JP2010148830A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は遊技機に関し、特に、遊技制御装置と遊技制御装置からの指令に基づいて各種演出を制御する演出制御装置とを備える遊技機に関し、特に、演出制御装置が音制御装置を制御して効果音を出力する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine including a gaming control device and an effect control device that controls various effects based on instructions from the gaming control device, and in particular, the effect control device controls the sound control device. The present invention relates to a gaming machine that outputs sound effects.
主制御装置から出力された停止図柄指定コマンド及び変動パターン基本指定コマンドが入力される演出統合装置を備え、変動時間を同じにしつつ基本変動パターンを詳細変動パターンに振り分ける振分手段を、演出統合装置に備えた遊技機がある。この遊技機では、演出統合装置からの指令により、画像制御装置、音制御装置及び光制御装置を制御することにより、画像表示、音出力及びランプ等の発光制御を統合的に行なうよう構成されている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1に記載された遊技機においては、演出統合装置にて基本変動パターンを詳細変動パターンに振り分ける場合の処理として、特許文献1の図12に示されるように、振分乱数を抽出して、抽出された乱数に基づいて、背景演出、予告演出、発展演出、及び確定演出等の各種演出を選択することによって詳細変動パターンに振り分ける処理が実行される。
In the gaming machine described in
この場合、各種演出のバリエーションを豊かにするために、複数種類の演出が用意されているので、背景演出、予告演出、発展演出、及び確定演出の組合せのパターン数が極端に多くなる。すべてのパターンの組合せがROM(不揮発性記憶手段)に記憶される場合には、大きな記憶容量が必要となる。 In this case, since a plurality of types of effects are prepared in order to enrich variations of various effects, the number of patterns of the combination of the background effect, the notice effect, the development effect, and the final effect is extremely large. When all combinations of patterns are stored in a ROM (nonvolatile storage means), a large storage capacity is required.
そこで、本発明は、各演出の組合せのパターン数が極端に多くなる可能性があっても、演出のパターンを体系化して、ROMの記憶容量を減少させつつ、かつプログラムの作成がしやすい遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention is a game that makes it easy to create a program while organizing production patterns and reducing ROM storage capacity even if the number of combinations of productions may be extremely large. The purpose is to provide a machine.
上記課題を解決するための第1の発明は、所定の始動条件の成立に基づいて表示装置にて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、遊技に関する効果音を出力する音出力装置と、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令により、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応させて、前記効果音の出力制御を行なう演出制御装置と、を備え、前記演出制御装置は、前記変動表示ゲームの実行中に出力される効果音を特定する効果音特定情報が記憶された記憶手段と、前記記憶手段から効果音特定情報を読み出し、前記変動表示ゲームの実行に合わせて前記音出力装置から効果音を出力させる制御手段と、を備え、前記記憶手段には、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、該各区間中に出力される効果音を該各区間毎に特定する効果音特定分割テーブルが登録されるとともに、該効果音特定分割テーブルには前記効果音特定情報が時系列順に登録されており、前記制御手段には、前記遊技制御装置からの指令に基づいて、前記変動表示ゲームの実行内容を決定する実行内容決定手段と、前記実行される変動表示ゲームに対応する効果音特定分割テーブルを、前記記憶手段の中から複数選択する選択手段と、前記選択された複数の効果音特定分割テーブルを時系列順に連結させる連結手段と、前記連結された効果音特定分割テーブルに対応させて前記効果音特定情報を取得し、効果音を前記音出力装置から出力させる出力処理手段と、を備えたことを特徴とする遊技機である。 According to a first aspect of the present invention for solving the above problems, a variable display game is executed on a display device based on establishment of a predetermined start condition, and a privilege is given to a player in accordance with a game result of the variable display game A game machine that generates a special gaming state, a sound output device that outputs sound effects relating to the game, a game control device that controls the game in an integrated manner, and a command from the game control device, in the display device An effect control device that performs output control of the sound effect in correspondence with the execution state of the variable display game, and the effect control device specifies an effect sound that is output during the execution of the variable display game. Storage means for storing sound specifying information, and control means for reading the sound effect specifying information from the storage means and outputting the sound effect from the sound output device in accordance with the execution of the variation display game. In the storage means, there is a sound effect specifying division table that divides the entire period from the start to the end of the variable display game into a plurality of sections and specifies the sound effects output in each section for each section. The sound effect identification information is registered in the sound effect identification division table in chronological order, and the control means executes the variation display game based on a command from the game control device. Execution content determination means for determining content, selection means for selecting a plurality of sound effect specific division tables corresponding to the executed variation display game from the storage means, and the plurality of selected sound effect specific divisions The connection means for connecting the tables in time series, the sound effect specifying information is acquired in correspondence with the connected sound effect specifying division table, and the sound effect is output from the sound output device. A game machine characterized by comprising a force canceling means.
また、第2の発明は、第1の発明の構成に加えて、前記連結手段は、前記選択手段によって選択された各効果音特定分割テーブルを連結して、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間に出力されるすべての効果音を特定する効果音特定統合テーブルを生成するテーブル生成手段を備え、前記出力処理手段は、前記効果音特定統合テーブルから前記効果音特定情報を取得して、効果音を出力させる処理を行うことを特徴とする。 In the second invention, in addition to the configuration of the first invention, the connecting means connects the sound effect specific division tables selected by the selecting means from the start to the end of the variation display game. Table generating means for generating a sound effect specifying integrated table for specifying all sound effects that are output in all the periods of the above, wherein the output processing means obtains the sound effect specifying information from the sound effect specifying integrated table. And a process of outputting sound effects.
また、第3の発明は、第1の発明の構成に加えて、前記連結手段は、前記選択手段によって選択された各効果音特定分割テーブルを、前記出力処理手段にどの順序で選択させるかを決定する選択順序決定手段を備え、前記制御手段には、前記効果音特定分割テーブルの選択時期に関する時間値を特定可能な時間値特定情報を設定する時間値特定情報設定手段を備え、前記出力処理手段は、前記選択順序決定手段によって決定された順序で前記効果音特定分割テーブルを1つ選択し、該選択した効果音特定分割テーブルから前記時間値特定情報に基づくタイミングで前記効果音特定情報を取得して、効果音を出力させる処理を行うことを特徴とする。 According to a third aspect of the invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the connecting means causes the output processing means to select in which order the sound effect specifying division tables selected by the selection means are selected. Selection order determining means for determining, and the control means includes time value specifying information setting means for setting time value specifying information capable of specifying a time value related to a selection time of the sound effect specifying division table, and the output processing The means selects one of the sound effect specifying division tables in the order determined by the selection order determining means, and the sound effect specifying information is selected from the selected sound effect specifying division table at a timing based on the time value specifying information. A process of obtaining and outputting sound effects is performed.
また、第4の発明は、第1〜第3の何れか1つの発明の構成に加えて、前記表示装置には前記変動表示ゲームの画像が表示され、前記変動表示ゲームの画像データを生成する画像生成手段を備え、前記画像生成手段は、画像更新信号を所定周期で出力するとともに、前記画像更新信号の周期に同期して前記画像データを出力し、前記出力処理手段は、前記画像生成手段からの前記画像更新信号の周期に同期して、効果音を前記音出力装置から出力させることを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of any one of the first to third aspects, the display device displays an image of the variable display game, and generates image data of the variable display game. An image generation means, wherein the image generation means outputs an image update signal at a predetermined period, and outputs the image data in synchronization with a period of the image update signal, and the output processing means includes the image generation means The sound output device outputs the sound effect in synchronization with the period of the image update signal from the sound output device.
また、第5の発明は、第1〜第4の何れか1つの発明の構成に加えて、所定の異常解除操作部が備えられ、前記遊技制御装置は、遊技に関する第1の異常を検出すると異常対応状態へ移行し、前記異常解除操作部の操作入力があるまで該異常対応状態を継続する異常対応状態発生手段と、前記異常対応状態が発生したことを示す第1異常発生信号を、前記演出制御装置へ送信する第1異常発生信号送信手段と、前記異常対応状態が解除したことを示す第1異常解除信号を、前記演出制御装置へ送信する第1異常解除信号送信手段と、前記第1の異常とは異なる遊技に関する第2の異常を検出したことを示す第2異常発生信号を、前記演出制御装置へ送信する第2異常発生信号送信手段と、を備え、前記演出制御装置は、所定の異常発生時に、前記音出力装置を作動させて異常報知を行う異常報知処理手段を備え、前記異常報知処理手段は、前記効果音の出力中に前記第1異常発生信号を受信した場合には、出力中の効果音を停止させて異常報知音の出力に切り替え、前記第1異常解除信号が受信されるまで該異常報知音の出力を継続するとともに、該第1異常解除信号が受信されると前記効果音を最初から出力し直す制御を行い、前記効果音の出力中に前記第2異常発生信号を受信した場合には、出力中の効果音の音量を低減した状態で異常報知音を出力し、所定時間経過後に異常報知音を停止して低減していた効果音の音量を復帰させることを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of any one of the first to fourth aspects, a predetermined abnormality canceling operation unit is provided, and the game control device detects a first abnormality relating to a game. An abnormality handling state generating means for transitioning to an abnormality handling state and continuing the abnormality handling state until there is an operation input of the abnormality canceling operation unit, and a first abnormality occurrence signal indicating that the abnormality handling state has occurred, First abnormality occurrence signal transmitting means for transmitting to the effect control device, first abnormality canceling signal transmitting means for transmitting to the effect control device a first abnormality cancellation signal indicating that the abnormality handling state has been canceled, and the first 2nd abnormality occurrence signal transmission means which transmits the 2nd abnormality occurrence signal which shows having detected the 2nd abnormality concerning the game different from 1 abnormality to the above-mentioned production control device, The above-mentioned production control device, When a specified abnormality occurs, An abnormality notification processing unit that operates the recording output device to notify the abnormality, and when the first abnormality occurrence signal is received during the output of the sound effect, the abnormality notification processing unit The sound is stopped and switched to the output of the abnormality notification sound, the output of the abnormality notification sound is continued until the first abnormality cancellation signal is received, and the sound effect is output when the first abnormality cancellation signal is received. When the second abnormality occurrence signal is received during the output of the sound effect, the abnormality notification sound is output in a state in which the volume of the sound effect sound being output is reduced for a predetermined time. After the lapse of time, the abnormal sound is stopped and the volume of the sound effect reduced is restored.
また、第6の発明は、第1〜第5の何れか1つの発明の構成に加えて、前記表示装置とは別に遊技に関する視覚的演出を行なう装飾装置を備え、前記演出制御装置は、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応する装飾制御を前記装飾装置に行なわせ、前記記憶手段には、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、該各区間中に動作する装飾装置を該各区間毎に特定する装飾制御特定分割テーブルが登録されるとともに、該装飾制御特定分割テーブルには前記動作する装飾装置を特定する装飾制御特定情報が時系列順に登録され、前記選択手段は、前記実行される変動表示ゲームに対応する装飾制御特定分割テーブルを、前記記憶手段の中から複数選択し、前記連結手段は、該選択された複数の装飾制御特定分割テーブルを時系列順に連結させ、前記出力処理手段は、該連結された装飾制御特定分割テーブルに対応させて前記装飾制御特定情報を取得し、前記装飾装置を制御することを特徴とする。 In addition to the configuration of any one of the first to fifth inventions, the sixth invention includes a decoration device that performs a visual effect on the game separately from the display device, and the effect control device includes: The decoration device performs decoration control corresponding to the execution state of the variable display game on the display device, and the storage means divides the entire period from the start to the end of the variable display game into a plurality of sections. A decoration control specific division table for specifying the decoration device that operates during the section is registered for each section, and the decoration control specification information for specifying the decoration device that operates is included in the decoration control specific division table in time series order. The registered means selects a plurality of decoration control specific division tables corresponding to the variable display game to be executed from the storage means, and the connecting means A decoration control specific division table is connected in chronological order, and the output processing means acquires the decoration control specific information corresponding to the connected decoration control specific division table, and controls the decoration device. To do.
第1の発明では、複数の効果音特定分割テーブルを選択して連結手段により連結することによって、変動表示ゲームを実行する際の効果音を的確に特定することができる。この場合、効果音特定分割テーブルの組み合わせパターンを増やすことで、変動表示ゲームの変動パターンの多様化に対処することができ、効果音特定分割テーブルを記憶する領域として大きな記憶容量を確保する必要がなくなる。 In 1st invention, the sound effect at the time of running a variable display game can be pinpointed correctly by selecting a some sound effect specific division | segmentation table and connecting with a connection means. In this case, by increasing the combination pattern of the sound effect specific division table, it is possible to cope with diversification of the variation pattern of the variation display game, and it is necessary to secure a large storage capacity as an area for storing the sound effect specific division table. Disappear.
第2の発明では、連結手段によって複数の効果音特定分割テーブルから、新たに効果音特定統合テーブルを生成してから効果音出力の処理を行うので、演出制御装置において、新たに効果音特定統合テーブルを作成した後の処理負担が軽減される。 In the second aspect of the invention, the sound effect output processing is performed after the connection means generates a new sound effect specification integrated table from a plurality of sound effect specification division tables. The processing burden after creating the table is reduced.
第3の発明では、複数の効果音特定分割テーブルをそのまま残し、連結手段によって単に効果音特定分割テーブルの参照順序を指定するだけの処理で連結が完了するので、演出制御装置において、効果音特定分割テーブルを連結する際の処理負担が軽減される。 In the third invention, since the plurality of sound effect specific division tables are left as they are and the connection is completed simply by designating the reference order of the sound effect specific division tables by the connecting means, the effect control device specifies the sound effect specification. The processing burden when connecting the divided tables is reduced.
第4の発明では、画像データを出力するタイミングとなる画像更新信号に同期して効果音を出力するので、表示装置で行われる変動表示ゲームに合わせた演出を行いやすい。 In the fourth aspect of the invention, since the sound effect is output in synchronization with the image update signal that is the timing for outputting the image data, it is easy to produce an effect in accordance with the variable display game performed on the display device.
第5の発明では、第1の異常発生と第2の異常発生とに対応して、適切な効果音出力を行うので、異常発生時の遊技進行を円滑にし、かつ異常報知も的確に行うことができる。 In the fifth invention, since appropriate sound effects are output in response to the occurrence of the first abnormality and the occurrence of the second abnormality, the game progresses smoothly when the abnormality occurs and the abnormality notification is accurately performed. Can do.
第6の発明では、装飾制御特定情報も記憶手段に記憶されるので、装飾制御の多様化を可能とし、かつ記憶手段のデータ容量も増加させることはない。 In the sixth invention, the decoration control specifying information is also stored in the storage means, so that the decoration control can be diversified and the data capacity of the storage means is not increased.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
なお、以下の実施形態の説明における前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤を正面から見た状態における方向を指す。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description of the embodiment, front, rear, left, and right refer to directions in a state viewed from the player, that is, a state in which the game board is viewed from the front.
図1は、本発明の実施形態の遊技機(パチンコ機)1の正面図である。 FIG. 1 is a front view of a gaming machine (pachinko machine) 1 according to an embodiment of the present invention.
遊技機1の前面枠2は、遊技機1を設置するための島設備に固定される機枠(図示省略)にヒンジ4を軸として取り付けられ、該ヒンジ4を軸として回動することによって、その一側部が開閉可能となっている。前面枠2は、略正方形状の開口部を有し、その開口部には遊技盤5が取り付けられる。また、前面枠2には、ガラス枠6がヒンジ(図示省略)を軸として取り付けられ、ガラス枠6は該ヒンジを軸として回動することによって、その一側部が開閉可能となっている。ガラス枠6の開口部には透明なカバーガラスが取り付けられる。
The
遊技盤5には、遊技盤5表面に設けられたガイドレール10によって略円形状の遊技領域11が区画形成される。遊技者は、カバーガラスを通じて遊技領域11を視認することができる。
前面枠2における遊技盤5の下方には、遊技領域11内に遊技球(パチンコ球)を1つずつ順次発射する発射装置(図示省略)の発射操作部15、球貯留部16aを有し遊技球を発射装置に案内する上皿16、上皿16の球貯留部16aから溢れた遊技球を貯留可能な下皿17、効果音等を出力するスピーカ18、及び灰皿19等が設けられる。なお、スピーカ18は、ガラス枠6の上部左右両端部にも設けられる。
On the
Below the
上皿16の右上部には、球貸しを指令する球貸ボタン63、及び、プリペイドカードのカード球貸ユニットからの排出を指令する排出ボタン64が設けられている。これらのボタン63、64の近傍には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部65が設けられる。
A
遊技機1は、遊技者の発射操作部15の操作に基づいて発射装置から発射された遊技球が遊技領域11内を流下することにより遊技を行う。
遊技領域11のほぼ中央には、略長方形状の開口窓部21aを有するセンターケース21が設けられる。センターケース21の後方には、複数の識別情報を変動表示する表示装置22が、その表示部22aがセンターケース21の開口窓部21aに臨む状態で、設けられる。
The
A
表示装置22は、表示部22aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域等)を設定して各表示領域の各々で独立して画像表示がなされる表示装置である。本実施の形態では、例えば、任意の画像を表示可能なLCD(液晶表示器)等で表示画面部分が構成され、この表示画面上の各変動表示領域には複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
The
遊技領域11におけるセンターケース21の下方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)23を有する始動入賞口24(入賞領域)が設けられ、この始動入賞口24の下方には、表示装置22の作動結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)25が設けられる。また、遊技領域11におけるセンターケース21の左側には、普図変動表示ゲームに用いられる普通図柄始動ゲート26が配設される。
Below the
さらに、遊技領域11には、遊技球が入賞した場合に所定数の賞球を払い出す条件を成立させる一般入賞口28、遊技球の落下方向を変える風車29や釘(図示省略)等の方向変換部材、及び入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口30が設けられる。
Furthermore, in the
なお、センターケース21の頂部には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、特別図柄入賞記憶数(保留記憶数)、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数を表示する表示器32が設けられる。
At the top of the
発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール10によって遊技領域11の左側に区画され遊技球を案内する発射球案内通路31から遊技領域11に発射され、遊技領域11内の各所に配置された風車29等の方向変換部材によって落下方向を変えながら遊技領域11を流下し、始動入賞口24、一般入賞口28、大入賞口25に入賞するか、遊技領域11の最下部に設けられたアウト口30から排出される。
The game balls launched by the launching device are sectioned on the left side of the
一般入賞口28、大入賞口25に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置(図示省略)から上皿16に排出される。
また、始動入賞口24へ遊技球の入賞があると、表示器32では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する特図変動表示ゲームが開始され、表示装置22には、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。
When a game ball wins the general winning
Further, when a game ball is won at the
始動入賞口24への入賞が所定のタイミングでなされたときには、特図変動表示ゲームの最終結果が、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する態様になり、大当たり状態(特別遊技状態)が発生する。このとき、大入賞口25は、図2に示す大入賞口ソレノイド(SOL)123への通電によって、大入賞口25が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、大入賞口25が所定の時間だけ大きく開くので、この間に遊技者には多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
When a winning at the
また、普通図柄始動ゲート26を遊技球が通過すると、表示器32で普図変動表示ゲームが開始される。普通図柄始動ゲート26への遊技球の通過が所定のタイミングでなされたときには普通図柄に関する当たり状態となり、表示器32に表示される普通図柄が当たり状態で停止する。このとき、始動入賞口24に設けられた普通変動入賞装置23は、図2に示す普通電動役物ソレノイド122の通電によって、始動入賞口24への入口が所定の時間だけ拡開するように変換され、遊技球の始動入賞口24への入賞可能性が高められる。
Further, when the game ball passes through the normal
センターケース21の枠上には、表示装置22の左側にワープ入口55が設けられる。ワープ入口55へ流入した遊技球は、ワープ通路54を経て、ワープ出口57から排出され、表示装置22の下辺に設けられた転動面(ステージ)を転動して、表示装置22の中央直下に設けられた孔、又は転動面から下方向に流下する。そして、中央直下に設けられた孔に流下した場合は始動入賞口24の直上に設けられた連通口62から排出されることによって、始動入賞口24への入賞可能性が高められる。
A
球抜きボタン66は、上皿16に貯留されている遊技球を下皿17に排出するためのボタンである。センターケース21に形成された開口窓部21aの上方には、装飾用可動部材69が配設される。装飾用可動部材69は、回動軸68を中心に揺動可能であり、特図変動表示ゲームの実行中に作動して、大当たりとなる可能性の高低に対応した所定の動作が行われる。
The
また、前面枠2は、各種LED基板160(図3参照)によって点滅する装飾発光装置3を有する。
Further, the
図2は、本発明の実施形態の遊技機1の遊技制御装置100のブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram of the
遊技制御装置100は、マイクロプロセッサ101、ROM(Read Only Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、入力I/F(Interface)104、出力I/F105及び外部通信端子106から構成される。
The
マイクロプロセッサ101は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ROM102は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM103は、遊技制御時にマイクロプロセッサ101によってワークエリアとして利用される。
The
遊技制御装置100には外部通信端子106が設けられており、外部通信端子106からは、マイクロプロセッサ101に一意に設定された識別番号を出力することができる。この外部通信端子106に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコンピュータ)を接続することによって、管理用コンピュータが遊技機1を識別することができる。
The
マイクロプロセッサ101は、入力I/F104を介して各種検出装置(始動口センサ110、入賞口センサa111a〜入賞口センサn111n、ゲートセンサ112、カウントセンサ113、ガラス枠開放センサ114、内枠開放センサ115、球切れセンサ116、クリアスイッチ117、振動センサ130及び磁気センサ131からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
The
なお、振動センサ130は、遊技機1に加えられた振動を検出し、磁気センサ131は、遊技機1に加えられた磁気(すなわち、磁石の接近)を検出する。遊技制御装置100は、予め定めた基準値以上の振動が振動センサ130によって検出されると、遊技機1に異常が発生したと判定して、振動エラー状態とする。また、遊技制御装置100は、予め定めた基準値以上の磁気が磁気センサ131によって検出されると、遊技機1に異常が発生したと判定して、磁気エラー状態とする。
Note that the
また、マイクロプロセッサ101は、出力I/F105を介して遊技領域11に設けられた特図表示器120及び普図表示器121に各情報を出力する。なお、特図表示器120及び普図表示器121は、表示器32に設けられる。
Further, the
特図表示器120には、特図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。普図表示器121には、普図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。また、マイクロプロセッサ101は、出力I/F105を介して、普通電動役物ソレノイド(SOL)122、大入賞口ソレノイド(SOL)123、排出制御装置124及び演出制御装置150に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
The
普通電動役物ソレノイド122は、始動入賞口24への入口の普通変動入賞装置23を開閉させるような動作をする。 大入賞口ソレノイド123は、大入賞口25を開閉させる動作をする。
The ordinary electric
排出制御装置124は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットを動作させ、賞球を排出させるための装置である。また、排出制御装置124は、遊技機1に併設されるカード球貸ユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させるための装置でもある。
The
また、マイクロプロセッサ101は、出力I/F105に接続された外部端子板125を介して、管理用コンピュータに遊技機1に関する情報を出力する。
Further, the
遊技制御装置100は、変動開始コマンド(機種・図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを含む)、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、演出制御装置150へ送信する。演出制御装置150は、これらのコマンドを受信することによって、遊技制御装置100が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。
The
なお、演出制御装置150は、遊技制御装置100からの演出指令信号に基づいて、表示装置22、スピーカ18、各種LED基板160、及び装飾用可動部材69を制御して、各種演出を行う。
The
また、遊技制御装置100は、停電時に遊技制御装置100に電源を供給するバックアップ電源(図示省略)に接続されている。これによって、停電時においても、遊技制御装置100は、RAM103の記憶内容を保持することができる。
In addition, the
図3は、本発明の実施形態の演出制御装置150のブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram of the
演出制御装置150は、CPU151、制御ROM152、RAM153、受信バッファ154、入力I/F155、VDP156、図柄ROM157、表示用クロック158、音源コントローラ159、音声ROM161、及び装飾装置コントローラ162を備える。
The
CPU151は、演出制御装置150を制御するプロセッサである。制御ROM152は、演出制御装置150を制御するためのプログラム及びデータを記憶する。RAM153は、CPU151の動作時のワークエリアである。
受信バッファ154は、遊技制御装置100から出力される各種コマンドを一時的に記憶する。
The
The
入力I/F155には、演出ボタン119が接続され、入力I/F155は、演出ボタン119が操作されたことによる入力を受け付ける。なお、演出ボタン119は、特図変動表示ゲーム中に遊技者によって操作されるボタンであり、図1に示す上皿16の上部に設けられる。
The
VDP156は、表示装置22への映像出力に関する制御を司るプロセッサであり、図柄ROM157に格納された画像データから、表示装置22に表示される表示データを作成する。図柄ROM157は、画像データを記憶する。表示用クロック158は、VDP156の動作周期を規定するクロック信号を発生させる発振器である。なお、表示用クロック158は、クロック信号を、例えば1/60秒(0.167ミリ秒)周期で発生する。
The
具体的には、表示用クロック158によって発生させられたクロック信号がVDP156に入力されて、クロック信号の周期に同期した垂直同期信号(VSYNC)がCPU151と表示装置22とに入力される。
Specifically, a clock signal generated by the
つまり、CPU151は、1/60秒周期で動作する。また、クロック信号の周期に同期したその他の同期信号が表示装置22に入力される。なお、垂直同期信号をCPU151に直接入力せずに、垂直同期信号と同期して発生する別の信号をCPU151に入力し、この信号の発生タイミングに同期してCPU151の処理を行う構成でもよい。なお、垂直同期信号は画像同期信号として機能する。
That is, the
表示装置22に入力される同期信号の周期に同期して、表示装置22に表示される画像データがRGB信号として表示装置22に入力される。
In synchronization with the period of the synchronization signal input to the
音源コントローラ159はスピーカ18を制御する。音声ROM161は、スピーカ18から出力される効果音の音データを記憶する。音源コントローラ159は、効果音を出力するためのチャンネルが8個設定されており、それぞれのチャンネル毎に音番号を設定して効果音を指定することや、チャンネル毎に音量を設定することができるようになっており、8種類の効果音を同時に出力できるようになっている。
The
具体的には、音源コントローラ159にはスピーカ18から出力される効果音を特定する効果音特定情報(音番号)と音量データが、CPU151によりチャンネルを指定して入力される。
Specifically, the
次いで、音源コントローラ159は、入力された音番号によってスピーカ18から出力される効果音を特定し、特定された音データを音声ROM161から取得する。そして、音源コントローラ159は、取得した音データに基づく効果音を、CPU151により入力された音量データに対応する音量で、指定チャンネルからスピーカ18へ出力する。
Next, the
なお、音量データとは、CPU151が音源コントローラ159に対して効果音の音量を指定するためのデータであり、数値が大きいほど大きな音量になり、0を指定すると効果音が消音される。
The volume data is data for the
但し、連続音として登録された効果音の出力は、CPU151によって音停止の指示がされるまで継続して出力される。そのため、音量データとして0を設定した場合には、遊技者の耳には効果音が聞こえなくなるが、音声ROM161から効果音データを取得する処理は引き続き行われるので、効果音のメロディが途切れることなく出力され続ける。
However, the output of the sound effect registered as a continuous sound is continuously output until the
装飾装置コントローラ162は、各種LED基板160及び装飾用可動部材69を制御する。
The
具体的には、装飾装置コントローラ162には各種LED基板160及び装飾用可動部材69の制御態様を特定する装飾制御特定情報(装飾番号)が入力され、装飾装置コントローラ162は、入力された装飾番号によって装飾態様を特定し、特定された装飾態様で、各種LED基板160及び装飾用可動部材69を制御する。
Specifically, decoration control specifying information (decoration number) for specifying the control mode of the
次に、図4〜図5を用いて、第1の実施の形態の遊技制御装置100によって実行される処理を説明する。
Next, the process performed by the
図4Aは、本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の前半部のフローチャートである。図4Bは、本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の後半部のフローチャートである。 FIG. 4A is a flowchart of the first half of the main process of game control according to the embodiment of the present invention. FIG. 4B is a flowchart of the latter half of the main process of game control according to the embodiment of the present invention.
メイン処理は、遊技機1に電源が投入された場合又は停電が復旧した場合に遊技制御装置100のマイクロプロセッサ101によって実行される。
The main process is executed by the
まず、遊技制御装置100は、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)で行われる割り込みを禁止する(301)。
First, the
遊技制御装置100は、割り込みがあった場合に実行される割込処理を実行するためにアクセスするRAM103上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し(302)、スタックポインタを設定する(303)。そして、遊技制御装置100は、割り込みモードを設定し(304)、RAM103へのアクセスを許可する(305)。次に、遊技制御装置100は、すべての出力ポートをOFFに設定する(306)。
The
次に、遊技制御装置100は、クリアスイッチ117がONであるか否かを判定する(307)。クリアスイッチ117は、遊技機1を初期化するためのスイッチである。電源投入時にクリアスイッチ117がONに操作されると、RAM103に記憶されたデータがクリアされ、遊技機が初期化される。
Next, the
ステップ307の処理で、クリアスイッチ117がONであると判定された場合、遊技制御装置100は、RAM103の遊技制御に使用される領域に記憶されたデータをクリアする(308)。このRAMクリアによって、RAM103に記憶された遊技制御データ(遊技の実行状態、保留記憶数等)が消去される。
If it is determined in
そして、遊技制御装置100は、RAM103に電源投入時の値として予め定められた初期値を設定する(309)。
Then, the
次に、遊技制御装置100は、電源投入時に表示器32に表示される図柄を演出制御装置150に設定させる電源投入コマンド編集処理を実行する。
Next, the
一方、ステップ307の処理で、クリアスイッチ117がONでないと判定された場合、遊技制御装置100は、停電検査領域を参照する(311)。
On the other hand, when it is determined in
具体的には、停電検査領域は、RAM103の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
Specifically, the power outage inspection area is a specific area of the
そして、遊技制御装置100は、ステップ311の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか、正常終了後の電源投入であるかを判定する(312)。
Then, the
ステップ312の処理で、停電復旧時の電源投入でない(正常終了後の電源投入である)と判定された場合、遊技機1を初期化するためにステップ308の処理に進む。
If it is determined in
一方、ステップ312の処理で、停電復旧であると判定された場合、つまり、停電検査領域に停電フラグが格納されている場合、遊技制御装置100は、RAM103に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する(313)。具体的には、遊技制御装置100は、停電があった場合にRAM103に記憶されているデータのチェックサムと現在RAM103に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in
ステップ313の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、RAM103に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のRAM103に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機1を初期化するためにステップ308の処理に進み、電源投入処理(308〜310)を実行する。
If it is determined in
ステップ313の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、RAM103
に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、RAM103に停電復旧時の初期値を設定する(314)。
If it is determined in
Since the data stored in is normal and the power failure recovery process can be executed, the initial value at the time of power failure recovery is set in the RAM 103 (314).
次に、遊技制御装置100は、各遊技状態を表示する表示器32を表示する領域に格納されたデータを消去し、表示器32の表示内容を消去する(315)。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、停電復旧時に表示器32に表示される図柄を演出制御装置150に設定させる停電復旧コマンド編集処理を実行する(316)。
And the
次に、遊技制御状態は、停電が発生したときの確率状態が低確率状態であったか否かを判定する(317)。ステップ317の処理で、低確率状態であったと判定された場合、図3Bに示すステップ319の処理に進む。
Next, the game control state determines whether or not the probability state when the power failure occurs is a low probability state (317). If it is determined in
一方、ステップ317の処理で、低確率状態でなかった、つまり確率変動状態であったと判定された場合に、遊技制御装置100は、確率変動状態であることを遊技者に報知するために、高確率表示データをRAM103に設定し、図3Bに示すステップ319の処理に進む。
On the other hand, when it is determined in the process of
次に、遊技制御装置100は、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動する(319)。そして、割り込み禁止を設定する(320)。
Next, the
次に、初期値乱数更新処理を実行する(321)。具体的には、初期値乱数更新処理は、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための大当たり乱数の初期値、及び普図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための当たり乱数の初期値を更新する処理である。 Next, initial value random number update processing is executed (321). Specifically, the initial value random number update process includes an initial value of a jackpot random number for determining whether or not a special figure fluctuation display game is won, and a hit for determining whether or not a normal figure fluctuation display game is won. This is a process for updating the initial value of the random number.
すなわち、遊技制御装置100で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート26や始動入賞口24へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。
That is, in the process executed by the
これらの乱数処理の一例としては、0から316の間でカウンタの値を所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が316を越したときに再び0に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、図5に示すステップ404の処理の乱数更新処理1に相当する。
As an example of these random number processes, the value of the counter is incremented by 1 in a predetermined time period (for example, 1 millisecond period) between 0 and 316, and returned to 0 again when the value exceeds 316 There is. This random value update process corresponds to the random
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置100が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出される。しかし、乱数とはいえ、317ミリ秒周期で抽出されるカウンタであって、乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎない。よって、初期値乱数更新処理でカウンタ値の初期値を更新することによってカウンタとしての規則性を排除している。
As the counter value, the random number value at that time is extracted when the
前述した例において、カウンタ値を毎回所定値(例えば、1)を加算して更新するのではなく、初期値乱数更新処理で求められた値が一周期の更新をするごとに、カウンタ値の初期値として初期値乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ604の処理の乱数更新処理1における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
In the above-described example, the counter value is not updated by adding a predetermined value (for example, 1) every time, but every time the value obtained by the initial value random number update process is updated in one cycle, the initial value of the counter value is updated. As a value, a new value obtained by the initial value random number update process is set as the initial value of the next counter. Since the random number update period in the initial value random number update process is shorter than the random number update period in the random
次に、遊技制御装置100は、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する(331)。その結果、振動エラー中又は磁気エラー中であると判定された場合に、クリアスイッチ117がONであるか否かを判定する(332)。
Next, the
ステップ332の処理で、クリアスイッチ117がONであると判定された場合、遊技制御装置100は、振動エラー状態及び磁気エラー状態をクリアして(333)、ステップ322へ進む。故に、クリアスイッチ117は異常解除操作部としても機能する。
When it is determined in
一方、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合に、又は、クリアスイッチ117がONでなかった場合、ステップ322へ進む。
On the other hand, if it is determined that neither a vibration error nor a magnetic error has occurred, or if the
次に、遊技制御装置100は、禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行う(322)。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、停電検査領域を参照し(323)、停電が発生しているか否かを判定する(324)。具体的には、遊技機1に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電検査領域に停電フラグが格納されているので、停電が発生していると判定することができる。
Then, the
ステップ324の処理で、停電が発生していると判定された場合、停電時処理(325〜330)を実行する。
If it is determined in
まず、停電時処理では、遊技制御装置100は、割り込み禁止を設定し(325)、すべての出力ポートをOFFに設定する(326)。
First, in the power failure process, the
遊技制御装置100は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し(327)、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する(328)。
The
遊技制御装置100は、RAM103への電源の供給が途切れる前に、RAM103に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値をRAM103のバックアップ領域に記憶する(329)。
The
そして、遊技制御装置100は、RAM103へのアクセスを禁止し(330)、遊技機1の電源が切れるまで、何の処理も行わずに待機する。
Then, the
一方、ステップ324の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ320の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in
図5は、本発明の第1の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。 FIG. 5 is a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.
タイマ割り込み処理は、所定時間周期で発行される割り込みによって、遊技制御装置100のマイクロプロセッサ101によって実行される。
The timer interrupt process is executed by the
遊技機1の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ319の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。
When the power of the
ただし、これらの処理(ステップ401〜415の処理)は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれない。例えば、入出力処理(402)においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。
However, these processes (
まず、遊技制御装置100は、レジスタ退避の処理を実行する(401)。
First, the
その後、入出力処理を実行する(402)。入出力処理は、入力処理と出力処理とを含む。入力処理は、入力I/F104を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。なお、振動エラー及び磁気エラーのいずれかのエラーが発生している場合には、全ての出力ポートをOFFに設定する。
Thereafter, input / output processing is executed (402). The input / output process includes an input process and an output process. The input process is a process of determining input information by performing a process such as chattering removal on signals from various sensors and switches input via the input I /
出力処理は、出力I/F105を介して、遊技制御に関するデータを外部端子板125に出力し、そのデータを、演出制御装置150に表示装置22、各種LED基板160及びスピーカ18に出力させる。また、この出力処理では、特図ゲーム処理(409)及び普図ゲーム処理(410)にて設定されたパラメータに基づいて、特図表示器120及び普図表示器121を含む表示器32に対してパラメータが出力される。
In the output process, data related to game control is output to the external
なお、前述したように、入力処理と出力処理とは1回のタイマ割り込みで同時に実行されなくともよい。 As described above, the input process and the output process do not have to be executed simultaneously with a single timer interrupt.
次に、コマンドを演出制御装置150に出力したり、各種制御装置に信号を出力するコマンド送信処理を行う(403)。具体的には、演出制御装置150にエラーコマンド(後述の障害開始コマンド、障害停止コマンド及び警告開始コマンド)を出力したり、演出制御装置150に変動表示ゲームに関する変動関連のコマンドを出力したり、排出制御装置124に払出コマンドを出力したり、演出制御装置150に停電関連のコマンドを出力したりする。
Next, command transmission processing for outputting a command to the
その後、大当たり乱数及び当たり乱数にランダム性を付与するために大当たり乱数のカウンタ及び当たり乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理1を行う(404)。 なお、この乱数更新処理1では、停止図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタの値にも1ずつ加算する。
Thereafter, in order to add randomness to the jackpot random number and the hit random number, the jackpot random number counter and the random
次に、初期値乱数更新処理を実行する(405)。ステップS25の初期値乱数更新処理は、図3Bに示すステップ321の処理の初期値乱数更新処理と同じなので、説明を省略する。
Next, initial value random number update processing is executed (405). The initial value random number update process of step S25 is the same as the initial value random number update process of
そして、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための変動パターン乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理2を行う(406)。
Then, a random
次に、振動エラーフラグ及び磁気エラーフラグを確認して、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する(416)。振動エラーフラグ及び磁気エラーフラグは、ステップ417で、振動センサ130及び磁気センサ131の出力を監視した結果に基づいて設定されるフラグである。
Next, the vibration error flag and the magnetic error flag are checked, and a vibration error due to the detection of a vibration exceeding a predetermined reference value is detected, and a magnetism exceeding a predetermined reference value is detected. It is determined whether or not a magnetic error is caused due to the fact (416). The vibration error flag and the magnetic error flag are flags set based on the result of monitoring the outputs of the
その結果、振動エラー中である又は磁気エラー中であると判定された場合に、ステップ412へ進む。すなわち、振動エラー中又は磁気エラー中であると判定された場合には、ゲームの進行に関する処理(スイッチ監視処理(407〜408)、ゲーム処理(409〜410)、LED編集処理411)を実行しないが、外部情報編集処理412は実行される。このため、遊技機1に異常が発生した状態では遊技(特図変動表示ゲーム及び普通図柄変動表示ゲーム)は進行しない状態で(RAM103の記憶内容はそのままで)中断されるが、遊技機1に異常が発生したことを外部(例えば、呼び出しランプ、ホールコンピュータ)に出力することができる。
As a result, if it is determined that a vibration error or a magnetic error is occurring, the process proceeds to step 412. That is, when it is determined that a vibration error or a magnetic error is occurring, processing relating to game progress (switch monitoring processing (407 to 408), game processing (409 to 410), LED editing processing 411) is not executed. However, the external information editing process 412 is executed. For this reason, in the state where the abnormality occurs in the
一方、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合に、ステップ417へ進む。 On the other hand, if it is determined that neither a vibration error nor a magnetic error has occurred, the process proceeds to step 417.
ステップ417では、振動センサ130からの出力、磁気センサ131からの出力、ガラス枠開放センサ114からの出力、内枠開放センサ115からの出力、及び球切れセンサ116からの出力を検出して、磁気エラー、振動エラー、その他のエラーが発生しているか否かを判定する。
In
具体的には、遊技制御装置100が、予め定めた基準値以上の振動を振動センサ130が検出したと判定すると、振動エラーフラグを設定して、振動エラー状態とする。また、遊技制御装置100が、予め定めた基準値以上の磁気を磁気センサ131が検出したと判定すると、磁気エラーフラグを設定して、磁気エラー状態とする。
Specifically, when the
遊技制御装置100は、この磁気エラー及び振動エラーが発生した場合には、異常対応状態となって、変動入賞装置が作動を中止させ、各種入賞センサによる検出を無効化し、さらに変動表示ゲームなどの遊技制御を停止させて、遊技不能な状態にする。この異常対応状態はクリアスイッチ117(図2)を操作するまで継続する。
When this magnetic error and vibration error occur, the
なお、遊技制御装置100は、磁気エラー及び振動エラー(第1の異常)が発生して異常対応状態が発生すると、前述のコマンド送信処理(403)が次回実行されるときに、第1異常発生信号として「障害開始コマンド」を演出制御装置150に送信する。
When the
また、遊技制御装置100は、クリアスイッチ117が操作されて異常対応状態が解除すると、前述のコマンド送信処理(403)が次回実行されるときに、第1異常解除信号として「障害停止コマンド」を演出制御装置150に送信する。
Further, when the
但し、遊技制御装置100は、磁気エラー及び振動エラー以外のエラー(第2の異常)が発生した場合は、遊技制御を停止させないで警告だけを発するようにするため、前述のコマンド送信処理(403)が次回実行されるときに、第2異常発生信号として「警告開始コマンド」を演出制御装置150に送信する。「警告開始コマンド」を受信した演出制御装置150は、警告を出力して警告報知を行う。
However, when an error other than the magnetic error and the vibration error (second abnormality) occurs, the
このように、遊技機で発生するエラーを第1の異常と第2の異常とに分類し、第1の異常の時には、遊技制御を停止してクリアスイッチ117の操作入力を待つ一方で、第2の異常の時には、遊技制御を停止しないで単なる警告報知にとどめているので、エラーの重要性に適した対処が行えるようになる。もちろん、どのようなエラーを、第1の異常と第2の異常として設定するかは、メーカーや遊技店の事情により適宜選択されるものであるので、本実施形態のエラー内容に限定されることはない。
In this way, the errors occurring in the gaming machine are classified into the first abnormality and the second abnormality, and at the time of the first abnormality, the game control is stopped and the operation input of the
次に、各入賞口に遊技球が入賞していないかを監視するために、入賞口スイッチ監視処理を行う(407)。具体的には、入賞口センサ111、カウントセンサ113の入力の有無を検出し、その結果に応じて一般入賞口28や大入賞口25への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う。このとき、入賞口センサ111、カウントセンサ113による遊技球の検出があれば、入賞数カウンタ値が更新される。
Next, in order to monitor whether or not a game ball has won a prize at each prize opening, a prize opening switch monitoring process is performed (407). Specifically, the monitoring process of the switch that detects the presence / absence of input from the winning prize sensor 111 and the
その後、始動入賞口24、普通図柄始動ゲート26に遊技球が入賞していないかを監視するために、始動口スイッチ監視処理を行う(408)。具体的には、始動口センサ110、ゲートセンサ112の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶等を更新するスイッチの監視処理を行う。
Thereafter, in order to monitor whether or not a game ball has won a prize at the
このとき、始動口センサ110による遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値(特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)大当り図柄乱数カウンタ値(特図変動表示ゲームの結果図柄に関する乱数)が特図記憶領域に記憶され、ゲートセンサ112による遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値(普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が普図記憶領域に記憶される。
At this time, if a game ball is detected by the
その後、変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理(409)、普図ゲーム処理(410)を行う。 After that, the special game process (409) and the general game process (410) for controlling the progress of the variable display game are performed.
特図ゲーム処理(409)は、始動口センサ110で検出された始動入賞口24への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特別図柄始動記憶に記憶された特別図柄乱数カウンタ値(スステップ407の処理で抽出・記憶した特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が当たりか否か判定し、特図表示器120で特図変動表示ゲームを実行する。
The special symbol game process (409) is extracted based on the winning of the game ball to the
なお、特図始動記憶には、記憶されている始動記憶の数が予め定められた最大値(例えば4個)に満たない状態で始動入賞口24へ遊技球が入賞した場合に、始動記憶が記憶される。また、特図変動表示ゲームに関しては、図6で詳細を説明する。
The special figure start memory stores the start memory when a game ball is won at the
また、特図表示器120の表示に対応する識別情報(装飾図柄)の変動表示のための処理を、表示装置22に対して行う。特図乱数カウンタ値が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、大入賞口25に遊技球を受け入れやすい開状態になる。
In addition, the
普図ゲーム処理(410)は、ゲートセンサ112で検出された普通図柄始動ゲート26への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値(ステップ407の処理で抽出・記憶された普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が当たりか否かを判定し、普図表示器121で普通図柄の変動表示ゲームを実行する。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
The normal game process (410) is extracted based on the passing of the game ball to the normal
その後、特図表示器120及び普図表示器121のLEDに出力するためのパラメータを編集する処理を行う(411)。具体的には、特図ゲーム処理では、特図変動表示ゲームが実行されると、今回実行した特図変動表示ゲームの実行回数を減じた特別図柄入賞記憶数を、遊技制御装置100から特図表示器120のLEDに出力するためのパラメータを編集する。
Thereafter, a process for editing parameters to be output to the LEDs of the
同様に、普図ゲーム処理では、普図表示器121で普通図柄の変動表示ゲームが実行されると、今回実行した普図変動表示ゲームの実行回数を減じた普通図柄入賞記憶数を、遊技制御装置100から普図表示器121のLEDに出力するためのパラメータを編集する。
Similarly, in the normal game process, when the normal symbol fluctuation display game is executed on the normal
その後、外部端子板125を介して接続される管理用コンピュータに遊技機1の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(412)。外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか、変動表示ゲームのスタート等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。また、エラー(磁気エラー、振動エラー、その他のエラー)が発生したことを示すエラー信号も含まれる。
Thereafter, external information editing processing for editing external information for outputting the state of the
次に、タイマ割り込み処理の終了を宣言する(413)。 Next, the end of the timer interrupt process is declared (413).
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理(414)及び禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行う(415)。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理(図3A、図3B)に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで初期値乱数更新処理等(図3Bのステップ320〜323の処理)を繰り返す。
Thereafter, the process of restoring the temporarily saved register (414) and the process of setting permission of the interrupt that has been prohibited are performed (415). Then, the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process (FIGS. 3A and 3B). Then, the initial value random number update process and the like (the processes of
図6は、本発明の実施形態の特図変動表示ゲームに係わる遊技状態の遷移の説明図である。 FIG. 6 is an explanatory diagram of the transition of the gaming state related to the special figure variation display game of the embodiment of the present invention.
特別図柄入賞記憶が存在しない場合、遊技制御装置100は、遊技状態を待機状態とする。待機状態では、遊技制御装置100が特図変動表示ゲームを実行していない状態である。
When there is no special symbol winning memory, the
そして、始動入賞口24に遊技球が入賞して、特別図柄入賞記憶が存在する場合、遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶を1個減算して特図変動表示ゲームを実行し、遊技状態を実行状態とする。この場合には、遊技制御装置100は、変動開始コマンドを演出制御装置150に出力する。
When a game ball is won at the
変動開始コマンドには、実行される特図変動表示ゲームが特別遊技状態を生起させるもの(当たり)であるか、特別遊技状態を生起させないもの(はずれ)であるかを示す情報、及び特図変動表示ゲームの変動時間が特定される情報を含む。 The change start command includes information indicating whether the special figure change display game to be executed is a game that causes a special game state (winning) or a game that does not cause a special game state (a failure), and a special figure change It includes information for specifying the display game variation time.
次に、遊技制御装置100は、変動時間が経過すると、変動停止コマンドを演出制御装置150に出力して、特図変動表示ゲームにおけるすべての図柄を停止させ、遊技状態を確定状態にする。
Next, when the variation time has elapsed, the
停止した図柄が所定の停止態様である場合には、遊技制御装置100は、大入賞口ソレノイド123に通電して、大入賞口25を開状態にする特別遊技状態にする。この場合に、遊技制御装置100は、特別遊技状態発生コマンドを演出制御装置150に出力する。演出制御装置150は、特別遊技状態発生コマンドが入力された場合には、特別遊技状態に対応する演出を行う。
When the stopped symbol is in a predetermined stop mode, the
特別遊技状態になり、開状態となった大入賞口25に所定個数(例えば、9個〜10個)の遊技球を入賞させるラウンドが所定回数(例えば、15回)行われると、特別遊技状態は終了し、遊技制御装置100は、遊技状態を待機状態に戻す。
When a predetermined number (for example, 9 to 10) of game balls are won a predetermined number of times (for example, 15 times) in the large winning
一方、停止した図柄が所定の停止態様でない場合には、遊技制御装置100は、遊技状態を待機状態に戻す。
On the other hand, when the stopped symbol is not a predetermined stop mode, the
図7は、本発明の実施形態の効果音管理テーブル700の説明図である。 FIG. 7 is an explanatory diagram of the sound effect management table 700 according to the embodiment of this invention.
効果音管理テーブル700は、演出制御装置150の制御ROM152に記憶され、効果音特定情報と、当該効果音特定情報によって出力される効果音との関係が登録される。 効果音管理テーブル700は、音番号701、出力中の連続音702、及び出力中の単発音703を含む。
The sound effect management table 700 is stored in the
音番号701には、効果音を特定するための効果音特定情報である音番号が登録される。出力中の連続音702には、現在スピーカ18から出力している連続音をどのように変更するかを示す情報が登録され、新たに出力する効果音の音量データも登録される。また、出力中の単発音703には、現在スピーカ18から出力している単発音をどのように変更するかを示す情報が登録され、新たに出力する効果音の音量データも登録される。
In the
連続音とは、音出力の停止を指示するまで繰り返し出力される音であり、例えば楽曲である。単発音とは、音出力の停止を指示しなくても一定時間後に出力が停止する音(一回のみ出力される音)であり、例えば図柄が停止した場合に出力される音である。 The continuous sound is a sound that is repeatedly output until an instruction to stop sound output is given, and is, for example, music. A single tone is a sound that stops outputting after a certain time without instructing to stop sound output (a sound that is output only once), for example, a sound that is output when a symbol is stopped.
音番号「0」の出力中の連続音702には、スピーカ18から出力中の連続音を停止させる「OFF」が登録され、出力中の単発音703には、スピーカ18から出力中の単発音を停止させる「OFF」が登録される。
“OFF” for stopping the continuous sound being output from the
音番号「1」の出力中の連続音702には、特図変動表示ゲームがリーチ変動しない場合の通常変動音が音量=4として登録され、出力中の単発音703には、出力中の単発音を変更しない「変化なし」が登録される。
In the
なお、音番号「1」〜「127」の出力中の単発音703には、「変化なし」が登録されている。
Note that “no change” is registered in the
音番号「2」〜「6」の出力中の連続音702には、特図変動表示ゲームがリーチとなった場合に出力される連続音を示す「リーチ変動音A〜E」が、それぞれ音量=5〜10として登録される。この場合、リーチとは、特図変動表示ゲームにおいて、一つの図柄が変動表示しており、停止した他の図柄の識別情報が、特別遊技状態を発生可能な態様である状態である。
In the
なお、音番号「6」の出力中の連続音702に登録された「リーチ変動音E」が出力されるリーチは、必ず特別遊技状態を発生するように設定されている。具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「リーチ変動音E」が選択されうるようになっている。また、リーチ変動音A〜Eの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。
It should be noted that the reach to which the “reach fluctuation sound E” registered in the
音番号「7」〜「9」の出力中の連続音702には、特図変動表示ゲームが特別遊技状態になった場合に出力される連続音を示す「大当り音A〜C」が音量=4として登録される。
In the
音番号「10」〜「127」の出力中の連続音702には「OFF」が登録され、出力中の単発音703には「変化なし」が登録される。
“OFF” is registered for the
音番号「128」の出力中の連続音702には「変化なし」が登録され、出力中の単発音703には特図変動表示ゲームにおいて変動表示中の図柄が停止した場合に出力される「図柄停止音」が音量=2として登録される。
“No change” is registered in the
なお、音番号「128」〜「255」の出力中の連続音702には、「変化なし」が登録されている。
It should be noted that “no change” is registered in the
音番号「129」〜「133」の出力中の単発音703には、表示装置22にキャラクタが出現した場合に出力される「キャラクタ出現音A〜E」がそれぞれ音量=7〜9として登録される。
In the
なお、音番号「133」の出力中の単発音703に登録された「キャラクタ出現音E」が出力された場合には、必ず特別遊技状態が発生するように設定されている。具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「キャラクタ出現音E」が選択される。また、キャラクタ出現音A〜Eの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。
Note that when the “character appearance sound E” registered in the
音番号「134」〜「255」の出力中の連続音702及び出力中の単発音703には「変化なし」が登録される。
“No change” is registered in the
これにより、音番号は、単発音を特定する単発音特定情報として機能し、連続音を特定する連続音特定情報としても機能する。 Thus, the sound number functions as single sound specifying information for specifying a single sound, and also functions as continuous sound specifying information for specifying a continuous sound.
なお、図示はされていないが、CPU151は、音番号「511」を音源コントローラ159に設定すると、スピーカ18からエラー音が出力され、音番号「510」を音源コントローラ159に設定すると、スピーカ18からのエラー音が停止するようになっている。
Although not shown, the
図8は、本発明の実施形態の装飾パターン管理テーブル800の説明図である。 FIG. 8 is an explanatory diagram of the decoration pattern management table 800 according to the embodiment of this invention.
装飾パターン管理テーブル800は、演出制御装置150の制御ROM152に記憶され、装飾制御特定情報と、当該装飾制御特定情報による制御内容との関係が登録される。
The decoration pattern management table 800 is stored in the
装飾パターン管理テーブル800は、装飾番号801、及び装飾パターン802が登録される。装飾番号801には、装飾制御特定情報である装飾番号が登録される。装飾パターン802には、各種LED基板160及び装飾用可動部材69(以下、装飾装置という)の制御内容が登録される。
In the decoration pattern management table 800, a
装飾番号「0」の装飾パターン802には、図6に示す待機状態(つまり、特図保留記憶が存在せず、図柄が変動表示されない状態)時の装飾装置の制御内容である「待機状態時の装飾」が登録される。
The
装飾番号「1」の装飾パターン802には、特図変動表示ゲームがリーチ変動しない場合の通常変動時の装飾装置の制御内容である「通常変動時の装飾」が登録される。
In the
装飾番号「2」〜「6」の装飾パターン802には、特図変動表示ゲームがリーチ変動する場合の装飾装置の制御内容である「リーチ変動A〜E時の装飾」が登録される。
In the
なお、装飾番号「6」の装飾パターン802に登録された「リーチ変動E時の装飾」で装飾装置が制御された特図変動表示ゲームでは、必ず特別遊技状態が発生するように設定されている。具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「リーチ変動E時の装飾」が選択される。また、リーチ変動A〜Eの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。
It should be noted that in the special figure change display game in which the decoration device is controlled by the “decoration at reach change E” registered in the
装飾番号「7」の装飾パターン802には、特図変動表示ゲームが特別遊技状態になった場合の装飾装置の制御内容である「大当り時の装飾」が登録される。
In the
装飾番号「8」〜「10」の装飾パターン802には、特図変動表示ゲームがリーチ変動又は特別遊技状態等になる可能性を予告するような演出を行う場合の装飾装置の制御内容である「予告装飾A〜C」が登録される。
The
なお、装飾番号「10」の装飾パターン802に登録された「予告装飾C」で装飾装置が制御された特図変動表示ゲームでは、必ず特別遊技状態が発生するように設定されている。具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「予告装飾C」が選択される。また、予告装飾A〜Cの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。
It should be noted that in the special figure variation display game in which the decoration device is controlled by the “notice decoration C” registered in the
装飾番号「11」の装飾パターン802には、特図変動表示ゲームにおいて、すべての図柄が停止し、特図変動表示ゲームが終了した場合の装飾装置の制御内容である「停止装飾」が登録される。
In the
装飾番号「12」〜「255」の装飾パターン802には、前回装飾装置の制御内容を承継することを示す「変化なし」が登録される。
In the
次に、本発明の実施形態において、効果音特定分割テーブル及び装飾制御特定分割テーブルとして機能する分割制御テーブル900について、図9A〜図9Fを用いて説明する。 Next, a division control table 900 that functions as a sound effect specific division table and a decoration control specific division table in the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 9A to 9F.
演出制御装置150の記憶手段である制御ROM152には、複数の分割制御テーブル900が記憶されている。分割制御テーブル900は、特図変動表示ゲームの開始から終了までの全期間から一部の区間だけを抽出し、その区間内にて、スピーカ18から出力されるべき音を指定するデータと、装飾装置で制御されるべき内容を指定するデータとを時系列順に登録したものである。
A plurality of division control tables 900 are stored in the
分割制御テーブル900は、いくつかの分割制御テーブル900を組み合わせることで、特図変動表示ゲームにて発生しうる全て変動パターンが網羅できるように、必要数のテーブルが用意されている。そして、分割制御テーブル900は、複数通りの変動パターンで共通利用できるように、各変動パターンで共通する部分と相違する部分とが、的確に切り分けられて構成されている。 The necessary number of tables are prepared as the division control table 900 so that all the variation patterns that can occur in the special figure variation display game can be covered by combining several division control tables 900. The division control table 900 is configured such that a common part and a different part in each fluctuation pattern are accurately separated so that they can be shared by a plurality of fluctuation patterns.
分割制御テーブル900は、図9A等に示すように、TABLE POINTER(TP)901、制御COUNTER(CNT)902、音制御コード903、及び装飾制御コード904を含む。
As shown in FIG. 9A and the like, the division control table 900 includes a TABLE POINTER (TP) 901, a control COUNTER (CNT) 902, a
TP901は、制御テーブル900に登録された各エントリの一意な識別子である。制御CNT902には、表示装置22の画像更新タイミングと同期する時間値を単位とした数値が登録される。具体的には、CPU151がVSYNCを2回受け付けるとインクリメントされる後述の制御カウンタが、制御CNT902に登録された数値と一致したか否かを判定するために用いられる。
The
また、音制御コード903には、スピーカ18から出力される音を特定するための効果音特定情報が登録される。装飾制御コード904には、装飾装置の制御内容を特定するための装飾制御特定情報が登録される。
In the
特図変動表示ゲームが開始される際には、遊技制御装置100から変動開始コマンドが入力されるので、演出制御装置150は、入力された変動開始コマンドで指定される変動パターンを決定し、この変動パターンを構成するために必要な分割制御テーブル900を複数選択する。そして、選択された複数の分割制御テーブル900を連結して、統合制御テーブル950(図10A〜図10Dで後述)を生成する。
When the special figure variation display game is started, since a variation start command is input from the
そして、演出制御装置150は、生成された統合制御テーブル950に基づいて、スピーカ18及び装飾装置を制御する。
Then, the
図9Aは、変動表示ゲームにおける、変動開始から第1図柄の停止を経て第2図柄が停止するまでの区間に対応させた、分割制御テーブル900の説明図である。 FIG. 9A is an explanatory diagram of the division control table 900 corresponding to a section from the start of change through the stop of the first symbol to the stop of the second symbol in the change display game.
TP=「1」の制御CNT902には「0」が登録され、音制御コード903には「変動連続音」(図7に示す音番号「1」)が登録され、装飾制御コード904には「変動装飾」(図8に示す装飾番号「1」)が登録される。
“0” is registered in the
TP=「2」の制御CNT902には「150」が登録され、TP=「3」の制御CNT902には「180」が登録され、TP=「2」、TP=「3」の音制御コード903には「停止単発音」(図7に示す音番号「128」)が登録され、装飾制御コード904には「承継」(図8に示す装飾番号「12」〜「255」のいずれか)が登録される。
“150” is registered in the
そして、TP=「4」の音制御コード903と装飾制御コード904には「要連結」が登録される。この「要連結」というデータは、以降の音制御や装飾制御が、別の分割制御テーブル900で実行されることを示す連結要求情報である。
Then, “required connection” is registered in the
また、「要連結」が格納された最終行のTP=「4」には、制御CNT902の列に、「180」の値が登録される。この値は、別の分割制御テーブル900に連結する際の連結パラメータ905として機能する。
In addition, a value of “180” is registered in the column of the
図9Bは、図9Aと同様に、変動表示ゲームにおける、変動開始から第1図柄の停止を経て第2図柄が停止するまでの区間に対応させた、分割制御テーブル900の説明図である。但し、変動開始から第1図柄の停止までの間に、演出用のキャラクタが出現する点が異なっている。 FIG. 9B is an explanatory diagram of the division control table 900 corresponding to the section from the start of change to the stop of the second symbol through the stop of the first symbol in the change display game, similarly to FIG. 9A. However, there is a difference in that an effect character appears between the start of the change and the stop of the first symbol.
図9Bでは、TP=「1」、「3」、「4」及び「5」のエントリについては、図9AのTP=「1」〜「4」のエントリと同じであるので、説明を省略する。 In FIG. 9B, the entries for TP = “1”, “3”, “4”, and “5” are the same as the entries for TP = “1” to “4” in FIG. .
TP=「2」の制御CNT902には「60」が登録され、音制御コード903には「出現A単発音」(図7に示す音番号「129」)が登録され、装飾制御コード904には「予告装飾A」(図8に示す装飾番号「8」)が登録される。これは、TP=「2」のタイミングで、「予告装飾A」の動作を行うことを示すものである。
“60” is registered in the
図9Cは、図9Bと同様に、変動表示ゲームにおける、変動開始から第1図柄の停止を経て第2図柄が停止するまでの区間に対応させた、分割制御テーブル900の説明図である。図9Bと同様に、変動開始から第1図柄の停止までの間に、演出用のキャラクタが出現する点は共通するが、キャラクタの種類は異なっている。 FIG. 9C is an explanatory diagram of the division control table 900 corresponding to the section from the start of change to the stop of the second symbol through the stop of the first symbol in the change display game, similarly to FIG. 9B. Similar to FIG. 9B, the point that the effect character appears is common between the start of the change and the stop of the first symbol, but the type of the character is different.
図9Cでは、TP=「1」、「3」、「4」及び「5」のエントリについては、図9Bと同じであるので、説明を省略する。 In FIG. 9C, the entries of TP = “1”, “3”, “4”, and “5” are the same as those in FIG.
TP=「2」の制御CNT902には「60」が登録され、音制御コード903には「出現B単発音」(図7に示す音番号「130」)が登録され、装飾制御コード904には「予告装飾B」(図8に示す装飾番号「9」)が登録される。これは、TP=「2」のタイミングで、「予告装飾B」の動作を行うことを示すものである。
“60” is registered in the
図9Dは、変動表示ゲームにおける、第2図柄停止直後からリーチが発生するまでの区間に対応させた、分割制御テーブル900の説明図である。 FIG. 9D is an explanatory diagram of the division control table 900 corresponding to a section from when the second symbol stops until reach occurs in the variable display game.
図9Dでは、TP=「1」の制御CNT902には「30」が登録され、音制御コード903には「リーチA連続音」(図7に示す音番号「2」)が登録され、装飾制御コード904には「リーチA装飾」(図8に示す装飾番号「2」)が登録される。そして、TP=「2」の音制御コード903と装飾制御コード904には「要連結」が登録され、連結パラメータ905として「300」が登録される。
In FIG. 9D, “30” is registered in the
これは、TP=「2」のタイミングで、「リーチA」の動作を行うことを示すものである。 This indicates that the operation of “reach A” is performed at the timing of TP = “2”.
図9Eは、図9D同様に、変動表示ゲームにおける、第2図柄停止直後からリーチが発生するまでの区間に対応させた、分割制御テーブル900の説明図である。但し、発生するリーチの種類が異なっている。 FIG. 9E is an explanatory diagram of the division control table 900 corresponding to a section from the time immediately after the second symbol stops to the time when reach occurs in the variable display game, as in FIG. 9D. However, the types of reach that occur are different.
図9Eでは、TP=「1」の制御CNT902には「30」が登録され、音制御コード903には「リーチD連続音」(図7に示す音番号「5」)が登録され、装飾制御コード904には「リーチD装飾」(図8に示す装飾番号「5」)が登録される。そして、TP=「2」の音制御コード903と装飾制御コード904には「要連結」が登録され、連結パラメータ905として「300」が登録される。
In FIG. 9E, “30” is registered in the
これは、TP=「2」のタイミングで、「リーチD」の動作を行うことを示すものである。 This indicates that the operation of “reach D” is performed at the timing of TP = “2”.
図9Fは、変動表示ゲームにおける、第3図柄が停止する直前の区間に対応させた、分割制御テーブル900の説明図である。 FIG. 9F is an explanatory diagram of the division control table 900 corresponding to the section immediately before the third symbol stops in the variable display game.
図9Fでは、TP=「1」の制御CNT902には「30」が登録され、音制御コード903には「停止単発音」が登録され、装飾制御コード904には「継承」が登録される。そして、TP=「2」の制御CNT902には「60」が登録され、TP=「2」の音制御コード903には、「消音」(図7に示す音番号「0」)が登録され、装飾制御コード904には「停止装飾」(図8に示す装飾番号「0」)が登録される。
In FIG. 9F, “30” is registered in the
なお、この分割制御テーブル900には、「要連結」のデータが登録されていない。これは、以降の音制御や装飾制御が本テーブルで完了すること、即ち、変動表示ゲームにおける最終の区間であることを示すものである。 It should be noted that data of “required connection” is not registered in the division control table 900. This indicates that the subsequent sound control and decoration control are completed in this table, that is, the final section in the variable display game.
次に、本発明の実施形態において、効果音特定統合テーブル及び装飾制御特定統合テーブルとして機能する、統合制御テーブル950について、図10A〜図10Dを用いて説明する。 Next, an integrated control table 950 that functions as a sound effect specifying integrated table and a decoration control specifying integrated table in the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 10A to 10D.
統合制御テーブル950は、変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置150の制御ROM152に記憶された複数の分割制御テーブル900に基づいて生成され、最終的には記憶手段であるRAM153に記憶される。統合制御テーブル950は、特図変動表示ゲームの開始から終了までの全区間における、スピーカ18から出力されるべき音を特定するデータと、装飾装置で制御されるべき内容を特定するデータとを、時系列順に登録したものである。
The integrated control table 950 is generated based on the plurality of division control tables 900 stored in the
統合制御テーブル950は、図10A等に示すように、TABLE POINTER(TP)951、制御COUNTER(CNT)952、音制御コード953、及び装飾制御コード954を含んでおり、分割制御テーブル950と同様のフォーマット構成となっている。
As shown in FIG. 10A and the like, the integrated control table 950 includes a TABLE POINTER (TP) 951, a control COUNTER (CNT) 952, a
TP951は、統合制御テーブル900に登録された各エントリの一意な識別子であり、分割制御テーブル950のTP901と同等のものである。同様に、制御CNT952、音制御コード953、装飾制御コード954も、それぞれ、分割制御テーブル950の制御CNT902、音制御コード953、装飾制御コード954と同等のものである。
The
図10Aは、図9Aの分割制御テーブル900と、図9Fの分割制御テーブル900とを連結して生成した、統合制御テーブル950の説明図である。本図における統合制御テーブル950は、図9Aの分割制御テーブル900の最終行の直前の行まで(TP=「1」〜「3」の行)と、図9Fの分割制御テーブル900の全行(TP=「1」〜「2」の行)とを連結した形態となっている。 FIG. 10A is an explanatory diagram of an integrated control table 950 generated by concatenating the division control table 900 of FIG. 9A and the division control table 900 of FIG. 9F. The integrated control table 950 in this figure includes the lines immediately before the last line of the division control table 900 in FIG. 9A (lines TP = “1” to “3”) and all the lines (in the division control table 900 in FIG. 9F ( TP = “1” to “2”)).
但し、統合制御テーブル950の最終2行(TP=「4」〜「5」の行)においては、図9Aの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値「180」と、図9Fの分割制御テーブル900のTP901とを合算した値を、統合制御テーブル950のTP951としている。
However, in the last two rows (TP = “4” to “5”) of the integrated control table 950, the value “180” of the
図10Aは、TP=「1」の制御CNT952には「0」が登録され、音制御コード953には「変動連続音」が登録され、装飾制御コード954には「変動装飾」が登録される。
In FIG. 10A, “0” is registered in the
さらに、TP=「2」の制御CNT952には「150」が登録され、TP=「3」の制御CNT952には「180」が登録され、TP=「4」の制御CNT952には「210」が登録される。
Furthermore, “150” is registered in the
なお、TP=「4」の制御CNT952は「210」は、図9Fの分割制御テーブル900のTP=「1」の制御CNT902の「30」と、図9Aの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の「180」とを合算したものである。
The
ここで、TP=「2」〜「4」の音制御コード953には「停止単発音」が登録され、装飾制御コード954には「承継」が登録される。
Here, “stop single tone” is registered in the
さらに、TP=「5」の制御CNT952には「240」が登録される。これは、図9Fの分割制御テーブル900のTP=「2」の制御CNT902の「60」と、図9Aの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値の「180」とを合算したものである。
Furthermore, “240” is registered in the
また、TP=「5」の音制御コード903には、「消音」が登録され、装飾制御コード904には「停止装飾」が登録される。
Further, “mute” is registered in the
これにより、図10Aは、変動表示ゲームを行う際の、変動開始から第1図柄、第2図柄、第3図柄のすべてが停止するまでの通常変動(リーチも発生せず、キャラクタも出現しない変動)の全区間に対応させた、統合制御テーブル950となる。 As a result, FIG. 10A shows a normal variation from the start of variation until the first symbol, the second symbol, and the third symbol all stop when the variation display game is performed (a variation in which no reach occurs and no character appears). ), And the integrated control table 950 corresponding to all the sections.
具体的には、制御カウンタの値が「0」のときに変動が開始し、制御カウンタの値が「150」になると第1図柄が停止し、制御カウンタの値が「180」になると第2図柄が停止し、制御カウンタの値が「210」になると第3図柄が停止し、制御カウンタの値が「240」になると消音とともに装飾制御も停止する制御が行われる。 Specifically, the fluctuation starts when the value of the control counter is “0”, the first symbol stops when the value of the control counter becomes “150”, and the second value when the value of the control counter becomes “180”. When the symbol is stopped and the value of the control counter becomes “210”, the third symbol is stopped, and when the value of the control counter becomes “240”, the sound control and the decoration control are stopped.
また、図10Bは、図9Bの分割制御テーブル900と、図9Fの分割制御テーブル900とを、図9Bの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値「180」を用いて連結させた統合制御テーブル950の図である。
10B shows an integrated control table in which the partition control table 900 of FIG. 9B and the partition control table 900 of FIG. 9F are concatenated using the value “180” of the
これは、変動表示ゲームを行う際の、変動開始から第1図柄、第2図柄、第3図柄のすべてが停止するまでの変動(キャラクタAは出現するがリーチは発生しない変動)の全区間に対応させた、統合制御テーブル950である。 This is because during the variation display game, all the sections of variation (variation in which character A appears but reach does not occur) from the start of variation until all of the first symbol, second symbol, and third symbol stop. This is the integrated control table 950 that is made to correspond.
具体的には、制御カウンタの値が「0」のときに変動が開始し、制御カウンタの値が「60」になるとキャラクタAの出現音の出力と、対応する装飾制御が行われ、制御カウンタの値が「150」になると第1図柄が停止し、制御カウンタの値が「180」になると第2図柄が停止し、制御カウンタの値が「210」になると第3図柄が停止し、制御カウンタの値が「240」になると消音とともに装飾制御も停止する制御が行われる。 Specifically, the fluctuation starts when the value of the control counter is “0”, and when the value of the control counter becomes “60”, the output of the appearance sound of the character A and the corresponding decoration control are performed, and the control counter The first symbol stops when the value of “150” is reached, the second symbol stops when the value of the control counter becomes “180”, and the third symbol stops when the value of the control counter becomes “210”. When the value of the counter reaches “240”, control is performed to mute and stop the decoration control.
また、図10Cは、図9Cの分割制御テーブル900と、図9Dの分割制御テーブル900とを、図9Cの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値「180」を用いて連結し、さらに、図9Fの分割制御テーブル900を、図9Dの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値「300」を用いて連結した統合制御テーブル950である。
10C concatenates the partition control table 900 of FIG. 9C and the partition control table 900 of FIG. 9D using the value “180” of the
ここで、統合制御テーブル950の最終2行(TP=「6」〜「7」の行)においては、図9Cの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値「180」と、図9Dの分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値「180」と、図9Fの分割制御テーブル900のTP901の値との合算値が、TP905として登録される。
Here, in the last two rows (TP = “6” to “7”) of the integrated control table 950, the value “180” of the
このように、3つ以上の分割制御テーブル900を連結する場合は、連結する度に、連結パラメータ905の値を積算していく。
As described above, when three or more division control tables 900 are connected, the value of the
この図10Cは、変動表示ゲームを行う際の、変動開始から第1図柄、第2図柄、第3図柄のすべてが停止するまでの変動(キャラクタBが出現し、リーチAも発生する変動)の全区間に対応させた、統合制御テーブル950である。 FIG. 10C shows the variation from the start of variation to the stop of all of the first symbol, the second symbol, and the third symbol when the variation display game is performed (the variation in which character B appears and reach A occurs). It is an integrated control table 950 corresponding to all sections.
具体的には、制御カウンタの値が「0」のときに変動が開始し、制御カウンタの値が「60」になるとキャラクタBの出現音の出力と、対応する装飾制御が行われ、制御カウンタの値が「150」になると第1図柄が停止し、制御カウンタの値が「180」になると第2図柄が停止し、制御カウンタの値が「210」になるとリーチAの効果音の出力と、対応する装飾制御が行われ、制御カウンタの値が「510」になると第3図柄が停止し、
制御カウンタの値が「540」になると消音とともに装飾制御も停止する制御が行われる。
Specifically, the fluctuation starts when the value of the control counter is “0”, and when the value of the control counter becomes “60”, the output of the appearance sound of the character B and the corresponding decoration control are performed. The first symbol stops when the value of “150” is reached, the second symbol stops when the value of the control counter becomes “180”, and when the value of the control counter becomes “210”, the output of the sound effect of reach A When the corresponding decoration control is performed and the value of the control counter reaches “510”, the third symbol stops,
When the value of the control counter reaches “540”, control is performed to mute and stop the decoration control.
また、図10Dは、図9A、図9D、図9E、図9Fの各分割制御テーブル900を、順次結合して生成した統合制御テーブル950である。これは、変動表示ゲームを行う際の、変動開始から第1図柄、第2図柄が停止してリーチAが発生し、その後リーチDへ移行した後に第3図柄が停止するまでの変動に対応させた、統合制御テーブル950である。 FIG. 10D is an integrated control table 950 generated by sequentially combining the division control tables 900 of FIGS. 9A, 9D, 9E, and 9F. This corresponds to the fluctuation when the first symbol and the second symbol are stopped from the start of the variation when the variation display game is performed, reach A is generated, and then the shift to reach D and then the third symbol is stopped. The integrated control table 950 is also shown.
具体的には、制御カウンタの値が「0」のときに変動が開始し、制御カウンタの値が「150」になると第1図柄が停止し、制御カウンタの値が「180」になると第2図柄が停止し、制御カウンタの値が「210」になるとリーチAの効果音の出力と、対応する装飾制御が行われ、制御カウンタの値が「510」になるとリーチDの効果音の出力と、対応する装飾制御に変更され、制御カウンタの値が「960」になると第3図柄が停止し、
制御カウンタの値が「990」になると消音とともに装飾制御も停止する制御が行われる。
Specifically, the fluctuation starts when the value of the control counter is “0”, the first symbol stops when the value of the control counter becomes “150”, and the second value when the value of the control counter becomes “180”. When the symbol stops and the control counter value reaches “210”, the reach A sound effect is output and the corresponding decoration control is performed. When the control counter value reaches “510”, the reach D sound effect output When the control is changed to the corresponding decoration control and the value of the control counter becomes “960”, the third symbol stops,
When the value of the control counter reaches “990”, control is performed to mute and stop the decoration control.
また、図10A〜図10D以外の統合制御テーブル950も、複数の分割制御テーブル900を自在に連結して生成することが可能である。本実施形態では、変動表示ゲームの実行により発生しうる変動パターンのすべてに対応する統合制御テーブル950が、分割制御テーブル900によって生成することができるようにするため、必要な数の分割制御テーブル900が予め用意されている。 Further, the integrated control table 950 other than those shown in FIGS. 10A to 10D can be generated by freely connecting a plurality of division control tables 900. In the present embodiment, a necessary number of division control tables 900 are provided so that the division control table 900 can generate the integrated control table 950 corresponding to all the variation patterns that can be generated by the execution of the variation display game. Are prepared in advance.
次に、演出制御装置150のメイン処理について、図11を用いて説明する。
Next, the main process of the
図11は、本発明の実施形態の演出制御装置150のメイン処理のフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart of main processing of the
メイン処理は、演出制御装置150に電源が投入された場合に、CPU151によって実行される。
The main process is executed by the
まず、演出制御装置150のCPU151は、初期化処理を実行する(1101)。初期化処理は、テーブルポインタをゼロに設定し、ステップフラグをオフに設定し、制御カウンタをゼロに設定し、初期化フラグをオフに設定し、差分カウンタを0に設定する処理である。なお、テーブルポインタ、ステップフラグ、制御カウンタ、初期化フラグ、差分カウンタは、いずれも演出制御装置150のRAM153に記憶されている。
First, the
次に、CPU151は、ステップフラグがオンになっているか否かを判定する(1102)。ステップフラグは、図12に示す画像更新割込処理で割り込みの発生(1/60秒)ごとに更新される割込カウンタが所定値(2回)に達した場合に(つまり、1/30秒が経過した場合に)オンに設定される。
Next, the
ステップ1102の処理で、ステップフラグがオフに設定されていると判定された場合、CPU151は、ステップフラグがオンになるまで、ステップ1102の処理を繰り返し実行する。
If it is determined in
ステップ1102の処理で、ステップフラグがオンであると判定された場合、CPU151は、ステップフラグをオフに設定し、制御カウンタをインクリメントする(1103)。つまり、制御カウンタは、1/30秒ごとにインクリメントされる。
If it is determined in
次に、CPU151は、テーブルポインタがゼロであるか否かを判定する(1104)。
Next, the
ステップ1104の処理で、テーブルポインタがゼロでないと判定された場合、CPU151は、選択されている統合制御テーブル950の各行から、当該テーブルポインタと一致する行を選択し、選択した行に登録されている制御CNT952の値を、照合値として取得する(1105)。例えば、テーブルポインタが「2」であれば、TP=「2」の行を選択し、選択された行の制御CNT952の値(例えば、図10Aが選択されているときは「150」)を照合値とする。
If it is determined in
次に、CPU151は、ステップ1103の処理で更新された制御カウンタから差分カウンタを減算した値を算出し、算出した値と、ステップ1105で取得した比較値とを比較する(1106)。但し、本実施形態では、差分カウンタの値は常時「0」であるので、制御カウンタから差分カウンタを減算した値は、制御カウンタの値と同一であると考えて差し支えない。
Next, the
次に、CPU151は、ステップ1106の比較結果が一致であれば(1107)、選択されている統合制御テーブル950の各行のうち、ステップ1105の処理で選択した行に登録されている音制御コード953の値を取得する。そして、CPU151は、効果音出力用として予め設定されている音源コントローラ159のチャンネルを指定して、効果音特定情報に対応する音番号と、音量データとを音源コントローラ159に出力する。これにより、効果音が指定された音量でスピーカ18から出力される(1108)。
Next, if the comparison result of
例えば、テーブルポインタが「2」であれば、TP=「2」の行の音制御コード953(例えば、図10Aが選択されているときは「停止単発音」)を、効果音特定情報として取得し、効果音出力を行う。このとき、図7の効果音管理テーブル700に対応する音量データの設定を行う。
For example, if the table pointer is “2”, the
但し、効果音特定情報が「承継」であった場合は、現在のスピーカ18の音出力状態を維持するために、音番号や音量データの設定を行わない。これは、新たに効果音の出力を開始したり、現在出力中の効果音を停止する処理を行わないことを意図しており、連続音が出力中であれば継続して連続音が出力されることになり、何も音が出力されていなければ無音の状態が継続することになる。
However, when the sound effect identification information is “success”, the sound number and volume data are not set in order to maintain the current sound output state of the
次いで、CPU151は、当該一致した制御CNT952のエントリに登録された装飾制御のための装飾制御情報を取得し、対応する装飾番号を装飾装置コントローラ162に出力する。これにより装飾装置の動作が行われる(1109)。例えば、テーブルポインタが「2」であれば、TP=「2」の行に登録されている装飾制御コードを抽出して、装飾装置の制御を行う。
Next, the
但し、効果音特定情報が「承継」であった場合は、現在の装飾装置の動作状態を維持するために、装飾番号の設定を行わない。これは、新たに装飾装置を作動させたり、現在作動中の装飾装置の作動態様を変化させる処理を行わないことを意図している。 However, if the sound effect identification information is “success”, the decoration number is not set in order to maintain the current operation state of the decoration device. This is intended not to perform a process of newly operating the decoration device or changing the operation mode of the decoration device currently in operation.
次いで、CPU151は、テーブルポインタの更新を行い(1110)、ステップ1104の処理に戻る。なお、テーブルポインタ更新処理は、図12で詳細を説明する。
Next, the
なお、ステップ1104の処理で、テーブルポインタがゼロでないと判定された場合、又は、ステップ1107の処理で一致ではないと判定された場合には、CPU151はVDP156に画像更新を指令して、表示装置22に表示される画像を更新させる(1111)。
If it is determined in
次に、CPU151は、初期化フラグがオンに設定されているか否かを判定する(1112)。初期化フラグは、図13に示す通信割込が発生した場合に実行される通信割込処理で、演出制御装置150が受信した遊技制御装置100からのコマンドが、変動表示ゲームに関するコマンドである場合に、オンに設定される。
Next, the
ステップ1112の処理で、初期化フラグがオフに設定されていると判定された場合、ステップ1102の処理に戻る。
If it is determined in
一方、ステップ1112の処理で、初期化フラグがオンに設定されていると判定された場合、初期化フラグをオフに設定し(1113)、演出制御装置150が遊技制御装置100から受信したコマンドは、変動表示ゲームを開始させる指令である変動開始コマンドであるか否かを判定する(1114)。
On the other hand, if it is determined in
ステップ1114の処理で、演出制御装置150が遊技制御装置100から受信したコマンドが変動表示開始コマンドでないと判定された場合、CPU151は、受信したコマンドに対応する処理(変動停止の処理、大当たり発生画面の表示処理など)を実行して(1115)、ステップ1102の処理に戻る。
If it is determined in
一方、ステップ1114の処理で、演出制御装置150が遊技制御装置100から受信したコマンドが変動表示開始コマンドであると判定された場合、CPU151は、演出選択処理を実行する(1116)。
On the other hand, if it is determined in
演出選択処理では、CPU151は、変動開始コマンドに対応する演出内容を分析し、演出制御装置150内部で生成れる乱数を抽出して、抽出した乱数に基づく演出内容を選択する。なお、演出とは、例えば、表示装置22に特定のキャラクタを出現させたり、変動表示ゲームにてリーチ変動を行ったり、装飾装置を作動させたりすることである。
In the effect selection process, the
このとき、変動開始コマンドには、変動表示ゲームの結果を特定するゲーム結果特定情報(確変大当り、通常大当り、小当り、リーチはずれ、通常変動はずれ等を特定する情報)と、変動表示ゲームの実行時間(変動開始から終了までに要する時間)を特定する実行時間特定情報が含まれてるので、これらの情報に該当する演出内容を決定することになる。 At this time, in the change start command, game result specifying information for specifying the result of the change display game (information specifying the probable big hit, normal big hit, small hit, reach out, normal change out, etc.) and execution of the change display game Since the execution time specifying information for specifying the time (the time required from the start to the end of variation) is included, the production contents corresponding to these pieces of information are determined.
次に、CPU151は、画像初期化処理を実行する(1117)。画像初期化処理では、演出制御装置150は、ステップ1117の処理で選択された演出に基づいて表示装置22に表示するために、画像データを初期化する。
Next, the
次に、CPU151は、ステップ1117の処理で選択された演出に対応させるために必要な分割制御テーブル900を、制御ROM152から複数選択する(1118)。このとき、遊技制御装置100から受信した変動開始コマンドによって、既に変動表示ゲームの実行時間が決められているので、この実行時間に対応する様に分割制御テーブル900が選択される。
Next, the
そして、ステップ1118の処理で選択された分割制御テーブル900同士を連結して、1つの統合制御テーブル950を生成し、RAM153へ記憶する(1119)。統合制御テーブル950は、図10A〜図10Dで前述したように、ステップ1118の処理で選択された分割制御テーブル900の連結パラメータ905の値を、TP901の値に加算することで生成される。
Then, the division control tables 900 selected in the processing of
次に、CPU151は、生成した統合制御テーブル950を選択し、テーブルポインタを「1」に設定し、制御カウンタを「0」に設定し、差分カウンタを「0」に設定して(1120)、ステップ1108へ移行する。
Next, the
ステップ1108以降では、ステップ1119で生成された統合制御テーブル950を用いて、効果音特定情報及び装飾制御特定情報が選択され、効果音の出力と装飾装置の制御が行われる。
In
図12は、本発明の実施形態のテーブルポインタ更新処理のフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart of table pointer update processing according to the embodiment of this invention.
まず、演出制御装置150のCPU151は、テーブルポインタをインクリメントし(1201)、インクリメントされたテーブルポインタが、統合制御テーブル950のTP951の最終行の値を超えているか否かを判定する(1202)。例えば、図10Aの統合制御テーブル950であれば、TP=「5」の行が最終行なので、テーブルポインタが5の値を超えたか否かを判定する。
First, the
ステップ1201の処理でインクリメントされたテーブルポインタが、統合制御テーブル950のTP951の最終行の値を超えていると判定された場合、CPU151は、テーブルポインタを「0」に設定し(1203)、メイン処理に戻る。
When it is determined that the table pointer incremented in the processing of
一方、ステップ1201の処理でインクリメントされたテーブルポインタが統合制御テーブル950のTP951の最終行の値を超えていないと判定された場合は、テーブルポインタの値はそのままで、メイン処理に戻る。
On the other hand, if it is determined that the table pointer incremented in the process of
図13は、本発明の実施形態の通信割込処理のフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart of communication interrupt processing according to the embodiment of this invention.
通信割込処理は、演出制御装置150に通信割込が入力された場合に、実行される。通信割込は、遊技制御装置100が各種コマンドを演出制御装置150に送信する場合に入力される。
The communication interruption process is executed when a communication interruption is input to the
まず、演出制御装置150のCPU151は、通信割込とともに遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドを解析する(1301)。
First, the
次に、演出制御装置150は、受信したコマンドを解析した結果を参照し、受信したコマンドが、変動関連のコマンド(変動開始コマンド、変動停止コマンド、及び特賞発生コマンド)、警告開始コマンド、障害開始コマンド、及び障害停止コマンドのいずれかであるか否かを判定して、対応する処理へ分岐する処理を行う(1302)。
Next, the
ステップ1301の処理で受信したコマンドが変動関連のコマンドであった場合は、CPU151は、初期化フラグをオンに設定するとともに、受信したコマンドをRAM153に保存し(1311)、メイン処理に戻る。
If the command received in the process of
ステップ1301の処理で受信したコマンドが「警告開始コマンド」であった場合は、CPU151は、現時点で出力されている効果音の音量データを、演出制御装置150のRAM153の退避領域に退避する(1321)。
If the command received in the process of
次いで、CPU151は、エラー音出力用のチャンネルを除く効果音出力用のチャンネルのすべての音量を最小化するために、音源コントローラ153に音量データ=「0」を設定する(1322)。
Next, the
次いで、CPU151は、警報報知タイマ(例えば、30秒)を設定し(1323)、表示装置22にて警報に関する表示を開始するとともに、エラー音出力用のチャンネルを指定して、音源コントローラ153にエラー音(異常報知音)の出力を開始させ(1324)、メイン処理に戻る。なお、詳細は後述するが、警報報知タイマがタイムアップすると、エラー報知は自動停止するようになっている。
Next, the
これにより、これにより、スピーカ18からはエラー音以外の効果音が聞こえなくなる。但し、変動表示ゲームなどの遊技制御は継続しているので、遊技者はそのまま遊技を行うことができ、効果音のメロディも変動表示ゲームの進行に合わせてバックグラウンドで出力されているので、効果音の音量を復帰したときに、変動表示ゲームなどの遊技内容と効果音の内容とが、ずれることがない。
Thereby, the sound effect other than the error sound cannot be heard from the
また、装飾用可動部材69が作動中に、演出制御装置150が遊技制御装置100から「警告開始コマンド」を受信しても、装飾用可動部材69の動作は継続して行うために、変動表示ゲームなどの遊技内容と装飾用可動部材69の動作と効果音とがずれることがない。
Further, even if the
ステップ1301の処理で受信したコマンドが「障害開始コマンド」であった場合は、CPU151は、現時点で出力されている効果音の音番号と音量データを、演出制御装置150のRAM153の退避領域に退避する(1331〜1332)。次いで、CPU151は、現時点での装飾制御の内容に対応する装飾番号を、演出制御装置150のRAM153の退避領域に退避する(1333)。
If the command received in
次いで、CPU151は、音源コントローラ153に指示して、エラー音出力用のチャンネルを除く効果音出力用のチャンネルからの効果音の出力をすべて停止させ、装飾制御コントローラ162に指令して発光装置の消灯を行う(1334)。
Next, the
次いで、CPU151は、装飾制御コントローラ162に指令して、装飾用可動部材69を初期位置に戻す処理を開始させる(1335)。これにより、作動中の装飾用可動部材69は、一定時間後に初期位置へ戻ることになる。
Next, the
次いで、CPU151は、表示装置22にて警報に関する表示を開始するとともに、エラー音出力用のチャンネルを指定して、音源コントローラ153にエラー音(異常報知音)の出力を開始させ(1336)、メイン処理に戻る。
Next, the
これにより、スピーカ18からはエラー音以外の効果音が聞こえなくなる。なお、スピーカ18からのエラー音出力は、遊技制御装置100から「障害停止コマンド」を受信するまで継続され、この間は、変動表示ゲームなどの遊技制御も停止する。
As a result, sound effects other than the error sound cannot be heard from the
ステップ1301の処理で受信したコマンドが「障害停止コマンド」であった場合は、CPU151は、表示装置22による警報に関する表示を終了し、エラー音出力用のチャンネルを指定して、音源コントローラ153にエラー音の出力を停止させる(1341)。
If the command received in the process of
次いで、CPU151は、RAM153の退避領域に退避していた効果音の音量データと音番号を、効果音のチャンネルを指定して、音源コントローラ153に再設定する(1342)。次いで、CPU151は、RAM153の退避領域に退避していた装飾番号を、装飾制御コントローラ162に再設定し(1344)、メイン処理に戻る。
Next, the
これにより、エラー報知が終了して、変動表示ゲームの演出が復帰する。このとき、効果音のメロディは先頭から再度出力されるので、変動表示ゲームの進行との整合性は保障されない。また、装飾用可動部材69は初期位置に戻されているので、変動表示ゲームの進行との整合性は保障されない。しかしながら、重大な不正行為が発生したことを的確に報知することが可能となる。
Thereby, the error notification is ended, and the effect of the variable display game is restored. At this time, since the sound effect melody is output again from the beginning, consistency with the progress of the variable display game is not guaranteed. Further, since the decorative
図14は、本発明の実施形態の画像更新割込処理のフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart of image update interrupt processing according to the embodiment of this invention.
画像更新割込処理は、演出制御装置150のCPU151にVSYNC信号が入力された場合に実行される。VSYNC信号は1/60秒ごとに発生するので、画像更新割込処理は、1/60秒ごとに実行される。
The image update interrupt process is executed when a VSYNC signal is input to the
まず、演出制御装置150のCPU151は、障害報知中(障害開始コマンドによるエラー報知中)かを判定し(1401)、障害報知中であれば、メイン処理に戻る。
First, the
CPU151は、ステップ1401で障害報知中でないと判定した場合には、警告報知中(警告開始コマンドによるエラー報知中)か否かを判定し(1402)、警告報知中でなければステップ1407へ分岐する。
If it is determined in
CPU151は、ステップ1402で警報報知中であると判定した場合には、警告報知タイマを更新し(1403)、警告報知タイマがタイムアップしたかを判定し(1404)、タイムアップしていなければステップ1407へ分岐する。
When the
CPU151は、ステップ1404で警告報知タイマがタイムアップしたと判定した場合には、表示装置22による警報に関する表示を終了し、エラー音出力用のチャンネルを指定して、音源コントローラ153にエラー音の出力を停止させる(1405)。
If the
次いで、CPU151は、効果音出力用のチャンネルを指定して、RAM153の退避領域に退避していた効果音の音量データを、音源コントローラ153に設定する(1406)。
Next, the
これにより、スピーカ18からの効果音が復帰する。この場合、効果音のメロディは、変動表示ゲームの進行に合わせてバックグラウンドで出力されていたので、変動表示ゲームなどの遊技内容と効果音の内容とがずれることがない。また、装飾用可動部材69の動作も継続して行われていたので、変動表示ゲームなどの遊技内容と装飾用可動部材69の動作と効果音とがずれることがない。
As a result, the sound effect from the
次いで、CPU151は、割込カウンタをインクリメントし(1407)、インクリメントされた割込カウンタが所定値(例えば、2)であるか否かを判定し(1408)、割込カウンタが所定値でなければメイン処理に戻る。
Next, the
CPU151は、ステップ1408で割込カウンタが所定値であると判定した場合には、ステップフラグをオンに設定し、割込カウンタをゼロに設定して(1409)、メイン処理に戻る。
If the
このように、変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、この各区間中に出力される効果音を、各区間毎に特定する分割制御テーブル900を用いるとともに、変動表示ゲームの開始時に分割制御テーブル900を複数選択し、さらに、選択した分割制御テーブル900を連結し、連結した制御テーブルを用いて効果音を出力する制御を行うことで、効果音特定情報を記憶するための記憶領域を節約することが可能となる。 In this way, the entire period from the start to the end of the variable display game is divided into a plurality of sections, and the divided control table 900 for specifying the sound effect output in each section for each section is used. A plurality of division control tables 900 are selected at the start of the display game, the selected division control tables 900 are connected, and sound effect is output by using the connected control table, thereby storing sound effect specifying information. It is possible to save the storage area for
特に、選択した分割制御テーブル900を連結して統合制御テーブル950を生成し、この統合制御テーブル950により効果音を出力する制御を行うことで、統合制御テーブル950生成後のCPU151の処理負担が軽減される。
In particular, by concatenating the selected division control tables 900 to generate an integrated control table 950 and performing control to output sound effects using the integrated control table 950, the processing load on the
また、変動表示ゲームの画像を更新する画像更新信号の周期に同期して、効果音を出力させることで、変動表示ゲームに合わせた演出が行いやすくなる。 In addition, by outputting the sound effect in synchronization with the cycle of the image update signal for updating the image of the variable display game, it is easy to produce an effect in accordance with the variable display game.
また、効果音の出力中に「障害開始コマンド」を受信した場合には、出力中の効果音を停止させてエラー音の出力に切り替え、「障害停止コマンド」が受信されるまでエラー音の出力を継続し、「障害停止コマンド」が受信されると、効果音を最初から出力し直す一方で、効果音の出力中に「警報開始コマンド」を受信した場合には、出力中の効果音の音量を低減した状態でエラー音を出力し、所定時間経過後にエラー音を停止して低減していた効果音の音量を復帰させる処理を行っているので、異なった特性のエラーに対応して、適切な効果音出力を行うので、エラー発生時の遊技進行を円滑にし、かつエラー報知も的確に行うことができる。 Also, if a “failure start command” is received during the output of the sound effect, the sound effect being output is stopped and switched to error sound output, and the error sound is output until the “failure stop command” is received. If a `` failure stop command '' is received, the sound effect is output again from the beginning, while if an `` alarm start command '' is received during the output of the sound effect, Since the error sound is output with the volume reduced, the error sound is stopped after a lapse of time, and the sound effect sound volume that has been reduced is restored, so in response to errors with different characteristics, Appropriate sound effect output is performed, so that the game progresses smoothly when an error occurs, and error notification can be performed accurately.
また、装飾制御に関しても、変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、この各区間中に動作する装飾装置を各区間毎に特定する分割制御テーブル900を用いるとともに、変動表示ゲームの開始時に分割制御テーブル900を複数選択し、さらに、選択した分割制御テーブル900を連結し、連結した制御テーブルを用いて装飾装置の制御を行うことで、装飾制御特定情報を記憶するための記憶領域を節約することが可能となる。 In addition, regarding the decoration control, the entire period from the start to the end of the variable display game is divided into a plurality of sections, and a division control table 900 for specifying the decoration device operating in each section is used for each section. A plurality of division control tables 900 are selected at the start of the variable display game, the selected division control tables 900 are linked, and the decoration device is controlled using the linked control tables, thereby storing decoration control specifying information. Therefore, it is possible to save a storage area.
次に、第2の実施形態について説明する。 Next, a second embodiment will be described.
第1の実施形態では、変動表示ゲームの開始時に、複数の分割制御テーブル900を連結して、統合制御テーブル950を生成してから、効果音や装飾制御の処理を行った。これに対し、本実施形態では、変動表示ゲームの開始時に、複数の分割制御テーブル900を選択するとともに、各分割制御テーブル900が使用される順序を予め定めておくだけで、統合制御テーブル950は生成しない点が異なっている。また、第1実施形態では使用しなかった差分カウンタ(時間値特定情報)が用いられる点も異なっている。 In the first embodiment, at the start of a variable display game, a plurality of division control tables 900 are connected to generate an integrated control table 950, and then sound effect and decoration control processes are performed. On the other hand, in the present embodiment, at the start of the variable display game, the plurality of division control tables 900 are selected, and the order in which the division control tables 900 are used is determined in advance. The difference is not generated. Another difference is that a difference counter (time value specifying information) that is not used in the first embodiment is used.
そのため、第2実施形態においては、図11の演出制御装置のメイン処理のステップ1119のテーブル連結処理においては、統合制御テーブル950を生成する代わりに、各分割制御テーブル900の使用順序を決定する処理が行われる。そして、まずは、1番目に使用される分割制御テーブル900が選択され、この分割制御テーブル900を使用してステップ1108〜1109の処理が行われる。
Therefore, in the second embodiment, in the table linking process of
さらに、ステップ1104〜1107の各処理においても、統合制御テーブル950ではなく、現時点で選択されている分割制御テーブル900を対象として処理が行われる。さらに、ステップ1110のテーブルポインタ更新処理の詳細が、図12から図15に置換される。
Further, in each processing of
図15は、第2の実施形態のテーブルポインタ更新処理のフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart of table pointer update processing according to the second embodiment.
まず、演出制御装置150のCPU151は、テーブルポインタをインクリメントし(1501)、インクリメントされたテーブルポインタが、現時点で選択されている分割制御テーブル900のTP901の最終行の値を超えているか否かを判定する(1502)。例えば、図9Aの分割制御テーブル900であれば、TP=「4」の行が最終行なので、テーブルポインタが4の値を超えたか否かを判定する。
First, the
ステップ1501の処理でインクリメントされたテーブルポインタが、分割制御テーブル900のTP901の最終行の値を超えていると判定された場合、CPU151は、テーブルポインタを「0」に設定し(1503)、メイン処理に戻る。
When it is determined that the table pointer incremented in the processing of
一方、ステップ1501の処理でインクリメントされたテーブルポインタが分割制御テーブル900のTP901の最終行の値を超えていないと判定された場合は、CPU151は、選択されている分割制御テーブル900の各行から、当該テーブルポインタと一致する行を選択する。例えば、テーブルポインタが「2」であれば、TP=「2」の行を選択する。そして、当該一致した行の音制御コード903のエントリに登録された効果音特定情報が「要連結」となっているかを判定し(1504)、「要連結」でない場合にはメイン処理に戻る。
On the other hand, if it is determined that the table pointer incremented in the process of
一方、CPU151は、ステップ1503の処理で効果音特定情報が「要連結」となっている場合には、分割制御テーブル900の連結パラメータ905を取得し、現時点の差分カウンタに加算する(1505)。次いで、CPU151は、次の分割制御テーブル900を指定し(1506)、テーブルポインタを「1」に設定し(1507)、メイン処理に戻る。
On the other hand, if the sound effect identification information is “necessary to connect” in the process of
このように、選択した分割制御テーブル900の使用順序を決定することで、分割制御テーブル900同士を連結する構成なので、演出制御装置150において、分割制御テーブル900を連結する際の処理負担が軽減される。
Thus, since the division control tables 900 are connected to each other by determining the use order of the selected division control tables 900, the processing load when the division control tables 900 are linked in the
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description of the invention described above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
以上のように、本発明は、演出制御装置が装飾装置を制御する遊技機(パチンコ遊技機、スロットマシン等)に適用可能である。 As described above, the present invention can be applied to gaming machines (pachinko gaming machines, slot machines, etc.) in which the effect control device controls the decoration device.
1 遊技機
2 前面枠
3 装飾発光装置
5 遊技盤
6 ガラス枠
11 遊技領域
17 下皿
18 スピーカ
21 センターケース
22 表示装置
23 普通変動入賞装置
24 始動入賞口
25 大入賞口
26 普通図柄始動ゲート
28 一般入賞口
68 回動軸
69 装飾用可動部材
100 遊技制御装置
150 演出制御装置
700 効果音管理テーブル
800 装飾パターン管理テーブル
900 分割制御テーブル
950 統合制御テーブル
DESCRIPTION OF
Claims (6)
遊技に関する効果音を出力する音出力装置と、
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの指令により、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応させて、前記効果音の出力制御を行なう演出制御装置と、を備え、
前記演出制御装置は、
前記変動表示ゲームの実行中に出力される効果音を特定する効果音特定情報が記憶された記憶手段と、
前記記憶手段から効果音特定情報を読み出し、前記変動表示ゲームの実行に合わせて前記音出力装置から効果音を出力させる制御手段と、を備え、
前記記憶手段には、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、該各区間中に出力される効果音を該各区間毎に特定する効果音特定分割テーブルが登録されるとともに、該効果音特定分割テーブルには前記効果音特定情報が時系列順に登録されており、
前記制御手段には、
前記遊技制御装置からの指令に基づいて、前記変動表示ゲームの実行内容を決定する実行内容決定手段と、
前記実行される変動表示ゲームに対応する効果音特定分割テーブルを、前記記憶手段の中から複数選択する選択手段と、
前記選択された複数の効果音特定分割テーブルを時系列順に連結させる連結手段と、
前記連結された効果音特定分割テーブルに対応させて前記効果音特定情報を取得し、効果音を前記音出力装置から出力させる出力処理手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes a variable display game on a display device based on establishment of a predetermined start condition, and generates a special gaming state in which a privilege is given to a player in response to a game result of the variable display game,
A sound output device for outputting sound effects relating to the game;
A game control device for overall control of the game;
An effect control device that performs output control of the sound effect in response to an execution state of the variable display game in the display device, according to a command from the game control device,
The production control device
Storage means for storing sound effect specifying information for specifying sound effects output during the execution of the variable display game;
Control means for reading sound effect identification information from the storage means and outputting sound effects from the sound output device in accordance with the execution of the variation display game,
In the storage means, there is a sound effect specifying division table that divides the entire period from the start to the end of the variable display game into a plurality of sections and specifies the sound effect output in each section for each section. In addition, the sound effect identification information is registered in the sound effect identification division table in chronological order,
The control means includes
Execution content determining means for determining the execution content of the variable display game based on a command from the game control device;
Selection means for selecting a plurality of sound effect specific division tables corresponding to the executed variable display game from the storage means;
Connecting means for connecting the selected plurality of sound effect identification division tables in time series;
Output processing means for acquiring the sound effect specifying information corresponding to the connected sound effect specifying division table and outputting the sound effect from the sound output device;
A gaming machine characterized by comprising:
前記出力処理手段は、前記効果音特定統合テーブルから前記効果音特定情報を取得して、効果音を出力させる処理を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The connecting means connects the sound effect specifying division tables selected by the selecting means, and specifies all sound effects that are output during the entire period from the start to the end of the variation display game. A table generating means for generating a table;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the output processing means performs processing for obtaining the sound effect specifying information from the sound effect specifying integrated table and outputting the sound effect.
前記制御手段には、前記効果音特定分割テーブルの選択時期に関する時間値を特定可能な時間値特定情報を設定する時間値特定情報設定手段を備え、
前記出力処理手段は、前記選択順序決定手段によって決定された順序で前記効果音特定分割テーブルを1つ選択し、該選択した効果音特定分割テーブルから前記時間値特定情報に基づくタイミングで前記効果音特定情報を取得して、効果音を出力させる処理を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The connection means includes selection order determining means for determining in which order the output processing means selects each sound effect specific division table selected by the selection means,
The control means includes time value specifying information setting means for setting time value specifying information capable of specifying a time value related to a selection time of the sound effect specifying division table,
The output processing means selects one of the sound effect specifying division tables in the order determined by the selection order determining means, and the sound effects at a timing based on the time value specifying information from the selected sound effect specifying division table. The gaming machine according to claim 1, wherein processing for obtaining specific information and outputting a sound effect is performed.
前記変動表示ゲームの画像データを生成する画像生成手段を備え、
前記画像生成手段は、画像更新信号を所定周期で出力するとともに、前記画像更新信号の周期に同期して前記画像データを出力し、
前記出力処理手段は、前記画像生成手段からの前記画像更新信号の周期に同期して、効果音を前記音出力装置から出力させることを特徴とする請求項1から3のいずれか1つに記載の遊技機。 The display device displays an image of the variable display game,
Image generating means for generating image data of the variable display game;
The image generation means outputs an image update signal at a predetermined cycle, and outputs the image data in synchronization with the cycle of the image update signal,
The output processing means outputs a sound effect from the sound output device in synchronization with a cycle of the image update signal from the image generation means. Game machines.
前記遊技制御装置は、
遊技に関する第1の異常を検出すると異常対応状態へ移行し、前記異常解除操作部の操作入力があるまで該異常対応状態を継続する異常対応状態発生手段と、
前記異常対応状態が発生したことを示す第1異常発生信号を、前記演出制御装置へ送信する第1異常発生信号送信手段と、
前記異常対応状態が解除したことを示す第1異常解除信号を、前記演出制御装置へ送信する第1異常解除信号送信手段と、
前記第1の異常とは異なる遊技に関する第2の異常を検出したことを示す第2異常発生信号を、前記演出制御装置へ送信する第2異常発生信号送信手段と、を備え、
前記演出制御装置は、
所定の異常発生時に、前記音出力装置を作動させて異常報知を行う異常報知処理手段を備え、
前記異常報知処理手段は、
前記効果音の出力中に前記第1異常発生信号を受信した場合には、出力中の効果音を停止させて異常報知音の出力に切り替え、前記第1異常解除信号が受信されるまで該異常報知音の出力を継続するとともに、該第1異常解除信号が受信されると前記効果音を最初から出力し直す制御を行い、
前記効果音の出力中に前記第2異常発生信号を受信した場合には、出力中の効果音の音量を低減した状態で異常報知音を出力し、所定時間経過後に異常報知音を停止して低減していた効果音の音量を復帰させることを特徴とする請求項1から4のいずれか1つに記載の遊技機。 A predetermined abnormality canceling operation unit is provided,
The game control device includes:
When detecting a first abnormality relating to a game, an abnormality handling state generating unit that shifts to an abnormality handling state and continues the abnormality handling state until there is an operation input of the abnormality canceling operation unit;
First abnormality occurrence signal transmitting means for transmitting a first abnormality occurrence signal indicating that the abnormality handling state has occurred to the effect control device;
First abnormality cancellation signal transmitting means for transmitting a first abnormality cancellation signal indicating that the abnormality handling state has been canceled to the effect control device;
A second abnormality occurrence signal transmitting means for transmitting a second abnormality occurrence signal indicating that a second abnormality relating to a game different from the first abnormality has been detected to the effect control device;
The production control device
When a predetermined abnormality occurs, the abnormality output processing means for operating the sound output device and performing abnormality notification,
The abnormality notification processing means includes
If the first abnormality occurrence signal is received during the output of the sound effect, the sound effect being output is stopped and switched to the output of the abnormality notification sound, and the abnormality is output until the first abnormality release signal is received. While continuing to output the notification sound, when the first abnormality release signal is received, control to re-output the sound effect from the beginning,
When the second abnormality occurrence signal is received during the output of the sound effect, the abnormality notification sound is output in a state where the volume of the sound effect being output is reduced, and the abnormality notification sound is stopped after a predetermined time has elapsed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the volume of the reduced sound effect is restored.
前記演出制御装置は、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応する装飾制御を前記装飾装置に行なわせ、
前記記憶手段には、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、該各区間中に動作する装飾装置を該各区間毎に特定する装飾制御特定分割テーブルが登録されるとともに、該装飾制御特定分割テーブルには前記動作する装飾装置を特定する装飾制御特定情報が時系列順に登録され、
前記選択手段は、前記実行される変動表示ゲームに対応する装飾制御特定分割テーブルを、前記記憶手段の中から複数選択し、
前記連結手段は、該選択された複数の装飾制御特定分割テーブルを時系列順に連結させ、
前記出力処理手段は、該連結された装飾制御特定分割テーブルに対応させて前記装飾制御特定情報を取得し、前記装飾装置を制御することを特徴とする請求項1から5のいずれか1つに記載の遊技機。 In addition to the display device, a decoration device for performing a visual effect on the game is provided,
The effect control device causes the decoration device to perform decoration control corresponding to the execution state of the variable display game on the display device,
In the storage means, an entire period from the start to the end of the variable display game is divided into a plurality of sections, and a decoration control specific division table for specifying a decoration device operating in each section is registered for each section. In addition, decoration control specifying information for specifying the operating decoration device is registered in the decoration control specifying division table in chronological order,
The selection means selects a plurality of decoration control specific division tables corresponding to the executed variable display game from the storage means,
The connection means connects the selected plurality of decoration control specific division tables in time series,
6. The output processing unit according to claim 1, wherein the output processing unit acquires the decoration control specific information in association with the connected decoration control specific division table, and controls the decoration device. The gaming machine described.
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