JP5885947B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to, for example, a slot machine. Specifically, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information , each of which can be identified, is provided. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention also relates to a slot machine that can generate a prize according to the display result.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。 The types of winning combinations include small roles, bonuses, and replays. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。 In order for winning of each combination including the bonus combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated). And, when the combination of symbols constituting the winning combination in the internal lottery can be drawn within the range of the predetermined number of frames, the effective combination is arranged, and the winning combination not in the internal lottery is configured. Reel control is performed so that the combination of symbols is not aligned with an effective line.
このようなスロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な状態として、ボーナスや、リプレイ確率が通常状態であるときよりも向上したRTや、内部抽選において当選しても操作手順によって取りこぼしが生じる特定の小役のいずれかに当選したときに該当選状況に応じた情報を報知するAT(Assist Time)などに制御するものがあった。 In such a slot machine, as a state advantageous to the player, a bonus, an RT with an improved replay probability than in the normal state, or a specific small part that is missed by the operation procedure even if won in the internal lottery Some of them are controlled by an AT (Assist Time) for notifying information corresponding to the selection situation when one of the above is won.
また、有利な状態としてATに制御するスロットマシンにおいて、ATに制御するゲーム数を、AT開始時に予め定められた複数種類のゲーム数から選択する一方で、該選択したゲーム数を報知するのではなく、AT中に消化したゲーム数を報知することにより、当該ATに制御されるゲーム数を特定できないようにしたものがあった(たとえば、特許文献1)。 In addition, in the slot machine controlled by AT as an advantageous state, the number of games controlled by AT is selected from a plurality of types of games determined in advance at the start of AT, while the number of selected games is notified. However, there is one in which the number of games controlled by the AT cannot be specified by notifying the number of games digested during the AT (for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、最初に決定されたATが以降いつまで継続するのかという期待感しか抱かせることができず、かつ、そのような期待感を抱かせることができるタイミングも、ゲーム結果などと全く関連性が無く、AT中に消化したゲーム数が予め定められた複数種類のゲーム数の各境界となるゲーム数に近づいたときに限られていたため、いまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。
However, in the slot machine described in
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利価値が一旦付与された後において新たに有利価値が付与されたかのような印象を効果的に抱かせることができるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and the purpose of the invention is to provide a slot that can effectively give an impression that an advantageous value has been newly added after the advantageous value has been once assigned. Is to provide a machine.
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
前記入賞とは異なる遊技者にとって有利な有利価値を付与する有利価値付与手段と、
付与された有利価値の大きさについて特定可能な情報を報知する報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、
付与された有利価値を遊技者にとって有利度合いが低い価値に分割して報知するように報知演出を実行可能であり、
前記有利価値が付与された後において未だ報知していない分割された未報知分割価値が存在するときには、新たに開始されるゲームにおける前記事前決定手段の決定結果が第1特定結果であるときおよび第2特定結果であるときに報知演出を実行可能であって、前記第1特定結果であるか前記第2特定結果であるかに応じて報知演出を実行する。
なお、以下の構成を備えるものであってもよい。
(1) 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(リール回転処理)と、
前記入賞とは異なる遊技者にとって有利な有利価値(ATゲーム数)を付与する有利価値付与手段(AT抽選)と、
付与された有利価値を遊技者にとって有利度合いが低い価値(小さいゲーム数)に分割して報知する手段であって、前記有利価値が付与された後においては、未だ報知していない分割された未報知分割価値(未報知ゲーム数の範囲内のゲーム数)を、新たに開始されるゲームにおける前記事前決定手段の決定結果(図16のS08)に応じて報知する有利価値報知手段(ATゲーム数報知処理)とを備える。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Prior determination means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings before the display result is derived;
Derivation control means for performing control for deriving a display result in accordance with a determination result of the prior determination means;
Advantage value giving means for giving an advantageous value advantageous to a player different from the winning prize,
An informing production execution means for informing the identifiable information about the magnitude of the given advantage value,
The notification effect executing means includes
It is possible to execute a notification effect so as to divide the given advantageous value into values that are less advantageous to the player and notify them.
When there is a divided unreported divided value that has not yet been reported after the advantageous value has been given, when the determination result of the predetermining means in the newly started game is the first specific result; The notification effect can be executed when the result is the second specified result, and the notification effect is executed depending on whether the result is the first specified result or the second specified result .
In addition, you may provide the following structures.
(1) A variable display device capable of starting a game by setting a predetermined number of bets for one game using a game value and variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine (slot machine 1) in which one game is ended by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Prior determination means (internal lottery processing) for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings before the display result is derived to the variable display device;
Derivation control means (reel rotation processing) for controlling the variable display device to derive a display result in accordance with a determination result of the prior determination means;
Advantage value giving means (AT lottery) for giving an advantageous value (number of AT games) advantageous to a player different from the winning prize,
A means for informing the given advantageous value by dividing it into a value (small number of games) having a low degree of advantage for the player, and after the advantageous value has been given, the divided advantage that has not yet been informed Advantageous value notification means (AT game) for notifying the notification division value (the number of games within the range of the number of unreported games) according to the determination result (S08 in FIG. 16) of the prior determination means in the newly started game. Number notification processing).
このような構成によれば、付与された有利価値のうち未だ報知されていない未報知分割価値が、当該有利価値の付与後において新たに開始されるゲームにおける事前決定手段の決定結果に応じて報知される。このため、有利価値が付与された後の決定結果によって、まるで新たに有利価値が付与されたかのような印象を効果的に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, an unreported divided value that has not been reported yet among the assigned advantageous values is notified according to a determination result of the predetermining means in the game that is newly started after the provision of the advantageous value. Is done. For this reason, the determination result after the advantageous value is given can effectively give an impression as if the new advantageous value has been given, and the interest of the game can be improved.
有利価値に応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段を備えるものであってもよい。また、この場合における有利価値は、有利状態に制御し得る期間に影響するものであってもよく、たとえば、有利状態に制御するゲーム数、所定のストック数に応じて所定期間有利状態に制御する場合には当該ストック数、有利状態が事前決定手段の決定結果に応じた有利情報(ナビ演出など)を報知する状態である場合には有利情報を報知する報知回数、付与された遊技用価値が所定量に達したときに有利状態を終了する場合には付与量、あるいは有利状態への制御を所定期間継続したときに当該有利状態を以後も継続させるか否かを決定して継続させると決定したときに再び有利状態への制御を所定期間継続させるスロットマシンにおいては継続させるか否かを決定する継続確率であってもよい(変形例における[有利価値について]欄参照)。 There may be provided advantageous state control means for controlling to an advantageous state advantageous to the player according to the advantageous value. Further, the advantageous value in this case may affect the period during which the advantageous state can be controlled. For example, the advantageous value is controlled to the advantageous state for a predetermined period according to the number of games to be controlled to the advantageous state and the predetermined number of stocks. In this case, if the number of stocks and the advantageous state is a state in which advantageous information (navigation effect or the like) according to the determination result of the predetermining means is informed, the number of notifications for notifying the advantageous information and the assigned gaming value When the advantageous state is terminated when the predetermined amount is reached, it is determined that the given amount or whether or not the advantageous state is continued when the control to the advantageous state is continued for a predetermined period is continued. May be a continuation probability for determining whether or not to continue the control to the advantageous state again for a predetermined period of time (in the [Advantage Value] column in the modification) Irradiation).
有利価値報知手段は、有利価値が付与されたときに、付与された有利価値よりも低い価値を報知するものであってもよく、何ら価値を報知しないものであってもよい。なお、有利価値が付与されたときに当該有利価値すべてを報知する報知手段をさらに備えるものであってもよい。 When the advantageous value is given, the advantageous value notification means may notify a value lower than the provided advantageous value, or may not notify any value. In addition, you may further provide the alerting | reporting means which alert | reports all the said advantageous values, when the advantageous value is provided.
(2) (1)のスロットマシンにおいて、前記有利価値報知手段は、前記有利価値が付与された後においては、前記未報知分割価値を、新たに開始されるゲームのうち、前記有利価値付与手段によって前記有利価値が新たに付与される契機となったゲーム以外のゲームにおける前記事前決定手段の決定結果に応じて報知する(図16のS04でYESと判定されたときにはS05に移行する)。 (2) In the slot machine of (1), after the advantage value is given, the advantage value notifying means uses the unreported divided value as the advantage value giving means among newly started games. Is notified according to the determination result of the pre-determining means in a game other than the game that has been newly given the advantageous value (the process proceeds to S05 when YES is determined in S04 of FIG. 16).
このような構成によれば、有利価値の付与後において新たに開始されるゲームのうち、有利価値が新たに付与される契機となったゲームにおいては、未報知分割価値が報知されない。すなわち、未報知分割価値を、有利価値が新たに付与される契機となったゲーム以外の他の機会に報知することができるため、未報知分割価値を報知する機会を先延ばしすることができ、まるで新たに有利価値が付与されたかのような印象を抱かせる機会をも先延ばしして、期待感を抱かせる期間を長くすることができる。 According to such a configuration, among the games that are newly started after the provision of the advantageous value, the unreported divided value is not notified in the game that has been newly provided with the advantageous value. That is, since it is possible to notify the unreported divided value on other occasions other than the game that has been newly given the advantageous value, it is possible to postpone the opportunity to notify the unreported divided value, It is possible to prolong the opportunity to give a feeling of expectation by postponing the opportunity to give an impression as if a new advantageous value has been given.
なお、有利価値報知手段は、有利価値の付与後において新たに開始されるゲームのうち、有利価値が新たに付与される契機となったゲームにおいては、当該ゲームにおいて新たに付与された有利価値の一部あるいは全部を報知するものであってもよい(図17(b))。 In addition, the advantage value notification means, in a game that is newly started after the provision of the advantage value, in the game that was newly provided with the advantage value, the advantage value newly added in the game A part or the whole may be notified (FIG. 17B).
(3) (1)または(2)のスロットマシンにおいて、前記有利価値報知手段は、前記有利価値が付与された後において、所定の契機が成立して前記有利価値が新たに付与されたときに、当該新たに付与された有利価値が所定価値以上であるときに所定価値未満であるときよりも高い割合で、当該新たに付与された有利価値を分割して報知する(図17(b))。 (3) In the slot machine according to (1) or (2), the advantageous value notification means is configured such that, after the advantageous value is given, a predetermined opportunity is established and the advantageous value is newly given. When the newly assigned advantage value is greater than or equal to the predetermined value, the newly assigned advantage value is divided and notified at a higher rate than when the newly assigned advantage value is less than the predetermined value (FIG. 17B). .
このような構成によれば、有利価値が新たに付与されたときに、当該新たに付与された有利価値が小さいにも関わらず、その小さな有利価値がさらに分割されて報知されてしまうことにより遊技者の期待を逆に損ねてしまうといった不都合の発生を低減することができる。 According to such a configuration, when a new advantageous value is given, the small advantageous value is further divided and notified even though the newly given advantageous value is small. It is possible to reduce the occurrence of inconveniences that adversely affect the expectations of the person.
有利価値報知手段は、新たに付与された有利価値が所定価値以上であるときにのみ、当該新たに付与された有利価値を分割して報知し得るものであってもよい。これにより、前述したような不都合の発生を防止することができる。 The advantage value notification means may be capable of dividing and notifying the newly assigned advantage value only when the newly assigned advantage value is equal to or greater than a predetermined value. Thereby, the occurrence of the inconvenience as described above can be prevented.
(4) (1)〜(3)のスロットマシンにおいて、前記有利価値付与手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果(ブドウ、イチゴ、BARテンパイリプ、BARリプのいずれかに当選)となったことを条件として、前記有利価値を付与し(図13参照)、
前記有利価値報知手段は、前記有利価値が付与された後においては、前記未報知分割価値を、新たに開始されるゲームにおける前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったことを条件として報知する第1有利価値報知手段を含む(図16のS08、S09)。
(4) In the slot machine according to (1) to (3), the advantageous value imparting means is configured such that the determination result of the pre-decision means is a specific result (winning one of grape, strawberry, BAR templip, and BAR lip). The above-mentioned advantageous value is given on the condition that it becomes (see FIG. 13),
The advantageous value notification means, after the advantageous value is given, the unreported divided value is determined on the condition that the determination result of the prior determination means in the newly started game is the specific result. As a first advantage value notification means (S08, S09 in FIG. 16).
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときには、当該特定結果となったことにより実際に有利価値が付与されたか否かに関わらず、有利価値が報知される。このため、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに新たに有利価値が付与されたかのような印象を抱かせることができる頻度を高めることができ、特定結果となることに対する期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, when the determination result of the pre-decision means becomes the specific result, the advantageous value is notified regardless of whether or not the advantageous value has actually been given due to the specific result. . For this reason, when the determination result of the prior determination means becomes the specific result, it is possible to increase the frequency of giving an impression that a new advantageous value has been given, and the expectation that the specific result will be obtained. Can be improved.
特定結果とは、発生が許容されている入賞に特定の入賞を含む決定結果をいう。特定の入賞とは、有利価値が新たに付与される確率が、所定の入賞の発生が許容されているときよりも高い確率に設定されている入賞であってもよく、また、所定の入賞の発生が許容されているときよりも低い確率に設定されている入賞であってもよい。 The specific result means a determination result including a specific prize in a prize that is allowed to be generated. The specific winning may be a winning in which the probability that a new advantageous value is given is set higher than when the predetermined winning is permitted, or the predetermined winning The winning may be set with a lower probability than when the occurrence is allowed.
(5) (1)〜(4)のスロットマシンにおいて、前記有利価値付与手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果(ブドウ、イチゴ、BARテンパイリプ、BARリプのいずれかに当選)となったことを条件として、前記有利価値を付与し(図13参照)、
前記有利価値報知手段は、前記有利価値が付与された後においては、前記未報知分割価値を、新たに開始されるゲームにおける前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果と異なる決定結果のうち所定結果(はずれ)となったことを条件として報知する第2有利価値報知手段を含む(図16のS08、S09)。
(5) In the slot machine according to (1) to (4), the advantageous value imparting means is configured such that the determination result of the pre-decision means is a specific result (winning one of grape, strawberry, BAR tempuralip, and BAR lip) The above-mentioned advantageous value is given on the condition that it becomes (see FIG. 13),
The advantageous value notification means, after the advantageous value is given, the unreported divided value is determined from among the determination results in which the determination result of the prior determination means in the newly started game is different from the specific result Second advantageous value notification means for notifying on the condition that a predetermined result (disappearance) is obtained is included (S08, S09 in FIG. 16).
このような構成によれば、有利価値の付与後においては、有利価値の付与契機となっていない所定結果となったことを条件として、未報知分割価値が報知され得る。このため、所定結果となることに対して期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, after the provision of the advantageous value, the unreported divided value can be notified on the condition that the predetermined result that is not the opportunity for the provision of the advantageous value is obtained. For this reason, expectation can be held for a predetermined result, and the interest of the game can be improved.
有利価値報知報知手段は、有利価値の付与後においては、前記未報知分割価値を、新たに開始されるゲームにおける前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となったときよりも前記特定結果となったときの方が高い確率で報知するものであってもよい。これにより、所定結果となったときに有利価値が付与されたかのような印象を抱かせることができ、未報知分割価値が報知されることに対して意外性を抱かせることができる。 The advantageous value notification means, after giving the advantageous value, the unreported divided value as the specified result more than when the determination result of the prior determination means in the newly started game becomes the predetermined result. You may alert | report with higher probability when it becomes. Thereby, when a predetermined result is obtained, an impression as if an advantageous value has been imparted can be given, and an unexpectedness can be given to the notification of the unreported divided value.
(6) (1)〜(5)のスロットマシンにおいて、付与されている有利価値をゲームの進行に応じて消耗する価値消耗手段(S16など)を備え、
前記有利価値報知手段は、すでに報知した報知済価値がすべて前記価値消耗手段によって消耗された場合であって、未だ報知していない有利価値が残存している場合に、当該未だ報知していない有利価値をさらに分割して報知する(図16のS06およびS07)。
(6) In the slot machine of (1) to (5), provided with a value consumption means (such as S16) for consuming the assigned advantageous value according to the progress of the game,
The advantage value notifying means is a case where all the already notified values that have already been notified are consumed by the value consumption means, and when the advantageous value that has not been notified still remains, the advantage that has not been notified yet The value is further divided and notified (S06 and S07 in FIG. 16).
このような構成によれば、報知済価値がすべて消耗された場合に再び有利価値が報知され得るため、報知済価値がすべて消耗された後においても、さらに有利価値が報知されることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when all the notified values are consumed, the advantageous value can be notified again. Therefore, even after all the notified values are consumed, the expectation for further notification of the advantageous value is provided. Can be maintained and the interest of the game can be improved.
(7) (1)〜(6)のスロットマシンにおいて、前記有利価値報知手段は、前記未報知分割価値が所定価値以上であるときに所定価値未満であるときよりも高い割合で、当該未報知分割価値を分割して報知する(図17(a)、(d))。 (7) In the slot machine according to (1) to (6), the advantage value notification means has a higher ratio when the unreported divided value is equal to or greater than a predetermined value at a higher rate than when the unreported divided value is less than the predetermined value. The division value is divided and notified (FIGS. 17A and 17D).
このような構成によれば、未報知分割価値が小さいにも関わらず、その小さな未報知分割価値がさらに分割されて報知されてしまうことにより遊技者の期待を逆に損ねてしまうといった不都合の発生を低減することができる。 According to such a configuration, although the unreported divided value is small, the small unreported divided value is further divided and notified, and thus the player's expectation is adversely affected. Can be reduced.
有利価値報知手段は、未報知分割価値が所定価値以上であるときにのみ、当該未報知分割価値を分割して報知し得るものであってもよい。これにより、前述したような不都合の発生を防止することができる。 The advantage value notification means may be capable of dividing and notifying the unreported divided value only when the unreported divided value is equal to or greater than a predetermined value. Thereby, the occurrence of the inconvenience as described above can be prevented.
(8) (1)〜(7)のスロットマシンにおいて、付与された有利価値に応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段(AT管理処理)と、
付与されている有利価値をゲームの進行に応じて消耗する価値消耗手段(S16など)とを備え、
前記有利価値報知手段は、すでに報知した報知済価値のうち未だ消耗していない価値が所定価値以上であるときに所定価値未満であるときよりも高い割合で、前記未報知分割価値を分割して報知する(変形例における[未報知ゲーム数が切り分けて分割して報知される割合について]欄参照)。
(8) In the slot machines of (1) to (7), advantageous state control means (AT management processing) for controlling the advantageous state advantageous to the player according to the provided advantageous value;
A value consumption means (such as S16) for consuming the assigned advantageous value as the game progresses,
The advantageous value notification means divides the unreported divided value at a higher rate than when it is less than the predetermined value when the value that has not been consumed among the already-reported reported values is equal to or greater than the predetermined value. Notification is made (refer to the column “About the ratio of the number of unreported games being divided and notified” in the modification).
このような構成によれば、すでに報知した報知済価値のうち未だ消耗していない価値が所定価値以上であるときには、所定価値未満であるときよりも、高い割合で未報知分割価値が分割して報知されるため、報知済価値をより多く消耗した後にさらに価値が報知される可能性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the value that is not yet consumed among the already-reported reported values is equal to or greater than the predetermined value, the unreported divided value is divided at a higher rate than when it is less than the predetermined value. Since it is notified, the possibility that the value is notified after the consumed value is consumed more can be increased, and the interest of the game can be improved.
(9) (1)〜(8)のスロットマシンにおいて、前記有利価値付与手段により前記有利価値が第1確率で付与され、かつ付与される場合における有利価値の期待値が第1期待値となる第1モード(モードA)に制御する第1モード制御手段と、
前記有利価値付与手段により前記有利価値が前記第1確率よりも低い確率で付与され、かつ付与される場合における有利価値の期待値が前記第1期待値よりも大きい第2モード(モードB)に制御する第2モード制御手段とを備え、
前記有利価値報知手段は、前記第2モードであるときよりも前記第1モードであるときの方が高い割合で、前記未報知分割価値を分割して報知する(モードAが設定されているときには、図17(a)、(b)、(d)に示すテーブルのうち、「40ゲーム」以上の場合の振分率に従って報知するゲーム数が決定される)。
(9) In the slot machine of (1) to (8), the advantageous value is assigned with the first probability by the advantageous value assigning means, and the expected value of the advantageous value when the advantageous value is given becomes the first expected value. First mode control means for controlling to the first mode (mode A);
In the second mode (mode B), the expected value of the advantageous value when the advantageous value is provided with a probability lower than the first probability and the expected value of the advantageous value is larger than the first expected value. Second mode control means for controlling,
The advantage value notification means divides and notifies the unreported divided value at a higher rate in the first mode than in the second mode (when mode A is set) In the tables shown in FIGS. 17A, 17B, and 17D, the number of games to be notified is determined according to the distribution rate in the case of “40 games” or more.
このような構成によれば、第1モードであるときには、第2モードであるときよりも、高い確率で有利価値が付与される一方、付与される有利価値の期待値が小さく、また高い割合で未報知分割価値が分割されて報知される。このため、第1モードであるときに、仮に大きな有利価値が付与された場合には、当該大きな有利価値が高い割合で分割して報知され、かつ分割して報知される有利価値の大きさが実際に新たに有利価値を獲得したときと同じような大きさとなるため、違和感を抱かせることなく、新たに有利価値が付与されたかのような印象を効果的に抱かせることができる。 According to such a configuration, in the first mode, an advantageous value is given with a higher probability than in the second mode, while the expected value of the given beneficial value is small and at a high rate. The unreported divided value is divided and notified. For this reason, if a large advantageous value is given in the first mode, the large advantageous value is divided and notified at a high rate, and the magnitude of the advantageous value that is divided and notified is large. Since it is the same size as when a new advantageous value is actually acquired, it is possible to effectively give an impression that a new advantageous value has been imparted without causing a sense of incongruity.
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
Embodiments will be described below with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. FIG. 2 shows the internal structure of the slot machine. FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols on each reel constituting the variable display device. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the control circuit of the slot machine. The
スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。すなわち、透視窓3は、各リールに配列された図柄のうち連続する3つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)」、「黒BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄)」、「星(たとえば、左リール2Lの領域番号14の図柄)」、「ブドウ(たとえば、左リール2Lの領域番号13の図柄)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号10の図柄)」、「白BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号6の図柄)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号5の図柄)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。
As shown in FIG. 3, the outer periphery of each of the
リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
The symbols drawn on the outer peripheries of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスともいう)であることに応じて「2」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態(以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう)であることに応じて「3」が定められている。 In the present embodiment, “2” is determined as the specified number of bets according to the fact that the gaming state is a big bonus and a regular bonus (hereinafter also referred to as bonus), and the gaming state is a big bonus and a regular bonus. “3” is determined in accordance with a game state other than (hereinafter also referred to as a general game or a general game state).
また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
The
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
As shown in FIG. 4, a
筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front of the
スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。
When a game is played in the
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
When a stipulated number of bets determined according to the gaming state is set, the corresponding lines of the pay lines L1 to L4 (see FIG. 1) become valid and the operation of the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、入賞ラインL1〜L4の4種類が入賞ラインとして定められている。
The winning line is a line set in advance to determine whether the combination of symbols displayed on the see-through
入賞ラインL1は、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL2は、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL3は、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL4は、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
The winning line L1 refers to a winning line set across symbols arranged in the middle of the
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL2〜L4が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
When a specified number of bets are set in the general gaming state other than the big bonus and the regular bonus, the pay lines L1 to L4 (see FIG. 1) are valid, and the operation of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
Then, when all the
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、12枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols arranged on the activated pay line is totaled. The total number of medals is awarded to the player. However, an upper limit is set for the number of medals to be awarded in one game (in this embodiment, 12), and if the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is given. Will be. In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the
スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
As shown in FIG. 4, the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
The
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
In addition, the
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、日時を計時するためのリアルタイムクロック50(以下、RTC50という)、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Further, the
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。 In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM, set in a predetermined parity storage area, and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。 Thus, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and stored in the RAM by comparing with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to check whether the data being processed is normal.
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
Next, the
また、RTC50は、現在の「年(西暦)」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。メイン制御部41は、たとえば、RTC50が計時した日時を特定するための日時情報を取得(抽出)し、当該取得した日時情報に基づきリール制御パターンを決定して、該決定したリール制御パターンでリール2L〜2Rのリール制御を行なう。
The
RTC50は、通常、スロットマシン1に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、RTC50は、スロットマシンの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC50は、スロットマシンに電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。
The
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
The main CPU 41a transmits various commands to the
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
Moreover, in this Embodiment, although the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。メイン制御部41からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). When a command is acquired from the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
In order to change the set value, when the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行なうようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the
なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
In the present embodiment, all the data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before power interruption.
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行なうようになっている。
In addition, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the
なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
In the present embodiment, all data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、RT1〜3のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is only necessary to restore the state of the input port, and it is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the case where the production is interrupted in the middle to the state before the power interruption. For example, only data indicating the game state such as whether it is during BB, normal game state, or RT1 to 3 is backed up, and an effect corresponding to the game state (if during BB effect during BB, normal game If a power outage occurs during the execution of a specific performance (such as a small role announcement) if it is in a state, it will not resume the specific performance that was being performed at the next power-on. Instead, an effect corresponding to the gaming state being backed up when the power is turned on may be executed from the beginning.
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ)および入賞フラグが格納されるワークである。
The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I /
特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
Special work, data for sending commands to the
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。 The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored, and is set to 1 after 0 is stored in the initialization before the setting is started (before the transition to the setting change mode). The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored.
なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行なわれた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。 When the mode is changed to the setting change mode (that is, when the setting change operation is performed), the gaming state flag is updated to information related to the normal gaming state described later in principle. Thus, for example, when the mode is changed to the setting change mode during RT or bonus, the game state is controlled to the normal gaming state after the mode is changed to the setting change mode. In addition, when the bonus winning flag is set for the special work and the mode is changed to the setting change mode, the winning flag is initialized. For example, when a transition is made to the setting change mode during the internal RT in which the bonus is won, the normal gaming state is controlled. In this way, in association with the setting change, the gaming state flag is rewritten to a value corresponding to the normal gaming state (initialization).
停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。
The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the
スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。 The stack area is an area in which data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area is established by any one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. In this case, the used stack area is not initialized because the program continues.
本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。
In the present embodiment, the main CPU 41a starts up when both the setting
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。
初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
In this embodiment, an example in which
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
In the
[入賞役、遊技状態の遷移]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
[Winnings, transition of gaming state]
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 6 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the
本実施の形態におけるスロットマシンは、図6に示すように、メイン制御部41により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるRT1〜RT3および内部中RT、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
In the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 6, the
図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBBとも称する)と、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBとも称する)とが含まれる。
Referring to FIG. 5, three types of
BB1は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインのいずれかに「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB1 is awarded when a combination of “white 7-white 7-white 7” is arranged on any of the winning lines. BB2 is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines. BB3 is awarded when a combination of “star 7-star 7-
BB1〜BB3のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。
When winning one of BB1 to BB3, the big bonus is controlled. While the gaming state is controlled to the big bonus, a big bonus medium flag corresponding to the type of BB won is set in the
BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、361枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、241枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。 The big bonus generated due to winning of BB1 or BB2 ends on condition that 361 or more medals have been paid out. The big bonus generated due to the winning of BB3 ends on condition that 241 or more medals have been paid out.
RBは、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−星7」あるいは「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に4回入賞することを条件として終了する。
The RB is awarded when a combination of “Black 7-Black 7-
図6に示すように、BB1〜BB3およびRBのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図6に示すように、BB1〜BB3やRBが終了した後は、RT1に遊技状態が制御される。 As shown in FIG. 6, the game state is controlled to the inside RT from when BB1 to BB3 and RB are internally won until winning. In the internal RT, the probability of winning the replay is higher than that in the normal gaming state. Further, as shown in FIG. 6, after BB1 to BB3 and RB are finished, the gaming state is controlled by RT1.
内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRBを構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
Even if one of BB1 to BB3 and RB is won in the internal lottery, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to make it possible to win the winning combination, the winning combination is won. There is nothing. The symbols constituting “BB1” to “BB3” and “RB” (“black 7”, “white 7”, “
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、1枚役、ブドウ、メロン1〜メロン4、イチゴが含まれる。
Next, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small combination includes a single combination, grape,
小役のうち1枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒BAR−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。1枚役は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。1枚役を構成する図柄(「星」、「黒BAR」、「黒7」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
One of the small roles is awarded when a combination of “star-black BAR-black 7” is arranged on any of the winning lines. When one winning combination wins, one medal is paid out. Even if the winning combination is won, if the stop switches 8L, 8C and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning will be won. This is because the symbols (“star”, “black BAR”, and “black 7”) constituting a single winning combination are not arranged within 5 frames on the
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄(「ブドウ」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Among the small roles, grapes are awarded when a combination of “grape-grape-grape” is arranged on any of the winning lines. Even if the grapes are won, the grapes will not be won unless the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at an appropriate timing. This is because the symbols constituting the grape (“grape”) are not arranged within 5 frames in the
小役のうちメロン1は、入賞ラインのいずれかに「any−メロン−any」あるいは「メロン−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン1は、中リール2Cの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール2Lおよび右リール2Rの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
Of the small roles,
メロン1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン1を構成する図柄(たとえば、「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているためである。
次に、メロン2〜4について説明する。メロン2は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−白7−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン3は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン4は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。
Next,
ここで、図3を参照すると、メロン2〜4各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン2〜4のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン2〜4のうち当選しているメロンに入賞することはない。
Here, referring to FIG. 3, symbols constituting each of
しかしながら、メロン2〜4は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン1と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン2〜4に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン1を入賞させることができる。
However, as will be described later,
メロン1の図柄組合せが入賞ラインL2上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール2Cの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒BAR−メロン」が入賞ラインL2上に停止することにより、メロン1入賞を発生させる出目をいう。
It is also referred to as a fallen point where the symbol combination of
図6に示すように、RT1〜RT3のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中RTにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。 As shown in FIG. 6, after a falling roll occurs in any of RT1 to RT3, the normal gaming state is controlled. Even if it falls in the inside RT, it is not controlled to the normal gaming state. In addition, even if a turnover occurs in the normal gaming state, the control to the normal gaming state is maintained.
また、中リール2Cの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインL1にメロン1の図柄組合せが停止してメロン1に入賞しかつ12枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。
In addition, when the “melon” of the middle reel 2C stops in the middle stage, the symbol combination of
小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白7−バナナ」、「イチゴ−黒7−バナナ」、「イチゴ−星7−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Among the small roles, strawberry is one of the winning lines: “strawberry-white 7-banana”, “strawberry-black 7-banana”, “strawberry-star 7-banana”, and “strawberry-grape-banana” Wins when any combination is complete. Even if the strawberry is won, the strawberry will not win if the stop switch 8L is not operated at an appropriate timing. This is because the symbol (“strawberry”) of the
遊技者は、一般遊技状態中であってATに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。 When the player is in a general gaming state and is not controlled by the AT, the player can prevent the strawberry from being lost by performing a stop operation according to the operation procedure for winning the strawberry.
次に、ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
Next, the number of medals to be paid out when winning one of grapes,
一般遊技状態においてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、4枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、8枚メダルが払い出される。
In the general game state, when a prize is awarded to any of grapes,
なお、入賞ラインL1、L3、L4は、中リール2Cの中段において交差している。また、メロン1の「any−メロン−any」は、中リール2Cの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン1は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン1の「any−メロン−any」が停止されることによりメロン1に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール2Cの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインL1、L3、L4において入賞することになるため4×3=12枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインL3、L4において入賞することになるため8×2=16となり払出上限の12枚メダルが払い出される。
The winning lines L1, L3, and L4 intersect at the middle stage of the middle reel 2C. Further, “any-melon-any” of
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜リプレイ11が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
Next, among the winning combinations, the replaying combination will be described. Among the winning combinations, the replay combination includes
リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄(「バナナ」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
リプレイ2は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する図柄(「バナナ」、「メロン」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図6に示すように、通常遊技状態においてリプレイ2に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したRT2に制御される。このため、リプレイ2は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ2は、RT1における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、RT1においてはリプレイ2に入賞しない。その結果、RT1から直接RT2に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ2に入賞することにより、RT2に制御されるように構成されている。
As shown in FIG. 6, after winning the
なお、通常遊技状態以外の遊技状態(たとえば、RT1)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ2について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもRT2に制御されるように構成してもよい。
It should be noted that even in a gaming state other than the normal gaming state (for example, RT1), the
リプレイ3は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白7」あるいは「バナナ−バナナ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ3を構成する左図柄および中図柄(「バナナ」)は、左リール2Lおよび中リール2C各々において5コマ以内に配置されており、リプレイ3を構成する右図柄(「白7」および「イチゴ」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図6に示すように、RT2においてリプレイ3に入賞した後は、RT2よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT3に制御される。このため、リプレイ3は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ3は、通常遊技状態、およびRT1における内部抽選においては当選しないように設定されており、RT2における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、およびRT1においてはリプレイ3に入賞しない。その結果、通常遊技状態、およびRT1から直接RT3に制御されないように構成されており、RT2に制御された後、リプレイ3に入賞することにより、RT3に制御されるように構成されている。
As shown in FIG. 6, after winning the
なお、RT2以外の遊技状態(たとえば、通常遊技状態、およびRT1)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ3について抽選して当選し得るようにし、RT2以外の遊技状態からも有利RTに制御されるように構成してもよい。
It should be noted that even when the game state is other than RT2 (for example, the normal game state and RT1), the
RT3へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまでの間、当該RT3への制御が維持される。 Once controlled to RT3, control to RT3 is maintained until a big bonus or regular bonus is won or until it falls.
リプレイ4は、入賞ラインのいずれかに「メロン−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4を構成する図柄(「メロン」「イチゴ」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図6に示すように、RT2においてリプレイ4に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ4は、以下では転落リプともいう。
リプレイ5は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−白7」あるいは「黒BAR−黒BAR−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ7は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−白7−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ8は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−バナナ−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ9は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ10は、入賞ラインのいずれかに「白7−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ11は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
なお、リプレイ5は、黒BARの3つ揃いであるため、リプレイ5をBARリプともいう。また、リプレイ6〜11は、各々、黒BARが2つ揃い、すなわち黒BARがテンパイ状態となるため、テンパイリプa〜テンパイリプfともいう。
Since the
リプレイ5〜11各々を構成する図柄は、少なくとも1以上のリールにおいて、5コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ5〜11のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L〜8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
The symbols constituting each of the
しかし、リプレイ5〜11は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ5〜11は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
However, since the
[抽選対象役の組合せ]
次に、図7および図8を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図7および図8においては、各々、左2列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図7および図8では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
[Combinations of lottery roles]
Next, with reference to FIG. 7 and FIG. 8, the combination of the lottery object combination and the number of determination values read out as the lottery object role in the internal lottery will be described. In FIG. 7 and FIG. 8, “name of lottery subject” and “combination of lottery subject” corresponding to the name are shown by the left two columns, and “gaming state” is shown from the left third column. It is shown. The numerical value in the column where the lottery target role intersects with the gaming state indicates that the lottery target role is read in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state, and indicates the number of determination values used in the internal lottery of the lottery target role. 7 and 8, the number of determination values is, for example, the number of determination values when the setting value is 1, but the number of determination values when the setting value is 2 to 6 is also stored in the
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「413」が設定されている抽選対象役(図7の通常遊技状態などにおける弱イチゴ1)の当選確率は、413/65536となる。
The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “413” is set as the number of determination values (
また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
Further, in the
図7は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。 FIG. 7 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the special combination / small combination in the general gaming state.
遊技状態が、通常遊技状態およびRT1〜RT3のうちいずれかであるときには、弱イチゴ1、弱イチゴ2、弱イチゴ3、弱イチゴ4、強イチゴ1、強イチゴ2、強イチゴ3、強イチゴ4、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、12枚メロン2、12枚メロン3、12枚メロン4、弱ブドウ1、弱ブドウ2、弱ブドウ3、弱ブドウ4、強ブドウ1、強ブドウ2、強ブドウ3、強ブドウ4、1枚役1、1枚役2、1枚役3、1枚役4、RB、BB3、BB2、BB1が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
When the gaming state is one of the normal gaming state and RT1 to RT3,
弱イチゴ1とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ2とは、イチゴ+RBを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ3とは、イチゴ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ4とは、イチゴ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ1とは、イチゴ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ2とは、イチゴ+1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ3とは、イチゴ+1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ4とは、イチゴ+1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。
押し順メロン1とは、メロン1+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン2とは、メロン1+メロン3を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン3とは、メロン1+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン4とは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン5とは、メロン1+メロン3+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。
The
12枚メロン1とは、メロン1+ブドウ+イチゴを読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン2とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+RBを読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン3とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン4とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。
The 12-
弱ブドウ1とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ2とは、ブドウ+RBを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ3とは、ブドウ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ4とは、ブドウ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ1とは、ブドウ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ2とは、ブドウ+1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ3とは、ブドウ+1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ4とは、ブドウ+1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。
The
1枚役1とは、1枚役を読み出す抽選対象役をいう。1枚役2とは、1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。1枚役3とは、1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役4とは、1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。
One-
遊技状態が内部中RTであるときには、弱イチゴ1、強イチゴ1、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、弱ブドウ1、強ブドウ1、1枚役1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
When the game state is RT inside,
図8は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。 FIG. 8 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the re-game combination in the general gaming state.
遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ1、押し順昇格リプレイ2、押し順昇格リプレイ3、押し順昇格リプレイ4、押し順昇格リプレイ5、押し順昇格リプレイ6、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
When the gaming state is the normal gaming state, normal replay, push
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ1とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ2とは、通常リプ+昇格リプ+突入リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ3とは、通常リプ+昇格リプ+転落リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ4とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプa+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ5とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプb+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ6とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプc+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。
The normal replay refers to a lottery target role for reading a normal lip. The push
BARテンパイリプレイ1とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ2とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+RBを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ3とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+BB3を読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ4とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+BB2を読み出す抽選対象役をいう。BARリプレイとは、通常リプ+BARリプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+テンパイリプfを読み出す抽選対象役をいう。
The BAR
遊技状態が、RT1、RT3、および内部中RTのいずれかであるときには、通常リプレイ、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
When the gaming state is one of RT1, RT3, and internal RT, normal replay,
遊技状態がRT2であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ1、押し順維持リプレイ2、押し順維持リプレイ3、押し順維持リプレイ4、押し順維持リプレイ5、押し順突入リプレイ1、押し順突入リプレイ2、押し順突入リプレイ3、押し順突入リプレイ4、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
When the gaming state is RT2, normal replay, push
押し順維持リプレイ1とは、昇格リプ+転落リプ+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ2とは、通常リプ+昇格リプ+転落リプ+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ3とは、昇格リプ+突入リプ+転落リプ+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ4とは、昇格リプ+転落リプ+テンパイリプa+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ5とは、昇格リプ+転落リプ+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。
The push
押し順突入リプレイ1とは、突入リプ+転落リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ2とは、突入リプ+転落リプ+テンパイリプbを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ3とは、突入リプ+転落リプ+テンパイリプcを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ4とは、突入リプ+転落リプ+テンパイリプaを読み出す抽選対象役をいう。
The push
また、図示を省略するが、BB中におけるRBであるときには、イチゴ、BB強イチゴ、12枚メロン1、BBメロン、8枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。BB強イチゴとは、イチゴ+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン1とは、メロン1+ブドウ+イチゴを読み出す抽選対象役をいう。BBメロンとは、メロン3+メロン4+ブドウ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。8枚メロンとは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。
Although not shown, when the RB is in the BB, the strawberry, the strong BB strawberry, the 12
また、遊技状態が非BB中におけるRBであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、12枚メロン1、強ブドウ1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン1+メロン3+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン1+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。
When the gaming state is RB in the non-BB state, strawberry, left melon, middle right melon, 12-
[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
[Internal lottery]
Next, the internal lottery will be described in detail. In the internal lottery, the
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。 In the present embodiment, from the number of judgment values of each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination such as a small combination and a replay combination, and a special combination with any of the general combination The range of judgment values to be won in combination with roles is specified, and winning in the internal lottery is not exclusive, and a general role and a special role are simultaneously won in one game. It can happen. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are drawn exclusively.
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。 In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that are subject to the internal lottery and the current gaming state are sequentially added to the random number for internal lottery, and when the result of the addition overflows, Or it is determined that the combination of the winning combination is won.
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。 The number of determination values acquired in the bonus internal lottery is set so as to increase as the set value increases. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery.
また、RB、BB2、およびBB3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1〜4および強イチゴ1〜4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ1〜4当選時と強イチゴ1〜4当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
Also, RB, BB2, and BB3 can be won at the same time as a small combination or a re-playing combination. For example, when winning a strawberry, the ratio of winning simultaneously in any one of RB, BB2, and BB3 is stronger than in
また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1〜4および強ブドウ1〜4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ1〜4当選時と強ブドウ1〜4当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
Moreover, when winning a grape, the ratio of winning simultaneously in any of RB, BB2, and BB3 is higher than in the case of winning in any one of weak grapes 1-4. The number of determination values for each of the
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。 In addition, when winning strawberry or grape, the percentage of winning simultaneously for RB, BB2, and BB3 is better when winning strawberry than when winning vine. The number of determination values is set so as to increase.
一般遊技状態においては、図7に示すように、押し順メロン1〜押し順メロン5各々が「2305」に設定されており、押し順メロン1〜押し順メロン5のいずれかが2305×5/65536=11525/65536の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
In the general gaming state, as shown in FIG. 7, each of the
次に、図8の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「2734」が、押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかが読み出されるときの判定値数として「1020」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、8980/65536となる。また、通常遊技状態からRT2に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選する確率は、1020×6/65536=6120/65536となる。
Next, paying attention to the number of determination values of the re-gamer in FIG. 8, the winning probabilities of the re-gamer are compared for each gaming state. In the normal gaming state, “2734” is determined as the number of determination values when the normal replay is read, and “1020” is determined as the number of determination values when any of the push
RT1においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「8856」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT1においていずれかのリプレイに当選する確率は、8982/65536となる。なお、RT1においては、RT2やRT3に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
In RT1, “8856” is read as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is read as the number of determination values when the
RT2においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「715」が、押し順維持リプレイ1〜5のいずれかが読み出されるときの判定値数として「6586」が、押し順突入リプレイ1〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「3500」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT2においていずれかのリプレイに当選する確率は、47771/65536となる。また、RT2から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ1〜5および押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選する確率は、(6586×5)+(3500×4)/65536=46930/65536となる。また、RT2からRT3に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選する確率は、3500×4/65536=14000/65536となる。
In RT2, “715” is determined as the number of determination values when the normal replay is read, and “6586” is determined as the number of determination values when any of the push
RT3においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「47836」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT3においていずれかのリプレイに当選する確率は、47962/65536となる。
In RT3, “47836” is read as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is read as the number of determination values when the
内部中RTにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「17000」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT3においていずれかのリプレイに当選する確率は、17126/65536となる。
In the internal RT, “17000” is set as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is set as the number of determination values when the
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、RT2、RT3、および内部中RTであるときに、通常遊技状態、RT1であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT2、RT3、および内部中RTは、通常遊技状態、RT1であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。 From these, in this embodiment, the probability of winning one of the replays is set to be higher when RT2, RT3, and internal medium RT than when in the normal gaming state, RT1. Yes. Therefore, it can be said that RT2, RT3, and internal RT are advantageous for the player in that the winning probability of replay is higher than that in the normal gaming state, RT1.
また、RT2では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなる。また、メロン1に当選しているときには、転落出目と成り得る。このため、後述するATに制御されていないときには当該RT2を維持させること、および突入リプを入賞させてRT3に制御させることが困難となるように構成されている。一方、RT3は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまで当該RT3への制御が維持される。このため、RT3は、RT2よりも有利な遊技状態であるといえる。
In RT2, although the winning probability of replay is high, the winning probability of falling lip is also high. In addition, when the
また、内部中RTであるときには、RT3などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、RT3であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。 In addition, when it is RT in the inside, it is set so that the winning probability of replay that is drawn preferentially over the bonus in the reel control is lower than that in RT3, etc. Compared with the case where the same replay winning probability is set, the ratio of winning the winning bonus can be increased.
BB中におけるRBであるときには、メロン1入賞することとなる12枚メロン1の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、「12」に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非BB中におけるRBであるときには、メロン1を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。
When it is RB in BB, the number of determination values is set so that the number of determination values of 12
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
When winning of any combination or combination of combinations is determined, a winning flag corresponding to the combination of combinations or combination determined to be winning is set in the internal winning flag storage work assigned to the
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。 Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. In addition, when a special role + general role is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storage work, and a general role winning indicating that the general role is won Set the flag in the general role storage work. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or winning combination is won, only the general winning combination work is cleared.
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
[Reel stop control]
Next, stop control of the
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of frames to be drawn according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。
The stop control table is data that can specify the number of frames to be pulled in at each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is also 21, and
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、たとえば、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置(下段)を通過しているときにストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, for example, It is a table in which the number of frames to be drawn is set when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing positioned in the lower window of the perspective window 3). That is, for each symbol corresponding to the reel area number, the stop control table pulls in when the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R is detected when the symbol passes the stop reference position (lower stage). The number of frames can be specified.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。 Next, when the main CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. .
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号(たとえば下段の図柄)を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。 If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. (For example, the lower symbol) is specified, the stop control table of the reel where the stop operation is detected is referred to, and the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames.
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thereby, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。 In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel).
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。 That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn not to be aligned on the winning line. Create a stop control table with the number of frames to be drawn in and perform reel stop control. If none of the roles are won, stop control with a number of frames to be drawn that does not match any of the roles A table is created and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If the winning combination is not drawn, it will be controlled so that it can be stopped in a drawing range of up to 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。 If a special role has been carried over from before the previous game and a small role (such as a strawberry) is won, or if a special role is won at the same time as a simultaneous winning role, the winning small role will be 4 frames on the winning line. The number of draws is determined so that the maximum number of draws can be drawn in the range, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line in the range of up to 4 frames, the selected special role is 4 in the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so that the maximum number of frames can be drawn within the frame range is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, the control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop them, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within the 4-frame pull-in range.
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。 That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. As a result, after winning a small role and then winning a special role, the special role is won, and compared to the case where the special role is preferentially won, Since the special combination can be won, the player's medal can be increased as much as possible before the special combination is won, and reel control advantageous to the player is performed. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the small combination.
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。 Next, in the case where a re-playing role is elected when the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are won simultaneously, the winning re-playing role is placed on the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible in the range of four frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames.
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、押し順昇格リプレイ1など)には、図9〜図11に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。 When a plurality of types of re-game players are won simultaneously (for example, push order promotion replay 1), as shown in FIGS. Control is performed so that the determined re-playing combination is stopped on the winning line in a drawing range of a maximum of 4 frames.
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つの左リール2L〜右リール2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。
In the present embodiment, among the three
図9は、押し順昇格リプレイ1〜6のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining the reel control when one of the push
たとえば、押し順昇格リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
For example, when the push forward
押し順昇格リプレイ2〜6のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
Similarly, when any one of the push
このように、昇格リプを入賞させてRT2に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができ、5/6の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるように制御することができる。
As described above, different operation procedures are set for each type of push-order promotion replay selected as the operation procedure for winning the promotion lip and promoting it to RT2. For this reason, even if one of the push
図10は、押し順維持リプレイ1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
FIG. 10 is a diagram for explaining reel control when one of the pressing
たとえば、押し順維持リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
For example, when the push
押し順維持リプレイ2〜5のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
Similarly, when any one of the push
このように、昇格リプを入賞させてRT2を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、1/5の確率でしか昇格リプを入賞させて当該RT2を維持できず、4/5の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、運良くRT2に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該RT2が維持されないように制御しつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該RT2を意図的に維持させることができるように制御することができる。 As described above, as the operation procedure for winning the promotion lip and maintaining RT2, and the operation procedure for causing the fall lip to win and fall into the normal gaming state, for each kind of the push order maintenance replay selected , Different operating procedures are set. Therefore, in RT2, when one of the push order maintenance replays is won, unless the type of the push order maintenance replay that has been won can be specified, the promotion lip is awarded only with a probability of 1/5. RT2 cannot be maintained, and a fall lip is won with a probability of 4/5, and the player falls into the normal gaming state. Thus, when not controlled by the AT, which will be described later, even if controlled by RT2, it is easy to win the fall lip and control is performed so that the RT2 is not maintained as much as possible, while when controlled by the AT, It is possible to control so that the RT2 can be intentionally maintained by winning the promotion lip.
図11は、押し順突入リプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。 FIG. 11 is a diagram for explaining the reel control when one of the push order rush replays 1 to 4 is won.
たとえば、押し順突入リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
For example, when the push forward rush
押し順突入リプレイ2〜4のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。 Similarly, when any one of the push order entry replays 2 to 4 is won, the player is operated in accordance with an operation procedure in a predetermined push order determined according to the type of the push order entry replay being won. In such a case, control is performed so that the combination of the rush lip is aligned with one of the winning lines and stopped, and if the operation procedure is not performed in a predetermined order, the combination of the falling lip is set to one of the winning lines. Control to stop them together.
このように、突入リプを入賞させてRT3に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、1/4の確率でしか突入リプを入賞させてRT3に突入させることができず、3/4の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力RT3に制御されないようにし、運良くRT2に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該RT2が維持されないように制御しつつ、ATに制御されているときには、突入リプに入賞させてRT3に制御されるように制御することができる。
As described above, as the operation procedure for making the entry lip enter a prize and entering the RT3, and the operation procedure for making the fall lip an entry and fall into the normal gaming state, for each type of push order entry entry replay selected , Different operating procedures are set. For this reason, when one of the push order rush replays is won in RT2, the rush lip is awarded only with a probability of 1/4 unless the type of the push order rush replay that has been won can be specified. It is configured to fall into the normal gaming state by winning a fall lip with a probability of 3/4. As a result, when it is not controlled by the AT, which will be described later, it is difficult to win the entry lip so that it is not controlled to RT3 as much as possible. When the control is performed by the AT while being controlled so as not to be maintained, it is possible to control the
また、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインL1〜L4およびリール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
Further, when any one of the BAR
また、BARリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒BAR」を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させてBARリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、BARリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインL1〜L4および下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。 In addition, when BAR replay is won, within the range of the number of frames that can be drawn, the “black BAR” is stopped at any of the winning lines L1 to L4 and reel control is performed to win the BAR lip, and the BAR lip is won. If it is not possible to win, one of the winning lines L1 to L4 and the lower line will be selected in the same manner as when one of the BAR templey replays 1 to 4 is won while winning one of the winning replays. The reel control is performed so that two “black BARs” are aligned together.
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合(イチゴ+1枚役など)には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。 Next, when multiple types of small roles are won simultaneously (such as a strawberry + 1-number role), the small role with a large number of payouts has a reel control that is drawn into the winning line preferentially over the small number with a small number of payouts. Done.
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合には、図12に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。
As a case where a plurality of types of small roles are simultaneously elected, for example, when any one of the
図12は、押し順メロン1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
FIG. 12 is a diagram for explaining the reel control when one of the pushing
たとえば、押し順メロン1が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが12枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止して転落出目となるため、メダルが4枚払い出されるに留まり、さらにRT1〜RT3のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
For example, when the
押し順メロン2〜5のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行ないメダルを12枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止させて転落出目となる制御を行ないメダルを4枚払い出しかつRT1〜RT3のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。
Similarly, when any one of the
このように、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順、および有利なRT2やRT3への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、1/5の確率でしか入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、4/5の確率で中リール2Cの「メロン」を入賞ラインL2にのみ停止させてメダルが4枚しか払い出され、かつ有利なRT2やRT3への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときに、後述するATに制御されていないときには極力4枚しかメダルが払い出されずかつ有利なRT2やRT3への制御を維持させないようにし、ATに制御されているときには意図的に入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、12枚メダルが払い出されかつ有利なRT2やRT3への制御を維持させるように制御することができる。
As described above, an operation procedure for stopping the symbol combination of “melon-melon-melon” in any one of the winning lines L1, L3, and L4 and paying out 12 medals, and advantageous control to RT2 and RT3. As an operation procedure for maintaining the above, a different operation procedure is set for each type of push order melon selected. For this reason, when one of the
また、12枚メロン1〜4のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール2Cの「メロン」を入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止させるとともに、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを12枚払い出させるリール制御を行なう。
When one of the 12
なお、図12において、メダルを12枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行なうものであればよく、たとえば、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを12枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In FIG. 12, when operated in an operation procedure other than the pushing order for paying out 12 medals, it is only necessary to perform reel control for stopping “melon” in the upper stage for the
次に、弱イチゴ1〜4、強イチゴ1〜4、弱ブドウ1〜4、および強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。
Next, the reel control when winning one of the
たとえば、弱イチゴ1〜4あるいは弱ブドウ1〜4のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL2〜L4のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール2Lに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行なう。
For example, when any one of the
これに対し、強イチゴ1〜4あるいは強ブドウ1〜4が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL1に停止させる制御、すなわち左リール2Lに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行なう。
On the other hand, when the
図7を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1〜4および強イチゴ1〜4各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1〜4および強ブドウ1〜4各々の判定値数が設定されている。
As explained using FIG. 7, when winning a strawberry, the ratio of winning simultaneously in any of RB, BB2, and BB3 wins in any of the weak strawberries 1-4. The number of judgment values for each of the
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール2Lの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
For this reason, when strawberry or grape has won a prize, the “strawberry” or “grape” on the
また、図7を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。 Moreover, as demonstrated using FIG. 7, when winning a strawberry or grape, the ratio which is simultaneously elected in either RB, BB2, and BB3 is more than when winning a grape, The number of judgment values is set so that it is higher when winning a strawberry.
このため、左リール2Lの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
For this reason, even when “Strawberry” or “Grape” on the
次に、非BB中のRBにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。 Next, the reel control when one of the left melon and the middle right melon is won in the non-BB RB will be described.
たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール2L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール2L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。
For example, when the left melon is won and the
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。
If the middle reel 2C or the
このように、非BB中のRBにおいて、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、1/2の確率でしか入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、1/2の確率で入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが8枚しか払い出されないように構成されている。一方、非BB中のRBは、4回入賞することにより終了する。このため、非BB中のRBにおける操作手順によって、当該RBにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, in the non-BB RB, as an operation procedure for stopping the symbol combination of “melon-melon-melon” in any of the winning lines L1, L3, and L4 and paying out 12 medals, Different operating procedures are set when you win the melon and when you win the middle right melon. For this reason, unless it is possible to specify whether the left melon is won or the middle right melon is won, the symbol combination of “melon-melon-melon” is placed on the winning line L1 only with a probability of 1/2. The medals cannot be paid out and 12 medals cannot be paid out, and the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped on the winning line L2 with a probability of 1/2 and only 8 medals are paid out. Yes. On the other hand, RB in non-BB is ended by winning four times. For this reason, according to the operation procedure in RB in non-BB, the net increase number in the said RB can be varied, and the interest of the game can be improved.
BB中におけるRBにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行なわれる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインL2上よりも、入賞ラインL3またはL4上に優先して停止させるリール制御が行なわれる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインL2上よりも、入賞ラインL3またはL4上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール2Cの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。 When one of the lottery winning combinations is won in the RB in the BB, reel control is performed to stop the drawing combination of winning combinations included in the lottery winning combination within the range of the number of drawable frames on the winning line. At that time, reel control is performed in which the winning combination included in the lottery target combination is stopped on the winning line L3 or L4 in preference to the winning line L2. For this reason, the symbol combination of the winning combination is stopped in preference to the winning line L3 or L4 over the winning line L2, and the symbol of the middle reel 2C in the symbol combination is stopped in the middle than the upper row. It will be.
[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
[Processing by the main control unit 41]
Next, processing executed by the
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。
In order to be able to advance the game, for example, the set value work is stored in the set value work with the set value in the normal range with the
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
The “game” in the
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。
The game control process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the reset / setting
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。
If the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). In the BET process, every time a bet number is set, a BET command that can specify the number of medals used for setting the bet number is transmitted to the
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。
When the number of bets is set by BET processing and the
また、内部抽選処理では、BB1〜BB3およびRBのいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定など)が行なわれる。 Further, in the internal lottery process, when one of BB1 to BB3 and RB is won, a process for controlling to the internal medium RT (for example, setting the value of the internal medium RT flag to the value of the game state flag). Done.
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。通常時においては、リールモータ32L、32C、32Rを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ32L、32C、32R各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。
When the internal lottery process ends, the reel rotation process is performed next. In the reel rotation process, the
リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
When a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33SL, 33SC, 33SR after the rotation speed reaches a constant speed) is established from the start of rotation of the
リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。
In the reel rotation process, a reel rotation command for notifying the start of reel rotation is transmitted to the
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
When the driving of each of the
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB3およびRBのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。
In the winning determination process, after the winning determination is made, a winning determination command capable of specifying the presence / absence of the winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out is sent to the
また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。また、RT2における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、RT3に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT3の値を設定など)が行なわれる。また、RT2における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。また、入賞判定処理において、RT1〜RT3のいずれかにおいて、メロン1が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。
Further, in the winning determination process in the normal gaming state, when it is determined that the promotion lip is won, a process for controlling to RT2 (for example, setting the value of RT2 as the value of the gaming state flag) is performed. Further, in the winning determination process in RT2, when it is determined that a winning lip is won, a process for controlling to RT3 (for example, setting the value of RT3 as the value of the gaming state flag) is performed. Further, in the winning determination process in RT2, when it is determined that the fall lip has been won, a process for controlling to the normal gaming state (for example, setting the value of the normal gaming state to the value of the gaming state flag) is performed. . Further, in the winning determination process, when it is determined in any of RT1 to RT3 that the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。
When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the
また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。
Also, in the payout process, when the payout of medals is started by payout of winnings or credits (including medals used for setting the number of bets), a payout start command for notifying the start of payout of medals is sent to the
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。 In the payout process, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied during the bonus is performed as various processes not related to winning.
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1フラグの値を設定など)が行なわれる。 In the bonus end determination process, when it is determined that the bonus end condition is satisfied, a process for controlling to RT1 (for example, setting the value of the RT1 flag as the value of the gaming state flag) is performed.
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT1〜RT3のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中RTであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなど)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。
In the payout process, the game state of the next game (RT1 to RT3, whether it is a normal game state, internal RT, BB, non-BB RB, etc.) ) That can specify a game state command is transmitted to the
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
In the payout process, a winning flag that does not carry over (a winning combination for a small combination or replaying combination) is deleted, and a winning flag for a bonus of BB or RB stored in a special work is not deleted. As a result, the bonus winning flag is carried over to the next game until the winning bonus is won. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT1〜RT3、内部中RT、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
In the repetition of the game as described above, the
[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
[Processing by sub-control unit 91]
Next, processing executed by the
また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
In the
また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
Further, command analysis processing for analyzing various commands transmitted from the
遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。
In order to perform a game effect, the
また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図3の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行ない、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール2L〜2R各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
In the
また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
In addition, various random values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the side of the
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態等に応じて演出状態をATなどの遊技者にとって有利度合いが高い状態に制御するための演出状態制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。ATには、後述するAT抽選において獲得したゲーム数に亘り制御される。
In the effect control process executed in the effect control interrupt process, the
[AT抽選処理]
サブ制御部91は、演出状態制御処理に含まれるAT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行なう。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選では、ATに制御するか否か、およびATに制御可能となるゲーム数を示すATゲーム数が決定される。ATには、ATゲーム数を消化する間制御され、当該AT中において後述するナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたATゲーム数が多いゲーム数である程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
[AT lottery processing]
The
図13は、AT抽選を実行する契機となるAT抽選条件の一例を説明するための図である。また、図14は、AT抽選条件成立時のAT抽選の一例を説明するための図である。また、図15は、AT抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。 FIG. 13 is a diagram for explaining an example of an AT lottery condition that triggers execution of AT lottery. FIG. 14 is a diagram for explaining an example of the AT lottery when the AT lottery condition is satisfied. FIG. 15 is a diagram for explaining an example of a table referred to in the AT lottery.
AT抽選条件は、図13に示すように、第1および第2の条件が設定されている。AT抽選は、AT抽選条件が成立することにより行なわれる。以下では、ATゲーム数を獲得しておらずAT中でないときにAT抽選で当選することをAT初当りあるいは初当りといい、すでにATゲーム数を獲得しているときにAT抽選で当選することを上乗せ当選という。上乗せ当選したときには、決定されたATゲーム数が上乗せ加算される。 As the AT lottery conditions, as shown in FIG. 13, first and second conditions are set. The AT lottery is performed when the AT lottery condition is satisfied. In the following, winning an AT lottery when the number of AT games has not been acquired and not in AT is referred to as AT first win or first win, and winning by AT lottery when the AT game number has already been acquired. This is called winning. When the winning combination is won, the determined number of AT games is added and added.
第1のAT抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中RT以外の遊技状態であるときに、ブドウおよびイチゴのいずれかに当選している当選状況、あるいは図8で示したBARテンパイリプレイ1〜4のいずれかに当選している当選状況となることにより成立する。なお、第1のAT抽選条件は、所定の当選状況となることにより成立するものに限らず、たとえば、入賞ラインL1においてブドウあるいはイチゴが入賞(すなわち中段においてブドウあるいはイチゴ入賞)することや、入賞ラインL1〜L4および下段ラインのいずれかにおいて「黒BAR」が2つ揃ってBARリプがテンパイすることにより成立するものであってもよい。 The first AT lottery condition is the winning situation where one of the grapes and strawberries is won when the game state is other than the bonus and other than the internal RT, or the BAR template replays 1 to 4 shown in FIG. It is established by becoming a winning situation where one of the above has been won. Note that the first AT lottery condition is not limited to satisfying a predetermined winning situation. For example, grape or strawberry wins in the winning line L1 (that is, grape or strawberry wins in the middle stage) It may be established by aligning two “black BARs” in any of the lines L1 to L4 and the lower line, and the BAR lip being tempered.
第1のAT抽選条件成立時におけるAT抽選は、設定されているモードの種類に応じたテーブルを参照して実行される。モードの種類によって、AT抽選でATに制御すると決定する確率、およびATゲーム数の振分率が特定される。本実施の形態では、モードAとモードBとが設けられており、たとえばデモ演出中において、遊技者がストップスイッチ8L〜8RやMAXBETスイッチ6などの操作手段を操作することにより、操作選択可能に構成されており、当該操作選択に応じた種類のモードにサブ制御部91により制御される。
The AT lottery when the first AT lottery condition is satisfied is executed with reference to a table corresponding to the set mode type. Depending on the type of mode, the probability of determining to control to AT in the AT lottery and the allocation rate of the number of AT games are specified. In the present embodiment, mode A and mode B are provided. For example, during demonstration production, the player can select an operation by operating the operation means such as the stop switches 8L to 8R and the
なお、モードは、モードAおよびモードBの2種類に限らず、3種類以上設けられているものであってもよく、また、遊技者によって選択可能に構成されているものに限らず、サブ制御部91側において乱数などを用いた抽選によってランダムに決定されるものであってもよい。
Note that the mode is not limited to two types of mode A and mode B, but may be provided with three or more types, and is not limited to a mode that can be selected by the player, It may be determined randomly by lottery using random numbers on the
また、たとえば、ボーナスのうちBB1が終了した後から50ゲーム消化する間に亘りモードBに制御され、50ゲーム消化した後においてはモードAに制御し、当該モードAであるときに所定条件が成立することにより、乱数などを用いてモードBに制御するか否かをランダムに決定するためのモード抽選が行なわれ、当該モード抽選でモードBに制御すると決定されたときには以後30ゲーム消化する間に亘りモードBに制御され、モードBが終了した後は、再びモードAに制御される。サブ制御部91は、所定のモード設定処理を行なうことにより、成立条件に応じて、いずれかのモードに制御するものであってもよい。なお、モードB中であるときにボーナス当選したときには、当該モードBにおいて消化したゲーム数および当選したボーナスの種類に関わらず、当該ボーナス終了後から50ゲーム消化する間に亘りモードBに制御されるようにしてもよい。また、モードは、RTCによって計時される日時に基づき、設定されるようにしてもよい。
Further, for example, the mode B is controlled during the 50 games from the end of BB1 in the bonus, and the mode A is controlled after the 50 games are consumed, and a predetermined condition is established when the mode A is in effect. As a result, a mode lottery for randomly determining whether or not to control the mode B using a random number or the like is performed. The mode is controlled to the mode B, and after the mode B is finished, the mode A is controlled again. The
図14を参照して、第1のAT抽選条件が成立したときのAT抽選では、モードAであるときに図15(a)に示す第1テーブルが参照され、モードBであるときに図15(b)に示す第2テーブルが参照される。 Referring to FIG. 14, in the AT lottery when the first AT lottery condition is satisfied, the first table shown in FIG. The second table shown in (b) is referred to.
第1テーブルが参照されたときには、図15(a)に示すように、50%の確率でAT初当りあるいは上乗せ当選としない非当選に決定され、残り50%の確率でAT初当りあるいは上乗せ当選とする当選に決定される。AT抽選で当選するときには、ATゲーム数として、20%の確率で「10ゲーム」に、12%の確率で「20ゲーム」に、7%の確率で「30ゲーム」に、5%の確率で「40ゲーム」に、3%の確率で「50ゲーム」に、1%の確率で「100ゲーム」に、1%の確率で「150ゲーム」に、1%の確率で「200ゲーム」に決定される。 When the first table is referenced, as shown in FIG. 15 (a), it is determined that the first AT win or the non-winning will not be elected with the probability of 50%, and the remaining 50% probability will be the first AT or surplus winning. It is decided to win. When winning the AT lottery, the number of AT games is 20% with a probability of “10 games”, 12% with a probability of “20 games”, 7% with a probability of “30 games” and 5% with a probability of 5%. “40 games” with 3% probability “50 games”, 1% probability “100 games”, 1% probability “150 games”, 1% probability “200 games” Is done.
第1テーブルが参照されたときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るATゲーム数との関係から、(0.2×10)+(0.12×20)+(0.07×30)+(0.05×40)+(0.03×50)+(0.01×100)+(0.01×150)+(0.01×200)≒14.5となる。 The expected value of the number of AT games expected to be acquired in the AT lottery when the first table is referenced is (0.2 × 10) + from the relationship between the allocation rate and the number of AT games that can be determined. (0.12 × 20) + (0.07 × 30) + (0.05 × 40) + (0.03 × 50) + (0.01 × 100) + (0.01 × 150) + (0 .01 × 200) ≈14.5.
第2テーブルが参照されたときには、図15(b)に示すように、85.8%の確率で非当選に決定され、残りの確率で当選に決定される。AT抽選で当選するときには、ATゲーム数として、2%の確率で「30ゲーム」に、0.8%の確率で「40ゲーム」に、5%の確率で「50ゲーム」に、2%の確率で「100ゲーム」に、1.4%の確率で「150ゲーム」に、1%の確率で「200ゲーム」に、2%の確率で「250ゲーム」に決定される。 When the second table is referred to, as shown in FIG. 15B, it is determined not to win with a probability of 85.8% and determined to be winning with the remaining probability. When winning the AT lottery, the number of AT games is 2% with a probability of 30%, 0.8% with a probability of 40 games, 5% with a probability of 50%, and 2%. The probability is determined as “100 games”, 1.4% as “150 games”, 1% as “200 games”, and 2% as “250 games”.
第2テーブルが参照されたときには、第1テーブルが参照されたときよりも、AT初当りあるいは上乗せ当選する可能性が低いが、AT初当りあるいは上乗せ当選したときには、ATゲーム数としてより多いゲーム数に決定される可能性が高くなり、かつ第1テーブルが参照されたときには決定されることがない「250ゲーム」に決定され得るように設定されている。 When the second table is referenced, it is less likely to win the first AT or extra win than when the first table is referenced, but when the first AT or extra winning is won, the number of games is larger as the number of AT games. It is set to be able to be determined as “250 games” that are not determined when the first table is referred to.
また、第2テーブルが参照されたときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定されるATゲーム数との関係から、(0.02×30)+(0.008×40)+(0.05×50)+(0.02×100)+(0.014×150)+(0.01×200)+(0.02×250)≒14.5となり、第1テーブルが参照されたときのATゲーム数の期待値とほぼ同じになるように設定されている。これにより、遊技者にとっての実質的な有利度合いに差を生じさせることなく、いずれのモードを選択するかといった面白みを提供することができる。 Further, the expected value of the number of AT games expected to be obtained in the AT lottery when the second table is referred to is (0.02 × 30) from the relationship between the distribution rate and the number of AT games to be determined. ) + (0.008 × 40) + (0.05 × 50) + (0.02 × 100) + (0.014 × 150) + (0.01 × 200) + (0.02 × 250) ≈ 14.5, which is set to be substantially the same as the expected value of the number of AT games when the first table is referred to. Accordingly, it is possible to provide an interest in which mode to select without causing a difference in the substantial advantage for the player.
なお、ATゲーム数の期待値は、第1テーブルと第2テーブルとで全く同じ値となるように設定してもよい。また、ATゲーム数の期待値は、第1テーブルおよび第2テーブルのうちいずれか一方の方が他方よりも大きくなるように、たとえば、第2テーブルの方が第1テーブルよりも大きくなるように設定されているものであってもよい。 Note that the expected value of the number of AT games may be set to be exactly the same in the first table and the second table. Further, the expected value of the number of AT games is set so that one of the first table and the second table is larger than the other, for example, the second table is larger than the first table. It may be set.
図13に戻り、第2のAT抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中RT以外の遊技状態であるときに、BARリプレイに当選することにより成立する。なお、第2のAT抽選条件は、入賞ラインL1〜L4のいずれかにおいてBARリプの図柄組合せが停止して入賞することにより成立するものであってもよい。 Returning to FIG. 13, the second AT lottery condition is satisfied by winning the BAR replay when the game state is other than the bonus and other than the internal RT. Note that the second AT lottery condition may be satisfied when the symbol combination of the BAR lip stops and wins in any of the winning lines L1 to L4.
第2のAT抽選条件が成立したときのAT抽選では、図14に示すように、モードに関わらず、第3テーブルが参照される。第3テーブルが参照されたときには、図15(c)に示すように、必ず当選、すなわちAT初当りあるいは上乗せ当選する。第3テーブルが参照されたAT抽選では、ATゲーム数として、「10ゲーム」、「20ゲーム」、「30ゲーム」、「40ゲーム」、「50ゲーム」、「150ゲーム」、「200ゲーム」、および「250ゲーム」各々が10%の確率で決定され、残り20%の確率で「100ゲーム」に決定される。 In the AT lottery when the second AT lottery condition is satisfied, the third table is referred to regardless of the mode, as shown in FIG. When the third table is referred to, as shown in FIG. 15C, the winner is always won, that is, the first AT win or extra winner. In the AT lottery with reference to the third table, the number of AT games is “10 games”, “20 games”, “30 games”, “40 games”, “50 games”, “150 games”, “200 games”. , And “250 games” are determined with a probability of 10%, and the remaining 20% are determined as “100 games”.
第3テーブルが参照されたときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るATゲーム数との関係から、0.1×(10+20+30+40+50+150+200+250)+0.2×100≒95となる。すなわち、第3テーブルが参照された場合には、第1あるいは第2テーブルが参照されたときよりも、遊技者にとって有利な態様でAT抽選が行なわれる。このため、第2のAT抽選条件の方が、第1のAT抽選条件よりも遊技者にとって有利度合いが高いAT抽選条件であるといえる。 The expected value of the number of AT games expected to be acquired in the AT lottery when the third table is referred to is 0.1 × (10 + 20 + 30 + 40 + 50 + 150 + 200 + 250) +0 from the relationship between the allocation rate and the number of AT games that can be determined. .2 × 100≈95. That is, when the third table is referred to, the AT lottery is performed in a manner that is more advantageous to the player than when the first or second table is referenced. For this reason, it can be said that the second AT lottery condition is an AT lottery condition that is more advantageous for the player than the first AT lottery condition.
なお、サブ制御部91は、たとえばメイン制御部41からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ボーナス以外であって内部中RT以外の遊技状態であるか否かを特定し、内部当選コマンド(AT抽選条件を入賞により成立させる場合にはリール停止コマンド、入賞判定コマンド)に基づき、第1あるいは第2のAT抽選条件が成立したか否かを特定する。
The
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部91により行なわれるAT抽選処理により、AT抽選条件が成立したか否かが判定され、AT抽選条件が成立したときにはAT抽選が行なわれる。
As described above, in the present embodiment, whether or not the AT lottery condition is satisfied is determined by the AT lottery process performed by the
サブ制御部91は、AT抽選においてAT初当りしたときに、ATに制御可能なゲーム数であって未だ報知されていないATゲーム数である未報知ゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報をRAM91cの所定領域に格納する。獲得したATゲーム数は、後述するATゲーム数報知処理により、1回あるいは複数回に切り分けて分割して報知される。サブ制御部91は、ATゲーム数報知処理により報知されると、報知されたゲーム数分減算した未報知ゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。たとえば、「30ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報が記憶されているときにおいて、「20ゲーム」が報知されたときには、「10ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報に更新される。
The
また、未報知ゲーム数情報から未報知のATゲーム数が残存しているときに、再びAT抽選で当選すなわち上乗せ当選したときには、未報知ゲーム数情報から特定される未報知のATゲーム数に今回獲得したATゲーム数を上乗せ加算したゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。たとえば、「30ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報が記憶されているときに、AT抽選において上乗せ当選して「20ゲーム」に決定されたときには、30+20=50となり、「50ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報に更新される。 In addition, when the number of unreported AT games remains from the number of unreported games, and the winning lottery in the AT lottery again, that is, when the winning combination is won, the number of unannounced AT games specified from the unreported game number information is The number of acquired AT games is added and updated to the unreported game number information for specifying the number of games. For example, when information on the number of unreported games for specifying “30 games” is stored, if it is determined to be “20 games” by adding and winning in the AT lottery, 30 + 20 = 50, and “50 games”. Is updated to the information on the number of unreported games for identifying the game.
[ATゲーム数報知処理]
サブ制御部91は、演出状態制御処理に含まれるATゲーム数報知処理を実行することにより、未報知のATゲーム数の範囲内でゲーム数を設定して報知するとともに、1ゲーム消化に応じて1ずつ減算表示することにより行なわれる。本実施の形態におけるゲーム数の報知は、たとえば、液晶表示器51の所定表示領域に表示することにより行なわれ、1ゲームが開始するときに1ずつ減算される。
[AT game number notification process]
The
図16は、サブ制御部91により実行されるATゲーム数報知処理を説明するためのフローチャートである。ATゲーム数報知処理は、たとえば、ボーナス以外でかつ内部中RT以外の遊技状態において1ゲームが開始されるときに実行される。
FIG. 16 is a flowchart for explaining an AT game number notification process executed by the
ATゲーム数報知処理においては、S01において未報知ゲーム数情報に基づき、未報知ゲーム数が0より大きいか否かすなわち未報知ゲーム数が存在するか否かが判定される。S01において、未報知ゲーム数が0であると判定されたときには、S15に移行し、未報知ゲーム数が0より大きいと判定されたときには、S02に移行する。 In the AT game number notification process, it is determined in S01 whether or not the number of unreported games is greater than 0, that is, whether or not there is a number of unreported games, based on the number of unreported games. When it is determined in S01 that the number of unreported games is 0, the process proceeds to S15, and when it is determined that the number of unreported games is greater than 0, the process proceeds to S02.
S02においてAT初当りしたか否かが判定される。すなわち、今から開始されるゲームの内部抽選状況に応じてAT抽選条件が成立しAT抽選が行なわれて、当該AT抽選でAT初当りしたか否かが判定される。S02においてAT初当りしたと判定されたときには、S03において、図17(a)に示す初当り時テーブルを参照して、未報知のATゲーム数の範囲内で、初回に報知するゲーム数(以下、初回ゲーム数ともいう)を決定し、S10に移行して未報知ゲーム数から今回決定された初回ゲーム数を減算した後の残りゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。 In S02, it is determined whether or not the AT first hit. That is, the AT lottery condition is established according to the internal lottery situation of the game to be started and the AT lottery is performed, and it is determined whether or not the AT is first won in the AT lottery. If it is determined in S02 that the AT has been won for the first time, in S03, the number of games to be notified for the first time within the range of the number of unannounced AT games (referred to below) as shown in FIG. , Also referred to as the number of initial games), and the process proceeds to S10 and is updated to the number of unreported games for specifying the number of remaining games after subtracting the number of initially determined games from the number of unreported games.
一方、S02においてAT初当りしていないと判定されたときには、S04においてAT抽選で上乗せ当選したか否かが判定される。すなわち、今から開始されるゲームの内部抽選状況に応じてAT抽選条件が成立しAT抽選が行なわれて、当該AT抽選で上乗せ当選したか否かが判定される。S04において上乗せ当選したと判定されたときには、S05において、図17(b)に示す上乗せ時テーブルを参照して、未報知のATゲーム数の範囲内で、上乗せ報知するゲーム数(以下、上乗せゲーム数ともいう)を決定し、S10に移行して未報知ゲーム数から今回決定された上乗せゲーム数を減算した後の残りゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。 On the other hand, when it is determined in S02 that the AT does not win for the first time, it is determined in S04 whether or not an extra lottery is won in the AT lottery. That is, the AT lottery condition is established according to the internal lottery situation of the game to be started from now, and the AT lottery is performed, and it is determined whether or not an extra lottery is won in the AT lottery. If it is determined in S04 that the winning combination has been won, in S05, with reference to the additional time table shown in FIG. 17B, the number of games to be notified of the addition within the range of the number of unreported AT games (hereinafter referred to as an additional game). (Also referred to as a number), the process proceeds to S10, and the number of additional games determined this time is subtracted from the number of unreported games, and updated to unreported game number information for specifying the number of remaining games.
S04において上乗せ当選していないと判定されたときには、S06において、未報知のATゲーム数がありながら、現在報知されている報知ゲーム数が1であって今から開始されるゲームで0になってしまう状況(すなわち後述するS16で表示されているゲーム数が0となってしまう状況)であるか否かが判定される。S06において報知ゲーム数が1であると判定されたときには、S07において、図17(c)に示す終了時テーブルを参照して、未報知のATゲーム数の範囲内で、上乗せ報知する上乗せゲーム数を決定し、S10に移行して未報知ゲーム数から今回決定された上乗せゲーム数を減算した後の残りゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。 If it is determined in S04 that the winning combination is not won, in S06, the number of currently notified notification games is 1 and the game started from now is 0 even though there is an unreported number of AT games. It is determined whether or not a situation occurs (that is, a situation where the number of games displayed in S16 described later becomes 0). If it is determined in S06 that the number of notification games is 1, in S07, the number of additional games to be added and notified within the range of the number of unreported AT games with reference to the end time table shown in FIG. The process proceeds to S10, and the number of remaining games after subtracting the number of added games determined this time from the number of unreported games is updated to the number of unreported games for specifying the number of remaining games.
S06において報知ゲーム数が1でないと判定されたときには、S08において予め定められた特定の当選状況であるか否かが判定される。予め定められた特定の当選状況とは、ブドウ、イチゴ、BARテンパイリプレイ1〜4、およびBARリプレイのうちいずれかに当選している状況、およびいずれの入賞役にも当選していない状況を言う。よって、S08では、今から開始されるゲームの内部抽選状況が特定の当選状況であるか否かが判定される。 When it is determined in S06 that the number of notification games is not 1, it is determined in S08 whether or not a predetermined winning situation is determined in advance. The specific winning situation determined in advance refers to a situation where one of the grapes, strawberries, BAR templey replays 1 to 4 and BAR replay is won, and a situation where none of the winning positions is won. . Therefore, in S08, it is determined whether or not the internal lottery situation of the game started from now is a specific winning situation.
S08において予め定められた特定の当選状況であると判定されたときには、S09において図17(d)に示す特定時テーブルを参照して、未報知のATゲーム数の範囲内で、上乗せ報知する上乗せゲーム数を決定し、S10に移行して未報知ゲーム数から今回決定された上乗せゲーム数を減算した後の残りゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。S08において予め定められた特定の当選状況でないと判定されたときには、S11に移行される。 When it is determined in S08 that the predetermined winning situation is determined in advance, in S09, with reference to the specific time table shown in FIG. 17 (d), an extra notification is made within the range of the number of unreported AT games. The number of games is determined, and the process proceeds to S10, where the number of remaining games after subtracting the number of added games determined this time from the number of unreported games is updated to unreported game number information for specifying the number of remaining games. When it is determined in S08 that the predetermined winning situation is not determined in advance, the process proceeds to S11.
S11においては、S03、S05、S07、およびS09のうちいずれかで、初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数が決定されたか否かが判定される。S11において、決定されていないと判定されたときには、S15に移行される。 In S11, it is determined in any one of S03, S05, S07, and S09 whether or not the number of initial games or the number of added games has been determined. If it is determined in S11 that it has not been determined, the process proceeds to S15.
一方、S11において、決定されていると判定されたときには、S12において、該決定された初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数に応じたゲーム数報知演出を設定する。ゲーム数報知演出は、遊技状態が通常遊技状態、RT2、あるいはRT3であるときにおいて行なわれる。よって、仮にRT1においてゲーム数報知演出が設定されたとしても、当該ゲーム数報知演出は、通常遊技状態に制御されてから実行されることになる。 On the other hand, when it is determined in S11 that it has been determined, a game number notification effect corresponding to the determined initial game number or added game number is set in S12. The game number notification effect is performed when the game state is the normal game state, RT2, or RT3. Therefore, even if the game number notification effect is set in RT1, the game number notification effect is executed after being controlled to the normal gaming state.
ゲーム数報知演出の態様は、たとえば、初回ゲーム数として「50ゲーム」が決定されたときには、ゲーム数報知演出として、「AT当選!50ゲーム獲得!」といったメッセージが液晶表示器51に表示される。また、上乗せゲーム数として「30ゲーム」が決定されたときには、ゲーム数報知演出として、「30ゲーム上乗せ!」といったメッセージが液晶表示器51に表示される。設定されたゲーム数報知演出は、AT初当り、上乗せ当選、および特定の当選状況のうちいずれかとなったことを契機に実行される場合には、ゲームの結果が表示(全リール停止)されて当該ゲームが終了したときに実行される。これにより、1ゲームの結果が出るまで期待感を持続させることができる。一方、報知ゲーム数が1となったことを契機に実行される場合には、少なくとも後述するS16の処理が行なわれた後に実行される。これにより、報知されているゲーム数が0となったときにゲーム数報知演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
For example, when “50 games” is determined as the first game number, a message such as “AT winning! 50 games won!” Is displayed on the
なお、ゲーム数報知演出は、上記のものに限らず、報知すると決定されたゲーム数が結果的に報知されるものであれば、たとえば、報知すると決定されたゲーム数をさらに複数回に分けて報知してもよい。複数回に分けて報知する場合には、たとえば、1ゲーム中の複数タイミングにおいて報知するものであってもよく、複数ゲームにおける複数タイミングにおいて報知するものであってもよい。 Note that the game number notification effect is not limited to the above, but if the number of games determined to be notified is eventually notified, for example, the number of games determined to be notified is further divided into a plurality of times. You may notify. When the notification is made in a plurality of times, for example, notification may be made at a plurality of timings in one game, or notification may be made at a plurality of timings in a plurality of games.
1ゲーム中の複数タイミングにおいて報知するものとしては、報知すると決定されたゲーム数(たとえば50ゲーム)を、A、B、Cに分けて(たとえば、A〜Cは同じゲーム数となるものであってもよく、また段階的に大きくなるように、10、15、25となるものであってもよい)、第1停止操作がされたときにAを報知し、第2停止操作がされたときにBを報知し、第3停止操作が行なわれたときにCを報知するものであってもよい。また、複数ゲームにおける複数タイミングにおいて報知するものとしては、報知すると決定されたゲーム数(たとえば50ゲーム)をA(たとえば10ゲーム)、B(たとえば15ゲーム)、C(たとえば25ゲーム)に分け、複数ゲームのうち最初のゲームにおいてAを報知し、次にゲームにおいてBを報知し、最後のゲームにおいてCを報知するものであってもよい。このように構成することにより、ゲーム数をさらに分割して、段階的に報知する機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As information to be notified at a plurality of timings in one game, the number of games decided to be notified (for example, 50 games) is divided into A, B, and C (for example, A to C have the same number of games). When the first stop operation is performed, A is notified and the second stop operation is performed. B may be notified, and C may be notified when the third stop operation is performed. In addition, for notification at a plurality of timings in a plurality of games, the number of games determined to be notified (for example, 50 games) is divided into A (for example, 10 games), B (for example, 15 games), and C (for example, 25 games), Of the plurality of games, A may be notified in the first game, then B may be notified in the game, and C may be notified in the last game. With this configuration, it is possible to further divide the number of games and increase the chance of informing in stages, and improve the fun of the game.
なお、ゲーム数報知演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者がATに制御され得るゲーム数を特定可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ゲーム数報知演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。
Note that the aspect of the game number notification effect is not limited to such an aspect, and may be any aspect as long as the player can specify the number of games that can be controlled by the AT. Further, the game number notification effect is not limited to the one displayed on the
S13においては、報知されたゲーム数を特定するための報知ゲーム数情報が更新される。たとえば、初回ゲーム数として「50ゲーム」が決定されたときには、50を特定するための報知ゲーム数情報を設定し、上乗せゲーム数として「30ゲーム」が決定されたときであって、それまでの報知ゲーム数情報から特定される報知ゲーム数が「28」であるときには、30+28=58を特定するための報知ゲーム数情報に更新される。この報知ゲーム数情報から、液晶表示器51において報知されているゲーム数を特定することができる。なお、報知ゲーム数情報は、RAM91cの所定領域に格納される。
In S13, the notification game number information for specifying the notified number of games is updated. For example, when “50 games” is determined as the initial number of games, information game number information for specifying 50 is set, and when “30 games” is determined as the number of additional games, When the number of notification games specified from the notification game number information is “28”, the information is updated to the notification game number information for specifying 30 + 28 = 58. From the notification game number information, the number of games notified on the
S14においては、S03、S05、S07、およびS09のうちいずれかで決定された初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数をリセットし、S15に移行する。 In S14, the initial game number or the added game number determined in any of S03, S05, S07, and S09 is reset, and the process proceeds to S15.
S15においては、RT1でなく、かつ報知ゲーム数情報に基づき報知されている報知ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。S15において、RT1であるか、あるいは報知ゲーム数が0(あるいは報知されていない)であると判定されたときには、そのままATゲーム数報知処理を終了する。一方、S15において、RT1でなく、かつ報知ゲーム数が0より大きいと判定されたときには、S16において、報知ゲーム数を1減算させたゲーム数となるように、報知ゲーム数情報を1減算更新するとともに、液晶表示器51に表示している報知ゲーム数の値を1減算表示させ、ATゲーム数報知処理を終了する。
In S <b> 15, it is determined whether or not the number of informed games that is not based on RT <b> 1 and is informed based on the informed game number information is greater than zero. In S15, when it is determined that it is RT1 or the number of notification games is 0 (or is not notified), the AT game number notification processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in S15 that it is not RT1 and the number of notification games is greater than 0, in S16, the notification game number information is updated by 1 so that the number of notification games is subtracted by one. At the same time, the value of the number of notification games displayed on the
図17は、ATゲーム数報知処理で参照されるテーブルであって、未報知のATゲーム数の範囲内で報知する初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数を決定するために用いるテーブルを説明するための図である。 FIG. 17 is a table that is referred to in the AT game number notification process, and is a diagram for explaining a table used for determining the initial game number or the additional game number to be notified within the range of the unreported AT game number. It is.
図17(a)は、初当り時テーブルを示している。初当り時テーブルは、未報知ゲーム数が所定ゲーム数以上であるか否かに応じて、初回ゲーム数を決定するための振分率が定められている。 FIG. 17A shows an initial hit table. The allocation table for determining the number of initial games is determined in the first time table according to whether or not the number of unreported games is equal to or greater than a predetermined number.
未報知のATゲーム数が40ゲーム未満であるときには、60%の確率で「未報知ゲーム数分」が、20%の確率で「10ゲーム」が、20%の確率で「20ゲーム」が、初回ゲーム数に決定されるように、振分率が設定されている。一方、未報知のATゲーム数が「40ゲーム」以上であると判定されたときには、10%の確率で「未報知ゲーム数分」が、18%の確率で「10ゲーム」、「20ゲーム」、「30ゲーム」、「40ゲーム」、および「50ゲーム」のうちいずれかが、初回ゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。これにより、未報知のATゲーム数が多いときには、未報知のATゲーム数が少なく、比較的切り分けて分割報知しにくい状況であるときよりも、高い割合で切り分けて分割報知されやすいように、振分率が設定されている。 When the number of unannounced AT games is less than 40 games, “the number of unannounced games” has a probability of 60%, “10 games” has a probability of 20%, and “20 games” has a probability of 20%. The distribution ratio is set so that the number of first games is determined. On the other hand, when it is determined that the number of unreported AT games is equal to or greater than “40 games”, “the number of unreported games” has a probability of 10%, and “10 games” and “20 games” have a probability of 18%. The allocation rate is determined so that any one of “30 games”, “40 games”, and “50 games” is determined as the initial number of games. As a result, when the number of unreported AT games is large, the number of unnotified AT games is small, and it is easier to divide and notify at a higher rate than when the situation is relatively difficult to divide and divide. The fraction is set.
なお、第1のAT抽選条件が成立したときに、図15で示したように、第2テーブルよりも高い確率でATゲーム数を獲得し得るが、獲得する場合のATゲーム数の期待値が小さく設定されている第1テーブルを参照するモード、すなわちモードAが設定されているときには、現在の未報知のATゲーム数に関わらず、分割してゲーム数が報知される割合が高くなるように、「40ゲーム」以上であると判定されたときの振分率に従って、初回ゲーム数を決定する。 When the first AT lottery condition is satisfied, as shown in FIG. 15, the number of AT games can be acquired with a higher probability than the second table. When the mode that refers to the first table that is set to be small, that is, mode A is set, the ratio that the number of divided games is notified is increased regardless of the current number of unreported AT games. , The number of first games is determined according to the distribution rate when it is determined that the number is “40 games” or more.
図17(b)は、上乗せ時テーブルを説明するための図である。上乗せ時テーブルは、上乗せ当選により上乗せすると決定されたゲーム数(今回上乗せゲーム数)が、所定ゲーム数以上であるか否かに応じて、上乗せゲーム数を決定するための振分率が設定されている。今回上乗せゲーム数が「40ゲーム」未満であると判定されたときには、60%の割合で「今回上乗せゲーム数分」が、20%の確率で「10ゲーム」が、20%の確率で「20ゲーム」が、上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。 FIG. 17B is a diagram for explaining the extra table. In the extra time table, a distribution rate for determining the extra game number is set depending on whether or not the number of games decided to be added by the extra winning (the number of extra games this time) is equal to or greater than a predetermined number of games. ing. When it is determined that the number of additional games this time is less than “40 games”, “the number of additional games this time” at a rate of 60%, “10 games” with a probability of 20%, and “20” with a probability of 20% The distribution ratio is determined so that “game” is determined as the number of additional games.
今回上乗せゲーム数が「40ゲーム」以上であると判定されたときには、10%の確率で「今回上乗せゲーム数分」が、18%の確率で「10ゲーム」、「20ゲーム」、「30ゲーム」、「40ゲーム」、および「50ゲーム」のうちいずれかが、上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。これにより、今回上乗せゲーム数が多いときには、今回上乗せゲーム数が少なく、比較的切り分けて分割報知しにくい状況であるときよりも、高い割合で切り分けて分割報知されやすいように、振分率が設定されている。 When it is determined that the number of additional games is “40 games” or more this time, “the number of additional games this time” has a probability of 10%, and “10 games”, “20 games”, “30 games” have a probability of 18%. The distribution ratio is determined such that any one of “40 games” and “50 games” is determined as the additional number of games. As a result, when the number of added games is large this time, the distribution rate is set so that it is easy to be divided and notified at a higher rate than when the number of additional games is small and it is relatively difficult to divide and notify separately. Has been.
なお、モードAが設定されているときには、今回上乗せゲーム数に関わらず、分割してゲーム数が報知される割合が高くなるように、「40ゲーム」以上であると判定されたときの振分率に従って、上乗せゲーム数を決定する。 In addition, when mode A is set, the distribution when it is determined that the number of games is not less than “40 games” or higher so that the proportion of the number of games to be divided is increased regardless of the number of added games this time. The number of extra games is determined according to the rate.
図17(c)は、終了時テーブルを説明するための図である。終了時テーブルは、20%の確率で「5ゲーム」、「10ゲーム」、「15ゲーム」、「20ゲーム」、および「25ゲーム」のうちいずれかが、上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。 FIG. 17C is a diagram for explaining the end time table. In the end table, any one of “5 games”, “10 games”, “15 games”, “20 games”, and “25 games” is determined as the additional game number with a probability of 20%. The allocation rate is determined.
図17(d)は、特定時テーブルを説明するための図である。特定時テーブルは、上乗せゲーム数を決定する契機が、はずれであったか、特定の入賞役に当選したかに応じて異なる振分率が定められ、かつ特定の入賞役当選したときにはさらに未報知ゲーム数が所定ゲーム以上であるか否かに応じて異なる振分率が定められている。 FIG. 17D is a diagram for explaining the specific time table. In the specific time table, a different allocation rate is determined depending on whether the opportunity to determine the number of additional games was out of place or a specific winning combination was won, and the number of unreported games when a specific winning combination was won Different distribution ratios are determined depending on whether or not is over a predetermined game.
上乗せゲーム数を決定する契機がはずれであったときには、95%の確率で「報知なし」が、3%の確率で「5ゲーム」が、2%の確率で「10ゲーム」が、上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。 When the opportunity to determine the number of additional games is off, the “no notification” is 95% probability, “5 games” is 3% probability, “10 games” is 2% probability, and the number of additional games is The distribution rate is determined so as to be determined.
また、上乗せゲーム数を決定する契機が特定の入賞役当選したときであって、未報知のATゲーム数が「40ゲーム」未満であると判定されたときには、20%の確率で「報知なし」が、40%の確率で「未報知ゲーム数分」が、20%の確率で「5ゲーム」が、20%の確率で「10ゲーム」が、上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。 In addition, when a specific winning combination is won when the number of games to be added is determined, and it is determined that the number of unreported AT games is less than “40 games”, “no notification” with a probability of 20%. However, the allocation is such that “the number of unreported games” is determined with a probability of 40%, “5 games” with a probability of 20%, and “10 games” with a probability of 20%. The rate is fixed.
一方、上乗せゲーム数を決定する契機が特定の入賞役当選したときであって、未報知のATゲーム数が「40ゲーム」以上であると判定されたときには、5%の確率で「報知なし」が、10%の確率で「未報知ゲーム数分」が、17%の確率で「5ゲーム」、「10ゲーム」、「15ゲーム」、「20ゲーム」、および「25ゲーム」のうちいずれかが、上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。これにより、未報知のATゲーム数が多いときには、未報知のATゲーム数が少なく、比較的切り分けて分割報知しにくい状況であるときよりも、高い割合で切り分けて分割報知されやすいように、振分率が設定されている。 On the other hand, when a specific winning combination is won when the number of additional games is determined and it is determined that the number of unreported AT games is “40 games” or more, “no notification” with a probability of 5%. Is 10% probability of “number of unreported games” and 17% of probability is “5 games”, “10 games”, “15 games”, “20 games”, and “25 games” However, the allocation ratio is determined so that the number of added games is determined. As a result, when the number of unreported AT games is large, the number of unnotified AT games is small, and it is easier to divide and notify at a higher rate than when the situation is relatively difficult to divide and divide. The fraction is set.
なお、上乗せゲーム数を決定する契機が特定の入賞役当選したときであって、モードAが設定されているときには、未報知ゲーム数に関わらず、未報知ゲーム数が分割して報知される確率が高くなるように、「40ゲーム」以上であると判定されたときの振分率に従って、上乗せゲーム数を決定する。 The probability that the number of unreported games will be divided and notified when mode A is set when the opportunity to determine the number of additional games is won and mode A is set The number of additional games is determined in accordance with the distribution rate when it is determined that the game is “40 games” or more.
なお、図17で示したテーブルが参照されて決定された初回ゲーム数および上乗せゲーム数が、現在の未報知ゲーム数より大きいゲーム数であったときには、「未報知ゲーム数」が、初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数に決定される。 When the number of initial games and the number of added games determined by referring to the table shown in FIG. 17 are larger than the current number of unreported games, the “number of unreported games” is the number of initial games. Alternatively, the number of added games is determined.
図18は、ゲームの進行状況に応じた、報知ゲーム数および未報知ゲーム数の変化の一例を説明するためのタイミングチャートである。図18では、AT抽選の当選状況、報知ゲーム数情報から特定され液晶表示器51において報知されている報知ゲーム数、および未報知ゲーム数情報から特定される未報知ゲーム数が示されている。
FIG. 18 is a timing chart for explaining an example of changes in the number of informed games and the number of unreported games in accordance with the progress of the game. In FIG. 18, the winning situation of the AT lottery, the number of notification games specified from the notification game number information and notified by the
図18のタイミング1は、一例として、非AT中においてAT初当りし、「50ゲーム」がATゲーム数に決定され、当該「50ゲーム」のうち、図16のS03において「20ゲーム」が報知ゲーム数に決定された場合を示している。
As an example,
AT初当りしたときには、図16のS12で示したとおり、ゲーム数報知演出として「AT当選!20ゲーム獲得!」といった演出が実行された後、報知ゲーム数として「20ゲーム」が報知されている。また、未報知ゲーム数は、50−20=30ゲームとなっている。なお、報知ゲーム数は、図16のS16で示したとおり、ゲーム消化される毎に1ずつ減算表示される。 When the AT first hit, as shown in S12 of FIG. 16, after an effect such as “AT winning! 20 games acquired!” Is executed as the game number notification effect, “20 games” is notified as the number of notification games. . The number of unreported games is 50-20 = 30 games. As shown in S16 of FIG. 16, the number of notification games is displayed by subtracting one each time the game is digested.
タイミング2は、特定の当選状況となり、未報知ゲーム数「30ゲーム」のうち、図16のS09において「20ゲーム」が上乗せゲーム数に決定された場合を示している。なお、図18では、当該上乗せ前の報知ゲーム数が「12ゲーム」であるときを例示している。
上乗せゲーム数が決定されたときには、図16のS12で示したとおり、ゲーム数報知演出として「20ゲーム上乗せ!」といった演出が実行された後、報知ゲーム数として12+20=「32ゲーム」が報知されている。また、未報知ゲーム数は、30−20=10ゲームとなっている。 When the number of added games is determined, as shown in S12 of FIG. 16, after an effect such as “20 games added!” Is executed as the game number notification effect, 12 + 20 = “32 games” is notified as the number of notification games. ing. The number of unreported games is 30-20 = 10 games.
タイミング3は、上乗せ当選して「30ゲーム」が上乗せされるATゲーム数に決定され、未報知ゲーム数が一旦10+30=「40ゲーム」となり、上乗せされるATゲーム数である「30ゲーム」のうち、当該上乗せ当選により図16のS05において「20ゲーム」が上乗せゲーム数に決定された場合を示している。なお、図18では、当該上乗せ前の報知ゲーム数が「4ゲーム」であるときを例示する。
上乗せゲーム数が決定されたときには、図16のS12で示したとおり、ゲーム数報知演出として「20ゲーム上乗せ!」といった演出が実行された後、報知ゲーム数として4+20=「24ゲーム」が報知されている。また、未報知ゲーム数は、40−20=20ゲームとなっている。 When the number of added games is determined, as shown in S12 of FIG. 16, after an effect such as “20 games added!” Is executed as the game number notification effect, 4 + 20 = “24 games” is notified as the number of notification games. ing. The number of unreported games is 40-20 = 20 games.
タイミング4は、報知ゲーム数が1となったとき、すなわち図16のS06において「YES」と判定されたときにおいて、図16のS07において未報知ゲーム数「20ゲーム」のうち「10ゲーム」が上乗せゲーム数に決定された場合を示している。
At
報知ゲーム数が1となることを契機として上乗せゲーム数が決定されたときには、前述したように、図16のS16において報知ゲーム数が1減算表示されて一旦「0ゲーム」となった後に、ゲーム数報知演出として「10ゲーム上乗せ!」といった演出が実行されるため、「10ゲーム」が報知されている。また、未報知ゲーム数は、20−10=10ゲームとなっている。 When the number of additional games is determined when the number of notification games becomes 1, as described above, after the number of notification games is decremented by 1 in S16 of FIG. Since an effect such as “Add 10 games!” Is executed as the number notification effect, “10 games” is notified. The number of unreported games is 20-10 = 10 games.
このように、獲得したATゲーム数を、1回あるいは複数回に切り分けて分割して報知することにより、ATに制御されるゲーム数を示す報知ゲーム数が上乗せされる機会を増やすことができる。また、報知ゲーム数の上乗せも、当選状況に応じて実行され得る。このため、ATゲーム数を獲得した後の当選状況によって、まるで新たにATゲーム数を獲得したかのような印象を効果的に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, by dividing and informing the acquired number of AT games by dividing into one time or a plurality of times, it is possible to increase the chances of adding the number of notification games indicating the number of games controlled by the AT. Further, the addition of the number of notification games can be executed according to the winning situation. For this reason, the winning situation after acquiring the number of AT games can effectively give an impression as if the number of AT games has been newly acquired, and the fun of the game can be improved.
[AT管理処理]
サブ制御部91は、通常遊技状態、RT2、あるいはRT3であるときに、演出状態制御処理に含まれるAT管理処理を行なうことにより、図16のS13およびS16において更新される報知ゲーム数情報に基づき、報知ゲーム数が1以上であるときに、ATに制御する。
[AT management processing]
The
具体的に、サブ制御部91は、通常遊技状態への制御が開始されるときにおいて、1以上の報知ゲーム数情報が設定されているときには、ATに制御する。なお、通常遊技状態においては、1ゲーム消化しても、報知ゲーム数を1減算させずに、ATに制御しナビ演出が実行可能となるようにしてもよい。AT中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりRT2に制御されたときには、当該RT2においても当該ATへの制御が継続される。AT中におけるRT2において突入リプ入賞によりRT3に制御されたときには、RT3かつATであるARTに制御する。報知ゲーム数情報に基づき、報知ゲーム数が0になると、ATが終了する。
Specifically, when the control to the normal gaming state is started, the
ATに制御されている間、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したゲームにおいて対応するナビ演出が実行される。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1〜6をいい、RT2であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ1〜5、および押し順突入リプレイ1〜4をいい、RT2およびRT3であるときには押し順メロン1〜5をいう。これにより、AT中においては、意図的に当選した昇格リプ入賞、転落リプ入賞回避、突入リプ入賞、およびメロン1入賞(12枚払出)させることができる。
While being controlled by the AT, a corresponding navigation effect is executed in the game won for the navigation target role corresponding to the gaming state. The navigation target combination corresponding to the gaming state refers to push
[遊技演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
[Game effect execution processing]
The
押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてRT2に制御させるための押し順(図9参照)が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順昇格リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect when any one of the push
また、押し順維持リプレイ1〜5のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ昇格リプを入賞させてRT2を維持させるための押し順(図10参照)が報知される。たとえば、押し順維持リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順維持リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
Further, as a navigation effect when one of the push
また、押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてRT3に制御させるための押し順(図11参照)が報知される。たとえば、押し順突入リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順突入リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
Further, as a navigation effect when winning one of the push order entry replays 1 to 4, a push order for allowing the
また、RT2やRT3において押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメダルを12枚払いださせるための押し順(すなわちチャンス出目によりメロン1入賞させるための押し順、図12参照)が報知される。たとえば、押し順メロン1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順メロン2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
In addition, as a navigation effect when winning one of the
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。 As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation procedure advantageous to the player is notified in the same manner regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate with an operation procedure that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target.
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。
In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient as long as a player can distinguish according to a winning condition. Further, the navigation effect is not limited to what is displayed on the
また、サブ制御部91は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品を用いて実行する。
In addition, the
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非AT中(潜伏期間中を含む)であるときには、通常演出(たとえば、液晶表示器51に「通常中」といったメッセージを表示など)が行なわれる。また、遊技状態に関わらずAT中であるときには、特別演出(たとえば、液晶表示器51に「AT中」といったメッセージを表示など)が行なわれる。また、ATに制御されるとき、およびAT中であるときには、遊技状態演出として、前述したゲーム数報知演出や、報知ゲーム数の表示が行なわれる。 As the gaming state effect, for example, when it is non-AT (including the incubation period) regardless of the gaming state, a normal effect (for example, a message such as “normally” is displayed on the liquid crystal display 51) is performed. . In addition, a special effect (for example, a message such as “AT in progress” is displayed on the liquid crystal display 51) is performed during the AT regardless of the gaming state. Further, when controlled by the AT and during the AT, the above-described game number notification effect and the notification game number display are performed as the gaming state effect.
また、本実施の形態においては、BB2、BB3、およびRBのいずれかと比較的高い確率で同時当選し得るイチゴやブドウに当選したことを条件として、所定期間(たとえば、5ゲーム)に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、遊技状態演出として、イチゴやブドウに当選したことを条件として所定期間に亘り、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, a bonus is provided for a predetermined period (for example, 5 games) on the condition that a strawberry or grape that can be simultaneously won with any of BB2, BB3, and RB has a relatively high probability. There will be a performance to recognize that you are selected. That is, as the gaming state effect, a continuous effect is provided for notifying information regarding whether or not the bonus is won over a predetermined period on condition that a strawberry or grape is won. This continuous effect is an effect in which, after performing an effect of developing a series of stories over a predetermined period, a bonus winning notification is made to notify the presence / absence and type of bonus winning as the ending of the story. Thereby, it can be said that the bonus may be won over a predetermined period, and the interest of the game can be improved.
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、図18で示したように、タイミング1で獲得したATゲーム数である「50ゲーム」のうち、「20ゲーム」を切り分けて分割して報知されるとともに、残りの未報知ゲーム数である「30ゲーム」が、タイミング2で示したように、その後において新たに開始されるゲームにおける当選状況に応じて、切り分けて分割して報知される。このため、ATゲーム数を実際に獲得した後に開始されるゲームの当選状況によって、実際には上乗せ当選していないにも関わらず、まるで新たにATゲーム数が上乗せされたかのような印象を効果的に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 18, among “50 games” that are the number of AT games acquired at
(2) 前述した実施の形態においては、ATゲーム数を獲得した後において新たに開始されるゲームのうち、図18のタイミング3で示したように、上乗せ当選してATゲーム数を実際に上乗せする契機となったゲームにおいては、タイミング1において獲得したATゲーム数のうち未報知ゲーム数分を報知するのではなく、今回新たに獲得した上乗せゲーム数を1回または複数回に切り分けて分割して報知する。すなわち、先に獲得していたATゲーム数については、新たに上乗せされたゲーム以降の他の機会においてさらに報知することができるため、先に獲得していたATゲーム数のうち未報知ゲーム数を報知する機会を先延ばしすることができ、まるで新たにATゲーム数が付与されたかのような印象を抱かせる機会をも先延ばしして、期待感を抱かせる期間を長くすることができる。
(2) In the embodiment described above, among the games that are newly started after acquiring the number of AT games, as shown in
(3) 前述した実施の形態においては、ATゲーム数を獲得した後において、上乗せ当選してATゲーム数が実際に上乗せされた場合には、図17(b)の上乗せ時テーブルを参照して、今回新たに獲得した上乗せゲーム数を1回または複数回に切り分けて分割して報知する。また、図17(b)の上乗せ時テーブルは、今回上乗せゲーム数が「40ゲーム」未満であるときよりも、「40ゲーム」以上であるときの方が高い割合で、今回上乗せゲーム数が切り分けて分割して報知される。このため、今回上乗せゲーム数が少ないゲーム数であるにも関わらず、その少ないゲーム数がさらに切り分けて分割されて報知されてしまうことにより遊技者の期待を逆に損ねてしまうといった不都合の発生を低減することができる。 (3) In the embodiment described above, when the number of AT games is acquired and the number of AT games is actually added after winning the number of AT games, refer to the addition time table in FIG. Then, the number of added games newly acquired this time is divided into one or a plurality of times and divided and notified. In addition, in the addition time table of FIG. 17B, the number of additional games this time is divided at a higher rate when the number of additional games this time is less than “40 games” when it is “40 games” or more. Are divided and notified. For this reason, in spite of the fact that the number of games added this time is small, the inconvenience that the small number of games is further divided and notified and the player's expectation is adversely affected. Can be reduced.
(4) 前述した実施の形態において、AT抽選条件を成立させて上乗せ当選させ得る契機となる、ブドウ、イチゴ、BARテンパイリプレイ1〜4、BARリプレイのうちいずれかに内部当選したときには、上乗せ当選したことにより図16のS05において決定された上乗せゲーム数や、実際に上乗せ当選しなかった場合であっても、S09において決定された上乗せゲーム数が報知され得る。このため、ブドウ、イチゴ、BARテンパイリプレイ1〜4、BARリプレイのうちいずれかに当選したときに新たにATゲーム数が上乗せされたかのような印象を抱かせることができる頻度を高めることができ、ブドウ、イチゴ、BARテンパイリプレイ1〜4、BARリプレイのうちいずれかに当選することに対する期待感を向上させることができる。 (4) In the above-described embodiment, when an internal lottery is selected among any of grapes, strawberries, BAR templey replays 1 to 4 and BAR replays, which is an opportunity to establish and win an AT lottery condition, an extra win As a result, the number of added games determined in S05 of FIG. 16 or the number of added games determined in S09 can be notified even if the added game number is not actually won. For this reason, it is possible to increase the frequency with which an impression can be given as if the number of AT games was newly added when winning one of grapes, strawberries, BAR temper replays 1 to 4 and BAR replays. A sense of expectation for winning one of grapes, strawberries, BAR templey replays 1 to 4 and BAR replays can be improved.
(5) 前述した実施の形態において、ATゲーム数が付与された後においては、AT抽選条件を成立させるものではなく上乗せ契機となっていない「はずれ」となったときにも、図16のS09で示したように、未報知ゲーム数が報知され得る。このため、「はずれ」となったときにもATゲーム数が付与されたかのような印象を抱かせることができ、未報知ゲーム数が上乗せ報知されることに対して意外性を抱かせることができる。 (5) In the above-described embodiment, after the number of AT games is given, the AT lottery condition is not satisfied, and even when it becomes “out of” which is not an opportunity to add, S09 in FIG. As indicated by, the number of unreported games can be reported. For this reason, it is possible to give an impression as if the number of AT games has been given even when it becomes “out of”, and it is possible to have an unexpectedness with respect to an increase in the number of unreported games. .
また、このように構成しても、「はずれ」となったときには、AT抽選条件を成立させて上乗せ当選させ得る契機となる内部当選状況となったときよりも、低い確率でしか上乗せ報知されないため、擬似的な上乗せ報知が頻発することを抑止することができる。 Even in such a configuration, when it becomes “out of”, it is notified only with a lower probability than when it becomes an internal winning situation that triggers an AT lottery condition to be added and won. , It is possible to suppress the occurrence of frequent pseudo-addition notifications.
(6) 前述した実施の形態では、未報知ゲーム数が存在する場合において、報知ゲーム数が1であり、当該ゲームにおいて報知ゲーム数が0となる状況、すなわち報知された報知ゲーム数分だけATに制御された状況においては、図16のS06、S07で示したように、未報知ゲーム数の範囲内で再び報知ゲーム数が上乗せされ得る。このため、報知ゲーム数分だけATに制御された後においても、さらに報知ゲーム数が上乗せされることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (6) In the above-described embodiment, when the number of unreported games exists, the number of reported games is 1, and the number of reported games in the game is 0, that is, the number of notified games is equal to the number of reported games. In the controlled situation, the number of notification games can be added again within the range of the number of unreported games, as indicated by S06 and S07 in FIG. For this reason, even after the AT is controlled by the number of notification games, it is possible to maintain a sense of expectation that the number of notification games will be increased, and to improve the interest of the game.
(7) 前述した実施の形態では、たとえば、図16のS03で参照される図17の(a)の初当り時テーブルで示したように、未報知ゲーム数が「40ゲーム」未満であるときよりも、「40ゲーム」以上であるときの方が高い割合で、未報知ゲーム数が切り分けて分割して報知される。また、図17の(d)の当選状況時テーブルが参照されたときも同様である。このため、未報知ATゲーム数が少ないゲーム数であるにも関わらず、その少ないゲーム数がさらに切り分けて分割されて報知されてしまうことにより遊技者の期待を逆に損ねてしまうといった不都合の発生を低減することができる。 (7) In the embodiment described above, for example, when the number of unreported games is less than “40 games” as shown in the initial hit table of FIG. 17A referred to in S03 of FIG. Instead, the number of unreported games is divided and notified at a higher rate when the number of games is “40 games” or more. The same applies when the winning status table in FIG. 17D is referred to. For this reason, in spite of the fact that the number of unreported AT games is a small number, the small number of games is further divided and divided, so that the player's expectation is adversely affected. Can be reduced.
(8) 前述した実施の形態において、図17(a)および(d)を参照して説明したように、モードAが設定されているときには、現在の未報知のATゲーム数に関わらず、分割してゲーム数が報知される割合が高くなるように、「40ゲーム」以上であると判定されたときの振分率に従って、初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数を決定する。また、図17(b)を参照して説明したように、モードAが設定されているときには、今回上乗せゲーム数に関わらず、分割してゲーム数が報知される割合が高くなるように、「40ゲーム」以上であると判定されたときの振分率に従って、上乗せゲーム数を決定する。このため、仮に未報知ゲーム数が多いゲーム数である場合には、当該未報知ゲーム数が高い割合で分割して報知され、かつ分割して報知される上乗せゲーム数が実際に新たに付与され得る上乗せゲーム数と同じようなゲーム数となるため、違和感を抱かせることなく、新たにATゲーム数が付与されたかのうような印象を効果的に抱かせることができる。 (8) In the above-described embodiment, as described with reference to FIGS. 17A and 17D, when mode A is set, the division is performed regardless of the current number of unreported AT games. Then, the number of initial games or the number of additional games is determined according to the distribution rate when it is determined that the number of games is not less than “40 games” so that the rate of notification of the number of games is increased. In addition, as described with reference to FIG. 17B, when mode A is set, the “divided number of games to be notified” is increased regardless of the number of added games this time. The number of additional games is determined according to the distribution rate when it is determined that the game is 40 games or more. For this reason, if the number of unannounced games is large, the number of unannounced games is divided and notified at a high rate, and the number of added games to be divided and notified is actually newly given. Since the number of games is the same as the number of added games to be obtained, it is possible to effectively give an impression that the number of AT games is newly given without causing a sense of incongruity.
(9) 前述した実施の形態においては、メロン1を含む押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に関わらず入賞ラインL1〜L4のうちいずれかにメロン1の図柄組合せを停止させることが可能となる。このため、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときにおいて、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順によって入賞する場合と入賞しない場合とが起こり得るスロットマシンと比較して、当選しているにも関わらず入賞せずに取りこぼしが生じることに対して遊技者が抱く不満を軽減することができる。また、図12で示したように、押し順メロン1〜5のいずれに当選しているかによって、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順が異なる。このため、操作手順に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(9) In the above-described embodiment, when any one of the
また、ATにおいては、内部抽選の結果に応じてナビ演出が実行される。このため、ATに制御されているときには、操作手順によって遊技者にとって有利度合いが異なる図柄組合せが停止され得る当選状況、たとえば押し順昇格リプレイ1〜6、押し順維持リプレイ1〜5、押し順突入リプレイ1〜4、および押し順メロン1〜5に当選している当選状況となったときに、意図的に遊技者にとって有利となる操作手順で操作することが可能となる。たとえば、押し順昇格リプレイ1〜6、押し順維持リプレイ1〜5、押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選しているときには、意図的に昇格リプ入賞、突入リプ入賞、転落リプ入賞回避などさせる操作手順で操作することが可能となる。また、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときには、意図的に中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順で操作することが可能となる。このようなATには、ATゲーム数を獲得することにより制御される。その結果、ATゲーム数を獲得してATに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
In the AT, a navigation effect is executed according to the result of the internal lottery. For this reason, when controlled by the AT, the winning situation in which the symbol combinations having different degrees of advantage for the player depending on the operation procedure can be stopped, such as push
(10) 前述した実施の形態においては、図12で示すように、押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合において、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順で操作できたときには、当該停止操作に応じたリールの「メロン」を中段に停止させるリール制御が行なわれ、それ以外の操作手順で操作されたときには当該停止操作に応じたリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。すなわち、操作手順に応じて、メロン1の図柄組合せを構成する中リール2Cのみならず、それ以外の左リール2Lおよび右リール2Rについても異なるリール制御が行なわれる。このため、中リール2Cが停止する以前においても、左リール2Lや右リール2Rにおける「メロン」が停止した位置から、その後中リール2Cの「メロン」が中段に停止するか否かを予測することができる。その結果、中リール2Cのみならず、左リール2Lおよび右リール2Rの停止図柄の注目度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(10) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 12, in the case where one of the
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[未報知ゲーム数が切り分けて分割して報知される割合について]
前述した実施の形態においては、図17(a)および(d)で示したように、未報知ゲーム数が所定ゲーム数(40)以上であるときの方が、所定ゲーム数未満であるときよりも高い割合で、未報知ゲーム数が切り分けて分割して報知される例について説明したが、これに代えてあるいは加えて、現在報知されている報知ゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、60ゲーム)以上であるときの方が、所定のゲーム数未満であるときよりも高い割合で、未報知ゲーム数が切り分けて分割して報知されるようにしてもよい。これにより、報知ゲーム数が所定のゲーム数以上であるときには、未報知ゲーム数を極力切り分けて分割して報知されるため、報知ゲーム数が少なくなったときにさらに報知ゲーム数が上乗せされる可能性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[About the ratio that the number of unreported games is divided and notified]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 17A and 17D, when the number of unreported games is equal to or greater than the predetermined number of games (40), it is less than the predetermined number of games. Although an example in which the number of unreported games is divided and notified at a high rate has been described, instead of or in addition to this, the number of currently notified games is a predetermined number of games (for example, 60 games). ) The number of unreported games may be divided and notified at a higher rate when the number of games is less than the predetermined number of games. As a result, when the number of notification games is equal to or greater than the predetermined number of games, the number of unreported games is divided and notified as much as possible, so that the number of notification games can be further increased when the number of notification games decreases. The game can be improved and the interest of the game can be improved.
また、前述した実施の形態においては、図17(b)で示したように、今回上乗せゲーム数が所定ゲーム数(40)以上であるときの方が、所定ゲーム数未満であるときよりも高い割合で、今回上乗せゲーム数が切り分けて分割して報知される例について説明したが、これに代えてあるいは加えて、現在報知されている報知ゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、60ゲーム)以上であるときの方が、所定のゲーム数未満であるときよりも高い割合で、今回上乗せゲーム数が切り分けて分割して報知されるようにしてもよい。これにより、報知ゲーム数が所定のゲーム数以上であるときには、今回上乗せゲーム数を極力切り分けて分割して報知されるため、報知ゲーム数が少なくなったときにさらに報知ゲーム数が上乗せされる可能性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 17B, the time when the number of added games this time is equal to or greater than the predetermined number of games (40) is higher than the case where the number of additional games is less than the predetermined number of games. Although an example has been described in which the number of added games is divided and notified in this ratio, instead of or in addition to this, the number of currently notified notification games is a predetermined number of games (for example, 60 games) or more. When the number of games is less than a predetermined number of games, the number of games added this time may be divided and notified at a higher rate. As a result, when the number of notification games is equal to or greater than the predetermined number of games, the number of additional games this time is divided and notified as much as possible, so that the number of notification games can be further increased when the number of notification games decreases. The game can be improved and the interest of the game can be improved.
また、未報知ゲーム数、今回上乗せゲーム数、あるいは報知ゲーム数のうち、振分率を特定するための対象となるゲーム数が、所定ゲーム数未満であるときには、未報知ゲーム数あるいは今回上乗せゲーム数を切り分けて分割して報知せず、所定ゲーム数以上であるときにのみ、未報知ゲーム数あるいは今回上乗せゲーム数を切り分けて分割して報知するようにしてもよい。 In addition, when the number of games to be specified for specifying the distribution ratio is less than a predetermined number of games among the number of unreported games, the number of games added this time, or the number of games reported, the number of unreported games or the number of games added this time Only when the number is not less than a predetermined number of games, the number of unreported games or the number of additional games may be divided and reported only when the number is not divided and divided.
[有利価値について]
前述した実施の形態においては、有利価値として、ATゲーム数である例について説明した。しかし、有利価値は、遊技者にとって有利な有利状態に制御し得る期間に影響するものであればよく、たとえば、所定のストック数を1消費することに応じて所定期間(たとえば50ゲーム)有利状態に制御するスロットマシンにおいては当該ストック数(ナビストック数)であってもよく、有利状態が事前決定手段の決定結果に応じた有利情報(前述したナビ演出など)を報知する状態である場合には有利情報を報知する報知回数(ナビ実行回数)であってもよく、付与された遊技用価値が所定量に達したときに有利状態を終了する場合には付与量(メダル払出枚数)であってもよく、また、有利状態への制御を所定期間(50ゲーム)継続したときに当該有利状態を以後も継続させるか否かを決定して継続させると決定したときに再び有利状態への制御を所定期間継続させるスロットマシンにおいては継続させるか否かを決定する継続確率であってもよい。
[Advantageous value]
In the embodiment described above, the example of the number of AT games has been described as an advantageous value. However, the advantageous value only needs to affect the period during which the player can control the advantageous state advantageous to the player. For example, the advantageous value is advantageous for a predetermined period (for example, 50 games) according to consumption of a predetermined number of stocks. In the slot machine to be controlled, the stock number (navigation stock number) may be used, and when the advantageous state is a state in which advantageous information (such as the navigation effect described above) according to the determination result of the predetermining means is informed. May be the number of notifications (the number of times the navigation is performed) for notifying advantageous information, and is the amount to be awarded (the number of medals paid out) when the advantageous state is terminated when the given gaming value reaches a predetermined amount. In addition, when the control to the advantageous state is continued for a predetermined period (50 games), it is determined again whether or not the advantageous state is continued and determined to continue. The control of the state may be a continuation probability of determining whether to continue in the slot machine to continue a predetermined time period.
有利価値がストック数である場合、有利価値報知手段は、付与されたストック数よりも少ないストック数に分割して報知する手段であって、ストック数が付与された後においては、未だ報知していない分割された未報知のストックを、新たに開始されるゲームにおける事前決定手段の決定結果に応じて報知するものであればよい。 In the case where the advantageous value is the number of stocks, the advantageous value notification means is a means for informing by dividing into the number of stocks less than the number of assigned stocks, and after the number of stocks has been assigned, has not yet been notified. Any non-notified stock that has not been divided may be reported according to the determination result of the pre-determining means in the newly started game.
また、有利価値が報知回数である場合、有利価値報知手段は、付与された報知回数よりも少ない回数に分割して報知する手段であって、報知回数が付与された後においては、未だ報知していない分割された未報知の回数を、新たに開始されるゲームにおける事前決定手段の決定結果に応じて報知するものであればよい。 Further, when the advantage value is the number of notifications, the advantage value notification means is a means for reporting by dividing the number of notifications into a smaller number of times than the number of notifications provided, and after the number of notifications is provided, the notification is still performed. What is necessary is just to alert | report the division | segmentation number of unnotified which is not divided | segmented according to the determination result of the prior determination means in the game newly started.
また、有利価値が付与量である場合、有利価値報知手段は、決定された付与量よりも少ない量に分割して報知する手段であって、付与量が決定された後においては、未だ報知していない分割された未報知の量を、新たに開始されるゲームにおける事前決定手段の決定結果に応じて報知するものであればよい。 Further, when the advantageous value is a given amount, the beneficial value notifying means is a means for informing by dividing into a smaller amount than the determined given amount, and after the given amount has been decided, it is still informed. What is necessary is just to alert | report the amount of undivided not yet divided | segmented according to the determination result of the prior determination means in the game newly started.
また、有利価値が継続確率である場合、有利価値報知手段は、決定された継続確率よりも低い確率を報知した後に当該確率を向上させて報知する手段であって、継続確率が決定された後においては、新たに開始されるゲームにおける事前決定手段の決定結果に応じて報知された確率を向上させて報知するものであればよい。 Further, in the case where the advantageous value is a continuation probability, the advantageous value notifying means is a means for notifying a probability lower than the determined continuation probability and then improving the probability, and after the continuation probability is determined In this case, it is only necessary to improve the probability notified in accordance with the determination result of the prior determination means in the newly started game.
[特定の当選状況について]
前述した実施の形態においては、図16のS08においてYESと判定される当選状況に、第1および第2のAT抽選条件を成立させる契機となる入賞役に当選した当選状況が含まれる例について説明した。しかし、たとえば、上乗せゲーム数を報知する契機となる特定の当選状況は、比較的発生しやすいが第2のAT抽選条件よりもATゲーム数の期待値が小さい第1のAT抽選条件を成立させる契機となる入賞役に当選している当選状況を含み、第2のAT抽選条件を成立させる契機となる入賞役に当選している当選状況を含まないようにしてもよい。これにより、比較的発生しにくい第2のAT抽選条件が成立したときには、実際にATゲーム数が上乗せされたときにしか上乗せ報知されないようにすることができる。
[About specific winning situation]
In the embodiment described above, an example is described in which the winning situation determined as YES in S08 of FIG. 16 includes the winning situation in which the winning combination that triggers the establishment of the first and second AT lottery conditions is included. did. However, for example, a specific winning situation that triggers the notification of the number of additional games is relatively easy to occur, but the first AT lottery condition is established with an expected value of the number of AT games being smaller than the second AT lottery condition. The winning situation that is won for the winning combination serving as an opportunity may be included, and the winning situation that is won for the winning combination serving as an opportunity for establishing the second AT lottery condition may be excluded. As a result, when the second AT lottery condition that is relatively unlikely to occur is satisfied, it is possible to notify only when the number of AT games is actually added.
[ATと報知ゲーム数との関係について]
前述した実施の形態において、未報知ゲーム数が残存している状態で報知ゲーム数が0となるときには、図16のS06およびS07の処理により必ず上乗せゲーム数が決定されて、当該ゲームにおいて加算されてATへの制御が継続し、未報知ゲーム数が残存していない状態で報知ゲーム数が0となったときには、当該ゲームにおいてATが終了する例について説明した。しかし、未報知ゲーム数が残存している状態で報知ゲーム数が0となるときであっても、上乗せゲーム数が決定されない場合も生じるようにし、上乗せゲーム数が0であったときに一旦ATを終了させた後、所定条件が成立したときに未報知ゲーム数の範囲内におけるゲーム数を報知してATに制御するようにしてもよい。所定条件は、たとえば、所定ゲーム数(たとえば、10ゲーム、あるいは複数種類からランダムに決定されたゲーム数)消化すること、所定の入賞役に当選すること、所定の図柄組合せが入賞ライン上に停止することなどにより成立するものなどであってもよい。これにより、一旦ATが終了した後において、再びATに制御されたかのような印象を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Relationship between AT and number of notification games]
In the embodiment described above, when the number of informed games becomes 0 with the number of unreported games remaining, the number of additional games is always determined by the processing of S06 and S07 in FIG. 16 and added in the game. An example has been described in which the AT is terminated in the game when the control to the AT is continued and the number of informed games becomes 0 in a state where the number of unreported games does not remain. However, even when the number of informed games is 0 when the number of unreported games remains, there is a case where the number of additional games is not determined. After completing the above, when the predetermined condition is satisfied, the number of games in the range of the number of unreported games may be notified and the AT may be controlled. Predetermined conditions include, for example, digesting a predetermined number of games (for example, 10 games or a number of games randomly determined from a plurality of types), winning a predetermined winning combination, and stopping a predetermined symbol combination on the winning line It may be established by doing so. As a result, once the AT is finished, it is possible to give an impression as if it was controlled by the AT again, and the interest of the game can be improved.
また、未報知ゲーム数が残存している状態で報知ゲーム数が0となるタイミングで、上乗せゲーム数を加算するものに限らず、たとえば、報知ゲーム数が所定ゲーム数(10ゲーム)以下となったときに、上乗せゲーム数を加算するタイミングを乱数などを用いてランダムに決定するようにしてもよい。これにより、報知ゲーム数が所定ゲーム数以下となったときに、上乗せゲーム数が加算されることに対する期待感を抱かせることができる。 In addition, the number of games to be added is not limited to the addition of the number of additional games at the timing when the number of notification games reaches 0 while the number of unreported games remains, for example, the number of notification games is equal to or less than a predetermined number of games (10 games). The timing for adding the added number of games may be determined randomly using random numbers or the like. Thereby, when the number of notification games is equal to or less than the predetermined number of games, it is possible to give a sense of expectation that the number of additional games will be added.
[報知する価値の大きさについて]
前述した実施の形態においては、付与された有利価値よりも遊技者にとって有利度合いが低い価値に分割して報知する例について説明した。しかし、付与された有利価値よりも大きな価値を遊技者に対して付与しなければ、付与された有利価値よりも遊技者にとって有利度合いが高い価値を一旦報知した後に、新たに開始されるゲームにおける事前決定手段の決定結果に応じて、先に報知した価値の有利度合いを低下させるような報知を行なう報知手段をさらに備えるものであってもよい。これにより、価値が報知された後において、当該価値が高まるのか低くなるのかといった面白みを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[About the magnitude of value to be notified]
In the above-described embodiment, the example in which the notification is divided into values having a lower degree of advantage for the player than the assigned advantageous value has been described. However, if a value greater than the given advantageous value is not given to the player, a value that is more advantageous to the player than the given advantageous value is notified once, and then in a newly started game In accordance with the determination result of the prior determination means, a notification means for performing notification that lowers the advantage of the previously notified value may be further provided. Thereby, after the value is notified, it is possible to provide an interest such as whether the value is increased or decreased, and the interest of the game can be improved.
[切り分け分割して報知する回数について]
前述した実施の形態においては、1回のAT抽選で獲得したATゲーム数について、図16のATゲーム数報知処理の抽選結果に応じて、複数回に切り分けて分割して報知される例について説明した。しかし、1回のAT抽選で獲得したATゲーム数が極端に多い回数に分けて分割して報知されると、逆に遊技者を混乱させてしまう虞がある。このため、1回のAT抽選で獲得したATゲーム数について切り分けて分割して報知する回数に上限を設けてもよい。たとえば、1回のAT抽選で獲得したATゲーム数を報知する上限回数として10回を設定し、10回目の報知のときに、当該1回のAT抽選で獲得したATゲーム数の残りをすべて報知するようにしてもよい。
[Number of notifications by dividing and dividing]
In the embodiment described above, an example is described in which the number of AT games acquired in one AT lottery is divided and notified in a plurality of times according to the lottery result of the AT game number notification process of FIG. did. However, if the number of AT games acquired in one AT lottery is divided and notified in an extremely large number, the player may be confused. For this reason, an upper limit may be set for the number of times of dividing and informing the number of AT games acquired in one AT lottery. For example, 10 is set as the upper limit number for notifying the number of AT games acquired in one AT lottery, and all remaining AT games acquired in the one AT lottery are notified at the tenth notification. You may make it do.
[一般遊技状態中のナビ演出について]
前述した実施の形態におけるナビ対象役は、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1〜6であり、RT2であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ1〜5、および押し順突入リプレイ1〜4であり、RT2やRT3であるときには押し順メロン1〜5である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ナビ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。
[Navigation production in the general gaming state]
The navigation target combination in the above-described embodiment is the push
[メロンの入賞ラインについて]
前述した実施の形態においては、押し順メロン1〜5のいずれかが当選したときには、図12で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したことを条件として、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を3ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール2Cの「メロン」を上段に停止させてメロン1を1つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、3つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば2つ、4つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、1つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
[Melon winning line]
In the above-described embodiment, when any of the
また、前述した実施の形態において、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第2に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第1に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。
Further, in the above-described embodiment, the procedure for stopping the left, middle and right reels in a predetermined order has been described as an example of the procedure for performing the reel control for allowing the
[押し順メロン当選時のリール制御について]
前述した実施の形態では、図12において、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図12に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御(停止遅延させない制御)が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
[Reel control when pushing order melon is won]
In the embodiment described above, when one of the
また、前述した実施の形態では、押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合において、所定の押し順となる操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインL3またはL4に停止させ、所定の押し順以外の操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインL2に停止させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。このように構成する場合において、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときであって、第1停止が行なわれて左リール2Lまたは右リール2Rを停止させるときには、当該第1停止が所定の押し順となる操作手順に合致するか否かに関わらず、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるようにリール制御を行ない、当該第1停止および第2停止以降における操作手順に応じて、所定の押し順となるときには「メロン」を入賞ラインL3またはL4上に停止させるリール制御を行ない、所定の押し順とならないときには「メロン」を入賞ラインL2上に停止させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、第1停止によりメロン1の図柄組合せを構成しないリール(たとえば、左リール2L、右リール2R)を停止させた場合であっても、入賞ラインL2〜L4のいずれにも「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることができるように停止制御が行なわれる。その結果、第1停止により停止された出目からは、当該第1停止が所定の押し順に合致する停止操作であったか否かを把握できないように、特定不能にすることができ、第2停止以降にも期待感を持続させることができる。
Further, in the above-described embodiment, when one of the
[ATでない旨が特定される状態について]
前述した実施の形態では、報知ゲーム数が0のときには、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、報知ゲーム数が0のときであっても、所定確率でATに制御してもよく、また所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。
[Regarding the condition that it is not AT]
In the above-described embodiment, an example in which the navigation effect is not executed without being controlled by the AT when the number of notification games is 0 has been described. However, even when the number of notification games is 0, it may be controlled to AT with a predetermined probability, or a navigation effect may be executed with a predetermined probability.
[その他の変形例について]
(1) 報知ゲーム数情報および未報知ゲーム数情報はボーナス当選したときにクリアする処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、報知ゲーム数および未報知ゲーム数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Other variations]
(1) The notification game number information and the non-notification game number information may be processed to be cleared when a bonus is won, or may be processed to carry over until the bonus ends, and a predetermined number is subtracted. Or a process for adding and adding a predetermined number, or determining which process is to be performed for each bonus winning and performing the determined process It may be. Thereby, the variation when a bonus is won in a state where the number of informed games and the number of unreported games remains can be increased, and the fun of the game can be improved.
(2) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 (2) In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting a bet number and giving a game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。 In the above embodiment, the slot machine for setting the bet number using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and the bet number is set using a game ball. It may be a slot machine or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow
(3) 前述した実施の形態においては、図9〜図12で示したように、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール2Cの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順+停止操作タイミングとなるものであってもよい。 (3) In the embodiment described above, as shown in FIGS. 9 to 12, the promotion lip winning procedure, the rushing lip winning procedure, the fall replay avoidance procedure, and the “melon” of the middle reel 2C are in the middle stage. Although the example in which the stopping procedure is the pressing order of the stopping operation has been described, the present invention is not limited to this, and the stopping operation timing may be included, and only the pressing order or only the stopping operation timing may be included. Not only a thing but what may become a pressing order + stop operation timing may be sufficient.
(4) 前述した実施の形態においては、メロン1当選時において転落出目が導出されることにより、RT1〜RT3のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、メロン1当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役(特定の小役、特定の再遊技役)の入賞を発生させることができないときに停止される出目(特定のはずれ出目を含む)であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
(4) In the above-described embodiment, the example in which the falling point is derived at the time of winning the
(5) 前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からRT2に昇格し、突入リプ入賞することによりRT2からRT3に移行する例について説明したが、通常遊技状態からRT2への昇格契機およびRT2からRT3への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。 (5) In the above-described embodiment, an example has been described in which an advance lip is awarded to promote the game from the normal gaming state to RT2, and a rush lip prize is entered to shift from RT2 to RT3. The opportunity to be promoted to and the opportunity to transition from RT2 to RT3 are not limited to this. For example, the symbol combination that stops only when a predetermined winning combination is missed may be stopped. Accordingly, it is possible to add an interest that the gaming state is shifted instead of missing a predetermined winning combination.
(6) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 (6) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、50 RTC、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 50 RTC, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
前記入賞とは異なる遊技者にとって有利な有利価値を付与する有利価値付与手段と、
付与された有利価値の大きさについて特定可能な情報を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、
付与された有利価値を遊技者にとって有利度合いが低い価値に分割して報知するように報知演出を実行可能であり、
前記有利価値が付与された後において未だ報知していない分割された未報知分割価値が存在するときには、新たに開始されるゲームにおける前記事前決定手段の決定結果が第1特定結果であるときおよび第2特定結果であるときに報知演出を実行可能であって、前記第1特定結果であるか前記第2特定結果であるかに応じて報知演出を実行することを特徴とする、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Prior determination means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings before the display result is derived;
Derivation control means for performing control for deriving a display result in accordance with a determination result of the prior determination means;
Advantage value giving means for giving an advantageous value advantageous to a player different from the winning prize,
A notification effect executing means for executing a notification effect for notifying identifiable information about the magnitude of the given advantage value,
The notification effect executing means includes
It is possible to execute a notification effect so as to divide the given advantageous value into values that are less advantageous to the player and notify them.
When there is a divided unreported divided value that has not yet been reported after the advantageous value has been given, when the determination result of the predetermining means in the newly started game is the first specific result; A slot machine capable of executing a notification effect when it is a second specific result, and executing the notification effect depending on whether the result is the first specific result or the second specific result .
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