JP7423437B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines that allow players to play games.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is fired into a game area by a firing device, and when the game ball enters a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined winning value is given to the player. There is something composed of Further, a variable display means capable of variable display (also referred to as "fluctuation") of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, a predetermined gaming value is displayed. There are some machines (so-called pachinko machines) that are configured to give players the following:

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 In addition, after setting a predetermined number of bets on a predetermined game medium for one game, the player operates the start lever to start variable display of the identification information on the variable display device, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of identification information is stopped within a predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all variable display devices is stopped. A winning occurs according to the display result derived when the game stops, a predetermined game medium is paid out according to the winning, and when a specific winning occurs, the gaming state is changed to a predetermined gaming value to the player. There are some machines that are configured to give the same amount of money to players (so-called slot machines).

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 It should be noted that the winning value means paying out prize balls or giving points or prizes in response to the winning of game balls in the winning area. In addition, gaming value refers to the fact that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball device installed in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for the player who is likely to hit a winning ball, or that the player This means creating a right to be in an advantageous state, or creating a state in which the conditions for paying out prize balls are more likely to be met.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko game machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of a variable display of a special symbol (identification information) that is started on a variable display means based on a game ball winning a prize in a starting prize opening. When this occurs, a “jackpot (advantageous state)” occurs. Note that the derivation display means to display the symbols in a stopped state. When a jackpot occurs, for example, a jackpot opening is opened a predetermined number of times and the game enters a jackpot game state in which it is easy to hit a winning ball. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of prizes are won in the big winning hole, the big winning hole is closed. The number of times the big prize opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 16 rounds). Note that an opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening will be closed when the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big prize opening may be referred to as a round.

そのような遊技機において、遊技者の動作を促進するための動作促進表示を表示可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、操作が有効になると、操作手段の画像を表示領域の中央部に大きく表示し、操作の結果として、バトル演出の勝敗の結果を報知することが記載されている。また、操作手段の画像として、プッシュボタンに対応する画像とスティックコントローラに対応する画像との2種類があることが記載されている。 Among such gaming machines, some are configured to be able to display an action promotion display to encourage the player's actions. For example, Patent Document 1 describes that when an operation is enabled, an image of the operation means is displayed in a large size in the center of the display area, and the outcome of the battle performance is notified as a result of the operation. It is also stated that there are two types of images of the operating means: an image corresponding to a push button and an image corresponding to a stick controller.

特開2018-068447号公報(段落0311,0312,0317,0318、図33、図35)JP 2018-068447 (Paragraphs 0311, 0312, 0317, 0318, Figure 33, Figure 35)

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、動作促進表示を表示して実行される演出において改良の余地がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improvement in the performance that is executed by displaying the action promotion display.

そこで、本発明は、動作促進表示を表示して演出を実行する場合に演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the performance effect when performing a performance by displaying an action promotion display.

(手段A)本発明による遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1キャラクタ画像を表示する第1演出、および第2キャラクタ画像を表示する第2演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者の所定動作を促進するための動作促進表示を表示可能な動作促進表示手段と、
前記所定動作の有効期間に対応した有効期間表示を表示可能であり、前記所定動作の有効期間の経過に応じて前記有効期間表示を更新表示可能な有効期間表示手段と、
前記所定動作を促進するための促進音を出力可能な促進音出力手段と、
動作可能な可動部材と、
前記所定動作に応じた遊技動作音を出力可能な遊技動作音出力手段と、
前記有利状態に制御される場合、前記所定動作に応じて、前記可動部材の動作に応じた可動動作音を出力可能な可動動作音出力手段と、
第1状態と、該第1状態よりも有利度が高い第2状態と、に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記促進音出力手段は、
前記第1状態において、
前記第1演出が実行される場合と前記第2演出が実行される場合とで、前記動作促進表示および前記有効期間表示が表示されているときに共通の前記促進音を出力可能であり、
前記第2状態において、
前記第1演出が実行される場合、前記動作促進表示および前記有効期間表示が表示されているときに前記第1キャラクタ画像に応じた前記促進音が出力され、
前記第2演出が実行される場合、前記動作促進表示および前記有効期間表示が表示されているときに前記第2キャラクタ画像に応じた前記促進音が出力され、
前記遊技動作音出力手段は、
前記有利状態に制御される場合と前記有利状態に制御されない場合とで前記遊技動作音を出力し、
前記第1キャラクタ画像が表示されている場合と前記第2キャラクタ画像が表示されている場合とで共通の前記遊技動作音を出力し、
前記可動動作音出力手段は、前記遊技動作音よりも大きな音量により前記可動動作音を出力する
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、動作促進表示を表示して演出を実行する場合に演出効果を高めることができる。
(手段1)他の遊技機は、遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1キャラクタ画像(例えば、キャラクタAの画像CA)を表示する第1演出(例えば、バトルリーチA)、および第2キャラクタ画像(例えば、キャラクタBの画像CB)を表示する第2演出(例えば、バトルリーチB)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、遊技者の動作を促進するための動作促進表示(例えば、図8-33(7),(8)、および図8-36(7),(8)に示す操作表示)を表示可能な動作促進表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、遊技者の動作有効期間に対応した有効期間表示(例えば、図8-33(7),(8)、および図8-36(7),(8)に示すゲージ表示GB)を表示可能であり、動作有効期間の経過に応じて有効期間表示を更新表示可能な有効期間表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、遊技者の動作を促進するための促進音(例えば、通常ボタン促進音、通常レバー促進音、激熱レバー促進音)を出力可能な促進音出力手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、を備え、第1演出が実行される場合、動作促進表示を表示するときに、有効期間表示の更新表示に応じて、第1キャラクタ画像に応じた促進音が出力され(例えば、音データSD24を用いてキャラクタA用の促進音が出力される)、第2演出が実行される場合、動作促進表示を表示するときに、有効期間表示の更新表示に応じて、第2キャラクタ画像に応じた促進音が出力される(例えば、音データSD34を用いてキャラクタB用の促進音が出力される)ことを特徴とする。そのような構成によれば、動作促進表示を表示して演出を実行する場合に演出効果を高めることができる。
(Means A) The gaming machine according to the present invention includes:
A gaming machine capable of playing games and controlling to an advantageous state advantageous to the player,
A performance execution means capable of executing a first performance that displays a first character image and a second performance that displays a second character image;
a motion promotion display means capable of displaying a motion promotion display for promoting a predetermined motion of a player;
a validity period display means capable of displaying a validity period display corresponding to a validity period of the predetermined operation, and updating and displaying the validity period display according to the elapse of the validity period of the predetermined operation;
Promotion sound output means capable of outputting a promotion sound for promoting the predetermined action;
an operable movable member;
a game operation sound output means capable of outputting a game operation sound according to the predetermined operation;
a movable operation sound output means capable of outputting a movable operation sound corresponding to the operation of the movable member according to the predetermined operation when controlled to the advantageous state;
A state control means capable of controlling a first state and a second state that is more advantageous than the first state,
The promoting sound output means is
In the first state,
The common promotion sound can be output when the operation promotion display and the validity period display are displayed in the case where the first effect is executed and the case where the second effect is executed,
In the second state,
When the first effect is executed, the promotion sound corresponding to the first character image is output while the action promotion display and the validity period display are being displayed;
When the second effect is executed, the promotion sound corresponding to the second character image is output while the action promotion display and the validity period display are being displayed;
The game operation sound output means includes:
outputting the game operation sound when controlled to the advantageous state and when not controlled to the advantageous state;
outputting the game operation sound that is common when the first character image is displayed and when the second character image is displayed;
The movable operation sound output means outputs the movable operation sound at a louder volume than the game operation sound.
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect when displaying the movement promotion display and performing the performance.
(Means 1) The other gaming machine is a gaming machine that can play a game and be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and has a first character image (for example, an image CA of character A). ), and a second effect (for example, Battle Reach B) that displays a second character image (e.g., image CB of character B). For example, the part that executes steps 012IWS814 and S835 using the process table selected in step 012IWS811 in the performance control CPU 120) and the action promotion display for promoting the player's actions (for example, the part (7) in FIG. 8-33) , (8), and operation displays shown in FIGS. 8-36 (7) and (8)) (for example, step 012IWS814 using the process table selected in step 012IWS811 in the production control CPU 120). , S835) and the valid period display corresponding to the valid period of the player's operation (for example, as shown in FIGS. Validity period display means (for example, Step 012IWS814 using the process table selected in Step 012IWS811 in the production control CPU 120 , S835) and a promotion sound output means (for example, A part that executes steps 012IWS814 and S835 using the process table selected in step 012IWS811 in the performance control CPU 120), and when the first performance is executed, when displaying the operation promotion display, a valid period display is provided. In response to the updated display, a promotion sound corresponding to the first character image is output (for example, a promotion sound for character A is output using sound data SD24), and when the second effect is executed, the operation When displaying the promotion display, a promotion sound corresponding to the second character image is output in accordance with the update display of the validity period display (for example, a promotion sound for character B is output using the sound data SD34. ). According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect when displaying the movement promotion display and performing the performance.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部012IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in characteristic part 012IW. 特徴部012IWにおける特殊可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a configuration example of a special variable winning ball device in the characteristic part 012IW. 特徴部012IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards etc. in the characteristic part 012IW. 大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルの例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table and a small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. 小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of a small winning game. 特徴部012IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature section 012IW. 特徴部012IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature section 012IW. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 特徴部012IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing in the characteristic part 012IW. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol variation processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol stop processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit release preprocessing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during small hit release. 小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit closure post-processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing jackpot end processing. 特徴部012IWにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。FIG. 4 is a state transition diagram for explaining state transitions in the feature section 012IW. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start setting processing. 操作表示実行タイミング決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of an operation display execution timing determination table. 操作手段決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of an operating means determination table. スーパーリーチが実行される場合に用いられる音データ(音番号データ)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of sound data (sound number data) used when super reach is executed. バトルリーチが実行される場合に用いられる音データ(音番号データ)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of sound data (sound number data) used when a battle reach is executed. バトルリーチが実行される場合に用いられる音データ(音番号データ)の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of sound data (sound number data) used when a battle reach is executed. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production processing during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows waiting processing per special figure. スーパーリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the performance mode when super reach is executed. バトルリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a performance mode when a battle reach is executed. バトルリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a performance mode when a battle reach is executed. バトルリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a performance mode when a battle reach is executed. バトルリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a performance mode when a battle reach is executed. バトルリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a performance mode when a battle reach is executed. バトルリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a performance mode when a battle reach is executed.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (symbol per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. The type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 This may be done by turning on/off the light, moving the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 to perform a performance (a process for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), as well as backup flag states and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is a "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot game state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot game state, and a process that changes the probability in response to the end of the jackpot game state. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot game state or the small win game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

(特徴部012IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部012IWについて説明する。本特徴部012IWでは、遊技状態として、通常状態(非高ベース状態(低ベース状態))または高ベース状態のいずれかに制御される。本例では、高ベース状態では、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、高ベース状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、高ベース状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。また、高ベース状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
(Explanation regarding characteristic part 012IW)
Next, the characteristic part 012IW of this embodiment will be explained. In this feature section 012IW, the gaming state is controlled to be either a normal state (non-high base state (low base state)) or a high base state. In this example, in the high base state, the average normal pattern fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the probability of "hitting the normal pattern" in the normal pattern game is higher than in the normal state. For example, in the normal state, the probability of hitting a regular symbol is 10%, while in the high base state, the probability of hitting a regular symbol is increased to 90%, and the game ball is placed in the variable winning ball device 6B (second starting prize opening). It becomes easier to win. Note that this is not limited to such an aspect, and for example, in the high base state, the variable winning ball device 6B (second starting winning port) can be opened longer by lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B compared to the normal state. It may be configured so that it is easier for game balls to win. In addition, in the high base state, the average special symbol fluctuation time is shortened compared to the normal state, so that it becomes easier for game balls to enter the variable winning ball device 6B (second starting winning hole). You may.

なお、本例では、高ベース状態では第2特別図柄の変動表示が実行されやすいのであるが、後述するように第2特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ小当りに決定可能に構成さ入れているので、高ベース状態は小当り遊技状態に制御されやすい状態である。 In addition, in this example, in the high base state, the variable display of the second special symbol is likely to be executed, but as will be described later, it is configured such that it can be determined as a small hit only when the variable display of the second special symbol is executed. The high base state is a state where it is easy to be controlled into a small winning game state.

(盤面構成)
図8-1は、特徴部012IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。特徴部012IWにおけるパチンコ遊技機1では、遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
(Board configuration)
FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine in the characteristic part 012IW. In the pachinko game machine 1 in characteristic part 012IW, in the game area, the first path of the downstream paths along which game balls flow down is mainly provided in the area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front, A second path different from the first path among the downstream paths along which the balls flow down is mainly provided in an area on the right side of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the first path is called left-handed hitting. Hitting the game ball into the right side area (right side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the second path is called right-handed hitting. The first route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the left side of the game area, so it may be called a left-handed route. Further, the second route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the right side of the game area, so it may be called a right-handed route.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Note that the first route and the second route may be configured as different routes, or may be partially shared routes. The left gaming area and the right gaming area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 or the arrangement of the gaming nails within the gaming area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When the game ball that is fired from the ball launcher and hit into the game area in response to the operation of the ball operation handle 30 is guided to the left game area, it is guided, for example, along the array of game nails. Therefore, it becomes impossible or difficult to guide the player to the right gaming area. Further, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area because it is guided along the arrangement of the game nails, for example.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。 A winning ball device 6A constituting a first starting winning opening is provided as a structure into which the game balls that have been distributed can enter the left gaming area of the gaming area.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、特殊入賞口を構成する特殊可変入賞球装置012IW17、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。 The structures that allow the game balls that are divided into the right game area of the game area to enter include a passage gate 41, a variable winning ball device 6B that constitutes a second starting winning opening, and a special variable winning opening that constitutes a special winning opening. A ball device 012IW17 and a special variable winning ball device 7 that constitutes a big winning hole are provided.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、特殊可変入賞球装置012IW17、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、特殊可変入賞球装置012IW17、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the winning ball device 6A of the winning hole structure. Therefore, when aiming to cause a game ball to enter the winning ball device 6A, the player only has to hit the game ball to the left. In addition, in the right gaming area, game nails are placed so that game balls are guided to the variable winning ball device 6B, passage gate 41, special variable winning ball device 012IW17, and special variable winning ball device 7 among the winning opening structures. It is planted. Therefore, when aiming to cause a game ball to enter the variable winning ball device 6B, the passage gate 41, the special variable winning ball device 012IW17, and the special variable winning ball device 7, the player should hit the game ball to the right. good.

なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that it may be possible to make it possible for the game balls that are distributed to the right game area to enter the winning ball device 6A, but from the viewpoint of playability, this possibility is lower than the possibility that the game balls that are distributed to the left game area enter the winning ball device 6A. It is desirable that they be extremely low compared to the probability that a ball will enter them. Conversely, it may be possible to allow the game balls that have been hit in the left game area to enter the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, but from the perspective of playability, this possibility is limited to the right side. It is desirable to make the probability extremely low compared to the possibility that the game balls that are divided into the game areas will enter them.

特殊可変入賞球装置012IW17は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The special variable winning ball device 012IW17 is a device for determining the V winning of game balls, which is a condition for generating a jackpot when a small hit occurs.

(特殊可変入賞球装置)
図8-2は、本特徴部012IWにおける特殊可変入賞球装置012IW17の構成例を示す説明図である。図8-2に示すように、特殊可変入賞球装置012IW17には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材012IW17aが設けられ、小当り遊技状態において、底面部材012IW17aを前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材012IW17aを後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる特殊入賞口が開状態とされる。特殊入賞口内に入賞した遊技球は、特殊入賞口スイッチ012IW24によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 8-2 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the special variable winning ball device 012IW17 in this feature section 012IW. As shown in FIG. 8-2, the special variable winning ball device 012IW17 is provided with a plate-shaped bottom member 012IW17a that is formed as the bottom of the channel through which the game balls flow, and in the small winning game state, the bottom member 012IW17a By moving the bottom member 012IW17a backward from the closed state in which it is moved forward forward, the special winning opening which becomes the winning area is brought into the open state. The game ball that has entered the special winning hole is detected by the special winning hole switch 012IW24.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)に遊技球が入賞してカウントスイッチ23で検出された場合には15個の賞球が得られるのに対して、特殊可変入賞球装置012IW17(特殊入賞口)に遊技球が入賞して特殊入賞口スイッチ012IW24で検出された場合には3個の賞球が得られるものとする。 In addition, in this example, when a game ball enters the special variable winning ball device 7 (big winning hole) and is detected by the count switch 23, 15 winning balls are obtained, whereas the special variable winning ball device 7 (big winning hole) receives 15 winning balls. When a game ball enters the ball device 012IW17 (special winning hole) and is detected by the special winning hole switch 012IW24, three prize balls are obtained.

また、底面部材012IW17aは、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド012IW83が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 Further, the bottom member 012IW17a is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 012IW83 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

本特徴部012IWでは、図8-2に示すように、特殊可変入賞球装置012IW17(特殊入賞口)内に入賞した遊技球は、さらに特殊可変入賞球装置012IW17の右方に設けられた誘導経路012IW01に導かれる。誘導経路012IW01は、さらに2つの経路012IW02,03に分岐しており、誘導経路012IW01に導かれた遊技球は、左側経路012IW02または右側経路012IW03に導かれる。左側経路012IW02はV入賞口となっており、V入賞口に入賞した遊技球は、V入賞口スイッチ012IW25によって検出される。 In this characteristic part 012IW, as shown in FIG. 8-2, the game balls that have won in the special variable winning ball device 012IW17 (special winning hole) are further routed through a guidance path provided on the right side of the special variable winning ball device 012IW17. Guided to 012IW01. The guide route 012IW01 further branches into two routes 012IW02, 03, and the game ball guided to the guide route 012IW01 is guided to the left route 012IW02 or the right route 012IW03. The left path 012IW02 is a V winning hole, and the game ball that has entered the V winning hole is detected by the V winning hole switch 012IW25.

図8-2に示すように、左側経路012IW02(V入賞口)の入口付近には、V入賞口開閉板012IW04が設けられており、V入賞口開閉板012IW04が開状態であるときに、誘導経路012IW01に導かれた遊技球が左側経路012IW02(V入賞口)に進入し、V入賞口可能である。また、V入賞口開閉板012IW04が閉状態であるときには、誘導経路012IW01に導かれた遊技球が右側経路012IW03に進入し、遊技領域の裏側に排出される。 As shown in Figure 8-2, a V winning opening opening/closing plate 012IW04 is provided near the entrance of the left route 012IW02 (V winning opening), and when the V winning opening opening/closing plate 012IW04 is in the open state, the guidance The game ball guided to the path 012IW01 enters the left path 012IW02 (V winning hole), and the V winning hole is possible. Further, when the V winning opening opening/closing plate 012IW04 is in the closed state, the game ball guided to the guide path 012IW01 enters the right path 012IW03 and is discharged to the back side of the game area.

なお、V入賞口開閉板012IW04は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド012IW84が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 The V winning opening opening/closing plate 012IW04 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 012IW84 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

また、本特徴部012IWでは、小当り遊技状態に制御されると、その小当り遊技状態中に遊技球がV入賞口012IW02に進入し、V入賞口スイッチ012IW25によって検出されたことを条件として、その小当り遊技の終了後に大当り遊技状態に制御される。 In addition, in this characteristic part 012IW, when the small winning gaming state is controlled, the game ball enters the V winning opening 012IW02 during the small winning gaming state and is detected by the V winning opening switch 012IW25, on the condition that, After the end of the small winning game, the game is controlled to a jackpot gaming state.

また、本例では、特殊可変入賞球装置012IW17には、底面部材012IW17a上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特殊可変入賞球装置012IW17において規制片が設けられていることによって、右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Furthermore, in this example, the special variable winning ball device 012IW17 is formed with a plurality of regulating pieces that reduce the speed of the game balls flowing down on the bottom member 012IW17a. In this example, the regulating piece is provided in the special variable winning ball device 012IW17, so that the downward direction of the game ball is controlled so that the game ball flowing down from the upper right to the lower left meander with the movement of the front and back component. change so that the time it takes for its flow to flow is slower than it would be without the restriction piece.

なお、本例では、図8-2に示すように、特殊可変入賞球装置012IW17(特殊入賞口)内において、上流側に特殊入賞口スイッチ012IW24が設けられ、下流側でV入賞口と排出口とに分岐してV入賞口側にV入賞口スイッチ012IW25が設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置012IW17(特殊入賞口)内の上流側でV入賞口側と一般入賞口側とに分岐し、V入賞口側にV入賞口スイッチ012IW25が設けられているとともに、一般入賞口側に特殊入賞口スイッチ012IW24が設けられているように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 8-2, in the special variable winning ball device 012IW17 (special winning opening), a special winning opening switch 012IW24 is provided on the upstream side, and a V winning opening and a discharge opening are provided on the downstream side. Although a case has been shown in which the V winning a prize opening switch 012IW25 is provided on the V winning a prize opening side by branching to the V winning a prize opening side, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the upstream side of the special variable winning ball device 012IW17 (special winning opening) is branched into the V winning opening side and the general winning opening side, and the V winning opening switch 012IW25 is provided on the V winning opening side, and the general It may be configured such that a special winning opening switch 012IW24 is provided on the winning opening side.

(基板構成)
図8-3は、特徴部012IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。図8-3に示すように、本特徴部012IWでは、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、特殊入賞口スイッチ012IW24、およびV入賞口スイッチ012IW25からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
(Substrate configuration)
FIG. 8-3 is a configuration diagram showing various control boards and the like in the feature section 012IW. As shown in FIG. 8-3, in this characteristic part 012IW, the switch circuit 110 includes a gate switch 21, a starting port switch (first starting port switch 22A and a second starting port switch 22B), a count switch 23, and a special winning port. Detection signals from the switch 012IW24 and the V winning a prize opening switch 012IW25 (such as a detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch has been turned on) are taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81や、ソレノイド82、ソレノイド012IW83、ソレノイド012IW84をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉(特別可変入賞球装置7)用のソレノイド82、特殊可変入賞球装置012IW17用のソレノイド012IW83、V入賞口開閉板012IW04用のソレノイド012IW84に伝送する。 The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81, solenoid 82, solenoid 012IW83, and solenoid 012IW84) from the microcomputer 100 for game control, and converts it to the solenoid 81 for ordinary electric accessories or the big prize. It is transmitted to the solenoid 82 for the opening door (special variable winning ball device 7), the solenoid 012IW83 for the special variable winning ball device 012IW17, and the solenoid 012IW84 for the V winning opening opening/closing plate 012IW04.

(大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブル)
図8-4は、大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルの例を示す説明図である。このうち、図8-4(A)は、大当り判定テーブルの例を示している。本例では、図8-4に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、約1/300の確率で大当りとすることに決定される。
(Jackpot determination table and small hit determination table)
FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table and a small hit determination table. Of these, FIG. 8-4(A) shows an example of the jackpot determination table. In this example, as shown in Figure 8-4, the probability is approximately 1/300 whether the first special symbol is displayed in a variable manner or the second special symbol is displayed in a variable manner. It was decided that it would be a jackpot.

図8-4(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。また、図8-4(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。図8-4(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、小当り確率は0%となっている。また、図8-4(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、約1/7
の確率で小当りとすることに決定される。
FIG. 8-4(B) shows an example of a small hit determination table when performing a variable display of the first special symbol. Further, FIG. 8-4(C) shows an example of a small hit determination table when performing a variable display of the second special symbol. As shown in FIG. 8-4(B), in this example, when performing the variable display of the first special symbol, the small hit probability is 0%. In addition, as shown in Figure 8-4 (C), in this example, when performing the variable display of the second special symbol, approximately 1/7
It is decided to make a small hit with a probability of .

(大当り種別判定テーブル)
図8-5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-5(A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図8-5(B)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
(Jackpot type determination table)
FIGS. 8-5(A) and 8-5(B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. Of these, FIG. 8-5(A) shows a specific example of the jackpot type determination table for the first special symbol. Further, FIG. 8-5(B) shows a specific example of the jackpot type determination table for the second special symbol.

図8-5(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「7R大当りA」または「7R大当りB」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-5(A), the jackpot type determination table for the first special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. This table is referred to to determine the type of jackpot as either "7R jackpot A" or "7R jackpot B."

図8-5(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R大当り」または「4R大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-5(B), the jackpot type determination table for the second special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. This table is referred to to determine the type of jackpot as either "10R jackpot" or "4R jackpot".

「7R大当りA」とは、7ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、7回の第2特別図柄の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 "7R jackpot A" is a jackpot that controls the jackpot gaming state for 7 rounds and shifts to a high base state after the jackpot gaming state ends. When the state shifts to the high base state, the high base state is maintained until the fluctuating display of the second special symbol seven times ends or the next jackpot occurs.

「7R大当りB」とは、7ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、1回の第2特別図柄の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 "7R jackpot B" is a jackpot that controls the jackpot gaming state for 7 rounds and shifts to a high base state after the jackpot gaming state ends. When the high base state is entered, the high base state is maintained until one fluctuating display of the second special symbol ends or the next jackpot occurs.

「10R大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、7回の第2特別図柄の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 The "10R jackpot" is a jackpot that controls the game to be in a jackpot gaming state for 10 rounds and then shifts to a high base state after the jackpot gaming state ends. When the state shifts to the high base state, the high base state is maintained until the fluctuating display of the second special symbol seven times ends or the next jackpot occurs.

「4R大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、7回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 "4R jackpot" is a jackpot that controls the game to be in a jackpot gaming state for 4 rounds and then shifts to a high base state after the jackpot gaming state ends. When shifting to the high base state, the high base state is maintained until the seven fluctuating displays are completed or the next jackpot occurs.

なお、本例では、高ベース状態に制御される場合、高ベース回数が1回と少ない場合と、高ベース回数が7回と多い場合とがあるのであるが、高ベース回数が1回と少ない高ベース状態を「第1高ベース状態」ともいい、高ベース回数が7回と多い高ベース状態を「第2高ベース状態」ともいう。 In addition, in this example, when the high base state is controlled, there are cases where the number of high bases is as small as 1, and cases where the number of high bases is as high as 7, but the number of high bases is as small as 1. The high base state is also referred to as a "first high base state", and the high base state in which the number of high bases is as high as 7 is also referred to as a "second high base state".

図8-5(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、5%の確率で「7R大当りA」と決定され、95%の確率で「7R大当りB」と決定される。また、図8-5(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、50%の確率で「10R大当り」と決定され、50%の確率で「4R大当り」と決定される。 As shown in Figure 8-5 (A), in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and results in a jackpot, it is determined that "7R jackpot A" is determined with a probability of 5%, and with a probability of 95%. ``7R jackpot B'' is determined with a probability of . In addition, as shown in Figure 8-5 (B), in this example, when the variable display of the second special symbol is executed and a jackpot is achieved, it is determined that there is a 50% probability of a "10R jackpot", and the 50% It is determined that it is a "4R jackpot" with a probability of %.

(小当り遊技の開放パターン)
次に、小当り遊技の開放パターンについて説明する。図8-6は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。図8-6に示すように、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、8秒間が経過すると(タイミングS2)、V入賞口開閉板012IW04が開状態に制御され、その後、8秒間が経過するまでV入賞口開閉板012IW04の開状態が継続される(図8-6(C)参照)。
(Opening pattern for small winning games)
Next, the opening pattern of the small winning game will be explained. FIG. 8-6 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the small winning game. As shown in FIG. 8-6, after starting the small winning game at timing S1, when 8 seconds have elapsed (timing S2), the V winning opening opening/closing plate 012IW04 is controlled to be in the open state, and then 8 seconds have elapsed. The open state of the V winning opening opening/closing plate 012IW04 continues until (see FIG. 8-6(C)).

小当りとなる場合には、小当り遊技を開始してから特殊可変入賞球装置012IW17を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)として8秒間が設定され、V入賞口開閉板012IW04が開状態に制御されると同時に特殊可変入賞球装置012IW17(特殊入賞口)が開状態に制御される。また、図8-6(A)に示すように、V入賞口開閉板012IW04が開状態に制御されている期間に、0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われる。従って、小当りでは、V入賞可能な期間に0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われることになる。 In the case of a small win, 8 seconds is set as the time before opening the special winning opening (fanfare time) from the start of the small winning game until the special variable winning ball device 012IW17 is controlled to the open state, and the V winning opening At the same time as the opening/closing plate 012IW04 is controlled to the open state, the special variable winning ball device 012IW17 (special winning opening) is controlled to the open state. In addition, as shown in FIG. 8-6(A), during the period in which the V winning a prize opening/closing plate 012IW04 is controlled in the open state, the opening of the special winning a prize mouth for 0.016 seconds is performed four times. Therefore, in the case of a small win, the opening of the special winning hole for 0.016 seconds will be performed four times during the V winning period.

なお、本例では、小当りにおける特殊入賞口の各開放時間が0.016秒と極めて短いのであるが、既に説明したように、特殊可変入賞球装置012IW17には複数の規制片が形成されており、特殊可変入賞球装置012IW17の底面部材012IW17a上では2~3球程度の遊技球が蛇行しながら流下しているので、開放時間が短くても底面部材012IW17aが開状態に制御されれば、底面部材012IW17a上の遊技球が特殊可変入賞球装置012IW17内に落下して入賞可能である。 In addition, in this example, the opening time of each special winning hole in the small hit is extremely short, 0.016 seconds, but as already explained, the special variable winning ball device 012IW17 is formed with a plurality of regulating pieces. Since about 2 to 3 game balls are meandering down on the bottom member 012IW17a of the special variable winning ball device 012IW17, even if the opening time is short, if the bottom member 012IW17a is controlled to be open, The game ball on the bottom member 012IW17a can fall into the special variable winning ball device 012IW17 and win a prize.

特殊入賞口内に遊技球が入賞しV入賞すれば、特殊入賞口の最後の開放を終了した後、所定期間の閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)を経過した後、大当り遊技状態に移行し、図8-6(B)に示すように、第2ラウンドから第4ラウンドまで特別可変入賞球装置7の開状態への制御が行われる。 If the game ball enters the special winning hole and wins a V prize, the jackpot will be won after the final opening of the special winning hole is completed, the closing time of the specified period (interval time) and the end time of the small hit (ending time) have elapsed. Shifting to the gaming state, as shown in FIG. 8-6(B), the special variable winning ball device 7 is controlled to the open state from the second round to the fourth round.

なお、本例では、小当り遊技において特殊入賞口の最後の開放を終了すると、閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)とを経過したことにもとづいて小当り遊技を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置012IW17(特殊入賞口)内に遊技球を検出可能な検出スイッチを上流側と下流側との2箇所に設け、最後の閉鎖時間(インターバル時間)を経過した後、上流側の検出スイッチと下流側の検出スイッチとの検出数が一致する(特殊入賞口内に入賞した遊技球が全て排出される)まで待ってから小当り終了時間(エンディング時間)に移行し、小当り終了時間(エンディング時間)を経過すると小当り遊技を終了するように構成してもよい。 In addition, in this example, when the final opening of the special winning opening is completed in the small winning game, the small winning game is ended based on the elapse of the closing time (interval time) and the small winning end time (ending time). Although this example is illustrated, it is not limited to such an embodiment. For example, a detection switch capable of detecting game balls is provided in the special variable winning ball device 012IW17 (special winning hole) at two locations, one on the upstream side and one on the downstream side, and after the last closing time (interval time) has elapsed, the upstream After waiting until the number of detections by the detection switch on the side and the detection switch on the downstream side match (all the winning game balls are ejected into the special prize opening), the small hit end time (ending time) is reached, and the small win is won. The small winning game may be configured to end when the end time (ending time) has elapsed.

(変動パターンテーブル)
図8-7および図8-8は、特徴部012IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-7(A)は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-7(B)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブル[通常状態用]の具体例を示している。また、図8-8(C)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブル[第1高ベース状態用]の具体例を示している。また、図8-8(D)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブル[第2高ベース状態用]の具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIGS. 8-7 and 8-8 are explanatory diagrams showing specific examples of variation pattern tables in the feature section 012IW. Of these, FIG. 8-7(A) shows a specific example of the variation pattern table for the first special symbol. Moreover, FIG. 8-7(B) shows a specific example of the variation pattern table [for normal state] for the second special symbol. Further, FIG. 8-8(C) shows a specific example of the variation pattern table for the second special symbol [for the first high base state]. Further, FIG. 8-8(D) shows a specific example of the variation pattern table for the second special symbol [for the second high base state].

まず、図8-7(A)を用いて、第1特別図柄の変動パターンについて説明する。図8-7(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、はずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA3-1(スーパーリーチA)、変動パターンPA3-2(スーパーリーチB)のいずれかに決定される。また、図8-7(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB3-1(スーパーリーチA)、変動パターンPB3-2(スーパーリーチB)のいずれかに決定される。 First, the variation pattern of the first special symbol will be explained using FIG. 8-7(A). As shown in FIG. 8-7(A), in this example, when performing a variable display of the first special symbol, if the first special symbol is out of order, the variable pattern PA1-1 (normal variation), the variation pattern PA1-1 (normal variation), The pattern is determined to be one of pattern PA2-1 (normal reach), variable pattern PA3-1 (super reach A), and variable pattern PA3-2 (super reach B). In addition, as shown in FIG. 8-7(A), in this example, when executing the variable display of the first special symbol, if it becomes a jackpot, the variable pattern PB2-1 (normal reach), Either the variation pattern PB3-1 (super reach A) or the variation pattern PB3-2 (super reach B) is determined.

次に、図8-7(B)を用いて、第2特別図柄の変動パターン[通常状態用]について説明する。図8-7(B)に示すように、本例では、通常状態において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、はずれとなる場合には(第1高ベース状態の終了直後でなければ)、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA3-1(スーパーリーチA)、変動パターンPA3-2(スーパーリーチB)のいずれかに決定される。また、図8-7(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、大当りまたは小当りとなる場合には(第1高ベース状態の終了直後でなければ)、変動パターンとして、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB3-1(スーパーリーチA)、変動パターンPB3-2(スーパーリーチB)のいずれかに決定される。 Next, the variation pattern of the second special symbol [for normal state] will be explained using FIG. 8-7(B). As shown in FIG. 8-7(B), in this example, when performing the variable display of the second special symbol in the normal state, if it is a miss (unless it is immediately after the end of the first high base state) , the fluctuation pattern is determined to be one of fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA3-1 (super reach A), and fluctuation pattern PA3-2 (super reach B). be done. In addition, as shown in Figure 8-7 (B), in this example, when executing the variable display of the second special symbol, in case of a jackpot or small hit (immediately after the end of the first high base state). (b), the variation pattern is determined to be one of variation pattern PB2-1 (normal reach), variation pattern PB3-1 (super reach A), and variation pattern PB3-2 (super reach B).

また、本例では、第1高ベース状態に制御されると、高ベース回数自体は1回であるが、第1高ベース状態中に最大で4個の第2保留記憶(以下、残保留という)を記憶させることができることから、1回の第1高ベース状態と4つの残保留に対する変動表示とをあわせて、最大で第2特別図柄の変動表示が5回実行可能である。図8-7(B)に示すように、本例では、通常状態であっても第1高ベース状態終了後の残保留に対する第2特別図柄の変動表示を実行する場合にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA4-1(バトルリーチA)、変動パターンPA4-2(バトルリーチB)のいずれかに決定される。また、図8-7(B)に示すように、本例では、通常状態であっても第1高ベース状態終了後の残保留に対する第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りまたは小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB4-1(バトルリーチA)、変動パターンPB4-2(バトルリーチB)のいずれかに決定される。 In addition, in this example, when controlled to the first high base state, the number of high bases itself is one, but up to four second pending memories (hereinafter referred to as remaining pending) are stored during the first high base state. ) can be stored, so the variable display of the second special symbol can be executed up to five times, including one first high base state and the variable display for the four remaining reservations. As shown in FIG. 8-7 (B), in this example, even in the normal state, if the fluctuation display of the second special symbol is executed for the remaining reservation after the end of the first high base state, there is a loss. is determined to be either variable pattern PA4-1 (battle reach A) or variable pattern PA4-2 (battle reach B) as the variable pattern. In addition, as shown in Figure 8-7 (B), in this example, even in the normal state, when performing the variable display of the second special symbol for the remaining reservation after the end of the first high base state, the jackpot or small If it is a hit, either the variable pattern PB4-1 (battle reach A) or the variable pattern PB4-2 (battle reach B) is determined as the variable pattern.

次に、図8-8(C)を用いて、第2特別図柄の変動パターン[第1高ベース状態用]について説明する。図8-8(C)に示すように、本例では、第1高ベース状態において第2特別図柄の変動表示を実行する場合にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA4-1(バトルリーチA)、変動パターンPA4-2(バトルリーチB)のいずれかに決定される。また、図8-8(C)に示すように、本例では、第1高ベース状態において第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りまたは小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB4-1(バトルリーチA)、変動パターンPB4-2(バトルリーチB)のいずれかに決定される。 Next, the variation pattern of the second special symbol [for the first high base state] will be explained using FIG. 8-8(C). As shown in FIG. 8-8(C), in this example, if the fluctuation display of the second special symbol is executed in the first high base state and the result is a miss, the fluctuation pattern PA4-1 is used as the fluctuation pattern. (Battle Reach A) or variation pattern PA4-2 (Battle Reach B). In addition, as shown in FIG. 8-8(C), in this example, if a jackpot or small hit occurs when the variable display of the second special symbol is executed in the first high base state, as a variation pattern, The variable pattern PB4-1 (battle reach A) or the variable pattern PB4-2 (battle reach B) is determined.

次に、図8-8(D)を用いて、第2特別図柄の変動パターン[第2高ベース状態用]について説明する。図8-8(D)に示すように、本例では、第2高ベース状態において第2特別図柄の変動表示を実行する場合にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA3-1(スーパーリーチA)、変動パターンPA3-2(スーパーリーチB)のいずれかに決定される。また、図8-8(D)に示すように、本例では、第2高ベース状態において第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りまたは小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB3-1(スーパーリーチA)、変動パターンPB3-2(スーパーリーチB)のいずれかに決定される。 Next, the variation pattern of the second special symbol [for the second high base state] will be explained using FIG. 8-8(D). As shown in FIG. 8-8(D), in this example, when the fluctuation display of the second special symbol is executed in the second high base state and the result is a miss, the fluctuation pattern PA1-1 is used as the fluctuation pattern. (normal variation), variation pattern PA2-1 (normal reach), variation pattern PA3-1 (super reach A), or variation pattern PA3-2 (super reach B). In addition, as shown in FIG. 8-8(D), in this example, if a jackpot or small hit occurs when the variable display of the second special symbol is executed in the second high base state, as a variation pattern, The variable pattern PB2-1 (normal reach), the variable pattern PB3-1 (super reach A), or the variable pattern PB3-2 (super reach B) is determined.

なお、本例では、変動パターンPA3-1や変動パターンPB3-1が選択された場合には変動表示中にスーパーリーチAが実行され、変動パターンPA3-2や変動パターンPB3-2が選択された場合には変動表示中にスーパーリーチBが実行されるのであるが、スーパーリーチAが実行される場合には画像表示装置5においてキャラクタAの画像を用いた演出が実行され、スーパーリーチBが実行される場合には画像表示装置5においてキャラクタBの画像を用いた演出が実行される。 In addition, in this example, when fluctuation pattern PA3-1 or fluctuation pattern PB3-1 is selected, super reach A is executed during fluctuation display, and when fluctuation pattern PA3-2 or fluctuation pattern PB3-2 is selected. In this case, super reach B is executed during the variable display, but when super reach A is executed, an effect using the image of character A is executed on the image display device 5, and super reach B is executed. If so, an effect using the image of character B is executed on the image display device 5.

また、本例では、変動パターンPA4-1や変動パターンPB4-1が選択された場合には変動表示中にバトルリーチAが実行され、変動パターンPA4-2や変動パターンPB4-2が選択された場合には変動表示中にバトルリーチBが実行されるのであるが、バトルリーチAが実行される場合には画像表示装置5においてキャラクタAの画像を用いた演出が実行され、バトルリーチBが実行される場合には画像表示装置5においてキャラクタBの画像を用いた演出が実行される。 In addition, in this example, when variation pattern PA4-1 or variation pattern PB4-1 is selected, battle reach A is executed during variation display, and variation pattern PA4-2 or variation pattern PB4-2 is selected. In this case, Battle Reach B is executed during the variable display, but when Battle Reach A is executed, an effect using the image of character A is executed on the image display device 5, and Battle Reach B is executed. If so, an effect using the image of character B is executed on the image display device 5.

また、本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、通常状態である場合には、10%の確率で普図当りとすることに決定し、高ベース状態である場合には、90%の確率で普図当りとすることに決定する。また、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、普図当りと決定したことにもとづいて可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開状態に制御する。 Further, in this example, in the normal symbol process processing (step S26), the CPU 103 determines whether or not the fluctuation display result of the normal symbol is a hit (ordinary symbol hit), and based on the determination result, the CPU 103 determines whether or not the fluctuation display result of the normal symbol is a hit (ordinary symbol hit). Control is performed to execute the fluctuating display, but in this example, in the normal state, it is determined that the probability of hitting a common symbol is 10%, and in the high base state, it is determined that the probability is 90%. It is decided that the probability of hitting a common map is . In addition, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) to be in an open state based on the determination that the normal symbol has been won in the normal symbol process process (step S26).

(遊技フロー)
ここで、本特徴部012IWにおける遊技の流れについて説明する。本例では、遊技状態が通常状態(通常状態(非高ベース状態))である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる左打ち)を行う。本例では、遊技領域の左側領域に進入した遊技球は第2始動入賞口には入賞不可能または入賞困難であり、通常状態では普図当り確率が低いことから、第2始動入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀であり、第1特別図柄の変動表示が実行されることが殆どである。従って、本例では、通常状態中は小当りが発生することは稀である。
(Game flow)
Here, the flow of the game in this feature section 012IW will be explained. In this example, when the gaming state is the normal state (normal state (non-high base state)), the player performs a firing operation of the game ball (so-called left-handed hitting) aiming at the left side of the gaming area. In this example, the game ball that enters the left side area of the gaming area cannot or will not enter the second starting prize opening, and since the probability of hitting a normal figure is low under normal conditions, the game ball enters the second starting winning opening. It is extremely rare for a ball to win a prize, and in most cases a variable display of the first special symbol is executed. Therefore, in this example, small hits rarely occur during the normal state.

次いで、通常状態中に第1特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示されると、大当り遊技状態(いわゆる初当りの大当り遊技状態)に制御される。そして、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高ベース状態に制御され、7R大当りBの確率が95%と高いことから、初当りでは主として1回の変動表示を終了するまで高ベース状態(第1高ベース状態)が維持される(稀に5%の確率で7R確変大当りAとなった場合には、初当りで直ちに7回の高ベース状態(第2高ベース状態)に移行する場合もある)。 Next, when a jackpot symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol during the normal state, the game is controlled to a jackpot gaming state (so-called initial jackpot gaming state). After the jackpot gaming state ends, the gaming state is controlled to the high base state, and the probability of 7R jackpot B is as high as 95%. 1 high base state) is maintained (in the rare case of a 7R probability variable jackpot A with a 5% probability, it may immediately shift to the 7 high base state (second high base state) at the first hit. be).

高ベース状態(第1高ベース状態)に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行う。本例では、遊技領域の右側領域に進入した遊技球は第1始動入賞口には入賞不可能または入賞困難であり、高ベース状態では普図当り確率が高いことから(しかも、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される)、第1高ベース状態では第2特別図柄の変動表示が実行されることになる。また、この場合、高ベース回数自体は1回であるが、第1高ベース状態中に最大で4個の残保留を記憶させることができることから、1回の第1高ベース状態と4つの残保留に対する変動表示とをあわせて、最大で第2特別図柄の変動表示が5回実行可能である。本例では、小当りとなる確率が約1/7であることから(図8-4(C)参照)、5回の第2特別図柄の変動表示中に小当りとなれば、V入賞後の大当り遊技後に7回の第2高ベース状態に制御される。5回の第2特別図柄の変動表示中に小当りとなるものがなければ(または、小当りとなってもV入賞に成功しなければ)、そのまま通常状態に移行し、連荘状態とはならない。 When controlled to the high base state (first high base state), the player performs a firing operation of the game ball (so-called right-handed hitting) aiming at the right side of the game area. In this example, the game ball that enters the right side area of the game area is unable or difficult to enter the first starting winning hole, and in the high base state, the probability of hitting a regular symbol is high (in addition, the second special symbol The variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol), and the variable display of the second special symbol is executed in the first high base state. In this case, the number of high bases itself is one, but since a maximum of four remaining reservations can be stored during the first high base state, one first high base state and four remaining Including the variable display for the hold, the variable display of the second special symbol can be executed up to five times. In this example, since the probability of a small hit is approximately 1/7 (see Figure 8-4 (C)), if a small hit occurs during the fluctuating display of the second special symbol five times, after the V winning After the jackpot game, it is controlled to the second high base state seven times. If there is no small hit during the fluctuating display of the second special symbol 5 times (or if you do not succeed in winning a V prize even if you hit a small hit), the state will shift to the normal state, and the state will not be referred to as a consecutive winning state. It won't happen.

第2高ベース状態に制御された場合には、高ベース回数自体は7回であるが、第2高ベース状態中に最大で4個の残保留を記憶させることができることから、最大で第2特別図柄の変動表示が11回実行可能である。本例では、小当りとなる確率が約1/7であることから(図8-4(C)参照)、第2高ベース状態に移行すれば、11回の第2特別図柄の変動表示において小当りの発生がある程度期待でき、連荘状態が継続しやすい。11回の第2特別図柄の変動表示中に小当りとなれば、V入賞後の大当り遊技後に再び7回の第2高ベース状態に制御され、連荘状態が継続される。11回の第2特別図柄の変動表示中に小当りとなるものがなければ(または、小当りとなってもV入賞に成功しなければ)、通常状態に移行し連荘状態が終了する。 When controlled to the second high base state, the number of high bases itself is 7, but since a maximum of 4 remaining reservations can be stored during the second high base state, the maximum number of times remaining in the second high base state is 7. The variable display of special symbols can be executed 11 times. In this example, since the probability of getting a small hit is about 1/7 (see Figure 8-4 (C)), if you move to the second high base state, the second special symbol will change 11 times. You can expect a certain amount of small wins, and it is easy to continue winning consecutive games. If a small hit occurs during the variable display of the second special symbol 11 times, after the jackpot game after winning the V prize, control is again made to the second high base state of the 7th time, and the consecutive winning state is continued. If there is no small win during the 11th variable display of the second special symbol (or if the player does not succeed in winning a V prize even if a small win occurs), the state shifts to the normal state and the consecutive winning state ends.

なお、確率は約1/300と低いものの高ベース状態中や残保留で10R大当りや4R大当りが発生して7回の第2高ベース状態が継続する場合もある。 Although the probability is as low as about 1/300, there are cases where a 10R jackpot or 4R jackpot occurs during a high base state or with the balance pending, and the second high base state continues for 7 times.

(演出制御コマンド)
図8-9および図8-10は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-9および図8-10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Production control command)
8-9 and FIG. 8-10 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the production control command sent to the production control CPU 120. In the examples shown in FIGS. 8-9 and 8-10, command 80XX(H) is an effect control command that specifies a variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols. (variable pattern command). Note that the performance control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, upon receiving any of the commands 80XX(H), the production control CPU 120 controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド9000(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。 Command 9000 (H) is an effect control command (display result 1 specification command) (missing specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a failure.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を7R大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(7R大当りA指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を7R大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(7R大当りB指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(10R大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(4R大当り指定コマンド))である。 Command 9001 (H) is a performance control command (display result 2 designation command (7R jackpot A designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the fluctuation pattern command is 7R jackpot A. . Command 9002 (H) is a production control command (display result 3 specification command (7R jackpot B specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is 7R jackpot B. . Command 9003 (H) is a production control command (display result 4 specification command (10R jackpot specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variable pattern command is a 10R jackpot. Command 9004 (H) is a performance control command (display result 5 designation command (4R jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of decorative symbols designated by the variable pattern command is a 4R jackpot.

コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 Command 9005 (H) is a performance control command (display result 6 designation command (small hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a small win.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA100(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a performance control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. Command A100 (H) is a production control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドB000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (jackpot start specification command: fanfare specification command) that specifies the start of a jackpot game. Command B001 (H) is a production control command (jackpot end specification command: ending specification command) that specifies the end of the jackpot game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX(H) is an effect control command (big winning opening display command) that specifies the display during a round during the jackpot game. Note that the number of rounds to be displayed is set in "XX". Command B2XX(H) is an effect control command (display command after opening of the jackpot opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the jackpot game.

コマンドB300(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。コマンドB301(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command B300 (H) is a performance control command (small win start designation command) that specifies the start of a small win game. Command B301 (H) is a performance control command (small win end designation command) that specifies the end of the small win game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB402(H)は、特殊入賞口内のV入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(V入賞口入賞指定コマンド)である。 Command B400 (H) is a performance control command (big winning opening winning designation command) that specifies that a game ball has won in the big winning opening. Command B401 (H) is a performance control command (special winning opening designation command) that specifies that a game ball has won a prize in the special winning opening. Command B402 (H) is a performance control command (V winning hole winning designation command) that specifies that a game ball has won a prize in the V winning hole in the special winning hole.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC101(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first pending memory number addition designation command) that specifies that the first pending memory number is increased by one. Command C001 (H) is an effect control command (second pending memory number addition designation command) that specifies that the second pending memory number is increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (first pending memory number subtraction designation command) that specifies that the first pending memory number is decreased by one. Command C101 (H) is an effect control command (second pending memory number subtraction designation command) that specifies that the second pending memory number is decreased by one.

コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が第1高ベース状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(第1高ベース状態指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が第2高ベース状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(第2高ベース状態指定コマンド)である。 Command E000(H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is controlled to the normal state. Command E001 (H) is an effect control command (first high base state designation command) that designates that the gaming state is controlled to the first high base state. Command E002 (H) is an effect control command (second high base state designation command) that designates that the gaming state is controlled to the second high base state.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8-9および図8-10に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8-9および図8-10に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the production control CPU 120 (specifically, production control CPU 120) mounted on the production control board 12 receives the production control command described above from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 8-9 and FIG. 8-10, the display state of the lamp is changed, and the tone number data is output to the audio control board 13. Note that production control commands other than the production control commands shown in FIGS. 8-9 and 8-10 are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12. For example, a more detailed performance control command regarding the jackpot game and a performance control command indicating the game state (for example, a performance control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.

(特別図柄プロセス処理)
図8-11は、特徴部012IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。本例において、始動入賞判定処理(ステップ012IWS101)は、図5に示す始動入賞判定処理(ステップS101)と概ね同様である。また、特別図柄通常処理(ステップ012IWS110)~特別図柄停止処理(ステップ012IWS113)は、図5に示す特別図柄通常処理(ステップS110)~特別図柄停止処理(ステップS113)と概ね同様である。ただし、本例では、小当り図柄を導出表示した場合には、小当り開放前処理(ステップ012IWS114)に移行する。また、大当り図柄を導出表示した場合(いわゆる直当りとなった場合)には、大当り開放前処理(ステップ012IWS117)に移行する。
(Special design process processing)
FIG. 8-11 is a flowchart showing an example of special symbol process processing in the feature section 012IW. In this example, the starting winning determination process (step 012IWS101) is almost the same as the starting winning determining process (step S101) shown in FIG. Further, the special symbol normal processing (step 012IWS110) to special symbol stop processing (step 012IWS113) are generally similar to the special symbol normal processing (step S110) to special symbol stop processing (step S113) shown in FIG. However, in this example, when a small winning symbol is derived and displayed, the process moves to small winning release preprocessing (step 012IWS114). Further, when a jackpot symbol is derived and displayed (so-called direct hit), the process moves to jackpot release preprocessing (step 012IWS117).

小当り開放前処理(ステップ012IWS114):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特殊可変入賞球装置012IW17を開放状態に制御する処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、小当り開放中処理(ステップ012IWS115)に応じた値(この例では5)に更新する。 Small hit release preprocessing (step 012 IWS114): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The game control microcomputer 100 executes the process of controlling the special variable winning ball device 012IW17 to the open state, and changes the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) to the small hit opening process (step 012IWS115) to a value (5 in this example).

小当り開放中処理(ステップ012IWS115):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特殊可変入賞球装置012IW17の開放中に開放時間が経過した場合には、特殊可変入賞球装置012IW17を閉状態に制御し、特殊可変入賞球装置012IW17の閉鎖中に閉鎖時間が経過し、まだ開放回数が残っている場合には、特殊可変入賞球装置012IW17を開状態に制御する。また、V入賞口開閉板012IW04の開放タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板012IW04を開状態に制御し、V入賞口開閉板012IW04の閉鎖タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板012IW04を閉状態に制御する。また、V入賞口スイッチ012IW25がオンしたか否か確認し、V入賞口スイッチ012IW25がオンした場合には、V入賞フラグをセットする。特殊可変入賞球装置012IW17の全ての開放を終了し、閉鎖時間(インターバル時間)も経過した場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を小当り閉鎖後処理(ステップ012IWS116)に対応した値(この例では6)に更新する。 Small hit opening process (step 012 IWS115): Executed when the value of the special symbol process flag is 5. If the opening time elapses while the special variable winning ball device 012IW17 is open, the special variable winning ball device 012IW17 is controlled to the closed state, and if the closing time elapses while the special variable winning ball device 012IW17 is closed and it is still open. If the number of times remains, the special variable winning ball device 012IW17 is controlled to be in an open state. In addition, when it is time to open the V winning opening opening/closing plate 012IW04, the V winning opening opening/closing plate 012IW04 is controlled to open, and when it is the timing to close the V winning opening opening/closing plate 012IW04, the V winning opening opening/closing plate 012IW04 is controlled to open. 012IW04 is controlled to be closed. In addition, it is confirmed whether or not the V winning opening switch 012IW25 is turned on, and if the V winning opening switch 012IW25 is turned on, the V winning winning flag is set. When all openings of the special variable winning ball device 012IW17 are completed and the closing time (interval time) has passed, the internal state (special symbol process flag) is changed to the value corresponding to the small hit post-closure process (step 012IWS116). In this example, update to 6).

小当り閉鎖後処理(ステップ012IWS116):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り開放前処理(ステップ012IWS117)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップ012IWS110)に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit closing post-processing (step 012 IWS116): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. When the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the jackpot release preprocessing (step 012 IWS117). If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the special symbol normal process (step 012 IWS110).

大当り開放前処理(ステップ012IWS117)~大当り終了処理(ステップ012IWS120)は、図5に示す大当り開放前処理(ステップS114)~大当り終了処理(ステップS117)と概ね同様である。 The jackpot release preprocessing (step 012IWS117) to the jackpot end processing (step 012IWS120) are generally the same as the jackpot release preprocessing (step S114) to the jackpot end processing (step S117) shown in FIG.

なお、本例では、大当りと決定されて大当り/小当り図柄が導出表示された後、または小当り遊技中にV入賞が発生して小当り遊技を終了した後に、直ちに大当り遊技に移行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、直ちに大当り遊技に移行するのではなく、さらに遊技領域に設けられた作動ゲート(通過ゲート41と兼用でもよい)を遊技球が通過したことを条件として大当り遊技に移行するように構成してもよい。 In addition, in this example, after a jackpot is determined and the jackpot/small win symbol is derived and displayed, or after a V win occurs during a small win game and the small win game ends, the case immediately shifts to the jackpot game. is shown, but is not limited to such an embodiment. For example, instead of immediately transitioning to the jackpot game, the configuration may be such that the transition to the jackpot game is made on the condition that the game ball passes through an operating gate (which may also be used as the passing gate 41) provided in the gaming area. Good too.

(特別図柄通常処理)
図8-12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップ012IWS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ012IWS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ012IWS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ012IWS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ012IWS54)。
(Special design normal processing)
FIG. 8-12 is a flowchart showing the special symbol normal processing (step 012IWS110) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (step 012IWS51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter for counting the total number of the first pending storage number and the second pending storage number is checked. If the total number of pending memories is not 0, the CPU 103 checks whether the second number of pending memories is 0 (step 012 IWS52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage counter for counting the second pending storage number is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 103 uses the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol) Data indicating "second" is set in (step 012IWS53). If the second pending memory number is 0 (that is, if only the first pending memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step 012IWS54).

この特徴部012IWでは、ステップ012IWS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this characteristic part 012IW, by executing the processing of steps 012IWS52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied in priority to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the aspect shown in this example is not limited, and for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in the order in which the game ball wins in the first starting winning hole and the second starting winning hole. It may be configured as follows.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ012IWS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of pending memories = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (Step 012IWS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first pending memory number = 1 in the first pending memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = 1 in the second pending memory number buffer. and stores it in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ012IWS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 012IWS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending memory number counter, and stores each storage area in the first pending memory number buffer. Shift the contents of . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending memory number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 saves the storage area corresponding to the first pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value stored in is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value is stored in a storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ012IWS57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the total number of pending memories by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is subtracted by 1 (step 012 IWS57). Note that the CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ012IWS58)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ012IWS59)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ012IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8-4(A)参照)と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ012IWS60のY)、ステップ012IWS61に移行する。一方、大当りとしないことに決定した場合には(ステップ012IWS60のN)、ステップ012IWS63に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 012IWS58), and executes the jackpot determination module (step 012IWS59). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for winning determination extracted in the starting winning determination process (step 012IWS101) and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance to determine the jackpot. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value (see Figure 8-4 (A)) and a random number for hit determination, and if they match, it is determined to be a jackpot. be. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process. When the value of the random number for hit determination matches any jackpot determination value, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in step 012IWS60), the process moves to step 012IWS61. On the other hand, if it is determined not to be a jackpot (N in step 012IWS60), the process moves to step 012IWS63. In addition, deciding whether or not to make a jackpot means deciding whether to shift to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make a stop symbol on the special symbol display a jackpot symbol. There is also.

ステップ012IWS61では、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(7R大当りAや、7R大当りB、10R大当り、4R大当り)を大当りの種別に決定する(ステップ012IWS62)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ012IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ012IWS67に移行する。 In step 012IWS61, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot. Then, the CPU 103 determines the type (7R jackpot A, 7R jackpot B, 10R jackpot, 4R jackpot) corresponding to the value that matches the value of the type determination random number stored in the random number buffer area as the jackpot type ( Step 012IWS62). In this case, the CPU 103 reads out the type determination random number extracted in the starting winning determination process (step 012IWS101) and stored in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer in advance, and determines the jackpot type. Then, the process moves to step 012IWS67.

一方、ステップ012IWS63では、CPU103は、特別図柄ポインタが示す小当り判定テーブルを選択する。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、第1特別図柄用の小当り判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、第2特別図柄用の小当り判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、選択した小当り判定テーブルを用いて、当り判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、小当りとするか否かを決定する(ステップ012IWS64)。なお、本例では、図8-4(B),(C)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に小当りと決定する場合はなく、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には約1/7の確率で小当りと決定される。 On the other hand, in step 012IWS63, the CPU 103 selects the small hit determination table indicated by the special symbol pointer. In this case, if the value of the special symbol pointer indicates "1st", select the small hit determination table for the 1st special symbol, and if the value of the special symbol pointer indicates "2nd" , select the small hit determination table for the second special symbol. Then, the CPU 103 uses the selected small hit determination table to perform a lottery process based on the random number for hit determination, and determines whether or not to make a small win (step 012 IWS64). In addition, in this example, as shown in FIGS. 8-4 (B) and (C), there is no case where a small hit is determined when the fluctuation display of the first special symbol is executed, and the fluctuation display of the second special symbol When the display is executed, a small hit is determined with a probability of about 1/7.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合のみ小当りと決定する場合があるように構成する場合を示しているが、第1特別図柄の変動表示を実行する場合も低い確率で小当りと決定可能に構成してもよい。 In addition, in this example, a configuration is shown in which a small hit may be determined only when the variable display of the second special symbol is executed, but it is also low when the variable display of the first special symbol is executed. It may be configured such that a small hit can be determined based on probability.

小当りとすることに決定した場合には(ステップ012IWS65のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップ012IWS66)。そして、ステップ012IWS67に移行する。 If it is determined to be a small win (Y in step 012IWS65), the CPU 103 sets a small win flag indicating that it is a small win (step 012IWS66). Then, the process moves to step 012IWS67.

次いで、CPU103は、大当りや小当りとするか否か、および大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ012IWS67)。この場合、例えば、7R大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、7R大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「5」と決定し、10R大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、4R大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、小当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「1」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ012IWS68)。 Next, the CPU 103 determines whether or not it is a big hit or a small hit, and the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type (step 012 IWS67). In this case, for example, if it is determined to be 7R jackpot A, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "3", and if it is determined to be 7R jackpot B, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "5". ”, and if it is decided to make a 10R jackpot, the stopping symbol of the special symbol is determined to be “7”, and if it is decided to be a 4R jackpot, the stopping symbol of the special symbol is determined to be “9”. If it is determined to be a small hit, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "1", and if it is determined to be a loss, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "-". Further, the CPU 103 stores the determined special symbol stop symbol in the stop symbol storage area provided in the RAM 102 (step 012IWS68).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップ012IWS111)に対応した値に更新する(ステップ012IWS69)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step 012IWS111) (step 012IWS69).

(変動パターン設定処理)
図8-13は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップ012IWS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値となっているか否かを確認する(ステップ012IWS1701)。特悦図柄ポインタの値が「第2」を示す値となっていなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、第1特別図柄用の変動パターンテーブル(図8-7(A)参照)を選択する(ステップ012IWS1702)。また、CPU103は、セットされていれば、第1高ベース状態の終了後であることを示す第1高ベース後フラグをリセットする(ステップ012IWS1703)。そして、ステップ012IWS1711に移行する。
(Fluctuation pattern setting process)
FIG. 8-13 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step 012IWS111) in the special symbol process process. In the fluctuation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the special symbol pointer is a value indicating "second" (step 012IWS1701). . If the value of the special pleasure symbol pointer is not a value indicating "second" (that is, if the variable display of the first special symbol is to be executed), the CPU 103 uses the table as a table for determining the variation pattern. , selects the variation pattern table (see FIG. 8-7(A)) for the first special symbol (step 012IWS1702). Further, if set, the CPU 103 resets the after first high base flag indicating that the first high base state has ended (step 012IWS1703). Then, the process moves to step 012IWS1711.

特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値となっていれば(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、CPU103は、第1高ベース状態に制御されていることを示す第1高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS1704)。第1高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、第1高ベース状態中であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、第2特別図柄用の変動パターンテーブル[第1高ベース状態用](図8-8(C)参照)を選択する(ステップ012IWS1705)。そして、ステップ012IWS1711に移行する。 If the value of the special symbol pointer is a value indicating "second" (that is, when performing variable display of the second special symbol), the CPU 103 is controlled to the first high base state. It is checked whether the first high base flag indicating this is set (step 012IWS1704). If the first high base flag is set (that is, in the first high base state), the CPU 103 uses the second special symbol fluctuation pattern table [first for high base state] (see FIG. 8-8(C)) (step 012IWS1705). Then, the process moves to step 012IWS1711.

第1高ベースフラグがセットされていなければ、CPU103は、第2高ベース状態に制御されていることを示す第2高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS1706)。第2高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、第2高ベース状態中であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、第2特別図柄用の変動パターンテーブル[第2高ベース状態用](図8-8(D)参照)を選択する(ステップ012IWS1707)。そして、ステップ012IWS1711に移行する。 If the first high base flag is not set, the CPU 103 checks whether the second high base flag indicating that the control is in the second high base state is set (step 012IWS1706). If the second high base flag is set (that is, in the second high base state), the CPU 103 uses the second special symbol fluctuation pattern table [second for high base state] (see FIG. 8-8(D)) (step 012IWS1707). Then, the process moves to step 012IWS1711.

第2高ベースフラグもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、第1高ベース後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS1708)。第1高ベース後フラグがセットされていれば(すなわち、第1高ベース状態終了後の通常状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、第2特別図柄用の変動パターンテーブル[第1高ベース状態後用](図8-7(B)参照)を選択する(ステップ012IWS1709)。一方、第1高ベース後フラグがセットされていなければ、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、第2特別図柄用の変動パターンテーブル[通常状態用](図8-7(B)参照)を選択する(ステップ012IWS1710)。そして、ステップ012IWS1711に移行する。 If the second high base flag is also not set (that is, in the normal state), the CPU 103 checks whether the first high base flag is set (step 012IWS1708). If the flag after the first high base is set (that is, in the normal state after the end of the first high base state), the CPU 103 uses the fluctuation pattern for the second special symbol as a table for determining the fluctuation pattern. The pattern table [for after the first high base state] (see FIG. 8-7(B)) is selected (step 012IWS1709). On the other hand, if the flag after the first high base is not set, the CPU 103 creates a fluctuation pattern table for the second special symbol [for normal state] (FIG. 8-7(B)) as a table for determining the fluctuation pattern. (see step 012IWS1710). Then, the process moves to step 012IWS1711.

なお、ステップ012IWS1709で選択される第2特別図柄用の変動パターンテーブル[第1高ベース状態後用]には、図8-7(B)に示す変動パターンPA4-1,PA4-2,PB4-1,PB4-2が設定されている。 The variation pattern table for the second special symbol [after the first high base state] selected in step 012IWS1709 includes the variation patterns PA4-1, PA4-2, PB4- shown in FIG. 8-7(B). 1, PB4-2 is set.

次に、CPU103は、ステップ012IWS1702,S1705,S1707,S1709,S1710にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図8-7に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ012IWS1711)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the CPU 103 uses the fluctuation pattern table determined to be used in steps 012IWS1702, S1705, S1707, S1709, and S1710 and the random number for fluctuation pattern determination stored in the first special symbol determination buffer. , it is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 8-7 will be used (step 012IWS1711). In this example, the variation time of the first special symbol and the second special symbol is determined by determining the variation pattern. Note that after determining the fluctuation time, a fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from among a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ012IWS1712)。 After determining the fluctuation pattern, the CPU 103 performs control to transmit a fluctuation pattern command indicating the determined fluctuation pattern to the performance control CPU 120 (step 012IWS1712).

また、ステップ012IWS1711にて第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、CPU103は、決定した変動時間を示す変動時間データを変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ012IWS1713)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ012IWS1714)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ012IWS1715)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol or the second special symbol is determined in step 012IWS1711, the CPU 103 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the fluctuation time timer to measure the fluctuation time. (Step 012IWS1713), and starts variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A or variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (Step 012IWS1714). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step 012IWS1715).

(特別図柄変動処理)
図8-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップ012IWS112)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、小当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド~表示結果6指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ012IWS1121)。
(Special symbol variation processing)
FIG. 8-14 is a flowchart showing the special symbol variation process (step 012IWS112) in the special symbol process process. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not it will be a jackpot, if it has not yet been transmitted, and then determines whether or not it will be a small win. Based on the result and the determination result of the jackpot type, control is performed to send any display result designation command (display result 1 designation command to display result 6 designation command) to the performance control CPU 120 (step 012IWS1121).

次いで、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ012IWS1122)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ012IWS1123)、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに図柄確定期間(例えば、0.5秒)に応じた値をセットする(ステップ010IWS1124)。また、CPU103は、特別図柄ポインタが示す図柄確定指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1125)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the variable time timer (step 012IWS1122), and when the variable time timer times out (step 012IWS1123), the CPU 103 subtracts 1 from the variable time timer (step 012IWS1123), and when the variable time timer times out (step 012IWS1123), the CPU 103 subtracts 1 from the variable time timer. A value corresponding to the symbol confirmation period (for example, 0.5 seconds) is set in the confirmation period timer (step 010IWS1124). Further, the CPU 103 performs control to transmit a symbol confirmation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control CPU 120 (step 010IWS1125). In this case, if the value of the special symbol pointer is a value indicating "first", control is performed to send the first symbol confirmation designation command, and if the value of the special symbol pointer is a value indicating "second" Control is performed to transmit a second symbol confirmation designation command.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップ012IWS113)に対応した値に更新する(ステップ012IWS1126)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop processing (step 012IWS113) (step 012IWS1126).

(特別図柄停止処理)
図8-15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップ012IWS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ012IWS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ012IWS132)。
(Special pattern stop processing)
FIG. 8-15 is a flowchart showing the special symbol stop process (step 012IWS113) in the special symbol process process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol confirmation period timer (step 012IWS131), and checks whether the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is 0 (step 012IWS132). .

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS133)。 If the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is not 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol has not yet ended), the special symbol stop processing ends. do. If the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol has ended), the CPU 103 sets the jackpot flag. It is confirmed whether or not it is set (step 012IWS133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、第1高ベースフラグや、第2高ベースフラグ、高ベース状態中の変動表示の実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタをリセットする(ステップ012IWS134)。 When the jackpot flag is set, the CPU 103 sets the first high base flag, the second high base flag, and the high base flag for counting the number of executions of the fluctuation display during the high base state. The number counter is reset (step 012IWS134).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ012IWS135)。次いで、CPU103は、特別可変入賞球装置7を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ012IWS136)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に更新する(ステップ012IWS137)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a jackpot start designation command to the production control CPU 120 (step 012IWS135). Next, the CPU 103 sets a timer for time before the opening of the big winning hole to measure the time before opening the big winning hole (fanfare time) until the special variable winning ball device 7 is controlled to be in the open state (step 012 IWS136). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release pre-processing (step 012IWS137).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ012IWS133のN)、CPU103は、高ベース状態中の変動表示の実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS138)。高ベース回数カウンタの値が0となっていなければ、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を1減算し(ステップ010IWS139)、減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS140)。減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、セットされている第1高ベースフラグまたは第2高ベースフラグをリセットし(ステップ010IWS141)、高ベース状態を終了する。また、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS142)。 If the jackpot flag is not set (N in step 012 IWS133), the CPU 103 checks whether the value of the high base frequency counter for counting the number of executions of the fluctuation display during the high base state is 0. (Step 010IWS138). If the value of the high base number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the high base number counter (step 010IWS139), and checks whether the value of the high base number counter after the subtraction is 0. Confirm (Step 010IWS140). If the value of the high base number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 resets the set first high base flag or second high base flag (step 010IWS141), and ends the high base state. Further, the CPU 103 performs control to transmit a normal state designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS142).

次いで、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS143)。小当りフラグがセットされている場合には、小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ012IWS144)。次いで、CPU103は、特殊可変入賞球装置012IW17を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための特殊入賞口開放前時間タイマに、小当りのファンファーレ時間(本例では、8秒)に応じた値をセットする(ステップ012IWS145)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップ012IWS114)に対応した値に更新する(ステップ012IWS146)。 Next, the CPU 103 checks whether the small hit flag is set (step 012IWS143). When the small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit start designation command to the production control CPU 120 (step 012IWS144). Next, the CPU 103 sets the fanfare time (real time) of the small win in the special winning opening pre-opening timer for measuring the special winning opening pre-opening time (fanfare time) until the special variable winning ball device 012IW17 is controlled to be in the open state. In the example, a value corresponding to 8 seconds is set (step 012IWS145). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit release preprocessing (step 012IWS114) (step 012IWS146).

小当りフラグもセットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップ012IWS110)に対応した値に更新する(ステップ012IWS147)。 If the small hit flag is not set (that is, if it is a loss), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step 012IWS110) (step 012IWS147).

(小当り開放前処理)
図8-16は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理(ステップ012IWS114)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ012IWS401)。特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていなければ(すなわち、ファンファーレ時間を経過していなければ)、そのまま処理を終了する。
(Small hit release preprocessing)
FIG. 8-16 is a flowchart showing the small win release preprocessing (step 012IWS114) in the special symbol process processing. In the small win pre-opening process, the CPU 103 first checks whether the special winning opening pre-opening time timer has timed out (step 012IWS401). If the special winning a prize opening pre-opening time timer has not timed out (that is, if the fanfare time has not elapsed), the process ends as is.

特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていれば(すなわち、ファンファーレ時間を経過していれば)、CPU103は、ソレノイド012IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置012IW17を開放状態に制御する(ステップ012IWS402)。また、CPU10103は、特殊入賞口の1回目の開放時間(本例では、0.016秒)に相当する値を開放時間タイマにセットする(ステップ012IWS403)。 If the special winning opening pre-opening timer has timed out (that is, if the fanfare time has elapsed), the CPU 103 starts driving the solenoid 012IW83 and controls the special variable winning ball device 012IW17 to the open state ( Step 012IWS402). Further, the CPU 10103 sets the opening time timer to a value corresponding to the first opening time of the special winning opening (in this example, 0.016 seconds) (Step 012IWS403).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(ステップ012IWS115)に対応した値に更新する(ステップ012IWS404)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit opening process (step 012IWS115) (step 012IWS404).

(小当り開放中処理)
図8-17は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(ステップ012IWS115)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口スイッチ012IW24がオン状態となったか否かを確認する(ステップ012IWS421)。特殊入賞口スイッチ012IW24がオン状態となっていれば(すなわち、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、特殊入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ012IWS422)。
(Processing during small hit release)
FIG. 8-17 is a flowchart showing the small hit opening process (step 012IWS115) in the special symbol process process. In the small winning opening process, the CPU 103 first checks whether the special winning opening switch 012IW24 is turned on (step 012IWS421). If the special winning opening switch 012IW24 is in the ON state (that is, if winning of a game ball to the special winning opening is detected), the CPU 103 sends a special winning opening winning designation command to the performance control CPU 120. Control is performed to transmit (step 012 IWS422).

次いで、CPU103は、V入賞口スイッチ012IW25がオン状態となったか否かを確認する(ステップ012IWS423)。V入賞口スイッチ012IW25がオン状態となっていれば(すなわち、V入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、V入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ012IWS424)。また、CPU103は、V入賞したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ012IWS425)。 Next, the CPU 103 checks whether the V winning a prize opening switch 012IW25 is turned on (step 012IWS423). If the V-winning port switch 012IW25 is in the ON state (that is, if the winning of a game ball to the V-winning port is detected), the CPU 103 sends a V-winning port winning designation command to the performance control CPU 120. Control is performed to transmit (step 012 IWS424). Further, the CPU 103 sets a V winning flag indicating that a V winning has been won (step 012IWS425).

次いで、CPU103は、V入賞口開閉板012IW04の開放タイミングとなったか否かを確認する(ステップ012IWS426)。なお、V入賞口開閉板012IW04の開放タイミングとなったか否かは、例えば、小当り遊技を開始するときにタイマをセットし、小当り遊技を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板012IW04の開放タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド012IW84の駆動を開始し、V入賞口開閉板012IW04を開放状態に制御する(ステップ012IWS427)。 Next, the CPU 103 checks whether it is time to open the V winning opening opening/closing board 012IW04 (step 012IWS426). In addition, whether or not it is time to open the V winning opening opening/closing board 012IW04 can be determined by, for example, setting a timer when starting the small winning game, and determining whether the time from starting the small winning game is a predetermined time (in this example, , 8 seconds). If it is the opening timing of the V winning opening opening/closing plate 012IW04, the CPU 103 starts driving the solenoid 012IW84 and controls the V winning opening opening/closing plate 012IW04 to the open state (step 012IWS427).

次いで、CPU103は、V入賞口開閉板012IW04の閉鎖タイミングとなったか否かを確認する(ステップ012IWS428)。なお、V入賞口開閉板012IW04の閉鎖タイミングとなったか否かは、例えば、V入賞口開閉板012IW04の開放を開始したときにタイマをセットし、V入賞口開閉板012IW04の開放を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板012IW04の閉鎖タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド012IW84の駆動を停止し、V入賞口開閉板012IW04を閉鎖状態に制御する(ステップ012IWS429)。 Next, the CPU 103 checks whether it is time to close the V winning opening opening/closing plate 012IW04 (step 012IWS428). In addition, whether or not it is time to close the V winning opening opening/closing board 012IW04 can be determined by, for example, setting a timer when starting to open the V winning opening opening/closing board 012IW04, and starting to open the V winning opening opening/closing board 012IW04. The determination can be made by checking whether the time since then has reached a predetermined time (8 seconds in this example). If it is the closing timing of the V winning opening opening/closing plate 012IW04, the CPU 103 stops driving the solenoid 012IW84 and controls the V winning opening opening/closing plate 012IW04 to the closed state (step 012IWS429).

次いで、CPU103は、特殊入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ012IWS430)。開放時間タイマの値が0でなければ(すなわち、特殊入賞口の開放中であれば)、CPU103は、開放時間タイマの値を1減算し(ステップ012IWS431)、減算後の開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ012IWS432)。開放時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、ソレノイド012IW83の駆動を停止して、特殊可変入賞球装置012IW17を閉鎖状態に制御する(ステップ012IWS433)。また、CPU103は、特殊入賞口の開放後の閉鎖時間を計測するための閉鎖時間タイマに、所定の閉鎖時間(インターバル時間に相当する値をセットする(ステップ012IWS434)。そして、処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the opening time timer for measuring the opening time of the special winning hole is 0 (step 012IWS430). If the value of the opening time timer is not 0 (that is, if the special winning hole is being opened), the CPU 103 subtracts 1 from the value of the opening time timer (step 012IWS431), and the value of the opening time timer after the subtraction is Check whether it is 0 (step 012IWS432). If the value of the open time timer is 0, the CPU 103 stops driving the solenoid 012IW83 and controls the special variable winning ball device 012IW17 to be in a closed state (step 012IWS433). Further, the CPU 103 sets a predetermined closing time (a value corresponding to the interval time) to a closing time timer for measuring the closing time after opening the special winning opening (step 012IWS434).Then, the process ends.

ステップ012IWS430で開放時間タイマが0であれば(すなわち、特殊入賞口の閉鎖中であれば)、CPU103は、閉鎖時間タイマの値を1減算し(ステップ012IWS435)、減算後の閉鎖時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ012IWS436)。閉鎖時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、既に特殊入賞口の全ての開放を終了したか否かを確認する(ステップ012IWS437)。本例では、既に特殊入賞口を4回開放していれば、ステップ012IWS437においてYと判定し、ステップ012IWS440に移行する。 If the opening time timer is 0 in step 012IWS430 (that is, if the special winning opening is closed), the CPU 103 subtracts 1 from the value of the closing time timer (step 012IWS435), and the value of the closing time timer after the subtraction. It is confirmed whether or not is 0 (step 012IWS436). If the value of the closing time timer is 0, the CPU 103 checks whether all the special winning openings have already been opened (Step 012IWS437). In this example, if the special winning opening has already been opened four times, it is determined as Y in step 012IWS437, and the process moves to step 012IWS440.

特殊入賞口の全ての開放を終了していなければ(すなわち、2~4回目の開放が残っていれば)、CPU103は、ソレノイド012IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置012IW17を開放状態に制御する(ステップ012IWS438)。また、CPU103は、閉鎖時間タイマに開放時間(本例では、0.016秒)に相当する値をセットする(ステップ012IWS439)。そして、処理を終了する。 If all of the special winning holes have not been opened (that is, if the second to fourth openings remain), the CPU 103 starts driving the solenoid 012IW83 to keep the special variable winning ball device 012IW17 in the open state. (Step 012IWS438). Further, the CPU 103 sets a value corresponding to the opening time (0.016 seconds in this example) in the closing time timer (step 012IWS439). Then, the process ends.

特殊入賞口の全ての開放を終了していれば(ステップ012IWS437のY)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り閉鎖後処理(ステップ012IWS116)に応じた値に更新する(ステップ012IWS440)。 If all the special winning openings have been opened (Y in step 012 IWS437), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small winning closing post-processing (step 012 IWS116) (step 012 IWS440). ).

(小当り閉鎖後処理)
図8-18は、特別図柄プロセス処理における小当り閉鎖後処理(ステップ012IWS116)を示すフローチャートである。小当り閉鎖後処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ012IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ012IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ012IWS452)、処理を終了する。
(Processing after small hit closure)
FIG. 8-18 is a flowchart showing the small winning closure post-processing (step 012IWS116) in the special symbol process processing. In the small win closing post-processing, the CPU 103 checks whether the small win end display timer is set (step 012IWS451), and if the small win end display timer is set, the process moves to step 012IWS453. If the small hit end display timer is not set, the CPU 103 sets the small hit end display timer to a display corresponding to the time during which the small hit end display is performed on the image display device 5 (small win end display time). A value corresponding to the time is set (step 012IWS452), and the process ends.

ステップ012IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ012IWS454)。経過していなければ処理を終了する。 In step 012IWS453, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the small winning end display timer. Then, the CPU 103 checks whether the value of the small win end display timer is 0, that is, whether the small win end display time has elapsed (step 012IWS454). If the time has not elapsed, the process ends.

小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ012IWS455)。V入賞フラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、第1高ベースフラグや、第2高ベースフラグ、高ベース回数カウンタをリセットする(ステップ012IWS456)。また、CPU103は、V入賞フラグをリセットする(ステップ012IWS457)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ012IWS458)。また、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ012IWS459)。 If the small winning end display time has elapsed, the CPU 103 checks whether the V winning flag is set (step 012IWS455). If the V winning flag is set, the CPU 103 resets the first high base flag, the second high base flag, and the high base number counter (step 012IWS456). Further, the CPU 103 resets the V winning flag (step 012IWS457). Further, the CPU 103 performs control to transmit a jackpot start designation command to the performance control CPU 120 (step 012IWS458). Further, the CPU 103 sets a timer for time before opening the big prize opening (step 012IWS459).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ012IWS117)に対応した値に更新する(ステップ012IWS460)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot start pre-processing (step 012IWS117) (step 012IWS460).

ステップ012IWS455の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、小当りフラグをリセットする(ステップ012IWS461)。また、CPU103は、小当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ012IWS462)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ012IWS110)に応じた値に更新する(ステップ012IWS463)。 If it is confirmed in the process of step 012IWS455 that the V winning flag is not set, the CPU 103 resets the small win flag (step 012IWS461). Further, the CPU 103 performs control to transmit a small hit end designation command to the performance control CPU 120 (step 012IWS462). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step 012IWS110) (step 012IWS463).

(大当り終了処理)
図8-19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップ012IWS121)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ012IWS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ012IWS535に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当りフラグまたは小当りフラグをリセットし(ステップ012IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ012IWS533)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ012IWS534)、処理を終了する。
(Jackpot end processing)
FIG. 8-19 is a flowchart showing the jackpot end process (step 012IWS121) in the special symbol process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 checks whether the jackpot end display timer is set (step 012IWS531), and if the jackpot end display timer is set, the process moves to step 012IWS535. If the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 resets the jackpot flag or the small win flag (step 012 IWS532), and performs control to send a jackpot end designation command (step 012 IWS533). Then, the CPU 103 sets the jackpot end display timer to a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is performed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 012 IWS534), and executes the process. finish.

ステップ012IWS535では、CPU103は、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ012IWS536)。経過していなければ処理を終了する。 In step 012IWS535, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (step 012 IWS536). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間が経過していれば(ステップ012IWS536のY)、CPU103は、今回終了する大当りが7R大当りBであるか否かを確認する(ステップ010IWS537)。なお、7R大当りBであるか否かは、例えば、ステップ010IWS68で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。7R大当りBであれば、CPU103は、第1高ベースフラグをセットし、第1高ベース状態に制御する(ステップ010IWS538)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「1」をセットする(ステップ010IWS539)。また、CPU103は、第1高ベース状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS540)。そして、ステップ010IWS544に移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 012IWS536), the CPU 103 checks whether the jackpot to be ended this time is 7R jackpot B (step 010IWS537). It should be noted that whether or not it is the 7R jackpot B can be determined, for example, by checking the stop symbols of the special symbols stored in the stop symbol storage area in step 010IWS68. If it is 7R jackpot B, the CPU 103 sets the first high base flag and controls to the first high base state (step 010IWS538). Further, the CPU 103 sets the high base number counter to "1" (step 010IWS539). Further, the CPU 103 performs control to transmit a first high base state designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS540). Then, the process moves to step 010IWS544.

7R大当りBでなければ(すなわち、7R大当りA、10R大当り、4R大当り、または小当りでV入賞したことにもとづく大当りであれば)、CPU103は、第2高ベースフラグをセットし、第2高ベース状態に制御する(ステップ010IWS541)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「7」をセットする(ステップ010IWS542)。また、CPU103は、第2高ベース状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS543)。そして、ステップ010IWS544に移行する。 If it is not 7R jackpot B (that is, if it is a jackpot based on winning V in 7R jackpot A, 10R jackpot, 4R jackpot, or small hit), the CPU 103 sets the second high base flag and Control is performed to the base state (step 010IWS541). Further, the CPU 103 sets the high base number counter to "7" (step 010IWS542). Further, the CPU 103 performs control to transmit a second high base state designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS543). Then, the process moves to step 010IWS544.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ012IWS110)に応じた値に更新する(ステップ012IWS544)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step 012IWS110) (step 012IWS544).

なお、本例では、高ベース回数をカウントするためのカウンタとして1つの高ベース回数カウンタを設ける場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、本例では、高ベース状態中は主として第2特別図柄の変動表示が優先して実行されることから、高ベース状態中の第2特別図柄の変動表示の実行回数のみをカウントするためのカウンタ(特図2高ベース回数カウンタ)と、高ベース状態中の第1特別図柄の変動表示の実行回数と第2特別図柄の変動表示の実行回数との合計回数をカウントするためのカウンタ(合算高ベース回数カウンタ)とを設けるように構成してもよい。そして、特別図柄停止処理のステップ012IWS138~S142の処理において、特図2高ベース回数カウンタと合算高ベース回数カウンタとを更新する処理を実行し、いずれか一方の値が先に0となったことにもとづいて高ベース状態を終了して通常状態に移行するように構成してもよい。 Note that although this example shows a case where one high base number counter is provided as a counter for counting the number of high base times, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, in this example, since the fluctuating display of the second special symbol is executed with priority during the high base state, only the number of times the fluctuating display of the second special symbol is executed during the high base state is counted. A counter (special figure 2 high base number counter) and a counter (total The configuration may be such that a high base number counter) is provided. Then, in the processing of steps 012IWS138 to S142 of the special symbol stop processing, processing is executed to update the special symbol 2 high base number counter and the total high base number counter, and it is determined that the value of either one becomes 0 first. Based on this, the high base state may be terminated and the state may be shifted to the normal state.

(状態遷移)
次に、本特徴部012IWにおける状態遷移について説明する。図8-20は、本特徴部012IWにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。いわゆる連荘状態ではない通常状態(残保留もない通常状態)においては、主として第1特別図柄の変動表示が実行され、大当り(いわゆる初当り)として、7R大当りAとなる場合と7R大当りBとなる場合とがある。図8-20に示すように、7R大当りAとなった場合には第2高ベース状態に制御される(ステップ012IWS541参照)。また、7R大当りBとなった場合には第1高ベース状態に制御される(ステップ010IWS538参照)。
(state transition)
Next, the state transition in this feature section 012IW will be explained. FIG. 8-20 is a state transition diagram for explaining the state transition in this feature section 012IW. In a normal state that is not a so-called continuous winning state (a normal state with no remaining reservations), the first special symbol is mainly displayed as a variable, and the jackpot (so-called first hit) is 7R jackpot A and 7R jackpot B. There are cases where this happens. As shown in FIG. 8-20, when the 7R jackpot A is reached, the game is controlled to the second high base state (see step 012 IWS541). Further, when the 7R jackpot B is reached, control is made to the first high base state (see step 010 IWS538).

図8-20に示すように、第1高ベース状態においては、主として第2特別図柄の変動表示が実行され、1回の変動表示を終了するまで第1高ベース状態が継続する(ステップ010IWS539参照)。その第1高ベース状態中に小当りが発生し、その小当り遊技中にV入賞が発生すると、図8-20に示すように、第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS541参照)。なお、低確率ではあるが、その第1高ベース状態中に10R大当りや4R大当りが発生した場合にも、図8-20に示すように、第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS541参照)。一方、小当り、10R大当り、および4R大当りのいずれも発生することなく、1回の変動表示を終了した場合には、図8-20に示すように、第1高ベース状態を終了し、通常状態に移行する(ステップ012IWS138~S142参照)。 As shown in FIG. 8-20, in the first high base state, a variable display of the second special symbol is mainly executed, and the first high base state continues until one variable display is completed (see step 010 IWS539). ). If a small win occurs during the first high base state and a V win occurs during the small win game, control is made to the second high base state as shown in FIG. 8-20 (see step 010 IWS541). In addition, even if a 10R jackpot or a 4R jackpot occurs during the first high base state, although the probability is low, the system is controlled to the second high base state as shown in FIG. 8-20 (see step 010 IWS541). ). On the other hand, if one fluctuation display ends without any of the small hit, 10R jackpot, or 4R jackpot occurring, the first high base state is ended and the normal state (see steps 012IWS138 to S142).

図8-20に示すように、第2高ベース状態においては、主として第2特別図柄の変動表示が実行され、大当りまたは小当りが発生するか、7回の変動表示を終了するまで第2高ベース状態が継続する(ステップ010IWS542参照)。その第2高ベース状態中に小当りが発生し、その小当り遊技中にV入賞が発生すると、図8-20に示すように、再び第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS541参照)。なお、低確率ではあるが、その第2高ベース状態中に10R大当りや4R大当りが発生した場合にも、図8-20に示すように、再び第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS541参照)。一方、小当り、10R大当り、および4R大当りのいずれも発生することなく、7回の変動表示を終了した場合には、図8-20に示すように、第2高ベース状態を終了し、通常状態に移行する(ステップ012IWS138~S142参照)。 As shown in Figure 8-20, in the second high base state, the second special symbol is mainly displayed fluctuating, and the second high is maintained until a jackpot or small hit occurs or the seven fluctuating displays are completed. The base state continues (see step 010 IWS542). If a small win occurs during the second high base state and a V win occurs during the small win game, control is again returned to the second high base state as shown in FIG. 8-20 (see step 010 IWS541). . Although the probability is low, even if a 10R jackpot or a 4R jackpot occurs during the second high base state, the control is again returned to the second high base state as shown in FIG. 8-20 (step 010IWS541 reference). On the other hand, if the seven fluctuation displays are completed without any of the small hit, 10R jackpot, or 4R jackpot occurring, the second high base state is ended and the normal state (see steps 012IWS138 to S142).

第1高ベース状態中や第2高ベース状態中には最大で残保留を4個溜めることができるのであるから、第1高ベース状態や第2高ベース状態から通常状態に移行した後も残保留がある期間は、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。この残保留に対する第2特別図柄の変動表示において小当りが発生し、その小当り遊技中にV入賞が発生すると、図8-20に示すように、再び第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS541参照)。従って、一旦通常状態に移行したものの残保留によって連荘状態に移行または継続する余地が残る。なお、低確率ではあるが、この残保留に対する第2特別図柄の変動表示において10R大当りや4R大当りが発生した場合にも、図8-20に示すように、再び第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS542参照)。 Since it is possible to accumulate up to 4 remaining reserves during the first high base state or the second high base state, even after the transition from the first high base state or the second high base state to the normal state, there are no remaining reserves. During the period of suspension, the variable display of the second special symbol is mainly executed. When a small hit occurs in the variable display of the second special symbol for this remaining reservation, and a V win occurs during the small win game, the control is again returned to the second high base state as shown in Figure 8-20 ( (See step 010IWS541). Therefore, although the game has once transitioned to the normal state, there is still room for the game to transition or continue to the consecutive game state due to remaining reservations. Although the probability is low, even if a 10R jackpot or 4R jackpot occurs in the variable display of the second special symbol for this remaining reservation, as shown in Figure 8-20, it will be controlled to the second high base state again. (see step 010IWS542).

(コマンド解析処理)
図8-21および図8-22は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
8-21 and 8-22 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The production control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the production control CPU 120 checks the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ012IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ012IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ012IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the performance control CPU 120 first checks whether the received command is stored in the command reception buffer (step 012IWS611). Whether the command is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter and the read pointer. If both match, the received command is not stored. If the received command is stored in the command reception buffer, the performance control CPU 120 reads the received command from the command reception buffer (step 012IWS612). Note that after reading, the value of the read pointer is incremented by 2 (step 012IWS613). The reason for adding +2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ012IWS614)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ012IWS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS616)。 If the received effect control command is a variable pattern command (step 012IWS614), the effect control CPU 120 stores the received variable pattern command in the variable pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 012IWS615). Then, a variable pattern command reception flag is set (step 012IWS616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ012IWS617)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ012IWS618)。 If the received production control command is a display result specification command (step 012IWS617), the production control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122 (step 012IWS618). ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ012IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS620)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。 If the received production control command is one of the symbol confirmation designation commands (first symbol confirmation designation command, second symbol confirmation designation command) (step 012IWS619), the production control CPU 120 responds to the received symbol confirmation designation command. A confirmed command reception flag is set (step 012 IWS620). For example, when the first symbol confirmation designation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Further, for example, when a second symbol confirmation designation command is received, a second confirmation command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ012IWS621)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS622)。受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ012IWS623)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS624)。 If the received performance control command is a jackpot start designation command (step 012IWS621), the performance control CPU 120 sets a jackpot start designation command reception flag (step 012IWS622). If the received performance control command is a jackpot end designation command (step 012IWS623), the performance control CPU 120 sets a jackpot end designation command reception flag (step 012IWS624).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ012IWS625)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS626)。受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ012IWS627)、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS628)。受信した演出制御コマンドがV入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ012IWS629)、演出制御用CPU120は、V入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS630)。 If the received production control command is a large winning slot prize designation command (step 012IWS625), the production control CPU 120 sets a large winning slot prize designation command reception flag (step 012IWS626). If the received production control command is a special winning opening winning designation command (step 012IWS627), the production control CPU 120 sets a special winning opening winning designation command reception flag (step 012IWS628). If the received production control command is a V winning opening winning designation command (step 012IWS629), the production control CPU 120 sets a V winning opening winning designation command reception flag (step 012IWS630).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップ012IWS631)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常状態に応じた背景画像(例えば、海モードに応じた青色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ012IWS632)。また、演出制御用CPU120は、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットする(ステップ012IWS633)。 If the received production control command is a normal state designation command (step 012 IWS631), the production control CPU 120 displays a background image corresponding to the normal state (for example, a blue background image corresponding to the sea mode) in the image display device 5. (Step 012 IWS632). Further, the production control CPU 120 resets the high base state flag indicating the high base state (step 012 IWS633).

受信した演出制御コマンドが第1高ベース状態指定コマンドであれば(ステップ012IWS634)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、第1高ベース状態に応じた背景画像(例えば、森林モードに応じた緑色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ012IWS635)。また、演出制御用CPU120は、高ベース状態フラグをセットする(ステップ012IWS636)。 If the received effect control command is a first high base state designation command (step 012IWS634), the effect control CPU 120 displays a background image corresponding to the first high base state (for example, according to the forest mode) in the image display device 5. (step 012IWS635). Further, the performance control CPU 120 sets a high base state flag (step 012IWS636).

受信した演出制御コマンドが第2高ベース状態指定コマンドであれば(ステップ012IWS637)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、第2高ベース状態に応じた背景画像(例えば、夕日モードに応じた黄色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ012IWS638)。また、演出制御用CPU120は、高ベース状態フラグをセットする(ステップ012IWS639)。 If the received effect control command is a second high base state designation command (step 012IWS637), the effect control CPU 120 displays a background image corresponding to the second high base state (for example, according to the sunset mode) in the image display device 5. (step 012IWS638). Further, the performance control CPU 120 sets a high base state flag (step 012IWS639).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ012IWS640)。例えば、受信したコマンドが小当り開始指定コマンドであれば、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、受信したコマンドが小当り終了指定コマンドであれば、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップ012IWS611に移行する。 If the received production control command is another command, the production control CPU 120 executes processing such as storing the received production control command or setting a flag according to the received production control command (step 012 IWS640 ). For example, if the received command is a small win start designation command, a small win start designation command reception flag is set. For example, if the received command is a small hit end designation command, a small win end designation command reception flag is set. Then, the process moves to step 012IWS611.

(可変表示開始設定処理)
図8-23は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ012IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ012IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ012IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ012IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ012IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ012IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-23 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 012IWS801). Next, the performance control CPU 120 determines the display result (stop) of the decorative pattern according to the variation pattern command read out in step 012IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command). symbol) is determined (step 012IWS802). That is, by executing the process of step 012IWS802 by the performance control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (stopping of the decorative pattern) is determined according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. In addition, when a pseudo series is specified by the fluctuation pattern command, the production control CPU 120 selects a chance pattern (for example, "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo series in step 012IWS802. , combinations of jackpot symbols that do not reach reach and symbols that are off by one symbol) are also determined. Note that the performance control CPU 120 stores data indicating the stop symbols of the determined decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. In addition, in step 012IWS802, the production control CPU 120 may determine whether or not it is a jackpot based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. .

ステップ012IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として特定図柄(例えば、図柄「V」)を含む飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 In step 012IWS802, if the received display result designation command indicates a "jackpot", the production control CPU 120 selects a combination of decorative symbols in which three symbols are the same as the stop symbols ( The jackpot symbol) is determined. In addition, when the received display result designation command indicates a "small hit", the performance control CPU 120 selects a combination of decorative symbols (a small winning symbol) including a specific symbol (for example, symbol "V") as a stop symbol. ) to determine. Then, in the case of "missing", a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, if a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which the two left and right symbols are aligned is determined.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 For example, the production control CPU 120 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other, and determines the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbols are determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 Regarding the decorative patterns, a stop pattern that reminds you of a jackpot (a combination of patterns whose left, middle, and right sides are all the same pattern) is called a jackpot pattern. Also, a stop symbol that reminds you of a miss is called a miss symbol.

次いで、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示がスーパーリーチを含むものであるか否かを確認する(ステップ012IWS803)。なお、スーパーリーチを含む変動表示であるか否かは、例えば、ステップ012IWS801で抽出した変動パターンコマンドで指定する変動パターンが変動パターンPA3-1,PA3-2,PB3-1,PB3-2であるか否かを確認することにより判定できる。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the variable display to be started this time includes a super reach (step 012IWS803). In addition, whether or not the variation display includes super reach is determined, for example, if the variation pattern specified by the variation pattern command extracted in step 012IWS801 is variation pattern PA3-1, PA3-2, PB3-1, PB3-2. This can be determined by checking whether or not.

スーパーリーチを含む変動表示であれば、演出制御用CPU120は、操作手段の操作を促す操作表示の実行タイミングを決定する(ステップ012IWS804)。ステップ012IWS804では、演出制御用CPU120は、操作表示の実行タイミングを決定するための操作表示実行タイミング決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、操作表示の実行タイミングを決定する。 If it is a variable display including super reach, the performance control CPU 120 determines the execution timing of the operation display that prompts the operation of the operation means (step 012IWS804). In step 012IWS804, the production control CPU 120 uses the operation display execution timing determination table for determining the execution timing of the operation display, performs a lottery process based on random numbers, and determines the execution timing of the operation display.

図8-24は、操作表示実行タイミング決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8-24に示すように、操作表示実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングとして、「リーチ成立時」、「スーパーリーチ中」、および「スーパーリーチ終了時」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。図8-24に示すように、本例では、スーパーリーチ終了時に操作表示が実行される場合が大当りに対する期待度(信頼度)が最も高く、遅いタイミングで操作表示が実行される程、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。 FIG. 8-24 is an explanatory diagram showing a specific example of the operation display execution timing determination table. As shown in Figure 8-24, in the operation display execution timing determination table, judgment values are assigned to the execution timings "when reach is established", "during super reach", and "at end of super reach". It is. As shown in Figure 8-24, in this example, the expectation (reliability) for a jackpot is highest when the operation display is executed at the end of the super reach, and the later the operation display is executed, the higher the probability of a jackpot. It is configured so that expectations (reliability) are high.

次いで、演出制御用CPU120は、操作表示の実行タイミングを「スーパーリーチ終了時」に決定したか否かを確認する(ステップ012IWS805)。操作表示の実行タイミングを「スーパーリーチ終了時」に決定した場合には、演出制御用CPU120は、操作手段の種類の表示を決定する(ステップ012IWS806)。ステップ012IWS806では、演出制御用CPU120は、操作手段の種類の表示を決定するための操作手段決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、操作手段の種類の表示を決定する。そして、ステップ012IWS808に移行する。 Next, the production control CPU 120 checks whether the execution timing of the operation display is determined to be "at the end of the super reach" (step 012IWS805). When the execution timing of the operation display is determined to be "at the end of super reach", the performance control CPU 120 determines the display of the type of operation means (step 012IWS806). In step 012IWS806, the performance control CPU 120 uses the operating means determination table for determining the display of the type of operating means, performs a lottery process based on random numbers, and determines the display of the type of operating means. Then, the process moves to step 012IWS808.

図8-25は、操作手段決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8-25に示すように、操作手段決定テーブルには、操作手段の種類の表示として、「通常ボタン」、「通常レバー」、および「激熱レバー」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 8-25 is an explanatory diagram showing a specific example of the operating means determination table. As shown in Figure 8-25, in the operating means determination table, judgment values are assigned to "normal button," "normal lever," and "extremely hot lever" to display the types of operating means. ing.

「通常レバー」は、操作手段としてプッシュボタン31Bの操作を促す表示である。本例では、「通常レバー」が選択された場合、画像表示装置5において、操作表示として、プッシュボタン31Bを模した画像が表示されるとともに、「PUSH」などの文字表示が表示される。 "Normal lever" is a display prompting the user to operate the push button 31B as an operating means. In this example, when the "normal lever" is selected, an image imitating the push button 31B is displayed on the image display device 5 as an operation display, and a text display such as "PUSH" is displayed.

「通常レバー」は、操作手段としてスティックコントローラ31Aの操作を促す表示である。本例では、「通常レバー」が選択された場合、画像表示装置5において、操作表示として、スティックコントローラ31Aを模した画像が表示されるとともに、「PULL」などの文字表示が表示される。 The "normal lever" is a display that prompts the user to operate the stick controller 31A as an operating means. In this example, when the "normal lever" is selected, an image simulating the stick controller 31A is displayed as an operation display on the image display device 5, and a text display such as "PULL" is displayed.

「激熱レバー」は、「通常レバー」とは異なる態様により、操作手段としてスティックコントローラ31Aの操作を促す表示である。本例では、「激熱レバー」が選択された場合、画像表示装置5において、操作表示として、スティックコントローラ31Aを模した画像が表示されるとともに、「激熱 引け!」などの文字表示が表示される。 The "extremely hot lever" is a display that prompts the user to operate the stick controller 31A as an operating means in a manner different from that of the "normal lever." In this example, when the "extreme heat lever" is selected, an image imitating the stick controller 31A is displayed as an operation display on the image display device 5, and a text display such as "extreme heat!" is displayed. be done.

図8-25に示すように、本例では、「激熱レバー」が選択された場合に大当りに対する期待度(信頼度)が最も高く、「通常レバー」が選択された場合に大当りに対する期待度(信頼度)が次に高く、「通常ボタン」が選択された場合に大当りに対する期待度(信頼度)が最も低くなっている。 As shown in Figure 8-25, in this example, the expectation level (reliability) for a jackpot is the highest when the "hot lever" is selected, and the expectation level for a jackpot is the highest when the "normal lever" is selected. (reliability) is the second highest, and when the "normal button" is selected, the expectation (reliability) for a jackpot is the lowest.

操作表示の実行タイミングを「スーパーリーチ終了時」以外に決定した場合であれば(すなわち、「リーチ成立時」または「スーパーリーチ中」に決定した場合であれば)、演出制御用CPU120は、操作手段の種類の表示を「通常ボタン」に決定する(ステップ012IWS807)。そして、ステップ012IWS808に移行する。 If the execution timing of the operation display is determined to be other than "at the end of the super reach" (that is, if it is determined to be "when the reach is established" or "during the super reach"), the performance control CPU 120 will perform the operation. The display of the type of means is determined to be "normal button" (step 012 IWS807). Then, the process moves to step 012IWS808.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ012IWS804,S806,S807で決定した操作表示の実行タイミングおよび操作手段の種類の表示に対応する音データ(音番号データ)を含むスーパーリーチのキャラクタに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ012IWS808)。この場合、例えば、変動パターンコマンドで変動パターンPA3-1または変動パターンPB3-1が指定されている場合(すなわち、スーパーリーチAを実行する場合)には、キャラクタAに応じたプロセステーブルを選択する。また、例えば、変動パターンコマンドで変動パターンPA3-2または変動パターンPB3-2が指定されている場合(すなわち、スーパーリーチBを実行する場合)には、キャラクタBに応じたプロセステーブルを選択する。そして、ステップ012IWS813に移行する。 Next, the performance control CPU 120 creates a process table corresponding to the character of Super Reach, which includes sound data (sound number data) corresponding to the execution timing of the operation display and the display of the type of operation means determined in steps 012IWS804, S806, and S807. (Step 012IWS808). In this case, for example, if the variation pattern command specifies variation pattern PA3-1 or variation pattern PB3-1 (that is, when executing super reach A), the process table corresponding to character A is selected. . Further, for example, when the variation pattern PA3-2 or the variation pattern PB3-2 is specified by the variation pattern command (that is, when super reach B is executed), the process table corresponding to the character B is selected. Then, the process moves to step 012IWS813.

スーパーリーチを含む変動表示でなかった場合には(ステップ012IWS803のN)、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示がバトルリーチを含むものであるか否かを確認する(ステップ012IWS809)。なお、バトルリーチを含む変動表示であるか否かは、例えば、ステップ012IWS801で抽出した変動パターンコマンドで指定する変動パターンが変動パターンPA4-1,PA4-2,PB4-1,PB4-2であるか否かを確認することにより判定できる。 If the variable display does not include super reach (N in step 012IWS803), the production control CPU 120 checks whether the variable display to be started this time includes battle reach (step 012IWS809). Note that whether or not the variable display includes battle reach is determined if, for example, the variable pattern specified by the variable pattern command extracted in step 012IWS801 is variable pattern PA4-1, PA4-2, PB4-1, PB4-2. This can be determined by checking whether or not.

バトルリーチを含む変動表示であれば、演出制御用CPU120は、操作手段の種類の表示を決定する(ステップ012IWS810)。ステップ012IWS810では、演出制御用CPU120は、ステップ012IWS806と同様の処理に従って、図8-25に示す操作手段決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、操作手段の種類の表示を決定する。 If it is a variable display including battle reach, the performance control CPU 120 determines the display of the type of operation means (step 012IWS810). In step 012IWS810, the performance control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using the operating means determination table shown in FIG. 8-25, in accordance with the same process as step 012IWS806, and determines the display of the type of operating means.

次いで、演出制御用CPU120は、キャラクタおよびステップ012IWS810で決定した操作手段の種類の表示に対応する音データ(音番号データ)を含むスーパーリーチのキャラクタに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ012IWS811)。この場合、例えば、変動パターンコマンドで変動パターンPA4-1または変動パターンPB4-1が指定されている場合(すなわち、バトルリーチAを実行する場合)には、キャラクタAに応じたプロセステーブルを選択する。また、例えば、変動パターンコマンドで変動パターンPA4-2または変動パターンPB4-2が指定されている場合(すなわち、バトルリーチBを実行する場合)には、キャラクタBに応じたプロセステーブルを選択する。そして、ステップ012IWS813に移行する。 Next, the production control CPU 120 selects a process table corresponding to the super reach character that includes sound data (sound number data) corresponding to the display of the character and the type of operating means determined in step 012IWS810 (step 012IWS811). In this case, for example, if variation pattern PA4-1 or variation pattern PB4-1 is specified by the variation pattern command (i.e., when executing Battle Reach A), the process table corresponding to character A is selected. . Further, for example, when the variation pattern PA4-2 or the variation pattern PB4-2 is specified by the variation pattern command (that is, when executing the battle reach B), the process table corresponding to the character B is selected. Then, the process moves to step 012IWS813.

バトルリーチを含む変動表示でもなかった場合には(ステップ012IWS809のN)、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ012IWS812)。そして、ステップ012IWS813に移行する。 If it is not a variable display including a battle reach (N in step 012IWS809), the performance control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern (step 012IWS812). Then, the process moves to step 012IWS813.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ012IWS808,S811,S812で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ012IWS813)。 Next, the production control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in steps 012IWS808, S811, and S812 (step 012IWS813).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to by the production control CPU 120 when controlling the production device is set. That is, the performance control CPU 120 controls performance devices (performance components) such as the image display device 5 according to process data set in the process table. The process table is composed of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode that constitutes the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. Further, the process timer setting value has a variation time set in the manner of variation. The performance control CPU 120 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. Further, the process table is stored in the ROM in the effect control board 80. Further, process tables are prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, the process table used when executing performance control for a fluctuation pattern that involves a reach performance has a function that stops displaying the left symbol when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and stops displaying the right symbol when a further predetermined time has elapsed. Process data indicating display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying the symbols are synthesized and generated according to the determined stopping symbols and the temporary stopping symbols in pseudo-runs and sliding effects. It's okay.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ012IWS814)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (the image display device 5 as production components, the image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance components) is executed (step 012IWS814). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

なお、この特徴部012IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature part 012IW, the performance control CPU 120 controls the variable display of the decorative pattern according to the variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern command; The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to .

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ012IWS815)。 Next, the production control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step 012IWS815).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ012IWS816)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display performance process (step S172) (step 012IWS816).

(音番号データの具体例)
ここで、スーパーリーチおよびバトルリーチで用いられる音データ(音番号データ)について説明する。図8-26は、スーパーリーチが実行される場合に用いられる音データ(音番号データ)の具体例を示す説明図である。スーパーリーチが実行される場合、スーパーリーチ中に出力されるBGMの音データ、操作表示が開始されるタイミングで出力される出現音や操作手段の操作を促す促進音の音データ、操作手段の操作を検出したタイミングで出力される操作音(ボタン押下音、レバー操作音)の音データ、演出役物が動作するタイミングで出力される役物可動音の音データを用いて演出が実行される。このうち、BGM、操作音、および役物可動音は、それぞれ個別の音データで構成される。また、出現音と促進音とは1つの音データとして一体に構成される。ただし、本例では、促進音なしで出現音のみが出力される場合もあり、この場合には、出現音のみの音データとして構成される。
(Specific example of sound number data)
Here, the sound data (sound number data) used in Super Reach and Battle Reach will be explained. FIG. 8-26 is an explanatory diagram showing a specific example of sound data (sound number data) used when super reach is executed. When super reach is executed, the sound data of BGM output during super reach, the sound data of appearance sounds and promotion sounds that prompt the operation of the operation means output at the timing when the operation display starts, and the operation of the operation means The performance is executed using the sound data of the operation sound (button press sound, lever operation sound) that is output at the timing when the performance accessory is detected, and the sound data of the accessory moving sound that is output at the timing when the performance accessory moves. Among these, the BGM, operation sound, and moving object sound are each composed of individual sound data. Further, the appearance sound and the promotion sound are integrally constituted as one sound data. However, in this example, only the appearing sound may be output without the promoting sound, and in this case, the sound data is configured as only the appearing sound.

まず、図8-26(1)に示すように、スーパーリーチが実行される場合であって、操作表示の実行タイミングとして「リーチ成立時」に決定した場合には、リーチ成立時に、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が表示される。この場合、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで通常ボタン出現音がスピーカ8L、8Rから出力され、キャラクタAが表示される場合とキャラクタBが表示される場合とで(すなわち、スーパーリーチAが実行される場合とスーパーリーチBが実行される場合とで)、共通の通常用の通常ボタン出現音が出力される。なお、図8-26(1)に示す例では、促進音の出力はなく、通常ボタン出現音のみの音データとして構成される。 First, as shown in Figure 8-26 (1), when a super reach is executed and the execution timing of the operation display is determined to be "when a reach is established", when a reach is established, the operation means is activated. "Normal button" is displayed as the type display. In this case, the normal button appearance sound is output from the speakers 8L and 8R at the timing when the operation display of the "normal button" starts, and when character A is displayed and when character B is displayed (i.e., super A common normal button appearance sound is output when reach A is executed and when super reach B is executed. Note that in the example shown in FIG. 8-26(1), no promotion sound is output, and the sound data is composed of only the normal button appearance sound.

次に、図8-26(2)に示すように、スーパーリーチが実行される場合であって、操作表示の実行タイミングとして「スーパーリーチ中」に決定した場合には、スーパーリーチの実行中に、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が表示される。この場合、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで通常ボタン出現音がスピーカ8L、8Rから出力され、キャラクタAが表示される場合とキャラクタBが表示される場合とで(すなわち、スーパーリーチAが実行される場合とスーパーリーチBが実行される場合とで)、共通の通常用の通常ボタン出現音が出力される。なお、図8-26(2)に示す例では、促進音の出力はなく、通常ボタン出現音のみの音データとして構成される。 Next, as shown in Figure 8-26 (2), when super reach is executed and the execution timing of the operation display is determined to be "during super reach", during the execution of super reach, , "Normal button" is displayed as the type of operation means. In this case, the normal button appearance sound is output from the speakers 8L and 8R at the timing when the operation display of the "normal button" starts, and when character A is displayed and when character B is displayed (i.e., super A common normal button appearance sound is output when reach A is executed and when super reach B is executed. Note that in the example shown in FIG. 8-26(2), no promotion sound is output, and the sound data is composed of only the normal button appearance sound.

次に、スーパーリーチが実行される場合であって、操作表示の実行タイミングとして「スーパーリーチ終了時」に決定した場合には、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」と「通常レバー」と「激熱レバー」とに決定される場合がある。「通常ボタン」に決定された場合には、図8-26(3)に示すように、スーパーリーチ終了の所定期間前(例えば、10秒前)に、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が表示される。この場合、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで通常ボタン出現音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、プッシュボタン31Bの操作有効期間(例えば、5秒間)にわたって通常ボタン促進音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、キャラクタAが表示される場合とキャラクタBが表示される場合とで(すなわち、スーパーリーチAが実行される場合とスーパーリーチBが実行される場合とで)、共通の通常用の通常ボタン出現音および通常ボタン促進音が出力される。なお、図8-26(3)に示す例では、通常ボタン出現音と通常ボタン促進音とが1つの音データとして一体に構成される。 Next, when a super reach is executed and the execution timing of the operation display is determined to be "at the end of the super reach", the type of operation means will be displayed as "normal button" and "normal lever". In some cases, it may be determined to be a "super hot lever." If the "Normal button" is selected, as shown in Figure 8-26 (3), a predetermined period (for example, 10 seconds) before the end of the super reach, the "Normal button " is displayed. In this case, the normal button appearance sound is output from the speakers 8L and 8R at the timing when the "normal button" operation display starts, and the normal button promotion sound is output for the operation validity period (for example, 5 seconds) of the push button 31B. It is output from speakers 8L and 8R. In addition, a common normal button is used when character A is displayed and when character B is displayed (that is, when super reach A is executed and when super reach B is executed). Appearance sound and normal button promotion sound are output. In the example shown in FIG. 8-26(3), the normal button appearance sound and the normal button promotion sound are integrated as one sound data.

「通常レバー」に決定された場合には、図8-26(4)に示すように、スーパーリーチ終了の所定期間前(例えば、10秒前)に、操作手段の種類の表示として「通常レバー」が表示される。この場合、「通常レバー」の操作表示が開始されるタイミングで通常レバー出現音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作有効期間(例えば、5秒間)にわたって通常レバー促進音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、キャラクタAが表示される場合とキャラクタBが表示される場合とで(すなわち、スーパーリーチAが実行される場合とスーパーリーチBが実行される場合とで)、共通の通常用の通常レバー出現音および通常レバー促進音が出力される。なお、本例では、通常レバー出現音および通常レバー促進音は、通常ボタン出現音および通常ボタン促進音と比較して音量が大きく、強調された態様で出力される。なお、図8-26(4)に示す例では、通常レバー出現音と通常レバー促進音とが1つの音データとして一体に構成される。 If the "normal lever" is selected, as shown in Figure 8-26 (4), a predetermined period (for example, 10 seconds) before the end of the super reach is displayed as "normal lever". " is displayed. In this case, the normal lever appearance sound is output from the speakers 8L and 8R at the timing when the "normal lever" operation display starts, and the normal lever promotion sound is output for the effective operation period (for example, 5 seconds) of the stick controller 31A. It is output from speakers 8L and 8R. Also, when character A is displayed and when character B is displayed (that is, when super reach A is executed and when super reach B is executed), a common normal lever is used. Appearance sound and normal lever promotion sound are output. In this example, the normal lever appearance sound and the normal lever promotion sound have a louder volume than the normal button appearance sound and the normal button promotion sound, and are outputted in an emphasized manner. In the example shown in FIG. 8-26(4), the normal lever appearance sound and the normal lever promotion sound are integrated as one sound data.

なお、本例では、通常レバー出現音および通常レバー促進音が通常ボタン出現音および通常ボタン促進音と比較して音量が大きい場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、音の出力期間を長くしたり、音階を高くしたりしてもよく、何らかの形式で通常レバー出現音および通常レバー促進音の方が通常ボタン出現音および通常ボタン促進音よりも強調された態様で出力されるものであればよい。 Note that although this example shows a case where the normal lever appearance sound and the normal lever promotion sound are louder than the normal button appearance sound and the normal button promotion sound, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the output period of the sound may be lengthened or the scale may be raised, or the normal lever appearance sound and the normal lever promotion sound may be emphasized in some way more than the normal button appearance sound and the normal button promotion sound. Any output is acceptable as long as it is output in a specific manner.

「激熱レバー」に決定された場合には、図8-26(5)に示すように、スーパーリーチ終了の所定期間前(例えば、10秒前)に、操作手段の種類の表示として「激熱レバー」が表示される。この場合、「激熱レバー」の操作表示が開始されるタイミングで激熱レバー出現音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作有効期間(例えば、5秒間)にわたって激熱レバー促進音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、キャラクタAが表示される場合とキャラクタBが表示される場合とで(すなわち、スーパーリーチAが実行される場合とスーパーリーチBが実行される場合とで)、共通の通常用の激熱レバー出現音および激熱レバー促進音が出力される。なお、本例では、激熱レバー出現音および激熱レバー促進音は、通常レバー出現音および通常レバー促進音と比較して音量が大きく、強調された態様で出力される。なお、図8-26(5)に示す例では、激熱レバー出現音と激熱レバー促進音とが1つの音データとして一体に構成される。 If the "Super Heat Lever" is selected, as shown in Figure 8-26 (5), a predetermined period (for example, 10 seconds) before the end of the Super Reach is displayed as the "Super Heat Lever". "Heat Lever" is displayed. In this case, at the timing when the operation display of the "super hot lever" starts, the super hot lever appearance sound is output from the speakers 8L and 8R, and the super hot lever appears for the effective period of operation of the stick controller 31A (for example, 5 seconds). A promotion sound is output from the speakers 8L and 8R. Also, when character A is displayed and when character B is displayed (that is, when super reach A is executed and when super reach B is executed), the same normal intense heat The lever appearance sound and the extremely hot lever promotion sound are output. In this example, the extremely hot lever appearance sound and the extremely hot lever promotion sound have a louder volume and are outputted in an emphasized manner compared to the normal lever appearance sound and the normal lever promotion sound. In the example shown in FIG. 8-26(5), the super hot lever appearance sound and the super hot lever promotion sound are integrated as one sound data.

なお、本例では、激熱レバー出現音および激熱レバー促進音が通常レバー出現音および通常レバー促進音と比較して音量が大きい場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、音の出力期間を長くしたり、音階を高くしたりしてもよく、何らかの形式で激熱レバー出現音および激熱レバー促進音の方が通常レバー出現音および通常レバー促進音よりも強調された態様で出力されるものであればよい。 Note that although this example shows a case where the extremely hot lever appearance sound and the extremely hot lever promotion sound are louder than the normal lever appearance sound and the normal lever promotion sound, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the output period of the sound may be lengthened or the scale may be raised, and in some way the intense lever appearance sound and the intense lever promotion sound are emphasized more than the normal lever appearance sound and the normal lever promotion sound. It is acceptable as long as it is output in the specified manner.

なお、図8-26に示す例では記載を省略しているが、キャラクタAが表示される場合とキャラクタBが表示される場合とで(すなわち、スーパーリーチAが実行される場合とスーパーリーチBが実行される場合とで)、共通のBGMや、操作音、役物可動音が出力される。 Although the description is omitted in the example shown in Figure 8-26, there are cases where character A is displayed and character B is displayed (i.e., when super reach A is executed and when super reach B is executed). ), common BGM, operation sounds, and moving object sounds are output.

また、本例では、大当りや小当りに制御される場合とはずれに制御される場合のいずれであっても、遊技者の操作に応じて操作音が出力され、演出役物が動作されて役物可動音が出力される。また、役物可動音は、操作音よりも大きな音量により出力される。 In addition, in this example, regardless of whether the control is for a jackpot or small hit or for a mismatch, an operation sound is output in response to the player's operation, and the performance accessory is operated to perform the role. The sound of objects moving is output. Furthermore, the sound of moving the accessory is output at a louder volume than the operation sound.

図8-27および図8-28は、バトルリーチが実行される場合に用いられる音データ(音番号データ)の具体例を示す説明図である。バトルリーチが実行される場合、バトルリーチ中に出力されるBGMの音データ、キャラクタのセリフ音の音データ、バトル演出のバトル音の音データ、操作表示が開始されるタイミングで出力される出現音や操作手段の操作を促す促進音の音データ、操作手段の操作を検出したタイミングで出力される操作音(ボタン押下音、レバー操作音)の音データ、演出役物が動作するタイミングで出力される役物可動音の音データを用いて演出が実行される。このうち、BGM、セリフ音、操作音、および役物可動音は、それぞれ個別の音データで構成される。また、出現音と促進音とは1つの音データとして一体に構成される。また、バトル音の音データには、促進音の出力期間で出力されるスイープ音も含まれ、バトル音とスイープ音とが1つの音データとして一体に構成される。 FIGS. 8-27 and 8-28 are explanatory diagrams showing specific examples of sound data (sound number data) used when a battle reach is executed. When a battle reach is executed, the BGM sound data output during the battle reach, the sound data of the character's dialogue sound, the battle sound sound data of the battle production, the appearance sound output at the timing when the operation display starts sound data of a promotion sound that prompts the operation of the operating means, sound data of operation sounds (button press sounds, lever operation sounds) that are output at the timing when the operation of the operating means is detected, and sound data that is output at the timing when the performance accessories operate. The performance is performed using the sound data of the moving sounds of the role objects. Among these, the BGM, dialogue sounds, operation sounds, and role object movement sounds are each composed of individual sound data. Further, the appearance sound and the promotion sound are integrally constituted as one sound data. The sound data of the battle sound also includes a sweep sound output during the output period of the promotion sound, and the battle sound and the sweep sound are integrated as one sound data.

まず、バトルリーチが実行される場合には、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」と「通常レバー」と「激熱レバー」とに決定される場合がある。「通常ボタン」に決定された場合であって、バトルリーチAが実行される場合には、図8-27(6)に示すように、バトルリーチ終了の所定期間前(例えば、15秒前)に、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が表示される。この場合、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで通常ボタン出現音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、プッシュボタン31Bの操作有効期間(例えば、10秒間)にわたって通常ボタン促進音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、通常ボタン促進音としてキャラクタAの声で「ボタンを押せ」などの音声が出力され、通常ボタン促進音としてキャラクタAの代表的なセリフ(例えば、「手加減しないぞ」)の音声が繰り返し出力される。また、通常ボタン促進音において、操作有効期間の終了直前の期間(例えば、終了前1秒間)は、そのキャラクタAの代表的なセリフとは異なるキャラクタAの音声(例えば、「やあ」などの音声)を出力する。なお、図8-27(6)に示す例では、通常ボタン出現音と通常ボタン促進音とが1つの音データとして一体に構成される。 First, when a battle reach is executed, "normal button", "normal lever", and "heat lever" may be determined as the display of the type of operation means. If the "Normal button" is selected and Battle Reach A is executed, a predetermined period of time before the end of Battle Reach (for example, 15 seconds before), as shown in Figure 8-27 (6). , a "normal button" is displayed as an indication of the type of operating means. In this case, the normal button appearance sound is output from the speakers 8L and 8R at the timing when the "normal button" operation display starts, and the normal button promotion sound is output for the operation validity period (for example, 10 seconds) of the push button 31B. It is output from speakers 8L and 8R. Additionally, character A's voice such as "Press the button" is output as the normal button promotion sound, and the voice of character A's typical lines (for example, "I won't go easy on you") is repeatedly output as the normal button promotion sound. be done. In addition, in the normal button promotion sound, during the period immediately before the end of the valid operation period (for example, 1 second before the end), character A's voice that is different from the character A's typical lines (for example, a voice such as "Hello") ) is output. In the example shown in FIG. 8-27(6), the normal button appearance sound and the normal button promotion sound are integrated as one sound data.

また、バトルリーチAが実行される場合には、図8-27(6)に示すように、キャラクタAに応じたバトル音(キャラクタA用(キャラクタAと敵キャラクタの音声を含むバトル音))が出力される。また、促進音の出力期間ではスイープ音が出力される。なお、図8-27(6)に示す例では、バトル音(キャラクタA用)とスイープ音とが1つの音データとして一体に構成される。 In addition, when Battle Reach A is executed, as shown in Figure 8-27 (6), the battle sound corresponding to character A (battle sound for character A (battle sound including the voices of character A and enemy characters)) is output. Furthermore, a sweep sound is output during the output period of the promotion sound. In the example shown in FIG. 8-27(6), the battle sound (for character A) and the sweep sound are integrally configured as one sound data.

また、「通常ボタン」に決定された場合であって、バトルリーチBが実行される場合には、図8-27(7)に示すように、バトルリーチ終了の所定期間前(例えば、15秒前)に、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が表示される。この場合、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで通常ボタン出現音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、プッシュボタン31Bの操作有効期間(例えば、10秒間)にわたって通常ボタン促進音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、通常ボタン促進音としてキャラクタBの声で「ボタンをプッシュ」などの音声が出力され、通常ボタン促進音としてキャラクタBの代表的なセリフ(例えば、「これで最後だ」)の音声が繰り返し出力される。また、通常ボタン促進音において、操作有効期間の終了直前の期間(例えば、終了前1秒間)は、そのキャラクタBの代表的なセリフとは異なるキャラクタBの音声(例えば、「えい」などの音声)を出力する。なお、図8-27(7)に示す例では、通常ボタン出現音と通常ボタン促進音とが1つの音データとして一体に構成される。 In addition, if the "normal button" is selected and Battle Reach B is executed, as shown in Figure 8-27 (7), a predetermined period (for example, 15 seconds) before the end of Battle Reach ``Normal button'' is displayed as the type of operation means. In this case, the normal button appearance sound is output from the speakers 8L and 8R at the timing when the "normal button" operation display starts, and the normal button promotion sound is output for the operation validity period (for example, 10 seconds) of the push button 31B. It is output from speakers 8L and 8R. In addition, character B's voice such as "push the button" is output as the normal button promotion sound, and character B's typical lines (for example, "This is the last time") are repeated as the normal button promotion sound. Output. In addition, in the normal button promotion sound, during the period immediately before the end of the valid operation period (for example, 1 second before the end), character B's voice that is different from the character B's typical lines (for example, a voice such as "Ei") ) is output. In the example shown in FIG. 8-27 (7), the normal button appearance sound and the normal button promotion sound are integrated as one sound data.

また、バトルリーチBが実行される場合には、図8-27(7)に示すように、キャラクタBに応じたバトル音(キャラクタB用(キャラクタBと敵キャラクタの音声を含むバトル音))が出力される。また、促進音の出力期間ではスイープ音が出力される。なお、図8-27(7)に示す例では、バトル音(キャラクタB用)とスイープ音とが1つの音データとして一体に構成される。 In addition, when Battle Reach B is executed, as shown in Figure 8-27 (7), the battle sound corresponding to character B (battle sound for character B (battle sound including the voices of character B and enemy characters)) is output. Furthermore, a sweep sound is output during the output period of the promotion sound. In the example shown in FIG. 8-27 (7), the battle sound (for character B) and the sweep sound are integrally configured as one sound data.

なお、図8-27(6),(7)に示すように、通常ボタン出現音、通常ボタン促進音、およびバトル音は、キャラクタAが表示される場合とキャラクタBが表示される場合とで(すなわち、バトルリーチAが実行される場合とバトルリーチBが実行される場合とで)、キャラクタに応じた異なる音が出力される。一方、スイープ音は、キャラクタAが表示される場合とキャラクタBが表示される場合とで(すなわち、バトルリーチAが実行される場合とバトルリーチBが実行される場合とで)、共通の音が出力される。 Furthermore, as shown in Figures 8-27 (6) and (7), the normal button appearance sound, normal button promotion sound, and battle sound differ when character A is displayed and when character B is displayed. Different sounds are output depending on the character (that is, when Battle Reach A is executed and when Battle Reach B is executed). On the other hand, the sweep sound is a common sound when character A is displayed and when character B is displayed (i.e., when Battle Reach A is executed and when Battle Reach B is executed). is output.

「通常レバー」に決定された場合であって、バトルリーチAが実行される場合には、図8-27(8)に示すように、バトルリーチ終了の所定期間前(例えば、15秒前)に、操作手段の種類の表示として「通常レバー」が表示される。この場合、「通常レバー」の操作表示が開始されるタイミングで通常レバー出現音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作有効期間(例えば、10秒間)にわたって通常レバー促進音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、通常レバー促進音としてキャラクタAの声で「レバーを引け」などの音声が出力され、通常レバー促進音としてキャラクタAの代表的なセリフ(例えば、「手加減しないぞ」)の音声が繰り返し出力される。また、通常レバー促進音において、操作有効期間の終了直前の期間(例えば、終了前1秒間)は、そのキャラクタAの代表的なセリフとは異なるキャラクタAの音声(例えば、「やあ」などの音声)を出力する。なお、図8-27(8)に示す例では、通常レバー出現音と通常レバー促進音とが1つの音データとして一体に構成される。 If the "normal lever" is selected and Battle Reach A is executed, a predetermined period of time before the end of Battle Reach (for example, 15 seconds), as shown in Figure 8-27 (8). ``Normal Lever'' is displayed as the type of operating means. In this case, the normal lever appearance sound is output from the speakers 8L and 8R at the timing when the "normal lever" operation display starts, and the normal lever promotion sound is output for the valid operation period (for example, 10 seconds) of the stick controller 31A. It is output from speakers 8L and 8R. In addition, character A's voice such as "Pull the lever" is output as a normal lever promotion sound, and the voice of character A's typical lines (for example, "I won't go easy") is repeatedly output as a normal lever promotion sound. be done. In addition, in the normal lever promotion sound, during the period immediately before the end of the valid operation period (for example, 1 second before the end), character A's voice that is different from the character A's typical lines (for example, a voice such as "Hello") ) is output. In the example shown in FIG. 8-27(8), the normal lever appearance sound and the normal lever promotion sound are integrated as one sound data.

また、バトルリーチAが実行される場合には、図8-27(8)に示すように、キャラクタAに応じたバトル音(キャラクタA用(キャラクタAと敵キャラクタの音声を含むバトル音))が出力される。また、促進音の出力期間ではスイープ音が出力される。なお、図8-27(8)に示す例では、バトル音(キャラクタA用)とスイープ音とが1つの音データとして一体に構成される。 In addition, when Battle Reach A is executed, as shown in Figure 8-27 (8), the battle sound corresponding to character A (battle sound for character A (battle sound including the voices of character A and enemy characters)) is output. Furthermore, a sweep sound is output during the output period of the promotion sound. In the example shown in FIG. 8-27(8), the battle sound (for character A) and the sweep sound are integrally configured as one sound data.

また、「通常レバー」に決定された場合であって、バトルリーチBが実行される場合には、図8-27(9)に示すように、バトルリーチ終了の所定期間前(例えば、15秒前)に、操作手段の種類の表示として「通常レバー」が表示される。この場合、「通常レバー」の操作表示が開始されるタイミングで通常レバー出現音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作有効期間(例えば、10秒間)にわたって通常レバー促進音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、通常レバー促進音としてキャラクタBの声で「レバーをプル」などの音声が出力され、通常レバー促進音としてキャラクタBの代表的なセリフ(例えば、「これで最後だ」)の音声が繰り返し出力される。また、通常ボタン促進音において、操作有効期間の終了直前の期間(例えば、終了前1秒間)は、そのキャラクタBの代表的なセリフとは異なるキャラクタBの音声(例えば、「えい」などの音声)を出力する。なお、図8-27(9)に示す例では、通常レバー出現音と通常レバー促進音とが1つの音データとして一体に構成される。 In addition, if the "normal lever" is determined and Battle Reach B is executed, as shown in FIG. ``Normal Lever'' is displayed as an indication of the type of operating means. In this case, the normal lever appearance sound is output from the speakers 8L and 8R at the timing when the "normal lever" operation display starts, and the normal lever promotion sound is output for the valid operation period (for example, 10 seconds) of the stick controller 31A. It is output from speakers 8L and 8R. In addition, character B's voice such as "Pull the lever" is output as the normal lever promotion sound, and character B's typical lines (for example, "This is the last time") are repeated as the normal lever promotion sound. Output. In addition, in the normal button promotion sound, during the period immediately before the end of the valid operation period (for example, 1 second before the end), character B's voice that is different from the character B's typical lines (for example, a voice such as "Ei") ) is output. In the example shown in FIG. 8-27(9), the normal lever appearance sound and the normal lever promotion sound are integrated as one sound data.

また、バトルリーチBが実行される場合には、図8-27(9)に示すように、キャラクタBに応じたバトル音(キャラクタB用(キャラクタBと敵キャラクタの音声を含むバトル音))が出力される。また、促進音の出力期間ではスイープ音が出力される。なお、図8-27(9)に示す例では、バトル音(キャラクタB用)とスイープ音とが1つの音データとして一体に構成される。 In addition, when Battle Reach B is executed, as shown in Figure 8-27 (9), the battle sound corresponding to character B (battle sound for character B (battle sound including the voices of character B and enemy characters)) is output. Furthermore, a sweep sound is output during the output period of the promotion sound. In the example shown in FIG. 8-27(9), the battle sound (for character B) and the sweep sound are integrally configured as one sound data.

なお、図8-27(8),(9)に示すように、通常レバー出現音、通常レバー促進音、およびバトル音は、キャラクタAが表示される場合とキャラクタBが表示される場合とで(すなわち、バトルリーチAが実行される場合とバトルリーチBが実行される場合とで)、キャラクタに応じた異なる音が出力される。一方、スイープ音は、キャラクタAが表示される場合とキャラクタBが表示される場合とで(すなわち、バトルリーチAが実行される場合とバトルリーチBが実行される場合とで)、共通の音が出力される。また、本例では、通常レバー出現音および通常レバー促進音は、通常ボタン出現音および通常ボタン促進音と比較して音量が大きく、強調された態様で出力される。 Furthermore, as shown in Figures 8-27 (8) and (9), the normal lever appearance sound, normal lever promotion sound, and battle sound differ when character A is displayed and when character B is displayed. Different sounds are output depending on the character (that is, when Battle Reach A is executed and when Battle Reach B is executed). On the other hand, the sweep sound is a common sound when character A is displayed and when character B is displayed (i.e., when Battle Reach A is executed and when Battle Reach B is executed). is output. Further, in this example, the normal lever appearance sound and the normal lever promotion sound have a louder volume than the normal button appearance sound and the normal button promotion sound, and are outputted in an emphasized manner.

なお、本例では、通常レバー出現音および通常レバー促進音が通常ボタン出現音および通常ボタン促進音と比較して音量が大きい場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、音の出力期間を長くしたり、音階を高くしたりしてもよく、何らかの形式で通常レバー出現音および通常レバー促進音の方が通常ボタン出現音および通常ボタン促進音よりも強調された態様で出力されるものであればよい。 Note that although this example shows a case where the normal lever appearance sound and the normal lever promotion sound are louder than the normal button appearance sound and the normal button promotion sound, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the output period of the sound may be lengthened or the scale may be raised, or the normal lever appearance sound and the normal lever promotion sound may be emphasized in some way more than the normal button appearance sound and the normal button promotion sound. Any output is acceptable as long as it is output in a specific manner.

「激熱レバー」に決定された場合であって、バトルリーチAが実行される場合には、図8-28(10)に示すように、バトルリーチ終了の所定期間前(例えば、15秒前)に、操作手段の種類の表示として「激熱レバー」が表示される。この場合、「激熱レバー」の操作表示が開始されるタイミングで激熱レバー出現音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作有効期間(例えば、10秒間)にわたって激熱レバー促進音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、激熱レバー促進音としてキャラクタAの声で「激熱レバーを引け」などの音声が出力され、激熱レバー促進音としてキャラクタAの代表的なセリフ(例えば、「手加減しないぞ」)の音声が繰り返し出力される。また、激熱レバー促進音において、操作有効期間の終了直前の期間(例えば、終了前1秒間)は、そのキャラクタAの代表的なセリフとは異なるキャラクタAの音声(例えば、「やあ」などの音声)を出力する。なお、図8-28(10)に示す例では、激熱レバー出現音と激熱レバー促進音とが1つの音データとして一体に構成される。 In the case where the "Super Heat Lever" is determined and Battle Reach A is executed, as shown in Figure 8-28 (10), a predetermined period of time (for example, 15 seconds before the end of Battle Reach) ), "Heat Lever" is displayed as an indication of the type of operating means. In this case, at the timing when the operation display of the "super hot lever" starts, the super hot lever appearance sound is output from the speakers 8L and 8R, and the super hot lever appears for the effective period of operation of the stick controller 31A (for example, 10 seconds). A promotion sound is output from the speakers 8L and 8R. In addition, character A's voice such as "Pull the super hot lever" is output as the super hot lever promotion sound, and character A's typical lines (for example, "I won't cut back") are output as the super hot lever promotion sound. Audio is output repeatedly. In addition, in the intense heat lever promotion sound, during the period immediately before the end of the valid operation period (for example, 1 second before the end), character A's voice that is different from the character A's typical lines (for example, "Hello" etc.) output). In the example shown in FIG. 8-28 (10), the super hot lever appearance sound and the super hot lever promotion sound are integrated as one sound data.

また、バトルリーチAが実行される場合には、図8-28(10)に示すように、キャラクタAに応じたバトル音(キャラクタA用(キャラクタAと敵キャラクタの音声を含むバトル音))が出力される。また、促進音の出力期間ではスイープ音が出力される。なお、図8-28(10)に示す例では、バトル音(キャラクタA用)とスイープ音とが1つの音データとして一体に構成される。 In addition, when Battle Reach A is executed, as shown in Figure 8-28 (10), the battle sound corresponding to character A (battle sound for character A (battle sound including the voices of character A and enemy characters)) is output. Furthermore, a sweep sound is output during the output period of the promotion sound. In the example shown in FIG. 8-28 (10), the battle sound (for character A) and the sweep sound are integrally configured as one sound data.

また、「激熱レバー」に決定された場合であって、バトルリーチBが実行される場合には、図8-28(11)に示すように、バトルリーチ終了の所定期間前(例えば、15秒前)に、操作手段の種類の表示として「激熱レバー」が表示される。この場合、「激熱レバー」の操作表示が開始されるタイミングで激熱レバー出現音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作有効期間(例えば、10秒間)にわたって激熱レバー促進音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、激熱レバー促進音としてキャラクタBの声で「激熱レバーをプル」などの音声が出力され、激熱レバー促進音としてキャラクタBの代表的なセリフ(例えば、「これで最後だ」)の音声が繰り返し出力される。また、激熱ボタン促進音において、操作有効期間の終了直前の期間(例えば、終了前1秒間)は、そのキャラクタBの代表的なセリフとは異なるキャラクタBの音声(例えば、「えい」などの音声)を出力する。なお、図8-28(11)に示す例では、激熱レバー出現音と激熱レバー促進音とが1つの音データとして一体に構成される。 In addition, in the case where the "Super Heat Lever" is determined and Battle Reach B is executed, as shown in Figure 8-28 (11), a predetermined period before the end of Battle Reach (for example, (seconds ago), ``Heat Lever'' is displayed as the type of operation means. In this case, at the timing when the operation display of the "super hot lever" starts, the super hot lever appearance sound is output from the speakers 8L and 8R, and the super hot lever appears for the effective period of operation of the stick controller 31A (for example, 10 seconds). A promotion sound is output from the speakers 8L and 8R. In addition, a voice such as "Pull the super hot lever" is output as the super hot lever promotion sound in character B's voice, and a typical line of character B (for example, "This is the last time") is output as the super hot lever promotion sound. The sound is repeatedly output. In addition, in the intense heat button promotion sound, during the period immediately before the end of the valid operation period (for example, 1 second before the end), character B's voice that is different from the character B's typical lines (for example, "Ei" etc.) output). In the example shown in FIG. 8-28 (11), the super hot lever appearance sound and the super hot lever promotion sound are integrated as one sound data.

また、バトルリーチBが実行される場合には、図8-28(11)に示すように、キャラクタBに応じたバトル音(キャラクタB用(キャラクタBと敵キャラクタの音声を含むバトル音))が出力される。また、促進音の出力期間ではスイープ音が出力される。なお、図8-28(11)に示す例では、バトル音(キャラクタB用)とスイープ音とが1つの音データとして一体に構成される。 In addition, when Battle Reach B is executed, as shown in Figure 8-28 (11), the battle sound corresponding to character B (battle sound for character B (battle sound including the voices of character B and enemy characters)) is output. Furthermore, a sweep sound is output during the output period of the promotion sound. In the example shown in FIG. 8-28 (11), the battle sound (for character B) and the sweep sound are integrally configured as one sound data.

なお、図8-28(10),(11)に示すように、激熱レバー出現音、激熱レバー促進音、およびバトル音は、キャラクタAが表示される場合とキャラクタBが表示される場合とで(すなわち、バトルリーチAが実行される場合とバトルリーチBが実行される場合とで)、キャラクタに応じた異なる音が出力される。一方、スイープ音は、キャラクタAが表示される場合とキャラクタBが表示される場合とで(すなわち、バトルリーチAが実行される場合とバトルリーチBが実行される場合とで)、共通の音が出力される。また、本例では、激熱レバー出現音および激熱レバー促進音は、通常ボタン出現音、通常ボタン促進音、通常レバー出現音および通常レバー促進音と比較して音量が大きく、強調された態様で出力される。 As shown in Figures 8-28 (10) and (11), the intense heat lever appearance sound, intense heat lever promotion sound, and battle sound differ when character A is displayed and when character B is displayed. (that is, when Battle Reach A is executed and when Battle Reach B is executed), different sounds are output depending on the character. On the other hand, the sweep sound is a common sound when character A is displayed and when character B is displayed (i.e., when Battle Reach A is executed and when Battle Reach B is executed). is output. In addition, in this example, the intense heat lever appearance sound and the intense heat lever promotion sound are louder and more emphasized than the normal button appearance sound, normal button promotion sound, normal lever appearance sound, and normal lever promotion sound. is output.

なお、本例では、激熱レバー出現音および激熱レバー促進音が通常ボタン出現音、通常ボタン促進音、通常レバー出現音および通常レバー促進音と比較して音量が大きい場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、音の出力期間を長くしたり、音階を高くしたりしてもよく、何らかの形式で激熱レバー出現音および激熱レバー促進音の方が通常ボタン出現音、通常ボタン促進音、通常レバー出現音および通常レバー促進音よりも強調された態様で出力されるものであればよい。 Note that this example shows a case where the intense heat lever appearance sound and the intense heat lever promotion sound are louder than the normal button appearance sound, normal button promotion sound, normal lever appearance sound, and normal lever promotion sound. , but is not limited to such embodiments. For example, the output period of the sound may be lengthened or the scale may be raised, and in some form the super hot lever appearance sound and super hot lever promotion sound are better than the normal button appearance sound, normal button promotion sound, and normal lever sound. Any sound may be output as long as it is more emphasized than the appearance sound and the normal lever promotion sound.

なお、本例において、バトルリーチが実行される場合に出力される「スイープ音」は、操作有効期間にわたって音量自体は変化しないが、低周波数の音から高周波数の音に徐々に変化させて出力する音である。そのように構成することによって、実際には音量自体は変化していないが、低周波数の音から高周波数の音に徐々に変化させることによって徐々に聞こえる度合いが上がっているように思わせることができるので、バトルリーチでスイープ音を出力することによって、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する遊技者の気持ちを高揚させることができ、効果的である。 In addition, in this example, the "sweep sound" that is output when a battle reach is executed does not change in volume itself over the effective period of the operation, but it is output by gradually changing from a low frequency sound to a high frequency sound. It is the sound of By configuring it in this way, the volume itself is not actually changing, but by gradually changing from a low frequency sound to a high frequency sound, it can be made to appear that the degree of audibility is gradually increasing. Therefore, by outputting the sweep sound in the battle reach, it is possible to raise the spirits of the player who operates the stick controller 31A or the push button 31B, which is effective.

また、図8-27および図8-28に示す例では記載を省略しているが、キャラクタAが表示される場合とキャラクタBが表示される場合とで(すなわち、バトルリーチAが実行される場合とバトルリーチBが実行される場合とで)、共通の操作音や役物可動音が出力される。 In addition, although description is omitted in the examples shown in Figures 8-27 and 8-28, when character A is displayed and when character B is displayed (in other words, Battle Reach A is executed), (when Battle Reach B is executed), common operation sounds and role object movement sounds are output.

また、本例では、大当りや小当りに制御される場合とはずれに制御される場合のいずれであっても、遊技者の操作に応じて操作音が出力され、演出役物が動作されて役物可動音が出力される。また、役物可動音は、操作音よりも大きな音量により出力される。 In addition, in this example, regardless of whether the control is for a jackpot or small hit or for a mismatch, an operation sound is output in response to the player's operation, and the performance accessory is operated to perform the role. The sound of objects moving is output. Furthermore, the sound of moving the accessory is output at a louder volume than the operation sound.

(可変表示中演出処理)
図8-29は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ012IWS831)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ012IWS832)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ012IWS833)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ012IWS834)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ012IWS835)。
(Variable display processing)
FIG. 8-29 is a flowchart showing the variable display effect processing (step S172) in the effect control process shown in FIG. In the variable display performance processing, the performance control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 012IWS831), and also subtracts 1 from the value of the variable time timer (step 012IWS832). When the process timer times out (step 012IWS833), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 012IWS834). Furthermore, the control state for the production device is changed based on the next set display control execution data, lamp control execution data, and sound number data (step 012IWS835).

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチやバトルリーチの実行中で促進音(通常ボタン促進音、通常レバー促進音、激熱レバー促進音)の出力中であるか否かを確認する(ステップ012IWS836)。促進音の出力中であれば、演出制御用CPU120は、遊技者による操作を検出したか否かを確認する(ステップ012IWS837)。この場合、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」を選択した場合であれば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bからの検出信号を入力したか否かを判定する。また、操作手段の種類の表示として「通常レバー」や「激熱レバー」を選択した場合であれば、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aからの検出信号を入力したか否かを判定する。遊技者による操作を検出していれば、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rからの促進音の出力を停止する制御を行う(ステップ012IWS838)。 Next, the performance control CPU 120 checks whether or not the promotion sound (normal button promotion sound, normal lever promotion sound, intense lever promotion sound) is being output during the execution of super reach or battle reach (step 012 IWS836 ). If the promotion sound is being output, the performance control CPU 120 checks whether or not an operation by the player is detected (step 012IWS837). In this case, if the "normal button" is selected as the display of the type of operation means, the performance control CPU 120 determines whether or not a detection signal from the push button 31B is input. Further, if "normal lever" or "hot lever" is selected as the display of the type of operating means, the performance control CPU 120 determines whether or not a detection signal from the stick controller 31A is input. If an operation by the player is detected, the performance control CPU 120 performs control to stop the output of the promotion sound from the speakers 8L and 8R (step 012IWS838).

促進音の出力を停止すると、演出制御用CPU120は、スイープ音の出力中であるか否かを確認する(ステップ012IWS839)。スイープ音の出力中であれば、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rからのスイープ音の出力を停止する制御を行う(ステップ012IWS840)。 After stopping the output of the promotion sound, the performance control CPU 120 checks whether the sweep sound is being output (Step 012IWS839). If the sweep sound is being output, the performance control CPU 120 performs control to stop the output of the sweep sound from the speakers 8L and 8R (step 012IWS840).

ステップ012IWS836~S840の処理が実行されることによって、本例では、促進音およびスイープ音については、遊技者による操作を検出したことにもとづいて出力が停止される。一方、その他のBGMや、役物可動音、セリフ音、バトル音については、可変表示開始設定処理のステップ012IWS808,S811で選択されたプロセステーブルに従ってステップ012IWS814,S835の処理が実行されることによって、プロセステーブルで設定された出力期間が経過したことにもとづいて出力が停止される。 By executing the processing in steps 012IWS836 to S840, in this example, the output of the promotion sound and the sweep sound is stopped based on the detection of an operation by the player. On the other hand, regarding other BGM, moving role sounds, dialogue sounds, and battle sounds, the processes in steps 012IWS814 and S835 are executed according to the process table selected in steps 012IWS808 and S811 of the variable display start setting process. Output is stopped based on the elapse of the output period set in the process table.

なお、遊技者の操作が行われなかった場合もありうるのであるが、本例では、出現音と促進音とが一体に構成された音データと、バトル音とスイープ音とが一体に構成された音データとで、促進音とスイープ音とは操作有効期間よりも若干長めの時間の音として設定されており、遊技者の操作が行われなかった場合には、プロセステーブルのそれらの音データで設定された出力期間が経過したことにもとづいて促進音やスイープ音の出力が停止される。また、本例では、音データにおいて促進音やスイープ音の出力期間にマージンをもたせて設計されているので、操作有効期間の設計変更などにも柔軟に対応することができる。 Note that there may be cases where the player does not perform any operations, but in this example, the sound data includes the appearance sound and the promotion sound, and the battle sound and the sweep sound. The promotion sound and sweep sound are set as sounds with a slightly longer duration than the valid operation period, and if the player does not perform any operation, those sound data in the process table The output of the promotion sound and sweep sound is stopped based on the elapse of the output period set in . Furthermore, in this example, since the sound data is designed with a margin in the output period of the promotion sound and the sweep sound, it is possible to flexibly respond to changes in the design of the operation effective period, etc.

次いで、演出制御用CPU120は、いずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド)を受信したか否かを確認する(ステップ010IWS841)。いずれの図柄確定指定コマンドも受信していなければ(ステップ010IWS841のN)、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ012IWS842)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether any symbol confirmation designation command (first symbol confirmation designation command, second symbol confirmation designation command) has been received (step 010IWS841). If any symbol confirmation designation command has not been received (N in step 010IWS841), the production control CPU 120 checks whether the variable time timer has timed out (step 012IWS842). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

いずれかの図柄確定指定コマンドを受信した場合(ステップ012IWS841のY)、または変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ012IWS842のY)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、飾り図柄の停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ010IWS843)。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに図柄確定期間(例えば、0.5秒)に相当する値をセットする(ステップ012IWS844)。 When any symbol confirmation designation command is received (Y in step 012IWS841), or when the variable time timer has timed out (Y in step 012IWS842), the production control CPU 120 controls the image display device 5 to select the decorative symbol. Control is performed to stop and display the stop symbols (step 010IWS843). Next, the production control CPU 120 sets a value corresponding to the symbol confirmation period (for example, 0.5 seconds) to a fixed production period timer for measuring the symbol confirmation period on the production control means side (step 012IWS844).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ012IWS845)。 Then, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 012IWS845).

(特図当り待ち処理)
図8-30は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、確定演出期間タイマの値を1減算し(ステップ012IWS8901)、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ012IWS8902)。減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
(Special drawing waiting process)
FIG. 8-30 is a flowchart showing the special symbol hit waiting process (step S173) in the production control process shown in FIG. In the special figure waiting process, the production control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the confirmed production period timer (step 012 IWS8901), and checks whether the value of the fixed production period timer after the subtraction has timed out ( Step 012IWS8902). If the value of the determined performance period timer after the subtraction has not timed out, the process is immediately terminated.

減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、今回終了する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ010IWS8903)。なお、大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップ010IWS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当り変動であれば、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS8904)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ012IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 If the value of the fixed performance period timer after the subtraction has timed out, the performance control CPU 120 confirms whether or not the variable display to be ended this time is a jackpot (step 010IWS8903). Note that whether or not it is a jackpot can be determined by, for example, checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area (see step 010 IWS618). If it is a jackpot fluctuation, the performance control CPU 120 checks whether a jackpot start designation command has been received (step 012IWS8904). In addition, whether or not the jackpot start designation command has been received can be determined by, for example, checking whether the jackpot start designation command reception flag (see step 012 IWS622) is set. If the jackpot start designation command has not been received, the process ends immediately.

大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ012IWS8905)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ012IWS8906)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ012IWS8907)。 If the jackpot start designation command has been received, the performance control CPU 120 selects a process table according to the jackpot performance (step 012IWS8905). Then, the production control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 012IWS8906), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the presentation device (the image display device 5 as the presentation component, various lamps as the presentation component, and the speaker 27 as the presentation component) is executed according to the data 1) (Step 012IWS8907).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ012IWS8908)。 Then, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the production process during the jackpot (step 012IWS8908).

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ010IWS8909)。なお、小当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップ010IWS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS8910)。なお、小当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、コマンド解析処理において、小当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。小当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the variable display to be ended this time is a small hit (step 010IWS8909). Note that whether or not it is a small hit can be determined, for example, by checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area (see step 010 IWS618). If it is a small hit fluctuation, the production control CPU 120 checks whether a small hit start designation command has been received (step 012IWS8910). In addition, whether or not the small hit start designation command has been received can be determined by, for example, checking in the command analysis process whether or not a flag indicating that the small hit start designation command has been received is set. If the small winning start designation command has not been received, the process ends as is.

小当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ012IWS8911)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ012IWS8912)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ012IWS8913)。 If the small hit start designation command has been received, the performance control CPU 120 selects a process table according to the small hit performance (step 012IWS8911). Then, the production control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 012 IWS8912), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the presentation device (the image display device 5 as the presentation component, various lamps as the presentation component, and the speaker 27 as the presentation component) is executed according to the data 1) (Step 012IWS8913).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ012IWS8914)。 Then, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the small hit performance process (step 012IWS8914).

なお、本例では、小当り遊技中は特殊可変入賞球装置012IW17が開放状態に制御されるので、小当り中演出処理では、小当り中演出として、特殊可変入賞球装置012IW17の開放に対応した演出が実行される。 In addition, in this example, since the special variable winning ball device 012IW17 is controlled to be in the open state during the small winning game, in the small winning performance processing, the special variable winning ball device 012IW17 is controlled to be opened as a small winning performance. The performance is executed.

小当り変動でもなければ(すなわち、はずれ変動であれば)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ012IWS8915)。 If it is not a small hit fluctuation (that is, if it is a losing fluctuation), the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 012IWS8915).

(演出例)
次に、本特徴部010IWにおける各種演出の演出例について説明する。まず、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチが実行されるときの演出態様について説明する。図8-31は、スーパーリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。なお、図8-31に示す例では、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面が遷移する。なお、このことは、後述する図8-32~図8-37についても同様である。
(Example of production)
Next, examples of various effects in the feature section 010IW will be explained. First, the performance mode when the super reach is executed during the variable display of decorative symbols will be explained. FIG. 8-31 is an explanatory diagram for explaining the performance mode when super reach is executed. In the example shown in FIG. 8-31, the effect screen changes in the order of (1), (2), (3), and so on. Note that this also applies to FIGS. 8-32 to 8-37, which will be described later.

図8-31(1)に示すように、飾り図柄の変動表示が実行される場合、画像表示装置5において、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rの変動表示が実行されるとともに、表示画面の右上端部において左中右の小図柄5l,5c,5rの変動表示が実行される。また、図8-31(1)に示すように、左および右の飾り図柄5L,5Rが同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示されるとリーチ状態となり、その後、スーパーリーチへの発展タイミングとなるとスーパーリーチが実行される。なお、リーチ状態となっても、図8-31(1)に示すように、左中右の小図柄5l,5c,5rの変動表示は継続して実行される。 As shown in FIG. 8-31 (1), when the variable display of the decorative symbols is executed, the image display device 5 executes the variable display of the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right, and displays At the upper right end of the screen, the small symbols 5l, 5c, and 5r on the left middle right are displayed in a variable manner. In addition, as shown in Figure 8-31 (1), when the left and right decorative symbols 5L and 5R are stopped and displayed with the same symbol (in this example, symbol "7"), a reach state occurs, and then a super reach state occurs. When the time comes to develop, Super Reach will be executed. Even in the reach state, as shown in FIG. 8-31(1), the variable display of the small symbols 5l, 5c, and 5r on the left center right continues to be performed.

また、スーパーリーチの実行中には、スーパーリーチAである場合にはキャラクタAの画像を表示した演出が実行され、スーパーリーチBである場合にはキャラクタBの画像を表示した演出が実行される。また、スーパーリーチの実行中は、BGM用の音データSD11を用いてスピーカ8L,8RからBGMが出力される。なお、この場合、キャラクタAの画像が表示される場合とキャラクタBの画像が表示される場合とで共通のBGMが出力される。 Also, while super reach is being executed, if it is super reach A, a production that displays the image of character A is executed, and if it is super reach B, a production that displays the image of character B is executed. . Furthermore, while super reach is being executed, BGM is output from the speakers 8L and 8R using the BGM sound data SD11. In this case, the same BGM is output when the image of character A is displayed and when the image of character B is displayed.

また、図8-31に示す例では、操作表示の実行タイミングとしてスーパーリーチ終了時が選択され、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が選択されたものとする。スーパーリーチ終了の所定期間前(例えば、10秒前)になると、音データSD11を用いたBGMの出力が停止され、図8-31(2)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタAまたはキャラクタBの画像の前に、「通常ボタン」の操作表示として、プッシュボタン31を模した通常ボタン画像PBが表示されるとともに、操作有効期間の残り期間に応じて更新表示されるゲージ表示GBが表示される。また、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで音データSD12を用いてボタン出現音がスピーカ8L、8Rから出力され、その後、プッシュボタン31Bの操作有効期間(例えば、5秒間)にわたって音データSD12を用いて通常ボタン促進音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお、この場合、キャラクタAの画像が表示される場合とキャラクタBの画像が表示される場合とで共通の通常ボタン出現音および通常ボタン促進音が出力される。 Further, in the example shown in FIG. 8-31, it is assumed that the end of super reach is selected as the execution timing of the operation display, and the "normal button" is selected as the display of the type of operation means. At a predetermined period (for example, 10 seconds) before the end of the super reach, the output of the BGM using the sound data SD11 is stopped, and as shown in FIG. 8-31 (2), the character A Alternatively, in front of the image of character B, a normal button image PB imitating the push button 31 is displayed as a "normal button" operation display, and a gauge display GB is updated and displayed according to the remaining operation period. is displayed. In addition, a button appearance sound is output from the speakers 8L and 8R using the sound data SD12 at the timing when the operation display of the "normal button" is started, and after that, the sound is output for a valid operation period (for example, 5 seconds) of the push button 31B. A normal button promotion sound is output from the speakers 8L and 8R using the data SD12. In this case, a common normal button appearance sound and normal button promotion sound are output when the image of character A is displayed and when the image of character B is displayed.

次いで、プッシュボタン31Bの操作を検出すると、音データ13を用いてボタン押下音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、図8-31(3)に示すように、シャッター形状の演出役物YA,YBが上下から動作して画像表示装置5の表示画面を覆うような演出が実行され、演出役物YA,YBの動作中に音データSD14を用いて役物可動音がスピーカ8L、8Rから出力される。そして、シャッター形状の演出役物YA,YBが再び開いて画像表示装置5の表示画面が視認可能な状態となると、図8-31(4)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rおよび左中右の小図柄5l,5c,5rが大当り図柄(本例では、「777」の図柄の組み合わせ)で表示された状態で現れる。 Next, when the operation of the push button 31B is detected, a button press sound is output from the speakers 8L and 8R using the sound data 13. Further, as shown in FIG. 8-31 (3), a performance is performed in which the shutter-shaped performance accessories YA, YB operate from above and below to cover the display screen of the image display device 5, and the performance accessories YA, During the operation of YB, the sound of the moving object is output from the speakers 8L and 8R using the sound data SD14. Then, when the shutter-shaped production accessories YA and YB open again and the display screen of the image display device 5 becomes visible, as shown in FIG. 5C, 5R and small symbols 5l, 5c, and 5r on the left center right appear as jackpot symbols (in this example, a combination of "777" symbols).

なお、図8-31に示す例では、一例として「通常ボタン」の操作表示を表示する場合を示したが、「通常レバー」や「激熱レバー」の操作表示を表示する場合には、スティックコントローラ31Aを模した通常レバー画像や激熱レバー画像が表示され、同様の態様で演出が実行される。 In addition, in the example shown in Figure 8-31, the case where the operation display of "Normal button" is displayed is shown as an example, but when displaying the operation display of "Normal lever" or "Extreme heat lever", the stick A normal lever image and a heated lever image imitating the controller 31A are displayed, and effects are executed in a similar manner.

次に、飾り図柄の変動表示中にバトルリーチが実行されるときの演出態様について説明する。図8-32~図8-37は、バトルリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。このうち、図8-32~図8-34は、バトルリーチAが実行されるときの演出態様を示している。また、図8-35~図8-37は、バトルリーチBが実行されるときの演出態様を示している。 Next, an explanation will be given of the performance mode when the battle reach is executed during the variable display of decorative symbols. FIGS. 8-32 to 8-37 are explanatory diagrams for explaining the production mode when the battle reach is executed. Of these, FIGS. 8-32 to 8-34 show effects when Battle Reach A is executed. Furthermore, FIGS. 8-35 to 8-37 show effects when Battle Reach B is executed.

まず、図8-32~図8-34を用いて、バトルリーチAが実行されるときの演出態様について説明する。飾り図柄の変動表示中にバトルリーチAの発展タイミングとなると、図8-32(1)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタAの画像CAとキャラクタBの画像CBとが選択肢として表示され、図8-32(2)に示すように、キャラクタAが選択されたような表示が行われる。 First, using FIGS. 8-32 to 8-34, the production mode when Battle Reach A is executed will be explained. When the development timing of Battle Reach A comes during the variable display of decorative symbols, the image CA of character A and the image CB of character B are displayed as options on the image display device 5, as shown in FIG. 8-32 (1). Then, as shown in FIG. 8-32(2), a display appears as if character A has been selected.

次いで、図8-32(3)に示すように、キャラクタAの画像CAと敵キャラクタの画像CEとが表示され、図8-32(4)に示すように、所定のエフェクト画像EIとともにキャラクタAと敵キャラクタとがバトルを行うような演出が開始される。また、図8-32(4)に示すように、キャラクタAのセリフとして「うおおおお」などの文字表示SR1が表示される。次いで、図8-33(5)に示すように、画像表示装置5において、「優勢」などの文字を含むテロップ表示TIが表示され、図8-33(6)に示すように、キャラクタAの画像CAがアップ表示されて、キャラクタAのセリフとして「手加減しないぞ!」などの文字表示SR2が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-32 (3), the image CA of the character A and the image CE of the enemy character are displayed, and as shown in FIG. 8-32 (4), the image CA of the character A is displayed together with the predetermined effect image EI. An effect that appears to be a battle between the character and the enemy character begins. Further, as shown in FIG. 8-32 (4), a character display SR1 such as "Uooooo" is displayed as the character A's dialogue. Next, as shown in FIG. 8-33 (5), a telop display TI including characters such as "dominant" is displayed on the image display device 5, and as shown in FIG. The image CA is displayed close-up, and character display SR2 such as "I won't cut corners!" is displayed as the character A's line.

キャラクタAのセリフとして「うおおおお」などの文字表示SR1や「手加減しないぞ!」などの文字表示SR2が表示されるタイミングでは、図8-32および図8-33に示すように、音データSD21を用いてキャラクタAの音声で「うおおおお」や「手加減しないぞ」などのセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、バトル演出の実行中に音データSD22を用いてBGMがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、音データSD23を用いてキャラクタAに対応したバトル音がスピーカ8L、8Rから出力される。 At the timing when character display SR1 such as "Oooooo" and character display SR2 such as "I won't cut corners!" are displayed as character A's lines, sound data SD21 is displayed as shown in FIGS. 8-32 and 8-33. Using this, character A's speech sounds such as ``Wow'' and ``I won't cut back'' are output from the speakers 8L and 8R. Further, while the battle performance is being executed, BGM is output from the speakers 8L and 8R using the sound data SD22, and battle sound corresponding to the character A is output from the speakers 8L and 8R using the sound data SD23.

また、図8-32~図8-34に示す例では、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が選択されたものとする。バトルリーチ終了の所定期間前(例えば、15秒前)になると、図8-33(7)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタの画像CEの前に、「通常ボタン」の操作表示として、プッシュボタン31を模した通常ボタン画像PBが表示されるとともに、操作有効期間の残り期間に応じて更新表示されるゲージ表示GBが表示される。そして、操作有効期間の残り時間の減少に応じて、図8-33(8)に示すように、ゲージ表示GBが更新される。 Furthermore, in the examples shown in FIGS. 8-32 to 8-34, it is assumed that "normal button" is selected as the display of the type of operation means. At a predetermined period (for example, 15 seconds) before the end of the battle reach, as shown in FIG. As a display, a normal button image PB imitating the push button 31 is displayed, and a gauge display GB that is updated and displayed according to the remaining period of the operation validity period is displayed. Then, as the remaining time of the valid operation period decreases, the gauge display GB is updated as shown in FIG. 8-33 (8).

また、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで音データSD24を用いてボタン出現音がスピーカ8L、8Rから出力され、その後、プッシュボタン31Bの操作有効期間(例えば、5秒間)にわたって音データSD24を用いて通常ボタン促進音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、プッシュボタン31Bの操作有効期間(例えば、5秒間)にわたって音データSD23を用いてスイープ音がスピーカ8L、8Rから出力される。この場合、通常ボタン促進音としてキャラクタAの声で「ボタンを押せ」などの音声が出力され、通常ボタン促進音としてキャラクタAの代表的なセリフ(例えば、「手加減しないぞ」)の音声が繰り返し出力される。また、キャラクタAとキャラクタBとで共通のスイープ音が出力される。 In addition, at the timing when the operation display of the "normal button" is started, a button appearance sound is output from the speakers 8L and 8R using the sound data SD24, and thereafter, the sound is output for a valid operation period (for example, 5 seconds) of the push button 31B. A normal button promotion sound is output from the speakers 8L and 8R using the data SD24. Furthermore, a sweep sound is output from the speakers 8L and 8R using the sound data SD23 during the valid operation period (for example, 5 seconds) of the push button 31B. In this case, character A's voice such as "Press the button" is output as the normal button promotion sound, and character A's typical lines (for example, "I won't go easy on you") are repeated as the normal button promotion sound. Output. Furthermore, a common sweep sound is output for character A and character B.

次いで、プッシュボタン31Bの操作を検出すると、音データ25を用いてボタン押下音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、図8-34(9)に示すように、シャッター形状の演出役物YA,YBが上下から動作して画像表示装置5の表示画面を覆うような演出が実行され、演出役物YA,YBの動作中に音データSD26を用いて役物可動音がスピーカ8L、8Rから出力される。そして、シャッター形状の演出役物YA,YBが再び開いて画像表示装置5の表示画面が視認可能な状態となると、図8-34(10)に示すように、画像表示装置5において、所定のエフェクト画像HIとともに「勝利」などの文字表示が表示された状態で現れる。次いで、図8-34(11)に示すように、画像表示装置5の表示画面の下方にキャラクタAの画像CAとともに、キャラクタAのセリフとして「やったぜ!」などの文字表示SR3が表示され、大当りや小当りとなることを示唆する表示が行われる。 Next, when the operation of the push button 31B is detected, a button press sound is output from the speakers 8L and 8R using the sound data 25. Further, as shown in FIG. 8-34 (9), a performance is performed in which the shutter-shaped performance accessories YA, YB operate from above and below to cover the display screen of the image display device 5, and the performance accessories YA, During the operation of YB, the sound of the moving accessory is output from the speakers 8L and 8R using the sound data SD26. Then, when the shutter-shaped production accessories YA and YB are opened again and the display screen of the image display device 5 becomes visible, a predetermined screen is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. A character display such as "Victory" appears along with the effect image HI. Next, as shown in FIG. 8-34 (11), along with the image CA of the character A at the bottom of the display screen of the image display device 5, a character display SR3 such as "I did it!" is displayed as the character A's line. , a display suggesting a jackpot or small win is displayed.

また、図8-34(11)に示すタイミングでは、音データSD27を用いてキャラクタAの音声で「やったぜ」などのセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、音データSD28を用いてBGMがスピーカ8L、8Rから出力される。なお、図8-34(11)で出力されるBGMは、例えば、図8-32(2)~図8-33(5)で音データSD22を用いて出力されたBGMのサビの部分の音声が出力される。 Furthermore, at the timing shown in FIG. 8-34 (11), a dialogue sound such as "I did it" is output from the speakers 8L and 8R in the voice of character A using sound data SD27, and at the same time, using sound data SD28 BGM is output from speakers 8L and 8R. Note that the BGM output in Figure 8-34 (11) is, for example, the audio of the chorus part of the BGM output using the sound data SD22 in Figures 8-32 (2) to Figure 8-33 (5). is output.

なお、図8-32~図8-34に示す例では、一例として「通常ボタン」の操作表示を表示する場合を示したが、「通常レバー」や「激熱レバー」の操作表示を表示する場合には、スティックコントローラ31Aを模した通常レバー画像や激熱レバー画像が表示され、同様の態様で演出が実行される。 In addition, in the examples shown in Figures 8-32 to 8-34, the case where the operation display of the "normal button" is displayed is shown as an example, but the operation display of the "normal lever" or "extreme heat lever" is displayed. In this case, a normal lever image or a heated lever image imitating the stick controller 31A is displayed, and effects are executed in the same manner.

次に、図8-35~図8-37を用いて、バトルリーチBが実行されるときの演出態様について説明する。飾り図柄の変動表示中にバトルリーチBの発展タイミングとなると、図8-35(1)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタAの画像CAとキャラクタBの画像CBとが選択肢として表示され、図8-35(2)に示すように、キャラクタBが選択されたような表示が行われる。 Next, the performance mode when Battle Reach B is executed will be explained using FIGS. 8-35 to 8-37. When the development timing of Battle Reach B comes during the variable display of decorative symbols, the image CA of character A and the image CB of character B are displayed as options on the image display device 5, as shown in FIG. 8-35 (1). Then, as shown in FIG. 8-35(2), a display appears as if character B has been selected.

次いで、図8-35(3)に示すように、キャラクタBの画像CBと敵キャラクタの画像CEとが表示され、図8-35(4)に示すように、所定のエフェクト画像EIとともにキャラクタBと敵キャラクタとがバトルを行うような演出が開始される。また、図8-35(4)に示すように、キャラクタBのセリフとして「負けるか」などの文字表示SR4が表示される。次いで、図8-36(5)に示すように、画像表示装置5において、「優勢」などの文字を含むテロップ表示TIが表示され、図8-36(6)に示すように、キャラクタBの画像CBがアップ表示されて、キャラクタABのセリフとして「これで最後だ!」などの文字表示SR5が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-35 (3), the image CB of the character B and the image CE of the enemy character are displayed, and as shown in FIG. 8-35 (4), the character B An effect that appears to be a battle between the character and the enemy character begins. Further, as shown in FIG. 8-35 (4), a character display SR4 such as "Will you lose?" is displayed as the character B's line. Next, as shown in FIG. 8-36 (5), a telop display TI including characters such as "dominant" is displayed on the image display device 5, and as shown in FIG. The image CB is displayed in close-up, and a character display SR5 such as "This is the last time!" is displayed as the character AB's line.

キャラクタBのセリフとして「負けるか」などの文字表示SR4や「これで最後だ!」などの文字表示SR5が表示されるタイミングでは、図8-35および図8-36に示すように、音データSD31を用いてキャラクタBの音声で「負けるか」や「これで最後だ」などのセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、バトル演出の実行中に音データSD32を用いてBGMがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、音データSD33を用いてキャラクタBに対応したバトル音がスピーカ8L、8Rから出力される。 At the timing when character display SR4 such as "Are you going to lose?" or character display SR5 such as "This is the end!" is displayed as character B's dialogue, the sound data is displayed as shown in Figures 8-35 and 8-36. Using the SD 31, character B's speech sounds such as "I will lose" and "This is the last time" are output from the speakers 8L and 8R. Further, while the battle performance is being executed, BGM is output from the speakers 8L and 8R using the sound data SD32, and battle sound corresponding to the character B is output from the speakers 8L and 8R using the sound data SD33.

また、図8-35~図8-37に示す例では、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が選択されたものとする。バトルリーチ終了の所定期間前(例えば、15秒前)になると、図8-36(7)に示すように、画像表示装置5において、敵キャラクタの画像CEの前に、「通常ボタン」の操作表示として、プッシュボタン31を模した通常ボタン画像PBが表示されるとともに、操作有効期間の残り期間に応じて更新表示されるゲージ表示GBが表示される。そして、操作有効期間の残り時間の減少に応じて、図8-36(8)に示すように、ゲージ表示GBが更新される。 Furthermore, in the examples shown in FIGS. 8-35 to 8-37, it is assumed that "normal button" is selected as the display of the type of operation means. At a predetermined period (for example, 15 seconds) before the end of the battle reach, as shown in FIG. As a display, a normal button image PB imitating the push button 31 is displayed, and a gauge display GB that is updated and displayed according to the remaining period of the operation validity period is displayed. Then, as the remaining time of the valid operation period decreases, the gauge display GB is updated as shown in FIG. 8-36 (8).

また、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで音データSD34を用いてボタン出現音がスピーカ8L、8Rから出力され、その後、プッシュボタン31Bの操作有効期間(例えば、5秒間)にわたって音データSD34を用いて通常ボタン促進音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、プッシュボタン31Bの操作有効期間(例えば、5秒間)にわたって音データSD33を用いてスイープ音がスピーカ8L、8Rから出力される。この場合、通常ボタン促進音としてキャラクタBの声で「ボタンをプッシュ」などの音声が出力され、通常ボタン促進音としてキャラクタBの代表的なセリフ(例えば、「これで最後だ」)の音声が繰り返し出力される。また、キャラクタAとキャラクタBとで共通のスイープ音が出力される。 In addition, a button appearance sound is output from the speakers 8L and 8R using the sound data SD34 at the timing when the operation display of the "normal button" is started, and after that, the sound is output for a valid operation period (for example, 5 seconds) of the push button 31B. A normal button promotion sound is output from the speakers 8L and 8R using the data SD34. Further, a sweep sound is output from the speakers 8L and 8R using the sound data SD33 during the valid operation period (for example, 5 seconds) of the push button 31B. In this case, character B's voice such as "Push the button" is output as the normal button promotion sound, and character B's typical lines (for example, "This is the last time") are output as the normal button promotion sound. Output is repeated. Further, a common sweep sound is output for character A and character B.

次いで、プッシュボタン31Bの操作を検出すると、音データ35を用いてボタン押下音がスピーカ8L、8Rから出力される。また、図8-37(9)に示すように、シャッター形状の演出役物YA,YBが上下から動作して画像表示装置5の表示画面を覆うような演出が実行され、演出役物YA,YBの動作中に音データSD36を用いて役物可動音がスピーカ8L、8Rから出力される。そして、シャッター形状の演出役物YA,YBが再び開いて画像表示装置5の表示画面が視認可能な状態となると、図8-37(10)に示すように、画像表示装置5において、所定のエフェクト画像HIとともに「勝利」などの文字表示が表示された状態で現れる。次いで、図8-37(11)に示すように、画像表示装置5の表示画面の下方にキャラクタBの画像CBとともに、キャラクタBのセリフとして「やりました!」などの文字表示SR6が表示され、大当りや小当りとなることを示唆する表示が行われる。 Next, when the operation of the push button 31B is detected, a button press sound is output from the speakers 8L and 8R using the sound data 35. Further, as shown in FIG. 8-37 (9), a performance is performed in which the shutter-shaped performance accessories YA, YB operate from above and below to cover the display screen of the image display device 5, and the performance accessories YA, YB move from above and below to cover the display screen of the image display device 5. During the operation of YB, the sound of the moving object is output from the speakers 8L and 8R using the sound data SD36. Then, when the shutter-shaped production accessories YA and YB are opened again and the display screen of the image display device 5 becomes visible, a predetermined screen is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. A character display such as "Victory" appears along with the effect image HI. Next, as shown in FIG. 8-37 (11), along with the image CB of the character B, a character display SR6 such as "I did it!" is displayed as the character B's dialogue at the bottom of the display screen of the image display device 5. , a display suggesting a jackpot or small win is displayed.

また、図8-37(11)に示すタイミングでは、音データSD37を用いてキャラクタBの音声で「やりました」などのセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、音データSD38を用いてBGMがスピーカ8L、8Rから出力される。なお、図8-34(11)で出力されるBGMは、例えば、図8-35(2)~図8-36(5)で音データSD32を用いて出力されたBGMのサビの部分の音声が出力される。 Furthermore, at the timing shown in FIG. 8-37 (11), a line sound such as "I did it" is output from the speakers 8L and 8R in the voice of character B using sound data SD37, and at the same time, using sound data SD38 BGM is output from speakers 8L and 8R. Note that the BGM output in Figure 8-34 (11) is, for example, the audio of the chorus part of the BGM output using sound data SD32 in Figures 8-35 (2) to Figure 8-36 (5). is output.

なお、図8-35~図8-37に示す例では、一例として「通常ボタン」の操作表示を表示する場合を示したが、「通常レバー」や「激熱レバー」の操作表示を表示する場合には、スティックコントローラ31Aを模した通常レバー画像や激熱レバー画像が表示され、同様の態様で演出が実行される。 In addition, in the examples shown in Figures 8-35 to 8-37, the case where the operation display of the "normal button" is displayed is shown as an example, but the operation display of the "normal lever" or "extreme heat lever" is displayed. In this case, a normal lever image or a heated lever image imitating the stick controller 31A is displayed, and effects are executed in the same manner.

また、図8-32~図8-37に示す例では、大当り変動や小当り変動においてバトルリーチA,Bが実行される場合を示したが、はずれ変動においてバトルリーチA,Bが実行される場合には、図8-33(5)および図8-36(5)で「優勢」などの文字を含むテロップ表示TIに代えて「劣勢」などの文字を含むテロップ表示が表示され、図8-34(10),(11)および図8-37(10),(11)で「勝利」などの文字表示に代えて「敗北」などの文字表示が表示された状態で現れ、はずれとなることを示唆する表示が行われる。 In addition, the examples shown in Figures 8-32 to 8-37 show cases where Battle Reach A and B are executed in jackpot fluctuations and small hit fluctuations, but Battle Reach A and B are executed in loss fluctuations. 8-33 (5) and FIG. 8-36 (5), a telop display containing characters such as "inferior" is displayed instead of the telop display TI containing characters such as "dominant", and -34 (10), (11) and Figure 8-37 (10), (11) appear with characters such as "defeat" displayed instead of characters such as "victory", resulting in a loss. A display indicating that this is the case will be displayed.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、「敗北」などの文字表示が表示されて一旦はずれとなることが示唆された後、復活して大当り図柄や小当り図柄が導出表示される場合があるように構成してもよい。 Note that this is not limited to the mode shown in this example; for example, after a character display such as "defeat" is displayed to suggest a loss, it is revived and a jackpot symbol or a small prize symbol is derived and displayed. It may be configured so that there are certain cases.

以上に説明したように、本特徴部012IWには、以下に示す(手段A1)~(手段A7)に示す遊技機の構成が開示されている。 As explained above, this feature section 012IW discloses the configurations of the gaming machine shown below (means A1) to (means A7).

(手段A1)遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)と、検出手段の検出に応じて有利状態に制御されるかを報知可能な第1演出(例えば、スーパーリーチ)および第2演出(例えば、バトルリーチ)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS808,S811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、遊技者の動作を促進するための動作促進表示(例えば、図8-31(2)、図8-33(7),(8)、および図8-36(7),(8)に示す操作表示)を表示可能な動作促進表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS808,S811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、遊技者の動作有効期間に対応した有効期間表示(例えば、図8-31(2)、図8-33(7),(8)、および図8-36(7),(8)に示すゲージ表示GB)を表示可能であり、動作有効期間の経過に応じて有効期間表示を更新表示可能な有効期間表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS808,S811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、動作促進表示が表示されるときに出現音(例えば、通常ボタン出現音、通常レバー出現音、激熱レバー出現音)を出力可能な出現音出力手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS808,S811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、遊技者の動作を促進するための促進音(例えば、通常ボタン促進音、通常レバー促進音、激熱レバー促進音)を出力可能な促進音出力手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS808,S811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、スイープ音(例えば、スイープ音)を出力可能なスイープ音出力手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS808,S811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、を備え、第1演出が実行される場合、出現音が出力されるとともに、有効期間表示の更新表示に応じて促進音が出力され(図8-31参照)、第2演出が実行される場合、出現音が出力されるとともに、有効期間表示の更新表示に応じて促進音およびスイープ音が出力される(図8-33および図8-36参照)ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、スイープ音によって第2演出を煽ることができ、動作促進表示を表示して演出を実行する場合に演出効果を高めることができる。 (Means A1) A gaming machine that can play a game and control the player to an advantageous state (for example, a jackpot game state), and has detection means that can detect the player's actions (for example, a stick controller 31A, a push button button 31B), and a performance execution means that can execute a first performance (for example, super reach) and a second performance (for example, battle reach) that can notify whether it is controlled to be in an advantageous state according to the detection by the detection means ( For example, the part that executes steps 012IWS814 and S835 using the process table selected in steps 012IWS808 and S811 in the production control CPU 120) and the action promotion display for promoting the player's actions (for example, the part shown in FIG. 8-31) 2), operation display shown in FIG. 8-33 (7), (8), and FIG. 8-36 (7), (8)) (for example, step 012IWS808 in the production control CPU 120). , the part that executes steps 012IWS814 and S835 using the process table selected in S811), and the display of the valid period corresponding to the valid period of the player's operation (for example, Fig. 8-31 (2), Fig. 8-33 (7) ), (8), and the gauge display GB shown in Figure 8-36 (7), (8)), and the validity period display means can update and display the validity period display according to the passage of the operation validity period. (For example, the part that executes steps 012IWS814 and S835 using the process table selected in steps 012IWS808 and S811 in the production control CPU 120) and the sound that appears when the action promotion display is displayed (for example, the normal button appearance sound, An appearance sound output means (for example, a part that executes steps 012IWS814 and S835 using the process table selected in steps 012IWS808 and S811 in the production control CPU 120) that can output a normal lever appearance sound, a super hot lever appearance sound), Promotion sound output means (for example, steps 012IWS808, S811 in the production control CPU 120) capable of outputting promotion sounds (for example, normal button promotion sound, normal lever promotion sound, hot lever promotion sound) for promoting the player's actions. The part that executes steps 012IWS814 and S835 using the process table selected in ) and the sweep sound output means that can output a sweep sound (for example, the part that executes steps 012IWS814 and S835 using the process table selected in step 012IWS808 and S811 in the production control CPU 120) A part that executes steps 012IWS814 and S835 using a process table), and when the first effect is executed, an appearance sound is output, and a promotion sound is output in accordance with the update display of the validity period display. (See Figure 8-31), when the second effect is executed, an appearance sound is output, and a promotion sound and a sweep sound are output in accordance with the update display of the validity period display (Figure 8-33 and 8-36)). According to such a configuration, the second effect can be stimulated by the sweep sound, and the effect of the effect can be enhanced when the movement promotion display is displayed and the effect is executed.

なお、本例では、検出手段としてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、検出手段として上下左右の押圧操作を検出可能な十字キーを用いたり、回転操作を検出可能なジョグダイヤルを用いたりするように構成してもよい。また、例えば、検出手段として遊技者のタッチ操作を検出可能なタッチパネルを用いるように構成してもよい。さらに、検出手段としてフォトセンサを備えるように構成し、フォトセンサにより遊技者の何らかの動作を検出するように構成してもよい。そのように検出手段として様々な態様が考えられる。 In addition, in this example, the stick controller 31A and the push button 31B are shown as the detection means, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the detection means may be configured to use a cross key that can detect pressing operations in the up, down, left, and right directions, or a jog dial that can detect rotational operations. Furthermore, for example, a touch panel capable of detecting a player's touch operation may be used as the detection means. Furthermore, it may be configured to include a photosensor as the detection means, and the photosensor may be configured to detect some movement of the player. In this way, various aspects can be considered as the detection means.

(手段A2)手段A1において、出現音と促進音とは、1つの音データとして構成されている(例えば、図8-31、図8-33、および図8-36に示すように、ボタン出現音と促進音とは1つの音データSD12,SD24,SD34として一体に構成される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、一連の演出に用いる音を1つの音データとして構成することにより処理負担を軽減することができる。 (Means A2) In means A1, the appearance sound and the promotion sound are configured as one sound data (for example, as shown in FIGS. 8-31, 8-33, and 8-36, the appearance sound and the promotion sound are The sound and the promotion sound may be configured as one piece of sound data SD12, SD24, SD34. According to such a configuration, the processing load can be reduced by configuring the sounds used for a series of performances as one sound data.

(手段A3)手段A1または手段A2において、スイープ音出力手段は、音量を変化させず低い周波数から高い周波数の音に一定速度により変化させる態様のスイープ音を出力する(例えば、「スイープ音」は、操作有効期間にわたって音量自体は変化しないが、低周波数の音から高周波数の音に徐々に変化させて出力する音である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、動作促進表示を表示して演出を実行する場合に演出効果を高めることができる。 (Means A3) In means A1 or means A2, the sweep sound output means outputs a sweep sound that changes at a constant speed from a low frequency to a high frequency sound without changing the volume (for example, the "sweep sound" is , the volume itself does not change over the effective operation period, but the sound is output by gradually changing from a low frequency sound to a high frequency sound). According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect when displaying the movement promotion display and performing the performance.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、動作促進表示手段は、動作促進表示として、通常動作促進表示(例えば、「通常ボタン」)、および該通常動作促進表示よりも期待度が高い特定動作促進表示(例えば、「通常レバー」、「激熱レバー」を表示可能であり、出現音出力手段は、特定動作促進表示が表示される場合、通常動作促進表示が表示される場合よりも強調される態様により出現音を出力し、促進音出力手段は、特定動作促進表示が表示される場合、通常動作促進表示が表示される場合よりも強調される態様により促進音を出力する(例えば、通常レバー出現音および通常レバー促進音は、通常ボタン出現音および通常ボタン促進音と比較して音量が大きく、強調された態様で出力される。激熱レバー出現音および激熱レバー促進音は、通常ボタン出現音および通常ボタン促進音と比較して音量が大きく、強調された態様で出力される。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、検出手段の違いを音で認識させつつ、期待度の高さを音で認識させることができる。 (Means A4) In any one of means A1 to means A3, the movement promotion display means includes a normal movement promotion display (for example, a "normal button") as a movement promotion display, and a higher expectation level than the normal movement promotion display. It is possible to display a specific action promotion display with a high level (for example, "normal lever" or "extremely hot lever"), and the appearance sound output means can be used to display a specific action promotion display when a specific action promotion display is displayed, or when a normal action promotion display is displayed. The promotion sound output means outputs the appearance sound in a manner that is more emphasized than when the specific action promotion display is displayed, and the promotion sound output means outputs the promotion sound in a manner that is more emphasized than when the normal action promotion display is displayed. (For example, the normal lever appearance sound and the normal lever promotion sound are louder and output in an emphasized manner compared to the normal button appearance sound and the normal button promotion sound. The super hot lever appearance sound and the super hot lever promotion sound The sound may be configured such that the volume is louder and output in an emphasized manner compared to the normal button appearance sound and the normal button promotion sound. According to such a configuration, the detection means It is possible to recognize the difference through sound and also to recognize the high level of expectation through sound.

(手段A5)手段A4において、動作促進表示手段は、通常態様(例えば、「通常レバー」)、および該通常態様よりも期待度が高い特定態様(例えば、「激熱レバー」)により特定動作促進表示を表示可能であり、出現音出力手段は、特定態様により特定動作促進表示が表示される場合、通常態様により特定動作促進表示が表示される場合よりも強調される態様により出現音を出力し、促進音出力手段は、特定態様により特定動作促進表示が表示される場合、通常態様により特定動作促進表示が表示される場合よりも強調される態様により促進音を出力する(例えば、激熱レバー出現音および激熱レバー促進音は、通常レバー出現音および通常レバー促進音と比較して音量が大きく、強調された態様で出力される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、検出手段の違いを音で認識させつつ、期待度の高さを音で認識させることができる。 (Means A5) In means A4, the movement promotion display means promotes a specific movement in a normal mode (for example, "normal lever") and a specific mode (for example, "extremely hot lever") that has a higher expectation level than the normal mode. and the appearance sound output means outputs the appearance sound in a manner that is more emphasized when the specific action promotion display is displayed in the specific mode than when the specific action promotion display is displayed in the normal mode. , the promoting sound output means outputs the promoting sound in a manner that is more emphasized than when the specific action promoting display is displayed in the normal mode when the specific action promoting display is displayed in the specific mode (for example, when the extremely hot lever The appearance sound and the hot lever promotion sound may be configured to have a louder volume and be outputted in an emphasized manner compared to the normal lever appearance sound and the normal lever promotion sound. According to such a configuration, the difference in detection means can be recognized by sound, and the level of expectation can be recognized by sound.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、演出実行手段は、第1キャラクタ画像(例えば、キャラクタAの画像CA)を表示して第2演出を実行可能であり(図8-32~図8-34参照)、第2キャラクタ画像(例えば、キャラクタBの画像CB)を表示して第2演出を実行可能であり(図8-35~図8-37参照)、第1キャラクタ画像を表示して第2演出が実行される場合、第1キャラクタ画像に対応した第1音データ(例えば、音データSD21,SD23)を用いて演出が実行され、第2キャラクタ画像を表示して第2演出が実行される場合、第2キャラクタ画像に対応した第2音データ(例えば、音データSD31,SD33)を用いて演出が実行され、第1音データと第2音データとは、第1キャラクタ画像と第2キャラクタ画像とで異なる演出音(例えば、音データSD21を用いてキャラクタAの音声でセリフ音を出力し、音データSD23を用いてキャラクタAに対応したバトル音を出力し、音データSD31を用いてキャラクタBの音声でセリフ音を出力し、音データSD33を用いてキャラクタBに対応したバトル音を出力する)を含み、第1キャラクタ画像と第2キャラクタ画像とで共通のスイープ音を含む音データである(例えば、音データSD23,SD33を用いて共通のスイープ音を出力する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、キャラクタ画像に応じて異なる演出音と共通のスイープ音とにより好適な演出を実行することができる。 (Means A6) In any of the means A1 to A5, the effect executing means can display the first character image (for example, the image CA of character A) and execute the second effect (FIG. 8- 32 to FIG. 8-34), the second character image (for example, image CB of character B) can be displayed to execute the second effect (see FIG. 8-35 to FIG. 8-37), and the first character When displaying an image and executing the second effect, the effect is executed using the first sound data (for example, sound data SD21, SD23) corresponding to the first character image, and when the second character image is displayed. When the second effect is executed, the effect is executed using the second sound data (for example, sound data SD31, SD33) corresponding to the second character image, and the first sound data and the second sound data are Different production sounds for the first character image and the second character image (for example, using the sound data SD21 to output a dialogue sound with the voice of the character A, and using the sound data SD23 to output a battle sound corresponding to the character A, (The sound data SD31 is used to output a dialogue sound with the voice of the character B, and the sound data SD33 is used to output a battle sound corresponding to the character B), which is common between the first character image and the second character image. The sound data may include a sweep sound (for example, a common sweep sound may be output using the sound data SD23 and SD33). According to such a configuration, it is possible to perform a suitable effect using different effect sounds and a common sweep sound depending on the character image.

(手段A7)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、第1状態(例えば、通常状態)と、該第1状態よりも有利度が高い第2状態(例えば、第1高ベース状態)と、該第2状態よりも有利度が高い第3状態(例えば、第2高ベース状態)と、に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS141,S538,S541を実行する部分)を備え、状態制御手段は、第1状態において有利状態に制御される場合、第2状態に制御し(例えば、図8-20に示すように、通常状態で7R大当りBが発生すると、大当り遊技後に第1高ベース状態に制御する)、第2状態において有利状態に制御される場合、第3状態に制御し(例えば、図8-20に示すように、第1高ベース状態で小当りが発生してV入賞すると、大当り遊技後に第2高ベース状態に制御する)、演出実行手段は、第1状態において第1演出を実行し(例えば、図8-7(A)に示すように、通常状態で第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、スーパーリーチA,Bを伴う変動パターンPA3-1,PA3-2,PB3-1,PB3-2を選択可能である)、第2状態において第2演出を実行する(例えば、図8-8(C)に示すように、第1高ベース状態で第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、バトルリーチA,Bを伴う変動パターンPA4-1,PA4-2,PB4-1,PB4-2を選択可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2状態においてスイープ音によって第3状態に制御されることに対する期待感を煽ることができる。 (Means A7) In any of means A1 to means A6, a first state (e.g., normal state) and a second state (e.g., first high base state) having a higher degree of advantage than the first state. , a third state that is more advantageous than the second state (for example, the second high base state), and a state control means (for example, executing steps 012IWS141, S538, and S541 in the game control microcomputer 100). When the first state is controlled to an advantageous state, the state control means controls to the second state (for example, as shown in FIG. 8-20, when a 7R jackpot B occurs in the normal state, , after the jackpot game, control to the first high base state), and when controlled to an advantageous state in the second state, control to the third state (for example, as shown in FIG. 8-20, in the first high base state When a small hit occurs and a V prize is won, the control is performed to the second high base state after the jackpot game), and the performance execution means executes the first performance in the first state (for example, as shown in FIG. 8-7(A) As shown, when the first special symbol is displayed in a normal state, the variation patterns PA3-1, PA3-2, PB3-1, and PB3-2 with super reach A and B can be selected. ), execute the second effect in the second state (for example, as shown in Figure 8-8 (C), when the variable display of the second special symbol is executed in the first high base state, the battle reach It may be configured such that the variation patterns PA4-1, PA4-2, PB4-1, and PB4-2 accompanied by A and B can be selected. According to such a configuration, it is possible to arouse expectations for being controlled to the third state by the sweep sound in the second state.

また、本特徴部012IWには、以下に示す(手段B1)~(手段B8)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, this feature section 012IW discloses the configurations of the gaming machines shown below (means B1) to (means B8).

(手段B1)遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1キャラクタ画像(例えば、キャラクタAの画像CA)を表示する第1演出(例えば、バトルリーチA)、および第2キャラクタ画像(例えば、キャラクタBの画像CB)を表示する第2演出(例えば、バトルリーチB)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、遊技者の動作を促進するための動作促進表示(例えば、図8-33(7),(8)、および図8-36(7),(8)に示す操作表示)を表示可能な動作促進表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、遊技者の動作有効期間に対応した有効期間表示(例えば、図8-33(7),(8)、および図8-36(7),(8)に示すゲージ表示GB)を表示可能であり、動作有効期間の経過に応じて有効期間表示を更新表示可能な有効期間表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、遊技者の動作を促進するための促進音(例えば、通常ボタン促進音、通常レバー促進音、激熱レバー促進音)を出力可能な促進音出力手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、を備え、第1演出が実行される場合、動作促進表示を表示するときに、有効期間表示の更新表示に応じて、第1キャラクタ画像に応じた促進音が出力され(例えば、音データSD24を用いてキャラクタA用の促進音が出力される)、第2演出が実行される場合、動作促進表示を表示するときに、有効期間表示の更新表示に応じて、第2キャラクタ画像に応じた促進音が出力される(例えば、音データSD34を用いてキャラクタB用の促進音が出力される)ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、動作促進表示を表示して演出を実行する場合に演出効果を高めることができる。また、キャラクタ画像に応じた促進音により、遊技者を盛り上げることができる。 (Means B1) A gaming machine capable of playing a game and controlling to an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot game state), which displays a first character image (for example, an image CA of character A). A performance execution means (for example, the performance control CPU 120 8-33 (7), (8), and Operation promotion display means that can display the operation display shown in FIG. 8-36 (7) and (8) (for example, the part that executes steps 012IWS814 and S835 using the process table selected in step 012IWS811 in the production control CPU 120) ) and a valid period display (for example, the gauge display GB shown in Figures 8-33 (7), (8) and Figures 8-36 (7), (8)) corresponding to the valid period of the player's operation. Validity period display means that can update and display the validity period display according to the passage of the operational validity period (for example, a part that executes Steps 012IWS814 and S835 using the process table selected in Step 012IWS811 in the production control CPU 120 ), and a promotion sound output means (for example, a step in the performance control CPU 120) capable of outputting promotion sounds (for example, normal button promotion sound, normal lever promotion sound, super hot lever promotion sound) for promoting the player's actions. A part for executing steps 012IWS814 and S835 using the process table selected in 012IWS811. , when a promotion sound corresponding to the first character image is output (for example, a promotion sound for character A is output using sound data SD24) and a second effect is executed, when displaying an action promotion display. The present invention is characterized in that a promotion sound corresponding to the second character image is output in accordance with the updated display of the validity period display (for example, a promotion sound for character B is output using the sound data SD34). Game machine. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect when displaying the movement promotion display and performing the performance. Further, the player can be excited by the promotional sound corresponding to the character image.

(手段B2)手段B1において、促進音出力手段は、第1キャラクタ画像に応じた促進音として、第1キャラクタ画像に対応したセリフ音を用いた促進音を出力し(例えば、キャラクタAの代表的なセリフ(例えば、「手加減しないぞ」)の音声が繰り返し出力される)、第2キャラクタ画像に応じた促進音として、第2キャラクタ画像に対応したセリフ音を用いた促進音を出力する(例えば、キャラクタBの代表的なセリフ(例えば、「これで最後だ」)の音声が繰り返し出力される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、キャラクタ画像に対応したセリフ音を用いた促進音により、遊技者を盛り上げることができる。 (Means B2) In means B1, the promotion sound output means outputs a promotion sound using a dialogue sound corresponding to the first character image as a promotion sound corresponding to the first character image (for example, a representative sound of character A). (e.g., "I won't go easy on you!") is repeatedly output), and as a promotion sound corresponding to the second character image, a promotion sound using the dialogue sound corresponding to the second character image is output (e.g. , the voice of character B's typical lines (for example, "This is the last time") may be repeatedly output. According to such a configuration, the player can be excited by the promotion sound using the dialogue sound corresponding to the character image.

(手段B3)手段B2において、促進音出力手段は、第1キャラクタ画像に対応したセリフ音が連続した促進音を出力し(例えば、キャラクタAの代表的なセリフ(例えば、「手加減しないぞ」)の音声が繰り返し出力される)、第2キャラクタ画像に対応したセリフ音が連続した促進音を出力する(例えば、キャラクタBの代表的なセリフ(例えば、「これで最後だ」)の音声が繰り返し出力される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、キャラクタ画像に対応したセリフ音を用いた促進音により、遊技者を盛り上げることができる。 (Means B3) In means B2, the promotion sound output means outputs a promotion sound that is a series of speech sounds corresponding to the first character image (for example, a typical speech of character A (for example, "I won't go easy on you")) (The voice of character B is repeatedly output), the dialogue sound corresponding to the second character image is output as a continuous promotion sound (for example, the voice of character B's typical dialogue (for example, "This is the last time") is repeatedly output. output). According to such a configuration, the player can be excited by the promotion sound using the dialogue sound corresponding to the character image.

(手段B4)手段B3において、促進音出力手段は、第1キャラクタ画像に対応したセリフ音が連続した後、動作有効期間が終了する所定時間前に第1キャラクタ画像に対応したセリフ音とは異なる音を出力する促進音を出力し(例えば、操作有効期間の終了直前の期間(例えば、終了前1秒間)は、そのキャラクタAの代表的なセリフとは異なるキャラクタAの音声(例えば、「やあ」などの音声)を出力する)、第2キャラクタ画像に対応したセリフ音が連続した後、動作有効期間が終了する所定時間前に第2キャラクタ画像に対応したセリフ音とは異なる音を出力する促進音を出力する(例えば、操作有効期間の終了直前の期間(例えば、終了前1秒間)は、そのキャラクタBの代表的なセリフとは異なるキャラクタBの音声(例えば、「えい」などの音声)を出力する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、動作有効期間の最後まで遊技者を盛り上げることができる。 (Means B4) In means B3, the promotion sound output means outputs a dialogue sound different from the dialogue sound corresponding to the first character image after a predetermined time before the end of the operation effective period after the dialogue sound corresponding to the first character image continues. Outputs a promotion sound that outputs a sound (for example, during the period immediately before the end of the effective operation period (for example, 1 second before the end), the character A's voice that is different from the character A's typical lines (for example, "Hello! ''), and after the dialogue sound corresponding to the second character image continues, a sound different from the dialogue sound corresponding to the second character image is output at a predetermined time before the operation effective period ends. Output a promotion sound (for example, during the period immediately before the end of the valid operation period (for example, 1 second before the end), the character B's voice that is different from the character B's typical lines (for example, a voice such as "Ei") ). According to such a configuration, it is possible to keep the players excited until the end of the active period.

(手段B5)手段1から手段B4のうちのいずれかにおいて、動作促進表示が表示されるときに出現音(例えば、通常ボタン出現音、通常レバー出現音、激熱レバー出現音)を出力可能な出現音出力手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)を備え、出現音出力手段は、遊技者の動作を促す音声を含む出現音を出力し、第1演出が実行される場合、第1キャラクタ画像に応じた出現音を出力し(例えば、キャラクタAの声で「ボタンを押せ」などの音声が出力される)、第2演出が実行される場合、第2キャラクタ画像に応じた出現音を出力する(例えば、キャラクタBの声で「ボタンをプッシュ」などの音声が出力される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、キャラクタ画像に応じた出現音により遊技者の動作を促すことで、遊技者を盛り上げることができる。 (Means B5) Any one of the means 1 to B4 can output an appearance sound (for example, a normal button appearance sound, a normal lever appearance sound, a hot lever appearance sound) when the action promotion display is displayed. Appearance sound output means includes an appearance sound output means (for example, a part that executes steps 012IWS814 and S835 using the process table selected at step 012IWS811 in the performance control CPU 120), and the appearance sound output means includes an appearance sound that includes a sound that prompts a player's action. When a sound is output and the first effect is executed, an appearance sound corresponding to the first character image is output (for example, a sound such as "Press the button" is output with the voice of character A), and a second effect is output. When the effect is executed, it may be configured to output an appearance sound corresponding to the second character image (for example, a sound such as "push the button" is output with the voice of character B). According to such a configuration, it is possible to excite the players by prompting the players to move with appearance sounds corresponding to the character images.

(手段B6)手段1から手段B5のうちのいずれかにおいて、動作可能な可動部材(例えば、シャッター形状の演出役物YA,YB)と、遊技者の動作に応じた遊技動作音(例えば、ボタン押下音、レバー操作音)を出力可能な遊技動作音出力手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、有利状態に制御される場合、遊技者の動作に応じて、可動部材の動作に応じた可動動作音(例えば、役物可動音)を出力可能な可動動作音出力手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ012IWS811で選択したプロセステーブルを用いてステップ012IWS814,S835を実行する部分)と、を備え、遊技動作音出力手段は、有利状態に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで遊技動作音を出力し(例えば、大当りや小当りに制御される場合とはずれに制御される場合のいずれであっても、遊技者の操作に応じて操作音が出力される)、第1キャラクタ画像と第2キャラクタ画像とで共通の遊技動作音を出力し(例えば、キャラクタAが表示される場合とキャラクタBが表示される場合とで(すなわち、バトルリーチAが実行される場合とバトルリーチBが実行される場合とで)、共通の操作音が出力される)、可動動作音出力手段は、遊技動作音よりも大きな音量により可動動作音を出力する(例えば、役物可動音は、操作音よりも大きな音量により出力される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動動作音の方が目立つので遊技動作音を出力しても聞き取れない可能性があることから、共通の遊技動作音を出力することにより処理負担を軽減することができる。 (Means B6) In any of the means 1 to B5, movable members (for example, shutter-shaped production accessories YA, YB) and game operation sounds (for example, buttons A game operation sound output means (for example, a part that executes steps 012IWS814 and S835 using the process table selected in step 012IWS811 in the production control CPU 120) capable of outputting (pressing sound, lever operation sound), and a part that is controlled in an advantageous state. In this case, a movable motion sound output means (for example, selected in step 012IWS811 in the performance control CPU 120) that can output a movable motion sound (for example, a role object motion sound) according to the motion of the movable member according to the player's motion. A part for executing steps 012IWS814 and S835 using the process table obtained by the system), and the gaming operation sound output means outputs gaming operation sounds when controlled to an advantageous state and when not controlled to an advantageous state. For example, an operation sound is output in response to the player's operation regardless of whether the control is for a jackpot or small win or for a mismatch), and the first character image and the second character image are A common game operation sound is output (for example, when character A is displayed and when character B is displayed (i.e., when Battle Reach A is executed and when Battle Reach B is executed). ), the movable motion sound output means outputs the movable motion sound at a louder volume than the game motion sound (for example, the movable motion sound is output at a louder volume than the operation sound). output). According to such a configuration, since the movable operation sound is more conspicuous, there is a possibility that it may not be audible even if the game operation sound is output, so it is possible to reduce the processing load by outputting a common game operation sound. can.

(手段B7)手段1から手段B6のうちのいずれかにおいて、第1状態(例えば、通常状態)と、該第1状態よりも有利度が高い第2状態(例えば、第1高ベース状態)と、に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS141,S538を実行する部分)を備え、促進音出力手段は、第1状態において、第1演出が実行される場合に通常態様の促進音を出力し(例えば、図8-31に示すように、通常状態でスーパーリーチが実行される場合、通常用の促進音が出力される)、第2状態において、第1演出が実行される場合に第1キャラクタ画像に応じた促進音を出力する(例えば、図8-33に示すように、第1高ベース状態でバトルリーチAが実行される場合、キャラクタA用の促進音が出力される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2状態の特別感を演出することができる。 (Means B7) In any of means 1 to means B6, a first state (e.g., normal state) and a second state (e.g., first high base state) having a higher degree of advantage than the first state. , the promotion sound output means is equipped with a state control means (for example, a part of the game control microcomputer 100 that executes steps 012IWS141 and S538) capable of controlling the state when the first effect is executed in the first state. A promotion sound in the normal mode is output (for example, as shown in Figure 8-31, when a super reach is executed in the normal state, a normal promotion sound is output), and in the second state, the first production is executed, a promotion sound corresponding to the first character image is output (For example, as shown in Figure 8-33, when Battle Reach A is executed in the first high base state, a promotion sound for character A is output. may be configured so that sound is output. According to such a configuration, it is possible to create a special feeling in the second state.

(手段B8)手段1から手段B7のうちのいずれかにおいて、第1状態(例えば、通常状態)と、該第1状態よりも有利度が高い第2状態(例えば、第1高ベース状態)と、に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS141,S538を実行する部分)を備え、促進音出力手段は、第1状態において、第1演出が実行される場合と第2演出が実行される場合とで共通の促進音を出力し(例えば、図8-26に示すように、キャラクタAが表示される場合とキャラクタBが表示される場合とで共通の通常ボタン促進音、通常レバー促進音、および激熱レバー促進音が出力される)、第2状態において、第1演出が実行される場合に第1キャラクタ画像に応じた促進音を出力し(例えば、図8-27(6),(8)および図8-28(10)に示すように、キャラクタA用の通常ボタン促進音、通常レバー促進音、および激熱レバー促進音が出力される)、第2演出が実行される場合に第2キャラクタ画像に応じた促進音を出力する(例えば、図8-27(7),(9)および図8-28(11)に示すように、キャラクタB用の通常ボタン促進音、通常レバー促進音、および激熱レバー促進音が出力される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2状態の特別感を演出することができる。 (Means B8) In any of means 1 to means B7, a first state (e.g., normal state) and a second state (e.g., first high base state) which is more advantageous than the first state. The promotion sound output means is equipped with a state control means (for example, a part of the game control microcomputer 100 that executes steps 012IWS141 and S538) capable of controlling the state when the first effect is executed in the first state. A common promotion sound is output when the second effect is executed (for example, as shown in Figure 8-26, a common normal button is used when character A is displayed and when character B is displayed). A promotion sound, a normal lever promotion sound, and a hot lever promotion sound are output), and when the first effect is executed in the second state, a promotion sound corresponding to the first character image is output (for example, a As shown in Figure 8-27 (6), (8) and Figure 8-28 (10), the normal button promotion sound, normal lever promotion sound, and super hot lever promotion sound for character A are output), 2. When the second effect is executed, a promotion sound corresponding to the second character image is output (for example, as shown in Figure 8-27 (7), (9) and Figure 8-28 (11), a promotion sound for character B is output. (a normal button promotion sound, a normal lever promotion sound, and a hot lever promotion sound are output). According to such a configuration, it is possible to create a special feeling in the second state.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1... Pachinko game machine 2... Game board 3... Game machine frame 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize opening 11... Main board 12... Performance control board 13... Audio control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switch 22A, 22B... Starting port Switch 23...Count switch 30...Ball operating handle 31A...Stick controller 31B...Push button 32...Movable body 100...Microcomputer for game control 101, 121...ROM
102, 122...RAM
103...CPU
104, 124... Random number circuit 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123...Display control section

Claims (1)

遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1キャラクタ画像を表示する第1演出、および第2キャラクタ画像を表示する第2演
出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者の所定動作を促進するための動作促進表示を表示可能な動作促進表示手段と、
前記所定動作の有効期間に対応した有効期間表示を表示可能であり、前記所定動作の有
効期間の経過に応じて前記有効期間表示を更新表示可能な有効期間表示手段と、
前記所定動作を促進するための促進音を出力可能な促進音出力手段と、
動作可能な可動部材と、
前記所定動作に応じた遊技動作音を出力可能な遊技動作音出力手段と、
前記有利状態に制御される場合、前記所定動作に応じて、前記可動部材の動作に応じた
可動動作音を出力可能な可動動作音出力手段と、
第1状態と、該第1状態よりも有利度が高い第2状態と、に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記促進音出力手段は、
前記第1状態において、
前記第1演出が実行される場合と前記第2演出が実行される場合とで、前記動作促進表示および前記有効期間表示が表示されているときに共通の前記促進音を出力可能であり、
前記第2状態において、
前記第1演出が実行される場合、前記動作促進表示および前記有効期間表示が表示されているときに前記第1キャラクタ画像に応じた前記促進音を出力可能であり
前記第2演出が実行される場合、前記動作促進表示および前記有効期間表示が表示されているときに前記第2キャラクタ画像に応じた前記促進音を出力可能であり
前記遊技動作音出力手段は、
前記有利状態に制御される場合と前記有利状態に制御されない場合とで前記遊技動作音を出力し、
前記第1キャラクタ画像が表示されている場合と前記第2キャラクタ画像が表示されている場合とで共通の前記遊技動作音を出力し、
前記可動動作音出力手段は、前記遊技動作音よりも大きな音量により前記可動動作音を出力する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games and controlling to an advantageous state advantageous to the player,
A performance execution means capable of executing a first performance that displays a first character image and a second performance that displays a second character image;
a motion promotion display means capable of displaying a motion promotion display for promoting a predetermined motion of a player;
a validity period display means capable of displaying a validity period display corresponding to a validity period of the predetermined operation, and updating and displaying the validity period display according to the elapse of the validity period of the predetermined operation;
Promotion sound output means capable of outputting a promotion sound for promoting the predetermined action;
an operable movable member;
a game operation sound output means capable of outputting a game operation sound according to the predetermined operation;
a movable operation sound output means capable of outputting a movable operation sound corresponding to the operation of the movable member according to the predetermined operation when controlled to the advantageous state;
A state control means capable of controlling a first state and a second state that is more advantageous than the first state,
The promoting sound output means is
In the first state,
The common promotion sound can be output when the operation promotion display and the validity period display are displayed in the case where the first effect is executed and the case where the second effect is executed,
In the second state,
When the first effect is executed, the promotion sound corresponding to the first character image can be output when the action promotion display and the validity period display are displayed;
When the second effect is executed, the promotion sound corresponding to the second character image can be output when the action promotion display and the validity period display are displayed;
The game operation sound output means includes:
outputting the game operation sound when controlled to the advantageous state and when not controlled to the advantageous state;
outputting the game operation sound that is common when the first character image is displayed and when the second character image is displayed;
The movable operation sound output means outputs the movable operation sound at a louder volume than the game operation sound.
A gaming machine characterized by:
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