JP2015061684A - Pachinko game machine - Google Patents

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哲 川島
Satoru Kawashima
哲 川島
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To visually naturally connect a demonstration video to a forenotice video.SOLUTION: Video data V00 are served to display a demonstration video, and a switching scene is set to the demonstration video. Video data VY1 are served to display a forenotice video. A start scene S1 of the forenotice video is set same as the switching scene of the demonstration video. When a player operates a switch, a Pachinko machine determines whether it is the switching scene or not according to a measurement result of a value of a timer and, when it is determined to be the switching scene, transmits a command. When the command is transmitted, the reproduction of the video data V00 is made to stop at the switching scene, and the reproduction of the video data VY1 is started from the start scene S1, so that the demonstration video is visually naturally connected to the forenotice video.

Description

本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定するパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that determines whether or not a big hit is made when a game ball enters a start opening.

パチンコ遊技機には表示器を備えたものがある。この表示器は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が背景用の演出映像の前方に重ねて表示されるものであり、図柄遊技の映像が表示されていない場合には客待ち状態であることを遊技者に報知するデモンストレーション用の演出映像が表示器に表示される。   Some pachinko machines have a display. This display is a display of a game image that informs the player of the result of the determination as to whether or not the game ball is a big hit when the game ball enters the start opening, and is superimposed on the background effect image. Yes, if the image of the symbol game is not displayed, a demonstration effect image for notifying the player that the customer is waiting is displayed on the display.

特開2004−350998号公報JP 2004-350998 A

上記パチンコ遊技機の場合には遊技者が操作手段を多様なタイミングで操作することに応じて操作手段から指令信号が多様なタイミングで出力される。この指令信号は表示器の演出映像を別の演出映像に切換えると指令するものであり、指令信号が出力された時点では様々なシーンが表示器に表示されている。従って、指令信号が出力されたときに演出映像の切換えを実行した場合には遊技者の目線で演出映像に繋がりがなくなってしまう。   In the case of the pachinko gaming machine described above, command signals are output from the operation means at various timings in response to the player operating the operation means at various timings. This command signal instructs to switch the effect image on the display device to another effect image, and various scenes are displayed on the display device when the instruction signal is output. Therefore, if the effect video is switched when the command signal is output, the effect video is not connected to the player's eyes.

本発明のパチンコ遊技機は次の[1]始動口〜[9]実行信号出力手段を備えたものである。
[1]始動口は遊技盤に設けられたものである。この始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される。図2の符号16は遊技盤に相当し、図2の符号23は始動口に相当する。
[2]特別入球口は遊技盤に設けられたものである。この特別入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであり、大当りと判定された場合に開放状態とされる。図2の特別入賞口25は特別入球口に相当する。
[3]表示器は大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示されるものである。図2の装飾図柄表示器34は表示器に相当し、図30の装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
[4]メモリは「1)絵柄が動く第1の演出映像を表示器に表示するものであって、再生開始されたことを基準に切換え時間が経過するときの切換えタイミングに絵柄が特定の挙動となる切換えシーンが設定された第1のビデオデータ」および「2)絵柄が第1のビデオデータとは異なる挙動で動く第2の演出映像を表示器に表示するものであって、最初のスタートシーンが第1のビデオデータでの切換えシーンと同一に設定された第2のビデオデータ」のそれぞれが予め記録されたものである。図3の表示制御回路70はメモリに相当する。図19のビデオデータV00は第1のビデオデータに相当し、デモンストレーション映像は第1の演出映像に相当し、恐竜は絵柄に相当し、右足着地時間および左足着地時間のそれぞれは切換え時間に相当し、歩行シーン1および歩行シーン2のそれぞれは切換えシーンに相当する。図21のビデオデータVY1および図22のビデオデータVY2のそれぞれは第2のビデオデータに相当し、予告映像1および予告映像2のそれぞれは第2の演出映像に相当し、予告シーンS1および予告シーンS2のそれぞれはスタートシーンに相当する。
[5]再生手段はメモリの第1のビデオデータおよび第2のビデオデータのそれぞれを再生するものであり、第1のビデオデータの今回の再生を開始した場合には最後のシーンで終えると共に第1のビデオデータの今回の再生を終えた場合には次回の再生を最初のシーンから開始することで絵柄の動きが繰返される映像を表示する。この再生手段は実行信号が出力された場合([9]参照)に第1のビデオデータの再生を切換えシーンで停止する処理とメモリの第1のビデオデータの再生を切換えシーンで停止した場合にメモリの第2のビデオデータの再生をスタートシーンから開始する処理を行う。図3の表示制御回路70は再生手段に相当する。
[6]操作手段は遊技者が操作することが可能なものであり、操作されることに応じて指令信号を出力する。図3のスイッチ64は操作手段に相当し、スイッチ64からの操作信号は指令信号に相当する。
[7]計時手段は時間を計測するものであり、図20のステップS152および図33のステップS222のそれぞれは計時手段に相当する。
[8]タイミング判定手段は表示器に絵柄の動きが繰返される映像が表示されている状態で指令信号が出力された場合に切換えタイミングであるか否かを時間の計測結果に応じて判定するものである。図20のステップS161と図20のステップS163と図23のステップS172と図23のステップ175はタイミング判定手段に相当する。
[9]実行信号出力手段は絵柄の動きが繰返される映像を第2の演出映像に切換えることを指令する実行信号を出力するものであり、指令信号が出力されたときに切換えタイミングであると判定されている場合には実行信号を出力し、指令信号が出力されたときに切換えタイミングでないと判定されている場合には切換えタイミングであると判定されることを待って実行信号を出力する。図20のステップS162と図20のステップS164と図23のステップS173と図23のステップS176は実行信号出力手段に相当し、仕草コマンド1および仕草コマンド2のそれぞれは実行信号に相当する。
The pachinko gaming machine of the present invention comprises the following [1] start port to [9] execution signal output means.
[1] The starting port is provided on the game board. This starting port is a hole into which a game ball can enter, and when a game ball enters, it is determined whether or not it is a big hit. Reference numeral 16 in FIG. 2 corresponds to a game board, and reference numeral 23 in FIG. 2 corresponds to a starting port.
[2] The special entrance is provided on the game board. The special entrance is switched between a closed state in which the game ball cannot enter and an open state in which the game ball can enter, and is opened when it is determined that the game is a big hit. The special winning opening 25 in FIG. 2 corresponds to a special winning entrance.
[3] The display device displays an image of a symbol game that informs the player of the result of determination as to whether or not the game is a big hit. The decorative symbol display 34 in FIG. 2 corresponds to a display, and the video of the decorative symbol game in FIG. 30 corresponds to the video of the symbol game.
[4] The memory displays “1) the first effect image in which the pattern moves on the display, and the pattern has a specific behavior at the switching timing when the switching time elapses based on the start of reproduction. First video data in which a switching scene to be set ”and“ 2) A second effect image whose pattern moves with a behavior different from that of the first video data is displayed on the display. Each of the “second video data in which the scene is set to be the same as the switching scene in the first video data” is recorded in advance. The display control circuit 70 in FIG. 3 corresponds to a memory. The video data V00 in FIG. 19 corresponds to the first video data, the demonstration image corresponds to the first effect image, the dinosaur corresponds to the pattern, and each of the right foot landing time and the left foot landing time corresponds to the switching time. Each of the walking scene 1 and the walking scene 2 corresponds to a switching scene. Each of the video data VY1 in FIG. 21 and the video data VY2 in FIG. 22 corresponds to the second video data, each of the warning video 1 and the warning video 2 corresponds to the second effect video, the warning scene S1 and the warning scene Each of S2 corresponds to a start scene.
[5] The playback means plays back each of the first video data and the second video data in the memory. When the current playback of the first video data is started, the playback means ends the last scene and When the current reproduction of one video data is finished, the next reproduction is started from the first scene to display an image in which the movement of the pattern is repeated. This reproduction means performs processing for stopping reproduction of the first video data at the switching scene when an execution signal is output (see [9]) and when reproduction of the first video data in the memory is stopped at the switching scene. A process of starting playback of the second video data in the memory from the start scene is performed. The display control circuit 70 in FIG. 3 corresponds to a reproducing unit.
[6] The operation means can be operated by the player, and outputs a command signal in response to the operation. The switch 64 in FIG. 3 corresponds to an operation means, and the operation signal from the switch 64 corresponds to a command signal.
[7] The time measuring means measures time, and each of step S152 in FIG. 20 and step S222 in FIG. 33 corresponds to the time measuring means.
[8] The timing determination means determines whether it is the switching timing or not according to the time measurement result when a command signal is output in a state where an image in which the movement of the pattern is repeated is displayed on the display. It is. Step S161 in FIG. 20, step S163 in FIG. 20, step S172 in FIG. 23, and step 175 in FIG. 23 correspond to timing determination means.
[9] The execution signal output means outputs an execution signal instructing to switch the video in which the motion of the pattern is repeated to the second effect video, and determines that it is the switching timing when the command signal is output. If it is determined that it is not the switching timing when the command signal is output, the execution signal is output after it is determined that it is the switching timing. Step S162 in FIG. 20, step S164 in FIG. 20, step S173 in FIG. 23, and step S176 in FIG. 23 correspond to execution signal output means, and each of the gesture command 1 and the gesture command 2 corresponds to an execution signal.

第1のビデオデータは絵柄が動く第1の演出映像を表示器に表示するものであり、再生開始されたことを基準に切換え時間が経過するときの切換えタイミングに絵柄が特定の挙動となる切換えシーンが設定されている。この第1のビデオデータの今回の再生は最後のシーンで終えられるものであり、第1のビデオデータの今回の再生が最後のシーンで終えられた場合には第1のビデオデータの次回の再生が最初のシーンから開始される。即ち、表示器には第1のビデオデータが繰返し再生されることで絵柄の動きが繰返される映像が表示される。この表示器に絵柄の動きが繰返される映像が表示されている状態で指令信号が出力された場合には実行信号が出力される。この実行信号は絵柄の動きが繰返される映像を第2の演出映像に切換えることを指令するものであり、指令信号が切換えタイミングで出力された場合には指令信号が出力されたときに出力され、指令信号が切換えタイミング以外で出力された場合には切換えタイミングとなることを待って出力される。この実行信号が出力された場合には第1のビデオデータの再生が切換えシーンで停止され、第2のビデオデータの再生が第1のビデオデータの切換えシーンと同一のスタートシーンから開始される。従って、遊技者の目線で第1の演出映像が第2の演出映像に視覚的に自然に繋がる。   The first video data is to display the first effect image in which the pattern moves on the display, and the switching of the pattern to a specific behavior at the switching timing when the switching time elapses with reference to the start of reproduction. A scene is set. The current reproduction of the first video data is finished in the last scene. When the current reproduction of the first video data is finished in the last scene, the next reproduction of the first video data is performed. Starts from the first scene. That is, the display device displays an image in which the motion of the pattern is repeated by repeatedly reproducing the first video data. When a command signal is output in a state where an image in which the movement of the pattern is repeated is displayed on the display, an execution signal is output. This execution signal is for instructing to switch the image in which the movement of the pattern is repeated to the second effect image, and when the command signal is output at the switching timing, it is output when the command signal is output, When the command signal is output at a timing other than the switching timing, the command signal is output after waiting for the switching timing. When this execution signal is output, the playback of the first video data is stopped at the switching scene, and the playback of the second video data is started from the same start scene as the switching scene of the first video data. Accordingly, the first effect image is visually and naturally connected to the second effect image from the player's perspective.

実施例1を示す図(パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図)The figure which shows Example 1 (The figure which shows the external appearance of a pachinko game machine from diagonally forward) 遊技盤の外観を前方から示す図The figure which shows the appearance of the game board from the front 電気的な構成を示す図Diagram showing electrical configuration メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main processing of main control circuit メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt processing of main control circuit メイン制御回路の始動信号処理を示すフローチャートFlow chart showing start signal processing of main control circuit メイン制御回路の保留データエリアを示す図Diagram showing the pending data area of the main control circuit メイン制御回路のプロセス処理を示すフローチャートFlow chart showing process of main control circuit メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit judgment processing of the main control circuit メイン制御回路の変動開始コマンド設定処理を示すフローチャートFlow chart showing change start command setting process of main control circuit メイン制御回路の変動開始コマンドテーブルを示す図The figure which shows the fluctuation start command table of the main control circuit メイン制御回路の変動表示時間テーブルを示す図The figure which shows the fluctuation display time table of the main control circuit メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示すフローチャートFlow chart showing special symbol game processing of main control circuit 演出制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main process of effect control circuit 演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt processing of production control circuit 演出制御回路の保留コマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing hold command processing of effect control circuit 演出制御回路のデモフラグ設定処理を示すフローチャートFlow chart showing demonstration flag setting process of effect control circuit 演出制御回路のデモ開始処理を示すフローチャートFlow chart showing demonstration start processing of effect control circuit デモンストレーション映像を説明するための図Illustration for explaining the demonstration video 演出制御回路のデモスイッチ処理を示すフローチャートFlow chart showing demonstration switch processing of production control circuit 予告映像1を説明するための図Illustration for explaining the preview video 1 予告映像2を説明するための図Illustration for explaining the preview video 2 演出制御回路の仕草コマンド送信処理を示すフローチャートFlow chart showing gesture command transmission processing of effect control circuit 演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャートFlow chart showing decoration symbol game processing of effect control circuit 演出制御回路のビデオコマンドテーブルを示す図The figure which shows the video command table of an effect control circuit 表示制御回路の装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧を示す図The figure which shows the list of the video data for the decoration design game of the display control circuit 装飾図柄遊技用のビデオデータの演出内容の一覧を示す図The figure which shows the list of production contents of the video data for decoration design game リーチ映像を示す図Figure showing reach video 装飾図柄遊技用のビデオデータの再生パターンの一覧を示す図The figure which shows the list of the reproduction pattern of the video data for decoration design game 装飾図柄遊技の映像を示す図A figure showing an image of a decorative pattern game 演出制御回路の仕草コマンド設定処理を示すフローチャートFlow chart showing gesture command setting process of effect control circuit 演出制御回路の仕草コマンドテーブルを示す図The figure which shows the gesture command table of an effect control circuit 演出制御回路の予告演出処理を示すフローチャートFlow chart showing notice effect processing of effect control circuit 予告映像の表示タイミングを説明するための図Illustration for explaining the display timing of the preview video 予告映像3を説明するための図Illustration for explaining the preview video 3 実施例2を示す図(図17相当図)The figure which shows Example 2 (FIG. 17 equivalent figure) 図24相当図Figure equivalent to FIG. 演出制御回路の再生開始コマンド送信処理を示すフローチャートFlow chart showing playback start command transmission process of effect control circuit

パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。   As shown in FIG. 1, an outer frame 1 is installed on the island of Pachinko hall. The outer frame 1 has a rectangular tube shape in which each of the front surface and the rear surface is opened, and the outer frame 1 is mounted in front of the outer frame 1 with an inner frame 2 mounted thereon. A horizontally long rectangular upper plate 3 is attached to the inner frame 2, and the upper plate 4 is fixed to the upper plate 3. The upper plate 4 receives a game ball to be paid out as a prize, and has a container shape with an upper surface opened. A horizontally long rectangular lower plate 5 is mounted on the inner frame 2 below the upper plate 3, and a lower plate 6 is fixed to the lower plate 5. The lower plate 6 receives a game ball overflowing from the upper plate 4 and has a container shape whose upper surface is open.

下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。   As shown in FIG. 1, a handle base 7 is fixed to the right end of the lower plate 5, and a firing handle 8 is attached to the handle base 7. The firing handle 8 is operated by a player with fingers from the front, and is rotatable about an axis oriented in the front-rear direction. A firing solenoid is fixed to the inner frame 2 behind the upper plate 4, and a ball striking rod 9 is connected to the output shaft of the firing solenoid. This firing solenoid corresponds to the driving source of the ball striking rod 9, and when the firing handle 8 is rotated clockwise from a predetermined firing stop position, a driving power is supplied to the firing solenoid, When 9 is driven, the game ball in the upper plate 4 is ejected from the upper plate 4.

内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー12が固定され、両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が固定されており、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定され、複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15(図3参照)が固定されており、複数のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで照明される。   As shown in FIG. 1, a front frame 10 is mounted on the inner frame 2 so as to be positioned above the upper plate 3. The front frame 10 is disposed in front of the inner frame 2, and a transparent circular glass window 11 is fixed to the front frame 10. A mesh-like speaker cover 12 is fixed to the front frame 10 at each of the upper left corner and the upper right corner, and a speaker 13 is fixed at the back of each of the speaker covers 12. The sound effect reproduced by each of 13 is emitted through the front speaker cover 12. A plurality of lamp covers 14 are fixed to the front frame 10 below the two speaker covers 12, and a plurality of illumination LEDs 15 (see FIG. 3) are positioned behind the plurality of lamp covers 14. Each of the plurality of lamp covers 14 is illuminated by lighting of the rear LED 15.

内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17〜球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。   As shown in FIG. 2, a vertical plate-like game board 16 is fixed to the inner frame 2. The game board 16 is arranged behind the front frame 10, and the glass window 11 of the front frame 10 covers the game board 16 so as to be visually recognizable from the front. An outer rail 17, an inner rail 18 and a ball stopper rubber 19 are fixed to the game board 16. Each of the outer rail 17 to the ball stopper rubber 19 is disposed in front of the game board 16, and each of the outer rail 17 and the inner rail 18 is formed of an arc-shaped metal plate. It is made of rubber that closes the gap between the rail 17 and the inner rail 18.

遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。   As shown in FIG. 2, a launch passage 20 and a game area 21 are formed in the game board 16. The launch path 20 refers to an arc-shaped gap located between the outer rail 17 and the inner rail 18, and the game area 21 launches among the areas surrounded by the outer rail 17, the inner rail 18 and the ball stopper rubber 19. The remaining circular area excluding the passage 20 is referred to, and the game ball bounced by the hitting ball 9 is discharged into the game area 21 through the launch passage 20. A plurality of obstacle nails 22 are fixed in the game area 21, and a game ball released from the launch passage 20 into the game area 21 falls in the game area 21 while hitting the obstacle nail 22.

遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して始動口23が固定されている。この始動口23は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口23内には始動口センサ24(図3参照)が固定されている。この始動口センサ24は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には始動口センサ24が遊技球を検出することで始動信号を出力する。   As shown in FIG. 2, the game board 16 has a start port 23 fixed in the game area 21. The starting port 23 has a pocket shape that allows a game ball to win from the upper surface, and a starting port sensor 24 (see FIG. 3) is fixed in the starting port 23. The start port sensor 24 is composed of a proximity switch. When a game ball wins the start port 23, the start port sensor 24 detects the game ball and outputs a start signal.

遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口25が固定されている。この特別入賞口25は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口25内には特別入賞口センサ26(図3参照)が固定されている。この特別入賞口センサ26は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合には特別入賞口センサ26が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。   As shown in FIG. 2, a special winning opening 25 is fixed to the game board 16 in the game area 21. The special prize opening 25 has a horizontally long box shape that allows a game ball to win from the front, and a special prize opening sensor 26 (see FIG. 3) is fixed in the special prize opening 25. The special prize opening sensor 26 is composed of a proximity switch. When a game ball has won a prize in the special prize opening 25, the special prize opening sensor 26 detects the game ball and outputs a special prize signal.

特別入賞口25には、図2に示すように、扉27が左右方向へ指向する軸28を中心に回転可能に装着されている。この扉27は特別入賞口ソレノイド29(図3参照)の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド29の電気的なオフ状態では扉27が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口25の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉27は特別入賞口ソレノイド29の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉27の開放状態では遊技球が扉27に乗って特別入賞口25内に入賞可能になる。   As shown in FIG. 2, the special winning opening 25 is provided with a door 27 that is rotatable about a shaft 28 oriented in the left-right direction. The door 27 is connected to an output shaft of a special prize opening solenoid 29 (see FIG. 3). When the special prize opening solenoid 29 is in an electrically off state, the door 27 is in a vertically closed state, whereby the special prize opening 25 is obtained. The game ball closes in front of the game. The door 27 is turned to an open state in which the special winning opening solenoid 29 is horizontally turned forward when the special winning opening solenoid 29 is electrically turned on. When the door 27 is opened, a game ball rides on the door 27 and the special winning opening 25. It becomes possible to win a prize.

遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置30が固定されている。この賞球払出し装置30はパルスモータからなる払出モータ31(図3参照)を有するものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合および特別入賞口25内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ31の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。   A prize ball payout device 30 is fixed behind the game board 16 as shown in FIG. This prize ball payout device 30 has a payout motor 31 (see FIG. 3) composed of a pulse motor, and each of the cases where a game ball wins in the start opening 23 and in a special winning opening 25, respectively. By rotating the rotating shaft of the payout motor 31, a unit number of game balls are paid out as prizes in the upper plate 4.

遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33はLED表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には賞球払出装置30から単位個数の遊技球が上皿4内に払出され、特別図柄表示器33に特別図柄として大当り図柄(○)および外れ図柄(×)のいずれかが表示される。この特別図柄表示器33に大当り図柄および外れ図柄のいずれが表示されるかの遊技を特別図柄遊技と称する。   As shown in FIG. 2, a display base plate 32 is fixed in the game area 22, and a special symbol display 33 is fixed to the display base plate 32. The special symbol display 33 is composed of an LED display. When a game ball wins in the start port 23, a unit number of game balls are paid out from the prize ball payout device 30 into the upper plate 4, and are special. The symbol display 33 displays either the big hit symbol (◯) or the off symbol (x) as a special symbol. A game in which one of the big hit symbol or the off symbol is displayed on the special symbol display 33 is referred to as a special symbol game.

特別図柄表示器33に大当り図柄が表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口25を開放状態とするものであり、特別入賞口25内に限度個数(10個)の遊技球が入賞した場合または特別入賞口25の開放時間が限度時間(30×1000msec)に到達した場合には特別入賞口25が閉鎖状態となることで終了する。この大当りラウンドは一定回数(5回)だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。   When a big hit symbol is displayed on the special symbol display 33, a big hit round is started. This jackpot round is to open the special prize opening 25. When a limited number (10) of game balls have won in the special prize opening 25, or the opening time of the special prize opening 25 is the time limit (30 × When the time reaches 1000 msec), the special winning opening 25 is closed. This jackpot round is repeated a certain number of times (five times), and a certain number of repeated jackpot rounds is called a jackpot game.

表示台板32には、図2に示すように、装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。この装飾図柄表示器34の表示領域内には保留領域35が設定されており、遊技球が始動口23内に入賞した場合には特別図柄遊技の保留回数が加算され、保留領域35内に特別図柄遊技の保留回数の加算結果に応じた数値の保留絵柄36が表示される。   As shown in FIG. 2, a decorative symbol display 34 is fixed to the display base plate 32. This decorative symbol display 34 is composed of a color liquid crystal display having a larger display area than the special symbol display 33. During the big hit game from the start to the end of the big hit game, the decorative symbol display 34 A video of a big hit game effect is displayed on 34, sound effects are output from both speakers 13, and each of the plurality of illumination LEDs 15 emits light. A holding area 35 is set in the display area of the decorative symbol display 34. When the game ball wins in the start port 23, the number of times of holding the special symbol game is added, and the holding area 35 has a special area. A numerical reserved picture 36 corresponding to the result of adding the number of times of holding the symbol game is displayed.

装飾図柄表示器34は遊技球が始動口23内に入賞した場合に装飾図柄遊技の映像が表示されるものである。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、3列の図柄要素のそれぞれの変化は(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(1)・・・の循環的な一定順序に設定されている。これら左列の図柄要素〜右列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは3列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せである。   The decorative symbol display 34 displays an image of the decorative symbol game when the game ball wins the start opening 23. The video of the decorative symbol game is to display the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column in the variation state and the variation stop state in order, and while the image of the decorative symbol game is being displayed. Sound effects are output from each of the speakers 13, and each of the plurality of illumination LEDs 15 emits light. The variation display of each of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column is to display the symbol element while changing its type, and each change in the symbol element in the three columns is ( 1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (1)... A combination of jackpot combination, combination of outliers, and combination of complete outset is set for combinations of the state where all of the symbol elements in the left column to the right column are variably stopped. The jackpot combination is the same combination of the three rows of symbol elements, and the unreachable combination is the symbol element of the left column and the right column of the symbol elements of the left column and the middle row of the symbol elements of the left column. And a combination different from each of the symbol elements in the right column, and a completely out of combination is a combination in which the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are different from each other.

図3のメイン制御回路40は特別図柄遊技の遊技内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御するものであり、CPU41とROM42とRAM43を有している。このメイン制御回路40のROM42には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU41はRAM43をワークエリアとしてROM42の制御プログラムおよびROM42の制御データに基づいて特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御する。   The main control circuit 40 in FIG. 3 controls the game content of the special symbol game and the game content of the jackpot game, and has a CPU 41, a ROM 42, and a RAM 43. A control program and control data are recorded in advance in the ROM 42 of the main control circuit 40. The CPU 41 uses the RAM 43 as a work area, and each of the special symbol game and the big hit game based on the control program in the ROM 42 and the control data in the ROM 42. Control the content.

図3の入力回路44は始動口センサ24からの始動信号および特別入賞口センサ26からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路40に出力するものであり、メイン制御回路40は入力回路44を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路45は特別入賞口ソレノイド29を通断電することで特別入賞口25の扉27を開閉するものであり、メイン制御回路40はソレノイド回路45を電気的に制御することで大当り遊技の遊技内容を制御する。LED回路46は特別図柄表示器33の複数のLEDのそれぞれを通断電することで特別図柄表示器33に映像を表示するものであり、メイン制御回路40はLED回路46を電気的に制御することで特別図柄遊技の遊技内容を制御する。   The input circuit 44 in FIG. 3 outputs a start signal from the start port sensor 24 and a special winning signal from the special winning port sensor 26 to the main control circuit 40. The main control circuit 40 starts through the input circuit 44. A control command and a prize ball command are set when a signal is detected, and a prize ball command is set when a special prize signal is detected. The solenoid circuit 45 opens and closes the door 27 of the special prize opening 25 by cutting off the special prize opening solenoid 29, and the main control circuit 40 electrically controls the solenoid circuit 45 to play a big hit game. Control the content. The LED circuit 46 displays video on the special symbol display 33 by cutting off each of the plurality of LEDs of the special symbol display 33, and the main control circuit 40 electrically controls the LED circuit 46. This controls the game contents of the special symbol game.

図3の払出制御回路50は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路50のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路50はメイン制御回路40から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路51は払出制御回路50から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ31を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。   The payout control circuit 50 in FIG. 3 controls the payout operation of prize balls, and has a CPU, a ROM, and a RAM. A control program and control data are recorded in advance in the ROM of the payout control circuit 50, and the CPU performs a game ball payout operation based on the ROM control program and the ROM control data using the RAM as a work area. The payout control circuit 50 receives a prize ball command from the main control circuit 40, and outputs a drive signal when a prize ball command is detected. The motor circuit 51 receives a drive signal from the payout control circuit 50. When the drive signal is input, the motor circuit 51 pays out a unit number of prize balls into the upper plate 4 by driving the payout motor 31.

図3の演出制御回路60はメイン制御回路40から制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この演出制御回路60はCPU61とROM62とRAM63を有するものであり、演出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが予め記録されている。この演出制御回路60は制御コマンドの設定結果を検出した場合に装飾図柄遊技の演出内容を設定するものであり、装飾図柄遊技の演出内容はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよびROM62の制御データに基づいて設定される。スイッチ64は自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、上皿4に遊技者が前方から操作することが可能に装着されている(図1参照)。このスイッチ64は操作力が作用した場合に電気的なオン状態となることで操作信号を出力し、操作力が消滅した場合に電気的なオフ状態に自己復帰することで操作信号を出力停止するものであり、演出制御回路60はスイッチ64の電気的な状態を検出する。   The effect control circuit 60 shown in FIG. 3 transmits a control command setting result from the main control circuit 40. The effect control circuit 60 includes a CPU 61, a ROM 62, and a RAM 63, and a control program and control data are recorded in advance in the ROM 62 of the effect control circuit 60. The effect control circuit 60 sets the effect contents of the decorative symbol game when the setting result of the control command is detected. The effect content of the decorative symbol game is set in the control program of the ROM 62 and the control data of the ROM 62 with the RAM 63 as the work area. Is set based on The switch 64 is a self-returning push switch, and is mounted on the upper plate 4 so that the player can operate from the front (see FIG. 1). The switch 64 outputs an operation signal when it is electrically turned on when an operation force is applied, and stops outputting the operation signal when the operation force disappears by self-returning to an electrical off state. The effect control circuit 60 detects the electrical state of the switch 64.

図3の表示制御回路70は装飾図柄表示器34の表示内容を制御するものであり、表示制御回路70には演出制御回路60から演出内容の設定結果が送信される。この表示制御回路70は演出内容の設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器34に演出内容の設定結果に応じた映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器34にR・G・Bの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。   The display control circuit 70 of FIG. 3 controls the display content of the decorative symbol display 34, and the effect content setting result is transmitted from the effect control circuit 60 to the display control circuit 70. The display control circuit 70 displays an image corresponding to the setting result of the effect content on the decorative symbol display 34 when the setting result of the effect content is received, and has VDP, VROM, and VRAM. VROM is pre-recorded image data for displaying a picture of a decorative design game, video data for displaying a background picture of a decorative design game, and video data for displaying a video of a jackpot game effect, The VDP develops each of image data and video data detected from the VROM in a VRAM, and outputs R, G, B signals to the decorative symbol display 34 to display the video in color.

図3の音制御回路80は両スピーカ13のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路80には演出制御回路60から演出内容の設定結果が送信される。この音制御回路80は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ13のそれぞれから演出内容の受信結果に応じた効果音を出力する。電飾制御回路90は複数の電飾LED15のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路90には演出制御回路60から演出内容の設定結果が送信される。この電飾制御回路90は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出内容の受信結果に応じて発光させる。
[1]メイン制御回路40の処理内容
[1−1]メイン処理
図4のメイン処理はメイン制御回路40のCPU41が実行するものであり、CPU41は電源が投入された場合にはステップS1の電源投入処理でRAM43を初期設定し、ステップS2のカウンタ更新処理1を繰返す。このカウンタ更新処理1はRAM43のカウンタMC1の値を一定値(1)だけ更新するものである。このカウンタMC1の値は装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップS1で下限値(0)に初期設定され、ステップS2で下限値(0)から上限値(99)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
[1−2]タイマ割込み処理
図5のタイマ割込み処理はメイン制御回路40のCPU41が実行するものであり、CPU41はタイマ割込み処理を起動する毎にステップS11のカウンタ更新処理2とステップS12の始動信号処理とステップS13のプロセス処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する4msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
[1−3]カウンタ更新処理2
図5のステップS11のカウンタ更新処理2はRAM43のカウンタMC2の値を一定値(1)だけ更新するものである。このカウンタMC2の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、電源が投入された場合にステップS1で下限値(0)に初期設定され、ステップS11で下限値(0)から上限値(100)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
[1−4]始動信号処理
図6はステップS12の始動信号処理であり、メイン制御回路40のCPU41はステップS21で始動口センサ24からの始動信号が有るか否かを判断する。ここで始動信号がないと判断した場合には始動信号処理を終え、始動信号が有ると判断した場合にはステップS22へ移行する。
The sound control circuit 80 shown in FIG. 3 controls the output contents of the speakers 13, and the effect control setting result is transmitted from the effect control circuit 60 to the sound control circuit 80. The sound control circuit 80 sets a sound signal corresponding to the reception result of the production content when the production content setting result is received. The sound control circuit 80 electrically connects each of the speakers 13 according to the sound signal setting result. By operating, the sound effect according to the reception result of the production content is output from each of the speakers 13. The illumination control circuit 90 controls the light emission content of each of the plurality of illumination LEDs 15, and the effect content setting result is transmitted from the effect control circuit 60 to the illumination control circuit 90. The electrical decoration control circuit 90 sets an electrical decoration signal corresponding to the reception result of the production content when the production content setting result is received, and each of the plurality of electrical decoration LEDs 15 is set as the electrical signal setting result. The light is emitted according to the reception result of the production contents by electrically operating in response.
[1] Processing Contents of Main Control Circuit 40 [1-1] Main Processing The main processing in FIG. 4 is executed by the CPU 41 of the main control circuit 40. When the CPU 41 is turned on, the power supply in step S1 The RAM 43 is initialized by the input process, and the counter update process 1 in step S2 is repeated. This counter update process 1 is to update the value of the counter MC1 of the RAM 43 by a constant value (1). The value of the counter MC1 is used to set the contents of the effect of the decorative symbol game video, and is initially set to the lower limit value (0) in step S1, and from the lower limit value (0) to the upper limit value (99) in step S2. Is added to the lower limit value (0) and then added cyclically.
[1-2] Timer Interrupt Processing The timer interrupt processing in FIG. 5 is executed by the CPU 41 of the main control circuit 40. The CPU 41 starts the counter update processing 2 in step S11 and the start in step S12 each time the timer interrupt processing is started. The process proceeds in turn to signal processing and process processing in step S13. This timer interrupt process is started every 4 msec when a timer interrupt occurs, and the main process is interrupted every time the timer interrupt process starts and restarted every time the timer interrupt process ends.
[1-3] Counter update process 2
The counter update process 2 in step S11 in FIG. 5 updates the value of the counter MC2 in the RAM 43 by a certain value (1). The value of the counter MC2 is for determining whether or not it is a big hit. When the power is turned on, the counter MC2 is initially set to the lower limit value (0) in step S1, and from the lower limit value (0) in step S11. After being added to the upper limit value (100), it is returned to the lower limit value (0) and added cyclically.
[1-4] Start Signal Processing FIG. 6 shows the start signal processing in step S12, and the CPU 41 of the main control circuit 40 determines whether or not there is a start signal from the start port sensor 24 in step S21. If it is determined that there is no start signal, the start signal processing is terminated, and if it is determined that there is a start signal, the process proceeds to step S22.

CPU41はステップS22へ移行すると、RAM43のカウンタMNの値を上限値(4)と比較する。このカウンタMNの値は特別図柄遊技の保留回数を計測するものである。このカウンタMNの値はステップS1で(0)に初期設定されるものであり、CPU41はステップS22でカウンタMNの値が上限値であると判断した場合には始動信号処理を終え、カウンタMNの値が上限値でないと判断した場合にはステップS23へ移行する。ここでRAM43からカウンタMC1の値の更新結果を検出し、ステップS24でRAM43からカウンタMC2の値の更新結果を検出し、ステップS25でカウンタMNの値に一定値(1)を加算する。   When proceeding to step S22, the CPU 41 compares the value of the counter MN in the RAM 43 with the upper limit value (4). The value of the counter MN measures the number of times that the special symbol game is held. The value of the counter MN is initially set to (0) in step S1, and when the CPU 41 determines in step S22 that the value of the counter MN is the upper limit value, the start signal processing is finished, When it is determined that the value is not the upper limit value, the process proceeds to step S23. Here, the update result of the value of the counter MC1 is detected from the RAM 43, the update result of the value of the counter MC2 is detected from the RAM 43 in step S24, and a constant value (1) is added to the value of the counter MN in step S25.

CPU41はステップS25でカウンタMNの値を加算すると、ステップS26でカウンタMC1の値およびカウンタMC2の値のそれぞれの検出結果をRAM43に記録する。このRAM43には、図7に示すように、4つの保留データエリアが設定されている。これら4つの保留データエリアのそれぞれには保留番号(1)(2)(3)(4)のうちの1つが割付けられており、CPU41はカウンタMNの値の加算結果が(1)である場合には保留番号(1)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果を記録し、カウンタMNの値の加算結果が(2)である場合には保留番号(2)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果を記録し、カウンタMNの値の加算結果が(3)である場合には保留番号(3)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果を記録し、カウンタMNの値の加算結果が(4)である場合には保留番号(4)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果を記録する。   When the CPU 41 adds the value of the counter MN in step S25, the detection result of each of the value of the counter MC1 and the value of the counter MC2 is recorded in the RAM 43 in step S26. In this RAM 43, as shown in FIG. 7, four reserved data areas are set. Each of these four hold data areas is assigned one of the hold numbers (1), (2), (3), and (4), and the CPU 41 adds (1) the result of adding the value of the counter MN. Records the detection results of the values of the counters MC1 and MC2 in the hold data area of the hold number (1). If the addition result of the value of the counter MN is (2), the hold number (2) is held The detection results of the values of the counters MC1 and MC2 are recorded in the data area, and when the addition result of the value of the counter MN is (3), each of the counters MC1 and MC2 is stored in the hold data area of the hold number (3). When the result of addition of the counter MN is (4), the values of the counters MC1 and MC2 are stored in the hold data area of the hold number (4). To record the detection result.

CPU41はステップS26でカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果をRAM43に記録すると、ステップS27で保留コマンドを設定し、ステップS28で演出制御回路60に保留コマンドの設定結果を送信する。この保留コマンドはカウンタMNの値の加算結果を演出制御回路60に通知するものであり、演出制御回路60のCPU61は保留コマンドの設定結果を受信した場合にはRAM63に記録する。
[1−5]プロセス処理
図8はステップS13のプロセス処理であり、CPU41はRAM43のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップS31の大当り判定処理とステップS32の特別図柄遊技処理とステップS33の大当り遊技処理のいずれか1つへ移行する。このプロセスフラグの値はステップS1で(0)に初期設定されるものであり、CPU41はステップS31の大当り判定処理〜ステップS33の大当り遊技処理のいずれか1つを終えた場合にはプロセス処理を終える。
[1−6]大当り判定処理
図9はステップS31の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値の設定結果が(0)である場合に実行されるものであり、CPU41はステップS41でカウンタMNの値の設定結果が(1)以上であるか否かを判断する。このカウンタMNの値は保留番号(1)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値が記録されている場合に(1)以上に設定され、保留番号(1)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値が記録されていない場合に(0)に設定されるものであり、CPU41はステップS41でカウンタMNの値の設定結果が(0)であると判断した場合には大当り判定処理を終え、ステップS41でカウンタMNの値の設定結果が(1)以上であると判断した場合にはステップS42へ移行する。
When the CPU 41 records the detection results of the values of the counters MC1 and MC2 in the RAM 43 in step S26, the CPU 41 sets a hold command in step S27, and transmits the hold command setting result to the effect control circuit 60 in step S28. This hold command notifies the effect control circuit 60 of the addition result of the value of the counter MN, and the CPU 61 of the effect control circuit 60 records the hold command setting result in the RAM 63.
[1-5] Process Processing FIG. 8 shows the process processing in step S13. The CPU 41 determines the jackpot determination processing in step S31, the special symbol game processing in step S32, and the processing in step S33 according to the setting result of the process flag value in the RAM 43. Transition to any one of the jackpot game processing. The value of this process flag is initially set to (0) in step S1, and the CPU 41 performs process processing when any one of the big hit determination process in step S31 to the big hit game process in step S33 is completed. Finish.
[1-6] Big Hit Determination Process FIG. 9 is a big hit determination process in step S31. This jackpot determination process is executed when the process flag value setting result is (0), and the CPU 41 determines whether or not the counter MN value setting result is (1) or more in step S41. to decide. The value of the counter MN is set to (1) or more when the values of the counters MC1 and MC2 are recorded in the hold data area of the hold number (1), and the counter MN is set in the hold data area of the hold number (1). When the values of MC1 and MC2 are not recorded, they are set to (0). When the CPU 41 determines in step S41 that the setting result of the value of the counter MN is (0), it is a big hit When the determination process is finished and it is determined in step S41 that the setting result of the value of the counter MN is equal to or greater than (1), the process proceeds to step S42.

CPU41はステップS42へ移行すると、保留番号(1)の保留データエリアからカウンタMC1の値を検出する。そして、ステップS43で保留番号(1)の保留データエリアからカウンタMC2の値を検出し、ステップS44でカウンタMC2の値の検出結果をROM42に予め記録された大当り値(7)と比較する。ここでカウンタMC2の値の検出結果が大当り値(7)であると判断した場合にはステップS45でRAM43の大当りフラグをオン状態に設定し、ステップS46で特別図柄を大当り図柄に設定する。この大当りフラグはステップS1でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU41はステップS44でカウンタMC2の値の検出結果が大当り値(7)でないと判断した場合にはステップS47で大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップS48で特別図柄を外れ図柄に設定する。   When proceeding to step S42, the CPU 41 detects the value of the counter MC1 from the hold data area of the hold number (1). In step S43, the value of the counter MC2 is detected from the hold data area of the hold number (1). In step S44, the detection result of the value of the counter MC2 is compared with the jackpot value (7) recorded in advance in the ROM. If it is determined that the detection result of the value of the counter MC2 is the big hit value (7), the big hit flag of the RAM 43 is set to an ON state in step S45, and the special symbol is set to the big hit symbol in step S46. This jackpot flag is initially set to an off state in step S1, and when the CPU 41 determines in step S44 that the detection result of the value of the counter MC2 is not a jackpot value (7), the jackpot flag is turned off in step S47. The state is set, and in step S48, the special symbol is set as a detached symbol.

CPU41はステップS46またはステップS48で特別図柄を設定すると、ステップS49でカウンタMNの値から一定値(1)を減算する。そして、ステップS50でカウンタMNの値の減算結果に応じて保留コマンドを設定し、ステップS51で保留コマンドの設定結果を演出制御回路60に送信する。この保留コマンドはカウンタMNの値の減算結果を演出制御回路60に通知するものであり、演出制御回路60は保留コマンドの設定結果を受信した場合にはRAM63に記録する。   When the CPU 41 sets a special symbol in step S46 or step S48, the CPU 41 subtracts a constant value (1) from the value of the counter MN in step S49. In step S50, a hold command is set according to the subtraction result of the value of the counter MN. In step S51, the hold command setting result is transmitted to the effect control circuit 60. This hold command notifies the effect control circuit 60 of the subtraction result of the value of the counter MN, and the effect control circuit 60 records the hold command setting result in the RAM 63.

CPU41はステップS51で保留コマンドの設定結果を演出制御回路60に送信すると、ステップS52で保留番号(1)の保留データエリアからカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値を消去し、ステップS53でカウンタMNの値の減算結果が(1)以上であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値の減算結果が(0)であると判断した場合にはステップS55の変動開始コマンド設定処理へ移行する。このステップS55の変動開始コマンド設定処理を終えた場合にはステップS56でプロセスフラグの値に(1)を設定し、大当り判定処理を終える。   When the CPU 41 transmits the setting result of the hold command to the effect control circuit 60 in step S51, the values of the counters MC1 and MC2 are deleted from the hold data area of the hold number (1) in step S52, and the counter MN is checked in step S53. It is determined whether or not the value subtraction result is (1) or more. If it is determined that the subtraction result of the value of the counter MN is (0), the process proceeds to the change start command setting process in step S55. When the variation start command setting process in step S55 is completed, (1) is set to the value of the process flag in step S56, and the big hit determination process is terminated.

CPU41はステップS53でカウンタMNの値の減算結果が(1)以上であると判断すると、ステップS54のカウンタシフト処理およびステップS55の変動開始コマンド設定処理へ順に移行する。このステップS55の変動開始コマンド設定処理を終えた場合にはステップS56でプロセスフラグの値に(1)を設定し、大当り判定処理を終える。このステップS54のカウンタシフト処理は保留番号(2)の保留データエリアのカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値を保留番号(1)の保留データエリアにシフトするものであり、CPU41は保留番号(3)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値が記録されている場合には保留番号(3)の保留データエリアのカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値を保留番号(2)の保留データエリアにシフトし、保留番号(4)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値が記録されている場合には保留番号(4)の保留データエリアのカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値を保留番号(3)の保留データエリアにシフトする。   If the CPU 41 determines in step S53 that the subtraction result of the value of the counter MN is equal to or greater than (1), the CPU 41 proceeds to the counter shift process in step S54 and the change start command setting process in step S55. When the variation start command setting process in step S55 is completed, (1) is set to the value of the process flag in step S56, and the big hit determination process is terminated. In the counter shift process of step S54, the values of the counters MC1 and MC2 of the reserved data area with the reserved number (2) are shifted to the reserved data area with the reserved number (1), and the CPU 41 holds the reserved number (3). When the values of the counters MC1 and MC2 are recorded in the reserved data area, the values of the counters MC1 and MC2 of the reserved data area of the reserved number (3) are stored in the reserved data area of the reserved number (2). If the values of the counters MC1 and MC2 are recorded in the hold data area of the hold number (4), the values of the counters MC1 and MC2 of the hold data area of the hold number (4) are set to the hold number. Shift to the reserved data area (3).

図10はステップS55の変動開始コマンド設定処理であり、CPU41はステップS61で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS62でROM42から変動開始コマンドテーブル1を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS63でROM42から変動開始コマンドテーブル2を検出する。   FIG. 10 shows the change start command setting process in step S55, and the CPU 41 determines whether or not the big hit flag is set to the on state in step S61. If it is determined that the big hit flag is set in the on state, the fluctuation start command table 1 is detected from the ROM 42 in step S62. If it is determined that the big hit flag is set in the off state, the step S63 is executed. The change start command table 2 is detected from the ROM 42.

図11の(a)は変動開始コマンドテーブル1である。この変動開始コマンドテーブル1はROM42に予め記録されたものであり、カウンタMC1の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド01〜04のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド01の選択確率は(10/100)に設定され、変動開始コマンド02の選択確率は(20/100)に設定され、変動開始コマンド03の選択確率は(30/100)に設定され、変動開始コマンド04の選択確率は(40/100)に設定されている。   FIG. 11A shows the change start command table 1. This variation start command table 1 is recorded in advance in the ROM 42, and is set by assigning one variation start command to each of 100 values within the update range of the counter MC1. Each of these variation start commands 01 to 04 is for setting the effect contents of the decorative symbol game video. The selection probability of the variation start command 01 is set to (10/100), and the variation start command 02 is selected. The probability is set to (20/100), the selection probability of the change start command 03 is set to (30/100), and the selection probability of the change start command 04 is set to (40/100).

図11の(b)は変動開始コマンドテーブル2である。この変動開始コマンドテーブル2はROM42に予め記録されたものであり、カウンタMC1の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド10〜14のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド11〜14のそれぞれの選択確率は(5/100)に設定され、変動開始コマンド10の選択確率は(80/100)に設定されている。   FIG. 11B shows the change start command table 2. This variation start command table 2 is recorded in advance in the ROM 42, and is set by assigning one variation start command to each of the 100 values within the update range of the counter MC1. Each of these variation start commands 10 to 14 is for setting the effect contents of the decorative symbol game video. Each selection probability of the variation start commands 11 to 14 is set to (5/100), and the variation start is started. The selection probability of the command 10 is set to (80/100).

CPU41は変動開始コマンドテーブル1または変動開始コマンドテーブル2を検出すると、ステップS64で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタMC1の値の検出結果に応じた1つの変動開始コマンドを選択し、ステップS65で演出制御回路60に変動開始コマンドの選択結果を送信する。この演出制御回路60は変動開始コマンドの選択結果を受信した場合にはRAM63に記録する。   When detecting the fluctuation start command table 1 or the fluctuation start command table 2, the CPU 41 selects one fluctuation start command corresponding to the detection result of the value of the counter MC1 from the detection result of the fluctuation start command table in step S64, and in step S65. The selection result of the change start command is transmitted to the effect control circuit 60. When the effect control circuit 60 receives the selection result of the change start command, it records it in the RAM 63.

CPU41はステップS65で演出制御回路60に変動開始コマンドの選択結果を送信すると、ステップS66でROM42から変動表示時間テーブルを検出する。図12は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはROM42に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01〜14の9つのそれぞれに1つの変動表示時間を割付けることで設定されている。   When the CPU 41 transmits the selection result of the change start command to the effect control circuit 60 in step S65, the CPU 41 detects the change display time table from the ROM 42 in step S66. FIG. 12 is a variable display time table. This variation display time table is recorded in advance in the ROM 42, and is set by assigning one variation display time to each of the nine variation start commands 01-14.

CPU41はステップS66で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップS67で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた1つの変動表示時間を選択する。そして、ステップS68でRAM43のタイマMTの値に変動表示時間の選択結果を設定し、変動開始コマンド設定処理を終える。
[1−7]特別図柄遊技処理
図13はステップS32の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値の設定結果が(1)である場合に実行されるものであり、CPU41はステップS71でタイマMTの値から一定値(4msec)を減算し、ステップS72でタイマMTの値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終える。
When the CPU 41 detects the fluctuation display time table in step S66, the CPU 41 selects one fluctuation display time corresponding to the selection result of the fluctuation start command from the fluctuation display time table in step S67. In step S68, the change display time selection result is set as the value of the timer MT in the RAM 43, and the change start command setting process is completed.
[1-7] Special Symbol Game Processing FIG. 13 shows the special symbol game processing in step S32. This special symbol game process is executed when the process flag value setting result is (1). In step S71, the CPU 41 subtracts a fixed value (4 msec) from the timer MT value, and in step S72. The subtraction result of the value of the timer MT is compared with the limit value (0). Here, when it is determined that the subtraction result of the value of the timer MT has not reached the limit value, the special symbol game process is terminated.

CPU41はステップS72でタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していると判断すると、ステップS73の特別図柄表示処理へ移行する。ここで特別図柄表示器33に特別図柄の設定結果を表示し、ステップS74で演出制御回路60に変動停止コマンドを送信する。この演出制御回路60は変動停止コマンドを受信した場合にはRAM63に記録する。即ち、大当りと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器33に大当り図柄が表示され、外れと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器33に外れ図柄が表示される。   If the CPU 41 determines in step S72 that the subtraction result of the value of the timer MT has reached the limit value, the CPU 41 proceeds to a special symbol display process in step S73. Here, the special symbol setting result is displayed on the special symbol display 33, and a change stop command is transmitted to the effect control circuit 60 in step S74. When the effect control circuit 60 receives the change stop command, it records it in the RAM 63. That is, when it is determined that the jackpot is determined, the bonus symbol is displayed on the special symbol display 33 at the time when the selection result of the variable display time has elapsed. At this point, the special symbol display 33 displays the off symbol.

CPU41はステップS74で変動停止コマンドを送信すると、ステップS75で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS76でプロセスフラグの値に(0)を設定し、特別図柄遊技処理を終える。   When the CPU 41 transmits the change stop command in step S74, it determines in step S75 whether or not the big hit flag is set to the on state. If it is determined that the big hit flag is set to the OFF state, (0) is set to the value of the process flag in step S76, and the special symbol game process is terminated.

CPU41はステップS75で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS77で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS78でプロセスフラグの値に(2)を設定し、特別図柄遊技処理を終える。
[1−8]大当り遊技処理
図8のステップS33の大当り遊技処理はプロセスフラグの値の設定結果が(2)である場合に実行されるものであり、CPU41はステップS33の大当り遊技処理で5回の大当りラウンドを行う。この大当り遊技処理で初回の大当りラウンドを開始する前には演出制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信することで初回の大当りラウンドが始まることを通知し、最終回の大当りラウンドを終えた後には演出制御回路60に大当り遊技停止コマンドを送信することで最終回の大当りラウンドが終了したことを通知し、演出制御回路60に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に(0)を設定する。
[2]演出制御回路60の処理内容
[2−1]メイン処理
図14のメイン処理は演出制御回路60のCPU61が実行するものであり、CPU61は電源が投入された場合にはステップS101の電源投入処理でRAM63を初期設定し、ステップS102のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はRAM63のカウンタSC1とカウンタSC2とカウンタSC3とカウンタSC4とカウンタSC5のそれぞれの値を一定値(1)だけ更新するものであり、カウンタSC1〜SC5のそれぞれの値はステップS101で下限値(0)に初期設定される。
If the CPU 41 determines in step S75 that the big hit flag is set to the on state, the CPU 41 sets the big hit flag to the off state in step S77. In step S78, (2) is set as the value of the process flag, and the special symbol game process is completed.
[1-8] Jackpot Game Processing The jackpot game processing in step S33 of FIG. 8 is executed when the process flag value setting result is (2), and the CPU 41 executes the jackpot game processing in step S33. Make big jackpot rounds. Before starting the first jackpot round in this jackpot game process, the effect control circuit 60 is notified that the first jackpot round is started by transmitting a jackpot game start command, and after the final jackpot round is finished, By sending a big hit game stop command to the effect control circuit 60, it is notified that the final big hit round has ended, and when the big hit game stop command is sent to the production control circuit 60, the value of the process flag is set to (0). Set.
[2] Processing Contents of Effect Control Circuit 60 [2-1] Main Process The main process in FIG. 14 is executed by the CPU 61 of the effect control circuit 60. When the CPU 61 is turned on, the power supply in step S101 is turned on. The RAM 63 is initialized by the input process, and the counter update process in step S102 is repeated. This counter update process updates the values of the counter SC1, counter SC2, counter SC3, counter SC4, and counter SC5 of the RAM 63 by a fixed value (1). The values of the counters SC1 to SC5 are set in step S101. Initially set to the lower limit (0).

カウンタSC1〜SC3のそれぞれの値は装飾図柄の組合せを設定するためのものであり、カウンタSC1の値はステップS102で下限値(0)から上限値(79)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC2の値はステップS102で下限値(0)から上限値(162)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC3の値はステップS102で下限値(0)から上限値(72)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。カウンタSC4の値は装飾図柄遊技の映像で予告映像を表示するか否かを判定するためのものであり、ステップS102で下限値(0)から上限値(99)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。カウンタSC5の値は予告映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップS102で下限値(0)から上限値(59)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
[2−2]外部割込み処理
演出制御回路60のCPU61はメイン制御回路40から保留コマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU61は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、保留コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAM63に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
[2−3]タイマ割込み処理
図15は演出制御回路60のCPU61が実行するタイマ割込み処理であり、CPU61はタイマ割込み処理を起動した場合にはステップS111の保留コマンド処理とステップS112のデモフラグ設定処理とステップS113のデモ開始処理とステップS114のデモスイッチ処理とステップS115の仕草コマンド送信処理とステップS116の装飾図柄遊技処理とステップS117の予告演出処理とステップS118の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する10msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
[2−4]保留コマンド処理
図16はステップS111の保留コマンド処理であり、CPU61はステップS121でRAM63に保留コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に保留コマンドが記録されていないと判断した場合には保留コマンド処理を終え、RAM63に保留コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS122でRAM63から保留コマンドを検出する。
Each value of the counters SC1 to SC3 is for setting a combination of decorative symbols. The value of the counter SC1 is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (79) in step S102 and then the lower limit value (0 ) And the value of the counter SC2 is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (162) in step S102 and then returned to the lower limit value (0) and added cyclically. The value is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (72) in step S102, then returned to the lower limit value (0) and added cyclically. The value of the counter SC4 is used to determine whether or not to display a preview image as a decorative design game image. After the value is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (99) in step S102, the lower limit value ( 0) is added cyclically. The value of the counter SC5 is for setting the contents of the effect of the preview video. In step S102, the value is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (59) and then returned to the lower limit value (0) and added cyclically. Is done.
[2-2] External Interrupt Processing The CPU 61 of the effect control circuit 60 transmits an on-hold command, a change start command, a change stop command, a big hit game start command, and a big hit game stop command from the main control circuit 40, thereby generating an external interrupt. Start the process. When the external interrupt process is activated, the CPU 61 enters an interrupt disabled state, and records each of the hold command to the big hit game stop command in the RAM 63 by the external interrupt process, and then releases the interrupt disabled state.
[2-3] Timer Interrupt Process FIG. 15 is a timer interrupt process executed by the CPU 61 of the effect control circuit 60. When the CPU 61 starts the timer interrupt process, the hold command process in step S111 and the demo flag setting process in step S112. Step S113 demo start processing, step S114 demo switch processing, step S115 gesture command transmission processing, step S116 decoration symbol game processing, step S117 notice effect processing, and step S118 jackpot game effect processing, respectively. To do. This timer interrupt process is started every 10 msec when a timer interrupt occurs. The main process is interrupted every time the timer interrupt process starts, and is restarted every time the timer interrupt process ends.
[2-4] Hold Command Processing FIG. 16 shows the hold command processing in step S111, and the CPU 61 determines whether or not a hold command is recorded in the RAM 63 in step S121. If it is determined that the hold command is not recorded in the RAM 63, the hold command process is terminated. If it is determined that the hold command is recorded in the RAM 63, the hold command is detected from the RAM 63 in step S122.

CPU61はステップS122で保留コマンドを検出すると、ステップS123で保留コマンドの検出結果に応じて保留表示コマンドを設定する。そして、ステップS124で表示制御回路70に保留表示コマンドの設定結果を送信し、ステップS125でRAM63から保留コマンドを消去する。この表示制御回路70は保留表示コマンドの設定結果を受信した場合には装飾図柄表示器34の保留領域35内に保留表示コマンドの受信結果に応じて(1)〜(4)のいずれかの数字の保留絵柄36を表示することで遊技者に特別図柄遊技の保留回数を報知する。
[2−5]デモフラグ設定処理
図17はステップS112のデモフラグ設定処理であり、CPU61はステップS131でRAM63に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS133へ移行し、RAM63に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS132へ移行する。
When the CPU 61 detects a hold command in step S122, the CPU 61 sets a hold display command in accordance with the detection result of the hold command in step S123. In step S124, the setting result of the hold display command is transmitted to the display control circuit 70, and the hold command is deleted from the RAM 63 in step S125. When the display control circuit 70 receives the setting result of the hold display command, the display control circuit 70 enters the number of any one of (1) to (4) in the hold area 35 of the decorative symbol display 34 according to the reception result of the hold display command. By displaying the reserved picture 36, the player is notified of the number of special symbol games held.
[2-5] Demo Flag Setting Process FIG. 17 is a demo flag setting process in step S112, and the CPU 61 determines whether or not a change stop command is recorded in the RAM 63 in step S131. If it is determined that the change stop command is recorded in the RAM 63, the process proceeds to step S133. If it is determined that the change stop command is not recorded in the RAM 63, the process proceeds to step S132.

CPU61はステップS132へ移行すると、RAM63に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS133へ移行し、RAM63に大当り遊技停止コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS135へ移行する。   When proceeding to step S132, the CPU 61 determines whether or not a big hit game stop command is recorded in the RAM 63. If it is determined that the big hit game stop command is recorded in the RAM 63, the process proceeds to step S133. If it is determined that the big hit game stop command is not recorded in the RAM 63, the process proceeds to step S135.

CPU61はステップS133へ移行すると、RAM63のタイマSTの値にデモ待ち時間(10.0×1000msec)を設定する。このデモ待ち時間はROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS133でタイマSTの値を設定した場合にはステップS134でRAM63のデモ待ちフラグをオン状態に設定する。このデモ待ちフラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS134でデモ待ちフラグをオン状態に設定した場合にはデモフラグ設定処理を終える。   When proceeding to step S133, the CPU 61 sets a demonstration waiting time (10.0 × 1000 msec) as the value of the timer ST in the RAM 63. This demonstration waiting time is recorded in advance in the ROM 62. When the value of the timer ST is set in step S133, the CPU 61 sets the demonstration waiting flag in the RAM 63 to the on state in step S134. This demonstration waiting flag is initially set to the OFF state in step S101, and the CPU 61 ends the demonstration flag setting process when the demonstration waiting flag is set to the ON state in step S134.

CPU61はステップS135へ移行すると、RAM63に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS137へ移行し、RAM63に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS136へ移行する。   When proceeding to step S135, the CPU 61 determines whether or not a change start command is recorded in the RAM 63. If it is determined that the change start command is recorded in the RAM 63, the process proceeds to step S137. If it is determined that the change start command is not recorded in the RAM 63, the process proceeds to step S136.

CPU61はステップS136へ移行すると、RAM63に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS137へ移行し、RAM63に大当り遊技開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはデモフラグ設定処理を終える。即ち、デモ待ちフラグは大当り遊技および装飾図柄遊技のいずれかが停止した場合にオン状態に設定されるものであり、大当り遊技および装飾図柄遊技のいずれかが開始された場合にオフ状態に設定される。   When proceeding to step S136, the CPU 61 determines whether or not a big hit game start command is recorded in the RAM 63. If it is determined that the big hit game start command is recorded in the RAM 63, the process proceeds to step S137. If it is determined that the big hit game start command is not recorded in the RAM 63, the demo flag setting process ends. That is, the demonstration waiting flag is set to an on state when either the big hit game or the decorative symbol game is stopped, and is set to an off state when either the big hit game or the decorative symbol game is started. The

CPU61はステップS137へ移行すると、デモ待ちフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS138でRAM63のデモ中フラグをオフ状態に設定し、ステップS139でRAM63のコマンド送信待ちフラグ1をオフ状態に設定し、ステップS140でRAM63のコマンド送信待ちフラグ2をオフ状態に設定する。これらデモ中フラグとコマンド送信待ちフラグ1とコマンド送信待ちフラグ2のそれぞれはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS140でコマンド送信待ちフラグ2をオフ状態に設定した場合にはデモフラグ設定処理を終える。
[2−6]デモ開始処理
図18はステップS113のデモ開始処理であり、CPU61はステップS141でデモ待ちフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでデモ待ちフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはデモ開始処理を終え、デモ待ちフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS142へ移行する。ここでタイマSTの値からROM62に予め記録された一定値(10msec)を減算し、ステップS143へ移行する。
When proceeding to step S137, the CPU 61 sets the demonstration wait flag to an off state. In step S138, the demo flag in the RAM 63 is set to an off state, the command transmission waiting flag 1 in the RAM 63 is set to an off state in step S139, and the command transmission waiting flag 2 in the RAM 63 is set to an off state in step S140. . The demonstration flag, the command transmission waiting flag 1 and the command transmission waiting flag 2 are each initially set to the off state in step S101, and the CPU 61 sets the command transmission waiting flag 2 to the off state in step S140. The demo flag setting process ends.
[2-6] Demo Start Process FIG. 18 is a demo start process in step S113. In step S141, the CPU 61 determines whether or not the demo wait flag is set to ON. If it is determined that the demo wait flag is set in the off state, the demo start process is terminated. If it is determined that the demo wait flag is set in the on state, the process proceeds to step S142. Here, a constant value (10 msec) recorded in advance in the ROM 62 is subtracted from the value of the timer ST, and the process proceeds to step S143.

CPU61はステップS143へ移行すると、タイマSTの値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでタイマSTの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはデモ開始処理を終え、タイマSTの値の減算結果が限度値に到達していると判断した場合にはステップS144へ移行する。ここで表示制御回路70にデモ開始コマンドを送信し、ステップS145でデモ待ちフラグをオフ状態に設定し、ステップS146でデモ中フラグをオン状態に設定し、デモ開始処理を終える。   When proceeding to step S143, the CPU 61 compares the subtraction result of the value of the timer ST with the limit value (0). When it is determined that the subtraction result of the timer ST value has not reached the limit value, the demonstration start process is finished, and when it is determined that the subtraction result of the timer ST value has reached the limit value, The process proceeds to step S144. Here, a demonstration start command is transmitted to the display control circuit 70, the demonstration waiting flag is set to the OFF state in step S145, the demonstration in progress flag is set to the ON state in step S146, and the demonstration starting process is completed.

表示制御回路70のVROMにはビデオデータV00が予め記録されており、表示制御回路70のVDPはデモ開始コマンドを受信した場合にはVROMからビデオデータV00を検出し、ビデオデータV00を再生開始することで装飾図柄表示器34にデモンストレーション映像を表示開始する。このデモンストレーション映像はパチンコ遊技機が客待ち状態にあることを遊技者に報知するものであり、特別図柄遊技の映像が表示停止したことを基準にデモ待ち時間が経過してもメイン制御回路40から演出制御回路60に変動開始コマンドが送信されない場合および大当り遊技が停止したことを基準にデモ待ち時間が経過してもメイン制御回路40から演出制御回路60に変動開始コマンドが送信されない場合のそれぞれに演出制御回路60から表示制御回路70にデモ開始コマンドが送信されることで表示開始される。   The video data V00 is recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. When the VDP of the display control circuit 70 receives the demonstration start command, the video data V00 is detected from the VROM and the video data V00 is started to be reproduced. Thus, display of the demonstration video on the decorative symbol display 34 is started. This demonstration video informs the player that the pachinko machine is in a waiting state for the customer, and the main control circuit 40 will display even if the demo wait time has elapsed based on the display stoppage of the special symbol game video. When the change start command is not transmitted to the effect control circuit 60 and when the change start command is not transmitted from the main control circuit 40 to the effect control circuit 60 even if the demo waiting time elapses based on the fact that the big hit game has stopped. Display is started when a demonstration start command is transmitted from the effect control circuit 60 to the display control circuit 70.

図19はビデオデータV00の設定内容である。このビデオデータV00は恐竜が右足および左足を交互に前へ出すことで後から前へ歩く内容のデモンストレーション映像を表示するものであり、演出制御回路60がステップS144で表示制御回路70にデモ開始コマンドを送信した場合には装飾図柄表示器34に恐竜が右足および左足を交互に前へ出すことで後から前へ歩く内容のデモンストレーション映像が表示開始される。   FIG. 19 shows the setting contents of the video data V00. This video data V00 is to display a demonstration video of the content that the dinosaur walks forward from the back by alternately moving the right foot and left foot forward, and the effect control circuit 60 displays a demonstration start command to the display control circuit 70 in step S144. When the dinosaur puts the right and left feet alternately forward on the decorative symbol display 34, a demonstration image of the content of walking from behind to the front is started.

ビデオデータV00は、図19の(a)に示すように、再生時間が(2.0×1000msec)に設定されている。図19の(d)の歩行シーン1はビデオデータV00が再生開始されたことを基準に(0.5×1000msec)が経過したときの場面であり、恐竜が左足を地面に着けたまま右足を下ろした映像に設定されている。図19の(f)の歩行シーン2はビデオデータV00が再生開始されたことを基準に(1.5×1000msec)が経過したときの場面であり、恐竜が右足を地面に着けたまま左足を下ろした映像に設定されている。   As shown in FIG. 19A, the video data V00 has a playback time set to (2.0 × 1000 msec). A walking scene 1 in FIG. 19D is a scene when (0.5 × 1000 msec) has elapsed with reference to the start of reproduction of the video data V00, and the dinosaur wears his right foot with his left foot on the ground. It is set to the lowered video. A walking scene 2 in FIG. 19 (f) is a scene when (1.5 × 1000 msec) has elapsed with reference to the start of playback of the video data V00, and the dinosaur wears the right foot on the ground and the left foot It is set to the lowered video.

図19の(b)の歩行シーンSはビデオデータV00の最初の映像であり、図19の(h)の歩行シーンEはビデオデータV00の最終の映像である。これら歩行シーンSおよび歩行シーンEのそれぞれは恐竜が左足を地面に着けたまま右足を前へ出す途中の映像に設定されたものであり、右足が地面から最高到達点に到達したときの映像に設定されている。図19の(c)の歩行シーンS−1は歩行シーンSから歩行シーン1までの歩行期間S−1内に表示される映像の一場面であり、歩行期間S−1では恐竜が左足を地面に着けたまま右足を最高到達点から地面に下ろす映像が表示される。   A walking scene S in FIG. 19B is the first video of the video data V00, and a walking scene E in FIG. 19H is the final video of the video data V00. Each of the walking scene S and the walking scene E is set to an image when the dinosaur puts his right foot forward while the left foot is on the ground, and is an image when the right foot reaches the highest point from the ground. Is set. A walking scene S-1 in FIG. 19 (c) is a scene displayed in the walking period S-1 from the walking scene S to the walking scene 1, and in the walking period S-1, the dinosaur grounds his left foot. The image of lowering the right foot from the highest point to the ground while wearing is displayed.

図19の(e)の歩行シーン1−2は歩行シーン1から歩行シーン2までの歩行期間1−2内に表示される映像の一場面である。この歩行期間1−2の前半には恐竜が右足を地面に着けたまま左足を地面から最高到達点に上げる映像が表示され、歩行期間1−2の後半には恐竜が右足を地面に着けたまま左足を最高到達点から地面に下ろす映像が表示される。図19の(g)の歩行シーン2−Eは歩行シーン2から歩行シーンEまでの歩行期間2−E内に表示される映像の一場面であり、歩行期間2−Eには恐竜が左足を地面に着けたまま右足を地面から最高到達点に上げる映像が表示される。
[2−7]デモスイッチ処理
図20はステップS114のデモスイッチ処理であり、CPU61はステップS151でデモ中フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このデモ中フラグはデモンストレーション映像の表示状態でオン状態に設定され、デモンストレーション映像の非表示状態でオフ状態に設定されるものであり、CPU61はデモンストレーション映像の非表示状態ではステップS151でデモ中フラグがオフ状態に設定されていると判断してデモスイッチ処理を終える。
A walking scene 1-2 in (e) of FIG. 19 is a scene of an image displayed in the walking period 1-2 from the walking scene 1 to the walking scene 2. In the first half of this walking period 1-2, a video of the dinosaur raising his left foot from the ground to the highest point with the right foot on the ground is displayed, and in the latter half of the walking period 1-2, the dinosaur puts his right foot on the ground. The video of lowering the left foot from the highest point to the ground is displayed. A walking scene 2-E in FIG. 19 (g) is a scene displayed in the walking period 2-E from the walking scene 2 to the walking scene E. In the walking period 2-E, the dinosaur moves his left foot. An image of raising the right foot from the ground to the highest point while on the ground is displayed.
[2-7] Demo Switch Processing FIG. 20 shows the demo switch processing in step S114, and the CPU 61 determines whether or not the demo flag is set in the on state in step S151. The demonstration flag is set to ON when the demonstration video is displayed, and is set to OFF when the demonstration video is not displayed. The CPU 61 sets the demonstration flag at step S151 when the demonstration video is not displayed. It is determined that the switch is set to the off state, and the demo switch process ends.

CPU61はデモンストレーション映像の表示状態ではステップS151でデモ中フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップS152でタイマSTの値に一定値(10msec)を加算し、ステップS153でタイマSTの値の加算結果をROM62に予め記録されたループ時間(2.0×1000msec)と比較する。このループ時間はデモンストレーション映像用のビデオデータV00の再生時間と同一に設定されたものであり、CPU61はステップS153でタイマSTの値の加算結果がループ時間でないと判断した場合にはステップS158へ移行する。   In the display state of the demonstration video, the CPU 61 determines that the demonstration flag is set to ON in step S151, adds a constant value (10 msec) to the value of timer ST in step S152, and sets the value of timer ST in step S153. Is compared with the loop time (2.0 × 1000 msec) recorded in the ROM 62 in advance. This loop time is set to be the same as the reproduction time of the video data V00 for the demonstration video. If the CPU 61 determines in step S153 that the addition result of the value of the timer ST is not the loop time, the process proceeds to step S158. To do.

CPU61はステップS153でタイマSTの値の加算結果がループ時間であると判断すると、ステップS154で表示制御回路70にデモ再開コマンドを送信する。この表示制御回路70はデモ再開コマンドを受信した場合にはビデオデータV00の再生処理を最初から再開する。即ち、ビデオデータV00はデモ開始コマンドが送信された後から装飾図柄遊技の映像または大当り遊技演出の映像が表示開始される前まで繰返し再生されるものであり、遊技者の目線では恐竜が右足および左足を交互に前へ出すことで前進する映像が途切れることなく表示される。   When CPU 61 determines in step S153 that the addition result of the value of timer ST is the loop time, CPU 61 transmits a demo resumption command to display control circuit 70 in step S154. When the display control circuit 70 receives the demonstration restart command, the display control circuit 70 restarts the reproduction processing of the video data V00 from the beginning. That is, the video data V00 is repeatedly played after the demonstration start command is transmitted and before the display of the decorative symbol game video or the big hit game effect video is started. By moving the left foot forward alternately, the moving image is displayed without interruption.

CPU61はステップS154で表示制御回路70にデモ再開コマンドを送信すると、ステップS155でコマンド送信待ちフラグ1をオフ状態に設定する。そして、ステップS156でコマンド送信待ちフラグ2をオフ状態に設定し、ステップS157でタイマSTの値を(0)にリセットし、ステップS158へ移行する。   When the CPU 61 transmits a demonstration restart command to the display control circuit 70 in step S154, the CPU 61 sets the command transmission waiting flag 1 to an off state in step S155. In step S156, the command transmission wait flag 2 is set to the OFF state, and in step S157, the value of the timer ST is reset to (0), and the process proceeds to step S158.

CPU61はステップS158へ移行すると、スイッチ64からの操作信号が有るか否かを判断する。ここでスイッチ64からの操作信号がないと判断した場合にはデモスイッチ処理を終え、スイッチ64からの操作信号が有ると判断した場合にはステップS159でコマンド送信待ちフラグ1がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここでコマンド送信待ちフラグ1がオン状態に設定されていると判断した場合にはデモスイッチ処理を終え、コマンド送信待ちフラグ1がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS160へ移行する。   When proceeding to step S158, the CPU 61 determines whether or not there is an operation signal from the switch 64. If it is determined that there is no operation signal from the switch 64, the demo switch process is terminated. If it is determined that there is an operation signal from the switch 64, the command transmission wait flag 1 is set to the OFF state in step S159. Judge whether or not. If it is determined that the command transmission waiting flag 1 is set to the on state, the demo switch process is terminated. If it is determined that the command transmission waiting flag 1 is set to the off state, the process proceeds to step S160. To do.

CPU61はステップS160へ移行すると、コマンド送信待ちフラグ2がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここでコマンド送信待ちフラグ2がオン状態に設定されていると判断した場合にはデモスイッチ処理を終え、コマンド送信待ちフラグ2がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS161へ移行する。   When proceeding to step S160, the CPU 61 determines whether or not the command transmission waiting flag 2 is set to an off state. If it is determined that the command transmission waiting flag 2 is set to the on state, the demo switch process is terminated. If it is determined that the command transmission waiting flag 2 is set to the off state, the process proceeds to step S161. To do.

CPU61はステップS161へ移行すると、タイマSTの値の加算結果がROM62に予め記録された右足着地時間(0.5×1000msec)であるか否かを判断する。この右足着地時間はデモンストレーション映像での歩行シーン1の表示タイミングと同一に設定されたものであり、CPU61はステップS161でタイマSTの値の加算結果が右足着地時間でないと判断した場合にはステップS163へ移行し、タイマSTの値の加算結果が右足着地時間であると判断した場合にはステップS162へ移行する。ここで表示制御回路70に仕草コマンド1を送信し、デモスイッチ処理を終える。   In step S161, the CPU 61 determines whether or not the addition result of the value of the timer ST is the right foot landing time (0.5 × 1000 msec) recorded in advance in the ROM 62. The right foot landing time is set to be the same as the display timing of the walking scene 1 in the demonstration video. If the CPU 61 determines in step S161 that the addition result of the value of the timer ST is not the right foot landing time, step S163 is performed. When it is determined that the addition result of the value of the timer ST is the right foot landing time, the process proceeds to step S162. Here, the gesture command 1 is transmitted to the display control circuit 70, and the demo switch processing is finished.

CPU61はステップS163へ移行すると、タイマSTの値の加算結果がROM62に予め記録された左足着地時間(1.5×1000msec)であるか否かを判断する。この左足着地時間はデモンストレーション映像での歩行シーン2の表示タイミングと同一に設定されたものであり、CPU61はステップS163でタイマSTの値の加算結果が左足着地時間でないと判断した場合にはステップS165へ移行し、タイマSTの値の加算結果が左足着地時間であると判断した場合にはステップS164へ移行する。ここで表示制御回路70に仕草コマンド2を送信し、デモスイッチ処理を終える。   When proceeding to step S163, the CPU 61 determines whether or not the addition result of the value of the timer ST is the left foot landing time (1.5 × 1000 msec) recorded in advance in the ROM 62. The left foot landing time is set to be the same as the display timing of the walking scene 2 in the demonstration video. If the CPU 61 determines in step S163 that the addition result of the timer ST is not the left foot landing time, step S165 is performed. If it is determined that the addition result of the value of the timer ST is the left foot landing time, the process proceeds to step S164. Here, the gesture command 2 is transmitted to the display control circuit 70, and the demo switch processing is finished.

CPU61はステップS165へ移行すると、タイマSTの値の加算結果をROM62に予め記録された再生開始時間(0.0×1000msec)および右足着地時間(0.5×1000msec)のそれぞれと比較する。ここでタイマSTの値の加算結果が再生開始時間以上で右足着地時間未満でないと判断した場合にはステップS167へ移行し、タイマSTの値の加算結果が再生開始時間以上で右足着地時間未満であると判断した場合にはステップS166へ移行する。ここでコマンド送信待ちフラグ1をオン状態に設定し、デモスイッチ処理を終える。   When proceeding to step S165, the CPU 61 compares the addition result of the value of the timer ST with each of the reproduction start time (0.0 × 1000 msec) and the right foot landing time (0.5 × 1000 msec) recorded in advance in the ROM 62. If it is determined that the addition result of the timer ST value is not less than the playback start time and less than the right foot landing time, the process proceeds to step S167, and the addition result of the timer ST value is not less than the playback start time and less than the right foot landing time. If it is determined that there is, the process proceeds to step S166. Here, the command transmission waiting flag 1 is set to the on state, and the demo switch processing is finished.

CPU61はステップS167へ移行すると、タイマSTの値の加算結果を右足着地時間(0.5×1000msec)および左足着地時間(1.5×1000msec)のそれぞれと比較する。ここでタイマSTの値の加算結果が右足着地時間超で左足着地時間未満でないと判断した場合にはデモスイッチ処理を終え、タイマSTの値の加算結果が右足着地時間超で左足着地時間未満であると判断した場合にはステップS168へ移行する。ここでコマンド送信待ちフラグ2をオン状態に設定し、デモスイッチ処理を終える。   When proceeding to step S167, the CPU 61 compares the addition result of the value of the timer ST with each of the right foot landing time (0.5 × 1000 msec) and the left foot landing time (1.5 × 1000 msec). If it is determined that the addition result of the timer ST value is greater than the right foot landing time and not less than the left foot landing time, the demo switch process is terminated, and the addition result of the timer ST value is greater than the right foot landing time and less than the left foot landing time. If it is determined that there is, the process proceeds to step S168. Here, the command transmission waiting flag 2 is set to the on state, and the demo switch processing is finished.

デモスイッチ処理は遊技者が歩行シーン1の表示タイミングでスイッチ64を操作した場合に仕草コマンド1を送信し、歩行シーン2の表示タイミングでスイッチ64を操作した場合に仕草コマンド2を送信するものであり、歩行期間S−1(図19参照)内にスイッチ64を操作した場合にはコマンド送信待ちフラグ1をオン状態に設定し、歩行期間1−2(図19参照)内にスイッチ64を操作した場合にはコマンド送信待ちフラグ2をオン状態に設定するものである。   In the demo switch process, the gesture command 1 is transmitted when the player operates the switch 64 at the display timing of the walking scene 1, and the gesture command 2 is transmitted when the player operates the switch 64 at the display timing of the walking scene 2. Yes, if the switch 64 is operated during the walking period S-1 (see FIG. 19), the command transmission waiting flag 1 is set to the ON state, and the switch 64 is operated during the walking period 1-2 (see FIG. 19). In this case, the command transmission waiting flag 2 is set to the on state.

表示制御回路70のVROMにはビデオデータVY1が予め記録されている。このビデオデータVY1は装飾図柄表示器34に予告映像1を表示するためのものであり、表示制御回路70のVDPは仕草コマンド1を受信した場合にはVROMからビデオデータVY1を検出し、VROMからビデオデータVY1を検出した場合にはビデオデータV00の再生処理を中断し、ビデオデータV00の再生処理を中断した場合にはビデオデータVY1を再生開始することで予告映像1を表示開始する。このビデオデータVY1は、図21の(a)に示すように、再生時間が(1.5×1000msec)に設定されており、ビデオデータVY1が終了した場合には表示制御回路70が演出制御回路60からのデモ再開コマンドを受信することで予告映像1に換えてデモンストレーション映像の表示を再開する。   Video data VY1 is recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. This video data VY1 is for displaying the preview image 1 on the decorative symbol display 34. When the VDP of the display control circuit 70 receives the gesture command 1, it detects the video data VY1 from the VROM, and from the VROM. When the video data VY1 is detected, the playback process of the video data V00 is interrupted. When the playback process of the video data V00 is interrupted, the playback of the video data VY1 is started to start displaying the preview video 1. As shown in FIG. 21A, the video data VY1 has a playback time set to (1.5 × 1000 msec), and when the video data VY1 ends, the display control circuit 70 causes the effect control circuit to When the demonstration resumption command from 60 is received, the display of the demonstration video is resumed instead of the preview video 1.

予告映像1は恐竜が左足および右足のそれぞれを地面に付けた状態から前へジャンプした後に左足および右足を交互に前へ出すことで後から前へ歩く内容に設定されている。図21の(b)の予告シーンS1はビデオデータVY1の最初の映像である。この予告シーンS1はビデオデータV00の途中の歩行シーン1と同一のものであり、恐竜が左足を地面に着けたまま右足を下ろしたときの映像に設定されている。図21の(e)の予告シーンE1はビデオデータVY1の最終の映像である。この予告シーンE1はビデデータV00の最終の歩行シーンEと同一のものであり、恐竜が左足を地面に着けたまま右足を前へ出す途中の最高到達点に到達したときの映像に設定されている。   The preview image 1 is set to the content that the dinosaur walks from the back to the front by alternately moving the left foot and the right foot forward after jumping forward from the state where the left foot and the right foot are attached to the ground. The notice scene S1 in FIG. 21B is the first video of the video data VY1. This notice scene S1 is the same as the walking scene 1 in the middle of the video data V00, and is set to an image when the dinosaur lowers his right foot while wearing his left foot on the ground. The notice scene E1 in (e) of FIG. 21 is the final image of the video data VY1. This preview scene E1 is the same as the final walking scene E of the bidet data V00, and is set to an image when the dinosaur reaches the highest point on the way to put the right foot forward while wearing the left foot on the ground. .

図21の(c)の予告シーンS1−E1は予告シーンS1から予告シーンE1までの期間内の前半に表示される映像の一場面であり、予告シーンS1から予告シーンE1までの期間内の前半には恐竜が左足および右足のそれぞれを地面に付けた状態から前へジャンプした後に着地する映像が表示される。図21の(d)の予告シーンS1−E1は予告シーンS1から予告シーンE1までの期間内の後半に表示される映像の一場面であり、予告シーンS1から予告シーンE1までの期間内の後半には着地した恐竜が左足および右足を交互に前へ出すことで前へ歩く映像が表示される。   The notice scene S1-E1 in (c) of FIG. 21 is one scene displayed in the first half of the period from the notice scene S1 to the notice scene E1, and the first half in the period from the notice scene S1 to the notice scene E1. Shows an image of a dinosaur landing after jumping forward from a state where the left and right feet are attached to the ground. The notice scene S1-E1 in FIG. 21D is one scene of the video displayed in the latter half of the period from the notice scene S1 to the notice scene E1, and the latter half in the period from the notice scene S1 to the notice scene E1. Displays a video of the landing dinosaur walking forward with the left foot and right foot alternately forward.

ビデオデータVY1はビデオデータV00の歩行シーン1に視覚的に自然に繋がる予告映像1を表示するものであり、遊技者が歩行シーン1の表示タイミングでスイッチ64を操作した場合にはビデオデータV00が歩行シーン1でビデオデータVY1に切換えられることで恐竜が前へ歩きながらジャンプした後に再び前へ歩く映像が表示される。このビデオデータV00はビデオデータVY1の最終の予告シーンE1に視覚的に自然に繋がるデモンストレーション映像を表示するものであり、ビデオデータVY1が最終の予告シーンE1でビデオデータV00に切換えられた場合には恐竜が後から前へ歩く映像が続けて表示される。   The video data VY1 displays the preview image 1 that is visually connected to the walking scene 1 of the video data V00. When the player operates the switch 64 at the display timing of the walking scene 1, the video data V00 is displayed. By switching to the video data VY1 in the walking scene 1, an image of the dinosaur walking forward is displayed after jumping while walking forward. The video data V00 displays a demonstration video that is visually connected to the final notice scene E1 of the video data VY1, and when the video data VY1 is switched to the video data V00 in the final notice scene E1. The video of the dinosaur walking from back to front is displayed continuously.

表示制御回路70のVROMにはビデオデータVY2が予め記録されている。このビデオデータVY2は予告映像2を表示するためのものであり、表示制御回路70のVDPは仕草コマンド2を受信した場合にはVROMからビデオデータVY2を検出し、VROMからビデオデータVY2を検出した場合にはビデオデータV00の再生処理を中断し、ビデオデータV00の再生処理を中断した場合にはビデオデータVY2を再生開始することで予告映像2を表示開始する。このビデオデータVY2は、図22の(a)に示すように、再生時間が(0.5×1000msec)に設定されており、ビデオデータVY2が終了した場合には表示制御回路70が演出制御回路60からのデモ再開コマンドを受信することで予告映像2に換えてデモンストレーション映像の表示を再開する。   Video data VY2 is recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. This video data VY2 is for displaying the preview video 2. The VDP of the display control circuit 70 detects the video data VY2 from the VROM when it receives the gesture command 2, and detects the video data VY2 from the VROM. In this case, the playback process of the video data V00 is interrupted, and when the playback process of the video data V00 is interrupted, the video data VY2 is started to be displayed to start displaying the preview video 2. As shown in FIG. 22A, the video data VY2 is set to have a reproduction time of (0.5 × 1000 msec). When the video data VY2 is finished, the display control circuit 70 performs an effect control circuit. When the demonstration restart command from 60 is received, the display of the demonstration video is resumed instead of the preview video 2.

予告映像2は恐竜が左足および右足のそれぞれを地面に付けた状態から回転した後に左足および右足を交互に前へ出すことで前へ歩く内容に設定されている。図22の(b)の予告シーンS2はビデオデータVY2の最初の映像である。この予告シーンS2はビデオデータV00の途中の歩行シーン2と同一のものであり、恐竜が右足を地面に着けたまま左足を下ろしたときの映像に設定されている。図22の(e)の予告シーンE2はビデオデータVY2の最終の映像である。この予告シーンE2はビデデータV00の最終の歩行シーンEと同一のものであり、恐竜が左足を地面に着けたまま右足を前へ出す途中の最高到達点に到達したときの映像に設定されている。   The preview image 2 is set to the content that the dinosaur walks forward by alternately moving the left foot and the right foot forward after the dinosaur has rotated from the state where the left foot and the right foot are attached to the ground. The notice scene S2 in FIG. 22B is the first video of the video data VY2. This preview scene S2 is the same as the walking scene 2 in the middle of the video data V00, and is set to an image when the dinosaur lowers his left foot while wearing his right foot on the ground. The notice scene E2 in (e) of FIG. 22 is the final image of the video data VY2. This preview scene E2 is the same as the final walking scene E of the bidet data V00, and is set to an image when the dinosaur reaches the highest point on the way to put the right foot forward while wearing the left foot on the ground. .

図22の(c)の予告シーンS2−E2は予告シーンS2から予告シーンE2までの期間内の前半に表示される映像の一場面であり、予告シーンS2から予告シーンE2までの期間内の前半には恐竜が左足および右足のそれぞれを地面に付けた状態から回転した後に着地する映像が表示される。図22の(d)の予告シーンS2−E2は予告シーンS2から予告シーンE2までの期間内の後半に表示される映像の一場面であり、予告シーンS2から予告シーンE2までの期間内の後半には着地した恐竜が左足および右足を交互に前へ出すことで前へ歩く映像が表示される。   The notice scene S2-E2 in (c) of FIG. 22 is one scene displayed in the first half of the period from the notice scene S2 to the notice scene E2, and the first half in the period from the notice scene S2 to the notice scene E2. Displays an image of the dinosaur landing after rotating from a state where the left foot and the right foot are respectively attached to the ground. The notice scene S2-E2 in (d) of FIG. 22 is one scene displayed in the latter half of the period from the notice scene S2 to the notice scene E2, and the latter half in the period from the notice scene S2 to the notice scene E2. Displays a video of the landing dinosaur walking forward with the left foot and right foot alternately forward.

ビデオデータVY2はビデオデータV00の歩行シーン2に視覚的に自然に繋がる予告映像2を表示するものであり、遊技者が歩行シーン2の表示タイミングでスイッチ64を操作した場合にはビデオデータV00が歩行シーン2でビデオデータVY2に切換えられることで恐竜が前へ歩きながら回転した後に再び前へ歩く映像が表示される。このビデオデータV00はビデオデータVY2の最終の予告シーンE2に視覚的に自然に繋がるデモンストレーション映像を表示するものであり、ビデオデータVY2が最終の予告シーンE2でビデオデータV00に切換えられた場合には恐竜が後から前へ歩く映像が続けて表示される。
[2−8]仕草コマンド送信処理
図23はステップS115の仕草コマンド送信処理であり、CPU61はステップS171でコマンド送信待ちフラグ1がオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでコマンド送信待ちフラグ1がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS174へ移行し、コマンド送信待ちフラグ1がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS172でタイマSTの値が右足着地時間であるか否かを判断する。ここでタイマSTの値が右足着地時間でないと判断した場合には仕草コマンド送信処理を終え、タイマSTの値が右足着地時間であると判断した場合にはステップS173で表示制御回路70に仕草コマンド1を送信して仕草コマンド送信処理を終える。
The video data VY2 displays a preview image 2 that is visually connected to the walking scene 2 of the video data V00. When the player operates the switch 64 at the display timing of the walking scene 2, the video data V00 is displayed. By switching to the video data VY2 in the walking scene 2, an image of the dinosaur walking forward is displayed after rotating while walking forward. This video data V00 displays a demonstration video that is visually connected to the final notice scene E2 of the video data VY2, and when the video data VY2 is switched to the video data V00 in the final notice scene E2. The video of the dinosaur walking from back to front is displayed continuously.
[2-8] Gesture Command Transmission Processing FIG. 23 shows the gesture command transmission processing in step S115. The CPU 61 determines in step S171 whether or not the command transmission waiting flag 1 is set to the on state. If it is determined that the command transmission waiting flag 1 is set to the OFF state, the process proceeds to step S174. If it is determined that the command transmission waiting flag 1 is set to the ON state, the timer is determined in step S172. It is determined whether or not the value of ST is the right foot landing time. If it is determined that the value of the timer ST is not the right foot landing time, the gesture command transmission process is terminated. If it is determined that the value of the timer ST is the right foot landing time, the gesture command is sent to the display control circuit 70 in step S173. 1 is transmitted to finish the gesture command transmission process.

遊技者がデモンストレーション映像で歩行シーン1が表示される前の歩行期間S−1(図19のa参照)内にスイッチ64を操作した場合にはコマンド送信待ちフラグ1がオン状態に設定され、コマンド送信待ちフラグ1のオン状態ではデモンストレーション映像での歩行シーン1の表示タイミングで演出制御回路60から表示制御回路70に仕草コマンド1が送信される。従って、ビデオデータV00が歩行シーン1でビデオデータVY1に切換えられることで恐竜が前へ歩きながらジャンプした後に再び前へ歩く予告映像1が表示され、ビデオデータVY1が最終の予告シーンE1でビデオデータV00に切換えられることで恐竜が後から前へ歩くデモンストレーション映像が表示される。   When the player operates the switch 64 during the walking period S-1 (see FIG. 19a) before the walking scene 1 is displayed in the demonstration video, the command transmission waiting flag 1 is set to the on state, and the command When the transmission waiting flag 1 is on, the gesture command 1 is transmitted from the effect control circuit 60 to the display control circuit 70 at the display timing of the walking scene 1 in the demonstration video. Therefore, the video data V00 is switched to the video data VY1 in the walking scene 1, so that the preview video 1 walking again after the dinosaur jumps while walking forward is displayed, and the video data VY1 is the video data in the final preview scene E1. By switching to V00, a demonstration video of the dinosaur walking from the back to the front is displayed.

CPU61はステップS174へ移行すると、コマンド送信待ちフラグ2がオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでコマンド送信待ちフラグ2がオフ状態に設定されていると判断した場合には仕草コマンド送信処理を終え、コマンド送信待ちフラグ2がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS175でタイマSTの値が左足着地時間であるか否かを判断する。ここでタイマSTの値が左足着地時間でないと判断した場合には仕草コマンド送信処理を終え、タイマSTの値が左足着地時間であると判断した場合にはステップS176で表示制御回路70に仕草コマンド2を送信して仕草コマンド送信処理を終える。   When proceeding to step S174, the CPU 61 determines whether or not the command transmission waiting flag 2 is set to the on state. If it is determined that the command transmission waiting flag 2 is set to the off state, the gesture command transmission process is terminated. If it is determined that the command transmission waiting flag 2 is set to the on state, the process proceeds to step S175. It is determined whether or not the value of the timer ST is the left foot landing time. If it is determined that the value of the timer ST is not the left foot landing time, the gesture command transmission process is terminated. If it is determined that the value of the timer ST is the left foot landing time, the gesture command is sent to the display control circuit 70 in step S176. 2 is transmitted to finish the gesture command transmission process.

遊技者がデモンストレーション映像で歩行シーン2が表示される前の歩行期間1−2(図19のa参照)内にスイッチ64を操作した場合にはコマンド送信待ちフラグ2がオン状態に設定され、コマンド送信待ちフラグ2のオン状態ではデモンストレーション映像での歩行シーン2の表示タイミングで演出制御回路60から表示制御回路70に仕草コマンド2が送信される。従って、ビデオデータV00が歩行シーン2でビデオデータVY2に切換えられることで恐竜が前へ歩きながら回転した後に再び前へ歩く予告映像2が表示され、ビデオデータVY2が最終の予告シーンE2でビデオデータV00に切換えられることで恐竜が後から前へ歩くデモンストレーション映像が表示される。
[2−9]装飾図柄遊技処理
図24はステップS116の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路60のCPU61はステップS181でRAM63に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS196へ移行し、RAM63に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS182でRAM63から変動開始コマンドを検出する。
When the player operates the switch 64 during the walking period 1-2 (see a in FIG. 19) before the walking scene 2 is displayed in the demonstration video, the command transmission waiting flag 2 is set to the on state, and the command When the transmission waiting flag 2 is on, the gesture command 2 is transmitted from the effect control circuit 60 to the display control circuit 70 at the display timing of the walking scene 2 in the demonstration video. Accordingly, when the video data V00 is switched to the video data VY2 in the walking scene 2, the preview video 2 walking again after the dinosaur rotates while walking forward is displayed, and the video data VY2 is the video data in the final preview scene E2. By switching to V00, a demonstration video of the dinosaur walking from the back to the front is displayed.
[2-9] Decoration Symbol Game Processing FIG. 24 shows the decoration symbol game processing in step S116, and the CPU 61 of the effect control circuit 60 determines whether or not a change start command is recorded in the RAM 63 in step S181. If it is determined that the change start command is not recorded in the RAM 63, the process proceeds to step S196. If it is determined that the change start command is recorded in the RAM 63, the change start command is detected from the RAM 63 in step S182. To do.

CPU61はステップS182で変動開始コマンドを検出すると、ステップS183でROM62からビデオコマンドテーブルを検出する。図25はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルはROM62に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01〜04および10〜14の9つのそれぞれに1つのビデオコマンドを割付けることで設定されている。   When the CPU 61 detects a change start command in step S182, it detects a video command table from the ROM 62 in step S183. FIG. 25 is a video command table. This video command table is recorded in advance in the ROM 62, and is set by assigning one video command to each of the nine change start commands 01 to 04 and 10 to 14.

CPU61はステップS183でビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップS184でビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた1つのビデオコマンドを選択し、ステップS185でビデオコマンドの選択結果を表示制御回路70に送信する。   When the CPU 61 detects the video command table in step S183, the CPU 61 selects one video command corresponding to the change start command detection result from the video command table in step S184, and the video command selection result is displayed in the display control circuit 70 in step S185. Send.

CPU61はステップS185でビデオコマンドの選択結果を送信すると、ステップS186で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド01〜04の4つのそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04のいずれでもないと判断した場合にはステップS188へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04のいずれかであると判断した場合にはステップS187の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS187でRAM63からカウンタSC1の値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(8)の8つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。   When the CPU 61 transmits the selection result of the video command in step S185, the detection result of the variation start command is compared with each of the four variation start commands 01 to 04 in step S186. If it is determined that the detection result of the fluctuation start command is not any of the fluctuation start commands 01 to 04, the process proceeds to step S188, and the detection result of the fluctuation start command is any of the fluctuation start commands 01 to 04. If it is determined, the process proceeds to the jackpot symbol setting process in step S187. In this jackpot symbol setting process, the decorative symbol is set to a jackpot combination, and the CPU 61 detects the update result of the value of the counter SC1 from the RAM 63 in step S187. Then, one of eight symbol elements (1) to (8) is selected according to the detection result of the value of the counter SC1, and each symbol element in the left column, middle column, and right column is selected as a symbol element. By setting the result, the decorative symbol is set to the jackpot combination.

CPU61はステップS188へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド11〜14の4つのそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド11〜14のいずれかであると判断した場合にはステップS189の外れリーチ図柄設定処理へ移行する。この外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS189でRAM63からカウンタSC1およびSC2のそれぞれの値の更新結果を検出し、図柄要素(1)〜(8)の8つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列および右列のそれぞれの図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。そして、図柄要素(1)〜(8)の8つのうち左列および右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を除いた7つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。   When proceeding to step S188, the CPU 61 compares the detection result of the variation start command with each of the four variation start commands 11-14. If it is determined that the detection result of the change start command is any of the change start commands 11 to 14, the process proceeds to the outreach symbol setting process in step S189. In this outlier reach setting process, the decorative symbol is set as a combination of outlier reach. In step S189, the CPU 61 detects the update results of the values of the counters SC1 and SC2 from the RAM 63, and the symbol elements (1)-( 8) Select one of the eight according to the detection result of the value of the counter SC1, and set each symbol element in the left column and the right column as the symbol element selection result. Then, one of the eight symbol elements (1) to (8) is selected according to the detection result of the value of the counter SC2 from the seven symbols excluding the setting results of the symbol elements in the left column and the right column. Then, by setting the middle row of design elements as the selection result of the design elements, the decorative design is set as a combination of outreach.

CPU61はステップS188で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド10であると判断すると、ステップS190の完全外れ図柄設定処理へ移行する。この完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS190でRAM63からカウンタSC1とSC2とSC3のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(8)の8つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素(1)〜(8)の8つのうち左列の図柄要素の設定結果を除いた7つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に図柄要素(1)〜(8)の8つのうちからカウンタSC3の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。   If the CPU 61 determines in step S188 that the detection result of the change start command is the change start command 10, the CPU 61 proceeds to the complete out symbol setting process in step S190. In this complete off symbol setting process, the decorative symbol is set to a completely off combination, and the CPU 61 detects the update results of the values of the counters SC1, SC2, and SC3 from the RAM 63 in step S190. Then, one of the eight symbol elements (1) to (8) is selected according to the detection result of the value of the counter SC1, and the symbol element in the left column is set as the symbol element selection result. Next, one of the eight symbol elements (1) to (8) excluding the setting result of the symbol element in the left column is selected according to the detection result of the value of the counter SC2, and the symbol in the right column is selected. Set the element to the selection result of the symbol element. Finally, one of the eight symbol elements (1) to (8) is selected according to the detection result of the value of the counter SC3, and the symbol element in the middle row is set as the symbol element selection result, thereby displaying the decorative symbol. Is set to a completely out of combination.

CPU61はステップS187またはステップS189またはステップS190で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップS191で表示制御回路70に左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を送信し、ステップS192の仕草コマンド設定処理へ移行する。このステップS192の仕草コマンド設定処理を終えた場合にはステップS193でRAM63から変動開始コマンドを消去し、ステップS194でタイマSTの値に(0)を設定する。そして、ステップS195で表示制御回路70に装飾図柄遊技用の再生開始コマンドを送信し、ステップS196へ移行する。この表示制御回路70は左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を受信した場合にはVRAMに記録する。   When the CPU 61 sets a combination of decorative symbols in step S187, step S189, or step S190, in step S191, the CPU 61 transmits the setting results of the symbol elements in the left column, middle column, and right column to the display control circuit 70, and in step S192. Transition to gesture command setting processing. When the gesture command setting process in step S192 is completed, the change start command is deleted from the RAM 63 in step S193, and (0) is set as the value of the timer ST in step S194. Then, in step S195, a reproduction start command for decorative symbol game is transmitted to the display control circuit 70, and the process proceeds to step S196. The display control circuit 70 records the setting results of the symbol elements in the left column, the middle column, and the right column in the VRAM.

CPU61はステップS196へ移行すると、RAM63に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、RAM63に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS197へ移行する。ここでRAM63から変動停止コマンドを消去し、ステップS198で表示制御回路70に装飾図柄遊技用の再生停止コマンドを送信する。   When proceeding to step S196, the CPU 61 determines whether or not a change stop command is recorded in the RAM 63. If it is determined that the change stop command is not recorded in the RAM 63, the decorative symbol game process is terminated. If it is determined that the change stop command is recorded in the RAM 63, the process proceeds to step S197. Here, the change stop command is erased from the RAM 63, and a reproduction stop command for decorative symbol game is transmitted to the display control circuit 70 in step S198.

図26は表示制御回路70のVROMに予め記録された装飾図柄遊技の背景映像用のビデオデータの一覧である。大当り用のビデオコマンド01〜04の4つのそれぞれにはデモンストレーション映像用のビデオデータV00に加えてリーチ映像用の1つのビデオデータが割付けられ、外れリーチ用のビデオコマンド11〜14の4つのそれぞれにはデモンストレーション映像用のビデオデータV00に加えてリーチ映像用の1つのビデオデータが割付けられ、完全外れ用のビデオコマンド10にはデモンストレーション映像用のビデオデータV00のみが割付けられている。   FIG. 26 is a list of video data for a background image of the decorative symbol game recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. In addition to the video data V00 for demonstration video, one video data for reach video is assigned to each of four of the big hit video commands 01 to 04, and each of the four video commands 11 to 14 for outreach is assigned. In addition to the video data V00 for the demonstration video, one video data for the reach video is assigned, and only the video data V00 for the demonstration video is assigned to the video command 10 for complete removal.

表示制御回路70のVDPは演出制御回路60からのビデオコマンドを受信した場合にVROMからビデオコマンドの受信結果に応じたビデオデータを検出する。このVDPは演出制御回路60からの装飾図柄遊技用の再生開始コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技用の背景映像を表示開始するものであり、演出制御回路60からの装飾図柄遊技用の再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生停止することで装飾図柄遊技用の背景映像を表示停止する。   When the VDP of the display control circuit 70 receives a video command from the effect control circuit 60, it detects video data corresponding to the reception result of the video command from the VROM. When the VDP receives a reproduction start command for decoration symbol game from the effect control circuit 60, the VDP starts to reproduce the detection result of the video data, thereby starting to display the background image for decoration symbol game on the decoration symbol display 34. However, when a reproduction stop command for decorative symbol game is received from the effect control circuit 60, the display of the background image for decorative symbol game is stopped by stopping the reproduction of the video data detection result.

図27はビデオデータの演出内容の一覧であり、図28はリーチ映像用のビデオデータV01〜V04およびV11〜V14のそれぞれが再生されることで装飾図柄表示器34に表示される装飾図柄遊技の背景映像である。ビデオデータV01およびビデオデータV11のそれぞれは主人公の恐竜が武器1で敵の怪獣と対戦するリーチ映像1を表示するものである(図28のa参照)。これらビデオデータV01およびV11のそれぞれの再生時間は(24.0×1000msec)に設定されており、ビデオデータV01は主人公の恐竜が敵の怪獣を倒す大当りの結末でリーチ映像1が終了し、ビデオデータV11は主人公の恐竜が敵の怪獣を倒すことができない外れの結末でリーチ映像1が終了する。   FIG. 27 is a list of presentation contents of video data, and FIG. 28 is a diagram of a decorative symbol game displayed on the decorative symbol display 34 when each of the video data V01 to V04 and V11 to V14 for reach video is reproduced. It is a background image. Each of the video data V01 and the video data V11 displays a reach image 1 in which the hero dinosaur battles against an enemy monster with the weapon 1 (see a in FIG. 28). Reproduction times of these video data V01 and V11 are set to (24.0 × 1000 msec). In the video data V01, the reach video 1 ends at the end of the big hit when the hero dinosaur defeats the enemy monster. In the data V11, the reach video 1 ends with a ending that the hero dinosaur cannot defeat the enemy monster.

ビデオデータV02およびビデオデータV12のそれぞれは主人公の恐竜が武器2で敵の怪獣と対戦するリーチ映像2を表示するものである(図28のb参照)。これらビデオデータV02およびV12のそれぞれの再生時間は(34.0×1000msec)に設定されており、ビデオデータV02は主人公の恐竜が敵の怪獣を倒す大当りの結末でリーチ映像2が終了し、ビデオデータV12は主人公の恐竜が敵の怪獣を倒すことができない外れの結末でリーチ映像2が終了する。   Each of the video data V02 and the video data V12 displays a reach image 2 in which the hero dinosaur battles against an enemy monster with the weapon 2 (see b in FIG. 28). Reproduction times of these video data V02 and V12 are set to (34.0 × 1000 msec). In the video data V02, the reach video 2 ends with a big hit ending when the hero dinosaur defeats the enemy monster. In the data V12, the reach video 2 ends when the hero dinosaur cannot defeat the enemy monster.

ビデオデータV03およびビデオデータV13のそれぞれは主人公の恐竜が武器3で敵の怪獣と対戦するリーチ映像3を表示するものである(図28のc参照)。これらビデオデータV03およびV13のそれぞれの再生時間は(44.0×1000msec)に設定されており、ビデオデータV03は主人公の恐竜が敵の怪獣を倒す大当りの結末でリーチ映像3が終了し、ビデオデータV13は主人公の恐竜が敵の怪獣を倒すことができない外れの結末でリーチ映像3が終了する。   Each of the video data V03 and the video data V13 displays a reach image 3 in which the hero dinosaur battles against an enemy monster with the weapon 3 (see c in FIG. 28). Reproduction times of these video data V03 and V13 are set to (44.0 × 1000 msec). In the video data V03, the reach video 3 ends with a big hit ending when the hero dinosaur defeats the enemy monster. In the data V13, the reach video 3 ends when the hero dinosaur cannot defeat the enemy monster.

ビデオデータV04およびビデオデータV14のそれぞれは主人公の恐竜が武器4で敵の怪獣と対戦するリーチ映像4を表示するものである(図28のd参照)。これらビデオデータV04およびV14のそれぞれの再生時間は(54.0×1000msec)に設定されており、ビデオデータV04は主人公の恐竜が敵の怪獣を倒す大当りの結末でリーチ映像4が終了し、ビデオデータV14は主人公の恐竜が敵の怪獣を倒すことができない外れの結末でリーチ映像4が終了する。   Each of the video data V04 and the video data V14 displays a reach image 4 in which the hero dinosaur battles against an enemy monster with the weapon 4 (see d in FIG. 28). Reproduction times of these video data V04 and V14 are set to (54.0 × 1000 msec). In the video data V04, the reach video 4 ends at the end of the big hit when the hero dinosaur defeats the enemy monster. In the data V14, the reach video 4 ends when the hero dinosaur cannot defeat the enemy monster.

図29は表示制御回路70のVROMに予め記録されたビデオデータの再生パターンの一覧である。これら再生パターンP01〜P04およびP10〜P14の9つのそれぞれには1つのビデオコマンドが割付けられており、表示制御回路70のVDPはビデオデータの検出結果をビデオコマンドの検出結果に応じた再生パターンで再生する。再生パターンP10はビデオデータV00の再生を4回繰り返すものであり、演出制御回路60が完全外れ用のビデオコマンド10を選択した場合にはビデオデータV00の再生が4回繰り返されることで装飾図柄遊技の背景映像として図19のデモンストレーション映像が途切れることなく表示される。   FIG. 29 is a list of reproduction patterns of video data recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. One video command is assigned to each of these nine reproduction patterns P01 to P04 and P10 to P14, and the VDP of the display control circuit 70 displays the detection result of the video data as a reproduction pattern corresponding to the detection result of the video command. Reproduce. The reproduction pattern P10 repeats the reproduction of the video data V00 four times. When the effect control circuit 60 selects the video command 10 for complete detachment, the reproduction of the video data V00 is repeated four times so that the decorative pattern game 19 is displayed as a background image without interruption.

再生パターンP01〜P04の4つのそれぞれはビデオデータV00の再生を3回繰り返した後にリーチ映像用のビデオデータを再生開始するものであり、演出制御回路60が大当り用のビデオコマンド01〜04の4つのそれぞれを選択した場合にはビデオデータV00の再生が3回繰り返されることで装飾図柄遊技の背景映像として図19のデモンストレーション映像が途切れることなく表示される。このデモンストレーション映像が表示停止された場合にはリーチ映像1〜4のいずれかが表示開始され、リーチ映像1〜4のいずれかが大当りの結末で終了する。   Each of the four reproduction patterns P01 to P04 starts reproduction of the video data for reach video after repeating the reproduction of the video data V00 three times, and the effect control circuit 60 performs four of the video commands 01 to 04 for the big hit. When one of the two is selected, the reproduction of the video data V00 is repeated three times, so that the demonstration video of FIG. 19 is displayed without interruption as a background video of the decorative symbol game. When the display of the demonstration video is stopped, one of the reach videos 1 to 4 starts to be displayed, and one of the reach videos 1 to 4 ends with a big hit.

再生パターンP11〜P14の4つのそれぞれはビデオデータV00の再生を3回繰り返した後にリーチ映像用のビデオデータを再生開始するものであり、演出制御回路60が外れリーチ用のビデオコマンド11〜14の4つのそれぞれを選択した場合にはビデオデータV00の再生が3回繰り返されることで装飾図柄遊技の背景映像として図19のデモンストレーション映像が途切れることなく表示される。このデモンストレーション映像が表示停止された場合にはリーチ映像1〜4のいずれかが表示開始され、リーチ映像1〜4のいずれかが外れの結末で終了する。   Each of the four reproduction patterns P11 to P14 starts the reproduction of the video data for reach video after repeating the reproduction of the video data V00 three times, and the effect control circuit 60 is released and the video commands 11 to 14 for reach are outputted. When each of the four is selected, reproduction of the video data V00 is repeated three times, so that the demonstration video of FIG. 19 is displayed without interruption as a background video of the decorative symbol game. When the display of the demonstration video is stopped, any one of the reach videos 1 to 4 starts to be displayed, and any one of the reach videos 1 to 4 ends with the ending.

表示制御回路70のVDPは装飾図柄遊技用の再生開始コマンドを受信した場合に装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像を表示開始するものである。図30は装飾図柄遊技の映像であり、装飾図柄遊技の映像は背景映像の前方に重ねて表示される。この装飾図柄遊技の映像は左列と中列と右列の横3列に図柄要素の変動表示を開始することで始まるものであり(図30のa参照)、VDPは3列の図柄要素の変動表示を開始した場合には左列の図柄要素の変動表示をVRAMの左列の図柄要素の設定結果で停止し(図30のb参照)、左列の図柄要素の変動表示を停止した場合には右列の図柄要素の変動表示をVRAMの右列の図柄要素の設定結果で停止する(図30のc参照)。この右列の図柄要素の変動表示の停止はビデオコマンド01〜04および10〜14の9つのいずれが選択されている場合であってもビデオデータV00の2回目の再生処理が停止した後から3回目の再生処理が停止する前までの期間内に行われるものであり、ビデオコマンド01〜04および11〜14の8つのそれぞれが選択されている場合にはデモンストレーション映像の前方で装飾図柄がリーチの組合せとなる。このリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、ビデオコマンド01〜04および11〜14の8つのそれぞれが選択されている場合には装飾図柄がリーチの組合せとなった後にリーチ映像が表示開始される。   The VDP of the display control circuit 70 starts displaying the decorative symbol game video on the decorative symbol display 34 when a reproduction start command for the decorative symbol game is received. FIG. 30 shows an image of the decorative design game, and the video of the decorative design game is displayed in an overlapping manner in front of the background image. The video of the decorative symbol game starts by starting the variable display of the symbol elements in the left column, the middle column, and the right column (see a in FIG. 30). When the variable display is started, the variable display of the symbol elements in the left column is stopped at the setting result of the symbol elements in the left column of the VRAM (see b in FIG. 30), and the variable display of the symbol elements in the left column is stopped. , The change display of the symbol elements in the right column is stopped at the setting result of the symbol elements in the right column of the VRAM (see c in FIG. 30). The change display of the symbol elements in the right column is stopped 3 times after the second reproduction process of the video data V00 is stopped even when any of the nine video commands 01 to 04 and 10 to 14 is selected. This is performed within the period before the second playback process is stopped, and when each of the eight video commands 01 to 04 and 11 to 14 is selected, the decorative symbol is reached in front of the demonstration video. It becomes a combination. In this combination of reach, the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are the same combination. When eight of the video commands 01 to 04 and 11 to 14 are selected, the decorative symbol is the reach. After reaching the combination, the reach image starts to be displayed.

表示制御回路70のVDPは装飾図柄遊技用の再生停止コマンドを受信した場合に中列の図柄要素の変動表示をVRAMの中列の図柄要素の設定結果で停止するものである(図30のd参照)。リーチ映像1〜4のそれぞれは演出制御回路60から装飾図柄遊技用の再生停止コマンドが送信される前に大当りの結末または外れの結末に到達するものであり、ビデオコマンド01〜04の4つのそれぞれが選択されている場合にはリーチ映像で大当りの結末が表示された後に中列の図柄要素の変動表示が停止することで装飾図柄が大当りの組合せとなり、ビデオコマンド11〜14の4つのそれぞれが選択されている場合にはリーチ映像で外れの結末が表示された後に中列の図柄要素の変動表示が停止することで装飾図柄が外れリーチの組合せとなる。   The VDP of the display control circuit 70 stops the change display of the symbol elements in the middle row at the setting result of the symbol elements in the middle row of the VRAM when the reproduction stop command for the decoration symbol game is received (d in FIG. 30). reference). Each of the reach images 1 to 4 reaches the end of the big hit or miss before the reproduction stop command for decoration symbol game is transmitted from the effect control circuit 60, and each of the four video commands 01 to 04 Is selected, the display of the jackpot ending is displayed in the reach video, and then the display of the change in the middle row of the symbol elements stops, so that the decorative symbols become a jackpot combination, and each of the four video commands 11 to 14 is displayed. When selected, the display of the detachment is displayed in the reach image, and then the display of variation of the symbol elements in the middle row stops, so that the decorative symbol becomes a combination of detachment and reach.

図31はステップS192の仕草コマンド設定処理であり、CPU61はステップS201でRAM63からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS202で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド01〜04の4つのそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04のいずれでもないと判断した場合にはステップS204へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04のいずれかであると判断した場合にはステップS203へ移行する。   FIG. 31 shows the gesture command setting process in step S192. The CPU 61 detects the update result of the value of the counter SC4 from the RAM 63 in step S201, and the detection result of the change start command in step S202 is changed into four change start commands 01 to 04. Compare with each. If it is determined that the detection result of the fluctuation start command is not any of the fluctuation start commands 01 to 04, the process proceeds to step S204, and the detection result of the fluctuation start command is any of the fluctuation start commands 01 to 04. If it is determined, the process proceeds to step S203.

CPU61はステップS203へ移行すると、カウンタSC4の値の検出結果をROM62に予め記録された閾値(0)および(29)のそれぞれと比較する。ここでカウンタSC4の値の検出結果が閾値(0)以上で閾値(29)以下の範囲内にないと判断した場合にはステップS214でRAM63のカウンタSNの値に(0)を設定して仕草コマンド設定処理を終え、カウンタSC4の値の検出結果が閾値(0)以上で閾値(29)以下の範囲内にあると判断した場合にはステップS206へ移行する。   When proceeding to step S203, the CPU 61 compares the detection result of the value of the counter SC4 with each of the threshold values (0) and (29) recorded in advance in the ROM 62. If it is determined that the detection result of the value of the counter SC4 is not less than the threshold (0) and not more than the threshold (29), (0) is set as the value of the counter SN in the RAM 63 in step S214. When the command setting process is finished and it is determined that the detection result of the value of the counter SC4 is within the range of the threshold value (0) or more and the threshold value (29) or less, the process proceeds to step S206.

CPU61はステップS204へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド11〜14の4つのそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド10であると判断した場合にはステップS214でカウンタSNの値に(0)を設定して仕草コマンド設定処理を終え、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド11〜14のいずれかであると判断した場合にはステップS205へ移行する。   When proceeding to step S204, the CPU 61 compares the detection result of the variation start command with each of the four variation start commands 11-14. If it is determined that the variation start command detection result is the variation start command 10, the counter SN value is set to (0) in step S214 and the gesture command setting process is completed. If it is determined that any of the change start commands 11-14, the process proceeds to step S205.

CPU61はステップS205へ移行すると、カウンタSC4の値の検出結果をROM62に予め記録された閾値(0)および(9)のそれぞれと比較する。ここでカウンタSC4の値の検出結果が閾値(0)以上で閾値(9)以下の範囲内にないと判断した場合にはステップS214でカウンタSNの値に(0)を設定して仕草コマンド設定処理を終え、カウンタSC4の値の検出結果が閾値(0)以上で閾値(9)以下の範囲内にあると判断した場合にはステップS206へ移行する。   In step S205, the CPU 61 compares the detection result of the value of the counter SC4 with each of the threshold values (0) and (9) recorded in advance in the ROM 62. If it is determined that the detection result of the value of the counter SC4 is not less than the threshold (0) and not more than the threshold (9), the counter SN value is set to (0) in step S214 and the gesture command is set. When the process is finished and it is determined that the detection result of the value of the counter SC4 is within the range of the threshold (0) or more and the threshold (9) or less, the process proceeds to step S206.

CPU61はステップS206へ移行すると、RAM63からカウンタSC5の値の更新結果を検出する。そして、ステップS207でROM62から仕草コマンドテーブルを検出し、ステップS208へ移行する。図32は仕草コマンドテーブルであり、仕草コマンドテーブルは仕草コマンド1〜3の3つのそれぞれにカウンタSC5の値の更新範囲内の複数の値を割付けることで設定されている。この仕草コマンドテーブルはROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS208で仕草コマンドテーブルからカウンタSC5の値の検出結果に応じた1つの仕草コマンドを選択し、ステップS209へ移行する。   In step S206, the CPU 61 detects an update result of the value of the counter SC5 from the RAM 63. In step S207, a gesture command table is detected from the ROM 62, and the process proceeds to step S208. FIG. 32 shows a gesture command table, which is set by assigning a plurality of values within the update range of the value of the counter SC5 to each of the three gesture commands 1 to 3. This gesture command table is recorded in advance in the ROM 62. In step S208, the CPU 61 selects one gesture command corresponding to the detection result of the value of the counter SC5 from the gesture command table, and proceeds to step S209.

CPU61はステップS209へ移行すると、仕草コマンドの選択結果が仕草コマンド1であるか否かを判断する。ここで仕草コマンドの選択結果が仕草コマンド1でないと判断した場合にはステップS211へ移行し、仕草コマンドの選択結果が仕草コマンド1であると判断した場合にはステップS210でカウンタSNの値に(1)を設定し、仕草コマンド設定処理を終える。   When the CPU 61 proceeds to step S209, it determines whether or not the selected result of the gesture command is the gesture command 1. If it is determined that the gesture command selection result is not the gesture command 1, the process proceeds to step S211. If it is determined that the gesture command selection result is the gesture command 1, the value of the counter SN is set to (step S210). 1) is set, and the gesture command setting process is completed.

CPU61はステップS211へ移行すると、仕草コマンドの選択結果が仕草コマンド2であるか否かを判断する。ここで仕草コマンドの選択結果が仕草コマンド2であると判断した場合にはステップS212でカウンタSNの値に(2)を設定し、仕草コマンドの選択結果が仕草コマンド3であると判断した場合にはステップS213でカウンタSNの値に(3)を設定し、いずれの場合にも仕草コマンド設定処理を終える。即ち、装飾図柄が大当りの組合せに設定された場合には高確率(30/100)でカウンタSNの値が(1)(2)(3)のいずれかに設定され、装飾図柄が外れリーチの組合せに設定された場合には低確率(10/100)でカウンタSNの値が(1)(2)(3)のいずれかに設定される。
[2−10]予告演出処理
図33はステップS117の予告演出処理であり、CPU61はステップS221でカウンタSNの値の設定結果が(0)に比べて大きいか否かを判断する。ここでカウンタSNの値の設定結果が(0)であると判断した場合には予告演出処理を終え、カウンタSNの値の設定結果が(1)(2)(3)のいずれかであると判断した場合にはステップS222でタイマSTの値に一定値(10msec)を加算する。
When proceeding to step S211, the CPU 61 determines whether the selection result of the gesture command is the gesture command 2. When it is determined that the selected result of the gesture command is the gesture command 2, the value of the counter SN is set to (2) in step S212, and when it is determined that the selected result of the gesture command is the gesture command 3. In step S213, (3) is set as the value of the counter SN, and in any case, the gesture command setting process is completed. In other words, when the decorative symbol is set to the jackpot combination, the counter SN is set to either (1), (2) or (3) with a high probability (30/100), and the decorative symbol is out of reach. When the combination is set, the value of the counter SN is set to any one of (1), (2), and (3) with a low probability (10/100).
[2-10] Notice Effect Processing FIG. 33 is the notice effect processing in step S117, and the CPU 61 determines in step S221 whether the setting result of the value of the counter SN is larger than (0). When it is determined that the counter SN value setting result is (0), the notice effect processing is finished, and the counter SN value setting result is either (1), (2), or (3). If it is determined, a fixed value (10 msec) is added to the value of the timer ST in step S222.

CPU61はステップS222でタイマSTの値を加算すると、ステップS223でカウンタSNの値の設定結果が(1)であるか否かを判断する。ここでカウンタSNの値の設定結果が(1)でないと判断した場合にはステップS227へ移行し、カウンタSNの値の設定結果が(1)であると判断した場合にはステップS224でタイマSTの値の加算結果を予告演出時間1と比較する。この予告演出時間1はROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS224でタイマSTの値の加算結果が予告演出時間1でないと判断した場合には予告演出処理を終え、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間1であると判断した場合にはステップS225へ移行する。ここで表示制御回路70に仕草コマンド1を送信し、ステップS226でカウンタSNの値に(0)を設定し、予告演出処理を終える。   When CPU 61 adds the value of timer ST in step S222, CPU 61 determines in step S223 whether the result of setting the value of counter SN is (1). If it is determined that the counter SN value setting result is not (1), the process proceeds to step S227. If it is determined that the counter SN value setting result is (1), the timer ST is set in step S224. The addition result of the value of is compared with the notice effect time 1. The notice effect time 1 is recorded in advance in the ROM 62. When the CPU 61 determines in step S224 that the addition result of the timer ST value is not the notice effect time 1, the notice effect process ends and the value of the timer ST is reached. When it is determined that the addition result is the notice effect time 1, the process proceeds to step S225. Here, the gesture command 1 is transmitted to the display control circuit 70, the value of the counter SN is set to (0) in step S226, and the notice effect processing is finished.

予告演出時間1はビデオデータV00の再生時間(2.0×1000msec)に右足着地時間(0.5×1000msec)を加算することで設定されたものであり、表示制御回路70のVDPは、図34の(a)に示すように、装飾図柄遊技の映像でビデオデータV00を2回目に再生開始したことを基準に右足着地時間が経過したときに仕草コマンド1を受信する。このVDPは仕草コマンド1を受信した場合にはVROMからビデオデータVY1を検出し、ビデオデータVY1を検出した場合にはビデオデータV00の再生処理を中断する。このVDPはビデオデータV00の再生処理を中断した場合にはビデオデータVY1の再生処理を最初から開始し、ビデオデータVY1の再生処理を終えた場合にはビデオデータV00の再生処理を最初から再開する。即ち、予告演出処理で仕草コマンド1が送信された場合には遊技者が歩行シーン1の表示タイミングでスイッチ64を操作した場合および歩行期間S−1内にスイッチ64を操作した場合のそれぞれと同様にビデオデータV00が歩行シーン1でビデオデータVY1に切換えられ、ビデオデータVY1が予告シーンE1でビデオデータV00に切換えられ、恐竜が前へ歩きながらジャンプした後に再び前へ歩く予告映像1が表示されることで装飾図柄が大当りの組合せとなることが遊技者に予告される。   The notice effect time 1 is set by adding the right foot landing time (0.5 × 1000 msec) to the playback time (2.0 × 1000 msec) of the video data V00, and the VDP of the display control circuit 70 is shown in FIG. As shown in (a) of 34, the gesture command 1 is received when the right foot landing time has elapsed on the basis that the video data V00 has been reproduced for the second time with the video of the decorative design game. The VDP detects the video data VY1 from the VROM when the gesture command 1 is received, and interrupts the reproduction processing of the video data V00 when the video data VY1 is detected. The VDP starts the playback process of the video data VY1 from the beginning when the playback process of the video data V00 is interrupted, and restarts the playback process of the video data V00 from the beginning when the playback process of the video data VY1 is finished. . That is, when the gesture command 1 is transmitted in the notice effect process, the same as the case where the player operates the switch 64 at the display timing of the walking scene 1 and the case where the switch 64 is operated during the walking period S-1. The video data V00 is switched to the video data VY1 in the walking scene 1, the video data VY1 is switched to the video data V00 in the preview scene E1, and the preview video 1 is displayed that walks forward again after the dinosaur jumps while walking forward. As a result, the player is informed that the decorative design will be a big hit combination.

CPU61はステップS227へ移行すると、カウンタSNの値の設定結果が(2)であるか否かを判断する。ここでカウンタSNの値の設定結果が(3)であると判断した場合にはステップS231へ移行し、カウンタSNの値の設定結果が(2)であると判断した場合にはステップS228でタイマSTの値の加算結果を予告演出時間2(3.5×1000msec)と比較する。この予告演出時間2はROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS228でタイマSTの値の加算結果が予告演出時間2でないと判断した場合には予告演出処理を終え、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間2であると判断した場合にはステップS229へ移行する。ここで表示制御回路70に仕草コマンド2を送信し、ステップS230でカウンタSNの値に(0)を設定し、予告演出処理を終える。   When proceeding to step S227, the CPU 61 determines whether or not the setting result of the value of the counter SN is (2). If it is determined that the counter SN value setting result is (3), the process proceeds to step S231. If it is determined that the counter SN value setting result is (2), the timer is set in step S228. The addition result of the ST value is compared with the notice effect time 2 (3.5 × 1000 msec). The notice effect time 2 is recorded in advance in the ROM 62, and when the CPU 61 determines in step S228 that the addition result of the timer ST value is not the notice effect time 2, the notice effect process ends and the value of the timer ST is reached. When it is determined that the result of the addition is the notice effect time 2, the process proceeds to step S229. Here, the gesture command 2 is transmitted to the display control circuit 70, the value of the counter SN is set to (0) in step S230, and the notice effect processing is finished.

予告演出時間2はビデオデータV00の再生時間(2.0×1000msec)に左足着地時間(1.5×1000msec)を加算することで設定されたものであり、表示制御回路70のVDPは、図34の(b)に示すように、装飾図柄遊技の映像でビデオデータV00を2回目に再生開始したことを基準に左足着地時間が経過したときに仕草コマンド2を受信する。このVDPは仕草コマンド2を受信した場合にはVROMからビデオデータVY2を検出し、ビデオデータVY2を検出した場合にはビデオデータV00の再生処理を中断する。このVDPはビデオデータV00の再生処理を中断した場合にはビデオデータVY2の再生処理を最初から開始し、ビデオデータVY2の再生処理を終えた場合にはビデオデータV00の再生処理を最初から再開する。即ち、予告演出処理で仕草コマンド2が送信された場合には遊技者が歩行シーン2の表示タイミングでスイッチ64を操作した場合および歩行期間1−2内にスイッチ64を操作した場合のそれぞれと同様にビデオデータV00が歩行シーン2でビデオデータVY2に切換えられ、ビデオデータVY2が予告シーンE2でビデオデータV00に切換えられ、恐竜が前へ歩きながら回転した後に再び前へ歩く予告映像2が表示されることで装飾図柄が大当りの組合せとなることが遊技者に予告される。   The notice effect time 2 is set by adding the left foot landing time (1.5 × 1000 msec) to the playback time (2.0 × 1000 msec) of the video data V00, and the VDP of the display control circuit 70 is shown in FIG. As shown in (b) of 34, the gesture command 2 is received when the left foot landing time has elapsed on the basis that the video data V00 has been reproduced for the second time with the video of the decorative design game. The VDP detects the video data VY2 from the VROM when the gesture command 2 is received, and interrupts the reproduction processing of the video data V00 when the video data VY2 is detected. This VDP starts the playback process of the video data VY2 from the beginning when the playback process of the video data V00 is interrupted, and restarts the playback process of the video data V00 from the beginning when the playback process of the video data VY2 is finished. . That is, when the gesture command 2 is transmitted in the notice effect process, the same as the case where the player operates the switch 64 at the display timing of the walking scene 2 and the case where the switch 64 is operated during the walking period 1-2. The video data V00 is switched to the video data VY2 in the walking scene 2, the video data VY2 is switched to the video data V00 in the preview scene E2, and the preview video 2 that walks forward again after the dinosaur rotates while walking forward is displayed. As a result, the player is informed that the decorative design will be a big hit combination.

CPU61はステップS231へ移行すると、タイマSTの値の加算結果を予告演出時間3(4.0×1000msec)と比較する。この予告演出時間3はROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS231でタイマSTの値の加算結果が予告演出時間3でないと判断した場合には予告演出処理を終え、タイマSTの値の加算結果が予告演出時間3であると判断した場合にはステップS232へ移行する。ここで表示制御回路70に仕草コマンド3を送信し、ステップS233でカウンタSNの値に(0)を設定し、予告演出処理を終える。   When proceeding to step S231, the CPU 61 compares the addition result of the value of the timer ST with the notice effect time 3 (4.0 × 1000 msec). The notice effect time 3 is recorded in advance in the ROM 62. If the CPU 61 determines in step S231 that the addition result of the timer ST value is not the notice effect time 3, the notice effect process ends and the value of the timer ST is reached. When it is determined that the result of addition is the notice effect time 3, the process proceeds to step S232. Here, the gesture command 3 is transmitted to the display control circuit 70, the value of the counter SN is set to (0) in step S233, and the notice effect processing is finished.

予告演出時間3はビデオデータV00の再生時間(2.0×1000msec)の2倍に設定されたものであり、表示制御回路70のVDPは、図34の(c)に示すように、ビデオデータV00の2回目の再生処理を停止するときの歩行シーンEで仕草コマンド3を受信する。この表示制御回路70のVROMにはビデオデータVY3が予め記録されている。このビデオデータVY3は予告映像3を表示するためのものであり、VDPは仕草コマンド3を受信した場合にはVROMからビデオデータVY3を検出し、ビデオデータVY3を検出した場合にはビデオデータV00の再生処理を中断し、ビデオデータV00の再生処理を中断した場合にはビデオデータVY3の再生処理を最初から開始することで予告映像3を表示開始する。このビデオデータVY3の再生時間はビデオデータV00と同一の(2.0×1000msec)に設定されており、VDPはビデオデータVY3を再生停止した場合にはリーチ映像用のビデオデータの再生処理を開始する。   The notice effect time 3 is set to twice the reproduction time (2.0 × 1000 msec) of the video data V00, and the VDP of the display control circuit 70 is the video data as shown in FIG. The gesture command 3 is received in the walking scene E when the second reproduction process of V00 is stopped. Video data VY3 is recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. The video data VY3 is for displaying the preview video 3. The VDP detects the video data VY3 from the VROM when the gesture command 3 is received, and the video data VY3 when the video data VY3 is detected. When the reproduction process is interrupted and the reproduction process of the video data V00 is interrupted, the display of the preview image 3 is started by starting the reproduction process of the video data VY3 from the beginning. The playback time of the video data VY3 is set to the same (2.0 × 1000 msec) as that of the video data V00, and when the video data VY3 is stopped playing, the VDP starts the process of playing the video data for reach video To do.

図35は予告映像3であり、予告映像3は恐竜が右足を地面から上げたまま飛び跳ねた後に右足および左足を交互に前へ出すことで後から前へ歩く内容に設定されている。図35の(b)の予告シーンS3はビデオデータVY3の最初の映像である。この予告シーンS3はビデオデータV00の最終の歩行シーンEと同一のものであり、恐竜が右足を最高到達点に上げた映像に設定されている。図35の(e)の予告シーンE3はビデオデータVY3の最終の映像である。この予告シーンE3はビデデータV00の最終の歩行シーンEと同一のものであり、恐竜が左足を地面に着けたまま右足を前へ出す途中の最高到達点に到達したときの映像に設定されている。   FIG. 35 shows a preview image 3, and the preview image 3 is set such that the dinosaur walks forward from the back by alternately moving the right foot and the left foot forward after jumping with the right foot raised from the ground. The notice scene S3 in (b) of FIG. 35 is the first video of the video data VY3. This notice scene S3 is the same as the final walking scene E of the video data V00, and is set to an image in which the dinosaur raises his right foot to the highest point. The notice scene E3 in (e) of FIG. 35 is the final image of the video data VY3. This notice scene E3 is the same as the final walking scene E of the bidet data V00, and is set to an image when the dinosaur reaches the highest point on the way to put the right foot forward while wearing the left foot on the ground. .

図35の(c)の予告シーンS3−E3は予告シーンS3から予告シーンE3までの期間内の前半に表示される映像の一場面であり、予告シーンS3から予告シーンE3までの期間内の前半には恐竜が右足を地面から上げたまま飛び跳ねる映像が表示される。図35の(d)の予告シーンS3−E3は予告シーンS3から予告シーンE3までの期間内の後半に表示される映像の一場面であり、予告シーンS3から予告シーンE3までの期間内の後半には恐竜が右足および左足を交互に前へ出すことで前進する映像が表示される。   The notice scene S3-E3 in (c) of FIG. 35 is one scene displayed in the first half of the period from the notice scene S3 to the notice scene E3, and the first half in the period from the notice scene S3 to the notice scene E3. Shows a video of a dinosaur jumping with his right foot raised from the ground. The notice scene S3-E3 in FIG. 35 (d) is one scene displayed in the latter half of the period from the notice scene S3 to the notice scene E3, and the latter half in the period from the notice scene S3 to the notice scene E3. Displays a video of the dinosaur moving forward by alternately moving the right and left feet forward.

ビデオデータVY3はビデオデータV00の最終の歩行シーンEに視覚的に自然に繋がる予告映像3を表示するものである。この予告映像3はデモンストレーション映像の表示状態でスイッチ64が操作された場合に表示されずに装飾図柄遊技の映像の表示状態で仕草コマンド3が送信された場合に表示されるものであり、装飾図柄遊技の映像の表示状態で仕草コマンド3が送信された場合にはビデオデータV00が歩行シーンEでビデオデータVY3に切換えられることで恐竜が前へ歩きながら飛び跳ねた後に再び前へ歩く予告映像3が表示される。
[2−11]大当り遊技演出処理
図15のステップS118の大当り遊技演出処理はRAM63に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、CPU61はRAM63に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路70に大当り遊技演出開始コマンドを送信した後にRAM63から大当り遊技開始コマンドを消去し、RAM63に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路70に大当り遊技演出停止コマンドを送信した後にRAM63から大当り遊技停止コマンドを消去する。
The video data VY3 displays a preview image 3 that is visually and naturally connected to the final walking scene E of the video data V00. The notice video 3 is not displayed when the switch 64 is operated in the display state of the demonstration video, but is displayed when the gesture command 3 is transmitted in the display state of the video of the decorative symbol game. When the gesture command 3 is transmitted in the display state of the game video, the video data V00 is switched to the video data VY3 in the walking scene E, so that the preview video 3 walking forward again after the dinosaur jumps while walking forward is displayed. Is displayed.
[2-11] Jackpot Game Effect Processing The jackpot game effect processing in step S118 of FIG. 15 is for determining whether or not a jackpot game start command and a jackpot game stop command are recorded in the RAM 63. If it is determined that a big hit game start command is recorded, the big hit game start command is deleted from the RAM 63 after the big hit game effect start command is transmitted to the display control circuit 70, and the big hit game stop command is recorded in the RAM 63. If it is determined that the jackpot game effect stop command is transmitted to the display control circuit 70, the jackpot game stop command is deleted from the RAM 63.

表示制御回路70のVROMには大当り遊技演出用のビデオデータが予め記録されており、表示制御回路70のVDPは大当り遊技演出開始コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生開始することで装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像を表示開始する。この大当り遊技演出の映像は大当り遊技を映像で演出するものであり、表示制御回路70のVDPは大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生停止することで大当り遊技演出の映像を表示停止する。   The video data for the big hit game effect is recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70, and when the VDP of the display control circuit 70 receives the big hit game effect start command, the video data for the big hit game effect starts to be reproduced. By doing so, the display of the big hit game effect image on the decorative symbol display 34 is started. The video of the jackpot game effect is to produce the jackpot game as a video. When the VDP of the display control circuit 70 receives the jackpot game effect stop command, the video game data for the jackpot game effect is stopped and played. Stop displaying the game effect video.

上記実施例1によれば次の効果を奏する。
ビデオデータV00は恐竜が右足および左足を交互に前へ出すことで前進するデモンストレーション映像を装飾図柄表示器34に表示するものであり、再生開始されたことを基準に右足着地時間が経過するときのタイミングに恐竜が右足および左足のそれぞれを地面に着ける歩行シーン1が設定され、再生開始されたことを基準に左足着地時間が経過するときのタイミングに恐竜が右足および左足のそれぞれを地面に着ける歩行シーン2が設定されている。このビデオデータV00の今回の再生は最後の歩行シーンEで終えられるものであり、ビデオデータV00の今回の再生が歩行シーンEで終えられた場合にはビデオデータV00の次回の再生が最初の歩行シーンSから開始される。これら最後の歩行シーンEおよび最初の歩行シーンSは相互に同一に設定されたものであり、装飾図柄表示器34にはビデオデータV00が繰返し再生されることで恐竜が右足および左足を交互に前へ出すことで前進するデモンストレーション映像が途切れることなく表示される。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
The video data V00 displays a demonstration image in which the dinosaur moves forward by alternately moving the right foot and the left foot forward on the decorative symbol display 34, and when the right foot landing time elapses based on the start of playback. A walking scene 1 in which the dinosaur touches the right and left feet on the ground is set at the timing, and the dinosaur walks the right foot and the left foot on the ground at the timing when the left foot landing time elapses based on the start of playback. Scene 2 is set. The current reproduction of the video data V00 is completed in the last walking scene E. When the current reproduction of the video data V00 is completed in the walking scene E, the next reproduction of the video data V00 is the first walking. Start from scene S. The last walking scene E and the first walking scene S are set to be the same as each other, and the video data V00 is repeatedly reproduced on the decorative design display 34, so that the dinosaur alternately turns the right foot and the left foot forward. A demonstration video of moving forward is displayed without interruption.

遊技者が装飾図柄遊技および大当り遊技のそれぞれが停止した遊技休止状態でスイッチ64を操作した場合には演出制御回路60がデモンストレーション映像を予告映像1または予告映像2に切換えると判定し、メイン制御回路40が大当り用の変動開始コマンド01〜04および外れリーチ用の変動開始コマンド11〜14のそれぞれを選択した場合には演出制御回路60が装飾図柄遊技の映像を表示開始するときに抽選でデモンストレーション映像を予告映像1または予告映像2に切換えると判定する。   When the player operates the switch 64 in the game pause state in which both the decorative symbol game and the jackpot game are stopped, the effect control circuit 60 determines that the demonstration video is switched to the preview video 1 or the preview video 2, and the main control circuit When 40 selects the big hit variation start commands 01 to 04 and the outreach variation start commands 11 to 14, respectively, the demonstration control video 60 is a demonstration video by lottery when the display of the decorative symbol game video is started. Is switched to the preview video 1 or the preview video 2.

演出制御回路60がデモンストレーション映像を予告映像1に切換えると判定した場合にはタイマSTの値の加算結果に応じて歩行シーン1であるか否かを判定し、歩行シーン1であると判定した場合には表示制御回路70に仕草コマンド1を送信することでデモンストレーション映像を予告映像1に切換えると指令する。この演出制御回路60が表示制御回路70に仕草コマンド1を送信した場合には表示制御回路70がビデオデータV00の再生を歩行シーン1で停止し、ビデオデータVY1の再生をビデオデータV00の歩行シーン1と同一の予告シーンS1から開始するので、遊技者の目線でデモンストレーション映像が予告映像1に視覚的に自然に繋がる。   When the production control circuit 60 determines that the demonstration video is switched to the preview video 1, it determines whether or not it is the walking scene 1 according to the addition result of the value of the timer ST, and determines that it is the walking scene 1 Sends a gesture command 1 to the display control circuit 70 to instruct to switch the demonstration video to the preview video 1. When the effect control circuit 60 transmits the gesture command 1 to the display control circuit 70, the display control circuit 70 stops the reproduction of the video data V00 at the walking scene 1 and the reproduction of the video data VY1 is the walking scene of the video data V00. Since it starts from the same notice scene S1 as 1, the demonstration video is visually and naturally connected to the notice video 1 from the player's perspective.

演出制御回路60がデモンストレーション映像を予告映像2に切換えると判定した場合にはタイマSTの値の加算結果に応じて歩行シーン2であるか否かを判定し、歩行シーン2であると判定した場合には表示制御回路70に仕草コマンド2を送信することでデモンストレーション映像を予告映像2に切換えると指令する。この演出制御回路60が表示制御回路70に仕草コマンド2を送信した場合には表示制御回路70がビデオデータV00の再生を歩行シーン2で停止し、ビデオデータVY2の再生をビデオデータV00の歩行シーン2と同一の予告シーンS2から開始するので、遊技者の目線でデモンストレーション映像が予告映像2に視覚的に自然に繋がる。   When the production control circuit 60 determines that the demonstration video is switched to the preview video 2, it is determined whether or not it is the walking scene 2 according to the addition result of the value of the timer ST. Sends a gesture command 2 to the display control circuit 70 to instruct to switch the demonstration video to the preview video 2. When the effect control circuit 60 transmits the gesture command 2 to the display control circuit 70, the display control circuit 70 stops the reproduction of the video data V00 at the walking scene 2 and the reproduction of the video data VY2 is the walking scene of the video data V00. 2 starts from the same notice scene S2 as in FIG. 2, so that the demonstration video is visually and naturally connected to the notice video 2 from the player's perspective.

図36のデモフラグ設定処理は演出制御回路60のCPU61が図17のデモフラグ設定処理に換えて行うものであり、CPU61はステップS135でRAM63に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS301でデモ中フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでデモ中フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS302でRAM63のデモ継続フラグをオン状態に設定し、ステップS137へ移行する。このデモ継続フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS301でデモ中フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS303でデモ継続フラグをオフ状態に設定してステップS137へ移行する。即ち、デモ継続フラグは装飾図柄表示器34にデモンストレーション映像が表示されている状態でメイン制御回路40から演出制御回路60に変動開始コマンドが送信された場合にオン状態に設定されるものである。   The demo flag setting process of FIG. 36 is performed by the CPU 61 of the effect control circuit 60 in place of the demo flag setting process of FIG. 17, and when the CPU 61 determines that the change start command is recorded in the RAM 63 in step S135, the step is performed. In S301, it is determined whether or not the demo flag is set to ON. If it is determined that the demo flag is set to the on state, the demo continuation flag in the RAM 63 is set to the on state in step S302, and the process proceeds to step S137. This demonstration continuation flag is initially set to the off state in step S101. If the CPU 61 determines that the demonstration in progress flag is set to the off state in step S301, the demonstration continuation flag is turned off in step S303. Then, the process proceeds to step S137. That is, the demonstration continuation flag is set to the on state when a variation start command is transmitted from the main control circuit 40 to the effect control circuit 60 in a state where the demonstration image is displayed on the decorative symbol display 34.

図37の装飾図柄遊技処理は演出制御回路60のCPU61が図24の装飾図柄遊技処理に換えて行うものであり、CPU61はステップS193でRAM63から変動開始コマンドを消去した場合にはステップS311の再生開始コマンド送信処理へ移行する。図38はステップS311の再生開始コマンド送信処理であり、CPU61はステップS321でデモ継続フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでデモ継続フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS322でデモ継続フラグをオフ状態に設定し、ステップS323で表示制御回路70に再生継続コマンドを送信し、再生開始コマンド送信処理を終える。   The decorative symbol game process of FIG. 37 is performed by the CPU 61 of the effect control circuit 60 in place of the decorative symbol game process of FIG. 24. If the CPU 61 erases the variation start command from the RAM 63 in step S193, the reproduction of step S311 is performed. Shift to start command transmission processing. FIG. 38 shows the playback start command transmission process in step S311, and the CPU 61 determines in step S321 whether or not the demo continuation flag is set to the on state. If it is determined here that the demo continuation flag is set to the on state, the demo continuation flag is set to the off state in step S322, a playback continuation command is transmitted to the display control circuit 70 in step S323, and a playback start command is sent. Finish the transmission process.

CPU61はステップS321でデモ継続フラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS324で表示制御回路70に再生開始コマンドを送信する。そして、ステップS325でタイマSTの値に(0)を設定し、再生開始コマンド送信処理を終える。即ち、デモンストレーション映像の表示停止状態でメイン制御回路40から変動開始コマンドが送信された場合には表示制御回路70に再生開始コマンドが送信され、タイマSTの値が(0)にリセットされる。このデモンストレーション映像の表示状態でメイン制御回路40から変動開始コマンドが送信された場合にはタイマSTの値が(0)にリセットされずに表示制御回路70に再生継続コマンドが送信される。従って、図33の予告演出処理のステップS212ではタイマSTの値が遊技休止状態での最後のリセットタイミング(図20のステップS157参照)を基準に継続的に加算され、ステップS214ではタイマSTの値の加算結果が遊技休止状態での最後のリセットタイミングを基準に予告演出時間1に到達したと判断された場合に表示制御回路70に仕草コマンド1が送信され、ステップS219ではタイマSTの値の加算結果が遊技休止状態での最後のリセットタイミングを基準に予告演出時間2に到達したと判断された場合に表示制御回路70に仕草コマンド2が送信され、ステップS222ではタイマSTの値の加算結果が遊技休止状態での最後のリセットタイミングを基準に予告演出時間3に到達したと判断された場合に表示制御回路70に仕草コマンド3が送信される。   If the CPU 61 determines in step S321 that the demo continuation flag is set to the OFF state, it transmits a reproduction start command to the display control circuit 70 in step S324. In step S325, (0) is set as the value of the timer ST, and the reproduction start command transmission process is completed. That is, when a change start command is transmitted from the main control circuit 40 in the demonstration video display stop state, a reproduction start command is transmitted to the display control circuit 70, and the value of the timer ST is reset to (0). When the change start command is transmitted from the main control circuit 40 in the display state of the demonstration video, the reproduction continuation command is transmitted to the display control circuit 70 without resetting the value of the timer ST to (0). Therefore, in step S212 of the notice effect processing in FIG. 33, the value of the timer ST is continuously added based on the last reset timing (see step S157 in FIG. 20) in the game pause state, and in step S214, the value of the timer ST is added. When it is determined that the notice result time 1 has been reached with reference to the last reset timing in the game pause state, the gesture command 1 is transmitted to the display control circuit 70. In step S219, the value of the timer ST is added. When it is determined that the result of the notice effect time 2 has been reached with reference to the last reset timing in the game pause state, the gesture command 2 is transmitted to the display control circuit 70. In step S222, the addition result of the value of the timer ST is obtained. When it is determined that the notice effect time 3 has been reached based on the last reset timing in the game pause state, the display system is displayed. Gesture command 3 is transmitted to the circuit 70.

表示制御回路70のVDPは再生開始コマンドおよび再生継続コマンドのそれぞれを受信すると、ビデオデータの検出結果をビデオコマンドの検出結果に応じた再生パターンで再生する(図29参照)。再生開始コマンドは表示制御回路70にビデオデータV00を最初の歩行シーンSから再生開始することを指令するものであり、表示制御回路70のVDPは再生開始コマンドを受信した場合にはビデオデータV00を最初の歩行シーンSから再生開始することで装飾図柄遊技の背景映像としてデモンストレーション映像を歩行シーンSから表示開始する。   When the VDP of the display control circuit 70 receives each of the reproduction start command and the reproduction continuation command, the VDP reproduces the video data detection result with a reproduction pattern corresponding to the video command detection result (see FIG. 29). The playback start command instructs the display control circuit 70 to start playback of the video data V00 from the first walking scene S. The VDP of the display control circuit 70 receives the video data V00 when the playback start command is received. By starting playback from the first walking scene S, a demonstration video is displayed from the walking scene S as a background video of the decorative symbol game.

再生継続コマンドは表示制御回路70にビデオデータV00の再生を継続することを指令するものであり、表示制御回路70のVDPは再生継続コマンドを受信した場合にはビデオデータV00の再生を継続する。従って、装飾図柄遊技の映像としてデモンストレーション映像が遊技休止状態から継続的に表示され、デモンストレーション映像での歩行シーン1の表示タイミングで仕草コマンド1が送信されることでデモンストレーション映像が歩行シーン1で予告シーンS1に切換えられ、デモンストレーション映像での歩行シーン2の表示タイミングで仕草コマンド2が送信されることでデモンストレーション映像が歩行シーン2で予告シーンS2に切換えられ、デモンストレーション映像での歩行シーンEの表示タイミングで仕草コマンド3が送信されることでデモンストレーション映像が歩行シーンEで予告シーンS3に切換えられる。   The reproduction continuation command instructs the display control circuit 70 to continue the reproduction of the video data V00. When the VDP of the display control circuit 70 receives the reproduction continuation command, the reproduction of the video data V00 is continued. Accordingly, the demonstration video is continuously displayed from the game pause state as the video of the decorative design game, and the demonstration video is displayed in the walking scene 1 by the transmission of the gesture command 1 at the display timing of the walking scene 1 in the demonstration video. By switching to S1 and sending the gesture command 2 at the display timing of the walking scene 2 in the demonstration video, the demonstration video is switched to the preview scene S2 in the walking scene 2, and at the display timing of the walking scene E in the demonstration video. When the gesture command 3 is transmitted, the demonstration video is switched from the walking scene E to the notice scene S3.

表示制御回路70のVDPは再生継続コマンドを受信すると、VRAMのタイマLTの値を(0)にリセットする。このタイマLTは時間を計測するものであり、VDPはビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド01〜04およびビデオコマンド11〜14の8つのそれぞれである場合にはタイマLTの値の計測結果がデモ停止時間(6.0×1000msec)に到達しているか否かを判断する。このデモ停止時間は装飾図柄遊技の残り時間がリーチ映像用のビデオデータV01〜V04およびV11〜V14の8つのそれぞれを最初から最後まで再生することが可能となるように設定されたものであり、VDPはタイマLTの値の計測結果がデモ停止時間に到達したと判断するまでビデオデータV00を繰返し再生する。このVDPはタイマLTの値の計測結果がデモ停止時間に到達したと判断した場合にビデオデータV00を途中であっても再生停止するものであり、ビデオデータV00を再生停止した場合にはリーチ映像用のビデオデータを再生開始する。   When the VDP of the display control circuit 70 receives the playback continuation command, the value of the timer LT of the VRAM is reset to (0). The timer LT measures time, and when the VDP detects video commands 01 to 04 and video commands 11 to 14, respectively, the timer LT value measurement results stop the demonstration. It is determined whether or not the time (6.0 × 1000 msec) has been reached. This demonstration stop time is set so that the remaining time of the decorative symbol game can be reproduced from the beginning to the end of the video data V01 to V04 and V11 to V14 for reach video, The VDP repeatedly reproduces the video data V00 until it is determined that the measurement result of the value of the timer LT has reached the demonstration stop time. This VDP stops the reproduction of the video data V00 even when it is determined that the measurement result of the value of the timer LT has reached the demonstration stop time. When the reproduction of the video data V00 is stopped, the reach video is reached. Start playing video data.

上記実施例2によれば次の効果を奏する。
遊技球が遊技休止状態で始動口23内に入賞した場合には演出制御回路60が装飾図柄遊技の映像を表示開始するときに抽選で予告映像1および予告映像2のそれぞれを表示するか否かを判定する。この演出制御回路60が予告映像1を表示すると判定した場合にはデモンストレーション映像の歩行シーン1で表示制御回路70に仕草コマンド1を送信し、予告映像2を表示すると判定した場合にはデモンストレーション映像の歩行シーン2で表示制御回路70に仕草コマンド2を送信するので、遊技者の目線でデモンストレーション映像が予告映像1および予告映像2のそれぞれに視覚的に自然に繋がる。
According to the said Example 2, there exist the following effects.
Whether or not to display the notice video 1 and the notice video 2 by lottery when the effect control circuit 60 starts displaying the decorative symbol game video when the game ball wins in the start port 23 in the game pause state Determine. When the effect control circuit 60 determines to display the preview video 1, the gesture command 1 is transmitted to the display control circuit 70 in the walking scene 1 of the demonstration video, and when it is determined to display the preview video 2, the demonstration video is displayed. Since the gesture command 2 is transmitted to the display control circuit 70 in the walking scene 2, the demonstration video is visually and naturally connected to each of the preview video 1 and the preview video 2 from the viewpoint of the player.

上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、大当り遊技中にビデオデータV00を繰返し再生することで大当り遊技演出の映像としてデモンストレーション映像を表示しても良い。この場合にはスイッチ64が操作されることで遊技休止状態と同様に右足着地時間または左足着地時間でビデオデータV00の再生を中断し、ビデオデータVY1またはビデオデータVY2を最初のシーンから再生開始すると良い。   In each of the above-described Examples 1 and 2, a demonstration video may be displayed as a video of the big hit game effect by repeatedly reproducing the video data V00 during the big hit game. In this case, when the switch 64 is operated, the playback of the video data V00 is interrupted at the right foot landing time or the left foot landing time as in the game pause state, and the video data VY1 or the video data VY2 is started from the first scene. good.

上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、スイッチ64が遊技休止状態で操作されることでビデオデータV00の再生を歩行シーン1または歩行シーン2で停止した場合にリーチ映像用のビデオデータV01〜V04およびV11〜V14のいずれかを最初から再生することでリーチ映像を遊技者に紹介しても良い。この場合にはリーチ映像用のビデオデータV01〜V04およびV11〜V14のそれぞれの最初のスタートシーンを歩行シーン1または歩行シーン2と同一に設定すると良い。   In each of the first and second embodiments, when the playback of the video data V00 is stopped in the walking scene 1 or the walking scene 2 by operating the switch 64 in the game pause state, the video data V01 to V04 for reach video is used. Reach video may be introduced to the player by playing any of V11 to V14 from the beginning. In this case, the first start scenes of the video data V01 to V04 and V11 to V14 for reach video may be set to be the same as the walking scene 1 or the walking scene 2.

上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、遊技球が始動口23に入球したことで大当りであるか否かが判定された場合に縦または横1列の図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する装飾図柄遊技の映像を装飾図柄表示器34に表示しても良い。この場合には図柄要素の変動表示を図柄要素(7)で停止することで大当りと判定されたと報知し、図柄要素の変動表示を図柄要素(7)とは異なる図柄要素で停止することで外れと判定されたと報知すると良い。   In each of the above-described Examples 1 and 2, when it is determined whether or not the game ball has hit the start port 23 to determine whether or not it is a big hit, the vertical or horizontal row of symbol elements is changed to the fluctuation state and the fluctuation stop state. The decorative symbol display video 34 may be displayed on the decorative symbol display 34 in order. In this case, it is informed that it has been determined that it is a big hit by stopping the change display of the symbol element at the symbol element (7), and the change display of the symbol element is released by stopping at the symbol element different from the symbol element (7). It is good to notify that it was determined.

上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、デモンストレーション映像の表示状態でスイッチ64が操作された場合に仕草コマンド1および仕草コマンド2のいずれを送信するかを抽選で判定し、仕草コマンド1を送信すると判定した場合には右足着地時間で仕草コマンド1を送信し、仕草コマンド2を送信すると判定した場合には左足着地時間で仕草コマンド2を送信しても良い。   In each of the first and second embodiments, when the switch 64 is operated in the display state of the demonstration video, it is determined by lottery whether the gesture command 1 or the gesture command 2 is transmitted, and the gesture command 1 is transmitted. When it is determined, the gesture command 1 may be transmitted at the right foot landing time, and when it is determined that the gesture command 2 is transmitted, the gesture command 2 may be transmitted at the left foot landing time.

上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、スイッチ64が図19の歩行期間2−Eで操作された場合にはビデオデータV00が再生開始されたことでタイマSTの値の加算結果が右足着地時間となったときに仕草コマンド1を送信しても良い。   In each of the above-described Examples 1 and 2, when the switch 64 is operated during the walking period 2-E of FIG. 19, the reproduction of the video data V00 is started, and the addition result of the value of the timer ST is the right foot landing time. Then, gesture command 1 may be transmitted.

16は遊技盤、23は始動口、24は始動口センサ(指令信号出力手段)、25は特別入賞口(特別入球口)、34は装飾図柄表示器(表示器)、60は演出制御回路(計時手段,タイミング判定手段,実行信号出力手段)、64はスイッチ(指令信号出力手段)、70は表示制御回路(メモリ,再生手段)である。   16 is a game board, 23 is a start opening, 24 is a start opening sensor (command signal output means), 25 is a special winning opening (special entry opening), 34 is a decorative symbol display (display), 60 is an effect control circuit (Time measuring means, timing determination means, execution signal output means), 64 is a switch (command signal output means), and 70 is a display control circuit (memory, reproduction means).

Claims (1)

遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能なものであって遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであって大当りと判定された場合に開放状態とされる特別入球口と、
大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示される表示器と、
次の1)第1のビデオデータおよび2)第2のビデオデータのそれぞれが予め記録されたメモリと、
1)絵柄が動く第1の演出映像を前記表示器に表示するものであって、再生開始されたことを基準に切換え時間が経過するときの切換えタイミングに当該絵柄が特定の挙動となる切換えシーンが設定された第1のビデオデータ
2)前記絵柄が前記第1のビデオデータとは異なる挙動で動く第2の演出映像を前記表示器に表示するものであって、最初のスタートシーンが前記第1のビデオデータでの切換えシーンと同一に設定された第2のビデオデータ
前記メモリの第1のビデオデータおよび第2のビデオデータのそれぞれを再生するものであって、第1のビデオデータの今回の再生を開始した場合には最後のシーンで終えると共に第1のビデオデータの今回の再生を終えた場合には次回の再生を最初のシーンから開始することで前記絵柄の動きが繰返される映像を表示する再生手段と、
遊技者が操作することが可能なものであって、操作されることに応じて指令信号を出力する操作手段と、
時間を計測する計時手段と、
前記表示器に前記絵柄の動きが繰返される映像が表示されている状態で前記指令信号が出力された場合に前記切換えタイミングであるか否かを時間の計測結果に応じて判定するタイミング判定手段と、
前記絵柄の動きが繰返される映像を前記第2の演出映像に切換えることを指令する実行信号を出力するものであって、前記指令信号が出力されたときに前記切換えタイミングであると判定された場合には前記切換えタイミングであると判定されたときに実行信号を出力すると共に前記指令信号が出力されたときに前記切換えタイミングでないと判定された場合には前記切換えタイミングであると判定されることを待って実行信号を出力する実行信号出力手段を備え、
前記再生手段は、
前記実行信号が出力された場合に前記第1のビデオデータの再生を前記切換えシーンで停止する処理と、
前記メモリの第1のビデオデータの再生を前記切換えシーンで停止した場合に前記メモリの第2のビデオデータの再生を前記スタートシーンから開始する処理を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。
A start port provided on the game board, in which a game ball can be entered, and when the game ball enters, it is determined whether or not it is a big hit;
A special entrance that is provided in the game board and is switched between a closed state in which the game ball cannot enter and an open state in which the game ball can enter, and is opened when it is determined to be a big hit;
A display on which an image of a symbol game that informs the player of the result of the determination of whether or not it is a big hit;
A memory in which each of the following 1) first video data and 2) second video data is recorded in advance;
1) A switching scene in which a first effect image in which a pattern moves is displayed on the display, and the pattern has a specific behavior at the switching timing when the switching time elapses with reference to the start of reproduction. The first video data in which is set 2) The second effect image in which the picture moves with a behavior different from that of the first video data is displayed on the display, and the first start scene is the first start data. Second video data set in the same manner as the switching scene of one video data, each of the first video data and the second video data in the memory is reproduced, and this time of the first video data If the playback of the first video data is finished, and the playback of the first video data is finished this time, the next playback is started from the first scene. Replaying means for displaying a repeated video,
An operation means that can be operated by a player and outputs a command signal in response to the operation;
A time measuring means for measuring time;
Timing determination means for determining whether or not it is the switching timing when the command signal is output in a state where an image in which the movement of the pattern is repeated is displayed on the display, according to a measurement result of time; ,
When outputting an execution signal instructing to switch a video in which the movement of the pattern is repeated to the second effect video, and when the command signal is output, it is determined that it is the switching timing When it is determined that it is the switching timing, an execution signal is output, and when it is determined that it is not the switching timing when the command signal is output, it is determined that it is the switching timing. An execution signal output means for waiting and outputting an execution signal is provided,
The reproducing means includes
A process of stopping reproduction of the first video data in the switching scene when the execution signal is output;
A pachinko gaming machine characterized in that when playback of the first video data in the memory is stopped at the switching scene, playback of the second video data in the memory is started from the start scene.
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