JP4598019B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine and the like. Specifically, when a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information and deriving a display result is provided, and the display result of the variable display device is a combination of predetermined specific identification information The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player.

この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、図柄等の複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに大当り状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがあった。   What is conventionally known as this type of gaming machine has a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information such as symbols and deriving a display result. In some cases, when the display result is a combination of specific identification information determined in advance, the game can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player such as a big hit state.

このような従来の遊技機においては、可変表示での表示結果となる識別情報の組合せを任意の確率で導出表示するために、遊技制御用のマイクロコンピュータよりなる遊技制御手段が、表示結果として表示され得る識別情報の組合せのすべてについて、識別情報の組合せを特定するデータを、各識別情報の組合せの出現確率を示すデータとともに予め記憶しておき、可変表示が行なわれる際に、記憶したすべての表示結果の中から予定停止図柄を選択決定していた。   In such a conventional gaming machine, in order to derive and display a combination of identification information that is a display result in variable display with an arbitrary probability, a game control means including a game control microcomputer displays the display result as a display result. For all combinations of identification information that can be performed, data specifying the combination of identification information is stored in advance together with data indicating the appearance probability of each combination of identification information, and when the variable display is performed, all the stored information The scheduled stop symbol was selected and determined from the display results.

しかし、従来の場合のように、すべての表示結果の識別情報の組合せのデータを予め記憶しておき、可変表示の実行の際にそのうちから表示結果となる識別情報の組合せを示すデータを選択するようにしていたのでは、予め記憶しておかなければならないデータ量が増大化する。これにより、遊技制御手段においては、制御用の記憶データ量が増大化するという問題があった。   However, as in the conventional case, data of combinations of identification information of all display results is stored in advance, and data indicating the combination of identification information as display results is selected from when the variable display is executed. In this way, the amount of data that must be stored in advance increases. As a result, the game control means has a problem that the amount of stored data for control increases.

この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示の際の表示結果となる識別情報の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうために必要となる記憶データ量を低減することである。   The present invention has been devised in view of such circumstances, and its purpose is to store data necessary for performing control for deriving and displaying a combination of identification information as a display result at the time of variable display with an arbitrary probability. To reduce the amount.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 表示される順列が予め定められている(図5、図13)複数種類の識別情報(図柄等)の可変表示(可変表示、更新表示、変動表示)を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域(左,中,右図柄の表示領域91,92,93)を備えた可変表示装置(特別図柄表示部9を含む可変表示装置8)を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り制御状態、電動役物の開放、有価価値の付与(たとえばコインの払出)等)となり、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合せのうち特別の識別情報の組合せとなったときに、前記特定遊技状態の終了後前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる確率が向上された特別遊技状態(確率変動状態)となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
電力供給が開始されたときに初期設定処理(図7のS1)を行なった後、所定の処理(図7のS5〜S7)を繰り返し実行するメインルーチン(図7)と、前記メインルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイマ割込に応じて前記メインルーチンを中断して起動される割込ルーチン(図8)とを実行し、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合せにするか否かを決定する表示結果決定手段(図10、S65)と、
該表示結果決定手段により前記特定の識別情報の組合せにしないことが決定されたときに(図10、S65ではずれと判定されたときに)、前記識別情報の可変表示態様をリーチ態様とするか否かを決定するリーチ決定手段(図10、S68)と、
前記可変表示装置の表示結果となる識別情報を選択する識別情報選択手段(図10、S66,S75〜S77,S69〜S71)と、
前記リーチ決定手段によりリーチ態様とする旨の決定がされたときに(図10、S68でリーチと判定されたときに)前記識別情報選択手段が識別情報を選択するために用いられ、リーチ態様を形成するリーチ形成識別情報(左,右よりなるリーチ図柄)との組合せにおいて前記特定の識別情報の組合せを形成しないリーチ外れ識別情報(中図柄)と前記リーチ形成識別情報との間での順列上の差を示す複数種類の差数データ(図柄差)を記憶したデータテーブル(図6)と、
該データテーブルに記憶された複数種類の差数データのうちよりいずれの差数データを用いるかを選択するために用いられる第1の数値データの更新処理(図7のS6)を実行する第1の数値データ更新手段(図柄差決定用ランダムカウンタR8)と、
前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定するために用いられる第2の数値データの更新処理(図8のS13)を実行する第2の数値データ更新手段(ランダムカウンタR3)とを含み、
前記識別情報選択手段は、
前記リーチ決定手段によりリーチ態様とする旨の決定がされた場合に、前記リーチ形成識別情報(左,右図柄よりなるリーチ図柄)を選択するリーチ形成識別情報選択手段(図10、S75)と、
前記データテーブルおよび前記第1の数値データを用いて選択された差数データに基づいて、前記リーチ形成識別情報選択手段により選択されたリーチ形成識別情報との順列上の差に対応する識別情報を、前記リーチ外れ識別情報として選択するリーチ外れ識別情報選択手段(図10、S76,S77)とを含み、
前記第1の数値データ更新手段による第1の数値データの更新処理は前記メインルーチンにおいて実行され(図7)、該更新処理が開始される前に前記タイマ割込による割込が禁止され(図7のS5)、該更新処理の完了後に前記タイマ割込による割込が許可され(図7のS7)、
前記第2の数値データ更新手段による第2の数値データの更新処理は前記割込ルーチンにおいてのみ実行される(図8のS13)。
(1) Permutations to be displayed are predetermined (FIGS. 5 and 13) Variable display (variable display, update display, variable display ) of multiple types of identification information (symbols, etc.) is performed, and display results are derived and displayed A variable display device (variable display device 8 including a special symbol display unit 9) having a plurality of possible display areas (left, middle, and right symbol display areas 91, 92, and 93) ; When the display result is a predetermined combination of specific identification information (a combination of jackpot symbols), a specific gaming state advantageous to the player (a jackpot control state, opening of an electric accessory, giving a valuable value (for example, a coin) When the display result of the variable display device is a combination of special identification information among the combinations of specific identification information, the display result of the variable display device after the end of the specific gaming state Is the specific identification information A special game state probability of the combination is increased (probability change state) and a game machine (pachinko game machine 1),
A main routine (FIG. 7) that repeatedly executes a predetermined process (S5 to S7 in FIG. 7) after performing an initial setting process (S1 in FIG. 7) when power supply is started, and during execution of the main routine An interrupt routine (FIG. 8) that is started by interrupting the main routine in response to a timer interrupt that occurs every predetermined time,
Display result determining means (FIG. 10, S65) for determining whether or not the display result of the variable display device is a combination of the specific identification information;
When the display result determining means determines that the specific identification information is not to be combined (when it is determined that there is a shift in FIG. 10, S65), whether the variable display mode of the identification information is the reach mode Reach determination means for determining whether or not (FIG. 10, S68);
Identification information selection means (FIG. 10, S66, S75 to S77, S69 to S71) for selecting identification information that is a display result of the variable display device;
When the reach determination means determines that the reach mode is selected (when it is determined to reach in S68 in FIG. 10), the identification information selection unit is used to select the identification information. On the permutation between reach-removed identification information (middle symbol) that does not form the combination of the specific identification information and the reach formation identification information in combination with the reach formation identification information (reach symbol consisting of left and right) to be formed A data table (FIG. 6) storing a plurality of types of difference data (design differences) indicating differences between
The first numerical data updating process (S6 in FIG. 7) used for selecting which difference data is to be used from among a plurality of types of difference data stored in the data table is executed. Numerical data update means (random counter R8 for design difference determination),
Second numerical data update means (random counter R3) for executing second numerical data update processing (S13 in FIG. 8) used to determine whether or not to generate the special gaming state,
The identification information selecting means is
Reach formation identification information selection means (FIG. 10, S75) for selecting the reach formation identification information (reach pattern consisting of left and right patterns) when the reach determination means determines that the reach mode is set;
Based on difference data selected using the data table and the first numerical data, identification information corresponding to a difference in permutation with the reach formation identification information selected by the reach formation identification information selection means , Reach reach identification information selection means (FIG. 10, S76, S77) for selecting as the reach miss identification information,
The update process of the first numerical data by the first numerical data updating means is executed in the main routine (FIG. 7), and the interrupt by the timer interrupt is prohibited before the update process is started (FIG. 7). 7 (S5), after completion of the update process, the timer interrupt is permitted (S7 in FIG. 7).
The updating process of the second numerical data by the second numerical data updating means is executed only in the interrupt routine (S13 in FIG. 8).

このような構成によれば、所定の更新タイミングで更新される第1の数値データが、データテーブルに記憶された複数種類の差数データのうちよりいずれの差数データを用いるかを選択するために用いられるため、第1の数値データと選択される差数データとの関係付けにしたがって、表示結果決定手段により特定の識別情報の組合せにしない旨の決定がされたときにリーチ態様とする旨の決定が行なわれた場合の表示結果となる識別情報の組合せのうちのリーチ外れ識別情報の選択確率を任意に設定することができる。これにより、リーチ態様となる可変表示の際の表示結果となる識別情報の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうことができる。そして、リーチ形成識別情報の選択とは別に、リーチ外れ識別情報が選択されるため、識別情報の表示結果のすべての組合せについてまでデータを用意する必要がなくなり、その結果、可変表示の際の表示結果となる識別情報の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうために必要となる記憶データ量を低減することができる。また、データテーブルに記憶されている複数種類の差数データが、リーチ形成識別情報との組合せにおいてリーチ外れ識別情報とリーチ形成識別情報との間での順列上の差を示すデータであるので、リーチ外れ識別情報のリーチ形成識別情報に対する関連性をデータ上で容易に設定することができる。 According to such a configuration, in order to select which difference number data is to be used from among a plurality of types of difference number data stored in the data table as the first numerical data updated at a predetermined update timing. In accordance with the relationship between the first numerical data and the selected difference number data, the display result determining means determines that the specific identification information is not combined and the reach mode is set. It is possible to arbitrarily set the selection probability of out-of-reach identification information in the combination of identification information that is the display result when the determination is made. Thereby, it is possible to perform control for deriving and displaying a combination of identification information that is a display result in variable display in a reach mode with an arbitrary probability. In addition to the selection of reach formation identification information, out-of-reach identification information is selected , so it is not necessary to prepare data for all combinations of identification information display results, and as a result, display in variable display It is possible to reduce the amount of stored data required for performing control for deriving and displaying the resulting combination of identification information with an arbitrary probability. Further, since the plurality of types of difference number data stored in the data table is data indicating a permutation difference between the out-of-reach identification information and the reach formation identification information in combination with the reach formation identification information, It is possible to easily set the relevance of the reach out identification information to the reach formation identification information on the data.

以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。   Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. Note that in this embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine and a slot machine. It has a variable display device capable of variably displaying identification information and deriving and displaying the display result, which is advantageous to the player when the display result of the variable display device is a combination of predetermined specific identification information Any gaming machine that can be controlled to a specific gaming state is targeted.

第1実施形態
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
First Embodiment First, an overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, and FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 includes an outer frame 2a that is formed into a vertically long rectangular frame, and is pivotally supported inside the outer frame 2a so as to be openable and closable. The front frame 2b is provided in an aggregated manner, and the frame-shaped glass door frame 2 is provided by being pivotally supported on the front upper portion of the front frame 2b so as to be opened and closed. A hitting ball supply tray 3 is provided on the lower surface of the glass door frame 2. In the front frame 2b, below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing the stored balls overflowing from the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 having a game area 7 formed on the front side is detachably provided on the front frame 2b positioned behind the glass door frame 2. The front frame 2b and the glass door frame 2 are pivotally supported at the left end when viewed from the front of the pachinko gaming machine 1, and are opened and closed with the pivot position as an opening / closing axis. The glass door frame 2 is provided with a see-through window through which the game area 7 of the game board 6 can be almost seen through, and a glass plate is mounted from the rear surface of the see-through window.

この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置(図2に示す打球発射装置34)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。   In this game area 7, a game ball launched by a ball striking device (ball striking device 34 shown in FIG. 2) in response to operation of the ball striking operation handle 5 is guided and driven by a guide rail 76. The game ball is detected by a driving ball switch 77 constituted by a proximity switch provided at the boundary between the guide rail 76 and the game area 7. The number of game balls detected by the driving ball switch 77 is specified by a game control board 31 described later.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の可変表示装置であってもよい。   Near the center of the game area 7, a variable display device 8 including a special symbol display unit 9 made of a liquid crystal display and a normal symbol display unit 3 made of an LED display is provided. The special symbol display unit 9 is not limited to a liquid crystal display, but is an LED (Light Emitting Diode) such as a CRT (Cathode Ray Tube), an FED (Field Emission Display), a PDP (Plasma Display Panel), a dot matrix, or a 7-segment LED. ), Other image display type display devices such as electroluminescence and fluorescent display tubes. In addition, the special symbol display unit 9 is not limited to an image display type display device, and is a rotary drum type that rotates and rotates a rotary drum having a plurality of types of symbols drawn on the outer periphery, and a belt having a plurality of types of symbols drawn on the surface. Even if it is a variable display device of other mechanical type (mechanical type driven by an electric drive source) such as a type that rotates and moves a disk on which a plurality of types of patterns are drawn (rotamint) Good.

特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報(特別識別情報)としての特別図柄を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能であり、普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示可能である。ここで、キャラクタとは、可変表示装置に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。なお、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。   The special symbol display unit 9 can variably display (also referred to as update display or variable display) special symbols as a plurality of types of identification information (special identification information) such as numbers, characters other than numbers, figures, patterns, and characters. The normal symbol display unit 3 can variably display normal symbols as a plurality of types of identification information (normal identification information) such as graphics. Here, the character means an image representing a person, an animal, or an object displayed on the variable display device. The identification information variably displayed by the special symbol display unit 9 and the normal symbol display unit 3 may be any identification information as long as the identification information is a number, a character, a figure, a pattern, a character, etc. Only numbers, letters only, figures only, patterns only, characters only, or a combination of these may be used.

特別図柄表示部9では、左図柄,中図柄,右図柄という複数(3つ)の図柄を並んで可変表示を行ない表示結果を導出表示可能な複数(3つ)の表示領域91,92,93を有し、これらの図柄をスクロール等の方式で可変表示可能である。表示領域91は左図柄の可変表示が行なわれる表示領域、表示領域92は中図柄の可変表示が行なわれる表示領域、表示領域93は右図柄の可変表示が行なわれる表示領域であり、これらの表示領域は左右方向に並んで配置されている。なお、ここでは、表示領域が固定的に定められたものである場合を一例として示したが、これに限らず、図柄を可変表示するための表示領域としては、表示領域の範囲が拡大、縮小されるものであってもよく、また、表示領域の位置が変動するものであってもよい。つまり、ここで示される表示領域は、識別情報の可変表示が行なわれ、表示結果が導出表示可能な表示領域であればどのような表示領域であってもよい。   In the special symbol display unit 9, a plurality of (three) display areas 91, 92, 93 that can perform variable display by arranging a plurality of (three) symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol and display and display the display result. These symbols can be variably displayed by a method such as scrolling. The display area 91 is a display area where variable display of the left symbol is performed, the display area 92 is a display area where variable display of the middle symbol is performed, and the display area 93 is a display area where variable display of the right symbol is performed. The regions are arranged side by side in the left-right direction. Here, the case where the display area is fixedly shown is shown as an example. However, the display area is not limited to this, and the display area range is enlarged or reduced as a display area for variably displaying symbols. The position of the display area may be changed. That is, the display area shown here may be any display area as long as the identification information is variably displayed and the display result can be derived and displayed.

また、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器31と、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器32とを含む。当り表示器31およびはずれ表示器32は、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器31およびはずれ表示器32を交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動表示ともいう)する。   Further, the normal symbol display unit 3 includes a hit indicator 31 capable of lighting and displaying a symbol “O” as a hit symbol, and a miss indicator 32 capable of lighting and displaying a symbol “x” as a miss symbol. The hit indicator 31 and the miss indicator 32 are configured to be lit and displayed by LEDs (light emitting diodes), and are provided side by side at a predetermined distance. In such a normal symbol display unit 3, the hit display 31 and the disparity display 32 are blinked so as to be alternately lit (since they are alternately lit, each display is blinking at a predetermined cycle). As a result, the O and X marks as normal symbols are variably displayed (also referred to as update display or variable display) at predetermined time intervals.

本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器31およびはずれ表示器32を普通図柄表示部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。   In the present embodiment, the case where the hit indicator 31 and the off indicator 32 made of LEDs are used in the normal symbol display unit 3 has been described. However, the present invention is not limited to this, and other numbers such as a number such as a 7-segment display can be used. What can variably display symbols may be used for the normal symbol display unit 3. In other words, the normal symbol may be any symbol that can be distinguished from the special symbol in some form. Here, an example in which the normal symbol display unit 3 is separated from the special symbol display unit 9 is shown, but the normal symbol display unit is formed by a part of the display area of the liquid crystal display constituting the special symbol display unit 9. It may be configured.

また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口14への入賞数が上限を4として記憶されていること(始動入賞記憶という)が表示される。また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数が上限を4として記憶されていること(普通始動入賞記憶という)が表示される。   Further, the variable display device 8 is provided with a start memory display 18 and a gate passing memory display 41 each consisting of four LEDs. The number of winnings to the starting winning opening 14 for starting the variable symbol special display is stored with an upper limit of 4 based on the number of LEDs of the starting memory display 18 that are lit (referred to as starting winning memory). Is displayed. In addition, the number of passing game balls to the pass gate 11 for starting the variable symbol display of the normal symbol is stored with an upper limit of 4 depending on the number of lit LEDs of the gate pass memory display 41 (normally Is displayed).

なお、始動入賞口14を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動記憶表示器18を点灯させるための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41を点灯させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。   A starting ball switch 17 that detects a winning ball (winning ball) that is a winning game ball is provided in the path of the gaming ball that has passed through the starting winning port 14, and the starting ball switch 17 detects the gaming ball. If so, control for turning on the start memory indicator 18 is performed, and control for starting variable display of the special symbol is performed. In addition, a gate switch 12 that detects the game ball that has passed is provided in the path of the game ball that has passed through the pass gate 11, and when the gate switch 12 detects the game ball, the gate pass memory display 41. The control for turning on is performed, and the control for starting the variable display of the normal symbol is performed.

可変表示装置8の下方位置には、ソレノイド(図3のソレノイド16)によって開閉動作される始動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する始動入賞口14と、ソレノイド(図3のソレノイド21)により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。始動入賞口14に入った球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。   At the lower position of the variable display device 8, a start winning opening 14 that also serves as a start winning ball device 15 (electric tulip accessory) that is opened and closed by a solenoid (solenoid 16 in FIG. 3), and a solenoid (solenoid 21 in FIG. 3). ) And the variable winning ball apparatus 30 having the large winning opening 20 that is opened and closed by the opening and closing operation of the opening and closing plate 29 is arranged in order from the top. The ball that has entered the start winning opening 14 is detected by the start opening switch 17 and then guided to the back of the game board. The ball that has entered the special winning opening 20 is detected by the V count switch 23 or the count switch 22 and then guided to the back of the game board. Of the balls that have entered the variable winning ball device 30 from the big winning opening 20, the balls detected by the V count switch 23 are then guided toward the count switch 22 and detected by the count switch 22. Accordingly, all the balls that have entered from the special winning opening 20 are detected by the count switch 22 as a result.

遊技盤6には複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24毎に入賞した球の検出が迅速に行なわれる。   The game board 6 is provided with a plurality of winning openings 19, 24 as normal winning openings. The winning of the game balls to the winning ports 19 and 24 is detected by the winning port switches 19a and 24a, respectively. Since the prize opening switches 19a and 24a are provided corresponding to the plurality of prize winning openings 19 and 24, the winning balls are detected quickly for each of the prize winning openings 19 and 24, respectively.

遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(図示省略)が設けられている。   Decorative lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7. In addition, at the lower part of the game area 7, there is provided an out port 26 for absorbing a hit ball that has not won. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A game effect LED (not shown) is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、遊技効果ランプ28aが遊技領域7の上方、遊技効果ランプ28bが遊技領域7の左側方、遊技効果ランプ28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果ランプ28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。   A game effect lamp 28 a is provided above the game area 7, a game effect lamp 28 b is provided on the left side of the game area 7, and a game effect lamp 28 c is provided on the right side of the game area 7. In this example, a prize ball lamp 51 is provided in the vicinity of the game effect lamp 28b, which is turned on when the prize ball is paid out, and a ball cut lamp 52 is provided in the vicinity of the game effect lamp 28a. ing. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball rental by inserting a prepaid card. When the remaining amount information is stored in the card inserted into the card unit, the game ball is lent to the player in accordance with the withdrawal of the remaining amount.

カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。   The card unit 50 has a usable display lamp 151 indicating whether or not the card unit 50 is in a usable state, and when a fraction (a number less than 100 yen) remains in the remaining amount information stored in the card, the fraction is indicated as a hitting tray. 3 is a fraction display switch 152 for generating a frequency display LED provided in the vicinity of 3, a connecting table direction indicator 153 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, a card unit 50, a card insertion display lamp 154 indicating that a card is inserted, a card insertion slot 155 into which a card as a storage medium is inserted, and a card reader / writer mechanism provided on the back surface of the card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided for opening the card unit 50 when checking the card.

打球発射装置34から発射され遊技領域7に入った打球(打玉)は、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3が所定期間可変表示した(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果が導出表示される(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器31の点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞球装置15が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口14に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状態となる。   The hit ball (hit ball) launched from the hit ball launcher 34 and entering the game area 7 descends the game area 7. When the hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, the normal symbol display unit 3 is variably displayed for a predetermined period based on the detection signal (flashing so as to be alternately turned on as described above), Control is performed so that the display result is derived and displayed (stopping blinking and lighting one of them). When the variable display result of the normal symbol display unit 3 is a display mode predetermined as a winning symbol in the normal symbol, that is, a lighting display of the winning indicator 31 (lighting display of a circle mark), a starting winning ball apparatus 15 is controlled from the closed state to the open state for a predetermined time, so that it becomes easy for the hit ball to win the start winning opening 14. Thereafter, the starting winning ball device 15 is closed.

打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部9において、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始される毎に始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。   When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 17, the special symbol display unit 9 performs control to start the variable symbol variable display if the variation of the symbol can be started. On the other hand, if the symbol variable display cannot be started, the start winning memory is incremented by one. Each time the variable display on the special symbol display unit 9 is started, the start winning memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.

特別図柄表示部9での特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。停止時の図柄の組合せが大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。大当り遊技状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。   The special symbol variable display in the special symbol display unit 9 is stopped when a predetermined time has elapsed, and the display result is derived and displayed. When the combination of symbols at the time of stoppage is a combination of big hit symbols (for example, a specific symbol combination such as 777), a big hit gaming state which is a specific gaming state advantageous to the player is generated, and the normal gaming state Is then controlled to shift to the big hit gaming state. In the big hit game state, the opening / closing plate 29 is operated to open the big winning opening 20 that is closed in the normal state until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, ten) of hit balls wins. Control is performed. Then, when the hit ball enters the specific winning area and is detected by the V count switch 23 while the special winning opening 20 is opened, the continuation right is generated and the control for opening the special winning opening 20 is performed again. Generation of such a continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Control that repeats the generation of such a continuation right is called repeated continuation control.

図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド33により駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態にされる。   Although illustration is omitted, inside the variable winning ball apparatus 30 (inside the large winning opening 20), a large winning opening guide plate is provided as a seesaw type ball distribution member. This special winning opening guide plate can be switched between a state inclined toward the direction of the V count switch 23 and a state inclined toward the direction opposite to the V count switch 23. The drive is controlled by the solenoid 33. In that case, when the special winning opening 20 is opened once (during one round), the sorting member is inclined toward the V count switch 23 until the V count switch 23 detects one ball. As a result, the ball is easily detected by the V count switch 23, and after the V count switch 23 detects one ball, the sorting member is directed in the opposite direction to the V count switch 23. Thus, the ball is made difficult to be detected by the V count switch 23.

また、可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。   Further, a reach state (reach display) may occur during variable display of the variable display device 8 (in this case, during update display of the special symbol display unit 9). Here, “reach” includes a variable display device whose display state can be changed, and the variable display device derives and displays a display result of a plurality of identification information at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In a gaming machine in which the gaming state is a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the specific display modes is determined, a part of the display results of the plurality of identification information is not yet derived and displayed In the display state, the display result of the identification information that has already been derived and displayed satisfies the condition for the combination of the specific display modes. In other words, the reach is when the display result of the identification information in the variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed is a combination of a predetermined specific display mode. A variable display mode in which a combination of the specific display modes is easily displayed at a stage where the display result of the variable display device has not yet been derived and displayed in a gaming machine in which the gaming state is in a specific gaming state advantageous for the player. A display state that makes the player think that it has become. For example, a state in which variable display by the plurality of variable display units is performed while maintaining a state where the combinations of the specific display modes are aligned is also included in the reach display state. In addition, some reach is likely to generate a big hit when it appears compared to a normal reach. Such a specific reach is called super reach.

また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。   In addition, the reach state is out of the display condition that becomes the specific display mode even when the display control proceeds after the variable display device is variably started and the display result is reached before the display result is derived and displayed. It also refers to a display mode that does not exist.

また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。   The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This also refers to a display state in a case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been satisfied the conditions for the specific display mode.

可変表示の停止時における特別図柄表示部9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)である場合、もしくは、大当り図柄とは別に大当りの発生確率変動にするか否の抽選を表示器で表示して当選した場合に、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわちこのような場合には、予め定められた確率変動終了条件が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態(以下、「確変」という。)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。   The special symbol combination in the special symbol display unit 9 when the variable display is stopped is a combination of jackpot symbols with a probability variation of jackpot occurrence (also called a combination of probability variation symbols), or a big hit separately from the jackpot symbol If a lottery for determining whether or not to change the occurrence probability is displayed on the display unit and the winning is made, the probability of the next big hit becomes high. That is, in such a case, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state (hereinafter referred to as “probability variation”) as a special gaming state until a predetermined probability variation end condition is satisfied.

また、確率変動状態では、普通図柄表示部3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置15の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行なわれる。   Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 3 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the start winning ball apparatus 15 is increased and the number of times of opening is increased (it is opened a plurality of times). Is done. Further, in the probability variation state, time-shortening control (variation time shortening control) is performed in which the time from the update start to the update stop in the special symbol display unit 9 and the normal symbol display unit 3 is shortened.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構盤36の上部に遊技機タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク38に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出装置97に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
On the back surface of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a gaming machine tank 38 is provided above the mechanism board 36, and the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island so that a gaming ball can be seen from above. It is supplied to the game ball tank 38. The game balls in the game ball tank 38 pass through the guide rod 39 and reach the ball dispensing device 97.

機構盤36には、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3を制御する表示制御基板80と表示装置とから構成される表示制御ユニット20a、基板ケース32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板ともいう)31、遊技効果ランプ28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35、音声に関係する制御を行なう音声制御基板70、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板37、およびパチンコ遊技機1に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板910等が設置されている。さらに、機構盤36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34が設置されている。また、パチンコ遊技機1の下部のカードユニット50側には、パチンコ遊技機1とカードユニット50とを通信可能に接続するためのコネクタ100が設けられている。さらに、このコネクタ100に一端が接続されたハーネス55の他端がカードユニット50に設けられたコネクタ500に接続されている。   The mechanism panel 36 includes a display control unit 20a including a display control board 80 and a display device for controlling the special symbol display unit 9 and the normal symbol display unit 3, a game control microcomputer covered by the substrate case 32, and the like. Is a game control board 31 (also called main board) 31, game effect lamps 28 a, 28 b, 28 c, award ball lamp 51 and a ball break lamp 52 for sending signals, and control related to sound Power is supplied to the voice control board 70 to be performed, the payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing payout control of prize spheres, etc., and the electric parts and electric parts control boards provided in the pachinko gaming machine 1 are supplied. A power supply board 910 and the like are installed. Further, a hitting ball launching device 34 that launches a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of the motor is installed below the mechanism board 36. Further, a connector 100 for connecting the pachinko gaming machine 1 and the card unit 50 so as to communicate with each other is provided on the lower card unit 50 side of the pachinko gaming machine 1. Further, the other end of the harness 55 having one end connected to the connector 100 is connected to a connector 500 provided in the card unit 50.

また、誘導樋39を通った遊技球は、球切れ検出器187を通過して供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通する余剰球通路が形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置97を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。   In addition, the game ball that has passed through the guide rod 39 passes through the ball break detector 187 and reaches the ball dispensing device 97 via the supply rods 186a and 186b. The game balls paid out from the ball payout device 97 are supplied to the hitting ball supply tray 3 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1 through the connection port. A surplus ball passage communicating with the surplus ball receiving tray 4 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1 is formed on the side of the communication port. A lot of premium balls based on the winnings are paid out, the hitting ball supply tray 3 is filled, and when the game balls are finally paid out after the game balls reach the contact port, the game balls are passed through the extra ball path and the extra balls. Guided to the tray 4. When the game ball is further paid out, the sensing lever presses the full tank switch 48 and the full tank switch is turned on. In this state, the rotation of the stepping motor in the ball dispensing device 97 is stopped, the operation of the ball dispensing device 97 is stopped, and the driving of the hitting ball launching device 34 is stopped as necessary. In this embodiment, a ball payout device 97 for paying out game balls by rotation of a stepping motor is illustrated as a ball payout device for paying out game balls by driving an electric drive source. A ball payout device having a structure for delivering a game ball may be used, or a ball payout device having a structure in which a stopper is removed by driving of an electric drive source and payout is performed by the weight of the game ball may be used.

また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ19a,24a、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ23からの信号が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ22がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ19a,24aがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ19aで検出される。   In addition, signals from the prize opening switches 19a and 24a, the start opening switch 17 and the V count switch 23 are sent to the game control board 31 in order to perform prize ball payout control. The CPU 56 of the game control board 31 knows that a winning corresponding to six prize ball payout has occurred when the start port switch 17 is turned on. Further, when the count switch 22 is turned on, it is known that a winning corresponding to 15 prize ball payouts has occurred. When the winning opening switches 19a and 24a are turned on, it is known that a winning corresponding to ten winning ball payouts has occurred. In this embodiment, for example, a game ball won in the winning opening 24 is detected by a winning opening switch 24 a provided in a safe ball flow path from the winning opening 24 and won in the winning opening 19. Is detected by a winning port switch 19 a provided in a safe ball flow path from the winning port 19.

図3は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80が示されている。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the pachinko gaming machine 1. In FIG. 3, a game control board 31, a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, and a display control board 80 are shown as control boards.

遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ23、カウントスイッチ22、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ148、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウント301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、該入賞球装置15を開閉するソレノイド16および大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが設けられている。   The game control board 31 includes a game control microcomputer 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12, a start port switch 17, a V count switch 23, a count switch 22, winning port switches 19a and 24a, A switch 148, a ball break switch 187, a ball break detection switch 167, a switch circuit 58 for supplying a signal from the prize ball count 301A to the game control microcomputer, a solenoid 16 for opening and closing the winning ball apparatus 15, and a big prize A solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the opening / closing plate 29 of the mouth 20 in accordance with a command from the game control microcomputer 53 is provided.

また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。   In addition, the game control board 31 determines the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot and the number of start winning balls used for the variable display start (start) of the special symbol display unit 9 according to the data given from the game control microcomputer 53. It includes an information output circuit 64 that outputs effective start information to be displayed and probability change information to indicate that probability fluctuation has occurred to a host computer such as a hall management computer.

遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。   The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 as an example of a storage means for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage means used as a work memory, a CPU 56 and an I for performing a control operation in accordance with the control program. This is a game control microcomputer including the / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are mounted on the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the CPU 56, the ROM 54, and the RAM 55 may not be integrated into one chip. That is, the ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 57 may be external or built in. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer. The game control microcomputer 53 receives signals from various connected switches (detectors), and performs control to drive the connected devices to be controlled.

さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図3においてはそれらは省略されている。   Further, the game control board 31 outputs an address for decoding an address signal supplied from the game control microcomputer 53 and outputting a signal for selecting one of the I / O port units 57. A decode circuit 67 is provided. In addition, there is switch information input to the game control board 31 from the ball payout device 97, but these are omitted in FIG.

また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、始動記憶表示器18、および、ゲート通過記憶表示器41のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。   In this embodiment, the lamp control microcomputer 350, which is a lamp control means mounted on the lamp control board 35, includes game effect LEDs 28a28b and 28c, a prize ball lamp 51, a ball-out lamp 52, and a start memory display. 18 and display control of the light emitter such as the gate passing memory display 41 is performed. The configuration of the lamp control microcomputer 350 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above.

遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。   Information such as a lamp control command, which is command information for controlling devices controlled by the lamp control board 35, is transmitted from the game control board 31 to the lamp control board 35.

ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。   On the lamp control board 35, the lamp control microcomputer 350 performs control to drive the control target device in accordance with the lamp control command.

また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部3の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800によって行なわれる。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。遊技制御基板31から表示制御基板80には、可変表示装置8の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9および普通図柄表示部3の表示制御を行なう。   The display control of the special symbol display unit 9 for variably displaying the special symbol and the normal symbol display unit 3 for variably displaying the normal symbol is a display control microcomputer 800 which is a display control means mounted on the display control board 80. Is done by. The configuration of the display control microcomputer 800 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above. Information such as a display control command as command information regarding display control of the variable display device 8 is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80. On the display control board 80, the display control microcomputer 800 controls the display of the special symbol display unit 9 and the normal symbol display unit 3 in accordance with the display control command.

また、遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70によりスピーカ27から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ700(音制御手段)が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ27から出力される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。   In addition, information such as sound control commands as command information related to sound control such as sound effects output from the speaker 27 by the sound control board 70 is transmitted from the game control board 31 to the sound control board 70. The sound control board 70 is equipped with a sound control microcomputer 700 (sound control means), and this sound control microcomputer controls the sound output from the speaker 27 in accordance with the sound control command. The configuration of the sound control microcomputer 700 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above.

また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。   Further, information such as a payout control command as command information relating to payout control of prize balls by the ball payout device 97 driven and controlled by the payout control board 37 is transmitted from the game control board 31 to the payout control board 37. This payout control command is a command for instructing the number of payout balls according to the occurrence of winning balls. The payout control board 37 is equipped with a payout control microcomputer 370 (payout control means), and the payout control microcomputer 370 performs payout control of prize balls according to payout control commands. The configuration of the payout control microcomputer 370 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above. In addition, the payout control microcomputer 370 also performs payout control of lending in accordance with a command from the card unit 50 by performing information communication with the card unit 50.

この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。   In this embodiment, the RAM provided on the game control board 31 and the payout control board 37 is backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the contents of the RAM are saved for a predetermined period. When the CPU on each control board detects a drop in the power supply voltage, it performs a predetermined process (for example, a process for storing the contents of the RAM) and then waits for power recovery. When the power is turned on, the CPU in each control board restores the state before the power is turned off based on the stored data when the data is stored in the RAM.

遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。   The information transmitted from the game control board 31 (game control microcomputer 53) to each control board includes a control command indicating the content of the control command and an INT signal indicating the timing of fetching the command. Here, the command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for instructing the type of the control mode and specific control contents in the control mode instructed by the MODE data are instructed. It is composed of 1-byte EXT data. The game control microcomputer 53 commands the control contents by sequentially transmitting such 2-byte data to each control board as the command destination.

図4は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。   FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various random counters for generating random numbers used for game control of the pachinko gaming machine 1.

このパチンコ遊技機1は、前述した大当り状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値(乱数)によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。   The pachinko gaming machine 1 randomly determines whether or not to generate the above-described big hit state based on the count value (random number) of a random counter. The following are typical examples of random counters.

ランダムカウンタR1は、特別図柄表示部9の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するための数値データ更新手段である。このR1は、0からカウントアップしてその上限である249までカウントアップした後再度0からカウントアップし直すものである。このカウント動作は、タイマ割込処理ごと(本実施の形態では2msecごと)に1ずつ加算更新されることとなる。   The random counter R1 is numerical data updating means for randomly determining whether or not to generate a big hit as a specific gaming state based on the display result of the special symbol display unit 9. This R1 counts up from 0, counts up to the upper limit of 249, and then counts up again from 0. This count operation is incremented and updated by one for each timer interrupt process (every 2 msec in this embodiment).

始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてR1のカウント値が抽出される。その抽出されたR1の値が、予め定められた大当り判定値(たとえば、7)と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたR1の値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させる制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値がたとえば5つの数値に設定される。これにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が通常の確率状態の5倍となり、このようにして大当りと判定される確率が向上するのである。このような確率変動状態は、高確率状態ともいう。   When a start winning is detected by the start port switch 17, the count value of R1 is extracted accordingly. A determination is made as to whether or not the extracted R1 value matches a predetermined jackpot determination value (for example, 7). When the extracted R1 value matches the big hit determination value, control for generating a big hit is performed. In a normal probability state other than the probability variation state, the jackpot determination value is set to one numerical value, for example. In the probability variation state, the big hit determination value is set to five numerical values, for example. As a result, in the case of the probability variation state, the occurrence probability of the big hit becomes five times that of the normal probability state, and thus the probability of being determined as a big hit is improved. Such a probability variation state is also referred to as a high probability state.

ランダムカウンタR2−1は、0からカウントアップしてその上限である11までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このR2−1のカウント値は、はずれが決定された場合における左停止図柄すなわち特別図柄表示部9で可変表示される左図柄の予定停止図柄をランダムに決定するためのものである。このR2−1は、タイマ割込処理ごと(本実施の形態では2msecごと)に「1」ずつ加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算更新される。後述するように、CPU56は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、割込み処理の終了から次の割込み処理の実行開始までの期間は、割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である余り時間に、無限ループを利用して所定のランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行する。R2−1は、この無限ループを利用した加算処理も行なわれている。   The random counter R2-1 is numerical data updating means that counts up from 0, counts up to 11 that is the upper limit thereof, and then counts up again from 0. The count value of R2-1 is used to randomly determine the left stop symbol when the deviation is determined, that is, the scheduled stop symbol of the left symbol variably displayed on the special symbol display unit 9. This R2-1 is added and updated by "1" for each timer interrupt process (every 2 msec in the present embodiment), and is added and updated in an infinite loop using the remaining interrupt process time. As will be described later, the CPU 56 performs various controls by executing periodic interrupt processing. However, during the period from the end of the interrupt processing to the start of execution of the next interrupt processing, the CPU 56 is in an interrupt processing waiting state. During the extra time waiting for such interrupt processing, a predetermined random counter addition update process is repeatedly executed using an infinite loop. R2-1 also performs addition processing using this infinite loop.

R2−1の0〜11のカウント値は、12種類の左停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可変表示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始前の所定タイミング)で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄がはずれ時の左停止図柄として決定され、停止表示される。   The count values 0 to 11 of R2-1 are respectively associated with 12 types of left stop symbols, and are extracted at a predetermined timing (predetermined timing before the start of change) when performing variable display. Then, the symbol corresponding to the extracted count value is determined as the left stop symbol at the time of loss, and is stopped and displayed.

ランダムカウンタR2−2は、0からカウントアップしてその上限である11までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このR2−2は、R2−1が上限値11までカウントアップすることによる桁上げ毎に「1」ずつ加算更新される。R2−2のカウント値は、はずれが決定された場合における中停止図柄すなわち可変表示装置8で可変表示される中図柄の予定停止図柄をランダムに決定するために用いられる。   The random counter R2-2 is numerical data updating means that counts up from 0, counts up to 11 that is the upper limit thereof, and then counts up again from 0. This R2-2 is added and updated by "1" for every carry when R2-1 counts up to the upper limit value 11. The count value of R2-2 is used to randomly determine the middle stop symbol when the deviation is determined, that is, the scheduled stop symbol of the middle symbol variably displayed on the variable display device 8.

R2−2の0〜11のカウント値は、12種類の中停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可変表示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始前のタイミング)で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄が中停止図柄として決定され、停止表示される。   The count values 0 to 11 of R2-2 are respectively associated with 12 types of medium stop symbols, and are extracted at a predetermined timing (timing before the start of fluctuation) when performing variable display. Then, the symbol corresponding to the extracted count value is determined as the middle stop symbol and is stopped and displayed.

ランダムカウンタR2−3は、0からカウントアップしてその上限である11までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。ランダムR2−3カウンタは、R2−2の桁上げ毎に「1」ずつ加算更新される。R2−3のカウント値は、はずれが決定された場合における右停止図柄すなわち特別図柄表示部9で可変表示される右図柄の予定停止図柄をランダムに決定するために用いられる。   The random counter R2-3 is numerical data updating means that counts up from 0, counts up to 11 that is the upper limit thereof, and then counts up again from 0. The random R2-3 counter is incremented and updated by “1” for every carry of R2-2. The count value of R2-3 is used to randomly determine the right stop symbol when the deviation is determined, that is, the scheduled stop symbol of the right symbol variably displayed on the special symbol display unit 9.

R2−3の0〜11のカウント値は、12種類の右停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可変表示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始前の所定タイミング)で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄がはずれ時の右停止図柄として決定され、停止表示される。   The count values 0 to 11 of R2-3 are associated with 12 types of right stop symbols, respectively, and are extracted at a predetermined timing (predetermined timing before the start of change) when performing variable display. Then, the symbol corresponding to the extracted count value is determined as the right stop symbol at the time of detachment, and is stopped and displayed.

ランダムカウンタR3は、0からカウントアップしてその上限である11までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このR3は、タイマ割込処理ごと(本実施の形態では2msecごと)に1加算更新される。このR3のカウント値は、大当り事前決定時の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を決定するために用いられる。このR3のカウント値は、所定のタイミング(変動開始タイミング)で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する左,中,右図柄が大当り図柄の組合せとして表示される。   The random counter R3 is a numerical data updating unit that counts up from 0, counts up to 11 that is the upper limit thereof, and then counts up again from 0. This R3 is updated by 1 for each timer interrupt process (in this embodiment, every 2 msec). The count value of R3 is used to determine the stop symbol at the time of big hit predetermination (the same stop symbol is left, middle, and right). The count value of R3 is extracted at a predetermined timing (variation start timing). Then, the left, middle and right symbols corresponding to the extracted count value are displayed as a combination of jackpot symbols.

ランダムカウンタR4は、0からカウントアップしてその上限である250までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このR4は、タイマ割込処理ごと(本実施の形態では2msecごと)に「1」ずつ加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算更新される。このR4のカウント値は、リーチ状態を表示するリーチ可変表示態様の種類等の可変表示における変動パターンの種類を複数種類の変動パターンのうちから選択決定するために用いられる。この実施の形態の場合は、このR4のカウント値は、所定のタイミング(変動開始前の所定タイミング)で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する種類の変動パターンで可変表示が行なわれる。   The random counter R4 is numerical data updating means that counts up from 0 and counts up to 250, which is the upper limit, and then counts up from 0 again. This R4 is incremented and updated by “1” for each timer interrupt process (every 2 msec in the present embodiment), and is incremented and updated in an infinite loop using the remaining interrupt process time. The count value of R4 is used to select and determine the type of variation pattern in variable display such as the type of reach variable display mode for displaying the reach state from among a plurality of types of variation patterns. In the case of this embodiment, the count value of R4 is extracted at a predetermined timing (a predetermined timing before the start of fluctuation). Then, variable display is performed with a variation pattern of a type corresponding to the extracted count value.

ランダムカウンタR5は、3からカウントアップしてその上限である13までカウントアップした後再度3からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このR5のカウント値は、普通図柄表示部3の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。R5は、たとえば、タイマ割込処理ごと(本実施の形態では2msecごと)に1ずつ加算され、ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたR5の値が、普通当り判定値(たとえば「7」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄(○)が決定され、はずれが決定された場合には、はずれに該当する停止図柄(×)が決定される。   The random counter R5 is numerical data updating means that counts up from 3 and counts up to 13 that is the upper limit thereof, and then counts up again from 3. The count value of R5 is for randomly determining whether or not to generate a normal hit based on the display result of the normal symbol display unit 3. For example, R5 is incremented by 1 for each timer interrupt process (every 2 msec in this embodiment), and when the gate switch 12 detects the passage of the gate, the count value is extracted accordingly. When the gate passage is detected, it is determined whether or not the extracted value of R5 matches the normal hit determination value (for example, “7”). If they match, the normal hit is generated. Control is performed. When the normal hit is determined, the stop symbol (◯) corresponding to the normal hit is determined accordingly, and when the loss is determined, the stop symbol (x) corresponding to the loss is determined.

ランダムカウンタR6は、0からカウントアップしてその上限である23までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このR6は、タイマ割込処理ごと(本実施の形態では2msecごと)に1加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算更新される。このR6のカウント値は、可変表示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始前の所定タイミング)で抽出され、大当り判定ではずれとすることが決定された場合にリーチ状態を表示するか否かを判定するために用いられる。R6の抽出値が「3〜23」のうちのいずれかである場合には、リーチ状態としないことを決定する。一方、抽出値が「0〜2」のうちのいずれかである場合には、リーチ状態とすることを決定する。   The random counter R6 is a numerical data updating unit that counts up from 0, counts up to the upper limit of 23, and then counts up again from 0. This R6 is updated by 1 for each timer interrupt process (every 2 msec in the present embodiment) and is updated by an infinite loop using the remaining interrupt process time. The count value of R6 is extracted at a predetermined timing (predetermined timing before the start of fluctuation) when variable display is performed, and whether or not the reach state is displayed when it is determined that the big hit determination is shifted. Used to determine. When the extracted value of R6 is any one of “3 to 23”, it is determined not to reach the reach state. On the other hand, when the extracted value is any one of “0 to 2”, it is determined to reach the reach state.

ランダムカウンタR7は、0からカウントアップしてその上限である11までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このR7は、タイマ割込処理ごと(本実施の形態では2msecごと)に1加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算更新される。このR7のカウント値は、R5によりリーチ可変表示態様での表示を行なうことが決定された場合のリーチ形成図柄(左,右図柄が同一の停止図柄であり、以下、リーチ図柄とも呼ぶ)を決定するために用いられる。このR7のカウント値は、所定のタイミング(変動開始前の所定のタイミング)で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する左,右図柄がリーチ図柄の組合せとして表示される。   The random counter R7 is a numerical data updating unit that counts up from 0, counts up to 11 that is the upper limit thereof, and then counts up again from 0. This R7 is updated by 1 for each timer interrupt process (every 2 msec in the present embodiment) and is updated by an infinite loop using the remaining interrupt process time. The count value of R7 determines the reach formation symbol (the left and right symbols are the same stop symbol, hereinafter also referred to as the reach symbol) when it is determined that the display in the variable reach display mode is determined by R5. Used to do. The count value of R7 is extracted at a predetermined timing (a predetermined timing before the start of fluctuation). The left and right symbols corresponding to the extracted count value are displayed as a combination of reach symbols.

R8は、0からカウントアップしてその上限である23までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このR8は、タイマ割込処理ごと(本実施の形態では2msecごと)に1加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算更新される。このR8のカウント値は、可変表示開始前の所定のタイミング(変動開始前の所定タイミング)で抽出され、大当り判定ではずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定によりリーチ状態とすることが決定された場合に、先に停止してリーチを形成するリーチ図柄(たとえば、左,右図柄)と最終停止する図柄(たとえば中図柄)との相関関係を示す図柄差(たとえば差数)をランダムに決定するために用いられる。R8のカウント値は、可変表示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始前の所定タイミング)で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄差の分だけ、中図柄の予定停止図柄がリーチを形成する左,右図柄と異なるように制御される。   R8 is numerical data updating means that counts up from 0, counts up to 23, which is the upper limit, and then counts up again from 0. This R8 is updated by 1 for each timer interrupt process (every 2 msec in the present embodiment) and is updated by an infinite loop using the remaining interrupt process time. The count value of R8 is extracted at a predetermined timing before the start of variable display (predetermined timing before the start of fluctuation), and is determined to be shifted in the jackpot determination, and is determined to be in the reach state by the reach determination. When a symbol is displayed, a symbol difference (for example, the number of differences) indicating a correlation between a reach symbol (for example, left and right symbols) that stops first and a symbol for final stop (for example, middle symbol) is randomly selected. Used to determine. The count value of R8 is extracted at a predetermined timing (predetermined timing before the start of fluctuation) when performing variable display. Then, the scheduled stop symbol of the middle symbol is controlled to be different from the left and right symbols forming the reach by the symbol difference corresponding to the extracted count value.

次に、ランダムカウンタR2−1〜R2−3の値と選択される左,中,右図柄との関係を説明する。図5は、ランダムカウンタR2−1〜R2−3のそれぞれの抽出値と選択される左,中,右図柄との関係を示すデータを表形式で示す図である。前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53のROM54には、以下に示すような関係を示すデータテーブルが記憶されており、RAM55に読出されて停止図柄選択決定のために用いられる。   Next, the relationship between the values of the random counters R2-1 to R2-3 and the selected left, middle and right symbols will be described. FIG. 5 is a table showing data indicating the relationship between the extracted values of the random counters R2-1 to R2-3 and the selected left, middle, and right symbols in a table format. The ROM 54 of the game control microcomputer 53 described above stores a data table showing the following relationship, which is read out to the RAM 55 and used for determining the stop symbol selection.

この実施の形態では、左,中,右の各特別図柄として可変表示される図柄の種類および順序は、左,中,右で同一であり、「1」〜「12」の12(複数種類)の図柄である。このような「1」〜「12」の12図柄には、順に1から12までの図柄ポジション番号が定められている。この図柄ポジション番号により表示される図柄が特定される。これらの図柄は、変動表示の際に、図柄ポジション番号順にスクロール表示されていき、図柄ポジション番号12の図柄「12」が表示されると、次に図柄ポジション番号1の図柄「1」から順に出現する態様で表示される。そして、これらの図柄のうち、左,中,右がたとえば「7」で揃って停止すると確率変動状態が発生する。そのように確率変動状態となる図柄が確変変動図柄(略して確変図柄)と呼ばれる。R2−1〜R2−3のそれぞれの抽出値「0」〜「11」は、それぞれ各図柄の「1」〜「12」の図柄ポジション番号に対応付けられており、各ランダムカウンタの抽出値が対応する図柄ポジション番号の図柄が可変表示における停止表示図柄として事前決定される。   In this embodiment, the types and order of symbols variably displayed as the left, middle and right special symbols are the same for the left, middle and right, and 12 (plural types) “1” to “12”. It is a design. In such 12 symbols “1” to “12”, symbol position numbers 1 to 12 are defined in order. The symbol displayed is specified by the symbol position number. These symbols are scrolled in the order of the symbol position number when the variable is displayed, and when the symbol “12” of symbol position number 12 is displayed, the symbol “1” of symbol position number 1 appears next. It is displayed in the mode. And among these symbols, when the left, middle, and right are all stopped at “7”, for example, the probability variation state occurs. A symbol in such a probability variation state is called a probability variation symbol (probability variation symbol for short). The extracted values “0” to “11” of R2-1 to R2-3 are associated with the symbol position numbers “1” to “12” of the symbols, respectively. The symbol of the corresponding symbol position number is determined in advance as a stop display symbol in variable display.

また、前述した大当り停止図柄を決定する場合のR3の値と選択される大当り図柄(左,中,右図柄で一致)との関係、および、前述したリーチ図柄を決定する場合のR7の値と選択されるリーチ図柄(左,右図柄で一致)との関係は、それぞれ図5に示される関係と同様であり、ROM54にそのような関係を示すデータテーブルが記憶され、RAM55に読出されて大当り停止図柄の決定およびリーチ図柄の決定のために使用される。   Also, the relationship between the value of R3 when determining the jackpot stop symbol described above and the selected jackpot symbol (matched in the left, middle and right symbols), and the value of R7 when determining the reach symbol described above The relationship with the selected reach symbols (matched on the left and right symbols) is the same as the relationship shown in FIG. 5 respectively, and a data table showing such a relationship is stored in the ROM 54 and read into the RAM 55 to be a big hit Used for stop symbol determination and reach symbol determination.

次に、R8の値と選択される図柄差との関係を説明する。図6は、ランダムカウンタR8の抽出値と選択される図柄差との関係を示すデータを表形式で示す図である。前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53のROM54には、以下に示すR8の抽出値と選択される図柄差との関係を示すデータ(データテーブル)が記憶されており、RAM55に読出されてリーチ状態表示後はずれ表示結果となる場合の中図柄を決定するために必要となる図柄差を選択するために用いられる。ここで用いられる図柄差は、図5に示された図柄ポジション番号の差として示すことができる。   Next, the relationship between the value of R8 and the selected symbol difference will be described. FIG. 6 is a table showing data indicating the relationship between the extracted value of the random counter R8 and the selected symbol difference in a table format. The ROM 54 of the game control microcomputer 53 described above stores the data (data table) indicating the relationship between the extracted value of R8 and the selected symbol difference shown below, and is read out to the RAM 55 to display the reach state. After that, it is used to select a symbol difference necessary for determining a middle symbol in the case of a shift display result. The symbol difference used here can be shown as a symbol position number difference shown in FIG.

図6を参照して、R8の0〜23の値は、−1〜+10の複数種類の図柄差のいずれかに割当てられている。この例では、−1,+1,+2というような比較的小さい図柄差は、+3以上の図柄差と比べて選択される割合が低くなるように設定されている。最も選択される割合が高い図柄差は、+4〜+8の図柄差である。   Referring to FIG. 6, the values of R8 from 0 to 23 are assigned to any of a plurality of symbol differences of −1 to +10. In this example, a relatively small symbol difference such as −1, +1, +2 is set to be selected in a lower ratio than a symbol difference of +3 or more. The symbol difference with the highest selected ratio is a symbol difference of +4 to +8.

たとえば、左,右図柄が「7」で揃って停止してリーチ状態を形成する場合において、図柄差として「+3」が選択されれば、中図柄の予定停止図柄は、「10」となる(図5で、「7」の図柄ポジション番号に+3の演算をすると、図柄ポジション番号が「10」と算出され、+3の図柄差の図柄は「10」と算出される)。   For example, when the left and right symbols are all stopped at “7” to form a reach state, if “+3” is selected as the symbol difference, the scheduled stop symbol for the middle symbol is “10” ( In FIG. 5, when the symbol position number of “7” is calculated by +3, the symbol position number is calculated as “10”, and the symbol difference symbol of +3 is calculated as “10”).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。まず、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理について説明する。図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。   Next, the control executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 53 will be described. First, game control main processing and timer interrupt processing, which are processing for controlling the progress of the game, will be described. FIG. 7 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 53.

図7を参照して、メイン処理においては、まず、ステップS(以下単にSという)1により、初期設定モジュールの実行によって、スタックポインタの指定アドレスの設定および内蔵デバイスレジスタの初期化等の予め定められた初期設定処理が行なわれる。   Referring to FIG. 7, in the main processing, first, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, execution of the initial setting module determines in advance the setting of the designated address of the stack pointer and the initialization of the built-in device register. The initial setting process is performed.

次に、S2に進み、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合に行なわれるバックアップ処理(前述したRAMの内容の保存処理)が行なわれたかたか否かの判断がなされる。S2によりバックアップ処理が行なわれたと判断された場合は、S3に進み、復旧処理モジュールの実行により、遊技制御基板31および表示制御基板80等の各種制御手段の制御状態が電力供給停止時の状態に戻される。   Next, the process proceeds to S2, and it is determined whether or not a backup process (a process for storing the contents of the RAM described above) performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped has been performed. If it is determined in S2 that the backup process has been performed, the process proceeds to S3, and the execution of the recovery process module changes the control state of various control means such as the game control board 31 and the display control board 80 to the state when the power supply is stopped. Returned.

一方、S2によりバックアップ処理が行なわれなかったと判断された場合は、S4に進み、初期化処理モジュールの実行により、遊技制御に用いられるカウンタ等の各種データを初期化する処理が行なわれる。また、この初期化処理モジュールにおいては、後述する割込処理を実行するタイミングを指定するタイマ割込時間(たとえば0.002秒)を設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング指定のための計時が開始される。   On the other hand, if it is determined in S2 that the backup process has not been performed, the process proceeds to S4, and processing for initializing various data such as a counter used for game control is performed by executing the initialization processing module. Further, in this initialization processing module, processing for setting a timer interruption time (for example, 0.002 seconds) for specifying timing for executing an interruption processing described later is performed. As a result, timing for designating the execution timing of the first interrupt process after reset due to power-on or the like is started.

次に、S5に進んで割込み処理が禁止された後、S6により、はずれ図柄、変動パターン等の割込み待ち時間に加算更新がされるランダムカウンタ(R2−1〜R2−3、R4、R6、R7、R8)の更新をするための表示用乱数更新処理が行なわれる。S6の後、S7により割込み処理が許可されてS5に戻り、S5からS7の処理が無限ループにより繰返し実行される。これにより、割込み処理余り時間におけるランダムカウンタの更新処理が無限ループで繰返し実行される。この無限ループによる繰返し実行は、後述するタイマ割込み処理が起動された場合には、この無限ループを構成するプログラムのうちの割込み禁止期間を除く実行中の位置で一時停止され、そのタイマ割込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。   Next, after proceeding to S5 and interrupt processing is prohibited, a random counter (R2-1 to R2-3, R4, R6, R7) is added and updated during the interrupt waiting time such as a missing symbol, fluctuation pattern, etc., according to S6. , R8) is updated for display random number. After S6, the interrupt process is permitted by S7 and the process returns to S5, and the processes from S5 to S7 are repeatedly executed in an infinite loop. As a result, the update process of the random counter in the interruption process surplus time is repeatedly executed in an infinite loop. This repetitive execution in an infinite loop is paused at the position where the program that constitutes this infinite loop is running, excluding the interrupt-prohibited period, when the timer interrupt process described later is started. When is finished, execution resumes from the position of the paused program.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、CPU56により管理されるタイマ割込用のタイマの計時値が設定値(S4で設定されるタイマ割込時間:具体的には0.002秒)になるごとに実行が開始される。   FIG. 8 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the game control microcomputer 53. This timer interrupt process starts every time the timer interrupt timer value managed by the CPU 56 reaches a set value (timer interrupt time set in S4: specifically 0.002 seconds). Is done.

まず、S11により、各種レジスタの退避が行なわれた後、S12により、スイッチ処理が実行される。スイッチ処理では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ23、カウントスイッチ22等の状態を入力し、各入賞口19,24、始動入賞口14や可変入賞球装置15等に対する入賞があったか否か等を判定する処理がなされる。   First, various registers are saved in S11, and then switch processing is executed in S12. In the switch process, the states of the gate switch 12, the start port switch 17, the V count switch 23, the count switch 22 and the like are input, and whether or not there is a winning for each winning port 19, 24, the starting winning port 14, the variable winning ball device 15, etc. Processing to determine whether or not is performed.

次に、S13へ進み、判定用乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数等を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、R1,R3,R5のカウンタの更新処理である。   Next, it progresses to S13 and the random number update process for determination is made. This is a process for updating each random counter indicating various random numbers for determination used for game control. Specifically, this is a process of updating the counters R1, R3, and R5.

次に、S14へ進み、表示用乱数更新処理が行なわれる。この処理は、前述したS6により更新されるランダムカウンタと同じランダムカウンタを更新する処理である。   Next, it progresses to S14 and the display random number update process is performed. This process is a process for updating the same random counter as the random counter updated in S6 described above.

次に、S15へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。前述したようなR1の値を用いた大当りを発生させるか否かの決定、R2−1〜R2−3の値を用いた特別図柄のはずれ図柄の決定、R3の値を用いた大当り図柄の決定、R4の値を用いた変動パターンの決定、R6の値を用いたリーチとするか否かの決定、R7の値を用いたリーチ図柄の決定、R8の値を用いた図柄差の決定は、この特別図柄プロセス処理において実行される。   Next, it progresses to S15 and special symbol process processing is made. In this special symbol process, one of a plurality of types of processing is selected and executed according to the value of the special symbol process flag. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Determination of whether or not to generate a jackpot using the value of R1 as described above, determination of a special symbol outlier using the values of R2-1 to R2-3, determination of a jackpot symbol using the value of R3 The determination of the variation pattern using the value of R4, the determination of whether or not to reach using the value of R6, the determination of the reach design using the value of R7, the determination of the design difference using the value of R8, This special symbol process is executed.

次に、S16により、普通図柄プロセス処理が行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄の可変表示等の普通図柄表示部3を制御するための処理が普通図柄プロセスフラグに従って選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。たとえば、R5の値を用いた普通図柄当り判定は、この普通図柄プロセス処理により行なわれる。   Next, the normal symbol process is performed in S16. In this normal symbol process, a process for controlling the normal symbol display unit 3 such as variable symbol display is selected and executed according to the normal symbol process flag. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. For example, the normal symbol hit determination using the value of R5 is performed by this normal symbol process.

次に、S17に進み、特別図柄コマンド制御処理が実行される。この特別図柄コマンド制御処理は、前述した特別図柄プロセス処理での表示制御内容の決定に応じて、予定停止図柄、大当り状態の発生、大当り状態の終了、確率変動状態、非確率変動状態等の表示制御内容を指定するコマンドである表示制御コマンド等のデータを遊技制御用マイクロコンピュータ53が表示制御基板80等へ伝送する処理である。   Next, it progresses to S17 and a special symbol command control process is performed. This special symbol command control process displays the scheduled stop symbol, the occurrence of the big hit state, the end of the big hit state, the probability fluctuation state, the non-probability fluctuation state, etc., according to the determination of the display control contents in the special symbol process process described above. This is a process in which the game control microcomputer 53 transmits data such as a display control command, which is a command for designating control contents, to the display control board 80 or the like.

次に、S18へ進み、普通図柄コマンド制御処理が実行される。この普通図柄コマンド制御処理は、普通図柄表示部3を表示制御するための表示制御コマンドのデータを遊技制御用マイクロコンピュータ53が表示制御基板80に伝送する処理である。   Next, the process proceeds to S18, and the normal symbol command control process is executed. The normal symbol command control process is a process in which the game control microcomputer 53 transmits display control command data for controlling the display of the normal symbol display unit 3 to the display control board 80.

次に、S19へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報等の外部出力情報を外部へ出力する処理である。次に、S20へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次に、S21へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。   Next, it progresses to S19 and an information output process is made. This information output process is a process of outputting external output information such as probability variation information, jackpot information, start information, etc. to the outside via the information output circuit 64. Next, it progresses to S20 and a solenoid output process is made. The solenoid output process is a process for outputting a control signal for exciting and controlling the solenoids 16 and 21 to the solenoid circuit 59. Next, it progresses to S21 and a prize ball process is made. This prize ball process is a process for the game control microcomputer 53 to send a prize ball number signal and a prize ball possible signal to the prize ball board 37 and issue a prize ball payout command.

次に、S22に進み、所定の試験端子から試験信号を出力する試験端子処理がなされる。その後、S23によりレジスタを復帰させる処理がなされ、S24により割込みが許可された状態に設定される。その後、このタイマ割込み処理が終了する。   Next, it progresses to S22 and the test terminal process which outputs a test signal from a predetermined test terminal is made. Thereafter, the process of restoring the register is performed in S23, and the interrupt is permitted in S24. Thereafter, this timer interrupt process is terminated.

次に、図8のS14に示された表示用乱数更新処理の処理内容を詳細に説明する。図9は、表示用乱数更新処理の処理内容を示すフローチャートである。   Next, the details of the display random number update process shown in S14 of FIG. 8 will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart showing the processing contents of the display random number update processing.

まず、S31により、変動パターン決定用カウンタR4を+1だけ加算更新する処理がなされる。次に、S32に進み、R4の値が上限値(250)を超過したか否かの判断がなされる。S32により上限値を超過していないと判断された場合は、後述するS34に進む。一方、32により上限値を超過したと判断された場合は、S33に進み、R4の値を桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた後、S34に進む。   First, in S31, a process of adding and updating the variation pattern determination counter R4 by +1 is performed. Next, proceeding to S32, it is determined whether or not the value of R4 has exceeded the upper limit value (250). If it is determined in S32 that the upper limit value has not been exceeded, the process proceeds to S34 described later. On the other hand, if it is determined by 32 that the upper limit value has been exceeded, the process proceeds to S33, and after the process of carrying the R4 value (returning to “0” again) is performed, the process proceeds to S34.

S34に進んだ場合は、リーチ判定用カウンタR6を+1だけ加算更新する処理がなされる。次に、S35に進み、R6の値が上限値(23)を超過したか否かの判断がなされる。S35により上限値を超過していないと判断された場合は、後述するS37に進む。一方、35により上限値を超過したと判断された場合は、S36に進み、R6の値を桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた後、S37に進む。   When the process proceeds to S34, a process for adding and updating the reach determination counter R6 by +1 is performed. Next, proceeding to S35, it is determined whether or not the value of R6 has exceeded the upper limit (23). If it is determined in S35 that the upper limit has not been exceeded, the process proceeds to S37, which will be described later. On the other hand, if it is determined by 35 that the upper limit value has been exceeded, the process proceeds to S36, and after processing for carrying the value of R6 (returning to “0” again) is performed, the process proceeds to S37.

S37に進んだ場合は、リーチ図柄決定用カウンタR7を+1だけ加算更新する処理がなされる。次に、S38に進み、R7の値が上限値(11)を超過したか否かの判断がなされる。S38により上限値を超過していないと判断された場合は、後述するS40に進む。一方、S38により上限値を超過したと判断された場合は、S39に進み、R7の値を桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた後、S40に進む。   When the process proceeds to S37, a process of adding and updating the reach symbol determination counter R7 by +1 is performed. Next, proceeding to S38, it is determined whether or not the value of R7 has exceeded the upper limit value (11). If it is determined in S38 that the upper limit value has not been exceeded, the process proceeds to S40 described later. On the other hand, if it is determined in S38 that the upper limit value has been exceeded, the process proceeds to S39, and after processing for carrying the value of R7 (returning to “0” again) is performed, the process proceeds to S40.

S40に進んだ場合は、図柄差決定用カウンタR8を+1だけ加算更新する処理がなされる。次に、S41に進み、R8の値が上限値(23)を超過したか否かの判断がなされる。S41により上限値を超過していないと判断された場合は、後述するS43に進む。一方、S41により上限値を超過したと判断された場合は、S42に進み、R8の値を桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた後、S43に進む。   When the process proceeds to S40, a process of adding and updating the symbol difference determination counter R8 by +1 is performed. Next, in S41, it is determined whether or not the value of R8 exceeds the upper limit value (23). If it is determined in S41 that the upper limit has not been exceeded, the process proceeds to S43, which will be described later. On the other hand, if it is determined in S41 that the upper limit has been exceeded, the process proceeds to S42, and after the process of carrying the value of R8 (returning it back to “0”) is performed, the process proceeds to S43.

S43に進んだ場合は、左はずれ図柄決定用のカウンタR2−1を+1だけ加算更新する処理がなされる。次に、S44に進み、R2−1の値が上限値(11)を超過したか否かの判断がなされる。S44により上限値を超過していないと判断された場合は、後述するS46に進む。一方、S44により上限値を超過したと判断された場合は、S45に進み、R2−1の値を桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた後、S46に進む。S46に進んだ場合は、S45によりR2−1の桁上げが行なわれたか否かの判断がなされる。S46により桁上げが行なわれていないと判断された場合は、この表示用乱数更新処理が終了する。一方、S46により桁上げが行なわれたと判断された場合は、S47に進む。   When the process proceeds to S43, a process of adding and updating the counter R2-1 for determining the left-off symbol by +1 is performed. Next, in S44, it is determined whether or not the value of R2-1 exceeds the upper limit value (11). If it is determined in S44 that the upper limit has not been exceeded, the process proceeds to S46, which will be described later. On the other hand, if it is determined in S44 that the upper limit value has been exceeded, the process proceeds to S45, and after the process of carrying the R2-1 value (returning to “0” again) is performed, the process proceeds to S46. When the process proceeds to S46, it is determined whether or not the carry of R2-1 has been performed in S45. If it is determined in S46 that no carry has been performed, this display random number update process is terminated. On the other hand, if it is determined in S46 that the carry has been performed, the process proceeds to S47.

S47では、中はずれ図柄決定用のカウンタR2−2を+1だけ加算更新する処理がなされる。次に、S48に進み、R2−2の値が上限値(11)を超過したか否かの判断がなされる。S48により上限値を超過していないと判断された場合は、後述するS50に進む。一方、S48により上限値を超過したと判断された場合は、S49に進み、R2−2の値を桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた後、S50に進む。S50に進んだ場合は、S49によりR2−2の桁上げが行なわれたか否かの判断がなされる。S50により桁上げが行なわれていないと判断された場合は、この表示用乱数更新処理が終了する。一方、S50により桁上げが行なわれたと判断された場合は、S51に進む。   In S47, a process of adding and updating the counter R2-2 for determining the missed symbols by +1 is performed. Next, in S48, it is determined whether or not the value of R2-2 exceeds the upper limit value (11). If it is determined in S48 that the upper limit value has not been exceeded, the process proceeds to S50 described later. On the other hand, if it is determined in S48 that the upper limit value has been exceeded, the process proceeds to S49, and after the process of carrying the value of R2-2 (returning to “0” again) is performed, the process proceeds to S50. When the process proceeds to S50, it is determined whether or not the carry of R2-2 has been performed in S49. If it is determined in S50 that no carry has been performed, this display random number update process is terminated. On the other hand, if it is determined in S50 that the carry has been performed, the process proceeds to S51.

S51では、右はずれ図柄決定用のカウンタR2−3を+1だけ加算更新する処理がなされる。次に、S52に進み、R2−3の値が上限値(11)を超過したか否かの判断がなされる。S52により上限値を超過していないと判断された場合は、この表示用乱数更新処理が終了する。一方、S52により上限値を超過したと判断された場合は、S53に進み、R2−3の値を桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた後、この表示用乱数更新処理が終了する。   In S51, a process of adding and updating the counter R2-3 for determining the right off-set symbol by +1 is performed. Next, proceeding to S52, it is determined whether or not the value of R2-3 has exceeded the upper limit (11). If it is determined in S52 that the upper limit value has not been exceeded, this display random number update process ends. On the other hand, if it is determined in S52 that the upper limit value has been exceeded, the process proceeds to S53, where the process of updating the value of R2-3 (returning to “0” again) is performed, and then this display random number update process is performed. Ends.

次に、図8に示されたタイマ割込み処理のうち、大当り判定、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に関する機能を1つのフローチャートにまとめて説明する。   Next, functions related to jackpot determination, reach determination, stop symbol determination, and variation pattern determination in the timer interrupt processing shown in FIG. 8 will be described in one flowchart.

図10は、大当り判定、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に関して遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される処理を示すフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart showing processing executed by the game control microcomputer 53 for jackpot determination, reach determination, stop symbol determination, and variation pattern determination.

図10を参照して、まず、S61により、始動入賞記憶数の値が「0」であるか否かが確認される。S61により始動入賞記憶数が「0」であると判断された場合は、この処理が終了する。一方、S61により始動入賞記憶数が「0」でないと判断された場合は、S62により、始動入賞記憶数=1に対応するバッファ(バッファ0)に格納されているR1の値が読出され、S63により、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各バッファ(バッファ1〜3)の記憶内容がシフトされる。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応するバッファのエリア(バッファ1〜3)に格納されているR1等の値を、始動入賞記憶数=n−1に対応するバッファのエリア(バッファ0〜2)に格納する。   Referring to FIG. 10, first, in S61, it is confirmed whether or not the value of the start winning memorized number is “0”. If it is determined in S61 that the start winning memory number is “0”, this process ends. On the other hand, if it is determined in S61 that the starting winning memory number is not “0”, the value of R1 stored in the buffer (buffer 0) corresponding to the starting winning memory number = 1 is read in S62, and S63. As a result, the value of the number of stored start winning prizes is decreased by 1, and the stored contents of each buffer (buffers 1 to 3) are shifted. That is, the value such as R1 stored in the buffer area (buffers 1 to 3) corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) corresponds to the starting winning memory number = n−1. Stored in the buffer area (buffers 0 to 2).

そして、S64により、始動入賞記憶数指定コマンドの送信が要求される。ここで、始動入賞記憶数指定コマンドとは、ランプ制御基板35へ送信するランプ制御コマンドの1つであり、新たな始動入賞記憶数を示すランプの点灯を指令するコマンドである。   In S64, transmission of a start winning memorized number designation command is requested. Here, the start winning memory number designation command is one of the lamp control commands transmitted to the lamp control board 35, and is a command for instructing lighting of a lamp indicating a new starting prize memory number.

次に、S65により、読出されたR1の値に基づいて、可変表示の結果を大当りにするか、はずれにするかが判定(決定)される。S65により大当りにすると判定(決定)された場合は、S66により、R3の値が抽出され、その抽出値に基づき前述したようなデータテーブルを用いた選択方法により大当り図柄が選択決定される。そして、S67により、R4の値が抽出され、そのR4の抽出値と前述したR3の抽出値とに基づいて可変表示の際の変動パターンが選択決定された後、この処理が終了する。具体的には、大当り図柄の種類ごとに、R4の値から変動パターンを選択するためのデータテーブルがROMに複数種類記憶されており、R3の抽出値に基づいて、変動パターンの選択に用いるデータテーブルが選択され、その選択されたデータテーブルを用いてR4の抽出値に基づき変動パターンが選択決定される。   Next, in S65, based on the read value of R1, it is determined (determined) whether the result of the variable display is a big hit or not. When it is determined (determined) that the jackpot is made in S65, the value of R3 is extracted in S66, and the jackpot symbol is selected and determined by the selection method using the data table as described above based on the extracted value. Then, in S67, the value of R4 is extracted, and after the variation pattern at the time of variable display is selected and determined based on the extracted value of R4 and the extracted value of R3 described above, this process ends. Specifically, for each type of jackpot symbol, a plurality of data tables for selecting a variation pattern from the value of R4 are stored in the ROM, and data used for selecting the variation pattern based on the extracted value of R3 A table is selected, and a variation pattern is selected and determined based on the extracted value of R4 using the selected data table.

一方、S65によりはずれにすると判定(決定)された場合は、S68により、R6の値が抽出され、その抽出値に基づいてリーチとするか否かの判定が行なわれる。S68によりリーチとしないことが決定された場合(非リーチ選択)には、S69〜S71により、R2−1,R2−2,R2−3の値を抽出し、それぞれの抽出値に基づき前述したようなデータテーブルを用いた選択方法により左,中,右の予定停止図柄を選択決定する処理がなされる。次に、S72により、現在の状態が確率変動中であるか否かの判断がなされる。   On the other hand, when it is determined (determined) to be disengaged in S65, the value of R6 is extracted in S68, and it is determined whether or not to reach based on the extracted value. When it is determined not to reach in S68 (non-reach selection), the values of R2-1, R2-2, and R2-3 are extracted in S69 to S71, and based on the respective extracted values, as described above. The process of selecting and determining the left, middle and right scheduled stop symbols is performed by a selection method using a simple data table. Next, in S72, it is determined whether or not the current state is changing in probability.

そして、S72により確率変動中であると判断された場合は、S73により、可変表示における変動パターンがはずれ時短縮変動パターンに決定された後、この処理が終了する。ここで、はずれ時短縮変動パターンとは、可変表示時間が後述する通常変動パターンよりも短い変動パターンをいう。一方、S72により確率変動中ではないと判断された場合は、S74により、可変表示における変動パターンが通常変動パターンに決定された後、この処理が終了する。ここで、通常変動パターンとは、主に非確率変動状態でのはずれの表示結果となる場合に行なわれる変動パターンをいう。   If it is determined in S72 that the probability change is in progress, the process ends after the change pattern in variable display is determined as the off-time shortening change pattern in S73. Here, the loss variation variation pattern means a variation pattern in which the variable display time is shorter than a normal variation pattern described later. On the other hand, if it is determined in S72 that the probability change is not in progress, the process ends after the change pattern in variable display is determined to be a normal change pattern in S74. Here, the normal variation pattern refers to a variation pattern that is performed mainly when an out-of-progress display result in a non-stochastic variation state.

一方、前述したS68によりリーチとすることが決定された場合(リーチ選択)には、S75により、R7の値が抽出され、その抽出値に基づいて、前述したようなデータテーブルを用いた選択方法により、リーチ図柄(左,右図柄が同一に揃った図柄)の種類が選択決定される。これにより、左,右図柄の予定停止図柄が決定される。次に、S76により、R8の値が抽出され、その抽出値に基づいて、前述したようなデータテーブルを用いた選択方法により、図柄差が選択決定される。   On the other hand, when it is determined to reach at S68 described above (reach selection), the value of R7 is extracted at S75, and the selection method using the data table as described above based on the extracted value. As a result, the type of the reach symbol (the symbol having the same left and right symbols) is selected and determined. Thereby, the scheduled stop symbols of the left and right symbols are determined. Next, in S76, the value of R8 is extracted, and based on the extracted value, the symbol difference is selected and determined by the selection method using the data table as described above.

次に、S77により、S75により選択決定されたリーチ図柄と、S76により選択決定された図柄差とに基づいて、中図柄の予定停止図柄が決定される。具体的に、S77では、リーチ図柄の図柄ポジション番号に図柄差の値を加算して算出される図柄ポジション番号に対応する中図柄が可変表示における中図柄の予定停止図柄として決定される。   Next, in S77, the scheduled stop symbol of the middle symbol is determined based on the reach symbol selected and determined in S75 and the symbol difference selected and determined in S76. Specifically, in S77, the middle symbol corresponding to the symbol position number calculated by adding the symbol difference value to the symbol symbol number of the reach symbol is determined as the scheduled stop symbol of the middle symbol in the variable display.

次に、S78により、R4の値が抽出され、そのR4の抽出値と前述したR7,R8のそれぞれの抽出値とに基づいて可変表示の際の変動パターンが選択決定された後、この処理が終了する。具体的には、リーチ図柄の種類ごとに、R4の値から変動パターンを選択するためのデータテーブルがROMに複数種類記憶されている。これらデータテーブルは、各リーチ図柄に対応して複数種類設けられ、図柄差(−1〜+10)ごとに選択態様が異なる複数のデータテーブルよりなるデータテーブル群が設けられている。S78では、R7の抽出値に基づいて、リーチ図柄に対応するデータテーブル群が選択され、さらに、R8の抽出値に基づいて、選択されたデータテーブル群のうちR8に基づいて選択される図柄差に対応するものが変動パターンの選択に用いるデータテーブルとして絞り込んで選択される。そして、その選択されたデータテーブルを用いてR4の抽出値に基づき変動パターンが選択決定される。   Next, in S78, the value of R4 is extracted, and after the variation pattern at the time of variable display is selected and determined based on the extracted value of R4 and the extracted values of R7 and R8 described above, this processing is performed. finish. Specifically, a plurality of types of data tables for selecting a variation pattern from the value of R4 are stored in the ROM for each type of reach symbol. A plurality of types of these data tables are provided corresponding to each reach symbol, and a data table group including a plurality of data tables having different selection modes for each symbol difference (−1 to +10) is provided. In S78, the data table group corresponding to the reach symbol is selected based on the extracted value of R7, and further, the symbol difference selected based on R8 of the selected data table group based on the extracted value of R8. Are selected as a data table used for selecting a variation pattern. Then, a variation pattern is selected and determined based on the extracted value of R4 using the selected data table.

なお、図10では、S75によりR7の値に基づいてリーチ図柄を決定した後、S76によりR8の値に基づいて図柄差を決定する例を示したが、これに限らず、先にR8の値に基づいて図柄差を決定した後、R7の値に基づいてリーチ図柄を決定するようにしてもよい。   In FIG. 10, after the reach symbol is determined based on the value of R7 in S75, the symbol difference is determined based on the value of R8 in S76. However, the present invention is not limited to this. After the symbol difference is determined based on, the reach symbol may be determined based on the value of R7.

次に、図8のS16に示された特別図柄プロセス処理の処理内容を説明する。図11は、特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。   Next, processing contents of the special symbol process shown in S16 of FIG. 8 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the special symbol process.

特別図柄プロセス処理においては、S310およびS311の処理が行なわれた後、特別図柄プロセスフラグの値に応じてS300〜S309のうちのいずれかの処理が実行される。ここで、特別図柄プロセスフラグとは、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行するプロセスを指定するフラグをいう。特別図柄プロセス処理が実行されることにより、特別図柄の可変表示が制御されるとともに、大当り状態における制御が行なわれる。   In the special symbol process, after the processes of S310 and S311, any one of S300 to S309 is executed according to the value of the special symbol process flag. Here, the special symbol process flag is a flag that specifies a process to be executed when variable display of each special symbol is executed. By executing the special symbol process, the special symbol variable display is controlled and the control in the big hit state is performed.

まず、S310により変動短縮タイマ減算処理が実行される。この変動短縮タイマ減算処理では、特別図柄の変動時間短縮制御が行なわれる場合の変動時間を管理するタイマであり、各始動入賞記憶に対して設定される。このS310では、その変動時間短縮制御における変動時間を管理するためにタイマの減算が行なわれるのである。そして、後述するS301の特別図柄大当り判定処理では、たとえば、変動短縮タイマの値が「0」になっていて、かつ、非確率変動状態では始動入賞記憶数がその最大値(4)、確率変動状態では始動入賞記憶数が「2」以上であれば、変動時間短縮制御が行なわれることとなる。   First, the fluctuation shortening timer subtraction process is executed in S310. This variation shortening timer subtraction process is a timer for managing the variation time when special symbol variation time shortening control is performed, and is set for each start winning memory. In S310, a timer is subtracted to manage the variation time in the variation time reduction control. In the special symbol jackpot determination process of S301, which will be described later, for example, the value of the fluctuation shortening timer is “0”, and in the non-stochastic fluctuation state, the start winning memory number is the maximum value (4), and the probability fluctuation In the state, if the start winning memorized number is “2” or more, the variation time shortening control is performed.

次に、S311では、始動口スイッチ確認処理が実行される。この始動口スイッチ確認処理では、始動口スイッチ17がオンしたときに、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタR1のカウント値が抽出され、始動入賞記憶用の特別図柄判定用バンク(以下、始動入賞記憶バッファという)にその抽出値が記憶される。これにより始動入賞記憶がなされる。始動入賞記憶バッファは、バッファ0〜3の4つで構成されており、この4つのバッファによって最大4つの始動入賞記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバッファに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。   Next, in S311, a start port switch confirmation process is executed. In this start port switch checking process, when the start port switch 17 is turned on, the count value of the random counter R1 for determining the big hit is extracted at that timing, and a special symbol determining bank for starting winning memorization (hereinafter referred to as starting winning prize). The extracted value is stored in a storage buffer. As a result, the start winning memory is made. The start winning memory buffer is composed of four buffers 0 to 3, and a maximum of four start winning memories can be stored by these four buffers. Therefore, when a start winning is detected, if there is a memory in all the buffers, the start winning is invalidated.

次に、特別図柄プロセスフラグの値に応じてS300〜S309のうちのいずれかの処理が実行される。   Next, any one of S300 to S309 is executed according to the value of the special symbol process flag.

S300では、特別図柄通常処理が実行される。特別図柄通常処理では、始動入賞記憶がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄大当り判定処理に移行可能とされる。   In S300, special symbol normal processing is executed. In the special symbol normal process, when there is a start winning memory, the special symbol process flag is updated, and the process can be shifted to the special symbol jackpot determination process.

S301では、特別図柄大当り判定処理が実行される。特別図柄大当り判定処理では、始動入賞記憶に関連するデータを抽出し、大当りとするか否かなどが事前決定される。そして、特別図柄大当り判定処理では、特別図柄プロセスフラグを更新して停止図柄処理に移行可能とされる。すなわち、特別図柄大当り判定処理では、図10に示されたS61〜S65等に該当する処理が実行される。   In S301, a special symbol jackpot determination process is executed. In the special symbol jackpot determination process, data related to the start winning memory is extracted, and whether or not to win is determined in advance. In the special symbol jackpot determination process, the special symbol process flag is updated, and the process can be shifted to the stop symbol process. That is, in the special symbol jackpot determination process, a process corresponding to S61 to S65 shown in FIG. 10 is executed.

S302では、停止図柄設定処理が実行される。停止図柄設定処理では、左,中,右の特別図柄の予定停止図柄の決定およびリーチの判定等が行なわれる。そして、停止図柄設定処理では、特別図柄プロセスフラグを更新して変動パターン設定処理に移行可能とされる。すなわち、停止図柄設定処理では、図10に示されたS66,S68〜S71,S75〜S77等に該当する処理が実行される。   In S302, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, a scheduled stop symbol for the left, middle and right special symbols is determined, reach is determined, and the like. In the stop symbol setting process, the special symbol process flag can be updated to shift to the variation pattern setting process. That is, in the stop symbol setting process, processes corresponding to S66, S68 to S71, S75 to S77, etc. shown in FIG. 10 are executed.

S303では、変動パターン設定処理が実行される。変動パターン設定処理では、可変表示の際に表示される変動パターンが設定される。そして、変動パターン設定処理では、特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄変動処理に移行可能とされる。すなわち、変動パターン設定処理では、図10に示されたS67、S78、S72〜S74等に該当する処理が実行される。   In S303, a variation pattern setting process is executed. In the variation pattern setting process, a variation pattern to be displayed at the time of variable display is set. In the variation pattern setting process, the special symbol process flag can be updated to shift to the special symbol variation process. That is, in the variation pattern setting process, processes corresponding to S67, S78, S72 to S74, etc. shown in FIG. 10 are executed.

S304では、特別図柄変動処理が実行される。特別図柄変動処理では、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示を開始させるための制御が行なわれる。このとき、前述したS17の特別図柄コマンド制御処理により、表示制御基板80に対し表示制御コマンドが送信される。そして、特別図柄変動処理では、特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄停止処理に移行可能とされる。   In S304, special symbol variation processing is executed. In the special symbol variation process, the special symbol display unit 9 performs control for starting the variable symbol variable display. At this time, a display control command is transmitted to the display control board 80 by the special symbol command control process of S17 described above. In the special symbol variation process, the special symbol process flag can be updated to shift to the special symbol stop process.

S305では、特別図柄停止処理が実行される。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部9において変動開始された特別図柄を所定時間(可変表示時間、変動時間)の経過に応じて停止させる制御が行なわれる。そして、特別図柄停止処理では、大当りの決定がされている場合に、大入賞口開放前処理に移行するように特別図柄プロセスフラグが更新される。一方、はずれの決定がされている場合には、特別図柄通常処理に移行するように特別図柄プロセスフラグが更新される。   In S305, a special symbol stop process is executed. In the special symbol stop process, control is performed to stop the special symbol started to vary in the special symbol display unit 9 as a predetermined time (variable display time, variation time) elapses. In the special symbol stop process, when the big hit is determined, the special symbol process flag is updated so as to shift to the pre-opening process for the big winning opening. On the other hand, when the determination is made that the deviation is made, the special symbol process flag is updated so as to shift to the special symbol normal processing.

S306では、大入賞口開放前処理が実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口20の開放を開始する制御が行なわれる。さらに、大入賞口開放前処理では、大当りの発生を示す大当り表示を実行する制御の他、各種カウンタやフラグを初期化する処理も行なわれる。この大入賞口開放前処理では、特別図柄プロセスフラグを更新して大入賞口開放中処理に移行可能とされる。   In S306, the pre-opening process for the special winning opening is executed. In the pre-opening process for the big prize opening, control for starting the opening of the big prize opening 20 is performed. Further, in the pre-opening process for the big winning opening, in addition to the control for executing the big hit display indicating the occurrence of the big hit, the process for initializing various counters and flags is also performed. In the pre-opening process for the special winning opening, the special symbol process flag is updated, and the process can be shifted to the opening process for the special winning opening.

S307では、大入賞口開放中処理が実行される。大入賞口開放中処理では、開放中の大入賞口20の閉成条件を確認する処理、大当り状態における特別図柄表示部9の表示制御のための処理、および、繰返し継続制御のラウンド数表示のための処理等の大当り遊技状態に関する処理が行なわれる。この大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件が成立したら、特別図柄プロセスフラグを更新して後述する特定領域有効時間処理に移行可能とされる。   In S307, a special winning opening opening process is executed. In the big prize opening opening process, a process for confirming the closing condition of the big prize opening 20 being opened, a process for display control of the special symbol display unit 9 in the big hit state, and a round number display of the repeated continuation control For example, processing related to the big hit gaming state is performed. In the special prize opening opening process, when the special prize opening closing condition is satisfied, the special symbol process flag is updated and the process can be shifted to a specific area valid time process to be described later.

S308では、特定領域有効時間処理が実行される。特定領域有効時間処理では、Vカウントスイッチ23における玉の検出の有無が監視され、大当り遊技状態の継続条件の成立(繰越し継続制御の継続権の発生)が確認される。具体的に、特定領域有効時間処理では、所定の有効時間内に継続条件が成立し、かつ、まだ残りのラウンドがある場合には大入賞口開放中処理に移行するように特別図柄プロセスフラグが更新される。一方、所定の有効時間内に継続条件が成立しなかった場合、または、すべてのラウンドを終えた場合には、後述する大当り終了処理に移行するように特別図柄プロセスフラグが更新される。   In S308, specific area valid time processing is executed. In the specific area valid time processing, the presence or absence of ball detection in the V count switch 23 is monitored to confirm that the continuation condition for the big hit gaming state is satisfied (generation of the continuation right for carry-over continuation control). Specifically, in the specific area valid time process, if the continuation condition is established within a predetermined valid time and there are still remaining rounds, the special symbol process flag is set so as to shift to the special winning opening open process. Updated. On the other hand, when the continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or when all the rounds are finished, the special symbol process flag is updated so as to shift to a jackpot end process described later.

S309では、大当り終了処理が実行される。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示が行なわれる。この表示が終了したら、プロセスフラグ、フラグ等を初期状態に戻し、特別図柄通常処理に移行するようにされる。   In S309, a big hit end process is executed. In the big hit end process, a display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When this display is completed, the process flag, flag, etc. are returned to the initial state, and the process proceeds to special symbol normal processing.

次に、この第1実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
所定の更新タイミングで更新される図柄差決定用ランダムカウンタR8の数値データが、図10のS76およびS77に示されるように、抽出されて図6に示されたデータテーブルに記憶された複数種類の図柄差のうちよりいずれの図柄差を用いるかを決定するために用いられるため、抽出される数値データと選択される図柄差データとの関係付け(対応関係の関係付けの態様)にしたがって、リーチ状態を表示する旨の判定が行なわれた場合のリーチ図柄以外の中図柄(最終停止する図柄、未だ図柄が選択されていない表示領域の図柄)の表示結果の選択確率を任意に設定することができる。これにより、リーチ状態となる可変表示の際の表示結果となる特別図柄の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうことができる。そして、図10のS76およびS77に示されるように、S75によるリーチ図柄の選択とは別に、リーチ図柄以外の中図柄(最終停止する図柄、未だ図柄が選択されていない表示領域の図柄)が選択されるため、左,中,右の特別図柄がなり得る表示結果のすべての組合せについてまで図柄の表示結果に関するデータを用意する必要がなくなり、その結果、可変表示の際の表示結果となる図柄の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうために必要となる記憶データ量をメモリ(ROM54およびRAM55)において低減することができる。
Next, main effects obtained by the first embodiment will be described together.
The numerical data of the symbol difference determining random counter R8 updated at a predetermined update timing is extracted and stored in the data table shown in FIG. 6 as shown in S76 and S77 of FIG. Since it is used to determine which symbol difference is to be used from among the symbol differences, the reach is determined according to the relationship between the extracted numerical data and the selected symbol difference data (correspondence mode of correspondence). It is possible to arbitrarily set the selection probability of the display result of a medium symbol other than the reach symbol when the determination is made to display the state (the symbol to be finally stopped, the symbol in the display area where the symbol has not yet been selected). it can. Thereby, it is possible to perform control for deriving and displaying a combination of special symbols, which is a display result at the time of variable display in a reach state, with an arbitrary probability. Then, as shown in S76 and S77 of FIG. 10, apart from the selection of reach symbols in S75, medium symbols other than the reach symbols (designs for the display area that has not been selected yet) are selected. Therefore, it is no longer necessary to prepare the data related to the display results for all combinations of display results that can be left, middle, and right special symbols, and as a result, the display results for the variable display can be changed. The amount of stored data required to perform control for deriving and displaying combinations with arbitrary probabilities can be reduced in the memory (ROM 54 and RAM 55).

また、図10のS68に示されるように、所定の更新タイミングで更新されるリーチ判定用のランダムカウンタR6の数値データが、抽出されて特別図柄の可変表示態様をリーチ状態とするか否かの決定に用いられるので、前述したような抽出される数値データと選択されるリーチ状態の有無との関係付け(R6の値とリーチ状態とするしないとの対応関係の関係付け)にしたがって、リーチ態様とするか否かの確率を任意に設定することが可能となる。   Further, as shown in S68 of FIG. 10, whether or not the numerical data of the reach determination random counter R6 updated at a predetermined update timing is extracted to set the special symbol variable display mode to the reach state. Since it is used for the determination, the reach mode according to the relationship between the numerical data extracted as described above and the presence / absence of the selected reach state (relationship between the value of R6 and the not-reach state) It is possible to arbitrarily set the probability of whether or not.

また、図6等を用いて説明したように、リーチ図柄以外の中図柄を選択するためのデータが、表示結果となる特別図柄の組合せのうちのリーチ図柄とリーチ図柄以外の中図柄との図柄差(図柄ポジション番号差)を示すデータであるので、選択される中図柄について、リーチ図柄に対する関連性をデータ上で容易に設定することができる。   In addition, as described with reference to FIG. 6 and the like, the data for selecting a middle symbol other than the reach symbol is a symbol of the reach symbol and the middle symbol other than the reach symbol in the combination of the special symbols as the display result. Since the data indicates the difference (design position number difference), the relevance to the reach design can be easily set on the data for the selected middle design.

また、図6および図10を用いて説明したように、リーチ状態となる予定停止図柄を選択する場合におけるリーチ図柄以外の中図柄(表示結果となる図柄の組合せのうちの未だ図柄が選択されていない表示領域の図柄)の選択が、選択されたリーチ図柄を特定する図柄ポジション番号のデータと図柄差のデータとを用いて所定の演算(図柄差の加算)を行なうことにより算出された図柄ポジション番号のデータに基づいて行なわれるので、演算という比較的簡素な処理を用いて中図柄のデータが得られるため、リーチ図柄以外の中図柄の選択のための処理を容易に行なうことができる。   In addition, as described with reference to FIGS. 6 and 10, a medium symbol other than the reach symbol in the case of selecting the scheduled stop symbol to be in the reach state (the symbol in the combination of symbols as the display result is still selected). The symbol position calculated by selecting a symbol (with no display area) and performing a predetermined operation (adding symbol difference) using the symbol position number data specifying the selected reach symbol and the symbol difference data. Since the processing is performed based on the number data, the middle symbol data is obtained by using a relatively simple process called calculation, and therefore the processing for selecting the middle symbol other than the reach symbol can be easily performed.

また、図10のS68〜S78に示されるように、S68でリーチ状態とする旨の判定が行なわれた場合にのみリーチ図柄の選択および中図柄の選択をするための処理が実行されるので、表示結果となる図柄の組合せを選択するための処理負担を軽減することができる。   Further, as shown in S68 to S78 of FIG. 10, the process for selecting the reach symbol and selecting the middle symbol is executed only when it is determined that the reach state is set in S68. It is possible to reduce the processing load for selecting a combination of symbols to be a display result.

また、図6に示されるように、図6のデータテーブルにおける図柄差のデータが、1つの抽出値のデータでのみ選択されるデータ(−1〜+2)と、複数(2つ)の数値データで共通に選択されるデータ(+3〜+10)とを含むので、各図柄差のデータを選択するR8の抽出値のデータ数の選択設定に基づいて、図柄差のデータとして選択されるデータの選択確率を容易に不均等なものにすることができる。さらに、複数の数値データで共通に選択されるデータ(+3〜+10が設けられることにより、図柄(図柄差)を選択するために用いられるデータ量を削減することができる。   Further, as shown in FIG. 6, the data of the symbol difference in the data table of FIG. 6 is data (−1 to +2) selected only with one extracted value data, and a plurality (two) of numerical data. Select data selected as symbol difference data based on the selection setting of the number of R8 extracted values for selecting each symbol difference data. Probabilities can easily be unequal. Furthermore, by providing data (+3 to +10) that are selected in common among a plurality of numerical data, the amount of data used to select a symbol (design difference) can be reduced.

また、図10のS75に示されるように、所定の更新タイミングで更新されるリーチ図柄決定用のランダムカウンタR7の数値データが、抽出されてリーチ図柄の選択に用いられるので、前述したような抽出される数値データと選択されるリーチ図柄との関係付け(R7の値と選択されるリーチ図柄との対応関係の関係付けの態様)にしたがって、選択されるリーチ図柄の確率を任意に設定することが可能となる。   Further, as shown in S75 of FIG. 10, since the numerical data of the reach design determination random counter R7 updated at a predetermined update timing is extracted and used for selection of the reach design, the extraction as described above is performed. The probability of the selected reach symbol is arbitrarily set according to the relationship between the numerical data to be selected and the selected reach symbol (the mode of correlation between the R7 value and the selected reach symbol) Is possible.

また、図10のS78に示されるように、所定の更新タイミングで更新される数値データが、複数種類(R4の値、R7の値、R8の値)抽出されて変動パターンの決定に用いられるので、前述したような抽出される複数種類の数値データと決定される変動パターンとの様々な関係付け(R7の値と選択されるデータテーブル群との対応関係の関係付けの態様、R8の値と選択されるデータテーブルとの対応関係の関係付けの態様、R4の値とデータテーブルから選択される変動パターンとの対応関係の関係付けの態様)にしたがって、決定される変動パターンの確率を任意に設定することが可能となる。   Further, as shown in S78 of FIG. 10, numerical data updated at a predetermined update timing is extracted and used for determining a variation pattern by extracting a plurality of types (R4 value, R7 value, R8 value). Various relations between a plurality of types of numerical data extracted as described above and the determined variation pattern (an aspect of relation relation between the value of R7 and the selected data table group, the value of R8, and The probability of the variation pattern to be determined is arbitrarily set according to the manner of associating the correspondence relationship with the selected data table and the manner of associating the correspondence relationship between the value of R4 and the variation pattern selected from the data table) It becomes possible to set.

図4、図8および図9を用いて説明したように、ランダムカウンタにおける数値データの更新が、遊技の進行を制御するため定期的に起動される割込み処理中に実行されるので、その数値データが確実に更新されるため、抽出される数値データのランダム性を担保することができる。   As described with reference to FIG. 4, FIG. 8, and FIG. 9, the numerical data in the random counter is updated during interrupt processing that is periodically started to control the progress of the game. Therefore, the randomness of the extracted numerical data can be ensured.

図4および図7に関して説明したように、ランダムカウンタにおける数値データの更新が、割込み処理を実行した後の割込み処理余り時間中に、メイン処理において実行されるので、その数値データの更新回数が増加し、抽出される数値データのランダム性をより担保することができる。   As described with reference to FIGS. 4 and 7, the update of numerical data in the random counter is executed in the main process during the interrupt processing surplus time after executing the interrupt process, so that the number of updates of the numerical data increases. In addition, the randomness of the extracted numerical data can be further secured.

第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。第1実施形態では、リーチとならないはずれ図柄を予定停止図柄として決定するために、リーチとならないはずれ時の中図柄決定専用のランダムカウンタR2−2を設け、そのR2−2の抽出に基づいて中図柄の予定停止図柄を決定する例を示した。この第2実施形態では、ランダムカウンタR2−2を設けずに、図柄差決定用のランダムカウンタR8をリーチとならないはずれ時の中図柄決定のために兼用する例を説明する。第2実施形態では、第1実施形態との相違点を主に説明する。
Second Embodiment Next, a second embodiment will be described. In the first embodiment, a random counter R2-2 dedicated to determining a middle symbol at the time of failure that does not become reach is provided in order to determine a failure symbol that does not become reach as a scheduled stop symbol, and based on the extraction of R2-2. An example of determining a scheduled stop symbol of a symbol was shown. In the second embodiment, an example will be described in which the random counter R2-2 is not provided, and the random counter R8 for determining the symbol difference is also used for determining the middle symbol at the time of detachment that does not reach. In the second embodiment, differences from the first embodiment will be mainly described.

図12は、第2実施形態によるランダムカウンタR8の抽出値と選択される中図柄との関係を示すデータを表形式で示す図である。前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53のROM54には、以下に示すR8の抽出値と選択される中図柄との関係を示すデータ(データテーブル)が記憶されており、RAM55に読出されてリーチ状態が表示されずにはずれ表示結果となる場合の中図柄を決定するために用いられる。   FIG. 12 is a diagram showing, in a tabular form, data indicating the relationship between the extracted value of the random counter R8 and the selected middle symbol according to the second embodiment. The ROM 54 of the gaming control microcomputer 53 described above stores data (data table) indicating the relationship between the extracted value of R8 shown below and the selected middle symbol, and is read out to the RAM 55 to indicate the reach state. It is used to determine the middle symbol when it is not displayed but results in a shift display.

図12を参照して、R8の0〜23の値は、1〜12の中図柄のそれぞれに2つずつ割当てられている(たとえば、中図柄が「1」にはR8の「0」,「1」が割当てられている)。したがって、この例では、1〜12の中図柄がすべて同じ確率で選択される。   Referring to FIG. 12, two values of 0 to 23 of R8 are assigned to each of the middle symbols 1 to 12 (for example, “1” for R8 is “0”, “ 1 ”is assigned). Therefore, in this example, all the middle symbols 1 to 12 are selected with the same probability.

この第2実施形態の場合は、前述した図10のS70の代わりに、R8を抽出し、図12に示されたデータテーブルを用いて、その抽出値に基づいて中図柄を選択決定する処理が設けられる。   In the case of the second embodiment, instead of S70 in FIG. 10 described above, R8 is extracted, and using the data table shown in FIG. 12, the process of selecting and determining the middle symbol based on the extracted value is performed. Provided.

このような第2実施形態の場合には、次のような効果を得ることができる。まず、第1実施形態と共通する構成から得られる効果は、前述した第1実施形態の場合と同じ効果を得ることができる。   In the case of such a second embodiment, the following effects can be obtained. First, the effect obtained from the configuration common to the first embodiment can be the same as that of the first embodiment described above.

さらに、第2実施形態の場合には、R8の兼用、すなわち、リーチ状態とする旨の決定がされた場合とその決定がされなかった場合とのどちらであっても、特別図柄の表示結果の決定のためにR8が使用されるため、ランダムカウンタR8の数値データの使用対象範囲の拡大化により、ランダムカウンタの数の増加を防ぎ、ランダムカウンタを制御プログラム(ソフトウェア)により実現するために必要な遊技制御用プログラムデータの増加を防ぐことができ、結果的に、遊技機の制御に関するプログラムデータ量の増加を防ぐことができる。   Further, in the case of the second embodiment, the display result of the special symbol is displayed regardless of whether the R8 is used, that is, whether the reach state is determined or not. Since R8 is used for the determination, it is necessary to prevent the increase of the number of random counters by expanding the range of use of the numerical data of the random counter R8 and to realize the random counter by the control program (software). An increase in the game control program data can be prevented, and as a result, an increase in the amount of program data related to the control of the gaming machine can be prevented.

第3実施形態
次に、第3実施形態を説明する。第1実施形態では、表示され得る複数種類の特別図柄について、図柄の意味(数値の大きさ)と配列順序との間に相関関係がある例を示した。しかし、これに限らず、図柄の意味と配列順序との間に相関関係がない複数種類の図柄を特別図柄として用いてもよい。そのような特別図柄の例を第3実施形態として示す。この第3実施形態では、第1実施形態との相違点を主に説明する。
Third Embodiment Next, a third embodiment will be described. In the first embodiment, for a plurality of types of special symbols that can be displayed, an example is shown in which there is a correlation between the meaning of symbols (the magnitude of numerical values) and the arrangement order. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of symbols having no correlation between the meaning of symbols and the order of arrangement may be used as special symbols. An example of such a special symbol is shown as a third embodiment. In the third embodiment, differences from the first embodiment will be mainly described.

図13は、第3実施形態によるランダムカウンタR2−1〜R2−3のそれぞれの抽出値と選択される左,中,右図柄との関係を示すデータを表形式で示す図である。前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53のROM54には、以下に示すような関係を示すデータテーブルが記憶されており、RAM55に読出されて停止図柄選択決定のために用いられる。   FIG. 13 is a table showing data showing the relationship between the extracted values of the random counters R2-1 to R2-3 and the selected left, middle, and right symbols according to the third embodiment. The ROM 54 of the game control microcomputer 53 described above stores a data table showing the following relationship, which is read out to the RAM 55 and used for determining the stop symbol selection.

この第3実施形態では、左,中,右の各特別図柄として可変表示される図柄の種類および順序は、左,中,右で同一であり、「青7」〜「ベル」の12(複数種類)の図柄である。この12図柄は実際には図形を示す図柄であるが、ここでは説明の都合上、図形を文字で示して説明する。たとえば、「青7」は青い7の形状の数字を示す図形であり、「ベル」はベルの形状の図形である。このような12図柄には、順に1から12までの図柄ポジション番号が定められている。この図柄ポジション番号により表示される図柄が特定される。これらの図柄は、変動表示の際に、図柄番号順にスクロール表示されていき、図柄ポジション番号12の図柄「ベル」が表示されると、次に図柄ポジション番号1の図柄「青7」が表示される。そして、これらの図柄のうち、左,中,右がたとえば「赤7」で揃って停止すると確率変動状態が発生する。そのように確率変動状態となる図柄が確変変動図柄(略して確変図柄)と呼ばれる。R2−1〜R2−3のそれぞれの抽出値「0」〜「11」は、それぞれ各図柄の「1」〜「12」の図柄ポジション番号に対応付けられており、各ランダムカウンタの抽出値が対応する図柄ポジション番号の図柄が可変表示における停止表示図柄として事前決定される。   In the third embodiment, the types and order of symbols variably displayed as the left, middle, and right special symbols are the same for the left, middle, and right, and “blue 7” to “bell” 12 (plural It is a symbol of type. The twelve symbols are actually symbols showing a graphic, but here, for convenience of explanation, the graphic will be described with characters. For example, “blue 7” is a figure indicating a blue 7-shaped number, and “bell” is a figure in the shape of a bell. In such 12 symbols, symbol position numbers 1 to 12 are set in order. The symbol displayed is specified by the symbol position number. These symbols are scrolled and displayed in the order of symbol numbers during the variable display. When symbol “bell” of symbol position number 12 is displayed, symbol “blue 7” of symbol position number 1 is displayed next. The Then, if the left, middle, and right of these symbols are all stopped at “red 7”, for example, the probability variation state occurs. A symbol in such a probability variation state is called a probability variation symbol (probability variation symbol for short). The extracted values “0” to “11” of R2-1 to R2-3 are associated with the symbol position numbers “1” to “12” of the symbols, respectively. The symbol of the corresponding symbol position number is determined in advance as a stop display symbol in variable display.

第4実施形態
次に、第4実施形態を説明する。この第4実施形態においては、はずれとなる予定停止図柄を複数種類作成しておき、可変表示が行なわれる場合に、作成しておいた予定停止図柄から表示結果として表示する予定停止図柄を選択する例を説明する。
Fourth Embodiment Next, a fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, a plurality of types of scheduled stop symbols that are out of date are created, and when variable display is performed, a scheduled stop symbol to be displayed as a display result is selected from the created scheduled stop symbols. An example will be described.

この第4実施形態は、第1実施形態に示されたパチンコ遊技機1と構造および制御回路構成が同様であり、制御内容が異なるものである。したがって、第4実施形態では、第1実施形態との相違点を主に説明する。   This fourth embodiment has the same structure and control circuit configuration as the pachinko gaming machine 1 shown in the first embodiment, but differs in control contents. Therefore, in the fourth embodiment, differences from the first embodiment will be mainly described.

図14は、第4実施形態によるパチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。   FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining various random counters for generating random numbers used for game control of the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment.

図14においては、R1、R2−A、R2−B、R2−C、R3、R4、R5、R9のランダムカウンタが示されている。図14に示されたランダムカウンタのうち、図4に示されたものと異なるは、R2−A、R2−B、R2−C、R9の4つのカウンタである。   In FIG. 14, random counters of R1, R2-A, R2-B, R2-C, R3, R4, R5, and R9 are shown. Of the random counters shown in FIG. 14, the ones different from those shown in FIG. 4 are four counters R2-A, R2-B, R2-C, and R9.

R2−A,R2−B,R2−Cは、それぞれR2−1,R2−2,R2−3と同様のカウント範囲および同様のタイミングでカウント動作をするランダムカウンタであり、左,中,右の停止図柄の事前作成のために用いられる数値データ更新手段である。R2−A,R2−B,R2−Cの抽出値と作成される左,中,右の図柄との関係は、図5に示したR2−1,R2−2,R2−3の抽出値と左,中,右の図柄との関係と同様である。   R2-A, R2-B, and R2-C are random counters that perform counting operations in the same count range and the same timing as R2-1, R2-2, and R2-3, respectively. It is numerical data update means used for pre-creation of stop symbols. The relationship between the extracted values of R2-A, R2-B, and R2-C and the left, middle, and right symbols created is the same as the extracted values of R2-1, R2-2, and R2-3 shown in FIG. This is the same as the relationship with the left, middle, and right symbols.

この第4実施形態の場合は、可変表示結果をはずれとすることが事前決定された場合については始動入賞が発生するごとに各図柄ごとにランダムカウンタの値を用いて選択決定を行なうのではなく、前述した割込み処理が実行されるごとにR2−A,R2−B,R2−Cの値を抽出し、それらの抽出値に基づいて左,中,右の停止図柄の組合せを複数組事前作成して記憶しておき、始動入賞が発生した場合にはその段階で作成記憶されている図柄の組合せを選択して読出し、可変表示における予定停止図柄として用いるのである。   In the case of the fourth embodiment, in the case where it is determined in advance that the variable display result is out of place, every time a winning prize is generated, selection determination is not performed using the value of the random counter for each symbol. , R2-A, R2-B, R2-C values are extracted each time the above-described interrupt processing is executed, and a plurality of combinations of left, middle, and right stop symbols are created in advance based on the extracted values. When a start prize is generated, the combination of symbols created and stored at that stage is selected and read out and used as a scheduled stop symbol in variable display.

R9は、0からカウントアップしてその上限である255までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このR9は、タイマ割込処理ごと(本実施の形態では2msecごと)ごとに1加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算更新される。つまり、R9は、メイン処理およびタイマ割込み処理の両方の表示用乱数更新処理において更新されるのである。このR9のカウント値は、可変表示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始前の所定タイミング)で抽出され、大当り判定ではずれとすることが決定された場合にはずれ図柄の属性を決定するために用いられる。   R9 is numerical data updating means that counts up from 0, counts up to 255, which is the upper limit, and then counts up again from 0. This R9 is incremented by one for each timer interrupt process (every 2 msec in the present embodiment), and is incremented and updated in an infinite loop using the remaining interrupt process time. That is, R9 is updated in the display random number update process in both the main process and the timer interrupt process. The count value of R9 is extracted at a predetermined timing (predetermined timing before the start of fluctuation) when variable display is performed, and when it is determined that the shift is determined in the jackpot determination, the attribute of the shift symbol is determined. Used.

前述した事前に作成した図柄(以下、作成図柄という)の組合せは、所定の属性値付与手法で複数種類の属性値のうちのいずれかの属性値が付与され、複数の属性値について、属性値ごとに1つずつ作成図柄の組合せが記憶される。そして、R9のカウント値により決定された属性値と同じ属性値を有する作成図柄の組合せが可変表示における予定停止図柄として選択される。   The combination of the previously created symbols (hereinafter referred to as the created symbols) is given one of the attribute values of a plurality of attribute values by a predetermined attribute value assigning method. Each combination of created symbols is stored. Then, a combination of created symbols having the same attribute value as the attribute value determined by the count value of R9 is selected as the scheduled stop symbol in the variable display.

次に、事前に作成される作成図柄の組合せと属性値との関係を説明する。図15は、作成図柄の組合せと属性値との関係を示すデータを表形式で示す図である。前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53のROM54には、以下に示すような関係を示すデータテーブルが記憶されており、RAM55に読出されて作成図柄の組合せの属性決定のために用いられる。   Next, the relationship between a combination of created symbols created in advance and an attribute value will be described. FIG. 15 is a diagram showing data indicating the relationship between a combination of created symbols and attribute values in a tabular format. The ROM 54 of the game control microcomputer 53 described above stores a data table showing the following relationship, which is read out to the RAM 55 and used for determining the attribute of the combination of created symbols.

図15を参照して、属性値は、「0」〜「5」の複数設けられている。作成図柄の組合せがリーチ図柄でかつ中図柄の図柄ポジション番号がリーチ図柄の図柄ポジション番号に対して図柄ポジション番号+11である場合は、属性値が「5」である。属性値「5」の図柄の一例は左,中,右図柄が「7,6,7」である。作成図柄の組合せがリーチ図柄でかつ中図柄の図柄ポジション番号がリーチ図柄の図柄ポジション番号に対して図柄ポジション番号+10である場合は、属性値が「4」である。属性値「4」の図柄の一例は左,中,右図柄が「7,5,7」である。作成図柄の組合せがリーチ図柄でかつ中図柄の図柄ポジション番号がリーチ図柄の図柄ポジション番号に対して図柄ポジション番号+2〜+9である場合は、属性値が「3」である。属性値「3」の図柄の一例は左,中,右図柄が「7,9,7」である。作成図柄の組合せがリーチ図柄でかつ中図柄の図柄ポジション番号がリーチ図柄の図柄ポジション番号に対して図柄ポジション番号+1である場合は、属性値が「2」である。属性値「2」の図柄の一例は左,中,右図柄が「7,8,7」である。作成図柄の組合せが非リーチ図柄でかつ右図柄の図柄ポジション番号が中図柄の図柄ポジション番号に対して図柄ポジション番号+1である場合は、属性値が「1」である。属性値「1」の図柄の一例は左,中,右図柄が「3,3,4」である。作成図柄の組合せが属性値「1」〜「5」のうちのどの属性にも該当しない図柄の組合せとしての完全ハズレ目である場合は、属性値が「0」である。属性値「0」の図柄の一例は左,中,右図柄が「2,5,1」である。   Referring to FIG. 15, a plurality of attribute values “0” to “5” are provided. When the combination of the created symbols is a reach symbol and the symbol position number of the middle symbol is the symbol position number +11 with respect to the symbol position number of the reach symbol, the attribute value is “5”. An example of the symbol with the attribute value “5” is “7, 6, 7” for the left, middle, and right symbols. When the combination of the created symbols is a reach symbol and the symbol position number of the middle symbol is the symbol position number +10 with respect to the symbol position number of the reach symbol, the attribute value is “4”. An example of the symbol with the attribute value “4” is “7, 5, 7” for the left, middle, and right symbols. When the combination of the created symbols is a reach symbol and the symbol position number of the middle symbol is a symbol position number +2 to +9 with respect to the symbol position number of the reach symbol, the attribute value is “3”. An example of the symbol with the attribute value “3” is “7, 9, 7” for the left, middle, and right symbols. When the combination of the created symbols is a reach symbol and the symbol position number of the middle symbol is symbol position number +1 with respect to the symbol position number of the reach symbol, the attribute value is “2”. An example of the symbol with the attribute value “2” is “7, 8, 7” for the left, middle, and right symbols. When the combination of the created symbols is a non-reach symbol and the symbol position number of the right symbol is symbol position number +1 with respect to the symbol position number of the middle symbol, the attribute value is “1”. An example of the symbol with the attribute value “1” is “3, 3, 4” for the left, middle, and right symbols. If the created symbol combination is a complete loss as a symbol combination that does not correspond to any of the attribute values “1” to “5”, the attribute value is “0”. An example of a symbol with the attribute value “0” is “2, 5, 1” for the left, middle, and right symbols.

このように、作成図柄の属性は、リーチ図柄であるか否か、および、リーチ形成図柄(左,中のリーチ図柄)とリーチ形成外図柄(中図柄)との間での図柄差により分類された属性を含んでいる。作成図柄がリーチ図柄である場合には、属性は、リーチ図柄の惜しさ(大当り図柄に対する惜しさ)により分類されているとも言える。   In this way, the attributes of the created symbol are classified according to whether or not it is a reach symbol and the symbol difference between the reach formation symbol (left, middle reach symbol) and the reach formation non-reach symbol (middle symbol). Attribute. When the created symbol is a reach symbol, it can be said that the attributes are classified according to the reach of the reach symbol (the likelihood of the jackpot symbol).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される作成図柄の組合せの属性判別処理の手順を説明する。図16は、作成図柄の組合せの属性判別処理の手順を判別用のデータテーブルを用いて説明する図である。   Next, a description will be given of a procedure of attribute determination processing for a combination of created symbols executed by the game control microcomputer 53. FIG. 16 is a diagram for explaining the procedure of attribute determination processing for a combination of created symbols, using a data table for determination.

図16を参照して、作成図柄の組合せの属性判別には、左図柄がどの図柄であるかをチェックするための左図柄チェックテーブル8aと、中図柄がどの図柄であるかをチェックするための中図柄チェックテーブル8bと、右図柄がどの図柄であるかをチェックするための右図柄チェックテーブル8cとが用いられる。左図柄チェックテーブル8a、中図柄チェックテーブル8b、右図柄チェックテーブル8cの各々は、予定停止図柄として設定されているすべての図柄を特定するデータ(以下、図柄特定データという)が記憶されており、作成図柄の組合せがどの図柄特定データに該当しているかチェックできるものである。   Referring to FIG. 16, the attribute determination of the combination of the created symbols is for checking which symbol is the left symbol check table 8a for checking which symbol is the left symbol, and which symbol is the middle symbol. A middle symbol check table 8b and a right symbol check table 8c for checking which symbol is the right symbol are used. Each of the left symbol check table 8a, the middle symbol check table 8b, and the right symbol check table 8c stores data specifying all symbols set as scheduled stop symbols (hereinafter referred to as symbol specifying data). It is possible to check which design specific data the combination of the created symbols corresponds to.

割込み処理において図柄が作成された場合、まず、作成された図柄の組合せのうちの左図柄がどの図柄であるかが左図柄チェックテーブル8aを用いてチェックされる。続いて、作成された図柄の組合せのうちの右図柄がどの図柄であるかが右図柄チェックテーブル8cを用いてチェックされる。たとえば、左図柄チェックテーブル8aを用いてチェックされた左図柄と右図柄チェックテーブル8cを用いてチェックされた右図柄とが一致する場合には、左,右図柄がリーチ形成図柄であると判別できる。   When a symbol is created in the interrupt process, first, it is checked using the left symbol check table 8a which symbol is the left symbol in the created symbol combination. Subsequently, it is checked using the right symbol check table 8c which symbol is the right symbol in the created symbol combination. For example, if the left symbol checked using the left symbol check table 8a matches the right symbol checked using the right symbol check table 8c, it can be determined that the left and right symbols are reach formation symbols. .

次に、作成された図柄の組合せのうちの中図柄がどの図柄であるかが中図柄チェックテーブル8bを用いてチェックされる。これにより、たとえば、中図柄に対する右図柄の図柄ポジション番号差、リーチ図柄に対する中図柄の図柄ポジション番号差等をチェックすることができ、このチェック結果に基づいて、作成図柄の組合せについて、前述した属性値を判別することができる。このような属性値判別の結果、作成図柄の組合せがはずれ図柄の組合せではなく大当り図柄の組合せとなっていた場合には、その作成図柄の組合せは削除される。それは、この実施の形態の場合、大当り図柄の組合せは、R3を用いて可変表示の際に決定されるからである。   Next, it is checked using the middle symbol check table 8b which symbol is the middle symbol in the created symbol combination. Thereby, for example, the symbol position number difference of the right symbol relative to the middle symbol, the symbol position number difference of the middle symbol relative to the reach symbol, etc. can be checked. The value can be determined. As a result of such attribute value discrimination, if the combination of the created symbols is not a combination of outlier symbols but a combination of jackpot symbols, the created symbol combination is deleted. This is because in the case of this embodiment, the combination of jackpot symbols is determined at the time of variable display using R3.

次に、作成図柄の組合せの記憶態様を説明する。図17は、作成図柄の組合せの記憶態様を示すブロック図である。図17を参照して、RAM55には、作成図柄の組合せ(はずれ図柄の組合せ)を記憶する記憶領域としてのはずれ図柄記憶部58が設けられている。そして、はずれ図柄記憶部58には、属性値0の作成図柄の組合せを記憶(格納)する属性値0データ記憶領域580、属性値1の作成図柄の組合せを記憶(格納)する属性値1データ記憶領域581、属性値2の作成図柄の組合せを記憶(格納)する属性値2データ記憶領域582、属性値3の作成図柄の組合せを記憶(格納)する属性値3データ記憶領域583、属性値4の作成図柄の組合せを記憶(格納)する属性値1データ記憶領域584、および、属性値5の作成図柄の組合せを記憶(格納)する属性値5データ記憶領域585が記憶領域として設けられている。   Next, the storage mode of the combination of created symbols will be described. FIG. 17 is a block diagram showing a storage mode of a combination of created symbols. Referring to FIG. 17, RAM 55 is provided with a detachable symbol storage unit 58 as a storage area for storing a combination of created symbols (combination of detachable symbols). Then, the off-set symbol storage unit 58 stores an attribute value 0 data storage area 580 for storing (storing) a combination of a created symbol having an attribute value 0, and attribute value 1 data for storing (storing) a combination of a created symbol having an attribute value 1 A storage area 581, an attribute value 2 data storage area 582 that stores (stores) a combination of created symbols of attribute value 2, an attribute value 3 data storage area 583 that stores (stores) a combination of created symbols of attribute value 3, and an attribute value An attribute value 1 data storage area 584 for storing (storing) a combination of four created symbols, and an attribute value 5 data storage area 585 for storing (storing) a combination of created symbols of attribute value 5 are provided as storage areas. Yes.

作成図柄の組合せは、前述した属性判別処理によって属性を判別された後、属性値0データ記憶領域580〜属性値5データ記憶領域585のうち、対応する属性値の記憶領域に記憶(格納)される。この実施の形態の場合、1つのデータ記憶領域に格納される作成図柄の組合せは、1つであり、割込み処理の実行に応じて得られる作成図柄の組合せのデータが該当する属性値のデータ記憶領域に新たに記憶される場合には、それまでに記憶されていた作成図柄の組合せのデータは、削除される。つまり、属性値0データ記憶領域580〜属性値5データ記憶領域585の各々では、作成図柄の組合せが記憶データとして上書きされるのである。   The combination of the created symbols is stored (stored) in the storage area of the corresponding attribute value among the attribute value 0 data storage area 580 to the attribute value 5 data storage area 585 after the attribute is determined by the attribute determination processing described above. The In the case of this embodiment, the number of combinations of created symbols stored in one data storage area is one, and the data of the attribute value corresponding to the data of the combination of created symbols obtained in accordance with the execution of the interrupt process When newly stored in the area, the data of the combination of the created symbols stored so far is deleted. That is, in each of the attribute value 0 data storage area 580 to the attribute value 5 data storage area 585, the combination of the created symbols is overwritten as storage data.

なお、各属性値に対応した作成図柄の初期値を設けてROMに予め記憶しておき、パチンコ遊技機の電源投入時等のような各属性値に対応する作成図柄のデータが存在しない場合にこれらの初期値を属性値0データ記憶領域580〜属性値5データ記憶領域585のそれぞれに記憶(格納)するようにしてもよい。そのようにすれば、電源投入直後において属性値に対応する作成図柄が記憶されていないという不具合が生じるのを防ぐことができる。さらに、記憶データのデータ不良等により属性値に対応する作成図柄が正常に記憶されていない場合に、その代わりに前述した初期値を読出して用いることにより、属性値に対応する作成図柄の不存在という不具合が生じるのを防ぐことができる。   In addition, when an initial value of a created symbol corresponding to each attribute value is provided and stored in the ROM in advance, when there is no created symbol data corresponding to each attribute value, such as when a pachinko machine is turned on These initial values may be stored (stored) in each of the attribute value 0 data storage area 580 to the attribute value 5 data storage area 585. By doing so, it is possible to prevent a problem that a created symbol corresponding to the attribute value is not stored immediately after power-on. In addition, when the created symbol corresponding to the attribute value is not stored normally due to a data defect in the stored data, etc., the created symbol corresponding to the attribute value does not exist by reading out and using the initial value described above instead. Can be prevented from occurring.

次に、はずれ図柄属性決定用のランダムカウンタR9の値と選択される属性値との関係を説明する。図18は、はずれ図柄属性決定用のランダムカウンタR9の抽出値と選択される属性値との関係を示すデータを表形式で示す図である。前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53のROM54には、以下に示すR9の抽出値と選択される属性値との関係を示すデータ(データテーブル)が記憶されており、RAM55に読出されて可変表示の表示結果となる予定停止図柄を選択するために用いられる。   Next, the relationship between the value of the random symbol R9 for determining the off symbol attribute and the selected attribute value will be described. FIG. 18 is a table showing data indicating the relationship between the extracted value of the random counter R9 for determining the off symbol attribute and the attribute value to be selected. The ROM 54 of the game control microcomputer 53 described above stores data (data table) indicating the relationship between the extracted value of R9 and the selected attribute value shown below, and is read out to the RAM 55 for variable display. Used to select the scheduled stop symbol that will be the display result.

図18を参照して、R9の0〜256の値は、属性値0〜5のいずれかに対応するように割当てられている。たとえば、R9の値が0〜230の場合は属性値「0」が選択される。R9の値が231の場合は属性値「1」が選択される。R9の値が232〜235の場合は属性値「2」が選択される。R9の値が236〜250の場合は属性値「3」が選択される。R9の値が251〜253の場合は属性値「4」が選択される。R9の値が254〜256の場合は属性値「5」が選択される。この例では、最も選択されやすい属性値は「0」であり、最も選択されにくい属性値は「2」である。   Referring to FIG. 18, the values of R9 from 0 to 256 are assigned to correspond to any of attribute values 0 to 5. For example, when the value of R9 is 0 to 230, the attribute value “0” is selected. When the value of R9 is 231, the attribute value “1” is selected. When the value of R9 is 232 to 235, the attribute value “2” is selected. When the value of R9 is 236 to 250, the attribute value “3” is selected. When the value of R9 is 251 to 253, the attribute value “4” is selected. When the value of R9 is 254 to 256, the attribute value “5” is selected. In this example, the attribute value that is most easily selected is “0”, and the attribute value that is most difficult to be selected is “2”.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるタイマ割込み処理を説明する。図19は、第4実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図19のタイマ割込み処理の処理ステップが図8のものと異なるのは、S14とS15との間において図柄作成処理(S14a)が実行されることである。さらに、表示用乱数更新処理(S14)の処理内容の他、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に関する処理内容も一部異なる。   Next, timer interrupt processing executed by the game control microcomputer 53 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the game control microcomputer 53 according to the fourth embodiment. The processing steps of the timer interrupt process in FIG. 19 are different from those in FIG. 8 in that a symbol creation process (S14a) is executed between S14 and S15. Furthermore, in addition to the processing content of the display random number update process (S14), the processing content related to reach determination, stop symbol determination, and variation pattern determination is also partially different.

S14aにより実行される図柄作成処理は、タイマ割込み処理において前述した手順でR2−A〜R2−Cの抽出値を用いて左,中,右の予定停止図柄を作成し、作成図柄の組合せのデータを属性値で記憶領域を振分けてはずれ図柄記憶部56に格納するための処理である。   The symbol creation process executed by S14a creates left, middle, and right scheduled stop symbols using the extracted values of R2-A to R2-C in the above-described procedure in the timer interrupt process, and creates combination symbol data Is a process for allocating storage areas by attribute values and storing them in the symbol storage unit 56.

次に、図20のS14に示された表示用乱数更新処理の処理内容を詳細に説明する。図20は、第4実施形態による表示用乱数更新処理の処理内容を示すフローチャートである。   Next, the processing content of the display random number update processing shown in S14 of FIG. 20 will be described in detail. FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the display random number update process according to the fourth embodiment.

まず、S31により、変動パターン決定用カウンタR4を+1だけ加算更新する処理がなされる。次に、S32に進み、R4の値が上限値(250)を超過したか否かの判断がなされる。S32により上限値を超過していないと判断された場合は、後述するS34aに進む。一方、32により上限値を超過したと判断された場合は、S33に進み、R4の値を桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた後、S34aに進む。   First, in S31, a process of adding and updating the variation pattern determination counter R4 by +1 is performed. Next, proceeding to S32, it is determined whether or not the value of R4 has exceeded the upper limit value (250). If it is determined in S32 that the upper limit has not been exceeded, the process proceeds to S34a described later. On the other hand, if it is determined by 32 that the upper limit value has been exceeded, the process proceeds to S33, and after the process of carrying the R4 value (returning to “0” again) is performed, the process proceeds to S34a.

S34aに進んだ場合は、はずれ図柄属性決定用カウンタR9を+1だけ加算更新する処理がなされる。次に、S35aに進み、R9の値が上限値(255)を超過したか否かの判断がなされる。S35aにより上限値を超過していないと判断された場合は、後述するS43aに進む。一方、35aにより上限値を超過したと判断された場合は、S36aに進み、R9の値を桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた後、S43aに進む。   When the process proceeds to S34a, a process of adding and updating the off symbol attribute determination counter R9 by +1 is performed. Next, the process proceeds to S35a, and it is determined whether or not the value of R9 exceeds the upper limit value (255). If it is determined in S35a that the upper limit has not been exceeded, the process proceeds to S43a described later. On the other hand, if it is determined by 35a that the upper limit value has been exceeded, the process proceeds to S36a, and after processing for carrying the value of R9 (returning to “0” again) is performed, the process proceeds to S43a.

S43aに進んだ場合は、左図柄作成用のカウンタR2−Aを+1だけ加算更新する処理がなされる。次に、S44aに進み、R2−Aの値が上限値(11)を超過したか否かの判断がなされる。S44aにより上限値を超過していないと判断された場合は、後述するS46aに進む。一方、S44aにより上限値を超過したと判断された場合は、S45aに進み、R2−Aの値を桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた後、S46aに進む。S46aに進んだ場合は、S45aによりR2−Aの桁上げが行なわれたか否かの判断がなされる。S46aにより桁上げが行なわれていないと判断された場合は、この表示用乱数更新処理が終了する。一方、S46aにより桁上げが行なわれたと判断された場合は、S47aに進む。   When the process proceeds to S43a, the left symbol creation counter R2-A is added and updated by +1. Next, the process proceeds to S44a, where it is determined whether or not the value of R2-A exceeds the upper limit value (11). If it is determined in S44a that the upper limit has not been exceeded, the process proceeds to S46a described later. On the other hand, if it is determined in S44a that the upper limit value has been exceeded, the process proceeds to S45a, and after the process of carrying the value of R2-A (returning to “0” again) is performed, the process proceeds to S46a. When the process proceeds to S46a, it is determined whether or not the carry of R2-A has been performed in S45a. If it is determined in S46a that no carry has been performed, this display random number update process ends. On the other hand, if it is determined in S46a that the carry has been performed, the process proceeds to S47a.

S47aでは、中はずれ図柄決定用のカウンタR2−Bを+1だけ加算更新する処理がなされる。次に、S48aに進み、R2−Bの値が上限値(11)を超過したか否かの判断がなされる。S48aにより上限値を超過していないと判断された場合は、後述するS50aに進む。一方、S48aにより上限値を超過したと判断された場合は、S49aに進み、R2−Bの値を桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた後、S50aに進む。S50aに進んだ場合は、S49aによりR2−Bの桁上げが行なわれたか否かの判断がなされる。S50aにより桁上げが行なわれていないと判断された場合は、この表示用乱数更新処理が終了する。一方、S50aにより桁上げが行なわれたと判断された場合は、S51aに進む。   In S47a, a process of adding and updating the counter R2-B for determining out-of-order symbols by +1 is performed. Next, proceeding to S48a, it is determined whether or not the value of R2-B has exceeded the upper limit value (11). If it is determined in S48a that the upper limit has not been exceeded, the process proceeds to S50a described later. On the other hand, if it is determined in S48a that the upper limit value has been exceeded, the process proceeds to S49a, and after the process of carrying the R2-B value (returning to “0” again) is performed, the process proceeds to S50a. When the process proceeds to S50a, it is determined whether or not the carry of R2-B has been performed by S49a. If it is determined in S50a that no carry has been performed, this display random number update process ends. On the other hand, if it is determined in S50a that the carry has been performed, the process proceeds to S51a.

S51aでは、右はずれ図柄決定用のカウンタR2−Cを+1だけ加算更新する処理がなされる。次に、S52aに進み、R2−Cの値が上限値(11)を超過したか否かの判断がなされる。S52aにより上限値を超過していないと判断された場合は、この表示用乱数更新処理が終了する。一方、S52aにより上限値を超過したと判断された場合は、S53aに進み、R2−Cの値を桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた後、この表示用乱数更新処理が終了する。   In S51a, a process of adding and updating the counter R2-C for determining the right off-set symbol by +1 is performed. Next, the process proceeds to S52a, and it is determined whether or not the value of R2-C exceeds the upper limit value (11). If it is determined in S52a that the upper limit value has not been exceeded, this display random number update process ends. On the other hand, if it is determined in S52a that the upper limit value has been exceeded, the process proceeds to S53a, and after the process of carrying the R2-C value (returning to “0” again) is performed, this display random number update process Ends.

次に、タイマ割込み処理の実行ごとに左,中,右図柄を事前作成して記憶する処理である図柄作成処理を説明する。図21は、第4実施形態による図柄作成処理の処理内容を示すフローチャートである。この図柄作成処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53で、タイマ割込み処理において、図柄の可変開始から表示結果の導出までの表示制御を行なう特別図柄プロセス処理(図19のS15)とは別の処理(S14a)により行なわれる処理である。   Next, the symbol creation process, which is a process of creating and storing the left, middle and right symbols in advance every time the timer interrupt process is executed, will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the processing content of the symbol creation processing according to the fourth embodiment. This symbol creation process is a process separate from the special symbol process (S15 in FIG. 19) in which the game control microcomputer 53 performs display control from the variable variable start to the derivation of the display result in the timer interrupt process (S15 in FIG. 19). This is the process performed in S14a).

図21を参照して、図柄作成処理は、タイマ割込み処理が実行されるごとに実行される。まず、S101により、左,中,右の図柄の組合せが作成される。具体的に、S101では、R2−A,R2−B,R2−Cのそれぞれからカウント値を抽出し、前述したような抽出値と左,中,右の図柄との関係に基づいて左,中,右の予定停止図柄を示すデータを作成する。   Referring to FIG. 21, the symbol creation process is executed every time the timer interrupt process is executed. First, in S101, a combination of left, middle, and right symbols is created. Specifically, in S101, a count value is extracted from each of R2-A, R2-B, and R2-C, and the left, middle, and right are determined based on the relationship between the extracted value and the left, middle, and right symbols as described above. , Create data indicating the scheduled stop symbol on the right.

そして、S102に進み、S101により作成した図柄が大当り図柄の組合せであるか否かの判断がなされる。S101により大当り図柄の組合せであると判断された場合には、S103に進み、S101により作成された大当り図柄の組合せのデータを削除する処理がなされる。その後、この図柄作成処理が終了する。   Then, the process proceeds to S102, where it is determined whether or not the symbol created in S101 is a jackpot symbol combination. If it is determined in S101 that the combination is a big hit symbol, the process proceeds to S103, and processing for deleting the big hit symbol combination data created in S101 is performed. Thereafter, the symbol creation process ends.

一方、S101により大当り図柄の組合せではない(はずれ図柄である)と判断された場合には、S104に進み、図16を用いて説明した属性判別処理により図15に示されたデータテーブルを用いて作成図柄の組合せの属性値を判別する処理がなされる。   On the other hand, if it is determined in S101 that the combination is not a jackpot symbol (is a missing symbol), the process proceeds to S104, and the attribute determination process described with reference to FIG. 16 is used to use the data table shown in FIG. Processing for determining the attribute value of the combination of the created symbols is performed.

次に、S105に進み、作成図柄の組合せのデータを、属性値に基づいて、はずれ図柄記憶部56での属性値0データ記憶領域560〜属性値5データ記憶領域565に振分けて格納する処理がなされる。その後、この図柄作成処理が終了する。   Next, the process proceeds to S105, in which the combined symbol combination data is distributed and stored in the attribute value 0 data storage area 560 to the attribute value 5 data storage area 565 in the loss symbol storage unit 56 based on the attribute value. Made. Thereafter, the symbol creation process ends.

このように、作成された図柄の組合せのデータは、はずれ図柄の組合せのみが属性値ごとに分けて記憶される。そのはずれ図柄の組合せには、前述したように、リーチ図柄と非リーチ図柄との両方が含まれている。   In this way, in the created symbol combination data, only the missing symbol combination is stored separately for each attribute value. The combination of outlier symbols includes both reach symbols and non-reach symbols as described above.

以上のような図柄作成処理においては、可変表示が行なわれる場合の左,中,右の予定停止図柄に用いられるデータが、始動入賞の有無にかかわらず、タイマ割込み処理が実行されるごとに作成されて更新記憶されることとなる。   In the symbol creation process as described above, the data used for the left, middle, and right scheduled stop symbols when variable display is performed is created each time the timer interrupt process is executed, regardless of whether there is a start prize. And updated and stored.

なお、図21においては、作成図柄の組合せが大当り図柄の組合せである場合に、その図柄のデータを削除する例を示したが、これに限らず、作成図柄の組合せが大当り図柄の組合せである場合には、左,中,右の図柄のうちのいずれかの図柄の図柄ポジション番号をずらしてはずれ図柄にする補正処理(たとえば、所定値の加算、減算、乗算、除算等の所定の演算を行なう等)を行なうようにしてもよい。   FIG. 21 shows an example in which the data of the symbol is deleted when the combination of the created symbols is a combination of jackpot symbols. However, the present invention is not limited to this, and the combination of the created symbols is a combination of jackpot symbols. In such a case, correction processing (for example, addition, subtraction, multiplication, division, etc. of a predetermined value) is performed by shifting the symbol position number of any of the symbols of the left, middle, and right symbols. Etc.) may be performed.

次に、図19に示されたタイマ割込み処理のうち、大当り判定、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に関する機能を1つのフローチャートにまとめて説明する。   Next, functions related to jackpot determination, reach determination, stop symbol determination, and variation pattern determination in the timer interrupt processing shown in FIG. 19 will be described in one flowchart.

図22は、第4実施形態による大当り判定、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に関して遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される処理を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing processing executed by the game control microcomputer 53 regarding jackpot determination, reach determination, stop symbol determination, and variation pattern determination according to the fourth embodiment.

図22を参照して、S61〜S67により、前述した図10に示したS61〜S67と同様の処理が実行される。ここでは、重複した処理内容の説明を避けるため、S61〜S67の説明は繰返さない。   Referring to FIG. 22, the same processing as S61 to S67 shown in FIG. 10 described above is executed in S61 to S67. Here, the description of S61 to S67 will not be repeated in order to avoid the description of duplicate processing contents.

そして、S65によりはずれと判定(決定)された場合は、S68aにより、R9の値が抽出され、その抽出値に基づき図18のデータテーブルを用いてはずれ図柄の属性値の決定が行なわれる。そして、S68aにより決定された属性値に応じて、はずれ図柄記憶部65に格納された作成図柄の組合せのうちから、可変表示結果となる予定停止図柄を決定する処理がなされる。具体的に、S69aでは、S68aにより決定された属性値と一致する属性値のデータとして記憶されたはずれ図柄の組合せのデータを読出し、そのデータにより特定されるはずれ図柄を予定停止図柄として決定する。   If it is determined (determined) that it is out of place in S65, the value of R9 is extracted in S68a, and the attribute value of the out symbol is determined using the data table of FIG. 18 based on the extracted value. And according to the attribute value determined by S68a, the process which determines the plan stop symbol used as a variable display result from the combination of the creation symbols stored in the loss symbol memory | storage part 65 is made. Specifically, in S69a, the combination symbol combination data stored as the attribute value data matching the attribute value determined in S68a is read, and the failure symbol specified by the data is determined as the scheduled stop symbol.

次に、S70aにより、S69aにより決定された予定停止図柄にリーチ形成図柄(図柄が一致した左,右図柄)が含まれているか否かの判断がなされる。S70aによりリーチ形成図柄が含まれていないと判断された場合、すなわち、リーチ状態としない場合(非リーチ選択)には、S72に進み、図8に示されたS72〜S74と同様の処理が行なわれることにより、現在の状態が確率変動中であるか否かに応じて、変動パターンとして、はずれ時短縮変動パターンまたは通常変動パターンが決定される。   Next, in S70a, it is determined whether or not the reach stop symbol (left and right symbols with the same symbol) is included in the scheduled stop symbol determined in S69a. If it is determined in S70a that the reach formation symbol is not included, that is, if the reach state is not set (non-reach selection), the process proceeds to S72, and the same processes as S72 to S74 shown in FIG. 8 are performed. As a result, an off-time shortened variation pattern or a normal variation pattern is determined as a variation pattern depending on whether or not the current state is in a probability variation.

一方、前述したS70aによりリーチ形成図柄が含まれていると判断された場合、すなわち、リーチ状態とする場合(リーチ選択)には、S78aにより、R4の値が抽出され、そのR4の抽出値と前述したR9の抽出値とに基づいて可変表示の際の変動パターンが選択決定された後、この処理が終了する。具体的には、作成図柄の組合せの属性値ごとに、R4の値から変動パターンを選択するためのデータテーブルが複数種類ROMに記憶されている。この複数種類のデータテーブルは、属性値ごとに異なる選択態様で変動パターンが選択可能となるように選択態様が異なるように設定されている。S78aでは、R9の抽出値に基づいて、リーチ図柄に対応するデータテーブルが選択され、その選択されたデータテーブルを用いてR4の抽出値から変動パターンが選択決定される。その後、この処理が終了する。   On the other hand, when it is determined in S70a that the reach formation symbol is included, that is, when the reach state is set (reach selection), the value of R4 is extracted by S78a, and the extracted value of R4 and After the change pattern for variable display is selected and determined based on the extracted value of R9 described above, this process ends. Specifically, for each attribute value of the combination of created symbols, a data table for selecting a variation pattern from the value of R4 is stored in a plurality of types of ROMs. The plurality of types of data tables are set to have different selection modes so that the variation patterns can be selected in different selection modes for each attribute value. In S78a, a data table corresponding to the reach symbol is selected based on the extracted value of R9, and a variation pattern is selected and determined from the extracted value of R4 using the selected data table. Thereafter, this process ends.

次に、この第4実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図21のS105に示されるように可変表示表示結果となる特別図柄の組合せを予め作成して属性値ごとに分けてはずれ図柄記憶部58に記憶しておき、可変表示が行なわれる場合に、S68aに示されるように、表示結果となるはずれ図柄の組合せの属性値を決定し、その決定された属性値に基づいて、はずれ図柄記憶部58に記憶されたはずれ図柄の組合せのうちから表示結果となる図柄の組合せが選択されるため、表示結果となる図柄の組合せの属性値の決定のされ方、および、その属性値と特別図柄の組合せとの関係付け(属性値と図柄の分類内容との対応関係の関係付けの態様)にしたがって、表示結果となる特別図柄の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうことができる。そして、特別図柄の組合せの属性単位で特別図柄の組合せが作成記憶されて可変表示の際に選択的に使用されるため、特別図柄の表示結果のすべての組合せについてまでデータを用意する必要がなくなり、その結果、可変表示の際の表示結果となる特別図柄の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうために必要となる記憶データ量をメモリ(ROM54およびRAM55)において低減することができる。
Next, main effects obtained by the fourth embodiment will be described together.
As shown in S105 of FIG. 21, a special symbol combination that will be a variable display display result is created in advance and stored separately for each attribute value in the symbol storage unit 58. When variable display is performed, S68a As shown in FIG. 4, the attribute value of the combination of outlier symbols that becomes the display result is determined, and based on the determined attribute value, the display result is selected from the combinations of outlier symbols stored in the outlier symbol storage unit 58. Since the combination of symbols is selected, how to determine the attribute value of the combination of symbols that is the display result, and the relationship between the attribute value and the combination of the special symbol (the attribute value and the classification content of the symbol In accordance with the correspondence relationship), it is possible to perform control for deriving and displaying a special symbol combination as a display result with an arbitrary probability. Since special symbol combinations are created and stored in units of special symbol combinations and selectively used for variable display, it is not necessary to prepare data for all combinations of special symbol display results. As a result, the memory data (ROM 54 and RAM 55) can be reduced in memory (ROM 54 and RAM 55) required for performing control for deriving and displaying the combination of special symbols that are the display results in variable display.

また、図21のS103に示されるように、作成された図柄の組合せが複数種類の属性値のうちのいずれの属性値にも該当しない(属さない)大当り図柄と判別されればその図柄の組合せのデータが削除されるため、はずれ図柄として適正な図柄の組合せのみを可変表示の際の表示結果の選択対象として記憶することができ、無駄なデータを記憶してしまうのを防ぐことができる。   Also, as shown in S103 of FIG. 21, if the generated symbol combination is determined to be a jackpot symbol that does not correspond to (does not belong to) any attribute value among a plurality of types of attribute values, the symbol combination Since this data is deleted, it is possible to store only combinations of symbols that are appropriate as missing symbols as selection targets for display results at the time of variable display, and it is possible to prevent storing unnecessary data.

また、図21のS103の変形例として前述したように、作成された図柄の組合せが複数種類の属性値のうちのいずれの属性値にも該当しない(属さない)大当り図柄と判別されればいずれかの属性値に属するように所定の演算によりその大当り図柄の組合せがはずれ図柄の組合せに補正されるため、はずれ図柄として適正な図柄の組合せのみを可変表示の際の表示結果の選択対象として記憶することができ、無駄なデータを記憶してしまうのを防ぐことができる。   Also, as described above as a modification of S103 in FIG. 21, if the combination of the created symbols is determined to be a jackpot symbol that does not correspond to (does not belong to) any attribute value among a plurality of types of attribute values, Since the jackpot symbol combination is corrected to a missing symbol combination by a predetermined calculation so that it belongs to the attribute value, only the appropriate symbol combination as a missing symbol is stored as a display result selection target in variable display. It is possible to prevent unnecessary data from being stored.

また、図15に示されるように、作成図柄の組合せの属性が、リーチ図柄であるか否かおよびリーチ態様を形成する左,右のリーチ図柄と中図柄との間での図柄差により分類された属性を含むので、リーチ図柄を含む作成図柄の組合せについて、リーチ図柄に対する図柄差で分けて記憶し表示結果として選択することができるため、リーチ図柄を含む図柄の組合せが表示結果として選択される場合における大当り図柄との図柄差(大当りに対する惜しさ)の選ばれ方を任意に設定することができる。   Further, as shown in FIG. 15, the attribute of the combination of the created symbols is classified by whether or not it is a reach symbol and the symbol difference between the left and right reach symbols and the middle symbol that form the reach mode. Since a combination of created symbols including reach symbols can be stored by selecting the difference between the symbols for reach symbols and stored as a display result, a combination of symbols including a reach symbol is selected as a display result. In this case, it is possible to arbitrarily set a method of selecting a symbol difference with respect to the jackpot symbol (a ruggedness with respect to the jackpot).

また、図22のS78aに示されるように、所定の更新タイミングで更新される図柄の組合せの属性を決定するための数値データ(R9の値)と、可変表示パターンを決定するために用いられる数値データ(R4の値)とが可変表示パターンの決定に用いられるので、決定される可変表示パターンを属性に基づいた可変表示パターンとすることが可能となる。   Further, as shown in S78a of FIG. 22, numerical data (value of R9) for determining the attribute of the combination of symbols updated at a predetermined update timing, and numerical values used for determining the variable display pattern Since the data (R4 value) is used to determine the variable display pattern, the variable display pattern to be determined can be a variable display pattern based on the attribute.

また、所定の更新タイミングで更新される数値データが、複数種類(R4の値、R9の値)抽出されて可変表示パターンの決定に用いられるので、前述したような抽出される複数種類の数値データと決定される可変表示パターンとの様々な関係付け(R9の値と選択されるデータテーブルとの対応関係の関係付けの態様、R4の値とデータテーブルから選択される変動パターンとの対応関係の関係付けの態様)にしたがって、決定される変動パターンの確率を任意に設定することが可能となる。   Further, since the numerical data updated at a predetermined update timing is extracted in plural types (R4 value, R9 value) and used to determine the variable display pattern, the plural types of numerical data extracted as described above are used. And various variable display patterns to be determined (relationships between R9 values and selected data tables, relations between R4 values and variation patterns selected from the data tables) It is possible to arbitrarily set the probability of the variation pattern to be determined according to the mode of association).

図14、図19および図20を用いて説明したように、ランダムカウンタにおける数値データの更新が、遊技の進行を制御するため定期的に起動される割込み処理中に実行されるので、その数値データが確実に更新されるため、抽出される数値データのランダム性を担保することができる。   As described with reference to FIGS. 14, 19, and 20, the numerical data in the random counter is updated during interruption processing that is periodically started to control the progress of the game. Therefore, the randomness of the extracted numerical data can be ensured.

図14および図7に関して説明したように、ランダムカウンタにおける数値データの更新が、割込み処理を実行した後の割込み処理余り時間中に、メイン処理において実行されるので、その数値データの更新回数が増加し、抽出される数値データのランダム性をより担保することができる。   As described with reference to FIGS. 14 and 7, the update of numerical data in the random counter is executed in the main process during the interrupt processing surplus time after executing the interrupt process, so the number of updates of the numerical data increases. In addition, the randomness of the extracted numerical data can be further secured.

第5実施形態
次に、第5実施形態を説明する。この第5実施形態においては、第4実施形態の変形例を説明する。この第5実施形態は、第4実施形態に示されたパチンコ遊技機1と構造および制御回路構成が同様であり、遊技の進行を制御するための処理であるメイン処理およびタイマ割込み処理の処理内容が異なるものである。したがって、第5実施形態では、第1実施形態および第4実施形態との相違点を主に説明する。
Fifth Embodiment Next, a fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, a modification of the fourth embodiment will be described. This fifth embodiment has the same structure and control circuit configuration as the pachinko gaming machine 1 shown in the fourth embodiment, and the processing contents of main processing and timer interrupt processing that are processing for controlling the progress of the game. Are different. Therefore, in the fifth embodiment, differences from the first embodiment and the fourth embodiment will be mainly described.

図23は、第5実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理においては、まず、ステップS401〜S404により、図7に示されたS1からS4と同様の処理が実行される。そして、S404による初期化処理モジュールの実行後、S405〜S417のループ処理が繰返し実行される。   FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 53 according to the fifth embodiment. In the main process, first, the same processes as S1 to S4 shown in FIG. 7 are executed in steps S401 to S404. After the initialization processing module is executed in S404, the loop processing in S405 to S417 is repeatedly executed.

ループ処理内では、まず、S405により割込み処理が禁止された(割込み禁止の設定がされた)後、S406により、後述するタイマ割込み処理のスイッチ処理によって記憶された入力情報(スイッチ処理でのスイッチ入力情報)を読出してRAMの作業領域に設定する(記憶させる)入力情報設定処理が実行される。そして、図7に示されたS6と同様の処理内容の表示用乱数更新処理が実行された後、S408により割込み処理が許可される。その後、図19のS14a〜S22に示されたそれぞれの処理と同様の処理内容で、図柄作成処理(S409)、特別図柄プロセス処理(S410)、普通図柄プロセス処理(S411)、特別図柄コマンド制御処理(S412)、普通図柄コマンド制御処理(S413)、情報出力処理(S414)、ソレノイド出力処理(S415)、賞球処理(S416)、試験端子処理(S417)が実行される。S410〜S415では、S406により設定されたRAM領域に設定されたスイッチ入力情報を参照して、各種処理が実行される。   In the loop processing, first, interrupt processing is prohibited (set to disable interrupt) in S405, and then input information (switch input in the switch processing) stored in the timer interrupt processing switch processing described later in S406. Information) is read out and set (stored) in the RAM work area. Then, after the display random number update process having the same processing contents as S6 shown in FIG. 7 is executed, the interrupt process is permitted in S408. Thereafter, with the same processing contents as the processes shown in S14a to S22 of FIG. 19, the symbol creation process (S409), the special symbol process (S410), the normal symbol process (S411), and the special symbol command control process (S412), normal symbol command control processing (S413), information output processing (S414), solenoid output processing (S415), prize ball processing (S416), and test terminal processing (S417) are executed. In S410 to S415, various processes are executed with reference to the switch input information set in the RAM area set in S406.

試験端子処理(S417)の実行後、前述したS405に戻り、前述した処理が繰返される。この無限ループによる繰返し実行は、後述するタイマ割込み処理が起動された場合には、この無限ループを構成するプログラムのうちの割込み禁止期間を除く実行中の位置で一時停止され、そのタイマ割込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。   After execution of the test terminal process (S417), the process returns to S405 described above, and the process described above is repeated. This repetitive execution in an infinite loop is paused at the position where the program that constitutes this infinite loop is running, excluding the interrupt-prohibited period, when the timer interrupt process described later is started. When is finished, execution resumes from the position of the paused program.

図24は、第5実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、CPU56により管理されるタイマ割込用のタイマの計時値が設定値(S404で設定されるタイマ割込時間:具体的には0.002秒)になるごとに実行が開始される。   FIG. 24 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the game control microcomputer 53 according to the fifth embodiment. This timer interrupt processing is started every time the timer interrupt timer managed by the CPU 56 reaches a set value (timer interrupt time set in S404: specifically 0.002 seconds). Is done.

図19のS11〜S14に示されたそれぞれの処理と同様の処理内容で、レジスタの退避(S501)、スイッチ処理(S502)、判定用乱数更新処理(S503)、表示用乱数更新処理(S504)が実行される。スイッチ処理においては、各種スイッチ(すべての検出手段)からの入力信号に応じて、入力される各種スイッチ情報(すべての検出情報)をメイン処理での入力情報設定処理で使用できるように所定の記憶領域に記憶させる。S504の後、S505によりレジスタを復帰させる処理がなされ、S506により割込みが許可された状態に設定される。その後、このタイマ割込み処理が終了する。   The processing contents similar to those shown in S11 to S14 of FIG. 19, register saving (S501), switch processing (S502), determination random number update processing (S503), display random number update processing (S504). Is executed. In the switch processing, in accordance with input signals from various switches (all detection means), various types of switch information (all detection information) input are stored in a predetermined manner so that they can be used in the input information setting processing in the main processing. Remember to area. After S504, the process of restoring the register is performed in S505, and the interrupt is permitted in S506. Thereafter, this timer interrupt process is terminated.

この第5実施形態によれば、第4実施形態において得られる効果の他、次のような特徴的な効果を得ることができる。第5実施形態の場合には、タイマ割込み処理で実行される処理ステップが前述した第4実施形態の場合よりも絞り込まれて少なくなっている。これにより、タイマ割込み処理の始まりから終了までの間において、実行するプログラム量および取扱うデータ量が少なくなり、タイマ割込み処理の実行周期(割込み周期)が正確さおよび安定化を図ることができる。   According to the fifth embodiment, in addition to the effects obtained in the fourth embodiment, the following characteristic effects can be obtained. In the case of the fifth embodiment, the processing steps executed in the timer interrupt process are narrowed down and reduced as compared with the case of the fourth embodiment described above. As a result, the amount of program to be executed and the amount of data to be handled are reduced from the start to the end of the timer interrupt process, and the execution period (interrupt period) of the timer interrupt process can be accurate and stabilized.

次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した第1実施形態では、特別遊技状態の一例として、確率変動状態に各種遊技状態を加えた場合を一例として示したが、これに限らず、特別遊技状態としては、以下のようなものを単独または組合わせて用いてもよい。(a)確率変動状態、(b)普通図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が行なわれる遊技状態、(c)普通図柄の当りの発生確率を向上させる普通図柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状態、(d)特別図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する変動時間短縮制御が行なわれる遊技状態、(e)始動入賞口14に設けられた左右1対の可動片(電動チューリップ)の開放回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる遊技状態、(f)その可動片の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行なわれる遊技状態。
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In the first embodiment described above, as an example of the special game state, the case where various game states are added to the probability variation state is shown as an example. However, the present invention is not limited to this, and the special game state is as follows. These may be used alone or in combination. (A) a probability variation state, (b) a gaming state in which time reduction control is performed to shorten the variation time from the start of variation of a normal symbol until the display result is derived and displayed, and (c) a normal symbol hit A gaming state in which normal symbol per unit probability improvement control for improving the probability of occurrence is performed. (D) Variation time shortening control is performed to shorten the variation time from the start of variation of a special symbol until the display result is derived and displayed. Gaming state, (e) a gaming state in which a control for increasing the number of times of opening is performed to increase the number of times of opening the pair of left and right movable pieces (electric tulips) provided at the start winning opening 14, and A game state in which extended opening time control is performed.

(2) 前述した第1実施形態では大当り図柄の組合せを大当り図柄決定専用のランダムカウンタR4を用いて選択決定する場合を説明したが、これに限らず、大当り図柄の組合せは、はずれ図柄決定用のランダムカウンタ(たとえば、R2−1)を兼用して用いてもよい。   (2) In the first embodiment described above, the case where the combination of jackpot symbols is selected and determined using the random counter R4 dedicated to determining the jackpot symbol has been described. However, the present invention is not limited to this, and the combination of jackpot symbols is used for determining a missing symbol. A random counter (for example, R2-1) may also be used.

(3) 前述した各実施形態では、各ランダムカウンタについて上限値までカウントした後に、一定の初期値(たとえば「0」)に戻ってカウントを行なう例を示した。しかし、これに限らず、各ランダムカウンタで上限値までカウントした後に戻る初期値をランダムに決定するようにしてもよい。具体的には、そのような初期値を決定するランダムカウンタを1つまたは複数設けて所定周期で更新し、各ランダムカウンタの値が初期値に戻るに際してそのような初期値決定用のランダムカウンタの値を抽出し、その抽出値に対応する値を初期値としてカウントを行なうようにする。そのような初期値をランダムに決定するのは、すべてのランダムカウンタを対象としてもよく、一部のランダムカウンタを対象としてもよい。   (3) In each of the above-described embodiments, an example has been described in which the count is returned to a certain initial value (for example, “0”) after counting up to the upper limit value for each random counter. However, the present invention is not limited to this, and the initial value to be returned after counting up to the upper limit value by each random counter may be determined at random. Specifically, one or more random counters for determining such initial values are provided and updated at a predetermined cycle, and when the values of the random counters return to the initial values, the random counters for determining such initial values A value is extracted, and the value corresponding to the extracted value is counted as an initial value. Such initial values may be determined at random for all random counters or some random counters.

(4) 前述した各実施形態では、各ランダムカウンタについて1回の更新において一定値ずつ更新する例を示したが、これに限らず、割込み待ち時間でのランダムカウンタの1回の更新数をランダムに決定してランダムカウンタを更新するようにしてもよい。具体的には、1回の更新数をランダムに決定するランダムカウンタを設けて所定周期で更新し、1回の更新数をランダムにする対象となっているランダムカウンタの更新に際して1回の更新数をランダムに決定するランダムカウンタからの抽出値に基づいて1回の更新数を所定範囲内で変更可能としてもよい。   (4) In each of the above-described embodiments, an example has been described in which each random counter is updated by a fixed value in one update. However, the present invention is not limited to this, and the number of updates of the random counter in the interrupt waiting time is randomly determined. And the random counter may be updated. Specifically, a random counter that randomly determines the number of updates at one time is provided and updated in a predetermined cycle, and the number of updates performed once when updating a random counter that is targeted for randomization of the number of updates once May be changed within a predetermined range based on an extraction value from a random counter that randomly determines.

(5) 前述した第4実施形態においては、はずれ図柄についてのみ図柄を作成して格納し、可変表示の際に選択する例を示したが、これに限らず、大当り図柄についても、タイマ割込みが行なわれるごとに図柄を作成してRAMの大当り図柄記憶部に格納しておき、大当りとする旨の決定がなされた可変表示の際に図柄の組合せのデータを読出して可変表示の表示結果として用いる制御を行なうようにしてもよい。   (5) In the fourth embodiment described above, an example is shown in which symbols are created and stored only for outliers, and are selected during variable display. However, this is not limiting, and timer interrupts are also generated for jackpot symbols. Each time a symbol is created, a symbol is created and stored in the jackpot symbol storage unit of the RAM. When variable display is made to determine that the jackpot is to be made, the symbol combination data is read and used as a variable display display result. Control may be performed.

(6) 前述した第4実施形態のようにはずれ図柄について図柄を作成して格納し可変表示の際に選択する場合について、1つの属性値に対応して格納する図柄の組合せのデータを1つとした例を示したが、これに限らず、1つの属性値に対応して複数のデータを格納し、格納した順序にしたがって可変表示の際に読出して選択するようにしてもよい。また、その場合の選択はランダムカウンタの抽出値を用いてランダムに行なうようにしてもよい。また、そのように複数の図柄の組合せのデータを格納して読出す制御は、前述したように大当り図柄を作成して格納し、可変表示の際に選択する場合にも適用してもよい。   (6) As in the fourth embodiment described above, when a symbol is created and stored for a shifted symbol and selected during variable display, one symbol combination data is stored corresponding to one attribute value. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of pieces of data may be stored corresponding to one attribute value, and may be read and selected during variable display according to the stored order. In this case, the selection may be performed randomly using the extracted value of the random counter. Further, the control for storing and reading data of a combination of a plurality of symbols as described above may be applied to a case where a big hit symbol is created and stored as described above and is selected during variable display.

(7) 前述した第1実施形態のようにリーチ図柄と図柄差とに基づいて中図柄を決定する場合には、前述したリーチ図柄の図柄ポジション番号に対して図柄差を加算することにより中図柄を決定する他に、図柄ポジション番号に対して図柄差を減算、乗算、除算する等のその他の演算を行なって得た図柄ポジション番号に基づいて中図柄を決定するようにしてもよい。つまり、中図柄は、リーチ図柄の図柄ポジション番号に対して所定の演算を行なうことにより得ればよく、その演算方法は前述した加算に限定されるものではない。   (7) When determining the middle symbol based on the reach symbol and the symbol difference as in the first embodiment, the middle symbol is added to the symbol position number of the aforementioned reach symbol. In addition, the middle symbol may be determined based on the symbol position number obtained by performing other operations such as subtraction, multiplication, and division on the symbol position. That is, the middle symbol may be obtained by performing a predetermined calculation on the symbol position number of the reach symbol, and the calculation method is not limited to the addition described above.

(8) 前述した第4実施形態では、リーチ状態とする場合(リーチ選択)には、R4の抽出値とR9の抽出値とに基づいて可変表示の際の変動パターンが選択決定される例を示したが、その変形例として、次のような処理を行なうようにしてもよい。たとえば、リーチ図柄のそれぞれについて、変動パターン(可変表示パターン)を選択するためのデータテーブル(複数の数値データと複数種類の変動パターンとを対応付けたデータテーブル)を設けておき(ROMに記憶しておき)、属性値(R9)に基づいて決定された停止図柄がリーチ図柄である場合に、このデータテーブルを用い、所定のタイミングで抽出された所定の数値データ(所定のランダムカウンタにより更新され、所定の抽出条件の成立に応じて抽出される数値データであり、該数値データは専用のランダムカウンタの数値データを用いてもよく、兼用のランダムカウンタ(たとえば、R4)の数値データを用いてもよい)に対応する可変表示パターンを可変表示において表示する変動パターンとして選択することにより、変動パターンを選択決定する。   (8) In the above-described fourth embodiment, when the reach state is set (reach selection), an example in which the variation pattern for variable display is selected and determined based on the extracted value of R4 and the extracted value of R9. Although shown as a modification, the following processing may be performed. For example, for each of the reach symbols, a data table (a data table in which a plurality of numerical data and a plurality of types of variation patterns are associated) is provided (stored in the ROM) for selecting a variation pattern (variable display pattern). When the stop symbol determined based on the attribute value (R9) is a reach symbol, this data table is used to update predetermined numerical data (updated by a predetermined random counter) at a predetermined timing. Numerical data extracted in response to the establishment of a predetermined extraction condition. The numerical data may be numerical data of a dedicated random counter, or numerical data of a combined random counter (for example, R4). By selecting the variable display pattern corresponding to Selecting and determining the variation pattern.

このような構成は、以下のように上位概念化して表現することができる。
前記可変表示装置の表示結果となる識別情報の組合せの属性を決定するために用いられる数値データを更新する属性決定用データ更新手段(ランダムカウンタR9)と、
前記可変表示装置での可変表示の可変表示パターンを決定するために用いられる数値データを更新する可変表示パターン決定用データ更新手段(ランダムカウンタR4)とをさらに含み、
前記属性決定手段は、前記属性決定用データ更新手段により更新される数値データ(R9の値)に基づいて前記属性を決定し、
前記可変表示パターン決定手段は、前記属性に基づいて選択された識別情報の組合せに基づいて、前記可変表示パターンを決定することを特徴とする請求項11から13のいずれかに記載の遊技機。
Such a configuration can be expressed as a superordinate concept as follows.
Attribute determination data update means (random counter R9) for updating numerical data used to determine the attribute of the combination of identification information that is the display result of the variable display device;
Variable display pattern determination data update means (random counter R4) for updating numerical data used to determine a variable display pattern of variable display in the variable display device;
The attribute determining means determines the attribute based on numerical data (value of R9) updated by the attribute determining data update means;
The gaming machine according to claim 11, wherein the variable display pattern determination unit determines the variable display pattern based on a combination of identification information selected based on the attribute.

このような構成によれば、表示結果として導出される識別情報の組合せによって決定される可変表示パターンの確率を任意に設定することができる。   According to such a configuration, the probability of the variable display pattern determined by the combination of identification information derived as the display result can be arbitrarily set.

(9) 上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる第2種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記第1種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第3種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。   (9) The pachinko gaming machine according to each of the above embodiments mainly includes a variable display device having a plurality of display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information on the basis of start winnings and deriving and displaying the display results. The first type pachinko gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display device is a combination of specific identification information determined in advance. The first type of pachinko machine that includes the second type pachinko gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player even when there is a winning in a predetermined area of the electric game that is released based on the starting winning. A variable pachinko machine or a variable display device having a plurality of display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information on the basis of start winnings and deriving and displaying the display result, and the display result of the variable display device Is predetermined It is possible to perform control to release a predetermined electric combination when a combination of specific identification information is given, and a specific game advantageous to the player when a prize is won for the electric combination The present invention can be applied even to a third type pachinko gaming machine capable of performing control for generating or continuing a predetermined right as a state.

さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球(パチンコ玉)であるパチンコ遊技機に限らず、たとえばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも本発明は適用可能である。具体的には、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、景品コインの払出(払出可能に払出数を記憶する場合も含む)等の所定の有価価値が遊技者に付与されて1ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる場合には本発明を適用できる。   Furthermore, the present invention can be applied not only to pachinko gaming machines in which the game medium used for games is a game ball (pachinko ball), but also to slot machines that use game media such as coins. Specifically, the player can input (use) a valuable value owned by the player, such as coins, and the player inputs the number of bets on the game result of one game, and then performs a predetermined start operation to change the display device. The slot is configured so that a predetermined value is given to the player, such as paying out premium coins (including a case where the payout amount is stored so that the payout amount is stored), and the game is finished after the variable is started. Even in the case of a gaming machine such as a machine, when the display result of the variable display device becomes a combination of predetermined specific identification information, it can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player. Can be applied.

また、たとえば、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるコイン遊技機等の遊技機にも本発明を適用できる。   Further, for example, the player can input (use) a valuable value owned by the player, such as coins, and the player inputs the number of bets on the game result of one game, and then performs a predetermined start operation so that the variable display device is A game such as a coin-operated gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the variable display device is stopped after being variably started and the display result of the variable display device becomes a combination of specific identification information determined in advance. The present invention can also be applied to a machine.

このように、本発明は、複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、パチンコ遊技機以外の遊技機にも適用できる。   As described above, the present invention includes a variable display device that includes a plurality of display areas that can perform variable display of a plurality of types of identification information and derive and display a display result, and the display result of the variable display device is predetermined. Any gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when a combination of specific identification information is provided can be applied to gaming machines other than pachinko gaming machines.

(10) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (10) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。It is a whole rear view which shows the internal structure of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the control circuit containing the various control boards in a pachinko game machine. パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various random counters for producing | generating the random number used for the game control of a pachinko gaming machine. ランダムカウンタR2−1〜R2−3のそれぞれの抽出値と選択される左,中,右図柄との関係を示すデータを表形式で示す図である。It is a figure which shows the data which show the relationship between each extracted value of the random counters R2-1 to R2-3 and the selected left, middle and right symbols in a table format. ランダムカウンタR8の抽出値と選択される図柄差との関係を示すデータを表形式で示す図である。It is a figure which shows the data which show the relationship between the extracted value of random counter R8, and the symbol difference selected in a table format. 遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by the microcomputer for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed with the microcomputer for game control. 表示用乱数更新処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the random number update process for a display. 大当り判定、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に関して遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed by the microcomputer for game control regarding jackpot determination, reach determination, stop symbol determination, and fluctuation pattern determination. 特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of special symbol process processing. 第2実施形態によるランダムカウンタR8の抽出値と選択される中図柄との関係を示すデータを表形式で示す図である。It is a figure which shows the data which show the relationship between the extraction value of random counter R8 by 2nd Embodiment, and the middle symbol selected in a table format. 第3実施形態によるランダムカウンタR2−1〜R2−3のそれぞれの抽出値と選択される左,中,右図柄との関係を示すデータを表形式で示す図である。It is a figure which shows the data which show the relationship between each extracted value of random counter R2-1 to R2-3 by 3rd Embodiment, and the left, middle, and right symbols selected in a table format. 第4実施形態によるパチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various random counters for producing | generating the random number used for the game control of the pachinko game machine by 4th Embodiment. 作成図柄の組合せと属性値との関係を示すデータを表形式で示す図である。It is a figure which shows the data which show the relationship between the combination of a creation symbol, and an attribute value with a table form. 作成図柄の組合せの属性判別処理の手順を判別用のデータテーブルを用いて説明する図である。It is a figure explaining the procedure of the attribute discrimination | determination process of the creation symbol combination using the data table for discrimination | determination. 作成図柄の組合せの記憶態様を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the memory | storage aspect of the combination of a creation symbol. はずれ図柄属性決定用のランダムカウンタR9の抽出値と選択される属性値との関係を示すデータを表形式で示す図である。It is a figure which shows the data which show the relationship between the extracted value of the random counter R9 for outlier symbol attribute determination, and the attribute value selected in a table format. 第4実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed with the microcomputer for game control by 4th Embodiment. 第4実施形態による表示用乱数更新処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the display random number update process by 4th Embodiment. 第4実施形態による図柄作成処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the symbol creation process by 4th Embodiment. 第4実施形態による大当り判定、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に関して遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed by the microcomputer for game control regarding jackpot determination, reach determination, stop symbol determination, and change pattern determination by 4th Embodiment. 第5実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by the microcomputer for game control by 5th Embodiment. 第5実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed with the microcomputer for game control by 5th Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

9 特別図柄表示部、8 可変表示装置、1 パチンコ遊技機、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、55 RAM。   9 special symbol display unit, 8 variable display device, 1 pachinko machine, 53 game control microcomputer, 55 RAM.

Claims (1)

表示される順列が予め定められている複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合せのうち特別の識別情報の組合せとなったときに、前記特定遊技状態の終了後前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる確率が向上された特別遊技状態となる遊技機であって、
電力供給が開始されたときに初期設定処理を行なった後、所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、前記メインルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイマ割込に応じて前記メインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行し、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合せにするか否かを決定する表示結果決定手段と、
該表示結果決定手段により前記特定の識別情報の組合せにしないことが決定されたときに、前記識別情報の可変表示態様をリーチ態様とするか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記可変表示装置の表示結果となる識別情報を選択する識別情報選択手段と、
前記リーチ決定手段によりリーチ態様とする旨の決定がされたときに前記識別情報選択手段が識別情報を選択するために用いられ、リーチ態様を形成するリーチ形成識別情報との組合せにおいて前記特定の識別情報の組合せを形成しないリーチ外れ識別情報と前記リーチ形成識別情報との間での順列上の差を示す複数種類の差数データを記憶したデータテーブルと、
該データテーブルに記憶された複数種類の差数データのうちよりいずれの差数データを用いるかを選択するために用いられる第1の数値データの更新処理を実行する第1の数値データ更新手段と、
前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定するために用いられる第2の数値データの更新処理を実行する第2の数値データ更新手段とを含み、
前記識別情報選択手段は、
前記リーチ決定手段によりリーチ態様とする旨の決定がされた場合に、前記リーチ形成識別情報を選択するリーチ形成識別情報選択手段と、
前記データテーブルおよび前記第1の数値データを用いて選択された差数データに基づいて、前記リーチ形成識別情報選択手段により選択されたリーチ形成識別情報との順列上の差に対応する識別情報を、前記リーチ外れ識別情報として選択するリーチ外れ識別情報選択手段とを含み、
前記第1の数値データ更新手段による第1の数値データの更新処理は前記メインルーチンにおいて実行され、該更新処理が開始される前に前記タイマ割込による割込が禁止され、該更新処理の完了後に前記タイマ割込による割込が許可され、
前記第2の数値データ更新手段による第2の数値データの更新処理は前記割込ルーチンにおいてのみ実行される
ことを特徴とする、遊技機。
A variable display device having a plurality of display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information in which permutations to be displayed are determined in advance and deriving and displaying a display result, the display result of the variable display device being When a predetermined combination of specific identification information is obtained, a specific gaming state advantageous to the player is obtained, and the display result of the variable display device is a combination of special identification information among the combination of the specific identification information. A gaming machine that is in a special gaming state with an increased probability that the display result of the variable display device is a combination of the specific identification information after the specific gaming state ends ,
After the initial setting process is performed when power supply is started, the main routine is interrupted in response to a main routine that repeatedly executes a predetermined process and a timer interrupt that occurs every predetermined time during the execution of the main routine. And an interrupt routine that is started
Display result determining means for determining whether or not the display result of the variable display device is a combination of the specific identification information;
Reach determination means for determining whether or not the variable display mode of the identification information is to be a reach mode when it is determined by the display result determination unit that the specific identification information is not combined;
Identification information selection means for selecting identification information to be a display result of the variable display device;
The identification information selection means is used to select identification information when the reach determination means determines that the reach mode is set, and the specific identification in combination with the reach formation identification information forming the reach mode. A data table storing a plurality of types of difference number data indicating permutation differences between the out-of-reach identification information that does not form a combination of information and the reach formation identification information;
First numerical data updating means for executing update processing of first numerical data used for selecting which difference data is to be used from among a plurality of types of difference data stored in the data table; ,
Second numerical data updating means for executing update processing of second numerical data used for determining whether or not to generate the special gaming state,
The identification information selecting means is
Reach formation identification information selection means for selecting the reach formation identification information when the reach determination means determines that the reach mode is set;
Based on difference data selected using the data table and the first numerical data, identification information corresponding to a difference in permutation with the reach formation identification information selected by the reach formation identification information selection means , Reach reach identification information selection means for selecting as the reach miss identification information,
The update process of the first numerical data by the first numerical data updating means is executed in the main routine, and the interruption by the timer interrupt is prohibited before the update process is started, and the update process is completed. Later, the interrupt by the timer interrupt is permitted,
The gaming machine, wherein the second numerical data updating process by the second numerical data updating means is executed only in the interrupt routine .
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