JP5692023B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定するパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine that determines whether or not a big hit is made when a game ball enters a start opening.
パチンコ遊技機には大当りであるか否かが判定された場合に表示器に図柄遊技の映像を表示する構成のものがある。この図柄遊技の映像は複数の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、大当りと判定された場合には複数の図柄要素が変動停止状態で大当りの組合せとなり、大当りでないと判定された場合には複数の図柄要素が変動停止状態で外れの組合せとなる。 Some pachinko gaming machines are configured to display an image of a symbol game on a display when it is determined whether or not it is a big hit. This graphic game video displays each of a plurality of symbol elements in a variable state and a variable stop state in order, and when it is determined to be a big hit, a plurality of symbol elements become a big hit combination in a variable stop state. If it is determined that it is not, a plurality of symbol elements become a combination of detachment in a variable stop state.
特許文献1には複数の図柄要素のリーチ状態で遊技者がスイッチを操作した場合に信頼度を表示器に表示することが記載されている。この特許文献1は遊技者の目線でスイッチをわざわざ操作したにも拘わらず信頼度しか表示されず、趣興性が単調である。
本発明のパチンコ遊技機は次の[1]始動口〜[10]予告演出手段を備えたものである。
[1]始動口は遊技盤に設けられたものである。この始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される。図2の符号16は遊技盤に相当し、図2の符号23は始動口に相当する。
[2]特別入球口は遊技盤に設けられたものである。この特別入球口は遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものであり、大当りと判定された場合に開放状態にされる。図2の特別入賞口25は特別入球口に相当する。
[3]表示器は複数の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示される表示領域を有するものであり、複数の図柄要素が変動停止状態で「1)複数の図柄要素が相互に同一な大当りの組合せ」「2)複数の図柄要素のうち変動停止順序が最終の図柄要素を除く残りの図柄要素が相互に同一で最終の図柄要素が残りの図柄要素と異なる外れリーチの組合せ」「3)複数の図柄要素のうち変動停止順序が最終の図柄要素を除く残りの図柄要素が相互に同一でない完全外れの組合せ」のいずれかにされる。図2の装飾図柄表示器34は表示器に相当し、図31の装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
[4]図柄設定手段は大当りと判定された場合に複数の図柄要素を大当りの組合せに設定するものであり、大当りでないと判定された場合には複数の図柄要素を外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せに設定する。図15のステップS155と図15のステップS157と図15のステップS158と図17のステップS174と図17のステップS175は図柄設定手段に相当する。
[5]リーチ映像選択手段は図柄遊技の映像で複数の図柄要素が大当りの組合せにされる場合および外れリーチの組合せにされる場合のそれぞれに複数の図柄要素が大当りの組合せとなるか否かを映像的に演出する複数のリーチ映像のうちから1つを選択するものである。図30のステップS328および図33のS382はリーチ映像選択手段に相当し、図25のバトル映像1と図26のバトル映像2と図27のバトル映像3と図28のバトル映像4のそれぞれはリーチ映像に相当する。
[6]図柄遊技手段は表示器の表示領域内に図柄遊技の映像を表示すると共に複数の図柄要素を変動停止状態で図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとするものであり、リーチ映像が選択されている場合には複数の図柄要素のうち変動停止順序が最終の図柄要素を除く残りの図柄要素が相互に同一なリーチ状態で表示器の表示領域内にリーチ映像の選択結果を表示する。図3の表示制御回路70は図柄遊技手段に相当する。
[7]予告判定手段は図柄遊技の映像でリーチ映像が表示される場合に予告演出の映像を表示するか否かを判定するものであり、図14のステップS145は予告判定手段に相当する。
[8]スイッチは遊技者が操作することが可能なものであり、図1の符号64はスイッチに相当する。
[9]判断手段はスイッチが操作されたか否かを判断するものであり、図22のステップS181は判断手段に相当する。
[10]予告演出手段は予告演出の映像を表示すると判定された場合に表示器の表示領域内に予告演出の映像を表示するものであり、図柄遊技の映像が表示開始された後から複数の図柄要素がリーチ状態にされる前で且つリーチ映像が表示開始される前までの期間内に予告演出の映像を表示開始および表示停止する。この予告演出手段は「表示器の表示領域が第1の領域と第2の領域と第3の領域に分けられた映像を表示する処理(図32のステップS343参照)」と「遊技者にスイッチを操作することを知らせる第1の報知映像を表示器の第1の領域内に表示する処理(図32のステップS349参照)」と「表示器の第1の領域内に第1の報知映像を表示した状態でスイッチが操作されたと判断された場合に予告演出の映像の表示停止後に表示されるリーチ映像の演出内容を遊技者に事前に知らせる第1の演出映像を表示器の第1の領域内に表示する処理(図32のステップS351/S352参照)」と「遊技者にスイッチを操作することを知らせる第2の報知映像を表示器の第2の領域内に表示する処理(図32のステップS360参照)」と「表示器の第2の領域内に第2の報知映像を表示した状態でスイッチが操作されたと判断された場合に予告演出の映像の表示停止後に複数の図柄要素がどのような種類でリーチ状態にされるかを遊技者に事前に知らせる第2の演出映像を表示器の第2の領域内に表示する処理(図32のステップS362参照)」と「遊技者にスイッチを操作することを知らせる第3の報知映像を表示器の第3の領域内に表示する処理(図33のステップS369参照)」と「表示器の第3の領域内に第3の報知映像を表示した状態でスイッチが操作されたと判断された場合に予告演出の映像の表示停止後に複数の図柄要素が大当りの組合せとなる遊技者の目線での確率を遊技者に知らせる第3の演出映像を表示器の第3の領域内に表示する処理(図33のステップS371参照)」を行うことで予告演出の映像を表示する。図3の表示制御回路70は予告演出手段に相当し、図32のステップS343で予告演出の映像を表示開始し、図33のステップS371で予告演出の映像を表示停止する。図34の(a)のウィンドW1およびウィンドW2は第1の領域に相当し、ウィンドW3は第2の領域に相当し、ウィンドW4は第3の領域に相当する。図34の(c)のキャラボタンナビの映像は第1の報知映像に相当し、図34の(e)の味方キャラクタおよび敵キャラクタの映像は第1の演出映像に相当する。図34の(g)のリーチ図柄ボタンナビの映像は第2の報知映像に相当し、図34の(h)のリーチ図柄の映像は第2の演出映像に相当する。図35の(b)の信頼度ボタンナビの映像は第3の報知映像に相当し、図35の(c)の信頼度の映像は第3の演出映像に相当する。
The pachinko gaming machine of the present invention includes the following [1] start opening to [10] notice effect means.
[1] The starting port is provided on the game board. This starting port is a hole into which a game ball can enter, and when a game ball enters, it is determined whether or not it is a big hit.
[2] The special entrance is provided on the game board. The special entrance is switched between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter, and is opened when a big hit is determined. The special winning opening 25 in FIG. 2 corresponds to a special winning entrance.
[3] The display has a display area for displaying a video of a symbol game in which each of the plurality of symbol elements is sequentially displayed in a variation state and a variation stop state. ) A combination of jackpots in which a plurality of symbol elements are the same ”“ 2 ”Among the plurality of symbol elements, the remaining symbol elements are the same except for the symbol element whose variation stop order is the final one, and the last symbol element is the remaining symbol “Combination of outliers different from elements” and “3) Combination of complete outliers in which the remaining symbol elements other than the last symbol element of the plurality of symbol elements other than the last symbol element are not identical to each other”. The decorative symbol display 34 in FIG. 2 corresponds to a display, and the video of the decorative symbol game in FIG. 31 corresponds to the video of the symbol game.
[4] The symbol setting means sets a plurality of symbol elements to a jackpot combination when it is determined that the jackpot is determined, and if it is determined that the symbol is not a jackpot, the plurality of symbol elements are separated from the combination of reach or completely missed. Set to a combination of Step S155 in FIG. 15, step S157 in FIG. 15, step S158 in FIG. 15, step S174 in FIG. 17, and step S175 in FIG. 17 correspond to symbol setting means.
[5] Reach video selection means determines whether or not a plurality of symbol elements become a jackpot combination in a case where a plurality of symbol elements are combined in a jackpot combination and an outreach combination in a game game image Is selected from among a plurality of reach videos that produce a video. Step S328 in FIG. 30 and S382 in FIG. 33 correspond to reach video selection means, and
[6] The symbol game means displays the image of the symbol game in the display area of the display and combines a plurality of symbol elements in accordance with the setting result of the symbol setting means in a variable stop state. When selected, the reach image selection result is displayed in the display area of the display unit in a reach state in which the remaining symbol elements other than the last symbol element whose variation stop order is among the plurality of symbol elements are in the same reach state. . The
[7] The notice determining means determines whether or not to display the notice effect video when the reach video is displayed as the symbol game image. Step S145 in FIG. 14 corresponds to the notice determining means.
[8] The switch can be operated by the player, and
[9] The determining means determines whether or not the switch has been operated, and step S181 in FIG. 22 corresponds to the determining means.
[10] The notice effect means is for displaying the notice effect image in the display area of the display when it is determined to display the notice effect image. The display of the notice effect image is started and stopped within the period before the symbol element is set to the reach state and before the reach image is displayed. This notice effect means means “a process for displaying an image in which the display area of the display is divided into a first area, a second area, and a third area (see step S343 in FIG. 32)” and “switch to player” The process of displaying the first notification video in the first area of the display (see step S349 in FIG. 32) ”and“ the first notification video in the first area of the display ”. When it is determined that the switch is operated in the displayed state, the first area of the display is a first effect image that informs the player in advance of the effect content of the reach image that is displayed after the display of the preview effect image is stopped. "Processing to display in (see steps S351 / S352 of FIG. 32)" and "Processing to display second notification video informing player to operate switch in second area of display (FIG. 32). Step S360) ”and“ When the switch is determined to be operated in a state where the second notification image is displayed in the second area of the indicator, the type of the plurality of design elements is reached after the display of the notice effect image is stopped. The process of displaying the second effect image in the second area of the display (see step S362 in FIG. 32) ”and“ the first notifying the player to operate the switch ” 3 is displayed in the third area of the display (see step S369 in FIG. 33) ”and“ the switch is operated while the third notification video is displayed in the third area of the display ”. The third area of the display unit displays a third effect image informing the player of the probability at the player's line of sight that the combination of a plurality of symbol elements is a jackpot after the display of the notice effect image is stopped when it is determined The processing to be displayed within (the step of FIG. To view the video of the announcement attraction by performing a flop reference S371) ". The
予告演出の映像を表示すると判定された場合には表示器の表示領域が第1の領域と第2の領域と第3の領域に分けられた映像が表示される。第1の領域は第1の報知映像が表示されるものである。この第1の報知映像は遊技者にスイッチを操作することを知らせるものであり、遊技者が第1の報知映像の表示状態でスイッチを操作した場合には第1の領域内に第1の演出映像が表示されることで予告演出の映像の表示停止後に表示されるリーチ映像の演出内容が遊技者に事前に報知される。第2の領域は第2の報知映像が表示されるものである。この第2の報知映像は遊技者にスイッチを操作することを知らせるものであり、遊技者が第2の報知映像の表示状態でスイッチを操作した場合には第2の領域内に第2の演出映像が表示されることで予告演出の映像の表示停止後に複数の図柄要素がどのような種類でリーチ状態にされるかが遊技者に事前に報知される。第3の領域は第3の報知映像が表示されるものである。この第3の報知映像は遊技者にスイッチを操作することを知らせるものであり、遊技者が第3の報知映像の表示状態でスイッチを操作した場合には第3の領域内に第3の演出映像が表示されることで予告演出の映像の表示停止後に複数の図柄要素が大当りの組合せとなる信頼度の大きさが遊技者に事前に報知される。従って、遊技者の目線で第1の領域と第2の領域と第3の領域のそれぞれに報知映像が表示される毎にスイッチを操作することでリーチ映像の演出内容とリーチ状態の図柄要素と大当りの信頼度を事前に知る楽しみができるので、趣興性が向上する。 When it is determined to display the video of the notice effect, the video in which the display area of the display is divided into the first area, the second area, and the third area is displayed. The first area displays the first notification video. The first notification video informs the player that the switch is operated. When the player operates the switch in the display state of the first notification video, the first effect is displayed in the first area. By displaying the video, the player is notified in advance of the content of the reach video displayed after the display of the video of the preview effect is stopped. The second area displays the second notification video. The second notification image informs the player that the switch is operated. When the player operates the switch in the display state of the second notification image, the second effect is displayed in the second area. By displaying the video, the player is informed in advance of what kind of a plurality of symbol elements are to be reached after the display of the video of the notice effect is stopped. The third area displays a third notification video. The third notification video informs the player that the switch is operated. When the player operates the switch in the display state of the third notification video, the third effect is displayed in the third area. By displaying the video, the player is informed in advance of the degree of reliability with which a plurality of symbol elements become a jackpot combination after the display of the video of the notice effect is stopped. Accordingly, each time the notification video is displayed in each of the first area, the second area, and the third area from the player's perspective, the contents of the reach image and the reach state graphic elements are operated. Since you can enjoy knowing the reliability of the jackpot in advance, you will be more entertaining.
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
As shown in FIG. 1, an
下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。
As shown in FIG. 1, a
内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー12が固定され、両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が固定されており、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定され、複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15(図3参照)が固定されており、複数のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで照明される。
As shown in FIG. 1, a
内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17〜球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
As shown in FIG. 2, a vertical plate-
遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。
As shown in FIG. 2, a
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して始動口23が固定されている。この始動口23は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口23内には始動口センサ24(図3参照)が固定されている。この始動口センサ24は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には始動口センサ24が遊技球を検出することで始動信号を出力する。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口25が固定されている。この特別入賞口25は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口25内には特別入賞口センサ26(図3参照)が固定されている。この特別入賞口センサ26は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合には特別入賞口センサ26が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
As shown in FIG. 2, a special winning
特別入賞口25には、図2に示すように、扉27が左右方向へ指向する軸28を中心に回転可能に装着されている。この扉27は特別入賞口ソレノイド29(図3参照)の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド29の電気的なオフ状態では扉27が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口25の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉27は特別入賞口ソレノイド29の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉27の開放状態では遊技球が扉27に乗って特別入賞口25内に入賞可能になる。
As shown in FIG. 2, the special winning
遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置30が固定されている。この賞球払出し装置30はパルスモータからなる払出モータ31(図3参照)を有するものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合および特別入賞口25内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ31の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
A prize
遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33および装飾図柄表示器34が固定されている。特別図柄表示器33はLED表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には賞球払出装置30から単位個数の遊技球が上皿4内に払出され、特別図柄表示器33に特別図柄として大当り図柄(○)および外れ図柄(×)のいずれかが表示される。
As shown in FIG. 2, a
特別図柄表示器33に大当り図柄が表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口25を開放状態とするものであり、特別入賞口25内に限度個数(10個)の遊技球が入賞した場合または特別入賞口25の開放時間が限度時間(30×1000msec)に到達した場合には特別入賞口25が閉鎖状態となることで終了する。この大当りラウンドは一定回数(5回)だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。この大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。
When a big hit symbol is displayed on the
装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像が表示開始される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。
The
左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、3列の図柄要素のそれぞれの変化は(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(1)・・・の循環的な一定順序に設定されている。これら左列の図柄要素〜右列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは3列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せである。 The change display of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column is to display the symbol element while changing its type, and each change in the symbol element in the three columns is (1 ) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (1)... A combination of jackpot combination, combination of outliers, and combination of complete outset is set for combinations of the state where all of the symbol elements in the left column to the right column are variably stopped. The jackpot combination is the same combination of the three rows of symbol elements, and the unreachable combination is the symbol element of the left column and the right column of the symbol elements of the left column and the middle row of the symbol elements of the left column. And a combination different from each of the symbol elements in the right column, and a completely out of combination is a combination in which the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are different from each other.
図3のメイン制御回路40は特別図柄表示器33の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御するものであり、CPU41とROM42とRAM43を有している。このメイン制御回路40のROM42には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU41はRAM43をワークエリアとしてROM42の制御プログラムおよびROM42の制御データに基づいて処理動作を行う。
The
図3の入力回路44は始動口センサ24からの始動信号および特別入賞口センサ26からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路40に出力するものであり、メイン制御回路40は入力回路44を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路45は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路40はソレノイド回路45を電気的に制御することで特別入賞口25の扉27を開閉操作する。LED回路46は特別図柄表示器33の複数のLEDのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路40はLED回路46を電気的に制御することで特別図柄表示器33の表示内容を制御する。
The
図3の払出制御回路50は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路50のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路50はメイン制御回路40から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路51は払出制御回路50から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ31を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。
The
図3の演出制御回路60は装飾図柄遊技の演出内容を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この演出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよびROM62の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路60はメイン制御回路40から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。
The
図3のスイッチ64は自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、図1に示すように、上皿4に遊技者が前方から操作することが可能に装着されている。このスイッチ64は操作力が作用することで電気的なオン状態となり、操作力が消滅することで電気的なオフ状態に自己復帰するものであり、演出制御回路60はスイッチ64の電気的な状態を検出する。
The
図3の表示制御回路70は装飾図柄表示器34の表示内容を制御するものであり、表示制御回路70には演出制御回路60から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路70は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器34に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器34にR・G・Bの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
The
図3の音制御回路80は両スピーカ13のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路80には演出制御回路60から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路80は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ13のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。
The
図3の電飾制御回路90は複数の電飾LED15のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路90には演出制御回路60から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路90は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。
[1]メイン制御回路40の処理内容
[1−1]メイン処理
図4のメイン処理はメイン制御回路40のCPU41が実行するものであり、CPU41は電源が投入された場合にはステップS1の電源投入処理でRAM43を初期設定し、ステップS2のカウンタ更新処理1を繰返す。このカウンタ更新処理1はRAM43のカウンタMC1の値を一定値(1)だけ更新するものである。このカウンタMC1の値は装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップS1で下限値(0)に初期設定され、ステップS2で下限値(0)から上限値(99)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
[1−2]タイマ割込み処理
図5はメイン制御回路40のCPU41が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する4msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
The
[1] Processing Contents of Main Control Circuit 40 [1-1] Main Processing The main processing in FIG. 4 is executed by the
[1-2] Timer Interrupt Processing FIG. 5 shows timer interrupt processing executed by the
CPU41はステップS11のカウンタ更新処理2でRAM43のカウンタMC2の値を一定値(1)だけ更新する。このカウンタMC2の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、ステップS1で下限値(0)に初期設定され、ステップS11で下限値(0)から上限値(100)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
The
CPU41はステップS11のカウンタ更新処理2を終えると、ステップS12の大当り判定処理とステップS13の特別図柄遊技処理とステップS14の大当り遊技処理のいずれかへ移行する。これらステップS12の大当り判定処理〜ステップS14の大当り遊技処理はRAM43のプロセスフラグの値の設定結果に応じて択一的に行われるものであり、RAM43のプロセスフラグの値はステップS1で(0)に初期設定される。
[1−3]大当り判定処理
図6はステップS12の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が(0)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS21で入力回路44からの始動信号があるか否かを判断する。ここで入力回路44からの始動信号がないと判断した場合には大当り判定処理を終え、入力回路44からの始動信号があると判断した場合にはステップS22でRAM43からカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値の更新結果を検出する。
When the
[1-3] Big Hit Determination Process FIG. 6 shows the big hit determination process in step S12. This jackpot determination process is executed when the value of the process flag is set to (0), and the
CPU41はステップS22でカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値の更新結果を検出すると、ステップS23でカウンタMC2の値の検出結果を大当り値(7)と比較する。この大当り値(7)はROM42に予め記録されたものであり、CPU41はカウンタMC2の値の検出結果が大当り値と同一であると判断した場合にはステップS24でRAM43の大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグはステップS1でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU41はステップS24で大当りフラグをオン状態に設定した場合にはステップS25で特別図柄を大当り図柄に設定し、ステップS28の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップS28の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップS29へ移行し、プロセスフラグの値に(1)を設定する。
When the
CPU41はステップS23でカウンタMC2の値の検出結果が大当り値と異なると判断すると、ステップS26で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS27で特別図柄を外れ図柄に設定し、ステップS28の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップS28の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップS29へ移行し、プロセスフラグの値に(1)を設定する。
If the
図7はステップS28の変動開始コマンド選択処理であり、CPU41はステップS31で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS32でROM42から変動開始コマンドテーブル1を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS33でROM42から変動開始コマンドテーブル2を検出する。
FIG. 7 shows the variation start command selection process in step S28, and the
図8の(a)は変動開始コマンドテーブル1である。この変動開始コマンドテーブル1はROM42に予め記録されたものであり、カウンタMC1の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド01〜04のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド01の選択確率は(10/100)に設定され、変動開始コマンド02の選択確率は(20/100)に設定され、変動開始コマンド03の選択確率は(30/100)に設定され、変動開始コマンド04の選択確率は(40/100)に設定されている。
FIG. 8A shows the change start command table 1. This variation start command table 1 is recorded in advance in the
図8の(b)は変動開始コマンドテーブル2である。この変動開始コマンドテーブル2はROM42に予め記録されたものであり、カウンタMC1の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド11〜15のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド11〜14のそれぞれの選択確率は(5/100)に設定され、変動開始コマンド15の選択確率は(80/100)に設定されている。
FIG. 8B shows the change start command table 2. This variation start command table 2 is recorded in advance in the
CPU41は変動開始コマンドテーブル1または変動開始コマンドテーブル2を検出すると、ステップS34で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタMC1の値の検出結果に応じた1つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップS35で演出制御回路60に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップS36でROM42から変動表示時間テーブルを検出する。図9は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはROM42に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01〜15の9つのそれぞれに1つの変動表示時間を割付けることで設定されている。
When detecting the variation start command table 1 or the variation start command table 2, the
CPU41はステップS36で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップS37で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた1つの変動表示時間を選択し、ステップS38でRAM43のタイマMTの値に変動表示時間の選択結果を設定する。
[1−4]特別図柄遊技処理
図10はステップS13の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が(1)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS41でタイマMTの値から一定値(4msec)を減算し、ステップS42でタイマMTの値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終える。
When the
[1-4] Special Symbol Game Processing FIG. 10 shows the special symbol game processing in step S13. This special symbol game process is executed when the value of the process flag is set to (1), and the
CPU41はステップS42でタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していると判断すると、ステップS43の特別図柄表示処理へ移行する。ここで特別図柄表示器33に特別図柄の設定結果を表示し、ステップS44で演出制御回路60に変動停止コマンドを送信する。即ち、大当りと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器33に大当り図柄が表示され、外れと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器33に外れ図柄が表示される。
If the
CPU41はステップS44で変動停止コマンドを送信すると、ステップS45で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS46でプロセスフラグの値に(0)を設定し、大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS47へ移行する。ここで大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップS48でプロセスフラグの値に(2)を設定する。
[1−5]大当り遊技処理
図4のステップS14の大当り遊技処理はプロセスフラグの値が(2)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS14の大当り遊技処理で5回の大当りラウンドを行う。この大当り遊技処理で初回の大当りラウンドを開始する前には演出制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信することで初回の大当りラウンドが始まることを通知し、最終回の大当りラウンドを終えた後には演出制御回路60に大当り遊技停止コマンドを送信することで最終回の大当りラウンドが終了したことを通知し、演出制御回路60に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に(0)を設定する。
[2]演出制御回路60の処理内容
[2−1]メイン処理
図11のメイン処理は演出制御回路60のCPU61が実行するものであり、CPU61は電源が投入された場合にはステップS101の電源投入処理でRAM63を初期設定し、ステップS102のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はRAM63のカウンタSC1とカウンタSC2とカウンタSC3とカウンタSC4とカウンタSC5のそれぞれの値を一定値(1)だけ更新するものであり、カウンタSC1〜SC5のそれぞれの値はステップS101で下限値(0)に初期設定される。
When the
[1-5] Jackpot Game Process The jackpot game process in step S14 of FIG. 4 is executed when the value of the process flag is set to (2), and the
[2] Processing Contents of Effect Control Circuit 60 [2-1] Main Process The main process in FIG. 11 is executed by the
カウンタSC1〜SC3のそれぞれの値は装飾図柄の組合せを設定するためのものであり、カウンタSC1の値はステップS102で下限値(0)から上限値(79)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC2の値はステップS102で下限値(0)から上限値(162)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC3の値はステップS102で下限値(0)から上限値(72)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。カウンタSC4の値は装飾図柄遊技の映像で予告演出の映像を表示するか否かを判定するためのものであり、ステップS102で下限値(0)から上限値(54)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。カウンタSC5の値は予告演出の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップS102で下限値(0)から上限値(99)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
[2−2]外部割込み処理
演出制御回路60のCPU61はメイン制御回路40から変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU61は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、変動開始コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAM63に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
[2−3]タイマ割込み処理
図12は演出制御回路60のCPU61が実行するタイマ割込み処理であり、CPU61はタイマ割込み処理を起動した場合にはステップS111の装飾図柄遊技処理およびステップS112の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する10msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
[2−4]装飾図柄遊技処理
図13はステップS111の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路60のCPU61はステップS121でRAM63に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS127へ移行し、RAM63に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS122でRAM63の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS122で装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップS123の変動開始コマンド処理へ移行する。
Each value of the counters SC1 to SC3 is for setting a combination of decorative symbols. The value of the counter SC1 is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (79) in step S102 and then the lower limit value (0 ) And the value of the counter SC2 is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (162) in step S102 and then returned to the lower limit value (0) and added cyclically. The value is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (72) in step S102, then returned to the lower limit value (0) and added cyclically. The value of the counter SC4 is used to determine whether or not to display a preview effect video in the decorative symbol game video, and is added to the upper limit value (54) from the lower limit value (0) in step S102. It returns to the value (0) and is added cyclically. The value of the counter SC5 is for setting the contents of the effect of the notice effect, and is added to the upper limit value (99) from the lower limit value (0) in step S102 and then returned to the lower limit value (0) to circulate. Is added to
[2-2] External Interrupt Processing The
[2-3] Timer Interrupt Process FIG. 12 shows a timer interrupt process executed by the
[2-4] Decoration Symbol Game Processing FIG. 13 shows the decoration symbol game processing in step S111. The
CPU61はステップS123の変動開始コマンド処理を終えると、ステップS124でRAM63のタイマSTの値に(0)を設定し、ステップS125でRAM63から変動開始コマンドを消去する。そして、ステップS126で表示制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信し、ステップS127へ移行する。
When the
CPU61はステップS127へ移行すると、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS128へ移行する。ここでタイマSTの値に一定値(10)を加算し、ステップS129でRAM63の予告演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この予告演出フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS129で予告演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS131へ移行し、ステップS129で予告演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS130の予告演出処理を経てステップS131へ移行する。
When proceeding to step S127, the
CPU61はステップS131へ移行すると、RAM63に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、RAM63に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS132へ移行する。ここで装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定し、ステップS133でRAM63から変動停止コマンドを消去し、ステップS134で表示制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。
[2−5]変動開始コマンド処理
図14はステップS123の変動開始コマンド処理であり、CPU61はステップS141でRAM63から変動開始コマンドを検出し、ステップS142で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド01と02と03と04と11と12と13と14のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用の変動開始コマンド15であると判断した場合にはステップS143の通常演出設定処理へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が01〜14の8つのいずれかであると判断した場合にはステップS144へ移行する。ここでRAM63からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS145へ移行する。
When proceeding to step S131, the
[2-5] Variation Start Command Processing FIG. 14 shows the variation start command processing in step S123. The
CPU61はステップS145へ移行すると、カウンタSC4の値の検出結果をROM62に予め記録された予告演出値(0)(1)(2)(3)(4)(5)のそれぞれと比較する。ここでカウンタSC4の値の検出結果が予告演出値(0)〜(5)のいずれでもないと判断した場合にはステップS143の通常演出処理へ移行し、カウンタSC4の値の検出結果が予告演出値(0)〜(5)のいずれかであると判断した場合にはステップS146へ移行する。ここで予告演出フラグをオン状態に設定し、ステップS147の予告演出設定処理へ移行する。
When proceeding to step S145, the
図15はステップS143の通常演出設定処理であり、CPU61はステップS151でROM62からビデオコマンドテーブルを検出する。図16はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルは変動開始コマンド01〜15の9つのそれぞれに1つのビデオコマンドを割付けたものであり、CPU61はステップS151でビデオコマンドテーブルを検出した場合にはステップS152でビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた1つのビデオコマンドを選択する。そして、ステップS153で表示制御回路70にビデオコマンドの選択結果を送信し、ステップS154へ移行する。この表示制御回路70はビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
FIG. 15 shows the normal effect setting process in step S143, and the
CPU61はステップS154へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を大当り用の変動開始コマンド01と02と03と04のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04の4つのいずれでもないと判断した場合にはステップS156へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04の4つのいずれかであると判断した場合にはステップS155の大当り図柄設定処理1へ移行する。
When proceeding to step S154, the
CPU61はステップS155の大当り図柄設定処理1へ移行すると、RAM63からカウンタSC1の値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(8)の8つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。この図柄要素の選択処理は図20の(a)のリーチ図柄テーブルを用いて行われるものであり、図柄要素(1)〜(8)の8つは相互に同一の確率で選択される。即ち、ステップS155の大当り図柄設定処理1は図柄要素を(1)〜(8)のうちから選択することで装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS155の大当り図柄設定処理1を終えた場合にはステップS159で左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を表示制御回路70に送信する。
When the
CPU61はステップS156へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を外れリーチ用の変動開始コマンド11と12と13と14のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド11〜14の4つのいずれかであると判断した場合にはステップS157の外れリーチ図柄設定処理1へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド15であると判断した場合にはステップS158の完全外れ図柄設定処理へ移行する。
When the process proceeds to step S156, the
CPU61はステップS157の外れリーチ図柄設定処理1へ移行すると、RAM63からカウンタSC1およびカウンタSC2のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(8)の8つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。この図柄要素の選択処理は図20の(a)のリーチ図柄テーブルを用いて行われるものであり、図柄要素(1)〜(8)の8つは相互に同一の確率で選択される。このCPU61は左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定した場合には図柄要素(1)〜(8)の8つのうち左列および右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を除いた7つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。即ち、ステップS157の外れリーチ図柄設定処理1は図柄要素を(1)〜(8)の8つのうちから選択することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS157の外れリーチ図柄設定処理1を終えた場合にはステップS159で左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を表示制御回路70に送信する。
When the
CPU61はステップS158の完全外れ図柄設定処理へ移行すると、RAM63からカウンタSC1とカウンタSC2とカウンタSC3のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素(1)〜(4)の4つのうち左列の図柄要素の設定結果を除いた3つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC3の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。即ち、ステップS158の完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS158の完全外れ図柄設定処理を終えた場合にはステップS159で左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を表示制御回路70に送信する。
When the
図17はステップS147の予告演出設定処理であり、CPU61はステップS161でRAM63からカウンタSC5の値の更新結果を検出し、ステップS162でROM62から変動開始コマンドの検出結果に応じた1つのバトルビデオコマンドテーブルを検出する。図18はバトルビデオコマンドテーブルである。これらバトルビデオコマンドテーブル01〜14の8つのそれぞれはROM62に予め記録されたものであり、カウンタSC5の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つのビデオコマンドを割付けることで設定されている。
FIG. 17 shows the notice effect setting process in step S147. The
図18の(a)のバトルビデオコマンドテーブル01は変動開始コマンド01が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル01を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル01にはビデオコマンドSP01−1〜SP01−4の4つが設定されている。ビデオコマンドSP01−1にはカウンタSC5の更新範囲内の64の値が割付けられており、ビデオコマンドSP01−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される(図25参照)。ビデオコマンドSP01−2にはカウンタSC5の更新範囲内の17の値が割付けられており、ビデオコマンドSP01−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される(図26参照)。ビデオコマンドSP01−3にはカウンタSC5の更新範囲内の15の値が割付けられており、ビデオコマンドSP01−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される(図27参照)。ビデオコマンドSP01−4にはカウンタSC5の更新範囲内の4つの値が割付けられており、ビデオコマンドSP01−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される(図28参照)。
The battle video command table 01 in FIG. 18A is assigned with the
図18の(b)のバトルビデオコマンドテーブル11は変動開始コマンド11が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド11である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル11を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル11にはビデオコマンドSP11−1〜SP11−4の4つが設定されており、ビデオコマンドSP11−1〜SP11−4の4つのそれぞれにはカウンタSC5の更新範囲内の25の値が割付けられている。ビデオコマンドSP11−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され(図25参照)、ビデオコマンドSP11−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示され(図26参照)、ビデオコマンドSP11−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され(図27参照)、ビデオコマンドSP11−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示される(図28参照)。
The battle video command table 11 in FIG. 18B is assigned with the
図18の(c)のバトルビデオコマンドテーブル02は変動開始コマンド02が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド02である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル02を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル02にはビデオコマンドSP02−1〜SP02−4の4つが設定されている。ビデオコマンドSP02−1にはカウンタSC5の更新範囲内の36の値が割付けられており、ビデオコマンドSP02−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP02−2にはカウンタSC5の更新範囲内の25の値が割付けられており、ビデオコマンドSP02−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP02−3にはカウンタSC5の更新範囲内の23の値が割付けられており、ビデオコマンドSP02−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP02−4にはカウンタSC5の更新範囲内の16の値が割付けられており、ビデオコマンドSP02−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される。
The battle video command table 02 of FIG. 18 (c) is assigned with the
図18の(d)のバトルビデオコマンドテーブル12は変動開始コマンド12が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド12である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル12を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル12にはビデオコマンドSP12−1〜SP12−4の4つが設定されており、ビデオコマンドSP12−1〜SP12−4の4つのそれぞれにはカウンタSC5の更新範囲内の25の値が割付けられている。ビデオコマンドSP12−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP12−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP12−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP12−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示される。
The battle video command table 12 of FIG. 18D is assigned with the
図18の(e)のバトルビデオコマンドテーブル03は変動開始コマンド03が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド03である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル03を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル03にはビデオコマンドSP03−1〜SP03−4の4つが設定されている。ビデオコマンドSP03−1にはカウンタSC5の更新範囲内の16の値が割付けられており、ビデオコマンドSP03−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP03−2にはカウンタSC5の更新範囲内の23の値が割付けられており、ビデオコマンドSP03−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP03−3にはカウンタSC5の更新範囲内の25の値が割付けられており、ビデオコマンドSP03−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP03−4にはカウンタSC5の更新範囲内の36の値が割付けられており、ビデオコマンドSP03−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される。
The battle video command table 03 in (e) of FIG. 18 is assigned with the
図18の(f)のバトルビデオコマンドテーブル13は変動開始コマンド13が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド13である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル13を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル13にはビデオコマンドSP13−1〜SP13−4の4つが設定されており、ビデオコマンドSP13−1〜SP13−4の4つのそれぞれにはカウンタSC5の更新範囲内の25の値が割付けられている。ビデオコマンドSP13−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP13−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP13−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP13−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示される。
The battle video command table 13 of FIG. 18 (f) is assigned with the
図18の(g)のバトルビデオコマンドテーブル04は変動開始コマンド04が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド04である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル04を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル04にはビデオコマンドSP04−1〜SP04−4の4つが設定されている。ビデオコマンドSP04−1にはカウンタSC5の更新範囲内の4つの値が割付けられており、ビデオコマンドSP04−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP04−2にはカウンタSC5の更新範囲内の15の値が割付けられており、ビデオコマンドSP04−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP04−3にはカウンタSC5の更新範囲内の17の値が割付けられており、ビデオコマンドSP04−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦することで強敵キャラクタDを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドSP04−4にはカウンタSC5の更新範囲内の64の値が割付けられており、ビデオコマンドSP04−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦することで弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末の映像が表示される。
The battle video command table 04 in (g) of FIG. 18 is assigned with the
図18の(h)のバトルビデオコマンドテーブル14は変動開始コマンド14が割付けられたものであり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド14である場合にステップS162でバトルビデオコマンドテーブル14を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル14にはビデオコマンドSP14−1〜SP14−4の4つが設定されており、ビデオコマンドSP14−1〜SP14−4の4つのそれぞれにはカウンタSC5の更新範囲内の25の値が割付けられている。ビデオコマンドSP14−1が選択された場合には弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP14−2が選択された場合には弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP14−3が選択された場合には強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦するものの強敵キャラクタDを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドSP14−4が選択された場合には強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦するものの弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末の映像が表示される。
The battle video command table 14 in (h) of FIG. 18 is assigned with the
CPU61はステップS162でバトルビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップS163でバトルビデオコマンドテーブルの検出結果からカウンタSC5の値の検出結果に応じた1つのビデオコマンドを検出し、ステップS164で表示制御回路70にビデオコマンドの検出結果を送信する。この表示制御回路70のVDPはビデオコマンドの検出結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
When the
CPU61はステップS164でビデオコマンドの検出結果を送信すると、ステップS165でROM62からキャラクタテーブルを検出する。図19はキャラクタテーブルである。このキャラクタテーブルはROM62に予め記録されたものであり、ビデオコマンドが選択された場合に味方キャラクタおよび敵キャラクタのそれぞれとして何が表示されるかが記録されたものである。このキャラクタテーブルではビデオコマンドSP01−1とSP02−1とSP03−1とSP04−1とSP11−1とSP12−1とSP13−1とSP14−1のそれぞれに弱味方キャラクタおよび強敵キャラクタが割付けられ、ビデオコマンドSP01−2とSP02−2とSP03−2とSP04−2とSP11−2とSP12−2とSP13−2とSP14−2のそれぞれに弱味方キャラクタおよび弱敵キャラクタが割付けられており、ビデオコマンドSP01−3とSP02−3とSP03−3とSP04−3とSP11−3とSP12−3とSP13−3とSP14−3のそれぞれに強味方キャラクタおよび強敵キャラクタが割付けられ、ビデオコマンドSP01−4とSP02−4とSP03−4とSP04−4とSP11−4とSP12−4とSP13−4とSP14−4のそれぞれに強味方キャラクタおよび弱敵キャラクタが割付けられている。
When the
CPU61はステップS165でキャラクタテーブルを検出すると、ステップS166でキャラクタテーブルからビデオコマンドの検出結果に応じた1つの味方キャラクタを選択し、ステップS167で表示制御回路70に味方キャラクタの選択結果を送信する。そして、ステップS168でキャラクタテーブルからビデオコマンドの検出結果に応じた1つの敵キャラクタを選択し、ステップS169で表示制御回路70に敵キャラクタの選択結果を送信する。この表示制御回路70のVDPは味方キャラクタの選択結果を受信した場合にはVRAMに記録し、敵キャラクタの選択結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
When the
CPU61はステップS169で敵キャラクタの選択結果を送信すると、ステップS170でRAM63からカウンタSC1の値の更新結果を検出し、ステップS171でROM62から変動開始コマンドの検出結果に応じたリーチ図柄テーブルを検出する。図20はリーチ図柄テーブルである。これらリーチ図柄テーブル1〜4の4つのそれぞれはROM62に予め記録されたものであり、カウンタSC1の値の更新範囲内の80の値のそれぞれに1つの図柄要素を割付けることで設定されている。
When the
図20の(a)のリーチ図柄テーブル1は変動開始コマンド01および変動開始コマンド11のそれぞれが割付けられたものであり、CPU61はステップS171で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01および変動開始コマンド11のそれぞれである場合にROM62からリーチ図柄テーブル1を検出する。このリーチ図柄テーブル1は図柄要素(1)〜(8)の8つのそれぞれにカウンタSC1の値の更新範囲内の10の値を割付けたものである。
The reach symbol table 1 in FIG. 20A is assigned with the
図20の(b)のリーチ図柄テーブル2は変動開始コマンド02および変動開始コマンド12のそれぞれが割付けられたものであり、CPU61はステップS171で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド02および変動開始コマンド12のそれぞれである場合にROM62からリーチ図柄テーブル2を検出する。このリーチ図柄テーブル2は図柄要素(3)(7)の2つのそれぞれにカウンタSC1の値の更新範囲内の15の値を割付けたものであり、図柄要素(3)(7)のそれぞれの選択確率がリーチ図柄テーブル1に比べて高く設定されている。
The reach symbol table 2 in FIG. 20B is assigned with the
図20の(c)のリーチ図柄テーブル3は変動開始コマンド03および変動開始コマンド13のそれぞれが割付けられたものであり、CPU61はステップS171で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド03および変動開始コマンド13のそれぞれである場合にROM62からリーチ図柄テーブル3を検出する。このリーチ図柄テーブル3は図柄要素(3)(7)の2つのそれぞれにカウンタSC1の値の更新範囲内の20の値を割付けたものであり、図柄要素(3)(7)のそれぞれの選択確率がリーチ図柄テーブル2に比べて高く設定されている。
The reach symbol table 3 in FIG. 20 (c) is assigned with the
図20の(d)のリーチ図柄テーブル4は変動開始コマンド04および変動開始コマンド14のそれぞれが割付けられたものであり、CPU61はステップS171で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド04および変動開始コマンド14のそれぞれである場合にROM62からリーチ図柄テーブル4を検出する。このリーチ図柄テーブル4は図柄要素(3)(7)の2つのそれぞれにカウンタSC1の値の更新範囲内の25の値を割付けたものであり、図柄要素(3)(7)のそれぞれの選択確率がリーチ図柄テーブル3に比べて高く設定されている。
The reach symbol table 4 in FIG. 20D is assigned with the
CPU61はステップS171でリーチ図柄テーブルを検出すると、ステップS172でリーチ図柄テーブルの検出結果からカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択し、ステップS173で変動開始コマンドの選択結果を大当り用の変動開始コマンド01と変動開始コマンド02と変動開始コマンド03と変動開始コマンド04のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04のいずれかであると判断した場合にはステップS174の大当り図柄設定処理2へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04のいずれでもないと判断した場合にはステップS175の外れリーチ図柄設定処理2へ移行する。
When the
CPU61はステップS174の大当り図柄設定処理2へ移行すると、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。即ち、大当り図柄設定処理2は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、変動開始コマンド01が選択された場合にはリーチ図柄が(20/80)の確率で(3)および(7)に設定される。このリーチ図柄は左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一なリーチの組合せがどのような種類の図柄要素で構成されるかを称するものであり、変動開始コマンド02が選択された場合にはリーチ図柄が(30/80)の確率で(3)および(7)に設定され、変動開始コマンド03が選択された場合にはリーチ図柄が(40/80)の確率で(3)および(7)に設定され、変動開始コマンド04が選択された場合にはリーチ図柄が(50/80)の確率で(3)および(7)に設定される。
When the
CPU61はステップS175の外れリーチ図柄設定処理2へ移行すると、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定し、中列の図柄要素を左列および右列のそれぞれの図柄要素の次の変動順序の図柄要素に設定する。即ち、外れリーチ図柄設定処理2は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、変動開始コマンド11が選択された場合にはリーチ図柄が(20/80)の確率で(3)および(7)に設定され、変動開始コマンド02が選択された場合にはリーチ図柄が(30/80)の確率で(3)および(7)に設定され、変動開始コマンド03が選択された場合にはリーチ図柄が(40/80)の確率で(3)および(7)に設定され、変動開始コマンド04が選択された場合にはリーチ図柄が(50/80)の確率で(3)および(7)に設定される。
When the
CPU61はステップS174の大当り図柄設定処理2またはステップS175の外れリーチ図柄設定処理2を終えると、ステップS176で表示制御回路70に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信する。この表示制御回路70は左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを受信した場合にはVRAMに記録する。
When the
CPU61はステップS176で左列〜右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を送信すると、ステップS177でROM62から信頼度テーブルを検出する。図21は信頼度テーブルである。この信頼度テーブルはROM62に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01および変動開始コマンド11のそれぞれに信頼度1を割付け、変動開始コマンド02および変動開始コマンド12のそれぞれに信頼度2を割付け、変動開始コマンド03および変動開始コマンド13のそれぞれに信頼度3を割付け、変動開始コマンド04および変動開始コマンド14のそれぞれに信頼度4を割付けることで設定されている。
When the
CPU61はステップS177で信頼度テーブルを検出すると、ステップS178で信頼度テーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた1つの信頼度を選択し、ステップS179で表示制御回路70に信頼度の選択結果を送信する。この表示制御回路70は信頼度の選択結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
[2−6]予告演出処理
図22はステップS130の予告演出処理であり、CPU61はステップS181でスイッチ64がオン状態にあるか否かを判断する。ここでスイッチ64がオフ状態にあると判断した場合には予告演出処理を終え、スイッチ64がオン状態にあると判断した場合にはステップS182へ移行する。
When the
[2-6] Notice Effect Processing FIG. 22 is the notice effect processing in step S130, and the
CPU61はステップS182へ移行すると、タイマSTの値の加算結果をROM62に予め記録された予告演出時間1および予告演出時間2(>予告演出時間1)のそれぞれと比較する。ここでタイマSTの値の加算結果が予告演出時間1以上で予告演出時間2未満でないと判断した場合にはステップS186へ移行し、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間1以上で予告演出時間2未満であると判断した場合にはステップS183へ移行する。
When proceeding to step S182,
CPU61はステップS183へ移行すると、RAM63のキャラ変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。このキャラ変動停止フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS183でキャラ変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合には予告演出処理を終え、キャラ変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS184へ移行する。ここで表示制御回路70にキャラ変動停止コマンド1を送信し、ステップS185でキャラ変動停止フラグをオン状態に設定する。この表示制御回路70はキャラ変動停止コマンド1を受信した場合にはVRAMに記録する。
When proceeding to step S183, the
CPU61はステップS186へ移行すると、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間2であるか否を判断する。ここでタイマSTの値の加算結果が予告演出時間2でないと判断した場合にはステップS190へ移行し、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間2であると判断した場合にはステップS187でキャラ変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここでキャラ変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS188で表示制御回路70にキャラ変動停止コマンド2を送信し、キャラ変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS189でキャラ変動停止フラグをオフ状態に設定する。この表示制御回路70はキャラ変動停止コマンド2を受信した場合にはVRAMに記録する。
When proceeding to step S186, the
CPU61はステップS190へ移行すると、タイマSTの値の加算結果を予告演出時間2および予告演出時間3(>予告演出時間2)のそれぞれと比較する。この予告演出時間3はROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS190でタイマSTの値の加算結果が予告演出時間2超で予告演出時間3未満でないと判断した場合にはステップS194へ移行し、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間2超で予告演出時間3未満であると判断した場合にはステップS191へ移行する。
When proceeding to step S190,
CPU61はステップS191へ移行すると、RAM63の図柄変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この図柄変動停止フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS191で図柄変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合には予告演出処理を終え、図柄変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS192へ移行する。ここで表示制御回路70に図柄変動停止コマンド1を送信し、ステップS193で図柄変動停止フラグをオン状態に設定する。この表示制御回路70は図柄変動停止コマンド1を受信した場合にはVRAMに記録する。
When proceeding to step S191, the
CPU61はステップS194へ移行すると、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間3であるか否かを判断する。ここでタイマSTの値の加算結果が予告演出時間3でないと判断した場合にはステップS198へ移行し、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間3であると判断した場合にはステップS195で図柄変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで図柄変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS196で表示制御回路70に図柄変動停止コマンド2を送信し、図柄変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS197で図柄変動停止フラグをオフ状態に設定する。この表示制御回路70は図柄変動停止コマンド2を受信した場合にはVRAMに記録する。
When proceeding to step S194, the
CPU61はステップS198へ移行すると、タイマSTの値の加算結果を予告演出時間3および予告演出時間4(>予告演出時間3)のそれぞれと比較する。この予告演出時間4はROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS198でタイマSTの値の加算結果が予告演出時間3超で予告演出時間4未満でないと判断した場合にはステップS202へ移行し、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間3超で予告演出時間4未満であると判断した場合にはステップS199へ移行する。
When proceeding to step S198,
CPU61はステップS199へ移行すると、RAM63の信頼度変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この信頼度変動停止フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS199で信頼度変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合には予告演出処理を終え、信頼度変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS200へ移行する。ここで表示制御回路70に信頼度変動停止コマンド1を送信し、ステップS201で信頼度変動停止フラグをオン状態に設定する。この表示制御回路70は信頼度変動停止コマンド1を受信した場合にはVRAMに記録する。
When proceeding to step S199, the
CPU61はステップS202へ移行すると、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間4であるか否かを判断する。ここでタイマSTの値の加算結果が予告演出時間4でないと判断した場合には予告演出処理を終え、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間4であると判断した場合にはステップS203で信頼度変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで信頼度変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS204で表示制御回路70に信頼度変動停止コマンド2を送信し、信頼度変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS206で信頼度変動停止フラグをオフ状態に設定し、いずれの場合にもステップS205で予告演出フラグをオフ状態に設定する。この表示制御回路70は信頼度変動停止コマンド2を受信した場合にはVRAMに記録する。
In step S202, the
図14の変動開始コマンド処理でカウンタSC4の値の検出結果が予告演出値であると判断された場合には予告演出フラグがオン状態に設定される。この予告演出フラグのオン状態ではタイマSTの値の加算結果が予告演出時間1に到達してから予告演出時間2に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ64を操作した場合に演出制御回路60から表示制御回路70にキャラ変動停止コマンド1が送信され、予告演出時間1に到達してから予告演出時間2に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ64を操作しなかった場合には予告演出時間2に到達することで演出制御回路60から表示制御回路70にキャラ変動停止コマンド2が送信される。このタイマSTの値の加算結果が予告演出時間2に到達してから予告演出時間3に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ64を操作した場合に演出制御回路60から表示制御回路70に図柄変動停止コマンド1が送信され、予告演出時間2に到達してから予告演出時間3に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ64を操作しなかった場合には予告演出時間3に到達することで演出制御回路60から表示制御回路70に図柄変動停止コマンド2が送信される。このタイマSTの値の加算結果が予告演出時間3に到達してから予告演出時間4に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ64を操作した場合に演出制御回路60から表示制御回路70に信頼度変動停止コマンド1が送信され、予告演出時間3に到達してから予告演出時間4に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ64を操作しなかった場合には予告演出時間4に到達することで演出制御回路60から表示制御回路70に信頼度変動停止コマンド2が送信される。
[2−7]大当り遊技演出処理
図12のステップS112の大当り遊技演出処理はRAM63に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、CPU61はRAM63に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路70に大当り遊技演出開始コマンドを送信した後にRAM63から大当り遊技開始コマンドを消去し、RAM63に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路70に大当り遊技演出停止コマンドを送信した後にRAM63から大当り遊技停止コマンドを消去する。
When it is determined that the detection result of the value of the counter SC4 is the notice effect value in the change start command process of FIG. 14, the notice effect flag is set to the on state. In the on state of the notice effect flag, the effect control is performed when the player operates the
[2-7] Jackpot Game Effect Processing The jackpot game effect processing in step S112 in FIG. 12 is to determine whether or not each jackpot game start command and jackpot game stop command are recorded in the
表示制御回路70のVROMには大当り遊技演出用のビデオデータが予め記録されており、表示制御回路70のVDPは大当り遊技演出開始コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生開始することで装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像を表示開始する。この大当り遊技演出の映像は大当り遊技が行われていることを演出するものであり、表示制御回路70のVDPは大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生停止することで大当り遊技演出の映像を表示停止する。
[3]表示制御回路70の処理内容
図23は表示制御回路70のVROMに予め記録された装飾図柄遊技の背景映像用のビデオデータの一覧である。ビデオデータ00は装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像を表示するためのものである。図24は通常映像であり、通常映像は弱味方キャラクタAと強味方キャラクタBと弱敵キャラクタCと強敵キャラクタDが対戦することなく並ぶ内容に設定されている。ビデオコマンド15にはビデオデータ00のみが設定されており、完全外れ用の変動開始コマンド15が選択された場合にはビデオコマンド15に応じてビデオデータ00のみが再生されることで通常映像のみが表示される。
The video data for the big hit game effect is recorded in advance in the VROM of the
[3] Processing Contents of
ビデオデータ01およびビデオデータ11のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像としてバトル映像1を表示するためのものである。図25はバトル映像1である。このバトル映像1は弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDと対戦する内容のものであり(a参照)、ビデオデータ01では弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDを倒す大当りの結末でバトル映像1が終了し(b参照)、ビデオデータ11では弱味方キャラクタAが強敵キャラクタDを倒せない外れの結末でバトル映像1が終了する(c参照)。
Each of the
ビデオコマンド01とSP01−1とSP02−1とSP03−1とSP04−1のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ01の2つが設定されており、大当り用の変動開始コマンド01に応じてビデオコマンド01が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド01に応じてビデオコマンドSP01−1が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド02に応じてビデオコマンドSP02−1が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド03に応じてビデオコマンドSP03−1が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド04に応じてビデオコマンドSP04−1が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ01の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および大当りの結末のバトル映像1が表示される。
Two
ビデオコマンド11とSP11−1とSP12−1とSP13−1とSP14−1のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ11の2つが設定されており、外れリーチ用の変動開始コマンド11に応じてビデオコマンド11が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド11に応じてビデオコマンドSP11−1が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド12に応じてビデオコマンドSP12−1が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド13に応じてビデオコマンドSP13−1が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド14に応じてビデオコマンドSP14−1が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ11の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および外れの結末のバトル映像1が表示される。
Two
ビデオデータ02およびビデオデータ12のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像としてバトル映像2を表示するためのものである。図26はバトル映像2である。このバトル映像2は弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCと対戦する内容のものであり(a参照)、ビデオデータ02では弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末でバトル映像2が終了し(b参照)、ビデオデータ12では弱味方キャラクタAが弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末でバトル映像2が終了する(c参照)。
Each of the
ビデオコマンド02とSP01−2とSP02−2とSP03−2とSP04−2のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ02の2つが設定されており、大当り用の変動開始コマンド02に応じてビデオコマンド02が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド01に応じてビデオコマンドSP01−2が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド02に応じてビデオコマンドSP02−2が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド03に応じてビデオコマンドSP03−2が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド04に応じてビデオコマンドSP04−2が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ02の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および大当りの結末のバトル映像2が表示される。
Two
ビデオコマンド12とSP11−2とSP12−2とSP13−2とSP14−2のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ12の2つが設定されており、外れリーチ用の変動開始コマンド12に応じてビデオコマンド12が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド11に応じてビデオコマンドSP11−2が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド12に応じてビデオコマンドSP12−2が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド13に応じてビデオコマンドSP13−2が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド14に応じてビデオコマンドSP14−2が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ12の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および外れの結末のバトル映像2が表示される。
Two
ビデオデータ03およびビデオデータ13のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像としてバトル映像3を表示するためのものである。図27はバトル映像3である。このバトル映像3は強味方キャラクタBが強敵キャラクタDと対戦する内容のものであり(a参照)、ビデオデータ03では強味方キャラクタBが強敵キャラクタDを倒す大当りの結末でバトル映像3が終了し(b参照)、ビデオデータ13では強味方キャラクタBが強敵キャラクタDを倒せない外れの結末でバトル映像3が終了する(c参照)。
Each of the
ビデオコマンド03とSP01−3とSP02−3とSP03−3とSP04−3のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ03の2つが設定されており、大当り用の変動開始コマンド03に応じてビデオコマンド03が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド01に応じてビデオコマンドSP01−3が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド02に応じてビデオコマンドSP02−3が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド03に応じてビデオコマンドSP03−3が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド04に応じてビデオコマンドSP04−3が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ03の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および大当りの結末のバトル映像3が表示される。
Two of
ビデオコマンド13とSP11−3とSP12−3とSP13−3とSP14−3のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ13の2つが設定されており、外れリーチ用の変動開始コマンド13に応じてビデオコマンド13が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド11に応じてビデオコマンドSP11−3が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド12に応じてビデオコマンドSP12−3が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド13に応じてビデオコマンドSP13−3が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド14に応じてビデオコマンドSP14−3が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ13の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および外れの結末のバトル映像3が表示される。
Two
ビデオデータ04およびビデオデータ14のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像としてバトル映像4を表示するためのものである。図28はバトル映像4である。このバトル映像4は強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCと対戦する内容のものであり(a参照)、ビデオデータ04では強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCを倒す大当りの結末でバトル映像4が終了し(b参照)、ビデオデータ14では強味方キャラクタBが弱敵キャラクタCを倒せない外れの結末でバトル映像4が終了する(c参照)。
Each of the
ビデオコマンド04とSP01−4とSP02−4とSP03−4とSP04−4のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ04の2つが設定されており、大当り用の変動開始コマンド04に応じてビデオコマンド04が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド01に応じてビデオコマンドSP01−4が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド02に応じてビデオコマンドSP02−4が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド03に応じてビデオコマンドSP03−4が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド04に応じてビデオコマンドSP04−4が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ04の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および大当りの結末のバトル映像4が表示される。
Two
ビデオコマンド14とSP11−4とSP12−4とSP13−4とSP14−4のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ14の2つが設定されており、外れリーチ用の変動開始コマンド14に応じてビデオコマンド14が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド11に応じてビデオコマンドSP11−4が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド12に応じてビデオコマンドSP12−4が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド13に応じてビデオコマンドSP13−4が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド14に応じてビデオコマンドSP14−4が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ00およびビデオデータ14の2つが再生されることで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および外れの結末のバトル映像4が表示される。
[3−1]装飾図柄遊技表示処理
図29の装飾図柄遊技表示処理は表示制御回路70のVDPが実行するものであり、VDPはステップS301でVRAMにビデオコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMにビデオコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS302でVRAMからビデオコマンドを検出し、ステップS303でVROMからビデオデータ00を検出する。
Two
[3-1] Decorative Symbol Game Display Processing The decorative symbol game display processing of FIG. 29 is executed by the VDP of the
VDPはステップS303でVROMからビデオデータ00を検出すると、ステップS304でVRAMに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS305でVRAMから装飾図柄遊技開始コマンドを消去し、ステップS306でVRAMのタイマLTの値に(0)を設定する。このタイマLTの値は一定時間(10msec)毎に発生するタイマ割込み処理で一定値(10)が加算されるものであり、VDPはステップS306でタイマLTの値を初期設定した場合にはステップS307でビデオデータ00を再生開始することで装飾図柄表示器34に通常映像を表示開始する。
When the VDP detects the
VDPはステップS307で通常映像を表示開始すると、ステップS308で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を開始する。これら左列〜右列のそれぞれの図柄要素はVROMの画像データを再生することで通常映像の前方に重ねて変動表示されるものであり、VDPはステップS308で左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動表示を開始した場合にはステップS309でビデオコマンドの検出結果をビデオコマンド01〜04および11〜15の9つのそれぞれと比較する。ここでビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド01〜04および11〜15の9つのいずれかであると判断した場合にはステップS310の通常演出処理へ移行し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド01〜04および11〜15の9つのいずれでもないと判断した場合にはステップS311の予告演出処理へ移行する。
[3−2]通常演出処理
図30はステップS310の通常演出処理であり、VDPはステップS321でタイマLTの値の加算結果をVROMに予め記録された左列の変動停止時間と比較する。ここでタイマLTの値の加算結果が左列の変動停止時間であると判断した場合にはステップS322で左列の図柄要素の変動表示をVRAMの左列の図柄要素の設定結果で停止し、ステップS323へ移行する。
When the VDP starts displaying a normal video image in step S307, in step S308, the VDP starts variable display of each of the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column. Each of the symbol elements in the left column to the right column is variably displayed in front of the normal video by reproducing the image data of VROM, and the VDP is displayed in a variable manner in step S308. When the variable display of the element is started, the detection result of the video command is compared with each of the nine video commands 01 to 04 and 11 to 15 in step S309. If it is determined that the detection result of the video command is any one of the nine video commands 01 to 04 and 11 to 15, the process proceeds to the normal effect processing in step S310, and the detection result of the video command is the
[3-2] Normal Effect Processing FIG. 30 shows the normal effect processing in step S310. In step S321, the VDP compares the addition result of the value of the timer LT with the fluctuation stop time in the left column recorded in advance in the VROM. If it is determined that the addition result of the value of the timer LT is the fluctuation stop time of the left column, the fluctuation display of the symbol elements in the left column is stopped at the setting result of the symbol elements in the left column of the VRAM in step S322, The process proceeds to step S323.
VDPはステップS323へ移行すると、タイマLTの値の加算結果をVROMに予め記録された右列の変動停止時間と比較する。この右列の変動停止時間は左列の変動停止時間に比べて長く設定されたものであり、VDPはステップS323でタイマLTの値の加算結果が右列の変動停止時間であると判断した場合にはステップS324で右列の図柄要素の変動表示をVRAMの右列の図柄要素の設定結果で停止し、ステップS325へ移行する。 When the VDP proceeds to step S323, the result of adding the value of the timer LT is compared with the fluctuation stop time of the right column recorded in advance in the VROM. The fluctuation stop time in the right column is set longer than the fluctuation stop time in the left column, and the VDP determines in step S323 that the addition result of the value of the timer LT is the fluctuation stop time in the right column. In step S324, the change display of the symbol elements in the right column is stopped at the setting result of the symbol elements in the right column of the VRAM, and the process proceeds to step S325.
VDPはステップS325へ移行すると、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド15であるか否かを判断する。ここでビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド15であると判断した場合にはステップS330へ移行し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかであると判断した場合にはステップS326でタイマLTの値の加算結果をVROMに予め記録された通常演出終了時間と比較する。この通常演出終了時間は右列の変動停止時間に比べて長く設定されたものであり、VDPはステップS326でタイマLTの値の加算結果が通常演出終了時間であると判断した場合にはステップS327でビデオデータ00を再生停止することで通常映像を表示停止し、ステップS328へ移行する。
In step S325, the VDP determines whether the video command detection result is the
VDPはステップS328へ移行すると、VROMからバトル映像用のビデオデータを検出する。このビデオデータはビデオコマンドの検出結果に応じて検出されるものであり、VDPはビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド01である場合にはビデオデータ01を検出し、ビデオコマンド02である場合にはビデオデータ02を検出し、ビデオコマンド03である場合にはビデオデータ03を検出し、ビデオコマンド04である場合にはビデオデータ04を検出し、ビデオコマンド11である場合にはビデオデータ11を検出し、ビデオコマンド12である場合にはビデオデータ12を検出し、ビデオコマンド13である場合にはビデオデータ13を検出し、ビデオコマンド14である場合にはビデオデータ14を検出する。
In step S328, the VDP detects video data for battle video from the VROM. This video data is detected according to the detection result of the video command. The VDP detects the
VDPはステップS328でビデオデータを検出すると、ステップS329でビデオデータの検出結果を再生開始し、ステップS330へ移行する。即ち、バトル映像1〜バトル映像4の4つのそれぞれは左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが相互に同一のもので変動停止したリーチ状態で表示開始される。
When the VDP detects the video data in step S328, it starts to reproduce the video data detection result in step S329, and proceeds to step S330. That is, display of each of the four
VDPはステップS330へ移行すると、VRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS331でVRAMから装飾図柄遊技停止コマンドを消去し、ステップS332で中列の図柄要素の変動表示をVRAMの中列の図柄要素の設定結果で停止する。そして、ステップS333で再生中のビデオデータを再生停止し、ステップS334でVRAMからビデオコマンドを消去する。 When the VDP proceeds to step S330, it determines whether or not a decorative symbol game stop command is recorded in the VRAM. If it is determined that the decorative symbol game stop command is recorded in the VRAM, the decorative symbol game stop command is deleted from the VRAM in step S331, and the variable display of the middle symbol element is displayed in step S332. Stops at the setting result of the symbol element. Then, the reproduction of the video data being reproduced is stopped in step S333, and the video command is deleted from the VRAM in step S334.
図31は装飾図柄遊技の映像である。この装飾図柄遊技の映像は左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の変動表示を開始することで始まるものであり(a参照)、左列の図柄要素は1番目に変動停止し(b参照)、右列の図柄要素は2番目に変動停止し(c参照)、中列の図柄要素は3番目に変動停止する(d参照)。バトル映像1〜バトル映像4のそれぞれの結末は右列の図柄要素が変動停止した後から中列の図柄要素が変動停止する前までの期間内に表示されるものであり、中列の図柄要素はバトル映像1〜バトル映像4のそれぞれの結末が表示された後に変動停止される。
[3−3]予告演出処理
図32および図33はステップS311の予告演出処理であり、VDPはステップS341でタイマLTの値の加算結果をVROMに予め記録された予告演出時間0と比較する。この予告演出時間0は演出制御回路60の予告演出時間1に比べて短く設定されたものであり、VDPはステップS341でタイマLTの値の加算結果が予告演出時間0であると判断した場合にはステップS342でビデオデータ00を再生停止することで通常映像を表示停止する。このタイマLTの値の加算結果が予告演出時間0であると判断された時点では装飾図柄表示器34に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが変動表示されており、VDPはステップS342でビデオデータ00を再生停止すると共に装飾図柄表示器34から左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれを変動状態で消去する。
FIG. 31 is an image of a decorative symbol game. This decorative symbol game video starts by starting the variable display of the symbol elements in the left column, the middle column, and the right column (see a), and the symbol element in the left column is first suspended and stopped ( b), the symbol element in the right column stops secondly (see c), and the symbol element in the middle column stops third (see d). Each of the endings of
[3-3] Advance Effect Processing FIG. 32 and FIG. 33 show the advance effect processing in step S311, and the VDP compares the addition result of the value of the timer LT with the
VDPはステップS342で通常映像を左列の図柄要素〜右列の図柄要素と共に消去すると、ステップS343でVROMの画像データを再生することで装飾図柄表示器34にウィンドW1とウィンドW2とウィンドW3とウィンドW4の映像を表示する。図34の(a)はウィンドW1〜W4の映像である。これらウィンドW1〜W4の映像は装飾図柄表示器34の表示領域内の左右方向の中心に垂直な1本の直線VLを表示すると共に装飾図柄表示器34の表示領域内の上下方向の中心に水平な1本の直線HLを表示することで表示されるものであり、ウィンドW1は装飾図柄表示器34の表示領域内の左上に映像上で区画された領域であり、ウィンドW2は装飾図柄表示器34の表示領域内の右上に映像上で区画された領域であり、ウィンドW3は装飾図柄表示器34の表示領域内の左下に映像上で区画された領域であり、ウィンドW2は装飾図柄表示器34の表示領域内の右下に映像上で区画された領域である。
In step S342, the VDP erases the normal image together with the symbol elements in the left column to the right column. In step S343, the VDP reproduces the VROM image data, thereby displaying the window W1, the window W2, and the window W3 on the
VDPはステップS343で装飾図柄表示器34にウィンドW1〜W4の映像を表示すると、ステップS344でVROMの画像データに応じて味方キャラクタの変動表示を開始する。この味方キャラクタの変動表示はウィンドW1内に1つの絵柄を(弱味方キャラクタA)(強味方キャラクタB)(?)(弱味方キャラクタA)・・・の循環的な一定順序で表示することで行われるものであり(図34のb参照)、VDPはステップS344で味方キャラクタの変動表示を開始した場合にはステップS345へ移行する。
In step S343, the VDP displays the images of the windows W1 to W4 on the
VDPはステップS345へ移行すると、VROMの画像データに応じて敵キャラクタの変動表示を開始する。この敵キャラクタの変動表示はウィンドW2内に1つの絵柄を(弱敵キャラクタC)(強敵キャラクタD)(?)(弱敵キャラクタC)・・・の循環的な一定順序で表示することで行われるものであり(図34のb参照)、VDPはステップS345で敵キャラクタの変動表示を開始した場合にはステップS346へ移行する。 When the VDP proceeds to step S345, the enemy character variation display is started according to the image data of the VROM. This variation display of the enemy character is performed by displaying one pattern in the window W2 in a cyclic fixed order of (weak enemy character C) (strong enemy character D) (?) (Weak enemy character C). (See b in FIG. 34). When the VDP starts displaying the fluctuation of the enemy character in step S345, the process proceeds to step S346.
VDPはステップS346へ移行すると、VROMの画像データに応じてリーチ図柄の変動表示を開始する。このリーチ図柄の変動表示はウィンドW3内に1つの絵柄を(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(?)(1)・・・の循環的な一定順序で表示することで行われるものであり(図34のb参照)、VDPはステップS346でリーチ図柄の変動表示を開始した場合にはステップS347へ移行する。 When the VDP proceeds to step S346, the VDP starts to display the reach symbols in accordance with the VROM image data. This reach symbol variation display is a cycle of (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (?) (1)... When the VDP starts to display the reach symbols in step S346, the process proceeds to step S347.
VDPはステップS347へ移行すると、VROMの画像データに応じて信頼度の変動表示を開始する。この信頼度の変動表示はウィンドW4内に1つの絵柄を(頑張って)(チャンス)(激アツ)(超激アツ)(?)(頑張って)・・・の循環的な一定順序で表示することで行われるものであり(図34のb参照)、VDPはステップS347で信頼度の変動表示を開始した場合にはステップS348へ移行する。 When the VDP proceeds to step S347, the variable display of reliability is started according to the image data of the VROM. In this variable display of reliability, one pattern is displayed in the window W4 in a cyclic fixed order of (do your best) (chance) (chance) (super hot) (?) (Do your best). (See b in FIG. 34.) If the VDP starts the reliability variation display in step S347, the process proceeds to step S348.
VDPはステップS348へ移行すると、タイマLTの値の加算結果をVROMに予め記録された予告演出時間1と比較する。この予告演出時間1は演出制御回路60の予告演出時間1と同一に設定されたものであり、VDPはステップS348でタイマLTの値の加算結果が予告演出時間1であると判断した場合にはステップS349でVROMの画像データに応じてキャラボタンナビの映像を表示する(図34のc参照)。このキャラボタンナビの映像はウィンドW1およびウィンドW2を跨ぐボタンの映像からなるものであり、ボタンの映像には(PUSH)の文字が添付されている。このキャラボタンナビの映像は遊技者にスイッチ64を操作することで味方キャラクタおよび敵キャラクタのそれぞれの変動表示を停止することを促すものであり、VDPはステップS349でキャラボタンナビの映像を表示した場合にはステップS350へ移行する。
When the VDP proceeds to step S348, the result of adding the value of the timer LT is compared with the
VDPはステップS350へ移行すると、VRAMにキャラ変動停止コマンド1が記録されているか否かを判断する。このキャラ変動停止コマンド1は遊技者が予告演出時間1以上で予告演出時間2未満の期間内にスイッチ64を操作した場合に送信されるものであり、VDPはステップS350でVRAMにキャラ変動停止コマンド1が記録されていると判断した場合にはステップS351へ移行する。ここでVRAMから味方キャラクタの選択結果を検出し、ウィンドW1内の味方キャラクタの変動表示を味方キャラクタの検出結果で停止する(図34のd参照)。即ち、今回の装飾図柄遊技の背景映像でバトル映像1またはバトル映像2が表示される場合にはウィンドW1内に弱味方キャラクタAが停止表示され、バトル映像3またはバトル映像4が表示される場合にはウィンドW1内に強味方キャラクタBが停止表示される。
When the VDP proceeds to step S350, it determines whether or not the character
VDPはステップS351で味方キャラクタの変動表示を停止すると、ステップS352へ移行する。ここでVRAMから敵キャラクタの選択結果を検出し、ウィンドW2内の敵キャラクタの変動表示を敵キャラクタの検出結果で停止する(図34のe参照)。そして、ステップS353でVRAMからキャラ変動停止コマンド1を消去し、ステップS358で装飾図柄表示器34からキャラボタンナビの映像を消去する(図34のf参照)。即ち、今回の装飾図柄遊技の背景映像でバトル映像2またはバトル映像4が表示される場合にはウィンドW2内に弱敵キャラクタCが停止表示され、バトル映像1またはバトル映像3が表示される場合にはウィンドW2内に強敵キャラクタDが停止表示される。従って、遊技者はウィンドW1内およびウィンドW2内の表示内容から今回の装飾図柄遊技の背景映像で誰と誰が対戦するかを認識できる。
When the change display of the teammate character is stopped in step S351, the VDP proceeds to step S352. Here, the selection result of the enemy character is detected from the VRAM, and the fluctuation display of the enemy character in the window W2 is stopped by the detection result of the enemy character (see e in FIG. 34). In step S353, the character
装飾図柄が大当りの組合せとなる通常の信頼度はバトル映像4が表示された場合が1番目に高く設定されている。この通常の信頼度は図29のステップS310の通常演出処理が行われた場合に遊技者の目線で装飾図柄が大当りの組合せとなる確率であり、信頼度はバトル映像3が表示された場合が2番目に高く設定され、バトル映像2が表示された場合が3番目に高く設定され、バトル映像1が表示された場合が4番目に高く設定されている。即ち、ウィンドW1内およびウィンドW2内の映像はバトル映像で誰と誰が対戦するかを遊技者に報知することで信頼度の高さを1回目に報知するものである。
The normal reliability in which the decorative symbol is a big hit combination is set to be the highest when the
VDPはステップS350でVRAMにキャラ変動停止コマンド1が記録されていないと判断すると、ステップS354でVRAMにキャラ変動停止コマンド2が記録されているか否かを判断する。このキャラ変動停止コマンド2は遊技者が予告演出時間1以上で予告演出時間2未満の期間内にスイッチ64を操作しなかった場合に送信されるものであり、VDPはステップS354でVRAMにキャラ変動停止コマンド2が記録されていないと判断した場合にはステップS350に復帰し、VRAMにキャラ変動停止コマンド2が記録されていると判断した場合にはステップS355でウィンドW1内の味方キャラクタの変動表示を(?)で停止する。
If the VDP determines that the character
VDPはステップS355で味方キャラクタの変動表示を(?)で停止すると、ステップS356でウィンドW2内の味方キャラクタの変動表示を(?)で停止する。そして、ステップS357でVRAMからキャラ変動停止コマンド2を消去し、ステップS358で装飾図柄表示器34からキャラボタンナビの映像を消去する。即ち、遊技者が予告演出時間1以上で予告演出時間2未満の期間内にスイッチ64を操作しなかった場合にはウィンドW1内およびウィンドW2内のそれぞれに(?)が表示されることで遊技者にバトル映像で誰と誰が対戦するかが報知されない。
When the change display of the ally character is stopped at (?) In step S355, the VDP stops the change display of the ally character in the window W2 at (?) In step S356. In step S357, the character
VDPはステップS358でキャラボタンナビの映像を消去すると、ステップS359でタイマLTの値の加算結果をVROMに予め記録された予告演出時間2と比較する。この予告演出時間2は演出制御回路60の予告演出時間2と同一に設定されたものであり、VDPはステップS359でタイマLTの値の加算結果が予告演出時間2であると判断した場合にはステップS360でVROMの画像データに応じてリーチ図柄ボタンナビの映像を表示する(図34のg参照)。このリーチ図柄ボタンナビの映像はウィンドW3内に表示されたボタンの映像からなるものであり、ボタンの映像には(PUSH)の文字が添付されている。このリーチ図柄ボタンナビの映像は遊技者にスイッチ64を操作することでリーチ図柄の変動表示を停止することを促すものであり、VDPはステップS360でリーチ図柄ボタンナビの映像を表示した場合にはステップS361へ移行する。
When the video of the character button navigation is deleted in step S358, the VDP compares the result of adding the value of the timer LT with the
VDPはステップS361へ移行すると、VRAMに図柄変動停止コマンド1が記録されているか否かを判断する。この図柄変動停止コマンド1は遊技者が予告演出時間2超で予告演出時間3未満の期間内にスイッチ64を操作した場合に送信されるものであり、VDPはステップS361でVRAMに図柄変動停止コマンド1が記録されていると判断した場合にはステップS362へ移行する。ここでVRAMから左列の図柄要素の設定結果を検出し、ウィンドW3内のリーチ図柄の変動表示を左列の図柄要素の検出結果で停止する(図34のh参照)。そして、ステップS363でVRAMから図柄変動停止コマンド1を消去し、ステップS367で装飾図柄表示器34からリーチ図柄ボタンナビの映像を消去する(図35のa参照)。即ち、ウィンドW3は今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が(1)〜(8)のいずれの図柄要素でリーチの組合せとなるかが表示されるものであり、遊技者はウィンドW3内の表示内容から今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が(1)〜(8)のいずれの図柄要素でリーチの組合せとなるかを認識できる。
When the VDP proceeds to step S361, it determines whether or not the symbol
装飾図柄のリーチの組合せには(1)〜(8)の8種類が設定されており、装飾図柄が(3)および(7)のそれぞれでリーチの組合せとなった場合には信頼度が高く設定され、装飾図柄が(1)(2)(4)(5)(6)(8)のそれぞれでリーチの組合せとなった場合には信頼度が低く設定されている(図20参照)。即ち、ウィンドW3内の映像は装飾図柄がいずれの図柄要素でリーチの組合せとなるかを遊技者に報知することで信頼度の高さを2回目に報知するものである。 Eight types of (1) to (8) are set for the combination of the reach of the decorative symbols, and the reliability is high when the reach combinations are (3) and (7) respectively. When the decorative symbols are set to reach combinations (1), (2), (4), (5), (6), and (8), the reliability is set low (see FIG. 20). In other words, the video in the window W3 notifies the player of the high reliability level by notifying the player of which symbol element the decorative symbol is a combination of reach.
VDPはステップS361でVRAMに図柄変動停止コマンド1が記録されていないと判断すると、ステップS364でVRAMに図柄変動停止コマンド2が記録されているか否かを判断する。この図柄変動停止コマンド2は遊技者が予告演出時間2超で予告演出時間3未満の期間内にスイッチ64を操作しなかった場合に送信されるものであり、VDPはステップS364でVRAMに図柄変動停止コマンド2が記録されていないと判断した場合にはステップS361に復帰し、VRAMに図柄変動停止コマンド2が記録されていると判断した場合にはステップS365でウィンドW3内のリーチ図柄の変動表示を(?)で停止する。そして、ステップS366でVRAMから図柄変動停止コマンド2を消去し、ステップS367で装飾図柄表示器34からリーチ図柄ボタンナビの映像を消去する。即ち、遊技者が予告演出時間2超で予告演出時間3未満の期間内にスイッチ64を操作しなかった場合には今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が(1)〜(8)のいずれの図柄要素でリーチの組合せとなるかが遊技者に報知されない。
If the VDP determines that the symbol
VDPはステップS367でリーチ図柄ボタンナビの映像を消去すると、図33のステップS368でタイマLTの値の加算結果をVROMに予め記録された予告演出時間3と比較する。この予告演出時間3は演出制御回路60の予告演出時間3と同一に設定されたものであり、VDPはステップS368でタイマLTの値の加算結果が予告演出時間3であると判断した場合にはステップS369でVROMの画像データに応じて信頼度ボタンナビの映像を表示する(図35のb参照)。この信頼度ボタンナビの映像はウィンドW4内に表示されたボタンの映像からなるものであり、ボタンの映像には(PUSH)の文字が添付されている。この信頼度ボタンナビの映像は遊技者にスイッチ64を操作することで信頼度の変動表示を停止することを促すものであり、VDPはステップS369で信頼度ボタンナビの映像を表示した場合にはステップS370へ移行する。
When the VDP erases the image of the reach symbol button navigation in step S367, the result of addition of the value of the timer LT is compared with the
VDPはステップS370へ移行すると、VRAMに信頼度変動停止コマンド1が記録されているか否かを判断する。この信頼度変動停止コマンド1は遊技者が予告演出時間3超で予告演出時間4未満の期間内にスイッチ64を操作した場合に送信されるものであり、VDPはステップS370でVRAMに信頼度変動停止コマンド1が記録されていると判断した場合にはステップS371へ移行する。ここでVRAMから信頼度の選択結果を検出し、ウィンドW4内の信頼度の変動表示を信頼度の検出結果で停止する(図35のc参照)。この信頼度の変動表示は信頼度の検出結果が信頼度1である場合に(頑張って)で停止され、信頼度の検出結果が信頼度2である場合に(チャンス)で停止されるものであり、信頼度の検出結果が信頼度3である場合には(激アツ)で停止され、信頼度の検出結果が信頼度4である場合には(超激アツ)で停止される。
When the VDP proceeds to step S370, it determines whether or not the reliability
VDPはステップS371で信頼度の変動表示を停止すると、ステップS372でVRAMから信頼度変動停止コマンド1を消去し、ステップS376で装飾図柄表示器34から信頼度図柄ボタンナビの映像を消去する(図35のd参照)。即ち、ウィンドW4は今回の装飾図柄遊技の映像の信頼度の大きさが言葉で表示されるものであり、遊技者はウィンドW4内の表示内容から今回の装飾図柄遊技の映像の信頼度の大きさを3回目に認識する。
When the VDP stops the reliability variation display in step S371, the reliability
VDPはステップS370でVRAMに信頼度変動停止コマンド1が記録されていないと判断すると、ステップS373でVRAMに信頼度変動停止コマンド2が記録されているか否かを判断する。この信頼度変動停止コマンド2は遊技者が予告演出時間3超で予告演出時間4未満の期間内にスイッチ64を操作しなかった場合に送信されるものであり、VDPはステップS373でVRAMに信頼度変動停止コマンド2が記録されていないと判断した場合にはステップS370に復帰し、VRAMに信頼度変動停止コマンド2が記録されていると判断した場合にはステップS374でウィンドW4内の信頼度の変動表示を(?)で停止する。そして、ステップS375でVRAMから信頼度変動停止コマンド2を消去し、ステップS376で装飾図柄表示器34から信頼度ボタンナビの映像を消去する。即ち、遊技者が予告演出時間3超で予告演出時間4未満の期間内にスイッチ64を操作しなかった場合には今回の装飾図柄遊技の映像での信頼度が言葉で遊技者に報知されない。
If the VDP determines that the reliability
VDPはステップS376で装飾図柄表示器34から信頼度ボタンナビの映像を消去すると、ステップS377でタイマLTの値の加算結果をROMに予め記録された予告演出時間4と比較する。この予告演出時間4は演出制御回路60の予告演出時間4と同一に設定されたものであり、VDPはステップS377でタイマLTの値の加算結果が予告演出時間4であると判断した場合にはステップS378で装飾図柄表示器34から直線VLおよび直線HLのそれぞれを消去することでウィンドW1〜W4のそれぞれを消滅させる。
When the VDP deletes the video of the reliability button navigation from the
VDPはステップS378で装飾図柄表示器34から直線VLおよび直線HLのそれぞれを消去すると、ステップS379で装飾図柄表示器34から味方キャラクタ(?を含む)を消去する。そして、ステップS380で装飾図柄表示器34から敵キャラクタ(?を含む)を消去し、ステップS381で装飾図柄表示器34から信頼度(?を含む)を消去する。
When the VDP deletes each of the straight line VL and the straight line HL from the
VDPはステップS381で信頼度を消去すると、ステップS382でVROMからビデオデータを検出する。このビデオデータはビデオコマンドの検出結果に応じて検出されるものであり、VDPはビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP01−1とSP02−1とSP03−1とSP04−1のいずれかである場合にビデオデータ01を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP01−2とSP02−2とSP03−2とSP04−2のいずれかである場合にビデオデータ02を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP01−3とSP02−3とSP03−3とSP04−3のいずれかである場合にビデオデータ03を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP01−4とSP02−4とSP03−4とSP04−4のいずれかである場合にビデオデータ04を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP11−1とSP12−1とSP13−1とSP14−1のいずれかである場合にビデオデータ11を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP11−2とSP12−2とSP13−2とSP14−2のいずれかである場合にビデオデータ12を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP11−3とSP12−3とSP13−3とSP14−3のいずれかである場合にビデオデータ13を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドSP11−4とSP12−4とSP13−4とSP14−4のいずれかである場合にビデオデータ14を検出する。
When the VDP erases the reliability in step S381, the video data is detected from the VROM in step S382. The video data is detected according to the detection result of the video command, and the VDP is a case where the detection result of the video command is any one of the video commands SP01-1, SP02-1, SP03-1, and SP04-1.
VDPはステップS382でビデオデータを検出すると、ステップS383でビデオデータの検出結果を再生開始することでバトル映像1〜4のいずれかを表示開始する。そして、ステップS384で装飾図柄表示器34の左下の未消去のリーチ図柄が2つに分裂した後に拡大される映像を表示し、ステップS385で一方のリーチ図柄が予め決められた左列の目標位置(図35のe参照)に移動すると共に他方のリーチ図柄が予め決められた右列の目標位置(図35のe参照)に移動する映像を表示する。これらステップS384およびステップS385のそれぞれの映像はバトル映像1〜4のいずれかの前方に重ねて表示されるものであり、VDPはステップS385で2つのリーチ図柄のそれぞれを移動表示した場合にはステップS386で装飾図柄表示器34に中列の図柄要素をバトル映像1〜4のいずれかの前方に重ねて変動表示する。即ち、装飾図柄表示器34から味方キャラクタと敵キャラクタと信頼度が全て消去された場合にはバトル映像1〜バトル映像4のいずれかが表示開始され、装飾図柄がバトル映像1〜4のいずれかの前方に重ねてリーチの組合せで表示される。
When the VDP detects video data in step S382, it starts displaying any one of the
VDPはステップS386で中列の図柄要素を変動表示すると、ステップS387でVRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS388でVRAMから装飾図柄遊技停止コマンドを消去し、ステップS389で中列の図柄要素の変動表示をVRAMの中列の図柄要素の設定結果で停止し、ステップS390で再生中のビデオデータを再生停止する。この中列の図柄要素はバトル映像1〜バトル映像4のそれぞれで結末が表示された後に停止表示されるものであり、VDPはステップS390でビデオデータを再生停止した場合にはステップS391でVRAMからビデオコマンドを消去し、ステップS392でVRAMから左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を消去し、図29のステップS301に復帰する。
When the VDP variably displays the middle row of symbol elements in step S386, the VDP determines whether or not a decorative symbol game stop command is recorded in the VRAM in step S387. If it is determined that the decorative symbol game stop command is recorded in the VRAM, the decorative symbol game stop command is deleted from the VRAM in step S388, and the variable display of the middle symbol element is displayed in step S389. In step S390, the reproduction of the video data being reproduced is stopped. The symbol elements in the middle row are stopped after the ending is displayed in each of the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
特定のビデオコマンドが選択された場合には装飾図柄表示器34の表示領域がウィンドW1とウィンドW2とウィンドW3とウィンドW4に分割された映像が表示される。ウィンドW1およびウィンドW2はキャラボタンナビの映像が表示されるものである。このキャラボタンナビの映像は遊技者にスイッチ64を操作することを知らせるものであり、遊技者がキャラボタンナビの映像の表示状態でスイッチ64を操作した場合にはウィンドW1内に味方キャラクタの映像が停止表示されると共にウィンドW2内に敵キャラクタの映像が停止表示されることで今回の装飾図柄遊技でのバトル映像の種類が遊技者に事前に報知される。ウィンドW3はリーチ図柄ボタンナビの映像が表示されるものである。このリーチ図柄ボタンナビの映像は遊技者にスイッチ64を操作することを知らせるものであり、遊技者がリーチ図柄ボタンナビの映像の表示状態でスイッチ64を操作した場合にはウィンドW3内にリーチ図柄が停止表示されることで今回の装飾図柄遊技の映像でのリーチ図柄の種類が遊技者に事前に報知される。ウィンドW4は信頼度ボタンナビの映像が表示されるものである。この信頼度ボタンナビの映像は遊技者にスイッチ64を操作することを知らせるものであり、遊技者が信頼度ボタンナビの映像の表示状態でスイッチ64を操作した場合にはウィンドW4内に信頼度の映像が停止表示されることで今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとなる信頼度の高さが遊技者に報知される。従って、遊技者の目線ではキャラボタンナビとリーチ図柄ボタンナビと信頼度ボタンナビのそれぞれの映像が表示される毎にスイッチ64を操作することでバトル映像の種類とリーチ図柄の種類と信頼度の大きさを事前に知る楽しみができるので、趣興性が向上する。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When a specific video command is selected, an image in which the display area of the
ウィンドW1内に味方キャラクタを変動表示し且つウィンドW2内に敵キャラクタを変動表示した状態でウィンドW1内およびウィンドW2内にキャラボタンナビの映像を表示した。このため、遊技者がキャラボタンナビの映像の表示状態でスイッチ64を操作した場合に味方キャラクタおよび敵キャラクタのそれぞれの映像が停止表示されることを認識し易くなる。しかも、キャラボタンナビの映像をウィンドW1およびウィンドW2を跨いで表示したので、遊技者がキャラボタンナビの映像の表示状態でスイッチ64を操作した場合に味方キャラクタの映像および敵キャラクタの映像が一挙に停止表示されることを認識し易くなる。ウィンドW3内にリーチ図柄を変動表示した状態でリーチ図柄ボタンナビの映像を表示したので、遊技者がリーチ図柄ボタンナビの映像の表示状態でスイッチ64を操作した場合にリーチ図柄の映像が停止表示されることを認識し易くなる。ウィンドW4内に信頼度を変動表示した状態で信頼度ボタンナビの映像を表示したので、遊技者が信頼度ボタンナビの映像の表示状態でスイッチ64を操作した場合に信頼度の映像が停止表示されることを認識し易くなる。
The video of the character button navigation is displayed in the window W1 and the window W2 in a state where the ally character is variably displayed in the window W1 and the enemy character is variably displayed in the window W2. For this reason, when the player operates the
バトル映像1はウィンドW4内に信頼度(超激アツ)が表示される場合が最も低い確率で表示され、ウィンドW4内に信頼度(激アツ)が表示される場合が2番目に低い確率で表示され、ウィンドW4内に信頼度(チャンス)が表示される場合が3番目に低い確率で表示され、ウィンドW4内に信頼度(頑張って)が表示される場合が最も高い確率で表示される。このウィンドW4内の信頼度は変動開始コマンドの選択確率に応じて予め決められた本当の信頼度であり、スイッチ64の1回目の操作で通常の信頼度が最も低い弱味方キャラクタAの映像および強敵キャラクタDの映像が表示された場合であっても3回目の操作で(超激アツ)(激アツ)(チャンス)のいずれかの本当の信頼度が表示されることがある。リーチ図柄(3)(7)はウィンドW4内に信頼度(超激アツ)が表示される場合が最も高い確率で表示され、ウィンドW4内に信頼度(激アツ)が表示される場合が2番目に高い確率で表示され、ウィンドW4内に信頼度(チャンス)が表示される場合が3番目に高い確率で表示され、ウィンドW4内に信頼度(頑張って)が表示される場合が最も低い確率で表示されるものであり、スイッチ64の1回目の操作で通常の信頼度が最も低い弱味方キャラクタAの映像および強敵キャラクタDの映像が表示された場合であっても2回目の操作で(3)(7)のいずれかのリーチ図柄が表示されることがある。即ち、遊技者の目線ではスイッチ64を操作する毎に信頼度が高くなることがあるので、遊技者のスイッチ64を操作することに対する意欲が高まる。
The
上記実施例1においては、第1のスイッチと第2のスイッチと第3のスイッチの3つを設け、キャラボタンナビの表示状態で第1のスイッチが操作された場合に味方キャラクタの映像および敵キャラクタの映像を停止表示し、リーチ図柄ボタンナビの表示状態で第2のスイッチが操作された場合にリーチ図柄の映像を停止表示し、信頼度ボタンナビの表示状態で第3のスイッチが操作された場合に信頼度の映像を停止表示しても良い。 In the first embodiment, the first switch, the second switch, and the third switch are provided. When the first switch is operated in the display state of the character button navigation, the video of the ally character and the enemy If the video of the character is stopped and the second switch is operated while the reach symbol button navigation is displayed, the reach symbol image is stopped and the third switch is operated when the reliability button navigation is displayed. In such a case, the reliability image may be stopped and displayed.
上記実施例1においては、ウィンドW1およびウィンドW2を映像的に繋がる1つの領域として表示しても良い。
上記実施例1においては、表示制御回路70が図32のステップS344で装飾図柄表示器34のウィンドW1内に味方キャラクタの変動表示の映像を表示する場合に(?)を表示せず、図32のステップS345でウィンドW2内に敵キャラクタの変動表示の映像を表示する場合に(?)を表示しない構成としても良い。この構成の場合には表示制御回路70が図32のステップS354でVRAMにキャラ変動停止コマンド2が記録されていると判断した場合に味方キャラクタの変動表示および敵キャラクタの変動表示のそれぞれの映像を消去し、ウィンドW1内およびウィンドW2内のそれぞれに(?)を表示しても良い。
In the first embodiment, the window W1 and the window W2 may be displayed as one area that is connected in image.
In the first embodiment, the
上記実施例1においては、表示制御回路70が図32のステップS346で装飾図柄表示器34のウィンドW3内にリーチ図柄の変動表示の映像を表示する場合に(?)を表示せず、図32のステップS347でウィンドW4内に信頼度の変動表示の映像を表示する場合に(?)を表示しない構成としても良い。この構成の場合には表示制御回路70が図32のステップS364でVRAMに図柄変動停止コマンド2が記録されていると判断した場合にリーチ図柄の変動表示の映像を消去してウィンドW3内に(?)を表示し、図33のステップS373でVRAMに信頼度変動停止コマンド2が記録されていると判断した場合に信頼度の変動表示の映像を消去してウィンドW4内に信頼度を表示すると良い。
In the first embodiment, the
上記実施例1においては、ウィンドW4内に信頼度として数値を変動表示し、遊技者が信頼度ボタンナビの表示状態でスイッチ64を操作した場合に信頼度として数値が停止表示される構成としても良い。
In the first embodiment, the numerical value may be displayed in a variable manner in the window W4, and the numerical value may be stopped and displayed when the player operates the
16は遊技盤、23は始動口、25は特別入賞口(特別入球口)、34は装飾図柄表示器(表示器)、60は演出制御回路(図柄設定手段,予告判定手段,判断手段)、64はスイッチ、70は表示制御回路(リーチ映像選択手段,図柄遊技手段,予告演出手段)である。 16 is a game board, 23 is a start opening, 25 is a special prize opening (special entrance), 34 is a decorative symbol display (display), 60 is a production control circuit (design setting means, notice determination means, determination means) , 64 is a switch, and 70 is a display control circuit (reach video selection means, symbol game means, notice effect means).
Claims (1)
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものであって大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、
複数の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示される表示領域を有するものであって、複数の図柄要素が変動停止状態で次の1)大当りの組合せと2)外れリーチの組合せと3)完全外れの組合せのいずれかにされる表示器と、
1)複数の図柄要素が相互に同一な大当りの組合せ
2)複数の図柄要素のうち変動停止順序が最終の図柄要素を除く残りの図柄要素が相互に同一で最終の図柄要素が残りの図柄要素と異なる外れリーチの組合せ
3)複数の図柄要素のうち変動停止順序が最終の図柄要素を除く残りの図柄要素が相互に同一でない完全外れの組合せ
大当りと判定された場合に複数の図柄要素を大当りの組合せに設定するものであって、大当りでないと判定された場合には複数の図柄要素を外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せに設定する図柄設定手段と、
図柄遊技の映像で複数の図柄要素が大当りの組合せにされる場合および外れリーチの組合せにされる場合のそれぞれに複数の図柄要素が大当りの組合せとなるか否かを映像的に演出する複数のリーチ映像のうちから1つを選択するリーチ映像選択手段と、
前記表示器の表示領域内に図柄遊技の映像を表示すると共に複数の図柄要素を変動停止状態で前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとするものであって、リーチ映像が選択されている場合には複数の図柄要素のうち変動停止順序が最終の図柄要素を除く残りの図柄要素が相互に同一なリーチ状態で前記表示器の表示領域内にリーチ映像の選択結果を表示する図柄遊技手段と、
図柄遊技の映像でリーチ映像が表示される場合に予告演出の映像を表示するか否かを判定する予告判定手段と、
遊技者が操作することが可能なスイッチと、
前記スイッチが操作されたか否かを判断する判断手段と、
予告演出の映像を表示すると判定された場合に前記表示器の表示領域内に予告演出の映像を表示するものであって、図柄遊技の映像が表示開始された後から複数の図柄要素がリーチ状態にされる前で且つリーチ映像が表示開始される前までの期間内に予告演出の映像を表示開始および表示停止する予告演出手段を備え、
前記予告演出手段は、
前記表示器の表示領域が第1の領域と第2の領域と第3の領域に分けられた映像を表示する処理と、
遊技者に前記スイッチを操作することを知らせる第1の報知映像を前記表示器の第1の領域内に表示する処理と、
前記表示器の第1の領域内に第1の報知映像を表示した状態で前記スイッチが操作されたと判断された場合に予告演出の映像の表示停止後に表示されるリーチ映像の演出内容を遊技者に事前に知らせる第1の演出映像を前記表示器の第1の領域内に表示する処理と、
遊技者に前記スイッチを操作することを知らせる第2の報知映像を前記表示器の第2の領域内に表示する処理と、
前記表示器の第2の領域内に第2の報知映像を表示した状態で前記スイッチが操作されたと判断された場合に予告演出の映像の表示停止後に複数の図柄要素がどのような種類でリーチ状態にされるかを遊技者に事前に知らせる第2の演出映像を前記表示器の第2の領域内に表示する処理と、
遊技者に前記スイッチを操作することを知らせる第3の報知映像を前記表示器の第3の領域内に表示する処理と、
前記表示器の第3の領域内に第3の報知映像を表示した状態で前記スイッチが操作されたと判断された場合に予告演出の映像の表示停止後に複数の図柄要素が大当りの組合せとなる遊技者の目線での確率を遊技者に知らせる第3の演出映像を前記表示器の第3の領域内に表示する処理を行うことで予告演出の映像を表示することを特徴とするパチンコ遊技機。 A start port provided on the game board, in which a game ball can be entered, and when the game ball enters, it is determined whether or not it is a big hit;
A special entrance that is provided in the game board and is switched between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter, and is opened when it is determined to be a big hit;
It has a display area for displaying a video of a symbol game that displays each of a plurality of symbol elements in a variable state and a variable stop state in order. And 2) an indicator that is either a combination of outliers and 3) a combination of outliers;
1) A jackpot combination in which a plurality of symbol elements are mutually identical 2) Among the plurality of symbol elements, the remaining symbol elements are the same as each other except for the symbol element whose variation stop order is the final symbol element, and the last symbol element is the remaining symbol element Combination of outliers that differ from 3) A combination of completely outliers in which the rest of the symbols other than the last symbol element, except for the last symbol element, among the multiple symbol elements is a big hit when it is determined to be a big hit A symbol setting means for setting a plurality of symbol elements to a combination of detachment reach or a combination of complete detachment when it is determined that it is not a big hit,
A plurality of graphic effects that indicate whether or not a plurality of symbol elements are a combination of jackpots when a plurality of symbol elements are combined with a jackpot and a combination of outreach in a game game image. Reach video selection means for selecting one of the reach videos;
A graphic game video is displayed in the display area of the display, and a plurality of symbol elements are combined in accordance with the setting result of the symbol setting means in a variable stop state, and a reach video is selected. In this case, the symbol game means for displaying the selection result of the reach video in the display area of the display unit in a reach state in which the remaining symbol elements other than the last symbol element whose variation stop order is among the plurality of symbol elements are in the same reach state When,
Notice determination means for determining whether or not to display a notice effect image when a reach image is displayed in the pattern game image;
A switch that can be operated by the player;
Determining means for determining whether or not the switch has been operated;
When it is determined to display the video of the notice effect, the image of the notice effect is displayed in the display area of the display, and a plurality of symbol elements are in the reach state after the image of the graphic game is started to be displayed. A notice effect means for starting and stopping the display of the notice effect image within a period before the start of the reach image and before reaching the display,
The notice effect means is
Processing for displaying an image in which the display area of the display is divided into a first area, a second area, and a third area;
Processing to display a first notification image informing the player to operate the switch in the first area of the display;
The player displays the contents of the reach image displayed after the display of the preview effect video is stopped when it is determined that the switch is operated in a state where the first notification video is displayed in the first area of the display. A process of displaying a first effect image informing in advance in a first area of the display;
Processing to display a second notification image informing the player to operate the switch in the second area of the display;
When the second notification image is displayed in the second area of the display unit and the switch is determined to be operated, the type of the plurality of design elements is reached after the display of the notice effect image is stopped. Processing to display in the second area of the display a second effect image that informs the player in advance of whether or not to enter the state;
Processing to display a third notification image informing the player to operate the switch in a third area of the display;
A game in which a plurality of symbol elements become a combination of jackpots after the display of the notice effect video is stopped when it is determined that the switch is operated in a state where the third notification video is displayed in the third area of the display A pachinko gaming machine that displays a video of a notice effect by performing a process of displaying a third effect image that informs the player of the probability of the player's eyes in the third area of the display.
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JP2018175950A (en) * | 2018-08-23 | 2018-11-15 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
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JP2013111170A (en) | 2013-06-10 |
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