JP2020092770A - Game machine - Google Patents

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JP2020092770A JP2018231449A JP2018231449A JP2020092770A JP 2020092770 A JP2020092770 A JP 2020092770A JP 2018231449 A JP2018231449 A JP 2018231449A JP 2018231449 A JP2018231449 A JP 2018231449A JP 2020092770 A JP2020092770 A JP 2020092770A
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Abstract

To increase variation of performances and enhance interest of a game.SOLUTION: A game machine can execute a first pattern for displaying a specific result without displaying a non-specific result when an operation is detected, a second pattern for displaying the specific result after displaying the non-specific result when the operation is detected, and a third pattern for displaying the specific result after the non-specific result is displayed and a long specific period elapses when the operation is detected. The rate at which the second pattern is executed varies depending on the type of an operation promotion display. The rate at which the second pattern is executed differs between cases where the operation is detected and where the operation is not detected. In a display monitor process, a normal state is specified on the basis of test flags A to G used to generate test signals capable of specifying a game state, a normal state base being the rate of a normal state prize ball number to a normal state shooting ball number is calculated, and the normal state base is displayed on a display monitor.SELECTED DRAWING: Figure 8-4

Description

この発明は、表示手段を有し、前記表示手段において識別情報の可変表示を実行し、表示結果が特定結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a display means, which can perform variable display of identification information on the display means and can control an advantageous state advantageous to a player when a display result is a specific result.

従来、遊技機のプッシュボタンなどの操作手段を、遊技者が操作したときに、大当りを報知する遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。また、はずれ表示結果を、一旦、表示した後、大当り表示結果を表示する救済演出を実行するパターンが複数ある遊技機があった(たとえば、特許文献2参照)。 Conventionally, there has been a gaming machine which notifies a big hit when a player operates an operating means such as a push button of the gaming machine (for example, refer to Patent Document 1). Further, there has been a gaming machine having a plurality of patterns for executing a relief effect in which the outlying display result is once displayed and then the big hit display result is displayed (see, for example, Patent Document 2).

特開2015−188548号公報JP, 2005-188548, A 特開2016−209367号公報JP, 2016-209367, A

しかし、操作手段を用いた演出のバリエーションが乏しく、改善の余地があった。 However, there were few variations in the production using the operating means, and there was room for improvement.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出のバリエーションが増えて、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine in which variations in production are increased and the enjoyment of the game can be improved.

(1) 表示手段(たとえば、画像表示装置5)を有し、前記表示手段において識別情報(たとえば、飾り図柄)の可変表示を実行し、表示結果が特定結果(たとえば、大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(たとえば、スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記表示手段において、前記動作検出手段によって検出可能な遊技者の動作を促進する動作促進表示(たとえば、操作促進演出)を表示可能な動作促進表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、ステップ049FS116、図8−5(D)参照)とを備え、
前記動作促進表示を表示した後、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて前記特定結果を表示(たとえば、大当り報知演出を実行)可能であり(たとえば、演出制御用CPU120、ステップ049FS123、図8−5、図8−6参照)、
前記特定結果を表示するときの実行パターンとして、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、前記特定結果と異なる非特定結果(たとえば、リーチハズレの表示結果)を表示することなく特定結果を表示する第1パターン(たとえば、図8−5(E),(F)参照)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、所定期間(たとえば、1秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第2パターン(たとえば、ショート救済演出、図8−5(G),(H)参照)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、前記所定期間より長い特定期間(たとえば、8秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第3パターン(たとえば、ロング救済演出、図8−6(A)〜(D)参照)とを実行可能であり、
前記動作促進表示の種類(たとえば、通常の大きさのボタン操作促進表示、通常の大きさのボタン操作促進表示と比較して大きいボタン操作促進表示、ボタンと異なる操作手段の操作促進表示)に応じて前記第2パターンを実行する割合(たとえば、0%以上100%以下の割合)が異なるように前記特定結果を表示可能とし(たとえば、図8−4で示すように、大当り報知演出として第2パターンが選択されたときに、操作促進演出のパターンを異なる割合で選択する。)、
さらに、
所定状態(通常状態等)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段(CPU103等)と、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号(試験用信号A〜G等)を生成するための信号生成手段(試験用信号処理等)と、
遊技媒体(遊技球等)の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(CPU103が遊技球(賞球)を払い出す処理等)と、
前記所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数(通常状態発射球数等)に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数(通常状態賞球数等)の割合(通常状態ベース等)に関する特定情報(通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等)を算出する算出手段(表示モニタ処理等)と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な情報表示手段(表示モニタ207SG029等)とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報(試験用フラグA〜G等)に基づいて前記所定状態を特定可能である(図12−2に示すように、試験用フラグA〜Gに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される)。
(1) Having display means (for example, image display device 5), variable display of identification information (for example, decorative pattern) is executed on the display means, and the display result becomes a specific result (for example, big hit display result). When a game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player,
A motion detecting means (for example, a stick controller 31A, a push button 31B) capable of detecting the motion of the player,
In the display unit, a motion promotion display unit (for example, CPU 120 for effect control, step 049FS116, FIG. 8-5 (D)),
After displaying the motion promotion display, it is possible to display the specific result (for example, execute a big hit notification performance) based on the motion of the player being detected by the motion detection means (for example, CPU 120 for performance control). , Step 049FS123, see FIGS. 8-5 and 8-6),
As an execution pattern when displaying the specific result,
When the movement of the player is detected by the movement detecting means, a first pattern (for example, FIG. 8) for displaying a specific result without displaying a non-specific result (for example, reach loss display result) different from the specific result. -5 (E), (F)),
A second pattern (for example, displaying the non-specific result once when a motion of the player is detected by the motion detecting means and displaying the specific result after a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed) Short relief effect, see FIGS. 8-5 (G) and (H)),
A first displaying the non-specific result when a motion of the player is detected by the motion detecting means, and displaying the specific result after a specific period (for example, 8 seconds) longer than the predetermined period has elapsed. 3 patterns (for example, long relief effect, see FIGS. 8-6(A) to (D)) can be executed,
Depending on the type of the motion promotion display (for example, a button operation promotion display of a normal size, a button operation promotion display larger than a normal button operation promotion display, an operation promotion display of an operation means different from the button). The specific result can be displayed so that the rate of executing the second pattern (for example, the rate of 0% or more and 100% or less) is different (for example, as shown in FIG. When the pattern is selected, the operation promotion effect pattern is selected at different ratios.),
further,
State control means (CPU 103 or the like) capable of controlling any of a plurality of types of game states including a predetermined state (normal state or the like),
Signal generation means (test signal processing, etc.) for generating a test signal (test signals A to G, etc.) to be output to the outside of the gaming machine;
An imparting means for imparting a game medium based on a winning of a game medium (game ball or the like) (a process in which the CPU 103 pays out the game ball (prize ball) or the like);
Ratio of the number of game media (normal state prize balls, etc.) given by the giving means to the number of game media shot in the game area (number of normal state balls, etc.) in the predetermined state (normal state base, etc.) ) Specific information (normal state base, data obtained by processing the normal state base, etc.), and calculation means (display monitor processing, etc.),
An information display unit (display monitor 207SG029 or the like) capable of displaying the specific information in the predetermined state calculated by the calculation unit,
The calculating means can specify the predetermined state based on information (test flags A to G, etc.) used by the signal generating means to generate a test signal that can specify the game state of the test signal. There is (as shown in FIG. 12-2, it is determined whether or not the game state is the normal state based on the test flags A to G).

このような構成によれば、遊技者の動作の検出に応じた演出のバリエーションが増える。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、試験信号の生成のために用いた情報を遊技状態の特定のために利用することにより、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる。 According to such a configuration, the variation of the effect according to the detection of the movement of the player is increased. As a result, the enjoyment of the game can be improved. Further, by using the information used for generating the test signal for specifying the game state, it is possible to display the specific information regarding the number of game media given.

(2) 表示手段(たとえば、画像表示装置5)を有し、前記表示手段において識別情報(たとえば、飾り図柄)の可変表示を実行し、表示結果が特定結果(たとえば、大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(たとえば、スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記表示手段において、前記動作検出手段によって検出可能な遊技者の動作を促進する動作促進表示(たとえば、操作促進演出)を表示可能な動作促進表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、ステップ049FS116、図8−5(D)参照)とを備え、
前記動作促進表示を表示した後、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて前記特定結果を表示(たとえば、大当り報知演出を実行)可能であり(たとえば、演出制御用CPU120、ステップ049FS123、図8−5、図8−6参照)、
前記特定結果を表示するときの実行パターンとして、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、前記特定結果と異なる非特定結果(たとえば、リーチハズレの表示結果)を表示することなく特定結果を表示する第1パターン(たとえば、図8−5(E),(F)参照)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、所定期間(たとえば、1秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第2パターン(たとえば、ショート救済演出、図8−5(G),(H)参照)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、前記所定期間より長い特定期間(たとえば、8秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第3パターン(たとえば、ロング救済演出、図8−6(A)〜(D)参照)とを実行可能であり、
前記動作促進表示を表示した後に、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときと、検出されなかったときとで、前記第2パターンを実行する割合(たとえば、0%以上100%以下の割合)が異なるように前記特定結果を表示可能であり(たとえば、図8−2のステップ049FS121〜ステップ049FS124で示すように、操作がされた場合は、所定割合で決定された大当り報知演出を実行するが、操作がされなかった場合は、第1パターンの大当り報知演出を実行する)、
さらに、
所定状態(通常状態等)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段(CPU103等)と、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号(試験用信号A〜G等)を生成するための信号生成手段(試験用信号処理等)と、
遊技媒体(遊技球等)の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(CPU103が遊技球(賞球)を払い出す処理等)と、
前記所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数(通常状態発射球数等)に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数(通常状態賞球数等)の割合(通常状態ベース等)に関する特定情報(通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等)を算出する算出手段(表示モニタ処理等)と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な情報表示手段(表示モニタ207SG029等)とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報(試験用フラグA〜G等)に基づいて前記所定状態を特定可能である(図12−2に示すように、試験用フラグA〜Gに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される)。
(2) Having display means (for example, image display device 5), variable display of identification information (for example, decorative pattern) is executed on the display means, and the display result becomes a specific result (for example, big hit display result). When a game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player,
A motion detecting means (for example, a stick controller 31A, a push button 31B) capable of detecting the motion of the player,
In the display unit, a motion promotion display unit (for example, CPU 120 for effect control, step 049FS116, FIG. 8-5 (D)),
After displaying the motion promotion display, it is possible to display the specific result (for example, execute a big hit notification performance) based on the motion of the player being detected by the motion detection means (for example, CPU 120 for performance control). , Step 049FS123, see FIGS. 8-5 and 8-6),
As an execution pattern when displaying the specific result,
When the movement of the player is detected by the movement detecting means, a first pattern (for example, FIG. 8) for displaying a specific result without displaying a non-specific result (for example, reach loss display result) different from the specific result. -5 (E), (F)),
A second pattern (for example, displaying the non-specific result once when a motion of the player is detected by the motion detecting means and displaying the specific result after a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed) Short relief effect, see FIGS. 8-5 (G) and (H)),
A first displaying the non-specific result when a motion of the player is detected by the motion detecting means, and displaying the specific result after a specific period (for example, 8 seconds) longer than the predetermined period has elapsed. 3 patterns (for example, long relief effect, see FIGS. 8-6(A) to (D)) can be executed,
The rate at which the second pattern is executed depending on whether the movement of the player is detected or not detected by the movement detecting unit after displaying the movement promoting display (for example, 0% or more and 100% or less). It is possible to display the specific result such that the ratio is different (for example, as shown in step 049FS121 to step 049FS124 in FIG. 8-2, when the operation is performed, the big hit notification effect determined at a predetermined ratio is displayed. It is executed, but if no operation is performed, the big hit notification effect of the first pattern is executed),
further,
State control means (CPU 103 or the like) capable of controlling any of a plurality of types of game states including a predetermined state (normal state or the like),
Signal generation means (test signal processing, etc.) for generating a test signal (test signals A to G, etc.) to be output to the outside of the gaming machine;
An imparting means for imparting a game medium based on a winning of a game medium (game ball or the like) (a process in which the CPU 103 pays out the game ball (prize ball) or the like);
Ratio of the number of game media (normal state prize balls, etc.) given by the giving means to the number of game media shot in the game area (number of normal state balls, etc.) in the predetermined state (normal state base, etc.) ) Specific information (normal state base, data obtained by processing the normal state base, etc.), and calculation means (display monitor processing, etc.),
An information display unit (display monitor 207SG029 or the like) capable of displaying the specific information in the predetermined state calculated by the calculation unit,
The calculating means can specify the predetermined state based on information (test flags A to G, etc.) used by the signal generating means to generate a test signal that can specify the game state of the test signal. There is (as shown in FIG. 12-2, it is determined whether or not the game state is the normal state based on the test flags A to G).

このような構成によれば、遊技者の動作の検出に応じた演出のバリエーションが増える。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、試験信号の生成のために用いた情報を遊技状態の特定のために利用することにより、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる。 According to such a configuration, the variation of the effect according to the detection of the movement of the player is increased. As a result, the enjoyment of the game can be improved. Further, by using the information used for generating the test signal for specifying the game state, it is possible to display the specific information regarding the number of game media given.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定期間は、前記第2パターンにおいて前記特定結果を表示する期間(たとえば、5秒)よりも短い。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The predetermined period is shorter than the period (for example, 5 seconds) in which the specific result is displayed in the second pattern.

このような構成によれば、第2パターンにおいて、非特定結果が最終的な表示結果であると遊技者に勘違いさせないようにできる。 With such a configuration, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the non-specific result is the final display result in the second pattern.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間は、前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出可能な動作有効期間のうちの前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された後の残り期間の長さに関わらず一定である。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The predetermined period is constant regardless of the length of the remaining period after the action of the player is detected by the action detecting unit in the action valid period in which the action of the player can be detected by the action detecting unit. ..

このような構成によれば、所定期間に関する制御が複雑化しない。その結果、遊技の演出の制御負担を軽減することができる。 With such a configuration, the control regarding the predetermined period does not become complicated. As a result, it is possible to reduce the control load of the game effect.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間は、前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出可能な動作有効期間のうちの前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された後の残り期間の長さに応じて異なる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The predetermined period differs depending on the length of the remaining period after the action of the player is detected by the action detecting unit in the action valid period in which the action of the player can be detected by the action detecting unit.

このような構成によれば、所定期間にの経過後の演出パターンが複雑化しないようにすることができる。その結果、遊技の演出の制御負担を軽減することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the effect pattern after the elapse of the predetermined period from becoming complicated. As a result, it is possible to reduce the control load of the game effect.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第2パターンを実行する場合、背景を通常背景(たとえば、図8−5(A)で示す背景)と異なる特別背景(たとえば、図8−5(B)で示す背景)から、前記通常背景に切替えることなく、複数の識別情報のうち最後に停止させた識別情報を変更することで前記非特定結果から前記特定結果に変更し(たとえば、図8−5(G),(H)参照)、
前記第3パターンを実行する場合、所定演出(たとえば、背景を通常背景に戻した後、可動体32を動作させる演出)を実行してから前記非特定結果から前記特定結果に変更する(たとえば、図8−6(A)〜(D)参照)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
When the second pattern is executed, the background is changed from a special background (for example, the background shown in FIG. 8-5(B)) different from the normal background (for example, the background shown in FIG. 8-5(B)) to the normal background. To change the non-specific result to the specific result by changing the last stopped identification information among the plurality of identification information without switching to (see, for example, FIGS. 8-5(G) and (H)). ,
When the third pattern is executed, a predetermined effect (for example, an effect of moving the movable body 32 after returning the background to the normal background) is executed and then the non-specific result is changed to the specific result (for example, See FIGS. 8-6(A) to (D)).

このような構成によれば、演出のバリエーションが増える。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of production increases. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
同種のリーチ演出(たとえば、スーパーリーチB〜D)を実行したときに、前記第2パターンと第3パターンとを実行可能である(たとえば、スーパーリーチB〜Dのいずれかを実行する変動パターンを指定するコマンドを受信した場合、演出制御用CPU120が、大当り報知演出を第1パターンから第3パターンのうちから抽選で決定し実行する。または、特定のスーパーリーチを実行後、第2パターンを実行する変動パターンと、特定のスーパーリーチを実行後、第3パターンを実行する変動パターンとを予め設定しておくようにしてもよい。)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
When the same type of reach effect (for example, super reach B to D) is executed, it is possible to execute the second pattern and the third pattern (for example, a variation pattern for executing any one of super reach B to D). When the command to specify is received, the CPU 120 for effect control determines and executes the jackpot notification effect by lottery from the first pattern to the third pattern, or executes the second pattern after executing a specific super reach. It is also possible to set in advance a variation pattern for performing the specific superreach and a variation pattern for performing the third pattern.

このような構成によれば、演出のバリエーションが増える。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of production increases. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

(8) 上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記第2パターンを実行する場合、所定期間が経過した後に前記特定結果を表示してから(たとえば、所定期間よりも長い期間が経過した後に)、再度、前記特定結果を表示する(たとえば、図8−5(H)で示すように大当り表示結果を表示した後、他の画像を表示した後、再度、大当り表示結果を表示する。)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
When the second pattern is executed, the specific result is displayed after a predetermined period has elapsed (for example, after a period longer than the predetermined period has elapsed), and then the specific result is displayed again (for example, the figure After the big hit display result is displayed as indicated by 8-5 (H), another image is displayed, and then the big hit display result is displayed again.)

このような構成によれば、特定結果となったことを遊技者に判り易く見せることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player easily understand that the specific result has been obtained.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段9〜11に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2018−361号公報に示されているような、遊技機の射幸性を管理するために、総獲得球数に対する大入賞口開放中などの役物作動中に得られる役物獲得球数を役物比率として算出し、また発射球数に対する通常遊技中などの遊技状態ごとに得られる獲得球数をベースとして算出し、これらの獲得球数に関する情報を役物比率表示器に表示するものがあった。遊技機に接続された検査装置に出力するための試験信号として、遊技状態を示す信号などを設定することが開示されている。この遊技機では、遊技状態を示す試験信号を設定するものの、例えば、遊技者に与された遊技媒体数である獲得球数に関する特定情報を表示させるために当該試験信号を利用して遊技状態を特定するようなことはされておらず、遊技状態の特定のために新たに処理を追加した場合は、当該処理に関するプログラム容量が増大してしまう虞があった。この点を鑑み、プログラム容量が増大してしまうことを防止できる遊技機の提供が求められる。 Further, the modes for carrying out the invention described below include the inventions according to the following means 9 to 11. Conventionally, in a gaming machine, such as disclosed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-361, in order to manage gambling of the gaming machine, it is obtained during operation of an accessory such as during opening of a special winning opening for the total number of balls acquired. Calculate the number of winning balls as the ratio of winning balls, and also calculate based on the number of balls obtained for each gaming state such as during normal play against the number of shot balls, and display the information about these numbers of winning balls in the ratio of winning roles There was something to display on the vessel. It is disclosed that a signal indicating a gaming state is set as a test signal to be output to an inspection device connected to a gaming machine. In this gaming machine, a test signal indicating a gaming state is set, but for example, in order to display specific information regarding the number of acquired balls which is the number of gaming media given to the player, the gaming state is used to display the gaming state. Nothing is specified, and if a new process is added to specify the game state, the program capacity for the process may increase. In view of this point, it is required to provide a gaming machine capable of preventing the program capacity from increasing.

(9) 遊技媒体を遊技領域に発射可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)において、
所定状態(通常状態等)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段(CPU103等)と、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号(試験用信号A〜G等)を生成するための信号生成手段(試験用信号処理等)と、
遊技媒体(遊技球等)の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(CPU103が遊技球(賞球)を払い出す処理等)と、
前記所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数(通常状態発射球数等)に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数(通常状態賞球数等)の割合(通常状態ベース等)に関する特定情報(通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等)を算出する算出手段(表示モニタ処理等)と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な表示手段(表示モニタ207SG029等)とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報(試験用フラグA〜G等)に基づいて前記所定状態を特定可能である(図12−2に示すように、試験用フラグA〜Gに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される)。
(9) In a gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) capable of launching a game medium into a gaming area,
State control means (CPU 103 or the like) capable of controlling any of a plurality of types of game states including a predetermined state (normal state or the like),
Signal generation means (test signal processing, etc.) for generating a test signal (test signals A to G, etc.) to be output to the outside of the gaming machine;
An imparting means for imparting a game medium based on a winning of a game medium (game ball or the like) (a process in which the CPU 103 pays out the game ball (prize ball) or the like);
Ratio of the number of game media (normal state prize balls, etc.) given by the giving means to the number of game media shot in the game area (number of normal state balls, etc.) in the predetermined state (normal state base, etc.) ) Specific information (normal state base, data obtained by processing the normal state base, etc.), and calculation means (display monitor processing, etc.),
Display means (display monitor 207SG029 or the like) capable of displaying the specific information in the predetermined state calculated by the calculating means,
The calculating means can specify the predetermined state based on information (test flags A to G, etc.) used by the signal generating means to generate a test signal that can specify the game state of the test signal. There is (as shown in FIG. 12-2, it is determined whether or not the game state is the normal state based on the test flags A to G).

このような構成によれば、試験信号の生成のために用いた情報を遊技状態の特定のために利用することにより、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる。 According to such a configuration, by using the information used for generating the test signal for specifying the game state, it is possible to display the specific information regarding the number of game media provided.

(10) 上記(9)の遊技機において、
前記算出手段は、
前記所定状態において前記遊技領域に発射された遊技媒体数である所定発射数(通常状態発射球数等)と、全ての遊技状態において前記遊技領域に発射された遊技媒体数である総発射数(総発射球数等)とを更新し、
遊技状態が前記所定状態ではない場合には、前記所定発射数を更新しない一方で、前記総発射数を更新する(図12−1(B)に示すように、通常状態以外では、通常状態発射球数は更新されないが総発射球数は更新される)。
(10) In the gaming machine of (9) above,
The calculation means is
A predetermined number of shots (number of normal state balls, etc.) which is the number of game media shot in the game area in the predetermined state, and a total number of shots which is the number of game media shot in the game area in all the game states ( Total number of shot balls, etc.)
When the gaming state is not the predetermined state, the predetermined number of shots is not updated, while the total number of shots is updated (as shown in FIG. 12-1(B), in a state other than the normal state, the normal state is shot). The number of balls is not updated, but the total number of balls is updated).

このような構成によれば、全遊技状態における特定情報を算出するための総発射数と、所定状態における特定情報を算出するための所定発射数とを正確に算出することができるため、的確に遊技状態ごとの特定情報を算出することができる。 According to such a configuration, it is possible to accurately calculate the total number of shots for calculating the specific information in all the game states and the predetermined number of shots for calculating the specific information in the predetermined state, and thus, it is possible to accurately calculate. Specific information can be calculated for each gaming state.

(11) 上記(9)または(10)の遊技機において、
前記信号生成手段は、
プログラムに基づいて制御命令を実行して試験信号を生成し、
試験信号を生成する際には、特定の制御命令(特定命令等)は実行しない(図12−2に示すように、試験用信号処理において特定命令を実行しない)。
(11) In the gaming machine of (9) or (10) above,
The signal generating means,
Based on the program, execute the control command to generate the test signal,
When generating the test signal, a specific control command (specific command or the like) is not executed (as shown in FIG. 12-2, the specific command is not executed in the test signal processing).

このような構成によれば、安定してプログラムを実行させることができる。 With such a configuration, the program can be stably executed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a variation pattern and a kind of reach. 大当り報知演出関連処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the big hit information production related processing. 大当り報知演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit notification effect pattern determination table. 操作促進演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing an operation promotion effect pattern determination table. 飾り図柄の変動表示の大当り表示結果を表示するときの演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。It is the timing chart which shows one example of the flow of production when displaying the big hit display result of the variable display of the decorative design. 飾り図柄の変動表示の表示結果を表示するときの演出の流れの一例を示す第1の表示画面図である。It is the 1st display screen figure which shows an example of the flow of the production when displaying the display result of the variable display of a decorative design. 飾り図柄の変動表示の表示結果を表示するときの演出の流れの一例を示す第2の表示画面図である。It is the 2nd display screen figure which shows one example of the flow of production when displaying the display result of the variable display of the decorative design. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows a game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every big hit classification in a special symbol display device. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure showing the shift mode of the 1st reservation indicator and the 2nd reservation indicator. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every big hit classification in a round indicator. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit A), (B) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation pattern determination table for loss. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a figure which shows the display mode of a display monitor, (C) is explanatory drawing of a display content. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display time of the item displayed on a display monitor. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing a RAM clearing process, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power failure detection processing. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing a display mode of the display monitor at the time of cold start, and (B) shows a display mode of the display monitor at the time of occurrence of an error in the set value or when the system is restored from the power interruption during the setting change. It is a figure. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。(A) is a diagram showing a change in the display mode of the special symbol display device, the hold display device, the right-handed lamp, and the round display device during the setting change process, and (B) when a setting value error occurs, or It is a figure which shows the change of the display mode of a special symbol display device at the time of returning from the power failure during setting change. 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of timer interrupt process for game controls. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the setting value change processing in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a set value confirmation process in the characteristic unit 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop start processing in characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop end processing in characteristic part 10F. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the information memorize|stored in RAM and the state cleared. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is an explanatory view showing an initial symbol for each received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification mode at the time of starting a pachinko game machine. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation example of non-detection operation control and operation control for real operation confirmation. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作における動作速度を示す図である。It is a figure which shows the operating speed in operation|movement of non-detection operation control and operation control for real operation confirmation. 設定値の変更及び設定値の確認終了タイミングと第1可動体初期化処理及び第2可動体初期化処理の実行回数の関係を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing the relationship between the change timing of the set value and the confirmation end timing of the set value, and the number of times the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed. 画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of an image display apparatus. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power failure detection processing. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows a part of production control process treatment. (A)はベース値の算出方法について説明する図であり、(B)は遊技状態ごとのデータ更新について説明する図である。(A) is a figure explaining the calculation method of a base value, (B) is a figure explaining the data update for every game state. 試験信号用フラグに基づき遊技状態が通常状態であるか否かを判定す処理について説明するための図である。It is a figure for explaining processing which judges whether a game state is a normal state based on a flag for test signals. 特図プロセスフラグなどに基づき遊技状態が通常状態であるか否かを判定する処理について説明するための図である。It is the figure in order to explain the processing which decides whether or not game state is normal state on the basis of the special figure process flag and the like.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示(変動表示)」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display (variable display)” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". In addition, the special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など、演出図柄)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like, Variable display of the effect design) is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, which are configured to include a plurality of LEDs, are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. The first pending storage number is displayed by, and the second pending display unit 25B displays the second pending storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by a predetermined ball receiving member. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41(「ゲート」ともいう)が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 (also referred to as “gate”) through which game balls can pass is provided. The universal figure game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending memories, which is the number of universal figure pending games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
A game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The general-university game based on the passage is held up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit symbol" is reached and the big hit symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing symbol".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain a large number of prize balls, or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.) the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is over, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure changing time (period during which the special figure is changed) is executed as compared with the normal state. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state are continued until one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of the times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than special states such as a big hit game state, which is advantageous to the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect that continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the proportion of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) that is a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special drawing game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of a mode similar to small hit game state) and when it is "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach-miss".) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach-miss"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) fixed decoration pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design, and then the variable display is resumed, one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a production control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display device 25A, the second hold display device 25B, the universal figure hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (the game ball passes or the game ball passes from the various switches for detecting the game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23)). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is transmitted and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), the status of the game (for example, the start and end of variable display, the status of opening of the special winning opening, the occurrence of winnings, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121, thereby performing a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12, and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the effect execution based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and is a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control of turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. For these commands, the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the recovery from the power interruption has been performed or is being restored from the power interruption. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can regularly execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to execute the predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are performed via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and start information (start Data such as information indicating the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, whereby the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The execution of the general figure game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the general figure reservation display unit 25C is turned on to display the number of general figure reservations.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the holding information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of holding memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. Further, the process of pre-reading the display result or the variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the look-ahead determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game, based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" when the big hit type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random number value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, the stop display (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the special winning opening and an upper limit number of executions of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The processing during the big hit opening ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. Then, when the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time since the big winning opening was opened, and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during opening of the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter/timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a performance control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. In addition, the processing for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative display variable display (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect display processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command designates the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command is not received without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Further, in the small hitting production effect process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to end the small hitting game state, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hitting finish effect. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit midfield effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid production processing, the production control CPU 120 sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the production contents in the big hit gaming state, and executes various production controls in the big hit gaming state based on the set contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus) The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部049Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部049Fについて説明する。以下、上述した実施の形態と異なる点について説明する。図8−1は、変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
(Explanation regarding the characteristic part 049F)
Next, the characteristic part 049F of the present embodiment will be described. Hereinafter, differences from the above-described embodiment will be described. FIG. 8A is a diagram for explaining the variation pattern and the type of reach.

図8−1を参照して、この実施の形態では、変動パターンとして、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる非リーチはずれの変動パターンPA1−1,PA1−2、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となって表示結果がはずれとなるリーチはずれの変動パターンPA2−1〜PA2−5、および、表示結果が大当りとなる変動パターンPB2−1〜PB2−5等が用意されている。 Referring to FIG. 8A, in this embodiment, as the variation pattern, the variation pattern PA1-1, PA1 of the non-reach that the display result is not the variation display mode of the decorative pattern is the reach mode. -2, the variation pattern PA2-1 to PA2-5 in which the display result is off and the variation pattern of the decorative pattern is the reach mode, and the variation patterns PB2-1 to PB2 in which the display result is a big hit -5 etc. are prepared.

この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出の1つであるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜スーパーリーチDが実行される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、ノーマルリーチ<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 In this embodiment, normal reach, super reach A to super reach D are executed as a reach effect that is one of the suggestion effects that suggest that the jackpot game state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed increases in the order of normal reach<super reach D<super reach C<super reach B<super reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it is a big hit.

図8−2は、大当り報知演出関連処理を示すフローチャートである。図8−2を参照して、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100で決定された変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドの受信時であるか否かを判断する(ステップ049FS111)。変動パターン指定コマンドの受信時であるか否かは、たとえば、演出制御コマンド受信用バッファに新たに変動パターン指定コマンドが格納されたか否かで判断することができる。前述の演出プロセスフラグの値が「1」に更新されたか否かで判断するようにしてもよい。 FIG. 8-2 is a flowchart showing a big hit notification effect related process. Referring to FIG. 8-2, CPU 120 for effect control determines whether or not it is time to receive a variation pattern designation command capable of specifying the variation pattern determined by game control microcomputer 100 (step 049FS111). .. Whether or not the variation pattern designation command is received can be determined by, for example, whether or not a variation pattern designation command is newly stored in the effect control command reception buffer. It may be determined whether or not the value of the effect process flag is updated to "1".

変動パターン指定コマンドの受信時である(ステップ049FS111でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受信した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチB大当りの変動パターン(変動パターンPB2−3)、スーパーリーチC大当り(変動パターンPB2−4)、および、スーパーリーチD大当りの変動パターン(変動パターンPB2−5)のいずれかであるか否かを判断する(ステップ049FS112)。 When it is determined that the variation pattern designation command is received (YES in step 049FS111), the effect control CPU 120 determines that the received variation pattern designation command is the variation pattern of the super reach B jackpot (variation pattern PB2-3), super reach. It is determined whether it is one of the C big hit (variation pattern PB2-4) and the super reach D big hit variation pattern (variation pattern PB2-5) (step 049FS112).

スーパーリーチB,C,D大当りのいずれかの変動パターンである(ステップ049FS112でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、図8−3で示す大当り報知演出パターン決定テーブルを用いて大当り報知演出の演出パターンを決定する(ステップ049FS113)。 When it is determined that the variation pattern is one of the super reach B, C, and D jackpots (YES in step 049FS112), the effect control CPU 120 uses the jackpot notification effect pattern determination table shown in FIG. The effect pattern of the effect is determined (step 049FS113).

図8−3は、大当り報知演出パターン決定テーブルを示す説明図である。図8−3を参照して、大当り報知演出パターンの第1パターンは、操作促進演出で指定された操作部の遊技者の操作が検出されたときに、大当り表示結果と異なるはずれ表示結果を表示することなく、大当り表示結果を表示するパターンである。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram of a big hit notification effect pattern determination table. With reference to FIG. 8-3, the first pattern of the big hit notification effect pattern displays a display result that is different from the big hit display result when the player's operation of the operation unit designated in the operation promotion effect is detected. It is a pattern for displaying the big hit display result without doing.

第2パターンは、操作促進演出で指定された操作部の遊技者の操作が検出されたときに、一旦、はずれ表示結果を表示し、所定期間(この実施の形態では、1秒)が経過した後に大当り表示結果を表示するショート救済演出を実行するパターンである。 In the second pattern, when the player's operation of the operation unit designated in the operation promotion effect is detected, the display result is temporarily displayed, and a predetermined period (1 second in this embodiment) has elapsed. It is a pattern for executing a short relief effect that later displays the big hit display result.

所定期間は、大当り表示結果が表示される期間(たとえば、図8−5の第2パターンに示す、タイミングt3〜タイミングt4,タイミングt6〜タイミングt7,タイミングt3〜タイミングt8の期間)よりも短い期間であることが望ましい。また、所定期間は、遊技者が当該所定期間に表示される当該はずれ表示結果を確認して、当該表示結果がはずれであることを示すことを少なくとも認識するために必要な期間よりも長い期間であることが望ましい。また、所定期間は、大当り表示結果が表示される期間よりも短い期間であることが望ましい。また、所定期間は、大当り表示結果が確定表示結果として表示される確定表示期間(たとえば、図8−5の第2パターンに示す、タイミングt7〜タイミングt8の期間)よりも長い期間であることが望ましい。 The predetermined period is shorter than the period in which the big hit display result is displayed (for example, the period of timing t3 to timing t4, timing t6 to timing t7, and timing t3 to timing t8 shown in the second pattern of FIG. 8-5). Is desirable. In addition, the predetermined period is a period longer than a period necessary for at least recognizing that the display result is a disagreement by confirming the disagreement display result displayed in the predetermined period. Is desirable. Further, it is desirable that the predetermined period is shorter than the period in which the big hit display result is displayed. Further, the predetermined period may be longer than the confirmed display period in which the jackpot display result is displayed as the confirmed display result (for example, the period from timing t7 to timing t8 shown in the second pattern of FIG. 8-5). desirable.

第3パターンは、操作促進演出で指定された操作部の遊技者の操作が検出されたときに、一旦、はずれ表示結果を表示し、所定期間より長い期間(この実施の形態では、8秒)が経過した後に大当り表示結果を表示するロング救済演出を実行するパターンである。 In the third pattern, when the player's operation of the operation unit designated in the operation promotion effect is detected, the display result is temporarily displayed and is longer than the predetermined period (8 seconds in this embodiment). This is a pattern for executing a long-relief effect in which the big hit display result is displayed after the passage of.

スーパーリーチB大当りの変動パターン指定コマンドが受信され、「7」図柄の大当り表示結果を示す変動表示結果通知コマンドが受信された場合、50%の割合で第1パターンから第3パターンまでの大当り報知演出を不実行とすること(操作促進演出を含まない他の大当り報知演出を実行すること)が選択され、40%の割合で第1パターンの大当り報知演出が選択され、10%の割合で第3パターンの大当り報知演出が選択される。なお、第1パターンから第3パターンまでの大当り報知演出を不実行とすることが選択された場合、別途、変動パターン指定コマンドで示される変動パターンに応じた大当り報知演出が実行される。 When the variation pattern designation command of the super reach B big hit is received and the variation display result notification command indicating the big hit display result of the "7" symbol is received, the big hit notification from the first pattern to the third pattern at a rate of 50% Non-execution of the effect (execution of another big hit notification effect not including the operation promotion effect) is selected, the big hit notification effect of the first pattern is selected at a rate of 40%, and the first hit at a rate of 10%. Three patterns of jackpot notification effects are selected. In addition, when it is selected not to perform the big hit notification effect of the first pattern to the third pattern, the big hit notification effect is separately executed according to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command.

スーパーリーチB大当りの変動パターン指定コマンドが受信され、「7」以外の確変図柄(この実施の形態では奇数図柄)の大当り表示結果を示す変動表示結果通知コマンドが受信された場合、40%の割合で第1パターンから第3パターンまでの大当り報知演出を不実行とすること(操作促進演出を含まない他の大当り報知演出を実行すること)が選択され、40%の割合で第1パターンの大当り報知演出が選択され、20%の割合で第3パターンの大当り報知演出が選択される。 When the variation pattern designating command for the super reach B jackpot is received and the variation display result notification command indicating the jackpot display result of the probability variation symbol (odd symbol in this embodiment) other than "7" is received, a ratio of 40% It is selected to not execute the big hit notification effect from the first pattern to the third pattern (to execute another big hit notification effect that does not include the operation promotion effect), and the big hit of the first pattern at a rate of 40%. The notification effect is selected, and the big hit notification effect of the third pattern is selected at a rate of 20%.

スーパーリーチB大当りの変動パターン指定コマンドが受信され、非確変図柄(この実施の形態では偶数図柄)の大当り表示結果を示す変動表示結果通知コマンドが受信された場合、40%の割合で第1パターンから第3パターンまでの大当り報知演出を不実行とすること(操作促進演出を含まない他の大当り報知演出を実行すること)が選択され、60%の割合で第1パターンの大当り報知演出が選択される。 When the variation pattern designating command of the super reach B jackpot is received and the variation display result notification command indicating the jackpot display result of the non-probable variation pattern (even pattern in this embodiment) is received, the first pattern is at a rate of 40%. To non-execution of the big hit notification effect from the first to the third pattern (to execute another big hit notification effect that does not include the operation promotion effect), and the big hit notification effect of the first pattern is selected at a rate of 60%. To be done.

スーパーリーチC大当りの変動パターン指定コマンドおよびスーパーリーチD大当りの変動パターン指定コマンドが受信された場合についても、上述のスーパーリーチB大当りの変動パターン指定コマンドが受信された場合と同様に、大当り報知演出の演出パターンが選択される。 Even when the variation pattern designating command for the super reach C jackpot and the variation pattern designating command for the super reach D jackpot are received, as in the case where the variation pattern designation command for the super reach B jackpot is received, the jackpot notification effect is produced. The effect pattern of is selected.

図8−2に戻って、次に、演出制御用CPU120は、図8−4で示す操作促進演出パターン決定テーブルを用いて操作促進演出の演出パターンを決定する(ステップ049FS114)。 Returning to FIG. 8-2, next, the CPU 120 for effect control determines the effect pattern of the operation promotion effect using the operation promotion effect pattern determination table shown in FIG. 8-4 (step 049FS114).

図8−4は、操作促進演出パターン決定テーブルを示す説明図である。図8−4を参照して、操作促進演出は、遊技者に所定の操作部の操作を促す演出である。通常ボタン表示の操作促進演出の演出パターンは、通常の大きさのプッシュボタン31Bの画像を画像表示装置5に表示する演出パターンである。拡大ボタン表示の操作促進演出の演出パターンは、通常ボタン表示の演出パターンと比較して大きいプッシュボタン31Bの画像を画像表示装置5に表示する演出パターンである。スティック表示の操作促進演出の演出パターンは、スティックコントローラ31Aの画像を画像表示装置5に表示する演出パターンである。操作促進演出の大当り期待度は、スティック表示が最も高く、以下、拡大ボタン表示、通常ボタン表示の順に高いこととする。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram of an operation promotion effect pattern determination table. With reference to FIG. 8-4, the operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate a predetermined operation unit. The effect pattern of the operation promotion effect of the normal button display is an effect pattern of displaying the image of the push button 31B having a normal size on the image display device 5. The effect pattern of the operation promotion effect of the enlarged button display is an effect pattern of displaying the image of the push button 31B larger than the effect pattern of the normal button display on the image display device 5. The effect pattern of the operation promotion effect of stick display is an effect pattern of displaying the image of the stick controller 31A on the image display device 5. The degree of expectation of a big hit in the operation promoting effect is highest in the stick display, and then in the order of the enlarge button display and the normal button display.

第1パターンの大当り報知演出が決定された場合、50%の割合で通常ボタン表示の操作促進演出の演出パターンが選択され、30%の割合で拡大ボタン表示の操作促進演出の演出パターンが選択され、20%の割合でスティック表示の操作促進演出の演出パターンが選択される。第2パターンおよび第3パターンの大当り報知演出が決定された場合も、第1パターンの大当り報知演出が決定された場合と同様に、操作促進演出の演出パターンが選択される。 When the big hit notification effect of the first pattern is determined, the effect pattern of the operation promotion effect of the normal button display is selected at a rate of 50%, and the effect pattern of the operation promotion effect of the enlarged button display is selected at a rate of 30%. , 20%, the effect pattern of the operation promotion effect of the stick display is selected. Also when the big hit notification effect of the second pattern and the third pattern is determined, as in the case where the big hit notification effect of the first pattern is determined, the effect pattern of the operation promotion effect is selected.

図8−2に戻って、変動パターン指定コマンドの受信時でない(ステップ049FS111でNO)と判断した場合、スーパーリーチB,C,D大当りのいずれの変動パターンでもない(ステップ049FS112でNO)と判断した場合、および、ステップ049FS114の後、演出制御用CPU120は、操作促進演出を実行すると決定され、操作促進演出の実行タイミングとなったか否かを判断する(ステップ049FS115)。 Returning to FIG. 8-2, when it is determined that the variation pattern designation command is not received (NO in step 049FS111), it is determined that none of the variation patterns of the super reach B, C, and D jackpots (NO in step 049FS112). If so, and after step 049FS114, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the operation promotion effect, and determines whether it is the operation promotion effect execution timing (step 049FS115).

操作促進演出の実行タイミングとなった(ステップ049FS115でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、決定された操作促進演出の実行を開始する(ステップ049FS116)。 When it is determined that it is time to execute the operation promotion effect (YES in step 049FS115), the effect control CPU 120 starts execution of the determined operation promotion effect (step 049FS116).

操作促進演出の実行タイミングでない(ステップ049FS115でNO)と判断した場合、および、ステップ049FS116の後、演出制御用CPU120は、操作促進演出が実行されており、その操作促進演出において指定された操作部が操作可能な期間が経過したか否かを判断する(ステップ049FS121)。 When it is determined that it is not the execution timing of the operation promotion effect (NO in step 049FS115) and after step 049FS116, the effect control CPU 120 is executing the operation promotion effect and the operation unit designated in the operation promotion effect. It is determined whether or not the operable period has passed (step 049FS121).

操作促進演出が実行されており、操作可能期間が経過していない(ステップ049FS121でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、指定された操作部の操作が有ったか否かを判断する(ステップ049FS122)。 When it is determined that the operation promotion effect is being executed and the operable period has not elapsed (NO in step 049FS121), the effect control CPU 120 determines whether or not there is an operation of the specified operation unit. (Step 049FS122).

指定操作部の操作が有った(ステップ049FS122でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、決定された大当り報知演出の操作後の演出の実行を開始する(ステップ049FS123)。 When it is determined that the designated operation section has been operated (YES in step 049FS122), the effect control CPU 120 starts execution of the effect after the operation of the determined jackpot notification effect (step 049FS123).

一方、操作促進演出が実行されており、操作可能期間が経過した(ステップ049FS121でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、決定された大当り報知演出ではなく、第1パターンの大当り報知演出の操作可能期間経過後の演出の実行を開始する(ステップ049FS124)。 On the other hand, when the operation promotion effect is being executed and it is determined that the operable period has elapsed (YES in step 049FS121), the effect control CPU 120 does not perform the determined big hit notification effect but the first pattern big hit notification effect. After the lapse of the operable period, the execution of the effect is started (step 049FS124).

指定操作部の操作が無い(ステップ049FS122でNO)と判断した場合、ステップ049FS123の後、および、ステップ049FS124の後、演出制御用CPU120は、この大当り報知演出関連処理を終了する。 When it is determined that the designated operation unit is not operated (NO in step 049FS122), after the step 049FS123 and after the step 049FS124, the effect control CPU 120 ends the jackpot notification effect-related processing.

図8−5は、飾り図柄の変動表示の大当り表示結果を表示するときの演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。図8−5を参照して、第1パターンから第3パターンの大当り報知演出が選択された場合、スーパーリーチの演出中のタイミングt1から操作促進演出が実行される。操作促進演出が実行されるときには、その以前から引続いて、スーパーリーチ時の背景が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 8-5 is a timing chart showing an example of the flow of effects when displaying the big hit display result of the variable display of the decorative pattern. With reference to FIG. 8-5, when the big hit notification effect of the first pattern to the third pattern is selected, the operation promotion effect is executed from timing t1 during the effect of the super reach. When the operation promotion effect is executed, the background at the time of super reach is continuously displayed on the image display device 5 before that.

第1パターンの大当り報知演出が選択された場合、操作促進演出の実行が開始された後、操作受付可能なタイミングの間のタイミングt2に、遊技者に操作が検出された場合、タイミングt4までの間、可動体32を所定態様で動作させる役物動作演出が実行される。なお、操作促進演出の実行期間(操作有効期間)は、タイミングt2からタイミングt4までであるが、タイミングt2で操作があったものとする。 When the big hit notification effect of the first pattern is selected, after the execution of the operation promotion effect is started, at a timing t2 between the timings when the operation can be accepted, when an operation is detected by the player, the timing is up to the timing t4. In the meantime, an accessory motion effect for moving the movable body 32 in a predetermined manner is executed. Note that the operation promotion effect execution period (operation valid period) is from the timing t2 to the timing t4, but it is assumed that the operation is performed at the timing t2.

その後、タイミングt4からタイミングt7までの間、遊技者にとって有利な状態となることを遊技者に感じさせる余韻演出が実行される。余韻演出の後半のタイミングt6からタイミングt7までの間、決定されている大当り図柄の組合せが、確定表示結果とはされていない態様(本実施の形態においては、大当り図柄が揺れている表示態様)で画像表示装置5に表示される。 After that, during the period from the timing t4 to the timing t7, the afterglow effect is executed to make the player feel that it is in the advantageous state for the player. From the timing t6 to the timing t7 in the latter half of the afterglow effect, the combination of the determined big hit symbols is not the finalized display result (in the present embodiment, the display form in which the big hit symbols are swaying). Is displayed on the image display device 5.

その後、タイミングt7からタイミングt8までの間(たとえば、0.5秒間)、大当り図柄の組合せが確定表示結果として画像表示装置5に表示される。タイミングt2からタイミングt8までの間は、大当り表示結果を表示するときの背景が、画像表示装置5に表示される。 Then, from timing t7 to timing t8 (for example, 0.5 seconds), the combination of the big hit symbols is displayed on the image display device 5 as the finalized display result. From the timing t2 to the timing t8, the background when displaying the big hit display result is displayed on the image display device 5.

第2パターンの大当り報知演出が選択された場合、操作促進演出の実行が開始された後、操作受付可能なタイミングの間のタイミングt2に、遊技者に操作が検出された場合、タイミングt3までの間の所定期間(たとえば、1秒間)、はずれ図柄の組合せ(ここでは、リーチはずれの図柄の組合せ)が、画像表示装置5に表示される。タイミングt3までの間は、その以前から引続いて、スーパーリーチ時の背景が、画像表示装置5に表示される。 When the jackpot notification effect of the second pattern is selected, after the execution of the operation promotion effect is started, at a timing t2 between the timings when the operation can be accepted, when an operation is detected by the player, until the timing t3. During a predetermined period (for example, 1 second), a combination of outlying symbols (here, a combination of outlying symbols) is displayed on the image display device 5. Until the timing t3, the background at the time of super reach is continuously displayed on the image display device 5 from before that.

その後、タイミングt3からタイミングt4までの間(所定期間よりも長い期間、たとえば、5秒間)、はずれ図柄の組合せに替えて、大当り図柄の組合せが画像表示装置5に表示される。 After that, from timing t3 to timing t4 (a period longer than a predetermined period, for example, 5 seconds), a combination of big hit symbols is displayed on the image display device 5 in place of the combination of outlier symbols.

その後、タイミングt4からタイミングt7までの間、遊技者にとって有利な状態となることを遊技者に感じさせる余韻演出が実行される。余韻演出の前半のタイミングt4からt6までの間、決定されている大当り図柄の組合せが小図柄として、画像表示装置5に表示される。余韻演出の後半のタイミングt6からタイミングt7までの間、決定されている大当り図柄の組合せが、確定表示結果とはされていない態様(本実施の形態においては、大当り図柄が揺れている表示態様)で画像表示装置5に表示される。 After that, during the period from the timing t4 to the timing t7, an afterglow effect is executed to make the player feel that the player is in an advantageous state. During the first half timing t4 to t6 of the afterglow effect, the determined combination of the big hit symbols is displayed on the image display device 5 as a small symbol. From the timing t6 to the timing t7 in the latter half of the afterglow effect, the determined combination of the big hit symbols is not the finalized display result (in the present embodiment, the display form in which the big hit symbols are swaying). Is displayed on the image display device 5.

その後、タイミングt7からタイミングt8までの間(たとえば、0.5秒間)、大当り図柄の組合せが確定表示結果として画像表示装置5に表示される。タイミングt3からタイミングt8までの間は、大当り表示結果を表示するときの背景が、画像表示装置5に表示される。 Then, from timing t7 to timing t8 (for example, 0.5 seconds), the combination of the big hit symbols is displayed on the image display device 5 as the finalized display result. From the timing t3 to the timing t8, the background when displaying the big hit display result is displayed on the image display device 5.

なお、大当り図柄の組合せが表示されるタイミングt3からタイミングt4までの期間は、大当り図柄の組合せが確定表示結果とされるタイミングt7からタイミングt8までの期間と比較して、長くてもよいし、同じでもよいし、短くてもよい。短くした場合は、タイミングt3からタイミングt4までの期間の大当り図柄の組合せが確定表示結果と見間違ってしまうことを防止できる。 The period from the timing t3 to the timing t4 when the combination of the big hit symbols is displayed may be longer than the period from the timing t7 to the timing t8 when the combination of the big hit symbols is the finalized display result. It may be the same or short. When shortened, it is possible to prevent the combination of the big hit symbols in the period from the timing t3 to the timing t4 from being mistaken for the confirmed display result.

第3パターンの大当り報知演出が選択された場合、操作促進演出の実行が開始された後、操作受付可能なタイミングの間のタイミングt2に、遊技者に操作が検出された場合、タイミングt5までの間の特定期間(たとえば、8秒間)、はずれ図柄の組合せ(ここでは、リーチはずれの図柄の組合せ)が、画像表示装置5に表示される。タイミングt4までの間は、その以前から引続いて、スーパーリーチ時の背景が、画像表示装置5に表示される。また、タイミングt4以降は、変動開始時の背景である通常背景が、画像表示装置5に表示される。 When the big hit notification effect of the third pattern is selected, after the execution of the operation promotion effect is started, at a timing t2 between the timings when the operation can be accepted, when an operation is detected by the player, the timing is up to the timing t5. During a specific period (for example, 8 seconds), a combination of outlying symbols (here, a combination of outlying symbols) is displayed on the image display device 5. Until the timing t4, the background at the time of super reach continues to be displayed on the image display device 5 from before that. Further, after the timing t4, the normal background, which is the background at the start of fluctuation, is displayed on the image display device 5.

その後、タイミングt5からタイミングt7までの間、救済演出として、可動体32を所定態様で動作させる役物動作演出が実行される。救済演出の後半のタイミングt6からタイミングt7までの間、決定されている大当り図柄の組合せが、確定表示結果とはされていない態様(本実施の形態においては、大当り図柄が揺れている表示態様)で画像表示装置5に表示される。 After that, during the period from the timing t5 to the timing t7, the accessory action effect for moving the movable body 32 in the predetermined mode is executed as the relief effect. From the timing t6 to the timing t7 in the latter half of the relief effect, the determined combination of the big hit symbols is not the finalized display result (in the present embodiment, the display form in which the big hit symbols are swaying) Is displayed on the image display device 5.

その後、タイミングt7からタイミングt8の間(たとえば、0.5秒間)、大当り図柄の組合せが確定表示結果として画像表示装置5に表示される。タイミングt5からタイミングt8までの間は、タイミングt4からタイミングt5までと同様、通常背景が、画像表示装置5に表示される。 Then, during the period from the timing t7 to the timing t8 (for example, 0.5 seconds), the combination of the big hit symbols is displayed on the image display device 5 as the finalized display result. Between the timing t5 and the timing t8, the normal background is displayed on the image display device 5, similarly to the timing t4 and the timing t5.

なお、第1パターンから第3パターンまでにおいて、同じタイミングは、同じ記号で示すようにしたが、これに限定されず、同じ記号であっても、パターンごとに異なるタイミングであることとしてもよい。 In the first pattern to the third pattern, the same timing is indicated by the same symbol, but the present invention is not limited to this, and the same symbol or different timing may be used for each pattern.

図8−6は、飾り図柄の変動表示の表示結果を表示するときの演出の流れの一例を示す第1の表示画面図である。図8−6を参照して、図8−6(A)で示すように、遊技者に期待感を持たせないような通常背景(ここでは、複数種類の通常背景のうち、山の景色の通常背景)で、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、飾り図柄の変動表示が開始される。 FIG. 8-6 is a first display screen diagram showing an example of the flow of effects when displaying the display result of the variable display of the decorative pattern. Referring to FIG. 8-6, as shown in FIG. 8-6(A), a normal background that does not give the player a sense of expectation (here, among the plural types of normal backgrounds, the scenery of the mountain In the normal background), the variable display of the decorative pattern is started in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5.

次に、図8−6(B)で示すように、リーチ状態(ここでは、「7」図柄のリーチ状態)となると、通常背景と比較して、遊技者に期待感を持たせるような、リーチ時の背景(ここでは、複数種類のリーチ時の背景のうち、海の中の景色のリーチ時の背景)となる。 Next, as shown in FIG. 8-6(B), when the reach state (here, the reach state of the “7” symbol) is reached, the player is expected to have an expectation as compared with the normal background. It becomes the background at the time of reach (here, the background at the time of the reach of the scenery in the sea among the backgrounds at the time of various kinds of reach).

そして、図8−6(C)で示すように、キャラクタが用いられるようなスーパーリーチの演出(本実施の形態では、スーパーリーチBからスーパーリーチDの演出)が実行される。 Then, as shown in FIG. 8-6(C), a super-reach effect in which a character is used (in the present embodiment, super-reach B to super-reach D effects) is executed.

この場合に、図8−6(D)で示すように、操作促進演出を実行すると決定された場合、操作促進演出(図8−6(D)では、図8−4で示した拡大ボタン表示の演出パターン)が実行される。 In this case, as shown in FIG. 8-6(D), when it is decided to execute the operation promotion effect (in FIG. 8-6(D), the enlarged button display shown in FIG. 8-4 is displayed. Effect pattern) is executed.

図8−6(D)の後、大当りとすることが決定されており、第1パターンの大当り報知演出が選択されている場合、操作促進演出に応じた操作が実行されると、図8−6(E)で示すように、可動体32による役物動作演出が実行される。また、大当り表示結果を表示するときの背景(ここでは、複数種類の大当り表示結果を表示するときの背景のうち、宇宙の景色の背景)が表示される。 After FIG. 8-6(D), it is determined that the big hit is determined, and when the big hit notification effect of the first pattern is selected, when an operation according to the operation promotion effect is executed, FIG. As shown by 6(E), the accessory motion production by the movable body 32 is executed. In addition, a background when displaying the big hit display result (here, a background of the scenery of the universe among the backgrounds when displaying a plurality of kinds of big hit display results) is displayed.

その後、可動体32が初期位置に戻り、図8−6(F)で示すように、大当り図柄の組合せ(ここでは、「7」図柄の大当り図柄の組合せ)が画像表示装置5に表示される。 After that, the movable body 32 returns to the initial position, and as shown in FIG. 8-6(F), the combination of the big hit symbols (here, the combination of the big hit symbols of the “7” symbol) is displayed on the image display device 5. ..

また、図8−6(D)の後、大当りとすることが決定されており、第2パターンの大当り報知演出が選択されている場合、操作促進演出に応じた操作が実行されると、図8−6(G)で示すように、はずれ図柄の組合せ(ここでは、「747」のはずれ図柄の組合せ)が画像表示装置5に表示される。 Further, after FIG. 8-6(D), it is determined that the big hit is determined, and when the big hit notification effect of the second pattern is selected, when the operation according to the operation promotion effect is executed, As shown by 8-6(G), the combination of the outlier symbols (here, the outlier symbol combination of “747”) is displayed on the image display device 5.

その所定期間(本実施の形態では1秒)後、図8−6(H)で示すように、大当り図柄の組合せ(ここでは、「7」図柄の大当り図柄の組合せ)が画像表示装置5に表示される。また、大当り表示結果を表示するときの背景(ここでは、複数種類の大当り表示結果を表示するときの背景のうち、宇宙の景色の背景)が表示される。 After the predetermined period (1 second in the present embodiment), as shown in FIG. 8-6(H), a combination of big hit symbols (here, a combination of big hit symbols of “7” symbol) is displayed on the image display device 5. Is displayed. In addition, a background when displaying the big hit display result (here, a background of the scenery of the universe among the backgrounds when displaying a plurality of kinds of big hit display results) is displayed.

図8−7は、飾り図柄の変動表示の表示結果を表示するときの演出の流れの一例を示す第2の表示画面図である。図8−7を参照して、図8−6(D)の後、大当りとすることが決定されており、第3パターンの大当り報知演出が選択されている場合、操作促進演出に応じた操作が実行されると、図8−7(A)で示すように、はずれ図柄の組合せ(ここでは、「747」のはずれ図柄の組合せ)が画像表示装置5に表示される。 FIG. 8-7 is a second display screen diagram showing an example of the flow of effects when displaying the display result of the variable display of the decorative pattern. With reference to FIG. 8-7, after it is determined that a big hit is made after FIG. 8-6(D) and the big hit notification effect of the third pattern is selected, an operation according to the operation promotion effect is performed. When is executed, as shown in FIG. 8-7(A), the combination of the outlying symbols (here, the outlying symbol combination of “747”) is displayed on the image display device 5.

その後、図8−7(B)で示すように、変動表示が開始されるときの通常背景(ここでは、複数種類の通常背景のうち、山の景色の通常背景)が、画像表示装置5に表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 8-7(B), the normal background when the variable display is started (here, the normal background of the scenery of the mountains among the plurality of kinds of normal backgrounds) is displayed on the image display device 5. Is displayed.

はずれ図柄の組合せが表示されてから特定期間(本実施の形態では8秒)の経過後、図8−7(C)で示すように、可動体32による役物動作演出が実行される。また、大当り表示結果を表示するときの背景(ここでは、複数種類の大当り表示結果を表示するときの背景のうち、宇宙の景色の背景)が表示される。 After a specific period (8 seconds in the present embodiment) has elapsed since the combination of the outlying symbols is displayed, the accessory action effect by the movable body 32 is executed as shown in FIG. 8-7(C). In addition, a background when displaying the big hit display result (here, a background of the scenery of the universe among the backgrounds when displaying a plurality of kinds of big hit display results) is displayed.

その後、可動体32が初期位置に戻り、図8−6(F)で示すように、大当り図柄の組合せ(ここでは、「7」図柄の大当り図柄の組合せ)が画像表示装置5に表示される。このときは、通常背景(ここでは、複数種類の通常背景のうち、山の景色の通常背景)が表示される。 After that, the movable body 32 returns to the initial position, and as shown in FIG. 8-6(F), the combination of the big hit symbols (here, the combination of the big hit symbols of the “7” symbol) is displayed on the image display device 5. .. At this time, the normal background (here, the normal background of the scenery of the mountain among the plurality of kinds of normal backgrounds) is displayed.

図8−6(D)の後、はずれとすることが決定されている場合、操作促進演出に応じた操作が実行されると、図8−7(E)で示すように、はずれ図柄の組合せ(ここでは、「747」のはずれ図柄の組合せ)が画像表示装置5に表示される。 8-6(D), if it is determined to be off, when an operation according to the operation promotion effect is executed, as shown in FIG. 8-7(E), a combination of off symbols (Here, a combination of the outliers of “747”) is displayed on the image display device 5.

(特徴部049Fの変形例)
(1) 前述した実施の形態においては、図8−5で示したように、大当り報知演出の第1パターンから第3パターンまでの、それぞれの演出の長さは同じであることとした。しかし、これに限定されず、演出の長さが異なるようにしてもよい。
(Modification of the characteristic part 049F)
(1) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-5, the length of each effect from the first pattern to the third pattern of the big hit notification effect is set to be the same. However, the length of the effect is not limited to this, and may be different.

(2) 前述した実施の形態においては、図8−4で示したように、動作促進演出の種類に応じて第2パターンの大当り報知演出が実行される割合が異なるようにした。しかし、これに限定されず、0%の割合で第2パターンが実行される動作促進演出の種類があってもよいし、100%の割合で第2パターンが実行される動作促進演出の種類があってもよい。 (2) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-4, the proportion of execution of the big hit notification effect of the second pattern varies depending on the type of motion promotion effect. However, the present invention is not limited to this, and there may be a type of motion promotion effect in which the second pattern is executed at a rate of 0%, or a type of motion promotion effect in which the second pattern is executed at a rate of 100%. It may be.

(3) 前述した実施の形態においては、図8−2のステップ049FS121〜ステップ049FS124で示したように、所定の操作部の操作がされた場合は、所定割合で決定された大当り報知演出を実行するが、操作がされなかった場合は、第1パターンの大当り報知演出を実行することによって、操作がされたときと、されなかったときとで、第2パターンの大当り報知演出を実行される割合が異なるように大当り表示結果が表示されるようにした。 (3) In the embodiment described above, as shown in step 049FS121 to step 049FS124 of FIG. 8B, when a predetermined operation unit is operated, the big hit notification effect determined at a predetermined rate is executed. However, when the operation is not performed, the jackpot notification effect of the first pattern is executed, so that the jackpot notification effect of the second pattern is executed depending on whether the operation is performed or not. The big hit display result is displayed so that the numbers are different.

しかし、これに限定されず、操作が検出されたときは、100%の割合で第2パターンの大当り報知演出が実行されるようにしてもよいし、0%の割合で第2パターンの大当り報知演出が実行されるようにしてもよい(つまり、第2パターンの大当り報知演出が実行されないようにしてもよい)。 However, the present invention is not limited to this, and when the operation is detected, the jackpot notification effect of the second pattern may be executed at a rate of 100%, or the jackpot notification of the second pattern may be performed at a rate of 0%. The effect may be executed (that is, the big hit notification effect of the second pattern may not be executed).

(4) 前述した実施の形態においては、図8−3で示したように、リーチ図柄が「7」であるか否かに応じて、第2パターンの選択割合が異なるようにした。しかし、これに限定されず、リーチ図柄が「7」である場合は、100%の割合で第2パターンが選択されるようにしてもよいし、0%の割合で第2パターンが選択されるようにしてもよい(つまり、第2パターンの大当り報知演出が実行されないようにしてもよい)。また、確変中の非確変図柄のリーチでは、第2パターンが選択されないが、確変図柄のリーチでは選択され得るようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8C, the selection ratio of the second pattern is made different depending on whether or not the reach symbol is “7”. However, the present invention is not limited to this, and when the reach symbol is “7”, the second pattern may be selected at a rate of 100%, or the second pattern may be selected at a rate of 0%. The big hit notification effect of the second pattern may not be executed. Further, the second pattern is not selected in the reach of the non-probability variation pattern during the probability variation, but may be selected in the reach of the probability variation pattern.

(5) 前述した実施の形態においては、図8−3で示したように、スーパーリーチ演出の種類に応じて、第2パターンの選択割合が異なるようにした。しかし、これに限定されず、0%の割合で第2パターンが実行されるスーパーリーチ演出の種類があってもよいし、100%の割合で第2パターンが実行されるスーパーリーチ演出の種類があってもよい。 (5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8C, the selection ratio of the second pattern is made different according to the type of super reach effect. However, the present invention is not limited to this, and there may be a type of super reach effect in which the second pattern is executed at a rate of 0%, or a type of super reach effect in which the second pattern is executed at a rate of 100%. It may be.

(6) 前述した実施の形態において、図8−5で示した、第2パターンにおいてはずれ表示結果が表示される所定期間は、遊技者の操作を検出可能な操作有効期間のうちの遊技者の操作が検出された後の残り期間の長さに関わらず一定(前述の実施の形態では1秒)であることとした。 (6) In the above-described embodiment, the predetermined period in which the deviation display result is displayed in the second pattern shown in FIG. It is assumed that it is constant (1 second in the above-described embodiment) regardless of the length of the remaining period after the operation is detected.

しかし、これに限定されず、所定期間は、遊技者の操作を検出可能な操作有効期間のうちの遊技者の操作が検出された後の残り期間の長さに応じて異なるようにしてもよい。たとえば、操作有効期間のうち遊技者が操作するまでの期間の長さと所定期間の長さとを足した期間が一定期間となるようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the predetermined period may differ depending on the length of the remaining period after the player's operation is detected in the operation valid period in which the player's operation can be detected. .. For example, a period obtained by adding the length of the period until the player operates the operation valid period and the length of the predetermined period may be set to be a fixed period.

(7) 前述した実施の形態においては、図8−2および図8−3で示したように、スーパーリーチB〜Dのいずれかを実行する変動パターンを指定するコマンドを受信した場合、演出制御用CPU120が、大当り報知演出を第1パターンから第3パターンのうちから抽選で決定し実行するようにした。つまり、大当り報知演出の種類は、演出制御用CPU120によって決定されるようにした。 (7) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 8-2 and 8-3, when a command designating a variation pattern for executing any one of the super reach BD is received, the effect control is performed. The CPU 120 for lottery determines and executes the jackpot notification effect from the first to third patterns by lottery. That is, the type of the big hit notification effect is determined by the effect control CPU 120.

しかし、これに限定されず、大当り報知演出の種類は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって決定されるようにしてもよい。たとえば、特定のスーパーリーチを実行後、第2パターンを実行する変動パターンと、特定のスーパーリーチを実行後、第3パターンを実行する変動パターンとを予め設定しておき、これらの変動パターンのうちからいずれかが選択可能なようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the type of the big hit notification effect may be determined by the game control microcomputer 100. For example, a variation pattern for executing the second pattern after executing the specific super-reach and a variation pattern for executing the third pattern after executing the specific super-reach are set in advance. Any of the above may be selectable.

(8) 前述した実施の形態においては、図8−2から図8−4で示したように、大当り報知演出のパターンを決定した後に、操作促進演出のパターンを決定するようにした。しかし、これに限定されず、操作促進演出のパターンを決定した後に、大当り報知演出のパターンを決定するようにしてもよい。 (8) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 8-2 to 8-4, after determining the big hit notification effect pattern, the operation promotion effect pattern is determined. However, the present invention is not limited to this, and the pattern of the big hit notification effect may be determined after determining the pattern of the operation promotion effect.

(9) 図8−4で示したように、操作促進演出が、大当り期待度が高いスティック表示であるときに、第2パターンの大当り報知演出を実行する割合を高くなるようにした。これにより、スティック表示の操作促進演出に対してスティックコントローラ31Aの操作をしたときに、第2パターンの大当り報知演出が実行されることで、はずれ表示結果が表示され、遊技者を一瞬ヒヤッとさせた後、大当り表示結果が表示されることで、遊技者をドキッとさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (9) As shown in FIG. 8-4, when the operation promotion effect is a stick display with a high expectation for a big hit, the proportion of executing the big hit notification effect of the second pattern is increased. As a result, when the stick controller 31A is operated with respect to the operation promotion effect of the stick display, the second pattern big hit notification effect is executed to display the out-of-range display result, which causes the player to feel a fright for a moment. After that, by displaying the big hit display result, the player can be excited and the enjoyment of the game can be improved.

しかし、これに限定されず、操作促進演出が、大当り期待度が低い通常ボタン表示であるときに、第2パターンの大当り報知演出を実行する割合を高くなるようにしてもよい。これにより、遊技者に良い驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 However, the present invention is not limited to this, and when the operation promotion effect is a normal button display with a low jackpot expectation, the proportion of executing the big hit notification effect of the second pattern may be increased. As a result, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

(10) 前述した実施の形態においては、図8−2で示したように、大当り報知演出が第1パターンから第3パターンのいずれかに決定されているときであっても、操作可能期間に所定操作が行なわれなかった場合には、第1パターンの大当り報知演出を実行するようにした。 (10) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8B, even when the big hit notification effect is determined to be one of the first pattern to the third pattern, When the predetermined operation is not performed, the big hit notification effect of the first pattern is executed.

しかし、これに限定されず、操作可能期間内に所定操作が行なわれた場合には、抽選で決定された大当り報知演出を実行するようにし、所定操作が行なわれなかった場合には、第2パターンまたは第3パターンの大当り報知演出を実行するようにしてもよい。また、操作可能期間内に所定操作が行なわれた場合には、第1パターンの大当り報知演出を実行するようにし、所定操作が行なわれなかった場合には、第2パターンまたは第3パターンの大当り報知演出を実行するようにしてもよい。また、操作可能期間内に所定操作が行なわれた場合には、第3パターンの大当り報知演出を実行するようにし、所定操作が行なわれなかった場合には、第2パターンの大当り報知演出を実行するようにしてもよい。また、操作可能期間内に所定操作が行なわれた場合には、第2パターンの大当り報知演出を実行するようにし、所定操作が行なわれなかった場合には、第3パターンの大当り報知演出を実行するようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when the predetermined operation is performed within the operable period, the big hit notification effect determined by the lottery is executed, and when the predetermined operation is not performed, the second operation is performed. The big hit notification effect of the pattern or the third pattern may be executed. When a predetermined operation is performed within the operable period, the big hit notification effect of the first pattern is executed, and when the predetermined operation is not performed, the big hit of the second pattern or the third pattern is performed. You may make it perform a notification production. When a predetermined operation is performed within the operable period, the big hit notification effect of the third pattern is executed, and when the predetermined operation is not performed, the big hit notification effect of the second pattern is executed. You may do so. If a predetermined operation is performed within the operable period, the big hit notification effect of the second pattern is executed, and if the predetermined operation is not performed, the big hit notification effect of the third pattern is executed. You may do so.

大当り期待度の低い操作促進演出が実行されている場合に操作可能期間内に所定操作が行なわれなかった場合には、大当り期待度の高い操作促進演出が実行されている場合に操作可能期間内に所定操作が行なわれなかった場合と比較して、高い割合で第2パターンの大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。これにより、所定操作を行なってもはずれとなると思っている遊技者に対して、驚きを与えられる。 If a predetermined operation is not performed within the operable period when the operation promotion effect with a low jackpot expectation is being executed, if within the operable period when the operation promotion effect with a high jackpot expectation is being performed. The big hit notification effect of the second pattern may be executed at a high rate as compared with the case where the predetermined operation is not performed. As a result, a surprise is given to the player who thinks that the player will not be able to perform the predetermined operation.

逆に、大当り期待度の低い操作促進演出が実行されている場合に操作可能期間内に所定操作が行なわれなかった場合には、大当り期待度の高い操作促進演出が実行されている場合に操作可能期間内に所定操作が行なわれなかった場合と比較して、低い割合で第2パターンの大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。これにより、遊技者を一瞬ドキッとさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 On the contrary, if the predetermined operation is not performed within the operable period when the operation promotion effect with low jackpot expectation is being executed, the operation is performed when the operation promotion effect with high jackpot expectation is being executed. As compared with the case where the predetermined operation is not performed within the possible period, the big hit notification effect of the second pattern may be executed at a lower rate. As a result, the player can be instantly excited and the interest of the game can be improved.

(特徴部049Fに関する発明の説明) (Explanation of Invention Regarding Characteristic Part 049F)

(1−1) 表示手段(たとえば、画像表示装置5)を有し、前記表示手段において識別情報(たとえば、飾り図柄)の可変表示を実行し、表示結果が特定結果(たとえば、大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(たとえば、スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記表示手段において、前記動作検出手段によって検出可能な遊技者の動作を促進する動作促進表示(たとえば、操作促進演出)を表示可能な動作促進表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、ステップ049FS116、図8−5(D)参照)とを備え、
前記動作促進表示を表示した後、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて前記特定結果を表示(たとえば、大当り報知演出を実行)可能であり(たとえば、演出制御用CPU120、ステップ049FS123、図8−5、図8−6参照)、
前記特定結果を表示するときの実行パターンとして、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、前記特定結果と異なる非特定結果(たとえば、リーチハズレの表示結果)を表示することなく特定結果を表示する第1パターン(たとえば、図8−5(E),(F)参照)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、所定期間(たとえば、1秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第2パターン(たとえば、ショート救済演出、図8−5(G),(H)参照)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、前記所定期間より長い特定期間(たとえば、8秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第3パターン(たとえば、ロング救済演出、図8−6(A)〜(D)参照)とを実行可能であり、
前記動作促進表示の種類(たとえば、通常の大きさのボタン操作促進表示、通常の大きさのボタン操作促進表示と比較して大きいボタン操作促進表示、ボタンと異なる操作手段の操作促進表示)に応じて前記第2パターンを実行する割合(たとえば、0%以上100%以下の割合)が異なるように前記特定結果を表示する(たとえば、図8−4で示すように、大当り報知演出として第2パターンが選択されたときに、操作促進演出のパターンを異なる割合で選択する。)。
(1-1) Having display means (for example, image display device 5), variable display of identification information (for example, decorative pattern) is executed on the display means, and a display result is a specific result (for example, big hit display result). When it becomes, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A motion detecting means (for example, a stick controller 31A, a push button 31B) capable of detecting the motion of the player,
In the display unit, a motion promotion display unit (for example, CPU 120 for effect control, step 049FS116, FIG. 8-5 (D)),
After displaying the motion promotion display, it is possible to display the specific result (for example, execute a big hit notification performance) based on the motion of the player being detected by the motion detection means (for example, CPU 120 for performance control). , Step 049FS123, see FIGS. 8-5 and 8-6),
As an execution pattern when displaying the specific result,
When the movement of the player is detected by the movement detecting means, a first pattern (for example, FIG. 8) for displaying a specific result without displaying a non-specific result (for example, reach loss display result) different from the specific result. -5 (E), (F)),
A second pattern (for example, displaying the non-specific result once when a motion of the player is detected by the motion detecting means and displaying the specific result after a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed) Short relief effect, see FIGS. 8-5 (G) and (H)),
A first displaying the non-specific result when a motion of the player is detected by the motion detecting means, and displaying the specific result after a specific period (for example, 8 seconds) longer than the predetermined period has elapsed. 3 patterns (for example, long relief effect, see FIGS. 8-6(A) to (D)) can be executed,
Depending on the type of the motion promotion display (for example, a button operation promotion display of a normal size, a button operation promotion display larger than a normal size button operation promotion display, an operation promotion display of an operation means different from the button). The specific result is displayed so that the rate of executing the second pattern (for example, the rate of 0% or more and 100% or less) is different (for example, as shown in FIG. 8-4, the second pattern is a big hit notification effect). When is selected, the operation promotion effect pattern is selected at different ratios.).

このような構成によれば、遊技者の動作の検出に応じた演出のバリエーションが増える。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of the effect according to the detection of the movement of the player is increased. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

(1−2) 表示手段(たとえば、画像表示装置5)を有し、前記表示手段において識別情報(たとえば、飾り図柄)の可変表示を実行し、表示結果が特定結果(たとえば、大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(たとえば、スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記表示手段において、前記動作検出手段によって検出可能な遊技者の動作を促進する動作促進表示(たとえば、操作促進演出)を表示可能な動作促進表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、ステップ049FS116、図8−5(D)参照)とを備え、
前記動作促進表示を表示した後、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて前記特定結果を表示(たとえば、大当り報知演出を実行)可能であり(たとえば、演出制御用CPU120、ステップ049FS123、図8−5、図8−6参照)、
前記特定結果を表示するときの実行パターンとして、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、前記特定結果と異なる非特定結果(たとえば、リーチハズレの表示結果)を表示することなく特定結果を表示する第1パターン(たとえば、図8−5(E),(F)参照)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、所定期間(たとえば、1秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第2パターン(たとえば、ショート救済演出、図8−5(G),(H)参照)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、前記所定期間より長い特定期間(たとえば、8秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第3パターン(たとえば、ロング救済演出、図8−6(A)〜(D)参照)とを実行可能であり、
前記動作促進表示を表示した後に、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときと、検出されなかったときとで、前記第2パターンを実行する割合(たとえば、0%以上100%以下の割合)が異なるように前記特定結果を表示する(たとえば、図8−2のステップ049FS121〜ステップ049FS124で示すように、操作がされた場合は、所定割合で決定された大当り報知演出を実行するが、操作がされなかった場合は、第1パターンの大当り報知演出を実行する)。
(1-2) Having display means (for example, image display device 5), variable display of identification information (for example, decorative pattern) is executed on the display means, and the display result is a specific result (for example, big hit display result). When it becomes, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A motion detecting means (for example, a stick controller 31A, a push button 31B) capable of detecting the motion of the player,
In the display unit, a motion promotion display unit (for example, CPU 120 for effect control, step 049FS116, FIG. 8-5 (D)),
After displaying the motion promotion display, it is possible to display the specific result (for example, execute a big hit notification performance) based on the motion of the player being detected by the motion detection means (for example, CPU 120 for performance control). , Step 049FS123, see FIGS. 8-5 and 8-6),
As an execution pattern when displaying the specific result,
When the movement of the player is detected by the movement detecting means, a first pattern (for example, FIG. 8) for displaying a specific result without displaying a non-specific result (for example, reach loss display result) different from the specific result. -5 (E), (F)),
A second pattern (for example, displaying the non-specific result once when a motion of the player is detected by the motion detecting means and displaying the specific result after a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed) Short relief effect, see FIGS. 8-5 (G) and (H)),
A first displaying the non-specific result when a motion of the player is detected by the motion detecting means, and displaying the specific result after a specific period (for example, 8 seconds) longer than the predetermined period has elapsed. 3 patterns (for example, long relief effect, see FIGS. 8-6(A) to (D)) can be executed,
The rate at which the second pattern is executed when the movement of the player is detected by the movement detecting means after the movement promoting display is displayed and when it is not detected (for example, 0% or more and 100% or less). The specific result is displayed so that the ratio is different (for example, as shown in step 049FS121 to step 049FS124 in FIG. 8-2, when the operation is performed, the jackpot notification effect determined at the predetermined rate is executed. However, if no operation is performed, the jackpot notification effect of the first pattern is executed).

このような構成によれば、遊技者の動作の検出に応じた演出のバリエーションが増える。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of the effect according to the detection of the movement of the player is increased. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記所定期間は、前記第2パターンにおいて前記特定結果を表示する期間(たとえば、5秒)よりも短い。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) above,
The predetermined period is shorter than the period (for example, 5 seconds) in which the specific result is displayed in the second pattern.

このような構成によれば、第2パターンにおいて、非特定結果が最終的な表示結果であると遊技者に勘違いさせないようにできる。 With such a configuration, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the non-specific result is the final display result in the second pattern.

(1−4) 上記(1−1)から(1−3)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間は、前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出可能な動作有効期間のうちの前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された後の残り期間の長さに関わらず一定である。
(1-4) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-3) above,
The predetermined period is constant regardless of the length of the remaining period after the action of the player is detected by the action detecting unit in the action valid period in which the action of the player can be detected by the action detecting unit. ..

このような構成によれば、所定期間に関する制御が複雑化しない。その結果、遊技の演出の制御負担を軽減することができる。 With such a configuration, the control regarding the predetermined period does not become complicated. As a result, it is possible to reduce the control load of the game effect.

(1−5) 上記(1−1)から(1−4)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間は、前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出可能な動作有効期間のうちの前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された後の残り期間の長さに応じて異なる。
(1-5) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-4) above,
The predetermined period differs depending on the length of the remaining period after the action of the player is detected by the action detecting unit in the action valid period in which the action of the player can be detected by the action detecting unit.

このような構成によれば、所定期間にの経過後の演出パターンが複雑化しないようにすることができる。その結果、遊技の演出の制御負担を軽減することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the effect pattern after the elapse of the predetermined period from becoming complicated. As a result, it is possible to reduce the control load of the game effect.

(1−6) 上記(1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
前記第2パターンを実行する場合、背景を通常背景(たとえば、図8−5(A)で示す背景)と異なる特別背景(たとえば、図8−5(B)で示す背景)から、前記通常背景に切替えることなく、複数の識別情報のうち最後に停止させた識別情報を変更することで前記非特定結果から前記特定結果に変更し(たとえば、図8−5(G),(H)参照)、
前記第3パターンを実行する場合、所定演出(たとえば、背景を通常背景に戻した後、可動体32を動作させる演出)を実行してから前記非特定結果から前記特定結果に変更する(たとえば、図8−6(A)〜(D)参照)。
(1-6) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-5) above,
When the second pattern is executed, the background is changed from a special background (for example, the background shown in FIG. 8-5(B)) different from the normal background (for example, the background shown in FIG. 8-5(B)) to the normal background. To change the non-specific result to the specific result by changing the last stopped identification information among the plurality of identification information without switching to (see, for example, FIGS. 8-5(G) and (H)). ,
When the third pattern is executed, a predetermined effect (for example, an effect of moving the movable body 32 after returning the background to the normal background) is executed and then the non-specific result is changed to the specific result (for example, See FIGS. 8-6(A) to (D)).

このような構成によれば、演出のバリエーションが増える。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of production increases. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

(1−7) 上記(1−1)から(1−6)のいずれかの遊技機において、
同種のリーチ演出(たとえば、スーパーリーチB〜D)を実行したときに、前記第2パターンと第3パターンとを実行可能である(たとえば、スーパーリーチB〜Dのいずれかを実行する変動パターンを指定するコマンドを受信した場合、演出制御用CPU120が、大当り報知演出を第1パターンから第3パターンのうちから抽選で決定し実行する。または、特定のスーパーリーチを実行後、第2パターンを実行する変動パターンと、特定のスーパーリーチを実行後、第3パターンを実行する変動パターンとを予め設定しておくようにしてもよい。)。
(1-7) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-6) above,
When the same type of reach effect (for example, super reach B to D) is executed, it is possible to execute the second pattern and the third pattern (for example, a variation pattern for executing any one of super reach B to D). When the command to specify is received, the CPU 120 for effect control determines and executes the jackpot notification effect by lottery from the first pattern to the third pattern, or executes the second pattern after executing a specific super reach. It is also possible to set in advance a variation pattern for performing the specific superreach and a variation pattern for performing the third pattern.

このような構成によれば、演出のバリエーションが増える。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of production increases. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

(1−8) 上記(1−1)から(1−7)のいずれかの遊技機において、
前記第2パターンを実行する場合、所定期間が経過した後に前記特定結果を表示してから(たとえば、所定期間よりも長い期間が経過した後に)、再度、前記特定結果を表示する(たとえば、図8−5(H)で示すように大当り表示結果を表示した後、他の画像を表示した後、再度、大当り表示結果を表示する。)。
(1-8) In any of the gaming machines of (1-1) to (1-7) above,
When the second pattern is executed, the specific result is displayed after a predetermined period has elapsed (for example, after a period longer than the predetermined period has elapsed), and then the specific result is displayed again (for example, the figure After the big hit display result is displayed as indicated by 8-5 (H), another image is displayed, and then the big hit display result is displayed again.)

このような構成によれば、特定結果となったことを遊技者に判り易く見せることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player easily understand that the specific result has been obtained.

(2−1) 表示手段(たとえば、画像表示装置5)を有し、前記表示手段において識別情報(たとえば、飾り図柄)の可変表示を実行し、表示結果が特定結果(たとえば、大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記特定結果を表示するときの実行パターンとして、
リーチ演出が開始された後に前記特定結果と異なる非特定結果(たとえば、リーチハズレの表示結果)を表示することなく特定結果を表示する第1パターン(たとえば、図8−5(E),(F)参照)と、
リーチ演出が開始された後に、一旦、前記非特定結果を表示し、所定期間(たとえば、1秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第2パターン(たとえば、ショート救済演出、図8−5(G),(H)参照)と、
リーチ演出が開始された後に、一旦、前記非特定結果を表示し、前記所定期間より長い特定期間(たとえば、8秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第3パターン(たとえば、ロング救済演出、図8−6(A)〜(D)参照)とを実行可能であり、
(たとえば、リーチの種類は問わず)リーチ識別情報の種類に応じて前記第2パターンを実行する割合(たとえば、0%以上100%以下の割合)が異なるように前記特定結果を表示する(たとえば、図8−3で示すように、リーチ図柄が「7」であるか否かに応じて、第2パターンの選択割合が異なる。確変中の非確変図柄のリーチでは選択されないが、確変図柄のリーチでは選択され得るようにしてもよい。)。
(2-1) Having display means (for example, image display device 5), variable display of identification information (for example, decorative pattern) is executed on the display means, and the display result is a specific result (for example, big hit display result). When it becomes, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
As an execution pattern when displaying the specific result,
A first pattern (for example, FIGS. 8-5(E) and (F) that displays the specific result without displaying a non-specific result (for example, reach loss display result) different from the specific result after the reach effect is started. ), and
After the reach effect is started, the non-specific result is temporarily displayed, and after the predetermined period (for example, 1 second) has passed, the second pattern (for example, short relief effect, FIG. 8-5) is displayed. (See (G) and (H)),
After the reach effect is started, the non-specific result is temporarily displayed, and the specific result is displayed after a specific period (for example, 8 seconds) longer than the predetermined period has elapsed (for example, long rescue effect. 8-6(A) to (D)),
(For example, regardless of the type of reach) The specific result is displayed so that the rate of executing the second pattern (for example, the rate of 0% or more and 100% or less) varies depending on the type of reach identification information (eg, the reach). 8-3, the selection ratio of the second pattern is different depending on whether or not the reach symbol is “7.” Although it is not selected in the reach of the non-probability variation symbol during the probability variation, of the probability variation symbol Reach may allow selection.).

このような構成によれば、リーチ識別情報の種類に応じた演出のバリエーションが増える。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of effects depending on the type of reach identification information increases. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

(2−2) 表示手段(たとえば、画像表示装置5)を有し、前記表示手段において識別情報(たとえば、飾り図柄)の可変表示を実行し、表示結果が特定結果(たとえば、大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記特定結果を表示するときの実行パターンとして、
リーチ演出が開始された後に前記特定結果と異なる非特定結果(たとえば、リーチハズレの表示結果)を表示することなく特定結果を表示する第1パターン(たとえば、図8−5(E),(F)参照)と、
リーチ演出が開始された後に、一旦、前記非特定結果を表示し、所定期間(たとえば、1秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第2パターン(たとえば、ショート救済演出、図8−5(G),(H)参照)と、
リーチ演出が開始された後に、一旦、前記非特定結果を表示し、前記所定期間より長い特定期間(たとえば、8秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第3パターン(たとえば、ロング救済演出、図8−6(A)〜(D)参照)とを実行可能であり、
(たとえば、リーチ図柄の種類は問わず)リーチ演出の種類に応じて前記第2パターンを実行する割合(たとえば、0%以上100%以下の割合)が異なるように前記特定結果を表示する(たとえば、図8−3で示すように、スーパーリーチ演出の種類に応じて、第2パターンの選択割合が異なる。)。
(2-2) Having display means (for example, image display device 5), variable display of identification information (for example, decorative pattern) is executed on the display means, and the display result is a specific result (for example, big hit display result). When it becomes, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
As an execution pattern when displaying the specific result,
A first pattern (for example, FIGS. 8-5(E) and (F) that displays the specific result without displaying a non-specific result (for example, reach loss display result) different from the specific result after the reach effect is started. ), and
After the reach effect is started, the non-specific result is temporarily displayed, and after the predetermined period (for example, 1 second) has passed, the second pattern (for example, short relief effect, FIG. 8-5) is displayed. (See (G) and (H)),
After the reach effect is started, the non-specific result is temporarily displayed, and the specific result is displayed after a specific period (for example, 8 seconds) longer than the predetermined period has elapsed (for example, long rescue effect. 8-6(A) to (D)),
(For example, regardless of the type of reach symbol) The specific result is displayed such that the ratio of executing the second pattern (for example, the ratio of 0% or more and 100% or less) varies depending on the type of reach effect (for example, As shown in FIG. 8C, the selection ratio of the second pattern varies depending on the type of super reach effect.).

このような構成によれば、リーチの種類に応じた演出のバリエーションが増える。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of effects depending on the type of reach is increased. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

(2−3) 上記(2−1)または(2−2)の遊技機において、
リーチ演出は、低期待度リーチ演出(たとえば、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチAのような、期待度の低いスーパーリーチ演出)と高期待度リーチ演出(たとえば、スーパーリーチB〜Dのような期待度の高いスーパーリーチ演出)とを含み、
前記高期待度リーチ演出が実行されるときに前記第1パターンから前記第3パターンのいずれかを実行可能である。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) or (2-2) above,
Reach production includes low-expectation reach production (for example, normal reach production, super-reach production with low expectation such as super reach A) and high-expectation reach production (for example, super-reach B-D with expected extent). High super reach production)
It is possible to execute any one of the first pattern to the third pattern when the high expectation reach effect is executed.

このような構成によれば、演出のバリエーションが増える。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of production increases. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

(2−4) 上記(2−1)から(2−3)のいずれかの遊技機において、
実行割合が高い方から、前記第1パターン、前記第3パターン、前記第2パターンの順となるように、前記第1パターンから前記第3パターンのいずれかを実行可能である(たとえば、図8−3参照)。
(2-4) In the gaming machine according to any one of (2-1) to (2-3) above,
It is possible to execute any one of the first pattern to the third pattern such that the first pattern, the third pattern, and the second pattern are in order from the highest execution rate (for example, FIG. 8). -3).

このような構成によれば、演出のバリエーションが増える。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of production increases. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

(2−5) 上記(2−1)から(2−4)のいずれかの遊技機において、
リーチ識別情報のうち最も前記有利状態となる期待度の高い識別情報(たとえば、「7」図柄)でのリーチでは、前記第2パターンを実行しない(たとえば、図8−3参照)。
(2-5) In the gaming machine according to any one of (2-1) to (2-4) above,
Among the reach identification information, the second pattern is not executed in the reach with the identification information with the highest degree of expectation (for example, the “7” symbol) that is in the advantageous state (see, for example, FIG. 8-3 ).

このような構成によれば、最も有利状態となる期待度の高い識別情報でのリーチにおいて、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uneasy in the reach with the identification information having the highest expectation, which is the most advantageous state.

(2−6) 上記(2−1)から(2−5)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、可変表示の表示結果が特定結果となる確率が向上した確率変動状態に制御可能であり、
前記確率変動状態においてリーチ識別情報のうち前記確率変動状態を終了させることを示唆する識別情報でのリーチでは、前記第2パターンを実行しない(たとえば、図8−3参照。図8−3で示すように、第2パターンだけでなく第3パターンも実行しないようにしてもよい。)。
(2-6) In the gaming machine according to any one of (2-1) to (2-5) above,
The gaming machine can be controlled in a probability varying state in which the probability that the display result of the variable display is the specific result is improved,
In the reach with the identification information that suggests that the probability variation state is to be terminated in the probability variation state in the probability variation state, the second pattern is not executed (see, for example, FIG. 8-3. Shown in FIG. 8-3. Thus, not only the second pattern but also the third pattern may not be executed).

このような構成によれば、特定結果となると確率変動状態が終了するリーチ識別情報によるリーチにおいて非特定結果が表示されたにも関わらず、第2パターンが実行されることで、所定期間後に特定結果が表示されると、遊技者を落胆させてしまうが、このような場合に、第2パターンを実行しないので、遊技者を落胆させないようにできる。 According to such a configuration, the second pattern is executed even if the non-specific result is displayed in the reach by the reach identification information in which the probability variation state ends when the specific result is obtained, and thus the identification is performed after the predetermined period. When the result is displayed, the player is discouraged, but in such a case, since the second pattern is not executed, it is possible to prevent the player from being discouraged.

(2−7) 上記(2−1)から(2−6)のいずれかの遊技機において、
第1パターンと第3パターンとのいずれかを実行可能なリーチ演出(たとえば、図8−3で示すように、スーパーリーチB)と、第1パターンと第2パターンとのいずれかを実行可能なリーチ演出(たとえば、図8−3で示すように、スーパーリーチC)と、第1パターンから第3パターンのいずれかを実行可能なリーチ演出とが実行可能である(たとえば、図8−3で示すように、スーパーリーチD)。
(2-7) In the gaming machine according to any one of (2-1) to (2-6) above,
A reach effect capable of executing either the first pattern or the third pattern (for example, super reach B as shown in FIG. 8C) and either the first pattern or the second pattern can be executed. A reach effect (for example, super reach C as shown in FIG. 8-3) and a reach effect capable of executing any one of the first pattern to the third pattern can be executed (for example, in FIG. 8-3. Super reach D) as shown.

このような構成によれば、演出のバリエーションが増える。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of production increases. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[設定に関する変形例]
以下に示す特徴部207SGにおける、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能な構成に関する構成を、上述したパチンコ遊技機1に適用することが可能である。
[Modifications regarding settings]
The characteristic unit 207SG shown below is configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and control of an advantageous state can be executed based on the set setting value. The configuration related to the configuration can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above.

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。このような課題を解決する発明207SGに係る遊技機を以下に提案する。また、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。このような課題を解決する発明208SGに係る遊技機を以下に提案する。さらに、従来から、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。このような課題を解決する発明209SGに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明207SG、発明208SG、および発明209SGに係る遊技機の特徴を、特徴部207SGとして表す。特徴部207SGは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding the characteristic portion 207SG of the present embodiment)
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. BACKGROUND ART Conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, the fact that the setting state is set is notified only on the liquid crystal screen, so that it is not possible to appropriately notify the setting state. There was a problem. A gaming machine according to the invention 207SG which solves such a problem is proposed below. Further, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to appropriately leave the occurrence of a predetermined error in the setting state. A gaming machine according to the invention 208SG that solves such a problem is proposed below. Further, as a conventional pachinko gaming machine provided with an information display means capable of displaying predetermined information regarding a given gaming value, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, a display unit for confirming the set value and an information display unit are provided. There is a problem in that the cost of the gaming machine cannot be reduced if these are individually provided. A gaming machine according to the invention 209SG which solves such a problem is proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to the invention 207SG, the invention 208SG, and the invention 209SG will be represented as a characteristic portion 207SG. The characteristic unit 207SG is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above.

図9−1は、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図9−1及び図9−7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 FIG. 9-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. As shown in FIGS. 9-1 and 9-7, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board (gauge that constitutes a gaming board surface. Board 2 and a gaming machine frame (base frame) 207SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by a predetermined hitting ball launching device. Further, in the gaming machine frame 207SG003, a glass door frame 207SG003a having a glass window is provided between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 207SG003 and a door closed position that closes the front surface of the gaming machine frame 207SG003. The glass door frame 207SG003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 207SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) and unlocking it. A player other than the store clerk can open the gaming machine frame 207SG003 and the glass. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図9−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。 Further, as shown in FIG. 9-1, the left side of the image display device 5 in the game board 2 of the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L where the game balls can flow down, and the game board The right side of the image display device 5 in 2 is formed in the right game area 207SG002R where the game balls can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 207SG002L is a game area in which a relatively weakly launched (left hitting) game ball flows down by the operation of the hit ball operation handle 30, and the right game area 207SG002R is a left game area 207SG002L by operation of the hit ball operation handle 30. The game ball that has been hit out more strongly (right-handed) than the game ball flowing down is a game area that flows down after passing through the upper path 207SG002C of the image display device 5.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the general winning opening 10 is arranged in the left game area 207SG002L, and in the right game area 207SG002R from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R, the passage gate 41, the variable winning ball device 6B, the general A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can be won in the first start winning hole formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R is variable. The second start winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 can be won, and the passage gate 41 can be passed.

図9−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 9-1, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot enter the second starting winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R cannot enter the first starting winning opening. Is becoming

図9−2及び図9−7に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 9-2 and 9-7, the main board 11 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is housed in the board case 207SG201 configured to be openable by the first member and the second member. The state is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1. Further, on the main board 11, a lock switch 207SG051 for switching the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable setting value state, and a jackpot winning probability (ball-out rate) and the like to be described later in the setting value change state. A setting switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing a set value and an opening sensor 207SG090 that detects opening of the gaming machine frame 207SG003 are provided. Incidentally, as will be described later in detail, the setting value change state in the characteristic part 207SG of the present embodiment is a state in which a clerk or the like of a game hall can confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state). ) Is also.

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body portion provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting switching switch 207SG052, is housed in the substrate case 207SG201 together with the main substrate 11, and the locking switch 207SG051 and the setting switching switch 207SG052 Is exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case 207SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate when the gaming machine frame 207SG003 is closed. By using the game machine frame 207SG003 to open, it becomes possible to operate. Further, the lock switch 207SG051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, so that only the store clerk who possesses the setting key can operate it. Further, the lock switch 207SG051 is also a switch capable of executing an ON/OFF switching operation described later with a setting key. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but they may be combined with one key.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged on the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is arranged above the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is arranged on the front surface of the board case 207SG201 when the main board 11 is viewed. The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 207SG003 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 207SG003 is opened. It is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図9−1及び図9−2に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の変動表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の変動表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, at a predetermined position (for example, a lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, 1 special symbol display device 207SG004A capable of performing variable display of 1 special map, second special symbol display device 207SG004B capable of performing variable display of second special symbol, first hold display capable of displaying first reserved memory number 207SG025A, a second holding display 207SG025B capable of displaying the second number of reserved storages, a normal symbol display 207SG020 capable of executing a variable display of the ordinary symbols, a general figure holding display 207SG025C capable of displaying the number of ordinary figure holdings, In a gaming state in which a round indicator 207SG131 capable of displaying the number of rounds of the big hitting game (big hitting type) during a big hitting game, a high basing state (time saving state), a big hitting game state, or the like, is launched toward the right gaming area 207SG002R. A game information display unit 207SG200 is provided in which a right-handed lamp 207SG132 that lights up, a probability variation lamp 207SG133 that lights up in a probability variation state, and a time saving lamp 207SG134 that lights up in a high base state (time saving state) are collectively arranged.

図9−3及び図9−4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。 As shown in FIGS. 9-3 and 9-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of 8 segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed with a common combination. ing.

第1特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result in the variable display of the first special symbol is a big hit, the first special symbol display device 207SG004A is a variable display result with two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derivation display is possible. Further, in the case where the variable display result in the variable display of the second special symbol is a big hit, the second special symbol display device 207SG004B is a variable display with two types of big hit symbols (combination of illuminated LEDs) for each big hit type. Results and derivation display are possible.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the first special symbol display device 207SG004A is different from the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, although the big hit symbols that can be derived and displayed are all different. At least a part of the jackpot pattern that can be derived and displayed and the jackpot pattern that can be derived and displayed by the second special symbol display device 207SG004B may be overlapped.

図9−5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。 As shown in FIG. 9-5, each of the first hold display 207SG025A and the second hold display 207SG025B has LEDs of four segments arranged in parallel in the left-right direction. In the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, if the number of reserved memories is one, only the LED on the left end is turned on, and the second from the left each time the number of reserved memories increases, The third LED from the left and the fourth LED from the left are sequentially turned on. Then, each time the variable display is executed, the LEDs in the pending display corresponding to the variable display are shifted in a predetermined shift direction (characteristic of the present embodiment) in accordance with the reduction (consumption) of the pending storage. In part 207SG, the light is turned off toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図9−6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, when both the first special figure pending storage and the second special figure pending storage exist, the variable display based on the second special figure pending storage is preferentially executed. It is like this. Therefore, as shown in FIG. 9-6, for example, when there is one first special figure reservation memory and two second special figure reservation memories (only the LED on the left end of the first reservation indicator 207SG025A). Is lit and the left two LEDs of the second hold indicator 207SG25B are lit), the second special figure hold memory is set to 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. Then, the variable display based on the first special figure reservation storage is executed.

また、図9−6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, as shown in FIG. 9-6, the round indicator 207SG131 is composed of five segments (LEDs). Incidentally, as the big hit type in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, there are provided a total of three big hit types: a big hit A which is a 5 round big hit, a big hit B which is a 10 round big hit and a big hit C which is a 15 round big hit. However, which of the segments forming the round display 207SG131 is lit differs depending on the type of jackpot.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、変動表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。 The effect control board 12 in the characteristic part 207SG of the present embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 operable between the respective origin positions and the effect positions during variable display and the like. The origin detection sensor 207SG331 capable of detecting that the first movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321, and the second movable body 207SG322 is located at the origin position of the second movable body 207SG322. The origin detection sensor 207SG332 that can detect this is connected.

図9−8(A)は、本実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9−8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 9-8(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic unit 207SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 9-8(A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals forming the control command may be one, or may be three or more.

図9−8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 9-8(A), the command 8001H is a first variation start command for designating variation start in the special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 207SG004A. The command 8002H is a second variation start command for designating variation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decoration symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9−8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a production control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, as shown in FIG. 9-8(B), for example, the determination result of whether the variable display result is “miss”, “big hit” or “small hit” (predetermined result) ) Or different EXT data is set according to the determination result (the jackpot type determination result) as to which of the plurality of types the jackpot type when the variable display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9−8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-8(B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result is “miss”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C” and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a pre-determined result that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol determination command for designating the variable stop (determination) of the decorative symbol in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed, and a command 9501H is a game state in which time saving control is performed (high base state). , The second game state designation command corresponding to the (time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) specification command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is possible to identify which error (abnormality) has occurred on the production control board 12 side. Therefore, the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification processing described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") that designates the display of the effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening to notify that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result, for example, by setting the EXT data similar to the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the EXT data to be set may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of times the round is executed in the big hit game state or the small hit game state (for example, "1" to "15"). To be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. It is the 1st starting opening winning a prize designation command which notifies that the 1st starting condition for executing the special drawing game which uses the 1st special drawing in 1st special design indicator 207SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , Is a second start opening winning a prize designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing on the second special symbol display device 207SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designating command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. When the second starting mouth winning designation command is transmitted, for example, the second reserved memory number notification command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command cause the special figure game to start when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。 Command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and activated (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the operation for changing the setting value has started in the pachinko gaming machine 1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the setting value changing state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the operation for changing the setting value in the pachinko gaming machine 1 is completed. The command E105H is a set value confirmation start notification command for notifying that the operation for confirming the set value has started in the pachinko gaming machine 1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the set value confirming state). The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the operation of confirming the setting value of the pachinko gaming machine 1 has ended.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and a numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 and temporarily stores the data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a receiving operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation of outputting various signals is also performed.

図9−9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9−9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 9-9 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 9-9, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the variation pattern. Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for determining the universal figure display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game controlling microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game controlling microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図9−9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 Although the present embodiment exemplifies a form in which each of the random number values MR1 to MR5 is used as a value in a range shown in FIG. The range of MR1 to MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図9−10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 9-10 show the variation patterns in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a "big hit". Further, one variation pattern is prepared in advance in response to the case where the variation display result is "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “miss”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to a variation display result of "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and like normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ,... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図9−10に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIGS. 9-10, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the super reach variation patterns of super reach α and super reach β are used. Is set shorter than. Further, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the reach reach of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation time of the variation pattern in which the reach reach of super reach β is executed In this case, the special figure change time is set longer than the change pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the jackpot expectation degree is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, as will be described later, these variation patterns are classified into variation pattern types such as non-reach type, normal reach type, and super reach type. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination is provided, and these fluctuations are set. It is also possible to first determine the type of the variation pattern from the random number for determining the pattern type, and then determine the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図9−10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-10, an example is shown in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the variation content (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, when the set value that is set is 1, the variation pattern that is the normal reach loss is set, and when the set value is 2, pseudo continuous production is performed. If the set value that is set as 3 is a variation pattern that is executed twice and becomes non-reach-missing, then a pseudo-relational effect is executed three times and a variation pattern that becomes super-reach-missing...

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−11〜図9−13などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-11 to 9-13, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display of a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−11(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−11(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−11(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−12(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値4)、図9−12(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値5)、図9−12(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値6)、図9−13(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図9−13(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 9-11(A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 9-11(B), and FIG. -11(C) display result determination table (setting value 3), FIG. 9-12(A) display result determination table (setting value 4), FIG. 9-12(B) display result determination table (setting value 4) Setting value 5), display result determination table (setting value 6) shown in FIG. 9-12(C), jackpot type determination table (for first special symbol) shown in FIG. 9-13(A), FIG. 9-13( B) big hit type determination table (for the second special symbol), big hit variation pattern determination table, small hit variation pattern determination table, lost variation pattern determination table, public figure display result determination table (not shown), universal figure A fluctuation pattern determination table (not shown) and the like are included.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 207SG of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is changed. .. The set value is made up of 6 stages from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages. In other words, the set value is the largest value of 6, which is the most unfavorable value to the amusement hall side, and the smaller the value becomes in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the more advantageous value to the amusement hall side. Become.

図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 9-11(A) to 9-11(C) and 9-12(A) to 9-12(C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Alternatively, separate display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-11(A) to FIG. 9-11(C) and FIG. 9-12(A) to FIG. In the “high probability state”, more determination values are assigned to the special jackpot display result of the “big hit” than in the normal state or the time saving state (low precision state). Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set as "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, and 1/260 when the setting value is 3, Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, 1/200 when the set value is 6, compared to the special figure display result as "big hit" and controlled to the big hit game state Then, the probability of being determined becomes higher (in the characteristic part 207SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2 and 1/180 when the set value is 3). 160, 1/140 when the setting value is 4, 1/120 when the setting value is 5, and 1/100 when the setting value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability changing state (highly accurate state), it is determined that the jackpot gaming state is controlled as compared to the normal state and the time saving state. The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so as to be higher.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。 Further, in each display result determination table, the determination value is assigned so that the probability of being determined to control the special figure display result as "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state and the set value. Has been. Specifically, as shown in FIGS. 9-11(A) to 9-11(C) and 9-12(A) to 9-12(C), regardless of the game state and the set value, The probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result being "small hit" is set to 1/200. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is set as “small hit” regardless of the set value and the small hit game state is controlled is the same probability. However, the present invention is not limited to this, and the probability of determining to control the small hitting game state as the small hitting result may be different according to the set value.

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability of being determined to control the jackpot gaming state with the special map display result being "big hit" is the highest. The lower the value of the set value, the larger the value of the set value is assigned the judgment value so that the probability that the special figure display result is set as "big hit" and the big hit gaming state is determined to be high (big hit probability: set value 6>set value 5>set value 4>set value 3>set value 2>set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 is shown in FIGS. 9-11(A) to 9-11(C) and 9-12. If any of the hit determination values corresponding to the big hit shown in (A) to FIG. 9-12 (C) is matched, it is determined that the big hit (big hit A to big hit C) is made for the special symbol. Further, MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 9-11(A) to 9-11(C) and 9-12(A) to 9-12(C). Then, it is decided to make a small hit for the special symbol. That is, the big win and the small win are determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 9-11(A) to 9-11(C) and 9-12(A) to 9-12(C) is a probability (ratio) of being a big hit and a small hit. Indicates the probability (rate) of Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit gaming state, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B stop symbols in It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, determining whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B It is also to decide whether or not to make a symbol a small hit symbol.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103は、図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the CPU 103 causes the display results shown in FIGS. 9-11(A) to 9-11(C) and 9-12(A) to 9-12(C). It is designed to judge whether to make a big hit or a small hit using a judgment table.Whether a big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately for each set value and whether the variable display result is a big hit Whether or not to make a small hit may be individually determined.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of 6 setting values 1 to 6 that can be set, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

図9−13(A)及び図9−13(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図9−13(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図9−13(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 9-13(A) and 9-13(B) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 9-13 (A) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when doing. Further, FIG. 9-13(B) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for jackpot type determination. Is a table that is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図9−14を用いて説明する。本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characteristic part 207SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the feature portion 207SG of the present embodiment, as a big hit type, a big hit A (also called an uncertain variation big hit) that only the time saving control is executed after the end of the big hit game state and shifts to the low accuracy high base state, and the big hit game After the end, the high-accuracy control and the time reduction control are executed, and a big hit B and a big hit C (also referred to as a probable variation big hit) are set so as to shift to the high-accuracy and high-base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to a first state that is advantageous to the player. The big hit game state by "B" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by "big hit C" is a normally open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the big hit game state by the "big hit A" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic portion 207SG of the present embodiment), or a special number of times of the predetermined number of times. Before the figure game is executed, the jackpot game state is entered and the game ends.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit that occurs again is big hit B or big hit C, high-precision control and time saving control are executed again after the big hit game state ends, so the big hit game state continues without going through the normal state. It occurs in the so-called condominium state.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, an example in which three types of big hit A to big hit C are provided as the big hit type, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is 2. You may provide less than four types or four or more types.

また、図9−13(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 9-13(A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", the determination value range of MR2 is 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "2", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “4”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 189 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 190 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “5”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 170 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the setting value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 149 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when the big hit occurs in the special drawing game of the first special symbol, only the time saving control is executed after the big hitting game is finished. Among the big hit B and the big hit C for which both the probability variation control and the big hit control are executed, the proportions for determining the big hit C become lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special figure is the first special symbol, the highest payout rate is the case where the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the payout rate.

一方で、図9−13(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 9-13(B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is “1”, the determination value range of MR2 is 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to the big hit A, 100 to 199 are assigned to the big hit B, and 200 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 180 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 160 to 299 are assigned to the jackpot C. When the setting value is "4", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 140 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 120 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 299 are assigned to the jackpot C out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. (The jackpot B is not assigned a judgment value).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the second special symbol, only the time saving control is executed after the big hitting game is finished. Among the big hit B and the big hit C for which both the probability variation control and the probability change control are executed, the proportions for determining the big hit C become lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. In other words, if the variation special symbol is the second special symbol, the payout rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set value is 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the ball output rate.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variation special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined to be the big hit B. It does not determine any of the big hit type (the determination ratio is 0%), because the determination ratio of the big hit type differs depending on the set value that is set. Although included, even when the variation special map is the second special map and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, there may be provided a case of determining the big hit type as big hit B. ..

このように、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 In this way, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different according to the set value that is set, so that the enjoyment of the game can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the big hit type is determined using MR2 which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is It may be determined using MR1 which is a random number value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the larger the set value set for the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is to the player (the jackpot probability is increased, and the jackpot C as the jackpot type is easily determined. However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, while the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game itself does not change, but the present invention is not limited to this. The game playability is not limited to this, and may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game property of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the probability of jackpot in the normal state is 1/200, the game ball during the jackpot game is a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. While the gaming state after the big hit game is finished is controlled to a probable state on the basis of passing, the game property (so-called V that the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the variation special map). If the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time saving control). It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) in which the ball is controlled to a big hit game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game characteristics are the same, but the jackpot probability and A setting may be provided in which the small hit probability is high but the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). ..

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (every time a game ball passes a predetermined area). It is used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed to a probable state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot gaming state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the big hit used when it is predetermined that the variation display result is "big hit", and the variation display result is "small hit" The jackpot variation pattern determination table that is used when it is determined in advance and the variation pattern determination table for loss that is used when it is determined in advance that the variation display result is “miss” are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, the variation patterns of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図9−15(A)及び図9−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 9-15(A) and 9-15(B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table (big hit A is used when the big hit type is big hit A. And a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is jackpot B and jackpot C. These jackpot variation pattern determination tables (jack jacks) A) and the fluctuation pattern determination table for big hits (for big hits B and big hits C) show fluctuation patterns for normal reach big hits (PB1-1), fluctuation patterns for super reach α big hits (PB1-2), and super reach β big hits. For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図9−15(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-15(A), in the large hit variation pattern determination table (for big hit A), when the setting value is “1”, one of the MR1 determination value ranges 1 to 997 is set. Up to 400 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the β big hit. When the set value is “2”, 1 to 380 of the range of the judgment value of MR3 of 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 381 to 835. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super-reach α big hit, and 836 to 997 are assigned to the variation pattern of the super-reach β big hit (PB1-3). When the set value is "3", 1 to 360 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 361 to 820. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super-reach α big hit, and 821 to 997 are assigned to the variation pattern of the super-reach β big hit (PB1-3). When the set value is “4”, 1 to 340 of the range of MR3 determination values of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 341 to 805. Are assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). When the set value is "5", 1 to 320 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 321 to 790. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 791 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “6”, 1 to 300 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 301 to 775. Are assigned to the variation pattern of the super reach α big hit (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3).

図9−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-15(B), in the variation pattern determination table for big hits (for big hit B and big hit C), when the set value is "1", the judgment value range of MR3 is from 1 to 997. , 1 to 200 are assigned to the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. Further, when the set value is "2", 1 to 180 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). Further, when the set value is "3", of the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 160 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 161 to 470 are set. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). Further, when the setting value is "4", from the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 140 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 141 to 430 are set. The variation patterns (PB1-2) of super-reach α big hits are assigned, and 431 to 997 are assigned to the variation patterns (PB1-3) of super-reach β big hits. When the set value is “5”, 1 to 120 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 121 to 390 are set. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of super-reach α jackpot, and 391 to 997 are assigned to the variation pattern of super-reach β jackpot (PB1-3). Further, when the set value is "6", 1 to 100 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 101 to 350 are set. The variation patterns (PB1-2) of the super reach α big hit are assigned, and the variation patterns 351 to 997 are assigned to the variation patterns of the super reach β big hit (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 In this way, when the big hit A is won in the special drawing game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. And the set values become lower in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the big hit B or the big hit C is won in the special drawing game, the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit. It is higher than the ratio and lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, when the determination value is “big hit B” or “big hit C”, the super-reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super-reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super-reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. You can increase your expectations.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図9−15(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is a determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 9-15(C), in the small hit variation pattern determination table, even if the setting value is any of 1 to 6, the determination value range of MR3 is 0 to 997. Of these, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern for small hits in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern for small hits. With the set values 1 to 6, the variation pattern of small hits may be determined from a plurality of variation patterns at different rates.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss, which is used when the number of pending storage is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to time saving control, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total pending storage number is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total pending storage number is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a variation pattern determination table for loss used when the game state is a high base state in which time saving control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach A predetermined random number value is assigned as the determination value to the variation pattern of β-miss (PA2-3) within the range of the random number value MR3 for determining the variation pattern.

図9−16(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-16(A), in the variation pattern determination table A for loss (for one or less low-base medium total pending storage number), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal-reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the setting value is “2”, 1 to 430 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 431 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “3”, out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3, 1 to 410 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 411 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “4”, 1 to 390 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) in the determination value range 1 to 997 of MR3, and 391 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “5”, 1 to 370 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 371 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 350 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2) corresponding to a total pending storage number of 2 to 4, a normal reach loss variation pattern (PA2-1), a super reach A predetermined random number value is assigned as the determination value to the variation pattern of the α loss (PA2-2) and the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3) within the range that the random value MR3 for the variation pattern determination can take. ing.

図9−16(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-16(B), in the variation pattern determination table B for loss (for the number of low-base medium total pending storage numbers 2 to 4), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 1 to 500 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal-reach loss variation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 480 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 481 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 460 of the judgment value range 0 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 461 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is "4", 1 to 440 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 441 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “5”, 1 to 420 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 421 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is "6", 1 to 400 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 401 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table C for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3) corresponding to a total pending storage number of 5 to 8, a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach. A predetermined random number value is assigned as the determination value to the variation pattern of the α loss (PA2-2) and the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3) within the range that the random value MR3 for the variation pattern determination can take. ing.

図9−16(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-16(C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more low base medium total pending storage numbers), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach-loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). Further, when the set value is “2”, 1 to 530 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3) in the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 531 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “3”, 1 to 510 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3) in the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 511 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “4”, 1 to 490 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 491 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “5”, 1 to 470 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 471 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 451 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss ( PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of the super-reach β loss, which is a range of the random number MR3 for determining the variation pattern.

図9−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-10(D), in the variation pattern determination table for loss D (for medium high base), when the setting value is “1”, among the determination value ranges 1 to 997 of MR3, 1 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α. The variation pattern of the loss (PA2-2) is assigned, and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the setting value is “2”, 1 to 530 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4) in the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 531 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “3”, 1 to 510 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 511 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 When the set value is "4", 1 to 490 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4), and 491 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is "5", 1 to 470 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4), and 471 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4), and 451 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the variation pattern determination tables for loss A to D are used, the rate of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than the rate of determining the super reach variation pattern, and the rate of determining the normal reach variation pattern. Are set to be lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. When using the variation pattern determination tables for loss A to D, regardless of the variation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values are variation patterns of the super reach α loss, and 901 to 997 of the determination values are the super reach β loss. If each variation pattern is assigned, that is, if the variation display result is a loss, the variation pattern of super reach is determined by the common determination rate regardless of the set value. It is possible to prevent the production effect from being deteriorated due to the fact that the variable display due to is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、ハズレ用変動パターンとしてスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the determination rate of the variation pattern of super-reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super-reach β loss are completely the same between the set values as variation patterns for loss. However, the present invention is not limited to this, the determination rate of the variation pattern of these super-reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super-reach β loss is between each set value. May differ by a slight difference (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value that has been set, but is exemplified. The present invention is not limited to this, and when the variation display result is a loss, the determination rate of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value that is set. Alternatively, only the determination rate of the variation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are irrespective of the set value that is set. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set values is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is lost, the super reach α The determination rate of only one of the loss variation pattern determination rate and the super reach β loss variation pattern determination rate may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are irrespective of the set value that is set. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set values is illustrated, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value that is set, the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value that is set.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of non-reach or normal reach is different depending on the set value that has been set. Depending on the set value that has been set, there may be one or more undetermined variation patterns among the non-reach variation patterns and the normal reach variation patterns. That is, when the variation pattern determination rate differs depending on the set value, one of the variation patterns is not determined (the determination rate is 0%), or the specific variation pattern is 100%. It is also included to determine by the ratio of.

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図9−10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The fluctuation time of the non-reach-miss variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach-miss variation pattern without shortening (PA1-1), and the non-reach-loss variation is shorter than the variation pattern (PA1-2). The variation time of the pattern (PA1-3) is shorter (see FIGS. 9-10). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach-miss variation pattern with a short variation time is determined, and the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4. Occasionally, by making a start winning, it becomes difficult to generate a useless start winning that is not held, and when the number of holding memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without a long shortening of the fluctuation time ( Since PA1-1) is determined, the time for variable display is lengthened, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that variable display is not executed.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図9−16(A)〜図9−16(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-16(A) to 9-16(C), the variation is made using the variation pattern determination table for loss, which varies depending on the total number of pending storages. Although the form for determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of pending storages in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first The number of special symbols pending storage, when performing the variable display of the second special symbol, the variation pattern may be determined by using a different variation pattern determination table for loss depending on the number of pending storage numbers of the second special symbol).

また、本実施の形態の特徴部207SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in the variation pattern determination table for each loss of the characteristic unit 207SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any value of 1 to 6, the variation pattern of the super reach loss. The ranges of random number values assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the loss probability are different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the variation display is actually performed in the variation pattern of the super-reach loss (variation pattern of the super-reach loss). The appearance rate of) varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the variation display is performed in the variation pattern of the super reach loss according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the example is different. The present invention is not limited to this. Considering the jackpot probability and the loss probability for each set value, the variable display shows the variation of the super reach loss at the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It may be executed in a pattern.

図9−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 9-1 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). It In particular, at least data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 In such a RAM 102, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling progress of a game in the pachinko gaming machine 1. The data holding area for game control includes a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a general figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, and a game control counter. It is provided with a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The 1st special figure reservation storage section, the game ball passes (enters) the 1st starting winning a prize mouth which the winning a prize ball device 6A forms, the starting winning a prize (the 1st starting winning a prize) occurs, but the special drawing which is not started yet Hold data of the game (special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) is stored. As an example, the 1st special figure reservation storage section associates with the reservation number in the winning order (detection order of the game ball) to the first start winning port, and establishes the first start condition in the passage (entry) of the game ball. Based on the above, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, and the numerical value data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination, which are extracted from the random number circuit 104 and the like, as reserved data, It is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The pending data thus stored in the first special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is pending, and the variable display result in this special figure game (special figure display result ), it becomes the hold information that enables the determination as to whether or not a big hit will occur.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit, the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and the starting winning (second starting winning) has occurred, but has not been started yet. The pending data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning number into the second starting winning opening (detection order of gaming balls) with the holding number, and establishes the second starting condition in passing (entry) of the gaming ball. Based on the above, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, and the numerical value data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination, which are extracted from the random number circuit 104 and the like, as reserved data, It is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the second special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is pending, and the variable display result in this special figure game (special figure display result ), it becomes the hold information that enables the determination as to whether or not a big hit will occur.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entry) through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entry) through the second starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning due to this may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, starting port data indicating which of the first starting winning port and the second starting winning port the game ball has passed (entered) is included in the holding information and may be stored in association with the holding number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The ordinary figure reservation storage unit stores the retained information of the ordinary figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20, although the game ball that has passed through the passage gate is detected by the gate switch 21. For example, the public figure reservation storage unit is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate, and is used for determining the general figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 and the like are stored as pending data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical value data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and are periodically set according to execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or a calculation process on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 207SG029 on the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described.

図9−17(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 9-17(A), the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. Each of the first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw a letter "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first display portion 207SG029A to the fifth display portion 207SG29E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbow while changing these colors in an extremely short cycle.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 The display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic part 207SG of the present embodiment is executed by using the non-test area in the entire area of the ROM 101 or the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. ..

表示モニタ207SG029には、図9−17(B)及び図9−17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。 On the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 9-17(B) and FIG. 9-17(C), the base value calculated in the normal state (low accurate low base state) for every out 6000 balls in the full game state. Base L that is (real-time value during measurement), base 1 that is the base value calculated in the normal state (low accurate low base state) for each first out 6000 balls in all game states, and in all game states Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low accuracy low base state) for every 2nd out 6000 balls, and the normal state for every 3rd out 6000 balls (low accuracy low base state) in all game states Base 3, which is the base value calculated in step 3, can be displayed. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 207SG029 in percentage.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。 When actually displaying the base L on the display monitor 207SG029, in order to display "bL." which is an abbreviation for the base L, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "L." is displayed on the second display unit 207SG029B. Is displayed, and the upper two digits (values of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “1.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b1.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. Further, when the base 2 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “2.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b2.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “3.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b3.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図9−19に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図9−18に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, control of sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by the control of the main board 11 (CPU 103). For example, as shown in FIG. 9-19, the main board 11 executes control to switch the display of the display monitor 207SG029 in the order of base L→base 1→base 2→base 3 at intervals of 5 seconds. The display color of each base value displayed on the display monitor 207SG029 is different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIG. 9-18, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1”, each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko gaming machine is displayed. When the set value set to 1 is "2", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is "3", it is displayed. Each base value on the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “4”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 is displayed. When the set value set to “5” is displayed, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in red, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is “6”, the display monitor is displayed. Each base value in 207SG029 is displayed in purple. Therefore, a clerk or the like in the game arcade can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 207SG029, without the CPU 103 executing the set value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図9−20は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described. FIG. 9-20 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (207SGSa001). Then, necessary initial setting is performed (207SGSa002). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (207SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017 and the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether or not the set value of a normal value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。 When the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and when the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (207SGSa005; Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value changing process to be described later was being executed before the power failure (power failure occurred during execution of the setting value changing process). It is determined whether or not (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is executed. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(207SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして207SGSa011に進む(207SGSa010)。尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa009及び207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。 When the clear switch is ON (207SGSa008; Y), the RAM clear processing for clearing the RAM 102 is executed (207SGSa009), the RAM clear flag is set again, and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). If the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the process proceeds to 207SGSa011 without executing 207SGSa009 and 207SGSa010.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。 In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch 207SG051 being ON and the gaming machine frame 207SG003 being opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa014に進む。 When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the set value change processing (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014, and the RAM clear flag. If is not set (207SGSa013a; N), a set value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa014に進む。 If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011;N) or the open sensor is OFF (207SGSa012;N), the process proceeds to 207SGSa014 without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行したか)否かを判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。 In 207SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared when the pachinko gaming machine 1 is activated this time (whether or not the RAM clear processing (207SGSa009) is executed) ( 207SGSa014). If the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and if the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the power supply to the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Recovery processing for returning to the state (207SGSa015) is performed.

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。 In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been restored (started by hot start) in the state before the power failure, and sends a command for restoration including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。 Further, in 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is operated (207SGSa017). When the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) or the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009〜207SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or the normal setting value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the gaming machine frame 207SG003 is opened, and the lock switch 207SG051 is turned on while operating the clear switch while playing the pachinko game When the machine 1 is activated), the set value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the processes of 207SGSa009 to 207SGSa016 described above are executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。 When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図9−26(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。 In addition, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a command at the time of restoration including a cold start notification command to the effect control board 12, assuming that the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start (207SGSa022). Then, the cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. 9-26(A), all the segments constituting the display monitor 207SG029 are set. Notification of cold start is started by starting blinking (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。 After the execution of 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGGSa026 is repeatedly executed, and when the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029. Ends blinking (207SGSa027), and proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, an example is shown in which all segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this. At the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, only some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may blink. Alternatively, at least some of the segments forming the display monitor 207SG029 may be turned on.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to take a timer interrupt at regular intervals (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (207SGSa029), and interrupts are enabled (207SGSa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can regularly execute timer interrupt processing.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図9−26(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。 Further, in 207SGSa031, the CPU 103 tells the effect control board 12 based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), recovery from power failure during setting change described later, and the like. Then, an error designation command corresponding to the abnormal setting value is transmitted (207SGSa031). Further, the error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processing of 207SGSa033 and 207SGSa034 is repeatedly executed. As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B included in the display monitor 207SG029 serve as notifications (error notifications) of occurrence of a setting value error and recovery from power failure during setting change. , “E.” is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図9−27(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, as shown in FIG. 9-27(B), the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer in the game arcade via a terminal board (not shown) provided in the above, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is cut off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk in the game hall, etc.), thereby displaying the display monitor 207SG029. , The first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B to execute the error notification.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 207SG of the present embodiment displays the display monitor 207SG029, the first when the abnormal set value is set or when the power is restored while the set value is being changed. Since the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are executed to notify the occurrence of an error, the clerk at the amusement hall, etc. generates an error from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1 and sets the set value. It is possible to recognize that the power was cut off during the change. In addition, since the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power interruption while changing the set value can be recognized by the gaming machine management device, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. Has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図9−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main processing of the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the mode in which the RAM clear processing (207SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is performed. Determines that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or not after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, but determines that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ; Y) may be performed.

図9−21(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。 FIG. 9-21(A) is a flowchart showing the RAM clear process (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface process. In the RAM clear processing, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, "00H" is set (stored) in the designated address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address of the RAM 102 (FXXX described later) (207SGSa043). When the designated address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is designated (207SGSa044), and the designated address is the address (F002) storing the RAM clear flag. It is determined whether or not (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), the flow proceeds to 207SGSa042, and if the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), the Address is designated and the process proceeds to 207SGSa042 (207SGSa046). When the designated address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clearing process ends.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図9−21(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。 In the RAM 102 in the characteristic unit 207SG of this embodiment, addresses (F000 to FXXX) are assigned to each storage area, as shown in FIG. Of these storage areas, a setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and a second address (F001) from the head of the RAM 102 will be described later. The temporary setting value is stored. Further, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). At other addresses (F003 and later), special figure holding storage, general figure holding storage, various counter values, various timers, various flags, and game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1 are stored. . The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among the areas in which other information is stored. A value (for example, a set value “0”) indicating the factory shipping state is set in the head address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. Incidentally, when the pachinko gaming machine 1 is started in a state where the value indicating the factory shipment state is set in the head address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail, or the image may be changed. You may urge to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change processing by the display on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 That is, the RAM clearing process in the characteristic unit 207SG of the present embodiment is a process of clearing the data other than the set value and the RAM clear flag by storing "00H" in the address excluding the set value.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 Note that the characteristic unit 207SG in the present embodiment exemplifies a mode in which data other than the set value is cleared in the RAM clear processing, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, only the game information stored in a predetermined address of the RAM 102 (address F003 or later in the characteristic unit 207SG of this embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characteristic part 207SG in the present embodiment, the form in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is set in the game control microcomputer. By storing in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing and reading the RAM clear flare in the RAM 102 is omitted, The processing load of the CPU 103 may be reduced. Incidentally, when the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved more than when the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図9−22は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図9−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図9−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 FIG. 9-22 is a flowchart showing the setting value changing process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value change process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. Blinking of the 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B is started (207SGSa052, see FIG. 9-27(A)). Further, the CPU 103 selects only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode (a mode that is neither the big hit A, the big hit B nor the big hit C shown in FIG. 9-6) according to the setting value changing process. Is turned on (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。 Further, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether or not any value 1 to 6 is stored as the setting value in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in 207SGSa020), the set value is set in the address F000 in the RAM 102. Is set to "1" (setting value is reset to "1"), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any of the values 1 to 6 is stored in the RAM 102 as the set value (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed. Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056). When the power cut detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056; Y). Executes power-off detection processing (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer in a game arcade (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061) and determines whether or not the setting switch 207SG052 is operated (207SGSa062). When the setting switch 207SG052 is not operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065, and when the setting switch 207SG052 is operated (207SGSa062; Y), the address F001 of the RAM 102 is set based on the operation of the setting switch 207SG052. The contents are updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", the setting value "2" which is one step more advantageous to the player than "1" is set as the temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is "2", the setting value "3" which is one step more advantageous to the player than "2" is provisionally set. A numerical value that is one larger than the setting value displayed on the display monitor 207SG029, such as being stored in the address F001 of the RAM 102 as the setting value, is stored in the address F001 of the RAM 102 as the borrowing setting. If the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary setting value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new provisional set value in the address F001 of the RAM 102 or the address stored in the address F001. The set value is displayed on the display monitor 207SG029.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the setting value (or temporary setting value) on the display monitor 207SG029. Ends (207SGSa067), and turns off all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa067a). Furthermore, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B and the lighting of the segments forming the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether a temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). When the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and when the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; Y), further in the RAM 102. It is determined whether or not the value of the setting value stored in the address F000 is different from the value of the temporary setting value stored in the address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 When the value of the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 and the value of the temporary setting value stored in the address F001 are the same (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072 and is stored in the address F000 in the RAM 102. If the value of the set value stored in the address F001 is different from the value of the temporary set value stored in the address F001 (207SGSa070; Y), the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102 is stored in the address F000. Store (207SGSa071), and proceed to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 Further, the CPU 103 transmits a setting value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the setting value change processing.

図9−23は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図9−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図9−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 FIG. 9-23 is a flowchart showing a set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. The 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa102, see FIG. 9-27(A)). Further, the CPU 103 selects only one of the segments forming the round display 207SG131 as a mode (a mode that is neither the big hit A, the big hit B, nor the big hit C shown in FIG. 9-6) according to the set value confirmation process. Is turned on (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 Further, the CPU 103 transmits a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the power cut detection process execution start timer has timed out (207SGSa107). If the power cut detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107; Y). Executes power-off detection processing (207SGSa108). The power-off detection process (207SGSa108) is the same as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value changing process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109) and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to the management device such as the management computer of the game arcade (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the processing of 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111;N), the display of the set value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are also displayed. All the segments that make up are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B and the lighting of the segments forming the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the setting value confirmation processing.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 Thus, from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B and the round display device 207SG131, and the first hold display device 207SG025A, the second By starting blinking of the hold indicator 207Sg025B and the right-handed lamp 207SG232, the player, the clerk of the game hall, or the like can change the set value or the set value of the pachinko gaming machine 1 from the front side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that confirmation is in progress.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図9−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, at the start of the setting value changing process or the setting value confirming process, among the segments configuring the round display 207SG131 as a mode corresponding to the setting value changing process or the setting value confirming process. Although the mode in which only one LED is turned on is illustrated, the present invention is not limited to this, and the lighting patterns of the segments forming the round display 207SG131 are the jackpot A and the jackpot shown in FIG. 9-6. The lighting mode is not particularly limited as long as it does not correspond to either B or big hit C.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図9−27(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-27(A), at the start of the set value change processing or the set value confirmation processing, a mode corresponding to the set value change processing or the set value confirmation processing is performed. As an example, an example is shown in which the segments that make up the round display 207SG131 light in the same manner, but the present invention is not limited to this, and the segments that make up the round display 207SG131 can change the set value. The lights may be turned on in different manners at the start of the process and at the start of the set value confirmation process.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is opened with the gaming machine frame 207SG003 open. By turning ON the clear switch and the clear switch, the setting value changing process is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、図9−25(A)〜図9−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図9−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 9-25(A) to FIG. 9-25(E), the first display unit 207SG029A, the second display unit by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. The display using the 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 9-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display copies when the setting value changing process is executed at the time of startup and when the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the setting value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. When the setting changeover switch 207SG052 is operated while the set value is being displayed on the fourth display unit 207SG029D as described above, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is powered off (powered off) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on while the gaming machine frame 207SG003 is opened. When the clear switch is turned off, the set value confirmation process is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、図9−25(A)、図9−25(B)及び図9−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図9−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 9-25(A), FIG. 9-25(B) and FIG. 9-25(E), by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, The display using the display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 9-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display copies depending on whether the set value confirmation process is executed at startup or when the base value is displayed after startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにおける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. The display of the set value on the fourth display unit 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 is ready to play.

図9−24は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 FIG. 9-24 is a flowchart showing the power failure detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the set value change process and the set value confirmation process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power supply cutoff signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value (207SGS081). If the power-off signal is not input (207SGS081; N), the process is terminated, and if the power-off signal is input (207SGS081; Y), the backup data including the setting value information stored in the RAM 122 is specified. Then (207SGS082), the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083). Then, after creating the check data used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS084), the process shifts to a loop process in which neither process is executed until the pachinko gaming machine 1 is cut off.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図9−28に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21〜S27(図4参照)を実行するようになっている。 Incidentally, in the game control timer interrupt processing in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-28, the CPU 103 executes the same power-off detection processing (207SGS200) as the above-mentioned 207SGSa057 and 207SGSa108. After that, S21 to S27 (see FIG. 4) are executed.

以上、特徴部207SGを例示しながら発明207SGについて説明した。すなわち、発明207SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図9−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図9−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図9−27(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
The invention 207SG has been described above by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Setting means capable of setting any of the plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
When a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 9-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 9-22) is performed,
When it is in the setting state, a display capable of recognizing the setting state is displayed on the information display unit (for example, as shown in FIG. 9-27(A), the CPU 103 is executing the setting value changing process). If it is, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B portion (lighting all segments) is described, the gaming machine is described, according to this feature, the game Since it is informed that the setting state is set in the information display unit in which the variable display, which is an important display in the machine, is executed, it is possible to perform a suitable notification.

また、特徴部207SGを例示しながら発明208SGについて説明した。すなわち、発明208SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図9−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図9−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図9−27(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
Further, the invention 208SG has been described by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 208SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Setting means capable of setting any of the plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
When a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 9-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 9-22) is performed,
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of specifying that the predetermined error has occurred is displayed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 9-27(B)). In, when an error more than the set value occurs, the game machine characterized by flashing all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B) is described. According to this feature, in the variable display area in which the variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed, the display notifies that a predetermined error has occurred even if the specific condition is satisfied. However, it is possible to preferably notify that the predetermined error has occurred.

また、特徴部207SGを例示しながら発明209SGについて説明した。すなわち、発明209SGに係る遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図9−17(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図9−25に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図9−25に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
Further, the invention 209SG has been described by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 209SG,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Setting means capable of setting any of the plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
A game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc.). The part where prize balls are paid out by doing),
It has a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D), and has predetermined information on the game value provided by the game value providing means (for example, the base shown in FIG. An information display means (for example, display monitor 207SG029) capable of displaying a value),
Equipped with
The information display means is capable of displaying set value information capable of specifying the set value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 9-25, a pachinko game). When the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state),
The number of the display units used is different between when the predetermined information is displayed and when the set value information is displayed (for example, as shown in FIG. 9-25, the base value is displayed on the display monitor 207SG029). When it is displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used, and when the setting value is displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display unit is displayed. 207SG029D is used only) is described. According to this feature, the setting value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information related to the game value, and thus the setting is performed. It is not necessary to separately provide a display means for displaying the value information, and the cost of the gaming machine can be reduced.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portion 207SG in the present embodiment has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes and additions without departing from the scope of the present invention, Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, the game information display unit 207SG200, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, ordinary The embodiment is constituted by the symbol display 207SG020, the universal figure hold display 207SG025C, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132, the probability variation lamp 207SG133, and the time saving lamp 207SG134, but the present invention is not limited to this. The game information display unit 207SG200 need only include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 In the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 is executing the set value changing process (setting value changing state) and the setting value checking process is being executed (setting value checking state). The 1 special symbol display device 207SG004A and the 2nd special symbol display device 207SG004B have been illustrated as being in the same mode, but the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the setting value changing process. There may be a case where the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit or blinked in different modes depending on whether there is a setting value confirmation process or not. By doing this, the pachinko gaming machine 1 is in either the set value change state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or blinking mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. You can easily tell if there is.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-mentioned embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, by turning on all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, The display mode (lighting mode) of the 1 special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B and the display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the variable display result. Although different forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, the display mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the setting value change state and the setting value confirmation state (lighting Aspect) is different from the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result, if these first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol It is not necessary to turn on some of the segments that constitute the display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, all the segments and the round display device 207SG131 that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. However, the present invention is not limited to this. Instead, in the set value changing state or the set value confirming state, one segment constituting the round display 207SG131 is lit, the right-handed lamp 207SG132 is blinking, the first holding display 207SG025A and the second holding display 207SG025B are formed. The blinking of all the segments to be performed may not be executed, or only a part thereof may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図9−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, in the set value changing state and the set value confirming state, only one of the segments configuring the round display 207SG131 is turned on, but the present invention is not limited to this. Is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type shown in FIG. 9-6, the number of lit segments of the round indicator 207SG131 in the set value change state or the set value confirmation state is plural. It may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, an example in which the notification of the setting value abnormality error is executed using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is exemplified, but the present invention is not limited thereto. The present invention is not limited to this. For example, the pachinko gaming machine 1 may be provided with an LED for error notification individually, and the LED may be turned on or blinking to notify that a setting value error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the display monitor 207SG029 for displaying the base value is displayed on the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. The display monitor 207SG029 may not be provided in the machine 1. If the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 as described above, a display means for displaying the set value (or the provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, when the change of the set value or the confirmation of the set value is completed during the execution of the first movable body initialization processing or the second movable body initialization processing, the first movable body Depending on whether or not the initialization processing is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed, a new first movable body initialization processing or a second movable body initialization processing is executed. Although the mode for deciding whether or not to execute is exemplified, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process, It may be determined according to the operation distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. are set to be different from those in the game to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, the round display that constitutes the game information display unit 207SG200 The device 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. may be displayed (lighted or blinked) during the game as long as it can inform that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. .

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. are set to be different from those in the game to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, and the “mode different from that during game” may include different blinking periods, brightness, different emission colors of each segment, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization are performed from the time when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command. As the processing, the mode in which the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control of each movable body are executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 notifies the set value change start. From the time when the command or the set value confirmation start notification command is received, the non-detection operation control of each movable body is executed, and the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command The actual operation confirmation operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The round display 207SG131 and the right-handed lamp 207SG132 are lit or blinked to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state, but the present invention is not limited to this. Not the one, when the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132 may be provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position in the vicinity of the game information display unit 207SG200) to explain that lighting or blinking is performed. By doing so, the clerk of the game hall who is not familiar with the pachinko gaming machine 1, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold It is possible to prevent the lighting or blinking of the display 207SG025B, the round display 207SG131, and the right-handed lamp 207SG132 from being mistakenly recognized as a failure of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図9−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main processing of the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the mode in which the RAM clearing process (207SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this and the present invention is not limited to this, and the RAM clearing process is not limited to this. Does not determine that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or does not clear the setting value changing flag in 207SGSa021, but determines that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ; Y) may be performed.

(特徴部10Fに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定変更操作に基づいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値に基づいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決する発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機の特徴を、特徴部10Fとして表す。なお、特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。特徴部10Fは、特徴部207SGとともに上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding the characteristic part 10F)
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation and that can execute control of an advantageous state advantageous to a player based on the set setting value. there were. In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference). However, in the case of the gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is appropriately executed. I couldn't. The gaming machines according to the invention 10F, the invention 11F, the invention 12F, and the invention 13F that solve such problems are proposed below. In the following, the characteristics of the gaming machine according to Invention 10F, Invention 11F, Invention 12F, and Invention 13F will be represented as a characteristic unit 10F. The characteristic unit 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the above-described set value change process and set value confirmation process. The characteristic unit 10F can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above together with the characteristic unit 207SG.

図10−1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図10−1において、図9−22と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。なお、図9−20の処理において、設定変更処理(207SGa013b)が実行される前の207SGa009の処理においてRAMクリア処理が実行されていた。このため、設定変更処理(207SGa013b)の段階において記憶領域には何ら遊技に関する情報が残っていなかった。しかし、RAMクリア処理(207SGa009)は、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行されるようにしてもよい。これにより、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることとなる。特徴部10Fにおいては、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることを前提に説明する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図10−3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図9−22に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 10-1 is a flowchart showing the setting value changing process in the characteristic unit 10F. In FIG. 10-1, the same processes as those in FIG. 9-22 are designated by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. In the process of FIG. 9-20, the RAM clear process was executed in the process of 207SGa009 before the setting change process (207SGa013b) was executed. Therefore, at the stage of the setting change process (207SGa013b), no information about the game remains in the storage area. However, the RAM clear processing (207SGa009) may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014; Y). As a result, the RAM clear process is executed after the setting change process. In the characteristic unit 10F, description will be made on the premise that the RAM clear process is executed after the setting change process. In the setting value change processing, the CPU 103 first executes the game stop start processing (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 10-3. After the game stop start processing, the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa051). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 9-22 is executed.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図10−4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図9−22に示す処理と同様の処理が実行される。 In addition, the CPU 103 executes the game stop ending process after executing the process of clearing the setting value changing flag (207SGSa066) (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 10-4. After the game stop ending process, the display of the set value (or the provisional set value) on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa067). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 9-22 is executed.

図10−2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図10−2において、図9−23と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図10−3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図10−1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図9−23に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 10-2 is a flowchart showing the set value confirmation processing in the characteristic unit 10F. 10-2, the same processes as those in FIG. 9-23 are designated by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 10-3. This game stop start processing is common to the game stop start processing of FIG. 10-1. After the game stop start process, lighting of all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa101). After that, the same processing as the processing shown in FIG. 9-23 is executed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図10−4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図10−1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図9−23に示す処理と同様の処理が実行される。 Further, when the lock switch 207SG051 is turned off in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the CPU 103 executes the game stop ending process (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 10-4. This game stop end process is the same process as the game stop end process of FIG. 10-1. After the game stop ending process, the display of the set value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112). After that, the same processing as the processing shown in FIG. 9-23 is executed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start processing will be described. During the game, a plurality of timers measure the time and period related to the game. When the game is stopped, the CPU 103 stops the counting of these timers. The plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 having the special winning opening. The CPU 103 uses an attacker opening time timer to measure the time from when the special winning opening door is opened to when it is closed. The inter-round interval period timer is a timer for measuring the interval period between rounds during the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the end of a round to the start of the next round by using the inter-round interval period timer.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。 The V lid opening time timer controls the gaming state after the jackpot game is finished to a certain variation state based on passing through a certain switch provided in the special variable winning ball device 7, and the certain switch ( It is a timer for measuring the opening time of the V lid, which is provided in front of a sensor for detecting the V probability change) and is controlled to an open state and a closed state. In the V-probable variation game machine, the V lid is opened in a predetermined round of a plurality of rounds. Such an area where the V lid is in an open state is called a V winning area. The CPU 103 measures the time from when the V lid is opened to when it is closed by the V lid opening time timer. The V passage waiting time timer is a timer for measuring the time of V winning which determines that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 is a gaming ball that has passed a predetermined switch after the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 has changed from the open state to the closed state (the player enters the special winning opening and closes the predetermined winning opening just before closing the special winning opening door). A game ball that has passed through the switch is also determined as a V winning within the valid period. The CPU 103 measures the valid period of the V winning, in which the V winning is determined to be valid, by the V passage waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。 The electric-chu open time timer is a timer for measuring the open time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wings, which is the variable winning ball device 6B (normal electric accessory), is controlled to the open state. .. The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, but the CPU 103 measures the time from when the variable winning ball device 6B is in the open state to when the variable winning ball device 6B is in the closed state by the electric Chu opening time timer. ..

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。 The special figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the special symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display of the special symbol by the special symbol fluctuation time timer. The universal figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the ordinary symbols. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbol to the end of the variable display of the normal symbol by the normal variable time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。 The fanfare time timer is a timer for measuring a period during which the fanfare effect is executed, which is a period for notifying that the big hit is controlled at the start of the big hit. The fanfare period is a period in which the fanfare production as a production operation for notifying the start of the big hit game state is executed after the big hit symbol is stopped and displayed. The CPU 103 measures the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。 The ending time timer is a timer for measuring a period during which the ending effect is executed, which is a period for notifying the end of the big hit when the big hit ends. The ending period is a period in which the big hit ending process is executed, and is a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。 The CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a general figure fluctuation stop period timer, and the like as timers other than the above timers. The special figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the variable display of the next special symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the special symbol is derived and displayed by the special figure fluctuation stop period timer until the variable display of the next special symbol is started. The universal figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.4 seconds) from when the variable display of the normal symbol is derived and displayed until the next variable display of the normal symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the ordinary symbol is derived and displayed by the universal figure fluctuation stop period timer until the next variable display of the ordinary symbol is started.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図10−3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start processing in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 10-3 is a flowchart showing the game stop start processing in the characteristic unit 10F. First, in the game stop start processing, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is operating (10FS010). In 10FS010, if the attacker opening time timer is in operation (10FS010; Y), the attacker opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the attacker opening time timer is not operating (10FS010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is operating (10FS011). In 10FS011, if the inter-round interval period timer is operating (10FS011; Y), the inter-round interval period timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is operating (10FS012). In 10FS012, if the V lid opening time timer is operating (10FS012; Y), the operating V lid opening time timer is stopped (10FS020), and the process ends. If the V lid opening time timer is not operating (10FS012; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is operating (10FS013). In 10FS013, if the V passage waiting time timer is operating (10FS013; Y), the operating V passage waiting time timer is stopped (10FS020), and the process ends.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not in operation (10FS013; N), it is determined whether or not the power cable open time timer is in operation (10FS014). In 10FS014, if the power-chu open time timer is in operation (10FS014; Y), the power-chu open time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the power switch opening time timer is not in operation (10FS014; N), it is determined whether the special figure variation time timer is in operation (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015; Y), the special figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether the general figure variation time timer is in operation (10FS016). In 10FS016, if the universal figure fluctuation time timer is in operation (10FS016; Y), the universal figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the universal figure variation time timer is not operating (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is operating (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is in operation (10FS017; Y), the fanfare time timer in operation is stopped (10FS020), and the processing ends.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not operating (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is operating (10FS018). In 10FS018, if the ending time timer is in operation (10FS018; Y), the ending time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the ending time timer is not in operation (10FS018; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is in operation as another timer (10FS019). In 10FS019, if the other timer is in operation (10FS019; Y), the other timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the other timers are not operating (10FS019; N), the other process (10FS021) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。 Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process of invalidating the firing of the ball hitting handle 30, a process of invalidating various sensors provided in the starting port, the general winning opening 10, the out port, and the passage gate 41, a process of invalidating detection of various errors, It includes a process for invalidating the payout of prize balls. By the other process (10FS021), various processes are invalidated and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図10−4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop ending process in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 10-4 is a flowchart showing a game stop ending process in the characteristic unit 10F. First, in the game stop ending process, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is stopped (10FS030). In 10FS030, if the attacker opening time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker opening time timer is activated (10FS040), and the process is ended. If the attacker release time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). In 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (10FS040), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is stopped (10FS032). In 10FS032, if the V lid opening time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V lid opening time timer is activated (10FS040), and the process is ended. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V passage waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passage waiting time timer is activated (10FS040), and the process ends.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the power-chew opening time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the power-chu open time timer is stopped (10FS034; Y), the active power-chu open time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the power switch opening time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether the special figure variation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the universal figure variation time timer is stopped (10FS036). In 10FS036, if the universal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the suspended universal figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the universal figure fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is stopped as another timer (10FS039). In 10FS039, if the other timers are stopped (10FS039; Y), the stopped other timers are activated (10FS040), and the process ends. If the other timers are not stopped (10FS039; N), the other process (10FS041) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。 Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, the process of enabling the firing of the ball hitting handle 30, the process of enabling various sensors provided in the starting port, the general winning opening 10, the out port, and the passage gate 41, the process of enabling the detection of various errors, It includes processing for enabling the payout of prize balls. By the other process (10FS041), various processes are validated and the game is normally executed.

(特徴部の効果について)
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 controls the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state while changing to the open state. Of the attacker release time timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state in the setting confirmed state is subtracted to advance the game. Can be prevented from becoming a disadvantage.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled in the inter-round interval period, and the setting confirmation state becomes Based on the completion, the time measurement of the period of the inter-round interval period timer is restarted. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the interval period between rounds is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. You can

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops the time measurement of the valid period of the V passage waiting time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled during the valid period of the V winning, and confirms the setting. Based on the end of the state, the measurement of the valid period of the V passage waiting time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the fact that the valid period of V winning is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state. And stops the clocking of the valid period of the power-chu open time timer based on the end of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the variable winning ball device 6B is in the enterable state in the setting confirmed state. It is possible to prevent that.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 measures the valid period of the special figure variation time timer based on the fact that the special symbol variable display is controlled to the setting confirmation state while being executed. Is stopped, and the measurement of the valid period of the special figure variation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing this, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game by executing the variable display of the special symbol in the setting confirmation state. be able to.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 measures the effective period of the universal figure variation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the ordinary symbols is executed. And restarts the measurement of the valid period of the universal figure variable time timer based on the end of the setting confirmation state. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the variable display of the normal symbols is executed in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the fanfare production is being executed, Based on the end of the setting confirmation state, the measurement of the valid period of the fanfare time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the fanfare production being executed in the setting confirmation state and the game progressing. ..

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 stops counting the effective period of the ending time timer based on the fact that the ending confirmation is controlled to the setting confirmation state when the ending effect is being executed, Based on the completion of the setting confirmation state, the counting of the valid period of the ending time timer is restarted. By doing so, it is possible to confirm the setting immediately and prevent the player from being disadvantaged due to the ending effect being executed and the game progressing in the setting confirming state. ..

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 is based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped and before the next variable display is started. The clocking of the period of the fluctuation stop period timer is stopped, and the clocking of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing this, the setting can be confirmed immediately, and the game is advanced by subtracting the period in which the next variable display is started after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state. This can prevent the player from being disadvantaged.

(特徴部10Fに係る遊技機の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the gaming machine related to the characteristic unit 10F)
The characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 10F is demonstrated.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 The game machine (so-called first-class game machine) that shifts to the big hit game state based on the variable display result of the special pattern and the decorative pattern has been described, but the special variable winning ball device (so-called accessory) provided in the game area A gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a big-hit gaming state based on the fact that a game ball has won (V-winning) a special winning port (V winning port) It may be applied to a game machine (mixing machine of one kind and two kinds) in which and. When the start winning to the second start winning opening is detected, the big hit determination is executed, and when the result of the big hit is determined, the variable display of the second special figure is executed and the big hit display result becomes the big hit game. The game control similar to the jackpot based on the starting winning to the first starting winning opening is executed, such as being controlled to the state. On the other hand, when the judgment result is not a big hit, the small hit judgment is executed, and when the judgment result is the small hit, the variable display of the second special figure is executed and the small hit display result becomes the small hit game. The special variable winning ball device for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When the game ball is received by the special variable winning ball device for small hits in the small hitting game state, and the game ball enters the special winning hole (V area) and is detected by the predetermined switch, the variable for the big hit The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second-class big hit game control in which the prize winning ball device is opened for a predetermined number of rounds and becomes a big hit game state.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 In such a one-and-two-mixer, a small hit time timer may be provided for measuring an effective period for determining that a game ball that has entered the special winning opening (V area) is effective. The CPU 103 also determines that the game ball that has passed the predetermined switch after the special variable winning ball device has passed from the open state to the closed state by the small hit time timer is within the valid period. The CPU 103 uses a small hit time timer to measure a period during which the winning of the special winning opening is determined to be valid. Then, the CPU 103 stops measuring the valid period of the small hit time timer based on being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state. The counting of the effective period of the small hit time timer may be restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the control is executed in the small hitting game state in the setting confirming state and the game progresses. Can be prevented.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図10−1〜図10−4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, various controls are executed in the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the same control may be executed in the setting change state. Good. For example, the CPU 103 stops clocking of various timers based on being controlled to a setting change state when the player is in an advantageous state, etc., and various timers based on the completion of the setting change state. You may make it restart the time measurement of.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special symbol is the big hit display result or the off display result. Specifically, if the variable display of the special symbol is the big hit display result, stop the timekeeping of the special figure variation time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled, and based on the fact that the setting confirmation state has ended. If the special display variable time timer is restarted and the variable display of the special symbol results in a display error, the special figure variable time timer may not be stopped even if the setting confirmation state is controlled. .. In this way, for the jackpot display result that is in an advantageous state for the player, the timer is stopped in order to give the player a disadvantage, but the timer is stopped because the deviated display result is not disadvantageous to the player. You can prevent it from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a big hit display result or a deviant display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, when the setting confirmation is executed during the execution of the variable display of the deviation display result, during the execution of the variable display of the deviation, the symbol stop period is reached without stopping the timekeeping of the special figure fluctuation time timer. At this time, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The timer control may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or not. For example, when the setting confirmation state is set when the setting value is advantageous to the player, various timers are stopped, but when the setting confirmation state is set when the setting value is unfavorable to the player, various timers are set. It may not be stopped.

以上、特徴部10Fを例示しながら発明10Fについて説明した。すなわち、発明10Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
The invention 10F has been described above by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 10F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping unit (for example, a CPU 103 that measures an attacker opening time timer) for measuring a period for changing the variable winning apparatus to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarts the attacker release time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

また、特徴部10Fを例示しながら発明11Fについて説明した。すなわち、発明11Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 11F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 11F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the effective period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state. Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented.

また、特徴部10Fを例示しながら発明12Fについて説明した。すなわち、発明12Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 12F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 12F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display of identification information and controlling to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player when a specific display is derived as a result,
A setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
And variable display timing means (for example, CPU 103 that clocks with a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of identification information (for example, a special symbol),
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Based on the end of the state restarts the valid period of the special figure fluctuation time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

また、特徴部10Fを例示しながら発明13Fについて説明した。すなわち、発明13Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 13F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 13F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result is derived,
A setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
An ordinary variable display timing means (for example, the CPU 103 which measures the variable time of the universal figure timer) for measuring the execution period of the variable display of the ordinary identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being performed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the validity period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic part may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature portions combined in this way or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples of the embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example and the configurations shown in the later-described exemplary embodiment and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-described embodiment and the below-described embodiment disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description, but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

本発明の遊技機としては、他にも、表示手段(たとえば、画像表示装置5)を有し、前記表示手段において識別情報(たとえば、飾り図柄)の可変表示を実行し、表示結果が特定結果(たとえば、大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(たとえば、スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記表示手段において、前記動作検出手段によって検出可能な遊技者の動作を促進する動作促進表示(たとえば、操作促進演出)を表示可能な動作促進表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、ステップ049FS116、図8−5(D)参照)とを備え、
前記動作促進表示を表示した後、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて前記特定結果を表示(たとえば、大当り報知演出を実行)可能であり(たとえば、演出制御用CPU120、ステップ049FS123、図8−5、図8−6参照)、
前記特定結果を表示するときの実行パターンとして、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、前記特定結果と異なる非特定結果(たとえば、リーチハズレの表示結果)を表示することなく特定結果を表示する第1パターン(たとえば、図8−5(E),(F)参照)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、所定期間(たとえば、1秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第2パターン(たとえば、ショート救済演出、図8−5(G),(H)参照)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、前記所定期間より長い特定期間(たとえば、8秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第3パターン(たとえば、ロング救済演出、図8−6(A)〜(D)参照)とを実行可能であり、
前記動作促進表示の種類(たとえば、通常の大きさのボタン操作促進表示、通常の大きさのボタン操作促進表示と比較して大きいボタン操作促進表示、ボタンと異なる操作手段の操作促進表示)に応じて前記第2パターンを実行する割合(たとえば、0%以上100%以下の割合)が異なるように前記特定結果を表示可能とし(たとえば、図8−4で示すように、大当り報知演出として第2パターンが選択されたときに、操作促進演出のパターンを異なる割合で選択する。)、
さらに、
所定状態(通常状態等)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段(CPU103等)と、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号(試験用信号A〜G等)を生成するための信号生成手段(試験用信号処理等)と、
遊技媒体(遊技球等)の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(CPU103が遊技球(賞球)を払い出す処理等)と、
前記所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数(通常状態発射球数等)に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数(通常状態賞球数等)の割合(通常状態ベース等)に関する特定情報(通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等)を算出する算出手段(表示モニタ処理等)と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な情報表示手段(表示モニタ207SG029等)とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報(試験用フラグA〜G等)に基づいて前記所定状態を特定可能である(図12−2に示すように、試験用フラグA〜Gに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される)遊技機が挙げられる。
The gaming machine of the present invention further has a display means (for example, the image display device 5), and variable display of the identification information (for example, decorative pattern) is executed on the display means, and the display result is the specified result. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when (a jackpot display result) is given,
A motion detecting means (for example, a stick controller 31A, a push button 31B) capable of detecting the motion of the player,
In the display unit, a motion promotion display unit (for example, CPU 120 for effect control, step 049FS116, FIG. 8-5 (D)),
After displaying the motion promotion display, it is possible to display the specific result (for example, execute a big hit notification performance) based on the motion of the player being detected by the motion detection means (for example, CPU 120 for performance control). , Step 049FS123, see FIGS. 8-5 and 8-6),
As an execution pattern when displaying the specific result,
When the movement of the player is detected by the movement detecting means, a first pattern (for example, FIG. 8) for displaying a specific result without displaying a non-specific result (for example, reach loss display result) different from the specific result. -5 (E), (F)),
A second pattern (for example, displaying the non-specific result once when a motion of the player is detected by the motion detecting means and displaying the specific result after a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed) Short relief effect, see FIGS. 8-5 (G) and (H)),
A first displaying the non-specific result when a motion of the player is detected by the motion detecting means, and displaying the specific result after a specific period (for example, 8 seconds) longer than the predetermined period has elapsed. 3 patterns (for example, long relief effect, see FIGS. 8-6(A) to (D)) can be executed,
Depending on the type of the motion promotion display (for example, a button operation promotion display of a normal size, a button operation promotion display larger than a normal button operation promotion display, an operation promotion display of an operation means different from the button). The specific result can be displayed so that the rate of executing the second pattern (for example, the rate of 0% or more and 100% or less) is different (for example, as shown in FIG. When the pattern is selected, the operation promotion effect pattern is selected at different ratios.),
further,
State control means (CPU 103 or the like) capable of controlling any of a plurality of types of game states including a predetermined state (normal state or the like),
Signal generation means (test signal processing, etc.) for generating a test signal (test signals A to G, etc.) to be output to the outside of the gaming machine;
An imparting means for imparting a game medium based on a winning of a game medium (game ball or the like) (a process in which the CPU 103 pays out the game ball (prize ball) or the like);
Ratio of the number of game media (normal state prize balls, etc.) given by the giving means to the number of game media shot in the game area (number of normal state balls, etc.) in the predetermined state (normal state base, etc.) ) Specific information (normal state base, data obtained by processing the normal state base, etc.), and calculation means (display monitor processing, etc.),
An information display unit (display monitor 207SG029 or the like) capable of displaying the specific information in the predetermined state calculated by the calculation unit,
The calculation means can specify the predetermined state based on information (test flags A to G, etc.) used by the signal generation means to generate a test signal that can specify the game state of the test signal. There is a certain gaming machine (as shown in FIG. 12-2, whether or not the gaming state is the normal state is determined based on the test flags A to G).

このような構成によれば、遊技者の動作の検出に応じた演出のバリエーションが増える。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、試験信号の生成のために用いた情報を遊技状態の特定のために利用することにより、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる。 According to such a configuration, the variation of the effect according to the detection of the movement of the player is increased. As a result, the enjoyment of the game can be improved. Further, by using the information used for generating the test signal for specifying the game state, it is possible to display the specific information regarding the number of game media given.

本発明の遊技機としては、他にも、表示手段(たとえば、画像表示装置5)を有し、前記表示手段において識別情報(たとえば、飾り図柄)の可変表示を実行し、表示結果が特定結果(たとえば、大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(たとえば、スティックコントローラ31A,プッシュボタン31B)と、
前記表示手段において、前記動作検出手段によって検出可能な遊技者の動作を促進する動作促進表示(たとえば、操作促進演出)を表示可能な動作促進表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、ステップ049FS116、図8−5(D)参照)とを備え、
前記動作促進表示を表示した後、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて前記特定結果を表示(たとえば、大当り報知演出を実行)可能であり(たとえば、演出制御用CPU120、ステップ049FS123、図8−5、図8−6参照)、
前記特定結果を表示するときの実行パターンとして、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、前記特定結果と異なる非特定結果(たとえば、リーチハズレの表示結果)を表示することなく特定結果を表示する第1パターン(たとえば、図8−5(E),(F)参照)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、所定期間(たとえば、1秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第2パターン(たとえば、ショート救済演出、図8−5(G),(H)参照)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、前記所定期間より長い特定期間(たとえば、8秒)が経過した後に前記特定結果を表示する第3パターン(たとえば、ロング救済演出、図8−6(A)〜(D)参照)とを実行可能であり、
前記動作促進表示を表示した後に、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときと、検出されなかったときとで、前記第2パターンを実行する割合(たとえば、0%以上100%以下の割合)が異なるように前記特定結果を表示可能であり(たとえば、図8−2のステップ049FS121〜ステップ049FS124で示すように、操作がされた場合は、所定割合で決定された大当り報知演出を実行するが、操作がされなかった場合は、第1パターンの大当り報知演出を実行する)、
さらに、
所定状態(通常状態等)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段(CPU103等)と、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号(試験用信号A〜G等)を生成するための信号生成手段(試験用信号処理等)と、
遊技媒体(遊技球等)の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(CPU103が遊技球(賞球)を払い出す処理等)と、
前記所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数(通常状態発射球数等)に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数(通常状態賞球数等)の割合(通常状態ベース等)に関する特定情報(通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等)を算出する算出手段(表示モニタ処理等)と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な情報表示手段(表示モニタ207SG029等)とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報(試験用フラグA〜G等)に基づいて前記所定状態を特定可能である(図12−2に示すように、試験用フラグA〜Gに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される)遊技機が挙げられる。
The gaming machine of the present invention further has a display means (for example, the image display device 5), and variable display of the identification information (for example, decorative pattern) is executed on the display means, and the display result is the specified result. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when (a jackpot display result) is given,
A motion detecting means (for example, a stick controller 31A, a push button 31B) capable of detecting the motion of the player,
In the display unit, a motion promotion display unit (for example, CPU 120 for effect control, step 049FS116, FIG. 8-5 (D)),
After displaying the motion promotion display, it is possible to display the specific result (for example, execute a big hit notification performance) based on the motion of the player being detected by the motion detection means (for example, CPU 120 for performance control). , Step 049FS123, see FIGS. 8-5 and 8-6),
As an execution pattern when displaying the specific result,
When the movement of the player is detected by the movement detecting means, a first pattern (for example, FIG. 8) for displaying a specific result without displaying a non-specific result (for example, reach loss display result) different from the specific result. -5 (E), (F)),
A second pattern (for example, displaying the non-specific result once when a motion of the player is detected by the motion detecting means and displaying the specific result after a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed) Short relief effect, see FIGS. 8-5 (G) and (H)),
A first displaying the non-specific result when a motion of the player is detected by the motion detecting means, and displaying the specific result after a specific period (for example, 8 seconds) longer than the predetermined period has elapsed. 3 patterns (for example, long relief effect, see FIGS. 8-6(A) to (D)) can be executed,
The rate at which the second pattern is executed depending on whether the movement of the player is detected or not detected by the movement detecting unit after displaying the movement promoting display (for example, 0% or more and 100% or less). It is possible to display the specific result such that the ratio is different (for example, as shown in step 049FS121 to step 049FS124 in FIG. 8-2, when the operation is performed, the big hit notification effect determined at a predetermined ratio is displayed. It is executed, but if no operation is performed, the big hit notification effect of the first pattern is executed),
further,
State control means (CPU 103 or the like) capable of controlling any of a plurality of types of game states including a predetermined state (normal state or the like),
Signal generation means (test signal processing, etc.) for generating a test signal (test signals A to G, etc.) to be output to the outside of the gaming machine;
An imparting means for imparting a game medium based on a winning of a game medium (game ball or the like) (a process in which the CPU 103 pays out the game ball (prize ball) or the like);
Ratio of the number of game media (normal state prize balls, etc.) given by the giving means to the number of game media shot in the game area (number of normal state balls, etc.) in the predetermined state (normal state base, etc.) ) Specific information (normal state base, data obtained by processing the normal state base, etc.), and calculation means (display monitor processing, etc.),
An information display unit (display monitor 207SG029 or the like) capable of displaying the specific information in the predetermined state calculated by the calculation unit,
The calculation means can specify the predetermined state based on information (test flags A to G, etc.) used by the signal generation means to generate a test signal that can specify the game state of the test signal. There is a certain gaming machine (as shown in FIG. 12-2, whether or not the gaming state is the normal state is determined based on the test flags A to G).

このような構成によれば、遊技者の動作の検出に応じた演出のバリエーションが増える。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、試験信号の生成のために用いた情報を遊技状態の特定のために利用することにより、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる。 According to such a configuration, the variation of the effect according to the detection of the movement of the player is increased. As a result, the enjoyment of the game can be improved. Further, by using the information used for generating the test signal for specifying the game state, it is possible to display the specific information regarding the number of game media given.

また、情報表示手段にいずれのパターンが実行された回数を表示するようにしてもよい。そうすることで、第1パターンと第2パターンと第3パターンの実行割合を把握することが可能となる。 Further, the number of times any pattern is executed may be displayed on the information display means. By doing so, it becomes possible to grasp the execution ratios of the first pattern, the second pattern, and the third pattern.

また、情報表示手段に遊技者の動作を検出した回数を表示してもよい。この場合、遊技状態毎に動作回数を計数して表示するようにしてもよい。そうすることで、遊技状態毎の動作回数を把握することが可能となる。 Further, the number of times the player's motion is detected may be displayed on the information display means. In this case, the number of operations may be counted and displayed for each game state. By doing so, it becomes possible to grasp the number of operations for each gaming state.

また、動作促進表示の種類や動作促進表示期間における遊技者の動作の検出有無に応じて第2パターンを実行する割合が異なるようにする際に、特定表示が表示されるときの遊技状態(通常状態・確変状態・時短状態等)に応じて第2パターンを実行する割合が異なるようにしてもよい。そのようにすれば、動作促進表示の種類や動作促進表示期間における遊技者の動作の検出有無に加えて特定表示が表示されるときの遊技状態によっても第2パターンを実行する割合が異なる(動作促進表示の種類や動作促進表示期間における遊技者の動作の検出有無が同じであっても第2パターンの実行割合が遊技状態によって変化する)ので、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, when the ratio of executing the second pattern is changed depending on the type of motion promotion display and the presence or absence of detection of the motion of the player in the motion promotion display period, the gaming state when the specific display is displayed (normal The ratio of executing the second pattern may be different depending on the state, the probability changing state, the time saving state, etc.). By doing so, the ratio of executing the second pattern varies depending on the type of motion promotion display and the presence/absence of detection of the motion of the player during the motion promotion display period, as well as the game state when the specific display is displayed (motion. Even if the type of promotion display and the presence/absence of the detection of the motion of the player in the motion promotion display period are the same, the execution ratio of the second pattern changes depending on the game state), so that the interest of the game can be improved.

さらに、遊技の興趣を向上させることができ、また、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる遊技機の一例として、遊技媒体を遊技領域に発射可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)において、所定状態(通常状態等)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段(CPU103等)と、前記遊技機外部に対して出力するための試験信号(試験用信号A〜G等)を生成する信号生成手段(試験用信号処理等)と、
遊技媒体(遊技球等)の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(CPU103が遊技球(賞球)を払い出す処理等)と、前記所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数(通常状態発射球数等)に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数(通常状態賞球数等)の割合(通常状態ベース等)に関する特定情報(通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等)を算出する算出手段(表示モニタ処理等)と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な表示手段(表示モニタ207SG029等)とを備え、前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報(試験用フラグA〜G等)に基づいて前記所定状態を特定可能である(図10−2に示すように、試験用フラグA〜Gに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as an example of a game machine that can improve the interest of the game and can display specific information regarding the number of game media provided, a game machine that can launch a game medium into a game area (pachinko game machine) 1), state control means (CPU 103, etc.) capable of controlling any of a plurality of types of game states including a predetermined state (normal state, etc.), and a test signal to be output to the outside of the gaming machine. Signal generation means (test signal processing, etc.) for generating (test signals A to G, etc.);
A granting means (a process in which the CPU 103 pays out a game ball (prize ball) or the like) for granting a game medium based on a winning of a game medium (game ball or the like), and a game medium launched in the game area in the predetermined state. Specific information (normal state base, normal state base, etc.) regarding the ratio (normal state base, etc.) of the number of game media (normal state prize balls, etc.) given by the giving means to the number (normal state launch balls, etc.) Calculation means (display monitor processing, etc.)
And a display means (display monitor 207SG029 or the like) capable of displaying the specific information in the predetermined state calculated by the calculating means, wherein the calculating means specifies the game state of the test signal by the signal generating means. It is possible to specify the predetermined state based on information (test flags A to G, etc.) used for generating possible test signals (as shown in FIG. 10-2, based on the test flags A to G). It is determined whether or not the gaming state is the normal state). Hereinafter, an example of a form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
図11−1は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、所定の初期化処理を実行して(207SGS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Other form examples)
FIG. 11-1 is a flowchart showing the effect control main processing executed by the effect control CPU 120. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (207SGS401) to clear the RAM 122 and set various initial values, and the CTC (counter/timer) mounted on the effect control board 12. Circuit) register setting.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(207SGS403)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(207SGS404)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGS405)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;N)は、207SGS404及び207SGS405の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。 Moreover, the CPU 120 for effect control sets the command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from the main board 11 (207SGS403). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by 1 (207SGS404), and it is determined whether the command reception waiting timer has timed out (207SGS405). When the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; N), the processes of 207SGS404 and 207SGS405 are repeatedly executed, and waits until the command reception waiting timer times out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS406)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS406;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアし(207SGS407)、207SGS427に進む。 When the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start notification command has been received (207SGS406). When the hot start notification command is received (207SGS406; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is restored to the power failure, the player information stored in the RAM 122 (the player information in the player information input process described later After the input of information is accepted, the information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 is cleared (207SGS407), and the process proceeds to 207SGS427.

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS406;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS408)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(207SGS408;Y)は、RAM122に記憶されている遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(207SGS409)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(207SGS410)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像(例えば、図8−236(A)に示すように、画像表示装置5においてRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知する報知画像207SG005M1)の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、207SGS427に進む。 When the hot start notification command is not received (207SGS406; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the cold notification command is received (207SGS408). When the cold notification command is received (207SGS408; Y), the player information and the performance information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations, the number of big hits stored in the RAM 122 since the last time the pachinko gaming machine 1 was started, the number of big hits, (207 SGS 409) while clearing the information including the number of times of super-reach, etc., and notifying that the information stored in the RAM 102 has been cleared and that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. A RAM clear notification process for executing (RAM clear notification) is executed (207SGS410). In the RAM clear notification process, the image on the image display device 5 (for example, as shown in FIG. 8-236(A), the player information and the effect information stored in the RAM 122 on the image display device 5 are cleared. A clerk at the game hall that has activated the pachinko gaming machine 1 after displaying a notification image 207SG005M1), emitting the game effect lamp 9, and outputting sound from the speakers 8L and 8R for a predetermined period (for example, 10 seconds). It is only necessary to notify that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. After the RAM clear notification process is executed, the process proceeds to 207SGS427.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS408;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。 If the cold start notification command is not received (207SGS408; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command is received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value checking state, the setting value is changed. A set value related notification process for executing notification of being in operation (notification of setting value change) and notification of setting value confirmation (setting value confirmation notification) is executed (207SGS412).

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更中報知や設定値確認中報知として、図11−8(B)及び図11−8(C)に示すように、画像表示装置5において、設定変値の更中であることを示す報知画像207SG005M2や設定値の確認中であることを示す報知画像207SG005M3を表示するが、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠207SG003が開放されており、且つ設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ207SG029を視認している状態である。つまり、設定値変更状態や設定値確認状態とは、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知や設定値確認中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動していることを報知してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 11-8(B) and FIG. , A notification image 207SG005M2 indicating that the setting variable is being changed and a notification image 207SG005M3 indicating that the setting value is being confirmed are displayed, but the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value checking state. In general, the gaming machine frame 207SG003 is open, and the clerk at the game hall or the like who changes or confirms the set value visually recognizes the display monitor 207SG029 mounted on the main board 11. It is in the state of doing. In other words, the set value change state and the set value confirmation state are states in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by a clerk of the game hall or the like who changes or confirms the set value. It is considered that the clerk of the game hall cannot judge from the display of the image display device 5 whether the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Therefore, as the notification of the change of the set value and the notification of the set value being confirmed, the pachinko game machine can be used by a clerk of the game hall to change or check the set value by the sound output from the speakers 8L and 8R and the emission of the game effect lamp 9. You may notify that 1 is starting in the set value change state and the set value confirmation state.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェックを行うための第1可動体初期化処理(207SGS413)と、第2可動体207SG322の動作チェックを行うための第2可動体初期化処理(207SGS414)を実行する。尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とでは、第1可動体207SG321の動作チェックが終了した後に第2可動体207SG322の動作チェックを実行するようになっている(図11−7参照)。 The effect control CPU 120 also performs a first movable body initialization process (207SGS413) for checking the operation of the first movable body 207SG321 and a second movable body initialization for performing the operation check of the second movable body 207SG322. The process (207SGS414) is executed. In the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing in the characteristic portion 207SG of this embodiment, the operation check of the second movable body 207SG322 is performed after the operation check of the first movable body 207SG321 is completed. It is designed to be executed (see Fig. 11-7).

ここで、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理について図11−5及び図11−6を用いて説明する。図11−5は、演出制御用CPU120が行う非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図11−6は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。 Here, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing will be described with reference to FIGS. 11-5 and 11-6. FIG. 11-5 is a schematic explanatory diagram showing operation modes of the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control performed by the production control CPU 120. 11A is an explanatory diagram showing a control speed in the actual operation confirmation operation control, and FIG. 11B is an explanatory view showing a control speed in the non-detection operation control.

第1可動体207SG321と第2可動体207SG322は、それぞれの原点位置(第1位置)と演出位置(第2位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置(第2位置)への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、変動表示中等における第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の実際の動作態様である。 The first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are provided so as to be capable of reciprocating between their respective origin positions (first position) and effect positions (second position), and from the origin position to the effect position (first position). The forward movement to the second position) and the returning movement from the effect position to the origin position are actual operation modes of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 during variable display and the like.

演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行したときに可動体207SG321,207SG322の被検出部が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出されない場合、つまり、可動体207SG321,207SG322が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体207SG321,207SG322の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図8−22における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と合体位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体207SG321,207SG322を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 When the first movable body initializing process or the second movable body initializing process is executed, the effect control CPU 120 does not detect the detected portions of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332, that is, the movable body is movable. If the body 207SG321, 207SG322 is moved from the origin position for some reason (for example, during transportation or installation on a game island, or if the origin could not be returned during the previous operation (for example, when the performance is performed, the motor is removed). The movable body 207SG321, 207SG322 could not be confirmed to return to the origin or could not operate due to adjustment, failure, catching, etc. (such as when a movable body error (operation abnormality) occurred), and the machine moved from the origin position due to vibration. If the position is other than the origin position (for example, a predetermined position between the origin position and the united position, such as a position indicated by a black circle corresponding to the non-detection time operation control in FIG. 8-22), the origin is returned. To execute the non-detection operation control. When this non-detection operation control is executed, since the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located away from the origin position, the only operation is to move the movable bodies 207SG321 and 207SG322 toward the origin position.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において非検出時動作制御を実行した場合、または、可動体207SG321,207SG322が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出された場合、実動作確認動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体207SG321,207SG322を用いた演出(例えば、変動表示中に実行な可動体演出等)において実際に行われる実動作と同一の動作とされている。 In addition, the effect control CPU 120 detects when the non-detection operation control is executed in the first movable body initialization processing or the second movable body initialization processing, or when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332. If so, the actual operation confirmation operation control is executed. The operation control for actual operation confirmation is the same as the actual operation actually performed in the effect using the movable bodies 207SG321 and 207SG322 (for example, the movable body effect executed during the variable display).

次に、演出制御用CPU120が非検出時動作制御と実動作確認動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図11−6(A)及び図11−6(B)にて示す速度は、演出制御用CPU120が各可動体207SG321,207SG322を動作させるために設定する制御速度であって、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体207SG321,207SG322を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体207SG321,207SG322を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体207SG321,207SG322を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。 Next, the control speed set when the effect control CPU 120 executes the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control will be compared. The speeds shown in FIGS. 11-6(A) and 11-6(B) are control speeds set by the production control CPU 120 to operate the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the movable body 207SG321. , 207SG322 is different from the actual operating speed. That is, for example, when operating the predetermined movable bodies 207SG321, 207SG322, even if the same control speed is set in one movement section and the other movement section between the origin position and the effect position, one movement section In the case where the mode is different between the other moving section and the other moving section (for example, a section with a spring and a section without a spring, a straight section and a curved section), or a case where the same moving section rises and falls, the movable bodies 207SG321, 207SG322 The actual operating speed of may be different from the control speed. Even if the same control speed is set for the movable bodies 207SG321 and 207SG322, if there is a difference in size, weight, operating mode, operating distance, drive mechanism, etc. of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, the movable bodies 207SG321 are different. , 207SG322 does not necessarily have the same actual operating speed. When a plurality of movable bodies 207SG321, 207SG322 are operated by stepping motors having the same performance, even if the same control speed is set for each movable body 207SG321, 207SG322, the size, weight, and weight of each movable body 207SG321, 207SG322 When there is a difference in operation mode, operation distance, drive mechanism, etc., the actual operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are not necessarily the same.

図11−6(A)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体207SG321,207SG322が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体207SG321,207SG322の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、各可動体207SG321,207SG322を用いた演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御する。 As shown in FIG. 11-6(A), the effect control CPU 120 corresponds to the timer count value of the actual operation confirmation process timer in the set actual operation confirmation process data when executing the actual operation confirmation operation control. The movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the set control speed. Specifically, the control is performed such that after accelerating from the origin position, decelerating and stopping at the effect position, and accelerating from the effect position, decelerating and stopping at the origin position. That is, in the operation control for actual operation confirmation for confirming that each movable body 207SG321, 207SG322 can operate normally, the control speed of the movable bodies 207SG321, 207SG322 is reduced between the origin position and the effect position. Change from high speed to low speed. In other words, the effect control CPU 120, when executing an effect using each of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, is the first speed minimum speed (low speed) and the second speed higher than the minimum speed (high speed). Since each movable body 207SG321, 207SG322 is controlled to operate at a speed within the range of and, even when executing the operation control for actual operation confirmation, the minimum speed (low speed) which is the first speed and the minimum speed The movable bodies 207SG321 and 207SG322 are controlled so as to operate at a speed within the range of the maximum speed (high speed) as the second speed which is even faster.

すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。 That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the control speeds are set to be the minimum speed and the maximum speed as the operation speeds. Will be set. In the following, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the minimum control speed, the operation is performed at the minimum speed, and when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the maximum control speed, the operation is performed at the maximum speed. It will be described as one that operates.

ここで、可動体207SG321,207SG322の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体207SG321,207SG322を確実に減速させてから原点検出センサ207SG331,207SG332により被検出部が検出されるようにしている。 Here, the control speed is set so that the operating speed of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 during acceleration and deceleration becomes the minimum speed in the actual operation confirmation operation control. In addition, when returning to the origin position after moving to the effect position, the movable body 207SG321, by controlling so as to be the minimum speed in the actual operation confirmation operation control for a longer time than when stopping at the effect position. The origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 detect the detected portion after the 207SG322 is surely decelerated.

また、図11−6(B)に示すように、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(この実施の形態の特徴部207SGでは、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる制御を行う。 Further, as shown in FIG. 11-6(B), when performing the non-detection operation control, the effect control CPU 120 moves from an arbitrary position between the origin position and the effect position to the origin position. , Always control to operate at the lowest speed (first speed) in the operation control for actual operation confirmation. That is, the effect control CPU 120 causes the maximum speed (maximum operation speed) in the non-detection operation control as the first operation control to be equal to or lower than the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the second operation control (this execution In the characteristic portion 207SG of the form, the speed is always based on the lowest minimum control speed among the control speeds set in the actual operation check operation control so that the speed is the same as the minimum speed in the actual operation check operation control. Control is performed to operate the movable bodies 207SG321 and 207SG322.

この場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体207SG321,207SG322が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰したときに原点検出センサ207SG331,207SG332にて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体207SG321,207SG322等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In this case, since it is unknown how far the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are from the origin position, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located in the vicinity of the origin position, the actual operation confirmation operation control is performed. If the movable body 207SG321, 207SG322 returns to the origin position when it is operated at the control speed upon acceleration, that is, at a high speed, the origin detection sensors 207SG331, 207SG332 cannot reliably detect the detected portion, or move from a short distance. Since the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. may be damaged by the impact when the bodies 207SG321, 207SG322 are returned to the origin position and their movement is restricted, the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. should be operated at the lowest speed in the actual operation confirmation operation control. Control.

図11−1に戻り、第1可動体初期化処理(207SGS413)と第2可動体初期化処理(207SGS413)の実行後、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェック中に設定値の変更または設定値の確認が終了したことを示す設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS415)。設定値早期変更終了フラグがセットされていない場合(207SGS415;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(207SGS416;Y)は207SGS417に進む。尚、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合(207SGS415;Y)は、207SGS416の処理を実行せずに207SGS417に進む。 Returning to FIG. 11A, after performing the first movable body initialization process (207SGS413) and the second movable body initialization process (207SGS413), the effect control CPU 120 sets the set value during the operation check of the first movable body 207SG321. Of the setting value or the setting value early change end flag indicating that the confirmation of the setting value is completed is set (207SGS415). If the set value early change end flag is not set (207SGS415; N), it is further determined whether or not a set value change end notification command or a set value confirmation end notification command has been received (207SGS416). When the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and when the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command are not received (207SGS416; Y) Proceeds to 207 SGS 417. When the set value early change end flag is set (207SGS415; Y), the process of 207SGS416 is not executed and the process proceeds to 207SGS417.

207SGS417において演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS417)。第1可動体207SG321の初期化が終了していない場合(207SGS417;N)は、設定値早期変更終了フラグをセットして207SG412に進み(207SGS418)、第1可動体207SG321の初期化が終了している場合(207SGS417;Y)は、第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了しているか否かを判定する(207SGS419)。第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS419;N)は207SGS412に進み、第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS419;Y)は、設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS420)。 In 207SGS417, the effect control CPU 120 determines whether or not the initialization (operation check) of the first movable body 207SG321 is completed (207SGS417). When the initialization of the first movable body 207SG321 is not completed (207SGS417; N), the set value early change end flag is set and the process proceeds to 207SG412 (207SGS418), and the initialization of the first movable body 207SG321 is completed. If it is (207SGS417; Y), it is determined whether the initialization (operation check) of the second movable body 207SG322 is completed (207SGS419). If the initialization of the second movable body 207SG322 has not been completed (207SGS419; N), the process proceeds to 207SGS412, and if the initialization of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419; Y), the setting value early change end It is determined whether the flag is set (207SGS420).

207SGS420において、設定値早期変更終了フラグガセットされている場合(207SGS420;Y)は、設定値早期変更終了フラグをクリアし(207SGS421)、207SGS413と同一処理である第1可動体初期化処理(207SGS422)と、207SGS414と同一処理である第2可動体初期化処理(207SGS423)を実行し、これら第1可動体初期化処理(207SGS422)と207SGS414と第2可動体初期化処理(207SGS423)において第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS424)。第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS424;N)は207SGS422に進み、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS424;Y)は、207SGS427に進む。 In 207SGS420, when the set value early change end flag is set (207SGS420; Y), the set value early change end flag is cleared (207SGS421) and the first movable body initialization process (207SGS422) which is the same process as 207SGS413. And a second movable body initialization process (207SGS423) that is the same process as 207SGS414, and the first movable body initialization process (207SGS422), 207SGS414, and second movable body initialization process (207SGS423) are performed. It is determined whether the initialization (operation check) of the body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed (207SGS424). When the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is not completed (207SGS424; N), the process proceeds to 207SGS422, and the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed. (207SGS424; Y) advances to 207SGS427.

以上のようにこれら207SG412〜207SG424の処理については、図11−7(A)に示すように、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点(パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態に制御された時点)から設定値変更報知や設定値確認中報知を開始するとともに、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理を実行する。尚、前述したように、この実施の形態の特徴部207SGでは、第2可動体初期化処理は、第1可動体初期化処理が終了してから実行される、つまり、第1可動体207SG321の動作チェック終了後に第2可動体207SG322の動作チェックが実行されるようになっている。 As described above, regarding the processing of these 207SG412 to 207SG424, as shown in FIG. 11-7(A), the effect control CPU 120 receives the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command (pachinko). The setting value change notification and the setting value confirmation notification are started from the time when the gaming machine 1 is controlled to the setting value change state or the setting value confirmation state, and the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are performed. To execute. As described above, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, the second movable body initialization process is executed after the first movable body initialization process is completed, that is, the first movable body 207SG321. After the operation check is completed, the operation check of the second movable body 207SG322 is executed.

このとき、図11−7(A)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の動作チェックが終了した後に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 At this time, as shown in FIG. 11-7(A), the effect control CPU 120 sends a set value change end notification command or a set value confirmation end notification command to the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing. When received, that is, when the change of the set value and the confirmation of the set value are completed after the operation check of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed, the first movable body initialization processing and the second The movable body initialization process is executed.

一方で、図11−7(B)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のうち、第1可動体初期化処理のみが終了しているタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックは終了しているが未だ第2可動体207SG322の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第2可動体初期化処理が終了した後、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 11-7(B), of the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing, effect control is performed at the timing when only the first movable body initialization processing is completed. When the CPU 120 for use receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, that is, the operation check of the first movable body 207SG321 is completed, but the operation check of the second movable body 207SG322 is still completed. When the change of the set value and the confirmation of the set value are completed in the state where there is no such a state, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are executed again after the second movable body initialization processing is completed. It is like this.

更に、図11−7(C)に示すように、第1可動体初期化処理が未だ終了していないタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、実行中の第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のみを実行し、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とが実行されないようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-7(C), the effect control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command at a timing at which the first movable body initialization processing is not yet completed. In this case, that is, when the change of the set value and the confirmation of the set value are completed in a state where the operation check of the first movable body 207SG321 is not completed, the first movable body initialization process and the second movable body initializing process that are being executed are performed. Only the initialization processing is executed, and the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not executed again.

尚、207SGS411において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合(207SGS411;N)、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS425)。エラー指定コマンドの受信が有る場合(207SGS425;Y)は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理(207SGS426)を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合(207SGS425;N)は、207SGS403に進む。 If the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command have not been received by the 207SGS 411 (207SGS 411; N), the effect control CPU 120 determines whether or not an error specification command has been received (207SGS 425). . When the error designation command is received (207SGS425; Y), the error notification processing (207SGS426) for performing the error notification indicated by the error designation command is executed, and when the error designation command is not received (207SGS425; N), , 207 SGS403.

尚、この実施の形態の特徴部207SGにおけるエラー報知としては、図11−8(D)に示すように、画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示すればよい。 As the error notification in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 11-8(D), if the notification image 207SG005M4 corresponding to the error identified from the error designation command is displayed on the image display device 5, Good.

このように、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御メイン処理では、図11−2に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートで起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「6」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定値変更状態や設定確認状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。 As described above, in the effect control main processing in the characteristic portion 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 11B, when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start, the player information (the player information While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super-reach, etc., from the RAM 122, the production information (the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super-reach since the last startup of the pachinko gaming machine 1) ) And setting value information (any one of the values “1” to “6” corresponding to the setting value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the player information and the effect information are cleared from the RAM 122, while the setting value information is not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the set value changing state or the setting confirming state, the player information and the effect information are not cleared from the RAM 122, while the set value information is already stored in the RAM 122. The existing set value information is overwritten (updated).

つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定値確認状態、設定値変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。 That is, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in hot start, cold start, set value confirmation state, or set value change state. There is.

そして、207SGS427において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図11−3に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。 Then, in 207 SGS 427, the effect control CPU 120 specifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command is received, and the image display device 5 receives the notification. The display of the initial symbol corresponding to the command is started. Specifically, as shown in FIG. 11C, when the received command is a hot start notification command, a set value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, a new set value is set for the pachinko gaming machine 1. If it is not set, the display of the decorative design is started on the image display device 5 as the initial design with a combination of "1", "2", and "3" from the left. Further, if the received command is a setting value change end notification command, that is, if there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, from the left as an initial symbol on the image display device 5 " The display of the decorative pattern is started by the combination of "4", "5", and "6".

尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。 In the characteristic portion 207SG in this embodiment, if there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, "4", "5" from the left as an initial symbol on the image display device 5. ”And “6” are combined to start displaying the decorative pattern, the present invention is not limited to this, and a set value (eg, “6”) advantageous to the player is set. When set, a decorative value is a combination of "4", "5", and "6" as an initial design at a higher rate than when a setting value that is unfavorable to the player (for example, "1") is set. It may be displayed. By doing so, it is possible to suggest that the pachinko gaming machine 1 is set with a setting value that is advantageous for the player, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。 In the characteristic portion 207SG in this embodiment, if there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, "4", "5" from the left as an initial symbol on the image display device 5. ”And “6” are combined to start displaying the decorative pattern, the present invention is not limited to this, and a set value (eg, “6”) advantageous to the player is set. The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different depending on whether the set value is set or the set value that is disadvantageous to the player (for example, “1”) is set. In addition, the speaker 8L, 8R is used depending on whether a setting value that is advantageous to the player (for example, "6") is set or a setting value that is disadvantageous to the player is set (for example, "1"). The volume of the output sound, the light amount of the game effect lamp 9, and the like may be different.

そして、図11−1に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(207SGS428)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(207SGS430)、以下の処理を実行する。 Then, returning to FIG. 11A, the effect control CPU 120 sets “4” to the read-ahead restriction counter in order to restrict the execution of the read-ahead preview effect in the first four changes (207SGS428). After that, the CPU 120 for effect control shifts to the loop processing for monitoring the timer interrupt flag (207SGS429). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (ON), the effect control CPU 120 clears the flag (207SGS430) and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(207SGS431)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。 First, the effect control CPU 120 executes a start notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started (207SGS431). In the activation notification processing, for example, it is determined whether or not the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1. If it is the first interrupt from the start of the pachinko gaming machine 1, it is specified which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command is received, The boot notification process table corresponding to the received command is selected, and the boot notification process timer corresponding to the received command is started. After the start notification process timer is started, the start notification process is executed at the next and subsequent interrupts to start the pachinko gaming machine 1 based on the value of the start notification process timer and the start notification process table. Notification may be performed.

尚、この実施の形態における特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。 In the characteristic part 207SG in this embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 is started is one of a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change end notification command, and a set value confirmation end notification command. Depending on whether there is any, the mode of activation notification of the pachinko gaming machine 1 is different.

具体的には、図11−4に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 11-4, when a hot start notification command or a set value confirmation end notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1, that is, a new pachinko gaming machine 1 is received. When the set value is not set, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the output sound A is output from the speakers 8L and 8R for 30 seconds. Although the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same as the output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R, the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same. The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。 When a cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started up, that is, when a new set value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. In this case, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the output sound B is output from the speakers 8L and 8R for 30 seconds. Although the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same as the output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L, 8R, the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same. The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、この発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。 That is, the specific control according to the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or a setting confirmation state, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L, 8R for 30 seconds. When the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start, the CPU 120 for effect control emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputs sound for 30 seconds from the speakers 8L, 8R. It includes both performing the output of B.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。 Further, when the set value change end notification command or the set value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, the game effect lamp 9 emits light for 40 seconds and the speakers 8L, 8R for 20 seconds. The output sound C is output, and the image display device 5 displays a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the setting value change is completed). Although the emission start timing of these game effect lamps 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L, 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image on the image display device 5 are the same, The light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L, 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。 In particular, when a set value change end notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1, when a hot start notification command or a cold start notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1. Unlike the above, since the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, an example is shown in which the start notification when the pachinko gaming machine 1 is started is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management computer such as a gaming machine management computer or a counter of each unit, and the pachinko gaming machine 1 is activated. As a start notification when the above, the external output terminal may output a signal capable of specifying that the pachinko gaming machine 1 has started to the management device.

また、本実施例の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, even if the pachinko gaming machine 1 is started in any of the hot start, cold start, setting change state, and setting confirmation state, the device that executes the start notification is partly common. Although there is illustrated a mode in which light emission of the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R are performed in any case, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot. The device that executes the start notification differs depending on whether the start is started in the start, the cold start, the setting change state, or the setting confirmation state (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started by the cold start, the image display device 5). The message image is displayed at, and when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, a signal may be output to the management device from the above-mentioned external output terminal).

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。 Also, the notification mode in each device that executes the startup notification may be different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, all the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 are illuminated, while the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state. In this case, only some of the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may be made to emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠207SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠207SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。 Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, since the gaming machine frame 207SG003 is in the opened state, sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (for the pachinko gaming machine 1). When three or more speakers are provided, sound is output only from some speakers.) When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the gaming machine frame 207SG003 is closed. Since there are many cases, sound may be output from all the speakers 8L and 8R. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, while displaying a message image indicating that the setting is being changed such as “setting changing” on the image display device 5, the pachinko gaming machine 1 is cold. When started up at the start, a message image indicating that the RAM 102 or RAM 122 has been cleared, such as “RAM has been cleared”, may be displayed on the image display device 5.

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。 Further, when the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of external output terminals described above, the terminals for outputting a signal to the management device may be different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, as a setting value change notification, a period until the setting value change ends (until the setting value change end notification command or the setting value designation command is received). A signal is output from the terminal corresponding to the setting change over a period) to the management apparatus, and after the setting value change is completed, a signal is output from the terminal corresponding to the error or RAM clear to the management apparatus as a RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, it is only necessary to output a signal from the terminal corresponding to the error or RAM clear to the management device as a RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is commonly used in each notification, the timing of outputting a signal to the management device may be different according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。 As described above, in the boot notification process, the boot notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different according to the received command, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The startup notification of may be executed in the notification mode of 1 regardless of the received command. Further, the activation notification of the pachinko gaming machine 1 is illustrated as being executed when any of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value confirmation end notification command, and the set value change end notification command is received. The present invention is not limited to this, and of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation end notification command, and the setting value change end notification command, even if the pachinko gaming machine 1 receives the command. You may provide the command which does not perform start notification.

また、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、この発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG in this embodiment, as the initialization effect in the present invention, a different mode of start notification is executed according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is started, or the pachinko gaming machine 1 is executed. The form in which different combinations of decorative patterns are displayed on the image display device 5 in accordance with the command received when activating is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these initializing effects The mode of the start notification and the combination of the decorative patterns may be all different depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is started, or only a part thereof may be the same.

また、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 207SG in this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is activated by a hot start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. However, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or in a setting confirmation state, these start notifications are given. May not be executed.

図11−1に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(207SGS432)。電源断検出処理では、図11−9に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS441)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS441;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS441;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(207SGS442)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS443)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS444)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Returning to FIG. 11A, the CPU 120 for effect control then executes power-off detection processing (207SGS432). In the power cut detection process, as shown in FIG. 11-9, the effect control CPU 120 first receives a power cut signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped to a predetermined value or less. It is determined whether or not (207SGS441). When the power-off signal is not input (207SGS441; N), the processing is ended, and when the power-off signal is input (207SGS441; Y), the setting value information and the player information stored in the RAM 122 are displayed. The included backup data is specified (207SGS442), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS443). Then, after creating the check data used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS444), the process shifts to a loop process in which neither process is executed until the pachinko gaming machine 1 is cut off.

図11−1に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:207SGS433)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8−8参照)であるのか解析する。 Returning to FIG. 11A, next, the effect control CPU 120 analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: 207SGS433). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, which command (see FIG. 8-8) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(207SGS434)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (207SGS434). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(207SGS435)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(207SGS436)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(207SGS437)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(207SGS438)を実行する。その後、S52に移行する。 Next, a production random number updating process (207SGS435) for updating the count value of the counter for generating a production random number such as a jackpot pattern determination random number, a player information input process (207SGS436) for receiving an input of player information, and a game. A player information output process (207SGS437) for outputting player information and a performance information totaling process (207SGS438) for totaling performance information are executed. Then, it transfers to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the player information input process, the effect control CPU 120 operates the player's stick controller 31A or the push button 31B to generate a password (a password generated in an external server in which the player's game information is stored in advance). The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone and receives the input of the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc., as the player information stored every time the variable display, the big hit game, and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。 In the player information output processing, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the stick controller 31A or the push button 31B of the player, and the two-dimensional code is generated. Is displayed on the image display device 5. Then, after the display of the two-dimensional code is completed, the player information stored in the RAM 122 is cleared. The player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a mobile terminal such as a smartphone and transmits the player information collected in the current game to an external server, so that the pachinko game machine is played. The cumulative player information in 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the effect information totaling process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 as effect information each time variation display, big hit game, and super reach are executed. To do.

次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図11−10に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(207SGS451)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(207SGS451;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。 Next, an effect control process process in the characteristic unit 207SG of this embodiment will be described. As shown in FIG. 11-10, in the effect control process processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the prefetch restriction counter is “0” (207SGS451). When the value of the read-ahead regulation counter is "0" (207SGS451; Y), after performing the read-ahead notice setting process (S161), one of S170 to S177 (see FIG. 7) depending on the effect control process flag. Execute the process.

また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(207SGS451;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(207SGS452)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(207SGS452;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(207SGS452;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(207SGS453)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように207SGS451〜207SGS453の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。 In addition, when the value of the read-ahead regulation counter is any of "1" to "4" (207SGS451; N), it is further determined whether the value of the effect control process flag is "1" (207SGS452). ). When the value of the effect control process flag is either "0" or "2" to "7" (207SGS452; N), one of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag. When the process is executed and the value of the effect control process flag is “1” (207SGS452; Y), the value of the prefetch regulation counter is decremented by −1 (207SGS453), and S170 to S177 (S170 to S177) according to the effect control process flag. (See FIG. 7). By executing the processing of 207SGS451 to 207SGS453 as described above, in the pachinko gaming machine 1 immediately after the activation, execution of the prefetching notice effect is restricted until the variable display is executed four times.

尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, the CPU 120 for effect control executes the effect control main process and the effect control process process based on the activation of the pachinko gaming machine 1, and thus the variable display is performed four times. Although the form of restricting the execution of the pre-reading notice effect has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 starts the winning a prize determination process based on the pachinko gaming machine 1 being activated (Fig. The execution of the pre-reading notice effect may be restricted over four variable displays by not executing (see 5).

以上のようにこの実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となったことにもとづいて、4回の変動表示に亘って先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。 As described above, in the characteristic part 207SG of this embodiment, based on the fact that the pachinko gaming machine 1 is ready to play, the execution of the prefetching notice effect is restricted over four variable displays. Although the present invention is not limited to this, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R, the game based on the fact that the game becomes possible is set based on the fact that the game is possible. The light amount of the effect lamp 9, the setting of the effect according to the RTC, and the like may be set in the factory-shipped state.

以上、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the effect control CPU 120 causes the reach effects of the super reach A and super reach B as the first suggestive effect, and the super reach C and super reach as the second suggestive effect. The reach effect of D and the reach effect of super reach C or super reach D can be performed, and when the reach effect of super reach C or super reach D is started, Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach D is notified, the notification of the title 31AK007 according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、この実施の形態には、以下に示す発明207SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明207SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
This embodiment also includes Invention 207SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, the fact that the setting state is set is notified only on the liquid crystal screen, so that it is not possible to appropriately notify the setting state. There was a problem. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 207SG for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
When a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-20, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON when the pachinko gaming machine 1 is started), the setting value of the setting means is changed. The process moves to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 8-22),
When it is in the setting state, a display capable of recognizing the setting state is displayed on the information display unit (for example, as shown in FIG. 8-27(A), the CPU 103 is executing the setting value changing process). If it is, the part that lights up all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, since it is informed that the setting state is set in the information display unit in which the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified, this feature is preferable. Notification can be made.

更には、発明207SGの手段2に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
確認条件が成立したとき(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONであるとき)に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態(例えば、CPU103が図8−23に示す設定値確認処理を実行中である状態)に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、CPU103が設定値確認処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
Set by the setting means when the confirmation condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch is OFF, and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON). Shifts to a confirmation state in which the set value can be confirmed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the set value confirmation processing shown in FIG. 8-23),
When in the confirmation state, the information display unit displays a display that can be recognized as being in the confirmation state (for example, as shown in FIG. 8-27(A), the CPU 103 is executing the set value confirmation process). If it is, the part that lights up all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, since it is informed that it is in the confirmation state in the information display section where the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified, this feature is preferable. Notification can be made.

更には、発明207SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示は、遊技中において前記情報表示部に表示される表示とは異なる表示である(例えば、図8−4及び図8−27に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と、設定値変更状態や設定値確認状態である場合の表示態様と、が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態であることを的確に認識できる。
Furthermore, as a game machine described in means 3 of invention 207SG,
The display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is a display different from the display displayed on the information display section during the game (for example, as shown in FIGS. 8-4 and 8-27). In, the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derivatively display the variable display result, and the display mode when the setting value change state or the setting value confirmation state, Different parts)
A game machine characterized by that is described, and according to this feature, it can be accurately recognized that it is in a setting state or a confirmation state.

更には、発明207SGの手段4に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記可変表示部において行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 4 of invention 207SG,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed on the variable display section (for example, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display). (A part that lights up all the segments that make up the device 207SG004B)
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this characteristic, it is possible to perform suitable notification on the variable display section.

更には、発明207SGの手段5に記載の遊技機として、
前記可変表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部にて構成され(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bがそれぞれ8個のセグメントにて構成されている部分)、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示として、前記小表示部の全てを点灯状態とした表示を行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、前記設定状態または前記確認状態であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 5 of invention 207SG,
The variable display section is configured by a plurality of small display sections that can be independently turned on (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each configured by eight segments. Part),
As a display capable of recognizing that it is in the setting state or the confirmation state, all the small display sections are displayed in a lighting state (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (The part that lights up all the constituent segments)
According to this feature, it is possible to easily recognize that the game machine is in the setting state or the confirmation state.

更には、発明207SGの手段6に記載の遊技機として、
遊技媒体を遊技領域(例えば、左遊技領域207SG002Lと右遊技領域207SG002R)に発射して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記情報表示部は、前記遊技領域において遊技媒体の発射方向を報知する発射方向報知部(例えば、右打ちランプ207SG132)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記発射方向報知部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において右打ちランプ207SG132を点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、発射方向報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine described in Means 6 of Invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that shoots a game medium into a gaming area (for example, a left gaming area 207SG002L and a right gaming area 207SG002R) to play a game.
The information display unit includes a firing direction notification unit (for example, a right-handed ramp 207SG132) that notifies the firing direction of the game medium in the game area,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed in the firing direction notification unit (for example, as shown in FIG. 8-27(A), (The part where the right-handed lamp 207SG132 blinks in the set value change state or the set value confirmation state)
A gaming machine characterized in that it is described, and according to this feature, it is possible to perform suitable notification in the firing direction notification unit.

更には、発明207SGの手段7に記載の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図5に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記情報表示部は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留表示部(例えば、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025B)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記保留表示部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、保留表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 7 of invention 207SG,
A holding storage unit capable of storing information regarding variable display as holding information (for example, a portion in which the CPU 103 executes the start winning determination process shown in FIG. 5) is provided.
The information display unit includes a hold display unit (for example, a first hold display 207SG025A and a second hold display 207SG025B) capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage unit,
When the setting state or the confirmation state is set, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed on the hold display unit (for example, as shown in FIG. A game machine characterized by blinking all the segments composing the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B in the value change state and the set value confirmation state is described. For example, it is possible to make a suitable notification on the hold display unit.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記有利状態において、遊技媒体が進入可能な第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態とに変化可能な特別可変装置(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記情報表示部は、前記特別可変装置が前記有利状態において前記第1状態となる回数を報知する回数報知部(例えば、ラウンド表示器207SG131)を備え、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記回数報知部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態においてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみを点灯する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、回数報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine described in Means 8 of Invention 207SG,
In the advantageous state, a special variable device (special variable winning ball device 7) capable of changing between a first state in which the game medium can enter and a second state in which the game medium is less likely to enter than the first state,
The information display unit includes a number notification unit (for example, a round display 207SG131) that notifies the number of times the special variable device is in the first state in the advantageous state,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed in the number-of-times notification unit (for example, as shown in FIG. (A portion that lights only one of the segments forming the round indicator 207SG131 in the value change state and the set value confirmation state)
A gaming machine characterized in that it is described, and according to this feature, it is possible to perform suitable notification in the number of times notification unit.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するための遊技情報を少なくとも記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)と、
前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態を特定可能な状態情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な状態情報記憶手段(例えば、RAM102のアドレスF002の領域)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第1条件(例えば、クリアスイッチがONである状態)が成立しているときには、前記遊技情報の消去を伴う前記遊技情報記憶手段の初期化を行うための初期化処理(例えば、CPU103が図8−21(A)に示すRAMクリア処理を実行する部分)を実行可能であり、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第2条件(例えば、クリアスイッチがONであり、且つ錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONである状態)が成立しているときには、前記設定値を変更するための設定変更処理を実行可能であるとともに、前記第1条件が成立した場合に実行する前記初期化処理と共通の初期化処理を、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報にもとづいて実行可能であり(例えば、RAMクリア処理と設定値変更処理を実行可能な部分)、
前記第1条件と前記第2条件のいずれが成立した場合であっても、前記状態情報を消去しない(例えば、図8−21(A)に示すように、RAMクリア処理においてRAMクリアフラグをクリアしない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1条件の成立時と第2条件の成立時とで初期化処理の共通化することができるので、初期化処理の処理プログラムの記憶容量が増大してしまうことを防ぎつつ、状態情報にもとづいた初期化処理を的確に実行できる。
Furthermore, as the gaming machine described in Means 8 of Invention 207SG,
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing at least game information for the game control means to control the progress of the game,
Detection means (for example, a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on,
A state information storage unit (for example, an area of the address F002 of the RAM 102) capable of storing state information (for example, a RAM clear flag) capable of specifying the state of the gaming machine detected by the detection unit when the power is turned on,
Equipped with
The game control means,
A first condition (for example, a state in which the clear switch is ON) including a special state (for example, a state in which the clear switch is ON) of the gaming machine at power-on detected by the detection means is satisfied. When it is, the initialization processing for performing the initialization of the game information storage means accompanied with the deletion of the game information (for example, the portion where the CPU 103 executes the RAM clear processing shown in FIG. 8-21(A)) Is feasible,
A second condition (for example, a clear switch is ON and a lock switch) that includes a special state (for example, a clear switch ON state) of the gaming machine at power-on detected by the detection means. When 207SG051 and open sensor 207SG090 are ON), the setting change process for changing the set value can be executed, and the initial condition is executed when the first condition is satisfied. Initialization processing common to the initialization processing can be executed based on the state information stored in the state information storage means (for example, a RAM clear processing and a setting value changing processing can be executed).
Regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied, the state information is not erased (for example, the RAM clear flag is cleared in the RAM clear process as shown in FIG. (No part)
According to this feature, the initialization process can be made common when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied. The initialization processing based on the state information can be accurately executed while preventing the storage capacity of the processing program from increasing.

また、この実施の形態には、以下に示す発明208SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明208SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図8−27(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
Further, this embodiment also includes Invention 208SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to appropriately leave the occurrence of a predetermined error in the setting state. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 208SG, which solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
When a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-20, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON when the pachinko gaming machine 1 is started), the setting value of the setting means is changed. The process moves to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 8-22),
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of specifying that the predetermined error has occurred is displayed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 8-27(B)). In the case where an error more than the set value occurs, all segments composing the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B blink.)
According to this feature, a predetermined error occurs even if a specific condition is satisfied in the variable display area in which the variable display, which is an important display in the game machine, is executed. Since it is notified by the display, it is possible to preferably notify that the predetermined condition has been satisfied but a predetermined error has occurred.

更には、発明208SGの手段2に記載の遊技機として、
前記所定のエラーは、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラー(例えば、設定値以上エラー)である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生し、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 208SG,
The gaming machine is described in which the predetermined error is at least an error related to a storage area in which the set value is stored (for example, an error equal to or larger than the set value). According to this feature, the set value is set. It is possible to preferably notify that an error has occurred in the storage area in which the is stored and that the setting value needs to be reset.

更には、発明208SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態において変更された新たな設定値が確定する前に電断が発生した場合には、該電断からの復旧時において、前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生していなくても、エラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図287(B)に示すように設定変更中の電断から復帰した場合においても、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たにエラーを設けることなしに、設定値が確定する前に電断が発生したことにより、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 3 of invention 208SG,
If an electric power failure occurs before the new setting value changed in the setting state is confirmed, an error related to the storage area in which the setting value is stored occurs at the time of recovery from the power failure. Even if not, the display that can specify that an error has occurred is performed in the variable display area (for example, even when the power is restored during the setting change as shown in FIG. 287(B), the first special symbol) Display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B part to blink all the segments that make up)
According to this feature, it is necessary to re-set the set value due to the occurrence of power failure before the set value is confirmed without newly setting an error. It can be suitably notified.

また、この実施の形態には、以下に示す発明209SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明209SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図8−17(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図8−25に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図8−25に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
Further, this embodiment also includes Invention 209SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a pachinko gaming machine provided with an information display means capable of displaying predetermined information regarding a given gaming value, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, a display unit for confirming the set value and an information display unit are provided. There is a problem in that the cost of the gaming machine cannot be reduced if these are individually provided. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 209SG for solving the problem,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
A game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc.). The part where prize balls are paid out by doing),
It has a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D), and has predetermined information on the game value provided by the game value providing means (for example, the base shown in FIG. 8-17(C)). An information display means (for example, display monitor 207SG029) capable of displaying a value),
Equipped with
The information display means can display setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-25, a pachinko game). When the lock switch 207SG051 and the opening sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state),
The number of the display units used is different when the predetermined information is displayed and when the setting value information is displayed (for example, as shown in FIG. 8-25, the base value is displayed on the display monitor 207SG029). When it is displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used, and when the set value is displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display unit is displayed. (A part where only 207SG029D is used)
According to this feature, since the set value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information about the game value, the display means for displaying the set value information is provided. Since it is not necessary to provide each separately, the cost of the gaming machine can be reduced.

更には、発明209SGの手段2に記載の遊技機として、
前記情報表示手段は、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを特定可能なエラー情報を表示可能であって(例えば、図8−26(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dにおいて「E.」が表示される部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記エラー情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が同じである(例えば、図8−25(A)及び図8−26(B)に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値を表示する場合と異常エラーの発生を表示する場合とで、どちらも第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを使用する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを報知できるとともに、設定値情報とは異なるエラー情報であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 209SG,
The information display means is capable of displaying error information capable of specifying that an error has occurred in at least the storage area in which the setting value is stored (for example, as shown in FIG. 8-26(B), When a setting value error occurs, "E." is displayed on the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D),
The number of the display units used is the same when the predetermined information is displayed and when the error information is displayed (for example, FIG. 8-25(A) and FIG. 8-26(B)). As shown in FIG. 7, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display both display the base value on the display monitor 207SG029 and display the occurrence of an abnormal error. Part 207SG029D) (the part that uses the part 207SG029D) is described, and according to this feature, it is possible to notify that an error has occurred regarding the storage area in which the set value is stored, and set value information and Can be easily recognized as different error information.

更には、発明209SGの手段3に記載の遊技機として、
前記表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部から構成されており(例えば、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dがそれぞれ8個のセグメントから構成されている部分)、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が初期化条件(例えば、クリアスイッチがONであること)を満たす場合には、各表示部を構成する前記小表示部の全てを点灯した全点灯表示状態となる(例えば、図8−26(A)に示すように、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを構成する全セグメントの全点灯と全消灯を繰り返す(点滅させる)部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、小表示部の全てが正常であるか否かを確認できる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 3 of invention 209SG,
The display unit is composed of a plurality of small display units that can be turned on independently (for example, each of the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D is 8). Part consisting of individual segments),
Equipped with detection means (for example, clear switch) that can detect the state of the gaming machine when the power is turned on,
When the state of the gaming machine at power-on detected by the detection means satisfies an initialization condition (for example, a clear switch is ON), the information display means is a small unit that constitutes each display unit. All of the display units are turned on to be in the full-lighted display state (for example, as shown in FIG. 8-26A, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit). 207SG029D is a part that repeatedly turns on and off (flashes) all the segments that make up
According to this feature, it is possible to confirm whether or not all of the small display units are normal.

更には、発明209SGの手段4に記載の遊技機として、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が前記所定条件を満たす場合には、前記全点灯表示状態とならずに前記設定値情報を表示する(例えば、図8−22に示すように、CPU103が設定値確認処理を実行する場合は、207SGSa015と207SGSa016との実行後、207SGSa28〜207SGSa030が実行されて表示モニタ207SG029にベース値が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の確認を迅速に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in Means 4 of Invention 209SG,
Equipped with detection means (for example, clear switch) that can detect the state of the gaming machine when the power is turned on,
When the state of the gaming machine at power-on detected by the detecting unit satisfies the predetermined condition, the information display unit displays the set value information without being in the all-lit display state (for example, As shown in FIG. 8-22, when the CPU 103 executes the set value confirmation processing, after executing 207SGSa015 and 207SGSa016, 207SGSa28 to 207SGSa030 are executed and the base value is displayed on the display monitor 207SG029.)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to quickly confirm the set value.

また、この実施の形態には、以下に示す発明210SGも含まれている。つまり、従来、設定値の変更操作にもとづいて可動体の確認動作を実行するパチンコ遊技機として、例えば、特開2017−189349号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017−189349号公報に記載されているパチンコ遊技機にあっては、設定値の変更中に可動体の確認動作を実行すると、作業者が該確認動作を見逃すことが考えられる。そこで、設定値の変更操作の終了後に再度確認動作を実行することが考えられるが、この場合は、1回目の可動体の確認動作中に設定値の変更操作が終了すると、該変更操が終了したタイミングから新たな可動体の確認動作が開始されることとなり、意図しない動作を可動体が行ってしまう虞があるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明210SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONである場合に、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、実動作確認動作制御)を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図11−7に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図11−7(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Further, this embodiment also includes Invention 210SG shown below. In other words, conventionally, as a pachinko gaming machine that executes the checking operation of the movable body based on the operation of changing the set value, there is, for example, the one described in JP-A-2017-189349. However, in the pachinko gaming machine described in JP-A-2017-189349, if the confirmation operation of the movable body is executed during the change of the set value, the operator may overlook the confirmation operation. Therefore, it is conceivable to execute the confirming operation again after the setting value changing operation is completed. In this case, when the setting value changing operation is completed during the first movable body confirming operation, the changing operation is completed. There is a problem that a new confirmation operation of the movable body is started from the timing, and the movable body may perform an unintended operation. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 210SG that solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A movable body operably provided (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322),
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, a portion where the production control CPU 120 executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing),
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
When a specific condition is met, the setting means shifts to a setting state in which the setting value can be set (for example, as shown in FIG. 8-20, a clear switch, a lock switch when the pachinko gaming machine 1 is started up. When the 207SG051 and the open sensor 207SG090 are respectively ON, the CPU 103 executes the setting value change processing),
The control means is
When the confirmation operation control (for example, the actual operation confirmation operation control) for causing the movable body to perform the confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally is performed when the state is changed to the setting state. It can be executed when the setting state ends (for example, as shown in FIG. 11-7, the effect control CPU 120 actually executes from the timing when the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received. Actual operation from the part that sequentially executes the first movable body initialization processing including the operation confirmation operation control and the second movable body initialization processing, and the timing at which the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command are received. (A portion that sequentially executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process including confirmation operation control),
If the setting state ends while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the setting state is entered, the confirmation operation control due to the end of the setting state is not executed (for example, As shown in FIG. 11-7(C), during the second movable body initialization process that is being executed based on that the effect control CPU 120 has received the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. (1) Movable Body Initialization Processing and Second Movable Body Initialization Processing are not Performed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段2に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONの場合にCPU103が設定値確認処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理)を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図11−7に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図11−7(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 210SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A movable body operably provided (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322),
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, a portion where the production control CPU 120 executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing),
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
When the confirmation condition is satisfied, the state shifts to a confirmation state in which the set value set by the setting means can be confirmed (for example, as shown in FIG. 8-20, clear when the pachinko gaming machine 1 is started up. When the switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the release sensor 207SG090 are ON, the CPU 103 executes the set value confirmation processing),
The control means is
Confirmation operation control (for example, first movable body initialization processing and second movable body initialization processing) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally is performed. Can be executed at the time of shifting to the confirmation state and at the time of ending the confirmation state (for example, as shown in FIG. 11-7, the effect control CPU 120 causes the setting value change start notification command or the setting value confirmation From the timing of receiving the start notification command, a portion that sequentially executes the first movable body initialization processing including the actual operation confirmation operation control and the second movable body initialization processing, the set value change end notification command, and the set value confirmation (A portion that sequentially executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the actual operation confirmation operation control from the timing of receiving the end notification command),
When the confirmation state ends while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the confirmation state is entered, the confirmation operation control due to the completion of the confirmation state is not executed (for example, As shown in FIG. 11-7(C), during the second movable body initialization process that is being executed based on that the effect control CPU 120 has received the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. (1) Movable Body Initialization Processing and Second Movable Body Initialization Processing are not Performed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段3に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が所定の原点位置に位置していないときには、前記可動体を前記原点位置に位置させるための復帰動作をさせるための復帰動作制御(例えば、非検出時動作制御)を、前記確認動作制御を実行する前に実行可能であって、
前記復帰動作中において前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該復帰動作の終了後に前記確認動作制御を実行する(例えば、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において、非検出自動作制御を終了した後に実動作確認動作制御を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine described in means 3 of invention 210SG,
The control means is
When the movable body is not located at a predetermined origin position, return operation control (for example, non-detection operation control) for performing a return operation for positioning the movable body at the origin position is performed by the confirmation operation. Can be executed before executing control,
When the setting state or the confirmation state ends during the return operation, the confirmation operation control is executed after the end of the return operation (for example, the first movable body initialization process or the second movable body initialization process). In the above, the part that executes the actual operation confirmation operation control after ending the non-detection automatic operation control)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段4に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該確認動作の動作状況が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図11−7(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、該確認動作の動作状況が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を実行する(例えば、図11−7(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 4 of invention 210SG,
The control means is
If the setting state or the confirmation state ends while the movable body is performing the confirmation operation, the setting state or the confirmation state ends if the operation state of the confirmation operation satisfies a predetermined condition. The confirmation operation control is not executed (for example, as shown in FIG. 11-7(C), the first movement based on the fact that the production control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command). When the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received during execution of the body initialization processing, the first movable body initialization processing or the second movable body is newly added after the execution of the second movable body initialization processing. On the other hand, when the operation status of the confirmation operation does not satisfy the predetermined condition, on the other hand, the confirmation operation control based on the termination of the setting state or the confirmation state is executed (for example, FIG. 11- As shown in FIG. 7B, the first movable body initialization process based on the effect control CPU 120 receiving the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command ends, and the second movable body initialization process is completed. When the set value change notification command or the set value confirmation notification command is received during the execution of the processing, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are newly performed after the completion of the second movable body initialization processing. (The part that executes and in order)
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.

更には、発明210SGの手段5に記載の遊技機として、
複数の前記可動体を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の各々について前記確認動作制御を順次実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120が第1顔伝い初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記可動体の全てについて前記確認動作が終了していないときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図11−7(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を前記可動体の各々について実行する(例えば、図11−7(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 5 of invention 210SG,
A plurality of the movable bodies,
The control means is
The confirmation operation control can be sequentially executed for each of the movable bodies (for example, a portion where the effect control CPU 120 sequentially executes the first face-transmitting initialization processing and the second movable body initialization processing),
When the setting state or the confirmation state is completed when the confirmation operation is not completed for all the movable bodies, and when the number of the movable bodies for which the confirmation operation is completed satisfies a predetermined condition, Confirmation operation control due to the end of the setting state or the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. 11-7 (C), the production control CPU 120 sends a set value change start notification command or a set value confirmation start notification command. If the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received during execution of the first movable body initialization processing based on the reception of the On the other hand, a portion in which the movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not executed) On the other hand, when the number of the movable bodies for which the confirmation operation has ended does not satisfy a predetermined condition, the setting state or the confirmation state ends. The confirmation operation control is executed for each of the movable bodies (for example, as shown in FIG. 11-7(B), the production control CPU 120 receives a set value change start notification command or a set value check start notification command). If the setting value change notification command or the setting value confirmation notification command is received during execution of the second movable body initialization processing based on the above, the second movable body initialization processing is executed. (A portion for newly executing the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing in sequence after the end of)
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.

以上、この実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The characteristic part 207SG in this embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, the game information display unit 207SG200, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, ordinary Although the figure display device 207SG020, the universal figure hold display device 207SG025C, the round display device 207SG131, the right striking lamp 207SG132, the probability variation lamp 207SG133, and the time saving lamp 207SG134 are exemplified, the present invention is not limited to this. The game information display unit 207SG200 need only include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 In the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 is executing the setting value changing process (setting value changing state) and the setting value checking process is being executed (setting value checking state). The 1 special symbol display device 207SG004A and the 2nd special symbol display device 207SG004B have been illustrated as being in the same mode, but the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the setting value changing process. There may be a case where the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit or blinked in different modes depending on whether or not the set value confirmation process is being executed. By doing this, the pachinko gaming machine 1 is in either the set value change state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or blinking mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. You can easily tell if there is.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-mentioned embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, by turning on all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, The display mode (lighting mode) of the 1 special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B and the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result. Although different forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, and the display mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the setting value change state and the setting value confirmation state (lighting) Aspect) is different from the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result, these first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol It is not necessary to turn on some of the segments that constitute display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, all the segments and the round display device 207SG131 that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. However, the present invention is not limited to this. The example is one in which the right striking lamp 207SG132, the right hold lamp 207SG132, and the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are blinked. Instead, in the set value changing state or the set value confirming state, one segment constituting the round display 207SG131 is turned on, the right-handed lamp 207SG132 is blinked, and the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are configured. The blinking of all the segments to be performed may not be executed or only a part thereof may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、図8−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-mentioned embodiment, in the set value changing state and the set value confirming state, only one of the segments constituting the round display 207SG131 is turned on, but the present invention is not limited to this. Is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type shown in FIG. 8-6, the number of lit segments of the round indicator 207SG131 in the set value change state or the set value confirmation state is plural. It may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, the form in which the notification of the set value abnormality error is executed using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, the pachinko gaming machine 1 may be individually provided with an error notification LED, and the LED may be turned on or blinked to notify that the set value error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, the example in which the display monitor 207SG029 for displaying the base value on the pachinko gaming machine 1 is provided is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. The display monitor 207SG029 may not be provided in the machine 1. If the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 as described above, a display means for displaying the set value (or the provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, when the change of the set value or the confirmation of the set value is completed during the execution of the first movable body initialization processing or the second movable body initialization processing, the first movable body Depending on whether or not the initialization processing is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed, a new first movable body initialization processing or a second movable body initialization processing is executed. Although the mode for deciding whether or not to execute is exemplified, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process, It may be determined according to the operation distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which configures the game information display portion 207SG200, The round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. are set differently from those in the game to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, the round display that constitutes the game information display unit 207SG200 The device 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like may be displayed (lit or blinked) during the game as long as it can inform that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. are set differently from those in the game to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, and the "mode different from that during game" may include different blinking periods, luminance, different emission colors of each segment, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization are performed from the time when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command. As the processing, the mode in which the non-detection operation control of each movable body and the actual operation confirmation operation control are executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 notifies the setting value change start. From the time when the command or the set value confirmation start notification command is received, the non-detection operation control of each movable body is executed, and the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command The actual operation confirmation operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which configures the game information display portion 207SG200, The mode in which the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state by lighting or blinking the round indicator 207SG131 and the right hitting lamp 207SG132 has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Not the one, when the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132 may be provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position in the vicinity of the game information display unit 207SG200) to explain that lighting or blinking is performed. By doing so, the clerk of the game hall who is not familiar with the pachinko gaming machine 1, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold It is possible to prevent the lighting or blinking of the display 207SG025B, the round display 207SG131, and the right-handed lamp 207SG132 from being mistakenly recognized as a failure of the pachinko gaming machine 1.

尚、この実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main processing of the characteristic portion 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 8-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the mode in which the RAM clear processing (207SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is performed. Does not determine that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or does not clear the setting value changing flag in 207SGSa021, but determines that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ; Y) may be performed.

〔特徴部005F,006Fに関する説明〕
この実施の形態の特徴部005F,006Fについて説明する。特徴部005F,006Fにおいては、通常状態(大当り遊技状態、確変状態、および時短状態を除く遊技状態)におけるベース値を表示モニタ207SG029に表示させる表示モニタ処理について説明する。特徴部005Fは、図12−1,図12−2などを用いて説明する。特徴部006Fは、図13などを用いて説明する。
[Explanation on Characteristic Parts 005F, 006F]
The characteristic parts 005F and 006F of this embodiment will be described. In the characteristic parts 005F and 006F, the display monitor processing for displaying the base value in the normal state (the gaming state excluding the big hit gaming state, the probability variation state, and the time saving state) on the display monitor 207SG029 will be described. The characteristic part 005F will be described with reference to FIGS. 12-1 and 12-2. The characteristic part 006F will be described with reference to FIG.

特徴部005Fにおいては、試験信号の生成のために用いる試験用フラグに基づき、通常状態であることを判定する処理を含む表示モニタ処理について説明する。特徴部006Fにおいては、特図プロセスフラグ、確変フラグおよび時短フラグに基づき、通常状態であることを判定する処理を含む表示モニタ処理について説明する。 In the characteristic part 005F, the display monitor process including the process of determining the normal state based on the test flag used for generating the test signal will be described. In the characteristic part 006F, the display monitor process including the process of determining the normal state based on the special figure process flag, the probability variation flag, and the time saving flag will be described.

〔特徴部005Fに関する説明〕
この実施の形態の特徴部005Fについて説明する。特徴部005Fにおいては、図8−17(A)に示すように、表示モニタ207SG029にベース値を表示する。以下、ベース値の算出方法などについて説明する。
[Explanation regarding the characteristic part 005F]
The characteristic part 005F of this embodiment will be described. In the characteristic part 005F, as shown in FIG. 8-17(A), the base value is displayed on the display monitor 207SG029. The method of calculating the base value will be described below.

図12−1(A)はベース値の算出方法について説明する図であり、図12−1(B)は遊技状態ごとのデータ更新について説明する図である。この実施の形態の特徴部005Fにおけるベース値とは、遊技領域に発射された遊技球数(発射球数、アウト数)に対する各入賞口への遊技球の入賞による払い出し球の合計数(賞球数)が占める割合である。ベース値には、通常状態(低確低ベース状態)におけるベース値(通常状態ベース)と、全遊技状態におけるベース値(総ベース)とがある。 FIG. 12-1(A) is a diagram illustrating a method of calculating a base value, and FIG. 12-1(B) is a diagram illustrating data update for each gaming state. The base value in the characteristic part 005F of this embodiment is the total number of payout balls due to the winning of the game balls to each winning opening with respect to the number of game balls (the number of shot balls and the number of outs) shot in the game area (prize ball Number) is the proportion occupied. The base value has a base value (normal state base) in a normal state (low accurate low base state) and a base value (total base) in all gaming states.

ここで、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられている。ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(すなわち、遊技領域に発射された遊技球が検出される)ための排出口スイッチ005F070(図8−1、図8−2参照)が設けられている。スイッチ回路110は、排出口スイッチ005F070からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。発射球数(アウト数)は、排出口スイッチ005F070の検出信号に基づいて計数される。なお、発射球数は、次のように計測してもよい。打球発射装置から発射された遊技球は発射レール上の発射路を通じて遊技領域に発射されるが、発射レール上にセンサを設けて遊技領域に発射された発射球数(アウト数)を計測するようにしてもよい。たとえば、その際、遊技領域に発射された遊技球が計測可能となるように(ファール球を計測しないように)、発射レール上に設けられている戻り球を防止する部分にセンサを設置してもよい。 Here, in the lower part on the back side of the pachinko gaming machine 1, nozzles (discharging ports) are provided for discharging the gaming balls that have won the winning openings and the gaming balls that have entered the out openings to the outside of the pachinko gaming machine 1. ing. In the nozzle, an outlet switch 005F070 (FIG. 8-1, FIG. 8- for detecting a game ball discharged from inside the pachinko gaming machine 1 (that is, a game ball shot in a game area is detected)). 2) is provided. The switch circuit 110 takes in the detection signal from the outlet switch 005F070 and transmits it to the game control microcomputer 100. The number of shot balls (the number of outs) is counted based on the detection signal of the outlet switch 005F070. The number of shot balls may be measured as follows. The game ball launched from the hitting ball launching device is launched into the game area through the launch path on the launch rail, but a sensor is provided on the launch rail to measure the number of launch balls (the number of outs) launched in the game area. You can For example, at that time, in order to be able to measure the game ball shot in the game area (not to measure the foul ball), install a sensor on the part that prevents the return ball provided on the launch rail. Good.

図12−1(A)に示すように、通常状態におけるベース値(通常状態ベース)は、通常状態において遊技領域に発射された遊技球数(通常状態発射球数)に対する、通常状態において払い出された賞球合計数(通常状態賞球数)が占める割合である。また、全遊技状態(電源投入後における全ての種類の遊技状態)におけるベース値(総ベース)は、全遊技状態において遊技領域に発射された遊技球数(総発射球数)に対する、全遊技状態において払い出された賞球合計数(総賞球数)が占める割合である。 As shown in FIG. 12-1(A), the base value in the normal state (base in the normal state) is paid out in the normal state with respect to the number of game balls shot in the game area in the normal state (number of shot balls in the normal state). It is the ratio occupied by the total number of prize balls (normal state prize balls). In addition, the base value (total base) in all game states (all types of game states after power-on) is the total game state with respect to the number of game balls (total number of shot balls) shot in the game area in all game states. It is the ratio of the total number of prize balls paid out in (total number of prize balls).

CPU103は、図4の遊技制御用タイマ割り込み処理において表示モニタ処理を実行する。ベース値は、表示モニタ処理において、全遊技状態のアウト6000球毎に算出される。表示モニタ207SG029には、図8−17(B)および図8−17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態で算出されたベース値であるベース1などが表示可能である。 The CPU 103 executes the display monitor process in the game control timer interrupt process of FIG. The base value is calculated for each out 6000 balls in all gaming states in the display monitor process. On the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-17(B) and 8-17(C), the base value calculated in the normal state for every 6000 balls out of the full gaming state (real-time value during measurement). It is possible to display the base L and the base 1 which is the base value calculated in the normal state for every first out 6000 balls in the all game state.

ベース値の算出に用いられる通常状態発射球数、通常状態賞球数、総発射球数、および総賞球数のデータ(以下、「表示モニタ用データ」と称する)は、RAM102の所定領域に格納される。図12−1(B)に示すように、これらのデータは遊技状態ごとに更新される。 The data of the number of normal state shot balls, the number of normal state prize balls, the total number of shot balls, and the total number of prize balls used for calculating the base value (hereinafter, referred to as “display monitor data”) are stored in a predetermined area of the RAM 102. Is stored. As shown in FIG. 12-1(B), these data are updated for each gaming state.

具体的には、総発射球数のデータは、表示モニタ処理において、遊技球が排出口スイッチ005F070により検出されるたびに(つまり、遊技領域への発射毎に)1加算されてデータが更新され、RAM102の所定領域に格納される。また、総賞球数のデータは、表示モニタ処理において、入賞による払い出しが発生するたびに払い出された賞球数が加算されてデータが更新され、RAM102の所定領域に格納される。すなわち、総発射球数および総賞球数は、通常状態および通常状態以外の遊技状態においてもデータ更新されることになる(図12−1(B)参照)。 Specifically, the data of the total number of shot balls is incremented by 1 each time a game ball is detected by the outlet switch 005F070 in the display monitor process (that is, every time the game ball is shot into the game area), and the data is updated. , In a predetermined area of the RAM 102. In addition, in the display monitor process, the data of the total number of prize balls is updated by adding the number of prize balls paid out every time a payout due to winning occurs, and is stored in a predetermined area of the RAM 102. That is, the total number of shot balls and the total number of prize balls are updated in the normal state and the game state other than the normal state (see FIG. 12-1(B)).

これに対して、通常状態発射球数は、表示モニタ処理において、通常状態において遊技球が排出口スイッチ005F070により検出されるたびに(つまり、遊技領域への発射毎に)1加算されてデータが更新され、RAM102の所定領域に格納される。また、通常状態賞球数のデータは、表示モニタ処理において、通常状態において入賞による払い出しが発生するたびに払い出された賞球数が加算されてデータが更新され、RAM102の所定領域に格納される。すなわち、通常状態発射球数および通常状態賞球数は、通常状態においてデータ更新されるが、通常状態以外の遊技状態においてはデータ更新されない(図12−1(B)参照)。 On the other hand, the normal state firing ball number is incremented by 1 every time the gaming ball is detected by the discharge port switch 005F070 in the normal state in the display monitor processing (that is, each time the gaming ball is launched into the gaming area), and the data is obtained. It is updated and stored in a predetermined area of the RAM 102. In the display monitor process, the data of the number of prize balls in the normal state is updated by adding the number of prize balls paid out every time a payout due to a prize occurs in the normal state, and stored in a predetermined area of the RAM 102. It That is, the normal state firing ball number and the normal state prize ball number are updated in the normal state, but are not updated in the game states other than the normal state (see FIG. 12-1(B)).

また、表示モニタ処理において、上記データ更新時に、更新された各種データ(RAM102の所定領域に格納された表示モニタ用データ)に不整合が生じていないかをチェックするデータチェック処理を行う。データチェック処理においては、通常状態発射球数と総発射球数とが、予め定められた関係になっているか否かを判定する。そして、予め定められた関係になっていないと判定された場合は、RAMクリアフラグをONに設定する。そして、RAMクリアフラグがON状態であることに基づいて、RAM102に記憶された所定領域の情報が初期化される。 In the display monitor process, a data check process is performed at the time of updating the data to check whether the various updated data (display monitor data stored in a predetermined area of the RAM 102) is inconsistent. In the data check process, it is determined whether or not the normal state firing ball number and the total firing ball number have a predetermined relationship. When it is determined that the relationship is not predetermined, the RAM clear flag is set to ON. Then, based on the fact that the RAM clear flag is in the ON state, the information of the predetermined area stored in the RAM 102 is initialized.

ここで、「予め定められた関係になっていない」とは、「通常状態発射球数が総発射球数を超える」ことを指す。総発射球数は、通常状態以外でも更新されるデータであるため、通常状態発射球数が総発射球数を超えることは有り得ない。このため、CPU103は、通常状態発射球数が総発射球数を超える場合には、RAM102に記憶されたデータに何らかのデータ異常が発生していると判断して、RAMクリア処理を実行するようにしている。 Here, “not in a predetermined relationship” means “the number of normal state firing balls exceeds the total number of firing balls”. Since the total number of fired balls is data that is updated in a state other than the normal state, the number of fired balls in the normal state cannot exceed the total number of fired balls. Therefore, when the normal state number of fired balls exceeds the total number of fired balls, the CPU 103 determines that some data abnormality has occurred in the data stored in the RAM 102 and executes the RAM clear processing. ing.

RAMクリアフラグをON状態になったときは、CPU103は、次のようにしてRAMクリア処理を実行させる。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理のメイン側エラー処理(S22)において、RAMクリアフラグがON状態であるときに、RAMクリア処理を実行するようにする。これにより、図8−21に示すように、RAMクリア処理において、RAM102に記憶された所定領域の情報が初期化されることになる。 When the RAM clear flag is turned on, the CPU 103 executes the RAM clear process as follows. In the main-side error process (S22) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 4, the RAM clear process is executed when the RAM clear flag is ON. As a result, as shown in FIG. 8-21, in the RAM clear process, the information of the predetermined area stored in the RAM 102 is initialized.

また、例えば、RAMクリアフラグをON状態になったときは、CPU103は、次のようにしてRAMクリア処理を実行させるようにしてもよい。コマンド制御処理(S27)において、RAMクリアフラグがON状態であるときに、演出制御基板12に対して、RAM異常を特定可能な演出制御コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、当該コマンドに基づきRAM異常であることを報知させるようにしてもよい。そして、遊技場の店員などが所定の操作(電源の再投入など)を行うことによって、RAMクリアフラグに基づきRAMクリア処理を実行させるようにしてもよい。 Further, for example, when the RAM clear flag is turned on, the CPU 103 may execute the RAM clear processing as follows. In the command control process (S27), when the RAM clear flag is in the ON state, the effect control command capable of specifying the RAM abnormality is transmitted to the effect control board 12. Then, the effect control CPU 120 may notify that the RAM is abnormal based on the command. Then, the RAM clear process may be executed based on the RAM clear flag by a predetermined operation (such as turning the power on again) by a clerk at the game arcade.

次に、表示モニタ処理において、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する処理などについて説明する。この実施の形態の特徴部005Fにおいては、遊技状態が通常状態であるか否かの判定を行う際には、試験用フラグを用いる。 Next, in the display monitor process, a process of determining whether the game state is the normal state or the like will be described. In the characteristic part 005F of this embodiment, the test flag is used when determining whether the game state is the normal state.

図12−2は、試験用フラグに基づき遊技状態が通常状態であるか否かを判定する処理について説明するための図である。図12−2に示すように、表示モニタ処理において、試験用信号処理に用いられる試験用フラグに基づき通常状態フラグが設定される。そして、表示モニタ処理において、通常状態フラグを用いて遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。以下、詳細に説明する。 FIG. 12-2 is a diagram for explaining a process of determining whether the game state is the normal state based on the test flag. As shown in FIG. 12B, in the display monitor process, the normal state flag is set based on the test flag used for the test signal process. Then, in the display monitor process, the normal state flag is used to determine whether the game state is the normal state. The details will be described below.

特徴部005Fにおいては、主基板11には、主基板11上で伝送される各種の試験用信号を外部試験装置でモニタするための試験用コネクタ(図示なし)が設置されている。CPU103は、各種の試験用信号をI/O105を介して試験用コネクタへ出力するための試験信号出力処理を実行する。試験信号出力処理は、図4の遊技制御用タイマ割り込み処理において実行される処理である。試験信号は、遊技機の性能確認のために用いられる信号であって、試験機関における外部試験装置が遊技機の動作や状態の検査(形式試験)を行うことを可能とする信号である。 In the characteristic part 005F, the main board 11 is provided with a test connector (not shown) for monitoring various test signals transmitted on the main board 11 by an external test apparatus. The CPU 103 executes a test signal output process for outputting various test signals to the test connector via the I/O 105. The test signal output process is a process executed in the game control timer interrupt process of FIG. The test signal is a signal used for confirming the performance of the gaming machine, and is a signal that enables an external test device in a test organization to inspect the operation and state of the gaming machine (form test).

試験用コネクタにおいては、信号出力端子の各ピンに対応する出力信号が予め定められている。このため、遊技機の試験を行う際には、試験用コネクタに対応するコネクタが設けられた信号出力用ケーブルを試験用コネクタに接続することで複数の試験用信号を一括して外部出力させることができる。これにより、打玉の発射に関する適合性試験や、賞球の払出しに関する適合性試験、普通電動役物(例えば可変入賞球装置6B等)に関する適合性試験などからなる形式試験を容易に行うことができる。 In the test connector, the output signal corresponding to each pin of the signal output terminal is predetermined. Therefore, when testing a gaming machine, connect a signal output cable provided with a connector corresponding to the test connector to the test connector to output a plurality of test signals all at once to the outside. You can As a result, it is possible to easily carry out a type test including a compatibility test for hitting a ball, a compatibility test for paying out a prize ball, and a compatibility test for an ordinary electric prize (for example, the variable winning ball device 6B). it can.

試験信号には、遊技状態を特定可能な試験用信号A〜Gが含まれる。試験用信号Aは、役物連続作動装置作動中信号である。役物連続作動装置作動中信号は、大当り遊技状態に制御されている期間中にON状態となる。 The test signal includes test signals A to G capable of specifying the game state. The test signal A is a signal during operation of the accessory continuous operation device. The accessory continuous actuating device operating signal is turned on during the period when the jackpot gaming state is controlled.

試験用信号Bは、普通図柄1高確率状態信号である。普通図柄1高確率状態信号は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも高い状態中にON状態となる。 The test signal B is a normal symbol 1 high probability state signal. The normal symbol 1 high-probability state signal is turned on during a state in which the probability that the display result in the general-purpose game is “per general-purpose” is higher than in the normal state.

試験用信号Cは、普通図柄1変動時間短縮状態信号である。普通図柄1変動時間短縮状態信号は、普図変動時間が通常状態よりも短縮された状態中にON状態となる。 The test signal C is a normal symbol 1 variation time shortening state signal. The normal symbol 1 variation time shortened state signal is turned on during the state in which the universal symbol variation time is shortened compared to the normal state.

試験用信号Dは、特別図柄1高確率状態信号である。特別図柄1高確率状態信号は、第1特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高い状態中にON状態となる。試験用信号Eは、特別図柄2高確率状態信号である。特別図柄2高確率状態信号は、第2特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高い状態中にON状態となる。 The test signal D is a special symbol 1 high probability state signal. The special symbol 1 high probability state signal is turned on during a state in which the probability that the display result in the first special figure game is “big hit” is higher than in the normal state. The test signal E is a special symbol 2 high probability state signal. The special symbol 2 high probability state signal is turned on during a state in which the probability that the display result in the second special figure game is "big hit" is higher than in the normal state.

試験用信号Fは、特別図柄1変動時間短縮状態信号である。特別図柄1変動時間短縮状態信号は、第1特図ゲームにおける特図変動時間が通常状態よりも短縮された状態中にON状態となる。試験用信号Gは、特別図柄2変動時間短縮状態信号である。特別図柄2変動時間短縮状態信号は、第2特図ゲームにおける特図変動時間が通常状態よりも短縮された状態中にON状態となる。 The test signal F is a special symbol 1 variation time shortening state signal. The special symbol 1 variation time shortened state signal is turned on during a state in which the special symbol variation time in the first special figure game is shorter than the normal state. The test signal G is a special symbol 2 variation time reduction state signal. The special symbol 2 variation time reduction state signal is turned on during a state in which the special symbol variation time in the second special figure game is shorter than the normal state.

なお、試験用信号には、上記A〜F以外の信号も含まれる。例えば、発射検出スイッチの検出による発射球信号や、始動口スイッチの検出による始動入賞信号などが含まれる。 The test signals include signals other than the above A to F. For example, it includes a launch ball signal detected by the launch detection switch, a start winning signal detected by the start opening switch, and the like.

これらの試験用信号は、RAM102の所定領域に格納された試験用フラグに基づき生成される。試験用フラグは、試験用信号処理において試験信号の生成のために用いられる専用フラグである。試験用信号A〜Gは、それぞれ試験用フラグA〜Gに基づき生成される。 These test signals are generated based on the test flags stored in the predetermined area of the RAM 102. The test flag is a dedicated flag used for generating a test signal in the test signal processing. The test signals A to G are generated based on the test flags A to G, respectively.

例えば、試験用信号A(役物連続作動装置作動中信号)は、試験用フラグA(役物連続作動装置作動中フラグ)に基づき生成される。試験用フラグA(役物連続作動装置作動中フラグ)は、試験用信号処理において、大当り遊技状態に制御されている期間中にON状態に設定される。試験用信号Aは、試験用フラグAがONに設定されているときにON状態となり、試験用フラグAがOFFに設定されているときにOFF状態となる。すなわち、試験用信号A(役物連続作動装置作動中信号)は、大当り遊技状態に制御されている期間中にON状態となる。試験信号B〜Gについても同様である。 For example, the test signal A (the accessory continuously operating device operating signal) is generated based on the test flag A (the accessory continuous operating device operating flag). The test flag A (the accessory continuously operating device operating flag) is set to the ON state during the period when the jackpot gaming state is controlled in the test signal processing. The test signal A is in the ON state when the test flag A is set to ON, and is set to the OFF state when the test flag A is set to OFF. That is, the test signal A (the accessory continuous operation device in-operation signal) is in the ON state during the period when it is controlled to the big hit game state. The same applies to the test signals B to G.

このように、試験用フラグは、試験用信号処理において、大当り遊技状態などの各種状態に基づき設定が行われ、試験用信号を生成するために用いられる。さらに、試験用フラグは、表示モニタ処理において、遊技状態が通常状態であるか否かを判定するためにも用いられる。 In this way, the test flag is set in the test signal processing based on various states such as the big hit game state, and is used to generate the test signal. Further, the test flag is also used in the display monitor process to determine whether or not the game state is the normal state.

具体的には、表示モニタ処理において、RAM102に格納された試験用フラグA〜Gに基づき、通常状態フラグを設定する。通常状態フラグは、試験用フラグA〜GのいずれもがON状態でないときに、ONに設定される。また、通常状態フラグは、試験用フラグA〜GのいずれかがON状態となったときに、OFFに設定される。 Specifically, in the display monitor process, the normal state flag is set based on the test flags A to G stored in the RAM 102. The normal state flag is set to ON when none of the test flags A to G is in the ON state. The normal state flag is set to OFF when any of the test flags A to G is in the ON state.

この実施の形態においては、大当り遊技状態、確変状態、および時短状態のいずれかである場合に、試験用フラグA〜Gのうちの少なくとも1つ以上のフラグがONとなる。このため、試験用フラグA〜GのいずれもがON状態でないときには、通常状態であると判定することができる。 In this embodiment, at least one of the test flags A to G is ON when the jackpot gaming state, the probability variation state, or the time saving state. Therefore, when none of the test flags A to G is in the ON state, it can be determined that the normal state.

次に、表示モニタ処理においては、通常状態フラグを用いて遊技状態が通常状態であるか否かを判定するとともに、ベースを算出する。算出方法は、図12−1において説明した通りである。 Next, in the display monitor process, it is determined whether or not the game state is the normal state using the normal state flag, and the base is calculated. The calculation method is as described in FIG. 12-1.

このように、表示モニタ処理においては、遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報である試験用フラグA〜Gに基づいて通常状態を特定し、通常状態発射球数に対する通常状態賞球数の割合である通常状態ベースを算出し、当該通常状態ベースが表示モニタ207SG029に表示される。 As described above, in the display monitor process, the normal state is specified based on the test flags A to G that are the information used to generate the test signal capable of specifying the game state, and the normal state with respect to the normal state firing ball number is set. The normal state base, which is the ratio of the number of state prize balls, is calculated, and the normal state base is displayed on the display monitor 207SG029.

また、特徴部005Fにおいては、試験用信号処理において特定命令を使用しないようにしている。具体的には、特定命令は、CALLV命令、RST命令、LDQ命令である。以下、特定命令を含む命令について説明する。 Further, in the characteristic part 005F, the specific instruction is not used in the test signal processing. Specifically, the specific instruction is a CALLV instruction, an RST instruction, or an LDQ instruction. Hereinafter, the instruction including the specific instruction will be described.

上述のようにCPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理を行う。CPU103が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。CPU103にROM101に記憶されたプログラムを呼び出して実行させる呼出命令として、上述の特定命令が含まれる。 As described above, the CPU 103 executes processing stored in the ROM 101 to control the progress of the game. The program executed by the CPU 103 includes a main routine that manages the progress of the entire program and a subroutine that is called during the execution of another program. The specific instruction described above is included as a call instruction that causes the CPU 103 to call and execute the program stored in the ROM 101.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。CPU103は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。 The CALL instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at an address designated in a main routine or a subroutine. When calling a subroutine by the CALL instruction, the CPU 103 stores the caller's address in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the specified address. Then, after the end of the subroutine, the address of the caller stored in the stack area, that is, the program of the main routine or the subroutine of the caller that executed the CALL instruction is restored.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみを指定することで、ROM101の所定領域(ベクタテーブル領域)に「予め設定された上位アドレス」及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。 Further, the CALL instruction includes a normal CALL instruction and a special CALLV instruction which is a CALLV instruction. A normal CALL instruction is an instruction that specifies both an upper address and a lower address to specify an address by the specified upper address and lower address, and calls a subroutine, whereas a CALLV instruction only specifies a lower address. This is an instruction for calling a subroutine by specifying an address in a predetermined area (vector table area) of the ROM 101 by a "preset upper address" and a specified lower address, and is compared with a normal CALL instruction. It is possible to call a subroutine with a small amount of data.

RST命令は、「予め定められた複数の特定アドレス」に対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。 The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored in a specific address corresponding to a specified value by designating a value corresponding to "a plurality of predetermined specific addresses". It is possible to call a subroutine with a smaller amount of data than the CALL instruction and the CALLV instruction.

LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。 The LD instruction is an instruction to read the data stored at the address designated in the main routine or the subroutine into the designated register. The main control unit 41 reads the data stored at the address designated by the LD instruction and stores the read data in the register designated by the LD instruction.

また、LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令と、を含む。通常のLD命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりROM101またはRAM102の特定領域に格納されているデータを読み出す命令であるのに対して、LDQ命令は、下位アドレスのみを指定することで、RAM102の内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に「予め設定された上位アドレス」及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してROM101またはRAM102の特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。 The LD instruction includes a normal LD instruction and an LDQ instruction which is a special LD instruction. A normal LD instruction is an instruction to read data stored in a specific area of the ROM 101 or RAM 102 by an upper address and a lower address designated by designating both an upper address and a lower address, whereas an LDQ instruction Specifies only the lower address to specify the address by the "preset upper address" and the specified lower address in a special register (Q register) in the internal function register area of the RAM 102 to specify the address in the ROM 101 or RAM 102. It is an instruction to read the data stored in a specific area and store the read data in a specified register, and it is possible to store the predetermined data in a predetermined register with a smaller data amount than a normal LD instruction. It will be possible.

ここで、CPU103が実行するプログラムには、遊技の進行に係わるプログラムと遊技の進行に係わらないプログラムとが含まれる。遊技の進行に係わるプログラムとは、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす(遊技の結果に影響を与える)処理を実行するためのプログラムである。遊技の進行に係わるプログラムは、ROM101の遊技プログラム領域(たとえば、0000H〜)に格納されており、「領域内プログラム」とも称する。 Here, the programs executed by the CPU 103 include a program related to the progress of the game and a program not related to the progress of the game. The program relating to the progress of the game is a program for executing a process that affects the progress of the game (influences the result of the game) unless the process based on the program is executed. The program relating to the progress of the game is stored in the game program area (for example, 0000H-) of the ROM 101 and is also referred to as "in-area program".

遊技の進行に係わるプログラムには、遊技制御用タイマ割込み処理において実行される特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理を実行するプログラムなどが含まれる。遊技の進行に係わるプログラムに用いられるデータは、RAM102の遊技RAM領域(たとえば、F000H〜)に格納されている。 Programs related to the progress of the game include a program for executing special symbol process processing or normal symbol process processing executed in the game control timer interrupt processing. The data used for the program relating to the progress of the game is stored in the game RAM area (for example, F000H-) of the RAM 102.

一方、遊技の進行に係わらないプログラムとは、当該プログラムに基づく処理を実行しなかったとしても、遊技の進行に支障をきたすことがない(遊技の結果に影響を与えない)処理を実行するためのプログラムである。遊技の進行に係わらないプログラムは、ROM101の遊技プログラム領域とは異なる非遊技プログラム領域(たとえば、2000H〜)に格納されており、「領域外プログラム」とも称する。遊技の進行に係わらないプログラムには、試験用信号処理や表示モニタ処理を実行するプログラムなどが含まれる。たとえば、試験用信号処理は、型式試験のための試験信号を出力するための処理であって、当該処理を実行しなかったとしても遊技の進行に支障をきたすことはない。遊技の進行に係わらないプログラムに用いられるデータは、RAM102の遊技RAM領域とは異なる非遊技RAM領域(たとえば、F300H〜)に格納されている。 On the other hand, the program not related to the progress of the game is to execute the process that does not hinder the progress of the game (does not affect the result of the game) even if the process based on the program is not executed. It is a program of. The programs not related to the progress of the game are stored in a non-game program area (for example, 2000H-) different from the game program area of the ROM 101, and are also referred to as “out-of-area programs”. Programs that are not related to the progress of the game include programs that execute test signal processing and display monitor processing. For example, the test signal processing is processing for outputting a test signal for the type test, and even if the processing is not executed, it does not hinder the progress of the game. The data used for the program that is not related to the progress of the game is stored in the non-game RAM area (for example, F300H-) different from the game RAM area of the RAM 102.

遊技の進行に係わるプログラムの中には、使用頻度が高いものや、単純なプログラムとは異なりデータ同士を足し合わせる複雑な演算処理を行うなど、通常のプログラム上の命令では存在しない処理を行うものがある。このため、このような処理をサブルーチン化することでプログラム容量の圧縮を行っている。そして、これらのサブルーチンは、CALLV命令などの各種命令によって呼び出されて使用される。 Among the programs related to the progress of the game, those that are frequently used and those that do not exist in the ordinary program instructions, such as complex arithmetic processing that adds data together unlike a simple program There is. Therefore, the program capacity is compressed by making such processing a subroutine. These subroutines are called and used by various instructions such as the CALLV instruction.

遊技の進行に係わるプログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM101の遊技RAM領域(0000H〜)のうち先頭アドレスが特定値(たとえば、00H)となる領域に格納されている。上述のCALLV命令における「上位アドレス」には、特定値が設定されている。また、RST命令における「特定アドレス」の領域には、遊技の進行に係わるプログラムのサブルーチンの記憶アドレス中の先頭アドレスが格納されている。また、RAM102に格納された遊技の進行に係わるプログラムに用いられるデータのうち特に使用頻度の高いデータを、遊技RAM領域(F000H〜)のうち先頭アドレスが特定値(たとえば、F0H)となる領域に格納するとともに、当該特定値をQレジスタに遊技データの「上位アドレス」として設定している。 Of the programs relating to the progress of the game, particularly frequently used subroutines are stored in the area of the game RAM area (0000H-) of the ROM 101 where the start address is a specific value (for example, 00H). A specific value is set in the "upper address" in the above-mentioned CALLV instruction. Further, in the "specific address" area of the RST instruction, the head address of the memory addresses of the subroutine of the program relating to the progress of the game is stored. Further, particularly frequently used data out of the data stored in the RAM 102 and used for the program relating to the progress of the game is stored in the area in which the start address of the game RAM area (F000H-) is a specific value (for example, F0H). While storing, the specific value is set in the Q register as the "upper address" of the game data.

以上説明したように、アドレスを設定することで、遊技の進行に係わるプログラムにおいて特定命令であるCALLV命令、RST命令、LDQ命令が使用される。このようにすることで、少ないデータ量で遊技の進行に係わるプログラムのサブルーチンを呼び出すことができるとともに、少ないデータ量で当該プログラムに用いられる遊技データを読み出して所定のレジスタに格納することができる。 As described above, by setting the address, the CALLV instruction, the RST instruction, and the LDQ instruction which are specific instructions are used in the program relating to the progress of the game. By doing so, the subroutine of the program relating to the progress of the game can be called with a small amount of data, and the game data used for the program can be read out with a small amount of data and stored in a predetermined register.

一方で、試験信号処理を実行する遊技の進行に係わらないプログラムにおいては、次のような理由から、特定命令を使用しないようにしている。たとえば、CALLV命令を例に挙げて説明すると、先に説明したように、CALLV命令における「上位アドレス」には、遊技プログラム領域(0000H〜)内のある領域を指し示す特定値(たとえば、「00」)が設定されている。これに対して、試験信号処理を実行するプログラムは、遊技プログラム領域とは異なる領域である非遊技プログラム領域(2000H〜)に格納されている。このように両者は格納されている領域が異なるため、試験信号処理においてCALLV命令を実行しようとした場合、特定値を変更する処理が必要となる(たとえば、特定値「00」を「20」に変更)。 On the other hand, in the program that executes the test signal processing and is not related to the progress of the game, the specific instruction is not used for the following reason. For example, when the CALLV instruction is taken as an example, as described above, the "upper address" in the CALLV instruction has a specific value (for example, "00") indicating a certain area in the game program area (0000H-). ) Is set. On the other hand, the program for executing the test signal processing is stored in the non-gaming program area (2000H-) which is an area different from the gaming program area. As described above, since the areas stored in the two are different, when the CALLV instruction is executed in the test signal processing, the processing for changing the specific value is necessary (for example, the specific value “00” is changed to “20”). Change).

そして、その後、遊技の進行に係わるプログラムにおいて、CALLV命令を実行しようとした場合、特定値を元に戻す処理が必要となる(たとえば、特定値「20」を「00」に戻す)。しかし、CALLV命令によって少ないデータ量でプログラムのサブルーチンを呼び出すようにしているにも関わらず、このように特定値を変更して元に戻す処理をさせてしまうと、無駄にプログラム容量を増加させてしまい、かえってプログラム容量を圧迫させてしまうことになる。また、万が一、特定値を変更して元に戻す処理に失敗してしまった場合には、遊技の進行に係わるプログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを実行することができなくなってしまい、遊技の進行に重大な障害が発生する可能性がある。 Then, after that, in a program relating to the progress of the game, when the CALLV instruction is to be executed, a process of returning the specific value to the original value is necessary (for example, the specific value "20" is returned to "00"). However, although the subroutine of the program is called with a small amount of data by the CALLV instruction, if the specific value is changed and the processing is returned to the original value, the program capacity is unnecessarily increased. This will put a strain on the program capacity. Also, in the unlikely event that the process of changing the specific value and returning it to the original fails, it becomes impossible to execute a particularly frequently used subroutine in the program related to the progress of the game, and the game Significant obstacles to progress may occur.

また、LDQ命令を試験信号処理において使用する場合も同様である。LDQ命令における「上位アドレス」には、遊技RAM領域(F000H〜)内のある領域を指し示す特定値(たとえば、「F0」)が設定されている。これに対して、試験信号処理を実行するプログラム(遊技の進行に係わらないプログラム)に用いられるデータは、遊技RAM領域とは異なる領域である非遊技RAM領域(たとえば、F300H〜)に格納されている。このため、試験信号処理においてLDQ命令を実行する場合、特定値を変更し、さらに元に戻す処理が必要となる(たとえば、特定値「F0」を「F3」に変更し、さらに「F3」を「F0」に戻す)。このような処理を実行することで、上記同様、プログラム容量を圧迫させてしまう上に、当該処理に失敗した場合は、遊技の進行に重大な障害が発生する可能性がある。 The same applies when the LDQ instruction is used in the test signal processing. A specific value (for example, "F0") indicating a certain area in the game RAM area (F000H-) is set to the "upper address" in the LDQ instruction. On the other hand, the data used for the program for executing the test signal processing (the program not related to the progress of the game) is stored in the non-gaming RAM area (for example, F300H-) which is an area different from the gaming RAM area. There is. Therefore, when the LDQ instruction is executed in the test signal processing, it is necessary to change the specific value and then restore the original value (for example, changing the specific value “F0” to “F3” and further changing “F3”). Return to "F0"). By executing such a process, similarly to the above, the program capacity is squeezed, and if the process fails, a serious obstacle may occur in the progress of the game.

以上説明したように、遊技の進行に係わらない試験用信号処理において特定命令を使用しないようにすることで、プログラム容量を圧迫させてしまうことがなく、遊技の進行に重大な障害が発生する可能性を回避することができる。これにより、安定してプログラムを実行することができるようになる。 As described above, by not using a specific command in the test signal processing that is not related to the progress of the game, the program capacity is not pressed and a serious obstacle to the progress of the game may occur. Sexuality can be avoided. As a result, the program can be stably executed.

図12−1および図12−2に示す表示モニタ処理により、以下のような効果を得ることができる。 The following effects can be obtained by the display monitor processing shown in FIGS. 12-1 and 12-2.

(1) 図12−2に示すように、表示モニタ処理においては、遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報である試験用フラグA〜Gに基づいて通常状態を特定し、通常状態発射球数に対する通常状態賞球数の割合である通常状態ベースを算出し、当該通常状態ベースが表示モニタ207SG029に表示される。これにより、試験信号の生成のために用いた試験用フラグA〜Gを通常状態の特定のために利用することにより、通常状態ベースを表示モニタ207SG029表示させることができる。 (1) As shown in FIG. 12-2, in the display monitor process, the normal state is specified based on the test flags A to G that are the information used for generating the test signal capable of specifying the game state. The normal state base, which is the ratio of the normal state prize balls to the normal state firing balls, is calculated, and the normal state base is displayed on the display monitor 207SG029. Thus, the normal state base can be displayed on the display monitor 207SG029 by using the test flags A to G used for generating the test signal for specifying the normal state.

(2) 図12−1(B)に示すように、表示モニタ処理において、通常状態において遊技領域に発射された通常状態発射球数と、全ての遊技状態において遊技領域に発射された総発射球数とを更新し、遊技状態が通常状態ではない場合には、通常状態発射球数を更新しない一方で、総発射球数を更新する。このようにすることで、全遊技状態におけるベース(総ベース)を算出するための総発射球数と、通常状態におけるベース(通常状態ベース)を算出するための通常状態発射球数とを正確に算出することができるため、的確に遊技状態ごとのベースを算出することができる。 (2) As shown in FIG. 12-1(B), in the display monitor process, the number of normal-state firing balls fired in the game area in the normal state, and the total firing balls fired in the game area in all game states. If the game state is not in the normal state, the number of shot balls in the normal state is not updated, while the total number of shot balls is updated. By doing this, the total number of firing balls for calculating the base (total base) in all game states and the number of normal firing balls for calculating the base (normal state base) in the normal state are accurately determined. Since it can be calculated, the base for each gaming state can be calculated accurately.

(3) 図12−2に示すように、試験用信号処理において試験信号を生成する際には、特定命令(CALLV命令、RST命令、LDQ命令)を実行しないため、安定してプログラムを実行させることができる。 (3) As shown in FIG. 12B, when a test signal is generated in the test signal processing, a specific instruction (CALLV instruction, RST instruction, LDQ instruction) is not executed, so that the program is executed stably. be able to.

(特徴部005Fに関する変形例)
以上、特徴部005Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部005Fの変形例について説明する。
(Modification regarding the characteristic part 005F)
The characteristic part 005F has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, the present invention included. Below, the modification of the characteristic part 005F is demonstrated.

(1) 表示モニタ207SG029に表示するベース値は、アウト6000球毎に算出されるベースL,1〜3(図8−17(C)参照)に限らず、アウト60000球毎に算出されるものであってもよい。また、通常状態におけるベース値であるベースL,1〜3に限らず、全遊技状態におけるベース値を表示モニタ207SG029に表示させるものであってもよい。また、大当り遊技状態、時短状態、確変状態などの各種遊技状態におけるベース値を表示モニタ207SG029に表示させるものであってもよい。 (1) The base value displayed on the display monitor 207SG029 is not limited to the bases L, 1 to 3 (see FIG. 8-17(C)) calculated for each out 6000 balls, but is calculated for each out 60,000 balls. May be Further, not only the base values L, 1 to 3 which are the base values in the normal state, but the base values in all the gaming states may be displayed on the display monitor 207SG029. Further, the base value in various game states such as a big hit game state, a time saving state, and a probability variation state may be displayed on the display monitor 207SG029.

(2) また、表示モニタ207SG029に表示する通常状態ベースは、算出された数値(通常状態発射球数に対する通常状態賞球数が占める割合)をそのまま表示させるようにしたが、これに限らず、算出された通常状態ベースを加工したデータであってもよい。例えば、5%未満であるときにAと表示させ、25%以上50%未満であるときにBと表示させ、50%以上75%未満であるときにCと表示させ、75%以上であるときにDと表示させるようにしてもよい。 (2) Further, the normal state base displayed on the display monitor 207SG029 is configured to display the calculated numerical value (the ratio of the number of normal state prize balls to the number of normal state shot balls) as it is, but is not limited to this. It may be data obtained by processing the calculated normal state base. For example, when it is less than 5%, it is displayed as A, when it is 25% or more and less than 50%, it is displayed as B, when it is 50% or more and less than 75%, it is displayed as C, and when it is 75% or more. May be displayed as D.

(3) 図12−1に示したように、表示モニタ処理において、通常状態発射球数が総発射球数とを比較し、通常状態発射球数が総発射球数を超える場合には、RAMクリアフラグをONに設定ようにした。しかし、RAM102に記憶されたデータにデータ異常が発生していることを判断する方法は、上記に限らず、次のようなものであってもよい。例えば、通常状態賞球数と総賞球数とを比較し、通常状態賞球数が総賞球数を超える場合は、RAMクリアフラグをONに設定することで、RAM102の所定領域を初期化するようにしてもよい。 (3) As shown in FIG. 12-1, in the display monitor process, the normal state firing ball number is compared with the total firing ball number, and when the normal state firing ball number exceeds the total firing ball number, the RAM is The clear flag is set to ON. However, the method of determining that the data stored in the RAM 102 has a data abnormality is not limited to the above, and the following method may be used. For example, the normal state prize ball number is compared with the total prize ball number, and when the normal state prize ball number exceeds the total prize ball number, the RAM clear flag is set to ON to initialize a predetermined area of the RAM 102. You may do so.

(4) また、RAMクリア処理を実行する際には、図8−21(B)に示したように、設定値およびRAMクリアフラグを除くアドレスの内容をクリアするものに限らず、表示モニタ用データが格納されている領域のみをクリアするものであってもよい。 (4) Further, when executing the RAM clear processing, as shown in FIG. 8-21(B), it is not limited to clearing the contents of the address excluding the set value and the RAM clear flag, but for the display monitor. Only the area in which the data is stored may be cleared.

(5) 図12−1に示したように、表示モニタ処理において、RAM102に格納された試験用フラグA〜Gに基づき、通常状態フラグを設定するようにした。しかし、試験用フラグA(役物連続作動装置作動中信号)に代えて、特別図柄1当りフラグ(特別図柄1当り信号)および特別図柄2当りフラグ(特別図柄2当り信号)により大当り遊技状態を特定するようにしてもよい。特別図柄1当り信号は、第1特図ゲームに基づき大当り遊技状態への制御中にON状態となる。特別図柄2当り信号は、第2特図ゲームに基づき大当り遊技状態への制御中にON状態となる。具体的には、特別図柄1当りフラグ、特別図柄2当りフラグおよび試験用フラグB〜GのいずれもがON状態でないときに通常状態フラグをON設定にすればよい。 (5) As shown in FIG. 12-1, in the display monitor process, the normal state flag is set based on the test flags A to G stored in the RAM 102. However, instead of the test flag A (characteristic continuous operation device operating signal), the special symbol 1 hit flag (special symbol 1 hit signal) and the special symbol 2 hit flag (special symbol 2 hit signal), the big hit game state. You may specify. The special symbol 1 hit signal is turned on during the control of the big hit game state based on the first special figure game. The special symbol 2 hit signal is turned on during the control to the big hit game state based on the second special figure game. Specifically, the normal state flag may be set to ON when none of the special symbol 1 hit flag, the special symbol 2 hit flag, and the test flags B to G are in the ON state.

(6) また、これに限らず、通常状態を特定可能な信号用フラグであればどのようなものを用いてもよい。また、CPU103が実行する処理内で使用されるデータやフラグであって、通常状態を特定可能なものであればどのようなものを用いてもよい。 (6) Further, without being limited to this, any flag may be used as long as it is a signal flag capable of specifying the normal state. Further, any data or flag used in the process executed by the CPU 103 may be used as long as the normal state can be specified.

(7) 上述した遊技機1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。 (7) The gaming machine 1 described above is provided with a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, and after variably displaying the variable display portion, the variable display of the variable display portion is stopped. Therefore, the slot machine may derive the display result, and can win the prize according to the display result combination which is the combination of the display results of the plurality of variable display sections.

〔特徴部006Fに関する説明〕
この実施の形態の特徴部006Fについて説明する。特徴部006Fにおいても、特徴部005Fと同様に、ベース値を算出し、表示モニタ207SG029に表示する。ベース値の算出方法などについては、図12−1を用いた説明と同じであるのでここでは説明を省略する。また、特徴部005Fに関する変形例において説明した事項についても、特徴部006Fに適用可能である。
[Explanation on Characteristic Part 006F]
The characteristic part 006F of this embodiment will be described. Similarly to the characteristic part 005F, the characteristic part 006F calculates the base value and displays it on the display monitor 207SG029. Since the calculation method of the base value and the like are the same as the description using FIG. 12-1, the description is omitted here. Further, the items described in the modified example regarding the characteristic part 005F can be applied to the characteristic part 006F.

図12−1(B)を用いて説明したように、ベース値の算出に用いるデータは、遊技状態が通常状態であるか否かによってデータの更新方法が異なる。特徴部005Fにおいては、遊技状態が通常状態であるか否かの判定を行う際に試験用フラグを用いたが、特徴部006Fにおいては、遊技状態が通常状態であるか否かの判定を行う際に、前述した特図プロセスフラグなどを用いる。 As described with reference to FIG. 12-1(B), the data updating method of the data used for calculating the base value differs depending on whether the gaming state is the normal state. In the characteristic part 005F, the test flag is used when determining whether the game state is the normal state, but in the characteristic part 006F, it is determined whether the game state is the normal state. At this time, the special figure process flag described above is used.

図13は、特図プロセスフラグなどに基づき遊技状態が通常状態であるか否かを判定する処理について説明するための図である。図13に示すように、表示モニタ処理において、通常状態フラグは、特図プロセスフラグ、時短フラグおよび確変フラグに基づき設定される。そして、表示モニタ処理において、通常状態フラグに基づき遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。 FIG. 13 is a diagram for explaining the process of determining whether the game state is the normal state based on the special figure process flag or the like. As shown in FIG. 13, in the display monitor process, the normal state flag is set based on the special figure process flag, the time saving flag, and the probability variation flag. Then, in the display monitor process, it is determined whether the game state is the normal state based on the normal state flag.

特図プロセスフラグは、遊技の進行状況を示すフラグであり、特別図柄プロセス処理(S25)の各処理において用いられるフラグである。CPU103は、特図プロセスフラグに基づき遊技の進行を制御する。大当たり遊技状態に制御されているときは、特図プロセスフラグの値は“5”〜“7”に設定される。 The special figure process flag is a flag indicating the progress of the game, and is a flag used in each process of the special symbol process process (S25). The CPU 103 controls the progress of the game based on the special figure process flag. When controlled in the jackpot gaming state, the value of the special figure process flag is set to "5" to "7".

また、時短フラグは、時短状態中にONに設定されるフラグである。また、確変フラグは、確変状態中にONに設定されるフラグである。時短フラグおよび確変フラグは、大当り終了処理(S117)においてONに設定するか否かが判定され、特別図柄停止処理(S113)においてOFFに設定するか否かが判定される。 The time saving flag is a flag that is set to ON during the time saving state. The probability variation flag is a flag that is set to ON during the probability variation state. It is determined whether or not the time saving flag and the probability variation flag are set to ON in the big hit ending process (S117), and it is determined whether to be set to OFF in the special symbol stop process (S113).

通常状態フラグは、特図プロセスフラグの値が“4”〜“7”ではなく、時短フラグおよび確変フラグがいずれもON状態でないときに、ON状態に設定される。 The normal state flag is set to the ON state when the value of the special figure process flag is not "4" to "7" and neither the time saving flag nor the probability variation flag is in the ON state.

通常状態(低確低ベース状態)は、大当り遊技状態(特図プロセスフラグの値が“4”〜“7”)、確変状態(確変フラグがON状態)、および時短状態(時短状態がON状態)を除く状態である。このため、特図プロセスフラグの値が“4”〜“7”ではなく、時短フラグおよび確変フラグがいずれもON状態でないときには、通常状態であると判定することができる。 Normal state (low accurate low base state), big hit game state (value of special map process flag is "4" to "7"), probability variation state (probability variation flag is ON state), and time saving state (time saving state is ON state) ) Is the state excluding. For this reason, when the value of the special figure process flag is not "4" to "7" and neither the time saving flag nor the probability variation flag is in the ON state, it can be determined that the normal state.

次に、表示モニタ処理において、通常状態フラグを用いて遊技状態が通常状態であるか否かを判定するとともに、ベースを算出する。算出方法は、図12−1において説明した通りである。 Next, in the display monitor process, it is determined whether or not the game state is the normal state using the normal state flag, and the base is calculated. The calculation method is as described in FIG. 12-1.

このように、表示モニタ処理において、遊技の進行状況を示す特図プロセスフラグを用いて通常状態を特定し、通常状態発射球数に対する通常状態賞球数の割合である通常状態ベースを算出し、当該通常状態ベースは表示モニタ207SG029に表示される。 In this way, in the display monitor process, the normal state is specified using the special figure process flag indicating the progress of the game, and the normal state base, which is the ratio of the normal state prize balls to the normal state firing balls, is calculated, The normal state base is displayed on the display monitor 207SG029.

図13に示す表示モニタ処理により、以下のような効果を得ることができる。 With the display monitor processing shown in FIG. 13, the following effects can be obtained.

(1) 図13に示すように、表示モニタ処理においては、遊技の進行状況を示す特図プロセスフラグを用いて通常状態を特定し、通常状態発射球数に対する通常状態賞球数の割合である通常状態ベースを算出し、当該通常状態ベースが表示モニタ207SG029に表示される。これにより、遊技の進行状況を示す特図プロセスフラグを通常状態の特定のために利用することにより、通常状態ベースを表示モニタ207SG029に表示させることができる。 (1) As shown in FIG. 13, in the display monitor process, the normal state is specified by using the special figure process flag indicating the progress of the game, and is the ratio of the normal state prize ball number to the normal state launch ball number. The normal state base is calculated, and the normal state base is displayed on the display monitor 207SG029. Thus, by using the special figure process flag indicating the progress of the game for specifying the normal state, the normal state base can be displayed on the display monitor 207SG029.

(2) 図13に示すように、特図プロセスフラグと、遊技状態を判別するための時短フラグおよび確変フラグとに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定されるため、的確に通常状態であるか否かを特定することができる。 (2) As shown in FIG. 13, whether or not the game state is the normal state is determined based on the special figure process flag and the time saving flag and the probability variation flag for determining the game state, so that it is appropriate. It is possible to specify whether or not the normal state.

(3) 図12−2に示すように、領域内プログラムである試験用信号処理において試験信号を生成する際には、領域内で使用される特定命令であるLDQ、コール、リスタート命令などは実行しないため、試験用信号処理を領域外で完結するプログラムとすることができる。これにより、安定してプログラムを実行させることができる。 (3) As shown in FIG. 12-2, when a test signal is generated in the test signal processing, which is a program in the area, the LDQ, call, restart instruction, etc., which are specific instructions used in the area, Since it is not executed, the test signal processing can be a program completed outside the area. As a result, the program can be stably executed.

(4) 図12−1に示すように、表示モニタ処理において、通常状態において遊技領域に発射された通常状態賞球数と、全ての遊技状態において遊技領域に発射された総発射球数とを更新するとともに、通常状態発射球数が総発射球数を超えないか否かを判定する。また、通常状態発射球数が総発射球数を超える場合にはRAMクリア処理が実行される。これにより、誤って算出された通常状態ベースが表示モニタ207SG029に表示されてしまうことを防止することができる。 (4) As shown in FIG. 12-1, in the display monitor processing, the number of normal state prize balls that have been shot in the game area in the normal state and the total number of shot balls that have been shot in the game area in all game states are shown. At the same time as updating, it is determined whether or not the number of normal state firing balls exceeds the total number of firing balls. Further, if the number of normal state firing balls exceeds the total number of firing balls, the RAM clearing process is executed. As a result, it is possible to prevent the erroneously calculated normal state base from being displayed on the display monitor 207SG029.

(特徴部006Fに関する変形例)
以上、特徴部006Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部006Fの変形例について説明する。
(Modification regarding the characteristic part 006F)
The characteristic part 006F has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in the present example, and the present invention is not limited to modifications and additions without departing from the scope of the invention. included. Below, the modification of the characteristic part 006F is demonstrated.

(1) 図13に示したように、表示モニタ処理において、遊技の進行状況を示す特図プロセスフラグ、時短フラグおよび確変フラグに基づき、通常状態フラグを設定するようにした。しかし、これに限らず、CPU103が実行する処理内で使用されるデータやフラグであって、通常状態を特定可能なものであればどのようなものを用いてもよい。 (1) As shown in FIG. 13, in the display monitor process, the normal state flag is set based on the special figure process flag, the time saving flag, and the probability variation flag indicating the progress of the game. However, the present invention is not limited to this, and any data or flag used in the process executed by the CPU 103 may be used as long as the normal state can be specified.

たとえば、右遊技領域207SG002Rに向けて遊技球の発射操作を行う遊技状態(右打ち状態)であることを特定可能なデータやフラグ(試験信号を生成するためのフラグや演出制御コマンドを生成するためのデータ等)を用いてもよい。この場合、右打ち状態以外の状態を通常状態と判定するようにしてもよい。右打ち状態は、大当り遊技状態あるいは大当り遊技状態後の時短状態に制御されているときや、後述のKT機能を搭載するパチンコ遊技機において高確低ベース状態(高確状態かつ低ベース状態)に制御されているときなどに制御される状態である。 For example, in order to generate data or a flag (a flag or a production control command for generating a test signal) that can specify that the game state is a game state (right hitting state) in which a game ball is ejected toward the right game area 207SG002R. Data, etc.) may be used. In this case, a state other than the right-handed state may be determined as the normal state. The right-handed state is a high-accuracy low base state (high-accuracy state and low-base state) when it is controlled to a big hit game state or a time saving state after the big hit game state, or in a pachinko gaming machine equipped with a KT function described later. It is a controlled state when it is controlled.

また、ガラス扉枠207SG003aの開放を指定するドア開放コマンドや、遊技の進行を停止させる遊技停止状態(エラー状態や設定確認状態等)を指定する遊技停止コマンドを生成するためのデータやフラグを用いてもよい。ドア開放状態や遊技停止状態においては、発射球数や賞球数を計数されないようにしてもよく、このような状態を除外して、通常状態を判定するようにしてもよい。 Also, data and flags are used to generate a door opening command that specifies opening of the glass door frame 207SG003a and a game stop command that specifies a game stop state (error state, setting confirmation state, etc.) that stops the progress of the game. May be. In the door open state or the game stopped state, the number of shot balls or the number of prize balls may not be counted, or such a state may be excluded to determine the normal state.

ここで、パチンコ遊技機には、KT機能を搭載するものがある。KTとは、小当りタイムの略称である。KT機では、所定条件の成立(ある特定の大当り後に制御される等)により通常状態よりも小当りになりやすいKT状態に制御される。KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態(出玉が増える状態)になる。 Here, some pachinko game machines have a KT function. KT is an abbreviation for small hit time. In the KT machine, when a predetermined condition is satisfied (for example, it is controlled after a certain big hit), the KT state is controlled to be a small hit rather than a normal state. In the KT state, a small hit is frequently generated mainly by changing the second special symbol, which is a game state advantageous to the player (a state in which the number of coins is increased).

(2) 図13に示したように、通常状態フラグは、特図プロセスフラグの値が“4”〜“7”ではなく、時短フラグおよび確変フラグがいずれもON状態でないときに、ONに設定されるようにした。しかし、これに限らず、特図プロセスフラグの値が“4”〜“10”ではなく、時短フラグおよび確変フラグがいずれもON状態でないときに、ON設定されるようにしてもよい(特図プロセスフラグの値が“8”〜“10”であるときは、小当たり遊技状態である)。このようにすることで、表示モニタ207SG029に、小当たり遊技状態を除く通常状態におけるベース値を表示させることができる。 (2) As shown in FIG. 13, the normal state flag is set to ON when the value of the special figure process flag is not “4” to “7” and neither the time saving flag nor the probability variation flag is in the ON state. I was made to do it. However, the present invention is not limited to this, and when the value of the special figure process flag is not “4” to “10” and neither the time saving flag nor the probability variation flag is in the ON state, it may be set to ON (special figure. When the value of the process flag is "8" to "10", it is a small hit game state). By doing so, it is possible to display the base value in the normal state excluding the small hitting game state on the display monitor 207SG029.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ遊技機、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。 1 pachinko game machine, 100 game control microcomputer, 120 effect control CPU, 123 display control unit.

Claims (2)

表示手段を有し、前記表示手段において識別情報の可変表示を実行し、表示結果が特定結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記表示手段において、前記動作検出手段によって検出可能な遊技者の動作を促進する動作促進表示を表示可能な動作促進表示手段とを備え、
前記動作促進表示を表示した後、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて前記特定結果を表示可能であり、
前記特定結果を表示するときの実行パターンとして、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、前記特定結果と異なる非特定結果を表示することなく前記特定結果を表示する第1パターンと、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、所定期間が経過した後に前記特定結果を表示する第2パターンと、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、前記所定期間より長い特定期間が経過した後に前記特定結果を表示する第3パターンとを実行可能であり、
前記動作促進表示の種類に応じて前記第2パターンを実行する割合が異なるように前記特定結果を表示可能とし、
さらに、
所定状態を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段と、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号を生成するための信号生成手段と、
遊技媒体の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段と、
前記所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数の割合に関する特定情報を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な情報表示手段とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報に基づいて前記所定状態を特定可能である、遊技機。
する、遊技機。
A gaming machine which has a display means, executes variable display of identification information on the display means, and can control an advantageous state advantageous to a player when the display result is a specific result,
A motion detecting means capable of detecting the motion of the player,
In the display means, a motion promotion display means capable of displaying a motion promotion display for promoting the motion of the player that can be detected by the motion detection means,
After displaying the motion promotion display, it is possible to display the specific result based on the motion of the player being detected by the motion detecting means,
As an execution pattern when displaying the specific result,
A first pattern that displays the specific result without displaying a non-specific result different from the specific result when the motion of the player is detected by the motion detecting means;
A second pattern in which the non-specific result is temporarily displayed when the motion of the player is detected by the motion detecting means, and the specific result is displayed after a predetermined period has elapsed,
When the movement of the player is detected by the movement detecting means, it is possible to execute the third pattern in which the non-specific result is temporarily displayed and the specific result is displayed after a specific period longer than the predetermined period has elapsed. And
It is possible to display the specific result such that a ratio of executing the second pattern varies depending on a type of the motion promotion display,
further,
State control means capable of controlling any of a plurality of types of game states including a predetermined state,
Signal generating means for generating a test signal to be output to the outside of the gaming machine;
A giving means for giving a game medium based on a winning of the game medium,
Calculating means for calculating specific information relating to a ratio of the number of game media given by the giving means to the number of game media shot in the game area in the predetermined state;
An information display unit capable of displaying the specific information in the predetermined state calculated by the calculation unit,
The gaming machine is capable of specifying the predetermined state based on information used by the signal generating means to generate a test signal that can specify a game state of the test signal.
A gaming machine.
表示手段を有し、前記表示手段において識別情報の可変表示を実行し、表示結果が特定結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記表示手段において、前記動作検出手段によって検出可能な遊技者の動作を促進する動作促進表示を表示可能な動作促進表示手段とを備え、
前記動作促進表示を表示した後、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて前記特定結果を表示可能であり、
前記特定結果を表示するときの実行パターンとして、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、前記特定結果と異なる非特定結果を表示することなく前記特定結果を表示する第1パターンと、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、所定期間が経過した後に前記特定結果を表示する第2パターンと、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに、一旦、前記非特定結果を表示し、前記所定期間より長い特定期間が経過した後に前記特定結果を表示する第3パターンとを実行可能であり、
前記動作促進表示を表示した後に、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたときと、検出されなかったときとで、前記第2パターンを実行する割合が異なるように前記特定結果を表示可能とし、
さらに、
所定状態を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段と、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号を生成するための信号生成手段と、
遊技媒体の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段と、
前記所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数の割合に関する特定情報を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な情報表示手段とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報に基づいて前記所定状態を特定可能である、遊技機。
A gaming machine which has a display means, executes variable display of identification information on the display means, and can control an advantageous state advantageous to a player when the display result is a specific result,
A motion detecting means capable of detecting the motion of the player,
In the display means, a motion promotion display means capable of displaying a motion promotion display for promoting the motion of the player that can be detected by the motion detection means,
After displaying the motion promotion display, it is possible to display the specific result based on the motion of the player being detected by the motion detecting means,
As an execution pattern when displaying the specific result,
A first pattern that displays the specific result without displaying a non-specific result different from the specific result when the motion of the player is detected by the motion detecting means;
A second pattern in which the non-specific result is temporarily displayed when the motion of the player is detected by the motion detecting means, and the specific result is displayed after a predetermined period has elapsed,
When the movement of the player is detected by the movement detecting means, it is possible to execute the third pattern in which the non-specific result is temporarily displayed and the specific result is displayed after a specific period longer than the predetermined period has elapsed. And
After the motion promotion display is displayed, the specific result is displayed such that the ratio of executing the second pattern is different when the motion of the player is detected by the motion detecting means and when it is not detected. Enable and
further,
State control means capable of controlling any of a plurality of types of game states including a predetermined state,
Signal generating means for generating a test signal to be output to the outside of the gaming machine;
A giving means for giving a game medium based on a winning of the game medium,
Calculating means for calculating specific information relating to a ratio of the number of game media given by the giving means to the number of game media shot in the game area in the predetermined state;
An information display unit capable of displaying the specific information in the predetermined state calculated by the calculation unit,
The gaming machine is capable of specifying the predetermined state based on information used by the signal generating means to generate a test signal that can specify a game state of the test signal.
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