JP2020068811A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of improving taste of a game relating to state suggestion.SOLUTION: A common performance that is common in a low-probability high-base state and a high-probability high-base state is executed and, after a display of a result screen included in the common performance in a final variation is started, a trick movement is validated for a valid period. In the valid period, when the trick movement by a player is detected without any promotion notification, a suggestion performance in the final variation is executed on the basis of the trick movement, and it is suggested whether a state in which the common performance has been executed is a probability variable state or not.SELECTED DRAWING: Figure 10-9

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine for playing a game.

従来から、複数種類の状態に制御可能であって、複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず当該複数種類の状態で共通する共通演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、操作ボタンに対する操作を遊技者に促す操作演出を実行している間において、遊技者によって操作ボタンが操作されたときに制御中の状態を示唆するようになっており、その操作演出の実行割合は、制御中の状態に応じて異なるように設計されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that can be controlled to a plurality of types of states and that performs a common effect common to the plurality of types of states regardless of which of the plurality of types of states is controlled (for example, , Patent Document 1). In this gaming machine, while the operation effect that prompts the player to operate the operation button is being executed, when the operation button is operated by the player, the state of control is suggested, and the operation is performed. The performance execution ratio is designed to be different depending on the state during control.

特開2010−5141号公報JP, 2010-5141, A

上述した遊技機においては、遊技者は、操作演出の実行頻度を手掛かりに、操作ボタンを操作せずとも制御中の状態をある程度予想できてしまい、遊技の興趣の低下を招く虞があった。   In the above-mentioned gaming machine, the player can predict the controlled state to some extent without operating the operation button, using the execution frequency of the operation effect as a clue, which may cause a decline in the entertainment of the game.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、状態示唆に関して遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game in terms of state suggestion.

(1) 遊技を行う遊技機(例えば、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機)であって、
遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態(例えば、非確変状態,確変状態)のいずれかに制御する状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
遊技者の動作(例えば、裏動作,特定動作)を検出する動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31A)と、
前記動作検出手段によって検出される動作(例えば、特定動作)を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120により促進報知を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間(例えば、低確高ベース状態または高確高ベース状態の制御期間)に亘って実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120により共通演出を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−4の48FS024で最終変動時示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆手段は、前記所定期間のうちの前記共通演出の終了を遊技者が特定可能な特定期間(例えば、リザルト画面が表示される期間であって図10−9のt2〜t4の有効期間)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する(例えば、図10−4,図10−9参照)。
(1) A gaming machine for playing a game (for example, a pachinko gaming machine related to the characteristic part 48F),
State control means (for example, special symbol process processing of FIG. 5 by the CPU 103, FIG. 10-2, for controlling in any of a plurality of types of states having different advantages for the player (eg, non-probability variation state, probability variation state)) )When,
A motion detecting means (for example, a stick controller 31A) for detecting a motion of the player (for example, a back motion, a specific motion),
A promotion notification unit (for example, a process of executing the promotion notification by the production control CPU 120) for performing a promotion notification for prompting the player to perform a motion (for example, a specific motion) detected by the motion detection unit;
Regardless of which of the plurality of types of states is controlled, a common effect common to the plurality of types of states is provided for a predetermined period (for example, a control period of a low-precision high base state or a high-precision high base state). A common effect executing means for executing (for example, a process of executing a common effect by the effect control CPU 120),
A suggesting means for suggesting any one of the plurality of types of states (for example, a process for executing the final variation suggestive production in 48FS024 of FIG. 10-4 by the production control CPU 120),
The suggestion unit is a specific period during which the player can specify the end of the common effect within the predetermined period (for example, a period during which a result screen is displayed and a valid period from t2 to t4 in FIG. 10-9). In, the state in the predetermined period is suggested based on the movement of the player (for example, the back movement) detected by the movement detecting means without the promotion notification being given (for example, FIG. 10-4, See Fig. 10-9).

このような構成によれば、動作を促されることなく遊技者自身の好みで動作したか否か
に応じて状態示唆の有無が変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the presence or absence of the state suggestion changes depending on whether or not the player has performed his / her own preference without being prompted to perform the action, so that the interest of the game can be improved.

(2) 遊技を行う遊技機(例えば、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
前記有利状態とは異なる状態であって、遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態(例えば、非確変状態,確変状態)のいずれかに制御する状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
遊技者の動作(例えば、裏動作,特定動作)を検出する動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31A)と、
前記動作検出手段によって検出される動作(例えば、特定動作)を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120により促進報知を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間(例えば、低確高ベース状態または高確高ベース状態の制御期間)に亘って実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120により共通演出を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−7の48FS083で大当り中示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆手段は、前記所定期間で制御された前記有利状態(例えば、第2特図大当り遊技状態)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する(例えば、図10−7,図10−11参照)。
(2) A gaming machine for playing a game (for example, a pachinko gaming machine related to the characteristic part 48F),
Advantageous state control means (for example, the special symbol process processing of FIG. 5 by the CPU 103, see FIG. 10-2) for controlling to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state),
A state control means (for example, the CPU 103 shown in FIG. Special symbol process processing, see FIG. 10-2),
A motion detecting means (for example, a stick controller 31A) for detecting a motion of the player (for example, a back motion, a specific motion),
A promotion notification unit (for example, a process of executing the promotion notification by the production control CPU 120) for performing a promotion notification for prompting the player to perform a motion (for example, a specific motion) detected by the motion detection unit;
Regardless of which of the plurality of types of states is controlled, a common effect common to the plurality of types of states is provided for a predetermined period (for example, a control period of a low-precision high base state or a high-precision high base state). A common effect executing means for executing (for example, a process of executing a common effect by the effect control CPU 120),
A suggestion means for suggesting any of the plurality of types of states (for example, a process of executing a big hit medium suggestive effect in 48FS083 of FIG. 10-7 by the effect control CPU 120),
In the advantageous state controlled in the predetermined period (for example, the second special view jackpot gaming state), the suggesting unit is a motion of the player (for example, a back motion by the motion detecting unit without the promotion notification). ) Is detected, the state in the predetermined period is suggested (see, for example, FIGS. 10-7 and 10-11).

このような構成によれば、動作を促されることなく遊技者自身の好みで動作したか否かに応じて状態示唆の有無が変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。   With such a configuration, the presence / absence of the state suggestion changes depending on whether or not the player has performed his / her own preference without being prompted to perform the action, so that the interest of the game can be improved.

(3) 遊技を行う遊技機(例えば、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
前記有利状態とは異なる状態であって、遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態(例えば、非確変状態,確変状態)のいずれかに制御する状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
遊技者の動作(例えば、裏動作,特定動作)を検出する動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31A)と、
前記動作検出手段によって検出される動作(例えば、特定動作)を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120により促進報知を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間(例えば、低確高ベース状態または高確高ベース状態の制御期間)に亘って実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120により共通演出を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−4の48F024で最終変動時示唆演出を実行する処理,図10−7の48FS083で大当り中示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆手段は、
前記所定期間のうちの前記共通演出の終了を遊技者が特定可能な特定期間(例えば、リザルト画面が表示される期間であって図10−9のt2〜t4の有効期間)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する第1示唆を行い
(例えば、図10−4,図10−9参照)、
前記所定期間で制御された前記有利状態(例えば、第2特図大当り遊技状態)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する第2示唆を行う(例えば、図10−7,図10−11参照)。
(3) A gaming machine for playing a game (for example, a pachinko gaming machine related to the characteristic part 48F),
Advantageous state control means (for example, the special symbol process processing of FIG. 5 by the CPU 103, see FIG. 10-2) for controlling to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state),
A state control means (for example, the CPU 103 shown in FIG. Special symbol process processing, see FIG. 10-2),
A motion detecting means (for example, a stick controller 31A) for detecting a motion of the player (for example, a back motion, a specific motion),
A promotion notification unit (for example, a process of executing the promotion notification by the production control CPU 120) for performing a promotion notification for prompting the player to perform a motion (for example, a specific motion) detected by the motion detection unit;
Regardless of which of the plurality of types of states is controlled, a common effect common to the plurality of types of states is provided for a predetermined period (for example, a control period of a low-precision high base state or a high-precision high base state). A common effect executing means for executing (for example, a process of executing a common effect by the effect control CPU 120),
Suggestion means for suggesting any of the plurality of types of states (for example, a process for executing the suggestion effect at the time of final change in 48F024 of FIG. 10-4 by the production control CPU 120, a big hit medium suggestion effect in 48FS083 of FIG. 10-7). Processing to be executed)
The suggestion means is
During a specific period in which the player can specify the end of the common effect within the predetermined period (for example, a period during which the result screen is displayed and a valid period from t2 to t4 in FIG. 10-9), the promotion notification Based on the fact that the movement of the player is detected (for example, the back movement) by the movement detection means without performing the above, a first suggestion indicating the state in the predetermined period is made (for example, FIG. 10-4, (See FIG. 10-9),
In the advantageous state controlled in the predetermined period (for example, the second special figure big hit game state), the movement of the player (for example, the back movement) is detected by the movement detection means without the promotion notification being given. Based on the above, the second suggestion that suggests the state in the predetermined period is performed (see, for example, FIGS. 10-7 and 10-11).

このような構成によれば、動作を促されることなく遊技者自身の好みで動作したか否かに応じて状態示唆の有無が変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。   With such a configuration, the presence / absence of the state suggestion changes depending on whether or not the player has performed his / her own preference without being prompted to perform the action, so that the interest of the game can be improved.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記第1示唆が行われる場合に前記動作検出手段によって検出される遊技者の動作(例えば、裏動作)と、前記第2示唆が行われる場合に前記動作検出手段によって検出される遊技者の動作(例えば、裏動作)とでは、動作の内容(例えば、スティックコントローラ31Aのトリガボタンの長押し)が共通する。
(4) In the gaming machine of (3) above,
When the first suggestion is made, the action of the player detected by the action detecting means (for example, back action), and when the second suggestion is made, the action of the player detected by the action detecting means. The content of the operation (for example, back operation) is common (for example, long pressing of the trigger button of the stick controller 31A).

このような構成によれば、遊技者が遊技機に対して状態示唆を行わせる際の状況に関わらず、状態示唆のための動作内容が変わらないため、状態示唆のための動作が複雑になることを極力防止することができる。   With such a configuration, regardless of the situation in which the player makes a state suggestion on the gaming machine, the operation content for state suggestion does not change, so the operation for state suggestion becomes complicated. This can be prevented as much as possible.

(5) 上記(3)または(4)の遊技機において、
前記第1示唆の実行態様(例えば、最終変動時示唆演出の実行パターン)と、前記第2示唆の実行態様(例えば、大当り中示唆演出の実行パターン)とでは、一部の態様(例えば、スピーカ8L,8Rの音声出力)が異なる一方で他の態様(例えば、盤面ランプ48F050の点灯色)が共通する(例えば、図10−8参照)。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
In the first suggestion execution mode (for example, final variation suggestion execution pattern) and the second suggestion execution mode (for example, jackpot medium suggestion execution pattern), some modes (for example, speaker) 8L and 8R audio outputs are different, while other aspects (for example, the lighting color of the panel lamp 48F050) are common (see, for example, FIG. 10-8).

このような構成によれば、遊技者が遊技機に対して状態示唆を行わせる際の状況に応じて、状態示唆の実行態様の一部が異なるため、状況に応じて適切に状態示唆を行うことができる。   According to such a configuration, a part of the execution mode of the state suggestion differs depending on the situation when the player makes the state suggestion on the gaming machine, so the state suggestion is appropriately performed according to the situation. be able to.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記示唆手段は、
前記第1示唆(例えば、最終変動時示唆演出)を行う場合、前記第1示唆部(例えば、盤面ランプ48F050)を用いる一方で前記第2示唆部(例えば、スピーカ8L,8R)を用いず(例えば、図10−8(A),図10−9参照)、
前記第2示唆(例えば、大当り中示唆演出)を行う場合、第1示唆部(例えば、盤面ランプ48F050)および第2示唆部(例えば、スピーカ8L,8R)を用いる(例えば、図10−8(B),図10−11参照)。
(6) In the gaming machine of (5) above,
The suggestion means is
When performing the first suggestion (for example, the final suggestion at the time of final change), the first suggestion unit (for example, the board lamp 48F050) is used while the second suggestion unit (for example, the speakers 8L and 8R) is not used ( For example, see FIGS. 10-8 (A) and 10-9),
When performing the second suggestion (for example, a suggestion during a big hit), a first suggestion portion (for example, a panel lamp 48F050) and a second suggestion portion (for example, the speakers 8L and 8R) are used (for example, FIG. 10-8 ( B), see Figures 10-11).

このような構成によれば、遊技者が遊技機に対して状態示唆を行わせる際の状況に応じて、状態示唆に用いられる示唆部の数が異なるため、状況に応じて適切に状態示唆を行うことができる。   According to such a configuration, the number of suggestion units used for the state suggestion varies depending on the situation when the player makes the state suggestion on the gaming machine, and therefore the state suggestion can be appropriately made according to the situation. It can be carried out.

(7) 上記(1)および(3)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定期間において有利状態への制御が決定されている場合(例えば、大当り変動時)において、当該特定期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたときに、前記示唆手段による示唆の実行態様とは異なる態様で当該有利状態への制御を報知する有利報知手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−4の48FS025で裏動作時大当り演出を実行する処理)をさらに備える(例えば、図10−10参照)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) and (3) to (6) above,
When the control to the advantageous state is determined in the specific period (for example, when the big hit is changed), when the motion of the player (for example, the back motion) is detected by the motion detection unit in the specific period, Advantageous notification means for notifying the control to the advantageous state in a mode different from the mode of execution of the suggestion by the suggesting means (for example, processing by the production control CPU 120 to execute the big hit production at the time of back action in 48FS025 of FIG. 10-4). (See, for example, FIG. 10-10).

このような構成によれば、有利状態への制御が決定されている場合、遊技者が状態示唆のための動作を行うことで有利状態への制御が報知されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the control to the advantageous state is determined, the player is informed of the control to the advantageous state by performing an operation for suggesting the state, so that the interest of the game is improved. be able to.

(8) 上記(2)〜(7)のいずれかの遊技機において、
遊技者による選択によって前記共通演出の種類を決定する共通演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120による遊技者の選択に基づき共通演出を決定する処理)をさらに備え、
前記共通演出のうち、前記共通演出決定手段によって第1共通演出(例えば、共通演出A)が決定された場合と第2共通演出(例えば、共通演出B)が決定された場合とでは、前記示唆手段による示唆における一部の態様(例えば、スピーカ8L,8Rの音声出力)が異なる一方で他の態様(例えば、盤面ランプ48F050の点灯色)が共通する(例えば、図10−8(B)参照)。
(8) In the gaming machine according to any one of (2) to (7) above,
Further provided is a common effect determination means for determining the type of the common effect according to the selection by the player (for example, a process of determining the common effect based on the selection of the player by the effect control CPU 120).
Among the common effects, the suggestion is made depending on whether the common effect determining unit determines the first common effect (for example, common effect A) and the second common effect (for example, common effect B). Some aspects (for example, audio output of the speakers 8L and 8R) in suggestion by the means are different, while other aspects (for example, lighting color of the panel lamp 48F050) are common (see, for example, FIG. 10-8 (B)). ).

このような構成によれば、遊技者によって選択された共通演出の種類に応じて、状態示唆の実行態様の一部が異なるため、遊技が多様になり、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, a part of the execution mode of the state suggestion is different according to the type of common effect selected by the player, so that the game is diversified and the interest of the game is improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows a game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every big hit classification in a special symbol display device. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure showing the shift mode of the 1st reservation indicator and the 2nd reservation indicator. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every big hit classification in a round indicator. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a fluctuation pattern determination table for big hits (for big hit A), (B) is an explanatory view showing a variation pattern judgment table for big hits (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation pattern determination table for loss. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a figure which shows the display mode of a display monitor, (C) is explanatory drawing of a display content. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display time of the item displayed on a display monitor. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing a RAM clearing process, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power failure detection processing. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing a display mode of the display monitor at the time of cold start, and (B) shows a display mode of the display monitor at the time of occurrence of an error in the set value or when the system is restored from the power interruption during the setting change. It is a figure. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。(A) is a diagram showing a change in the display mode of the special symbol display device, the hold display device, the right-handed lamp, and the round display device during the setting change process, and (B) is a setting value error error, or It is a figure which shows the change of the display mode of a special symbol display device at the time of returning from the power failure during setting change. 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of timer interrupt process for game controls. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the setting value change processing in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a set value confirmation process in the characteristic unit 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop start processing in characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop end processing in characteristic part 10F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機の仕様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the specifications of the pachinko gaming machine related to the characteristic portion 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of the game state in the pachinko gaming machine related to the characteristic portion 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中動作関連設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a variable display operation related setting process executed by the pachinko gaming machine related to the characteristic portion 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中裏動作検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the variable display inside back action detection processing which the pachinko game machine concerning the characteristic part 48F performs. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中特定動作検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a variable display specific motion detection process executed by the pachinko gaming machine related to the characteristic portion 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する大当り中動作関連設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a big hit mid action related setting process executed by the pachinko gaming machine related to the characteristic portion 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する大当り中裏動作検出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the big hit inside back movement detection processing which the pachinko game machine which relates to the feature section 48F executes. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において示唆演出の実行パターンを決定するためのテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the execution pattern of suggestive production in the pachinko gaming machine which concerns on the characteristic part 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において時短・電サポ100回目の変動中に裏動作された場合(ハズレ変動時)の演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of an effect when the back movement is performed during the 100th time saving / electricity support fluctuation in the pachinko gaming machine related to the characteristic portion 48F (during a variation in the loss). 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において時短・電サポ100回目の変動中に裏動作された場合(大当り変動時)の演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the production | presentation at the time of a back operation (at the time of a big hit change) in the pachinko game machine which concerns on the characteristic part 48F, during 100th time saving and electric support changes. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において第2特図大当り遊技状態中に裏動作された場合の演出の一例を示すタイミングチャートである。It is the timing chart which shows an example of the production when the back movement is done in the 2nd special figure big hit game state in the pachinko game machine which relates to feature section 48F. 特徴部48Fに係る変形例のパチンコ遊技機において設定示唆の実行パターンを決定するためのテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the execution pattern of setting suggestion in the pachinko game machine of the modification which concerns on the characteristic part 48F.

[基本説明]
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御(一般的なパチンコ遊技機の構成および制御でもある。)について説明する。
[Basic explanation]
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成など)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". In addition, the special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). The special figure game and the variable display of the decorative design which are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of LEDs that are turned on. The first pending storage number is displayed by, and the second pending display unit 25B displays the second pending storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by a predetermined ball receiving member. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game balls enter the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening, the second starting winning opening and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 2
0 is provided. As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. The universal figure game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending memories, which is the number of universal figure pending games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the universal figure game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the universal figure game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) Is displayed as a stop special symbol, the "big hit symbol" is reached and the big hit symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing symbol".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ないまたはほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the jackpot gaming state is over, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure changing time (period during which the special figure is changed) is executed as compared with the normal state. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。   The time saving state and the probability changing state continue until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The condition that the ending condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut, time cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player, a game state other than a special state such as a time saving state, a probability change state, etc., and the display result in the ordinary figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is initialized (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えてまたは代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、および/または、遊技効果ランプ9の点灯/消灯、可動体32の動作などにより行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 is performed. It may be performed by turning on / off, or by the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図
ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect that continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the proportion of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) that is a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」など)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probability variation big hit" which is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are displayed together and stopped, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5 ”etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special drawing game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of a mode similar to small hit game state) and when it is "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach-miss".) May be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach-miss"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) fixed decoration pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design, and then the variable display is resumed, one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a production control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展
開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display device 25A, the second hold display device 25B, the universal figure hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on after entering is transmitted and transmitted to the game control microcomputer 100. By the transmission of the detection signal, passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control command (command for specifying (notifying) the progress of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), The status of the game (for example, start and end of variable display, status of opening of big winning opening, occurrence of winning, number of held storages, gaming state), command for specifying occurrence of error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, Various functions such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery are included).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the effect execution based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and is a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor) and a CGROM (Character G).
It is provided with an enerator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting / extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。   The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 updatable counts the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる
In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電など(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理などが実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビットなど)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態などを含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, states of various timers, etc.), the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたことまたは電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is in the process of recovery from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can regularly execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to execute the predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are performed via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a computer for hall management installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (starting) Data such as the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times of probability change) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, whereby the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the execution and suspension management of the general figure game, This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The execution of the general figure game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the general figure reservation display unit 25C is turned on to display the number of general figure reservations.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, the process when the power interruption occurs, the process for paying out the prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the holding information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of holding memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. In addition, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" when the big hit type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various determinations based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表
示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (such as presence or absence of reach), and the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, the stop display (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", the game state is updated when the time cut state or the probability variation state is controlled and the cut-out is completed. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the jackpot opening state based on that the display result is "jackpot" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period for opening the special winning opening and an upper limit number of times of execution of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The processing during the big hit opening ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. Then, when the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time since the big winning opening was opened, and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during opening of the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I / O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. In addition, the processing for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the result of the determination is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative design in response to the instruction to start the variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. Then, when the production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting content. . Further, in the small hitting production effect process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to end the small hitting game state, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hitting finish effect. The value is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid production processing, the production control CPU 120 sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the content of the production in the big hit gaming state, and executes various production control in the big hit gaming state based on the set content. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description was a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Furthermore, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態
としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is “100%” or less than “100%”.

[本実施形態の特徴部207SGに関する説明]
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。このような課題を解決する発明207SGに係る遊技機を以下に提案する。また、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。このような課題を解決する発明208SGに係る遊技機を以下に提案する。さらに、従来から、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。このような課題を解決する発明209SGに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明207SG、発明208SG、および発明209SGに係る遊技機の特徴を、特徴部207SGとして表す。特徴部207SGは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
[Explanation regarding the characteristic part 207SG of the present embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. BACKGROUND ART Conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, the fact that the setting state is set is informed only on the liquid crystal screen, so that it is not possible to appropriately inform the setting state. There was a problem. A gaming machine according to the invention 207SG which solves such a problem is proposed below. Further, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to appropriately leave the occurrence of a predetermined error in the setting state. A gaming machine according to the invention 208SG that solves such a problem is proposed below. Further, as a conventional pachinko gaming machine provided with an information display means capable of displaying predetermined information regarding a given gaming value, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, a display unit and information display means for confirming the set value are provided. There is a problem in that the cost of the gaming machine cannot be reduced if these are individually provided. A gaming machine according to the invention 209SG which solves such a problem is proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to the invention 207SG, the invention 208SG, and the invention 209SG will be represented as a characteristic portion 207SG. The characteristic unit 207SG is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above.

図8−1は、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1および図8−7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。   FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-7, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board (gauge that constitutes a gaming board surface. Board 2 and a gaming machine frame (base frame) 207SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by a predetermined hitting ball launching device. Further, in the gaming machine frame 207SG003, a glass door frame 207SG003a having a glass window is provided between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 207SG003 and a door closed position that closes the front surface of the gaming machine frame 207SG003. The glass door frame 207SG003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 207SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員などが所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者などは遊技機用枠207SG003およびガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。   In addition, the gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) and unlocking it, and a player other than the store clerk can open the gaming machine frame 207SG003 and the glass. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図8−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。   Further, as shown in FIG. 8-1, the left side of the image display device 5 in the game board 2 of the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L where the game balls can flow down, and the game board The right side of the image display device 5 in 2 is formed in the right game area 207SG002R where the game balls can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。   The left game area 207SG002L is a game area in which a relatively weakly launched (left hit) game ball flows down by the operation of the hit ball operation handle 30, and the right game area 207SG002R is a left game area 207SG002L by operation of the hit ball operation handle 30. A game ball that is stronger (right-handed) than a game ball that flows down is a game area that flows down through the upper path 207SG002C of the image display device 5.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10および特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。   In addition, the general winning opening 10 is arranged in the left game area 207SG002L, and in the right game area 207SG002R from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R, the passage gate 41, the variable winning ball device 6B, the general A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can be won at the first start winning hole formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R is variable. The second start winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 can be won and the passage gate 41 can be passed.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bおよび特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。   As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot enter the second starting winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R cannot enter the first starting winning opening. Has become.

図8−2および図8−7に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。なお、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員などがパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。   As shown in FIGS. 8-2 and 8-7, the main board 11 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is housed in the board case 207SG201 configured to be openable by the first member and the second member. The state is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1. Further, on the main board 11, a lock switch 207SG051 for switching the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable setting value state, and a jackpot winning probability (ball-out rate), etc., which will be described later in the setting value change state. A setting switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing a set value and an opening sensor 207SG090 that detects opening of the gaming machine frame 207SG003 are provided. Although details will be described later, the setting value change state in the characteristic part 207SG of the present embodiment is a state in which a clerk at a game hall or the like can confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (setting value confirmation state). ) Is also.

これら錠スイッチ207SG051および設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051および設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switching main body portion provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting switching switch 207SG052, is housed in the substrate case 207SG201 together with the main substrate 11, and the locking switch 207SG051 and the setting switching switch 207SG052 are included. Is exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case 207SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051および設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員などが所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate when the gaming machine frame 207SG003 is closed. By using the game machine frame 207SG003 to open, it becomes possible to operate. Further, since the lock switch 207SG051 needs to operate a setting key owned by a store clerk or the like in a game arcade, only a store clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 207SG051. The lock switch 207SG051 is also a switch that can execute an ON / OFF switching operation, which will be described later, with a setting key. In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but they may be combined with one key.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示
モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
Further, a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged on the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is arranged above the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is arranged on the front surface of the board case 207SG201 when the main board 11 is viewed. The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 207SG003 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 207SG003 is opened. It is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図8−1および図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の変動表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の変動表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態などの遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。   Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, at a predetermined position (for example, a lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, 1 special symbol display device 207SG004A capable of performing variable display of 1 special map, second special symbol display device 207SG004B capable of performing variable display of second special symbol, first hold display capable of displaying first reserved memory number 207SG025A, a second holding display 207SG025B capable of displaying the second number of reserved storages, a normal symbol display 207SG020 capable of executing a variable display of the ordinary symbols, a general figure holding display 207SG025C capable of displaying the number of ordinary figure holdings, Round display 207SG131 capable of displaying the number of rounds of the big hit game (big hit type) during the big hit game, high base state (time saving state) and big hit Right hitting lamp 207SG132 that lights up in a gaming state where a game ball such as a game state is launched toward the right gaming area 207SG002R, a probability variation lamp 207SG133 that lights up in the probability variation state, and a time saving lamp 207SG134 that lights up in a high base state (time reduction state). A game information display unit 207SG200 arranged collectively is provided.

図8−3および図8−4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。   As shown in FIGS. 8-3 and 8-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of 8 segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed with a common combination. ing.

第1特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。   In the case where the variable display result in the variable display of the first special symbol is a big hit, the first special symbol display device 207SG004A is a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derivation display is possible. In addition, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 207SG004B is a variable display with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Results and derivation display are possible.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。   In the feature portion 207SG of the present embodiment, the first special symbol display device 207SG004A is different from the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, although the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different. At least a part of the jackpot pattern which can be derived and displayed and the jackpot pattern which can be derived and displayed by the second special symbol display device 207SG004B may be overlapped.

図8−5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。   As shown in FIG. 8-5, each of the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B has LEDs of four segments arranged in parallel in the left-right direction. In the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, if the number of hold memories is one, only the LED at the left end is turned on, and the second from the left whenever the number of hold memories increases, The third LED from the left and the fourth LED from the left are sequentially turned on. Then, each time the variable display is executed, the LEDs in the pending display corresponding to the variable display are moved in a predetermined shift direction (characteristics of the present embodiment) in response to the reduction (consumption) of the pending storage. In part 207SG, the light goes out toward the left).

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図8−6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。   In the characteristic unit 207SG of the present embodiment, when both the first special figure pending storage and the second special figure pending storage exist, the variable display based on the second special figure pending storage is preferentially executed. It is like this. Therefore, as shown in FIG. 8-6, for example, when there is one first special figure reservation memory and two second special figure reservation memories (only the LED at the left end of the first reservation indicator 207SG025A). Is lit and the left two LEDs of the second hold indicator 207SG25B are lit), the second special figure hold memory is set to 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. Then, the variable display based on the first special figure reservation storage is executed.

また、図8−6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。なお、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。   Further, as shown in FIG. 8-6, the round indicator 207SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot type in the characteristic part 207SG of the present embodiment, a total of three jackpot types, that is, a jackpot A that is a 5 round jackpot, a jackpot B that is a 10 round jackpot, and a jackpot C that is a 15 round jackpot are provided. However, which of the segments configuring the round display unit 207SG131 is lit differs depending on the type of jackpot.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、変動表示中などにそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321および第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。   In addition, on the effect control board 12 in the characteristic part 207SG of the present embodiment, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 operable between the respective origin positions and the effect positions during variable display and the like, The origin detection sensor 207SG331 capable of detecting that the first movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321, and the second movable body 207SG322 is located at the origin position of the second movable body 207SG322. The origin detection sensor 207SG332 that can detect the presence of the sensor is connected.

図8−8(A)は、本実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8−8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 8-8 (A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic unit 207SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 8-8 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals composing the control command may be one, or may be three or more.

図8−8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コ
マンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 8-8 (A), the command 8001H is a first fluctuation start command for designating fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A. The command 8002H is a second variation start command for designating variation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a production control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, as shown in FIG. 8-8 (B), for example, a determination result indicating whether the variable display result is “miss”, “big hit” or “small hit” (predetermined result) ) Or different EXT data depending on the determination result (big hit type determination result) which one of a plurality of types is used for the big hit type when the variable display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-8 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “miss”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B” and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C” and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a pre-determined result that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating the variable stop (determination) of the decorative symbol in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed, and a command 9501H is a game state in which time saving control is performed (high base state). , The second game state designation command corresponding to the time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) specification command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is possible to identify which error (abnormality) has occurred on the production control board 12 side. Therefore, the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification processing described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") that designates the display of an effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening, which notifies that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果および大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるように
してもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result, for example, by setting the EXT data similar to the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the EXT data to be set may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of times the round is executed in the big hit game state or the small hit game state (for example, "1" to "15"). To be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. It is the 1st starting opening winning a prize designation command which notifies that the 1st starting condition for executing the special drawing game which uses the 1st special drawing in 1st special design indicator 207SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , Is a second start winning combination designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing on the second special symbol display device 207SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designating command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. When the second starting mouth winning designation command is transmitted, for example, the second reserved memory number notification command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command cause the special figure game to start when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。   Command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and activated (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the operation for changing the setting value has started in the pachinko gaming machine 1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the setting value changing state). The command E104H is a set value change end notification command for notifying that the operation for changing the set value has ended in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a set value confirmation start notification command for notifying that the operation for confirming the set value has started in the pachinko gaming machine 1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the set value confirming state). The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the confirmation operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データなどを記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random
Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program and fixed data, and a game control work. RAM that provides area (Random
Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and I / O (Input / Output port) 105 and a real time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 to temporarily store various data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a reception operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. The transmission operation of outputting various signals is also performed.

図8−9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIGS. 8-9 are explanatory diagrams illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 8-9, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type and the variation pattern. Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for determining the universal figure display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game controlling microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game controlling microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

なお、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   Although the present embodiment exemplifies a form in which each of the random number values MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-9, the present invention is not limited to this, and each of these random number values is used. The range of MR1 to MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 8-10 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases in which the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a "big hit". Further, one variation pattern is prepared in advance in response to the case where the variation display result is "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “miss”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to a variation display result of "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスー
パーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and like normal reach α, normal reach β, ... A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ, ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図8−10に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 8-10, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the super reach variation patterns of super reach α and super reach β are used. Is set shorter than. Further, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the reach reach of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation time of the variation pattern in which the reach reach of super reach β is executed In this case, the special figure change time is set longer than the change pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

なお、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターンおよびスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   Note that, in the present embodiment, as described above, because the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the jackpot expectation degree is set to be high, and thus the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別などのように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   Note that, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, as will be described later, these variation patterns are classified into variation pattern types such as non-reach type, normal reach type, and super reach type. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination is provided, and these fluctuations After determining the type of the variation pattern from the random number for determining the pattern type, the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type It may be determined the variation pattern to be executed from down.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターン…などとすればよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-10, the form in which the variation content (effect content) is determined in advance for each variation pattern is illustrated, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the variation content (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, when the set value that is set is 1, it is a variation pattern that causes the normal reach loss, and when the set value is 2, pseudo continuous production is performed. If the set value that is set is 3 as the variation pattern that is executed twice and becomes non-reach loss, the pseudo continuous effect is executed 3 times and the variation pattern that becomes super reach loss may be set.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うた
めに用意された、図8−11〜図8−13などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-11 to 8-13, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data forming a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display of a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table for storing a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−11(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8−11(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8−11(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8−12(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値4)、図8−12(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値5)、図8−12(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値6)、図8−13(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−13(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 8-11 (A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 8-11 (B), and FIG. -11 (C) display result determination table (set value 3), FIG. 8-12 (A) display result determination table (set value 4), FIG. 8-12 (B) display result determination table ( Setting value 5), display result determination table (setting value 6) shown in FIG. 8-12 (C), jackpot type determination table (for first special symbol) shown in FIG. 8-13 (A), FIG. 8-13 ( B) big hit type determination table (for the second special symbol) shown in, big hit variation pattern determination table, small hit variation pattern determination table, loss variation pattern determination table, public figure display result determination table (not shown), universal figure Change pattern determination Buru is included (not shown) and the like.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 207SG of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the jackpot (ball-out rate) is changed. . The set value is made up of 6 stages from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages. In other words, the set value is the largest value of 6, which is the most unfavorable value to the amusement hall side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the more advantageous value to the amusement hall side. Become.

図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, a display result determination table common to the first special drawing and the second special drawing is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Alternatively, separate display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、
判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-11 (A) to FIG. 8-11 (C) and FIG. 8-12 (A) to FIG. 8-12 (C), in each display result determination table, the game state is a probable change state ( In the (high accuracy state), more determination values are assigned to the special jackpot display result of the "big hit" than in the normal state or the time saving state (low accuracy state). Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set to "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, and setting is Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the setting value is 5, 1/200 when the setting value is 6), the special map display result is set as "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, the probability of being determined becomes high (in the characteristic part 207SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1/180 when the set value is 3). 160, 1/140 when the setting value is 4, setting If it is 5 1/120, 1/100 in the case of setting value of 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability changing state (highly accurate state), it is determined that the jackpot gaming state is controlled as compared to the normal state and the time saving state. So that
The determination value is assigned to the determination result of whether to control the jackpot gaming state.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示すように、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値に関わらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。   In addition, in each display result determination table, the determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is “small hit” and controlled to the small hit game state is the same regardless of the game state and the set value. Has been. Specifically, as shown in FIG. 8-11 (A) to FIG. 8-11 (C) and FIG. 8-12 (A) to FIG. 8-12 (C), regardless of the game state and the set value, The probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result being "small hit" is set to 1/200. In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is set as "small hit" and the small hit game state is controlled is the same probability regardless of the set value. However, the present invention is not limited to this, and the probability of determining to control the small hitting game state as the “small hit” as the special figure display result may be different according to the set value.

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。   Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined to control the jackpot gaming state with the special map display result being "big hit" is the highest. The lower the value of the set value, the larger the value of the set value is assigned the judgment value so that the probability of being determined to control the big hit game state as "big hit" is set (big hit probability: set value 6> set value). 5> set value 4> set value 3> set value 2> set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りおよび小当りの当選を決定する。なお、図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 is shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIG. 8-12. If any of the hit determination values corresponding to the big hit shown in (A) to FIG. 8-12 (C) is matched, it is determined that the special design is a big hit (big hit A to big hit C). Also, MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and 8-12 (A) to 8-12 (C). Then, it is decided to make a small hit for the special symbol. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and 8-12 (A) to 8-12 (C) is a probability (ratio) of being a big hit and a small hit. Indicates the probability (rate) of Also, to determine whether to make a big hit, to determine whether to control the big hit gaming state, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B stop symbols in It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, determining whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit gaming state, stop in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B It is also to decide whether or not to make a symbol a small hit symbol.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103は、図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the CPU 103 causes the display results shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and 8-12 (A) to 8-12 (C). It is designed to judge whether to make a big hit or a small hit using the judgment table.Whether a big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately for each set value Whether or not to make a small hit may be individually determined.

なお、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of six setting values 1 to 6 as settable values, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8−13(A)および図8−13(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−13(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り
種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−13(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
8-13 (A) and 8-13 (B) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-13 (A) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when doing. In addition, FIG. 8-13 (B) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table is, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C, based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. Is a table that is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図8−14を用いて説明する。本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the jackpot type in the characteristic part 207SG of the present embodiment will be described using FIG. 8-14. In the feature portion 207SG of the present embodiment, as a big hit type, a big hit A (also called an uncertain variation big hit) that only the time saving control is executed after the end of the big hit game state and the low accuracy high base state shifts, and a big hit game After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and a big hit B and a big hit C (also referred to as a probable variation big hit) are set so as to shift to the high-precision high-base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。   The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to a first state that is advantageous to the player. The big hit game state by "B" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by "big hit C" is a normally open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time saving control executed after the big hit game state by the "big hit A" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic portion 207SG of the present embodiment), or a special number of times of the predetermined number of times. Before the figure game is executed, the jackpot game state is entered and the game ends.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit that occurs again is big hit B or big hit C, high-precision control and time saving control are executed again after the big hit game state ends, so the big hit game state continues without going through the normal state. It occurs in the so-called condominium state.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In addition, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, an example in which three types of big hit types A to C are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, and the big hit types are 2 types. You may provide less than four types or four or more types.

また、図8−13(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当り
Aに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。
As shown in FIG. 8-13 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), if the setting value is "1", the determination value range of MR2 is from 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "2", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “4”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 189 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 190 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “5”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 170 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the setting value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 149 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。   In this way, when the big hit occurs in the special drawing game of the first special symbol, only the time saving control is executed after the big hitting game is finished. Among the big hit B and the big hit C for which both the probability change control and the probability change control are executed, the proportions for determining the big hit C become lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special figure is the first special symbol, the highest payout rate is the case where the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the ball output rate.

一方で、図8−13(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。   On the other hand, as shown in FIG. 8-13 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is “1”, the determination value range of MR2 is 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to the big hit A, 100 to 199 are assigned to the big hit B, and 200 to 299 are assigned to the big hit C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 179 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 180 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 160 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "4", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B, out of the determination value range 0 to 299 of MR2. , 140 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “5”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 119 are assigned to the jackpot B in the range of the MR2 determination values of 0 to 299. , 120 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the big hit A and 100 to 299 are assigned to the big hit C out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. (The jackpot B is not assigned a judgment value).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。   In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the second special symbol, only the time saving control is executed after the big hitting game is finished. Among the big hit B and the big hit C for which both the probability change control and the probability change control are executed, the proportions for determining the big hit C become lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. In other words, if the variation special symbol is the second special symbol, the payout rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set value is 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the payout rate.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variation special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined as big hit B. The example that does not do, that is, that the jackpot type determination rate is different depending on the set value, it means that one of the jackpot type is not determined (determination rate is 0%). Although included, even when the variation special map is the second special map and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, there may be provided a case of determining the big hit type as big hit B. ..

このように、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて変
動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。
In this way, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different according to the set value that is set, so that the enjoyment of the game can be improved. It has become.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the big hit type is determined by using the random number value MR2 for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is It may be determined using MR1 which is a random number value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなることなど)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is to the player (the jackpot probability is increased, and the jackpot C as the jackpot type is easily determined. However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, while the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game itself does not change, but the present invention is not limited to this. The game playability is not limited to this, and may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。   For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game property of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the probability of jackpot in the normal state is 1/200, the game ball during the jackpot game is a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. While the gaming state after the big hit game is finished is controlled to a probable state on the basis of passing, the game property (so-called V that the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the variation special map). If the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time saving control). Special variable ball A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Further, if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and A setting may be provided in which the small hit probability is high while the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 to 6). .

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Further, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (every time a game ball passes a predetermined area). It is used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed to a probable state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot gaming state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the big hit used when it is predetermined that the variation display result is "big hit", and the variation display result is "small hit" The jackpot variation pattern determination table that is used when it is determined in advance and the variation pattern determination table for loss that is used when it is determined in advance that the variation display result is “miss” are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the jackpot variation pattern determination table, the variation patterns of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value within the range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take.

図8−15(A)および図8−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 8-15 (A) and 8-15 (B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table (big hit A is used when the big hit type is big hit A. And a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is jackpot B and jackpot C. These jackpot variation pattern determination tables (jack jacks) A) and the variation pattern determination table for big hits (for big hit B, big hit C), fluctuation patterns for normal reach big hits (PB1-1), fluctuation patterns for super reach α big hits (PB1-2), and super reach β big hits For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined value within a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take Is assigned as the judgment value.

図8−15(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-15 (A), in the big hit variation pattern judgment table (for big hit A), when the setting value is “1”, one of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 is set. Up to 400 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are super reach. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the β big hit. When the set value is “2”, 1 to 380 of the range of the judgment value of MR3 of 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 381 to 835. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super-reach α big hit, and 836 to 997 are assigned to the variation pattern of the super-reach β big hit (PB1-3). When the set value is "3", 1 to 360 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 361 to 820. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super-reach α big hit, and 821 to 997 are assigned to the variation pattern of the super-reach β big hit (PB1-3). When the set value is “4”, 1 to 340 of the range of MR3 determination values of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 341 to 805. Are assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). When the set value is "5", 1 to 320 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 321 to 790. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 791 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “6”, 1 to 300 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 301 to 775. Are assigned to the variation pattern of the super reach α big hit (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3).

図8−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(
PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-15 (B), in the variation pattern determination table for big hits (for big hit B and big hit C), when the set value is “1”, the judgment value range of MR3 is from 1 to 997. , 1 to 200 are assigned to the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned. Change pattern of super reach β jackpot (
It is assigned to PB1-3). Further, when the set value is "2", 1 to 180 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). Further, when the set value is "3", of the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 160 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 161 to 470 are set. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). When the set value is "4", 1 to 140 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 141 to 430 are assigned. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “5”, 1 to 120 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 121 to 390 are set. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of super-reach α jackpot, and 391 to 997 are assigned to the variation pattern of super-reach β jackpot (PB1-3). Further, when the set value is "6", 1 to 100 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 101 to 350 are set. The variation patterns (PB1-2) of the super reach α big hit are assigned, and the variation patterns 351 to 997 are assigned to the variation patterns of the super reach β big hit (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。   In this way, when the big hit A is won in the special drawing game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. And the set values become lower in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the big hit B or the big hit C is won in the special drawing game, the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit. It is higher than the ratio and lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   That is, in the present embodiment, when the determination value is “big hit B” or “big hit C”, the super-reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super-reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super-reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. You can increase your expectations.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−15(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is a determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-15 (C), in the small hit variation pattern determination table, even if the set value is any of 1 to 6, the determination value range of MR3 is 0 to 997. Of these, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern for the small hit in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern for the small hit, With the set values 1 to 6, the variation pattern of small hits may be determined from a plurality of variation patterns at different rates.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使
用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。
In addition, the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss, which is used when the number of pending storage is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to time saving control, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total pending storage number is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total pending storage number is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a variation pattern determination table for loss used when the game state is a high base state in which time saving control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach A predetermined random number value is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) of β-miss in the range of the random number value MR3 for determining the variation pattern.

図8−16(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-16 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for one or less low-base medium total pending storage number), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal-reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the setting value is “2”, 1 to 430 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 431 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “3”, out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3, 1 to 410 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 411 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “4”, 1 to 390 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) in the determination value range 1 to 997 of MR3, and 391 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “5”, 1 to 370 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 371 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 350 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super-reach that correspond to a total pending storage number of 2 to 4 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of α-miss (PA2-2) and the variation pattern of super-reach β-loss (PA2-3) within a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. ing.

図8−16(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-16 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for the number of low-base medium total pending storage numbers 2 to 4), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 In the range 1 to 997 of 1 to 500, 1 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the change pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the change pattern of super reach β loss (PA2-3). When the setting value is “2”, 1 to 480 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 481 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the set value is “3”, 1 to 460 of the judgment value range 0 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 461 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is "4", 1 to 440 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 441 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is "5", 1 to 420 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 421 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “6”, 1 to 400 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2) out of the range of MR3 determination values 1 to 997, and 401 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the variation pattern determination table C for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3) corresponding to a total pending storage number of 5 to 8, a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of α-miss (PA2-2) and the variation pattern of super-reach β-loss (PA2-3) within a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. ing.

図8−16(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの
変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-16 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more low base medium total pending storage numbers), when the set value is “1”, the determination value of MR3 is In the range 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach-loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). Further, when the set value is “2”, 1 to 530 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3) in the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 531 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “3”, 1 to 510 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3) in the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 511 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “4”, 1 to 490 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 491 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “5”, 1 to 470 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 471 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 451 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss ( PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of the super-reach β loss, which is a range of the random number MR3 for determining the variation pattern.

図8−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-10 (D), in the variation pattern determination table for loss D (for high base), when the setting value is “1”, among the determination value ranges 1 to 997 of MR3, 1 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α. The variation pattern of the loss (PA2-2) is assigned, and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the setting value is “2”, 1 to 530 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4) in the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 531 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “3”, 1 to 510 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 511 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜49
0までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
When the set value is "4", 1 to 49 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3
0 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), 491 to 700 is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 is the super reach α loss. It is assigned to the variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of superreach β loss (PA2-3). When the set value is "5", 1 to 470 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4), and 471 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4), and 451 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルに関わらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に関わらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the variation pattern determination tables for loss A to D are used, the rate of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than the rate of determining the super reach variation pattern, and the rate of determining the normal reach variation pattern. Are set to be lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. When using the variation pattern determination tables for loss A to D, the variation patterns of the super reach α loss are 701 to 900 of the determination values, and the super reach β loss of 901 to 997 are the determination values regardless of the variation pattern determination table. If the variation display results are lost, that is, the variation patterns are assigned to each variation pattern, the variation patterns of the super reach are determined by a common determination rate regardless of the set value. It is possible to prevent the production effect from being deteriorated due to the fact that the variable display due to is not executed.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、ハズレ用変動パターンとしてスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the determination rate of the variation pattern of super-reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super-reach β loss are completely the same between the set values as the variation pattern for loss. However, the present invention is not limited to this, the determination rate of the variation pattern of these super-reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super-reach β loss is between each set value. May differ by a slight difference (for example, about 1%).

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に関わらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に関わらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   In the characteristic unit 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value that has been set, but is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and when the variation display result is a loss, the determination rate of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value that is set. Alternatively, only the determination rate of the variation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に関わらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値に関わらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値に関わらず同一であってもよい。   Further, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are irrespective of the set value that is set. Although the example in which both the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is a loss, the super reach α The determination rate of only one of the variation rate of the loss variation pattern and the determination rate of the variation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設
定されている設定値に関わらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値に関わらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値に関わらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値に関わらず同一であってもよい。
Further, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are irrespective of the set value that is set. Although an example is shown in which both the determination ratios are the same regardless of the set values being set, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value that is set, the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value that is set.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of non-reach or normal reach is different depending on the set value that has been set. Depending on the set value that has been set, there may be one or more undetermined variation patterns of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. That is, if the determination rate of the variation pattern differs depending on the set value, one of the variation patterns is not determined (the determination rate is 0%), or the specific variation pattern is 100%. It is also included to determine by the ratio of.

なお、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   It should be noted that the variation time of the non-reach loss variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the non-reach loss variation of the variation pattern (PA1-2). The variation time of the pattern (PA1-3) is shorter (see FIGS. 8-10). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach-miss variation pattern with a short variation time is determined, and the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4. Occasionally, by making a start winning, it becomes difficult to generate a useless start winning that is not held, and when the number of holding memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without a long shortening of the fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not performed because the time for the variable display is lengthened.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−16(A)〜図8−16(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Further, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-16 (A) to 8-16 (C), fluctuations are made by using different fluctuation pattern determination tables for loss according to the total number of pending storages. Although the form for determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of pending storages in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first The number of special symbols pending storage, when performing the variable display of the second special symbol, the variation pattern may be determined by using a different variation pattern determination table for loss depending on the number of pending storage numbers of the second special symbol).

また、本実施の形態の特徴部207SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2およびPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率およびハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率およびハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に関わらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   Further, in the variation pattern determination table for each loss of the characteristic unit 207SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any value of 1 to 6, the variation pattern of the super reach loss. The ranges of the random number values assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the variable display is actually executed in the variation pattern of the super reach loss (variation pattern of the super reach loss) The appearance rate) varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, an example is shown in which the variation display is performed in different variation patterns of the super reach loss according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The present invention is not limited to this, and considering the jackpot probability and the loss probability for each set value, the variable display shows the variation of the super reach loss at the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It may be executed in a pattern.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバッ
クアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電などが生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電などの発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). It In particular, at least data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   In such a RAM 102, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling progress of a game in the pachinko gaming machine 1. The data holding area for game control includes a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a general figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, and a game control counter. It is provided with a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104などから抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The 1st special figure reservation storage section, the game ball passes (enters) the 1st starting winning a prize mouth which the winning a prize ball device 6A forms, the starting winning a prize (the 1st starting winning a prize) occurs, but the special drawing which is not started yet Hold data of the game (special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) is stored. As an example, the 1st special figure reservation storage section associates with the reservation number in the winning order (detection order of the game ball) to the first start winning port, and establishes the first start condition in the passage (entry) of the game ball. Based on the above, the CPU 103 extracts the variable display result determination random value MR1 extracted from the random number circuit 104 and the like, the big hit type determination random value MR2, the variation pattern determination random value MR3 and the like as the pending data, It is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The pending data thus stored in the first special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is pending, and the variable display result in this special figure game (special figure display result ), It becomes the hold information that enables the determination of whether or not a big hit will occur.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104などから抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure reservation storage unit, the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and the starting winning (second starting winning) has occurred, but has not been started yet. The pending data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning number into the second starting winning opening (detection order of gaming balls) with the holding number, and establishes the second starting condition in passing (entry) of the gaming ball. Based on the above, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, and the numerical value data indicating the random number value MR3 for the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 and the like, as pending data, It is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the second special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is pending, and the variable display result in this special figure game (special figure display result ), It becomes the hold information that enables the determination as to whether or not a big hit will occur.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   It should be noted that the game ball passes (enters) the second starting prize hole and the hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first start prize hole. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning due to this may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, start port data indicating which of the first start winning port and the second start winning port the game ball has passed (entered) is included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにも関わらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号
と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104などから抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The ordinary figure holding storage unit stores the holding information of the ordinary figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball which has passed through the passage gate is detected by the gate switch 21. For example, the public figure reservation storage unit is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate, and is used for determining the general figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 and the like are stored as pending data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical value data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and are periodically set according to execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or a calculation process on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。   Next, the display on the display monitor 207SG029 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described.

図8−17(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色などで点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。   As shown in FIG. 8-17 (A), the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. Each of the first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw a letter "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E are capable of lighting and blinking in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbow while changing these colors in an extremely short cycle.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。   The display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic part 207SG of the present embodiment is executed by using the non-test target area in the entire area of the ROM 101 or the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. ..

表示モニタ207SG029には、図8−17(B)および図8−17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。   On the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-17 (B) and 8-17 (C), the base value calculated in the normal state (low-probability low-base state) for every out 6000 balls in the full gaming state. Base L that is (real-time value during measurement), base 1 that is a base value calculated in the normal state (low accurate low base state) for each first out 6000 balls in all game states, and in all game states Base 2 which is the base value calculated in the second out-of-6000 ball normal state (low-probability low base state), and the third out-of-6,000-ball normal state in every gaming state (low-probability low base state) It is possible to display the base value 3 which is the base value calculated in. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 207SG029 in percentage.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。   When actually displaying the base L on the display monitor 207SG029, in order to display "bL." Which is an abbreviation for the base L, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "L." is displayed on the second display unit 207SG029B. Is displayed, and the upper two digits (values of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “1.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b1.” Of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. Further, when the base 2 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “2.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b2.” Of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “3.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b3.” Of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図8−19に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。なお、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図8−18に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員などは、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。   In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, control of sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by the control of the main board 11 (CPU 103). For example, as shown in FIG. 8-19, the main board 11 executes control for switching the display on the display monitor 207SG029 in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3 at intervals of 5 seconds. The display of each base value on the display monitor 207SG029 is different in display color according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIG. 8-18, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1”, each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko gaming machine is displayed. When the set value set to 1 is "2", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is "3", it is displayed. Each base value on the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “4”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 is displayed. When the set value set to "5" is "5", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in red, and the set value is set in the pachinko gaming machine 1. If the set value is "6" displays the base value in the display monitor 207SG029 at purple. Therefore, a clerk at the game arcade or the like can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by confirming the display color of the display monitor 207SG029, without the CPU 103 performing the set value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−20は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートであ
る。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。
Next, the game control main processing in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-20 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (207SGSa001). Then, necessary initial setting is performed (207SGSa002). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。   Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (207SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017 and the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether or not the set value of a normal value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。   When the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and when the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (207SGSa005; Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value changing process to be described later was being executed before the power failure (power failure occurred during execution of the setting value changing process). It is determined whether or not (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is executed. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(207SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして207SGSa011に進む(207SGSa010)。なお、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa009および207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。   When the clear switch is ON (207SGSa008; Y), the RAM clear processing for clearing the RAM 102 is executed (207SGSa009), the RAM clear flag is set again, and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). If the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the process proceeds to 207SGSa011 without executing 207SGSa009 and 207SGSa010.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。   In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether the opening sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch 207SG051 being ON and the gaming machine frame 207SG003 being opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa014に進む。   When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the set value change processing (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014, and the RAM clear flag. If is not set (207SGSa013a; N), a set value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014.

なお、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa014に進む。   If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or the open sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa014 without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行したか)否かを判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。   In 207SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared when the pachinko gaming machine 1 is activated this time (whether or not the RAM clear processing (207SGSa009) is executed) ( 207SGSa014). If the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and if the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the power supply to the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Recovery processing for returning to the state (207SGSa015) is performed.

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。   In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been restored (started by hot start) in the state before the power failure, and transmits a command for restoration including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。   Further, in 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated (207SGSa017). When the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) or the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員などの操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009〜207SGSa016の処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or the normal setting value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the gaming machine frame 207SG003 is opened and the lock switch 207SG051 is turned on, while operating the clear switch, the pachinko gaming machine is operated. When the machine 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the processing of 207SGSa009 to 207SGSa016 described above is executed.

なお、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。   When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図8−26(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。   In addition, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a command at the time of restoration including a cold start notification command to the effect control board 12, assuming that the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start (207SGSa022). Then, the cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. Notification of cold start is started by starting blinking (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。   After the execution of 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGGSa026 is repeatedly executed, and when the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029. Ends blinking (207SGSa027), and proceeds to 207SGSa028.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, an example is shown in which all the segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, only some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may blink. Alternatively, at least some of the segments forming the display monitor 207SG029 may be turned on.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to take a timer interrupt at regular intervals (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (207SGSa029) and the interrupt is permitted (207SGSa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can regularly execute timer interrupt processing.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したことなどに基づいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図8−26(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。   Further, in 207SGSa031, the CPU 103 tells the effect control board 12 that the abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value error), or that the power is restored from the power interruption during the setting change described later. Then, an error designation command corresponding to the abnormal setting value is transmitted (207SGSa031). Further, the error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processes of 207SGSa033 and 207SGSa034 are repeatedly executed. As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B included in the display monitor 207SG029 are used as notifications (error notifications) of occurrence of a set value error and recovery from power interruption during setting change (error notification). , “E.” is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図8−27(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータなどの管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員などの操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。   Further, as shown in FIG. 8-27 (B), the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer of a game arcade via a terminal board (not shown) provided in the above, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is cut off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by an operation such as a clerk in the game hall), thereby displaying the display monitor 207SG029. , The first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B to execute the occurrence notification of the error.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員などは、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。   In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the display monitor 207SG029, the first when the abnormal set value is set, or when the power is restored during the change of the set value. Since the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are executed to notify the occurrence of an error, a clerk at the amusement hall or the like generates an error from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1 and sets the set value. It is possible to recognize that the power was cut off during the change. In addition, since the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power interruption during the change of the set value can be recognized by the gaming machine management device, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. Has become.

なお、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main processing of the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the mode in which the RAM clear processing (207SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is performed. When it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021, but when the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (2 7SGSa014; Y) to be executed.

図8−21(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。   FIG. 8-21 (A) is a flowchart showing the RAM clear processing (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface processing. In the RAM clear processing, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, "00H" is set (stored) in the designated address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address of the RAM 102 (FXXX described later) (207SGSa043). When the designated address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is designated (207SGSa044), and the designated address is the address (F002) storing the RAM clear flag. It is determined whether or not (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。なお、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the flow proceeds to 207SGSa042, and if the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the Address is designated and the process proceeds to 207SGSa042 (207SGSa046). When the designated address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clearing process ends.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図8−21(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。なお、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。なお、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更
処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示などによって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。
In the RAM 102 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, addresses (F000 to FXXX) are assigned to each storage area, as shown in FIG. Of these storage areas, a setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and a second address (F001) from the head of the RAM 102 will be described later. The temporary setting value is stored. Further, a RAM clear flag is stored in the third address (F002). At other addresses (F003 and later), special figure holding storage, general figure holding storage, various counter values, various timers, various flags, and game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1 are stored. . The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among the areas in which other information is stored. In addition, a value (for example, a set value “0”) indicating the factory shipment state is set in the head address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. Note that when the pachinko gaming machine 1 is started in a state where a value indicating the factory shipping state is set in the head address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail, or the image may be set. You may urge to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change processing by the display on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。   That is, the RAM clearing process in the characteristic unit 207SG of this embodiment is a process of clearing the data other than the set value and the RAM clear flag by storing "00H" in the address excluding the set value.

なお、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Note that the characteristic unit 207SG in the present embodiment exemplifies a mode in which data other than the set value is cleared in the RAM clear processing, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, only the game information stored in a predetermined address of the RAM 102 (address F003 or later in the characteristic unit 207SG of this embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。なお、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。   Further, in the characteristic part 207SG in the present embodiment, the form in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is set in the game control microcomputer. By storing in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing and reading the RAM clear flare in the RAM 102 is omitted, The processing load of the CPU 103 may be reduced. When the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved more than when the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図8−22は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132および第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図8−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。   FIG. 8-22 is a flowchart showing the setting value change processing (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main processing. In the setting value change process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. The 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa052, see FIG. 8-27 (A)). Further, the CPU 103 selects only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode (a mode that is neither the big hit A, the big hit B nor the big hit C shown in FIG. 8-6) according to the setting value changing process. Is turned on (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。なお、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。   Further, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether or not any one of the setting values 1 to 6 is stored in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in 207SGSa020), the set value is set in the address F000 in the RAM 102. Is set to "1" (setting value is reset to "1"), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any of the values 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理
実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。
In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed. Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056). When the power cut detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056; Y). Executes power-off detection processing (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータなどの管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。   After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to the management device such as the management computer of the game arcade (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作に基づいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。   Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting changeover switch 207SG052 is operated (207SGSa062). When the setting changeover switch 207SG052 is not operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065, and when the setting changeover switch 207SG052 is operated (207SGSa062; Y), the address F001 in the RAM 102 is changed based on the operation of the setting changeover switch 207SG052. The contents are updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納するなど、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。なお、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", the setting value "2" which is one step more advantageous to the player than "1" is set as the temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is "2", the setting value "3" which is one step more advantageous to the player than "2" is provisionally set. A value that is one larger than the setting value displayed on the display monitor 207SG029, such as being stored as the setting value in the address F001 of the RAM 102, is stored in the address F001 of the RAM 102 as the borrowing setting. When the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is “6”, “1” may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary setting value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。   Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new provisional set value in the address F001 of the RAM 102 or the address stored in the address F001. The set value is displayed on the display monitor 207SG029.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025Aおよび第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。   When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the setting value (or temporary setting value) on the display monitor 207SG029. Ends (207SGSa067), and turns off all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa067a). Furthermore, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B and the lighting of the segments forming the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF
001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。
Then, the CPU 103 determines whether a temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). Address F in RAM 102
If the provisional set value is not stored in 001 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and if the provisional set value is stored in the RAM 102 at address F001 (207SGSa069; Y), further stored in the address F000 in RAM102. It is determined whether or not the value of the stored setting value is different from the value of the temporary setting value stored in the address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。   When the value of the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 and the value of the temporary setting value stored in the address F001 are the same (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072 and is stored in the address F000 in the RAM 102. If the value of the set value stored in the address F001 is different from the value of the temporary set value stored in the address F001 (207SGSa070; Y), the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102 is stored in the address F000. Store (207SGSa071), and proceed to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。   Further, the CPU 103 transmits a setting value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the setting value change processing.

図8−23は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132および第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図8−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。   FIG. 8-23 is a flowchart showing the set value confirmation processing (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main processing. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. The blinking of the 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B is started (207SGSa102, see FIG. 8-27 (A)). Further, the CPU 103 selects only one of the segments forming the round display 207SG131 as a mode (a mode that is neither the big hit A, the big hit B nor the big hit C shown in FIG. 8-6) according to the set value confirmation process. Is turned on (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。なお、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。   Further, the CPU 103 transmits a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107). If the power cut detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and the power cut detection process execution start timer has timed out (207SGSa107; Y). Executes power-off detection processing (207SGSa108). The power-off detection process (207SGSa108) is the same as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value changing process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータなどの管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。   After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109) and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to the management device such as the management computer of the game arcade (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行すること
によって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025Aおよび第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。
Then, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the setting value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are also displayed. All the segments that make up are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments configuring the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。   Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the setting value confirmation processing.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004Bおよびラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025Bおよび右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員などは、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。   Thus, from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B and the round display device 207SG131, and the first hold display device 207SG025A, the second By starting blinking of the hold indicator 207Sg025B and the right-handed lamp 207SG232, the player, the clerk of the game hall, or the like can change the set value or the set value of the pachinko gaming machine 1 from the front side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that confirmation is in progress.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, at the start of the setting value changing process or the setting value confirming process, among the segments configuring the round display 207SG131, as a mode corresponding to the setting value changing process or the setting value confirming process. Although the mode in which only one LED is turned on is illustrated, the present invention is not limited to this, and the lighting patterns of the segments that make up the round display 207SG131 are jackpot A and jackpot shown in FIG. 8-6. The lighting mode is not particularly limited as long as it is a mode that does not correspond to either B or big hit C.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−27(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-27 (A), at the start of the set value change processing or the set value confirmation processing, a mode corresponding to the set value change processing or the set value confirmation processing is executed. As an example, an example is shown in which the segments that make up the round display 207SG131 are lit in the same manner, but the present invention is not limited to this, and the segments that make up the round display 207SG131 can change the set value. The lights may be turned on in different manners at the start of the processing and the start of the set value confirmation processing.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。   As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is opened with the gaming machine frame 207SG003 open. By turning on the clear switch and the clear switch, the setting value changing process is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−25(A)〜図8−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIG. The display using the 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in FIG. 8-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display copies when the setting value changing process is executed at the time of startup and when the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表
示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。なお、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。
Next, when the CPU 103 starts the setting value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. Then, when the setting changeover switch 207SG052 is operated in the state where the set value is displayed on the fourth display unit 207SG029D as described above, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is powered off (powered off) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on while the gaming machine frame 207SG003 is opened. By setting (clear switch is OFF), the set value confirmation process is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−25(A)、図8−25(B)および図8−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 8-25 (A), FIG. 8-25 (B) and FIG. 8-25 (E), by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, The display using the display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 8-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display copies depending on whether the set value confirmation process is executed at startup or when the base value is displayed after startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。なお、該第4表示部207SG029Dにおける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。   Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. The display of the set value on the fourth display unit 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 becomes ready for a game.

図8−24は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   FIG. 8-24 is a flowchart showing the power failure detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the set value change process and the set value confirmation process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power supply cutoff signal from the power supply board (not shown) indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value (207SGS081). If the power-off signal is not input (207SGS081; N), the process is terminated, and if the power-off signal is input (207SGS081; Y), the backup data including the setting value information stored in the RAM 122 is specified. Then (207SGS082), the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083). Then, after creating the check data used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS084), the process shifts to a loop process in which neither process is executed until the pachinko gaming machine 1 is cut off.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図8−28に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057および207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21〜S27(図4参照)を実行するようになっている。   In the game control timer interrupt processing in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-28, the CPU 103 executes the same power failure detection processing (207SGS200) as the above-described 207SGSa057 and 207SGSa108. After that, S21 to S27 (see FIG. 4) are executed.

以上、特徴部207SGを例示しながら発明207SGについて説明した。すなわち、発明207SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値に基づいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴としており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
The invention 207SG has been described above by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means capable of setting any of the plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (eg, game information display Part 207SG200),
When a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the opening sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The process moves to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 8-22),
When it is in the setting state, a display capable of recognizing the setting state is displayed on the information display unit (for example, as shown in FIG. 8-27 (A), the CPU 103 is executing the setting value changing process). If it is, the part that lights up all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, since it is informed that the setting state is set in the information display unit where the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified, it is possible to perform a suitable notification.

また、特徴部207SGを例示しながら発明208SGについて説明した。すなわち、発明208SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値に基づいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図8−27(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴としており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
Further, the invention 208SG has been described by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 208SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means capable of setting any of the plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (eg, game information display Part 207SG200),
When a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the opening sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The process moves to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 8-22),
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of specifying that the predetermined error has occurred is displayed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 8-27 (B)). In the case where an error more than the set value occurs, all segments composing the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B blink.)
According to this feature, in the variable display area in which the variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed, the display notifies that a predetermined error has occurred even if a specific condition is satisfied. Therefore, it is possible to preferably notify that the predetermined condition has been satisfied but the predetermined error has occurred.

また、特徴部207SGを例示しながら発明209SGについて説明した。すなわち、発明209SGに係る遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能
な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値に基づいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口などに入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図8−17(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図8−25に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図8−25に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴しており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
Further, the invention 209SG has been described by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 209SG,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A setting means capable of setting any of the plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
A game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc. The part where the prize balls are paid out by doing),
It has a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D), and the predetermined information (for example, shown in FIG. 8-17 (C)) related to the game value given by the game value giving means. An information display means (for example, display monitor 207SG029) capable of displaying a value),
Equipped with
The information display means can display setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-25, a pachinko game). When the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state),
The number of the display units used differs depending on whether the predetermined information is displayed or the setting value information is displayed (for example, as shown in FIG. 8-25, the base value is displayed on the display monitor 207SG029). When displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used. When the set value is displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display unit (A part where only 207SG029D is used)
According to this feature, since the setting value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information regarding the game value, it is not necessary to separately provide the displaying means for displaying the setting value information. The cost of the game machine can be reduced.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The characteristic portion 207SG in the present embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes and additions without departing from the scope of the present invention, Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。   For example, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, the game information display unit 207SG200, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, ordinary The embodiment is constituted by the symbol display 207SG020, the universal figure hold display 207SG025C, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132, the probability variation lamp 207SG133, and the time saving lamp 207SG134, but the present invention is not limited to this. The game information display unit 207SG200 need only include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。   In the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 is executing the setting value changing process (setting value changing state) and the setting value checking process is being executed (setting value checking state). The 1 special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B have been illustrated as being in the same mode, but the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the setting value changing process. There may be a case where the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit or blinked in different modes depending on whether or not the set value confirmation process is being executed. By doing this, the pachinko gaming machine 1 is in a set value change state or a set value confirmation state depending on whether the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit or blinking. You can easily tell if there is.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the above-mentioned embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, by turning on all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, The display mode (lighting mode) of the 1 special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B and the display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the variable display result. Although different forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, the display mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the setting value change state and the setting value confirmation state (lighting Aspect) is the first special symbol display device 207S 004A and the second special symbol display device 207SG004B is different from the display mode in the case of deriving and displaying the variable display result, among all the segments configuring the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B It is not necessary to turn on some of the segments.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメントおよびラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132および第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, all the segments and the round display 207SG131 that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. However, the present invention is not limited to this. Instead, in the set value changing state or the set value confirming state, one segment constituting the round display 207SG131 is lit, the right-handed lamp 207SG132 is blinking, the first holding display 207SG025A and the second holding display 207SG025B are formed. All segmentes The flashing, not executed, or may be executed only partially.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, only one of the segments configuring the round display 207SG131 is turned on, but the present invention is not limited to this. Is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type shown in FIG. 8-6, the number of lit segments of the round indicator 207SG131 in the set value change state or the set value confirmation state is plural. It may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the notification of the setting value abnormality error is executed using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, the pachinko gaming machine 1 may be individually provided with an error notification LED, and the LED may be turned on or blinked to notify that the set value error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。なお、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the display monitor 207SG029 for displaying the base value is displayed on the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. The display monitor 207SG029 may not be provided in the machine 1. If the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 as described above, a display means for displaying the set value (or the provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体
の確認動作に要する残り期間などに応じて決定してもよい。
Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, when the change of the set value or the confirmation of the set value is completed during the execution of the first movable body initialization processing or the second movable body initialization processing, the first movable body Depending on whether or not the initialization processing is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed, a new first movable body initialization processing or a second movable body initialization processing is executed. Although the mode for deciding whether or not to execute is exemplified, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process, It may be determined according to the operation distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132などを、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132などは、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. are set differently from those in the game to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, the round display that constitutes the game information display unit 207SG200 vessel 07SG0131, etc. right-handed lamp 207SG132, may have a structure in which pachinko gaming machine 1 is displayed in the notification if during the game that the setting value is changed status and settings confirmation state (lit or flashing).

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132などを、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なることなどを含んでいてもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. are set differently from those in the game to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, and the "mode different from that during game" may include different blinking periods, brightness, different emission colors of each segment, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization are performed from the time when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command. As the processing, the mode in which the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control of each movable body are executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 notifies the set value change start. From the time when the command or the set value confirmation start notification command is received, the non-detection operation control of each movable body is executed, and the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command The actual operation confirmation operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員などが、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障などと誤認してしまうことを防ぐことができる。   Further, in the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The round display 207SG131 and the right-handed lamp 207SG132 are lit or blinked to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state, but the present invention is not limited to this. Not the one, when the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, Lau De indicator 207SG131, may be provided with written description of the lighting or blinking of the right-handed light 207SG132 is executed at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (e.g., the vicinity of the gaming information display unit 207SG200). By doing this, a clerk of the game hall who is not familiar with the pachinko gaming machine 1, such as the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold It is possible to prevent erroneous recognition of lighting or blinking of the display 207SG025B, the round display 207SG131, and the right hitting lamp 207SG132 as a failure of the pachinko gaming machine 1.

なお、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−20に示す
ように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。
In the game control main processing of the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the mode in which the RAM clear processing (207SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is performed. When it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021, but when the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (2 7SGSa014; Y) to be executed.

[特徴部10Fに関する説明]
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定変更操作に基づいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値に基づいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決する発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機の特徴を、特徴部10Fとして表す。なお、特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。特徴部10Fは、特徴部207SGとともに上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
[Explanation on Characteristic Section 10F]
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation and that can execute control of an advantageous state advantageous to a player based on the set setting value. there were. In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference). However, in the case of the gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is appropriately executed. I couldn't. The gaming machines according to the invention 10F, the invention 11F, the invention 12F, and the invention 13F that solve such problems are proposed below. In the following, the characteristics of the gaming machine according to Invention 10F, Invention 11F, Invention 12F, and Invention 13F will be represented as a characteristic unit 10F. The characteristic unit 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the above-described set value change process and set value confirmation process. The characteristic unit 10F can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above together with the characteristic unit 207SG.

図9−1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図9−1において、図8−22と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。なお、図8−20の処理において、設定変更処理(207SGa013b)が実行される前の207SGa009の処理においてRAMクリア処理が実行されていた。このため、設定変更処理(207SGa013b)の段階において記憶領域には何ら遊技に関する情報が残っていなかった。しかし、RAMクリア処理(207SGa009)は、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行されるようにしてもよい。これにより、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることとなる。特徴部10Fにおいては、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることを前提に説明する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図9−3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図8−22に示す処理と同様の処理が実行される。   FIG. 9-1 is a flowchart showing a setting value changing process in the characteristic unit 10F. In FIG. 9A, the same processing as that in FIG. In the process of FIG. 8-20, the RAM clear process is executed in the process of 207SGa009 before the setting change process (207SGa013b) is executed. Therefore, at the stage of the setting change process (207SGa013b), no information about the game remains in the storage area. However, the RAM clear processing (207SGa009) may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014; Y). As a result, the RAM clear process is executed after the setting change process. In the characteristic unit 10F, description will be made on the premise that the RAM clear process is executed after the setting change process. In the setting value change processing, the CPU 103 first executes the game stop start processing (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 9-3. After the game stop start processing, lighting of all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa051). Then, the same processing as the processing shown in FIG. 8-22 is executed.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図9−4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図8−22に示す処理と同様の処理が実行される。   In addition, the CPU 103 executes the game stop ending process after executing the process of clearing the setting value changing flag (207SGSa066) (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 9-4. After the game stop ending process, the display of the set value (or the provisional set value) on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa067). Then, the same processing as the processing shown in FIG. 8-22 is executed.

図9−2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図9−2において、図8−23と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)
。遊技停止開始処理の詳細は、図9−3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図9−1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図8−23に示す処理と同様の処理が実行される。
FIG. 9-2 is a flowchart showing a set value confirmation process in the characteristic unit 10F. In FIG. 9-2, the same processing as that in FIG. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001).
. Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 9-3. This game stop start process is the same process as the game stop start process of FIG. 9-1. After the game stop start processing, the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa101). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 8-23 is executed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図9−4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図9−1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図8−23に示す処理と同様の処理が実行される。   Further, when the lock switch 207SG051 is turned off in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the CPU 103 executes the game stop ending process (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 9-4. This game stop end process is the same process as the game stop end process of FIG. 9-1. After the game stop ending process, the display of the set value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 8-23 is executed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start processing will be described. During the game, a plurality of timers measure the time and period related to the game. When the game is stopped, the CPU 103 stops the counting of these timers. The plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 having the special winning opening. The CPU 103 uses an attacker opening time timer to measure the time from when the special winning opening door is opened to when it is closed. The inter-round interval period timer is a timer for measuring the interval period between rounds during the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the end of a round to the start of the next round by the inter-round interval period timer.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。   The V lid opening time timer controls the gaming state after the jackpot game is finished to a certain variation state based on passing through a certain switch provided in the special variable winning ball device 7, and the certain switch ( It is a timer for measuring the opening time of the V lid, which is provided in front of a sensor for detecting the V probability change) and is controlled to an open state and a closed state. In the V-probable variation game machine, the V lid is opened in a predetermined round of a plurality of rounds. Such an area where the V lid is in an open state is called a V winning area. The CPU 103 measures the time from when the V lid is opened to when it is closed by the V lid opening time timer. The V passage waiting time timer is a timer for measuring the time of V winning which determines that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 is a gaming ball that has passed a predetermined switch after the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 has changed from the open state to the closed state (the player enters the special winning opening and closes the predetermined winning opening just before closing the special winning opening door). A game ball that has passed through the switch is also determined as a V winning within the valid period. The CPU 103 measures the valid period of the V winning, in which the V winning is determined to be valid, by the V passage waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。   The electric-chu open time timer is a timer for measuring the open time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wings, which is the variable winning ball device 6B (normal electric accessory), is controlled to the open state. .. The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, but the CPU 103 measures the time from when the variable winning ball device 6B is in the open state to when the variable winning ball device 6B is in the closed state by the electric Chu opening time timer. ..

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。   The special figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the special symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display of the special symbol by the special symbol fluctuation time timer. The universal figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the ordinary symbols. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbol to the end of the variable display of the normal symbol by the normal variable time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。   The fanfare time timer is a timer for measuring a period during which the fanfare effect is executed, which is a period for notifying that the big hit is controlled at the start of the big hit. The fanfare period is a period in which the fanfare production as a production operation for notifying the start of the big hit game state is executed after the big hit symbol is stopped and displayed. The CPU 103 measures the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。   The ending time timer is a timer for measuring a period during which the ending effect is executed, which is a period for notifying the end of the big hit when the big hit ends. The ending period is a period in which the big hit ending process is executed, and is a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマなどがある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。   The CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a universal figure fluctuation stop period timer, and the like as timers other than the above timers. The special figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the variable display of the next special symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the special symbol is derived and displayed by the special figure fluctuation stop period timer until the variable display of the next special symbol is started. The universal figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.4 seconds) from when the variable display of the normal symbol is derived and displayed until the next variable display of the normal symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the ordinary symbol is derived and displayed by the universal figure fluctuation stop period timer until the next variable display of the ordinary symbol is started.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図9−3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start processing in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 9-3 is a flowchart showing the game stop start processing in the characteristic unit 10F. First, in the game stop start processing, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is operating (10FS010). In 10FS010, if the attacker opening time timer is in operation (10FS010; Y), the attacker opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the attacker release time timer is not operating (10FS010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is operating (10FS011). In 10FS011, if the inter-round interval period timer is operating (10FS011; Y), the inter-round interval period timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is operating (10FS012). In 10FS012, if the V lid opening time timer is operating (10FS012; Y), the operating V lid opening time timer is stopped (10FS020), and the process ends. If the V lid opening time timer is not operating (10FS012; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is operating (10FS013). In 10FS013, if the V passage waiting time timer is operating (10FS013; Y), the operating V passage waiting time timer is stopped (10FS020), and the process ends.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが
作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
If the V passage waiting time timer is not in operation (10FS013; N), it is determined whether or not the power cable open time timer is in operation (10FS014). In 10FS014, if the power-chu open time timer is in operation (10FS014; Y), the power-chu open time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the power switch opening time timer is not in operation (10FS014; N), it is determined whether the special figure variation time timer is in operation (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015; Y), the special figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the special figure variation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether the general figure variation time timer is in operation (10FS016). In 10FS016, if the universal figure fluctuation time timer is operating (10FS016; Y), the universal figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the universal figure fluctuation time timer is not operating (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is operating (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is in operation (10FS017; Y), the fanfare time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマなどのタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。   If the fanfare time timer is not operating (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is operating (10FS018). In 10FS018, if the ending time timer is in operation (10FS018; Y), the ending time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the ending time timer is not operating (10FS018; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is operating as another timer (10FS019). In 10FS019, if the other timer is in operation (10FS019; Y), the other timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the other timers are not operating (10FS019; N), the other process (10FS021) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理などが含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。   Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process of invalidating the firing of the ball hitting handle 30, a process of invalidating various sensors provided in the starting port, the general winning opening 10, the out port, and the passage gate 41, a process of invalidating detection of various errors, The process of invalidating the payout of prize balls is included. By the other process (10FS021), various processes are invalidated and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図9−4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop ending process in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 9-4 is a flowchart showing a game stop ending process in the characteristic unit 10F. First, in the game stop ending process, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is stopped (10FS030). In 10FS030, if the attacker opening time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker opening time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the attacker release time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). In 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (10FS040), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS
040)、処理を終了する。
If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is stopped (10FS032). In 10FS032, if the V lid opening time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V lid opening time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V passage waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passage waiting time timer is activated (10FS03).
040), the processing ends.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the power cable open time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the power-chu open time timer is stopped (10FS034; Y), the active power-chu open time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the electric channel open time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether the special figure variation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the special figure variation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the universal figure variation time timer is stopped (10FS036). In 10FS036, if the universal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the suspended universal figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the universal figure fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマなどのタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。   If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is stopped as another timer (10FS039). In 10FS039, if the other timers are stopped (10FS039; Y), the stopped other timers are activated (10FS040), and the process ends. If the other timers are not stopped (10FS039; N), the other process (10FS041) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理などが含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。   Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, a process for enabling the firing of the ball hitting handle 30, a process for enabling various sensors provided at the starting opening, the general winning opening 10, the out opening, and the passage gate 41, a process for enabling the detection of various errors, It includes processing for enabling the payout of prize balls. By the other process (10FS041), various processes are validated and the game is normally executed.

(特徴部10Fの効果について)
図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effect of the characteristic part 10F)
As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 controls the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state while changing to the open state. Of the attacker release time timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state in the setting confirmed state is subtracted to advance the game. Can be prevented from being disadvantaged.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとと
もに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the time measurement of the period between rounds interval timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled during the period between rounds, and the setting confirmation state is Based on the completion, the time measurement of the period of the inter-round interval period timer is restarted. By doing so, it is possible to confirm the setting immediately and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the interval period between rounds is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. You can

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 9-1 to FIG. 9-4, the CPU 103 stops the time measurement of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of V winning, and confirms the setting. Based on the end of the state, the measurement of the valid period of the V passage waiting time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the fact that the valid period of V winning is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 9-1 to FIG. 9-4, the CPU 103 determines that the variable winning ball device 6B is in the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state, and thus the effective period of the electric chew opening time timer is valid. And stops the clocking of the valid period of the power-chu open time timer based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the variable winning ball device 6B is in the enterable state in the setting confirmed state. It is possible to prevent that.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 measures the valid period of the special figure variation time timer based on the fact that the special symbol variable display is controlled to the setting confirmation state while being executed. Is stopped, and the measurement of the valid period of the special figure variation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing this, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game by executing the variable display of the special symbol in the setting confirmation state. be able to.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 9-1 to FIG. 9-4, the CPU 103 measures the effective period of the general-use variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the ordinary symbols is executed. And restarts the measurement of the effective period of the universal figure variable time timer based on the end of the setting confirmation state. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the variable display of the normal symbols is executed in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled while the fanfare production is being executed, Based on the end of the setting confirmation state, the measurement of the valid period of the fanfare time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the fanfare production being executed in the setting confirmation state and the game progressing. ..

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the ending time timer based on the fact that the ending confirmation is controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed. Based on the end of the setting confirmation state, the counting of the valid period of the ending time timer is restarted. By doing so, it is possible to confirm the setting immediately and prevent the player from being disadvantaged due to the ending effect being executed and the game progressing in the setting confirming state. .

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行う
ことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 is controlled based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped and before the next variable display is started. The clocking of the period of the fluctuation stop period timer is stopped, and the clocking of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing this, the setting can be confirmed immediately, and the game proceeds by subtracting the period in which the next variable display is started after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state. This can prevent the player from being disadvantaged.

(特徴部10Fに係る遊技機の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the gaming machine related to the characteristic unit 10F)
Although the characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 10F is demonstrated.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果に基づいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことに基づいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御されるなど、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。   The game machine (so-called first-class game machine) that shifts to the big hit game state based on the variable display result of the special pattern and the decorative pattern has been described, but the special variable winning ball device (so-called accessory) provided in the game area A game machine (so-called second-class game machine) that shifts to a big hit game state based on the fact that a game ball has won a special prize hole (V-winning hole) It may be applied to a gaming machine (one-two mixing machine) in which and are combined. When the start winning to the second start winning opening is detected, the big hit determination is executed, and when the result of the big hit is determined, the variable display of the second special figure is executed and the big hit display result becomes the big hit game. The game control similar to the jackpot based on the start winning to the first start winning opening, such as being controlled to the state, is executed. On the other hand, when the judgment result is not a big hit, the small hit judgment is executed, and when the judgment result is the small hit, the variable display of the second special figure is executed and the small hit display result becomes the small hit game. The special variable winning ball device for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When the game ball is received by the special variable winning ball device for small hits in the small hitting game state, and the game ball enters the special winning hole (V area) and is detected by the predetermined switch, the variable for the big hit The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second-class big hit game control in which the prize winning ball device is opened for a predetermined number of rounds and becomes a big hit game state.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   In such a one-and-two-mixer, a small hit time timer may be provided for measuring an effective period in which a game ball that has entered the special winning opening (V area) is determined to be effective. The CPU 103 also determines that the game ball that has passed the predetermined switch after the special variable winning ball device has passed from the open state to the closed state by the small hit time timer is within the valid period. The CPU 103 uses a small hit time timer to measure a period during which the winning of the special winning opening is determined to be valid. Then, the CPU 103 stops measuring the valid period of the small hit time timer based on being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state. The counting of the effective period of the small hit time timer may be restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the control is executed in the small hitting game state in the setting confirming state and the game progresses. Can be prevented.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図9−1〜図9−4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているときなどに設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, various controls are executed in the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the same control may be executed in the setting change state. Good. For example, the CPU 103 stops clocking of various timers based on being controlled to a setting change state when the player is in an advantageous state, and various timers based on the completion of the setting change state. You may make it restart the time measurement of.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止
するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。
The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special symbol is the big hit display result or the off display result. Specifically, if the variable display of the special symbol is the big hit display result, stop the timekeeping of the special figure variation time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled, and based on the fact that the setting confirmation state has ended. If the special display variable time timer is restarted and the variable display of the special symbol results in a display error, the special figure variable time timer may not be stopped even if the setting confirmation state is controlled. . In this way, for the jackpot display result that is in an advantageous state for the player, the timer is stopped in order to give the player a disadvantage, but the timer is stopped because the deviated display result is not disadvantageous to the player. You can prevent it from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a big hit display result or a deviant display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, when the setting confirmation is executed during the execution of the variable display of the deviation display result, during the execution of the variable display of the deviation, the symbol stop period is reached without stopping the timekeeping of the special figure fluctuation time timer. At this time, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。   The timer control may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or not. For example, when the setting confirmation state is set when the setting value is advantageous to the player, various timers are stopped, but when the setting confirmation state is set when the setting value is unfavorable to the player, various timers are set. It may not be stopped.

以上、特徴部10Fを例示しながら発明10Fについて説明した。すなわち、発明10Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)
ことを特徴としており、この特徴によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
The invention 10F has been described above by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 10F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures an attacker opening time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. Stop and restart the time measurement of the attacker release time timer period based on the end of the setting confirmation state)
According to this feature, it is possible to immediately confirm the setting, and the game progresses by subtracting the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state. This can prevent the player from being disadvantaged.

また、特徴部10Fを例示しながら発明11Fについて説明した。すなわち、発明11Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(
例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)
ことを特徴としており、この特徴によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
The invention 11F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 11F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
Ordinary variable display means for variably displaying the normal identification information (for example, the normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the fact that the game medium has entered the predetermined area (for example, the passage gate 41) (
For example, CPU 103),
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the effective period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state. (Stops clocking and restarts clocking of the valid period of the power cable open time timer based on the end of the setting confirmation state)
According to this feature, it is possible to confirm the setting immediately, and in the setting confirmation state, the game progresses when the normal variable winning means is in a state where it can enter It is possible to prevent the person from being disadvantaged.

また、特徴部10Fを例示しながら発明12Fについて説明した。すなわち、発明12Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)
ことを特徴としており、この特徴によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
The invention 12F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 12F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display of identification information and controlling to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player when a specific display is derived as a result,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
And variable display timing means (for example, CPU 103 that clocks with a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of identification information (for example, a special symbol),
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Based on the fact that the state has ended, restart the clocking of the effective period of the special figure variation time timer)
According to this feature, it is possible to confirm the setting immediately, and in the setting confirmation state, the variable display of the identification information is executed and the game progresses, which is disadvantageous to the player. It is possible to prevent that.

また、特徴部10Fを例示しながら発明13Fについて説明した。すなわち、発明13Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例え
ば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)
ことを特徴としており、この特徴によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
The invention 13F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 13F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result is derived,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
An ordinary variable display timing means (for example, the CPU 103 which measures the variable time of the universal figure timer) for measuring the execution period of the variable display of the ordinary identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being performed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the validity period of the universal figure variable time timer)
According to this feature, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

[特徴部48Fに関する説明]
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、複数種類の状態に制御可能であって、複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず当該複数種類の状態で共通する共通演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特開2010−5141号公報)。この遊技機では、操作ボタンに対する操作を遊技者に促す操作演出を実行している間において、遊技者によって操作ボタンが操作されたときに制御中の状態を示唆するようになっており、その操作演出の実行割合は、制御中の状態に応じて異なるように設計されている。上述した遊技機においては、遊技者は、操作演出の実行頻度を手掛かりに、操作ボタンを操作せずとも制御中の状態をある程度予想できてしまい、遊技の興趣の低下を招く虞があった。このような課題を解決する発明48Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明48Fに係る遊技機の特徴を、特徴部48Fとして表す。特徴部48Fは、特徴部10Fおよび特徴部207SGとともに上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
[Explanation regarding the characteristic part 48F]
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that can be controlled to a plurality of types of states and that performs a common effect that is common to the plurality of types of states regardless of which of the plurality of types of states is controlled (for example, , JP 2010-5141 A). In this gaming machine, while the operation effect that prompts the player to operate the operation button is being executed, when the operation button is operated by the player, the state of control is suggested, and the operation is performed. The performance execution ratio is designed to be different depending on the state during control. In the above-mentioned gaming machine, the player may predict the controlled state to some extent without operating the operation button, using the execution frequency of the operation effect as a clue, which may lead to a decline in the entertainment of the game. A gaming machine according to the invention 48F which solves such a problem is proposed below. Note that, hereinafter, the features of the gaming machine according to the invention 48F are represented as the feature portion 48F. The characteristic portion 48F is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above together with the characteristic portion 10F and the characteristic portion 207SG.

(特徴部48Fに係るパチンコ遊技機の仕様)
図10−1は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機の仕様を説明するための図である。図10−1(A)に示すように、パチンコ遊技機のスペックとしては、非確変時における大当り確率が1/320、確変時における大当り確率が1/55、確変割合が75%に設定されている。なお、図10−1(A)に示すスペック値は一例であり、適宜変更可能である。また、設定値に応じて、非確変時や確変時における大当り確率が変化可能であってもよい。
(Specifications of pachinko gaming machine related to feature section 48F)
FIG. 10-1 is a diagram for explaining the specifications of the pachinko gaming machine related to the characteristic portion 48F. As shown in FIG. 10-1 (A), the specifications of the pachinko gaming machine are set such that the jackpot probability at non-probability change is 1/320, the jackpot probability at probability change is 1/55, and the probability of change is 75%. There is. Note that the spec values shown in FIG. 10A are examples and can be changed as appropriate. Further, the jackpot probability at the time of non-probability change or probability change may be changeable according to the set value.

図10−1(B)に示すように、パチンコ遊技機においては、第1特図(例えば、前述の第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける特図)を用いた第1特図ゲームで発生する大当り(以下、「第1特図大当り」という)の種別として、大当り種別A〜Dが含まれる。大当り種別Aは、8R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は7図柄揃い(777)である。大当り種別Bは、3R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は7図柄以外の奇数図柄揃い(例えば、333)である。大当り種別Cは、3R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は偶数図柄揃い(例えば、222)である。大当り種別Dは、3R通常大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は大当り種別Cと同じく偶数図柄揃い(例えば、222)である。   As shown in FIG. 10-1 (B), in the pachinko gaming machine, a big hit that occurs in the first special figure game using the first special figure (for example, the special figure in the above-described first special symbol display device 207SG004A). The jackpot types A to D are included as types (hereinafter, referred to as “first special view jackpot”). The big hit type A is a big hit type corresponding to the 8R certainty variation big hit, and the big hit symbols are a set of 7 symbols (777). The big hit type B is a big hit type corresponding to the 3R certainty variation big hit, and the big hit symbol is an odd number of symbol combinations other than 7 symbols (for example, 333). The big hit type C is a big hit type corresponding to the 3R certainty variation big hit, and the big hit symbols are an even number of symbols (for example, 222). The big hit type D is a big hit type corresponding to the 3R normal big hit, and the big hit symbol is an even number of symbols (for example, 222) like the big hit type C.

このように、大当り種別A〜Cは、いずれも確変大当りに対応し、大当り後の遊技状態が高確高ベース状態となる。大当り種別A〜Cにおいて、大当り後の確変状態はいわゆる回数切りで終了し、確変状態における変動回数(以下、「ST(スペシャルタイム)回数」という)は100回に設定されている。一方、大当り種別Dは、通常大当りに対応し、大当り後の遊技状態は低確高ベース状態となる。   As described above, all of the big hit types A to C correspond to the probability varying big hits, and the gaming state after the big hit becomes the highly accurate and high base state. In the jackpot types A to C, the probability variation state after the jackpot ends by so-called number cutting, and the number of fluctuations in the probability variation state (hereinafter, referred to as “ST (special time) number”) is set to 100 times. On the other hand, the jackpot type D normally corresponds to the jackpot, and the gaming state after the jackpot is a low-probability-high base state.

大当り種別A〜Dの全てにおいて、大当り後の遊技状態は時短状態に制御されるが、その時短状態における変動回数は100回に設定されている。さらに、大当り種別A〜Dの全てにおいて、大当り後の時短状態では、特別可変入賞球装置7(いわゆる電動チューリップ)の開放頻度や開放回数を増加させたり1回の開放時間を長くさせたりすることによってその特別可変入賞球装置7への入賞を容易化する、いわゆる「電チューサポート制御」(以下、「電サポ」という)が行われる。大当り種別A〜Dの全てにおいて、大当り後に電サポが行われる変動回数も100回に設定されている。   In all of the jackpot types A to D, the gaming state after the jackpot is controlled to be a time saving state, but the number of fluctuations in the time saving state is set to 100 times. Further, in all of the jackpot types A to D, in the time-saving state after the jackpot, the opening frequency and the opening number of the special variable winning ball device 7 (so-called electric tulip) are increased or the opening time of one time is lengthened. Thus, so-called "electricity chewing support control" (hereinafter, "electricity support") for facilitating the winning of the special variable winning ball device 7 is performed. In all of the jackpot types A to D, the number of fluctuations in which electric support is performed after the jackpot is also set to 100 times.

大当り種別A〜Dのうち、大当り種別Aは、大当り遊技状態のラウンド数が多い点で他の大当り種別B〜Dよりも有利な大当り種別であり、大当り時に選択される割合は大当り種別A〜Dのうちで最も低い2%である。大当り種別Cおよび大当り種別Dにおいては、大当り時に選択される割合がともに同じであり、その割合は25%である。なお、図10−1(B)に示す割合値は一例であり、適宜変更可能であるが、大当り種別Aが他の大当り種別B〜Dよりも選択割合が低く、また、大当り種別Cと大当り種別Dとで選択割合が同じである方が好ましい。   Of the big hit types A to D, the big hit type A is a big hit type that is more advantageous than the other big hit types B to D in that the number of rounds in the big hit game state is large, and the proportion selected during the big hit is the big hit type A to The lowest is 2% of D. The jackpot type C and the jackpot type D have the same proportion selected at the time of jackpot, and the proportion is 25%. It should be noted that the ratio values shown in FIG. 10-1 (B) are examples and can be changed as appropriate, but the selection ratio of the big hit type A is lower than that of the other big hit types B to D, and the big hit type C and the big hit type. It is preferable that the selection ratio is the same for the type D.

ここで、大当り種別Cおよび大当り種別Dにおいては、大当り図柄がともに同じ偶数図柄揃いであり、かつ大当り遊技状態のラウンド数もともに同じ3Rであり、さらに、時短状態および電サポへの制御もともに同じ100回である。また、後述するように、大当り種別Cおよび大当り種別Dのいずれに決定された場合でも、大当り後の遊技状態における演出が共通となる。つまり、大当り種別Cと大当り種別Dとでは、大当り遊技状態後に内部状態が確変になるか否かでのみ異なり、その他遊技者からの見た目では両者で何ら変わらない。このため、遊技者は、大当り種別Cおよび大当り種別Dのいずれかに決定されて大当りが発生した場合、当該大当たりが確変大当りなのかあるいは通常大当りなのかについて判別することが極めて難しくなっている。   Here, in the big hit type C and the big hit type D, the big hit symbols are both the same even number of symbols, and the number of rounds in the big hit game state is the same 3R, and both the time saving state and the control to the electric support are both. The same 100 times. Further, as will be described later, regardless of whether the jackpot type C or the jackpot type D is determined, the effects in the gaming state after the jackpot are common. That is, the big hit type C and the big hit type D differ only in whether the internal state changes after the big hit game state, and the other players do not see any difference in appearance. Therefore, it is extremely difficult for the player to determine whether the big hit is a probability variation big hit or a normal big hit when the big hit occurs by being determined as one of the big hit type C and the big hit type D.

図10−1(C)に示すように、パチンコ遊技機においては、第2特図(例えば、前述の第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける特図)を用いた第2特図ゲームで発生する大当り(以下、「第2特図大当り」という)の種別として、大当り種別E〜Hが含まれる。大当り種別Eは、16R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は7図柄揃い(777)である。大当り種別Fは、8R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は7図柄以外の奇数図柄揃い(例えば、333)である。大当り種別Gは、3R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は偶数図柄揃い(例えば、222)である。大当り種別Hは、3R通常大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は大当り種別Gと同じく偶数図柄揃い(例えば、222)である。   As shown in FIG. 10-1 (C), in a pachinko game machine, a big hit generated in a second special figure game using a second special figure (for example, the special figure in the above-mentioned second special symbol display device 207SG004B). The jackpot types E to H are included as types (hereinafter, referred to as “second special drawing jackpot”). The big hit type E is a big hit type corresponding to the 16R probability variation big hit, and the big hit symbols are a set of 7 symbols (777). The big hit type F is a big hit type corresponding to the 8R probability variation big hit, and the big hit symbol is an odd number of symbols other than the 7 symbols (for example, 333). The big hit type G is a big hit type corresponding to the 3R certainty variation big hit, and the big hit symbols are even number of symbols (for example, 222). The big hit type H is a big hit type corresponding to the 3R normal big hit, and the big hit symbol is an even number of symbols (for example, 222) like the big hit type G.

このように、大当り種別E〜Hは、いずれも確変大当りに対応し、大当り後の遊技状態が高確高ベース状態となる。大当り種別E〜Gにおいて、大当り後の確変状態におけるST回数は100回に設定されている。一方、大当り種別Hは、通常大当りに対応し、大当り後の遊技状態は低確高ベース状態となる。   As described above, all of the big hit types E to H correspond to the probability varying big hits, and the gaming state after the big hit becomes the highly accurate and high base state. In the jackpot types E to G, the number of STs in the probability variation state after the jackpot is set to 100 times. On the other hand, the jackpot type H usually corresponds to a jackpot, and the gaming state after the jackpot is a low-probability-high base state.

大当り種別E〜Hの全てにおいて、大当り後の遊技状態は時短状態に制御されるが、その時短状態における変動回数は100回に設定され、電サポが行われる変動回数も100回に設定されている。   In all of the jackpot types E to H, the gaming state after the jackpot is controlled to be a short-time state, but the number of fluctuations in the short-time state is set to 100 times, and the number of fluctuations in which electric support is performed is also set to 100 times. There is.

大当り種別E〜Hのうち、大当り種別Eは、大当り遊技状態のラウンド数が多い点で他の大当り種別F〜Hよりも有利な大当り種別であり、大当り時に選択される割合は大当り種別E〜Hのうちで最も高い50%である。なお、図10−1(C)に示す割合値は一例であり、適宜変更可能である。例えば、大当り種別Gと大当り種別Hとで選択割合が同じ
であってもよい。
Of the jackpot types E to H, the jackpot type E is a jackpot type that is more advantageous than the other jackpot types F to H in that the number of rounds in the jackpot gaming state is large, and the proportion selected during the jackpot is the jackpot type E to H. The highest is 50% of H. Note that the ratio values shown in FIG. 10-1 (C) are examples and can be changed as appropriate. For example, the jackpot type G and the jackpot type H may have the same selection ratio.

ここで、大当り種別Gおよび大当り種別Hにおいては、大当り図柄がともに同じ偶数図柄揃いであり、かつ大当り遊技状態のラウンド数もともに同じ3Rであり、さらに、時短状態および電サポへの制御もともに同じ100回である。また、後述するように、大当り種別Gおよび大当り種別Hのいずれに決定された場合でも、大当り後の遊技状態における演出が共通となる。つまり、大当り種別Gと大当り種別Hとでは、大当り遊技状態後に内部状態が確変になるか否かでのみ異なり、その他遊技者からの見た目では両者で何ら変わらない。このため、遊技者は、大当り種別Gおよび大当り種別Hのいずれかに決定されて大当りが発生した場合、当該大当たりが確変大当りなのかあるいは通常大当りなのかについて判別することが極めて難しくなっている。   Here, in the big hit type G and the big hit type H, the big hit symbols are both the same even number of symbols, and the number of rounds in the big hit game state is also the same 3R, and both the time saving state and the control to the electric support are both. The same 100 times. Further, as will be described later, regardless of whether the big hit type G or the big hit type H is determined, the effects in the game state after the big hit are common. In other words, the big hit type G and the big hit type H differ only in whether the internal state changes after the big hit game state, and the other players do not see any difference in appearance. Therefore, it is extremely difficult for a player to determine whether the big hit is a probability variation big hit or a normal big hit when the big hit occurs by being determined as one of the big hit type G and the big hit type H.

(遊技状態の遷移)
図10−2は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において遊技状態の遷移を説明するための図である。図10−2に示すように、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において、CPU103によって制御される遊技状態には、通常状態と、第1特図大当り遊技状態と、高確高ベース状態と、低確高ベース状態と、第2特図大当り遊技状態とが含まれる。
(Transition of game state)
FIG. 10-2 is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the pachinko gaming machine related to the characteristic unit 48F. As shown in FIG. 10-2, in the pachinko gaming machine according to the characteristic part 48F, the gaming state controlled by the CPU 103 includes a normal state, a first special figure jackpot gaming state, a high-accurate high-base state, and a low state. The certainty base state and the second special figure big hit game state are included.

通常状態において第1特図大当りが発生した場合、第1特図大当り遊技状態に状態が移行する。第1特図大当り遊技状態は、発生した第1特図大当りの種別(図10−1(B)の各種別)に対応するラウンド数分だけ制御され、その間、遊技者は、右打ちすることによって特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球を進入させることができる。   When the first special figure big hit occurs in the normal state, the state shifts to the first special figure big hit game state. The first special figure jackpot gaming state is controlled by the number of rounds corresponding to the type of the first special figure jackpot (various types shown in FIG. 10-1B), during which the player must make a right hit. The game ball can be made to enter the special winning opening of the special variable winning ball device 7.

第1特図大当り遊技状態が終了した後、発生した第1特図大当りの種別に応じて高確高ベース状態または低確高ベース状態に状態が移行する。具体的には、発生した第1特図大当りが、大当り種別Aに対応する8R確変大当り、大当り種別Bに対応する3R確変大当り、および大当り種別Cに対応する3R確変大当りのいずれかである場合には、高確高ベース状態に制御される。一方、発生した第1特図大当りが、大当り種別Dに対応する3R通常大当りの場合には、低確高ベース状態に制御される。   After the first special figure big hit game state ends, the state shifts to a high-probability high base state or a low-probability high base state according to the type of the first special figure big hit. Specifically, when the first special figure big hit that occurs is one of the 8R certainty variation big hit corresponding to the big hit type A, the 3R certainty variation big hit corresponding to the big hit type B, and the 3R certainty variation big hit corresponding to the big hit type C Is controlled to a highly accurate and high base state. On the other hand, when the generated first special figure big hit is the 3R normal big hit corresponding to the big hit type D, the low certainty and high base state is controlled.

高確高ベース状態および低確高ベース状態のいずれにおいても、遊技者によって演出(背景演出、リーチ演出、予告演出など)が選択可能となっており、遊技者によって選択可能な演出は、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで共通である。すなわち、高確高ベース状態と低確高ベース状態とでは、当該状態において行われる演出が共通するため、高確高ベース状態および低確高ベース状態のいずれの状態であるかについて、遊技者が演出を手掛かりに判別することが極めて難しくなっている。なお、本実施の形態においては、共通演出として、男性キャラクタが主人公として登場する共通演出Aと、女性キャラクタが主人公として登場する共通演出Bとが設けられ、遊技者はそのいずれかの演出を選択可能である。   In both the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state, the player can select effects (background effect, reach effect, notice effect, etc.), and the effects that can be selected by the player are highly accurate. It is common to the high base state and the low accurate high base state. That is, in the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state, since the effect performed in the state is common, the player determines whether the state is the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state. It is extremely difficult to distinguish the effect from the clue. In the present embodiment, a common effect A in which a male character appears as the protagonist and a common effect B in which a female character appears as the protagonist are provided as common effects, and the player selects one of these effects. It is possible.

高確高ベース状態または低確高ベース状態において、遊技者は、右打ちすることによって第2特図ゲームを開始させることが可能である。第2特図ゲームが開始され、かつ当該第2特図ゲームにおいて第2特図大当りが発生した場合、第2特図大当り遊技状態に状態が移行する。第2特図大当り遊技状態は、発生した第2特図大当りの種別(図10−1(C)の各種別)に対応するラウンド数分だけ制御され、その間、遊技者は、右打ちすることによって特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球を進入させることができる。   In the high accurate high base state or the low accurate high base state, the player can start the second special figure game by right-handing. When the second special figure game is started and the second special figure big hit occurs in the second special figure game, the state shifts to the second special figure big hit game state. The second special figure jackpot gaming state is controlled by the number of rounds corresponding to the type of the second special figure jackpot (various types shown in FIG. 10-1C), during which the player must make a right hit. It is possible to enter the game ball into the special winning opening of the special variable winning ball device 7.

第2特図大当り遊技状態が終了した後、発生した第2特図大当りの種別に応じて高確高ベース状態または低確高ベース状態に状態が移行する。具体的には、発生した第2特図大当りが、大当り種別Eに対応する16R確変大当り、大当り種別Fに対応する8R確変大
当り、および大当り種別Gに対応する3R確変大当りのいずれかである場合には、高確高ベース状態に制御される。一方、発生した第2特図大当りが、大当り種別Hに対応する3R通常大当りの場合には、低確高ベース状態に制御される。
After the second special figure big hit game state ends, the state shifts to a high-probability high base state or a low-probability high base state according to the type of the second special figure big hit. Specifically, when the second special figure big hit that occurred is one of 16R certainty variation big hit corresponding to big hit type E, 8R certainty variation big hit corresponding to big hit type F, and 3R certainty variation big hit corresponding to big hit type G Is controlled to a highly accurate and high base state. On the other hand, when the generated second special figure big hit is the 3R normal big hit corresponding to the big hit type H, it is controlled to a low accurate high base state.

高確高ベース状態または低確高ベース状態において、第2特図ゲームが開始され、かつ当該第2特図ゲームにおいて第2特図大当りが発生した場合、再び第2特図大当り遊技状態に状態が移行する。この場合、いわゆる連荘状態となる。一方、高確高ベース状態または低確高ベース状態において、第2特図ゲームを開始させることができなかった場合には、通常状態に状態が移行する。なお、図示は省略するが、高確高ベース状態または低確高ベース状態において、第1特図ゲームが開始され、かつ当該第1特図ゲームにおいて第1特図大当りが発生した場合、第1特図大当り遊技状態に状態が移行する。   In the high certainty high base state or the low certainty high base state, when the second special figure game is started and the second special figure big hit occurs in the second special figure game, the state is again in the second special figure big hit game state. Will shift. In this case, a so-called condominium state is set. On the other hand, when the second special figure game cannot be started in the high-probability-high base state or the low-probability-high base state, the state shifts to the normal state. Although illustration is omitted, in the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state, if the first special figure game is started and the first special figure big hit occurs in the first special figure game, The state shifts to the special figure big hit game state.

(特徴部48Fに係る主な処理)
上述したように、偶数図柄揃いで第1特図大当りが発生したことによってその後に高確高ベース状態や低確高ベース状態に状態が移行した場合、あるいは、偶数図柄揃いで第2特図大当りが発生したことによってその後に高確高ベース状態や低確高ベース状態に状態が移行した場合、演出や図柄、および時短や電サポの挙動を手掛かりに、遊技者が確変状態であるか否かを判別することが極めて難しい。そこで、特徴部48Fに係る遊技機は、予め決められた有効期間内に遊技者がスティックコントローラ31Aのトリガボタンを長押しすることによって、確変状態であるか否かを示唆する示唆演出を実行するように構成されている。なお、示唆演出を実行するためのスティックコントローラ31Aのトリガボタンに対する長押しは、遊技者に促されるものではなく、知っている遊技者でしかトリガボタンに対する長押しを行うことができないため、「裏動作」ともいう。
(Main processing relating to the characteristic part 48F)
As described above, if the state shifts to a high-probability high-base state or a low-probability high-base state after the first special figure jackpot occurs with even number of symbols, or the second special symbol jackpot with even symbols. If the state transitions to a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state after that, it is determined whether or not the player is in the abrupt change state based on the effects of the production, the design, and the time saving and the behavior of the electric support. Is extremely difficult to determine. Therefore, the gaming machine according to the characteristic unit 48F executes a suggestion effect that suggests whether or not the probability variation state is generated by the player pressing and holding the trigger button of the stick controller 31A within a predetermined effective period. Is configured. It should be noted that the long press on the trigger button of the stick controller 31A for executing the suggestive effect is not urged by the player, and only the known player can perform the long press on the trigger button. It is also called "operation."

図10−3〜図10−8を参照しながら、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する主な処理について説明する。   Main processing executed by the pachinko gaming machine related to the characteristic portion 48F will be described with reference to FIGS. 10-3 to 10-8.

(可変表示中動作関連設定処理)
図10−3は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中動作関連設定処理を示すフローチャートである。なお、可変表示中動作関連設定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示開始設定処理(S171)に含まれる処理である。
(Variable display operation related setting processing)
FIG. 10-3 is a flowchart showing a variable display operation related setting process executed by the pachinko gaming machine related to the characteristic unit 48F. The variable display operation related setting process is a process included in the variable display start setting process (S171) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、主基板11から出力された演出制御コマンドに基づいて、これから行う変動が時短や電サポの制御回数が100回目となる変動(以下、このような変動を「最終変動」という)であるか否かを判定する(48FS001)。演出制御用CPU120は、最終変動でない場合(48FS001;NO)、可変表示中動作関連設定処理を終了する。   As shown in FIG. 10-3, the CPU 120 for effect control, based on the effect control command output from the main board 11, causes a change in time to be performed next time or a change in which the number of control times of electric support is the 100th time (hereinafter, this change). Such a variation is referred to as “final variation”) (48FS001). When it is not the final change (48FS001; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display operation related setting process.

一方、演出制御用CPU120は、最終変動である場合(48FS001;YES)、リザルト画面の表示パターンを決定する(48FS002)。リザルト画面とは、初回に第1特図大当りが発生した以降の大当り回数やそれに伴う遊技球の獲得数、および連荘状態の継続回数など、遊技者にとって有利な有利状態における遊技の結果を示す画面である。リザルト画面は、共通演出の一部であり、低確高ベース状態と高確高ベース状態とで共通する態様で表示される。演出制御用CPU120は、48FS002の処理において、リザルト画面の表示内容や表示タイミングなどを決定する。   On the other hand, in the case of the final variation (48FS001; YES), the effect control CPU 120 determines the display pattern of the result screen (48FS002). The result screen shows the result of the game in an advantageous state that is advantageous to the player, such as the number of big hits after the first special map big hit occurs, the number of game balls that accompany it, and the number of times the game is continued. It is a screen. The result screen is a part of the common effect, and is displayed in a manner common to both the low certainty high base state and the high certainty high base state. The effect control CPU 120 determines the display content and display timing of the result screen in the process of 48FS002.

演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、最終変動が大当り変動であるか否かを判定する(48FS003)。演出制御用CPU120は、最終変動が大当り変動でない場合(48FS003;NO)、最終変動時示唆演出の実行パターンを決定す
る(48FS004)。最終変動時示唆演出は、特別図柄の最終変動が大当り変動でない場合において、裏動作されたときにのみ行われる示唆演出である。
Based on the effect control command, the effect control CPU 120 determines whether or not the final change is a big hit change (48FS003). When the final fluctuation is not the big hit fluctuation (48FS003; NO), the effect control CPU 120 determines the execution pattern of the final fluctuation suggestive effect (48FS004). The final change time suggestive effect is a suggestive effect that is performed only when the back movement is performed when the final change of the special symbol is not a big hit change.

ここで、図10−8(A)を参照しながら、最終変動時示唆演出の実行パターンについて説明する。図10−8は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において示唆演出の実行パターンを決定するためのテーブルを示す図である。図10−8(A)に示すように、最終変動時示唆演出は、示唆対象となる大当り後の状態(現在の状態)で実行されている共通演出の種類に関わらず、示唆対象となる大当り後の状態が低確高ベース状態および高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、ランプの点灯色のみが異なる。本実施の形態におけるランプとしては、後述する図10−9に示すように、遊技盤面上に設けられたキャラクタを模した盤面ランプ48F050が適用される。   Here, the execution pattern of the final variation suggestive effect will be described with reference to FIG. FIG. 10-8 is a diagram showing a table for determining an execution pattern of suggestive effects in the pachinko gaming machine related to the characteristic unit 48F. As shown in FIG. 10-8 (A), the final variation suggestive effect is a big hit to be a hint target regardless of the type of common effect that is executed in the state after the big hit to be a suggestion (current state). Only the lighting color of the lamp differs depending on whether the subsequent state is the low accurate high base state or the high accurate high base state. As the lamp in the present embodiment, as shown in FIG. 10-9 described later, a board surface lamp 48F050 imitating a character provided on the game board surface is applied.

遊技者によって共通演出Aが選択された場合、示唆対象となる大当り後の状態が低確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が青色に決定される一方で、示唆対象となる大当り後の状態が高確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が赤色に決定される。遊技者によって共通演出Bが選択された場合、示唆対象となる大当り後の状態が低確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が青色に決定される一方で、示唆対象となる大当り後の状態が高確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が赤色に決定される。なお、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれにおいても、最終変動時示唆演出では音声による示唆が行われない。   When the common effect A is selected by the player, the lamp lighting color is determined to be blue when the state after the big hit that is the suggestion target is the low certainty high base state, while the state after the big hit that is the suggestion target is When in the highly accurate and high base state, the lamp lighting color is determined to be red. When the common effect B is selected by the player, the lamp lighting color is determined to be blue when the state after the big hit that is the suggestion target is the low certainty high base state, while the state after the big hit that is the suggestion target is When in the highly accurate and high base state, the lamp lighting color is determined to be red. In both the common effect A and the common effect B, voice suggestion is not performed in the final change suggestion effect.

このように、最終変動時示唆演出においては、共通演出Aが選択された場合と共通演出Bが選択された場合とで、状態を示唆する際のランプ点灯色の態様が共通する。   As described above, in the final variation suggestion effect, the mode of the lamp lighting color when suggesting the state is common when the common effect A is selected and when the common effect B is selected.

図10−3に戻り、演出制御用CPU120は、最終変動が大当り変動である場合(48FS003;YES)、大当り変動である旨を示す大当り演出フラグをONに設定する(48F005)。演出制御用CPU120は、裏動作時大当り演出の実行パターンを決定する(48FS006)。裏動作時大当り演出は、特別図柄の最終変動が大当り変動である場合において、有効期間内に裏動作されたときにのみ行われる演出であって、最終変動が大当り変動であることを図柄の停止によって最終結果が出る前に遊技者に示唆する大当たり演出である。   Returning to FIG. 10C, when the final fluctuation is a big hit fluctuation (48FS003; YES), the effect control CPU 120 sets the big hit effect flag indicating that it is a big hit fluctuation to ON (48F005). The effect control CPU 120 determines an execution pattern of the back action big hit effect (48FS006). Back action big hit production, when the final fluctuation of the special symbol is a big hit variation, it is an effect that is performed only when the back movement is performed within the effective period, and the final variation is a big hit variation. This is a jackpot production that suggests to the player before the final result is obtained.

その後、演出制御用CPU120は、復活大当たり演出の実行パターンを決定する(48FS007)。復活大当たり演出は、特別図柄の最終変動が大当り変動である場合に行われる演出であって、最終変動が大当り変動であることを図柄の停止によって最終結結果が出たときに遊技者に示唆する大当たり演出である。   After that, the effect control CPU 120 determines the execution pattern of the revival jackpot effect (48FS007). The revival jackpot effect is an effect that is performed when the final variation of the special symbol is a jackpot variation, and suggests to the player when the final result comes out by stopping the symbol that the final variation is a jackpot variation. It is a jackpot production.

演出制御用CPU120は、48FS004の処理または48FS007の処理の後、裏動作検出の有効期間を設定する(48FS008)。例えば、演出制御用CPU120は、48FS002の処理で決定したリザルト画面の表示タイミングに基づき裏動作検出の有効期間を設定する。本実施の形態においては、演出制御用CPU120は、リザルト画面の表示が開始するタイミングで有効期間のカウントを開始し、リザルト画面の表示が終了するタイミングよりも前のタイミングで有効期間のカウントを終了するように、有効期間を設定する。その後、演出制御用CPU120は、可変表示中動作関連設定処理を終了する。   After the process of 48FS004 or the process of 48FS007, the effect control CPU 120 sets the effective period of the back action detection (48FS008). For example, the effect control CPU 120 sets the effective period of the back action detection based on the display timing of the result screen determined in the process of 48FS002. In the present embodiment, effect control CPU 120 starts counting the valid period at the timing when the display of the result screen starts, and finishes counting the valid period at the timing before the timing when the display of the result screen ends. Set the validity period to After that, the effect control CPU 120 ends the variable display motion related setting process.

このように、演出制御用CPU120は、大当り後の低確高ベース状態や高確高ベース状態における最終変動を開始する前の事前準備として、リザルト画面の表示パターン、最終変動時示唆演出の実行パターン、裏動作時大当り演出の実行パターン、復活大当り演出の実行パターン、および裏動作検出の有効期間を設定する。   In this way, the effect control CPU 120, as a preliminary preparation before starting the final variation in the low-accuracy high-base state or the high-accuracy high-base state after the big hit, the display pattern of the result screen and the execution pattern of the final variation suggestion effect , A back action big hit performance execution pattern, a revival big hit performance execution pattern, and a back action detection valid period are set.

なお、演出制御用CPU120は、最終変動時示唆演出の実行パターンおよび裏動作時大当り演出の実行パターンを、後述する可変表示中裏動作検出処理において実行してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、可変表示中裏動作検出処理において、裏動作を検出したときに、大当り変動でない場合には最終変動時示唆演出の実行パターンを決定してもよいし、大当り変動である場合には裏動作時大当り演出の実行パターンを決定してもよい。   The effect control CPU 120 may execute the execution pattern of the final variation suggestive effect and the execution pattern of the back action big hit effect in a variable display middle back action detection process described later. For example, the effect control CPU 120 may determine the execution pattern of the final variation suggestive effect when the back movement is detected in the variable display middle back movement detection process and when the back movement is not detected. In some cases, the execution pattern of the back action big hit effect may be determined.

(可変表示中裏動作検出処理)
図10−4は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中裏動作検出処理を示すフローチャートである。なお、可変表示中裏動作検出処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示中演出処理(S172)に含まれる処理である。
(Variable display inside / outside movement detection processing)
FIG. 10-4 is a flowchart showing a variable display inboard back movement detection process executed by the pachinko gaming machine related to the characteristic portion 48F. The variable display inside / outside movement detection process is a process included in the during-variable-display effect process (S172) of FIG. 7, which is executed by the effect control CPU 120.

図10−4に示すように、演出制御用CPU120は、裏動作を検出したか否かを判定する(48FS021)。演出制御用CPU120は、裏動作を検出していない場合(48FS021;NO)、可変表示中裏動作検出処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、裏動作を検出した場合(48FS021;YES)、裏動作の有効期間内であるか否かを判定する(48FS022)。演出制御用CPU120は、裏動作の有効期間内でない場合(48FS022;NO)、可変表示中動作検出処理を終了する。   As shown in FIG. 10-4, the effect control CPU 120 determines whether a back motion has been detected (48FS021). When the back motion is not detected (48FS021; NO), effect control CPU 120 ends the variable display back motion detection process. On the other hand, when the back action is detected (48FS021; YES), the effect control CPU 120 determines whether it is within the valid period of the back action (48FS022). When the back motion is not within the effective period (48FS022; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display motion detection process.

一方、演出制御用CPU120は、裏動作の有効期間内である場合(48FS022;YES)、大当り演出フラグがONに設定されているか否かを判定する(48FS023)。演出制御用CPU120は、大当り演出フラグがONに設定されていない場合(48FS023;NO)、最終変動時示唆演出を実行する(48FS024)。一方、演出制御用CPU120は、大当り演出フラグがONに設定されている場合(48FS023;YES)、裏動作時大当り演出を実行する(48FS025)。演出制御用CPU120は、48FS024の処理または48FS025の処理の後、可変表示中裏動作検出処理を終了する。   On the other hand, when the back movement is within the effective period (48FS022; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit effect flag is set to ON (48FS023). When the big hit effect flag is not set to ON (48FS023; NO), the effect control CPU 120 executes the final variable suggestion effect (48FS024). On the other hand, if the big hit effect flag is set to ON (48FS023; YES), the effect control CPU 120 executes the back action big hit effect (48FS025). After the process of 48FS024 or the process of 48FS025, the effect control CPU 120 ends the variable display inside / outside motion detection process.

このように、演出制御用CPU120は、大当り後の低確高ベース状態や高確高ベース状態における最終変動において、有効期間内に裏動作を検出したときに、当該最終変動が大当り変動でない場合には最終変動時示唆演出を実行する一方、当該最終変動が大当り変動である場合には裏動作時大当り演出を実行する。   In this way, the effect control CPU 120 detects, when the back movement is detected within the effective period, in the final variation in the low-accurate high-base state or the high-accuracy high-base state after the big hit, if the final variation is not the big hit variation. Executes the suggestion effect at the time of the final change, and when the final change is a big hit change, executes the big hit effect at the time of the back action.

(可変表示中特定動作検出処理)
図10−5は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中特定動作検出処理を示すフローチャートである。なお、可変表示中特定動作検出処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示中演出処理(S172)に含まれる処理である。
(Specific operation detection process during variable display)
FIG. 10-5 is a flowchart showing a variable display specific motion detection process executed by the pachinko gaming machine related to the characteristic unit 48F. The variable display specific action detection process is a process included in the variable display effect process (S172) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120.

図10−5に示すように、演出制御用CPU120は、特定動作を検出したか否かを判定する(48FS041)。特定動作とは、遊技者による動作であり、本実施の形態においては、遊技者によって行われるスティックコントローラ31Aのトリガボタンの長押しである。遊技者は、促進報知によって特定動作を行うことを促される。例えば、画像表示装置5の画面上に「トリガ長押し」の文字画像が表示される。なお、特定動作は、スティックコントローラ31Aのトリガボタンに対する長押しに限らず、トリガボタンの連打やプッシュボタン31Bの長押しや連打、あるいはこれらの単発操作であってもよい。さらに、遊技者の手などの動作を非接触で検知するセンサが設けられている場合、当該センサが遊技者の手などの動作を検知したときに示唆演出が実行されてもよい。また、遊技者の
体の動きに限らず、遊技者が発する声をマイクで検知したり、遊技者の視線をアイトラッキングで検知したりしてもよい。また、特定動作は、裏動作と同じ動作であってもよいし、裏動作と異なる動作であってもよい。
As shown in FIG. 10-5, the effect control CPU 120 determines whether or not a specific motion is detected (48FS041). The specific operation is an operation by the player, and in the present embodiment, is a long press of the trigger button of the stick controller 31A performed by the player. The player is prompted to perform a specific action by the promotion notification. For example, a character image of “press and hold trigger” is displayed on the screen of the image display device 5. The specific operation is not limited to long pressing of the trigger button of the stick controller 31A, and may be continuous pressing of the trigger button, long pressing of the push button 31B or continuous pressing, or a single-shot operation of these. Further, when a sensor for detecting the movement of the player's hand or the like is provided in a non-contact manner, the suggestive effect may be executed when the sensor detects the movement of the player's hand or the like. In addition to the movement of the body of the player, the voice uttered by the player may be detected by a microphone, or the line of sight of the player may be detected by eye tracking. The specific motion may be the same motion as the back motion or a motion different from the back motion.

演出制御用CPU120は、特定動作を検出していない場合(48FS041;NO)、可変表示中特定動作検出処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、特定動作を検出した場合(48FS041;YES)、大当り演出フラグがONに設定されているか否かを判定する(48FS042)。演出制御用CPU120は、大当り演出フラグがONに設定されていない場合(48FS042;NO)、可変表示中特定動作検出処理を終了する。   When the specific motion is not detected (48FS041; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display specific motion detection process. On the other hand, when the specific action is detected (48FS041; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit effect flag is set to ON (48FS042). When the big hit effect flag is not set to ON (48FS042; NO), effect control CPU 120 ends the variable display specific motion detection processing.

一方、演出制御用CPU120は、大当り演出フラグがONに設定されている場合(48FS042;YES)、促進報知が実行されているか否かを判定する(48FS043)。促進報知は、最終変動において行われ、特定動作を行うことを遊技者に促す報知である。演出制御用CPU120は、促進報知が実行されていない場合(48FS043;NO)、すなわち、促進報知が実行されることなく遊技者により特定動作が行われた場合、可変表示中特定動作検出処理を終了する。   On the other hand, when the big hit production flag is set to ON (48FS042; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the promotion notification is executed (48FS043). The promotion notification is performed in the final fluctuation and is a notification that prompts the player to perform a specific action. When the promotion notification is not executed (48FS043; NO), that is, when the player performs the specific operation without executing the promotion notification, the effect control CPU 120 ends the variable display specific operation detection process. To do.

一方、演出制御用CPU120は、促進報知が実行されている場合(48FS043;YES)、すなわち、促進報知の実行に促されて遊技者により特定動作が行われた場合、復活大当り演出を実行する(48FS044)。一方、演出制御用CPU120は、促進報知が実行されていない場合(48FS043;NO)、あるいは48FS044の処理の後、可変表示中特定動作検出処理を終了する。   On the other hand, when the promotion notification is executed (48FS043; YES), that is, when the player performs a specific action in response to the execution of the promotion notification, the effect control CPU 120 executes the resurrection big hit effect ( 48FS044). On the other hand, when the promotion notification is not executed (48FS043; NO), or after the processing of 48FS044, the effect control CPU 120 ends the variable display specific motion detection processing.

このように、演出制御用CPU120は、大当り後の低確高ベース状態や高確高ベース状態における最終変動において、促進報知が実行された後に特定動作を検出したときに、当該最終変動が大当り変動である場合には復活大当り演出を実行する。   In this way, when the production control CPU 120 detects a specific motion after the promotion notification is executed in the final variation in the low-probability high-base state or the high-probability high-base state after the big hit, the final variation is the big hit variation. If it is, the revival jackpot effect is executed.

(大当り中動作関連設定処理)
図10−6は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する大当り中動作関連設定処理を示すフローチャートである。なお、大当り中動作関連設定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の大当り中演出処理(S176)に含まれる処理である。
(Setting process related to action during big hit)
FIG. 10-6 is a flowchart showing operation-related setting processing during a big hit executed by the pachinko gaming machine related to the characteristic portion 48F. The big hit mid action related setting process is a process included in the big hit mid effect process (S176) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120.

図10−6に示すように、演出制御用CPU120は、主基板11から出力された演出制御コマンドに基づいて、第2特図大当り遊技状態における3ラウンド目の開始時であるか否かを判定する(48FS061)。演出制御用CPU120は、第2特図大当り遊技状態における3ラウンド目の開始時である場合(48FS061;YES)、大当り中示唆演出の実行パターンを決定する(48FS062)。大当り中示唆演出は、第2特図大当り遊技状態中にのみ行われる示唆演出である。   As shown in FIG. 10-6, the effect control CPU 120 determines, based on the effect control command output from the main board 11, whether or not it is the start time of the third round in the second special figure jackpot gaming state. (48FS061). When it is the start time of the third round in the second special figure big hit game state (48FS061; YES), the effect control CPU 120 determines the execution pattern of the big hit medium suggestive effect (48FS062). The big hit suggestion effect is a suggestion effect that is performed only during the second special figure big hit game state.

ここで、図10−8(B)を参照しながら、大当り中示唆演出の実行パターンについて説明する。図10−8(B)に示すように、大当り中示唆演出は、示唆対象となる状態(第2特図大当りが発生した状態)で実行されていた共通演出の種類に関わらず、示唆対象となる状態が低確高ベース状態および高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、ランプの点灯色が異なる。本実施の形態におけるランプとしては、後述する図10−11に示すように、遊技盤面上に設けられたキャラクタを模した盤面ランプ48F050が適用される。すなわち、大当り中示唆演出で用いられるランプは、最終変動時示唆演出で用いられるランプと同じである。さらに、大当り中示唆演出は、示唆対象となる状態で実行されていた共通演出の種類と、示唆対象となる状態が低確高ベース状態および高確高ベース状態のいずれであるかとに応じて、スピーカ8L,8Rからの音声が異なる。   Here, with reference to FIG. 10-8 (B), the execution pattern of the big hit medium suggestion effect will be described. As shown in FIG. 10-8 (B), the big hit medium suggestion effect is a suggestion target regardless of the type of the common effect that has been executed in the suggestion target state (the state in which the second special map big hit has occurred). The lighting color of the lamp differs depending on whether the state is a low-probability-high base state or a high-probability-high base state. As the lamp in the present embodiment, a board surface lamp 48F050 imitating a character provided on the game board surface is applied as shown in FIGS. That is, the lamp used in the suggestion effect during the big hit is the same as the lamp used in the suggestion effect during the final fluctuation. Further, the big hit medium suggestion effect, depending on the type of common effect that was being executed in the state of the suggestion target, and whether the state of the suggestion target is a low accurate high base state or a high accurate high base state, The sound from the speakers 8L and 8R is different.

遊技者によって共通演出Aが選択された場合、示唆対象となる状態が低確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が青色に決定され、かつ「普通だな」の音声が出力される一方で、示唆対象となる状態が高確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が赤色に決定され、かつ「熱いぜ」の音声が出力される。遊技者によって共通演出Bが選択された場合、示唆対象となる状態が低確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が青色に決定され、かつ「普通だよ」の音声が出力される一方で、示唆対象となる状態が高確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が赤色に決定され、かつ「熱いわね」の音声が出力される。   When the common effect A is selected by the player, the lamp lighting color is determined to be blue and the sound of "ordinary" is output while the suggestion target state is the low accurate high base state. When the state to be suggested is the high-accuracy high-base state, the lamp lighting color is determined to be red, and the sound of "hot" is output. When the common effect B is selected by the player, the lamp lighting color is determined to be blue and the sound "normal" is output when the suggestion target state is the low certainty high base state. When the state to be suggested is the high-accuracy high-base state, the lamp lighting color is determined to be red, and the sound of "hot wane" is output.

このように、大当り中示唆演出においては、共通演出Aが選択された場合と共通演出Bが選択された場合とで、状態を示唆する際のランプ点灯色の態様が共通する一方で、状態を示唆する際の音声の態様が異なる。   As described above, in the big hit suggestion effect, when the common effect A is selected and when the common effect B is selected, the mode of the lamp lighting color at the time of indicating the state is common, while the state is changed. The mode of voice when making a suggestion is different.

さらに、図10−8(A)に示す最終変動時示唆演出の実行パターンと、図10−8(B)に示す大当り中示唆演出の実行パターンとでは、音声出力の有無が異なる一方で、ランプ点灯色が共通する。具体的には、最終変動時示唆演出においては、盤面ランプ48F050による点灯によって状態が示唆される一方でスピーカ8L,8Rの音声出力によっては状態が示唆されないのに対して、大当り中示唆演出においては、盤面ランプ48F050およびスピーカ8L,8Rの両方によって状態が示唆される。   Furthermore, the execution pattern of the final variation suggestive effect shown in FIG. 10-8 (A) and the execution pattern of the big hit medium suggestive effect shown in FIG. The lighting color is common. Specifically, in the final variation suggestive effect, while the state is suggested by the lighting by the panel lamp 48F050, the state is not suggested by the voice output of the speakers 8L and 8R, whereas in the big hit medium suggestive effect. The state is suggested by both the board lamp 48F050 and the speakers 8L, 8R.

図10−6に戻り、演出制御用CPU120は、第2特図大当り遊技状態における3ラウンド目の開始時でない場合(48FS061;NO)、あるいは48FS062の処理の後、裏動作検出の有効期間を設定する(48FS063)。例えば、演出制御用CPU120は、第2特図大当り遊技状態における3ラウンド目が開始するタイミングで有効期間のカウントを開始し、第2特図大当り遊技状態が終了するタイミングよりも前のタイミングで有効期間のカウントを終了するように、有効期間を設定する。その後、演出制御用CPU120は、大当り中動作関連設定処理を終了する。   Returning to FIG. 10-6, the CPU 120 for effect control sets the effective period of the back action detection when it is not the time of the start of the third round in the second special figure jackpot gaming state (48FS061; NO) or after the processing of 48FS062. (48FS063). For example, the CPU 120 for effect control starts counting the effective period at the timing when the third round in the second special figure big hit game state starts, and becomes effective at the timing before the timing when the second special figure big hit game state ends. Set the validity period to end the counting of the period. After that, the effect control CPU 120 ends the big hit medium motion related setting process.

このように、演出制御用CPU120は、第2特図大当り遊技状態における3ラウンド目の開始時に、大当り中唆演出の実行パターンおよび裏動作検出の有効期間を設定する。   In this way, the effect control CPU 120 sets the execution pattern of the big hit medium inspiration effect and the effective period of the back action detection at the start of the third round in the second special figure big hit game state.

(大当り中裏動作検出処理)
図10−7は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する大当り中裏動作検出処理を示すフローチャートである。なお、大当り中裏動作検出処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の大当り中演出処理(S176)に含まれる処理である。
(Big hit inside / outside movement detection process)
FIG. 10-7 is a flowchart showing a big hit inside / outside movement detection process executed by the pachinko gaming machine according to the characteristic unit 48F. The big hit inside / outside movement detection process is a process included in the big hit inside effect process (S176) of FIG. 7, which is executed by the effect control CPU 120.

図10−7に示すように、演出制御用CPU120は、裏動作を検出したか否かを判定する(48FS081)。演出制御用CPU120は、裏動作を検出していない場合(48FS081;NO)、大当り中裏動作検出処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、裏動作を検出した場合(48FS081;YES)、裏動作の有効期間内であるか否かを判定する(48FS082)。演出制御用CPU120は、裏動作の有効期間内でない場合(48FS082;NO)、大当り中裏動作検出処理を終了する。   As shown in FIG. 10-7, the effect control CPU 120 determines whether or not the back motion is detected (48FS081). When the back motion is not detected (48FS081; NO), the effect control CPU 120 ends the big hit middle back motion detection process. On the other hand, when the back action is detected (48FS081; YES), the effect control CPU 120 determines whether it is within the valid period of the back action (48FS082). Production control CPU120, if it is not within the valid period of the back movement (48FS082; NO), ends the big hit middle back movement detection processing.

一方、演出制御用CPU120は、裏動作の有効期間内である場合(48FS082;YES)、大当り中示唆演出を実行する(48FS083)。その後、演出制御用CPU120は、大当り中裏動作検出処理を終了する。   On the other hand, the effect control CPU 120 executes the big hit medium suggestion effect (48FS083) when it is within the effective period of the back motion (48FS082; YES). After that, the effect control CPU 120 ends the big hit inside / outside movement detection process.

このように、演出制御用CPU120は、第2特図大当り遊技状態において、有効期間内に裏動作を検出したときに、大当り中示唆演出を実行する。   In this way, the effect control CPU 120 executes the big hit medium suggestion effect when the back movement is detected within the valid period in the second special figure big hit game state.

(最終変動時示唆演出の実施の一例)
図10−9は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において時短・電サポ100回目の変動中に裏動作された場合(ハズレ変動時)の演出の一例を示すタイミングチャートである。図10−9に示すタイミングチャートには、最終変動における可変表示の開始または停止を示すラインと、共通演出の実行有無を示すライン(ON:実行中,OFF:非実行中)と、有効期間の有無を示すライン(ON:有効期間内,OFF:有効期間外)と、裏動作の検出有無を示すライン(ON:検出あり,OFF:検出なし)とが含まれる。なお、図10−9に示す例は、低確高ベース状態および高確高ベース状態のいずれにも適用可能である。
(An example of implementation of suggestive production during final fluctuation)
FIG. 10-9 is a timing chart showing an example of the effect when the back movement is performed during the 100th time saving / electric power saving variation in the pachinko gaming machine related to the characteristic portion 48F (during variation in loss). In the timing chart shown in FIG. 10-9, a line indicating the start or stop of the variable display in the final change, a line indicating the execution / non-execution of the common effect (ON: executing, OFF: not executing), and the effective period A line indicating presence / absence (ON: within valid period, OFF: outside valid period) and a line indicating presence / absence of back motion detection (ON: detected, OFF: not detected) are included. The example shown in FIG. 10-9 can be applied to both the low accurate high base state and the high accurate high base state.

図10−9に示すように、t1で最終変動における可変表示が開始した後、t2でリザルト画面の表示が開始する。具体的には、大当り回数として「0回」および獲得数として「0個」が表示された後、カウントアップによってこれらの数字が加算更新されて表示される。そして、t2でリザルト画面の表示が開始したタイミングに合わせて、有効期間が開始する。このように、有効期間の開始はリザルト画面の表示の開始に合致するため、リザルト画面が表示されることで、遊技者は有効期間の開始タイミングを認識することができる。   As shown in FIG. 10-9, after the variable display in the final fluctuation starts at t1, the display of the result screen starts at t2. Specifically, after displaying "0 times" as the number of big hits and "0" as the number of acquisitions, these numbers are added and updated by counting up and displayed. Then, the effective period starts at the timing when the display of the result screen starts at t2. As described above, the start of the effective period coincides with the start of display of the result screen. Therefore, by displaying the result screen, the player can recognize the start timing of the effective period.

有効期間内のt3で裏動作が検出されると、それ以降の所定タイミングで最終変動時示唆演出が実行される。なお、裏動作に対しては促進報知は行われていない。最終変動時示唆演出においては、図10−8(A)に示した実行パターンに従って、盤面ランプ48F050が点灯する。なお、スピーカ8L,8Rから音声は出力されない。   When the back motion is detected at t3 within the effective period, the final variation suggestive effect is executed at a predetermined timing thereafter. It should be noted that no promotion notification is given for the back action. In the final variation suggestive effect, the board lamp 48F050 is turned on according to the execution pattern shown in FIG. 10-8 (A). Note that no sound is output from the speakers 8L and 8R.

リザルト画面の表示が終了するよりも前のt4で有効期間が終了する。その後、t5で最終変動における可変表示が停止するとともに共通演出が終了し、リザルト画面において最終的な結果(この例では、大当り3個,獲得数3500個)が表示される。それ以降、通常状態に状態が移行する。   The valid period ends at t4 before the display of the result screen ends. After that, at t5, the variable display in the final fluctuation is stopped and the common effect is finished, and the final result (in this example, 3 big hits and 3500 wins) is displayed. After that, the state shifts to the normal state.

このように、大当り後の低確高ベース状態や高確高ベース状態における最終変動において当該最終変動がハズレ変動である場合、促進報知が行われることなく有効期間内に裏動作が検出されたときには、最終変動時示唆演出が実行されることで大当り後の状態が確変状態であったか否かが示唆される。   In this way, when the final fluctuation in the low-precision high-base state or the high-precision high-base state after a big hit is a loss variation, when the back movement is detected within the effective period without the promotion notification, By executing the final variation suggestion effect, it is suggested whether or not the state after the big hit is the sure variation state.

(大当り演出の実施の一例)
図10−10は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において時短・電サポ100回目の変動中に裏動作された場合(大当り変動時)の演出の一例を示すタイミングチャートである。図10−10に示すタイミングチャートには、最終変動における可変表示の開始または停止を示すラインと、共通演出の実行有無を示すライン(ON:実行中,OFF:非実行中)と、有効期間の有無を示すライン(ON:有効期間内,OFF:有効期間外)と、裏動作の検出有無を示すライン(ON:検出あり,OFF:検出なし)とが含まれる。なお、図10−10に示す例は、低確高ベース状態および高確高ベース状態のいずれにも適用可能である。
(One example of big hit performance)
FIG. 10-10 is a timing chart showing an example of an effect when the back movement is performed during the 100th time saving / electricity support fluctuation in the pachinko gaming machine related to the characteristic portion 48F (when the big hit changes). In the timing chart shown in FIG. 10-10, a line indicating the start or stop of the variable display in the final change, a line indicating the execution / non-execution of the common effect (ON: under execution, OFF: under execution), and the effective period A line indicating presence / absence (ON: within valid period, OFF: outside valid period) and a line indicating presence / absence of back motion detection (ON: detected, OFF: not detected) are included. It should be noted that the example shown in FIG. 10-10 is applicable to both the low accurate high base state and the high accurate high base state.

図10−10に示すように、t11で最終変動における可変表示が開始した後、t12でリザルト画面の表示が開始する。具体的には、大当り回数として「0回」および獲得数として「0個」が表示された後、カウントアップによってこれらの数字が加算更新されて表示される。そして、t12でリザルト画面の表示が開始したタイミングに合わせて、有効期間が開始する。   As shown in FIG. 10-10, after the variable display in the final fluctuation starts at t11, the display of the result screen starts at t12. Specifically, after displaying "0 times" as the number of big hits and "0" as the number of acquisitions, these numbers are added and updated by counting up and displayed. Then, the effective period starts at the timing when the display of the result screen starts at t12.

有効期間内のt13で裏動作が検出されると、それ以降の所定タイミングで裏動作時大
当り演出が実行される。なお、裏動作に対しては促進報知は行われていない。裏動作時大当り演出は、最終変動時示唆演出および大当り中示唆演出とは異なる態様で大当りが事前に示唆される。具体的には、裏動作時大当り演出においては、スピーカ8L,8Rから「パッパラー」の音声が出力されるとともに、画像表示装置5の画面上に星型の画像がカットインで表示される。なお、この例における裏動作時大当り演出では、盤面ランプ48F050が点灯しない。
When the back movement is detected at t13 within the effective period, the back movement big hit effect is executed at a predetermined timing thereafter. It should be noted that no promotion notification is given for the back action. In the back action big hit production, the big hit is suggested in advance in a manner different from the final variation suggestion production and the big hit medium suggestion production. Specifically, in the back action big hit effect, the sound of "Pappara" is output from the speakers 8L and 8R, and a star-shaped image is displayed in a cut-in manner on the screen of the image display device 5. In the back action big hit effect in this example, the board lamp 48F050 does not light up.

リザルト画面の表示が終了するよりも前のt14で有効期間が終了する。その後、t15で共通演出が終了するとともにリザルト画面において最終的な結果(この例では、大当り3個,獲得数3500個)が表示される。そして、役物演出(図示しない可動物による動きのある演出)などによって大当りが報知されるとともにt16で最終変動における可変表示が停止(大当り図柄が停止)する。なお、有効期間内で裏動作が検出されなかった場合には、t15〜t16の期間で促進報知が行われ、当該促進報知に促されて特定動作が行われることで、復活大当り演出が実行される。それ以降、第2特図大当り遊技状態に状態が移行する。   The valid period ends at t14 before the display of the result screen ends. After that, at t15, the common effect is finished and the final result (in this example, 3 big hits and 3500 won) is displayed on the result screen. Then, the big hit is notified by a character effect (effect with a moving object not shown) and the variable display in the final fluctuation is stopped (the big hit symbol is stopped) at t16. In addition, when the back action is not detected within the valid period, the promotion notification is performed in the period from t15 to t16, and the specific action is performed by the promotion notification, so that the resurrection jackpot effect is executed. It After that, the state shifts to the second special figure jackpot gaming state.

このように、大当り後の低確高ベース状態や高確高ベース状態における最終変動において当該最終変動が大当り変動である場合、促進報知が行われることなく有効期間内に裏動作が検出されたときには、最終変動時示唆演出が実行されない代わりに裏動作時大当り演出が実行されることで大当りが報知される。   In this way, when the final fluctuation is a big hit fluctuation in the final fluctuation in the low-accuracy high-base state or the high-accuracy high-base state after the big hit, when the back movement is detected within the effective period without the promotion notification, The big hit is informed by executing the big hit effect at the time of the back action instead of not performing the suggestion effect at the time of the final change.

また、裏動作時大当り演出は、最終変動時示唆演出や大当り中示唆演出とは異なる態様で大当りが示唆される。なお、裏動作時大当り演出は、スピーカ8L,8Rや画像表示装置5を用いるものに限らず、図示しない可動装置による役物演出であってもよい。   In addition, the big hit at the time of the back action is suggested in a different mode from the suggestion effect at the time of the final change and the suggestive effect during the big hit. Note that the big hit effect at the time of the back action is not limited to the one using the speakers 8L and 8R and the image display device 5, and may be a character effect effect by a movable device (not shown).

(大当り中示唆演出の実施の一例)
図10−11は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において第2特図大当り遊技状態中に裏動作された場合の演出の一例を示すタイミングチャートである。図10−11に示すタイミングチャートには、大当り遊技状態の制御有無(ON:大当り遊技状態中,OFF:非大当り遊技状態中)を示すラインと、有効期間の有無を示すライン(ON:有効期間内,OFF:有効期間外)と、裏動作の検出有無を示すライン(ON:検出あり,OFF:検出なし)とが含まれる。なお、図10−11に示す例は、高確高ベース状態から制御された第2特図大当り遊技状態の例を示す。
(One example of implementation of suggestion during big hit)
FIG. 10-11 is a timing chart showing an example of the effect when the back operation is performed during the second special figure jackpot gaming state in the pachinko gaming machine related to the characteristic portion 48F. In the timing chart shown in FIGS. 10-11, a line indicating whether or not the big hit game state is controlled (ON: during the big hit game state, OFF: during the non-big hit game state) and a line indicating whether there is a valid period (ON: valid period) Inside, OFF: outside the valid period) and a line indicating whether or not the back movement is detected (ON: detected, OFF: not detected) are included. In addition, the example shown in FIGS. 10-11 shows an example of the second special figure big hit game state controlled from the highly accurate high base state.

図10−11に示すように、t21で大当り遊技状態に制御された後、1R目および2R目において大当り遊技状態中の曲の選択が受け付けられる。この間、遊技者は、大当り遊技状態中の曲を選択可能である。大当り遊技状態の3R目が開始するt22に合わせて、有効期間が開始する。なお、1R目および2R目が有効期間にならない理由は、曲を選択するときに裏動作と同じくスティックコントローラ31Aのトリガボタンを使用するためである。   As shown in FIGS. 10-11, after being controlled to the jackpot gaming state at t21, selection of songs in the jackpot gaming state is accepted in the 1R and 2R. During this period, the player can select a song that is in the jackpot gaming state. The valid period starts in synchronization with t22 when the third big game state starts. The reason why the first and second turns are not in the valid period is that the trigger button of the stick controller 31A is used when selecting a song, as in the case of the back action.

有効期間内のt23で裏動作が検出されると、それ以降の所定タイミングで大当り中示唆演出が実行される。なお、裏動作に対しては促進報知は行われていない。大当り中示唆演出においては、図10−8(B)に示した実行パターンに従って、盤面ランプ48F050が点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから音声が出力される。   When the back motion is detected at t23 within the effective period, the big hit medium suggestion effect is executed at a predetermined timing thereafter. It should be noted that no promotion notification is given for the back action. In the suggestion during big hit, according to the execution pattern shown in FIG. 10-8 (B), the board surface lamp 48F050 is turned on and sound is output from the speakers 8L and 8R.

大当り遊技状態の最終ラウンド(この例では16R)が終了するよりも前のt24で有効期間が終了する。その後、t25で大当り遊技状態が終了する。それ以降、この例では高確高ベース状態に状態が移行する。   The valid period ends at t24 before the end of the final round of the jackpot gaming state (16R in this example). Then, at t25, the big hit game state ends. After that, in this example, the state shifts to the high-precision high-base state.

このように、低確高ベース状態や高確高ベース状態を経由した第2特図大当り遊技状態において、促進報知が行われることなく有効期間内に裏動作が検出されたときには、大当り中示唆演出が実行されることで第2特図大当り遊技状態に至るまでに経由してきた状態が確変状態であったか否かが示唆される。   In this way, in the second special figure big hit game state via the low accurate high base state and the high accurate high base state, when the back movement is detected within the effective period without the promotion notification, the big hit medium suggestion effect By executing, it is suggested whether or not the state passed through to the second special map jackpot gaming state was the probable variation state.

さらに、最終変動時示唆演出においては、盤面ランプ48F050による点灯によって状態が示唆される一方でスピーカ8L,8Rの音声出力によっては状態が示唆されないのに対して、大当り中示唆演出においては、盤面ランプ48F050およびスピーカ8L,8Rの両方によって状態が示唆される。   Further, in the final variation suggestive effect, the state is suggested by lighting by the board lamp 48F050, while the state is not suggested by the voice output of the speakers 8L and 8R, whereas in the big hit medium suggestive effect, the board lamp is shown. The state is suggested by both the 48F050 and the speakers 8L, 8R.

(特徴部48Fの主な効果)
図10−2に示すように、低確高ベース状態と高確高ベース状態とで共通する共通演出が実行される。図10−9に示すように、共通演出は、低確高ベース状態または高確高ベース状態における最終変動でリザルト画面の表示が開始した後に終了するため、遊技者は、最終変動でリザルト画面の表示が開始することで共通演出の終了を特定可能である。そして、最終変動でリザルト画面の表示が開始した後では裏動作が有効期間に亘って有効になる。図10−4および図10−9に示すように、この有効期間において促進報知が行われることなく遊技者による裏動作が検出されると、当該裏動作に基づいて最終変動時示唆演出が実行されることで、共通演出が実行されていた状態が確変状態であるか否かが示唆される。
(Main effect of the characteristic part 48F)
As shown in FIG. 10-2, a common effect common to both the low accurate high base state and the high accurate high base state is executed. As shown in FIG. 10-9, the common effect ends after the display of the result screen is started in the final fluctuation in the low-accuracy high-base state or the high-accuracy high-base state. It is possible to specify the end of the common effect by starting the display. Then, after the display of the result screen is started by the final change, the back motion is effective for the effective period. As shown in FIG. 10-4 and FIG. 10-9, when the back motion by the player is detected without the promotion notification during this effective period, the final variation suggestive effect is executed based on the back motion. This suggests whether or not the state in which the common effect has been executed is the probable change state.

これにより、促進報知によって動作を促されることなく遊技者自身の好みで裏動作したか否かに応じて確変状態の示唆が行われるか否かが変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、裏動作を知っている遊技者は、有効期間内に裏動作を行うことで、今までの状態が確変状態であるか否かを知ることができるため、裏動作を知らない遊技者よりも遊技に多様性を持たせることができる。一方、裏動作を知っている遊技者であっても、今までの状態が確変状態であるか否かを知りたくなければ、有効期間内に裏動作を行わなければよく、この場合、最終変動で図柄が停止するまで、確変状態であることを期待しながら遊技することができる。   As a result, whether or not the probability change state is suggested depending on whether or not the back movement has been performed by the player's own preference without being prompted to perform the movement by the promotion notification, and thus the interest of the game can be improved. .. For example, a player who knows the back movement can know whether or not the state up to now is the probable state by performing the back movement within the valid period. Can add variety to games. On the other hand, even a player who knows the back movement does not have to perform the back movement within the effective period unless he / she wants to know whether or not the state up to now is the probability change state. In this case, the final fluctuation You can play while expecting to be in a certain change state until the symbols stop.

図10−7および図10−11に示すように、共通演出が行われる低確高ベース状態や高確高ベース状態で制御された第2特図大当り遊技状態において促進報知が行われることなく遊技者による裏動作が検出されると、当該裏動作に基づいて大当り中示唆演出が実行されることで、共通演出が実行されていた状態が確変状態であるか否かが示唆される。   As shown in FIG. 10-7 and FIG. 10-11, in the second special figure big hit game state controlled in the low-probability high-base state or the high-probability high-base state in which the common effect is performed, the game without the promotion notification is performed. When the back action by the person is detected, the big hit medium suggestion effect is executed based on the back action to indicate whether or not the state in which the common effect is being executed is the probable state.

これにより、促進報知によって動作を促されることなく遊技者自身の好みで裏動作したか否かに応じて確変状態の示唆が行われるか否かが変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、裏動作を知っている遊技者は、第2特図大当り遊技状態において裏動作を行うことで、制御中の第2特図大当り遊技状態が確変状態から経由してきたのか、あるいは制御中の第2特図大当り遊技状態が非確変状態から経由してきたのかについて知ることができるため、裏動作を知らない遊技者よりも遊技に多様性を持たせることができる。一方、裏動作を知っている遊技者であっても、今までの状態が確変状態であるか否かを知りたくなければ、第2特図大当り遊技状態において裏動作を行わなければよく、この場合、過剰に演出が行われることがない。   As a result, whether or not the probability change state is suggested depending on whether or not the back movement has been performed by the player's own preference without being prompted to perform the movement by the promotion notification, and thus the interest of the game can be improved. .. For example, a player who knows the back action performs the back action in the second special figure big hit game state, so that the second special figure big hit game state under control has passed from the probability change state or is under control. Since it is possible to know whether or not the second special figure big hit game state has passed from the non-probability variation state, it is possible to make the game more diverse than the player who does not know the back movement. On the other hand, even a player who knows the back movement does not have to perform the back movement in the second special figure jackpot game state if he / she does not want to know whether or not the state up to now is the probability variation state. In this case, the effect will not be excessively performed.

最終変動時示唆演出が行われるトリガとなる裏動作と、大当り中示唆演出が行われるトリガとなる裏動作とは、ともにスティックコントローラ31Aのトリガボタンの長押しなどであり、両者が共通する。   The back action that is the trigger for the suggestion effect at the time of the final change and the back action that is the trigger for the suggestion effect during the big hit are both long pressing of the trigger button of the stick controller 31A, and are common to both.

これにより、最終変動時と第2特図大当り遊技状態中とのいずれの状況に関わらず、示
唆演出を実行させるためのトリガとなる裏動作の内容が変わらないため、裏動作が複雑になることを極力防止することができる。
As a result, the back action becomes complicated because the content of the back action which is the trigger for executing the suggestive effect does not change regardless of the situation of the final variation or the second special map big hit game state. Can be prevented as much as possible.

図10−8に示すように、最終変動時示唆演出と、大当り中示唆演出とでは、一部の態様が異なる一方で他の態様が共通する。具体的には、最終変動時示唆演出においては、盤面ランプ48F050による点灯によって状態が示唆される一方でスピーカ8L,8Rの音声出力によっては状態が示唆されないのに対して、大当り中示唆演出においては、盤面ランプ48F050およびスピーカ8L,8Rの両方によって状態が示唆される。   As shown in FIG. 10-8, in the final variation suggestive effect and the big hit medium suggestive effect, some aspects are different, but other aspects are common. Specifically, in the final variation suggestive effect, while the state is suggested by the lighting by the panel lamp 48F050, the state is not suggested by the voice output of the speakers 8L and 8R, whereas in the big hit medium suggestive effect. The state is suggested by both the board lamp 48F050 and the speakers 8L, 8R.

これにより、最終変動時と第2特図大当り遊技状態中とのいずれの状況であるかに応じて、示唆演出の実行態様の一部が異なるため、状況に応じて適切に状態示唆を行うことができる。特に、共通演出が終了する最終変動時においては、その後に通常状態に状態が移行する可能性が高いため、第2特図大当り遊技状態中のように遊技者にとって有利な状態である場合と同じ態様で示唆演出を実行してしまうと、遊技者に過度の残念感を与えてしまう虞がある。しかしながら、本実施の形態にように、最終変動時示唆演出においては、大当り中示唆演出よりも、用いる演出手段の種類を少なくすることで、上述したような過度の残念感を極力軽減することができる。   As a result, a part of the execution mode of the suggestive effect differs depending on whether the situation is the final variation or the second special map jackpot game state, and therefore the state suggestion should be made appropriately according to the situation. You can In particular, at the time of the final change when the common effect ends, there is a high possibility that the state will shift to the normal state after that, so it is the same as the case where the player is in an advantageous state such as in the second special figure big hit game state. If the suggestive effect is executed in such a manner, there is a risk that the player will be overly disappointed. However, as in the present embodiment, in the final variation suggestive effect, by reducing the types of the effect means to be used, as compared with the big hit medium suggestive effect, it is possible to reduce the excessive disappointment as described above as much as possible. it can.

図10−4および図10−10に示すように、最終変動が大当り変動である場合において有効期間で促進報知が行われることなく遊技者による裏動作が検出されると、当該裏動作に基づいて裏動作時大当り演出が実行されることで、大当りが事前に示唆される。   As shown in FIG. 10-4 and FIG. 10-10, when the final movement is a big hit variation, when the back movement by the player is detected without the promotion notification in the effective period, based on the back movement. The big hit is suggested in advance by executing the big hit production at the time of the back action.

これにより、裏動作を知っている遊技者は、有効期間内に裏動作を行うことで、大当りに決定されているか否かについて事前に知ることができるため、裏動作を知らない遊技者よりも遊技に多様性を持たせることができる。一方、裏動作を知っている遊技者であっても、大当りに決定されているか否かについて事前に知りたくなければ、有効期間内に裏動作を行わなければよく、この場合、最終変動で図柄が停止するまで、大当りを期待しながら遊技することができる。   As a result, a player who knows the back action can know in advance whether or not it is determined to be a big hit by performing the back action within the effective period, and thus, a player who does not know the back action can perform it. You can add variety to the game. On the other hand, even if the player knows the back action, if he / she does not want to know in advance whether or not it is determined to be a big hit, he / she may not perform the back action within the valid period. In this case, the final fluctuation Until you stop, you can play while expecting a big hit.

図10−8(B)に示すように、遊技者によって選択された共通演出の種類に応じて、大当り中示唆演出における態様が異なる。具体的には、男性キャラクタが主人公として登場する共通演出Aでは、男性キャラクタの音声がスピーカ8L,8Rから出力される一方で、女性キャラクタが主人公として登場する共通演出Bでは、女性キャラクタの音声がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれが選択された場合でも、盤面ランプ48F050による点灯態様は共通する。   As shown in FIG. 10-8 (B), the mode in the big hit medium suggestion effect is different depending on the type of the common effect selected by the player. Specifically, in the common effect A in which the male character appears as the main character, the sound of the male character is output from the speakers 8L and 8R, while in the common effect B in which the female character appears as the main character, the sound of the female character is changed. It is output from the speakers 8L and 8R. It should be noted that regardless of which one of the common effect A and the common effect B is selected, the lighting mode by the panel lamp 48F050 is common.

これにより、遊技者によって選択された共通演出の種類に応じて、大当り中示唆演出の実行態様の一部が異なるため、遊技が多様になり、遊技の興趣が向上する。   As a result, since a part of the execution mode of the big hit medium suggestion effect is different according to the type of common effect selected by the player, the game is diversified and the interest of the game is improved.

(特徴部48Fに係る遊技機の変形例)
以上、特徴部48Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部48Fの変形例について説明する。
(Modification of the gaming machine related to the characteristic portion 48F)
The characteristic portion 48F has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 48F is demonstrated.

(示唆演出について)
本実施の形態においては、裏動作時行われる示唆演出として、確変状態であるか否かを示唆する演出を例示したが、示唆演出は、遊技機に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出であってもよい。図10−12を参照しながら、設定示唆の実行パターンについて説明する。図10−12は、特徴部48Fに係る変形例のパチンコ遊技機において設定示唆の実行パターンを決定するためのテーブルを示す図である。
(About suggestive production)
In the present embodiment, as the suggestive effect that is performed during the back action, an example of an effect that suggests whether or not the state is the probable change state has been exemplified. It may be a production. An execution pattern of setting suggestion will be described with reference to FIGS. FIG. 10-12 is a diagram showing a table for determining an execution pattern of setting suggestion in the pachinko gaming machine of the modified example related to the characteristic portion 48F.

図10−12(A)に示すように、最終変動時における設定示唆演出は、共通演出の種類に関わらず、現在の設定値に応じて異なる確率で、ランプ点灯色のみを異ならせる。具体的には、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれが選択された場合でも、設定値1または設定値2であるときにはランプ点灯色が青色になる確率が他の色よりも高く、設定値3または設定値4であるときにはランプ点灯色が緑色になる確率が他の色よりも高く、設定値5または設定値6であるときにはランプ点灯色が赤色になる確率が他の色よりも高い。なお、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれにおいても、最終変動時における設定示唆演出では音声による示唆が行われない。   As shown in FIG. 10-12 (A), the setting suggestive effect at the time of the final change is different in only the lamp lighting color with a different probability depending on the current set value, regardless of the type of common effect. Specifically, when either the common effect A or the common effect B is selected, the probability that the lamp lighting color is blue is higher than the other colors when the setting value is 1 or the setting value 2, and the setting value is 3 Alternatively, when the setting value is 4, the probability that the lamp lighting color is green is higher than that of the other colors, and when the setting value is 5 or the setting value 6, the probability that the lamp lighting color is red is higher than the other colors. It should be noted that, in both the common effect A and the common effect B, voice suggestion is not performed in the setting suggestion effect at the time of the final change.

このように、最終変動時における設定示唆演出においては、共通演出Aが選択された場合と共通演出Bが選択された場合とで、状態を示唆する際のランプ点灯色の態様が共通する。   In this way, in the setting suggestion effect at the time of the final change, the mode of the lamp lighting color when suggesting the state is common when the common effect A is selected and when the common effect B is selected.

図10−12(B)に示すように、大当たり中における設定示唆演出は、共通演出の種類に関わらず、現在の設定値に応じて異なる確率で、ランプ点灯色が異なる。具体的には、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれが選択された場合でも、設定値1または設定値2であるときにはランプ点灯色が青色になる確率が他の色よりも高く、設定値3または設定値4であるときにはランプ点灯色が緑色になる確率が他の色よりも高く、設定値5または設定値6であるときにはランプ点灯色が赤色になる確率が他の色よりも高い。   As shown in FIG. 10-12 (B), in the setting suggesting effect during the big hit, the lamp lighting color is different with the probability that the setting effect is different depending on the current setting value. Specifically, when either the common effect A or the common effect B is selected, the probability that the lamp lighting color is blue is higher than the other colors when the setting value is 1 or the setting value 2, and the setting value is 3 Alternatively, when the setting value is 4, the probability that the lamp lighting color is green is higher than that of the other colors, and when the setting value is 5 or the setting value 6, the probability that the lamp lighting color is red is higher than the other colors.

さらに、共通演出の種類と、現在の設定値とに応じて異なる確率で、スピーカ8L,8Rからの音声が異なる。具体的には、共通演出Aが選択された場合、設定値1または設定値2であるときには「普通だな」の音声が出力される確率が他の音声よりも高く、設定値3または設定値4であるときには「熱いぜ」の音声が出力される確率が他の音声よりも高く、設定値5または設定値6であるときには「激熱だぜ」の音声が出力される確率が他の音声よりも高い。一方、共通演出Bが選択された場合、設定値1または設定値2であるときには「普通だよ」の音声が出力される確率が他の音声よりも高く、設定値3または設定値4であるときには「熱いわね」の音声が出力される確率が他の音声よりも高く、設定値5または設定値6であるときには「激熱だわよ」の音声が出力される確率が他の音声よりも高い。   Furthermore, the sounds from the speakers 8L and 8R are different with different probabilities depending on the type of common effect and the current set value. Specifically, when the common effect A is selected, when the set value 1 or the set value 2 is set, the probability that the sound “normal” is output is higher than that of the other sounds, and the set value 3 or the set value is set. When it is 4, the probability that the sound of "hot" is output is higher than that of the other sounds, and when it is the set value 5 or the value of 6, the probability that the sound of "hot" is output is other sound. Higher than. On the other hand, when the common effect B is selected, when the set value is 1 or the set value 2, the probability that the sound "normal" is output is higher than the other sounds, and the set value 3 or the set value 4. Occasionally, the probability that a "hot wane" voice will be output is higher than other voices, and when the setting value is 5 or 6, the probability that a "hot heat" voice will be output is higher than other voices. Is also high.

このように、大当り中における設定示唆演出においては、共通演出Aが選択された場合と共通演出Bが選択された場合とで、設定値を示唆する際のランプ点灯色の態様が共通する一方で、設定値を示唆する際の音声の態様が異なる。なお、最終変動時における設定示唆演出や大当たり中における設定示唆演出において、現在の設定値に対応して一のランプの点灯色が対応してもよい。例えば、設定値1または設定値2であるときにはランプ点灯色が青色になり、設定値3または設定値4であるときにはランプ点灯色が緑色になり、設定値5または設定値6であるときにはランプ点灯色が赤色になってもよい。また、大当たり中における設定示唆演出においては、現在の設定値に対応して共通演出の種類に応じて一の音声が対応してもよい。   As described above, in the setting suggestion effect during the big hit, the mode of the lamp lighting color when suggesting the set value is common when the common effect A is selected and when the common effect B is selected. The mode of voice when suggesting the set value is different. In addition, in the setting suggestion effect at the time of the final change and the setting suggestion effect during the big hit, the lighting color of one lamp may correspond to the current set value. For example, when the set value is 1 or the set value 2, the lamp lighting color is blue, when the set value is 3 or the set value 4, the lamp lighting color is green, and when the set value is 5 or the set value 6, the lamp is turned on. The color may be red. In addition, in the setting suggestion effect during the big hit, one voice may correspond to the type of common effect corresponding to the current set value.

また、裏動作によって確変状態であるか否かを示唆する期間と、裏動作によって設定値が示唆される期間とを分けてもよい。例えば、第2特図大当たり遊技状態においては、途中ラウンドにおいて裏動作されることで確変状態であるか否かを示唆し、最終ラウンドにおけるエンディング中に裏動作されることで設定値を示唆するものであってもよい。   Further, the period in which the back motion suggests whether the state is the probability change state and the period in which the back motion suggests the set value may be separated. For example, in the second special map jackpot gaming state, it is suggested that the back action is performed in the middle round to indicate whether or not it is in a probable state, and the back value is suggested during the ending in the final round to indicate the set value. May be

本実施形態においては、図10−8に示すように、示唆対象の状態に対応して一のランプの点灯色が対応していたが、これに限らない。例えば、示唆対象の状態に応じた割合で複数種類のランプ点灯色の中から一のランプ点灯色が決定されてもよい。例えば、最終変
動時示唆演出においては、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれにおいても、低確高ベース状態では赤色よりも高い確率で青色に決定され、高確高ベース状態では青色よりも高い確率で赤色に決定されてもよい。同様に、大当り中示唆演出においては、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれにおいても、低確高ベース状態では赤色よりも高い確率で青色に決定され、高確高ベース状態では青色よりも高い確率で赤色に決定されてもよい。さらにそれらの選択確率は、最終変動時示唆演出と大当り中示唆演出とで同じであってもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 10-8, the lighting color of one lamp corresponds to the state of the suggestion target, but the present invention is not limited to this. For example, one lamp lighting color may be determined from a plurality of types of lamp lighting colors at a rate according to the state of the suggestion target. For example, in the final variation suggestion effect, in both the common effect A and the common effect B, the probability of being determined to be blue is higher than that of red in the low accurate high base state, and the probability of being higher than blue in the high accurate high base state. May be determined to be red. Similarly, in the big hit medium suggestion effect, in both the common effect A and the common effect B, the probability of being determined to be blue is higher than that of red in the low accurate high base state, and the probability of being higher than blue in the high accurate high base state. May be determined to be red. Further, the selection probabilities thereof may be the same for the final fluctuating suggestion effect and the big hit medium suggestion effect.

本実施形態においては、図10−8に示すように、最終変動時示唆演出と大当り中示唆演出とでランプ点灯色の態様が同じであったが、両者でランプ点灯色の態様が異なるものであってもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 10-8, the mode of the lamp lighting color is the same in the final fluctuation suggestive effect and the big hit mid-time suggestive effect, but the lamp lighting color mode is different in both. It may be.

パチンコ遊技機においては、最終変動時示唆演出および大当り中示唆演出の両方を実行するものに限らず、いずれか一方のみを実行するものであってもよい。   The pachinko gaming machine is not limited to executing both the final fluctuation suggestion effect and the big hit mid-range suggestion effect, and may execute only one of them.

本実施形態においては、最終変動時示唆演出や大当り中示唆演出によって、確変状態であったか否かを示唆するものであるが、その他の状態や特典を示唆するものであってもよい。例えば、最終変動時示唆演出や大当り中示唆演出は、時短状態であるか否かを示唆するものであってもよい。   In the present embodiment, the final variation suggestion effect and the big hit medium suggestion effect indicate whether or not the state is the probable change state, but other states or benefits may be suggested. For example, the final variation suggestive effect and the big hit medium suggestive effect may be an indication of whether or not it is a time saving state.

本実施形態においては、16R確変大当りが発生した場合の大当り遊技状態中(16R確変大当りラウンド中)に大当り中示唆演出を実行する例を説明したが、8R確変大当りが発生した場合の大当り遊技状態中(8R確変大当りラウンド中)、あるいは3R確変大当りが発生した場合の大当り遊技状態中(3R確変大当りラウンド中)においても、大当り中示唆演出が実行されてもよい。   In the present embodiment, the example in which the big hit medium suggestion production is executed during the big hit game state when the 16R certainty variation big hit occurs (during the 16R certainty variation big hit round) has been described, but the big hit game state when the 8R certainty variation big hit occurs In the middle (8R probability variation big hit round), or during the big hit game state when 3R probability variation big hit occurs (during 3R probability variation big hit round), the big hit medium suggestion effect may be executed.

大当り中示唆演出は、発生した大当りの種類に応じて、実行される場合と実行されない場合とがあってもよい。たとえば、16R確変大当りラウンド中や8R確変大当りラウンド中においては大当り中示唆演出が実行されるのに対して、3R確変大当りラウンド中においては大当り中示唆演出が実行されないものであってもよい。このようにすれば、大当りラウンド数が多いことによって遊技が単調になってしまうことを極力回避することができる。あるいは、3R確変大当りラウンド中においては大当り中示唆演出が実行されるのに対して、16R確変大当りラウンド中や8R確変大当りラウンド中においては大当り中示唆演出が実行されないものであってもよい。このようにすれば、16R確変大当りや8R確変大当りが発生しなかったことによる残念感を、大当り中示唆演出による遊技の多様性によって極力感じさせなくすることができる。   Depending on the type of big hit that has occurred, there may be a case where the big hit medium suggestion effect is executed and a case where it is not executed. For example, during the 16R certainty variation big hit round or during the 8R certainty variation big hit round, the big hit medium suggestion effect may be executed, while during the 3R certainty variation big hit round, the big hit medium suggestion effect may not be executed. By doing so, it is possible to avoid the game becoming monotonous due to the large number of big hit rounds as much as possible. Alternatively, the suggestion effect during the big hit may be executed during the 3R probability variation big hit round, while the suggestion effect during the big hit may not be performed during the 16R probability variation big hit round or during the 8R probability variation big hit round. By doing this, it is possible to minimize the regrettable feeling caused by the fact that the 16R certainty variation big hit and the 8R certainty variation big hit have not occurred due to the variety of the game by the big hit medium suggestion production.

大当り中示唆演出は、発生した大当りの種類に応じて異なる確率で実行されてもよい。たとえば、16R確変大当りラウンド中、8R確変大当りラウンド中、および3R確変大当りラウンド中の順に高い確率で、大当り中示唆演出が実行されてもよい。あるいは、3R確変大当りラウンド中、8R確変大当りラウンド中、および16R確変大当りラウンド中の順に高い確率で、大当り中示唆演出が実行されてもよい。このようにすれば、遊技に多様性をもたせることができる。   The big hit medium suggestion effect may be executed with different probabilities depending on the type of the big hit that has occurred. For example, during the 16R certainty variation big hit round, during the 8R certainty variation big hit round, and during the 3R certainty variation big hit round, the high hit medium suggestion effect may be executed with a high probability. Alternatively, during the 3R probability variation big hit round, during the 8R probability variation big hit round, and during the 16R probability variation big hit round, the big hit medium suggestion effect may be executed with a high probability. In this way, the game can be made more diverse.

大当り中示唆演出は、大当り遊技状態に制御される前の状態(つまり、第2特図大当りが発生した状態)を示唆するものであったが、大当り中示唆演出の示唆対象はこれに限らない。たとえば、大当り中示唆演出は、第2特図大当りのラウンドが終了した後の状態を加えて示唆してもよい。具体的には、低確状態で通常大当りが発生した場合には「前回通常+次回通常」を示唆する旨の画像や音声が出力されてもよく、低確状態で確変大当りが発生した場合には「前回通常+次回確変」を示唆する旨の画像や音声が出力されてもよく、高確状態で通常大当りが発生した場合には「前回確変+次回通常」を示唆する旨の画像
や音声が出力されてもよく、高確状態で確変大当りが発生した場合には「前回確変+次回確変」を示唆する旨の画像や音声が出力されてもよい。このように、前回の状態と、次回の状態との組合せに応じて、大当り中示唆演出の示唆内容を異ならせてもよい。
The big hit medium suggestion effect was an indication of a state before being controlled to the big hit game state (that is, a state where the second special figure big hit has occurred), but the suggestion target of the big hit medium suggestion effect is not limited to this. . For example, the suggestion during big hit may be suggested by adding a state after the round of the second special map big hit is completed. Specifically, when a normal big jackpot occurs in the low certainty state, an image or sound suggesting "previous normal + next normal" may be output, and when the probability variation big jackpot occurs in the low certainty state. May output an image or sound that indicates "previous normal + next probability change". If a normal big hit occurs in a high-precision state, an image or sound that indicates "previous normal change + next normal change" May be output, and when a certainty variation big hit occurs in a highly accurate state, an image or sound indicating “previous variation + next variation” may be output. In this way, the suggestion content of the suggestion during big hit may be different depending on the combination of the previous state and the next state.

大当り中示唆演出は、大当り遊技状態中のいずれの期間に制御されているかに応じて示唆対象を異ならせてもよい。たとえば、第2特図大当りが発生したことを報知するファンファーレ演出から2ラウンド目までの期間では、大当り中示唆演出によって前回の状態を示唆し、3ラウンド目からエンディング演出までの期間では、大当り中示唆演出によって次回の状態を示唆してもよい。このように、大当り遊技状態中のラウンド期間を前半と後半とに分けて、大当り中示唆演出の示唆対象を両者で異ならせてもよい。このようにすれば、大当りラウンド数が多いことによって遊技が単調になってしまうことを極力回避することができる。なお、大当り遊技状態中のラウンド期間の前半と後半とで裏動作の態様を異ならせてもよいが、前半と後半とで裏動作の態様を共通にしている方が遊技者にとって親切である。   In the big hit suggestion effect, the suggestion target may be changed according to which period during the big hit game state is controlled. For example, during the period from the fanfare production that notifies that the second special map big hit has occurred to the second round, the previous state is suggested by the suggestion during the big hit, and during the period from the third round to the ending production, the big hit is in progress. The next state may be suggested by the suggestive presentation. In this manner, the round period during the big hit game state may be divided into the first half and the latter half, and the suggestion target of the suggestion during big hit may be different between the two. By doing so, it is possible to avoid the game becoming monotonous due to the large number of big hit rounds as much as possible. It should be noted that the mode of the back movement may be different between the first half and the latter half of the round period during the big hit game state, but it is kinder to the player that the manner of the back movement is common between the first half and the second half.

(裏動作について)
本実施の形態においては、裏動作について、スティックコントローラ31Aのトリガボタンに対する長押しを例示したが、裏動作はその他の動作であってもよい。例えば、裏動作は、スティックコントローラ31Aのトリガボタンの連打やプッシュボタン31Bの長押しや連打、あるいはこれらの単発操作であってもよい。また、裏動作は、予め決められた操作手順(コマンド手順)でスティックコントローラ31Aのトリガボタンやプッシュボタン31Bなどを操作するものであってもよい。さらに、遊技者の手などの動作を非接触で検知するセンサが設けられている場合、裏動作は、当該センサによって検出される遊技者の手などの動作であってもよい。また、遊技者の体の動きに限らず、遊技者が発する声を裏動作としてマイクで検知したり、遊技者の視線を裏動作としてアイトラッキングで検知したりしてもよい。
(About back operation)
In the present embodiment, as for the back operation, the long pressing of the trigger button of the stick controller 31A is illustrated, but the back operation may be another operation. For example, the back action may be continuous pressing of the trigger button of the stick controller 31A, long pressing of the push button 31B or continuous pressing, or a single operation of these. Further, the back action may be to operate the trigger button or push button 31B of the stick controller 31A in a predetermined operation procedure (command procedure). Furthermore, when a sensor that detects a motion of the player's hand or the like in a non-contact manner is provided, the back motion may be a motion of the player's hand or the like detected by the sensor. In addition to the movement of the body of the player, the voice uttered by the player may be detected by the microphone as the back movement, or the line of sight of the player may be detected by the eye tracking as the back movement.

(共通演出について)
本実施の形態においては、共通演出として、男性キャラクタが主人公として登場する共通演出Aと、女性キャラクタが主人公として登場する共通演出Bとを例示したが、共通演出はその他の演出であってもよい。例えば、共通演出は2種類に限らず3種類以上あってもよい。また、全ての演出が高確高ベース状態と低確高ベース状態とで共通するものに限らず、遊技者によって選択可能な共通演出の中に、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで共通する演出が含まれていればよい。さらに、共通演出は遊技者によって選択されるものではなく、抽選などによって自動的に選択されてもよい。
(About common production)
In the present embodiment, as the common effects, the common effect A in which the male character appears as the hero and the common effect B in which the female character appears as the hero are illustrated, but the common effect may be other effects. .. For example, the common effects are not limited to two types and may be three or more types. In addition, all the effects are not limited to those common in the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state, but in the common effects that can be selected by the player, the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state are included. It suffices if the same production is included. Further, the common effect is not selected by the player, but may be automatically selected by a lottery or the like.

また、複数種類の共通演出は背景や登場するキャラクタが互いに異なるものに限らず、大当り予告やリーチ予告の態様、遊技者にスティックコントローラ31Aのトリガボタンやプッシュボタン31Bの操作を促す促進報知の態様、および遊技者に所定のミッションを課して当該ミッションを達成したときに遊技者に特典を与えるミッション演出など、その他の演出が互いに異なるものであってもよい。   Further, the common effects of a plurality of types are not limited to those in which the backgrounds and the appearing characters are different from each other, but a form of a big hit notice or a reach notice, a form of a promotion notification for urging the player to operate the trigger button or push button 31B of the stick controller 31A , And other effects such as a mission effect that gives a player a privilege when a predetermined mission is imposed on the player and the mission is achieved.

(最終変動時における有効期間について)
本実施の形態においては、最終変動時における有効期間の開始タイミングがリザルト画面の表示が開始するタイミングに合致していたが、有効期間の開始タイミングはこれに限らない。有効期間は、最終変動が開始してから最終的に図柄が停止するまでの期間のいずれのタイミングで開始してもよい。例えば、有効期間は、最終変動が開始したタイミングで開始してもよい。また、有効期間は、最終変動の途中のタイミングで開始してもよい。有効期間が最終変動の途中のタイミングで開始する例としては、図10−10に示すように、リザルト画面の表示が開始するタイミングやリザルト画面において大当り回数や獲得
数といった遊技の結果のカウントアップが開始するタイミングが想定される。また、ST回数を減算しながらカウント表示するものであれば、残りのST回数が無い状態を遊技者が特定可能なタイミング(例えば、ST回数の表示が「0」になったタイミング)で有効期間が開始してもよい。なお、最終変動時においてリザルト画面は必ずしも表示されなくてもよいが、いずれにしても、有効期間は、遊技者が特定可能なタイミングで開始する方が好ましい。
(About the effective period at the time of final change)
In the present embodiment, the start timing of the effective period at the time of the final change matches the start timing of displaying the result screen, but the start timing of the effective period is not limited to this. The valid period may start at any timing of the period from the start of the final fluctuation to the final stop of the symbol. For example, the valid period may start at the timing when the final fluctuation starts. Further, the valid period may start at a timing in the middle of the final fluctuation. As an example in which the effective period starts at the timing of the final change, as shown in FIG. 10-10, the timing of the display of the result screen and the count-up of the result of the game such as the number of jackpots and the number of wins on the result screen are counted up. The timing to start is assumed. In addition, if the count display is performed while subtracting the ST number, the valid period is set at a timing at which the player can specify the state in which there is no remaining ST number (for example, the timing when the display of the ST number becomes “0”). May start. It should be noted that the result screen does not necessarily have to be displayed at the time of final change, but in any case, it is preferable to start the valid period at a timing at which the player can specify.

本実施の形態においては、最終変動時における有効期間の終了タイミングがリザルト画面の表示が終了する前のタイミングであったが、有効期間は、最終変動において最終的に図柄が停止するタイミングで終了してもよい。有効期間は、共通演出の終了を遊技者が特定可能な期間であればよい。   In the present embodiment, the end timing of the valid period at the time of the final change is the timing before the display of the result screen ends, but the valid period ends at the timing when the symbol finally stops in the final change. May be. The valid period may be a period in which the player can specify the end of the common effect.

(第2特図大当り遊技状態における有効期間について)
本実施の形態においては、第2特図大当り遊技状態における有効期間の開始タイミングが、3R目の開始タイミングに合致していたが、有効期間の開始タイミングはこれに限らない。有効期間は、第2特図大当り遊技状態の初回のラウンドが開始してから最終のラウンドが終了するまでの期間のいずれのタイミングで開始してもよい。例えば、有効期間は、第2特図大当り遊技状態が開始したタイミングで開始してもよい。また、有効期間は、第2特図大当り遊技状態の途中のタイミングで開始してもよい。有効期間が第2特図大当り遊技状態の途中のタイミングで開始する例としては、図10−11に示すように、3R目が開始するタイミングが想定される。また、第2特図大当りが発生したことを報知するファンファーレ演出を実行するものであれば、当該ファンファーレ演出が開始したタイミングで有効期間が開始してもよい。
(About the valid period in the second special map big hit game state)
In the present embodiment, the start timing of the effective period in the second special figure big hit game state matches the start timing of the 3R, but the start timing of the effective period is not limited to this. The valid period may start at any timing in the period from the start of the first round of the second special map jackpot gaming state to the end of the final round. For example, the valid period may start at the timing when the second special figure jackpot gaming state has started. Further, the valid period may start at a timing in the middle of the second special figure big hit game state. As an example in which the valid period starts at a timing in the middle of the second special figure jackpot gaming state, the timing at which the 3rd R starts is assumed, as shown in FIG. 10-11. Further, as long as the fanfare effect that notifies that the second special figure jackpot has occurred is executed, the valid period may start at the timing when the fanfare effect is started.

本実施の形態においては、第2特図大当り遊技状態における有効期間の終了タイミングが最終ラウンドが終了する前のタイミングであったが、有効期間は、最終ラウンドが終了するタイミングで終了してもよい。   In the present embodiment, the end timing of the effective period in the second special figure big hit game state is the timing before the end of the final round, but the effective period may end at the timing of the end of the final round. ..

また、第2特図大当り遊技状態における最終ラウンドで有効期間が設けられてもよいし、最終ラウンドで行われるエンディング演出の実行期間で有効期間が設けられてもよい。昨今の遊技機では、遊技全体の出玉率を極力抑えるようにエンディング演出などの演出が長くなる傾向にあるため、エンディング演出の実行期間で有効期間を設けることにより、エンディング演出が長引くことにより演出が間延びしたことを、裏動作による示唆演出によって極力緩和することができる。なお、演出期間の短いエンディング演出と、当該エンディング演出よりも演出期間の長いエンディング演出とが設けられる場合、演出期間の短いエンディング演出の実行期間においては有効期間を設けないのに対して、演出期間の長いエンディング演出の実行期間においては有効期間を設けるようにしてもよい。   In addition, the valid period may be provided in the final round in the second special figure jackpot gaming state, or the valid period may be provided in the execution period of the ending effect performed in the final round. With recent game machines, the production such as ending production tends to be long so as to minimize the ball output rate of the entire game.Therefore, by providing an effective period during the execution period of the ending production, the production of the ending production is prolonged. It is possible to alleviate the extension of the time by the suggestive effect by the back action. When an ending effect with a short effect period and an ending effect with a longer effect period than the ending effect are provided, no effective period is provided in the execution period of the ending effect with a shorter effect period, while the effect period is An effective period may be provided in the execution period of the long ending effect.

第2特図大当り遊技状態における有効期間は、大当り遊技のラウンド中にのみ設けてもよいし、隣り合う前後のラウンド同士の間(いわゆる、ラウンド間インターバル)にのみ設けてもよいし、ラウンドおよびラウンド間インターバルの全てに設けてもよい。   The valid period in the second special figure big hit game state may be provided only during a big hit game round, may be provided only between adjacent rounds before and after (so-called interval between rounds), round and It may be provided at all of the intervals between rounds.

(裏動作時大当り演出について)
本実施形態においては、最終変動が大当り変動である場合に有効期間で裏動作されたときに、最終変動時示唆演出が実行されない代わりに裏動作時大当り演出が実行されるものであった。しかし、これに限らず、最終変動が大当り変動である場合に有効期間で裏動作されたときに、最終変動時示唆演出が実行されるとともに裏動作時大当り演出が実行されるものであってもよいし、最終変動時示唆演出が実行された後に裏動作時大当り演出が実行されてもよいし、裏動作時大当り演出が実行された後に最終変動時示唆演出が実行されてもよい。
(About the big hit production in the back action)
In the present embodiment, when the back movement is performed in the effective period when the final variation is a big hit variation, the back movement big hit production is executed instead of the final variation suggested effect not being executed. However, the present invention is not limited to this, and when the final movement is the big hit variation, when the back movement is performed in the effective period, the final fluctuation suggestion effect is executed and the back movement big hit effect is also executed. Alternatively, the back action big hit effect may be executed after the final change time suggestion effect is executed, or the final change time suggestion effect may be executed after the back action big hit effect is executed.

(促進報知について)
本実施の形態においては、促進報知が行われることなく裏動作されることで示唆演出が実行されるものであったが、示唆演出の実行時においては促進報知が行われるものであってもよい。例えば、遊技者が認識し難い位置(例えば、画像表示装置5の画面上において装飾物や可動物により覆われている領域)に所定の手順(例えば、ボタン押下×10回)を表示することで裏操作の手順を遊技者に報知するものであってもよい。
(About promotion notification)
In the present embodiment, the suggestion effect is executed by performing the back operation without performing the promotion notification, but the promotion notification may be performed when the suggestion effect is executed. . For example, by displaying a predetermined procedure (for example, button pressing × 10 times) at a position that is difficult for the player to recognize (for example, a region covered by a decoration or a movable object on the screen of the image display device 5). The player may be informed of the procedure of the back operation.

(スロットマシンへの適用について)
上述した実施の形態においては、特徴部48Fをパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、特徴部48Fをスロットマシンに適用してもよい。一般的に、スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール,表示窓)を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果(図柄の停止表示)を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せ(図柄組合せの停止表示)に応じて入賞が発生可能である。
(About application to slot machines)
In the above-described embodiment, an example in which the characteristic part 48F is applied to a pachinko gaming machine has been described, but the characteristic part 48F may be applied to a slot machine. Generally, a slot machine includes a plurality of variable display parts (reels, display windows) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (designs) that can be identified, and after variably displaying the variable display part, variably displayed. Display results (stop display of symbols) are derived by stopping variable display of parts, and winning can occur according to a display result combination (stop display of design combinations) that is a combination of display results of multiple variable display parts. Is.

上述したようなスロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な入賞が発生する表示結果組合せを導出させるための導出操作手段(ストップスイッチ)の操作態様(操作手順,操作タイミング)を報知可能な有利区間に制御することが可能である。有利区間では、非有利区間(通常区間)では制御されることのないAT(アシストタイム)に制御されることで、有利な入賞(例えば、賭数よりも多い払出枚数を付与する小役入賞)が発生するため、有利区間における払出率が1を超える可能性が高い。   In the slot machine as described above, the operation mode (operation procedure, operation timing) of the derivation operation means (stop switch) for deriving a display result combination that produces a win advantageous to the player is controlled to an advantageous section. It is possible to In the advantageous section, the AT (assist time), which is not controlled in the non-advantageous section (normal section), is controlled, so that an advantageous winning is achieved (for example, a small winning award that gives a payout number larger than the bet amount). Therefore, the payout rate in the advantageous section is likely to exceed 1.

このようなATにおける状態を特徴部48Fに係る示唆演出によって示唆するものであってもよい。具体的には、ATは、付与されたセット数を消化することで終了するが、一のセットを消化したときに、所定の継続率で次のセットに移行することで、ATが継続する。すなわち、ATの継続率が高ければ高いほど、有利な状態であるATが長期間に亘って継続することになる。そして、継続率が互いに異なる複数種類のATを設け、当該複数種類のATにおいて互いに共通する共通演出を実行するようにすれば、遊技者は、ATの継続率を予想しながら遊技することになる。   The state in such an AT may be suggested by the suggestion effect related to the characteristic portion 48F. Specifically, the AT ends by digesting the given number of sets, but when one set is consumed, the AT continues by transitioning to the next set at a predetermined continuation rate. That is, the higher the AT continuation rate is, the more advantageous AT is continued for a long time. Then, if a plurality of types of ATs having different continuation rates are provided and common effects that are common to the plurality of types of ATs are executed, the player will play while predicting the AT continuation rate. ..

例えば、特徴部48Fを上述したスロットマシンに適用する場合、ATの最終セットおいて当該ATの払出枚数などを示すリザルト表示を行っているときに、促進報知を行うことなく操作手段(演出ボタンなど)が操作されることで、終了するATの継続率をランプ点灯色などで示唆すればよい。   For example, when the characteristic unit 48F is applied to the slot machine described above, when the result display showing the number of payouts of the AT in the final set of the AT is displayed, the operation means (effect button, etc.) is displayed without performing the promotion notification. ) Is operated, the continuation rate of the AT to be terminated may be indicated by a lamp lighting color or the like.

このようにスロットマシンに特徴部48Fを適用した場合でも、上述した本実施の形態における特徴部48Fに係るパチンコ遊技機と同様の効果を奏する。   Even when the characteristic portion 48F is applied to the slot machine in this way, the same effect as that of the pachinko gaming machine according to the characteristic portion 48F in the present embodiment described above can be obtained.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic part may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature parts combined in this way or the individual feature parts that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to other feature parts.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ遊技機、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。   1 pachinko game machine, 100 game control microcomputer, 120 effect control CPU, 123 display control unit.

(1) 遊技を行う遊技機(例えば、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機)であって、
遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態(例えば、非確変状態,確変状態)のいずれかに制御する状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
遊技者の動作を検出可能であり、第1動作態様と当該第1動作態様とは異なる第2動作態様とを検出可能な動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31A)と、
前記動作検出手段によって検出される動作(例えば、特定動作)を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120により促進報知を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間(例えば、低確高ベース状態または高確高ベース状態の制御期間)に亘って実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120により共通演出を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−4の48FS024で最終変動時示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆手段は、前記所定期間のうちの前記共通演出の終了を遊技者が特定可能な特定期間(例えば、リザルト画面が表示される期間であって図10−9のt2〜t4の有効期間)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する(例えば、図10−4,図10−9参照)。
(1) A gaming machine for playing a game (for example, a pachinko gaming machine related to the characteristic part 48F),
State control means (for example, special symbol process processing of FIG. 5 by the CPU 103, FIG. 10-2, for controlling in any of a plurality of types of states having different advantages for the player (eg, non-probability variation state, probability variation state)) )When,
A motion detecting means (for example, a stick controller 31A) capable of detecting a motion of the player and capable of detecting a first motion mode and a second motion mode different from the first motion mode ,
A promotion notification unit (for example, a process of executing the promotion notification by the production control CPU 120) for performing a promotion notification for prompting the player to perform a motion (for example, a specific motion) detected by the motion detection unit;
Regardless of which of the plurality of types of states is controlled, a common effect common to the plurality of types of states is provided for a predetermined period (for example, a control period of a low-precision high base state or a high-precision high base state). A common effect executing means for executing (for example, a process of executing a common effect by the effect control CPU 120),
The plurality of types of suggesting suggests means any state (e.g., process for performing time suggested directing final vary 48FS024 in Figure 10-4 by the effect control for CPU 120) and provided with,
The suggestion unit is a specific period during which the player can specify the end of the common effect within the predetermined period (for example, a period during which a result screen is displayed and a valid period from t2 to t4 in FIG. 10-9). In, the state in the predetermined period is suggested based on the movement of the player (for example, the back movement) detected by the movement detecting means without the promotion notification being given (for example, FIG. 10-4, See Fig. 10-9).

(2) 遊技を行う遊技機(例えば、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
前記有利状態とは異なる状態であって、遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態(例えば、非確変状態,確変状態)のいずれかに制御する状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
遊技者の動作を検出可能であり、第1動作態様と当該第1動作態様とは異なる第2動作態様とを検出可能な動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31A)と、
前記動作検出手段によって検出される動作(例えば、特定動作)を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120により促進報知を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間(例えば、低確高ベース状態または高確高ベース状態の制御期間)に亘って実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120により共通演出を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−7の48FS083で大当り中示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆手段は、前記所定期間で制御された前記有利状態(例えば、第2特図大当り遊技状態)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する(例えば、図10−7,図10−11参照)。
(2) A gaming machine for playing a game (for example, a pachinko gaming machine related to the characteristic part 48F),
Advantageous state control means (for example, the special symbol process processing of FIG. 5 by the CPU 103, see FIG. 10-2) for controlling to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state),
A state control means (for example, the CPU 103 shown in FIG. Special symbol process processing, see FIG. 10-2),
A motion detecting means (for example, a stick controller 31A) capable of detecting a motion of the player and capable of detecting a first motion mode and a second motion mode different from the first motion mode ,
A promotion notification unit (for example, a process of executing the promotion notification by the production control CPU 120) for performing a promotion notification for prompting the player to perform a motion (for example, a specific motion) detected by the motion detection unit;
Regardless of which of the plurality of types of states is controlled, a common effect common to the plurality of types of states is provided for a predetermined period (for example, a control period of a low-precision high base state or a high-precision high base state). A common effect executing means for executing (for example, a process of executing a common effect by the effect control CPU 120),
The plurality of types of suggesting suggests means any state (e.g., processing for executing suggest effect in the jackpot in 48FS083 in Figure 10-7 by the effect control for CPU 120) and provided with,
In the advantageous state controlled in the predetermined period (for example, the second special view jackpot gaming state), the suggesting unit is a motion of the player (for example, a back motion by the motion detecting unit without the promotion notification). ) Is detected, the state in the predetermined period is suggested (see, for example, FIGS. 10-7 and 10-11).

Claims (2)

遊技を行う遊技機であって、
遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
前記動作検出手段によって検出される動作を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間に亘って実行する共通演出実行手段と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段とを備え、
前記示唆手段は、前記所定期間のうちの前記共通演出の終了を遊技者が特定可能な特定期間において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する、遊技機。
A gaming machine for playing a game,
State control means for controlling one of a plurality of types of states having different advantages to the player,
Motion detection means for detecting the motion of the player,
A promotion notification means for performing a promotion notification for prompting the player to perform a motion detected by the motion detection means,
Regardless of which of the plurality of types of states is controlled, common effect execution means for performing a common effect common to the plurality of types of status over a predetermined period,
And a suggesting means for suggesting any of the plurality of types of states,
The suggestion unit is configured to detect that the motion of the player has been detected by the motion detection unit without the promotion notification during a specific period during which the player can specify the end of the common effect in the predetermined period. A gaming machine that suggests a state in the predetermined period based on the above.
遊技を行う遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態とは異なる状態であって、遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
前記動作検出手段によって検出される動作を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間に亘って実行する共通演出実行手段と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段とを備え、
前記示唆手段は、前記所定期間で制御された前記有利状態において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する、遊技機。
A gaming machine for playing a game,
Advantageous state control means for controlling an advantageous state advantageous to the player,
State control means for controlling to any one of a plurality of types of states that are different from the advantageous state and have different degrees of advantage for the player,
Motion detection means for detecting the motion of the player,
A promotion notification means for performing a promotion notification for prompting the player to perform a motion detected by the motion detection means,
Regardless of which of the plurality of types of states is controlled, common effect execution means for performing a common effect common to the plurality of types of status over a predetermined period,
And a suggesting means for suggesting any of the plurality of types of states,
The suggesting means suggests the state in the predetermined period based on the fact that the movement detecting means detects the movement of the player in the advantageous state controlled in the predetermined period without the promotion notification. A gaming machine.
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