JP2004358080A - Game machine - Google Patents

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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hisao Yano
久雄 矢野
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables the player to maintain expectations for the specified ready for win variable aspect properly. <P>SOLUTION: When the loss super ready for win state is selected, the data indicating the ready for win variable pattern and the data indicating the ready for win figures in the ready for win variable pattern are stored as the combination data to be matched with each other. When the big wins are determined as the result of the variable display and when such a combination data in the loss super ready for win state is stored, the ready for win variable pattern and the ready for win figures stored as the combination data are selected respectively (S7-S9) and the ready for win state is displayed by the ready for win variable pattern and the ready for win figures. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、または、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、前記変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、その変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機があった。
【0003】
このような遊技機においては、過去の変動表示における識別情報の表示結果と、現在の変動表示におけるリーチ変動態様等の変動表示態様との間に関連性を持たせるような変動表示を実行させる制御を行なうものがあった。そのような制御を行なう遊技機の具体例としては、過去の変動表示において用いられた停止図柄のデータを記憶しておき、その記憶された過去の停止図柄に基づいて、たとえばの変動表示に関する演出の種類を選択するように構成されたものがあった(特許文献1)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−346098号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述したように過去の変動表示における識別情報の表示結果と、現在の変動表示における変動表示態様との間に関連性を持たせるような変動表示を実行させる遊技機においては、識別情報の表示結果が同じとなる変動表示が多く生じると、同じ識別情報でリーチが形成され、かつ、同じリーチ変動態様となった後に、表示結果が特定の表示態様とならない(以下、はずれという)変動表示が多く行なわれる場合がある。また、変動表示における識別情報の表示結果と、現在の変動表示における変動表示態様との間に関連性を持たせない変動表示を実行させる遊技機であっても、同じ識別情報でリーチが形成され、かつ、同じリーチ変動態様となった後に、表示結果がはずれとなる変動表示が多く行なわれる場合は、生じ得る。
【0006】
このように同じ識別情報でリーチが形成され、同じリーチ変動態様となった後に表示結果がはずれとなる変動表示が多く行なわれると、あるリーチ変動態様に対する遊技者の期待感が低下させてしまうおそれがある。特に、たとえば、スーパーリーチのような大当り発生への期待感が高くなるように設定されたリーチ変動態様であっても、はずれとなるときに多く出現してしまうと、遊技者の期待感が低下してしまう。
【0007】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定のリーチ変動態様に対する遊技者の期待感を適度に維持させることが可能な遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄)を変動表示可能な変動表示装置(変動表示装置9)を有し、前記変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを前記変動表示の開始以前に判定する事前判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S4)と、
該事前判定手段による判定に応じて変動表示においてリーチを発生させるか否かを判定するリーチ判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S12)と、
前記リーチ判定手段によりリーチを発生させる判定がなされたとき、発生させるリーチを形成する識別情報であるリーチ識別情報(リーチ図柄)を選択するリーチ識別情報選択手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S9,S11,S16,S17,S19)と、
前記リーチ判定手段によりリーチを発生させる判定がされたときに、リーチの変動態様(リーチ変動パターン)を複数のリーチ変動態様(図3)のうちから選択するリーチ変動態様選択手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S8,S10,S14)と、
前記リーチ識別情報選択手段により選択されたリーチ識別情報により形成されるリーチを前記リーチ変動態様選択手段により選択されたリーチ変動態様で表示させる制御を行なうリーチ表示制御手段と(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S20、表示制御用マイクロコンピュータ81、SA5)、
前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様としないと判定されたとき(S5N)において、前記リーチ変動態様選択手段によって複数のリーチ変動態様のうちの所定のリーチ変動態様(スーパーリーチ)が選択されたとき(S14aY)に、該リーチ変動態様を示すデータおよび該リーチ変動態様でのリーチを形成するリーチ識別情報を示すデータを組合せデータ(スーパーリーチ履歴データ)として記憶する(S22〜S24)リーチ記憶手段(RAM55、スーパーリーチ履歴データ記憶領域550)と、
前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様とすると判定されたとき(S5Y)において、前記リーチ記憶手段に前記組合せデータが記憶されているか否かを判定するリーチ記憶判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S7)と、
該リーチ記憶判定手段により前記リーチ記憶手段に前記組合せデータが記憶されていると判定されたとき(S7Y)、前記リーチ表示制御手段は、前記組合せデータによって示される前記リーチ変動態様および前記リーチ識別情報によりリーチを表示させる制御を行なう(S8,S9,図4(e))。
【0009】
このような構成によれば、変動表示の表示結果を特定の表示態様としないと判定されたときにおいて、複数のリーチ変動態様のうちの所定のリーチ変動態様が選択されたときに、そのリーチ変動態様を示すデータおよびそのリーチ変動態様でのリーチを形成するリーチ識別情報を示すデータが組合せデータとして記憶しておかれる。そして、変動表示の表示結果を特定の表示態様にすると判定されたときにおいて、このような組合せデータが記憶されているときには、組合せデータによって示されるリーチ変動態様およびリーチ識別情報によりリーチを表示させる制御が行なわれる。このため、所定のリーチ変動態様については、過去に表示結果が特定の表示態様にならないことがあっても、そのときのリーチ変動態様およびリーチ識別情報によるリーチが、その後、変動表示の表示結果が特定の表示態様になる変動表示において表示されるので、所定のリーチ変動態様に対して、遊技者の期待感を低下させないようにして遊技者の期待感を適度に維持させることができる。
【0010】
(2) 前記所定のリーチ変動態様は、複数種類あり(図3)、
前記リーチ記憶手段は、前記リーチ変動態様選択手段により前記所定のリーチ変動態様が選択されるごとに記憶順番を特定可能に記憶する(図5)機能を有し(S23,S24)、
前記リーチ表示制御手段は、前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様にすると判定されたとき(S5Y)に、前記リーチ記憶手段に記憶されている組合せデータのうち記憶順番が最新の組合せデータ(たとえば、図5のデータ番号5のスーパーリーチA(確変リーチ),スーパーリーチA(非確変リーチ)によって示される前記リーチ変動態様および前記リーチ識別情報によりリーチを表示させる制御を行なう(S8)。
【0011】
このような構成によれば、所定のリーチ変動態様が選択されるごとに記憶順番が特定可能に記憶され、リーチ記憶手段に記憶されている組合せデータのうち記憶順番が最新の組合せデータによって示されるリーチ変動態様およびリーチ識別情報によりリーチを表示させる制御が行なわれるので、遊技者が覚えている可能性が高いとともに、遊技者が、記憶されているリーチが発生したときの遊技者から他の遊技者に代わっている可能性が最も少ないため、変動表示の表示結果が特定の表示態様になる変動表示において表示されたリーチが、過去の変動表示において表示結果が特定の表示態様にならなかったリーチであることを遊技者に強く印象付けることができる。
【0012】
(3) 前記リーチ表示制御手段は、前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様としないと判定され(S5N)、かつ、前記リーチ判定手段によりリーチを発生させると判定されたとき(S13Y)において、前記リーチ変動態様選択手段により選択されたリーチ変動態様が前記リーチ記憶手段に記憶されている前記組合せデータによって示されるリーチ変動態様と同じリーチ変動態様であったときに、前記組合せデータによって示されるリーチ識別情報以外の識別情報(たとえば、記憶されている識別情報が「7」だった時には「1」,「3」,「6」など)によりリーチを表示させる制御を行なう(S16)。
【0013】
このような構成によれば、変動表示結果が特定の表示態様にならないときに発生するリーチについて、リーチ記憶手段に記憶されている組合せデータによって示されるリーチ変動態様と同じリーチ変動態様であったときに、組合せデータによって示されるリーチ識別情報以外の識別情報によりリーチを表示させる制御が行なわれるので、同じリーチ変動態様およびリーチ識別情報によるリーチで繰返して変動表示結果が特定の表示態様にならないようにすることができる。これにより、所定のリーチ変動態様に対して、同じリーチ識別情報で変動表示結果が特定の表示態様にならないことが度重なって生じないようになることによって、遊技者の期待感が過度に低下することを抑制することができ、遊技者に悪い印象を与えないようにすることができる。
【0014】
(4) 前記リーチ記憶手段は、前記組合せデータを複数記憶することが可能であり(図5)、
前記リーチ表示制御手段は、前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様としないと判定され(S5Y)、かつ、前記リーチ判定手段によりリーチを発生させると判定されたとき(S13Y)において、前記リーチ変動態様選択手段により選択されたリーチ変動態様が前記リーチ記憶手段に記憶されている前記組合せデータによって示されるいずれかのリーチ変動態様と同じリーチ変動態様であったとき(S15Y)に、前記組合せデータによって示されるリーチ識別情報以外の識別情報によるリーチ識別情報によりリーチを表示させる制御を行なう(S16)。
【0015】
このような構成によれば、変動表示結果が特定の表示態様にならないときに発生するリーチについて、選択されたリーチ変動態様がリーチ記憶手段に記憶されている組合せデータによって示されるいずれかのリーチ変動態様と同じリーチ変動態様であったときに、組合せデータによって示されるリーチ識別情報以外の識別情報によるリーチ識別情報によりリーチを表示させる制御が行なわれるので、複数の組合せデータを対象として、同じリーチ変動態様およびリーチ識別情報によるリーチで繰返して変動表示結果が特定の表示態様以外の表示態様にならないようにすることができる。これにより、所定のリーチ変動態様に対して、同じリーチ識別情報で変動表示結果が特定の表示態様にならないことが度重なって生じないようになることによって、遊技者の期待感が過度に低下することをより一層抑制することができ、遊技者に悪い印象を与えないようにすることができる。
【0016】
(5) 前記リーチ記憶手段に記憶されている前記組合せデータを消去するための条件として予め定められた記憶データ消去条件(所定時間の経過等)が成立したときに、前記リーチ記憶手段に記憶されている前記組合せデータを消去する記憶データ消去手段(S26)をさらに含む。
【0017】
このような構成によれば、予め定められた記憶データ消去条件が成立したときに、リーチ記憶手段に記憶されている組合せデータが消去されるので、リーチ記憶手段に記憶されている組合せデータによるリーチ変動態様およびリーチ識別情報がいつまでも出現しなくなってしまうのを防ぐことができる。
【0018】
(6) 前記リーチ表示制御手段は、前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様としない(S5N)と判定され、かつ、前記リーチ判定手段によりリーチを発生させると判定されたとき(S14aY)において、前記リーチ記憶手段に記憶されている前記組合せデータによって示されるリーチ変動態様と同じリーチ変動態様以外のリーチ変動態様によりリーチを表示させる制御を行なう(第2実施形態)。
【0019】
このような構成によれば、変動表示の表示結果が特定の表示態様にならない変動表示におけるリーチについて、リーチ記憶手段に記憶されている組合せデータによって示されるリーチ変動態様と同じリーチ変動態様以外のリーチ変動態様によりリーチを表示させる制御が行なわれる。このため、過去に変動表示結果が特定の表示態様にならなかったリーチ表示態様と、変動表示結果が特定の表示態様になりにくいこととが関連付けられる印象を遊技者に与えないようにすることができる。
【0020】
(7) 前記変動表示の表示結果が前記特定表示の態様のうちの特別の表示態様(確率変動図柄の組合せ)となったときに、前記特定の表示態様となる確率が向上した特別遊技状態(確率変動状態)に制御する特別遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ81による確率変動制御機能)と、
前記事前判定手段により前記変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とする判定がされたとき(S5Y)に、前記変動表示の表示結果を前記特別の表示態様とするか否かを判定する特別遊技判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S6)とをさらに含み、
前記リーチ記憶手段は、前記組合せデータを、前記特定表示の態様のうちの前記特別の表示態様に対応する特別リーチ識別情報による特別リーチ(確変リーチ)と、前記特定表示の態様のうちの前記特別の表示態様以外の特定の表示態様である非特別リーチ識別情報による非特別リーチ(非確変リーチ)とに分けて記憶する特別リーチ記憶領域(確変リーチ用履歴データ記憶領域551)と非特別リーチ記憶領域(非確変リーチ用履歴データ記憶領域552)とを有し(図5)、前記リーチ表示制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記変動表示の表示結果を前記特別の表示態様とすると判定されたときに、前記特別リーチ記憶領域に記憶された前記組合せデータによって示される前記リーチ変動態様および前記リーチ識別情報によりリーチを表示させる制御を行ない(S23)、前記特別遊技判定手段により前記変動表示の表示結果を前記特別の表示態様としないと判定されたときに、前記非特別リーチ記憶領域に記憶された前記組合せデータによって示される前記リーチ変動態様および前記リーチ識別情報によりリーチを表示させる制御を行なう(S24)。
【0021】
このような構成によれば、変動表示の表示結果が特定の表示態様となるときにおいて、表示結果が特別の表示態様になるときに、特別リーチ記憶領域に記憶された組合せデータによって示されるリーチ変動態様およびリーチ識別情報によりリーチを表示させる制御が行なわれ、表示結果が特別の表示態様にならないときに、非特別リーチ記憶領域に記憶された組合せデータによって示されるリーチ変動態様およびリーチ識別情報によりリーチを表示させる制御が行なわれる。このため、リーチ時に表示されるリーチ識別情報について、表示結果として表示される識別情報との間で、識別情報が特別の表示態様を構成する識別情報であるか否かの点で不整合が生じないようにすることができる。
【0022】
(8) 前記変動表示の表示結果が前記特定表示の態様のうちの特別の表示態様(確率変動図柄の組合せ)となったときに、前記特定の表示態様となる確率が向上した特別遊技状態(確率変動状態)に制御する特別遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ81による確率変動制御機能)と、
前記事前判定手段により前記変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とする判定がされたとき(S5Y)に、前記変動表示の表示結果を前記特別の表示態様とするか否かを判定する特別遊技判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S6)とをさらに含み、
前記リーチ記憶手段は、前記組合せデータを、前記特定表示の態様のうちの前記特別の表示態様に対応する特別リーチ識別情報による特別リーチ(確変リーチ)と、前記特定表示の態様のうちの前記特別の表示態様以外の特定の表示態様である非特別リーチ識別情報による非特別リーチ(非確変リーチ)とに分けて記憶する特別リーチ記憶領域(確変リーチ用履歴データ記憶領域551)と非特別リーチ記憶領域(非確変リーチ用履歴データ記憶領域552)とを有し(図5)、
前記リーチ表示制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記変動表示の表示結果を前記特別の表示態様とすると判定されたときに、前記特別リーチ記憶領域および前記非特別リーチ記憶領域のどちらかに記憶された前記組合せデータによって示される前記リーチ変動態様および前記リーチ識別情報によりリーチを表示させる制御を行ない、前記リーチ記憶手段は、前記特別遊技判定手段により前記変動表示の表示結果を前記特別の表示態様としないと判定されたときに、前記非特別リーチ記憶領域に記憶された前記組合せデータによって示される前記リーチ変動態様および前記リーチ識別情報によりリーチを表示させる制御を行なう(第3実施形態)。
【0023】
このような構成によれば、変動表示の表示結果が特定の表示態様となるときにおいて、表示結果が特別の表示態様にならないときに、非特別リーチ記憶領域に記憶された組合せデータによって示されるリーチ変動態様およびリーチ識別情報によりリーチを表示させる制御が行なわれる。このため、リーチ時に表示されるリーチ識別情報について、表示結果として表示される識別情報が特別の表示態様とならないにもかかわらず、リーチ時において、リーチ識別情報により表示結果が特別の表示態様となることを示してしまわないようにすることができ、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、前記変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0025】
第1実施形態
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0026】
カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技場に設けられた遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
【0027】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打玉供給皿3に貸出される。
【0028】
カードユニット50には、端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生したときのエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
【0029】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打玉供給皿3がある。打玉供給皿3の下部には、打玉供給皿3から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿4と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ5とが設けられている。
【0030】
操作ノブ5を遊技者が操作することにより、打玉供給皿3内に貯留されている打玉を1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。誘導レール29から遊技領域7への出口部分には、弁状の逆流防止部材30が設けられている。この逆流防止部材30によって一旦遊技領域7内に打込まれた打玉が誘導レール29に逆戻りすることが防止される。
【0031】
遊技領域7においては、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示(可変表示、更新表示ともいう)させる変動表示装置として、識別情報としての特別図柄を変動表示させるための変動表示装置9が設けられている。
【0032】
また、変動表示装置9は、遊技領域7の中央に設けられた変動表示用構造体8の中央部に配置されている。この変動表示装置9は、画像を表示する液晶表示器(LCD表示器)で構成された表示装置であり、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の3つの変動表示部が画像上で設けられる。左変動表示部、中変動表示部、および、右変動表示部のそれぞれで変動表示される特別図柄は、それぞれ、左図柄、中図柄、および、右図柄と呼ばれる。変動表示装置9の各変動表示部においては、特別図柄がスクロール等の所定の変動表示パターンで個別に変動表示(可変表示)可能である。
【0033】
この実施の形態では、変動表示装置9において表示される特別図柄は、0〜9の10種類の図柄を数字で表したものである。なお、変動表示装置9により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0034】
なお、変動表示装置9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、変動表示装置9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の変動表示装置であってもよい。
【0035】
前述した変動表示装置9において、特別図柄の変動表示が開始されるときには、左,中,右図柄の変動表示が一斉に開始され、その後、左,右,中図柄の順に順次停止表示されていく。
【0036】
変動表示用構造体8には、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示装置10がさらに設けられている。普通図柄表示装置10は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器10aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器10bとを含む。当り表示器10aおよびはずれ表示器10bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示装置10では、当り表示器10aおよびはずれ表示器10bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とが所定時間間隔で変動表示(可変表示,更新表示ともいう)される。
【0037】
また、変動表示装置9においては、4個のLEDを模した始動記憶表示部が画像により表示される。この始動記憶表示部のLED画像の点灯している数により、特別図柄の変動表示を始動させるための始動口14に打玉が入賞(以下、始動入賞ともいう)して、まだ変動表示に用いられていない始動入賞が記憶されている(始動入賞記憶という)数が表示される。このような始動入賞記憶は、保留記憶とも呼ばれる。この始動入賞記憶の数には、所定数の上限値(4つ)が設けられている。したがって、始動入賞は、始動入賞記憶数が上限値になるまでに発生した場合は有効なもの(変動表示に用いられる)となり、始動入賞記憶数が上限値になった状態で発生した場合は無効なもの(変動表示に用いられない)となる。
【0038】
また、変動表示用構造体8には、4個のLEDからなる通過記憶表示器15が設けられている。この通過記憶表示器15のLEDの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート11に打玉が通過(以下、始動通過ともいう)した数が記憶されていること(始動通過記憶という)が表示される。この始動通過記憶の数には、所定数の上限値(4つ)が設けられている。したがって、始動通過は、始動通過記憶数が上限値になるまでに発生した場合は有効なもの(変動表示に用いられる)となり、始動通過記憶数が上限値になった状態で発生した場合は無効なもの(変動表示に用いられない)となる。
【0039】
遊技領域7において、変動表示用構造体8の下方には、始動口(始動入賞口)14が設けられた始動用電動役物14aと、大入賞口(図示省略)が設けられた可変入賞球装置19とが設けられている。始動用電動役物14aには、始動口14への打玉の入賞がしやすい状態、または、始動口14への打玉の入賞がしにくい状態のいずれかにするために開閉される左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置19には、大入賞口への打玉の入賞が可能な状態または大入賞口への打玉の入賞が不可能な状態のいずれかにするために開閉される開閉板20が設けられている。
【0040】
また、遊技領域7においては、一般入賞口として、変動表示用構造体8の左右下方、遊技領域7の下方左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、遊技領域7の左右両端部のそれぞれには、装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下端部には、打込まれた打玉が始動口14やいずれの入賞口24や可変入賞球装置19にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口26が設けられている。
【0041】
遊技領域7の外周には遊技効果LED42と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ43と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ44とが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ41,41が設けられている。
【0042】
また、遊技領域7においては、始動用電動役物14aの左右両側に、打玉が進入可能な通過口11が設けられている。通過口11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12で検出される。
【0043】
打玉がゲートスイッチ12で検出されると、通過記憶表示器15に表示されている記憶数が上限値に達していなければ、所定の乱数値(普通図柄の表示結果決定用のランダムカウンタのカウント値)が抽出されてメモリ(後述するRAM55)に記憶される。そして、普通図柄表示装置10の変動表示を開始させることができる状態であれば、記憶された乱数値に基づき、普通図柄表示装置10において、普通図柄の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示装置10が変動表示している最中にさらに打玉が通過口11に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示装置10の変動表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として通過玉(乱数値等)がメモリ(後述するRAM55)に記憶され、その記憶数が通過記憶表示器15においてLEDの点灯数により表示される。通過記憶表示器15におけるLEDの点灯数は、変動表示が開始される毎に1つ減らされる。
【0044】
前述したように抽出された乱数値が所定の普通図柄当り決定値と一致するときには、普通図柄表示装置10における変動表示の表示結果が当りであると判断され、変動表示の表示結果として、「〇」が付されている当り表示器10aが点灯させられる。一方、抽出された乱数値が所定の当り決定値と一致しないときは、普通図柄表示装置10における変動表示の表示結果がはずれであると判断され、変動表示の表示結果として、「×」が付されているはずれ表示器10bが点灯させられる。
【0045】
このような普通図柄の変動表示において当りとなった場合には、始動用電動役物14aに設けられた左右1対の可動片が1回開成する。これにより始動用電動役物14aが開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物14aが開成状態にあるときに打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい閉成状態に戻る。また、始動用電動役物14aが開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【0046】
始動口14に入賞した始動入賞玉は、遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると、入賞記憶数が上限に達していないことを条件として特別図柄の変動表示の実行条件が成立し、所定の乱数値(大当り判定用のランダムカウンタのカウント値であり、始動入賞記憶データ、または、保留記憶データともいう)が抽出されてメモリ(後述するRAM55)に記憶される。このように記憶された始動入賞記憶データの数が始動記憶表示部において点灯状態で表示されたLED画像の数により表示される。また、始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると、5個の賞球が払出される。
【0047】
始動入賞記憶がある状態で、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ大当り遊技状態中でもない場合には、特別図柄の変動表示の開始条件が成立し、始動入賞記憶のデータに基づき、特別図柄の3つの変動表示部において変動表示が一斉に開始される。そして、変動表示装置9が変動開始される毎に、点灯している始動記憶表示部のLED画像が1つ減らされる。
【0048】
変動表示装置9における特別図柄の変動表示においては、変動表示の開始時から所定時間が経過したときに変動表示が停止されることにより、表示結果が導出表示される。表示結果として導出表示された特別図柄の停止図柄の組合せが特定の表示態様(たとえば「777」等のゾロ目。以下大当り図柄の組合せともいう。)となれば、大当りとなり、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【0049】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置19の開閉板20を開成させて大入賞口を開口させる制御が行なわれる。これにより、大当り遊技状態では、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20の駆動は、ソレノイド21によって行なわれる。
【0050】
可変入賞球装置19における大入賞口の内部には、可変入賞球装置19に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ23が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されている。特定入賞領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ22が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉は、Vカウントスイッチ22により検出された後、カウントスイッチ23により検出される。また、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ23のみにより検出される。そして、可変入賞球装置19に打玉が入賞した場合は、入賞玉がカウントスイッチ23により検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0051】
パチンコ遊技機1の背面側には、各入賞口および可変入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー(図示省略)が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図示省略)に供給される。入賞玉処理装置には入賞玉検出スイッチ(図示省略)が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【0052】
大当り遊技状態において、大入賞口が開口した第1の状態で、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、可変入賞球装置19の第1の状態が一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。
【0053】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回のときには、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0054】
また、変動表示装置9での変動表示において導出表示された特別図柄の表示結果が特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)のうちの予め定められた特別の表示態様(たとえば、奇数のゾロ目。以下確変大当り図柄、または、確変図柄ともいう)となると、特定遊技状態としての大当り遊技状態の終了後において、特定遊技状態としての大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態(以下、確変状態という略称を用いる場合もある)に制御される。このような確変大当り図柄による大当りは、確変大当りと呼ばれ、確変大当り図柄以外の非確率大当り図柄による大当りは、非確率大当りと呼ばれる。このような確率変動状態は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能に含まれる確率変動制御機能により実現される。このような確率変動制御機能は、大当りの発生確率を変動させる制御をするための特別遊技制御手段として設けられた所定のプログラムの処理ステップが実行されることにより実現される。
【0055】
確率変動状態は、確率向上状態ともいい、次に大当りとなる確率が変動して通常遊技状態(特定遊技状態および確率変動状態以外の遊技状態)よりも高くなった状態である。このような確率変動状態は、次回の大当りが発生するまでの期間継続される。
【0056】
変動表示装置9で変動表示された特別図柄の表示結果が大当り図柄の組合せとならない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常状態のままとなる。
【0057】
また、特別図柄の変動表示中においては、リーチ状態(リーチ態様、リーチ表示態様ともいう)が発生する場合がある。
【0058】
ここで、リーチとは、複数の表示領域(変動表示領域、変動表示部)における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ(大当り図柄の組合せ)となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
【0059】
図2は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図2には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球制御基板37、音制御基板70、ランプ制御基板35、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0060】
遊技制御基板31、表示制御基板80、賞球制御基板37、音制御基板70、ランプ制御基板35、および、発射制御基板91のそれぞれには、制御用のマイクロコンピュータ等が搭載されている。具体的に、遊技制御基板31には遊技制御用マイクロコンピュータ53が設けられている。表示制御基板80には表示制御用マイクロコンピュータ81が設けられている。賞球制御基板37には賞球制御用マイクロコンピュータ370が設けられている。音制御基板70には音制御用マイクロコンピュータ700が設けられている。ランプ制御基板35にはランプ制御用マイクロコンピュータ350が設けられている。発射制御基板91には発射制御用マイクロコンピュータ910が設けられている。
【0061】
各制御基板に設けられた制御用のマイクロコンピュータには、たとえば、制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM、制御用プログラムに従って制御動作を行なう演算制御手段としてのCPUおよび入出力手段としてのI/Oポート等の構成要素が含まれている。これらROM、RAM、CPU、および、I/Oポートは、一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ53について図示する。
【0062】
賞球制御基板37では、球払出装置97およびカードユニット50が接続され、これらが賞球制御用マイクロコンピュータ370により制御される。音制御基板70では、スピーカ41が接続され、スピーカ41から出力される音が音制御用マイクロコンピュータ700により制御される。ランプ制御基板35では、遊技効果LED42、賞球ランプ43、玉切れランプ44、普通図柄表示装置10(10a,10b)、および、通過記憶表示器15が接続され、これらがランプ制御用マイクロコンピュータ350により制御される。発射制御基板91では、操作ノブ(打球操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モータ94とが接続され、これらが発射制御用マイクロコンピュータ910により制御される。駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板80では、変動表示装置9が接続され、これが表示制御用マイクロコンピュータ81により制御される。
【0063】
遊技制御基板31には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53、スイッチ回路58、ソレノイド回路59、ランプ・LED回路60、情報出力回路64、初期リセット回路65、および、アドレスデコード回路67が設けられている。
【0064】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、CPU56が、ROM54に記憶されている遊技制御用プログラムを読出し、タイマ割込みにしたがって、遊技制御用プログラムを定期的(たとえば2msec毎)に先頭から繰返し実行することにより、前述したような遊技制御を含む各種の遊技制御を実行する。
【0065】
スイッチ回路58は、接続されている各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および、入賞球検出スイッチ99等が接続される。
【0066】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物14aの左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。
【0067】
ランプ・LED回路60は、遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って、装飾ランプ25の点灯および滅灯を制御する回路である。
【0068】
情報出力回路64は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率向上状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および始動入賞のうち変動表示装置9の変動表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0069】
初期リセット回路65は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ53をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機1の状態を初期化する。
【0070】
アドレスデコード回路67は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【0071】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御基板31に接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、前述したような遊技が行なえるように、接続された制御対象の各種機器を駆動する制御を行なう。
【0072】
また、前述したような遊技を行なうために、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ81、賞球制御用マイクロコンピュータ370、音制御用マイクロコンピュータ700、および、ランプ制御用マイクロコンピュータ350のそれぞれには、各制御用マイクロコンピュータが実行する制御内容を指令(指示、指定)する制御指令情報の一例となるコマンド(制御コマンド)がそれぞれ送信される。
【0073】
具体的に、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ81には、表示制御用マイクロコンピュータ81により制御が行なわれる表示制御基板80に接続された機器を制御するための指令情報である表示制御コマンド等の情報が送信される。表示制御用マイクロコンピュータ81は、受信した表示制御コマンドに基づいて、変動表示装置9を動作させて特別図柄の変動表示をさせる制御を行なう。また、表示制御用マイクロコンピュータ81は、受信した表示制御コマンドに基づいて、始動入賞記憶数を変動表示装置9に表示させる制御を行なう。
【0074】
表示制御コマンドの送信は、たとえば、次のように行なわれる。まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動表示の実行にあたり、変動表示結果を大当りとするか否かを指定する当りはずれ指定コマンドを送信する。当りはずれ指定コマンドには、たとえば、はずれにすることを指定するはずれ指定コマンド、および、大当りにすることを指定する大当り指定コマンドが含まれる。大当りとする判定がされたときには大当り指定コマンドが当りはずれコマンドとして出力され、はずれとする判定がされたときにははずれ指定コマンドが当りはずれコマンドとして出力される。
【0075】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動表示の実行にあたり、現在の始動入賞記憶数を示す保留記憶コマンドを送信する。
【0076】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動態様としての変動パターン(変動表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。この変動パターンコマンドは、変動表示の開始を指示するためのコマンドでもある。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する3つの停止図柄コマンドを送信する。変動パターンコマンドに応じて特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した変動表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動表示の停止を指示するための全図柄停止コマンドを送信する。
【0077】
このような変動表示に関する表示制御コマンドのうち、当りはずれ指定コマンドおよび保留記憶コマンドは特別図柄の変動表示が開始される前に送信され、変動パターンコマンドは特別図柄の変動表示の開始時に送信され、3つの停止図柄コマンドは特別図柄の変動表示の開始後に送信され、全図柄停止コマンドは特別図柄の変動表示の終了時に送信される。
【0078】
そして、特別図柄の変動表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。表示制御用マイクロコンピュータ81では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【0079】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から音制御用マイクロコンピュータ700には、スピーカ41から出力させる効果音等の音を制御するための指令情報である音制御コマンド等の情報が送信される。音制御用マイクロコンピュータ700では、受信した音制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ41から出力させる制御が行なわれる。
【0080】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ランプ制御用マイクロコンピュータ350により制御が行なわれるランプ制御基板35に接続された機器を制御するための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が送信される。ランプ制御用マイクロコンピュータ350では、受信したランプ制御コマンドに基づいて、ランプおよびLED等の各種発光体の発光制御が行なわれる。
【0081】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球制御用マイクロコンピュータ370に送信される情報には、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。賞球制御用マイクロコンピュータ370では、受信したコマンドに基づいて球払出装置97を制御して、所定個数の賞球または貸玉を払出すための制御が行なわれる。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、入賞球検出スイッチ99の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球コマンド(賞球信号ともいう)を賞球制御用マイクロコンピュータ370に送信する。賞球制御用マイクロコンピュータ370では、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置97を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0082】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、前述したような制御の指令内容を示すコマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、INT信号により取込みタイミングを示しつつ指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0083】
なお、図2においては、表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ別のマイクロコンピュータに含ませる例を示した。しかし、これに限らず、表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータの機能に含ませ、その1つのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を統括的に行なうようにしてもよい。
【0084】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0085】
大当りとするかはずれとするかの判定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとしてRAM55に記憶される。そして、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出された大当り判定用のランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【0086】
次に、大当りを発生させることが決定された場合において前述した確率変動状態に制御するか否かの判定(以下、確変判定という)が、確変判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において大当りとする判定がされた場合に確変状態を発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。大当り判定後の所定のタイミングで確変判定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値が予め定められた確変判定値と一致する場合に、確変状態とすることが決定される。
【0087】
次に、変動表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの判定(リーチ判定ともいう)は、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする判定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでリーチ判定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ判定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ判定用のランダムカウンタを用いた判定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0088】
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)においては、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで変動パターン決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0089】
また、特別図柄の変動表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動(可変,更新)表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合において、このようなカウンタの抽出値に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正(修正)して各停止図柄が決定される。
【0090】
また、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。ただし、前述した確変判定により確変状態とする決定がされた場合には、確変図柄のうちから大当り図柄がランダムに決定され、一方、確変判定により非確変状態とする決定がされた場合には、非確変図柄のうちから大当り図柄がランダムに決定される。
【0091】
また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値のうち、左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,右の各停止図柄として決定されるとともに、中特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。なお、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合において、中特別図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する停止図柄が偶然左,右図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように中図柄の停止図柄が別の図柄に補正(修正)されて決定される。これにより、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の停止図柄が一致したはずれ図柄となるように停止図柄が決定される。
【0092】
以上に示したような大当り判定機能、確変判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能、および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
【0093】
次に、前述した変動パターンの決定のために用いられるランダムカウンタの抽出値と、その抽出値に対応して選択される変動パターンとの関係を説明する。図3は、変動パターン決定用ランダムカウンタの抽出値と、その抽出値に対応して選択される変動パターンとの関係を表形式で示す図である。
【0094】
図3に示されるように、このパチンコ遊技機1においては、リーチ変動パターンとして、ノーマルリーチの変動パターンと、スーパーリーチの変動パターンとが設けられている。このようなノーマルリーチの変動パターンと、スーパーリーチの変動パターンとでは、変動パターンが異なっている。そして、スーパーリーチの変動パターンとしては、スーパーリーチA、スーパーリーチB、および、スーパーリーチCというような変動パターンが異なる複数種類の変動パターンが設けられている。
【0095】
変動パターン決定用ランダムカウンタは、0〜199の数値範囲で更新される。ノーマルリーチは、リーチ変動パターンとして最も高い割合(確率)で表示される通常のリーチ変動パターンである。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチよりも低い割合で表示され、その後に大当りとなりやすいように設定された特別なリーチ変動パターンである。ノーマルリーチおよびスーパーリーチのそれぞれは、変動表示結果が大当りになる場合とはずれになる場合とのどちらの場合にも表示されるリーチ変動パターンであり、特別図柄の変動開始のタイミングから表示結果が導出表示される前における所定タイミングまでの所定期間において、変動表示結果が大当りになる場合とはずれになる場合とで、同一またはほぼ同一の変動パターンで表示されるように設定されている。このため、ノーマルリーチおよびスーパーリーチのそれぞれは、変動表示結果が大当りになる場合とはずれになる場合とで、同じリーチとして扱われている。
【0096】
図3においては、各リーチ変動パターンについて、変動表示における変動パターンとして選択される抽出値が対応付けて示されている。図3に示されるように、各リーチ変動パターンに対応する抽出値は、大当りとする事前決定がされたときと、はずれとする事前決定がされたときとで区別して設定されている。たとえば、ノーマルリーチは、大当り決定時には抽出値が0〜19の範囲内となったときに選択され、はずれ決定時には抽出値が0〜179の範囲内となったときに選択される。また、スーパーリーチAは、大当り決定時には抽出値が20〜59の範囲内となったときに選択され、はずれ決定時には抽出値が180〜189の範囲内となったときに選択される。
【0097】
スーパーリーチA〜Cのそれぞれは、はずれ決定時に選択される割合よりも大当り決定時に選択される割合の方が高くなっている。つまり、スーパーリーチA〜Cのそれぞれは、はずれ決定時よりも大当り決定時の方がリーチ変動パターンとして選択されやすい。言い換えると、スーパーリーチは、変動表示において表示されると、その後、はずれになる割合よりも大当りになる割合の方が高い。これに対し、ノーマルリーチは、変動表示において表示されると、その後、大当りになる割合よりもはずれになる割合の方が高い。このため、各スーパーリーチが変動表示中に表示された場合に、遊技者は、大当り遊技状態の発生に対する期待感が高まる。
【0098】
また、スーパーリーチA〜Cは、図3に示されるように、スーパーリーチC,B,Aの順で、表示された場合に大当りになる割合がより高く設定されている。このため、遊技者は、大当りになりやすいスーパーリーチが表示される程、より大当り遊技状態の発生についての期待感が高まる。
【0099】
次に、このパチンコ遊技機1において実行されるはずれスーパーリーチ抑制制御について説明する。はずれスーパーリーチ抑制制御とは、変動表示結果がはずれとなったスーパーリーチ(以下、はずれスーパーリーチという)の変動パターンと、そのリーチを形成した左,右図柄(以下、リーチ図柄という)とを記憶しておき、その記憶されたスーパーリーチでの変動パターンおよびリーチ図柄を、その後に発生する大当りとなる変動表示においてリーチ図柄および変動パターンとして用いることにより、はずれとなるスーパーリーチの発生を抑制するための制御をいう。
【0100】
図4は、はずれスーパーリーチ抑制制御を説明するための変動表示装置9の表示画面図である。図4においては、はずれスーパーリーチとなった変動表示の開始から終了までの状態が(a)〜(c)に示され、はずれスーパーリーチ抑制制御の実行によりはずれスーパーリーチでのリーチ図柄および変動パターンが表示された大当り時変動表示の開始から終了までの状態が(d)〜(f)に示されている。
【0101】
図4の(a)〜(c)を参照して、(a)に示されるように左図柄91、中図柄92、右図柄93が一斉にスクロール表示(図中の下向き矢印は、変動中であることおよびスクロール方向を示している)を開始することにより、全特別図柄の変動表示が開始される。そして、(b)に示されるように、変動表示中に左図柄91および右図柄93が停止した段階で、たとえば「7」のリーチ図柄でのリーチが発生するとともに、スーパーリーチの変動パターン(リーチ図柄周りの渦巻き状の画像の表示等)でリーチ変動表示が行なわれる。その後、中図柄92が「4」で停止することにより、変動表示結果がはずれとなった。このような変動表示で表示されたリーチが、はずれスーパーリーチである。
【0102】
(a)〜(c)に示されるようなはずれスーパーリーチが生じると、そのときの変動パターンおよびリーチ図柄が、遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55に記憶される。そして、その後の別変動表示として、(d)〜(f)に示されるような大当りとなる変動表示が行なわれるときにおいては、(e)に示されるように、前述したように記憶されたはずれスーパーリーチの変動パターンおよびリーチ図柄が強制的に(意図的に)変動表示の変動パターンおよびリーチ図柄として設定された変動表示が実行される。このように行なわれる表示制御がはずれスーパーリーチ抑制制御である。
【0103】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55におけるはずれスーパーリーチのデータの記憶態様について説明する。図5は、RAM55におけるはずれスーパーリーチのデータの記憶態様を模式的に示す図である。
【0104】
図5を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55においては、各種のデータを記憶(格納)するための記憶領域が設けられているが、その記憶領域のうちに、過去に発生したはずれスーパーリーチの履歴を示すデータ(履歴データ)を記憶するためのスーパーリーチ履歴データ記憶領域550が含まれる。
【0105】
スーパーリーチ履歴データ記憶領域550には、確変リーチ用履歴データ記憶領域551と、非確変リーチ用履歴データ記憶領域552とが含まれる。確変リーチ用履歴データ記憶領域551においては、確変図柄により形成されるリーチ図柄である確変リーチ図柄でリーチ(確変リーチ)となったはずれスーパーリーチのデータが履歴データとして記憶される。また、非確変リーチ用履歴データ記憶領域552においては、非確変図柄により形成されるリーチ図柄である非確変リーチ図柄でリーチ(非確変リーチ)となったはずれスーパーリーチのデータが履歴データとして記憶される。このように、はずれスーパーリーチのデータは、確変リーチと非確変リーチとに分けられて、別の記憶領域に記憶される。
【0106】
確変リーチ用履歴データ記憶領域551および非確変リーチ用履歴データ記憶領域552の各々では、対応するリーチ変動パターンのデータとリーチ図柄のデータとが組合わされた組合せデータであるはずれスーパーリーチのデータが、記憶時期が古い(早い)順番に付番されるデータ番号が付されて複数記憶される。たとえば、確変リーチ用履歴データ記憶領域551の例にとると、記憶時期が最も古いデータは、スーパーリーチBのデータとリーチ図柄「3」のデータとの組合せであり、データ番号「1」が付されている。このように、確変リーチ用履歴データ記憶領域551および非確変リーチ用履歴データ記憶領域552のそれぞれは、組合せデータを、記憶順番を特定可能に記憶させる機能を有する。
【0107】
この実施の形態の場合、確変リーチ用履歴データ記憶領域551および非確変リーチ用履歴データ記憶領域552の各領域で記憶可能なはずれスーパーリーチのデータ数には、5つという上限値が定められている。このため、値に達している状態で、さらに変動表示においてはずれスーパーリーチが発生してはずれスーパーリーチの記憶データ数が上限値を超える場合には、消去条件が成立して、記憶時期が最も古い記憶データ(データ番号1のデータ)が消去されるとともに、残りの記憶データのデータ番号が1つずつシフトし、最新のデータが5つ目のデータ(データ番号5のデータ)として記憶される。
【0108】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0109】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるサブルーチンプログラムのうち一部のプログラムについて説明する。以下においては、特別図柄通常処理およびリーチ履歴データ管理処理について説明する。
【0110】
まず、特別図柄通常処理を説明する。特別図柄通常処理においては、始動入賞記憶に基づいて大当り判定、変動パターンの決定、および、停止図柄の決定がされるとともに、表示制御コマンドについて送信をするための設定がされる。
【0111】
図6は、特別図柄通常処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップS(以下、単にSという)1により、特別図柄の変動表示を開始することができる状態であるか否かが判断される。具体的に、S1では、現在において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ大当り遊技状態中でもない場合に、特別図柄の変動表示を開始することができる状態であると判断する。
【0112】
S1により特別図柄の変動表示を開始することができない状態であると判断された場合は、この特別図柄通常処理が終了し、リターンする。一方、S1により特別図柄の変動表示を開始することができる状態であると判断された場合には、S2に進み、始動入賞記憶のデータがあるか否かが判断される。
【0113】
S2により始動入賞記憶のデータがないと判断された場合は、この特別図柄通常処理が終了し、リターンする。一方、S2により始動入賞記憶のデータがあると判断された場合は、S4に進み、大当りを発生させるか否かを事前に判定(決定)するための大当り判定が行なわれる。具体的に、S4では、次の変動表示に用いる始動入賞記憶データ(大当り判定用のランダムカウンタの抽出値であり、最先に記憶されたデータ)を読出し、そのデータの値と前述した大当り判定値とが一致するか否かが確認され、これらが一致する場合に大当りとし、不一致の場合にはずれとする前述したような大当り判定が行なわれる。このような大当り判定をするために読出された始動入賞記憶データは、その後、不用になるので、消去される。
【0114】
次に、S5に進み、S4での大当り判定により大当りとする決定がされたか否かが判断される。S5により大当りとする決定がされていない、すなわち、はずれとする決定がされたと判断された場合は、後述するS12に進む。一方、S5により大当りとする決定がされたと判断された場合は、S6に進み、確変状態を発生させるか否かを決定するための前述した確変判定が行なわれる。具体的に、S6では、前述した確変判定用のランダムカウンタからカウント値を抽出し、その抽出値と、前述した確変判定値とが一致するか否かが確認され、これらが一致する場合に確変状態を実行することが決定され、不一致の場合に確変状態を実行しないことが決定される。
【0115】
次に、S7により、S6での確変判定結果(確変決定、非確変決定)に対応するはずれスーパーリーチ履歴データがRAM55に組合せデータとして記憶されているか否かが判断される。具体的に、S7では、S6で確変決定がされた場合には確変リーチ用履歴データ記憶領域551にはずれスーパーリーチのデータが記憶されているか否かが判断され、一方、S6で非確変決定がされた場合には非確変リーチ用履歴データ記憶領域552にはずれスーパーリーチのデータが記憶されているか否かが判断される。
【0116】
S7により確変判定結果に対応するはずれスーパーリーチ履歴データが記憶されていないと判断された場合には、S10に進み、今回の変動表示での変動パターンとして、リーチ変動パターンがランダムに選択決定される。具体的に、S10では、前述した変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を抽出し、その抽出値に基づいて、図3に示した大当り決定時における変動パターン決定用のランダムカウンタの抽出値と変動パターンとの関係を用いて、前述したような決定方法でリーチ変動パターンが選択決定される。そして、S11に進み、変動表示の停止図柄となる大当り図柄をランダムに選択決定する処理が行なわれる。具体的に、S11では、前述した左特別図柄決定用のランダムカウンタのカウント値を抽出し、その抽出値に基づいて、前述したような決定方法で、確変判定結果と整合するように大当り図柄がランダムに選択決定される。このS11で選択決定された大当り図柄のうちの左,右図柄がリーチ図柄となる。S11の後、後述するS20に進む。
【0117】
一方、前述したS7により確変判定結果に対応するはずれスーパーリーチ履歴データが記憶されていると判断された場合には、S8に進み、確変判定結果に対応する最新のはずれスーパーリーチの変動パターンが、今回のリーチ変動パターンとして選択決定される。具体的に、S8では、図5に示されるような確変リーチ用履歴データ記憶領域551と、非確変リーチ用履歴データ記憶領域552とのうちのいずれかの記憶領域から最新のはずれスーパーリーチの変動パターンのデータが読出され、そのデータが示す変動パターンが、今回の変動表示におけるリーチ変動パターンとして選択決定される。その決定の際において、確変決定がされている場合には、その決定結果に対応する記憶領域である確変リーチ用履歴データ記憶領域551から変動パターンの最新データが読出され、一方、非確変決定がされている場合には、その決定結果に対応する記憶領域である非確変リーチ用履歴データ記憶領域552から変動パターンの最新データが読出される。
【0118】
そして、S9に進み、確変判定結果に対応する最新のはずれスーパーリーチのリーチ図柄と同じリーチ図柄となる左,右図柄を含む左,中,右図柄の停止図柄が、今回の変動表示の停止図柄となる大当り図柄として選択決定される。つまり、S9では、S8でリーチ変動パターンとして決定されたリーチ変動パターンに対応してRAM55に記憶されていたリーチ図柄を左,右図柄の停止図柄として選択し、その選択された停止図柄と同じ図柄を中図柄の停止図柄として選択することにより、今回の変動表示結果として表示される大当り図柄を選択決定する。このS9で選択決定された大当り図柄のうちの左,右図柄がリーチ図柄となる。より具体的に、S9では、図5に示されるような確変リーチ用履歴データ記憶領域551と、非確変リーチ用履歴データ記憶領域552とのうちのいずれかの記憶領域から最新のはずれスーパーリーチのリーチ図柄のデータが読出され、そのデータが示すリーチ図柄と同じ図柄の大当り図柄が、今回の変動表示における大当り図柄として選択決定される。その決定の際において、確変決定がされている場合には、その決定結果に対応する記憶領域である確変リーチ用履歴データ記憶領域551からリーチ図柄の最新データが読出され、一方、非確変決定がされている場合には、その決定結果に対応する記憶領域である非確変リーチ用履歴データ記憶領域552からリーチ図柄の最新データが読出される。S9の後、後述するS20に進む。
【0119】
また、前述したS5により大当りとしない決定がされたと判断されてS12に進んだ場合は、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのリーチ判定が行なわれる。具体的に、S12では、前述したリーチ判定用のランダムカウンタのカウント値を抽出し、その抽出値と前述したリーチ判定値とが一致するか否かが確認され、これらが一致する場合にリーチ状態を発生させる決定をし、不一致の場合にリーチ状態を発生させない決定をする。
【0120】
次に、S13に進み、S12でのリーチ判定によりリーチ状態とする決定がされたか否かが判断される。S13によりリーチ状態とする決定がされたと判断された場合は、後述するS14に進む。一方、S13によりリーチ状態としない決定がされたと判断された場合は、S18に進み、今回の変動表示での変動パターンとして、リーチとならない非リーチ変動パターンが決定される。具体的に、S18では、リーチ変動パターン以外の変動パターンとして予め定められた変動パターンを、今回の変動表示での変動パターンとして決定する。なお、この実施の形態では、リーチとならない非リーチ変動パターンが1種類である場合を説明したが、これに限らず、リーチとならない非リーチ変動パターンは、予め定められた複数種類の変動パターンのうちから所定のランダムカウンタの抽出値を用いてランダムに決定するようにしてもよい。
【0121】
そして、S19に進み、変動表示の停止図柄となる図柄であって、非リーチ図柄となるはずれ図柄をランダムに決定する処理が行なわれる。具体的に、S19では、前述した左,中,右の特別図柄決定用のランダムカウンタのカウント値をそれぞれ抽出し、それらの抽出値に基づいて、前述したような決定方法で、非リーチ図柄となる図柄を含むはずれ図柄がランダムに決定される。S19の後、後述するS20に進む。
【0122】
また、前述したS13によりリーチ状態とする決定がされたと判断されてS14に進んだ場合は、今回の変動表示での変動パターンとして、リーチ変動パターンがランダムに決定される。具体的に、S14では、前述した変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を抽出し、その抽出値に基づいて、図3に示したはずれ決定時における変動パターン決定用のランダムカウンタの抽出値と変動パターンとの関係を用いて、前述したような決定方法でリーチ変動パターンが選択決定される。
【0123】
次に、S14aに進み、S14でリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ変動パターンが決定されたか否かが判断される。S14aによりスーパーリーチ変動パターンが決定されていないと判断された場合には、S17に進み、変動表示の停止図柄となる図柄であって、リーチ図柄となる図柄を含むはずれ図柄をランダムに選択決定する処理が行なわれる。具体的に、S17では、前述した左,中,右の特別図柄決定用のランダムカウンタのカウント値をそれぞれ抽出し、それらの抽出値に基づいて、前述したような決定方法で、リーチ図柄となる左,右図柄を含むはずれ図柄がランダムに選択決定される。具体的に、左,右図柄の停止図柄は、左特別図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する図柄に決定され、中図柄の停止図柄は、中特別図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する図柄に決定される。
【0124】
一方、S14aによりスーパーリーチ変動パターンが決定されたと判断された場合は、S14bに進み、そのようなはずれスーパーリーチの決定がされたことを示すはずれスーパーリーチフラグがオン状態にセットされる。このフラグは、後述するリーチ履歴データ管理処理で用いられる。
【0125】
次に、S15に進み、S14で決定されたリーチ変動パターンが、確変リーチ用履歴データ記憶領域551および非確変リーチ用履歴データ記憶領域552の両方のすべての記憶データのうちいずれかと一致するか否かが判断される。
【0126】
S15により一致しないと判断された場合には、前述したS17に進み、リーチ図柄となる図柄を含むはずれ停止図柄がランダムに選択決定される。一方、S15により一致すると判断された場合には、S16に進み、変動表示の停止図柄となる図柄であって、一致したリーチ変動パターンに対応して記憶されたリーチ図柄と一致しないリーチ図柄となる図柄を含むはずれ停止図柄をランダムに選択決定する処理が行なわれる。具体的に、S16では、前述した左,中,右の特別図柄決定用のランダムカウンタのカウント値をそれぞれ抽出して左,中,右の停止図柄が選択決定される。
【0127】
S16での決定の際には、左,右図柄によりリーチ状態を発生させるために、左,右図柄の停止図柄を左特別図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する図柄に選択決定することとなるが、その際に抽出されたカウント値に対応する左,右図柄がS15により一致すると判断されたリーチ図柄と一致する場合にはカウント値に「1」を加算して図柄を1図柄ずらす等、S15により一致すると判断されたリーチ変動パターンに対応して記憶されたリーチ図柄と一致しないように選択する図柄の補正を行なう。これにより、はずれとなるスーパーリーチが表示されるときには、スーパーリーチ履歴データ記憶領域550に記憶されているはずれスーパーリーチと、リーチ変動パターンおよびリーチ図柄の両方が一致するスーパーリーチを出現させないようにすることができる。S16の後、後述するS20に進む。
【0128】
S20に進んだ場合は、前述したような処理によって決定された変動パターンおよび停止図柄で変動表示をさせるための表示制御コマンドを送信するためのデータの設定をする処理が行なわれ、その後、この特別図柄通常処理が終了する。このようにS20でデータの設定が行なわれると、表示制御コマンドを送信するための所定の処理が実行されることにより、変動表示を実行させるための予め定められた表示制御コマンドの送信タイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ81に表示制御コマンドを送信する処理が実行される。そのように送信される表示制御コマンドに応じて、表示制御用マイクロコンピュータ81では、表示制御コマンドにより指示された特別図柄の変動表示を実行する。
【0129】
次に、リーチ履歴データ管理処理を説明する。リーチ履歴データ管理処理は、前述した特別図柄通常処理が実行されるごとに所定のタイミングで実行される処理であり、スーパーリーチ履歴データ記憶領域550での記憶データを管理するための処理である。
【0130】
図7は、リーチ履歴データ管理処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S21により、前述したはずれスーパーリーチフラグがオン状態になっているか否かを判断することに基づいて、はずれスーパーリーチとなる変動表示の実行が決定されているか否かが判断される。
【0131】
S21によりはずれスーパーリーチとなる変動表示の実行が決定されていないと判断された場合には、後述するS25に進む。一方、S21によりはずれスーパーリーチとなる変動表示の実行が決定されていると判断された場合には、S21aに進み、はずれスーパーリーチフラグがオフ状態にされる。そして、S22に進み、決定されているリーチ図柄が確変図柄であるか否かが判断される。
【0132】
S22により確変図柄であると判断された場合には、S23に進み、現在決定されているリーチ変動パターンとリーチ図柄とが確変リーチ用履歴データ記憶領域551に記憶させられる。これにより、確変リーチ図柄によるはずれスーパーリーチの最新データが確変リーチ用履歴データ記憶領域551に記憶させられることなる。このS23では、確変リーチ用履歴データ記憶領域551に組合せデータがすでに記憶されているか否かを判断する手段を有する。そして、組合せデータがすでに記憶されていると判断された場合は、新たに記憶する組合せデータに対して、すでに記憶されている組合せデータに付された最終のデータ番号の次の順番のデータ番号が付される。また、組合せデータがまだ記憶されていないと判断された場合は、新たに記憶する組合せデータに対して、1番目の順番のデータ番号が付される。このように、S23は、組合せデータを、記憶順番を特定可能に記憶させる機能を有する。S23の後、S25に進む。
【0133】
一方、S22により確変図柄ではないと判断された場合には、S24に進み、現在決定されているリーチ変動パターンとリーチ図柄とが非確変リーチ用履歴データ記憶領域552に記憶させられる。これにより、非確変リーチ図柄によるはずれスーパーリーチの最新データが非確変リーチ用履歴データ記憶領域552に記憶させられることなる。このS24では、非確変リーチ用履歴データ記憶領域552に組合せデータがすでに記憶されているか否かを判断する手段を含む。そして、組合せデータがすでに記憶されていると判断された場合は、新たに記憶する組合せデータに対して、すでに記憶されている組合せデータに付された最終のデータ番号の次の順番のデータ番号が付される。また、組合せデータがまだ記憶されていないと判断された場合は、新たに記憶する組合せデータに対して、1番目の順番のデータ番号が付される。このように、S24は、組合せデータを、記憶順番を特定可能に記憶させる機能を有する。S24の後、S25に進む。
【0134】
S25では、はずれスーパーリーチの履歴データ、すなわち、スーパーリーチ履歴データ記憶領域550の記憶データについて、所定の消去条件が成立しているか否かが判断される。具体的に、S25での消去条件は、確変リーチ用履歴データ記憶領域551または確変リーチ用履歴データ記憶領域552のいずれかで記憶データ数が前述した上限値を超えたときに成立し、該当する記憶領域における最も古い記憶データが消去対象となる。
【0135】
S25により消去条件が成立していないと判断された場合には、このリーチ履歴データ管理処理が終了する。一方、S25により消去条件が成立していると判断された場合には、S26に進み、消去条件が成立したときの消去対象となるはずれスーパーリーチの履歴データが消去されるとともに、残りの記憶データのデータ番号が1つずつシフトし、最新のデータが5つ目のデータ(データ番号5のデータ)となる。この場合は、記憶データ数が前述した上限値を超えた記憶領域における最も古い記憶データが消去される。これにより、確変リーチ用履歴データ記憶領域551または非確変リーチ用履歴データ記憶領域552に記憶されるデータについては、上限値を超える毎に、最も古いデータが消去されることとなる。S26の後、このリーチ履歴データ管理処理が終了する。
【0136】
次に、表示制御用マイクロコンピュータ81のCPUにより実行される制御を説明する。表示制御用マイクロコンピュータ81では、変動表示装置9および変動表示装置9のそれぞれにおける変動表示の進行を制御するための処理である表示制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理によって各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0137】
次に、表示制御用マイクロコンピュータ81により実行される制御を説明する。 図8は、表示制御メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0138】
図8を参照して、まず、SA1により、RAM領域のクリア、各種初期値の設定、表示制御の起動間隔を決めるための2msecタイマの初期設定等の各種初期化を行なうための初期化処理が行なわれる。その後、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。図示を省略するタイマ割込処理においてタイマ割込が発生すると、タイマ割込フラグがセットされるが、この表示制御メイン処理メイン処理においては、SA2によりタイマ割込フラグがセットされているか否かが判断され、タイマ割込フラグがセットされていたら、SA3により、タイマ割込フラグがクリアされ、以下のような表示制御処理が実行される。
【0139】
この実施の形態では、タイマ割込は2msec毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2msec毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグのセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0140】
SA3の後、SA4により、コマンド解析処理が実行される。具体的にコマンド解析処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される表示制御コマンドを受信したときに、受信したコマンドが示す情報がどのような情報であるかを確認するために、コマンドが解析される。
【0141】
次に、SA5により、表示制御プロセス処理を行なう。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスが選択されて実行されることにより、コマンド解析処理によって解析されたコマンドが示す内容に応じた表示制御が行なわれる。具体的に、表示制御プロセス処理では、コマンド解析処理によって解析されたコマンドが示す変動開始の指示にしたがって特別図柄の変動表示を開始させるとともに、コマンド解析処理によって解析されたコマンドが示す変動パターンおよび停止図柄にしたがって、これから実行しようとする変動表示における特別図柄についての停止図柄および変動パターンとして設定され、その設定に基づいて、特別図柄の変動表示が実行されることとなる。
【0142】
より具体的に説明すると、プロセスタイマ設定値と、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データとの組合せよりなる組合せデータが複数組設定されて構成されるプロセスデータが、変動パターン等に応じてROMに複数種類記憶されている。そして、そのような複数種類のプロセスデータのうちから、表示制御コマンドにより指定された変動パターン等の変動表示内容に対応するプロセスデータが選択される。表示制御プロセス処理においては、各プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ、対応する特別図柄制御実行データに設定されている変動態様で特別図柄を変動表示させる制御が複数の組合せデータについて順次実行されていくことにより、1回分の変動表示が実行される。SA5の後、SA2に戻り、前述した処理が繰返し行なわれる。これにより、図4に示された変動表示を含む特別図柄の変動表示が実行されるのである。また、変動表示装置9における始動入賞数の表示は、SA4のコマンド解析処理において保留記憶コマンドを解析し、SA5の表示制御プロセス処理において保留記憶コマンドが示す始動入賞記憶数を表示することにより行なわれる。
【0143】
以上のような表示制御メイン処理の実行に伴って各種のサブルーチンが実行されることにより、表示制御用マイクロコンピュータ81により、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信されてきた表示制御コマンドにしたがった表示制御が実行される。
【0144】
次に、この第1実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図7のS21〜S24に示されるように、特別図柄の変動表示の表示結果をはずれとする判定がされたときにおいて、はずれスーパーリーチが選択されたときに、そのリーチ変動パターンを示すデータおよびリーチ変動パターンでのリーチ図柄を示すデータが組合せデータとして記憶しておかれる。そして、図6のS7〜S9に示されるように、変動表示の表示結果を大当りとする判定がされたときにおいて、このようなはずれスーパーリーチの組合せデータが記憶されているときには、図4の(e)に示されるように、組合せデータによって示されるリーチ変動パターンおよびリーチ図柄によりリーチを表示させる制御が行なわれる。このため、スーパーリーチについては、過去に表示結果がはずれになることがあっても、そのときのリーチ変動パターンおよびリーチ図柄によるリーチが、その後、表示結果が大当りになる変動表示において表示されるので、スーパーリーチに対して、遊技者の期待感を低下させないようにして遊技者の期待感を適度に維持させることができる。
【0145】
また、図5に示されるように、はずれスーパーリーチが選択されるごとに記憶順番が特定可能に組合せデータが記憶され、図6のS8,S9に示したように、確変リーチ用履歴データ記憶領域551または非確変リーチ用履歴データ記憶領域552におけるはずれスーパーリーチに関する組合せデータのうち記憶順番が最新の組合せデータによって示されるリーチ変動パターンおよびリーチ図柄によりリーチを表示させる制御が行なわれる。このため、遊技者が覚えている可能性が高いとともに、遊技者が、記憶されているリーチが発生したときの遊技者から他の遊技者に代わっている可能性が最も少ないたので、表示結果が大当りになる変動表示において表示されたリーチが、過去の変動表示において表示結果がはずれになったリーチであることを遊技者に強く印象付けることができる。なお、変動表示の表示結果が大当りになるときのリーチ変動パターンおよびリーチ図柄は、確変リーチ用履歴データ記憶領域551または非確変リーチ用履歴データ記憶領域552におけるはずれスーパーリーチに関する過去の最新の組合せデータに限らず、遊技者にとってよりわかりやすいように記憶されている(たとえば、遊技者に与える印象が強いものとして予め定められたもの)はずれスーパーリーチのリーチ変動パターンおよびリーチ図柄を選択して表示するようにしてもよい。
【0146】
また、図6のS15,S16に示されるように、変動表示結果が大当りにならないときに発生するリーチについて、スーパーリーチ履歴データ記憶領域550で記憶されている組合せデータによって示されるリーチ変動パターンと同じリーチ変動パターンであったときに、組合せデータによって示されるリーチ図柄以外の図柄によりリーチを表示させる制御が行なわれる。このため、同じリーチ変動パターンおよびリーチ図柄によるスーパーリーチで繰返して変動表示結果がはずれにならないようにすることができる。これにより、スーパーリーチのリーチ変動パターンに対して、同じリーチ図柄で変動表示結果がはずれになることが度重なって生じないようになることによって、遊技者の期待感が過度に低下することを抑制することができ、遊技者に悪い印象を与えないようにすることができる。また、スーパーリーチ履歴データ記憶領域550に記憶されている複数の組合せデータを対象として、同じリーチ変動パターンおよびリーチ図柄によるスーパーリーチで繰返して変動表示結果がはずれにならないようにすることができるので、遊技者の期待感が過度に低下することをより一層抑制することができ、遊技者に悪い印象を与えないようにすることができる。
【0147】
また、図7のS25,S26に示されるように、はずれスーパーリーチの記憶データの消去条件が成立したときに、スーパーリーチ履歴データ記憶領域550において、消去条件が成立した組合せデータが消去されるので、スーパーリーチ履歴データ記憶領域550に記憶されている組合せデータによるリーチ変動パターンおよびリーチ図柄がいつまでも出現しなくなってしまうのを防ぐことができる。
【0148】
また、S9に示されるように、変動表示の表示結果が大当りとなるときにおいて、確変大当り図柄の組合せになるときに、確変リーチ用履歴データ記憶領域551に記憶された確変リーチの組合せデータによって示されるリーチ変動パターンおよびリーチ図柄によりリーチを表示させる制御が行なわれ、非確変大当り図柄の組合せになるときに、非確変リーチ用履歴データ記憶領域552に記憶された非確変リーチの組合せデータによって示されるリーチ変動パターンおよびリーチ図柄によりリーチを表示させる制御が行なわれる。このため、リーチ時に表示されるリーチ図柄について、表示結果となる停止図柄との間で、図柄が確変図柄であるか否かの点で不整合が生じないようにすることができる。
【0149】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。この第2実施形態においては、はずれスーパーリーチとして、スーパーリーチ履歴データ記憶領域551に記憶されているはずれスーパーリーチの変動パターンを選択しない例を説明する。第2実施形態では、前述した第1実施形態と異なる部分を主として説明する。
【0150】
この場合は、スーパーリーチ履歴データ記憶領域551に記憶させるはずれスーパーリーチの合計数を、リーチ変動パターンの決定の際に選択可能なスーパーリーチの種類よりも少なくする。これにより、スーパーリーチの変動パターンを、スーパーリーチ履歴データ記憶領域551に記憶されている変動パターンと、その記憶領域に記憶されていない変動パターンとに区別することができるようにする。
【0151】
そして、図6に示されるS14のようなリーチ変動パターンの決定処理において、変動パターン決定用のランダムカウンタの抽出値に基づいてはずれ決定時におけるリーチ変動パターンを決定する場合に、スーパーリーチ履歴データ記憶領域551に記憶されているいずれかのスーパーリーチの変動パターンがリーチ変動パターンとして決定されないようにリーチ変動パターンを決定する。
【0152】
具体的には、たとえば、ランダムカウンタの抽出値がスーパーリーチ履歴データ記憶領域551に記憶されているいずれかのスーパーリーチに対応する値となった場合に、そのようなスーパーリーチ以外のリーチの変動パターンが選択されるように、ランダムカウンタの抽出値を補正する。このようにリーチ変動パターンを決定する場合には、リーチ変動パターンが、スーパーリーチ履歴データ記憶領域551に記憶されているいずれかのスーパーリーチのリーチ変動パターンとならないので、図6におけるS15およびS16の処理は不要であり、図6におけるS14bの後、S17に進んではずれ停止図柄が決定されることとなる。
【0153】
このように構成されることにより、第2実施形態によるパチンコ遊技機においては、はずれスーパーリーチとして、スーパーリーチ履歴データ記憶領域551に記憶されているはずれスーパーリーチの変動パターンが選択されないようになる。
【0154】
このような第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような特徴的な効果を得ることができる。表示結果がはずれとなる変動表示におけるリーチについて、スーパーリーチ履歴データ記憶領域550で記憶されている組合せデータによって示されるリーチ変動パターン以外のリーチ変動パターンによりリーチを表示させる制御が行なわる。このため、過去に変動表示結果がはずれとなったリーチ変動パターンと、今回の変動表示結果が大当りになりにくいこととが関連付けられる印象を遊技者に与えないようにすることができる。
【0155】
第3実施形態
次に、第3実施形態を説明する。この第3実施形態においては、確変図柄での大当りとなる変動表示が実行されるときには、確変リーチ用履歴データ記憶領域551および非確変リーチ用履歴データ記憶領域552のいずれかに記憶されている組合せデータによるはずれスーパーリーチの変動パターンおよびリーチ図柄をはずれスーパーリーチ抑制制御のために用い、非確変図柄での大当りとなる変動表示が実行されるときには、非確変リーチ用履歴データ記憶領域552に記憶されている組合せデータによるはずれスーパーリーチの変動パターンおよびリーチ図柄のみをはずれスーパーリーチ抑制制御のために用いる例を説明する。この第3実施形態では、前述した第1実施形態または第2実施形態と異なる部分を主として説明する。
【0156】
この第3実施形態の場合には、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、変動表示において、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮停止(一旦停止)させた後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄の組合せとなる特別図柄を一時的に仮の表示結果(仮停止図柄)として表示させた後、再度特別図柄の変動表示を開始させ、その後、確定する表示結果(確定停止図柄)をいずれかの大当り図柄の組合せとして導出表示させる演出を行なう再変動表示であり、以下の説明において、再変動表示と呼ぶ。
【0157】
このような再変動表示において、確定停止図柄については、表示制御コマンドとして受信した停止図柄コマンドにより指定された停止図柄を導出表示させる制御が行なわれる。また、仮停止図柄については、表示制御用マイクロコンピュータ81により、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53での大当り図柄を決定するのと同様の方法でランダムカウンタを用いて決定される。
【0158】
具体的に、この場合には、大当り指定コマンドが、確変大当りを指定する確変大当り指定コマンドと、非確変大当りを指定する確変大当り指定コマンドとに分けられる。確変大当りとすることが決定された場合には、当りはずれコマンドとして確変大当り指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信され、非確変大当りとすることが決定された場合には、当りはずれコマンドとして非確変大当り指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される。表示制御用マイクロコンピュータ81では、このような当りはずれコマンドを受信することに基づいて、大当りが確変大当りであるか非確変大当りであるかを判断する。
【0159】
この場合、図5に示されるようなスーパーリーチ履歴データ記憶領域550が、表示制御用マイクロコンピュータ81のRAMに設けられる。具体的に、表示制御用マイクロコンピュータ81では、図7に示されるようなリーチ履歴データ管理処理が実行される。そのようなリーチ履歴データ管理処理においては、S21でのはずれスーパーリーチであるか否かの判断は、表示制御コマンドとして受信した当りはずれコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて行なわれる。また、S22でのリーチ図柄が確変図柄であるか否かの判断は、表示制御コマンドとして受信した停止図柄コマンドに基づいて行なわれる。
【0160】
再変動表示は、確定停止図柄が大当り図柄の組合せとなるときにのみ実行される表示であり、当りはずれコマンドにより確変大当りまたは非確変大当りが指定されているときに実行される。表示制御用マイクロコンピュータ81では、受信した当りはずれコマンドに基づいて、大当りとなる変動表示が指定されている場合には、その当りはずれコマンドに基づいて確変大当りであるか非確変大当りであるかを判断し、次のように仮停止図柄を決定する処理が行なわれる。
【0161】
まず、確変大当りであるか否かを判断し、確変大当りである場合は、確変リーチ用履歴データ記憶領域551と、非確変リーチ用履歴データ記憶領域552とのどちらの記憶領域の記憶データをはずれスーパーリーチ抑制制御に用いるかが選択される。その選択は、たとえば、ランダムカウンタの抽出値を用いてランダムに行なわれる。そして、選択された方の記憶領域にはずれスーパーリーチの組合せデータが記憶されているか否かが判断される。そして、組合せデータが記憶されていると判断された場合には、前述したS8およびS9と同様の選択決定方法で変動パターンおよび停止図柄の選択決定処理が行なわれることにより、確変または非確変の最新のはずれスーパーリーチのリーチ変動パターンが選択決定されるとともに、そのリーチ変動パターンに対応して記憶されたリーチ図柄と同じリーチ図柄となる左,右図柄を含む仮停止図柄が決定される。このように仮停止図柄が決定されることに伴って、仮停止前の変動表示におけるリーチ図柄が決定される。
【0162】
一方、非確変大当りである場合は、非確変リーチ用履歴データ記憶領域552の記憶データのみがはずれスーパーリーチ抑制制御に用いられる。この場合は、前述したS8およびS9と同様の選択決定方法で変動パターンおよび停止図柄の選択決定処理が行なわれることにより、非確変リーチ用履歴データ記憶領域552の記憶データに基づいて、非確変の最新のはずれスーパーリーチのリーチ変動パターンが選択決定されるとともに、そのリーチ変動パターンに対応して記憶されたリーチ図柄と同じリーチ図柄となる左,右図柄を含む仮停止図柄が決定される。このように仮停止図柄が決定されることに伴って、仮停止前の変動表示におけるリーチ図柄が決定される。
【0163】
そして、このように決定された変動パターンおよび仮停止図柄を用いて、変動表示のうちの変動開示時から仮停止時までの表示制御が実行される。また、仮停止後の再変動表示は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から受信した変動パターンコマンドにより指定される変動パターンおよび遊技制御用マイクロコンピュータ53から受信した停止図柄コマンドにより指定される停止図柄を用いて行なわれる。つまり、この場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当りとする決定がされた場合には、S7〜S9に示す制御は行なわれず、S10およびS11が実行されることにより、再変動表示における変動パターンおよび停止図柄を選択決定し、その決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドおよびその決定した停止図柄を示す停止図柄コマンドを送信する。これにより、再変動表示は、受信した変動パターンコマンドにより指定される変動パターンおよび停止図柄コマンドにより指定される停止図柄を用いて行なわれる。
【0164】
また、この場合には、図5に示すスーパーリーチ履歴データ記憶領域550が遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55に設けられるとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ53で図7のリーチ履歴データ管理処理が実行されることにより、はずれスーパーリーチのデータが管理されている。このため、大当り判定においてはずれとすることが決定された場合には、図6に示すS12〜S18の処理が遊技制御用マイクロコンピュータ53で実行されることにより、はずれスーパーリーチの記憶データを考慮した第1実施形態と同様の制御が行なわれる。
【0165】
このような第3実施形態については、前述した第1実施形態および第2実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態および第2実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような特徴的な効果を得ることができる。変動表示の表示結果が大当りとなるときにおいて、必ず、非確変リーチ用履歴データ記憶領域552に記憶された非確変リーチの組合せデータによって示されるリーチ変動パターンおよびリーチ図柄によりリーチを表示させる制御が行なわれる。このため、再変動表示が行なわれる場合において、リーチ時に表示されるリーチ図柄について、再変動表示の表示結果、すなわち、変動表示の最終的な表示結果として表示される確定停止図柄が確変大当り図柄とならないにもかかわらず、仮停止前のリーチ時において、リーチ図柄により表示結果が確変大当り図柄となることを示してしまわないようにすることができ、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。
【0166】
次に、以上に説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、過去のはずれスーパーリーチのデータを記憶し、その後の大当りとなる変動表示において、その記憶されたはずれスーパーリーチを表示させる例を示した。しかし、これに限らず、そのような過去のはずれリーチを表示させる制御を行なう対象とするリーチとしては、スーパーリーチ以外の所定のリーチであってもよい。
【0167】
(2) 前述した実施の形態においては、スーパーリーチ履歴データ記憶領域550において、はずれスーパーリーチのデータを、確変リーチと非確変リーチとのそれぞれについて複数ずつ記憶可能とした例を示した。しかし、これに限らず、はずれスーパーリーチのデータは、確変リーチと非確変リーチとのそれぞれについて1つずつ記憶可能としてもよい。
【0168】
(3) 前述した実施の形態においては、図7のS25により判断されるはずれスーパーリーチの履歴データの消去条件として、各記憶データが確変リーチ用履歴データ記憶領域551または非確変リーチ用履歴データ記憶領域552の各記憶領域での記憶データ数が前述した上限数を超えたことを一例として示した。しかし、これに限らず、その消去条件としては、次のような条件を採用してもよい。消去条件が、各記憶データが確変リーチ用履歴データ記憶領域551または非確変リーチ用履歴データ記憶領域552に記憶されてから所定時間(たとえば、1時間等)が経過したことにより成立し、その該当するデータが消去の対象となるようにしてもよい。また、消去条件が、各記憶データが確変リーチ用履歴データ記憶領域551または非確変リーチ用履歴データ記憶領域552に記憶されてから所定回数(たとえば、100回等)の特別図柄の変動表示が実行されたことにより成立し、その該当するデータが消去の対象となるようにしてもよい。また、これら3つの例示した消去条件のうち、いずれか2つの組合せまたは3つの組合せを消去条件として採用し、採用した組合せの消去条件のうちのいずれかが成立したときに、消去対象となるデータを消去するようにしてもよい。
【0169】
(4) 前述した第1実施形態においては、はずれスーパーリーチの変動パターンが選択決定された場合において、その変動パターンがスーパーリーチ履歴データ記憶領域550に記憶された過去のはずれスーパーリーチの変動パターンである場合に、該当する過去のはずれスーパーリーチでのリーチ図柄とならないように、停止図柄が決定される例を示した(S16)。しかし、これに限らず、このような場合において、過去のはずれスーパーリーチの変動パターンおよびリーチ図柄の組合せと同じ変動パターンおよびリーチ図柄の組合せを表示するようにしてもよい。つまり、少なくとも、大当りとする決定がされた場合に、過去のはずれスーパーリーチの変動パターンおよびリーチ図柄の組合せと同じ変動パターンおよびリーチ図柄を表示する制御が行なわれればよい。
【0170】
(5) 前述した実施の形態においては、遊技者にとって有利な特別遊技状態として、確率変動状態を示した。しかし、これに限らず、特別遊技状態は、次のような遊技状態であってもよい。▲1▼特別図柄の変動時間短縮制御(変動開始から表示結果の導出表示までの時間が変動時間短縮制御状態以外の通常状態での当該時間よりも短縮される制御)が行なわれる状態、▲2▼普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれる状態、▲3▼普通図柄の当りの発生確率を向上させる制御が行なわれる状態、▲4▼普通図柄が当りとなったときに始動口14に設けられた一対の可動片が開放される回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる状態、▲5▼始動口14に設けられた一対の可動片の1回の開放時間を延長させる開放時間延長制御。特別遊技状態としては、確率変動状態および前記▲1▼〜前記▲5▼のうちのいずれかの単独制御、または、確率変動状態および前記▲1▼〜▲5▼のうちから2つ〜6つの状態が適宜組合わされた制御でもよい。つまり、前述したような制御を実行する対象となる特別遊技状態としては、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態であれば、どのような特別遊技状態であってもよい。
【0171】
(6) 前述した第1実施形態および第2実施形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ53に設けられたRAM55において、過去に発生したはずれスーパーリーチの変動パターンおよびリーチ図柄のそれぞれのデータを記憶されて制御に用いる例を示した。しかし、これに限らず、前述したような制御に用いられる過去に発生したはずれスーパーリーチのデータについては、変動パターンのデータを遊技制御用マイクロコンピュータ53に設けられたRAM55に記憶させるとともに、リーチ図柄のデータを表示制御用マイクロコンピュータ81に設けられたRAMに記憶させるようにしてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ53側に記憶された変動パターンのデータと、表示制御用マイクロコンピュータ81側に記憶されたリーチ図柄のデータと対応付けて、両マイクロコンピュータが記憶データを管理する。このようにすれば、遊技制御用マイクロコンピュータ53側のデータの記憶容量についての負担を軽減することができる。
【0172】
(7) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】変動パターン決定用ランダムカウンタの抽出値と、その抽出値に対応して選択される変動パターンとの関係を表形式で示す図である。
【図4】はずれスーパーリーチ抑制制御を説明するための変動表示装置9の表示画面図である。
【図5】RAMにおけるはずれスーパーリーチのデータの記憶態様を模式的に示す図である。
【図6】特別図柄通常処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図7】リーチ履歴データ管理処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図8】表示制御メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
9 変動表示装置、1 パチンコ遊技機、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、81 表示制御用マイクロコンピュータ、55 RAM、550 スーパーリーチ履歴データ記憶領域、551 確変リーチ用履歴データ記憶領域、552 非確変リーチ用履歴データ記憶領域。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. In more detail, it has a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable, and is advantageous for a player when a display result of the variable display becomes a predetermined specific display mode. The present invention relates to a gaming machine controlled to a specific gaming state.
[0002]
[Prior art]
Conventionally known as this type of gaming machine, for example, it has a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified, such as a symbol, and displaying the variable display. There has been a gaming machine that is controlled to a specific game state (big hit game state) that is advantageous to the player when the result is a predetermined specific display mode (combination of big hit symbols).
[0003]
In such a gaming machine, a control for executing a variable display for providing a relationship between a display result of identification information in a past variable display and a variable display mode such as a reach variable mode in a current variable display is performed. There was something to do. As a specific example of a gaming machine that performs such control, data of a stop symbol used in a past change display is stored, and an effect related to a change display, for example, based on the stored past stop symbol is stored. There has been a configuration configured to select the type (see Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-346098
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, as described above, in a gaming machine that performs a variable display so as to provide a relationship between the display result of the identification information in the past variable display and the variable display mode in the current variable display, the identification information is not displayed. If many variable displays with the same display result occur, a reach is formed with the same identification information, and after the same reach variable mode, the display result does not become a specific display mode (hereinafter, referred to as "out") variable display. Is often performed. Further, even in a gaming machine that executes a variable display that does not have a relationship between the display result of the identification information in the variable display and the variable display mode in the current variable display, a reach is formed with the same identification information. In addition, after the same reach variation mode, the display result may be out of order when a large number of variable displays are performed.
[0006]
As described above, when the reach is formed by the same identification information and the display result is often changed after the same reach variation mode is performed, the player's expectation for a certain reach variation mode may be reduced. There is. In particular, for example, even in a reach variation mode in which the expectation of occurrence of a big hit such as a super reach is set to be high, if a lot of appearances occur at the time of a loss, the expectation of the player decreases. Resulting in.
[0007]
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately maintaining a player's expectation for a predetermined reach variation mode.
[0008]
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) It has a variable display device (variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (special symbols) each of which can be identified, and the display result of the variable display is a predetermined specific display mode A gaming machine (pachinko gaming machine 1) controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player when (combination of big hit symbols) is reached,
Prior determination means (game control microcomputer 53, S4) for determining whether or not the display result of the variable display is the specific display mode before the start of the variable display;
Reach determination means (game control microcomputer 53, S12) for determining whether or not to generate reach in the fluctuation display according to the determination by the preliminary determination means;
When the reach determining means determines that a reach is to be generated, reach identification information selecting means (game control microcomputers 53, S9, and reach control information) for selecting reach identification information (reach symbol) that is identification information forming the reach to be generated. S11, S16, S17, S19),
When the reach determination unit determines that a reach is to be generated, a reach variation mode selection unit (a game control microcontroller) that selects a reach variation mode (reach variation pattern) from a plurality of reach variation modes (FIG. 3). Computer 53, S8, S10, S14);
A reach display control means for controlling a reach formed by the reach identification information selected by the reach identification information selecting means to be displayed in the reach variation mode selected by the reach variation mode selecting means; , S20, display control microcomputer 81, SA5),
When the advance determination unit determines that the display result is not set to the specific display mode (S5N), the reach variation mode selection unit selects a predetermined reach variation mode (super reach mode) among the plurality of reach variation modes. ) Is selected (S14aY), the data indicating the reach variation mode and the data indicating the reach identification information that forms the reach in the reach variation mode are stored as combination data (super reach history data) (S22 to S22). S24) Reach storage means (RAM 55, super reach history data storage area 550)
When the preliminary determination unit determines that the display result is the specific display mode (S5Y), a reach storage determination unit (game game) that determines whether the combination data is stored in the reach storage unit A control microcomputer 53, S7);
When the reach storage determining means determines that the combination data is stored in the reach storage means (S7Y), the reach display control means determines the reach variation mode and the reach identification information indicated by the combination data. (S8, S9, FIG. 4 (e)).
[0009]
According to such a configuration, when it is determined that the display result of the variable display is not a specific display mode, when a predetermined reach variation mode is selected from the plurality of reach variation modes, the reach variation is selected. The data indicating the mode and the data indicating the reach identification information that forms the reach in the reach variation mode are stored as combination data. Then, when it is determined that the display result of the variable display is set to the specific display mode, when such combination data is stored, the control for displaying the reach by the reach variation mode and the reach identification information indicated by the combination data is performed. Is performed. For this reason, with respect to the predetermined reach variation mode, even if the display result may not be a specific display mode in the past, the reach based on the reach variation mode and the reach identification information at that time, and then the display result of the variable display is changed. Since the information is displayed in the fluctuation display in the specific display mode, the player's expectation can be appropriately maintained without lowering the player's expectation for the predetermined reach fluctuation mode.
[0010]
(2) There are a plurality of types of the predetermined reach variation mode (FIG. 3),
The reach storage means has a function of storing the storage order in a identifiable manner each time the predetermined reach change mode is selected by the reach change mode selection means (FIG. 5) (S23, S24),
The reach display control unit, when the advance determination unit determines that the display result is to be in the specific display mode (S5Y), the storage order of the combination data stored in the reach storage unit is the latest. (E.g., control to display reach by the reach variation mode and the reach identification information indicated by super reach A (probable change reach) and super reach A (non-probable change reach) of data number 5 in FIG. 5 ( S8).
[0011]
According to such a configuration, each time a predetermined reach variation mode is selected, the storage order is stored so as to be specified, and the storage order is indicated by the latest combination data among the combination data stored in the reach storage unit. Since the control for displaying the reach based on the reach variation mode and the reach identification information is performed, the possibility that the player remembers is high, and the player can perform another game from the player when the stored reach occurs. Reach displayed in the variable display in which the display result of the variable display is a specific display mode because the display possibility of the variable display is the least likely to be replaced by the user is the reach in which the display result did not become the specific display mode in the past variable display. Is strongly impressed to the player.
[0012]
(3) When the reach display control unit determines that the display result is not set to the specific display mode by the advance determination unit (S5N), and that the reach determination unit determines that the reach is to be generated. In (S13Y), when the reach variation mode selected by the reach variation mode selection unit is the same as the reach variation mode indicated by the combination data stored in the reach storage unit, the reach combination Control is performed to display reach using identification information other than the reach identification information indicated by the data (for example, when the stored identification information is “7”, “1”, “3”, “6”, etc.) (S16) ).
[0013]
According to such a configuration, the reach that occurs when the fluctuation display result does not have a specific display mode is the same as the reach fluctuation mode indicated by the combination data stored in the reach storage unit. In addition, since the control for displaying the reach by the identification information other than the reach identification information indicated by the combination data is performed, the variation display result is not repeatedly displayed with the same reach variation mode and the reach by the reach identification information so that the variation display result does not become a specific display mode. can do. Thereby, for the predetermined reach variation mode, the variation display result does not become a specific display mode with the same reach identification information repeatedly, so that the expectation of the player is excessively reduced. This can prevent the player from giving a bad impression.
[0014]
(4) The reach storage means can store a plurality of the combination data (FIG. 5),
The reach display control unit determines that the display result is not set to the specific display mode by the advance determination unit (S5Y), and that the reach determination unit determines to generate reach (S13Y). In the case where the reach variation mode selected by the reach variation mode selection unit is the same reach variation mode as any of the reach variation modes indicated by the combination data stored in the reach storage unit (S15Y), Then, control is performed to display reach using reach identification information based on identification information other than the reach identification information indicated by the combination data (S16).
[0015]
According to such a configuration, with respect to the reach that occurs when the fluctuation display result does not become the specific display mode, the selected reach fluctuation mode is any one of the reach fluctuations indicated by the combination data stored in the reach storage unit. When the reach variation mode is the same as the aspect, since the reach is controlled by the reach identification information based on the identification information other than the reach identification information indicated by the combination data, the same reach variation is performed for a plurality of combination data. It is possible to prevent the variable display result from being a display mode other than the specific display mode by repeatedly performing the reach based on the mode and the reach identification information. Thereby, for the predetermined reach variation mode, the variation display result does not become a specific display mode with the same reach identification information repeatedly, so that the expectation of the player is excessively reduced. This can be further suppressed, and a bad impression can not be given to the player.
[0016]
(5) When a predetermined storage data erasure condition (elapse of a predetermined time or the like) is satisfied as a condition for erasing the combination data stored in the reach storage unit, the combination data is stored in the reach storage unit. And a storage data erasing means (S26) for erasing the combined data.
[0017]
According to such a configuration, when the predetermined storage data erasing condition is satisfied, the combination data stored in the reach storage means is deleted, so that the reach by the combination data stored in the reach storage means is performed. It is possible to prevent the fluctuation mode and the reach identification information from appearing forever.
[0018]
(6) When the reach display control unit determines that the display result is not set to the specific display mode (S5N) by the advance determination unit and that the reach determination unit determines to generate reach. In (S14aY), control is performed to display reach in a reach variation mode other than the reach variation mode indicated by the combination data stored in the reach storage means (second embodiment).
[0019]
According to such a configuration, the reach in the variable display in which the display result of the variable display does not become the specific display mode is a reach other than the same reach variable mode as the reach variable mode indicated by the combination data stored in the reach storage means. Control for displaying reach according to the variation mode is performed. For this reason, it is possible to prevent the player from giving an impression in which the reach display mode in which the variable display result did not have the specific display mode in the past and the fact that the variable display result is unlikely to have the specific display mode are associated with each other. it can.
[0020]
(7) When the display result of the variable display becomes a special display mode (combination of probability variation symbols) of the specific display mode, a special game state (the probability of the specific display mode being improved) Special game control means (probability change control function by the game control microcomputer 81) for controlling to a probability change state);
When the display result of the variable display is determined to be the specific display mode by the preliminary determination unit (S5Y), it is determined whether or not the display result of the variable display is the special display mode. Special game determining means (game control microcomputer 53, S6),
The reach storage unit stores the combination data in a special reach (probable change reach) based on special reach identification information corresponding to the special display mode in the specific display mode, and in the special display mode in the specific display mode. The special reach storage area (historical data storage area 551 for positive change reach) and non-special reach storage separately storing non-special reach (non-probable variable reach) based on non-special reach identification information, which is a specific display mode other than the above display mode. Area (non-probable change reach history data storage area 552) (FIG. 5), and the reach display control means is determined by the special game determination means to set the display result of the variable display to the special display mode. The reach variation mode and the reach identification information indicated by the combination data stored in the special reach storage area. (S23), and when the special game determination means determines that the display result of the variable display is not set to the special display mode, the combination stored in the non-special reach storage area. Control is performed to display reach based on the reach variation mode and the reach identification information indicated by the data (S24).
[0021]
According to such a configuration, when the display result of the variable display becomes a specific display mode, when the display result becomes a special display mode, the reach fluctuation indicated by the combination data stored in the special reach storage area is performed. Control is performed to display reach according to the mode and the reach identification information. When the display result does not become a special display mode, the reach is determined based on the reach variation mode and the reach identification information indicated by the combination data stored in the non-special reach storage area. Is displayed. For this reason, a mismatch occurs between the reach identification information displayed at the time of the reach and the identification information displayed as a display result in terms of whether or not the identification information is identification information constituting a special display mode. Can not be.
[0022]
(8) When the display result of the variable display is a special display mode (combination of probability variation symbols) among the specific display modes, a special game state in which the probability of the specific display mode is improved ( Special game control means (probability change control function by the game control microcomputer 81) for controlling to a probability change state);
When the display result of the variable display is determined to be the specific display mode by the preliminary determination unit (S5Y), it is determined whether or not the display result of the variable display is the special display mode. Special game determining means (game control microcomputer 53, S6),
The reach storage unit stores the combination data in a special reach (probable change reach) based on special reach identification information corresponding to the special display mode in the specific display mode, and in the special display mode in the specific display mode. The special reach storage area (historical data storage area 551 for positive change reach) and non-special reach storage separately storing non-special reach (non-probable variable reach) based on non-special reach identification information, which is a specific display mode other than the above display mode. Area (history data storage area for non-probable change reach 552) (FIG. 5),
The reach display control means stores the special display in the special reach storage area or the non-special reach storage area when the special game determination means determines that the display result of the variable display is the special display mode. Performing the control to display the reach based on the reach variation mode and the reach identification information indicated by the combined data, and the reach storage unit displays the display result of the variation display by the special game determination unit in the special display mode. When it is determined not to be performed, control is performed to display reach based on the reach variation mode and the reach identification information indicated by the combination data stored in the non-special reach storage area (third embodiment).
[0023]
According to such a configuration, when the display result of the variable display becomes a specific display mode, when the display result does not become a special display mode, the reach indicated by the combination data stored in the non-special reach storage area Control for displaying the reach based on the variation mode and the reach identification information is performed. For this reason, regarding the reach identification information displayed at the time of the reach, the display result becomes the special display mode by the reach identification information at the time of the reach, even though the identification information displayed as the display result does not have the special display mode. Can be prevented from being shown, and the player can be prevented from feeling uncomfortable.
[0024]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine. A gaming machine having a variation display device capable of variably displaying the type of identification information, wherein the gaming device is controlled to a specific gaming state advantageous to a player when a display result of the variation display becomes a predetermined specific display mode. If so, it can be applied to all.
[0025]
First embodiment
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit 50 installed corresponding thereto.
[0026]
The card unit 50 is provided with a card usable indicator lamp 151, and the player is notified that the card unit 50 is in a usable state by lighting or blinking of the card usable indicator lamp 151. The card unit 50 is installed in a state where it is inserted between a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on a gaming machine installation island provided in a game arcade, and is connected to either the left or right gaming machine. The dolphin is displayed by the connecting stand direction indicator 153.
[0027]
When the player inserts the prepaid card on which the card balance is recorded into the card insertion slot 155, the card balance recorded on the prepaid card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance for the lending unit amount set in advance is reduced, and the ball for the lending unit amount is hit in the pachinko gaming machine 1. Lent to the supply tray 3.
[0028]
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152. By pressing this fraction display switch 152, information such as a card balance and an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 156 denotes a card unit lock, which is configured so that the front side of the card unit 50 can be opened by inserting a predetermined key into the card unit lock 156 and performing an unlocking operation.
[0029]
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. A game board 6 is detachably mounted behind the glass door frame 2. Further, a hit ball supply tray 3 is provided on a lower surface of the glass door frame 2. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and an operation knob 5 for a player to operate the hitting ball are provided.
[0030]
By operating the operation knob 5 by a player, the hit balls stored in the hit ball supply tray 3 can be fired one by one. The fired ball is guided into the game area 7 by the guide rail 29. A valve-shaped backflow prevention member 30 is provided at an exit portion from the guide rail 29 to the game area 7. The backflow prevention member 30 prevents a ball hit into the game area 7 from returning to the guide rail 29.
[0031]
In the game area 7, as a variable display device for variable display (also referred to as variable display or update display) of a plurality of types of identification information each of which can identify a symbol or the like, a variable for variable display of a special symbol as identification information. A display device 9 is provided.
[0032]
Further, the variable display device 9 is disposed at the center of the variable display structure 8 provided at the center of the game area 7. The variable display device 9 is a display device composed of a liquid crystal display (LCD display) for displaying an image. The three variable display units of a left variable display unit, a middle variable display unit, and a right variable display unit display an image. Provided above. The special symbols that are variably displayed on the left variation display unit, the middle variation display unit, and the right variation display unit are referred to as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, respectively. In each of the variable display units of the variable display device 9, a special symbol can be individually variable-displayed (variable display) in a predetermined variable display pattern such as scrolling.
[0033]
In this embodiment, the special symbols displayed on the variable display device 9 represent ten types of symbols 0 to 9 by numbers. The identification information variably displayed by the variability display device 9 may be any identification information as long as it is identification information such as numbers, characters, figures, patterns, characters, and the like. Only, only patterns, only characters, or a combination of these as appropriate.
[0034]
The variable display device 9 is not limited to a liquid crystal display, but may be a CRT (Cathode Ray Tube), a FED (Field Emission Display), a PDP (Plasma Display Panel), a dot matrix, an LED (Light Emitting Diode) such as a 7-segment LED. , An electroluminescence, a fluorescent display tube, and other image display type display devices. Further, the variable display device 9 is not limited to an image display type display device. Other mechanical (mechanical type driven by an electric drive source) variable display device such as a device that rotates and moves a disk on which a plurality of types of symbols are drawn (rota mint) may be used. .
[0035]
In the above-described variation display device 9, when the variation display of the special symbol is started, the variation display of the left, middle, and right symbols is started all at once, and thereafter, the left, right, and middle symbols are sequentially stopped and displayed in that order. .
[0036]
The variable display structure 8 is further provided with an ordinary symbol display device 10 capable of variably displaying ordinary symbols as plural types of identification information (ordinary identification information) such as graphics. The normal symbol display device 10 includes a hit indicator 10a capable of lighting and displaying a hit symbol O, and a hit indicator 10b capable of lighting and displaying a hit symbol X. The hit indicator 10a and the off indicator 10b are configured to be lit and displayed by LEDs (light emitting diodes), and are provided side by side at a predetermined distance. In such a normal symbol display device 10, the hit indicator 10a and the loss indicator 10b are turned on and off so as to be alternately turned on. As a result, ○ marks and X marks as ordinary symbols are displayed in a variable manner at predetermined time intervals (also referred to as variable display or update display).
[0037]
Further, in the variable display device 9, a start storage display unit simulating four LEDs is displayed by an image. Depending on the number of lighted LED images in the start memory display section, a ball is won (hereinafter, also referred to as a start winning) in the starting port 14 for starting the change display of the special symbol, and is still used for the change display. The number of start winnings that have not been stored (called start winning memory) is displayed. Such a start winning memory is also called a hold memory. A predetermined upper limit (four) is set for the number of start winning memories. Therefore, the start winning prize is valid (used for the variable display) when the starting prize memory number is generated before reaching the upper limit value, and is invalid when the start prize memory number is generated when the start winning prize memory number has reached the upper limit value. (Not used for variable display).
[0038]
In addition, the variable display structure 8 is provided with a passage storage display 15 including four LEDs. The number of hit balls that have passed (hereinafter, also referred to as starting passing) is stored in the passing gate 11 for starting the variation display of the ordinary symbol, based on the number of the LEDs of the passing memory display 15 that are lit. (Called start passage memory) is displayed. A predetermined number of upper limit values (four) are provided for the number of the start passage memories. Therefore, the starting passage becomes effective (used for the fluctuation display) when the number of starting passage memories reaches the upper limit value, and is invalid when the starting passage memory number reaches the upper limit value. (Not used for variable display).
[0039]
In the game area 7, below the variable display structure 8, a starting electric accessory 14a provided with a starting port (start winning port) 14, and a variable winning ball provided with a large winning port (not shown). An apparatus 19 is provided. The starting electric accessory 14a has a pair of left and right sides that are opened and closed to make it easier to win a ball at the starting port 14 or to make it harder to win a ball at the starting port 14. Movable pieces are provided. The variable winning prize ball device 19 includes an opening / closing plate 20 that is opened and closed so that a hitting ball can be placed in the big winning opening or a hitting ball cannot be placed in the big winning opening. Is provided.
[0040]
Further, in the gaming area 7, winning ports 24 are provided at the right and left lower sides of the variable display structure 8 and at the lower left and right sides of the gaming area 7 as general winning ports. Decorative lamps 25 are provided at both left and right ends of the game area 7, respectively. At the lower end of the game area 7, there is provided an out port 26 which is collected as an out ball when the hit ball does not win the starting port 14, any of the winning ports 24 or the variable winning ball device 19. Is provided.
[0041]
On the outer periphery of the game area 7, a game effect LED 42, a prize ball lamp 43 which is lit when paying out a prize ball, and a ball cut lamp 44 which is lit while the ball is broken are provided on the left and right of the upper part of the game area 7. Are provided with speakers 41, 41 for generating sound effects such as stereo sound.
[0042]
Further, in the game area 7, on both left and right sides of the starting electric accessory 14a, there are provided passage openings 11 through which a ball can enter. The hit ball that has entered the passage opening 11 is detected by the gate switch 12.
[0043]
If a hit ball is detected by the gate switch 12, a predetermined random number value (count of a random counter for determining a display result of a normal symbol) is used unless the number of storages displayed on the passage storage display 15 reaches the upper limit value. Value) is extracted and stored in a memory (RAM 55 described later). Then, if the variable display of the normal symbol display device 10 can be started, the normal symbol display device 10 starts the variable display of the normal symbol based on the stored random number value. In addition, when the hit ball further enters the passage opening 11 while the normal symbol display device 10 is performing the variable display and is detected by the gate switch 12, the variable display of the normal symbol display device 10 cannot be started. Since it is in the state, passing balls (random number values and the like) are stored in a memory (RAM 55 described later) with “4” as the upper limit of the number of storages, and the number of storages is displayed on the passage storage display 15 by the number of LEDs lit. . The lighting number of the LED in the passage storage display 15 is reduced by one each time the variable display is started.
[0044]
When the random number value extracted as described above matches the predetermined normal symbol hit determination value, it is determined that the display result of the variable display on the normal symbol display device 10 is a hit, and the display result of the variable display is “〇”. "Is turned on. On the other hand, when the extracted random number value does not match the predetermined hit determination value, it is determined that the display result of the variable display on the ordinary symbol display device 10 is out of order, and "x" is added as the display result of the variable display. The displayed loss indicator 10b is turned on.
[0045]
When a hit occurs in such a normal symbol variation display, a pair of left and right movable pieces provided on the starting electric accessory 14a is opened once. As a result, the starting electric accessory 14a is in the opened state, and the hit ball can be more easily won. If one of the hit balls wins while the starting electric accessory 14a is in the open state, the movable piece closes to the original position and the hit ball returns to the closed state where it is difficult to win. Also, if a predetermined opening period has elapsed since the starting electric accessory 14a was opened, the movable piece is closed to the original position and the opened state ends even if a start winning does not occur.
[0046]
The starting winning ball that has won the starting port 14 is detected by a starting port switch 17 provided on the game board 6. When the starting winning ball is detected by the starting port switch 17, the condition for executing the special symbol change display is satisfied on condition that the number of winning memories has not reached the upper limit, and a predetermined random number value (random counter for determining a big hit) The start winning prize storage data or the hold storage data) is extracted and stored in the memory (RAM 55 described later). The number of the start winning storage data thus stored is displayed by the number of LED images displayed in the lighting state on the start storage display unit. When the starting winning ball is detected by the starting port switch 17, five prize balls are paid out.
[0047]
In the state where there is a start winning prize memory, if the special symbol change display is not performed and the big hit game is not being performed, the condition for starting the special symbol change display is satisfied, and the special symbol change data is stored based on the data of the start prize memory. The variable display is started simultaneously in the three variable display portions of the symbols. Then, every time the fluctuation display device 9 starts to fluctuate, the LED image of the lit start storage display unit is reduced by one.
[0048]
In the variable display of the special symbol in the variable display device 9, the display result is derived and displayed by stopping the variable display when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display. If the combination of the stop symbols of the special symbol derived and displayed as the display result is a specific display mode (for example, a slotted pattern such as “777”, hereinafter also referred to as a combination of big hit symbols), it becomes a big hit and the specific game state is established. It is controlled to the jackpot game state.
[0049]
In the big hit game state, control is performed to open the opening / closing plate 20 of the variable winning ball device 19 to open the big winning port. Thereby, in the big hit gaming state, the first state is controlled to be advantageous to a player who can make a hit ball win a large winning opening. The opening and closing plate 20 is driven by a solenoid 21.
[0050]
A count switch 23 for detecting a hit ball that has won the variable winning ball device 19 is provided inside the big winning opening of the variable winning ball device 19. The inside of the special winning opening is divided into a specific winning area and a normal winning area. In the specific winning area, a V count switch 22 for detecting a V winning is provided. The winning ball that has won the specific winning area is detected by the count switch 23 after being detected by the V count switch 22. The normal winning ball that has won the normal winning area is detected only by the count switch 23 in the large winning opening. When a hit ball is won in the variable winning ball device 19, 15 prize balls are paid out each time a winning ball is detected by the count switch 23.
[0051]
On the back side of the pachinko gaming machine 1, there is provided a winning ball set cover (not shown) for guiding a winning ball won to each winning port and the variable winning ball device along a predetermined winning path. The winning balls guided by the cover are supplied to a winning ball processing device (not shown) that processes one winning ball. The prize ball processing device is provided with a prize ball detection switch (not shown), and thereby detects a prize ball to be paid out by the prize ball processing device.
[0052]
In the jackpot game state, when the number of hit balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 10) in the first state in which the special winning opening is opened, or a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When the earlier one of the conditions is satisfied, the first state of the variable winning ball device 19 is temporarily terminated, and the opening / closing plate 20 is closed. As a result, the variable winning ball device 19 is controlled to the second state that is disadvantageous for a player who cannot make a hit ball winning.
[0053]
In the big hitting game state, the ball hits during the period when the variable winning ball device 19 is in the first state wins the specific winning area and is detected by the V count switch 22 as a condition. After the first state of the variable prize ball device 19 in the above is completed and the state is changed to the second state, the opening / closing plate 20 is opened again, and the repetition continuation control for setting the variable prize ball device 19 to the first state is executed. Is done. The execution upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. In the repeated continuation control, the state where the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the maximum number of executions of the repeat continuation control is 16, the variable winning prize ball device 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.
[0054]
In addition, the display result of the special symbol derived and displayed in the variable display on the variable display device 9 is a predetermined special display mode (for example, an odd number of zoro eyes) in a specific display mode (combination of big hit symbols). (Hereinafter also referred to as a probable variable jackpot symbol or a probable variable symbol), the probability as a special game state advantageous to a player different from the special jackpot game state as the specific game state after the end of the special jackpot game state as the specific game state It is controlled to a fluctuating state (hereinafter, sometimes abbreviated to a probable changing state). A jackpot with such a probability-variable jackpot design is called a probability-variable jackpot, and a jackpot with a non-probability jackpot symbol other than the probability-variable jackpot symbol is called a non-probability jackpot. Such a probability variation state is realized by a probability variation control function included in a control function of the game control microcomputer 53 described later. Such a probability variation control function is realized by executing processing steps of a predetermined program provided as a special game control means for performing control to vary the probability of occurrence of a big hit.
[0055]
The probability fluctuation state is also called a probability improvement state, and is a state in which the probability of the next big hit changes and becomes higher than the normal game state (game state other than the specific game state and the probability change state). Such a probability fluctuation state is continued until the next big hit occurs.
[0056]
If the display result of the special symbol variably displayed on the variability display device 9 is not a combination of the big hit symbols, the result is “missing”, and the game state does not change and remains in the normal state.
[0057]
Also, during the special symbol variable display, a reach state (also referred to as a reach mode or a reach display mode) may occur.
[0058]
Here, the reach is a display result of a display area that has already been derived and displayed at a stage where the display result has not yet been derived and displayed in a part of the plurality of display areas (variable display area, variable display unit). Is a display state that satisfies the condition that the combination is a combination of specific display results (combination of big hit symbols). Also, what is defined as the reach includes a so-called full-rotation reach in which the variable display is performed in a state where the combination of the specific display results is held in all of the plurality of display areas. Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.
[0059]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 shows a game control board (also referred to as a main board) 31, a prize ball control board 37, a sound control board 70, a lamp control board 35, a launch control board 91, and a display control board 80 as control boards. .
[0060]
Each of the game control board 31, the display control board 80, the prize ball control board 37, the sound control board 70, the lamp control board 35, and the launch control board 91 has a microcomputer for control mounted thereon. Specifically, a game control microcomputer 53 is provided on the game control board 31. The display control board 80 is provided with a display control microcomputer 81. The prize ball control board 37 is provided with a prize ball control microcomputer 370. The sound control board 70 is provided with a microcomputer 700 for sound control. The lamp control board 35 is provided with a microcomputer 350 for lamp control. The launch control board 91 is provided with a launch control microcomputer 910.
[0061]
The control microcomputer provided on each control board includes, for example, a ROM as an example of a storage unit for storing a control program and the like, a RAM as an example of a storage unit used as a work memory, and a control program. And a component such as an I / O port as input / output means. These ROM, RAM, CPU, and I / O port are illustrated as a game control microcomputer 53 as an example.
[0062]
The ball payout device 97 and the card unit 50 are connected to the prize ball control board 37, and these are controlled by the prize ball control microcomputer 370. The speaker 41 is connected to the sound control board 70, and the sound output from the speaker 41 is controlled by the sound control microcomputer 700. On the lamp control board 35, the gaming effect LED 42, the prize ball lamp 43, the ball breaking lamp 44, the ordinary symbol display device 10 (10 a, 10 b), and the passage memory display 15 are connected. Is controlled by On the firing control board 91, an operation knob (ball hitting handle) 5 and a drive motor 94 for driving a hitting hammer (not shown) are connected, and these are controlled by a firing control microcomputer 910. The driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. The display control board 80 is connected to the variable display device 9, which is controlled by the display control microcomputer 81.
[0063]
On the game control board 31, a game control microcomputer 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a game control program, a switch circuit 58, a solenoid circuit 59, a lamp / LED circuit 60, an information output circuit 64, an initial reset circuit 65 , And an address decode circuit 67 are provided.
[0064]
The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with the game control program, and an I / O port 57. The game control microcomputer 53 causes the CPU 56 to read out the game control program stored in the ROM 54 and repeatedly execute the game control program periodically (for example, every 2 msec) from the beginning according to a timer interrupt. Various game controls including the game control described above are executed.
[0065]
The switch circuit 58 is a circuit that supplies signals from various connected switches to the game control microcomputer 53. The switch circuit 58 is connected to the gate switch 12, the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, the winning ball detection switch 99, and the like.
[0066]
The solenoid circuit 59 controls the solenoid 16 that operates the movable pieces provided on the left and right of the starting electric accessory 14a and the solenoid 21 that opens and closes the opening and closing plate 20 of the variable winning ball device 19 in accordance with instructions from the game control microcomputer 53. It is a driving circuit.
[0067]
The lamp / LED circuit 60 is a circuit that controls lighting and extinguishing of the decorative lamp 25 in accordance with a command from the game control microcomputer 53.
[0068]
The information output circuit 64, according to the data supplied from the game control microcomputer 53, the probability change information indicating that the probability change state has occurred and the probability improvement state has occurred, and the fact that the jackpot has occurred and the specific game state has been indicated. This is a circuit that outputs to the host computer such as a hall management computer, the jackpot information and the start winning information that indicates the occurrence of the start winning which is effectively used for the fluctuation display of the fluctuation display device 9 among the start winnings.
[0069]
The initial reset circuit 65 is a circuit for resetting the game control microcomputer 53 when the power is turned on. The game control microcomputer 53 initializes the state of the pachinko gaming machine 1 in response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 65.
[0070]
The address decode circuit 67 is a circuit that decodes an address signal given from the game control microcomputer 53 and outputs a signal for selecting one of the I / O ports 57.
[0071]
The game control microcomputer 53 receives signals from various switches (detectors) connected to the game control board 31, and drives various connected devices to be controlled so that the above-described game can be performed. Perform control.
[0072]
Further, in order to perform the above-described game, the game control microcomputer 53 changes the display control microcomputer 81, the prize ball control microcomputer 370, the sound control microcomputer 700, and the lamp control microcomputer 350. A command (control command), which is an example of control command information for commanding (instructing and specifying) the control content executed by each control microcomputer, is transmitted to each of them.
[0073]
More specifically, the game control microcomputer 53 supplies the display control microcomputer 81 with a display, which is command information for controlling devices connected to the display control board 80 controlled by the display control microcomputer 81. Information such as a control command is transmitted. The display control microcomputer 81 performs control for operating the variable display device 9 to display a special symbol in a variable manner based on the received display control command. In addition, the display control microcomputer 81 performs control to display the number of start winning storages on the variable display device 9 based on the received display control command.
[0074]
The transmission of the display control command is performed, for example, as follows. First, the game control microcomputer 53 transmits a hit / miss designation command for designating whether or not to make the variation display result a big hit when performing the variation display. The hit / miss designation command includes, for example, a miss designation command for designating a miss and a big hit designation command for designating a big hit. When it is determined that a big hit has occurred, the big hit specifying command is output as a hit / miss command, and when it is determined that a big hit has occurred, the hit specifying command is output as a hit / miss command.
[0075]
Next, the game control microcomputer 53 transmits a hold storage command indicating the current start winning prize storage number in executing the variable display.
[0076]
Then, the game control microcomputer 53 transmits a change pattern command for specifying a change pattern (including a change display time) as a change mode of the special symbol. This variation pattern command is also a command for instructing the start of the variation display. Then, following the transmission of the variation pattern command, the game control microcomputer 53 transmits three stop symbol commands for designating the scheduled stop symbols of the left, middle, and right special symbols. When the fluctuation display time designated by the fluctuation pattern command has elapsed since the start of the fluctuation display of the special symbol in response to the fluctuation pattern command, the game control microcomputer 53 provides an instruction to stop the fluctuation display of the special symbol. Send all symbols stop command.
[0077]
Of the display control commands related to such a variation display, a hit / loss designation command and a hold storage command are transmitted before the variation display of the special symbol is started, and the variation pattern command is transmitted at the start of the variation display of the special symbol, The three stop symbol commands are transmitted after the start of the special symbol variable display, and the all symbol stop commands are transmitted at the end of the special symbol variable display.
[0078]
Then, when a big hit occurs as a result of the change display of the special symbol, the game control microcomputer 53 performs control of transmitting various commands such as a command for designating display control content at the time of the big hit control. When receiving the various display control commands as described above, the display control microcomputer 81 performs control for executing the display control specified by the commands.
[0079]
Information such as a sound control command, which is command information for controlling sound such as sound effects output from the speaker 41, is transmitted from the game control microcomputer 53 to the sound control microcomputer 700. In the sound control microcomputer 700, control for outputting a predetermined sound effect from the speaker 41 is performed based on the received sound control command.
[0080]
The game control microcomputer 53 transmits information such as a lamp control command which is command information for controlling equipment connected to the lamp control board 35 controlled by the lamp control microcomputer 350. The lamp control microcomputer 350 controls the light emission of various light emitters such as a lamp and an LED based on the received lamp control command.
[0081]
The information transmitted from the game control microcomputer 53 to the prize ball control microcomputer 370 includes a command as command information on payout control of prize balls and a command as command information on payout control of ball lending (for example, a ball). Lending prohibition command, ball lending prohibition release command, etc.). The prize ball controlling microcomputer 370 controls the ball payout device 97 based on the received command to perform control for paying out a predetermined number of prize balls or lending balls. For example, the game control microcomputer 53 determines a predetermined number of prize balls based on the detection signal of the winning ball detection switch 99, the detection signal of the starting port switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23. A prize ball command (also referred to as a prize ball signal) for paying out is transmitted to the prize ball control microcomputer 370. The prize ball control microcomputer 370 controls the ball payout device 97 based on the outputted prize ball signal to control a predetermined number of prize balls.
[0082]
The information transmitted from the game control board 31 (game control microcomputer 53) to each control board includes a command indicating the content of the control command as described above, and an INT signal indicating the timing of capturing the command. . Here, one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for instructing the type of control mode, and a specific control content in the control mode instructed by the MODE data. EXT data of 1 byte. The game control microcomputer 53 instructs the contents of control by sequentially transmitting such two-byte data to each of the commanded control boards while indicating the fetch timing by the INT signal.
[0083]
FIG. 2 shows an example in which the display control function, the sound control function, and the lamp control function are included in separate microcomputers. However, the present invention is not limited to this, and all of the display control function, the lamp control function, and the sound control function are included in the function of one microcomputer, and the microcomputer controls the display control command and the sound control command as described above. , And a lamp control command, and various controls may be performed in accordance with the command.
[0084]
Next, in the pachinko gaming machine shown in this embodiment, a determination as to whether or not to make a big hit (also referred to as a big hit determination), a determination as to whether or not to reach a state (also referred to as a reach determination), a special symbol The following briefly describes the processing procedure for determining the variation pattern in the variation display and the determination of the control content such as the determination of the scheduled stop symbol of the special symbol.
[0085]
The determination as to whether or not a big hit is made is made using the count value of a random counter for big hit determination. This random counter is for generating a random number value used to randomly determine whether or not to generate a big hit. For example, after counting up from 0 and counting up to a predetermined upper limit value, Numerical data updating means for counting up from 0 again. This count value is incremented by one at a predetermined cycle (every 2 msec). When the start winning switch is detected by the starting port switch 17, the count value of the random counter is extracted and stored in the RAM 55 as start winning storage data. Then, at the stage before the start of the fluctuation display of the special symbol, it is determined whether or not the extracted value matches a predetermined big hit determination value. When the value of the extracted random counter for jackpot determination matches the jackpot determination value, it is determined that a jackpot is to be generated, and the jackpot game state is controlled. In a normal probability state other than the probability fluctuation state, the jackpot determination value is set to, for example, one numerical value. By setting the jackpot determination value to a plurality of numerical values in the probability variation state, the probability of occurrence of the jackpot is improved in the probability variation state.
[0086]
Next, when it is determined that a big hit is to be generated, a determination as to whether or not to control to the probability variation state described above (hereinafter, referred to as “probability change determination”) is made using the count value of the random counter for the probability change determination. . This random counter is used to generate a random value used to randomly determine whether or not to generate a probability change state when a big hit is determined in the big hit determination, and is used for a big hit determination. Numerical data updating means that functions similarly to the random counter. When the value of the counter extracted from the random counter for the probability change determination at a predetermined timing after the jackpot determination matches the predetermined probability change determination value, it is determined that the state is the probability change state.
[0087]
Next, the determination as to whether or not to reach in the case where the variable display is lost (also referred to as reach determination) is performed using the count value of a random counter for reach determination. This random counter is for generating a random value used to randomly determine whether or not a reach state is to be generated when it is determined that a hit has occurred in the jackpot determination, and is used for a jackpot determination. Numerical data updating means that functions similarly to the random counter. When the value of the counter extracted from the reach determination random counter at a predetermined timing such as the start of the change of the special symbol coincides with a predetermined reach determination value, it is determined to be in the reach state. On the other hand, if a big hit is determined in the big hit determination, the determination using the random counter for the reach determination is not performed, and the reach state is set in all cases.
[0088]
Also, when the reach state is determined in the fluctuation display of the special symbol (including both the case where the jackpot is determined and the case where the loser is determined), the reach state is determined. A variation pattern is selectively determined (randomly determined) from a plurality of types of variation patterns. The determination of such a variation pattern is performed using the count value of a random counter for determining the variation pattern. The random counter is for generating a random number value used to randomly determine the fluctuation pattern of the reach state, and is a numerical data updating unit that functions similarly to the random counter for determining the big hit. The counter value extracted from the random counter for determining the fluctuation pattern at a predetermined timing such as the start of the fluctuation of the special symbol, the fluctuation pattern corresponding to the matching one of a plurality of types of predetermined fluctuation pattern determination values It is decided to do.
[0089]
Further, the determination of the stop symbol in the variable display of the special symbol is performed using the count values of three random symbols for determining the stop symbol corresponding to the left, middle, and right symbols. Each of the random counters is for generating a random value used for randomly determining a stop symbol of the corresponding special symbol, and is a numerical data updating unit that functions in the same manner as the random counter for determining a big hit. . In a plurality of types of special symbols displayed as left, middle, and right symbols, the arrangement order of the symbols is predetermined for each of the left, middle, and right special symbols. A plurality of types of special symbols are displayed in a variable (variable, updated) display according to the arrangement order of the symbols. Numerical data for symbol determination is associated with each of such a plurality of types of stopped symbols, and when it is determined that a symbol is to be lost, each random symbol is determined at a predetermined timing such as at the start of a special symbol change. The symbol corresponding to the numerical data that matches the value of the counter extracted from the counter is determined as the left, middle, and right stop symbols. If the stop symbol corresponding to the extracted value of the counter coincides with the symbol of the big hit when the decision of the loss is made, the symbol is corrected (corrected) so as to become the symbol of the loss. A stop symbol is determined.
[0090]
Also, when the big hit is determined, the symbol corresponding to the numerical data that matches the value of the counter extracted from the left special symbol determining random counter at a predetermined timing such as the start of the change of the special symbol is determined. The left, middle, and right stop symbols are determined. However, if it is determined that the probability change state is determined by the probability change determination described above, a jackpot symbol is randomly determined from the probability change symbols, while if the determination is made to the non-probability change state by the probability change determination, The jackpot symbol is randomly determined from the non-probable symbols.
[0091]
Also, when it is determined that the reach state in the case of a loss, among the values of the counters extracted from the random counter for each special symbol determination at a predetermined timing such as the start of the change of the special symbol, The symbol corresponding to the numerical data corresponding to the value of the counter extracted from the left special symbol determining random counter is determined as each of the left and right stopped symbols, and is extracted from the middle special symbol determining random counter. The symbol corresponding to the numerical data corresponding to the value of the counter is determined as the stop symbol of the middle symbol. In the case where it is determined to be in the reach state in the case of a loss, if the stop symbol corresponding to the extracted value of the random counter for determining a special middle symbol coincides with the left and right symbols, the loss is determined. The stop symbol of the middle symbol is corrected (corrected) to another symbol so as to become a symbol and determined. As a result, when it is determined to be in the reach state in the case of a loss, the stop symbol is determined such that the left and right stop symbols match the loss symbol.
[0092]
The big hit determination function, the probability change determination function, the reach determination function, the variation pattern determination function, and the stop symbol determination function as described above are realized by the control function of the game control microcomputer 53.
[0093]
Next, the relationship between the extracted value of the random counter used for determining the above-described variation pattern and the variation pattern selected corresponding to the extracted value will be described. FIG. 3 is a table showing the relationship between the extracted value of the random counter for determining a fluctuation pattern and the fluctuation pattern selected corresponding to the extracted value.
[0094]
As shown in FIG. 3, in the pachinko gaming machine 1, a normal reach variation pattern and a super reach variation pattern are provided as reach variation patterns. The variation pattern of the normal reach and the variation pattern of the super reach are different from each other. As the super reach variation patterns, a plurality of types of variation patterns having different variation patterns such as super reach A, super reach B, and super reach C are provided.
[0095]
The variation pattern determination random counter is updated in a numerical range from 0 to 199. The normal reach is a normal reach variation pattern displayed at the highest ratio (probability) as the reach variation pattern. The super reach is a special reach variation pattern that is displayed at a lower rate than the normal reach and is set so as to easily become a big hit thereafter. Normal reach and super reach are reach fluctuation patterns that are displayed both when the fluctuation display result is a big hit and when the fluctuation display is incorrect, and the display result is derived and displayed from the timing of starting the fluctuation of the special symbol In the predetermined period before the predetermined timing before the change, the display is set to be the same or almost the same fluctuation pattern when the fluctuation display result is a big hit and when it is not. For this reason, the normal reach and the super reach are treated as the same reach when the variable display result is a big hit and when it is not.
[0096]
FIG. 3 shows, for each reach variation pattern, the extracted value selected as the variation pattern in the variation display in association with each other. As shown in FIG. 3, the extracted value corresponding to each reach variation pattern is set so as to be distinguished between when the jackpot is determined in advance and when it is determined to be out. For example, the normal reach is selected when the extracted value falls within the range of 0 to 19 when the big hit is determined, and is selected when the extracted value falls within the range of 0 to 179 when the loss is determined. Super reach A is selected when the extracted value falls within the range of 20 to 59 when the big hit is determined, and is selected when the extracted value falls within the range of 180 to 189 when the loss is determined.
[0097]
In each of the super reach A to C, the ratio selected at the time of determining the big hit is higher than the ratio selected at the time of determining the loss. That is, each of the super reach A to C is more likely to be selected as the reach variation pattern when determining the big hit than when determining the loss. In other words, when the super reach is displayed in the variable display, the rate of the big hit is higher than the rate of the big hit thereafter. On the other hand, when the normal reach is displayed on the variable display, the ratio of the normal reach becomes higher than the ratio of the big hit thereafter. For this reason, when each super reach is displayed during the fluctuation display, the player has an increased sense of expectation for the occurrence of the big hit gaming state.
[0098]
As shown in FIG. 3, the super reach A to C is set such that the ratio of the big hit when displayed is higher in the order of super reach C, B, and A. For this reason, the more the super-reach that is likely to be a big hit is displayed, the more the player expects about the occurrence of the big hit gaming state.
[0099]
Next, the out-of-reach super reach suppression control executed in the pachinko gaming machine 1 will be described. The out-of-reach super-reach suppression control stores the fluctuation pattern of the out-of-reach super-reach (hereinafter, out-of-reach super-reach) in which the fluctuation display result is out-of-control, and the left and right symbols that form the reach (hereinafter, referred to as the reach symbol). In addition, by using the stored fluctuation pattern and the reach symbol in the super reach as the reach symbol and the fluctuation pattern in the subsequent fluctuation display that becomes a big hit, in order to suppress the occurrence of the out-of-reach super reach. Control.
[0100]
FIG. 4 is a display screen diagram of the variable display device 9 for explaining the out-of-reach super reach suppression control. 4A to 4C show the state from the start to the end of the variation display in which the super-reach has been reached, and the reach symbol and the variation pattern in the super-reach by executing the super-reach suppression control. (D) to (f) show the state from the start to the end of the big hit variation display in which is displayed.
[0101]
Referring to FIGS. 4A to 4C, as shown in FIG. 4A, the left symbol 91, the middle symbol 92, and the right symbol 93 are scroll-displayed at the same time. (Indicating the presence and scroll direction) starts the variable display of all the special symbols. Then, as shown in (b), at the stage where the left symbol 91 and the right symbol 93 are stopped during the fluctuation display, a reach with a reach symbol of “7” is generated, and a super-reach fluctuation pattern (reach). (A display of a spiral image around the design) is performed. Thereafter, when the middle symbol 92 stopped at "4", the fluctuation display result was lost. The reach displayed in such a fluctuation display is a lost super reach.
[0102]
When the out-of-reach super reach as shown in (a) to (c) occurs, the variation pattern and the reach symbol at that time are stored in the RAM 55 of the game control microcomputer 53. Then, when the variable display with a big hit as shown in (d) to (f) is performed as another variable display, as shown in (e), the deviation stored as described above is displayed. The fluctuation pattern of the super reach is forcibly (intentionally) set to the fluctuation pattern of the fluctuation display and the fluctuation display set as the reach symbol. The display control performed in this manner is the out-of-reach super reach suppression control.
[0103]
Next, a description will be given of a storage mode of data of super-reach out of reach in the RAM 55 of the game control microcomputer 53. FIG. 5 is a diagram schematically showing a storage mode of the out-of-reach super reach data in the RAM 55.
[0104]
Referring to FIG. 5, in RAM 55 of game control microcomputer 53, a storage area for storing (storing) various data is provided. A super reach history data storage area 550 for storing data indicating the history of super reach (history data) is included.
[0105]
The super reach history data storage area 550 includes a history data storage area 551 for probability change reach and a history data storage area 552 for non-probability change reach. In the probability-change reach history data storage area 551, the data of the out-of-reach super reach that has reached the reach (probability-change reach) in the probability-change reach design, which is a reach symbol formed by the probability-change design, is stored as history data. Further, in the non-probable variable reach history data storage area 552, the data of the super reach that has become the reach (non-probable variable reach) with the non-probable variable reach design, which is the reach design formed by the non-probable variable design, is stored as history data. You. In this way, the data of the out-of-order super reach is divided into the probability change reach and the non-probability change reach, and is stored in another storage area.
[0106]
In each of the probability change reach history data storage area 551 and the non-probability change reach history data storage area 552, the unreachable super reach data, which is the combination data obtained by combining the data of the corresponding reach variation pattern and the data of the reach symbol, A plurality of data are assigned with data numbers that are assigned in the order of older (earlier) storage time. For example, taking the example of the history data storage area 551 for probability change reach, the data with the oldest storage time is a combination of the data of the super reach B and the data of the reach design "3", and the data number "1" is added. Have been. As described above, each of the history data storage area for probability change reach 551 and the history data storage area for non-probability change reach 552 has a function of storing the combination data so that the storage order can be specified.
[0107]
In the case of this embodiment, an upper limit value of five is set for the number of pieces of out-of-reach super reach data that can be stored in the history data storage area for probability-change reach 551 and the history data storage area for non-probability change reach 552. I have. For this reason, in the state where the value has reached the value, if the super-reach occurs further in the variable display and the number of data stored in the super-reach exceeds the upper limit, the erasing condition is satisfied and the storage time is the oldest. The stored data (data No. 1) is erased, the data numbers of the remaining stored data are shifted by one, and the latest data is stored as the fifth data (data No. 5).
[0108]
Next, control executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 53 will be described. In the game control microcomputer 53, a game control main process and a timer interrupt process, which are processes for controlling the progress of the game, are executed. By these processes, various control subroutine programs are called and executed. As a result, various game controls are performed.
[0109]
Next, a part of the subroutine programs executed by the game control microcomputer 53 will be described. Hereinafter, the special symbol normal processing and the reach history data management processing will be described.
[0110]
First, the special symbol normal processing will be described. In the special symbol normal processing, a jackpot determination, a fluctuation pattern determination, and a stop symbol are determined based on the start winning memory, and settings for transmitting a display control command are made.
[0111]
FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol normal processing. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not it is in a state in which the variable display of the special symbol can be started. Specifically, in S1, it is determined that the special symbol variation display can be started when the special symbol variation display is not currently being performed and the big hit game is not being performed.
[0112]
When it is determined in S1 that the special symbol variation display cannot be started, the special symbol normal processing ends, and the process returns. On the other hand, if it is determined in S1 that it is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the process proceeds to S2, and it is determined whether or not there is data of the start winning memory.
[0113]
If it is determined in S2 that there is no data of the start winning prize memory, the special symbol normal processing ends, and the routine returns. On the other hand, if it is determined in S2 that there is data of the start winning prize memory, the process proceeds to S4, in which a big hit determination for determining (deciding) in advance whether to generate a big hit is performed. More specifically, in S4, the start winning prize storage data (extracted value of the random counter for the jackpot determination and the data stored first) used for the next fluctuation display is read out, and the value of the data and the above described jackpot determination are read. It is confirmed whether or not the values match, and if these match, a big hit is determined, and if they do not match, a big hit is determined as described above. The starting prize storage data read in order to make such a big hit determination is thereafter erased because it becomes unnecessary.
[0114]
Next, the process proceeds to S5, and it is determined whether or not a big hit is determined by the big hit determination in S4. If it is determined in S5 that the big hit has not been determined, that is, if it has been determined that the big hit has been determined, the process proceeds to S12 described later. On the other hand, if it is determined in S5 that the jackpot has been determined, the process proceeds to S6, and the above-described probable change determination for determining whether to generate the probable change state is performed. Specifically, in S6, a count value is extracted from the above-described random counter for determining probability change, and it is checked whether or not the extracted value matches the above-described probability change determination value. It is determined that the state is to be performed, and that if there is a mismatch, the probable state is not performed.
[0115]
Next, in S7, it is determined whether or not the out-of-reach super reach history data corresponding to the probable change determination result (probable change determination, non-probable change determination) in S6 is stored in the RAM 55 as combination data. Specifically, in S7, when the probability change is determined in S6, it is determined whether or not the super-reach data is stored in the history data storage area 551 for probability change reach, while the non-probability change is determined in S6. In this case, it is determined whether or not super-reach data is stored in the non-probable-variable-reach history data storage area 552.
[0116]
If it is determined in S7 that the out-of-reach super reach history data corresponding to the probability change determination result is not stored, the process proceeds to S10, and the reach variation pattern is randomly selected and determined as the variation pattern in the current variation display. . Specifically, in S10, the count value of the random counter for determining the variation pattern described above is extracted, and based on the extracted value, the extracted value of the random counter for determining the variation pattern at the time of determining the big hit shown in FIG. The reach variation pattern is selected and determined by the above-described determination method using the relationship with the variation pattern. Then, the process proceeds to S11, and a process of randomly selecting and determining a big hit symbol to be a stop symbol of the variable display is performed. Specifically, in S11, the count value of the above-mentioned left special symbol determination random counter is extracted, and based on the extracted value, the big hit symbol is matched with the probability change determination result by the above-described determination method so as to match the probability change determination result. The selection is determined at random. The left and right symbols of the jackpot symbols selected and determined in S11 are the reach symbols. After S11, the process proceeds to S20 described below.
[0117]
On the other hand, if it is determined in S7 that the outlier super reach history data corresponding to the probability change determination result is stored, the process proceeds to S8, and the latest outlier super reach variation pattern corresponding to the probability change determination result is: The current reach fluctuation pattern is selected and determined. Specifically, in S8, the fluctuation of the latest out-of-reach super reach from any one of the history data storage area 551 for probability change reach and the history data storage area 552 for non-probability change as shown in FIG. The data of the pattern is read, and the variation pattern indicated by the data is selected and determined as the reach variation pattern in the current variation display. At the time of the determination, if a probable change is determined, the latest data of the fluctuation pattern is read from the probable change reach history data storage area 551 which is a storage area corresponding to the determination result. If it has been, the latest data of the variation pattern is read from the non-probable change reach history data storage area 552 which is a storage area corresponding to the determination result.
[0118]
Then, the process proceeds to S9, in which the left, middle, and right symbols including the left and right symbols, which are the same reach symbols as the latest out-of-reach super reach symbols corresponding to the probability change determination result, are the stop symbols of the present fluctuation display. Is selected and determined. That is, in S9, the reach symbol stored in the RAM 55 corresponding to the reach variation pattern determined as the reach variation pattern in S8 is selected as a left and right symbol stop symbol, and the same symbol as the selected stop symbol is selected. Is selected as the stop symbol of the middle symbol, thereby selecting and determining the big hit symbol displayed as the present fluctuation display result. The left and right symbols of the jackpot symbols selected and determined in S9 are the reach symbols. More specifically, in S9, the latest out-of-range super reach is obtained from any one of the history data storage area 551 for probability change reach and the history data storage area 552 for non-probability change as shown in FIG. The data of the reach symbol is read out, and the big hit symbol of the same design as the reach symbol indicated by the data is selected and determined as the big hit symbol in the present fluctuation display. At the time of the determination, when the probability change determination has been made, the latest data of the reach symbol is read from the history data storage area 551 for the probability change reach which is a storage area corresponding to the determination result, while the non-probability change determination is performed. If so, the latest data of the reach symbol is read from the non-probable-change reach history data storage area 552 which is a storage area corresponding to the determination result. After S9, the process proceeds to S20 described below.
[0119]
If it is determined in S5 that a hit has not been determined and the process proceeds to S12, a reach determination is performed to determine whether or not a reach state is to be generated. Specifically, in S12, the count value of the above-described reach determination random counter is extracted, and it is confirmed whether or not the extracted value matches the above-described reach determination value. Is determined, and a decision is made not to generate a reach state in the case of a mismatch.
[0120]
Next, the process proceeds to S13, and it is determined whether or not the reach state is determined by the reach determination in S12. When it is determined that the reach state is determined in S13, the process proceeds to S14 described later. On the other hand, if it is determined in S13 that it is determined not to reach the reach state, the process proceeds to S18, and a non-reach variation pattern that does not become reach is determined as the variation pattern in the current variation display. Specifically, in S18, a fluctuation pattern predetermined as a fluctuation pattern other than the reach fluctuation pattern is determined as a fluctuation pattern in the current fluctuation display. In this embodiment, a case has been described in which there is only one type of non-reach variation pattern that does not become a reach. However, the present invention is not limited to this, and a non-reach variation pattern that does not become a reach may be a plurality of types of predetermined variation patterns. A random determination may be made by using an extracted value of a predetermined random counter.
[0121]
Then, the process proceeds to S19, in which a process for randomly determining a non-reach symbol, which is a symbol to be a stop symbol of the variable display, is performed. Specifically, in S19, the count values of the random counters for determining the left, middle, and right special symbols described above are respectively extracted, and based on the extracted values, the non-reach symbols are determined by the above-described determination method. Lost symbols including a symbol are randomly determined. After S19, the process proceeds to S20 described below.
[0122]
If it is determined in S13 that the reach state has been determined, and the process proceeds to S14, the reach variation pattern is randomly determined as the variation pattern in the current variation display. Specifically, in S14, the count value of the random counter for determining the fluctuation pattern described above is extracted, and based on the extracted value, the extracted value of the random counter for determining the fluctuation pattern shown in FIG. The reach variation pattern is selected and determined by the above-described determination method using the relationship with the variation pattern.
[0123]
Next, the process proceeds to S14a, and it is determined whether or not the super reach variation pattern is determined as the reach variation pattern in S14. If it is determined in S14a that the super-reach variation pattern has not been determined, the process proceeds to S17, in which a lost symbol including a symbol serving as a stop symbol for variable display and a symbol serving as a reach symbol is randomly selected and determined. Processing is performed. Specifically, in S17, the count values of the random counters for determining the left, middle, and right special symbols described above are respectively extracted, and based on the extracted values, the reach symbol is obtained by the above-described determination method. Lost symbols including the left and right symbols are randomly selected and determined. Specifically, the stop symbols of the left and right symbols are determined to be the symbols corresponding to the extracted value of the random counter for determining the left special symbol, and the stopped symbols of the middle symbol are the extracted values of the random counter for determining the middle special symbol. Is determined for the symbol corresponding to.
[0124]
On the other hand, if it is determined in S14a that the super-reach variation pattern has been determined, the process proceeds to S14b, and the super-reach flag indicating that such super-reach has been determined is set to the ON state. This flag is used in a reach history data management process described later.
[0125]
Next, the process proceeds to S15, and determines whether or not the reach variation pattern determined in S14 matches any one of all the storage data in both the history data storage area 551 for probability-variable reach and the history data storage area 552 for non-probability-variable reach. Is determined.
[0126]
If it is determined in S15 that they do not match, the process proceeds to S17 described above, and a stop stop symbol including a symbol to be a reach symbol is randomly selected and determined. On the other hand, if it is determined in S15 that the reach pattern is determined, the process proceeds to S16, and the reach symbol is a symbol which is a stop symbol of the variation display and does not match the reach symbol stored in correspondence with the coincident reach variation pattern. A process of randomly selecting and determining a loss stop symbol including a symbol is performed. Specifically, in S16, the count values of the random counters for determining the left, middle, and right special symbols described above are respectively extracted, and the left, middle, and right stop symbols are selected and determined.
[0127]
At the time of the determination in S16, in order to generate the reach state by the left and right symbols, the stop symbols of the left and right symbols are selected and determined as the symbols corresponding to the extracted value of the random counter for determining the left special symbol. However, when the left and right symbols corresponding to the count value extracted at this time match the reach symbol determined to match in S15, “1” is added to the count value to shift the symbol by one symbol. For example, a symbol is selected so as not to match the reach symbol stored corresponding to the reach variation pattern determined to match in S15. Thereby, when the super reach which is the out-of-reach is displayed, the out-reach super-reach stored in the super-reach history data storage area 550 is prevented from appearing the super-reach in which both the reach variation pattern and the reach symbol match. be able to. After S16, the process proceeds to S20 described below.
[0128]
When the process proceeds to S20, a process of setting data for transmitting a display control command for performing a variation display with the variation pattern and the stop symbol determined by the above-described process is performed. The symbol normal processing ends. When the data is set in S20 as described above, a predetermined process for transmitting the display control command is performed, so that at a predetermined display control command transmission timing for executing the variable display, A process of transmitting a display control command from the game control microcomputer 53 to the display control microcomputer 81 is executed. In response to the display control command transmitted in such a manner, the display control microcomputer 81 executes the variable display of the special symbol specified by the display control command.
[0129]
Next, the reach history data management process will be described. The reach history data management process is a process that is executed at a predetermined timing each time the above-described special symbol normal process is executed, and is a process for managing storage data in the super reach history data storage area 550.
[0130]
FIG. 7 is a flowchart illustrating the processing contents of the reach history data management processing. First, in S21, it is determined whether or not execution of the variable display for the out-of-reach super reach is determined based on whether or not the above-described out-of-reach super reach flag is on.
[0131]
If it is determined in S21 that the execution of the variable display that results in the out-of-reach super reach has not been determined, the process proceeds to S25 described later. On the other hand, if it is determined in S21 that the execution of the variable display for the out-of-reach super reach is determined, the process proceeds to S21a, and the out-of-reach super reach flag is turned off. Then, the process proceeds to S22, and it is determined whether the determined reach symbol is a positively-variable symbol.
[0132]
If it is determined in S22 that the symbol is a probable variable symbol, the process proceeds to S23, in which the currently determined reach variation pattern and reach symbol are stored in the probable variable reach history data storage area 551. As a result, the latest data of the out-of-reach super reach based on the probability-change reach symbol is stored in the history data storage area 551 for probability-change reach. In S23, there is provided a means for determining whether or not the combination data has already been stored in the history data storage area for probability change reach 551. If it is determined that the combination data has already been stored, the data number in the order next to the last data number added to the already stored combination data is added to the newly stored combination data. Attached. When it is determined that the combination data has not been stored yet, the first stored data number is assigned to the newly stored combination data. In this way, S23 has a function of storing the combination data so that the storage order can be specified. After S23, the process proceeds to S25.
[0133]
On the other hand, if it is determined in S22 that the symbol is not a probable variable symbol, the process proceeds to S24, and the currently determined reach variation pattern and reach symbol are stored in the non-probable variable reach history data storage area 552. As a result, the latest data of the out-of-reach super reach due to the non-probable variable reach symbol is stored in the history data storage area 552 for non-probable variable reach. This step S24 includes means for determining whether or not the combination data has already been stored in the history data storage area for non-probable change reach 552. If it is determined that the combination data has already been stored, the data number in the order next to the last data number added to the already stored combination data is added to the newly stored combination data. Attached. When it is determined that the combination data has not been stored yet, the first stored data number is assigned to the newly stored combination data. Thus, S24 has a function of storing the combination data so that the storage order can be specified. After S24, the process proceeds to S25.
[0134]
In S25, it is determined whether or not a predetermined erasing condition is satisfied for the history data of the outreach super reach, that is, the data stored in the super reach history data storage area 550. Specifically, the erasing condition in S25 is satisfied when the number of stored data exceeds the above-described upper limit value in any of the history data storage area for probability change reach 551 or the history data storage area for probability change reach 552. The oldest storage data in the storage area is to be erased.
[0135]
If it is determined in S25 that the erasing condition is not satisfied, the reach history data management process ends. On the other hand, if it is determined in S25 that the erasing condition is satisfied, the process proceeds to S26, where the history data of the out-of-reach super reach to be erased when the erasing condition is satisfied is deleted, and the remaining storage data is deleted. Are shifted one by one, and the latest data becomes the fifth data (data of data number 5). In this case, the oldest stored data in the storage area where the number of stored data exceeds the above-described upper limit is deleted. As a result, the oldest data of the data stored in the probability change reach history data storage area 551 or the non-probability change reach history data storage area 552 is deleted every time the upper limit is exceeded. After S26, the reach history data management process ends.
[0136]
Next, control executed by the CPU of the display control microcomputer 81 will be described. The display control microcomputer 81 executes a main process of display control and a timer interrupt process, which are processes for controlling the progress of the variable display in each of the variable display device 9 and the variable display device 9. Various game controls are performed by calling and executing the control subroutine program.
[0137]
Next, control executed by the display control microcomputer 81 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the processing contents of the display control main processing.
[0138]
Referring to FIG. 8, first, SA1 performs initialization processing for performing various initializations such as clearing of a RAM area, setting of various initial values, and initial setting of a 2 msec timer for determining a start interval of display control. Done. Thereafter, the process proceeds to a loop process for confirming monitoring of the timer interrupt flag. When a timer interrupt occurs in a timer interrupt process (not shown), a timer interrupt flag is set. In this display control main process, whether or not the timer interrupt flag is set by SA2 is determined. If it is determined that the timer interrupt flag has been set, the timer interrupt flag is cleared in SA3, and the following display control processing is executed.
[0139]
In this embodiment, the timer interruption is performed every 2 msec. That is, the display control process is started every 2 msec. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interruption processing, and the specific display control processing is executed in the main processing. However, the display control processing may be executed in the timer interruption processing.
[0140]
After SA3, a command analysis process is executed by SA4. Specifically, in the command analysis process, when a display control command transmitted from the game control microcomputer 53 is received, in order to confirm what kind of information the received command indicates, the command is executed. Is parsed.
[0141]
Next, a display control process is performed in SA5. In the display control process, the process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state, so that the display control corresponding to the content indicated by the command analyzed by the command analysis processing is performed. Is performed. Specifically, in the display control process, the display of a special symbol is started to be displayed in accordance with a change start instruction indicated by the command analyzed by the command analysis process, and the change pattern and the stop indicated by the command analyzed by the command analysis process are displayed. In accordance with the symbol, it is set as a stop symbol and a variation pattern for the special symbol in the variation display to be executed from now on, and the variation display of the special symbol is executed based on the setting.
[0142]
More specifically, a plurality of sets of combination data composed of a combination of a process timer set value and special symbol control execution data in which each variation mode constituting the variation pattern of the special symbol is described are configured. A plurality of types of process data are stored in the ROM in accordance with a variation pattern or the like. Then, from such plural types of process data, the process data corresponding to the variable display content such as the variable pattern specified by the display control command is selected. In the display control process, the control for variably displaying the special symbols in the variation mode set in the corresponding special symbol control execution data is sequentially executed for a plurality of combination data for the time set in each process timer set value. By doing so, one variation display is executed. After SA5, the process returns to SA2, and the above-described processing is repeated. As a result, the special symbol variation display including the variation display shown in FIG. 4 is executed. In addition, the display of the number of start winnings on the variable display device 9 is performed by analyzing the hold storage command in the command analysis process of SA4 and displaying the number of start wins indicated by the hold storage command in the display control process of SA5. .
[0143]
Various subroutines are executed along with the execution of the display control main processing as described above, and the display control microcomputer 81 performs display control according to the display control command transmitted from the game control microcomputer 53. Is executed.
[0144]
Next, main effects obtained by the first embodiment will be described.
As shown in S21 to S24 of FIG. 7, when it is determined that the display result of the special symbol change display is out of place, when the out-of-reach super reach is selected, data and reach showing the reach change pattern are displayed. Data indicating the reach symbol in the variation pattern is stored as combination data. Then, as shown in S7 to S9 in FIG. 6, when it is determined that the display result of the variable display is a big hit, and when such combination data of out-of-reach super reach is stored, ( As shown in e), control is performed to display the reach by the reach variation pattern and the reach symbol indicated by the combination data. For this reason, regarding the super reach, even if the display result may be lost in the past, the reach by the reach fluctuation pattern and the reach symbol at that time is displayed in the fluctuation display in which the display result is a big hit thereafter. In addition, the player's expectation can be maintained at an appropriate level with respect to the super reach without lowering the player's expectation.
[0145]
Also, as shown in FIG. 5, every time the out-of-reach super reach is selected, the combination data is stored so that the storage order can be specified, and as shown in S8 and S9 in FIG. A control is performed to display reach according to a reach variation pattern and a reach symbol indicated by the latest combination data in the combination data regarding the out-of-range super reach in the history data storage area 551 or the non-probable change reach history data storage area 552. For this reason, the player is more likely to remember, and the player is least likely to be replaced by another player from the player at the time when the stored reach occurs. Can be strongly impressed to the player that the reach displayed in the fluctuation display in which a large hit is displayed is a reach in which the display result has been lost in the past fluctuation display. The reach fluctuation pattern and the reach symbol when the display result of the fluctuation display is a big hit are past latest combination data relating to the out-of-range super reach in the history data storage area 551 for the probability-variable reach or the history data storage area 552 for the non-probability-variable reach. The reach variation pattern and reach symbol of the out-of-reach super reach that are stored so as to be easier for the player to understand (for example, those that are predetermined as having a strong impression on the player) are selected and displayed. It may be.
[0146]
As shown in S15 and S16 in FIG. 6, the reach generated when the fluctuation display result does not become a big hit is the same as the reach fluctuation pattern indicated by the combination data stored in the super reach history data storage area 550. When the reach variation pattern is reached, control is performed to display reach using symbols other than the reach symbol indicated by the combination data. For this reason, it is possible to prevent the fluctuation display result from being repeated by repeating the super reach with the same reach fluctuation pattern and reach symbol. As a result, it is possible to prevent the fluctuation display result of the same reach symbol from being repeated with respect to the reach fluctuation pattern of the super reach, thereby preventing the player's expectation from being excessively lowered. , So that a bad impression is not given to the player. In addition, since a plurality of combination data stored in the super reach history data storage area 550 can be repeatedly set in the super reach with the same reach variation pattern and reach design, the variation display result can be prevented from falling off. Excessive reduction in the player's sense of expectation can be further suppressed, and a bad impression can be prevented from being given to the player.
[0147]
Further, as shown in S25 and S26 of FIG. 7, when the erasure condition of the out-of-reach super-reach storage data is satisfied, the combination data satisfying the erasure condition is erased in the super-reach history data storage area 550. In addition, it is possible to prevent the reach variation pattern and the reach symbol based on the combination data stored in the super reach history data storage area 550 from appearing forever.
[0148]
In addition, as shown in S9, when the display result of the variable display is a big hit, when the combination of the probability variable big hit symbols is formed, the combination is displayed by the combination data of the probability variable reach stored in the history data storage area 551 for the probability variable reach. The reach is controlled by the reach variation pattern and the reach symbol to be displayed, and when a combination of non-probable variable jackpot symbols is formed, the combination is indicated by the non-probable variable reach combination data stored in the non-probable reach historical data storage area 552. Control for displaying the reach based on the reach variation pattern and the reach symbol is performed. For this reason, it is possible to prevent inconsistency between the reach symbol displayed at the time of the reach and the stop symbol as a display result in terms of whether or not the symbol is a positively changing symbol.
[0149]
Second embodiment
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, an example will be described in which the variation pattern of the super-reach stored in the super-reach history data storage area 551 is not selected as the super-reach. In the second embodiment, parts different from the first embodiment will be mainly described.
[0150]
In this case, the total number of missed super-reach stored in the super-reach history data storage area 551 is made smaller than the type of super-reach that can be selected when the reach variation pattern is determined. Thereby, the variation pattern of the super reach can be distinguished into the variation pattern stored in the super reach history data storage area 551 and the variation pattern not stored in the storage area.
[0151]
Then, in the reach variation pattern determination process such as S14 shown in FIG. 6, when the reach variation pattern at the time of determining the deviation is determined based on the extracted value of the variation pattern determination random counter, the super reach history data storage is performed. The reach variation pattern is determined so that any of the super reach variation patterns stored in the area 551 is not determined as the reach variation pattern.
[0152]
Specifically, for example, when the extracted value of the random counter becomes a value corresponding to any of the super reach stored in the super reach history data storage area 551, the fluctuation of reach other than such super reach The extracted value of the random counter is corrected so that the pattern is selected. When the reach variation pattern is determined in this manner, the reach variation pattern does not become the reach variation pattern of any of the super reach stored in the super reach history data storage area 551, and thus the reach variation pattern of S15 and S16 in FIG. The process is unnecessary, and after S14b in FIG. 6, the process proceeds to S17, where a slip stop symbol is determined.
[0153]
With this configuration, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the variation pattern of the super-reach stored in the super-reach history data storage area 551 is not selected as the super-reach.
[0154]
In such a second embodiment, the same technical effect as that of the first embodiment described above can be obtained for the configuration based on the technical idea common to the above-described first embodiment. Characteristic effects can be obtained. With respect to reach in the fluctuation display in which the display result is out of control, control is performed to display reach using a reach fluctuation pattern other than the reach fluctuation pattern indicated by the combination data stored in the super reach history data storage area 550. For this reason, it is possible to prevent the player from having the impression that the reach fluctuation pattern in which the fluctuation display result has been lost in the past and the fact that the fluctuation display result this time is unlikely to be a big hit are associated with each other.
[0155]
Third embodiment
Next, a third embodiment will be described. In the third embodiment, when a variable display that becomes a big hit with a probability change symbol is executed, a combination stored in any of the history data storage region 551 for probability variation reach and the history data storage region 552 for non-probability variation reach. The variation pattern of the out-of-reach super reach by data and the reach symbol are used for the out-of-reach super reach suppression control. An example will be described in which only the variation pattern of the out-of-reach super reach based on the combination data and the reach symbol used for the out-of-reach super reach suppression control. In the third embodiment, portions different from the above-described first embodiment or the second embodiment will be mainly described.
[0156]
In the case of the third embodiment, when the display result of the special symbol is determined to be a big hit in advance, the special symbol is temporarily stopped (temporarily stopped) in a combination of the big hit symbols in the variable display. Thereafter, a re-lottery display is performed as an effect to show whether or not to generate a probability variation state by lottery. In other words, in the re-lottery display, a special symbol that is a combination of big hit symbols is temporarily displayed as a temporary display result (temporarily stopped symbol), and then the special symbol variation display is started again. (Fixed stop symbol) is a re-variation display for producing an effect of deriving and displaying a combination of any of the big hit symbols, and is referred to as a re-variation display in the following description.
[0157]
In such a re-variation display, for a fixed stop symbol, control is performed to derive and display a stop symbol specified by the stop symbol command received as the display control command. Further, the temporary stop symbol is determined by the display control microcomputer 81 using a random counter in the same manner as in determining the big hit symbol in the game control microcomputer 53 described above.
[0158]
More specifically, in this case, the jackpot specifying command is divided into a probable variable jackpot specifying command for specifying a probable variable jackpot and a probable variable jackpot specifying command for specifying a non-probable variable jackpot. When it is determined that the jackpot is a probability variable jackpot, a command for specifying the jackpot is transmitted from the game control microcomputer 53 as a hit / loss command. The non-probable variable jackpot designation command is transmitted from the game control microcomputer 53. The display control microcomputer 81 determines whether the big hit is a positive variable big hit or a non-positive variable big hit based on receiving such a hit-and-miss command.
[0159]
In this case, a super reach history data storage area 550 as shown in FIG. 5 is provided in the RAM of the display control microcomputer 81. Specifically, the display control microcomputer 81 executes a reach history data management process as shown in FIG. In such reach history data management processing, the determination as to whether or not the super-reach has been made in S21 is made based on the hit-out command and the variation pattern command received as the display control command. The determination in S22 as to whether the reach symbol is a positively changing symbol is performed based on the stop symbol command received as the display control command.
[0160]
The re-variation display is a display that is executed only when the fixed stop symbol is a combination of the big hit symbols, and is executed when the probability change big hit or the non-probable change big hit is specified by the hit / loss command. In the display control microcomputer 81, if a variable display that becomes a big hit is specified based on the received hit / miss command, whether the probability is a large variable hit or a non-variable big hit is determined based on the big hit command. Judgment is performed, and a process of determining a temporary stop symbol is performed as follows.
[0161]
First, it is determined whether or not it is a probability variation big hit. If it is a probability variation big hit, the storage data in either the history data storage area 551 for probability variation reach or the history data storage area 552 for non-probability variation is lost. Whether to use for super reach suppression control is selected. The selection is made at random using, for example, an extracted value of a random counter. Then, it is determined whether or not the combined data of the super reach is stored in the selected storage area. Then, when it is determined that the combination data is stored, the variation pattern and the stop symbol are selected and determined by the same selection determination method as in S8 and S9 described above, so that the most probable or non-probable change is performed. The reach variation pattern of the out-of-reach super reach is selected and determined, and the temporary stop symbols including the left and right symbols which are the same reach symbols as the reach symbols stored corresponding to the reach variation pattern are determined. As the temporary stop symbol is determined in this way, the reach symbol in the variable display before the temporary stop is determined.
[0162]
On the other hand, in the case of a non-probable variable jackpot, only the data stored in the non-probable variable reach history data storage area 552 is used for the super-reach suppression control. In this case, the selection and determination process of the variation pattern and the stop symbol is performed by the same selection and determination method as in S8 and S9 described above, so that the non-probable variable based on the storage data in the non-probable variable reach history data storage area 552 is obtained. The reach variation pattern of the latest out-of-reach super reach is selected and determined, and a temporary stop symbol including the left and right symbols which are the same reach symbols as the reach symbols stored corresponding to the reach variation pattern is determined. As the temporary stop symbol is determined in this way, the reach symbol in the variable display before the temporary stop is determined.
[0163]
Then, using the fluctuation pattern and the temporary stop symbol determined in this way, the display control from the time when the fluctuation is displayed to the time when the fluctuation is temporarily stopped in the variable display is executed. In addition, the re-variation display after the temporary stop uses the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command received from the game control microcomputer 53 and the stop symbol specified by the stop symbol command received from the game control microcomputer 53. It is done. In other words, in this case, in the game control microcomputer 53, if it is determined that the big hit is made, the control shown in S7 to S9 is not performed, and S10 and S11 are executed, so that the fluctuation in the re-change display is changed. A pattern and a stop symbol are selected and determined, and a variation pattern command indicating the determined variation pattern and a stop symbol command indicating the determined stop symbol are transmitted. Thus, the re-variation display is performed using the fluctuation pattern specified by the received fluctuation pattern command and the stop symbol specified by the stop symbol command.
[0164]
In this case, the super reach history data storage area 550 shown in FIG. 5 is provided in the RAM 55 of the game control microcomputer 53, and the reach history data management process of FIG. By doing so, the data of the outreach super reach is managed. For this reason, when it is determined in the big hit determination that it is a miss, the processing of S12 to S18 shown in FIG. 6 is executed by the game control microcomputer 53, and the stored data of the miss super reach is considered. The same control as in the first embodiment is performed.
[0165]
In such a third embodiment, the same technical effect as in the above-described first and second embodiments can be obtained for the configuration based on the technical idea common to the above-described first and second embodiments. Besides the above, the following characteristic effects can be obtained. When the display result of the fluctuation display is a big hit, control for displaying the reach by the reach fluctuation pattern and the reach design indicated by the combination data of the non-probability-variable reach stored in the non-probability-variable-reach history data storage area 552 is always performed. It is. For this reason, when the re-variation display is performed, for the reach symbol displayed at the time of the reach, the display result of the re-variation display, that is, the fixed stop symbol displayed as the final display result of the fluctuation display is determined to be a certain variable big hit symbol. Nevertheless, at the time of reach before the temporary stop, it is possible to prevent the display result from showing the probability change big hit symbol by the reach symbol, and to prevent the player from feeling uncomfortable Can be.
[0166]
Next, modified examples and features of the present embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, an example has been described in which data of past out-of-reach super reach is stored, and the stored out-of-reach super reach is displayed in a subsequent change display that becomes a big hit. However, the present invention is not limited to this, and a target reach other than the super reach may be a target to be controlled to display such past outreach.
[0167]
(2) In the above-described embodiment, an example has been described in which the super reach history data storage area 550 can store a plurality of pieces of out-of-reach super reach data for each of the positive change reach and the non-positive change reach. However, the present invention is not limited to this, and the data of the out-of-order super reach may be storable one for each of the probability change reach and the non-probability change reach.
[0168]
(3) In the above-described embodiment, as the erasure condition of the history data of the out-of-reach super reach determined in S25 of FIG. 7, each storage data is stored in the history data storage area 551 for the probability change reach or the history data storage for the non-probability change reach. As an example, the case where the number of storage data in each storage area of the area 552 exceeds the upper limit described above is shown. However, the present invention is not limited to this, and the following conditions may be adopted as the erasing conditions. The erasing condition is satisfied when a predetermined time (for example, one hour or the like) has elapsed since each storage data was stored in the history data storage area for probability change reach 551 or the history data storage area for non-probability change reach 552, and the corresponding condition is satisfied. The data to be deleted may be targeted for erasure. In addition, as for the erasure condition, a variable display of a special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) after each storage data is stored in the history data storage area for probability change reach 551 or the history data storage area 552 for non-probability change reach. It may be established by the fact that the data is deleted, and the corresponding data may be targeted for erasure. Further, any two combinations or three combinations of these three exemplified erasing conditions are adopted as erasing conditions, and when any of the erasing conditions of the adopted combination is satisfied, data to be erased is set. May be deleted.
[0169]
(4) In the first embodiment described above, when the variation pattern of the out-of-reach super reach is selected and determined, the variation pattern is the variation pattern of the past out-reach super-reach stored in the super-reach history data storage area 550. An example in which the stop symbol is determined so as not to be the reach symbol in the past past out-of-reach super reach in a certain case (S16). However, the present invention is not limited to this, and in such a case, the same combination of the fluctuation pattern and the reach symbol as the combination of the past super-reach fluctuation pattern and the reach symbol may be displayed. That is, at least when it is determined to be a big hit, control for displaying the same variation pattern and reach symbol as the combination of the past variation pattern of the super reach and the reach symbol may be performed.
[0170]
(5) In the above-described embodiment, the probability variation state has been described as a special game state advantageous to the player. However, not limited to this, the special game state may be the following game state. {Circle around (1)} Special symbol fluctuation time reduction control (control in which the time from the start of fluctuation to the derivation and display of the display result is shorter than that in a normal state other than the fluctuation time reduction control state); ▼ A state in which the control for reducing the fluctuation time of the ordinary symbol is performed, ③A state in which the control for improving the probability of hitting the ordinary symbol is performed, ▲ 4 ▼ A state provided in the starting port 14 when the ordinary symbol is hit A state in which the number-of-openings increase control for increasing the number of times the pair of movable pieces is opened is performed. (5) Opening-time extension control for extending one open time of the pair of movable pieces provided in the starting port 14. As the special game state, the probability fluctuation state and any one of the above (1) to (5) independent control, or two to six of the probability fluctuation state and the above (1) to (5) Control in which states are appropriately combined may be used. In other words, the special game state to be subjected to the control as described above may be any special game state as long as it is advantageous for a player different from the specific game state.
[0171]
(6) In the first embodiment and the second embodiment described above, the RAM 55 provided in the game control microcomputer 53 stores the data of the variation pattern of the loss super reach and the reach symbol generated in the past. The example used for control was shown. However, the present invention is not limited to this. For the data of the super-reach that has occurred in the past, which is used for the control as described above, the data of the fluctuation pattern is stored in the RAM 55 provided in the microcomputer 53 for game control, and the reach symbol is displayed. May be stored in a RAM provided in the display control microcomputer 81. In this case, both microcomputers manage the stored data in association with the fluctuation pattern data stored in the game control microcomputer 53 and the reach design data stored in the display control microcomputer 81. I do. In this way, the burden on the data storage capacity of the game control microcomputer 53 can be reduced.
[0172]
(7) It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit installed corresponding thereto.
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a table showing a relationship between an extracted value of a random counter for determining a fluctuation pattern and a fluctuation pattern selected in accordance with the extracted value;
FIG. 4 is a display screen diagram of a fluctuation display device 9 for explaining out-of-reach super reach suppression control.
FIG. 5 is a diagram schematically illustrating a storage mode of out-of-reach super reach data in a RAM.
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of a special symbol normal process.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a process of a reach history data management process.
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of a display control main process.
[Explanation of symbols]
9 fluctuating display device, 1 pachinko gaming machine, 53 game control microcomputer, 81 display control microcomputer, 55 RAM, 550 super reach history data storage area, 551 probability change reach history data storage area, 552 non-probability change reach Data storage area.

Claims (8)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、前記変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを前記変動表示の開始以前に判定する事前判定手段と、
該事前判定手段による判定に応じて変動表示においてリーチを発生させるか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記リーチ判定手段によりリーチを発生させる判定がなされたとき、発生させるリーチを形成する識別情報であるリーチ識別情報を選択するリーチ識別情報選択手段と、
前記リーチ判定手段によりリーチを発生させる判定がされたときに、リーチの変動態様を複数のリーチ変動態様のうちから選択するリーチ変動態様選択手段と、
前記リーチ識別情報選択手段により選択されたリーチ識別情報により形成されるリーチを前記リーチ変動態様選択手段により選択されたリーチ変動態様で表示させる制御を行なうリーチ表示制御手段と、
前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様としないと判定されたときにおいて、前記リーチ変動態様選択手段によって複数のリーチ変動態様のうちの所定のリーチ変動態様が選択されたときに、該リーチ変動態様を示すデータおよび該リーチ変動態様でのリーチを形成するリーチ識別情報を示すデータを組合せデータとして記憶するリーチ記憶手段と、
前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様とすると判定されたときにおいて、前記リーチ記憶手段に前記組合せデータが記憶されているか否かを判定するリーチ記憶判定手段と、
該リーチ記憶判定手段により前記リーチ記憶手段に前記組合せデータが記憶されていると判定されたとき、前記リーチ表示制御手段は、前記組合せデータによって示される前記リーチ変動態様および前記リーチ識別情報によりリーチを表示させる制御を行なうことを特徴とする、遊技機。
A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable, and a specific game state advantageous to a player when a display result of the variable display becomes a predetermined specific display mode; Gaming machine controlled by
Prior determination means for determining whether or not the display result of the variable display is the specific display mode before the start of the variable display,
Reach determination means for determining whether or not to generate reach in the fluctuation display according to the determination by the preliminary determination means,
When a determination to generate reach is made by the reach determination means, reach identification information selection means for selecting reach identification information that is identification information forming the reach to be generated,
A reach variation mode selection unit that selects the variation mode of the reach from a plurality of reach variation modes when the reach determination unit determines that a reach is to be generated;
Reach display control means for performing control to display reach formed by the reach identification information selected by the reach identification information selection means in the reach variation mode selected by the reach variation mode selection means,
When the advance determination unit determines that the display result is not set to the specific display mode, when the predetermined reach variation mode is selected from the plurality of reach variation modes by the reach variation mode selection unit. A reach storage means for storing data indicating the reach variation mode and data indicating reach identification information forming reach in the reach variation mode as combination data,
A reach storage determination unit configured to determine whether the combination data is stored in the reach storage unit when the display result is determined to be the specific display mode by the preliminary determination unit;
When the reach storage determination means determines that the combination data is stored in the reach storage means, the reach display control means determines the reach by the reach variation mode and the reach identification information indicated by the combination data. A gaming machine characterized by performing display control.
前記所定のリーチ変動態様は、複数種類あり、
前記リーチ記憶手段は、前記リーチ変動態様選択手段により前記所定のリーチ変動態様が選択されるごとに記憶順番を特定可能に記憶する機能を有し、
前記リーチ表示制御手段は、前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様にすると判定されたときに、前記リーチ記憶手段に記憶されている組合せデータのうち記憶順番が最新の組合せデータによって示される前記リーチ変動態様および前記リーチ識別情報によりリーチを表示させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The predetermined reach variation mode has a plurality of types,
The reach storage unit has a function of storing the storage order so that the storage order can be specified each time the predetermined reach variation mode is selected by the reach variation mode selection unit,
The reach display control means, when the advance determination means determines that the display result is in the specific display mode, the combination data stored in the reach storage means having the latest storage order. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed to display a reach based on the reach variation mode and the reach identification information indicated by (b).
前記リーチ表示制御手段は、前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様としないと判定され、かつ、前記リーチ判定手段によりリーチを発生させると判定されたときにおいて、前記リーチ変動態様選択手段により選択されたリーチ変動態様が前記リーチ記憶手段に記憶されている前記組合せデータによって示されるリーチ変動態様と同じリーチ変動態様であったときに、前記組合せデータによって示されるリーチ識別情報以外の識別情報によりリーチを表示させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。The reach display control unit determines the reach variation mode when the advance determination unit determines that the display result is not set to the specific display mode, and when the reach determination unit determines that the reach is to be generated. When the reach variation mode selected by the selection means is the same reach variation mode as the reach variation mode indicated by the combination data stored in the reach storage means, the reach variation information other than the reach identification information indicated by the combination data is displayed. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed to display reach according to the identification information. 前記リーチ記憶手段は、前記組合せデータを複数記憶することが可能であり、
前記リーチ表示制御手段は、前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様としないと判定され、かつ、前記リーチ判定手段によりリーチを発生させると判定されたときにおいて、前記リーチ変動態様選択手段により選択されたリーチ変動態様が前記リーチ記憶手段に記憶されている前記組合せデータによって示されるいずれかのリーチ変動態様と同じリーチ変動態様であったときに、前記組合せデータによって示されるリーチ識別情報以外の識別情報によるリーチ識別情報によりリーチを表示させる制御を行なうことを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
The reach storage means can store a plurality of the combination data,
The reach display control unit is configured such that when the advance determination unit determines that the display result is not set to the specific display mode, and when the reach determination unit determines that a reach is to be generated, the reach variation mode is selected. When the reach variation mode selected by the selection unit is the same reach variation mode as any of the reach variation modes indicated by the combination data stored in the reach storage unit, the reach identification indicated by the combination data 4. The gaming machine according to claim 3, wherein control is performed to display reach based on reach identification information based on identification information other than information.
前記リーチ記憶手段に記憶されている前記組合せデータを消去するための予め定められた記憶データ消去条件が成立したときに、前記リーチ記憶手段に記憶されている前記組合せデータを消去する記憶データ消去手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。Storage data erasing means for erasing the combination data stored in the reach storage means when a predetermined storage data erasure condition for erasing the combination data stored in the reach storage means is satisfied The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising: 前記リーチ表示制御手段は、前記事前判定手段により前記表示結果を前記特定の表示態様としないと判定され、かつ、前記リーチ判定手段によりリーチを発生させると判定されたときにおいて、前記リーチ記憶手段に記憶されている前記組合せデータによって示されるリーチ変動態様と同じリーチ変動態様以外のリーチ変動態様によりリーチを表示させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。The reach display control unit, when the advance determination unit determines that the display result is not set to the specific display mode, and when the reach determination unit determines that a reach is to be generated, the reach storage unit 3. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed to display reach in a reach variation mode other than the reach variation mode indicated by the combination data stored in the combination data. 前記変動表示の表示結果が前記特定表示の態様のうちの特別の表示態様となったときに、前記特定の表示態様となる確率が向上した特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、
前記事前判定手段により前記変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とする判定がされたときに、前記変動表示の表示結果を前記特別の表示態様とするか否かを判定する特別遊技判定手段とをさらに含み、
前記リーチ記憶手段は、前記組合せデータを、前記特定表示の態様のうちの前記特別の表示態様に対応する特別リーチ識別情報による特別リーチと、前記特定表示の態様のうちの前記特別の表示態様以外の特定の表示態様である非特別リーチ識別情報による非特別リーチとに分けて記憶する特別リーチ記憶領域と非特別リーチ記憶領域とを有し、
前記リーチ表示制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記変動表示の表示結果を前記特別の表示態様とすると判定されたときに、前記特別リーチ記憶領域に記憶された前記組合せデータによって示される前記リーチ変動態様および前記リーチ識別情報によりリーチを表示させる制御を行ない、前記特別遊技判定手段により前記変動表示の表示結果を前記特別の表示態様としないと判定されたときに、前記非特別リーチ記憶領域に記憶された前記組合せデータによって示される前記リーチ変動態様および前記リーチ識別情報によりリーチを表示させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1から6のいずれかに記載の遊技機。
When the display result of the variable display is a special display mode of the specific display mode, a special game control unit that controls a special game state in which the probability of the specific display mode is improved,
A special game determination for determining whether or not the display result of the variable display is the special display mode when the display result of the variable display is determined to be the specific display mode by the preliminary determination unit; Means,
The reach storage unit stores the combination data in a special reach mode based on special reach identification information corresponding to the special display mode in the specific display mode, and the special display mode in the specific display mode. Having a special reach storage area and a non-special reach storage area that are separately stored as non-special reach by non-special reach identification information that is a specific display mode,
The reach display control unit, when the special game determination unit determines that the display result of the variable display is the special display mode, the reach indicated by the combination data stored in the special reach storage area Performing control to display reach according to the variation mode and the reach identification information, and when the special game determination unit determines that the display result of the variation display is not set to the special display mode, the non-special reach storage area The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein control is performed to display a reach based on the reach variation mode and the reach identification information indicated by the stored combination data.
前記変動表示の表示結果が前記特定表示の態様のうちの特別の表示態様となったときに、前記特定の表示態様となる確率が向上した特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、
前記事前判定手段により前記変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とする判定がされたときに、前記変動表示の表示結果を前記特別の表示態様とするか否かを判定する特別遊技判定手段をさらに含み、
前記リーチ記憶手段は、前記組合せデータを、前記特定表示の態様のうちの前記特別の表示態様に対応する特別リーチ識別情報による特別リーチと、前記特定表示の態様のうちの前記特別の表示態様以外の特定の表示態様である非特別リーチ識別情報による非特別リーチとに分けて記憶する特別リーチ記憶領域と非特別リーチ記憶領域とを有し、
前記リーチ表示制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記変動表示の表示結果を前記特別の表示態様とすると判定されたときに、前記特別リーチ記憶領域および前記非特別リーチ記憶領域のどちらかに記憶された前記組合せデータによって示される前記リーチ変動態様および前記リーチ識別情報によりリーチを表示させる制御を行ない、前記リーチ記憶手段は、前記特別遊技判定手段により前記変動表示の表示結果を前記特別の表示態様としないと判定されたときに、前記非特別リーチ記憶領域に記憶された前記組合せデータによって示される前記リーチ変動態様および前記リーチ識別情報によりリーチを表示させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1から6のいずれかに記載の遊技機。
When the display result of the variable display is a special display mode of the specific display mode, a special game control unit that controls a special game state in which the probability of the specific display mode is improved,
A special game determination for determining whether or not the display result of the variable display is the special display mode when the display result of the variable display is determined to be the specific display mode by the preliminary determination unit; Further comprising means,
The reach storage unit stores the combination data in a special reach mode based on special reach identification information corresponding to the special display mode in the specific display mode, and the special display mode in the specific display mode. Having a special reach storage area and a non-special reach storage area that are separately stored as non-special reach by non-special reach identification information that is a specific display mode,
The reach display control means stores, in the special reach storage area or the non-special reach storage area, when the special game determination means determines that the display result of the variable display is the special display mode. Performing a control to display a reach based on the reach variation mode and the reach identification information indicated by the combined data, and the reach storage unit displays the display result of the variation display by the special game determination unit in the special display mode. When it is determined not to be performed, control is performed to display reach according to the reach variation mode and the reach identification information indicated by the combination data stored in the non-special reach storage area. The gaming machine according to any one of 1 to 6.
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