JP6244422B2 - Slot machine - Google Patents

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本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to, for example, a slot machine. Specifically, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit The present invention also relates to a slot machine that can generate a prize according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, bonuses, and replays. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, a profit can be obtained that the next game can be performed without consuming new medals for setting the bet amount.

各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。   In order for winning of each combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated). And, when the combination of symbols constituting the winning combination in the internal lottery can be drawn within the range of the predetermined number of frames, the effective combination is arranged, and the winning combination not in the internal lottery is configured. Reel control is performed so that the combination of symbols is not aligned with an effective line.

このようなスロットマシンにおいて、遊技者に課す課題が異なる複数種類の課題ゲームのうちいずれかを開始させ、課題ゲームが行われるゲーム数と、成立させることを課す課題役と、当該課題役を成立させなければならない回数とを提示し、提示されたゲーム数消化するまでに、提示された課題役を提示された回数だけ成立させたか否か、すなわち課題を充足したか否かを判定し、課題を充足した場合には、当該課題に応じた回数だけ、内部抽選において所定の入賞役が当選したときにその旨を示す情報を報知するもの(たとえば、特許文献1参照)があった。   In such a slot machine, one of a plurality of types of task games with different tasks to be imposed on the player is started, the number of games in which the task game is played, the task role that imposes establishment, and the task role is established The number of times that must be allowed to be presented and the number of presented games is digested, and it is determined whether the presented task combination has been established for the number of times presented, that is, whether the task has been satisfied. In the case where a predetermined winning combination is won in the internal lottery for the number of times according to the subject, information indicating that is notified (for example, see Patent Document 1).

特開2008−229259号公報JP 2008-229259 A

しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、課題ゲーム中などの特定状態において、課題を充足するという付与条件が成立するか否かにしか遊技者を注目させることができなかった。   However, in the slot machine described in Patent Document 1, in a specific state such as during a task game, the player can only focus on whether or not a granting condition for satisfying the task is satisfied.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定状態中に付与条件が成立したときの遊技者にとっての有利度合いを異ならせることにより、特定状態中における遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to enhance the interest of a game in a specific state by varying the degree of advantage for a player when a grant condition is established during the specific state. It is to provide a slot machine that can improve the performance.

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
開始条件が成立(バトル演出当選)してから終了条件が成立(味方ポイントが「0」)するまで特定状態(バトル演出)に制御する特定状態制御手段(図11のS07、図12)と、
前記特定状態が終了したときに遊技者にとって有利な特典を付与可能な付与手段と、
特典が付与されることに対する期待度を示唆する示唆手段と、
特典が付与されることに基づいて所定演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記示唆手段は、前記特定状態において、特典が付与される期待度について所定期待度である旨の第1示唆を行うことが可能であるとともに、該第1示唆が行われた後に、特典が付与される期待度について前記所定期待度よりも高くなった旨の第2示唆を行うことが可能であり、
前記示唆手段によって特典が付与される期待度が低い旨が示唆された後に特典が付与されるときと、前記示唆手段によって特典が付与される期待度が高い旨が示唆された後に特典が付与されるときと、で付与される特典の有利度が異なり、
前記演出実行手段が実行する所定演出の態様は、前記示唆手段によって特典が付与される期待度が低い旨が示唆されたか否かで異なる。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (slot machine 1) in which the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning can be generated according to the display result.
Specific state control means (S07 in FIG. 11, FIG. 12) for controlling to a specific state (battle effect) until the end condition is satisfied (a friend point is “0”) after the start condition is satisfied (battle effect win),
A granting means capable of giving a privilege advantageous to the player when the specific state is completed;
Suggestion means to suggest the degree of expectation that a privilege will be granted,
Production execution means for executing a predetermined production based on the provision of a privilege,
The suggestion means can make a first suggestion that the degree of expectation to which a privilege is granted is a predetermined expectation level in the specific state, and the privilege is given after the first suggestion is made. It is possible to make a second suggestion that the expected degree is higher than the predetermined expected degree,
A privilege is granted when the privilege is given after it is suggested that the degree of expectation that the privilege is given by the suggestion means is low, and after the fact that the expectation level that the privilege is given by the suggestion means is high. The benefits of benefits granted by
The mode of the predetermined effect executed by the effect execution unit differs depending on whether or not the suggestion unit suggests that the degree of expectation that the privilege is given is low.

このような構成によれば、示唆される期待度に注目させることができる。さらに、特定状態中における遊技の興趣を向上させることができる。   With such a configuration, attention can be paid to the expected degree of suggestion. Furthermore, the interest of the game in a specific state can be improved.

期待度判定手段は、期待度情報更新手段によって更新された期待度情報が特定の期待度情報(敵方キャラクタのポイントが0など)となったことにより、付与条件が成立したと判定するもの(バトル演出のバージョン、変形例における綱引きのバージョン)であってもよく、また、前記特定状態に制御されてから所定期間が経過したときの期待度情報更新手段によって更新されている期待度情報(籠に入っている玉数の差)に応じて成立するもの(変形例における玉入れのバージョン)であってもよい。   The degree-of-expectation determination means determines that the provision condition is satisfied when the degree-of-expectation information updated by the degree-of-expectation information update means becomes specific expectation information (such as the enemy character's point is 0). A version of a battle effect, a version of a tug of war in a modified example), and expectation level information (籠) updated by an expectation level information update unit when a predetermined period of time has passed since being controlled to the specific state It may be established according to the difference in the number of balls contained (the version of the ball holder in the modified example).

特典が付与されることに対する期待度とは、たとえば、特典を付与する契機となる付与条件が成立する可能性や割合の大きさをいい、低期待度とは、付与条件が成立する可能性が所定レベル未満の期待度であればよく、たとえば、付与条件が成立しない可能性の方が付与条件が成立する可能性よりも高い期待度をいう。   The degree of expectation for granting a privilege means, for example, the possibility or the size of the grant condition that triggers the granting of the privilege, and the low expectation level means that the grant condition may be satisfied. The degree of expectation is less than a predetermined level. For example, the possibility that the grant condition is not satisfied means the expectation that is higher than the possibility that the grant condition is satisfied.

また、期待度を示唆するとは、たとえば、期待度を直接的に報知するものや、期待度に対応した情報を報知することにより当該期待度を間接的に報知するものであってもよく、また、期待度の大きさを想起できるものであれば、期待度の大きさを複数の数値(パラメーター)に基づき示唆するもの、一の数値(パラメーター)に基づき示唆するものなど、どのようなものであってもよい(変形例における[期待度の示唆について]欄参照)。   Further, suggesting the degree of expectation may be, for example, notifying the degree of expectation directly or informing the degree of expectation indirectly by notifying information corresponding to the degree of expectation, Anything that suggests the magnitude of expectation, such as suggesting the magnitude of expectation based on multiple numerical values (parameters), suggesting based on one numerical value (parameter), etc. (Refer to [Expectation Suggestion] in the modification).

また、特定状態の終了条件は、示唆される期待度の大きさが特定の大きさ(味方キャラクタあるいは敵方キャラクタのポイントが0)に到達することにより成立するものであってもよく、また特定状態が開始されてから所定期間経過(規定ゲーム数消化、規定時間経過など)することにより成立するものであってもよい。特定状態の終了条件が所定期間経過することにより成立する場合には、所定期間経過したときに示唆されている期待度の大きさに応じて付与条件が成立したか否かを報知するものであってもよい。   Moreover, the termination condition for the specific state may be established when the suggested degree of expectation reaches a specific size (the point of the friendly character or the enemy character is 0). It may be established by elapse of a predetermined period after the state is started (e.g., consumption of a predetermined number of games, elapse of a predetermined time). When the end condition of the specific state is satisfied when the predetermined period elapses, it is notified whether or not the grant condition is satisfied according to the degree of expectation suggested when the predetermined period elapses. May be.

前記特定状態制御手段は、前記開始条件が成立した後において即座に前記特定状態に制御するものであってもよく、また、前記開始条件が成立した後、所定の制御開始条件(たとえば所定の潜伏ゲーム数消化、あるいは特定の入賞役の当選など)が成立したときに前記特定状態に制御するものであってもよい(変形例における[バトル演出の開始タイミングについて]欄参照)。   The specific state control means may control the specific state immediately after the start condition is satisfied, and after the start condition is satisfied, a predetermined control start condition (for example, a predetermined latency) The game may be controlled to the specific state when the number of games or the winning of a specific winning combination is established (see the column “Battle Effect Start Timing” in the modification).

「高い割合で、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように、特典を付与する」とは、たとえば、付与条件が成立したときに付与する特典に限らず、付与条件が成立した後、所定の条件が成立したときに付与する特典であってもよい(変形例における[有利度合いが高くなるように付与する特典について]欄参照)。   “Providing a privilege so that the degree of advantage for the player is increased at a high rate” is not limited to the privilege granted when the grant condition is satisfied, for example, after the grant condition is satisfied, It may be a privilege to be granted when the condition is satisfied (see the column “[Privilege to be Granted to Increase the Advantage Level]” in the modification).

特典は、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合(メダルの払出率)に直接影響を与える価値(確率モード抽選、ナビストックなど)、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与えるものではなく、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値(示唆演出、確定演出、プレミア演出など)を含む(変形例における[特典について]欄参照)。   Benefits have a value (probability mode lottery, Navistock, etc.) that directly affects the proportion of gaming value given to players (medal payout rate) to the gaming value used to set the number of bets, It does not directly affect the proportion of gaming value given to the player to the gaming value used for setting, but is a value that is beneficial to the player in the progress of the game (suggesting effect, finalizing effect, premier effect, etc.) ) (See “About Benefits” in the variation).

また、前記特典付与手段は、前記付与条件が成立する場合において、前記特定状態に制御されているときに前記期待度情報更新手段により更新される期待度情報が予め定められた高期待度情報(たとえば、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けていないときの期待度)より低い期待度情報に更新されなかったとき(たとえば、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けていなかったとき)の方が、当該高期待度情報より低い期待度情報に更新されていたとき(たとえば、敵方キャラクタから少なくとも1回攻撃を受けていたとき)よりも高い割合で、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように、特典を付与する第2の期待度特典付与手段(図12のS22、図17(c))を含むものであってもよい。   In addition, when the grant condition is satisfied, the privilege granting unit has high expectation level information (preliminary expectation information updated by the expectation level information update unit when controlled to the specific state). For example, when the information is not updated to a lower expectation level information (for example, when the enemy character has never been attacked) However, the degree of advantage for the player becomes higher at a higher rate than when the expectation information is updated to be lower than the high expectation information (for example, when the enemy character is attacked at least once). As described above, it may include a second expectation benefit granting means for granting a privilege (S22 in FIG. 12, FIG. 17C).

(2) (1)のスロットマシンにおいて、前記低期待度情報は、更新前の期待度情報よりも低い期待度情報に更新されることが前記期待度情報更新手段により所定回(少なくとも2回)以上繰り返されることにより到達し得る期待度情報である(図16等参照)。   (2) In the slot machine of (1), the anticipation information update means updates the low anticipation information to the anticipation information lower than the anticipation information before update a predetermined number of times (at least twice). This is the degree of expectation information that can be reached by repeating the above (see FIG. 16 and the like).

このような構成によれば、低い期待度情報に更新されることが所定回以上繰り返されることにより、付与条件が成立し難いことを遊技者に抱かせた後に付与条件が成立することに対しプレミア的な期待感を遊技者に抱かせることができる。   According to such a configuration, updating to low expectation level information is repeated more than a predetermined number of times, so that it is difficult for the player to hold that the grant condition is satisfied, and then the premium is satisfied. Can give the player a realistic sense of expectation.

(3) (1)または(2)のスロットマシンにおいて、前記期待度特典付与手段は、前記特定状態において前記付与条件が成立するまでに、前記低期待度情報に更新されず低期待度が示唆されていなかった場合において、前記低期待度情報よりも高く、予め定められた高期待度情報よりも低い中期待度情報(特定レベル未満の期待度)に更新されていたときの方が、当該中期待度情報に更新されていなかったときよりも高い割合で、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように、特典を付与する(変形例における[遊技者にとっての有利度合いを異ならせる期待度について]欄参照)。   (3) In the slot machine of (1) or (2), the expectation degree privilege granting means suggests a low expectation degree without being updated to the low expectation degree information until the grant condition is satisfied in the specific state. In the case where the information has not been updated, the information is updated to medium expectation information (expectation less than a specific level) higher than the low expectation information and lower than predetermined high expectation information. A privilege is given so that the degree of advantage for the player becomes higher at a higher rate than when it was not updated to medium expectation level information ([Expected degree of differing degree of advantage for the player in the modification] ] Column).

このような構成によれば、低期待度情報に更新されず低期待度が示唆されていなかった場合でも、中期待度情報に更新されて中期待度が示唆された後に付与条件が成立したときには、中期待度情報に更新されずに付与条件が成立したときよりも高い割合で有利度合いが高くなるように特典が付与されるため、特定状態において中期待度情報に更新されて中期待度が示唆された後においても有利度合いが高くなるように特典が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   According to such a configuration, even when the low expectation level is not suggested without being updated to the low expectation level information, when the grant condition is satisfied after the medium expectation level information is updated and the medium expectation level is suggested Since the privilege is granted so that the degree of advantage is increased at a higher rate than when the grant condition is satisfied without being updated to the medium expectation level information, the medium expectation level is updated to the medium expectation level information in a specific state. Even after being suggested, it is possible to make the player have a sense of expectation that a privilege will be granted so that the degree of advantage becomes high.

(4) (1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)を備え、
前記期待度情報更新手段は、特定条件が成立したとき(図12のS11において攻撃抽選条件が成立したとき)に期待度情報を更新し、
前記特定条件は、前記事前決定手段の決定結果に応じて成立する(図15、図16)。
(4) In the slot machine of any one of (1) to (3), prior determination means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings before the display result is derived to the variable display device. (Internal lottery processing)
The expectation level information update means updates the expectation level information when the specific condition is satisfied (when the attack lottery condition is satisfied in S11 of FIG. 12),
The specific condition is established according to the determination result of the prior determination means (FIGS. 15 and 16).

このような構成によれば、特定状態における事前決定手段の決定結果に対する注目度合いを向上させることができ、特定状態における遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the attention degree with respect to the determination result of the prior determination means in the specific state can be improved, and the interest of the game in the specific state can be improved.

(5) (1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記期待度情報更新手段は、前記特定状態において複数種類の更新条件のうちいずれかが成立する毎に期待度情報を更新し、
前記特定状態において前記複数種類の更新条件のうち第1の条件が特定回数成立すること(たとえば、攻撃ポイント「1」が5回)により前記付与条件は成立し、前記特定状態において前記複数種類の更新条件のうち前記第1の条件と異なる第2の条件が前記特定回数未満の回数成立すること(たとえば、攻撃ポイント「3」が2回)によっても前記付与条件は成立する。
(5) In any one of the slot machines of (1) to (4), the expectation level information update unit updates the expectation level information every time one of a plurality of types of update conditions is satisfied in the specific state. ,
The grant condition is satisfied when the first condition among the plurality of types of update conditions is satisfied a specific number of times in the specific state (for example, the attack point “1” is 5 times), and the plurality of types of update conditions are satisfied in the specific state. The provision condition is also satisfied when a second condition different from the first condition among the update conditions is satisfied less than the specific number of times (for example, attack point “3” is twice).

このような構成によれば、特定状態において、第1の条件が成立するよりも第2の条件が成立することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player have a sense of expectation that the second condition is satisfied rather than the first condition being satisfied in the specific state.

(6) (1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記期待度情報更新手段は、前記開始条件が成立するまでのゲームの進行状況(たとえば、当選状況、変形例[バトル演出振分テーブルについて]欄における遊技状態あるいは確率モードなど)に応じて、前記特定状態において前記終了条件が成立するまでに前記付与条件が成立する割合を異ならせるように、期待度情報を更新する(図14)。   (6) In any one of the slot machines according to (1) to (5), the expectation information update unit may determine the progress of the game until the start condition is satisfied (for example, winning status, modified example [battle effect swing) The expectation level information is updated so that the rate at which the grant condition is satisfied before the end condition is satisfied in the specific state is changed according to the gaming state or probability mode in the minute table] field (FIG. 14).

このような構成によれば、特定状態に制御されていないときにおけるゲームの進行状況に対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the progress of the game when it is not controlled to the specific state, and it is possible to improve the interest of the game.

スロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view showing the whole structure of the slot machine. スロットマシンの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a slot machine. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of winning combination, the symbol combination of a winning combination, and a winning combination. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object part and determination value number regarding the special part and small part in a general gaming state. 一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination and determination value number regarding the re-game player in a general gaming state. 押し順昇格リプレイ1〜6のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order promotion replays 1-6. 押し順メロン1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order melons 1-5. バトル演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a battle production | presentation lottery process. バトル演出中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process during battle production. バトル演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a battle effect lottery table. バトル演出振分テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a battle effect distribution table. 味方攻撃ポイント決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the ally attack point determination table. 敵方攻撃ポイント決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the enemy attack point determination table. ナビストック数決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table for navigation stock number determination.

以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
Embodiments will be described below with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. FIG. 2 shows the internal structure of the slot machine. FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols on each reel constituting the variable display device. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the control circuit of the slot machine. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing.

スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。すなわち、透視窓3は、各リールに配列された図柄のうち連続する3つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. That is, the see-through window 3 is configured so that three consecutive symbols out of the symbols arranged on each reel can be visually recognized at the positions of the upper, middle, and lower stages.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)」、「黒BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄)」、「星(たとえば、左リール2Lの領域番号14の図柄)」、「ブドウ(たとえば、左リール2Lの領域番号13の図柄)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号10の図柄)」、「白BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号6の図柄)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号5の図柄)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。   As shown in FIG. 3, the outer periphery of each of the reels 2L, 2C, and 2R has “melon (for example, the pattern of the area number 20 of the left reel 2L)” and “banana (for example, the area number 19 of the left reel 2L), respectively. ”,“ White 7 (for example, the design of area number 18 on the left reel 2L) ”,“ Black BAR (for example, the design of area number 17 on the left reel 2L) ”,“ Star (for example, on the left reel 2L) "Region No. 14 symbol)", "Grapes (eg, left reel 2L, region No. 13 symbol)", "Black 7 (eg, left reel 2L, No. 10 symbol)", "White BAR (eg, left reel 2L) Reel 2L area number 6 symbol), "strawberry (for example, left reel 2L area number 5 symbol)", "star 7 (for example, left reel 2L area number 1 symbol)" Multiple types of diagrams There are drawn in a predetermined order, one by 21, respectively.

リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。   The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively. In addition, the portions other than the portions on which the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are drawn are white, and light is transmitted with high transmittance. The portions on which the symbols are drawn also correspond to the colors of the symbols. It is designed to transmit light.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIGS. 2 and 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are transferred to the see-through window 3. In addition to being displayed changing continuously, by stopping the rotation of each reel 2L, 2C, 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, the reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect the reference position and the reels 2L, 2C, and 2R and the reels 2L, 2C, and 2R are irradiated with white light from the back side. A reel LED 55 is provided. The reel LED 55 includes nine LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout port 9 through which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) within the range. The MAXBET switch 6 that is operated when setting a specified number of bets determined according to the state, the medal stored as credits, and the medals used for setting the bets are settled (setting of credits and bets) The payout switch 10 that is operated when the game is started, the start switch 7 that is operated when the game is started, and the stop that is operated when the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Switches 8L, 8C, 8R and a production switch 56 for use in production are provided so as to be operable by the player.

本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスともいう)であることに応じて「2」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態(以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう)であることに応じて「3」が定められている。   In the present embodiment, “2” is determined as the specified number of bets according to the fact that the gaming state is a big bonus and a regular bonus (hereinafter also referred to as bonus), and the gaming state is a big bonus and a regular bonus. “3” is determined in accordance with a game state other than (hereinafter also referred to as a general game or a general game state).

また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to the game. The game display unit 13 displays a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the replay of LED20 notifying is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective. It has been.

また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   As shown in FIG. 4, a reset switch 23 for detecting an error state excluding a RAM abnormality error described later by a predetermined key operation and a reset operation for releasing a stop state described later is provided inside the front door 1b. A setting value display 24 that displays the setting value at that time while changing the setting value or confirming the setting value, which will be described later, and a stop state at the end of BB described later (the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A stop switch 36a for selecting whether to enable / disable the stop function to be controlled, and automatic settlement processing at the end of BB described later (the medal stored as credit is settled regardless of the player's operation ( The automatic settlement switch 36b for selecting whether the automatic settlement function to be controlled is to be enabled / disabled, and the flow path of medals inserted from the medal insertion section 4 are arranged inside the housing 1a. The flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the provided hopper tank 34a (see FIG. 2) side or the medal payout outlet 9 side is inserted from the medal insertion unit 4 and flows down to the hopper tank 34a side. A medal selector (not shown) having an inserted medal sensor 31 for detecting medals and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   Inside the casing 1a, reel sensors 33L, 33C, and 33R that can detect reels 2L, 2C, and 2R, reel motors 32L, 32C, and 32R, and reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively (see FIG. 4). A reel unit 2 composed of a reel LED 55, an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and a medal payout opening for medals stored in the hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out 9 and a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change mode at the time of startup, and a reset switch for canceling an error state or a stop state other than a RAM abnormality error in a normal state. In the mode, there are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned ON / OFF. It has been.

スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。   When a game is played in the slot machine 1, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or credits are used to set the number of bets. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated.

遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   When a stipulated number of bets determined according to the gaming state is set, the corresponding lines of the pay lines L1 to L4 (see FIG. 1) become valid and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game Is ready to start.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、入賞ラインL1〜L4の4種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line set in advance to determine whether the combination of symbols displayed on the see-through window 3 of each reel 2L, 2C, 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, four types of pay lines L1 to L4 are defined as pay lines.

入賞ラインL1は、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL2は、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL3は、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL4は、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。   The winning line L1 refers to a winning line set across symbols arranged in the middle of the reel 2L, the middle of the reel 2C, and the middle of the reel 2R, that is, the middle. The winning line L2 refers to a winning line set across the symbols arranged in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. The winning line L3 refers to a winning line set across the symbols arranged in the upper part of the reel 2L, the middle part of the reel 2C, the lower part of the reel 2R, that is, the lower right. The winning line L4 is a winning line that is set across the symbols arranged in the lower part of the reel 2L, the middle part of the reel 2C, the upper part of the reel 2R, that is, the right side up. The winning line is not limited to the lines indicated by L1 to L4, and may include, for example, a line straddling the symbols arranged in the lower stage of each reel 2L, 2C, 2R.

ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL2〜L4が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。   When a specified number of bets are set in the general gaming state other than the big bonus and the regular bonus, the pay lines L1 to L4 (see FIG. 1) are valid, and the operation of the start switch 7 is valid. The game can be started. When a predetermined number of bets are set when the bonus is a big bonus and a regular bonus, the pay lines L2 to L4 are valid and the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is displayed on each reel 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1).

なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、12枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols arranged on the activated pay line is totaled. The total number of medals is awarded to the player. However, an upper limit is set for the number of medals to be awarded in one game (in this embodiment, 12), and if the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is given. Will be. In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the activated pay line, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. It has become.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 2L, 2C, and 2R, when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, within 7 frames including the symbols displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch. The arranged symbols can be displayed on the winning line.

スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply. The game control board 40 and the game control board 40 It is supplied to the production control board 90 connected through the.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The game control board 40 includes a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, an insertion medal sensor 31, and a door opening detection switch. 25, reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and a payout sensor 34c, a full sensor 35a, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals of switches are input.

また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   In addition, the game control board 40 includes a credit indicator 11, a game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, a replaying LED 20, a BET switch valid LED 21, a left, middle The right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the above-described hopper motor 34b is connected via the power supply board 101. These electrical components are driven based on the control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、日時を計時するためのリアルタイムクロック50(以下、RTC50という)、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 controls the game, and a predetermined range (0 to 65535 in the present embodiment). Detects a detection signal input from a random number circuit 42 that generates a random number, a pulse oscillator 43 that supplies a clock signal having a constant frequency to the random number circuit 42, and switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101 A switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, various displays connected to the game control board 40, LED drive circuit 47 for controlling the drive of the LED, used for the slot machine 1 When the power supply voltage is monitored and a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, an initialization command from power on or from the main CPU 41a A reset circuit 49 for giving a reset signal to the main CPU 41a when no signal is input, a real-time clock 50 for measuring the date and time (hereinafter referred to as RTC 50), and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 41b, and performs processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the game control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main control unit 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt and execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 48 The power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM, set in a predetermined parity storage area, and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and stored in the RAM by comparing with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to check whether the data being processed is normal.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, The reset signal is output to restart the main control unit 41.

また、RTC50は、現在の「年(西暦)」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。メイン制御部41は、たとえば、RTC50が計時した日時を特定するための日時情報を取得(抽出)し、当該取得した日時情報に基づきリール制御パターンを決定して、該決定したリール制御パターンでリール2L〜2Rのリール制御を行なう。   The RTC 50 is a device for measuring time to indicate the current “year (year)”, “month”, “day”, “day of the week”, “hour”, “minute”, and “second”. For example, it is realized as a serial interface type real-time clock module with a built-in crystal oscillator, but is not limited to this. For example, the main control unit 41 acquires (extracts) date / time information for specifying the date / time counted by the RTC 50, determines a reel control pattern based on the acquired date / time information, and uses the determined reel control pattern to set the reel control pattern. 2L-2R reel control is performed.

RTC50は、通常、スロットマシン1に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、RTC50は、スロットマシンの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC50は、スロットマシンに電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。   The RTC 50 normally operates with the power supply when the power is supplied to the slot machine 1, and operates with the backup power supply supplied even during a power failure when the power is turned off. Therefore, the RTC 50 can measure the current date and time even when the power of the slot machine is turned off. The RTC 50 may be operated by a backup power supply even when power is supplied to the slot machine.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. Command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 is performed by serial communication. The game control board 40 and the effect control board 90 are not limited to being directly connected, and may be configured to be connected via a relay board, for example.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   The production control board 90 is connected to electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), production effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1. The electrical components are driven based on control by a sub-control unit 91 (described later) mounted on the effect control board 90. In addition, an effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub control part 91, and the sub control part 91 is based on a command from the main control part 41. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output are controlled. The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Moreover, in this Embodiment, although the liquid crystal display 51, the effect effect LED52, the speakers 53 and 54, and the reel LED55 are illustrated as an effect device, an effect device is not restricted to these, For example, it drives mechanically. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and a microcomputer including an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an effect driving LED 52, an LED driving circuit 93 for controlling driving of the reel LED 55, an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53, 54, When the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. Switch detection circuit 96, time information including date information and time information The clock device 97 to output, the power supply voltage supplied to the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power failure detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, other In response to a command transmitted from the game control board 40, the sub CPU 91a performs various controls for performing an effect, and each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. Control directly or indirectly.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。メイン制御部41からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). When a command is acquired from the main control unit 41, a command reception interrupt process for storing the command in a buffer is executed. Further, the sub CPU 91a executes an interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. One of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a responds to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Execute processing (sub). Further, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the payout rate being lower in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the advantages decrease stepwise in the order of 5, 4, 3, 2, 1.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。   In order to change the set value, when the power of the slot machine 1 is in the ON state, it is necessary to turn it off once, and after the setting key switch 37 is turned on, the power of the slot machine 1 needs to be turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned OFF, the game shifts to a state where the game can be started by setting the number of bets. It should be noted that when the power of the slot machine 1 is in an ON state, an operation for turning it OFF once, an operation for turning the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned ON, an operation of the reset / setting switch 38, An operation necessary for setting the set value, such as an operation of the start switch 7 for determining the set value, is referred to as a setting change operation. The setting change operation is not limited to such an operation, and may be any operation as long as it is an operation for setting a setting value.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行なうようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 in the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48, a power interruption interrupt process (main) is executed. In the power interruption interrupt processing (main), the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 41c, that is, specific data other than 0 is stored. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all the areas becomes 0, and stored in the RAM 41c. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in the respective bits of the corresponding area of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the value of the data for use is correct, but the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or is destroyed. If the value of the diagnostic data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state so that the progress of the game is disabled. Unlike the other error states, the RAM abnormality error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until

なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。   In the present embodiment, all the data stored in the RAM 41c is held by the backup power source even in the event of a power failure, and when the main CPU 41a determines that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. The configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 41c, but only the data required for the control state restoration in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 41c and the power is turned on. It is good also as a structure which returns to the control state before a power failure based on the data backed up in.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before power interruption.

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行なうようになっている。   In addition, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the sub CPU 91a also executes a power interruption interrupt process (sub). In the power interruption interrupt processing (sub), the register is saved in a stack of a RAM 91c described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 91c, and data stored in all areas of the RAM 91c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on 0 becomes 0, and stored in the RAM 91c.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before the power interruption. If the RAM parity is not 0 (1), it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main sub CPU 91a, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。   In the present embodiment, all data stored in the RAM 91c is held by the backup power source even during a power failure, and the sub CPU 91a determines that the data in the RAM 91c is normal when the power is turned on. The configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 91c, but only the data required for the control state restoration in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 91c, and the power is turned on. It is good also as a structure which returns to the control state before a power failure based on the data backed up in.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、RT1またはRT2のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is only necessary to restore the state of the input port, and it is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the case where the production is interrupted in the middle to the state before the power interruption. For example, it backs up only data indicating the gaming state such as whether it is during BB, normal gaming state, RT1 or RT2, and plays corresponding to the gaming state (if it is during BB production, normal game If a power outage occurs during the execution of a specific performance (such as a small role announcement) if it is in a state, it will not resume the specific performance that was being performed at the next power-on. Instead, an effect corresponding to the gaming state being backed up when the power is turned on may be executed from the beginning.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a stop phase work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ)および入賞フラグが格納されるワークである。   The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I / O port 41d, and a game time clock counter, is stored. General work consists of data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, the total number of medals paid out in the BB, and a winning flag that is initialized at the end of each game (small role, replay ) And a winning flag are stored.

特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納されるワークである。なお、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御され得る場合には、特別ワークにおいて、残りゲーム数、あるいは当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。   Special work, data for sending commands to the production control board 90, various software random numbers, etc., data that is initialized only before the start of setting, at the end of each game, at the time of winning and setting changes This is a work that stores a winning flag (big bonus, regular bonus) that is initialized at the time (when transitioning to the setting change mode), and a gaming state flag for specifying the gaming state of the next game. In the case where the game state can be controlled to end when the number of games that have been digested reaches the predetermined number of games, the number of games remaining in the special work or the number of games that have been digested after being controlled to the game state is stored. It may be done.

設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。   The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored, and is set to 1 after 0 is stored in the initialization before the setting is started (before the transition to the setting change mode). The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored.

なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行なわれた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。   When the mode is changed to the setting change mode (that is, when the setting change operation is performed), the gaming state flag is updated to information related to the normal gaming state described later in principle. Thus, for example, when the mode is changed to the setting change mode during RT or bonus, the game state is controlled to the normal gaming state after the mode is changed to the setting change mode. In addition, when the bonus winning flag is set for the special work and the mode is changed to the setting change mode, the winning flag is initialized. For example, when a transition is made to the setting change mode during the internal RT in which the bonus is won, the normal gaming state is controlled. In this way, in association with the setting change, the gaming state flag is rewritten to a value corresponding to the normal gaming state (initialization).

停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。   The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored, and data indicating the stop phase is stored when the reel motors 32L, 32C, 32R are stopped. The Rukoto. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied.

スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The stack area is an area in which data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area is established by any one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. In this case, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。   In the present embodiment, the main CPU 41a starts up when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON, when a RAM error occurs, or when only the setting key switch 37 is ON. When the BB ends, when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both turned off and the data in the RAM 41c is not destroyed, six initialization conditions at the end of one game are satisfied. At this time, five types of initializations with different regions to be initialized are performed according to each initialization condition.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。   Initialization 0 is initialization performed when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both ON at the time of start-up, and is performed when a change to the setting change mode is performed, or initialization performed when a RAM abnormality error occurs. Yes, in initialization 0, all areas (unused area and unused area) of the storage area of the RAM 41c except for the in-use stack area and the area where the game state flag for specifying the game state of the next game is stored (Including the stack area) is initialized and controlled to the normal gaming state.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。   Initialization 1 is an initialization that is performed when only the setting key switch 37 is ON at the time of start-up and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, the stack in use in the storage area of the RAM 41c. The area, the area in which the game state flag for specifying the game state of the next game is stored, and all areas (including the unused area and the unused stack area) except for the stop phase work are initialized.

初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 2 is initialization performed at the end of the BB. In initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is an initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are in an OFF state at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. The saved work, unused area, and unused stack area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。   In this embodiment, an example in which initialization 0 and initialization 1 are performed at the end of the setting change mode will be described. However, the first game before the setting change mode, during the setting change mode, or after the setting change is performed. May be performed until the start is started (until the start switch 7 is operated). In this case, if the set value work is initialized, the determined set value is lost, so the set value work is not initialized.

本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, a winning is awarded when a winning symbol is aligned on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the game status, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bets. There is a re-player who can start the next game without needing. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41c.

[入賞役、遊技状態の遷移]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
[Winnings, transition of gaming state]
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 6 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41.

本実施の形態におけるスロットマシンは、図6に示すように、メイン制御部41により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるRT1、RT2、内部中RT、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。   In the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 6, the main control unit 41 has a normal gaming state, RT1, RT2, internal winning RT, and the winning probability of the re-gamer being improved compared to the normal gaming state. The bonus is controlled to either a big bonus or a regular bonus that improves the winning probability of a small role until a predetermined number of coins are paid out. In the slot machine according to the present embodiment, the sub control unit 91 can control the effect state during an assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period in which a navigation effect for notifying the internal lottery result can be performed. Yes.

図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBBとも称する)と、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBとも称する)とが含まれる。   Referring to FIG. 5, three types of big bonuses 1 to 3 (hereinafter, each big bonus is also referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, regular bonus is also referred to as RB) are included in the special combination among the winning combinations. And are included.

BB1は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインのいずれかに「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB1 is awarded when a combination of “white 7-white 7-white 7” is arranged on any of the winning lines. BB2 is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines. BB3 is awarded when a combination of “star 7-star 7-star 7” is aligned on any of the winning lines.

BB1〜BB3のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。   When winning one of BB1 to BB3, the big bonus is controlled. While the gaming state is controlled to the big bonus, a big bonus medium flag corresponding to the type of BB won is set in the RAM 41c. Further, while being controlled by the big bonus, the RB is controlled to the RB for BB which has been improved to the predetermined probability of the small role. While being controlled to RB for BB, a regular bonus medium flag is set in the RAM 41c. That is, while the big bonus medium flag is set to the ON state, the game is controlled so that the regular bonus medium flag is set to the ON state for each game.

BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、361枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、241枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   The big bonus generated due to winning of BB1 or BB2 ends on condition that 361 or more medals have been paid out. The big bonus generated due to the winning of BB3 ends on condition that 241 or more medals have been paid out.

RBは、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−星7」あるいは「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に4回入賞することを条件として終了する。   The RB is awarded when a combination of “Black 7-Black 7-Star 7” or “Star 7-Star 7-Black 7” is aligned on any of the winning lines. When winning an RB, the regular bonus is controlled. While the gaming state is controlled by the regular bonus, the regular bonus flag is set in the RAM 41c. The regular bonus generated due to the winning of the RB is terminated on the condition that any winning combination is won four times.

図6に示すように、BB1〜BB3およびRBのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図6に示すように、BB1〜BB3やRBが終了した後は、RT1に遊技状態が制御される。   As shown in FIG. 6, the game state is controlled to the inside RT from when BB1 to BB3 and RB are internally won until winning. In the internal RT, the probability of winning the replay is higher than that in the normal gaming state. Further, as shown in FIG. 6, after BB1 to BB3 and RB are finished, the gaming state is controlled by RT1.

内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRBを構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。   Even if one of BB1 to BB3 and RB is won in the internal lottery, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to make it possible to win the winning combination, the winning combination is won. There is nothing. The symbols constituting “BB1” to “BB3” and “RB” (“black 7”, “white 7”, “star 7”) are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Because. Note that when any of BB1 to BB3 and RB is won in the internal lottery, the winning flag of the bonus is carried over until the winning bonus is won.

次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、1枚役、ブドウ、メロン1〜メロン4、イチゴが含まれる。   Next, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small combination includes a single combination, grape, melon 1 to melon 4, and strawberry.

小役のうち1枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒BAR−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。1枚役は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。1枚役を構成する図柄(「星」、「黒BAR」、「黒7」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   One of the small roles is awarded when a combination of “star-black BAR-black 7” is arranged on any of the winning lines. When one winning combination wins, one medal is paid out. Even if the winning combination is won, if the stop switches 8L, 8C and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning will be won. This is because the symbols (“star”, “black BAR”, and “black 7”) constituting a single winning combination are not arranged within 5 frames on the left reel 2L to the right reel 2R.

小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄(「ブドウ」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, grapes are awarded when a combination of “grape-grape-grape” is arranged on any of the winning lines. Even if the grapes are won, the grapes will not be won unless the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at an appropriate timing. This is because the symbols constituting the grape (“grape”) are not arranged within 5 frames in the left reel 2L to the right reel 2R.

小役のうちメロン1は、入賞ラインのいずれかに「any−メロン−any」あるいは「メロン−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン1は、中リール2Cの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール2Lおよび右リール2Rの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。   Of the small roles, melon 1 is awarded when a combination of “any-melon-any” or “melon-black BAR-melon” is arranged on any of the winning lines. For this reason, the melon 1 can be awarded regardless of the combination of the symbols of the left reel 2L and the right reel 2R when the symbol “melon” of the middle reel 2C is stopped and displayed on the effective winning line. It can be said that it is a winning role.

メロン1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン1を構成する図柄(たとえば、「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているためである。   Melon 1 wins regardless of the operation timing of stop switches 8L, 8C, and 8R if they are elected. This is because the symbols constituting the melon 1 (for example, “melon”) are arranged within 5 frames on the middle reel 2C.

次に、メロン2〜4について説明する。メロン2は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−白7−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン3は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン4は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。   Next, melons 2 to 4 will be described. Melon 2 is awarded when a combination of “white BAR−white 7−black BAR” is arranged on any of the winning lines. Melon 3 wins when a combination of “white BAR-black BAR-melon” is aligned on any of the winning lines. Melon 4 is awarded when a combination of “white BAR−black BAR−black BAR” is arranged on any of the winning lines.

ここで、図3を参照すると、メロン2〜4各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン2〜4のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン2〜4のうち当選しているメロンに入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, symbols constituting each of melons 2 to 4 are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, even if one of melons 2 to 4 is won in the internal lottery to be described later, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to be able to win these roles, it will be won. Of the melons 2-4, you won't win the winning melon.

しかしながら、メロン2〜4は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン1と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン2〜4に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン1を入賞させることができる。   However, as will be described later, melons 2 to 4 are always read out as a lottery winning combination at the same time as melon 1 except for the big bonus. For this reason, when the melons 2 to 4 are won, the melon 1 can be won except during the big bonus.

メロン1の図柄組合せが入賞ラインL2上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール2Cの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒BAR−メロン」が入賞ラインL2上に停止することにより、メロン1入賞を発生させる出目をいう。   It is also referred to as a fallen point where the symbol combination of melon 1 stops on the winning line L2. In other words, the falling roll means a roll that causes a melon 1 winning when the “melon” of the middle reel 2C stops at the upper stage or the “melon-black BAR-melon” stops on the winning line L2. .

図6に示すように、RT1またはRT2のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中RTにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。   As shown in FIG. 6, after falling over in either RT1 or RT2, it is controlled to the normal gaming state. Even if it falls in the inside RT, it is not controlled to the normal gaming state. In addition, even if a turnover occurs in the normal gaming state, the control to the normal gaming state is maintained.

また、中リール2Cの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインL1にメロン1の図柄組合せが停止してメロン1に入賞しかつ12枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。   In addition, when the “melon” of the middle reel 2C stops in the middle stage, the symbol combination of melon 1 stops on the winning line L1, and the outcome of winning the melon 1 and paying out 12 sheets is also called a chance outcome.

小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白7−バナナ」、「イチゴ−黒7−バナナ」、「イチゴ−星7−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, strawberry is one of the winning lines: “strawberry-white 7-banana”, “strawberry-black 7-banana”, “strawberry-star 7-banana”, and “strawberry-grape-banana” Wins when any combination is complete. Even if the strawberry is won, the strawberry will not win if the stop switch 8L is not operated at an appropriate timing. This is because the symbol (“strawberry”) of the left reel 2L constituting the strawberry is not arranged within 5 frames in the left reel 2L.

遊技者は、一般遊技状態中であってATに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。   When the player is in a general gaming state and is not controlled by the AT, the player can prevent the strawberry from being lost by performing a stop operation according to the operation procedure for winning the strawberry.

次に、ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。   Next, the number of medals to be paid out when winning one of grapes, melons 1 to 4 and strawberries will be described. When winning one of grapes, melons 1 to 4 and strawberries, medals are paid out according to the gaming state and the number of winning lines when the winning game is started.

一般遊技状態においてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、4枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、8枚メダルが払い出される。   In the general game state, when a prize is awarded to any of grapes, melons 1 to 4 and strawberries, four medals are paid out. On the other hand, when a prize different from grapes, melons 1 to 4 and strawberries is won in a bonus different from the general gaming state, eight medals are paid out.

なお、入賞ラインL1、L3、L4は、中リール2Cの中段において交差している。また、メロン1の「any−メロン−any」は、中リール2Cの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン1は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン1の「any−メロン−any」が停止されることによりメロン1に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール2Cの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインL1、L3、L4において入賞することになるため4×3=12枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインL3、L4において入賞することになるため8×2=16となり払出上限の12枚メダルが払い出される。   The winning lines L1, L3, and L4 intersect at the middle stage of the middle reel 2C. Further, “any-melon-any” of melon 1 can be awarded only from the stop symbol of the middle reel 2C. Therefore, the melon 1 can be said to be a winning combination that can occur in a plurality of winning lines. For this reason, when the melon 1 wins melon 1 by stopping “any-melon-any”, the number of medals corresponding to the number of winning lines is paid out. For example, when the “melon” of the middle reel 2C is stopped in the middle stage, in the general gaming state, the winning lines L1, L3, and L4 are won, so 4 × 3 = 12 medals are paid out and the bonus is won. Since winning is made on the lines L3 and L4, 8 × 2 = 16 and 12 medals at the upper limit of payout are paid out.

次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜リプレイ9が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Next, among the winning combinations, the replaying combination will be described. Among the winning combinations, the replay combination includes replay 1 to replay 9. When you win one of the re-players, you will not be paid out medals, but you can start the next game without setting the number of bets again, so the number of bets corresponding to the number of bets that you no longer need to set in the next game This is essentially the same as when medals are paid out.

リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄(「バナナ」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。   Replay 1 is awarded when a combination of “banana-banana-banana” is arranged on any of the winning lines. The symbols constituting the normal replay (“banana”) are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, in principle, the replay 1 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won. Since Replay 1 is a normal replay that does not involve RT transition even when winning, and maintains the current gaming state, it is also referred to as a normal rep in the following.

リプレイ2は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する図柄(「バナナ」、「メロン」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Replay 2 is awarded when a combination of “banana-banana-melon” is aligned on any of the winning lines. The symbols constituting the replay 2 (“banana”, “melon”) are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, in principle, the replay 2 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won.

図6に示すように、通常遊技状態においてリプレイ2に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したRT2に制御される。このため、リプレイ2は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ2は、RT1における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、RT1においてはリプレイ2に入賞しない。その結果、RT1から直接RT2に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ2に入賞することにより、RT2に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 6, after winning the replay 2 in the normal gaming state, the RT2 is controlled to have a higher replay winning probability than the normal gaming state. For this reason, the replay 2 is also referred to as a promotion lip below. As will be described later, the replay 2 is set not to win in the internal lottery in RT1, and is set to win with a predetermined probability in the internal lottery in the normal gaming state. For this reason, no replay 2 is won in RT1. As a result, it is configured not to be directly controlled from RT1 to RT2, and is controlled to RT2 by winning the replay 2 after being controlled to the normal gaming state.

なお、通常遊技状態以外の遊技状態(たとえば、RT1)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ2について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもRT2に制御されるように構成してもよい。   It should be noted that even in a gaming state other than the normal gaming state (for example, RT1), the replay 2 can be drawn and won with a predetermined probability (very low probability, 1%), and the gaming state other than the normal gaming state It may be configured to be controlled by RT2.

RT2へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまでの間、当該RT2への制御が維持される。   Once controlled to RT2, the control to RT2 is maintained until a big bonus or regular bonus is won or until it falls.

リプレイ3は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−白7」あるいは「黒BAR−黒BAR−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ5は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−白7−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−バナナ−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ7は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ8は、入賞ラインのいずれかに「白7−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ9は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。   Replay 3 is awarded when a combination of “black BAR−black BAR−black BAR” is arranged on any of the winning lines. Replay 4 is awarded when a combination of “black BAR-black BAR-white 7” or “black BAR-black BAR-strawberry” is arranged on any of the winning lines. Replay 5 is won when a combination of “black BAR-white 7-banana” is arranged on any of the winning lines. Replay 6 is awarded when a combination of “black BAR-banana-black BAR” is aligned on any of the winning lines. Replay 7 is awarded when the combination of “black BAR-black BAR-melon” is aligned on any of the winning lines. Replay 8 is awarded when the combination of “white 7-banana-banana” is aligned on any of the winning lines. The replay 9 is won when a combination of “white 7-white 7-star” is arranged on any of the winning lines.

なお、リプレイ3は、黒BARの3つ揃いであるため、リプレイ3をBARリプともいう。また、リプレイ4〜9は、各々、黒BARが2つ揃い、すなわち黒BARがテンパイ状態となるため、テンパイリプa〜テンパイリプfともいう。   Since the replay 3 is a set of three black BARs, the replay 3 is also referred to as a BAR lip. Further, each of the replays 4 to 9 has two black BARs, that is, the black BARs are in a tempered state, and hence are also referred to as tempile a to tempile f.

リプレイ3〜9各々を構成する図柄は、少なくとも1以上のリールにおいて、5コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ3〜9のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L〜8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。   The symbols constituting each of the replays 3 to 9 include symbols that are not arranged within five frames in at least one or more reels. For this reason, even if one of the replays 3 to 9 is won in the internal lottery, no prize is awarded unless the stop switches 8L to 8R are operated at an appropriate timing.

しかし、リプレイ3〜9は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ3〜9は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。   However, since each of the replays 3 to 9 is won at the same time as other replays, regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R, the symbols constituting any of the selected replays can be drawn into the winning line. it can. Therefore, in principle, replays 3 to 9 may be unable to win even if they are won, but can be said to be a role that can win any replay.

[抽選対象役の組合せ]
次に、図7および図8を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図7および図8においては、各々、左2列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図7および図8では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
[Combinations of lottery roles]
Next, with reference to FIG. 7 and FIG. 8, the combination of the lottery object combination and the number of determination values read out as the lottery object role in the internal lottery will be described. In FIG. 7 and FIG. 8, “name of lottery subject” and “combination of lottery subject” corresponding to the name are shown by the left two columns, and “gaming state” is shown from the left third column. It is shown. The numerical value in the column where the lottery target role intersects with the gaming state indicates that the lottery target role is read in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state, and indicates the number of determination values used in the internal lottery of the lottery target role. 7 and 8, the number of determination values is, for example, the number of determination values when the setting value is 1, but the number of determination values when the setting value is 2 to 6 is also stored in the ROM 41b so that it can be specified. In addition, a cross in the column where the lottery target role and the gaming state intersect indicates that the lottery target role is not read in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state, or is not won even if read. .

なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「413」が設定されている抽選対象役(図7の通常遊技状態などにおける弱イチゴ1)の当選確率は、413/65536となる。   The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “413” is set as the number of determination values (weak strawberry 1 in the normal gaming state in FIG. 7) is 413/65536.

また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Further, in the slot machine 1, a plurality of winning combinations can be read simultaneously as lottery target combinations and can be won in duplicate. In the following, by indicating “+” between winning combinations, it indicates that they are simultaneously read out as a lottery target combination in the internal lottery.

図7は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。   FIG. 7 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the special combination / small combination in the general gaming state.

遊技状態が、通常遊技状態、RT1、およびRT2のうちいずれかであるときには、弱イチゴ1、弱イチゴ2、弱イチゴ3、弱イチゴ4、強イチゴ1、強イチゴ2、強イチゴ3、強イチゴ4、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、12枚メロン2、12枚メロン3、12枚メロン4、弱ブドウ1、弱ブドウ2、弱ブドウ3、弱ブドウ4、強ブドウ1、強ブドウ2、強ブドウ3、強ブドウ4、1枚役1、1枚役2、1枚役3、1枚役4、RB、BB3、BB2、BB1が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is one of the normal gaming state, RT1, and RT2, weak strawberry 1, weak strawberry 2, weak strawberry 3, weak strawberry 4, strong strawberry 1, strong strawberry 2, strong strawberry 3, strong strawberry 4, push order melon 1, push order melon 2, push order melon 3, push order melon 4, push order melon 5, 12 sheets melon 1, 12 sheets melon 2, 12 sheets melon 3, 12 sheets melon 4, weak grape 1 , Weak grape 2, weak grape 3, weak grape 4, strong grape 1, strong grape 2, strong grape 3, strong grape 4, one piece 1, one piece 2, one piece 3, one piece 4, RB , BB3, BB2, and BB1 are targeted for internal lottery and are sequentially read out as eligible for internal lottery.

弱イチゴ1とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ2とは、イチゴ+RBを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ3とは、イチゴ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ4とは、イチゴ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ1とは、イチゴ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ2とは、イチゴ+1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ3とは、イチゴ+1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ4とは、イチゴ+1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。   Weak strawberry 1 refers to a lottery target role that reads strawberry. The weak strawberry 2 refers to a lottery target role that reads strawberry + RB. The weak strawberry 3 refers to a lottery target role that reads strawberry + BB3. The weak strawberry 4 refers to a lottery target role that reads strawberry + BB2. The strong strawberry 1 is a lottery target role for reading out a strawberry + 1 sheet role. The strong strawberry 2 refers to a lottery target role that reads strawberry + 1 sheet role + RB. The strong strawberry 3 refers to a lottery target role for reading strawberry + 1 sheet role + BB3. The strong strawberry 4 is a lottery target role that reads strawberry + 1 sheet combination + BB2.

押し順メロン1とは、メロン1+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン2とは、メロン1+メロン3を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン3とは、メロン1+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン4とは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン5とは、メロン1+メロン3+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。   The push order melon 1 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 4. The push order melon 2 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 3. The push order melon 3 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 2. The pushing order melon 4 refers to a lottery target combination that reads out the melon 1. The pushing order melon 5 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 3 + melon 4.

12枚メロン1とは、メロン1+ブドウ+イチゴを読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン2とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+RBを読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン3とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン4とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。   The 12-sheet melon 1 means a lottery target role for reading out melon 1 + grape + strawberry. The 12-sheet melon 2 refers to a lottery target for reading out melon 1 + grape + strawberry + RB. The 12-sheet melon 3 refers to a lottery target role for reading out melon 1 + grape + strawberry + BB3. The 12-sheet melon 4 is a lottery target for reading out melon 1 + grape + strawberry + BB2.

弱ブドウ1とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ2とは、ブドウ+RBを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ3とは、ブドウ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ4とは、ブドウ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ1とは、ブドウ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ2とは、ブドウ+1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ3とは、ブドウ+1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ4とは、ブドウ+1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。   The weak grape 1 is a lottery target role for reading grapes. The weak grape 2 is a lottery target combination that reads grape + RB. The weak grape 3 is a lottery target combination that reads grape + BB3. The weak grape 4 refers to a lottery target combination that reads grape + BB2. The strong grape 1 is a lottery target combination that reads out the grape + 1 combination. The strong grape 2 refers to a lottery target combination that reads grape + 1 + 1 combination + RB. The strong grape 3 is a lottery target combination that reads grape + 1 combination + BB3. The strong grape 4 refers to a lottery target combination that reads grape + 1 sheet combination + BB2.

1枚役1とは、1枚役を読み出す抽選対象役をいう。1枚役2とは、1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。1枚役3とは、1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役4とは、1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。   One-piece combination 1 is a lottery target combination that reads out a single-piece combination. The one-piece combination 2 is a lottery target combination that reads out a single-piece combination + RB. The single winning combination 3 is a lottery target winning combination that reads out the single winning combination + BB3. The one-piece combination 4 is a lottery target combination that reads out the one-piece combination + BB2.

遊技状態が内部中RTであるときには、弱イチゴ1、強イチゴ1、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、弱ブドウ1、強ブドウ1、1枚役1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the game state is RT inside, weak strawberry 1, strong strawberry 1, push order melon 1, push order melon 2, push order melon 3, push order melon 4, push order melon 5, 12 sheets melon 1, weak grape 1, strong grape 1, and 1-sheet combination 1 are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as targeted combinations for internal lottery.

図8は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。   FIG. 8 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the re-game combination in the general gaming state.

遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ1、押し順昇格リプレイ2、押し順昇格リプレイ3、押し順昇格リプレイ4、押し順昇格リプレイ5、押し順昇格リプレイ6、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is the normal gaming state, normal replay, push order promotion replay 1, push order promotion replay 2, push order promotion replay 3, push order promotion replay 4, push order promotion replay 5, push order promotion replay 6, The BAR temporary play 1, the BAR temporary play 2, the BAR temporary play 3, the BAR temporary play 4, and the BAR replay are the targets of the internal lottery, and are sequentially read out as the target roles of the internal lottery.

通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ1とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ2とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ3とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプf+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ4とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプa+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ5とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプb+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ6とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプc+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。   The normal replay refers to a lottery target role for reading a normal lip. The push order promotion replay 1 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + templipe e. The push order promotion replay 2 refers to a lottery target combination that reads normal lip + promotion lip + templipi d + temple lip e. The push order promotion replay 3 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + templip lip f + temple lip e. The push order promotion replay 4 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + temp lip a + temp lip e. The push order promotion replay 5 is a lottery target combination that reads normal lip + promotion lip + temp lip b + temp lip e. The push order promotion replay 6 is a lottery target combination that reads out normal lip + promotion lip + templip lip c + temple lip e.

BARテンパイリプレイ1とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ2とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+RBを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ3とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+BB3を読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ4とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+BB2を読み出す抽選対象役をいう。BARリプレイとは、通常リプ+BARリプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+テンパイリプfを読み出す抽選対象役をいう。   The BAR temporary play 1 is a lottery target role for reading normal lip + tempe lip a + tempe lip b + tempe lip c + tempe lip d + tempe lip e. The BAR temporary play 2 refers to a lottery target role for reading normal lip + templipa a + templipip b + templipip c + templipip d + templipip e + RB. The BAR temporary play 3 is a lottery target combination that reads out normal lip + tempe lip a + tempe lip b + tempe lip c + tempe lip d + tempe lip e + BB3. The BAR temporary play 4 is a lottery target combination for reading normal lip + templipa + tenpelipb + templipip c + templipip d + templipip e + BB2. The BAR replay is a lottery target combination that reads normal lip + BAR lip + templip lip a + templip lip b + templip lip c + temp lip d + temp lip e + temp lip f.

遊技状態が、RT1、RT2、および内部中RTのいずれかであるときには、通常リプレイ、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is one of RT1, RT2, and internal RT, normal replay, BAR template play 1, BAR template play 2, BAR template play 3, BAR template play 4, and BAR replay are subject to internal lottery. These are sequentially read out as a target combination of internal lottery.

また、図示を省略するが、BB中におけるRBであるときには、イチゴ、BB強イチゴ、12枚メロン1、BBメロン、8枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。BB強イチゴとは、イチゴ+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン1とは、メロン1+ブドウ+イチゴを読み出す抽選対象役をいう。BBメロンとは、メロン3+メロン4+ブドウ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。8枚メロンとは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。   Although not shown, when the RB is in the BB, the strawberry, the strong BB strawberry, the 12 melon 1, the BB melon, and the 8 melon are targeted for the internal lottery, and are sequentially read out as the roles for the internal lottery. . Here, the strawberry means a lottery target role for reading out the strawberry. The BB strong strawberry is a lottery target role for reading strawberry + melon 2. The 12-sheet melon 1 means a lottery target role for reading out melon 1 + grape + strawberry. The BB melon is a lottery target combination that reads out melon 3 + melon 4 + grape + 1 sheet combination. The eight-sheet melon is a lottery target for reading out the melon 1.

また、遊技状態が非BB中におけるRBであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、12枚メロン1、強ブドウ1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン1+メロン3+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン1+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。   When the gaming state is RB in the non-BB state, strawberry, left melon, middle right melon, 12-sheet melon 1, and strong grape 1 are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as target roles for internal lottery. The left melon is a lottery target for reading out melon 1 + melon 3 + melon 4. The middle right melon is a lottery target for reading out melon 1 + melon 2.

[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
[Internal lottery]
Next, the internal lottery will be described in detail. In the internal lottery, the variable display device 2 determines whether or not each of the winning combinations described above is permitted, that is, whether or not the symbol combination that generates the winning combination is allowed to perform control for aligning with any winning line. Is determined before the display result is derived and displayed (actually, when the start switch 7 is operated). In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number circuit 42. Then, for each combination determined according to the gaming state, the obtained random number for internal lottery, the gaming state, and the determination value of each winning combination determined according to the set value set by the reset / setting switch 38 Depending on the number.

本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。   In the present embodiment, from the number of judgment values of each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination such as a small combination and a replay combination, and a special combination with any of the general combination The range of judgment values to be won in combination with roles is specified, and winning in the internal lottery is not exclusive, and a general role and a special role are simultaneously won in one game. It can happen. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are drawn exclusively.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that are subject to the internal lottery and the current gaming state are sequentially added to the random number for internal lottery, and when the result of the addition overflows, Or it is determined that the combination of the winning combination is won.

ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。   The number of determination values acquired in the bonus internal lottery is set so as to increase as the set value increases. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery.

また、RB、BB2、およびBB3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1〜4および強イチゴ1〜4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ1〜4当選時と強イチゴ1〜4当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。   Also, RB, BB2, and BB3 can be won at the same time as a small combination or a re-playing combination. For example, when winning a strawberry, the ratio of winning simultaneously in any one of RB, BB2, and BB3 is stronger than in strawberry 1 to 4 than when winning in any one of weak strawberries 1-4. The number of determination values for each of the weak strawberries 1 to 4 and the strong strawberries 1 to 4 is set so that the value when one of the four is won is higher. As will be described later, different reel control is performed when the weak strawberries 1 to 4 are won and when the strong strawberries 1 to 4 are won, so the player can select one of RB, BB2, and BB3 from the reel control contents. The possibility of winning simultaneously can be predicted.

また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1〜4および強ブドウ1〜4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ1〜4当選時と強ブドウ1〜4当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。   Moreover, when winning a grape, the ratio of winning simultaneously in any of RB, BB2, and BB3 is higher than in the case of winning in any one of weak grapes 1-4. The number of determination values for each of the weak grapes 1 to 4 and the strong grapes 1 to 4 is set so that the value when one of the four is won is higher. As will be described later, since different reel control is performed when the weak grapes 1 to 4 are won and when the strong grapes 1 to 4 are won, the player can select one of RB, BB2, and BB3 from the reel control contents. The possibility of winning simultaneously can be predicted.

また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。   In addition, when winning strawberry or grape, the percentage of winning simultaneously for RB, BB2, and BB3 is better when winning strawberry than when winning vine. The number of determination values is set so as to increase.

一般遊技状態においては、図7に示すように、押し順メロン1〜押し順メロン5各々が「2305」に設定されており、押し順メロン1〜押し順メロン5のいずれかが2305×5/65536=11525/65536の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。   In the general gaming state, as shown in FIG. 7, each of the push order melon 1 to the push order melon 5 is set to “2305”, and any one of the push order melon 1 to the push order melon 5 is 2305 × 5 / In order to win with a probability of 65536 = 111525/65536, the number of determination values is set so as to win with a higher probability than other lottery target roles.

次に、図8の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「2734」が、押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかが読み出されるときの判定値数として「1020」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、8980/65536となる。また、通常遊技状態からRT2に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選する確率は、1020×6/65536=6120/65536となる。   Next, paying attention to the number of determination values of the re-gamer in FIG. 8, the winning probabilities of the re-gamer are compared for each gaming state. In the normal gaming state, “2734” is determined as the number of determination values when the normal replay is read, and “1020” is determined as the number of determination values when any of the push order promotion replays 1 to 6 is read. “98” as the number of determination values when “1” is read, “8” as the number of determination values when one of the BAR template replays 2 to 4 is read, and “4” as the number of determination values when the BAR replay is read. "Is set. Therefore, the probability of winning any replay in the normal gaming state is 8980/65536. The probability of winning one of the push order promotion replays 1 to 6 that may be promoted to RT2 from the normal gaming state is 1020 × 6/65536 = 6120/65536.

RT1においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「8856」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT1においていずれかのリプレイに当選する確率は、8982/65536となる。なお、RT1においては、RT2に移行させるための昇格リプに当選しないように設定されている。   In RT1, “8856” is read as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is read as the number of determination values when the BAR template play 1 is read, and any one of the BAR template replays 2 to 4 is read. “8” is set as the number of determination values at that time, and “4” is set as the number of determination values when the BAR replay is read out. Therefore, the probability of winning either replay at RT1 is 8982/65536. In RT1, it is set not to win a promotion lip for shifting to RT2.

RT2においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「47836」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT2においていずれかのリプレイに当選する確率は、47962/65536となる。   In RT2, “47836” is read as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is read as the number of determination values when the BAR template play 1 is read, and any one of the BAR template replays 2 to 4 is read. “8” is set as the number of determination values at that time, and “4” is set as the number of determination values when the BAR replay is read out. Therefore, the probability of winning either replay at RT2 is 47962/65536.

内部中RTにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「17000」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、内部中RTにおいていずれかのリプレイに当選する確率は、17126/65536となる。   In the internal RT, “17000” is set as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is set as the number of determination values when the BAR template play 1 is read. “8” is set as the number of determination values when read, and “4” is set as the number of determination values when BAR replay is read. Therefore, the probability of winning any replay in the internal RT is 17126/65536.

これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、RT2および内部中RTであるときに、通常遊技状態、RT1であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT2および内部中RTは、通常遊技状態、RT1であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   Accordingly, in the present embodiment, the probability of winning any one of the replays is set to be higher when RT2 and internal RT are higher than when in the normal gaming state and RT1. Therefore, it can be said that RT2 and internal RT are advantageous for the player in that the winning probability of replay is higher than that in the normal gaming state, RT1.

また、RT2への制御は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、転落出目となるまで維持される。転落出目は、メロン1に当選していることを条件として導出し得る。メロン1は、RT2において比較的高確率で当選する。このため、後述するATに制御されていないときには、当該RT2において高確率で転落出目が導出し得るため、当該RT2を維持させることが困難となるように構成されている。   Further, control to RT2 is maintained until a big bonus or regular bonus is won or a fall is reached. The falling roll may be derived on the condition that melon 1 is won. Melon 1 wins with a relatively high probability at RT2. For this reason, when it is not controlled by the AT, which will be described later, the falling point can be derived with high probability in the RT 2, so that it is difficult to maintain the RT 2.

また、内部中RTであるときには、RT2であるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、RT2であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。   In addition, when it is RT in the inside, it is set so that the winning probability of the replay that is drawn preferentially over the bonus in the reel control is set lower than that in RT2, so that it is RT2. Compared to the case where the winning probability of the same replay is set, it is possible to increase the ratio of winning the winning bonus.

BB中におけるRBであるときには、メロン1入賞することとなる12枚メロン1の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、「12」に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非BB中におけるRBであるときには、メロン1を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。   When it is RB in BB, the number of determination values is set so that the number of determination values of 12 melons 1 that will win melon 1 is won with high probability. In addition, a loss that does not win any winning combination is set to “12” and occurs with a very low probability. Further, when the RB is non-BB, the number of determination values of the left melon and the middle right melon including the melon 1 is set to win each with a high probability.

いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。   When winning of any combination or combination of combinations is determined, a winning flag corresponding to the combination of combinations or combination determined to be winning is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set.

詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. In addition, when a special role + general role is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storage work, and a general role winning indicating that the general role is won Set the flag in the general role storage work. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or winning combination is won, only the general winning combination work is cleared.

[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
[Reel stop control]
Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main CPU 41a refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of frames to be drawn according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of the system. And to be able to identify the stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。   The stop control table is data that can specify the number of frames to be pulled in at each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) per reel are defined, and these areas are set to 0 to 20 (see FIG. 3) is assigned.

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、たとえば、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置(下段)を通過しているときにストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, for example, It is a table in which the number of frames to be drawn is set when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing positioned in the lower window of the perspective window 3). That is, for each symbol corresponding to the reel area number, the stop control table pulls in when the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R is detected when the symbol passes the stop reference position (lower stage). The number of frames can be specified.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the main CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. .

ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号(たとえば下段の図柄)を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。   If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. (For example, the lower symbol) is specified, the stop control table of the reel where the stop operation is detected is referred to, and the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames.

具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thereby, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel).

すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。   That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn not to be aligned on the winning line. Create a stop control table with the number of frames to be drawn in and perform reel stop control. If none of the roles are won, stop control with a number of frames to be drawn that does not match any of the roles A table is created and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If the winning combination is not drawn, it will be controlled so that it can be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   If a special role has been carried over from before the previous game and a small role (such as a strawberry) is won, or if a special role is won at the same time as a simultaneous winning role, the winning small role will be 4 frames on the winning line. The number of draws is determined so that the maximum number of draws can be drawn in the range, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line in the range of up to 4 frames, the selected special role is 4 in the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so that the maximum number of frames can be drawn in the range of frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, the control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop them, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within the 4-frame pull-in range.

すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. As a result, after winning a small role and then winning a special role, the special role is won, and compared to the case where the special role is preferentially won, Since the special combination can be won, the player's medal can be increased as much as possible before the special combination is won, and reel control advantageous to the player is performed. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the small combination.

次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。   Next, in the case where a re-playing role is elected when the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are won simultaneously, the winning re-playing role is placed on the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible in the range of four frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames.

複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、押し順昇格リプレイ1など)には、図9および図10に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。   When a plurality of types of re-game players are simultaneously won (for example, push order promotion replay 1), as shown in FIG. 9 and FIG. Control is performed so that the determined re-playing combination is stopped on the winning line in a drawing range of a maximum of 4 frames.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つの左リール2L〜右リール2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。   In the present embodiment, among the three left reels 2L to 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop. Further, in the present embodiment, the forward pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after first stopping the left reel 2L. Further, the forward clamping push means an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after the left reel 2L is stopped for the first time. The middle left push refers to an operation procedure in which the left reel 2L is secondly stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right push refers to an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after stopping the middle reel 2C for the first time. The reverse pinching push refers to an operation procedure for stopping the left reel 2L for the second time after stopping the right reel 2R for the first time. The reverse pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after stopping the right reel 2R for the first time.

図9は、押し順昇格リプレイ1〜6のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。   FIG. 9 is a diagram for explaining the reel control when one of the push order promotion replays 1 to 6 is won.

たとえば、押し順昇格リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   For example, when the push forward promotion replay 1 is elected, if it is operated by an operation procedure that becomes a forward push, the control for stopping the combination of the promoted rep in one of the winning lines in the winning replay. When the operation procedure is other than forward pressing, the normal lip combination is controlled so as to be aligned with any winning line and stopped.

押し順昇格リプレイ2〜6のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   Similarly, when any one of the push order promotion replays 2 to 6 has been won, the player has been operated according to an operation procedure that is a predetermined push order determined according to the type of the push order promotion replay that has been won. In such a case, control is performed so that the combination of promotion lip is aligned with any winning line and stopped, and if the operation procedure is not in a predetermined order, the normal lip combination is set to any winning line. Control to stop them together.

このように、昇格リプを入賞させてRT2に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができ、5/6の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるように制御することができる。   As described above, different operation procedures are set for each type of push-order promotion replay selected as the operation procedure for winning the promotion lip and promoting it to RT2. For this reason, even if one of the push order promotion replays 1 to 6 is won in the normal gaming state, the promotion replies have a probability of only 1/6 unless the type of the push order promotion replay that has been won can be specified. Can be prevented from being controlled by RT2, and a normal lip is awarded with a probability of 5/6 and the normal gaming state is maintained. As a result, when not controlled by the AT, which will be described later, it is difficult to win the promotion lip so that it is not controlled to RT2 as much as possible, while when controlled by the AT, the promotion lip is awarded and controlled to RT2. Can be controlled.

また、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインL1〜L4およびリール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。   Further, when any one of the BAR temporary plays 1 to 4 is won, the winning line L1 to L4 and the lower stage of the reel 2L, the lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R while winning any of the selected replays. That is, reel control is performed in which two “black BARs” are aligned on any one of the lower lines extending over the symbols arranged in the lower stage.

また、BARリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒BAR」を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させてBARリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、BARリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインL1〜L4および下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。   In addition, when BAR replay is won, within the range of the number of frames that can be drawn, the “black BAR” is stopped at any of the winning lines L1 to L4 and reel control is performed to win the BAR lip, and the BAR lip is won If it is not possible to win, one of the winning lines L1 to L4 and the lower line will be selected in the same manner as when one of the BAR templey replays 1 to 4 is won while winning one of the winning replays. The reel control is performed so that two “black BARs” are aligned together.

次に、複数種類の小役が同時に当選している場合(イチゴ+1枚役など)には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。   Next, when multiple types of small roles are won simultaneously (such as a strawberry + 1-number role), the small role with a large number of payouts has a reel control that is drawn into the winning line preferentially over the small number with a small number of payouts. Done.

複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合には、図10に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。   As a case where a plurality of types of small roles are simultaneously elected, for example, when any one of the push order melons 1 to 5 is won, as shown in FIG. 10, Different reel control is performed according to the operation procedure.

図10は、押し順メロン1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。   FIG. 10 is a diagram for explaining the reel control when one of the push order melons 1 to 5 is won.

たとえば、押し順メロン1が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが12枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止して転落出目となるため、メダルが4枚払い出されるに留まり、さらにRT1あるいはRT2のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。   For example, when the push order melon 1 is won, and if it is operated according to the operation procedure of the forward push, the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped in any of the winning lines L1, L3, and L4. When the operation procedure is other than forward pressing, control is performed to stop the “melon” of the reel to be stopped in response to the stop operation. In other words, when the push order melon 1 is won and the operation procedure is followed by the push operation, the “melon” of the middle reel 2C stops at the three winning lines L1, L3, and L4, and a chance appears. Therefore, when 12 medals are paid out, when operated by an operation procedure other than forward pushing, the “melon” of the middle reel 2C stops only on the winning line L2 and falls down. Therefore, only 4 medals are paid out, and if it is either RT1 or RT2, it is controlled to the normal gaming state. Also, when the push order melon 1 is won, and if it is operated according to the operation procedure of the forward push, the “melon” of the left reel 2L and the right reel 2R is stopped at any of the upper, middle, and lower stages. On the other hand, when an operation procedure other than forward pressing is used, reel control is performed to stop the “melon” of the corresponding reel in the upper stage.

押し順メロン2〜5のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行ないメダルを12枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止させて転落出目となる制御を行ないメダルを4枚払い出しかつRT1あるいはRT2のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。   Similarly, when any one of the push order melons 2 to 5 is won, it is similarly operated when the operation procedure is the predetermined push order determined according to the type of the push order melon being won. Is one of the winning lines L1, L3, and L4, the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped, the chance control is performed, 12 medals are paid out, and the operation procedure other than the predetermined pushing order is performed. Is operated in the normal game state when the "melon" of the middle reel 2C stops only on the pay line L2 and controls to fall out and pays out four medals and is either RT1 or RT2. Let me control.

このように、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順、および有利なRT2への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、1/5の確率でしか入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、4/5の確率で中リール2Cの「メロン」を入賞ラインL2にのみ停止させてメダルが4枚しか払い出され、かつ有利なRT2への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときに、後述するATに制御されていないときには極力4枚しかメダルが払い出されずかつ有利なRT2への制御を維持させないようにし、ATに制御されているときには意図的に入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、12枚メダルが払い出されかつ有利なRT2への制御を維持させるように制御することができる。   As described above, the operation procedure for stopping the symbol combination of “melon-melon-melon” in any one of the winning lines L1, L3, and L4 and paying out 12 medals and the advantageous control to RT2 are maintained. As an operation procedure for performing, a different operation procedure is set for each type of push order melon selected. For this reason, when one of the push order melons 1 to 5 is won, the winning lines L1, L3, and L4 can only be 1/5 of the probability unless the type of the push order melon being won can be specified. One cannot stop paying out 12 medals by stopping the symbol combination of “Mellon-Mellon-Mellon”, and the “Melon” on the middle reel 2C is stopped only on the winning line L2 with a probability of 4/5. Only four medals are paid out, and the advantageous control to RT2 cannot be maintained. As a result, when one of the push order melons 1 to 5 is selected, only four medals are paid out as much as possible when the AT is not controlled by the AT described later, and the advantageous control to the RT 2 is maintained, and the AT is controlled. When controlled, it is possible to intentionally stop the symbol combination of “melon-melon-melon” on any of the winning lines L1, L3, and L4, and 12 medals are paid out to the advantageous RT2 It can be controlled to maintain the control of

また、12枚メロン1〜4のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール2Cの「メロン」を入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止させるとともに、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを12枚払い出させるリール制御を行なう。   When one of the 12 melons 1 to 4 is selected, regardless of the operation procedure, the “melon” of the middle reel 2C is stopped at the three winning lines L1, L3, and L4, and the winning line L1, Reel control is performed in which the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped at either L3 or L4, and 12 medals are paid out.

なお、図10において、メダルを12枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行なうものであればよく、たとえば、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを12枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In FIG. 10, when operated in an operation procedure other than the pushing order for paying out 12 medals, any reel control that stops the “melon” in the upper stage for the middle reel 2 </ b> C may be used. For example, the “melon” of the left reel 2L and the right reel 2R may be stopped at any one of the upper, middle, and lower stages. This makes it impossible to specify whether or not the pushing order is correct and whether or not 12 medals are to be paid out from the stop positions of the “melon” of the left reel 2L and the right reel 2R. Interest can be improved.

次に、弱イチゴ1〜4、強イチゴ1〜4、弱ブドウ1〜4、および強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。   Next, the reel control when winning one of the weak strawberries 1 to 4, the strong strawberries 1 to 4, the weak grapes 1 to 4, and the strong grapes 1 to 4 will be described.

たとえば、弱イチゴ1〜4あるいは弱ブドウ1〜4のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL2〜L4のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール2Lに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行なう。   For example, when any one of the weak strawberries 1 to 4 or the weak grapes 1 to 4 is won, the combination of symbols constituting the winning strawberry or grape is selected within the winning line L2 Control to stop at any one of L4, that is, control to stop “strawberry” or “grape” at the upper or lower level as much as possible when focusing on the left reel 2L.

これに対し、強イチゴ1〜4あるいは強ブドウ1〜4が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL1に停止させる制御、すなわち左リール2Lに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行なう。   On the other hand, when the strong strawberries 1 to 4 or the strong grapes 1 to 4 are won, the winning combination line L1 is stopped within the range of the number of drawn frames. Control, that is, control for stopping “strawberry” or “grape” in the middle as much as possible when focusing on the left reel 2L.

図7を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1〜4および強イチゴ1〜4各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1〜4および強ブドウ1〜4各々の判定値数が設定されている。   As explained using FIG. 7, when winning a strawberry, the ratio of winning simultaneously in any of RB, BB2, and BB3 wins in any of the weak strawberries 1-4. The number of judgment values for each of the weak strawberries 1 to 4 and the strong strawberries 1 to 4 is set to be higher than when the strong strawberries 1 to 4 are selected. When winning a grape, the ratio of winning simultaneously in any one of RB, BB2, and BB3 is stronger grapes 1-4 than when winning any one of weak grapes 1-4 The number of determination values for each of the weak grapes 1 to 4 and the strong grapes 1 to 4 is set so that the one when one of them is won is higher.

このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール2Lの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。   For this reason, when strawberry or grape has won a prize, the “strawberry” or “grape” on the left reel 2L is stopped at the middle stage, rather than when it is stopped at the upper or lower stage, RB, BB2 , And BB3 are highly elected at the same time, so the player's expectation can be improved.

また、図7を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。   Moreover, as demonstrated using FIG. 7, when winning a strawberry or grape, the ratio which is simultaneously elected in either RB, BB2, and BB3 is more than when winning a grape, The number of judgment values is set so that it is higher when winning a strawberry.

このため、左リール2Lの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。   For this reason, even when “Strawberry” or “Grape” on the left reel 2L stops at the middle stage and wins a strawberry or grape, the one when winning the strawberry is RB, BB2, and BB3. Since the ratio of winning simultaneously to either is high, the player's expectation can be improved.

次に、非BB中のRBにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。   Next, the reel control when one of the left melon and the middle right melon is won in the non-BB RB will be described.

たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール2L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール2L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。   For example, when the left melon is won and the left reel 2L is operated according to the operation procedure for stopping the left reel 2L, the winning line L1, L3, or L4 has a “melon-melon-melon” When the symbol combination is stopped and the operation is performed in accordance with an operation procedure for first stopping other than the left reel 2L, control is performed to stop the symbol combination “melon-melon-melon” on the winning line L2. That is, when the left melon is won and the left reel 2L is operated in the first stop procedure, the “melon” of the middle reel 2C stops at the two winning lines L3 and L4. 12 is paid out, but when operated in the operating procedure that stops the reels other than the left reel 2L for the first time, the “melon” of the middle reel 2C stops only on the winning line L2, so that 8 medals are paid out. Stay on.

また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。   If the middle reel 2C or the right reel 2R is operated in the first stopping procedure when the middle right melon is elected, any one of the winning lines L1, L3, and L4 is set to “melon- When the symbol combination of “melon-melon” is stopped and the left reel 2L is operated in the first stopping procedure, control is performed to stop the symbol combination of “melon-melon-melon” on the winning line L2. In other words, when the middle right melon is won and the middle reel 2C or the right reel 2R is operated according to the operation procedure for first stopping, the “melon” of the middle reel 2C becomes the two winning lines L3 and L4. In order to stop, twelve medals are paid out, but when operated by the operation procedure of first stopping the left reel 2L, the “melon” of the middle reel 2C stops only on the winning line L2, and thus the medal Will only be paid out.

このように、非BB中のRBにおいて、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、1/2の確率でしか入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、1/2の確率で入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが8枚しか払い出されないように構成されている。一方、非BB中のRBは、4回入賞することにより終了する。このため、非BB中のRBにおける操作手順によって、当該RBにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, in the non-BB RB, as an operation procedure for stopping the symbol combination of “melon-melon-melon” in any of the winning lines L1, L3, and L4 and paying out 12 medals, Different operating procedures are set when you win the melon and when you win the middle right melon. For this reason, unless it is possible to specify whether the left melon is won or the middle right melon is won, the symbol combination of “melon-melon-melon” is placed on the winning line L1 only with a probability of 1/2. The medals cannot be paid out and 12 medals cannot be paid out, and the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped on the winning line L2 with a probability of 1/2 and only 8 medals are paid out. Yes. On the other hand, RB in non-BB is ended by winning four times. For this reason, according to the operation procedure in RB in non-BB, the net increase number in the said RB can be varied, and the interest of the game can be improved.

BB中におけるRBにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行なわれる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインL2上よりも、入賞ラインL3またはL4上に優先して停止させるリール制御が行なわれる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインL2上よりも、入賞ラインL3またはL4上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール2Cの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。   When one of the lottery winning combinations is won in the RB in the BB, reel control is performed to stop the drawing combination of winning combinations included in the lottery winning combination within the range of the number of drawable frames on the winning line. At that time, reel control is performed in which the winning combination included in the lottery target combination is stopped on the winning line L3 or L4 in preference to the winning line L2. For this reason, the symbol combination of the winning combination is stopped in preference to the winning line L3 or L4 over the winning line L2, and the symbol of the middle reel 2C in the symbol combination is stopped in the middle than the upper row. It will be.

なお、BB中におけるRBにおいて、BB強イチゴに当選したときには、イチゴおよびメロン2の図柄組合せを入賞ライン上に停止させるリール制御を行なうが、イチゴおよびメロン2は共に操作手順によって取りこぼしが生じる入賞役である。このため、BB中におけるRBにおいて、BB強イチゴに当選したときであって、イチゴおよびメロン2共に取りこぼす場合には、引込可能コマ数の範囲で各リールの「白7」を中段に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、BB中におけるRBにおいて、BB強イチゴに当選したときには、入賞ラインL1上に「白7−白7−白7」が停止し得るようにリール制御が行なわれる。   In addition, when BB strong strawberry is won in RB in BB, reel control that stops the symbol combination of strawberry and melon 2 on the winning line is performed. It is. For this reason, when BB strong strawberry is won in RB in BB, and both strawberry and melon 2 are missed, “white 7” of each reel is stopped in the middle in the range of the number of drawable frames. Reel control is performed. Thereby, in RB in BB, when BB strong strawberry is won, reel control is performed so that "white 7-white 7-white 7" can be stopped on the winning line L1.

また、BB中におけるRBにおいては、いずれの入賞役にも当選しない、はずれとなる場合が低確率で生じる。BB中におけるRBにおいてはずれとなった場合には、引込可能コマ数の範囲で各リールの「黒BAR」を中段に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、BB中におけるRBにおいてはずれとなったときには、入賞ラインL1上に「黒BAR−黒BAR−黒BAR」が停止し得るようにリール制御が行なわれる。   Also, in RB during BB, there is a low probability that any winning combination will not be won, or it will be lost. When the RB in the BB is lost, reel control is performed to stop the “black BAR” of each reel in the middle stage within the range of the number of drawable frames. As a result, when the RB in the BB is disengaged, the reel control is performed so that “black BAR−black BAR−black BAR” can be stopped on the winning line L1.

[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
[Processing by the main control unit 41]
Next, processing executed by the main control unit 41 in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed first.

遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。   In order to be able to advance the game, for example, the set value work is stored in the set value work with the set value in the normal range with the main control unit 41 including the main CPU 41a activated, and the data stored in the RAM 41c. The condition is that there is no abnormality. When the game is ready to proceed, game processing is repeated in the slot machine 1 game by game. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described.

なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7 and the payout of medals and the transition of the gaming state are performed after the reels 2L, 2C and 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense. And

ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。   The game control process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the reset / setting switch 38. When the processing of one game is started, first, the number of bets is set by operating the MAXBET switch 6 or by inserting medals from the medal insertion slot 4, and operating the start switch 7 to substantially change the game. BET processing for instructing the start is performed.

前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。   If the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). In the BET process, every time a bet number is set, a BET command that can specify the number of medals used for setting the bet number is transmitted to the effect control board 90.

BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。   When the number of bets is set by BET processing and the start switch 7 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winnings for each combination determined according to the gaming state are allowed based on the extracted random number value. An internal lottery process for performing an internal lottery such as determining whether to perform or not is performed. In the internal lottery process, an internal winning command indicating the setting status of the winning flag set in the RAM 41c according to the lottery result is transmitted to the effect control board 90.

また、内部抽選処理では、BB1〜BB3およびRBのいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定など)が行なわれる。   Further, in the internal lottery process, when one of BB1 to BB3 and RB is won, a process for controlling to the internal medium RT (for example, setting the value of the internal medium RT flag to the value of the game state flag). Done.

内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。通常時においては、リールモータ32L、32C、32Rを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ32L、32C、32R各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。   When the internal lottery process ends, the reel rotation process is performed next. In the reel rotation process, the reel motor 32L is set on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R in the previous game. , 32C, 32R are driven, and rotation of all the left, middle, and right reels 2L, 2C, 2R is started. In normal times, the reel motors 32L, 32C, and 32R are rotated in a normal manner. In the present embodiment, as a normal mode, each of the reel motors 32L, 32C, 32R is rotationally driven at a predetermined acceleration at the same time until reaching a predetermined speed. Thereby, when it is rotationally driven in the normal mode, it is possible to start rotation of all of the left, middle, and right simultaneously and at a predetermined acceleration.

リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。   When a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33SL, 33SC, 33SR after the rotation speed reaches a constant speed) is established from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R, stop switches 8L, 8C, 8R Is enabled. Thereafter, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the player, the reel motors 32L, 32C, 32R corresponding to the operated stop switches are stopped, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. . The slot machine 1 in the present embodiment will be described with respect to an example in which the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switch. For example, whether or not the stop switch has been operated when a predetermined time has elapsed from the start of the reel rotation. Regardless of this, the rotating reel may be forcibly stopped.

リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。   In the reel rotation process, a reel rotation command for notifying the start of reel rotation is transmitted to the effect control board 90 when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, and rotation of any one of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Each time, a reel stop command capable of specifying the area number of the corresponding stop operation position of the corresponding reel is transmitted to the effect control board 90 to determine which reel has been stopped.

リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。   When the driving of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the symbols shown in FIG. 5 is derived and displayed on the winning line in the display result at the time of stopping. . If it is determined in this winning determination process that any combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 40 are performed.

入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB3およびRBのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。   In the winning determination process, after the winning determination is made, a winning determination command capable of specifying the presence / absence of the winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out is sent to the effect control board 90. In the winning determination process, when it is determined that any one of BB1 to BB3 and RB has been won, a process for controlling the corresponding bonus (for example, a bonus value corresponding to the value of the gaming state flag is set) Etc.) are performed.

また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。また、入賞判定処理において、RT1またはRT2のいずれかにおいて、メロン1が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。   Further, in the winning determination process in the normal gaming state, when it is determined that the promotion lip is won, a process for controlling to RT2 (for example, setting the value of RT2 as the value of the gaming state flag) is performed. Further, in the winning determination process, when it is determined that the melon 1 wins in a falling-out manner in either RT1 or RT2, a process for controlling to the normal gaming state (for example, the value of the gaming state flag is set). The normal gaming state value is set).

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 34b is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout opening 9.

また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。   Also, in the payout process, when the payout of medals is started by payout of winnings or credits (including medals used for setting the number of bets), a payout start command for notifying the start of payout of medals is sent to the effect control board 90. When the medal payout by winning and winning the credit is completed, a payout end command for notifying the end of the medal payout is transmitted to the effect control board 90.

また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。   In the payout process, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied during the bonus is performed as various processes not related to winning.

ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1フラグの値を設定など)が行なわれる。   In the bonus end determination process, when it is determined that the bonus end condition is satisfied, a process for controlling to RT1 (for example, setting the value of the RT1 flag as the value of the gaming state flag) is performed.

また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT1またはRT2のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中RTであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなど)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。   In the payout process, the game state of the next game (RT1 or RT2, whether it is a normal game state, internal RT, BB, non-BB RB, etc.) ) That can specify a game state command is transmitted to the effect control board 90.

また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   In the payout process, a winning flag that does not carry over (a winning combination for a small combination or replaying combination) is deleted, and a winning flag for a bonus of BB or RB stored in a special work is not deleted. As a result, the bonus winning flag is carried over to the next game until the winning bonus is won. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 90. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT1、RT2、内部中RT、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。   In the repetition of the game as described above, the main control unit 41 of the game control board 40 performs the transition of the game state among RT1, RT2, internal RT, the normal game state, and the bonus. In response, a command is transmitted to the effect control board 90. On the other hand, the sub control unit 91 of the effect control board 90 performs various processes based on the command received from the game control board 40.

[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
[Processing by sub-control unit 91]
Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 first executes a predetermined effect initial setting process, and after performing an effect control restoration process for restoring the control state in the effect control board 90 to the state when the power supply is stopped, the effect-side random value Repeat the update process.

また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。   In the sub-control unit 91, an interrupt for controlling the progress of the effect is generated at a predetermined time interval (for example, 2 milliseconds), and the timer interrupt flag of the RAM 91c is set to the ON state by the reset / interrupt controller. Then, the effect control interruption process is executed. In the effect control interrupt process, the contents of the internal register are saved, the effect backup process is executed, and when the sub control unit 91 is restarted, the data required for restoring the control state before the restart is backed up. Is done.

また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。ROM91bには、サブ制御部91が各種処理を行なうための各種プログラム、判定値などを記憶した各種テーブル、遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データなどが記憶されている。   Further, command analysis processing for analyzing various commands transmitted from the game control board 40 is executed, and predetermined effect control processing is executed. By this effect control process, various game effects are performed by displaying images on the liquid crystal display 51 and generating sounds from the speakers 53 and 54 according to the progress of the game in the slot machine 1. The ROM 91b stores various programs for the sub-control unit 91 to perform various processes, various tables that store determination values, and image element data and moving image data for performing game effects.

遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。   In order to perform a game effect, the RAM 91c of the sub-control unit 91 has various counters, areas for setting various flags, a game state command, a reel stop command, a winning determination command, and an internal winning command. The area for storing the winning status, the combination of the display results derived to the reels 2L, 2C, 2R, the information indicating whether or not a winning has occurred, and the gaming state applied in the game running on the gaming control board 40 side (The winning situation and the game state are twice) are also provided in the RAM 91c.

また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図3の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行ない、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール2L〜2R各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。   In the effect control board 90, a stop symbol table for determining a symbol stopped as a display result of the variable display device 2 based on the reel stop command is provided in the RAM 91c. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is impossible to determine what symbol is stopped by this alone. For this reason, the ROM 91b stores in advance a table showing all symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R, that is, an array specifying table for specifying the symbol array in each reel of FIG. Referring to the specific table, stop symbol specifying processing for specifying a symbol stopped on the corresponding reel from information included in the reel stop command is performed, and the specified symbol is registered in the stop symbol table. Thereby, the symbol stopped as a display result can be specified for each of the reels 2L to 2R. The sub-control unit 91 produces an effect based on the registration information of the stop symbol table.

また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。   In addition, various random values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the side of the effect control board 90, and then the contents of the saved register are restored, and then the effect control interrupt process ends.

演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態等に応じて演出状態をATなどの遊技者にとって有利度合いが高い状態に制御するための演出状態制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。   In the effect control process executed in the effect control interrupt process, the sub-control unit 91 controls an effect state control process for controlling the effect state to a state having a high degree of advantage for a player such as an AT according to the game state or the like. A game effect execution process for executing a game effect or a navigation effect according to the state or the like is performed.

[バトル演出抽選処理]
サブ制御部91は、演出状態制御処理に含まれるバトル演出抽選処理を実行することにより、バトル演出を実行するか否かの抽選を行なうバトル演出抽選を行なう。
[Battle production lottery processing]
The sub-control unit 91 performs a battle effect lottery for performing a lottery on whether or not to execute the battle effect by executing a battle effect lottery process included in the effect state control process.

バトル演出とは、ATに制御するためのナビストックを獲得するか否かを煽る演出をいい、複数ゲームに亘って、液晶表示器51において、味方キャラクタと敵方キャラクタとにより所定のバトルを展開する演出を行なった後に、バトルの結末として、味方キャラクタが敗北するとナビストックを獲得できないことを報知し、味方キャラクタが勝利するとナビストックを獲得することを報知する演出をいう。   The battle effect refers to an effect that asks whether or not to acquire navigation stock for control by the AT, and a predetermined battle is developed by the ally character and the enemy character on the liquid crystal display 51 over a plurality of games. After performing an effect to perform, it is an effect that informs that when the ally character is defeated, it is not possible to acquire the navigation stock, and when the ally character wins, it is notified that the navigation stock is acquired as the ending of the battle.

バトル演出では、味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々の体力に相当する所定量のポイント(たとえば、5ポイント)が設定されて報知されており、バトルの進行に応じて複数段階に亘って味方キャラクおよび敵方キャラクタの残りポイントが更新され、敵方キャラクタのポイントが0になると味方キャラクタが勝利し、味方キャラクタのポイントが0になると味方キャラクタが敗北する。   In the battle performance, a predetermined amount of points (for example, 5 points) corresponding to the physical strength of the teammate character and the enemy character are set and notified, and the teammate character and the enemy are divided into multiple stages according to the progress of the battle. The remaining points of the friendly character are updated. When the enemy character's point becomes 0, the friendly character wins. When the friendly character's point becomes 0, the friendly character loses.

よって、バトル演出は、ナビストックを獲得することに対する期待度の大きさを間接的に報知する演出といえる。たとえば、味方キャラクタが敵方キャラクタに攻撃する演出は、ナビストックを獲得することを示唆する期待度を向上させる演出といえる。これに対して、味方キャラクタが敵方キャラクタから攻撃を受ける演出は、ナビストックを獲得することを示唆する期待度を低下させる演出といえる。なお、ポイントを特定するための値を期待度情報ともいう。期待度情報は、RAM91cの所定領域において格納される。   Therefore, it can be said that the battle effect is an effect that indirectly reports the degree of expectation for acquiring the navigation stock. For example, an effect in which an ally character attacks an enemy character can be said to be an effect that improves the degree of expectation that suggests obtaining navigation stock. On the other hand, an effect in which an ally character is attacked by an enemy character can be said to be an effect that lowers the degree of expectation that suggests obtaining navigation stock. A value for specifying a point is also called expectation information. Expectation degree information is stored in a predetermined area of the RAM 91c.

また、バトルの進行に応じて更新される残りポイントが、敵方キャラクタよりも味方キャラクタの方が大きいことを報知する演出は、その状況においては味方キャラクタが敗北するよりも勝利する可能性の方が高いため、ナビストックを獲得することに対する期待度が高いことを報知する演出といえ、その差分が大きいほど期待度が高い演出といえる。これに対して、残りポイントが敵方キャラクタよりも味方キャラクタの方が小さいことを報知する演出は、その状況においては味方キャラクタが勝利するよりも敗北する可能性の方が高いため、ナビストックを獲得することに対する期待度が低いことを報知する演出といえ、その差分が大きいほど期待度が低い演出といえる。すなわち、味方キャラクタのポイントの方が敵方キャラクタのポイントよりも大きいことが報知されること、およびその差分が大きい程、バトル演出において勝利することに対する期待度が高いといえる。逆に、味方キャラクタのポイントの方が敵方キャラクタのポイントよりも小さいことが報知されること、およびその差分が大きい程、バトル演出において勝利することに対する期待度が低いといえる。   In addition, the effect that informs that the remaining points that are updated as the battle progresses is larger for the friendly character than the enemy character is more likely to win than the defeated friendly character in that situation. Therefore, it can be said that the effect is that the degree of expectation for acquiring the navigation stock is high, and the greater the difference, the higher the expectation. On the other hand, the direction that notifies that the remaining character is smaller than the enemy character is more likely to be defeated than the ally character wins in that situation. It can be said that it is an effect informing that the degree of expectation for acquisition is low, and that the degree of expectation is lower as the difference is larger. That is, it can be said that it is informed that the point of the teammate character is larger than the point of the enemy character, and that the greater the difference, the higher the degree of expectation for winning in the battle effect. Conversely, it can be said that the fact that the point of the teammate character is smaller than the point of the enemy character, and the greater the difference, the lower the expectation for winning in the battle performance.

また、ナビストックとは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストックを1消費(減算)することにより、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。獲得しているナビストック数は、ナビストックカウンタの値に基づき特定される。ナビストックカウンタは、RAM91cの所定領域に格納されており、バトル演出の結果およびATに制御される毎に更新される。   The navigation stock indicates a period during which the AT can be controlled. By consuming (subtracting) the navigation stock by 1, it is controlled by the AT while the game is consumed a predetermined number of times (for example, 50), and the navigation effect can be executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period. The number of navigation stocks acquired is specified based on the value of the navigation stock counter. The navigation stock counter is stored in a predetermined area of the RAM 91c and is updated every time it is controlled by the result of the battle effect and the AT.

図11は、バトル演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。S01においては、獲得しているナビストック数が「0」であり、かつRT2以外の遊技状態であるか否かが判定される。S01においてナビストック数が「0」でありかつRT2以外の遊技状態であると判定されたときには、S02において予め定められたバトル抽選条件が成立したか否かが判定される。バトル抽選条件とは、内部抽選の結果が予め定められたバトル演出抽選用の当選状況となったときに成立し、その一例を図13に示している。   FIG. 11 is a flowchart for explaining the battle effect lottery process. In S01, it is determined whether or not the acquired number of navigation stock is “0” and the gaming state is other than RT2. When it is determined in S01 that the number of navigation stocks is “0” and the gaming state is other than RT2, it is determined in S02 whether or not a predetermined battle lottery condition is satisfied. The battle lottery condition is established when the result of the internal lottery becomes a winning situation for battle effect lottery, and an example thereof is shown in FIG.

図13を参照して、バトル演出抽選用の当選状況として、「はずれ」の当選状況、あるいは、「弱イチゴ」、「弱ブドウ」、「強イチゴ」、「強ブドウ」、「12枚メロン」、「BARテンパイリプレイ」、「BARリプレイ」、および「ボーナス」のうちいずれかに当選している当選状況が定められている。   Referring to FIG. 13, as the winning situation for the battle production lottery, the winning situation of “out of” or “weak strawberry”, “weak grape”, “strong strawberry”, “strong grape”, “12 melons” , A winning situation in which one of “BAR temper replay”, “BAR replay”, and “bonus” is won is determined.

「はずれ」の当選状況とは、いずれの入賞役にも当選していない状況をいい、「弱イチゴ」、「弱ブドウ」、「強イチゴ」、「強ブドウ」、「12枚メロン」のうちいずれかに当選している当選状況とは、各々、図7に示す、「弱イチゴ1」、「弱ブドウ1」、「強イチゴ1」、「強ブドウ1」、「12枚メロン1」のいずれかに当選している当選状況をいう。また、「BARテンパイリプレイ」、「BARリプレイ」のうちいずれかに当選している当選状況とは、各々、図8に示す、「BARテンパイリプレイ1」、「BARリプレイ」のいずれかに当選している当選状況をいう。また、「ボーナス」に当選している当選状況とは、図7および図8に示す抽選対象役のうち、BB1〜BB3、およびRBのいずれかを含む抽選対象役のうちのいずれかに当選している当選状況をいう。   The winning status of “Legend” refers to the situation where none of the prizewinners has been selected. Among the “weak strawberries”, “weak grapes”, “strong strawberries”, “strong grapes” and “12 melons” The winning situation that has been won for any of the following is “weak strawberry 1”, “weak vine 1”, “strong strawberry 1”, “strong vine 1”, and “12 melons 1” as shown in FIG. The winning status that is won by either. In addition, the winning situation in which one of “BAR temper replay” and “BAR replay” is won is each selected as “BAR temper replay 1” or “BAR replay” shown in FIG. It means the winning situation. In addition, the winning situation of winning the “bonus” means winning among the lottery target roles including any of BB1 to BB3 and RB among the lottery target roles shown in FIG. 7 and FIG. It means the winning situation.

バトル演出抽選処理では、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づき、抽選用の当選状況となりバトル抽選条件が成立したか否かが判定される。   In the battle effect lottery process, based on the internal winning command from the main control unit 41, it is determined whether or not the winning lottery condition for the lottery is established.

なお、バトル演出抽選用の当選状況とは、これらに限るものではない。また、バトル抽選条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、バトル演出抽選用の当選状況に対応する入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されて入賞が発生することにより成立するものや、消化したゲーム数に応じて成立するものや、入賞役の図柄組合せに限らずはずれの図柄組合せのうち特定の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されることにより成立するものであってもよい。   In addition, the winning situation for battle effect lottery is not limited to these. In addition, the battle lottery conditions are not limited to those that are established according to the winning situation, but are established when a winning combination corresponding to the winning situation for the battle effect lottery is stopped on the winning line and a winning occurs. Or a game that is established depending on the number of games that have been digested, or a game that is established when a particular symbol combination is not displayed on the winning line. May be.

図11に戻り、S02においてバトル抽選条件が成立したと判定されたときには、S03においてバトル演出抽選を行なう。S03におけるバトル演出抽選では、遊技状態に対応するバトル演出抽選テーブル毎に定められたバトル演出突入確率に従って、バトル演出を実行するか否かの抽選を行なう。   Returning to FIG. 11, when it is determined in S02 that the battle lottery condition is satisfied, a battle effect lottery is performed in S03. In the battle effect lottery in S03, whether or not to execute the battle effect is determined according to the battle effect rush probability determined for each battle effect lottery table corresponding to the gaming state.

バトル演出抽選テーブルは、図13に示すように、通常遊技状態であって確率モードが低確モードの状態、通常遊技状態であって確率モードが高確モードの状態、RT1毎に設けられている。   As shown in FIG. 13, the battle effect lottery table is provided for each RT1 in the normal gaming state and the probability mode is in the low probability mode, in the normal gaming state and in the probability mode is in the high probability mode. .

ここで確率モードについて説明する。確率モードとは、通常遊技状態においてバトル演出が実行される確率を異ならせるモードをいう。確率モードとしては、低確モードと、低確モードよりも高い確率でバトル演出抽選で当選する高確モードとが設けられている。演出状態制御処理に含まれる確率モード決定処理では、たとえば、ボーナスのうちBB1が終了した後、通常遊技状態において50ゲーム消化する間に亘り高確モードに制御され、50ゲーム消化した後においては低確モードに制御し、当該低確モードであるときに所定条件(特定の入賞役に当選、特定の図柄組合せがいずれかの入賞ライン上に停止など)が成立することにより、乱数などを用いて高確モードに制御するか否かをランダムに決定するためのモード抽選が行なわれ、当該モード抽選で高確モードに制御すると決定されたときには以後通常遊技状態において30ゲーム消化する間に亘り高確モードに制御され、高確モードが終了した後は、再び低確モードに制御するための処理が行なわれる。   Here, the probability mode will be described. The probability mode is a mode in which the probability that a battle effect is executed in the normal gaming state is different. As the probability mode, there are provided a low-accuracy mode and a high-accuracy mode that is won in the battle effect lottery with a higher probability than the low-accuracy mode. In the probability mode determination process included in the effect state control process, for example, after the BB1 of the bonus is finished, the high-accuracy mode is controlled for 50 games in the normal gaming state, and low after 50 games are consumed. When a certain condition (winning a specific winning combination, stopping a specific symbol combination on one of the winning lines, etc.) is established when the mode is controlled to the low probability mode A mode lottery for randomly determining whether or not to control the high-accuracy mode is performed, and when it is decided to control to the high-accuracy mode in the mode lottery, the high-accuracy is continued for 30 games in the normal gaming state. After the mode is controlled and the high-accuracy mode ends, processing for controlling the low-accuracy mode again is performed.

なお、高確モード中であるときにボーナス当選したときには、当該高確モードにおいて消化したゲーム数および当選したボーナスの種類に関わらず、当該ボーナス終了後における通常遊技状態において50ゲーム消化する間に亘り高確モードに制御されるようにしてもよい。また、確率モードは、低確モードおよび高確モードの2種類に限らず、3種類以上設けられているものであってもよい。   Note that when a bonus is won while in the high-accuracy mode, regardless of the number of games consumed in the high-accuracy mode and the type of bonus won, 50 games are consumed in the normal gaming state after the bonus ends. The high accuracy mode may be controlled. Further, the probability mode is not limited to the two types of the low-accuracy mode and the high-accuracy mode, and three or more types may be provided.

図13(a)は、通常遊技状態であって確率モードが低確モードであるときに参照されるバトル演出抽選テーブルである。図13(a)に示すバトル演出抽選テーブルは、当選状況が、「弱イチゴ」あるいは「弱ブドウ」となったときに「2%」で、「強イチゴ」あるいは「強ブドウ」となったときに「5%」で、「12枚メロン」となったときに「5%」で、「BARテンパイリプレイ」となったときに「10%」で、「BARリプレイ」となったときに「100%」で、バトル演出を実行する旨が決定されるように、抽選に用いる判定値が定められている。   FIG. 13A is a battle effect lottery table that is referred to when the normal gaming state and the probability mode is the low probability mode. The battle performance lottery table shown in FIG. 13A is “2%” when the winning status is “weak strawberry” or “weak grape”, and “strong strawberry” or “strong grape”. “5%”, “5%” when “12 melons” is reached, “10%” when “BAR temper replay” is reached, “100 replay” when “BAR replay” is reached. The determination value used for the lottery is determined so that it is determined that the battle effect is to be executed.

図13(b)は、通常遊技状態であって確率モードが高確モードであるときに参照されるバトル演出抽選テーブルである。図13(b)に示すバトル演出抽選テーブルは、当選状況が、「はずれ」であるときに「0.1%」で、「弱イチゴ」あるいは「弱ブドウ」であるときに「4%」で、「強イチゴ」あるいは「強ブドウ」であるときに「8%」で、「12枚メロン」であるときに「8%」で、「BARテンパイリプレイ」であるときに「20%」、「BARリプレイ」であるときに「100%」で、バトル演出を実行する旨が決定されるように、抽選に用いる判定値が定められている。   FIG. 13B is a battle effect lottery table that is referred to when the normal gaming state and the probability mode is the high probability mode. The battle effect lottery table shown in FIG. 13B is “0.1%” when the winning status is “out of”, and “4%” when “weak strawberry” or “weak grape”. , “8%” when “strong strawberry” or “strong grape”, “8%” when “12 melons”, “20%” when “BAR template play”, “ The determination value used for the lottery is determined so that it is determined that the battle effect is to be executed at “100%” when “BAR replay”.

図13(c)は、RT1であるときに参照されるバトル演出抽選テーブルである。図13(c)に示すバトル演出抽選テーブルは、当選状況が、「はずれ」であるときに「0.5%」で、「弱イチゴ」あるいは「弱ブドウ」であるときに「6%」で、「強イチゴ」あるいは「強ブドウ」であるときに「12%」で、「12枚メロン」であるときに「15%」で、「BARテンパイリプレイ」であるときに「40%」で、「BARリプレイ」であるときに「100%」で、バトル演出を実行する旨が決定されるように、抽選に用いる判定値が定められている。   FIG. 13C is a battle effect lottery table which is referred to when RT1. The battle effect lottery table shown in FIG. 13C is “0.5%” when the winning status is “out of”, and “6%” when the “weak strawberry” or “weak grape”. , “12%” when “strong strawberry” or “strong grape”, “15%” when “12 melons”, “40%” when “BAR TEMPLE PLAY”, The determination value used for the lottery is determined so that it is determined that the battle effect is to be executed at “100%” in the case of “BAR replay”.

図13(d)は、ボーナス当選したときに参照されるバトル演出抽選テーブルである。図13(d)に示すバトル演出抽選テーブルは、ボーナス当選したときの状態が、通常遊技状態であって確率モードが低確モードであるときに「15%」で、通常遊技状態で確率モードが高確モードであるときに「35%」で、RT1であるときに「100%」で、バトル演出を実行する旨が決定されるように、抽選に用いる判定値が定められている。   FIG. 13D is a battle effect lottery table which is referred to when a bonus is won. In the battle effect lottery table shown in FIG. 13D, the state when the bonus is won is “15%” when the normal gaming state and the probability mode is the low probability mode, and the probability mode is set in the normal gaming state. The determination value used for the lottery is determined so that it is determined that the battle effect is executed at “35%” in the high-accuracy mode and at “100%” in the RT1.

以上より、バトル演出抽選で当選する確率は、遊技状態が、通常遊技状態であって確率モードが低確モードであるときよりも、通常遊技状態であって確率モードが高確モードであるときの方が高くなるように定められ、RT1であるときに最も高くなるように定められている。   From the above, the probability of winning in the battle effect lottery is higher when the gaming state is the normal gaming state and the probability mode is the low probability mode than when the gaming mode is the normal gaming state and the probability mode is the low probability mode. Is determined to be higher, and is determined to be highest when RT1.

また、バトル演出抽選で当選する確率は、成立したバトル演出抽選条件の種類に応じて異なるように定められており、かつ比較的成立し易い種類のバトル演出抽選条件よりも比較的成立し難い種類のバトル演出抽選条件が成立したときの方が高くなるように定められている。すなわち、バトル演出抽選で当選する確率は、たとえば、「はずれ」よりも「弱イチゴ」あるいは「弱ブドウ」の方が高く、「弱イチゴ」あるいは「弱ブドウ」よりも「強イチゴ」、「強ブドウ」、あるいは「12枚メロン」の方が高く、さらに「BARテンパイリプレイ」の方が高く、「BARリプレイ」が最も高くなるように定められている。   In addition, the probability of winning in the battle production lottery is determined to be different depending on the type of the battle production lottery condition that has been established, and the type that is relatively less likely to be established than the type of battle production lottery condition that is relatively easily established Is determined to be higher when the battle production lottery conditions are established. That is, the probability of winning in the battle production lottery is higher for, for example, “weak strawberry” or “weak grape” than “out of”, and “strong strawberry” or “strong” than “weak strawberry” or “weak grape”. “Grapes” or “12 melons” are higher, “BAR temper replay” is higher, and “BAR replay” is the highest.

また、図13(d)に示すボーナス当選時における各状態に対応するバトル演出突入確率は、図13(a)〜(c)各々において、ボーナスと同時に当選し得る当選状況のうちでバトル演出突入確率が最も高く設定されている「BARテンパイリプレイ」よりも高くなるように定められている。このため、バトル演出抽選条件を成立させる当選状況となったがボーナスが同時当選していたことにより、低いバトル演出突入確率に従ってバトル演出抽選が行なわれてしまうような不都合の発生を未然に防止できる。   Moreover, the battle effect rush probability corresponding to each state at the time of winning the bonus shown in FIG. 13D is the battle effect rush among the winning situations that can be won simultaneously with the bonus in FIGS. 13A to 13C. It is determined to be higher than the “BAR template play” set with the highest probability. For this reason, it has become a winning situation that establishes the battle effect lottery conditions, but since the bonus has been won at the same time, it is possible to prevent inconvenience that the battle effect lottery is performed according to the low battle effect entry probability. .

図11に戻り、S04においては、S03におけるバトル演出抽選においてバトル演出を実行する旨が決定されたか、すなわちバトル演出抽選で当選したかが判定される。S04においてバトル演出抽選で当選したと判定されたときには、S05において複数種類のバトル演出のうちから実行するバトル演出が決定される。S05では、図14に示すバトル演出振分テーブルが参照されて、実行するバトル演出が決定される。   Returning to FIG. 11, in S <b> 04, it is determined whether it is determined that the battle effect is to be executed in the battle effect lottery in S <b> 03, that is, whether it is won in the battle effect lottery. When it is determined in S04 that the battle effect lottery has been won, a battle effect to be executed is determined from among a plurality of types of battle effects in S05. In S05, the battle effect distribution table shown in FIG. 14 is referred to, and the battle effect to be executed is determined.

図14に示すバトル演出振分テーブルは、バトル演出当選の契機となったバトル演出抽選条件である当選状況の種類に応じて定められた振分率に従って、バトル演出A〜Cのうちいずれかに決定されるように、決定に用いる判定値が定められている。   The battle effect distribution table shown in FIG. 14 is one of the battle effects A to C according to the distribution rate determined according to the type of winning situation which is the battle effect lottery condition that triggered the battle effect. A determination value used for determination is determined so as to be determined.

バトル演出当選の契機となった当選状況が、「はずれ」の当選状況、あるいは「弱イチゴ」、「弱ブドウ」のいずれかに当選している当選状況である、グループAに属する場合には、「60%」の確率でバトル演出Aに決定され、「30%」の確率でバトル演出Bに決定され、「10%」の確率でバトル演出Cに決定される。   If the winning situation that triggered the battle production win is in the group A, which is the winning situation of “out of”, or the winning situation of winning either “weak strawberry” or “weak grape” The battle effect A is determined with a probability of “60%”, the battle effect B is determined with a probability of “30%”, and the battle effect C is determined with a probability of “10%”.

バトル演出当選の契機となった当選状況が、「強イチゴ」、「強ブドウ」、「12枚メロン」のいずれかに当選している当選状況である、グループBに属する場合には、「10%」の確率でバトル演出Aに決定され、「60%」の確率でバトル演出Bに決定され、「30%」の確率でバトル演出Cに決定される。   If the winning situation that triggered the battle production win is a winning situation in which one of “strong strawberry”, “strong grape”, and “12 melons” is won, and belongs to group B, “10 % Is determined as battle effect A, “60%” is determined as battle effect B, and “30%” is determined as battle effect C.

バトル演出当選の契機となった当選状況が、「BARテンパイリプレイ」、「BARリプレイ」、「ボーナス」のいずれかに当選している当選状況である、グループCに属する場合には、「10%」の確率でバトル演出Aに決定され、「30%」の確率でバトル演出Bに決定され、「60%」の確率でバトル演出Cに決定される。   If the winning situation that triggered the battle production win is a winning situation in which one of “BAR Temporary Play”, “BAR Replay”, and “Bonus” is won, and it belongs to Group C, “10% The battle effect A is determined with a probability of “30”, the battle effect B is determined with a probability of “30%”, and the battle effect C is determined with a probability of “60%”.

図11に戻り、S06においては、味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々のポイントに、所定量の「5」が設定される。味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々のポイントは、RAM91cの所定領域において格納され、バトルの進行に応じて更新される。S07においては、S05において決定されたバトル演出を所定タイミングで実行するためのバトル演出情報が設定され、バトル演出抽選処理を終了する。バトル演出情報が設定されると、後述する遊技演出実行処理により、所定タイミングでバトル演出が実行される。   Returning to FIG. 11, in S <b> 06, a predetermined amount of “5” is set for each point of the teammate character and the enemy character. The points of the teammate character and the enemy character are stored in a predetermined area of the RAM 91c, and updated as the battle progresses. In S07, battle effect information for executing the battle effect determined in S05 at a predetermined timing is set, and the battle effect lottery process is terminated. When the battle effect information is set, the battle effect is executed at a predetermined timing by a game effect execution process described later.

S01においてナビストック数が0でないかあるいはRT2であると判定されたときには、そのままバトル演出抽選処理を終了する。すなわち、ナビストック数として「1」以上が設定されており、ATに制御されることが確定しているときや、有利なRT2に制御されているときには、バトル演出抽選が行なわれない。また、S02においてバトル演出抽選条件が成立していないと判定されたとき、およびS04においてバトル演出抽選で当選していないと判定されたときにも、そのままバトル演出抽選処理を終了する。   When it is determined in S01 that the number of navigation stocks is not 0 or RT2, the battle effect lottery process is terminated. That is, when the number of navigation stock is set to “1” or more and it is determined that the control is performed by the AT, or when it is controlled to the advantageous RT2, the battle effect lottery is not performed. Also, when it is determined in S02 that the battle effect lottery condition is not satisfied, and when it is determined in S04 that the battle effect lottery is not won, the battle effect lottery process is terminated.

以上のように、サブ制御部91は、バトル演出抽選処理を実行することにより、バトル抽選条件が成立したときにバトル演出抽選を行ない、バトル演出抽選で当選したときには、実行するバトル演出の種類を決定してバトル演出情報を設定し、所定の開始タイミングからバトル演出が実行される。   As described above, the sub-control unit 91 performs the battle effect lottery process, thereby performing the battle effect lottery when the battle lottery conditions are satisfied, and when winning in the battle effect lottery, the type of battle effect to be executed. It determines and sets battle production information, and a battle production is performed from a predetermined start timing.

[バトル演出中処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理によりバトル演出が実行されているときに、演出状態制御処理に含まれるバトル演出中処理を実行することにより、バトル演出中における演出内容を決定することによりナビストックを付与するか否かの抽選を行なう。図12は、バトル演出中処理を説明するためのフローチャートである。
[Processing during battle production]
The sub-control unit 91 performs navigation by determining the content of the effect during the battle effect by executing the process during the battle effect included in the effect state control process when the battle effect is being executed by the game effect execution process. A lottery to determine whether or not to grant stock is performed. FIG. 12 is a flowchart for explaining the process during the battle effect.

S11においては、予め定められた攻撃抽選条件が成立したか否かが判定される。攻撃抽選条件とは、内部抽選の結果が予め定められた攻撃用の当選状況となったときに成立し、その一例を図15および図16に示している。   In S11, it is determined whether or not a predetermined attack lottery condition is satisfied. The attack lottery condition is established when the result of the internal lottery becomes a predetermined winning situation for attack, and an example thereof is shown in FIGS. 15 and 16.

味方キャラクタが敵方キャラクタに与える攻撃用の当選状況としては、図15の当選状況の欄に示されるように、「弱イチゴ」、「弱ブドウ」、「強イチゴ」、「強ブドウ」、「12枚メロン」、「BARテンパイリプレイ」、「BARリプレイ」、「ボーナス」、および「押し順メロン」のうちいずれかに当選している当選状況が定められている。   As the winning situation for the attack that the friendly character gives to the enemy character, as shown in the winning situation column of FIG. 15, “weak strawberry”, “weak vine”, “strong strawberry”, “strong vine”, “ The winning situation is determined as one of “12 melons”, “BAR temper replay”, “BAR replay”, “bonus”, and “push order melon”.

なお、図15における当選状況のうち、「弱イチゴ」、「弱ブドウ」、「強イチゴ」、「強ブドウ」、「12枚メロン」、「BARテンパイリプレイ」、「BARリプレイ」、「ボーナス」のうちいずれかに当選している当選状況は、各々、図13と同じように、図7に示す「弱イチゴ1」、「弱ブドウ1」、「強イチゴ1」、「強ブドウ1」、「12枚メロン1」、図8に示す「BARテンパイリプレイ1」、「BARリプレイ」、図7および図8に示す抽選対象役のうち、BB1〜BB3、およびRBのいずれかを含む抽選対象役に当選している当選状況をいう。また、「押し順メロン」に当選している当選状況とは、図7に示す、「押し順メロン1」〜「押し順メロン5」のうちいずれかに当選している当選状況をいう。   Of the winning statuses in FIG. 15, “weak strawberry”, “weak grape”, “strong strawberry”, “strong grape”, “12 melons”, “BAR temper replay”, “BAR replay”, “bonus” As in FIG. 13, the winning situation of winning one of the “weak strawberry 1”, “weak vine 1”, “strong strawberry 1”, “strong vine 1” shown in FIG. "12-sheet melon 1", "BAR tentative replay 1" shown in FIG. 8, "BAR replay", among the lottery eligible roles shown in FIG. 7 and FIG. It means the winning situation that has been won. In addition, the winning situation in which “Push Order Melon” is won means a win situation in which one of “Push Order Melon 1” to “Push Order Melon 5” shown in FIG. 7 is won.

また、味方キャラクタが敵方キャラクタから受ける被攻撃用の当選状況としては、図16の当選状況の欄に示されるように、いずれの入賞役にも当選していない「はずれ」の当選状況が定められている。バトル演出中処理では、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づき、S11において攻撃用あるいは被攻撃用の当選状況となり攻撃抽選条件が成立したか否かが判定される。   Also, as the winning situation for the attack received by the enemy character from the enemy character, as shown in the winning situation column of FIG. 16, the winning situation of “out of” which is not won for any winning combination is determined. It has been. In the process during the battle effect, based on the internal winning command from the main control unit 41, it is determined whether or not the attack lottery condition is satisfied in S11 in the winning situation for attack or attack.

なお、攻撃用あるいは被攻撃用の当選状況は、これらに限るものではない。また、攻撃抽選条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、たとえば攻撃用の当選状況に対応する入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されて入賞が発生することにより成立するものや、消化したゲーム数に応じて成立するものや、入賞役の図柄組合せに限らずはずれの図柄組合せのうち特定の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されることにより成立するものであってもよい。   The winning status for attacking or attacking is not limited to these. Further, the attack lottery conditions are not limited to those established according to the winning situation, but are established when, for example, the winning combination corresponding to the winning situation for the attack is stopped on the winning line and a winning occurs. The game is established according to the number of games, the number of games that have been digested, or the combination of symbols in the winning combination, and a particular symbol combination out of the winning symbol combinations is displayed on the winning line. Also good.

図12に戻り、S11において攻撃抽選条件が成立したと判定されたときには、S12において攻撃ポイント抽選が行なわれる。攻撃ポイント抽選では、図15および図16に示すテーブルが参照されて、攻撃ポイントが決定される。   Returning to FIG. 12, when it is determined in S11 that the attack lottery condition is satisfied, an attack point lottery is performed in S12. In the attack point lottery, the attack points are determined with reference to the tables shown in FIGS.

図15は、味方キャラクタが敵方キャラクタに与える攻撃ポイントを決定するために用いる味方攻撃ポイント決定用テーブルを説明するための図である。味方攻撃ポイント決定用テーブルは、当選状況が、「弱イチゴ」あるいは「弱ブドウ」、「強イチゴ」あるいは「強ブドウ」、「12枚メロン」、「BARテンパイリプレイ」、「BARリプレイ」あるいは「ボーナス」のいずれかとなったときには、バトル演出の種類に関わらず、予め定められた値が攻撃ポイントとして特定されるように、特定に用いる判定値が定められている。   FIG. 15 is a diagram for explaining a team-mate attack point determination table used for determining attack points that a teammate character gives to enemy characters. In the ally attack point determination table, the winning status is “weak strawberry” or “weak vine”, “strong strawberry” or “strong vine”, “12 sheets melon”, “BAR temper replay”, “BAR replay” or “ When any of the “bonus” is selected, a determination value used for specifying is determined so that a predetermined value is specified as an attack point regardless of the type of battle effect.

すなわち、当選状況が「弱イチゴ」あるいは「弱ブドウ」となったときには、攻撃ポイントとして「1」が特定され、当選状況が「強イチゴ」あるいは「強ブドウ」となったときには、攻撃ポイントとして「2」が特定され、当選状況が「12枚メロン」となったときには、攻撃ポイントとして「3」が特定され、当選状況が「BARテンパイリプレイ」となったときには、攻撃ポイントとして「4」が特定され、当選状況が「BARリプレイ」あるいは「ボーナス」となったときには、攻撃ポイントとして「5」が特定される。   That is, when the winning status is “weak strawberry” or “weak grape”, “1” is specified as the attack point, and when the winning status is “strong strawberry” or “strong grape”, the attack point is “ When “2” is specified and the winning status is “12 melons”, “3” is specified as the attack point, and when the winning status is “BAR Temporary Play”, “4” is specified as the attack point When the winning situation is “BAR replay” or “bonus”, “5” is specified as the attack point.

このように、攻撃ポイントは、成立した攻撃抽選条件の種類に応じて異なるように定められており、かつ比較的成立し易い種類の攻撃抽選条件よりも比較的成立し難い種類の攻撃抽選条件が成立したときの方が高くなるように定められている。すなわち、「弱イチゴ」あるいは「弱ブドウ」のときに攻撃ポイントが最も低く、「強イチゴ」、「強ブドウ」、「12枚メロン」、「BARテンパイリプレイ」の順で攻撃ポイントが高くなり、「BARリプレイ」あるいは「ボーナス」のときに攻撃ポイントが最も高くなるように定められている。   As described above, the attack points are determined so as to be different depending on the type of the established attack lottery conditions, and there are attack lottery conditions that are relatively difficult to establish than the types of attack lotteries that are relatively easily established. It is set to be higher when it is established. In other words, the attack point is the lowest when “weak strawberry” or “weak grape”, and the attack point increases in the order of “strong strawberry”, “strong grape”, “12 melons”, “BAR tempura play” It is determined that the attack point becomes the highest when “BAR replay” or “bonus”.

これに対し、当選状況が、「押し順メロン」となったときには、バトル演出の種類に応じた振分率に従って攻撃ポイントが決定されるように、味方攻撃ポイント決定用テーブルの判定値が定められている。   On the other hand, when the winning situation is “push order melon”, the determination value of the ally attack point determination table is determined so that the attack point is determined according to the distribution ratio according to the type of battle effect. ing.

すなわち、バトル演出A中における当選状況が「押し順メロン」となったときには、「60%」で「1」が、「20%」で「2」が、「15%」で「3」が、「5%」で「4」が、攻撃ポイントとして決定される。   That is, when the winning situation during the battle production A is “push order melon”, “1” is “60%”, “2” is “20%”, “3” is “15%” “5%” and “4” are determined as attack points.

また、バトル演出B中における当選状況が「押し順メロン」となったときには、「40%」で「1」が、「30%」で「2」が、「20%」で「3」が、「10%」で「4」が、攻撃ポイントとして決定される。   Also, when the winning status during the battle production B is “push order melon”, “40” is “1”, “30%” is “2”, “20%” is “3” “10%” and “4” are determined as attack points.

また、バトル演出C中における当選状況が「押し順メロン」となったときには、「20%」で「1」が、「20%」で「2」が、「20%」で「3」が、「20%」で「4」が、「20%」で「5」が、攻撃ポイントとして決定される。   In addition, when the winning situation during battle production C is “push order melon”, “1” is “20%”, “2” is “20%”, “3” is “20%” “20%” is determined as “4”, and “20%” is determined as “5” as an attack point.

このように、「押し順メロン」の当選状況となった場合の味方キャラクタから敵方キャラクタに与える攻撃ポイントは、バトル演出の種類に応じて異なる振分率が定められており、バトル演出Aよりもバトル演出Bの方が高い割合で高い攻撃ポイントに決定されるように、かつバトル演出Bよりもバトル演出Cの方が高い割合で高い攻撃ポイントに決定されるように振分率が定められている。   As described above, the attack point given to the enemy character from the teammate character in the case of the “push order melon” winning situation is determined according to the type of battle effect, and is determined from the battle effect A. The distribution ratio is determined so that the battle effect B is determined to be a higher attack point at a higher rate, and the battle effect C is determined to be a higher attack point at a higher rate than the battle effect B. ing.

図16は、味方キャラクタが敵方キャラクタから受ける攻撃ポイントを決定するために用いる敵方攻撃ポイント決定用テーブルを説明するための図である。敵方攻撃ポイント決定用テーブルは、当選状況が「はずれ」となったときに、バトル演出の種類に応じた振分率に従って攻撃ポイントが決定されるように、決定に用いる判定値が定められている。   FIG. 16 is a diagram for explaining an enemy attack point determination table used for determining an attack point received by an ally character from an enemy character. In the enemy attack point determination table, when the winning situation becomes “out of”, the determination value used for determination is determined so that the attack point is determined according to the distribution ratio according to the type of battle production Yes.

すなわち、バトル演出A中における当選状況が「はずれ」となったときには、「50%」で「0」が、「30%」で「1」が、「10%」で「2」が、「10%」で「3」が、攻撃ポイントとして決定される。なお、攻撃ポイント「0」とは、味方キャラクタが敵方キャラクタから攻撃を受けないことを意味する。また、バトル演出B中における当選状況が「はずれ」となったときには、「60%」で「0」が、「35%」で「1」が、「5%」で「2」が、攻撃ポイントとして決定される。また、バトル演出C中における当選状況が「はずれ」となったときには、「100%」で「0」が攻撃ポイントとして決定される。その結果、バトル演出C中においては、味方キャラクタが敵方キャラクタから攻撃を受けないため、必ず、バトル演出において味方キャラクタが勝利するように定められている。   That is, when the winning situation during the battle performance A is “out of”, “50” is “0”, “30%” is “1”, “10%” is “2”, “10” “3” is determined as the attack point. The attack point “0” means that the teammate character is not attacked by the enemy character. In addition, when the winning situation during battle production B is “out of”, “60” is “0”, “35%” is “1”, “5%” is “2”, and attack points. As determined. Further, when the winning situation during the battle effect C is “out of place”, “0” is determined as “100%” as the attack point. As a result, during the battle effect C, the teammate character is not attacked by the enemy character, so that it is always determined that the teammate character wins the battle effect.

このように、「はずれ」の当選状況となった場合の味方キャラクタが敵方キャラクタから受ける攻撃ポイントは、バトル演出の種類に応じて異なる振分率が定められており、バトル演出Aよりもバトル演出Bの方が高い割合で低い攻撃ポイントに決定されるように、かつバトル演出Cのときには攻撃を受けないように振分率が定められている。また、敵方キャラクタからの1回の攻撃における最大攻撃ポイントは、「3」となるように設定されている。   As described above, the attack points received by the enemy characters from the enemy characters when the winning situation is “out of” is determined according to the type of battle effect, and is different from the battle effect A. The distribution rate is determined so that the effect B is determined to be a lower attack point at a higher rate, and the battle effect C is not attacked. Further, the maximum attack point in one attack from the enemy character is set to “3”.

図12に戻り、S13においては、S12において決定された攻撃ポイントが「1」以上であったか否かが判定される。S13において攻撃ポイントが「1」以上であると判定されたときには、S14において対応するポイントを減算する。すなわち、S12において決定された攻撃ポイントが味方キャラクタから敵方キャラクタに与える攻撃ポイントであった場合には、敵方キャラクタのポイントを決定されたポイント分減算し、敵方キャラクタから味方キャラクタが受ける攻撃ポイントであった場合には、味方キャラクタのポイントを決定されたポイント分減算する。これにより、期待度情報が更新される。   Returning to FIG. 12, in S13, it is determined whether or not the attack point determined in S12 is “1” or more. When it is determined in S13 that the attack point is “1” or more, the corresponding point is subtracted in S14. That is, when the attack point determined in S12 is an attack point given to the enemy character from the teammate character, the attack point received by the teammate character is subtracted from the enemy character by subtracting the determined point. If it is a point, the point of the ally character is subtracted by the determined point. Thereby, expectation degree information is updated.

S15においては、S14における減算の結果、敵方キャラクタのポイントが「0」となったか否かが判定される。すなわち、バトル演出において味方キャラクタが勝利したか否かが判定される。   In S15, it is determined whether or not the point of the enemy character has become “0” as a result of the subtraction in S14. That is, it is determined whether or not the teammate character has won in the battle effect.

S15において敵方キャラクタのポイントが「0」となったと判定されたときには、S16において味方キャラクタのポイントが「5」であるか否かが判定される。すなわち、勝利したバトル演出において、味方キャラクタが敵方キャラクタから1度も攻撃を受けずに勝利したか否かが判定される。   When it is determined in S15 that the enemy character's point is “0”, it is determined in S16 whether or not the teammate character's point is “5”. That is, it is determined whether or not the ally character has won the attack without being attacked by the enemy character once in the winning battle effect.

S16において味方キャラクタのポイントが「5」でないと判定されたとき、すなわち敵方キャラクタから攻撃を受けていた場合には、S17において、今回のバトル演出中において大差フラグがセットされたか否かが判定される。大差フラグとは、バトル演出中において味方キャラクタが敵方キャラクタから一方的に攻撃を受けた結果、味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々の残りポイントの関係から、味方キャラクタが勝利することに対する期待度が所定レベル未満となっていたことを示すフラグである。本実施の形態における大差フラグは、大逆転勝利を示すフラグであり、後述するように、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより4以上大きな値となったときにセットされる。大差フラグは、RAM91cの所定の記憶領域において格納され、バトル演出が終了した後にクリアされる。   When it is determined in S16 that the point of the teammate character is not “5”, that is, when the enemy character is under attack, it is determined in S17 whether or not the large difference flag is set during the current battle performance. Is done. The large difference flag is a predetermined degree of expectation that the teammate character will win based on the relationship between the remaining points of the teammate character and the enemy character as a result of the teammate character being unilaterally attacked by the enemy character during the battle performance. It is a flag indicating that the level was less than the level. The large difference flag in the present embodiment is a flag indicating a large reverse victory, and is set when the point of the enemy character becomes 4 or more larger than the point of the teammate character, as will be described later. The large difference flag is stored in a predetermined storage area of the RAM 91c, and is cleared after the battle effect ends.

なお、図16で示したように、敵方キャラクタからの1回の攻撃における最大攻撃ポイントは「3」となるように設定されている。このため、敵方キャラクタから攻撃を1回受けただけでは到達し得ない期待度が所定レベルの期待度に設定されている。   Note that, as shown in FIG. 16, the maximum attack point in one attack from the enemy character is set to “3”. For this reason, the degree of expectation that cannot be reached only by receiving one attack from the enemy character is set to a predetermined level of expectation.

S17において大差フラグがセットされていないと判定されたときには、S18においてノーマル勝利時のナビストック数決定用テーブルを参照して付与するナビストック数を決定する。S18におけるナビストック数の決定においては、図17(a)に示すナビストック数決定用テーブルが参照される。   If it is determined in S17 that the large difference flag is not set, the number of navigation stocks to be given is determined in S18 with reference to the navigation stock number determination table at the time of normal victory. In determining the number of navigation stocks in S18, the navigation stock number determination table shown in FIG.

図17(a)に示すナビストック数決定用テーブルは、「70%」で「1」が、「15%」で「2」が、各「3%」で「3」〜「7」のいずれかが、ナビストック数として決定されるように、決定に用いる判定値が定められている。このため、図17(a)に示すナビストック数決定用テーブルが参照された場合に設定されることを期待できるナビストック数(以下、期待ナビストック数ともいう)は、(ナビストック数×振分率)の合計値より、1.75となる。   In the navigation stock number determination table shown in FIG. 17A, “70%” is “1”, “15%” is “2”, and each “3%” is any of “3” to “7”. However, a determination value used for determination is determined so that the number of navigation stocks is determined. For this reason, the number of navigation stocks that can be expected to be set when the navigation stock number determination table shown in FIG. The total value of (fraction) is 1.75.

図12に戻り、S19においては、S12において決定された攻撃ポイントに対応する攻撃演出を設定するとともに、バトル演出の結果としてノーマル勝利演出を設定し、バトル演出中処理を終了する。S19における攻撃演出とは、味方キャラクタが敵方キャラクタに攻撃を与えて、報知されている敵方キャラクタのポイントからS12で決定されたポイント分(あるいは0になるまで)減少させる演出をいう。また、S19におけるノーマル勝利演出とは、敵方キャラクタが倒れて、味方キャラクタが勝利した旨を報知(たとえば、「勝利!!」といったメッセージを液晶表示器51に表示など)する演出をいう。設定された攻撃演出およびノーマル勝利演出は、後述する遊技演出実行処理において実行される。   Returning to FIG. 12, in S19, an attack effect corresponding to the attack point determined in S12 is set, a normal victory effect is set as a result of the battle effect, and the process during the battle effect ends. The attack effect in S19 refers to an effect in which the teammate character attacks the enemy character and reduces the point of the notified enemy character by the point determined in S12 (or until it becomes 0). The normal victory effect in S19 refers to an effect that informs that the enemy character has fallen and the teammate character has won (for example, a message such as “Victory!” Is displayed on the liquid crystal display 51). The set attack effect and normal victory effect are executed in a game effect execution process described later.

一方、S17において大差フラグがセットされていると判定されたとき、すなわち大逆転勝利であると判定されたときには、S20において大逆転勝利時のナビストック数決定用テーブルを参照して付与するナビストック数を決定する。S20におけるナビストック数の決定においては、図17(a)に示すナビストック数決定用テーブルが参照される。   On the other hand, when it is determined in S17 that the large difference flag is set, that is, when it is determined that the major reverse victory is obtained, the navigation stock to be given with reference to the navigation stock number determination table at the time of the major reverse victory in S20. Determine the number. In determining the number of navigation stocks in S20, the navigation stock number determination table shown in FIG.

図17(b)に示すナビストック数決定用テーブルは、「30%」で「3」が、「45%」で「4」が、「10%」で「5」が、「10%」で「6」が、「5%」で「7」が、ナビストック数として決定されるように、決定に用いる判定値が定められている。このため、図17(b)に示すナビストック数決定用テーブルが参照された場合に設定されることを期待できる期待ナビストック数は、(ナビストック数×振分率)の合計値より、4.15となる。よって、大逆転勝利時のときの方が、ノーマル勝利時のときよりも、より多くのナビストック数を獲得できる可能性が高いため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。   The navigation stock number determination table shown in FIG. 17B is “30%”, “3”, “45%”, “4”, “10%”, “5”, “10%”. The determination value used for determination is determined so that “6” is determined as “5%” and “7” is determined as the number of navigation stocks. For this reason, the expected number of navigation stocks that can be expected to be set when the navigation stock number determination table shown in FIG. 17B is referred to is 4 from the total value of (the number of navigation stocks × the distribution ratio). .15. Therefore, it can be said that the player is more advantageous in the case of the major reversal victory because it is more likely to acquire a larger number of navigation stocks than in the case of the normal victory.

図12に戻り、S21においては、S12において決定された攻撃ポイントに対応する攻撃演出を設定するとともに、バトル演出の結果として大逆転勝利演出を設定し、バトル演出中処理を終了する。S21における攻撃演出とは、味方キャラクタが敵方キャラクタに攻撃を与えて、報知されている敵方キャラクタのポイントからS12で決定されたポイント分(あるいは0になるまで)減少させる演出をいう。また、S21における大逆転勝利演出とは、敵方キャラクタが倒れて、味方キャラクタが大逆転勝利した旨を報知(たとえば、「大逆転勝利!!チャンス最大だ!!」といったメッセージを液晶表示器51に表示など)する演出をいう。設定された攻撃演出および大逆転勝利演出は、後述する遊技演出実行処理において実行される。   Returning to FIG. 12, in S21, an attack effect corresponding to the attack point determined in S12 is set, a large reversal victory effect is set as a result of the battle effect, and the process during the battle effect ends. The attack effect in S21 refers to an effect in which the teammate character attacks the enemy character and decreases the point of the notified enemy character by the point determined in S12 (or until it becomes 0). Also, the great reversal victory effect in S21 is a message that informs that the enemy character has fallen and the teammate character has won a great reversal victory (for example, “Large reversal victory! The chance is greatest!”). This is an effect that is displayed). The set attack effect and large reversal victory effect are executed in a game effect execution process described later.

一方、S16において味方キャラクタのポイントが「5」であると判定されたときには、S22において完全勝利時のナビストック数決定用テーブルを参照してナビストック数を決定する。S22におけるナビストック数の決定においては、図17(c)に示すナビストック数決定用テーブルが参照される。   On the other hand, when it is determined in S16 that the point of the teammate character is “5”, the navigation stock number is determined with reference to the navigation stock number determination table at the time of complete victory in S22. In determining the number of navigation stocks in S22, the navigation stock number determination table shown in FIG.

図17(c)に示すナビストック数決定用テーブルは、「30%」で「2」が、「40%」で「3」が、「10%」で「4」が、「10%」で「5」が、「5%」で「6」が、「5%」で「7」が、ナビストック数として決定されるように、決定に用いる判定値が定められている。このため、図17(c)に示すナビストック数決定用テーブルが参照された場合に設定されることを期待できる期待ナビストック数は、(ナビストック数×振分率)の合計値より、3.35となる。よって、完全勝利時のときの方が、ノーマル勝利時のときよりも、より多くのナビストック数を獲得できる可能性が高いため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。   The navigation stock number determination table shown in FIG. 17C is “30%”, “2”, “40%”, “3”, “10%”, “4”, “10%”. The determination value used for determination is determined so that “5” is determined as “5%”, “6”, “5%”, and “7” are determined as the number of navigation stocks. For this reason, the expected number of navigation stocks that can be expected to be set when the navigation stock number determination table shown in FIG. 17C is referred to is 3 from the total value of (the number of navigation stocks × the distribution ratio). .35. Therefore, it can be said that the player who has a complete victory has a higher degree of advantage for the player because there is a higher possibility that a larger number of navigation stocks can be obtained than during a normal victory.

ここで、敵方キャラクタから1度でも攻撃を受けた場合と1度も攻撃を受けなかった場合とを比較する。敵方キャラクタから1度でも攻撃を受けた場合に参照される図17(a)および(b)から算出される期待ナビストック数は、50%ずつの確率で(a)あるいは(b)が参照されると仮定した場合、(1.75+4.15)/2=2.95となる。これに対し、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けなかった場合、3.35となる。よって、敵方キャラクタから1度でも攻撃を受けた場合と1度も攻撃を受けなかった場合とを比較すると、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けなかった場合の方が、1度でも攻撃を受けた場合よりも、高い割合で遊技者にとっての有利度合いが高くなるように(期待ナビストック数が大きくなるように)、特典としてナビストックを付与されるといえる。   Here, a comparison is made between the case of being attacked by an enemy character even once and the case of being not attacked once. The expected navigation stock number calculated from FIGS. 17 (a) and 17 (b) that is referenced when the enemy character is attacked even once is referenced by (a) or (b) with a probability of 50%. (1.75 + 4.15) /2=2.95. On the other hand, if no attack is received from the enemy character, the value is 3.35. Therefore, comparing the case of being attacked by the enemy character even once and the case of having not been attacked once, the case of being attacked by the enemy character is not attacked even once. It can be said that navigation stock is given as a privilege so that the player's advantage is increased at a higher rate than the case of receiving the game (so that the expected number of navigation stock increases).

図12に戻り、S23においては、S12において決定された攻撃ポイントに対応する攻撃演出を設定するとともに、バトル演出の結果として完全勝利演出を設定し、バトル演出中処理を終了する。S23における攻撃演出とは、味方キャラクタが敵方キャラクタに攻撃を与えて、報知されている敵方キャラクタのポイントからS12で決定されたポイント分(あるいは0になるまで)減少させる演出をいう。また、S23における完全勝利演出とは、敵方キャラクタが倒れて、味方キャラクタが1ポイントもダメージを受けることなく完全勝利した旨を報知(たとえば、「完全勝利だ!!期待大だ!!」といったメッセージを液晶表示器51に表示など)する演出をいう。設定された攻撃演出および完全勝利演出は、後述する遊技演出実行処理において実行される。   Returning to FIG. 12, in S23, an attack effect corresponding to the attack point determined in S12 is set, a complete victory effect is set as a result of the battle effect, and the process during the battle effect ends. The attack effect in S23 refers to an effect in which the teammate character attacks the enemy character and decreases the point of the notified enemy character by the point determined in S12 (or until it becomes 0). Also, the complete victory effect in S23 is a notification that the enemy character has fallen and the teammate character has won a complete victory without taking any damage (for example, “It ’s a complete victory! Great expectations!”). An effect of displaying a message on the liquid crystal display 51). The set attack effect and complete victory effect are executed in a game effect execution process described later.

なお、本実施の形態においては、S16において、勝利したバトル演出において、味方キャラクタが敵方キャラクタから受けた攻撃回数が0回であったか否かを判定し、当該判定結果に基づきS18あるいはS20のいずれかかS22に振り分ける例について説明したが、S16において判定対象とする敵方キャラクタから受けた攻撃回数は、0回に限らず、必ず味方キャラクタが敗北してしまう回数(本実施の形態では5回)未満の予め定められた回数であればよく、たとえば、1回などであってもよい。   In the present embodiment, in S16, it is determined whether or not the number of attacks that the teammate character received from the enemy character was 0 in the winning battle effect, and either S18 or S20 is determined based on the determination result. Although the example of allocating to S22 has been described, the number of attacks received from the enemy character to be determined in S16 is not limited to 0 times, and the number of times the ally character is defeated (5 times in this embodiment). ) Less than a predetermined number of times, for example, once.

一方、S15において敵方キャラクタのポイントが「0」でないと判定されたとき、すなわちバトル演出において未だ勝利していないと判定されたときには、S24において味方キャラクタのポイントが「0」となったか否かが判定される。すなわち、バトル演出において味方キャラクタが敗北したか否かが判定される。   On the other hand, when it is determined that the enemy character's point is not “0” in S15, that is, when it is determined that the battle effect has not yet been won, whether or not the friend character's point has become “0” in S24. Is determined. That is, it is determined whether or not the teammate character has been defeated in the battle effect.

S24において味方キャラクタのポイントが「0」であると判定されたときには、S25に移行して、S12において決定された攻撃ポイントに対応する攻撃演出を設定するとともに、バトル演出の結果として敗北演出を設定し、バトル演出中処理を終了する。S25における攻撃演出とは、味方キャラクタが敵方キャラクタから攻撃を受けて、報知されている味方キャラクタのポイントからS12で決定されたポイント分(あるいは0になるまで)減少させる演出をいう。また、S25における敗北演出とは、味方キャラクタが倒れて、味方キャラクタが敗北した旨を報知(たとえば、「残念!!」といったメッセージを液晶表示器51に表示など)する演出をいう。設定された攻撃演出および敗北演出は、後述する遊技演出実行処理において実行される。   When it is determined in S24 that the point of the teammate character is “0”, the process proceeds to S25 to set an attack effect corresponding to the attack point determined in S12 and to set a defeat effect as a result of the battle effect. Then, the process during the battle effect ends. The attack effect in S25 refers to an effect in which the teammate character is attacked by the enemy character, and the point of the teammate character being notified is reduced by the point determined in S12 (or until it becomes 0). The defeat effect in S25 refers to an effect of notifying that the teammate character has fallen and the teammate character has been defeated (for example, displaying a message such as “Sorry!” On the liquid crystal display 51). The set attack effect and defeat effect are executed in a game effect execution process described later.

一方、S24において味方キャラクタのポイントが「0」でないと判定されたとき、すなわち味方キャラクタも未だ敗北していないと判定されたときには、S26に移行して、S12において決定された攻撃ポイントに対応する攻撃演出を設定する。   On the other hand, when it is determined in S24 that the point of the teammate character is not “0”, that is, when it is determined that the teammate character has not yet been defeated, the process proceeds to S26 and corresponds to the attack point determined in S12. Set attack production.

S26における攻撃演出とは、S12で決定された攻撃ポイントが味方キャラクタが攻撃を与える攻撃ポイントである場合には、味方キャラクタが敵方キャラクタに攻撃を与えて、報知されている敵方キャラクタのポイントからS12で決定されたポイント分減少させる演出をいい、S12で決定された攻撃ポイントが味方キャラクタが攻撃を受ける攻撃ポイントである場合には、味方キャラクタが敵方キャラクタから攻撃を受けて、報知されている味方キャラクタのポイントからS12で決定されたポイント分減少させる演出をいう。設定された攻撃演出は、後述する遊技演出実行処理において実行される。S26における攻撃演出が実行されることにより、当該バトル演出において味方キャラクタが勝利することに対する期待度が示唆され、かつ当該期待度が複数段階に亘って更新される。   The attack effect in S26 means that when the attack point determined in S12 is an attack point at which the teammate character attacks, the teammate character attacks the enemy character, and the point of the enemy character being informed is reported. Is the effect of decreasing by the point determined in S12, and when the attack point determined in S12 is an attack point where the teammate character is attacked, the teammate character is attacked by the enemy character and notified. This means an effect of reducing the number of points determined by S12 from the points of the ally characters. The set attack effect is executed in a game effect execution process described later. By executing the attack effect in S26, the degree of expectation for the teammate character to win in the battle effect is suggested, and the degree of expectation is updated over a plurality of stages.

また、S27においては、当該バトル演出中においてすでに大差フラグがセットされているか否かが判定される。大差フラグが未だセットされていないときには、S28において、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより4以上大きな値となったか否かが判定される。すなわち、味方キャラクタのポイントが「1」で、敵方キャラクタのポイントが「5」となることにより示唆される期待度であるか否かが判定される。なお、味方キャラクタおよび敵方キャラクタのポイントの関係から、味方キャラクタのポイントが「1」で、敵方キャラクタのポイントが「5」となることにより示唆される期待度は、最も低い期待度であるといえる。   In S27, it is determined whether or not the large difference flag is already set during the battle effect. If the large difference flag has not yet been set, it is determined in S28 whether or not the enemy character's point has a value that is four or more larger than the teammate character's point. That is, it is determined whether or not the friendship character's point is “1” and the enemy character's point is “5”. Note that, from the relationship between the points of the teammate character and the enemy character, the expectation level suggested by the teammate character point being “1” and the enemy character point being “5” is the lowest expectation level. It can be said.

S28において、4以上大きな値となったと判定されたときには、S29において大差フラグをセットしてバトル演出中処理を終了する。一方、S27において大差フラグがすでにセットされていると判定されたときや、S28において4以上大きな値になっていないと判定されたときには、そのままバトル演出中処理を終了する。   If it is determined in S28 that the value is 4 or greater, the large difference flag is set in S29 and the battle effect in-process is terminated. On the other hand, if it is determined in S27 that the large difference flag has already been set, or if it is determined in S28 that the value is not greater than 4 or greater, the battle effect in-process is terminated.

なお、本実施の形態においては、S28において、バトル演出の過程において、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより4以上大きな値となったか否かを判定し、当該判定結果に基づき、当該バトル演出において勝利したときにS18かS20に振り分ける例について説明したが、S28における判定対象は、味方キャラクタが勝利することに対する期待度が所定レベル未満となっているか否かを判定するものであれば、4以上であるか否かに限るものではなく、たとえば、3以上であるかを判定するものであってもよい。   In the present embodiment, in S28, it is determined whether or not the enemy character's point is 4 or more larger than the teammate character's point in the process of the battle effect, and the battle is based on the determination result. Although the example which distributes to S18 or S20 when winning in the production was described, if the determination target in S28 is to determine whether or not the expectation degree for the ally character to win is less than a predetermined level, It is not limited to whether or not it is 4 or more. For example, it may be determined whether or not it is 3 or more.

前述したように、バトル演出で勝利することにより、S18、S20、およびS22のいずれかにおいてナビストック数をいくら付与するかが決定される。   As described above, by winning the battle effect, it is determined how much the navigation stock number is given in any one of S18, S20, and S22.

また、本実施の形態においては、ボーナス中において特殊条件が成立したときにも、所定の振分率にしたがってナビストックが付与される。図17(d)は、ボーナス中において特殊条件が成立したときに参照されるナビストック数決定用テーブルである。   Further, in the present embodiment, navigation stock is given according to a predetermined distribution rate even when a special condition is established during the bonus. FIG. 17D is a navigation stock number determination table that is referred to when a special condition is established during the bonus.

非BB中のRBにおける特殊条件は、たとえば、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL3、L4の2ラインに停止したことを契機として抽選を行ない、当該抽選で当選したときに成立するものや、当該RBにおいてメダルが48枚払出されて終了したときに成立するものであってもよい。   Special conditions for non-BB RBs are, for example, established when a lottery is made when the “melon” of the middle reel 2C stops at the two winning lines L3 and L4, and the lottery is won. It may be established when 48 medals are paid out in the RB.

また、BB中におけるRBにおける特殊条件は、たとえば、BB強イチゴに当選したことを条件として導出可能となる「白7−白7−白7」が入賞ラインL1上に停止したときに成立するものや、はずれとなることを条件として導出可能となる「黒BAR−黒BAR−黒BAR」が入賞ラインL1上に停止したときに成立するものであってもよい。   In addition, the special condition for RB in BB is established, for example, when “white 7-white 7-white 7” that can be derived on the condition that BB strong strawberry is won stops on the winning line L1. Alternatively, it may be established when “black BAR−black BAR−black BAR”, which can be derived on the condition of being out of play, stops on the winning line L1.

図17(d)に示すナビストック数決定用テーブルは、「60%」で「1」が、「20%」で「2」が、「8%」で「3」が、「3%」で「4」が、「3%」で「5」が、「3%」で「6」が、「3%」で「7」が、ナビストック数として決定されるように、決定に用いる判定値が定められている。このため、図17(d)に示すナビストック数決定用テーブルが参照された場合に設定されることを期待できる期待ナビストック数は、(ナビストック数×振分率)の合計値より、1.9となる。なお、ナビストック数が残存しているときにボーナスが発生した場合において、当該ボーナスにおいて獲得したナビストックは、それまでに残存していたナビストック数に上乗せ加算される。   The navigation stock number determination table shown in FIG. 17D is “60%”, “1”, “20%”, “2”, “8%”, “3”, “3%”. “4”, “3%”, “5”, “3%”, “6”, “3%” and “7” are determined as the number of navigation stocks. Is stipulated. For this reason, the expected number of navigation stocks that can be expected to be set when the navigation stock number determination table shown in FIG. 17D is referred to is 1 from the total value of (number of navigation stocks × distribution rate). .9. When a bonus is generated when the number of navigation stocks remains, the navigation stock acquired by the bonus is added to the number of navigation stocks remaining so far.

ナビストックが付与されると、サブ制御部91は、ATである旨およびナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。   When the navigation stock is given, the sub-control unit 91 stores the AT flag indicating the AT and the number of navigation stocks in a predetermined area of the RAM 91c. Based on the AT flag in the RAM 91c, the sub-control unit 91 specifies whether or not to control to AT, and specifies the remaining number of navigation stocks. When the AT flag indicating AT is set, it is possible to control the AT by consuming one navigation stock number.

[AT管理処理]
サブ制御部91は、通常遊技状態、RT2、あるいは内部中RTであるときに、演出状態制御処理に含まれるAT管理処理を行なうことにより、ATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。
[AT management processing]
The sub-control unit 91 manages the control to the AT based on the AT flag by performing the AT management process included in the effect state control process in the normal gaming state, RT2, or internal RT.

具体的に、サブ制御部91は、通常遊技状態、RT2においてAT当選を示すATフラグがセットされたときに、ATに制御する。また、サブ制御部91は、通常遊技状態への制御が開始されるときにおいて、ナビストック数が1以上でありAT当選を示すATフラグがセットされているときには、ATに制御する。AT中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりRT2に制御されたときには、ナビストック数を1消費(減算)することによるATへの開始条件が成立し、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、RT2かつATであるARTに制御する。なお、通常遊技状態においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。なお、ナビストック数を1消費したときには、1減算したナビストック数を示すATフラグに更新される。   Specifically, the sub-control unit 91 controls the AT when an AT flag indicating AT winning is set in the normal gaming state, RT2. In addition, when the control to the normal gaming state is started, the sub-control unit 91 controls the AT when the number of navigation stock is 1 or more and the AT flag indicating AT winning is set. In the normal gaming state during AT, when controlled to RT2 by promotion lip winning, the start condition to AT by consuming (subtracting) the number of navigation stock is satisfied, and a predetermined number of times (for example, 50) , RT2 and control to ART which is AT. In the normal gaming state, the navigation effect can be executed under the control of the AT without consuming (subtracting) the number of navigation stocks. When the number of navigation stock is consumed, it is updated to the AT flag indicating the number of navigation stock subtracted by 1.

また、AT中においてボーナス当選により内部中RTに制御されたときには、当該内部中RTにおいても当該ATへの制御が継続される。なお、内部中RTにおいては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。   Further, when an internal medium RT is controlled by winning a bonus during an AT, the control to the AT is continued also in the internal medium RT. Note that in the internal RT, the navigation effect can be executed under the control of the AT without consuming (subtracting) the number of navigation stocks.

また、サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、ARTであるときには、消化したゲーム数を計数する。そして、計数したゲーム数が所定回数(50)に到達したときのATフラグに基づき、ATを継続させるか否かが判定される。計数したゲーム数が所定回数に到達したときのATフラグが示すナビストック数が0であれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であるときに成立する。   Further, the sub-control unit 91 performs AT management processing, and counts the number of games played when it is ART. Then, based on the AT flag when the counted number of games reaches the predetermined number (50), it is determined whether or not to continue the AT. If the number of navigation stocks indicated by the AT flag when the counted number of games reaches a predetermined number is 0, the AT flag indicating that the game is not AT is updated. In other words, a series of AT termination conditions are satisfied when the AT flag for controlling from AT to non-AT is 0.

計数したゲーム数が所定回数に到達したときのATフラグからATでない旨が特定されたときには、再度ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。その結果、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときのリール制御(図12参照)により、中リール2Cの「メロン」を、中段に停止させ難くなるのに対し、上段に停止させやすく転落出目となる可能性が高くなるため、有利なRT2への制御を継続させることが困難となり、通常遊技状態で遊技が行なわれる可能性が高まる。   When it is specified from the AT flag when the counted number of games has reached the predetermined number that it is not AT, it is not controlled again by the AT, and the navigation effect is not executed. As a result, the reel control (see FIG. 12) when one of the pushing order melons 1 to 5 is won makes it difficult to stop the “melon” of the middle reel 2C in the middle stage, but easily in the upper stage. Since there is a high possibility of falling, it becomes difficult to continue the advantageous control to RT2, and the possibility of playing a game in the normal gaming state increases.

一方、計数したゲーム数が所定回数に到達したときのATフラグから特定されるナビストック数が1以上であれば、ナビストックを1消費することにより新たに所定回数ゲーム消化されるまでATに制御させる。   On the other hand, if the number of navigation stocks specified from the AT flag when the counted number of games reaches the predetermined number is 1 or more, control is performed by the AT until the game is consumed a predetermined number of times by consuming 1 of the navigation stock. Let

ATに制御されている間、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したゲームにおいて対応するナビ演出が実行される。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1〜6をいい、RT2であるときには押し順メロン1〜5をいう。これにより、AT中においては、意図的に当選した昇格リプ入賞、およびメロン1入賞(12枚払出、かつ転落出目回避)させることができる。   While being controlled by the AT, a corresponding navigation effect is executed in the game won for the navigation target role corresponding to the gaming state. The navigation target combination corresponding to the game state refers to the push order promotion replays 1 to 6 including the promotion lip when in the normal game state, and the push order melons 1 to 5 when the game is RT2. As a result, during the AT, it is possible to deliberately win a promotion lip prize and a melon 1 prize (pay 12 sheets and avoid a falling out).

本実施の形態においては、AT当選を示すATフラグが設定されているときであっても、ボーナス中においてはATに制御されず、ナビ演出が実行されない。また、本実施の形態においては、ATをボーナス入賞まで継続させるが、ATへの継続制御は、ボーナス当選して制御される内部中RTにおいてATに制御されている場合における1ゲーム当りの平均増減枚数が0以下となる場合に限ってもよい。これにより、内部中RTであってATである期間を意図的に長引かせることにより遊技者の利益を増加させてしまうといった不都合の発生を未然に防止することができる。また、内部中RTにおいてATに制御されている場合における1ゲーム当りの平均増減枚数が0より大きくなる場合には、ATをボーナス当選まで継続させ、内部中RTにおいてATに制御しないように構成してもよい。   In the present embodiment, even when the AT flag indicating AT winning is set, the bonus is not controlled by the AT and the navigation effect is not executed during the bonus. Further, in this embodiment, the AT is continued until the bonus winning, but the continuous control to the AT is an average increase / decrease per game when the AT is controlled in the internal RT controlled by winning the bonus. It may be limited to the case where the number is 0 or less. As a result, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the player's profit is increased by intentionally prolonging the period of the internal RT and the AT. Further, when the average increase / decrease number per game when controlled by the AT in the internal RT is larger than 0, the AT is continued until the bonus is won and is not controlled by the AT in the internal RT. May be.

以上のように、RT2であるときには、ナビストック数を1消費することにより、所定回数のゲーム消化する間ARTに制御される。また、ARTにおいて所定回数ゲームを消化したときであっても、未だATフラグからATである旨が特定されナビストック数が1以上であるときには、その後もATに継続して制御される。これにより、AT抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ATに制御可能となるといえる。また、AT抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ATに繰り返し制御可能となるといえる。   As described above, when it is RT2, it is controlled to ART while a predetermined number of games are consumed by consuming 1 navigation stock number. Further, even when the game has been digested a predetermined number of times in ART, if the AT flag is still specified from the AT flag and the number of navigation stocks is 1 or more, the AT continues to be controlled thereafter. Thus, it can be said that the AT can be controlled over a period corresponding to the number of navigation stocks set according to the AT lottery result. In addition, it can be said that the AT can be repeatedly controlled by the number of times corresponding to the number of navigation stocks set according to the AT lottery result.

[遊技演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるバトル演出関連処理を実行することにより、図11のS07において設定されたバトル演出を所定タイミングで開始し、図12のS19、S21、S23、S25、およびS26のうちいずれかにおいて設定された攻撃演出、勝利演出、大逆転勝利演出、完全勝利演出、敗北演出などを実行する。
[Game effect execution processing]
The sub-control unit 91 starts the battle effect set in S07 of FIG. 11 at a predetermined timing by executing the battle effect-related process included in the game effect execution process, and S19, S21, S23, and S25 of FIG. , And S26, an attack effect, a victory effect, a large reversal victory effect, a complete victory effect, a defeat effect, etc. are executed.

バトル演出を開始するタイミングに関して、バトル演出関連処理では、「ボーナス」当選状況となったことを契機に当該バトル演出を実行すると決定された場合には、原則として、当該「ボーナス」の終了後の1ゲーム目からバトル演出を開始する。   Regarding the timing to start the battle effect, in the battle effect related process, if it is decided to execute the battle effect when the “bonus” win status is reached, in principle, after the end of the “bonus” The battle production starts from the first game.

なお、図17(d)で示したように、ボーナス中において特殊条件が成立すると、当該ボーナス中においてすでにナビストックが付与されている場合も生じ得る。この場合、先にナビストック数に対応する一連のATに制御した後の次の1ゲーム目から、バトル演出関連処理によりバトル演出が実行される。すなわち、ボーナス終了後においてバトル演出を実行する旨が決定されている場合において、当該ボーナス中にナビストックを獲得したときには、先にナビストックを消費してATに制御し、当該ATが終了するまでバトル演出を実行する旨の決定が持ち越される。   As shown in FIG. 17D, when a special condition is established in the bonus, there may be a case where navigation stock is already given in the bonus. In this case, the battle effect is executed by the battle effect-related processing from the first game after the control to the series of ATs corresponding to the number of navigation stocks. In other words, when it is determined that the battle effect is to be executed after the bonus ends, when the navigation stock is acquired during the bonus, the navigation stock is consumed first and is controlled to the AT until the AT ends. The decision to execute the battle effect is carried over.

また、バトル演出を開始するタイミングに関して、バトル演出関連処理では、「ボーナス」当選状況以外の特定の当選状況となったことを契機に実行すると決定された場合には、次のゲームからバトル演出を開始する。   In addition, regarding the timing of starting the battle effect, in the battle effect related process, if it is determined to be executed in response to a specific winning situation other than the “bonus” winning situation, the battle effect is started from the next game. Start.

なお、バトル演出の態様は、前述したような態様に限らず、遊技者が当該バトル演出の進行状況(味方キャラクタが有利な状態であるか不利な状態であるかなど)を特定可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、バトル演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。   Note that the mode of the battle effect is not limited to the mode described above, but allows the player to specify the progress status of the battle effect (whether the teammate character is in an advantageous state or an unfavorable state). Anything is acceptable. The battle effect is not limited to the one displayed on the liquid crystal display 51, and may be executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

また、サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。   In addition, the sub-control unit 91 executes a navigation effect execution process included in the game effect execution process, and controls the AT based on a command from the main control unit 41 when controlled by the AT. The corresponding navigation effect is executed when the winning combination is selected.

押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてRT2に制御させるための押し順(図9参照)が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順昇格リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when any one of the push order promotion replays 1 to 6 is won, a push order (see FIG. 9) for causing the RT 2 to control the promotion lip according to the winning situation is notified. For example, a message such as “forward press” is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the push order promotion replay 1 is won. Further, as a navigation effect when the push order promotion replay 2 is won, a message such as “order pinch push” is displayed on the liquid crystal display 51.

また、RT2において押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメダルを12枚払いださせるための押し順(すなわちチャンス出目によりメロン1入賞させるための押し順、図10参照)が報知される。たとえば、押し順メロン1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順メロン2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   In addition, as a navigation effect when winning one of the push order melons 1 to 5 at RT2, the “melon” of the middle reel 2C is stopped in the middle in accordance with the winning situation, and 12 medals are paid out. The push order (that is, the push order for winning melon 1 when the chance is found, see FIG. 10) is notified. For example, a message such as “forward press” is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the push order melon 1 is won. Further, as a navigation effect when the push order melon 2 is won, a message such as “order push” is displayed on the liquid crystal display 51.

以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。   As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation procedure advantageous to the player is notified in the same manner regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate with an operation procedure that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target.

なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。   In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient as long as a player can distinguish according to a winning condition. Further, the navigation effect is not limited to what is displayed on the liquid crystal display 51, but may be executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

また、サブ制御部91は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品を用いて実行する。   In addition, the sub-control unit 91 performs a game state effect execution process to display a game state effect related to the current game state or effect state, such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, reel LED 55, etc. Perform using the electrical parts.

遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非AT中であるときには、通常演出(たとえば、液晶表示器51に「通常中」といったメッセージを表示など)が行なわれる。また、遊技状態に関わらずAT中であるときには、特別演出(たとえば、液晶表示器51に「AT中」といったメッセージを表示など)が行なわれる。また、AT中であるときには、AT中に消化したゲーム数の表示が行なわれる。   As the gaming state effect, for example, when the non-AT is being performed regardless of the gaming state, a normal effect (for example, displaying a message such as “Normal” on the liquid crystal display 51) is performed. In addition, a special effect (for example, a message such as “AT in progress” is displayed on the liquid crystal display 51) is performed during the AT regardless of the gaming state. Further, when the game is in the AT, the number of games that have been consumed during the AT is displayed.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、バトル演出中において、味方キャラクタが敵方キャラクタから攻撃を受ける毎に、味方キャラクタが敗北してしまうのではないかといった緊張感を抱かせるとともに、攻撃の前後においてバトル演出で味方キャラクタが勝利することに対する期待感を変化させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the above-described embodiment, each time the teammate character is attacked by the enemy character during the battle performance, the teammates feel a sense of tension that the teammate character will be defeated. It is possible to change a sense of expectation that a teammate character will win by battle production before and after.

また、味方キャラクタが敵方キャラクタに攻撃を加えて味方キャラクタが勝利したときであって、勝利するまでの過程において味方キャラクタが敵方キャラクタから攻撃を受けていたときには、図12のS28、S29、S18、S20、図17(a)および(b)で示したように、当該過程において敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより4以上大きな値となっていたか否か、すなわち味方キャラクタが勝利することに対する期待度が所定レベル未満となって大差がついていたか否かで、有利度合いが異なるようにナビストック数が付与される。このため、バトル演出中において味方キャラクタが勝利することのみならず、味方キャラクタと敵方キャラクタ各々の残りポイントによって示唆される期待度に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、味方キャラクタが勝利することに対する期待度が所定レベル未満となって大差フラグがセットされた後にバトルで味方キャラクタが勝利したときには、大差フラグがセットされていないときよりも高い割合で有利度合いが高くなるように、ナビストック数が付与される。その結果、バトル演出中において味方キャラクタが勝利することに対する期待度が所定レベル未満となり大差がついてしまった後においても、バトルに勝利すれば有利度合いが高くなるようにナビストック数が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、バトル演出中の遊技の興趣を向上させることができる。   Also, when the teammate character has attacked the enemy character and the teammate character has won, and the teammate character has been attacked by the teammate character in the process of winning, S28, S29 in FIG. S18, S20, as shown in FIGS. 17 (a) and 17 (b), whether or not the enemy character's point is 4 or more larger than that of the teammate character in the process, that is, the teammate character wins. The number of navigation stocks is given so that the degree of advantage differs depending on whether or not the degree of expectation for this is less than a predetermined level and there is a large difference. For this reason, not only can the ally character win during the battle performance, but also the degree of expectation suggested by the remaining points of the ally character and the enemy character can be noted, and the interest of the game can be improved. Furthermore, when the friend character wins in battle after the degree of expectation that the teammate character will win is less than a predetermined level and the large difference flag is set, the degree of advantage is higher at a higher rate than when the large difference flag is not set. The number of navigation stock is given to be higher. As a result, even after the degree of expectation that a teammate character wins during a battle performance will be less than a predetermined level and there is a big difference, the number of navigation stocks will be given so that the degree of advantage will be higher if the battle is won. Can give players a sense of anticipation. As a result, it is possible to improve the interest of the game during the battle production.

さらに、味方キャラクタが敵方キャラクタに攻撃を加えて味方キャラクタが勝利したときであっても、それまでに敵方キャラクタからの攻撃を受けていたか否かで有利度合いが異なるようにナビストック数が付与される。このため、バトル演出中において味方キャラクタが勝利することのみならず、敵方キャラクタからの攻撃を受けたか否かにも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、味方キャラクタが勝利した場合において、ノーマル勝利時よりも、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けることなく勝利した完全勝利時であるときの方が、高い割合で有利度合いが高くなるように、ナビストック数が付与される。その結果、敵方キャラクタから攻撃を受けることなく味方キャラクタが勝利することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   Furthermore, even when the ally character attacks the enemy character and the ally character wins, the number of navigation stocks is different so that the degree of advantage differs depending on whether or not it has been attacked by the enemy character so far. Is granted. For this reason, not only can the ally character win during the battle performance, but also the player can be focused on whether or not an attack from the enemy character has been received, and the interest of the game can be improved. In addition, when the ally character wins, the degree of advantage is higher at a higher rate when it is a complete victory that has won without being attacked by the enemy character once than when it is a normal victory. The number of navigation stock is given. As a result, the player can have a sense of expectation that the teammate character will win without being attacked by the enemy character.

(2) 前述した実施の形態においては、図16で示したように、敵方キャラクタから受け得る最大攻撃ポイントが「3」となるように設定されている。これに対し、大差フラグがセットされる境目となる差分は「4」以上に設定されている。このため、バトル演出において敵方キャラクタから少なくとも2回以上繰り返し連続して攻撃を受けなければ、図12のS28においてYESと判定されることがなく大差フラグがセットされない。すなわち、大差フラグがセットされていたときには、2回以上繰り返し連続して攻撃を受けており、バトル演出において味方キャラクタが勝利することに対する期待感が極めて低くなっているといえる。このように、バトル演出の過程において期待感が極めて低くなり、味方キャラクタが勝利し難いことを遊技者に抱かせた後に、味方キャラクタが勝利することに対しプレミア的な期待感を遊技者に抱かせることができる。   (2) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 16, the maximum attack point that can be received from the enemy character is set to “3”. On the other hand, the difference serving as the boundary at which the large difference flag is set is set to “4” or more. For this reason, if it is not repeatedly attacked at least twice or more continuously from the enemy character in the battle effect, it is not determined YES in S28 of FIG. 12 and the large difference flag is not set. That is, when the large difference flag is set, it can be said that the attack has been continuously repeated twice or more, and the expectation that the teammate character will win in the battle performance is extremely low. In this way, the expectation is extremely low in the process of the battle production, and the player is given a premiere expectation for the victory of the teammate character after the player has the difficulty of winning the teammate character. You can make it.

また、バトル演出開始時の味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々のポイントが5に設定されるため、味方キャラクタが敵方キャラクタに対して1回でも攻撃してしまうと大差フラグがセットされることがない。このため、味方キャラクタが敵方キャラクタに対して1回も攻撃することなく、少なくとも2回以上繰り返し敵方キャラクタからの攻撃を受けることにより、バトル演出において味方キャラクタが勝利し難いことを遊技者に抱かせた後に、味方キャラクタが勝利することに対しプレミア的な期待感をより一層強く遊技者に抱かせることができる。   Also, since the points of the friendly character and the enemy character at the start of the battle effect are set to 5, if the friendly character attacks the enemy character even once, the large difference flag will not be set. . For this reason, the player is told that it is difficult for the ally character to win in the battle performance by repeatedly receiving the attack from the enemy character at least twice without attacking the enemy character once. After cuddling, it is possible to make the player have a more precious expectation for the victory of the teammate character.

(3) 前述した実施の形態においては、図12で示したように、攻撃抽選条件が成立したときに味方キャラクタあるいは敵方キャラクタの残りポイントが更新されることにより、味方キャラクタが勝利することに対する期待度を変化させることができる。この攻撃抽選条件は、図15および図16で示したように、内部抽選の当選状況に応じて成立する。すなわち、内部抽選の当選状況に応じて、入賞が発生し得るか否かのみならず、攻撃抽選条件が成立するか否かについても左右される。このため、バトル演出中における内部抽選の当選状況に対する注目度合いを向上させることができ、バトル演出中における遊技の興趣を向上させることができる。   (3) In the embodiment described above, as shown in FIG. 12, when the attack lottery condition is satisfied, the remaining points of the teammate character or the enemy character are updated, so that the teammate character wins. Expectation can be changed. This attack lottery condition is established according to the winning situation of the internal lottery as shown in FIGS. That is, depending on the winning situation of the internal lottery, not only whether or not a winning can occur, but also whether or not the attack lottery condition is satisfied. For this reason, the attention degree with respect to the winning situation of the internal lottery during the battle effect can be improved, and the interest of the game during the battle effect can be improved.

(4) 前述した実施の形態におけるバトル演出において味方キャラクタが勝利するためには、敵方キャラクタのポイントを0にする必要がある。その敵方キャラクタに対して攻撃を与えるポイントは、図15に示したように、「1」〜「5」が定められている。このうち、たとえば攻撃抽選条件が成立する度に「2」に決定されたときには敵方キャラクタに対して3回攻撃を与えなければ味方キャラクタが勝利しないのに対し、たとえば攻撃抽選条件が成立する度に「3」に決定されたときには敵方キャラクタに対して2回攻撃を与えること、すなわち少ない攻撃回数で味方キャラクが勝利する。このように、決定される攻撃ポイントによって、味方キャラクタが勝利するために必要となる攻撃回数が異なるように定められている。このため、より少ない攻撃回数で勝利できるように、攻撃抽選条件が成立したときに、より大きな攻撃ポイントに決定されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   (4) In order for the teammate character to win in the battle effect in the embodiment described above, the enemy character must have 0 points. As shown in FIG. 15, “1” to “5” are determined as points for attacking the enemy character. Among these, for example, when the attack lottery condition is satisfied, when it is determined to be “2”, the teammate character will not win unless the enemy character is attacked three times, whereas the attack lottery condition is satisfied, for example. When “3” is determined, the enemy character is attacked twice, that is, the teammate character wins with a small number of attacks. Thus, it is determined that the number of attacks required for the teammate character to win depends on the determined attack point. Therefore, the player can have a sense of expectation that a larger attack point will be determined when the attack lottery condition is satisfied so that the player can win with a smaller number of attacks.

(5) 前述した実施の形態においては、図14で示したように、バトル演出抽選条件を成立させる契機となった当選状況に応じた振分率にしたがって、バトル演出の種類が決定される。また、図15で示したように、「押し順メロン」に当選したときにおける攻撃ポイントが、バトル演出の種類に応じた振分率にしたがって決定される。また、バトル演出において味方キャラクタが勝利するか否かは、決定される攻撃ポイントの大きさに左右される。その結果、バトル演出抽選条件を成立させる契機となった当選状況に応じて、バトル演出において味方キャラクタが勝利する確率を異ならせることができる。よって、バトル演出中でないときにおける当選状況に対しても遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 14, the type of battle effect is determined according to the distribution ratio according to the winning situation that triggered the establishment of the battle effect lottery condition. Also, as shown in FIG. 15, the attack point when “Push Order Melon” is won is determined according to the distribution rate corresponding to the type of battle effect. Further, whether or not the teammate character wins in the battle effect depends on the size of the determined attack point. As a result, it is possible to vary the probability that the teammate character will win in the battle effect according to the winning situation that triggered the battle effect lottery condition. Therefore, the player can be focused on the winning situation when the battle performance is not being performed, and the interest of the game can be improved.

(6) 前述した実施の形態においては、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けることなく味方キャラクタが完全勝利した場合に、高い割合で有利度合いが高くなるように、ナビストック数が付与される。このため、完全勝利することに対しプレミア的な期待感を遊技者に抱かせることができる。   (6) In the embodiment described above, the number of navigation stocks is given so that the degree of advantage is increased at a high rate when a teammate character has completely won without being attacked by an enemy character. . For this reason, the player can have a premiere expectation for a complete victory.

(7) 前述した実施の形態においては、メロン1を含む押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に関わらず入賞ラインL1〜L4のうちいずれかにメロン1の図柄組合せを停止させることが可能となる。このため、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときにおいて、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順によって入賞する場合と入賞しない場合とが起こり得るスロットマシンと比較して、当選しているにも関わらず入賞せずに取りこぼしが生じることに対して遊技者が抱く不満を軽減することができる。また、図10で示したように、押し順メロン1〜5のいずれに当選しているかによって、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順が異なる。このため、操作手順に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (7) In the above-described embodiment, when any one of the push order melons 1 to 5 including the melon 1 is selected, the winning lines L1 to L4 are controlled regardless of the operation procedure of the stop switches 8L, 8C, and 8R. It becomes possible to stop the symbol combination of melon 1 in any one of them. For this reason, when one of the push order melons 1 to 5 is won, the winning combination is compared with the slot machine in which a case where a winning can be made and a case where a winning is not made according to the operation procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R may occur. The dissatisfaction that a player has about the fact that a player misses a prize without winning a prize can be reduced. Further, as shown in FIG. 10, depending on which one of the pushing melons 1 to 5 is selected, the “melon” of the middle reel 2C is stopped at the middle stage, and the melon 1 is placed in the pay lines L1, L3, L4. The operation procedure for winning a prize on the line is different. Therefore, the number of medals to be paid out to the player can be varied according to the operation procedure, and the interest of the game can be improved.

また、ATにおいては、内部抽選の結果に応じてナビ演出が実行される。このため、ATに制御されているときには、操作手順によって遊技者にとって有利度合いが異なる図柄組合せが停止され得る当選状況、たとえば押し順昇格リプレイ1〜6、および押し順メロン1〜5に当選している当選状況となったときに、意図的に遊技者にとって有利となる操作手順で操作することが可能となる。たとえば、押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選しているときには、意図的に昇格リプ入賞させる操作手順で操作することが可能となる。また、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときには、意図的に中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順で操作することが可能となる。このようなATには、バトル演出で勝利するかボーナス中のAT抽選で当選することにより制御される。また、当該ATに継続して制御される期間は、ナビストック数に応じて異なる。その結果、AT当選して、より多いナビストック数に決定されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   In the AT, a navigation effect is executed according to the result of the internal lottery. For this reason, when being controlled by the AT, the winning situation in which the symbol combinations having different degrees of advantage for the player depending on the operation procedure can be stopped, for example, pushing order promotion replays 1 to 6 and pushing order melons 1 to 5 are won. It becomes possible to operate according to an operation procedure that is intentionally advantageous to the player when the winning situation is reached. For example, when one of the push order promotion replays 1 to 6 is won, it is possible to operate according to an operation procedure for intentionally promoting a promotion lip. In addition, when one of the pushing order melons 1 to 5 is selected, the “melon” of the middle reel 2C is intentionally stopped in the middle stage and the melon 1 is won on the three lines of the winning lines L1, L3 and L4. It becomes possible to operate according to the operating procedure for making it happen. Such an AT is controlled by winning a battle effect or winning in an AT lottery in a bonus. In addition, the period during which the AT is continuously controlled varies depending on the number of navigation stocks. As a result, it is possible to make the player have a sense of expectation for winning the AT and determining a larger number of navigation stocks.

(8) 前述した実施の形態においては、図10で示すように、押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合において、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順で操作できたときには、当該停止操作に応じたリールの「メロン」を中段に停止させるリール制御が行なわれ、それ以外の操作手順で操作されたときには当該停止操作に応じたリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。すなわち、操作手順に応じて、メロン1の図柄組合せを構成する中リール2Cのみならず、それ以外の左リール2Lおよび右リール2Rについても異なるリール制御が行なわれる。このため、中リール2Cが停止する以前においても、左リール2Lや右リール2Rにおける「メロン」が停止した位置から、その後中リール2Cの「メロン」が中段に停止するか否かを予測することができる。その結果、中リール2Cのみならず、左リール2Lおよび右リール2Rの停止図柄の注目度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (8) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 10, when one of the push order melons 1 to 5 is selected, the “melon” of the middle reel 2 </ b> C is stopped in the middle stage and the melon 1 Can be operated according to the operation procedure for winning on the three winning lines L1, L3, L4, reel control is performed to stop the “melon” of the reel in response to the stop operation. When operated by the operation procedure, reel control is performed to stop the “melon” of the reel in the upper stage according to the stop operation. That is, depending on the operation procedure, different reel control is performed not only on the middle reel 2C constituting the symbol combination of the melon 1, but also on the other left reel 2L and right reel 2R. For this reason, even before the middle reel 2C stops, it is predicted from the position where the “melon” in the left reel 2L and the right reel 2R stops whether or not the “melon” of the middle reel 2C will stop in the middle stage thereafter. Can do. As a result, not only the middle reel 2C but also the stop symbols of the left reel 2L and the right reel 2R can be improved, and the fun of the game can be improved.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[遊技者にとっての有利度合いを異ならせる期待度について]
前述した実施の形態においては、遊技者にとっての有利度合いを異ならせる境目となる期待度として、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより4以上大きな値となったときの、味方キャラクタが勝利することに対する期待度として最も低い期待度である例について説明したが、これに限らず、所定レベル未満の期待度であればよく、たとえば、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントよりも大きな値となっており、味方キャラクタが勝利する確率が50%未満となる期待度であればよい。
[Expectation of different degrees of advantage for players]
In the above-described embodiment, the teammate character wins when the point of the enemy character becomes 4 or more larger than the point of the teammate character as the expectation level that changes the degree of advantage for the player. Although the example of the lowest degree of expectation for the above has been described, the present invention is not limited to this, and any degree of expectation that is less than a predetermined level may be used. For example, the point of the enemy character is larger than the point of the teammate character. The expectation is that the probability that the ally character will win is less than 50%.

また、遊技者にとって有利度合いを異ならせる境目となる期待度として、所定レベル未満の期待度に加えて、所定レベルを超える特定レベル未満の期待度を設けてもよい。たとえば、味方キャラクタが勝利したバトル演出の過程で、所定レベル未満の期待度が示唆されていなかった場合において、特定レベル未満の期待度(たとえば、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより2以上大きな値となったときの期待度)が示唆されていたときの方が、当該特定レベル未満の期待度さえも示唆されていなかったときよりも高い割合で、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように、特典としてのナビストックを付与するようにしてもよい。これにより、所定レベル未満の期待度に更新されていなかった場合でも、特定レベル未満の期待度に更新された後にバトル演出において味方キャラクタが勝利したときには、特定レベル未満の期待度に更新されずにバトル演出において味方キャラクタが勝利したときよりも高い割合で有利度合いが高くなるように特典としてのナビストックが付与されるため、バトル演出において特定レベル未満の期待度に更新された後においても有利度合いが高くなるように特典としてのナビストックが付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   In addition to the expectation level that is less than a predetermined level, an expectation level that is less than a specific level that exceeds a predetermined level may be provided as an expectation level that changes the degree of advantage for the player. For example, in the case of a battle performance in which a teammate character wins, when an expectation level below a predetermined level is not suggested, an expectation level below a specific level (for example, the enemy character's point is 2 or more points than the teammate character's point When the value is expected to be high, the player's advantage is higher at a higher rate than when the expected value below the specified level is not suggested. Thus, you may make it provide the navigation stock as a privilege. Thereby, even if it has not been updated to the expected level below the predetermined level, when the ally character wins in the battle effect after being updated to the expected level below the specific level, it is not updated to the expected level below the specific level. Navi stock as a privilege is given so that the advantage level is higher at a higher rate than when the teammate character wins in the battle performance, so the advantage level even after being updated to the expected level below the specific level in the battle performance It is possible to make the player have a sense of expectation that navigation stock as a privilege will be given so as to be high.

[低期待度について]
前述した実施の形態における低期待度は、敵方キャラクタからの攻撃を所定回繰り返し連続して味方キャラクタが受けることにより初めて到達し得る期待度である例を説明した。しかし、低期待度は、これに限らず、敵方キャラクタからの攻撃を1回受けることにより到達し得る期待度であってもよい。たとえば、図12のS28において、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより3以上大きな値となったか否かを判定し、3以上大きな値となったと判定されたときにS29において大差フラグをセットするようにしてもよい。また、図16において示す敵方キャラクタからの最大攻撃ポイントとして「4」が選択され得るようにしてもよい。
[About low expectations]
The low degree of expectation in the above-described embodiment has been described as an example that is the degree of expectation that can be reached for the first time when the teammate character continuously receives attacks from enemy characters repeatedly a predetermined number of times. However, the low expectation is not limited to this, and may be an expectation that can be reached by receiving an attack from an enemy character once. For example, in S28 of FIG. 12, it is determined whether or not the enemy character's point is 3 or more larger than the teammate character's point. If it is determined that the enemy character's point is 3 or greater, the large difference flag is set in S29. You may make it do. Further, “4” may be selected as the maximum attack point from the enemy character shown in FIG.

さらに、前述した実施の形態では、低期待度として味方キャラクタのポイントが「1」で敵方キャラクタのポイントが「5」となることにより示唆される一の期待度を例示した。しかし、低期待度は、一の期待度に限らず、複数種類の期待度を含むものであってもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, the one expectation level suggested by the fact that the point of the friendly character is “1” and the point of the enemy character is “5” as the low expectation level is exemplified. However, the low expectation is not limited to one expectation and may include a plurality of kinds of expectation.

たとえば、図12のS28において、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより3以上大きな値となったか否かを判定し、3以上大きな値となったと判定されたときにS29において大差フラグをセットするようにしてもよい。この場合、低期待度としては、味方キャラクタのポイントが「1」で敵方キャラクタのポイントが「5」となることにより示唆される第1の期待度、味方キャラクタのポイントが「1」で敵方キャラクタのポイントが「4」となることにより示唆される第2の期待度、味方キャラクタのポイントが「2」で敵方キャラクタのポイントが「5」となることにより示唆される第3の期待度が含まれる。また、これら第1〜第3の期待度は、味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々の残りポイントの関係から、第1の期待度が最も低く、次に第2の期待度が低く、第3の期待度が最も高くなるといえる。この場合、さらに、味方キャラクタが勝利したバトル演出の過程において、第1の期待度が示唆されていたときの方が、第2または第3の期待度が示唆されていたときよりも、高い割合で遊技者にとって有利度合いが高くなるように、ナビストックを付与するようにしてもよい。また、味方キャラクタが勝利したバトル演出の過程において、第1の期待度が示唆されていない場合であって、第2の期待度が示唆されていたときの方が、第3の期待度が示唆されていたときよりも、高い割合で遊技者にとって有利度合いが高くなるように、ナビストックを付与するようにしてもよい。これにより、低期待度情報に更新されて低期待度が示唆された後にバトル演出において味方キャラクタが勝利したときであっても、実際に示唆された期待度のうち最も低い期待度が低い程、高い割合で有利度合いが高くなるようにナビストックが付与されるため、バトル演出において低期待度情報に更新されて低期待度が示唆される場合にはより低い期待度が示唆された後にバトル演出において味方キャラクタが勝利することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   For example, in S28 of FIG. 12, it is determined whether or not the enemy character's point is 3 or more larger than the teammate character's point. If it is determined that the enemy character's point is 3 or greater, the large difference flag is set in S29. You may make it do. In this case, the low expectation is that the friend character's point is “1” and the enemy character's point is “5”, and the friend character's point is “1”. The second expectation suggested by the friend character's point being "4", the third expectation suggested by the friend character's point being "2" and the enemy character's point being "5" Degrees included. In addition, these first to third expectations are the lowest in the first expectation, the second in the second expectation, and the third expectation from the relationship between the remaining points of the teammate character and the enemy character. It can be said that the degree is the highest. In this case, in the battle production process in which the ally character has won, the rate when the first expectation is suggested is higher than when the second or third expectation is suggested. Thus, navigation stock may be given so that the degree of advantage for the player increases. Moreover, in the process of the battle production where the teammate character has won, the first expectation is not suggested, and the third expectation is suggested when the second expectation is suggested. The navigation stock may be given so that the player's degree of advantage is higher at a higher rate than when the game was done. Thereby, even when the teammate wins in the battle production after the low expectation information is updated and the low expectation information is suggested, the lower the expectation value actually suggested, Since navigation stock is given so that the degree of advantage increases at a high rate, if the low expectation information is suggested by updating to low expectation information in the battle effect, the battle expectation is suggested after the lower expectation is suggested In this way, the player can have a sense of expectation that the teammate character will win.

[期待度の示唆について]
前述した実施の形態においては、バトル演出の過程で更新される味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々のポイントの関係により、期待度の大きさを示唆する例、すなわち、複数の数値(パラメーター)の大小関係に基づき期待度の大きさを示唆する例について説明した。期待度の大きさは、複数の数値の大小関係に基づき示唆するものに限らず、一つの数値(パラメーター)に基づき期待度の大きさを示唆するものであってもよい。
[Suggestion of expectation]
In the embodiment described above, an example suggesting the magnitude of expectation by the relationship between the points of the ally character and the enemy character that are updated in the process of battle production, that is, the magnitude relationship of a plurality of numerical values (parameters) An example that suggests the magnitude of expectation was explained. The magnitude of the degree of expectation is not limited to what is suggested based on the magnitude relationship between a plurality of numerical values, but may be one that suggests the magnitude of the expectation based on one numerical value (parameter).

たとえば、綱引きが行なわれるような演出であってもよい。一つの数値(パラメーター)に基づき綱の中心点の位置を特定し、綱の中心点が味方か敵方のどちらに寄っているかにより期待度を示唆するものであってもよい。この場合、中心点が敵方よりも味方に寄っているときの方が期待度が高く、味方に寄っている程期待度が高いといえ、逆に、味方よりも敵方に寄っているときの方が期待度が低く、敵方に寄っている程期待度が低いといえる。この場合、低期待度とは、中心点が、敵方に寄っておりかつ味方が敗北となる点から所定範囲(たとえば敗北ラインの所定長さ手前)内に入ったときの期待度をいう。   For example, the performance may be such that a tug of war is performed. The position of the center point of the rope may be specified based on one numerical value (parameter), and the degree of expectation may be suggested depending on whether the center point of the rope is closer to the ally or the enemy. In this case, the expectation is higher when the center point is closer to the ally than the enemy, and the higher the expectation is the closer to the ally, conversely, when the enemy is closer to the enemy than the ally Can be said to have lower expectations, and the closer to the enemy, the lower the expectations. In this case, the low degree of expectation refers to the degree of expectation when the center point is within a predetermined range (for example, a predetermined length before the defeat line) from the point where the central point is close to the enemy and the ally is defeated.

また、前述した実施の形態では、期待度の大きさを、当該期待度に対応する情報を報知することにより間接的に示唆する例について説明したが、これに限らず、期待度の大きさを直接的に報知するものであってもよい。たとえば、液晶表示器51において「期待度30%」といったメッセージを表示するものであってもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the magnitude of the expectation level is indirectly suggested by notifying the information corresponding to the expectation level has been described. You may notify directly. For example, a message such as “expectation 30%” may be displayed on the liquid crystal display 51.

[特定状態の終了条件について]
前述した実施の形態では、経過時間に関わらず、味方キャラクタか敵方キャラクタのいずれか一方のポイントが0になることにより、特定状態としてのバトル演出の終了条件が成立する例について説明した。しかし、特定状態の終了条件は、所定期間経過(規定ゲーム数消化、規定時間経過など)することにより成立するようにしてもよい。この場合、所定期間経過したときの期待度の大きさに応じて付与条件の成否が報知されるものであってもよい。たとえば、5ゲーム消化するまでの間、玉入れが行なわれるような演出であってもよい。この場合、5ゲーム消化する間における、味方の籠および敵方の籠各々に入っている玉の数により期待度を示唆するものであってもよい。この場合、味方の籠に入っている玉数の方が敵方の籠に入っている玉数よりも多いときの方が期待度が高く、玉数の差が多い程期待度が高いといえ、逆に、味方の籠に入っている玉数の方が敵方の籠に入っている玉数よりも少ないときの方が期待度が低く、玉数の差が多い程期待度が低いといえる。また、5ゲーム消化したときの味方の籠に入っている玉数の方が敵方の籠に入っている玉数よりも多いことにより付与条件が成立したか否かを報知するようにしてもよい。
[Exit condition for specific status]
In the above-described embodiment, an example has been described in which the condition for ending the battle effect as the specific state is satisfied when either one of the ally character and the enemy character becomes 0 regardless of the elapsed time. However, the end condition for the specific state may be satisfied by elapse of a predetermined period (e.g., consumption of a predetermined number of games, elapse of a predetermined time). In this case, the success or failure of the grant condition may be notified according to the degree of expectation when a predetermined period has elapsed. For example, it may be an effect that a ball is inserted until 5 games are consumed. In this case, the degree of expectation may be suggested based on the number of balls in each of the ally's cocoon and the enemy's cocoon while the five games are digested. In this case, the expectation is higher when the number of balls in the ally's cage is higher than the number of balls in the enemy's cage, and the higher the difference in the number of balls, the higher the expectation is. Conversely, when the number of balls in the ally's cage is less than the number of balls in the enemy's cage, the expectation level is lower, and the greater the difference in the number of balls, the lower the expectation level. I can say that. In addition, it is possible to notify whether or not the granting condition is satisfied when the number of balls in the ally's cage when the five games are digested is larger than the number of balls in the enemy's cage. Good.

[遊技者にとっての有利度合いについて]
前述した実施の形態では、敵方キャラクタから1度でも攻撃を受けた場合(図17(a)、(b))と、1度も攻撃を受けなかった場合(図17(c))とを比較すると、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けなかった場合の方が、1度でも攻撃を受けた場合よりも、高い割合で遊技者にとっての有利度合いが高くなるように(期待ナビストック数が大きくなるように)、特典としてナビストックを付与される例について説明した。しかし、敵方キャラクタから1度でも攻撃を受けた場合の方が、1度も攻撃を受けなかった場合よりも、高い割合で遊技者にとっての有利度合いが高くなるように(期待ナビストック数が大きくなるように)、特典としてナビストックを付与されるようにしてもよい。
[Advantages for players]
In the above-described embodiment, there are a case where an attack is received from an enemy character even once (FIGS. 17A and 17B) and a case where no attack is received (FIG. 17C). In comparison, the player who has never been attacked by the enemy character has a higher percentage of advantage for the player than the player who has been attacked even once (expected number of Navistock) As described above, an example in which navigation stock is given as a privilege has been described. However, the player who is attacked even once by the enemy character has a higher rate of advantage for the player at a higher rate than the player who has never been attacked (the expected number of navigation stocks is You may make it give a navigation stock as a privilege so that it may become large.

また、前述した実施の形態では、バトル演出において味方キャラクタが勝利した場合において、大逆転勝利したとき(図17(b))が最も有利度合いが高くなるように、特典としてナビストックを付与される例について説明したが、これに限らず、たとえば、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けなかったときには大逆転勝利したときと同じあるいは高い有利度合いとなるように、特典としてナビストックが付与されるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the teammate character wins in the battle effect, the navigation stock is given as a privilege so that the most advantageous degree is obtained when the major reverse victory is achieved (FIG. 17B). Although the example has been described, the present invention is not limited to this. For example, when no attack is received from an enemy character, navigation stock is given as a privilege so that the same or higher advantage is obtained as when a major reverse victory is achieved. You may do it.

[バトル演出の開始タイミングについて]
前述した実施の形態では、バトル演出が「ボーナス」当選状況以外の特定の当選状況となったことを契機に実行すると決定された場合には、次のゲームから当該バトル演出を開始する例について説明した。しかし、これに限らず、バトル演出を実行すると決定されてから所定の制御開始条件が成立したときに、当該バトル演出を開始するようにしてもよい。
[Battle production start timing]
In the embodiment described above, an example of starting the battle effect from the next game when it is determined to be executed when the battle effect is a specific winning situation other than the “bonus” winning situation is described. did. However, the present invention is not limited to this, and the battle effect may be started when a predetermined control start condition is satisfied after it is determined to execute the battle effect.

また、バトル演出が「ボーナス」当選状況となったことを契機に実行すると決定された場合には、「ボーナス」の終了後あるいは一連のATに制御した後の1ゲーム目から当該バトル演出を開始する例について説明した。しかし、これに限らず、「ボーナス」が終了あるいは一連のATへの制御が終了してから所定の制御開始条件が成立したときに、当該バトル演出を開始するようにしてもよい。   Also, if it is determined that the battle effect will be executed when the “bonus” win status is reached, the battle effect is started from the first game after the end of the “bonus” or control to a series of ATs. The example to do was demonstrated. However, the present invention is not limited to this, and the battle effect may be started when a predetermined control start condition is satisfied after the “bonus” ends or a series of control to the AT ends.

所定の制御開始条件とは、たとえば、所定の潜伏ゲーム数消化することにより成立するものであってもよく、また、特定の入賞役に当選あるいは特定の入賞役の発生により成立するものであってもよい。また、所定の制御開始条件が、所定の潜伏ゲーム数消化することにより成立するように構成する場合には、バトル演出を実行すると決定する契機となった当選状況に応じて異なる振分率に従って潜伏ゲーム数を決定するようにしてもよい。   The predetermined control start condition may be established, for example, by digesting a predetermined number of latent games, or established by winning a specific winning combination or generating a specific winning combination. Also good. In addition, when the predetermined control start condition is established by digesting the predetermined number of latent games, the latency is determined according to different allocation rates depending on the winning situation that is determined to execute the battle effect. The number of games may be determined.

[敵方キャラクタからの最大攻撃ポイントについて]
前述した実施の形態では、図16で示したように、バトル演出中における味方キャラクタが敵方キャラクタから受ける最大攻撃ポイントが、「3」となるように定められており、敵方キャラクタからの1回の攻撃では敗北しないようにした例について説明した。しかし、バトル演出中における味方キャラクタが敵方キャラクタから受ける最大攻撃ポイントとして、「5」が決定され得るように構成してもよい。これにより、敵方キャラクタからの1回の攻撃によって敗北してしまう可能性があるため、バトル演出中における遊技者の緊張感をより一層高めることができる。
[Maximum attack points from enemy characters]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 16, the maximum attack point received by the friendly character from the enemy character during the battle performance is determined to be “3”. I explained an example that was not defeated by a single attack. However, “5” may be determined as the maximum attack point received by the teammate character from the enemy character during the battle performance. Thereby, since there is a possibility that the player will be defeated by one attack from the enemy character, it is possible to further increase the tension of the player during the battle performance.

[有利度合いが高くなるように付与する特典について]
前述した実施の形態では、有利度合いが高くなるように付与する特典として、図17(a)〜(c)で示したように、味方キャラクタが勝利したときに付与され得る期待ナビストック数を異ならせることにより、ノーマル勝利時であるときよりも大逆転勝利時であるときの方が、また、ノーマル勝利時あるいは大逆転勝利時であるときよりも完全勝利時であるときの方が、また、完全勝利時であるときよりも大逆転勝利時であるときの方が、各々、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように付与されるナビストックを例示した。しかし、「有利度合いが高くなるように付与する特典とは、付与条件が成立したときに付与される特典に限らず、結果的に、遊技者にとっての有利度合いが高まるものであれば、どの時点で付与される特典であってもよい。たとえば、ノーマル勝利した後に発生したボーナスであるか、大逆転勝利した後に発生したボーナスであるか、完全勝利した後に発生したボーナスであるかで、当該ボーナス中においてナビストックを獲得する確率や期待ナビストック数を異ならせることにより、ノーマル勝利時であるときよりも大逆転勝利時であるときの方が、また、ノーマル勝利時あるいは大逆転勝利時であるときよりも完全勝利時であるときの方が、また、完全勝利時であるときよりも大逆転勝利時であるときの方が、各々、ナビストックを獲得する確率が高く、かつ期待ナビストック数が多くなるように、ナビストックを付与するものであってもよい。
[About benefits granted to increase the degree of advantage]
In the above-described embodiment, as the privilege to be given so as to increase the degree of advantage, as shown in FIGS. 17A to 17C, the number of expected navigation stocks that can be given when a teammate character wins is different. By doing so, when it is a big reversal victory than when it is a normal victory, when it is a complete victory than when it is a normal victory or a large reversal victory, The navigation stock given to give the player a higher degree of advantage for each player than when the player wins a big reversal win is shown as an example. However, “the privilege granted so that the degree of advantage is high is not limited to the privilege given when the grant condition is satisfied, and as long as the result, the advantage level for the player is increased, any point For example, a bonus generated after a normal victory, a bonus generated after a major reverse victory, or a bonus generated after a complete victory, By changing the probability of acquiring Navistock and the number of expected Navistock, the time of a major reversal victory is greater than the time of a normal victory, and the time of a normal victory or major reversal victory Earn Navistock when you win a full victory than when you win, and when you win a big reversal than when you win That probability is high, and so that many expected Navi stock number, may be the one to give the Navi stock.

[特典について]
前述した実施の形態においては、特典として、ATに制御可能にするゲーム数を特定するためのナビストックを例示した。しかし、たとえば、ATに制御可能なゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数消化するまでATに制御する場合、ATに制御可能にするゲーム数そのものを特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、たとえば、多いゲーム数をいう。
[About benefits]
In embodiment mentioned above, the navigation stock for pinpointing the number of games which can be controlled by AT was illustrated as a privilege. However, for example, when the number of games that can be controlled by the AT is determined and the AT is controlled until the determined number of games is consumed, the number of games that can be controlled by the AT may be used as a privilege. In this case, the high degree of advantage for the player means, for example, a large number of games.

また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、多いナビ演出実行可能回数をいう。   In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. In this case, the high degree of advantage for the player means a large number of times that the navigation effect can be executed.

また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、多い上限付与量をいう。   Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In this case, a high degree of advantage for the player means a large upper limit grant amount.

また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、高い継続確率をいう。   In addition, when the AT is controlled until the predetermined AT end condition is satisfied after the predetermined AT start condition is satisfied, and when the continuous lottery for determining whether or not the AT is continued when the AT end condition is satisfied, it is continued. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege. In this case, the high degree of advantage for the player means a high continuation probability.

また、特典としては、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックの付与や、確率モードが高確率モードであるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともに特典演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコードを液晶表示器51において表示などであってもよい。また、特別遊技状態終了後に規定ゲーム数消化するまで特定遊技状態(たとえばRTなど)に制御する場合には、特別遊技状態において付与された特典に応じて、その後制御される特定遊技状態の規定ゲーム数を異ならせるものであってもよい。   Further, the privilege is not limited to a value that directly influences the medal payout rate, but may be a value that does not directly affect the medal payout rate. As the privilege, for example, the above-mentioned navigation stock is given, the suggestion effect is used to suggest whether the probability mode is the high probability mode, the privilege effect is executed together with the voice on the liquid crystal display 51 (special character appears) Executed during special bonus during next bonus, etc.) Execution of setting value suggestion effect to suggest set value, set at a game shop where slot machine 1 is installed by collecting a certain number It is also possible to display on the liquid crystal display 51 a QR code that allows point exchange that can be exchanged with other services, and download a privilege video or privilege information on a predetermined website. In addition, in the case of controlling to a specific game state (for example, RT or the like) until the specified number of games is exhausted after the special game state is finished, the specified game in the specific game state that is subsequently controlled according to the privilege granted in the special game state Different numbers may be used.

[バトル演出抽選タイミングについて]
前述した実施の形態においては、図11のS01で示したように、ナビストック数が残存しているときには、バトル演出抽選が行なわれず、その結果、バトル演出によりナビストックを獲得し得ない例について説明した。しかし、ナビストック数が残存しているときであっても、バトル演出抽選を行ない、バトル演出を実行可能にして、当該バトル演出において味方キャラクタが勝利することによりナビストックを付与するようにしてもよい。ナビストック数が残存しているときにバトル演出が実行されることにより獲得したナビストックは、それまでに残存していたナビストック数に上乗せ加算するようにしてもよい。また、ナビストック数が残存しているときに実行されるバトル演出においても、バトル演出に勝利したときに、敵方キャラクタから受けた攻撃回数が所定回数(「0」)を超えているときと、所定回数以下であるときとで、遊技者にとっての有利度合いが異なるように特典を付与するようにしてもよい。これにより、前述した実施の形態における効果と同様の効果を奏する。
[Battle production lottery timing]
In the embodiment described above, as shown in S01 of FIG. 11, when the number of navigation stocks remains, the battle effect lottery is not performed, and as a result, the navigation stock cannot be acquired by the battle effect. explained. However, even when the number of navigation stocks remains, a battle effect lottery is performed to enable execution of the battle effect, and the navigation character is given by winning the teammate character in the battle effect. Good. The navigation stock acquired by executing the battle effect when the number of navigation stocks remains may be added to the number of navigation stocks remaining so far. Also, in the battle effect executed when the number of navigation stocks remains, when the battle effect is won, the number of attacks received from the enemy character exceeds a predetermined number ("0") A privilege may be given so that the degree of advantage for the player differs depending on when the number is less than or equal to the predetermined number. Thereby, there exists an effect similar to the effect in embodiment mentioned above.

[バトル演出振分テーブルについて]
前述した実施の形態においては、図14で示したように、バトル演出を実行すると決定する契機となった当選状況が属するグループ毎に、バトル演出の種類を決定するための振分率を異ならせた例について説明した。また、図15および図16で示したように、バトル演出の種類に応じて、当該バトル演出で味方キャラクタが勝利する割合を異ならせる例について説明した。このような味方キャラクタが勝利する割合を異ならせることとなるバトル演出の種類を決定するための振分率は、少なくともバトル演出が開始されるまでのゲームの進行状況に応じて異なるものであれば、当選状況に限るものではない。味方キャラクタが勝利する割合を異ならせることとなるバトル演出の種類を決定するための振分率は、たとえば、バトル演出を実行すると決定されたときの遊技状態が通常遊技状態、RT1、RT2のうちいずれであるかに応じて異ならせてもよく、また、通常遊技状態であるときに確率モードが低確モードであるか高確モードであるかに応じてさらに異ならせてもよい。これにより、バトル演出に制御されていないときにおけるゲームの進行状況に対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
[Battle production distribution table]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 14, the distribution rate for determining the type of battle effect is different for each group to which the winning situation that triggers the decision to execute the battle effect belongs. An example was described. Moreover, as shown in FIG. 15 and FIG. 16, the example in which the rate at which the teammate character wins in the battle effect varies according to the type of the battle effect has been described. If the allocation rate for determining the type of battle effect that will vary the rate at which such teammate characters win is different depending on the progress of the game until the battle effect is started, at least. It is not limited to the winning situation. For example, the distribution rate for determining the type of battle effect that causes the teammate character to win is different from the normal game state, RT1, RT2 when the game state is determined to execute the battle effect. It may be different depending on which one is used, or may be further varied depending on whether the probability mode is the low probability mode or the high probability mode in the normal gaming state. Thereby, a player can be made to pay attention to the progress of the game when it is not controlled by the battle effect, and the interest of the game can be further improved.

[バトル演出に関連する各種テーブルについて]
前述した実施の形態では、設定されている設定値に関わらず、図13〜図17で示したバトル演出に関連する各種テーブルに定められた値が参照される例について説明した。しかし、バトル演出に関連する各種テーブルに定められた値は、設定値毎に定められており、設定されている設定値に応じた値が参照されるようにしてもよい。
[About various tables related to battle production]
In the above-described embodiment, an example has been described in which values defined in various tables related to the battle effects shown in FIGS. 13 to 17 are referred to regardless of the set values that have been set. However, the values determined in the various tables related to the battle effect are determined for each set value, and a value corresponding to the set value set may be referred to.

[特定状態について]
前述した実施の形態では、特定状態として、バトル演出を例示した。しかし、特定状態とは、特定条件が少なくとも2回以上成立することにより終了条件が成立し、終了条件が成立するまでに付与条件が成立し得るものであれば、バトル演出に限るものではなく、たとえば、前述した綱引きの演出、玉入れの演出、所定のゲームを行ない、当該ゲームで複数回失敗すると終了し、終了するまでにクリアすれば付与条件が成立し得るミニゲームなどであってもよい。
[Specific status]
In embodiment mentioned above, the battle effect was illustrated as a specific state. However, the specific state is not limited to the battle effect as long as the specific condition is satisfied at least twice, the end condition is satisfied, and the grant condition can be satisfied before the end condition is satisfied. For example, it may be a mini game in which the above-mentioned tug-of-warming effect, ball-filling effect, a predetermined game is performed, the game ends when the game fails a plurality of times, and the granting condition can be satisfied if the game is cleared by the end. .

[一般遊技状態中のナビ演出について]
前述した実施の形態におけるナビ対象役は、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1〜6であり、RT2であるときには押し順メロン1〜5である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ナビ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。
[Navigation production in the general gaming state]
In the above-mentioned embodiment, the navigation target combination is the push order promotion replays 1 to 6 including the promotion lip when in the normal gaming state, and the push order melons 1 to 5 when the RT2 is used. It is not limited to. For example, you may make it alert | report that the winning combination of a strawberry or a grape was won when a winning combination was included including a strawberry and a grape.

[メロンの入賞ラインについて]
前述した実施の形態においては、押し順メロン1〜5のいずれかが当選したときには、図10で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したことを条件として、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を3ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール2Cの「メロン」を上段に停止させてメロン1を1つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、3つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば2つ、4つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、1つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
[Melon winning line]
In the above-described embodiment, when any one of the push order melons 1 to 5 is won, as shown in FIG. 10, the operation is stopped by an operation procedure that is a predetermined push order according to the type of the push order melon selected. On condition that the switches 8L, 8C, 8R are operated, the condition that the “melon” of the middle reel 2C is stopped at the middle stage and the melon 1 is won in three lines, and is operated by an operation procedure different from the predetermined pushing order. As an example, an example in which the “melon” of the middle reel 2C is stopped at the upper stage and the melon 1 is won in one winning line has been described. However, the number of winning lines that the melon 1 wins when operated according to an operation procedure in a predetermined pushing order is not limited to three winning lines, and if there are a plurality of winning lines, for example, two or four winning lines. Also good. In addition, the number of winning lines that the melon 1 wins when operated in a procedure other than the operation procedure in a predetermined push order is not limited to one pay line, but is operated in an operation procedure in a predetermined push order For example, a plurality of winning lines may be used as long as the number of winning lines is smaller than the number of winning lines to be won.

また、前述した実施の形態において、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第2に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第1に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。   Further, in the above-described embodiment, the procedure for stopping the left, middle and right reels in a predetermined order has been described as an example of the procedure for performing the reel control for allowing the melon 1 to win a plurality of winning lines. However, the procedure for performing reel control for winning melon 1 to a plurality of winning lines is not limited to this, and may be a procedure for secondly stopping a predetermined reel among the left, middle, and right reels. The procedure may be to stop a predetermined reel among the left, middle and right reels first. Thereby, since the variation of the procedure in which the reel control which makes the melon 1 win a some winning line increases is performed, an interest can be improved.

[押し順メロン当選時のリール制御について]
前述した実施の形態では、図10において、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図10に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御(停止遅延させない制御)が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
[Reel control when pushing order melon is won]
In the above-described embodiment, when one of the push order melons 1 to 5 is selected in FIG. 10, it is operated according to an operation procedure having a predetermined push order, and an operation having a predetermined push order. An example has been described in which different reel control is performed when operated by a procedure other than the procedure. However, the different reel controls are not limited to those shown in FIG. 10. For example, when the reels are operated according to an operation procedure in a predetermined pushing order, the winning combination that has not been won for each of the left reel 2L and the right reel 2R. Except for a case where a prize is won, control to stop at the timing of stop operation (control not to delay stop) is performed, and when operated in a procedure other than the operation procedure in a predetermined pushing order, the left reel 2L and the right reel For each of the 2Rs, control may be performed to stop the delay with a stop delay from the timing of the stop operation, unless a winning combination that has not been won wins.

また、前述した実施の形態では、押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合において、所定の押し順となる操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインL3またはL4に停止させ、所定の押し順以外の操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインL2に停止させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。このように構成する場合において、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときであって、第1停止が行なわれて左リール2Lまたは右リール2Rを停止させるときには、当該第1停止が所定の押し順となる操作手順に合致するか否かに関わらず、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるようにリール制御を行ない、当該第1停止および第2停止以降における操作手順に応じて、所定の押し順となるときには「メロン」を入賞ラインL3またはL4上に停止させるリール制御を行ない、所定の押し順とならないときには「メロン」を入賞ラインL2上に停止させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、第1停止によりメロン1の図柄組合せを構成しないリール(たとえば、左リール2L、右リール2R)を停止させた場合であっても、入賞ラインL2〜L4のいずれにも「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることができるように停止制御が行なわれる。その結果、第1停止により停止された出目からは、当該第1停止が所定の押し順に合致する停止操作であったか否かを把握できないように、特定不能にすることができ、第2停止以降にも期待感を持続させることができる。   Further, in the above-described embodiment, when one of the pressing order melons 1 to 5 is selected, the “melon-melon-melon” pattern is displayed when operated in accordance with an operation procedure having a predetermined pressing order. The combination is stopped at the winning line L3 or L4, and the reel control is performed so that the symbol combination “melon-melon-melon” is stopped at the winning line L2 when operated in an operation procedure other than a predetermined pressing order. You may comprise. In such a configuration, when one of the push order melons 1 to 5 is selected and the first stop is performed and the left reel 2L or the right reel 2R is stopped, the first stop is performed. Regardless of whether or not the operation procedure is in a predetermined pushing order, the reel control is performed so that the “melon” of the corresponding reel is stopped at the upper stage, and the operation procedure after the first stop and the second stop is performed. Accordingly, the reel control is performed to stop the “melon” on the winning line L3 or L4 when the predetermined pressing order is reached, and the reel control to stop the “melon” on the winning line L2 when the predetermined pressing order is not achieved. You may comprise so that it may carry out. As a result, even if the reels that do not constitute the symbol combination of melon 1 by the first stop (for example, the left reel 2L and the right reel 2R) are stopped, Stop control is performed so that the symbol combination “-melon” can be stopped. As a result, it is possible to make it impossible to specify whether or not the first stop is a stop operation that matches the predetermined pushing order from the outcome stopped by the first stop. The expectation can be sustained.

[ATでない旨が特定される状態について]
前述した実施の形態では、AT当選していない旨のATフラグが設定されているときには、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、AT当選していない旨のATフラグが設定されているときであっても、所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。
[Regarding the condition that it is not AT]
In the above-described embodiment, an example in which the navigation effect is not executed without being controlled by the AT when the AT flag indicating that the AT is not won is set has been described. However, the navigation effect may be executed with a predetermined probability even when the AT flag indicating that the AT is not won is set.

[付与条件の成立について]
前述した実施の形態では、図15、図16で示したように、バトル演出中におけるメイン制御部41側における当選状況、およびサブ制御部91側における攻撃ポイント抽選に基づいて更新される味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々のポイントの大小関係により期待度を更新し、当該更新された期待度に基づいてバトル演出において味方キャラクタが勝利して付与条件が成立する例について説明した。このように、付与条件は、特定状態におけるゲームの進行に応じて複数段階に亘って実際に更新された期待度情報に基づいて成立するものであれば、前述した実施の形態で例示したものに限るものではない。
[About grant conditions]
In the embodiment described above, as shown in FIGS. 15 and 16, the teammate character updated based on the winning situation on the main control unit 41 side during the battle effect and the attack point lottery on the sub control unit 91 side, and An example has been described in which the degree of expectation is updated based on the magnitude relationship of the points of each enemy character, and the grant condition is established when the teammate character wins in the battle effect based on the updated degree of expectation. As described above, if the granting condition is established based on the expectation information that is actually updated over a plurality of stages according to the progress of the game in the specific state, the granting condition is the same as that exemplified in the above-described embodiment. It is not limited.

特定状態におけるゲームの進行に応じて期待度情報を更新する契機としては、たとえば、(i)特定状態における特定ゲームで特定役に当選あるいは入賞することにより成立するもの、(ii)メイン制御部41あるいはサブ制御部91のいずれか一方のみによる決定に基づいて更新する決定が行なわれることにより成立するもの、(iii)停止操作に基づき特定図柄を特定位置に停止させること(いわゆる目押し成功)により成立するもの、(iv)所定の押し順で停止操作させることにより成立するものなど、これらのうちいずれかあるいは任意に選択した契機を組合せたものであってもよい。   As an opportunity to update the expectation level information in accordance with the progress of the game in the specific state, for example, (i) a case that is established by winning or winning a specific combination in the specific game in the specific state, (ii) the main control unit 41 Alternatively, it is established by making a decision to update based on a decision by only one of the sub-control units 91, or (iii) by stopping a specific symbol at a specific position based on a stop operation (so-called success of pressing) One that is established or (iv) one that is established by making a stop operation in a predetermined pushing order, or a combination of any of these triggers may be used.

以下、より具体的に説明する。上記(i)の場合の例として、たとえば、特定状態に制御されてから消化したゲーム数が5の倍数となる特定ゲームにおいて、特定役に当選あるいは入賞することにより、所定確率で期待度情報を更新し、非特定ゲームにおいては所定確率よりも低い確率で期待度情報を更新するようにしてもよい。また、特定ゲームか否かで期待度情報の更新度合いを異ならせてもよい。なお、特定ゲームをどのゲームにするか、あるいは特定役をいずれの役にするかなどについては、メイン制御部41により決定されるものであってもよく、サブ制御部91により決定されるものであってもよい。   More specific description will be given below. As an example in the case of (i) above, for example, in a specific game in which the number of games digested after being controlled to a specific state is a multiple of 5, by winning or winning a specific role, the expectation information is obtained with a predetermined probability. The expectation level information may be updated with a probability lower than a predetermined probability in the non-specific game. Further, the degree of update of the expectation level information may vary depending on whether or not the game is a specific game. It should be noted that which game is used as the specific game or which combination is used as the specific combination may be determined by the main control unit 41 or determined by the sub control unit 91. There may be.

また、上記(ii)に関して、サブ制御部91が当選状況に応じた確率で期待度情報を更新するか否かを決定するものであってもよく、また、当選状況に関わらず、サブ制御部91が所定確率で期待度情報を更新するか否かを決定するものであってもよい。また、期待度情報を更新する場合に、サブ制御部91のみによって期待度情報の更新度合いを異ならせてもよい。   Further, regarding (ii) above, the sub-control unit 91 may determine whether or not to update the expectation level information with a probability corresponding to the winning status, and the sub-control unit regardless of the winning status. 91 may determine whether or not to update the expectation information with a predetermined probability. When updating the expectation information, the degree of update of the expectation information may be varied only by the sub control unit 91.

また、上記(iii)に関して、停止操作に基づき左リール2Lの特定図柄を中段に停止させることにより、所定確率で期待度情報を更新し、左リール2Lの特定図柄を中段に停止させることができなかった場合に所定確率よりも低い確率で期待度情報を更新するようにしてもよい。また、期待度情報を更新する場合に、左リール2Lの特定図柄を中段に停止させることができたか否かによって期待度情報の更新度合いを異ならせてもよい。なお、目押しの対象は、メイン制御部41により決定されるものであってもよく、サブ制御部91により決定されるものであってもよい。   Regarding (iii) above, by stopping the specific symbol of the left reel 2L in the middle stage based on the stop operation, the expectation information can be updated with a predetermined probability, and the specific symbol of the left reel 2L can be stopped in the middle stage. If there is not, the expectation level information may be updated with a probability lower than a predetermined probability. Further, when the expectation level information is updated, the update degree of the expectation level information may be varied depending on whether or not the specific symbol of the left reel 2L has been stopped in the middle. Note that the target of pressing may be determined by the main control unit 41 or may be determined by the sub control unit 91.

また、上記(iv)に関して、特定の当選状況であるときあるいは前述した特定ゲームにおいて、所定の押し順で停止操作させることにより、所定確率で期待度情報を更新し、所定の押し順で停止操作させることができなかった場合に所定確率よりも低い確率で期待度情報を更新するようにしてもよい。また、期待度情報を更新する場合に、所定の押し順で停止操作させることができたか否かによって期待度情報の更新度合いを異ならせてもよい。なお、所定の押し順は、メイン制御部41により決定されるものであってもよく、サブ制御部91により決定されるものであってもよい。   In addition, regarding (iv) above, in a specific winning situation or in the specific game described above, by performing a stop operation in a predetermined push order, the expectation information is updated with a predetermined probability, and the stop operation is performed in a predetermined push order. If it is not possible, the expectation level information may be updated with a probability lower than a predetermined probability. Further, when the expectation level information is updated, the update degree of the expectation level information may be varied depending on whether or not the stop operation can be performed in a predetermined pressing order. The predetermined pressing order may be determined by the main control unit 41 or may be determined by the sub control unit 91.

これにより、特定状態に制御される前から付与条件が成立することが決定されているものと比較して、特定状態において更新される期待度に対する注目度合いを向上させることができ、示唆される期待度に応じて付与条件が成立することに対する期待感を変化させることができ、特定状態が開始された後における遊技の興趣を向上させることができる。   As a result, it is possible to improve the degree of attention to the expectation level updated in the specific state, compared with the case where the grant condition is determined to be satisfied before the control is performed in the specific state, and the expected expectation The expectation that the grant condition is satisfied can be changed according to the degree, and the interest of the game after the specific state is started can be improved.

[その他の変形例について]
(1) 前述した実施の形態においては、AT当選している旨(AT中である旨)のATフラグを、ボーナス当選したときであってもクリアすることなく、その後も維持し、再び通常遊技状態に制御されたときにATに制御し得るようにし、かつボーナス中の抽選(図17(d))によりナビストックを獲得した場合には、当該ナビストック数が上乗せされた数に対応するATフラグに更新し、ボーナス終了後においては更新後のATフラグに基づくナビストック数にしたがって行なう例について説明した。しかし、AT当選している旨のATフラグは、ボーナス当選したときにクリアするものであってもよい。また、ボーナス当選毎に上乗せ可能かクリアかいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、AT当選している旨のATフラグが設定されている状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Other variations]
(1) In the above-described embodiment, the AT flag indicating that the AT has been won (that the AT is being played) is not cleared even when the bonus is won, and is maintained thereafter, and the normal game is resumed. When the navigation stock is acquired by the lottery in the bonus (FIG. 17 (d)) so that it can be controlled by the AT when the state is controlled, the AT corresponding to the added number of the navigation stock An example has been described in which the flag is updated, and after the bonus is over, the number of navigation stocks is based on the updated AT flag. However, the AT flag indicating that the AT is won may be cleared when the bonus is won. In addition, it may be determined whether to perform additional processing or clear processing for each bonus winning and perform the determined processing. Thereby, the variation when the bonus is won in the state where the AT flag indicating that the AT has been won is set increases, and the interest of the game can be improved.

(2) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   (2) In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting a bet number and giving a game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。   In the above embodiment, the slot machine for setting the bet number using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and the bet number is set using a game ball. It may be a slot machine or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.

さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。   Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball take-in device that takes in game balls, and a take-in ball that detects game balls taken in by the ball take-in device In addition to a medal payout mechanism, such as a hopper motor 34b and a payout sensor 34c, a ball payout device for paying out game balls, a payout ball detection switch for detecting game balls payed out by the ball payout device It is possible to set the number of bets using both medals and game balls and play a game, and the present invention may be applied to a slot machine in which medals and game balls are paid out when a winning occurs.

(3) 前述した実施の形態においては、図9および図10で示したように、昇格リプの入賞手順および中リール2Cの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順+停止操作タイミングとなるものであってもよい。   (3) In the embodiment described above, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, the promotion lip winning procedure and the middle reel 2C “melon” stopping procedure are performed in the order of stopping operation. Although an example has been described, the present invention is not limited to this, and may include a stop operation timing, and is not limited to a push order or a stop operation timing alone, and is a push order + stop operation timing. It may be a thing.

(4) 前述した実施の形態においては、メロン1当選時において転落出目が導出されることにより、RT1およびRT2のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、メロン1当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役(特定の小役、特定の再遊技役)の入賞を発生させることができないときに停止される出目(特定のはずれ出目を含む)であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。   (4) In the above-described embodiment, the example in which the falling point is derived at the time of winning the melon 1 to shift from either RT1 or RT2 to the normal gaming state has been described. The opportunity for transition is not limited to this. For example, not only at the time of winning Melon 1, but at the time of winning a specific winning combination, when the winning of the specific winning combination (specific small combination, specific replaying combination) cannot be generated (specific And may be to win other specific winning combinations that can be won at the same time as the specific winning combination.

(5) 前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からRT2に昇格する例について説明したが、通常遊技状態からRT2への昇格契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。   (5) In the above-described embodiment, the example of promoting from the normal gaming state to RT2 by winning the promotion lip has been described, but the promotion opportunity from the normal gaming state to RT2 is not limited to this, for example, predetermined The symbol combination that is stopped only when the winning combination is missed may be stopped. Accordingly, it is possible to add an interest that the gaming state is shifted instead of missing a predetermined winning combination.

(6) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   (6) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、50 RTC、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 50 RTC, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
開始条件が成立してから終了条件が成立するまで特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態が終了したときに遊技者にとって有利な特典を付与可能な付与手段と、
特典が付与されることに対する期待度を示唆する示唆手段と、
特典が付与されることに基づいて所定演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記示唆手段は、前記特定状態において、特典が付与される期待度について所定期待度である旨の第1示唆を行うことが可能であるとともに、該第1示唆が行われた後に、特典が付与される期待度について前記所定期待度よりも高くなった旨の第2示唆を行うことが可能であり、
前記示唆手段によって特典が付与される期待度が低い旨が示唆された後に特典が付与されるときと、前記示唆手段によって特典が付与される期待度が高い旨が示唆された後に特典が付与されるときと、で付与される特典の有利度が異なり、
前記演出実行手段が実行する所定演出の態様は、前記示唆手段によって特典が付与される期待度が低い旨が示唆されたか否かで異なる、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Specific state control means for controlling to a specific state after the start condition is satisfied until the end condition is satisfied;
A granting means capable of giving a privilege advantageous to the player when the specific state is completed;
Suggestion means to suggest the degree of expectation that a privilege will be granted,
Production execution means for executing a predetermined production based on the provision of a privilege,
The suggestion means can make a first suggestion that the degree of expectation to which a privilege is granted is a predetermined expectation level in the specific state, and the privilege is given after the first suggestion is made. It is possible to make a second suggestion that the expected degree is higher than the predetermined expected degree,
A privilege is granted when the privilege is given after it is suggested that the degree of expectation that the privilege is given by the suggestion means is low, and after the fact that the expectation level that the privilege is given by the suggestion means is high. The benefits of benefits granted by
The aspects of a given production which effect execution means executes the that are different for whether that is less expectation of benefit is imparted has been suggested by the suggesting means, the slot machine.
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