JP5984194B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。【解決手段】特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態を設定し、特定遊技状態における変動演出には、複数種類の特定演出を含んでおり、特別遊技を行うと判定された変動演出において特定演出が実行されると、実行された特定演出の種類を特定可能な情報を記憶し、記憶されている情報に基づき、実行されたと特定した特定演出は、特別遊技判定により特別遊技を行うと判定されなかった場合には実行しない。【選択図】図55An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming. In a gaming machine that performs the special game based on a result of the special game determination, after the special game is ended, a specific game state advantageous to the player is set as compared with the normal game state, and The variation effect includes a plurality of types of specific effects, and when the specific effect is executed in the variation effect determined to perform the special game, the information that can identify the type of the executed specific effect is stored, The specific effect specified as having been executed based on the stored information is not executed when it is not determined that the special game is to be performed by the special game determination. [Selection] Figure 55
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機では、始動条件が成立したことを契機として、特別図柄表示装置において、特別図柄の変動表示を行い、特別図柄の変動表示の表示結果が特別表示結果(大当たり図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態(以下、大当り遊技)を発生するようになっている。また、特別図柄の変動表示に連動させて、画像表示装置において、装飾図柄の可変表示を行っている(例えば、特許文献1参照)。 In conventional gaming machines, when the start condition is met, special symbol display is performed on the special symbol display device, and the display result of the special symbol variation display becomes a special display result (big win symbol) In addition, a special gaming state (hereinafter referred to as a big hit game) advantageous to the player is generated. In addition, the decorative display is variably displayed in the image display device in conjunction with the variable display of the special symbol (see, for example, Patent Document 1).
また、特許文献1に記載の遊技機は、特別図柄の変動表示の表示結果が特別表示結果となった場合に、特別表示結果の種類を含む当たり履歴情報を記憶し、記憶されている当たり履歴情報を画像表示装置において、表示させている。 In addition, the gaming machine described in Patent Document 1 stores hit history information including the type of special display result when the display result of the special symbol variation display becomes a special display result, and the stored hit history Information is displayed on the image display device.
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、記憶されている当たり履歴情報を画像表示装置において、表示させているだけであるため、遊技の興趣が乏しいという問題があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is a problem that the interest of the game is poor because the stored hit history information is only displayed on the image display device.
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming.
本発明の遊技機は、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段と、を備え、前記変動演出は、前記特定遊技状態において実行可能な複数種類の特定演出を含み、前記特別遊技を行うと判定された前記変動演出において複数種類の何れかの前記特定演出が実行されると、実行された当該特定演出の種類を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記情報記憶手段に前記情報が記憶されている場合、当該情報に基づき、実行されたと特定した前記特定演出は、前記特定遊技状態における変動演出では前記特別遊技判定により特別遊技を行うと判定されなかった場合には実行しない、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention executes a special game determination as to whether or not to perform a special game that gives a predetermined profit to the player based on the establishment of the determination condition, and performs the special game based on the result of the special game determination. In the gaming machine, when the special game determination is made, a variation effect that stops and displays the plurality of identification symbols in a stop mode indicating the determination result of the special game determination after the display means performs variable display of the plurality of identification symbols. And a special game state setting means for setting a specific game state that is advantageous to the player as compared with the normal game state after the special game is over, and the variation effect is the specific game state setting unit. When any one of a plurality of types of specific effects is executed in the variation effect determined to include the plurality of types of specific effects that can be executed in the gaming state, The information storage means which memorize | stores the information which can specify the kind of production is further provided, The said production | generation control means, when the said information is memorize | stored in the said information storage means, the said specific identified as having been performed based on the said information The effect is not executed in the variation effect in the specific game state when it is not determined that the special game is performed by the special game determination.
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
以下、本発明の第1実施形態(「本実施の形態」ともいう。)について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。
Hereinafter, a first embodiment of the present invention (also referred to as “this embodiment”) will be specifically described with reference to the drawings.
As shown in FIG. 1, the gaming machine Y is formed with a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 supported so as to be rotatable with respect to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A in which gaming balls flow down. And a game board 2.
遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。 The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game store, and is detachably mounted.
ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。 The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door around the hinge mechanism H as a fulcrum, the game area 2A and the front portion of the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 covers the game area 2A in a state where the game board 2 is closed so as to be visible.
また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。 A lock mechanism R that fixes the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.
ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。 The glass door Y <b> 2 is provided with a receiving tray 50 that stores a plurality of game balls and a firing operation device 3 that can perform an operation for firing the game balls. The launch operation device 3 is connected to a game ball launch device (not shown) that can launch a game ball toward the game area 2A. The game ball launcher is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the game ball launcher.
発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。 The firing operation device 3 includes a base 31 fixed to the glass door Y2, and a launch handle 32 that is rotatably provided on the base 31. The game ball launcher launches a game ball with a strength (hereinafter referred to as “game ball launch strength”) according to the rotation angle of the launch handle 32.
遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。 In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and a special winning opening 8, which will be described later, are arranged and a game ball is placed. A guidance member 29 </ b> D having a guidance path that can be guided to the second starting port 7 formed on the upper surface is provided.
飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶ディスプレイからなる画像表示装置13が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、第1演出用役物装置1601、第2演出用役物装置1602、第3演出用役物装置1603が設けられている。 The decorative frame 29 </ b> A is fitted into the approximate center of the game board 2. An image display device 13 composed of a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A. Also, a first effect accessory device 1601, a second effect accessory device 1602, and a third effect accessory device 1603 are provided at the inner end of the decorative frame 29A.
内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。 The inner rail member 29B is disposed outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is disposed outside the inner rail member 29B. A game ball fired with a predetermined game ball launch strength rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enters the game area 2A. In the game area 2A, a plurality of nails and windmills are provided. A game ball that has entered the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails and windmills.
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning awards 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a. When the general winning opening detecting sensor 11a detects a gaming ball, a predetermined number (for example, ten) of gaming balls are paid out as winning balls. .
また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの左側に、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート9が設けられている。また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第2入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート9、10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ9a、10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ9a、10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。 A first winning gate 9 through which game balls can pass is provided on the left side of the decorative frame 29A in the game area 2A. In addition, a second winning gate 10 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A. The winning gates 9 and 10 are provided with winning gate detection sensors 9a and 10a for detecting game balls. A normal symbol lottery is performed on condition that the winning gate detection sensors 9a and 10a detect a game ball. The normal symbol lottery will be described later.
遊技領域2Aの下部で、画像表示装置13の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。 A first start port 6 is provided below the image display device 13 below the game area 2A. The first start port 6 is provided with a first start port detection sensor 6a for detecting a game ball. A first special symbol lottery is performed on condition that the first start port detection sensor 6a detects a game ball. The first special symbol lottery will be described later. When the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.
第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。 A variable second start port 7 is provided immediately below the first start port 6. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either a basic mode (closed mode) incapable of winning a prize or a special mode (open mode) of winning. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball. A second special symbol lottery is performed on condition that the second start port detection sensor 7a detects a game ball. The second special symbol lottery will be described later. When the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball.
第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。 The second start port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second start port opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.
普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。 The normal movable piece 70A is composed of a rectangular door member. Normally, the movable piece 70A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the second start port 7 is opened. It is closed. The closing of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a basic mode of the second starting port 7.
一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。 On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal movable piece 70A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the second start port 7. The second start port 7 is controlled to a special mode that allows the ball to enter. The opening of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a special mode of the second starting port 7. When the second starting port 7 is opened, the normal movable piece 70A protrudes from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 7.
なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。 Note that the predetermined condition for the second start-up port control device 70 is that the normal symbol lottery described above is determined as the winning normal symbol.
第2入賞ゲート10の下流側に、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。 On the downstream side of the second winning gate 10, a variable large winning opening 8 is provided. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 to either a basic mode in which no winning is possible or a special mode in which a winning is possible. The big winning opening 8 is provided with a big winning opening detecting sensor 8a for detecting a game ball. When the big prize opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball.
大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。 The special prize opening control device 80 includes a rotatable special movable piece 80A and a special prize opening opening / closing solenoid 80B as a drive unit for rotating the special movable piece 80A.
特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。 The special movable piece 80A is composed of a rectangular door member. Normally, the special movable piece 80A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the special winning opening 8 is closed. doing. The closing of the special prize opening 8 by the special movable piece 80 </ b> A constitutes the basic mode of the special prize opening 8.
一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。 On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the special winning opening 8. The special winning opening 8 is controlled to a special mode in which a ball can be entered. Opening of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special mode of the special winning opening 8. When the special winning piece 80A is opened, the special movable piece 80A protrudes from the game area 2A and can receive the flowing game ball and guide it to the special winning opening 8.
なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。 The predetermined condition for the special winning opening control device 80 is the above-described first special symbol lottery or second special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as “special symbol lottery”). In other words, the jackpot special symbol or the jackpot special symbol is determined.
遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21並びに普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24並びに普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置、ラウンド数表示装置26、及び、右打ち表示装置27が設けられている。 On the surface of the game board 2 and below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, and a normal symbol display device 22, a first special symbol hold display device. 23, a hold display device comprising a second special symbol hold display device 24 and a normal symbol hold display device 25, a round number display device 26, and a right-handed display device 27 are provided.
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。 The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the first start port 6, and the second special symbol display device 21 is This is a variable display device that displays the result of the second special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the second starting port 7.
第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。 In the first special symbol lottery, a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the first start port 6, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not. In the second special symbol lottery, whether a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the second starting port 7, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not.
第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。 When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display device 20 displays a variation of the special symbol based on the lottery result, and displays the first special symbol lottery representing the result of the first special symbol lottery. Stop display is performed. That is, the stop display of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is a notification of the lottery result. The same applies to the second special symbol lottery and the second special symbol display device 21.
例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。 For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each include a plurality of LEDs. In the variation display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21 blinks at a predetermined interval. In the special symbol stop display, a specific LED indicating the result of each special symbol lottery is lit.
普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート9、10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。 The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of the normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes the winning gates 9 and 10. In the normal symbol lottery, a winning random number value is acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10, and it is determined whether or not the acquired winning random number value is a random value corresponding to “win”. This is the process to do.
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止状態が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol based on the lottery result, and the normal symbol representing the result of the normal symbol lottery is stopped. That is, the normal symbol stop display on the normal symbol display device 22 is a notification of the lottery result.
例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。 For example, each of the normal symbol display devices 22 includes a plurality of LEDs. In the normal symbol variation display, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. And in the stop display of a normal symbol, specific LED showing the result of a normal symbol lottery lights.
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。 By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the special winning opening control device 80 is operated, even if a game ball enters the start ports 6 and 7, the special symbol variation display is immediately performed and the special symbol variation display is performed. The result of the symbol lottery is not notified. That is, the special symbol variation display may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as a fixed condition, an upper limit is provided for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 6 and 7. That is, it is possible to hold up to four rights to execute the special symbol variation display for each of the start ports 6 and 7.
第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えば、それぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。 The first special symbol hold display device 23 displays the hold number (U1: hereinafter referred to as “first special figure hold number”) of the fluctuation display of the first special symbol (hereinafter referred to as “first special figure change display”). To do. The second special symbol hold display device 24 displays the hold number (U2: hereinafter referred to as “second special figure hold number”) of the fluctuation display of the second special symbol (hereinafter referred to as “second special figure change display”). To do. The first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 include, for example, a plurality of LEDs, and turn on a predetermined LED according to the number of holds.
なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば、複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。 Similarly, for the variable symbol display (hereinafter referred to as “general variable display”), the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number (G: hereinafter referred to as “general map reserved number”). ) Is displayed on the normal symbol hold display device 25. The normal symbol hold display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and turns on a predetermined LED according to the number of normal symbols hold.
ラウンド数表示装置26は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、左から6番目のLEDのみが点灯し、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、左から4番目のLEDが点灯する。 The round number display device 26 is composed of a plurality of LEDs, and is for displaying the number of rounds when a big hit state (special game state) occurs, and in a predetermined manner indicating the number of rounds at the start of the big hit game Is started, the LED is continuously turned on during the jackpot game, and the LED is turned off at the end of the jackpot game. For example, if the number of rounds is a jackpot game with four rounds, only the sixth LED from the left is lit, and if the number of rounds is a jackpot game with 16 rounds, the fourth LED from the left is lit.
右打ち表示装置27は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中において遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す表示(右打ち表示)をするためのものであり、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。
なお、右打ち表示装置27は、何れの種類の大当たりの場合であっても、大当たり遊技におけるオープニング演出の開始時にLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了後に移行する時短遊技状態が終了するとLEDを消灯する。また、その時短遊技状態中に大当たりに当選した場合は、LEDの点灯を継続する。また、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行しない場合であれば、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。すなわち、右打ち表示装置27のLEDの点灯が1度開始すると、右打ちをするべき遊技状態(特別遊技状態、時短遊技状態)が終了するまでLEDの点灯を継続することになる。
The right-handed display device 27 is composed of one LED, and fires a game ball toward the right region of the game region 2A during the big hit state (special game state) and the short-time game state (so-called right-handed). The LED lights up during the big hit state (special game state) and during the short-time game state.
The right-handed display device 27 starts lighting the LED at the start of the opening effect in the jackpot game, and continues to light the LED during the jackpot game. When the transition is made after the end, the LED is turned off when the short game state ends. In addition, if the jackpot is won during the short game state at that time, the LED is continuously turned on. Further, if the game does not shift to the short-time game state after the jackpot game, the LED is turned off at the end of the jackpot game. In other words, once the LED of the right-handed display device 27 starts to be turned on, the LED is continuously turned on until the gaming state to be right-handed (special gaming state, short-time gaming state) is completed.
また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、及び、第1演出用役物装置1601、第2演出用役物装置1602、第3演出用役物装置1603で構成されている。画像表示装置13と、第1演出用役物装置1601、第2演出用役物装置1602、第3演出用役物装置1603とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置14と演出用照明装置15とがガラス扉Y2に設けられている。 In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect devices are the image display device 13, the sound output device 14, the effect lighting device 15, the first effect accessory device 1601, the second effect accessory device 1602, and the third effect use. It is comprised with the accessory apparatus 1603. FIG. An image display device 13, a first effect accessory device 1601, a second effect accessory device 1602, and a third effect accessory device 1603 are provided on the game board 2, and the audio output device 14 and the effect lighting device are provided. 15 is provided on the glass door Y2.
画像表示装置13は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施の形態においては、画像表示装置13として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。 The image display device 13 produces an effect by an image by displaying various still images and moving images. In the present embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 13, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.
第1演出用役物装置1601は、可動部材として、第1装飾部材16Aを具備する。また、第2演出用役物装置1602は、可動部材として、第2装飾部材16Bを具備する。また、第3演出用役物装置1603は、可動部材として、第3装飾部材16Cを具備する。各演出用役物装置は、それぞれ備える可動部材としての装飾部材を動作させ、動作による演出を行う。音声出力装置14は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置15は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。 The first effect accessory device 1601 includes a first decorative member 16A as a movable member. The second effect accessory device 1602 includes a second decorative member 16B as a movable member. In addition, the third effect accessory device 1603 includes a third decorative member 16C as a movable member. Each effect accessory device operates a decorative member as a movable member provided therein, and performs an effect by the operation. The audio output device 14 produces a sound effect by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. The effect lighting device 15 performs an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp.
第1装飾部材16Aは、後述するように、サブCPU102aの制御に基づくランプCPU104aの駆動制御により、第1演出用役物装置1601が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第1装飾部材16Aは、画像表示装置13よりも上側の「待機位置1」(元の位置)から、画像表示装置13の前面の中央の位置である「動作位置1−1」(移動後の位置)に移動する。また、第1装飾部材16Aは、「待機位置1」から、「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動する。第1装飾部材16Aは、「待機位置1」から「動作位置1−1」に移動した後に、「待機位置1」に戻る、といった移動動作を行うか、「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して「動作位置1−2」に移動した後に、「動作位置1−1」を経由して「待機位置1」に戻る、といった移動動作を行う。 As will be described later, the first decorative member 16A is driven by a solenoid, a motor, or the like included in the first effect accessory device 1601 by drive control of the lamp CPU 104a based on control of the sub CPU 102a. Accordingly, the first decorative member 16A moves from “standby position 1” (original position) above the image display device 13 to “operation position 1-1” (the position of the center of the front surface of the image display device 13) ( Move to (position after movement). Further, the first decorative member 16A moves from “standby position 1” to “operation position 1-2”, which is a lower position on the front surface of the image display device 13, via “operation position 1-1”. To do. The first decorative member 16A moves from “standby position 1” to “operation position 1-1” and then returns to “standby position 1”, or from “standby position 1” to “operation position 1”. After moving to “operation position 1-2” via “−1”, a movement operation is performed such as returning to “standby position 1” via “operation position 1-1”.
第2装飾部材16Bは、同じく、サブCPU102aの制御に基づくランプCPU104aの駆動制御により、第2演出用役物装置1602が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第2装飾部材16Bは、第2装飾部材16Bの下方を支点として、画像表示装置13の右側の位置である「待機位置2」(元の位置)から左側に倒れて、画像表示装置13の前面の位置である「動作位置2」(移動後の位置)に移動する。第2装飾部材16Bは、「待機位置2」から「動作位置2」に移動すると、その後、第2装飾部材16Bの下方を支点として右側に起立し、「待機位置2」(元の位置)に戻る、といった移動動作を行う。 Similarly, the second decorative member 16B is driven by a solenoid, a motor, or the like included in the second effect accessory device 1602 by the drive control of the lamp CPU 104a based on the control of the sub CPU 102a. As a result, the second decorative member 16B falls to the left side from the “standby position 2” (original position), which is the right position of the image display device 13, with the lower side of the second decorative member 16B as a fulcrum. 13 moves to “operation position 2” (position after movement), which is the position of the front surface. When the second decorative member 16B moves from the “standby position 2” to the “operating position 2”, the second decorative member 16B then stands on the right side with the lower side of the second decorative member 16B as a fulcrum, and reaches the “standby position 2” (original position). A moving operation such as returning is performed.
第3装飾部材16Cは、同じく、サブCPU102aの制御に基づくランプCPU104aの駆動制御により、第3演出用役物装置1603が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第3装飾部材16Cは、第3装飾部材16Cの下方を支点として、画像表示装置13の左下側の位置である「待機位置3」(元の位置)から右側に倒れて、画像表示装置13の前面の位置である「動作位置3」(移動後の位置)に移動する。第3装飾部材16Cは、「待機位置3」から「動作位置3」に移動すると、その後、第3装飾部材16Cの下方を支点として左側に起立し、「待機位置3」(元の位置)に戻る、といった動作が可能である。
なお、第1装飾部材16A、第2装飾部材16B、第3装飾部材16Cの何れも、ここで挙げる形状、動作態様に限定されない。
Similarly, the third decorative member 16C is driven by a solenoid, a motor, or the like included in the third effect accessory device 1603 by drive control of the lamp CPU 104a based on control of the sub CPU 102a. As a result, the third decorative member 16C falls to the right from the “standby position 3” (original position), which is the position on the lower left side of the image display device 13, with the lower side of the third decorative member 16C as a fulcrum. It moves to “operation position 3” (position after movement), which is the position of the front surface of the apparatus 13. When the third decorative member 16C moves from the “standby position 3” to the “operating position 3”, the third decorative member 16C then stands on the left side with the lower side of the third decorative member 16C as a fulcrum, and reaches the “standby position 3” (original position). An operation such as returning is possible.
Note that any of the first decorative member 16A, the second decorative member 16B, and the third decorative member 16C is not limited to the shape and operation mode described here.
また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置17が設けられている。 The saucer 50 is provided with an effect button device 17 that functions as an input device for performing operations related to various effects described later.
演出ボタン装置17は、操作可能な演出ボタン17Aと、演出ボタン17Aに対する押下操作を検出する演出ボタン操作検出スイッチ17a11及び演出ボタン17Aが後述する最大の特別操作位置に保持されていることを検出する突出状態検出スイッチ17a21を具備する(図3参照)。 The effect button device 17 detects that the operable effect button 17A, the effect button operation detection switch 17a11 for detecting the pressing operation on the effect button 17A, and the effect button 17A are held at the maximum special operation position described later. A protruding state detection switch 17a21 is provided (see FIG. 3).
演出ボタン17Aは、演出ボタン17Aが通常の操作位置である非突出状態(図2(a))と、非突出状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態(図2(b))と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方へ退入した状態(図2(c))とに変化可能に構成されている。
演出ボタン17Aは、非突出状態では、受け皿50の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態である。
また、演出ボタン17Aは、突出状態では、受け皿50の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約7〜10倍)上方へ突出した状態である。
また、演出ボタン17Aは、受け皿50の周囲の表面から僅かに下方へ退入して、押下操作が検出される押下状態となる。すなわち、演出ボタン装置17は、演出ボタン17Aを、非突出状態と、突出状態と、押下操作が検出される押下状態とに変化可能な構造を備えている。非突出状態または突出状態の演出ボタン17Aが、押下されて押下状態となると、押下操作が検出され、その後、押下操作が解除されると、押下状態から非突出状態に戻る。
The effect button 17A includes a non-projecting state (FIG. 2 (a)) in which the effect button 17A is a normal operation position, and a protruding state (FIG. 2 (b)) that protrudes to an operation position above the non-projecting state. The state when the pressing operation is detected can be changed from the non-protruding state to a state of retreating downward (FIG. 2C).
In the non-projecting state, the effect button 17A is a state in which only the tip portion slightly protrudes upward from the surface around the saucer 50.
Further, the effect button 17A is in a state of protruding several times (about 7 to 10 times) upward from the surface around the saucer 50 in the protruding state than in the non-projecting state.
Further, the effect button 17 </ b> A slightly enters the downward direction from the surface around the tray 50 and enters a pressed state in which a pressing operation is detected. That is, the effect button device 17 has a structure in which the effect button 17A can be changed into a non-projecting state, a protruding state, and a pressed state in which a pressing operation is detected. When the presentation button 17A in the non-projecting state or the projecting state is pressed to enter the pressed state, the pressing operation is detected. After that, when the pressing operation is released, the state returns from the pressed state to the non-projecting state.
なお、演出ボタン17Aが、非突出状態の位置と、突出状態の位置と、押下操作が検出される位置(押下位置)との間を移動する方向を演出ボタン17Aの進退方向とする。 The direction in which the effect button 17A moves between the position in the non-projecting state, the position in the protruding state, and the position where the pressing operation is detected (pressed position) is defined as the advancing / retreating direction of the effect button 17A.
演出ボタン17Aが、押下操作が検出される状態となると、演出ボタン操作検出スイッチ17aが、演出ボタン17Aの完全な押下操作が検出されたことを示す演出ボタン操作検出信号をランプ制御基板104に出力する。 When the effect button 17A enters a state in which a pressing operation is detected, the effect button operation detection switch 17a outputs an effect button operation detection signal indicating that a complete pressing operation of the effect button 17A has been detected to the lamp control board 104. To do.
また、演出ボタン17Aが突出状態になると、突出状態検出スイッチ17a21が、演出ボタン17Aが最大に突出した位置(突出状態の位置)で保持されていることを示す突出状態検出信号をランプ制御基板104に出力する。 Further, when the production button 17A is in the projecting state, the projecting state detection switch 17a21 outputs a projecting state detection signal indicating that the projecting button 17A is held at the maximum projecting position (the projecting state position). Output to.
また、演出ボタン17Aは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、LED(図示せず)を内蔵する。このLED(図示せず)が発光すると、その光が演出ボタン17Aを外部へ透過して、演出ボタン17Aが電飾される。 Further, the effect button 17A has a transparent member that can transmit light as a housing, and incorporates an LED (not shown). When this LED (not shown) emits light, the light passes through the effect button 17A to the outside, and the effect button 17A is illuminated.
また、詳細は図114を用いて後述するが、演出ボタン17Aは非突出状態から上下方向(進退方向)に振動(往復運動)可能になっており、さらに振動速度は、低速振動と高速振動の2段階がある。演出ボタン17Aが振動しているか否かを遊技者が視覚的に判断するのは困難であり、遊技者は演出ボタン17Aに触れることにより、振動の有無を確認することができる。演出ボタン17Aが低速振動しているときに遊技者が演出ボタン17Aに触れると「ポコ・・・ポコ・・」と振動が遊技者に伝わり、演出ボタン17Aが高速振動しているときに遊技者が演出ボタン17Aに触れると「ポコポコポコポコ」と振動が遊技者に伝わるようになっている。 Although the details will be described later with reference to FIG. 114, the effect button 17A can vibrate (reciprocate) from the non-projecting state in the vertical direction (reciprocating direction), and the vibration speeds are low speed vibration and high speed vibration. There are two stages. It is difficult for the player to visually determine whether or not the effect button 17A is vibrating, and the player can confirm the presence or absence of vibration by touching the effect button 17A. If the player touches the effect button 17A while the effect button 17A vibrates at a low speed, the vibration is transmitted to the player as "Poco ... Poko ...", and the player when the effect button 17A vibrates at a high speed. Touches the production button 17A, the vibration is transmitted to the player as “pocopocopocopoco”.
選択ボタン装置18は、演出ボタン装置17の左隣に設けられており、操作可能な選択ボタン18Aと、選択ボタン18Aに接続されて、選択ボタン18Aに対する押下操作を検出する選択ボタン操作検出スイッチ18aとを具備する(図3参照)。 The selection button device 18 is provided on the left side of the effect button device 17, and is connected to the selectable button 18A that can be operated, and a selection button operation detection switch 18a that detects a pressing operation on the selection button 18A. (See FIG. 3).
選択ボタン18Aは、上部181Aと、左部182Aと、下部183Aと、右部184Aと、中央部185Aとを有している。上部181Aと、左部182Aと、下部183Aと、右部184Aと、中央部185Aとを含む選択ボタン18Aの上面全体が、受け皿50から僅かに突出した状態で押下可能に設けられている。 The selection button 18A has an upper part 181A, a left part 182A, a lower part 183A, a right part 184A, and a central part 185A. The entire upper surface of the selection button 18A including the upper portion 181A, the left portion 182A, the lower portion 183A, the right portion 184A, and the central portion 185A is provided so as to be able to be pressed down while slightly protruding from the tray 50.
また、選択ボタン18Aは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、LED(図示せず)を内蔵する。このLED(図示せず)が発光すると、その光が選択ボタン18Aを外部へ透過して、選択ボタン18Aが電飾される。 Further, the selection button 18A has a transparent member that can transmit light as a housing, and incorporates an LED (not shown). When this LED (not shown) emits light, the light passes through the selection button 18A to the outside, and the selection button 18A is illuminated.
選択ボタン18Aは、この選択ボタン18Aに対する操作を有効とする操作有効期間と、それ以外の期間とで、発光態様が変化する。
例えば、選択ボタン18Aは、操作有効期間とそれ以外の期間とで点灯状態が変化する。例えば、選択ボタン18Aは、操作有効期間では何れかの色で点灯する「点灯状態」であり、それ以外の期間では点灯しない「非点灯状態」である。また、例えば、選択ボタン18Aは、操作有効期間では「特定の色(例えば赤色)で点灯する状態」であり、それ以外の期間では、「操作有効期間とは異なる色(例えば青色)で点灯する状態」である。
The selection button 18 </ b> A changes its light emission mode between an operation effective period in which an operation on the selection button 18 </ b> A is enabled and another period.
For example, the lighting state of the selection button 18 </ b> A changes between the operation effective period and other periods. For example, the selection button 18 </ b> A is in a “lighting state” that is lit in any color during the operation effective period, and is in a “non-lighting state” that is not lit in other periods. Further, for example, the selection button 18A is “a state that lights in a specific color (for example, red)” in the operation effective period, and “lights in a color (for example, blue) different from the operation effective period” in other periods. State ".
選択ボタン操作検出スイッチ18aは、選択ボタン18Aが押下操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン18Aの押下操作が行われたことを示す選択ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン操作検出信号を入力すると、演出制御基板102に出力する。 When the selection button 18A is pressed, the selection button operation detection switch 18a outputs a selection button operation detection signal indicating that the selection button 18A has been pressed to the lamp control board 104. When the selection button operation detection signal is input, the lamp control board 104 outputs it to the effect control board 102.
選択ボタン操作検出スイッチ18aは、上部181Aの押下操作を検出する上部操作検出スイッチと、左部182Aの押下操作を検出する左部操作検出スイッチと、下部183Aの押下操作を検出する下部操作検出スイッチと、右部184Aの押下操作を検出する右部操作検出スイッチと、中央部185Aの押下操作を検出する中央部操作検出スイッチとからなる(図示せず)。 The selection button operation detection switch 18a includes an upper operation detection switch that detects a pressing operation of the upper portion 181A, a left operation detection switch that detects a pressing operation of the left portion 182A, and a lower operation detection switch that detects a pressing operation of the lower portion 183A. And a right part operation detection switch for detecting the pressing operation of the right part 184A and a center part operation detecting switch for detecting the pressing operation of the center part 185A (not shown).
選択ボタン操作検出スイッチ18aにおける上部181A、左部182A、下部183A、右部184A、中央部185Aの検出スイッチは、押下操作を検出すると、それぞれ、上部操作検出信号、左部操作検出信号、下部操作検出信号、右部操作検出信号、中央部操作検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上部操作検出信号、左部操作検出信号、下部操作検出信号、右部操作検出信号を総称して「選択ボタン操作検出信号」という。 When the detection switch of the upper part 181A, the left part 182A, the lower part 183A, the right part 184A, and the central part 185A in the selection button operation detection switch 18a detects the pressing operation, the upper operation detection signal, the left operation detection signal, and the lower operation, respectively. The detection signal, the right operation detection signal, and the center operation detection signal are output to the effect control board 102 via the lamp control board 104. The upper operation detection signal, the left operation detection signal, the lower operation detection signal, and the right operation detection signal are collectively referred to as a “select button operation detection signal”.
さらに、ガラス扉Y2の左端部には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出レバー装置19が設けられている。 Furthermore, the effect lever apparatus 19 which functions as an input device for performing the operation which concerns on the various effects mentioned later is provided in the left end part of the glass door Y2.
演出レバー装置19は、操作可能な演出レバー19Aと、演出レバー19Aの操作を検出する演出レバー操作検出スイッチ19aとを具備する。演出レバー19Aは、遊技者が把持可能な操作桿を有し、上下方向に傾倒操作可能に取り付けられており、演出レバー操作検出スイッチ19aは、演出レバー19Aの下方向への傾倒操作を検出する。 The effect lever device 19 includes an effect lever 19A that can be operated, and an effect lever operation detection switch 19a that detects an operation of the effect lever 19A. The effect lever 19A has an operation rod that can be gripped by the player and is attached so as to be tiltable in the vertical direction. The effect lever operation detection switch 19a detects a tilting operation in the downward direction of the effect lever 19A. .
なお、本実施の形態において、演出ボタン17A、選択ボタン18A、または、演出レバー19Aに対する操作を有効とする状態を「操作有効状態」という。サブCPU102aは、「操作有効状態」において操作が有効となる操作手段が操作されることによって、所定の演出を実行するように制御する。 In the present embodiment, a state in which an operation on the effect button 17A, the selection button 18A, or the effect lever 19A is validated is referred to as an “operation valid state”. The sub CPU 102a performs control so as to execute a predetermined effect by operating an operation means that enables the operation in the “operation effective state”.
この「操作有効状態」としては、予め設定された所定の期間からなる「操作有効期間」の他、所定の条件の成立によって「操作有効状態」となる例が挙げられる。
この所定の条件の例としては、後述するように、サブCPU102aが、遊技演出を実行していない待機状態中において、演出ボタン17Aの1回の押下操作がされることによって指定操作実行フラグがオンにセットされることが挙げられる。サブCPU102aは、指定操作実行フラグがオンにセットされることに基づいて、選択ボタン18Aに対する操作を有効とする操作有効状態を設定する。
Examples of the “operation effective state” include an “operation effective state” which is a predetermined period set in advance, and an “operation effective state” when a predetermined condition is satisfied.
As an example of this predetermined condition, as will be described later, when the sub CPU 102a is in a standby state where the game effect is not being executed, the designation operation execution flag is turned on when the effect button 17A is pressed once. To be set. The sub CPU 102a sets an operation valid state for validating the operation on the selection button 18A based on the designated operation execution flag being set to ON.
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置13において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。 The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. As an effect, for example, there is a special drawing lottery effect that is performed in response to the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The special drawing lottery effect is performed in the image display device 13. In the special drawing lottery effect, a change display of the special effect symbol and a stop display of the special effect symbol are performed.
特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という)。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。 The variation display of the special effect symbol is performed corresponding to the variation display of the special symbol, and the special effect symbol varies for a predetermined time in a predetermined manner. The special effect symbol stop display is performed in response to the special symbol stop display (hereinafter, the special effect symbol change display and stop display are collectively referred to as “special effect symbol display”). In the special effect symbol stop display, the special effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined manner indicating the result of the special symbol lottery.
特別演出図柄は、例えば、画像表示装置13等の表示領域130の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の特別演出図柄Z1〜Z3(例えば、「1」から「9」までの数字を表す装飾図柄)からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。 The special effect symbols are, for example, three rows of special effect symbols Z1 to Z3 (for example, “1” to “9”) arranged in the left area, the center area, and the right area of the display area 130 of the image display device 13 or the like. Decorative design that represents numbers). In the variation display of the special effect symbols, the special effect symbols in each column move from the top to the bottom (variable display) as if the reels are rotating. In addition, the aspect of the variable display of special effect symbols is not limited to this. In addition, during the variation display of the special effect symbol, various effect images such as a background image and an object image such as a character, a movie, and the like are displayed according to the result of the special symbol lottery.
一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置13等の表示領域130の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の特別演出図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示領域130における中央の水平線)上の特別演出図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。 On the other hand, in the special effect design stop display, the above-mentioned three rows of special effect designs are stopped and displayed in the left region, the center region, and the right region of the display area 130 of the image display device 13 or the like. The arrangement of the special effect symbols on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display area 130) when the special effect symbols are stopped and displayed represents the result of the special symbol lottery.
特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。 In addition to the special drawing lottery effect, a roulette effect that is triggered by a normal symbol lottery described later, a special game effect that is performed when a jackpot game is executed, and a special symbol variation display or special game is performed for a predetermined period. Various effects such as a demonstration effect performed in an internal standby state (so-called customer waiting state) are performed.
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技盤2及び遊技盤取付枠Y1の背面側に設けられている主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, referring to FIG. 3, the main control board 101, the effect control board 102, the payout control board 103, the lamp control board 104, and the image control board 105 provided on the back side of the game board 2 and the game board mounting frame Y1. The power supply board 107 and the game information output terminal board 108 will be described.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine Y, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 101. When the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (quartz crystal units) and the like, performs arithmetic processing related to the game, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, and the like. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。 On the input side of the main control board 101, a first starting port detection sensor 6a, a second starting port detection sensor 7a, a big winning port detection sensor 8a, and a first winning gate detection are detected via an input port (not shown). The sensor 9a, the second winning gate detection sensor 10a, and the general winning opening detection sensor 11a are connected. Each detection sensor outputs a detection signal to the main control board 101 when detecting a game ball.
主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。 On the output side of the main control board 101, via an output port (not shown), a second start port opening / closing solenoid 70B for operating the normal movable piece 70A of the second start port control device 70, and a prize winning port control. A special prize opening / closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs a control signal for controlling each solenoid to the second start opening / closing solenoid 70B and the special winning opening opening / closing solenoid 80B.
また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25、ラウンド数表示装置26、及び、右打ち表示装置27が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜27に出力する。 Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold are provided via an output port (not shown). A display device 23, a second special symbol hold display device 24, a normal symbol hold display device 25, a round number display device 26, and a right-handed display device 27 are connected. The main control board 101 outputs display control signals for controlling the display devices to the display devices 20 to 27.
さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。 Furthermore, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal board 108 as an external signal.
遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。 A game information display device is connected to the game information output terminal board 108. The game information output terminal board 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The game information display device is provided on the gaming machine Y, and can display predetermined game information based on the predetermined game information (external signal).
演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。 The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c. The effect control board 102 is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing related to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.
演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン操作検出スイッチ17a11、突出状態検出スイッチ17a21、選択ボタン操作検出スイッチ18a、演出レバー操作検出スイッチ19aが接続されている。 An effect button operation detection switch 17a11, a protruding state detection switch 17a21, a selection button operation detection switch 18a, and an effect lever operation detection switch 19a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104.
演出ボタン操作検出スイッチ17a11は、演出ボタン17Aが押下(押圧)操作され、操作検出位置に達すると、ランプ制御基板104に、演出ボタン17Aが押下操作されたことを示す演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、演出制御基板102に、演出ボタン操作検出スイッチ17aから入力した演出ボタン操作検出信号を出力する。 When the effect button 17A is pressed (pressed) and reaches the operation detection position, the effect button operation detection switch 17a11 outputs an effect button operation detection signal indicating that the effect button 17A has been pressed to the lamp control board 104. To do. The lamp control board 104 outputs an effect button operation detection signal input from the effect button operation detection switch 17a to the effect control board 102.
突出状態検出スイッチ17a21は、演出ボタン17Aが突出状態に位置すると、ランプ制御基板104に突出状態検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、演出制御基板102に、突出状態検出スイッチ17a21から入力した突出状態検出信号を出力する。 The protruding state detection switch 17a21 outputs a protruding state detection signal to the lamp control board 104 when the effect button 17A is positioned in the protruding state. The lamp control board 104 outputs the protrusion state detection signal input from the protrusion state detection switch 17a21 to the effect control board 102.
選択ボタン操作検出スイッチ18aは、選択ボタン18Aが押下操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン18Aの押下操作が行われたことを示す選択ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン操作検出信号を入力すると、演出制御基板102に出力する。 When the selection button 18A is pressed, the selection button operation detection switch 18a outputs a selection button operation detection signal indicating that the selection button 18A has been pressed to the lamp control board 104. When the selection button operation detection signal is input, the lamp control board 104 outputs it to the effect control board 102.
演出レバー操作検出スイッチ19aは、演出レバー19Aが傾倒操作されると、ランプ制御基板104に、演出レバー19Aの傾倒操作が行われたことを示す演出レバー操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、演出レバー操作検出信号を入力すると、演出制御基板102に出力する。 When the effect lever 19A is tilted, the effect lever operation detection switch 19a outputs an effect lever operation detection signal indicating that the effect lever 19A has been tilted to the lamp control board 104. The lamp control board 104 outputs the effect lever operation detection signal to the effect control board 102 when receiving the effect lever operation detection signal.
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置17から出力された演出ボタン操作検出信号、突出状態検出信号、選択ボタン装置18から出力された選択ボタン検出信号、演出レバー装置19から出力された演出レバー操作検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この演算処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 102a outputs a command output from the main control board 101, an effect button operation detection signal output from the effect button device 17, a protruding state detection signal, a selection button detection signal output from the selection button device 18, and an effect lever device 19 The program stored in the sub-ROM 102b is read out based on the production lever operation detection signal output from the timer, the input signal from the timer (quartz crystal unit), etc., and the calculation process is performed. Based on this calculation process, the lamp control is performed. A command for controlling the effect is transmitted to the substrate 104 and the image control substrate 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.
払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。 The payout control board 103 performs launch control for launching the game ball and payout control for paying out the game ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the power supply board 107 so as to be capable of bidirectional communication.
払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、払出制御基板103に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。 A touch sensor 32a and a firing volume knob 32b are connected to the input side of the payout CPU 103a. The touch sensor 32 a is mounted in the firing handle 32. When a player, a clerk, or the like touches the launch handle 32, the touch sensor 32 a detects that a person has touched the launch handle 32 and transmits a launch handle detection signal to the payout control board 103. The firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32. The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 and detects the rotation angle.
また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。 The payout control board 103 is connected to the firing solenoid 41 via the power supply board 107 on the output side. The payout control board 103 permits energization of the firing solenoid 41 when receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a.
そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。 When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 rotates and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 detected by the firing volume knob 32 b is applied to the firing solenoid 41.
発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。 When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. In this manner, the payout control board 103 controls the energization of the launch solenoid 41 based on the information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the launch volume knob 32b, and launches the game ball.
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射装置4に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。 In this embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the launching device 4. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 41 makes one reciprocation, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).
また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 Further, a payout drive unit 51 of the payout device 5 for paying out a predetermined number of game balls from a storage tank (not shown) to the player is connected to the output side of the payout control board 103. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置15及び演出用役物装置16が接続されている。 The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above boards. On the output side of the lamp control board 104, an effect lighting device 15 and an effect accessory device 16 are connected.
ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置15の発光制御、および、演出用照明装置15の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置16を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。さらに、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出ボタン装置17の演出ボタン17Aを通常操作位置と特別操作位置との間を移動させる電動モータ17bに対する駆動制御及び演出ボタン装置17のLED1721dを発光させる発光制御を行う。 The lamp CPU 104a performs light emission control of the effect lighting device 15 and irradiation of light from the effect lighting device 15 based on a command related to effect control (hereinafter referred to as “effect control command”) transmitted from the effect control board 102. Drive control for the motor for changing the direction is performed. In addition, the lamp CPU 104a performs drive control on a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 16 based on the effect control command. Further, the lamp CPU 104a causes the LED 1721d of the effect button device 17 and the drive control for the electric motor 17b to move the effect button 17A of the effect button device 17 between the normal operation position and the special operation position based on the effect control command. Perform light emission control.
ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン操作検出スイッチ17a11、突出状態検出スイッチ17a21、選択ボタン操作検出スイッチ18a、及び、演出レバー操作検出スイッチ19aが接続されている。 On the input side of the lamp control board 104, an effect button operation detection switch 17a11, a protruding state detection switch 17a21, a selection button operation detection switch 18a, and an effect lever operation detection switch 19a are connected.
ランプ制御基板104は、演出ボタン操作検出スイッチ17a11からの演出ボタン操作検出信号、突出状態検出スイッチ17a21からの突出状態検出信号、選択ボタン操作検出スイッチ18aからの選択ボタン検出信号、演出レバー操作検出スイッチ19aからの演出レバー操作検出信号を入力すると、入力した検出信号を演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と、演出ボタン装置17、選択ボタン装置18及び演出レバー装置19との間で演出ボタン操作検出信号、突出状態検出信号、選択ボタン検出信号や演出レバー操作検出信号を中継する。 The lamp control board 104 includes an effect button operation detection signal from the effect button operation detection switch 17a11, a protrusion state detection signal from the protrusion state detection switch 17a21, a selection button detection signal from the selection button operation detection switch 18a, and an effect lever operation detection switch. When the effect lever operation detection signal from 19 a is input, the input detection signal is output to the effect control board 102. That is, the lamp control board 104 is an effect button operation detection signal, a protruding state detection signal, a selection button detection signal, and an effect lever between the effect control board 102, the effect button device 17, the selection button device 18, and the effect lever device 19. Relay the operation detection signal.
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置13に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置13に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置14に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置14に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。 The image control board 105 generates a video signal relating to at least an image such as a moving image or a still image to be displayed on the image display device 13, and outputs the image signal to the image display device 13 and sound output to the audio output device 14. A sound generation unit 105C that generates and outputs the sound signal to the sound output device 14, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.
画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置13による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。 The overall control unit 105A of the image control board 105 includes an overall CPU 105Aa, an overall ROM 105Ab, and an overall RAM 105Ac for performing image display control by the image display device 13.
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置13に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置14から出力させる音声の指示を出す。 The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving a command related to effect control transmitted from the effect control board 102, the general CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image display device 13 on the image generation unit 105B based on the command, and also instructs the sound generation unit 105C. A voice instruction to be output from the voice output device 14 is issued.
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The general RAM 105Ac functions as a data work area during the arithmetic processing of the general CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the general ROM 105Ab.
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying a production pattern animation, animation scene information, and the like. Is remembered.
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置13の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。 This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio, which is a luminance parameter of the image display device 13, is included.
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。 The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置13に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。 The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image display device 13, for example, a material image representing an individual image such as a background image such as a scene, a character, and a dialogue that constitutes a background of a decorative symbol image or a decorative symbol. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。 The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.
また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置13と同期を図るための同期信号(水平同期信号、垂直同期信号)を生成し、画像表示装置13に出力する。 The image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to the VDP 105Ba. The VDP 105Ba divides the pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 13, and outputs the synchronization signal to the image display device 13.
次に、図4〜図13を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.
図4(a)、(b)は、大当たり決定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。 4A and 4B are diagrams showing an example of the jackpot determination table. The jackpot determination constitutes a special symbol lottery and is to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.
図4(a)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(第1特別図柄用の大当たり決定テーブル)である。一方、図4(b)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(第2特別図柄用の大当たり決定テーブル)である。 FIG. 4A is a table (a jackpot determination table for the first special symbol) that is referred to in the jackpot determination performed when a game ball enters the first start port 6. On the other hand, FIG. 4B is a table (a jackpot determination table for the second special symbol) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the second start port 7.
いずれの大当たり決定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり決定テーブル(以下、「低確率用大当たり決定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり決定テーブル(以下、「高確率用大当たり決定テーブル」という)とで構成されている。 Each of the jackpot determination tables is a jackpot determination table (hereinafter referred to as a “low probability jackpot determination table”) that is referred to when the jackpot winning probability, which will be described later, is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as a “high probability jackpot determination table”) that is referred to in a relatively high state (set higher than the standard value).
各大当たり決定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり決定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。 In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, by matching the jackpot determination random number acquired when the game ball enters the first starting port 6 or the second starting port 7 with the jackpot determination table, Either “winning” or “losing” is determined.
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。 If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the jackpot game with the opening of the jackpot 8 is executed after the special symbol indicating the result is stopped and displayed. If the result of the big hit determination is “small win”, the small win game with the opening of the big winning opening 8 is executed after the special symbol indicating the result is stopped. If the result of the jackpot determination is “losing”, neither the jackpot game or the jackpot game is executed.
なお、特図抽選演出としての変動演出においては、後述するように、遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置13の表示領域130の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で上記の特別演出図柄が擬似停止し(演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の特別演出図柄が停止すれば大当たりの当選を表す特別演出図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。 In addition, in the variation effect as the special drawing lottery effect, as will be described later, a reach effect is performed to increase the player's expectation of winning the big hit. As the reach effect, for example, the special effect symbol is pseudo-stopped in two areas of the left area, the central area, and the right area of the display area 130 of the image display device 13 during the variable display of the effect symbol ( A part of the effect symbol performs a pseudo stop display), and if a predetermined special effect symbol stops on a predetermined effective line in the remaining one area, a state of a special effect symbol representing a winning of a big hit is obtained (so-called There is a reach production in which a “reach state” occurs. If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is reached.
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める特定の演出(所謂「スーパーリーチ演出」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。 After the reach state occurs in the reach production, a specific production (so-called “super-reach production”) that increases the expectation of winning a big win may or may not be developed. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect in which a predetermined effect is performed to increase the player's expectation of winning the big hit without reaching a reach state. If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the reach effect is basically performed in most cases.
図5(a)〜図5(c)は、特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。 Fig.5 (a)-FIG.5 (c) are figures which show an example of a special symbol determination table. The special symbol determination constitutes a special symbol lottery, and determines the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 (special symbol stop display mode) based on the result of the jackpot determination. It is.
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(c)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is largely divided according to the result of the jackpot determination (big hit, small hit and loss). That is, FIG. 5A is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 5B is the case where the result of the jackpot determination is “small hit”. The table referred to in the special symbol determination, FIG. 5C, is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “losing”.
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)によっても分けられている。 Each of these tables is further divided according to the type of start opening (the first start opening 6 or the second start opening 7) in which a game ball was entered as a trigger for the special symbol determination.
各特別図柄決定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。 Each special symbol determination table stores a special symbol determination value and a special symbol to be stopped and displayed in a uniquely associated manner. As will be described later, the special symbol determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 is collated with the special symbol determination table to be stopped and displayed. A special symbol is determined. As special symbol identification information to be stopped and displayed, special symbol stop symbol data and special effect symbol designating commands are set.
特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、特別演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。特別演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。 The special figure stop symbol data is used in the process on the main control board 101, and the special effect design designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process on the effect control board 102. The special effect designating command is generated and transmitted to the effect control board 102 at the start of the special symbol variable display (during the special symbol memory determination process in step S310).
特別演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。 The special effect designating command is a 1-byte MODE for identifying a special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) on which the special symbol related to the special symbol determination is stopped and displayed. It consists of data and 1-byte DATA data for identifying special symbols to be stopped and displayed.
特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第1特別演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第2特別演出図柄指定コマンド」という。 Regarding the special effect designating command, if the MODE data is “E3H”, it means that the special symbol is stopped on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E4H”, the second is displayed. The special symbol display device 21 indicates that the special symbol is stopped. The special effect symbol designating command with MODE data “E3H” is referred to as “first special effect symbol designating command”, and the special effect symbol designating command with MODE data “E4H” is referred to as “second special effect symbol designating command”. "
図6(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a jackpot game control table used when controlling a jackpot game.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。 The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the opening to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the opening Ending time, which is the period from the end of the last opening of the big winning opening 8 to the end of the jackpot game, and the ending An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start is set. The conditions for controlling these jackpot games are related to the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.
図6(b)〜図6(d)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(b)は大当たり遊技を構成する第1大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図6(c)は大当たり遊技を構成する第2大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図6(d)は大当たり遊技を構成する第3大当たり遊技において参照されるテーブルである。 FIG. 6B to FIG. 6D are diagrams showing an example of the big winning opening opening / closing control table for the big hit game used when the opening / closing of the big winning opening 8 is controlled. FIG. 6B is a table referred to in the first jackpot game constituting the jackpot game, and FIG. 6C is a table referred to in the second jackpot game constituting the jackpot game. ) Is a table referred to in the third jackpot game constituting the jackpot game.
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。 The big winning opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 during the big hit game. As conditions for controlling the opening / closing of the big prize opening 8, a special number is a round number (R) which is the number of the round game, and an opening number of the big prize opening 8 (operation of the big prize opening control device 80) in each round game. The operation number (K) and the opening time and closing time (operation time, non-operation time) of the special winning opening 8 are set.
図7(a)は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 7A is a diagram illustrating an example of the small hit game control table used when controlling the small hit game.
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。 The small hit game control table stores conditions for controlling the small hit game. As conditions for controlling the small hit game, the opening time, which is a period from the start of the small hit game until the first opening of the big winning opening 8, and the transmission to the effect control board 102 at the start of the opening The opening designation command, the type of table used to control the opening / closing of the big prize opening 8, the ending time which is the period from the end of the last opening of the big prize opening 8 to the end of the small hit game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these small hit games are related to the type of the small hit, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the small hit game is selected based on the type of special symbol.
図7(b)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド番号(R)、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。 FIG. 7B is a diagram showing an example of a big prize opening / closing control table for a small hit game used when the opening / closing of the big prize opening 8 is controlled. The big winning opening / closing control table for the small hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 during the small hit game. The conditions for controlling the opening and closing of the big prize opening 8 are the round number (R), the special electric action number (K) that is the opening number of the big prize opening 8 (operation of the big prize opening control device 80), and the big prize. The opening time and closing time (operation time, non-operation time) of the mouth 8 are set.
図8(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する遊技条件データ決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たりに当選した場合に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄判定の際の大当たりの当選確率及び当該特別図柄判定の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。すなわち、遊技条件データ決定テーブルは、大当たりの当選確率(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。 FIG. 8A shows an example of a game condition data determination table that is referred to when determining game condition data. The game condition data is identification information that represents a game condition that is newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The game condition data is associated with the jackpot winning probability at the time of the special symbol determination and the result of the special symbol determination (special symbol stop symbol data). That is, the game condition data determination table is divided according to the jackpot winning probability (low probability gaming state / high probability gaming state), and in each divided table, the type of special symbol (special diagram stop symbol data) and game Condition data is uniquely associated and stored.
遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率(高確率遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率(低確率遊技状態)に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易(時短遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難(非時短遊技状態)に設定される。 The game condition data is composed of 2-byte data. The upper byte of the game condition data represents a jackpot winning probability newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the winning probability of the jackpot is set to a high probability (high probability gaming state) after the jackpot game, and if it is “00H”, the winning probability of the jackpot is low (low probability game). Status). On the other hand, the low-order byte of the game condition data represents the start opening prize ease that is newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the start port winning ease after the jackpot game is set to easy (short time gaming state), and if it is “00H”, the starting port winning ease is difficult after the jackpot game (non-short time gaming state). ).
図8(b)は、遊技条件決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率及び始動口入賞容易性が設定されている。 FIG. 8B shows an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine a game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning ease are set as the game conditions.
遊技条件決定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件、すなわち、その遊技条件を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技条件による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。なお、この特別図柄表示の実行可能回数は、大当たり判定の判定回数に相当する。 The game condition determination table includes game condition data and each game condition, that is, ON / OFF of a flag indicating the game condition (high probability flag and time-short flag) and the number of times of special symbol variable display that can be executed according to the game condition. (Xa, Ja: hereinafter referred to as “executable number of times”) are uniquely associated and stored. The number of times that the special symbol display can be executed means the specified number of times of special symbol variable display according to the newly set game conditions. Note that the number of times that the special symbol display can be executed corresponds to the number of determinations for jackpot determination.
このように、遊技機Yにおいて、メインCPU101aは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する。
メインCPU101aは、この特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、大当たり判定の判定回数(特別図柄表示の実行可能回数)が84回に達することを契機に特定遊技状態を終了させている。このように、遊技機Yは、所謂「ST機」として機能している。
As described above, in the gaming machine Y, the main CPU 101a, when executing the jackpot game, is advantageous to the player as compared to the normal game state (low probability game state and non-time-short game state) after the jackpot game ends. A specific gaming state (a high probability gaming state and a short-time gaming state) is set.
The main CPU 101a ends the specific gaming state when the number of jackpot determinations (the number of times that the special symbol display can be performed) reaches 84 times in this specific gaming state (high probability gaming state and short-time gaming state). Yes. Thus, the gaming machine Y functions as a so-called “ST machine”.
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9〜図12は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの例を示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 9 to FIG. 12 are diagrams showing examples of special figure fluctuation pattern determination tables that are referred to when determining a variation display mode of special symbols (hereinafter referred to as “special figure fluctuation pattern”).
図9は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図10は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が1回目〜30回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図11は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が31回目〜74回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図12は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が75回目〜84回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
なお、第3大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特別変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブル、または、小当たりに当選した際に参照される特図変動パターン決定テーブルについては、説明を省略する。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a special figure variation pattern determination table that is referred to when determining a special figure variation pattern in the low probability gaming state and the non-time-saving gaming state.
FIG. 10 shows how to determine the special figure variation pattern when the number of times of variation of the special symbol in the high-probability gaming state and the short-time gaming state when winning the first jackpot or the second jackpot is 1st to 30th. It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred.
FIG. 11 shows how to determine the special figure variation pattern when the special symbol variation number in the high-probability gaming state and the short-time gaming state when winning the first jackpot or the second jackpot is the 31st to 74th times. It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred.
FIG. 12 shows how to determine the special figure variation pattern when the number of times of variation of the special symbol in the high-probability gaming state and the short-time gaming state when winning the first jackpot or the second jackpot is 75th to 84th. It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred.
It should be noted that the special figure variation pattern determination table that is referred to when determining the special variation pattern in the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state when winning the third jackpot, or that is referenced when winning the small bonus Description of the special figure variation pattern determination table is omitted.
図25を用いて、後述するように、メインCPU101aは、メインROM101bの遊技条件決定テーブル(図8(b))を参照し、高確率フラグ及び時短フラグのON/OFFによって決まる現在の遊技状態を確認し、さらに、現在の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば、特別図柄の変動表示の変動回数を確認し、この遊技状態、または、遊技状態且つ変動回数に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。 As will be described later with reference to FIG. 25, the main CPU 101 a refers to the game condition determination table (FIG. 8B) in the main ROM 101 b and determines the current gaming state determined by ON / OFF of the high probability flag and the short time flag. In addition, if the current gaming state is a high-probability gaming state and a short-time gaming state, the number of fluctuations of the special symbol variation display is confirmed, and depending on the gaming state or the gaming state and the number of fluctuations, The figure variation pattern determination table is selected.
メインCPU101aは、現在の遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(通常状態)であると判断した場合には、図9の特図変動パターン決定テーブルを参照(選択)する。 When the main CPU 101a determines that the current gaming state is a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state (normal state), the main CPU 101a refers to (selects) the special figure variation pattern determination table of FIG.
また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が1回〜31回であると判断した場合には、図10の特図変動パターン決定テーブルを参照する。 Further, when the main CPU 101a determines that the current state is the high probability gaming state and the short-time gaming state and the special symbol variation number is 1 to 31 times, refer to the special diagram variation pattern determination table of FIG. To do.
また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が31回〜74回であると判断した場合には、図11の特図変動パターン決定テーブルを参照する。 Further, when the main CPU 101a determines that the current state is the high-probability gaming state and the short-time gaming state and the special symbol variation number is 31 to 74 times, refer to the special diagram variation pattern determination table in FIG. To do.
また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が75回〜84回であると判断した場合には、図12の特図変動パターン決定テーブルを参照する。 Further, when the main CPU 101a determines that the current state is the high probability gaming state and the short-time gaming state and the special symbol variation number is 75 to 84 times, refer to the special diagram variation pattern determination table of FIG. To do.
また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合、または、小当たりに当選した場合には、図示しない所定の特図変動パターン決定テーブルを参照する。 In addition, when the main CPU 101a is currently in the high probability gaming state and the non-short-time gaming state, or when winning a small win, the main CPU 101a refers to a predetermined special figure variation pattern determination table (not shown).
特図変動パターン決定テーブルは、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別が反映された特図停止図柄データ、及び、特図保留数(U1またはU2)、リーチの有無を判定するためのリーチ判定値、特図変動パターンを決定するための特図変動パターン判定値が格納されている。 The special symbol variation pattern determination table includes special symbol stop symbol data reflecting the result of the special symbol determination and the type of the special symbol display device that operates in the special symbol display (the start port related to the special symbol display), and the special symbol The number of holds (U1 or U2), the reach determination value for determining presence / absence of reach, and the special figure fluctuation pattern determination value for determining the special figure fluctuation pattern are stored.
メインCPU101aは、特図停止図柄データが「10H」〜「17H」、または「20H」、「21H」(大当たり、小当たり)の場合には、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得した特図変動パターン判定用乱数と、特図停止データに応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)とを照合し、特図変動パターンを決定する。 When the special figure stop symbol data is “10H” to “17H”, or “20H”, “21H” (big hit, small hit), the main CPU 101a determines that the game ball is the first start port 6 or the second start port. The special figure fluctuation pattern determination random number acquired in response to entering the ball 7 is compared with the special figure fluctuation pattern determination value (0 to 255) distributed according to the special figure stop data. To decide.
或いは、メインCPU101aは、特図停止図柄データが「18H」又は「28H」の場合(ハズレ)の場合には、当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数(U1又はU2)を確認する。メインCPU101aは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数(U1又はU2)に応じたリーチ判定値(0〜99)と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。 Alternatively, when the special figure stop symbol data is “18H” or “28H” (losing), the main CPU 101a checks the special figure pending number (U1 or U2) related to the special figure variation pattern determination process. . The main CPU 101a obtains a random number for reach determination, compares it with the reach determination value (0 to 99) corresponding to the confirmed special figure hold number (U1 or U2), or the special figure variation pattern of “unreach without reach”, Alternatively, it is determined whether it is a special figure fluctuation pattern of “Leach with reach”.
なお、特図保留数としては最大数の「4」が記憶されることはあるが、「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する際には、保留数として「4」は参照されない。 Although the maximum number of “4” may be stored as the special figure hold number, when determining whether the special figure fluctuation pattern of “Leach without reach” or the special figure fluctuation pattern of “Leach with reach” is determined. Does not refer to “4” as the number of holds.
メインCPU101aは、「リーチ無しハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ無しハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)と照合し、特図変動パターンを決定する。 When the main CPU 101a determines “unreach without reach”, the acquired random number for determining the special figure fluctuation pattern is collated with the special figure fluctuation pattern determination value (0 to 255) distributed according to the “unreach without reach”. Then, the special figure variation pattern is determined.
メインCPU101aは、「リーチ有りハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ有りハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)と照合し、特図変動パターンを決定する。 When the main CPU 101a determines “losing with reach”, the acquired random number for determining the special figure fluctuation pattern is collated with the special figure fluctuation pattern determination value (0 to 255) distributed according to the “losing with reach”. Then, the special figure variation pattern is determined.
メインCPU101aは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン決定処理(ステップS313−3)によって特図変動パターンを決定する。 The main CPU 101a determines the special symbol variation pattern by the special symbol variation pattern determination process (step S313-3) when the special symbol variation display is started (during the special symbol memory determination process in step S300).
特図変動パターンには、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。 The special figure fluctuation pattern is associated with the determination result of the jackpot determination and the time required for the special symbol fluctuation display (hereinafter referred to as “special figure fluctuation time”). The special symbol variation pattern includes a first special symbol variation pattern which is a variation display mode of the first special symbol displayed on the first special symbol display device 20 and a first special symbol variation pattern which is displayed on the second special symbol display device 21. It is distinguished from the second special figure variation pattern which is a mode of variation display of two special symbols.
メインCPU101aは、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する。 The main CPU 101 a generates a special symbol variation pattern designation command based on the determined special symbol variation pattern, and transmits the command to the effect control board 102.
特図変動パターンは、各特図変動パターン決定テーブルにおいて予め設定された所定の割合で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度(信頼度)や特定の大当たり(例えば、第1大当たり、第2大当たり)へ当選する期待度(信頼度)が対応付けられていることになる。 Since the special figure fluctuation pattern is allocated at a predetermined ratio set in advance in each special figure fluctuation pattern determination table, the special figure fluctuation pattern has an expected degree of reliability (reliability) and a specific jackpot (for example, The degree of expectation (reliability) to be won is associated with the first jackpot and the second jackpot.
演出制御基板102のサブCPU102aは、後述するように、主制御基板101から受信した特図変動パターン指定コマンドに基づいて演出内容を決定する。なお、図9〜図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として、サブCPU102aによって決定される変動演出の演出種別を特図変動パターン指定コマンドに対応付けて記載している。 The sub CPU 102a of the effect control board 102 determines the contents of the effect based on the special figure variation pattern designation command received from the main control board 101, as will be described later. In addition, in the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 12, the variation effect effect type determined by the sub CPU 102 a is described in association with the special diagram variation pattern designation command as a reference. ing.
ここで、演出内容として、「図柄変動」とは、画像表示装置13において、複数の特別演出図柄が変動表示されることをいう。 Here, as the effect contents, “symbol variation” means that a plurality of special effect symbols are variably displayed on the image display device 13.
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の特別演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せとして「777」の3桁の特別演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの特別演出図柄が「7」で仮停止して、残りの特別演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、特別演出図柄が小さく揺れ動いたり、小さく変形したりして、遊技者に特別演出図柄が変動していることを示す態様をいう。 In addition, “reach” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of jackpot, such that a part of the combination of special performance symbols that inform the jackpot is temporarily stopped and other special effects symbols fluctuate. Means. For example, when the combination of special effect symbols of “777” is set as a combination of special effect symbols for notifying the jackpot, the two special effect symbols are temporarily stopped at “7”, and the remaining special effect symbols are displayed. It means an aspect in which the production symbol is changing. The “temporary stop” refers to an aspect in which the special effect symbol is changed to the player because the special effect symbol is slightly shaken or deformed.
図9に示す変動演出の演出種別において、「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、複数の特別演出図柄が変動表示された後にリーチ態様とならずに大当たり判定の判定結果として「ハズレ」を報知する変動演出である。「図柄変動1」は、4秒という極めて短い特図変動時間で行う「短縮変動」である。「図柄変動2」、「図柄変動3」は、それぞれ8秒、12秒の特図変動時間で行う変動演出である。 In the effect types of variation effects shown in FIG. 9, “symbol variation 1” to “symbol variation 3” are “lost” as the determination result of the jackpot determination without being in the reach mode after a plurality of special effect symbols are variably displayed. It is a fluctuating effect that informs. The “symbol variation 1” is a “shortening variation” performed in a very short special symbol variation time of 4 seconds. The “symbol variation 2” and “symbol variation 3” are variation effects performed with special symbol variation times of 8 seconds and 12 seconds, respectively.
また、図9に示す「ノーマルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するリーチ演出を行う変動演出である。 In addition, the “normal reach” shown in FIG. 9 stops and displays the two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbol with the same numerical value (for example, 7) after the symbol variation in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. It is a fluctuating effect that performs reach effects.
また、図9に示す「チャレンジリーチ1」は、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「チャレンジリーチ1」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するとともにキャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得することによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチを行うものである。 Further, “challenge reach 1” shown in FIG. 9 is a fluctuating effect that is executed when the determination result of the big hit determination is the third big hit or the small hit. This “challenge reach 1” displays two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbol with the same numerical value (for example, 7) after the symbol variation in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. Challenge reach with a content of challenging a treasure hunt game where a target item is searched from a plurality of treasure chests, and suggesting that the result of the jackpot determination is a third jackpot or a jackpot when the character acquires the item Is to do.
また、図9に示す「チャレンジリーチ2」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、上記チャレンジリーチ1に登場するキャラクタとは別のキャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得することによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチを行うものである。 In addition, “Challenge Reach 2” shown in FIG. 9 shows that a character other than the character appearing in the Challenge Reach 1 selects a target item from a plurality of treasure chests after a symbol change that displays a plurality of special effect symbols. A treasure hunting game of searching is challenged, and a challenge reach with a content that suggests that the determination result of the jackpot determination is a third jackpot or a jackpot when the character acquires an item.
また、図9に示す「スーパーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチを行う変動演出である。 In addition, the “Super Reach” shown in FIG. 9 stops and displays the two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbol with the same numerical value (for example, 7) after the symbol variation in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. This is a fluctuating effect in which normal reach is performed and then super reach is performed with higher expectation for jackpot than normal reach.
また、図9に示す「スペシャルリーチ1」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、上述のスーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチを行う変動演出である。 In addition, “Special Reach 1” shown in FIG. 9 stops the two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbol at the same numerical value (for example, 7) after the symbol variation in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. This is a fluctuating effect in which the normal reach to be displayed is performed and then the special reach having a higher expectation for the big hit than the above-described super reach is performed.
また、図9に示す「スペシャルリーチ2」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、ノーマルリーチを行った後に、スーパーリーチを行い、その後にスペシャルリーチを行う変動演出である。 Further, “special reach 2” shown in FIG. 9 is a variation effect in which after a symbol change for displaying a plurality of special effect symbols in a variable manner, a normal reach is performed, a super reach is performed, and then a special reach is performed.
また、高確率遊技状態且つ時短遊技状態で選択される図10の変動パターン決定テーブルに示す「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、それぞれ特図変動時間が2秒、6秒、10秒で行う変動演出であり、これらの特図変動時間は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で選択される図9の変動パターン決定テーブルに示す「図柄変動1」〜「図柄変動3」をそれぞれ実行する際の特図変動時間4秒、8秒、12秒よりも短くなっている。その上、特図変動時間が2秒と最も短い「図柄変動1」を実行するための「特図変動パターン30」の選択割合が、図9の変動パターン決定テーブルに示す特図変動時間が4秒の「図柄変動1」を実行するための「特図変動パターン00」の選択割合よりも高く設定されている。 Further, “symbol variation 1” to “symbol variation 3” shown in the variation pattern determination table of FIG. 10 selected in the high-probability gaming state and the short-time gaming state have special diagram variation times of 2 seconds, 6 seconds, and 10 seconds, respectively. These special symbol variation times are represented by “symbol variation 1” to “symbol variation 3” shown in the variation pattern determination table of FIG. 9 selected in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, respectively. The special figure fluctuation time for execution is shorter than 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds. In addition, the selection ratio of the “special pattern variation pattern 30” for executing the “symbol variation 1” with the shortest special symbol variation time of 2 seconds is the special diagram variation time 4 shown in the variation pattern determination table of FIG. It is set higher than the selection ratio of “special pattern fluctuation pattern 00” for executing “symbol fluctuation 1” in seconds.
また、図10に示す「スーパーリーチ1」〜「スーパーリーチ3」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、上記スーパーリーチとは内容が異なる(別キャラクタが登場するなど)スーパーリーチを行う変動演出である。この「スーパーリーチ1」〜「スーパーリーチ3」は、後述する演出モードB1、演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1における、キャラリーチと楽曲リーチに相当する。 In addition, “Super Reach 1” to “Super Reach 3” shown in FIG. 10 have different contents from the Super Reach (such as the appearance of another character) after the symbols change to display a plurality of special performance symbols. It is a fluctuating effect to perform. The “super reach 1” to “super reach 3” correspond to the character reach and the music reach in the production mode B1, the production mode C1, the production mode D1, and the production mode E1, which will be described later.
また、図10に示す「スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、上記スペシャルリーチとは内容が異なる(別キャラクタが登場するなど)スペシャルリーチを行う変動演出である。この「スペシャルリーチ」は、後述する演出モードB1、演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1における、VSリーチとストーリーリーチに相当する。 Further, the “special reach” shown in FIG. 10 is a variation effect that performs a special reach that is different from the special reach (for example, another character appears) after the symbol variation in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. This “special reach” corresponds to VS reach and story reach in effect mode B1, effect mode C1, effect mode D1, and effect mode E1, which will be described later.
また、図11に示す変動演出の演出種別において、「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、複数の特別演出図柄が変動表示される変動演出であり、特図変動時間に相当する変動演出の演出時間が異なるものである。 In addition, in the effect types of variation effects shown in FIG. 11, “symbol variation 1” to “symbol variation 3” are variation effects in which a plurality of special effect symbols are variably displayed, and the variation effects corresponding to the special diagram variation time. The production time is different.
また、図11に示す「スーパーリーチ1」及び「スーパーリーチ3」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、上記スーパーリーチとは内容が異なる(別キャラクタが登場するなど)スーパーリーチを行う変動演出である。この「スーパーリーチ1」及び「スーパーリーチ3」は、後述する演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2における、キャラリーチに相当する。 In addition, “Super Reach 1” and “Super Reach 3” shown in FIG. 11 have different contents from the above Super Reach (such as the appearance of another character) after the change of symbols for displaying a plurality of special performance symbols. It is a fluctuating effect to perform. The “super reach 1” and “super reach 3” correspond to the character reach in the production mode B2, the production mode C2, the production mode D2, and the production mode E2, which will be described later.
また、図11に示す「スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、上記スペシャルリーチとは内容が異なる(別キャラクタが登場するなど)スペシャルリーチを行う変動演出である。この「スペシャルリーチ」は、後述する演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2における、VSリーチとストーリーリーチに相当する。 Further, “special reach” shown in FIG. 11 is a fluctuating effect that performs a special reach that has a different content (such as the appearance of another character) from the special reach after the symbol change in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. This “special reach” corresponds to VS reach and story reach in effect mode B2, effect mode C2, effect mode D2, and effect mode E2, which will be described later.
また、図12に示す変動パターン決定テーブルでは、特図変動時間が2秒、6秒というような極めて短時間の変動演出を実行するための特図変動パターンは有していない。図12に示すように、「ジャンケン演出1」〜「ジャンケン演出4」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するリーチ状態を発生させ、2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)がジャンケンを行うという内容の「ジャンケン演出」を行う変動演出である。 Further, the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 does not have a special figure fluctuation pattern for executing an extremely short fluctuation effect such as a special figure fluctuation time of 2 seconds or 6 seconds. As shown in FIG. 12, “Janken Production 1” to “Janken Production 4” have the same two symbols (left symbol and right symbol) of the special production symbol after the symbol variation in which a plurality of special production symbols are variably displayed. This is a variation effect in which a reach state that stops and displays with a numerical value (for example, 7) is generated, and a “junken effect” is performed in which two characters (a friend character and an opponent character) perform a janken.
大当たり判定の判定結果としてハズレである場合には味方キャラクタがジャンケンに負ける内容のジャンケン演出が実行される。また、大当たり判定の判定結果として第1大当たりまたは第2大当たりである場合には味方キャラクタがジャンケンに勝つ内容のジャンケン演出が実行される。また、大当たり判定の判定結果が「第3大当たり」または「小当たり」である場合にはジャンケンであいこになる内容のジャンケン演出が実行される。 If the determination result of the jackpot determination is a loss, a janken effect with content that the teammate character loses to the janken is executed. Further, when the determination result of the jackpot determination is the first jackpot or the second jackpot, the janken effect of the content that the teammate character wins the janken is executed. In addition, when the determination result of the big hit determination is “third big hit” or “small win”, the janken effect of the contents that will be addicted to the janken is executed.
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。 A start opening prize designation command and a special figure fluctuation pattern designation command are set corresponding to each special figure fluctuation pattern. The start opening winning designation command corresponds to the special figure variation pattern determined by the first pre-determination or the second pre-determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the first pre-determination or the second pre-determination. The special figure fluctuation pattern designation command corresponds to the special figure fluctuation pattern determined by the special figure fluctuation pattern determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the special figure fluctuation pattern determination.
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを示し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを示す。 The special symbol variation pattern designation command is 1 byte for identifying the special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) on which the special symbol variation display related to the special symbol determination is performed. MODE data and 1-byte DATA data for identifying a special figure variation pattern. As for the special figure variation pattern designation command, if the MODE data is “E6H”, it indicates that the special symbol variation display is performed on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E7H”, 2 It shows that the special symbol display device 21 displays the variation of the special symbol.
なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」といい、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。 The special figure fluctuation pattern designation command whose MODE data is “E6H” is called “first special figure fluctuation pattern designation command”, and the special figure fluctuation pattern designation command whose MODE data is “E7H” is “second”. This is called a “special pattern variation pattern designation command”.
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。 The start opening winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the type of the start opening and 1-byte DATA data for identifying the special figure variation pattern. Regarding the start opening prize designation command, if the MODE data is “E1H”, it indicates that a game ball has entered the first start opening 6, and if the MODE data is “E2H”, the second start opening 7 is displayed. Indicates that a game ball has entered. It should be noted that the start opening prize designation command with MODE data “E1H” is “first start opening prize designation command”, and the start opening prize designation command with MODE data “E2H” is “second start opening prize designation command”. "
図13(a)〜図13(f)は、第1入賞ゲート9又は第2入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。 FIG. 13A to FIG. 13F show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on winning to the first winning gate 9 or the second winning gate 10.
図13(a)は、当たり決定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート9、10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。 FIG. 13A is a diagram illustrating an example of the hit determination table. The hit determination is to determine whether or not to execute an auxiliary game that involves opening the second start port 7. As will be described later, the winning determination is performed based on a winning determination random number acquired based on the passing of the winning gates 9 and 10 of the game ball.
当たり決定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルとで分けられている。 The hit determination table is divided according to the start opening winning easiness. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table referred to in the non-short-time gaming state and a hit determination table referred to in the time-short gaming state.
各当たり決定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり決定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。 In each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated and stored. By collating the acquired hit determination random number with the hit determination table, either “win” or “lost” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game with the opening of the second start port 7 is executed.
図13(b)は、普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。 FIG. 13B is a diagram illustrating an example of the normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The normal symbol determination table is divided according to the result of winning determination (winning and losing).
各普通図柄決定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。 Each normal symbol determination table stores a normal symbol determination value and a normal symbol to be stopped and displayed in a uniquely associated manner. As will be described later, the normal symbol to be stopped and displayed is determined by comparing the normal symbol determination random number acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10 with the normal symbol determination table. As the normal symbol identification information to be stopped and displayed, the normal symbol stop symbol data and the normal effect symbol designation command are set.
普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。 The normal stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the normal effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 102 and used in the processing in the effect control board 102.
図13(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。普図変動パターン決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルとで構成されている。 FIG. 13C determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required to display a variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The common figure variation pattern determination table is composed of a common figure variation pattern determination table that is referred to in the non-short-time gaming state and a common figure variation pattern determination table that is referred to in the short-time gaming state.
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン決定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。 In each table, a common pattern variation pattern determination value and one or a plurality of common map variation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the normal variation pattern is determined by comparing the random number for determining the normal variation pattern acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10 with the normal variation variation determination table. The
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。 A command change pattern designation command is set corresponding to the command map change pattern. It is transmitted to the effect control board 102 after the normal pattern variation pattern is determined. When the production control board 102 receives the normal symbol variation pattern designation command, the normal symbol variation display is started from now on, and the determination result of the normal symbol determination relating to the variation display of the ordinary symbol is recognized. it can.
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。 The usual pattern change pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the gaming state related to the current start opening winning ease, and 1-byte DATA data for identifying the usual figure change pattern. Yes. With respect to the usual variation pattern designation command, if the MODE data is “D6H”, it represents a non-short-time gaming state, and if the MODE data is “D7H”, it represents a time-short gaming state.
図13(d)は、補助遊技参照データ決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図13(d)に示す様に、補助遊技参照データ決定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。 FIG. 13D is a diagram illustrating an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 13 (d), in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current start opening winning ease and the normal stop symbol data is associated with the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state and the result of the normal symbol determination when the normal symbol determination is performed.
図13(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 13E is a diagram illustrating an example of an auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game.
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。 The auxiliary game control table stores conditions for controlling the auxiliary game. As conditions for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from when the auxiliary game is started to when the second opening 7 is first opened, and transmission to the effect control board 102 at the start of the opening. Opening designation command, type of table used to control opening / closing of the second starting port 7, ending time, which is a period from the end of the last opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with auxiliary game reference data.
図13(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。 FIG. 13F is a diagram illustrating an example of a second start port opening / closing control table for auxiliary games used when controlling the opening / closing of the second start port 7. Conditions for controlling the opening and closing of the second start port 7 during the auxiliary game are stored in the second start port opening / closing control table for the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7, a general electric operation number (D) which is an opening number (operation of the second starting port control device 70) number of the second starting port 7 in the auxiliary game, 2 Opening time and closing time (operation time, non-operation time) of the start port 7 are set.
(特別遊技の種類の説明)
ここで、特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「第1大当たり遊技」、「第2大当たり遊技」、「第3大当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
Here, the special game will be described. In the present embodiment, the special game involving the opening of the big winning opening 8 (the operation of the big winning opening control device 80) is “big hit game” and “small hit” which are executed when “big hit” is won. It is composed of “small hit game” that is executed when winning. The jackpot game is divided into a “first jackpot game”, a “second jackpot game”, and a “third jackpot game” mainly depending on the opening / closing mode of the jackpot 8.
大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。 In the jackpot game, a round game involving one or more opening of the big winning opening 8 is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the special winning opening 8 can be opened (hereinafter referred to as the maximum number of times of opening) and the total time that can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening time) are set in advance. The reason that “can be opened” is that the number of game balls that can enter the big winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Therefore, even if the grand prize winning opening 8 is not opened the maximum number of times of opening, the big winning prize opening 8 may be closed and the round game may end. Even if the maximum opening time has not elapsed, the special winning opening 8 is closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified for each jackpot game.
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施の形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, jackpot winning probabilities and start port winning easiness are set as game conditions. As for the jackpot winning probability, the game progresses under the low-probability gaming state or the high-probability gaming state, and the game ball progresses under the short-time gaming state or the non-short-time gaming state with respect to the ease of winning the game opening. To do. The initial (power-on) gaming conditions are set to a low probability gaming state and a non-short-time gaming state, and this low probability gaming state and a non-time-short gaming state are referred to as a normal gaming state.
本実施の形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。 In the present embodiment, the low probability gaming state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set to be disadvantageous to the player at 1/350. On the other hand, the high probability gaming state is that the jackpot winning probability is higher than the low probability gaming state, that is, set to 1/80 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in a high probability gaming state, winning a jackpot is easier than in the low probability gaming state, and the number of winning jackpots per unit time is relatively large, which is advantageous to the player. It can be said that it is a state.
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、また、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。 The non-time-saving gaming state is a state in which the start opening winning easiness is normal. Specifically, in the non-short-time gaming state, the time required for the normal symbol change display (hereinafter referred to as the normal figure change time) is set to 15 seconds, and is activated when “winning” is won in the hit determination. 2 The total operation time of the starting port control device 70 (opening time of the second starting port 7) is set to 0.2 seconds or 5.1 seconds, and the probability of winning in the hit determination for the normal symbol is 1 / It is set to 50. Note that the “total opening time” is that the second starting port 7 may be opened multiple times per win, and a game ball can be won per win. This is because the number is limited, and when a game ball is won, it closes without waiting for the opening time.
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。 On the other hand, in the short-time gaming state, the opening time of the second starting port 7 per unit time (the operating time of the second starting port control device 70) is longer than in the non-short-time gaming state, and the second starting port 7 Is a gaming state that tends to be open. Due to the relatively high start opening prize ease, the number of times the second special symbol determination can be performed per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the number of executions of the second special symbol determination per unit time inevitably increases the number of winning jackpots per unit time. It can be said that this is an advantageous state for the player as compared to the gaming state.
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。 As described above, in the present embodiment, in the short-time gaming state, the normal variation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the second start port 7 is set to 5.2 seconds, The probability of winning is set to 1/5. That is, all the components of the start opening winning ease are set to be more advantageous to the player than the non-time-saving gaming state. In the short-time gaming state, the second start port 7 is opened twice via a 1.0 second closure (interval). However, there is no such closure, and it may be opened only once. Moreover, the closure may be provided a plurality of times.
なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。 In this embodiment, when a game ball enters the start openings 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player fires the game ball by operating the appropriate launch handle 32. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the short-time gaming state, since it is easier to enter the second starting port 7 than in the non-short-time gaming state, it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the short-time game state is set to be more advantageous for the player than the non-short-time game state.
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(第1〜第3大当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。 In this way, the jackpot game type (first to third jackpot games) and the game conditions newly set after the jackpot game (low probability game state or high probability game state, non-short game state, by winning the jackpot Or a combination with the short-time gaming state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) includes the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends ( It can be said that it is a combination with (gaming state). Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified.
大当たりの当選により、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第1大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が4R(ラウンド)の大当たり遊技(「第2大当たり遊技」)を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第2大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が2R(ラウンド)の大当たり遊技(「第3大当たり遊技」)を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第3大当たり」と称する。 By winning the jackpot, the jackpot game with the number of rounds of 16R (round) is executed (first jackpot game), and then set to the high probability gaming state and the short-time gaming state is called "first jackpot" By winning, a jackpot game with a round number of 4R (round) ("second jackpot game") is executed, and then a jackpot that is set to a high-probability game state and a short-time game state is called "second jackpot" A jackpot game in which a jackpot game with a round number of 2R (round) ("third jackpot game") is executed and then set to a high-probability gaming state and a short-time gaming state is referred to as a "third jackpot".
なお、大当たりに当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。 If the jackpot is won, the normal game state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, during the jackpot game, the low probability game state and the non-short-time game state are entered. On the other hand, even if winning a small win, the game conditions do not change. That is, the gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is during the small hit game and after the small hit game.
(主制御基板によるメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing by main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。なお、メインCPU101aは、この初期化処理を行った旨の初期化指定コマンドを、後述のステップS700において演出制御基板102に送信するようにする。 First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to power-on. The main CPU 101a transmits an initialization designation command indicating that this initialization processing has been performed to the effect control board 102 in step S700 described later.
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。 In step S20, the main CPU 101a updates the special figure fluctuation random number for determining the special figure fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol composed of the reach determination random number and the special figure fluctuation pattern determination random number. .
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板によるタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing by the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S110, the main CPU 101a performs a special game variable counter update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning opening 8, and the like. And the time control process which updates the auxiliary | assistant game timer counter which performs the update process of the change time of a normal symbol, the update process of the stop time of a normal symbol, the update process of the opening / closing time of the 2nd start port 7, etc. is performed.
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。 In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number including a jackpot determining random number, a special symbol determining random number, and a winning determining random number.
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process for updating the jackpot determining initial value random number, the special symbol initial value random number, and the winning determination initial value random number.
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 For updating various random numbers, the random number is updated by adding “1” to a random number counter provided for each type of random number. Various random numbers have a random number range. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. In the update of the random number, when the random number indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to “0” without adding “1”, and each random number value is newly updated from the initial random number at that time. Update to
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図17〜図20を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄系処理)を行う。詳しくは、図21〜図30を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 101a performs the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the special prize opening control device 80. Special symbol special electric power control processing (special symbol system processing) for performing the above control (control of special symbol system device). Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。 In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal normal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing.
メインCPU101aは、この普図普電制御処理(普通図柄系処理)において、普図普電処理データの値をロードし、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート9、10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理を行い、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理を行い、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理を行い、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7を開閉制御(第2始動口制御装置70の作動)する補助遊技処理を行う。 The main CPU 101a loads the value of the general-purpose power transmission processing data in the normal-time normal power control processing (ordinary symbol system processing) and refers to the branch destination address from the loaded general-purpose power transmission processing data. If the electric processing data = 0, the normal symbol indicating whether or not the auxiliary game is executed (the second start port 7 is opened) based on the common chart determination information acquired based on the winning to the winning gates 9 and 10. Normal symbol memory determination processing including determination and the like is performed, and if the normal symbol normal power processing data = 1, the normal symbol change processing when the normal symbol display device 22 is fluctuating is performed based on the normal symbol determination, If the figure normal power processing data = 2, the normal symbol stop process is performed when the normal symbol display device 22 is stopped. If the normal figure normal power processing data = 3, the second start port 7 is controlled to open and close ( Auxiliary play to operate the second starting port control device 70) Processing is carried out.
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the winning ball counters corresponding to the starting port (the first starting port 6 and the second starting port 7), the big winning port 8 and the general winning port 11 have exceeded “0”. If it exceeds “0”, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each prize opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 101a, external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start port opening / closing solenoid 70B, and the big prize opening / closing solenoid Drive control data for driving 80B (start opening / closing solenoid drive data and big prize opening / closing solenoid drive data), and predetermined symbols on the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25 Data creation processing of display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) for display is performed.
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。 In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 20, 21, and 22 and the hold display devices 23, 24, and 25, display device output processing for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.
(主制御基板による入力制御処理)
図17を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Input control processing by the main control board)
The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether a game ball has entered the general winning opening 11. When the main CPU 101a does not input a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a moves the process to step S220. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。 In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection sensor 8a has been inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big winning opening 8. When the main CPU 101a has not input a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a moves the process to step S230. When the main CPU 101a receives a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds predetermined data to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it, and wins the big winning opening 8. The counter value of the round winning counter (C) for counting the played game balls is added and updated.
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the first start port detection sensor 6a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 6. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図19を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second start port 7. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ9a、10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図20を用いて後述する。 In step S250, the main CPU 101a determines whether or not the detection signals from the winning gate detection sensors 9a and 10a are input, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 10. Details will be described later with reference to FIG.
(主制御基板による第1始動口検出信号入力処理)
次に、図18を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号があったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。
(First start port detection signal input processing by the main control board)
Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a. If there is no valid detection signal, the process ends. If there is a valid detection signal, the start opening ball counter is updated by adding “1” in step S232, and the first start opening winning flag in the main RAM 101c is updated. The first start opening prize flag is turned ON in the storage area.
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the first special figure hold number counter for counting the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not less than 4, the main CPU 101a terminates the processing. If the main CPU 101a determines that the first special figure hold number (U1) is smaller than 4, the first special figure hold in step S234. The counter value of the number counter is updated by adding “1”. In step S234, the main CPU 101a displays special symbol hold display data indicating the number of holds in the main RAM 101c in order to update the first special figure hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 23. Set to a predetermined area.
メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。 In step S235, the main CPU 101a receives the special determination information including the random number values indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number counter, the reach determination random number counter, and the special symbol variation pattern determination random number counter as the first special information. Store in the symbol hold storage area.
第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。 The first special symbol reserved storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14A), and various random numbers are numbered in a storage unit in which random numbers are not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 14B).
メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。ここで、第1事前判定について説明する。 In step S236, the main CPU 101a performs the first preliminary determination based on the game ball entering the first start port 6. Here, the first preliminary determination will be described.
具体的には、第1事前判定において、第1特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン決定処理(S313)を行う前に第1事前判定として第1特図変動パターンを判定する。 Specifically, in the first prior determination, based on the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number and the special figure variation pattern determination random number stored in the first special symbol hold storage area, The first special figure variation pattern is determined. That is, the main CPU 101a determines the first special figure fluctuation pattern as the first pre-determination before performing the special figure fluctuation pattern determination process (S313).
そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。 In step S237, the main CPU 101a sets the first start opening winning designation command corresponding to the first special figure variation pattern determined in the first preliminary determination in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. .
(主制御基板による第2始動口検出信号入力処理)
次に、図19を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。
(Second start port detection signal input process by main control board)
Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S242.
メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。 In step S242, the main CPU 101a updates the start opening prize ball counter by adding “1”, updates the second start opening entrance ball regulation counter by adding “1”, and also updates the second start opening of the main RAM 101c. The second start port winning flag is turned ON in the winning flag storage area. The second starting entrance counting rule counter counts the number of winnings to the second starting entrance 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of balls entering the second starting port 7 for a single auxiliary game is limited.
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。 In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol reservation number counter for counting the second special symbol reservation number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the second special figure reservation number (U2) is smaller than 4, the process proceeds to step S244.
メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S244, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special figure pending number counter and updates it. Further, in step S244, the main CPU 101a updates the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 24 in step S244 to display the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c. Set to a predetermined area.
メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。 In step S245, the main CPU 101a receives the special determination information including the random number values indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number counter, the reach determination random number counter, and the special pattern variation pattern determination random number counter as the second special information. Store in the symbol hold storage area.
なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。 Note that the second special symbol storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14A), and various random numbers are numbered in a storage unit in which random numbers are not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 14B).
そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。ここで、第2事前判定について説明する。 And main CPU101a performs the 2nd prior determination based on the entrance into the 2nd starting port 7 in step S246. Here, the second prior determination will be described.
具体的には、第2事前判定において、第2特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン決定処理(ステップS313)を行う前に第2事前判定として第2特図変動パターンを判定する。 Specifically, in the second prior determination, based on the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number, and the special figure variation pattern determination random number stored in the second special symbol hold storage area, A second special figure variation pattern is determined. That is, the main CPU 101a determines the second special figure fluctuation pattern as the second pre-determination before performing the special figure fluctuation pattern determination process (step S313).
そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。 In step S247, the main CPU 101a sets the second start opening winning designation command corresponding to the second special figure variation pattern determined in the second pre-determination in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. .
(主制御基板による入賞ゲート検出信号入力処理)
次に、図20を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ9a、10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。
(Wind gate detection signal input processing by the main control board)
Next, the winning gate detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether or not there is a valid detection signal from the winning gate detection sensors 9a and 10a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S252.
メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。 In step S252, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the normal symbol holding number counter for counting the number of normal symbol holdings (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is smaller than 4, the main CPU 101a moves the process to step S253.
メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S 253, the main CPU 101 a adds “1” to the counter value (G) of the usual figure holding number counter and updates it. In step S253, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 25 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.
メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。 In step S254, the main CPU 101a stores the random numbers indicated by the hit determination random number counter, the normal symbol determination random number counter, and the normal variation pattern determination random number counter in the normal symbol holding storage area, and performs the winning gate detection signal input process. Exit.
普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(c)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(d)参照)。 The normal symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14C), and various random numbers are stored in a storage unit having a small number among storage units in which no random number is stored. It is memorized in order. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 14D).
(主制御基板による特図特電制御処理)
次に、図21を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22〜図30を用いて後述する。
(Special figure special electric control processing by main control board)
Next, the special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch destination address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). ), The process moves to the special symbol variation process (step S320) if the special symbol special electric processing data = 1, and the special symbol stop process (step S330) if the special symbol special electric treatment data = 2. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if the special figure special electric treatment data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If the process data = 5, the process goes to the jackpot game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
(主制御基板による特別図柄記憶判定処理)
次に、図22を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。
(Special symbol memory judgment processing by the main control board)
Next, the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is in progress, the main CPU 101a ends the processing. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is not in progress, the main CPU 101a proceeds to step 310-2.
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing.
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed, and each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. The data stored in the first storage unit of the second special symbol storage area is shifted to the special symbol common storage area (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol. The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random value used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure hold number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure hold number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a moves the process to step S310-5.
メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。 The main CPU 101a updates the counter value of the first special symbol reservation number counter by subtracting “1” in step S310-5, and in step S310-6, shifts the data stored in the first special symbol reservation storage area. I do.
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol holding storage area is shifted to the special symbol storage area (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is erased. Is done. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random value used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。 In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of the start port related to the data. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).
また、本実施の形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol reserved storage area is shifted in priority to the first special symbol reserved storage area in steps S310-2 to S310-6. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted in the order of entering, or the first special symbol reserved storage area is shifted with priority over the second special symbol reserved storage area. You may let them.
ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。 In Step S310-4, when it is determined that the first special figure reservation number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the main CPU 101a determines whether or not the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area. When the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area, the special symbol storage determination process is terminated, and when the demonstration determination flag “01H” is not set in the demonstration determination flag storage area. The process moves to step S319-2.
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。 In step S319-2, the main CPU 101a sets the demo determination flag “01H” in the demo determination flag storage area so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。 In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.
(主制御基板による大当たり判定処理)
ここで、図23を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。
(Large hit judgment process by main control board)
Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether the jackpot determination process is performed based on a game ball entering the first start port 6.
メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。 If the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is the first start port 6, the first special symbol jackpot determination table is selected in step S311-2. On the other hand, if the main CPU 101a determines that it is not the first start port 6 (is the second start port 7) in step S311-1, the second special symbol jackpot determination table is selected in step S311-3.
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。 Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is a high-probability gaming state.
メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり決定テーブル」又は「第2高確率用大当たり決定テーブル」を選択する。 If the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is ON in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a further selects “from the table selected in step S311-2 or step S311-3”. The “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected.
一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり決定テーブル」又は「第2低確率用大当たり決定テーブル」を選択する。 On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the “first low probability” is further selected from the table selected in step S311-2 or step S311-3. “Big jackpot determination table” or “Second low probability jackpot determination table” is selected.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり決定テーブル」または「低確率用大当たり決定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。 In step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number in the 0th storage unit after being shifted in step S310-6 to the “high probability jackpot selected in step S311-5 or step S311-6”. It is compared with the “decision table” or the “low-probability jackpot determination table” to determine whether it is “big jackpot”, “small jackpot”, or “losing”, and the jackpot determination process ends.
メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。 When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 22, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, a special symbol that is stopped and displayed in the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process.
(主制御基板による特別図柄判定処理)
ここで、図24を用いて特別図柄判定処理を説明する。
まず、ステップS312−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−3において、大当たり当選用の特別図柄決定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。
(Special symbol judgment processing by the main control board)
Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for jackpot winning in step S312-3. If it is not determined that it is a “hit”, step S312— The process is moved to 2.
ステップS312−2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4に処理を移し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−5に処理を移す。 In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “small jackpot”. If it is determined that the “small hit” is determined, the main CPU 101a shifts the process to step S312-4. If the main CPU 101a does not determine “small hit”, the main CPU 101a shifts the process to step S312-5.
ステップS312−3において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、大当たり当選用の特別図柄決定テーブル(図5(a))の特別図柄判定値と照合することにより大当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。 In step S312-3, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (the first start port 6 or the second start port 7), and the above step. The special symbol determination random number value shifted in S310-6 and stored in the 0th storage unit is compared with the special symbol determination value of the special symbol determination table for winning the jackpot (FIG. 5 (a)). The special symbol to be determined is determined.
ステップ312−4において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、小当たり当選用の特別図柄決定テーブル(図5(b))の特別図柄判定値と照合することにより小当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。 In step 312-4, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6), and is shifted in step S310-6. The special symbol for determining the small hit special symbol by comparing the random number for determining the special symbol in the 0th storage unit with the special symbol determination value in the special symbol determination table for winning a small bonus (FIG. 5B). Make a decision.
ステップ312−5において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、ハズレ用の特別図柄決定テーブル(図5(b))の特別図柄判定値と照合することによりハズレ特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。 In step 312-5, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6 or second start port 7), and the above step. The special symbol determination random number value shifted in S310-6 and stored in the 0th storage unit is compared with the special symbol determination value of the special symbol determination table for loss (FIG. 5B) to determine the special symbol for loss. Perform special symbol determination.
そして、ステップS312−6において、ステップS312−3、ステップS312−4、ステップS312−5での特別図柄判定の結果に基づいて特別演出図柄指定コマンドを決定し、決定した特別演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S312-6, a special effect symbol designating command is determined based on the result of the special symbol determination in steps S312-3, S312-4, and S312-5, and the determined special effect symbol designating command is effected. Set in the transmission data storage area.
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−7において、ステップS312−3、ステップS312−4、ステップS312−5での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Next, in step S312-7, the main CPU 101a determines stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol stop” based on the result of the special symbol determination in step S312-3, step S312-4, and step S312-5. In other words, the special symbol type is determined, and the determined special symbol stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された特図停止図柄データは、後述するように図25の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図27の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図28の大当たり遊技処理又は図29の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。 As will be described later, when the special figure change pattern is determined in the special figure fluctuation pattern determination process of FIG. When determining “special symbol” or the like, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game process of FIG.
ステップS312−8において、メインCPU101aは、遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ決定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域に記憶する。 In step S312-8, the main CPU 101a compares the special figure stop symbol data with the game condition data determination table, sets the game condition data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area, and selects a game condition data determination table corresponding to the current state of the jackpot winning probability. Next, the special condition stop symbol data is collated with the selected game condition data determination table to determine the game condition data and store it in the game condition data storage area of the main RAM 101c.
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。 When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 22, and performs a special symbol variation pattern determination process in step S313. In the special figure variation pattern determination process, based on the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination, and the result of the reach determination, the time required for the variation display of the special symbol (hereinafter referred to as the special symbol variation time) A special-figure variation pattern including information related to an effect type or the like of a variation effect described later is determined.
(主制御基板による特図変動パターン決定処理)
次に、図25を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。
まず、ステップS313−1において、メインCPU101aは、図8(b)の遊技条件決定テーブルにおいて、高確率フラグのON又はOFFと、時短フラグのON又はOFFを参照し、現在の遊技状態(高確率遊技状態又は低確率遊技状態、時短遊技状態又は非時短遊技状態)を確認する。
(Special figure variation pattern determination process by main control board)
Next, the special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to ON / OFF of the high probability flag and ON / OFF of the short time flag in the gaming condition determination table of FIG. Gaming state or low-probability gaming state, short-time gaming state or non-short-time gaming state).
ステップS313−2において、メインCPU101aは、ステップS313−1で確認した遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態であればステップS313−3に処理を移し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態以外の遊技状態であればステップS313−4に処理を移す。 In step S313-2, if the gaming state confirmed in step S313-1 is the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the main CPU 101a moves the process to step S313-3, and other than the high-probability gaming state and the short-time gaming state. If it is a gaming state, the process proceeds to step S313-4.
ステップS313−3において、メインCPU101aは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において、これから開始する特別図柄の変動表示の変動回数(1回〜30回か、31回〜74回か、75回〜84回か)を確認する。 In step S313-3, in the high probability gaming state and the short-time gaming state, the main CPU 101a changes the number of times of the variation display of the special symbol to be started (from 1 to 30 times, from 31 times to 74 times, from 75 times to 84 times). Confirm).
ステップS313−4において、メインCPU101aは、ステップS313−1において確認した遊技状態、または、ステップS313−1において確認した遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合に(ステップS313−2でYES)、ステップS313−3において確認した特別図柄の変動表示の変動回数に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。 In step S313-4, the main CPU 101a determines that the gaming state confirmed in step S313-1 or the gaming state confirmed in step S313-1 is a high-probability gaming state and a short-time gaming state (in step S313-2). YES), the special figure fluctuation pattern determination table is selected according to the number of fluctuations of the special symbol fluctuation display confirmed in step S313-3.
ステップS313−5において、メインCPU101aは、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認する。 In step S313-5, the main CPU 101a confirms the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c.
なお、メインCPU101aは、特図停止図柄データが「18H」又は「28H」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数(U1又はU2)を確認する。そして、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数(U1又はU2)に応じたリーチ判定用乱数値(0〜99)と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。 In addition, when the special symbol stop symbol data is “18H” or “28H”, that is, when the result of the special symbol lottery is “losing”, the main CPU 101a further performs the special symbol related to the special symbol variation pattern determination process. Check the number of holds (U1 or U2). Then, the main CPU 101a acquires the reach determination random number, compares it with the reach determination random number value (0 to 99) corresponding to the confirmed special figure hold number (U1 or U2), and the special chart of “no reach loss”. It is determined whether it is a fluctuation pattern or a special figure fluctuation pattern of “losing with reach”.
ステップS313−6において、メインCPU101aは、特図変動パターン決定を行う。具体的には、メインCPU101aは、特図変動パターン判定用乱数を取得し、その取得した特図変動パターン判定用乱数と、特図変動パターン決定テーブルで記憶する判定値(0〜255)とを照合し、特図変動パターンを決定する。 In step S313-6, the main CPU 101a performs special figure variation pattern determination. Specifically, the main CPU 101a acquires a special figure fluctuation pattern determination random number, and acquires the acquired special figure fluctuation pattern determination random number and a determination value (0 to 255) stored in the special figure fluctuation pattern determination table. Collate and determine the special figure fluctuation pattern.
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
When the special CPU variation pattern is determined, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 22, and in step S310-7, a special graphic variation pattern designation command corresponding to the special graphic variation pattern is transmitted for production in the main RAM 101c. Set in the data storage area.
The special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 102. Upon receiving this command, the production control board 102 recognizes that the special symbol fluctuation display starts, and finally designates the special figure fluctuation pattern designation. Based on the command, the variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined.
ステップS310−8において、メインCPU101aは、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming condition at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .
そして、ステップS310−9において、メインCPU101aは、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図9〜図12参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S310-9, the main CPU 101a sets the special figure change time (see FIGS. 9 to 12) associated with the special figure change pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol variation display data in order to perform variation display of the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-11, the main CPU 101a sets the flag “00H” in the demonstration determination flag storage area, that is, clears the demonstration determination flag storage area, and sets special figure special electric processing data = 1 in step S310-12. Then, the special symbol memory determination process ends.
(主制御基板による特別図柄変動処理)
次に、図26を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS310−9における特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Special symbol variation processing by main control board)
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG.
In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol variation display in step S310-9 ends, in other words, whether or not the set special symbol variation time has elapsed (special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the special symbol variation display does not end, the special symbol variation processing is terminated, and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 If the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol is finished, in step S320-2, the main CPU 101a produces a special effect symbol stop designation command to notify the effect control board 102 that the variation display of the special symbol is terminated. Set in the transmission data storage area.
ステップS320−3において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。 In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-13 in order to stop and display the special symbol on the special symbol display devices 20 and 21. Set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player.
ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットする。 In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special figure special electricity processing data.
ステップS320−6において、メインCPU101aは、第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-6, the main CPU 101a turns off the first starting port winning flag or the second starting port winning flag, and ends the special symbol variation process.
(主制御基板による特別図柄停止処理)
次に、図27を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
(Special symbol stop processing by the main control board)
Next, the special symbol stop process will be described with reference to FIG.
In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol stop display ends, in other words, whether or not the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed ( Special game timer counter = 0?). As a result, if the main CPU 101a determines that the special symbol stop display does not end, the main CPU 101a ends the special symbol stop processing. If the main CPU 101a determines that the special symbol stop display ends, the process proceeds to step S330-2. Move processing.
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the hourly flag storage area. The fact that the flag is ON in the time-short flag storage area means that the current state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。 In step S330-3, the main CPU 101a calculates “1” from the counter value of the remaining number counter in the short time gaming state indicating the remaining number of times the special symbol change display according to the short time gaming state (J: hereinafter referred to as “the remaining number of short time gaming states”). The operation value (J-1) obtained by subtracting "is stored as the remaining time-saving gaming state count (J).
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time-saving gaming state count (J) = 0. If the remaining time-saving gaming state (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining time-short gaming state remaining number (J) = 0, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. It should be noted that the fact that the short time gaming state remaining number (J) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of times (Ja) in the short time gaming state. Means to end.
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability gaming state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。 In step S330-7, the main CPU 101a displays the counter value of the high-probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of the special symbol variation display due to the high-probability gaming state (X: hereinafter referred to as “the remaining number of high-probability gaming states”). The operation value (X−1) obtained by subtracting “1” from the value is stored as a new high probability gaming state remaining number (X).
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability gaming state remaining count (X) = 0. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the process proceeds to step S330-9. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability gaming state remaining count (X) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of executable times (Xa) in the high probability gaming state, and the special symbol based on the “high probability” state. This means that the fluctuation display of is finished.
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-10, the main CPU 101a confirms the state of the current gaming condition, and sets a gaming state designation command indicating the gaming state in the effect transmission data storage area.
ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。 In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (special symbol stop symbol data = 10 to 12, 20 to 21). To do. If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-14. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-12.
ステップS330−12において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(特図停止図柄データ=16〜17)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−17に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−13に処理を移す。 In step S330-12, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the big hit determination related to the special symbol stop process is “small hit”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the small hit special symbol (special symbol stop symbol data = 16 to 17). Here, when it is determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-17, and when it is not determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-13.
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S330-13, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする。 In step S330-14, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electricity processing data.
ステップS330−15において、メインCPU101aは、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。 In step S330-15, the main CPU 101a resets the game condition flag storage area (time-short flag storage area and high-probability flag storage area), the remaining variation count counter for the high-probability gaming state, and the remaining variation count counter for the time-short gaming state. To do.
ステップS330−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S330-16, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the special figure stop symbol data in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets the opening time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−16に処理を移す。 In step S330-17, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-16.
(主制御基板による大当たり遊技処理)
次に、図28を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
(Big hit game processing by the main control board)
Next, the jackpot game process will be described with reference to FIG.
In step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. The term “opening” as used herein refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。 In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot game start process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, which jackpot is confirmed, a jackpot opening / closing control table corresponding to the jackpot type is selected and set in a predetermined area of the main RAM 101c. Specifically, the long winning game winning prize opening / closing control table or the short winning game winning prize opening / closing control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c in accordance with the special figure stop symbol data. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process. Specifically, “1” is added to the value stored in the special electric operation number storage area (special electric operation number (K)) and stored. The main CPU 101a sets the big prize opening / closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to energize the big prize opening / closing solenoid 80B and open the big prize opening 8. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step 340-3, and based on the round number (R) and the special operation number (K), the opening time of the special winning opening 8 ( The operating time of the big prize opening control device 80) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ラウンド1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置13にて行われる。 In step S340-5, the main CPU 101a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1. If K = 1, a round designation command is set in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, at the time of the first release of the first round game per long game, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the special operation number storage area. A round designation command indicating one round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round game, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, an effect display is performed on the image display device 13 such as “Round 1”.
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all preset round games (after the final opening of the big winning opening 8 is completed) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the big prize opening 8 is open, that is, whether or not the big prize opening control device 80 is in operation. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is being opened, it determines in step S340-8 whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the big prize opening 8 is satisfied. To do. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。 In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set in a predetermined area of the sub RAM 102c in order to close the special winning opening 8, and the opening / closing of the special winning opening determined in step 340-3 is performed. Referring to the control table, based on the current round number (R) and special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special electric operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9) ) Is terminated on the condition that it has been reached, it is determined whether or not such a condition is satisfied. If it is determined that one round game has been completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not been completed, the jackpot game process is ended.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。 If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning opening 8 is not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.
ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。 In step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special electricity operation number storage area is cleared and the counter value of the round winning counter is cleared.
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。 In step S340-14, the main CPU 101a adds "1" to the current round number (R) stored in the round game number storage area and stores the result.
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。 In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.
ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the type of jackpot is confirmed, and an ending designation command associated with the type of jackpot transmitted to the effect control board 102 is set in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。 In step S340-18, the main CPU 101a sets 5 to the special figure special electric processing data, and moves the processing to the jackpot game end process shown in FIG.
(主制御基板による小当たり遊技処理)
次に、図29を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。
(Small hit game processing by the main control board)
Next, the small hit game processing will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-5.
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。 In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。 In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hit game start process. Specifically, the main CPU 101a selects a big winning opening opening / closing control table corresponding to the type of the small hit based on the special figure stop symbol data, and determines the big winning opening opening / closing control table for the small hit game.
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。 In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process. In the big prize opening process, first, “1” is added to the value stored in the special operation number storage area (special operation number (K)) and stored. Then, in order to open the special winning opening 8, the energization start data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set, and the current special operation is performed with reference to the special winning opening / closing control table determined in step 350-3. The opening time of the special winning opening 8 based on the number (K) is set in the special game timer counter, and the small hit game is ended.
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。 In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here means the period from the end of opening of the last big winning opening 8 to the end of the small hit game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S350-13 when it is determined that it is currently ending, and moves to step S350-6 when it is determined that it is not currently ending.
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 8 is being opened. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is not open, the main CPU 101a moves the process to step S350-10, and if the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is open, in step S350-7. Then, it is determined whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 8 is satisfied. As the “opening end condition”, the counter value (C) of the round winning counter has reached a specified number (for example, nine), or the opening time of one time of the big winning opening 8 has passed (special game timer counter = 0) is adopted. If the main CPU 101a determines that the “opening end condition” is satisfied, the main CPU 101a proceeds to step S350-8, and if it determines that the “opening end condition” is not satisfied, the main CPU 101a ends the small hit game process. To do.
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。 In step S350-8, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set in order to close the special winning opening 8, and the large winning opening / closing control table determined in step 350-3 is referred to. Based on the current special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.
ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定あれた大入賞口8の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not the small hit game ending condition is satisfied. The small hit game ending condition is that the special winning action number (K) is set to the number of times the special winning opening 8 is set in advance, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9). It has been reached. When the main CPU 101a determines that the small hit game end condition is satisfied, the main CPU 101a shifts the process to step S350-11. When the main CPU 101a determines that the small hit game end condition is not satisfied, the main hit game process. Exit.
ステップS350−11において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。 In step S350-11, the main CPU 101a sets “0” to the special operation number storage area and sets “0” to the counter value (C) of the round winning counter as the small hit game ending process. That is, the special operation number storage area and the round winning counter are cleared.
ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending designation command according to the type of small hits in the effect transmission data storage area based on the special figure stop symbol data, and the ending time according to the type of small hits. Is set in the special game timer counter.
ステップS350−10において、メインCPU101aは、ステップS350−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。 In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-8 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the main CPU 101a determines that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the small hit game process, and when it determines that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S350-4. .
ステップS350−13において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-14 and passes the ending time. If it is determined that the game is not done, the small hit game process is terminated.
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットする。 In step S350-14, the main CPU 101a sets “0” in the special figure special electricity processing data.
(主制御基板による大当たり遊技終了処理)
次に、図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
(Big hit game end processing by main control board)
Next, the jackpot game end process will be described with reference to FIG.
First, in step S360-1, the main CPU 101a loads game condition data.
ステップS360−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS360−4に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS360−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、100回)をセットする。 In step S360-2, the main CPU 101a checks the loaded game condition data against the game condition determination table, and determines whether or not to turn on the high probability flag in the high probability flag storage area. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is not turned ON, the process proceeds to step S360-4. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is ON, in step S360-3, the high probability flag is stored in the high probability flag storage area of the main RAM 101c. (01H) is turned ON, and the executable number (Ja) (100 times in this embodiment) is set in the high probability gaming state remaining number counter.
ステップS360−4において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS360−6に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS360−5において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、100回)をセットする。 In step S360-4, the main CPU 101a checks the loaded game condition data against the game condition determination table, and determines whether or not the time flag is turned on in the time flag storage area. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is not turned ON, the process proceeds to step S360-6. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is turned ON, the time reduction flag (01H) is set in the time reduction flag storage area of the main RAM 101c in step S360-5. At the same time, the number of executable times (Ja) (100 times in the present embodiment) is set in the time-saving gaming state remaining number counter.
ステップS360−6において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−7において、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S360-6, the main CPU 101a confirms the current game condition state, sets a game state designation command indicating the current game condition state in the effect transmission data storage area, and in step S360-7 0 is set in the figure special electricity processing data, and the process proceeds to the special symbol memory determination process shown in FIG.
(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Main processing by production control board)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.
先ず、図31を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。 First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.
ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。 In step S1001, the sub CPU 102a performs initialization processing. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes the sub RAM 102c in which flags, commands, and the like are stored.
ステップS1002において、サブCPU102aは、特別演出判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。 In step S <b> 1002, the sub CPU 102 a performs a process of updating the effect random number used for controlling the effect including the random effect determination random number, the variable effect pattern determination random number, the effect mode determination random number, and the like.
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。 Note that a random number counter is provided in the sub-RAM 102c for each of various random numbers constituting the production random number. In the effect random number update process, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the production random number. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. Then, in the update of the random number, when the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。 Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of random number. This is to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized, different initial value random numbers are provided to the various production random numbers instead of making the maximum values of the various random number ranges different, When updating the random number, if the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, each random value may be newly updated from the initial random number at that time.
(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図32に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing by production control board)
The timer interrupt process shown in FIG. 32 is executed by generating a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102.
このタイマ割込処理では、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 In this timer interrupt process, in step S1100, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing for updating each timer counter for performing time management related to various effects.
ステップS1300において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については、図33、図34を用いて後述する。 In step S1300, the sub CPU 102a performs a command analysis process for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details of this command analysis processing will be described later with reference to FIGS.
なお、サブCPU102aは、演出制御基板102において主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。 When the sub CPU 102a receives a command transmitted from the main control board 101 in the effect control board 102, the sub CPU 102a performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.
ステップS1400において、サブCPU102aは、演出入力制御処理を行う。この演出入力制御処理の詳細については、図43を用いて後述する。 In step S1400, the sub CPU 102a performs an effect input control process. Details of the effect input control process will be described later with reference to FIG.
ステップS1500において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.
ステップS1600において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。 In step S1600, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.
(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図33及び図34を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing by production control board)
A command analysis process performed by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 33 and 34.
ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。 In step S1301, the sub CPU 102a newly receives a command and determines whether the command is stored in the reception buffer. If the sub CPU 102a determines that the command has not been received, the sub CPU 102a ends the command analysis processing. If the sub CPU 102a determines that the command has been received, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1302.
ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、デモ指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。 In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a demo designation command, it moves the process to step S1303. If it determines that the command is not a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1304.
ステップS1303において、サブCPU102aは、デモ演出を実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1303, the sub CPU 102a turns on the demonstration effect standby flag in the demonstration effect standby flag storage area of the sub RAM 102c as a pre-process for executing the demonstration effect, and waits for the demonstration effect to start (demo effect standby). Time) is set in the demonstration effect timer counter, and the command analysis process is terminated.
ステップS1304において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1305及びステップS1306に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1307に処理を移す。 In step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a start opening prize designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1305 and step S1306, and if it determines that the command is not a starting opening prize designation command, moves the process to step S1307. .
ステップS1305において、サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンド記憶処理において、始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報記憶領域(図示せず)に記憶する。 In step S1305, the sub CPU 102a performs start opening prize designation command storage processing. The sub CPU 102a stores the start opening prize designation command in an effect information storage area (not shown) of the sub RAM 102c in the starting opening prize designation command storage process.
演出情報記憶領域は、始動口の種類ごとに設けられている(第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域)。サブCPU102aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)を確認して、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。 The effect information storage area is provided for each type of start opening (first effect information storage area and second effect information storage area). The sub CPU 102a analyzes the received start opening winning designation command, confirms the type of the starting opening (the first starting opening 6 or the second starting opening 7) related to the start opening winning designation command, and the type of the starting opening. Is stored in the production information storage area corresponding to
各演出情報記憶領域は、メインRAM101cの特別図柄記憶領域と同様な構成であり、始動口6、7の種類毎に第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは、始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。 Each effect information storage area has the same configuration as the special symbol storage area of the main RAM 101c, and is divided into a first storage unit to a fourth storage unit for each type of the start ports 6 and 7. The start opening winning designation command is sequentially stored from the storage unit having the smallest number in the storage unit in which the starting opening winning designation command is not stored.
なお、各記憶部は、始動口入賞指定コマンドを記憶する始動口入賞指定コマンド部と、始動口入賞指定コマンド部に記憶された始動口入賞指定コマンドに基づいて行われる演出の演出データを記憶する演出データ記憶部とを備える。 Each storage unit stores a start opening prize designation command section that stores a starting opening prize designation command, and effect data for effects performed based on the start opening prize designation command stored in the starting opening prize designation command section. And an effect data storage unit.
ステップS1306において、サブCPU102aは、演出情報記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドに基づく先読み演出判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図35を用いて後述する。 In step S1306, the sub CPU 102a performs a pre-reading effect determination process based on the start opening winning designation command stored in the effect information storage area, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS1307において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1308に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1309に処理を移す。 In step S1307, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, it moves the process to step S1308, and if it determines that there is no gaming state designation command, it moves the process to step S1309.
ステップS1308において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1308, the sub CPU 102a sets the data indicating the gaming state indicated by the received gaming state designation command in the gaming state storage area of the sub RAM 102c, and ends the command analysis process.
ステップS1309において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1310及びステップS1311に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップS1312に処理を移す。 In step S1309, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special effect designating command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special effect designating command, the sub CPU 102a moves to step S1310 and step S1311. If the sub CPU 102a determines that there is no special effect designating command, the process proceeds to step S1312. Move.
ステップS1310において、サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンドシフト処理を行う。サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンドシフト処理において、受信した特別演出図柄指定コマンドに係る始動口に対応する始動口入賞指定コマンドをシフトする。 In step S1310, the sub CPU 102a performs a start opening prize designation command shift process. The sub CPU 102a shifts the start opening winning designation command corresponding to the starting opening related to the received special effect designating command in the start opening winning designation command shifting process.
詳細には、サブCPU102aは、受信した特別演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドをシフトする。始動口入賞指定コマンドのシフトでは、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された始動口入賞指定コマンドを1つ前の記憶部にシフト(移動)させる。例えば、第1演出情報記憶領域の第4記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第1演出情報記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1演出情報記憶領域の第1記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは、消去される。 Specifically, the sub CPU 102a confirms the type of the start opening related to the received special effect design designation command, and shifts the start opening prize designation command stored in the effect information storage area corresponding to the start opening. In shifting the start opening prize designation command, the start opening prize designation command stored in the first to fourth storage sections is shifted (moved) to the previous storage section. For example, the start opening winning designation command stored in the fourth storage unit of the first effect information storage area is shifted to the third storage unit of the first effect information storage area. In addition, the start opening prize designation command stored in the first storage unit of the first effect information storage area is the effect information common storage area (the first storage area (the first storage area) and the second effect information reservation storage area). The start opening winning designation command that has been shifted to (0 storage unit) and stored in the storage area of the effect information is deleted.
ステップS1311において、サブCPU102aは、特別図柄抽選の結果を示唆する特別演出図柄の停止表示を行うための特別演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。特別演出図柄パターン決定処理において、サブCPU102aは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置13の表示領域130において停止表示させる特別演出図柄、すなわち、特別演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列(組み合わせ)を決定する。 In step S1311, the sub CPU 102a performs a special effect symbol pattern determination process for stopping and displaying the special effect symbol indicating the result of the special symbol lottery, and ends the command analysis process. In the special effect symbol pattern determination process, the sub CPU 102a analyzes the special effect symbol designation command and displays the special effect symbol in the display area 130 of the image display device 13 based on the information included in the received special effect symbol designation command. An arrangement (combination) of decorative symbols arranged on a predetermined effective line in the stop display of symbols, that is, special effect symbols is determined.
ステップS1312において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1313に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1314に処理を移す。 In step S1312, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, it moves the process to step S1313. If it determines that there is no special figure fluctuation pattern designation command, it moves the process to step S1314. .
ステップS1313において、サブCPU102aは、特別図柄抽選の結果を示唆する変動演出(特別演出図柄の変動表示を含む)の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図36〜図37を用いて後述する。 In step S1313, the sub CPU 102a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern of a variation effect (including a variation display of the special effect symbol) that suggests the result of the special symbol lottery, and ends the command analysis process. . Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS1314において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1315及びステップS1316に処理を移し、特別演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1317に処理を移す。 In step S1314, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special effect symbol stop designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special effect symbol stop designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1315 and step S1316, and if it determines that there is no special effect symbol stop designation command, the process proceeds to step S1317. Move processing.
ステップS1315において、サブCPU102aは、特別演出図柄を停止表示させることを示す特別演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。特別演出図柄停止制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特別演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、特別演出図柄の停止表示を行う。なお、本演出の終了時期は、これに限られず、当該変動演出中の予め設定された演出上の事象に関連した特定のタイミングとすることもできる。 In step S1315, the sub CPU 102a sets a special effect symbol stop control command indicating that the special effect symbol is to be stopped and displayed in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The special effect symbol stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1500. Upon receiving the special effect symbol stop control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 recognize that the variation effect ends, and terminate the variation effect and display the special effect symbol stop display. . Note that the end time of the production is not limited to this, and may be a specific timing related to a preset event on the production during the variation production.
また、ステップS1315において、サブCPU102aは、後述するサブRAM102cに記憶されている演出用のデータをクリアする。 In step S1315, the sub CPU 102a clears the effect data stored in the sub RAM 102c described later.
ステップS1316において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示の終了を契機に移行先の演出モードを設定するための移行先演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図40を用いて後述する。 In step S1316, the sub CPU 102a performs a transition destination effect mode setting process for setting the transition destination effect mode when the special symbol variation display ends, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置13等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。 In the present embodiment, the effect mode is a variation effect classification mode (category) performed by an effect device such as the image display device 13 corresponding to a special symbol lottery (or a special symbol variable display). It is related to the state of the game condition and the like.
本実施の形態において、演出モードは、演出モードA、演出モードB1、演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1、演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2、演出モードF及び演出モードGの11つの演出モードがある。 In the present embodiment, the effect modes are effect mode A, effect mode B1, effect mode C1, effect mode D1, effect mode E1, effect mode B2, effect mode C2, effect mode D2, effect mode E2, effect mode F and There are eleven production modes of production mode G.
演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定される通常の演出モードである。また、演出モードAで実行され得るリーチの種類は「ノーマルリーチ」「チャレンジリーチ」「スーパーリーチ」「スペシャルリーチ」である。 The production mode A is a normal production mode set in correspondence with the low probability gaming state and the non-time-saving gaming state. The types of reach that can be executed in the production mode A are “normal reach”, “challenge reach”, “super reach”, and “special reach”.
演出モードB1は、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回に対応して設定され得る演出モードである。また、演出モードB1で実行され得るリーチの種類は「キャラリーチ」「楽曲リーチ」「VSリーチ」である。 The effect mode B1 is an effect mode that can be set corresponding to the number of special figure fluctuations of 1 to 30 times in the high probability game state and the short time game state after the first jackpot game and the second jackpot game. The types of reach that can be executed in the production mode B1 are “character reach”, “music reach”, and “VS reach”.
◇演出モードC1は、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回に対応して設定され得る演出モードであり、演出モードB1、演出モードD1、演出モードE1よりも、リーチが行われることを報知するリーチ確定演出が出現(選択)され易くなっている。また、演出モードC1で実行され得るリーチの種類は上記演出モードB1と同じ「キャラリーチ」「楽曲リーチ」「VSリーチ」であるが、登場するキャラクタが演出モードB1とは異なっている。 The effect mode C1 is an effect mode that can be set corresponding to the number of special figure fluctuations of 1 to 30 times in the high-probability game state and the short-time game state after the first jackpot game and the second jackpot game, and the effect mode B1 The reach confirmation effect informing that the reach is performed is more likely to appear (selected) than the effect mode D1 and the effect mode E1. The types of reach that can be executed in the production mode C1 are the same “character reach”, “music reach”, and “VS reach” as in the production mode B1, but the characters that appear are different from the production mode B1.
◇演出モードD1は、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回に対応して設定され得る演出モードであり、演出モードB1、演出モードC1、演出モードE1よりも、他の演出に比べて実行される割合が低い特別演出(所謂、プレミアム演出)が出現(選択)され易くなっている。また、演出モードD1で実行され得るリーチの種類は上記演出モードB1及び演出モードC1と同じ「キャラリーチ」「楽曲リーチ」「VSリーチ」であるが、登場するキャラクタが演出モードB1及び演出モードC1とは異なっている。 The effect mode D1 is an effect mode that can be set corresponding to the number of special figure fluctuations of 1 to 30 times in the high-probability game state and the short-time game state after the first jackpot game and the second jackpot game, and the effect mode B1 Thus, a special effect (so-called premium effect) that is executed at a lower rate than other effects is more likely to appear (select) than the effect mode C1 and the effect mode E1. The types of reach that can be executed in the production mode D1 are the same “character reach”, “music reach”, and “VS reach” as in the production mode B1 and the production mode C1, but the characters appearing in the production mode B1 and the production mode C1. Is different.
◇演出モードE1は、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回に対応して設定され得る演出モードである。また、演出モードE1で実行され得るリーチの種類は上記演出モードB1、演出モードC1及び演出モードD1とは異なり、「キャラリーチ」「楽曲リーチ」「ストーリーリーチ」である。
つまり、演出モードB1、C1、D1では、リーチの種類として「VSリーチ」を有していたが、演出モードE1では、「VSリーチ」を有していない。
The effect mode E1 is an effect mode that can be set corresponding to the number of special figure fluctuations of 1 to 30 in the high probability game state and the short time game state after the first jackpot game and the second jackpot game. Further, the types of reach that can be executed in the production mode E1 are “character reach”, “music reach”, and “story reach”, unlike the production mode B1, the production mode C1, and the production mode D1.
In other words, the production mode B1, C1, D1 has “VS reach” as the type of reach, but the production mode E1 does not have “VS reach”.
演出モードB2は、演出モードB1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回に対応して設定される演出モードである。また、演出モードB2で実行され得るリーチの種類は「キャラリーチ」「VSリーチ」である。 The effect mode B2 is an effect mode that is set corresponding to the special figure variation frequency of 31 to 74 times in the high-probability game state and the short-time game state set in the effect mode B1. The types of reach that can be executed in the production mode B2 are “character reach” and “VS reach”.
演出モードC2は、演出モードC1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回に対応して設定される演出モードであり、演出モードC1と同様に、演出モードB2、演出モードD2、演出モードE2よりも、リーチが行われることを報知するリーチ確定演出が出現(選択)され易くなっている。また、演出モードC2で実行され得るリーチの種類は上記演出モードB2と同じ「キャラリーチ」「VSリーチ」であるが、登場するキャラクタが演出モードB2とは異なっている。 The effect mode C2 is an effect mode that is set corresponding to the number of special figure fluctuations of 31 to 74 times in the high-probability gaming state and the short-time gaming state set in the effect mode C1, and is similar to the effect mode C1. The reach confirmation effect for notifying that the reach is performed is more likely to appear (selected) than the effect mode B2, the effect mode D2, and the effect mode E2. The types of reach that can be executed in the effect mode C2 are the same “character reach” and “VS reach” as in the effect mode B2, but the characters that appear are different from the effect mode B2.
演出モードD2は、演出モードD1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回に対応して設定される演出モードであり、演出モードD1と同様に、演出モードB2、演出モードC2、演出モードE2よりも、他の演出に比べて実行される割合が低い特別演出(所謂、プレミアム演出)が出現(選択)され易くなっている。また、演出モードD2で実行され得るリーチの種類は上記演出モードB2及び演出モードC2と同じ「キャラリーチ」「VSリーチ」であるが、登場するキャラクタが演出モードB2及び演出モードC2とは異なっている。 The effect mode D2 is an effect mode that is set corresponding to the special figure variation frequency of 31 to 74 times in the high-probability game state and the short-time game state set in the effect mode D1, and similarly to the effect mode D1, Special effects (so-called premium effects) that are executed at a lower rate than other effects are more likely to appear (select) than effect modes B2, effect mode C2, and effect mode E2. The types of reach that can be executed in the effect mode D2 are the same “character reach” and “VS reach” as the effect mode B2 and the effect mode C2, but the characters appearing are different from the effect mode B2 and the effect mode C2. Yes.
演出モードE2は、演出モードE1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回に対応して設定される演出モードである。また、演出モードE2で実行され得るリーチの種類は上記演出モードB2、演出モードC2及び演出モードD2とは異なり、「キャラリーチ」「ストーリーリーチ」である。
つまり、演出モードB2、C2、D2では、リーチの種類として「VSリーチ」を有していたが、演出モードE2では、「VSリーチ」を有していない。
The effect mode E2 is an effect mode that is set in correspondence with the special figure variation times 31 to 74 times in the high-probability gaming state and the short-time gaming state set in the effect mode E1. Further, the types of reach that can be executed in the production mode E2 are “character reach” and “story reach”, unlike the production mode B2, the production mode C2, and the production mode D2.
In other words, the production mode B2, C2, D2 has “VS reach” as the reach type, but the production mode E2 does not have “VS reach”.
◇演出モードFは、演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2または演出モードE2に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数75回〜84回に対応して設定される演出モードである。すなわち、何れの演出モードに設定されていても第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数75回〜84回では、演出モードFに設定されることになる。また、演出モードFでは何れの変動演出においてもジャンケン演出が実行されるようになっている。 ◇ The production mode F is set corresponding to the special figure variation frequency 75 to 84 times of the high probability game state and the short-time game state set in the production mode B2, the production mode C2, the production mode D2 or the production mode E2. This is a production mode. In other words, regardless of the production mode, the production mode F is set in the high probability game state after the first jackpot game and the second jackpot game and the special figure variation frequency of 75 to 84 times in the short-time game state. It will be. Further, in the production mode F, the janken production is executed in any variation production.
演出モードGは、第3大当たり遊技または小当たり遊技後の高確率遊技状態且つ非時短遊技状態または低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の特図変動回数1回〜84回に対応して設定される演出モードである。 The production mode G is set corresponding to the number of special figure fluctuations of 1 to 84 times in the high probability game state and the non-time-short game state or the low-probability game state and the non-time-short game state after the third big hit game or the small hit game. This is a production mode.
なお、演出モードB1と演出モードB2とをまとめて「演出モードB」と総称する場合があり、同様に演出モードC1と演出モードC2とを「演出モードC」、演出モードD1と演出モードD2とを「演出モードD」、演出モードE1と演出モードE2とを「演出モードE」と総称する場合がある。 The production mode B1 and the production mode B2 may be collectively referred to as “production mode B”. Similarly, the production mode C1 and the production mode C2 are referred to as “production mode C”, and the production mode D1 and the production mode D2. May be collectively referred to as “effect mode D”, and the effect mode E1 and effect mode E2 may be collectively referred to as “effect mode E”.
また、演出モードB1、演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1が「設定され得る」となっているのは、詳細は後述するが、大当たり遊技のエンディング演出において、大当たり遊技後の演出モードを遊技者が選択ボタン18Aを操作し、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードEの中から任意に設定することができるからである。 The effect mode B1, the effect mode C1, the effect mode D1, and the effect mode E1 are “can be set” as will be described in detail later, but in the jackpot game ending effect, the effect mode after the jackpot game is set. This is because the player can arbitrarily set the effect mode B, effect mode C, effect mode D, and effect mode E by operating the selection button 18A.
ステップS1317において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1318に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1319に処理を移す。 In step S1317, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command related to a special game. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special game opening designation command, it moves the process to step S1318, and if it determines that there is no special game opening designation command, it moves the process to step S1319.
ステップS1318において、サブCPU102aは、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図41を用いて後述する。 In step S1318, the sub CPU 102a performs a special game effect pattern determination process for determining a special game effect pattern that is an aspect of the special game effect that is an effect related to the special game, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS1319において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1320に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1321に処理を移す。 In step S1319, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a round designation command, it moves the process to step S1320. If it determines that there is no round designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1321.
ステップS1320において、サブCPU102aは、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1320, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect, and ends the command analysis process. Specifically, the sub CPU 102a determines a round effect pattern based on the round designation command, sets round effect data indicating the determined round effect pattern in the round effect pattern storage area, and indicates the determined round effect pattern. The round effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
ステップS1321において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド(特別遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定すると、ステップS1322に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1321, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command (special game ending designation command) related to the special game. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special game ending designation command, it moves the process to step S1322, and if it determines that the command is not a special game ending designation command, the sub CPU 102a ends the command analysis process.
ステップS1322において、サブCPU102aは、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図42を用いて後述する。 In step S1322, the sub CPU 102a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern that is an aspect of the ending effect, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.
(演出制御基板による先読み演出判定処理)
図35を用いて、演出制御基板102による先読み演出判定処理を説明する。
(Pre-reading effect determination process by effect control board)
The prefetch effect determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
ステップS1306−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで、後述の移行先演出モード設定処理(図40)または演出モード設定処理(図45)で設定された、現在の演出モードを確認する。 In step S1306-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, thereby causing a later-described transition destination effect mode setting process (FIG. 40) or effect mode setting process ( The present production mode set in FIG. 45) is confirmed.
ステップS1306−2において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−1において確認した演出モードが演出モードFまたは演出モードGであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードFまたは演出モードGであると判定すると、ステップS1306−3に処理を移し、演出モードFまたは演出モードGではないと判定すると、ステップS1306−4に処理を移す。 In step S1306-2, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1306-1 is the effect mode F or the effect mode G. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode F or the effect mode G, it moves the process to step S1306-3, and if it determines that it is not the effect mode F or the effect mode G, it moves the process to step S1306-4.
ステップS1306−3において、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が4以上(M≧4)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が4以上であると判定すると、ステップS1306−4に処理を移し、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が4以上ではないと判定すると、ステップS1306−20に処理を移す。 In step S1306-3, the sub CPU 102a determines whether or not the counter value of the effect mode remaining number counter is 4 or more (M ≧ 4). If the sub CPU 102a determines that the counter value of the effect mode remaining number counter is 4 or more, the process proceeds to step S1306-4. If the sub CPU 102a determines that the counter value of the effect mode remaining number counter is not 4 or more, step S1306 is performed. The process is moved to 20.
演出モード残り回数カウンタとは、演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数のことである演出モード実行可能回数(Ma)が設定されている特定の演出モード(演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードE、演出モードF、演出モードG)において実行することが可能な変動演出の残り回数(M:演出モード残り回数)を示している。 The effect mode remaining number counter is a specific effect mode (effect mode B, effect mode C) in which an effect mode executable number (Ma) that is the number of variable effects that can be executed in the effect mode is set. , The remaining number of fluctuation effects that can be executed in effect mode D, effect mode E, effect mode F, effect mode G) (M: remaining number of effect modes).
ステップS1306−4において、サブCPU102aは、最終態様判定用乱数を取得する。具体的には、サブCPU102aは、最終態様判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cの最終態様判定用乱数記憶領域に記憶する。 In step S1306-4, the sub CPU 102a acquires a final mode determination random number. Specifically, the sub CPU 102a stores the random number value indicated by the random number counter related to the final mode determination random number in the final mode determination random number storage area of the sub RAM 102c.
ステップS1306−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−1において確認した演出モードが演出モードAであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAであると判定すると、ステップS1306−6に処理を移し、演出モードAではないと判定すると、ステップS1306−7に処理を移す。 In step S1306-5, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1306-1 is effect mode A. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A, it moves the process to step S1306-6, and if it determines that it is not the effect mode A, it moves the process to step S1306-7.
ステップS1306−6において、サブCPU102aは、演出モードA用である最終態様決定テーブル1(図47)を選択する。 In step S1306-6, the sub CPU 102a selects the final mode determination table 1 (FIG. 47) for the effect mode A.
ステップS1306−7において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−1において確認した演出モードが演出モードBまたは演出モードEであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードBまたは演出モードEであると判定すると、ステップS1306−8に処理を移し、演出モードBまたは演出モードEではないと判定すると、ステップS1306−9に処理を移す。 In step S1306-7, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1306-1 is effect mode B or effect mode E. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode B or the effect mode E, it moves the process to step S1306-8, and if it determines that it is not the effect mode B or the effect mode E, it moves the process to step S1306-9.
ステップS1306−8において、サブCPU102aは、演出モードB・E用である最終態様決定テーブル2(図48)を選択する。 In step S1306-8, the sub CPU 102a selects the final mode determination table 2 (FIG. 48) for the rendering modes B and E.
ステップS1306−9において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−1において確認した演出モードが演出モードCであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードCであると判定すると、ステップS1306−10に処理を移し、演出モードCではないと判定すると、ステップS1306−11に処理を移す。 In step S1306-9, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1306-1 is the effect mode C. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode C, it moves the process to step S1306-10, and if it determines that it is not the effect mode C, it moves the process to step S1306-11.
ステップS1306−10において、サブCPU102aは、演出モードC用である最終態様決定テーブル3(図49)を選択する。 In step S1306-10, the sub CPU 102a selects the final mode determination table 3 (FIG. 49) for the production mode C.
ステップS1306−11において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−1において確認した演出モードが演出モードDであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードDであると判定すると、ステップS1306−12に処理を移し、演出モードDではないと判定すると、ステップS1306−13に処理を移す。 In step S1306-11, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1306-1 is the effect mode D. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode D, it moves the process to step S1306-12, and if it determines that it is not the effect mode D, it moves the process to step S1306-13.
ステップS1306−12において、サブCPU102aは、演出モードD用である最終態様決定テーブル4(図50)を選択する。 In step S1306-12, the sub CPU 102a selects the final mode determination table 4 (FIG. 50) for the effect mode D.
ステップS1306−13において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−1において確認した演出モードが演出モードFであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードFであると判定すると、ステップS1306−14に処理を移し、演出モードFではないと判定すると、ステップS1306−15に処理を移す。 In step S1306-13, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1306-1 is the effect mode F. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode F, it moves the process to step S1306-14, and if it determines that it is not the effect mode F, it moves the process to step S1306-15.
ステップS1306−14において、サブCPU102aは、演出モードF用である最終態様決定テーブル5(図51)を選択する。 In step S1306-14, the sub CPU 102a selects the final mode determination table 5 (FIG. 51) for the effect mode F.
ステップS1306−15において、サブCPU102aは、演出モードG用である最終態様決定テーブル6(図示なし)を選択する。 In step S1306-15, the sub CPU 102a selects the final mode determination table 6 (not shown) for the rendering mode G.
なお、最終態様決定テーブル1〜6は、サブROM102bに記憶されており、詳細については図47〜図51を用いて後述する。 The final mode determination tables 1 to 6 are stored in the sub ROM 102b, and details will be described later with reference to FIGS.
ステップS1306−16において、サブCPU102aは、特図保留表示の最終態様を決定する。具体的には、上記ステップS1306−4において最終態様判定用乱数記憶領域に記憶した最終態様判定用乱数を上記ステップS1306−6、ステップS1306−8、ステップS1306−10、ステップS1306−12、ステップS1306−14またはステップS1306−15において選択した最終態様決定テーブルに照合して、最終態様決定テーブルに設定された乱数判定値割合に応じて保留表示の最終態様を決定する。 In step S1306-16, the sub CPU 102a determines the final mode of the special figure hold display. Specifically, the final mode determination random number stored in the final mode determination random number storage area in step S1306-4 is used as the step S1306-6, step S1306-8, step S1306-10, step S1306-12, step S1306. -14 or the final mode determination table selected in step S1306-15, and the final mode of the hold display is determined according to the random number determination value ratio set in the final mode determination table.
この最終態様とは、特図保留(特別図柄表示を実行する権利)を表す画像(以下、「保留画像」という)の表示に係る特図保留が発生してから消滅するまでの間に最終的に表示される保留画像の表示態様のことである。 This final mode is the final period from the occurrence of special figure hold related to the display of an image (hereinafter referred to as “hold image”) representing special figure hold (right to execute special symbol display) to disappear. It is a display mode of the hold image displayed on the screen.
ステップS1306−17において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−16において決定した最終態様が特別態様であるか否かを判定する。サブCPU102aは、最終態様が特別態様であると判定すると、ステップS1306−18に処理を移し、最終態様が特別態様ではないと判定すると、ステップS1306−20に処理を移す。 In step S1306-17, the sub CPU 102a determines whether or not the final mode determined in step S1306-16 is a special mode. If the sub CPU 102a determines that the final mode is a special mode, it moves the process to step S1306-18, and if it determines that the final mode is not a special mode, it moves the process to step S1306-20.
ステップS1306−18において、サブCPU102aは、保留移行パターン判定用乱数を取得する。具体的には、サブCPU102aは、保留移行パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cの保留移行パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。 In step S1306-18, the sub CPU 102a acquires a hold transition pattern determination random number. Specifically, the sub CPU 102a stores the random number value indicated by the random number counter related to the hold transition pattern determination random number in the hold transfer pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c.
ステップS1306−19において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−18において保留移行パターン判定用乱数記憶領域に記憶した保留移行パターン判定用乱数を保留移行パターン決定テーブル(図52〜図53)に照合し、保留移行パターンを決定する。
なお、保留移行パターン決定テーブルは、サブROM102bに記憶されており、詳細については図52〜図53を用いて後述する。
In step S1306-19, the sub CPU 102a collates the hold transition pattern determination random number stored in the hold transfer pattern determination random number storage area in step S1306-18 with the hold transfer pattern determination table (FIGS. 52 to 53), Determine the pending migration pattern.
The hold transition pattern determination table is stored in the sub ROM 102b, and details will be described later with reference to FIGS.
この保留移行パターンとは、特図保留画像が表示されてから特図保留画像が最終態様となるまでの間の移行態様(移行パターン)のことである。 The hold transition pattern is a transition mode (transfer pattern) from when the special figure hold image is displayed until the special figure hold image becomes the final mode.
ステップS1306−20において、サブCPU102aは、最終態様が特別態様である場合は、上記ステップS1306−19において決定した保留移行パターンに対応する保留画像を画像表示装置13に表示するための保留演出制御コマンド、または、最終態様が特別態様ではない場合(ステップS1306−17:No)及び演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が4以上ではない場合(ステップS1306−3:No)は通常態様の保留画像を画像表示装置13に表示するための保留演出制御コマンドを生成し、ステップS1306−21において、保留演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1306-20, when the final mode is the special mode, the sub CPU 102a displays the hold effect control command for displaying the hold image corresponding to the hold transition pattern determined in step S1306-19 on the image display device 13. Or, when the final mode is not a special mode (step S1306-17: No) and when the counter value of the effect mode remaining number counter is not 4 or more (step S1306-3: No), the reserved image in the normal mode is displayed as an image. A hold effect control command to be displayed on the display device 13 is generated, and in step S1306-21, the hold effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされた保留演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す保留画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。 Note that the hold effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the image control board 105 by the data output processing in step S1500. Then, when the image control board 105 receives the variation effect control command, the image control board 105 performs control to display the reserved image indicated by the command on the image display device 13.
また、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した保留演出制御コマンドが示す保留移行パターンに基づいて保留画像の変更タイミングに、保留画像を画像表示装置13に変更表示させる制御を行う。 Further, the image control board 105 performs control to cause the image display device 13 to change and display the hold image at the change timing of the hold image based on the hold transition pattern indicated by the hold effect control command received from the effect control board 102.
(最終態様決定テーブル)
図47〜図51は、最終態様を決定する場合に選択される最終態様決定テーブルを示す図である。
(Final mode determination table)
47 to 51 are diagrams illustrating a final mode determination table selected when determining the final mode.
図47は、サブROM102bに記憶されている、演出モードAに設定されている場合に選択される最終態様決定テーブル1を示す図である。
図48は、サブROM102bに記憶されている、演出モードB及び演出モードEに設定されている場合に選択される最終態様決定テーブル2を示す図である。
図49は、サブROM102bに記憶されている、演出モードCに設定されている場合に選択される最終態様決定テーブル3を示す図である。
図50は、サブROM102bに記憶されている、演出モードDに設定されている場合に選択される最終態様決定テーブル4を示す図である。
図51は、サブROM102bに記憶されている、演出モードFに設定されている場合に選択される最終態様決定テーブル5を示す図である。
FIG. 47 is a diagram showing the final mode determination table 1 that is stored in the sub ROM 102b and is selected when the production mode A is set.
FIG. 48 is a diagram illustrating the final mode determination table 2 that is stored when the effect mode B and the effect mode E are set, which is stored in the sub ROM 102b.
FIG. 49 is a diagram showing a final mode determination table 3 that is stored in the sub ROM 102b and is selected when the production mode C is set.
FIG. 50 is a diagram showing the final mode determination table 4 that is stored in the sub ROM 102b and is selected when the production mode D is set.
FIG. 51 is a diagram showing a final mode determination table 5 that is stored in the sub ROM 102b and is selected when the production mode F is set.
図47〜図51に示す最終態様決定テーブルには、事前判定結果と、主制御基板101からの始動口入賞指定コマンドと、最終態様を決定するため最終態様判定用乱数値(0〜99)による乱数判定値割合と、最終態様判定用乱数値に応じて決定される最終態様データと、が対応付けられており、参考として、最終態様データに基づく最終態様が記載されている。
なお、最終態様判定用乱数値(0〜99)は、図47〜図51に示す乱数判定値割合となるように割り振られている。
The final mode determination tables shown in FIGS. 47 to 51 are based on a preliminary determination result, a start opening winning designation command from the main control board 101, and a final mode determination random number value (0 to 99) for determining the final mode. The random number determination value ratio and the final aspect data determined according to the final aspect determination random value are associated with each other, and the final aspect based on the final aspect data is described as a reference.
Note that the final mode determination random numbers (0 to 99) are allocated so as to have the random number determination value ratios shown in FIGS. 47 to 51.
最終態様の種類には、本実施の形態において、通常の基準となる通常態様である白色で表示されるものと、大当たり期待度が相対的に低いことを示唆する特別態様1である青色で表示されるものと、特別態様1より大当たり期待度が高いことを示唆する特別態様2である緑色で表示されるものと、特別態様2より大当たり期待度が高いことを示唆する特別態様3である赤色で表示されるものと、特別態様3より大当たり期待度が高いことを示唆する特別態様4である金色で表示されるものと、大当たり当選が確定であることを報知する特別態様5である虹色で表示されるものの6種類である。
すなわち、通常態様、特別態様1〜5の大当たり期待度としては、白色<青色<緑色<赤色<金色<虹色(大当たり確定)の順で高くなっている。
また、特別態様5(虹色)は他の態様(通常態様、特別態様1〜4)に比べて乱数判定値割合が極端に低く設定されている特別演出(所謂プレミアム演出)である。
In this embodiment, in the present embodiment, in the present embodiment, it is displayed in white, which is a normal mode that is a normal reference, and in blue, which is special mode 1, which suggests that the degree of expectation of jackpot is relatively low Are displayed in green, which is a special mode 2 that suggests a higher degree of jackpot expectation than the special mode 1, and red is a special mode 3 that indicates a higher jackpot expectation than the special mode 2 Are displayed in gold, are displayed in gold, which is a special mode 4 that suggests that the degree of expectation of jackpot is higher than the special mode 3, and rainbow colors, which is a special mode 5 that informs that the jackpot winning is confirmed There are six types of items displayed by.
That is, the expected degree of jackpot of the normal mode and the special modes 1 to 5 is higher in the order of white color <blue <green color <red color <gold color <rainbow color (determined jackpot).
The special aspect 5 (rainbow color) is a special effect (so-called premium effect) in which the random number determination value ratio is set extremely low compared to other aspects (normal aspect, special aspects 1 to 4).
通常態様と、特別態様1とは、事前判定結果がリーチ無であるか、リーチ有であるか、に関わらず選択され得るように乱数判定値割合が割り振られているが、特別態様2と、特別態様3と、特別態様4と、特別態様5とは、事前判定結果がリーチ有である場合にしか選択されないように乱数判定値割合が割り振られている。すなわち、特別態様2〜特別態様5は、リーチが行われることを報知するリーチ確定演出である。さらに、特別態様5は、事前判定結果が第1大当たりまたは第2大当たりである場合にしか選択されないように乱数判定値割合が割り振られているので、大当たり確定演出である。 In the normal mode and the special mode 1, the random determination value ratio is assigned so that the determination result can be selected regardless of whether the pre-determination result is unreachable or has reach. In the special mode 3, the special mode 4, and the special mode 5, the random number determination value ratio is assigned so that the selection is performed only when the pre-determination result has reach. That is, the special mode 2 to the special mode 5 are reach confirmation effects informing that the reach is performed. Furthermore, the special mode 5 is a jackpot finalizing effect because the random number judgment value ratio is assigned so that the prior decision result is selected only when the first jackpot or the second jackpot is selected.
図49に示す最終態様決定テーブル3は、他の最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1、最終態様決定テーブル2、最終態様決定テーブル4、最終態様決定テーブル5)に比べて、特別態様2〜特別態様4が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られている。すなわち、演出モードCは他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードD、演出モードE、演出モードF、演出モードG)に比べて、リーチ確定演出(特別態様2〜特別態様4)が実行(選択)され易くなっている。 The final mode determination table 3 shown in FIG. 49 is different from the other final mode determination tables (the final mode determination table 1, the final mode determination table 2, the final mode determination table 4, the final mode determination table 5). Random number determination value ratios are allocated so that special mode 4 can be easily selected. That is, the effect mode C is a reach confirmation effect (special mode 2 to special mode 4) as compared to other effect modes (effect mode A, effect mode B, effect mode D, effect mode E, effect mode F, effect mode G). ) Is easily executed (selected).
なお、最終態様決定テーブル3が、他の最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1、2、4、5)に比べて、特別態様2〜特別態様4(リーチ確定演出)が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られていればよく、他の最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1、2、4、5)の特別態様2〜特別態様4(リーチ確定演出)の乱数判定値割合は最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1、2、4、5)毎に割合を異ならせてもいいし、同じ割合としても良い。 The final mode determination table 3 is more easily selected than the other final mode determination tables (final mode determination tables 1, 2, 4, 5) as the special mode 2 to the special mode 4 (reach determination effect). The random number determination value ratios only need to be allocated, and the random number determination value ratios of the special mode 2 to the special mode 4 (reach determination effect) of the other final mode determination tables (final mode determination tables 1, 2, 4, 5) are The ratio may be different for each final mode determination table (final mode determination tables 1, 2, 4, 5) or the same ratio.
また、図50に示す最終態様決定テーブル4は、他の最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1、最終態様決定テーブル2、最終態様決定テーブル3、最終態様決定テーブル5)に比べて、特別態様5が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られている。すなわち、演出モードDは他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードE、演出モードF、演出モードG)に比べて、特別演出(特別態様5(所謂プレミアム演出))が実行(選択)され易くなっている。 Also, the final mode determination table 4 shown in FIG. 50 is a special mode compared to other final mode determination tables (final mode determination table 1, final mode determination table 2, final mode determination table 3, final mode determination table 5). A random number judgment value ratio is assigned so that 5 is easily selected. That is, the effect mode D is a special effect (special mode 5 (so-called premium effect)) compared to other effect modes (effect mode A, effect mode B, effect mode C, effect mode E, effect mode F, effect mode G). ) Is easily executed (selected).
なお、最終態様決定テーブル4が、他の最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1〜3、最終態様決定テーブル5)に比べて、特別態様5(特別演出(所謂プレミアム演出))が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られていればよく、他の最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1〜3、最終態様決定テーブル5)の特別態様5(特別演出(所謂プレミアム演出))の乱数判定値割合は最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1〜3、最終態様決定テーブル5)毎に割合を異ならせてもいいし、同じ割合としても良い。 The final mode determination table 4 is more easily selected as the special mode 5 (special effect (so-called premium effect)) than the other final mode determination tables (the final mode determination tables 1 to 3 and the final mode determination table 5). The random number determination value ratio is allocated as described above, and the random number of the special mode 5 (special effect (so-called premium effect)) of the other final mode determination tables (final mode determination tables 1 to 3 and final mode determination table 5). The determination value ratio may be different for each final aspect determination table (final aspect determination tables 1 to 3 and final aspect determination table 5), or may be the same ratio.
(保留移行パターン決定テーブル)
図52〜図53は、サブROM102bに記憶されている、保留画像が最終態様となるまでの移行パターンを決定する場合に参照(選択)される保留移行パターン決定テーブルを示す図である。
(Pending migration pattern determination table)
52 to 53 are diagrams showing a hold transition pattern determination table that is stored (referenced) in the sub ROM 102b and that is referred to (selected) when determining the transfer pattern until the hold image becomes the final mode.
図52〜図53に示す保留移行パターン決定テーブルには、主制御基板101からの始動口入賞指定コマンドと、最終態様データと、特図保留数と、保留移行パターンを決定するための保留移行パターン判定用乱数値(0〜99)による乱数判定値割合と、最終態様までの移行パターンを示す保留移行パターンデータとが対応付けられており、参考として、保留移行パターン内容が記載されている。
なお、保留移行パターン判定用乱数値(0〜99)は、図52〜図53に示す乱数判定値割合となるように割り振られている。
The hold transition pattern determination table shown in FIGS. 52 to 53 includes a start transition winning designation command from the main control board 101, final mode data, the number of special figure holds, and a hold transfer pattern for determining a hold transfer pattern. The ratio of the random number determination value based on the random number value for determination (0 to 99) is associated with the hold transfer pattern data indicating the transfer pattern up to the final mode, and the hold transfer pattern content is described as a reference.
It should be noted that the random number values for hold transition pattern determination (0 to 99) are allocated so as to have the random number determination value ratios shown in FIGS.
保留移行パターン内容欄の「→」は保留画像のシフト(移動表示)を示しており、現在行われている変動表示が終了し、保留画像がシフトしていく度に「→」に従って保留画像が変化していく。例えば、第1始動口に遊技球が入賞し、上記ステップS1306−19で保留移行パターンがA0460(特別態様1→特別態様3→特別態様5)に決定された場合は、当該入賞によって表示する保留画像は特別態様1である青色で表示され、現在行われている変動表示が終了すると、保留画像がシフトされ、青色から特別態様3である赤色に表示が変化し、さらに、現在行われている変動表示が終了すると、保留画像がシフトされ、赤色から特別態様5である虹色に表示が変化する。 “→” in the hold transition pattern content column indicates a shift (moving display) of the hold image. When the currently displayed change display ends and the hold image shifts, the hold image is changed according to “→”. It will change. For example, when a game ball wins at the first starting port and the hold transition pattern is determined to be A0460 (special mode 1 → special mode 3 → special mode 5) in step S1306-19, the hold displayed by the win The image is displayed in blue which is the special mode 1, and when the currently performed variable display is finished, the hold image is shifted, the display changes from blue to the red which is the special mode 3, and is currently being performed. When the variable display is completed, the hold image is shifted, and the display changes from red to a rainbow color which is the special mode 5.
ここで、後述の変動演出パターン決定処理(図36〜図37)で用いる変動演出パターン決定テーブル1〜変動演出パターン決定テーブル10(図54〜図63)について説明する。図36〜図37を用いて後述するように、サブCPU102aは、主制御基板101から特図変動パターン指定コマンドを受信すると、この特図変動パターン指定コマンドと、現在の遊技状態において設定されている演出モードと、に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルから変動演出パターンを決定する処理を行う。 Here, the variable effect pattern determination table 1 to the variable effect pattern determination table 10 (FIGS. 54 to 63) used in the variable effect pattern determination process (FIGS. 36 to 37) described later will be described. As will be described later with reference to FIGS. 36 to 37, when the sub CPU 102a receives a special figure variation pattern designation command from the main control board 101, the special CPU variation pattern designation command and the current game state are set. Processing for determining a variation effect pattern from the variation effect pattern determination table associated with the effect mode is performed.
図54は、サブROM102bに記憶されている、後述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル1を示す図である。
図55は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で設定され得る演出モードB1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル2を示す図である。
図56は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で設定され得る演出モードC1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル3を示す図である。
図57は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で設定され得る演出モードD1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル4を示す図である。
図58は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で設定され得る演出モードE1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル5を示す図である。
図59は、サブROM102bに記憶されている、演出モードB1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回で設定される演出モードB2に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図60は、サブROM102bに記憶されている、演出モードC1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回で設定される演出モードC2に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図61は、サブROM102bに記憶されている、演出モードD1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回で設定される演出モードD2に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図62は、サブROM102bに記憶されている、演出モードE1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回で設定される演出モードE2に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図63は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数75回〜84回で設定される演出モードFに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
FIG. 54 is a diagram showing a variation effect pattern determination table 1 stored in the sub ROM 102b and associated with effect mode A set in a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state described later.
FIG. 55 shows the variation effect pattern determination table 2 associated with the effect mode B1 stored in the sub-ROM 102b, which can be set in a special probability variation number of 1 to 30 times in the high-probability gaming state and the short-time gaming state described later. FIG.
FIG. 56 shows the variation effect pattern determination table 3 associated with the effect mode C1 stored in the sub ROM 102b, which can be set in a special probability variation number of 1 to 30 times in a high-probability gaming state and a short-time gaming state, which will be described later. FIG.
FIG. 57 shows the variation effect pattern determination table 4 associated with the effect mode D1 stored in the sub ROM 102b, which can be set in a special probability variation number of 1 to 30 times in the high-probability gaming state and the short-time gaming state described later. FIG.
FIG. 58 shows the variation effect pattern determination table 5 associated with the effect mode E1 stored in the sub ROM 102b, which can be set in a special probability variation number of 1 to 30 times in the high-probability gaming state and the short-time gaming state described later. FIG.
FIG. 59 is associated with the effect mode B2 stored in the sub ROM 102b and set in the special probability variation number of 31 to 74 times in the high probability game state and the short-time game state set in the effect mode B1. It is a figure which shows the variation production pattern determination table.
FIG. 60 is associated with the effect mode C2 stored in the sub ROM 102b and set in the special probability variation number of 31 to 74 times in the high probability game state and the short-time game state set in the effect mode C1. It is a figure which shows the variation production pattern determination table.
FIG. 61 is associated with the effect mode D2 that is stored in the sub-ROM 102b and that is set with a special figure variation number of 31 to 74 times in the high-probability gaming state and the short-time gaming state set in the effect mode D1. It is a figure which shows the variation production pattern determination table.
FIG. 62 is associated with the effect mode E2 stored in the sub ROM 102b and set in the special probability variation number of 31 to 74 times in the high probability game state and the short time game state set in the effect mode E1. It is a figure which shows the variation production pattern determination table.
FIG. 63 shows a variation effect pattern determination table that is stored in the sub ROM 102b and is associated with the effect mode F that is set in the special probability variation number 75 to 84 in the high-probability gaming state and the short-time gaming state described later. FIG.
図54〜図63に示す変動演出パターン決定テーブルには、特別図柄判定結果(大当たり判定の判定結果)と、主制御基板101からの特図変動パターン指定コマンドと、特図変動時間に相当する変動演出の演出時間(s)と、変動演出パターンを判定するための変動演出パターン判定値(0〜99)と、変動演出パターン判定値に応じて決定される変動演出パターンと、変動演出パターンに基づく変動演出における各特殊演出の実行有無(実行(○)、非実行(×))とが対応付けられており、参考として、変動演出パターンに基づく変動演出の演出内容が記載されている。
なお、変動演出パターン判定値(0〜99)は、図54〜図63に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。
The variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 54 to 63 include special symbol determination results (decision results of jackpot determination), special diagram variation pattern designation commands from the main control board 101, and variations corresponding to the special diagram variation time. Based on the production time (s) of the production, the fluctuation production pattern determination value (0 to 99) for determining the fluctuation production pattern, the fluctuation production pattern determined according to the fluctuation production pattern judgment value, and the fluctuation production pattern Execution presence / absence (execution (◯), non-execution (×)) of each special effect in the change effect is associated, and for reference, the effect contents of the change effect based on the change effect pattern are described.
Note that the variation effect pattern determination values (0 to 99) are appropriately allocated so as to have the random number determination value ratios shown in FIGS. 54 to 63.
(変動演出パターン決定テーブル1(演出モードA))
図54の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル1は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選するかどうか、といった期待感を遊技者に与えるために、第1大当たりまたは第2大当たりに当選する期待度が異なる変動演出パターンとして、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスペシャルリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行し、その後スペシャルリーチを実行する変動演出パターンと、を有している。
また、第3大当たりまたは小当たりに当選するかどうかという期待感を遊技者に与えるために、チャレンジリーチを実行する変動演出パターンを有している。
(Variation production pattern determination table 1 (production mode A))
The variable effect pattern determination table 1 associated with the effect mode A set in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state in FIG. 54 gives the game a sense of expectation such as whether to win the first jackpot or the second jackpot. In order to give to the user, as a variation production pattern with different expectations for winning the first jackpot or the second jackpot, a variation production pattern that executes super reach after execution of normal reach, and a variation production that executes special reach after execution of normal reach And a variation effect pattern in which super reach is executed after execution of normal reach, and then special reach is executed.
In addition, in order to give the player a sense of expectation whether or not to win the third big hit or the small hit, there is a variation effect pattern for executing a challenge reach.
図54の演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H00H」または「E7H00H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−001」〜「変動演出パターンA−003」のうちの何れかが決定される。 As shown in the variation effect pattern determination table associated with the effect mode A in FIG. 54, when the special symbol determination result is lost, “E6H00H” or “E7H00H” is determined as the special diagram variation pattern designation command. One of “variation effect pattern A-001” to “variation effect pattern A-003” is determined.
「変動演出パターンA−001」〜「変動演出パターンA−003」の変動演出は、4秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A−1」〜「図柄変動A−3」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern A-001” to “variation effect pattern A-003” display a plurality of special effect symbols in a variation effect time as short as 4 seconds (“symbol variation A-1” to “ Symbol variation A-3 "), a variation effect that informs that the determination result of jackpot determination is a loss.
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」または「E7H01H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−004」〜「変動演出パターンA−006」のうちの何れかが決定される。 When “E6H01H” or “E7H01H” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is “lost”, “variable rendering pattern A-004” to “variable rendering pattern A-006” are determined. "Is determined.
「変動演出パターンA−004」〜「変動演出パターンA−006」の変動演出は、8秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A−4」〜「図柄変動A−6」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern A-004” to “variation effect pattern A-006” display a plurality of special effect symbols in a variable effect time of 8 seconds (“design variation A-4” to “design variation”). Fluctuation A-6 "), which is a variation effect that notifies that the determination result of the jackpot determination is a loss.
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H02H」または「E7H02H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−007」〜「変動演出パターンA−009」のうちの何れかが決定される。 In the case where the special symbol determination result is a loss, when “E6H02H” or “E7H02H” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variation effect pattern A-007” to “variation effect pattern A-009” are determined. "Is determined.
「変動演出パターンA−007」〜「変動演出パターンA−009」の変動演出は12秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A−7」〜「図柄変動A−9」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern A-007” to “variation effect pattern A-009” display a plurality of special effect symbols in a variable effect time of 12 seconds (“symbol variation A-7” to “symbol variation”). A-9 "), which is a fluctuating effect informing that the determination result of the jackpot determination is a loss.
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H03H」または「E7H03H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−010」〜「変動演出パターンA−012」のうちの何れかが決定される。 When “E6H03H” or “E7H03H” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is a loss, “variable rendering pattern A-010” to “variable rendering pattern A-012” One of them is determined.
「変動演出パターンA−010」〜「変動演出パターンA−012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチ1」〜「ノーマルリーチ3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern A-010” to “variation effect pattern A-012” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and two special effect symbols (left symbol and right symbol) have the same numerical value. This is a fluctuating effect that performs normal reach (“normal reach 1” to “normal reach 3”) to stop and display and notifies that the determination result of the jackpot determination is lost.
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H04H」または「E7H04H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−013」〜「変動演出パターンA−015」のうちの何れかが決定される。 When “E6H04H” or “E7H04H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, “variation presentation pattern A-013” to “variation presentation pattern A-015” One of them is determined.
「変動演出パターンA−013」〜「変動演出パターンA−015」の変動演出は、図柄変動後に、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムの剣を探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタが獲得するアイテムによって大当たり判定の判定結果がハズレ、第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチ1」〜「チャレンジリーチ3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation production of “variation production pattern A-013” to “variation production pattern A-015” is a game in which a character tries a treasure hunt game in which a character searches for a sword of a target item from a plurality of treasure chests after a symbol variation. Depending on the item to be acquired, the jackpot determination will result in a challenge reach ("Challenge Reach 1" to "Challenge Reach 3") that suggests that the result of the jackpot determination is a loss, a third jackpot or a small hit. It is a fluctuating effect informing that the result is a loss.
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H05H」または「E7H05H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−016」〜「変動演出パターンA−018」のうちの何れかが決定される。 When “E6H05H” or “E7H05H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, “variation presentation pattern A-016” to “variation presentation pattern A-018” One of them is determined.
「変動演出パターンA−016」〜「変動演出パターンA−018」の変動演出は、図柄変動後に、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムのマントを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタが獲得するアイテムによって大当たり判定の判定結果がハズレ、第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチ4」〜「チャレンジリーチ6」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation production of “variation production pattern A-016” to “variation production pattern A-018” is a game in which a character searches for a cloak of a target item from a plurality of treasure chests after a symbol variation. Depending on the item to be acquired, the jackpot determination will result in a challenge reach ("Challenge Reach 4" to "Challenge Reach 6") that suggests that the result of the jackpot determination is a loss, a third jackpot or a small hit. It is a fluctuating effect informing that the result is a loss.
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H06H」または「E7H06H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−019」〜「変動演出パターンA−022」のうちの何れかが決定される。 When “E6H06H” or “E7H06H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is “lost”, “variation presentation pattern A-019” to “variation presentation pattern A-022” One of them is determined.
「変動演出パターンA−019」〜「変動演出パターンA−022」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチ1」〜「ノーマルリーチ4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチ1」〜「スーパーリーチ4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern A-019” to “variation effect pattern A-022” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbols have the same numerical value. The normal reach ("Normal reach 1" to "Normal reach 4") is displayed at the stop, and then the super reach ("Super reach 1" to "Super reach 4"), which has a higher expectation for the big hit than the normal reach, is determined. This is a fluctuating effect that informs that the determination result is lost.
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H07H」または「E7H07H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−023」〜「変動演出パターンA−026」のうちの何れかが決定される。 When “E6H07H” or “E7H07H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, “variation presentation pattern A-023” to “variation presentation pattern A-026” One of them is determined.
「変動演出パターンA−023」〜「変動演出パターンA−026」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチ1」〜「ノーマルリーチ4」)を行い、その後、ノーマルリーチ、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチ1」〜「スペシャルリーチ4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern A-023” to “variation effect pattern A-026” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbols have the same numerical value. Normal reach ("Normal reach 1" to "Normal reach 4") is displayed, and then a special reach ("Special reach 1" to "Special reach 4") with higher expectations for jackpots than normal reach and super reach is performed. This is a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H08H」または「E7H08H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−027」〜「変動演出パターンA−030」のうちの何れかが決定される。 When “E6H08H” or “E7H08H” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, “variable rendering pattern A-027” to “variable rendering pattern A-030” One of them is determined.
「変動演出パターンA−027」〜「変動演出パターンA−030」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチ1」〜「ノーマルリーチ4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチ1」〜「スーパーリーチ4」)を行った後に、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチ1」〜「スペシャルリーチ4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern A-027” to “variation effect pattern A-030” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbols have the same numerical value. After performing normal reach (“Normal reach 1” to “Normal reach 4”), and then performing super reach (“Super reach 1” to “Super reach 4”), which has higher expectations for jackpots than normal reach, This is a fluctuating effect that performs special reach (“special reach 1” to “special reach 4”) with a higher expectation for jackpot than super reach and notifies that the jackpot determination result is a loss.
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H09H」または「E7H09H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−031」〜「変動演出パターンA−034」のうちの何れかが決定される。 When “E6H09H” or “E7H09H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is the first jackpot, “variation presentation pattern A-031” to “variation presentation pattern A-034”. "Is determined.
「変動演出パターンA−031」〜「変動演出パターンA−034」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチ1」〜「ノーマルリーチ4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチ1」〜「スーパーリーチ4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern A-031” to “variation effect pattern A-034” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbols have the same numerical value. The normal reach ("Normal reach 1" to "Normal reach 4") is displayed at the stop, and then the super reach ("Super reach 1" to "Super reach 4"), which has a higher expectation for the big hit than the normal reach, is determined. This is a fluctuating effect informing that the determination result is a big hit.
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0AH」または「E7H0AH」が決定された場合には、「変動演出パターンA−035」〜「変動演出パターンA−038」のうちの何れかが決定される。 When “E6H0AH” or “E7H0AH” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is the first jackpot, “variation presentation pattern A-035” to “variation presentation pattern A-038”. "Is determined.
「変動演出パターンA−035」〜「変動演出パターンA−038」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチ1」〜「ノーマルリーチ4」)を行い、その後、ノーマルリーチ、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチ1」〜「スペシャルリーチ4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern A-035” to “variation effect pattern A-038” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbols have the same numerical value. Normal reach ("Normal reach 1" to "Normal reach 4") is displayed, and then a special reach ("Special reach 1" to "Special reach 4") with higher expectations for jackpots than normal reach and super reach is performed. This is a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0BH」または「E7H0BH」が決定された場合には、「変動演出パターンA−039」〜「変動演出パターンA−042」のうちの何れかが決定される。 When “E6H0BH” or “E7H0BH” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is the first jackpot, “variation presentation pattern A-039” to “variation presentation pattern A-042” are determined. "Is determined.
「変動演出パターンA−039」〜「変動演出パターンA−042」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチ1」〜「ノーマルリーチ4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチ1」〜「スーパーリーチ4」)を行った後に、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチ1」〜「スペシャルリーチ4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern A-039” to “variation effect pattern A-042” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbols have the same numerical value. After performing normal reach (“Normal reach 1” to “Normal reach 4”), and then performing super reach (“Super reach 1” to “Super reach 4”), which has higher expectations for jackpots than normal reach, This is a fluctuating effect in which a special reach (“special reach 1” to “special reach 4”) having a higher expectation for jackpot than the super reach is performed, and that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。 In the case where the special symbol determination result is the second jackpot, the same variation effect is executed as in the case where the special symbol determination result is the first jackpot, except that the numerical value of the special effect symbol that is stopped and displayed is different.
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0FH」または「E7H0FH」が決定された場合には、「変動演出パターンA−055」〜「変動演出パターンA−057」のうちの何れかが決定される。 When “E6H0FH” or “E7H0FH” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is the third jackpot, “variation presentation pattern A-055” to “variation presentation pattern A-057” are determined. "Is determined.
「変動演出パターンA−055」〜「変動演出パターンA−057」の変動演出は、図柄変動後に、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムの剣を探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタが獲得するアイテムによって大当たり判定の判定結果がハズレ、第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチ1」〜「チャレンジリーチ3」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern A-055” to “variation effect pattern A-057” are a game in which a character searches for a sword of a target item from a plurality of treasure chests after a pattern change. Depending on the item to be acquired, the jackpot determination will result in a challenge reach ("Challenge Reach 1" to "Challenge Reach 3") that suggests that the result of the jackpot determination is a loss, a third jackpot or a small hit. This is a fluctuating effect informing that the result is a third big hit or a small hit.
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H10H」または「E7H10H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−058」〜「変動演出パターンA−060」のうちの何れかが決定される。 When “E6H10H” or “E7H10H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is the third jackpot, “variation presentation pattern A-058” to “variation presentation pattern A-060”. "Is determined.
「変動演出パターンA−058」〜「変動演出パターンA−060」の変動演出は、図柄変動後に、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムのマントを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタが獲得するアイテムによって大当たり判定の判定結果がハズレ、第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチ4」〜「チャレンジリーチ6」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。 The variation production of “variation production pattern A-058” to “variation production pattern A-060” is a game in which the character challenges a treasure hunt game in which a character searches for a cloak of a target item from a plurality of treasure chests after the symbol variation. Depending on the item to be acquired, the jackpot determination will result in a challenge reach ("Challenge Reach 4" to "Challenge Reach 6") that suggests that the result of the jackpot determination is a loss, a third jackpot or a small hit. This is a fluctuating effect informing that the result is a third big hit or a small hit.
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。 When the special symbol determination result is a small hit, the same variation effect is executed as when the special symbol determination result is the third big hit.
演出モードAの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンA−001」〜「変動演出パターンA−066」には、特殊演出として「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、「発展予告A」、「決め演出A」の実行(○)、非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。 In the variation effect pattern determination table of the effect mode A, “variation effect pattern A-001” to “variation effect pattern A-066” include “serif notice A”, “character notice A”, “development notice A” as special effects. ”And“ decision effect A ”are associated with information indicating execution (◯) and non-execution (×).
ここで、「セリフ予告」とは、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる複数のセリフの何れかを後述のキャラクタが話す様子の演出画像を画像表示装置13に表示することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「セリフ予告」として「セリフ予告A」のうちの「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」のうちの何れかが実行される。 Here, as will be described later, the “line advance notice” is a jackpot game by displaying on the image display device 13 an effect image in which a later-described character speaks one of a plurality of lines having different expectations for the jackpot. Is a notice effect that gives a sense of expectation that the jackpot determination result is a jackpot. In the effect mode A, as will be described later, any one of “Serif Notice A1” to “Serif Notice A5” of “Selif Notice A” is executed as “Selif Notice”.
また、「キャラ予告」とは、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる複数のキャラクタの何れかの画像を画像表示装置13に表示することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「キャラ予告」として「キャラ予告A」のうちの「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」のうちの何れかが実行される。 In addition, the “character notice”, as will be described later, notifies the possibility of executing the jackpot game by displaying any image of a plurality of characters having different expectations for the jackpot on the image display device 13. This is a notice effect that gives a sense of expectation that the jackpot determination result is a jackpot. In the effect mode A, as will be described later, any one of “character notice A1” to “character notice A5” of “character notice A” is executed as “character notice”.
また、「発展予告」とは、後述するように、演出ボタン17Aの状態(非突出状態または突出状態)、或いは、演出ボタン17Aや演出レバー19Aの操作に基づいて表示されるエフェクト画像の種類によって、現在の演出から大当たりに対する期待度が高いより高い次の演出に発展する可能性を報知するとともに、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「発展予告」として「発展予告A」のうちの「発展予告A1」または「発展予告A2」が実行される。 As described later, “development notice” refers to the state of the effect button 17A (non-projecting state or protruding state) or the type of effect image displayed based on the operation of the effect button 17A or the effect lever 19A. In addition to notifying the possibility of developing from the current performance to a higher next performance with a high expectation for the jackpot, the possibility of executing the jackpot game is notified, and the expectation that the judgment result of the jackpot is a jackpot It is a notice effect to give. In the production mode A, as will be described later, “Development Notice A1” or “Development Notice A2” of “Development Notice A” is executed as “Development Notice”.
また、「決め演出」とは、後述するように、大当たりの当落の決定を報知する演出であり、第1大当たりまたは第2大当たりに当選している場合には、第1装飾部材16Aを移動動作させ、ハズレの場合には、第1装飾部材16Aを動作させない演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「決め演出」として「決め演出A」のうちの「決め演出A1」または「決め演出A2」が実行される。 In addition, the “decision effect” is an effect for informing the determination of a big hit, as will be described later. When the first big hit or the second big win is won, the first decorative member 16A is moved. In the case of a loss, the effect is that the first decorative member 16A is not operated. In effect mode A, as will be described later, “determined effect A1” or “determined effect A2” of “determined effect A” is executed as “determined effect”.
図54に示すように、例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンA−031」には、「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、および「発展予告A」の実行(○)、「決め演出A」の非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1313−26において「変動演出パターンA−031」を決定した場合には、ステップS1313−28において、特殊演出として「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、「発展予告A」を実行する旨を確認する。
As shown in FIG. 54, for example, when the special symbol determination result is “variation effect pattern A-031”, “Selif notice A”, “Character notice A”, and “Development notice A” are executed (O), “ Information indicating non-execution (x) of “decision effect A” is associated.
If the sub CPU 102a determines “variation effect pattern A-031” in step S1313-26 of the later-described variation effect pattern determination process, in step S1313-28, “subject notice A”, “character notice” are displayed as special effects. A ”and“ Development notice A ”are confirmed.
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態且つ時短遊技状態で行う変動演出は、予告演出で煽り過ぎることのないシンプルな演出としている。
また、この高確率遊技状態且つ時短遊技状態で行う最大84回の変動演出は、冗長とならないように、特図変動回数1回〜30回で行う演出モードB1(演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1)と、特図変動回数31回〜74回で行う演出モードB2(演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2)と、特図変動回数75回〜84回で行う演出モードFとで異なる演出を行うようにしている。
The variable effect performed in the high-probability game state and the short-time game state, which is more likely to win the jackpot than the low-probability game state and the non-short-time game state, is a simple effect that does not overwhelm the notice effect.
In addition, in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the maximum of 84 variation effects are effect modes B1 (effect mode C1, effect mode D1, Production mode E1), production mode B2 (production mode C2, production mode D2, production mode E2) performed with 31 to 74 special figure fluctuations, and production mode F with 75 to 84 special figure fluctuations I'm trying to produce different performances.
(変動演出パターン決定テーブル2(演出モードB1))
図55の演出モードB1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル2が有する変動演出パターンは、大当たりの当選確率が上述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも高い高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で演出モードB1に設定されている場合に実行される変動演出の変動演出パターンである。
(Variation effect pattern determination table 2 (effect mode B1))
The variation effect pattern included in the variation effect pattern determination table 2 associated with the effect mode B1 in FIG. 55 is a high-probability gaming state and a short-time game in which the jackpot winning probability is higher than the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state described above. It is a variation effect pattern of the variation effect that is executed when the effect mode B1 is set in the special figure variation frequency of 1 to 30 times.
このような高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、通常、遊技者は、大当たりに当選し易いであろう、といった期待感を抱いている。そこで、演出モードB1では、特図変動回数が少ない早い期間で大当たりに当選するだろうか、という期待感を遊技者に与えるために、特図変動回数1回〜30回において、演出モードAの変動演出よりも演出内容が単純な変動演出を実行するようにしている。 In such a high-probability gaming state and a short-time gaming state, the player usually has a sense of expectation that it will be easy to win a jackpot. Therefore, in the production mode B1, in order to give the player a sense of expectation that a big win will be won in an early period with a small number of special figure fluctuations, The production of the fluctuation is simpler than the production.
演出モードB1においては、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、高い割合で、即座に次の特図変動回数の変動演出が実行されるように、演出モードAよりも特図変動時間が2秒と変動演出の変動演出パターンを高い割合で有している。また、特別演出図柄の変動後に、リーチに発展する場合には、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場する「キャラリーチ」(キャラリーチB−1〜キャラリーチB−4)を実行する変動演出パターンと、演出モードB1においてのみ登場するキャラクタが歌を歌うという内容の「楽曲リーチ」(楽曲リーチB−1〜楽曲リーチB−2)を実行する変動演出パターンと、演出モードB1においてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容の「VSリーチ」(VSリーチB−1〜VSリーチB−3)を実行する変動演出パターンと、を有している。 In the effect mode B1, when the determination result of the jackpot determination is a loss, the special figure change time is longer than that in the effect mode A so that the change effect of the next special figure change frequency is immediately executed at a high rate. Has a variation effect pattern of 2 seconds and a variation effect at a high rate. In addition, when the special effect design changes, when the character develops to reach, the change effect that executes “character reach” (character reach B-1 to character reach B-4) in which characters appearing only in the effect mode B appear. A pattern, a variable effect pattern that executes “music reach” (music reach B-1 to music reach B-2) with the content that a character that appears only in the effect mode B1 sings, and an effect that appears only in the effect mode B1 And a variation effect pattern for executing “VS reach” (VS reach B-1 to VS reach B-3) in which the characters fight each other.
また、演出モードB1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル2には、図55に示すように、変動演出パターンを決定するための乱数判定値割合として、判定パターン1〜判定パターン7の乱数判定値割合が対応付けられている。 Further, in the variation effect pattern determination table 2 associated with the effect mode B1, as shown in FIG. 55, random number determinations of the determination pattern 1 to the determination pattern 7 are performed as the random number determination value ratio for determining the variation effect pattern. Value ratios are associated.
ここで、判定パターン1とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に何れのVSリーチも記憶されていない場合及び演出モードBにおいて実行可能なVSリーチを全て記憶している場合に参照する乱数判定値割合である。 Here, the determination pattern 1 stores all VS reach that can be executed in the rendering mode B when the VS reach that can be executed in the rendering mode B is not stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c. This is the ratio of the random number judgment value to be referred to.
判定パターン2とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−1のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 2 is a random number determination value ratio that is referred to when only VS reach B-1 is stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c among the VS reach that can be executed in the rendering mode B.
判定パターン3とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−2のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 3 is a random number determination value ratio to be referred to when only VS reach B-2 is stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c among the VS reach executable in the rendering mode B.
判定パターン4とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−3のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 4 is a random number determination value ratio to be referred to when only VS reach B-3 is stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c among the VS reach that can be executed in the rendering mode B.
判定パターン5とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−1と、VSリーチB−2と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 5 is a random number that is referred to when VS reach B-1 and VS reach B-2 are stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c in the VS reach that can be executed in the rendering mode B. This is the judgment value ratio.
判定パターン6とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−1と、VSリーチB−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 6 is a random number that is referred to when VS reach B-1 and VS reach B-3 are stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c in the VS reach that can be executed in the rendering mode B. This is the judgment value ratio.
判定パターン7とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−2と、VSリーチB−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 7 is a random number that is referenced when VS reach B-2 and VS reach B-3 are stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c among the VS reach that can be executed in the rendering mode B. This is the judgment value ratio.
図55の演出モードB1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル2に示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H30H」または「E7H30H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−001」または「変動演出パターンB1−002」が決定される。 As shown in the variation effect pattern determination table 2 associated with the effect mode B1 of FIG. 55, “E6H30H” or “E7H30H” is determined as the special diagram variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost. In this case, “variable effect pattern B1-001” or “variable effect pattern B1-002” is determined.
「変動演出パターンB1−001」、「変動演出パターンB1−002」の変動演出は、2秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B−1」、「図柄変動B−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern B1-001” and “variation effect pattern B1-002” display a plurality of special effect symbols in a variation effect time as short as 2 seconds (“design variation B-1”, “ Symbol variation B-2 "), a variation effect that informs that the determination result of jackpot determination is a loss.
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H31H」または「E7H31H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−003」または「変動演出パターンB1−004」が決定される。また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H32H」または「E7H32H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−005」または「変動演出パターンB1−006」が決定される。 Further, when the special symbol determination result is lost, and “E6H31H” or “E7H31H” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variation effect pattern B1-003” or “variation effect pattern B1-004”. Is determined. Further, when the special symbol determination result is lost, and “E6H32H” or “E7H32H” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variation effect pattern B1-005” or “variation effect pattern B1-006” is determined. Is determined.
「変動演出パターンB1−003」〜「変動演出パターンB1−006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B−3」、「図柄変動B−4」、「図柄変動B−5」、「図柄変動B−6」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern B1-003” to “variation effect pattern B1-006” display a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation B-3”, “symbol variation B-4”, “symbols”). Variation B-5 ”,“ Design Variation B-6 ”), a variation effect informing that the determination result of the jackpot determination is a loss.
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H33H」または「E7H33H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−007」または「変動演出パターンB1−008」が決定される。 When “E6H33H” or “E7H33H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is “lost”, “variation presentation pattern B1-007” or “variation presentation pattern B1-008” is displayed. It is determined.
「変動演出パターンB1−007」、「変動演出パターンB1−008」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチB−1」、「キャラリーチB−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effect of “variation effect pattern B1-007” and “variation effect pattern B1-008” is a character reach (“character” in which a plurality of special effect symbols are displayed in a variable manner and then characters appearing only in effect mode B appear. Reach B-1 "," Character Reach B-2 "), and a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H34H」または「E7H34H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−009」または「変動演出パターンB1−010」が決定される。 When “E6H34H” or “E7H34H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, “variation effect pattern B1-009” or “variation effect pattern B1-010” is displayed. It is determined.
「変動演出パターンB1−009」、「変動演出パターンB1−010」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチB−1」、「楽曲リーチB−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation production of “variation production pattern B1-009” and “variation production pattern B1-010” displays a plurality of special production patterns in a variable manner, and then a music reach that a character appearing only in production mode B sings a song (“ Music reach B-1 "," music reach B-2 "), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H35H」または「E7H35H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−011」または「変動演出パターンB1−012」が決定される。 When “E6H35H” or “E7H35H” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, “variable rendering pattern B1-011” or “variable rendering pattern B1-012” is It is determined.
「変動演出パターンB1−011」、「変動演出パターンB1−012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチB−3」、「キャラリーチB−4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effect of “variation effect pattern B1-011” and “variation effect pattern B1-012” displays a plurality of special effect symbols in a variable manner, and then a character reach (“character” where a character appearing only in effect mode B appears. Reach B-3 ”,“ Character Reach B-4 ”), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H36H」または「E7H36H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−013」、「変動演出パターンB1−014」または「変動演出パターンB1−015」が決定される。 When “E6H36H” or “E7H36H” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is “lost”, “variable rendering pattern B1-013”, “variable rendering pattern B1-014” or “Variation effect pattern B1-015” is determined.
「変動演出パターンB1−013」〜「変動演出パターンB1−015」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチB−1」、「VSリーチB−2」、「VSリーチB−3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern B1-013” to “variation effect pattern B1-015” are a VS reach in which a plurality of special effect symbols are displayed in a variable manner, and then characters appearing only in effect mode B fight each other. ("VS reach B-1", "VS reach B-2", "VS reach B-3"), and a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is lost.
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H37H」または「E7H37H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−016」または「変動演出パターンB1−017」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H38H」または「E7H38H」が決定された場合には「変動演出パターンB1−018」または「変動演出パターンB1−019」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」が決定された場合には「変動演出パターンB1−020」、「変動演出パターンB1−021」または「変動演出パターンB1−022」がそれぞれ決定される。 When “E6H37H” or “E7H37H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is the first jackpot, “variation effect pattern B1-016” or “variation effect pattern B1-017” is determined. Is determined. Similarly, when the special figure fluctuation pattern designation command “E6H38H” or “E7H38H” is determined, the “fluctuation presentation pattern B1-018” or “fluctuation presentation pattern B1-019” is changed to the special figure fluctuation pattern designation command “E6H39H”. "Or" E7H39H "is determined," Variation effect pattern B1-020 "," Variation effect pattern B1-021 "or" Variation effect pattern B1-022 "is determined, respectively.
「変動演出パターンB1−016」、「変動演出パターンB1−017」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチB−1」、「キャラリーチB−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンB1−018」、「変動演出パターンB1−019」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチB−1」、「楽曲リーチB−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンB1−020」〜「変動演出パターンB1−022」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチB−1」、「VSリーチB−2」、「VSリーチB−3」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
The variation effect of “variation effect pattern B1-016” and “variation effect pattern B1-017” displays a plurality of special effect patterns in a variable manner, and then a character reach (“character” where a character appearing only in effect mode B appears. Reach B-1 "," Character Reach B-2 "), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
In addition, the variation effects of “variation effect pattern B1-018” and “variation effect pattern B1-019” display a plurality of special effect patterns in a variable manner, and then a music reach where characters appearing only in effect mode B sing a song. ("Music Reach B-1", "Music Reach B-2") is a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
In addition, the variation effects of “variation effect pattern B1-020” to “variation effect pattern B1-022” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and then the characters appearing only in effect mode B fight each other. VS reach (“VS reach B-1”, “VS reach B-2”, “VS reach B-3”) is performed to notify that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。 In the case where the special symbol determination result is the second jackpot, the same variation effect is executed as in the case where the special symbol determination result is the first jackpot, except that the numerical value of the special effect symbol that is stopped and displayed is different.
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H3DH」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−030」または「変動演出パターンB1−031」が決定される。 If “E6H3DH” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is the third jackpot, “variable rendering pattern B1-030” or “variable rendering pattern B1-031” is determined. The
「変動演出パターンB1−030」、「変動演出パターンB1−031」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチB−3」、「キャラリーチB−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。 The variation production of “variation production pattern B1-030” and “variation production pattern B1-031” displays a plurality of special production symbols in a variable manner, and then a character reach (“character” in which characters appearing only in production mode B appear. Reach B-3 ”,“ Character Reach B-4 ”), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot.
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。 When the special symbol determination result is a small hit, the same variation effect is executed as when the special symbol determination result is the third big hit.
演出モードBの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンB1−001」〜「変動演出パターンB1−033」には、特殊演出として「発展予告B1」、「決め演出B1」の実行(○)、非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。 In the variation effect pattern determination table of the effect mode B, “variation effect pattern B1-001” to “variation effect pattern B1-033” include “development notice B1” and “decision effect B1” as special effects (◯). , Information indicating non-execution (×) is associated.
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンB1−016」には、「発展予告B1」の実行(○)、「決め演出B1」の非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1313−26において「変動演出パターンB1−016」を決定した場合には、ステップS1313−28において、特殊演出として「発展予告B1」を実行する旨を確認する。
For example, the special symbol determination result “variation effect pattern B1-016” is associated with information indicating that “development notice B1” is executed (◯) and “decision effect B1” is not executed (×). .
When the sub CPU 102a determines “variation effect pattern B1-016” in step S1313-26 of the later-described variation effect pattern determination process, the sub CPU 102a executes “development notice B1” as a special effect in step S1313-28. Confirm.
(変動演出パターン決定テーブル3(演出モードC1))
図56の演出モードC1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル3が有する変動演出パターンは、大当たりの当選確率が上述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも高い高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で演出モードC1に設定されている場合に実行される変動演出の変動演出パターンである。
(Variation effect pattern determination table 3 (effect mode C1))
The variation effect pattern included in the variation effect pattern determination table 3 associated with the effect mode C1 of FIG. 56 is a high probability game state and a short time game where the winning probability of jackpot is higher than the low probability game state and the non-short time game state described above. It is a variation effect pattern of a variation effect that is executed when the effect mode C1 is set at the special figure variation frequency of 1 to 30 times.
このような高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、通常、遊技者は、大当たりに当選し易いであろう、といった期待感を抱いている。そこで、演出モードC1では、特図変動回数が少ない早い期間で大当たりに当選するだろうか、という期待感を遊技者に与えるために、特図変動回数1回〜30回において、演出モードAの変動演出よりも演出内容が単純な変動演出を実行するようにしている。 In such a high-probability gaming state and a short-time gaming state, the player usually has a sense of expectation that it will be easy to win a jackpot. Therefore, in the production mode C1, in order to give the player a sense of expectation that a big win will be won in an early period when the number of special figure fluctuations is small, The production of the fluctuation is simpler than the production.
演出モードC1においては、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、高い割合で、即座に次の特図変動回数の変動演出が実行されるように、演出モードAよりも特図変動時間が2秒と変動演出の変動演出パターンを高い割合で有している。また、特別演出図柄の変動後に、リーチに発展する場合には、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが登場する「キャラリーチ」(キャラリーチC−1〜キャラリーチC−4)を実行する変動演出パターンと、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌うという内容の「楽曲リーチ」(楽曲リーチC−1〜楽曲リーチC−2)を実行する変動演出パターンと、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容の「VSリーチ」(VSリーチC−1〜VSリーチC−3)を実行する変動演出パターンと、を有している。 In the effect mode C1, when the determination result of the jackpot determination is a loss, the special figure change time is longer than that in the effect mode A so that the change effect of the next special figure change frequency is immediately executed at a high rate. Has a variation effect pattern of 2 seconds and a variation effect at a high rate. In addition, when the special effect design changes to reach, the change effect that executes “Character Reach” (Character Reach C-1 to Character Reach C-4) in which characters appearing only in the rendition mode C appear. Appears only in the production mode C and the variation production pattern that executes the “music reach” (music reach C-1 to music reach C-2) with the content that the characters that appear only in the production mode C sing a song. And a variation effect pattern for executing “VS reach” (VS reach C-1 to VS reach C-3) in which the characters fight each other.
演出モードC1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル3には、図56に示すように、変動演出パターンを決定するための乱数判定値割合として、判定パターン1〜判定パターン7の乱数判定値割合が対応付けられている。 In the variation effect pattern determination table 3 associated with the effect mode C1, as shown in FIG. 56, random number determination value ratios of the determination pattern 1 to the determination pattern 7 as random number determination value ratios for determining the variation effect pattern. Are associated.
ここで、判定パターン1とは、演出モードCにおいて実行可能なVSリーチがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に何れのVSリーチも記憶されていない場合及び演出モードCにおいて実行可能なVSリーチを全て記憶している場合に参照する乱数判定値割合である。 Here, the determination pattern 1 stores all VS reach that can be executed in the rendering mode C when the VS reach that can be executed in the rendering mode C is not stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c. This is the ratio of the random number judgment value to be referred to.
判定パターン2とは、演出モードCにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチC−1のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 2 is a random number determination value ratio to be referred to when only the VS reach C-1 is stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c among the VS reach that can be executed in the rendering mode C.
判定パターン3とは、演出モードCにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチC−2のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 3 is a random number determination value ratio to be referred to when only the VS reach C-2 is stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c among the VS reach that can be executed in the rendering mode C.
判定パターン4とは、演出モードCにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチC−3のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 4 is a random number determination value ratio to be referred to when only the VS reach C-3 is stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c among the VS reach executable in the rendering mode C.
判定パターン5とは、演出モードCにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチC−1と、VSリーチC−2と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 5 is a random number to be referred to when VS reach C-1 and VS reach C-2 are stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c among the VS reach that can be executed in the rendering mode C. This is the judgment value ratio.
判定パターン6とは、演出モードCにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチC−1と、VSリーチC−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 6 is a random number referred to when VS reach C-1 and VS reach C-3 are stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c among the VS reach that can be executed in the rendering mode C. This is the judgment value ratio.
判定パターン7とは、演出モードCにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチC−2と、VSリーチC−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 7 is a random number that is referred to when VS reach C-2 and VS reach C-3 are stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c in the VS reach that can be executed in the rendering mode C. This is the judgment value ratio.
図56の演出モードC1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル3に示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H30H」または「E7H30H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−001」または「変動演出パターンC1−002」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H31H」または「E7H31H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−003」または「変動演出パターンC1−004」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H32H」または「E7H32H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−005」または「変動演出パターンC1−006」が決定される。 As shown in the variation effect pattern determination table 3 associated with the effect mode C1 in FIG. 56, when the special symbol determination result is lost, “E6H30H” or “E7H30H” is determined as the special diagram variation pattern designation command. In this case, “variable effect pattern C1-001” or “variable effect pattern C1-002” is determined. When “E6H31H” or “E7H31H” is determined as the special figure variation pattern designation command, “variation effect pattern C1-003” or “variation effect pattern C1-004” is determined. When “E6H32H” or “E7H32H” is determined as the special figure variation pattern designation command, “variation effect pattern C1-005” or “variation effect pattern C1-006” is determined.
「変動演出パターンC1−001」〜「変動演出パターンC1−006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動C−1」、「図柄変動C−2」、「図柄変動C−3」、「図柄変動C−4」、「図柄変動C−5」、「図柄変動C−6」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern C1-001” to “variation effect pattern C1-006” display a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation C-1,” “symbol variation C-2”, “symbols” Variation C-3 ”,“ Design Variation C-4 ”,“ Design Variation C-5 ”,“ Design Variation C-6 ”), and a variation effect informing that the determination result of the jackpot determination is a loss.
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H33H」または「E7H33H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−007」または「変動演出パターンC1−008」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H34H」または「E7H34H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−009」または「変動演出パターンC1−010」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H35H」または「E7H35H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−011」または「変動演出パターンC1−012」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H36H」または「E7H36H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−013」、「変動演出パターンC1−014」または「変動演出パターンC1−015」が決定される。 When “E6H33H” or “E7H33H” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, “variable rendering pattern C1-007” or “variable rendering pattern C1-008” is determined. It is determined. When “E6H34H” or “E7H34H” is determined as the special figure variation pattern designation command, “variation effect pattern C1-009” or “variation effect pattern C1-010” is determined. When “E6H35H” or “E7H35H” is determined as the special figure variation pattern designation command, “variation effect pattern C1-011” or “variation effect pattern C1-012” is determined. When “E6H36H” or “E7H36H” is determined as the special figure variation pattern designation command, “variation effect pattern C1-013”, “variation effect pattern C1-014”, or “variation effect pattern C1-015”. Is determined.
「変動演出パターンC1−007」、「変動演出パターンC1−008」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチC−1」、「キャラリーチC−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンC1−009」、「変動演出パターンC1−010」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチC−1」、「楽曲リーチC−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンC1−011」、「変動演出パターンC1−012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチC−3」、「キャラリーチC−4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンC1−013」〜「変動演出パターンC1−015」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチC−1」、「VSリーチC−2」、「VSリーチC−3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
The variation production of “variation production pattern C1-007” and “variation production pattern C1-008” displays a plurality of special production symbols in a variable manner, and then a character reach (“character” in which characters appearing only in production mode C appear. Reach C-1 "," Character Reach C-2 "), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.
In addition, the variation production of “variation production pattern C1-009” and “variation production pattern C1-010” displays a plurality of special production patterns in a variable manner, and thereafter, a music reach where characters appearing only in production mode C sing a song. ("Music Reach C-1", "Music Reach C-2") is a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.
In addition, the variable effects of “variable effect pattern C1-011” and “variable effect pattern C1-012” are displayed by variably displaying a plurality of special effect patterns, and then a character reach (characters appearing only in effect mode C appears) "Character Reach C-3", "Character Reach C-4"), and a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.
In addition, the variation effects of “variation effect pattern C1-013” to “variation effect pattern C1-015” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and then the characters appearing only in effect mode C fight each other. VS reach ("VS reach C-1", "VS reach C-2", "VS reach C-3") is performed to notify that the determination result of the jackpot determination is a loss.
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H37H」または「E7H37H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−016」または「変動演出パターンC1−017」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H38H」または「E7H38H」が決定された場合には「変動演出パターンC1−018」または「変動演出パターンC1−019」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」が決定された場合には「変動演出パターンC1−020」、「変動演出パターンC1−021」または「変動演出パターンC1−022」がそれぞれ決定される。 When “E6H37H” or “E7H37H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is the first jackpot, “variation presentation pattern C1-016” or “variation presentation pattern C1-017” is determined. Is determined. Similarly, when the special figure fluctuation pattern designation command “E6H38H” or “E7H38H” is determined, the “fluctuation presentation pattern C1-018” or “fluctuation presentation pattern C1-019” is changed to the special figure fluctuation pattern designation command “E6H39H”. "Or" E7H39H "is determined, the" variable effect pattern C1-020 "," variable effect pattern C1-021 ", or" variable effect pattern C1-022 "is determined.
「変動演出パターンC1−016」、「変動演出パターンC1−017」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチC−1」、「キャラリーチC−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンC1−018」、「変動演出パターンC1−019」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチC−1」、「楽曲リーチC−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンC1−020」〜「変動演出パターンC1−022」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチC−1」、「VSリーチC−2」、「VSリーチC−3」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
The variation production of “variation production pattern C1-016” and “variation production pattern C1-017” displays a plurality of special production patterns in a variable manner, and then a character reach (“character” in which characters appearing only in production mode C appear. Reach C-1 "," Character Reach C-2 "), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
In addition, the variation effects of “variation effect pattern C1-018” and “variation effect pattern C1-019” display a plurality of special effect patterns in a variable manner, and then a music reach where characters appearing only in effect mode C sing a song. ("Music Reach C-1", "Music Reach C-2") is a fluctuating effect that informs that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
The variation effects of “variation effect pattern C1-020” to “variation effect pattern C1-022” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and then the characters appearing only in effect mode C fight each other. VS reach (“VS reach C-1”, “VS reach C-2”, “VS reach C-3”) is performed to notify that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。 In the case where the special symbol determination result is the second jackpot, the same variation effect is executed as in the case where the special symbol determination result is the first jackpot, except that the numerical value of the special effect symbol that is stopped and displayed is different.
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H3DH」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−030」または「変動演出パターンC1−031」が決定される。 When the special symbol determination result is the third jackpot and “E6H3DH” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variation rendering pattern C1-030” or “variation rendering pattern C1-031” is determined. The
「変動演出パターンC1−030」、「変動演出パターンC1−031」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチC−3」、「キャラリーチC−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。 The variation production of “variation production pattern C1-030” and “variation production pattern C1-031” displays a plurality of special production patterns in a variable manner, and then a character reach (“character” in which characters appearing only in production mode C appear. Reach C-3 ”,“ Character Reach C-4 ”), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot.
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。 When the special symbol determination result is a small hit, the same variation effect is executed as when the special symbol determination result is the third big hit.
演出モードCの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンC1−001」〜「変動演出パターンC1−033」には、特殊演出として「発展予告C1」、「決め演出C1」の実行(○)、非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。 In the variation effect pattern determination table of the effect mode C, “variation effect pattern C1-001” to “variation effect pattern C1-033” include “development notice C1” and “decision effect C1” as special effects (◯). , Information indicating non-execution (×) is associated.
(変動演出パターン決定テーブル4(演出モードD1))
図57の演出モードD1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル4が有する変動演出パターンは、大当たりの当選確率が上述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも高い高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で演出モードD1に設定されている場合に実行される変動演出の変動演出パターンである。
(Variation effect pattern determination table 4 (effect mode D1))
The variation effect pattern included in the variation effect pattern determination table 4 associated with the effect mode D1 of FIG. 57 has a high probability game state and a short time game in which the winning probability of jackpot is higher than the low probability game state and the non-short time game state described above. It is a variation effect pattern of a variation effect that is executed when the effect mode D1 is set in the special figure variation frequency of 1 to 30 times.
このような高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、通常、遊技者は、大当たりに当選し易いであろう、といった期待感を抱いている。そこで、演出モードD1では、特図変動回数が少ない早い期間で大当たりに当選するだろうか、という期待感を遊技者に与えるために、特図変動回数1回〜30回において、演出モードAの変動演出よりも演出内容が単純な変動演出を実行するようにしている。 In such a high-probability gaming state and a short-time gaming state, the player usually has a sense of expectation that it will be easy to win a jackpot. Therefore, in the production mode D1, in order to give the player a sense of expectation that a big win will be won in an early period when the number of special figure fluctuations is small, The production of the fluctuation is simpler than the production.
演出モードD1においては、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、高い割合で、即座に次の特図変動回数の変動演出が実行されるように、演出モードAよりも特図変動時間が2秒と変動演出の変動演出パターンを高い割合で有している。また、特別演出図柄の変動後に、リーチに発展する場合には、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが登場する「キャラリーチ」(キャラリーチD−1〜キャラリーチD−4)を実行する変動演出パターンと、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌うという内容の「楽曲リーチ」(楽曲リーチD−1〜楽曲リーチD−2)を実行する変動演出パターンと、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容の「VSリーチ」(VSリーチD−1〜VSリーチD−3)を実行する変動演出パターンと、を有している。 In the effect mode D1, when the determination result of the jackpot determination is a loss, the special figure change time is higher than that in the effect mode A so that the change effect of the next special figure change frequency is immediately executed at a high rate. Has a variation effect pattern of 2 seconds and a variation effect at a high rate. In addition, when the special effect design changes, when the character develops to reach, the change effect that executes “character reach” (character reach D-1 to character reach D-4) in which characters appearing only in the effect mode D appear. Appears only in the production mode D and the variation production pattern that executes the “music reach” (music reach D-1 to music reach D-2) with the content that the characters that appear only in the production mode D sing a song And a variation effect pattern for executing “VS reach” (VS reach D-1 to VS reach D-3) in which the characters fight each other.
演出モードD1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル4には、図57に示すように、変動演出パターンを決定するための乱数判定値割合として、判定パターン1〜判定パターン7の乱数判定値割合が対応付けられている。 In the variation effect pattern determination table 4 associated with the effect mode D1, as shown in FIG. 57, random number determination value ratios of the determination pattern 1 to the determination pattern 7 as random number determination value ratios for determining the variation effect pattern. Are associated.
ここで、判定パターン1とは、演出モードDにおいて実行可能なVSリーチがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に何れのVSリーチも記憶されていない場合及び演出モードDにおいて実行可能なVSリーチを全て記憶している場合に参照する乱数判定値割合である。 Here, the determination pattern 1 stores all the VS reach that can be executed in the rendering mode D when the VS reach that can be executed in the rendering mode D is not stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c. This is the ratio of the random number judgment value to be referred to.
判定パターン2とは、演出モードDにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチD−1のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 2 is a random number determination value ratio to be referred to when only VS reach D-1 is stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c among VS reach that can be executed in the rendering mode D.
判定パターン3とは、演出モードDにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチD−2のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 3 is a random number determination value ratio to be referred to when only the VS reach D-2 is stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c in the VS reach that can be executed in the effect mode D.
判定パターン4とは、演出モードDにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチD−3のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 4 is a random number determination value ratio to be referred to when only the VS reach D-3 is stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c among the VS reach executable in the rendering mode D.
判定パターン5とは、演出モードDにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチD−1と、VSリーチD−2と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 5 is a random number referred to when the VS reach D-1 and the VS reach D-2 are stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c among the VS reach that can be executed in the effect mode D. This is the judgment value ratio.
判定パターン6とは、演出モードDにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチD−1と、VSリーチD−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 6 is a random number to be referred to when VS reach D-1 and VS reach D-3 are stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c among the VS reach executable in the rendering mode D. This is the judgment value ratio.
判定パターン7とは、演出モードDにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチD−2と、VSリーチD−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 7 is a random number to be referred to when VS reach D-2 and VS reach D-3 are stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c among the VS reach that can be executed in the rendering mode D. This is the judgment value ratio.
図57の演出モードD1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル4に示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H30H」または「E7H30H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−001」または「変動演出パターンD1−002」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H31H」または「E7H31H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−003」または「変動演出パターンD1−004」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H32H」または「E7H32H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−005」または「変動演出パターンD1−006」が決定される。 As shown in the variation effect pattern determination table 4 associated with the effect mode D1 in FIG. 57, “E6H30H” or “E7H30H” is determined as the special diagram variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost. In this case, “variable effect pattern D1-001” or “variable effect pattern D1-002” is determined. When “E6H31H” or “E7H31H” is determined as the special figure variation pattern designation command, “variation effect pattern D1-003” or “variation effect pattern D1-004” is determined. When “E6H32H” or “E7H32H” is determined as the special figure variation pattern designation command, “variation effect pattern D1-005” or “variation effect pattern D1-006” is determined.
「変動演出パターンD1−001」〜「変動演出パターンD1−006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動D−1」、「図柄変動D−2」、「図柄変動D−3」、「図柄変動D−4」、「図柄変動D−5」、「図柄変動D−6」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern D1-001” to “variation effect pattern D1-006” display a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation D-1”, “symbol variation D-2”, “symbols”). Variation D-3 ”,“ Design Variation D-4 ”,“ Design Variation D-5 ”,“ Design Variation D-6 ”), and a variation effect informing that the determination result of the jackpot determination is a loss.
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H33H」または「E7H33H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−007」または「変動演出パターンD1−008」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H34H」または「E7H34H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−009」または「変動演出パターンD1−010」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H35H」または「E7H35H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−011」または「変動演出パターンD1−012」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H36H」または「E7H36H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−013」、「変動演出パターンD1−014」または「変動演出パターンD1−015」が決定される。 When “E6H33H” or “E7H33H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is “lost”, “variation presentation pattern D1-007” or “variation presentation pattern D1-008” is displayed. It is determined. When “E6H34H” or “E7H34H” is determined as the special figure variation pattern designation command, “variation effect pattern D1-009” or “variation effect pattern D1-010” is determined. When “E6H35H” or “E7H35H” is determined as the special figure variation pattern designation command, “variation effect pattern D1-011” or “variation effect pattern D1-012” is determined. When “E6H36H” or “E7H36H” is determined as the special figure variation pattern designation command, “variation effect pattern D1-013”, “variation effect pattern D1-014”, or “variation effect pattern D1-015”. Is determined.
「変動演出パターンD1−007」、「変動演出パターンD1−008」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチD−1」、「キャラリーチD−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンD1−009」、「変動演出パターンD1−010」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチD−1」、「楽曲リーチD−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンD1−011」、「変動演出パターンD1−012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチD−3」、「キャラリーチD−4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンD1−013」〜「変動演出パターンD1−015」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチD−1」、「VSリーチD−2」、「VSリーチD−3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
The variation production of “variation production pattern D1-007” and “variation production pattern D1-008” displays a plurality of special production patterns in a variable manner, and then a character reach (“character” in which characters appearing only in production mode D appear. Reach D-1 ”,“ Character Reach D-2 ”), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.
In addition, the variation production of “variation production pattern D1-009” and “variation production pattern D1-010” displays a plurality of special production patterns in a variable manner, and then a music reach where characters appearing only in production mode D sing a song. ("Music Reach D-1", "Music Reach D-2") is a fluctuating effect that informs that the determination result of the jackpot determination is a loss.
In addition, the variable effects of “variable effect pattern D1-011” and “variable effect pattern D1-012” are displayed by variably displaying a plurality of special effect symbols, and then a character reach (characters that appear only in effect mode D appear) “Character Reach D-3”, “Character Reach D-4”), and a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is lost.
The variation effects of “variation effect pattern D1-013” to “variation effect pattern D1-015” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and then the characters appearing only in effect mode D fight each other. VS reach (“VS reach D-1”, “VS reach D-2”, “VS reach D-3”) is performed to notify that the determination result of the jackpot determination is lost.
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H37H」または「E7H37H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−016」または「変動演出パターンD1−017」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H38H」または「E7H38H」が決定された場合には「変動演出パターンD1−018」または「変動演出パターンD1−019」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」が決定された場合には「変動演出パターンD1−020」、「変動演出パターンD1−021」または「変動演出パターンD1−022」がそれぞれ決定される。 When “E6H37H” or “E7H37H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is the first jackpot, “variation effect pattern D1-016” or “variation effect pattern D1-017” is determined. Is determined. Similarly, when the special figure fluctuation pattern designation command “E6H38H” or “E7H38H” is determined, the “fluctuation presentation pattern D1-018” or “fluctuation presentation pattern D1-019” is changed to the special figure fluctuation pattern designation command “E6H39H”. ”Or“ E7H39H ”is determined,“ variable effect pattern D1-020 ”,“ variable effect pattern D1-021 ”, or“ variable effect pattern D1-022 ”is determined.
「変動演出パターンD1−016」、「変動演出パターンD1−017」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチD−1」、「キャラリーチD−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンD1−018」、「変動演出パターンD1−019」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチD−1」、「楽曲リーチD−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンD1−020」〜「変動演出パターンD1−022」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチD−1」、「VSリーチD−2」、「VSリーチD−3」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
The variation effects of “variation effect pattern D1-016” and “variation effect pattern D1-017” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and then a character reach (“character” in which characters appearing only in effect mode D appear. Reach D-1 ”,“ Character Reach D-2 ”), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
In addition, the variation effects of “variation effect pattern D1-018” and “variation effect pattern D1-019” display a plurality of special effect patterns in a variable manner, and then a music reach where characters appearing only in effect mode D sing a song. ("Music Reach D-1", "Music Reach D-2") is a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
The variation effects of “variation effect pattern D1-020” to “variation effect pattern D1-022” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and then, the characters appearing only in effect mode C fight each other. VS reach (“VS reach D-1”, “VS reach D-2”, “VS reach D-3”) is performed to notify that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。 In the case where the special symbol determination result is the second jackpot, the same variation effect is executed as in the case where the special symbol determination result is the first jackpot, except that the numerical value of the special effect symbol that is stopped and displayed is different.
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H3DH」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−030」または「変動演出パターンD1−031」が決定される。 When “E6H3DH” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is the third jackpot, “variable rendering pattern D1-030” or “variable rendering pattern D1-031” is determined. The
「変動演出パターンD1−030」、「変動演出パターンD1−031」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチD−3」、「キャラリーチD−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern D1-030” and “variation effect pattern D1-031” display a plurality of special effect patterns in a variable manner, and then a character reach (“character” in which characters appearing only in effect mode D appear. Reach D-3 ”,“ Character Reach D-4 ”), and it is a fluctuating effect informing that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot.
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。 When the special symbol determination result is a small hit, the same variation effect is executed as when the special symbol determination result is the third big hit.
演出モードDの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンD1−001」〜「変動演出パターンD1−033」には、特殊演出として「発展予告D1」、「決め演出D1」の実行(○)、非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。 In the variation effect pattern determination table of the effect mode D, “variation effect pattern D1-001” to “variation effect pattern D1-033” include “development notice D1” and “decision effect D1” as special effects (◯). , Information indicating non-execution (×) is associated.
(変動演出パターン決定テーブル5(演出モードE1))
図58の演出モードE1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル5が有する変動演出パターンは、大当たりの当選確率が上述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも高い高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で演出モードD1に設定されている場合に実行される変動演出の変動演出パターンである。
(Variation effect pattern determination table 5 (effect mode E1))
The variation effect pattern included in the variation effect pattern determination table 5 associated with the effect mode E1 of FIG. 58 has a high probability game state and a short time game in which the winning probability of jackpot is higher than the low probability game state and the non-short time game state described above. It is a variation effect pattern of a variation effect that is executed when the effect mode D1 is set in the special figure variation frequency of 1 to 30 times.
このような高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、通常、遊技者は、大当たりに当選し易いであろう、といった期待感を抱いている。そこで、演出モードE1では、特図変動回数が少ない早い期間で大当たりに当選するだろうか、という期待感を遊技者に与えるために、特図変動回数1回〜30回において、演出モードAの変動演出よりも演出内容が単純な変動演出を実行するようにしている。 In such a high-probability gaming state and a short-time gaming state, the player usually has a sense of expectation that it will be easy to win a jackpot. Therefore, in the production mode E1, in order to give the player a sense of expectation that a big win will be won in an early period with a small number of special figure fluctuations, The production of the fluctuation is simpler than the production.
演出モードE1においては、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、高い割合で、即座に次の特図変動回数の変動演出が実行されるように、演出モードAよりも特図変動時間が2秒と変動演出の変動演出パターンを高い割合で有している。また、特別演出図柄の変動後に、リーチに発展する場合には、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが登場する「キャラリーチ」(キャラリーチE−1〜キャラリーチE−4)を実行する変動演出パターンと、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌うという内容の「楽曲リーチ」(楽曲リーチE−1〜楽曲リーチE−2)を実行する変動演出パターンと、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出る内容の「ストーリーリーチ」(ストーリーリーチE−1〜ストーリーリーチE−3)を実行する変動演出パターンと、を有している。
なお、変動演出パターン決定テーブル5と変動演出パターン決定テーブル2〜変動演出パターン決定テーブル4との相違点は、変動演出パターン決定テーブル5がVSリーチを有していない点である。
In the effect mode E1, when the determination result of the jackpot determination is a loss, the special figure change time is longer than that in the effect mode A so that the change effect of the next special figure change frequency is immediately executed at a high rate. Has a variation effect pattern of 2 seconds and a variation effect at a high rate. In addition, when the special effect design changes to reach, the change effect that executes “Character Reach” (Character Reach E-1 to Character Reach E-4) in which characters appearing only in the effect mode E appear. Appears only in the production mode E and the variation production pattern that executes the “music reach” (music reach E-1 to music reach E-2) with the content that the characters that appear only in the production mode E sing a song. And a variation effect pattern for executing “story reach” (story reach E-1 to story reach E-3) of contents to go on a journey to search for a dog where the character has disappeared.
The difference between the variation effect pattern determination table 5 and the variation effect pattern determination table 2 to the variation effect pattern determination table 4 is that the variation effect pattern determination table 5 does not have VS reach.
演出モードE1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル5には、図58に示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H30H」または「E7H30H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−001」または「変動演出パターンE1−002」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H31H」または「E7H31H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−003」または「変動演出パターンE1−004」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H32H」または「E7H32H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−005」または「変動演出パターンE1−006」が決定される。 As shown in FIG. 58, in the variation effect pattern determination table 5 associated with the effect mode E1, “E6H30H” or “E7H30H” is determined as the special diagram variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost. In the case of “change effect pattern E1-001” or “change effect pattern E1-002” being determined. When “E6H31H” or “E7H31H” is determined as the special figure variation pattern designation command, “variation effect pattern E1-003” or “variation effect pattern E1-004” is determined. When “E6H32H” or “E7H32H” is determined as the special figure variation pattern designation command, “variation effect pattern E1-005” or “variation effect pattern E1-006” is determined.
「変動演出パターンE1−001」〜「変動演出パターンE1−006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動E−1」、「図柄変動E−2」、「図柄変動E−3」、「図柄変動E−4」、「図柄変動E−5」、「図柄変動E−6」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern E1-001” to “variation effect pattern E1-006” display a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation E-1”, “symbol variation E-2”, “symbols”). Variation E-3, Symbol Variation E-4, Symbol Variation E-5, Symbol Variation E-6)) is a variation effect informing that the determination result of jackpot determination is a loss.
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H33H」または「E7H33H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−007」または「変動演出パターンE1−008」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H34H」または「E7H34H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−009」または「変動演出パターンE1−010」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H35H」または「E7H35H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−011」または「変動演出パターンE1−012」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H36H」または「E7H36H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−013」、「変動演出パターンE1−014」または「変動演出パターンE1−015」が決定される。 When “E6H33H” or “E7H33H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is a loss, “variation presentation pattern E1-007” or “variation presentation pattern E1-008” is displayed. It is determined. When “E6H34H” or “E7H34H” is determined as the special figure variation pattern designation command, “variation effect pattern E1-009” or “variation effect pattern E1-010” is determined. When “E6H35H” or “E7H35H” is determined as the special figure variation pattern designation command, “variation effect pattern E1-011” or “variation effect pattern E1-012” is determined. When “E6H36H” or “E7H36H” is determined as the special figure variation pattern designation command, “variation effect pattern E1-013”, “variation effect pattern E1-014”, or “variation effect pattern E1-015”. Is determined.
「変動演出パターンE1−007」、「変動演出パターンE1−008」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチE−1」、「キャラリーチE−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンE1−009」、「変動演出パターンE1−010」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチE−1」、「楽曲リーチE−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンE1−011」、「変動演出パターンE1−012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチE−3」、「キャラリーチE−4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンE1−013」〜「変動演出パターンE1−015」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出る内容のストーリーリーチ(「ストーリーリーチ1」、「ストーリーリーチ2」、「ストーリーリーチ3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
The variation production of “variation production pattern E1-007” and “variation production pattern E1-008” is a character reach (“character” in which a plurality of special production designs are variably displayed and then characters appearing only in production mode E appear. Reach E-1 ”,“ Character Reach E-2 ”), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.
In addition, the variation effects of “variation effect pattern E1-009” and “variation effect pattern E1-010” display a plurality of special effect patterns in a variable manner, and then a music reach where characters appearing only in effect mode E sing a song. ("Music Reach E-1", "Music Reach E-2") is a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.
In addition, the variable effects of “variable effect pattern E1-011” and “variable effect pattern E1-012” are displayed by variably displaying a plurality of special effect patterns, and then a character reach (characters appearing only in effect mode E appear) “Character Reach E-3”, “Character Reach E-4”), and a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is lost.
Further, the variation effects of “variation effect pattern E1-013” to “variation effect pattern E1-015” display a plurality of special effect patterns in a variable manner, and then search for a pet dog in which the character appearing only in effect mode E disappears. This is a fluctuating effect in which a story reach (“story reach 1”, “story reach 2”, “story reach 3”) of contents to be taken on the trip is performed, and the determination result of the jackpot determination is lost.
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H37H」または「E7H37H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−016」または「変動演出パターンE1−017」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H38H」または「E7H38H」が決定された場合には「変動演出パターンE1−018」または「変動演出パターンE1−019」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」が決定された場合には「変動演出パターンE1−020」、「変動演出パターンE1−021」または「変動演出パターンE1−022」がそれぞれ決定される。 When “E6H37H” or “E7H37H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is the first jackpot, “variation effect pattern E1-016” or “variation effect pattern E1-017” is determined. Is determined. Similarly, when the special figure fluctuation pattern designation command “E6H38H” or “E7H38H” is determined, the “fluctuation presentation pattern E1-018” or “fluctuation presentation pattern E1-019” is changed to the special figure fluctuation pattern designation command “E6H39H”. "Or" E7H39H "is determined," Variation effect pattern E1-020 "," Variation effect pattern E1-021 "or" Variation effect pattern E1-022 "is determined, respectively.
「変動演出パターンE1−016」、「変動演出パターンE1−017」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチE−1」、「キャラリーチE−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンE1−018」、「変動演出パターンE1−019」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチE−1」、「楽曲リーチE−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンE1−020」〜「変動演出パターンE1−022」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出る内容のストーリーリーチ(「ストーリーリーチ1」、「ストーリーリーチ2」、「ストーリーリーチ3」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
The variation productions of “variation production pattern E1-016” and “variation production pattern E1-017” display a plurality of special production patterns in a variable manner, and then a character reach (“character” in which characters appearing only in production mode E appear. Reach E-1 ”,“ Character Reach E-2 ”), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
In addition, the variation effects of “variation effect pattern E1-018” and “variation effect pattern E1-019” display a plurality of special effect patterns in a variable manner, and then a music reach where characters appearing only in effect mode E sing a song. ("Music Reach E-1", "Music Reach E-2") is a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
In addition, the variation effects of “variation effect pattern E1-020” to “variation effect pattern E1-022” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and then search for a pet dog in which the character appearing only in effect mode E disappears. This is a fluctuating effect in which a story reach (“story reach 1”, “story reach 2”, “story reach 3”) of the contents of the trip is performed and the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。 In the case where the special symbol determination result is the second jackpot, the same variation effect is executed as in the case where the special symbol determination result is the first jackpot, except that the numerical value of the special effect symbol that is stopped and displayed is different.
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H3DH」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−030」または「変動演出パターンE1−031」が決定される。 If “E6H3DH” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is the third jackpot, “variable rendering pattern E1-030” or “variable rendering pattern E1-031” is determined. The
「変動演出パターンE1−030」、「変動演出パターンE1−031」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチE−3」、「キャラリーチE−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。 The variation effect of “variation effect pattern E1-030” and “variation effect pattern E1-031” displays a plurality of special effect symbols in a variable manner, and then a character reach (“character” in which characters appearing only in effect mode E appear. Reach E-3 ”,“ Character Reach E-4 ”), and a fluctuating effect informing that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot.
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。 When the special symbol determination result is a small hit, the same variation effect is executed as when the special symbol determination result is the third big hit.
演出モードEの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンE1−001」〜「変動演出パターンE1−033」には、特殊演出として「発展予告E1」、「決め演出E1」の実行(○)、非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。 In the variation effect pattern determination table of the effect mode E, “variation effect pattern E1-001” to “variation effect pattern E1-033” include “development notice E1” and “decision effect E1” as special effects (◯). , Information indicating non-execution (×) is associated.
(変動演出パターン決定テーブル6(演出モードB2))
図59の演出モードB2に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル6が有する変動演出パターンは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が31回〜74回後に行われる変動演出の変動演出パターンである。
なお、この演出モードB2は、演出モードB1が有している「楽曲リーチ」を有していない点で演出モードB1と異なっている。
(Variation effect pattern determination table 6 (effect mode B2))
The variation effect pattern included in the variation effect pattern determination table 6 associated with the effect mode B2 of FIG. 59 is a variation of the variation effect that is performed after the number of special figure fluctuations of 31 to 74 times in the high-probability gaming state and the short-time gaming state. It is a production pattern.
The effect mode B2 is different from the effect mode B1 in that it does not have the “music reach” that the effect mode B1 has.
また、図55の演出モードB1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル2と同様に、図59の演出モードB2に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル6には、変動演出パターンを決定するための乱数判定値割合として、判定パターン1〜判定パターン7が対応付けられている。 Similarly to the variation effect pattern determination table 2 associated with the effect mode B1 of FIG. 55, the variation effect pattern determination table 6 associated with the effect mode B2 of FIG. As the random number determination value ratio, determination patterns 1 to 7 are associated.
ここで、判定パターン1とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に何れのVSリーチも記憶されていない場合及び演出モードBにおいて実行可能なVSリーチを全て記憶している場合に参照する乱数判定値割合である。 Here, the determination pattern 1 stores all VS reach that can be executed in the rendering mode B when the VS reach that can be executed in the rendering mode B is not stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c. This is the ratio of the random number judgment value to be referred to.
判定パターン2とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−1のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 2 is a random number determination value ratio that is referred to when only VS reach B-1 is stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c among the VS reach that can be executed in the rendering mode B.
判定パターン3とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−2のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 3 is a random number determination value ratio to be referred to when only VS reach B-2 is stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c among the VS reach executable in the rendering mode B.
判定パターン4とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−3のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 4 is a random number determination value ratio to be referred to when only VS reach B-3 is stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c among the VS reach that can be executed in the rendering mode B.
判定パターン5とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−1と、VSリーチB−2と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 5 is a random number that is referred to when VS reach B-1 and VS reach B-2 are stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c in the VS reach that can be executed in the rendering mode B. This is the judgment value ratio.
判定パターン6とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−1と、VSリーチB−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 6 is a random number that is referred to when VS reach B-1 and VS reach B-3 are stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c in the VS reach that can be executed in the rendering mode B. This is the judgment value ratio.
判定パターン7とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−2と、VSリーチB−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。 The determination pattern 7 is a random number that is referenced when VS reach B-2 and VS reach B-3 are stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c among the VS reach that can be executed in the rendering mode B. This is the judgment value ratio.
図59の演出モードB2に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H50H」または「E7H50H」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−001」または「変動演出パターンB2−002」が決定される。 As shown in the variation effect pattern determination table associated with the effect mode B2 of FIG. 59, when “E6H50H” or “E7H50H” is determined as the special diagram variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost. In this case, “variable effect pattern B2-001” or “variable effect pattern B2-002” is determined.
「変動演出パターンB2−001」、「変動演出パターンB2−002」の変動演出は、2秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B−1」、「図柄変動B−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern B2-001” and “variation effect pattern B2-002” are displayed by varying a plurality of special effect symbols in a variation effect time as short as 2 seconds (“design variation B-1”, “ Symbol variation B-2 "), a variation effect that informs that the determination result of jackpot determination is a loss.
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H51H」または「E7H51H」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−003」または「変動演出パターンB2−004」が決定される。また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H52H」または「E7H52H」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−005」または「変動演出パターンB2−006」が決定される。 Further, when the special symbol determination result is a loss, when “E6H51H” or “E7H51H” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variation effect pattern B2-003” or “variation effect pattern B2-004” is determined. Is determined. Further, when the special symbol determination result is lost, and “E6H52H” or “E7H52H” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variation effect pattern B2-005” or “variation effect pattern B2-006” is determined. Is determined.
「変動演出パターンB2−003」〜「変動演出パターンB2−006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B−3」、「図柄変動B−4」、「図柄変動B−5」、「図柄変動B−6」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern B2-003” to “variation effect pattern B2-006” display a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation B-3”, “symbol variation B-4”, “symbols”). Variation B-5 ”,“ Design Variation B-6 ”), a variation effect informing that the determination result of the jackpot determination is a loss.
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H53H」または「E7H53H」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−007」または「変動演出パターンB2−008」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H54H」または「E7H54H」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−009」または「変動演出パターンB2−010」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H55H」または「E7H55H」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−011」、「変動演出パターンB2−012」または「変動演出パターンB2−013」が決定される。 When “E6H53H” or “E7H53H” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, “variable rendering pattern B2-007” or “variable rendering pattern B2-008” is displayed. It is determined. Similarly, when the special figure change pattern designation command “E6H54H” or “E7H54H” is determined, “change effect pattern B2-009” or “change effect pattern B2-010” is determined. Similarly, when the special figure variation pattern designation command “E6H55H” or “E7H55H” is determined, “variation effect pattern B2-011”, “variation effect pattern B2-012”, or “variation effect pattern B2-013”. Is determined.
「変動演出パターンB2−007」〜「変動演出パターンB2−010」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチB−1」、「キャラリーチB−2」、「キャラリーチB−3」、「キャラリーチB−4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variable effects of “variable effect pattern B2-007” to “variable effect pattern B2-010” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and then a character reach (“character” in which characters appearing only in effect mode B appear. Reach B-1 ”,“ Character Reach B-2 ”,“ Character Reach B-3 ”,“ Character Reach B-4 ”), and a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is lost. .
「変動演出パターンB2−011」〜「変動演出パターンB2−013」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチB−1」、「VSリーチB−2」、「VSリーチB−3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern B2-011” to “variation effect pattern B2-013” display a plurality of special effect symbols in a variable manner, and then the VS reach that characters appearing only in effect mode B fight each other. ("VS reach B-1", "VS reach B-2", "VS reach B-3"), and a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is lost.
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H56H」または「E7H56H」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−014」または「変動演出パターンB2−015」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H57H」または「E7H57H」が決定された場合には「変動演出パターンB2−016」、「変動演出パターンB2−017」または「変動演出パターンB2−018」が決定される。 When “E6H56H” or “E7H56H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is the first jackpot, “variation effect pattern B2-014” or “variation effect pattern B2-015” is determined. Is determined. Similarly, when the special figure fluctuation pattern designation command “E6H57H” or “E7H57H” is determined, “fluctuation effect pattern B2-016”, “fluctuation effect pattern B2-017”, or “fluctuation effect pattern B2-018” is displayed. It is determined.
「変動演出パターンB2−014」、「変動演出パターンB2−015」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチB−1」、「キャラリーチB−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。 The variation production of “variation production pattern B2-014” and “variation production pattern B2-015” displays a plurality of special production patterns in a variable manner, and then a character reach (“character” in which characters appearing only in production mode B appear. Reach B-1 "," Character Reach B-2 "), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
「変動演出パターンB2−016」〜「変動演出パターンB2−018」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチB−1」、「VSリーチB−2」、「VSリーチB−3」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern B2-016” to “variation effect pattern B2-018” are a VS reach in which a plurality of special effect symbols are displayed in a variable manner, and then characters appearing only in effect mode B fight each other. (“VS reach B-1”, “VS reach B-2”, “VS reach B-3”), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。 In the case where the special symbol determination result is the second jackpot, the same variation effect is executed as in the case where the special symbol determination result is the first jackpot, except that the numerical value of the special effect symbol that is stopped and displayed is different.
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H5AH」または「E7H5AH」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−024」または「変動演出パターンB2−025」が決定される。 When “E6H5AH” or “E7H5AH” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is the third jackpot, “variation presentation pattern B2-024” or “variation presentation pattern B2-025” Is determined.
「変動演出パターンB2−024」、「変動演出パターンB2−025」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチB−3」、「キャラリーチB−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。 The variation effect of “variation effect pattern B2-024” and “variation effect pattern B2-025” is a character reach (“character” in which a plurality of special effect symbols are variably displayed and then characters appearing only in effect mode B appear. Reach B-3 ”,“ Character Reach B-4 ”), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot.
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。 In the case where the special symbol determination result is a small hit, a variation effect similar to the case where the special symbol determination result is the third big hit is executed except that the numerical value of the special effect symbol that is stopped and displayed is different.
演出モードB2の変動演出パターン決定テーブル6において、「変動演出パターンB2−001」〜「変動演出パターンB2−027」には、特殊演出として、「発展予告B2」及び「決め演出B2」の実行(〇)または非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンB2−014」には、「発展予告B2」及び「決め演出B2」の実行(○)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1313−26において「変動演出パターンB2−014」を決定した場合には、ステップS1313−28において、特殊演出として「発展予告B2」及び「決め演出B2」を実行する旨を確認する。
In the variation effect pattern determination table 6 in the effect mode B2, “variation effect pattern B2-001” to “variation effect pattern B2-027” are executed as special effects “development notice B2” and “decision effect B2” ( O) or non-executable (x) information is associated.
For example, the special symbol determination result “variation effect pattern B2-014” is associated with information indicating execution (◯) of “development notice B2” and “decision effect B2”.
When the sub CPU 102a determines “variation effect pattern B2-014” in step S1313-26 of the later-described variation effect pattern determination process, in step S1313-28, “development notice B2” and “determination effect” are displayed as special effects. Confirm that “B2” is executed.
なお、変動演出パターン決定テーブル7(演出モードC2)、変動演出パターン決定テーブル8(演出モードD2)及び変動演出パターン決定テーブル9(演出モードE2)は、変動演出パターン決定テーブル6(演出モードB2)と同様に、それぞれ変動演出パターン決定テーブル3(演出モードC1)、変動演出パターン決定テーブル4(演出モードD1)及び変動演出パターン決定テーブル5(演出モードE1)との相違点は「楽曲リーチ」を有していない点であり、それ以外は同様であるので変動演出パターン決定テーブル7(演出モードC2)〜変動演出パターン決定テーブル9(演出モードE2)の説明は省略する。 The variation effect pattern determination table 7 (effect mode C2), the variation effect pattern determination table 8 (effect mode D2), and the variation effect pattern determination table 9 (effect mode E2) are the variation effect pattern determination table 6 (effect mode B2). Similarly, the difference between the variation effect pattern determination table 3 (effect mode C1), the variation effect pattern determination table 4 (effect mode D1), and the variation effect pattern determination table 5 (effect mode E1) is “music reach”. Since it is the point which does not have and it is the same except that, description of the variation production pattern determination table 7 (production mode C2)-the variation production pattern determination table 9 (production mode E2) is abbreviate | omitted.
(変動演出パターン決定テーブル10(演出モードF))
図63の演出モードFに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル10が有する変動演出パターンは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が75回〜84回後に行われる変動演出の変動演出パターンである。
(Variation effect pattern determination table 10 (effect mode F))
The variation effect pattern included in the variation effect pattern determination table 10 associated with the effect mode F of FIG. 63 is a variation of the variation effect that is performed after 75 to 84 times the special figure variation number in the high-probability gaming state and the short-time gaming state. It is a production pattern.
この演出モードFでは、演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2または演出モードE2において大当たりに当選しなかった場合に実行される変動演出の変動演出パターンを有している。演出モードB、演出モードC、演出モードD及び演出モードEとは異なるリーチ演出を有する変動演出パターンとして、演出モードFにおいてのみ登場する、ジャンケンを行うキャラクタがジャンケンの対戦相手となるキャラクタと、所定回数ジャンケンを行うという内容の「ジャンケン演出」の変動演出パターンを有している。このようなジャンケン演出の変動演出によって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数の残り回数が少ない状態で大当たりに当選してほしいという期待感を遊技者に抱かせるようにしている。 In this effect mode F, there is a variable effect pattern of a variable effect that is executed when the jackpot is not won in the effect mode B2, effect mode C2, effect mode D2 or effect mode E2. As a variation effect pattern having a reach effect different from the effect mode B, the effect mode C, the effect mode D, and the effect mode E, a character performing a janken that appears only in the effect mode F is a character that is an opponent of the janken and a predetermined character. It has a variation production pattern of “Janken production” with the content of performing the number of times. By such a variation effect of the janken effect, the player is made to have a sense of expectation that he / she wants to win a big hit in a state where the remaining number of special figure fluctuations in the high-probability gaming state and the short-time gaming state is small.
図63の演出モードFに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル10に示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H70H」または「E7H70H」が決定された場合には、「変動演出パターンF−001」〜「変動演出パターンF−003」のうちの何れかが決定される。 As shown in the variation effect pattern determination table 10 associated with the effect mode F in FIG. 63, when the special symbol determination result is lost, “E6H70H” or “E7H70H” is determined as the special symbol variation pattern designation command. In this case, one of “variation effect pattern F-001” to “variation effect pattern F-003” is determined.
「変動演出パターンF−001」〜「変動演出パターンF−003」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動F−1」〜「図柄変動F−3」)中に、「ジャンケン1回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回のジャンケンを行い、味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern F-001” to “variation effect pattern F-003” are “symbol variation” (“symbol variation F-1” to “symbol variation F-3” which displays a plurality of special effect symbols. )) In the middle of the announcement, “Janken wins once!” And two characters (a friend's character, opponent's character) perform a single janken and the teammate loses. This is a fluctuating effect that informs that the determination result of the jackpot determination is a loss.
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H71H」または「E7H71H」が決定された場合には、「変動演出パターンF−004」〜「変動演出パターンF−006」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H72H」または「E7H72H」が決定された場合には、「変動演出パターンF−007」〜「変動演出パターンF−009」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H73H」または「E7H73H」が決定された場合には、「変動演出パターンF−010」〜「変動演出パターンF−012」のうちの何れかが決定される。 When “E6H71H” or “E7H71H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, “fluctuation effect pattern F-004” to “fluctuation effect pattern F-006” When any one of them is determined and the special figure variation pattern designation command “E6H72H” or “E7H72H” is determined, any of “variation effect pattern F-007” to “variation effect pattern F-009” is determined. Is determined, and when the special figure variation pattern designation command “E6H73H” or “E7H73H” is determined, any one of “variation effect pattern F-010” to “variation effect pattern F-012” is determined. Is done.
「変動演出パターンF−004」〜「変動演出パターンF−012」の変動演出は、「図柄変動」後に「ジャンケンリーチ」を実行し、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The fluctuation effects of “fluctuation effect pattern F-004” to “fluctuation effect pattern F-012” are “fluctuation effects” in which “Janken Reach” is executed after “symbol fluctuation” and the determination result of the jackpot determination is lost. It is.
「変動演出パターンF−004」〜「変動演出パターンF−006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン2回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ1」〜「ジャンケンリーチ3」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The fluctuation effects of “fluctuation effect pattern F-004” to “fluctuation effect pattern F-006” notify “win two wins !!” during “symbol fluctuation” in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. Two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first round of janken, and the ally's character wins, and the subsequent "Janken Reach" ("Janken Reach 1" to "Janken Reach 3") This is a fluctuating effect in which the effect that the ally character loses is played in the second round of Janken and the fact that the determination result of the jackpot determination is lost is informed.
「変動演出パターンF−007」〜「変動演出パターンF−009」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン3回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ4」〜「ジャンケンリーチ6」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The fluctuation effects of “fluctuation effect pattern F-007” to “fluctuation effect pattern F-009” are reported as “Janken three wins !!” during “symbol fluctuation” in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. Two characters (a friend's character, opponent's character) play the first round of janken, and the ally's character wins, and the subsequent "Janken Reach" ("Janken Reach 4" to "Janken Reach 6") This is a fluctuating effect in which the effect that the ally character wins in the second round of janken wins and the ally character loses in the third round of janken, and the determination result of the jackpot determination is lost.
「変動演出パターンF−010」〜「変動演出パターンF−012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン4回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ7」〜「ジャンケンリーチ9」)中の2回目、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、4回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern F-010” to “variation effect pattern F-012” are reported as “Janken 4 wins !!” during “symbol variation” in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. Two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first round of janken, and the ally's character wins, and the subsequent "Janken Reach" ("Janken Reach 7" to "Janken Reach 9") This is a fluctuating effect that informs the player that the teammate wins in the second and third round of the game, and the teammate loses in the fourth round of the game, and that the jackpot determination result is lost. is there.
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H74H」または「E7H74H」が決定された場合には、「変動演出パターンF−013」〜「変動演出パターンF−015」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H75H」または「E7H75H」が決定された場合には、「変動演出パターンF−016」〜「変動演出パターンF−018」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H76H」または「E7H76H」が決定された場合には、「変動演出パターンF−019」〜「変動演出パターンF−021」のうちの何れかが決定される。 When the special symbol determination result is the first jackpot and “E6H74H” or “E7H74H” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variation effect pattern F-013” to “variation effect pattern F-015” Are determined, and when the special figure variation pattern designation command “E6H75H” or “E7H75H” is determined, among “variation effect pattern F-016” to “variation effect pattern F-018” Is determined, and when the special figure variation pattern designation command “E6H76H” or “E7H76H” is determined, any one of “variation effect pattern F-019” to “variation effect pattern F-021” is determined. Is determined.
「変動演出パターンF−013」〜「変動演出パターンF−015」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン2回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ1」〜「ジャンケンリーチ3」)中の2回戦目のジャンケンでも味方のキャラクタが勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。 The fluctuation effects of “variation effect pattern F-013” to “fluctuation effect pattern F-015” notify “win two wins !!” during “symbol fluctuation” in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. Two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first round of janken, and the ally's character wins, and the subsequent "Janken Reach" ("Janken Reach 1" to "Janken Reach 3") This is a fluctuating effect that gives an effect that the ally character wins even in the second round of janken and notifies that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
「変動演出パターンF−016」〜「変動演出パターンF−018」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン3回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ4」〜「ジャンケンリーチ6」)中の2回目、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。 The fluctuation effects of “fluctuation effect pattern F-016” to “fluctuation effect pattern F-018” are reported as “Janken 3 wins !!” during “symbol fluctuation” in which a plurality of special effect symbols are displayed in a variable manner. Two characters (a friend's character, opponent's character) play the first round of janken, and the ally's character wins, and the subsequent "Janken Reach" ("Janken Reach 4" to "Janken Reach 6") This is a fluctuating effect in which the effect that the teammate character wins continuously in the second and third rounds of the game is announced, and that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
「変動演出パターンF−019」〜「変動演出パターンF−021」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン4回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ7」〜「ジャンケンリーチ9」)中の2回戦目〜4回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。 The fluctuation effects of “fluctuation effect pattern F-019” to “variation effect pattern F-021” are reported as “Janken 4 wins !!” during “symbol fluctuation” in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. Two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first round of janken, and the ally's character wins, and the subsequent "Janken Reach" ("Janken Reach 7" to "Janken Reach 9") This is a fluctuating effect that performs an effect of the content that the ally character wins continuously in the second to fourth rounds of the game and informs that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。 In the case where the special symbol determination result is the second jackpot, the same variation effect is executed as in the case where the special symbol determination result is the first jackpot, except that the numerical value of the special effect symbol that is stopped and displayed is different.
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H7AH」または「E7H7AH」が決定された場合には、「変動演出パターンF−031」〜「変動演出パターンF−033」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H7BH」または「E7H7BH」が決定された場合には「変動演出パターンF−034」〜「変動演出パターンF−036」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H7CH」または「E7H7CH」が決定された場合には「変動演出パターンF−037」〜「変動演出パターンF−039」の何れかが決定される。 When “E6H7AH” or “E7H7AH” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is the third jackpot, “variation effect pattern F-031” to “variation effect pattern F-033” are determined. ”Is determined, and when the special figure variation pattern designation command“ E6H7BH ”or“ E7H7BH ”is determined, the variation variation pattern F-034 to variation variation pattern F-036 is selected. If any of them is determined and the special figure variation pattern designation command “E6H7CH” or “E7H7CH” is determined, any one of “variation effect pattern F-037” to “variation effect pattern F-039” is determined. .
「変動演出パターンF−031」〜「変動演出パターンF−033」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン2回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ1」〜「ジャンケンリーチ3」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。 The fluctuation effects of “fluctuation effect pattern F-031” to “fluctuation effect pattern F-033” notify “win two wins !!” during “symbol fluctuation” in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. Two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first round of janken, and the ally's character wins, and the subsequent "Janken Reach" ("Janken Reach 1" to "Janken Reach 3") In the second round of janken, the effect that the ally character and the opponent's character will be “Aiko”, and a variation effect that informs that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot is there.
「変動演出パターンF−034」〜「変動演出パターンF−036」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D2−1」〜「図柄変動D2−3」)中に、「ジャンケン3回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ4」〜「ジャンケンリーチ6」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern F-034” to “variation effect pattern F-036” are “symbol variation” (“symbol variation D2-1” to “symbol variation D2-3” which displays a plurality of special effect symbols. )), “Two wins for janken !!” and two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first janken and the ally character wins. The character of the ally wins in the second round of janken in “Janken Reach 4” (“Janken Reach 4” to “Janken Reach 6”), and the ally character and the opponent's character in the third round of janken are “Aiko”. This is a fluctuating effect in which the effect of the content is performed and the fact that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot is informed.
「変動演出パターンF−037」〜「変動演出パターンF−039」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン4回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ7」〜「ジャンケンリーチ9」)中の2回目、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝ち、4回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。 The variation effects of “variation effect pattern F-037” to “variation effect pattern F-039” are reported as “Janken 4 wins!” During “symbol variation” in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. Two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first round of janken, and the ally's character wins, and the subsequent "Janken Reach" ("Janken Reach 7" to "Janken Reach 9") In the second and third rounds, the teammate wins consecutively, and in the fourth round, the teammates and the opponent's characters become “Aiko”. This is a fluctuating effect informing that the determination result is the third big hit or the small hit.
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。 When the special symbol determination result is a small hit, the same variation effect is executed as when the special symbol determination result is the third big hit.
「変動演出パターンF−001」〜「変動演出パターンF−048」には、特殊演出として「発展予告F」、「キャラ予告F」、「決め演出F」の実行(〇)の旨の情報が対応付けられている。
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンF−013」には、「発展予告F」の実行(○)、「キャラ予告F」の実行(○)、「決め演出F」の実行(○)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1313−26において「変動演出パターンF−013」を決定した場合には、ステップS1313−28において、特殊演出として「発展予告F」、「キャラ予告F」、「決め演出F」を実行する旨を確認する。
In “Variation effect pattern F-001” to “Variation effect pattern F-048”, information indicating execution (O) of “Development notice F”, “Character notice F”, and “Decisive effect F” as special effects is included. It is associated.
For example, when the special symbol determination result is “fluctuation effect pattern F-013”, execution of “development notice F” (◯), execution of “character notice F” (○), execution of “decision effect F” (◯) Are associated with each other.
When the sub CPU 102a determines “fluctuation effect pattern F-013” in step S1313-26 of the fluctuating effect pattern determination process described later, in step S1313-28, the sub CPU 102a sets “advance notice F” and “character notice” as special effects. F ”and“ Decisive effect F ”are confirmed.
図55〜図63に示すように、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、特別図柄の変動回数が1回〜30回で実行される演出モードB1〜演出モードE1の変動演出よりも、変動回数が31回〜74回で実行される演出モードB2〜演出モードE2の変動演出の方が特殊演出の実行割合が高く、演出モードB2〜演出モードE2の変動演出よりも、変動回数が75回〜84回で実行される演出モードFの変動演出の方が特殊演出の実行割合が高い。 As shown in FIG. 55 to FIG. 63, in the specific game state (high probability game state and short-time game state) after the end of the jackpot game, the effect modes B1 to B1 that are executed with the number of times of change of the special symbol is 1 to 30 times. The execution ratio of the special effects is higher in the production mode B2 to the production mode E2 in the production mode B2 to the production mode E2 than the production of the production mode E1. The execution ratio of the special effect is higher in the change effect in the effect mode F that is executed when the number of changes is 75 to 84 times than the change effect.
◇また、図55〜図61及び図59〜図61に示す変動演出パターン決定テーブル2〜変動演出パターン決定テーブル4及び変動演出パターン決定テーブル6〜変動演出パターン決定テーブル8は、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチについては、実行割合が低くなっている。
例えば、図55の変動演出パターン決定テーブル2では、VSリーチ記憶領域にVSリーチB−1が記憶されている場合は、判定パターン2を参照することになり、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」である場合のVSリーチB−1の実行割合は10%となっている。一方、VSリーチ記憶領域に何れのVSリーチも記憶されていない場合の判定パターン1では、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」である場合のVSリーチB−1の実行割合は33%となっている。
Further, the variable effect pattern determination table 2 to the variable effect pattern determination table 4 and the variable effect pattern determination table 6 to the variable effect pattern determination table 8 shown in FIGS. 55 to 61 and 59 to 61 are the VS reach of the sub RAM 102c. The execution rate of the VS reach stored in the storage area is low.
For example, in the variation effect pattern determination table 2 in FIG. 55, when VS reach B-1 is stored in the VS reach storage area, the determination pattern 2 is referred to, and the determination result of the jackpot determination is “first”. The execution ratio of VS reach B-1 in the case of “big hit” is 10%. On the other hand, in the determination pattern 1 when no VS reach is stored in the VS reach storage area, the execution ratio of VS reach B-1 when the determination result of the big hit determination is “first big hit” is 33%. It has become.
◇また、図55〜図61及び図59〜図61に示す変動演出パターン決定テーブル2〜変動演出パターン決定テーブル4及び変動演出パターン決定テーブル6〜変動演出パターン決定テーブル8は、VSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチについては、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」の場合は実行されず、大当たり判定の判定結果が「大当たり」の場合にしか実行されない実行割合となっている。
例えば、図55の変動演出パターン決定テーブル2では、VSリーチ記憶領域にVSリーチB−1が記憶されている場合は、判定パターン2を参照することになり、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合のVSリーチB−1の実行割合は0%となっている。一方、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」である場合のVSリーチB−1の実行割合は10%となっている。
◇ In addition, the variable effect pattern determination table 2 to the variable effect pattern determination table 4 and the variable effect pattern determination table 6 to the variable effect pattern determination table 8 shown in FIGS. 55 to 61 and 59 to 61 are stored in the VS reach storage area. The stored VS reach is an execution ratio that is not executed when the determination result of the jackpot determination is “losing”, and is executed only when the determination result of the jackpot determination is “big hit”.
For example, in the variation effect pattern determination table 2 of FIG. 55, when VS reach B-1 is stored in the VS reach storage area, the determination pattern 2 is referred to, and the determination result of the jackpot determination is “lost”. The execution ratio of VS reach B-1 is 0%. On the other hand, the execution ratio of VS reach B-1 when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot” is 10%.
また、図54〜図63に示すように、本実施の形態では、第1特別図柄に対応する変動演出と第2特別図柄に対応する変動演出とで同じ演出内容としていたが異ならせても良い。例えば、演出モードB、C及びDにおいて、第1特別図柄に対応する変動演出の場合は、VSリーチを実行しないようにしても良い。 Further, as shown in FIGS. 54 to 63, in the present embodiment, the same effect content is provided for the variation effect corresponding to the first special symbol and the variation effect corresponding to the second special symbol. . For example, in the production modes B, C, and D, the VS reach may not be executed in the case of a variable production corresponding to the first special symbol.
また、演出モードB、C及びDの場合は、VSリーチ記憶領域にVSリーチが記憶されている場合は、変動演出において記憶されていることを報知するようにしても良い。例えば、変動演出中に「次回、VSリーチB−1出現で激熱!!」などのようにすれば良い。
このようにする場合、事前判定によって、現在行われている変動演出の次に行われる変動演出において、VSリーチ記憶領域にVSリーチが記憶されているVSリーチを行うと判定されている場合のみ報知しても良いし、行われない場合(所謂、ガセ演出)も行なうようにしても良い。
In the case of production modes B, C, and D, if VS reach is stored in the VS reach storage area, it may be notified that the change production is stored. For example, it may be performed such as “next time, VS reach B-1 appears to be hot!
In this case, the notification is made only when it is determined that the VS reach in which the VS reach is stored in the VS reach storage area is to be performed in the change effect performed after the currently performed change effect. Alternatively, when it is not performed (so-called “gase effect”), it may be performed.
(各特殊演出の種別)
図64及び図65は、サブCPU102aが図54の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。
(Type of each special effect)
64 and 65 are tables that are referred to when the sub CPU 102a determines the variation effect pattern by the variation effect pattern determination table of FIG. 54, and is stored in the sub ROM 102b.
図64は、「演出モードA」の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図64(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードAの変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図64(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードAの変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。 FIG. 64 is a diagram showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern of “effect mode A”. FIG. 64A is a diagram showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern of effect mode A when the determination result of the jackpot determination is “losing”. FIG. 64 (b) shows each special effect for each variation effect pattern in effect mode A when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot” or “small jackpot”. It is a figure which shows the special effect type determination table for determining the type of effect.
図64(a)、(b)に示すテーブルには、「セリフ予告A」としての「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の実行割合(%)が設定され、「キャラ予告A」としての「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の実行割合(%)が設定され、「発展予告A」としての「発展予告A1」〜「発展予告A6」の実行割合(%)が設定され、「決め演出A」としての「決め演出A1」、「決め演出A2」の実行割合(%)が設定されている。 In the tables shown in FIGS. 64A and 64B, the execution ratio (%) of “Serif notice A1” to “Serif notice A5” as “Serial notice A” is set, and “Character notice A” is set. The execution ratio (%) of “Character notice A1” to “Character notice A5” is set, the execution ratio (%) of “Development notice A1” to “Development notice A6” as “Development notice A” is set, and “ The execution ratio (%) of “decided effect A1” and “decided effect A2” as “decided effect A” is set.
また、図65は、演出モードAの変動演出において実行可能な各特殊演出の種別毎の設定内容を記憶する特殊演出情報テーブルを示す図である。図65(a)は、演出モードAにおける「セリフ予告A」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告A情報テーブル」を示す図である。図65(b)は、演出モードAにおける「キャラ予告A」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告A情報テーブル」を示す図である。図65(c)は、演出モードAにおける「発展予告A」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告A情報テーブル」を示す図である。図65(d)は、演出モードAにおける「決め演出A」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出A情報テーブル」を示す図である。 FIG. 65 is a diagram showing a special effect information table that stores the setting contents for each type of special effect that can be executed in the variable effect of effect mode A. FIG. 65 (a) is a diagram showing a “Serif Notice A Information Table” that stores the setting contents for each type of “Serial Notice A” in the rendering mode A. FIG. 65B is a diagram showing a “character notice A information table” that stores the setting contents for each type of “character notice A” in the effect mode A. FIG. 65C shows a “development advance notice A information table” that stores the setting contents for each type of “development advance notice A” in effect mode A. FIG. 65 (d) is a diagram showing a “determined effect A information table” that stores the setting contents for each type of “determined effect A” in effect mode A.
サブCPU102aは、図54の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図65のテーブルで設定されている各特殊演出の種別の何れを実行するかを図65(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。 When the sub CPU 102a determines the variation effect pattern based on the variation effect pattern determination table of FIG. 54, which of the special effect types set in the table of FIG. 65 is to be executed is shown in FIGS. It is determined by lottery based on the execution ratio shown in the table.
「セリフ予告A1」は、「一攫千金じゃ!!」という「セリフa1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「セリフ予告A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X11)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、後述の「キャラa1」が「セリフa1」として「一攫千金じゃ!!」を言うという内容の演出画像(図89の(a−1−4)参照))を画像表示装置13に表示するとともに、可動部材として第3装飾部材16Cを「待機位置3」から「動作位置3」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。 “Selif notice A1” is a display of an effect image of “Serif a1” “Ichigo Senkinja!” On the image display device 13. In this “line notice A1”, the effect lever 19A is selected as an operation means in which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, an operation effective period X11 described later), the operation of the effect lever 19A is performed. The operation promotion notification that prompts the user is executed. Then, based on the tilting operation being performed on the effect lever 19A during the operation valid period, an effect image (“Character a1”, which will be described later, says “Ichigo Senkinja!” As “Serif a1” ( 89 (see (a-1-4) in FIG. 89) is displayed on the image display device 13, and the third decorative member 16C is moved from the “standby position 3” to the “operation position 3” as a movable member. Perform the corresponding performance.
「セリフ予告A2」は、「百両獲得か?」という「セリフa2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「セリフ予告A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X11)では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン17Aの状態は非突出状態のままとされる。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラa1」が「セリフa1」として「百両獲得か?」を言うという内容の演出画像(図92の(b−1−4)参照)を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。 “Selif notice A2” is a display of an effect image of “Serif a2” “Is it possible to acquire one hundred cars?” On the image display device 13. In this “serif notice A2”, the effect button 17A is selected as an operation means for which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, the operation effective period X11 described later), the operation of the effect button 17A is performed. The operation promotion notification for prompting the user is executed, and the state of the effect button 17A remains in the non-projecting state. Then, based on the fact that the press button 17A is pressed once during the operation effective period, the effect that “character a1”, which will be described later, says “whether 100 characters have been acquired?” As “serif a1”. A corresponding effect such as displaying an image (see (b-1-4) in FIG. 92) on the image display device 13 is executed.
「セリフ予告A3」は、「十両獲得か?」という「セリフa3」の演出画像を画像表示装置13に表示する以外は、「セリフ予告A2」と演出内容は同様である。 “Serif notice A3” is the same as “Serif notice A2”, except that the effect image of “Serif a3” “Is it possible to acquire both?” Is displayed on the image display device 13.
「セリフ予告A4」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「一両獲得か?」という「セリフa4」の演出画像を画像表示装置13に表示する以外は、「セリフ予告A2」と演出内容は同様である。 “Selif notice A4” does not set an operation valid period, but displays an effect image of “Serif a4” on the image display device 13 at a predetermined timing. The contents of the production are the same.
「セリフ予告A5」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「銭を獲得か?」という「セリフa5」の演出画像を画像表示装置13に表示する以外は、「セリフ予告A1」と演出内容は同様である。 “Selif notice A5” does not set a valid period of operation, and displays a “Serif a5” effect image “Do you earn money?” On the image display device 13 at a predetermined timing. The contents of the production are the same.
図64(a)、(b)のテーブルでは、「セリフ予告A」において、ハズレの場合は「セリフ予告A1」の実行割合が最も低く、大当たり等の場合はハズレの場合は「セリフ予告A1」の実行割合が最も高い。すなわち、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「セリフ予告A1」が最も高く、「セリフ予告A2」〜「セリフ予告A5」になるにつれて低くなるように、「セリフ予告A」において、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の実行割合が設定されている。 In the tables of FIGS. 64A and 64B, in the “line notice A”, the execution rate of the “line notice A1” is the lowest in the case of a loss, and in the case of a big hit, the “line notice A1”. Is the highest execution rate. That is, the expectation level (reliability) for the jackpot of “Serif notice A1” to “Serif notice A5” is highest in “Serif notice A1” and becomes lower as “Serif notice A2” to “Serif notice A5”. In “Selif Notice A”, the execution ratio of “Selif Notice A1” to “Selif Notice A5” is set.
「セリフ予告A」は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A1」と、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A2」〜「セリフ予告A5」から構成される。そして、大当たり確率が1/350である演出モードAにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、このハズレであるときは、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A2」〜「セリフ予告A5」の実行割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A1」の実行割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「セリフ予告」演出においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードAの変動演出において、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告A1」が実行される割合が高くなっており、演出ボタン17Aの操作を促す演出よりも、演出レバー19Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。 “Selif notice A1” in which an operation promotion notice that prompts the operation of the effect lever 19A is executed, and “Selif notice A2” to “Serif notice that an operation prompt notice that prompts the operation of the effect button 17A is executed. It consists of notice A5 ". Then, in the production mode A where the jackpot probability is 1/350, the ratio of lost is considerably higher than the ratio of jackpot etc., and when it is this lost, the operation promotion notification that prompts the operation of the production button 17A is executed. The execution rate of “Serif Notice A2” to “Serif Notice A5” is higher than the execution rate of “Serif Notice A1” in which the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Therefore, in the “Selif Notice” effect of the effect mode A in the low-probability gaming state and the non-short-time game state, the ratio of the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is the operation that prompts the operation of the effect lever 19A. It is higher than the rate at which the promotion notification is executed. On the other hand, in the variation production of the production mode A, when the jackpot etc., the ratio of the “character notice A1” in which the operation promotion notification for urging the operation of the production lever 19A is executed is high. The effect that prompts the operation of the effect lever 19A is higher in the jackpot expectation (reliability) than the effect that prompts the operation of the effect button 17A.
「キャラ予告A1」は、「キャラa2−1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「キャラ予告A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y11)では、操作促進報知は実行されない。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、後述の「キャラa2−1」の演出画像(図90の(a−2−4)参照)を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。 “Character notice A1” is to display the effect image of “Character a2-1” on the image display device 13. In this “character notice A1”, the effect lever 19A is selected as an operation means for which the operation is valid during the operation valid period, and the operation promotion notification is executed during the operation valid period (for example, the operation valid period Y11 described later). Not. Then, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period, an effect image (see (a-2-4) in FIG. 90) of “character a2-1” described later is displayed on the image display device. The corresponding effect of the content displayed on the screen 13 is executed.
「キャラ予告A2」は、「キャラa2−2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「キャラ予告A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y11)では、操作促進報知は実行されず、演出ボタン17Aの状態は非突出状態のままとされる。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラa2−2」(図93の(b−2−4)参照)の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。 “Character notice A2” is to display the effect image of “Character a2-2” on the image display device 13. In the “character notice A2”, the effect button 17A is selected as an operation means for which the operation is effective during the operation effective period, and the operation promotion notification is executed in the operation effective period (for example, the operation effective period Y11 described later). The effect button 17A remains in the non-projecting state. Then, an effect image of “Character a2-2” (see (b-2-4) in FIG. 93), which will be described later, is generated based on the pressing operation performed once on the effect button 17A during the operation effective period. A corresponding effect such as displaying on the image display device 13 is executed.
「キャラ予告A3」は、「キャラa2−2」に代えて「キャラa2−3」(図96の(c−2−4)参照)の演出画像を画像表示装置13に表示する以外は、「キャラ予告A2」と演出内容は同様である。 “Character notice A3” is displayed in the same manner as “Character a2-2”, except that an effect image “Character a2-3” (see (c-2-4) in FIG. 96) is displayed on the image display device 13. The content of the performance is the same as “Character notice A2”.
「キャラ予告A4」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「キャラa2−2」に代えて「キャラ予告a2−4」(図示せず)の演出画像を画像表示装置13に表示する以外は、「キャラ予告A2」と演出内容は同様である。 “Character notice A4” does not set an operation valid period, and instead of “Character notice a2-2”, an effect image of “Character notice a2-4” (not shown) is displayed on the image display device 13 at a predetermined timing. Except for the display, the content of the effect is the same as “Character notice A2”.
「キャラ予告A5」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「キャラa2−2」に代えて「キャラ予告a2−5」(図示せず)の演出画像を画像表示装置13に表示する以外は、「キャラ予告A2」と演出内容は同様である。 “Character notice A5” does not set an operation valid period, and an effect image of “Character notice a2-5” (not shown) is displayed on the image display device 13 instead of “Character a2-2” at a predetermined timing. Except for the display, the content of the effect is the same as “Character notice A2”.
図64(a)、(b)のテーブルでは、「キャラ予告A」において、ハズレの場合は「キャラ予告A1」の実行割合が最も低く、大当たり等の場合はハズレの場合は「キャラ予告A1」の実行割合が最も高い。すなわち、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告A1」が最も高く、「キャラ予告A2」〜「キャラ予告A5」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の実行割合が設定されている。 In the tables of FIGS. 64A and 64B, in “Character notice A”, the execution rate of “Character notice A1” is the lowest in the case of a loss, and “Character notice A1” in the case of a loss in the case of a big hit. Is the highest execution rate. That is, the expectation (reliability) for the jackpot of “Character notice A1” to “Character notice A5” is highest in “Character notice A1” and decreases as “Character notice A2” to “Character notice A5”. , Execution ratios of “character notice A1” to “character notice A5” are set.
「キャラ予告A」は、演出レバー19Aの傾倒操作に基づいて「キャラa2−1」の演出画像を画像表示装置13に表示する「キャラ予告A1」と、演出ボタン17Aの押下操作に基づいて、「キャラa2−2」〜「キャラa2−5」の演出画像を画像表示装置13に表示する「キャラ予告A2」〜「キャラ予告A5」から構成される。そして、大当たり等よりも割合が高いハズレであるときは、演出ボタン17Aの押下操作に基づいてキャラ画像が表示される「キャラ予告A2」〜「キャラ予告A5」が実行される割合が、演出レバー19Aの傾倒操作に基づいてキャラ画像が表示される「キャラ予告A1」が実行される割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「キャラ予告A」演出においては、演出ボタン17Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出が実行される割合が、演出レバー19Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの傾倒操作に基づいてキャラ画像が表示される「キャラ予告A1」が実行される割合が高くなっており、演出ボタン17Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出よりも、演出レバー19Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。 “Character notice A” is based on “Character notice A1” that displays the effect image of “Character a2-1” on the image display device 13 based on the tilting operation of the effect lever 19A, and on the press operation of the effect button 17A. “Character notice A2” to “Character notice A5” that display effect images of “Character a2-2” to “Character a2-5” on the image display device 13 are configured. When the ratio is higher than the big hit or the like, the ratio at which “character notice A2” to “character notice A5” in which the character image is displayed based on the pressing operation of the effect button 17A is executed is the effect lever. It is higher than the rate at which “character notice A1” in which a character image is displayed based on the tilting operation of 19A is executed. Therefore, in the “character notice A” effect in the effect mode A in the low-probability gaming state and the non-short-time game state, the proportion of the effect that the character image is displayed based on the operation of the effect button 17A is determined by the effect lever. It is higher than the rate at which the effect that the character image is displayed based on the operation of 19A is executed. On the other hand, when it is a big hit or the like, the ratio of executing “character notice A1” in which the character image is displayed based on the tilting operation of the effect lever 19A is high, and based on the operation of the effect button 17A. The effect of displaying the character image based on the operation of the effect lever 19A has a higher jackpot expectation (reliability) than the effect of displaying the character image.
「発展予告A1」は、「エフェクトa1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X12)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトa1」(図91の(a−3−4)参照)の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、可動部材として第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。 “Development notice A1” is to display the effect image of “effect a1” on the image display device 13. In the “development notice A1”, the effect lever 19A is selected as an operation means in which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, an operation effective period X12 described later), the operation of the effect lever 19A is performed. The operation promotion notification that prompts the user is executed. Then, an effect image of “effect a1” (see (a-3-4) in FIG. 91) is displayed on the image display device 13 based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period. At the same time, a corresponding effect such as moving the second decorative member 16B as the movable member from the “standby position 2” to the “operation position 2” is executed.
「発展予告A2」は、「エフェクトa2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X12)では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン17Aの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトa2」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、可動部材として第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。 “Development notice A2” is to display the effect image of “effect a2” on the image display device 13. In this “advance notice A2”, the effect button 17A is selected as an operation means in which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, the operation effective period X12 described later), the operation of the effect button 17A is performed. The operation promotion notification for prompting the user is executed, and the state of the effect button 17A is set to the protruding state. Then, on the basis of the fact that the effect button 17A is pressed once in the operation effective period, the effect image of “effect a2” is displayed on the image display device 13 and the second decorative member 16B as a movable member. A corresponding effect such as moving “standby position 2” to “operation position 2” is executed.
「発展予告A3」は、「エフェクトa1」に代えて「エフェクトa3」(図示せず)の演出画像を画像表示装置13に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告A1」と演出内容は同様である。 “Development notice A3” is produced as “Development notice A1” except that the effect image of “effect a3” (not shown) is displayed on the image display device 13 in place of “effect a1” and the movable member is not operated. The contents are the same.
「発展予告A4」は、操作有効期間において演出ボタン17Aを非突出状態とする以外は、「発展予告A2」と演出内容は同様である。 “Development notice A4” is the same as “Development notice A2” except that the effect button 17A is set to the non-projecting state during the operation effective period.
「発展予告A5」は、「エフェクトa1」に代えて「エフェクトa2」(図示せず)の演出画像を画像表示装置13に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告A1」と演出内容は同様である。 “Development notice A5” is produced as “Development notice A1” except that the effect image of “effect a2” (not shown) is displayed on the image display device 13 in place of “effect a1” and the movable member is not operated. The contents are the same.
「発展予告A6」は、操作有効期間において演出ボタン17Aを非突出状態とし、「エフェクトa2」に代えて「エフェクトa3」(図示せず)の演出画像を画像表示装置13に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告A2」と演出内容は同様である。 “Development notice A6” displays the effect image of “effect a3” (not shown) in place of “effect a2” on the image display device 13 in place of “effect a2” in the operation effective period, and the movable member The content of the production is the same as “Development notice A2” except that is not operated.
図64(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告A」において、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告A1」が最も高く、「発展予告A2」〜「発展予告A6」になるにつれて低くなるように、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の実行割合が設定されている。 In the tables of FIGS. 64A and 64B, the “development notice A1” has the highest degree of expectation (reliability) for the jackpots of “development notice A1” to “development notice A6” in “development notice A1”. The execution ratio of “development notice A1” to “development notice A6” is set so as to become lower as it becomes “development notice A2” to “development notice A6”.
「発展予告A」は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A1」「発展予告A3」「発展予告A5」と、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A2」「発展予告A4」「発展予告A6」から構成される。そして、大当たり確率が1/350である演出モードAにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、このハズレであるときは、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A2」「発展予告A4」「発展予告A6」の実行割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A1」「発展予告A3」「発展予告A5」の実行割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「発展予告」演出においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードAの変動演出において、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の実行される割合が高くなっており、演出ボタン17Aの操作を促す演出よりも、演出レバー19Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。 “Development notice A1”, “Development notice A1”, “Development notice A3”, and “Development notice A5” in which operation promotion notifications that prompt the operation of the effect lever 19A are executed, and operation promotion notifications that prompt the operation of the effect button 17A are executed. "Development notice A2", "Development notice A4", and "Development notice A6". Then, in the production mode A where the jackpot probability is 1/350, the ratio of lost is considerably higher than the ratio of jackpot etc., and when it is this lost, the operation promotion notification that prompts the operation of the production button 17A is executed. “Development notice A1”, “Development notice A3”, “Development notice A5” are executed when the execution ratio of “Development notice A2”, “Development notice A4”, and “Development notice A6” is executed to prompt the operation of the effect lever 19A. Is higher than the execution rate. Therefore, in the “development notice” effect in the effect mode A in the low-probability gaming state and the non-time-saving game state, the ratio of the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is the operation that prompts the operation of the effect lever 19A. It is higher than the rate at which the promotion notification is executed. On the other hand, in the variation production of the production mode A, when the jackpot or the like, the ratio of execution of the operation promotion notification that prompts the operation of the production lever 19A is high, and the production that prompts the operation of the production button 17A. However, the direction that encourages the operation of the effect lever 19A has a higher expectation level (reliability).
また、図64(a)、(b)のテーブルでは、「スーパーリーチ」から「スペシャルリーチ」に発展する変動演出においては操作有効期間中に高い割合で演出ボタン17Aが突出状態となり、「スーパーリーチ」から「スペシャルリーチ」に発展しない変動演出においては操作有効期間中に高い割合で演出ボタン17Aが非突出状態となるように、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の実行割合が設定されている。 In the tables of FIGS. 64 (a) and 64 (b), in the variable production that develops from “super reach” to “special reach”, the production button 17A is projected at a high rate during the operation effective period. In the variable production that does not develop from “Special Reach”, the execution ratio of “Development Notice A1” to “Development Notice A6” is set so that the production button 17A is in a non-protruding state at a high rate during the operation valid period. ing.
「決め演出A1」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光a1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである(図94の(b−3−4)参照)。この「決め演出A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X22)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光a1」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。 “Decision effect A1” moves the first decorative member 16A as a movable member and displays the effect image of “flash” on the image display device 13 (see (b-3-4) in FIG. 94). ). In this “determined effect A1”, the effect lever 19A is selected as an operation means in which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, the operation effective period X22 described later), the operation of the effect lever 19A is performed. The operation promotion notification that prompts the user is executed. Then, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period, an effect image of “flash a1” is displayed on the image display device 13 and the first decorative member 16A is set to “standby position 1”. A corresponding effect such as moving to “operation position 1-2” is executed.
「決め演出A2」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光a2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである(図94の(b−3−4)参照)。この「決め演出A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X22)では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン17Aの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「閃光a2」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。 “Decision effect A2” moves the first decorative member 16A as a movable member and displays an effect image of “flash a2” on the image display device 13 (see (b-3-4) in FIG. 94). ). In the “decided effect A2”, the effect button 17A is selected as an operation means in which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, the operation effective period X22 described later), the operation of the effect button 17A is performed. The operation promotion notification for prompting the user is executed, and the state of the effect button 17A is set to the protruding state. Then, on the basis of the fact that the effect button 17A is pressed once in the operation effective period, the effect image “flash” a2 is displayed on the image display device 13, and the first decorative member 16A is set to “standby”. A corresponding effect such as moving from “position 1” to “operation position 1-2” is executed.
図64(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出A」において、「決め演出A1」、「決め演出A2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出A2」よりも「決め演出A1」の方が高くなるように、「決め演出A1」、「決め演出A2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出A1」がより高い割合で決定される。 In the tables of FIGS. 64A and 64B, in “decision effect A”, the expectation (reliability) for the big hits of “decision effect A1” and “decision effect A2” is “determined” than “decision effect A2”. The execution ratio of “decided effect A1” and “decided effect A2” is set so that “effect A1” is higher. That is, the “decision effect A1” is determined at a higher rate when the determination result of the jackpot determination is a win (first to third jackpots, a small hit) than when the determination result of the jackpot determination is a loss. The
「決め演出A」は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A1」と、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A2」とから構成される。そして、大当たり確率が1/350である演出モードAにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、このハズレであるときは、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A2」の実行割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A1」の実行割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「決め演出」においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードAの「決め演出」において、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の実行される割合が高くなっており、演出ボタン17Aの操作を促す演出よりも、演出レバー19Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。 The “decision effect A” is composed of “decision effect A1” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed, and “decision effect A2” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is executed. Is done. Then, in the production mode A where the jackpot probability is 1/350, the ratio of lost is considerably higher than the ratio of jackpot etc., and when it is this lost, the operation promotion notification that prompts the operation of the production button 17A is executed. The execution ratio of “decided effect A2” is higher than the execution ratio of “decided effect A1” in which the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Therefore, in the “decision effect” of the effect mode A in the low-probability gaming state and the non-short-time game state, the ratio of the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is the operation promotion that prompts the operation of the effect lever 19A. It is higher than the rate at which notification is executed. On the other hand, when the “decision effect” in the effect mode A is a big hit or the like, the ratio of execution of the operation promotion notification prompting the operation of the effect lever 19A is high, and the operation of the effect button 17A is prompted. The effect of prompting the operation of the effect lever 19A is higher than the effect, and the expectation degree of jackpot (reliability) is higher.
図66及び図67は、サブCPU102aが図55の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。
図66は、「演出モードB1」の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図66(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードB1の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図66(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードB1の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。
66 and 67 are tables that are referred to when the sub CPU 102a determines a variation effect pattern by the variation effect pattern determination table of FIG. 55, and is stored in the sub ROM 102b.
FIG. 66 is a diagram illustrating a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern of the “effect mode B1”. FIG. 66A is a diagram showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern of the effect mode B1 when the determination result of the jackpot determination is “losing”. FIG. 66 (b) shows each special effect for each variation effect pattern in effect mode B1 when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot” or “small jackpot”. It is a figure which shows the special effect type determination table for determining the type of effect.
図66(a)、(b)に示すテーブルには、「発展予告B1」としての「発展予告B1−1」、「発展予告B1−2」の実行割合(%)が設定され、「決め演出B1」としての「決め演出B1−1」、「決め演出B1−2」の実行割合(%)が設定されている。 In the tables shown in FIGS. 66A and 66B, execution rates (%) of “development notice B1-1” and “development notice B1-2” as “development notice B1” are set. The execution ratio (%) of “decided effect B1-1” and “decided effect B1-2” as “B1” is set.
また、図67は、サブROM102bに記憶されている、演出モードB1の変動演出において実行可能な各特殊演出の種別毎の設定内容を記憶する特殊演出情報テーブルを示す図である。図67(a)は、演出モードB1における「発展予告B1」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告B1情報テーブル」を示す図である。図67(b)は、演出モードB1における「決め演出B1」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出B1情報テーブル」を示す図である。 FIG. 67 is a diagram showing a special effect information table stored in the sub ROM 102b for storing the setting contents for each type of special effect that can be executed in the variable effect of the effect mode B1. FIG. 67A shows a “development notice B1 information table” that stores the setting contents for each type of “development notice B1” in the production mode B1. FIG. 67B is a diagram showing a “decision effect B1 information table” that stores setting contents for each type of “decision effect B1” in the effect mode B1.
サブCPU102aは、図55の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図67のテーブルで設定されている各特殊演出の種別の何れを実行するかを図66(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。 When the sub CPU 102a determines the variation effect pattern based on the variation effect pattern determination table of FIG. 55, which of the types of special effects set in the table of FIG. 67 is to be executed is shown in FIGS. 66 (a) and 66 (b). It is determined by lottery based on the execution ratio shown in the table.
「発展予告B1−1」は、「エフェクトb1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告B1−1」では、演出ボタン17Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X41)を設定し、その操作有効期間において、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図102の(d−2−1)参照)。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトb1」(図102の(d−2−3)参照)の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。 “Development notice B1-1” displays the effect image of “effect b1” on the image display device 13. In the “development notice B1-1”, an operation effective period (for example, an operation effective period X41, which will be described later) for enabling the operation on the effect button 17A is set, and an operation promotion that prompts the operation of the effect button 17A in the operation effective period Notification is executed (see (d-2-1) in FIG. 102). Then, based on the fact that the effect button 17A is pressed once in the operation effective period, the effect image of “effect b1” (see (d-2-3) in FIG. 102) is displayed on the image display device 13. A corresponding effect such as displaying on the screen is executed.
「発展予告B1−2」は、「エフェクトb2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告B1−2」では、演出レバー19Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X41)を設定し、その操作有効期間において、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図102の(d−2−2)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトb2」(図102の(d−2−3)参照)の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。 “Development notice B1-2” is for displaying the effect image of “effect b2” on the image display device 13. In this “development notice B1-2”, an operation effective period (for example, an operation effective period X41 described later) for enabling the operation on the effect lever 19A is set, and the operation promotion for prompting the operation of the effect lever 19A in the operation effective period is set. Notification is executed (see (d-2-2) in FIG. 102). Then, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period, an effect image of “effect b2” (see (d-2-3) in FIG. 102) is displayed on the image display device 13. The corresponding effect of the content such as is executed.
図66(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告B1」において、「発展予告B1−1」、「発展予告B1−2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告B1−2」が「発展予告B1−1」よりも高くなるように「発展予告B1−1」、「発展予告B1−2」の実行割合が設定されている。 In the tables of FIGS. 66A and 66B, in “Development Notice B1”, the expectation level (reliability) for the “Development Notice B1-1” and “Development Notice B1-2” is “Development Notice B1- The execution ratio of “Development Notice B1-1” and “Development Notice B1-2” is set so that “2” is higher than “Development Notice B1-1”.
「発展予告B1」は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告B1−1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告B1−2」とから構成される。そして、ハズレ確率が1/1.02である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB1においては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、ハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出B1−2」の実行割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出B1−1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB1の「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードB1の「発展予告」において、大当たり等であるときは、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン17Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。 The “Development Notice B1” includes “Development Notice B1-1” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is executed, and “Development Notice B1-2” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. ]. In the production mode B1 in which the probability of loss is 1 / 1.02 and in the short-time game state, the percentage of lost is considerably higher than the percentage of jackpot etc. The execution ratio of “development effect B1-2” in which the operation promotion notification for prompting the operation of 19A is executed is higher than the execution ratio of “development effect B1-1” in which the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 17A is executed. high. Therefore, in the “development effect” in the effect mode B1 in the high-probability gaming state and the short-time game state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is performed at a rate that the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is higher than the rate at which it is executed. On the other hand, in the “development notice” in the production mode B1, when the jackpot or the like, the ratio of executing the operation promotion notification that prompts the operation of the production button 17A is high, and the operation of the production lever 19A is urged. The effect of prompting the operation of the effect button 17A is higher than the effect of the jackpot expectation (reliability).
「決め演出B1−1」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光b1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである(図103の(d−3−4)参照)。この「決め演出B1−1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X42)では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図103の(d−3−2)参照)。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対する1回の押下操作がされることに基づいて、「閃光b1」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。 “Decision effect B1-1” moves the first decorative member 16A as a movable member and displays an effect image of “flash b1” on the image display device 13 ((d-3-4 in FIG. 103). )reference). In the “decision effect B1-1”, the effect button 17A is selected as an operation means that enables the operation during the operation effective period. In the operation effective period (for example, an operation effective period X42 described later), the effect button 17A is selected. The operation promotion notification that prompts the user to perform the operation is executed (see (d-3-2) in FIG. 103). Then, based on one press operation on the effect button 17A during the operation effective period, an effect image of “flash b1” is displayed on the image display device 13, and the first decorative member 16A is set to “standby position 1”. To the “operation position 1-2” is executed.
「決め演出B1−2」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光b2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである(図103の(d−3−4)参照)。この「決め演出B1−2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば、後述の操作有効期間X42)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図103の(d−3−3)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対する傾倒操作がされることに基づいて、「閃光b2」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。 “Decision effect B1-2” moves the first decorative member 16A as a movable member and displays an effect image of “flash b2” on the image display device 13 ((d-3-4 in FIG. 103). )reference). In the “determination effect B1-2”, the effect lever 19A is selected as an operation means that is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, the operation effective period X42 described later), the effect lever The operation promotion notification that prompts the operation of 19A is executed (see (d-3-3) in FIG. 103). Then, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period, the effect image of “flash b2” is displayed on the image display device 13, and the first decorative member 16A is moved from “standby position 1” to “ A corresponding effect such as moving to the operation position 1-2 ”is executed.
図66(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出B1」において、「決め演出B1−1」、「決め演出B1−2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出B1−1」よりも「決め演出B1−2」の方が高くなるように、「決め演出B1−1」、「決め演出B1−2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出B1−1」がより高い割合で決定される。 In the tables of FIGS. 66A and 66B, in “decided effect B1”, the expectation level (reliability) for the big hits of “decided effect B1-1” and “decided effect B1-2” is “decided effect B1- The execution ratio of “decided effect B1-1” and “decided effect B1-2” is set so that “decided effect B1-2” is higher than “1”. That is, the ratio of “decision effect B1-1” is higher when the determination result of the jackpot determination is a win (first to third jackpots, a small hit) than when the determination result of the jackpot determination is a loss. It is determined.
「決め演出B1」は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B1−1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B1−2」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB1においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B1−2」の実行割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B1−1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB1の「決め演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出モードB1の「決め演出」において、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン17Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。 The “decision effect B1” includes “decision effect B1-1” in which an operation promotion notification that prompts an operation of the effect button 17A is executed, and “decision effect B1-2” in which an operation promotion notification that prompts an operation of the effect lever 19A is executed. ]. In the production mode B1 in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the execution ratio of “decision production B1-2” in which the operation promotion notification that prompts the operation of the production lever 19A is executed causes the operation of the production button 17A. It is higher than the execution ratio of “decision effect B1-1” in which the prompting operation promotion notification is executed. Therefore, in the “decision effect” of the effect mode B1 in the high-probability gaming state and the short-time game state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is performed at a rate that the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is higher than the rate at which it is executed. On the other hand, in the case of a big hit or the like, in the “decision effect” of the effect mode B1, the ratio of the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is high, and the operation of the effect lever 19A is urged. The effect of prompting the operation of the effect button 17A is higher than the effect of the jackpot expectation (reliability).
図68及び図69は、サブCPU102aが図59の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。 68 and 69 are tables that are referred to when the sub CPU 102a determines the variation effect pattern by the variation effect pattern determination table of FIG. 59, and is stored in the sub ROM 102b.
図68は、「演出モードB2」の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図68(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードB2の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図68(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードB2の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。 FIG. 68 is a diagram showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern of the “effect mode B2”. FIG. 68A is a diagram showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern in effect mode B2 when the determination result of the jackpot determination is “losing”. FIG. 68B shows each special effect for each variation effect pattern in effect mode B2 when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot” or “small jackpot”. It is a figure which shows the special effect type determination table for determining the type of effect.
図68(a)、(b)に示すテーブルには、「発展予告B2」としての「発展予告B2−1」、「発展予告B2−2」の実行割合(%)が設定され、「決め演出B2」としての「決め演出B2−1」、「決め演出B2−2」の実行割合(%)が設定されている。 In the tables shown in FIGS. 68A and 68B, execution rates (%) of “development notice B2-1” and “development notice B2-2” as “development notice B2” are set. The execution ratio (%) of “decided effect B2-1” and “decided effect B2-2” as “B2” is set.
また、図69は、サブROM102bに記憶されている、演出モードB2の変動演出において実行可能な各特殊演出の種別毎の設定内容を記憶する特殊演出情報テーブルを示す図である。図69(a)は、演出モードB2における「発展予告B2」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告B2情報テーブル」を示す図である。図69(b)は、演出モードB2における「決め演出B2」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出B2情報テーブル」を示す図である。 FIG. 69 is a diagram showing a special effect information table stored in the sub ROM 102b for storing the setting contents for each type of special effect that can be executed in the variable effect of the effect mode B2. FIG. 69A is a diagram showing an “development advance notice B2 information table” that stores the setting contents for each type of “development advance notice B2” in the production mode B2. FIG. 69B is a diagram showing a “decision effect B2 information table” that stores setting contents for each type of “decision effect B2” in the effect mode B2.
サブCPU102aは、図59の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図69のテーブルで設定されている各特殊演出の種別の何れを実行するかを図68(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。 When the sub CPU 102a determines the variation effect pattern based on the variation effect pattern determination table of FIG. 59, which of the types of special effects set in the table of FIG. 69 is to be executed is shown in FIGS. It is determined by lottery based on the execution ratio shown in the table.
「発展予告B2−1」は、「エフェクトc1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告B2−1」では、演出ボタン17Aに対する操作を有効とする操作有効期間を設定し、その操作有効期間において、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトc1」の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。 “Development notice B2-1” is for displaying the effect image of “effect c1” on the image display device 13. In the “development notice B2-1”, an operation valid period for validating the operation on the effect button 17A is set, and an operation promotion notification for urging the operation of the effect button 17A is executed in the operation valid period. Then, a corresponding effect such as displaying an effect image of “effect c1” on the image display device 13 based on one press operation on the effect button 17A in the operation effective period is executed.
「発展予告B2−2」は、「エフェクトc2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告B2−2」では、演出レバー19Aに対する操作を有効とする操作有効期間を設定し、その操作有効期間において、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトc2」の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。 “Development notice B2-2” is for displaying the effect image of “effect c2” on the image display device 13. In the “development notice B2-2”, an operation effective period in which an operation on the effect lever 19A is enabled is set, and an operation promotion notification for urging the operation of the effect lever 19A is executed in the operation effective period. Then, on the basis of the fact that the tilting operation is performed on the effect lever 19A during the operation effective period, the corresponding effect such as displaying the effect image of “effect c2” on the image display device 13 is executed.
図68(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告B2」において、「発展予告B2−1」、「発展予告B2−2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告B2−2」が「発展予告B2−1」よりも高くなるように「発展予告B2−1」、「発展予告B2−2」の実行割合が設定されている。 In the tables of FIGS. 68A and 68B, the “development notice B2” has an expectation level (reliability) for the jackpot of “development notice B2-1” and “development notice B2-2” as “development notice B2-”. The execution ratios of “Development Notice B2-1” and “Development Notice B2-2” are set so that “2” is higher than “Development Notice B2-1”.
「発展予告B2」は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告B2−1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告B2−2」とから構成される。そして、ハズレ確率が1/1.02である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB2においては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、ハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出B2−2」の実行割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出B2−1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB2の「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードB2の「発展予告」において、大当たり等であるときは、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン17Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。 “Development notice B2-2” includes “Development notice B2-1” in which an operation promotion notice for urging the operation of the effect button 17A is executed, and “Development notice B2-2” in which an operation promotion notice to promote the operation of the effect lever 19A is executed. ]. In the production mode B2 in which the loss probability is 1 / 1.02 and the short-time gaming state, the loss ratio is considerably higher than the ratio of jackpot etc. The execution ratio of “development effect B2-2” in which the operation promotion notification for prompting the operation of 19A is executed is higher than the execution ratio of “development effect B2-1” in which the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 17A is executed. high. Therefore, in the “development effect” of the effect mode B2 in the high-probability gaming state and the short-time game state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is performed at a ratio that the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is higher than the rate at which it is executed. On the other hand, in the “development notice” of the production mode B2, when the jackpot or the like, the ratio of the operation promotion notification that prompts the operation of the production button 17A is high, and the operation of the production lever 19A is urged. The effect of prompting the operation of the effect button 17A is higher than the effect of the jackpot expectation (reliability).
「決め演出B2−1」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光c1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「決め演出B2−1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対する1回の押下操作がされることに基づいて、「閃光c1」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。 “Decision effect B2-1” moves the first decorative member 16A as a movable member and displays the effect image of “flash c1” on the image display device 13. In this “decision effect B2-1”, the effect button 17A is selected as an operation means for which the operation is effective during the operation effective period, and an operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is executed during the operation effective period. Is done. Then, based on a single pressing operation on the effect button 17A during the operation effective period, an effect image of “flash c1” is displayed on the image display device 13, and the first decorative member 16A is displayed on the “standby position 1”. To the “operation position 1-2” is executed.
「決め演出B2−2」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光c2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「決め演出B2−2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対する傾倒操作がされることに基づいて、「閃光c2」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。 “Decision effect B2-2” moves the first decorative member 16A as a movable member and displays an effect image of “flash c2” on the image display device 13. In this “decision effect B2-2”, the effect lever 19A is selected as an operation means that is effective during the operation effective period, and during the operation effective period, an operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is done. Then, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period, the effect image of “flash c2” is displayed on the image display device 13, and the first decorative member 16A is moved from “standby position 1” to “ A corresponding effect such as moving to the operation position 1-2 ”is executed.
図68(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出B2」において、「決め演出B2−1」、「決め演出B2−2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出B2−1」よりも「決め演出B2−2」の方が高くなるように、「決め演出B2−1」、「決め演出B2−2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出B2−2」がより高い割合で決定される。 In the tables of FIGS. 68A and 68B, in “decision effect B2,” the expectation level (reliability) for the big hits of “decision effect B2-1” and “decision effect B2-2” is “decision effect B2-”. The execution ratio of “decided effect B2-1” and “decided effect B2-2” is set so that “decided effect B2-2” is higher than “1”. That is, the ratio of “decision effect B2-2” is higher when the determination result of the jackpot determination is a win (first to third jackpots, a small hit) than when the determination result of the jackpot determination is a loss. It is determined.
「決め演出B2」は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B2−1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B2−2」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB2においては、ハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B2−2」の実行割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B2−1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB2の「決め演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出モードB2の「決め演出」において、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン17Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。 “Decision effect B2” includes “determination effect B2-1” in which an operation promotion notification that prompts the user to operate the effect button 17A is executed, and “decision effect B2-2” in which an operation promotion notification that prompts the user to operate the effect lever 19A is executed. ]. In the production mode B2 in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, when the game is lost, the execution ratio of the “decision production B2-2” in which the operation promotion notification that prompts the operation of the production lever 19A is executed is It is higher than the execution ratio of “decision effect B2-1” in which the operation promotion notification for prompting the operation of the button 17A is executed. Therefore, in the “decision effect” of the effect mode B2 in the high-probability gaming state and the short-time game state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is performed at a ratio that the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is higher than the rate at which it is executed. On the other hand, in the case of a big hit or the like, in the “decided effect” of the effect mode B2, the ratio of executing the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is high, and the operation of the effect lever 19A is urged. The effect of prompting the operation of the effect button 17A is higher than the effect of the jackpot expectation (reliability).
図70及び図71は、サブCPU102aが図63の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。 70 and 71 are tables that are referred to when the sub CPU 102a determines a variation effect pattern by the variation effect pattern determination table of FIG. 63, and is stored in the sub ROM 102b.
図70は、「演出モードF」の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図70(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードFの変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図70(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードFの変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。 FIG. 70 is a diagram showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern of “effect mode F”. FIG. 70A is a diagram showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern of the effect mode F when the determination result of the jackpot determination is “losing”. FIG. 70 (b) shows each special variation for each variation effect pattern in effect mode F when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot” or “small jackpot”. It is a figure which shows the special effect type determination table for determining the type of effect.
図70(a)、(b)に示すテーブルには、「発展予告F」としての「発展予告F1」、「発展予告F2」の実行割合(%)が設定され、「決め演出F」としての「決め演出F1」、「決め演出F2」の実行割合(%)が設定されている。 In the tables shown in FIGS. 70A and 70B, execution ratios (%) of “Development notice F1” and “Development notice F2” as “Development notice F” are set, and “Decision effect F” is set. The execution ratio (%) of “decided effect F1” and “decided effect F2” is set.
また、図71は、サブROM102bに記憶されている、演出モードFの変動演出において実行可能な各特殊演出の種別毎の設定内容を記憶する特殊演出情報テーブルを示す図である。図71(a)は、演出モードFにおける「発展予告F」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告F情報テーブル」を示す図である。図71(b)は、演出モードFにおける「キャラ予告F」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告F情報テーブル」を示す図である。図71(c)は、演出モードFにおける「決め演出F」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出F情報テーブル」を示す図である。 FIG. 71 is a diagram showing a special effect information table stored in the sub ROM 102b for storing the setting contents for each type of special effect that can be executed in the variable effect of the effect mode F. FIG. 71 (a) is a diagram showing an “development notice F information table” that stores the setting contents for each type of “development notice F” in the production mode F. FIG. 71 (b) is a diagram showing a “character notice F information table” that stores the setting contents for each type of “character notice F” in the rendering mode F. FIG. 71 (c) is a diagram showing a “decision effect F information table” that stores the setting contents for each type of “decision effect F” in the effect mode F.
サブCPU102aは、図63の変動演出パターン決定テーブル10によって変動演出パターンを決定すると、図71のテーブルで設定されている各特殊演出の種別の何れを実行するかを図70(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。 When the sub CPU 102a determines the variable effect pattern by the variable effect pattern determination table 10 of FIG. 63, which of the types of special effects set in the table of FIG. 71 is executed is shown in FIGS. ) And determined by lottery based on the execution ratio shown in the table.
「発展予告F1」は、「エフェクトd1」(図104の(h−3−3)参照)の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告F1」では、演出ボタン17Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば、後述の操作有効期間X191)を設定し、その操作有効期間において、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトd1」の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。 “Development notice F1” displays an effect image of “effect d1” (see (h-3-3) in FIG. 104) on the image display device 13. In this “development notice F1”, an operation effective period (for example, an operation effective period X191 described later) for validating the operation on the effect button 17A is set, and an operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A in the operation effective period is set. Is executed. Then, a corresponding effect such as displaying an effect image of “effect d1” on the image display device 13 is executed based on a single pressing operation on the effect button 17A during the operation effective period.
「発展予告F2」は、「エフェクトd1」(図104の(h−3−3)参照)の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告F2」では、演出レバー19Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば、後述の操作有効期間X191)を設定し、その操作有効期間において、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトd2」の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。 “Development notice F2” is for displaying the effect image of “effect d1” (see (h-3-3) in FIG. 104) on the image display device 13. In this “development notice F2”, an operation effective period (for example, an operation effective period X191 described later) for enabling the operation on the effect lever 19A is set, and an operation promotion notification for prompting the operation of the effect lever 19A in the operation effective period is set. Is executed. Then, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period, a corresponding effect such as displaying an effect image of “effect d2” on the image display device 13 is executed.
図70(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告F」において、「発展予告F1」、「発展予告F2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告F2」が「発展予告F1」よりも高くなるように「発展予告F1」、「発展予告F2」の実行割合が設定されている。 In the tables of FIGS. 70A and 70B, in “Development Notice F”, the expectation (reliability) for the jackpot of “Development Notice F1” and “Development Notice F2” is “Development Notice F2”. The execution ratio of “development notice F1” and “development notice F2” is set to be higher than “F1”.
「発展予告F」は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告F1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告F2」とから構成される。そして、ハズレ確率が1/1.02である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードFにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、演出モードFでハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出F2」の実行割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出F1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードFの「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードFの「発展予告」において、ハズレよりも割合が低い大当たり等であるときは、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン17Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。 The “development notice F” is composed of “development notice F1” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is executed, and “development notice F2” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is done. In the production mode F that is a high-probability gaming state in which the loss probability is 1 / 1.02 and the short-time gaming state, the percentage of lost is considerably higher than the percentage that is a big hit, and is lost in the production mode F. In this case, the execution rate of the “development effect F2” in which the operation promotion notification for prompting the operation of the effect lever 19A is executed is higher than the execution rate of “development effect F1” in which the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 17A is executed. high. Therefore, in the “development effect” of the effect mode F that is the high-probability gaming state and the short-time game state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is performed at a rate that the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is higher than the rate at which it is executed. On the other hand, in the “development notice” in the production mode F, when the ratio is a big hit or the like that is lower than the loss, the rate at which the operation promotion notification that prompts the operation of the production button 17A is executed is high. The effect that prompts the operation of the effect button 17A is higher in the jackpot expectation (reliability) than the effect that prompts the operation of the lever 19A.
「キャラ予告F1」は、「キャラd1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「キャラ予告F1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y101)では、操作促進報知は実行されない(図105の(h−4−1)参照)。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラd1」の演出画像(図105の(h−4−3)参照)を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。 “Character notice F1” is to display an effect image of “Character d1” on the image display device 13. In this “character notice F1”, the effect button 17A is selected as an operation means for which the operation is effective during the operation effective period, and the operation promotion notification is executed in the operation effective period (for example, the operation effective period Y101 described later). (See (h-4-1) in FIG. 105). Then, an effect image of “character d1” described later (see (h-4-3) in FIG. 105) is displayed on the basis of one press operation on the effect button 17A during the operation effective period. A corresponding effect such as displaying on the device 13 is executed.
「キャラ予告F2」は、「キャラd1」に代えて「キャラd2」(図示せず)の演出画像を画像表示装置13に表示する以外は、「キャラ予告F1」と演出内容は同様である。 “Character notice F2” is the same as “Character notice F1” except that an effect image of “Character d2” (not shown) is displayed on the image display device 13 instead of “Character d1”.
「キャラ予告F3」は、「キャラd3」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「キャラ予告F3」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y101)では、操作促進報知は実行されない(図105の(h−4−1)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「キャラd3」の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。 “Character notice F3” is for displaying the effect image of “Character d3” on the image display device 13. In this “character notice F3”, the effect lever 19A is selected as an operation means for which the operation is valid during the operation valid period, and the operation promotion notification is executed during the operation valid period (for example, the operation valid period Y101 described later) (See (h-4-1) in FIG. 105). Then, based on the tilting operation being performed on the effect lever 19A during the operation effective period, a corresponding effect such as displaying an effect image of “Character d3” on the image display device 13 is executed.
図70(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告F」において、「キャラ予告F1」〜「キャラ予告F3」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告F1」が最も高く、「キャラ予告F2」、「キャラ予告F3」となるにつれてより低くなるように「キャラ予告F1」〜「キャラ予告F3」の実行割合が設定されている。 In the tables of FIGS. 70A and 70B, in “Development notice F”, “Character notice F1” has the highest degree of expectation (reliability) for jackpots of “Character notice F1” to “Character notice F3”. The execution ratio of “character notice F1” to “character notice F3” is set so as to become lower as “character notice F2” and “character notice F3”.
「キャラ予告F」は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告F1」「キャラ予告F2」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告F3」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードFにおいては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出F3」の実行割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告F1」「キャラ予告F2」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードFの「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードFの「発展予告」において、大当たり等であるときは、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン17Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。 “Character notice F” includes “Character notice F1” and “Character notice F2” in which an operation promotion notification that prompts an operation of the effect button 17A is executed, and “Character notice in advance” that an operation prompt notification that prompts an operation of the effect lever 19A is executed. F3 ". In the production mode F in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the execution rate of the “development effect F3” in which the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed is the operation that prompts the operation of the effect button 17A. It is higher than the execution ratio of “Character notice F1” and “Character notice F2” in which the promotion notification is executed. Therefore, in the “development effect” of the effect mode F that is the high-probability gaming state and the short-time game state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is performed at a rate that the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is higher than the rate at which it is executed. On the other hand, in the “development notice” of the production mode F, when the jackpot is given, the ratio of executing the operation promotion notification that prompts the operation of the production button 17A is high, and the operation of the production lever 19A is urged. The effect of prompting the operation of the effect button 17A is higher than the effect of the jackpot expectation (reliability).
「決め演出F1」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光d1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである(図105の(h−4−6)参照)。この「決め演出F1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば、後述の操作有効期間X192)では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン17Aの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「閃光d1」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。 “Decision effect F1” moves the first decorative member 16A as a movable member and displays an effect image of “flash d1” on the image display device 13 (see (h-4-6) in FIG. 105). ). In the “determination effect F1”, the effect button 17A is selected as an operation means that enables the operation during the operation effective period. In the operation effective period (for example, an operation effective period X192 described later), the effect button 17A is selected. The operation promotion notification for prompting the operation is executed, and the state of the effect button 17A is set to the protruding state. Then, on the basis of the fact that the effect button 17A is pressed once in the operation effective period, the effect image of “flash d1” is displayed on the image display device 13 and the first decorative member 16A is set to “standby”. A corresponding effect such as moving from “position 1” to “operation position 1-2” is executed.
「決め演出F2」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光d2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである(図105の(h−4−6)参照)。この「決め演出F2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば、後述の操作有効期間X192)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光d2」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。 “Decision effect F2” is to move the first decorative member 16A as a movable member and display the effect image of “flash d2” on the image display device 13 (see (h-4-6) in FIG. 105). ). In the “determination effect F2”, the effect lever 19A is selected as an operation means in which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, an operation effective period X192 described later), the effect lever 19A is operated. Operation promotion notification for prompting the operation is executed. Then, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period, the effect image of “flash d2” is displayed on the image display device 13, and the first decorative member 16A is set to “standby position 1”. A corresponding effect such as moving to “operation position 1-2” is executed.
図70(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出F」において、「決め演出F1」、「決め演出F2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出F2」よりも「決め演出F1」の方が高くなるように、「決め演出F1」、「決め演出F2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出F1」がより高い割合で決定される。 In the tables of FIGS. 70A and 70B, in “decision effect F”, the expectation (reliability) for the big hits of “decision effect F1” and “decision effect F2” is “determined” than “decision effect F2”. The execution ratio of “decision effect F1” and “decision effect F2” is set so that “effect F1” is higher. That is, the “decision effect F1” is determined at a higher rate when the determination result of the jackpot determination is a win (first to third jackpots, a small hit) than when the determination result of the jackpot determination is a loss. The
図70(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出F」において、ハズレの場合は「決め演出F2」が「決め演出F1」よりも高い割合で実行されるように、大当たりや小当たりの場合は「決め演出F1」が「決め演出F2」よりも高い割合で実行されるように、各実行割合が設定されている。 In the tables of FIGS. 70A and 70B, in the “decision effect F”, in the case of a loss, the “decision effect F2” is executed at a higher rate than the “decision effect F1”. In the case of, each execution ratio is set so that the “decided effect F1” is executed at a higher rate than the “decided effect F2”.
「決め演出F」は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出F1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出F2」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードFにおいては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出F2」の実行割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出F1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードFの「決め演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出モードFの「決め演出」において、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン17Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。 The “decision effect F” is composed of “decision effect F1” in which an operation promotion notification that prompts an operation of the effect button 17A is executed, and “decision effect F2” in which an operation promotion notification that prompts an operation of the effect lever 19A is executed. Is done. In the production mode F in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the execution rate of the “decision production F2” in which the operation promotion notification that prompts the operation of the production lever 19A is executed is the operation that prompts the operation of the production button 17A. It is higher than the execution rate of the “decision effect F1” in which the promotion notification is executed. Therefore, in the “decided effect” of the effect mode F that is the high-probability gaming state and the short-time game state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is performed at a ratio that the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is higher than the rate at which it is executed. On the other hand, in the case of a big hit or the like, in the “decided effect” of the effect mode F, the ratio of the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is high, and the operation of the effect lever 19A is urged. The effect of prompting the operation of the effect button 17A is higher than the effect of the jackpot expectation (reliability).
なお、演出モードB1(演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1)、演出モードB2(演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2)、および演出モードFにおける「発展予告」や「決め演出」については、それぞれ大当たり期待度が異なるようになっている。すなわち、演出モードB1(演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1)において実行される「発展予告B1−1」(「発展予告C1−1」、「発展予告D1−1」、「発展予告E1−1」)、演出モードB2(演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2)において実行される「発展予告B2−1」(「発展予告C2−1」、「発展予告D2−1」、「発展予告E2−1」)、および演出モードFにおいて実行される「発展予告F1」の中では、「発展予告F1」の大当たり期待度(信頼度)が最も高く、「発展予告B2−1」(「発展予告C2−1」、「発展予告D2−1」、「発展予告E2−1」)、「発展予告B1−1」(「発展予告C1−1」、「発展予告D1−1」、「発展予告E1−1」)となるにつれて大当たり期待度が低くなっている。
また、演出モードB1(演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1)において実行される「決め演出B1−1」(「発展予告C1−1」、「発展予告D1−1」、「発展予告E1−1」)、演出モードB2(演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2)において実行される「決め演出B2−1」(「発展予告C2−1」、「発展予告D2−1」、「発展予告E2−1」)、および演出モードFにおいて実行される「決め演出F1」の中では、「決め演出F1」の大当たり期待度(信頼度)が最も高く、「決め演出B2−1」(「発展予告C2−1」、「発展予告D2−1」、「発展予告E2−1」)、「決め演出B1−1」(「発展予告C1−1」、「発展予告D1−1」、「発展予告E1−1」)となるにつれて大当たり期待度が低くなっている。
したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態においては、演出モードB1(演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1)、演出モードB2(演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2)、演出モードFと進むにつれて、演出ボタン17Aを用いた演出による大当たり期待度が高くなっていくと言える。
It should be noted that “development notice” and “decision effect” in effect mode B1 (effect mode C1, effect mode D1, effect mode E1), effect mode B2 (effect mode C2, effect mode D2, effect mode E2), and effect mode F. For each, the degree of expectation for jackpots is different. That is, “Development Notice B1-1” (“Development Notice C1-1”, “Development Notice D1-1”, “Development Notice E1”) executed in the effect mode B1 (effect mode C1, effect mode D1, effect mode E1). -1 ")," Development notice B2-1 "(" Development notice C2-1 "," Development notice D2-1 "," Development notice D2-1 "," Production mode C2, Production mode D2, Production mode E2 ") Development Advance Notice E2-1 ”) and“ Development Notice F1 ”executed in the production mode F have the highest jackpot expectation (reliability) of“ Development Notice F1 ”, and“ Development Notice B2-1 ”( "Development Notice C2-1", "Development Notice D2-1", "Development Notice E2-1"), "Development Notice B1-1"("Development Notice C1-1", "Development Notice D1-1", " Advance notice E1-1 ") Ri degree of expectation is low.
In addition, “determined effect B1-1” (“development notice C1-1”, “development notice D1-1”, “development notice E1”) executed in the effect mode B1 (effect mode C1, effect mode D1, effect mode E1). -1 ”),“ decision effect B2-1 ”(“ development notice C2-1 ”,“ development notice D2-1 ”,“ development notice D2-1 ”,“ effect mode C2, effect mode D2, effect mode E2) ” Development announcement E2-1 ") and" decided effect F1 "executed in the production mode F have the highest jackpot expectation (reliability) of" decided effect F1 ", and" decided effect B2-1 "( “Development notice C2-1”, “Development notice D2-1”, “Development notice E2-1”), “Decision effect B1-1” (“Development notice C1-1”, “Development notice D1-1”, “ Jackpot as the advance notice E1-1 ") Machido is low.
Therefore, in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the production mode B1 (production mode C1, production mode D1, production mode E1), production mode B2 (production mode C2, production mode D2, production mode E2), production mode F It can be said that the jackpot expectation by the effect using the effect button 17A increases as the process proceeds.
サブCPU102aは、図変動演出における特殊演出として、操作手段(演出ボタン17A又は演出レバー19A)に対する操作を有効とする操作有効期間中に操作手段(演出ボタン17A又は演出レバー19A)が操作されることに基づいて対応演出を実行する。 The sub CPU 102a operates the operation means (the effect button 17A or the effect lever 19A) during the operation effective period in which the operation on the operation means (the effect button 17A or the effect lever 19A) is validated as a special effect in the figure variation effect. The corresponding effect is executed based on the above.
サブCPU102aは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における、より早い期間(第1の期間)よりも高い割合で、特定遊技状態における、より遅い期間(第1の期間の後の第2の期間)において、変動演出中に操作有効期間を設定する。 The sub CPU 102a has a higher period in the specific gaming state (the first period) in the specific gaming state (the high probability gaming state and the short-time gaming state) after the end of the jackpot game. In the second period after the first period), the operation valid period is set during the variation effect.
すなわち、演出モードB1(演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1)の変動演出(変動1回目〜30回目)よりも演出モードB2(演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2)の変動演出(変動31回目〜74回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定する。また、演出モードB2(演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2)の変動演出よりも演出モードFの変動演出(変動75回目〜84回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定する。 That is, the fluctuating effect of the effect mode B2 (the effect mode C2, the effect mode D2, the effect mode E2) is more than the fluctuating effect (the first change to the 30th change) of the effect mode B1 (effect mode C1, effect mode D1, effect mode E1). The operation effective period is set during the change production at a higher rate (from the 31st change to the 74th change). In addition, the variation effect of the effect mode F (the 75th to 84th variation) is more effective during the variation effect than the variation effect of the effect mode B2 (effect mode C2, effect mode D2, effect mode E2). Set the period.
また、サブCPU102aは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における、より早い期間(第1の期間)よりも高い割合で、特定遊技状態における、より遅い期間(第1の期間の後の第2の期間)において、操作を有効とする操作手段としての演出ボタン17Aを第2の状態である突出状態とする操作有効期間を設定する。 In addition, the sub CPU 102a has a higher period in the specific gaming state at a higher rate than the earlier period (first period) in the specific gaming state (high probability gaming state and short-time gaming state) after the end of the jackpot game. In the (second period after the first period), an operation effective period is set in which the effect button 17A as the operation means for enabling the operation is in the projecting state which is the second state.
また、サブCPU102aは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合は、演出レバー19Aの操作を用いた特殊演出よりも、演出ボタン17Aの操作を用いた特殊演出を高い割合で実行する。一方、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、演出ボタン17Aの操作を用いた特殊演出よりも、演出レバー19Aの操作を用いた特殊演出の方が、大当たり期待度が高くなるようにしている。これに対し、一方、特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)である場合は、演出ボタン17Aの操作を用いた特殊演出よりも、演出レバー19Aの操作を用いた特殊演出を高い割合で実行する。一方、特定遊技状態では、演出レバー19Aの操作を用いた特殊演出よりも、演出ボタン17Aの操作を用いた特殊演出の方が、大当たり期待度が高くなるようにしている。 Further, in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, the sub CPU 102a executes the special effect using the operation of the effect button 17A at a higher rate than the special effect using the operation of the effect lever 19A. On the other hand, in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, the special effect using the operation of the effect lever 19A is higher in the jackpot expectation than the special effect using the operation of the effect button 17A. . On the other hand, in the specific gaming state (high probability gaming state and short-time gaming state), the special effect using the operation of the effect lever 19A is higher than the special effect using the operation of the effect button 17A. Run with. On the other hand, in the specific gaming state, the big hit expectation is higher in the special effect using the operation of the effect button 17A than in the special effect using the operation of the effect lever 19A.
(演出制御基板による変動演出パターン決定処理)
図36〜図37を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
(Variation effect pattern determination processing by effect control board)
The variation effect pattern determination processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS.
ステップS1313−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで、現在の演出モードを確認する。 In step S1313-1, the sub CPU 102a checks the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c.
ステップS1313−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを確認する。 In step S1313-2, the sub CPU 102a confirms the special figure variation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c.
ステップS1313−3において、サブCPU102aは、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチの記憶状況を確認する。 In step S1313-3, the sub CPU 102a checks the storage status of the VS reach stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c.
このVSリーチとは、演出モードB、演出モードC及び演出モードDにおいてのみ実行可能なリーチの種類であり、特別図柄判定結果が第1大当たりである場合の変動演出において何れかのVSリーチが実行されると決定すると、後述するステップS1313−41においてサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に決定されたVSリーチの種類を記憶する。 This VS reach is a type of reach that can be executed only in the effect mode B, the effect mode C, and the effect mode D, and any VS reach is executed in the variable effect when the special symbol determination result is the first big hit. If it is determined, the type of VS reach determined in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c in step S1313-41 described later is stored.
ステップS1313−4において、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数を取得する。具体的には、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。 In step S1313-4, the sub CPU 102a acquires a random effect pattern determination random number. Specifically, the sub CPU 102a stores the random number value indicated by the random number counter related to the random effect pattern determination random number in the random effect pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c.
ステップS1313−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードAであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAであると判定すると、ステップS1313−6に処理を移し、演出モードAではないと判定すると、ステップS1313−7に処理を移す。 In step S1313-5, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1313-1 is effect mode A. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A, it moves the process to step S1313-6, and if it determines that it is not the effect mode A, it moves the process to step S1313-7.
ステップS1313−6において、サブCPU102aは、演出モードA用である変動演出パターン決定テーブル1(図54)を選択する。 In step S1313-6, the sub CPU 102a selects the variable effect pattern determination table 1 (FIG. 54) for effect mode A.
ステップS1313−7において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードB1であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードB1であると判定すると、ステップS1313−8に処理を移し、演出モードB1ではないと判定すると、ステップS1313−9に処理を移す。 In step S1313-3, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1313-1 is the effect mode B1. If the sub CPU 102a determines that the mode is the effect mode B1, the process proceeds to step S1313-8. If the sub CPU 102a determines that the mode is not the effect mode B1, the process proceeds to step S1313-9.
ステップS1313−8において、サブCPU102aは、演出モードB1用である変動演出パターン決定テーブル2(図55)を選択する。 In step S1313-8, the sub CPU 102a selects the variable effect pattern determination table 2 (FIG. 55) for effect mode B1.
ステップS1313−9において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードC1であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードC1であると判定すると、ステップS1313−10に処理を移し、演出モードC1ではないと判定すると、ステップS1313−11に処理を移す。 In step S1313-9, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1313-1 is the effect mode C1. If the sub CPU 102a determines that the mode is the effect mode C1, the process proceeds to step S1313-10. If the sub CPU 102a determines that the mode is not the effect mode C1, the process proceeds to step S1313-11.
ステップS1313−10において、サブCPU102aは、演出モードC1用である変動演出パターン決定テーブル3(図56)を選択する。 In step S1313-10, the sub CPU 102a selects the variable effect pattern determination table 3 (FIG. 56) for the effect mode C1.
ステップS1313−11において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードD1であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードD1であると判定すると、ステップS1313−12に処理を移し、演出モードD1ではないと判定すると、ステップS1313−13に処理を移す。 In step S1313-11, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1313-1 is the effect mode D1. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode D1, it moves the process to step S1313-12, and if it determines that it is not the effect mode D1, it moves the process to step S1313-13.
ステップS1313−12において、サブCPU102aは、演出モードD1用である変動演出パターン決定テーブル4(図57)を選択する。 In step S1313-3, the sub CPU 102a selects the variation effect pattern determination table 4 (FIG. 57) for the effect mode D1.
ステップS1313−13において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードE1であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードE1であると判定すると、ステップS1313−14に処理を移し、演出モードE1ではないと判定すると、ステップS1313−15に処理を移す。 In step S1313-3, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1313-1 is the effect mode E1. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode E1, it moves the process to step S1313-14, and if it determines that it is not the effect mode E1, it moves the process to step S1313-15.
ステップS1313−14において、サブCPU102aは、演出モードE1用である変動演出パターン決定テーブル5(図58)を選択する。 In step S1313-3, the sub CPU 102a selects the variable effect pattern determination table 5 (FIG. 58) for the effect mode E1.
ステップS1313−15において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードB2であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードB2であると判定すると、ステップS1313−16に処理を移し、演出モードB2ではないと判定すると、ステップS1313−17に処理を移す。 In step S1313-3, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1313-1 is the effect mode B2. If the sub CPU 102a determines that the mode is the effect mode B2, the process proceeds to step S1313-16, and if the sub CPU 102a determines that the mode is not the effect mode B2, the process proceeds to step S1313-17.
ステップS1313−16において、サブCPU102aは、演出モードB2用である変動演出パターン決定テーブル6(図59)を選択する。 In step S1313-3, the sub CPU 102a selects the variation effect pattern determination table 6 (FIG. 59) for effect mode B2.
ステップS1313−17において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードC2であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードC2であると判定すると、ステップS1313−18に処理を移し、演出モードC2ではないと判定すると、ステップS1313−19に処理を移す。 In step S1313-3, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1313-1 is the effect mode C2. If the sub CPU 102a determines that the mode is the effect mode C2, the process proceeds to step S1313-18. If the sub CPU 102a determines that the mode is not the effect mode C2, the process proceeds to step S1313-19.
ステップS1313−18において、サブCPU102aは、演出モードC2用である変動演出パターン決定テーブル7(図60)を選択する。 In step S1313-18, the sub CPU 102a selects the variation effect pattern determination table 7 (FIG. 60) for effect mode C2.
ステップS1313−19において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードD2であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードD2であると判定すると、ステップS1313−20に処理を移し、演出モードD2ではないと判定すると、ステップS1313−21に処理を移す。 In step S1313-3, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1313-1 is the effect mode D2. If the sub CPU 102a determines that the mode is the effect mode D2, the process proceeds to step S1313-20. If the sub CPU 102a determines that the mode is not the effect mode D2, the process proceeds to step S1313-21.
ステップS1313−20において、サブCPU102aは、演出モードD2用である変動演出パターン決定テーブル8(図61)を選択する。 In step S1313-20, the sub CPU 102a selects the variable effect pattern determination table 8 (FIG. 61) for effect mode D2.
ステップS1313−21において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードE2であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードE2であると判定すると、ステップS1313−22に処理を移し、演出モードE2ではないと判定すると、ステップS1313−23に処理を移す。 In step S1313-21, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1313-1 is the effect mode E2. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode E2, it moves the process to step S1313-32, and if it determines that it is not the effect mode E2, it moves the process to step S1313-3.
ステップS1313−22において、サブCPU102aは、演出モードE2用である変動演出パターン決定テーブル9(図62)を選択する。 In step S1313-32, the sub CPU 102a selects the variable effect pattern determination table 9 (FIG. 62) for effect mode E2.
ステップS1313−23において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードFであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードFであると判定すると、ステップS1313−24に処理を移し、演出モードFではないと判定すると、ステップS1313−25に処理を移す。 In step S1313-3, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1313-1 is the effect mode F. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode F, it moves the process to step S1313-24, and if it determines that it is not the effect mode F, it moves the process to step S1313-25.
ステップS1313−24において、サブCPU102aは、演出モードF用である変動演出パターン決定テーブル10(図63)を選択する。 In step S1313-24, the sub CPU 102a selects the variation effect pattern determination table 10 (FIG. 63) for effect mode F.
ステップS1313−25において、サブCPU102aは、演出モードG用である変動演出パターン決定テーブル11(図示なし)を選択する。 In step S1313-25, the sub CPU 102a selects the variable effect pattern determination table 11 (not shown) for effect mode G.
本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが乱数判定値割合に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。 In the present embodiment, in each effect mode, one or more variable effect patterns are stored in association with the random number determination value ratio for each special figure change pattern designation command. The variation effect pattern is identification information representing the effect contents of the variation effect, and is associated with a specific effect mode of the variation effect.
なお、図54〜図63を用いて、上述したように、変動演出パターン決定テーブル2、変動演出パターン決定テーブル3、変動演出パターン決定テーブル4、変動演出パターン決定テーブル6、変動演出パターン決定テーブル7及び変動演出パターン決定テーブル8が選択された場合は、上述のステップS1313−3において確認したVSリーチの記憶状況により、乱数判定値割合が各々異なっている判定パターン(判定パターン1〜判定パターン7)をさらに選択する。 54 to 63, as described above, the variation effect pattern determination table 2, the variation effect pattern determination table 3, the variation effect pattern determination table 4, the variation effect pattern determination table 6, and the variation effect pattern determination table 7. When the variation effect pattern determination table 8 is selected, the determination patterns (determination patterns 1 to 7) having different random number determination value ratios depending on the storage status of the VS reach confirmed in step S1313-3 above. Select further.
変動演出パターンには、変動演出の時間、演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置13における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。 The variation effect pattern is associated with the elements of the variation effect, such as the time of the change effect, the variation display mode of the effect symbol, the presence / absence of the reach effect, the contents of the reach effect, and the effect development configuration. In addition, in the variation effect pattern of the variation effect in the image display device 13, the display mode of the variation display of the effect symbol, and the display mode related to the object image and the background image composed of characters and the like are also included as components of the variation effect. It is associated.
ステップS1313−26において、サブCPU102aは、変動演出パターンを決定する。具体的には、上記ステップS1313−4において変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶した変動演出パターン判定用乱数を上記ステップS1313−6、ステップS1313−8、ステップS1313−10、ステップS1313−12、ステップS1313−14、ステップS1313−16、ステップS1313−18、ステップS1313−20、ステップS1313−22、ステップS1313−24またはステップS1313−25において選択した変動演出パターン決定テーブルに照合して、変動演出パターン決定テーブルに設定された乱数判定値割合に応じて変動演出パターンを決定する。 In step S1313-26, the sub CPU 102a determines a variation effect pattern. Specifically, the random effect pattern determination random number stored in the random effect pattern determination random number storage area in step S1313-4 is the step S1313-6, step S1313-8, step S1313-10, step S1313-12, The variation effect pattern is checked against the variation effect pattern determination table selected in step S1313-14, step S1313-16, step S1313-18, step S1313-20, step S1313-22, step S1313-24 or step S1313-25. The variation effect pattern is determined according to the random number determination value ratio set in the determination table.
ステップS1313−27において、サブCPU102aは、ステップS1313−26で決定した変動演出パターンの変動演出に対応付けられている特殊演出の実行(〇)、非実行(×)の旨の情報(図54〜図63参照)を確認することにより、この決定した変動演出パターンの変動演出において、特殊演出を実行するか否かを判断する。サブCPU102aは、特殊演出を実行すると判断した場合には、ステップS1313−28に処理を移し、特殊演出を実行しないと判断した場合には、ステップS1313−31に処理を移す。 In step S1313-27, the sub CPU 102a performs information indicating execution (O) and non-execution (x) of the special effect associated with the variable effect of the variable effect pattern determined in step S1313-26 (FIG. 54-). By confirming (see FIG. 63), it is determined whether or not to execute the special effect in the variation effect of the determined variation effect pattern. If the sub CPU 102a determines that the special effect is to be executed, it moves the process to step S1313-28. If it determines that the special effect is not to be executed, the sub CPU 102a moves the process to step S1313-31.
ステップS1313−28において、サブCPU102aは、ステップS1313−26で決定した変動演出パターンに対応付けられている特殊演出を確認する。例えば、サブCPU102aは、ステップS1313−26において「変動演出パターンA−031」を決定した場合、このステップS1313−28において、特殊演出として「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、「発展予告A」を実行し、「決め演出A」を実行しないことを確認する(図54参照)。 In step S1313-28, the sub CPU 102a confirms the special effect associated with the variable effect pattern determined in step S1313-26. For example, when the sub CPU 102a determines “variation effect pattern A-031” in step S1313-26, in step S1313-28, “subtitle notice A”, “character notice A”, “development notice A” are provided as special effects. ”And confirm that the“ decision effect A ”is not executed (see FIG. 54).
ステップS1313−29において、サブCPU102aは、ステップS1313−28で確認した特殊演出の種別を抽選により決定する処理を行う。 In step S1313-29, the sub CPU 102a performs a process of determining the type of special effect confirmed in step S1313-28 by lottery.
ステップS1313−30において、サブCPU102aは、ステップS1313−28で確認した特殊演出の全てについて、ステップS1313−29の特殊演出の種別を決定する処理が終了したか否かを判断し、終了したと判断した場合にはステップS1313−31に処理を移し、終了していないと判断した場合にはステップS1313−29に処理を戻す。 In step S1313-3, the sub CPU 102a determines whether or not the processing for determining the type of special effect in step S1313-29 has been completed for all the special effects confirmed in step S1313-28, and determines that the process has ended. If so, the process proceeds to step S1313-31. If it is determined that the process has not ended, the process returns to step S1313-29.
例えば、サブCPU102aは、ステップS1313−26において「変動演出パターンA−031」を決定した場合、ステップS1313−29において、図64(b)の演出モードAにおける特殊演出種別決定テーブルに応じた実行割合で、「セリフ予告A」の種別として「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の何れかを決定し、「キャラ予告A」の種別として「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の何れかを決定し、「発展予告A」の種別として「発展予告A1」〜「発展予告A6」の何れかを決定する。 For example, when the sub CPU 102a determines “variable effect pattern A-031” in step S1313-26, in step S1313-29, the execution ratio according to the special effect type determination table in effect mode A in FIG. 64 (b). Then, any of “Selif Notice A1” to “Serif Notice A5” is determined as the type of “Serial Notice A5”, and any of “Character Notice A1” to “Character Notice A5” is selected as the type of “Character Notice A” And “development notice A1” to “development notice A6” as the type of “development notice A”.
ステップS1313−31において、サブCPU102aは、特定演出を実行するか否かを判定する処理を行う。特定演出とは、演出ボタン17Aの振動等を用いて大当たり期待度を示唆する演出である。具体的には、サブCPU102aは、図72〜図73に示す特定演出判定テーブルを参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドや特定演出判定用乱数値に基づいて、特定演出の実行の有無を判定する。なお、本実施の形態では、リーチ演出を行わない場合と、リーチ演出がノーマルリーチ演出の場合には特定演出を行わないようになっている。 In step S1313-31, sub CPU102a performs the process which determines whether a specific production is performed. The specific effect is an effect that suggests the degree of expectation of jackpot using vibration of the effect button 17A or the like. Specifically, the sub CPU 102a refers to the specific effect determination table shown in FIGS. 72 to 73, and determines whether or not the specific effect is executed based on the received special figure variation pattern designation command and the specific effect determination random value. judge. In the present embodiment, the specific effect is not performed when the reach effect is not performed and when the reach effect is the normal reach effect.
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H04H」の場合は、50%の割合で特定演出を実行する(○)と決定し、50%の割合で特定演出を実行しない(×)と決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E6H0BH」の場合は、80%の割合で特定演出を実行する(○)と決定し、20%の割合で特定演出を実行しない(×)と決定する。 For example, when the special figure variation pattern designation command is “E6H04H”, it is determined that the specific effect is executed at a rate of 50% (◯), and the specific effect is not executed at a rate of 50% (×). When the special figure variation pattern designation command is “E6H0BH”, it is determined that the specific effect is executed at a rate of 80% (◯), and the specific effect is not executed at a rate of 20% (×).
ステップS1313−32において、サブCPU102aは、ステップS1313−31において特定演出を実行する(○)と判定されたか否かを確認する。そして、特定演出を実行する(○)と判定された場合はステップS1313−33に処理を移し、特定演出を実行しない(×)と判定された場合はステップS1313−34に処理を移す。 In step S <b> 1313-32, the sub CPU 102 a checks whether or not it is determined in step S <b> 1313-31 to execute the specific effect (◯). If it is determined that the specific effect is to be executed (◯), the process proceeds to step S1313-33, and if it is determined that the specific effect is not to be executed (x), the process proceeds to step S1313-34.
ステップS1313−33において、サブCPU102aは、特定演出の種別を決定するための特定演出種別決定処理を実行する。特定演出は、演出ボタン17Aの振動、演出ボタン17Aが振動する音の擬似的な音声の出力、および演出ボタン17Aが振動する画像の表示のいずれかまたはその組み合わせによって行われる。また、演出ボタン17Aの振動は、低速振動と高速振動との2種類のうちのいずれかが行われる。 In step S1313-33, the sub CPU 102a executes a specific effect type determination process for determining the type of the specific effect. The specific effect is performed by any one or a combination of the vibration of the effect button 17A, the output of pseudo sound of the sound that the effect button 17A vibrates, and the display of the image that the effect button 17A vibrates. In addition, the vibration of the effect button 17A is performed in one of two types of low speed vibration and high speed vibration.
(演出制御基板による特定演出種別決定処理)
特定演出種別決定処理について、図38を用いて具体的に説明する。
(Specific production type determination process by production control board)
The specific effect type determination process will be specifically described with reference to FIG.
まず、サブCPU102aは、ステップS1313−33−1において、特定演出における演出ボタン17Aの振動速度を決定するための振動速度決定処理を実行する。 First, in step S1313-33-1, the sub CPU 102a performs a vibration speed determination process for determining the vibration speed of the effect button 17A in the specific effect.
具体的には、サブCPU102aは、図74〜図75に示す特定演出振動速度決定テーブルを参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドと振動速度判定用乱数値を用いて、振動速度を「低速」と「高速」とのいずれかに決定する。図107(a)(b)に示すように、演出ボタン17Aは振動可能となっている。そして、「高速」とは、演出ボタン17Aが振動しているときに遊技者が演出ボタン17Aに触れると「ポコポコポコポコ」と振動が遊技者に伝わる程度の振動速度である。一方、「低速」とは、上述したように、演出ボタン17Aが振動しているときに遊技者が演出ボタン17Aに触れると「ポコ・・・ポコ・・」と振動が遊技者に伝わる程度の振動速度である。 Specifically, the sub CPU 102a refers to the specific effect vibration speed determination table shown in FIGS. 74 to 75, and uses the received special figure fluctuation pattern designation command and the vibration speed determination random value to set the vibration speed to “low speed”. ”Or“ Fast ”. As shown in FIGS. 107 (a) and 107 (b), the effect button 17A can vibrate. The “high speed” is a vibration speed at which vibration is transmitted to the player when the player touches the effect button 17A while the effect button 17A is vibrating. On the other hand, “low speed” means that, as described above, when the player touches the effect button 17A while the effect button 17A vibrates, the vibration is transmitted to the player as “poco... It is the vibration speed.
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H04H」の場合は、50%の割合で「高速」に決定し、50%の割合で「低速」に決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E7H57H」の場合は、90%の割合で「高速」に決定し、10%の割合で「低速」に決定する。本実施の形態では、判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合よりも演出ボタン17Aの振動速度が「低速」よりも「高速」に決定される割合が高くなるようになっている。また、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている演出内容(リーチ演出)が、大当たり期待度の高い演出であるほど、演出ボタン17Aの振動速度が「低速」よりも「高速」に決定される割合が高くなるようになっている。したがって、特定演出を実行する場合、演出ボタン17Aの振動速度が「低速」である場合よりも「高速」である場合の方が、大当たり期待度が高い演出となっている。このステップで「高速」と決定された場合は、特定演出の実行時に演出ボタン17Aを高速で振動させ、「低速」と決定された場合は、特定演出の実行時に演出ボタン17Aを低速で振動させる。 For example, when the special figure variation pattern designation command is “E6H04H”, “high speed” is determined at a rate of 50%, and “low speed” is determined at a rate of 50%. When the special figure variation pattern designation command is “E7H57H”, it is determined to be “high speed” at a rate of 90% and “low speed” at a rate of 10%. In the present embodiment, when the determination result is a big hit, the rate at which the vibration speed of the effect button 17A is determined to be “high speed” rather than “low speed” is higher than in the case of loss. In addition, as the content of the effect (reach effect) associated with the special figure variation pattern designation command is an effect with a higher expectation degree of jackpot, the vibration speed of the effect button 17A is determined to be “higher” than “low”. The percentage of the Therefore, when the specific effect is executed, the effect of high jackpot expectation is higher when the vibration speed of the effect button 17A is “high speed” than when the vibration speed is “low speed”. If “high speed” is determined in this step, the effect button 17A is vibrated at a high speed when the specific effect is executed, and if “low speed” is determined, the effect button 17A is vibrated at a low speed when the specific effect is executed. .
ステップS1313−33−2において、サブCPU102aは、特定演出において演出ボタン17Aの振動音の擬似的な音声を出力するか否かを決定するための音声出力決定処理を実行する。 In step S1313-33-2, the sub CPU 102a executes a sound output determination process for determining whether or not to output a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 17A in the specific effect.
具体的には、サブCPU102aは、図76〜図77に示す特定演出音声出力決定テーブルを参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドと音声出力判定用乱数値を用いて、音声出力の有無を決定する。音声の出力とは、特定演出の実行中に、演出ボタン17Aの振動音である「ポコポコポコポコ」や「ポコ・・・ポコ・・」といった音声を音声出力装置14から出力することである。 Specifically, the sub CPU 102a refers to the specific effect sound output determination table shown in FIGS. 76 to 77, and uses the received special figure variation pattern designation command and the sound output determination random value to determine the presence or absence of sound output. decide. The voice output means that the voice output device 14 outputs a sound such as “Poco Poko Poko Poko” or “Poko... Poko...” That is a vibration sound of the presentation button 17A during execution of the specific presentation.
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H04H」の場合は、50%の割合で音声出力を実行すること(○)に決定し、50%の割合で音声出力を実行しないこと(×)に決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E7H57H」の場合は、90%の割合で音声出力を実行すること(○)に決定し、10%の割合で音声出力を実行しないこと(×)に決定する。本実施の形態では、判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合よりも音声出を実行する(○)割合が高くなるようになっている。また、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている演出内容(リーチ演出)が大当たり期待度の高い演出であるほど、音声出力を実行する(○)割合が高くなるようになっている。したがって、特定演出を実行する場合、演出ボタン17Aの振動音の擬似的な音声を出力する演出の方が、該音声を出力しない演出よりも、大当たり期待度が高い演出となっている。 For example, when the special figure variation pattern designation command is “E6H04H”, it is decided to execute voice output at a rate of 50% (◯) and not to execute voice output at a rate of 50% (×). To do. Also, when the special figure variation pattern designation command is “E7H57H”, it is decided to execute voice output at a rate of 90% (◯) and not to execute voice output at a rate of 10% (×). To do. In the present embodiment, when the determination result is a jackpot, the rate of executing sound output (◯) is higher than in the case of losing. In addition, the higher the expectation level of the jackpot expectation content (reach effect) associated with the special figure variation pattern designation command is, the higher the (○) rate of voice output is. Therefore, when the specific effect is executed, the effect of outputting the pseudo sound of the vibration sound of the effect button 17A has a higher expectation degree of jackpot than the effect of not outputting the sound.
ステップS1313−33−3において、サブCPU102aは、特定演出において振動する演出ボタン17Aの模擬的な画像のデータを出力するか否かを決定するための画像出力決定処理を実行する。 In step S1313-33-3, the sub CPU 102a executes an image output determination process for determining whether to output simulated image data of the effect button 17A that vibrates in the specific effect.
具体的には、サブCPU102aは、図78〜図79に示す特定演出画像出力決定テーブル参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドと画像出力判定用乱数値を用いて、画像出力の有無を決定する。画像の出力とは、特定演出の実行中に、演出ボタン17Aが振動している様子を模擬的に表した画像を画像表示装置13に表示させることである。 Specifically, the sub CPU 102a refers to the specific effect image output determination table shown in FIGS. 78 to 79, and determines the presence / absence of image output using the received special figure variation pattern designation command and the image output determination random value. To do. The output of the image is to display on the image display device 13 an image that simulates the appearance of the effect button 17A during execution of the specific effect.
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H04H」の場合は、50%の割合で画像出力を実行すること(○)に決定し、50%の割合で画像出力を実行しないこと(×)に決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E7H57H」の場合は、90%の割合で画像出力を実行すること(○)に決定し、10%の割合で画像出力を実行しないこと(×)に決定する。本実施の形態では、判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合よりも画像出を実行する(○)割合が高くなるようになっている。また、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている演出内容(リーチ演出)が大当たり期待度の高い演出であるほど、画像出力を実行する(○)割合が高くなるようになっている。したがって、特定演出を実行する場合、振動する演出ボタン17Aの擬似的な画像を出力する演出の方が、該画像を出力しない演出よりも、大当たり期待度が高い演出となっている。 For example, when the special figure variation pattern designation command is “E6H04H”, it is decided to execute image output at a rate of 50% (◯) and not to execute image output at a rate of 50% (×). To do. When the special figure variation pattern designation command is “E7H57H”, it is decided to execute image output at a rate of 90% (◯) and not to execute image output at a rate of 10% (×). To do. In the present embodiment, when the determination result is a big hit, the ratio of (○) to execute image output is higher than in the case of losing. In addition, the higher the effect level (reaching effect) associated with the special figure variation pattern designation command is, the higher the expectation degree of jackpot is, the higher the ratio of executing image output (◯). Therefore, when executing the specific effect, the effect of outputting a pseudo image of the effect button 17A that vibrates is an effect that has a higher expectation degree of jackpot than the effect that does not output the image.
このように、サブCPU102aは、ステップS1313−33−1〜ステップS1313−33−3の処理を実行することによって、特定演出における演出態様を決定する。演出ボタン17Aの振動速度、演出ボタン17Aの振動音の模擬音、振動する演出ボタン17Aの画像の表示は、それぞれ、大当たり期待度に応じて決定される。すなわち、特定演出において演出ボタン17Aが「高速」と「低速」とのいずれで振動するか、音声出力装置14から演出ボタン17Aの模擬的な振動音が出力されるか、画像表示装置13に演出ボタン17Aを表した画像が表示されるか、によって大当たり期待度が示唆される。したがって、図80に示すように、演出ボタン17Aの振動速度と、模擬的な演出ボタン17Aの振動音の出力と、演出ボタン17Aの画像の表示と、の組み合わせによって、段階的に大当たり期待度が異なるようになっている。 Thus, sub CPU102a determines the production | generation aspect in a specific effect by performing the process of step S1313-33-1-step S1313-33-3. The vibration speed of the effect button 17A, the simulated sound of the vibration sound of the effect button 17A, and the display of the image of the effect button 17A that vibrates are determined according to the degree of expectation of jackpot. That is, in the specific effect, whether the effect button 17A vibrates at “high speed” or “low speed”, a simulated vibration sound of the effect button 17A is output from the audio output device 14, or an effect on the image display device 13. Whether or not an image representing the button 17A is displayed indicates the expected degree of jackpot. Therefore, as shown in FIG. 80, the jackpot expectation is increased step by step by the combination of the vibration speed of the effect button 17A, the output of the vibration sound of the simulated effect button 17A, and the display of the image of the effect button 17A. It has become different.
具体的には、図80に示す特定演出の大当たり期待度に表されるように、特定演出において演出ボタン17Aが「高速」で振動し、演出ボタン17Aの模擬的な振動音が出力され、さらに、演出ボタン17Aの画像が表示されると、最も高い大当たり期待度を示唆する演出となる。一方、演出ボタン17Aが「低速」で振動するのみで、演出ボタン17Aの模擬的な振動音や演出ボタン17Aの画像の出力が行われない場合は、最も低い大当たり期待度の特定演出となる。 Specifically, as shown in the jackpot expectation of the specific effect shown in FIG. 80, the effect button 17A vibrates at “high speed” in the specific effect, and a simulated vibration sound of the effect button 17A is output. When the image of the effect button 17A is displayed, it is an effect that suggests the highest degree of jackpot expectation. On the other hand, when the effect button 17A only vibrates at "low speed" and the simulated vibration sound of the effect button 17A and the image of the effect button 17A are not output, the specific effect of the lowest jackpot expectation level is obtained.
なお、本実施の形態では、特定演出を実行する場合は、図38の特定演出種別決定処理に示すように、演出ボタン17Aの振動速度、演出ボタン17Aの模擬的な振動音の出力の有無、および振動する演出ボタン17Aの画像の出力の有無をそれぞれ決定しているが、これに限られない。例えば、図80に示すように、演出ボタン17Aの振動速度、演出ボタン17Aの模擬的な振動音の出力の有無、および振動する演出ボタン17Aの画像の出力の有無の組み合わせを予め設定しておき、どの組み合わせの特定演出とするかを大当たり期待度に応じて決定するようにしてもよい。また、各変動演出パターンに特定演出の組み合わせを対応付けて設定するようにしてもよい。 In the present embodiment, when a specific effect is executed, as shown in the specific effect type determination process of FIG. 38, the vibration speed of the effect button 17A, the presence or absence of output of simulated vibration sound of the effect button 17A, The presence / absence of the output of the image of the effect button 17A that vibrates is determined, but is not limited thereto. For example, as shown in FIG. 80, a combination of the vibration speed of the effect button 17A, the presence / absence of simulated vibration sound output of the effect button 17A, and the presence / absence of output of the image of the effect button 17A vibrating is set in advance. Which combination of specific effects is to be determined may be determined according to the jackpot expectation. Moreover, a combination of specific effects may be set in association with each variation effect pattern.
サブCPU102aは、特定演出種別決定処理が終了すると、ステップS1313−34に処理を移す。 When the specific effect type determination process ends, the sub CPU 102a moves the process to step S1313-34.
ステップS1313−34において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードAまたは演出モードGであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAまたは演出モードGであると判定すると、ステップS1313−36に処理を移し、演出モードAまたは演出モードGではないと判定すると、ステップS1313−35に処理を移す。 In step S1313-34, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1313-1 is effect mode A or effect mode G. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A or the effect mode G, it moves the process to step S1313-36, and if it determines that it is not the effect mode A or the effect mode G, it moves the process to step S1313-35.
ステップS1313−35において、サブCPU102aは、演出モードB,演出モードC、演出モードD、演出モードE及び演出モードFで実行可能なテロップ予告演出に関するテロップ予告演出判定処理を行う。テロップ予告演出とは、大当たりに対する期待度が異なる複数の文字の何れかが表示されたテロップの演出画像を画像表示装置13に表示することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。 In step S1313-35, the sub CPU 102a performs a telop notice effect determination process regarding the telop notice effect that can be executed in the effect mode B, the effect mode C, the effect mode D, the effect mode E, and the effect mode F. The telop notice effect is a display of a telop effect image on which one of a plurality of characters with different expectations for the jackpot is displayed on the image display device 13 to notify the possibility of executing the jackpot game. It is a notice effect that gives a sense of expectation that the judgment result is a big hit.
(演出制御基板によるテロップ予告演出判定処理)
テロップ予告演出判定処理について、図39を用いて具体的に説明する。
(Telop notice effect determination processing by effect control board)
The telop notice effect determination process will be specifically described with reference to FIG.
まず、ステップS1313−35−1において、サブCPU102aは、テロップ予告パターン判定用乱数を取得する。具体的には、サブCPU102aは、テロップ予告パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cのテロップ予告パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。 First, in step S1313-35-1, the sub CPU 102a acquires a telop notice pattern determination random number. Specifically, the sub CPU 102a stores the random value indicated by the random number counter related to the telop notice pattern determination random number in the telop notice pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c.
ステップS1313−35−2において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードBであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードBであると判定すると、ステップS1313−35−3に処理を移し、演出モードBではないと判定すると、ステップS1313−35−4に処理を移す。 In step S1313-35-2, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1313-1 is effect mode B. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode B, it moves the process to step S1313-35-3, and if it determines that it is not the effect mode B, it moves the process to step S1313-35-4.
ステップS1313−35−3において、サブCPU102aは、演出モードB用であるテロップ予告パターン判定テーブル1(図81)を選択する。 In step S1313-35-3, the sub CPU 102a selects the telop notice pattern determination table 1 (FIG. 81) for the effect mode B.
ステップS1313−35−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードCであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードCであると判定すると、ステップS1313−35−5に処理を移し、演出モードCではないと判定すると、ステップS1313−35−6に処理を移す。 In step S1313-35-4, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1313-1 is the effect mode C. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode C, it moves the process to step S1313-35-5, and if it determines that it is not the effect mode C, it moves the process to step S1313-35-6.
ステップS1313−35−5において、サブCPU102aは、演出モードC用であるテロップ予告パターン判定テーブル2(図82)を選択する。 In step S1313-35-5, the sub CPU 102a selects the telop notice pattern determination table 2 (FIG. 82) for the effect mode C.
ステップS1313−35−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードDであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードDであると判定すると、ステップS1313−35−7に処理を移し、演出モードDではないと判定すると、ステップS1313−35−8に処理を移す。 In step S1313-35-6, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1313-1 is effect mode D. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode D, it moves the process to step S1313-35-7, and if it determines that it is not the effect mode D, it moves the process to step S1313-35-8.
ステップS1313−35−7において、サブCPU102aは、演出モードD用であるテロップ予告パターン判定テーブル3(図83)を選択する。 In step S1313-35-7, the sub CPU 102a selects the telop notice pattern determination table 3 (FIG. 83) for the effect mode D.
ステップS1313−35−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードEであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードEであると判定すると、ステップS1313−35−9に処理を移し、演出モードEではないと判定すると、ステップS1313−35−10に処理を移す。 In step S1313-35-8, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1313-1 is the effect mode E. If the sub CPU 102a determines that it is the production mode E, it moves the process to step S1313-35-9, and if it determines that it is not the production mode E, it moves the process to step S1313-35-10.
ステップS1313−35−9において、サブCPU102aは、演出モードE用であるテロップ予告パターン判定テーブル4(図84)を選択する。 In step S1313-35-9, the sub CPU 102a selects the telop notice pattern determination table 4 (FIG. 84) for the effect mode E.
ステップS1313−35−10において、サブCPU102aは、演出モードF用であるテロップ予告パターン判定テーブル5(図85)を選択する。 In step S1313-35-10, the sub CPU 102a selects the telop notice pattern determination table 5 (FIG. 85) for the effect mode F.
なお、テロップ予告パターン判定テーブル1〜5は、サブROM102bに記憶されており、詳細については、図81〜図85を用いて後述する。 Note that the telop notice pattern determination tables 1 to 5 are stored in the sub ROM 102b, and the details will be described later with reference to FIGS.
ステップS1313−35−11において、サブCPU102aは、テロップ予告パターンを判定する。具体的には、上記ステップS1313−35−1においてテロップ予告パターン判定用乱数記憶領域に記憶したテロップ予告パターン判定用乱数を上記ステップS1313−35−3、ステップS1313−35−5、ステップS1313−35−7、ステップS1313−35−9またはステップS1313−35−10において選択したテロップ予告パターン判定テーブルに照合して、テロップ予告パターン判定テーブルに設定された乱数判定値割合に応じてテロップ予告パターンを判定する。 In step S1313-35-11, the sub CPU 102a determines a telop notice pattern. Specifically, the telop notice pattern determination random number stored in the telop notice pattern determination random number storage area in step S1313-35-1 is used as the above step S1313-35-3, step S1313-35-5, step S1313-35. -7, collating with the telop notice pattern determination table selected in step S1313-35-9 or step S1313-35-10, and determining the telop notice pattern according to the random number determination value ratio set in the telop notice pattern determination table To do.
サブCPU102aは、テロップ予告演出判定処理が終了すると、ステップS1313−36に処理を移す。 When the telop notice effect determination process ends, the sub CPU 102a moves the process to step S1313-36.
ステップS1313−36において、サブCPU102aは、ステップS1313−26で決定された変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドにステップS1313−29で決定した種別の特殊演出の情報と、ステップS1313−33で決定した特定演出の種別の情報と、ステップS1313−35で判定したテロップ予告パターンの情報とを含ませ、その変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1313-36, the sub CPU 102a determines the special effect information of the type determined in step S1313-29 in the variable effect control command corresponding to the variable effect pattern determined in step S1313-26, and determined in step S1313-33. The specific effect type information and the telop notice pattern information determined in step S1313-35 are included, and the variable effect control command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.
ステップS1313−37において、サブCPU102aは、決定された変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットし、ステップS1313−38において、当該変動演出の演出時間を変動演出タイマカウンタに設定する。なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「4」加算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、現時点における当該変動演出の経過時間を把握することができる。 In step S1313-37, the sub CPU 102a sets the variation effect data corresponding to the determined variation effect pattern in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c, and in step S1313-38, the effect time of the variation effect is changed. Set to timer counter. The variation effect timer counter is incremented by “4” in step S1200. The sub CPU 102a can grasp the elapsed time of the variation effect at the present time by the variation effect timer counter.
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出の演出画像を画像表示装置13に表示させる制御、及びその変動演出の音声を音声出力装置14から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出における演出用役物装置16の動作制御及び演出用照明装置15の照明制御を行う。 The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1500. When the image control board 105 receives the change effect control command, the image control board 105 controls the image display device 13 to display the change effect effect image based on the change effect pattern indicated by the command, and the sound output device outputs the change effect sound. The control which outputs from 14 is performed. In addition, when the lamp control board 104 receives the change effect control command, the lamp control board 104 performs operation control of the effect accessory device 16 and illumination control of the effect illumination device 15 in the change effect based on the change effect pattern indicated by the command.
また、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドが示す変動演出パターンに対応付けられた特殊演出の実行タイミングに、その特殊演出の演出画像を画像表示装置13に表示させる制御、及びその特殊演出の音声を音声出力装置14から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに対応付けられた特殊演出における演出用役物装置16の動作制御及び演出用照明装置15の照明制御を行う。 Further, the image control board 105 causes the image display device 13 to display the effect image of the special effect at the execution timing of the special effect associated with the change effect pattern indicated by the change effect control command received from the effect control board 102. Control and the control which outputs the sound of the special production from the audio output device 14 are performed. Further, when the lamp control board 104 receives the change effect control command, the lamp control board 104 performs the operation control of the effect accessory device 16 and the illumination control of the effect illumination device 15 in the special effect associated with the change effect pattern indicated by the command. Do.
ステップS1313−39において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出は第1大当たり遊技に当選しているか否かを判定する。サブCPU102aは、第1大当たり遊技に当選していると判定すると、ステップS1313−40に処理を移し、第1大当たり遊技に当選していないと判定すると、当該変動演出パターン決定処理を終了する。 In step S1313-39, the sub CPU 102a determines whether or not the variation effect to be executed is won for the first jackpot game based on the variation effect data stored in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c. judge. When determining that the first jackpot game is won, the sub CPU 102a moves the process to step S1313-3, and when determining that the first jackpot game is not won, the sub CPU 102a ends the variation effect pattern determination process.
ステップS1313−40において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出において「VSリーチ」(VSリーチB−1、VSリーチB−2、VSリーチB−3、VSリーチC−1、VSリーチC−2、VSリーチC−3、VSリーチD−1、VSリーチD−2、VSリーチD−3)が実行されるか否かを判定する。サブCPU102aは、「VSリーチ」が実行されると判定すると、ステップS1313−41に処理を移し、「VSリーチ」が実行されないと判定すると、当該変動演出パターン決定処理を終了する。 In step S1313-40, the sub CPU 102a determines “VS reach” (VS reach B-1, VS) in the variation effect to be executed based on the variation effect data stored in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c. Reach B-2, VS reach B-3, VS reach C-1, VS reach C-2, VS reach C-3, VS reach D-1, VS reach D-2, VS reach D-3) are executed. It is determined whether or not. If the sub CPU 102a determines that “VS reach” is to be executed, the process proceeds to step S1313-41. If the sub CPU 102a determines that “VS reach” is not to be executed, the variation effect pattern determination process ends.
ステップS1313−41において、サブCPU102aは、これから実行される「VSリーチ」の種別をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶する。
なお、このサブRAM102cのVSリーチ記憶領域は、電源遮断(電源OFF)されるとクリアされるが、クリアされないようにしても良い。
In step S1313-41, the sub CPU 102a stores the type of “VS reach” to be executed in the VS reach storage area of the sub RAM 102c.
The VS reach storage area of the sub-RAM 102c is cleared when the power is turned off (power is turned off), but may not be cleared.
(テロップ予告パターン判定テーブル)
図81〜図85は、最終態様を決定する場合に参照(選択)されるテロップ予告パターン判定テーブルを示す図である。
(Ticker notice pattern judgment table)
81 to 85 are diagrams showing telop notice pattern determination tables that are referred to (selected) when determining the final mode.
図81は、演出モードBに設定されている場合に参照(選択)されるテロップ予告パターン判定テーブル1を示す図である。
図82は、演出モードCに設定されている場合に参照(選択)されるテロップ予告パターン判定テーブル2を示す図である。
図83は、演出モードDに設定されている場合に参照(選択)されるテロップ予告パターン判定テーブル3を示す図である。
図84は、演出モードEに設定されている場合に参照(選択)されるテロップ予告パターン判定テーブル4を示す図である。
図85は、演出モードFに設定されている場合に参照(選択)されるテロップ予告パターン判定テーブル5を示す図である。
FIG. 81 is a diagram showing the telop notice pattern determination table 1 that is referred to (selected) when the production mode B is set.
FIG. 82 shows the telop notice pattern determination table 2 that is referred to (selected) when the production mode C is set.
FIG. 83 shows the telop notice pattern determination table 3 that is referred to (selected) when the production mode D is set.
FIG. 84 shows the telop notice pattern determination table 4 that is referred to (selected) when the production mode E is set.
FIG. 85 shows the telop notice pattern determination table 5 that is referred to (selected) when the production mode F is set.
図81〜図85に示すテロップ予告パターン判定テーブルには、特別図柄判定結果と、変動演出パターンと、テロップ予告演出を判定するためのテロップ予告演出判定用乱数値(0〜99)による乱数判定値割合と、テロップ予告演出判定用乱数値に応じて判定されるテロップ予告パターンと、テロップ予告パターンに基づくテロップ予告内容とが対応付けられており、テロップ予告演出判定用乱数値(0〜99)は、図81〜図85に示す乱数判定値割合となるように割り振られている。 The telop notice pattern determination tables shown in FIGS. 81 to 85 include random symbol determination values based on special symbol determination results, variable effect patterns, and telop notice effect determination random values (0 to 99) for determining telop notice effects. The ratio, the telop notice pattern determined according to the telop notice effect determination random value, and the telop notice contents based on the telop notice pattern are associated, and the telop notice effect determination random value (0 to 99) is The random number judgment value ratios shown in FIGS. 81 to 85 are allocated.
テロップ予告パターンには、テロップ予告演出を実行しないテロップ予告パターン1と、大当たり期待度が相対的に低いことを示唆するテロップ予告パターン2であるテロップ枠のみが表示されるものと、テロップ予告パターン2より大当たり期待度が高いことを示唆するテロップ予告パターン3であるテロップ枠に「・・・」と表示されるものと、テロップ予告パターン3より大当たり期待度が高いことを示唆するテロップ予告パターン4であるテロップ枠に「チャンス?!」と表示されるものと、テロップ予告パターン4より大当たり期待度が高いことを示唆するテロップ予告パターン5であるテロップ枠に「チャンスだ!」と表示されるものと、テロップ予告パターン5より大当たり期待度が高いことを示唆するテロップ予告パターン6であるテロップ枠に「熱いぞ!」と表示されるものと、テロップ予告パターン6より大当たり期待度が高いことを示唆するテロップ予告パターン7であるテロップ枠に「激熱!!!」と表示されるものと、大当たり当選が確定であることを報知するテロップ予告パターン8であるテロップ枠に「おめでとう!!!!」と表示されるものの8種類である。
すなわち、テロップ予告パターン1〜8の大当たり期待度としては、テロップ予告パターン1<テロップ予告パターン2<テロップ予告パターン3<テロップ予告パターン4<テロップ予告パターン5<テロップ予告パターン6<テロップ予告パターン7<テロップ予告パターン8(大当たり確定)の順で高くなっている。
また、テロップ予告パターン8(「おめでとう!!!!」)は他の態様(テロップ予告パターン1〜7)に比べて乱数判定値割合が極端に低く設定されている特別演出(所謂プレミアム演出)である。
In the telop notice pattern, only the telop notice pattern 1 that does not execute the telop notice effect and the telop frame that is the telop notice pattern 2 that suggests that the expectation degree of jackpot is relatively low, and the telop notice pattern 2 are displayed. In the telop frame that is the telop notice pattern 3 that suggests that the degree of expectation of jackpot is higher, and in the telop notice pattern 4 that indicates that the degree of expectation of jackpot is higher than the telop notice pattern 3 "Chance ?!" is displayed in a certain telop frame, and "Chance is!" Is displayed in the telop frame that is the telop notice pattern 5 that suggests that the expectation of jackpot is higher than the telop notice pattern 4. Telop notice pattern suggesting that the expectation of jackpot is higher than telop notice pattern 5 Is displayed in the telop frame, and the telop frame is the telop notice pattern 7 indicating that the expectation degree of jackpot is higher than the telop notice pattern 6. There are eight types, one of which is displayed as “Congratulations !!” in the telop frame, which is the telop notice pattern 8 for informing that the jackpot winning is confirmed.
In other words, the expectation degree of jackpot for the telop notice patterns 1 to 8 is as follows: telop notice pattern 1 <telop notice pattern 2 <telop notice pattern 3 <telop notice pattern 4 <telop notice pattern 5 <telop notice pattern 6 <telop notice pattern 7 < The telop notice pattern 8 is higher in the order of jackpot confirmation.
In addition, the telop notice pattern 8 (“Congratulations !!!!!”) is a special effect (so-called premium effect) in which the ratio of the random number judgment value is set extremely low as compared with the other modes (telop notice patterns 1 to 7). is there.
テロップ予告パターン1〜4は、特別図柄判定結果がリーチ無であるか、リーチ有であるか、に関わらず選択され得るように乱数判定値割合が割り振られているが、テロップ予告パターン5〜8は、特別図柄判定結果がリーチ有である場合にしか選択されないように乱数判定値割合が割り振られている。すなわち、テロップ予告パターン5〜8は、リーチが行われることを報知するリーチ確定演出である。さらに、テロップ予告パターン8は、特別図柄判定結果が第1大当たりまたは第2大当たりである場合にしか選択されないように乱数判定値割合が割り振られているので、大当たり確定演出である。 The telop notice patterns 1 to 4 are assigned a random number judgment value ratio so that they can be selected regardless of whether the special symbol judgment result has no reach or has reach. Is assigned a random number judgment value ratio so that it is selected only when the special symbol judgment result has reach. That is, the telop notice patterns 5 to 8 are reach confirmation effects informing that the reach is performed. Furthermore, the telop notice pattern 8 is a jackpot finalizing effect because the random number judgment value ratio is assigned so that it is selected only when the special symbol judgment result is the first jackpot or the second jackpot.
図82に示すテロップ予告パターン判定テーブル2は、他のテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、テロップ予告パターン判定テーブル3、テロップ予告パターン判定テーブル4、テロップ予告パターン判定テーブル5)に比べて、テロップ予告パターン5〜7が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られている。すなわち、演出モードCは他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードD、演出モードE、演出モードF、演出モードG)に比べて、リーチ確定演出が実行(選択)され易くなっている。 82 is different from the other telop notice pattern determination tables (telop notice pattern determination table 1, telop notice pattern determination table 3, telop notice pattern determination table 4, telop notice pattern determination table 5). Thus, the random number judgment value ratio is assigned so that the telop notice patterns 5 to 7 are easily selected. That is, in the effect mode C, the reach confirmation effect is more easily executed (selected) than the other effect modes (effect mode A, effect mode B, effect mode D, effect mode E, effect mode F, effect mode G). ing.
なお、テロップ予告パターン判定テーブル2が、他のテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、3〜5)に比べて、テロップ予告パターン5〜7(リーチ確定演出)が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られていればよく、他のテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、3〜5)のテロップ予告パターン5〜7(リーチ確定演出)の乱数判定値割合はテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、3〜5)毎に割合を異ならせてもいいし、同じ割合としても良い。 It should be noted that the telop notice pattern determination table 2 is more easily selected than the other telop notice pattern determination tables (telop notice pattern determination tables 1 and 3 to 5). The random number determination value ratios only need to be allocated, and the random number determination value ratios of the telop notification patterns 5 to 7 (reach confirmation effect) of the other telop notification pattern determination tables (telop notification pattern determination tables 1 and 3 to 5) are telops. The ratio may be different for each notice pattern determination table (telop notice pattern determination tables 1, 3 to 5), or the ratio may be the same.
図83に示すテロップ予告パターン判定テーブル3は、他のテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、テロップ予告パターン判定テーブル2、テロップ予告パターン判定テーブル4、テロップ予告パターン判定テーブル5)に比べて、テロップ予告パターン8が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られている。すなわち、演出モードDは他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードE、演出モードF、演出モードG)に比べて、特別演出(所謂プレミアム演出)が実行(選択)され易くなっている。 83 is compared with other telop notice pattern determination tables (telop notice pattern determination table 1, telop notice pattern determination table 2, telop notice pattern determination table 4, telop notice pattern determination table 5). Thus, the random number judgment value ratio is assigned so that the telop notice pattern 8 is easily selected. That is, the special effect (so-called premium effect) is executed (selected) in the effect mode D compared to the other effect modes (effect mode A, effect mode B, effect mode C, effect mode E, effect mode F, effect mode G). ).
なお、テロップ予告パターン判定テーブル3が、他のテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、2、4、5)に比べて、テロップ予告パターン8(特別演出(所謂プレミアム演出))が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られていればよく、他のテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、2、4、5)のテロップ予告パターン8(特別演出(所謂プレミアム演出))の乱数判定値割合はテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、2、4、5)毎に割合を異ならせてもいいし、同じ割合としても良い。 The telop notice pattern determination table 3 selects the telop notice pattern 8 (special effect (so-called premium effect)) as compared with the other telop notice pattern determination tables (telop notice pattern determination tables 1, 2, 4, 5). It is only necessary to assign a random number judgment value ratio so that it is easy to be performed, and the telop notice pattern 8 (special effect (so-called premium effect)) of other telop notice pattern determination tables (telop notice pattern determination tables 1, 2, 4, 5). ) Random number determination value ratio may be different for each telop notice pattern determination table (telop notice pattern determination tables 1, 2, 4, 5), or may be the same ratio.
(演出制御基板による移行先演出モード設定処理)
次に、図40を用いて移行先演出モード設定処理について説明する。
(Transition destination production mode setting process by production control board)
Next, the transition destination effect mode setting process will be described with reference to FIG.
ステップS1316−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを確認し、ステップS1316−2において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを確認する。サブCPU102aは、ハズレであることを確認すると、ステップS1316−3に処理を移し、ハズレではないことを確認すると、当該移行先演出モード設定処理を終了する。 In step S1316-1, the sub CPU 102a confirms the special effect designating command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. In step S1316-2, the sub CPU 102a confirms whether or not the result of the jackpot determination is a loss. . If the sub CPU 102a confirms that it is a loss, it moves the process to step S1316-3. If it confirms that it is not a loss, the sub CPU 102a ends the transition destination effect mode setting process.
ステップS1316−3において、サブCPU102aは、現在、演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、現在、演出モードAであると判定すると、当該移行先演出モード設定処理を終了し、現在、演出モードAではないと判定すると、ステップS1316−4に処理を移す。 In step S1316-3, the sub CPU 102a determines whether or not the present mode is the present mode A, that is, whether or not the effect mode flag “00H” is set in the effect mode flag storage area. If the sub CPU 102a determines that it is currently in the effect mode A, it ends the transition destination effect mode setting process, and if it determines that it is not currently in the effect mode A, it moves the process to step S1316-4.
ステップS1316−4において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して演出モードの残り回数(M)を更新し、ステップ1316−5において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードの残り回数(M)の演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であると判定すると、ステップS1316−6に処理を移し、カウンタ値が「0」ではないと判定すると、当該移行先演出モード設定処理を終了する。 In step S1316-4, the counter value of the effect mode remaining number counter is decremented by “1” to update the remaining number (M) of the effect mode. In step 1316-5, the counter value of the effect mode remaining number counter is “0”. Is determined. If the sub CPU 102a determines that the counter value of the effect mode remaining number counter of the remaining number (M) of the effect mode is “0”, the process proceeds to step S1316-6 and determines that the counter value is not “0”. Then, the transition destination effect mode setting process ends.
ステップS1316−6において、図46に示す「移行先演出モード」の演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し(移行先演出モードの設定)、当該演出モード設定処理を終了する。 In step S1316-6, the effect mode flag of “transfer destination effect mode” shown in FIG. 46 is stored in the effect mode flag storage area (setting of the transfer destination effect mode), and the effect mode setting process ends.
例えば、サブCPU102aは、第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態において演出モードが演出モードB1に設定されている状態で、ステップS1316−5においてM=0であると判定した場合には(S1316−5でYES)、ステップS1316−6において、演出モードB1後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードB2を設定する。 For example, the sub CPU 102a sets M = 0 in step S1316-5 in the state where the production mode is set to the production mode B1 in the high-probability gaming state and the short-time gaming state after the first jackpot game or the second jackpot game. If it is determined that there is (YES in S 1316-5), in step S 1316-6, the effect mode B 2 is set as the effect mode (transition destination effect mode) after the effect mode B 1.
また、サブCPU102aは、第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態において演出モードが演出モードC1に設定されている状態で、ステップS1316−5においてM=0であると判定した場合には(S1316−5でYES)、ステップS1316−6において、演出モードC1後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードC2を設定する。 Further, the sub CPU 102a is in a state in which the production mode is set to the production mode C1 in the high-probability gaming state and the short-time gaming state after the first jackpot game or the second jackpot game, and M = 0 in step S1316-5 If it is determined that there is (YES in S1316-5), in step S1316-6, the effect mode C2 is set as the effect mode (transition destination effect mode) after the effect mode C1.
また、サブCPU102aは、第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態において演出モードが演出モードD1に設定されている状態で、ステップS1316−5においてM=0であると判定した場合には(S1316−5でYES)、ステップS1316−6において、演出モードD1後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードD2を設定する。 Further, the sub CPU 102a is in a state in which the production mode is set to the production mode D1 in the high-probability gaming state and the short-time gaming state after the first jackpot game or the second jackpot game, and M = 0 in step S1316-5 If it is determined that there is (YES in S 1316-5), in step S 1316-6, the effect mode D 2 is set as the effect mode (transition destination effect mode) after the effect mode D 1.
また、サブCPU102aは、第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態において演出モードが演出モードE1に設定されている状態で、ステップS1316−5においてM=0であると判定した場合には(S1316−5でYES)、ステップS1316−6において、演出モードE1後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードE2を設定する。 Further, the sub CPU 102a is in a state where the production mode is set to the production mode E1 in the high-probability gaming state and the short-time gaming state after the first jackpot game or the second jackpot game, and M = 0 in step S1316-5 If it is determined that there is (YES in S1316-5), in step S1316-6, the effect mode E2 is set as the effect mode after the effect mode E1 (the transition destination effect mode).
また、サブCPU102aは、演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2または演出モードE2に設定されている状態で、ステップS1316−5においてM=0であると判定した場合には(S1316−5でYES)、ステップS1316−6において、演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2及び演出モードE2後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードFを設定する。 If the sub CPU 102a determines that M = 0 in step S1316-5 in the state where the effect mode B2, the effect mode C2, the effect mode D2, or the effect mode E2 is set (S1316-5). YES), in step S1316-6, effect mode F is set as effect mode (transition destination effect mode) after effect mode B2, effect mode C2, effect mode D2, and effect mode E2.
また、サブCPU102aは、演出モードFに設定されている状態で、ステップS1316−5においてM=0であると判定した場合には(S1316−5でYES)、ステップS1316−6において、演出モードF後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードAを設定する。 If the sub CPU 102a determines that M = 0 in step S1316-5 with the effect mode F set (YES in S1316-5), the effect mode F is determined in step S1316-6. Production mode A is set as a later production mode (transition destination production mode).
また、サブCPU102aは、第3大当たり遊技後または小当たり遊技後の演出モードGに設定されている状態で、ステップS1316−5においてM=0であると判定した場合には(S1316−5でYES)、ステップS1316−6において、演出モードG後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードAを設定する。 Further, when the sub CPU 102a determines that M = 0 in step S1316-5 in the state in which the effect mode G is set after the third big hit game or after the small hit game, YES is determined in step S1316-5. In step S1316-6, the effect mode A is set as the effect mode after the effect mode G (the transition destination effect mode).
本実施の形態では、図46の移行先演出モード設定テーブルに示すように、第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態において設定される演出モードB1、演出モードC1、演出モードD1または演出モードE1は、特図変動回数が1回〜30回において設定され、特図変動回数が31回〜74回であれば演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2または演出モードE2が設定され、特図変動回数が75回〜84回であれば演出モードFが設定される。 In the present embodiment, as shown in the transition destination production mode setting table of FIG. 46, the production mode B1 and the production mode that are set in the high-probability gaming state and the short-time gaming state after the first jackpot game or the second jackpot game. C1, effect mode D1 or effect mode E1 is set when the number of special figure changes is 1 to 30 times, and if the number of special figure changes is 31 to 74 times, effect mode B2, effect mode C2, effect mode D2 or The production mode E2 is set, and the production mode F is set if the special figure fluctuation frequency is 75 to 84 times.
ステップS1316−7において、サブCPU102aは、上記ステップS1316−6において設定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1316-7, the sub CPU 102a sets an effect mode effect control command representing the effect mode set in step S1316-6 in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされた演出モード演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出モード演出制御コマンドを受信すると、演出モード演出制御コマンドが示す演出モードによる演出を行う。各演出モードには、演出内容が予め設定されており、演出モードが設定されると、少なくとも画像表示装置13の表示領域130で表示される背景画像表示と音声出力装置14から出力されるBGMの出力と演出モードによる基本的な演出として実行される。 The effect mode effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1500. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect mode effect control command, the lamp control substrate 104 and the image control board 105 perform the effect in the effect mode indicated by the effect mode effect control command. The effect contents are set in advance in each effect mode. When the effect mode is set, at least the background image displayed in the display area 130 of the image display device 13 and the BGM output from the audio output device 14 are displayed. It is executed as a basic production by output and production mode.
ステップS1316−8において、サブCPU102aは、上述のステップS1316−6で設定された移行先演出モードが演出モードAであるか否かを判定する。サブCPU102aは、移行先演出モードが演出モードAであると判定すると、ステップS1316−9に処理を移し、移行先演出モードが演出モードAではないと判定すると、当該移行先演出モード設定処理を終了する。 In step S1316-8, the sub CPU 102a determines whether or not the transition destination effect mode set in step S1316-6 is the effect mode A. If the sub CPU 102a determines that the transition destination presentation mode is the presentation mode A, the process proceeds to step S1316-9. If the sub CPU 102a determines that the transition destination presentation mode is not the presentation mode A, the transition destination presentation mode setting process ends. To do.
ステップS1316−9において、サブCPU102aは、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域をクリアする。 In step S1316-9, the sub CPU 102a clears the VS reach storage area of the sub RAM 102c.
サブCPU102aは、このようにして設定された演出モードに応じた変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する。 The sub CPU 102a determines the variation effect pattern based on the variation effect pattern determination table corresponding to the effect mode set as described above.
サブCPU102aは、上述の図54〜図63の変動演出パターン決定テーブルに示す変動演出パターンのうち、特殊演出(「セリフ予告」、「キャラ予告」、「発展予告」、「決め演出」)の実行(〇)の情報、および図72〜図73に示す特定演出判定テーブルに基づく特定演出の実行の有無が対応付けられた変動演出パターンを決定し、その決定した変動演出パターンに対応付けられた特殊演出の種別として、図65、図67、図69、図71に示す操作有効期間が対応付けられた特殊演出の種別、および図74〜図79の各テーブルを参照して特定演出の種別を決定したときに、変動演出において操作有効期間を設定する。 The sub CPU 102a executes a special effect (“Selif notice”, “Character notice”, “Development notice”, “Decisive effect”) among the change effect patterns shown in the change effect pattern determination tables of FIGS. 54 to 63 described above. The variation effect pattern associated with the information of (◯) and the presence or absence of execution of the specific effect based on the specific effect determination table shown in FIGS. 72 to 73 is determined, and the special effect associated with the determined variation effect pattern As the type of effect, the type of special effect associated with the operation effective period shown in FIGS. 65, 67, 69, and 71 and the type of specific effect are determined with reference to the tables of FIGS. When this is done, the operation valid period is set in the variation effect.
図54〜図63の特殊演出の実行割合(○の割合)及び図64、図66、図68、図70からわかるように、サブCPU102aは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の「演出モードA」で実行する操作有効期間が対応付けられた特殊演出の種別を決定する割合よりも高い割合で、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の「演出モードB」〜「演出モードF」で実行する操作有効期間が対応付けられた特殊演出の種別を決定する。すなわち、サブCPU102aは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態での「演出モードA」の変動演出において操作有効期間する割合よりも高い割合で、高確率遊技状態且つ時短遊技状態での「演出モードB」〜「演出モードF」の変動演出において、操作有効期間を設定している。 As can be seen from the execution ratio of special effects (the ratio of ◯) in FIGS. 54 to 63 and FIGS. 64, 66, 68, and 70, the sub CPU 102a has the “effect mode in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state. “A” is executed in “effect mode B” to “effect mode F” in the high-probability gaming state and the short-time gaming state at a rate higher than the rate for determining the type of special effect associated with the operation effective period to be executed in The type of special effect associated with the operation valid period is determined. That is, the sub CPU 102a has a higher ratio than the ratio of the operation effective period in the variation effect of the “effect mode A” in the low-probability game state and the non-time-short game state, and the “effect mode in the high-probability game state and the time-short game state. In the variation effect of “B” to “effect mode F”, the operation valid period is set.
そして、図55〜図63の特殊演出の実行割合(○の割合)及び図66、図68、図70からわかるように、サブCPU102aは、第1大当たり遊技の終了後、及び、第2大当たり遊技の終了後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態で設定される高確率遊技状態且つ時短遊技状態の「演出モードB」〜「演出モードF」のうち、「演出モードB1」(「演出モードC1」〜「演出モードE1」)、「演出モードB2」(「演出モードC2」〜「演出モードE2」)、「演出モードF」となるにつれてより高い割合で、その演出モードで実行する特殊演出の種別として、操作有効期間が対応付けられた特殊演出の種別を決定する。すなわち、サブCPU102aは、「演出モードB」〜「演出モードF」のうち、特図変動回数がより少ない演出モード(第1の期間)よりも高い割合で、特図変動回数がより多い演出モード(第2の期間)において変動演出中に操作有効期間を設定している。ここで、「演出モードB」〜「演出モードF」のうち、「演出モードB1」(「演出モードC1」〜「演出モードE1」)、「演出モードB2」(「演出モードC2」〜「演出モードE2」)、「演出モードF」となるにつれてより高い割合で、そのモードで実行する特殊演出の種別として、操作手段が突出状態(第2の状態)となる操作有効期間が対応付けられた特殊演出の種別を決定する。すなわち、サブCPU102aは、「演出モードB」〜「演出モードF」のうち、特図変動回数がより少ない演出モード(第1の期間)よりも高い割合で、特図変動回数がより多い演出モード(第2の期間)において変動演出中に操作手段が突出状態(第2の状態)となる操作有効期間を設定している。 Then, as can be seen from the execution ratio of special effects (circle ratio) in FIGS. 55 to 63 and FIGS. 66, 68 and 70, the sub CPU 102a performs the second big hit game after the end of the first big hit game. Among “Production Mode B” to “Production Mode F” of “High-Probability Game State and Short-Time Game State” set in the High-Probability Game State and Short-Time Game State after the End of “Production Mode B1” (“Production Mode C1”) ~ "Production mode E1"), "Production mode B2" ("Production mode C2" to "Production mode E2"), and "Production mode F". As described above, the type of special effect associated with the operation valid period is determined. That is, the sub CPU 102a has a higher ratio of the special figure variation frequency in the “production mode B” to the “production mode F” than the production mode (first period) in which the special figure fluctuation frequency is smaller. In the (second period), the operation effective period is set during the fluctuating effect. Here, among “production mode B” to “production mode F”, “production mode B1” (“production mode C1” to “production mode E1”), “production mode B2” (“production mode C2” to “production” As the type of the special effect executed in the mode, the operation effective period in which the operation means is in the protruding state (second state) is associated with the mode E2 ")" and the "effect mode F" at a higher rate. Determine the type of special performance. That is, the sub CPU 102a has a higher ratio of the special figure variation frequency in the “production mode B” to the “production mode F” than the production mode (first period) in which the special figure fluctuation frequency is smaller. In the (second period), an operation effective period in which the operating means is in the protruding state (second state) during the fluctuating effect is set.
(演出制御基板による特別遊技演出パターン決定処理)
図41を用いて、特別遊技演出パターン決定処理について説明する。
(Special game production pattern determination process using production control board)
The special game effect pattern determination process will be described with reference to FIG.
ステップS1318−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている特別遊技オープニング指定コマンドを確認する。 In step S1318-1, the sub CPU 102a confirms the special game opening designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c.
ステップS1318−2において、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチの記憶状況を確認し、ステップS1318−3において、確認したVSリーチの記憶状況に対応したVSリーチ記憶表示コマンドを生成する。 In step S1318-2, the storage status of the VS reach stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c is confirmed. In step S1318-3, a VS reach storage display command corresponding to the confirmed storage status of the VS reach is generated. To do.
ステップS1318−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1318−3において生成したVSリーチ記憶表示コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1318-4, the sub CPU 102a sets the VS reach storage display command generated in step S1318-3 in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされたVSリーチ記憶表示コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、VSリーチ記憶表示コマンドを受信すると、VSリーチ記憶表示コマンドに基づいて、何れのVSリーチが記憶されているかが認識可能なVSリーチ記憶状況表示を画像表示装置13に表示する。 Note that the VS reach storage display command set in the transmission buffer is transmitted to the image control board 105 by the data output processing in step S1500. When the image control board 105 receives the VS reach storage display command, the image control board 105 displays a VS reach storage status display that can recognize which VS reach is stored on the image display device 13 based on the VS reach storage display command. indicate.
ステップS1318−5において、サブCPU102aは、今回の特別遊技が第1大当たりまたは第2大当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1大当たりまたは第2大当たりであると判定すると、ステップS1318−6に処理を移し、第1大当たりまたは第2大当たりではないと判定すると、ステップS1318−7に処理を移す。 In step S1318-5, the sub CPU 102a determines whether or not the current special game is the first big hit or the second big hit. If the sub CPU 102a determines that it is the first big hit or the second big hit, it moves the process to step S1318-6, and if it determines that it is not the first big hit or the second big hit, moves the process to step S1318-7.
ステップS1318−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1318−2において確認したVSリーチ記憶領域に全てのVSリーチが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、全てのVSリーチが記憶されていると判定すると、ステップS1318−19に処理を移し、全てのVSリーチが記憶されていないと判定すると、ステップS1318−7に処理を移す。 In step S1318-6, the sub CPU 102a determines whether all VS reach are stored in the VS reach storage area confirmed in step S1318-2. If the sub CPU 102a determines that all the VS reach are stored, the process proceeds to step S1318-19, and if the sub CPU 102a determines that all the VS reach is not stored, the process proceeds to step S1318-7.
ステップS1318−7において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、演出モードを確認する。 In step S1318-7, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and confirms the effect mode.
ステップS1318−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1318−7において確認した演出モードが演出モードAまたは演出モードGであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAまたは演出モードGであると判定すると、ステップS1318−9に処理を移し、演出モードAまたは演出モードGではないと判定すると、ステップS1318−10に処理を移す。 In step S1318-8, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1318-7 is effect mode A or effect mode G. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A or the effect mode G, it moves the process to step S1318-9, and if it determines that it is not the effect mode A or the effect mode G, it moves the process to step S1318-10.
ステップS1318−9において、サブCPU102aは、演出モードAまたは演出モードG用である特別遊技演出パターン決定テーブル1(図86(a))を選択する。 In step S1318-9, the sub CPU 102a selects the special game effect pattern determination table 1 (FIG. 86 (a)) for effect mode A or effect mode G.
ステップS1318−10において、サブCPU102aは、上記ステップS1318−7において確認した演出モードが演出モードBであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードBであると判定すると、ステップS1318−11に処理を移し、演出モードBではないと判定すると、ステップS1318−12に処理を移す。 In step S1318-10, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1318-7 is effect mode B. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode B, it moves the process to step S1318-11, and if it determines that it is not the effect mode B, it moves the process to step S1318-12.
ステップS1318−11において、サブCPU102aは、演出モードB用である特別遊技演出パターン決定テーブル2(図86(b))を選択する。 In step S1318-11, the sub CPU 102a selects the special game effect pattern determination table 2 (FIG. 86 (b)) for effect mode B.
ステップS1318−12において、サブCPU102aは、上記ステップS1318−7において確認した演出モードが演出モードCであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードCであると判定すると、ステップS1318−13に処理を移し、演出モードCではないと判定すると、ステップS1318−14に処理を移す。 In step S1318-12, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1318-7 is the effect mode C. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode C, it moves the process to step S1318-13, and if it determines that it is not the effect mode C, it moves the process to step S1318-14.
ステップS1318−13において、サブCPU102aは、演出モードC用である特別遊技演出パターン決定テーブル3(図86(c))を選択する。 In step S1318-13, the sub CPU 102a selects the special game effect pattern determination table 3 (FIG. 86 (c)) for effect mode C.
ステップS1318−14において、サブCPU102aは、上記ステップS1318−7において確認した演出モードが演出モードDであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードDであると判定すると、ステップS1318−15に処理を移し、演出モードDではないと判定すると、ステップS1318−16に処理を移す。 In step S1318-14, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1318-7 is the effect mode D. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode D, it moves the process to step S1318-15, and if it determines that it is not the effect mode D, it moves the process to step S1318-16.
ステップS1318−15において、サブCPU102aは、演出モードD用である特別遊技演出パターン決定テーブル4(図86(d))を選択する。 In step S1318-15, the sub CPU 102a selects the special game effect pattern determination table 4 (FIG. 86 (d)) for effect mode D.
ステップS1318−16において、サブCPU102aは、上記ステップS1318−7において確認した演出モードが演出モードEであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードEであると判定すると、ステップS1318−17に処理を移し、演出モードEではないと判定すると、ステップS1318−18に処理を移す。 In step S1318-16, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1318-7 is the effect mode E. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode E, it moves the process to step S1318-17, and if it determines that it is not the effect mode E, it moves the process to step S1318-18.
ステップS1318−17において、サブCPU102aは、演出モードE用である特別遊技演出パターン決定テーブル5(図86(e))を選択する。 In step S1318-17, the sub CPU 102a selects the special game effect pattern determination table 5 (FIG. 86 (e)) for effect mode E.
ステップS1318−18において、サブCPU102aは、演出モードF用である特別遊技演出パターン決定テーブル6(図86(f))を選択する。 In step S1318-18, the sub CPU 102a selects the special game effect pattern determination table 6 (FIG. 86 (f)) for effect mode F.
ステップS1318−19において、サブCPU102aは、全てのVSリーチを記憶している場合の特別遊技演出パターン決定テーブル7(図86(g))を選択する。 In step S1318-19, the sub CPU 102a selects the special game effect pattern determination table 7 (FIG. 86 (g)) when all the VS reach are stored.
なお、特別遊技演出パターン決定テーブル1〜7は、サブROM102bに記憶されており、詳細については、図86(a)〜(g)を用いて後述する。 Note that the special game effect pattern determination tables 1 to 7 are stored in the sub ROM 102b, and details will be described later with reference to FIGS. 86 (a) to 86 (g).
ステップS1318−20において、サブCPU102aは、特別遊技演出パターンを決定する。具体的には、上記ステップS1318−2において確認したVSリーチの記憶状況と上記ステップS1318−9、ステップS1318−11、ステップS1318−13、ステップS1318−15、ステップS1318−17、ステップS1318−18またはステップS1318−19において選択した特別遊技演出パターン決定テーブルに応じて、特別遊技演出パターンを決定する。 In step S1318-20, the sub CPU 102a determines a special game effect pattern. Specifically, the storage status of the VS reach confirmed in step S1318-2 and step S1318-9, step S1318-11, step S1318-13, step S1318-15, step S1318-17, step S1318-18 or A special game effect pattern is determined according to the special game effect pattern determination table selected in step S1318-19.
ステップS1318−21において、サブCPU102aは、ステップS1318−110で決定された特別遊技演出パターンに対応する特別遊技演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1318-21, the sub CPU 102a sets a special game effect control command corresponding to the special game effect pattern determined in step S1318-110 in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
ステップS1318−22において、サブCPU102aは、決定された特別遊技演出パターンに対応する特別遊技演出データをサブRAM102cの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、ステップS1318−23において、当該特別遊技演出の演出時間を特別遊技演出タイマカウンタに設定する。なお、特別遊技演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「4」加算処理されていく。サブCPU102aは、特別遊技演出タイマカウンタによって、現時点における当該特別遊技演出の経過時間を把握することができる。 In step S1318-22, the sub CPU 102a sets special game effect data corresponding to the determined special game effect pattern in the special game effect data storage area of the sub RAM 102c. In step S1318-23, the special game effect effect is set. Set the time in the special game effect timer counter. The special game effect timer counter is incremented by “4” in step S1200. The sub CPU 102a can grasp the elapsed time of the special game effect at the present time by using the special game effect timer counter.
なお、送信バッファにセットされた特別遊技演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、特別遊技演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特別遊技演出パターンに基づく特別遊技演出の演出画像を画像表示装置13に表示させる制御、及びその特別遊技演出の音声を音声出力装置14から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、特別遊技演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特別遊技演出パターンに基づく特別遊技演出における演出用役物装置16の動作制御及び演出用照明装置15の照明制御を行う。 The special game effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1500. When the image control board 105 receives the special game effect control command, the image control board 105 controls the image display device 13 to display an effect image of the special game effect based on the special game effect pattern indicated by the command, and the sound of the special game effect. Is output from the audio output device 14. When the lamp control board 104 receives a special game effect control command, the lamp control board 104 performs operation control of the effect accessory device 16 and illumination control of the effect illumination device 15 in the special game effect based on the special game effect pattern indicated by the command. Do.
(特別遊技演出パターン決定テーブル)
図86(a)〜(g)は、特別遊技演出パターンを決定する場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Special game production pattern determination table)
86 (a) to 86 (g) are diagrams showing special game effect pattern determination tables that are selected (referenced) when determining a special game effect pattern.
図86(a)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードAまたは演出モードGである場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブル1を示す図である。
図86(b)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードBである場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブル2を示す図である。
図86(c)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードCである場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブル3を示す図である。
図86(d)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードDである場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブル4を示す図である。
図86(e)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードEである場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブル5を示す図である。
図86(f)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードFである場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブル6を示す図である。
図86(g)は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選した際に、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3、VSリーチD−1〜D−3が記憶されていた場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブル7を示す図である。
FIG. 86 (a) shows a special game effect pattern determination table 1 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big win or the small win is the effect mode A or the effect mode G. It is.
FIG. 86 (b) is a diagram showing a special game effect pattern determination table 2 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big win or the small win is the effect mode B.
FIG. 86 (c) is a diagram showing the special game effect pattern determination table 3 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big win or the small win is the effect mode C.
FIG. 86 (d) is a diagram showing the special game effect pattern determination table 4 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big win or the small win is the effect mode D.
FIG. 86 (e) shows the special game effect pattern determination table 5 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big win or the small win is the effect mode E.
FIG. 86 (f) is a diagram showing a special game effect pattern determination table 6 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big win or the small win is the effect mode F.
FIG. 86 (g) shows that all VS reach (VS reach B-1 to B-3, VS reach C-1 to C-3) are stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c when the first jackpot or the second jackpot is won. -3, a special game effect pattern determination table 7 that is selected (referenced) when VS reach D-1 to D-3 are stored.
図86(a)〜(g)に示す特別遊技演出パターン決定テーブルには、特別図柄判定結果と、主制御基板101からの特別遊技オープニング指定コマンドと、特別遊技演出パターンと、が対応付けられ、参考として、特別遊技演出の演出内容が記載されている。 In the special game effect pattern determination table shown in FIGS. 86 (a) to 86 (g), a special symbol determination result, a special game opening designation command from the main control board 101, and a special game effect pattern are associated with each other. For reference, the contents of special game effects are described.
図86(a)に示す特別遊技演出パターンB−1は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出1を実行する特別遊技演出パターンである。 The special game effect pattern B-1 shown in FIG. 86 (a) is selected when the first jackpot is won when the effect mode A or the effect mode G is set, and the special game effect that executes the jackpot effect 1 is executed. It is a pattern.
また、特別遊技演出パターンB−2は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出2を実行する特別遊技演出パターンである。 The special game effect pattern B-2 is a special game effect pattern that is selected when the second jackpot is won when the effect mode A or the effect mode G is set, and the jackpot effect 2 is executed.
また、特別遊技演出パターンB−3は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出3を実行する特別遊技演出パターンである。 The special game effect pattern B-3 is a special game effect pattern that is selected when the first jackpot is won when the effect mode A or the effect mode G is set, and the jackpot effect 3 is executed.
また、特別遊技演出パターンB−4は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に小当たりに当選した場合に選択され、小当たり演出を実行する特別遊技演出パターンである。 Further, the special game effect pattern B-4 is a special game effect pattern that is selected when winning a small hit when the effect mode A or the effect mode G is set, and executes the small hit effect.
図86(b)に示す特別遊技演出パターンB−5及び特別遊技演出パターンB−6は、演出モードBに設定されている際に第1大当たりに当選した場合の特別遊技演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードBに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、特別遊技演出パターンB−6が選択し、特別大当たり演出1を実行する。一方、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)の全てが記憶されていない場合は、特別遊技演出パターンB−5を選択し、大当たり演出4を実行する。 A special game effect pattern B-5 and a special game effect pattern B-6 shown in FIG. 86 (b) are special game effect patterns when the first jackpot is won when the effect mode B is set. If all the VS reach (VS reach B-1 to B-3) associated with the effect mode B when winning the big hit is stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c, the special game effect Pattern B-6 is selected and special jackpot effect 1 is executed. On the other hand, if not all of the VS reach (VS reach B-1 to B-3) associated with the effect mode B is selected, the special game effect pattern B-5 is selected and the jackpot effect 4 is executed. To do.
また、特別遊技演出パターンB−7及び特別遊技演出パターンB−8は、演出モードBに設定されている際に第2大当たりに当選した場合の特別遊技演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードBに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、特別遊技演出パターンB−8を選択し、特別大当たり演出2を実行する。一方、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)の全てが記憶されていない場合は、特別遊技演出パターンB−7を選択し、大当たり演出5を実行する。 The special game effect pattern B-7 and the special game effect pattern B-8 are special game effect patterns when the second jackpot is won when the effect mode B is set, and the second jackpot is won. When all the VS reach (VS reach B-1 to B-3) associated with the effect mode B is stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c, the special game effect pattern B-8 is displayed. Select and execute special jackpot production 2. On the other hand, if not all of the VS reach (VS reach B-1 to B-3) associated with the effect mode B is selected, the special game effect pattern B-7 is selected and the jackpot effect 5 is executed. To do.
また、特別遊技演出パターンB−9は、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードE及び演出モードFに設定されている際に第3大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出6を実行する特別遊技演出パターンである。 The special game effect pattern B-9 is selected when the third jackpot is won when the effect mode B, the effect mode C, the effect mode D, the effect mode E and the effect mode F are set. 6 is a special game effect pattern in which No. 6 is executed.
図86(c)に示す特別遊技演出パターンB−10及び特別遊技演出パターンB−11は、演出モードCに設定されている際に第1大当たりに当選した場合の特別遊技演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードCに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に全て記憶されている場合は、特別遊技演出パターンB−11を選択し、特別大当たり演出3を実行する。一方、演出モードCに対応付けられているVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)の全てが記憶されていない場合は、特別遊技演出パターンB−10を選択し、大当たり演出7を実行する。 A special game effect pattern B-10 and a special game effect pattern B-11 shown in FIG. 86 (c) are special game effect patterns when the first jackpot is won when the effect mode C is set. If all the VS reach (VS reach C-1 to C-3) associated with the production mode C when winning the big hit is all stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c, a special game The production pattern B-11 is selected and the special jackpot production 3 is executed. On the other hand, if not all of the VS reach (VS reach C-1 to C-3) associated with the effect mode C is stored, the special game effect pattern B-10 is selected and the jackpot effect 7 is executed. To do.
また、特別遊技演出パターンB−12及び特別遊技演出パターンB−13は、演出モードCに設定されている際に第2大当たりに当選した場合の特別遊技演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードCに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、特別遊技演出パターンB−13を選択し、特別大当たり演出4を実行する。一方、演出モードCに対応付けられているVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)の全てが記憶されていない場合は、特別遊技演出パターンB−12を選択し、大当たり演出8を実行する。 The special game effect pattern B-12 and the special game effect pattern B-13 are special game effect patterns when the second jackpot is won when the stage mode C is set, and the second jackpot is won. When all the VS reach (VS reach C-1 to C-3) associated with the effect mode C is stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c, the special game effect pattern B-13 is displayed. Select and execute special jackpot effect 4. On the other hand, if not all of the VS reach (VS reach C-1 to C-3) associated with the effect mode C are stored, the special game effect pattern B-12 is selected and the jackpot effect 8 is executed. To do.
図86(d)に示す特別遊技演出パターンB−14及び特別遊技演出パターンB−15は、演出モードDに設定されている際に第1大当たりに当選した場合の特別遊技演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードDに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、特別遊技演出パターンB−15を選択し、特別大当たり演出5を実行する。一方、演出モードDに対応付けられているVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)の全てが記憶されていない場合は、特別遊技演出パターンB−14を選択し、大当たり演出9を実行する。 A special game effect pattern B-14 and a special game effect pattern B-15 shown in FIG. 86 (d) are special game effect patterns when the first jackpot is won when the effect mode D is set. If all the VS reach (VS reach D-1 to D-3) associated with the effect mode D at the time of winning the big hit is stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c, the special game effect The pattern B-15 is selected and the special jackpot effect 5 is executed. On the other hand, when all of the VS reach (VS reach D-1 to D-3) associated with the effect mode D are not stored, the special game effect pattern B-14 is selected and the jackpot effect 9 is executed. To do.
また、特別遊技演出パターンB−16及び特別遊技演出パターンB−17は、演出モードDに設定されている際に第2大当たりに当選した場合の特別遊技演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードDに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、特別遊技演出パターンB−17を選択し、特別大当たり演出6を実行する。一方、演出モードDに対応付けられているVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)の全てが記憶されていない場合は、特別遊技演出パターンB−16を選択し、大当たり演出10を実行する。 The special game effect pattern B-16 and the special game effect pattern B-17 are special game effect patterns when the second jackpot is won when the effect mode D is set, and the second jackpot is won. When all the VS reach (VS reach D-1 to D-3) associated with the effect mode D is stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c, the special game effect pattern B-17 is displayed. Select and execute special jackpot production 6. On the other hand, if not all of the VS reach (VS reach D-1 to D-3) associated with the effect mode D are selected, the special game effect pattern B-16 is selected and the jackpot effect 10 is executed. To do.
図86(e)に示す特別遊技演出パターンB−18は、演出モードEに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出11を実行する特別遊技演出パターンである。 A special game effect pattern B-18 shown in FIG. 86 (e) is a special game effect pattern that is selected when the first jackpot is won when the effect mode E is set and the jackpot effect 11 is executed.
また、特別遊技演出パターンB−19は、演出モードEに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出12を実行する特別遊技演出パターンである。 The special game effect pattern B-19 is a special game effect pattern that is selected when the second jackpot is won when the effect mode E is set and the jackpot effect 12 is executed.
図86(f)に示す特別遊技演出パターンB−20は、演出モードFに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出13を実行する特別遊技演出パターンである。 A special game effect pattern B-20 shown in FIG. 86 (f) is a special game effect pattern that is selected when the first jackpot is won when the effect mode F is set and the jackpot effect 13 is executed.
また、特別遊技演出パターンB−21は、演出モードFに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出14を実行する特別遊技演出パターンである。 The special game effect pattern B-21 is a special game effect pattern that is selected when the second jackpot is won when the effect mode F is set and the jackpot effect 14 is executed.
図86(g)に示す特別遊技演出パターンB−22は、第1大当たりに当選した際に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3、VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に選択され、特別大当たり演出7を実行する特別遊技演出パターンである。 In the special game effect pattern B-22 shown in FIG. 86 (g), all the VS reach (VS reach B-1 to B-3, VS reach C-1 to C-3, VS when winning the first jackpot. This is a special game effect pattern that is selected when the reach D-1 to D-3) is stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c and executes the special jackpot effect 7.
また、特別遊技演出パターンB−23は、第2大当たりに当選した際に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、C−1〜C−3、D−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に選択され、特別大当たり演出8を実行する特別遊技演出パターンである。 In addition, the special game performance pattern B-23 is all VS reach (VS reach B-1 to B-3, C-1 to C-3, D-1 to D-3) when winning the second jackpot. Is a special game effect pattern that is selected and stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c and executes the special jackpot effect 8.
以上のように、演出モードB、演出モードC及び演出モードDは、各々の演出モードに対応付けられている全てのVSリーチを記憶しているか否かによって特別遊技演出の内容が異なるようになっている。 As described above, the contents of the special game effects differ in the effect mode B, the effect mode C, and the effect mode D depending on whether or not all the VS reach associated with each effect mode is stored. ing.
また、全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3及びVSリーチD−1〜D−3)を記憶している場合は演出モードに限らず、通常とは異なる特別遊技演出(特別大当たり演出7〜特別大当たり演出8)を行なうようになっている。 In addition, when all VS reach (VS reach B-1 to B-3, VS reach C-1 to C-3 and VS reach D-1 to D-3) are stored, not only the production mode, Different special game effects (special jackpot effects 7 to special jackpot effects 8) are performed.
(演出制御基板によるエンディング演出パターン決定処理)
図42を用いて、エンディング演出パターン決定処理について説明する。
(Ending effect pattern determination processing by effect control board)
The ending effect pattern determination process will be described with reference to FIG.
ステップS1319−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている特別遊技エンディング指定コマンドを確認し、ステップS1319−2において、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチの記憶状況を確認する。 In step S1319-1, the sub CPU 102a checks the special game ending designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. In step S1319-1, the sub CPU 102a stores the VS reach stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c. Check the memory status.
ステップS1319−3において、サブCPU102aは、今回の特別遊技が第1大当たりまたは第2大当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1大当たりまたは第2大当たりであると判定すると、ステップS1319−4に処理を移し、第1大当たりまたは第2大当たりではないと判定すると、ステップS1319−5に処理を移す。 In step S1319-3, the sub CPU 102a determines whether or not the current special game is a first jackpot or a second jackpot. If the sub CPU 102a determines that it is the first big hit or the second big hit, it moves the process to step S1319-4, and if it determines that it is not the first big hit or the second big hit, moves the process to step S1319-5.
ステップS1319−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1319−2において確認したVSリーチ記憶領域に全てのVSリーチが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、全てのVSリーチが記憶されていると判定すると、ステップS1319−17に処理を移し、全てのVSリーチが記憶されていないと判定すると、ステップS1319−5に処理を移す。 In step S1319-4, the sub CPU 102a determines whether or not all VS reach are stored in the VS reach storage area confirmed in step S1319-2. If the sub CPU 102a determines that all VS reach are stored, the process proceeds to step S1319-17, and if the sub CPU 102a determines that all VS reach is not stored, the process proceeds to step S1319-5.
ステップS1319−5において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、演出モードを確認する。 In step S1319-5, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and confirms the effect mode.
ステップS1319−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1319−5において確認した演出モードが演出モードAまたは演出モードGであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAまたは演出モードGであると判定すると、ステップS1319−7に処理を移し、演出モードAまたは演出モードGではないと判定すると、ステップS1319−8に処理を移す。 In step S1319-6, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1319-5 is the effect mode A or the effect mode G. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A or the effect mode G, it moves the process to step S1319-7, and if it determines that it is not the effect mode A or the effect mode G, it moves the process to step S1319-8.
ステップS1319−7において、サブCPU102aは、演出モードAまたは演出モードG用であるエンディング演出パターン決定テーブル1(図87(a))を選択する。 In step S1319-7, the sub CPU 102a selects the ending effect pattern determination table 1 (FIG. 87 (a)) for effect mode A or effect mode G.
ステップS1319−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1319−5において確認した演出モードが演出モードBであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードBであると判定すると、ステップS1319−9に処理を移し、演出モードBではないと判定すると、ステップS1319−10に処理を移す。 In step S1319-8, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1319-5 is the effect mode B. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode B, it moves the process to step S1319-9, and if it determines that it is not the effect mode B, it moves the process to step S1319-10.
ステップS1319−9において、サブCPU102aは、演出モードB用であるエンディング演出パターン決定テーブル2(図87(b))を選択する。 In step S1319-9, the sub CPU 102a selects the ending effect pattern determination table 2 (FIG. 87 (b)) for effect mode B.
ステップS1319−10において、サブCPU102aは、上記ステップS1319−5において確認した演出モードが演出モードCであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードCであると判定すると、ステップS1319−11に処理を移し、演出モードCではないと判定すると、ステップS1319−12に処理を移す。 In step S1319-10, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1319-5 is the effect mode C. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode C, it moves the process to step S1319-11, and if it determines that it is not the effect mode C, it moves the process to step S1319-12.
ステップS1319−11において、サブCPU102aは、演出モードC用であるエンディング演出パターン決定テーブル3(図87(c))を選択する。 In step S1319-11, the sub CPU 102a selects the ending effect pattern determination table 3 (FIG. 87 (c)) for effect mode C.
ステップS1319−12において、サブCPU102aは、上記ステップS1319−5において確認した演出モードが演出モードDであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードDであると判定すると、ステップS1319−13に処理を移し、演出モードDではないと判定すると、ステップS1319−14に処理を移す。 In step S1319-12, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1319-5 is the effect mode D. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode D, it moves the process to step S1319-13, and if it determines that it is not the effect mode D, it moves the process to step S1319-14.
ステップS1319−13において、サブCPU102aは、演出モードD用であるエンディング演出パターン決定テーブル4(図87(d))を選択する。 In step S1319-13, the sub CPU 102a selects the ending effect pattern determination table 4 (FIG. 87 (d)) for effect mode D.
ステップS1319−14において、サブCPU102aは、上記ステップS1319−5において確認した演出モードが演出モードEであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードEであると判定すると、ステップS1319−15に処理を移し、演出モードEではないと判定すると、ステップS1319−16に処理を移す。 In step S1319-14, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode confirmed in step S1319-5 is the effect mode E. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode E, it moves the process to step S1319-15, and if it determines that it is not the effect mode E, it moves the process to step S1319-16.
ステップS1319−15において、サブCPU102aは、演出モードE用であるエンディング演出パターン決定テーブル5(図87(e))を選択する。 In step S1319-15, the sub CPU 102a selects the ending effect pattern determination table 5 (FIG. 87 (e)) for effect mode E.
ステップS1319−16において、サブCPU102aは、演出モードF用であるエンディング演出パターン決定テーブル6(図87(f))を選択する。 In step S1319-16, the sub CPU 102a selects the ending effect pattern determination table 6 (FIG. 87 (f)) for effect mode F.
ステップS1319−17において、サブCPU102aは、全てのVSリーチを記憶している場合のエンディング演出パターン決定テーブル7(図87(g))を選択する。 In step S1319-17, the sub CPU 102a selects the ending effect pattern determination table 7 (FIG. 87 (g)) when all the VS reach are stored.
なお、エンディング演出パターン決定テーブル1〜7は、サブROM102bに記憶されており、詳細については、図87(a)〜(g)を用いて後述する。 Note that the ending effect pattern determination tables 1 to 7 are stored in the sub ROM 102b, and details will be described later with reference to FIGS. 87 (a) to 87 (g).
ステップS1319−18において、サブCPU102aは、エンディング演出パターンを決定する。具体的には、上記ステップS1319−2において確認したVSリーチの記憶状況と上記ステップS1319−7、ステップS1319−9、ステップS1319−11、ステップS1319−13、ステップS1319−15、ステップS1319−16またはステップS1319−17において選択したエンディング演出パターン決定テーブルに応じて、エンディング演出パターンを決定する。 In step S1319-18, the sub CPU 102a determines an ending effect pattern. Specifically, the storage status of the VS reach confirmed in step S1319-2 and the steps S1319-7, S1319-9, S1319-11, S1319-13, S1319-15, S1319-16 or An ending effect pattern is determined according to the ending effect pattern determination table selected in step S1319-17.
ステップS1319−19において、サブCPU102aは、ステップS1319−18で決定されたエンディング演出パターンに対応するエンディング演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1319-19, the sub CPU 102a sets an ending effect control command corresponding to the ending effect pattern determined in step S1319-18 in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
ステップS1319−20において、サブCPU102aは、決定されたエンディング演出パターンに対応するエンディング演出データをサブRAM102cのエンディング演出データ記憶領域にセットし、ステップS1319−21において、当該エンディング演出の演出時間をエンディング演出タイマカウンタに設定する。なお、エンディング演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「4」加算処理されていく。サブCPU102aは、エンディング演出タイマカウンタによって、現時点における当該エンディング演出の経過時間を把握することができる。 In step S1319-20, the sub CPU 102a sets ending effect data corresponding to the determined ending effect pattern in the ending effect data storage area of the sub RAM 102c. In step S1319-21, the effect time of the ending effect is set as the ending effect. Set to timer counter. The ending effect timer counter is incremented by “4” in step S1200. The sub CPU 102a can grasp the elapsed time of the ending effect at the present time by the ending effect timer counter.
なお、送信バッファにセットされたエンディング演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、エンディング演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示すエンディング演出パターンに基づくエンディング演出の演出画像を画像表示装置13に表示させる制御、及び、そのエンディング演出の音声を音声出力装置14から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、エンディング演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示すエンディング演出パターンに基づくエンディング演出における演出用役物装置16の動作制御及び演出用照明装置15の照明制御を行う。 The ending effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1500. Upon receiving the ending effect control command, the image control board 105 controls the image display device 13 to display an effect image of the ending effect based on the ending effect pattern indicated by the command, and outputs the sound of the ending effect as a sound. Control output from the device 14 is performed. When the lamp control board 104 receives the ending effect control command, the lamp control board 104 performs operation control of the effect accessory device 16 and illumination control of the effect illumination device 15 in the ending effect based on the ending effect pattern indicated by the command.
◇(エンディング演出パターン決定テーブル)
図87(a)〜(g)は、エンディング演出パターンを決定する場合に参照(選択)されるエンディング演出パターン決定テーブルを示す図である。
◇ (Ending production pattern determination table)
87 (a) to 87 (g) are diagrams showing an ending effect pattern determination table that is referred to (selected) when an ending effect pattern is determined.
図87(a)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードAまたは演出モードGである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル1である。
図87(b)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードBである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル2である。
図87(c)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードCである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル3である。
図87(d)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードDである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル4である。
図87(e)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードEである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル5である。
図87(f)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードFである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル6である。
図87(g)は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選した際に、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3、VSリーチD−1〜D−3が記憶されていた場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル7である。
FIG. 87 (a) is an ending effect pattern determination table 1 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big hit or the small win is the effect mode A or the effect mode G.
FIG. 87 (b) is an ending effect pattern determination table 2 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big win or the small win is the effect mode B.
FIG. 87 (c) shows the ending effect pattern determination table 3 that is selected (referenced) when the effect mode set when the big win or the small win is won is the effect mode C.
FIG. 87 (d) shows the ending effect pattern determination table 4 that is selected (referenced) when the effect mode set when the big win or the small win is won is the effect mode D.
FIG. 87 (e) shows the ending effect pattern determination table 5 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big win or the small win is the effect mode E.
FIG. 87 (f) is an ending effect pattern determination table 6 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big win or the small win is the effect mode F.
FIG. 87 (g) shows that all VS reach (VS reach B-1 to B-3, VS reach C-1 to C-3) are stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c when the first jackpot or the second jackpot is won. -3, VS reach D-1 to D-3 is an ending effect pattern determination table 7 that is selected (referenced) when stored.
図87(a)〜(g)に示すエンディング演出パターン決定テーブルには、特別図柄判定結果と、主制御基板101からの特別遊技エンディング指定コマンドと、エンディング演出パターンと、操作有効期間の有無が対応付けられ、参考としてエンディング演出の演出内容が記載されている。 In the ending effect pattern determination table shown in FIGS. 87 (a) to 87 (g), the special symbol determination result, the special game ending designation command from the main control board 101, the ending effect pattern, and the presence / absence of the operation valid period correspond. The contents of the production of the ending production are described for reference.
まず、図87(a)に示すエンディング演出パターンED−1は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出1を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−1では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 First, the ending effect pattern ED-1 shown in FIG. 87A is selected when the first jackpot is won when the effect mode A or the effect mode G is set, and the ending effect 1 is executed. It is a pattern. In the ending effect pattern ED-1, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−2は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出2を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−2では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 The ending effect pattern ED-2 is an ending effect pattern that is selected when the second jackpot is won when the effect mode A or the effect mode G is set, and the ending effect 2 is executed. In the ending effect pattern ED-2, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−3は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第3大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出3を実行するエンディング演出パターンである。 The ending effect pattern ED-3 is an ending effect pattern that is selected when the third jackpot is won when the effect mode A or the effect mode G is set, and the ending effect 3 is executed.
また、エンディング演出パターンED−4は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に小当たりに当選した場合に選択され、小当たり用のエンディング演出を実行するエンディング演出パターンである。 Further, the ending effect pattern ED-4 is an ending effect pattern that is selected when a small hit is won when the effect mode A or the effect mode G is set, and an ending effect for a small hit is executed.
図87(b)に示すエンディング演出パターンED−5及びエンディング演出パターンED−6は、演出モードBに設定されている際に第1大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードBに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−6を選択し、特別エンディング演出1を実行する。一方、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−5を選択し、エンディング演出4を実行する。また、エンディング演出パターンED−5及びエンディング演出パターンED−6では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 The ending effect pattern ED-5 and the ending effect pattern ED-6 shown in FIG. 87 (b) are ending effect patterns when the first jackpot is won when the effect mode B is set. When all the VS reach (VS reach B-1 to B-3) associated with the effect mode B when winning is stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c, the ending effect pattern ED-6 Is selected and special ending effect 1 is executed. On the other hand, if not all of the VS reach (VS reach B-1 to B-3) associated with the effect mode B are stored, the ending effect pattern ED-5 is selected and the ending effect 4 is executed. . In the ending effect pattern ED-5 and the ending effect pattern ED-6, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−7及びエンディング演出パターンED−8は、演出モードBに設定されている際に第2大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードBに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−8を選択し、特別エンディング演出2を実行する。一方、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−7を選択し、エンディング演出5を実行する。
また、エンディング演出パターンED−7では、操作有効期間が設定されておらず、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われないが、エンディング演出パターンED−8では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
In addition, the ending effect pattern ED-7 and the ending effect pattern ED-8 are ending effect patterns when winning the second jackpot when the effect mode B is set, and when the second jackpot is won. When all the VS reach (VS reach B-1 to B-3) associated with the mode B are stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c, the ending effect pattern ED-8 is selected and specially selected. Ending production 2 is executed. On the other hand, if not all of the VS reach (VS reach B-1 to B-3) associated with the effect mode B are stored, the ending effect pattern ED-7 is selected and the ending effect 5 is executed. .
In the ending effect pattern ED-7, the operation effective period is not set and the effect mode selection effect is not performed during the ending effect, but in the ending effect pattern ED-8, the operation effective period is set. The production mode selection production is performed during the ending production.
また、エンディング演出パターンED−9は、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードE及び演出モードFに設定されている際に第3大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出6を実行するエンディング演出パターンである。 The ending effect pattern ED-9 is selected when the third big hit is won when the effect mode B, effect mode C, effect mode D, effect mode E and effect mode F are set, and the ending effect 6 It is an ending production pattern that executes.
図87(c)に示すエンディング演出パターンED−10及びエンディング演出パターンED−11は、演出モードCに設定されている際に第1大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードCに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に全て記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−11を選択し、特別エンディング演出3を実行する。一方、演出モードCに対応付けられているVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−10を選択し、エンディング演出7を実行する。また、エンディング演出パターンED−10及びエンディング演出パターンED−11では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 The ending effect pattern ED-10 and the ending effect pattern ED-11 shown in FIG. 87 (c) are ending effect patterns when the first jackpot is won when the effect mode C is set. When all the VS reach (VS reach C-1 to C-3) associated with the effect mode C when winning is stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c, the ending effect pattern ED- 11 is selected and special ending effect 3 is executed. On the other hand, if not all of the VS reach (VS reach C-1 to C-3) associated with the effect mode C are stored, the ending effect pattern ED-10 is selected and the ending effect 7 is executed. . In the ending effect pattern ED-10 and the ending effect pattern ED-11, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−12及びエンディング演出パターンED−13は、演出モードCに設定されている際に第2大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードCに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−13を選択し、特別エンディング演出4を実行する。一方、演出モードCに対応付けられているVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−12を選択し、エンディング演出8を実行する。
また、エンディング演出パターンED−12では、操作有効期間が設定されておらず、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われないが、エンディング演出パターンED−13では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
In addition, the ending effect pattern ED-12 and the ending effect pattern ED-13 are ending effect patterns when winning the second jackpot when the effect mode C is set, and when the second jackpot is won. When all the VS reach (VS reach C-1 to C-3) associated with the mode C are stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c, the ending effect pattern ED-13 is selected, and the special Ending effect 4 is executed. On the other hand, if not all of the VS reach (VS reach C-1 to C-3) associated with the effect mode C are stored, the ending effect pattern ED-12 is selected and the ending effect 8 is executed. .
In the ending effect pattern ED-12, the operation effective period is not set and the effect mode selection effect is not performed during the ending effect, but in the ending effect pattern ED-13, the operation effective period is set. The production mode selection production is performed during the ending production.
図87(d)に示すエンディング演出パターンED−14及びエンディング演出パターンED−15は、演出モードDに設定されている際に第1大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードDに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−15を選択し、特別エンディング演出5を実行する。一方、演出モードDに対応付けられているVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)の全てが記憶されていないときはエンディング演出パターンED−14を選択し、エンディング演出9を実行する。また、エンディング演出パターンED−14及びエンディング演出パターンED−15では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 The ending effect pattern ED-14 and the ending effect pattern ED-15 shown in FIG. 87 (d) are ending effect patterns when the first jackpot is won when the effect mode D is set. When all the VS reach (VS reach D-1 to D-3) associated with the effect mode D when winning is stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c, the ending effect pattern ED-15 Is selected and special ending effect 5 is executed. On the other hand, when not all of the VS reach (VS reach D-1 to D-3) associated with the effect mode D are stored, the ending effect pattern ED-14 is selected and the ending effect 9 is executed. In the ending effect pattern ED-14 and the ending effect pattern ED-15, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−16及びエンディング演出パターンED−17は、演出モードDに設定されている際に第2大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードDに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−17を選択し、特別エンディング演出6を実行する。一方、演出モードDに対応付けられているVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−16を選択し、エンディング演出10を実行する。
また、エンディング演出パターンED−16では、操作有効期間が設定されておらず、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われないが、エンディング演出パターンED−17では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
In addition, the ending effect pattern ED-16 and the ending effect pattern ED-17 are ending effect patterns when the second jackpot is won when the effect mode D is set, and when the second jackpot is won. When all the VS reach (VS reach D-1 to D-3) associated with the mode D are stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c, the ending effect pattern ED-17 is selected, and the special Ending effect 6 is executed. On the other hand, when not all VS reach (VS reach D-1 to D-3) associated with the effect mode D is stored, the ending effect pattern ED-16 is selected and the ending effect 10 is executed. .
In the ending effect pattern ED-16, the operation effective period is not set and the effect mode selection effect is not performed during the ending effect, but in the ending effect pattern ED-17, the operation effective period is set. The production mode selection production is performed during the ending production.
図87(e)に示すエンディング演出パターンED−18は、演出モードEに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出11を実行する特別遊技演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−18では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 The ending effect pattern ED-18 shown in FIG. 87 (e) is a special game effect pattern that is selected when the first jackpot is won when the effect mode E is set and the ending effect 11 is executed. In the ending effect pattern ED-18, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−19は、演出モードEに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出12を実行するエンディング演出パターンである。 The ending effect pattern ED-19 is an ending effect pattern that is selected when the second jackpot is won when the effect mode E is set and the ending effect 12 is executed.
図87(f)に示すエンディング演出パターンED−20は、演出モードFに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出13を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−20では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 The ending effect pattern ED-20 shown in FIG. 87 (f) is an ending effect pattern that is selected when the first jackpot is won when the effect mode F is set and the ending effect 13 is executed. In the ending effect pattern ED-20, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−21は、演出モードFに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出14を実行するエンディング演出パターンである。 The ending effect pattern ED-21 is an ending effect pattern that is selected when the second jackpot is won when the effect mode F is set and the ending effect 14 is executed.
図87(g)に示すエンディング演出パターンED−22は、第1大当たりに当選した際に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3、VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に選択され、特別エンディング演出7を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−22では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 In the ending effect pattern ED-22 shown in FIG. 87 (g), all the VS reach (VS reach B-1 to B-3, VS reach C-1 to C-3, VS reach when winning the first jackpot. D-1 to D-3) are ending effect patterns that are selected when the VS reach storage area of the sub-RAM 102c is stored and the special ending effect 7 is executed. In the ending effect pattern ED-22, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−23は、第2大当たりに当選した際に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、C−1〜C−3、D−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に選択され、特別エンディング演出8を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−23では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 In addition, the ending effect pattern ED-23 receives all VS reach (VS reach B-1 to B-3, C-1 to C-3, D-1 to D-3) when winning the second jackpot. This is an ending effect pattern that is selected when stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c and executes the special ending effect 8. In the ending effect pattern ED-23, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
以上のように、演出モードB、演出モードC及び演出モードDは、各々の演出モードに対応付けられている全てのVSリーチを記憶しているか否かによってエンディング演出の内容が異なるようになっている。 As described above, the contents of the ending effect differ depending on whether or not the effect mode B, the effect mode C, and the effect mode D store all the VS reach associated with each effect mode. Yes.
また、全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3、VSリーチD−1〜D−3)を記憶している場合は演出モードに限らず、通常とは異なるエンディング演出(特別エンディング演出7及び特別エンディング演出8)を行なうようになっている。 In addition, when all VS reach (VS reach B-1 to B-3, VS reach C-1 to C-3, VS reach D-1 to D-3) is stored, not only the production mode, Different ending effects (special ending effect 7 and special ending effect 8) are performed.
また、演出モード選択演出は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている場合、すなわち、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されていない場合に第1大当たり及び第2大当たり(所謂、初当たり)に当選したときのエンディング演出(エンディング演出1及び2)、演出モードB、演出モードC及び演出モードDの各々の演出モードに対応付けられている全てのVSリーチを記憶している場合の第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出(特別エンディング演出1〜6)、全てのVSリーチを記憶している場合の第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出(特別エンディング演出7及び8)、及び、第1大当たりに当選したときのエンディング演出(エンディング演出1、4、7、9、11及び13)中に行われるようになっている。 In addition, when the production mode selection production is set to the production mode A or the production mode G, that is, when the high probability gaming state and the short-time gaming state are not set, the first big hit and the second big jackpot (so-called first so-called In the case of storing all VS reach associated with each of the effect modes of the ending effect (ending effects 1 and 2), effect mode B, effect mode C, and effect mode D Ending effects when winning the first jackpot and the second jackpot (special ending effects 1 to 6), ending effects when winning the first jackpot and the second jackpot when all VS reach is memorized (special Ending effects 7 and 8), and ending effects when winning the first jackpot (ending effects 1, 4, , And the like are performed in the 9, 11 and 13) in.
(演出制御基板による演出入力制御処理)
図43を用いて、上述のステップS1400における演出制御基板102による演出入力制御処理を説明する。
(Production input control processing by production control board)
The effect input control process by the effect control board 102 in step S1400 described above will be described with reference to FIG.
ステップS1401において、サブCPU102aは、現在、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定し、特別図柄の変動表示中であると判定すると、ステップS1402に処理を移し、特別図柄の変動表示中でないと判定すると、ステップS1407に処理を移す。 In step S1401, the sub CPU 102a determines whether or not the special symbol is currently being displayed. If the sub CPU 102a determines that the special symbol is being displayed, the process proceeds to step S1402, and the special symbol is being displayed. If not, the process moves to step S1407.
ステップS1402において、サブCPU102aは、演出ボタン17Aの押下操作に基づく演出ボタン操作検出スイッチ17aからの演出ボタン操作検出信号、選択ボタン18Aの操作に基づく選択ボタン操作検出スイッチ18aからの選択ボタン操作検出信号、演出レバー19Aの操作に基づく演出レバー操作検出スイッチ19aからの演出レバー操作検出信号の何れかを入力したか否かを判断することにより、これら何れかの操作がされたか否かを判定する。サブCPU102aは、何れかの操作がされたと判定すると、ステップS1403に処理を移し、何れの操作手段へも操作がされていないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。 In step S1402, the sub CPU 102a performs an effect button operation detection signal from the effect button operation detection switch 17a based on the pressing operation of the effect button 17A, and a selection button operation detection signal from the selection button operation detection switch 18a based on the operation of the selection button 18A. Then, it is determined whether any of these operations is performed by determining whether any of the effect lever operation detection signals from the effect lever operation detection switch 19a based on the operation of the effect lever 19A is input. If the sub CPU 102a determines that any operation has been performed, the process proceeds to step S1403. If the sub CPU 102a determines that no operation has been performed on any operation means, the effect input control process ends.
ステップS1403において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている現在の特別図柄の変動表示に応じて実行されている変動演出の変動演出パターンを確認する。 In step S1403, the sub CPU 102a checks the variation effect pattern of the variation effect being executed according to the current special symbol variation display stored in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c.
ステップS1404において、サブCPU102aは、ステップS1403で確認した変動演出パターンによる変動演出における操作有効期間中であるか否かを判定する。操作有効期間中であると判定すると、ステップS1405に処理を移し、操作有効期間中でないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。 In step S <b> 1404, the sub CPU 102 a determines whether or not it is during the operation effective period in the variation effect by the variation effect pattern confirmed in step S <b> 1403. If it is determined that the operation is valid, the process proceeds to step S1405. If it is determined that the operation is not valid, the effect input control process is terminated.
ステップS1405において、サブCPU102aは、ステップS1404で判定された操作有効期間中において、有効化されている演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aへの操作がされたか否かを演出ボタン操作検出スイッチ17aからの演出ボタン操作検出信号または演出レバー操作検出スイッチ19aからの演出レバー操作検出信号の入力の有無に基づいて判定する。サブCPU102aは、有効化されている演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aへの操作がされたと判定すると、ステップS1406に処理を移し、有効化されている演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aへの操作がされていないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。 In step S1405, the sub CPU 102a determines whether or not the activated operation button 17A or the operation lever 19A is operated during the operation effective period determined in step S1404 from the effect button operation detection switch 17a. The determination is made based on whether or not a button operation detection signal or an effect lever operation detection signal is input from the effect lever operation detection switch 19a. If the sub CPU 102a determines that the activated effect button 17A or the effect lever 19A has been operated, the process proceeds to step S1406, where the activated effect button 17A or the effect lever 19A has been operated. If it determines with there being, it will complete | finish the said production | presentation input control process.
ステップS1406において、サブCPU102aは、操作有効期間中に、操作が有効化されている演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aへの操作に基づく対応演出を制御するための対応演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1406, the sub CPU 102a transmits a corresponding effect control command for controlling the corresponding effect based on the operation on the effect button 17A or the effect lever 19A in which the operation is enabled during the operation effective period. Set to.
なお、サブRAM102cの送信バッファにセットされた対応演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、対応演出制御コマンドを受信すると、その対応演出制御コマンドが示す制御内容に基づく対応演出を実行するための演出制御を行う。 The corresponding effect control command set in the transmission buffer of the sub RAM 102c is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1500. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the corresponding effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 perform effect control for executing the corresponding effect based on the control content indicated by the corresponding effect control command.
例えば、サブCPU102aは、ステップS1403において、変動演出パターンとして「変動演出パターンA−031」を確認した場合であって、「セリフ予告A1」の操作有効期間中に有効化されている演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aが操作された場合には、対応演出制御コマンドを画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信する。これにより、画像制御基板105は、対応演出として「セリフa1」の演出画像を表示する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、この対応演出制御コマンドに基づき第3演出用役物装置1603への駆動制御を行い、これにより、対応演出として第3装飾部材16Cが「待機位置3」から「動作位置3」に移動する移動動作を行うようになる。 For example, in step S1403, the sub CPU 102a confirms “variation effect pattern A-031” as the variation effect pattern, and the effect button 17A or the effect button 17A activated during the operation effective period of “serif notice A1” or When the effect lever 19A is operated, a corresponding effect control command is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. Thereby, the image control board 105 performs control to display the effect image of “serif a1” as the corresponding effect. In addition, the lamp control board 104 performs drive control to the third effect accessory device 1603 based on the corresponding effect control command, whereby the third decorative member 16C moves from “standby position 3” to “operation” as the corresponding effect. The moving operation to move to “position 3” is performed.
本実施の形態では、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出といった、遊技球を用いた遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態では、演出ボタン17Aを非突出状態(第1の状態)又は突出状態(第2の状態)としている。 In the present embodiment, an operation promotion notification is made to prompt the player to operate the effect button 17A during execution of a game effect related to a game using a game ball, such as a change effect performed during a special symbol change display. In the operation enabled state, the effect button 17A is in a non-projecting state (first state) or a projecting state (second state).
ステップS1407において、サブCPU102aは、遊技に係る遊技演出が行われていない遊技待機中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、遊技待機中であると判定すると、ステップS1408に処理を移し、遊技待機中でないと判定すると、ステップS1413に処理を移す。 In step S1407, the sub CPU 102a determines whether or not a game standby state in which a game effect related to the game is not being performed. If the sub CPU 102a determines that the game is on standby, the process proceeds to step S1408. If the sub CPU 102a determines that the game is not standby, the process proceeds to step S1413.
ステップS1408において、サブCPU102aは、画像表示装置13にメニュー画面を表示中か否かを判定する。サブCPU102aは、メニュー画面を表示中であると判定すると、ステップS1409に処理を移し、メニュー画面を表示中ではないと判定すると、ステップS1411に処理を移す。 In step S1408, the sub CPU 102a determines whether a menu screen is being displayed on the image display device 13. If the sub CPU 102a determines that the menu screen is being displayed, the process proceeds to step S1409. If the sub CPU 102a determines that the menu screen is not being displayed, the process proceeds to step S1411.
ステップS1409において、サブCPU102aは、演出ボタン17Aまたは選択ボタン18Aの操作が行われたか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン17Aまたは選択ボタン18Aの操作が行われたと判定すると、ステップS1410に処理を移し、演出ボタン17Aまたは選択ボタン18Aの操作が行われていないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。 In step S1409, the sub CPU 102a determines whether or not the operation of the effect button 17A or the selection button 18A has been performed. If the sub CPU 102a determines that the operation of the effect button 17A or the selection button 18A has been performed, the process proceeds to step S1410. If the sub CPU 102a determines that the operation of the effect button 17A or the selection button 18A has not been performed, the effect input control process is performed. Exit.
ステップS1410において、サブCPU102aは、当該演出ボタン17Aまたは選択ボタン18Aの操作に対応したメニュー操作演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1410, the sub CPU 102a sets a menu operation effect control command corresponding to the operation of the effect button 17A or the selection button 18A in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
ステップS1411において、サブCPU102aは、演出ボタン17Aが操作されたか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン17Aが操作されたと判定すると、ステップS1412に処理を移し、演出ボタン17Aが操作されていないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。 In step S1411, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button 17A has been operated. If the sub CPU 102a determines that the effect button 17A has been operated, the process proceeds to step S1412. If the sub CPU 102a determines that the effect button 17A has not been operated, the effect input control process ends.
ステップS1412において、サブCPU102aは、画像表示装置13に、遊技者に、遊技機Yにおいて設定可能な各種メニューを選択及び決定させるメニュー画面を表示させるためのメニュー画面表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1412, the sub CPU 102a transmits a menu screen display control command for causing the image display device 13 to display a menu screen that allows the player to select and determine various menus that can be set in the gaming machine Y. Set to.
サブRAM102cの送信バッファにセットされたメニュー画面表示制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信される。
そして、画像制御基板105は、メニュー画面表示制御コマンドを受信すると、そのメニュー画面制御コマンドが示すメニュー画面(図44参照)を表示させる制御を行う。
The menu screen display control command set in the transmission buffer of the sub RAM 102c is transmitted to the image control board 105 by the data output process in step S1500.
When receiving the menu screen display control command, the image control board 105 performs control to display the menu screen (see FIG. 44) indicated by the menu screen control command.
また、メニュー画面表示制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104に送信されるようにしてもよい。この場合、ランプ制御基板104は、メニュー画面表示制御コマンドを受信すると、そのメニュー画面表示制御コマンドが示すメニュー画面が表示された際に操作が有効となる演出ボタン17Aを点灯させるために、LEDの発光制御を行うようにする。 The menu screen display control command may be transmitted to the lamp control board 104 by the data output process in step S1500. In this case, when the lamp control board 104 receives the menu screen display control command, the lamp control board 104 turns on the effect button 17A that is activated when the menu screen indicated by the menu screen display control command is displayed. Perform light emission control.
なお、このステップS1412において、サブCPU102aは、ステップS1411で演出ボタン17Aが操作されたことを示す操作実行フラグをサブRAM102cの操作実行フラグ記憶領域において、オンにセットする。サブCPU102aは、この操作実行フラグがオンにセットされているときに、選択ボタン18Aに対する操作を有効とする操作有効状態を設定する。 In step S1412, the sub CPU 102a turns on an operation execution flag indicating that the effect button 17A has been operated in step S1411 in the operation execution flag storage area of the sub RAM 102c. The sub CPU 102a sets an operation valid state for validating the operation on the selection button 18A when the operation execution flag is set to ON.
この場合、サブCPU102aは、操作実行フラグ記憶領域における操作実行フラグを、画像表示装置13においてメニュー画面が表示されているときにオンにセットし、画像表示装置13においてメニュー画面が表示されなくなるとオフにセットする。
このように、サブCPU102aは、遊技演出を実行していない待機状態中においては、演出ボタン17Aの1回の押下操作がされることによって操作実行フラグがオンにセットされることに基づいて、選択ボタン18Aに対する操作を有効とする操作有効状態を設定する。
In this case, the sub CPU 102a sets the operation execution flag in the operation execution flag storage area to ON when the menu screen is displayed on the image display device 13, and turns OFF when the menu screen is not displayed on the image display device 13. Set to.
As described above, the sub CPU 102a selects, based on the fact that the operation execution flag is set to ON when the presentation button 17A is pressed once during the standby state in which the game presentation is not executed. An operation valid state for validating the operation on the button 18A is set.
◆本実施の形態では、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出といった、遊技球を用いた遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態では、演出ボタン17Aを非突出状態(第1の状態)又は突出状態(第2の状態)としている。 ◆ In the present embodiment, an operation promotion notification that prompts the player to operate the effect button 17A during the execution of a game effect related to a game using a game ball, such as a change effect performed during the change display of a special symbol. In the operation effective state to be performed, the effect button 17A is in a non-projecting state (first state) or a projecting state (second state).
一方、遊技演出を実行していない待機状態中における、操作有効状態においては、演出ボタン17Aを非突出状態(第1の状態)とする一方、突出状態(第2の状態)とすることを制限している。 On the other hand, in the operation enabled state during the standby state in which no game effect is being executed, the effect button 17A is set to the non-projecting state (first state) while being limited to the projecting state (second state). doing.
図44は、ステップS1412でセットされたメニュー画面制御コマンドに基づく制御に基づいて画像表示装置13に表示されるメニュー画面の例を示す図である。 FIG. 44 is a diagram showing an example of a menu screen displayed on the image display device 13 based on the control based on the menu screen control command set in step S1412.
図44に示すメニュー画面は、「メニューを選択してください」という文字画像510と、選択ボタン18Aの上部181A及び下部183Aによって選択可能なメニューを示す文字画像としての、「音量設定」というメニューを示す文字画像511と、「光量設定」というメニューを示す文字画像512と、「ガイド」というメニューを示す文字画像513と、「戻る」というメニューを示す文字画像514と、これらメニューの選択で用いられる選択ボタン18Aの画像515Aと、「選択」という文字画像515Bと、選択したメニューを決定するときに用いられる演出ボタン17Aの画像516Aと、「決定」という文字画像516Bとを有している。 The menu screen shown in FIG. 44 includes a menu “volume setting” as a character image 510 “select menu” and a character image indicating a menu selectable by the upper part 181A and the lower part 183A of the selection button 18A. A character image 511 showing, a character image 512 showing a menu of “light quantity setting”, a character image 513 showing a menu of “guide”, a character image 514 showing a menu of “return”, and selection of these menus. It has an image 515A of the selection button 18A, a character image 515B “Select”, an image 516A of the effect button 17A used when determining the selected menu, and a character image 516B “Determine”.
図44に示すように、「音量設定」というメニュー項目を示す文字画像511、「光量設定」というメニュー項目を示す文字画像512、「ガイド」というメニュー項目を示す文字画像513、「戻る」というメニュー項目を示す文字画像514は、この順にメニュー画面の上側から下側に配置されて表示されている。 As shown in FIG. 44, a character image 511 indicating a menu item “volume setting”, a character image 512 indicating a menu item “light intensity setting”, a character image 513 indicating a menu item “guide”, and a menu “return” Character images 514 indicating items are arranged and displayed from the upper side to the lower side of the menu screen in this order.
図44のメニュー画面は、上述のように、演出ボタン17Aの押下操作によって画像表示装置13に表示され、このメニュー画面が表示されているときには、選択ボタン18Aに対する操作が有効となる。そして、選択ボタン18Aの上部181Aに対して押下操作がされる毎に、メニュー画面のより上側に表示されているメニュー項目が選択され、選択ボタン18Aの下部183Aに対して押下操作される毎に、メニュー画面のより下側に表示されているメニュー項目が選択される。 As described above, the menu screen of FIG. 44 is displayed on the image display device 13 by pressing the effect button 17A. When this menu screen is displayed, the operation on the selection button 18A is valid. Each time the upper part 181A of the selection button 18A is pressed, the menu item displayed on the upper side of the menu screen is selected, and every time the lower part 183A of the selection button 18A is pressed. The menu item displayed on the lower side of the menu screen is selected.
図44に示すメニュー画面は、「音量設定」のメニュー項目が選択されている状態であり、このように選択されたメニュー項目が他のメニュー項目と識別可能な状態とするために、選択されたメニュー項目を示す文字画像の点滅や、エフェクト画像を付す等して強調するようにしている。 The menu screen shown in FIG. 44 is in a state where the “volume setting” menu item is selected, and the menu item selected in this way is selected to be distinguishable from other menu items. Emphasis is given by blinking a character image indicating a menu item or attaching an effect image.
そして、選択されたメニュー項目は、演出ボタン17Aの押下操作によって決定され、その後、その決定されたメニュー項目の内容の画像が表示される。 Then, the selected menu item is determined by pressing the effect button 17A, and then an image of the content of the determined menu item is displayed.
メニュー項目として「音量設定」が決定された場合には、遊技者が遊技機Yから出力される音量を調整するための音量ゲージが表示された音量設定画面(図示せず)が表示される。
メニュー項目として「光量設定」が決定された場合には、遊技者が演出用照明装置15におけるLEDの光量を調整するための音量ゲージが表示された光量設定画面(図示せず)が表示される。
メニュー項目として「ガイド」が決定された場合には、演出モードA〜Gの変動演出において実行されるリーチ演出の説明、演出モードA〜Gの変動演出において登場するキャラクタの説明、演出モードA〜Gの変動演出において実行される予告演出における大当たりに対する信頼度の説明等の各種ガイド画面(図示せず)が表示される。
メニュー項目として「戻る」が決定された場合には、画像表示装置13の画面が、メニュー画面を表示する前の画面に戻るようになる。
When “volume setting” is determined as a menu item, a volume setting screen (not shown) on which a volume gauge for the player to adjust the volume output from the gaming machine Y is displayed.
When “light quantity setting” is determined as the menu item, a light quantity setting screen (not shown) is displayed on which a volume gauge for the player to adjust the light quantity of the LED in the lighting device 15 for presentation is displayed. .
When “Guide” is determined as the menu item, explanation of reach production executed in the fluctuation effects of the production modes A to G, explanation of characters appearing in the fluctuation production of the production modes A to G, production modes A to G Various guide screens (not shown) such as an explanation of the reliability for the jackpot in the notice effect performed in the G variation effect are displayed.
When “return” is determined as the menu item, the screen of the image display device 13 returns to the screen before displaying the menu screen.
また、メニュー項目として「音量設定」が決定されてことによって画像表示装置13に音量設定画面が表示された状態、及び、「光量設定」が決定されたことによって画像表示装置13に光量設定画面が表示された状態では、選択ボタン18Aの左部182A及び右部184Aの押下操作が可能となる。 Further, a state in which the volume setting screen is displayed on the image display device 13 by determining “volume setting” as the menu item, and a light amount setting screen is displayed on the image display device 13 by determining “light amount setting”. In the displayed state, the left portion 182A and the right portion 184A of the selection button 18A can be pressed.
画像表示装置13に音量設定画面が表示されると、選択ボタン18Aの左部182A及び右部184Aの押下操作によって音量を調整することが可能となる。選択ボタン18Aの左部182Aが押下操作される毎に音量は小さくなり、これに伴って音量ゲージのレベルも下がる。また、選択ボタン18Aの右部184Aを押下する毎に音量は上がり、これに伴って音量ゲージのレベルも上がる。 When the volume setting screen is displayed on the image display device 13, the volume can be adjusted by pressing the left part 182A and the right part 184A of the selection button 18A. Each time the left portion 182A of the selection button 18A is pressed, the volume decreases, and the level of the volume gauge decreases accordingly. Further, every time the right part 184A of the selection button 18A is pressed, the volume increases, and the level of the volume gauge increases accordingly.
また、画像表示装置13に光量設定画面が表示されると、選択ボタン18Aの左部182A及び右部184Aの押下操作によって光量を調整することが可能となる。選択ボタン18Aの左部182Aが押下操作される毎に演出用照明装置15におけるLEDの光量は小さくなり、これに伴って光量ゲージのレベルも下がる。また、選択ボタン18Aの右部184Aを押下する毎に演出用照明装置15におけるLEDの光量は上がり、これに伴って光量ゲージのレベルも上がる。 When the light amount setting screen is displayed on the image display device 13, the light amount can be adjusted by pressing the left part 182A and the right part 184A of the selection button 18A. Each time the left portion 182A of the selection button 18A is pressed, the light amount of the LED in the effect lighting device 15 decreases, and the light gauge level also decreases accordingly. Further, every time the right part 184A of the selection button 18A is pressed, the light amount of the LED in the effect lighting device 15 increases, and accordingly, the level of the light amount gauge also increases.
なお、この待機状態中に演出ボタン17Aの押下操作がされることによって操作が有効となる操作手段として、上述の選択ボタン18Aに限定せず、他の操作手段を適用するようにしてもよい。 It should be noted that the operation means that becomes effective when the presentation button 17A is pressed during this standby state is not limited to the selection button 18A described above, and other operation means may be applied.
例えば、演出レバー19Aを、手前側、奥側、左側、右側への傾倒操作が可能なように設置し、選択ボタン18Aに代えて演出レバー19Aが適用する。具体的には、例えば、演出レバー19Aの奥側への傾倒操作が選択ボタン18Aの上部181Aの押下操作に相当し、演出レバー19Aの手前側への傾倒操作が選択ボタン18Aの下部183Aの押下操作に相当し、演出レバー19Aの左側への傾倒操作が選択ボタン18Aの左部182Aの押下操作に相当し、演出レバー19Aの右側への傾倒操作が選択ボタン18Aの右部184Aの押下操作に相当する。なお、選択ボタン18Aの上部181A、左部182A、下部183A、右部184Aと演出レバー19Aの奥側、左側、手前側、右側とが、このように対応していなくてもよい。例えば、演出レバー19Aの奥側への傾倒操作が選択ボタン18Aの右部184Aの押下操作に相当し、演出レバー19Aの手前側への傾倒操作が選択ボタン18Aの左部182Aの押下操作に相当するようにしてもよい。 For example, the effect lever 19A is installed so that it can be tilted to the near side, back side, left side, and right side, and the effect lever 19A is applied instead of the selection button 18A. Specifically, for example, the tilting operation of the effect lever 19A toward the back side corresponds to the pressing operation of the upper portion 181A of the selection button 18A, and the tilting operation of the effect lever 19A toward the front side of the selection button 18A is pressed down of the lower portion 183A. The operation of tilting the effect lever 19A to the left corresponds to the operation of pressing the left part 182A of the selection button 18A, and the operation of tilting the effect lever 19A to the right of the operation is the operation of pressing the right part 184A of the selection button 18A. Equivalent to. The upper part 181A, the left part 182A, the lower part 183A, the right part 184A of the selection button 18A and the rear side, the left side, the near side, and the right side of the effect lever 19A do not have to correspond to each other in this way. For example, the tilting operation of the effect lever 19A toward the back corresponds to the pressing operation of the right part 184A of the selection button 18A, and the tilting operation of the effect lever 19A to the near side corresponds to the pressing operation of the left part 182A of the selection button 18A. You may make it do.
また、画像表示装置13に表示されるメニュー画面は、上述の図44の例に限定されず、例えば、演出中に登場させるキャラクタを複数のキャラクタの中から遊技者に選択させるための「キャラ選択」、大当たり遊技中に出力する楽曲を複数の楽曲の中から遊技者に選択させるための「楽曲選択」等のメニュー項目を有するメニュー画面であってもよい。 Further, the menu screen displayed on the image display device 13 is not limited to the example of FIG. 44 described above. For example, a “character selection” for causing the player to select a character to appear during the production from a plurality of characters. It may be a menu screen having menu items such as “song selection” for allowing the player to select a song to be output during the jackpot game from a plurality of songs.
ステップS1413において、サブCPU102aは、現在、エンディング中か否かを判定する。サブCPU102aは、エンディング中であると判定すると、ステップS1414に処理を移し、エンディング中ではないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。 In step S1413, the sub CPU 102a determines whether or not the ending is currently in progress. If the sub CPU 102a determines that the ending is in progress, the process proceeds to step S1414. If the sub CPU 102a determines that the ending is not in progress, the effect input control process ends.
ステップS1414において、サブCPU102aは、演出モードの設定に関する演出モード設定処理を行う。 In step S1414, the sub CPU 102a performs an effect mode setting process related to the setting of the effect mode.
(演出制御基板による演出モード設定処理)
演出モード設定処理について、図45を用いて具体的に説明する。
(Production mode setting process by production control board)
The effect mode setting process will be specifically described with reference to FIG.
ステップS1414−1において、サブCPU102aは、現在行われているエンディング演出のエンディング演出パターンは、エンディング演出パターンED−1、ED−2、ED−5、ED−6、ED−8、ED−10、ED−11、ED−13、ED−14、ED−15、ED−17、ED−18、ED−20,ED−22またはED−23であるか否かを判定する。サブCPU102aは、エンディング演出パターンED−1、ED−2、ED−5、ED−6、ED−8、ED−10、ED−11、ED−13、ED−14、ED−15、ED−17、ED−18、ED−20,ED−22またはED−23であると判定すると、ステップS1414−2に処理を移し、エンディング演出パターンED−1、ED−2、ED−5、ED−6、ED−8、ED−10、ED−11、ED−13、ED−14、ED−15、ED−17、ED−18、ED−20,ED−22またはED−23ではないと判定すると、ステップS1414−9に処理を移す。 In step S1414-1, the sub CPU 102a determines that the ending effect pattern of the ending effect currently being performed is the ending effect patterns ED-1, ED-2, ED-5, ED-6, ED-8, ED-10, It is determined whether it is ED-11, ED-13, ED-14, ED-15, ED-17, ED-18, ED-20, ED-22 or ED-23. The sub CPU 102a has ending effect patterns ED-1, ED-2, ED-5, ED-6, ED-8, ED-10, ED-11, ED-13, ED-14, ED-15, and ED-17. , ED-18, ED-20, ED-22 or ED-23, the process proceeds to step S1414-2, and the ending effect patterns ED-1, ED-2, ED-5, ED-6, If it is determined that it is not ED-8, ED-10, ED-11, ED-13, ED-14, ED-15, ED-17, ED-18, ED-20, ED-22 or ED-23, The processing is moved to S1414-9.
ステップS1414−2において、サブCPU102aは、エンディング演出における操作有効期間中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効期間中であると判定すると、ステップS1414−3に処理を移し、操作有効期間中ではないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。 In step S1414-2, the sub CPU 102a determines whether or not the operation is valid in the ending effect. If the sub CPU 102a determines that it is during the operation effective period, it moves the process to step S1414-3, and if it determines that it is not during the operation effective period, it ends the effect mode setting process.
ステップS1414−3において、サブCPU102aは、選択ボタン18Aの左部182Aまたは右部184Aが操作されたか否かを判定する。サブCPU102aは、選択ボタン18Aの左部182Aまたは右部184Aが操作されたと判定すると、ステップS1414−7に処理を移し、選択ボタン18Aの左部182Aまたは右部184Aが操作されていないと判定すると、ステップS1414−4に処理を移す。 In step S1414-3, the sub CPU 102a determines whether the left part 182A or the right part 184A of the selection button 18A has been operated. If the sub CPU 102a determines that the left part 182A or the right part 184A of the selection button 18A has been operated, it moves to step S1414-7 and determines that the left part 182A or the right part 184A of the selection button 18A has not been operated. Then, the process proceeds to step S1414-4.
ステップS1414−4において、サブCPU102aは、エンディング演出における操作有効期間が終了したか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効期間が終了したと判定すると、ステップS1414−5に処理を移し、操作有効期間が終了していないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。 In step S1414-4, the sub CPU 102a determines whether or not the operation effective period in the ending effect has ended. If the sub CPU 102a determines that the operation effective period has ended, it moves the process to step S1414-5, and if it determines that the operation effective period has not ended, ends the effect mode setting process.
ステップS1414−5において、サブCPU102aは、現在、選択されている演出モードに設定する。具体的には、選択カウンタを確認し、選択カウンタが示す演出モードに応じた演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶する。例えば、選択カウンタ=00であれば、演出モードB1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「01H」を記憶し、選択カウンタ=01であれば、演出モードC1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「02H」を記憶し、選択カウンタ=02であれば、演出モードD1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「03H」を記憶し、選択カウンタ=03であれば、演出モードE1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「04H」を記憶する。 In step S1414-5, the sub CPU 102a sets the currently selected effect mode. Specifically, the selection counter is checked, and an effect mode flag corresponding to the effect mode indicated by the selection counter is stored in the effect mode flag storage area. For example, if the selection counter = 00, the effect mode B1 is indicated, the effect mode flag “01H” is stored in the effect mode flag storage area, and if the selection counter = 01, the effect mode C1 is indicated. The effect mode flag “02H” is stored in the effect mode flag storage area, and if the selection counter = 02, the effect mode D1 is indicated, the effect mode flag “03H” is stored in the effect mode flag storage area, and the selection counter If = 03, the effect mode E1 is indicated, and the effect mode flag “04H” is stored in the effect mode flag storage area.
ステップS1414−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1414−5において設定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1414-6, the sub CPU 102a sets an effect mode effect control command representing the effect mode set in step S1414-5 in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされた演出モード演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出モード演出制御コマンドを受信すると、演出モード演出制御コマンドが示す演出モードによる演出を行う。各演出モードには、演出内容が予め設定されており、演出モードが設定されると、少なくとも画像表示装置13の表示領域130で表示される背景画像表示と音声出力装置14から出力されるBGMの出力と演出モードによる基本的な演出として実行される。 The effect mode effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1500. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect mode effect control command, the lamp control substrate 104 and the image control board 105 perform the effect in the effect mode indicated by the effect mode effect control command. The effect contents are set in advance in each effect mode. When the effect mode is set, at least the background image displayed in the display area 130 of the image display device 13 and the BGM output from the audio output device 14 are displayed. It is executed as a basic production by output and production mode.
ステップS1414−7において、サブCPU102aは、選択カウンタを更新する。具体的には、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=00であれば、選択カウンタ=00に「+1」を行い、選択カウンタ=01となる。 In step S1414-7, the sub CPU 102a updates the selection counter. Specifically, when the right portion 184A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 00, “+1” is added to the selection counter = 00, and the selection counter = 01.
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=00であれば、選択カウンタ=00に「−1」を行い、選択カウンタ=03となる。 Further, when the left portion 182A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 00, “−1” is performed on the selection counter = 00, and the selection counter = 03.
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=01であれば、選択カウンタ=01に「+1」を行い、選択カウンタ=02となる。 When the right part 184A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 01, “+1” is added to the selection counter = 01, and the selection counter = 02.
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=01であれば、選択カウンタ=01に「−1」を行い、操作カウンタ=00となる。 Further, when the left portion 182A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 01, “−1” is performed on the selection counter = 01, and the operation counter = 00.
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=02であれば、選択カウンタ=02に「+1」を行い、選択カウンタ=03となる。 When the right part 184A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 02, “+1” is added to the selection counter = 02, and the selection counter = 03.
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=02であれば、選択カウンタ=02に「−1」を行い、選択カウンタ=01となる。 Further, when the left portion 182A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 02, “−1” is set to the selection counter = 02, and the selection counter = 01.
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=03であれば、選択カウンタ=03に「+1」を行い、選択カウンタ=00となる。 Further, when the right part 184A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 03, “+1” is added to the selection counter = 03, and the selection counter = 00.
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=03であれば、選択カウンタ=03に「−1」を行い、選択カウンタ=02となる。 In addition, when the left portion 182A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 03, “−1” is performed on the selection counter = 03, and the selection counter = 02.
ステップS1414−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1414−7において更新された選択カウンタが示す演出モードが選択されていることを示す選択切替え制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1414-8, the sub CPU 102a sets a selection switching control command indicating that the effect mode indicated by the selection counter updated in step S1414-7 is selected in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされた選択切替え制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、選択切替え制御コマンドを受信すると、選択切替え制御コマンドが示す演出モードが選択されている演出画像(図109(c)、図110(a)、図111(a)、図112(a)、図114(c)参照)を表示させる制御を行う。 The selection switching control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1500. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the selection switching control command, the presentation image in which the presentation mode indicated by the selection switching control command is selected (FIG. 109 (c), FIG. 110 (a), FIG. 111 (a), FIG. 112 (a), and FIG. 114 (c)) are displayed.
ステップS1414−9において、サブCPU102aは、現在行われているエンディング演出のエンディング演出パターンは、エンディング演出パターンED−3、ED−4またはED−9であるか否かを判定する。サブCPU102aは、エンディング演出パターンED−3、ED−4またはED−9であると判定すると、ステップS1414−10に処理を移し、エンディング演出パターンED−3、ED−4またはED−9ではないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。 In step S1414-9, the sub CPU 102a determines whether the ending effect pattern of the ending effect currently being performed is the ending effect pattern ED-3, ED-4, or ED-9. If the sub CPU 102a determines that the ending effect pattern is ED-3, ED-4, or ED-9, the process proceeds to step S1414-10, and the sub CPU 102a is not the ending effect pattern ED-3, ED-4, or ED-9. If determined, the effect mode setting process ends.
ステップS1414−10において、サブCPU102aは、演出モードGに設定する。具体的には、演出モードフラグ記憶領域に演出モードGを示す演出モードフラグ「05H」を記憶する。 In step S1414-10, the sub CPU 102a sets the effect mode G. Specifically, an effect mode flag “05H” indicating the effect mode G is stored in the effect mode flag storage area.
ステップS1414−11において、サブCPU102aは、上記ステップS1414−10において設定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1414-11, the sub CPU 102a sets an effect mode effect control command representing the effect mode set in step S1414-10 in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされた演出モード演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出モード演出制御コマンドを受信すると、演出モード演出制御コマンドが示す演出モードによる演出を行う。各演出モードには、演出内容が予め設定されており、演出モードが設定されると、少なくとも画像表示装置13の表示領域130で表示される背景画像表示と音声出力装置14から出力されるBGMの出力と演出モードによる基本的な演出として実行される。 The effect mode effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1500. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect mode effect control command, the lamp control substrate 104 and the image control board 105 perform the effect in the effect mode indicated by the effect mode effect control command. The effect contents are set in advance in each effect mode. When the effect mode is set, at least the background image displayed in the display area 130 of the image display device 13 and the BGM output from the audio output device 14 are displayed. It is executed as a basic production by output and production mode.
ここで、変動演出の具体例について説明する。 Here, a specific example of the variation effect will be described.
(演出モードAの変動演出の具体例)
先ず、演出モードAにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
(Specific example of variation production in production mode A)
First, a specific example of the variation effect of the variation effect pattern in the effect mode A will be described.
図88(a)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H09H」または「E7H09H」を受信し、「変動演出パターンA−031」を決定し、且つ特定演出を実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図88(b)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H0AH」または「E7H0AH」を受信し、「変動演出パターンA−035」を決定した場合に実行し、且つ特定演出を実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図88(c)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H0BH」または「E7H0BH」を受信し、「変動演出パターンA−039」を決定し、且つ特定演出を実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。 FIG. 88 (a) shows a variation effect in which the sub CPU 102a receives a variation pattern designation command “E6H09H” or “E7H09H” from the main control board 101, determines a “variation effect pattern A-031”, and executes a specific effect. It is a figure for demonstrating the time flow of. 88B is executed when the sub CPU 102a receives the variation pattern designation command “E6H0AH” or “E7H0AH” from the main control board 101 and determines “variation effect pattern A-035”. It is a figure for demonstrating the time flow of the change production which performs production. 88C, the sub CPU 102a receives the variation pattern designation command “E6H0BH” or “E7H0BH” from the main control board 101, determines the “variation effect pattern A-039”, and executes the specific effect. It is a figure for demonstrating the time flow of a change production.
(変動演出パターンA−031(第1大当たり)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンA−031」が選択された場合には、サブCPU102aは、図88(a)に示すタイミングT11からタイミングT14までの変動演出を実行するための演出制御を行う。図89〜図91には、図88(a)に示す変動演出において画像表示装置13に表示する演出画像、及び演出ボタン17A、演出レバー19A、第2装飾部材16B、第3装飾部材16Cを示している。
(Variation production according to the fluctuation production pattern A-031 (first jackpot))
In the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, when the determination result of the jackpot is “first jackpot” and “variable effect pattern A-031” is selected, the sub CPU 102a performs the timing shown in FIG. Effect control is performed to execute a fluctuating effect from T11 to timing T14. 89 to 91 show an effect image displayed on the image display device 13 in the variation effect shown in FIG. 88A, an effect button 17A, an effect lever 19A, a second decorative member 16B, and a third decorative member 16C. ing.
サブCPU102aは、タイミングT11からタイミングT12までの期間(a−1)において「図柄変動」を実行し、タイミングT12からタイミングT13までの期間(a−2)において、「ノーマルリーチ1」を実行し、その後、タイミングT13からタイミングT14までの期間(a−3)及び期間(a−4)において、「スーパーリーチ1」を実行するための演出制御を行う。 The sub CPU 102a executes “symbol fluctuation” in a period (a-1) from timing T11 to timing T12, executes “normal reach 1” in a period (a-2) from timing T12 to timing T13, and then In the period (a-3) and the period (a-4) from the timing T13 to the timing T14, effect control for executing “super reach 1” is performed.
サブCPU102aは、期間(a−1)における「図柄変動」では、複数の特別演出図柄が変動表示する演出画像を画像表示装置13に表示させるための演出制御を行う。 In the “symbol fluctuation” in the period (a-1), the sub CPU 102a performs effect control for causing the image display device 13 to display an effect image in which a plurality of special effect symbols are variably displayed.
この期間(a−1)における「図柄変動」において、サブCPU102aは、先ず、複数の特別演出図柄が変動するとともに所定のキャラクタ「キャラa1(くノ一)」が登場する図89の(a−1−1)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させるための演出制御を行う。 In the “symbol change” in this period (a-1), the sub CPU 102a first changes the special effect symbols and changes the special character “character a1 (kunoichi)” (a− in FIG. 89). Effect control for causing the image display device 13 to display the effect image shown in 1-1) is performed.
サブCPU102aは、この「図柄変動」において、特殊演出として「セリフ予告A」を実行する。「セリフ予告A」は、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。 The sub CPU 102a executes “line notice A” as a special effect in the “design variation”. “Selif notice A” is a notice effect that notifies the possibility of executing the jackpot game and gives a sense of expectation that the jackpot determination result is a jackpot.
また、当該変動アイコン表示領域70Dには、当該変動アイコンTHが緑色(特殊態様2)で表示されており、緑色(特殊態様2)で表示される当該変動アイコンTHは、当該変動演出において、リーチが行われることを報知している。また、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4及び第2保留アイコン表示領域70C1〜70C4には何も表示されておらず、第1保留及び第2保留共に記憶されていないことを示している。 Further, in the variation icon display area 70D, the variation icon TH is displayed in green (special mode 2), and the variation icon TH displayed in green (special mode 2) is reached in the variation effect. Has been informed. Also, nothing is displayed in the first hold icon display areas 70B1 to 70B4 and the second hold icon display areas 70C1 to 70C4, indicating that neither the first hold nor the second hold is stored.
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−031」における「セリフ予告A」の実行割合に応じて「セリフ予告A」として、図65(a)の特殊演出情報テーブルに示す「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。 The sub CPU 102a sets “Selif Notice A” in accordance with the execution rate of “Selif Notice A” in “Variation Effect Pattern A-031” set in the special effect type determination table of FIG. ) Effect control for executing any one of “line notice A1” to “line notice A5” shown in the special effect information table.
サブCPU102aは、「図柄変動」において、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の何れかを実行する場合には、図88(a)に示すように、演出ボタン17Aの操作を有効とする操作有効期間X11を設定する(図65(a)参照)。 The sub CPU 102a validates the operation of the effect button 17A as shown in FIG. 88 (a) when executing any of “Serif notice A1” to “Serif notice A3” in “symbol fluctuation”. An operation valid period X11 is set (see FIG. 65A).
サブCPU102aは、操作有効期間X11においては、「セリフ予告A2」または「セリフ予告A3」の場合は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む図89の(a−1−2)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるものである。また、「セリフ予告A1」の場合は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む図89の(a−1−3)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるものである。 In the operation valid period X11, the sub CPU 102a, in the case of “Serial notice A2” or “Serial notice A3”, includes an operation promotion notification image that prompts the operation of the effect button 17A (a-1-2) in FIG. An effect for causing the image display device 13 to display the effect image shown in FIG. This operation promotion notification image is composed of the characters “Press the button !!” together with the effect button 17A and the timer gauge image. Further, in the case of “line notice A1”, an effect of displaying the effect image shown in (a-1-3) of FIG. 89 including the image of the operation promotion notification prompting the operation of the effect lever 19A on the image display device 13 is executed. To do. This operation promotion notification image is composed of the characters “draw the lever !!” together with the effect lever 19A and the timer gauge image.
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−031」における「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の実行割合に示すように、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の操作有効期間X11においては、演出ボタン17Aの状態を、非突出状態(第1の状態)のままとし、突出状態(第2の状態)とはしないようにする。なお、操作促進報知の演出画像を表示しているときに、対応する音声を音声出力装置14から出力するようにしてもよい。 The sub CPU 102a, as shown in the execution ratio of “Serif notice A1” to “Serif notice A3” in “Fluctuation effect pattern A-031” set in the special effect type determination table of FIG. In the operation effective period X11 of “A1” to “Serial notice A3”, the state of the effect button 17A remains in the non-projecting state (first state) and does not enter the projecting state (second state). . Note that the corresponding sound may be output from the sound output device 14 when the effect image of the operation promotion notification is displayed.
サブCPU102aは、「セリフ予告A1」を実行する場合、操作有効期間X11中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「キャラa1」が「セリフa1」(「一攫千金じゃ!!」)を話す様子の図89の(a−1−4)に示す演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、可動部材として第3装飾部材16Cを「待機位置3」から「動作位置3」に移動させる、といった内容の対応演出(予告演出)を実行する。なお、サブCPU102aは、「セリフa1」の音声を音声出力装置14から出力させる演出を実行するようにしてもよい。 When the sub-CPU 102a executes the “line notice A1”, the “character a1” is changed to the “line a1” (“one thousand thousand money” based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period X11. 89 ”is displayed on the image display device 13 and the third decorative member 16C is moved from“ standby position 3 ”to“ operation ”as a movable member. A corresponding effect (notice effect) such as moving to “position 3” is executed. Note that the sub CPU 102a may execute an effect of outputting the voice of “line a1” from the voice output device 14.
サブCPU102aは、「セリフ予告A2」を実行する場合、図65(a)に示すように、操作有効期間X11中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図89の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、「キャラa1」が「セリフa2」(「百両獲得か?」)を話す様子の演出画像を画像表示装置13に表示する対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。 When the sub CPU 102a executes the “line notice A2”, as shown in FIG. 65 (a), the sub CPU 102a performs a press operation on the effect button 17A once during the operation effective period X11. Unlike the effect image shown in (a-1-4) of 89, the effect that the “character a1” speaks “serif a2” (“obtains 100 cars?”) Is displayed on the image display device 13. Production control for performing production (notice production) is performed.
サブCPU102aは、「セリフ予告A3」を実行する場合、図65(a)に示すように、操作有効期間X11中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図89の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、「キャラa1」が「セリフa3」(「十両獲得か?」)を話す演出画像を画像表示装置13に表示する対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。 When executing the “line notice A3”, as shown in FIG. 65 (a), the sub CPU 102a performs a pressing operation on the effect button 17A once during the operation effective period X11. Unlike the effect image shown in (a-1-4) of 89, a corresponding effect (displayed on the image display device 13) of an effect image in which “character a1” speaks “serif a3” (“do you have enough for both?”) ( Produce control for executing the notice effect).
一方、サブCPU102aは、「セリフ予告A4」、「セリフ予告A5」を実行する場合、操作有効期間X11を設定しない。すなわち、「セリフ予告A4」、「セリフ予告A5」では、図89の(a−1−2)(a−1−3)に示す演出画像のような操作促進報知の画像は表示されることなく、所定のタイミングで「キャラa1」がセリフを話す様子の演出画像を画像表示装置13に表示する予告演出を実行する。なお、この「セリフ予告A4」、「セリフ予告A5」の予告演出は、上述の対応演出に相当する演出である。 On the other hand, the sub CPU 102a does not set the operation valid period X11 when executing the “line notice A4” and the “line notice A5”. That is, in the “line notice A4” and “line notice A5”, the operation promotion notification image such as the effect image shown in (a-1-2) and (a-1-3) in FIG. 89 is not displayed. A notice effect is displayed in which an effect image in which “Character a1” speaks speech is displayed on the image display device 13 at a predetermined timing. Note that the notice effects of “Serif notice A4” and “Serif notice A5” are effects equivalent to the corresponding effects described above.
サブCPU102aは、「セリフ予告A4」を実行する場合、図65(a)に示すように、所定のタイミングで、図89の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、「キャラa1」が「セリフa4」(「一両獲得か」?)を話す様子の演出画像を画像表示装置13に表示する予告演出(対応演出に相当)を実行するための演出制御を行う。 When executing the “line notice A4”, the sub CPU 102a differs from the effect image shown in FIG. 89A-1-4 at a predetermined timing as shown in FIG. Effect control for executing a notice effect (corresponding to a corresponding effect) for displaying an effect image on the image display device 13 that speaks “Serif a4” (“Do you have one car?”).
サブCPU102aは、「セリフ予告A5」を実行する場合、図65(a)に示すように、図89の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、所定のタイミングで、「キャラa1」が「セリフa5」(「銭を獲得か?」)を話す様子の演出画像を画像表示装置13に表示する予告演出(対応演出に相当)を実行するための演出制御を行う。 When executing the “line notice A5”, the sub CPU 102a, as shown in FIG. 65A, differs from the effect image shown in (a-1-4) of FIG. Effect control is performed to execute a notice effect (corresponding to a corresponding effect) in which an effect image that states that “Serif a5” (“Do you earn money?”) Is displayed on the image display device 13.
サブCPU102aは、期間(a−2)における「ノーマルリーチ1」では、画像表示装置13において、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するリーチ状態を発生させる図90の(a−2−1)のリーチ演出の演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行するための演出制御を行う。 In the “normal reach 1” in the period (a-2), the sub CPU 102a causes the image display device 13 to stop display the two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbols with the same numerical value (for example, 7). The effect control for executing the effect of displaying the effect image of the reach effect of (a-2-1) in FIG. 90 that generates the state on the image display device 13 is performed.
サブCPU102aは、この「ノーマルリーチ1」において、特殊演出として「キャラ予告A」を実行する。「キャラ予告A」は、「セリフ予告A」と同様に、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。 In this “normal reach 1”, the sub CPU 102a executes “character notice A” as a special effect. “Character notice A” is a notice effect that notifies the possibility that a jackpot game will be executed and gives a sense of expectation that the jackpot determination result is a jackpot, similarly to “Serial notice A”.
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−031」における「キャラ予告A」の実行割合に応じて「キャラ予告A」として「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。 The sub CPU 102a sets “Character notice A1” as “Character notice A” according to the execution ratio of “Character notice A” in “Fluctuation effect pattern A-031” set in the special effect type determination table of FIG. Production control for executing any one of “Character notice A5” is performed.
サブCPU102aは、特殊演出として、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A3」の何れかを実行する場合には、図88(a)に示すように、演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間Y11を設定する(図65(b)参照)。 When the sub CPU 102a executes any one of “character notice A1” to “character notice A3” as a special effect, the operation of the effect button 17A or the effect lever 19A is effective as shown in FIG. 88 (a). The operation valid period Y11 is set (see FIG. 65B).
サブCPU102aは、操作有効期間Y11においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を実行しない。すなわち、サブCPU102aは、操作有効期間Y11においては、操作促進報知の画像を含まない図90の(a−2−2)(a−2−3)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。 The sub CPU 102a does not execute the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 17A in the operation effective period Y11. That is, in the operation effective period Y11, the sub CPU 102a causes the image display device 13 to display the effect image shown in (a-2-2) and (a-2-3) in FIG. 90 that does not include the operation promotion notification image. Take control.
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−031」における「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A3」の実行割合に示すように、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A3」の操作有効期間Y11においては、演出ボタン17Aの状態を、非突出状態(第1の状態)のままとし、突出状態とはしないようにする。 As shown in the execution ratio of “character notice A1” to “character notice A3” in “variable effect pattern A-031” set in the special effect type determination table of FIG. In the operation effective period Y11 of “A1” to “Character notice A3”, the state of the effect button 17A is kept in the non-projecting state (first state) and not in the projecting state.
サブCPU102aは、「キャラ予告A1」を実行する場合、操作有効期間Y11中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図90の(a−2−4)に示すように、画像表示装置13において、既に表示されている「キャラa1」に加えて新たなキャラクタである「キャラa2−1」を追加表示する、といった内容の対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。 When executing the “character notice A1”, the sub CPU 102a, as shown in (a-2-4) of FIG. 90, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period Y11. In the image display device 13, an effect for executing a corresponding effect (notice effect) such as additionally displaying a new character “Character a2-1” in addition to the already displayed “Character a1”. Take control.
サブCPU102aは、「キャラ予告A2」を実行する場合、図65(b)に示すように、操作有効期間Y11中に演出ボタン17Aに対して1回の押下がされることに基づいて、画像表示装置13において、「キャラa2−1」とは異なる「キャラa2−2」を追加表示する、といった内容の対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。 When executing the “character notice A2”, as shown in FIG. 65B, the sub CPU 102a displays an image based on the press of the effect button 17A once during the operation effective period Y11. The device 13 performs effect control for executing a corresponding effect (notice effect) such as additionally displaying “Character a2-2” different from “Character a2-1”.
サブCPU102aは、「キャラ予告A3」を実行する場合、図65(b)に示すように、操作有効期間Y11中に演出ボタン17Aに対して1回の押下がされることに基づいて、画像表示装置13において、「キャラa2−1」、「キャラa2−2」とは異なる「キャラa2−3」を追加表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行するための演出制御を行う。 When executing the “character notice A3”, as shown in FIG. 65B, the sub CPU 102a displays an image based on the press of the effect button 17A once during the operation valid period Y11. The device 13 performs effect control for executing a notice effect (corresponding effect) such as additionally displaying “Character a2-3” different from “Character a2-1” and “Character a2-2”.
一方、サブCPU102aは、「キャラ予告A4」、「キャラ予告A5」を実行する場合、操作有効期間Y11を設定しない。すなわち、「キャラ予告A4」、「キャラ予告A5」では、所定のタイミングで、新たなキャラクタが追加表示される予告演出を実行するための演出制御を行う。なお、この「キャラ予告A4」、「キャラ予告A5」の予告演出は、上述の対応演出に相当する演出である。 On the other hand, the sub CPU 102a does not set the operation valid period Y11 when executing “character notice A4” and “character notice A5”. That is, “character notice A4” and “character notice A5” perform effect control for executing a notice effect in which a new character is additionally displayed at a predetermined timing. The notice effects of “character notice A4” and “character notice A5” are effects equivalent to the corresponding effects described above.
サブCPU102aは、「キャラ予告A4」を実行する場合、図65(b)に示すように、所定のタイミングで、図示しない「キャラa2−4」が追加される演出画像を表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行するための演出制御を行う。 When executing the “character notice A4”, the sub CPU 102a displays an effect image in which “character a2-4” (not shown) is added at a predetermined timing, as shown in FIG. 65 (b). Effect control for executing the notice effect (corresponding effect) is performed.
サブCPU102aは、「キャラ予告A5」を実行する場合、図65(b)に示すように、所定のタイミングで、図示しない「キャラa2−5」が追加される演出画像を表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行するための演出制御を行う。 When executing the “character notice A5”, the sub CPU 102a displays an effect image in which “character a2-5” (not shown) is added at a predetermined timing, as shown in FIG. 65 (b). Effect control for executing the notice effect (corresponding effect) is performed.
その後、サブCPU102aは、ノーマルリーチからスーパーリーチへと移行する際(図90(a−2−4)から図91(a−3−1))には、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、リーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)をそれまで表示していたキャラ画像と数字とで表示していたものから数字のみで表示する簡易な表示に変更表示するとともに「キャラa3(A子)」が登場する図91の(a−3−1)に示す演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行するための演出制御を行う。 Thereafter, when the sub CPU 102a shifts from normal reach to super reach (FIG. 90 (a-2-4) to FIG. 91 (a-3-1)), white-out display or black-out display (not shown). After performing, only the numbers from the character images and numbers that were displayed with the two special performance symbols (left symbol and right symbol) of the same numerical value that were stopped and displayed in the reach state. In order to execute the effect of displaying the effect image shown in (a-3-1) of FIG. 91 in which “Character a3 (A child)” appears and changing to the simple display displayed in FIG. Perform production control.
また、ここで、始動口に遊技球が入球したため、サブCPU102aは、上記ステップS1306の先読み演出判定処理において保留態様を白色(通常態様)に決定し、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に白色(通常態様)の保留アイコンH11を表示している。 Here, since the game ball has entered the starting port, the sub CPU 102a determines the hold mode to be white (normal mode) in the pre-reading effect determination process in step S1306, and the first hold icon display areas 70B1 to 70B4. A white (normal mode) hold icon H11 is displayed on the first display unit 70B1.
サブCPU102aは、上記ステップS1306の先読み演出判定処理において保留態様を青色(特別態様1)に決定した場合は、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に青色(特別態様1)の保留アイコンH11を表示し、保留態様を緑色(特別態様2)に決定された場合は、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に緑色(特別態様2)の保留アイコンH11を表示し、保留態様を赤色(特別態様3)に決定された場合は、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に赤色(特別態様3)の保留アイコンH11を表示し、保留態様を金色(特別態様4)に決定された場合は、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に金色(特別態様4)の保留アイコンH11を表示し、保留態様を虹色(特別態様5)に決定された場合は、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に虹色(特別態様5)の保留アイコンH11を表示する。
なお、保留態様が緑色(特別態様2)、赤色(特別態様3)、金色(特別態様4)、及び、虹色(特別態様5)の場合は、この保留に対応する変動演出において、リーチ演出が行われることを報知するリーチ確定演出となっている。また、保留態様が虹色(特別態様5)の場合は、この保留に対応する変動演出が大当たりであることを報知している。
When the sub CPU 102a determines that the hold mode is blue (special mode 1) in the prefetching effect determination process in step S1306, the sub CPU 102a displays blue (special mode 1) on the first display unit 70B1 of the first hold icon display areas 70B1 to 70B4. When the hold icon H11 is displayed and the hold mode is determined to be green (special mode 2), the green (special mode 2) hold icon H11 is displayed on the first display portion 70B1 of the first hold icon display areas 70B1 to 70B4. Is displayed, and when the hold mode is determined to be red (special mode 3), the red (special mode 3) hold icon H11 is displayed on the first display portion 70B1 of the first hold icon display areas 70B1 to 70B4. When the hold mode is determined to be gold (special mode 4), the first display unit 70B1 of the first hold icon display areas 70B1 to 70B4 is set to gold. When the hold icon H11 of the special mode 4) is displayed and the hold mode is determined to be iridescent (special mode 5), the first display unit 70B1 of the first hold icon display area 70B1 to 70B4 is displayed in iridescent color (special mode) The hold icon H11 of 5) is displayed.
When the holding mode is green (special mode 2), red (special mode 3), gold color (special mode 4), and iridescent color (special mode 5), the reach effect in the variable effect corresponding to this hold Is a reach confirmation effect to notify that Further, when the holding mode is rainbow (special mode 5), it is notified that the changing effect corresponding to the holding is a big hit.
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「スーパーリーチ1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W11を設定する。サブCPU102aは、この特定演出実行期間W11においては、上記ステップS1313−33の特定演出種別決定処理において決定した種別の特定演出を実行する。特定演出を実行する場合、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。 When executing the specific effect, the sub CPU 102a sets a specific effect execution period W11 for executing the specific effect in the “super reach 1”. In the specific effect execution period W11, the sub CPU 102a executes the specific effect of the type determined in the specific effect type determination process in step S1313-33. When the specific effect is executed, the effect button 17A is changed from the state of FIG. 107 (a) to the state of FIG. 107 (b) to vibrate, and the effect button 17A is vibrated at high speed or low speed. When outputting an image, an effect image of the effect button 17A that vibrates is displayed on the image display device 13, as shown in FIG. 107 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 17A is output from the sound output device 14 as shown in FIG.
なお、本実施の形態では、特定演出は、期間(a−3)において行われるが、これに限らず、例えば、期間(a−1)や期間(a−2)、期間(a−4)に、特定演出実行期間W11を設定してもよい。 In the present embodiment, the specific effect is performed in the period (a-3), but is not limited thereto, and for example, the period (a-1), the period (a-2), and the period (a-4). In addition, the specific performance execution period W11 may be set.
また、サブCPU102aは、この「スーパーリーチ1」において、特殊演出として、「スーパーリーチ1」よりも大当たりに対する信頼度が高い演出である「スペシャルリーチ1」への発展を煽る「発展予告A」を実行する。「発展予告A」は、「セリフ予告A」、「キャラ予告A」と同様に、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。 Further, the sub CPU 102a receives “development notice A” as a special effect in “Super Reach 1”, which expresses the development to “Special Reach 1”, which is an effect with higher reliability than the “Super Reach 1”. Run. “Development notice A” is a notice effect that informs the possibility of executing a jackpot game and gives a sense of expectation that the jackpot judgment result is a jackpot, like “Serial notice A” and “Character notice A”. is there.
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−031」における「発展予告A」の実行割合に応じて「発展予告A」として「発展予告A1」〜「発展予告A6」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。 The sub CPU 102a sets “development notice A1” as “development notice A1” in accordance with the execution ratio of “development notice A” in “variation effect pattern A-031” set in the special effect type determination table of FIG. Production control for executing any one of “Development notice A6” is performed.
サブCPU102aは、「スーパーリーチ1」において、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の何れを実行する場合においても、演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X12を設定する(図65(c)参照)。 The sub CPU 102a sets an operation valid period X12 in which the operation of the effect button 17A or the effect lever 19A is valid in any case of executing “Development notice A1” to “Development notice A6” in “Super Reach 1”. (See FIG. 65 (c)).
サブCPU102aは、操作有効期間X12においては、図91に示すように、演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(a−3−2)または(a−3−3)の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるもの、あるいは、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるものである。 In the operation effective period X12, the sub CPU 102a includes an operation promotion notification image that prompts the operation of the effect button 17A or the effect lever 19A as shown in FIG. 91 (a-3-2) or (a-3-3). The effect of displaying the effect image on the image display device 13 is executed. This operation promotion notification image is composed of the characters “Press the button !!” together with the effect button 17A and the timer gauge image, or the characters “Pull lever!” Together with the effect lever 19A and the timer gauge image. It consists of
但し、(a−3−2)の演出画像は、操作有効期間X12において演出ボタン17Aを突出状態としているときに表示するものであり、突出状態の演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。 However, the effect image of (a-3-2) is displayed when the effect button 17A is in the protruding state during the operation effective period X12, and an operation promotion notification for urging the user to operate the effect button 17A in the protruding state. Contains images.
一方、(a−3−3)の演出画像は、操作有効期間X12において演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。 On the other hand, the effect image of (a-3-3) includes an operation promotion notification image that prompts the operation of the effect lever 19A during the operation effective period X12.
サブCPU102aは、「発展予告A1」を実行する場合、操作有効期間X12中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図91の(a−3−4)に示すように、可動部材としての第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、第2装飾部材16Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
When executing the “development notice A1”, the sub CPU 102a, as shown in (a-3-4) of FIG. 91, is based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period X12. In addition, the second decorative member 16B as the movable member is moved from the “standby position 2” to the “operating position 2”, and an effect image (effect a1) for emphasizing the second decorative member 16B in the image display device 13 Effect control is performed to execute the corresponding effect (development notice) such as displaying.
At this time, reduced display of special effect symbols in a state where they are aligned to the same numerical value is also performed.
サブCPU102aは、「発展予告A2」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に突出状態の演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、第2装飾部材16Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa2)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
When executing the “development notice A2”, the sub CPU 102a, as shown in FIG. 65C, is based on the fact that the projecting effect button 17A is pressed once during the operation effective period X12. The second decorative member 16B is moved from the “standby position 2” to the “operating position 2”, and an effect image (effect a2) for emphasizing the second decorative member 16B is displayed on the image display device 13. Production control for executing the corresponding production (development notice) is performed.
At this time, reduced display of special effect symbols in a state where they are aligned to the same numerical value is also performed.
サブCPU102aは、「発展予告A3」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置13においてエフェクト画像(エフェクトa3)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
When executing the “development notice A3”, the sub CPU 102a performs the tilting operation on the effect lever 19A during the operation effective period X12 as shown in FIG. The effect control for executing the corresponding effect (development advance notice) such as displaying the effect image (effect a3) is performed.
At this time, reduced display of special effect symbols in a state where they are aligned to the same numerical value is also performed.
サブCPU102aは、「発展予告A4」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に非突出状態の演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、第2装飾部材16Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
When executing the “development notice A4”, the sub CPU 102a performs one pressing operation on the effect button 17A in the non-projecting state during the operation effective period X12 as shown in FIG. 65 (c). Based on this, the second decorative member 16B is moved from “standby position 2” to “operating position 2”, and an effect image (effect a1) for emphasizing the second decorative member 16B is displayed on the image display device 13. Production control is performed to execute the corresponding production (development notice).
At this time, reduced display of special effect symbols in a state where they are aligned to the same numerical value is also performed.
サブCPU102aは、「発展予告A5」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置13においてエフェクト画像(エフェクトa2)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
When executing the “development notice A5”, the sub CPU 102a performs the tilting operation on the effect lever 19A during the operation effective period X12 as shown in FIG. The effect control for executing the corresponding effect (development advance notice) such as displaying the effect image (effect a2) is performed.
At this time, reduced display of special effect symbols in a state where they are aligned to the same numerical value is also performed.
サブCPU102aは、「発展予告A6」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に非突出状態の演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置13において、エフェクト画像(エフェクトa3)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
When executing the “development notice A6”, the sub CPU 102a performs a single pressing operation on the non-projecting effect button 17A during the operation effective period X12, as shown in FIG. 65 (c). Based on this, the image display device 13 performs effect control for executing a corresponding effect (development notice) such as displaying an effect image (effect a3).
At this time, reduced display of special effect symbols in a state where they are aligned to the same numerical value is also performed.
その後、サブCPU102aは、可動部材としての第2装飾部材16Bを「動作位置2」から「待機位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をスーパーリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図91の(a−4)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
Thereafter, the sub CPU 102a moves the second decorative member 16B as the movable member from the “operation position 2” to the “standby position 2”, and at the image display device 13, the white display or the blackout display (not shown) is performed. In FIG. 91, the special effect design (left design and right design) that was reduced and displayed only with numbers was restored to the display that was displayed with the character images and numbers that were displayed before Super Reach. Control for causing the image display device 13 to display the effect image shown in (a-4) is performed.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.
(変動演出パターンA−019(ハズレ)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンA−019」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図88(a)に示す「変動演出パターンA−031」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT11からタイミングT12までの期間(a−1)における「図柄変動」を実行し、タイミングT12からタイミングT13までの期間(a−2)における「ノーマルリーチ1」を実行し、タイミングT13からの「スーパーリーチ1」の期間(a−3)の演出を実行するための演出制御を行う。
(Variation production related to the fluctuation production pattern A-019 (losing))
In the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, when the determination result of the jackpot is “losing” and “variable effect pattern A-019” is selected, the sub CPU 102a basically performs the processing shown in FIG. A variation effect similar to the “variation effect pattern A-031” shown is executed. That is, the sub CPU 102a executes “design variation” in the period (a-1) from timing T11 to timing T12, and executes “normal reach 1” in the period (a-2) from timing T12 to timing T13. Effect control is performed to execute the effect during the period (a-3) of “super reach 1” from timing T13.
但し、「変動演出パターンA−019」の変動演出では、サブCPU102aは、「発展予告A1」を実行する場合、操作有効期間X12中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図91の(A−1)に示すように、可動部材としての第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、第2装飾部材16Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値となっていない状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
However, in the variation effect “variation effect pattern A-019”, the sub CPU 102a executes the tilting operation with respect to the effect lever 19A during the operation effective period X12 when executing the “development notice A1”. 91A, the second decorative member 16B as the movable member is moved from the “standby position 2” to the “operating position 2”, and the second decorative member is displayed in the image display device 13. Effect control for executing a corresponding effect (development notice) such as displaying an effect image (effect a1) for emphasizing the member 16B is performed.
At this time, the reduced display of the special effect symbols in a state where the middle symbol is not the same numerical value as the left symbol and the right symbol is also performed.
サブCPU102aは、「発展予告A2」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に突出状態の演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、第2装飾部材16Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa2)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値となっていない状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
When executing the “development notice A2”, the sub CPU 102a, as shown in FIG. 65C, is based on the fact that the projecting effect button 17A is pressed once during the operation effective period X12. The second decorative member 16B is moved from the “standby position 2” to the “operating position 2”, and an effect image (effect a2) for emphasizing the second decorative member 16B is displayed on the image display device 13. Production control for executing the corresponding production (development notice) is performed.
At this time, the reduced display of the special effect symbols in a state where the middle symbol is not the same numerical value as the left symbol and the right symbol is also performed.
サブCPU102aは、「発展予告A3」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置13においてエフェクト画像(エフェクトa3)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値となっていない状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
When executing the “development notice A3”, the sub CPU 102a performs the tilting operation on the effect lever 19A during the operation effective period X12 as shown in FIG. The effect control for executing the corresponding effect (development advance notice) such as displaying the effect image (effect a3) is performed.
At this time, the reduced display of the special effect symbols in a state where the middle symbol is not the same numerical value as the left symbol and the right symbol is also performed.
サブCPU102aは、「発展予告A4」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に非突出状態の演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、第2装飾部材16Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値となっていない状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
When executing the “development notice A4”, the sub CPU 102a performs one pressing operation on the effect button 17A in the non-projecting state during the operation effective period X12 as shown in FIG. 65 (c). Based on this, the second decorative member 16B is moved from “standby position 2” to “operating position 2”, and an effect image (effect a1) for emphasizing the second decorative member 16B is displayed on the image display device 13. Production control is performed to execute the corresponding production (development notice).
At this time, the reduced display of the special effect symbols in a state where the middle symbol is not the same numerical value as the left symbol and the right symbol is also performed.
サブCPU102aは、「発展予告A5」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置13においてエフェクト画像(エフェクトa2)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値となっていない状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
When executing the “development notice A5”, the sub CPU 102a performs the tilting operation on the effect lever 19A during the operation effective period X12 as shown in FIG. The effect control for executing the corresponding effect (development advance notice) such as displaying the effect image (effect a2) is performed.
At this time, the reduced display of the special effect symbols in a state where the middle symbol is not the same numerical value as the left symbol and the right symbol is also performed.
サブCPU102aは、「発展予告A6」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に非突出状態の演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置13において、エフェクト画像(エフェクトa3)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値となっていない状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
When executing the “development notice A6”, the sub CPU 102a performs a single pressing operation on the non-projecting effect button 17A during the operation effective period X12, as shown in FIG. 65 (c). Based on this, the image display device 13 performs effect control for executing a corresponding effect (development notice) such as displaying an effect image (effect a3).
At this time, the reduced display of the special effect symbols in a state where the middle symbol is not the same numerical value as the left symbol and the right symbol is also performed.
その後、サブCPU102aは、可動部材としての第2装飾部材16Bを「動作位置2」から「待機位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後に、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をスーパーリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図91の(A−2)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
Thereafter, the sub CPU 102a moves the second decorative member 16B as the movable member from the “operation position 2” to the “standby position 2”, and at the image display device 13, the white display or the blackout display (not shown) is performed. In FIG. 91, the special effect design (left design and right design) that was reduced and displayed only with numbers was returned to the display with the character images and numbers that were displayed before Super Reach. Control which displays the effect image shown to (A-2) on the image display apparatus 13 is performed.
This notifies the player that the determination result of the jackpot determination is “losing”.
(変動演出パターンA−035(第1大当たり)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンA−035」が選択された場合には、サブCPU102aは、図88(b)に示すタイミングT21からタイミングT24までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
(Variation production according to Fluctuation production pattern A-035 (first jackpot))
When the jackpot determination result is “first jackpot” in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, and “variable effect pattern A-035” is selected, the sub CPU 102a performs the timing shown in FIG. 88 (b). Effect control is performed to execute a fluctuating effect from T21 to timing T24.
図92〜図94には、図88(b)に示す変動演出において画像表示装置13に表示する演出画像、及び演出ボタン17A、演出レバー19A、第1装飾部材16A、第2装飾部材16Bを示している。 92 to 94 show the effect image displayed on the image display device 13 in the variation effect shown in FIG. 88 (b), the effect button 17A, the effect lever 19A, the first decorative member 16A, and the second decorative member 16B. ing.
サブCPU102aは、「変動演出パターンA−035」の変動演出において、タイミングT21からタイミングT22までの期間(b−1)において「図柄変動」を実行し、タイミングT22からタイミングT23までの期間(b−2)において、「ノーマルリーチ1」を実行し、その後、タイミングT23からタイミングT24までの期間(b−3)及び期間(b−4)において、「スペシャルリーチ1」を実行するための演出制御を行う。 The sub CPU 102a executes “design variation” in the period (b-1) from the timing T21 to the timing T22 in the variation presentation of the “variation presentation pattern A-035”, and the period from the timing T22 to the timing T23 (b− 2), “normal reach 1” is executed, and thereafter, effect control for executing “special reach 1” is executed in the period (b-3) and the period (b-4) from timing T23 to timing T24. .
サブCPU102aは、期間(b−1)における「図柄変動」では、上記(a−1−1)の演出画像に相当する(b−1−1)の演出画像を表示した後、(a−1−2)の演出画像に相当する(b−1−2)の演出画像、または(a−1−3)の演出画像に相当する(b−1−3)の演出画像を表示する。 The sub CPU 102a displays the effect image (b-1-1) corresponding to the effect image (a-1-1) in the “design variation” in the period (b-1), The effect image (b-1-2) corresponding to the effect image (-2) or the effect image (b-1-3) corresponding to the effect image (a-1-3) is displayed.
また、当該変動アイコン表示領域70Dには、当該変動アイコンTHが緑色(特殊態様2)で表示されており、緑色(特殊態様2)で表示される当該変動アイコンTHは、当該変動演出において、リーチが行われることを報知している。また、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4及び第2保留アイコン表示領域70C1〜70C4には何も表示されておらず、第1保留及び第2保留共に記憶されていないことを示している。 Further, in the variation icon display area 70D, the variation icon TH is displayed in green (special mode 2), and the variation icon TH displayed in green (special mode 2) is reached in the variation effect. Has been informed. Also, nothing is displayed in the first hold icon display areas 70B1 to 70B4 and the second hold icon display areas 70C1 to 70C4, indicating that neither the first hold nor the second hold is stored.
図92の(b−1−4)の演出画像は、「セリフ予告A2」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「セリフ予告A2」を実行する場合、操作有効期間X21中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラa1」が「セリフa2」(「百両獲得か?」)を話す様子の図92の(b−1−4)の演出画像を画像表示装置13に表示する対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。 The effect image of (b-1-4) in FIG. 92 shows the image of the corresponding effect in “Serial notice A2”. When the sub-CPU 102a executes the “line notice A2”, the “character a1” is changed to “line a2” (“ Production control is performed to execute a corresponding production (notification production) for displaying the production image of (b-1-4) in FIG.
サブCPU102aは、期間(b−2)における「ノーマルリーチ1」では、図90の(a−2−1)の演出画像に相当する図93の(b−2−1)の演出画像を表示した後に、(a−2−2)の演出画像に相当する(b−2−2)の演出画像、または(a−2−3)の演出画像に相当する(b−2−3)を表示する。 After displaying the effect image of (b-2-1) of FIG. 93 corresponding to the effect image of (a-2-1) of FIG. 90 in the “normal reach 1” in the period (b-2), the sub CPU 102a. The effect image (b-2-2) corresponding to the effect image (a-2-2) or (b-2-3) corresponding to the effect image (a-2-3) is displayed.
図93の(b−2−4)に示す演出画像は、「キャラ予告A2」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「キャラ予告A2」を実行する場合、操作有効期間Y21中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作されることに基づいて、「キャラa2−2」が追加される(b−2−4)の演出画像を画像表示装置13に表示する対応演出(予告演出)を実行する。 The effect image shown in (b-2-4) of FIG. 93 shows the image of the corresponding effect in “Character notice A2”. When executing the “character notice A2”, the sub CPU 102a adds “character a2-2” based on a single press operation on the effect button 17A during the operation effective period Y21 (b). -2-4) The corresponding effect (notice effect) for displaying the effect image on the image display device 13 is executed.
その後、サブCPU102aは、ノーマルリーチからスペシャルリーチへと移行する際(図93(b−2−4)から図94(b−3−1))には、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、リーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)をそれまで表示していたキャラ画像と数字とで表示していたものから数字のみで表示する簡易な表示に変更表示するとともに「キャラb1(侍)」が「キャラc1(泥棒)」を捕えようとするリーチ演出の演出画像(図94の(b−3−1))を表示する演出制御を行う。 Thereafter, when the sub CPU 102a shifts from the normal reach to the special reach (FIG. 93 (b-2-4) to FIG. 94 (b-3-1)), a whiteout display or a blackout display (not shown). After performing, only the numbers from the character images and numbers that were displayed with the two special performance symbols (left symbol and right symbol) of the same numerical value that were stopped and displayed in the reach state. The display is changed to the simple display displayed at, and the effect image ((b-3-1) in FIG. 94) of the reach effect that “Character b1 (侍)” tries to catch “Character c1 (Thief)” is displayed. Perform production control.
また、ここで、始動口に遊技球が入球したため、サブCPU102aは、上記ステップS1306の先読み演出判定処理において保留態様を白色(通常態様)に決定し、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に白色(通常態様)の保留アイコンH11を表示している。 Here, since the game ball has entered the starting port, the sub CPU 102a determines the hold mode to be white (normal mode) in the pre-reading effect determination process in step S1306, and the first hold icon display areas 70B1 to 70B4. A white (normal mode) hold icon H11 is displayed on the first display unit 70B1.
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「スペシャルリーチ1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W21を設定する。サブCPU102aは、この特定演出実行期間W21においては、上記ステップS1313−33の特定演出種別決定処理において決定した種別の特定演出を実行する。特定演出を実行する場合、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。 When executing the specific effect, the sub CPU 102a sets a specific effect execution period W21 for executing the specific effect in the “special reach 1”. In the specific effect execution period W21, the sub CPU 102a executes the specific effect of the type determined in the specific effect type determination process in step S1313-33. When the specific effect is executed, the effect button 17A is changed from the state of FIG. 107 (a) to the state of FIG. 107 (b) to vibrate, and the effect button 17A is vibrated at high speed or low speed. When outputting an image, an effect image of the effect button 17A that vibrates is displayed on the image display device 13, as shown in FIG. 107 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 17A is output from the sound output device 14 as shown in FIG.
サブCPU102aは、「スペシャルリーチ1」において、「決め演出A1」を実行する場合においては、図88(b)に示すように、演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X22を設定する(図65(d)参照)。 In the case of executing the “decision effect A1” in the “special reach 1”, the sub CPU 102a sets an operation valid period X22 in which the operation of the effect lever 19A is valid (see FIG. 88B). FIG. 65 (d)).
サブCPU102aは、操作有効期間X22においては、図94に示すように、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(b−3−3)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、(b−3−3)の演出画像に示すように、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「引きたまえ!」という文字からなるものである。 In the operation effective period X22, the sub CPU 102a displays an effect image shown in (b-3-3) including an operation promotion notification image prompting the operation of the effect lever 19A as shown in FIG. 94 on the image display device 13. The effect to be executed is executed. As shown in the effect image of (b-3-3), this operation promotion notification image is composed of the characters “Draw!” Together with the effect lever 19A and the timer gauge image.
サブCPU102aは、「決め演出A1」を実行する場合、操作有効期間X22中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図94の(b−3−4)に示すように、可動部材としての第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、閃光の演出画像(閃光d1)を表示する、といった対応演出(決め演出)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
When executing the “determination effect A1”, the sub CPU 102a performs a tilting operation on the effect lever 19A during the operation effective period X22, as shown in (b-3-4) of FIG. In addition, the first decorative member 16A as the movable member is moved from the “standby position 1” to the “operating position 1-1” through the “operating position 1-1”, and the “operating position 1-2” which is a lower position on the front surface of the image display device 13. In addition, the image display device 13 performs effect control for executing a corresponding effect (decision effect) such as displaying a flash effect image (flash d1).
At this time, reduced display of special effect symbols in a state where they are aligned to the same numerical value is also performed.
一方、サブCPU102aは、「決め演出A2」を実行する場合、図88(b)に示すように、演出ボタン17Aの操作を有効とする操作有効期間X22を設定する(図88(b)参照)。 On the other hand, when executing the “decision effect A2”, the sub CPU 102a sets an operation valid period X22 in which the operation of the effect button 17A is valid as shown in FIG. 88 (b) (see FIG. 88 (b)). .
サブCPU102aは、操作有効期間X22においては、図94に示すように、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(b−3−2)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、(b−3−2)の演出画像に示すように、突出状態の演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ!」という文字からなるものである。 In the operation effective period X22, the sub CPU 102a displays the effect image shown in (b-3-2) including the image of the operation promotion notification prompting the operation of the effect button 17A on the image display device 13, as shown in FIG. The effect to be executed is executed. As shown in the effect image of (b-3-2), this operation promotion notification image is composed of the characters “Press and hold!” Together with the effect button 17A in the protruding state and the image of the timer gauge.
なお、画像表示装置13における演出ボタン17Aの画像は、操作有効期間における演出ボタン17Aの状態を示すものでなくてもよい。例えば、操作有効期間において演出ボタン17Aが突出状態(第2状態)であるときに画像表示装置13における演出ボタン17Aの画像が非突出状態(第1状態)を示すものであってもよいし、操作有効期間において演出ボタン17Aが非突出状態(第1状態)であるときに画像表示装置13における演出ボタン17Aの画像が突出状態(第2状態)を示すものであってもよい。 Note that the image of the effect button 17A in the image display device 13 may not indicate the state of the effect button 17A during the operation effective period. For example, the image of the effect button 17A on the image display device 13 may indicate a non-protruding state (first state) when the effect button 17A is in the protruding state (second state) during the operation effective period. When the effect button 17A is in the non-projecting state (first state) during the operation effective period, the image of the effect button 17A in the image display device 13 may indicate the protruding state (second state).
なお、サブCPU102aは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材16Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させることがない。 Note that, in the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “losing”, the sub CPU 102a moves the first decorative member 16A from the “standby position 1” to another position (operation position) in this “determination effect”. ) Does not work until.
また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出」においては、第1装飾部材16Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
In the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “second jackpot”, the first decorative member 16A is moved from “standby position 1” to “operation position 1-1” in this “decision effect”. Only move it.
As described above, in the “decision effect” of the variation effect selected when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, the first decorative member 16A is positioned below the “operation position 1-1”. Because it is moved to “motion position 1-2”, the big hit determination result is 16R (round), which is more advantageous to the player than “second big hit” in which the second big hit game of 4R (round) is performed. The fact that the “first jackpot” in which the game is played has been won is informed.
その後、サブCPU102aは、可動部材としての第1装飾部材16Aを「動作位置1−2」から「待機位置1」に移動させるとともに、画像表示装置13において、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をスペシャルリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図94の(b−4)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
Thereafter, the sub CPU 102a moves the first decorative member 16A as a movable member from the “operation position 1-2” to the “standby position 1”, and at the image display device 13, white-out display or black-out display (not shown). ), The special effect design (left design and right design) that was reduced and displayed only with numbers was restored to the character image and numbers that were displayed before special reach. Control for causing the image display device 13 to display the effect image shown in 94 (b-4) is performed.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.
(変動演出パターンA−023(ハズレ)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンA−023」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図88(b)に示す「変動演出パターンA−035」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT21からタイミングT22までの期間(b−1)における「図柄変動」を実行し、タイミングT22からタイミングT23までの期間(b−2)における「ノーマルリーチ1」を実行し、タイミングT23からの「スペシャルリーチ1」の期間(b−3)の演出を実行するための演出制御を行う。
(Variation production related to fluctuation production pattern A-023 (losing))
In the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, when the determination result of the jackpot is “losing” and “fluctuation effect pattern A-023” is selected, the sub CPU 102a basically performs FIG. 88 (b). A variation effect similar to the “variation effect pattern A-035” shown is executed. That is, the sub CPU 102a executes “design variation” in a period (b-1) from timing T21 to timing T22, and executes “normal reach 1” in a period (b-2) from timing T22 to timing T23. Effect control is performed to execute the effect during the period (b-3) of “special reach 1” from timing T23.
サブCPU102aは、図64(a)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−023」における「決め演出A」の実行割合に応じて、「決め演出A」として「決め演出A1」、「決め演出A2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。 The sub CPU 102a selects “decided effect A1” as “decided effect A” according to the execution ratio of “decided effect A” in “variable effect pattern A-023” set in the special effect type determination table of FIG. ”And“ Decision effect A2 ”are performed.
但し、「変動演出パターンA−023」の変動演出では、サブCPU102aは、「スペシャルリーチ1」の「決め演出A1」、「決め演出A2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。 However, in the variation effect of “variation effect pattern A-023”, the sub CPU 102a executes the first decoration member 16A in any case of executing “determination effect A1” and “determination effect A2” of “special reach 1”. Is not operated from “standby position 1” to another position (operation position).
そして、画像表示装置13において、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後に、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をスペシャルリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図94の(B−1)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
Then, in the image display device 13, after performing whiteout display or blackout display (not shown), a special effect design (left design and right design) that has been reduced and displayed only with numbers is displayed before the special reach. Control for causing the image display device 13 to display the effect image shown in (B-1) of FIG. 94 returned to the display that has been displayed with the character image and the number that has been performed.
This notifies the player that the determination result of the jackpot determination is “losing”.
(変動演出パターンA−039(第1大当たり)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンA−039」が選択された場合には、サブCPU102aは、図88(c)に示すタイミングT31からタイミングT35までの変動演出を実行するための演出制御を行う。図95〜図98には、図88(c)に示す変動演出において画像表示装置13に表示する演出画像、及び演出ボタン17A、演出レバー19A、第2装飾部材16B、第3装飾部材16Cを示している。
(Variation production related to Variation Production Pattern A-039 (first jackpot))
When the jackpot determination result is “first jackpot” in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state and “variable effect pattern A-039” is selected, the sub CPU 102a performs the timing shown in FIG. 88 (c). Effect control is performed to execute a fluctuating effect from T31 to timing T35. 95 to 98 show the effect image displayed on the image display device 13 in the variation effect shown in FIG. 88 (c), the effect button 17A, the effect lever 19A, the second decorative member 16B, and the third decorative member 16C. ing.
サブCPU102aは、「変動演出パターンA−039」の変動演出において、タイミングT31からタイミングT32までの期間(c−1)において「図柄変動」を実行し、タイミングT32からタイミングT33までの期間(c−2)において、「ノーマルリーチ1」を実行し、その後、タイミングT33からタイミングT34までの期間(c−3)において「スーパーリーチ1」を実行し、タイミングT34からタイミングT35までの期間(c−4)、期間(c−5)において「スペシャルリーチ1」を実行するように演出制御を行う。 The sub CPU 102a executes “design variation” in the period (c-1) from the timing T31 to the timing T32 in the variation presentation of the “variation presentation pattern A-039”, and the period from the timing T32 to the timing T33 (c− 2), “normal reach 1” is executed, and thereafter “super reach 1” is executed in a period (c-3) from timing T33 to timing T34, and a period (c-4) from timing T34 to timing T35. In the period (c-5), effect control is performed so as to execute “special reach 1”.
サブCPU102aは、期間(c−1)における「図柄変動」において、サブCPU102aは、図89の(a−1−1)の演出画像に相当する図95の(c−1−1)の演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行する。 In the “symbol fluctuation” in the period (c-1), the sub CPU 102a performs the effect image shown in FIG. 95 (c-1-1) corresponding to the effect image shown in FIG. 89 (a-1-1). Is displayed on the image display device 13.
また、当該変動アイコン表示領域70Dには、当該変動アイコンTHが赤色(特殊態様3)で表示されており、赤色(特殊態様3)で表示される当該変動アイコンTHは、当該変動演出において、リーチが行われることを報知している。また、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4及び第2保留アイコン表示領域70C1〜70C4には何も表示されておらず、第1保留及び第2保留共に記憶されていないことを示している。 Further, the variation icon TH is displayed in red (special aspect 3) in the variation icon display area 70D, and the variation icon TH displayed in red (special aspect 3) is reached in the variation effect. Has been informed. Also, nothing is displayed in the first hold icon display areas 70B1 to 70B4 and the second hold icon display areas 70C1 to 70C4, indicating that neither the first hold nor the second hold is stored.
サブCPU102aは、この「図柄変動」において、特殊演出として「セリフ予告A」を実行する。 The sub CPU 102a executes “line notice A” as a special effect in the “design variation”.
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−039」における「セリフ予告A」の実行割合に応じて「セリフ予告A」として、図65(a)の特殊演出情報テーブルに示す「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」のうちの何れかを実行する。 The sub CPU 102a sets “Selif Notice A” as “Selif Notice A” according to the execution rate of “Selif Notice A” in “Variation Effect Pattern A-039” set in the special effect type determination table of FIG. ) Any one of “Serif notice A1” to “Serif notice A5” shown in the special effect information table is executed.
サブCPU102aは、「図柄変動」において、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の何れかを実行する場合には、図88(c)に示すように、演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X31を設定する(図65(a)参照)。 When the sub CPU 102a executes any of “Serif notice A1” to “Serif notice A3” in “symbol change”, as shown in FIG. 88 (c), the operation of the effect button 17A or the effect lever 19A is operated. The operation valid period X31 for validating is set (see FIG. 65A).
サブCPU102aは、操作有効期間X31においては、操作促進報知の画像を含む図95の(c−1−2)または(c−1−3)の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。 In the operation effective period X31, the sub CPU 102a executes an effect of causing the image display device 13 to display the effect image of (c-1-2) or (c-1-3) in FIG. 95 including the operation promotion notification image. To do.
図95の(c−1−4)の演出画像は、「セリフ予告A3」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「セリフ予告A3」を実行する場合、操作有効期間X31中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラa1」が「セリフa3」(「十両獲得か?」)を話す様子の図95の(c−1−4)の演出画像を画像表示装置13に表示する対応演出(予告演出)を実行する。 The effect image of (c-1-4) in FIG. 95 shows an image of the corresponding effect in “Serial notice A3”. When the sub-CPU 102a executes the “line notice A3”, the “character a1” is changed to “line a3” (“" based on the fact that the effect button 17A is pressed once during the operation valid period X31. A corresponding effect (notice effect) is displayed in which the effect image of (c-1-4) in FIG.
サブCPU102aは、期間(c−2)における「ノーマルリーチ1」では、先ず、図90の(a−2−1)の演出画像に相当する図96の(c−2−1)の演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行する。 In “normal reach 1” in the period (c-2), the sub CPU 102a first displays the effect image of (c-2-1) in FIG. 96 corresponding to the effect image of (a-2-1) in FIG. An effect displayed on the display device 13 is executed.
サブCPU102aは、この「ノーマルリーチ1」において、特殊演出として「キャラ予告A」を実行する。 In this “normal reach 1”, the sub CPU 102a executes “character notice A” as a special effect.
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−039」における「キャラ予告A」の実行割合に応じて「キャラ予告A」として「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」のうちの何れかを実行する。 The sub CPU 102a sets “Character notice A1” as “Character notice A1” in accordance with the execution ratio of “Character notice A” in “Fluctuation effect pattern A-039” set in the special effect type determination table of FIG. Any one of “Character notice A5” is executed.
サブCPU102aは、特殊演出として、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A3」の何れかを実行する場合には、図88(c)に示すように、演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間Y31を設定する(図65(b)参照)。 When the sub CPU 102a executes any one of “character notice A1” to “character notice A3” as the special effect, the operation of the effect button 17A or the effect lever 19A is effective as shown in FIG. 88 (c). The operation valid period Y31 is set (see FIG. 65 (b)).
サブCPU102aは、操作有効期間Y31においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を実行しない。すなわち、サブCPU102aは、操作有効期間Y31においては、操作促進報知の画像を含まない図96の(c−2−2)または(c−2−3)に示す演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行する。 The sub CPU 102a does not execute the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 17A during the operation effective period Y31. That is, the sub CPU 102a displays the effect image shown in (c-2-2) or (c-2-3) in FIG. 96 that does not include the operation promotion notification image on the image display device 13 in the operation effective period Y31. Perform the production.
図96の(c−2−4)に示す演出画像は、「キャラ予告A3」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「キャラ予告A3」を実行する場合、操作有効期間Y31中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラa2−3」が追加される(c−2−4)の演出画像を画像表示装置13に表示する対応演出(予告演出)を実行する。 The effect image shown in (c-2-4) of FIG. 96 shows an image of the corresponding effect in “Character notice A3”. When executing the “character notice A3”, the sub CPU 102a adds “character a2-3” based on a single pressing operation on the effect button 17A during the operation valid period Y31 ( A corresponding effect (notice effect) for displaying the effect image of c-2-4) on the image display device 13 is executed.
その後、サブCPU102aは、ノーマルリーチからスーパーリーチへと移行する際(図96(c−2−4)から図97(c−3−1))には、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、リーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)をそれまで表示していたキャラ画像と数字とで表示していたものから数字のみで表示する簡易な表示に変更表示するとともに「キャラa3(A子)」が登場する図97の(c−3−1)に示す演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行するための演出制御を行う。 Thereafter, when the sub CPU 102a shifts from normal reach to super reach (FIG. 96 (c-2-4) to FIG. 97 (c-3-1)), white-out display or black-out display (not shown). After performing, only the numbers from the character images and numbers that were displayed with the two special performance symbols (left symbol and right symbol) of the same numerical value that were stopped and displayed in the reach state. In order to execute the effect of displaying the effect image shown in (c-3-1) of FIG. 97 in which “Character a3 (A child)” appears and changing to the simple display displayed in FIG. Perform production control.
また、ここで、始動口に遊技球が入球したため、サブCPU102aは、上記ステップS1306の先読み演出判定処理において保留態様を白色(通常態様)に決定し、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に白色(通常態様)の保留アイコンH11を表示している。 Here, since the game ball has entered the starting port, the sub CPU 102a determines the hold mode to be white (normal mode) in the pre-reading effect determination process in step S1306, and the first hold icon display areas 70B1 to 70B4. A white (normal mode) hold icon H11 is displayed on the first display unit 70B1.
サブCPU102aは、この「スーパーリーチ1」において、「スペシャルリーチ1」への発展を煽る「発展予告A」を実行するための演出制御を行う。 In the “super reach 1”, the sub CPU 102a performs effect control for executing “development notice A” that envisages development to “special reach 1”.
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−039」における「発展予告A」の実行割合に応じて「発展予告A」として「発展予告A1」〜「発展予告A6」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。 The sub CPU 102a sets “development notice A1” as “development notice A1” according to the execution ratio of “development notice A” in “variation effect pattern A-039” set in the special effect type determination table of FIG. Production control for executing any one of “Development notice A6” is performed.
サブCPU102aは、「スーパーリーチ1」において、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の何れを実行する場合においても、演出ボタン17Aの操作を有効とする操作有効期間X32を設定する(図65(c)参照)。 In the “super reach 1”, the sub CPU 102a sets the operation valid period X32 in which the operation of the effect button 17A is valid when any of “development notice A1” to “development notice A6” is executed (FIG. 65). (See (c)).
サブCPU102aは、操作有効期間X32においては、図97に示すように、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(c−3−2)または演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(c−3−3)の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。この演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像は、演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるものである。また、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるものである。 In the operation effective period X32, the sub CPU 102a includes an operation promotion notification image that prompts the operation of the effect button 17A (c-3-2) or an operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A, as shown in FIG. (C-3-3) effect image including the image is displayed on the image display device 13. The image of the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 17A is composed of characters “Press the button !!” together with the effect button 17A and the image of the timer gauge. In addition, the operation promotion notification image that prompts the operation of the effect lever 19A is composed of the characters “draw the lever !!” together with the effect lever 19A and the timer gauge image.
図97の(c−3−4)は、「発展予告A1」の例を示している。サブCPU102aは、「発展予告A1」を実行する場合、操作有効期間X32中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図97の(c−3−4)に示すように、可動部材としての第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、第2装飾部材16Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。 (C-3-4) in FIG. 97 shows an example of “development notice A1”. When executing the “development notice A1”, the sub CPU 102a, as shown in (c-3-4) of FIG. 97, is based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period X32. In addition, the second decorative member 16B as the movable member is moved from the “standby position 2” to the “operating position 2”, and an effect image (effect a1) for emphasizing the second decorative member 16B in the image display device 13 Effect control is performed to execute the corresponding effect (development notice) such as displaying.
サブCPU102aは、「スペシャルリーチ1」の期間(c−4)では、画像表示装置13において、先ず、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)とともに「キャラb1(侍)」が「キャラc1(泥棒)」を捕えようとするリーチ演出の演出画像(図98の(c−4−1))を表示させるための演出制御を行う。
なお、スーパーリーチからスペシャルリーチへと移行しても特別演出図柄の表示態様は、スーパーリーチと同様に数字のみの簡易表示である。
In the period (c-4) of “Special Reach 1”, the sub CPU 102a first displays “Character b1 (侍)” together with the two special effects symbols (left symbol and right symbol) on the image display device 13. Performs the effect control for displaying the effect image ((c-4-1) in FIG. 98) of the reach effect that tries to catch "Character c1 (Thief)".
In addition, even if it transfers from super reach to special reach, the display mode of a special effect design is simple display of only a number like super reach.
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「スペシャルリーチ1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W31を設定する。そして、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。 When executing the specific effect, the sub CPU 102a sets a specific effect execution period W31 for executing the specific effect in the “special reach 1”. Then, in order to vibrate the effect button 17A, the state is changed from the state of FIG. 107 (a) to the state of FIG. 107 (b), and the effect button 17A is vibrated at high speed or low speed. When outputting an image, an effect image of the effect button 17A that vibrates is displayed on the image display device 13, as shown in FIG. 107 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 17A is output from the sound output device 14 as shown in FIG.
サブCPU102aは、「スペシャルリーチ1」において、「決め演出A」を実行する場合においては、図88(c)に示すように、演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X33を設定する(図65(d)参照)。 In the case of executing “decision effect A” in “special reach 1”, the sub CPU 102a operates the operation effective period X33 in which the operation of the effect button 17A or the effect lever 19A is enabled as shown in FIG. 88 (c). Is set (see FIG. 65 (d)).
サブCPU102aは、操作有効期間X33においては、図98に示すように、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(c−4−2)に示す演出画像、または演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(c−4−3)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行するための演出制御を行う。この操作促進報知の画像は、突出状態の演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ!」という文字からなるもの(c−4−2)、または、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「引きたまえ!」という文字からなるものである(c−4−3)。 In the operation effective period X33, the sub CPU 102a, as shown in FIG. 98, includes the effect image shown in (c-4-2) including the operation promotion notification image prompting the operation of the effect button 17A, or the operation of the effect lever 19A. Effect control is executed to execute an effect of causing the image display device 13 to display the effect image shown in (c-4-3) including the image of the operation promotion notification for prompting the user. This operation promotion notification image is composed of the characters “cush in!” Together with the projected button 17A and the timer gauge image (c-4-2), or the image of the effect lever 19A and the timer gauge. It is made up of the characters “Draw!” (C-4-3).
サブCPU102aは、「決め演出A1」を実行する場合、操作有効期間X33中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図98の(c−4−4)に示すように、可動部材としての第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、閃光の演出画像(閃光a1)を表示する、といった対応演出(決め演出)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
When executing the “determination effect A1”, the sub CPU 102a performs a tilting operation on the effect lever 19A during the operation effective period X33, as shown in FIG. 98 (c-4-4). In addition, the first decorative member 16A as the movable member is moved from the “standby position 1” to the “operating position 1-1” through the “operating position 1-1”, and the “operating position 1-2” which is a lower position on the front surface of the image display device 13. In addition, the image display device 13 performs effect control for executing a corresponding effect (decision effect) such as displaying a flash effect image (flash a1).
At this time, reduced display of special effect symbols in a state where they are aligned to the same numerical value is also performed.
また、サブCPU102aは、「決め演出A2」を実行する場合、操作有効期間X33中に、演出ボタン17Aに対して押下操作がされることに基づいて、図98の(c−4−4)に示すように、可動部材としての第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、閃光の演出画像(閃光a2)を表示する、といった対応演出(決め演出)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
Further, when executing the “determination effect A2”, the sub CPU 102a performs the pressing operation on the effect button 17A during the operation effective period X33, based on (c-4-4) in FIG. As shown, the first decorative member 16A as a movable member is moved from “standby position 1” through “operation position 1-1” to “motion position 1-” which is a lower position on the front surface of the image display device 13. The image display device 13 performs effect control for executing a corresponding effect (decision effect) such as displaying a flash effect image (flash a2).
At this time, reduced display of special effect symbols in a state where they are aligned to the same numerical value is also performed.
なお、サブCPU102aは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材16Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させることがない。 Note that, in the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “losing”, the sub CPU 102a moves the first decorative member 16A from the “standby position 1” to another position (operation position) in this “determination effect”. ) Does not work until.
また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出」においては、第1装飾部材16Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
In the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “second jackpot”, the first decorative member 16A is moved from “standby position 1” to “operation position 1-1” in this “decision effect”. Only move it.
As described above, in the “decision effect” of the variation effect selected when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, the first decorative member 16A is positioned below the “operation position 1-1”. Because it is moved to “motion position 1-2”, the big hit determination result is 16R (round), which is more advantageous to the player than “second big hit” in which the second big hit game of 4R (round) is performed. The fact that the “first jackpot” in which the game is played has been won is informed.
その後、サブCPU102aは、可動部材としての第1装飾部材16Aを「動作位置1−2」から「待機位置1」に移動させるとともに、画像表示装置13において、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をスーパーリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図98の(c−5)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
Thereafter, the sub CPU 102a moves the first decorative member 16A as a movable member from the “operation position 1-2” to the “standby position 1”, and at the image display device 13, white-out display or black-out display (not shown). ), The special effect design (left design and right design) that was reduced and displayed only with numbers was restored to the display that was displayed with the character images and numbers that were displayed before Super Reach. Control for displaying the effect image shown in 98 (c-5) on the image display device 13 is performed.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.
(変動演出パターンA−027(ハズレ)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンA−027」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図88(c)に示す「変動演出パターンA−039」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT31からタイミングT32までの期間(c−1)における「図柄変動」を実行し、タイミングT32からタイミングT33までの期間(c−2)における「ノーマルリーチ1」を実行し、タイミングT33からタイミングT34までの「スーパーリーチ1」を実行し、タイミングT34からの「スペシャルリーチ1」の期間(c−4)の演出を実行するための演出制御を行う。
(Variation production related to fluctuation production pattern A-027 (losing))
In the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, when the determination result of the jackpot is “losing” and “variable effect pattern A-027” is selected, the sub CPU 102a basically performs the processing shown in FIG. A variation effect similar to the “variation effect pattern A-039” shown is executed. That is, the sub CPU 102a executes “design variation” in the period (c-1) from timing T31 to timing T32, and executes “normal reach 1” in the period (c-2) from timing T32 to timing T33. “Super reach 1” from timing T33 to timing T34 is executed, and effect control for executing the effect of the period (c-4) of “special reach 1” from timing T34 is performed.
サブCPU102aは、図64(a)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−027」における「決め演出A」の実行割合に応じて、「決め演出A」として「決め演出A1」、「決め演出A2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。 The sub CPU 102a sets “decided effect A1” as “decided effect A” according to the execution ratio of “decided effect A” in “variable effect pattern A-027” set in the special effect type determination table of FIG. ”And“ Decision effect A2 ”are performed.
但し、「変動演出パターンA−027」の変動演出では、サブCPU102aは、「決め演出A1」、「決め演出A2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。 However, in the variation effect of “variation effect pattern A-027”, the sub CPU 102a places the first decorative member 16A in the “standby position 1” regardless of whether the “decision effect A1” or the “decision effect A2” is executed. To other position (operating position).
そして、画像表示装置13において、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後に、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をスーパーリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図98の(C−1)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
Then, in the image display device 13, after the whiteout display or the blackout display (not shown) is performed, the special effect design (left design and right design) that has been reduced and displayed only with numbers is displayed before the super reach. Control is performed to cause the image display device 13 to display the effect image shown in (C-1) of FIG.
This notifies the player that the determination result of the jackpot determination is “losing”.
(演出モードB1の変動演出の具体例)
次に、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1回〜30回に対応して設定される演出モードB1における変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
(Specific example of variation production in production mode B1)
Next, a specific example of the variation effect of the variation effect pattern in the effect mode B1 set corresponding to the variation of 1 to 30 times in the high-probability gaming state and the short-time gaming state will be described.
図99(a)は、演出モードB1(予告演出の選択割合のバランスがとれたモード)において、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」を受信し、「変動演出パターンB1−021」を決定した場合に実行する変動演出のタイムチャート図である。 FIG. 99 (a) shows that the sub CPU 102a receives the fluctuation pattern designation command “E6H39H” or “E7H39H” from the main control board 101 in the production mode B1 (mode in which the selection ratio of the notice production is balanced). It is a time chart figure of the change production performed when determining production pattern B1-021 ".
(変動演出パターンB1−021(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1回〜30回の間で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンB1−021」が選択された場合には、サブCPU102aは、図99(a)に示すタイミングT401からタイミングT403までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
(Variation production according to the fluctuation production pattern B1-021 (first jackpot))
When the jackpot determination result is “first jackpot” between the fluctuations 1 to 30 in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, and the “variation effect pattern B1-021” is selected, the sub CPU 102a Effect control for executing the fluctuating effect from timing T401 to timing T403 shown in FIG. 99 (a) is performed.
サブCPU102aは、「変動演出パターンB1−021」の変動演出において、タイミングT401からタイミングT402までの期間(d−1)及び期間(d−2)において「図柄変動」を実行し、タイミングT402からタイミングT403までの期間(d−2)及び期間(d−3)において、「VSリーチB−2」を実行するための演出制御を行う。 The sub CPU 102a executes “symbol variation” in the period (d-1) and the period (d-2) from the timing T401 to the timing T402 in the variation rendering of the “variation rendering pattern B1-021”, and the timing from the timing T402. In the period (d-2) and the period (d-3) up to T403, the effect control for executing “VS reach B-2” is performed.
サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(d−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置13に表示させるための演出制御を行う。 The sub CPU 102a performs effect control for causing the image display device 13 to display effect images for changing a plurality of special effect symbols during the “symbol change” period (d−1).
この「図柄変動」の期間(d−1)において、サブCPU102aは、先ず、複数の特別演出図柄が変動する図102の演出画像(d−1−1)、及び、(d−1−2)を画像表示装置13に表示させるための演出制御を行う。 In the “design variation” period (d−1), the sub CPU 102a first produces the effect images (d-1-1) and (d-1-2) of FIG. Effect control for displaying the image on the image display device 13.
また、当該変動アイコン表示領域70Dには、当該変動アイコンTHが緑色(特殊態様3)で表示されており、緑色(特殊態様3)で表示される当該変動アイコンTHは、当該変動演出において、リーチが行われることを報知している。また、第2保留アイコン表示領域70C1〜70C4の第1表示部70C1〜第4表示部70C4に白色(通常態様)の保留アイコンH21〜H24が表示されており、第2保留が「4」記憶されていることを示している。 In the variation icon display area 70D, the variation icon TH is displayed in green (special aspect 3), and the variation icon TH displayed in green (special aspect 3) is reached in the variation effect. Has been informed. In addition, white (normal mode) hold icons H21 to H24 are displayed on the first display unit 70C1 to the fourth display unit 70C4 of the second hold icon display areas 70C1 to 70C4, and the second hold is stored as “4”. It shows that.
サブCPU102aは、この「図柄変動」において、「テロップ予告」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、図99(a)に示す「変動演出パターンB1−021」における「テロップ予告」の出現割合(図81のテロップ予告パターン判定テーブル1の抜粋)に応じて「テロップ予告」として「テロップ予告パターン1」〜「テロップ予告パターン8」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。 The sub CPU 102a performs effect control for executing the “telop notice” in the “design variation”. The sub CPU 102a sets “telop notice” as “telop notice” in accordance with the appearance ratio of “telop notice” in the “variation effect pattern B1-021” shown in FIG. 99A (excerpt from the telop notice pattern determination table 1 in FIG. 81). Production control is performed to execute any one of “notice pattern 1” to “telop notice pattern 8”.
サブCPU102aは、予告演出期間V41において、図102(d−1−2)に示すように、テロップ枠及びテロップ枠の中に「熱いぞ!」という文字が印された図102(d−1−2)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。
なお、この「熱いぞ!」は上述したように、このテロップ予告が行われた変動演出において、リーチが行われることを報知するリーチ確定演出である。
As shown in FIG. 102 (d-1-2), the sub CPU 102a displays the text “Hot!” In the telop frame and the telop frame as shown in FIG. 102 (d-1- The effect which displays the effect image shown to 2) on the image display apparatus 13 is performed.
In addition, as described above, this “hot!” Is a reach confirmation effect informing that the reach is performed in the variation effect in which the telop notice is performed.
そして、サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(d−2)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、図102のリーチ煽りの(d−2−1)または(d−2−2)、及び、(d−2−3)の演出画像を画像表示装置13に表示させるための演出制御を行う。 Then, during the “symbol variation” period (d-2), the sub CPU 102a stops at the same numerical value as the special effect symbol (left symbol) that the special effect symbol (right symbol) to be stopped first stops. 102, the reach images (d-2-1) or (d-2-2) and (d-2-3) of the reach in FIG. 102, such as whether or not the reach state occurs, are displayed on the image display device 13. Perform production control for display.
サブCPU102aは、この「図柄変動」において、特殊演出として、「VSリーチB−2」への発展を煽る「発展予告B1」を実行するように制御する。サブCPU102aは、図66(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB1−021」における「発展予告B1」の実行割合に応じて「発展予告B1」として「発展予告B1−1」、「発展予告B1−2」のうちの何れかを実行するように制御する。 The sub-CPU 102a performs control such that “development notice B1” encouraging the development to “VS reach B-2” is executed as a special effect in the “design variation”. The sub CPU 102a sets “development notice B1-” as “development notice B1” according to the execution ratio of “development notice B1” in “variation effect pattern B1-021” set in the special effect type determination table of FIG. 1 "and" Development notice B1-2 "are controlled to be executed.
サブCPU102aは、「発展予告B1−1」、「発展予告B1−2」の何れを実行する場合においても、「図柄変動」において、操作手段である演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X41を設定する。操作有効期間X41は、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。 The sub CPU 102a determines that the operation of the effect button 17A or the effect lever 19A, which is the operation means, is effective in the “symbol change” in any case of executing “development notice B1-1” and “development notice B1-2”. The operation valid period X41 to be set is set. In the operation effective period X41, the reach effect such as whether or not the special effect design (the right design) to be stopped stops at the same numerical value as the special effect design (the left design) stopped first and the reach state occurs. Set during execution.
サブCPU102aは、操作有効期間X41においては、図102に示すように、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(d−2−1)または演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(d−2−2)の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。「発展予告B1−1」の操作促進報知の画像は、演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるもの(d−2−1)であり、「発展予告B1−2」の操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるもの(d−2−2)である。 In the operation effective period X41, the sub CPU 102a performs an operation for prompting the operation of the effect image (d-2-1) or the effect lever 19A including the image of the operation promotion notification prompting the operation of the effect button 17A, as shown in FIG. The effect which displays the effect image of the effect image (d-2-2) containing the image of a promotion alerting | reporting on the image display apparatus 13 is performed. The image of the operation advance notification of “Development Notice B1-1” is composed of the characters “Press the button !!” together with the effect button 17A and the timer gauge image (d-2-1). The operation promotion notification image “−2” is composed of the characters “Draw lever!” (D-2-2) together with the effect lever 19A and the timer gauge image.
図102の(d−2−3)は、「発展予告B1−1」の例を示している。サブCPU102aは、「発展予告B1−1」を実行する場合、操作有効期間X41中に、演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図102の(d−2−3)に示すように、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb1)を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するように制御する。 (D-2-3) in FIG. 102 shows an example of “development notice B1-1”. When executing the “advance notice B1-1”, the sub CPU 102a performs (d-2-2) shown in FIG. 102 based on one press operation on the effect button 17A during the operation effective period X41. As shown in 3), control is performed so as to execute a corresponding effect (development advance notice) in which an effect image (effect b1) is displayed on the image display device 13 so as to be superimposed on the special effect design of reach reach effect.
また、サブCPU102aは、「発展予告B1−2」では、操作有効期間X41中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図102の(d−2−3)に示すように、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb2)を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するように制御する。 Further, the sub CPU 102a, as shown in (d-2-3) in FIG. 102, is based on the fact that the “development notice B1-2” is tilted with respect to the effect lever 19A during the operation effective period X41. In this way, control is performed so as to execute a corresponding effect (development notice) such that an effect image (effect b2) is displayed on the image display device 13 so as to be superimposed on the special effect design of reach reach effect.
その後、サブCPU102aは、VSリーチに移行する際(図102(d−2−3)から図103(d−3−1))には、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、リーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)をそれまで表示していたキャラ画像と数字とで表示していたものから数字のみで表示する簡易な表示に変更表示するとともに特別キャラクタ「キャラs2(味方)」と特別キャラクタ「キャラp2(敵)」とが戦う内容の図103の(d−3−1)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させるための演出制御を行う。 Thereafter, when the sub CPU 102a shifts to the VS reach (FIG. 102 (d-2-3) to FIG. 103 (d-3-1)), the sub CPU 102a performs whiteout display or blackout display (not shown). After that, the two special effects symbols (left symbol and right symbol) that are stopped and displayed in the reach state are displayed with only the numbers from what was displayed with the character image and numbers that were displayed so far. The effect display image shown in (d-3-1) of FIG. 103 of the content that the special character “Character s2 (friend)” and the special character “Character p2 (Enemy)” fight is displayed as an image display device. Effect control for displaying on the screen 13 is performed.
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「VSリーチB−2」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W41を設定する。そして、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。 When executing the specific effect, the sub CPU 102a sets a specific effect execution period W41 for executing the specific effect in the “VS reach B-2”. Then, in order to vibrate the effect button 17A, the state is changed from the state of FIG. 107 (a) to the state of FIG. 107 (b), and the effect button 17A is vibrated at high speed or low speed. When outputting an image, an effect image of the effect button 17A that vibrates is displayed on the image display device 13, as shown in FIG. 107 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 17A is output from the sound output device 14 as shown in FIG.
そして、サブCPU102aは、「VSリーチB−2」において「決め演出B1」を実行するように制御する。サブCPU102aは、「VSリーチB−2」において特殊演出として「決め演出B1」を実行するように制御する。サブCPU102aは、図66(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB1−021」における「決め演出B1」の実行割合に応じて、「決め演出B1」として「決め演出B1−1」、「決め演出B1−2」のうちの何れかを実行するように制御する。 Then, the sub CPU 102a performs control so that “decision effect B1” is executed in “VS reach B-2”. The sub CPU 102a performs control so that “decision effect B1” is executed as a special effect in “VS reach B-2”. The sub CPU 102a sets “decided effect B1” as “decided effect B1” in accordance with the execution ratio of “decided effect B1” in “variable effect pattern B1-021” set in the special effect type determination table of FIG. -1 "or" Decision effect B1-2 "is controlled to be executed.
図103の(d−3−2)は、「決め演出B1−1」の例を示している。サブCPU102aは、「決め演出B1−1」を実行する場合、「VSリーチB−2」において、操作手段である演出ボタン17Aの操作を有効とする操作有効期間X42を設定する。サブCPU102aは、操作有効期間X42において、突出状態の演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(図103の(d−3−2))を表示する演出を実行する。 (D-3-2) in FIG. 103 shows an example of “decision effect B1-1”. When executing the “decision effect B1-1”, the sub CPU 102a sets the operation valid period X42 in which the operation of the effect button 17A as the operation means is valid in “VS reach B-2”. In the operation effective period X42, the sub CPU 102a executes an effect of displaying an effect image ((d-3-2) in FIG. 103) including an image of an operation promotion notification that prompts the user to operate the projecting effect button 17A.
サブCPU102aは、この「決め演出B1−1」において、操作有効期間X42中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図103の(d−3−4)に示すように、「閃光b1」の演出画像の表示、及び、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示を行うとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。 The sub CPU 102a performs the operation shown in (d-3-4) of FIG. 103 based on the fact that the press button 17A is pressed once during the operation effective period X42 in the “determination effect B1-1”. As shown in the figure, an effect image of “flash b1” is displayed, and a special effect symbol in a state where the same numerical values are aligned is reduced, and the first decorative member 16A is moved from “standby position 1” to “operation position 1”. “Decisive effect” (corresponding effect) is executed, such as moving to “operation position 1-2”, which is a lower position on the front surface of the image display device 13, via “−1”.
図103の(d−3−3)は、「決め演出B1−2」の例を示している。サブCPU102aは、「決め演出B1−2」を実行する場合、「VSリーチB−2」において、操作手段である演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X42を設定する。サブCPU102aは、操作有効期間X42において、演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(図103の(d−3−3))を表示する演出を実行する。 FIG. 103 (d-3-3) shows an example of “decision effect B1-2”. When executing the “decision effect B1-2”, the sub CPU 102a sets an operation valid period X42 in which the operation of the effect lever 19A as the operation means is valid in “VS reach B-2”. In the operation effective period X42, the sub CPU 102a performs an effect of displaying an effect image ((d-3-3) in FIG. 103) including an operation promotion notification image that prompts an operation to the effect lever 19A.
サブCPU102aは、この「決め演出B1−2」において、操作有効期間X42中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光b2」の演出画像の表示、及び、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示を行うとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。 The sub CPU 102a displays the effect image of “flash b2” based on the fact that the tilt operation is performed on the effect lever 19A during the operation effective period X42 in the “decision effect B1-2”, and the same In addition to performing a reduced display of the special effect symbols in a state aligned with the numerical values, the first decorative member 16A is moved from the “standby position 1” to the “operation position 1-1” on the lower side of the front surface of the image display device 13. A “decision effect” (corresponding effect) is executed, such as moving to the position “operation position 1-2”.
その後、サブCPU102aは、可動部材としての第2装飾部材16Bを「動作位置1−2」から「待機位置1」に移動させるとともに、画像表示装置13において、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をVSリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図103の(d−4)に示す演出画像を画像表示装置13に表示するための演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
Thereafter, the sub CPU 102a moves the second decorative member 16B as a movable member from the “operation position 1-2” to the “standby position 1”, and at the image display device 13 performs whiteout display or blackout display (not shown). ), The special effect design (left design and right design) that has been reduced and displayed only with numbers is restored to the display with the character images and numbers that were displayed before VS reach. The effect control for displaying the effect image shown in 103 (d-4) on the image display device 13 is performed.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.
なお、サブCPU102aは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出B1」において第1装飾部材16Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させることがない。 The sub CPU 102a moves the first decorative member 16A from the “standby position 1” to another position (operation) in the “decision effect B1” in the variation effect executed when the determination result of the big hit determination is “losing”. To the position).
また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出B1」において第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出B1」においては、第1装飾部材16Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
In the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “second jackpot”, the first decorative member 16A is moved from “standby position 1” to “operation position 1-1” in the “decision effect B1”. Only move up to.
As described above, in the “decision effect B1” of the variation effect selected when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, the first decorative member 16A is placed below the “operation position 1-1”. Therefore, the determination result of the jackpot is the first of 16R (round) which is advantageous to the player than the “second jackpot” in which the second jackpot game of 4R (round) is performed. The fact that the “first jackpot” in which the jackpot game is played is informed.
(変動演出パターンB1−014(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1回〜30回の間で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンB1−014」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図99(a)に示す「変動演出パターンB1−021」と同様の変動演出を制御する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT401からタイミングT402までの期間(d−1)及び期間(d−2)における「図柄変動」を実行し、タイミングT402からタイミングT403までの期間(d−3)及び期間(d−4)において「VSリーチB−2」を実行するように演出制御を行う。また、特定演出を実行する場合は、「VSリーチB−2」の実行中に特定演出を実行する。
(Variation effect related to variation effect pattern B1-014 (losing))
If the determination result of the jackpot is “losing” between 1 to 30 fluctuations in the high-probability gaming state and the short-time gaming state and “fluctuation effect pattern B1-014” is selected, the sub CPU 102a In FIG. 99A, a variation effect similar to the “variation effect pattern B1-021” shown in FIG. 99 (a) is controlled. That is, the sub CPU 102a executes “design variation” in the period (d-1) and the period (d-2) from the timing T401 to the timing T402, and the period (d-3) and the period from the timing T402 to the timing T403. In (d-4), effect control is performed so as to execute “VS reach B-2”. Moreover, when performing a specific effect, a specific effect is performed during execution of "VS reach B-2".
サブCPU102aは、図66(a)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB1−014」における「決め演出B1」の実行割合に応じて、「決め演出B1」として「決め演出B1−1」、「決め演出B1−2」のうちの何れかを実行する制御を行う。 The sub CPU 102a sets “decided effect B1” as “decided effect B1” according to the execution ratio of “decided effect B1” in “variable effect pattern B1-014” set in the special effect type determination table of FIG. -1 "or" Decision effect B1-2 "is executed.
但し、「変動演出パターンB1−014」の変動演出では、サブCPU102aは、「VSリーチB−2」の「決め演出B1−1」、「決め演出B1−2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。 However, in the variation effect of “variation effect pattern B1-014”, the sub CPU 102a executes either “decision effect B1-1” or “decision effect B1-2” of “VS reach B-2”. The first decorative member 16A is not moved from the “standby position 1” to another position (operation position).
そして、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後に、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をVSリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図103の(D−1)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
Then, after performing whiteout display or blackout display (not shown), the special effect design (left design and right design) that has been reduced and displayed only with numbers is displayed before the VS reach. Control is performed to cause the image display device 13 to display the effect image shown in (D-1) of FIG.
This notifies the player that the determination result of the jackpot determination is “losing”.
(演出モードC1の変動演出の具体例)
次に、図99(b)を用いて、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1回〜30回に対応して設定され得る演出モードC1における変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
(Specific example of variation production in production mode C1)
Next, with reference to FIG. 99 (b), a specific example of the variation effect of the variation effect pattern in the effect mode C1 that can be set corresponding to the variation of 1 to 30 times in the high probability game state and the short-time game state will be described. .
図99(b)は、演出モードC1(リーチ確定演出の選択割合が高いモード)において、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」を受信し、「変動演出パターンC1−021」を決定した場合に実行する変動演出のタイムチャート図である。 FIG. 99B shows that in the effect mode C1 (the mode in which the selection ratio of the reach determination effect is high), the sub CPU 102a receives the change pattern designation command “E6H39H” or “E7H39H” from the main control board 101, and the “change effect pattern”. It is a time chart figure of the change production performed when C1-021 "is determined.
サブCPU102aは、「変動演出パターンC1−021」の変動演出において、タイミングT501からタイミングT502までの期間(e−1)、及び、期間(e−2)において「図柄変動」を実行し、タイミングT502からタイミングT503までの期間(e−3)、及び、期間(e−4)において、「VSリーチC−2」を実行する。 The sub CPU 102a executes “symbol variation” in the period (e-1) and the period (e-2) from the timing T501 to the timing T502 in the variation rendering of the “variation rendering pattern C1-021”, and the timing T502. “VS reach C-2” is executed in the period (e-3) and the period (e-4) from the timing T503 to the timing T503.
サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(e−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置13に表示する演出を制御する。 The sub CPU 102a controls the effect of displaying the effect image for changing the plurality of special effect symbols on the image display device 13 during the “design variation” period (e-1).
◇なお、演出モードC(演出モードC1及び演出モードC2)では、特別演出図柄の表示態様が他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードD、演出モードE、演出モードF、演出モードG)とは異なった表示態様となっている(図108(c)参照)。また、演出モードCにおいては画像表示装置13において、VSリーチの記憶状況の表示を行っている(図108(c)参照)。 ◇ In addition, in the production mode C (the production mode C1 and the production mode C2), the display mode of the special production design is other production modes (production mode A, production mode B, production mode D, production mode E, production mode F, production The display mode is different from that in mode G) (see FIG. 108 (c)). In the effect mode C, the image display device 13 displays the storage status of the VS reach (see FIG. 108C).
この「図柄変動」の期間(e−1)において、サブCPU102aは、「テロップ予告」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、図99(b)に示す「変動演出パターンC1−021」における「テロップ予告」の出現割合(図82のテロップ予告パターン判定テーブル2の抜粋)に応じて「テロップ予告」として「テロップ予告パターン1」〜「テロップ予告パターン8」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。 In the “symbol fluctuation” period (e−1), the sub CPU 102a performs effect control for executing the “telop notice”. The sub CPU 102a sets “telop notice” as “telop notice” according to the appearance ratio of “telop notice” in the “variation effect pattern C1-021” shown in FIG. 99B (excerpt from the telop notice pattern determination table 2 in FIG. 82). Production control is performed to execute any one of “notice pattern 1” to “telop notice pattern 8”.
図99(b)に示すように、演出モードCは、他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードD、演出モードE、演出モードF、演出モードG)に比べて、リーチ確定演出が出現し易くなっている。 As shown in FIG. 99 (b), the effect mode C is determined by reach compared to the other effect modes (effect mode A, effect mode B, effect mode D, effect mode E, effect mode F, effect mode G). Production is easy to appear.
そして、サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(e−2)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといったリーチ煽り演出の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。 Then, during the “symbol fluctuation” period (e-2), the sub CPU 102a stops at the same numerical value as the special effect symbol (left symbol) that the special effect symbol (right symbol) to be stopped first stops. Then, effect control is performed to cause the image display device 13 to display an effect image of reach reach such as whether or not a reach state occurs.
この「図柄変動」の期間(e−2)において、サブCPU102aは、特殊演出として、「VSリーチC−2」への発展を煽る「発展予告C1」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、特殊演出種別決定テーブル(図示なし)で設定された「変動演出パターンC1−021」における「発展予告C1」の実行割合に応じて「発展予告C1」として「発展予告C1−1」、「発展予告C1−2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。 During the “symbol fluctuation” period (e-2), the sub CPU 102a performs effect control for executing “development notice C1” which entails development to “VS reach C-2” as a special effect. The sub CPU 102a sets “development notice C1-1” as “development notice C1” according to the execution ratio of “development notice C1” in the “variation effect pattern C1-021” set in the special effect type determination table (not shown). , Effect control for executing any one of “development notice C1-2” is performed.
サブCPU102aは、「発展予告C1−1」、「発展予告C1−2」の何れを実行する場合においても、「図柄変動」において、操作手段である演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X51を設定する。操作有効期間X51は、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。 The sub CPU 102a determines that the operation of the effect button 17A or the effect lever 19A, which is the operation means, is effective in the “symbol change” in any case of executing “development notice C1-1” and “development notice C1-2”. The operation valid period X51 to be set is set. In the operation effective period X51, the special effect design (the right design) to be stopped is stopped at the same numerical value as the special production design (the left design) that has been stopped first, and the reach state is generated. Set during execution.
サブCPU102aは、操作有効期間X51においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像、または、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。「発展予告C1−1」の操作促進報知の画像は、演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなる画像であり、「発展予告C1−2」の操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなる画像である。 In the operation effective period X51, the sub CPU 102a displays an effect image including an operation promotion notification image that prompts the operation of the effect button 17A or an effect image that includes an operation promotion notification image that prompts the operation of the effect lever 19A. The effect displayed on 13 is executed. The operation promotion notification image of “Development Notice C1-1” is an image composed of the characters “Press the button!” Together with the effect button 17A and the timer gauge image, and the operation promotion notification of “Development Notice C1-2”. This image is an image made up of the characters “draw the lever !!” together with the images of the effect lever 19A and the timer gauge.
サブCPU102aは、「発展予告C1−1」を実行する場合、操作有効期間X51中に、演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb1(水色))を有する演出画像を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。 When executing the “development notice C1-1”, the sub CPU 102a creates a special effect design for reaching the reach based on the fact that the effect button 17A is pressed once during the operation effective period X51. Effect control is performed to execute a corresponding effect (development advance notice) such that an effect image having an effect image (effect b1 (light blue)) is displayed on the image display device 13 in a superimposed manner.
サブCPU102aは、「発展予告C1−2」を実行する場合、操作有効期間X51中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb2(橙))を有する演出画像を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。 When the sub CPU 102a executes the “development notice C1-2”, the effect is superimposed on the special effect design of reach production based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period X51. Effect control for executing a corresponding effect (development advance notice) such as displaying an effect image having an image (effect b2 (orange)) on the image display device 13 is performed.
サブCPU102aは、「VSリーチC−2」の期間(e−3)において、リーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)をそれまで表示していたキャラ画像と数字とで表示していたものから数字のみで表示する簡易な表示に変更表示するとともに、演出モードBにおける「VSリーチ」に登場した特別キャラクタとは異なる特別キャラクタ「キャラs3(味方)」と特別キャラクタ「キャラp3(敵)」とが戦う内容の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。 The sub CPU 102a has displayed two special effect symbols (left symbol and right symbol) that have been stopped and displayed in the reach state during the period (e-3) of “VS reach C-2”. The special character “Character s3 (ally) that is different from the special character that appeared in“ VS reach ”in the production mode B is displayed. ) ”And the special character“ Character p3 (enemy) ”are subjected to effect control for causing the image display device 13 to display an effect image with content.
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「VSリーチC−2」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W51を設定する。そして、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。 When executing the specific effect, the sub CPU 102a sets a specific effect execution period W51 for executing the specific effect in the “VS reach C-2”. Then, in order to vibrate the effect button 17A, the state is changed from the state of FIG. 107 (a) to the state of FIG. 107 (b), and the effect button 17A is vibrated at high speed or low speed. When outputting an image, an effect image of the effect button 17A that vibrates is displayed on the image display device 13, as shown in FIG. 107 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 17A is output from the sound output device 14 as shown in FIG.
サブCPU102aは、「VSリーチC−2」において特殊演出として「決め演出C1」を実行する制御を行う。サブCPU102aは、特殊演出種別決定テーブル(図示なし)で設定された「変動演出パターンC1−021」における「決め演出C1」の実行割合に応じて、「決め演出C1」として「決め演出C1−1」、「決め演出C1−2」のうちの何れかを実行する。なお、サブCPU102aは、「決め演出C1−1」「決め演出C1−2」では、図99(b)に示すように操作有効期間X52を設定する。 The sub CPU 102a performs control to execute “determined effect C1” as a special effect in “VS reach C-2”. The sub CPU 102a sets “decided effect C1-1” as “decided effect C1” according to the execution ratio of “decided effect C1” in “variable effect pattern C1-021” set in the special effect type determination table (not shown). ”Or“ Decision effect C1-2 ”. Note that the sub CPU 102a sets the operation valid period X52 as shown in FIG. 99B in the “decision effect C1-1” and “decision effect C1-2”.
サブCPU102aは、「VSリーチC−2」の期間(e−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラs3」が「キャラp3」を倒した旨を報知する演出画像を画像表示装置13に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
なお、このとき、サブCPU102aは、特別演出図柄を、VSリーチにおいて表示していた数字のみの簡易表示から、VSリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字との表示態様に戻して表示する。
In the period (e-4) of the “VS reach C-2”, the sub CPU 102a has two special effect symbols (left symbol and right symbol) in which the special effect symbol (middle symbol) being changed is stopped and displayed first. By having the same numerical value, the three special effect symbols are stopped in a state where they are aligned to the same numerical value, and an effect image for notifying that “Character s3” has defeated “Character p3” is displayed on the image display device 13. Control the display.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.
At this time, the sub CPU 102a displays the special effect design from the simple display of only the numbers displayed in the VS reach to the display mode of the character image and the numbers displayed before the VS reach. To do.
(演出モードD1の変動演出の具体例)
次に、図100(a)を用いて、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1回〜30回に対応して設定され得る演出モードD1における変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
(Specific example of fluctuating effects in effect mode D1)
Next, referring to FIG. 100 (a), a specific example of the variation effect of the variation effect pattern in the effect mode D1 that can be set corresponding to the variation of 1 to 30 times in the high-probability gaming state and the short-time gaming state will be described. .
図100(a)は、演出モードD1(特別演出の選択割合が高いモード)において、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」を受信し、「変動演出パターンD1−021」を決定した場合に実行する変動演出のタイムチャート図である。 FIG. 100A shows that in the effect mode D1 (the mode in which the selection ratio of the special effect is high), the sub CPU 102a receives the variation pattern designation command “E6H39H” or “E7H39H” from the main control board 101, and “the variation effect pattern D1”. It is a time chart figure of the change production performed when "-021" is determined.
サブCPU102aは、「変動演出パターンD1−021」の変動演出において、タイミングT601からタイミングT602までの期間(f−1)、及び、期間(f−2)において「図柄変動」を実行し、タイミングT602からタイミングT603までの期間(f−3)、及び、期間(f−4)において、「VSリーチD−2」を実行する。 The sub CPU 102a executes “symbol variation” in the period (f-1) and the period (f-2) from the timing T601 to the timing T602 in the variation presentation of the “variation presentation pattern D1-021”, and the timing T602. “VS reach D-2” is executed in the period (f-3) and the period (f-4) from the timing T603 to the timing T603.
サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(f−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置13に表示する演出を制御する。 The sub CPU 102a controls the effect of displaying the effect image for changing the plurality of special effect symbols on the image display device 13 during the “symbol change” period (f−1).
◇なお、演出モードD(演出モードD1及び演出モードD2)では、特別演出図柄の表示態様が他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードE、演出モードF、演出モードG)とは異なった表示態様となっている(図108(d)参照)。また、演出モードDにおいては画像表示装置13において、VSリーチの記憶状況の表示を行っている(図108(d)参照)。 ◇ In addition, in the production mode D (the production mode D1 and the production mode D2), the display mode of the special production design is other production modes (production mode A, production mode B, production mode C, production mode E, production mode F, production The display mode is different from that in mode G) (see FIG. 108 (d)). In the effect mode D, the image display device 13 displays the storage status of the VS reach (see FIG. 108 (d)).
この「図柄変動」の期間(f−1)において、サブCPU102aは、「テロップ予告」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、図100(a)に示す「変動演出パターンD1−021」における「テロップ予告」の出現割合(図83のテロップ予告パターン判定テーブル3の抜粋)に応じて「テロップ予告」として「テロップ予告パターン1」〜「テロップ予告パターン8」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。 In the “symbol fluctuation” period (f−1), the sub CPU 102a performs effect control for executing the “telop notice”. The sub CPU 102a sets “telop notice” as “telop notice” according to the appearance ratio of “telop notice” in the “variation effect pattern D1-021” shown in FIG. 100A (excerpt from the telop notice pattern determination table 3 in FIG. 83). Production control is performed to execute any one of “notice pattern 1” to “telop notice pattern 8”.
図100(a)に示すように、演出モードDは、他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードE、演出モードF、演出モードG)に比べて、他の演出に比べて実行される割合が低い特別演出(所謂、プレミアム演出)が出現し易くなっている。 As shown in FIG. 100 (a), the effect mode D is different from the other effect modes (effect mode A, effect mode B, effect mode C, effect mode E, effect mode F, effect mode G). Special effects (so-called premium effects) that are executed at a lower rate than effects are likely to appear.
そして、サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(f−2)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。 Then, during the “symbol variation” period (f-2), the sub CPU 102a stops at the same numerical value as the special effect symbol (left symbol) that the special effect symbol (right symbol) to be stopped first stops. Then, effect control is performed for causing the image display device 13 to display an effect image of reach effect such as whether or not a reach state occurs.
この「図柄変動」の期間(f−2)において、サブCPU102aは、特殊演出として、「VSリーチD−2」への発展を煽る「発展予告D1」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、特殊演出種別決定テーブル(図示なし)で設定された「変動演出パターンD1−021」における「発展予告D1」の実行割合に応じて「発展予告D1」として「発展予告D1−1」、「発展予告D1−2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。 During the “symbol fluctuation” period (f-2), the sub CPU 102a performs effect control for executing “development notice D1” which entails development to “VS reach D-2” as a special effect. The sub CPU 102a sets “development notice D1-1” as “development notice D1” according to the execution ratio of “development notice D1” in the “variation effect pattern D1-021” set in the special effect type determination table (not shown). , Effect control for executing any one of “development notice D1-2” is performed.
サブCPU102aは、「発展予告D1−1」、「発展予告D1−2」の何れを実行する場合においても、「図柄変動」において、操作手段である演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X61を設定する。操作有効期間X61は、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。 The sub CPU 102a determines that the operation of the effect button 17A or the effect lever 19A, which is the operation means, is effective in the “symbol change” in any case of executing “development notice D1-1” and “development notice D1-2”. The operation valid period X61 to be set is set. In the operation effective period X61, a special effect design (the right design) to be stopped is stopped at the same numerical value as the special effect design (the left design) that has been stopped first, and the reach state is generated, such as whether or not a reach state occurs. Set during execution.
サブCPU102aは、操作有効期間X61においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像、または、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。「発展予告D1−1」の操作促進報知の画像は、演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなる画像であり、「発展予告D1−2」の操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなる画像である。 In the operation effective period X61, the sub CPU 102a displays an effect image including an operation promotion notification image that prompts the operation of the effect button 17A or an effect image including an operation promotion notification image that prompts the operation of the effect lever 19A. The effect displayed on 13 is executed. The operation promotion notification image of “Development Notice D1-1” is an image composed of the characters “Press the button!” Together with the effect button 17A and the timer gauge image, and the operation promotion notification of “Development Notice D1-2”. This image is an image made up of the characters “draw the lever !!” together with the images of the effect lever 19A and the timer gauge.
サブCPU102aは、「発展予告D1−1」を実行する場合、操作有効期間X61中に、演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb1(水色))を有する演出画像を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。 When executing the “advance notice D1-1”, the sub CPU 102a creates a special effect design for reaching the reach based on the fact that the effect button 17A is pressed once during the operation effective period X61. Effect control is performed to execute a corresponding effect (development advance notice) such that an effect image having an effect image (effect b1 (light blue)) is displayed on the image display device 13 in a superimposed manner.
サブCPU102aは、「発展予告D1−2」を実行する場合、操作有効期間X61中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb2(橙))を有する演出画像を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。 When the sub CPU 102a executes the “development notice D1-2”, the effect is superimposed on the special effect design of reach production based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period X61. Effect control for executing a corresponding effect (development advance notice) such as displaying an effect image having an image (effect b2 (orange)) on the image display device 13 is performed.
サブCPU102aは、「VSリーチD−2」の期間(f−3)において、リーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)をそれまで表示していたキャラ画像と数字とで表示していたものから数字のみで表示する簡易な表示に変更表示するとともに、演出モードB及びCにおける「VSリーチ」に登場した特別キャラクタとは異なる特別キャラクタ「キャラs4(味方)」と特別キャラクタ「キャラp4(敵)」と戦う内容の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。 The sub CPU 102a has displayed two special effect symbols (left symbol and right symbol) that have been stopped and displayed in the reach state during the period (f-3) of “VS reach D-2”. The special character “Character s4” which is different from the special character appearing in “VS reach” in the production modes B and C is displayed. Effect control is performed to display on the image display device 13 an effect image of the content of fighting (friend) and the special character “Character p4 (enemy)”.
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「VSリーチD−2」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W61を設定する。そして、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。 When executing the specific effect, the sub CPU 102a sets a specific effect execution period W61 for executing the specific effect in the “VS reach D-2”. Then, in order to vibrate the effect button 17A, the state is changed from the state of FIG. 107 (a) to the state of FIG. 107 (b), and the effect button 17A is vibrated at high speed or low speed. When outputting an image, an effect image of the effect button 17A that vibrates is displayed on the image display device 13, as shown in FIG. 107 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 17A is output from the sound output device 14 as shown in FIG.
サブCPU102aは、「VSリーチD−2」において特殊演出として「決め演出D1」を実行する制御を行う。サブCPU102aは、特殊演出種別決定テーブル(図示なし)で設定された「変動演出パターンD1−021」における「決め演出D1」の実行割合に応じて、「決め演出D1」として「決め演出D1−1」、「決め演出D1−2」のうちの何れかを実行する。なお、サブCPU102aは、「決め演出D1−1」「決め演出D1−2」では、図100(a)に示すように操作有効期間X62を設定する。 The sub CPU 102a performs control to execute “determined effect D1” as a special effect in “VS reach D-2”. The sub CPU 102a sets “decided effect D1-1” as “decided effect D1” according to the execution ratio of “decided effect D1” in “variable effect pattern D1-021” set in the special effect type determination table (not shown). ”Or“ Decision effect D1-2 ”is executed. Note that the sub CPU 102a sets the operation valid period X62 as shown in FIG. 100A in the “decision effect D1-1” and “decision effect D1-2”.
サブCPU102aは、「VSリーチD−2」の期間(f−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラs4」が「キャラp4」を倒した旨を報知する演出画像を画像表示装置13に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
なお、このとき、サブCPU102aは、特別演出図柄を、VSリーチにおいて表示していた数字のみの簡易表示からVSリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字との表示態様に戻して表示する。
In the period (f-4) of “VS reach D-2”, the sub CPU 102a has two special effect symbols (left symbol and right symbol) in which the special effect symbol (middle symbol) being changed is first stopped and displayed. By having the same numerical value, the three special effect symbols are stopped in a state where they are aligned to the same numerical value, and an effect image for informing that “Character s4” has defeated “Character p4” is displayed on the image display device 13. Control the display.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.
At this time, the sub CPU 102a displays the special effect design from the simplified display of only the numbers displayed in the VS reach to the display mode of the character image and the numbers displayed before the VS reach. .
(演出モードE1の変動演出の具体例)
次に、図100(b)を用いて、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1回〜30回に対応して設定され得る演出モードE1における変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
(Specific example of fluctuating production in production mode E1)
Next, referring to FIG. 100 (b), a specific example of the variation effect of the variation effect pattern in the effect mode E1 that can be set corresponding to the variation of 1 to 30 times in the high-probability gaming state and the short-time gaming state will be described. .
図100(b)は、演出モードE1(VSリーチが実行されないモード)において、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」を受信し、「変動演出パターンE1−021」を決定した場合に実行する変動演出のタイムチャート図である。 FIG. 100B shows that in the effect mode E1 (the mode in which VS reach is not executed), the sub CPU 102a receives the change pattern designation command “E6H39H” or “E7H39H” from the main control board 101, and the “change effect pattern E1-021”. It is a time chart figure of the change production performed when "" is determined.
サブCPU102aは、「変動演出パターンE1−021」の変動演出において、タイミングT701からタイミングT702までの期間(g−1)、及び、期間(g−2)において「図柄変動」を実行し、タイミングT702からタイミングT703までの期間(g−3)、及び、期間(g−4)において、「ストーリーリーチ2」を実行する。 The sub CPU 102a executes “symbol variation” in the period (g−1) and the period (g-2) from the timing T701 to the timing T702 in the variation rendering of the “variation rendering pattern E1-021”, and the timing T702. “Story Reach 2” is executed in the period (g-3) and the period (g-4) from the timing T703 to the timing T703.
サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(g−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置13に表示する演出を制御する。 The sub CPU 102a controls the effect of displaying the effect image for changing the plurality of special effect symbols on the image display device 13 during the “design variation” period (g−1).
なお、演出モードE(演出モードE1及び演出モードE2)では、特別演出図柄の表示態様が他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードF、演出モードG)とは異なった表示態様となっている(図108(e)参照)。
また、演出モードE(演出モードE1及び演出モードE2)では、演出モードB、C及びDにおいては表示するVSリーチの記憶状況の表示を表示しない。演出モードEにおいてVSリーチの記憶状況の表示を表示しないのは、演出モードEは、「VSリーチ」を有していないからである。
In the effect mode E (the effect mode E1 and the effect mode E2), the display mode of the special effect symbol is other effect modes (effect mode A, effect mode B, effect mode C, effect mode D, effect mode F, effect mode). The display mode is different from G) (see FIG. 108 (e)).
In the effect mode E (effect mode E1 and effect mode E2), the display of the storage status of the VS reach to be displayed is not displayed in the effect modes B, C, and D. The reason why the display of the storage status of the VS reach is not displayed in the effect mode E is because the effect mode E does not have “VS reach”.
この「図柄変動」の期間(g−1)において、サブCPU102aは、「テロップ予告」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、図100(b)に示す「変動演出パターンE1−021」における「テロップ予告」の出現割合(図84のテロップ予告パターン判定テーブル4の抜粋)に応じて「テロップ予告」として「テロップ予告パターン1」〜「テロップ予告パターン8」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。 In the “symbol fluctuation” period (g−1), the sub CPU 102a performs effect control for executing the “telop notice”. The sub CPU 102a sets “telop notice” as “telop notice” according to the appearance ratio of “telop notice” in the “variable effect pattern E1-021” shown in FIG. 100B (excerpt from the telop notice pattern determination table 4 in FIG. 84). Production control is performed to execute any one of “notice pattern 1” to “telop notice pattern 8”.
そして、サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(g−2)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。 Then, during the “symbol variation” period (g-2), the sub CPU 102a stops at the same numerical value as the special effect symbol (left symbol) that the special effect symbol (right symbol) to be stopped first stops. Then, effect control is performed for causing the image display device 13 to display an effect image of reach effect such as whether or not a reach state occurs.
この「図柄変動」の期間(g−2)において、サブCPU102aは、特殊演出として、「ストーリーリーチ2」への発展を煽る「発展予告E1」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、特殊演出種別決定テーブル(図示なし)で設定された「変動演出パターンE1−021」における「発展予告E1」の実行割合に応じて「発展予告E1」として「発展予告E1−1」、「発展予告E1−2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。 During the “design variation” period (g−2), the sub CPU 102a performs effect control for executing “development notice E1” encouraging development to “story reach 2” as a special effect. The sub CPU 102a sets “development notice E1-1” as “development notice E1” according to the execution ratio of “development notice E1” in the “variation effect pattern E1-021” set in the special effect type determination table (not shown). , Effect control for executing any one of the “development notice E1-2” is performed.
サブCPU102aは、「発展予告E1−1」、「発展予告E1−2」の何れを実行する場合においても、「図柄変動」において、操作手段である演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X71を設定する。操作有効期間X71は、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。 The sub CPU 102a makes the operation of the effect button 17A or the effect lever 19A, which is the operation means, effective in the “symbol change” in any case of executing “development notice E1-1” and “development notice E1-2”. The operation valid period X71 to be set is set. In the operation effective period X71, a special effect symbol (right symbol) to be stopped is stopped at the same numerical value as the special effect symbol (left symbol) stopped first, and a reach state effect such as whether or not a reach state occurs. Set during execution.
サブCPU102aは、操作有効期間X71においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像、または、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。「発展予告E1−1」の操作促進報知の画像は、演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなる画像であり、「発展予告E1−2」の操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなる画像である。 In the operation valid period X71, the sub CPU 102a displays an effect image including an operation promotion notification image that prompts the operation of the effect button 17A or an effect image including an operation promotion notification image that prompts the operation of the effect lever 19A. The effect displayed on 13 is executed. The operation promotion notification image of “Development Notice E1-1” is an image composed of the characters “Press the button!” Together with the effect button 17A and the timer gauge image, and the operation promotion notification of “Development Notice E1-2”. This image is an image made up of the characters “draw the lever !!” together with the images of the effect lever 19A and the timer gauge.
サブCPU102aは、「発展予告E1−1」を実行する場合、操作有効期間X71中に、演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb1(水色))を有する演出画像を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。 When the sub CPU 102a executes the “development notice E1-1”, the sub CPU 102a creates a special effect design for reaching the reach based on the fact that the effect button 17A is pressed once during the operation effective period X71. Effect control is performed to execute a corresponding effect (development advance notice) such that an effect image having an effect image (effect b1 (light blue)) is displayed on the image display device 13 in a superimposed manner.
サブCPU102aは、「発展予告E1−2」を実行する場合、操作有効期間X71中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb2(橙))を有する演出画像を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。 When the sub CPU 102a executes the “development notice E1-2”, the effect is superimposed on the special effect design of the reach effect based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period X71. Effect control for executing a corresponding effect (development advance notice) such as displaying an effect image having an image (effect b2 (orange)) on the image display device 13 is performed.
サブCPU102aは、「ストーリーリーチ2」の期間(g−3)において、リーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)をそれまで表示していたキャラ画像と数字とで表示していたものから数字のみで表示する簡易な表示に変更表示するとともに、特別キャラクタ「キャラs12」が消えた飼い犬を探す旅に出る内容の演出画像(図示なし)を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。 The sub CPU 102a, during the “Story Reach 2” period (g-3), the character that had previously displayed the two special performance symbols (the left symbol and the right symbol) that have been stopped in the reach state. A display image (not shown) of the content of going out on a journey to search for a domestic dog where the special character “Character s12” disappears is displayed while changing from a display of images and numbers to a simple display of only numbers. Production control to be displayed on the display device 13 is performed.
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「ストーリーリーチ2」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W71を設定する。そして、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。 When executing the specific effect, the sub CPU 102a sets a specific effect execution period W71 for executing the specific effect in the “story reach 2”. Then, in order to vibrate the effect button 17A, the state is changed from the state of FIG. 107 (a) to the state of FIG. 107 (b), and the effect button 17A is vibrated at high speed or low speed. When outputting an image, an effect image of the effect button 17A that vibrates is displayed on the image display device 13, as shown in FIG. 107 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 17A is output from the sound output device 14 as shown in FIG.
サブCPU102aは、「ストーリーリーチ2」において特殊演出として「決め演出E1」を実行する制御を行う。サブCPU102aは、特殊演出種別決定テーブル(図示なし)で設定された「変動演出パターンE1−021」における「決め演出E1」の実行割合に応じて、「決め演出E1」として「決め演出E1−1」、「決め演出E1−2」のうちの何れかを実行する。なお、サブCPU102aは、「決め演出E1−1」「決め演出E1−2」では、図100(b)に示すように操作有効期間X72を設定する。 The sub CPU 102a performs control to execute the “determination effect E1” as a special effect in the “story reach 2”. The sub CPU 102a sets “decided effect E1-1” as “decided effect E1” in accordance with the execution ratio of “decided effect E1” in “variable effect pattern E1-021” set in the special effect type determination table (not shown). ”Or“ Decision effect E1-2 ”is executed. Note that the sub CPU 102a sets the operation valid period X72 as shown in FIG. 100B in the “decision effect E1-1” and “decision effect E1-2”.
サブCPU102aは、「ストーリーリーチ2」の期間(n−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラs12」が飼い犬を見つけた様子の演出画像を画像表示装置13に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
なお、このとき、サブCPU102aは、特別演出図柄を、ストーリーリーチにおいて表示していた数字のみの簡易表示から、ストーリーリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字との表示態様に戻して表示する。
During the “story reach 2” period (n-4), the sub CPU 102a is identical to the two special effect symbols (left symbol and right symbol) in which the changing special effect symbol (middle symbol) is first stopped and displayed. By becoming a numerical value, the three special effect symbols are stopped in a state where they are aligned to the same value, and control is performed to display on the image display device 13 an effect image showing that “Character s12” has found a pet dog.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.
At this time, the sub CPU 102a displays the special effect design from the simple display of only the numbers displayed in the story reach to the display mode of the character image and the numbers displayed before the story reach. To do.
(演出モードFの変動演出の具体例)
次に、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動75〜84回に対応して設定される演出モードFにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
(Specific example of variation production in production mode F)
Next, a specific example of the variation effect of the variation effect pattern in the effect mode F set corresponding to the variation 75 to 84 times in the high probability game state and the short time game state will be described.
サブCPU102aは、演出モードFにおいて、変動演出として、2人のキャラクタが「ジャンケン」を行うという内容のジャンケン演出を有する変動演出を実行するように演出制御を行う。 In the effect mode F, the sub CPU 102a performs effect control so as to execute a change effect having a janken effect with the content that two characters perform “Janken” as the change effect.
図101は、演出モードF(特図変動回数75〜84回において設定されるモード)において、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H74H」または「E7H74H」を受信し、「変動演出パターンF−014」の変動演出のタイムチャート図である。 FIG. 101 shows that in the production mode F (a mode set in the special figure fluctuation frequency 75 to 84), the sub CPU 102a receives the fluctuation pattern designation command “E6H74H” or “E7H74H” from the main control board 101, It is a time chart figure of the variation production of "pattern F-014".
(変動演出パターンF−014(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動75回〜84回の間で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンF−014」が選択された場合には、サブCPU102aは、図101に示すタイミングT801からタイミングT803までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
(Variation effect related to Fluctuation effect pattern F-014 (first jackpot))
When the jackpot determination result is “first jackpot” between 75 to 84 variations in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, and the “variation effect pattern F-014” is selected, the sub CPU 102a Effect control is performed to execute a fluctuating effect from timing T801 to timing T803 shown in FIG.
図104〜図106には、図101に示す変動演出において画像表示装置13に表示する演出画像、及び演出ボタン17A、演出レバー19A、第1装飾部材16Aを示している。 104 to 106 show an effect image displayed on the image display device 13 in the change effect shown in FIG. 101, an effect button 17A, an effect lever 19A, and a first decorative member 16A.
サブCPU102aは、タイミングT801からタイミングT802までの期間(h−1)〜期間(h−3)において「図柄変動」を、また、タイミングT802からタイミングT803までの期間(h−4)、期間(h−5)において「ジャンケンリーチ2(勝ち)」を実行するように演出制御を行う。 The sub CPU 102a performs “symbol variation” in the period (h−1) to the period (h-3) from the timing T801 to the timing T802, and the period (h-4) and the period (h from the timing T802 to the timing T803. The production control is performed to execute “Janken Reach 2 (Win)” in −5).
なお、演出モードFでは、特別演出図柄の表示態様が他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードE、演出モードG)とは異なった表示態様となっている。また、演出モードFでは、画像表示装置13において、演出モードFに移行する前の演出モードが演出モードB、C及びDであれば、VSリーチの記憶状況の表示を行い(図104〜図106参照)、演出モードEであれば、VSリーチの記憶状況の表示を行わない。 In the production mode F, the display mode of the special production design is different from the other production modes (production mode A, production mode B, production mode C, production mode D, production mode E, production mode G). It has become. In the effect mode F, if the effect mode before the transition to the effect mode F is the effect modes B, C, and D in the image display device 13, the storage status of the VS reach is displayed (FIGS. 104 to 106). Reference), if it is the production mode E, the storage status of the VS reach is not displayed.
サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(h−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる図104の(h−1−1)及び(h−1−2)の演出画像を、また、期間(h−2)では、特別演出図柄の変動表示に「ジャンケン2回勝とう!!」との文字表示を重ねた図104の(h−2)の演出画像を画像表示装置13に表示するように演出制御を行う。 In the “symbol fluctuation” period (h−1), the sub CPU 102a displays the effect images of (h-1-1) and (h-1-2) in FIG. 104 that change a plurality of special effect symbols, In the period (h-2), the effect image of (h-2) in FIG. 104 is displayed on the image display device 13 in which the character display “Janken wins twice!” Is superimposed on the change display of the special effect symbol. The production control is performed as described above.
サブCPU102aは、この「図柄変動」において、「テロップ予告」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、図101に示す「変動演出パターンF−014」における「テロップ予告」の出現割合(図85のテロップ予告パターン判定テーブル5の抜粋)に応じて「テロップ予告」として「テロップ予告パターン1」〜「テロップ予告パターン8」の何れかを実行するための演出制御を行う。 The sub CPU 102a performs effect control for executing the “telop notice” in the “design variation”. The sub CPU 102a sets the “telop notice pattern 1” as the “telop notice” according to the appearance ratio of the “telop notice” in the “variable effect pattern F-014” shown in FIG. 101 (excerpt from the telop notice pattern determination table 5 in FIG. 85). ”To“ Telop notice pattern 8 ”are performed.
サブCPU102aは、予告演出期間V191において、図104(h−1−2)に示すように、テロップ枠及びテロップ枠の中に「チャンスだ!」という文字が印された図104(h−1−2)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。
なお、この「チャンスだ!」は上述したように、このテロップ予告が行われた変動演出において、リーチが行われることを報知するリーチ確定演出である。
As shown in FIG. 104 (h-1-2), the sub CPU 102 a performs the notice effect period V 191, as shown in FIG. 104 (h-1-2). The effect which displays the effect image shown to 2) on the image display apparatus 13 is performed.
In addition, as described above, this “chance is!” Is a reach confirmation effect informing that the reach is performed in the variable effect in which the telop notice is performed.
サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(h−3)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止するかどうかというリーチ煽りとともに、味方のキャラクタである「キャラr1」と、対戦相手のキャラクタである「キャラu1」とが1回戦目のジャンケンを行うという内容の、図104の(h−3−1)または(h−3−2)、及び(h−3−3)の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。 In the “symbol fluctuation” period (h-3), the sub CPU 102a determines whether or not the special effect symbol (right symbol) to be stopped is stopped at the same numerical value as the special effect symbol (left symbol) previously stopped. 104 (h-3-1) in FIG. 104 or the content of the fact that “Character r1” as the ally character and “Character u1” as the opponent character perform the first round of junken together Effect control for causing the image display device 13 to display the effect images (h-3-2) and (h-3-3) is performed.
サブCPU102aは、このリーチ煽りの演出において、図104の(h−3−1)、(h−3−2)、(h−3−3)の演出画像に示すように、「ジャンケンリーチ2(勝ち)」への発展を煽る「発展予告F」を実行する。サブCPU102aは、図70(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンF−014」における「発展予告F」の実行割合に応じて「発展予告F」として「発展予告F1」、「発展予告F2」のうちの何れかを実行する制御を行う。 In the effect of reaching the reach, the sub CPU 102a, as shown in the effect images (h-3-1), (h-3-2), and (h-3-3) in FIG. “Development notice F” which encourages development to “win” is executed. The sub CPU 102a sets “development notice F1” as “development notice F” according to the execution ratio of “development notice F” in the “variation effect pattern F-014” set in the special effect type determination table of FIG. , Control to execute any one of “development notice F2” is performed.
サブCPU102aは、特殊演出として、「発展予告F1」、「発展予告F2」の何れを実行する場合においても、期間(h−3)において、操作手段である演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X81を設定する。 The sub CPU 102a operates the effect button 17A or the effect lever 19A, which is an operation means, during the period (h-3), in the case of executing any of “Development Notice F1” and “Development Notice F2” as a special effect. A valid operation valid period X81 is set.
サブCPU102aは、操作有効期間X81においては、遊技者に演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を実行するように制御する。サブCPU102aは、操作有効期間X81において、「発展予告F1」であれば図104の(h−3−1)に示すように演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知を実行するように制御し、「発展予告F2」であれば図104の(h−3−2)に示すように演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知を実行するように制御する。 In the operation effective period X81, the sub CPU 102a performs control so as to execute an operation promotion notification that prompts the player to operate the effect button 17A or the effect lever 19A. In the operation effective period X81, the sub CPU 102a performs control so as to execute an operation promotion notification that prompts an operation to the effect button 17A as shown in (h-3-1) of FIG. If it is “development notice F2,” control is performed to execute an operation promotion notification that prompts an operation to the effect lever 19A as shown in (h-3-2) of FIG.
サブCPU102aは、「発展予告F1」を実行する場合には、操作有効期間X81において、演出ボタン17Aを突出状態(第2の状態)とするとともに、図104の(h−3−1)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケンの導入部分の「ジャンケン」と言う様子の演出画像とともに、突出状態の演出ボタン17A及びタイマゲージの画像及び「押せ!!」という文字からなる、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行する。 When executing the “development notice F1”, the sub CPU 102a sets the effect button 17A to the protruding state (second state) in the operation effective period X81, and also shows (h-3-1) in FIG. In the same way, from the image of the projecting effect button 17A and the timer gauge and the characters "Press!" Together with the effect image of "Character r1" and "Character u1" being "Janken" in the introduction part of Jeanken. The effect which displays the effect image of the operation promotion notification which urges operation of the effect button 17A is displayed on the image display device 13 is executed.
一方、サブCPU102aは、「発展予告F2」を実行する場合には、操作有効期間X81において、図104の(h−3−2)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケンの導入部分の「ジャンケン」と言う様子の演出画像とともに、演出レバー19A及びタイマゲージの画像及び「引け!!」という文字からなる、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行する。
なお、操作促進報知の演出画像を表示しているときに、対応する音声を音声出力装置14から出力するようにしてもよい。
On the other hand, when the sub CPU 102a executes “development notice F2”, “character r1” and “character u1” are displayed in the operation valid period X81 as shown in (h-3-2) of FIG. In addition to the effect image of the appearance of “Janken” in the introduction part of Janken, the effect lever 19A and the image of the timer gauge and the effect image of the operation promotion notification for prompting the operation of the effect lever 19A consisting of the letters “Close!” An effect displayed on the display device 13 is executed.
Note that the corresponding sound may be output from the sound output device 14 when the effect image of the operation promotion notification is displayed.
サブCPU102aは、「発展予告F1」を実行する場合、操作有効期間X81中に、突出状態の演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄、及び、ジャンケン1回戦において「キャラr1」が「キャラu1」に勝つという内容の演出画像に重ねて、エフェクト画像(エフェクトd1(青))を有する演出画像(図104の(h−3−3))を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行する。 When executing the “development notice F1”, the sub CPU 102a performs a special effect design for reaching the reach based on the fact that the push-down effect button 17A is pressed once during the operation effective period X81. In addition, the effect image (effect d1 (blue)) is superimposed on the effect image with the content that “character r1” wins “character u1” in the first round of Janken ((h-3-3 in FIG. 104). )) Is displayed on the image display device 13 and a corresponding effect (development notice) is executed.
サブCPU102aは、「発展予告F2」を実行する場合、操作有効期間X81中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄、及び、ジャンケン1回戦において「キャラr1」が「キャラu1」に勝つという内容の演出画像に重ねて、エフェクト画像(エフェクトd2(黄))を有する演出画像(図104の(h−3−3))を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行する。 When the sub CPU 102a executes the “development notice F2”, the special effect design of reach-reaching effect and the first round of Janken based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period X81. In FIG. 104, an effect image ((h-3-3) in FIG. 104) having an effect image (effect d2 (yellow)) is superimposed on the effect image having the content that “character r1” wins “character u1”. The corresponding effect (development advance notice) is displayed.
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、「ジャンケンリーチ2」の期間(h−4)に特定演出実行期間W81を設定して特定演出を実行する。そして、特定演出実行期間W81において、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。 When executing the specific effect, the sub CPU 102a sets the specific effect execution period W81 in the period (h-4) of “Janken Reach 2” and executes the specific effect. Then, in the specific effect execution period W81, in order to vibrate the effect button 17A, the state is changed from the state of FIG. 107 (a) to the state of FIG. 107 (b), and the effect button 17A is vibrated at high speed or low speed. When outputting an image, an effect image of the effect button 17A that vibrates is displayed on the image display device 13, as shown in FIG. 107 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 17A is output from the sound output device 14 as shown in FIG.
サブCPU102aは、「ジャンケンリーチ2」の期間(h−4)の「ジャンケンリーチ2(勝ち)」では、図105の(h−4−1)に示すように、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示させると、「キャラ予告F」を実行する。サブCPU102aは、図70(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンF−014」における「キャラ予告F」の実行割合に応じて「キャラ予告F」として「キャラ予告F1」〜「キャラ予告F3」のうちの何れかを実行する。 In the “Janken Reach 2 (Win)” in the “Janken Reach 2” period (h-4), the sub CPU 102a performs two special effects of the same numerical value as shown in FIG. 105 (h-4-1). When the symbols (left symbol and right symbol) are stopped and displayed, the “character notice F” is executed. The sub CPU 102a sets “Character notice F1” as “Character notice F” in accordance with the execution ratio of “Character notice F” in “Variation effect pattern F-014” set in the special effect type determination table of FIG. Any one of “Character notice F3” is executed.
サブCPU102aは、特殊演出として「キャラ予告F1」〜「キャラ予告F3」の何れを実行する場合であっても、期間(h−4)において演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間Y81を設定する。操作有効期間Y81において、サブCPU102aは、図105の(h−4−1)(h−4−2)に示すように、遊技者に演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を実行しない。 The sub CPU 102a performs an operation to validate the operation of the effect button 17A or the effect lever 19A during the period (h-4) regardless of whether the “character notice F1” to “character notice F3” are executed as the special effects. An effective period Y81 is set. In the operation valid period Y81, as shown in (h-4-1) and (h-4-2) of FIG. 105, the sub CPU 102a issues an operation promotion notification that prompts the player to operate the effect button 17A or the effect lever 19A. Do not execute.
「キャラ予告F1」では、サブCPU102aは、操作有効期間Y81中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図105の(h−4−3)に示すように「キャラr1」の応援キャラクタである「キャラd1」を画像表示装置13に表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行する制御を行う。 In the “character notice F1”, the sub CPU 102a, as shown in (h-4-3) of FIG. 105, based on the single press operation on the effect button 17A during the operation valid period Y81. Control is performed to execute a notice effect (corresponding effect) such as displaying “Character d1” which is a support character of “Character r1” on the image display device 13.
「キャラ予告F2」では、サブCPU102aは、操作有効期間Y81中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラr1」の応援キャラクタである「キャラd2」を画像表示装置13に表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行する制御を行う。 In “Character notice F2”, the sub CPU 102a selects “Character d2”, which is the support character of “Character r1”, based on the fact that the presentation button 17A is pressed once during the operation valid period Y81. Control to execute a notice effect (corresponding effect) such as displaying on the image display device 13 is performed.
「キャラ予告F3」では、サブCPU102aは、操作有効期間Y81中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「キャラr1」の応援キャラクタである「キャラd3」を画像表示装置13に表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行する制御を行う。 In “Character notice F3”, the sub CPU 102a displays “Character d3”, which is the support character of “Character r1”, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation valid period Y81. Control to execute a notice effect (corresponding effect) such as that displayed on the screen 13 is performed.
なお、この「キャラ予告F」を実行する際に、サブCPU102aは、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後に、図105(h−4−3)のようなリーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を数字のみで表示する簡易な表示に変更表示すると共に、上述の応援キャラクタ(キャラd1〜d3)を表示する制御を行う。 When executing this “character notice F”, the sub CPU 102a performs white-out display or black-out display (not shown) and then stops in a reach state as shown in FIG. 105 (h-4-3). A control for displaying the above-mentioned cheering characters (characters d1 to d3) while changing to a simple display in which only two numbers of special effect symbols (left symbol and right symbol) being displayed are displayed in numbers only. Do.
そして、サブCPU102aは、この「キャラ予告F」を実行した後、図105の(h−4−4)、(h−4−5)、(h−4−6)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン2回戦目を行うという内容の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。 Then, after executing this “character notice F”, the sub CPU 102a, as shown in (h-4-4), (h-4-5), and (h-4-6) in FIG. Effect control is performed to display on the image display device 13 an effect image with the content that “r1” and “character u1” perform the second round of Janken.
サブCPU102aは、このジャンケン2回戦目の演出において、図105の(h−4−4)(h−4−5)の演出画像に示すように、特殊演出として「決め演出F」を実行する。 The sub CPU 102a executes “decision effect F” as a special effect in the effect of the second round of janken, as shown in the effect images of (h-4-4) and (h-4-5) in FIG.
サブCPU102aは、図70(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンF−014」における「決め演出F」の実行割合に応じて、「決め演出F」として「決め演出F1」、「決め演出F2」のうちの何れかを実行する。 The sub CPU 102a sets the “decided effect F1” as the “decided effect F” in accordance with the execution ratio of the “decided effect F” in the “variable effect pattern F-014” set in the special effect type determination table of FIG. ”Or“ Decision effect F2 ”is executed.
サブCPU102aは、特殊演出として、「決め演出F1」を実行する場合、この「ジャンケンリーチ2(勝ち)」の期間(h−4)において、演出ボタン17Aの操作を有効とする操作有効期間X82を設定する。そして、サブCPU102aは、この操作有効期間X82において、図105の(h−4−4)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とが「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、突出状態の演出ボタン17A及びタイマゲージと、「押せ!!」との文字表示からなる、突出状態の演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。 When executing the “decided effect F1” as the special effect, the sub CPU 102a sets an operation effective period X82 in which the operation of the effect button 17A is effective during the period (h-4) of “Janken Reach 2 (Win)”. Set. Then, in the operation effective period X82, as shown in (h-4-4) of FIG. 105, the sub CPU 102a sets “character r1” and “character u1” to “goo”, “choki”, “par”. In the production image of the state before any of the above, the promotion of the operation for prompting the operation to the projection button 17A in the projecting state consisting of the projection button 17A in the projecting state and the timer gauge and the character display of “Press!” Production control is performed so as to display a notification image.
サブCPU102aは、「決め演出F1」では、操作有効期間X82中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置13において、大当たりへの当選を煽る「閃光d1」の演出画像を表示し、可動部材として第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。 In the “decision effect F1”, the sub CPU 102a makes a “winning” in the image display device 13 based on the fact that the effect button 17A is pressed once during the operation effective period X82. d1 ”is displayed, and the first decorative member 16A is moved from“ standby position 1 ”to“ operation position 1-1 ”as a movable member, and is located at the lower position on the front surface of the image display device 13. A “decision effect” (corresponding effect) with the content of moving to the operation position 1-2 ”is executed.
また、サブCPU102aは、特殊演出として、「決め演出F2」を実行する場合、この「ジャンケンリーチ2(勝ち)」の期間(h−4)において、演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X82を設定する。そして、サブCPU102aは、この操作有効期間X82において、図105の(h−4−5)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とが「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、演出レバー19A及びタイマゲージと、「引け!!」との文字表示からなる、演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。 Further, when the sub CPU 102a executes “decision effect F2” as a special effect, the operation effective period during which the operation of the effect lever 19A is made effective during the period (h-4) of “Janken Reach 2 (Win)”. Set X82. Then, as shown in (h-4-5) in FIG. 105, the sub CPU 102a sets “character r1” and “character u1” to “go”, “choki”, “par” in the operation effective period X82. In the effect image of the state before any one of the above is displayed, an operation promotion notification image that prompts an operation to the effect lever 19A, which includes the effect lever 19A, the timer gauge, and the character display of “Close!” Is displayed. The production control is performed as described above.
サブCPU102aは、「決め演出F2」では、操作有効期間X82中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置13において、大当たりへの当選を煽る「閃光d2」の演出画像を表示し、可動部材として第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。 In the “decision effect F2”, the sub CPU 102a performs “tilt d2” that wins a big hit in the image display device 13 based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period X82. The effect image is displayed, and the first decorative member 16A as a movable member is moved from “standby position 1” to “operation position 1-1” and is moved to the “motion position 1” which is a lower position on the front surface of the image display device 13. “Decisive effect” (corresponding effect) with a content such as “-2” is executed.
また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出F」において第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出F」においては、第1装飾部材16Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
In the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “second jackpot”, the first decorative member 16A is moved from “standby position 1” to “operation position 1-1” in the “decision effect F”. Only move up to.
As described above, in the “decision effect F” of the variation effect selected when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, the first decorative member 16A is placed below the “operation position 1-1”. Therefore, the determination result of the jackpot is the first of 16R (round) which is advantageous to the player than the “second jackpot” in which the second jackpot game of 4R (round) is performed. The fact that the “first jackpot” in which the jackpot game is played is informed.
サブCPU102aは、「ジャンケンリーチ2(勝ち)」の期間(h−4)の「決め演出F」の実行後、図106の演出画像(h−4−7)に示すように、ジャンケン2回戦目において「キャラr1」が「チョキ」を出し、「キャラu1」が「パー」を出すことによって、「キャラr1」が「キャラu1」に勝つ様子の演出画像を表示する。 After executing “Decision Effect F” in the period (h-4) of “Janken Reach 2 (Win)”, the sub CPU 102a, as shown in the effect image (h-4-7) in FIG. In “”, “Character r1” gives “Cho” and “Character u1” gives “Par”, thereby displaying an effect image showing that “Character r1” wins over “Character u1”.
そして、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、期間(h−5)において図106の演出画像(h−5)に示すように、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させる図106の(h−5)の演出画像を画像表示装置13に表示する演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
なお、このとき、サブCPU102aは、特別演出図柄を、演出画像(h−4−3)以降に表示していた数字のみの簡易表示から、演出画像(h−4−3)以前に表示していた表示画像に戻して表示する。また、3つの特別演出図柄が停止し、当該変動演出が終了したので、当該変動アイコン表示領域70Dに表示されていた当該変動アイコンTHは消滅(消去)させている。
Then, after performing the whiteout display or the blackout display (not shown), as shown in the effect image (h-5) of FIG. 106 in the period (h-5), the special effect design (middle design) that is changing 106. In FIG. 106, (h-) in which the three special effect symbols are stopped in a state in which the three special effect symbols are aligned to the same numerical value by becoming the same numerical value as the two special effect symbols (the left symbol and the right symbol) that are stopped and displayed first. Effect control for displaying the effect image of 5) on the image display device 13 is performed.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.
At this time, the sub CPU 102a displays the special effect design before the effect image (h-4-3) from the simple display of only the numbers displayed after the effect image (h-4-3). Return to the displayed image. Further, since the three special effect symbols are stopped and the variation effect is ended, the variation icon TH displayed in the variation icon display area 70D is extinguished (erased).
(変動演出パターンF−005(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動75回〜84回の間で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンF−005」が選択された場合には、サブCPU102aは、図101に示す「変動演出パターンF−014」の変動演出と略同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT801からタイミングT802までの期間(h−1)〜期間(h−3)における「図柄変動」、すなわち「キャラr1」が「キャラu1」に1回戦目のジャンケンで勝つ演出を含む特別演出図柄の変動演出を実行した後に「ジャンケンリーチ1(負け)」を実行するように制御する。この「ジャンケンリーチ2(負け)」では、「ジャンケンリーチ2(勝ち)」のタイミングT802からの期間(h−4)の変動演出と同様に、「キャラr1」が「キャラu1」とジャンケン2回戦目を行う演出を含むリーチ演出を実行する。
(Variation production related to the fluctuation production pattern F-005 (losing))
When the jackpot determination result is “lost” between 75 to 84 variations in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, and the “variable effect pattern F-005” is selected, the sub CPU 102a displays FIG. The variation effect substantially the same as the variation effect of “variation effect pattern F-014” shown in FIG. In other words, the sub CPU 102a wins the “symbol change” in the period (h-1) to the period (h-3) from the timing T801 to the timing T802, that is, the “character r1” wins the “jenken” in the first round against the “character u1”. Control is performed so as to execute “Janken Reach 1 (Lose)” after executing a special effect design variation effect including an effect. In “Janken Reach 2 (Lose)”, “Character r1” and “Character u1” are played in the second round of Janken, as in the case of “Janken Reach 2 (Win)” during the period (h-4) from timing T802. Reach production including production of performing eyes.
サブCPU102aは、「変動演出パターンF−005」の変動演出においても、「変動演出パターンF−014」と同様に期間(h−4)において特殊演出として「決め演出F」を実行する。 The sub CPU 102a also executes the “decided effect F” as the special effect in the period (h-4) in the same way as the “variable effect pattern F-014” in the variable effect of the “variable effect pattern F-005”.
サブCPU102aは、図70(a)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンF−005」における「決め演出F」の実行割合に応じて、「決め演出F」として「決め演出F1」、「決め演出F2」のうちの何れかを実行する。但し、サブCPU102aは、この「変動演出パターンF−005」の「決め演出F1」、「決め演出F2」では、第1装飾部材16Aを動作させない。 The sub CPU 102a selects “decided effect F1” as “decided effect F” in accordance with the execution ratio of “decided effect F” in “variable effect pattern F-005” set in the special effect type determination table of FIG. ”Or“ Decision effect F2 ”is executed. However, the sub CPU 102a does not operate the first decorative member 16A in the “decided effect F1” and “decided effect F2” of the “variable effect pattern F-005”.
但し、「変動演出パターンF−005」の変動演出では、サブCPU102aは、「ジャンケンリーチ2(負け)」において、「決め演出F1」を実行した後に、図106の(H−1)に示すように、ジャンケン2回戦目において「キャラr1」が「チョキ」を出し、「キャラu1」が「グー」を出すことによって「キャラr1」が「キャラu1」に負ける様子の演出画像を表示する。 However, in the variation effect of “variation effect pattern F-005”, the sub CPU 102a executes “determination effect F1” in “Janken Reach 2 (losing)” and then, as shown in FIG. 106 (H-1). In the second round of Janken, “Character r1” gives “Choki” and “Character u1” gives “Goo”, thereby displaying an effect image of “Character r1” losing to “Character u1”.
そして、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、図106の演出画像(H−2)に示すように、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値とならないことで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃わない状態で停止させる演出画像を画像表示装置13に表示する演出制御を行う。
これにより、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
なお、このとき、サブCPU102aは、特別演出図柄を、演出画像(h−4−3)以降に表示していた数字のみの簡易表示から、演出画像(h−4−3)以前に表示していた表示画像に戻して表示する。
Then, after performing whiteout display or blackout display (not shown), as shown in the effect image (H-2) of FIG. 106, the special effect design (middle design) that is changing was first stopped and displayed. Effect control for displaying on the image display device 13 an effect image for stopping the three special effect symbols in a state where they are not aligned with the same numerical value by not having the same numerical value as the two special effect symbols (the left symbol and the right symbol). Do.
Thereby, it is notified that the determination result of the jackpot determination is “losing”.
At this time, the sub CPU 102a displays the special effect design before the effect image (h-4-3) from the simple display of only the numbers displayed after the effect image (h-4-3). Return to the displayed image.
なお、演出モードB2〜演出モードE2は、特殊演出の実行割合が異なっている点と、楽曲リーチを有していない点以外は演出モードB1〜演出モードE1と夫々略同様であるため、説明は省略する。 The production mode B2 to the production mode E2 are substantially the same as the production mode B1 to the production mode E1 except that the execution ratio of the special production is different and the music reach is not provided. Omitted.
ここで、図108を用いて、特別演出図柄の表示態様を説明する。 Here, the display mode of the special effect symbols will be described with reference to FIG.
図108(a)は、演出モードAに設定されときに表示される特別演出図柄が変動表示しているときの演出画像である。演出モードAにおいての特別演出図柄の表示態様は、キャラクタとキャラクタの右下に数字が印された画像で表示している。 FIG. 108 (a) is an effect image when the special effect symbol displayed when the effect mode A is set is variably displayed. The display mode of the special effect symbol in the effect mode A is displayed as an image with a character and a number marked at the lower right of the character.
図108(b)は、演出モードB(演出モードB1及び演出モードB2)に設定されているときに表示される特別演出図柄が変動表示しているときの演出画像である。演出モードBにおいての特別演出図柄の表示態様は、キャラクタとキャラクタの右下の菱形の図形に数字が印された画像で表示している。
また、VSリーチの記憶状況の表示を9つのマスで各々のVSリーチの表示を行っており、VSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチについては「×」印を付けて表示する(図113参照)。
FIG. 108B is an effect image when the special effect symbol displayed when the effect mode B (the effect mode B1 and the effect mode B2) is set is variably displayed. The display mode of the special effect symbol in the effect mode B is displayed as an image in which numbers are marked on the character and a rhombus figure at the lower right of the character.
In addition, the VS reach storage status is displayed with nine squares for each VS reach, and the VS reach stored in the VS reach storage area is displayed with an “x” mark (FIG. 113). reference).
図108(c)は、演出モードC(演出モードC1及び演出モードC2)に設定されているときに表示される特別演出図柄が変動表示しているときの演出画像である。演出モードCにおいての特別演出図柄の表示態様は、キャラクタとキャラクタの右下の四角形の図形に数字が印された画像で表示している。
また、VSリーチの記憶状況の表示を9つのマスで各々のVSリーチの表示を行っており、VSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチについては「×」印を付けて表示する(図113参照)。
FIG. 108 (c) is an effect image when the special effect symbol displayed when the effect mode C (the effect mode C1 and the effect mode C2) is set is variably displayed. The display mode of the special effect symbol in the effect mode C is displayed as an image in which numbers are marked on a character and a square figure at the lower right of the character.
In addition, the VS reach storage status is displayed with nine squares for each VS reach, and the VS reach stored in the VS reach storage area is displayed with an “x” mark (FIG. 113). reference).
図108(d)は、演出モードD(演出モードD1及び演出モードD2)に設定されているときに表示される特別演出図柄が変動表示しているときの演出画像である。演出モードDにおいての特別演出図柄の表示態様は、キャラクタとキャラクタの右下の星形の図形に数字が印された画像で表示している。
また、VSリーチの記憶状況の表示を9つのマスで各々のVSリーチの表示を行っており、VSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチについては「×」印を付けて表示する(図113参照)。
FIG. 108 (d) is an effect image when the special effect symbol displayed when the effect mode D (the effect mode D1 and the effect mode D2) is set is variably displayed. The display mode of the special effect symbol in the effect mode D is displayed as an image in which numbers are marked on the character and the star-shaped figure at the lower right of the character.
In addition, the VS reach storage status is displayed with nine squares for each VS reach, and the VS reach stored in the VS reach storage area is displayed with an “x” mark (FIG. 113). reference).
図108(e)は、演出モードE(演出モードE1及び演出モードE2)に設定されているときに表示される特別演出図柄が変動表示しているときの演出画像である。演出モードEにおいての特別演出図柄の表示態様は、キャラクタとキャラクタの右下の丸形の図形に数字が印された画像で表示している。 FIG. 108 (e) is an effect image when the special effect symbol displayed when the effect mode E (effect mode E1 and effect mode E2) is set is variably displayed. The display mode of the special effect symbol in the effect mode E is displayed as an image in which numbers are marked on the character and a round figure at the lower right of the character.
図108(f)は、演出モードFに設定されているときに表示される特別演出図柄が変動表示しているときの演出画像である。演出モードFにおいての特別演出図柄の表示態様は、八角形の図形に数字が印された画像で表示しており、図108(a)〜(e)とは違いキャラクタ画像は表示していない。
また、演出モードFでは、演出モードFに移行する前の演出モードが演出モードB、C及びDであれば、上述の演出モードB,C及びDと同様にVSリーチの記憶状況の表示を行い、移行する前の演出モードが演出モードEであれば、VSリーチの記憶状況の表示を行わない。
FIG. 108 (f) is an effect image when the special effect symbol displayed when the effect mode F is set is variably displayed. The display mode of the special effect symbol in the effect mode F is displayed as an image in which numbers are marked on an octagonal figure, and unlike FIGS. 108 (a) to (e), no character image is displayed.
In the production mode F, if the production mode before the transition to the production mode F is the production modes B, C, and D, the storage status of the VS reach is displayed in the same manner as the production modes B, C, and D described above. If the production mode before the transition is production mode E, the storage status of VS reach is not displayed.
図108(g)は、演出モードGに設定されているときに表示される特別演出図柄が変動表示しているときの演出画像である。演出モードGにおいての特別演出図柄の表示態様は、四角形の図形に数字が印された画像で表示しており、図108(a)〜(e)とは違いキャラクタ画像は表示していない。 FIG. 108 (g) is an effect image when the special effect symbol displayed when the effect mode G is set is variably displayed. The display mode of the special effect symbol in the effect mode G is displayed as an image in which a numeral is marked on a quadrilateral figure, and unlike FIGS. 108 (a) to 108 (e), no character image is displayed.
図108(h)は、リーチ演出(ノーマルリーチを除く)が実行されているときに表示される特別演出図柄を含む演出画像である。リーチ演出(ノーマルリーチを除く)中は、何れの演出モードに設定されていても数字のみで表示する共通の表示態様で表示している。 FIG. 108 (h) is an effect image including a special effect symbol displayed when the reach effect (except for the normal reach) is being executed. During reach production (excluding normal reach), the display is displayed in a common display mode in which only numbers are displayed regardless of which production mode is set.
なお、図108(a)〜(h)の特別演出図柄は、共通の画像データを用いて表示されており、特別演出図柄画像の大きさの違い(例えば、図108(a)と(f)など)は表示倍率(拡大、縮小)を変更し表示している。 The special effect symbols in FIGS. 108A to 108H are displayed using the common image data, and the difference in the size of the special effect symbol images (for example, FIGS. 108A and 108F). Etc.) is displayed by changing the display magnification (enlargement, reduction).
また、演出モードA、E及びGの変動演出パターン決定テーブルは「VSリーチ」を有しておらず、「VSリーチ」が実行されることがないため、VSリーチの記憶状況の表示を行っていない。
また、演出モードFの変動演出パターン決定テーブルも「VSリーチ」を有していないものの、演出モードB,C及びDから移行してきた場合、演出モードF中に大当たり判定の結果が大当たりとなれば、VSリーチ記憶領域がクリアされずに、演出モードB、C及びDに移行する場合があるため、VSリーチの記憶状況の表示を行っている。
Further, since the variation effect pattern determination table for the effect modes A, E, and G does not have “VS reach” and “VS reach” is not executed, the storage status of the VS reach is displayed. Absent.
Further, although the variation effect pattern determination table of the effect mode F does not have “VS reach”, if the mode is shifted from the effect modes B, C, and D, if the result of the jackpot determination during the effect mode F is a big hit. Since the VS reach storage area is not cleared and there are cases in which the production modes B, C, and D are entered, the storage status of the VS reach is displayed.
以上のように、演出モードによって、特別演出図柄の表示態様は異なっている(図108(a)〜(g))。しかし、図108(h)に示すように、リーチ演出(ノーマルリーチを除く)中の特別演出図柄が縮小表示となったときは何れの演出モードに設定されていても、数字のみで表示する共通の表示態様で表示している。なお、リーチ演出(ノーマルリーチを除く)中の特別演出図柄が縮小表示となったときは、特別演出図柄を共通の表示態様で表示するが、リーチ演出中ではないときの特別演出図柄が縮小表示となったときは、特別演出図柄を共通の表示態様で表示しない。 As described above, the display mode of the special effect symbol is different depending on the effect mode (FIGS. 108A to 108G). However, as shown in FIG. 108 (h), when the special effect symbol in the reach effect (except for the normal reach) is displayed in a reduced size, it is common to display only the numbers regardless of which effect mode is set. Displayed in display mode. In addition, when the special effect design during reach production (excluding normal reach) is reduced, the special production design is displayed in a common display mode, but the special production design when not in reach production is reduced and displayed. When it becomes, the special effect design is not displayed in a common display mode.
このように、リーチ演出中の縮小表示となった特別演出図柄のときは、数字のみで表示する共通の表示態様で表示することによって、リーチ演出を阻害することを防止しつつ、遊技者に特別演出図柄の変動表示を把握させることができる。 As described above, when the special effect design is a reduced display during the reach effect, it is displayed in a common display mode that displays only the numbers, thereby preventing the reach effect from being hindered. It is possible to grasp the variation display of the production symbol.
本実施の形態においては、ノーマルリーチ演出では、特別演出図柄は、共通の表示態様としていなかったが、ノーマルリーチ演出においても共通の表示態様としても良い。 In the present embodiment, the special effect design is not a common display mode in the normal reach production, but may be a common display mode in the normal reach production.
なお、特別演出図柄の表示態様は、図108の表示態様に限定されず、演出モードによって異なる表示態様としていれば良く、例えば、演出モードによって特別演出図柄のキャラクタが異なっている表示態様でも良いし、同じキャラクタであってもキャラクタの表示態様(ポーズ、服装の種類、色など)が異なっている表示態様でも良いし、特別演出図柄の停止時に特別演出図柄のキャラクタが何らかのアクション(動作)を行なうようにし、そのアクションが演出モードによって異なっているようにしても良い。 The display mode of the special effect symbol is not limited to the display mode of FIG. 108, and may be a display mode that differs depending on the effect mode. For example, a display mode in which the character of the special effect symbol differs depending on the effect mode may be used. Even if they are the same character, they may be displayed in different display modes (pose, type of clothing, color, etc.), and the special effect design character performs some action (operation) when the special effect design is stopped. Thus, the action may be different depending on the production mode.
また、本実施の形態においては、画像表示装置13の表示領域130に、現在設定されている演出モード名の表示はしていなかったが、表示するようにしても良い。例えば、表示領域130の左上(右上など)に「演出モードA」と表示する。
また、演出モード名の表示とともに、設定されている演出モードの特徴も表示するようにしても良い。例えば、演出モードCに設定されている場合、「演出モードC リーチ確定演出の出現率アップ中」や「演出モードC リーチ確定演出が出現し易いモード」などのような表示とすれば良い。
In the present embodiment, the currently set effect mode name is not displayed in the display area 130 of the image display device 13, but may be displayed. For example, “effect mode A” is displayed on the upper left (such as the upper right) of the display area 130.
In addition to the display of the effect mode name, the characteristics of the set effect mode may be displayed. For example, when the production mode C is set, display such as “production mode C reach confirmation effect appearance rate is increasing” or “production mode C reach confirmation production is easy to appear” may be displayed.
(演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードBを選択した場合の演出例)
図109を用いて、演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードBを選択した場合の演出例を説明する。
(Example of production when the first jackpot is won in production mode A and production mode B is selected)
With reference to FIG. 109, an example of an effect in the case where the first jackpot is won in the effect mode A and the effect mode B is selected will be described.
演出モードAにおいて第1大当たりに当選すると、「大当たり演出1」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、まず、所定のキャラクタが登場するとともに第1大当たりであることを報知する図109(a)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。 When the first jackpot is won in the presentation mode A, the presentation control for executing the “big hit presentation 1” is performed. First, the sub CPU 102a causes the image display device 13 to display an effect image shown in FIG. 109 (a) for notifying that a predetermined character appears and that it is the first big hit.
そして、ラウンド遊技中は、図109(b)に示すように、演出モードAにおいて大当たり判定の結果が「第1大当たり」であった場合のラウンド遊技中の演出画像を画像表示装置13に表示させる。 Then, during the round game, as shown in FIG. 109 (b), an effect image during the round game when the result of the jackpot determination is “first jackpot” in the effect mode A is displayed on the image display device 13. .
その後、所定のラウンド(ここでは、16ラウンド)が終了すると、図109(c)に示すように、サブCPU102aは、エンディング演出1の所定期間において、「演出モード選択演出」を実行する。「演出モード選択演出」は、大当たり遊技終了後に設定する演出モード(演出モードB〜演出モードE)を何れの演出モードに設定するかを遊技者が選択ボタン18Aを用いて選択可能な演出(図109(c)(d))である。 Thereafter, when the predetermined round (here, 16 rounds) is completed, the sub CPU 102a executes the “effect mode selection effect” in the predetermined period of the ending effect 1 as shown in FIG. 109 (c). The “effect mode selection effect” is an effect in which the player can select which effect mode is set to the effect mode (effect mode B to effect mode E) set after the end of the jackpot game (see FIG. 109 (c) (d)).
サブCPU102aは、「演出モード選択演出」においては、図109(c)に示すように、設定可能な演出モードの選択肢画像と、選択ボタン18Aの操作を促す操作促進画像と、操作有効期間の残り時間を示す画像とを画像表示装置13に表示させる演出制御を実行するとともに選択ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間を設定する。 In the “effect mode selection effect”, the sub CPU 102a, as shown in FIG. 109 (c), the set image of the effect mode that can be set, the operation promotion image that prompts the operation of the selection button 18A, and the remaining operation effective period. The effect control for displaying the image indicating the time on the image display device 13 and executing the operation of the selection button 18A are set.
そして、操作有効期間が終了すると、操作有効期間が終了したときに選択ボタン18Aによって選択されている演出モードの選択肢(ここでは、演出モードB)が拡大表示され、設定される演出モードを報知する図109(d)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。 When the operation effective period ends, the effect mode options (in this case, the effect mode B) selected by the selection button 18A when the operation effective period ends are displayed in an enlarged manner to notify the set effect mode. The effect image shown in FIG. 109D is displayed on the image display device 13.
その後、大当たり遊技終了後の変動演出では、図109(e)に示すように、演出モード選択演出において選択された演出モードBに対応した変動演出を行う。 Thereafter, in the variation effect after the end of the jackpot game, as shown in FIG. 109 (e), the variation effect corresponding to the effect mode B selected in the effect mode selection effect is performed.
そして、何れの大当たりにも当選することなく、変動回数が75回目の変動演出が開始されると、共通の演出モードである演出モードFに設定され、演出モードFに応じた変動演出を行う(図109(f)参照)。 Then, when the 75th variation effect is started without winning any jackpot, the effect mode F that is the common effect mode is set, and the variation effect according to the effect mode F is performed ( (See FIG. 109 (f)).
(演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードCを選択した場合の演出例)
図109(a)(b)、図110を用いて、演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードCを選択した場合の演出例を説明する。
なお、図109(a)(b)は上述の演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードBを選択した場合の演出例の説明において説明したため、省略する
(Example of production when the first jackpot is won in production mode A and production mode C is selected)
109 (a), (b), and FIG. 110, an effect example in the case where the first jackpot is won in the effect mode A and the effect mode C is selected will be described.
109 (a) and 109 (b) have been described in the description of the example of the effect when winning the first jackpot in the above-described effect mode A and selecting the effect mode B, the description is omitted.
図109(b)の後、所定のラウンド(ここでは、16ラウンド)が終了すると、図110(a)に示すように、サブCPU102aは、エンディング演出1の所定期間において、「演出モード選択演出」を実行する。「演出モード選択演出」は、大当たり遊技終了後に設定する演出モード(演出モードB〜演出モードE)を何れの演出モードに設定するかを遊技者が選択ボタン18Aを用いて選択可能な演出(図110(a)(b))である。 When a predetermined round (16 rounds in this case) is completed after FIG. 109 (b), the sub CPU 102a performs “effect mode selection effect” in a predetermined period of the ending effect 1 as shown in FIG. 110 (a). Execute. The “effect mode selection effect” is an effect in which the player can select which effect mode is set to the effect mode (effect mode B to effect mode E) set after the end of the jackpot game (see FIG. 110 (a) (b)).
サブCPU102aは、「演出モード選択演出」においては、図110(c)に示すように、設定可能な演出モードの選択肢画像と、選択ボタン18Aの操作を促す操作促進画像と、操作有効期間の残り時間を示す画像とを画像表示装置13に表示させる演出制御を実行するとともに選択ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間を設定する。 In the “effect mode selection effect”, the sub CPU 102a, as shown in FIG. 110 (c), the set image of the effect mode that can be set, the operation promotion image that prompts the operation of the selection button 18A, and the remaining operation effective period. The effect control for displaying the image indicating the time on the image display device 13 and executing the operation of the selection button 18A are set.
そして、操作有効期間が終了すると、操作有効期間が終了したときに選択ボタン18Aによって選択されている演出モードの選択肢(ここでは、演出モードC)が拡大表示され、設定される演出モードを報知する図110(b)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。 When the operation effective period ends, the effect mode options (in this case, the effect mode C) selected by the selection button 18A when the operation effective period ends are displayed in an enlarged manner to notify the set effect mode. The effect image shown in FIG. 110B is displayed on the image display device 13.
その後、大当たり遊技終了後の変動演出では、図110(c)に示すように、演出モード選択演出において選択された演出モードCに対応した変動演出を行う。 Thereafter, in the variation effect after the end of the jackpot game, a variation effect corresponding to the effect mode C selected in the effect mode selection effect is performed as shown in FIG. 110 (c).
そして、何れの大当たりにも当選することなく、変動回数が75回目の変動演出が開始されると、共通の演出モードである演出モードFに設定され、演出モードFに応じた変動演出を行う(図110(d)参照)。 Then, when the 75th variation effect is started without winning any jackpot, the effect mode F that is the common effect mode is set, and the variation effect according to the effect mode F is performed ( FIG. 110 (d)).
(演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードDを選択した場合の演出例)
図109(a)(b)、図111を用いて、演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードDを選択した場合の演出例を説明する。
なお、図109(a)(b)は上述の演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードBを選択した場合の演出例の説明において説明したため、省略する
(Example of production when the first jackpot is won in production mode A and production mode D is selected)
109 (a), 109 (b), and 111, an example of an effect in the case where the first jackpot is won in the effect mode A and the effect mode D is selected will be described.
109 (a) and 109 (b) have been described in the description of the example of the effect when winning the first jackpot in the above-described effect mode A and selecting the effect mode B, the description is omitted.
図109(b)の後、所定のラウンド(ここでは、16ラウンド)が終了すると、図111(a)に示すように、サブCPU102aは、エンディング演出1の所定期間において、「演出モード選択演出」を実行する。「演出モード選択演出」は、大当たり遊技終了後に設定する演出モード(演出モードB〜演出モードE)を何れの演出モードに設定するかを遊技者が選択ボタン18Aを用いて選択可能な演出(図111(a)(b))である。 When a predetermined round (16 rounds in this case) is completed after FIG. 109 (b), the sub CPU 102a performs “effect mode selection effect” in a predetermined period of the ending effect 1 as shown in FIG. 111 (a). Execute. The “effect mode selection effect” is an effect in which the player can select which effect mode is set to the effect mode (effect mode B to effect mode E) set after the end of the jackpot game (see FIG. 111 (a) (b)).
サブCPU102aは、「演出モード選択演出」においては、図111(a)に示すように、設定可能な演出モードの選択肢画像と、選択ボタン18Aの操作を促す操作促進画像と、操作有効期間の残り時間を示す画像とを画像表示装置13に表示させる演出制御を実行するとともに選択ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間を設定する。 In the “effect mode selection effect”, the sub CPU 102a, as shown in FIG. 111 (a), the selectable effect mode option image, the operation promotion image prompting the operation of the selection button 18A, and the remaining operation effective period. The effect control for displaying the image indicating the time on the image display device 13 and executing the operation of the selection button 18A are set.
そして、操作有効期間が終了すると、操作有効期間が終了したときに選択ボタン18Aによって選択されている演出モードの選択肢(ここでは、演出モードD)が拡大表示され、設定される演出モードを報知する図111(b)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。 When the operation effective period ends, the effect mode options (in this case, the effect mode D) selected by the selection button 18A when the operation effective period ends are displayed in an enlarged manner to notify the set effect mode. The effect image shown in FIG. 111 (b) is displayed on the image display device 13.
その後、大当たり遊技終了後の変動演出では、図111(c)に示すように、演出モード選択演出において選択された演出モードDに対応した変動演出を行う。 Thereafter, as shown in FIG. 111 (c), in the variation effect after the end of the jackpot game, a variation effect corresponding to the effect mode D selected in the effect mode selection effect is performed.
そして、何れの大当たりにも当選することなく、変動回数が75回目の変動演出が開始されると、共通の演出モードである演出モードFに設定され、演出モードFに応じた変動演出を行う(図111(d)参照)。 Then, when the 75th variation effect is started without winning any jackpot, the effect mode F that is the common effect mode is set, and the variation effect according to the effect mode F is performed ( (See FIG. 111 (d)).
(演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードEを選択した場合の演出例)
図109(a)(b)、図112を用いて、演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードEを選択した場合の演出例を説明する。
なお、図109(a)(b)は上述の演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードBを選択した場合の演出例の説明において説明したため、省略する
(Example of production when the first jackpot is won in production mode A and production mode E is selected)
109 (a), (b), and FIG. 112, an example of an effect when winning the first jackpot in effect mode A and selecting effect mode E will be described.
109 (a) and 109 (b) have been described in the description of the example of the effect when winning the first jackpot in the above-described effect mode A and selecting the effect mode B, the description is omitted.
図109(b)の後、所定のラウンド(ここでは、16ラウンド)が終了すると、図112(a)に示すように、サブCPU102aは、エンディング演出1の所定期間において、「演出モード選択演出」を実行する。「演出モード選択演出」は、大当たり遊技終了後に設定する演出モード(演出モードB〜演出モードE)を何れの演出モードに設定するかを遊技者が選択ボタン18Aを用いて選択可能な演出(図112(a)(b))である。 When a predetermined round (16 rounds in this example) is completed after FIG. 109 (b), the sub CPU 102a performs “effect mode selection effect” in a predetermined period of the ending effect 1 as shown in FIG. 112 (a). Execute. The “effect mode selection effect” is an effect in which the player can select which effect mode is set to the effect mode (effect mode B to effect mode E) set after the end of the jackpot game (see FIG. 112 (a) (b)).
サブCPU102aは、「演出モード選択演出」においては、図112(a)に示すように、設定可能な演出モードの選択肢画像と、選択ボタン18Aの操作を促す操作促進画像と、操作有効期間の残り時間を示す画像とを画像表示装置13に表示させる演出制御を実行するとともに選択ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間を設定する。 In the “effect mode selection effect”, the sub CPU 102a, as shown in FIG. 112 (a), the set image of the effect mode that can be set, the operation promotion image that prompts the operation of the selection button 18A, and the remaining operation effective period. The effect control for displaying the image indicating the time on the image display device 13 and executing the operation of the selection button 18A are set.
そして、操作有効期間が終了すると、操作有効期間が終了したときに選択ボタン18Aによって選択されている演出モードの選択肢(ここでは、演出モードE)が拡大表示され、設定される演出モードを報知する図112(b)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。 When the operation effective period ends, the effect mode options (in this case, the effect mode E) selected by the selection button 18A when the operation effective period ends are displayed in an enlarged manner to notify the set effect mode. The effect image shown in FIG. 112B is displayed on the image display device 13.
その後、大当たり遊技終了後の変動演出では、図112(c)に示すように、演出モード選択演出において選択された演出モードEに対応した変動演出を行う。 Thereafter, as shown in FIG. 112 (c), in the variation effect after the end of the jackpot game, a variation effect corresponding to the effect mode E selected in the effect mode selection effect is performed.
そして、何れの大当たりにも当選することなく、変動回数が75回目の変動演出が開始されると、共通の演出モードである演出モードFに設定され、演出モードFに応じた変動演出を行う(図112(d)参照)。
なお、演出モードFに設定される前の演出モードが演出モードE(E2)である場合は、VSリーチの記憶状況の表示を行わない。
Then, when the 75th variation effect is started without winning any jackpot, the effect mode F that is the common effect mode is set, and the variation effect according to the effect mode F is performed ( (See FIG. 112 (d)).
When the effect mode before setting the effect mode F is the effect mode E (E2), the storage status of the VS reach is not displayed.
(演出モードBにおいて第2大当たりに当選した場合の演出例)
図113を用いて、演出モードBにおいて第2大当たりに当選した場合の演出例を説明する。
なお、VSリーチ記憶領域にVSリーチB−1が記憶されているため、VSリーチの記憶状況の表示のVSリーチB−1のマスに「×」印を付けて表示している。
(Production example when winning the second jackpot in production mode B)
With reference to FIG. 113, an example of an effect in the case of winning the second jackpot in effect mode B will be described.
Since the VS reach B-1 is stored in the VS reach storage area, the square of the VS reach B-1 indicating the storage status of the VS reach is displayed with an "X" mark.
演出モードBにおいて第2大当たりに当選すると、サブCPU102aは、「大当たり演出5」を実行するための演出制御を行う。まず、所定のキャラクタが登場するとともに第2大当たりであることを報知する図113(a)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。 When the second jackpot is won in the effect mode B, the sub CPU 102a performs effect control for executing the “hit effect 5”. First, an effect image shown in FIG. 113A is displayed on the image display device 13 for notifying that a predetermined character appears and that it is the second jackpot.
そして、ラウンド遊技中は、図113(b)に示すように、演出モードBにおいて大当たり判定の結果が「第2大当たり」であった場合のラウンド遊技中の演出画像を画像表示装置13に表示させる。 Then, during the round game, as shown in FIG. 113 (b), the image display device 13 displays the effect image during the round game when the result of the jackpot determination in the effect mode B is “second jackpot”. .
その後、所定のラウンド(ここでは、4ラウンド)が終了すると、演出モードBにおいて大当たり判定の結果が「第2大当たり」であった場合のエンディング演出5の演出画像を画像表示装置13に表示する。 Thereafter, when a predetermined round (four rounds in this case) is completed, an effect image of the ending effect 5 when the result of the jackpot determination in the effect mode B is “second jackpot” is displayed on the image display device 13.
なお、上述の図109〜図112に示す第1大当たりであった場合のエンディング演出とは違い、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において、大当たり判定の結果が第2大当たりであった場合は、演出モード選択演出を行わない。 In addition, unlike the ending effect in the case of the first jackpot shown in FIGS. 109 to 112 described above, if the result of the jackpot determination is the second jackpot in the high probability gaming state and the short-time gaming state, Does not perform mode selection effects.
そして、エンディング演出5の終了時には、当該大当たりとなる前に設定されていた演出モード(ここでは、演出モードB)が継続(再設定)されることを報知する図113(c)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。 Then, at the end of the ending effect 5, the effect image shown in FIG. 113 (c) informing that the effect mode (the effect mode B here) set before the big hit is continued (reset). Is displayed on the image display device 13.
その後、大当たり遊技終了後の変動演出では、図113(d)に示すように、当該大当たりとなる前に設定されていた演出モードBに対応した変動演出を行う。 Thereafter, in the variation effect after the end of the jackpot game, as shown in FIG. 113 (d), a variation effect corresponding to the effect mode B set before the jackpot is performed.
(演出モードBに対応付けられているVSリーチを全て記憶しているときに第1大当たりに当選した演出例)
図114を用いて、演出モードBに対応付けられているVSリーチを全て記憶しているときに第1大当たりに当選した演出例を説明する。
なお、VSリーチ記憶領域にVSリーチB−1、B−2及びB−3が記憶されているため、VSリーチの記憶状況の表示のVSリーチB−1、B−2及びB−3のマスに「×」印を付けて表示している。
(Example of effect won in the first jackpot when all the VS reach associated with effect mode B is stored)
With reference to FIG. 114, an example of an effect won in the first jackpot when all the VS reach associated with the effect mode B is stored will be described.
Since the VS reach B-1, B-2, and B-3 are stored in the VS reach storage area, the VS reach B-1, B-2, and B-3 cells for displaying the storage status of the VS reach are displayed. Is displayed with “×” mark.
演出モードBにおいて、演出モードBに対応付けられているVSリーチを全て記憶しているときに第1大当たりに当選すると、サブCPU102aは、「特別大当たり演出1」を実行するための演出制御を行う。まず、特別大当たり演出でしか登場しない特殊なキャラクタが登場するとともに、特別大当たり演出であることを報知する図114(a)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。 In the effect mode B, when all the VS reach associated with the effect mode B is stored, if the first jackpot is won, the sub CPU 102a performs effect control for executing the “special jackpot effect 1”. . First, a special character that appears only in the special jackpot effect appears, and an effect image shown in FIG. 114 (a) for notifying that the special jackpot effect is displayed is displayed on the image display device 13.
そして、ラウンド遊技中は、図114(b)に示すように、演出モードBにおいて大当たり判定の結果が「第1大当たり」且つ、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1、VSリーチB−2、VSリーチB−3)を全て記憶している場合の、演出モードBに対応付けられているVSリーチを全て記憶していない場合とは異なる特別なラウンド遊技中の演出画像を画像表示装置13に表示させる。 During the round game, as shown in FIG. 114 (b), the result of the big hit determination in the production mode B is “first big win” and the VS reach (VS reach B−1) associated with the production mode B. VS Reach B-2 and VS Reach B-3) are stored in a special round game different from the case of not storing all VS Reach associated with effect mode B The image is displayed on the image display device 13.
その後、所定のラウンド(ここでは、16ラウンド)が終了すると、演出モードBにおいて大当たり判定の結果が「第1大当たり」且つ、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1、VSリーチB−2、VSリーチB−3)を全て記憶している場合の、演出モードBに対応付けられているVSリーチを全て記憶していない場合とは異なる特別エンディング演出1の演出画像を画像表示装置13に表示する。 Thereafter, when a predetermined round (here, 16 rounds) is completed, the result of the jackpot determination in the rendering mode B is “first jackpot” and the VS reach associated with the rendering mode B (VS reach B-1, When all VS reach B-2 and VS reach B-3) are stored, the effect image of special ending effect 1 is different from the case where not all VS reach associated with effect mode B is stored. The image is displayed on the image display device 13.
そして、特別エンディング演出1の所定期間において、図114(c)に示すように、設定可能な演出モードの選択肢画像と、選択ボタン18Aの操作を促す操作促進画像と、操作有効期間の残り時間を示す画像とを画像表示装置13に表示させるとともに選択ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間を設定する「演出モード選択演出」を実行する。 Then, in the predetermined period of the special ending effect 1, as shown in FIG. 114 (c), the set image of the effect mode that can be set, the operation promotion image that prompts the operation of the selection button 18A, and the remaining time of the operation effective period. The “display mode selection effect” is set to display an image to be displayed on the image display device 13 and set an operation valid period during which the operation of the selection button 18A is enabled.
そして、操作有効期間が終了すると、操作有効期間が終了したときに選択ボタン18Aによって選択されている演出モードの選択肢(ここでは、演出モードC)が拡大表示され、設定される演出モードを報知する図114(d)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。 When the operation effective period ends, the effect mode options (in this case, the effect mode C) selected by the selection button 18A when the operation effective period ends are displayed in an enlarged manner to notify the set effect mode. The effect image shown in FIG. 114D is displayed on the image display device 13.
その後、大当たり遊技終了後の変動演出では、図114(e)に示すように、演出モード選択演出において選択された演出モードCに対応した変動演出を行う。 Thereafter, in the variation effect after the end of the jackpot game, as shown in FIG. 114 (e), the variation effect corresponding to the effect mode C selected in the effect mode selection effect is performed.
以上のように、本実施の形態では、演出モードA及びGに設定されている場合、すなわち、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されていない場合に、第1大当たりまたは第2大当たり(所謂、初当たり)に当選したときのエンディング演出、演出モードB、演出モードC及び演出モードDの各々の演出モードに対応付けられている全てのVSリーチを記憶している場合の第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出、及び、全てのVSリーチを記憶している場合の第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出において、大当たり遊技後の演出モードを、特徴が夫々異なる複数の演出モードの中から遊技者が選択ボタン18Aを操作することによって、任意に選択(設定)することが可能な演出モード選択演出を実行している。 As described above, in the present embodiment, when the production modes A and G are set, that is, when the high probability gaming state and the short time gaming state are not set, the first big hit or the second big hit (so-called so-called The first jackpot and the first jackpot when the VS reach associated with each of the effect modes of the ending effect, the effect mode B, the effect mode C, and the effect mode D is memorized. In the ending effect when winning 2 big wins, and the ending effect when winning 1st and 2nd big wins when all VS reach is memorized, the feature modes are the respective after the jackpot game An effect that can be arbitrarily selected (set) by the player operating the selection button 18A from a plurality of different effect modes. Running over mode selection performance.
上述の特徴が夫々異なる複数の演出モードとは、「VSリーチ」を実行可能な標準的な演出モードである演出モードBと、「VSリーチ」を実行可能であり、他の演出モードよりも、リーチが行われることを報知するリーチ確定演出が出現(選択)し易くなっている演出モードである演出モードCと、「VSリーチ」を実行可能であり、他の演出モードよりも、他の演出に比べて実行される割合が低い特別演出(所謂、プレミアム演出)が出現(選択)し易くなっている演出モードである演出モードDと、「VSリーチ」を実行不可能な演出モードである演出モードEとである。 The plurality of production modes having different characteristics as described above are the production mode B which is a standard production mode capable of executing “VS reach” and “VS reach”. It is possible to execute an effect mode C that is an effect mode in which a reach confirmation effect informing that a reach is performed is easy to appear (select) and “VS reach”, and other effects than the other effect modes. An effect mode D that is an effect mode in which a special effect (so-called premium effect) that is executed at a low rate compared to the above is easy to appear (select) and an effect mode that is an effect mode in which “VS reach” cannot be executed. Mode E.
このように、大当たり遊技後の演出モードを、特徴が夫々異なる複数の演出モードの中から遊技者が任意に選択(設定)することができることにより、遊技者が所望する演出モードにて遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, the player can arbitrarily select (set) the effect mode after the jackpot game from a plurality of effect modes having different characteristics, thereby playing the game in the effect mode desired by the player. Can improve the interest of the game.
さらに、「VSリーチ」を実行可能な演出モードである演出モードB、C及びDでは、各々の演出モードに対応付けられている全ての「VSリーチ」をVSリーチ記憶領域に記憶している場合に第1大当たり又は第2大当たりに当選すれば、通常の大当たり演出(エンディング演出)とは異なる特別な大当たり演出を実行するようになっている。
このように、VSリーチ記憶領域の「VSリーチ」の記憶状況に基づいて、第1大当たり又は第2大当たりに当選した場合の大当たり演出(エンディング演出)を変化させており、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, in the production modes B, C, and D, which are production modes in which “VS reach” can be executed, all “VS reach” associated with each production mode is stored in the VS reach storage area. If the first jackpot or the second jackpot is won, a special jackpot effect different from the normal jackpot effect (ending effect) is executed.
Thus, based on the storage status of “VS reach” in the VS reach storage area, the jackpot effect (ending effect) when winning the first jackpot or the second jackpot is changed. Can be improved.
また、「VSリーチ」を実行可能な演出モードである演出モードB、C及びDにおける変動演出では、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている「VSリーチ」については、実行割合が低くなっている。
このように、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域の「VSリーチ」の記憶状況に基づいて、「VSリーチ」の実行割合を低くすることによって、「VSリーチ」の実行割合が、常に一定の実行割合ではなくなり、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
In the variable effects in the effect modes B, C, and D, which are the effect modes in which “VS reach” can be executed, the execution ratio of “VS reach” stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c is low. ing.
In this way, by reducing the execution rate of “VS reach” based on the storage status of “VS reach” in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c, the execution rate of “VS reach” is always constant. However, this can improve the interest of the game.
また、「VSリーチ」を実行可能な演出モードである演出モードB、C及びDにおける変動演出では、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている「VSリーチ」については、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」の場合は実行されず、大当たり判定の判定結果が「大当たり」の場合にしか実行されない実行割合となっている。
このように、VSリーチ記憶領域の「VSリーチ」の記憶状況に基づいて、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」の場合は実行せず、大当たり判定の判定結果が「大当たり」の場合にしか実行しない実行割合にすることによって、「VSリーチ」の実行割合が、常に一定の実行割合ではなくなり、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the variation effects in the effect modes B, C, and D, which are effect modes capable of executing “VS reach”, the determination result of the jackpot determination for “VS reach” stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c. Is not executed when “losing” is performed, and the execution ratio is executed only when the determination result of the jackpot determination is “big hit”.
As described above, based on the storage status of “VS reach” in the VS reach storage area, it is not executed when the determination result of the big hit determination is “losing”, and is executed only when the determination result of the big hit determination is “big win”. By setting the execution rate not to be executed, the execution rate of “VS reach” is not always a constant execution rate, and this can improve the interest of the game.
なお、本実施の形態では、演出モード選択演出での設定可能な演出モードの選択肢画像(図109(c)など)には、演出モード名(例えば、演出モードB)しか表示していなかったが、演出モード名の表示とともに、演出モードの特徴も表示するようにしても良い。例えば、演出モードCの選択肢画像の場合、「演出モードC リーチ確定演出の出現率がアップするモード」や「演出モードC リーチ確定演出が出現し易いモード」などのような表示とすれば良い。 In the present embodiment, only the effect mode name (for example, effect mode B) is displayed on the effect mode option images that can be set in the effect mode selection effect (FIG. 109 (c), etc.). The characteristics of the effect mode may be displayed together with the display of the effect mode name. For example, in the case of an option image of the effect mode C, a display such as “a mode in which the appearance rate of the effect mode C reach determination effect is increased” or “a mode in which the effect mode C reach determination effect is likely to appear” may be displayed.
また、演出モードB、C及びDにおける変動演出において、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている「VSリーチ」を実行する場合は、大当たり確定となっているため、VSリーチ記憶領域に記憶されていなかった場合には実行されなかった大当たり確定演出を「VSリーチ」に付加して実行するようにしても良い。例えば、VSリーチが実行される変動演出の開始時や変動中に、音声出力装置14から特殊な音(キュインキュインなど)を出力したり、演出用照明装置15を虹色に発光させたり、特殊なキャラクタ画像を表示させたりすれば良い。 In addition, when executing “VS reach” stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c in the change effects in the effect modes B, C, and D, since the jackpot is determined, it is stored in the VS reach storage area. If not, the jackpot finalizing effect that was not executed may be added to the “VS reach” and executed. For example, a special sound (such as a cure quinn) is output from the audio output device 14 at the start or during the variation production in which VS reach is executed, the production illumination device 15 is caused to emit a rainbow color, A simple character image may be displayed.
また、本実施の形態では、VSリーチ記憶領域は電源遮断(電源OFF)されると、クリアされるので、電源復旧後の変動演出において、電源遮断前にVSリーチ記憶領域に記憶されたVSリーチが実行されたとしてもVSリーチ記憶領域はクリアされているため、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」の場合もある。 In the present embodiment, the VS reach storage area is cleared when the power is turned off (power is turned off). Therefore, in the variation effect after the power is restored, the VS reach stored in the VS reach storage area before the power is turned off. Even if is executed, since the VS reach storage area is cleared, the determination result of the jackpot determination may be “lost”.
また、本実施の形態において、演出モード選択演出は、第1大当たりに当選したときのエンディング演出、演出モードA(及び演出モードG)に設定されている場合に第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出、演出モードB、演出モードC及び演出モードDの各々の演出モードに対応付けられている全てのVSリーチを記憶している場合の第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出、及び、全てのVSリーチを記憶している場合の第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出において実行するようにしていたが、後述する第2実施形態のように、第1大当たりに当選したときのエンディング演出及び演出モードA(及び演出モードG)に設定されている場合に第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出で行なうようにしても良い。また、特定遊技状態に設定された後に、通常遊技状態に設定されずに大当たりに当選した回数が特定の回数以上となった場合(所謂、連荘大当たり)のエンディング演出で行なうようにしても良いし、大当たり中(ラウンド遊技中、エンディング演出中)の特定のタイミングで操作手段が操作されると行なうようにしても良い。 In the present embodiment, the production mode selection production is won for the first jackpot and the second jackpot when the ending production at the time of winning the first jackpot and the production mode A (and the production mode G) are set. When winning the first jackpot and the second jackpot when all the VS reach associated with each stage mode of the ending stage, stage B, stage C and stage D is stored Ending production, and the ending production when winning the first jackpot and the second jackpot when all VS reach is memorized, as in the second embodiment to be described later, 1st big win when set to ending production and production mode A (and production mode G) when winning the first big hit Ri and may be carried out in the ending rendition of when was elected to the second jackpot. In addition, after being set to the specific gaming state, it may be performed as an ending effect when the number of winning the jackpot is equal to or more than a specific number without being set to the normal gaming state (so-called renso jackpot). However, it may be performed when the operation means is operated at a specific timing during the big hit (during round game or ending production).
また、本実施の形態においては、各々の演出モードに対応付けられている全てのVSリーチを記憶している場合の第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出において、演出モード選択演出を行っていたが、全てのVSリーチを記憶している場合に限られず、少なくとも過半数が記憶されていれば行なうようにしても良い。例えば、6種類のVSリーチが設定されている場合は、4種類のVSリーチが記憶されていれば、演出モード選択演出が実行される。 Further, in the present embodiment, in the ending effect when winning the first jackpot and the second jackpot when all VS reach associated with each effect mode is stored, the effect mode selection effect However, the present invention is not limited to the case where all VS reach is stored, and may be performed if at least a majority is stored. For example, when six types of VS reach are set, if four types of VS reach are stored, an effect mode selection effect is executed.
また、記憶される演出は、「VSリーチ」に限られず、他のリーチを記憶するようにしても良いし、特定の予告演出(ステップアップ予告、カットイン予告、キャラクタ予告など)としても良い。例えば、複数の中から何れかのキャラクタが登場するキャラクタ予告を設定し、登場したキャラクタを記憶するようにしても良い。 In addition, the stored effect is not limited to “VS reach”, and other reach may be stored, or may be a specific notice effect (step-up notice, cut-in notice, character notice, etc.). For example, a character notice in which any of the characters appears may be set and the appearing characters may be stored.
また、本実施の形態においては、演出モード選択演出は、エンディング演出において、実行するようにしていたが、大当たり遊技の開始時(オープニング演出)において行っても良いし、ラウンド演出において行っても良いし、大当たり遊技終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における最初の変動演出や最初の変動演出と2回目の変動演出とを用いて行っても良いし、客待ち状態中に行っても良いし、通常遊技状態(演出モードA)における変動演出中において行っても良い。 In the present embodiment, the production mode selection production is executed in the ending production, but it may be performed at the start of the jackpot game (opening production) or in the round production. The first variation effect in the specific game state (high probability game state and short-time game state) after the end of the jackpot game may be performed using the first variation effect and the second variation effect, or while waiting for a customer Or may be performed during a fluctuating effect in the normal gaming state (effect mode A).
また、本実施の形態においては、通常遊技中に大当たりに当選した(所謂、初当たり)場合は、第1大当たり(利益の大きい当たり)と第2大当たり(利益の小さい当たり)との何れの大当たりに当選した場合であっても演出モード選択演出を行っていたが、通常遊技中に第2大当たり(利益の小さい当たり)に当選した場合は、演出モード選択演出を行わず、所定の演出モードが設定されるようにしても良いし、通常遊技中に第2大当たり(利益の小さい当たり)に当選した場合は、特定遊技状態の演出モードをランダムで決定されるようにしても良い。 Also, in this embodiment, when a big win is won during a normal game (so-called first win), any of the first big win (large profit) or the second big win (small profit) Even if it was won, the effect mode selection effect was performed, but when the second big hit (small profit) is won during the normal game, the effect mode selection effect is not performed and the predetermined effect mode is It may be set, or when the second big hit (small profit) is won during the normal game, the effect mode of the specific gaming state may be determined at random.
また、演出モード選択演出の実行タイミングは、演出モード選択演出の実行の契機となる大当たりの種類によって異ならせるようにしても良い。例えば、第1大当たり(利益の大きい当たり)と第2大当たり(利益の小さい当たり)とで演出モード選択演出が異なるラウンド遊技で実行されるようにしても良いし、通常遊技中に大当たりに当選した(所謂、初当たり)場合は、大当たり遊技中(オープニング演出〜エンディング演出)に演出モード選択演出が実行され、設定されている演出モードのVSリーチが全て記憶されている状態で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における変動演出において演出モード選択演出が実行されるようにしても良い。 Further, the execution timing of the effect mode selection effect may be varied depending on the type of jackpot that triggers the execution of the effect mode selection effect. For example, it may be possible to execute a round game in which the production mode selection effects are different for the first jackpot (large profit) and the second jackpot (small profit), or the jackpot was won during the normal game. In the case of (so-called first win), when the effect mode selection effect is executed during the jackpot game (opening effect to ending effect) and all the VS reach of the set effect mode is memorized, the winner is won The effect mode selection effect may be executed in the variable effect in the specific game state (high probability game state and short time game state) after the jackpot game.
さらに、演出モード選択演出の実行の契機となる大当たりの種類によって、選択可能な演出モードを異ならせても良い。例えば、設定されている演出モードのVSリーチが全て記憶されている状態で大当たりに当選した場合は、通常遊技中に大当たりに当選した場合には選択できなかった新たな演出モード(演出モードH)を追加しても良いし、現在設定されている演出モードを選択できないようにしても良い。 Furthermore, the selectable presentation modes may be varied depending on the type of jackpot that triggers the execution of the presentation mode selection presentation. For example, when winning a jackpot with all the VS reach of the set production mode being memorized, a new production mode (effect mode H) that could not be selected if the jackpot was won during normal gaming May be added, or the currently set effect mode may not be selected.
また、本実施の形態においては、演出モードA(通常遊技状態)に移行した場合にVSリーチ記憶領域を消去していたが、消去するタイミングはこのタイミングに限られず、演出モードAに移行し、さらに、客待ち状態に移行したときでも良いし、電源を遮断したときでも良いし、所定期間経過(例えば、1日)で消去するようにしても良い。 In this embodiment, the VS reach storage area is erased when the mode is changed to the production mode A (normal game state). However, the timing to erase is not limited to this timing, and the mode is changed to the production mode A. Furthermore, it may be when the customer enters a waiting state, when the power is shut off, or may be deleted after a predetermined period (for example, one day).
また、本実施の形態においては、演出モード選択演出において設定する演出モードは、大当たり遊技後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における演出モードであったが、特定遊技状態における演出モードに限られない。例えば、通常遊技状態における演出モードを設定するようにしても良いし、大当たり遊技後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定する大当たりを有している場合は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態の演出モードを設定するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the effect mode set in the effect mode selection effect is the effect mode in the specific game state after the jackpot game (high probability game state and short-time game state), but the effect in the specific game state Not limited to mode. For example, the effect mode in the normal gaming state may be set, or if the jackpot is set to the low probability gaming state and the short time gaming state after the jackpot game, the low probability gaming state and the short time gaming state are set. A production mode may be set.
また、本実施の形態においては、リーチ確定演出は、先読み演出における保留画像の表示態様の特別態様2〜特別態様5、及び、テロップ予告演出のテロップ予告パターン5〜8としていたが、これらに限られず、他の演出としても良い。例えば、ステップアップ予告演出におけるステップアップが3回以上行われるものをリーチ確定演出としても良いし、本実施の形態の演出モードAにおいて実行しているセリフ予告を高確率遊技状態且つ時短遊技状態(演出モードB〜F)においても実行可能にし、セリフ予告における所定のセリフが出現するものをリーチ確定演出としても良い。 Further, in the present embodiment, the reach confirmation effect is the special mode 2 to the special mode 5 of the reserved image display mode in the prefetching effect and the telop notice pattern 5 to 8 of the telop notice effect, but is not limited thereto. It may be other productions. For example, if the step-up notice effect is performed three times or more, the reach confirmation effect may be set as the reach confirmation effect, or the speech notice executed in the effect mode A of the present embodiment may be the high-probability gaming state and the short-time gaming state ( Execution is also possible in the production modes B to F), and a case where a predetermined line in the line notice appears may be used as the reach confirmation production.
また、本実施の形態においては、他の演出に比べて実行される割合が低い特別演出(所謂、プレミアム演出)は、先読み演出における保留画像の表示態様の特別態様5、及び、テロップ予告演出のテロップ予告パターン8としていたが、これらに限られず、他の演出としても良い。例えば、ステップアップ予告演出におけるステップアップが最大回数行われるものを他の演出に比べて実行される割合が低い特別演出(所謂、プレミアム演出)としても良いし、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合の変動演出中に、大当たり確定演出として、所定の音を出力する演出(大当たり確定音)でも良いし、他の演出モードで実行される擬似連続予告とは異なった内容(擬似連続予告として、特別な演出画像を表示)の擬似連続予告でも良い。
さらに、大当たり判定の判定結果に基づかない演出であっても良い。例えば、他の演出モードでは出現しない画像(キャラクタ画像や背景画像など)が変動演出中に出現するものでも良い。
Further, in the present embodiment, the special effect (the so-called premium effect) that is executed at a lower rate than other effects is the special mode 5 of the reserved image display mode in the prefetch effect and the telop notice effect. Although the telop notice pattern 8 is used, the present invention is not limited to these, and other effects may be used. For example, a step effect in which the step-up notice effect is performed the maximum number of times may be a special effect (so-called premium effect) that is executed at a lower ratio than other effects, and the determination result of the jackpot determination is a big hit In the case of a fluctuating production, an effect that outputs a predetermined sound as a jackpot finalizing effect (a jackpot finalizing sound) may be used, or a content different from the pseudo continuous notice executed in other production modes (as a pseudo continuous notice, A pseudo-continuous notice of displaying a special effect image may be used.
Furthermore, the effect may not be based on the determination result of the jackpot determination. For example, an image (such as a character image or a background image) that does not appear in other effect modes may appear during the change effect.
また、本実施の形態では、演出モードによって特別演出図柄の表示態様を異ならせている(図108参照)。しかし、リーチ演出中の縮小表示となった特別演出図柄のときは何れの演出モードに設定されていても、数字のみで表示する共通の表示態様で表示している。
なお、リーチ演出中の特別演出図柄が縮小表示となったときは、特別演出図柄を共通の表示態様で表示するが、リーチ演出中ではないときの特別演出図柄が縮小表示となったときは、特別演出図柄を共通の表示態様で表示しない。
このように、リーチ演出中の縮小表示となった特別演出図柄のときは、数字のみで表示する共通の表示態様で表示することによって、リーチ演出を阻害することを防止しつつ、遊技者に特別演出図柄の変動表示を把握させることができる。
Further, in the present embodiment, the display mode of the special effect symbol is changed depending on the effect mode (see FIG. 108). However, in the case of a special effect design that has been reduced in the reach effect, the display is displayed in a common display mode in which only numbers are displayed regardless of the effect mode.
In addition, when the special effect design during reach production is reduced display, the special production design is displayed in a common display mode, but when the special production design when not reach production is reduced display, The special effect design is not displayed in a common display mode.
As described above, when the special effect design is a reduced display during the reach effect, it is displayed in a common display mode that displays only the numbers, thereby preventing the reach effect from being hindered. It is possible to grasp the variation display of the production symbol.
また、本実施の形態では、大当たり遊技後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における演出モードは、変動回数が1回〜30回の前半期間と、変動回数が31回〜74回の中盤期間と、変動回数が75回〜84回の後半期間とに分かれており、前半期間と中盤期間の演出モード(演出モードB、C、D、E)は上述の演出モード選択演出で選択した演出モードに対応し、後半期間の演出モードは、前半及び中盤期間の演出モードが何れの演出モードに設定されていても移行する共通の演出モード(演出モードF)となっている。 In the present embodiment, the production mode in the specific gaming state (high probability gaming state and short-time gaming state) after the jackpot game is the first half period in which the number of fluctuations is 1 to 30 times, and the number of fluctuations is 31 to 74. The middle stage period is divided into the second half period with 75 to 84 fluctuations, and the first half period and the middle stage period production modes (production modes B, C, D, E) are the above-described production mode selection effects. Corresponding to the selected production mode, the production mode in the second half period is a common production mode (production mode F) that is shifted regardless of the production mode of the first half and the middle period.
なお、変動回数が75回〜84回を共通の演出モードとしていたが、この回数に限られない。例えば、中盤期間である変動回数が31回以降からを共通の演出モードとしても良い。
また、大当たり遊技後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における演出モードを3つの期間に分けていたが、これに限定されず、前半期間と後半期間の2つの期間でも良いし、4つの期間としても良い。
In addition, although the frequency | count of fluctuation was 75 times-84 times as the common production | presentation mode, it is not restricted to this number of times. For example, it is good also as a common production | presentation mode from after the frequency | count of a fluctuation | variation which is a middle stage period is 31 times.
In addition, although the presentation mode in the specific gaming state (high probability gaming state and short-time gaming state) after the jackpot game is divided into three periods, it is not limited to this, and it may be two periods of the first half period and the second half period. Four periods may be used.
また、本実施の形態では、メインCPU101aによって、大当たり遊技後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における変動回数をカウントし、メインROM101bの変動回数が1回〜30回の前半期間用の特図変動パターン決定テーブルと、変動回数が31回〜74回の中盤期間用の特図変動パターン決定テーブルと、変動回数が75回〜84回の後半期間用の特図変動パターン決定テーブルとに基づいて、特図変動パターンを決定することで、特定遊技状態における期間によって、変動演出(演出モード)を異ならせる構成としていたが、メインROM101bの特図変動パターン決定テーブルは、大当たり遊技後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における変動回数に関わらず共通の特図変動パターン決定テーブルのみとし、サブCPU102aによって、大当たり遊技後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における変動回数をカウントし、サブROM102bの変動回数が1回〜30回の前半期間用の変動演出パターン決定テーブルと、変動回数が31回〜74回の中盤期間用の変動演出パターン決定テーブルと、変動回数が75回〜84回の後半期間用の変動演出パターン決定テーブルと、に基づいて、変動演出パターンを決定することで、特定遊技状態における期間によって、変動演出(演出モード)を異ならせる構成としても良い。例えば、サブCPU102aによってカウントしている特定遊技状態における変動回数が75回になると、変動回数が75回〜84回の後半期間用の変動演出パターン決定テーブルを参照するようにし、演出モードを演出モードFに設定する。 In the present embodiment, the main CPU 101a counts the number of changes in a specific game state (high probability game state and short-time game state) after the big hit game, and the main ROM 101b has a change number of 1 to 30 in the first half period. Special figure fluctuation pattern determination table for the middle period, special figure fluctuation pattern determination table for the middle period of 31 to 74 times, and special figure fluctuation pattern determination table for the second half period of the fluctuation number of 75 to 84 times Based on the above, the special figure variation pattern is determined so that the variation effect (effect mode) varies depending on the period in the specific game state. However, the special diagram variation pattern determination table in the main ROM 101b Common special pattern fluctuation patterns regardless of the number of fluctuations in a specific gaming state (high probability gaming state and short-time gaming state) The sub CPU 102a counts the number of fluctuations in a specific gaming state (high probability gaming state and short-time gaming state) after the jackpot game, and the sub ROM 102b has a number of fluctuations of 1 to 30 times for the first half period. Based on the variation effect pattern determination table, the variation effect pattern determination table for the middle period of 31 to 74 variations, and the variation effect pattern determination table for the second half period of the variation count of 75 to 84 times The variation effect pattern (effect mode) may be varied depending on the period in the specific game state by determining the variation effect pattern. For example, when the number of changes in the specific gaming state counted by the sub CPU 102a is 75, the change effect pattern determination table for the second half period of 75 to 84 changes is referred to, and the effect mode is set to the effect mode. Set to F.
また、共通の演出モードである演出モードFに移行するタイミング、すなわち、演出モードB2(演出モードC2、D2、E2)における74回目の変動演出は専用の変動演出としても良い。例えば、メインROM101bに演出モードB2(演出モードC2、D2、E2)における74回目用の特図変動パターン決定テーブルを設けて、変動時間が異なる専用の演出を行っても良いし、サブROM102bに演出モードB2(演出モードC2、D2、E2)における74回目用の変動演出パターン決定テーブルを設けて、専用の演出を行なうようにしても良い。 Also, the timing of transition to the production mode F, which is a common production mode, that is, the 74th variation production in the production mode B2 (production modes C2, D2, E2) may be a dedicated production production. For example, a special drawing variation pattern determination table for the 74th time in the production mode B2 (production modes C2, D2, E2) may be provided in the main ROM 101b, and a dedicated production having different fluctuation times may be performed, or the production in the sub ROM 102b. A variation effect pattern determination table for the 74th time in mode B2 (effect modes C2, D2, E2) may be provided to perform a dedicated effect.
◆また、演出モードA〜演出モードFの変動演出において、サブCPU102aは、遊技者に演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効期間では、演出ボタン17Aを非突出状態(第1の状態)又は突出状態(第2の状態)としている。
一方、サブCPU102aは、遊技者に演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知を行わない操作有効期間では、演出ボタン17Aを非突出状態(第1の状態)とする一方、突出状態(第2の状態)とはしないようにしている。
In addition, in the fluctuating effects of effect mode A to effect mode F, the sub CPU 102a moves the effect button 17A in the non-projecting state (first state) during the operation effective period in which an operation promotion notification is made to prompt the player to operate the effect button 17A. State) or protruding state (second state).
On the other hand, the sub CPU 102a sets the effect button 17A to the non-protruding state (first state) and the protruding state (second state) during the operation effective period in which the operation promotion notification that prompts the player to operate the effect button 17A is not performed. The state of ().
◆また、本実施の形態では、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、演出モードB1(演出モードC1、D1、E1)の変動演出(変動1回目〜30回目)よりも演出モードB2(演出モードC2、D2、E2)の変動演出(変動31回目〜74回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定し、演出モードB2(演出モードC2、D2、E2)の変動演出よりも演出モードFの変動演出(変動75回目〜84回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定している。 In the present embodiment, in the specific gaming state (high probability gaming state and short-time gaming state) after the end of the jackpot game, the variation production (the first variation to the first production mode C1, D1, E1) The operation effective period is set during the changing effect at a higher rate in the changing effect (the changing 31st to 74th times) of the effect mode B2 (the effect modes C2, D2, E2) than the effect mode B2 (the 30th). The operation effective period is set during the changing effect at a higher rate in the changing effect in the effect mode F (the 75th to 84th changes) than the changing effect in the effect modes C2, D2, E2).
また、本実施の形態では、図72〜図73の特定演出判定テーブルを用いて、特定演出の実行の有無を判定する。この判定では、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が特定演出を実行すると判定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど特定演出を実行すると判定されやすくなっている。そして、特定演出を実行する場合は、演出ボタン17Aの振動速度、演出ボタン17Aの振動音の擬似的な音声の出力の有無、演出ボタン17Aの画像の出力の有無を決定する。 Moreover, in this Embodiment, the presence or absence of execution of a specific effect is determined using the specific effect determination table of FIGS. In this determination, it is easier to determine that the specific effect is executed in the case of the jackpot than in the case of losing, and it is easier to determine that the specific effect is executed in the reach effect having a higher degree of jackpot expectation. When the specific effect is executed, the vibration speed of the effect button 17A, the presence / absence of pseudo sound output of the vibration sound of the effect button 17A, and the presence / absence of output of the image of the effect button 17A are determined.
◆特定演出における演出ボタン17Aの振動速度は、図74〜図75の特定演出振動速度決定テーブルを用いて、演出ボタン17Aを高速振動させるか低速振動させるかを決定する。ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が演出ボタン17Aを高速振動させると決定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど演出ボタン17Aを高速振動させると決定されやすくなっている。また、特定演出における演出ボタン17Aの振動音の擬似的な音声の出力の有無は、図76〜図77の特定演出音声出力決定テーブルを用いて決定する。ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が演出ボタン17Aの振動音の擬似的な音声を出力すると決定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど演出ボタン17Aの振動音の擬似的な音声を出力すると決定されやすくなっている。さらに、特定演出における演出ボタン17Aの画像の出力の有無は、図78〜図79の特定演出画像出力決定テーブルを用いて決定する。ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が演出ボタン17Aの画像を出力すると決定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど演出ボタン17Aの画像を出力すると決定されやすくなっている。 The vibration speed of the effect button 17A in the specific effect determines whether the effect button 17A is vibrated at a high speed or a low speed using the specific effect vibration speed determination table of FIGS. It is easier to determine that the effect button 17A is vibrated at a higher speed in the case of a big hit than in the case of losing, and it is easier to determine if the effect button 17A is vibrated at a higher speed for a reach effect with a higher degree of expectation of the big hit. Also, the presence or absence of pseudo sound output of the vibration sound of the effect button 17A in the specific effect is determined using the specific effect sound output determination table of FIGS. It is easier to determine that the pseudo sound of the vibration sound of the effect button 17A is output in the case of the big hit than in the case of losing, and the pseudo sound of the vibration sound of the effect button 17A is higher in the reach effect having a higher expectation degree of the big hit. It is easier to be determined when outputting. Furthermore, the presence / absence of the output of the image of the effect button 17A in the specific effect is determined using the specific effect image output determination table of FIGS. It is easier to determine that the image of the effect button 17A is output in the case of the jackpot than in the case of losing, and it is easier to determine that the image of the effect button 17A is output for a reach effect with a higher expectation degree of jackpot.
このように、特定演出を行う場合、演出ボタン17Aの振動速度、振動する演出ボタン17Aの擬似的な音声の出力の有無、演出ボタン17Aの画像の表示の有無のいずれか、および、図80に示すようにその組み合わせによって大当たり期待度が異なるようになっている。これにより、多段階的に大当たり期待度を遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, when performing a specific effect, the vibration speed of the effect button 17A, the presence or absence of pseudo sound output of the effect button 17A that vibrates, the presence or absence of the display of the image of the effect button 17A, and FIG. As shown, the jackpot expectation varies depending on the combination. Thereby, a jackpot expectation degree can be alert | reported to a player in multiple steps, and the interest of a game can be improved.
なお、本実施の形態では、特定演出において、演出ボタン17Aの振動速度、振動する演出ボタン17Aの擬似的な音声の出力の有無、および演出ボタン17Aの画像の表示の有無を用いて大当たり期待度を示唆するが、これに限らず、例えば、表示する演出ボタン17Aの画像の大きさや2Dと3Dとの違い、色の違い、出力する音声の大きさの違いなどを用いてもよい。また、特定演出において出力される音声は、振動する演出ボタン17Aの擬似的な音声ではなく、特定演出特有の効果音や特定のセリフ等であってもよい。また、特定演出を行う場合には、複数種類の音声を出力可能とし、出力される音声の種類によって大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。 In the present embodiment, in the specific effect, the jackpot expectation degree is determined using the vibration speed of the effect button 17A, the presence / absence of pseudo sound output of the effect button 17A that vibrates, and the presence / absence of the image display of the effect button 17A However, the present invention is not limited to this, and for example, the image size of the effect button 17A to be displayed, the difference between 2D and 3D, the difference in color, the difference in the size of output sound, or the like may be used. Further, the sound output in the specific effect may not be a pseudo sound of the effect button 17A that vibrates, but may be a sound effect specific to the specific effect, a specific line, or the like. When performing a specific effect, a plurality of types of sounds may be output, and the jackpot expectation may be suggested depending on the type of sound to be output.
また、演出ボタン17Aの振動ではなく、演出レバー19Aの振動によって特定演出を行ってもよいし、演出ボタン17Aの振動ではなく、演出ボタン17Aに内蔵されたLEDの点灯や点滅等によって、演出ボタン17Aが動作しているように見せる演出であってもよい。また、演出ボタン17Aの内部に設けられた物体が動くことによって特定演出を行い、該物体の動作の有無や動作の速度によって大当たり期待度を示唆してもよい。また、演出ボタン17Aが回転することにより特定演出を行い、回転の有無や回転速度、回転方向によって大当たり期待度を示唆してもよい。また、演出ボタン17Aが突出することによって特定演出を行うようにしてもよい。 Further, the specific effect may be performed not by the vibration of the effect button 17A but by the vibration of the effect lever 19A, or by the lighting or flashing of the LED incorporated in the effect button 17A instead of the vibration of the effect button 17A. The effect may be shown as if 17A is operating. Further, a specific effect may be performed by moving an object provided in the effect button 17A, and the expectation of jackpot may be suggested based on the presence or absence of the object and the speed of the operation. Further, a specific effect may be performed by rotating the effect button 17 </ b> A, and the degree of big hit expectation may be suggested depending on the presence / absence of rotation, the rotation speed, and the rotation direction. Further, the specific effect may be performed by projecting the effect button 17A.
◆また、本実施の形態においては、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(演出モードAであるとき)の場合、図64〜図65に示すように、第1操作手段である演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行う割合は、第2操作手段である演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くなっている。一方、特定遊技状態である高確率遊技状態且つ時短遊技状態(演出モードB〜Fであるとき)の場合、図66〜図71に示すように、第2操作手段である演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合が、第1操作手段である演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くなっている。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、遊技者は演出ボタン17Aを使用する頻度が多く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、遊技者は演出レバー19Aを使用する頻度が多くなる。これにより、遊技状態に応じて操作手段の選択する楽しみを遊技者に付与し、遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, in the low-probability gaming state that is the normal gaming state and in the non-short-time gaming state (when the production mode is A), as shown in FIGS. The ratio of performing the operation promotion notification for prompting the operation of the certain effect button 17A is higher than the ratio of performing the operation promotion notification for prompting the operation of the performance lever 19A as the second operation means. On the other hand, in the case of the high-probability gaming state and the short-time gaming state (when the production modes are B to F) which are the specific gaming state, as shown in FIGS. 66 to 71, the operation of the effect lever 19A as the second operation means is performed. The ratio for performing the prompting operation prompting is higher than the ratio for performing the prompting operation prompting prompting the operation of the effect button 17A as the first operating means. Therefore, in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, the player frequently uses the effect button 17A, and in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the player frequently uses the effect lever 19A. . Thereby, the pleasure which the operation means selects according to the game state can be given to the player, and the interest of the game can be improved.
なお、本実施の形態では、遊技状態に応じて、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行う割合と演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合とを異ならせているが、これに限らず、例えば、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知は行わずに演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知のみを行うようにしたり、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行わずに、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知のみを行うようにしたりしてもよい。また、例えば、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知と演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知とを行うが、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行わずに、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知のみを行うようにしてもよい。 In the present embodiment, depending on the gaming state, the ratio of performing the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 17A is different from the ratio of performing the operation promotion notification for prompting the operation of the performance lever 19A. For example, in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, only the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is performed without performing the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A. In the gaming state and the short-time gaming state, only the operation promotion notification for prompting the operation of the effect lever 19A may be performed without performing the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 17A. In addition, for example, in the low probability gaming state and the non-short-time gaming state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A and the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A are performed. Instead of performing the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 17A, only the operation promotion notification for prompting the operation of the effect lever 19A may be performed.
また、本実施の形態では、第1操作手段として演出ボタン17Aを用い、第2操作手段として演出レバー19Aを用いているが、これに限らず、第1操作手段として演出レバー19Aを用い、第2操作手段として演出ボタン17Aを用いてもよい。また、第1操作手段や第2操作手段として、演出ボタン17Aとは異なる演出用のボタンや、タッチパネル、タッチセンサ、赤外線センサ、近接センサ、モーションセンサ等を用いてもよい。 In the present embodiment, the effect button 17A is used as the first operation means and the effect lever 19A is used as the second operation means. However, the present invention is not limited thereto, and the effect lever 19A is used as the first operation means. The effect button 17A may be used as the two operation means. In addition, as the first operation means and the second operation means, an effect button different from the effect button 17A, a touch panel, a touch sensor, an infrared sensor, a proximity sensor, a motion sensor, or the like may be used.
また、本実施の形態では、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、遊技者は演出ボタン17Aを使用する頻度が多く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、遊技者は演出レバー19Aを使用する頻度が多くなるようになっている。しかし、これに限らず、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の例えば前半期間と後半期間とで、演出ボタン17Aを使用する演出の出現頻度と、演出レバー19Aを使用する演出の出現頻度とを異ならせるようにしてもよい。本実施の形態においては、例えば、演出モードB1(演出モードC1、D1、E1)であるときは、第1操作手段である演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行う割合を、第2操作手段である演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くし、演出モードB2(演出モードC2、D2、E2)であるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合を、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くする。さらに、演出モードFであるときは、演出モードB2(演出モードC2、D2、E2)のときよりも演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合を高くする。これにより、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, the player frequently uses the effect button 17A during the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state. The frequency of use is increasing. However, the present invention is not limited to this, and the appearance frequency of the effect using the effect button 17A and the appearance frequency of the effect using the effect lever 19A are different in, for example, the first half period and the second half period of the high-probability gaming state and the short-time gaming state. You may make it let. In the present embodiment, for example, in the production mode B1 (production modes C1, D1, E1), the ratio of performing the operation promotion notification that prompts the operation of the production button 17A as the first operation means is set to the second operation. The ratio is set higher than the ratio for performing the operation promotion notification for prompting the operation of the effect lever 19A as a means. When the operation mode is B2 (effect modes C2, D2, E2), the operation promotion notification for prompting the operation of the effect lever 19A is performed. The ratio is set higher than the ratio at which the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 17A is performed. Furthermore, in the production mode F, the ratio of performing the operation promotion notification for prompting the operation of the production lever 19A is made higher than in the production mode B2 (production modes C2, D2, E2). Thereby, the interest of the game when it is a high probability game state and a short time game state can be improved.
また、演出ボタン17Aのみを用いるリーチ演出と、演出レバー19Aのみを用いるリーチ演出とを実行可能とし、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、演出ボタン17Aのみを用いるリーチ演出の実行頻度が高く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出レバー19Aのみを用いるリーチ演出の実行頻度が高くなるようにしてもよい。また、演出には、演出ボタン17A専用演出と、演出レバー19A専用演出とがあり、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、演出ボタン17A専用演出の出現頻度が高く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出レバー19A専用演出の出現頻度が高くなるようにしてもよい。 Further, the reach effect using only the effect button 17A and the reach effect using only the effect lever 19A can be executed, and the execution frequency of the reach effect using only the effect button 17A is low in the low probability game state and the non-short-time game state. In a high and high-probability gaming state and a short-time gaming state, the execution frequency of the reach effect using only the effect lever 19A may be increased. In addition, the production includes a production dedicated to the production button 17A and a production dedicated to the production lever 19A. In the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, the production frequency of the production buttons 17A-specific production is high, and the high-probability gaming state and In the short-time gaming state, the appearance frequency of the effect dedicated to the effect lever 19A may be increased.
なお、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知において、「ボタンを連打せよ」などと、演出ボタン17Aの複数回の操作を促す演出も実行可能であるが、この場合、該操作促進報知は「1回」とカウントする。例えば、演出ボタン17Aを5回操作することを促す操作促進報知が1回あったとしても、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が2回あった場合は、遊技者が演出ボタン17Aを使用する頻度よりも演出レバー19Aを使用する頻度の方が多いといえる。 In addition, in the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 17A, it is possible to execute an effect that prompts a plurality of operations of the effect button 17A, such as “Please press the button repeatedly”. Count once. For example, even if there is one operation promotion notification that prompts the player to operate the effect button 17A five times, if there is two operation promotion notifications that prompt the user to operate the effect lever 19A, the player uses the effect button 17A. It can be said that the frequency of using the effect lever 19A is higher than the frequency of performing.
また、本実施の形態では、第1操作手段としての演出ボタン17Aと第2操作手段としての演出レバー19Aとの2つの操作手段を有するが、これに限らず、第3操作手段など、より多くの種類の操作手段を有してもよい。3種類以上の操作手段を有する場合は、各操作手段の使用頻度(各操作手段の操作を促す操作促進報知の出現割合)を、遊技状態よって異なるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, there are two operation means of the effect button 17A as the first operation means and the effect lever 19A as the second operation means. However, the present invention is not limited to this. You may have the kind of operation means. In the case of having three or more types of operation means, the frequency of use of each operation means (appearance ratio of the operation promotion notification that prompts the operation of each operation means) may be varied depending on the gaming state.
また、本実施の形態では、通常遊技状態としての低確率遊技状態かつ非時短遊技状態と、特定遊技状態としての高確率遊技状態且つ時短遊技状態とに設定可能であるが、これに限らず、低確率遊技状態かつ時短遊技状態や、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態などの遊技状態が特定遊技状態に相当するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, it is possible to set the low probability gaming state and non-short-time gaming state as the normal gaming state, and the high probability gaming state and time-short gaming state as the specific gaming state, but not limited thereto, A gaming state such as a low-probability gaming state and a short-time gaming state, or a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state may correspond to the specific gaming state.
◆また、本実施の形態においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知は、特定遊技状態である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合よりも、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合の方が、実行される割合が高くなっている。すなわち、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合は、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合よりも、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行う割合が低い。これにより、演出ボタン17Aを用いた演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, in the present embodiment, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is a low-probability gaming state that is a normal gaming state rather than a high-probability gaming state that is a specific gaming state and a short-time gaming state. In the non-time-saving gaming state, the rate of execution is higher. That is, in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the ratio of performing the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 17A is lower than in the low-probability gaming state that is the normal gaming state and the non-short-time gaming state. . Thereby, it is possible to improve the effect of the effect using the effect button 17A.
◆また、本実施の形態においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知は、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合よりも、特定遊技状態である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合の方が、実行される割合が高くなっている。すなわち、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合は、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合よりも、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合が高い。これにより、演出レバー19Aを用いた演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is a high-probability game that is in a specific game state rather than a low-probability game state that is a normal game state and a non-short-time game state. In the case of the state and the short-time gaming state, the rate of execution is higher. That is, in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the ratio of performing the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is higher than in the low-probability gaming state that is the normal gaming state and the non-short-time gaming state. . Thereby, it is possible to improve the production effect of the production using the production lever 19A.
なお、本実施の形態では、メインCPU101aは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定し、特定遊技状態において、大当たり判定の判定回数(特別図柄表示の実行可能回数)が84回に達することを契機に特定遊技状態を終了させる所謂「ST機」として説明した。しかしながら、本発明の遊技機は、「ST機」である場合に限定されず、次の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する(若しくは、例えば10000回高確率遊技状態が継続する)「確変大当たり」と、大当たり遊技後の遊技状態が低確率遊技状態となる「通常大当たり」とを有する遊技機であってもよい。 In the present embodiment, the main CPU 101a, when executing the jackpot game, after the jackpot game is over, specifies that the player is more advantageous than the normal game state (low probability game state and non-time-short game state). A gaming state (a high probability gaming state and a short-time gaming state) is set, and in the specific gaming state, the specific gaming state is terminated when the number of jackpot determinations (the number of times that the special symbol display can be performed) reaches 84 times. It was described as a so-called “ST machine”. However, the gaming machine of the present invention is not limited to the “ST machine”, and the high probability state continues until the next jackpot is won (or the high probability gaming state continues, for example, 10,000 times). It may be a gaming machine having a “big hit” and a “normal jackpot” in which the gaming state after the big hit game becomes a low probability gaming state.
このような遊技機である場合には、例えば、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が1回〜99回までの変動演出を行う期間を上述の「第1の期間」とし、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が100回以上の期間を上述の「第2の期間」としてもよい。この場合、サブCPU102aは、「第1の期間」よりも高い割合で「第2の期間」において、変動演出中に操作有効期間を設定する。
また、この場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が1回〜99回までの変動演出を行う期間を上述の演出モード選択演出にて選択した演出モードに設定し、100回以上の期間を共通の演出モードに設定する。
In the case of such a gaming machine, for example, the period during which the variation effect of the special symbol after the jackpot game is varied from 1 to 99 times is referred to as the “first period” described above, and after the jackpot game A period in which the number of changes in the special symbol is 100 times or more may be set as the above-described “second period”. In this case, the sub CPU 102a sets the operation effective period during the variation effect in the “second period” at a higher rate than the “first period”.
Also, in this case, the period for performing the variation effect of the special symbol after the jackpot game is 1 to 99 times is set to the effect mode selected in the effect mode selection effect described above, and the period of 100 times or more is set. Set to the common production mode.
◇(本発明の第2実施形態)
図115〜図116は、本発明の第2実施形態である。「演出モード選択演出」の実行条件が異なっている点で、本発明の第1実施形態とは相違する。
(Second Embodiment of the Invention)
115 to 116 show a second embodiment of the present invention. This is different from the first embodiment of the present invention in that the execution condition of “effect mode selection effect” is different.
まず、図115を用いて、演出制御基板102による演出モード設定処理の第2実施形態を説明する。なお、図45と同一の処理については、符号を同一としてある。 First, a second embodiment of the effect mode setting process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. Note that the same processing as in FIG. 45 has the same reference numeral.
ステップS1414−12において、サブCPU102aは、現在行われているエンディング演出のエンディング演出パターンは、エンディング演出パターンED−1、ED−2、ED−5、ED−6、ED−10、ED−11、ED−14、ED−15、ED−18、ED−20またはED−22であるか否かを判定する。サブCPU102aは、エンディング演出パターンED−1、ED−2、ED−5、ED−6、ED−10、ED−11、ED−14、ED−15、ED−18、ED−20またはED−22であると判定すると、ステップS1414−2に処理を移し、エンディング演出パターンED−1、ED−2、ED−5、ED−6、ED−10、ED−11、ED−14、ED−15、ED−18、ED−20またはED−22ではないと判定すると、ステップS1414−9に処理を移す。 In step S1414-12, the sub CPU 102a determines that the ending effect pattern of the ending effect currently being performed is the ending effect patterns ED-1, ED-2, ED-5, ED-6, ED-10, ED-11, It is determined whether it is ED-14, ED-15, ED-18, ED-20, or ED-22. The sub CPU 102a has an ending effect pattern ED-1, ED-2, ED-5, ED-6, ED-10, ED-11, ED-14, ED-15, ED-18, ED-20, or ED-22. If it is determined, the process proceeds to step S1414-2, and the ending effect patterns ED-1, ED-2, ED-5, ED-6, ED-10, ED-11, ED-14, ED-15, If it is determined that it is not ED-18, ED-20, or ED-22, the process proceeds to step S1414-9.
ステップS1414−2において、サブCPU102aは、エンディング演出における操作有効期間中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効期間中であると判定すると、ステップS1414−3に処理を移し、操作有効期間中ではないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。 In step S1414-2, the sub CPU 102a determines whether or not the operation is valid in the ending effect. If the sub CPU 102a determines that it is during the operation effective period, it moves the process to step S1414-3, and if it determines that it is not during the operation effective period, it ends the effect mode setting process.
ステップS1414−3において、サブCPU102aは、選択ボタン18Aの左部182Aまたは右部184Aが操作されたか否かを判定する。サブCPU102aは、選択ボタン18Aの左部182Aまたは右部184Aが操作されたと判定すると、ステップS1414−7に処理を移し、選択ボタン18Aの左部182Aまたは右部184Aが操作されていないと判定すると、ステップS1414−4に処理を移す。 In step S1414-3, the sub CPU 102a determines whether the left part 182A or the right part 184A of the selection button 18A has been operated. If the sub CPU 102a determines that the left part 182A or the right part 184A of the selection button 18A has been operated, it moves to step S1414-7 and determines that the left part 182A or the right part 184A of the selection button 18A has not been operated. Then, the process proceeds to step S1414-4.
ステップS1414−4において、サブCPU102aは、エンディング演出における操作有効期間が終了したか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効期間が終了したと判定すると、ステップS1414−5に処理を移し、操作有効期間が終了していないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。 In step S1414-4, the sub CPU 102a determines whether or not the operation effective period in the ending effect has ended. If the sub CPU 102a determines that the operation effective period has ended, it moves the process to step S1414-5, and if it determines that the operation effective period has not ended, ends the effect mode setting process.
ステップS1414−5において、サブCPU102aは、現在、選択されている演出モードに設定する。具体的には、選択カウンタを確認し、選択カウンタが示す演出モードに応じた演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶する。例えば、選択カウンタ=00であれば、演出モードB1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「01H」を記憶し、選択カウンタ=01であれば、演出モードC1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「02H」を記憶し、選択カウンタ=02であれば、演出モードD1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「03H」を記憶し、選択カウンタ=03であれば、演出モードE1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「04H」を記憶する。 In step S1414-5, the sub CPU 102a sets the currently selected effect mode. Specifically, the selection counter is checked, and an effect mode flag corresponding to the effect mode indicated by the selection counter is stored in the effect mode flag storage area. For example, if the selection counter = 00, the effect mode B1 is indicated, the effect mode flag “01H” is stored in the effect mode flag storage area, and if the selection counter = 01, the effect mode C1 is indicated. The effect mode flag “02H” is stored in the effect mode flag storage area, and if the selection counter = 02, the effect mode D1 is indicated, the effect mode flag “03H” is stored in the effect mode flag storage area, and the selection counter If = 03, the effect mode E1 is indicated, and the effect mode flag “04H” is stored in the effect mode flag storage area.
ステップS1414−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1414−5において設定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1414-6, the sub CPU 102a sets an effect mode effect control command representing the effect mode set in step S1414-5 in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされた演出モード演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出モード演出制御コマンドを受信すると、演出モード演出制御コマンドが示す演出モードによる演出を行う。各演出モードには、演出内容が予め設定されており、演出モードが設定されると、少なくとも画像表示装置13の表示領域130で表示される背景画像表示と音声出力装置14から出力されるBGMの出力と演出モードによる基本的な演出として実行される。 The effect mode effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1500. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect mode effect control command, the lamp control substrate 104 and the image control board 105 perform the effect in the effect mode indicated by the effect mode effect control command. The effect contents are set in advance in each effect mode. When the effect mode is set, at least the background image displayed in the display area 130 of the image display device 13 and the BGM output from the audio output device 14 are displayed. It is executed as a basic production by output and production mode.
ステップS1414−7において、サブCPU102aは、選択カウンタを更新する。具体的には、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=00であれば、選択カウンタ=00に「+1」を行い、選択カウンタ=01となる。 In step S1414-7, the sub CPU 102a updates the selection counter. Specifically, when the right portion 184A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 00, “+1” is added to the selection counter = 00, and the selection counter = 01.
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=00であれば、選択カウンタ=00に「−1」を行い、選択カウンタ=03となる。 Further, when the left portion 182A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 00, “−1” is performed on the selection counter = 00, and the selection counter = 03.
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=01であれば、選択カウンタ=01に「+1」を行い、選択カウンタ=02となる。 When the right part 184A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 01, “+1” is added to the selection counter = 01, and the selection counter = 02.
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=01であれば、選択カウンタ=01に「−1」を行い、操作カウンタ=00となる。 Further, when the left portion 182A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 01, “−1” is performed on the selection counter = 01, and the operation counter = 00.
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=02であれば、選択カウンタ=02に「+1」を行い、選択カウンタ=03となる。 When the right part 184A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 02, “+1” is added to the selection counter = 02, and the selection counter = 03.
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=02であれば、選択カウンタ=02に「−1」を行い、選択カウンタ=01となる。 Further, when the left portion 182A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 02, “−1” is set to the selection counter = 02, and the selection counter = 01.
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=03であれば、選択カウンタ=03に「+1」を行い、選択カウンタ=00となる。 Further, when the right part 184A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 03, “+1” is added to the selection counter = 03, and the selection counter = 00.
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=03であれば、選択カウンタ=03に「−1」を行い、選択カウンタ=02となる。 In addition, when the left portion 182A of the selection button 18A is operated in step S1414-3, if the selection counter = 03, “−1” is performed on the selection counter = 03, and the selection counter = 02.
ステップS1414−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1414−7において更新された選択カウンタが示す演出モードが選択されていることを示す選択切替え制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1414-8, the sub CPU 102a sets a selection switching control command indicating that the effect mode indicated by the selection counter updated in step S1414-7 is selected in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされた選択切替え制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、選択切替え制御コマンドを受信すると、選択切替え制御コマンドが示す演出モードが選択されている演出画像(図109(c)、図110(a)、図111(a)、図112(a)、図114(c)参照)を表示させる制御を行う。 The selection switching control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1500. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the selection switching control command, the presentation image in which the presentation mode indicated by the selection switching control command is selected (FIG. 109 (c), FIG. 110 (a), FIG. 111 (a), FIG. 112 (a), and FIG. 114 (c)) are displayed.
ステップS1414−9において、サブCPU102aは、現在行われているエンディング演出のエンディング演出パターンは、エンディング演出パターンED−3、ED−4またはED−9であるか否かを判定する。サブCPU102aは、エンディング演出パターンED−3、ED−4またはED−9であると判定すると、ステップS1414−10に処理を移し、エンディング演出パターンED−3、ED−4またはED−9ではないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。 In step S1414-9, the sub CPU 102a determines whether the ending effect pattern of the ending effect currently being performed is the ending effect pattern ED-3, ED-4, or ED-9. If the sub CPU 102a determines that the ending effect pattern is ED-3, ED-4, or ED-9, the process proceeds to step S1414-10, and the sub CPU 102a is not the ending effect pattern ED-3, ED-4, or ED-9. If determined, the effect mode setting process ends.
ステップS1414−10において、サブCPU102aは、演出モードGに設定する。具体的には、演出モードフラグ記憶領域に演出モードGを示す演出モードフラグ「05H」を記憶する。 In step S1414-10, the sub CPU 102a sets the effect mode G. Specifically, an effect mode flag “05H” indicating the effect mode G is stored in the effect mode flag storage area.
ステップS1414−11において、サブCPU102aは、上記ステップS1414−10において設定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1414-11, the sub CPU 102a sets an effect mode effect control command representing the effect mode set in step S1414-10 in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされた演出モード演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出モード演出制御コマンドを受信すると、演出モード演出制御コマンドが示す演出モードによる演出を行う。各演出モードには、演出内容が予め設定されており、演出モードが設定されると、少なくとも画像表示装置13の表示領域130で表示される背景画像表示と音声出力装置14から出力されるBGMの出力と演出モードによる基本的な演出として実行される。 The effect mode effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1500. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect mode effect control command, the lamp control substrate 104 and the image control board 105 perform the effect in the effect mode indicated by the effect mode effect control command. The effect contents are set in advance in each effect mode. When the effect mode is set, at least the background image displayed in the display area 130 of the image display device 13 and the BGM output from the audio output device 14 are displayed. It is executed as a basic production by output and production mode.
(エンディング演出パターン決定テーブル)
図116(a)〜(g)は、第2実施形態におけるエンディング演出パターンを決定する場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Ending production pattern determination table)
FIGS. 116A to 116G are diagrams illustrating an ending effect pattern determination table selected (referenced) when determining an ending effect pattern in the second embodiment.
図116(a)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードAまたは演出モードGである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル1を示す図である。
図116(b)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードBである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル2を示す図である。
図116(c)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードCである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル3を示す図である。
図116(d)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードDである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル4を示す図である。
図116(e)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードEである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル5を示す図である。
図116(f)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードFである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル6を示す図である。
図116(g)は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選した際に、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3、VSリーチD−1〜D−3が記憶されていた場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル7を示す図である。
FIG. 116 (a) is a diagram showing an ending effect pattern determination table 1 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big win or the small win is the effect mode A or the effect mode G. is there.
FIG. 116 (b) is a diagram showing the ending effect pattern determination table 2 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big win or the small win is the effect mode B. FIG.
FIG. 116 (c) is a diagram showing an ending effect pattern determination table 3 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big win or the small win is the effect mode C. FIG.
FIG. 116 (d) is a diagram showing the ending effect pattern determination table 4 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big win or the small win is the effect mode D.
FIG. 116 (e) is a diagram showing an ending effect pattern determination table 5 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big win or the small win is the effect mode E. FIG.
FIG. 116 (f) is a diagram showing an ending effect pattern determination table 6 that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the big win or the small win is the effect mode F. FIG.
FIG. 116 (g) shows that all VS reach (VS reach B-1 to B-3, VS reach C-1 to C-3) are stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c when the first jackpot or the second jackpot is won. 3 is a diagram showing an ending effect pattern determination table 7 that is selected (referenced) when VS and VS reach D-1 to D-3 are stored.
図116(a)〜(g)に示すエンディング演出パターン決定テーブルには、特別図柄判定結果と、主制御基板101からの特別遊技エンディング指定コマンドと、エンディング演出パターンと、操作有効期の有無が対応付けられ、参考としてエンディング演出の演出内容が記載されている。 In the ending effect pattern determination table shown in FIGS. 116A to 116G, the special symbol determination result, the special game ending designation command from the main control board 101, the ending effect pattern, and the presence / absence of the operation effective period correspond. The contents of the production of the ending production are described for reference.
図116(a)に示すエンディング演出パターンED−1は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出1を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−1では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 The ending effect pattern ED-1 shown in FIG. 116 (a) is an ending effect pattern that is selected when the first jackpot is won when the effect mode A or the effect mode G is set and the ending effect 1 is executed. is there. In the ending effect pattern ED-1, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−2は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出2を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−2では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 The ending effect pattern ED-2 is an ending effect pattern that is selected when the second jackpot is won when the effect mode A or the effect mode G is set, and the ending effect 2 is executed. In the ending effect pattern ED-2, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−3は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第3大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出3を実行するエンディング演出パターンである。 The ending effect pattern ED-3 is an ending effect pattern that is selected when the third jackpot is won when the effect mode A or the effect mode G is set, and the ending effect 3 is executed.
また、エンディング演出パターンED−4は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に小当たりに当選した場合に選択され、小当たり用のエンディング演出を実行するエンディング演出パターンである。 Further, the ending effect pattern ED-4 is an ending effect pattern that is selected when a small hit is won when the effect mode A or the effect mode G is set, and an ending effect for a small hit is executed.
図116(b)に示すエンディング演出パターンED−5及びエンディング演出パターンED−6は、演出モードBに設定されている際に第1大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードBに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−6を選択し、特別エンディング演出1を実行する。一方、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−5を選択し、エンディング演出4を実行する。また、エンディング演出パターンED−5及びエンディング演出パターンED−6では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 The ending effect pattern ED-5 and the ending effect pattern ED-6 shown in FIG. 116 (b) are ending effect patterns when the first jackpot is won when the effect mode B is set. When all the VS reach (VS reach B-1 to B-3) associated with the effect mode B when winning is stored in the VS reach storage area of the sub RAM 102c, the ending effect pattern ED-6 Is selected and special ending effect 1 is executed. On the other hand, if not all of the VS reach (VS reach B-1 to B-3) associated with the effect mode B are stored, the ending effect pattern ED-5 is selected and the ending effect 4 is executed. . In the ending effect pattern ED-5 and the ending effect pattern ED-6, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−7及びエンディング演出パターンED−8は、演出モードBに設定されている際に第2大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードBに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−8を選択し、特別エンディング演出2を実行する。一方、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−7を選択し、エンディング演出5を実行する。
また、エンディング演出パターンED−7及びエンディング演出パターンED−8では、操作有効期間が設定されておらず、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われない。
In addition, the ending effect pattern ED-7 and the ending effect pattern ED-8 are ending effect patterns when winning the second jackpot when the effect mode B is set, and when the second jackpot is won. When all the VS reach (VS reach B-1 to B-3) associated with the mode B are stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c, the ending effect pattern ED-8 is selected and specially selected. Ending production 2 is executed. On the other hand, if not all of the VS reach (VS reach B-1 to B-3) associated with the effect mode B are stored, the ending effect pattern ED-7 is selected and the ending effect 5 is executed. .
In the ending effect pattern ED-7 and the ending effect pattern ED-8, the operation effective period is not set, and the effect mode selection effect is not performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−9は、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードE及び演出モードFに設定されている際に第3大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出6を実行するエンディング演出パターンである。 The ending effect pattern ED-9 is selected when the third big hit is won when the effect mode B, effect mode C, effect mode D, effect mode E and effect mode F are set, and the ending effect 6 It is an ending production pattern that executes.
図116(c)に示すエンディング演出パターンED−10及びエンディング演出パターンED−11は、演出モードCに設定されている際に第1大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードCに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に全て記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−11を選択し、特別エンディング演出3を実行する。一方、演出モードCに対応付けられているVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−10を選択し、エンディング演出7を実行する。また、エンディング演出パターンED−10及びエンディング演出パターンED−11では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 The ending effect pattern ED-10 and the ending effect pattern ED-11 shown in FIG. 116 (c) are ending effect patterns when the first jackpot is won when the effect mode C is set. When all the VS reach (VS reach C-1 to C-3) associated with the effect mode C when winning is stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c, the ending effect pattern ED- 11 is selected and special ending effect 3 is executed. On the other hand, if not all of the VS reach (VS reach C-1 to C-3) associated with the effect mode C are stored, the ending effect pattern ED-10 is selected and the ending effect 7 is executed. . In the ending effect pattern ED-10 and the ending effect pattern ED-11, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−12及びエンディング演出パターンED−13は、演出モードCに設定されている際に第2大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードCに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−13を選択し、特別エンディング演出4を実行する。一方、演出モードCに対応付けられているVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−12を選択し、エンディング演出8を実行する。
また、エンディング演出パターンED−12及びエンディング演出パターンED−13では、操作有効期間が設定されておらず、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われない。
In addition, the ending effect pattern ED-12 and the ending effect pattern ED-13 are ending effect patterns when winning the second jackpot when the effect mode C is set, and when the second jackpot is won. When all the VS reach (VS reach C-1 to C-3) associated with the mode C are stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c, the ending effect pattern ED-13 is selected, and the special Ending effect 4 is executed. On the other hand, if not all of the VS reach (VS reach C-1 to C-3) associated with the effect mode C are stored, the ending effect pattern ED-12 is selected and the ending effect 8 is executed. .
In the ending effect pattern ED-12 and the ending effect pattern ED-13, the operation effective period is not set, and the effect mode selection effect is not performed during the ending effect.
図116(d)に示すエンディング演出パターンED−14及びエンディング演出パターンED−15は、演出モードDに設定されている際に第1大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードDに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−15を選択し、特別エンディング演出5を実行する。一方、演出モードDに対応付けられているVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)の全てが記憶されていないときはエンディング演出パターンED−14を選択し、エンディング演出9を実行する。また、エンディング演出パターンED−14及びエンディング演出パターンED−15では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 The ending effect pattern ED-14 and the ending effect pattern ED-15 shown in FIG. 116 (d) are ending effect patterns when the first jackpot is won when the effect mode D is set. When all the VS reach (VS reach D-1 to D-3) associated with the effect mode D when winning is stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c, the ending effect pattern ED-15 Is selected and special ending effect 5 is executed. On the other hand, when not all of the VS reach (VS reach D-1 to D-3) associated with the effect mode D are stored, the ending effect pattern ED-14 is selected and the ending effect 9 is executed. In the ending effect pattern ED-14 and the ending effect pattern ED-15, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−16及びエンディング演出パターンED−17は、演出モードDに設定されている際に第2大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードDに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−17を選択し、特別エンディング演出6を実行する。一方、演出モードDに対応付けられているVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−16を選択し、エンディング演出10を実行する。
また、エンディング演出パターンED−16及びエンディング演出パターンED−17では、操作有効期間が設定されておらず、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われない。
In addition, the ending effect pattern ED-16 and the ending effect pattern ED-17 are ending effect patterns when the second jackpot is won when the effect mode D is set, and when the second jackpot is won. When all the VS reach (VS reach D-1 to D-3) associated with the mode D are stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c, the ending effect pattern ED-17 is selected, and the special Ending effect 6 is executed. On the other hand, when not all VS reach (VS reach D-1 to D-3) associated with the effect mode D is stored, the ending effect pattern ED-16 is selected and the ending effect 10 is executed. .
In the ending effect pattern ED-16 and the ending effect pattern ED-17, the operation effective period is not set, and the effect mode selection effect is not performed during the ending effect.
図116(e)に示すエンディング演出パターンED−18は、演出モードEに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出11を実行する特別遊技演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−18では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 An ending effect pattern ED-18 shown in FIG. 116 (e) is a special game effect pattern that is selected when the first jackpot is won when the effect mode E is set and the ending effect 11 is executed. In the ending effect pattern ED-18, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−19は、演出モードEに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出12を実行するエンディング演出パターンである。 The ending effect pattern ED-19 is an ending effect pattern that is selected when the second jackpot is won when the effect mode E is set and the ending effect 12 is executed.
図116(f)に示すエンディング演出パターンED−20は、演出モードFに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出13を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−20では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 The ending effect pattern ED-20 shown in FIG. 116 (f) is an ending effect pattern that is selected when the first jackpot is won when the effect mode F is set and the ending effect 13 is executed. In the ending effect pattern ED-20, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−21は、演出モードFに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出14を実行するエンディング演出パターンである。 The ending effect pattern ED-21 is an ending effect pattern that is selected when the second jackpot is won when the effect mode F is set and the ending effect 14 is executed.
図116(g)に示すエンディング演出パターンED−22は、第1大当たりに当選した際に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3、VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に選択され、特別エンディング演出7を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−22では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。 The ending effect pattern ED-22 shown in FIG. 116 (g) shows that all VS reach (VS reach B-1 to B-3, VS reach C-1 to C-3, VS reach when winning the first jackpot. D-1 to D-3) are ending effect patterns that are selected when the sub-RAM 102c is stored in the VS reach storage area and execute the special ending effect 7. In the ending effect pattern ED-22, an operation effective period is set, and an effect mode selection effect is performed during the ending effect.
また、エンディング演出パターンED−23は、第2大当たりに当選した際に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、C−1〜C−3、D−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に選択され、特別エンディング演出8を実行するエンディング演出パターンである。 In addition, the ending effect pattern ED-23 receives all VS reach (VS reach B-1 to B-3, C-1 to C-3, D-1 to D-3) when winning the second jackpot. This is an ending effect pattern that is selected when stored in the VS reach storage area of the sub-RAM 102c and executes the special ending effect 8.
以上のように、第2実施形態では、演出モード選択演出は、第1大当たりに当選したときのエンディング演出(エンディング演出1、4、7、9、11及び13、及び、特別エンディング演出1、3、5及び7)、及び、演出モードAまたは演出モードGに設定されている場合、すなわち、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されていない場合に第1大当たり及び第2大当たり(所謂、初当たり)に当選したときのエンディング演出(エンディング演出1及び2)中に行われるようになっている。
つまり、第2実施形態では、第2大当たりに当選したときのエンディング演出において「演出モード選択演出」が実行されることを制限している点で第1実施形態の「演出モード選択演出」の実行条件と異なっている。
As described above, in the second embodiment, the effect mode selection effects are the ending effects (ending effects 1, 4, 7, 9, 11 and 13 and special ending effects 1, 3 when winning the first jackpot. 5 and 7), and when it is set to the production mode A or the production mode G, that is, when it is not set to the high probability gaming state and the short-time gaming state, the first big jackpot and the second big jackpot (so-called first so called This is performed during the ending effect (ending effects 1 and 2) when winning.
In other words, in the second embodiment, the execution of the “effect mode selection effect” of the first embodiment is limited in that the “effect mode selection effect” is restricted from being executed in the ending effect when the second jackpot is won. The conditions are different.
このように、大当たり遊技後の演出モードを、特徴が夫々異なる複数の演出モードの中から遊技者が任意に選択(設定)することができることにより、遊技者が所望する演出モードにて遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, the player can arbitrarily select (set) the effect mode after the jackpot game from a plurality of effect modes having different characteristics, thereby playing the game in the effect mode desired by the player. Can improve the interest of the game.
<上記実施形態に記載された他の発明等について>
以下、上記実施形態に記載された他の発明等について記載する。
<About other inventions described in the above embodiment>
Hereinafter, other inventions described in the above embodiment will be described.
従来の遊技機(例えば、特開2013−233453号公報に記載の遊技機)では、演出ボタンの操作有効期間に遊技者に操作を促す操作促進演出を行うとともに、演出ボタンの動作状態を通常の状態とは異なる動作状態(突出状態、引込状態、回転状態、又は、振動状態)とし、演出ボタンの操作に基づいて特定の演出画像、演出音、又はランプの発光による特定の操作対応演出を実行していた。しかしながら、遊技機の中には、操作促進報知を行う操作有効期間だけでなく、操作促進報知を行わない操作有効期間をも設定する遊技機があり、そのような遊技機において、操作促進を行う操作有効期間と操作促進報知を行わない操作有効期間とで、操作手段の状態をどのようにするかについて、考慮がなされていなかった。そこで、操作手段を用いて遊技者の興趣向上を図ることを目的とする。 In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-233453), an operation promotion effect that prompts the player to perform an operation during an operation period of the effect button is performed, and the operation state of the effect button is changed to a normal operation state. The operation state (protruding state, retracted state, rotating state, or vibration state) is different from the state, and a specific operation-corresponding effect is executed by a specific effect image, effect sound, or lamp emission based on the operation of the effect button Was. However, among gaming machines, there is a gaming machine that sets not only an operation effective period in which operation promotion notification is performed but also an operation effective period in which operation promotion notification is not performed. In such a gaming machine, operation promotion is performed. No consideration has been given to how the state of the operation means is to be performed between the operation effective period and the operation effective period in which the operation promotion notification is not performed. Then, it aims at improving the interest of a player using an operation means.
上記目的を達成するための第1の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者によって操作が可能であり、第1の状態(非突出(又は非振動、青色等))と、該第1の状態とは異なる第2の状態(突出(又は振動、赤色等))とに変化可能な操作手段(演出ボタン17A(又は操作レバー等))と、前記操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に該操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段(サブCPU)とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技者に前記操作手段への操作を促す操作促進報知を行う前記操作有効状態である第1操作有効状態において、該操作手段を前記第1の状態又は前記第2の状態とし、前記操作促進報知を行わない前記操作有効状態である第2操作有効状態において、該操作手段を前記第1の状態とする一方、前記第2の状態とはしないようにしている。 As a first configuration for achieving the above object, according to the gaming machine Y of the present embodiment, it can be operated by the player and is in the first state (non-projecting (or non-vibrating, blue, etc.)). And an operation means (effect button 17A (or operation lever, etc.)) that can be changed to a second state (protrusion (or vibration, red, etc.)) different from the first state, and an operation on the operation means. An effect control means (sub CPU) for executing a predetermined effect based on an operation of the operation means during an enabled operation valid state, wherein the effect control means In the first operation effective state, which is the operation effective state for performing the operation promotion notification for prompting the operation to the operation unit, the operation unit is set to the first state or the second state, and the operation promotion notification is not performed. Second operation is in the operation valid state In the state, while the the manipulation means and said first state, and not to the second state.
また、上記目的を達成するための第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者によって操作が可能であり、第1状態(非突出(又は非振動、青色等))と、該第1状態とは異なる第2状態(突出(又は振動、赤色等))とに変化可能な操作手段(演出ボタン17A(又は操作レバー等))と、前記操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に該操作手段が操作されることに基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段(サブCPU102a)とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に前記操作手段への操作を促す操作促進報知を行う前記操作有効状態である第1操作有効状態では、該操作手段を前記第1状態又は前記第2状態とし、前記遊技演出を実行していない待機状態中における、前記操作有効状態である第2操作有効状態では、該操作手段を前記第1状態とする一方、前記第2状態とすることを制限するようにしている。 Further, as a second configuration for achieving the above object, according to the gaming machine Y of the present embodiment, it can be operated by the player, and is in the first state (non-protruding (or non-vibrating, blue, etc.) ) And a second state (protrusion (or vibration, red, etc.)) that is different from the first state, and effective operation of the operation means (effect button 17A (or operation lever, etc.)) A gaming machine including an effect control means (sub CPU 102a) for executing a predetermined effect based on the operation means being operated during the operation enabled state, wherein the effect control means relates to a game In the first operation valid state, which is the operation valid state for performing an operation promotion notification that prompts the player to operate the operation means during execution of the game effect, the operation means is set to the first state or the second state. , Execute the game effect In the standby state in which no, in the second operation valid state is the operation valid state, while the the manipulation means and the first state and to limit to a second state.
これら第1の構成乃至第2の構成にしたことで、操作手段を用いて遊技者の興趣向上を図ることが可能となっている。 With these first and second configurations, it is possible to improve the interest of the player using the operating means.
また、従来の遊技機(例えば、特開2013−99635号公報に記載の遊技機)では、特別遊技状態の終了後に、図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまでの間、通常の遊技状態よりも特別遊技状態への移行が容易である特典遊技状態(確変状態)に移行させ、特典遊技状態に移行されている期間の前半区間(確変A状態)における図柄の変動時間が、特典遊技状態の後半区間(確変B状態)における図柄の変動時間よりも相対的に短くなるように変動パターンを規定していた。しかしながら、特別遊技の終了後の特定遊技状態において、変動演出中に演出ボタン等の操作手段を用いた演出をどのように設定するかについて、考慮がなされていなかった。そこで、操作手段を用いて遊技者の興趣向上を図ることを目的とする。 Further, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-99635), after the special gaming state ends, the normal gaming state until the number of symbol fluctuations reaches a predetermined upper limit number of times. The transition time of the symbol in the first half section (probability variation A state) of the period during which the transition to the privilege gaming state (probability variation state) is made easier and the transition to the special gaming state is easier than the special gaming state. The variation pattern is defined so as to be relatively shorter than the variation time of the symbol in the latter half section (probability variation B state). However, in the specific game state after the end of the special game, no consideration has been given to how to set an effect using operation means such as an effect button during the change effect. Then, it aims at improving the interest of a player using an operation means.
上記目的を達成するための構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU101a)と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されることにより、該特別遊技を実行する特別遊技制御手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段(メインCPU101a)と、遊技者によって操作が可能な操作手段(例えば、演出ボタン17A)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、該判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、前記変動演出における前記操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に該操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行し、前記特別遊技の終了後の前記特定遊技状態における第1の期間よりも高い割合で、該特定遊技状態における、該第1の期間の後の第2の期間において、前記変動演出中に前記操作有効状態を設定するようにしている。
また、本実施の形態の遊技機Yによれば、前記操作手段は、第1状態(非突出(又は非振動、青色等))と、該第1状態とは異なる第2状態(突出(又は振動、赤色等))とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記第1の期間よりも高い割合で、前記第2の期間において、前記操作手段を前記第2状態とする前記操作有効状態を設定するようにしている。
As a configuration for achieving the above object, according to the gaming machine Y of the present embodiment, determination means (main CPU 101a) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the establishment of the start condition. ) And the determination means to execute the special game, the special game control means (main CPU 101a) for executing the special game, and after completion of the special game, compared to the normal game state, Based on a specific gaming state setting means (main CPU 101a) for setting a specific gaming state advantageous to the player, an operating means (for example, an effect button 17A) that can be operated by the player, and a determination result by the determination means, A gaming machine including an effect control means (sub CPU102a) that performs a variable effect using an effect symbol for notifying the determination result, wherein the effect control The stage performs a predetermined effect based on the operation means being operated during an operation valid state in which an operation on the operation means in the variation effect is valid, and the specific game state after the special game is ended In the second period after the first period in the specific gaming state, the operation valid state is set during the variation effect at a higher rate than the first period.
Further, according to the gaming machine Y of the present embodiment, the operation means includes a first state (non-projection (or non-vibration, blue, etc.)) and a second state (protrusion (or Vibration, red, etc.), and the effect control means sets the operation means to the second state in the second period at a higher rate than the first period. The state is set.
このようにしたことで、操作手段を用いて遊技者の興趣向上を図ることが可能となっている。 By doing in this way, it is possible to improve the interest of the player using the operation means.
また、従来の遊技機(例えば、特開2014−188056号公報に記載の遊技機)では、遊技者にボタン操作を促すための演出があったときに操作ボタンを介した操作入力があった場合に、今後の大当りの発生や役物演出等、遊技状態の変化を示唆する演出が行われていた。しかしながら、このような操作ボタンの単なる操作のみが大当たりの期待度や遊技状態の変化などを示唆する演出を実行する契機とすると、演出効果が乏しい場合がある。そのため、遊技の興趣を向上させるために、大当たりの期待度の示唆などを行う契機となる演出が、操作ボタンの単なる操作のみにとどまらない遊技機が求められているという課題があった。 Further, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-188056), when there is an operation input via an operation button when there is an effect for prompting the player to operate the button In addition, productions suggesting changes in the gaming state, such as the occurrence of future jackpots and performances, were performed. However, if the mere operation of such an operation button is an opportunity to execute an effect that suggests a jackpot expectation or a change in the gaming state, the effect may be poor. Therefore, in order to improve the interest of the game, there has been a problem that there is a demand for a gaming machine in which an effect that is a suggestion of a jackpot expectation is not limited to a simple operation of the operation button.
上記課題を解決するための第1の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、図柄を変動表示および停止表示を行うことにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する図柄表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17A)と、前記操作手段を駆動させることが可能な駆動手段と、前記操作手段の擬似的な駆動音を出力可能な音声出力手段(音声出力装置14)と、前記操作手段を表す画像を表示可能な画像表示手段(画像表示装置13)と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う演出制御手段(サブCPU102a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示中に、前記駆動手段による前記操作手段の所定の駆動、前記音声出力手段による所定の音声の出力、および前記画像表示手段による所定の画像の表示のいずれかまたはこれらの組み合わせによって、前記特別遊技判定手段による判定結果が前記特別遊技を行うとするものである期待度が異なるようにしている。 As a first configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, when a start condition is satisfied, it is determined whether or not a special game (big hit game) advantageous to the player is performed. Special game determination means for performing the game, and when the special game determination means determines that the special game is to be controlled, the special game control means for performing the control of the special game, and the variable display and stop display of the symbols Thus, a symbol display means for notifying the determination result by the special game determination means, an operation means (effect button 17A) operable by the player, a drive means capable of driving the operation means, and the operation Sound output means (sound output device 14) capable of outputting a pseudo driving sound of the means, image display means (image display device 13) capable of displaying an image representing the operation means, and progress of the game Production control means (sub CPU102a) for controlling the production effect, wherein the production control means is a predetermined drive of the operation means by the drive means during the variable display of the design by the design display means, The determination result by the special game determination means performs the special game by any one or combination of the predetermined sound output by the sound output means and the display of the predetermined image by the image display means. Expectation is different.
また、上記課題を解決するための第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段(演出ボタン17A)と、遊技者が操作可能であって、前記第1操作手段と異なる第2操作手段(演出レバー19A)と、前記第1操作手段や前記第2操作手段の操作を促す操作演出の制御を行う操作演出制御手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記第1操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が、前記第2操作手段の操作を促す操作演出を行う割合よりも高く、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記第2操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が、前記第1操作手段の操作を促す操作演出を行う割合よりも高いようにしている。 In addition, as a second configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, when a start condition is established, is a special game (big hit game) advantageous to the player controlled? Special game determination means for determining whether or not, and when it is determined by the special game determination means that the special game is to be controlled, the special game control means for executing the special game control, and the player can operate First operation means (production button 17A), a second operation means that can be operated by the player and different from the first operation means (production lever 19A), the first operation means and the second operation means. The operation effect control means for controlling the operation effect for prompting the operation of the game, and the game state control means for controlling the game in a normal game state or a specific game state different from the normal game state, the operation effect control Means When the game state control means controls the game in the normal game state, the ratio of performing the operation effect that prompts the operation of the first operation means performs the operation effect that prompts the operation of the second operation means. If the gaming state control means is controlling the game in the specific gaming state, the ratio of performing the operation effect that prompts the operation of the second operating means is higher than the ratio. It is set to be higher than the ratio of performing the operation effect to be urged.
また、上記課題を解決するための第3の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段(演出ボタン17A)と、遊技者が操作可能であって、前記第1操作手段と異なる第2操作手段(演出レバー19A)と、前記第1操作手段や前記第2操作手段の操作を促す操作演出の制御を行う操作演出制御手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御している場合よりも、前記第1操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が低いようにしている。 In addition, as a third configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, when a start condition is established, is a special game (bonus game) advantageous to the player controlled? Special game determination means for determining whether or not, and when it is determined by the special game determination means that the special game is to be controlled, the special game control means for executing the special game control, and the player can operate First operation means (production button 17A), a second operation means that can be operated by the player and different from the first operation means (production lever 19A), the first operation means and the second operation means. The operation effect control means for controlling the operation effect for prompting the operation of the game, and the game state control means for controlling the game in a normal game state or a specific game state different from the normal game state, the operation effect control Means When the game state control means controls a game in the specific game state, the operation of the first operation means is performed more than when the game state control means controls a game in the normal game state. The ratio of performing the operation effects that prompt the user is low.
また、上記課題を解決するための第4の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段(演出ボタン17A)と、遊技者が操作可能であって、前記第1操作手段と異なる第2操作手段(演出レバー19A)と、前記第1操作手段や前記第2操作手段の操作を促す操作演出の制御を行う操作演出制御手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御している場合よりも、前記第2操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が高いようにしている。 In addition, as a fourth configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, when a start condition is established, is a special game (bonus game) advantageous to the player controlled? Special game determination means for determining whether or not, and when it is determined by the special game determination means that the special game is to be controlled, the special game control means for executing the special game control, and the player can operate First operation means (production button 17A), a second operation means that can be operated by the player and different from the first operation means (production lever 19A), the first operation means and the second operation means. An operation effect control means for controlling an operation effect that prompts the player to operate, and a game state control means for controlling a game in a normal game state or a specific game state different from the normal game state, the effect control means Before When the game state control means controls the game in the specific game state, the operation of the second operation means is performed more than when the game state control means controls the game in the normal game state. The ratio of performing the prompting operation is made high.
これら第1の構成乃至第4の構成にしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 By adopting these first to fourth configurations, it is possible to improve the interest of the game.
また、従来の遊技機(例えば、特開2012−120904号公報に記載の遊技機)では、特定遊技状態の終了後に表示結果が特定表示結果になる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態に移行する第1特定遊技状態と特定遊技状態の終了後に表示結果が特定表示結果になる確率が通常確率状態に移行する第2特定遊技状態とがあり、第1特定遊技状態の終了後には特定演出モードに制御し、特定演出モード中に第2特定遊技状態となった場合は特定演出モードを終了している。しかしながら、特定遊技を契機に演出モードが切り換わるようになっているが、遊技者が所望の演出モードを選択できるものではないため、遊技の興趣が乏しいという問題があった。 In addition, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-120904), a high-probability state in which a probability that a display result becomes a specific display result after the specific gaming state ends is higher than a normal probability state. There are a first specific gaming state that shifts to a second specific gaming state in which the probability that the display result becomes a specific display result after the end of the specific gaming state shifts to a normal probability state, and the specific after the end of the first specific gaming state When the control mode is set to the effect mode and the second specific game state is entered during the specific effect mode, the specific effect mode is ended. However, although the effect mode is switched in response to a specific game, there is a problem that the game is not interesting because the player cannot select a desired effect mode.
上記問題を解決するための第1の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)を備え、前記変動演出には第1演出モード(演出モードB、D、E)と、第2演出モード(演出モードC)と、があり、第1演出モード又は第2演出モードを設定する演出モード設定手段(サブCPU102a)をさらに備え、前記変動演出は、前記複数の識別図柄のうち同じ種類の識別図柄が複数、停止表示した状態であって、1つの識別図柄が未だ変動表示している状態となるリーチ状態とさせてから所定時間経過した後に前記特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で停止表示となるまで演出を行うリーチ演出と、前記リーチ演出が行われることを報知するリーチ確定演出(例えば、保留画像の特別態様2〜5、テロップ予告パターン5〜8)と、を含み、前記演出制御手段は、前記演出モード設定手段により、前記第2演出モードに設定されているときは前記第1演出モードに設定されているときより高い割合で前記リーチ確定演出を行うようにしている。 As a first configuration for solving the above problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, whether or not to perform a special game (big hit game) that gives a predetermined profit to the player based on the establishment of the determination condition In the gaming machine that executes the special game determination and performs the special game based on the result of the special game determination, when the special game determination is performed, the display means displays the variable after the variable display of a plurality of identification symbols. There is an effect control means (sub CPU102a) for performing a change effect for stopping and displaying the plurality of identification symbols in a stop mode indicating the determination result of the special game determination, and the change effect includes a first effect mode (effect modes B, D, E) and a second effect mode (effect mode C), further comprising effect mode setting means (sub CPU 102a) for setting the first effect mode or the second effect mode, Out is a state in which a plurality of identification symbols of the same type among the plurality of identification symbols are stopped and displayed, and a predetermined time has passed since the one identification symbol is still in a state of being variably displayed. A reach effect that produces an effect until a stop display is displayed in a stop mode that indicates the determination result of the special game determination later, and a reach confirmation effect that informs that the reach effect is performed (for example, special modes 2 to 5 for a reserved image, The effect control means is higher when the second effect mode is set by the effect mode setting means than when the first effect mode is set. The reach determination effect is performed at a ratio.
また、上記問題を解決するための第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)を備え、前記変動演出には第1演出モード(演出モードB、C、E)と、第2演出モード(演出モードD)と、があり、前記第1演出モード又は前記第2演出モードを設定する演出モード設定手段(サブCPU102a)をさらに備え、前記変動演出は、他の変動演出に比べて実行される割合が低い特別演出(例えば、保留画像の特別態様5、テロップ予告パターン8)を含み、前記演出制御手段は、前記演出モード設定手段により前記第2演出モードに設定されているときは前記第1演出モードに設定されているときより高い割合で前記特別演出を行うようにしている。 Further, as a second configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, a special game (bonus game) that gives a predetermined profit to the player based on the establishment of the determination condition is performed. In the gaming machine that executes the special game determination on whether or not and performs the special game based on the result of the special game determination, when the special game determination is performed, the display means displays a variation of a plurality of identification symbols. Later, it is provided with effect control means (sub CPU102a) for performing a change effect for stopping and displaying the plurality of identification symbols in a stop mode indicating the determination result of the special game determination, and the change effect has a first effect mode (effect mode B, C, E) and a second effect mode (effect mode D), and further includes effect mode setting means (sub CPU 102a) for setting the first effect mode or the second effect mode. The variation effect includes a special effect (for example, the special mode 5 of the reserved image, the telop notice pattern 8) that is executed at a lower rate than the other variation effects, and the effect control unit is configured to set the effect mode. When the second effect mode is set by means, the special effect is performed at a higher rate than when the first effect mode is set.
また、上記問題を解決するための第3の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する特定遊技状態設定手段(メインCPU101a)と、を備え、前記特定遊技状態において行われる前記変動演出には複数種類の演出モード(演出モードB、C、D、E)があり、複数種類の何れかの前記演出モードに設定する演出モード設定手段(サブCPU102a)をさらに備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態に設定されている場合の第1の期間(例えば、特別図柄の変動回数が74回まで)においては、前記演出モード設定手段により設定された演出モードに対応した変動演出を行い、当該特定遊技状態に設定されている場合の第2の期間(例えば、特別図柄の変動回数が75回以降)においては、共通の変動演出を行うようになっている。 Further, as a third configuration for solving the above problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, a special game (big hit game) that gives a predetermined profit to the player based on the establishment of the determination condition is performed. In the gaming machine that executes the special game determination on whether or not and performs the special game based on the result of the special game determination, when the special game determination is performed, the display means displays a variation of a plurality of identification symbols. An effect control means (sub CPU102a) for performing a change effect for stopping and displaying the plurality of identification symbols in a stop mode indicating a determination result of the special game determination later, and after the special game is finished, as compared with the normal game state, Specific game state setting means (main CPU 101a) for setting a specific game state (high probability game state and short-time game state) advantageous to a player, and is performed in the specific game state The variation effect has a plurality of types of effect modes (effect modes B, C, D, E), and further includes an effect mode setting means (sub CPU 102a) for setting any one of the plurality of effect modes. The control means, during the first period when the specific gaming state is set (for example, up to 74 fluctuations of the special symbol), the variation corresponding to the effect mode set by the effect mode setting means An effect is performed, and a common variation effect is performed in the second period (for example, the number of variations of the special symbol is 75 or more) when the specific game state is set.
また、上記問題を解決するための第4の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する特定遊技状態設定手段(メインCPU101a)と、を備え、前記特定遊技状態において行われる前記変動演出には複数種類の演出モード(演出モードB、C、D)があり、複数種類の何れかの前記演出モードに設定する演出モード設定手段(サブCPU102a)をさらに備え、前記演出モード設定手段は、前記通常遊技状態においては、前記特別遊技判定により前記特別遊技が行うと判定された場合、複数種類の何れかの前記演出モードを設定することができる演出モード設定期間を設定する一方、前記特定遊技状態においては、所定条件(例えば、第1大当たりに当選すること、特定のタイミングで操作手段が操作されること、大当たりに当選した回数が特定の回数以上となったこと、全てのVSリーチを記憶していることなど)が成立した場合、複数種類の何れかの前記演出モードを設定することができる演出モード設定期間を設定するようにしている。 Further, as a fourth configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, a special game (bonus game) that gives a predetermined profit to the player based on the establishment of the determination condition is performed. In the gaming machine that executes the special game determination on whether or not and performs the special game based on the result of the special game determination, when the special game determination is performed, the display means displays a variation of a plurality of identification symbols. An effect control means (sub CPU102a) for performing a change effect for stopping and displaying the plurality of identification symbols in a stop mode indicating a determination result of the special game determination later, and after the special game is finished, as compared with the normal game state, Specific game state setting means (main CPU 101a) for setting a specific game state (high probability game state and short-time game state) advantageous to a player, and is performed in the specific game state The variation effect has a plurality of types of effect modes (effect modes B, C, D), and further includes effect mode setting means (sub CPU 102a) for setting any one of the plurality of effect modes. In the normal game state, the means sets an effect mode setting period in which any one of the effect modes can be set when the special game is determined to be performed by the special game determination. In the specific game state, a predetermined condition (for example, winning the first jackpot, operating the operating means at a specific timing, the number of wins for the jackpot having exceeded a specific number of times, all VS When the reach is memorized, etc., the production mode setting period during which any one of the production modes can be set. So that a constant.
また、上記問題を解決するための第5の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する特定遊技状態設定手段(メインCPU101a)と、を備え、前記特定遊技状態において行われる前記変動演出には複数種類の演出モード(演出モードB、C、D、E)があり、複数種類の前記演出モードには、前記演出モードの各々に対応した複数種類の特定演出(例えば、VSリーチ演出)を実行する第1演出モード(演出モードB、C、D)と、当該特定演出を実行しない第2演出モード(演出モードE)と、を含み、前記第1演出モードまたは第2演出モードに設定する演出モード設定手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技を行うと判定された前記変動演出において、複数種類の何れかの前記特定演出が実行されると、実行された当該特定演出の種類を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段(サブRAM102c)と、前記第1演出モードにおいて前記特別遊技を行うと判定され、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報に基づき、前記特別遊技中の演出として、前記画像表示装置において、通常の特別遊技演出(大当たり演出1〜14)とは異なる特定特別遊技演出(特別大当たり演出1〜8)を行う特別遊技演出実行手段(サブCPU102a)と、をさらに備えるようにしている。 In addition, as a fifth configuration for solving the above problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, a special game (bonus game) that gives a predetermined profit to the player based on the establishment of the determination condition is performed. In the gaming machine that executes the special game determination on whether or not and performs the special game based on the result of the special game determination, when the special game determination is performed, the display means displays a variation of a plurality of identification symbols. An effect control means (sub CPU102a) for performing a change effect for stopping and displaying the plurality of identification symbols in a stop mode indicating a determination result of the special game determination later, and after the special game is finished, as compared with the normal game state, Specific game state setting means (main CPU 101a) for setting a specific game state (high probability game state and short-time game state) advantageous to a player, and is performed in the specific game state The variation effect has a plurality of types of effect modes (effect modes B, C, D, E), and the plurality of types of effect modes have a plurality of types of specific effects (for example, VS) corresponding to each of the effect modes. Including the first effect mode (effect mode B, C, D) for executing the reach effect and the second effect mode (effect mode E) for not executing the specific effect, the first effect mode or the second effect. In the effect mode setting means (sub CPU 102a) for setting the mode and the variation effect determined to perform the special game, when any one of a plurality of types of the specified effects is executed, the specific effect executed Information storage means (sub-RAM 102c) that stores information that can specify the type, and it is determined that the special game is performed in the first effect mode, and is stored in the information storage means Based on the information described above, as the special game effect, a special game that performs a specific special game effect (special jackpot effect 1 to 8) different from the normal special game effect (bonus effect 1 to 14) in the image display device. Production execution means (sub CPU102a) is further provided.
また、上記問題を解決するための第6の構成として、本実施の形態の遊技機によれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄(特別演出図柄)の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)を備え、前記変動演出には第1演出モード(演出モードB、D、E)と、第2演出モード(演出モードC)と、があり、前記第1演出モード又は前記第2演出モードを設定する演出モード設定手段(サブCPU102a)をさらに備え、前記変動演出は、前記複数の識別図柄のうち同じ種類の識別図柄が複数、停止表示した状態であって、1つの識別図柄が未だ変動表示している状態となるリーチ状態とさせてから所定時間経過した後に前記特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で停止表示となるまで演出を行うリーチ演出と、前記リーチ演出が行われることを報知するリーチ確定演出(例えば、保留画像の特別態様2〜5、テロップ予告パターン5〜8)と、を含み、前記演出制御手段は、前記演出モード設定手段により、前記第2演出モードに設定されているときは前記第1演出モードに設定されているときより高い割合で前記リーチ確定演出を行い、前記第1演出モードと前記第2演出モードとで前記識別図柄の表示態様を異ならせるようにしている。 Further, as a sixth configuration for solving the above problem, according to the gaming machine of the present embodiment, whether to perform a special game (big hit game) that gives a predetermined profit to the player based on the establishment of the determination condition In the gaming machine that executes the special game determination of whether or not and performs the special game based on the result of the special game determination, when the special game determination is performed, a change of a plurality of identification symbols (special effect symbols) on the display means An effect control means (sub CPU102a) for performing a change effect for stopping and displaying the plurality of identification symbols in a stop mode indicating the determination result of the special game determination after display is provided, and the change effect has a first effect mode ( There are production modes B, D, E) and second production mode (production mode C), and production mode setting means (sub CPU 10) for setting the first production mode or the second production mode. a), and the variation effect is a reach state where a plurality of identification symbols of the same type among the plurality of identification symbols are stopped and displayed, and one identification symbol is still variably displayed. A reach effect that produces an effect until a stop display is made in a stop mode indicating the judgment result of the special game determination after a predetermined time has elapsed, and a reach confirmation effect that informs that the reach effect is performed (for example, hold Special effects 2 to 5 and telop notice patterns 5 to 8), and when the effect control means is set to the second effect mode by the effect mode setting means, the first effect mode The reach determination effect is performed at a higher rate than when set to “1”, and the display mode of the identification symbol is made different between the first effect mode and the second effect mode. That.
また、上記問題を解決するための第7の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄(特別演出図柄)の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)を備え、前記変動演出には第1演出モード(演出モードB、C、E)と、第2演出モード(演出モードD)と、があり、前記第1演出モード又は前記第2演出モードを設定する演出モード設定手段(サブCPU102a)をさらに備え、前記変動演出は、他の変動演出に比べて実行される割合が低い特別演出(例えば、保留画像の特別態様5、テロップ予告パターン8)を含み、前記演出制御手段は、前記演出モード設定手段により前記第2演出モードに設定されているときは前記第1演出モードに設定されているときより高い割合で前記特別演出を行い、前記第1演出モードと前記第2演出モードとで前記識別図柄の表示態様を異ならせるようにしている。 Further, as a seventh configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, a special game (bonus game) that gives a predetermined profit to the player based on the establishment of the determination condition is performed. In the gaming machine that executes the special game determination of whether or not and performs the special game based on the result of the special game determination, when the special game determination is performed, a plurality of identification symbols (special effect symbols) are displayed on the display means. After the variable display is provided, there is provided an effect control means (sub CPU102a) for performing a variable effect for stopping and displaying the plurality of identification symbols in a stop mode indicating the determination result of the special game determination, and the variable effect includes a first effect mode. (Production mode B, C, E) and second production mode (production mode D), production mode setting means (sub CPU1) for setting the first production mode or the second production mode 2a), the variation effect includes a special effect (for example, special mode 5 of reserved image, telop notice pattern 8) that is executed at a lower rate than other variation effects, and the effect control means includes: When the second effect mode is set by the effect mode setting means, the special effect is performed at a higher rate than when the first effect mode is set, and the first effect mode and the second effect mode are performed. And the display mode of the identification symbol is different.
また、上記問題を解決するための第8の構成として、第2実施形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段と、を備え、前記特定遊技状態において行われる前記変動演出には複数種類の演出モード(演出モードB、C、D、E)があり、複数種類の何れかの前記演出モードに設定する演出モード設定手段をさらに備え、前記特別遊技は、第1特別遊技(第1大当たり)と当該第1特別遊技に比して前記所定の利益が小さい第2特別遊技(第2大当たり)とを含み、前記演出モード設定手段は、前記特定遊技状態において前記特別遊技判定により前記第1特別遊技が行うと判定された場合の当該第1特別遊技では、複数種類の何れかの前記演出モードを設定することができる演出モード設定期間を設定する一方、前記特定遊技状態において前記特別遊技判定により前記第2特別遊技が行うと判定された場合の当該第2特別遊技では、前記演出モード設定期間の設定を制限するようにしている。 Further, as an eighth configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine Y of the second embodiment, a special game (big hit game) that gives a predetermined profit to the player based on the establishment of the determination condition is performed. In the gaming machine that executes the special game determination on whether or not and performs the special game based on the result of the special game determination, when the special game determination is performed, the display means displays a variation of a plurality of identification symbols. An effect control means (sub CPU102a) for performing a change effect for stopping and displaying the plurality of identification symbols in a stop mode indicating a determination result of the special game determination later, and after the special game is finished, as compared with the normal game state, Specific game state setting means for setting a specific game state advantageous to the player, and the variation effect performed in the specific game state includes a plurality of types of effect modes (effect modes B, C, E), and further includes presentation mode setting means for setting one of a plurality of types of presentation modes, wherein the special game is compared to the first special game (first big hit) and the first special game. A second special game (second jackpot) having a small predetermined profit, and the production mode setting means is configured to perform the first special game when the special game determination determines that the first special game is performed in the specific game state. In the first special game, while setting an effect mode setting period in which any one of the plurality of effect modes can be set, it is determined that the second special game is performed by the special game determination in the specific game state. In the second special game, the setting of the production mode setting period is limited.
これら第1の構成乃至第8の構成にしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 By adopting these first to eighth configurations, it is possible to improve the interest of the game.
また、従来の遊技機(例えば、特開2011−189088号公報に記載の遊技機)では、特別図柄の変動表示の表示結果が特別表示結果となった場合に、特別表示結果の種類を含む当たり履歴情報を記憶し、記憶されている当たり履歴情報を画像表示装置において、表示させている。しかしながら、記憶されている当たり履歴情報を画像表示装置において、表示させているだけであるため、遊技の興趣が乏しいという問題があった。 In addition, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-189088), when the display result of the special symbol variation display becomes the special display result, History information is stored, and the stored hit history information is displayed on the image display device. However, since the stored hit history information is only displayed on the image display device, there is a problem that the interest of the game is scarce.
上記問題を解決するための第1の構成として本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する特定遊技状態設定手段(メインCPU101a)と、を備え、前記変動演出は、前記特定遊技状態において実行可能な複数種類の特定演出(例えば、VSリーチ演出)を含み、前記特別遊技を行うと判定された前記変動演出において複数種類の何れかの前記特定演出が実行されると、実行された当該特定演出の種類を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段(サブRAM102c)と、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報に基づき、前記特別遊技中の演出として前記画像表示装置において通常の特別遊技演出(大当たり演出1〜14)とは異なる特定特別遊技演出(特別大当たり演出1〜8)を行う特別遊技演出実行手段(サブCPU102a)と、をさらに備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報に基づき、実行された前記特定演出は他の前記特定演出に比べて実行割合を低くしている。 According to the gaming machine Y of the present embodiment as a first configuration for solving the above problem, whether or not to perform a special game (a jackpot game) that gives a predetermined profit to the player based on the establishment of the determination condition In the gaming machine that executes the special game determination and performs the special game based on the result of the special game determination, when the special game determination is performed, the special means after the variable display of the plurality of identification symbols is performed on the display means. An effect control means (sub CPU 102a) for performing a change effect for stopping and displaying the plurality of identification symbols in a stop mode indicating a determination result of the game determination, and after completion of the special game, the player is compared with the normal game state. Specific game state setting means (main CPU 101a) for setting an advantageous specific game state (high probability game state and short-time game state), and the variation effect is in the specific game state. A plurality of types of specific effects (for example, VS reach effects) that can be executed, and when any one of a plurality of types of the specific effects is executed in the variation effect determined to perform the special game, Based on the information stored in the information storage means (sub-RAM 102c) capable of specifying the type of the specific effect and the information stored in the information storage means, the image display device performs a special special as an effect during the special game. Special game effect execution means (sub CPU102a) for performing a specific special game effect (special jackpot effects 1 to 8) different from the game effect (jackpot effects 1 to 14), wherein the effect control means is the variation effect. In the above, based on the information stored in the information storage means, the executed specific effect has a lower execution ratio than the other specific effects. To have.
また、上記問題を解決するための第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する特定遊技状態設定手段(メインCPU101a)と、を備え、前記変動演出は、前記特定遊技状態において実行可能な複数種類の特定演出(例えば、VSリーチ演出)を含み、前記特別遊技を行うと判定された前記変動演出において複数種類の何れかの前記特定演出が実行されると、実行された当該特定演出の種類を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段(サブRAM102c)をさらに備え、前記情報記憶手段に前記情報が記憶されている場合、当該情報に基づき、実行されたと特定した前記特定演出は、前記特定遊技状態における前記変動演出では前記特別遊技判定により前記特別遊技を行うと判定されなかった場合には実行しないようにしている。 Further, as a second configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, a special game (bonus game) that gives a predetermined profit to the player based on the establishment of the determination condition is performed. In the gaming machine that executes the special game determination on whether or not and performs the special game based on the result of the special game determination, when the special game determination is performed, the display means displays a variation of a plurality of identification symbols. An effect control means (sub CPU102a) for performing a change effect for stopping and displaying the plurality of identification symbols in a stop mode indicating a determination result of the special game determination later, and after the special game is finished, as compared with the normal game state, Specific game state setting means (main CPU 101a) for setting a specific game state (high probability game state and short-time game state) advantageous to the player, and the variation effect is the specific game state When the specific effect of any of a plurality of types is executed in the variation effect determined to be performed in the special game, the specific effect is executed. The information storage means (sub-RAM 102c) for storing information capable of specifying the type of the specific effect is further provided, and when the information is stored in the information storage means, the specification specified as being executed based on the information The production is not executed when the special production determination does not determine that the special game is to be performed in the variation production in the specific game state.
これら第1の構成乃至第2の構成にしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 By adopting these first and second configurations, it is possible to improve the interest of the game.
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a spinning-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for Jiyan ball game machines and arrange ball game machines.
また、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
9 第1入賞ゲート
10 第2入賞ゲート
13 画像表示装置
16A 第1装飾部材(可動部材)
16B 第2装飾部材(可動部材)
16C 第3装飾部材(可動部材)
17A 演出ボタン
18A 選択ボタン
19A 演出レバー
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
Y gaming machine 6 first start opening 6a first start opening detection sensor 7 second start opening 7a second start opening detection sensor 8 large winning opening 9 first winning gate 10 second winning gate 13 image display device 16A first decorative member (Movable member)
16B Second decorative member (movable member)
16C Third decorative member (movable member)
17A effect button 18A selection button 19A effect lever 70 second start port control device 80 big winning port control device 101 main control board 101a main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (1)
前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段と、
前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段と、を備え、
前記変動演出は、前記特定遊技状態において実行可能な複数種類の特定演出を含み、
前記特別遊技を行うと判定された前記変動演出において複数種類の何れかの前記特定演出が実行されると、実行された当該特定演出の種類を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記情報記憶手段に前記情報が記憶されている場合、当該情報に基づき、実行されたと特定した前記特定演出は、前記特定遊技状態における前記変動演出では前記特別遊技判定により前記特別遊技を行うと判定されなかった場合には実行しない、
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that executes a special game determination as to whether or not to perform a special game that gives a predetermined profit to a player based on establishment of a determination condition, and performs the special game based on a result of the special game determination,
When the special game determination is performed, effect control is performed for performing a variable effect in which the plurality of identification symbols are stopped and displayed in a stop mode indicating the determination result of the special game determination after the variation display of the plurality of identification symbols is performed on the display unit. Means,
Specific game state setting means for setting a specific game state that is advantageous to the player as compared to the normal game state after the end of the special game,
The variation effect includes a plurality of types of specific effects that can be executed in the specific gaming state,
When the specific effect of any of a plurality of types is executed in the variation effect determined to perform the special game, the information storage unit further stores information that can specify the type of the executed specific effect. ,
The production control means includes
When the information is stored in the information storage means, it is determined that the specific effect specified as being executed based on the information is to perform the special game by the special game determination in the variation effect in the specific game state. If not, do not run,
A gaming machine characterized by that.
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