JP6328194B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is obtained by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine that can derive and win according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ)が導出されることによって入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and first, a bet number is determined by a player's BET operation. The reel is started to rotate by being set and the start operation is performed in a state in which the prescribed number of bets is set, and the rotation is stopped by operating a stop button provided corresponding to each reel. When all reels stop rotating, a predetermined winning combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a combination) is derived on the winning line. Occur.

入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, bonuses, and replays. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, a profit can be obtained that the next game can be performed without consuming new medals for setting the bet amount.

このようなスロットマシンに代表される遊技機においては、大当りが生起されるか否かを示唆する演出の実行中に、大当りが生起される期待値に応じた演出態様で別の演出を実行する遊技機が知られている(たとえば、特許文献1参照)。   In a gaming machine typified by such a slot machine, another effect is executed in an effect mode corresponding to an expected value at which a big hit is generated during execution of an effect that suggests whether or not a big hit will be generated. A gaming machine is known (see, for example, Patent Document 1).

また、大当り抽選にはずれた旨の結果を一旦報知する演出を実行した後に、再び大当りに対する期待をもたせる別の演出を実行する遊技機が知られている(たとえば、特許文献2参照)。   There is also known a gaming machine that executes an effect that once informs the user that the result of having lost the jackpot lottery, and then executes another effect that gives expectation to the jackpot again (see, for example, Patent Document 2).

特開2003−71027号公報JP 2003-71027 A 特開2010−115249号公報JP 2010-115249 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、大当りなどの特典を付与するか否かの決定に関する演出中に、当該特典に対する期待を享受させる別の演出が行なわれるか否かに注目を集めることに過ぎず、そのような演出の実行タイミングに対しては何ら注目を集めるものではなかった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, attention is paid to whether or not another effect for enjoying the expectation of the benefit is performed during the effect related to determining whether or not a privilege such as a big hit is given. It was nothing but the attention to the execution timing of such productions.

また、特許文献2に記載の遊技機においては、大当りなどの特典を付与するか否かの決定に関する演出が終了した後に、当該特典に対する期待を享受させる別の演出が行なわれるか否かに注目を集めることに過ぎず、十分に遊技の興趣を向上させることができなかった。   In addition, in the gaming machine described in Patent Document 2, pay attention to whether or not another effect for enjoying the expectation of the benefit is performed after the effect related to determining whether or not a privilege such as a big hit is completed. The game was not enough to improve the fun of the game.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典に対する期待を享受させる演出に遊技者の注目を集めるとともに、当該演出の実行タイミングに対しても注目を集めることができるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to attract the player's attention to the effect of enjoying the expectation for the privilege and also to attract attention to the execution timing of the effect. It is to provide a slot machine that can.

(A) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段と、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記表示手段において前記特典付与決定手段による決定結果に関する情報を報知する報知演出を実行する手段であって、当該報知演出として、第1報知演出と、実行されたときに前記特典が付与される可能性が当該第1報知演出よりも高い第2報知演出と、実行されたときに前記特典が付与される可能性が当該第1報知演出および当該第2報知演出よりも高い第3報知演出とを実行する報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行中に当該報知演出とは異なる特殊演出を実行する特殊演出実行手段を含み、
前記特殊演出には、前記表示手段に第1特殊画像を表示することで前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する第1特殊演出と、前記表示手段に第2特殊画像を表示することで前記第1報知演出を前記第2報知演出に切替えることを示唆する演出であって、前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する第2特殊演出とが含まれ、
前記報知演出実行手段は、前記第1報知演出の実行中における一のタイミングで前記第1特殊演出を実行した後に当該第1報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段と、前記第1報知演出の実行中における当該一のタイミングで前記第2特殊演出を実行し、実行中の前記第1報知演出を前記第2報知演出に切替え、当該第2報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段と、前記第3報知演出の実行を開始した後、前記第1報知演出および前記第2報知演出に切替えることなく当該第3報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段とを含む。
なお、以下のような構成を備えていてもよい。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果(たとえば、図柄組合せ)を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
画像を表示する表示手段と、
遊技者にとって有利な特典(たとえば、ナビストック)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(たとえば、図12、図13に示すサブ制御部91によるナビストック数抽選処理)と、
前記表示手段において前記特典付与決定手段による決定結果に関する情報(たとえば、ナビストックを付与するか否かの結果、付与されるナビストック数の大きさ)を報知する報知演出(たとえば、図16に示すバトル演出)を実行する手段であって、当該報知演出として、第1報知演出と、実行されたときに前記特典が付与される可能性が当該第1報知演出とは異なる第2報知演出とを実行する報知演出実行手段(たとえば、図17に示すサブ制御部91によるバトル演出実行処理、バトル演出中演出処理)とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行中に当該報知演出とは異なる特殊演出(たとえば、特殊演出)を実行する特殊演出実行手段(たとえば、図17のS140に示すサブ制御部91による特殊演出を実行する処理)を含み、
前記特殊演出には、前記表示手段に第1特殊画像を表示することで前記特典が付与される可能性を示唆する第1特殊演出(たとえば、特殊演出1a、特殊1b)と、前記表示手段に第2特殊画像を表示することで前記第1報知演出を前記第2報知演出に切替えることを示唆する第2特殊演出(たとえば、特殊演出2)とが含まれ、
前記報知演出実行手段は、前記第1報知演出の実行中における一のタイミング(たとえば、割込演出に対する遊技者による演出用スイッチ56の操作がされたタイミング)で前記第1特殊演出を実行した後に当該第1報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段(たとえば、図24、図25に示す演出パターン1)と、前記第1報知演出の実行中における当該一のタイミングで前記第2特殊演出を実行した後に前記第2報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段(たとえば、図24、図25に示す演出パターン2)とが含まれる、スロットマシン。
(A) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Display means for displaying an image;
A privilege grant determining means for determining whether or not to grant a privilege advantageous to the player;
In the display means, means for executing a notification effect for notifying information related to a determination result by the privilege grant determination means, the first notification effect as the notification effect, and the privilege can be given when executed. A second notification effect that is higher than the first notification effect, and a third notification effect that is more likely to be given the privilege when executed than the first notification effect and the second notification effect. A notification effect executing means for executing,
The notification effect execution means includes special effect execution means for executing a special effect different from the notification effect during execution of the notification effect,
In the special effect, a first special effect that suggests that there is a high possibility that the privilege is given by displaying the first special image on the display means, and a second special image is displayed on the display means. And a second special effect that suggests that the first notification effect is switched to the second notification effect, and that the possibility that the privilege is given increases.
The notification effect executing means is configured to notify the information related to the determination result by the first notification effect after executing the first special effect at one timing during execution of the first notification effect, and the first notification. The second special effect is executed at the one timing during the execution of the effect, the first notification effect being executed is switched to the second notification effect, and information on the determination result is notified by the second notification effect. And means for notifying information on the determination result by the third notification effect without switching to the first notification effect and the second notification effect after the execution of the third notification effect is started.
Note that the following configuration may be provided.
(1) A variable display section (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, symbols) each identifiable,
After variably displaying the variable display unit, a display result (for example, symbol combination) is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine (for example, a winning combination can be generated according to the display result) In slot machine 1)
Display means for displaying an image;
Privilege grant determining means (for example, navigation stock number lottery processing by the sub-control unit 91 shown in FIGS. 12 and 13) for determining whether or not to give a privilege advantageous for the player (for example, navigation stock);
A notification effect (for example, as shown in FIG. 16) that informs the display means of information related to the determination result by the privilege grant determination means (for example, the result of whether or not to provide navigation stock, the size of the number of navigation stocks to be granted). A means for executing (battle effect), and as the notification effect, a first notification effect and a second notification effect that is different from the first notification effect in the possibility that the privilege is given when executed. A notification effect executing means to execute (for example, a battle effect execution process by the sub-control unit 91 shown in FIG. 17, an effect process during the battle effect),
The notification effect executing means is a special effect execution means (for example, a special control by the sub-control unit 91 shown in S140 of FIG. 17) that executes a special effect (for example, a special effect) different from the notification effect during the execution of the notification effect. Including the process of performing the production)
The special effect includes a first special effect (for example, special effect 1a, special 1b) that suggests the possibility that the privilege is given by displaying the first special image on the display unit, and the display unit. A second special effect (for example, special effect 2) that suggests switching the first notification effect to the second notification effect by displaying a second special image,
The notification effect executing means executes the first special effect at one timing during execution of the first notification effect (for example, a timing when the player operates the effect switch 56 for the interrupt effect). Means (for example, effect pattern 1 shown in FIGS. 24 and 25) for notifying information on the determination result by the first notification effect, and the second special effect at the one timing during the execution of the first notification effect. A slot machine including means (for example, the effect pattern 2 shown in FIGS. 24 and 25) for notifying information on the determination result after the second notification effect.

このような構成によれば、第1報知演出の実行中における一のタイミングで第1特殊演出が実行された後に当該第1報知演出によって決定結果に関する情報が報知される場合と、第1報知演出の実行中における当該一のタイミングで第2特殊演出が実行された後に、特典が付与される可能性が第1報知演出とは異なる第2報知演出によって決定結果に関する情報が報知される場合とがある。そのため、単に第2報知演出へと切替わることに対してのみ遊技者の注目を集めることに限らず、第1報知演出の実行中に行なわれる特殊演出の実行タイミングに対しても遊技者の注目を集めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, after the first special effect is executed at one timing during the execution of the first notification effect, the information related to the determination result is notified by the first notification effect, and the first notification effect. After the second special effect is executed at the one timing during the execution of the information, there is a case where the information about the determination result is notified by the second notification effect that is different from the first notification effect in the possibility that the privilege is given. is there. For this reason, the player's attention is not limited to the player's attention only for switching to the second notification effect, but the player's attention is also given to the execution timing of the special effect performed during the execution of the first notification effect. Since the game can be collected, the interest of the game can be improved.

(B) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段と、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記表示手段において前記特典付与決定手段による決定結果に関する情報を報知する報知演出を実行する手段であって、当該報知演出として、第1報知演出と、実行されたときに前記特典が付与されたときの有利度合いが当該第1報知演出よりも高い第2報知演出と、実行されたときに前記特典が付与される有利度合いが当該第1報知演出および当該第2報知演出よりも高い第3報知演出とを実行する報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行中に当該報知演出とは異なる特殊演出を実行する特殊演出実行手段を含み、
前記特殊演出には、前記表示手段に第1特殊画像を表示することで前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する第1特殊演出と、前記表示手段に第2特殊画像を表示することで前記第1報知演出を前記第2報知演出に切替えることを示唆する演出であって、前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する第2特殊演出とが含まれ、
前記報知演出実行手段は、前記第1報知演出の実行中における一のタイミングで前記第1特殊演出を実行した後に当該第1報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段と、前記第1報知演出の実行中における当該一のタイミングで前記第2特殊演出を実行し、実行中の前記第1報知演出を前記第2報知演出に切替え、当該第2報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段と、前記第3報知演出の実行を開始した後、前記第1報知演出および前記第2報知演出に切替えることなく当該第3報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段とを含む。
なお、以下のような構成を備えていてもよい。
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果(たとえば、図柄組合せ)を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
画像を表示する表示手段と、
遊技者にとって有利な特典(たとえば、ナビストック)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(たとえば、図12、図13に示すサブ制御部91によるナビストック数抽選処理)と、
前記表示手段において前記特典付与決定手段による決定結果に関する情報(たとえば、ナビストックを付与するか否かの結果、付与されるナビストック数の大きさ)を報知する報知演出(たとえば、図16に示すバトル演出)を実行する手段であって、当該報知演出として、第1報知演出と、実行されたときに前記特典が付与されたときの有利度合いが当該第1報知演出とは異なる第2報知演出とを実行する報知演出実行手段(たとえば、図17に示すサブ制御部91によるバトル演出実行処理、バトル演出中演出処理)とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行中に当該報知演出とは異なる特殊演出(たとえば、特殊演出)を実行する特殊演出実行手段(たとえば、図17のS140に示すサブ制御部91による特殊演出を実行する処理)を含み、
前記特殊演出には、前記表示手段に第1特殊画像を表示することで前記特典が付与される可能性を示唆する第1特殊演出(たとえば、特殊演出1a、特殊1b)と、前記表示手段に第2特殊画像を表示することで前記第1報知演出を前記第2報知演出に切替えることを示唆する第2特殊演出(たとえば、特殊演出2)とが含まれ、
前記報知演出実行手段は、前記第1報知演出の実行中における一のタイミング(たとえば、割込演出に対する遊技者による演出用スイッチ56の操作がされたタイミング)で前記第1特殊演出を実行した後に当該第1報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段(たとえば、図24、図25に示す演出パターン1)と、前記第1報知演出の実行中における当該一のタイミングで前記第2特殊演出を実行した後に前記第2報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段(たとえば、図24、図25に示す演出パターン2)とが含まれる、スロットマシン。
(B) a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable;
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Display means for displaying an image;
A privilege grant determining means for determining whether or not to grant a privilege advantageous to the player;
In the display means, means for executing a notification effect for notifying information related to a determination result by the privilege grant determination means, the first notification effect as the notification effect, and when the privilege is granted when executed The second notification effect in which the degree of advantage is higher than the first notification effect, and the third notification effect in which the advantage level when the privilege is given when executed is higher than the first notification effect and the second notification effect. A notification effect executing means for executing
The notification effect execution means includes special effect execution means for executing a special effect different from the notification effect during execution of the notification effect,
In the special effect, a first special effect that suggests that there is a high possibility that the privilege is given by displaying the first special image on the display means, and a second special image is displayed on the display means. And a second special effect that suggests that the first notification effect is switched to the second notification effect, and that the possibility that the privilege is given increases.
The notification effect executing means is configured to notify the information related to the determination result by the first notification effect after executing the first special effect at one timing during execution of the first notification effect, and the first notification. The second special effect is executed at the one timing during the execution of the effect, the first notification effect being executed is switched to the second notification effect, and information on the determination result is notified by the second notification effect. And means for notifying information on the determination result by the third notification effect without switching to the first notification effect and the second notification effect after the execution of the third notification effect is started.
Note that the following configuration may be provided.
(2) A variable display section (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, symbols) each identifiable,
After variably displaying the variable display unit, a display result (for example, symbol combination) is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine (for example, a winning combination can be generated according to the display result) In slot machine 1)
Display means for displaying an image;
Privilege grant determining means (for example, navigation stock number lottery processing by the sub-control unit 91 shown in FIGS. 12 and 13) for determining whether or not to give a privilege advantageous for the player (for example, navigation stock);
A notification effect (for example, as shown in FIG. 16) that informs the display means of information related to the determination result by the privilege grant determination means (for example, the result of whether or not to provide navigation stock, the size of the number of navigation stocks to be granted). The second notification effect is a means for executing a battle effect, and the first notification effect is different from the first notification effect in terms of the degree of advantage when the privilege is given when executed. And a notification effect execution means (for example, a battle effect execution process by the sub-control unit 91 shown in FIG. 17 and an effect process during the battle effect).
The notification effect executing means is a special effect execution means (for example, a special control by the sub-control unit 91 shown in S140 of FIG. 17) that executes a special effect (for example, a special effect) different from the notification effect during the execution of the notification effect. Including the process of performing the production)
The special effect includes a first special effect (for example, special effect 1a, special 1b) that suggests the possibility that the privilege is given by displaying the first special image on the display unit, and the display unit. A second special effect (for example, special effect 2) that suggests switching the first notification effect to the second notification effect by displaying a second special image,
The notification effect executing means executes the first special effect at one timing during execution of the first notification effect (for example, a timing when the player operates the effect switch 56 for the interrupt effect). Means (for example, effect pattern 1 shown in FIGS. 24 and 25) for notifying information on the determination result by the first notification effect, and the second special effect at the one timing during the execution of the first notification effect. A slot machine including means (for example, the effect pattern 2 shown in FIG. 24 and FIG. 25) for notifying information on the determination result by the second notification effect after execution.

このような構成によれば、第1報知演出の実行中における一のタイミングで第1特殊演出が実行された後に当該第1報知演出によって決定結果に関する情報が報知される場合と、第1報知演出の実行中における当該一のタイミングで第2特殊演出が実行された後に、特典が付与されたときの有利度合いが第1報知演出とは異なる第2報知演出によって決定結果に関する情報が報知される場合とがある。そのため、単に第2報知演出へと切替わることに対してのみ遊技者の注目を集めることに限らず、第1報知演出の実行中に行なわれる特殊演出の実行タイミングに対しても遊技者の注目を集めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, after the first special effect is executed at one timing during the execution of the first notification effect, the information related to the determination result is notified by the first notification effect, and the first notification effect. When the second special effect is executed at the one timing during the execution of the information, the information regarding the determination result is notified by the second notification effect whose degree of advantage when the privilege is given is different from the first notification effect. There is. For this reason, the player's attention is not limited to the player's attention only for switching to the second notification effect, but the player's attention is also given to the execution timing of the special effect performed during the execution of the first notification effect. Since the game can be collected, the interest of the game can be improved.

(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
操作を受付ける操作受付手段(たとえば、演出用スイッチ56)をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記操作受付手段によって操作が受付けられたこと(たとえば、図17のS130でYESと判定したとき)を契機として前記特殊演出を実行する。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
Operation receiving means for receiving an operation (for example, a production switch 56) is further provided,
The special effect execution means executes the special effect when the operation is accepted by the operation receiving means (for example, when YES is determined in S130 of FIG. 17).

このような構成によれば、操作が受付けられたことを契機として特殊演出が実行されるため、操作をしたときに実行される特殊演出の実行契機に対して遊技者の注目をより集めることができる。   According to such a configuration, since the special effect is executed when the operation is accepted, it is possible to attract more attention of the player to the execution opportunity of the special effect that is executed when the operation is performed. it can.

(4) 上記(3)のスロットマシンにおいて、
前記操作を促す操作要求演出(たとえば、割込演出)を実行する操作要求演出実行手段(たとえば、図17のS125に示すように、サブ制御部91による割込演出を実行する処理)をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記操作要求演出の演出態様(たとえば、図18に示す割込演出の表示態様(青色表示、赤色表示))に応じて、前記複数種類の特殊演出のうち実行する特殊演出の選択割合が異なるように(たとえば、割込演出が青色表示か赤色表示かで特殊演出の選択割合が異なる)、前記特殊演出を選択して実行する。
(4) In the slot machine of (3) above,
Operation request effect execution means for executing an operation request effect (for example, an interrupt effect) that prompts the operation (for example, a process of executing an interrupt effect by the sub-control unit 91 as shown in S125 of FIG. 17) is further provided. ,
The special effect executing means executes the special effect to be executed among the plurality of types of special effects according to the effect mode of the operation request effect (for example, the display mode of the interrupt effect (blue display, red display) shown in FIG. 18). The special effect is selected and executed so that the selection ratio of the effect is different (for example, the selection ratio of the special effect is different depending on whether the interrupt effect is displayed in blue or red).

このような構成によれば、特殊演出の実行契機となる操作を促す操作要求演出の演出態様に対しても遊技者の注目を集めることができる。   According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the effect form of the operation request effect that prompts the operation that triggers the execution of the special effect.

(5) 上記(1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
前記第1報知演出によって報知される前記特典付与決定手段による決定結果に関する情報と、前記第2報知演出によって報知される前記特典付与決定手段による決定結果に関する情報とでは、当該特典付与決定手段によって付与するか否かが決定される特典の対象が異なる(たとえば、ボーナスとATとで特典の対象が異なる、通常ATと有利ATとで特典の対象が異なる)。
(5) In the slot machines of (1) to (4) above,
The information regarding the determination result by the privilege grant determining means notified by the first notification effect and the information regarding the determination result by the privilege grant determining means notified by the second notification effect are given by the privilege grant determining means. The target of the privilege for which it is determined whether or not to perform is different (for example, the target of the privilege is different between the bonus and the AT, and the target of the privilege is different between the normal AT and the advantageous AT).

このような構成によれば、第1報知演出の実行中に第2報知演出に切替わる第2組合せになったときには、特典の対象も変化するため、第1報知演出の実行中に行なわれる特殊演出の実行タイミングに対してより遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the second combination is switched to the second notification effect during the execution of the first notification effect, the target of the privilege also changes, so that the special performed during the execution of the first notification effect. The player's attention can be gathered more with respect to the execution timing of the production, and the interest of the game can be improved.

(6) 上記(1)〜(5)のスロットマシンにおいて、
前記第1報知演出の実行中における一のタイミングにおいて前記第1特殊演出または前記第2特殊演出が実行されるときの前記報知演出と前記特殊演出との組合せには、前記第1報知演出の実行中に前記第1特殊演出が実行された後に当該第1報知演出によって前記決定結果に関する情報が一旦報知され、その後、前記第2報知演出が実行されることによって前記決定結果に関する情報が報知される第3組合せ(たとえば、図26に示す演出パターン3)がさらに含まれ、当該第3組合せになったときと前記第2組合せになったときとでは前記特典が付与される可能性が異なる(たとえば、演出パターン3によってナビストック付与に関する情報が報知された場合には、演出パターン2によってナビストック付与に関する情報が報知される場合よりも、ナビストックの付与確率が低くなる)。
(6) In the slot machines of (1) to (5) above,
For the combination of the notification effect and the special effect when the first special effect or the second special effect is executed at one timing during execution of the first notification effect, the first notification effect is executed. After the first special effect is executed, information on the determination result is once notified by the first notification effect, and then information on the determination result is notified by executing the second notification effect. The third combination (for example, the production pattern 3 shown in FIG. 26) is further included, and the possibility that the privilege is given is different between the third combination and the second combination (for example, When the information about the navigation stock is notified by the production pattern 3, the information about the navigation stock is notified by the production pattern 2. Than, given the probability of Navi stock is lower).

このような構成によれば、同じように第2報知演出によって決定結果に関する情報が報知される第2組合せと第3組合せとでは、特典が付与される可能性が異なる。そのため、第1報知演出の実行中に行なわれる特殊演出の実行タイミングに対してより遊技者の注目を集めることができるため、遊技の興趣をより向上させることができる。   According to such a structure, possibility that a privilege will be provided will differ in the 2nd combination and 3rd combination with which the information regarding a determination result is similarly alert | reported by 2nd alerting | reporting effect. Therefore, the player's attention can be gathered more with respect to the execution timing of the special effect performed during the execution of the first notification effect, so that the interest of the game can be further improved.

(7) 上記(2)〜(5)のスロットマシンにおいて、
前記第1報知演出の実行中における一のタイミングにおいて前記第1特殊演出または前記第2特殊演出が実行されるときの前記報知演出と前記特殊演出との組合せには、前記第1報知演出の実行中に前記第1特殊演出が実行された後に当該第1報知演出によって前記決定結果に関する情報が一旦報知され、その後、前記第2報知演出が実行されることによって前記決定結果に関する情報が報知される第3組合せ(たとえば、図26に示す演出パターン3)がさらに含まれ、当該第3組合せになったときと前記第2組合せになったときとでは前記特典が付与されたときの有利度合いが異なる(たとえば、演出パターン3によってナビストック付与に関する情報が報知された場合には、演出パターン2によってナビストック付与に関する情報が報知される場合よりも、付与されるナビストック数が少なくなる)。
(7) In the slot machines of (2) to (5) above,
For the combination of the notification effect and the special effect when the first special effect or the second special effect is executed at one timing during execution of the first notification effect, the first notification effect is executed. After the first special effect is executed, information on the determination result is once notified by the first notification effect, and then information on the determination result is notified by executing the second notification effect. A third combination (for example, the production pattern 3 shown in FIG. 26) is further included, and the degree of advantage when the privilege is given differs between the third combination and the second combination. (For example, when the information about the navigation stock provision is notified by the production pattern 3, the information about the navigation stock provision is reported by the production pattern 2. Than when it is, the navigation stock number is reduced to be granted).

このような構成によれば、同じように第2報知演出によって決定結果に関する情報が報知される第2組合せと第3組合せとでは、特典が付与されたときの有利度合いが異なる。そのため、第1報知演出の実行中に行なわれる特殊演出の実行タイミングに対してより遊技者の注目を集めることができるため、遊技の興趣をより向上させることができる。   According to such a configuration, the second combination and the third combination in which information about the determination result is similarly notified by the second notification effect differ in the degree of advantage when the privilege is given. Therefore, the player's attention can be gathered more with respect to the execution timing of the special effect performed during the execution of the first notification effect, so that the interest of the game can be further improved.

(8) 上記(1)〜(7)のスロットマシンにおいて、
前記第1報知演出の実行中に前記第2特殊演出が実行されたことを条件として、実行中の当該第1報知演出を前記第2報知演出に切替える切替実行手段(たとえば、図17のS175に示すサブ制御部91による切替演出を実行する処理)をさらに備え、
前記第2報知演出には、複数種類の第2報知演出(たとえば、図22、図23に示す切替演出1、2のように、バトル演出2の3ゲーム目の内容が異なる複数種類の演出)が含まれ、
前記切替実行手段は、前記第2特殊演出の実行タイミング(たとえば、第1停止可能時か、第2停止可能時または第3停止可能時)に応じて、前記複数種類の第2報知演出のうち実行する第2報知演出の選択割合が異なるように(たとえば、図22に示すように、特殊演出2の実行契機に応じて切替演出の選択割合が異なり、バトル演出2の3ゲーム目の内容が変化する)、前記第2報知演出を選択して実行する。
(8) In the slot machines of (1) to (7) above,
On the condition that the second special effect is executed during the execution of the first notification effect, switching execution means for switching the first notification effect being executed to the second notification effect (for example, in S175 of FIG. 17) A process of executing a switching effect by the sub-control unit 91 shown in FIG.
The second notification effect includes a plurality of types of second notification effects (for example, a plurality of types of effects in which the contents of the third game of battle effect 2 are different, such as switching effects 1 and 2 shown in FIGS. 22 and 23). Contains
The switching execution means includes the plurality of types of second notification effects according to the execution timing of the second special effect (for example, when the first stop is possible, when the second stop is possible, or when the third stop is possible). As the selection ratio of the second notification effect to be executed is different (for example, as shown in FIG. 22, the selection ratio of the switching effect is different according to the execution trigger of the special effect 2, and the content of the third game of the battle effect 2 is The second notification effect is selected and executed.

このような構成によれば、第2特殊演出の実行タイミングによって実行される可能性が高い第2報知演出を異ならせることができるため、第2特殊演出がどの契機で実行されるかにより、何れの第2報知演出が実行されるかに対する期待感を異ならせることができる。その結果、第2特殊演出の実行タイミングに遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the second notification effect that is highly likely to be executed depending on the execution timing of the second special effect can be made different, depending on when the second special effect is executed, The expectation for whether the second notification effect is to be executed can be made different. As a result, it is possible to make the player pay attention to the execution timing of the second special effect, so that the interest of the game can be improved.

(9) 上記(1)〜(8)のスロットマシンにおいて、
前記特殊演出実行手段は、報知演出(たとえば、バトル演出1)の実行中に当該報知演出よりも前記決定結果に関する情報が報知されたときに前記特典が付与される可能性が高くなる第1期待高報知演出(たとえば、バトル演出2)に当該報知演出を切替えることを示唆する期待高特殊演出(たとえば、切替演出2)をさらに実行し、
前記報知演出の実行中に前記期待高特殊演出が実行されたことを条件として、当該報知演出を前記第1期待高報知演出に切替える期待高切替実行手段(たとえば、図17のS175に示すサブ制御部91による切替演出を実行する処理)をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記第1期待高報知演出よりも前記決定結果に関する情報が報知されたときに前記特典が付与される可能性が高くなる第2期待高報知演出(たとえば、バトル演出3)が実行されているとき(たとえば、図17のS110でYESと判定したとき)には、前記期待高特殊演出の実行を制限する(たとえば、特殊演出を実行しない)。
(9) In the slot machines of (1) to (8) above,
The special effect execution means is a first expectation that the possibility that the privilege is given is higher when the information related to the determination result is notified than the notification effect during the execution of the notification effect (for example, battle effect 1). Further executing an expected high special effect (for example, switching effect 2) that suggests switching the notification effect to a high notification effect (for example, battle effect 2),
Expected high switching execution means (for example, sub-control shown in S175 of FIG. 17) that switches the notification effect to the first expected high notification effect on condition that the expected high special effect is executed during execution of the notification effect. A process of executing a switching effect by the unit 91),
The special effect execution means is a second expected high notification effect (for example, battle effect 3) that is more likely to be given the privilege when information about the determination result is notified than the first expected high notification effect. ) Is executed (for example, when YES is determined in S110 of FIG. 17), the execution of the expected high special effect is restricted (for example, the special effect is not executed).

このような構成によれば、報知演出の実行中に期待高特殊演出が実行されたことを条件として、実行中の報知演出を当該報知演出よりも決定結果に関する情報が報知されたときに特典が付与される可能性が高くなる第1期待高報知演出に切替えられる一方で、第1期待高報知演出よりも決定結果に関する情報が報知されたときに特典が付与される可能性が高くなる第2期待高報知演出が実行されているときには期待高特殊演出が実行されない。そのため、期待高特殊演出が実行された後において、実行される前よりも遊技者の期待感を低下させてしまい遊技者に不信感を抱かせてしまうといった不都合の発生を防止することができる。   According to such a configuration, on the condition that the expected high special effect is executed during the execution of the notification effect, the privilege is given when the information regarding the determination result is notified of the notification effect being executed rather than the notification effect. While it is switched to the first expected high notification effect that is more likely to be given, there is a higher possibility that a privilege will be given when information about the determination result is reported than the first expected high notification effect. When the expected high notification effect is being executed, the expected high special effect is not executed. Therefore, after the expected high special effect is executed, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience such as lowering the player's expectation than before the execution and causing the player to feel distrust.

(10) 上記(1)〜(8)のスロットマシンにおいて、
前記特殊演出実行手段は、報知演出(たとえば、バトル演出1)の実行中に当該報知演出よりも前記決定結果に関する情報が報知されたときに前記特典が付与されたときの有利度合いが高くなる第1期待高報知演出(たとえば、バトル演出2)に当該報知演出を切替えることを示唆する期待高特殊演出(たとえば、切替演出2)をさらに実行し、
前記報知演出の実行中に前記期待高特殊演出が実行されたことを条件として、当該報知演出を前記第1期待高報知演出に切替える期待高切替実行手段(たとえば、図17のS175に示すサブ制御部91による切替演出を実行する処理)をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記第1期待高報知演出よりも前記決定結果に関する情報が報知されたときに前記特典が付与されたときの有利度合いが高くなる第2期待高報知演出(たとえば、バトル演出3)が実行されているとき(たとえば、図17のS110でYESと判定したとき)には、前記期待高特殊演出の実行を制限する(たとえば、特殊演出を実行しない)。
(10) In the slot machines of (1) to (8) above,
The special effect executing means has a higher degree of advantage when the privilege is given when information related to the determination result is notified than the notification effect during execution of the notification effect (for example, battle effect 1). 1 further executes an expected high special effect (for example, switching effect 2) that suggests switching the notification effect to an expected high notification effect (for example, battle effect 2);
Expected high switching execution means (for example, sub-control shown in S175 of FIG. 17) that switches the notification effect to the first expected high notification effect on condition that the expected high special effect is executed during execution of the notification effect. A process of executing a switching effect by the unit 91),
The special effect execution means is a second expected high notification effect (for example, a battle) that is more advantageous when the privilege is given when the information about the determination result is notified than the first expected high notification effect. When the effect 3) is being executed (for example, when YES is determined in S110 in FIG. 17), the execution of the expected high special effect is restricted (for example, the special effect is not executed).

このような構成によれば、報知演出の実行中に期待高特殊演出が実行されたことを条件として、実行中の報知演出を当該報知演出よりも決定結果に関する情報が報知されたときに特典が付与されたときの有利度合いが高くなる第1期待高報知演出に切替えられる一方で、第1期待高報知演出よりも決定結果に関する情報が報知されたときに特典が付与されたときの有利度合いが高くなる第2期待高報知演出が実行されているときには期待高特殊演出が実行されない。そのため、期待高特殊演出が実行された後において、実行される前よりも遊技者の期待感を低下させてしまい遊技者に不信感を抱かせてしまうといった不都合の発生を防止することができる。   According to such a configuration, on the condition that the expected high special effect is executed during the execution of the notification effect, the privilege is given when the information regarding the determination result is notified of the notification effect being executed rather than the notification effect. While it is switched to the first expected high notification effect that increases the degree of advantage when granted, the advantage level when the privilege is granted when the information about the determination result is notified rather than the first expected high notification effect. When the second expected high notification effect that is increased is being executed, the expected high special effect is not executed. Therefore, after the expected high special effect is executed, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience such as lowering the player's expectation than before the execution and causing the player to feel distrust.

本発明に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view which shows the whole structure of the slot machine which concerns on this invention. スロットマシンの内部構造を示す図である。It is a figure showing the internal structure of the slot machine. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of winning combination, the symbol combination of a winning combination, and a winning combination. 取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the type of a missing item, the pattern combination of a missing item, and a missing item. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object part and determination value number regarding the special part and small part in a general gaming state. 一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination and determination value number regarding the re-game player in a general gaming state. 再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning a re-game player. ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning a bell combination. AT役当選時処理を実行するためのフローチャートである。It is a flowchart for performing an AT role winning process. ナビストック数抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a navi stock number lottery table. AT状態抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an AT state lottery table. バトル演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a battle effect lottery table. バトル演出の内容を説明する図である。It is a figure explaining the content of a battle production. バトル演出中演出処理を実行するためのフローチャートである。It is a flow chart for performing production processing during battle production. 割込演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an interruption production | presentation lottery table. 特殊演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special effect lottery table. チャンスアップ演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a chance up effect lottery table. チャンスアップ演出の内容を説明する図である。It is a figure explaining the content of a chance up effect. 切替演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a switching production | presentation lottery table. 切替演出の内容を説明する図である。It is a figure explaining the content of switching production. 演出パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of an effect pattern. バトル演出の演出態様の変化の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the change of the production aspect of a battle production. 変形例における演出パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the production pattern in a modification.

以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。   Embodiments will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. FIG. 2 shows the internal structure of the slot machine. FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols on each reel constituting the variable display device. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the control circuit of the slot machine.

スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。   The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a.

スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号21)」、「リプa(たとえば、左リール2Lの領域番号20)」、「ベル(たとえば、左リール2Lの領域番号19)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号13)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号12)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号11)」、「リプb(たとえば、左リール2Lの領域番号10)」、「ブランク(たとえば、左リール2Lの領域番号7)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号3)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄(ただし、図3では文字のみを表記し、絵柄は省略している)が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。   As shown in FIG. 3, on the outer periphery of each of the reels 2L, 2C, and 2R, “melon (for example, area number 21 of the left reel 2L)” and “lip a (for example, area number 20 of the left reel 2L) are respectively provided. "," Bell (for example, area number 19 for left reel 2L) "," White 7 (for example, area number 18 for left reel 2L) "," Banana (for example, area number 13 for left reel 2L) "," Strawberry (For example, area number 12 of the left reel 2L), "black 7 (for example, area number 11 of the left reel 2L)", "lip b (for example, area number 10 of the left reel 2L)", "blank (for example, Multiple types of mutually identifiable symbols such as “region number 7 on the left reel 2L” and “star 7 (for example, region number 3 on the left reel 2L)” (however, only characters are shown in FIG. 3 and the symbols are omitted) ing) In a predetermined order, it is depicted by 21, respectively.

リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。   The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively. In addition, the portions other than the portions on which the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are drawn are white, and light is transmitted with high transmittance. The portions on which the symbols are drawn also correspond to the colors of the symbols. It is designed to transmit light.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIGS. 2 and 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are transferred to the see-through window 3. In addition to being displayed changing continuously, by stopping the rotation of each reel 2L, 2C, 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, the reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect the reference position and the reels 2L, 2C, and 2R and the reels 2L, 2C, and 2R are irradiated with white light from the back side. A reel LED 55 is provided. The reel LED 55 includes nine LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。本実施の形態において、演出用スイッチ56は、後述する割込演出における操作要求に対して遊技者により操作される。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout port 9 through which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) within the range. A game in which a MAXBET switch 6 that is operated when setting a predetermined number of bets determined according to the state, the number of medals paid out due to winning, and an error code indicating the contents when an error occurs are displayed. The auxiliary display 12, the start switch 7 that is operated when starting the game, the stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping the rotation of each of the reels 2L, 2C, and 2R, and the effect switch 56 are players. Are provided so as to be operable. In the present embodiment, the effect switch 56 is operated by the player in response to an operation request for an interrupt effect described later.

本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスともいう)、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態に関わらず、全ての遊技状態において「3」が定められている。   In the present embodiment, as the specified number of bets, all games are played regardless of the game state being a big bonus and a regular bonus (hereinafter also referred to as bonus), and the game state being a game state other than the big bonus and the regular bonus. “3” is defined in the state.

また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to the game. The game display unit 13 displays a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, and settles medals stored as credits and medals used for setting the number of bets (credit and bet amount Settlement switch 10 operated when returning the medal used for setting), 1BETLED 14 for notifying that the bet number is set by 1 and notifying that the bet number is set to 2 2 BETLED 15, 3 BET LED 16 that notifies that the number of bets is set to 3 by lighting, insertion request LED 17 that notifies that a medal can be inserted is lit, and that the game start operation by operating the start switch 7 is valid Start valid LED 18 to be notified by lighting, wait (a certain period from the start of the previous game (Waiting for start of rotation of reels 2L, 2C, 2R because there is no excess) Waiting LED 19 to indicate that it is in progress, during replay to notify that it is in a replay game to be described later An LED 20 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリール2L、2C、2Rの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle and right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R (FIG. 4) which notify by lighting that the stop operation of the reels 2L, 2C, 2R by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is valid. Each) is provided.

また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB(ビッグボーナス)終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述するBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   As shown in FIG. 4, a reset switch 23 for detecting an error state excluding a RAM abnormality error described later by a predetermined key operation and a reset operation for releasing a stop state described later is provided inside the front door 1b. , A setting value display 24 that displays the setting value at that time while changing the setting value and confirming the setting value, which will be described later, a stop state at the end of BB (big bonus), which will be described later (until the reset operation is performed) A stop switch 36a for selecting whether to enable / disable the stop function to be controlled in a state in which the progress of the game is restricted), automatic settlement processing at the end of the BB described later (medals stored as credits are operated by the player) The automatic settlement switch 36b for selecting whether the automatic settlement function to be controlled (returning (returning) regardless) is enabled / disabled, and the medal inserted from the medal insertion section 4 A path switching solenoid 30 for selectively switching the path to either the hopper tank 34a (see FIG. 2) side or the medal payout exit 9 side provided in the housing 1a is inserted from the medal insertion unit 4. A medal selector (not shown) having an insertion medal sensor 31 for detecting a medal that has flowed down to the hopper tank 34a, and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   Inside the casing 1a, reel sensors 33L, 33C, and 33R that can detect reels 2L, 2C, and 2R, reel motors 32L, 32C, and 32R, and reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively (see FIG. 4). A reel unit composed of a reel LED 55, an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and a medal payout opening 9 for medals stored in the hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change mode at the time of startup, and a reset switch for canceling an error state or a stop state other than a RAM abnormality error in a normal state. In the mode, there are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned ON / OFF. It has been.

スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。   When a game is played in the slot machine 1, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4, or the bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated.

遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay line L1 (see FIG. 1) becomes valid and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、1種類の入賞ラインL1のみが入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line set in advance to determine whether the combination of symbols displayed on the see-through window 3 of each reel 2L, 2C, 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only one type of winning line L1 is defined as the winning line.

入賞ラインL1は、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、L1に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とを含んでいてもよい。   The winning line L1 is a winning line set across symbols arranged in the middle of the left reel 2L, the middle of the middle reel 2C, and the middle of the right reel 2R, that is, the middle. The winning line is not limited to the line indicated by L1, and may include a plurality of winning lines. For example, the winning lines are the upper line of the left reel 2L, the upper part of the middle reel 2C, the upper part of the right reel 2R, that is, the winning line L2 set across the symbols arranged in the upper stage, the upper part of the left reel 2L, and the middle reel 2C. The middle line, the lower stage of the right reel 2R, that is, the winning line L3 set across the symbols arranged in the lower right direction, the lower stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, the upper stage of the right reel 2R, that is, the upper line of the right reel. Including a winning line L4 set across the symbols, and a winning line L5 set across the symbols arranged in the lower stage of the left reel 2L, the lower stage of the middle reel 2C, the lower stage of the right reel 2R, that is, the lower stage. May be.

規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。   When the prescribed number of bets is set, the pay line L1 becomes valid and the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ラインL1上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインL1上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a winning combination) on the activated pay line L1 is set to each reel 2L, 2C. When the 2R display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as the display result of each reel 2L, 2C, 2R on the activated winning line L1, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. It has become.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R is stopped and the symbol is stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインL1上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the stop switch is used as a reference, Since symbols up to 4 frames ahead can be displayed in the lower row, as a result, symbols from the symbol to 6 frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 2L, 2C, and 2R, when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, the symbols displayed in the lower stage of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the stop switch are included. The symbols arranged within 5 frames can be displayed on the winning line L1.

スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply. The game control board 40 and the game control board 40 It is supplied to the production control board 90 connected through the.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The game control board 40 includes a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, an insertion medal sensor 31, and a door opening detection switch. 25, reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and a payout sensor 34c, a full sensor 35a, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals of switches are input.

また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   In addition, the game control board 40 includes a credit indicator 11, a game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, a replaying LED 20, a BET switch valid LED 21, a left, middle The right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the above-described hopper motor 34b is connected via the power supply board 101. These electrical components are driven based on the control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 controls the game, and a predetermined range (0 to 65535 in the present embodiment). Detects a detection signal input from a random number circuit 42 that generates a random number, a pulse oscillator 43 that supplies a clock signal having a constant frequency to the random number circuit 42, and switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101 A switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, various displays connected to the game control board 40, LED drive circuit 47 for controlling the drive of the LED, used for the slot machine 1 When the power supply voltage is monitored and a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, an initialization command from power on or from the main CPU 41a A reset circuit 49 for providing a reset signal to the main CPU 41a when no signal is input, and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main control unit 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt and execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 48 The interruption interruption process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interruption process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM 41c is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Next, after all the output ports are initialized, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 41c, set in a predetermined parity storage area, and the RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and is stored in the RAM 41c by comparing with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to check whether the data being processed is normal.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, The reset signal is output to restart the main control unit 41.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. Here, from the game control board 40 to the effect control board 90, for example, by using a unidirectional circuit such as a diode or a transistor, only in one direction (direction from the game control board 40 to the effect control board 90). The signal is configured not to pass. Therefore, a command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. Command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 is performed by serial communication. The game control board 40 and the effect control board 90 are not limited to being directly connected, and may be configured to be connected via a relay board, for example.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a rendering effect LED 52, speakers 53 and 54, and a reel LED 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1 are connected to the rendering control board 90. These electrical components are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90. In addition, an effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 receives a command from the main control unit 41. Based on the output pattern determined by the sub control unit 91, the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and The output control of the effect device is performed by both of the output control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Moreover, in this Embodiment, although the liquid crystal display 51, the effect effect LED52, the speakers 53 and 54, and the reel LED55 are illustrated as an effect device, an effect device is not restricted to these, For example, it drives mechanically. A display device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、およびリールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and a microcomputer including an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 for controlling the display of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an LED driving circuit 93 for controlling the driving of the effect LED 52 and the reel LED 55, and an audio output circuit 94 for controlling the audio output from the speakers 53 and 54. When the power is turned on or when the initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. Switch circuit 96, power supplied to the slot machine 1 The power failure detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a when the voltage drop is detected and other circuits are mounted, and the sub CPU 91a In response to a command transmitted from the control board 40, various controls for effecting are performed, and each part of the control circuit mounted on the effect control board 90 is controlled directly or indirectly.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). One of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command, among the command transmission lines, and the sub CPU 91a receives the strobe signal. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. Also, the sub CPU 91a executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. One of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a responds to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Execute processing (sub). Further, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the payout rate being lower in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the advantages decrease stepwise in the order of 5, 4, 3, 2, 1.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。   In order to change the set value, when the power of the slot machine 1 is in the ON state, it is necessary to turn it off once, and after the setting key switch 37 is turned on, the power of the slot machine 1 needs to be turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned OFF, the game shifts to a state where the game can be started by setting the number of bets. It should be noted that when the power of the slot machine 1 is in an ON state, an operation for turning it OFF once, an operation for turning the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned ON, an operation of the reset / setting switch 38, An operation necessary for setting the set value, such as an operation of the start switch 7 for determining the set value, is referred to as a setting change operation. The setting change operation is not limited to such an operation, and may be any operation as long as it is an operation for setting a setting value.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cに何れかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行なうようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 in the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48, a power interruption interrupt process (main) is executed. In the power interruption processing (main), the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and destructive diagnosis data in which any bit is set to 1, that is, specific data other than 0 is stored in the RAM 41c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all the areas becomes 0, and stored in the RAM 41c. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in the respective bits of the corresponding area of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the value of the data for use is correct, but the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or is destroyed. If the value of the diagnostic data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state so that the progress of the game is disabled. Unlike the other error states, the RAM abnormality error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until

なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。   In the present embodiment, all the data stored in the RAM 41c is held by the backup power source even in the event of a power failure, and when the main CPU 41a determines that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. The configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 41c, but only the data required for the control state restoration in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 41c and the power is turned on. It is good also as a structure which returns to the control state before a power failure based on the data backed up in.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before power interruption.

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cに何れかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行なうようになっている。   In addition, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the sub CPU 91a also executes a power interruption interrupt process (sub). In the power interruption processing (sub), the register is saved in a stack of a RAM 91c, which will be described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 91c, and data stored in all areas of the RAM 91c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on 0 becomes 0, and stored in the RAM 91c.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before the power interruption. If the RAM parity is not 0 (1), it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main sub CPU 91a, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。   In the present embodiment, all data stored in the RAM 91c is held by the backup power source even during a power failure, and the sub CPU 91a determines that the data in the RAM 91c is normal when the power is turned on. The configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 91c, but only the data required for the control state restoration in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 91c, and the power is turned on. It is good also as a structure which returns to the control state before a power failure based on the data backed up in.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ボーナス(後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス)、通常遊技状態(RT1)、RT0、2〜4のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is only necessary to restore the state of the input port, and it is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the case where the production is interrupted in the middle to the state before the power interruption. For example, only data indicating a gaming state such as a bonus (a big bonus, a regular bonus described later), a normal gaming state (RT1), RT0, or 2 to 4 is backed up, and an effect corresponding to the gaming state ( If a power interruption occurs during the execution of a specific performance (such as a small role announcement) other than the BB production during the BB and the normal production in the normal gaming state), it will be executed when the power is turned off the next time the power is turned on. Instead of resuming the specific effect that has been performed, the effect corresponding to the gaming state that is backed up when the power is turned on may be executed from the beginning.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a stop phase work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数など、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ、SB)および入賞フラグが格納されるワークである。   The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I / O port 41d, and a game time clock counter, is stored. General work consists of data that can be initialized at the end of BB, such as stop control table, stop symbol, number of medals paid out, total number of medals paid out in BB, winning flag (small role, replay) that is initialized at the end of each game , SB) and a winning flag are stored.

特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。   Special work is data to be sent to the production control board 90, data such as various software random numbers, data that is initialized only before the setting is started, and is not cleared at the end of each game. Winning flag (big bonus, regular bonus) that is initialized at the time (when changing to the setting change mode), gaming state flag for specifying the gaming state of the next game, the number of digested games reaches the predetermined number of games This is a work in which the number of remaining games is stored when the game state is controlled to end. In the special work, an example in which the number of remaining games is stored will be described. However, the present invention is not limited to this, and the number of games digested after being controlled in the gaming state may be stored.

設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。   The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored, and is set to 1 after 0 is stored in the initialization before the setting is started (before the transition to the setting change mode). The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored.

なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行なわれた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。   When the mode is changed to the setting change mode (that is, when the setting change operation is performed), the gaming state flag is updated to information related to the normal gaming state described later in principle. Thus, for example, when the mode is changed to the setting change mode during RT or bonus, the game state is controlled to the normal gaming state after the mode is changed to the setting change mode. In addition, when the bonus winning flag is set for the special work and the mode is changed to the setting change mode, the winning flag is initialized. For example, when a transition is made to the setting change mode during the internal RT in which the bonus is won, the normal gaming state is controlled. In this way, in association with the setting change, the gaming state flag is rewritten to a value corresponding to the normal gaming state (initialization).

停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。   The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored, and data indicating the stop phase is stored when the reel motors 32L, 32C, 32R are stopped. The Rukoto. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied.

スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The stack area is an area in which data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area is established by any one of a plurality of initialization conditions described later, as in the unused area. In this case, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。   In the present embodiment, the main CPU 41a starts up when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON, when a RAM error occurs, or when only the setting key switch 37 is ON. When the BB ends, when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both turned off and the data in the RAM 41c is not destroyed, six initialization conditions at the end of one game are satisfied. At this time, five types of initializations with different regions to be initialized are performed according to each initialization condition.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。   Initialization 0 is initialization performed when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both ON at the time of start-up, and is performed when a change to the setting change mode is performed, or initialization performed when a RAM abnormality error occurs. Yes, in initialization 0, all areas (unused area and unused area) of the storage area of the RAM 41c except for the in-use stack area and the area where the game state flag for specifying the game state of the next game is stored (Including the stack area) is initialized and controlled to the normal gaming state.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。   Initialization 1 is an initialization that is performed when only the setting key switch 37 is ON at the time of start-up and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, the stack in use in the storage area of the RAM 41c. The area, the area in which the game state flag for specifying the game state of the next game is stored, and all areas (including the unused area and the unused stack area) except for the stop phase work are initialized.

初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 2 is initialization performed at the end of the BB. In initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is an initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are in an OFF state at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. The saved work, unused area, and unused stack area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。   In this embodiment, an example in which initialization 0 and initialization 1 are performed at the end of the setting change mode will be described. However, the first game before the setting change mode, during the setting change mode, or after the setting change is performed. May be performed until the start is started (until the start switch 7 is operated). In this case, if the set value work is initialized, the determined set value is lost, so the set value work is not initialized.

本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置の入賞ラインL1上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, a winning is awarded when the winning symbols are aligned on the winning line L1 of the variable display device. The types of winning combinations are determined according to the game status, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bets. There is a re-player who can start the next game without needing. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41c.

[入賞役、遊技状態の遷移]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図7は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
[Winnings, transition of gaming state]
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. Further, FIG. 6 is a diagram for explaining the technical matters related to the type of the missing item, the combination of symbols of the missing item, and the missing item. FIG. 7 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41.

本実施の形態におけるスロットマシンは、図7に示すように、メイン制御部41により、RT1(通常遊技状態)、RT0(高チャンスゾーン)、RT2(高RT)、RT3(低チャンスゾーン)、RT4(内部中RT)、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。   In the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 7, the main control unit 41 performs RT1 (normal gaming state), RT0 (high chance zone), RT2 (high RT), RT3 (low chance zone), RT4. (Internal RT), controlled to one of bonus states. A game state other than the bonus state is called a general game or a general game state.

RT1とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。RT0とは、RT1よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT2とは、RT0のみから移行可能であり、RT0〜4の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT3とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。RT4とは、RT1、RT0、RT2の遊技状態においてBBもしくはRBに当選したときに移行し、BBもしくはRBに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、BBに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでBBが行なわれ、RBが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでRBが行なわれる遊技状態である。   RT1 is a gaming state that has the lowest probability of winning a re-game player, which will be described later, and the player is most likely to play the longest game. RT0 is a gaming state that has a higher probability of winning a re-gamer than RT1. RT2 is a gaming state that can be shifted only from RT0 and has the highest probability of winning the re-gamer among the gaming states of RT0 to RT4. RT3 is a gaming state that shifts to the end of the bonus state. RT4 is a gaming state in which a transition is made when BB or RB is won in the gaming state of RT1, RT0, RT2, and a transition is made to a bonus state when winning a BB or RB. The bonus state is a gaming state in which BB is performed until a predetermined end condition is satisfied when winning a BB, and RB is performed until a predetermined end condition is satisfied when RB is won.

RT1においては、32ゲームが行なわれ、当該32ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がRT0へ移行する。また、32ゲームの間にBBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。   In RT1, 32 games are played, and when all the 32 games are consumed, the gaming state shifts to RT0. If BB or RB is won during 32 games, the gaming state shifts to RT4.

RT0においては、後述する昇格リプ(リプレイ3)に入賞した場合に、遊技状態がRT2へ移行する。また、後述する転落リプ(リプレイ4、リプレイ5)に入賞した場合に、遊技状態がRT1へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。   In RT0, when winning a promotion lip (Replay 3) described later, the gaming state shifts to RT2. Further, when winning a fall lip (Replay 4, Replay 5) described later, the gaming state shifts to RT1. In addition, when BB or RB is won, the gaming state shifts to RT4.

RT2においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。   In RT2, the game state shifts to RT0 when a missed outcome to be described later is derived. In addition, when BB or RB is won, the gaming state shifts to RT4.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1は、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、RT0およびRT2の遊技状態のみATへの制御が可能となっている。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the sub control unit 91 can control the effect state during an assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period in which a navigation effect for notifying the internal lottery result can be executed. ing. In the present embodiment, only the gaming state of RT0 and RT2 can be controlled to the AT.

RT4においては、BBもしくはRBに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。   In RT4, when the BB or RB is won, the gaming state shifts to the bonus state.

ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にRT3へ遊技状態が移行する。ここで、所定の終了条件とは、後述するBB1もしくはBB2が行なわれたときには351枚以上のメダルを獲得したことであり、BB3が行なわれたときには216枚以上のメダルを獲得したことであり、RB1もしくはRB2が行なわれたときには5ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に5回入賞したことである。   In the bonus state, the gaming state shifts to RT3 when a predetermined end condition is satisfied. Here, the predetermined end condition is that 351 or more medals have been acquired when BB1 or BB2 described later is performed, and 216 or more medals have been acquired when BB3 is performed. When RB1 or RB2 is performed, the player has won five games or some winning combination five times.

RT3においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。   In RT3, when a missed outcome to be described later is derived, the gaming state shifts to RT0.

図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBB1〜3とも称する)と、2種類のレギュラーボーナス1、2(以下、レギュラーボーナスをRB1、2とも称する)とが含まれる。   Referring to FIG. 5, three types of big bonuses 1 to 3 (hereinafter, each big bonus is also referred to as BB1 to 3) and two types of regular bonuses 1 and 2 (hereinafter referred to as special bonuses) among the winning combinations. , Regular bonuses are also referred to as RB1 and RB2).

BB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインL1に「黒7−黒7−黒7」、もしくは「リプb−黒7−リプb」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインL1に「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB1 is awarded when the combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on the winning line L1. BB2 is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” or “lip b-black 7-lip b” is aligned on the winning line L1. BB3 is awarded when the combination of “star 7-star 7-star 7” is aligned on the winning line L1.

BB1〜BB3の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。   If any of BB1 to BB3 is won, the bonus is controlled. While the gaming state is controlled to the big bonus, a big bonus medium flag corresponding to the type of BB won is set in the RAM 41c. Further, while being controlled by the big bonus, the RB is controlled to the RB for BB which has been improved to the predetermined probability of the small role. While being controlled to RB for BB, a regular bonus medium flag is set in the RAM 41c. That is, while the big bonus medium flag is set to the ON state, the game is controlled so that the regular bonus medium flag is set to the ON state for each game.

BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、351枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、216枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   The big bonus generated due to the winning of BB1 or BB2 ends on condition that 351 or more medals have been paid out. The big bonus generated due to the winning of BB3 ends on condition that 216 or more medals have been paid out.

RB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、RB2は、入賞ラインL1に「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RB1またはRB2に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、5ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に5回入賞することを条件として終了する。   RB1 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line L1. RB2 is awarded when the combination of “Star 7-Star 7-Black 7” is aligned on the winning line L1. When winning in RB1 or RB2, the regular bonus is controlled. While the gaming state is controlled by the regular bonus, the regular bonus flag is set in the RAM 41c. The regular bonus generated due to the winning of the RB is ended on condition that five games or one of the winning combinations is won five times.

図7に示すように、BB1〜BB3およびRB1、RB2の何れかに内部当選してから入賞するまでは、RT4に遊技状態が制御される。RT4では、リプレイに当選する確率がRT1であるときよりも高確率となる。また、図7に示すように、BB1〜BB3やRB1、RB2が終了した後は、RT3に遊技状態が制御される。   As shown in FIG. 7, the gaming state is controlled by RT4 from the internal winning of any one of BB1 to BB3 and RB1 and RB2 until winning. In RT4, the probability of winning the replay is higher than in RT1. Further, as shown in FIG. 7, after BB1 to BB3, RB1, and RB2 are finished, the gaming state is controlled by RT3.

内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」、「リプb」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。   Even if one of BB1 to BB3 and RB1, RB2 is won in the internal lottery, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to make it possible to win these roles, There will be no winnings. The symbols (“black 7”, “white 7”, “star 7”, “lip b”) constituting BB1 to BB3 and RB1, RB2 are 5 in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. This is because they are not arranged within the frame. In the internal lottery, when any one of BB1 to BB3 and RB1 and RB2 is won, the winning flag of the bonus is carried over until the winning bonus is won.

次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1、1枚役2、メロン、ベル1、ベル2、9枚役1〜8、BB役が含まれる。   Next, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small combinations include strawberry 1, strawberry 2, one-sheet combination 1, one-sheet combination 2, melon, bell 1, bell 2, nine-sheet combination 1-8, and BB combination.

小役のうちイチゴ1は、入賞ラインL1に「イチゴ−ANY−ベル」、「イチゴ−ANY−メロン」、「イチゴ−ANY−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ1が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ1を構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, strawberry 1 is awarded when any combination of “strawberry-ANY-bell”, “strawberry-ANY-melon”, and “strawberry-ANY-banana” is arranged on the winning line L1. When strawberry 1 wins, two medals are paid out. Even if the strawberry 1 is elected, it will not win if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing. For example, the symbol (“strawberry”) of the left reel 2L constituting the strawberry 1 is not arranged within 5 frames in the left reel 2L.

小役のうちイチゴ2は、入賞ラインL1に「黒7−ANY−白7」、「黒7−ANY−星7」、「黒7−ANY−ベル」、「バナナ−ANY−白7」、「バナナ−ANY−星7」、「バナナ−ANY−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ2が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ2を構成する左リール2Lの図柄(「黒7」、「バナナ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, Strawberry 2 has “Black 7-ANY-White 7”, “Black 7-ANY-Star 7”, “Black 7-ANY-Bell”, “Banana-ANY-White 7” on the winning line L1. A prize is awarded when any combination of “banana-ANY-star 7” and “banana-ANY-bell” is prepared. When strawberry 2 wins, two medals are paid out. Even if the strawberry 2 is won, the strawberry 2 will not win if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing. For example, the symbols (“black 7” and “banana”) of the left reel 2L constituting the strawberry 2 are not arranged within 5 frames in the left reel 2L.

小役のうち1枚役1は、入賞ラインL1に「ベル−星7−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役1が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「星7」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   One of the small roles is awarded when the combination of “bell-star 7-bell” is aligned on the winning line L1. When one winning combination 1 wins, one medal is paid out. Even if the winning combination 1 is won, the winning combination is not made unless the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at an appropriate timing. This is because, for example, the symbol (“star 7”) of the middle reel 2C constituting the one-piece combination 1 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち1枚役2は、入賞ラインL1に「星7−ブランク−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役2が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役2を構成する左リール2Lの図柄(「星7」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   One of the small combinations is awarded when the combination of “star 7-blank-black 7” is aligned on the winning line L1. When one winning combination 2 wins, one medal is paid out. Even if the winning combination 1 is won, if the stop switches 8L, 8C and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning will be won. This is because, for example, the symbol (“star 7”) of the left reel 2L that constitutes the single winning combination 2 is not arranged within 5 frames in the left reel 2L.

小役のうちメロンは、入賞ラインL1に「白7−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプa−メロン−リプa」、「リプa−メロン−イチゴ」、「リプa−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、5枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール2Cの図柄(「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, melons are placed on the winning line L1 with “White 7-Mellon-Bell”, “Bell-Mellon-Bell”, “Blank-Mellon-Bell”, “Lip a-Mellon-Lip a”, “Lip a-”. A prize is awarded when any combination of “melon-strawberry” and “lip a-melon-blank” is prepared. When melon wins, 5 medals are paid out. Even if the melon is won, it will not win if the stop switches 8L, 8C, 8R are not operated at an appropriate timing. For example, the symbol (“melon”) of the middle reel 2C constituting the melon is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうちベル1は、入賞ラインL1に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル1を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2Rのいずれにおいて5コマ以内に配置されているためである。   Of the small roles, Bell 1 is awarded when the combination of “Bell-Bell-Bell” is aligned on the winning line L1. When Bell 1 wins, 9 medals are paid out. Bell 1 wins regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R if they are elected. The design of the left reel 2L (“bell”), the design of the middle reel 2C (“bell”), and the design of the right reel 2R (“bell”) constituting the bell 1 are 5 frames in any of the reels 2L, 2C, and 2R. It is because it is arranged within.

小役のうちベル2は、入賞ラインL1に「リプa−ベル−リプa」、「リプa−ベル−リプb」、「リプb−ベル−リプa」、「リプb−ベル−リプb」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル2は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル2を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2Rのいずれにおいて5コマ以内に配置されているためである。   Among the small roles, the bell 2 has “Lip a-Bell-Lip a”, “Lip a-Bell-Lip b”, “Lip b-Bell-Lip a”, “Lip b-Bell-Lip b” on the winning line L1. When a combination of any of the above is complete, a prize is awarded. When Bell 2 wins, 9 medals are paid out. Bell 2 wins regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R if they are elected. The symbols of the left reel 2L ("lip a" and "lip b") constituting the bell 2, the symbols of the middle reel 2C ("bell"), and the symbols of the right reel 2R ("lip a" and "lip b") are This is because the reels 2L, 2C, and 2R are arranged within 5 frames.

次に、小役のうち9枚役1〜8について説明する。9枚役1〜8は、後述するようにベル1、ベル2を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。   Next, among the small combinations, nine combinations 1 to 8 will be described. The 9 winning combinations 1 to 8 are winning combinations that may be won when the bell 1 and the bell 2 are missed as will be described later.

小役のうち9枚役1は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Of the small roles, the nine-piece role 1 is awarded when the combination of “lip a-strawberry-melon” is arranged on the winning line L1. When the 9 winning combination 1 wins, a 9 medal is paid out. Even if the winning combination 9 is won, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning is made. This is because, for example, the symbol (“strawberry”) of the middle reel 2C constituting the nine-piece combination 1 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち9枚役2は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役2を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, the 9th winning combination 2 becomes a winning when the combination of “lip a-strawberry-banana” is arranged on the winning line L1. When the 9 winning combination 2 wins, a 9 medal is paid out. Even if the winning combination 9 is won, if the stop switches 8L, 8C and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning will be won. This is because, for example, the symbol (“strawberry”) of the middle reel 2C composing the nine-piece combination 2 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち9枚役3は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役3が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役3は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役3を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Of the small roles, the 9th winning combination 3 becomes a winning when the combination of “lip a-blank-melon” is aligned on the winning line L1. When the 9 winning combination 3 wins, a 9 medal is paid out. Even if the 9-piece winning combination 3 is won, it will not win if the stop switches 8L, 8C, 8R are not operated at an appropriate timing. This is because, for example, the symbol (“blank”) of the middle reel 2C constituting the nine-piece combination 3 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち9枚役4は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役4が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役4は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役4を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, the 9th winning combination 4 is won when the combination of “lip a-blank-banana” is arranged on the winning line L1. When the 9 winning combination 4 wins, a 9 medal is paid out. Even if the 9-piece winning combination 4 is won, it will not win if the stop switches 8L, 8C, 8R are not operated at an appropriate timing. This is because, for example, the symbol (“blank”) of the middle reel 2C constituting the nine-piece combination 4 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち9枚役5は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役5が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役5は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役5を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Of the small roles, the 9th winning combination 5 is awarded when the combination of “Lip b-strawberry-melon” is arranged on the winning line L1. When the 9 winning combination 5 wins, a 9 medal is paid out. Even if the winning combination 9 is won, the winning combination will not be won unless the stop switches 8L, 8C and 8R are operated at an appropriate timing. This is because, for example, the symbol (“strawberry”) of the middle reel 2C constituting the nine-piece winning combination 5 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち9枚役6は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役6が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役6を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Of the small roles, the 9th winning combination 6 wins when the combination of “Lip b-strawberry-banana” is aligned on the winning line L1. When 9 winning combination 6 wins, 9 medals are paid out. Even if the winning combination 9 is won, if the stop switches 8L, 8C and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning will be won. This is because, for example, the symbol (“strawberry”) of the middle reel 2C constituting the nine-piece combination 6 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち9枚役7は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役7が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役7は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役7を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small combinations, the 9-piece combination 7 is awarded when the combination of “Lip b-Blank-Melon” is aligned on the winning line L1. When the 9 winning combination 7 wins, a 9 medal is paid out. Even if the 9-piece winning combination 7 is won, it will not win if the stop switches 8L, 8C, 8R are not operated at an appropriate timing. For example, the symbol (“blank”) of the middle reel 2C that constitutes the nine-piece combination 7 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち9枚役8は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役8が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役8は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役8を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small combinations, the 9-piece combination 8 is awarded when the combination of “Lip b-Blank-Banana” is arranged on the winning line L1. When 9 winning combination 8 wins, 9 medals are paid out. Even if the winning combination 9 is won, if the stop switches 8L, 8C and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning will be won. This is because, for example, the symbol (“blank”) of the middle reel 2C constituting the nine-piece combination 8 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうちBB役は、BB中のみ入賞する役であり、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−イチゴ」、「リプa−イチゴ−ブランク」、「リプa−ブランク−イチゴ」、「リプa−ブランク−ブランク」、「リプb−イチゴ−イチゴ」、「リプb−イチゴ−ブランク」、「リプb−ブランク−イチゴ」、「リプb−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。BB中にBB役が入賞すると、9枚メダルが払い出される。また、BB役が当選した場合は、9枚役1〜8が必ず同時当選するため、BB役に当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、BB役と同時当選する役には、9枚役1〜8が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ1、2やメロン、その他の役が含まれていてもよい。   Among the small roles, the BB role is a role that only wins during the BB, and “Lip a-strawberry-strawberry”, “Lip a-strawberry-blank”, “Lip a-blank-strawberry”, “Lip” Any combination of "a-blank-blank", "lip b-strawberry-strawberry", "lip b-strawberry-blank", "lip b-blank-strawberry", "lip b-blank-blank" was prepared. Sometimes wins. If the BB combination wins during BB, 9 medals are paid out. In addition, when the BB combination is won, the 9-sheet combination 1-8 is always selected at the same time. Therefore, if the BB combination is selected, it will not be missed regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. You can win any role. Further, the winning combination with the BB winning combination only needs to include nine winning combinations 1 to 8, and in addition to this, for example, strawberry 1, 2, melon, and other winning combinations may be included.

次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜6が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Next, among the winning combinations, the replaying combination will be described. Among the winning combinations, the replay combination includes replays 1 to 6. If you win any of the re-gamers, you will not be paid out medals, but you can start the next game without setting the number of bets again, so the number of bets corresponding to the number of bets that you no longer need to set in the next game This is essentially the same as when medals are paid out.

リプレイ1は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ1を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。   The replay 1 has “Lip a-Lip a-Lip a”, “Lip a-Lip a-Lip b”, “Lip b-Lip a-Lip a”, “Lip b-Lip a-Lip b” on the winning line L1. When a combination of any of “ The design of the left reel 2L ("lip a", "lip b") constituting the replay 1; the design of the middle reel 2C ("lip a"); the design of the right reel 2R ("lip a", "lip b") Are arranged within 5 frames in each of the reels 2L, 2C, 2R. Therefore, in principle, the replay 1 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R if it is won. Since Replay 1 is a normal replay that does not involve RT transition even when winning, and maintains the current gaming state, it is also referred to as a normal rep in the following.

リプレイ2は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ2は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。   Replay 2 is awarded when the combination of “bell-lip a-bell” is aligned on the winning line L1. The symbol ("bell") of the left reel 2L, the symbol of the middle reel 2C ("lip a"), and the symbol of the right reel 2R ("bell") constituting the replay 2 are 5 frames on each of the reels 2L, 2C, 2R. Is located within. Therefore, in principle, the replay 2 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R if the player is elected. Replay 2 is a normal replay that maintains the current gaming state without causing RT transition even if a prize is won.

リプレイ3は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−メロン」、「リプa−リプa−バナナ」、「リプb−リプa−メロン」、「リプb−リプa−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ3を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0の状態においてリプレイ3に入賞した後は、RT0よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT2に制御される。このため、リプレイ3は、以下では昇格リプともいう。   Replay 3 is any one of “Lip a-Lip a-Melon”, “Lip a-Lip a-Banana”, “Lip b-Lip a-Melon”, “Lip b-Lip a-Banana” on the winning line L1. A winning combination will be awarded when these combinations are available. The symbols of the left reel 2L constituting the replay 3 ("lip a", "lip b"), the symbol of the middle reel 2C ("lip a"), the symbol of the right reel 2R ("melon", "banana") are The reels 2L, 2C, and 2R are arranged within 5 frames. Therefore, in principle, the replay 3 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R if it is won. As shown in FIG. 7, after winning the replay 3 in the state of RT0, it is controlled to RT2 in which the replay winning probability is further improved as compared to RT0. For this reason, the replay 3 is also referred to as a promotion lip below.

また、RT2へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該RT2への制御が維持される。   Also, once controlled to RT2, control to RT2 is maintained until a missed outcome is derived unless a big bonus or regular bonus is won.

リプレイ4は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ベル」、「リプb−リプa−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0においてリプレイ4に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ4は、以下では転落リプともいう。   The replay 4 is awarded when any combination of “lip a-lip a-bell” and “lip b-lip a-bell” is arranged on the winning line L1. The symbols of the left reel 2L ("lip a" and "lip b") constituting the replay 4, the symbol of the middle reel 2C ("lip a"), and the symbol of the right reel 2R ("bell") are reels 2L and 2C. 2R is arranged within 5 frames. Therefore, in principle, the replay 4 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R if it is won. As shown in FIG. 7, when winning a replay 4 at RT0, it is controlled to RT1. For this reason, the replay 4 is also referred to as a falling lip below.

リプレイ5は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−メロン」、「ベル−リプa−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ5を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ5については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0においてリプレイ5に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ5は、以下では転落リプともいう。   Replay 5 is awarded when any combination of “Bell-Lip a-Melon” and “Bell-Lip a-Banana” is arranged on the winning line L1. The left reel 2L symbol ("bell"), the middle reel 2C symbol ("lip a"), and the right reel 2R symbol ("melon", "banana") constituting the replay 5 are reels 2L, 2C, 2R. Each is arranged within 5 frames. Therefore, in principle, the replay 5 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R if it is won. As shown in FIG. 7, when winning a replay 5 at RT0, it is controlled to RT1. For this reason, the replay 5 is also referred to as a falling lip below.

リプレイ6は、BB2に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ6は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ブランク」、「リプb−リプa−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ6を構成する右リール2Rの図柄(「ブランク」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   The replay 6 is a re-playing game that is won only when the BB 2 is in the internal winning state. The replay 6 is awarded when any combination of “lip a-lip a-blank” and “lip b-lip a-blank” is arranged on the winning line L1. Even if the replay 6 is won, it will not win if the stop switches 8L, 8C, 8R are not operated at an appropriate timing. For example, the symbol (“blank”) of the right reel 2R constituting the replay 6 is not arranged within five frames in the right reel 2R.

[取りこぼし出目]
次に、図6を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル1、ベル2を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができず、さらに9枚役1〜8を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができない場合に導出される役である。RT2およびRT3の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、RT0への制御が作動される。
[Missing eyes]
Next, the missed appearance will be described with reference to FIG. As described later, the symbols that make up the bell 1 and the bell 2 cannot be drawn on the winning line L1, and further, the symbols that make up the nine winning combinations 1-8 can be drawn on the winning line L1. It is a role that is derived when it is not possible. If a missed out is derived in the gaming state of RT2 and RT3, control to RT0 is activated.

取りこぼし出目のうち取りこぼし出目1は、入賞ラインL1に揃う「リプa−イチゴ−ベル」、「リプa−ブランク−ベル」、「リプb−イチゴ−ベル」、「リプb−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。   Of the missed items, missed item 1 is “Lip a-strawberry-bell”, “Lip-a-blank-bell”, “Lip-b-strawberry-bell”, “Lip-b-blank-bell” aligned with the winning line L1. Is any combination.

取りこぼし出目のうち取りこぼし出目2は、入賞ラインL1に揃う「リプa−ベル−メロン」、「リプa−ベル−バナナ」、「リプb−ベル−メロン」、「リプb−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。   Of the missed misses, missed miss 2 is “Lip a-bell-melon”, “Lip-a-bell-banana”, “Lip-b-bell-melon”, “Lip-b-bell-banana” aligned with the winning line L1. Is any combination.

取りこぼし出目のうち取りこぼし出目3は、入賞ラインL1に揃う「星7−イチゴ−メロン」、「星7−イチゴ−バナナ」、「星7−ブランク−メロン」、「星7−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。   Of the missed misses, missed miss 3 is "Star 7-Strawberry-Melon", "Star 7-Strawberry-Banana", "Star 7-Blank-Melon", "Star 7-Blank-Banana" that are aligned with the winning line L1. , Melon-strawberry-melon, melon-strawberry-banana, melon-blank-melon, melon-blank-banana, banana-strawberry-melon, banana-strawberry-banana, Any combination of “banana-blank-melon” and “banana-blank-banana”.

[抽選対象役の組合せ]
次に、図8、図9を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図8、図9においては、各々、左2列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図8、図9では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
[Combinations of lottery roles]
Next, with reference to FIG. 8 and FIG. 9, a description will be given of combinations of lottery object combinations to be read as lottery object combinations and the number of determination values in the internal lottery. In FIG. 8 and FIG. 9, “the name of the lottery subject” and the “combination of lottery subject” corresponding to the name are shown by the left two columns, and “gaming state” is shown from the left third column. It is shown. The numerical value in the column where the lottery target role intersects with the gaming state indicates that the lottery target role is read in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state, and indicates the number of determination values used in the internal lottery of the lottery target role. 8 and 9, the number of determination values is, for example, the number of determination values when the setting value is 1, but the number of determination values when the setting value is 2 to 6 is also stored in the ROM 41b so as to be specified. In addition, a cross in the column where the lottery target role and the gaming state intersect indicates that the lottery target role is not read in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state, or is not won even if read. .

なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「495」が設定されている抽選対象役(図8のRT0〜RT3における弱イチゴA)の当選確率は、495/65536となる。   The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). Therefore, for example, the winning probability of the lottery target combination (weak strawberry A in RT0 to RT3 in FIG. 8) for which “495” is set as the number of determination values is 495/65536.

また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Further, in the slot machine 1, a plurality of winning combinations can be read simultaneously as lottery target combinations and can be won in duplicate. In the following, by indicating “+” between winning combinations, it indicates that they are simultaneously read out as a lottery target combination in the internal lottery.

図8は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。   FIG. 8 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values related to the special combination / small combination in the general gaming state.

遊技状態が、RT0〜RT3のうち何れかであるときには、弱イチゴA〜F、1枚役A〜L、メロンA〜F、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D、RB1、2、BB1〜3が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is one of RT0 to RT3, weak strawberries A to F, single-piece roles A to L, melon A to F, unquestionable bell, left bell A to D, middle bell A to D, right bell A to D, RB1, 2, and BB1 to BB3 are subject to internal lottery and are sequentially read out as subject lots for internal lottery.

弱イチゴAとは、イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴBとは、イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴCとは、イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴDとは、イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴEとは、イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴFとは、イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴA〜Fに当選したときには、後述するAT役当選時処理が実行される。つまり、本実施の形態において、弱イチゴA〜FはAT役当選時処理を実行するためのAT役となる。   The weak strawberry A is a lottery target role for reading the strawberry 2. The weak strawberry B is a lottery target role that reads the strawberry 2 + RB1. The weak strawberry C refers to a lottery target role that reads strawberry 2 + RB2. Weak strawberry D refers to a lottery target role that reads strawberry 2 + BB1. The weak strawberry E is a lottery target role that reads strawberry 2 + BB2. The weak strawberry F is a lottery target role that reads strawberry 2 + BB3. In the present embodiment, when a weak strawberry A to F is won, an AT combination winning process described later is executed. That is, in the present embodiment, the weak strawberries A to F are AT roles for executing the AT role winning process.

強イチゴAとは、イチゴ1+イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴBとは、イチゴ1+イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴCとは、イチゴ1+イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴDとは、イチゴ1+イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴEとは、イチゴ1+イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴFとは、イチゴ1+イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴA〜Fに当選したときには、後述するAT役当選時処理が実行される。つまり、本実施の形態において、強イチゴA〜FはAT役当選時処理を実行するためのAT役となる。   The strong strawberry A is a lottery target role that reads strawberry 1 + strawberry 2. The strong strawberry B is a lottery target role that reads strawberry 1 + strawberry 2 + RB1. The strong strawberry C is a lottery target role that reads strawberry 1 + strawberry 2 + RB2. The strong strawberry D is a lottery target role that reads strawberry 1 + strawberry 2 + BB1. The strong strawberry E is a lottery target role that reads strawberry 1 + strawberry 2 + BB2. The strong strawberry F is a lottery target role that reads strawberry 1 + strawberry 2 + BB3. In the present embodiment, when the strong strawberries A to F are won, an AT combination winning process described later is executed. That is, in this embodiment, the strong strawberries A to F are AT roles for executing the AT role winning process.

1枚役Aとは、1枚役1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Bとは、1枚役2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Cとは、1枚役1+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Dとは、1枚役2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Eとは、1枚役1+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Fとは、1枚役2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Gとは、1枚役1+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Hとは、1枚役2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Iとは、1枚役1+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Jとは、1枚役2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Kとは、1枚役1+BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Lとは、1枚役2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。   A single combination A is a lottery target combination that reads out a single combination 1. The one-piece combination B is a lottery target combination that reads out the single-piece combination 2. The one-piece combination C is a lottery target combination that reads out the one-piece combination 1 + RB1. The single winning combination D is a lottery target winning combination that reads out the single winning combination 2 + RB1. The single winning combination E is a lottery target winning combination that reads out the single winning combination 1 + RB2. The one-piece combination F is a lottery target combination that reads out the single-piece combination 2 + RB2. The one-piece combination G is a lottery target combination that reads out the single-piece combination 1 + BB1. The one-piece combination H is a lottery target combination that reads out the single-piece combination 2 + BB1. The single winning combination I is a lottery target winning combination that reads out the single winning combination 1 + BB2. The one-piece combination J is a lottery target combination that reads out the single-piece combination 2 + BB2. The one-piece combination K is a lottery target combination that reads out the one-piece combination 1 + BB3. The one-piece combination L is a lottery target combination that reads out the one-piece combination 2 + BB3.

メロンAとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンBとは、メロン+RB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンCとは、メロン+RB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンDとは、メロン+BB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンEとは、メロン+BB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンFとは、メロン+BB3を読み出す抽選対象役をいう。   Melon A refers to a lottery target for reading out melons. Melon B is a lottery target combination that reads out melon + RB1. Melon C is a lottery target combination that reads out melon + RB2. Melon D is a lottery target for reading melon + BB1. Melon E is a lottery target combination that reads out melon + BB2. The melon F is a lottery target combination that reads out melon + BB3.

不問ベルとは、ベル1+ベル2+9枚役1〜8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルAとは、ベル2+9枚役1+9枚役4を読み出す抽選対象役をいう。左ベルBとは、ベル2+9枚役2+9枚役3を読み出す抽選対象役をいう。左ベルCとは、ベル2+9枚役5+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルDとは、ベル2+9枚役6+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。中ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。中ベルBとは、ベル1+9枚役2+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。中ベルCとは、ベル1+9枚役3+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。中ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルBとは、ベル1+9枚役3+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。右ベルCとは、ベル1+9枚役2+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。右ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。   The unquestionable bell is a lottery target combination that reads out the bell 1 + bell 2 + 9 combination 1-8. The left bell A is a lottery target role for reading out the bell 2 + 9 winning combination 1 + 9 winning combination 4. The left bell B is a lottery target role for reading out the bell 2 + 9-sheet combination 2 + 9-sheet combination 3. The left bell C is a lottery target combination that reads out the bell 2 + 9 winning combination 5 + 9 winning combination 8. The left bell D is a lottery target role for reading the bell 2 + 9 winning combination 6 + 9 winning combination 7. The middle bell A is a lottery target role for reading the bell 1 + 9 winning combination 1 + 9 winning combination 6. The middle bell B is a lottery target role for reading the bell 1 + 9 winning combination 2 + 9 winning combination 5. The middle bell C is a lottery target role for reading out the bell 1 + 9 winning combination 3 + 9 winning combination 8. The middle bell D is a lottery target role for reading the bell 1 + 9 winning combination 4 + 9 winning combination 7. The right bell A is a lottery target role for reading the bell 1 + 9 winning combination 1 + 9 winning combination 7. The right bell B is a lottery target for reading the bell 1 + 9 winning combination 3 + 9 winning combination 5. The right bell C is a lottery target role for reading the bell 1 + 9 winning combination 2 + 9 winning combination 8. The right bell D is a lottery target role for reading the bell 1 + 9 winning combination 4 + 9 winning combination 6.

RB1とは、RB1を読み出す抽選対象役をいう。RB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB1とは、BB1を読み出す抽選対象役をいう。BB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB3とは、BB3を読み出す抽選対象役をいう。   RB1 is a lottery target combination that reads RB1. RB2 means a lottery target combination that reads RB2. BB1 is a lottery target combination that reads BB1. BB2 is a lottery target combination that reads RB2. BB3 is a lottery target combination that reads BB3.

遊技状態がRT4であるときには、弱イチゴA、強イチゴA、1枚役A、1枚役B、メロンA、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is RT4, weak strawberry A, strong strawberry A, single piece A, single piece B, melon A, unquestionable bell, left bell A to D, middle bell A to D, and right bell A to D Are subject to internal lottery, and are sequentially read out as a target combination of internal lottery.

図9は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。   FIG. 9 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the re-game combination in the general gaming state.

不問リプとは、リプレイ1+リプレイ2を読み出す抽選対象役をいう。リプAとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプBとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプCとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプDとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプEとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプFとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプGとは、リプレイ1+リプレイ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。リプHとは、リプレイ1+リプレイ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。リプIとは、リプレイ1+リプレイ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。リプJとは、リプレイ1+リプレイ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。リプKとは、リプレイ1+リプレイ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。   An unquestioned lip is a lottery target combination that reads out replay 1 + replay 2. Lip A is a lottery target combination that reads out Replay 3 + Replay 4 + Replay 5 + Replay 6. Lip B is a lottery target role that reads out Replay 1 + Replay 3 + Replay 4 + Replay 5 + Replay 6. “Lip C” means a lottery target combination that reads out Replay 2 + Replay 3 + Replay 4 + Replay 5 + Replay 6. “Lip D” refers to a lottery target combination that reads out Replay 3 + Replay 4 + Replay 5. Lip E refers to a lottery target for reading out Replay 1 + Replay 3 + Replay 4 + Replay 5. “Lip F” means a lottery target combination that reads out Replay 2 + Replay 3 + Replay 4 + Replay 5. Lip G is a lottery target combination that reads out Replay 1 + Replay 2 + RB1. Lip H is a lottery target combination that reads out Replay 1 + Replay 2 + RB2. Lip I refers to a lottery target combination that reads Replay 1 + Replay 2 + BB1. Lip J is a lottery target combination that reads out Replay 1 + Replay 2 + BB2. Lip K is a lottery target combination that reads out Replay 1 + Replay 2 + BB3.

遊技状態が、RT0〜RT3の何れかであるときには、不問リプおよびリプC〜Kが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、RT4のときには、不問リプおよびリプA〜Fが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is any of RT0 to RT3, the unquestioned lips and lips C to K are the targets of the internal lottery and are sequentially read as the target combinations of the internal lottery. When the gaming state is RT4, the unanswered lips and lips A to F are the targets of the internal lottery, and are sequentially read out as the target combinations of the internal lottery.

次に、BB1〜BB3中におけるRB1の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜BB3中におけるRB1であるときには、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1+1枚役2+メロン+ベル1+ベル2+9枚役1〜8、およびベル1+ベル2+9枚役1〜8+BB役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
Next, the lottery target combination and the number of determination values of RB1 in BB1 to BB3 will be described.
When it is RB1 in BB1 to BB3, strawberry 1 + strawberry 2 + 1 piece 1 + 1 piece 2 + melon + bell 1 + bell 2 + 9 pieces 1-8 and bell 1 + bell 2 + 9 pieces 1-8 + BB are subject to internal lottery, It is sequentially read out as a target combination of internal lottery.

次に、BB1〜BB3中におけるRB2の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜BB3中におけるRB2であるときには、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1+1枚役2+メロン+ベル1+ベル2+9枚役1〜8、およびベル1+ベル2+9枚役1〜8が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
Next, the lottery target combination and the number of determination values of RB2 in BB1 to BB3 will be described.
When it is RB2 in BB1 to BB3, strawberry 1 + strawberry 2 + 1 piece 1 + 1 piece 2 + melon + bell 1 + bell 2 + 9 pieces 1-8 and bell 1 + bell 2 + 9 pieces 1-8 are subject to internal lottery. It is sequentially read out as the target combination of the lottery.

次に、RB中の抽選対象役および判定値数を説明する。
RB中であるときには、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1+1枚役2+メロン+ベル1+ベル2+9枚役1〜8、ベル1+ベル2+9枚役1〜8+イチゴ1+イチゴ2、ベル1+ベル2+9枚役1〜8+1枚役1+1枚役2、およびベル1+ベル2+9枚役1〜8+メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
Next, the lottery target combination and the number of determination values in the RB will be described.
RB 1 + Strawberry 2 + 1 + 1 + 2 + Melon + Bell 1 + Bell 2 + 9 + 1-8, Bell 1 + Bell + 9 + 1 to 8 + Strawberry 1 + Strawberry 2, Bell 1 + Bell + 9 + 1 The 8 + 1 sheet combination 1 + 1 sheet combination 2 and the bell 1 + bell 2 + 9 sheet combination 1-8 + melon are the targets of the internal lottery and are sequentially read as the target combinations of the internal lottery.

[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインL1に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
[Internal lottery]
Next, the internal lottery will be described in detail. The internal lottery indicates whether or not each of the winning combinations described above is permitted, that is, whether or not the control for aligning the symbol combination that generates the winning combination to the winning line L1 is permitted. Is determined before it is derived and displayed (in practice, when the start switch 7 is operated). In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number circuit 42. Then, for each combination determined according to the gaming state, the obtained random number for internal lottery, the gaming state, and the determination value of each winning combination determined according to the set value set by the reset / setting switch 38 Depending on the number.

本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。   In the present embodiment, from the number of judgment values of each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination such as a small combination and a re-playing combination, and a special combination with a special combination The range of judgment values to be won in combination with roles is specified, and winning in the internal lottery is not exclusive, and a general role and a special role are simultaneously won in one game. It can happen. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are drawn exclusively.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that are subject to the internal lottery and the current gaming state are sequentially added to the random number for internal lottery, and when the result of the addition overflows, Or it is determined that the combination of the winning combination is won.

また、RB1、2、BB1〜3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB1、2、BB1〜3のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴA〜Fおよび強イチゴA〜F各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴA〜F当選時と強イチゴA〜F当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB1、2、BB1〜3のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。   In addition, RB1, 2 and BB1-3 can be won at the same time as a small combination or re-playing combination. For example, when winning a strawberry, the ratio of winning simultaneously in any one of RB1, 2, BB1-3 is stronger strawberry A than when winning in any one of weak strawberry AF The number of determination values for each of the weak strawberries A to F and the strong strawberries A to F is set so that the value when one of the? As will be described later, since different reel control is performed when the weak strawberry A to F is won and the strong strawberry A to F is won, the player can select one of RB1, BB2, and BB1 to BB1 from the reel control content. You can predict the possibility of winning simultaneously.

また、一般遊技状態においては、図8に示すように、左ベルA〜D各々の判定値数が「830」に設定されており、左ベルA〜Dの何れかが830×4/65536=3320/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、中ベルA〜Dの何れかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、右ベルA〜Dの何れかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。   In the general gaming state, as shown in FIG. 8, the number of determination values of each of the left bells A to D is set to “830”, and any of the left bells A to D is 830 × 4/65536 = The number of determination values is set to win with a probability of 3320/65536. The number of determination values for each of the middle bells A to D is set to “1600”, and the number of determination values is set so that any one of the middle bells A to D wins with a probability of 1600 × 4/65536 = 6400/65536. Is set. The number of determination values for each of the right bells A to D is set to “1600”, and the number of determination values is set so that any of the right bells A to D wins with a probability of 1600 × 4/65536 = 6400/65536. Is set. As described above, in the left bells A to D, the middle bells A to D, and the right bells A to D, the number of determination values is set so as to win with a higher probability than other lottery object combinations.

次に、図9の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。RT0においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「83」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「11500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT0において何れかのリプレイに当選する確率は、46100/65536となる。また、このうち、RT0からRT2に昇格させる可能性のあるリプレイ3を含むのはリプC〜Fであり、その何れかに当選する確率は、11500×4/65536=46000/65536となる。また、RT0からRT1に転落させる可能性のあるリプレイ4、5を含むのはリプC〜Fであり、その何れかに当選する確率は、11500×4/65536=46000/65536となる。このように、RT0において、RT2に昇格する確率とRT1に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、RT0においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。   Next, paying attention to the number of determination values of the re-gamer in FIG. 9, the winning probability of the re-gamer is compared for each gaming state. In RT0, "83" is determined as the number of determination values when the unanswered lip is read, and "11500" is determined as the number of determination values when the lip C to F are read, and the determination when the lip G, H, and K are read. “5” is set as the number of values, and “1” is set as the number of determination values when Lips I and J are read. Therefore, the probability of winning any replay at RT0 is 46100/65536. Of these, the replays 3 to F that may be promoted from RT0 to RT2 are Lips C to F, and the probability of winning one of them is 11500 × 4/65536 = 46000/65536. The replays 4 and 5 that may fall from RT0 to RT1 are included in Lips C to F, and the probability of winning one of them is 11500 × 4/65536 = 46000/65536. Thus, in RT0, the probability of being promoted to RT2 and the probability of falling to RT1 are set to be the same probability. In RT0, Lip A and Lip B are set not to win.

RT1においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「6961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT1において何れかのリプレイに当選する確率は、8978/65536となる。なお、RT1においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。   In RT1, “6961” is determined as the number of determination values when unanswered lip is read, “500” is determined as the number of determination values when lip C to F are read, and determination is performed when lip G, H, and K are read. “5” is set as the number of values, and “1” is set as the number of determination values when Lips I and J are read. Therefore, the probability of winning any replay at RT1 is 8978/65536. In RT1, Lip A and Lip B are set not to win.

RT2においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「46755」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT2において何れかのリプレイに当選する確率は、48772/65536となる。なお、RT2においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。   In RT2, “46755” is determined as the number of determination values when the unanswered lip is read, and “500” is determined as the number of determination values when the lip C to F are read, and determination when the lip G, H, and K are read. “5” is set as the number of values, and “1” is set as the number of determination values when Lips I and J are read. Therefore, the probability of winning any replay at RT2 is 48772/65536. In RT2, Lip A and Lip B are set not to win.

RT3においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「8961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT3において何れかのリプレイに当選する確率は、10978/65536となる。なお、RT3においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。   In RT3, “8961” is determined as the number of determination values when the unanswered lip is read, “500” is determined as the number of determination values when the lip C to F are read, and determination when the lip G, H, and K are read. “5” is set as the number of values, and “1” is set as the number of determination values when Lips I and J are read. Therefore, the probability of winning any replay at RT3 is 10978/65536. In RT3, Lip A and Lip B are set not to win.

RT4においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「5018」が、リプA〜Fが読み出されるときの判定値数として「1000」が設定されている。よって、RT4において何れかのリプレイに当選する確率は、11018/65536となる。   In RT4, “5018” is set as the number of determination values when the unanswered lip is read, and “1000” is set as the number of determination values when the lips A to F are read. Therefore, the probability of winning any replay at RT4 is 11018/65536.

これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率が、RT0またはRT2であるときに、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT0またはRT2は、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   Accordingly, in the present embodiment, the probability of winning any replay is set to be higher when it is RT0 or RT2 than when it is RT1, RT3, and RT4. For this reason, RT0 or RT2 can be said to be an advantageous state for the player in that the winning probability of replay is higher than that of RT1, RT3, and RT4.

また、RT0では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプであるリプレイ4およびリプレイ5の当選確率も高くなるため、後述するATに制御されていないときには当該RT0を維持させること、および昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に制御させることが困難となるように構成されている。   In addition, in RT0, although the winning probability of replay is high, the winning probability of replay 4 and replay 5 which are falling lip is also high. Therefore, when RT is not controlled by the AT described later, the RT0 is maintained and the promotion lip is used. It is configured so that it is difficult for a certain replay 3 to win a prize and to be controlled by RT2.

次に、BB1〜3中におけるRB1であるときには、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1+1枚役2+メロン+ベル1+ベル2+9枚役1〜8の判定値数が「65527」、ベル1+ベル2+9枚役1〜8+BB役の判定値数が「9」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。   Next, in the case of RB1 in BB1 to 3, the number of determination values of strawberry 1 + strawberry 2 + 1 sheet combination 1 + 1 sheet combination 2 + melon + bell 1 + bell 2 + 9 sheet combination 1-8 is “65527”, bell 1 + bell 2 + 9 sheet combination 1 The number of determination values for ˜8 + BB combination is set to “9” and is set to win with high probability.

また、BB1〜3中におけるRB2であるときには、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1+1枚役2+メロン+ベル1+ベル2+9枚役1〜8の判定値数が「65535」に設定されており、ベル1+ベル2+9枚役1〜8の判定値数が「1」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。   When RB2 is in BB1-3, the number of determination values for strawberry 1 + strawberry 2 + 1 sheet combination 1 + 1 sheet combination 2 + melon + bell 1 + bell 2 + 9 sheet combination 1-8 is set to “65535”, and bell 1 + bell The number of determination values of 2 + 9 winning combinations 1 to 8 is set to “1”, and it is set to win with a high probability.

また、RB1、2中であるときには、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1+1枚役2+メロン+ベル1+ベル2+9枚役1〜8の判定値数が「1」、ベル1+ベル2+9枚役1〜8+イチゴ1+イチゴ2の判定値数が「21845」、ベル1+ベル2+9枚役1〜8+1枚役1+1枚役2の判定値数が「21845」、ベル1+ベル2+9枚役1〜8+メロンの判定値数が「21845」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。   When RB 1 or 2 is in progress, the number of judgment values of strawberry 1 + strawberry 2 + 1 sheet combination 1 + 1 sheet combination 2 + melon + bell 1 + bell 2 + 9 sheet combination 1-8 is "1", bell 1 + bell 2 + 9 sheet combination 1-8 + strawberry The number of judgment values for 1 + strawberry 2 is “21845”, the number of judgment values for Bell 1 + Bell 2 + 9 1 to 2 + 1 roles 1 + 1 is 2 and the number of judgment values for Bell 1 + Bell 2 + 9 roles 1 to 8 + melon Is set to “21845” and is set to win with high probability.

何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。   When winning of any combination or combination of combinations is determined, a winning flag corresponding to the combination of combinations or combination determined to be winning is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set.

詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. In addition, when a special role + general role is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storage work, and a general role winning indicating that the general role is won Set the flag in the general role storage work. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or winning combination is won, only the general winning combination work is cleared.

[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
[Reel stop control]
Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main CPU 41a refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each spinning reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of frames to be drawn according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール2Lのみ停止しているか、中リール2Cのみ停止しているか、右リール2Rのみ停止しているか、左リール2Lおよび中リール2Cが停止しているか、左リール2Lおよび右リール2Rが停止しているか、中リール2Cおよび右リール2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel 2L is stopped, only the middle reel 2C is stopped, or only the right reel 2R is stopped. Depending on whether the left reel 2L and middle reel 2C are stopped, the left reel 2L and right reel 2R are stopped, or the middle reel 2C and right reel 2R are stopped, either In the situation where the reel is stopped, it may differ depending on the stop position of the stopped reel, so the address of the stop control table to be referenced is registered for each rotating reel for each situation, Based on the start address of the table creation data, the address of the stop control table that should be referenced according to each situation is specified. Is a potential, which is from the specified address, to be able to identify the stop control table required for each situation. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。   The stop control table is data that can specify the number of frames to be pulled in at each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel, and these areas have 0 to 20 (see FIG. 3) is assigned.

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is also 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel. Therefore, symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、何れか1つのリールが停止したとき、または何れか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   When any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the main CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. .

ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。   If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is determined based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames.

具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thereby, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel).

すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。   That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインL1上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインL1上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   In the present embodiment, when any winning combination is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line L1, and the winning combination is not aligned on the winning line L1. Create a stop control table with the number of frames to be drawn into and control the reel stop, but if you do not win any of the roles, the number of draws that do not match any of the roles is determined A stop control table is created and reel stop control is performed. Thus, when the stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line L1 in the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The winning combination is controlled to be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインL1に最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   If a special role has been carried over from before the previous game and a small role (such as a strawberry) is won, or if a special role is won at the same time as a simultaneous winning role, the selected small role will be placed on the winning line L1. The number of draws is determined so that the maximum number of draws can be drawn within the range of, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the win line L1 within the range of up to 4 frames, the selected special role is placed in the win line A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled into L1 to the maximum within a range of 4 frames, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to align and stop the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line L1, control is performed to align and stop them. If you cannot draw a small role that has been won in the draw range of up to 4 frames on the winning line L1, you must stop the special role that has been won in the draw range of up to 4 frames on the pay line L1. If it is possible, control is performed to align and stop, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped within the drawing range of 4 frames.

すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインL1上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line L1 over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. As a result, after winning a small role and then winning a special role, the special role is won, and compared to the case where the special role is preferentially won, Since the special combination can be won, the player's medal can be increased as much as possible before the special combination is won, and reel control advantageous to the player is performed. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the small combination.

次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。   Next, in the case where a re-playing role is won in a state where the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are simultaneously won, the winning re-playing role is selected as the winning line L1. Then, a stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so that the maximum number of frames can be drawn in the range of 4 frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the pay line L1 within a drawing range of up to four frames.

複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、リプAなど)には、図10に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。   When a plurality of types of re-game players are simultaneously elected (for example, Lip A), as shown in FIG. 10, a winning combination determined according to the type of re-game players elected at the same time and the stop operation order is displayed. Control is performed so as to align and stop on the pay line L1 within a drawing range of a maximum of 4 frames.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。   In the present embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop. Of the three reels 2L, 2C and 2R, the first stop of the left reel 2L is the first stop of the left, the first stop of the middle reel 2C is the first stop of the middle, and the right reel 2R is the first stop. This is called right first stop. Further, in the present embodiment, the forward pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after first stopping the left reel 2L. Further, the forward clamping push means an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after the left reel 2L is stopped for the first time. The middle left push refers to an operation procedure in which the left reel 2L is secondly stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right push refers to an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after stopping the middle reel 2C for the first time. The reverse pinching push refers to an operation procedure for stopping the left reel 2L for the second time after stopping the right reel 2R for the first time. The reverse pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after stopping the right reel 2R for the first time.

図10は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール2L、2C、2Rの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ1もしくはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
FIG. 10 is a diagram for explaining reel control when a re-game player is won.
For example, when an unanswered lip is won, control is performed so that the replay 1 or the replay 2 is aligned with the winning line L1 and stopped regardless of the stop order of the reels 2L, 2C, 2R by the player.

リプAに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3もしくはリプレイ6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ6は、BB2に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the lip A is won, the control is performed so that the replay 3 or the replay 6 among the selected re-playing players is aligned with the winning line L1 and stopped when the operation is performed in the order of pushing. The replay 6 is controlled so as to win a prize only when the BB 2 is internally won. On the other hand, when an operation procedure other than forward pressing is used, control is performed to stop the replay 4 or the replay 5 in the winning replay combination in line with the winning line L1.

リプBに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When lip B is won, control is performed so that the replay 3 of the selected re-playing gamers is aligned with the winning line L1 and stopped when operated in accordance with an operation procedure that pushes forward. On the other hand, when an operation procedure other than the forward pinching operation is used, control is performed to stop the replay 4 or the replay 5 in the winning replay combination in line with the winning line L1.

リプCに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When Lip C is won, control is performed so that the Replay 3 of the selected re-playing gamers is aligned with the winning line L1 and stopped when operated by the operation procedure of middle-left pressing. On the other hand, when operated by an operation procedure other than middle-left pressing, control is performed to stop the replay 4 or the replay 5 among the selected replaying players in line with the winning line L1.

リプDに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the lip D is won, control is performed to stop the replay 3 among the selected re-game players in line with the winning line L1 when operated by the operation procedure of middle right press. On the other hand, when an operation procedure other than middle right pressing is used, control is performed to stop the replay 4 or the replay 5 among the winning replay players in line with the winning line L1.

リプEに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the lip E is won, control is performed to stop the replay 3 among the selected re-game players in line with the winning line L1 when operated in accordance with the operation procedure of reverse pinching. On the other hand, when an operation procedure other than reverse pinching is performed, control is performed to stop the replay 4 or the replay 5 among the winning replay players in line with the winning line L1.

リプFに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the lip F is won, control is performed to stop the replay 3 among the selected re-game players in line with the winning line L1 when operated in the reverse pushing operation procedure. On the other hand, when an operation procedure other than reverse pressing is used, control is performed such that the replay 4 or the replay 5 among the winning replay players is aligned with the winning line L1 and stopped.

なお、上記以外の再遊技役(リプG〜K)に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ1もしくはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   In addition, when a re-game player other than the above (Lip G to K) is won, similarly to the unquestioned Lip, regardless of the order in which the player stops the reel, Replay 1 or Replay 2 is won. Control to stop in line with L1 is performed.

このように、昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、RT0においてリプA〜Fの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるようにすることができる。   As described above, different operation procedures are set for each type of re-playing winning combination as an operation procedure for winning Replay 3 as a promotion lip and promoting it to RT2. For this reason, even if one of Lips A to F is won at RT0, as long as the type of the replaying player who is won cannot be specified, the promotion Lip is awarded with a probability of only 1/6 and RT2 is awarded. It can be prevented from being controlled. As a result, when not controlled by the AT, which will be described later, it is difficult to win the promotion lip so that it is not controlled to RT2 as much as possible, while when controlled by the AT, the promotion lip is awarded and controlled to RT2. Can be.

次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図11に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。   Next, when the bell role is elected among the small roles, as shown in FIG. 11, a winning combination determined according to the type of the winning bell role and the stop operation order is displayed on the winning line L1 with a maximum of 4 frames. Control is performed to align and stop within the pull-in range.

図11は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
FIG. 11 is a diagram for explaining the reel control when winning the bell combination.
For example, when an unquestioned bell is won, control is performed so that the bell 1 is aligned with the winning line L1 and stopped regardless of the order in which the player stops the reels.

左ベルAに当選しているときには、左第1停止である場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、左第1停止以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1もしくは9枚役4を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the left bell A is won, if it is the first left stop, control is performed to stop the bell 2 in the winning combination in line with the winning line L1. On the other hand, if the stop switch 8L, 8C, 8R is operated at an appropriate timing when it is other than the first stop on the left, the 9 winning combinations 1 or 9 winning combinations 4 are aligned with the winning line L1. Control to stop.

左ベルBに当選しているときには、左第1停止である場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、左第1停止以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2もしくは9枚役3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the left bell B is won, the control is performed to stop the bell 2 in the winning combination L1 in line with the winning line L1 in the case of the first left stop. On the other hand, if the stop switch 8L, 8C, or 8R is operated at an appropriate timing when it is other than the first stop on the left, 9 winning combinations 2 or 9 winning combinations 3 are aligned with the winning line L1. Control to stop.

左ベルCに当選しているときには、左第1停止である場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、左第1停止以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役5もしくは9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the left bell C is won, the control is performed to stop the bell 2 in the winning combination L1 on the winning line L1 in the case of the first left stop. On the other hand, if the stop switch 8L, 8C, 8R is operated at an appropriate timing when it is other than the first stop on the left, 9 winning combinations 5 or 9 winning combinations 8 are aligned with the winning line L1. Control to stop.

左ベルDに当選しているときには、左第1停止である場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、左第1停止以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役6もしくは9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the left bell D is won, the control is performed to stop the bell 2 in the winning combination L1 in line with the winning line L1 in the case of the first left stop. On the other hand, if the stop switch 8L, 8C, 8R is operated at an appropriate timing when it is other than the first stop on the left, the 9 winning combinations 6 or 9 winning combinations 7 are aligned with the winning line L1. Control to stop.

中ベルAに当選しているときには、中第1停止である場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中第1停止以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1もしくは9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the middle bell A is won, in the case of the middle first stop, the control is performed to stop the bell 1 in the winning combination in line with the winning line L1. On the other hand, if the stop switch 8L, 8C, 8R is operated at an appropriate timing when it is other than the middle stop, the 9 winning combinations 1 or 9 winning combinations 6 are aligned with the winning line L1. Control to stop.

中ベルBに当選しているときには、中第1停止である場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中第1停止以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2もしくは9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the middle bell B is won, if the middle first stop, the control is performed to stop the bell 1 in the winning combination in line with the winning line L1. On the other hand, if the stop switch 8L, 8C, 8R is operated at an appropriate timing when it is other than the middle stop, the winning combination of 9 winning combinations 2 or 9 winning combinations 5 is aligned with the winning line L1. Control to stop.

中ベルCに当選しているときには、中第1停止である場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中第1停止以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3もしくは9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the middle bell C is won, if the middle first stop, the control is performed to stop the bell 1 in the winning combination in line with the winning line L1. On the other hand, if the stop switch 8L, 8C, 8R is operated at an appropriate timing when the stop is other than the middle first stop, 9 winning combinations 3 or 9 winning combinations 8 are aligned with the winning line L1. Control to stop.

中ベルDに当選しているときには、中第1停止である場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中第1停止以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4もしくは9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the middle bell D is won, if the middle first stop, the control is performed to stop the bell 1 of the winning combination in line with the winning line L1. On the other hand, if the stop switch 8L, 8C, 8R is operated at an appropriate timing when the stop is other than the middle first stop, the 9 winning combinations 4 or 9 winning combinations 7 are aligned with the winning line L1. Control to stop.

右ベルAに当選しているときには、右第1停止である場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、右第1停止以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1もしくは9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the right bell A is won, if it is the first stop on the right, control is performed to stop the bell 1 of the winning combination in line with the winning line L1. On the other hand, if the stop switch 8L, 8C, 8R is operated at an appropriate timing when it is other than the first stop on the right, 9 winning combinations 1 or 9 winning combinations 7 are aligned with the winning line L1. Control to stop.

右ベルBに当選しているときには、右第1停止である場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、右第1停止以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3もしくは9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the right bell B is won, if the first stop is on the right, control is performed to stop the bell 1 of the winning combination in line with the winning line L1. On the other hand, if the stop switch 8L, 8C, 8R is operated at an appropriate timing when it is other than the first stop on the right, 9 winning combinations 3 or 9 winning combinations 5 are aligned with the winning line L1. Control to stop.

右ベルCに当選しているときには、右第1停止である場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、右第1停止以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2もしくは9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the right bell C is won, if the first stop is on the right, the bell 1 of the winning combination is controlled to be aligned with the winning line L1 and stopped. On the other hand, if the stop switch 8L, 8C, 8R is operated at an appropriate timing when it is other than the first stop on the right, 9 winning combinations 2 or 9 winning combinations 8 are aligned with the winning line L1. Control to stop.

右ベルDに当選しているときには、右第1停止である場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、右第1停止以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4もしくは9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   When the right bell D is won, if the first stop is on the right, control is performed to stop the bell 1 of the winning combination in line with the winning line L1. On the other hand, if the stop switch 8L, 8C, 8R is operated at an appropriate timing when it is other than the first stop on the right, 9 winning combinations 4 or 9 winning combinations 6 are aligned with the winning line L1. Control to stop.

さらに、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dに当選しているときに、第1停止の押し順を間違えてベル1もしくはベル2を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作できずに9枚役1〜8のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   Further, when the left bells A to D, the middle bells A to D, and the right bells A to D are elected, the first stop is pushed in the wrong order and the bell 1 or the bell 2 is dropped, and the stop switch 8L , 8C, and 8R cannot be operated at an appropriate timing, and any of the nine winning combinations 1 to 8 is missed, and the missed outcome is aligned with the winning line L1 and stopped according to the type of the reel that has been finally stopped. Take control.

具体的に、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール2Rであった場合には、取りこぼし出目1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。また、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール2Cであった場合には、取りこぼし出目2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。また、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール2Lであった場合には、取りこぼし出目3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。   Specifically, if any of the 9-piece winning combinations 1 to 9 is missed and the final stop is the right reel 2R, the missing roll 1 is aligned with the winning line L1 and stopped. Take control. Further, in the case where any of the 9-piece combination 1 to 9-piece combination 8 is missed and the final stop is the middle reel 2C, the control for stopping the missed outcome 2 in alignment with the winning line L1 is performed. Do. Further, when any of the 9-piece winning combination 1 to 9-piece winning combination 8 is missed and the final stop is the left reel 2L, the control is performed so that the missing roll 3 is aligned with the winning line L1 and stopped. Do.

このように、ベル1もしくはベル2を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2またはRT3において左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル1もしくはベル2を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、ベル1もしくはベル2を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、RT0に制御され易くすることができる。   As described above, different operation procedures are set for each type of the winning bell combination as an operation procedure for winning the bell 1 or the bell 2. For this reason, even if one of the left bells A to D, the middle bells A to D, and the right bells A to D is won in RT2 or RT3, unless the type of the winning bell role can be specified, Bell 1 or Bell 2 can be prevented from winning. As a result, when it is not controlled by the AT, which will be described later, it is difficult to win the bell 1 or the bell 2, and it is easy to derive the missed outcome, and as a result, it can be easily controlled to RT0.

[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
[Processing by the main control unit 41]
Next, processing executed by the main control unit 41 in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game processing one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed first.

遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。   In order to be able to advance the game, for example, the set value work is stored in the set value work with the set value in the normal range with the main control unit 41 including the main CPU 41a activated, and the data stored in the RAM 41c. The condition is that there is no abnormality. When the game is ready to proceed, game processing is repeated in the slot machine 1 game by game. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described.

なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7 and the payout of medals and the transition of the gaming state are performed after the reels 2L, 2C and 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense. And

ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、先ず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。   The game control process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the reset / setting switch 38. When the processing of one game is started, first, the number of bets is set by operating the MAXBET switch 6 or by inserting medals from the medal insertion slot 4, and operating the start switch 7. BET processing for instructing the start is performed.

前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定されるごとに、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。   If the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). In the BET process, every time a bet number is set, a BET command that can specify the number of medals used for setting the bet number is transmitted to the effect control board 90.

BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。   When the number of bets is set by BET processing and the start switch 7 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winnings for each combination determined according to the gaming state are allowed based on the extracted random number value. An internal lottery process for performing an internal lottery such as determining whether to perform or not is performed. In the internal lottery process, an internal winning command indicating the setting status of the winning flag set in the RAM 41c according to the lottery result is transmitted to the effect control board 90.

また、内部抽選処理では、BB1〜3およびRB1、2の何れかに当選したときに、RT4に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT4フラグの値を設定など)が行なわれる。   Further, in the internal lottery process, when one of BB1 to BB3 and RB1 and RB2 is won, a process for controlling the RT4 (for example, setting the value of the RT4 flag as the value of the gaming state flag) is performed. .

内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。   When the internal lottery process ends, the reel rotation process is performed next. In the reel rotation process, the reel motor 32L is set on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R in the previous game. , 32C, 32R are driven, and rotation of all the left, middle, and right reels 2L, 2C, 2R is started.

リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。   When a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33SL, 33SC, 33SR after the rotation speed reaches a constant speed) is established from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R, stop switches 8L, 8C, 8R Is enabled. Thereafter, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by the player, the reel motors 32L, 32C, and 32R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, and 8R are stopped, and the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Stop rotating. In the slot machine 1 in the present embodiment, an example in which the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switches 8L, 8C, 8R will be described. Regardless of whether or not 8L, 8C, and 8R are operated, the rotating reel may be forcibly stopped.

リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうち何れかの回転が停止するごとに、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。   In the reel rotation process, a reel rotation command for notifying the start of reel rotation is transmitted to the effect control board 90 when rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started, and rotation of any of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. Each time, a reel stop command capable of specifying the area number of the stop operation position of the corresponding reel is transmitted to the effect control board 90 to determine which reel has been stopped.

リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5で示した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理で何れかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。   When the driving of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the symbols shown in FIG. 5 is derived and displayed on the winning line in the display result at the time of stopping. . If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 40 are performed.

入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜3およびRB1、2のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。   In the winning determination process, after the winning determination is made, a winning determination command capable of specifying the presence / absence of the winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out is sent to the effect control board 90. In the winning determination process, when it is determined that any one of BB1 to 3 and RB1 and 2 has been won, a process for controlling the corresponding bonus (for example, a bonus value corresponding to the value of the gaming state flag) Are set).

また、RT0における入賞判定処理において、リプレイ3(昇格リプ)に入賞したと判定されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。RT0における入賞判定処理において、リプレイ4もしくはリプレイ5(転落リプ)に入賞したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1の値を設定など)が行なわれる。   Further, in the winning determination process at RT0, when it is determined that the replay 3 (promotional lip) has been won, a process for controlling to RT2 (for example, setting the value of RT2 as the value of the gaming state flag) is performed. . In the winning determination process at RT0, when it is determined that a replay 4 or a replay 5 (falling lip) has been won, a process for controlling to RT1 (for example, setting the value of RT1 as the value of the gaming state flag) is performed. It is.

また、RT2、RT3において取りこぼし出目が入賞ラインL1に停止していると判定されたときには、RT0に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT0の値を設定など)が行なわれる。   Further, when it is determined at RT2 and RT3 that the missed place has stopped on the winning line L1, processing for controlling to RT0 (for example, setting the value of RT0 as the value of the gaming state flag) is performed. .

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 34b is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout opening 9.

また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。   Also, in the payout process, when the payout of medals is started by payout of winnings or credits (including medals used for setting the number of bets), a payout start command for notifying the start of payout of medals is sent to the effect control board 90. When the medal payout by winning and winning the credit is completed, a payout end command for notifying the end of the medal payout is transmitted to the effect control board 90.

また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。   In the payout process, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied during the bonus is performed as various processes not related to winning.

ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT3に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT3の値を設定など)が行なわれる。   In the bonus end determination process, when it is determined that the bonus end condition is satisfied, a process for controlling to RT3 (for example, setting the value of RT3 as the value of the gaming state flag) is performed.

また、RT1中における払出処理では、当該RT1中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が32ゲームに到達したか否かを判定し、32ゲームに到達したと判定したときにRT0に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT0の値を設定など)が行なわれる。   In the payout process during RT1, the number of games digested during RT1 is counted in an identifiable manner, it is determined whether the number of games digested has reached 32 games, and it is determined that 32 games have been reached. Then, processing for controlling to RT0 (for example, setting the value of RT0 as the value of the gaming state flag) is performed.

また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT0〜RT4の何れであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなど)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。   In the payout process, a game state command that can specify the game state of the next game (whether it is RT0 to RT4, BB, or non-BB RB, etc.) is sent to the effect control board 90. Sent.

また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   In the payout process, a winning flag that does not carry over (a winning combination for a small combination or replaying combination) is deleted, and a winning flag for a bonus of BB or RB stored in a special work is not deleted. As a result, the bonus winning flag is carried over to the next game until the winning bonus is won. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 90. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT0〜RT4、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。   In the repetition of the game as described above, the main control unit 41 of the game control board 40 performs the transition of the game state between RT0 to RT4 and the bonus state, and commands the effect control board according to the progress of the game. 90. On the other hand, the sub control unit 91 of the effect control board 90 performs various processes based on the command received from the game control board 40.

[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
[Processing by sub-control unit 91]
Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 first executes a predetermined effect initial setting process, and after performing an effect control recovery process for recovering the control state in the effect control board 90 to the state when the power supply is stopped, the effect-side random value Repeat the update process.

また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。   In the sub-control unit 91, an interrupt for controlling the progress of the effect is generated at a predetermined time interval (for example, 2 milliseconds), and the timer interrupt flag of the RAM 91c is set to the ON state by the reset / interrupt controller. Then, the effect control interruption process is executed. In the effect control interrupt process, the contents of the internal register are saved, the effect backup process is executed, and when the sub control unit 91 is restarted, the data required for restoring the control state before the restart is backed up. Is done.

また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。   Further, command analysis processing for analyzing various commands transmitted from the game control board 40 is executed, and predetermined effect control processing is executed. By this effect control process, various game effects are performed by displaying images on the liquid crystal display 51 and generating sounds from the speakers 53 and 54 according to the progress of the game in the slot machine 1. Image element data and moving image data for performing a game effect are stored in a predetermined ROM.

遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。   In order to perform a game effect, the RAM 91c of the sub-control unit 91 wins each role based on various counters, various flag setting areas, a gaming state command, a reel stop command, a winning determination command, and an internal winning command. The area for storing the situation, the combination of the display results derived to the reels 2L, 2C, 2R, the information indicating whether or not a winning has occurred, and the game state applied in the game running on the game control board 40 side (winning The situation and gaming state are also provided in the RAM 91c twice.

また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。   In the effect control board 90, a stop symbol table for determining the display result of the variable display device based on the reel stop command is provided in the RAM 91c. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is impossible to determine what symbol is stopped by this alone. For this reason, the ROM 91b stores in advance a table showing all symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R. With reference to this table, the reels 2L, 2C, and 2R are stopped on the stop symbol table. The symbol is registered. The sub-control unit 91 produces an effect based on the registration information of the stop symbol table.

また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。   In addition, various random values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the side of the effect control board 90, and then the contents of the saved register are restored, and the effect control interrupt process is terminated.

演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態などに応じて演出状態をATに制御するためのAT制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。   In the effect control process executed in the effect control interrupt process, the sub control unit 91 performs an AT control process for controlling the effect state to the AT according to the game state and the like, and a game effect and a navigation effect according to the game state and the like. A game effect execution process for execution is performed.

[AT役当選時処理]
サブ制御部91は、AT制御処理に含まれるAT役当選時処理を実行する。AT役当選時処理では、AT役の当選を契機にナビストック数およびAT状態が抽選により決定された上で、ナビストック付与に関する情報を報知するバトル演出の種類が抽選により決定される。
[Process when winning AT role]
The sub control unit 91 executes an AT combination winning process included in the AT control process. In the AT role winning process, the number of navigation stocks and the AT state are determined by lottery in response to the winning of the AT role, and the type of battle effect for notifying information related to the granting of navigation stock is determined by lottery.

ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。そのため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。本実施の形態においては、ナビストック数抽選によって、ナビストック数が0〜4個の何れかに決定される。ナビストックが残っている状態でAT役に当選し、抽選によってナビストック数が決定されたときには、残っているナビストック数に対して抽選によって決定されたナビストック数が加算される。   The number of navigation stocks indicates a period during which the AT can be controlled. By consuming (subtracting) the number of navigation stock by 1, the game is controlled by the AT while the game is consumed a predetermined number of times (for example, 50), and the navigation effect can be executed. Therefore, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period. In the present embodiment, the number of navigation stocks is determined to be any one of 0 to 4 by the navigation stock number lottery. When the AT role is won while the navigation stock remains, and the number of navigation stocks is determined by lottery, the number of navigation stocks determined by lottery is added to the remaining navigation stock count.

AT状態とは、AT中に制御された状態のことをいう。本実施の形態においては、ATとして、通常ATまたは有利ATに制御される。有利ATに制御されたときには、通常ATに制御されたときよりもナビストック数抽選でのナビストックの付与確率が高くなり、また、付与されたときのナビストック数も多くなる確率が高くなる。なお、AT状態は、後述するAT状態抽選によって決定されたゲームの次のゲームから、当該決定されたAT状態に制御される。   The AT state refers to a state controlled during AT. In the present embodiment, the AT is normally controlled to the AT or the advantageous AT. When controlled to the advantageous AT, the probability of giving the navigation stock in the navigation stock number lottery is higher than when controlled to the normal AT, and the probability of increasing the number of navigation stocks when given is higher. The AT state is controlled to the determined AT state from the game next to the game determined by the AT state lottery described later.

バトル演出は、ナビストック付与に関する情報を報知する演出である。より具体的には、バトル演出は、ナビストック数抽選によってナビストックが付与されたか否か、さらには付与されるナビストック数を示唆して、遊技者に期待感を与える演出である。   The battle effect is an effect for notifying information relating to the provision of navigation stock. More specifically, the battle effect is an effect that gives the player a sense of expectation by suggesting whether or not the navigation stock has been granted by the navigation stock number lottery, and further suggesting the number of navigation stocks to be given.

図12を用いて、サブ制御部91が実行するAT役当選時処理についてより具体的に説明する。図12は、AT役当選時処理を実行するためのフローチャートである。サブ制御部91は、RT0〜3のうち何れかの遊技状態であるときにAT役当選時処理を実行する。   The AT winning process executed by the sub control unit 91 will be described more specifically with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart for executing the AT combination winning process. The sub-control unit 91 executes an AT combination winning process when the game state is any one of RT0-3.

先ず、サブ制御部91は、AT役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(S10)。サブ制御部91は、AT役に対応する内部当選コマンドを受信していないと判定したときには(S10においてNO)、AT役当選時処理を終了する。   First, the sub-control unit 91 determines whether or not an internal winning command corresponding to the AT combination has been received from the main control unit 41 (S10). When sub-control unit 91 determines that the internal winning command corresponding to the AT combination has not been received (NO in S10), the AT combination winning process is terminated.

一方、サブ制御部91は、AT役に対応する内部当選コマンドを受信したと判定したときには(S10においてYES)、図13のナビストック数抽選テーブルに基づきナビストック数を付与するか否か、また、付与する際のナビストック数を抽選により決定するナビストック数抽選処理を実行する(S15)。   On the other hand, when the sub-control unit 91 determines that the internal winning command corresponding to the AT combination has been received (YES in S10), whether or not to give the number of navigation stocks based on the navigation stock number lottery table of FIG. Then, a navigation stock number lottery process for determining the number of navigation stocks to be given by lottery is executed (S15).

ここで、図13を用いて、ナビストック数抽選テーブルについて説明する。図13は、ナビストック数抽選テーブルを説明するための図である。なお、ナビストック数抽選テーブルは、RAM91cに格納されている。   Here, the navigation stock number lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram for explaining a navigation stock number lottery table. The navigation stock number lottery table is stored in the RAM 91c.

ナビストック数抽選テーブルにおいては、現在のAT状態に基づき、付与される複数種類のナビストック数(0個〜4個)に対応して当選確率が設定されている。より具体的には、現在のAT状態が非ATであるときには、0個のナビストック数に対しての当選確率は90%、1個のナビストック数に対しての当選確率は10%、2個のナビストック数に対しての当選確率は0%、3個のナビストック数に対しての当選確率は0%、4個のナビストック数に対しての当選確率は0%、に設定されている。   In the navigation stock number lottery table, winning probabilities are set corresponding to a plurality of types of navigation stock (0 to 4) to be given based on the current AT state. More specifically, when the current AT state is non-AT, the winning probability for the number of navi stocks is 90%, the winning probability for the number of navi stocks is 10%, The winning probability for the number of navi stocks is set to 0%, the winning probability for the number of three navi stocks is set to 0%, and the winning probability for the number of navi stocks is set to 0%. ing.

現在のAT状態が通常ATであるときには、0個のナビストック数に対しての当選確率は80%、1個のナビストック数に対しての当選確率は10%、2個のナビストック数に対しての当選確率は10%、3個のナビストック数に対しての当選確率は0%、4個のナビストック数に対しての当選確率は0%、に設定されている。   When the current AT state is a normal AT, the winning probability for 0 Navi stock numbers is 80%, the winning probability for 1 Navi stock number is 10%, and 2 Navi stock numbers The winning probability is set to 10%, the winning probability for three navigation stock numbers is set to 0%, and the winning probability for four navigation stock numbers is set to 0%.

現在のAT状態が有利ATであるときには、0個のナビストック数に対しての当選確率は0%、1個のナビストック数に対しての当選確率は40%、2個のナビストック数に対しての当選確率は30%、3個のナビストック数に対しての当選確率は20%、4個のナビストック数に対しての当選確率は10%、に設定されている。   When the current AT state is advantageous AT, the winning probability for 0 navigation stock number is 0%, the winning probability for 1 navigation stock number is 40%, and 2 navigation stock numbers The winning probability is set to 30%, the winning probability for three navigation stock numbers is set to 20%, and the winning probability for four navigation stock numbers is set to 10%.

このように、非ATのときにナビストック数抽選が行なわれたときは、90%といった高い確率でナビストックが付与されないようになっている。そして、ナビストックが付与される場合であっても1個以上のナビストックは付与されないようになっている。   Thus, when the navigation stock number lottery is performed in the non-AT, the navigation stock is not given with a high probability of 90%. And even if a navigation stock is given, one or more navigation stocks are not given.

また、有利ATのときにナビストック数抽選が行なわれたときは、必ず1個以上のナビストックが付与されるようになっている。さらに有利ATのときにナビストック数抽選が行なわれたときは、非ATや通常ATのときにナビストック数抽選が行なわれたときよりも、付与されるナビストック数が多くなる確率が高くなっている。そのため、有利ATに制御されたときには、通常ATに制御されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高いといえる。   In addition, when a lottery for the number of navigation stocks is performed during an advantageous AT, one or more navigation stocks are always given. Furthermore, when the Navistock number lottery is performed at the advantageous AT, the probability that the number of Navistock will be given will be higher than when the Navistock number lottery is performed at the non-AT or normal AT. ing. Therefore, it can be said that the player is more advantageous when controlled by the advantageous AT than when normally controlled by the AT.

図12に戻り、S20の処理の後、サブ制御部91は、ナビストック数抽選によってナビストックが1個でも付与されると決定されたか否かを判定する(S20)。サブ制御部91は、ナビストックが付与されないと判定したときには(S20においてNO)、S30の処理に移行する。   Returning to FIG. 12, after the process of S20, the sub-control unit 91 determines whether or not it is determined that at least one navigation stock will be given by the navigation stock number lottery (S20). When the sub control unit 91 determines that the navigation stock is not given (NO in S20), the sub control unit 91 proceeds to the process of S30.

一方、サブ制御部91は、ナビストックが1個でも付与されると判定したときには(S20においてYES)、図14のAT状態抽選テーブルに基づきAT状態を抽選によって決定するAT状態抽選処理を実行する(S25)。AT状態抽選処理においては、当該処理が行なわれている現在遊技中のゲームの次のゲームからのAT状態が抽選によって決定される。   On the other hand, when it is determined that even one navigation stock is provided (YES in S20), sub control unit 91 executes an AT state lottery process for determining the AT state by lottery based on the AT state lottery table of FIG. (S25). In the AT state lottery process, the AT state from the game next to the game that is currently being processed is determined by lottery.

ここで、図14を用いて、AT状態抽選テーブルについて説明する。図14は、AT状態抽選テーブルを説明するための図である。なお、AT状態抽選テーブルは、RAM91cに格納されている。   Here, the AT state lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram for explaining the AT state lottery table. The AT state lottery table is stored in the RAM 91c.

AT状態抽選テーブルにおいては、現在のAT状態に基づき、次のゲームから制御される複数種類のAT状態に対応して当選確率が設定されている。より具体的には、現在のAT状態が非ATであるときには、次のゲームから通常ATに制御される当選確率は100%に設定されている。一方、有利ATに制御される当選確率は0%に設定されている。   In the AT state lottery table, winning probabilities are set corresponding to a plurality of types of AT states controlled from the next game based on the current AT state. More specifically, when the current AT state is non-AT, the winning probability controlled from the next game to the normal AT is set to 100%. On the other hand, the winning probability controlled by the advantageous AT is set to 0%.

このように、非ATのときにAT状態抽選が行なわれたときは、必ず通常ATに制御されるようになっている。なお、非ATのときにAT状態抽選が行なわれたときは、100%通常ATに制御されるものに限らず、90%や80%などの高い確率で通常ATに制御されるものであってもよい。   As described above, when the AT state lottery is performed in the non-AT, the normal AT is always controlled. In addition, when the AT state lottery is performed in the non-AT, it is controlled not only to 100% normal AT but also to normal AT with a high probability such as 90% or 80%. Also good.

現在のAT状態が通常ATであるときには、次のゲームから通常ATに制御される当選確率は90%に設定されている。一方、有利ATに制御される当選確率は10%に設定されている。   When the current AT state is the normal AT, the winning probability controlled to the normal AT from the next game is set to 90%. On the other hand, the winning probability controlled by the advantageous AT is set to 10%.

このように、通常ATのときにAT状態抽選が行なわれたときは、90%といった高い確率で通常ATを維持する一方で、10%の確率で有利ATに昇格するチャンスが遊技者に与えられている。これにより、遊技者に対して有利ATへ昇格することに対する期待感を享受することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, when an AT state lottery is performed during a normal AT, the player is given a chance to be promoted to an advantageous AT with a probability of 10% while maintaining the normal AT with a high probability of 90%. ing. Thereby, the player can enjoy a sense of expectation for promotion to the advantageous AT, and the interest of the game can be improved.

現在のAT状態が有利AT状態であるときには、次のゲームから通常ATに制御される当選確率は10%に設定されている。一方、有利ATに制御される当選確率は90%に設定されている。   When the current AT state is the advantageous AT state, the winning probability controlled from the next game to the normal AT is set to 10%. On the other hand, the winning probability controlled by the advantageous AT is set to 90%.

このように、有利ATのときにAT状態抽選が行なわれたときは、90%といった高い確率で有利ATを維持する一方で、10%の確率で通常ATに転落する可能性がある。これにより、遊技者に対して有利ATを維持できるかどうかの緊張感を享受することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when the AT state lottery is performed during the advantageous AT, the advantageous AT may be maintained with a high probability of 90%, while it may fall to the normal AT with a probability of 10%. Thereby, it is possible to enjoy a sense of tension as to whether or not the advantageous AT can be maintained for the player, and it is possible to improve the interest of the game.

図12に戻り、S25の処理の後、サブ制御部91は、図15のバトル演出抽選テーブルに基づきバトル演出を決定するバトル演出抽選処理を実行する(S30)。   Returning to FIG. 12, after the process of S25, the sub-control unit 91 executes a battle effect lottery process for determining a battle effect based on the battle effect lottery table of FIG. 15 (S30).

ここで、図15を用いて、バトル演出抽選テーブルについて説明する。図15は、バトル演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、バトル演出抽選テーブルは、RAM91cに格納されている。   Here, the battle effect lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram for explaining the battle effect lottery table. The battle effect lottery table is stored in the RAM 91c.

バトル演出抽選テーブルにおいては、ナビストック数抽選処理において決定されたナビストック数に基づき、複数種類のバトル演出に対応して当選確率が設定されている。   In the battle effect lottery table, winning probabilities are set corresponding to a plurality of types of battle effects based on the number of navigation stocks determined in the navigation stock number lottery process.

先ず、図16を用いて本実施の形態におけるバトル演出の演出内容について説明する。図16に示すように、本実施の形態においては、複数種類のバトル演出として、3種類のバトル演出1〜3が設定されている。なお、各々のバトル演出1〜3は、3ゲームに亘って実行される。   First, the content of the effect of the battle effect in this Embodiment is demonstrated using FIG. As shown in FIG. 16, in the present embodiment, three types of battle effects 1 to 3 are set as a plurality of types of battle effects. Each of the battle effects 1 to 3 is executed over three games.

バトル演出1では、1ゲーム目にバトル開始報知が行なわれる。より具体的には、液晶表示器51の画面上において、バトルに参加する味方キャラクタとしてキャラクタAが選択され、敵キャラクタとのバトルを開始する旨の画像が表示される。   In battle effect 1, a battle start notification is made in the first game. More specifically, on the screen of the liquid crystal display 51, the character A is selected as an ally character participating in the battle, and an image indicating that the battle with the enemy character is started is displayed.

次に、2ゲーム目に相互攻撃演出が行なわれる。より具体的には、液晶表示器51の画面上において、キャラクタAと敵キャラクタが相互攻撃を繰り返して、キャラクタAが劣勢に追い込まれる旨の画像が表示される。さらに、2ゲーム目では、割込演出が行なわれる。ここで、割込演出とは、遊技者に対して演出用スイッチ56の操作を促す演出である。この割込演出に対して遊技者が演出用スイッチ56を操作すると、特殊演出1または特殊演出2が実行される。特殊演出1は、実行中のバトル演出における最終的な結果報知に対して遊技者にナビストック付与に関する期待をもたせる演出である。一方、特殊演出2は、実行中のバトル演出1をバトル演出2に切替えることを示唆する演出である。   Next, a mutual attack effect is performed in the second game. More specifically, on the screen of the liquid crystal display 51, an image indicating that the character A and the enemy character are repeatedly attacked and the character A is driven inferior is displayed. Furthermore, an interrupt effect is performed in the second game. Here, the interrupt effect is an effect that prompts the player to operate the effect switch 56. When the player operates the effect switch 56 for the interrupt effect, the special effect 1 or the special effect 2 is executed. The special effect 1 is an effect that gives the player an expectation regarding the provision of the navigation stock for the final result notification in the battle effect being executed. On the other hand, the special effect 2 is an effect suggesting that the battle effect 1 being executed is switched to the battle effect 2.

最後に、3ゲーム目にナビストック数抽選の結果報知が行なわれる。ここでは、ナビストック数抽選によってナビストックが付与されたか否か、さらには付与される際のナビストック数を示唆する演出がなされる。より具体的には、ナビストック数を付与すると決定された場合には、液晶表示器51の画面上において、キャラクタAが敵キャラクタに勝利する旨の画像が表示されるとともに、付与されるナビストック数を示す文字画像が表示される。一方、ナビストック数を付与しないと決定された場合には、液晶表示器51の画面上において、キャラクタAが敵キャラクタに敗北する旨の画像が表示される。   Finally, the result of the navigation stock number lottery is made in the third game. Here, there is an effect that suggests whether or not the navigation stock has been given by the navigation stock number lottery, and further indicates the number of navigation stocks to be given. More specifically, when it is determined that the number of navigation stocks is to be given, an image indicating that the character A wins the enemy character is displayed on the screen of the liquid crystal display 51, and the given navigation stock is given. A character image indicating the number is displayed. On the other hand, when it is determined not to give the number of navigation stocks, an image indicating that the character A is defeated by the enemy character is displayed on the screen of the liquid crystal display 51.

バトル演出2では、前述のバトル演出1と同様の演出がなされるが、キャラクタAに代わってキャラクタBが選択されて、当該キャラクタBによる演出がなされる点で、バトル演出1と異なる。   The battle effect 2 is the same as the battle effect 1 described above, but differs from the battle effect 1 in that the character B is selected in place of the character A and the character B produces an effect.

バトル演出3では、前述のバトル演出1およびバトル演出2と同様の演出がなされるが、キャラクタAおよびキャラクタBに代わってキャラクタCが選択されて、該キャラクタCによる演出がなされる点で、バトル演出1およびバトル演出2と異なる。さらに、バトル演出3では、2ゲーム目に割込演出は行なわれないようになっている。   In battle production 3, the same production as battle production 1 and battle production 2 described above is performed, but character C is selected in place of character A and character B, and the battle is performed by character C. Different from production 1 and battle production 2. Furthermore, in battle production 3, no interruption production is performed in the second game.

図15に戻り、バトル演出抽選テーブルにおいては、図16で説明した3種類のバトル演出の中から何れかのバトル演出が抽選により決定される。   Returning to FIG. 15, in the battle effect lottery table, one of the three types of battle effects described in FIG. 16 is determined by lottery.

図15に示すように、ナビストック数抽選において付与決定されたナビストック数が0個のときには、バトル演出1に決定される当選確率は90%、バトル演出2に決定される当選確率は10%、バトル演出3に決定される当選確率は0%、に設定されている。   As shown in FIG. 15, when the number of navigation stocks assigned in the navigation stock number lottery is 0, the winning probability determined for the battle effect 1 is 90%, and the winning probability determined for the battle effect 2 is 10%. The winning probability determined for battle production 3 is set to 0%.

付与決定されたナビストック数が1個のときには、バトル演出1に決定される当選確率は80%、バトル演出2に決定される当選確率は20%、バトル演出3に決定される当選確率は0%、に設定されている。   When the number of navigation stocks determined to be granted is 1, the winning probability determined for Battle Effect 1 is 80%, the winning probability determined for Battle Effect 2 is 20%, and the winning probability determined for Battle Effect 3 is 0 %, Is set to.

付与決定されたナビストック数が2個のときには、バトル演出1に決定される当選確率は10%、バトル演出2に決定される当選確率は90%、バトル演出3に決定される当選確率は0%、に設定されている。   When the number of navigation stocks determined to be granted is two, the winning probability determined for Battle Effect 1 is 10%, the winning probability determined for Battle Effect 2 is 90%, and the winning probability determined for Battle Effect 3 is 0 %, Is set to.

付与決定されたナビストック数が3個のときには、バトル演出1に決定される当選確率は10%、バトル演出2に決定される当選確率は80%、バトル演出3に決定される当選確率は10%、に設定されている。   When the number of navigation stocks determined to be granted is 3, the winning probability determined for Battle Effect 1 is 10%, the winning probability determined for Battle Effect 2 is 80%, and the winning probability determined for Battle Effect 3 is 10 %, Is set to.

付与決定されたナビストック数が4個のときには、バトル演出1に決定される当選確率は0%、バトル演出2に決定される当選確率は10%、バトル演出3に決定される当選確率は90%、に設定されている。   When the number of navigation stocks determined to be granted is 4, the winning probability determined for Battle Effect 1 is 0%, the winning probability determined for Battle Effect 2 is 10%, and the winning probability determined for Battle Effect 3 is 90% %, Is set to.

このように、付与決定されたナビストック数が0個のとき、つまりナビストック数が付与されないときには、バトル演出2やバトル演出3よりもバトル演出1が選択されやすくなっている。つまり、バトル演出1が実行されたときよりもバトル演出2やバトル演出3が実行されたときの方がナビストックが付与される可能性が高くなっている。   As described above, when the number of navigation stocks determined to be granted is 0, that is, when the number of navigation stocks is not given, the battle effect 1 is more easily selected than the battle effect 2 and the battle effect 3. In other words, the possibility that the navigation stock is given when the battle effect 2 or the battle effect 3 is executed is higher than when the battle effect 1 is executed.

また、付与決定されたナビストック数が1個のときには、バトル演出2やバトル演出3よりもバトル演出1が選択されやすいのに対し、付与決定されたナビストック数が2個や3個のときには、バトル演出1よりもバトル演出2が選択されやすくなっている。つまり、バトル演出1が実行されたときよりもバトル演出2が実行されたときの方が付与されたときのナビストック数が多くなる確率が高く、遊技者にとっての有利度合いが高くなっている。   In addition, when the number of navigation stocks determined to be given is one, the battle effect 1 is more easily selected than the battle effects 2 and the battle effects 3, whereas when the number of navigation stocks determined to be given is two or three. The battle effect 2 is more easily selected than the battle effect 1. That is, there is a higher probability that the number of navigation stocks when the battle effect 2 is executed is higher than when the battle effect 1 is executed, and the degree of advantage for the player is high.

また、付与決定されたナビストック数が0個のときには、バトル演出1やバトル演出2が選択される可能性はあるが、バトル演出3が選択されることはない。つまり、バトル演出1やバトル演出2が実行されたときよりもバトル演出3が実行されたときの方がナビストックが付与される可能性が高くなっている。また、付与決定されたナビストック数が1〜3個のときには、バトル演出3よりもバトル演出1やバトル演出2が選択されやすいのに対し、付与決定されたナビストック数が4個のときには、バトル演出1やバトル演出2よりもバトル演出3が選択されやすくなっている。つまり、バトル演出1やバトル演出2が実行されたときよりもバトル演出3が実行されたときの方が付与されるナビストック数が多くなる確率が高く、遊技者にとっての有利度合いが高くなっている。   In addition, when the number of navigation stocks determined to be granted is 0, the battle effect 1 and the battle effect 2 may be selected, but the battle effect 3 is not selected. That is, there is a higher possibility that the navigation stock is given when the battle effect 3 is executed than when the battle effect 1 or the battle effect 2 is executed. Also, when the number of navigation stocks determined to be granted is 1 to 3, battle effect 1 or battle effect 2 is easier to select than battle effect 3, while when the number of navigation stocks determined to be granted is four, Battle production 3 is easier to select than battle production 1 and battle production 2. That is, the probability that the number of navigation stocks given when the battle effect 3 is executed is higher than when the battle effect 1 or the battle effect 2 is executed, and the degree of advantage for the player is high. Yes.

図12に戻り、S30の処理の後、サブ制御部91は、バトル演出抽選によって決定したバトル演出を実行するか否かを示すバトル演出実行フラグをRAM91cにセットする(S35)。その後、サブ制御部91は、AT役当選時処理を終了する。   Returning to FIG. 12, after the process of S30, the sub control unit 91 sets a battle effect execution flag indicating whether or not to execute the battle effect determined by the battle effect lottery in the RAM 91c (S35). Thereafter, the sub-control unit 91 ends the AT role winning process.

以上、説明したAT役当選時処理によってナビストックを付与すると決定した場合、サブ制御部91は、ATである旨およびナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。   As described above, when it is determined that the navigation stock is to be provided by the AT winning process described above, the sub-control unit 91 stores the AT flag indicating the AT and the number of navigation stocks in a predetermined area of the RAM 91c. Based on the AT flag in the RAM 91c, the sub-control unit 91 specifies whether or not to control to AT, and specifies the remaining number of navigation stocks. When the AT flag indicating AT is set, it is possible to control the AT by consuming one navigation stock number.

なお、サブ制御部91は、ATに制御するためのナビストック数をすでに有しているときにAT役に当選してナビストック数抽選によりナビストック数を獲得したときには、すでにセットされているATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。   When the sub-control unit 91 already has the number of navigation stocks to be controlled by the AT and wins the number of navigation stocks by winning the AT role and acquires the number of navigation stocks, the sub-control unit 91 is already set. The number of navigation stocks acquired this time is added to the number of navigation stocks specified from the flag and added.

たとえば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数抽選が行なわれる場合には、当該ナビストック数抽選の結果に応じたATフラグに更新される。ナビストック数抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、たとえば、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグから特定されるナビストック数に今回のナビストック数抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであってもよく、ナビストック数抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。   For example, when the navigation stock number lottery is performed when the AT flag indicating AT is set, the AT flag is updated according to the result of the navigation stock number lottery. The update to the AT flag corresponding to the result of the navigation stock number lottery means that, for example, the navigation stock corresponding to the result of the current navigation stock number lottery is added to the number of navigation stocks specified from the AT flag stored in a predetermined area of the RAM 91c It may be possible to rewrite to the AT flag that identifies the number of Navi stock added by adding the number, and any method can be used as long as the current AT flag can be identified according to the result of the Navi Stock number lottery. There may be.

本実施の形態においては、AT役に当選したときに実行されるナビストック数抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ATに制御される。   In the present embodiment, the AT is controlled in accordance with the total number of navigation stocks determined by the navigation stock number lottery executed when winning the AT role.

なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグを今回のナビストック数抽選の結果に応じたナビストック数を示すATフラグに書き換えることであってもよい。   In addition, when the AT flag indicating that the vehicle is AT is set, if the number of navigation stock is further acquired in the navigation stock number lottery, it is not limited to the additional addition, but is rewritten to the number of navigation stock given this time It may be. In this case, the AT flag stored in a predetermined area of the RAM 91c may be rewritten to an AT flag indicating the number of navigation stocks according to the result of the current navigation stock number lottery.

[バトル演出実行処理]
サブ制御部91は、AT制御処理に含まれるバトル演出実行処理を実行する。バトル演出実行処理では、AT役当選時処理のS35でセットされたバトル演出実行フラグに基づき、バトル演出1〜3の何れかを実行する。
[Battle effect execution process]
The sub-control unit 91 executes a battle effect execution process included in the AT control process. In the battle effect execution process, one of the battle effects 1 to 3 is executed based on the battle effect execution flag set in S35 of the AT combination winning process.

たとえば、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたことを契機にバトル演出実行フラグがセットされているか否かを判定し、バトル演出実行フラグがセットされていれば、当該バトル演出実行フラグがバトル演出1を実行する旨を示すものであれば、3ゲームに亘って図16で示した内容のバトル演出1を実行する。同様に、バトル演出実行フラグがバトル演出2を実行する旨を示すものであれば、3ゲームに亘って図16で示した内容のバトル演出2を実行し、バトル演出実行フラグがバトル演出3を実行する旨を示すものであれば、3ゲームに亘って図16で示した内容のバトル演出3を実行する。   For example, the sub-control unit 91 determines whether or not the battle effect execution flag is set when the start switch 7 is operated. If the battle effect execution flag is set, the battle effect execution flag is set. If it indicates that the battle effect 1 is to be executed, the battle effect 1 having the contents shown in FIG. 16 is executed over three games. Similarly, if the battle effect execution flag indicates that the battle effect 2 is executed, the battle effect 2 having the contents shown in FIG. 16 is executed over three games, and the battle effect execution flag is changed to the battle effect 3. If it indicates that it is to be executed, the battle effect 3 having the contents shown in FIG. 16 is executed over three games.

[バトル演出中演出処理]
サブ制御部91は、バトル演出実行処理に含まれるバトル演出中演出処理を実行する。バトル演出中演出処理では、実行中のバトル演出中において、割込演出、特殊演出、チャンスアップ演出、および切替演出が抽選により決定されて、所定の契機で実行される。
[Direction processing during battle production]
The sub-control unit 91 executes the effect process during battle effect included in the battle effect execution process. In the effect process during the battle effect, the interrupt effect, the special effect, the chance-up effect, and the switching effect are determined by lottery during the battle effect being executed, and executed at a predetermined opportunity.

割込演出は、バトル演出1またはバトル演出2の2ゲーム目に行なわれ、遊技者に対して演出用スイッチ56の操作を促す演出であり、遊技者により演出用スイッチ56が操作されるような一のタイミングで、特殊演出が実行される。   The interruption effect is performed in the second game of the battle effect 1 or the battle effect 2 and is an effect that prompts the player to operate the effect switch 56. The effect switch 56 is operated by the player. A special effect is executed at one timing.

特殊演出は、特殊演出1と特殊演出2とがある。特殊演出1は、実行中のバトル演出における最終的な結果報知に対して遊技者にナビストック付与に関する期待をもたせる演出である。特殊演出2は、実行中のバトル演出1をバトル演出2に切替えることを示唆する演出である。そのため、特殊演出1や特殊演出2が一のタイミングで実行されることにより、遊技者に対してナビストック付与の期待感を享受させることができる。   The special effects include a special effect 1 and a special effect 2. The special effect 1 is an effect that gives the player an expectation regarding the provision of the navigation stock for the final result notification in the battle effect being executed. The special effect 2 is an effect suggesting that the battle effect 1 being executed is switched to the battle effect 2. Therefore, the special effect 1 and the special effect 2 are executed at one timing, so that the player can enjoy a sense of expectation of giving the navigation stock.

チャンスアップ演出は特殊演出1が実行されたことを条件として行なわれる可能性があり、バトル演出の3ゲーム目でナビストック付与の報知をする際、バトル演出によって遊技者にナビストック付与の期待をもたせて興趣を向上させる演出のことである。   The chance-up effect may be performed on the condition that the special effect 1 has been executed, and when the notification of the navigation stock is given in the third game of the battle effect, the player is expected to give the navigation stock by the battle effect. It is a directing that enhances the interest.

切替演出は、バトル演出1の実行中に特殊演出2が実行されたことを条件として行なわれ、実行中のバトル演出1をバトル演出2に切替える演出である。なお、切替演出は、切替演出1および切替演出2があり、実行された特殊演出2の実行タイミングに応じて実行される切替演出の選択割合が異なるようになっている。   The switching effect is performed on the condition that the special effect 2 is executed during the execution of the battle effect 1, and is an effect of switching the battle effect 1 being executed to the battle effect 2. Note that the switching effects include switching effects 1 and switching effects 2, and the selection ratio of the switching effects to be executed differs according to the execution timing of the executed special effects 2.

図17を用いて、サブ制御部91が実行するバトル演出中演出処理についてより具体的に説明する。図17は、バトル演出中演出処理を実行するためのフローチャートである。サブ制御部91は、バトル演出の実行中にバトル演出中演出処理を実行する。   With reference to FIG. 17, the effect process during battle effect executed by the sub-control unit 91 will be described more specifically. FIG. 17 is a flowchart for executing an effect process during a battle effect. The sub-control unit 91 executes the effect process during the battle effect during the execution of the battle effect.

先ず、サブ制御部91は、バトル演出3の実行中であるか否かを判定する(S110)。サブ制御部91は、バトル演出3の実行中であると判定したときには(S110においてYES)、バトル演出中演出処理を終了する。これにより、バトル演出3の実行中であるときには、後述するS125の割込演出実行処理、S140の特殊演出実行処理、およびS160の切替演出実行処理が行なわれないようになっている。つまり、バトル演出3が実行中であるときには割込演出、特殊演出、チャンスアップ演出、および切替演出の実行が制限される。   First, the sub-control unit 91 determines whether or not the battle effect 3 is being executed (S110). When it is determined that the battle effect 3 is being executed (YES in S110), the sub control unit 91 ends the battle effect effect process. Thereby, when the battle effect 3 is being executed, an interrupt effect execution process in S125, a special effect execution process in S140, and a switching effect execution process in S160, which will be described later, are not performed. That is, when the battle effect 3 is being executed, the execution of the interrupt effect, the special effect, the chance-up effect, and the switching effect is restricted.

一方、サブ制御部91は、バトル演出3の実行中ではないと判定したときには(S110においてNO)、バトル演出の2ゲーム目が開始されたか否かを判定する(S115)。つまり、サブ制御部91は、バトル演出の1ゲーム目が終了した後に遊技者がスタートスイッチ7を操作したことにより2ゲーム目が開始されたか否かを判定する。サブ制御部91は、バトル演出の未だ2ゲーム目が開始されていないと判定したときには(S115においてNO)、2ゲーム目が開始するまで待機する。   On the other hand, when determining that the battle effect 3 is not being executed (NO in S110), the sub-control unit 91 determines whether or not the second game of the battle effect has been started (S115). That is, the sub-control unit 91 determines whether or not the second game has been started by the player operating the start switch 7 after the first game of the battle effect has ended. When it is determined that the second game of the battle effect has not yet started (NO in S115), the sub-control unit 91 waits until the second game starts.

一方、サブ制御部91は、バトル演出の2ゲーム目が開始されたと判定したときには(S115においてYES)、図18の割込演出抽選テーブルに基づき割込演出を抽選によって決定する割込演出抽選処理を実行する(S120)。   On the other hand, when determining that the second game of the battle effect has been started (YES in S115), the sub control unit 91 determines the interrupt effect by lottery based on the interrupt effect lottery table of FIG. Is executed (S120).

ここで、図18を用いて、割込演出抽選テーブルについて説明する。図18は、割込演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、割込演出抽選テーブルは、RAM91cに格納されている。   Here, the interruption effect lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram for explaining an interrupt effect lottery table. The interrupt effect lottery table is stored in the RAM 91c.

割込演出抽選テーブルにおいては、実行中のバトル演出に基づき、複数種類の割込演出に対応して当選確率が設定されている。なお、本実施の形態においては、割込演出1と割込演出2の2種類のうちから選択されるようになっている。   In the interrupt effect lottery table, winning probabilities are set corresponding to a plurality of types of interrupt effects based on the battle effect being executed. In the present embodiment, one of two types of interrupt effects 1 and interrupt effects 2 is selected.

割込演出1では、液晶表示器51の画面上において青色表示の文字画像によって遊技者に対して演出用スイッチ56の操作を促す演出が行なわれる。割込演出2では、液晶表示器51の画面上において赤色表示の文字画像によって遊技者に対して演出用スイッチ56の操作を促す演出が行なわれる。なお、割込演出1および割込演出2ともに、バトル演出の2ゲーム目において、回転するリールの第1停止可能時か、もしくは第2停止可能時または第3停止可能時の何れかで実行される。   In the interrupt effect 1, an effect of prompting the player to operate the effect switch 56 is performed on the screen of the liquid crystal display 51 with a blue character image. In the interrupt effect 2, an effect of prompting the player to operate the effect switch 56 is performed on the screen of the liquid crystal display 51 by a character image displayed in red. Note that both the interrupt effect 1 and the interrupt effect 2 are executed in the second game of the battle effect either when the rotating reel can be stopped first, or when the second stop is possible, or when the third stop is possible. The

実行中のバトル演出がバトル演出1であるときには、割込演出1が第1停止可能時に行なわれる当選確率は80%、割込演出1が第2停止可能時または第3停止可能時に行なわれる当選確率は10%、割込演出2が第1停止可能時に行なわれる当選確率は10%、割込演出2が第2停止可能時または第3停止可能時に行なわれる当選確率は0%、に設定されている。   When the battle effect being executed is battle effect 1, the probability of winning when interrupt effect 1 is first stoppable is 80%, and the win probability when interrupt effect 1 is second stoppable or third stoppable The probability is set to 10%, the winning probability to be performed when the interrupt effect 2 can be stopped first is 10%, and the winning probability to be performed when the interrupt effect 2 can be stopped second or third is set to 0%. ing.

実行中のバトル演出がバトル演出2であるときには、割込演出1が第1停止可能時に行なわれる当選確率は0%、割込演出1が第2停止可能時または第3停止可能時に行なわれる当選確率は10%、割込演出2が第1停止可能時に行なわれる当選確率は10%、割込演出2が第2停止可能時または第3停止可能時に行なわれる当選確率は80%、に設定されている。   When the battle effect being executed is the battle effect 2, the winning probability when the interrupt effect 1 can be stopped first is 0%, and when the interrupt effect 1 can be stopped second or when the third stop is possible The probability is set to 10%, the winning probability to be performed when the interrupt effect 2 can be stopped first is 10%, and the winning probability to be performed when the interrupt effect 2 can be stopped second or third can be set to 80%. ing.

実行中のバトル演出がバトル演出3であるときには、割込演出抽選が行なわれないようになっている。   When the battle effect being executed is the battle effect 3, the interrupt effect lottery is not performed.

このように、本実施の形態においては、実行中のバトル演出の種類に応じて、バトル演出1またはバトル演出2の2ゲーム目において行なわれる割込演出の種類や実行契機が所定の抽選確率に基づき異なるようになっている。これにより、割込演出の種類や実行契機が画一的に決まるものに比べてバトル演出が単調なものにならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、バトル演出1またはバトル演出2において、ランダムに割込演出が行なわれることにより、より有利なバトル演出3に昇格するのではないかという期待感を遊技者に享受させることができる。   As described above, in the present embodiment, the type and execution trigger of the interrupt effect performed in the second game of the battle effect 1 or the battle effect 2 are determined according to the type of the battle effect being executed. Based on different. As a result, the battle effect is not monotonous compared to the case where the type and execution trigger of the interrupt effect are determined uniformly, and the interest of the game can be improved. Further, in the battle effect 1 or the battle effect 2, the player can enjoy a sense of expectation that the player will be promoted to a more advantageous battle effect 3 by randomly performing the interrupt effect.

さらに、バトル演出3が実行されているときには、割込演出が一切行なわれないようになっている。これにより、バトル演出3において割込演出が行なわれることにより、バトル演出3よりも不利となるバトル演出1またはバトル演出2に転落するのではないかという不信感を遊技者に抱かせてしまうことがない。   Further, when the battle effect 3 is being executed, no interrupt effect is performed. As a result, an interruption effect is performed in the battle effect 3, thereby causing the player to have a distrust of falling to the battle effect 1 or the battle effect 2, which is more disadvantageous than the battle effect 3. There is no.

図17に戻り、S120の処理の後、サブ制御部91は、割込演出抽選によって決定された割込演出を実行する(S125)。   Returning to FIG. 17, after the process of S120, the sub-control unit 91 executes the interrupt effect determined by the interrupt effect lottery (S125).

次に、サブ制御部91は、割込演出によって遊技者に対して演出用スイッチ56の操作を促す演出をしている所定期間内(本実施の形態においては、15秒)に遊技者による演出用スイッチ56の操作があったか否かを判定する(S130)。サブ制御部91は、所定期間内遊技者による演出用スイッチ56の操作がなかったと判定したときには(S130においてNO)、バトル演出中演出処理を終了する。   Next, the sub-control unit 91 performs an effect by the player within a predetermined period (15 seconds in the present embodiment) in which an effect is provided to prompt the player to operate the effect switch 56 by an interrupt effect. It is determined whether or not the operation switch 56 has been operated (S130). When it is determined that the player has not operated the effect switch 56 within a predetermined period (NO in S130), the sub-control unit 91 ends the effect process during battle effect.

一方、サブ制御部91は、所定期間内に遊技者による演出用スイッチ56の操作があったと判定したときには(S130においてYES)、図19に基づき特殊演出抽選処理を実行する(S135)。   On the other hand, when it is determined that the player has operated the effect switch 56 within a predetermined period (YES in S130), the sub-control unit 91 executes a special effect lottery process based on FIG. 19 (S135).

このように、割込演出に対して遊技者による演出用スイッチ56の操作があったことを契機として特殊演出が実行される。   Thus, the special effect is executed when the player operates the effect switch 56 for the interrupt effect.

ここで、図19を用いて、特殊演出抽選テーブルについて説明する。図19は、特殊演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、特殊演出抽選テーブルは、RAM91cに格納されている。   Here, the special effect lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram for explaining the special effect lottery table. The special effect lottery table is stored in the RAM 91c.

特殊演出抽選テーブルにおいては、ナビストック数抽選において付与決定されたナビストック数と実行中のバトル演出の種類とに基づき、複数種類の特殊演出に対応して当選確率が設定されている。本実施の形態においては、特殊演出1a、特殊演出1b、および特殊演出2の3種類のうちから選択されるようになっている。なお、以下では、特殊演出1aおよび特殊演出1bを総称して特殊演出1と称する場合がある。   In the special effect lottery table, winning probabilities are set corresponding to a plurality of types of special effects, based on the number of navigation stocks assigned in the navigation stock number lottery and the type of battle effect being executed. In the present embodiment, the special effect 1a, the special effect 1b, and the special effect 2 are selected from the three types. Hereinafter, the special effects 1a and the special effects 1b may be collectively referred to as special effects 1.

特殊演出1aは、液晶表示器51の画面上において文字画像によって遊技者にナビストック付与に対する期待感を享受させる演出が行なわれる。特殊演出1bは、液晶表示器51の画面上において文字画像に加えて背景画像によって遊技者にナビストック付与に対する期待感を享受させる演出が行なわれる。特殊演出2は、液晶表示器51の画面上において実行中のバトル演出1からバトル演出2への切替えを示唆する旨の演出が行なわれる。   The special effect 1a is an effect that allows the player to enjoy a sense of expectation for providing the navigation stock by using a character image on the screen of the liquid crystal display 51. The special effect 1b is an effect that allows the player to enjoy a sense of expectation for providing navigation stock by using a background image in addition to a character image on the screen of the liquid crystal display 51. The special effect 2 is an effect that suggests switching from the battle effect 1 being executed to the battle effect 2 on the screen of the liquid crystal display 51.

このように、特殊演出1bは、特殊演出1aよりも、背景画像が加えられた演出によって遊技者に対してナビストック付与に対する期待感をより享受させる演出である。また、特殊演出2は、バトル演出1から、当該バトル演出1よりも、実行されたときにナビストックが付与される可能性が高くなり、かつナビストックが付与されたときの有利度合いが高くなるバトル演出2への切替えを示唆する演出であるため、遊技者に対してナビストック付与に対する期待感を最も享受させる演出である。   Thus, the special effect 1b is an effect that allows the player to enjoy a sense of expectation for providing the navigation stock by the effect with the background image added, rather than the special effect 1a. Also, the special effect 2 is more likely to be given a navigation stock when executed from the battle effect 1 than the battle effect 1, and has a higher degree of advantage when the navigation stock is given. Since this is an effect that suggests switching to the battle effect 2, it is an effect that makes the player enjoy the expectation of giving the navigation stock most.

付与決定されたナビストック数が0個であって、バトル演出1が実行中であるときには、特殊演出1aが行なわれる当選確率は100%、特殊演出1bが行なわれる当選確率は0%、特殊演出2が行なわれる当選確率は0%、に設定されている。   When the number of navigation stocks determined to be granted is 0 and the battle effect 1 is being executed, the winning probability of performing the special effect 1a is 100%, the winning probability of performing the special effect 1b is 0%, and the special effect The probability of winning 2 is set to 0%.

付与決定されたナビストック数が0個であって、バトル演出2が実行中であるときには、特殊演出1aが行なわれる当選確率は90%、特殊演出1bが行なわれる当選確率は10%、特殊演出2が行なわれる当選確率は0%、に設定されている。   When the number of navigation stocks determined to be granted is 0 and the battle effect 2 is being executed, the winning probability of performing the special effect 1a is 90%, the winning probability of performing the special effect 1b is 10%, and the special effect The probability of winning 2 is set to 0%.

付与決定されたナビストック数が1個であって、バトル演出1が実行中であるときには、特殊演出1aが行なわれる当選確率は80%、特殊演出1bが行なわれる当選確率は20%、特殊演出2が行なわれる当選確率は0%、に設定されている。   When the number of navigation stocks determined to be granted is one and the battle effect 1 is being executed, the winning probability of performing the special effect 1a is 80%, the winning probability of performing the special effect 1b is 20%, and the special effect The probability of winning 2 is set to 0%.

付与決定されたナビストック数が1個であって、バトル演出2が実行中であるときには、特殊演出1aが行なわれる当選確率は70%、特殊演出1bが行なわれる当選確率は30%、特殊演出2が行なわれる当選確率は0%、に設定されている。   When the number of navigation stocks determined to be granted is one and the battle effect 2 is being executed, the winning probability of performing the special effect 1a is 70%, the winning probability of performing the special effect 1b is 30%, and the special effect The probability of winning 2 is set to 0%.

このように、付与決定されたナビストック数が0個や1個であるときには、遊技者にとって有利度合いが低いため、あまり期待がもてない特殊演出1aが選択される可能性が高くなっている。さらに、付与決定されたナビストック数が0個や1個であるときには、特殊演出2は一切選択されないようになっている。なお、付与決定されたナビストック数が0個や1個であるときには、5%などの低い確率で特殊演出2が選択されるものであってもよい。   Thus, when the number of navigation stocks determined to be granted is zero or one, the degree of advantage for the player is low, and therefore there is a high possibility that the special effect 1a that is not expected much will be selected. Furthermore, when the number of navigation stocks determined to be granted is zero or one, the special effect 2 is not selected at all. When the number of navigation stocks determined to be granted is 0 or 1, the special effect 2 may be selected with a low probability such as 5%.

付与決定されたナビストック数が2個であって、バトル演出1が実行中であるときには、特殊演出1aが行なわれる当選確率は20%、特殊演出1bが行なわれる当選確率は70%、特殊演出2が行なわれる当選確率は10%、に設定されている。   When the number of navigation stocks determined to be granted is two and the battle effect 1 is being executed, the winning probability of performing the special effect 1a is 20%, the winning probability of performing the special effect 1b is 70%, and the special effect The probability of winning 2 is set to 10%.

付与決定されたナビストック数が2個であって、バトル演出2が実行中であるときには、特殊演出1aが行なわれる当選確率は20%、特殊演出1bが行なわれる当選確率は80%、特殊演出2が行なわれる当選確率は0%、に設定されている。   If the number of navigation stocks determined to be granted is two and the battle effect 2 is being executed, the winning probability of performing the special effect 1a is 20%, the winning probability of performing the special effect 1b is 80%, and the special effect The probability of winning 2 is set to 0%.

付与決定されたナビストック数が3個であって、バトル演出1が実行中であるときには、特殊演出1aが行なわれる当選確率は0%、特殊演出1bが行なわれる当選確率は30%、特殊演出2が行なわれる当選確率は70%、に設定されている。   If the number of navigation stocks determined to be granted is three and the battle effect 1 is being executed, the winning probability of performing the special effect 1a is 0%, the winning probability of performing the special effect 1b is 30%, and the special effect The probability of winning 2 is set to 70%.

付与決定されたナビストック数が3個であって、バトル演出2が実行中であるときには、特殊演出1aが行なわれる当選確率は0%、特殊演出1bが行なわれる当選確率は100%、特殊演出2が行なわれる当選確率は0%、に設定されている。   When the number of navigation stocks determined to be granted is three and the battle effect 2 is being executed, the winning probability of performing the special effect 1a is 0%, the winning probability of performing the special effect 1b is 100%, and the special effect The probability of winning 2 is set to 0%.

このように、付与決定されたナビストック数が2個や3個であるときには、ナビストック数が0個や1個のときに比べて遊技者にとって有利度合いが高いため、特殊演出1aよりも期待がもてる特殊演出1bが選択される可能性が高くなっている。さらに、付与決定されたナビストック数が3個であって、バトル演出1が実行中であるときには、特殊演出2が実行される確率が70%と高くなっている。これにより、図15で示したように、バトル演出抽選によって、付与決定されたナビストック数が3個となる遊技者にとって有利度合いが高いときに期待がもてないバトル演出1に10%の確率で選択された場合であっても、特殊演出抽選において高い確率で特殊演出2が選択されて、バトル演出2に昇格されることがある。そのため、このような演出パターンが行なわれたときには、バトル演出中に遊技者にナビストック付与に対する大きな期待感を享受することができる。   In this way, when the number of navigation stocks determined to be given is 2 or 3, the player has a higher degree of advantage for the player than when the number of navigation stocks is 0 or 1, so it is expected to be more than the special effect 1a. There is a high possibility that the special effect 1b that can be played is selected. Furthermore, when the number of navigation stocks determined to be given is three and the battle effect 1 is being executed, the probability that the special effect 2 is executed is as high as 70%. As a result, as shown in FIG. 15, the battle effect 1 is selected with a probability of 10% by the battle effect lottery, which is not expected when the degree of advantage is high for the player having the determined number of navigation stocks of three. Even in such a case, the special effect 2 may be selected with a high probability in the special effect lottery and promoted to the battle effect 2. Therefore, when such an effect pattern is performed, the player can enjoy a great expectation for providing the navigation stock during the battle effect.

付与決定されたナビストック数が4個であって、バトル演出1が実行中であるときには、特殊演出抽選は行なわれない。これは、図15で示したように、バトル演出抽選によって、付与決定されたナビストック数が4個であるときには、バトル演出1が選択されないためである。   When the number of navigation stocks determined to be given is four and the battle effect 1 is being executed, the special effect lottery is not performed. This is because, as shown in FIG. 15, when the number of navigation stocks determined to be granted by battle effect lottery is 4, battle effect 1 is not selected.

付与決定されたナビストック数が4個であって、バトル演出2が実行中であるときには、特殊演出1aが行なわれる当選確率は0%、特殊演出1bが行なわれる当選確率は100%、特殊演出2が行なわれる当選確率は0%、に設定されている。   When the number of navigation stocks determined to be granted is four and the battle effect 2 is being executed, the winning probability of performing the special effect 1a is 0%, the winning probability of performing the special effect 1b is 100%, and the special effect The probability of winning 2 is set to 0%.

このように、付与決定されたナビストック数が4個であるときには、ナビストック数が0個〜3個のときに比べて遊技者にとって有利度合いが最も高いため、特殊演出1aよりも期待がもてる特殊演出1bが必ず選択されるようになっている。なお、付与決定されたナビストック数が4個であるときには、5%などの低い確率で特殊演出1aが選択されるものであってもよい。   In this way, when the number of navigation stocks determined to be given is 4, the player has the highest degree of advantage compared with the case where the number of navigation stocks is 0 to 3, so that the expectation is higher than the special effect 1a. The special effect 1b is always selected. When the number of navigation stocks determined to be granted is 4, the special effect 1a may be selected with a low probability such as 5%.

なお、何れの場合においてもバトル演出2が実行されているときに特殊演出2が選択されない理由は、すでに期待がもてるバトル演出2が実行されているにもかかわらず、バトル演出1からバトル演出2への切替示唆が行なわれることによって、遊技者に不信感を抱かせることを避けるためである。   In any case, the reason why the special effect 2 is not selected when the battle effect 2 is being executed is that the battle effect 2 is already executed and the battle effect 2 is already executed. This is to avoid making the player feel distrustful by suggesting the switch to 2.

以上、図18および図19で示したように、本実施の形態の割込演出には、演出態様の異なる2種類の割込演出(割込演出1、割込演出2)が含まれる。この割込演出は、実行中のバトル演出によって選択割合が異なっている。さらに、複数種類の特殊演出も、実行中のバトル演出によって選択割合が異なっている。即ち、特殊演出は、割込演出の演出態様に応じて、選択割合が異なるようになっている。   As described above, as shown in FIGS. 18 and 19, the interrupt effects of the present embodiment include two types of interrupt effects (interrupt effects 1 and 2). This interruption effect has different selection ratios depending on the battle effect being executed. Furthermore, the selection ratios of a plurality of types of special effects differ depending on the battle effects being executed. In other words, the special effects have different selection ratios according to the effect modes of the interrupt effects.

これにより、特殊演出の実行契機となる遊技者の演出用スイッチ56の操作を促す割込演出の演出態様に対しても遊技者の注目を集めることができる。   Thereby, a player's attention can be gathered also about the production | presentation aspect of the interruption production | presentation which prompts the operation of the switch 56 for production of the player used as the opportunity of execution of special production.

図17に戻り、S135の処理の後、サブ制御部91は、特殊演出抽選によって決定された特殊演出を実行する(S140)。   Returning to FIG. 17, after the process of S135, the sub-control unit 91 executes the special effect determined by the special effect lottery (S140).

次に、サブ制御部91は、バトル演出の3ゲーム目が開始されたか否かを判定する(S145)。つまり、サブ制御部91は、バトル演出の2ゲーム目の終了した後に遊技者がスタートスイッチ7を操作したことにより3ゲーム目が開始されたか否かを判定する。サブ制御部91は、バトル演出の未だ3ゲーム目が開始されていないと判定したときには(S145においてNO)、3ゲーム目が開始するまで待機する。   Next, the sub-control unit 91 determines whether or not the third game of the battle effect has been started (S145). That is, the sub-control unit 91 determines whether or not the third game is started by the player operating the start switch 7 after the end of the second game of the battle effect. When it is determined that the third game of the battle effect has not yet started (NO in S145), the sub-control unit 91 waits until the third game starts.

一方、サブ制御部91は、バトル演出の3ゲーム目が開始されたと判定したときには(S145においてYES)、特殊演出1を実行済みか否かを判定する(S150)。サブ制御部91は、特殊演出1を実行済みであると判定したときには(S150においてYES)、図20のチャンスアップ演出抽選テーブルに基づきチャンスアップ演出を抽選によって決定するチャンスアップ演出抽選処理を実行する(S155)。   On the other hand, when determining that the third game of the battle effect has been started (YES in S145), the sub-control unit 91 determines whether or not the special effect 1 has been executed (S150). When it is determined that special effect 1 has been executed (YES in S150), sub control unit 91 executes a chance-up effect lottery process for determining a chance-up effect by lottery based on the chance-up effect lottery table of FIG. (S155).

ここで、図20を用いて、チャンスアップ演出抽選テーブルについて説明する。図20は、チャンスアップ演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、チャンスアップ演出抽選テーブルは、RAM91cに格納されている。   Here, the chance-up effect lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram for explaining the chance-up effect lottery table. The chance up effect lottery table is stored in the RAM 91c.

チャンスアップ演出抽選テーブルにおいては、2ゲーム目で実行された特殊演出の種類と特殊演出の実行契機とに基づき、複数種類のチャンスアップ演出に対応して当選確率が設定されている。なお、本実施の形態においては、チャンスアップ演出の実行なしの場合、チャンスアップ演出を実行する場合はチャンスアップ演出1およびチャンスアップ演出2のうちから選択されるようになっている。   In the chance-up effect lottery table, winning probabilities are set corresponding to a plurality of types of chance-up effects based on the type of special effect executed in the second game and the trigger for executing the special effect. In the present embodiment, when the chance up effect is not executed, when the chance up effect is executed, the chance up effect 1 and the chance up effect 2 are selected.

先ず、図21を用いて本実施の形態におけるチャンスアップ演出の演出内容について説明する。図21に示すように、本実施の形態においては、複数種類のチャンスアップ演出として、2種類の切替演出1、2が設定されている。なお、本実施の形態においては、各々のチャンスアップ演出1、2は、バトル演出の3ゲーム目の演出を図21に示すチャンスアップ演出の内容で行なう。   First, the effect contents of the chance-up effect in the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 21, in the present embodiment, two types of switching effects 1 and 2 are set as a plurality of types of chance up effects. In the present embodiment, each of the chance-up effects 1 and 2 performs the third game effect of the battle effect with the contents of the chance-up effect shown in FIG.

チャンスアップ演出1では、実行中のバトル演出1の3ゲーム目の演出画像が視点変更された画像になる。なお、チャンスアップ演出1は、特殊演出1aまたは特殊演出1bの実行後に行なわれる。   In the chance up effect 1, the effect image of the third game of the battle effect 1 being executed is an image whose viewpoint has been changed. The chance-up effect 1 is performed after execution of the special effect 1a or the special effect 1b.

チャンスアップ演出2では、実行中のバトル演出の3ゲーム目において、味方キャラクタが新たな武器を装備した内容のバトル演出が行なわれる。なお、チャンスアップ演出2は、特殊演出1aまたは特殊演出1bの実行後に行なわれる。   In the chance-up effect 2, the battle effect of the content in which the ally character is equipped with a new weapon is performed in the third game of the battle effect being executed. The chance-up effect 2 is performed after execution of the special effect 1a or the special effect 1b.

図20に戻り、チャンスアップ演出抽選テーブルにおいては、図21で説明した2種類のチャンスアップ演出の中から何れかのチャンスアップ演出が抽選により決定される。   Returning to FIG. 20, in the chance-up effect lottery table, one of the chance-up effects is determined by lottery from the two types of chance-up effects described in FIG.

図20に示すように、実行された特殊演出が特殊演出1aであって、その実行契機が第1停止可能時であるときには、実行なしに決定される当選確率は90%、チャンスアップ演出1に決定される当選確率は10%、チャンスアップ演出2に決定される当選確率は0%に設定されている。   As shown in FIG. 20, when the executed special effect is the special effect 1a and the execution trigger is the time when the first stop is possible, the winning probability determined without executing is 90%, and the chance up effect 1 The winning probability determined is 10%, and the winning probability determined for the chance-up effect 2 is set to 0%.

実行された特殊演出が特殊演出1aであって、その実行契機が第2停止可能時または第3停止可能時であるときには、実行なしに決定される当選確率は10%、チャンスアップ演出1に決定される当選確率は80%、チャンスアップ演出2に決定される当選確率は10%に設定されている。   When the executed special effect is the special effect 1a and the execution trigger is when the second stop is possible or when the third stop is possible, the winning probability determined without executing is 10%, and the chance up effect 1 is determined. The winning probability to be determined is set to 80%, and the winning probability determined for the chance up effect 2 is set to 10%.

実行された特殊演出が特殊演出1bであって、その実行契機が第1停止可能時であるときには、実行なしに決定される当選確率は10%、チャンスアップ演出1に決定される当選確率は40%、チャンスアップ演出2に決定される当選確率は50%に設定されている。   When the executed special effect is the special effect 1b and the execution opportunity is when the first stop is possible, the winning probability determined without executing is 10%, and the winning probability determined as the chance up effect 1 is 40. %, The winning probability determined as the chance up effect 2 is set to 50%.

実行された特殊演出が特殊演出1bであって、その実行契機が第2停止可能時または第3停止可能時であるときには、実行なしに決定される当選確率は10%、チャンスアップ演出1に決定される当選確率は30%、チャンスアップ演出2に決定される当選確率は60%に設定されている。   When the executed special effect is the special effect 1b and the execution trigger is when the second stop is possible or when the third stop is possible, the winning probability determined without execution is 10% and the chance up effect 1 is determined. The winning probability to be determined is set to 30%, and the winning probability determined for the chance up effect 2 is set to 60%.

以上、図20で示したように、特殊演出1の実行契機によって実行される可能性が高いチャンスアップ演出を異ならせることができるため、特殊演出1がどの契機で実行されるかにより、何れのチャンスアップ演出が実行されるかに対する期待感を異ならせることができる。その結果、チャンスアップ演出が実行される前段階において、特殊演出1の実行契機に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, as shown in FIG. 20, the chance-up effect that is highly likely to be executed depending on the execution trigger of the special effect 1 can be made different. Therefore, depending on the trigger at which the special effect 1 is executed, It is possible to vary the expectation for whether or not the chance up production will be performed. As a result, in the stage before the chance-up effect is executed, the player can be focused on the execution opportunity of the special effect 1, so that the interest of the game can be improved.

図17に戻り、S155の処理の後、サブ制御部91は、チャンスアップ演出抽選によって何れかのチャンスアップ演出を実行すると決定されたか否かを判定する(S160)。サブ制御部91は、何れのチャンスアップ演出も実行しないと判定したときには(S160においてNO)、バトル演出中演出処理を終了する。   Returning to FIG. 17, after the process of S155, the sub-control unit 91 determines whether or not any chance up effect is determined to be executed by the chance up effect lottery (S160). When sub-control unit 91 determines that no chance-up effect is to be executed (NO in S160), it ends the effect process during the battle effect.

一方、サブ制御部91は、何れかのチャンスアップ演出を実行すると判定したときには(S160においてYES)、決定したチャンスアップ演出を実行する(S165)。その後、サブ制御部91は、バトル演出中演出処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that any chance up effect is to be executed (YES in S160), the sub control unit 91 executes the determined chance up effect (S165). Thereafter, the sub control unit 91 ends the effect process during the battle effect.

一方、サブ制御部91は、特殊演出1を実行済みではないと判定したときには(S150においてNO)、図22の切替演出抽選テーブルに基づき切替演出を抽選によって決定する切替演出抽選処理を実行する(S170)。   On the other hand, when the sub control unit 91 determines that the special effect 1 has not been executed (NO in S150), the sub control unit 91 executes a switching effect lottery process for determining the switching effect by lottery based on the switching effect lottery table of FIG. S170).

ここで、図22を用いて、切替演出抽選テーブルについて説明する。図22は、切替演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、切替演出抽選テーブルは、RAM91cに格納されている。   Here, the switching effect lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram for explaining the switching effect lottery table. The switching effect lottery table is stored in the RAM 91c.

切替演出抽選テーブルにおいては、2ゲーム目で実行された特殊演出の実行契機に基づき、複数種類の切替演出に対応して当選確率が設定されている。なお、本実施の形態においては、切替演出1および切替演出2の2種類のうちから選択されるようになっている。   In the switching effect lottery table, winning probabilities are set corresponding to a plurality of types of switching effects based on the execution trigger of the special effect executed in the second game. In the present embodiment, one of two types of switching effects 1 and switching effects 2 is selected.

先ず、図23を用いて本実施の形態における切替演出の演出内容について説明する。図23に示すように、本実施の形態においては、複数種類の切替演出として、2種類の切替演出1、2が設定されている。なお、本実施の形態においては、各々の切替演出1、2は、バトル演出の3ゲーム目の演出の内容を図22に示す切替演出の内容に切替える。   First, the content of the effect of the switching effect in the present embodiment will be described using FIG. As shown in FIG. 23, in the present embodiment, two types of switching effects 1 and 2 are set as a plurality of types of switching effects. In the present embodiment, each of the switching effects 1 and 2 switches the content of the effect of the third game of the battle effect to the content of the switching effect shown in FIG.

切替演出1では、実行中のバトル演出の3ゲーム目の内容がバトル演出2の3ゲーム目の内容に切替えられる。なお、切替演出1は、バトル演出1中において特殊演出2の実行後にのみ行なわれる。   In the switching effect 1, the content of the third game of the battle effect being executed is switched to the content of the third game of the battle effect 2. Switching effect 1 is performed only after execution of special effect 2 during battle effect 1.

切替演出2では、実行中のバトル演出の3ゲーム目の内容がバトル演出2の3ゲーム目の内容に切替えられ、さらに味方キャラクタがパワーアップする演出がなされる。なお、切替演出2は、バトル演出1中において特殊演出2の実行後にのみ行なわれる。   In the switching effect 2, the content of the third game of the battle effect being executed is switched to the content of the third game of the battle effect 2, and further, the effect that the ally character is powered up is performed. Switching effect 2 is performed only after execution of special effect 2 during battle effect 1.

図22に戻り、切替演出抽選テーブルにおいては、図23で説明した2種類の切替演出の中から何れかのバトル演出が抽選により決定される。   Returning to FIG. 22, in the switching effect lottery table, one of the battle effects is determined by lottery from the two types of switching effects described in FIG.

図20に示すように、実行された特殊演出が特殊演出2であって、その実行契機が第1停止可能時であるときには、切替演出1に決定される当選確率は70%、切替演出2に決定される当選確率は30%に設定されている。   As shown in FIG. 20, when the executed special effect is the special effect 2 and the execution trigger is the time when the first stop is possible, the winning probability determined as the switching effect 1 is 70%, and the switching effect 2 is The winning probability to be determined is set to 30%.

実行された特殊演出が特殊演出2であって、その実行契機が第2停止可能時または第3停止可能時であるときには、切替演出1に決定される当選確率は30%、切替演出2に決定される当選確率は70%に設定されている。   When the executed special effect is the special effect 2 and the execution trigger is when the second stop is possible or when the third stop is possible, the winning probability determined for the switching effect 1 is 30% and the switching effect 2 is determined. The winning probability is set to 70%.

このように、実行された特殊演出がバトル演出1中の特殊演出2であるときには、バトル演出1からバトル演出2への切替が示唆されていることから、必ず切替演出1または切替演出2が実行されて、バトル演出1の3ゲーム目の内容がバトル演出2の3ゲーム目の内容に切替えられるようになっている。   Thus, when the executed special effect is the special effect 2 in the battle effect 1, the switching from the battle effect 1 to the battle effect 2 is suggested, so that the switching effect 1 or the switching effect 2 is always executed. Thus, the content of the third game of the battle effect 1 is switched to the content of the third game of the battle effect 2.

以上、図22で示したように、特殊演出2の実行契機によって実行される可能性が高い切替演出を異ならせることができるため、特殊演出2がどの契機で実行されるかにより、何れの切替演出が実行されるかに対する期待感を異ならせることができる。その結果、切替演出が実行される前段階において、特殊演出2の実行契機に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, as shown in FIG. 22, since it is possible to change the switching effect that is highly likely to be executed according to the execution trigger of the special effect 2, which switching is performed depending on the trigger at which the special effect 2 is executed. It is possible to vary a sense of expectation as to whether the production is executed. As a result, in the stage before the switching effect is executed, the player can be focused on the execution opportunity of the special effect 2, so that the interest of the game can be improved.

図17に戻り、S170の処理の後、サブ制御部91は、決定した切替演出を実行する(S175)。その後、サブ制御部91は、バトル演出中演出処理を終了する。   Returning to FIG. 17, after the process of S170, the sub-control unit 91 executes the determined switching effect (S175). Thereafter, the sub control unit 91 ends the effect process during the battle effect.

以上、図17で示したバトル演出中演出処理においては、バトル演出3が実行中であるときには割込演出、特殊演出、チャンスアップ演出、および切替演出の実行が一切制限される。そのため、バトル演出1およびバトル演出2においては特殊演出および切替演出が実行されることにより遊技の興趣を向上させつつ、バトル演出1およびバトル演出2よりも有利なバトル演出3においては、特殊演出が実行されてその後に切替演出が実行されるといったことがないため、特殊演出が実行された後において、実行される前よりも遊技者の期待感を低下させてしまい遊技者に不信感を抱かせてしまうといった不都合の発生を防止することができる。   As described above, in the effect process during the battle effect shown in FIG. 17, when the battle effect 3 is being executed, execution of the interrupt effect, the special effect, the chance-up effect, and the switching effect is completely restricted. Therefore, in the battle effect 1 and the battle effect 2, the special effect and the switching effect are executed to improve the interest of the game. In the battle effect 3 which is more advantageous than the battle effect 1 and the battle effect 2, the special effect is provided. After the execution of the special effect, the player's expectation will be lower than before it is executed, causing the player to feel distrust. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience.

[演出パターンの一例]
次に、図24および図25を用いて、本実施の形態におけるバトル演出の一連の流れの一例を説明する。図24および図25にはバトル演出の一例として演出パターン1と演出パターン2とが示されている。
[Example of production pattern]
Next, an example of a series of flow of battle effects in the present embodiment will be described using FIG. 24 and FIG. 24 and 25 show an effect pattern 1 and an effect pattern 2 as examples of battle effects.

先ず、演出パターン1について説明する。演出パターン1では、ナビストック数抽選によって1個のナビストックが付与される旨が決定され、そして、バトル演出抽選によって決定されたバトル演出1が実行された後、そのままバトル演出1によって最終的にナビストックが1個付与される旨が結果報知される。   First, the production pattern 1 will be described. In the production pattern 1, it is determined that one navigation stock is given by the navigation stock number lottery, and after the battle production 1 determined by the battle production lottery is executed, the battle production 1 is finally used as it is. The result is notified that one navigation stock will be given.

演出パターン1における1ゲーム目では、バトル演出1としてキャラクタAが選択されてバトルが開始される旨の画像が液晶表示器51に表示される。   In the first game in the effect pattern 1, an image indicating that the character A is selected as the battle effect 1 and the battle is started is displayed on the liquid crystal display 51.

演出パターン1における2ゲーム目では、開始とともに割込演出抽選が行なわれ、何れかの割込演出が選択される。そして、1ゲーム目で選択されたキャラクタAと敵キャラクタとが相互攻撃を繰り返し、キャラクタAが劣勢に追い込まれる旨の画像が液晶表示器51に表示される。その後、2ゲーム目の途中(第1〜第3停止可能時の何れかのタイミング)では、割込演出抽選で選択された割込演出が実行され、液晶表示器51の画面上に「PUSH!!」の文字画像が表示される。これにより、遊技者に対して演出用スイッチ56の操作が促される。割込演出による操作要求に応じて遊技者により演出用スイッチ56が操作されると、特殊演出抽選が実行され、特殊演出1(特殊演出1aまたは特殊演出1b)が選択される。その後、選択された特殊演出1が実行され、液晶表示器51の画面上に「うおー!!」の文字画像が表示される。これにより、遊技者に対してナビストック付与に対する期待感を享受させることができる。なお、特殊演出1aが行なわれた場合は、液晶表示器51の画面上に「うおー!!」の文字画像のみが表示され、特殊演出1bが行なわれた場合は、液晶表示器51の画面上に「うおー!!」の文字画像とともに背景画像が表示される。このように、特殊演出1bが行なわれたときは、特殊演出1aよりも、背景画像が加えられた分だけ演出が派手になるため、遊技者に対してナビストック付与に対する期待感をより享受させることができる。   In the second game in the production pattern 1, an interruption production lottery is performed at the start, and any interruption production is selected. Then, the character A and the enemy character selected in the first game repeat a mutual attack, and an image indicating that the character A is driven inferior is displayed on the liquid crystal display 51. Thereafter, in the middle of the second game (any timing when the first to third stops are possible), the interrupt effect selected in the interrupt effect lottery is executed, and “PUSH! ! "Is displayed. This prompts the player to operate the effect switch 56. When the player operates the effect switch 56 in response to an operation request for an interrupt effect, a special effect lottery is executed and a special effect 1 (special effect 1a or special effect 1b) is selected. Thereafter, the selected special effect 1 is executed, and a character image “Woo!” Is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. Thereby, the player can enjoy a sense of expectation for providing the navigation stock. When the special effect 1a is performed, only the character image “Woo!” Is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. When the special effect 1b is performed, the screen of the liquid crystal display 51 is displayed. A background image is displayed with a character image of “Woooo !!” on the top. In this way, when the special effect 1b is performed, the effect becomes flashy as much as the background image is added rather than the special effect 1a, so that the player can enjoy a sense of expectation for giving the navigation stock more. be able to.

演出パターン1における3ゲーム目では、ナビストックが付与される旨の結果報知が、キャラクタAが敵キャラクタに勝利した画像を液晶表示器51に表示することによって行なわれる。さらに、付与されたナビストック数が1個である旨の結果報知が、「ナビストック1個」の文字画像を液晶表示器51に表示することによって行なわれる。   In the third game in the production pattern 1, the result notification that the navigation stock is given is performed by displaying on the liquid crystal display 51 an image in which the character A has won the enemy character. Further, the result notification that the number of assigned navigation stocks is one is performed by displaying a character image of “one navigation stock” on the liquid crystal display 51.

次に、演出パターン2について説明する。演出パターン2では、ナビストック数抽選によって3個のナビストックが付与される旨が決定され、そして、バトル演出抽選によって決定されたバトル演出1が実行された後、バトル演出1の3ゲーム目が切替演出によってバトル演出2の3ゲーム目に切替えられ、当該バトル演出2によってナビストックが3個付与される旨が結果報知される。   Next, the production pattern 2 will be described. In the effect pattern 2, it is determined that three navigation stocks are given by the navigation stock number lottery, and after the battle effect 1 determined by the battle effect lottery is executed, the third game of the battle effect 1 is The game is switched to the third game of the battle effect 2 by the switching effect, and the result that the navigation effect 2 gives three navigation stocks is notified.

演出パターン2においては、演出パターン1と同様に、1ゲーム目でキャラクタAが選択されてバトル開始報知がされ、2ゲーム目でキャラクタAと敵キャラクタとが相互攻撃を繰り返す演出をして、その後割込演出が実行される。   In the production pattern 2, as in the production pattern 1, the character A is selected in the first game and the battle start notification is given. In the second game, the character A and the enemy character repeat the mutual attack, and then An interrupt effect is executed.

ここで、演出パターン2においては、演出パターン1とは異なり、割込演出による操作要求に応じて遊技者により演出用スイッチ56が操作されると、特殊演出抽選が実行され、特殊演出2が選択される。その後、選択された特殊演出2が実行され、バトル演出2で選択されるべきキャラクタBの画像が液晶表示器51の画面上に表示される。これにより、遊技者に対して、バトル演出1からバトル演出2へ切替えられる旨が示唆され、遊技者に対してナビストック付与に対する期待感を享受させることができる。   Here, in the production pattern 2, unlike the production pattern 1, when the player operates the production switch 56 in response to an operation request for an interruption production, a special production lottery is executed and the special production 2 is selected. Is done. Thereafter, the selected special effect 2 is executed, and an image of the character B to be selected in the battle effect 2 is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. Thereby, it is suggested that the player can be switched from the battle effect 1 to the battle effect 2, and the player can enjoy the sense of expectation for giving the navigation stock.

次に、演出パターン2における3ゲーム目では、バトル演出1の3ゲーム目に切替わってバトル演出2の3ゲーム目の演出が実行される。その結果、最終的には、ナビストックが付与される旨の結果報知が、キャラクタBが敵キャラクタに勝利した画像を液晶表示器51に表示することによって行なわれる。さらに、付与されたナビストック数が3個である旨の結果報知が、「ナビストック3個」の文字画像を液晶表示器51に表示することによって行なわれる。   Next, in the third game in the effect pattern 2, the third game of the battle effect 2 is executed by switching to the third game of the battle effect 1. As a result, finally, the result notification that the navigation stock is given is performed by displaying on the liquid crystal display 51 an image in which the character B has won the enemy character. Further, the result notification that the number of assigned navigation stocks is 3 is performed by displaying a character image of “3 navigation stocks” on the liquid crystal display 51.

ここで、演出パターン1と演出パターン2とを比較すると、割込演出による操作要求に対して遊技者による演出用スイッチ56の操作がされたことを契機として、特殊演出1が実行されるか、あるいは特殊演出2が実行されるかが、枝分かれする。つまり、両方の演出パターンともに、特殊演出の実行契機は同じである。   Here, when the production pattern 1 and the production pattern 2 are compared, the special production 1 is executed in response to the operation of the production switch 56 by the player in response to the operation request of the interruption production, Or it branches off whether special effect 2 is performed. That is, the execution trigger of the special effect is the same for both effect patterns.

このように、バトル演出1の実行中のときに、特殊演出1が実行されるか、あるいは特殊演出2が実行されるかによって、そのままバトル演出1によってナビストック付与の決定結果に関する情報が報知される演出パターン1になるか、あるいはバトル演出1よりもナビストックが付与される可能性が高くなるバトル演出2に切替わる演出パターン2になるかが変わってくる。   In this way, when the battle effect 1 is being executed, information regarding the determination result of giving the navigation stock is notified by the battle effect 1 as it is depending on whether the special effect 1 or the special effect 2 is executed. It becomes a production pattern 1 that changes to a battle production 2 that is more likely to be provided with navigation stock than the battle production 1.

また、バトル演出1の実行中のときに、特殊演出1が実行されるか、あるいは特殊演出2が実行されるかによって、そのままバトル演出1によってナビストック付与の決定結果に関する情報が報知される演出パターン1になるか、あるいはバトル演出1よりもナビストックが付与されたときのナビストック数が多くなる、即ち遊技者にとっての有利度合いが高くなるバトル演出2に切替わる演出パターン2になるかが変わってくる。   In addition, when the battle effect 1 is being executed, the battle effect 1 directly informs the information related to the determination result of giving the navigation stock depending on whether the special effect 1 or the special effect 2 is executed. Whether it becomes pattern 1 or an effect pattern 2 that is switched to battle effect 2 in which the number of navigation stocks when the navigation stock is given is greater than that of battle effect 1, that is, the degree of advantage for the player is high. It will change.

そのため、単にバトル演出2へと切替わることに対してのみ遊技者の注目を集めることに限らず、バトル演出1の実行中に行なわれる特殊演出の実行契機に対しても遊技者の注目を集めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, it is not limited to the player's attention only for switching to the battle effect 2, but the player's attention is also attracted to the execution opportunity of the special effect performed during the execution of the battle effect 1. Therefore, the interest of the game can be improved.

また、遊技者による演出用スイッチ56の操作が受付けられたことを契機として特殊演出が実行されるため、操作をしたときに実行される特殊演出の実行契機に対して遊技者の注目をより集めることができる。   Further, since the special effect is executed when the player's operation of the effect switch 56 is accepted, the player's attention is further attracted to the execution opportunity of the special effect executed when the operation is performed. be able to.

[AT管理処理]
サブ制御部91は、RT0、あるいはRT2であるときに、AT制御処理に含まれるAT管理処理を行なうことにより、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。
[AT management processing]
The sub-control unit 91 manages the control to the AT based on the AT flag set in accordance with the AT lottery result by performing the AT management process included in the AT control process when it is RT0 or RT2. To do.

具体的に、サブ制御部91は、RT1において32ゲーム消化された時点でATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。このとき、遊技状態がRT1からRT0へ移行すると同時にナビストック数を1消費して、ATに制御する。なお、AT中におけるRT0においてリプレイ3(昇格リプ)の入賞によりRT2に制御されたときには、当該RT2においても当該ATへの制御が継続される。   Specifically, the sub-control unit 91 controls the AT when the fact that it is AT is specified from the AT flag when 32 games are consumed in RT1. At this time, at the same time as the gaming state shifts from RT1 to RT0, the number of navigation stock is consumed and controlled to AT. Note that when the RT2 is controlled to RT2 by winning a replay 3 (promotion lip) at RT0 during the AT, the control to the AT is continued also at the RT2.

一方、サブ制御部91は、AT中におけるRT0においてリプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)の入賞によりRT1に制御されたときには、非ATに制御する。なお、RT1に移行したときに所有しているナビストックは、RT1における32ゲームの消化後にRT0へ移行するまで持ち越される。   On the other hand, the sub-control unit 91 controls to non-AT when it is controlled to RT1 by winning Replay 4 and Replay 5 (falling lip) at RT0 during AT. It should be noted that the navigation stock possessed when moving to RT1 is carried over to RT0 after the 32 games in RT1 are digested.

また、サブ制御部91は、AT中におけるRT2において取りこぼし出目が導出されたときには、当該RT0においても当該ATへの制御が継続される。   Further, when a missed point is derived at RT2 during AT, the sub-control unit 91 continues to control the AT at RT0.

また、サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、RT0、RT2においてナビストックを消費してATに制御したときには、消化したゲーム数を計数する。本実施の形態では、ナビストックを1消費することにより50ゲームの間、ATに制御される。サブ制御部91は、計数したゲーム数が50ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていれば、51ゲーム目から再びナビストックを1消費することにより追加で50ゲームの間、ATに制御する。一方、サブ制御部91は、計数したゲーム数が50ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、50ゲームに到達したときに非ATに制御する。   In addition, the sub-control unit 91 counts the number of games that have been digested when the navigation stock is consumed at RT0 and RT2 and is controlled to AT by performing AT management processing. In this embodiment, it is controlled by AT for 50 games by consuming 1 navigation stock. When the sub-control unit 91 determines that the counted number of games has reached 50 games, if the navigation stock remains, the sub-control unit 91 again consumes 1 navigation stock from the 51st game to add AT for 50 games. To control. On the other hand, if it is determined that the counted number of games has reached 50 games and the navigation stock does not remain, the sub-control unit 91 controls to non-AT when 50 games are reached.

非ATに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、RT0においては、リプレイ3(昇格リプ)の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)が発生しやすくなる。また、RT2においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、RT0やRT2での遊技が継続されることを極力防止することができる。   When controlled to non-AT, the navigation effect is not executed. Thereby, in RT0, it becomes difficult for the replay 3 (promotional lip) to be won, and the replay 4 and the replay 5 (falling lip) are likely to occur. Moreover, in RT2, it is easy to derive a missed appearance. Therefore, it is possible to prevent the game at RT0 or RT2 from being continued as much as possible.

[ナビ演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
[Navigation effect execution processing]
The sub-control unit 91 executes a navigation effect execution process included in the game effect execution process, thereby controlling the navigation target according to the game state based on a command from the main control unit 41 when controlled by the AT. The navigation effect corresponding to the winning combination is executed.

本実施の形態におけるATは、RT0およびRT2の遊技状態にのみナビ演出が実行される。たとえば、RT0におけるナビ対象役は、リプA〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dである。   In the present embodiment, the navigation effect is executed only in the gaming state of RT0 and RT2. For example, the navigation target combinations in RT0 are Lips A to F, left bells A to D, middle bells A to D, and right bells A to D.

また、本実施の形態においては、リプレイ3(昇格リプ)に入賞することにより、RT2へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、RT2においてもナビ演出は継続される。なお、RT2におけるナビ対象役は、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dである。   Further, in the present embodiment, the game is shifted to RT2 by winning the replay 3 (promotional lip). If the navigation effect is being executed at that time, the navigation effect is continued in RT2. Note that the navigation target combinations in RT2 are left bells A to D, middle bells A to D, and right bells A to D.

リプA〜Fのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が報知される。たとえば、リプAに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器51の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ3(昇格リプ)に入賞してRT2へ移行し易くなるとともに、リプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)の入賞を回避してRT1へ移行することを防止することができる。   As a navigation effect when winning one of Lips A to F, the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R is notified according to the winning situation. For example, as a navigation effect when winning Lip A, a navigation effect corresponding to “forward press” is made on the display screen of the liquid crystal display 51. This makes it easier for the player to win the replay 3 (promotional lip) and shift to RT2, and to prevent the replay 4 and replay 5 (falling lip) from winning and moving to RT1. it can.

左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ8L、8C、8Rのうちの第1停止が報知される。たとえば、左ベルAに当選したときのナビ演出としては、「左」に対応するナビ演出が液晶表示器51の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ベル1もしくはベル2に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、RT2の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してRT0へ移行することを防止することができる。   As a navigation effect when winning one of the left bells A to D, the middle bells A to D, and the right bells A to D, the first stop of the stop switches 8L, 8C, 8R is performed according to the winning situation. Informed. For example, as a navigation effect when winning the left bell A, a navigation effect corresponding to “left” is made on the display screen of the liquid crystal display 51. This makes it easier for the player to win the bell 1 or the bell 2 and obtain a medal, and in the state of RT2, avoids the fact that the missed out lead is derived and prevents the transition to RT0. Can do.

以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などを用いて実行するものであってもよい。   As described above, the navigation effect in the present embodiment is notified of a message reminding an operation procedure that is advantageous to the player. In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted above, What kind of thing may be sufficient as long as a player can distinguish according to a winning condition. Further, the navigation effect is not limited to what is displayed on the liquid crystal display 51, but may be executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

また、サブ制御部91は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品を用いて実行する。   In addition, the sub-control unit 91 performs a game state effect execution process, thereby displaying a game state effect related to the current game state or effect state, the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. Execute using electrical parts such as.

遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非AT中であるときには、たとえば、液晶表示器51に「通常中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。また、遊技状態に関わらずAT中であるときには、たとえば、液晶表示器51に「AT中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。   As the gaming state effect, for example, when the player is in the non-AT regardless of the gaming state, for example, an effect such as displaying a message “Normally” on the liquid crystal display 51 is performed. In addition, when the AT is being performed regardless of the gaming state, for example, an effect such as displaying a message “AT AT” on the liquid crystal display 51 is performed.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[演出パターンについて]
本実施の形態においては、図24に示すように、3ゲームのバトル演出を実行し、当該バトル演出の3ゲーム目でナビストック付与に関する情報が報知されるものであった。また、演出パターンの一例として、バトル演出1が実行された後、そのままバトル演出1によってナビストック付与に関する情報が報知される演出パターン1と、バトル演出1が実行された後、バトル演出1の3ゲーム目が切替演出によってバトル演出2の3ゲーム目に切替えられ、当該バトル演出2によってナビストック付与に関する情報が報知される演出パターン2とがあり、演出パターン2が実行されたときには演出パターン1が実行されたときよりも遊技者にとって有利となるものであった。
[About the production pattern]
In the present embodiment, as shown in FIG. 24, a battle effect of three games is executed, and information relating to the provision of navigation stock is notified in the third game of the battle effect. Also, as an example of the effect pattern, after the battle effect 1 is executed, the effect pattern 1 in which information related to the provision of the navigation stock is notified by the battle effect 1 as it is, and after the battle effect 1 is executed, the battle effect 1 3 There is an effect pattern 2 in which the game eyes are switched to the third game of the battle effect 2 by the switching effect, and information related to the provision of the navigation stock is notified by the battle effect 2, and when the effect pattern 2 is executed, the effect pattern 1 is It was more advantageous for the player than when it was executed.

しかしながら、図26に示すように、バトル演出1が実行された後、そのままバトル演出1によってナビストック付与に関する情報が一旦報知され、その後、バトル演出2が実行されることによってナビストック付与に関する情報が報知されるものであってもよい。   However, as shown in FIG. 26, after the battle effect 1 is executed, the information related to the navigation stock provision is once notified by the battle effect 1 as it is, and then the information related to the navigation stock provision is obtained by executing the battle effect 2. It may be informed.

たとえば、図26は、変形例における演出パターンの一例を説明するための図である。図26に示す演出パターン3は、図24に示す演出パターン1を実行した後にバトル演出2を実行してナビストック付与に関する情報を報知する演出パターンである。より具体的には、演出パターン3では、1〜3ゲームに亘ってバトル演出1が実行された後、そのままバトル演出1によってナビストック付与に関するガセの情報が一旦報知され、その後、バトル演出2が実行されることによってナビストック付与に関する真の情報が報知される。ここで、「ガセの情報」とは、本来、報知すべき情報とは異なる偽の情報のことである。また、「真の情報」とは、本来、報知すべき情報のことである。たとえば、ナビストック数抽選によってナビストックを付与することが予め決定されていた場合には、「ガセの情報」はナビストックを付与しない旨の偽の情報のことになり、「真の情報」はナビストックを付与する旨の情報のことになる。   For example, FIG. 26 is a diagram for explaining an example of the effect pattern in the modification. The effect pattern 3 shown in FIG. 26 is an effect pattern which performs the battle effect 2 after performing the effect pattern 1 shown in FIG. More specifically, in the effect pattern 3, after the battle effect 1 is executed over 1 to 3 games, the battle effect 1 is immediately notified by the battle effect 1 as it is, and then the battle effect 2 is displayed. When executed, the true information regarding the navigation stock provision is notified. Here, “gase information” is fake information that is different from the information that should be broadcast. “True information” is information that should be reported. For example, if it has been determined in advance that the navigation stock will be given by lottery for the number of navigation stocks, the “gase information” will be false information that the navigation stock will not be given, and the “true information” will be This is information indicating that Navistock will be granted.

具体的な処理方法の一例としては、たとえば、サブ制御部91は、ナビストック数抽選によってナビストックを付与することを決定したときに最終的に真の情報としてナビストックを付与する旨の情報を報知することを予め決定しておいて、当該報知に至るまでの途中でガセの情報としてナビストックを付与しない旨の偽の情報の報知を一旦行ない、その後に真の情報としてナビストックを付与する旨の情報を報知するようにバトル演出を実行する。   As an example of a specific processing method, for example, when the sub-control unit 91 determines to give navigation stock by the navigation stock number lottery, information indicating that navigation stock is finally given as true information is provided. It is determined in advance that notification is made, and false information indicating that navigation stock is not added as gasse information is temporarily performed in the middle of the notification, and then navigation stock is assigned as true information. A battle effect is executed so as to notify the effect information.

このように、一旦ガセの情報を報知しておいて、その後に真の情報を報知することによより、遊技者を一旦落胆させた後に喜ばせることができるため、遊技者に対してナビストック付与に関するより一層の喜びを享受することができる。なお、ガセの情報を報知するものに限らず、ガセの情報および真の情報の何れかであることをほのめかす情報を一旦報知するものであってもよい。   In this way, by once informing the information of the gaze and then informing the true information, the player can be pleased after being discouraged once, so the player can You can enjoy even more joy in granting. Note that the information is not limited to notifying the information of the gasses, but may be information that temporarily indicates the information of the gasses or the true information.

さらに、演出パターン3によってナビストック付与に関する情報が報知された場合には、演出パターン2によってナビストック付与に関する情報が報知される場合よりも、ナビストックの付与確率が低く、また、付与されるナビストック数も少なくなるようにしてもよい。   Furthermore, when the information regarding the navigation stock provision is notified by the production pattern 3, the probability of giving the navigation stock is lower than when the information about the navigation stock provision is notified by the production pattern 2, and the navigation to be provided The number of stocks may be reduced.

これにより、同じバトル演出2によってナビストック付与に関する情報が報知される第2パターンと第3パターンとでは、バトル演出1の実行中に特殊演出2が行なわれる演出パターン2の方がナビストックが付与される可能性が高くなる。また、同じバトル演出2によってナビストック付与に関する情報が報知される第2パターンと第3パターンとでは、バトル演出1の実行中に特殊演出2が行なわれる演出パターン2の方がナビストックが付与されたときのナビストック数が多くなる。そのため、バトル演出1の実行中に行なわれる特殊演出の実行契機に対してより遊技者の注目を集めることができるため、遊技の興趣をより向上させることができる。   As a result, in the second pattern and the third pattern in which the information related to the navigation stock provision is notified by the same battle production 2, the navigation pattern is given to the production pattern 2 in which the special production 2 is performed during the execution of the battle production 1. Is likely to be. Also, in the second pattern and the third pattern in which information related to the provision of navigation stock is notified by the same battle production 2, the navigation pattern is given to the production pattern 2 in which the special production 2 is performed during the execution of the battle production 1. The number of navigation stock increases. Therefore, the player's attention can be gathered more with respect to the execution opportunity of the special effect performed during the execution of the battle effect 1, so that the interest of the game can be further improved.

なお、演出パターン3のように、最初にガセの情報を報知した後に真の情報を報知するものに限らず、ガセの情報を複数回繰り返した後に真の情報を報知するものであってもよい。たとえば、最初にガセの情報を報知した後に再度ガセの情報を報知し、その後に真の情報を報知するものであってもよい。このような場合においても、演出パターン2によってナビストック付与に関する情報が報知されるよりも、ナビストックの付与確率が低く、また、付与されるナビストック数も少なくなるものであってもよい。なお、演出パターン3によってナビストック付与に関する情報が報知された場合には、演出パターン2によってナビストック付与に関する情報が報知されるよりも、ナビストックの付与確率が高く、また、付与されるナビストック数も多くなるものであってもよい。   The production pattern 3 is not limited to notifying the true information after notifying the information of the gas first, but may be notifying the true information after repeating the information of the gas a plurality of times. . For example, after first reporting the information on the gas, the information on the gas may be notified again, and then the true information may be notified. Even in such a case, it is possible that the probability of providing the navigation stock is lower than that in which the information related to the navigation stock is notified by the effect pattern 2, and the number of navigation stocks to be provided is reduced. In addition, when the information regarding navigation stock provision is notified by the production pattern 3, the navigation stock provision probability is higher than the information regarding the navigation stock provision by the production pattern 2, and the provided navigation stock. The number may be large.

[特典について]
本実施の形態においては、バトル演出によって付与するか否かの決定結果が報知される「特典」として、ATに制御するためのナビストックであることを例示して説明した。しかしながら、特典は、これに限らず、その他のものであってもよい。たとえば、特典は、ボーナス入賞やメダルの払出しなどであってもよい。また、特典は、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではないものであってもよい。より具体的には、特典は確率状態が高確率状態であるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器51におけるプレミア演出の実行、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像(キャラクタ映像やアイテム映像)や特典情報、着信メロディなどを所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示することなどであってもよい。
[About benefits]
In this Embodiment, it demonstrated and demonstrated that it was a navigation stock for controlling to AT as "privilege" by which the determination result of whether to give by battle production was alert | reported. However, the privilege is not limited to this and may be other. For example, the privilege may be a bonus prize or a medal payout. Further, the privilege may not directly affect the medal payout rate. More specifically, the privilege is used for suggesting whether or not the probability state is a high probability state, performing a premier effect on the liquid crystal display 51, and indicating a set value that has been set. Execution of set value suggestion effects, collection of a certain number of points, exchange of points for services determined at the amusement store where the slot machine 1 is installed, bonus video (character video or item video), bonus information, ringtones, etc. For example, the liquid crystal display 51 may display a two-dimensional code that can be downloaded from a predetermined website.

[報知演出について]
本実施の形態においては、特典を付与するか否かの決定結果に関する情報を報知する「報知演出」として、液晶表示器51の画面上に表示されたキャラクタ同士のバトル演出であることを例示して説明した。しかしながら、報知演出は、これに限らず、その他のものであってもよい。たとえば、報知演出は、スピーカ53、54などの液晶表示器51以外の装置を用いた演出であってもよい。たとえば、スピーカ53、54を用いるものであれば、スピーカ53、54から出力される音楽によって報知演出の種類を異ならせてもよい。
[Notification production]
In the present embodiment, the “notification effect” for notifying information related to the determination result on whether or not to grant a privilege is exemplified as a battle effect between characters displayed on the screen of the liquid crystal display 51. Explained. However, the notification effect is not limited to this and may be other. For example, the notification effect may be an effect using a device other than the liquid crystal display 51 such as the speakers 53 and 54. For example, if the speakers 53 and 54 are used, the type of notification effect may be varied depending on the music output from the speakers 53 and 54.

また、本実施の形態においては、バトル演出1〜3は、ともに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行なう演出であった。そのため、演出パターン2のように、バトル演出1の途中からバトル演出2に切替わっても味方キャラクタが変わるだけで、演出内容はその前のゲームの続きのバトルから行なわれるものであった。つまり、バトル演出1〜3は、それぞれ演出内容に関連性があるものであった。しかしながら、これに限らず、バトル演出1〜3は、それぞれ演出内容に関連性がないものであってもよい。たとえば、バトル演出1が野球に関する演出が行なわれるものであり、バトル演出2がサッカーに関する演出が行なわれるものであれば、演出パターン2では、野球の演出が行なわれている途中でサッカーの演出に切替わる演出がされる。   Further, in the present embodiment, the battle effects 1 to 3 are effects where the teammate character and the enemy character battle each other. For this reason, as in the production pattern 2, even if the game production is switched from the middle of the battle production 1 to the battle production 2, only the ally character is changed, and the production content is performed from the battle following the previous game. That is, the battle effects 1 to 3 are related to the contents of the effects. However, the present invention is not limited to this, and the battle effects 1 to 3 may not be related to the contents of the effects. For example, if the battle effect 1 is an effect related to baseball, and the battle effect 2 is an effect related to soccer, the effect pattern 2 is a soccer effect in the middle of the baseball effect being performed. The effect of switching is made.

また、本実施の形態においては、バトル演出はバトル演出1〜3の3種類であったが、これに限らず、4種類や5種類などその他複数種類のバトル演出が実行されるものであってもよい。   Moreover, in this Embodiment, although there were three types of battle productions, battle productions 1-3, not only this but other multiple types of battle productions, such as four types and five types, are performed. Also good.

また、本実施の形態においては、バトル演出1およびバトル演出2は、ともにナビストック付与に関する情報を報知するものであった。つまり、本実施の形態においては、バトル演出1とバトル演出2とが同じ対象となる特典に関する情報を報知するものであった。しかしながら、これに限らず、バトル演出1およびバトル演出2が異なる対象となる特典に関する情報を報知するものであってもよい。   Moreover, in this Embodiment, the battle production 1 and the battle production 2 both alert | reported the information regarding navigation stock provision. That is, in this Embodiment, the information regarding the privilege which the battle effect 1 and the battle effect 2 become the same object was notified. However, the present invention is not limited to this, and information relating to benefits that are different targets for the battle effects 1 and the battle effects 2 may be notified.

たとえば、特典として、ボーナスおよびATが設定されており、ATが行なわれるよりもボーナスが行なわれる方がメダルの払出し枚数が多くなるなど遊技者にとって有利となるように設定されていれば、バトル演出1でATが行なわれるか否かの結果に関する情報を報知し、バトル演出2でボーナスが行なわれるか否かの結果に関する情報を報知するものであってもよい。   For example, if a bonus and AT are set as benefits, and if the bonus is set to be advantageous to the player such as the number of medals to be paid out is larger than the AT, the battle effect is set. Information regarding the result of whether or not the AT is performed at 1 may be notified, and information regarding the result of whether or not the bonus is performed at the battle effect 2 may be notified.

また、特典として、図13に示すような通常ATと有利ATとがあり、通常ATが行なわれるよりも有利ATが行なわれる方がメダルの払出し枚数が多くなるなど、遊技者にとって有利となるように設定されていれば、バトル演出1で通常ATが行なわれるか否かの結果に関する情報を報知し、バトル演出2で有利ATが行なわれるか否かの結果に関する情報を報知するものであってもよい。   Further, as a privilege, there are a normal AT and an advantageous AT as shown in FIG. 13, and it is advantageous for the player that the number of medals to be paid out is larger when the advantageous AT is performed than when the normal AT is performed. If it is set to, information regarding the result of whether or not the normal AT is performed in the battle effect 1 is notified, and information regarding the result of whether or not the advantageous AT is performed in the battle effect 2 is notified. Also good.

このように、バトル演出1によって報知される特典付与に関する情報と、バトル演出2によって報知される特典付与に関する情報とは、特典の対象が異なっていてもよい。これにより、バトル演出1の実行中にバトル演出2に切替わる演出パターン2になったときには、特典の対象も変化するため、バトル演出1の実行中に行なわれる特殊演出の実行契機に対してより遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, the information regarding the privilege grant notified by the battle effect 1 and the information regarding the privilege grant notified by the battle effect 2 may be different. Thereby, when it becomes the production pattern 2 which switches to the battle production 2 during execution of the battle production 1, since the object of a privilege also changes, it is more with respect to the execution opportunity of the special production performed during execution of the battle production 1 The player's attention can be attracted and the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態においては、報知演出としてのバトル演出は、3ゲームに亘り実行されるものであった。つまり、本実施の形態においては、スタートスイッチ7が遊技者により操作されたことを契機としてバトル演出の1ゲーム目を実行し、次のゲームでスタートスイッチ7が遊技者により操作されたことを契機としてバトル演出の2ゲーム目を実行して割込演出を実行し、割込演出において遊技者の演出用スイッチ56の操作がされることによって特殊演出を実行し、さらに次のゲームでスタートスイッチ7が遊技者により操作されたことを契機として切替演出とともにバトル演出の3ゲーム目を実行するものであった。このように、本実施の形態におけるバトル演出は、遊技者によってゲームを開始するスタートスイッチ7の操作に応じて段階的にバトル演出を進めていくものであった。しかしながら、これに限らず、遊技者によってゲームを開始するスタートスイッチ7の操作にかかわらず、1ゲーム内でバトル演出、割込演出、特殊演出、および切替演出のすべてを実行して特典に関する情報を報知するものであってもよい。   In the present embodiment, the battle effect as the notification effect is executed over three games. That is, in the present embodiment, the first game of the battle effect is executed in response to the start switch 7 being operated by the player, and the start switch 7 is operated by the player in the next game. The second game of the battle effect is executed, the interrupt effect is executed, the special effect is executed by operating the player's effect switch 56 in the interrupt effect, and the start switch 7 in the next game. The third game of the battle effect is executed together with the switch effect when the player is operated by the player. As described above, the battle effect in the present embodiment is a step in which the battle effect is advanced step by step according to the operation of the start switch 7 for starting the game by the player. However, the present invention is not limited to this. Regardless of the operation of the start switch 7 that starts the game by the player, all of the battle effect, the interrupt effect, the special effect, and the switching effect are executed within one game, and information about the privilege is displayed. You may notify.

[割込演出について]
本実施の形態においては、割込演出は、青色表示で操作要求する割込演出1と赤色表示で操作要求する割込演出2とが設けられていた。しかしながら、これに限らず、たとえば、黄色表示でで操作要求する割込演出3のようにその他の種類の割込演出が設けられていてもよい。また、表示の色によって割込演出の種類を異ならせるものに限らず、表示の大きさ、表示された文字画像の文字形式、および音声の追加の有無などによって、割込演出の種類を異ならせるものであってもよい。
[About interrupt production]
In the present embodiment, the interrupt effect is provided with an interrupt effect 1 for requesting operation in blue display and an interrupt effect 2 for requesting operation in red display. However, the present invention is not limited to this, and other types of interrupt effects may be provided, such as the interrupt effect 3 for which an operation request is made in yellow. In addition, the type of interrupt effect varies depending on the display color, the type of display, the character format of the displayed character image, and the presence or absence of the addition of sound. It may be a thing.

本実施の形態においては、割込演出は、バトル演出の2ゲーム目で行なわれるものであったが、これに限らず、バトル演出の1ゲーム目や3ゲーム目であってもよい。たとえば、バトル演出の3ゲーム目で割込演出が行なわれる場合は、操作がされた直後に特殊演出を行ない、さらに同じ3ゲーム目の中で切替演出が続けて行なわれるものであってもよい。   In the present embodiment, the interrupt effect is performed in the second game of the battle effect, but is not limited thereto, and may be the first game or the third game of the battle effect. For example, when the interrupt effect is performed in the third game of the battle effect, the special effect may be performed immediately after the operation is performed, and the switching effect may be continuously performed in the same third game. .

[特殊演出について]
本実施の形態においては、特殊演出1について、ナビストックの付与確率が高くなること、および/または付与されたときのナビストック数が多くなることを示唆する演出として、特殊演出1aと特殊演出1bとが設定されていた。すなわち、本実施の形態においては、特殊演出1bが実行されたときには、特殊演出1aが実行されたときよりも、ナビストックの付与確率が高くなること、および/または付与されたときのナビストック数が多くなることを示唆するものであった。しかしながら、これに限らず、3種類や4種類などその他の複数種類の特殊演出が設けられ、実行された特殊演出の種類に応じて、ナビストック付与に関して遊技者の有利度を異ならせてもよい。
[About special effects]
In the present embodiment, for special effects 1, special effects 1a and special effects 1b are provided as effects that suggest that the probability of giving a navigation stock increases and / or that the number of navigation stocks when given is increased. And were set. That is, in the present embodiment, when the special effect 1b is executed, the probability of giving the navigation stock is higher than when the special effect 1a is executed, and / or the number of navigation stocks when the special effect 1b is given. It was suggested that there will be more. However, the present invention is not limited to this, and other types of special effects such as three types and four types are provided, and the player's degree of advantage regarding the granting of the navigation stock may be varied depending on the type of the special effect executed. .

また、本実施の形態においては、図17に示すように、バトル演出1やバトル演出2よりもナビストックが付与される可能性が高く、また付与されたときのナビストック数も多くなるバトル演出3が行なわれているときには、バトル演出1からバトル演出2への切替えを示唆する切替演出が実行されなくなっていた。しかしながら、これに限らず、たとえば、バトル演出3よりもさらに有利度の高いバトル演出4を備えるものであって、バトル演出1からバトル演出3への切替えを示唆する切替演出を実行するものであれば、バトル演出4が行なわれているときには、バトル演出1からバトル演出3への切替えを示唆する切替演出が実行されないものであってもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 17, there is a higher possibility that navigation stock will be given than battle production 1 and battle production 2, and the battle production will also increase the number of navigation stocks when given. When 3 is being performed, the switching effect suggesting switching from the battle effect 1 to the battle effect 2 is not executed. However, the present invention is not limited to this. For example, a battle effect 4 having a higher advantage than the battle effect 3 is provided, and a switch effect that suggests switching from the battle effect 1 to the battle effect 3 is executed. For example, when the battle effect 4 is being performed, the switch effect that suggests switching from the battle effect 1 to the battle effect 3 may not be executed.

[特殊演出の実行契機について]
本実施の形態においては、特殊演出の実行契機として、割込演出による操作要求に対して遊技者が演出用スイッチ56を操作したことを契機とすることを例示して説明した。しかしながら、演出用スイッチ56のようにゲームの進行において必要不可欠でない手段に対する操作に限らず、たとえば、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8Rなどのようにゲームの進行において必要不可欠である手段に対して遊技者が操作したことを特殊演出の実行契機としてもよい。
[Execution opportunity for special effects]
In the present embodiment, the case where the player operates the effect switch 56 in response to an operation request due to the interrupt effect has been described as an example of the execution effect of the special effect. However, the operation is not limited to a means that is not indispensable in the progress of the game, such as the production switch 56, and is a means indispensable in the progress of the game, such as the start switch 7 or the stop switches 8L, 8C, 8R. On the other hand, the operation by the player may be used as a trigger for executing the special effect.

また、何らかの手段に対して遊技者が操作したことを特殊演出の実行契機にするものに限らず、バトル演出中の予め決められた一のタイミングで特殊演出が実行されるものであってもよい。たとえば、バトル演出の開始から所定時間が経過したときに特殊演出が実行されるものであってもよい。この場合、遊技者がバトル演出の開始後から所定時間経過したときに特殊演出が実行されることを予め知っていれば、その所定時間が経過するタイミングに遊技者の注目を集めることができる。   Moreover, it is not limited to the fact that the player's operation with respect to any means is used as a trigger for executing the special effect, but the special effect may be executed at a predetermined timing during the battle effect. . For example, the special effect may be executed when a predetermined time has elapsed since the start of the battle effect. In this case, if the player knows in advance that the special effect will be executed when a predetermined time has elapsed since the start of the battle effect, the player's attention can be gathered at the timing when the predetermined time elapses.

また、本実施の形態においては、割込演出の操作要求に対して操作がされると、必ず何れかの特殊演出が実行されるものであった。しかしながら、これに限らず、操作されたときに特殊演出を実行するか否かの抽選を行ない、実行すると決定された場合に特殊演出が実行されるものであってもよい。   In the present embodiment, any special effect is always executed when an operation is performed in response to an operation request for an interrupt effect. However, the present invention is not limited to this, and the special effect may be executed when it is determined that the special effect will be executed when the operation is performed.

[チャンスアップ演出について]
本実施の形態においては、図20、図21に示すように、チャンスアップ演出は、チャンスアップ演出1およびチャンスアップ演出2の2種類のうちの何れかが選択されるようになっていたが、これに限らず、3種類や4種類など、その他の種類のチャンスアップ演出が選択されるようになっていてもよい。また、チャンスアップ演出の内容も図22に示す演出内容に限らず、その他の演出内容であってもよい。
[About chance-up production]
In the present embodiment, as shown in FIGS. 20 and 21, one of the two types of chance up effects 1 and chance up effects 2 is selected as the chance up effect. The present invention is not limited to this, and other types of chance up effects such as three types and four types may be selected. Further, the content of the chance-up effect is not limited to the effect content shown in FIG. 22, but may be other effect contents.

また、実行されたチャンスアップ演出の種類に応じて、バトル演出中に何らかの特典が付与されるものであってもよい。たとえば、チャンスアップ演出が行なわれたときには、バトル演出1がバトル演出2に切替わるミニゲームが開始され、当該ミニゲームに勝利することによってバトル演出2に切替わるものであってもよい。さらに、チャンスアップ演出2が行なわれたときには、チャンスアップ演出1が行なわれたときよりもミニゲームで勝利する確率が高くなるように設定されていてもよい。   Moreover, according to the type of the chance up effect performed, a certain privilege may be provided during a battle effect. For example, when a chance-up effect is performed, a mini game in which the battle effect 1 is switched to the battle effect 2 is started, and the battle effect 2 may be switched to by winning the mini game. Further, when the chance up effect 2 is performed, the probability of winning the mini game may be set higher than when the chance up effect 1 is performed.

[切替演出について]
本実施の形態においては、図22、図23に示すように、切替演出は、切替演出1および切替演出2の2種類のうちの何れかが選択されるようになっていたが、これに限らず、3種類や4種類など、その他の種類の切替演出が選択されるようになっていてもよい。また、切替演出の内容も図23に示す演出内容に限らず、その他の演出内容であってもよい。
[About switching effects]
In the present embodiment, as shown in FIGS. 22 and 23, the switching effect is one of the two types of the switching effect 1 and the switching effect 2, but is not limited thereto. Instead, other types of switching effects such as three types and four types may be selected. Further, the content of the switching effect is not limited to the effect content shown in FIG. 23, but may be other effect content.

また、実行された切替演出の種類に応じて、バトル演出1からバトル演出2に切替わる際に何らかの特典が付与されるものであってもよい。たとえば、切替演出2が行なわれたときには、切替演出1が行なわれたときには付与されない追加のナビストックが付与されるものであってもよい。   Further, depending on the type of the switching effect that has been executed, some privilege may be given when switching from the battle effect 1 to the battle effect 2. For example, when the switching effect 2 is performed, additional navigation stock that is not provided when the switching effect 1 is performed may be provided.

[ナビストック数抽選について]
本実施の形態においては、ナビストック数抽選によって、付与されるナビストック数を決定する場合を説明した。しかしながら、ナビストックを用いずに、たとえば、ATに制御されるゲーム数(ATゲーム数)を抽選によって決定してもよい。そして、バトル演出によって付与されるATゲーム数に関する情報を報知するものであってもよい。
[About Navi Stock Number Lottery]
In the present embodiment, a case has been described in which the number of navigation stocks to be assigned is determined by the number of navigation stock lottery. However, for example, the number of games controlled by the AT (the number of AT games) may be determined by lottery without using the navigation stock. And you may alert | report the information regarding the number of AT games provided by battle production.

また、抽選によって、ATが継続される所定の条件を決定してもよい。所定の条件として、たとえば、所定のメダルの払い出し枚数や純増枚数を決定してもよく、ATに制御した後はその枚数に達するまでATを制御させるようにしてもよい。   Further, a predetermined condition for continuing the AT may be determined by lottery. As the predetermined condition, for example, a payout number or a net increase number of predetermined medals may be determined, and after controlling to the AT, the AT may be controlled until the number is reached.

また、本実施の形態においては、弱イチゴA〜Fおよび強イチゴA〜Fに当選したときのみナビストック数抽選を実行していた。しかしながら、これに限らず、その他の役に当選したときにナビストック数抽選を実行してもよい。   Further, in the present embodiment, the navigation stock number lottery is executed only when the weak strawberries A to F and the strong strawberries A to F are won. However, the present invention is not limited to this, and the navigation stock number lottery may be executed when other winning combinations are won.

[AT状態抽選について]
本実施の形態においては、AT状態抽選によって、当該抽選が行なわれている現在遊技中のゲームの次のゲームからのAT状態を決定する例を説明した。しかしながら、これに限らず、たとえば、AT状態抽選によって、付与されたナビストックに基づいて実行されるATのAT状態を決定するものであってもよい。たとえば、付与されたナビストックごとにAT状態抽選によってAT状態が予め決定され、ナビストックを消費したときに行なわれるATが、AT状態抽選によって決定されたAT状態で行なわれるものであってもよい。
[About the AT status lottery]
In the present embodiment, an example has been described in which the AT state from the game next to the game that is currently being played is determined by the AT state lottery. However, the present invention is not limited to this. For example, the AT state of the AT to be executed may be determined based on the assigned navigation stock by the AT state lottery. For example, the AT state may be determined in advance by the AT state lottery for each given navigation stock, and the AT performed when the navigation stock is consumed may be performed in the AT state determined by the AT state lottery. .

[ナビ対象役について]
本実施の形態においては、ナビ対象役は、RT0であるときには、リプC〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであり、RT2であるときには、リプC〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
[About Navi target roles]
In this embodiment, the navigation target combination is Lip C to F, left bells A to D, middle bells A to D, and right bells A to D when RT0, and Lip C when RT2. -F, left bells A to D, middle bells A to D, and right bells A to D, but are not limited to this, and other roles may be used. For example, the navigation target combination may include melon and strawberry, and may notify that the melon has been won or the strawberry has been won when winning.

[フリーズ演出について]
本実施の形態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rやスタートスイッチ7などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後1ゲーム目にBB1もしくはBB2に当選した場合に、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。
[Freeze production]
In the present embodiment, freeze control for forcibly invalidating the operation of the operation means such as the stop switches 8L, 8C, 8R and the start switch 7 that are operated during the game progress may be performed. For example, freeze control may be performed when BB1 or BB2 is won in the first game after the bonus ends.

[本実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について]
(1) ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Other Modifications of the Embodiment and Features of the Embodiment]
(1) A process of clearing (for example, “0”) the number of navigation stock when the bonus is won in a state where the number of navigation stock remains may be performed. May be performed, a process of subtracting a predetermined number may be performed, a process of adding and adding a predetermined number may be performed, and which process is to be performed every time the bonus is won It may be determined and the determined processing is performed. Thereby, the variation when a bonus is won in a state where the number of navigation stocks remains is increased, and the entertainment of the game can be improved.

(2) 本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   (2) In the present embodiment, a slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In this embodiment, a slot machine that sets wagers using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and a slot machine that uses game balls to set bets and credits. It may be a fully credit type slot machine that uses only the bet number to set the bet amount. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the present invention is not limited to using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and for example, a plurality of types of games such as medals and game balls. It may be one that can be used in combination. In other words, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a prize is generated. Any of the utility values may be paid out.

(3) 本実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。   (3) In the present embodiment, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided. When all the reels are stopped, one game is finished, and the display results derived to the three reels are combined. The slot machine in which a prize is generated in response to the above description has been described. That is, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and using one game value for one game By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and when the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, one game is completed, and the plurality of results are obtained as a result of one game. A slot machine in which a winning can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to one having a variable display device having three reels, but has a single reel or a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be.

(4) 本実施形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。   (4) The slot machine 1 according to the present embodiment causes each of a plurality of variable display areas (transparent windows 3) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (symbols) that can be individually identified to derive display results. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals, credits), and all of the variable display areas are provided. In the slot machine, one game is completed by deriving the display result, and a winning can be generated according to the combination of the display results derived to each of the plurality of variable display areas as a result of the one game. Also good.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Device, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (2)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段と、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記表示手段において前記特典付与決定手段による決定結果に関する情報を報知する報知演出を実行する手段であって、当該報知演出として、第1報知演出と、実行されたときに前記特典が付与される可能性が当該第1報知演出よりも高い第2報知演出と、実行されたときに前記特典が付与される可能性が当該第1報知演出および当該第2報知演出よりも高い第3報知演出とを実行する報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行中に当該報知演出とは異なる特殊演出を実行する特殊演出実行手段を含み、
前記特殊演出には、前記表示手段に第1特殊画像を表示することで前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する第1特殊演出と、前記表示手段に第2特殊画像を表示することで前記第1報知演出を前記第2報知演出に切替えることを示唆する演出であって、前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する第2特殊演出とが含まれ、
前記報知演出実行手段は、前記第1報知演出の実行中における一のタイミングで前記第1特殊演出を実行した後に当該第1報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段と、前記第1報知演出の実行中における当該一のタイミングで前記第2特殊演出を実行し、実行中の前記第1報知演出を前記第2報知演出に切替え、当該第2報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段と、前記第3報知演出の実行を開始した後、前記第1報知演出および前記第2報知演出に切替えることなく当該第3報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段とを含む、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Display means for displaying an image;
A privilege grant determining means for determining whether or not to grant a privilege advantageous to the player;
In the display means, means for executing a notification effect for notifying information related to a determination result by the privilege grant determination means, the first notification effect as the notification effect, and the privilege can be given when executed. A second notification effect that is higher than the first notification effect, and a third notification effect that is more likely to be given the privilege when executed than the first notification effect and the second notification effect. A notification effect executing means for executing,
The notification effect execution means includes special effect execution means for executing a special effect different from the notification effect during execution of the notification effect,
In the special effect, a first special effect that suggests that there is a high possibility that the privilege is given by displaying the first special image on the display means, and a second special image is displayed on the display means. And a second special effect that suggests that the first notification effect is switched to the second notification effect, and that the possibility that the privilege is given increases .
The notification effect executing means is configured to notify the information related to the determination result by the first notification effect after executing the first special effect at one timing during execution of the first notification effect, and the first notification. The second special effect is executed at the one timing during the execution of the effect, the first notification effect being executed is switched to the second notification effect, and information on the determination result is notified by the second notification effect. And a slot for notifying information on the determination result by the third notification effect without switching to the first notification effect and the second notification effect after starting execution of the third notification effect. Machine.
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段と、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記表示手段において前記特典付与決定手段による決定結果に関する情報を報知する報知演出を実行する手段であって、当該報知演出として、第1報知演出と、実行されたときに前記特典が付与されたときの有利度合いが当該第1報知演出よりも高い第2報知演出と、実行されたときに前記特典が付与される有利度合いが当該第1報知演出および当該第2報知演出よりも高い第3報知演出とを実行する報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行中に当該報知演出とは異なる特殊演出を実行する特殊演出実行手段を含み、
前記特殊演出には、前記表示手段に第1特殊画像を表示することで前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する第1特殊演出と、前記表示手段に第2特殊画像を表示することで前記第1報知演出を前記第2報知演出に切替えることを示唆する演出であって、前記特典が付与される可能性が高くなることを示唆する第2特殊演出とが含まれ、
前記報知演出実行手段は、前記第1報知演出の実行中における一のタイミングで前記第1特殊演出を実行した後に当該第1報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段と、前記第1報知演出の実行中における当該一のタイミングで前記第2特殊演出を実行し、実行中の前記第1報知演出を前記第2報知演出に切替え、当該第2報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段と、前記第3報知演出の実行を開始した後、前記第1報知演出および前記第2報知演出に切替えることなく当該第3報知演出によって前記決定結果に関する情報を報知する手段とを含む、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Display means for displaying an image;
A privilege grant determining means for determining whether or not to grant a privilege advantageous to the player;
In the display means, means for executing a notification effect for notifying information related to a determination result by the privilege grant determination means, the first notification effect as the notification effect, and when the privilege is granted when executed The second notification effect in which the degree of advantage is higher than the first notification effect, and the third notification effect in which the advantage level when the privilege is given when executed is higher than the first notification effect and the second notification effect. and a notification effect execution means for executing the door,
The notification effect execution means includes special effect execution means for executing a special effect different from the notification effect during execution of the notification effect,
In the special effect, a first special effect that suggests that there is a high possibility that the privilege is given by displaying the first special image on the display means, and a second special image is displayed on the display means. And a second special effect that suggests that the first notification effect is switched to the second notification effect, and that the possibility that the privilege is given increases .
The notification effect executing means is configured to notify the information related to the determination result by the first notification effect after executing the first special effect at one timing during execution of the first notification effect, and the first notification. The second special effect is executed at the one timing during the execution of the effect, the first notification effect being executed is switched to the second notification effect, and information on the determination result is notified by the second notification effect. And a slot for notifying information on the determination result by the third notification effect without switching to the first notification effect and the second notification effect after starting execution of the third notification effect. Machine.
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