JP2010148830A - Game machine - Google Patents

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JP2010148830A
JP2010148830A JP2008333179A JP2008333179A JP2010148830A JP 2010148830 A JP2010148830 A JP 2010148830A JP 2008333179 A JP2008333179 A JP 2008333179A JP 2008333179 A JP2008333179 A JP 2008333179A JP 2010148830 A JP2010148830 A JP 2010148830A
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sound
game
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control
sound effect
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JP2008333179A
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Masasato Arai
将識 新井
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Sophia Co Ltd
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Sophia Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine permitting easy creation of a program while reducing the storage capacity of ROM by systematizing presentation patterns when there is a possibility that the number of patterns of presentation combinations is extremely increased. <P>SOLUTION: The game machine includes a sound output device, a game control device and a presentation control device. Sound effect specifying/dividing tables for dividing the whole period from the start to the end of a variable display game into a plurality of segments and for specifying the sound effect output during the respective segments for the respective segments are registered in a storing means of the presentation control device. The plurality of sound effect specifying/dividing tables are connected in chronological order to execute processing for outputting sound effects from the sound output device. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

この発明は遊技機に関し、特に、遊技制御装置と遊技制御装置からの指令に基づいて各種演出を制御する演出制御装置とを備える遊技機に関し、特に、演出制御装置が音制御装置を制御して効果音を出力する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine including a gaming control device and an effect control device that controls various effects based on instructions from the gaming control device, and in particular, the effect control device controls the sound control device. The present invention relates to a gaming machine that outputs sound effects.

主制御装置から出力された停止図柄指定コマンド及び変動パターン基本指定コマンドが入力される演出統合装置を備え、変動時間を同じにしつつ基本変動パターンを詳細変動パターンに振り分ける振分手段を、演出統合装置に備えた遊技機がある。この遊技機では、演出統合装置からの指令により、画像制御装置、音制御装置及び光制御装置を制御することにより、画像表示、音出力及びランプ等の発光制御を統合的に行なうよう構成されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−118179号公報
An effect integration device comprising an effect integration device to which a stop symbol designation command and a variation pattern basic designation command output from a main control device are inputted, and a distribution means for distributing the basic variation pattern to the detailed variation pattern while keeping the variation time the same There is a game machine prepared for. In this gaming machine, the image control device, the sound control device, and the light control device are controlled in accordance with a command from the effect integration device, and the image display, sound output, and light emission control of the lamp and the like are integrally performed. (For example, refer to Patent Document 1).
JP-A-2005-118179

特許文献1に記載された遊技機においては、演出統合装置にて基本変動パターンを詳細変動パターンに振り分ける場合の処理として、特許文献1の図12に示されるように、振分乱数を抽出して、抽出された乱数に基づいて、背景演出、予告演出、発展演出、及び確定演出等の各種演出を選択することによって詳細変動パターンに振り分ける処理が実行される。   In the gaming machine described in Patent Document 1, as shown in FIG. 12 of Patent Document 1, a random number is extracted as a process when the basic variation pattern is distributed to the detailed variation pattern in the production integration device. Based on the extracted random numbers, processing for distributing the detailed variation pattern is executed by selecting various effects such as a background effect, a notice effect, a development effect, and a final effect.

この場合、各種演出のバリエーションを豊かにするために、複数種類の演出が用意されているので、背景演出、予告演出、発展演出、及び確定演出の組合せのパターン数が極端に多くなる。すべてのパターンの組合せがROM(不揮発性記憶手段)に記憶される場合には、大きな記憶容量が必要となる。   In this case, since a plurality of types of effects are prepared in order to enrich variations of various effects, the number of patterns of the combination of the background effect, the notice effect, the development effect, and the final effect is extremely large. When all combinations of patterns are stored in a ROM (nonvolatile storage means), a large storage capacity is required.

そこで、本発明は、各演出の組合せのパターン数が極端に多くなる可能性があっても、演出のパターンを体系化して、ROMの記憶容量を減少させつつ、かつプログラムの作成がしやすい遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention is a game that makes it easy to create a program while organizing production patterns and reducing ROM storage capacity even if the number of combinations of productions may be extremely large. The purpose is to provide a machine.

上記課題を解決するための第1の発明は、所定の始動条件の成立に基づいて表示装置にて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、遊技に関する効果音を出力する音出力装置と、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令により、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応させて、前記効果音の出力制御を行なう演出制御装置と、を備え、前記演出制御装置は、前記変動表示ゲームの実行中に出力される効果音を特定する効果音特定情報が記憶された記憶手段と、前記記憶手段から効果音特定情報を読み出し、前記変動表示ゲームの実行に合わせて前記音出力装置から効果音を出力させる制御手段と、を備え、前記記憶手段には、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、該各区間中に出力される効果音を該各区間毎に特定する効果音特定分割テーブルが登録されるとともに、該効果音特定分割テーブルには前記効果音特定情報が時系列順に登録されており、前記制御手段には、前記遊技制御装置からの指令に基づいて、前記変動表示ゲームの実行内容を決定する実行内容決定手段と、前記実行される変動表示ゲームに対応する効果音特定分割テーブルを、前記記憶手段の中から複数選択する選択手段と、前記選択された複数の効果音特定分割テーブルを時系列順に連結させる連結手段と、前記連結された効果音特定分割テーブルに対応させて前記効果音特定情報を取得し、効果音を前記音出力装置から出力させる出力処理手段と、を備えたことを特徴とする遊技機である。   According to a first aspect of the present invention for solving the above problems, a variable display game is executed on a display device based on establishment of a predetermined start condition, and a privilege is given to a player in accordance with a game result of the variable display game A game machine that generates a special gaming state, a sound output device that outputs sound effects relating to the game, a game control device that controls the game in an integrated manner, and a command from the game control device, in the display device An effect control device that performs output control of the sound effect in correspondence with the execution state of the variable display game, and the effect control device specifies an effect sound that is output during the execution of the variable display game. Storage means for storing sound specifying information, and control means for reading the sound effect specifying information from the storage means and outputting the sound effect from the sound output device in accordance with the execution of the variation display game. In the storage means, there is a sound effect specifying division table that divides the entire period from the start to the end of the variable display game into a plurality of sections and specifies the sound effects output in each section for each section. The sound effect identification information is registered in the sound effect identification division table in chronological order, and the control means executes the variation display game based on a command from the game control device. Execution content determination means for determining content, selection means for selecting a plurality of sound effect specific division tables corresponding to the executed variation display game from the storage means, and the plurality of selected sound effect specific divisions The connection means for connecting the tables in time series, the sound effect specifying information is acquired in correspondence with the connected sound effect specifying division table, and the sound effect is output from the sound output device. A game machine characterized by comprising a force canceling means.

また、第2の発明は、第1の発明の構成に加えて、前記連結手段は、前記選択手段によって選択された各効果音特定分割テーブルを連結して、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間に出力されるすべての効果音を特定する効果音特定統合テーブルを生成するテーブル生成手段を備え、前記出力処理手段は、前記効果音特定統合テーブルから前記効果音特定情報を取得して、効果音を出力させる処理を行うことを特徴とする。   In the second invention, in addition to the configuration of the first invention, the connecting means connects the sound effect specific division tables selected by the selecting means from the start to the end of the variation display game. Table generating means for generating a sound effect specifying integrated table for specifying all sound effects that are output in all the periods of the above, wherein the output processing means obtains the sound effect specifying information from the sound effect specifying integrated table. And a process of outputting sound effects.

また、第3の発明は、第1の発明の構成に加えて、前記連結手段は、前記選択手段によって選択された各効果音特定分割テーブルを、前記出力処理手段にどの順序で選択させるかを決定する選択順序決定手段を備え、前記制御手段には、前記効果音特定分割テーブルの選択時期に関する時間値を特定可能な時間値特定情報を設定する時間値特定情報設定手段を備え、前記出力処理手段は、前記選択順序決定手段によって決定された順序で前記効果音特定分割テーブルを1つ選択し、該選択した効果音特定分割テーブルから前記時間値特定情報に基づくタイミングで前記効果音特定情報を取得して、効果音を出力させる処理を行うことを特徴とする。   According to a third aspect of the invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the connecting means causes the output processing means to select in which order the sound effect specifying division tables selected by the selection means are selected. Selection order determining means for determining, and the control means includes time value specifying information setting means for setting time value specifying information capable of specifying a time value related to a selection time of the sound effect specifying division table, and the output processing The means selects one of the sound effect specifying division tables in the order determined by the selection order determining means, and the sound effect specifying information is selected from the selected sound effect specifying division table at a timing based on the time value specifying information. A process of obtaining and outputting sound effects is performed.

また、第4の発明は、第1〜第3の何れか1つの発明の構成に加えて、前記表示装置には前記変動表示ゲームの画像が表示され、前記変動表示ゲームの画像データを生成する画像生成手段を備え、前記画像生成手段は、画像更新信号を所定周期で出力するとともに、前記画像更新信号の周期に同期して前記画像データを出力し、前記出力処理手段は、前記画像生成手段からの前記画像更新信号の周期に同期して、効果音を前記音出力装置から出力させることを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of any one of the first to third aspects, the display device displays an image of the variable display game, and generates image data of the variable display game. An image generation means, wherein the image generation means outputs an image update signal at a predetermined period, and outputs the image data in synchronization with a period of the image update signal, and the output processing means includes the image generation means The sound output device outputs the sound effect in synchronization with the period of the image update signal from the sound output device.

また、第5の発明は、第1〜第4の何れか1つの発明の構成に加えて、所定の異常解除操作部が備えられ、前記遊技制御装置は、遊技に関する第1の異常を検出すると異常対応状態へ移行し、前記異常解除操作部の操作入力があるまで該異常対応状態を継続する異常対応状態発生手段と、前記異常対応状態が発生したことを示す第1異常発生信号を、前記演出制御装置へ送信する第1異常発生信号送信手段と、前記異常対応状態が解除したことを示す第1異常解除信号を、前記演出制御装置へ送信する第1異常解除信号送信手段と、前記第1の異常とは異なる遊技に関する第2の異常を検出したことを示す第2異常発生信号を、前記演出制御装置へ送信する第2異常発生信号送信手段と、を備え、前記演出制御装置は、所定の異常発生時に、前記音出力装置を作動させて異常報知を行う異常報知処理手段を備え、前記異常報知処理手段は、前記効果音の出力中に前記第1異常発生信号を受信した場合には、出力中の効果音を停止させて異常報知音の出力に切り替え、前記第1異常解除信号が受信されるまで該異常報知音の出力を継続するとともに、該第1異常解除信号が受信されると前記効果音を最初から出力し直す制御を行い、前記効果音の出力中に前記第2異常発生信号を受信した場合には、出力中の効果音の音量を低減した状態で異常報知音を出力し、所定時間経過後に異常報知音を停止して低減していた効果音の音量を復帰させることを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of any one of the first to fourth aspects, a predetermined abnormality canceling operation unit is provided, and the game control device detects a first abnormality relating to a game. An abnormality handling state generating means for transitioning to an abnormality handling state and continuing the abnormality handling state until there is an operation input of the abnormality canceling operation unit, and a first abnormality occurrence signal indicating that the abnormality handling state has occurred, First abnormality occurrence signal transmitting means for transmitting to the effect control device, first abnormality canceling signal transmitting means for transmitting to the effect control device a first abnormality cancellation signal indicating that the abnormality handling state has been canceled, and the first 2nd abnormality occurrence signal transmission means which transmits the 2nd abnormality occurrence signal which shows having detected the 2nd abnormality concerning the game different from 1 abnormality to the above-mentioned production control device, The above-mentioned production control device, When a specified abnormality occurs, An abnormality notification processing unit that operates the recording output device to notify the abnormality, and when the first abnormality occurrence signal is received during the output of the sound effect, the abnormality notification processing unit The sound is stopped and switched to the output of the abnormality notification sound, the output of the abnormality notification sound is continued until the first abnormality cancellation signal is received, and the sound effect is output when the first abnormality cancellation signal is received. When the second abnormality occurrence signal is received during the output of the sound effect, the abnormality notification sound is output in a state in which the volume of the sound effect sound being output is reduced for a predetermined time. After the lapse of time, the abnormal sound is stopped and the volume of the sound effect reduced is restored.

また、第6の発明は、第1〜第5の何れか1つの発明の構成に加えて、前記表示装置とは別に遊技に関する視覚的演出を行なう装飾装置を備え、前記演出制御装置は、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応する装飾制御を前記装飾装置に行なわせ、前記記憶手段には、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、該各区間中に動作する装飾装置を該各区間毎に特定する装飾制御特定分割テーブルが登録されるとともに、該装飾制御特定分割テーブルには前記動作する装飾装置を特定する装飾制御特定情報が時系列順に登録され、前記選択手段は、前記実行される変動表示ゲームに対応する装飾制御特定分割テーブルを、前記記憶手段の中から複数選択し、前記連結手段は、該選択された複数の装飾制御特定分割テーブルを時系列順に連結させ、前記出力処理手段は、該連結された装飾制御特定分割テーブルに対応させて前記装飾制御特定情報を取得し、前記装飾装置を制御することを特徴とする。   In addition to the configuration of any one of the first to fifth inventions, the sixth invention includes a decoration device that performs a visual effect on the game separately from the display device, and the effect control device includes: The decoration device performs decoration control corresponding to the execution state of the variable display game on the display device, and the storage means divides the entire period from the start to the end of the variable display game into a plurality of sections. A decoration control specific division table for specifying the decoration device that operates during the section is registered for each section, and the decoration control specification information for specifying the decoration device that operates is included in the decoration control specific division table in time series order. The registered means selects a plurality of decoration control specific division tables corresponding to the variable display game to be executed from the storage means, and the connecting means A decoration control specific division table is connected in chronological order, and the output processing means acquires the decoration control specific information corresponding to the connected decoration control specific division table, and controls the decoration device. To do.

第1の発明では、複数の効果音特定分割テーブルを選択して連結手段により連結することによって、変動表示ゲームを実行する際の効果音を的確に特定することができる。この場合、効果音特定分割テーブルの組み合わせパターンを増やすことで、変動表示ゲームの変動パターンの多様化に対処することができ、効果音特定分割テーブルを記憶する領域として大きな記憶容量を確保する必要がなくなる。   In 1st invention, the sound effect at the time of running a variable display game can be pinpointed correctly by selecting a some sound effect specific division | segmentation table and connecting with a connection means. In this case, by increasing the combination pattern of the sound effect specific division table, it is possible to cope with diversification of the variation pattern of the variation display game, and it is necessary to secure a large storage capacity as an area for storing the sound effect specific division table. Disappear.

第2の発明では、連結手段によって複数の効果音特定分割テーブルから、新たに効果音特定統合テーブルを生成してから効果音出力の処理を行うので、演出制御装置において、新たに効果音特定統合テーブルを作成した後の処理負担が軽減される。   In the second aspect of the invention, the sound effect output processing is performed after the connection means generates a new sound effect specification integrated table from a plurality of sound effect specification division tables. The processing burden after creating the table is reduced.

第3の発明では、複数の効果音特定分割テーブルをそのまま残し、連結手段によって単に効果音特定分割テーブルの参照順序を指定するだけの処理で連結が完了するので、演出制御装置において、効果音特定分割テーブルを連結する際の処理負担が軽減される。   In the third invention, since the plurality of sound effect specific division tables are left as they are and the connection is completed simply by designating the reference order of the sound effect specific division tables by the connecting means, the effect control device specifies the sound effect specification. The processing burden when connecting the divided tables is reduced.

第4の発明では、画像データを出力するタイミングとなる画像更新信号に同期して効果音を出力するので、表示装置で行われる変動表示ゲームに合わせた演出を行いやすい。   In the fourth aspect of the invention, since the sound effect is output in synchronization with the image update signal that is the timing for outputting the image data, it is easy to produce an effect in accordance with the variable display game performed on the display device.

第5の発明では、第1の異常発生と第2の異常発生とに対応して、適切な効果音出力を行うので、異常発生時の遊技進行を円滑にし、かつ異常報知も的確に行うことができる。   In the fifth invention, since appropriate sound effects are output in response to the occurrence of the first abnormality and the occurrence of the second abnormality, the game progresses smoothly when the abnormality occurs and the abnormality notification is accurately performed. Can do.

第6の発明では、装飾制御特定情報も記憶手段に記憶されるので、装飾制御の多様化を可能とし、かつ記憶手段のデータ容量も増加させることはない。   In the sixth invention, the decoration control specifying information is also stored in the storage means, so that the decoration control can be diversified and the data capacity of the storage means is not increased.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
なお、以下の実施形態の説明における前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤を正面から見た状態における方向を指す。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description of the embodiment, front, rear, left, and right refer to directions in a state viewed from the player, that is, a state in which the game board is viewed from the front.

図1は、本発明の実施形態の遊技機(パチンコ機)1の正面図である。   FIG. 1 is a front view of a gaming machine (pachinko machine) 1 according to an embodiment of the present invention.

遊技機1の前面枠2は、遊技機1を設置するための島設備に固定される機枠(図示省略)にヒンジ4を軸として取り付けられ、該ヒンジ4を軸として回動することによって、その一側部が開閉可能となっている。前面枠2は、略正方形状の開口部を有し、その開口部には遊技盤5が取り付けられる。また、前面枠2には、ガラス枠6がヒンジ(図示省略)を軸として取り付けられ、ガラス枠6は該ヒンジを軸として回動することによって、その一側部が開閉可能となっている。ガラス枠6の開口部には透明なカバーガラスが取り付けられる。   The front frame 2 of the gaming machine 1 is attached to a machine frame (not shown) fixed to an island facility for installing the gaming machine 1 with the hinge 4 as an axis, and by rotating about the hinge 4 as an axis, One side can be opened and closed. The front frame 2 has a substantially square opening, and the game board 5 is attached to the opening. A glass frame 6 is attached to the front frame 2 with a hinge (not shown) as an axis, and the glass frame 6 can be opened and closed by rotating about the hinge. A transparent cover glass is attached to the opening of the glass frame 6.

遊技盤5には、遊技盤5表面に設けられたガイドレール10によって略円形状の遊技領域11が区画形成される。遊技者は、カバーガラスを通じて遊技領域11を視認することができる。
前面枠2における遊技盤5の下方には、遊技領域11内に遊技球(パチンコ球)を1つずつ順次発射する発射装置(図示省略)の発射操作部15、球貯留部16aを有し遊技球を発射装置に案内する上皿16、上皿16の球貯留部16aから溢れた遊技球を貯留可能な下皿17、効果音等を出力するスピーカ18、及び灰皿19等が設けられる。なお、スピーカ18は、ガラス枠6の上部左右両端部にも設けられる。
On the game board 5, a substantially circular game area 11 is defined by a guide rail 10 provided on the surface of the game board 5. The player can visually recognize the game area 11 through the cover glass.
Below the game board 5 in the front frame 2, there are a launch operation unit 15 and a ball storage unit 16 a of a launch device (not shown) that sequentially launches game balls (pachinko balls) one by one in the game area 11. An upper plate 16 that guides the ball to the launching device, a lower plate 17 that can store game balls overflowing from the ball storage unit 16a of the upper plate 16, a speaker 18 that outputs sound effects, and an ashtray 19 are provided. The speakers 18 are also provided at the upper left and right ends of the glass frame 6.

上皿16の右上部には、球貸しを指令する球貸ボタン63、及び、プリペイドカードのカード球貸ユニットからの排出を指令する排出ボタン64が設けられている。これらのボタン63、64の近傍には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部65が設けられる。   A ball lending button 63 for instructing ball lending and a discharge button 64 for instructing discharge of the prepaid card from the card ball lending unit are provided on the upper right portion of the upper plate 16. In the vicinity of these buttons 63 and 64, a balance display unit 65 for displaying the balance of the prepaid card is provided.

遊技機1は、遊技者の発射操作部15の操作に基づいて発射装置から発射された遊技球が遊技領域11内を流下することにより遊技を行う。
遊技領域11のほぼ中央には、略長方形状の開口窓部21aを有するセンターケース21が設けられる。センターケース21の後方には、複数の識別情報を変動表示する表示装置22が、その表示部22aがセンターケース21の開口窓部21aに臨む状態で、設けられる。
The gaming machine 1 plays a game by the game ball launched from the launching device flowing down in the game area 11 based on the player's operation of the launch operation unit 15.
A center case 21 having a substantially rectangular opening window 21a is provided in the approximate center of the game area 11. Behind the center case 21 is provided a display device 22 that displays a plurality of pieces of identification information in a state where the display portion 22a faces the opening window portion 21a of the center case 21.

表示装置22は、表示部22aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域等)を設定して各表示領域の各々で独立して画像表示がなされる表示装置である。本実施の形態では、例えば、任意の画像を表示可能なLCD(液晶表示器)等で表示画面部分が構成され、この表示画面上の各変動表示領域には複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。   The display device 22 sets a plurality of variable display areas (for example, three variable display areas on the left side, the center, and the right side) in the display unit 22a, and displays the image independently in each display area. It is. In the present embodiment, for example, a display screen portion is configured by an LCD (liquid crystal display) or the like capable of displaying an arbitrary image, and each variable display area on the display screen has a plurality of identification information (special symbols) and An image based on the progress of the game, such as a character that produces a special figure variation display game, is displayed.

遊技領域11におけるセンターケース21の下方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)23を有する始動入賞口24(入賞領域)が設けられ、この始動入賞口24の下方には、表示装置22の作動結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)25が設けられる。また、遊技領域11におけるセンターケース21の左側には、普図変動表示ゲームに用いられる普通図柄始動ゲート26が配設される。   Below the center case 21 in the game area 11 is provided a start winning opening 24 (winning area) having an ordinary variable winning device (ordinary electric accessory) 23, and below the start winning opening 24 is a display device 22. A special variable winning device (large winning opening) 25 is provided which can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept depending on the result of the operation. In addition, a normal symbol start gate 26 used for the normal-variation display game is disposed on the left side of the center case 21 in the game area 11.

さらに、遊技領域11には、遊技球が入賞した場合に所定数の賞球を払い出す条件を成立させる一般入賞口28、遊技球の落下方向を変える風車29や釘(図示省略)等の方向変換部材、及び入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口30が設けられる。   Furthermore, in the game area 11, the direction of a general winning port 28 for establishing a condition for paying out a predetermined number of prize balls when a game ball wins, a windmill 29 or a nail (not shown) for changing the fall direction of the game ball, etc. A conversion member and an out port 30 for collecting game balls that have flowed down without winning are provided.

なお、センターケース21の頂部には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、特別図柄入賞記憶数(保留記憶数)、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数を表示する表示器32が設けられる。   At the top of the center case 21, the special symbol variation display of the special symbol variation display game, the special symbol winning memory number (holding memory number), the normal symbol variation display of the normal symbol variation display game, and the normal symbol winning memory. A display 32 for displaying the number is provided.

発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール10によって遊技領域11の左側に区画され遊技球を案内する発射球案内通路31から遊技領域11に発射され、遊技領域11内の各所に配置された風車29等の方向変換部材によって落下方向を変えながら遊技領域11を流下し、始動入賞口24、一般入賞口28、大入賞口25に入賞するか、遊技領域11の最下部に設けられたアウト口30から排出される。   The game balls launched by the launching device are sectioned on the left side of the game area 11 by the guide rail 10 and are launched into the game area 11 from the launch ball guide passage 31 that guides the game balls, and are arranged at various locations in the game area 11. The game area 11 flows down while changing the falling direction by a direction changing member such as a windmill 29 and wins the start winning opening 24, the general winning opening 28, the big winning opening 25, or the out provided at the bottom of the gaming area 11 It is discharged from the mouth 30.

一般入賞口28、大入賞口25に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置(図示省略)から上皿16に排出される。
また、始動入賞口24へ遊技球の入賞があると、表示器32では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する特図変動表示ゲームが開始され、表示装置22には、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。
When a game ball wins the general winning opening 28 and the big winning opening 25, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning opening is discharged from the payout device (not shown) to the upper plate 16.
Further, when a game ball is won at the start winning opening 24, the display 32 starts a special figure changing display game in which the symbols composed of the numbers and the like described above are sequentially changed and displayed on the display device 22. An image related to the figure variation display game is displayed.

始動入賞口24への入賞が所定のタイミングでなされたときには、特図変動表示ゲームの最終結果が、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する態様になり、大当たり状態(特別遊技状態)が発生する。このとき、大入賞口25は、図2に示す大入賞口ソレノイド(SOL)123への通電によって、大入賞口25が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、大入賞口25が所定の時間だけ大きく開くので、この間に遊技者には多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。   When a winning at the start winning opening 24 is made at a predetermined timing, the final result of the special figure variation display game is stopped in a state where three display symbols are aligned (a jackpot symbol), and a jackpot state (special game) State) occurs. At this time, the special winning opening 25 is in a closed state (a disadvantageous state for the player) in which the special winning opening 25 does not accept a game ball for a predetermined time due to energization to the special winning opening solenoid (SOL) 123 shown in FIG. ) To an open state in which a game ball can be easily received (a state advantageous to the player). That is, since the special winning opening 25 is greatly opened for a predetermined time, the player is given a game value that allows a large number of game balls to be acquired.

また、普通図柄始動ゲート26を遊技球が通過すると、表示器32で普図変動表示ゲームが開始される。普通図柄始動ゲート26への遊技球の通過が所定のタイミングでなされたときには普通図柄に関する当たり状態となり、表示器32に表示される普通図柄が当たり状態で停止する。このとき、始動入賞口24に設けられた普通変動入賞装置23は、図2に示す普通電動役物ソレノイド122の通電によって、始動入賞口24への入口が所定の時間だけ拡開するように変換され、遊技球の始動入賞口24への入賞可能性が高められる。   Further, when the game ball passes through the normal symbol start gate 26, the display unit 32 starts a general symbol change display game. When the passing of the game ball to the normal symbol start gate 26 is made at a predetermined timing, the normal symbol related hit state is entered, and the normal symbol displayed on the display 32 stops in the hit state. At this time, the normal variation winning device 23 provided in the start winning opening 24 is converted so that the entrance to the starting winning opening 24 is expanded for a predetermined time by energization of the ordinary electric accessory solenoid 122 shown in FIG. As a result, the possibility of winning the game ball at the start winning opening 24 is increased.

センターケース21の枠上には、表示装置22の左側にワープ入口55が設けられる。ワープ入口55へ流入した遊技球は、ワープ通路54を経て、ワープ出口57から排出され、表示装置22の下辺に設けられた転動面(ステージ)を転動して、表示装置22の中央直下に設けられた孔、又は転動面から下方向に流下する。そして、中央直下に設けられた孔に流下した場合は始動入賞口24の直上に設けられた連通口62から排出されることによって、始動入賞口24への入賞可能性が高められる。   A warp inlet 55 is provided on the left side of the display device 22 on the frame of the center case 21. The game ball that has flowed into the warp inlet 55 is discharged from the warp outlet 57 through the warp passage 54, rolls on a rolling surface (stage) provided on the lower side of the display device 22, and immediately below the center of the display device 22. It flows down from the hole or rolling surface provided in. And when it flows down to the hole provided directly under the center, it is discharged from the communication port 62 provided immediately above the start winning port 24, thereby increasing the possibility of winning the start winning port 24.

球抜きボタン66は、上皿16に貯留されている遊技球を下皿17に排出するためのボタンである。センターケース21に形成された開口窓部21aの上方には、装飾用可動部材69が配設される。装飾用可動部材69は、回動軸68を中心に揺動可能であり、特図変動表示ゲームの実行中に作動して、大当たりとなる可能性の高低に対応した所定の動作が行われる。   The ball removal button 66 is a button for discharging the game balls stored in the upper plate 16 to the lower plate 17. A decorative movable member 69 is disposed above the opening window 21 a formed in the center case 21. The decorative movable member 69 can swing around the rotation shaft 68 and operates during execution of the special figure variation display game to perform a predetermined operation corresponding to the possibility of a big hit.

また、前面枠2は、各種LED基板160(図3参照)によって点滅する装飾発光装置3を有する。   Further, the front frame 2 has a decorative light emitting device 3 that blinks by various LED substrates 160 (see FIG. 3).

図2は、本発明の実施形態の遊技機1の遊技制御装置100のブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram of the game control device 100 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技制御装置100は、マイクロプロセッサ101、ROM(Read Only Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、入力I/F(Interface)104、出力I/F105及び外部通信端子106から構成される。   The game control apparatus 100 includes a microprocessor 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an input I / F (Interface) 104, an output I / F 105, and an external communication terminal 106.

マイクロプロセッサ101は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ROM102は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM103は、遊技制御時にマイクロプロセッサ101によってワークエリアとして利用される。   The microprocessor 101 is a main control device that controls the game in an integrated manner, and controls the game. The ROM 102 stores invariant information (program, data, etc.) for game control. The RAM 103 is used as a work area by the microprocessor 101 during game control.

遊技制御装置100には外部通信端子106が設けられており、外部通信端子106からは、マイクロプロセッサ101に一意に設定された識別番号を出力することができる。この外部通信端子106に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコンピュータ)を接続することによって、管理用コンピュータが遊技機1を識別することができる。   The game control apparatus 100 is provided with an external communication terminal 106, and an identification number uniquely set in the microprocessor 101 can be output from the external communication terminal 106. By connecting an inspection device or a management computer (so-called hall computer) to the external communication terminal 106, the management computer can identify the gaming machine 1.

マイクロプロセッサ101は、入力I/F104を介して各種検出装置(始動口センサ110、入賞口センサa111a〜入賞口センサn111n、ゲートセンサ112、カウントセンサ113、ガラス枠開放センサ114、内枠開放センサ115、球切れセンサ116、クリアスイッチ117、振動センサ130及び磁気センサ131からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。   The microprocessor 101 receives various detection devices (start port sensor 110, winning port sensor a111a to winning port sensor n111n, gate sensor 112, count sensor 113, glass frame opening sensor 114, inner frame opening sensor 115 via the input I / F 104. In response to the detection signals from the ball break sensor 116, the clear switch 117, the vibration sensor 130, and the magnetic sensor 131, various processes such as a big hit lottery are performed.

なお、振動センサ130は、遊技機1に加えられた振動を検出し、磁気センサ131は、遊技機1に加えられた磁気(すなわち、磁石の接近)を検出する。遊技制御装置100は、予め定めた基準値以上の振動が振動センサ130によって検出されると、遊技機1に異常が発生したと判定して、振動エラー状態とする。また、遊技制御装置100は、予め定めた基準値以上の磁気が磁気センサ131によって検出されると、遊技機1に異常が発生したと判定して、磁気エラー状態とする。   Note that the vibration sensor 130 detects vibration applied to the gaming machine 1, and the magnetic sensor 131 detects magnetism applied to the gaming machine 1 (that is, approach of a magnet). When the vibration sensor 130 detects a vibration equal to or greater than a predetermined reference value, the game control apparatus 100 determines that an abnormality has occurred in the gaming machine 1 and sets a vibration error state. In addition, when the magnetic sensor 131 detects a magnetism equal to or greater than a predetermined reference value, the game control apparatus 100 determines that an abnormality has occurred in the gaming machine 1 and sets a magnetic error state.

また、マイクロプロセッサ101は、出力I/F105を介して遊技領域11に設けられた特図表示器120及び普図表示器121に各情報を出力する。なお、特図表示器120及び普図表示器121は、表示器32に設けられる。   Further, the microprocessor 101 outputs each piece of information to the special-figure display 120 and the general-purpose display 121 provided in the game area 11 via the output I / F 105. The special figure display 120 and the common figure display 121 are provided on the display 32.

特図表示器120には、特図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。普図表示器121には、普図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。また、マイクロプロセッサ101は、出力I/F105を介して、普通電動役物ソレノイド(SOL)122、大入賞口ソレノイド(SOL)123、排出制御装置124及び演出制御装置150に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。   The special figure display 120 outputs the fluctuation display mode of the special figure fluctuation display game. The universal display 121 outputs a variation display mode of the universal variation display game. Further, the microprocessor 101 transmits a command signal to the ordinary electric accessory solenoid (SOL) 122, the big prize opening solenoid (SOL) 123, the discharge control device 124, and the effect control device 150 via the output I / F 105. , Control the game centrally.

普通電動役物ソレノイド122は、始動入賞口24への入口の普通変動入賞装置23を開閉させるような動作をする。 大入賞口ソレノイド123は、大入賞口25を開閉させる動作をする。   The ordinary electric accessory solenoid 122 operates to open and close the ordinary variation winning device 23 at the entrance to the start winning port 24. The special prize opening solenoid 123 operates to open and close the special prize opening 25.

排出制御装置124は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットを動作させ、賞球を排出させるための装置である。また、排出制御装置124は、遊技機1に併設されるカード球貸ユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させるための装置でもある。   The discharge control device 124 is a device for operating the payout unit based on the prize ball command signal from the game control apparatus 100 to discharge the prize ball. Further, the discharge control device 124 is a device for controlling the operation of the payout unit based on a ball rental request signal from a card ball rental unit provided in the gaming machine 1 and discharging the ball rental.

また、マイクロプロセッサ101は、出力I/F105に接続された外部端子板125を介して、管理用コンピュータに遊技機1に関する情報を出力する。   Further, the microprocessor 101 outputs information regarding the gaming machine 1 to the management computer via the external terminal board 125 connected to the output I / F 105.

遊技制御装置100は、変動開始コマンド(機種・図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを含む)、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、演出制御装置150へ送信する。演出制御装置150は、これらのコマンドを受信することによって、遊技制御装置100が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。   The game control device 100 uses a variation start command (including a model / design designation command and a variation pattern designation command), a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, etc. as a production control command signal. It transmits to the control apparatus 150. The effect control device 150 can grasp the transition of the game state managed by the game control device 100 by receiving these commands.

なお、演出制御装置150は、遊技制御装置100からの演出指令信号に基づいて、表示装置22、スピーカ18、各種LED基板160、及び装飾用可動部材69を制御して、各種演出を行う。   The effect control device 150 performs various effects by controlling the display device 22, the speaker 18, the various LED boards 160, and the decorative movable member 69 based on the effect command signal from the game control device 100.

また、遊技制御装置100は、停電時に遊技制御装置100に電源を供給するバックアップ電源(図示省略)に接続されている。これによって、停電時においても、遊技制御装置100は、RAM103の記憶内容を保持することができる。   In addition, the game control device 100 is connected to a backup power supply (not shown) that supplies power to the game control device 100 during a power failure. Thereby, the game control apparatus 100 can hold the stored contents of the RAM 103 even during a power failure.

図3は、本発明の実施形態の演出制御装置150のブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram of the effect control device 150 according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置150は、CPU151、制御ROM152、RAM153、受信バッファ154、入力I/F155、VDP156、図柄ROM157、表示用クロック158、音源コントローラ159、音声ROM161、及び装飾装置コントローラ162を備える。   The effect control device 150 includes a CPU 151, a control ROM 152, a RAM 153, a reception buffer 154, an input I / F 155, a VDP 156, a design ROM 157, a display clock 158, a sound source controller 159, an audio ROM 161, and a decoration device controller 162.

CPU151は、演出制御装置150を制御するプロセッサである。制御ROM152は、演出制御装置150を制御するためのプログラム及びデータを記憶する。RAM153は、CPU151の動作時のワークエリアである。
受信バッファ154は、遊技制御装置100から出力される各種コマンドを一時的に記憶する。
The CPU 151 is a processor that controls the effect control device 150. The control ROM 152 stores a program and data for controlling the effect control device 150. The RAM 153 is a work area when the CPU 151 operates.
The reception buffer 154 temporarily stores various commands output from the game control device 100.

入力I/F155には、演出ボタン119が接続され、入力I/F155は、演出ボタン119が操作されたことによる入力を受け付ける。なお、演出ボタン119は、特図変動表示ゲーム中に遊技者によって操作されるボタンであり、図1に示す上皿16の上部に設けられる。   The effect button 119 is connected to the input I / F 155, and the input I / F 155 accepts an input when the effect button 119 is operated. The effect button 119 is a button operated by the player during the special figure variation display game, and is provided on the upper part of the upper plate 16 shown in FIG.

VDP156は、表示装置22への映像出力に関する制御を司るプロセッサであり、図柄ROM157に格納された画像データから、表示装置22に表示される表示データを作成する。図柄ROM157は、画像データを記憶する。表示用クロック158は、VDP156の動作周期を規定するクロック信号を発生させる発振器である。なお、表示用クロック158は、クロック信号を、例えば1/60秒(0.167ミリ秒)周期で発生する。   The VDP 156 is a processor that controls video output to the display device 22, and creates display data to be displayed on the display device 22 from image data stored in the design ROM 157. The symbol ROM 157 stores image data. The display clock 158 is an oscillator that generates a clock signal that defines the operation period of the VDP 156. The display clock 158 generates a clock signal with a period of 1/60 seconds (0.167 milliseconds), for example.

具体的には、表示用クロック158によって発生させられたクロック信号がVDP156に入力されて、クロック信号の周期に同期した垂直同期信号(VSYNC)がCPU151と表示装置22とに入力される。   Specifically, a clock signal generated by the display clock 158 is input to the VDP 156, and a vertical synchronization signal (VSYNC) synchronized with the cycle of the clock signal is input to the CPU 151 and the display device 22.

つまり、CPU151は、1/60秒周期で動作する。また、クロック信号の周期に同期したその他の同期信号が表示装置22に入力される。なお、垂直同期信号をCPU151に直接入力せずに、垂直同期信号と同期して発生する別の信号をCPU151に入力し、この信号の発生タイミングに同期してCPU151の処理を行う構成でもよい。なお、垂直同期信号は画像同期信号として機能する。   That is, the CPU 151 operates at a 1/60 second period. Further, another synchronization signal synchronized with the cycle of the clock signal is input to the display device 22. Instead of directly inputting the vertical synchronization signal to the CPU 151, another signal generated in synchronization with the vertical synchronization signal may be input to the CPU 151, and processing of the CPU 151 may be performed in synchronization with the generation timing of this signal. The vertical synchronization signal functions as an image synchronization signal.

表示装置22に入力される同期信号の周期に同期して、表示装置22に表示される画像データがRGB信号として表示装置22に入力される。   In synchronization with the period of the synchronization signal input to the display device 22, image data displayed on the display device 22 is input to the display device 22 as an RGB signal.

音源コントローラ159はスピーカ18を制御する。音声ROM161は、スピーカ18から出力される効果音の音データを記憶する。音源コントローラ159は、効果音を出力するためのチャンネルが8個設定されており、それぞれのチャンネル毎に音番号を設定して効果音を指定することや、チャンネル毎に音量を設定することができるようになっており、8種類の効果音を同時に出力できるようになっている。   The sound source controller 159 controls the speaker 18. The sound ROM 161 stores sound data of sound effects output from the speaker 18. The sound source controller 159 has eight channels for outputting sound effects, and can specify sound effects by setting a sound number for each channel, and can set a sound volume for each channel. Thus, eight types of sound effects can be output simultaneously.

具体的には、音源コントローラ159にはスピーカ18から出力される効果音を特定する効果音特定情報(音番号)と音量データが、CPU151によりチャンネルを指定して入力される。   Specifically, the sound source controller 159 receives sound effect specifying information (sound number) specifying the sound effect output from the speaker 18 and sound volume data by the CPU 151 specifying a channel.

次いで、音源コントローラ159は、入力された音番号によってスピーカ18から出力される効果音を特定し、特定された音データを音声ROM161から取得する。そして、音源コントローラ159は、取得した音データに基づく効果音を、CPU151により入力された音量データに対応する音量で、指定チャンネルからスピーカ18へ出力する。   Next, the sound source controller 159 specifies the sound effect output from the speaker 18 based on the input sound number, and acquires the specified sound data from the sound ROM 161. Then, the sound source controller 159 outputs a sound effect based on the acquired sound data from the designated channel to the speaker 18 at a volume corresponding to the volume data input by the CPU 151.

なお、音量データとは、CPU151が音源コントローラ159に対して効果音の音量を指定するためのデータであり、数値が大きいほど大きな音量になり、0を指定すると効果音が消音される。   The volume data is data for the CPU 151 to specify the volume of the sound effect to the sound source controller 159. The larger the numerical value, the larger the sound volume. When 0 is specified, the sound effect is muted.

但し、連続音として登録された効果音の出力は、CPU151によって音停止の指示がされるまで継続して出力される。そのため、音量データとして0を設定した場合には、遊技者の耳には効果音が聞こえなくなるが、音声ROM161から効果音データを取得する処理は引き続き行われるので、効果音のメロディが途切れることなく出力され続ける。   However, the output of the sound effect registered as a continuous sound is continuously output until the CPU 151 instructs the sound stop. Therefore, when 0 is set as the volume data, no sound effect can be heard by the player's ear, but the process of obtaining the sound effect data from the sound ROM 161 is continued, so that the sound effect melody is not interrupted. Continue to output.

装飾装置コントローラ162は、各種LED基板160及び装飾用可動部材69を制御する。   The decoration device controller 162 controls the various LED boards 160 and the decorative movable member 69.

具体的には、装飾装置コントローラ162には各種LED基板160及び装飾用可動部材69の制御態様を特定する装飾制御特定情報(装飾番号)が入力され、装飾装置コントローラ162は、入力された装飾番号によって装飾態様を特定し、特定された装飾態様で、各種LED基板160及び装飾用可動部材69を制御する。   Specifically, decoration control specifying information (decoration number) for specifying the control mode of the various LED boards 160 and the decorative movable member 69 is input to the decoration device controller 162, and the decoration device controller 162 receives the input decoration number. By specifying the decoration mode, the various LED boards 160 and the decorative movable member 69 are controlled in the specified decoration mode.

次に、図4〜図5を用いて、第1の実施の形態の遊技制御装置100によって実行される処理を説明する。   Next, the process performed by the game control apparatus 100 of 1st Embodiment is demonstrated using FIGS. 4-5.

図4Aは、本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の前半部のフローチャートである。図4Bは、本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の後半部のフローチャートである。   FIG. 4A is a flowchart of the first half of the main process of game control according to the embodiment of the present invention. FIG. 4B is a flowchart of the latter half of the main process of game control according to the embodiment of the present invention.

メイン処理は、遊技機1に電源が投入された場合又は停電が復旧した場合に遊技制御装置100のマイクロプロセッサ101によって実行される。   The main process is executed by the microprocessor 101 of the game control device 100 when the gaming machine 1 is powered on or when a power failure is restored.

まず、遊技制御装置100は、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)で行われる割り込みを禁止する(301)。   First, the game control device 100 prohibits an interrupt performed at a predetermined time period (for example, a period of 2 milliseconds) (301).

遊技制御装置100は、割り込みがあった場合に実行される割込処理を実行するためにアクセスするRAM103上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し(302)、スタックポインタを設定する(303)。そして、遊技制御装置100は、割り込みモードを設定し(304)、RAM103へのアクセスを許可する(305)。次に、遊技制御装置100は、すべての出力ポートをOFFに設定する(306)。   The game control device 100 sets an interrupt vector indicating an address on the RAM 103 to be accessed in order to execute an interrupt process executed when there is an interrupt (302), and sets a stack pointer (303). Then, the game control device 100 sets an interrupt mode (304) and permits access to the RAM 103 (305). Next, the game control device 100 sets all output ports to OFF (306).

次に、遊技制御装置100は、クリアスイッチ117がONであるか否かを判定する(307)。クリアスイッチ117は、遊技機1を初期化するためのスイッチである。電源投入時にクリアスイッチ117がONに操作されると、RAM103に記憶されたデータがクリアされ、遊技機が初期化される。   Next, the game control device 100 determines whether or not the clear switch 117 is ON (307). The clear switch 117 is a switch for initializing the gaming machine 1. When the clear switch 117 is turned ON when the power is turned on, the data stored in the RAM 103 is cleared and the gaming machine is initialized.

ステップ307の処理で、クリアスイッチ117がONであると判定された場合、遊技制御装置100は、RAM103の遊技制御に使用される領域に記憶されたデータをクリアする(308)。このRAMクリアによって、RAM103に記憶された遊技制御データ(遊技の実行状態、保留記憶数等)が消去される。   If it is determined in step 307 that the clear switch 117 is ON, the game control device 100 clears the data stored in the area of the RAM 103 used for game control (308). By clearing the RAM, the game control data (game execution state, number of reserved memories, etc.) stored in the RAM 103 are erased.

そして、遊技制御装置100は、RAM103に電源投入時の値として予め定められた初期値を設定する(309)。   Then, the game control device 100 sets a predetermined initial value as a value at power-on in the RAM 103 (309).

次に、遊技制御装置100は、電源投入時に表示器32に表示される図柄を演出制御装置150に設定させる電源投入コマンド編集処理を実行する。   Next, the game control device 100 executes a power-on command editing process for causing the effect control device 150 to set a symbol displayed on the display 32 when the power is turned on.

一方、ステップ307の処理で、クリアスイッチ117がONでないと判定された場合、遊技制御装置100は、停電検査領域を参照する(311)。   On the other hand, when it is determined in step 307 that the clear switch 117 is not ON, the game control device 100 refers to the power failure inspection area (311).

具体的には、停電検査領域は、RAM103の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。   Specifically, the power outage inspection area is a specific area of the RAM 103 and stores an outage flag indicating that a power outage has occurred.

そして、遊技制御装置100は、ステップ311の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか、正常終了後の電源投入であるかを判定する(312)。   Then, the game control device 100 determines whether or not the power failure flag is stored in the power failure inspection area referred to in the processing of step 311, so that the power is turned on when the power failure is restored or the power is turned on after the normal end. Is determined (312).

ステップ312の処理で、停電復旧時の電源投入でない(正常終了後の電源投入である)と判定された場合、遊技機1を初期化するためにステップ308の処理に進む。   If it is determined in step 312 that the power is not turned on at the time of power failure recovery (power is turned on after normal termination), the process proceeds to step 308 to initialize the gaming machine 1.

一方、ステップ312の処理で、停電復旧であると判定された場合、つまり、停電検査領域に停電フラグが格納されている場合、遊技制御装置100は、RAM103に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する(313)。具体的には、遊技制御装置100は、停電があった場合にRAM103に記憶されているデータのチェックサムと現在RAM103に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step 312 that the power failure has been restored, that is, if a power failure flag is stored in the power failure inspection area, the game control device 100 has corrupted data stored in the RAM 103. In order to determine whether the checksum is correct, it is determined whether the checksum is normal (313). Specifically, in the event of a power failure, the game control apparatus 100 determines whether or not the data checksum stored in the RAM 103 matches the data checksum currently stored in the RAM 103.

ステップ313の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、RAM103に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のRAM103に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機1を初期化するためにステップ308の処理に進み、電源投入処理(308〜310)を実行する。   If it is determined in step 313 that the checksum is abnormal, the data stored in the RAM 103 is corrupted and the data stored in the RAM 103 when a power failure occurs cannot be taken over. In order to initialize the machine 1, the process proceeds to step 308, and power-on processing (308 to 310) is executed.

ステップ313の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、RAM103
に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、RAM103に停電復旧時の初期値を設定する(314)。
If it is determined in step 313 that the checksum is normal, the RAM 103
Since the data stored in is normal and the power failure recovery process can be executed, the initial value at the time of power failure recovery is set in the RAM 103 (314).

次に、遊技制御装置100は、各遊技状態を表示する表示器32を表示する領域に格納されたデータを消去し、表示器32の表示内容を消去する(315)。   Next, the game control device 100 erases the data stored in the area for displaying the display 32 that displays each gaming state, and erases the display content of the display 32 (315).

そして、遊技制御装置100は、停電復旧時に表示器32に表示される図柄を演出制御装置150に設定させる停電復旧コマンド編集処理を実行する(316)。   And the game control apparatus 100 performs the power failure recovery command edit process which makes the effect control apparatus 150 set the symbol displayed on the display device 32 at the time of power failure recovery (316).

次に、遊技制御状態は、停電が発生したときの確率状態が低確率状態であったか否かを判定する(317)。ステップ317の処理で、低確率状態であったと判定された場合、図3Bに示すステップ319の処理に進む。   Next, the game control state determines whether or not the probability state when the power failure occurs is a low probability state (317). If it is determined in step 317 that the state is a low probability state, the process proceeds to step 319 shown in FIG. 3B.

一方、ステップ317の処理で、低確率状態でなかった、つまり確率変動状態であったと判定された場合に、遊技制御装置100は、確率変動状態であることを遊技者に報知するために、高確率表示データをRAM103に設定し、図3Bに示すステップ319の処理に進む。   On the other hand, when it is determined in the process of step 317 that the state is not in the low probability state, that is, in the probability variation state, the game control device 100 is in order to notify the player that the state is in the probability variation state. The probability display data is set in the RAM 103, and the process proceeds to step 319 shown in FIG. 3B.

次に、遊技制御装置100は、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動する(319)。そして、割り込み禁止を設定する(320)。   Next, the game control device 100 activates an interrupt timer that performs a timer interrupt at a predetermined time period (for example, a period of 2 milliseconds) (319). Then, interrupt prohibition is set (320).

次に、初期値乱数更新処理を実行する(321)。具体的には、初期値乱数更新処理は、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための大当たり乱数の初期値、及び普図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための当たり乱数の初期値を更新する処理である。   Next, initial value random number update processing is executed (321). Specifically, the initial value random number update process includes an initial value of a jackpot random number for determining whether or not a special figure fluctuation display game is won, and a hit for determining whether or not a normal figure fluctuation display game is won. This is a process for updating the initial value of the random number.

すなわち、遊技制御装置100で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート26や始動入賞口24へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。   That is, in the process executed by the game control device 100, when a game ball wins the normal symbol start gate 26 or the start winning opening 24, a lottery for deriving a corresponding game result mode is performed, Based on the lottery result, some random number processing is performed to add randomness to the effect or decoration when the variable display game is advanced.

これらの乱数処理の一例としては、0から316の間でカウンタの値を所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が316を越したときに再び0に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、図5に示すステップ404の処理の乱数更新処理1に相当する。 As an example of these random number processes, the value of the counter is incremented by 1 in a predetermined time period (for example, 1 millisecond period) between 0 and 316, and returned to 0 again when the value exceeds 316 There is. This random value update process corresponds to the random number update process 1 of step 404 shown in FIG.

このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置100が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出される。しかし、乱数とはいえ、317ミリ秒周期で抽出されるカウンタであって、乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎない。よって、初期値乱数更新処理でカウンタ値の初期値を更新することによってカウンタとしての規則性を排除している。   As the counter value, the random number value at that time is extracted when the game control device 100 detects the above-described winning of a game ball or the like. However, although it is a random number, it is a counter extracted at a cycle of 317 milliseconds, and is merely a random number using randomness of timing extracted as a random value. Therefore, regularity as a counter is eliminated by updating the initial value of the counter value in the initial value random number update process.

前述した例において、カウンタ値を毎回所定値(例えば、1)を加算して更新するのではなく、初期値乱数更新処理で求められた値が一周期の更新をするごとに、カウンタ値の初期値として初期値乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ604の処理の乱数更新処理1における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。   In the above-described example, the counter value is not updated by adding a predetermined value (for example, 1) every time, but every time the value obtained by the initial value random number update process is updated in one cycle, the initial value of the counter value is updated. As a value, a new value obtained by the initial value random number update process is set as the initial value of the next counter. Since the random number update period in the initial value random number update process is shorter than the random number update period in the random number update process 1 in step 604, estimation of the counter value from the outside can be made difficult.

次に、遊技制御装置100は、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する(331)。その結果、振動エラー中又は磁気エラー中であると判定された場合に、クリアスイッチ117がONであるか否かを判定する(332)。   Next, the game control apparatus 100 is in a vibration error due to the detection of a vibration greater than a predetermined reference value, or due to the detection of magnetism greater than a predetermined reference value. It is determined whether a magnetic error is occurring (331). As a result, when it is determined that a vibration error or a magnetic error is occurring, it is determined whether or not the clear switch 117 is ON (332).

ステップ332の処理で、クリアスイッチ117がONであると判定された場合、遊技制御装置100は、振動エラー状態及び磁気エラー状態をクリアして(333)、ステップ322へ進む。故に、クリアスイッチ117は異常解除操作部としても機能する。   When it is determined in step 332 that the clear switch 117 is ON, the game control device 100 clears the vibration error state and the magnetic error state (333), and proceeds to step 322. Therefore, the clear switch 117 also functions as an abnormality canceling operation unit.

一方、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合に、又は、クリアスイッチ117がONでなかった場合、ステップ322へ進む。   On the other hand, if it is determined that neither a vibration error nor a magnetic error has occurred, or if the clear switch 117 is not ON, the process proceeds to step 322.

次に、遊技制御装置100は、禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行う(322)。   Next, the game control device 100 performs a process of setting permission of the interrupt that has been prohibited (322).

そして、遊技制御装置100は、停電検査領域を参照し(323)、停電が発生しているか否かを判定する(324)。具体的には、遊技機1に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電検査領域に停電フラグが格納されているので、停電が発生していると判定することができる。   Then, the game control device 100 refers to the power failure inspection area (323) and determines whether or not a power failure has occurred (324). Specifically, it is determined whether or not the voltage supplied to the gaming machine 1 is equal to or lower than a predetermined value. If the voltage is equal to or lower than the predetermined value, the power failure flag is stored in the power failure inspection area, so that a power failure has occurred. Can be determined.

ステップ324の処理で、停電が発生していると判定された場合、停電時処理(325〜330)を実行する。   If it is determined in step 324 that a power failure has occurred, the power failure processing (325-330) is executed.

まず、停電時処理では、遊技制御装置100は、割り込み禁止を設定し(325)、すべての出力ポートをOFFに設定する(326)。   First, in the power failure process, the game control device 100 sets the interrupt prohibition (325), and sets all output ports to OFF (326).

遊技制御装置100は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し(327)、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する(328)。   The game control device 100 deletes the data stored in the power failure inspection area (327), and stores a power failure flag indicating that a power failure has occurred in the power failure inspection area (328).

遊技制御装置100は、RAM103への電源の供給が途切れる前に、RAM103に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値をRAM103のバックアップ領域に記憶する(329)。   The game control device 100 calculates the checksum of the data stored in the RAM 103 before the supply of power to the RAM 103 is interrupted, and stores the calculated checksum value in the backup area of the RAM 103 (329).

そして、遊技制御装置100は、RAM103へのアクセスを禁止し(330)、遊技機1の電源が切れるまで、何の処理も行わずに待機する。   Then, the game control device 100 prohibits access to the RAM 103 (330), and waits without performing any processing until the gaming machine 1 is turned off.

一方、ステップ324の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ320の処理に戻る。   On the other hand, if it is determined in step 324 that a power failure has not occurred, the power failure process is not executed, and the process returns to step 320.

図5は、本発明の第1の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

タイマ割り込み処理は、所定時間周期で発行される割り込みによって、遊技制御装置100のマイクロプロセッサ101によって実行される。   The timer interrupt process is executed by the microprocessor 101 of the game control device 100 by an interrupt issued at a predetermined time period.

遊技機1の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ319の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。   When the power of the gaming machine 1 is turned on, the game control main process is executed. When a timer interrupt is generated at a predetermined time period (for example, a period of 2 milliseconds) by the interrupt timer activated in the process of step 319, the timer interrupt process is repeatedly executed.

ただし、これらの処理(ステップ401〜415の処理)は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれない。例えば、入出力処理(402)においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。   However, these processes (steps 401 to 415) are not necessarily performed every time an interrupt occurs. For example, in the input / output process (402), the input signal is monitored every time, but the output process may be executed every other occurrence of an interrupt. That is, instead of completing all the processes in one interrupt process, the interrupt process may be repeatedly executed a plurality of times to complete a series of game control processes.

まず、遊技制御装置100は、レジスタ退避の処理を実行する(401)。   First, the game control device 100 executes a register saving process (401).

その後、入出力処理を実行する(402)。入出力処理は、入力処理と出力処理とを含む。入力処理は、入力I/F104を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。なお、振動エラー及び磁気エラーのいずれかのエラーが発生している場合には、全ての出力ポートをOFFに設定する。   Thereafter, input / output processing is executed (402). The input / output process includes an input process and an output process. The input process is a process of determining input information by performing a process such as chattering removal on signals from various sensors and switches input via the input I / F 104. Note that if any one of a vibration error and a magnetic error has occurred, all output ports are set to OFF.

出力処理は、出力I/F105を介して、遊技制御に関するデータを外部端子板125に出力し、そのデータを、演出制御装置150に表示装置22、各種LED基板160及びスピーカ18に出力させる。また、この出力処理では、特図ゲーム処理(409)及び普図ゲーム処理(410)にて設定されたパラメータに基づいて、特図表示器120及び普図表示器121を含む表示器32に対してパラメータが出力される。   In the output process, data related to game control is output to the external terminal board 125 via the output I / F 105, and the data is output to the display device 22, the various LED boards 160 and the speaker 18. In this output process, the display 32 including the special figure display 120 and the general figure display 121 is set based on the parameters set in the special figure game process (409) and the general figure game process (410). Parameter is output.

なお、前述したように、入力処理と出力処理とは1回のタイマ割り込みで同時に実行されなくともよい。   As described above, the input process and the output process do not have to be executed simultaneously with a single timer interrupt.

次に、コマンドを演出制御装置150に出力したり、各種制御装置に信号を出力するコマンド送信処理を行う(403)。具体的には、演出制御装置150にエラーコマンド(後述の障害開始コマンド、障害停止コマンド及び警告開始コマンド)を出力したり、演出制御装置150に変動表示ゲームに関する変動関連のコマンドを出力したり、排出制御装置124に払出コマンドを出力したり、演出制御装置150に停電関連のコマンドを出力したりする。   Next, command transmission processing for outputting a command to the effect control device 150 or outputting signals to various control devices is performed (403). Specifically, an error command (a failure start command, a failure stop command, and a warning start command, which will be described later) is output to the effect control device 150, a change-related command related to the change display game is output to the effect control device 150, A payout command is output to the discharge control device 124, or a power failure related command is output to the effect control device 150.

その後、大当たり乱数及び当たり乱数にランダム性を付与するために大当たり乱数のカウンタ及び当たり乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理1を行う(404)。 なお、この乱数更新処理1では、停止図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタの値にも1ずつ加算する。   Thereafter, in order to add randomness to the jackpot random number and the hit random number, the jackpot random number counter and the random number update process 1 for adding the value of the hit random number counter one by one are performed (404). In addition, in this random number update process 1, 1 is also added to the value of the jackpot symbol random number counter that determines the stop symbol.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(405)。ステップS25の初期値乱数更新処理は、図3Bに示すステップ321の処理の初期値乱数更新処理と同じなので、説明を省略する。   Next, initial value random number update processing is executed (405). The initial value random number update process of step S25 is the same as the initial value random number update process of step 321 shown in FIG.

そして、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための変動パターン乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理2を行う(406)。   Then, a random number update process 2 for incrementing the value of the variation pattern random number counter for imparting randomness to the effect or decoration (variation pattern, stop symbol, etc.) when the special figure variation display game is advanced is performed (406). .

次に、振動エラーフラグ及び磁気エラーフラグを確認して、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する(416)。振動エラーフラグ及び磁気エラーフラグは、ステップ417で、振動センサ130及び磁気センサ131の出力を監視した結果に基づいて設定されるフラグである。   Next, the vibration error flag and the magnetic error flag are checked, and a vibration error due to the detection of a vibration exceeding a predetermined reference value is detected, and a magnetism exceeding a predetermined reference value is detected. It is determined whether or not a magnetic error is caused due to the fact (416). The vibration error flag and the magnetic error flag are flags set based on the result of monitoring the outputs of the vibration sensor 130 and the magnetic sensor 131 in step 417.

その結果、振動エラー中である又は磁気エラー中であると判定された場合に、ステップ412へ進む。すなわち、振動エラー中又は磁気エラー中であると判定された場合には、ゲームの進行に関する処理(スイッチ監視処理(407〜408)、ゲーム処理(409〜410)、LED編集処理411)を実行しないが、外部情報編集処理412は実行される。このため、遊技機1に異常が発生した状態では遊技(特図変動表示ゲーム及び普通図柄変動表示ゲーム)は進行しない状態で(RAM103の記憶内容はそのままで)中断されるが、遊技機1に異常が発生したことを外部(例えば、呼び出しランプ、ホールコンピュータ)に出力することができる。   As a result, if it is determined that a vibration error or a magnetic error is occurring, the process proceeds to step 412. That is, when it is determined that a vibration error or a magnetic error is occurring, processing relating to game progress (switch monitoring processing (407 to 408), game processing (409 to 410), LED editing processing 411) is not executed. However, the external information editing process 412 is executed. For this reason, in the state where the abnormality occurs in the gaming machine 1, the game (the special figure variation display game and the normal symbol variation display game) is interrupted in a state in which the game does not proceed (the stored contents of the RAM 103 remain as it is). The fact that an abnormality has occurred can be output to the outside (for example, a call lamp, a hall computer).

一方、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合に、ステップ417へ進む。   On the other hand, if it is determined that neither a vibration error nor a magnetic error has occurred, the process proceeds to step 417.

ステップ417では、振動センサ130からの出力、磁気センサ131からの出力、ガラス枠開放センサ114からの出力、内枠開放センサ115からの出力、及び球切れセンサ116からの出力を検出して、磁気エラー、振動エラー、その他のエラーが発生しているか否かを判定する。   In step 417, the output from the vibration sensor 130, the output from the magnetic sensor 131, the output from the glass frame opening sensor 114, the output from the inner frame opening sensor 115, and the output from the ball break sensor 116 are detected, and the magnetism is detected. Determine whether an error, vibration error, or other error has occurred.

具体的には、遊技制御装置100が、予め定めた基準値以上の振動を振動センサ130が検出したと判定すると、振動エラーフラグを設定して、振動エラー状態とする。また、遊技制御装置100が、予め定めた基準値以上の磁気を磁気センサ131が検出したと判定すると、磁気エラーフラグを設定して、磁気エラー状態とする。   Specifically, when the game control device 100 determines that the vibration sensor 130 has detected a vibration that is equal to or greater than a predetermined reference value, a vibration error flag is set, and a vibration error state is set. Further, when the game control device 100 determines that the magnetic sensor 131 has detected magnetism equal to or greater than a predetermined reference value, a magnetic error flag is set and a magnetic error state is set.

遊技制御装置100は、この磁気エラー及び振動エラーが発生した場合には、異常対応状態となって、変動入賞装置が作動を中止させ、各種入賞センサによる検出を無効化し、さらに変動表示ゲームなどの遊技制御を停止させて、遊技不能な状態にする。この異常対応状態はクリアスイッチ117(図2)を操作するまで継続する。   When this magnetic error and vibration error occur, the game control device 100 becomes in an abnormal state, the variable winning device stops operating, invalidates detection by various winning sensors, and further displays a variable display game or the like. The game control is stopped to make the game impossible. This abnormality handling state continues until the clear switch 117 (FIG. 2) is operated.

なお、遊技制御装置100は、磁気エラー及び振動エラー(第1の異常)が発生して異常対応状態が発生すると、前述のコマンド送信処理(403)が次回実行されるときに、第1異常発生信号として「障害開始コマンド」を演出制御装置150に送信する。   When the game control device 100 generates a magnetic error and a vibration error (first abnormality) and an abnormality handling state occurs, the first abnormality occurs when the command transmission process (403) described above is executed next time. A “failure start command” is transmitted to the effect control device 150 as a signal.

また、遊技制御装置100は、クリアスイッチ117が操作されて異常対応状態が解除すると、前述のコマンド送信処理(403)が次回実行されるときに、第1異常解除信号として「障害停止コマンド」を演出制御装置150に送信する。   Further, when the clear switch 117 is operated and the abnormality handling state is released, the game control device 100 outputs a “failure stop command” as the first abnormality release signal when the above-described command transmission process (403) is executed next time. It transmits to the production control device 150.

但し、遊技制御装置100は、磁気エラー及び振動エラー以外のエラー(第2の異常)が発生した場合は、遊技制御を停止させないで警告だけを発するようにするため、前述のコマンド送信処理(403)が次回実行されるときに、第2異常発生信号として「警告開始コマンド」を演出制御装置150に送信する。「警告開始コマンド」を受信した演出制御装置150は、警告を出力して警告報知を行う。   However, when an error other than the magnetic error and the vibration error (second abnormality) occurs, the game control device 100 issues only the warning without stopping the game control. ) Is executed next time, a “warning start command” is transmitted to the effect control device 150 as the second abnormality occurrence signal. Receiving the “warning start command”, the production control device 150 outputs a warning and gives a warning notification.

このように、遊技機で発生するエラーを第1の異常と第2の異常とに分類し、第1の異常の時には、遊技制御を停止してクリアスイッチ117の操作入力を待つ一方で、第2の異常の時には、遊技制御を停止しないで単なる警告報知にとどめているので、エラーの重要性に適した対処が行えるようになる。もちろん、どのようなエラーを、第1の異常と第2の異常として設定するかは、メーカーや遊技店の事情により適宜選択されるものであるので、本実施形態のエラー内容に限定されることはない。   In this way, the errors occurring in the gaming machine are classified into the first abnormality and the second abnormality, and at the time of the first abnormality, the game control is stopped and the operation input of the clear switch 117 is awaited. In the case of abnormality 2, the game control is not stopped, but merely a warning notification, so that it is possible to take measures appropriate for the importance of the error. Of course, what kind of error is set as the first abnormality and the second abnormality is appropriately selected depending on the circumstances of the manufacturer or the amusement store, and therefore is limited to the error content of the present embodiment. There is no.

次に、各入賞口に遊技球が入賞していないかを監視するために、入賞口スイッチ監視処理を行う(407)。具体的には、入賞口センサ111、カウントセンサ113の入力の有無を検出し、その結果に応じて一般入賞口28や大入賞口25への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う。このとき、入賞口センサ111、カウントセンサ113による遊技球の検出があれば、入賞数カウンタ値が更新される。   Next, in order to monitor whether or not a game ball has won a prize at each prize opening, a prize opening switch monitoring process is performed (407). Specifically, the monitoring process of the switch that detects the presence / absence of input from the winning prize sensor 111 and the count sensor 113 and updates the number of winning prizes to the general winning opening 28 and the big winning opening 25 according to the result is performed. . At this time, if the winning ball sensor 111 and the count sensor 113 detect the game ball, the winning number counter value is updated.

その後、始動入賞口24、普通図柄始動ゲート26に遊技球が入賞していないかを監視するために、始動口スイッチ監視処理を行う(408)。具体的には、始動口センサ110、ゲートセンサ112の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶等を更新するスイッチの監視処理を行う。   Thereafter, in order to monitor whether or not a game ball has won a prize at the start winning opening 24 and the normal symbol start gate 26, a start opening switch monitoring process is performed (408). Specifically, the monitoring process of the switch which detects the presence or absence of the input of the start port sensor 110 and the gate sensor 112 and updates the special symbol winning memory, the normal symbol winning memory and the like according to the result is performed.

このとき、始動口センサ110による遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値(特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)大当り図柄乱数カウンタ値(特図変動表示ゲームの結果図柄に関する乱数)が特図記憶領域に記憶され、ゲートセンサ112による遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値(普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が普図記憶領域に記憶される。   At this time, if a game ball is detected by the start port sensor 110, a special figure random number counter value (random number related to the result form of the special figure fluctuation display game) jackpot symbol random number counter value (random number related to the result figure of the special figure fluctuation display game) Is stored in the special figure storage area, and if a game ball is detected by the gate sensor 112, a normal random number counter value (a random number related to the result mode of the normal fluctuation display game) is stored in the general figure storage area.

その後、変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理(409)、普図ゲーム処理(410)を行う。   After that, the special game process (409) and the general game process (410) for controlling the progress of the variable display game are performed.

特図ゲーム処理(409)は、始動口センサ110で検出された始動入賞口24への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特別図柄始動記憶に記憶された特別図柄乱数カウンタ値(スステップ407の処理で抽出・記憶した特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が当たりか否か判定し、特図表示器120で特図変動表示ゲームを実行する。   The special symbol game process (409) is extracted based on the winning of the game ball to the starting winning port 24 detected by the starting port sensor 110, and is stored in the special symbol starting memory (step 407). It is determined whether or not the random number related to the result form of the special figure variation display game extracted and stored in the above process is hit, and the special figure display device 120 executes the special figure variation display game.

なお、特図始動記憶には、記憶されている始動記憶の数が予め定められた最大値(例えば4個)に満たない状態で始動入賞口24へ遊技球が入賞した場合に、始動記憶が記憶される。また、特図変動表示ゲームに関しては、図6で詳細を説明する。   The special figure start memory stores the start memory when a game ball is won at the start winning opening 24 in a state where the number of stored start memories is less than a predetermined maximum value (for example, four). Remembered. Details of the special figure variation display game will be described with reference to FIG.

また、特図表示器120の表示に対応する識別情報(装飾図柄)の変動表示のための処理を、表示装置22に対して行う。特図乱数カウンタ値が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、大入賞口25に遊技球を受け入れやすい開状態になる。   In addition, the display device 22 is subjected to processing for the variable display of the identification information (decorative symbol) corresponding to the display on the special figure indicator 120. If the special figure random number counter value is a predetermined value, it becomes a hit state related to the special symbol, and the variation display of the identification information stops at the hit symbol. In addition, when the winning state is reached, an open state in which the game ball is easily received in the special winning opening 25 is obtained.

普図ゲーム処理(410)は、ゲートセンサ112で検出された普通図柄始動ゲート26への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値(ステップ407の処理で抽出・記憶された普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が当たりか否かを判定し、普図表示器121で普通図柄の変動表示ゲームを実行する。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。   The normal game process (410) is extracted based on the passing of the game ball to the normal symbol start gate 26 detected by the gate sensor 112 and is stored in the normal symbol start memory (in step 407). It is determined whether or not the random number related to the result mode of the normal variation display game extracted / stored in the process is successful, and the normal symbol variation display game is executed by the general symbol display 121. If the common random number counter value is a predetermined value, a hit state related to the normal figure is entered, and a parameter is set for stopping the fluctuation display of the normal symbol in the win state.

その後、特図表示器120及び普図表示器121のLEDに出力するためのパラメータを編集する処理を行う(411)。具体的には、特図ゲーム処理では、特図変動表示ゲームが実行されると、今回実行した特図変動表示ゲームの実行回数を減じた特別図柄入賞記憶数を、遊技制御装置100から特図表示器120のLEDに出力するためのパラメータを編集する。   Thereafter, a process for editing parameters to be output to the LEDs of the special figure display 120 and the general figure display 121 is performed (411). Specifically, in the special figure game process, when the special figure fluctuation display game is executed, the special symbol winning memory number obtained by subtracting the number of executions of the special figure fluctuation display game executed this time from the game control device 100 is displayed. Edit the parameters to be output to the LED of the display 120.

同様に、普図ゲーム処理では、普図表示器121で普通図柄の変動表示ゲームが実行されると、今回実行した普図変動表示ゲームの実行回数を減じた普通図柄入賞記憶数を、遊技制御装置100から普図表示器121のLEDに出力するためのパラメータを編集する。   Similarly, in the normal game process, when the normal symbol fluctuation display game is executed on the normal symbol display device 121, the number of executions of the normal symbol variable display game executed this time is reduced, and the number of normal symbol winning memory is reduced by game control. Edit the parameters to be output from the device 100 to the LED of the general-purpose display 121.

その後、外部端子板125を介して接続される管理用コンピュータに遊技機1の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(412)。外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか、変動表示ゲームのスタート等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。また、エラー(磁気エラー、振動エラー、その他のエラー)が発生したことを示すエラー信号も含まれる。   Thereafter, external information editing processing for editing external information for outputting the state of the gaming machine 1 to the management computer connected via the external terminal board 125 is performed (412). External information includes information related to the progress of the variable display game, such as whether the symbol has been confirmed, whether it is a big hit, whether the probability is changing, whether the change time is being shortened, the start of the variable display game, etc. It is. An error signal indicating that an error (magnetic error, vibration error, or other error) has occurred is also included.

次に、タイマ割り込み処理の終了を宣言する(413)。   Next, the end of the timer interrupt process is declared (413).

その後、一時退避していたレジスタの復帰処理(414)及び禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行う(415)。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理(図3A、図3B)に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで初期値乱数更新処理等(図3Bのステップ320〜323の処理)を繰り返す。   Thereafter, the process of restoring the temporarily saved register (414) and the process of setting permission of the interrupt that has been prohibited are performed (415). Then, the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process (FIGS. 3A and 3B). Then, the initial value random number update process and the like (the processes of steps 320 to 323 in FIG. 3B) are repeated until the next timer interrupt occurs.

図6は、本発明の実施形態の特図変動表示ゲームに係わる遊技状態の遷移の説明図である。   FIG. 6 is an explanatory diagram of the transition of the gaming state related to the special figure variation display game of the embodiment of the present invention.

特別図柄入賞記憶が存在しない場合、遊技制御装置100は、遊技状態を待機状態とする。待機状態では、遊技制御装置100が特図変動表示ゲームを実行していない状態である。   When there is no special symbol winning memory, the game control device 100 sets the gaming state to the standby state. In the standby state, the game control device 100 is not executing the special figure variation display game.

そして、始動入賞口24に遊技球が入賞して、特別図柄入賞記憶が存在する場合、遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶を1個減算して特図変動表示ゲームを実行し、遊技状態を実行状態とする。この場合には、遊技制御装置100は、変動開始コマンドを演出制御装置150に出力する。   When a game ball is won at the start winning opening 24 and there is a special symbol winning memory, the game control device 100 subtracts one special symbol winning memory and executes the special symbol variation display game, and the gaming state Is in the execution state. In this case, game control device 100 outputs a change start command to effect control device 150.

変動開始コマンドには、実行される特図変動表示ゲームが特別遊技状態を生起させるもの(当たり)であるか、特別遊技状態を生起させないもの(はずれ)であるかを示す情報、及び特図変動表示ゲームの変動時間が特定される情報を含む。   The change start command includes information indicating whether the special figure change display game to be executed is a game that causes a special game state (winning) or a game that does not cause a special game state (a failure), and a special figure change It includes information for specifying the display game variation time.

次に、遊技制御装置100は、変動時間が経過すると、変動停止コマンドを演出制御装置150に出力して、特図変動表示ゲームにおけるすべての図柄を停止させ、遊技状態を確定状態にする。   Next, when the variation time has elapsed, the game control device 100 outputs a variation stop command to the effect control device 150, stops all the symbols in the special figure variation display game, and sets the game state to the final state.

停止した図柄が所定の停止態様である場合には、遊技制御装置100は、大入賞口ソレノイド123に通電して、大入賞口25を開状態にする特別遊技状態にする。この場合に、遊技制御装置100は、特別遊技状態発生コマンドを演出制御装置150に出力する。演出制御装置150は、特別遊技状態発生コマンドが入力された場合には、特別遊技状態に対応する演出を行う。   When the stopped symbol is in a predetermined stop mode, the game control device 100 energizes the special prize opening solenoid 123 to enter the special gaming state in which the special prize opening 25 is opened. In this case, the game control device 100 outputs a special game state generation command to the effect control device 150. The effect control device 150 performs an effect corresponding to the special game state when the special game state generation command is input.

特別遊技状態になり、開状態となった大入賞口25に所定個数(例えば、9個〜10個)の遊技球を入賞させるラウンドが所定回数(例えば、15回)行われると、特別遊技状態は終了し、遊技制御装置100は、遊技状態を待機状態に戻す。   When a predetermined number (for example, 9 to 10) of game balls are won a predetermined number of times (for example, 15 times) in the large winning opening 25 that is in the special game state and opened, the special game state The game control apparatus 100 returns the gaming state to the standby state.

一方、停止した図柄が所定の停止態様でない場合には、遊技制御装置100は、遊技状態を待機状態に戻す。   On the other hand, when the stopped symbol is not a predetermined stop mode, the game control device 100 returns the game state to the standby state.

図7は、本発明の実施形態の効果音管理テーブル700の説明図である。   FIG. 7 is an explanatory diagram of the sound effect management table 700 according to the embodiment of this invention.

効果音管理テーブル700は、演出制御装置150の制御ROM152に記憶され、効果音特定情報と、当該効果音特定情報によって出力される効果音との関係が登録される。 効果音管理テーブル700は、音番号701、出力中の連続音702、及び出力中の単発音703を含む。   The sound effect management table 700 is stored in the control ROM 152 of the effect control device 150, and the relationship between the sound effect specifying information and the sound effect output by the sound effect specifying information is registered. The sound effect management table 700 includes a sound number 701, a continuous sound 702 being output, and a single sound 703 being output.

音番号701には、効果音を特定するための効果音特定情報である音番号が登録される。出力中の連続音702には、現在スピーカ18から出力している連続音をどのように変更するかを示す情報が登録され、新たに出力する効果音の音量データも登録される。また、出力中の単発音703には、現在スピーカ18から出力している単発音をどのように変更するかを示す情報が登録され、新たに出力する効果音の音量データも登録される。   In the sound number 701, a sound number which is sound effect specifying information for specifying a sound effect is registered. In the continuous sound 702 being output, information indicating how to change the continuous sound currently output from the speaker 18 is registered, and volume data of a sound effect to be newly output is also registered. In addition, information indicating how to change the single sound output from the speaker 18 is registered in the single sound output 703 being output, and volume data of the sound effect to be newly output is also registered.

連続音とは、音出力の停止を指示するまで繰り返し出力される音であり、例えば楽曲である。単発音とは、音出力の停止を指示しなくても一定時間後に出力が停止する音(一回のみ出力される音)であり、例えば図柄が停止した場合に出力される音である。   The continuous sound is a sound that is repeatedly output until an instruction to stop sound output is given, and is, for example, music. A single tone is a sound that stops outputting after a certain time without instructing to stop sound output (a sound that is output only once), for example, a sound that is output when a symbol is stopped.

音番号「0」の出力中の連続音702には、スピーカ18から出力中の連続音を停止させる「OFF」が登録され、出力中の単発音703には、スピーカ18から出力中の単発音を停止させる「OFF」が登録される。   “OFF” for stopping the continuous sound being output from the speaker 18 is registered in the continuous sound 702 being output with the sound number “0”, and the single sound being output from the speaker 18 is registered in the single sound 703 being output. “OFF” is registered to stop the operation.

音番号「1」の出力中の連続音702には、特図変動表示ゲームがリーチ変動しない場合の通常変動音が音量=4として登録され、出力中の単発音703には、出力中の単発音を変更しない「変化なし」が登録される。   In the continuous sound 702 being output with the note number “1”, the normal fluctuation sound when the reach variation display game does not change reach is registered as volume = 4, and in the single sound 703 being output, the single sound being output is displayed. “No change” that does not change the sound is registered.

なお、音番号「1」〜「127」の出力中の単発音703には、「変化なし」が登録されている。   Note that “no change” is registered in the single sound generation 703 during output of the sound numbers “1” to “127”.

音番号「2」〜「6」の出力中の連続音702には、特図変動表示ゲームがリーチとなった場合に出力される連続音を示す「リーチ変動音A〜E」が、それぞれ音量=5〜10として登録される。この場合、リーチとは、特図変動表示ゲームにおいて、一つの図柄が変動表示しており、停止した他の図柄の識別情報が、特別遊技状態を発生可能な態様である状態である。   In the continuous sounds 702 that are being output with the sound numbers “2” to “6”, “reach fluctuation sounds A to E” indicating continuous sounds that are output when the special figure fluctuation display game reaches reach, respectively, = 5-10 is registered. In this case, the reach is a state in which one symbol is variably displayed in the special symbol variation display game, and the identification information of the other symbols that are stopped is a mode in which a special gaming state can be generated.

なお、音番号「6」の出力中の連続音702に登録された「リーチ変動音E」が出力されるリーチは、必ず特別遊技状態を発生するように設定されている。具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「リーチ変動音E」が選択されうるようになっている。また、リーチ変動音A〜Eの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。   It should be noted that the reach to which the “reach fluctuation sound E” registered in the continuous sound 702 being output with the sound number “6” is set to always generate a special game state. Specifically, the game result is determined in advance at the start of the special figure variation display game, and the “reach variation sound E” can be selected only when the game result is a big hit. In addition, the probability that a special gaming state occurs in the order of reach fluctuation sounds A to E increases.

音番号「7」〜「9」の出力中の連続音702には、特図変動表示ゲームが特別遊技状態になった場合に出力される連続音を示す「大当り音A〜C」が音量=4として登録される。   In the continuous sound 702 during output of the sound numbers “7” to “9”, “big hit sounds A to C” indicating the continuous sound output when the special figure variation display game is in the special game state are volume = 4 is registered.

音番号「10」〜「127」の出力中の連続音702には「OFF」が登録され、出力中の単発音703には「変化なし」が登録される。   “OFF” is registered for the continuous sound 702 that is being output with the sound numbers “10” to “127”, and “no change” is registered for the single sound 703 that is being output.

音番号「128」の出力中の連続音702には「変化なし」が登録され、出力中の単発音703には特図変動表示ゲームにおいて変動表示中の図柄が停止した場合に出力される「図柄停止音」が音量=2として登録される。   “No change” is registered in the continuous sound 702 for which the sound number “128” is being output, and the single sound generation 703 being output is output when the symbol being changed is stopped in the special figure change display game. "Symbol stop sound" is registered as volume = 2.

なお、音番号「128」〜「255」の出力中の連続音702には、「変化なし」が登録されている。   It should be noted that “no change” is registered in the continuous sound 702 during output of the sound numbers “128” to “255”.

音番号「129」〜「133」の出力中の単発音703には、表示装置22にキャラクタが出現した場合に出力される「キャラクタ出現音A〜E」がそれぞれ音量=7〜9として登録される。   In the single sound generation 703 during output of the sound numbers “129” to “133”, “character appearance sounds A to E” output when a character appears on the display device 22 are registered as volume = 7 to 9, respectively. The

なお、音番号「133」の出力中の単発音703に登録された「キャラクタ出現音E」が出力された場合には、必ず特別遊技状態が発生するように設定されている。具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「キャラクタ出現音E」が選択される。また、キャラクタ出現音A〜Eの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。   Note that when the “character appearance sound E” registered in the single sound generation 703 during output of the sound number “133” is output, the special game state is always set to occur. Specifically, the game result is determined in advance at the start of the special figure variation display game, and the “character appearance sound E” is selected only when the game result is a big hit. In addition, the probability that a special gaming state occurs in the order of the character appearance sounds A to E increases.

音番号「134」〜「255」の出力中の連続音702及び出力中の単発音703には「変化なし」が登録される。   “No change” is registered in the continuous sound 702 being output for the sound numbers “134” to “255” and the single sound 703 being output.

これにより、音番号は、単発音を特定する単発音特定情報として機能し、連続音を特定する連続音特定情報としても機能する。   Thus, the sound number functions as single sound specifying information for specifying a single sound, and also functions as continuous sound specifying information for specifying a continuous sound.

なお、図示はされていないが、CPU151は、音番号「511」を音源コントローラ159に設定すると、スピーカ18からエラー音が出力され、音番号「510」を音源コントローラ159に設定すると、スピーカ18からのエラー音が停止するようになっている。   Although not shown, the CPU 151 outputs an error sound from the speaker 18 when the sound number “511” is set in the sound source controller 159, and sets the sound number “510” in the sound source controller 159. The error sound is stopped.

図8は、本発明の実施形態の装飾パターン管理テーブル800の説明図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram of the decoration pattern management table 800 according to the embodiment of this invention.

装飾パターン管理テーブル800は、演出制御装置150の制御ROM152に記憶され、装飾制御特定情報と、当該装飾制御特定情報による制御内容との関係が登録される。   The decoration pattern management table 800 is stored in the control ROM 152 of the effect control device 150, and the relationship between the decoration control specifying information and the control content based on the decoration control specifying information is registered.

装飾パターン管理テーブル800は、装飾番号801、及び装飾パターン802が登録される。装飾番号801には、装飾制御特定情報である装飾番号が登録される。装飾パターン802には、各種LED基板160及び装飾用可動部材69(以下、装飾装置という)の制御内容が登録される。   In the decoration pattern management table 800, a decoration number 801 and a decoration pattern 802 are registered. In the decoration number 801, a decoration number that is decoration control specifying information is registered. In the decoration pattern 802, the control contents of various LED boards 160 and a movable movable member for decoration 69 (hereinafter referred to as a decoration device) are registered.

装飾番号「0」の装飾パターン802には、図6に示す待機状態(つまり、特図保留記憶が存在せず、図柄が変動表示されない状態)時の装飾装置の制御内容である「待機状態時の装飾」が登録される。   The decoration pattern 802 with the decoration number “0” is the control content of the decoration device “in standby state” in the standby state shown in FIG. 6 (that is, the state where no special figure storage is stored and the symbol is not variably displayed). "Decoration" is registered.

装飾番号「1」の装飾パターン802には、特図変動表示ゲームがリーチ変動しない場合の通常変動時の装飾装置の制御内容である「通常変動時の装飾」が登録される。   In the decoration pattern 802 with the decoration number “1”, “decoration during normal variation”, which is the control content of the decoration device during normal variation when the special figure variation display game does not undergo reach variation, is registered.

装飾番号「2」〜「6」の装飾パターン802には、特図変動表示ゲームがリーチ変動する場合の装飾装置の制御内容である「リーチ変動A〜E時の装飾」が登録される。   In the decoration patterns 802 of the decoration numbers “2” to “6”, “decoration at reach change A to E”, which is the control content of the decoration device when the special figure change display game changes reach, is registered.

なお、装飾番号「6」の装飾パターン802に登録された「リーチ変動E時の装飾」で装飾装置が制御された特図変動表示ゲームでは、必ず特別遊技状態が発生するように設定されている。具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「リーチ変動E時の装飾」が選択される。また、リーチ変動A〜Eの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。   It should be noted that in the special figure change display game in which the decoration device is controlled by the “decoration at reach change E” registered in the decoration pattern 802 with the decoration number “6”, the special game state is always set to occur. . Specifically, the game result is determined in advance at the start of the special figure variation display game, and “decoration at reach variation E” is selected only when the game result is a big hit. In addition, the probability that a special gaming state occurs in the order of reach variations A to E increases.

装飾番号「7」の装飾パターン802には、特図変動表示ゲームが特別遊技状態になった場合の装飾装置の制御内容である「大当り時の装飾」が登録される。   In the decoration pattern 802 with the decoration number “7”, “decoration at the time of big hit”, which is the control content of the decoration device when the special figure variation display game enters the special game state, is registered.

装飾番号「8」〜「10」の装飾パターン802には、特図変動表示ゲームがリーチ変動又は特別遊技状態等になる可能性を予告するような演出を行う場合の装飾装置の制御内容である「予告装飾A〜C」が登録される。   The decoration patterns 802 with the decoration numbers “8” to “10” are the contents of control of the decoration device in the case where an effect is given in which the possibility that the special figure change display game will reach reach or a special game state will be announced. “Preliminary decorations A to C” are registered.

なお、装飾番号「10」の装飾パターン802に登録された「予告装飾C」で装飾装置が制御された特図変動表示ゲームでは、必ず特別遊技状態が発生するように設定されている。具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「予告装飾C」が選択される。また、予告装飾A〜Cの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。   It should be noted that in the special figure variation display game in which the decoration device is controlled by the “notice decoration C” registered in the decoration pattern 802 with the decoration number “10”, the special game state is always set to occur. Specifically, a game result is determined in advance at the start of the special figure variation display game, and “notice decoration C” is selected only when the game result is a big hit. In addition, the probability that the special gaming state occurs in the order of the notice decorations A to C increases.

装飾番号「11」の装飾パターン802には、特図変動表示ゲームにおいて、すべての図柄が停止し、特図変動表示ゲームが終了した場合の装飾装置の制御内容である「停止装飾」が登録される。   In the decoration pattern 802 of the decoration number “11”, “stop decoration” which is the control content of the decoration device when all the symbols are stopped and the special figure variation display game is ended in the special figure variation display game is registered. The

装飾番号「12」〜「255」の装飾パターン802には、前回装飾装置の制御内容を承継することを示す「変化なし」が登録される。   In the decoration patterns 802 with the decoration numbers “12” to “255”, “no change” indicating that the control contents of the previous decoration device are inherited is registered.

次に、本発明の実施形態において、効果音特定分割テーブル及び装飾制御特定分割テーブルとして機能する分割制御テーブル900について、図9A〜図9Fを用いて説明する。   Next, a division control table 900 that functions as a sound effect specific division table and a decoration control specific division table in the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 9A to 9F.

演出制御装置150の記憶手段である制御ROM152には、複数の分割制御テーブル900が記憶されている。分割制御テーブル900は、特図変動表示ゲームの開始から終了までの全期間から一部の区間だけを抽出し、その区間内にて、スピーカ18から出力されるべき音を指定するデータと、装飾装置で制御されるべき内容を指定するデータとを時系列順に登録したものである。   A plurality of division control tables 900 are stored in the control ROM 152 that is a storage unit of the effect control device 150. The division control table 900 extracts only a partial section from the entire period from the start to the end of the special figure variation display game, and specifies data to be output from the speaker 18 within the section, decoration Data specifying the contents to be controlled by the apparatus are registered in time series.

分割制御テーブル900は、いくつかの分割制御テーブル900を組み合わせることで、特図変動表示ゲームにて発生しうる全て変動パターンが網羅できるように、必要数のテーブルが用意されている。そして、分割制御テーブル900は、複数通りの変動パターンで共通利用できるように、各変動パターンで共通する部分と相違する部分とが、的確に切り分けられて構成されている。   The necessary number of tables are prepared as the division control table 900 so that all the variation patterns that can occur in the special figure variation display game can be covered by combining several division control tables 900. The division control table 900 is configured such that a common part and a different part in each fluctuation pattern are accurately separated so that they can be shared by a plurality of fluctuation patterns.

分割制御テーブル900は、図9A等に示すように、TABLE POINTER(TP)901、制御COUNTER(CNT)902、音制御コード903、及び装飾制御コード904を含む。   As shown in FIG. 9A and the like, the division control table 900 includes a TABLE POINTER (TP) 901, a control COUNTER (CNT) 902, a sound control code 903, and a decoration control code 904.

TP901は、制御テーブル900に登録された各エントリの一意な識別子である。制御CNT902には、表示装置22の画像更新タイミングと同期する時間値を単位とした数値が登録される。具体的には、CPU151がVSYNCを2回受け付けるとインクリメントされる後述の制御カウンタが、制御CNT902に登録された数値と一致したか否かを判定するために用いられる。   The TP 901 is a unique identifier for each entry registered in the control table 900. Registered in the control CNT 902 is a numerical value in units of time values synchronized with the image update timing of the display device 22. Specifically, it is used to determine whether or not a later-described control counter that is incremented when the CPU 151 receives VSYNC twice coincides with a numerical value registered in the control CNT 902.

また、音制御コード903には、スピーカ18から出力される音を特定するための効果音特定情報が登録される。装飾制御コード904には、装飾装置の制御内容を特定するための装飾制御特定情報が登録される。   In the sound control code 903, sound effect specifying information for specifying the sound output from the speaker 18 is registered. In the decoration control code 904, decoration control specifying information for specifying the control content of the decoration device is registered.

特図変動表示ゲームが開始される際には、遊技制御装置100から変動開始コマンドが入力されるので、演出制御装置150は、入力された変動開始コマンドで指定される変動パターンを決定し、この変動パターンを構成するために必要な分割制御テーブル900を複数選択する。そして、選択された複数の分割制御テーブル900を連結して、統合制御テーブル950(図10A〜図10Dで後述)を生成する。   When the special figure variation display game is started, since a variation start command is input from the game control device 100, the effect control device 150 determines a variation pattern designated by the input variation start command, and this A plurality of division control tables 900 necessary for configuring the variation pattern are selected. Then, the plurality of selected division control tables 900 are connected to generate an integrated control table 950 (described later in FIGS. 10A to 10D).

そして、演出制御装置150は、生成された統合制御テーブル950に基づいて、スピーカ18及び装飾装置を制御する。   Then, the effect control device 150 controls the speaker 18 and the decoration device based on the generated integrated control table 950.

図9Aは、変動表示ゲームにおける、変動開始から第1図柄の停止を経て第2図柄が停止するまでの区間に対応させた、分割制御テーブル900の説明図である。   FIG. 9A is an explanatory diagram of the division control table 900 corresponding to a section from the start of change through the stop of the first symbol to the stop of the second symbol in the change display game.

TP=「1」の制御CNT902には「0」が登録され、音制御コード903には「変動連続音」(図7に示す音番号「1」)が登録され、装飾制御コード904には「変動装飾」(図8に示す装飾番号「1」)が登録される。   “0” is registered in the control CNT 902 of TP = “1”, “variable continuous sound” (sound number “1” shown in FIG. 7) is registered in the sound control code 903, and “decoration control code 904“ "Variable decoration" (decoration number "1" shown in FIG. 8) is registered.

TP=「2」の制御CNT902には「150」が登録され、TP=「3」の制御CNT902には「180」が登録され、TP=「2」、TP=「3」の音制御コード903には「停止単発音」(図7に示す音番号「128」)が登録され、装飾制御コード904には「承継」(図8に示す装飾番号「12」〜「255」のいずれか)が登録される。   “150” is registered in the control CNT 902 of TP = “2”, “180” is registered in the control CNT 902 of TP = “3”, and the sound control code 903 of TP = “2”, TP = “3” Is registered with “stop single sound” (sound number “128” shown in FIG. 7), and “succession” (any of decoration numbers “12” to “255” shown in FIG. 8) is included in the decoration control code 904. be registered.

そして、TP=「4」の音制御コード903と装飾制御コード904には「要連結」が登録される。この「要連結」というデータは、以降の音制御や装飾制御が、別の分割制御テーブル900で実行されることを示す連結要求情報である。   Then, “required connection” is registered in the sound control code 903 and the decoration control code 904 of TP = “4”. This data “required connection” is connection request information indicating that the subsequent sound control and decoration control are executed in another division control table 900.

また、「要連結」が格納された最終行のTP=「4」には、制御CNT902の列に、「180」の値が登録される。この値は、別の分割制御テーブル900に連結する際の連結パラメータ905として機能する。   In addition, a value of “180” is registered in the column of the control CNT 902 in TP = “4” in the last row in which “necessary connection” is stored. This value functions as a connection parameter 905 when connecting to another division control table 900.

図9Bは、図9Aと同様に、変動表示ゲームにおける、変動開始から第1図柄の停止を経て第2図柄が停止するまでの区間に対応させた、分割制御テーブル900の説明図である。但し、変動開始から第1図柄の停止までの間に、演出用のキャラクタが出現する点が異なっている。   FIG. 9B is an explanatory diagram of the division control table 900 corresponding to the section from the start of change to the stop of the second symbol through the stop of the first symbol in the change display game, similarly to FIG. 9A. However, there is a difference in that an effect character appears between the start of the change and the stop of the first symbol.

図9Bでは、TP=「1」、「3」、「4」及び「5」のエントリについては、図9AのTP=「1」〜「4」のエントリと同じであるので、説明を省略する。   In FIG. 9B, the entries for TP = “1”, “3”, “4”, and “5” are the same as the entries for TP = “1” to “4” in FIG. .

TP=「2」の制御CNT902には「60」が登録され、音制御コード903には「出現A単発音」(図7に示す音番号「129」)が登録され、装飾制御コード904には「予告装飾A」(図8に示す装飾番号「8」)が登録される。これは、TP=「2」のタイミングで、「予告装飾A」の動作を行うことを示すものである。   “60” is registered in the control CNT 902 of TP = “2”, “appearance A simple pronunciation” (sound number “129” shown in FIG. 7) is registered in the sound control code 903, and decoration control code 904 is registered. “Notice decoration A” (decoration number “8” shown in FIG. 8) is registered. This indicates that the operation of “notice decoration A” is performed at the timing of TP = “2”.

図9Cは、図9Bと同様に、変動表示ゲームにおける、変動開始から第1図柄の停止を経て第2図柄が停止するまでの区間に対応させた、分割制御テーブル900の説明図である。図9Bと同様に、変動開始から第1図柄の停止までの間に、演出用のキャラクタが出現する点は共通するが、キャラクタの種類は異なっている。   FIG. 9C is an explanatory diagram of the division control table 900 corresponding to the section from the start of change to the stop of the second symbol through the stop of the first symbol in the change display game, similarly to FIG. 9B. Similar to FIG. 9B, the point that the effect character appears is common between the start of the change and the stop of the first symbol, but the type of the character is different.

図9Cでは、TP=「1」、「3」、「4」及び「5」のエントリについては、図9Bと同じであるので、説明を省略する。   In FIG. 9C, the entries of TP = “1”, “3”, “4”, and “5” are the same as those in FIG.

TP=「2」の制御CNT902には「60」が登録され、音制御コード903には「出現B単発音」(図7に示す音番号「130」)が登録され、装飾制御コード904には「予告装飾B」(図8に示す装飾番号「9」)が登録される。これは、TP=「2」のタイミングで、「予告装飾B」の動作を行うことを示すものである。   “60” is registered in the control CNT 902 of TP = “2”, “appearance B single pronunciation” (sound number “130” shown in FIG. 7) is registered in the sound control code 903, and decoration control code 904 “Notice decoration B” (decoration number “9” shown in FIG. 8) is registered. This indicates that the operation of “notice decoration B” is performed at the timing of TP = “2”.

図9Dは、変動表示ゲームにおける、第2図柄停止直後からリーチが発生するまでの区間に対応させた、分割制御テーブル900の説明図である。   FIG. 9D is an explanatory diagram of the division control table 900 corresponding to a section from when the second symbol stops until reach occurs in the variable display game.

図9Dでは、TP=「1」の制御CNT902には「30」が登録され、音制御コード903には「リーチA連続音」(図7に示す音番号「2」)が登録され、装飾制御コード904には「リーチA装飾」(図8に示す装飾番号「2」)が登録される。そして、TP=「2」の音制御コード903と装飾制御コード904には「要連結」が登録され、連結パラメータ905として「300」が登録される。   In FIG. 9D, “30” is registered in the control CNT 902 of TP = “1”, “reach A continuous sound” (sound number “2” shown in FIG. 7) is registered in the sound control code 903, and decoration control is performed. In the code 904, “reach A decoration” (decoration number “2” shown in FIG. 8) is registered. Then, “required connection” is registered in the sound control code 903 and the decoration control code 904 of TP = “2”, and “300” is registered as the connection parameter 905.

これは、TP=「2」のタイミングで、「リーチA」の動作を行うことを示すものである。   This indicates that the operation of “reach A” is performed at the timing of TP = “2”.

図9Eは、図9D同様に、変動表示ゲームにおける、第2図柄停止直後からリーチが発生するまでの区間に対応させた、分割制御テーブル900の説明図である。但し、発生するリーチの種類が異なっている。   FIG. 9E is an explanatory diagram of the division control table 900 corresponding to a section from the time immediately after the second symbol stops to the time when reach occurs in the variable display game, as in FIG. 9D. However, the types of reach that occur are different.

図9Eでは、TP=「1」の制御CNT902には「30」が登録され、音制御コード903には「リーチD連続音」(図7に示す音番号「5」)が登録され、装飾制御コード904には「リーチD装飾」(図8に示す装飾番号「5」)が登録される。そして、TP=「2」の音制御コード903と装飾制御コード904には「要連結」が登録され、連結パラメータ905として「300」が登録される。   In FIG. 9E, “30” is registered in the control CNT 902 of TP = “1”, “reach D continuous sound” (sound number “5” shown in FIG. 7) is registered in the sound control code 903, and decoration control is performed. In the code 904, “reach D decoration” (decoration number “5” shown in FIG. 8) is registered. Then, “required connection” is registered in the sound control code 903 and the decoration control code 904 of TP = “2”, and “300” is registered as the connection parameter 905.

これは、TP=「2」のタイミングで、「リーチD」の動作を行うことを示すものである。   This indicates that the operation of “reach D” is performed at the timing of TP = “2”.

図9Fは、変動表示ゲームにおける、第3図柄が停止する直前の区間に対応させた、分割制御テーブル900の説明図である。   FIG. 9F is an explanatory diagram of the division control table 900 corresponding to the section immediately before the third symbol stops in the variable display game.

図9Fでは、TP=「1」の制御CNT902には「30」が登録され、音制御コード903には「停止単発音」が登録され、装飾制御コード904には「継承」が登録される。そして、TP=「2」の制御CNT902には「60」が登録され、TP=「2」の音制御コード903には、「消音」(図7に示す音番号「0」)が登録され、装飾制御コード904には「停止装飾」(図8に示す装飾番号「0」)が登録される。   In FIG. 9F, “30” is registered in the control CNT 902 of TP = “1”, “stop single sound” is registered in the sound control code 903, and “inheritance” is registered in the decoration control code 904. Then, “60” is registered in the control CNT 902 of TP = “2”, “mute” (sound number “0” shown in FIG. 7) is registered in the sound control code 903 of TP = “2”, In the decoration control code 904, “stop decoration” (decoration number “0” shown in FIG. 8) is registered.

なお、この分割制御テーブル900には、「要連結」のデータが登録されていない。これは、以降の音制御や装飾制御が本テーブルで完了すること、即ち、変動表示ゲームにおける最終の区間であることを示すものである。   It should be noted that data of “required connection” is not registered in the division control table 900. This indicates that the subsequent sound control and decoration control are completed in this table, that is, the final section in the variable display game.

次に、本発明の実施形態において、効果音特定統合テーブル及び装飾制御特定統合テーブルとして機能する、統合制御テーブル950について、図10A〜図10Dを用いて説明する。   Next, an integrated control table 950 that functions as a sound effect specifying integrated table and a decoration control specifying integrated table in the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 10A to 10D.

統合制御テーブル950は、変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置150の制御ROM152に記憶された複数の分割制御テーブル900に基づいて生成され、最終的には記憶手段であるRAM153に記憶される。統合制御テーブル950は、特図変動表示ゲームの開始から終了までの全区間における、スピーカ18から出力されるべき音を特定するデータと、装飾装置で制御されるべき内容を特定するデータとを、時系列順に登録したものである。   The integrated control table 950 is generated based on the plurality of division control tables 900 stored in the control ROM 152 of the effect control device 150 at the start of the variable display game, and is finally stored in the RAM 153 as storage means. The integrated control table 950 includes data for specifying sound to be output from the speaker 18 and data for specifying content to be controlled by the decoration device in all sections from the start to the end of the special figure variation display game. They are registered in chronological order.

統合制御テーブル950は、図10A等に示すように、TABLE POINTER(TP)951、制御COUNTER(CNT)952、音制御コード953、及び装飾制御コード954を含んでおり、分割制御テーブル950と同様のフォーマット構成となっている。   As shown in FIG. 10A and the like, the integrated control table 950 includes a TABLE POINTER (TP) 951, a control COUNTER (CNT) 952, a sound control code 953, and a decoration control code 954, and is similar to the division control table 950. It has a format configuration.

TP951は、統合制御テーブル900に登録された各エントリの一意な識別子であり、分割制御テーブル950のTP901と同等のものである。同様に、制御CNT952、音制御コード953、装飾制御コード954も、それぞれ、分割制御テーブル950の制御CNT902、音制御コード953、装飾制御コード954と同等のものである。   The TP 951 is a unique identifier of each entry registered in the integrated control table 900, and is equivalent to the TP 901 in the division control table 950. Similarly, the control CNT 952, the sound control code 953, and the decoration control code 954 are equivalent to the control CNT 902, the sound control code 953, and the decoration control code 954 of the division control table 950, respectively.

図10Aは、図9Aの分割制御テーブル900と、図9Fの分割制御テーブル900とを連結して生成した、統合制御テーブル950の説明図である。本図における統合制御テーブル950は、図9Aの分割制御テーブル900の最終行の直前の行まで(TP=「1」〜「3」の行)と、図9Fの分割制御テーブル900の全行(TP=「1」〜「2」の行)とを連結した形態となっている。   FIG. 10A is an explanatory diagram of an integrated control table 950 generated by concatenating the division control table 900 of FIG. 9A and the division control table 900 of FIG. 9F. The integrated control table 950 in this figure includes the lines immediately before the last line of the division control table 900 in FIG. 9A (lines TP = “1” to “3”) and all the lines (in the division control table 900 in FIG. 9F ( TP = “1” to “2”)).

但し、統合制御テーブル950の最終2行(TP=「4」〜「5」の行)においては、図9Aの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値「180」と、図9Fの分割制御テーブル900のTP901とを合算した値を、統合制御テーブル950のTP951としている。   However, in the last two rows (TP = “4” to “5”) of the integrated control table 950, the value “180” of the concatenation parameter 905 of the division control table 900 of FIG. 9A and the division control table of FIG. 9F. A value obtained by adding TP 901 of 900 is TP 951 of the integrated control table 950.

図10Aは、TP=「1」の制御CNT952には「0」が登録され、音制御コード953には「変動連続音」が登録され、装飾制御コード954には「変動装飾」が登録される。   In FIG. 10A, “0” is registered in the control CNT 952 with TP = “1”, “variable continuous sound” is registered in the sound control code 953, and “variable decoration” is registered in the decoration control code 954. .

さらに、TP=「2」の制御CNT952には「150」が登録され、TP=「3」の制御CNT952には「180」が登録され、TP=「4」の制御CNT952には「210」が登録される。   Furthermore, “150” is registered in the control CNT 952 with TP = “2”, “180” is registered in the control CNT 952 with TP = “3”, and “210” is registered in the control CNT 952 with TP = “4”. be registered.

なお、TP=「4」の制御CNT952は「210」は、図9Fの分割制御テーブル900のTP=「1」の制御CNT902の「30」と、図9Aの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の「180」とを合算したものである。   The control CNT 952 with TP = “4” is “210”, “30” of the control CNT 902 with TP = “1” in the division control table 900 of FIG. 9F, and the connection parameter 905 of the division control table 900 of FIG. 9A. This is the sum of “180”.

ここで、TP=「2」〜「4」の音制御コード953には「停止単発音」が登録され、装飾制御コード954には「承継」が登録される。   Here, “stop single tone” is registered in the sound control code 953 of TP = “2” to “4”, and “success” is registered in the decoration control code 954.

さらに、TP=「5」の制御CNT952には「240」が登録される。これは、図9Fの分割制御テーブル900のTP=「2」の制御CNT902の「60」と、図9Aの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値の「180」とを合算したものである。   Furthermore, “240” is registered in the control CNT 952 with TP = “5”. This is the sum of “60” of the control CNT 902 of TP = “2” in the split control table 900 of FIG. 9F and “180” of the value of the concatenation parameter 905 of the split control table 900 of FIG. 9A.

また、TP=「5」の音制御コード903には、「消音」が登録され、装飾制御コード904には「停止装飾」が登録される。   Further, “mute” is registered in the sound control code 903 of TP = “5”, and “stop decoration” is registered in the decoration control code 904.

これにより、図10Aは、変動表示ゲームを行う際の、変動開始から第1図柄、第2図柄、第3図柄のすべてが停止するまでの通常変動(リーチも発生せず、キャラクタも出現しない変動)の全区間に対応させた、統合制御テーブル950となる。   As a result, FIG. 10A shows a normal variation from the start of variation until the first symbol, the second symbol, and the third symbol all stop when the variation display game is performed (a variation in which no reach occurs and no character appears). ), And the integrated control table 950 corresponding to all the sections.

具体的には、制御カウンタの値が「0」のときに変動が開始し、制御カウンタの値が「150」になると第1図柄が停止し、制御カウンタの値が「180」になると第2図柄が停止し、制御カウンタの値が「210」になると第3図柄が停止し、制御カウンタの値が「240」になると消音とともに装飾制御も停止する制御が行われる。   Specifically, the fluctuation starts when the value of the control counter is “0”, the first symbol stops when the value of the control counter becomes “150”, and the second value when the value of the control counter becomes “180”. When the symbol is stopped and the value of the control counter becomes “210”, the third symbol is stopped, and when the value of the control counter becomes “240”, the sound control and the decoration control are stopped.

また、図10Bは、図9Bの分割制御テーブル900と、図9Fの分割制御テーブル900とを、図9Bの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値「180」を用いて連結させた統合制御テーブル950の図である。   10B shows an integrated control table in which the partition control table 900 of FIG. 9B and the partition control table 900 of FIG. 9F are concatenated using the value “180” of the concatenation parameter 905 of the partition control table 900 of FIG. 9B. FIG.

これは、変動表示ゲームを行う際の、変動開始から第1図柄、第2図柄、第3図柄のすべてが停止するまでの変動(キャラクタAは出現するがリーチは発生しない変動)の全区間に対応させた、統合制御テーブル950である。   This is because during the variation display game, all the sections of variation (variation in which character A appears but reach does not occur) from the start of variation until all of the first symbol, second symbol, and third symbol stop. This is the integrated control table 950 that is made to correspond.

具体的には、制御カウンタの値が「0」のときに変動が開始し、制御カウンタの値が「60」になるとキャラクタAの出現音の出力と、対応する装飾制御が行われ、制御カウンタの値が「150」になると第1図柄が停止し、制御カウンタの値が「180」になると第2図柄が停止し、制御カウンタの値が「210」になると第3図柄が停止し、制御カウンタの値が「240」になると消音とともに装飾制御も停止する制御が行われる。   Specifically, the fluctuation starts when the value of the control counter is “0”, and when the value of the control counter becomes “60”, the output of the appearance sound of the character A and the corresponding decoration control are performed, and the control counter The first symbol stops when the value of “150” is reached, the second symbol stops when the value of the control counter becomes “180”, and the third symbol stops when the value of the control counter becomes “210”. When the value of the counter reaches “240”, control is performed to mute and stop the decoration control.

また、図10Cは、図9Cの分割制御テーブル900と、図9Dの分割制御テーブル900とを、図9Cの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値「180」を用いて連結し、さらに、図9Fの分割制御テーブル900を、図9Dの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値「300」を用いて連結した統合制御テーブル950である。   10C concatenates the partition control table 900 of FIG. 9C and the partition control table 900 of FIG. 9D using the value “180” of the concatenation parameter 905 of the partition control table 900 of FIG. 9C. 9D is an integrated control table 950 obtained by concatenating the division control table 900 of 9F using the value “300” of the connection parameter 905 of the division control table 900 of FIG. 9D.

ここで、統合制御テーブル950の最終2行(TP=「6」〜「7」の行)においては、図9Cの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値「180」と、図9Dの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値「180」と、図9Fの分割制御テーブル900のTP901の値との合算値が、TP905として登録される。   Here, in the last two rows (TP = “6” to “7”) of the integrated control table 950, the value “180” of the connection parameter 905 of the division control table 900 of FIG. 9C and the division control of FIG. 9D. A total value of the value “180” of the concatenation parameter 905 in the table 900 and the value of TP901 in the division control table 900 in FIG. 9F is registered as TP905.

このように、3つ以上の分割制御テーブル900を連結する場合は、連結する度に、連結パラメータ905の値を積算していく。   As described above, when three or more division control tables 900 are connected, the value of the connection parameter 905 is integrated each time the connection is made.

この図10Cは、変動表示ゲームを行う際の、変動開始から第1図柄、第2図柄、第3図柄のすべてが停止するまでの変動(キャラクタBが出現し、リーチAも発生する変動)の全区間に対応させた、統合制御テーブル950である。   FIG. 10C shows the variation from the start of variation to the stop of all of the first symbol, the second symbol, and the third symbol when the variation display game is performed (the variation in which character B appears and reach A occurs). It is an integrated control table 950 corresponding to all sections.

具体的には、制御カウンタの値が「0」のときに変動が開始し、制御カウンタの値が「60」になるとキャラクタBの出現音の出力と、対応する装飾制御が行われ、制御カウンタの値が「150」になると第1図柄が停止し、制御カウンタの値が「180」になると第2図柄が停止し、制御カウンタの値が「210」になるとリーチAの効果音の出力と、対応する装飾制御が行われ、制御カウンタの値が「510」になると第3図柄が停止し、
制御カウンタの値が「540」になると消音とともに装飾制御も停止する制御が行われる。
Specifically, the fluctuation starts when the value of the control counter is “0”, and when the value of the control counter becomes “60”, the output of the appearance sound of the character B and the corresponding decoration control are performed. The first symbol stops when the value of “150” is reached, the second symbol stops when the value of the control counter becomes “180”, and when the value of the control counter becomes “210”, the output of the sound effect of reach A When the corresponding decoration control is performed and the value of the control counter reaches “510”, the third symbol stops,
When the value of the control counter reaches “540”, control is performed to mute and stop the decoration control.

また、図10Dは、図9A、図9D、図9E、図9Fの各分割制御テーブル900を、順次結合して生成した統合制御テーブル950である。これは、変動表示ゲームを行う際の、変動開始から第1図柄、第2図柄が停止してリーチAが発生し、その後リーチDへ移行した後に第3図柄が停止するまでの変動に対応させた、統合制御テーブル950である。   FIG. 10D is an integrated control table 950 generated by sequentially combining the division control tables 900 of FIGS. 9A, 9D, 9E, and 9F. This corresponds to the fluctuation when the first symbol and the second symbol are stopped from the start of the variation when the variation display game is performed, reach A is generated, and then the shift to reach D and then the third symbol is stopped. The integrated control table 950 is also shown.

具体的には、制御カウンタの値が「0」のときに変動が開始し、制御カウンタの値が「150」になると第1図柄が停止し、制御カウンタの値が「180」になると第2図柄が停止し、制御カウンタの値が「210」になるとリーチAの効果音の出力と、対応する装飾制御が行われ、制御カウンタの値が「510」になるとリーチDの効果音の出力と、対応する装飾制御に変更され、制御カウンタの値が「960」になると第3図柄が停止し、
制御カウンタの値が「990」になると消音とともに装飾制御も停止する制御が行われる。
Specifically, the fluctuation starts when the value of the control counter is “0”, the first symbol stops when the value of the control counter becomes “150”, and the second value when the value of the control counter becomes “180”. When the symbol stops and the control counter value reaches “210”, the reach A sound effect is output and the corresponding decoration control is performed. When the control counter value reaches “510”, the reach D sound effect output When the control is changed to the corresponding decoration control and the value of the control counter becomes “960”, the third symbol stops,
When the value of the control counter reaches “990”, control is performed to mute and stop the decoration control.

また、図10A〜図10D以外の統合制御テーブル950も、複数の分割制御テーブル900を自在に連結して生成することが可能である。本実施形態では、変動表示ゲームの実行により発生しうる変動パターンのすべてに対応する統合制御テーブル950が、分割制御テーブル900によって生成することができるようにするため、必要な数の分割制御テーブル900が予め用意されている。   Further, the integrated control table 950 other than those shown in FIGS. 10A to 10D can be generated by freely connecting a plurality of division control tables 900. In the present embodiment, a necessary number of division control tables 900 are provided so that the division control table 900 can generate the integrated control table 950 corresponding to all the variation patterns that can be generated by the execution of the variation display game. Are prepared in advance.

次に、演出制御装置150のメイン処理について、図11を用いて説明する。   Next, the main process of the effect control device 150 will be described with reference to FIG.

図11は、本発明の実施形態の演出制御装置150のメイン処理のフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart of main processing of the effect control device 150 according to the embodiment of this invention.

メイン処理は、演出制御装置150に電源が投入された場合に、CPU151によって実行される。   The main process is executed by the CPU 151 when the presentation control device 150 is turned on.

まず、演出制御装置150のCPU151は、初期化処理を実行する(1101)。初期化処理は、テーブルポインタをゼロに設定し、ステップフラグをオフに設定し、制御カウンタをゼロに設定し、初期化フラグをオフに設定し、差分カウンタを0に設定する処理である。なお、テーブルポインタ、ステップフラグ、制御カウンタ、初期化フラグ、差分カウンタは、いずれも演出制御装置150のRAM153に記憶されている。   First, the CPU 151 of the effect control device 150 executes an initialization process (1101). The initialization process is a process of setting the table pointer to zero, setting the step flag to OFF, setting the control counter to zero, setting the initialization flag to OFF, and setting the difference counter to 0. The table pointer, step flag, control counter, initialization flag, and difference counter are all stored in the RAM 153 of the effect control device 150.

次に、CPU151は、ステップフラグがオンになっているか否かを判定する(1102)。ステップフラグは、図12に示す画像更新割込処理で割り込みの発生(1/60秒)ごとに更新される割込カウンタが所定値(2回)に達した場合に(つまり、1/30秒が経過した場合に)オンに設定される。   Next, the CPU 151 determines whether or not the step flag is turned on (1102). The step flag is used when the interrupt counter updated every occurrence of interrupt (1/60 seconds) in the image update interrupt processing shown in FIG. 12 reaches a predetermined value (twice) (that is, 1/30 seconds). Set to on).

ステップ1102の処理で、ステップフラグがオフに設定されていると判定された場合、CPU151は、ステップフラグがオンになるまで、ステップ1102の処理を繰り返し実行する。   If it is determined in step 1102 that the step flag is set to off, the CPU 151 repeatedly executes the process in step 1102 until the step flag is turned on.

ステップ1102の処理で、ステップフラグがオンであると判定された場合、CPU151は、ステップフラグをオフに設定し、制御カウンタをインクリメントする(1103)。つまり、制御カウンタは、1/30秒ごとにインクリメントされる。   If it is determined in step 1102 that the step flag is on, the CPU 151 sets the step flag to off and increments the control counter (1103). That is, the control counter is incremented every 1/30 seconds.

次に、CPU151は、テーブルポインタがゼロであるか否かを判定する(1104)。   Next, the CPU 151 determines whether or not the table pointer is zero (1104).

ステップ1104の処理で、テーブルポインタがゼロでないと判定された場合、CPU151は、選択されている統合制御テーブル950の各行から、当該テーブルポインタと一致する行を選択し、選択した行に登録されている制御CNT952の値を、照合値として取得する(1105)。例えば、テーブルポインタが「2」であれば、TP=「2」の行を選択し、選択された行の制御CNT952の値(例えば、図10Aが選択されているときは「150」)を照合値とする。   If it is determined in step 1104 that the table pointer is not zero, the CPU 151 selects a row that matches the table pointer from each row of the selected integrated control table 950, and is registered in the selected row. The value of the control CNT 952 is acquired as a verification value (1105). For example, if the table pointer is “2”, the row of TP = “2” is selected, and the value of the control CNT 952 of the selected row (for example, “150” when FIG. 10A is selected) is collated. Value.

次に、CPU151は、ステップ1103の処理で更新された制御カウンタから差分カウンタを減算した値を算出し、算出した値と、ステップ1105で取得した比較値とを比較する(1106)。但し、本実施形態では、差分カウンタの値は常時「0」であるので、制御カウンタから差分カウンタを減算した値は、制御カウンタの値と同一であると考えて差し支えない。   Next, the CPU 151 calculates a value obtained by subtracting the difference counter from the control counter updated in step 1103, and compares the calculated value with the comparison value acquired in step 1105 (1106). However, in this embodiment, since the value of the difference counter is always “0”, the value obtained by subtracting the difference counter from the control counter may be considered to be the same as the value of the control counter.

次に、CPU151は、ステップ1106の比較結果が一致であれば(1107)、選択されている統合制御テーブル950の各行のうち、ステップ1105の処理で選択した行に登録されている音制御コード953の値を取得する。そして、CPU151は、効果音出力用として予め設定されている音源コントローラ159のチャンネルを指定して、効果音特定情報に対応する音番号と、音量データとを音源コントローラ159に出力する。これにより、効果音が指定された音量でスピーカ18から出力される(1108)。   Next, if the comparison result of step 1106 is coincident (1107), the CPU 151, among the selected rows of the integrated control table 950, the sound control code 953 registered in the row selected in the processing of step 1105. Get the value of. Then, the CPU 151 designates a channel of the sound source controller 159 set in advance for outputting the sound effect, and outputs the sound number corresponding to the sound effect specifying information and the sound volume data to the sound source controller 159. As a result, the sound effect is output from the speaker 18 at the designated volume (1108).

例えば、テーブルポインタが「2」であれば、TP=「2」の行の音制御コード953(例えば、図10Aが選択されているときは「停止単発音」)を、効果音特定情報として取得し、効果音出力を行う。このとき、図7の効果音管理テーブル700に対応する音量データの設定を行う。   For example, if the table pointer is “2”, the sound control code 953 in the row of TP = “2” (for example, “stop single sound” when FIG. 10A is selected) is acquired as sound effect specifying information. Sound effect output. At this time, volume data corresponding to the sound effect management table 700 of FIG. 7 is set.

但し、効果音特定情報が「承継」であった場合は、現在のスピーカ18の音出力状態を維持するために、音番号や音量データの設定を行わない。これは、新たに効果音の出力を開始したり、現在出力中の効果音を停止する処理を行わないことを意図しており、連続音が出力中であれば継続して連続音が出力されることになり、何も音が出力されていなければ無音の状態が継続することになる。   However, when the sound effect identification information is “success”, the sound number and volume data are not set in order to maintain the current sound output state of the speaker 18. This is intended not to start the output of a new sound effect or stop the sound effect currently being output, and if a continuous sound is being output, it will continue to be output. If no sound is output, the silent state will continue.

次いで、CPU151は、当該一致した制御CNT952のエントリに登録された装飾制御のための装飾制御情報を取得し、対応する装飾番号を装飾装置コントローラ162に出力する。これにより装飾装置の動作が行われる(1109)。例えば、テーブルポインタが「2」であれば、TP=「2」の行に登録されている装飾制御コードを抽出して、装飾装置の制御を行う。   Next, the CPU 151 acquires decoration control information for decoration control registered in the entry of the matched control CNT 952 and outputs a corresponding decoration number to the decoration device controller 162. Thereby, the operation of the decoration device is performed (1109). For example, if the table pointer is “2”, the decoration control code registered in the line TP = “2” is extracted to control the decoration device.

但し、効果音特定情報が「承継」であった場合は、現在の装飾装置の動作状態を維持するために、装飾番号の設定を行わない。これは、新たに装飾装置を作動させたり、現在作動中の装飾装置の作動態様を変化させる処理を行わないことを意図している。   However, if the sound effect identification information is “success”, the decoration number is not set in order to maintain the current operation state of the decoration device. This is intended not to perform a process of newly operating the decoration device or changing the operation mode of the decoration device currently in operation.

次いで、CPU151は、テーブルポインタの更新を行い(1110)、ステップ1104の処理に戻る。なお、テーブルポインタ更新処理は、図12で詳細を説明する。   Next, the CPU 151 updates the table pointer (1110), and returns to the processing of step 1104. Details of the table pointer update processing will be described with reference to FIG.

なお、ステップ1104の処理で、テーブルポインタがゼロでないと判定された場合、又は、ステップ1107の処理で一致ではないと判定された場合には、CPU151はVDP156に画像更新を指令して、表示装置22に表示される画像を更新させる(1111)。   If it is determined in step 1104 that the table pointer is not zero, or if it is determined in step 1107 that the table pointers do not match, the CPU 151 instructs the VDP 156 to update the image, and the display device The image displayed on 22 is updated (1111).

次に、CPU151は、初期化フラグがオンに設定されているか否かを判定する(1112)。初期化フラグは、図13に示す通信割込が発生した場合に実行される通信割込処理で、演出制御装置150が受信した遊技制御装置100からのコマンドが、変動表示ゲームに関するコマンドである場合に、オンに設定される。   Next, the CPU 151 determines whether or not the initialization flag is set to ON (1112). The initialization flag is a communication interruption process executed when the communication interruption shown in FIG. 13 occurs, and the command from the game control device 100 received by the effect control device 150 is a command related to the variable display game. Is set to ON.

ステップ1112の処理で、初期化フラグがオフに設定されていると判定された場合、ステップ1102の処理に戻る。   If it is determined in step 1112 that the initialization flag is set to OFF, the process returns to step 1102.

一方、ステップ1112の処理で、初期化フラグがオンに設定されていると判定された場合、初期化フラグをオフに設定し(1113)、演出制御装置150が遊技制御装置100から受信したコマンドは、変動表示ゲームを開始させる指令である変動開始コマンドであるか否かを判定する(1114)。   On the other hand, if it is determined in step 1112 that the initialization flag is set to ON, the initialization flag is set to OFF (1113), and the command received by the effect control device 150 from the game control device 100 is Then, it is determined whether or not the change start command is a command to start the change display game (1114).

ステップ1114の処理で、演出制御装置150が遊技制御装置100から受信したコマンドが変動表示開始コマンドでないと判定された場合、CPU151は、受信したコマンドに対応する処理(変動停止の処理、大当たり発生画面の表示処理など)を実行して(1115)、ステップ1102の処理に戻る。   If it is determined in step 1114 that the command received by the effect control device 150 from the game control device 100 is not a variable display start command, the CPU 151 performs processing corresponding to the received command (variation stop processing, jackpot occurrence screen). (1115), and the process returns to step 1102.

一方、ステップ1114の処理で、演出制御装置150が遊技制御装置100から受信したコマンドが変動表示開始コマンドであると判定された場合、CPU151は、演出選択処理を実行する(1116)。   On the other hand, if it is determined in step 1114 that the command received by the effect control device 150 from the game control device 100 is a variable display start command, the CPU 151 executes an effect selection process (1116).

演出選択処理では、CPU151は、変動開始コマンドに対応する演出内容を分析し、演出制御装置150内部で生成れる乱数を抽出して、抽出した乱数に基づく演出内容を選択する。なお、演出とは、例えば、表示装置22に特定のキャラクタを出現させたり、変動表示ゲームにてリーチ変動を行ったり、装飾装置を作動させたりすることである。   In the effect selection process, the CPU 151 analyzes the effect content corresponding to the change start command, extracts a random number generated in the effect control device 150, and selects the effect content based on the extracted random number. Note that the term “production” means, for example, causing a specific character to appear on the display device 22, performing reach variation in a variation display game, or operating a decoration device.

このとき、変動開始コマンドには、変動表示ゲームの結果を特定するゲーム結果特定情報(確変大当り、通常大当り、小当り、リーチはずれ、通常変動はずれ等を特定する情報)と、変動表示ゲームの実行時間(変動開始から終了までに要する時間)を特定する実行時間特定情報が含まれてるので、これらの情報に該当する演出内容を決定することになる。   At this time, in the change start command, game result specifying information for specifying the result of the change display game (information specifying the probable big hit, normal big hit, small hit, reach out, normal change out, etc.) and execution of the change display game Since the execution time specifying information for specifying the time (the time required from the start to the end of variation) is included, the production contents corresponding to these pieces of information are determined.

次に、CPU151は、画像初期化処理を実行する(1117)。画像初期化処理では、演出制御装置150は、ステップ1117の処理で選択された演出に基づいて表示装置22に表示するために、画像データを初期化する。   Next, the CPU 151 executes image initialization processing (1117). In the image initialization process, the effect control device 150 initializes the image data to display on the display device 22 based on the effect selected in the process of step 1117.

次に、CPU151は、ステップ1117の処理で選択された演出に対応させるために必要な分割制御テーブル900を、制御ROM152から複数選択する(1118)。このとき、遊技制御装置100から受信した変動開始コマンドによって、既に変動表示ゲームの実行時間が決められているので、この実行時間に対応する様に分割制御テーブル900が選択される。   Next, the CPU 151 selects a plurality of division control tables 900 necessary to correspond to the effect selected in the processing of step 1117 from the control ROM 152 (1118). At this time, since the execution time of the variable display game is already determined by the change start command received from the game control device 100, the division control table 900 is selected so as to correspond to this execution time.

そして、ステップ1118の処理で選択された分割制御テーブル900同士を連結して、1つの統合制御テーブル950を生成し、RAM153へ記憶する(1119)。統合制御テーブル950は、図10A〜図10Dで前述したように、ステップ1118の処理で選択された分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値を、TP901の値に加算することで生成される。   Then, the division control tables 900 selected in the processing of step 1118 are connected to generate one integrated control table 950 and store it in the RAM 153 (1119). As described above with reference to FIGS. 10A to 10D, the integrated control table 950 is generated by adding the value of the concatenation parameter 905 of the division control table 900 selected in the processing of step 1118 to the value of TP901.

次に、CPU151は、生成した統合制御テーブル950を選択し、テーブルポインタを「1」に設定し、制御カウンタを「0」に設定し、差分カウンタを「0」に設定して(1120)、ステップ1108へ移行する。   Next, the CPU 151 selects the generated integrated control table 950, sets the table pointer to “1”, sets the control counter to “0”, sets the difference counter to “0” (1120), Control goes to step 1108.

ステップ1108以降では、ステップ1119で生成された統合制御テーブル950を用いて、効果音特定情報及び装飾制御特定情報が選択され、効果音の出力と装飾装置の制御が行われる。   In step 1108 and subsequent steps, the sound effect specifying information and the decoration control specifying information are selected using the integrated control table 950 generated in step 1119, and the output of the sound effect and the control of the decoration device are performed.

図12は、本発明の実施形態のテーブルポインタ更新処理のフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart of table pointer update processing according to the embodiment of this invention.

まず、演出制御装置150のCPU151は、テーブルポインタをインクリメントし(1201)、インクリメントされたテーブルポインタが、統合制御テーブル950のTP951の最終行の値を超えているか否かを判定する(1202)。例えば、図10Aの統合制御テーブル950であれば、TP=「5」の行が最終行なので、テーブルポインタが5の値を超えたか否かを判定する。   First, the CPU 151 of the effect control device 150 increments the table pointer (1201), and determines whether or not the incremented table pointer exceeds the value of the last row of TP951 of the integrated control table 950 (1202). For example, in the integrated control table 950 of FIG. 10A, since the line of TP = “5” is the last line, it is determined whether or not the table pointer exceeds the value of 5.

ステップ1201の処理でインクリメントされたテーブルポインタが、統合制御テーブル950のTP951の最終行の値を超えていると判定された場合、CPU151は、テーブルポインタを「0」に設定し(1203)、メイン処理に戻る。   When it is determined that the table pointer incremented in the processing of step 1201 exceeds the value of the last row of TP951 of the integrated control table 950, the CPU 151 sets the table pointer to “0” (1203), and the main Return to processing.

一方、ステップ1201の処理でインクリメントされたテーブルポインタが統合制御テーブル950のTP951の最終行の値を超えていないと判定された場合は、テーブルポインタの値はそのままで、メイン処理に戻る。   On the other hand, if it is determined that the table pointer incremented in the process of step 1201 does not exceed the value of the last row of TP951 of the integrated control table 950, the table pointer value remains unchanged and the process returns to the main process.

図13は、本発明の実施形態の通信割込処理のフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart of communication interrupt processing according to the embodiment of this invention.

通信割込処理は、演出制御装置150に通信割込が入力された場合に、実行される。通信割込は、遊技制御装置100が各種コマンドを演出制御装置150に送信する場合に入力される。   The communication interruption process is executed when a communication interruption is input to the effect control device 150. The communication interruption is input when the game control device 100 transmits various commands to the effect control device 150.

まず、演出制御装置150のCPU151は、通信割込とともに遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドを解析する(1301)。   First, the CPU 151 of the effect control device 150 receives a command transmitted from the game control device 100 together with a communication interruption, and analyzes the received command (1301).

次に、演出制御装置150は、受信したコマンドを解析した結果を参照し、受信したコマンドが、変動関連のコマンド(変動開始コマンド、変動停止コマンド、及び特賞発生コマンド)、警告開始コマンド、障害開始コマンド、及び障害停止コマンドのいずれかであるか否かを判定して、対応する処理へ分岐する処理を行う(1302)。   Next, the effect control device 150 refers to the result of analyzing the received command, and the received command is a change-related command (a change start command, a change stop command, and a special prize occurrence command), a warning start command, a failure start. It is determined whether the command is one of the command and the failure stop command, and processing for branching to the corresponding processing is performed (1302).

ステップ1301の処理で受信したコマンドが変動関連のコマンドであった場合は、CPU151は、初期化フラグをオンに設定するとともに、受信したコマンドをRAM153に保存し(1311)、メイン処理に戻る。   If the command received in the process of step 1301 is a change-related command, the CPU 151 sets the initialization flag to ON, saves the received command in the RAM 153 (1311), and returns to the main process.

ステップ1301の処理で受信したコマンドが「警告開始コマンド」であった場合は、CPU151は、現時点で出力されている効果音の音量データを、演出制御装置150のRAM153の退避領域に退避する(1321)。   If the command received in the process of step 1301 is a “warning start command”, the CPU 151 saves the sound volume data of the sound effect currently output in the save area of the RAM 153 of the effect control device 150 (1321). ).

次いで、CPU151は、エラー音出力用のチャンネルを除く効果音出力用のチャンネルのすべての音量を最小化するために、音源コントローラ153に音量データ=「0」を設定する(1322)。   Next, the CPU 151 sets volume data = “0” in the sound source controller 153 in order to minimize the volume of all the sound effect output channels except the error sound output channel (1322).

次いで、CPU151は、警報報知タイマ(例えば、30秒)を設定し(1323)、表示装置22にて警報に関する表示を開始するとともに、エラー音出力用のチャンネルを指定して、音源コントローラ153にエラー音(異常報知音)の出力を開始させ(1324)、メイン処理に戻る。なお、詳細は後述するが、警報報知タイマがタイムアップすると、エラー報知は自動停止するようになっている。   Next, the CPU 151 sets an alarm notification timer (for example, 30 seconds) (1323), starts display related to the alarm on the display device 22, designates an error sound output channel, and gives an error to the sound source controller 153. Output of sound (abnormal alarm sound) is started (1324), and the process returns to the main process. Although details will be described later, the error notification is automatically stopped when the alarm notification timer expires.

これにより、これにより、スピーカ18からはエラー音以外の効果音が聞こえなくなる。但し、変動表示ゲームなどの遊技制御は継続しているので、遊技者はそのまま遊技を行うことができ、効果音のメロディも変動表示ゲームの進行に合わせてバックグラウンドで出力されているので、効果音の音量を復帰したときに、変動表示ゲームなどの遊技内容と効果音の内容とが、ずれることがない。   Thereby, the sound effect other than the error sound cannot be heard from the speaker 18. However, since the game control of the variable display game and the like continues, the player can play the game as it is, and the sound effect melody is output in the background as the variable display game progresses. When the sound volume is restored, the game content such as the variable display game and the content of the sound effect do not deviate.

また、装飾用可動部材69が作動中に、演出制御装置150が遊技制御装置100から「警告開始コマンド」を受信しても、装飾用可動部材69の動作は継続して行うために、変動表示ゲームなどの遊技内容と装飾用可動部材69の動作と効果音とがずれることがない。   Further, even if the effect control device 150 receives the “warning start command” from the game control device 100 while the decorative movable member 69 is in operation, the operation of the decorative movable member 69 is continuously performed. The game content such as a game does not deviate from the operation of the decorative movable member 69 and the sound effect.

ステップ1301の処理で受信したコマンドが「障害開始コマンド」であった場合は、CPU151は、現時点で出力されている効果音の音番号と音量データを、演出制御装置150のRAM153の退避領域に退避する(1331〜1332)。次いで、CPU151は、現時点での装飾制御の内容に対応する装飾番号を、演出制御装置150のRAM153の退避領域に退避する(1333)。   If the command received in step 1301 is a “failure start command”, the CPU 151 saves the sound number and volume data of the sound effect currently output in the save area of the RAM 153 of the effect control device 150. (1331-1332). Next, the CPU 151 saves the decoration number corresponding to the content of the decoration control at the current time in the save area of the RAM 153 of the effect control device 150 (1333).

次いで、CPU151は、音源コントローラ153に指示して、エラー音出力用のチャンネルを除く効果音出力用のチャンネルからの効果音の出力をすべて停止させ、装飾制御コントローラ162に指令して発光装置の消灯を行う(1334)。   Next, the CPU 151 instructs the sound source controller 153 to stop the output of all the sound effects from the sound effect output channels except the error sound output channel, and instructs the decoration controller 162 to turn off the light emitting device. (1334).

次いで、CPU151は、装飾制御コントローラ162に指令して、装飾用可動部材69を初期位置に戻す処理を開始させる(1335)。これにより、作動中の装飾用可動部材69は、一定時間後に初期位置へ戻ることになる。   Next, the CPU 151 instructs the decoration control controller 162 to start processing for returning the decorative movable member 69 to the initial position (1335). Accordingly, the decorative movable member 69 in operation returns to the initial position after a predetermined time.

次いで、CPU151は、表示装置22にて警報に関する表示を開始するとともに、エラー音出力用のチャンネルを指定して、音源コントローラ153にエラー音(異常報知音)の出力を開始させ(1336)、メイン処理に戻る。   Next, the CPU 151 starts display related to the alarm on the display device 22, designates a channel for error sound output, and causes the sound source controller 153 to start outputting error sound (abnormal alarm sound) (1336). Return to processing.

これにより、スピーカ18からはエラー音以外の効果音が聞こえなくなる。なお、スピーカ18からのエラー音出力は、遊技制御装置100から「障害停止コマンド」を受信するまで継続され、この間は、変動表示ゲームなどの遊技制御も停止する。   As a result, sound effects other than the error sound cannot be heard from the speaker 18. The error sound output from the speaker 18 is continued until a “failure stop command” is received from the game control device 100, and during this time, game control such as a variable display game is also stopped.

ステップ1301の処理で受信したコマンドが「障害停止コマンド」であった場合は、CPU151は、表示装置22による警報に関する表示を終了し、エラー音出力用のチャンネルを指定して、音源コントローラ153にエラー音の出力を停止させる(1341)。   If the command received in the process of step 1301 is a “failure stop command”, the CPU 151 ends the display on the alarm by the display device 22, designates the channel for error sound output, and sends an error message to the tone generator controller 153. The sound output is stopped (1341).

次いで、CPU151は、RAM153の退避領域に退避していた効果音の音量データと音番号を、効果音のチャンネルを指定して、音源コントローラ153に再設定する(1342)。次いで、CPU151は、RAM153の退避領域に退避していた装飾番号を、装飾制御コントローラ162に再設定し(1344)、メイン処理に戻る。   Next, the CPU 151 resets the sound volume data and sound number of the sound effect saved in the save area of the RAM 153 in the sound source controller 153 by designating the channel of the sound effect (1342). Next, the CPU 151 resets the decoration number saved in the save area of the RAM 153 in the decoration controller 162 (1344), and returns to the main process.

これにより、エラー報知が終了して、変動表示ゲームの演出が復帰する。このとき、効果音のメロディは先頭から再度出力されるので、変動表示ゲームの進行との整合性は保障されない。また、装飾用可動部材69は初期位置に戻されているので、変動表示ゲームの進行との整合性は保障されない。しかしながら、重大な不正行為が発生したことを的確に報知することが可能となる。   Thereby, the error notification is ended, and the effect of the variable display game is restored. At this time, since the sound effect melody is output again from the beginning, consistency with the progress of the variable display game is not guaranteed. Further, since the decorative movable member 69 is returned to the initial position, consistency with the progress of the variable display game is not guaranteed. However, it is possible to accurately notify that a serious illegal act has occurred.

図14は、本発明の実施形態の画像更新割込処理のフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart of image update interrupt processing according to the embodiment of this invention.

画像更新割込処理は、演出制御装置150のCPU151にVSYNC信号が入力された場合に実行される。VSYNC信号は1/60秒ごとに発生するので、画像更新割込処理は、1/60秒ごとに実行される。   The image update interrupt process is executed when a VSYNC signal is input to the CPU 151 of the effect control device 150. Since the VSYNC signal is generated every 1/60 seconds, the image update interrupt process is executed every 1/60 seconds.

まず、演出制御装置150のCPU151は、障害報知中(障害開始コマンドによるエラー報知中)かを判定し(1401)、障害報知中であれば、メイン処理に戻る。   First, the CPU 151 of the effect control device 150 determines whether a failure is being reported (error notification by a failure start command is being performed) (1401). If the failure is being reported, the process returns to the main process.

CPU151は、ステップ1401で障害報知中でないと判定した場合には、警告報知中(警告開始コマンドによるエラー報知中)か否かを判定し(1402)、警告報知中でなければステップ1407へ分岐する。   If it is determined in step 1401 that the failure has not been notified, the CPU 151 determines whether or not a warning is being notified (error notification by a warning start command) (1402), and if not, the process branches to step 1407. .

CPU151は、ステップ1402で警報報知中であると判定した場合には、警告報知タイマを更新し(1403)、警告報知タイマがタイムアップしたかを判定し(1404)、タイムアップしていなければステップ1407へ分岐する。   When the CPU 151 determines in step 1402 that the alarm notification is being performed, the CPU 151 updates the warning notification timer (1403), determines whether the warning notification timer has expired (1404), and if not, the step Branch to 1407.

CPU151は、ステップ1404で警告報知タイマがタイムアップしたと判定した場合には、表示装置22による警報に関する表示を終了し、エラー音出力用のチャンネルを指定して、音源コントローラ153にエラー音の出力を停止させる(1405)。   If the CPU 151 determines that the warning notification timer has expired in step 1404, the CPU 151 ends the display relating to the alarm by the display device 22, designates a channel for error sound output, and outputs an error sound to the sound source controller 153. Is stopped (1405).

次いで、CPU151は、効果音出力用のチャンネルを指定して、RAM153の退避領域に退避していた効果音の音量データを、音源コントローラ153に設定する(1406)。   Next, the CPU 151 designates a channel for sound effect output and sets the sound volume data of the sound effect saved in the save area of the RAM 153 in the sound source controller 153 (1406).

これにより、スピーカ18からの効果音が復帰する。この場合、効果音のメロディは、変動表示ゲームの進行に合わせてバックグラウンドで出力されていたので、変動表示ゲームなどの遊技内容と効果音の内容とがずれることがない。また、装飾用可動部材69の動作も継続して行われていたので、変動表示ゲームなどの遊技内容と装飾用可動部材69の動作と効果音とがずれることがない。   As a result, the sound effect from the speaker 18 is restored. In this case, since the sound effect melody is output in the background in accordance with the progress of the variable display game, the game content of the variable display game and the content of the sound effect do not shift. In addition, since the operation of the decorative movable member 69 is continuously performed, the game content such as a variable display game and the operation of the decorative movable member 69 and the sound effect are not shifted.

次いで、CPU151は、割込カウンタをインクリメントし(1407)、インクリメントされた割込カウンタが所定値(例えば、2)であるか否かを判定し(1408)、割込カウンタが所定値でなければメイン処理に戻る。   Next, the CPU 151 increments the interrupt counter (1407), determines whether or not the incremented interrupt counter is a predetermined value (for example, 2) (1408), and if the interrupt counter is not the predetermined value Return to the main process.

CPU151は、ステップ1408で割込カウンタが所定値であると判定した場合には、ステップフラグをオンに設定し、割込カウンタをゼロに設定して(1409)、メイン処理に戻る。   If the CPU 151 determines in step 1408 that the interrupt counter is a predetermined value, the CPU 151 sets the step flag to ON, sets the interrupt counter to zero (1409), and returns to the main processing.

このように、変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、この各区間中に出力される効果音を、各区間毎に特定する分割制御テーブル900を用いるとともに、変動表示ゲームの開始時に分割制御テーブル900を複数選択し、さらに、選択した分割制御テーブル900を連結し、連結した制御テーブルを用いて効果音を出力する制御を行うことで、効果音特定情報を記憶するための記憶領域を節約することが可能となる。   In this way, the entire period from the start to the end of the variable display game is divided into a plurality of sections, and the divided control table 900 for specifying the sound effect output in each section for each section is used. A plurality of division control tables 900 are selected at the start of the display game, the selected division control tables 900 are connected, and sound effect is output by using the connected control table, thereby storing sound effect specifying information. It is possible to save the storage area for

特に、選択した分割制御テーブル900を連結して統合制御テーブル950を生成し、この統合制御テーブル950により効果音を出力する制御を行うことで、統合制御テーブル950生成後のCPU151の処理負担が軽減される。   In particular, by concatenating the selected division control tables 900 to generate an integrated control table 950 and performing control to output sound effects using the integrated control table 950, the processing load on the CPU 151 after the generation of the integrated control table 950 is reduced. Is done.

また、変動表示ゲームの画像を更新する画像更新信号の周期に同期して、効果音を出力させることで、変動表示ゲームに合わせた演出が行いやすくなる。   In addition, by outputting the sound effect in synchronization with the cycle of the image update signal for updating the image of the variable display game, it is easy to produce an effect in accordance with the variable display game.

また、効果音の出力中に「障害開始コマンド」を受信した場合には、出力中の効果音を停止させてエラー音の出力に切り替え、「障害停止コマンド」が受信されるまでエラー音の出力を継続し、「障害停止コマンド」が受信されると、効果音を最初から出力し直す一方で、効果音の出力中に「警報開始コマンド」を受信した場合には、出力中の効果音の音量を低減した状態でエラー音を出力し、所定時間経過後にエラー音を停止して低減していた効果音の音量を復帰させる処理を行っているので、異なった特性のエラーに対応して、適切な効果音出力を行うので、エラー発生時の遊技進行を円滑にし、かつエラー報知も的確に行うことができる。   Also, if a “failure start command” is received during the output of the sound effect, the sound effect being output is stopped and switched to error sound output, and the error sound is output until the “failure stop command” is received. If a `` failure stop command '' is received, the sound effect is output again from the beginning, while if an `` alarm start command '' is received during the output of the sound effect, Since the error sound is output with the volume reduced, the error sound is stopped after a lapse of time, and the sound effect sound volume that has been reduced is restored, so in response to errors with different characteristics, Appropriate sound effect output is performed, so that the game progresses smoothly when an error occurs, and error notification can be performed accurately.

また、装飾制御に関しても、変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、この各区間中に動作する装飾装置を各区間毎に特定する分割制御テーブル900を用いるとともに、変動表示ゲームの開始時に分割制御テーブル900を複数選択し、さらに、選択した分割制御テーブル900を連結し、連結した制御テーブルを用いて装飾装置の制御を行うことで、装飾制御特定情報を記憶するための記憶領域を節約することが可能となる。   In addition, regarding the decoration control, the entire period from the start to the end of the variable display game is divided into a plurality of sections, and a division control table 900 for specifying the decoration device operating in each section is used for each section. A plurality of division control tables 900 are selected at the start of the variable display game, the selected division control tables 900 are linked, and the decoration device is controlled using the linked control tables, thereby storing decoration control specifying information. Therefore, it is possible to save a storage area.

次に、第2の実施形態について説明する。   Next, a second embodiment will be described.

第1の実施形態では、変動表示ゲームの開始時に、複数の分割制御テーブル900を連結して、統合制御テーブル950を生成してから、効果音や装飾制御の処理を行った。これに対し、本実施形態では、変動表示ゲームの開始時に、複数の分割制御テーブル900を選択するとともに、各分割制御テーブル900が使用される順序を予め定めておくだけで、統合制御テーブル950は生成しない点が異なっている。また、第1実施形態では使用しなかった差分カウンタ(時間値特定情報)が用いられる点も異なっている。   In the first embodiment, at the start of a variable display game, a plurality of division control tables 900 are connected to generate an integrated control table 950, and then sound effect and decoration control processes are performed. On the other hand, in the present embodiment, at the start of the variable display game, the plurality of division control tables 900 are selected, and the order in which the division control tables 900 are used is determined in advance. The difference is not generated. Another difference is that a difference counter (time value specifying information) that is not used in the first embodiment is used.

そのため、第2実施形態においては、図11の演出制御装置のメイン処理のステップ1119のテーブル連結処理においては、統合制御テーブル950を生成する代わりに、各分割制御テーブル900の使用順序を決定する処理が行われる。そして、まずは、1番目に使用される分割制御テーブル900が選択され、この分割制御テーブル900を使用してステップ1108〜1109の処理が行われる。   Therefore, in the second embodiment, in the table linking process of step 1119 of the main process of the production control device of FIG. 11, instead of generating the integrated control table 950, a process for determining the use order of the respective divided control tables 900 Is done. First, the division control table 900 to be used first is selected, and the processing of steps 1108 to 1109 is performed using this division control table 900.

さらに、ステップ1104〜1107の各処理においても、統合制御テーブル950ではなく、現時点で選択されている分割制御テーブル900を対象として処理が行われる。さらに、ステップ1110のテーブルポインタ更新処理の詳細が、図12から図15に置換される。   Further, in each processing of steps 1104 to 1107, processing is performed not on the integrated control table 950 but on the division control table 900 currently selected. Further, details of the table pointer update process in step 1110 are replaced with those in FIGS.

図15は、第2の実施形態のテーブルポインタ更新処理のフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart of table pointer update processing according to the second embodiment.

まず、演出制御装置150のCPU151は、テーブルポインタをインクリメントし(1501)、インクリメントされたテーブルポインタが、現時点で選択されている分割制御テーブル900のTP901の最終行の値を超えているか否かを判定する(1502)。例えば、図9Aの分割制御テーブル900であれば、TP=「4」の行が最終行なので、テーブルポインタが4の値を超えたか否かを判定する。   First, the CPU 151 of the effect control device 150 increments the table pointer (1501), and determines whether or not the incremented table pointer exceeds the value of the last row of TP901 of the division control table 900 currently selected. Determine (1502). For example, in the case of the division control table 900 of FIG. 9A, since the line of TP = “4” is the last line, it is determined whether or not the table pointer exceeds the value of 4.

ステップ1501の処理でインクリメントされたテーブルポインタが、分割制御テーブル900のTP901の最終行の値を超えていると判定された場合、CPU151は、テーブルポインタを「0」に設定し(1503)、メイン処理に戻る。   When it is determined that the table pointer incremented in the processing of step 1501 exceeds the value of the last row of TP901 of the division control table 900, the CPU 151 sets the table pointer to “0” (1503), and the main Return to processing.

一方、ステップ1501の処理でインクリメントされたテーブルポインタが分割制御テーブル900のTP901の最終行の値を超えていないと判定された場合は、CPU151は、選択されている分割制御テーブル900の各行から、当該テーブルポインタと一致する行を選択する。例えば、テーブルポインタが「2」であれば、TP=「2」の行を選択する。そして、当該一致した行の音制御コード903のエントリに登録された効果音特定情報が「要連結」となっているかを判定し(1504)、「要連結」でない場合にはメイン処理に戻る。   On the other hand, if it is determined that the table pointer incremented in the process of step 1501 does not exceed the value of the last row of TP901 of the division control table 900, the CPU 151 determines from each row of the selected division control table 900, Select the row that matches the table pointer. For example, if the table pointer is “2”, the row with TP = “2” is selected. Then, it is determined whether or not the sound effect identification information registered in the entry of the sound control code 903 in the matched row is “required connection” (1504). If it is not “required connection”, the process returns to the main process.

一方、CPU151は、ステップ1503の処理で効果音特定情報が「要連結」となっている場合には、分割制御テーブル900の連結パラメータ905を取得し、現時点の差分カウンタに加算する(1505)。次いで、CPU151は、次の分割制御テーブル900を指定し(1506)、テーブルポインタを「1」に設定し(1507)、メイン処理に戻る。   On the other hand, if the sound effect identification information is “necessary to connect” in the process of step 1503, the CPU 151 acquires the connection parameter 905 of the division control table 900 and adds it to the current difference counter (1505). Next, the CPU 151 designates the next division control table 900 (1506), sets the table pointer to “1” (1507), and returns to the main processing.

このように、選択した分割制御テーブル900の使用順序を決定することで、分割制御テーブル900同士を連結する構成なので、演出制御装置150において、分割制御テーブル900を連結する際の処理負担が軽減される。   Thus, since the division control tables 900 are connected to each other by determining the use order of the selected division control tables 900, the processing load when the division control tables 900 are linked in the effect control device 150 is reduced. The

今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description of the invention described above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

以上のように、本発明は、演出制御装置が装飾装置を制御する遊技機(パチンコ遊技機、スロットマシン等)に適用可能である。   As described above, the present invention can be applied to gaming machines (pachinko gaming machines, slot machines, etc.) in which the effect control device controls the decoration device.

本発明の実施形態の遊技機(パチンコ機)の正面図である。It is a front view of the gaming machine (pachinko machine) of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機の遊技制御装置のブロック図である。It is a block diagram of the game control device of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の演出制御装置のブロック図である。It is a block diagram of the production control device of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half of the main process of game control of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the second half part of the main process of game control of the embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の実施形態の特図変動表示ゲームに係わる遊技状態の遷移の説明図である。It is explanatory drawing of the transition of the game state concerning the special figure fluctuation display game of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の効果音管理テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the sound effect management table of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の装飾パターン管理テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the decoration pattern management table of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の分割制御テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the division | segmentation control table of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の分割制御テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the division | segmentation control table of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の分割制御テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the division | segmentation control table of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の分割制御テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the division | segmentation control table of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の分割制御テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the division | segmentation control table of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の分割制御テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the division | segmentation control table of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の統合制御テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the integrated control table of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の統合制御テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the integrated control table of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の統合制御テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the integrated control table of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の統合制御テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the integrated control table of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の演出制御装置のメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process of the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のテーブルポインタ更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of the table pointer update process of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の通信割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the communication interruption process of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の画像更新割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the image update interruption process of the embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態のテーブルポインタ更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of the table pointer update process of 2nd Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面枠
3 装飾発光装置
5 遊技盤
6 ガラス枠
11 遊技領域
17 下皿
18 スピーカ
21 センターケース
22 表示装置
23 普通変動入賞装置
24 始動入賞口
25 大入賞口
26 普通図柄始動ゲート
28 一般入賞口
68 回動軸
69 装飾用可動部材
100 遊技制御装置
150 演出制御装置
700 効果音管理テーブル
800 装飾パターン管理テーブル
900 分割制御テーブル
950 統合制御テーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front frame 3 Decorative light-emitting device 5 Game board 6 Glass frame 11 Game area 17 Lower plate 18 Speaker 21 Center case 22 Display device 23 Normal variation prize-winning device 24 Start prize-winning mouth 25 Normal winning sign 26 Normal design start gate 28 General Prize opening 68 Rotating shaft 69 Decoration movable member 100 Game control device 150 Production control device 700 Sound effect management table 800 Decoration pattern management table 900 Division control table 950 Integrated control table

Claims (6)

所定の始動条件の成立に基づいて表示装置にて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、
遊技に関する効果音を出力する音出力装置と、
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの指令により、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応させて、前記効果音の出力制御を行なう演出制御装置と、を備え、
前記演出制御装置は、
前記変動表示ゲームの実行中に出力される効果音を特定する効果音特定情報が記憶された記憶手段と、
前記記憶手段から効果音特定情報を読み出し、前記変動表示ゲームの実行に合わせて前記音出力装置から効果音を出力させる制御手段と、を備え、
前記記憶手段には、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、該各区間中に出力される効果音を該各区間毎に特定する効果音特定分割テーブルが登録されるとともに、該効果音特定分割テーブルには前記効果音特定情報が時系列順に登録されており、
前記制御手段には、
前記遊技制御装置からの指令に基づいて、前記変動表示ゲームの実行内容を決定する実行内容決定手段と、
前記実行される変動表示ゲームに対応する効果音特定分割テーブルを、前記記憶手段の中から複数選択する選択手段と、
前記選択された複数の効果音特定分割テーブルを時系列順に連結させる連結手段と、
前記連結された効果音特定分割テーブルに対応させて前記効果音特定情報を取得し、効果音を前記音出力装置から出力させる出力処理手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes a variable display game on a display device based on establishment of a predetermined start condition, and generates a special gaming state in which a privilege is given to a player in response to a game result of the variable display game,
A sound output device for outputting sound effects relating to the game;
A game control device for overall control of the game;
An effect control device that performs output control of the sound effect in response to an execution state of the variable display game in the display device, according to a command from the game control device,
The production control device
Storage means for storing sound effect specifying information for specifying sound effects output during the execution of the variable display game;
Control means for reading sound effect identification information from the storage means and outputting sound effects from the sound output device in accordance with the execution of the variation display game,
In the storage means, there is a sound effect specifying division table that divides the entire period from the start to the end of the variable display game into a plurality of sections and specifies the sound effect output in each section for each section. In addition, the sound effect identification information is registered in the sound effect identification division table in chronological order,
The control means includes
Execution content determining means for determining the execution content of the variable display game based on a command from the game control device;
Selection means for selecting a plurality of sound effect specific division tables corresponding to the executed variable display game from the storage means;
Connecting means for connecting the selected plurality of sound effect identification division tables in time series;
Output processing means for acquiring the sound effect specifying information corresponding to the connected sound effect specifying division table and outputting the sound effect from the sound output device;
A gaming machine characterized by comprising:
前記連結手段は、前記選択手段によって選択された各効果音特定分割テーブルを連結して、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間に出力されるすべての効果音を特定する効果音特定統合テーブルを生成するテーブル生成手段を備え、
前記出力処理手段は、前記効果音特定統合テーブルから前記効果音特定情報を取得して、効果音を出力させる処理を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The connecting means connects the sound effect specifying division tables selected by the selecting means, and specifies all sound effects that are output during the entire period from the start to the end of the variation display game. A table generating means for generating a table;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the output processing means performs processing for obtaining the sound effect specifying information from the sound effect specifying integrated table and outputting the sound effect.
前記連結手段は、前記選択手段によって選択された各効果音特定分割テーブルを、前記出力処理手段にどの順序で選択させるかを決定する選択順序決定手段を備え、
前記制御手段には、前記効果音特定分割テーブルの選択時期に関する時間値を特定可能な時間値特定情報を設定する時間値特定情報設定手段を備え、
前記出力処理手段は、前記選択順序決定手段によって決定された順序で前記効果音特定分割テーブルを1つ選択し、該選択した効果音特定分割テーブルから前記時間値特定情報に基づくタイミングで前記効果音特定情報を取得して、効果音を出力させる処理を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The connection means includes selection order determining means for determining in which order the output processing means selects each sound effect specific division table selected by the selection means,
The control means includes time value specifying information setting means for setting time value specifying information capable of specifying a time value related to a selection time of the sound effect specifying division table,
The output processing means selects one of the sound effect specifying division tables in the order determined by the selection order determining means, and the sound effects at a timing based on the time value specifying information from the selected sound effect specifying division table. The gaming machine according to claim 1, wherein processing for obtaining specific information and outputting a sound effect is performed.
前記表示装置には前記変動表示ゲームの画像が表示され、
前記変動表示ゲームの画像データを生成する画像生成手段を備え、
前記画像生成手段は、画像更新信号を所定周期で出力するとともに、前記画像更新信号の周期に同期して前記画像データを出力し、
前記出力処理手段は、前記画像生成手段からの前記画像更新信号の周期に同期して、効果音を前記音出力装置から出力させることを特徴とする請求項1から3のいずれか1つに記載の遊技機。
The display device displays an image of the variable display game,
Image generating means for generating image data of the variable display game;
The image generation means outputs an image update signal at a predetermined cycle, and outputs the image data in synchronization with the cycle of the image update signal,
The output processing means outputs a sound effect from the sound output device in synchronization with a cycle of the image update signal from the image generation means. Game machines.
所定の異常解除操作部が備えられ、
前記遊技制御装置は、
遊技に関する第1の異常を検出すると異常対応状態へ移行し、前記異常解除操作部の操作入力があるまで該異常対応状態を継続する異常対応状態発生手段と、
前記異常対応状態が発生したことを示す第1異常発生信号を、前記演出制御装置へ送信する第1異常発生信号送信手段と、
前記異常対応状態が解除したことを示す第1異常解除信号を、前記演出制御装置へ送信する第1異常解除信号送信手段と、
前記第1の異常とは異なる遊技に関する第2の異常を検出したことを示す第2異常発生信号を、前記演出制御装置へ送信する第2異常発生信号送信手段と、を備え、
前記演出制御装置は、
所定の異常発生時に、前記音出力装置を作動させて異常報知を行う異常報知処理手段を備え、
前記異常報知処理手段は、
前記効果音の出力中に前記第1異常発生信号を受信した場合には、出力中の効果音を停止させて異常報知音の出力に切り替え、前記第1異常解除信号が受信されるまで該異常報知音の出力を継続するとともに、該第1異常解除信号が受信されると前記効果音を最初から出力し直す制御を行い、
前記効果音の出力中に前記第2異常発生信号を受信した場合には、出力中の効果音の音量を低減した状態で異常報知音を出力し、所定時間経過後に異常報知音を停止して低減していた効果音の音量を復帰させることを特徴とする請求項1から4のいずれか1つに記載の遊技機。
A predetermined abnormality canceling operation unit is provided,
The game control device includes:
When detecting a first abnormality relating to a game, an abnormality handling state generating unit that shifts to an abnormality handling state and continues the abnormality handling state until there is an operation input of the abnormality canceling operation unit;
First abnormality occurrence signal transmitting means for transmitting a first abnormality occurrence signal indicating that the abnormality handling state has occurred to the effect control device;
First abnormality cancellation signal transmitting means for transmitting a first abnormality cancellation signal indicating that the abnormality handling state has been canceled to the effect control device;
A second abnormality occurrence signal transmitting means for transmitting a second abnormality occurrence signal indicating that a second abnormality relating to a game different from the first abnormality has been detected to the effect control device;
The production control device
When a predetermined abnormality occurs, the abnormality output processing means for operating the sound output device and performing abnormality notification,
The abnormality notification processing means includes
If the first abnormality occurrence signal is received during the output of the sound effect, the sound effect being output is stopped and switched to the output of the abnormality notification sound, and the abnormality is output until the first abnormality release signal is received. While continuing to output the notification sound, when the first abnormality release signal is received, control to re-output the sound effect from the beginning,
When the second abnormality occurrence signal is received during the output of the sound effect, the abnormality notification sound is output in a state where the volume of the sound effect being output is reduced, and the abnormality notification sound is stopped after a predetermined time has elapsed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the volume of the reduced sound effect is restored.
前記表示装置とは別に遊技に関する視覚的演出を行なう装飾装置を備え、
前記演出制御装置は、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応する装飾制御を前記装飾装置に行なわせ、
前記記憶手段には、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、該各区間中に動作する装飾装置を該各区間毎に特定する装飾制御特定分割テーブルが登録されるとともに、該装飾制御特定分割テーブルには前記動作する装飾装置を特定する装飾制御特定情報が時系列順に登録され、
前記選択手段は、前記実行される変動表示ゲームに対応する装飾制御特定分割テーブルを、前記記憶手段の中から複数選択し、
前記連結手段は、該選択された複数の装飾制御特定分割テーブルを時系列順に連結させ、
前記出力処理手段は、該連結された装飾制御特定分割テーブルに対応させて前記装飾制御特定情報を取得し、前記装飾装置を制御することを特徴とする請求項1から5のいずれか1つに記載の遊技機。
In addition to the display device, a decoration device for performing a visual effect on the game is provided,
The effect control device causes the decoration device to perform decoration control corresponding to the execution state of the variable display game on the display device,
In the storage means, an entire period from the start to the end of the variable display game is divided into a plurality of sections, and a decoration control specific division table for specifying a decoration device operating in each section is registered for each section. In addition, decoration control specifying information for specifying the operating decoration device is registered in the decoration control specifying division table in chronological order,
The selection means selects a plurality of decoration control specific division tables corresponding to the executed variable display game from the storage means,
The connection means connects the selected plurality of decoration control specific division tables in time series,
6. The output processing unit according to claim 1, wherein the output processing unit acquires the decoration control specific information in association with the connected decoration control specific division table, and controls the decoration device. The gaming machine described.
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