JP7427639B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7427639B2
JP7427639B2 JP2021151904A JP2021151904A JP7427639B2 JP 7427639 B2 JP7427639 B2 JP 7427639B2 JP 2021151904 A JP2021151904 A JP 2021151904A JP 2021151904 A JP2021151904 A JP 2021151904A JP 7427639 B2 JP7427639 B2 JP 7427639B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
jackpot
game
special
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021151904A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023044069A (en
Inventor
敏男 小倉
拓也 鳥居
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2021151904A priority Critical patent/JP7427639B2/en
Publication of JP2023044069A publication Critical patent/JP2023044069A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7427639B2 publication Critical patent/JP7427639B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can play games.

従来の遊技機として、有利状態に制御されることを報知するときに飾り図柄を表示する遊技機が提案されている。(例えば、特許文献1) 2. Description of the Related Art As a conventional gaming machine, a gaming machine that displays a decorative pattern when notifying that it will be controlled in an advantageous state has been proposed. (For example, Patent Document 1)

特開2009-233467号公報JP2009-233467A

特別状態において有利状態に制御される確率が高く、その性質上飾り図柄を強調表示する前の期間を通常状態のときよりも長くしてしまうと、速い演出を損なわせてしまうおそれがあった。 The probability of being controlled to an advantageous state is high in the special state, and due to this nature, if the period before the decorative pattern is highlighted is made longer than in the normal state, there is a risk that the fast performance will be impaired.

そこで、本発明は、特別状態において有利状態に制御されることの旨を報知するときに強調表示する飾り図柄を強調表示する手前の期間を短くすることで、演出効果を損なわせることのない遊技機を提供する。 Therefore, the present invention provides a game that does not impair the performance effect by shortening the period before highlighting the decorative pattern that is highlighted when notifying that the special state will be controlled to be advantageous. provide a machine.

(手段1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と、該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)と、に制御可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間(例えば、図9-22に示す時短状態の変動期間7000ms)の方が前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間(例えば、図9-22示す通常状態の変動期間200000ms)よりも短く、
前記表示手段は、
前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、前記有利状態に制御される旨を報知する態様で前記有利状態に制御される旨を報知する前の装飾識別情報より装飾識別情報を拡大表示することが可能であり、かつ拡大表示の開始から第1期間の拡大表示前期間(例えば、図9-23に示す通常状態のタイムチャートT1からT2の期間)を経て、装飾識別情報を最大の大きさにて拡大表示することが可能(例えば、図9-23に示す通常状態のタイムチャートT3の期間)であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、前記有利状態に制御される旨を報知する態様で前記有利状態に制御される旨を報知する前の装飾識別情報より装飾識別情報を拡大表示することが可能であり、かつ拡大表示の開始から第1期間よりも短い第2期間の拡大表示前期間を経て(例えば、図9-23に示す通常状態のT2の期間とT2よりも短い特別状態のT8の期間)、装飾識別情報を最大の大きさにて拡大表示することが可能であり、
前記特別状態において装飾識別情報を最大の大きさにて拡大表示した後に拡大表示する前の大きさに装飾識別情報を戻す期間は、前記通常状態において装飾識別情報を最大の大きさにて拡大表示した後に拡大表示する前の大きさに装飾識別情報を戻す期間よりも短い、
ことを特徴としている。
(Means 1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention:
A gaming machine that displays a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot state) that is advantageous to the player,
Equipped with display means,
controllable into a normal state and a special state (for example, a time saving state) that is more easily controlled to the advantageous state than the normal state;
The variable display time of the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the special state (for example, the variable period of 7000 ms in the time saving state shown in FIG. 9-22) is longer to be controlled to the advantageous state in the normal state. shorter than the variable display time of the variable display (for example, the variable period of 200000 ms in the normal state shown in FIG. 9-22),
The display means is
Decorative identification information before notifying that the control will be in the advantageous state in a manner that notifies the user that the control will be in the advantageous state during the variable display in which it is determined that the control will be in the advantageous state in the normal state. It is possible to display the decorative identification information in an enlarged manner, and from the start of the enlarged display to the first period before the enlarged display (for example, the period from T1 to T2 in the normal state time chart shown in FIG. 9-23). , it is possible to enlarge and display the decoration identification information at the maximum size (for example, during the period of time chart T3 in the normal state shown in FIG. 9-23),
Decorative identification information before notifying that the advantageous state will be controlled in a manner that notifies the user that the advantageous state will be controlled during the variable display in which it is determined that the special state will be controlled to the advantageous state. It is possible to display the decoration identification information in an enlarged manner, and after a second pre-enlarged display period from the start of the enlarged display that is shorter than the first period (for example, T2 in the normal state shown in FIG. 9-23). period and the period of special state T8, which is shorter than T2), it is possible to enlarge and display the decoration identification information at the maximum size ,
After the decoration identification information is enlarged and displayed at the maximum size in the special state, during the period when the decoration identification information is returned to the size before being enlarged, the decoration identification information is enlarged and displayed at the maximum size in the normal state. shorter than the period in which the decoration identification information returns to its previous size after being enlarged.
It is characterized by

このような特徴によれば、特別状態において、有利状態に制御される確率が高く、装飾識別情報を強調表示する手前の期間を短くすることで、演出効果を損なうことを防止することができる。 According to such features, there is a high probability that the special state will be controlled to an advantageous state, and by shortening the period before highlighting the decoration identification information, it is possible to prevent the performance effect from being impaired.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部010IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in characteristic part 010IW. 特徴部010IWにおける特殊可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a configuration example of a special variable winning ball device in the characteristic part 010IW. 特徴部010IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards etc. in the characteristic part 010IW. 大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルの例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table and a small hit determination table. 大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table and a small hit type determination table. 小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of a small winning game. 特徴部010IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature section 010IW. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 特徴部010IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing in the feature section 010IW. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing starting winning prize determination processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol variation processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol stop processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit release preprocessing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during small hit release. 小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit closure post-processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing jackpot end processing. 特徴部010IWにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。FIG. 4 is a state transition diagram for explaining state transitions in the feature section 010IW. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start setting processing. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production processing during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows waiting processing per special figure. 第1高ベース状態において特殊演出モードに制御されているときの演出態様を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a presentation mode when controlled to a special presentation mode in a first high base state. 第2高ベース状態において特定演出モードに制御されているときの演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a performance mode when controlled to a specific performance mode in a second high base state. 第2高ベース状態において特定演出モードに制御されているときの演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a performance mode when controlled to a specific performance mode in a second high base state. 第2高ベース状態において特定演出モードに制御されているときの演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a performance mode when controlled to a specific performance mode in a second high base state. 第2高ベース状態中に小当りBとなる場合の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the effect mode when a small hit B occurs during the second high base state. 第2高ベース状態中に小当りBとなる場合の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the effect mode when a small hit B occurs during the second high base state. 第2高ベース状態中に小当りAとなる場合に特定演出モードから特殊演出モードに切り替わる演出を実行する場合の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a performance mode when performing a performance that switches from a specific performance mode to a special performance mode when a small hit A occurs during the second high base state. 第2高ベース状態中に小当りAとなる場合に特定演出モードから特殊演出モードに切り替わる演出を実行する場合の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a performance mode when performing a performance that switches from a specific performance mode to a special performance mode when a small hit A occurs during the second high base state. 第2高ベース状態中に小当りBとなる場合に、小当りB変動の開始時に残保留の中に大当りや小当りAとなるものがある場合の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the production mode when there is a jackpot or small hit A among the remaining pending at the start of the small hit B fluctuation when the small hit B occurs during the second high base state. . 第2高ベース状態中に小当りBとなる場合に、小当りB変動の開始時に残保留の中に大当りや小当りAとなるものがある場合の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the production mode when there is a jackpot or small hit A among the remaining pending at the start of the small hit B fluctuation when the small hit B occurs during the second high base state. . 第2高ベース状態中に小当りBとなる場合に、小当りB変動の開始後に新たに大当りや小当りAとなる残保留が発生した場合の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the performance mode when a small hit B occurs during the second high base state, and a remaining hold that becomes a new jackpot or small win A occurs after the start of the small win B fluctuation. 第2高ベース状態中に小当りBとなる場合に、小当りB変動の開始後に新たに大当りや小当りAとなる残保留が発生した場合の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the performance mode when a small hit B occurs during the second high base state, and a remaining hold that becomes a new jackpot or small win A occurs after the start of the small win B fluctuation. 第1高ベース状態終了後の残保留が大当りや小当りとなる場合の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the performance mode when the remaining reservation after the end of the first high base state becomes a jackpot or a small hit. 第1高ベース状態終了後の残保留が大当りや小当りとなる場合の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the performance mode when the remaining reservation after the end of the first high base state becomes a jackpot or a small hit. 特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ機1における第1特別図柄と第2特別図柄とにおける大当り判定値と第2特別図柄における小当りの判定値のテーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a table of jackpot determination values for the first special symbol and second special symbol and small hit determination value for the second special symbol in the pachinko machine 1 of characteristic parts 1144SKY to 1148SKY. 特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ機1における大当り種別および小当り種別の判定値を示すテーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a table showing judgment values of the jackpot type and the small hit type in the pachinko machine 1 of the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY. 第1特別図柄と第2特別図柄を可変表示するときの変動パターンについてのテーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a table regarding variation patterns when variably displaying the first special symbol and the second special symbol. 演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command sent to CPU120 for production control. 演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command sent to CPU120 for production control. 特徴部1144SKY~1148SKYにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing in characteristic parts 1144SKY to 1148SKY. 始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the starting prize winning determination process (step 010IWS101). 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol stop processing. 小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit closure post-processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing jackpot end processing. 通常状態において、飾り図柄の可変表示がリーチ状態となったあとに、スーパーリーチα演出が実行されているときの演出例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a performance when a super reach α performance is executed after the variable display of decorative symbols becomes a reach state in a normal state. 高ベース状態に制御されているときに、第2始動入賞口への遊技媒体が入賞し、可変表示が実行されたあとに小当り状態に制御されるまでの演出例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of performance until the game medium is won in the second starting prize opening and the variable display is executed until the small winning state is controlled while the game medium is controlled to be in the high base state. 高ベース状態において小当り状態に制御され、特殊入賞口が開放したときの演出例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of performance when the special winning opening is opened and controlled to a small winning state in a high base state. 「弓矢チャンス」という演出が実行されるときの演出例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a performance when a performance of “bow and arrow chance” is executed. 変動パターンPE1-3に対応した変動パターンコマンドを受信したことに基づいて実行される救済演出が実行されるまでの演出例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a performance until a relief performance is executed based on reception of a variation pattern command corresponding to a variation pattern PE1-3. 3カウント演出が実行される場合と、弓矢チャンスが実行される場合との比較を示す説明図である。It is an explanatory view showing a comparison between a case where a 3-count effect is executed and a case where a bow and arrow chance is executed. 高ベース状態が付与される大当り状態に制御されるときの3カウント演出において、確定的な報知が実行されるタイミングを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the timing at which definitive notification is executed in a 3-count performance when controlled to a jackpot state in which a high base state is given. 通常状態において大当り表示結果として飾り図柄「666」を表示するパターンについて示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern in which a decorative pattern “666” is displayed as a jackpot display result in a normal state. 高ベース状態において大当り表示結果として飾り図柄「666」を表示するパターンについて示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern in which a decorative pattern “666” is displayed as a jackpot display result in a high base state. 高ベース状態において大当り表示結果として飾り図柄「666」を表示するときに数字によって異なる出力音について示す説明図である。It is an explanatory view showing different output sounds depending on the number when displaying the decorative symbol “666” as a jackpot display result in a high base state. 通常状態と高ベース状態において飾り図柄の拡大期間の比較を示す説明図である。It is an explanatory view showing a comparison of expansion periods of decorative symbols in a normal state and a high base state. 通常状態と高ベース状態の飾り図柄の拡大表示する前の期間の比較を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a comparison of a period before the enlarged display of decorative symbols in a normal state and a high base state. 3カウント演出の演出実行期間と演出態様の変化について示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a performance execution period of a 3-count performance and a change in performance mode. 3カウント演出のパターンについて示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern of three count performance. 3カウント演出選択パターンについてのテーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a table about a 3 count performance selection pattern. 3カウント演出後に実行されると大当り状態に制御され高ベース状態が継続することが確定する集結演出を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a gathering performance in which when executed after the 3-count performance, it is controlled to a jackpot state and it is confirmed that the high base state continues.

(特徴部1144SKY形態)形態1-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り状態)に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、
前記有利状態に制御された後に、通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能であり、
前記有利状態は、前記有利状態に制御された後、前記特別状態に制御される第1有利状態(例えば、図9-2に示す小当りA)と、前記有利状態に制御された後、前記特別状態に制御されない第2有利状態(例えば、図9-2に示す小当りB)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特別状態において、第1演出(図9-13(C)~図9-13(E)に示す3カウント演出)を実行可能であり、
前記特別状態において、第2演出(図9-15(A)~図9-15(D)に示す弓矢チャンス)を実行可能であり、
前記特別状態において、前記第1有利状態に制御されることが決定された場合、前記第1演出および前記第2演出のいずれかを実行可能であり、
前記特別状態において、前記第2有利状態に制御されることが決定された場合、前記第2演出を実行可能であるが、前記第1演出を実行不可能であり、
前記特別状態において、前記第1有利状態および、前記第2有利状態のいずれにも制御しないことが決定された場合、前記第1演出を実行可能であるが、前記第2演出を実行不可能であり、
前記特別状態において、前記第1有利状態に制御されることが決定された場合、前記第2演出の方が前記第1演出よりも実行割合が高い、(図9-3(D)に示す変動パターン選択割合において小当りAが実行される割合はPC3-6よりPC3-2が実行される割合が高い。)
ことを特徴としている。
(Characteristic part 1144SKY form) The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot state) advantageous to a player,
Equipped with a performance execution means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (for example, a high base state) that is easier to control to the advantageous state than a normal state,
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, small win A shown in FIG. 9-2) that is controlled to the special state after being controlled to the advantageous state, and A second advantageous state (for example, small win B shown in FIG. 9-2) that is not controlled by the special state,
The performance execution means is
In the special state, the first performance (3 count performance shown in FIGS. 9-13(C) to 9-13(E)) can be performed,
In the special state, the second effect (bow and arrow chance shown in FIGS. 9-15(A) to 9-15(D)) can be executed,
In the special state, if it is determined to be controlled to the first advantageous state, either the first effect or the second effect can be performed,
In the special state, if it is determined to be controlled to the second advantageous state, the second performance can be performed, but the first performance cannot be performed,
In the special state, if it is determined not to control to either the first advantageous state or the second advantageous state, the first effect can be executed, but the second effect cannot be executed. can be,
In the special state, when it is determined that the first advantageous state is controlled, the execution rate of the second performance is higher than that of the first performance (the variation shown in FIG. 9-3 (D) In terms of pattern selection ratio, the percentage of execution of small hit A is higher for PC3-2 than for PC3-6.)
It is characterized by

このような特徴によれば、第1演出後の報知演出において継続することを報知する割合が高いため、遊技者を煽る機会が増え特別状態が有利状態後も継続するか否かの高揚感を高めることができる。 According to such a feature, since there is a high proportion of announcements that the continuation will be made in the notification performance after the first performance, there is an increased opportunity to provoke the player, and the feeling of excitement as to whether or not the special state will continue even after the advantageous state is increased. can be increased.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって
第1演出後に報知演出を実行可能であり、報知演出において、特別状態が継続するかを報知する期間が複数あり、前記特別状態が継続されることが報知される期間として第1報知期間(例えば、図9-14(C)~図9-14(H)に示すとおり、図9-14(G)で勝利したことを表しており、継続が確定したことを報知する期間)と前記第1報知期間よりも前に行われる第2報知期間(例えば、図9-16(A)~図9-16(C)に示すように、図9-16(C)で勝利したこと表しており、継続が確定したことを報知する期間)と、報知演出中に特別状態が継続されないことを報知したあとに、救済演出として継続が確定することを報知する第3報知期間(例えば、図9-16(D)~図9-16(G)に示すように図9-16(F)ではずれ結果を報知した後に、図9-16(G)で特別状態の継続が確定したことを報知する期間)とがあり、特別状態が継続するとき、第2報知期間よりも第3報知期間において継続が確定する報知を行う割合が高い、
ことを特徴としている。
The gaming machine of Embodiment 1-2 is the gaming machine described in Embodiment 1-1, and is capable of executing a notification performance after the first performance, and in the notification performance, there are multiple periods for notifying whether the special state will continue. , the period during which it is announced that the special state will continue is the first notification period (for example, as shown in FIGS. 9-14(C) to 9-14(H), if you win in FIG. 9-14(G) 9-16 (A) to 9-16 (C ), as shown in Figure 9-16 (C), the victory is shown and the continuation is confirmed. A third notification period to notify that the continuation is confirmed as an effect (for example, after announcing the unsuccessful result in Figure 9-16 (F) as shown in Figures 9-16 (D) to 9-16 (G)) , the period for notifying that the continuation of the special state has been confirmed in Figure 9-16 (G)), and when the special state continues, the continuation is confirmed in the third notification period rather than the second notification period. A high percentage of
It is characterized by

このような特徴によれば、報知演出の後半で継続が報知される割合が高いので、遊技者に報知演出の最後まで期待感を持たせることができる。 According to such a feature, since there is a high probability that continuation will be announced in the latter half of the notification performance, it is possible to keep the player's sense of anticipation until the end of the notification performance.

形態1-3の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
第1演出(例えば、図9-13(C)~(E)に示すカウントダウン演出)の実行期間は少なくとも第1期間(例えば、図9-13(C)に示すカウント「参」を表示する部分)と、第1期間の後に行われる第2期間(例えば、図9-13(D)に示すカウント「弐」を表示する部分)と、第2期間の後に行われる第3期間(例えば、図9-13(E)に示すカウント「壱」を表示する部分)とで構成され、第1期間から第3期間までの実行期間が通常の態様(例えば、図9-17に示すように3カウント演出6000msの場合)と通常態様よりも実行期間が長い特殊態様(例えば、図示では省略されているが、3カウント演出10000msの場合)があり、前記通常態様で実行されるときよりも前記特殊態様により実行されたときのほうが、前記有利状態に制御されやすい、
ことを特徴としている。
The gaming machine of Form 1-3 is the gaming machine described in Form 1-1,
The execution period of the first effect (for example, the countdown effect shown in FIGS. 9-13(C) to (E)) is at least the first period (for example, the part displaying the count "3" shown in FIG. 9-13(C)). ), a second period that takes place after the first period (for example, the part that displays the count "2" shown in Figure 9-13(D)), and a third period that takes place after the second period (for example, the part that displays the count "2" shown in Figure 9-13(D)). 9-13 (E)), and the execution period from the first period to the third period is the normal mode (for example, the part that displays the count "1" as shown in Figure 9-17). There is a special mode (for example, a 3-count effect of 10,000 ms, which is omitted in the illustration) that has a longer execution period than the normal mode (for example, a 3-count effect of 10,000 ms), and the special mode has a longer execution period than the normal mode. It is easier to control the advantageous state when executed by
It is characterized by

このような特徴によれば、通常の第1演出とは異なり、第1演出をより遊技者に注目させることができる。 According to such a feature, unlike the normal first performance, the first performance can draw more attention from the player.

形態1-4の遊技機は、形態1-1の変形例であり、
特別状態(例えば、高ベース状態)が継続する場合の演出において、第1演出後に実行可能な報知演出(例えば、図9-14に示すように高ベース状態において次回も高ベース状態が継続されることの旨が報知される演出)と第2演出(例えば、図9-15に示す弓矢チャンス)と、第1演出後に実行可能な第3演出(例えば、図9-27に示す「Vを狙え期間」で実行される集結演出で実行されると次回の高ベース状態)とがあり、前記報知演出は前記第2演出と前記第3演出よりも実行割合が高い、
ことを特徴としている。
The gaming machine of form 1-4 is a modification of form 1-1,
In a performance where a special state (for example, a high base state) continues, a notification performance that can be executed after the first performance (for example, as shown in Figure 9-14, in a high base state, the high base state will continue next time as well) a second performance (for example, the bow and arrow chance shown in Figure 9-15), and a third performance that can be executed after the first performance (for example, the "Aim for V" shown in Figure 9-27). If it is executed in a gathering performance that is executed during a "period", there is a next high base state), and the notification performance has a higher execution rate than the second performance and the third performance,
It is characterized by

このような特徴によれば、特別状態が確定する演出パターンを増やすことで遊技者を安心させることもできるかつ、報知演出によって継続を報知するパターンを一番多くすることで、次回の特別状態が通常状態に制御されるか継続するかを煽りながら楽しませることもできる。 According to these features, it is possible to reassure the player by increasing the number of performance patterns in which the special state is confirmed, and by increasing the number of patterns that notify continuation through the notification performance, the next special state can be predicted. It is also possible to have fun while inciting whether it will be controlled or continue to be in a normal state.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2演出(例えば、図9-15に示す弓矢チャンス)の演出実行期間は、前記第1演出(例えば、図9-13(C)~図9-13(E)に示す3カウント演出)の演出実行期間よりも実行期間が長い、
ことを特徴としている。
The gaming machine of Form 1-5 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-4,
The performance execution period of the second performance (for example, the bow and arrow chance shown in FIG. 9-15) is the same as the first performance (for example, the 3-count performance shown in FIGS. 9-13(C) to 9-13(E)). The execution period is longer than the production execution period of
It is characterized by

このような特徴によれば、第2演出は有利状態に制御されるか、再度特別状態で可変表示することが可能であるので、第2演出が実行されても通常状態に制御されることがないので、時間をかけて有利状態に制御されるかを煽ることができ、遊技者の高揚感を高めることができる。 According to such a feature, the second effect can be controlled to an advantageous state or variably displayed in a special state again, so even if the second effect is executed, it is not controlled to the normal state. Therefore, it is possible to increase the player's sense of elation by taking time to encourage the player to be controlled to an advantageous state.

(SKY1145SKY形態)形態2-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、
前記有利状態に制御された後に、通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能であり、
前記有利状態は、前記有利状態に制御された後、前記特別状態に制御される第1有利状態(例えば、図9-2に示す小当りA)と、前記有利状態に制御された後、前記特別状態に制御されない第2有利状態(例えば、図9-2に示す小当りB)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特別状態において、第1演出(例えば、図9-24(A)に示すデフォルトの3カウント演出)を実行可能であり、
前記特別状態において、前記第1演出が実行される場合よりも前記第1有利状態に制御される期待度が高い第2演出(例えば、図9-25(D)~図9-25(F)のチャンスアップパターンの3カウント演出)を実行可能であり、
前記第1有利状態中において、通常パターン(例えば、図9-14(C)~図9-14(H)に示す、ラウンド中にバトル演出で敵キャラクタに勝って時短状態が継続することを報知する演出)と、該通常パターンとは異なるパターンであって前記特別状態に制御されない旨を一旦報知した後(例えば、図9-16(F)に示す、結果表示画面を表示した後に、)、該特別状態に制御される旨を報知する救済パターン(例えば、図9-16(D)~図9-16(G)に示すバトル演出で敵キャラクタに敗北し、結果表示画面を一旦表示した後に、時短状態が継続することを報知する救済演出を実行するパターン)と、のいずれかのパターンで、該第1有利状態の終了後に、該特別状態に制御される旨の報知を行う演出を実行可能であり、
前記第2有利状態中において、該第2有利状態の終了後に、前記特別状態に制御されない旨の報知を行う演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御されることが決定され前記第1演出を経由した場合の方が、該第1有利状態に制御されることが決定され前記第2演出を経由した場合よりも該第1有利状態中の前記救済パターンの実行割合が高い、(例えば、図9-3(D)に示すように、デフォルトの3カウント演出を行った後に救済演出を実行する割合がチャンスアップありの3カウント演出を行った後に救済演出を実行する割合よりも高い。)
ことを特徴としている。
(SKY1145SKY form) The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with a performance execution means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (for example, a high base state) that is easier to control to the advantageous state than a normal state,
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, small win A shown in FIG. 9-2) that is controlled to the special state after being controlled to the advantageous state, and A second advantageous state (for example, small win B shown in FIG. 9-2) that is not controlled by the special state,
The performance execution means is
In the special state, the first performance (for example, the default 3 count performance shown in FIG. 9-24(A)) can be executed,
In the special state, a second performance (for example, FIGS. 9-25(D) to 9-25(F)) that has a higher expectation of being controlled to the first advantageous state than when the first performance is executed. It is possible to perform a 3-count production of the chance-up pattern),
During the first advantageous state, a normal pattern (for example, as shown in FIGS. 9-14(C) to 9-14(H), it is announced that the time-saving state will continue by defeating the enemy character in a battle performance during the round. After once informing that the pattern is different from the normal pattern and will not be controlled by the special state (for example, after displaying the result display screen shown in FIG. 9-16(F)), A relief pattern that notifies that the special state will be controlled (for example, after being defeated by an enemy character in the battle production shown in Figures 9-16 (D) to 9-16 (G) and once displaying the result display screen) , a pattern in which a rescue performance is executed to notify that the time saving state will continue), and a performance to notify that the first advantageous state will be controlled to the special state after the end of the first advantageous state is executed. It is possible and
During the second advantageous state, after the end of the second advantageous state, it is possible to perform an effect to notify that the special state will not be controlled;
The case where it is decided to be controlled to the first advantageous state and goes through the first effect is better than the case where it is decided to be controlled to the first advantageous state and goes through the second effect. 1. The execution rate of the relief pattern in an advantageous state is high (for example, as shown in Figure 9-3 (D), the rate of execution of the rescue pattern after performing the default 3 count effect is 3 with chance up). (This is higher than the ratio of performing a relief performance after performing a count performance.)
It is characterized by

このような特徴によれば、有利状態に制御されるかどうかわからない第1演出と有利状態に制御されることが確定している第2演出とを実行することにより演出構成をシンプルとし軽快な演出構成としつつも、第1演出からの救済パターンの発生割合を第2演出からの救済パターンよりも高くすることで第1演出と第2演出の見た目は維持し、有利状態から次回の有利状態に制御されるまでの期間を長くすることができ、射幸性を抑えることができる。 According to these features, by executing the first performance in which it is not known whether the control will be controlled in an advantageous state and the second performance in which it is certain that the control will be controlled in an advantageous state, the performance configuration can be simplified and the performance can be made light. However, by making the occurrence rate of the relief pattern from the first effect higher than the relief pattern from the second effect, the appearance of the first effect and the second effect can be maintained, and the advantageous state can be changed from an advantageous state to the next advantageous state. It is possible to lengthen the period until it is controlled, and it is possible to suppress gambling tendencies.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記特別状態に制御されない旨を一旦報知した後、該特別状態に制御される旨を報知する救済パターン(例えば、図9-16(D)~図9-16(G)に示す3カウント演出後のラウンド演出を実行し一旦終了したことを見せてからその後に「祝福」の文字を表示し高ベース状態が継続されることを報知する演出パターン)よりも前記第1演出(例えば、図9-14(C)~図9-14(G)に示すように、3カウント演出後のラウンド演出中に高ベース状態が継続されることを報知する演出パターン)が実行される割合が高い、
ことを特徴としている。
The gaming machine of Form 2-2 is the gaming machine described in Form 2-1,
After once notifying that the special state is not controlled, a relief pattern that notifies that the special state is being controlled (for example, after the 3-count effect shown in FIGS. 9-16(D) to 9-16(G)) The first performance (for example, in Figure 9- As shown in 14(C) to FIG. 9-14(G), there is a high rate of execution of the performance pattern (which informs that the high base state will continue during the round performance after the 3-count performance).
It is characterized by

このような特徴によれば、有利状態に制御されること回数が増えても出玉の速度を強調させつつ複数のパターンが選択されることで、演出時間の調整ができ射幸性を抑えることができる。 According to these features, even if the number of times the game is controlled to an advantageous state increases, multiple patterns are selected while emphasizing the speed of ball discharging, so the production time can be adjusted and the gambling nature can be suppressed. can.

形態2-3の遊技機は、形態2-1~形態2-2に記載の遊技機であって、
前記第2パターン(例えば、図9-24(B)に示すように、チャンスアップパターンの3カウント演出後のラウンド演出中に高ベース状態が継続されることを報知する演出パターン)よりも前記第1パターン(例えば、図9-14(C)~図9-14(G)に示すように、3カウント演出後のラウンド演出中に高ベース状態が継続されることを報知する演出パターン)が実行される割合が高い、
ことを特徴としている。
The gaming machine of Embodiment 2-3 is the gaming machine described in Embodiments 2-1 to 2-2,
The second pattern (for example, as shown in FIG. 9-24(B), a performance pattern that notifies that the high base state will continue during the round performance after the 3-count performance of the chance up pattern) 1 pattern (for example, as shown in Figures 9-14 (C) to 9-14 (G), a performance pattern that notifies that the high base state will continue during the round performance after the 3-count performance) is executed. A high percentage of
It is characterized by

このような特徴によれば、有利状態に制御されたときの出玉速度を遊技者に強調させることができる。 According to such a feature, it is possible to make the player emphasize the ball dispensing speed when controlled to an advantageous state.

(SKY1146SKY形態)形態3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と、該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)と、に制御可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間(例えば、図9-22に示す時短状態の変動期間7000ms)の方が前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間(例えば、図9-22示す通常状態の変動期間200000ms)よりも短く、
前記表示手段は、
前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、第1期間に亘って、前記有利状態に制御される旨を報知する態様で装飾識別情報を拡大表示することが可能であり(例えば、図9-23に示す通常状態におけるタイムチャートT3の飾り図柄最大拡大期間)、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、前記第1期間よりも長い第2期間に亘って、前記有利状態に制御される旨を報知する態様で装飾識別情報を拡大表示することが可能であり(例えば、図9-23に示す時短状態におけるタイムチャートT9の飾り図柄最大拡大期間)、かつ当該第2期間中に前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に装飾識別情報を拡大表示するときには伴わない特殊動作を伴わせて装飾識別情報を拡大表示する(例えば、図9-20(B)に示すように図柄が拡大表示するときに振動している状態を表している。)ことが可能である、
ことを特徴としている。
(SKY1146SKY form) The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that displays a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot state) that is advantageous to the player,
Equipped with display means,
controllable into a normal state and a special state (for example, a time saving state) that is more easily controlled to the advantageous state than the normal state;
The variable display time of the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the special state (for example, the variable period of 7000 ms in the time saving state shown in FIG. 9-22) is longer to be controlled to the advantageous state in the normal state. shorter than the variable display time of the variable display (for example, the variable period of 200000 ms in the normal state shown in FIG. 9-22),
The display means is
During the variable display in which it is determined to be controlled to the advantageous state in the normal state, decoration identification information may be enlarged and displayed over a first period in a manner that notifies that the control is to be controlled to the advantageous state. possible (for example, the decorative pattern maximum enlargement period of time chart T3 in the normal state shown in FIG. 9-23),
Decoration identification in a manner that notifies that the control is to be controlled to the advantageous state over a second period that is longer than the first period during the variable display in which it is determined that the special state is to be controlled to the advantageous state. It is possible to display the information in an enlarged manner (for example, during the maximum enlargement period of the decorative symbol of the time chart T9 in the time saving state shown in FIG. 9-23), and during the second period, the normal state is controlled to the advantageous state. The decoration identification information is enlarged and displayed with a special operation that is not accompanied when the decoration identification information is enlarged during the variable display for which it has been decided that the (This indicates the state in which the display is vibrating when displayed.)
It is characterized by

このような特徴によれば、変動時間が短い特別状態においては、有利状態に制御されやすいため装飾識別情報を用いて煽る必要性がないが、有利状態に制御されたことを強調するために装飾識別情報を拡大表示する時間を長くし、振動させることにより遊技者に装飾識別情報を強調できる。 According to this feature, in a special state where the fluctuation time is short, it is easy to be controlled to an advantageous state, so there is no need to use decoration identification information to excite it. Decorative identification information can be emphasized to the player by extending the time for which the identification information is enlarged and displayed and vibrating.

形態3-2の遊技機は、形態3-1記載の遊技機であって、
通常状態において大当り状態に制御される旨を報知するときに表示される装飾識別情報同士の表示位置(例えば、図9-19(C)に示すように、左、中、右の飾り図柄が等間隔で拡大している状態)と特別状態において大当り状態に制御される旨を報知するときに表示される装飾識別情報同士の表示位置(例えば、図9-20(B)に示すように、左、中、右の飾り図柄が重なって拡大されている状態)が異なる、
ことを特徴としている。
The gaming machine of Form 3-2 is the gaming machine described in Form 3-1,
The display positions of the decorative identification information displayed when notifying that the jackpot state is controlled in the normal state (for example, as shown in Figure 9-19 (C), the left, middle, and right decorative patterns are The display position of the decoration identification information displayed when notifying that the jackpot state is controlled in the special state (for example, the left side as shown in Figure 9-20 (B)) , the middle and right decorative patterns overlap and are enlarged) are different,
It is characterized by

このような特徴によれば、遊技者に装飾識別情報を強調して見せることができる。 According to such a feature, it is possible to emphasize the decoration identification information to the player.

形態3-3の遊技機は、形態3-1、形態3-2に記載の遊技機であって、
特別状態(例えば、時短状態)において飾り図柄拡大前期間から装飾識別情報を拡大表示するときに、振動表示(例えば、図9-20(C)に示すように拡大表示させるときに振動や揺れの動きをさせて表示)させる、
ことを特徴としている。
The gaming machine of Form 3-3 is the gaming machine described in Form 3-1 and Form 3-2,
When displaying the decoration identification information in an enlarged manner from the period before decoration symbol enlargement in a special state (for example, time saving state), a vibration display (for example, as shown in FIG. 9-20(C), vibration or shaking may be display)
It is characterized by

このような特徴によれば、遊技者に装飾識別情報を強調して見せることができる。 According to such a feature, it is possible to emphasize the decoration identification information to the player.

形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3に記載の遊技機であって、
通常状態に制御されているときに表示される装飾識別情報の表示態様(例えば、図9-19(A)~図9-19(F)に示す味方キャラクタが描かれている飾り図柄)と特別状態に制御されているときに表示される装飾識別情報の表示態様(例えば、図9-20(A)~図9-20(F)に示す味方キャラクタが描かれていない飾り図柄)は少なくとも一部は共通の表示態様(飾り図柄の数字の形態は共通)である、
ことを特徴としている。
The gaming machine of Form 3-4 is the gaming machine described in Forms 3-1 to 3-3,
The display mode of the decoration identification information displayed when the control is in the normal state (for example, the decoration pattern with the ally character shown in Figures 9-19(A) to 9-19(F)) and the special The display mode of the decoration identification information displayed when the state is controlled by the state (for example, the decoration patterns in which ally characters are not depicted as shown in FIGS. 9-20(A) to 9-20(F)) is at least one. The parts have a common display format (the format of the numbers in the decorative pattern is the same),
It is characterized by

このような特徴によれば、特別状態において装飾識別情報を強調表示するとき遊技者に対して視認しやすくすることができる。 According to such a feature, when the decoration identification information is highlighted in the special state, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the decoration identification information.

(SKY1147SKY形態)形態4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と、該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)と、に制御可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間(例えば、図9-22に示す時短状態の変動期間7000ms)の方が前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間(例えば、図9-22示す通常状態の変動期間200000ms)よりも短く、
前記表示手段は、
前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、前記有利状態に制御される旨を報知する態様で装飾識別情報を拡大表示することが可能であり、かつ拡大表示の開始から第1期間の拡大表示前期間(例えば、図9-23に示す通常状態のタイムチャートT1からT2の期間)を経て、装飾識別情報を最大の大きさにて拡大表示することが可能(例えば、図9-23に示す通常状態のタイムチャートT3の期間)であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、前記有利状態に制御される旨を報知する態様で装飾識別情報を拡大表示することが可能であり、かつ拡大表示の開始から第1期間よりも短い第2期間の拡大表示前期間を経て(例えば、図9-23に示す通常状態のT2の期間とT2よりも短い特別状態のT8の期間)、装飾識別情報を最大の大きさにて拡大表示することが可能である、
ことを特徴としている。
(SKY1147SKY form) The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine that displays a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot state) that is advantageous to the player,
Equipped with display means,
controllable into a normal state and a special state (for example, a time saving state) that is more easily controlled to the advantageous state than the normal state;
The variable display time of the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the special state (for example, the variable period of 7000 ms in the time saving state shown in FIG. 9-22) is longer to be controlled to the advantageous state in the normal state. shorter than the variable display time of the variable display (for example, the variable period of 200000 ms in the normal state shown in FIG. 9-22),
The display means is
During the variable display in which it is determined to be controlled to the advantageous state in the normal state, decoration identification information may be enlarged and displayed in a manner that notifies that the control is to be controlled to the advantageous state, and the display is enlarged. It is possible to enlarge and display the decoration identification information at the maximum size from the start of the first period (for example, the period from T1 to T2 in the normal state time chart shown in FIG. 9-23). (For example, the period of time chart T3 in the normal state shown in FIG. 9-23),
During the variable display in which it is determined to be controlled to the advantageous state in the special state, the decoration identification information can be enlarged and displayed in a manner that notifies that the control is to be controlled to the advantageous state, and the display is enlarged. From the start of , after a second pre-enlargement display period shorter than the first period (for example, the period T2 in the normal state and the period T8 in the special state shorter than T2 shown in FIG. 9-23), the decoration identification information is displayed. It is possible to enlarge and display at maximum size,
It is characterized by

このような特徴によれば、特別状態において、有利状態に制御される確率が高く、装飾識別情報を強調表示する手前の期間を短くすることで、演出効果を損なうことを防止することができる。 According to such features, there is a high probability that the special state will be controlled to an advantageous state, and by shortening the period before highlighting the decoration identification information, it is possible to prevent the performance effect from being impaired.

形態4-2は形態4-1に記載の遊技機であって、
装飾識別情報は第1装飾識別情報(例えば、図9-19(A)に示すように3つの飾り図柄うち左側に配置されている「6」)と第2装飾識別情報(例えば、図9-19(A)に示すように3つの飾り図柄うち右側に配置されている「6」)と第1装飾識別情報と第2装飾識別情報の間に位置する第3装飾識別情報(例えば、図9-19(A)に示すように3つの飾り図柄うち真ん中に配置されている「6」)とがあり、通常状態において前記装飾識別情報が拡大表示されるときは第3装飾識別情報が表示手段から見切れる状態で表示されており、特別状態において装飾識別情報が拡大表示されるときは、第3装飾識別情報が見切れない状態で表示される、
ことを特徴としている。
Form 4-2 is the gaming machine described in Form 4-1,
The decoration identification information includes first decoration identification information (for example, "6" placed on the left side of the three decoration patterns as shown in FIG. 9-19(A)) and second decoration identification information (for example, FIG. 19(A), the third decorative identification information located between the first decorative identification information and the second decorative identification information (for example, "6" placed on the right side of the three decorative patterns) (for example, FIG. As shown in -19(A), there is a "6" placed in the middle of the three decorative patterns, and when the decoration identification information is enlarged and displayed in the normal state, the third decoration identification information is displayed on the display means. When the decoration identification information is enlarged and displayed in a special state, the third decoration identification information is displayed in a state where it cannot be seen completely.
It is characterized by

このような特徴によれば、特別状態において装飾識別情報を強調表示するとき遊技者に対して視認しやすくすることができる。 According to such a feature, when the decoration identification information is highlighted in the special state, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the decoration identification information.

(SKY1148SKY形態)形態5-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、
前記演出実行手段は、
少なくとも第1期間(例えば、図9-24(A)に示すように、カウント「参」を表示する期間)と、前記第1期間よりも後に実行する第2期間(例えば、図9-24(A)に示すように、カウント「弐」を表示する期間)と、前記第2特定期間よりも後に実行する第3期間(例えば、図9-24(A)に示すように、カウント「壱」を表示する期間)と、で構成され、かつ前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な特定演出(図9-24(A)に示す3カウント演出)を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、図9-2に示す小当りA)と、該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(例えば、図9-2に示す小当りB)と、を含み、
前記特定演出は、通常態様と、該通常態様よりも前記第1有利状態に制御される期待度が高い特定態様(例えば、時短状態)と、を含み、
前記第1有利状態に制御されることが決定された場合の特定演出の実行パターンは、前記第1期間において前記特定態様とし、前記第2期間および前記第3期間も該特定態様とする第1実行パターン(例えば、図9-25(D)~図9-25(F)に示す「参」、「弐」、「壱」において背景と数字の色が図9-25(A)~図9-25(C)のデフォルトパターンとは異なるよう態様で表示するチャンスアップパターン)と、前記第1期間および前記第2期間において前記通常態様とし、前記第3期間において前記特定態様とする第2実行パターン(例えば、図9-25(J)~図9-25(L)に示すように「参」、「弐」、「壱」の「壱」の期間のときにデフォルトとは異なるチャンスアップ態様に変化させるパターン)と、を含み、
前記第1有利状態に制御されることが決定された場合、前記第2実行パターンの方が前記第1実行パターンよりも実行割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。
ことを特徴としている。
(SKY1148SKY form) The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot state) that is advantageous to a player,
Equipped with a performance execution means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance,
The performance execution means is
At least a first period (for example, as shown in FIG. 9-24(A), a period in which the count "see" is displayed) and a second period (for example, as shown in FIG. 9-24(A), which is executed after the first period); A), as shown in FIG. A specific effect (a 3-count effect shown in FIG. 9-24(A)) that can notify that the control is to be controlled to the advantageous state can be executed.
The advantageous states include a first advantageous state (for example, small win A shown in FIG. 9-2) and a second advantageous state (for example, small win shown in FIG. 9-2) that is lower in advantage than the first advantageous state. B) and
The specific performance includes a normal mode and a specific mode (for example, a time-saving state) that has a higher expectation of being controlled to the first advantageous state than the normal mode,
The execution pattern of the specific performance when it is determined to be controlled to the first advantageous state is a first period in which the specific performance is in the specific mode in the first period, and the second period and the third period are also in the specific mode. Execution pattern (for example, in "3", "2", and "1" shown in Figures 9-25 (D) to 9-25 (F), the background and number colors are the same as in Figures 9-25 (A) to 9 -25 (C) a chance up pattern that is displayed in a different manner from the default pattern) and a second execution in which the normal mode is displayed in the first period and the second period, and the specific mode is displayed in the third period. Pattern (for example, as shown in Figures 9-25 (J) to 9-25 (L), a chance-up mode different from the default during the period of ``1'' of ``3'', ``2'', and ``1'') pattern),
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the execution rate of the second execution pattern is higher than that of the first execution pattern.
A gaming machine characterized by:
It is characterized by

このような特徴によれば、特定演出を第1期間で特定態様に変化させるときよりも第3期間で特定態様に変化させる割合を高くすることで、特定演出の後半まで遊技者に注目させることができる。 According to this feature, by making the ratio of changing the specific performance to the specific mode in the third period higher than when changing the specific effect to the specific mode in the first period, it is possible to attract the attention of the player until the latter half of the specific effect. Can be done.

形態5-2は形態5-1に記載の遊技機であって、
特定演出(例えば、図9-24(A)に示す3カウント演出)において第2期間(例えば、図9-24(A)に示すカウント「弐」を表示する期間)で特定態様になる割合よりも第1期間(例えば、図9-24(A)に示すカウント「参」を表示する期間)と第3期間(例えば、図9-24(A)に示すカウント「壱」を表示する期間)で特定態様になる割合が高い。
ことを特徴としている。
Form 5-2 is the gaming machine described in Form 5-1,
From the percentage of specific effects (for example, the 3-count effect shown in Figure 9-24(A)) in the second period (for example, the period in which the count "2" shown in Figure 9-24(A) is displayed) Also, the first period (for example, the period in which the count “3” shown in FIG. 9-24(A) is displayed) and the third period (for example, the period in which the count “1” shown in FIG. 9-24(A) is displayed). There is a high rate of specific behavior.
It is characterized by

このような特徴によれば、特定演出を盛り上げることができる。 According to such features, it is possible to enliven a specific performance.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 is provided that operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
When the player rotates the ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, game balls are launched toward the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed to shorten the average fluctuation time (period for varying the special figure) than in the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. This may be done by turning on/off the light, moving the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), as well as backup flag states and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the production control command to be transmitted in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time (variation time) of the special figure game (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the manner of variable display of decorative symbols (whether or not there is reach, etc.), and the performance during the variable display of decorative symbols. It specifies the content (type of reach effect, etc.) and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is a "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the initial position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot game state or the small win game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may also be distributed by being installed on a storage device owned by the software. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

(特徴部010IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部010IWについて説明する。本特徴部010IWでは、遊技状態として、通常状態(非高ベース状態(低ベース状態))または高ベース状態のいずれかに制御される。本例では、高ベース状態では、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、高ベース状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、高ベース状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。また、高ベース状態では、通常状態と比較して平均的な変動時間が短縮されることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
(Explanation regarding characteristic part 010IW)
Next, the characteristic part 010IW of this embodiment will be explained. In this feature section 010IW, the gaming state is controlled to either a normal state (non-high base state (low base state)) or a high base state. In this example, in the high base state, the average normal pattern fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the probability of "hitting the normal pattern" in the normal pattern game is higher than in the normal state. For example, in the normal state, the probability of hitting a regular symbol is 10%, while in the high base state, the probability of hitting a regular symbol is increased to 90%, and the game ball is placed in the variable winning ball device 6B (second starting winning hole). It becomes easier to win. In addition, this is not limited to such an aspect, and for example, in the high base state, the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) can be opened by increasing the opening time of the variable winning ball device 6B compared to the normal state. It may be configured so that it is easier for game balls to win. In addition, in the high base state, the average fluctuation time is shortened compared to the normal state, so that it becomes easier for game balls to enter the variable winning ball device 6B (second starting winning hole). Good too.

なお、本例では、高ベース状態では第2特別図柄の変動表示が実行されやすいのであるが、後述するように第2特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ小当りに決定可能に構成さ入れているので、高ベース状態は小当り遊技状態に制御されやすい状態である。 In addition, in this example, in the high base state, the variable display of the second special symbol is likely to be executed, but as will be described later, it is configured such that it can be determined as a small hit only when the variable display of the second special symbol is executed. The high base state is a state where it is easy to be controlled into a small winning game state.

(盤面構成)
図8-1は、特徴部010IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。特徴部010IWにおけるパチンコ遊技機1では、遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
(Board configuration)
FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine in the characteristic part 010IW. In the pachinko game machine 1 in the characteristic part 010IW, in the game area, the first path of the downstream paths along which the game balls flow down is mainly provided in the area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front, and the game Among the downstream paths along which the balls flow, a second path different from the first path is provided mainly in an area on the right side of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the first path is called left-handed hitting. Hitting the game ball into the right side area (right side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the second path is called right-handed hitting. The first route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the left side of the game area, so it may be called a left-handed route. Further, the second route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the right side of the game area, so it may be called a right-handed route.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Note that the first route and the second route may be configured as different routes, or may be partially shared routes. The left gaming area and the right gaming area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 or the arrangement of the gaming nails within the gaming area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When the game ball that is fired from the ball launcher and hit into the game area in response to the operation of the ball operation handle 30 is guided to the left game area, it is guided, for example, along the array of game nails. Therefore, it becomes impossible or difficult to guide the player to the right gaming area. Further, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area because it is guided along the array of game nails, for example.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。 A winning ball device 6A constituting a first starting winning opening is provided as a structure into which the game balls that have been distributed can enter the left gaming area of the gaming area.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、特殊入賞口を構成する特殊可変入賞球装置010IW17、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。 The structures that allow the game balls that are divided into the right game area of the game area to enter include a passage gate 41, a variable winning ball device 6B that constitutes a second starting winning opening, and a special variable winning opening that constitutes a special winning opening. A ball device 010IW17 and a special variable winning ball device 7 that constitutes a big winning hole are provided.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、特殊可変入賞球装置010IW17、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、特殊可変入賞球装置010IW17、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the winning ball device 6A of the winning hole structure. Therefore, when aiming to cause a game ball to enter the winning ball device 6A, the player only has to hit the game ball to the left. In addition, in the right gaming area, game nails are placed so that game balls are guided to the variable winning ball device 6B, passage gate 41, special variable winning ball device 010IW17, and special variable winning ball device 7 among the winning opening structures. It is planted. Therefore, when aiming to cause a game ball to enter the variable winning ball device 6B, the passage gate 41, the special variable winning ball device 010IW17, and the special variable winning ball device 7, the player can hit the game ball to the right. good.

なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that it may be possible to make it possible for the game balls that are distributed to the right game area to enter the winning ball device 6A, but from the viewpoint of playability, this possibility is lower than the possibility that the game balls that are distributed to the left game area enter the winning ball device 6A. It is desirable that they be extremely low compared to the probability that a ball will enter them. Conversely, it may be possible to allow the game balls that have been hit in the left game area to enter the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, but from the perspective of playability, this possibility is limited to the right side. It is desirable to make the probability extremely low compared to the possibility that the game balls that are distributed into the game areas will enter them.

特殊可変入賞球装置010IW17は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The special variable winning ball device 010IW17 is a device for determining the V winning of game balls, which is a condition for generating a jackpot when a small hit occurs.

(特殊可変入賞球装置)
図8-2は、本特徴部010IWにおける特殊可変入賞球装置010IW17の構成例を示す説明図である。図8-2に示すように、特殊可変入賞球装置010IW17には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材010IW17aが設けられ、小当り遊技状態において、底面部材010IW17aを前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材010IW17aを後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる特殊入賞口が開状態とされる。特殊入賞口内に入賞した遊技球は、特殊入賞口スイッチ010IW24によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 8-2 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning ball device 010IW17 in this feature section 010IW. As shown in FIG. 8-2, the special variable winning ball device 010IW17 is provided with a plate-shaped bottom member 010IW17a that is formed as the bottom of the channel through which the game balls flow, and in the small winning game state, the bottom member 010IW17a By moving the bottom member 010IW17a backward from the closed state in which it is moved forward forward, the special winning opening which becomes the winning area is brought into the open state. The game ball that has entered the special winning hole is detected by the special winning hole switch 010IW24.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)に遊技球が入賞してカウントスイッチ23で検出された場合には15個の賞球が得られるのに対して、特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)に遊技球が入賞して特殊入賞口スイッチ010IW24で検出された場合には3個の賞球が得られるものとする。 In addition, in this example, when a game ball enters the special variable winning ball device 7 (big winning hole) and is detected by the count switch 23, 15 winning balls are obtained, whereas the special variable winning ball device 7 (big winning hole) receives 15 winning balls. When a game ball enters the ball device 010IW17 (special winning hole) and is detected by the special winning hole switch 010IW24, three prize balls are obtained.

また、底面部材010IW17aは、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド010IW83が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 Further, the bottom member 010IW17a is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 010IW83 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

本特徴部010IWでは、図8-2に示すように、特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)内に入賞した遊技球は、さらに特殊可変入賞球装置010IW17の右方に設けられた誘導経路010IW01に導かれる。誘導経路010IW01は、さらに2つの経路010IW02,03に分岐しており、誘導経路010IW01に導かれた遊技球は、左側経路010IW02または右側経路010IW03に導かれる。左側経路010IW02はV入賞口となっており、V入賞口に入賞した遊技球は、V入賞口スイッチ010IW25によって検出される。 In this characteristic part 010IW, as shown in FIG. 8-2, the game balls that have won in the special variable winning ball device 010IW17 (special winning hole) are further routed through a guidance path provided on the right side of the special variable winning ball device 010IW17. Guided to 010IW01. The guide route 010IW01 further branches into two routes 010IW02 and 03, and the game ball guided along the guide route 010IW01 is guided to the left route 010IW02 or the right route 010IW03. The left path 010IW02 is a V-winning port, and the game ball that enters the V-winning port is detected by the V-winning port switch 010IW25.

図8-2に示すように、左側経路010IW02(V入賞口)の入口付近には、V入賞口開閉板010IW04が設けられており、V入賞口開閉板010IW04が開状態であるときに、誘導経路010IW01に導かれた遊技球が左側経路010IW02(V入賞口)に進入し、V入賞可能である。また、V入賞口開閉板010IW04が閉状態であるときには、誘導経路010IW01に導かれた遊技球が右側経路010IW03に進入し、遊技領域の裏側に排出される。 As shown in Figure 8-2, a V winning opening opening/closing plate 010IW04 is provided near the entrance of the left route 010IW02 (V winning opening), and when the V winning opening opening/closing plate 010IW04 is in the open state, the guidance The game ball guided to the path 010IW01 enters the left path 010IW02 (V winning hole), and it is possible to win a V prize. Further, when the V winning opening opening/closing plate 010IW04 is in the closed state, the game ball guided to the guide path 010IW01 enters the right path 010IW03 and is discharged to the back side of the game area.

なお、V入賞口開閉板010IW04は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド010IW84が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 In addition, the V winning a prize opening/closing board 010IW04 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 010IW84 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

また、本特徴部010IWでは、小当り遊技状態に制御されると、その小当り遊技状態中に遊技球がV入賞口010IW02に進入し、V入賞口スイッチ010IW25によって検出されたことを条件として、その小当り遊技の終了後に大当り遊技状態に制御される。 In addition, in this characteristic part 010IW, when the small winning gaming state is controlled, the game ball enters the V winning opening 010IW02 during the small winning gaming state and is detected by the V winning opening switch 010IW25, on the condition that, After the end of the small winning game, the game is controlled to a jackpot gaming state.

また、本例では、特殊可変入賞球装置010IW17には、底面部材010IW17a上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特殊可変入賞球装置010IW17において規制片が設けられていることによって、右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 010IW17 is formed with a plurality of regulating pieces that reduce the speed of the game ball flowing down on the bottom member 010IW17a. In this example, the regulating piece is provided in the special variable winning ball device 010IW17, so that the downward direction of the game ball can be controlled so that the game ball flowing down from the upper right to the lower left meander with the movement of the front and back component. change so that the time it takes for its flow to flow is slower than it would be without the restriction piece.

なお、本例では、図8-2に示すように、特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)内において、上流側に特殊入賞口スイッチ010IW24が設けられ、下流側でV入賞口と排出口とに分岐してV入賞口側にV入賞口スイッチ010IW25が設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)内の上流側でV入賞口側と一般入賞口側とに分岐し、V入賞口側にV入賞口スイッチ010IW25が設けられているとともに、一般入賞口側に特殊入賞口スイッチ010IW24が設けられているように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 8-2, in the special variable winning ball device 010IW17 (special winning opening), a special winning opening switch 010IW24 is provided on the upstream side, and a V winning opening and a discharge opening are provided on the downstream side. Although the case is shown in which the V winning a prize opening switch 010IW25 is provided on the V winning a prize mouth side by branching into the V winning a prize mouth side, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the upstream side of the special variable winning ball device 010IW17 (special winning opening) is branched into the V winning opening side and the general winning opening side, and the V winning opening switch 010IW25 is provided on the V winning opening side, and the general It may be configured such that a special winning opening switch 010IW24 is provided on the winning opening side.

(基板構成)
図8-3は、特徴部010IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。図8-3に示すように、本特徴部010IWでは、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、特殊入賞口スイッチ010IW24、およびV入賞口スイッチ010IW25からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
(Substrate configuration)
FIG. 8-3 is a configuration diagram showing various control boards and the like in the feature section 010IW. As shown in FIG. 8-3, in this characteristic part 010IW, the switch circuit 110 includes a gate switch 21, a starting port switch (first starting port switch 22A and a second starting port switch 22B), a count switch 23, and a special winning port. Detection signals from the switch 010IW24 and the V winning a prize opening switch 010IW25 (such as a detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch has been turned on) are taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81や、ソレノイド82、ソレノイド010IW83、ソレノイド010IW84をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉(特別可変入賞球装置7)用のソレノイド82、特殊可変入賞球装置010IW17用のソレノイド010IW83、V入賞口開閉板010IW04用のソレノイド010IW84に伝送する。 The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81, solenoid 82, solenoid 010IW83, and solenoid 010IW84) from the game control microcomputer 100, and converts it to the solenoid 81 for ordinary electric accessories or the big prize. It is transmitted to the solenoid 82 for the opening door (special variable winning ball device 7), the solenoid 010IW83 for the special variable winning ball device 010IW17, and the solenoid 010IW84 for the V winning opening opening/closing plate 010IW04.

(大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブル)
図8-4は、大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルの例を示す説明図である。このうち、図8-4(A)は、大当り判定テーブルの例を示している。本例では、図8-4に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、約1/300の確率で大当りとすることに決定される。
(Jackpot determination table and small hit determination table)
FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table and a small hit determination table. Of these, FIG. 8-4(A) shows an example of the jackpot determination table. In this example, as shown in Figure 8-4, the probability is approximately 1/300 whether the first special symbol is displayed in a variable manner or the second special symbol is displayed in a variable manner. It was decided that it would be a jackpot.

図8-4(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。また、図8-4(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。図8-4(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、小当り確率は0%となっている。また、図8-4(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、約17.4%の確率で小当りとすることに決定される。 FIG. 8-4(B) shows an example of a small hit determination table when performing a variable display of the first special symbol. Further, FIG. 8-4(C) shows an example of a small hit determination table when performing a variable display of the second special symbol. As shown in FIG. 8-4(B), in this example, when performing the variable display of the first special symbol, the small hit probability is 0%. Further, as shown in FIG. 8-4(C), in this example, when performing the variable display of the second special symbol, it is determined that a small hit will occur with a probability of about 17.4%.

(大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル)
図8-5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-5(A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図8-5(B)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
(Jackpot type determination table, small hit type determination table)
FIGS. 8-5(A) and 8-5(B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. Of these, FIG. 8-5(A) shows a specific example of the jackpot type determination table for the first special symbol. Further, FIG. 8-5(B) shows a specific example of the jackpot type determination table for the second special symbol.

図8-5(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「7R大当りA」または「7R大当りB」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-5(A), the jackpot type determination table for the first special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. This table is referred to to determine the type of jackpot as either "7R jackpot A" or "7R jackpot B."

図8-5(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R大当り」または「4R大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-5(B), the jackpot type determination table for the second special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. This table is referred to to determine the type of jackpot as either "10R jackpot" or "4R jackpot".

「7R大当りA」とは、7ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、99回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 "7R Jackpot A" is a jackpot that controls the game to a seven-round jackpot gaming state and shifts to a high base state after the jackpot gaming state ends. When shifting to the high base state, the high base state is maintained until the 99-time fluctuation display ends or the next jackpot occurs.

「7R大当りB」とは、7ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、1回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 "7R jackpot B" is a jackpot that controls the jackpot gaming state for 7 rounds and shifts to a high base state after the jackpot gaming state ends. Once shifted to the high base state, the high base state is maintained until one fluctuating display ends or the next jackpot occurs.

「10R大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、99回または4回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 The "10R jackpot" is a jackpot that controls the game to be in a jackpot gaming state for 10 rounds and then shifts to a high base state after the jackpot gaming state ends. When shifting to the high base state, the high base state is maintained until the 99 or 4 fluctuating display ends or the next jackpot occurs.

「4R大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、99回または4回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 "4R jackpot" is a jackpot that controls the game to be in a jackpot gaming state for 4 rounds and then shifts to a high base state after the jackpot gaming state ends. When shifting to the high base state, the high base state is maintained until the 99 or 4 fluctuating display ends or the next jackpot occurs.

なお、本例では、通常状態中に「10R大当り」や「4R大当り」となった場合には、4回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。また、高ベース状態中に「10R大当り」や「4R大当り」となった場合には、99回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 In this example, if a "10R jackpot" or "4R jackpot" occurs during the normal state, the high base state is maintained until the four variable displays are finished or the next jackpot occurs. In addition, if a "10R jackpot" or "4R jackpot" occurs during the high base state, the high base state is maintained until the 99th variable display ends or the next jackpot occurs.

本例では、高ベース状態に制御される場合、高ベース回数が1回または4回と少ない場合と、高ベース回数が99回と多い場合とがあるのであるが、高ベース回数が1回または4回と少ない高ベース状態を「第1高ベース状態」ともいい、高ベース回数が99回と多い高ベース状態を「第2高ベース状態」ともいう。 In this example, when the high base state is controlled, there are cases where the number of high bases is as small as 1 or 4, and cases where the number of high bases is as high as 99. A high base state where the number of high bases is as low as 4 is also referred to as a "first high base state", and a high base state where the number of high bases is as high as 99 times is also referred to as a "second high base state".

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて「10R大当り」や「4R大当り」となる場合に、通常状態であるか高ベース状態であるかによって高ベース回数が4回または99回となる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、低い確率で一律に高ベース回数が99回となる大当り種別を設けるように構成してもよい。 In addition, in this example, when the variable display of the second special symbol is executed and becomes "10R jackpot" or "4R jackpot", the number of high bases will be 4 or 4 depending on whether it is a normal state or a high base state. Although the case where the number of times is 99 is shown, the case is not limited to such an embodiment. For example, when the variable display of the second special symbol is executed, a jackpot type may be provided in which the number of high bases is uniformly 99 times with a low probability.

図8-5(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、5%の確率で「7R大当りA」と決定され、95%の確率で「7R大当りB」と決定される。また、図8-5(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、50%の確率で「10R大当り」と決定され、50%の確率で「4R大当り」と決定される。 As shown in Figure 8-5 (A), in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and results in a jackpot, it is determined that "7R jackpot A" is determined with a probability of 5%, and with a probability of 95%. ``7R jackpot B'' is determined with a probability of . In addition, as shown in Figure 8-5 (B), in this example, when the variable display of the second special symbol is executed and a jackpot is achieved, it is determined that there is a 50% probability of a "10R jackpot", and the 50% It is determined that it is a "4R jackpot" with a probability of %.

図8-5(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ小当りとなる場合があるので、図8-5(C)に示す小当り種別判定テーブルは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に用いられる。 FIG. 8-5(C) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. In addition, in this example, a small hit may occur only when the fluctuation display of the second special symbol is executed, so the small hit type determination table shown in Figure 8-5 (C) is based on the fluctuation display of the second special symbol. Used when performing display.

図8-5(C)に示すように、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」または「小当りB」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 8-5 (C), the small hit type determination table for the second special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result will be a small hit symbol. This table is referred to in order to determine the type of small win as either "small win A" or "small win B."

「小当りA」とは、小当り遊技中にV入賞可能に構成された小当りであり、小当り遊技中(第1ラウンド目)にV入賞したことを条件として、第2ラウンド~第10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる小当りである。高ベース状態に移行すると、99回または4回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 "Small win A" is a small win that is configured to allow a V win during a small win game, and on the condition that a V win is achieved during a small win game (first round), it is possible to win a V prize during a small win game (first round). This is a small win that controls a round jackpot game state and shifts to a high base state after the jackpot game state ends. When shifting to the high base state, the high base state is maintained until the 99 or 4 fluctuating display ends or the next jackpot occurs.

なお、本例では、通常状態中に「小当りA」となりV入賞して大当り遊技を終了した後には、4回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。また、高ベース状態中に「小当りA」となりV入賞して大当り遊技を終了した後には、99回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 In addition, in this example, after the jackpot game ends with a "small win A" during the normal state and a V win, the high base state will be maintained until the four variable displays are finished or the next jackpot occurs. do. In addition, after the jackpot game is ended with a "small win A" during the high base state and a V win, the high base state is maintained until the 99th variable display ends or the next jackpot occurs.

「小当りB」とは、小当り遊技中にV入賞不可能に構成された小当りであり、小当り遊技中にV入賞することはなく、小当り遊技の終了後に大当り遊技に移行することはない。ただし、第2高ベース状態中に小当りBとなった場合には、その小当り遊技終了時に第2高ベース状態を終了し、通常状態に移行する。従って、「小当りB」は、第2高ベース状態を終了させる条件ともなっていることから、「転落小当り」ともいう。 "Small win B" is a small win that is configured so that it is not possible to win a V prize during a small win game, and there is no V win during a small win game, and the transition to a jackpot game occurs after the small win game ends. There isn't. However, if a small win B occurs during the second high base state, the second high base state is ended at the end of the small win game, and the state shifts to the normal state. Therefore, the "small win B" is also called a "falling small win" because it is also a condition for ending the second high base state.

図8-5(C)に示すように、本例では、「0」~「779」の種別判定用乱数に対する780個の判定値のうち、「小当りA」に対して640個が割り振られ、「小当りB」に対して140個が割り振られている。図8-4(C)に示したように、本例では、小当り確率自体は約17.4%であるので、トータルで「小当りA」となる確率は、17.4×640/780で約1/7となっている。また、トータルで「小当りB」となる確率は、17.4×140/780で約1/32となっている。 As shown in Figure 8-5 (C), in this example, 640 of the 780 judgment values for the type judgment random numbers from “0” to “779” are allocated to “Small win A”. , 140 pieces are allocated to "small win B". As shown in Figure 8-4 (C), in this example, the small hit probability itself is about 17.4%, so the total probability of "small win A" is 17.4 x 640/780. It is about 1/7. Furthermore, the total probability of a "small win B" is 17.4 x 140/780, which is approximately 1/32.

(小当り遊技の開放パターン)
次に、小当り遊技の開放パターンについて説明する。図8-6は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。図8-6に示すように、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、8秒間が経過すると(タイミングS2)、V入賞口開閉板010IW04が開状態に制御され、その後、8秒間が経過するまでV入賞口開閉板010IW04の開状態が継続される(図8-6(D)参照)。
(Opening pattern for small winning games)
Next, the opening pattern of the small winning game will be explained. FIG. 8-6 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the small winning game. As shown in FIG. 8-6, after starting the small winning game at timing S1, when 8 seconds have passed (timing S2), the V winning opening opening/closing plate 010IW04 is controlled to be in the open state, and then 8 seconds have passed. The open state of the V winning opening opening/closing plate 010IW04 continues until (see FIG. 8-6(D)).

小当りAとなる場合には、小当り遊技を開始してから特殊可変入賞球装置010IW17を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)として8秒間が設定され、V入賞口開閉板010IW04が開状態に制御されると同時に特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)が開状態に制御される。また、図8-6(1)に示すように、V入賞口開閉板010IW04が開状態に制御されている期間に、0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われる。従って、小当りAでは、V入賞可能な期間に0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われることになる。 In the case of a small win A, 8 seconds is set as the time before opening the special winning opening (fanfare time) from the start of the small winning game until the special variable winning ball device 010IW17 is controlled to the open state, and the V winning At the same time as the opening/closing plate 010IW04 is controlled to the open state, the special variable winning ball device 010IW17 (special winning opening) is controlled to the open state. In addition, as shown in FIG. 8-6 (1), during the period in which the V winning opening opening/closing plate 010IW04 is controlled in the open state, the opening of the special winning opening for 0.016 seconds is performed four times. Therefore, in the case of small win A, the opening of the special winning opening for 0.016 seconds will be performed four times during the period in which V winning is possible.

なお、本例では、小当りAにおける特殊入賞口の各開放時間が0.016秒と極めて短いのであるが、既に説明したように、特殊可変入賞球装置010IW17には複数の規制片が形成されており、特殊可変入賞球装置010IW17の底面部材010IW17a上では2~3球程度の遊技球が蛇行しながら流下しているので、開放時間が短くても底面部材010IW17aが開状態に制御されれば、底面部材010IW17a上の遊技球が特殊可変入賞球装置010IW17内に落下して入賞可能である。 In addition, in this example, the opening time of each special winning hole in small hit A is extremely short, 0.016 seconds, but as already explained, a plurality of regulating pieces are formed in the special variable winning ball device 010IW17. Since about 2 to 3 game balls are flowing down in a meandering manner on the bottom member 010IW17a of the special variable winning ball device 010IW17, even if the opening time is short, if the bottom member 010IW17a is controlled to the open state. , the game ball on the bottom member 010IW17a can fall into the special variable winning ball device 010IW17 and win a prize.

特殊入賞口内に遊技球が入賞しV入賞すれば、特殊入賞口の最後の開放を終了した後、所定期間の閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)を経過した後、大当り遊技状態に移行し、図8-6(2)に示すように、第2ラウンドから第10ラウンドまで特別可変入賞球装置7の開状態への制御が行われる。 If the game ball enters the special winning hole and wins a V prize, the jackpot will be won after the final opening of the special winning hole is completed, the closing time of the specified period (interval time) and the end time of the small hit (ending time) have elapsed. Shifting to the gaming state, as shown in FIG. 8-6 (2), the special variable winning ball device 7 is controlled to the open state from the second round to the tenth round.

なお、本例では、小当り遊技において特殊入賞口の最後の開放を終了すると、閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)とを経過したことにもとづいて小当り遊技を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)内に遊技球を検出可能な検出スイッチを上流側と下流側との2箇所に設け、最後の閉鎖時間(インターバル時間)を経過した後、上流側の検出スイッチと下流側の検出スイッチとの検出数が一致する(特殊入賞口内に入賞した遊技球が全て排出される)まで待ってから小当り終了時間(エンディング時間)に移行し、小当り終了時間(エンディング時間)を経過すると小当り遊技を終了するように構成してもよい。 In addition, in this example, when the final opening of the special winning opening is completed in the small winning game, the small winning game is ended based on the elapse of the closing time (interval time) and the small winning end time (ending time). Although this example is illustrated, it is not limited to such an embodiment. For example, a detection switch capable of detecting game balls is provided in the special variable winning ball device 010IW17 (special winning hole) at two locations, one on the upstream side and one on the downstream side, and after the last closing time (interval time) has elapsed, the upstream After waiting until the number of detections by the detection switch on the side and the detection switch on the downstream side match (all the winning game balls are ejected into the special prize opening), the small hit end time (ending time) is reached, and the small win is won. The small winning game may be configured to end when the end time (ending time) has elapsed.

一方、小当りBとなる場合には、特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)として3.8秒間が設定され、図8-6(3)に示すように、小当り遊技を開始して3.8秒間が経過してから特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)が1.6秒間開状態に制御される。従って、小当り遊技を開始してから5.4秒後には既に特殊入賞口が閉鎖状態となっており、小当り遊技を開始してから8秒後にV入賞口開閉板010IW20が開状態に制御されてもV入賞不可能である。なお、小当りBとなる場合には、V入賞口開閉板010IW20は、8秒間の開放時間の終了を待つことなく、特殊入賞口の開放を終了した後の閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)とを経過すると閉状態に制御される。 On the other hand, in the case of a small win B, 3.8 seconds is set as the time before opening the special winning opening (fanfare time), and as shown in Figure 8-6 (3), 3.8 seconds are set after starting the small win game. After 8 seconds have elapsed, the special variable winning ball device 010IW17 (special winning opening) is controlled to be open for 1.6 seconds. Therefore, 5.4 seconds after starting the small winning game, the special winning opening is already in the closed state, and 8 seconds after starting the small winning game, the V winning opening opening/closing plate 010IW20 is controlled to the open state. Even if you do, you will not be able to win the V prize. In addition, in the case of a small win B, the V winning opening opening/closing board 010IW20 does not wait for the end of the 8-second opening time, but calculates the closing time (interval time) and the small winning after the opening of the special winning opening ends. When the end time (ending time) has elapsed, the closed state is controlled.

(変動パターンテーブル)
図8-7は、特徴部010IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-7(A)は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-7(B)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブル[通常状態用]の具体例を示している。また、図8-7(C)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブル[第1高ベース状態用]の具体例を示している。また、図8-7(D)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブル[第2高ベース状態用]の具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIG. 8-7 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature section 010IW. Of these, FIG. 8-7(A) shows a specific example of the variation pattern table for the first special symbol. Moreover, FIG. 8-7(B) shows a specific example of the variation pattern table [for normal state] for the second special symbol. Further, FIG. 8-7(C) shows a specific example of the variation pattern table for the second special symbol [for the first high base state]. Further, FIG. 8-7(D) shows a specific example of the variation pattern table for the second special symbol [for the second high base state].

まず、図8-7(A)を用いて、第1特別図柄の変動パターンについて説明する。図8-7(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高ベース状態(第1高ベース状態、第2高ベース状態)中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 First, the variation pattern of the first special symbol will be explained using FIG. 8-7(A). As shown in FIG. 8-7(A), in this example, when performing the variable display of the first special symbol, if it is out of order during the normal state, the variable pattern PA1-1 (normal Variation), variation pattern PA1-2 (shortened variation), variation pattern PA2-1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (super reach α), variation pattern PA2-3 (super reach β) is determined. . In addition, when performing the variable display of the first special symbol, if it falls out during the high base state (first high base state, second high base state), the fluctuation pattern PA1-3 (shortened variation), variation pattern PA2-1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (super reach α), and variation pattern PA2-3 (super reach β).

また、図8-7(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高ベース状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB1-3(スーパーリーチβ)、変動パターンPB1-4(短縮変動)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 8-7(A), in this example, when performing the variable display of the first special symbol, if a jackpot occurs during the normal state, the variable pattern PB1-1 is used as the variable pattern. (normal reach), variation pattern PB1-2 (super reach α), and variation pattern PB1-3 (super reach β). In addition, when performing a variable display of the first special symbol, if a jackpot occurs during a high base state, the variable patterns include variable pattern PB1-1 (normal reach), variable pattern PB1-2 (super reach α), Either the variation pattern PB1-3 (super reach β) or the variation pattern PB1-4 (shortened variation) is determined.

次に、図8-7(B)~(D)を用いて、第2特別図柄の変動パターンについて説明する。図8-7(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-1に決定される。また、図8-7(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB3-1に決定される。また、図8-7(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC3-1に決定される。 Next, the variation pattern of the second special symbol will be explained using FIGS. 8-7(B) to (D). As shown in FIG. 8-7(B), in this example, when performing the variable display of the second special symbol, if the change occurs during the normal state, the variable pattern PA3-1 is determined as the variable pattern. be done. In addition, as shown in Figure 8-7 (B), when performing a variable display of the second special symbol, if a jackpot occurs during the normal state, the variable pattern PB3-1 is determined as the variable pattern. . Also, as shown in Figure 8-7(B), when performing a variable display of the second special symbol, if a small hit occurs during the normal state, the variable pattern PC3-1 is determined as the variable pattern. Ru.

また、図8-7(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、第1高ベース状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPD1-1に決定される。本例では、第1高ベース状態中は特殊演出モードとしての演出が実行され、内部的には変動時間300秒間にわたって1回の変動表示が実行されるのであるが、見た目上は1回の変動表示中に10回の擬似的な変動表示(以下、擬似変動という)が実行される。なお、特殊演出モード中の具体的な演出内容は演出制御用CPU120側によって決定され、例えば、大当り変動や小当りA変動では、最後の擬似変動においてリーチ演出が実行され当り図柄が停止表示されるような演出が実行される。 In addition, as shown in FIG. 8-7(C), in this example, when performing the variable display of the second special symbol, if the change occurs during the first high base state, the variable pattern is displayed as the variable pattern. It is determined to be PD1-1. In this example, during the first high base state, a special effect mode is executed, and internally one variation display is executed for a variation time of 300 seconds, but visually it is a one-time variation display. Pseudo fluctuation display (hereinafter referred to as pseudo fluctuation) is performed 10 times during display. In addition, the specific performance content during the special performance mode is determined by the performance control CPU 120 side. For example, in the jackpot variation or small hit A variation, the reach effect is executed in the last pseudo variation, and the winning symbols are stopped and displayed. A similar performance is performed.

また、図8-7(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、第2高ベース状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPD1-2または変動パターンPD1-3に決定される。本例では、第2高ベース状態中は主として変動パターンPD1-2が選択されて特定演出モードとしての演出が実行され、内部的には変動時間120秒間にわたって1回の変動表示が実行されるのであるが、見た目上は1回の変動表示中に4回の擬似変動が実行される。なお、特定演出モード中の具体的な演出内容は演出制御用CPU120側によって決定され、例えば、大当り変動や小当りA変動では、最後の擬似変動においてリーチ演出が実行され当り図柄が停止表示されるような演出が実行される。 In addition, as shown in FIG. 8-7 (D), in this example, when performing the variable display of the second special symbol, if the change occurs during the second high base state, the variable pattern is displayed as the variable pattern. PD1-2 or variation pattern PD1-3 is determined. In this example, during the second high base state, the variation pattern PD1-2 is mainly selected and the production as a specific production mode is executed, and one variation display is executed internally for a variation time of 120 seconds. However, visually, four pseudo fluctuations are performed during one fluctuation display. In addition, the specific performance content in the specific performance mode is determined by the performance control CPU 120 side, and for example, in the jackpot fluctuation or small hit A fluctuation, the reach performance is executed in the last pseudo fluctuation, and the winning symbols are stopped and displayed. A similar performance is performed.

また、図8-7(D)に示すように、第2高ベース状態中であっても小当りB(転落小当り)となる場合には、変動パターンPD1-3が選択されて特殊演出モードに切り替わり、内部的には変動時間400秒間にわたって1回の変動表示が実行されるのであるが、見た目上は1回の変動表示中に10回の擬似変動が実行される。従って、本例では、特定演出モード中に特殊演出モードに切り替わった場合には、小当りBとなって第2高ベース状態が終了するかもしれないと遊技者に認識させることができる。 In addition, as shown in Figure 8-7 (D), if the small hit B (falling small hit) occurs even during the second high base state, the fluctuation pattern PD1-3 is selected and the special production mode Internally, one variation display is executed over a variation time of 400 seconds, but visually, 10 pseudo variations are executed during one variation display. Therefore, in this example, when switching to the special performance mode during the specific performance mode, the player can be made aware that the second high base state may end with a small win B.

なお、本例では、図8-7(C),(D)に示すように、第1高ベース状態中の特殊演出モードでは、変動パターンPD1-1が選択されて内部的に300秒間の演出が実行されるのに対して、第2高ベース中に変動パターンPD1-3が選択されて特殊演出モードに切り替わる場合には、内部的に400秒間の演出が実行される。従って、本例では、第1高ベース状態中の特殊演出モードでは、第2高ベース中に特殊演出モードに切り替わった場合と比較して、非リーチなどの比較的短い擬似変動が実行される割合が高い。 In this example, as shown in FIGS. 8-7(C) and (D), in the special effect mode during the first high base state, variation pattern PD1-1 is selected and internally a 300-second effect is created. On the other hand, when the variation pattern PD1-3 is selected during the second high base and the mode is switched to the special effect mode, a 400-second effect is internally executed. Therefore, in this example, in the special effect mode during the first high base state, the rate at which relatively short pseudo fluctuations such as non-reach are executed is higher than when switching to the special effect mode during the second high base state. is high.

また、本例では、図8-7(D)に示すように、第2高ベース状態中に小当りAとなる場合であっても、変動パターンPD1-3が選択されて特殊演出モードに切り替わる場合がある。従って、特定演出モード中に特殊演出モードに切り替わり第2高ベース状態が終了するかもしれないと思わせておいてから、小当りAに復活してV入賞後の大当り遊技に移行するような意外性のある演出を実現することができる。 Furthermore, in this example, as shown in FIG. 8-7(D), even if the small hit A occurs during the second high base state, the variation pattern PD1-3 is selected and the mode is switched to the special effect mode. There are cases. Therefore, after making it seem like the second high base state may end by switching to the special performance mode during the specific performance mode, there is an unexpected situation where the small win returns to A and shifts to the jackpot game after winning the V prize. It is possible to realize a realistic performance.

なお、本例では、変動パターンPD1-2ははずれ変動の場合にも選択されるのであるが、大当りや小当りと比較してはずれとなる確率の方が圧倒的に高いので、相対的に変動パターンPD1-2が選択された場合に小当りAとなる確率よりも変動パターンPD1-3が選択された場合に小当りAとなる確率の方が高い。従って、変動パターンPD1-2が選択され特定演出モードからそのまま当りとなって小当りAとなる場合よりも、変動パターンPD1-3が選択され特定演出モードから特殊演出モードに切り替わって小当りAとなる場合の方が信頼度が高くなっている。 In addition, in this example, fluctuation pattern PD1-2 is selected even in the case of a losing fluctuation, but since the probability of losing is overwhelmingly higher than that of a jackpot or small hit, the fluctuation pattern PD1-2 is selected relatively. The probability of a small win A is higher when the variable pattern PD1-3 is selected than the probability of a small win A when the pattern PD1-2 is selected. Therefore, compared to the case where the variable pattern PD1-2 is selected and the specific production mode is directly hit and the small hit A is obtained, the variation pattern PD1-3 is selected and the specific production mode is switched to the special production mode and the small win A is obtained. The reliability is higher if

なお、例えば、変動パターンPD1-2が選択され特定演出モードからそのまま当りとなって小当りAとなる場合よりも、変動パターンPD1-3が選択され特定演出モードから特殊演出モードに切り替わって小当りAとなる場合の方が、V入賞後にラウンド数が多い大当り遊技に移行し、付与される賞球数が多くなるように構成してもよい。 For example, rather than the case where the variable pattern PD1-2 is selected and it becomes a hit directly from the specific production mode and becomes a small hit A, the variation pattern PD1-3 is selected and the specific production mode is switched to the special production mode and the small win is achieved. In the case of A, the game may be configured so that after winning the V prize, the game shifts to a jackpot game with a large number of rounds, and the number of prize balls awarded increases.

また、本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、通常状態である場合には、10%の確率で普図当りとすることに決定し、高ベース状態である場合には、90%の確率で普図当りとすることに決定する。また、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、普図当りと決定したことにもとづいて可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開状態に制御する。 Further, in this example, in the normal symbol process processing (step S26), the CPU 103 determines whether or not the fluctuation display result of the normal symbol is a hit (ordinary symbol hit), and based on the determination result, the CPU 103 determines whether or not the fluctuation display result of the normal symbol is a hit (ordinary symbol hit). Control is performed to execute the fluctuating display, but in this example, in the normal state, it is determined that the probability of hitting a common symbol is 10%, and in the high base state, it is determined that the probability is 90%. It is decided that the probability of hitting a common map is . In addition, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) to be in an open state based on the determination that the normal symbol has been won in the normal symbol process process (step S26).

(遊技フロー)
ここで、本特徴部010IWにおける遊技の流れについて説明する。本例では、遊技状態が通常状態(通常状態(非高ベース状態))である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる左打ち)を行う。本例では、遊技領域の左側領域に進入した遊技球は第2始動入賞口には入賞不可能または入賞困難であり、通常状態では普図当り確率が低いことから、第2始動入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀であり、第1特別図柄の変動表示が実行されることが殆どである。従って、本例では、通常状態中は小当りが発生することは稀である。
(Game flow)
Here, the flow of the game in this feature section 010IW will be explained. In this example, when the gaming state is the normal state (normal state (non-high base state)), the player performs a shooting operation of the game ball (so-called left-handed hitting) aiming at the left side of the gaming area. In this example, the game ball that enters the left side area of the game area cannot or will not enter the second starting prize opening, and since the probability of hitting a common symbol is low under normal conditions, the game ball enters the second starting winning opening. It is extremely rare for a ball to win a prize, and in most cases a variable display of the first special symbol is executed. Therefore, in this example, small hits rarely occur during the normal state.

次いで、通常状態中に第1特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示されると、大当り遊技状態(いわゆる初当りの大当り遊技状態)に制御される。そして、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高ベース状態に制御され、7R大当りBの確率が95%と高いことから、初当りでは主として1回の変動表示を終了するまで高ベース状態(第1高ベース状態)が維持される(稀に5%の確率で7R確変大当りAとなった場合には、初当りで直ちに99回の高ベース状態(第2高ベース状態)に移行する場合もある)。 Next, when a jackpot symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol during the normal state, the game is controlled to a jackpot gaming state (so-called initial jackpot gaming state). After the jackpot gaming state ends, the gaming state is controlled to the high base state, and the probability of 7R jackpot B is as high as 95%. 1 high base state) is maintained (in the rare case of a 7R probability variable jackpot A with a 5% probability, it may immediately shift to the 99 high base state (second high base state) at the first hit. be).

なお、初当りで直ちに第2高ベース状態に移行した場合には、例えば、その初当りの大当り遊技中に第2高ベース状態に移行することを報知せず、第2高ベース状態移行後の1回目の変動表示において敢えて第1高ベース状態と同じ特殊演出モードに応じた演出を実行し、その1回目の変動表示が大当りや小当りとならないことが報知された後に、第2高ベース状態であることを報知して特定演出モードに移行するように構成してもよい。また、例えば、第2高ベース状態移行後に5回目の変動表示(すなわち、第1高ベース状態における1回の変動表示および残保留4個分の変動表示に対応する回数の変動表示)を実行するまで特殊演出モードに応じた演出を実行し、その5回目の変動表示を実行するまで全て大当りや小当りとならないことが報知された後に、第2高ベース状態であることを報知して特定演出モードに移行するように構成してもよい。 In addition, if you immediately transition to the second high base state after the first win, for example, without notifying you that you will transition to the second high base state during the jackpot game of the first win, In the first fluctuating display, we purposely execute a performance according to the same special performance mode as in the first high base state, and after being informed that the first fluctuating display will not be a jackpot or small hit, the second high base state It may be configured to notify that this is the case and shift to a specific production mode. Also, for example, after the transition to the second high base state, the fifth fluctuation display (that is, the one fluctuation display in the first high base state and the number of fluctuation displays corresponding to the fluctuation display for the remaining 4 pieces) is executed. The performance according to the special performance mode is executed until the fifth time, and after it is announced that there will be no jackpot or small hit until the fifth variable display is executed, the second high base state is notified and the specific performance is performed. It may be configured to shift to a mode.

高ベース状態(第1高ベース状態)に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行う。本例では、遊技領域の右側領域に進入した遊技球は第1始動入賞口には入賞不可能または入賞困難であり、高ベース状態では普図当り確率が高いことから(しかも、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される)、第1高ベース状態では第2特別図柄の変動表示が実行されることになる。また、この場合、高ベース回数自体は1回であるが、第1高ベース状態中に最大で4個の第2保留記憶(以下、残保留という)を記憶させることができることから、1回の第1高ベース状態と4つの残保留に対する変動表示とをあわせて、最大で第2特別図柄の変動表示が5回実行可能である。本例では、小当りAとなる確率が約1/7であることから(図8-5(C)参照)、5回の第2特別図柄の変動表示中に小当りAとなれば高ベース状態を継続することができる。この場合、1回の第1高ベース中に小当りAとなればV入賞後の大当り遊技後に99回の第2高ベース状態に制御され、残保留で小当りAとなった場合には既に遊技状態は通常状態であることから4回の第1高ベース状態に制御される。 When controlled to the high base state (first high base state), the player performs a firing operation of the game ball (so-called right-handed hitting) aiming at the right side of the game area. In this example, the game ball that enters the right side area of the game area is unable or difficult to enter the first starting winning hole, and in the high base state, the probability of hitting a regular symbol is high (in addition, the second special symbol The variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol), and the variable display of the second special symbol is executed in the first high base state. In this case, the number of times of high base itself is one, but since up to four second reservation memories (hereinafter referred to as remaining reservations) can be stored during the first high base state, one time In combination with the first high base state and the variable display for the four remaining reserves, the variable display of the second special symbol can be executed up to five times. In this example, since the probability of getting a small hit A is about 1/7 (see Figure 8-5 (C)), if the small hit A occurs during the fluctuating display of the second special symbol five times, the base is high. The condition can continue. In this case, if the small win is A during the first high base of one time, it will be controlled to the second high base state of 99 times after the jackpot game after winning the V prize, and if the small win is A with the balance pending, it is already Since the gaming state is a normal state, it is controlled to the first high base state four times.

4回の第1高ベース状態に制御された場合には、高ベース回数自体は4回であるが、第1高ベース状態中に最大で4個の残保留を記憶させることができることから、最大で第2特別図柄の変動表示が8回実行可能である。この場合、4回の第1高ベース中に小当りAとなればV入賞後の大当り遊技後に99回の第2高ベース状態に制御され、残保留で小当りAとなった場合には既に遊技状態は通常状態であることから4回の第1高ベース状態に制御される。 When controlled to the first high base state of four times, the number of high bases itself is four times, but since a maximum of four remaining reservations can be stored during the first high base state, the maximum The variable display of the second special symbol can be executed eight times. In this case, if the small win is A during the first high base of 4 times, it will be controlled to the second high base state of 99 times after the jackpot game after winning the V prize, and if the small win is A with the balance pending, it will be already Since the gaming state is a normal state, it is controlled to the first high base state four times.

第2高ベース状態に制御された場合には、その第2高ベース状態中に小当りAを発生させているかぎり繰り返し第2高ベース状態を継続することができる(連荘状態)。一方、第2高ベース状態中に小当りBが発生すれば、小当り遊技中にV入賞することなく、99回の変動表示を終了する前であっても、第2高ベース状態が終了し通常状態に移行する。ただし、この場合であっても残保留を最大4個溜めることはできることから、残保留で小当りAとなった場合には再び第1高ベース状態に復帰することが可能である。残保留の中にも小当りAとなるものがなければ、そのまま通常状態となり連荘状態が終了する。 When the second high base state is controlled, the second high base state can be continued repeatedly as long as a small hit A is generated during the second high base state (consecutive winning state). On the other hand, if a small win B occurs during the second high base state, the second high base state will end even before the 99th variable display ends without V winning during the small win game. Transition to normal state. However, even in this case, it is possible to accumulate a maximum of 4 remaining reserves, so if the remaining reserves result in a small win A, it is possible to return to the first high base state again. If there is no small win A among the remaining reservations, the normal state continues and the continuous winning state ends.

なお、確率は約1/300と低いものの高ベース状態中や残保留で10R大当りや4R大当りが発生して99回の第2高ベース状態や4回の第1高ベース状態が継続する場合もある。 In addition, although the probability is as low as about 1/300, a 10R jackpot or 4R jackpot may occur during a high base state or with the balance pending, and the 2nd high base state 99 times or the 1st high base state 4 times may continue. be.

(演出制御コマンド)
図8-8および図8-9は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-8および図8-9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Production control command)
8-8 and FIG. 8-9 are explanatory diagrams showing an example of the content of the production control command sent to the production control CPU 120. In the examples shown in FIGS. 8-8 and 8-9, command 80XX(H) is an effect control command that specifies a variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols. (variable pattern command). Note that the performance control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, upon receiving any of the commands 80XX(H), the production control CPU 120 controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド9000(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。 Command 9000 (H) is an effect control command (display result 1 specification command) (missing specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a failure.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を7R大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(7R大当りA指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を7R大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(7R大当りB指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(10R大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(4R大当り指定コマンド))である。 Command 9001 (H) is a performance control command (display result 2 designation command (7R jackpot A designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the fluctuation pattern command is 7R jackpot A. . Command 9002 (H) is a production control command (display result 3 specification command (7R jackpot B specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is 7R jackpot B. . Command 9003 (H) is a production control command (display result 4 specification command (10R jackpot specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variable pattern command is a 10R jackpot. Command 9004 (H) is a performance control command (display result 5 designation command (4R jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of decorative symbols designated by the variable pattern command is a 4R jackpot.

コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(小当りA指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当りB指定コマンド))である。 Command 9005 (H) is a production control command (display result 6 designation command (small win A designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the fluctuation pattern command is small hit A. . Command 9006 (H) is a production control command (display result 7 designation command (small win B designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is small hit B. .

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA100(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a production control command (first symbol confirmation designation command) that can specify that the stop of the variable display of the first special symbol can be specified. Command A100 (H) is a production control command (second symbol confirmation designation command) that can specify that the stop of the variable display of the second special symbol can be specified.

コマンドB000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (jackpot start specification command: fanfare specification command) that specifies the start of a jackpot game. Command B001 (H) is a production control command (jackpot end specification command: ending specification command) that specifies the end of the jackpot game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX(H) is an effect control command (big winning opening display command) that specifies the display during a round during the jackpot game. Note that the number of rounds to be displayed is set in "XX". Command B2XX(H) is an effect control command (display command after opening of the jackpot opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the jackpot game.

コマンドB300(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。コマンドB301(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command B300 (H) is a performance control command (small win start designation command) that specifies the start of a small win game. Command B301 (H) is a performance control command (small win end designation command) that specifies the end of the small win game.

なお、本例では、小当りAであるか小当りBであるかに関係なく共通の小当り開始指定コマンドや小当り終了指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当りA用の小当り開始指定コマンドや小当り終了指定コマンドを送信するとともに、小当りB用の小当り開始指定コマンドや小当り終了指定コマンドを送信し、小当りAであるか小当りBであるかによって異なるコマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、小当りBの場合には、小当りAの場合と比較して、小当り開始期間や小当り終了期間を短くして短い期間で小当り遊技が終了するように構成し、演出制御用CPU120側でいずれの小当り種別に対応した小当り開始指定コマンドや小当り終了指定コマンドを受信したかによって小当り演出期間を特定可能に構成してもよい。 In addition, although this example shows a case where a common small hit start designation command and small hit end designation command are transmitted regardless of whether it is small win A or small win B, such an aspect is limited to I can't. For example, a small hit start designation command and a small hit end designation command for small win A are sent, and a small hit start designation command and a small hit end designation command for small win B are sent, and whether the small win is A or small win is sent. It may be configured to transmit different commands depending on whether it is a hit B or not. In this case, for example, in the case of small win B, the small win start period and small win end period are shortened compared to the case of small win A, so that the small win game ends in a short period, The small win performance period may be configured to be specifiable depending on which small win type corresponding small win start designation command or small win end designation command is received on the performance control CPU 120 side.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB402(H)は、特殊入賞口内のV入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(V入賞口入賞指定コマンド)である。 Command B400 (H) is a performance control command (big winning opening winning designation command) that specifies that a game ball has won in the big winning opening. Command B401 (H) is a performance control command (special winning opening designation command) that specifies that a game ball has won a prize in the special winning opening. Command B402 (H) is a performance control command (V winning hole winning designation command) that specifies that a game ball has won a prize in the V winning hole in the special winning hole.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC101(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first pending memory number addition designation command) that specifies that the first pending memory number is increased by one. Command C001 (H) is an effect control command (second pending memory number addition designation command) that specifies that the second pending memory number is increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (first pending memory number subtraction designation command) that specifies that the first pending memory number is decreased by one. Command C101 (H) is an effect control command (second pending memory number subtraction designation command) that specifies that the second pending memory number is decreased by one.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、小当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターンまたは変動パターン種別の判定結果を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) are production control commands (winning determination result designation commands) that indicate the content of the winning determination result. Among these, the command C4XX (H) is a performance control command ( (design designation command). In addition, the command C6XX(H) is an effect control command (variation category command) that indicates the determination result of the fluctuation pattern or the type of fluctuation pattern among the winning determination results.

コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が第1高ベース状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(第1高ベース状態指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が第2高ベース状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(第2高ベース状態指定コマンド)である。 Command E000(H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is controlled to the normal state. Command E001 (H) is an effect control command (first high base state designation command) that designates that the gaming state is controlled to the first high base state. Command E002 (H) is an effect control command (second high base state designation command) that designates that the gaming state is controlled to the second high base state.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8-8および図8-9に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8-8および図8-9に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the production control CPU 120 (specifically, production control CPU 120) mounted on the production control board 12 receives the production control command described above from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 8-8 and FIG. 8-9, the display state of the lamp is changed, and the tone number data is output to the audio control board 13. Note that production control commands other than the production control commands shown in FIGS. 8-8 and 8-9 are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12. For example, a more detailed performance control command regarding the jackpot game and a performance control command indicating the game state (for example, a performance control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.

(特別図柄プロセス処理)
図8-10は、特徴部010IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。本例において、始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)は、図5に示す始動入賞判定処理(ステップS101)と概ね同様である。また、特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)~特別図柄停止処理(ステップ010IWS113)は、図5に示す特別図柄通常処理(ステップS110)~特別図柄停止処理(ステップS113)と概ね同様である。ただし、本例では、小当り図柄を導出表示した場合には、小当り開放前処理(ステップ010IWS114)に移行する。また、大当り図柄を導出表示した場合(いわゆる直当りとなった場合)には、大当り開放前処理(ステップ010IWS117)に移行する。
(Special design process processing)
FIG. 8-10 is a flowchart showing an example of special symbol process processing in the feature section 010IW. In this example, the starting winning determination process (step 010IWS101) is almost the same as the starting winning determining process (step S101) shown in FIG. Further, the special symbol normal processing (step 010IWS110) to the special symbol stop processing (step 010IWS113) are generally the same as the special symbol normal processing (step S110) to the special symbol stop processing (step S113) shown in FIG. However, in this example, when the small winning symbol is derived and displayed, the process moves to the small winning opening preprocessing (step 010IWS114). Further, when a jackpot symbol is derived and displayed (so-called direct hit), the process moves to jackpot release preprocessing (step 010IWS117).

小当り開放前処理(ステップ010IWS114):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特殊可変入賞球装置010IW17を開放状態に制御する処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、小当り開放中処理(ステップ010IWS115)に応じた値(この例では5)に更新する。 Small hit release preprocessing (step 010IWS114): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The game control microcomputer 100 executes the process of controlling the special variable winning ball device 010IW17 to the open state, and changes the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) to the small hit opening process (step 010IWS115) to a value (5 in this example).

小当り開放中処理(ステップ010IWS115):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特殊可変入賞球装置010IW17の開放中に開放時間が経過した場合には、特殊可変入賞球装置010IW17を閉状態に制御し、特殊可変入賞球装置010IW17の閉鎖中に閉鎖時間が経過し、まだ開放回数が残っている場合には、特殊可変入賞球装置010IW17を開状態に制御する。また、V入賞口開閉板010IW04の開放タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板010IW04を開状態に制御し、V入賞口開閉板010IW04の閉鎖タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板010IW04を閉状態に制御する。また、V入賞口スイッチ010IW25がオンしたか否か確認し、V入賞口スイッチ010IW25がオンした場合には、V入賞フラグをセットする。特殊可変入賞球装置010IW17の全ての開放を終了し、閉鎖時間(インターバル時間)も経過した場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を小当り閉鎖後処理(ステップ010IWS116)に対応した値(この例では6)に更新する。 Small hit opening process (step 010IWS115): Executed when the value of the special symbol process flag is 5. If the opening time elapses while the special variable winning ball device 010IW17 is open, the special variable winning ball device 010IW17 is controlled to the closed state, and if the closing time elapses while the special variable winning ball device 010IW17 is closed and it is still open. If the number of times remains, the special variable winning ball device 010IW17 is controlled to be in an open state. In addition, when it is time to open the V winning opening opening/closing plate 010IW04, the V winning opening opening/closing plate 010IW04 is controlled to open, and when it is the timing to close the V winning opening opening/closing plate 010IW04, the V winning opening opening/closing plate 010IW04 is controlled to open. 010IW04 is controlled to the closed state. In addition, it is confirmed whether or not the V winning port switch 010IW25 is turned on, and if the V winning port switch 010IW25 is turned on, the V winning prize flag is set. When all openings of the special variable winning ball device 010IW17 are completed and the closing time (interval time) has passed, the internal state (special symbol process flag) is changed to the value corresponding to the small hit post-closure process (step 010IWS116). In this example, update to 6).

小当り閉鎖後処理(ステップ010IWS116):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り開放前処理(ステップ010IWS117)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit closing post-processing (step 010IWS116): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. When the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the jackpot release preprocessing (step 010IWS117). If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the special symbol normal process (step 010IWS110).

大当り開放前処理(ステップ010IWS117)~大当り終了処理(ステップ010IWS120)は、図5に示す大当り開放前処理(ステップS114)~大当り終了処理(ステップS117)と概ね同様である。 The jackpot opening preprocessing (step 010IWS117) to the jackpot ending process (step 010IWS120) are generally the same as the jackpot opening preprocessing (step S114) to the jackpot ending process (step S117) shown in FIG.

なお、本例では、大当りと決定されて大当り/小当り図柄が導出表示された後、または小当り遊技中にV入賞が発生して小当り遊技を終了した後に、直ちに大当り遊技に移行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、直ちに大当り遊技に移行するのではなく、さらに遊技領域に設けられた作動ゲート(通過ゲート41と兼用でもよい)を遊技球が通過したことを条件として大当り遊技に移行するように構成してもよい。 In addition, in this example, after a jackpot is determined and the jackpot/small win symbol is derived and displayed, or after a V win occurs during a small win game and the small win game ends, the case immediately shifts to the jackpot game. is shown, but is not limited to such an embodiment. For example, instead of immediately transitioning to the jackpot game, the configuration may be such that the transition to the jackpot game is made on the condition that the game ball passes through an operating gate (which may also be used as the passing gate 41) provided in the gaming area. Good too.

(始動入賞判定処理)
図8-11は、始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(ステップ010IWS1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、ステップ010IWS1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップ010IWS1212)。
(Start winning determination process)
FIG. 8-11 is a flowchart showing the starting winning determination process (step 010IWS101). In the starting winning determination process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the first starting port switch 22A is in the on state (step 010IWS1211). If the first starting port switch 22A is not in the on state, the process moves to step 010IWS1221. If the first starting port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether the number of first pending memories has reached the upper limit (specifically, the first pending memory for counting the number of first pending memories). It is checked whether the value of the number counter is 4 (step 010IWS1212).

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1213)。また、CPU103は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1214)。次いで、CPU103は、当り判定用乱数や種別判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ010IWS1215)。なお、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保され、RAM102に形成されている。 If the first pending memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the first pending memory counter by 1 (step 010IWS1213). Further, the CPU 103 increases by 1 the value of the total number of pending memories counter for counting the total number of the first pending memories and the second number of pending memories (step 010IWS1214). Next, the CPU 103 extracts values from the counters for generating random numbers such as random numbers for hit determination, random numbers for type determination, and random numbers for determining variation patterns, and stores them in a storage area in the first reservation storage buffer. Processing is executed (step 010IWS1215). Note that, in the first pending storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit of the first pending storage number (4 in this example) is secured and is formed in the RAM 102.

次いで、CPU103は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップ010IWS1216)。そして、CPU103は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1217)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1218)。また、CPU103は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1219)。そして、ステップ010IWS1221に移行する。 Next, the CPU 103 executes a winning determination process that determines in advance the fluctuation display result and fluctuation pattern when the fluctuation based on the detected starting winning is subsequently executed at the time of the starting winning (step 010IWS1216). Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the winning determination process (step 010IWS1217), and performs control to transmit a variable category command to the performance control CPU 120 (step 010IWS1217). Step 010IWS1218). Further, the CPU 103 performs control to transmit the first pending storage number addition designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS1219). Then, the process moves to step 010IWS1221.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(ステップ010IWS1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップ010IWS1222)。 Next, the CPU 103 checks whether the second starting port switch 22B is in the on state (step 010IWS1221). If the second starting port switch 22B is not in the on state, the process ends. If the second starting port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the number of second pending memories has reached the upper limit (specifically, the second pending memory for counting the number of second pending memories). It is checked whether the value of the number counter is 4 (step 010IWS1222).

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1223)。また、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1224)。次いで、CPU103は、当り判定用乱数や種別判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ010IWS1225)。なお、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保され、RAM102に形成されている。 If the second pending storage number has not reached the upper limit, the CPU 103 increases the value of the second pending storage counter by 1 (step 010IWS1223). Further, the CPU 103 increases the value of the total pending storage counter by 1 (step 010IWS1224). Next, the CPU 103 extracts values from the counters for generating random numbers such as random numbers for hit determination, random numbers for type determination, and random numbers for determining variation patterns, and stores them in a storage area in the second holding storage buffer. Processing is executed (step 010IWS1225). Note that a storage area corresponding to the upper limit of the second pending storage number (4 in this example) is secured in the second pending storage buffer, and is formed in the RAM 102.

次いで、CPU103は、入賞時判定処理を実行する(ステップ010IWS1226)。そして、CPU103は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1227)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1228)。また、CPU103は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1229)。そして、始動入賞判定処理を終了する。 Next, the CPU 103 executes a winning determination process (step 010IWS1226). Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the winning determination process (step 010IWS1227), and performs control to transmit a variable category command to the performance control CPU 120 (step 010IWS1227). Step 010IWS1228). Further, the CPU 103 performs control to transmit a second pending storage number addition designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS1229). Then, the starting prize winning determination process ends.

(特別図柄通常処理)
図8-12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ010IWS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ010IWS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ010IWS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ010IWS54)。
(Special design normal processing)
FIG. 8-12 is a flowchart showing the special symbol normal processing (step 010IWS110) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (step 010IWS51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter for counting the total number of the first pending storage number and the second pending storage number is checked. If the total number of pending memories is not 0, the CPU 103 checks whether the second number of pending memories is 0 (step 010IWS52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage counter for counting the second pending storage number is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 103 uses a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol). Data indicating "second" is set in (step 010IWS53). If the second pending memory number is 0 (that is, if only the first pending memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step 010IWS54).

この特徴部010IWでは、ステップ010IWS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this feature section 010IW, by executing the processing of steps 010IWS52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied in priority to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the aspect shown in this example is not limited, and for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in the order in which the game ball wins in the first starting winning hole and the second starting winning hole. It may be configured as follows.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ010IWS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 010IWS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first pending memory number = 1 in the first pending memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = 1 in the second pending memory number buffer. and stores it in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ010IWS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 010IWS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending memory number counter, and stores each storage area in the first pending memory number buffer. Shift the contents of . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending memory number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 saves the storage area corresponding to the first pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value stored in is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value is stored in a storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ010IWS57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the total number of pending memories by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is subtracted by 1 (step 010IWS57). Note that the CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ010IWS58)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ010IWS59)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8-4(A)参照)と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ010IWS60のY)、ステップ010IWS61に移行する。一方、大当りとしないことに決定した場合には(ステップ010IWS60のN)、ステップ010IWS63に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 010IWS58) and executes the jackpot determination module (step 010IWS59). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for winning determination extracted in the starting winning determination process (step 010IWS101) and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance to determine the jackpot. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value (see Figure 8-4 (A)) and a random number for hit determination, and if they match, it is determined to be a jackpot. be. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process. When the value of the random number for hit determination matches any jackpot determination value, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in step 010IWS60), the process moves to step 010IWS61. On the other hand, if it is determined not to be a jackpot (N in step 010IWS60), the process moves to step 010IWS63. In addition, deciding whether or not to make a jackpot means deciding whether to shift to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make a stop symbol on the special symbol display a jackpot symbol. There is also.

ステップ010IWS61では、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(7R大当りAや、7R大当りB、10R大当り、4R大当りを大当りの種別に決定する(ステップ010IWS62)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ010IWS68に移行する。 In step 010IWS61, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot. Then, the CPU 103 determines the jackpot type (7R jackpot A, 7R jackpot B, 10R jackpot, 4R jackpot) corresponding to the value that matches the value of the random number for type determination stored in the random number buffer area (step 010IWS62).In this case, the CPU 103 reads out the random number for type determination extracted in the starting winning determination process (step 010IWS101) and stored in the first pending memory buffer or the second pending memory buffer in advance, and determines the jackpot type. Then, the process moves to step 010IWS68.

一方、ステップ010IWS63では、CPU103は、特別図柄ポインタが示す小当り判定テーブルを選択する。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、第1特別図柄用の小当り判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、第2特別図柄用の小当り判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、選択した小当り判定テーブルを用いて、当り判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、小当りとするか否かを決定する(ステップ010IWS64)。なお、本例では、図8-4(B),(C)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に小当りと決定する場合はなく、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には約17.4%の確率で小当りと決定される。 On the other hand, in step 010IWS63, the CPU 103 selects the small hit determination table indicated by the special symbol pointer. In this case, if the value of the special symbol pointer indicates "1st", select the small hit determination table for the 1st special symbol, and if the value of the special symbol pointer indicates "2nd" , select the small hit determination table for the second special symbol. Then, the CPU 103 uses the selected small hit determination table to perform a lottery process based on the random number for hit determination, and determines whether or not to make a small win (step 010 IWS64). In addition, in this example, as shown in FIGS. 8-4 (B) and (C), there is no case where a small hit is determined when the fluctuation display of the first special symbol is executed, and the fluctuation display of the second special symbol When the display is executed, it is determined that the probability of a small hit is approximately 17.4%.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合のみ小当りと決定する場合があるように構成する場合を示しているが、第1特別図柄の変動表示を実行する場合も低い確率で小当りと決定可能に構成してもよい。 In addition, in this example, a configuration is shown in which a small hit may be determined only when the variable display of the second special symbol is executed, but it is also low when the variable display of the first special symbol is executed. It may be configured such that a small hit can be determined based on probability.

小当りとすることに決定した場合には(ステップ010IWS65のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップ010IWS66)。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(小当りAや小当りB)を小当りの種別に決定する(ステップ010IWS67)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)で抽出し第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、小当り種別の決定を行う。そして、ステップ010IWS68に移行する。 If it is determined to be a small win (Y in step 010IWS65), the CPU 103 sets a small win flag indicating that it is a small win (step 010IWS66). Then, the CPU 103 determines the type (small win A or small win B) corresponding to the value that matches the value of the type determination random number stored in the random number buffer area as the small win type (step 010 IWS67). In this case, the CPU 103 reads out the type determination random number extracted in the starting winning determination process (step 010IWS101) and stored in the second pending storage buffer in advance, and determines the small winning type. Then, the process moves to step 010IWS68.

次いで、CPU103は、大当りや小当りとするか否か、大当り種別、および小当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ010IWS68)。この場合、例えば、7R大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、7R大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「5」と決定し、10R大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、4R大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、小当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「1」と決定し、小当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ010IWS69)。 Next, the CPU 103 determines whether or not it is a big hit or a small hit, and the stop symbols of the special symbols according to the determination results of the jackpot type and the small hit type (step 010 IWS68). In this case, for example, if it is determined to be 7R jackpot A, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "3", and if it is determined to be 7R jackpot B, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "5". ”, and if it is decided to make a 10R jackpot, the stopping symbol of the special symbol is determined to be “7”, and if it is decided to be a 4R jackpot, the stopping symbol of the special symbol is determined to be “9”. If it is determined to be a small hit A, the special symbol stopping symbol is determined to be “1”, and if it is determined to be a small winning B, the special symbol stopping symbol is determined to be “2”. If it is decided to be a miss, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "-". Further, the CPU 103 stores the determined special symbol stop symbols in the stop symbol storage area provided in the RAM 102 (step 010IWS69).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップ010IWS111)に対応した値に更新する(ステップ010IWS70)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step 010IWS111) (step 010IWS70).

(変動パターン設定処理)
図8-13は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップ010IWS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値となっているか否かを確認する(ステップ010IWS1701)。特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値となっていなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図8-7(A)に示す第1特別図柄用の変動パターンテーブルを選択する(ステップ010IWS1702)。
(Fluctuation pattern setting process)
FIG. 8-13 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step 010IWS111) in the special symbol process process. In the fluctuation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the special symbol pointer is a value indicating "second" (step 010IWS1701). . If the value of the special symbol pointer is not a value indicating "second" (that is, if the variable display of the first special symbol is to be executed), the CPU 103 uses the following table as a table for determining the variation pattern. The variation pattern table for the first special symbol shown in FIG. 8-7(A) is selected (step 010IWS1702).

特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値となっていれば(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、CPU103は、第1高ベース状態であることを示す第1高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS1703)。第1高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、第1高ベース状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図8-7(C)に示す第2特別図柄用の変動パターンテーブル[第1高ベース状態用]を選択する(ステップ010IWS1704)。 If the value of the special symbol pointer is a value indicating "second" (that is, when performing variable display of the second special symbol), the CPU 103 indicates that the state is in the first high base state. Check whether the first high base flag is set (step 010IWS1703). If the first height base flag is set (that is, in the first height base state), the CPU 103 uses the second special symbol shown in FIG. 8-7(C) as a table for determining the fluctuation pattern. The fluctuation pattern table [for the first high base state] is selected (Step 010IWS1704).

第1高ベースフラグがセットされていなければ、CPU103は、第2高ベース状態であることを示す第2高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS1705)。第2高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、第2高ベース状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図8-7(D)に示す第2特別図柄用の変動パターンテーブル[第2高ベース状態用]を選択する(ステップ010IWS1706)。 If the first high base flag is not set, the CPU 103 checks whether the second high base flag indicating the second high base state is set (step 010IWS1705). If the second height base flag is set (that is, in the second height base state), the CPU 103 uses the second special symbol shown in FIG. 8-7(D) as a table for determining the fluctuation pattern. The fluctuation pattern table [for the second high base state] is selected (Step 010IWS1706).

第2高ベースフラグもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図8-7(B)に示す第2特別図柄用の変動パターンテーブル[通常状態用]を選択する(ステップ010IWS1707)。 If the second height base flag is also not set (that is, in the normal state), the CPU 103 uses the variation pattern for the second special symbol as shown in FIG. 8-7(B) as a table for determining the variation pattern. Select the pattern table [for normal state] (step 010IWS1707).

次に、CPU103は、ステップ010IWS1702,S1704,S1706,S1707にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図8-7に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ010IWS1708)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the CPU 103 uses the fluctuation pattern table determined to be used in steps 010IWS1702, S1704, S1706, and S1707 and the random numbers for determining the fluctuation pattern stored in the first reservation storage buffer and the second reservation storage buffer. Based on this, it is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 8-7 should be used (step 010IWS1708). In this example, the variation time of the first special symbol and the second special symbol is determined by determining the variation pattern. Note that after determining the fluctuation time, a fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from among a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1709)。 After determining the fluctuation pattern, the CPU 103 performs control to transmit a fluctuation pattern command indicating the determined fluctuation pattern to the production control CPU 120 (step 010IWS1709).

また、ステップ010IWS1708にて第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、CPU103は、決定した変動時間を示す変動時間データを変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ010IWS1710)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ010IWS1711)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ010IWS1712)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol and the second special symbol is determined in step 010IWS1708, the CPU 103 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the fluctuation time timer to measure the fluctuation time. (Step 010IWS1710), and starts variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A or variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (Step 010IWS1711). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step 010IWS1712).

(特別図柄変動処理)
図8-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップ010IWS112)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、小当りとするか否かの決定結果、大当り種別の決定結果、および小当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド~表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS1121)。
(Special symbol variation processing)
FIG. 8-14 is a flowchart showing the special symbol variation process (step 010IWS112) in the special symbol process process. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not it will be a jackpot, if it has not yet been transmitted, and then determines whether or not it will be a small win. Control for transmitting any display result designation command (display result 1 designation command to display result 7 designation command) to the production control CPU 120 based on the result, the determination result of the jackpot type, and the determination result of the small hit type. (Step 010IWS1121).

次いで、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ010IWS1122)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ010IWS1123)、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに図柄確定期間(例えば、0.5秒)に応じた値をセットする(ステップ010IWS1124)。また、CPU103は、特別図柄ポインタが示す図柄確定指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1125)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the variable time timer (step 010IWS1122), and when the variable time timer times out (step 010IWS1123), the CPU 103 subtracts 1 from the variable time timer (step 010IWS1122), and when the variable time timer times out (step 010IWS1123), a symbol for measuring the fixed display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol is displayed. A value corresponding to the symbol confirmation period (for example, 0.5 seconds) is set in the confirmation period timer (step 010IWS1124). Further, the CPU 103 performs control to transmit a symbol confirmation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control CPU 120 (step 010IWS1125). In this case, if the value of the special symbol pointer is a value indicating "first", control is performed to send the first symbol confirmation designation command, and if the value of the special symbol pointer is a value indicating "second" Control is performed to transmit a second symbol confirmation designation command.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップ010IWS113)に対応した値に更新する(ステップ010IWS1126)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop processing (step 010IWS113) (step 010IWS1126).

(特別図柄停止処理)
図8-15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップ010IWS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ010IWS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS132)。
(Special pattern stop processing)
FIG. 8-15 is a flowchart showing the special symbol stop process (step 010IWS113) in the special symbol process process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol confirmation period timer (step 010IWS131), and checks whether the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is 0 (step 010IWS132). .

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS133)。 If the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is not 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol has not yet ended), the special symbol stop processing ends. do. If the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol has ended), the CPU 103 sets the jackpot flag. It is confirmed whether or not it is set (step 010IWS133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、第1高ベースフラグまたは第2高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS134)。第1高ベースフラグまたは第2高ベースフラグがセットされていれば、CPU103は、大当り開始時に高ベース状態であったことを示す高ベース記憶フラグをセットする(ステップ010IWS135)。また、CPU103は、セットされていれば、第1高ベースフラグや、第2高ベースフラグ、高ベース状態中の変動表示の実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタをリセットする(ステップ010IWS136)。 If the jackpot flag is set, the CPU 103 checks whether the first high base flag or the second high base flag is set (step 010IWS134). If the first high base flag or the second high base flag is set, the CPU 103 sets a high base storage flag indicating that the jackpot was in a high base state at the start of the jackpot (step 010IWS135). Further, if set, the CPU 103 resets the first high base flag, the second high base flag, and a high base frequency counter for counting the number of executions of the fluctuation display during the high base state (step 010 IWS136). .

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS137)。次いで、CPU103は、特別可変入賞球装置7を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ010IWS138)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に更新する(ステップ010IWS139)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a jackpot start designation command to the performance control CPU 120 (step 010IWS137). Next, the CPU 103 sets a timer for time before the opening of the big winning hole to measure the time before opening the big winning hole (fanfare time) until the special variable winning ball device 7 is controlled to be in the open state (step 010 IWS138). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release pre-processing (step 010IWS139).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ010IWS133のN)、CPU103は、高ベース状態中の変動表示の実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS140)。高ベース回数カウンタの値が0となっていなければ、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を1減算し(ステップ010IWS141)、減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS142)。減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、セットされている第1高ベースフラグまたは第2高ベースフラグをリセットし(ステップ010IWS143)、高ベース状態を終了する。また、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS144)。 If the jackpot flag is not set (N in step 010 IWS133), the CPU 103 checks whether the value of the high base frequency counter for counting the number of executions of the fluctuation display during the high base state is 0. (Step 010IWS140). If the value of the high base number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the high base number counter (step 010IWS141), and checks whether the value of the high base number counter after the subtraction is 0. Confirm (step 010IWS142). If the value of the high base number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 resets the set first high base flag or second high base flag (step 010IWS143), and ends the high base state. Further, the CPU 103 performs control to transmit a normal state designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS144).

次いで、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS145)。小当りフラグがセットされている場合には、小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS146)。次いで、CPU103は、特殊可変入賞球装置010IW17を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための特殊入賞口開放前時間タイマに、小当りのファンファーレ時間(本例では、8秒)に応じた値をセットする(ステップ010IWS147)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップ010IWS114)に対応した値に更新する(ステップ010IWS148)。 Next, the CPU 103 checks whether the small hit flag is set (step 010IWS145). If the small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit start designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS146). Next, the CPU 103 sets the fanfare time (real time) of the small win into the special winning opening pre-opening timer for measuring the special winning opening pre-opening time (fanfare time) until the special variable winning ball device 010IW17 is controlled to be in the open state. In the example, a value corresponding to 8 seconds is set (step 010IWS147). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit release preprocessing (step 010IWS114) (step 010IWS148).

小当りフラグもセットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)に対応した値に更新する(ステップ010IWS149)。 If the small hit flag is not set (that is, if it is a loss), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step 010IWS110) (step 010IWS149).

(小当り開放前処理)
図8-16は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理(ステップ010IWS114)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ010IWS401)。特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていなければ(すなわち、ファンファーレ時間を経過していなければ)、そのまま処理を終了する。
(Small hit release preprocessing)
FIG. 8-16 is a flowchart showing the small win release preprocessing (step 010IWS114) in the special symbol process processing. In the small win pre-opening process, the CPU 103 first checks whether the special winning opening pre-opening timer has timed out (step 010IWS401). If the special winning a prize opening pre-opening time timer has not timed out (that is, if the fanfare time has not elapsed), the process ends as is.

特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていれば(すなわち、ファンファーレ時間を経過していれば)、CPU103は、ソレノイド010IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置010IW17を開放状態に制御する(ステップ010IWS402)。また、CPU10103は、特殊入賞口の1回目の開放時間に相当する値を開放時間タイマにセットする(ステップ010IWS403)。この場合、小当りAである場合には、開放時間タイマに0.016秒に相当する値をセットする(図8-6(1)参照)。また、小当りBである場合には、開放時間タイマに1.6秒に相当する値をセットする(図8-6(3)参照)。 If the special winning opening pre-opening timer has timed out (that is, if the fanfare time has elapsed), the CPU 103 starts driving the solenoid 010IW83 and controls the special variable winning ball device 010IW17 to the open state ( Step 010IWS402). Further, the CPU 10103 sets a value corresponding to the first opening time of the special winning hole in the opening time timer (Step 010IWS403). In this case, if the small win is A, the opening time timer is set to a value equivalent to 0.016 seconds (see FIG. 8-6 (1)). Furthermore, if it is a small win B, a value corresponding to 1.6 seconds is set in the open time timer (see FIG. 8-6 (3)).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(ステップ010IWS115)に対応した値に更新する(ステップ010IWS404)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit opening process (step 010IWS115) (step 010IWS404).

(小当り開放中処理)
図8-17は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(ステップ010IWS115)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口スイッチ010IW24がオン状態となったか否かを確認する(ステップ010IWS421)。特殊入賞口スイッチ010IW24がオン状態となっていれば(すなわち、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、特殊入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS422)。
(Processing during small hit release)
FIG. 8-17 is a flowchart showing the small hit opening process (step 010IWS115) in the special symbol process process. In the small winning opening process, the CPU 103 first checks whether the special winning opening switch 010IW24 is turned on (step 010IWS421). If the special winning opening switch 010IW24 is in the ON state (that is, if winning of a game ball to the special winning opening is detected), the CPU 103 sends a special winning opening winning designation command to the production control CPU 120. Control is performed to transmit (step 010IWS422).

次いで、CPU103は、V入賞口スイッチ010IW25がオン状態となったか否かを確認する(ステップ010IWS423)。V入賞口スイッチ010IW25がオン状態となっていれば(すなわち、V入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、V入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS424)。また、CPU103は、V入賞したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ010IWS425)。 Next, the CPU 103 checks whether the V winning a prize opening switch 010IW25 is turned on (step 010IWS423). If the V winning hole switch 010IW25 is in the ON state (that is, if winning of a game ball to the V winning hole is detected), the CPU 103 sends a V winning hole winning designation command to the performance control CPU 120. Control is performed to transmit (step 010IWS424). Further, the CPU 103 sets a V winning flag indicating that a V winning has been won (step 010IWS425).

次いで、CPU103は、V入賞口開閉板010IW04の開放タイミングとなったか否かを確認する(ステップ010IWS426)。なお、V入賞口開閉板010IW04の開放タイミングとなったか否かは、例えば、小当り遊技を開始するときにタイマをセットし、小当り遊技を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板010IW04の開放タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド010IW84の駆動を開始し、V入賞口開閉板010IW04を開放状態に制御する(ステップ010IWS427)。 Next, the CPU 103 checks whether it is time to open the V winning opening/closing board 010IW04 (step 010IWS426). In addition, whether or not it is time to open the V winning opening opening/closing board 010IW04 can be determined by, for example, setting a timer when starting the small winning game, and determining whether the time from starting the small winning game is a predetermined time (in this example, , 8 seconds). If it is the opening timing of the V winning opening opening/closing plate 010IW04, the CPU 103 starts driving the solenoid 010IW84 and controls the V winning opening opening/closing plate 010IW04 to an open state (step 010IWS427).

次いで、CPU103は、V入賞口開閉板010IW04の閉鎖タイミングとなったか否かを確認する(ステップ010IWS428)。なお、V入賞口開閉板010IW04の閉鎖タイミングとなったか否かは、例えば、V入賞口開閉板010IW04の開放を開始したときにタイマをセットし、V入賞口開閉板010IW04の開放を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板010IW04の閉鎖タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド010IW84の駆動を停止し、V入賞口開閉板010IW04を閉鎖状態に制御する(ステップ010IWS429)。 Next, the CPU 103 checks whether it is time to close the V winning opening opening/closing plate 010IW04 (step 010IWS428). In addition, whether or not it is time to close the V winning opening opening/closing board 010IW04 can be determined by, for example, setting a timer when the opening of the V winning opening opening/closing board 010IW04 is started, and starting opening of the V winning opening opening/closing board 010IW04. This determination can be made by checking whether the time since then has reached a predetermined time (8 seconds in this example). If it is time to close the V winning opening opening/closing plate 010IW04, the CPU 103 stops driving the solenoid 010IW84, and controls the V winning opening opening/closing plate 010IW04 to a closed state (step 010IWS429).

次いで、CPU103は、特殊入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS430)。開放時間タイマの値が0でなければ(すなわち、特殊入賞口の開放中であれば)、CPU103は、開放時間タイマの値を1減算し(ステップ010IWS431)、減算後の開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS432)。開放時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、ソレノイド010IW83の駆動を停止して、特殊可変入賞球装置010IW17を閉鎖状態に制御する(ステップ010IWS433)。また、CPU103は、特殊入賞口の開放後の閉鎖時間を計測するための閉鎖時間タイマに、所定の閉鎖時間(インターバル時間に相当する値をセットする(ステップ010IWS434)。そして、処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the opening time timer for measuring the opening time of the special winning hole is 0 (step 010IWS430). If the value of the opening time timer is not 0 (that is, if the special winning hole is being opened), the CPU 103 subtracts 1 from the value of the opening time timer (step 010IWS431), and the value of the opening time timer after the subtraction is Check whether it is 0 (step 010IWS432). If the value of the open time timer is 0, the CPU 103 stops driving the solenoid 010IW83 and controls the special variable winning ball device 010IW17 to be in a closed state (step 010IWS433). Further, the CPU 103 sets a predetermined closing time (a value corresponding to an interval time) to a closing time timer for measuring the closing time after opening the special winning opening (step 010IWS434).Then, the process ends.

ステップ010IWS430で開放時間タイマが0であれば(すなわち、特殊入賞口の閉鎖中であれば)、CPU103は、閉鎖時間タイマの値を1減算し(ステップ010IWS435)、減算後の閉鎖時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS436)。閉鎖時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、既に特殊入賞口の全ての開放を終了したか否かを確認する(ステップ010IWS437)。本例では、既に特殊入賞口を4回開放していれば、ステップ010IWS437においてYと判定し、ステップ010IWS440に移行する。 If the opening time timer is 0 in step 010IWS430 (that is, if the special winning opening is closed), the CPU 103 subtracts 1 from the value of the closing time timer (step 010IWS435), and the value of the closing time timer after the subtraction. It is confirmed whether or not is 0 (step 010IWS436). If the value of the closing time timer is 0, the CPU 103 checks whether all the special winning openings have already been opened (step 010IWS437). In this example, if the special winning opening has already been opened four times, it is determined as Y in step 010IWS437, and the process moves to step 010IWS440.

特殊入賞口の全ての開放を終了していなければ(すなわち、2~10回目の開放が残っていれば)、CPU103は、ソレノイド010IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置010IW17を開放状態に制御する(ステップ010IWS438)。また、CPU103は、閉鎖時間タイマに開放時間(本例では、0.016秒)に相当する値をセットする(ステップ010IWS439)。そして、処理を終了する。 If all of the special winning holes have not been opened (that is, if the 2nd to 10th openings remain), the CPU 103 starts driving the solenoid 010IW83 to keep the special variable winning ball device 010IW17 in the open state. (Step 010IWS438). Further, the CPU 103 sets a value corresponding to the opening time (0.016 seconds in this example) in the closing time timer (step 010IWS439). Then, the process ends.

特殊入賞口の全ての開放を終了していれば(ステップ010IWS437のY)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り閉鎖後処理(ステップ010IWS116)に応じた値に更新する(ステップ010IWS440)。 If all the special winning openings have been opened (Y in step 010IWS437), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small winning closing post-processing (step 010IWS116) (step 010IWS440). ).

(小当り閉鎖後処理)
図8-18は、特別図柄プロセス処理における小当り閉鎖後処理(ステップ010IWS116)を示すフローチャートである。小当り閉鎖後処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ010IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ010IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ010IWS452)、処理を終了する。
(Processing after small hit closure)
FIG. 8-18 is a flowchart showing the small winning closure post-processing (step 010IWS116) in the special symbol process processing. In the small win closing post-processing, the CPU 103 checks whether the small win end display timer is set (step 010IWS451), and if the small win end display timer is set, the process moves to step 010IWS453. If the small hit end display timer is not set, the CPU 103 sets the small hit end display timer to a display corresponding to the time during which the small hit end display is performed on the image display device 5 (small win end display time). A value corresponding to the time is set (step 010IWS452), and the process ends.

ステップ010IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ010IWS454)。経過していなければ処理を終了する。 In step 010IWS453, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the small winning end display timer. Then, the CPU 103 checks whether the value of the small win end display timer is 0, that is, whether the small win end display time has elapsed (step 010IWS454). If the time has not elapsed, the process ends.

小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ010IWS455)。V入賞フラグがセットされている場合には、CPU103は、第1高ベースフラグまたは第2高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS456)。第1高ベースフラグまたは第2高ベースフラグがセットされていれば、CPU103は、高ベース記憶フラグをセットする(ステップ010IWS457)。また、CPU103は、セットされていれば、第1高ベースフラグや、第2高ベースフラグ、高ベース回数カウンタをリセットする(ステップ010IWS458)。 If the small winning end display time has elapsed, the CPU 103 checks whether the V winning flag is set (step 010IWS455). If the V winning flag is set, the CPU 103 checks whether the first high base flag or the second high base flag is set (step 010IWS456). If the first high base flag or the second high base flag is set, the CPU 103 sets the high base storage flag (step 010IWS457). Further, if set, the CPU 103 resets the first high base flag, the second high base flag, and the high base count counter (step 010IWS458).

次いで、CPU103は、V入賞フラグをリセットする(ステップ010IWS459)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS460)。また、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ010IWS461)。 Next, the CPU 103 resets the V winning flag (step 010IWS459). Further, the CPU 103 performs control to transmit a jackpot start designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS460). Further, the CPU 103 sets a timer for the time before opening the big prize opening (step 010IWS461).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ010IWS117)に対応した値に更新する(ステップ010IWS462)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot start pre-processing (step 010IWS117) (step 010IWS462).

ステップ010IWS456の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、小当りフラグをリセットする(ステップ010IWS463)。また、CPU103は、小当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS464)。 If it is confirmed in the process of step 010IWS456 that the V winning flag is not set, the CPU 103 resets the small win flag (step 010IWS463). Further, the CPU 103 performs control to transmit a small hit end designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS464).

次いで、CPU103は、第2高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS465)。第2高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、第2高ベース状態中であれば)、CPU103は、小当りBにもとづく小当り遊技を終了する場合であるか否かを確認する(ステップ010IWS466)。なお、小当りBであるか否かは、例えば、停止図柄記憶領域(ステップ010IWS69参照)に記憶されている特別図柄の停止図柄が小当りBに対応した図柄「2」であるか否かを確認することにより判定できる。小当りBにもとづく小当り遊技を終了する場合であれば、CPU103は、セットされている第2高ベースフラグをリセットし(ステップ010IWS467)、第2高ベース状態を終了する。また、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS468)。 Next, the CPU 103 checks whether the second high base flag is set (step 010IWS465). If the second high base flag is set (that is, in the second high base state), the CPU 103 checks whether it is time to end the small win game based on the small win B (step 010IWS466). In addition, whether or not it is a small hit B can be determined by checking, for example, whether or not the stop symbol of the special symbol stored in the stop symbol storage area (see step 010 IWS69) is the symbol "2" corresponding to the small win B. It can be determined by checking. If the small winning game based on small winning B is to be ended, the CPU 103 resets the second high base flag that has been set (step 010IWS467), and ends the second high base state. Further, the CPU 103 performs control to transmit a normal state designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS468).

以上のように、ステップ010IWS465~S468の処理が実行されることによって、本例では、第2高ベース状態中に小当りBが発生した場合には、その小当り遊技を終了するときに第2高ベース状態を終了し、通常状態に移行する。なお、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、特別図柄停止処理においてステップ010IWS465~S468の処理を実行するように構成し、第2高ベース状態中に小当りBが発生した場合に、小当り遊技を開始する前に第2高ベース状態を終了して通常状態に移行するように構成してもよい。 As described above, by executing the processing of steps 010IWS465 to S468, in this example, if a small win B occurs during the second high base state, the second Exit the high base state and transition to normal state. Note that the processing mode is not limited to the one shown in this example. For example, if the processing of steps 010IWS465 to S468 is executed in the special symbol stop processing, and a small hit B occurs during the second high base state, The configuration may be such that the second high base state is ended and the normal state is entered before starting the small winning game.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)に応じた値に更新する(ステップ010IWS469)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step 010IWS110) (step 010IWS469).

(大当り終了処理)
図8-19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップ010IWS121)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ010IWS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ010IWS535に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当りフラグまたは小当りフラグをリセットし(ステップ010IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ010IWS533)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ010IWS534)、処理を終了する。
(Jackpot end processing)
FIG. 8-19 is a flowchart showing the jackpot end process (step 010IWS121) in the special symbol process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 checks whether the jackpot end display timer is set (step 010IWS531), and if the jackpot end display timer is set, the process moves to step 010IWS535. If the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 resets the jackpot flag or the small win flag (step 010IWS532) and performs control to send a jackpot end designation command (step 010IWS533). Then, the CPU 103 sets the jackpot end display timer to a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is performed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 010IWS534), and executes the process. finish.

ステップ010IWS535では、CPU103は、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ010IWS536)。経過していなければ処理を終了する。 In step 010IWS535, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (step 010IWS536). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間が経過していれば(ステップ010IWS536のY)、CPU103は、今回終了する大当りが7R大当りAであるか否かを確認する(ステップ010IWS537)。なお、7R大当りAであるか否かは、例えば、ステップ010IWS69で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。7R大当りAであれば、CPU103は、第2高ベースフラグをセットし、第2高ベース状態に制御する(ステップ010IWS538)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「99」をセットする(ステップ010IWS539)。また、CPU103は、第2高ベース状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS540)。そして、ステップ010IWS552に移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 010IWS536), the CPU 103 checks whether the jackpot to be ended this time is 7R jackpot A (step 010IWS537). It should be noted that whether or not it is the 7R jackpot A can be determined, for example, by checking the stop symbols of the special symbols stored in the stop symbol storage area in step 010IWS69. If it is the 7R jackpot A, the CPU 103 sets the second high base flag and controls to the second high base state (step 010IWS538). Further, the CPU 103 sets the high base number counter to "99" (step 010IWS539). Further, the CPU 103 performs control to transmit a second high base state designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS540). Then, the process moves to step 010IWS552.

7R大当りAでなければ、CPU103は、今回終了する大当りが7R大当りBであるか否かを確認する(ステップ010IWS541)。なお、7R大当りBであるか否かは、例えば、ステップ010IWS69で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。7R大当りBであれば、CPU103は、第1高ベースフラグをセットし、第1高ベース状態に制御する(ステップ010IWS542)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「1」をセットする(ステップ010IWS543)。また、CPU103は、第1高ベース状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS544)。そして、ステップ010IWS552に移行する。 If it is not the 7R jackpot A, the CPU 103 checks whether the jackpot that ends this time is the 7R jackpot B (step 010IWS541). It should be noted that whether or not it is the 7R jackpot B can be determined, for example, by checking the stop symbols of the special symbols stored in the stop symbol storage area in step 010IWS69. If it is 7R jackpot B, the CPU 103 sets the first high base flag and controls to the first high base state (step 010IWS542). Further, the CPU 103 sets the high base number counter to "1" (step 010IWS543). Further, the CPU 103 performs control to transmit a first high base state designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS544). Then, the process moves to step 010IWS552.

7R大当りBでなければ(すなわち、10R大当り、4R大当り、または小当りAでV入賞したことにもとづく大当りであれば)、CPU103は、高ベース記憶フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS545)。高ベース記憶フラグがセットされていれば(すなわち、大当り開始時に高ベース状態であった場合には)、CPU103は、第2高ベースフラグをセットし、第2高ベース状態に制御する(ステップ010IWS546)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「99」をセットする(ステップ010IWS547)。また、CPU103は、第2高ベース状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS548)。そして、ステップ010IWS552に移行する。 If it is not 7R jackpot B (that is, if it is a jackpot based on winning V in 10R jackpot, 4R jackpot, or small jackpot A), the CPU 103 checks whether the high base storage flag is set ( Step 010IWS545). If the high base storage flag is set (that is, if the high base state was at the start of the jackpot), the CPU 103 sets the second high base flag and controls the second high base state (step 010 IWS546). ). Further, the CPU 103 sets the high base number counter to "99" (step 010IWS547). Further, the CPU 103 performs control to transmit a second high base state designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS548). Then, the process moves to step 010IWS552.

高ベース記憶フラグがセットされていなければ(すなわち、大当り開始時に低ベース状態であった場合には)、CPU103は、第1高ベースフラグをセットし、第1高ベース状態に制御する(ステップ010IWS549)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「4」をセットする(ステップ010IWS550)。また、CPU103は、第1高ベース状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS551)。そして、ステップ010IWS552に移行する。 If the high base storage flag is not set (that is, if the jackpot is in the low base state at the start of the jackpot), the CPU 103 sets the first high base flag and controls the first high base state (step 010IWS549). ). Further, the CPU 103 sets the high base number counter to "4" (step 010IWS550). Further, the CPU 103 performs control to transmit a first high base state designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS551). Then, the process moves to step 010IWS552.

次いで、CPU103は、高ベース記憶フラグがセットされていれば、そのセットされていた高ベース記憶フラグをリセットする(ステップ010IWS552)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)に応じた値に更新する(ステップ010IWS553)。 Next, if the high base storage flag is set, the CPU 103 resets the high base storage flag that was set (step 010IWS552). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step 010IWS110) (step 010IWS553).

なお、本例では、高ベース回数をカウントするためのカウンタとして1つの高ベース回数カウンタを設ける場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、本例では、高ベース状態中は主として第2特別図柄の変動表示が優先して実行されることから、高ベース状態中の第2特別図柄の変動表示の実行回数のみをカウントするためのカウンタ(特図2高ベース回数カウンタ)と、高ベース状態中の第1特別図柄の変動表示の実行回数と第2特別図柄の変動表示の実行回数との合計回数をカウントするためのカウンタ(合算高ベース回数カウンタ)とを設けるように構成してもよい。そして、特別図柄停止処理のステップ010IWS140~S144の処理において、特図2高ベース回数カウンタと合算高ベース回数カウンタとを更新する処理を実行し、いずれか一方の値が先に0となったことにもとづいて高ベース状態を終了して通常状態に移行するように構成してもよい。 Note that although this example shows a case where one high base number counter is provided as a counter for counting the number of high base times, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, in this example, since the fluctuating display of the second special symbol is executed with priority during the high base state, only the number of times the fluctuating display of the second special symbol is executed during the high base state is counted. A counter (special figure 2 high base number counter) and a counter (total The configuration may be such that a high base number counter) is provided. Then, in the processing of steps 010IWS140 to S144 of the special symbol stop processing, processing is executed to update the special symbol 2 high base number counter and the total high base number counter, and the value of either one becomes 0 first. Based on this, the high base state may be terminated and the state may be shifted to the normal state.

(状態遷移)
次に、本特徴部010IWにおける状態遷移について説明する。図8-20は、本特徴部010IWにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。いわゆる連荘状態ではない通常状態(残保留もない通常状態)においては、主として第1特別図柄の変動表示が実行され、大当り(いわゆる初当り)として、7R大当りAとなる場合と7R大当りBとなる場合とがある。図8-20に示すように、7R大当りAとなった場合には第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS538参照)。また、7R大当りBとなった場合には第1高ベース状態に制御される(ステップ010IWS542参照)。
(state transition)
Next, the state transition in this feature section 010IW will be explained. FIG. 8-20 is a state transition diagram for explaining the state transition in this feature section 010IW. In a normal state that is not a so-called continuous winning state (a normal state with no remaining reservations), the first special symbol is mainly displayed as a variable, and the jackpot (so-called first hit) is 7R jackpot A and 7R jackpot B. There are cases where this happens. As shown in FIG. 8-20, when the 7R jackpot A is reached, the game is controlled to the second high base state (see step 010 IWS538). Moreover, when it becomes 7R jackpot B, it is controlled to the first high base state (see step 010 IWS542).

図8-20に示すように、初当り後の1回目の第1高ベース状態においては、主として第2特別図柄の変動表示が実行され、1回の変動表示を終了するまで第1高ベース状態が継続する(ステップ010IWS543参照)。その第1高ベース状態中に小当りAが発生し、その小当り遊技中にV入賞が発生すると、図8-20に示すように、第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS546参照)。なお、低確率ではあるが、その第1高ベース状態中に10R大当りや4R大当りが発生した場合にも、図8-20に示すように、第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS546参照)。一方、小当りA、10R大当り、および4R大当りのいずれも発生することなく、1回の変動表示を終了した場合には、図8-20に示すように、第1高ベース状態を終了し、通常状態に移行する(ステップ010IWS140~S144参照)。 As shown in FIG. 8-20, in the first high base state after the first hit, the fluctuating display of the second special symbol is mainly executed, and the first high base state remains until the first fluctuating display ends. continues (see step 010IWS543). If a small win A occurs during the first high base state and a V win occurs during the small win game, control is performed to the second high base state as shown in FIG. 8-20 (see step 010 IWS546). . Furthermore, even if a 10R jackpot or a 4R jackpot occurs during the first high base state, although the probability is low, the system is controlled to the second high base state as shown in Figure 8-20 (see step 010 IWS546). ). On the other hand, if one fluctuation display ends without any of the small hit A, 10R jackpot, and 4R jackpot occurring, the first high base state is ended, as shown in Figure 8-20. Transition to the normal state (see steps 010IWS140 to S144).

図8-20に示すように、第2高ベース状態においては、主として第2特別図柄の変動表示が実行され、大当りまたは小当りが発生するか、99回の変動表示を終了するまで第2高ベース状態が継続する(ステップ010IWS539,S547参照)。その第2高ベース状態中に小当りAが発生し、その小当り遊技中にV入賞が発生すると、図8-20に示すように、再び第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS546参照)。なお、低確率ではあるが、その第2高ベース状態中に10R大当りや4R大当りが発生した場合にも、図8-20に示すように、再び第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS546参照)。また、第2高ベース状態中に小当りBが発生した場合には、その小当り遊技中にV入賞が発生することはなく、図8-20に示すように、第2高ベース状態を終了し、通常状態に移行する(ステップ010IWS465~S468参照)。 As shown in Figure 8-20, in the second high base state, the second special symbol is mainly displayed fluctuating, and the second high is maintained until a jackpot or small hit occurs or the fluctuating display ends 99 times. The base state continues (see steps 010IWS539, S547). If a small win A occurs during the second high base state and a V win occurs during the small win game, the control is again returned to the second high base state as shown in FIG. 8-20 (see step 010 IWS546). ). Although the probability is low, even if a 10R jackpot or a 4R jackpot occurs during the second high base state, the control is again returned to the second high base state as shown in Figure 8-20 (step 010 IWS546 reference). Additionally, if a small win B occurs during the second high base state, a V win will not occur during the small win game, and the second high base state will end as shown in Figure 8-20. Then, it shifts to the normal state (see steps 010IWS465 to S468).

なお、小当りA、小当りB、10R大当り、および4R大当りのいずれも発生することなく、99回の変動表示を終了した場合にも、図8-20に示すように、第2高ベース状態を終了し、通常状態に移行する(ステップ010IWS140~S144参照)。ただし、本例では、約1/7の確率で小当りAが発生し、約1/32の確率で小当りBが発生するのであるから、第2高ベース状態中に99回の変動表示を終了したことにもとづいて通常状態に移行するケースは稀である。 In addition, even if the fluctuation display ends 99 times without any of small hit A, small hit B, 10R jackpot, and 4R jackpot occurring, the second high base state is displayed as shown in Figure 8-20. , and transitions to the normal state (see steps 010IWS140 to S144). However, in this example, small win A occurs with a probability of about 1/7, and small win B occurs with a probability of about 1/32, so 99 fluctuations are displayed during the second high base state. There are rare cases where the process returns to the normal state based on the completion of the process.

第1高ベース状態中や第2高ベース状態中には最大で残保留を4個溜めることができるのであるから、第1高ベース状態や第2高ベース状態から通常状態に移行した後も残保留がある期間は、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。この残保留に対する第2特別図柄の変動表示において小当りAが発生し、その小当り遊技中にV入賞が発生すると、図8-20に示すように、再び第1高ベース状態に制御される(ステップ010IWS549参照)。従って、一旦通常状態に移行したものの残保留によって連荘状態が継続する余地が残る。なお、低確率ではあるが、この残保留に対する第2特別図柄の変動表示において10R大当りや4R大当りが発生した場合にも、図8-20に示すように、再び第1高ベース状態に制御される(ステップ010IWS549参照)。 Since it is possible to accumulate up to 4 remaining reserves during the first high base state or the second high base state, even after the transition from the first high base state or the second high base state to the normal state, there are no remaining reserves. During the period of suspension, the variable display of the second special symbol is mainly executed. When a small win A occurs in the variable display of the second special symbol for this remaining reservation, and a V win occurs during the small win game, the control is again returned to the first high base state as shown in Figure 8-20. (See step 010IWS549). Therefore, even though the state has once shifted to the normal state, there remains a possibility that the consecutive winning state may continue due to the remaining reservations. Although it is a low probability, even if a 10R jackpot or 4R jackpot occurs in the variable display of the second special symbol for this remaining reservation, as shown in Figure 8-20, it will be controlled to the first high base state again. (see step 010IWS549).

図8-20に示すように、残保留によって移行された第1高ベース状態においては、主として第2特別図柄の変動表示が実行され、4回の変動表示を終了するまで第1高ベース状態が継続する(ステップ010IWS550参照)。その第1高ベース状態中に小当りAが発生し、その小当り遊技中にV入賞が発生すると、図8-20に示すように、第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS546参照)。なお、低確率ではあるが、その第1高ベース状態中に10R大当りや4R大当りが発生した場合にも、図8-20に示すように、第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS546参照)。一方、小当りA、10R大当り、および4R大当りのいずれも発生することなく、4回の変動表示を終了した場合には、図8-20に示すように、第1高ベース状態を終了し、通常状態に移行する(ステップ010IWS140~S144参照)。従って、連荘状態が完全に終了することになる。 As shown in Figure 8-20, in the first high base state transferred due to remaining reservation, the fluctuating display of the second special symbol is mainly executed, and the first high base state remains until the four fluctuating displays are completed. Continue (see step 010 IWS550). If a small win A occurs during the first high base state and a V win occurs during the small win game, control is performed to the second high base state as shown in FIG. 8-20 (see step 010 IWS546). . Furthermore, even if a 10R jackpot or a 4R jackpot occurs during the first high base state, although the probability is low, the system is controlled to the second high base state as shown in Figure 8-20 (see step 010 IWS546). ). On the other hand, if the four variable displays are completed without any of the small hit A, 10R jackpot, or 4R jackpot, the first high base state is ended, as shown in Figure 8-20. Transition to the normal state (see steps 010IWS140 to S144). Therefore, the consecutive winnings state is completely ended.

(コマンド解析処理)
図8-21~図8-23は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
FIGS. 8-21 to 8-23 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S75). The production control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the production control CPU 120 checks the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ010IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ010IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ010IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the performance control CPU 120 first checks whether the received command is stored in the command reception buffer (step 010IWS611). Whether the command is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter and the read pointer. If both match, the received command is not stored. If the received command is stored in the command reception buffer, the performance control CPU 120 reads the received command from the command reception buffer (step 010IWS612). Note that after reading, the value of the read pointer is incremented by 2 (step 010IWS613). The reason for adding +2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ010IWS614)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ010IWS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ010IWS616)。 If the received effect control command is a variable pattern command (step 010IWS614), the effect control CPU 120 stores the received variable pattern command in the variable pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 010IWS615). Then, the variable pattern command reception flag is set (step 010IWS616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ010IWS617)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ010IWS618)。 If the received production control command is a display result specification command (step 010IWS617), the production control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122 (step 010IWS618). ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ010IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ010IWS620)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。 If the received production control command is one of the symbol confirmation designation commands (first symbol confirmation designation command, second symbol confirmation designation command) (step 010IWS619), the production control CPU 120 responds to the received symbol confirmation designation command. The confirmed command reception flag is set (step 010IWS620). For example, when the first symbol confirmation designation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Further, for example, when a second symbol confirmation designation command is received, a second confirmation command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ010IWS621)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ010IWS622)。受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ010IWS623)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ010IWS624)。 If the received performance control command is a jackpot start designation command (step 010IWS621), the performance control CPU 120 sets a jackpot start designation command reception flag (step 010IWS622). If the received performance control command is a jackpot end designation command (step 010IWS623), the performance control CPU 120 sets a jackpot end designation command reception flag (step 010IWS624).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ010IWS625)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ010IWS626)。受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ010IWS627)、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ010IWS628)。受信した演出制御コマンドがV入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ010IWS629)、演出制御用CPU120は、V入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ010IWS630)。 If the received production control command is a large winning slot prize designation command (step 010IWS625), the production control CPU 120 sets a large winning slot prize designation command reception flag (step 010IWS626). If the received production control command is a special winning opening winning designation command (step 010IWS627), the production control CPU 120 sets a special winning opening winning designation command reception flag (step 010IWS628). If the received production control command is a V winning opening winning designation command (step 010IWS629), the production control CPU 120 sets a V winning opening winning designation command reception flag (step 010IWS630).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップ010IWS631)、演出制御用CPU120は、受信した図柄指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップ010IWS632)。 If the received production control command is one of the symbol designation commands (step 010IWS631), the production control CPU 120 stores the received symbol designation command in the first available space in the starting winning command storage area formed in the RAM 122. (Step 010IWS632).

受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップ010IWS633)、演出制御用CPU120は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ010IWS634)。 If the received production control command is any variable category command (step 010IWS633), the production control CPU 120 stores the received variation category command in the storage area of the starting winning command storage area formed in the RAM 122. It is stored in the storage area where the latest symbol designation command is stored (step 010IWS634).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶加算指定コマンドであれば(ステップ010IWS635)、演出制御用CPU120は、受信した第1保留記憶加算指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ010IWS636)。また、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップ010IWS637)。また、演出制御用CPU120は、加算後の第1保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第1保留記憶表示(第1保留記憶数を特定可能な表示)を更新する(ステップ010IWS638)。 If the received production control command is the first pending memory addition designation command (step 010IWS635), the production control CPU 120 stores the received first pending storage addition designation command in the starting winning command storage area formed in the RAM 122. out of the storage areas where the latest symbol designation command and variable category command are stored (step 010IWS636). Further, the performance control CPU 120 adds 1 to the value of the first pending storage number stored in the RAM 122 (step 010IWS637). In addition, the performance control CPU 120 updates the first pending memory display (display that allows identification of the first pending memory number) displayed on the image display device 5 based on the value of the first pending memory number after addition. Step 010IWS638).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶加算指定コマンドであれば(ステップ010IWS639)、演出制御用CPU120は、受信した第2保留記憶加算指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ010IWS640)。また、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップ010IWS641)。また、演出制御用CPU120は、加算後の第2保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第2保留記憶表示(第2保留記憶数を特定可能な表示)を更新する(ステップ010IWS642)。 If the received production control command is a second pending memory addition designation command (step 010IWS639), the production control CPU 120 stores the received second pending storage addition designation command in the starting winning command storage area formed in the RAM 122. out of the storage areas in which the latest symbol designation commands and variable category commands are stored (step 010IWS640). In addition, the performance control CPU 120 adds 1 to the value of the second pending storage number stored in the RAM 122 (step 010IWS641). In addition, the performance control CPU 120 updates the second pending memory display (display that allows specifying the second pending memory number) displayed on the image display device 5 based on the value of the second pending memory number after addition ( Step 010IWS642).

ステップ010IWS631~S642の処理が実行されることによって、本例では、始動入賞の発生時に、始動入賞時コマンド格納領域において、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶加算指定コマンド(第1保留記憶加算指定コマンド、第2保留記憶加算指定コマンド)が対応付けて格納される。 By executing the processing of steps 010IWS631 to S642, in this example, when a starting winning occurs, a symbol designation command, a variable category command, and a pending memory addition specifying command (first pending memory addition command) are stored in the starting winning command storage area. The addition designation command and the second pending storage addition designation command) are stored in association with each other.

なお、第1保留記憶に対応する第1始動入賞時コマンド格納領域と第2保留記憶に対応する第2始動入賞時コマンド格納領域とを別々に備えるように構成してもよい。そして、この場合、第1始動入賞時コマンド格納領域において、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶加算指定コマンドが対応付けて格納され、第2始動入賞時コマンド格納領域において、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶加算指定コマンドが対応付けて格納されるように構成すればよい。 In addition, it may be configured to separately provide a first starting winning command storage area corresponding to the first pending memory and a second starting winning command storage area corresponding to the second pending storage. In this case, the symbol designation command, the fluctuation category command, and the first pending storage addition designation command are stored in correspondence in the first start winning command storage area, and the symbol designation command is stored in the second start winning command storage area. The configuration may be such that the command, the variable category command, and the second pending storage addition designation command are stored in association with each other.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶減算指定コマンドであれば(ステップ010IWS643)、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップ010IWS644)。また、演出制御用CPU120は、減算後の第1保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第1保留記憶表示を更新する(ステップ010IWS645)。 If the received effect control command is the first pending memory subtraction designation command (step 010IWS643), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the first pending memory number stored in the RAM 122 (step 010IWS644). Furthermore, the performance control CPU 120 updates the first pending storage display displayed on the image display device 5 based on the value of the first pending storage number after the subtraction (step 010IWS645).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶減算指定コマンドであれば(ステップ010IWS646)、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップ010IWS647)。また、演出制御用CPU120は、減算後の第2保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第2保留記憶表示を更新する(ステップ010IWS648)。 If the received effect control command is a second pending memory subtraction designation command (step 010IWS646), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the second pending memory number stored in the RAM 122 (step 010IWS647). In addition, the performance control CPU 120 updates the second pending storage display displayed on the image display device 5 based on the value of the second pending storage number after the subtraction (Step 010IWS648).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップ010IWS649)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常状態に応じた背景画像(例えば、海モードに応じた青色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ010IWS650)。また、演出制御用CPU120は、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットする(ステップ010IWS651)。 If the received production control command is a normal state designation command (step 010IWS649), the production control CPU 120 displays a background image corresponding to the normal state (for example, a blue background image corresponding to the sea mode) in the image display device 5. Control is performed to switch to (step 010IWS650). Further, the production control CPU 120 resets the high base state flag indicating the high base state (step 010IWS651).

受信した演出制御コマンドが第1高ベース状態指定コマンドであれば(ステップ010IWS652)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、第1高ベース状態に応じた背景画像(例えば、森林モードに応じた緑色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ010IWS653)。また、演出制御用CPU120は、高ベース状態フラグをセットする(ステップ010IWS654)。 If the received effect control command is a first high base state designation command (step 010IWS652), the effect control CPU 120 displays a background image corresponding to the first high base state (for example, according to the forest mode) on the image display device 5. (step 010IWS653). Further, the performance control CPU 120 sets a high base state flag (step 010IWS654).

受信した演出制御コマンドが第2高ベース状態指定コマンドであれば(ステップ010IWS655)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、第2高ベース状態に応じた背景画像(例えば、夕日モードに応じた黄色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ010IWS656)。また、演出制御用CPU120は、高ベース状態フラグをセットする(ステップ010IWS657)。 If the received production control command is a second high base state designation command (step 010IWS655), the production control CPU 120 displays a background image corresponding to the second high base state (for example, according to the sunset mode) in the image display device 5. (step 010IWS656). Further, the performance control CPU 120 sets a high base state flag (step 010IWS657).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ010IWS658)。例えば、受信したコマンドが小当り開始指定コマンドであれば、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、受信したコマンドが小当り終了指定コマンドであれば、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップ010IWS611に移行する。 If the received production control command is another command, the production control CPU 120 executes processing such as storing the received production control command or setting a flag according to the received production control command (step 010 IWS658 ). For example, if the received command is a small win start designation command, a small win start designation command reception flag is set. Further, for example, if the received command is a small winning end designation command, a small winning end designation command reception flag is set. Then, the process moves to step 010IWS611.

(可変表示開始設定処理)
図8-24は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ010IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドを読み出す(ステップ010IWS802)。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-24 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 010IWS801). Next, the performance control CPU 120 reads the display result designation command from the display result designation command storage area (step 010IWS802).

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において飾り図柄として当り図柄を継続表示中であるか否かを確認する(ステップ010IWS803)。当り図柄の表示中であれば、ステップ010IWS811に移行する。当り図柄の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示が大当りまたは小当りAとなるものであるか否かを確認する(ステップ010IWS804)。なお、大当りまたは小当りAであるか否かは、ステップ010IWS802で読み出した表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当りまたは小当りAであれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として当り図柄を決定する(ステップ010IWS805)。本例では、当り図柄として、左中右の飾り図柄が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the winning symbol is being continuously displayed as a decorative symbol on the image display device 5 (Step 010IWS803). If a winning symbol is being displayed, the process moves to step 010IWS811. If a winning symbol is not being displayed, the performance control CPU 120 checks whether the variable display that starts this time is a jackpot or a small win A (step 010IWS804). It should be noted that whether or not it is a jackpot or small win A can be determined by checking the display result designation command read out in step 010IWS802. If it is a jackpot or a small hit A, the production control CPU 120 determines the winning symbol as a stop symbol of the decorative symbol (step 010IWS805). In this example, a combination of symbols in which all the decorative symbols on the left-center right are the same is determined as the winning symbol.

大当りおよび小当りAのいずれでもなければ(すなわち、はずれまたは小当りBであれば)、演出制御用CPU120は、ステップ010IWS801で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターンPD1-3であるか否かを確認する(ステップ010IWS806)。変動パターンPD1-3であれば、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各図柄指定コマンドを読み出す(ステップ010IWS807)。そして、演出制御用CPU120は、読み出した図柄指定コマンドの中に大当りまたは小当りAとなる残保留があることを示すものがあるか否かを確認する(ステップ010IWS808)。大当りまたは小当りAとなる残保留がある場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として当り図柄を決定する(ステップ010IWS809)。従って、本例では、第2高ベース状態中に特殊演出モードに切り替わって小当りBとなる場合であっても、先読み予告的に当り図柄が表示される場合がある。 If it is neither a jackpot nor a small hit A (that is, a loss or a small hit B), the production control CPU 120 determines that the variation pattern specified by the variation pattern command read in step 010IWS801 is the variation pattern PD1-3. Check whether there is one (Step 010IWS806). If the variation pattern is PD1-3, the performance control CPU 120 reads out each symbol designation command stored in the starting winning command storage area (step 010IWS807). Then, the performance control CPU 120 checks whether or not there is any symbol designation command that has been read out that indicates that there is a remaining reserve that will result in a jackpot or small win A (step 010IWS808). If there is a remaining reservation that results in a jackpot or small win A, the performance control CPU 120 determines the winning symbol as a stop symbol of the decorative symbol (step 010IWS809). Therefore, in this example, even if the special performance mode is switched to the special effect mode during the second high base state and the small win B is obtained, the winning symbol may be displayed as a pre-read preview.

変動パターンPD1-3でなかった場合(ステップ010IWS806のN)、または大当りや小当りAとなる残保留がなかった場合(ステップ010IWS808のN)には、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄としてはずれ図柄(当り図柄以外の図柄)を決定する(ステップ010IWS810)。 If the variation pattern is not PD1-3 (N in step 010IWS806), or if there is no remaining hold that results in a jackpot or small win A (N in step 010IWS808), the performance control CPU 120 changes the stop pattern of the decorative pattern. As a result, a losing symbol (symbols other than the winning symbol) is determined (step 010IWS810).

なお、演出制御用CPU120は、ステップ010IWS805,S809,S810では、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 In addition, in steps 010IWS805, S809, and S810, the performance control CPU 120 extracts random numbers for determining stop symbols, and creates a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated. Decide the stop pattern of the decorative pattern using . That is, the stop symbols are determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ010IWS801で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターンPD1-1または変動パターンPD1-3であるか否かを確認する(ステップ010IWS811)。変動パターンPD1-1または変動パターンPD1-3であれば、演出制御用CPU120は、擬似変動を含む特殊演出モード用の演出パターンを決定する(ステップ010IWS812)。本例では、特殊演出モードにおいては、内部的には1回の変動表示なのであるが、見た目上は10回の擬似変動が実行される演出が実行される。本例では、特殊演出モード用の演出パターンとして、各擬似変動において通常変動や、リーチ演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)、各種予告演出を実行するように構成された様々な演出パターンが複数用意されており、ステップ010IWS812では、乱数にもとづく抽選処理を行い、いずれの演出パターンとするかを決定する。そして、ステップ010IWS816に移行する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the variation pattern specified by the variation pattern command read in step 010IWS801 is variation pattern PD1-1 or variation pattern PD1-3 (step 010IWS811). If the variation pattern is PD1-1 or PD1-3, the production control CPU 120 determines a production pattern for the special production mode including pseudo variation (step 010IWS812). In this example, in the special effect mode, internally there is one variation display, but visually an effect is performed in which pseudo variations are executed 10 times. In this example, as a performance pattern for the special performance mode, a plurality of various performance patterns are prepared that are configured to execute normal fluctuation, reach performance (normal reach, super reach), and various preview performances in each pseudo fluctuation. Then, in step 010IWS812, a lottery process is performed based on random numbers to determine which effect pattern to use. Then, the process moves to step 010IWS816.

変動パターンPD1-1および変動パターンPD1-3のいずれでもなければ、演出制御用CPU120は、ステップ010IWS801で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターンPD1-2であるか否かを確認する(ステップ010IWS813)。変動パターンPD1-2であれば、演出制御用CPU120は、擬似変動を含む特定演出モード用の演出パターンを決定する(ステップ010IWS814)。本例では、特定演出モードにおいては、内部的には1回の変動表示なのであるが、見た目上は4回の擬似変動が実行される演出が実行される。本例では、特定演出モード用の演出パターンとして、各擬似変動において通常変動や、リーチ演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)、各種予告演出を実行するように構成された様々な演出パターンが複数用意されており、ステップ010IWS814では、乱数にもとづく抽選処理を行い、いずれの演出パターンとするかを決定する。そして、ステップ010IWS816に移行する。 If it is neither the variation pattern PD1-1 nor the variation pattern PD1-3, the production control CPU 120 checks whether the variation pattern specified by the variation pattern command read in step 010IWS801 is the variation pattern PD1-2. (Step 010IWS813). If it is the variation pattern PD1-2, the production control CPU 120 determines a production pattern for the specific production mode including pseudo variation (step 010IWS814). In this example, in the specific performance mode, although internally there is only one fluctuating display, visually a performance is performed in which pseudo fluctuations are performed four times. In this example, as a performance pattern for a specific performance mode, a plurality of various performance patterns configured to execute normal fluctuation, reach performance (normal reach, super reach), and various preview performances in each pseudo fluctuation are prepared. Then, in step 010IWS814, a lottery process is performed based on random numbers to determine which effect pattern to use. Then, the process moves to step 010IWS816.

なお、本例では、特殊演出モードや特定演出モードにおいて複数回の擬似変動が実行されるのであるが、特に擬似変動の回数の違いによって大当りに対する期待度(信頼度)には変化はない。この意味において、特殊演出モードや特定演出モードにおける擬似変動は、再変動の回数が多くなるに従って信頼度が高くなるいわゆる擬似連とは異なっている。 In addition, in this example, a plurality of pseudo fluctuations are executed in the special performance mode and the specific performance mode, but there is no change in the expectation level (reliability) for a jackpot depending on the difference in the number of pseudo fluctuations. In this sense, the pseudo fluctuations in the special performance mode and the specific performance mode are different from so-called pseudo-runs in which the reliability increases as the number of re-variations increases.

変動パターンPD1-2でもなければ、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じた演出パターンを決定する(ステップ010IWS815)。そして、ステップ010IWS816に移行する。 If the variation pattern is not PD1-2, the production control CPU 120 determines a production pattern according to the variation pattern (step 010IWS815). Then, the process moves to step 010IWS816.

なお、ステップ010IWS815では、例えば、小当りB変動となって第2高ベース状態を終了した後の残保留に対する変動表示を実行する場合であって、小当りB変動開始後に発生した残保留に対する変動表示を実行する場合には、その変動表示が大当りや小当りAとなるものである場合には、所定のボタン演出を含む演出パターンを決定する(図8-38(M)参照)。 In addition, in step 010 IWS815, for example, when performing a change display for the remaining reservation after the small hit B fluctuation occurs and the second high base state is ended, the change to the remaining reservation that occurred after the start of the small hit B fluctuation is displayed. When executing the display, if the variable display is a jackpot or small win A, a performance pattern including a predetermined button performance is determined (see FIG. 8-38(M)).

また、ステップ010IWS815では、第1高ベース状態終了後の残保留に対する変動表示を実行する場合には、特殊演出モードが延長したような態様の演出を含む演出パターンを決定する(図8-39~図8-40参照)。 Further, in step 010IWS815, when performing a variable display for the remaining reservation after the end of the first high base state, a performance pattern including a performance in which the special performance mode is extended is determined (Fig. 8-39~ (See Figure 8-40).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ010IWS812,S814,S815で決定した演出パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ010IWS816)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ010IWS816で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ010IWS817)。 Next, the performance control CPU 120 selects a process table according to the performance pattern determined in steps 010IWS812, S814, and S815 (step 010IWS816). Next, the production control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in step 010IWS816 (step 010IWS817).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to by the production control CPU 120 when controlling the production device is set. That is, the performance control CPU 120 controls performance devices (performance components) such as the image display device 5 according to process data set in the process table. The process table is composed of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode that constitutes the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. Further, the process timer setting value has a variation time set in the manner of variation. The performance control CPU 120 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. Further, the process table is stored in the ROM in the effect control board 80. Further, process tables are prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, the process table used when executing performance control for a fluctuation pattern that involves a reach performance has a function that stops displaying the left symbol when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and stops displaying the right symbol when a further predetermined time has elapsed. Process data indicating display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying the symbols are synthesized and generated according to the determined stopping symbols and the temporary stopping symbols in pseudo-runs and sliding effects. It's okay.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ010IWS818)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the production control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as production components, image display device 5 as production components, Control of various lamps and speakers 8L and 8R (as performance parts) is executed (step 010IWS818). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

なお、この特徴部010IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 010IW, the performance control CPU 120 controls the variable display of the decorative pattern according to the variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to .

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ010IWS819)。次いで、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする(ステップ010IWS820)。 Next, the production control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step 010IWS819). Next, the production control CPU 120 executes the starting winning commands (symbol designation command, variable category command, and pending storage number addition designation command (first The pending storage number addition designation command and the second pending storage number addition designation command) are deleted, and the contents of the start winning command storage area are shifted (step 010IWS820).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ010IWS821)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display performance process (step S172) (step 010IWS821).

(可変表示中演出処理)
図8-25は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ010IWS831)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ010IWS832)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ010IWS833)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ010IWS834)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ010IWS835)。
(Variable display processing)
FIG. 8-25 is a flowchart showing the variable display effect processing (step S172) in the effect control process shown in FIG. In the variable display performance processing, the performance control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 010IWS831), and also subtracts 1 from the value of the variable time timer (step 010IWS832). When the process timer times out (step 010IWS833), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 010IWS834). Furthermore, the control state for the production device is changed based on the next set display control execution data, lamp control execution data, and sound number data (step 010IWS835).

次いで、演出制御用CPU120は、いずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド)を受信したか否かを確認する(ステップ010IWS836)。いずれの図柄確定指定コマンドも受信していなければ(ステップ010IWS836のN)、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ010IWS837)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether any symbol confirmation designation command (first symbol confirmation designation command, second symbol confirmation designation command) has been received (step 010IWS836). If any symbol confirmation designation command has not been received (N in step 010IWS836), the performance control CPU 120 checks whether the variable time timer has timed out (step 010IWS837). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

いずれかの図柄確定指定コマンドを受信した場合(ステップ010IWS836のY)、または変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ010IWS837のY)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、飾り図柄の停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ010IWS838)。この場合、ステップ010IWS805,S809,S810で飾り図柄の停止図柄を決定した場合には、その決定した当り図柄やはずれ図柄を飾り図柄の停止図柄として停止表示する制御を行う。また、変動表示を開始する時点で既に当り図柄が表示されていた場合には(ステップ010IWS803のY参照)、その表示されていた当り図柄を継続して表示する制御を行う。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに図柄確定期間(例えば、0.5秒)に相当する値をセットする(ステップ010IWS839)。 When any symbol confirmation designation command is received (Y in step 010IWS836), or when the variable time timer has timed out (Y in step 010IWS837), the production control CPU 120 controls the image display device 5 to select the decorative symbol. Control is performed to stop and display the stop symbols (step 010IWS838). In this case, when the stop symbols of the decorative symbols are determined in steps 010IWS805, S809, and S810, control is performed to stop and display the determined winning symbols and losing symbols as the stop symbols of the decorative symbols. Further, if a winning symbol is already displayed at the time when the variable display is started (see Y in step 010IWS803), control is performed to continue displaying the winning symbol that was being displayed. Next, the production control CPU 120 sets a value corresponding to the symbol confirmation period (for example, 0.5 seconds) to a fixed production period timer for measuring the symbol confirmation period on the production control means side (step 010IWS839).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ010IWS840)。 Then, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the special symbol waiting process (step S173) (step 010IWS840).

(特図当り待ち処理)
図8-26は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、確定演出期間タイマの値を1減算し(ステップ010IWS8901)、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ010IWS8902)。減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
(Special drawing waiting process)
FIG. 8-26 is a flowchart showing the special symbol per waiting process (step S173) in the production control process shown in FIG. In the special figure waiting process, the production control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the fixed production period timer (step 010IWS8901), and checks whether the value of the fixed production period timer after the subtraction has timed out ( Step 010IWS8902). If the value of the determined performance period timer after the subtraction has not timed out, the process is immediately terminated.

減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている飾り図柄の停止図柄が当り図柄であるか否かを確認する(ステップ010IWS8903)。当り図柄が停止表示されている場合であれば、演出制御用CPU120は、今回終了する変動表示が大当りまたは小当りAとなるものであるか否かを確認する(ステップ010IWS8904)。なお、大当りまたは小当りAであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップ010IWS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。はずれ図柄が停止表示されている場合(ステップ010IWS8903のN)、または今回終了する変動表示が大当りまたは小当りAである場合(ステップ010IWS8904のY)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている飾り図柄の停止図柄を消去する制御を行う(ステップ010IWS8905)。 If the value of the confirmed performance period timer after the subtraction has timed out, the performance control CPU 120 checks whether the stop symbol of the decorative symbol displayed on the image display device 5 is a winning symbol (step 010 IWS8903 ). If the winning symbols are being displayed in a stopped state, the production control CPU 120 checks whether the variable display to be ended this time is a jackpot or a small win A (step 010IWS8904). It should be noted that whether or not it is a jackpot or small win A can be determined, for example, by checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area (see step 010 IWS618). If the losing symbol is stopped and displayed (N in step 010IWS8903), or if the variable display to be ended this time is a jackpot or small hit A (Y in step 010IWS8904), the performance control CPU 120 displays the displayed image on the image display device 5. Control is performed to erase the stop symbols of the decorative symbols that have been displayed (step 010IWS8905).

ステップ010IWS8904で今回終了する変動表示が大当りおよび小当りAのいずれでもなければ(ステップ010IWS8904のN)、ステップ010IWS8905の処理を実行することなく、そのままステップ010IWS8906に移行する。すなわち、今回の変動表示が大当りや小当りAとなるものではないが、残保留の中に大当りや小当りAとなるものがあり先読み予告的に当り図柄が表示されている場合であるので、当り図柄を消去せず、そのまま当り図柄を継続表示する。 If the variable display to be ended this time in step 010IWS8904 is neither the jackpot nor the small hit A (N in step 010IWS8904), the process directly proceeds to step 010IWS8906 without executing the process in step 010IWS8905. In other words, the current fluctuation display is not a jackpot or small hit A, but there is a jackpot or small hit A among the remaining balances, and the winning symbol is displayed as a preview. To continue displaying a winning pattern without erasing the winning pattern.

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ010IWS8906)。なお、大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップ010IWS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当り変動であれば、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ010IWS8907)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ010IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the variable display that ends this time is a jackpot (step 010IWS8906). Note that whether or not it is a jackpot can be determined by, for example, checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area (see step 010 IWS618). If it is a jackpot fluctuation, the production control CPU 120 checks whether a jackpot start designation command has been received (step 010IWS8907). In addition, whether or not the jackpot start designation command has been received can be determined by, for example, checking whether the jackpot start designation command reception flag (see step 010 IWS622) is set. If the jackpot start designation command has not been received, the process ends immediately.

大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ010IWS8908)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ010IWS8909)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ010IWS8910)。 If the jackpot start designation command has been received, the performance control CPU 120 selects a process table according to the jackpot performance (step 010IWS8908). Then, the production control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 010IWS8909), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the presentation device (the image display device 5 as the presentation component, various lamps as the presentation component, and the speaker 27 as the presentation component) is executed according to the data 1) (Step 010IWS8910).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ010IWS8911)。 Then, the production control CPU 120 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the production process during the jackpot (step 010IWS8911).

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する変動表示が小当り(小当りA、小当りB)となるものであるか否かを確認する(ステップ010IWS8912)。なお、小当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップ010IWS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ010IWS8913)。なお、小当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、コマンド解析処理において、小当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。小当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the variable display to be ended this time is a small hit (small win A, small win B) (step 010IWS8912). Note that whether or not it is a small hit can be determined, for example, by checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area (see step 010 IWS618). If it is a small hit fluctuation, the performance control CPU 120 checks whether a small hit start designation command has been received (step 010IWS8913). In addition, whether or not the small hit start designation command has been received can be determined by, for example, checking in the command analysis process whether or not a flag indicating that the small hit start designation command has been received is set. If the small winning start designation command has not been received, the process ends as is.

小当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ010IWS8914)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ010IWS8915)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ010IWS8916)。 If the small hit start designation command has been received, the performance control CPU 120 selects a process table according to the small hit performance (step 010IWS8914). Then, the production control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 010IWS8915), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the presentation device (image display device 5 as presentation component, various lamps as presentation component, and speaker 27 as presentation component) is executed according to data 1) (step 010IWS8916).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ010IWS8917)。 Then, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the small hit performance process (step 010IWS8917).

小当り変動でもなければ(すなわち、はずれ変動であれば)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ010IWS8918)。 If it is not a small hit fluctuation (that is, if it is a losing fluctuation), the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 010IWS8918).

(演出例)
次に、本特徴部010IWにおける各種演出の演出例について説明する。まず、第1高ベース状態において特殊演出モードに制御されているときの演出態様について説明する。図8-27は、第1高ベース状態において特殊演出モードに制御されているときの演出態様を説明するための説明図である。なお、図8-27に示す例では、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。なお、このことは、後述する図8-28以降についても同様である。
(Example of production)
Next, examples of various effects in the feature section 010IW will be explained. First, the performance mode when the special performance mode is controlled in the first high base state will be explained. FIG. 8-27 is an explanatory diagram for explaining the performance mode when the special performance mode is controlled in the first high base state. In the example shown in FIG. 8-27, the effect screen changes in the order of (A), (B), (C), and so on. Note that this also applies to FIGS. 8-28 onwards, which will be described later.

通常状態において7R大当りBが発生し初当りとなると、その初当りの大当り遊技終了後に第1高ベース状態に制御され(ステップ010IWS542参照)、特殊演出モードとなる。第1高ベース状態中の特殊演出モードでは、変動パターンPD1-1が選択され(図8-7(C)参照)、図8-27(A)に示すように、画像表示装置5において、「特殊演出タイム」などの文字表示を含むテロップ表示010IW30が表示されて特殊演出モードであることが示唆される。また、特殊演出モードでは、図8-27(A)に示すように、画像表示装置5において、ゲージ表示010IW33が表示され、特殊演出モードの残り期間を示唆する表示がなされる。 When the 7R jackpot B occurs in the normal state and becomes the first win, after the end of the first jackpot game, the game is controlled to the first high base state (see step 010 IWS542) and enters the special effect mode. In the special effect mode during the first high base state, the variation pattern PD1-1 is selected (see FIG. 8-7(C)), and as shown in FIG. 8-27(A), " A telop display 010IW30 including characters such as "Special Performance Time" is displayed, indicating that it is the special performance mode. Further, in the special effect mode, as shown in FIG. 8-27(A), a gauge display 010IW33 is displayed on the image display device 5, indicating the remaining period of the special effect mode.

また、特殊演出モードでは、図8-27(A)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rの変動表示とは別に、左中右の小図柄010IW31の変動表示も実行される。また、図8-27(A)に示すように、画像表示装置5には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域010IW40a、および第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域010IW40bが設けられている。図8-27(A)に示す例では、第1保留記憶数が「3」であり、第2保留記憶数が未だ「0」である場合が示されている。また、図8-27(A)に示すように、画像表示装置5において、右打ち操作を示唆する右打ち表示010IW32も表示される。 In addition, in the special production mode, as shown in Figure 8-27 (A), apart from the variable display of the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right, the variable display of the small symbol 010IW31 on the left center right is also performed. Ru. Further, as shown in FIG. 8-27(A), the image display device 5 includes a first pending memory number display area 010IW40a that displays the first pending memory number, and a second pending memory number display area 010IW40a that displays the second pending memory number. A storage number display area 010IW40b is provided. In the example shown in FIG. 8-27(A), the first pending storage number is "3" and the second pending storage number is still "0". Further, as shown in FIG. 8-27(A), the image display device 5 also displays a right-hand hitting display 010IW32 that suggests a right-hand hitting operation.

なお、本例で示す態様にかぎらず、例えば、小図柄010IW31は、半透明表示による表示するなどにより、目立たない態様で表示するように構成してもよい。 Note that the present invention is not limited to the mode shown in this example, and the small design 010IW31 may be displayed in an inconspicuous manner, for example, by displaying it in a semi-transparent manner.

また、内部的には1回の変動表示であるが、特殊演出モードでは複数回の擬似変動が実行され、擬似変動ごとに、図8-27(B)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rが擬似仮停止表示された後、図8-27(C)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rに擬似再変動が実行される。そして、次の擬似仮停止のタイミングとなると、図8-27(D)に示すように、再び左中右の飾り図柄5L,5C,5Rが擬似仮停止表示される。本例では、特殊演出モードでは、1回の変動表示中に10回の擬似変動が実行される。 Also, internally, only one variation is displayed, but in the special effect mode multiple pseudo variations are performed, and for each pseudo variation, the decoration on the left center right corner is displayed. After the symbols 5L, 5C, and 5R are displayed as a pseudo-temporary stop, as shown in FIG. 8-27(C), pseudo-revariation is performed on the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right. Then, when the next pseudo-temporary stop timing comes, the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right are again displayed as a pseudo-temporary stop, as shown in FIG. 8-27(D). In this example, in the special effect mode, pseudo fluctuations are executed 10 times during one fluctuation display.

また、図8-27(B)~(D)に示すように、擬似変動ごとに飾り図柄5L,5C,5Rが擬似仮停止表示および擬似再変動されるのであるが、内部的には1回の変動表示であることから、左中右の小図柄010IW31の変動表示は仮停止や再変動することなく継続して実行される。また、図8-27(B)~(D)に示すように、特殊演出モードの残り期間の減少に応じて、ゲージ表示010IW33が随時更新表示される。また、特殊演出モード中に右打ち操作が開始されたことにより、第2始動入賞口への始動入賞が随時発生し、図8-27(B)では第2保留記憶数が「2」まで増加し、図8-27(D)では第2保留記憶数が最大の「4」まで増加した場合が示されている。 Furthermore, as shown in FIGS. 8-27(B) to (D), the decorative symbols 5L, 5C, and 5R are pseudo-temporarily stopped and pseudo-re-varied for each pseudo-fluctuation, but internally only once. Since it is a fluctuating display, the fluctuating display of the small symbol 010IW31 in the middle right of the left is continuously executed without temporary stopping or fluctuating again. Further, as shown in FIGS. 8-27(B) to (D), the gauge display 010IW33 is updated and displayed as needed as the remaining period of the special effect mode decreases. In addition, by starting the right-handed operation during the special performance mode, starting prizes will be generated in the second starting winning hole at any time, and the second pending memory number will increase to "2" in Figure 8-27 (B). However, FIG. 8-27(D) shows a case where the second pending storage number increases to the maximum "4".

次に、第2高ベース状態において特定演出モードに制御されているときの演出態様について説明する。図8-28~図8-30は、第2高ベース状態において特定演出モードに制御されているときの演出態様を説明するための説明図である。 Next, a performance mode when controlled to a specific performance mode in the second high base state will be described. FIGS. 8-28 to 8-30 are explanatory diagrams for explaining the production mode when controlled to the specific production mode in the second high base state.

第2高ベース状態中においては特定演出モードとなる。第2高ベース状態中の特定演出モードでは、主として変動パターンPD1-2が選択され(図8-7(D)参照)、図8-28(A)に示すように、画像表示装置5において、「特定演出タイム」などの文字表示を含むテロップ表示010IW34が表示されて特定演出モードであることが示唆される。 During the second high base state, it becomes a specific performance mode. In the specific production mode during the second high base state, the variation pattern PD1-2 is mainly selected (see FIG. 8-7(D)), and as shown in FIG. 8-28(A), the image display device 5 displays A telop display 010IW34 including characters such as "Specific Performance Time" is displayed, suggesting that the mode is a specific performance mode.

また、特定演出モードでは、図8-28(A)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rの変動表示とは別に、左中右の小図柄010IW31の変動表示も実行される。また、図8-28(A)に示すように、画像表示装置5には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域010IW40a、および第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域010IW40bが設けられている。図8-28(A)に示す例では、第1保留記憶数が「3」であり、第2保留記憶数が既に最大の「4」である場合が示されている。また、図8-28(A)に示すように、画像表示装置5において、右打ち操作を示唆する右打ち表示010IW32も表示される。 In addition, in the specific production mode, as shown in Figure 8-28 (A), apart from the variable display of the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right, the variable display of the small symbol 010IW31 on the left center right is also performed. Ru. Further, as shown in FIG. 8-28(A), the image display device 5 includes a first pending memory number display area 010IW40a that displays the first pending memory number, and a second pending memory number display area 010IW40a that displays the second pending memory number. A storage number display area 010IW40b is provided. In the example shown in FIG. 8-28(A), the first pending memory number is "3" and the second pending memory number is already the maximum "4". Further, as shown in FIG. 8-28(A), the image display device 5 also displays a right-hand hitting display 010IW32 that suggests a right-hand hitting operation.

また、内部的には1回の変動表示であるが、特定演出モードでは複数回の擬似変動が実行され、擬似変動ごとに、図8-28(B)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rが擬似仮停止表示された後、図8-28(C)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rに擬似再変動が実行される。なお、図8-28に示す例では、簡略化して図示されているが、本例では、特定演出モードでは、1回の変動表示中に4回の擬似変動が実行される。 Also, internally, only one variation is displayed, but in the specific production mode multiple pseudo-variations are executed, and for each pseudo-variation, as shown in Figure 8-28 (B), the decoration on the left center right After the symbols 5L, 5C, and 5R are displayed as a pseudo-temporary stop, as shown in FIG. 8-28(C), pseudo-revariation is performed on the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right. Although the example shown in FIG. 8-28 is illustrated in a simplified manner, in this example, in the specific effect mode, four pseudo fluctuations are executed during one fluctuation display.

また、図8-28(B),(C)に示すように、擬似変動ごとに飾り図柄5L,5C,5Rが擬似仮停止表示および擬似再変動されるのであるが、内部的には1回の変動表示であることから、左中右の小図柄010IW31の変動表示は仮停止や再変動することなく継続して実行される。 In addition, as shown in Figures 8-28 (B) and (C), the decorative symbols 5L, 5C, and 5R are pseudo-temporarily stopped and pseudo-re-varied for each pseudo-fluctuation, but internally only once. Since it is a fluctuating display, the fluctuating display of the small symbol 010IW31 in the middle right of the left is continuously executed without temporary stopping or fluctuating again.

次いで、例えば、1回の変動表示中の最後の擬似変動においてシャッター演出を実行する演出パターンが選択されている場合には、シャッター演出の実行タイミングとなると、図8-28(D)に示すように、画像表示装置5において、上下からシャッター画像010IW35a,35bが閉まるような態様の演出が実行される。 Next, for example, if an effect pattern is selected in which a shutter effect is executed in the last pseudo variation during one variation display, when the timing for executing the shutter effect comes, the timing is as shown in FIG. 8-28 (D). Then, in the image display device 5, an effect is performed in which the shutter images 010IW 35a, 35b are closed from above and below.

次いで、大当り変動や小当りA変動である場合には、図8-29(E)に示すように、画像表示装置5において、上下のシャッター画像010IW35a,35bが開くような態様の演出が実行され、図8-29(F)に示すように、画像表示装置5において、シャッター開放後に「祝福」の文字表示010IW36が表示される。そして、図柄確定期間となると、図8-29(G)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄(本例では、「666」の図柄の組み合わせ)が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31として当り図柄(本例では、「666」の図柄の組み合わせ)が停止表示される。 Next, in the case of a jackpot fluctuation or a small hit A fluctuation, as shown in FIG. 8-29(E), an effect is performed on the image display device 5 in such a manner that the upper and lower shutter images 010IW35a, 35b are opened. , as shown in FIG. 8-29(F), the character display 010IW36 of "blessing" is displayed on the image display device 5 after the shutter is opened. Then, when the symbol confirmation period comes, the winning symbols (in this example, the combination of "666" symbols) are stopped and displayed as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right, as shown in Figure 8-29 (G). At the same time, the winning symbol (in this example, a combination of "666" symbols) is stopped and displayed as the small symbol 010IW31 on the left center right.

また、本例では、第2高ベース状態中にはずれ変動となる場合には、概ね最後の擬似変動においてはずれ図柄が停止表示され、そのまま第2高ベース状態が継続するのであるが、第2高ベース状態中にはずれとなる場合であっても低い確率でシャッター演出が実行される場合がある。 In addition, in this example, when the fluctuation occurs during the second high base state, the losing symbol is stopped and displayed approximately at the last pseudo fluctuation, and the second high base state continues as it is, but the second high base state continues. Even if it misses during the base state, the shutter effect may be executed with a low probability.

はずれ変動でシャッター演出が実行される場合には、図8-30(E)に示すように、画像表示装置5において、上下のシャッター画像010IW35a,35bが開くような態様の演出が実行され、図8-30(F)に示すように、画像表示装置5において、シャッター開放後に「継続!」の文字表示010IW46が表示される。そして、図柄確定期間となると、図8-30(G)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとしてはずれ図柄が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31としてはずれ図柄が停止表示される。 When the shutter effect is executed due to deviation fluctuation, as shown in FIG. As shown in 8-30(F), the character display 010IW46 of "Continue!" is displayed on the image display device 5 after the shutter is opened. Then, when the symbol confirmation period comes, as shown in Figure 8-30 (G), the missed symbols are stopped and displayed as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left middle right, and the missed symbols are displayed as small symbols 010IW31 on the left middle right. The pattern will be stopped and displayed.

図8-30に示すように、第2高ベース状態中にはずれとなる場合には、遊技状態は変化せず第2高ベース状態自体は継続することから、図8-30(F)に示すように、第2高ベース状態が継続することを示唆する演出が実行される。 As shown in FIG. 8-30, if a loss occurs during the second high base state, the gaming state does not change and the second high base state itself continues. Thus, an effect suggesting that the second high base state will continue is executed.

一方で、第2高ベース状態中に小当りBとなる場合には第2高ベース状態が終了することになる。図8-31および図8-32は、第2高ベース状態中に小当りBとなる場合の演出態様を説明するための説明図である。 On the other hand, if a small win B occurs during the second high base state, the second high base state ends. FIGS. 8-31 and 8-32 are explanatory diagrams for explaining the production mode when a small hit B occurs during the second high base state.

小当りB変動である場合には、変動パターンPD1-3が選択され、図8-28(D)と同様の態様でシャッター演出が開始された後、図8-31(E)に示すように、画像表示装置5において、上下のシャッター画像010IW35a,35bが開くような態様の演出が実行される。次いで、図8-31(F)に示すように、画像表示装置5において、シャッター開放後に「特殊演出タイム」などの文字表示を含むテロップ表示010IW30が表示されて特定演出モードから特殊演出モードに切り替わったことが示唆される。また、特殊演出モードに切り替わったことにより、図8-31(F)に示すように、画像表示装置5において、ゲージ表示010IW33が表示され、特殊演出モードの残り期間を示唆する表示がなされる。 In the case of small hit B fluctuation, fluctuation pattern PD1-3 is selected, and after the shutter effect is started in the same manner as in Figure 8-28 (D), as shown in Figure 8-31 (E). In the image display device 5, an effect is performed in which the upper and lower shutter images 010IW35a, 35b are opened. Next, as shown in FIG. 8-31(F), on the image display device 5, after the shutter is released, a telop display 010IW30 including characters such as "Special effect time" is displayed, and the specific effect mode is switched to the special effect mode. This suggests that Further, by switching to the special effect mode, a gauge display 010IW33 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 8-31(F), and a display indicating the remaining period of the special effect mode is made.

また、この場合、小当りB変動が開始され第2保留記憶が1つ消化されたことから、図8-31(F)に示すように、第2保留記憶数表示領域010IW40bに示される第2保留記憶数は「3」となっている。そのため、残保留を最大の4まで溜めることを示唆すべく、図8-31(F)に示すように、画像表示装置5において、「チャージせよ!」などの文字表示010IW37が表示される。 In addition, in this case, since the small hit B fluctuation has started and one second pending memory has been consumed, as shown in FIG. 8-31(F), the second pending memory number display area 010IW40b The number of reserved memories is "3". Therefore, as shown in FIG. 8-31(F), a character display 010IW37 such as "Charge!" is displayed on the image display device 5 to suggest that the remaining reserve be accumulated to the maximum of 4.

次いで、図8-31(G)~図8-32(I)に示すように、特殊演出モード中において、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rの擬似仮停止表示と擬似再変動が繰り返し実行される態様の演出が実行され、特殊演出モードの残り期間の減少に応じて、ゲージ表示010IW33が随時更新表示される。なお、残保留が最大の4まで溜まれば、図8-31(H)に示すように、「チャージせよ!」などの文字表示010IW37は消去されるようにしてもよい。 Next, as shown in FIGS. 8-31 (G) to 8-32 (I), during the special production mode, the pseudo temporary stop display and pseudo re-variation of the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right are repeated. The performance of the mode to be executed is executed, and the gauge display 010IW33 is updated and displayed at any time as the remaining period of the special performance mode decreases. Note that when the remaining reservation amount reaches the maximum of 4, the character display 010IW37 such as "Charge!" may be erased, as shown in FIG. 8-31 (H).

そして、図8-32(J)に示すように、最後の擬似変動でも最終的に左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとしてはずれ図柄が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31としてはずれ図柄が停止表示され、小当りBであることが確定する。そして、第2高ベース状態を終了して通常状態に移行し、残保留にも大当りや小当りAとなるものがなければ、そのまま連荘状態が終了することになる。 Then, as shown in Figure 8-32 (J), even in the last pseudo fluctuation, the missed symbols are finally stopped and displayed as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right, and the small symbols 010IW31 on the left center right. The winning symbol is stopped and displayed, and it is confirmed that the small win B is achieved. Then, the second high base state is ended and the state is shifted to the normal state, and if there is no jackpot or small win A among the remaining reservations, the consecutive winning state ends as it is.

図8-31および図8-32に示すような演出が実行されることによって、特定演出モード中に特殊演出モードに切り替わった場合には、小当りBとなって第2高ベース状態が終了するかもしれないという危機感を煽ることができる。 When the effects shown in Figures 8-31 and 8-32 are executed and the specific effect mode is switched to the special effect mode, a small hit B is achieved and the second high base state ends. It can arouse a sense of crisis.

また、本例では、特定演出モード中に特殊演出モードに切り替わった場合には、必ずしも小当りBになるとはかぎらず小当りAとなる場合も設けられている。図8-33および図8-34は、第2高ベース状態中に小当りAとなる場合に特定演出モードから特殊演出モードに切り替わる演出を実行する場合の演出態様を説明するための説明図である。 Further, in this example, when switching to the special performance mode during the specific performance mode, the small win does not necessarily become B, but may also become the small win A. Figures 8-33 and 8-34 are explanatory diagrams for explaining the performance mode when performing a performance that switches from the specific performance mode to the special performance mode when a small hit A occurs during the second high base state. be.

小当りA変動である場合に変動パターンPD1-3が選択された場合には、図8-31と同様の態様により特定演出モードから特殊演出モードに切り替わったような演出が実行される。次いで、例えば、最後の擬似変動において、図8-33(I)に示すように、左右の飾り図柄5L,5Rが同じ図柄(本例では、図柄「2」)で仮停止表示し、リーチ状態となる。また、リーチ状態となると、図8-33(I)に示すように、「STOP」などの文字表示010IW50がゲージ表示010IW33に重畳表示され、ゲージ表示010IW33の更新表示が一旦中断されたような演出が実行される。 If the variation pattern PD1-3 is selected in the case of small hit A variation, a performance similar to switching from the specific performance mode to the special performance mode is executed in the same manner as in FIG. 8-31. Next, for example, in the last pseudo fluctuation, as shown in FIG. 8-33 (I), the left and right decorative symbols 5L and 5R are temporarily stopped and displayed with the same symbol (in this example, symbol "2"), and the reach state is reached. becomes. In addition, when the reach state is reached, as shown in Figure 8-33 (I), character display 010IW50 such as "STOP" is displayed superimposed on gauge display 010IW33, and the update display of gauge display 010IW33 is temporarily interrupted. is executed.

次いで、例えば、図8-33(J)に示すように、画像表示装置5において、味方のキャラクタ画像010IW51と敵のキャラクタ画像010IW52とが登場してバトルを行う態様のバトル演出が実行され、図8-33(K)に示すように、味方のキャラクタ画像010IW51がバトルに勝利したような演出が実行され、「WIN!」などの文字表示010IW53が表示される。 Next, for example, as shown in FIG. 8-33 (J), a battle effect is executed on the image display device 5 in which an ally character image 010IW51 and an enemy character image 010IW52 appear and engage in a battle. As shown in 8-33(K), an effect is performed that makes it appear that the ally character image 010IW51 has won the battle, and a character display 010IW53 such as "WIN!" is displayed.

次いで、図8-33(L)に示すように、画像表示装置5において、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄(本例では、「222」の図柄の組み合わせ)が擬似仮停止表示されるとともに、ゲージ表示010IW33の更新表示が再開される。そして、図柄確定期間となると、図8-34(M)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31として当り図柄が停止表示される。 Next, as shown in FIG. 8-33 (L), on the image display device 5, the winning symbols (in this example, a combination of "222" symbols) are displayed as pseudo-temporary symbols as the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right. At the same time, the updated display of the gauge display 010IW33 is restarted. Then, when the symbol confirmation period comes, as shown in Figure 8-34 (M), the winning symbols are stopped and displayed as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right, and the winning symbols are displayed as small symbols 010IW31 on the left center right. The pattern will be stopped and displayed.

図8-33および図8-34に示すような演出が実行されることによって、本例では、特定演出モードから特殊演出モードに切り替わって第2高ベース状態が終了するかもしれないと見せておいてから最終的に当り図柄を停止表示して、復活して大当りや小当りAとなったかのような演出を実行することができる。 By executing the effects shown in Figures 8-33 and 8-34, this example shows that the specific effect mode may switch to the special effect mode and the second high base state may end. After that, the winning symbol is finally stopped and displayed, and the effect as if it were revived and became a jackpot or small win A can be executed.

また、第2高ベース状態中に小当りBとなって第2高ベース状態が終了する場合であっても、小当りB変動の開始時に残保留の中に大当りや小当りAとなるものがある場合には、第2高ベース状態を終了した後に短期間で第1高ベース状態に復帰する場合がある。図8-35および図8-36は、第2高ベース状態中に小当りBとなる場合に、小当りB変動の開始時に残保留の中に大当りや小当りAとなるものがある場合の演出態様を説明するための説明図である。 In addition, even if the second high base state ends with a small win B during the second high base state, there is a jackpot or small win A in the remaining pending at the start of the small win B fluctuation. In some cases, the first high base state may be returned to the first high base state within a short period of time after exiting the second high base state. Figures 8-35 and 8-36 show the case where there is a jackpot or small win A among the remaining reservations at the start of the small win B fluctuation when the small win B occurs during the second high base state. FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a presentation mode.

小当りB変動である場合であっても、小当りB変動開始時に残保留の中に大当りや小当りAとなるものがある場合には、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている図柄指定コマンドの中に大当りや小当りAの入賞時判定結果を示すものがあることにもとづいて、飾り図柄の停止図柄として当り図柄が決定される(ステップ010IWS806~S809参照)。この場合、当り図柄が決定されていることから、例えば、最後の擬似変動において、図8-35(I)に示すように、左右の飾り図柄5L,5Rが同じ図柄(本例では、図柄「2」)で仮停止表示し、リーチ状態となる。 Even if it is a small hit B fluctuation, if there is a jackpot or small hit A among the remaining pending at the start of the small hit B fluctuation, the symbol designation stored in the command storage area at the time of starting winning Based on the fact that there is a command indicating the winning determination result of jackpot or small win A, the winning symbol is determined as the stop symbol of the decorative symbol (see steps 010IWS806 to S809). In this case, since the winning symbol has been determined, for example, in the last pseudo fluctuation, as shown in FIG. 2), a temporary stop is displayed and the reach state is reached.

次いで、図8-35(J)に示すように、画像表示装置5において、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄(本例では、「222」の図柄の組み合わせ)が先読み予告的に擬似仮停止表示される。そして、図柄確定期間となると、図8-35(K)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄が先読み予告的に停止表示される。ただし、今回の変動表示で大当りや小当りAとなる訳ではないので、図8-35(K)に示すように、左中右の小図柄010IW31としては、はずれ図柄が停止表示される。 Next, as shown in FIG. 8-35 (J), on the image display device 5, the winning symbols (in this example, the combination of "222" symbols) are pre-read and announced as the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right. A pseudo-temporary stop is displayed. Then, when the symbol confirmation period comes, as shown in FIG. 8-35(K), the winning symbols are stopped and displayed as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right as a preview. However, since this fluctuating display does not result in a jackpot or small win A, as shown in FIG. 8-35(K), a missed symbol is displayed as the small symbol 010IW31 on the left center right.

次いで、残保留に対する変動表示が開始されると、図8-35(L)に示すように、画像表示装置5において、再び左中右の小図柄010IW31の変動表示が開始される一方で、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして表示されている当り図柄は通常よりも縮小した態様で継続表示される。 Next, when the variable display of the remaining reservation is started, as shown in FIG. The winning symbols displayed as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the middle right are continuously displayed in a smaller size than usual.

次いで、大当りや小当りAとなる残保留に対する変動表示が開始されると、図8-36(M),(N)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして表示されている当り図柄が徐々に拡大していき、図柄確定期間となると、図8-36(O)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄が拡大および強調されて停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31として当り図柄が停止表示される。 Next, when the variable display for the remaining balance that becomes the jackpot or small win A starts, as shown in Figures 8-36 (M) and (N), the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right are displayed. The winning symbol gradually expands, and when the symbol confirmation period comes, the winning symbol is enlarged and emphasized as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right, as shown in Figure 8-36 (O). At the same time, the winning symbol is stopped and displayed as a small symbol 010IW31 in the middle right of the left.

また、第2高ベース状態中に小当りBとなって第2高ベース状態が終了する場合であって、小当りB変動の開始時に残保留の中に大当りや小当りAとなるものがない場合であっても、その小当りB変動の開始後に新たに発生した残保留が大当りや小当りAとなる場合もある。図8-37および図8-38は、第2高ベース状態中に小当りBとなる場合に、小当りB変動の開始後に新たに大当りや小当りAとなる残保留が発生した場合の演出態様を説明するための説明図である。 In addition, there is a case where a small hit B occurs during the second high base state and the second high base state ends, and there is no jackpot or small win A among the remaining reservations at the start of the small win B fluctuation. Even in the case of a small hit B, the remaining reservation that newly occurs after the start of the small hit B fluctuation may become a jackpot or a small win A. Figures 8-37 and 8-38 show the effect when a small hit B occurs during the second high base state, and a remaining hold that becomes a new jackpot or small hit A occurs after the start of the small hit B fluctuation. It is an explanatory view for explaining an aspect.

小当りB変動である場合であって、小当りB変動開始時に残保留の中に大当りや小当りAとなるものがない場合には、先読み的に当り図柄を表示することはできない。ただし、本例では、小当りB変動開始後に新たに第2始動入賞口への入賞が発生し、新たに発生した残保留(4つ目の残保留)が大当りまたは小当りAとあるものであったとする。この場合、図8-37(I)に示すように、最後の擬似変動で左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとしてはずれ図柄が擬似仮停止表示され、図柄確定期間となると、図8-37(J)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとしてはずれ図柄が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31としてはずれ図柄が停止表示される。 In the case of a small hit B variation, if there is no jackpot or small win A among the remaining reserves at the start of the small win B variation, the winning symbols cannot be displayed in advance. However, in this example, after the small hit B fluctuation starts, a new prize is entered into the second starting winning opening, and the newly generated remaining reservation (fourth remaining reservation) is called the jackpot or the small hit A. Suppose there was. In this case, as shown in FIG. 8-37 (I), the missing symbols are displayed in a pseudo temporary stop as the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right in the last pseudo fluctuation, and when the symbol confirmation period comes, As shown in 37(J), the missed symbols are stopped and displayed as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left middle right, and the missed symbols are stopped and displayed as the small symbol 010IW31 on the left middle right.

次いで、残保留に対する変動表示が開始されると、図8-37(K)に示すように、画像表示装置5において、再び左中右の小図柄010IW31の変動表示が開始されるとともに、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rの変動表示も開始される。 Next, when the variable display of the remaining reservation is started, as shown in FIG. The variable display of the right decorative symbols 5L, 5C, and 5R is also started.

次いで、図8-37(L)に示すように、最後の残保留(大当りまたは小当りAとなる4つ目の残保留)に対する変動表示が開始されると、ボタン演出の開始タイミングとなると、図8-38(M)に示すように、画像表示装置5において、プッシュボタン31Bを模した画像010IW38が表示されてボタン演出が開始され、遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、例えば、当り図柄(本例では、「222」の図柄の組み合わせ)が仮停止表示される。そして、図柄確定期間となると、図8-38(N)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31として当り図柄が停止表示される。 Next, as shown in FIG. 8-37 (L), when the fluctuation display for the last remaining hold (the fourth remaining hold that becomes the jackpot or small hit A) starts, when the button performance starts, As shown in FIG. 8-38(M), on the image display device 5, an image 010IW38 imitating the push button 31B is displayed to start button production, and when the player presses the push button 31B, for example, a winning symbol is displayed. (In this example, a combination of symbols "222") is temporarily stopped and displayed. Then, when the symbol confirmation period comes, as shown in Figure 8-38 (N), the winning symbols are stopped and displayed as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right, and the winning symbols are displayed as small symbols 010IW31 on the left center right. The pattern will be stopped and displayed.

また、図8-35~図8-38では第2高ベース状態終了後の残保留が大当りや小当りAとなる場合を示したが、本例では、第1高ベース状態終了後の残保留が大当りや小当りAとなる場合には異なる演出が実行される。図8-39および図8-40は、第1高ベース状態終了後の残保留が大当りや小当りとなる場合の演出態様を説明するための説明図である。 In addition, in Figures 8-35 to 8-38, the remaining balance after the end of the second high base state is a jackpot or small hit A, but in this example, the remaining balance after the end of the first high base state is When the result is a jackpot or a small win A, a different performance is performed. FIG. 8-39 and FIG. 8-40 are explanatory diagrams for explaining the performance mode when the remaining reservation after the end of the first high base state becomes a jackpot or a small win.

第1高ベース状態中の最後の変動表示を実行する場合には、図8-39(I)に示すように、最後の擬似変動で左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとしてはずれ図柄が擬似仮停止表示され、図柄確定期間となると、図8-39(J)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとしてはずれ図柄が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31としてはずれ図柄が停止表示される。この場合、図8-39(J)に示すように、「特殊演出タイム」などの文字表示を含むテロップ表示010IW30は消去されず、ゲージ表示010IW33の中に「FREEZE!」などの文字表示が表示され、ゲージ表示010IW33の更新表示が一旦中断されたような演出が実行される。 When executing the last fluctuation display during the first high base state, as shown in Figure 8-39 (I), the last pseudo fluctuation displays the missing symbols as decorative symbols 5L, 5C, and 5R in the middle right of the left. The pseudo-temporary stop display is displayed, and when the symbol confirmation period begins, as shown in Figure 8-39 (J), the missing symbols are stopped and displayed as decorative symbols 5L, 5C, and 5R in the center right of the left, and small symbols in the center right of the left are displayed. The missed symbol is stopped and displayed as symbol 010IW31. In this case, as shown in Figure 8-39 (J), the telop display 010IW30 including text displays such as "Special Effect Time" is not erased, and text displays such as "FREEZE!" are displayed in the gauge display 010IW33. Then, an effect as if the update display of the gauge display 010IW33 was temporarily interrupted is executed.

次いで、残保留に対する変動表示が開始されると、図8-39(K)に示すように、画像表示装置5において、再び左中右の小図柄010IW31の変動表示が開始されるとともに、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rの変動表示も開始される。また、図8-39(K)に示すように、テロップ表示010IW30が継続表示されるとともに、更新表示が中断されたゲージ表示010IW33も継続して表示され、特殊演出モードが継続しているような演出が実行される。 Next, when the variable display of the remaining reservation is started, as shown in FIG. 8-39(K), the image display device 5 again starts the variable display of the small symbol 010IW31 on the left middle right, and the left middle The variable display of the right decorative symbols 5L, 5C, and 5R is also started. In addition, as shown in Figure 8-39 (K), the telop display 010IW30 continues to be displayed, and the gauge display 010IW33 whose update display has been interrupted also continues to be displayed, giving the impression that the special effect mode is continuing. The performance is executed.

本例では、最後の残保留として大当りまたは小当りAとなるものが記憶されていたものとする。図8-39(L)に示すように、最後の残保留に対する変動表示が開始されると、シャッター演出の開始タイミングとなると、図8-40(M)に示すように、画像表示装置5において、上下からシャッター画像010IW35a,35bが閉まるような態様の演出が実行される。 In this example, it is assumed that a jackpot or a small win A is stored as the last remaining reservation. As shown in FIG. 8-39 (L), when the variable display for the last remaining reservation is started, when the timing for starting the shutter effect is reached, as shown in FIG. 8-40 (M), the image display device 5 , an effect is performed in which the shutter images 010IW35a, 35b are closed from above and below.

次いで、図8-40(N)に示すように、画像表示装置5において、上下のシャッター画像010IW35a,35bが開くような態様の演出が実行され、例えば、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄(本例では、「222」の図柄の組み合わせ)が仮停止表示された状態で現れ、ゲージ表示010IW33の更新表示を再開する。そして、図柄確定期間となると、図8-40(O)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31として当り図柄が停止表示される。 Next, as shown in FIG. 8-40(N), on the image display device 5, an effect is performed in which the upper and lower shutter images 010IW35a, 35b are opened, and, for example, the decorative patterns 5L, 5C, and As 5R, the winning symbols (in this example, a combination of "222" symbols) appear in a temporarily stopped display, and the updated display of the gauge display 010IW33 is restarted. Then, when the symbol confirmation period comes, as shown in Figure 8-40 (O), the winning symbols are stopped and displayed as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left center right, and the winning symbols are displayed as small symbols 010IW31 on the left center right. The pattern will be stopped and displayed.

なお、第1高ベース状態の最終変動の開始時に大当りや小当りAとなる残保留がある場合にのみ、先読み予告的に図8-39および図8-40に示すような特殊演出モードを延長するような演出を実行してもよいし、第1高ベース状態の最終変動の開始後に発生した残保留が大当りや小当りAとなる場合も図8-39および図8-40に示すような特殊演出モードを延長するような演出を実行してもよい。 In addition, only if there is a remaining reserve that becomes a jackpot or small win A at the start of the final fluctuation of the first high base state, the special production mode shown in Figures 8-39 and 8-40 will be extended as a pre-read notice. You may also perform a production such as that shown in Figure 8-39 and Figure 8-40, or if the remaining hold that occurs after the start of the final fluctuation of the first high base state becomes a jackpot or small win A. A performance that extends the special performance mode may also be executed.

(変形例)
上記に示した特徴部010IWでは、第2高ベース状態中に小当りB変動となる場合に特定演出モードから特殊演出モードに移行して複数回の擬似変動を伴う演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2高ベース状態中の小当りB変動では、通常変動(例えば、12秒)のはずれ変動よりも短い短縮変動(例えば、2秒)の変動表示を実行するように構成し、第2高ベース状態中に目立たない態様で小当りB変動が終了して第2高ベース状態が終了するように構成してもよい。
(Modified example)
In the feature section 010IW shown above, when there is a small hit B fluctuation during the second high base state, a transition is made from the specific performance mode to the special performance mode and a performance with multiple pseudo fluctuations is executed. However, it is not limited to such an embodiment. For example, in the small hit B fluctuation during the second high base state, the structure is configured to display a shorter fluctuation (e.g., 2 seconds) than the normal fluctuation (e.g., 12 seconds), and the second The second high base state may be configured so that the small hit B fluctuation ends in an unnoticeable manner during the high base state.

以上に説明したように、本特徴部010IWおよび変形例には、以下に示す(手段A1)~(手段A8)に示す遊技機の構成が開示されている。 As explained above, the present characteristic part 010IW and the modified example disclose the configurations of the gaming machine shown below (means A1) to (means A8).

(手段A1)遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS110~S113を実行する部分)と、第2識別情報の可変表示を実行しやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS538,S542,S546,S549を実行する部分)と、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS117~S120を実行する部分)と、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS114~S116を実行する部分)と、少なくとも特殊演出モード(例えば、特殊演出モード)および特定演出モード(例えば、特定演出モード)に制御可能な演出モード制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ010IWS812,S814を実行する部分)と、を備え、特殊状態制御手段は、第2識別情報の可変表示が実行される場合、第1識別情報の可変表示が実行される場合よりも特殊状態に制御しやすく(例えば、図8-4(B),(C)に示すように、第1特別図柄では小当り確率が0%であり、第2特別図柄では小当り確率が約17.4%である)、特殊状態として、遊技媒体(例えば、遊技球)が特定領域(例えば、V入賞口)を通過容易な第1特殊状態(例えば、小当りA)と、遊技媒体が特定領域を通過困難な第2特殊状態(例えば、小当りB)と、に制御可能であり、第2識別情報の可変表示が実行される場合、所定確率(例えば、約1/7)により第1特殊状態に制御し、有利状態制御手段は、第1特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて有利状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS455でYのときステップ010IWS456~S462を実行する)、特別状態制御手段は、特別状態として、所定確率の逆数の値よりも少ない可変表示回数(例えば、1回、4回)にわたって制御される第1特別状態(例えば、第1高ベース状態)と、所定確率の逆数の値よりも多い可変表示回数(例えば、99回)にわたって制御される第2特別状態(例えば、第2高ベース状態)と、に制御可能であり、第2特別状態に制御しているときに第2特殊状態に制御される場合に、該第2特別状態を終了させ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465~S468を実行する)、演出モード制御手段は、第1特別状態に制御されているときに特殊演出モードに制御可能であり(図8-27参照)、第2特別状態に制御されているときに特定演出モードに制御可能であり(図8-28参照)、第2特別状態に制御されているときに、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御可能であり(図8-31および図8-32参照)、第2特別状態に制御されているときに、第1特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御可能である(図8-33および図8-34参照)ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、特定演出モードと比較して不利な特殊演出モードにおいても、第1特殊状態に制御される場合があるので、期待感をもたせることができ、第2特殊状態に制御して特別状態を終了させる場合に好適な制御を実行することができる。 (Means A1) A gaming machine capable of playing games, which executes variable display of first identification information (for example, first special symbol) and variable display of second identification information (for example, second special symbol). It is possible to control the variable display execution means (for example, the part that executes steps 010IWS110 to S113 in the game control microcomputer 100) and the special state (for example, high base state) that makes it easy to perform the variable display of the second identification information. special state control means (for example, the part that executes steps 010IWS538, S542, S546, and S549 in the game control microcomputer 100), and an advantageous state that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot game state) A control means (for example, the part that executes steps 010IWS117 to S120 in the game control microcomputer 100) and a special state control means (for example, a game A portion of the control microcomputer 100 that executes steps 010IWS114 to S116), and a production mode control means (for example, A part that executes steps 010IWS812 and S814 in the performance control CPU 120), and the special state control means is configured to perform a variable display of the second identification information and a variable display of the first identification information. (For example, as shown in Figures 8-4 (B) and (C), the small hit probability is 0% for the first special symbol, and the small hit probability for the second special symbol is easier to control. (approximately 17.4%), the special state is a first special state (e.g., small win A) in which the game medium (e.g., game ball) easily passes through a specific area (e.g., V winning hole), and the game medium can be controlled to a second special state in which it is difficult to pass through a specific area (for example, small win B), and when variable display of the second identification information is executed, the second special state is such that it is difficult to pass through a specific area. The advantageous state control means controls the game medium to be in an advantageous state based on the fact that it has passed through a specific area while being controlled in the first special state (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 010IWS456 to S462 when step 010IWS455 is Y), the special state control means displays the variable display number of times (for example, once, four times) as the special state less than the reciprocal of the predetermined probability. A first special state that is controlled (for example, a first high base state) and a second special state that is controlled for a variable display number (for example, 99 times) that is greater than the value of the reciprocal of a predetermined probability (for example, a second high base state). base state), and when controlled to the second special state while being controlled to the second special state, the second special state is terminated (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 010IWS465 to S468), the production mode control means can control to the special production mode when it is controlled to the first special state (see FIG. 8-27), and can control to the second special state. When it is controlled to the second special state, it can be controlled to a specific production mode (see Figure 8-28), and when it is controlled to the second special state, the special production can be changed from the specific production mode in the variable display controlled to the second special state. mode (see Figures 8-31 and 8-32), and when it is controlled in the second special state, it can change from a specific production mode to a special production mode in the variable display controlled in the first special state. A gaming machine characterized by being controllable (see FIGS. 8-33 and 8-34). According to such a configuration, even in a special performance mode that is disadvantageous compared to a specific performance mode, the control may be performed in the first special state, so that a sense of expectation can be created, and the control may be controlled in the second special state. Suitable control can be executed when the special state is terminated.

すなわち、第2特別状態のように特別状態が長く継続する場合には遊技者を焦らせる要素がなく面白みに欠けるので、第2特別状態を終了させる第2特殊状態を設けるように構成することが考えられるが、そのように構成した場合の好適な制御を実行することができる。 In other words, when a special state continues for a long time like the second special state, there is no element to make the player anxious and the game lacks fun, so it is preferable to provide a second special state that ends the second special state. However, it is possible to perform suitable control in the case of such a configuration.

(手段A2)手段A1において、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合と、第1特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合と、において、可変表示を開始してから終了するまでに擬似可変表示を実行可能な擬似可変表示実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ010IWS812で擬似変動を含む特殊演出モード用の演出パターンを決定する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、恰も特殊演出モードにおいて複数回数の可変表示を実行しているように見せることができる。 (Means A2) In means A1, when controlling from the specific production mode to the special production mode in the variable display controlled to the second special state, and from the specific production mode to the special production mode in the variable display controlled to the first special state Pseudo-variable display execution means that can execute a pseudo-variable display from the start to the end of the variable display (for example, a special production mode including pseudo-variation at step 010IWS812 in the production control CPU 120) (a part that determines the presentation pattern). With such a configuration, it is possible to make it appear as if variable display is being performed a plurality of times in the special effect mode.

すなわち、特殊演出モードが少しでも長く継続しているように見せることができる。 That is, it is possible to make it appear as if the special effect mode continues for as long as possible.

(手段A3)手段A1または手段A2において、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合に、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶がある場合、当該特殊演出モード中に第1特殊状態に制御されることを報知する報知手段(図8-35および図8-36参照)と、を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特殊状態に制御される可変表示の後に、好適に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶に対する報知を行うことができる。 (Means A3) In the means A1 or the means A2, a holding storage means (for example, a first holding storage buffer, a second holding storage buffer) capable of storing information regarding variable display as holding storage, and a holding storage means that is controlled to a second special state. When the variable display is controlled from the specific production mode to the special production mode, if there is a suspension memory corresponding to the variable display controlled to the first special state in the suspension memory stored by the suspension storage means, the special production mode concerned It may be configured to include a notification means (see FIGS. 8-35 and 8-36) for notifying that the first special state is controlled. According to such a configuration, after the variable display controlled to the second special state, it is possible to appropriately notify the pending storage corresponding to the variable display controlled to the first special state.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合に、当該特殊演出モード中に保留記憶手段に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶が記憶された場合、当該特殊演出モードの終了後に特別演出(例えば、ボタン演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、図8-37および図8-38参照)と、を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特殊状態に制御される可変表示の後に、好適に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶に対する報知を行うことができる。 (Means A4) In any one of the means A1 to A3, a holding storage means (for example, a first holding storage buffer, a second holding storage buffer) capable of storing information regarding variable display as holding storage; When the variable display controlled by the state is controlled from the specific production mode to the special production mode, a suspension memory corresponding to the variable display controlled to the first special state is stored in the suspension storage means during the special production mode. In this case, it may be configured to include special effect execution means (for example, see FIGS. 8-37 and 8-38) that executes a special effect (for example, button effect) after the special effect mode ends. . According to such a configuration, after the variable display controlled to the second special state, it is possible to appropriately notify the pending storage corresponding to the variable display controlled to the first special state.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でYのときステップ010IWS466~S468を実行する)、第1特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行せず(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でNのときステップ010IWS466~S468を実行しない)、可変表示実行手段は、第1特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合よりも短い可変表示期間にわたって可変表示を実行する(例えば、図8-7(C),(D)に示すように、第1高ベース状態で選択される変動パターンPD1-1は、第2高ベース状態で選択される変動パターンPD1-3よりも変動時間が短い)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に応じて可変表示期間を使い分けることができる。 (Means A5) In any of the means A1 to A4, the special state control means terminates the second special state when the second special state is controlled while the special state is being controlled to the second special state. When the game control microcomputer 100 executes steps 010IWS466 to S468 when Y in step 010IWS465 and is controlled to the second special state while being controlled to the first special state. , without executing the control to end the second special state (for example, the game control microcomputer 100 does not execute steps 010IWS466 to S468 when step 010IWS465 is N), and the variable display execution means enters the first special state. When being controlled to the second special state, the variable display is executed for a shorter variable display period than when being controlled to the second special state (e.g. , as shown in FIGS. 8-7(C) and (D), the variation pattern PD1-1 selected in the first high base state has a lower variation than the variation pattern PD1-3 selected in the second high base state. (short time). According to such a configuration, the variable display period can be used properly depending on the special state.

すなわち、第2特別状態においては当該第2特別状態の終了を煽るための時間を確保することができ、第1特別状態においては意味もなく長い可変表示を実行することを防止することができる。 That is, in the second special state, it is possible to secure time for prompting the end of the second special state, and in the first special state, it is possible to prevent a meaningless and long variable display from being executed.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でYのときステップ010IWS466~S468を実行する)、第1特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行せず(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でNのときステップ010IWS466~S468を実行しない)、特殊状態制御手段は、第1特殊状態に制御する場合もより低い確率により第2特殊状態に制御する(例えば、図8-5(C)に示すように、小当りA確率は約1/7であり、小当りB確率は約1/32である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特殊状態に制御される確率の方が低いので、遊技者に安心感をもたせつつ、可変表示回数以外の特別状態の終了条件を設けることができる。 (Means A6) In any of the means A1 to A5, the special state control means terminates the second special state when the second special state is controlled while being controlled to the second special state. When the game control microcomputer 100 executes the control (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 010IWS466 to S468 when Y in step 010IWS465) and is controlled to the second special state while being controlled to the first special state , without executing the control to end the second special state (for example, the game control microcomputer 100 does not execute steps 010IWS466 to S468 when step 010IWS465 is N), and the special state control means enters the first special state. When controlling, the second special state is controlled with a lower probability (for example, as shown in Figure 8-5(C), the probability of small win A is about 1/7, and the probability of small win B is about 1/7). 32). According to such a configuration, since the probability of being controlled to the second special state is lower, it is possible to provide a termination condition for the special state other than the variable display number while giving the player a sense of security.

(手段A7)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特定演出モードにおいて、演出結果として、第2特殊状態に制御されることを示唆する第1演出結果(例えば、図8-31および図8-32に示すように、特定演出モードから特殊演出モードに切り替えた後、はずれ図柄を停止表示)と、第1特殊状態に制御されることを示唆する第2演出結果(例えば、図8-29に示すように、大当り図柄を停止表示)と、を表示可能な示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(図8-28~図8-32参照)と、第1演出結果を表示した後に、特殊演出モードに制御し、該特殊演出モードに制御した後に第1特殊状態に制御されることを報知する事後報知演出を実行可能な事後報知演出実行手段(例えば、図8-33および図8-34に示すように、特定演出モードから特殊演出モードに切り替えた後、大当り図柄を停止表示)と、を備え、第2演出結果を表示する示唆演出を実行する場合と事後報知演出を実行する場合とで有利度合いが異なる(例えば、変動パターンPD1-2ははずれ変動の場合にも選択されるのであるが、大当りや小当りと比較してはずれとなる確率の方が圧倒的に高いので、相対的に変動パターンPD1-2が選択された場合に小当りAとなる確率よりも変動パターンPD1-3が選択された場合に小当りAとなる確率の方が高い。従って、変動パターンPD1-2が選択され特定演出モードからそのまま当りとなって小当りAとなる場合よりも、変動パターンPD1-3が選択され特定演出モードから特殊演出モードに切り替わって小当りAとなる場合の方が信頼度が高くなっている。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means A7) In any of the means A1 to A6, in the specific performance mode, the first performance result that suggests that the second special state is controlled as a performance result (for example, FIG. 8-31 and FIG. As shown in FIG. 8-32, after switching from the specific presentation mode to the special presentation mode, the losing symbol is stopped and displayed) and the second presentation result indicating that the control is to be controlled to the first special state (for example, the second presentation result indicating that the control is in the first special state) As shown in FIG. 29, the jackpot symbol is stopped and displayed), the suggestion effect execution means (see FIGS. 8-28 to 8-32) that can execute the suggestion effect that can display, and after displaying the first effect result. , a post-notification performance execution means (for example, FIGS. 8-33 and 8 As shown in 34, after switching from the specific performance mode to the special performance mode, the jackpot symbol is stopped and displayed), and when performing the suggestion performance that displays the second performance result, and the execution of the post-notification performance. The degree of advantage differs depending on the case (for example, fluctuation pattern PD1-2 is also selected in the case of a losing fluctuation, but the probability of losing is overwhelmingly higher than that of a jackpot or small hit, so Relatively, the probability of getting a small hit A when the variation pattern PD1-3 is selected is higher than the probability of getting a small win A when the variation pattern PD1-2 is selected. It is more reliable when variation pattern PD1-3 is selected and changes from the specific production mode to the special production mode and the small win becomes A, than when 2 is selected and it becomes a hit directly from the specific production mode and becomes a small win A. ). According to such a configuration, interest in the game can be improved.

(手段A8)手段A1から手段A7のうちのいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、有利状態および特殊状態に制御されない場合よりも短い可変表示期間にわたって可変表示を実行する(例えば、変形例に示すように、第2高ベース状態中の小当りB変動では、通常変動(例えば、12秒)のはずれ変動よりも短い短縮変動(例えば、2秒)の変動表示を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態における第2特殊状態に制御される可変表示を目立たなくすることができる。 (Means A8) In any of the means A1 to A7, the variable display execution means controls the advantageous state and the special state when the variable display execution means is controlled to the second special state. Executing the variable display for a shorter variable display period than would otherwise be the case (e.g., as shown in the variation, the small win B variation during the second high base state is longer than the normal variation (e.g., 12 seconds) The display may be configured to perform a short fluctuation display (for example, 2 seconds). According to such a configuration, the variable display controlled by the second special state in the second special state can be made less noticeable.

また、本特徴部010IWおよび変形例には、以下に示す(手段B1)~(手段B9)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, in this feature section 010IW and the modified example, configurations of gaming machines shown below (Means B1) to (Means B9) are disclosed.

(手段B1)遊技を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS110~S113を実行する部分)と、第2識別情報の可変表示を実行しやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS538,S542,S546,S549を実行する部分)と、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS117~S120を実行する部分)と、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS114~S116を実行する部分)と、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS76を実行する部分)と、を備え、特殊状態制御手段は、第2識別情報の可変表示が実行される場合、第1識別情報の可変表示が実行される場合よりも特殊状態に制御しやすく(例えば、図8-4(B),(C)に示すように、第1特別図柄では小当り確率が0%であり、第2特別図柄では小当り確率が約17.4%である)、特殊状態として、遊技媒体(例えば、遊技球)が特定領域(例えば、V入賞口)を通過容易な第1特殊状態(例えば、小当りA)と、遊技媒体が特定領域を通過困難な第2特殊状態(例えば、小当りB)と、に制御可能であり、第2識別情報の可変表示が実行される場合、所定確率(例えば、約1/7)により第1特殊状態に制御し、有利状態制御手段は、第1特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて有利状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS455でYのときステップ010IWS456~S462を実行する)、特別状態制御手段は、特別状態として、所定確率の逆数の値よりも少ない可変表示回数(例えば、1回、4回)にわたって制御される第1特別状態(例えば、第1高ベース状態)と、所定確率の逆数の値よりも多い可変表示回数(例えば、99回)にわたって制御される第2特別状態(例えば、第2高ベース状態)と、に制御可能であり、第2特別状態に制御しているときに第2特殊状態に制御される場合に、該第2特別状態を終了させ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465~S468を実行する)、演出実行手段は、第1特別状態を終了するときに保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶がある場合に当該第1特別状態の終了後に実行する演出(図8-39および図8-40参照)と、第2特別状態を終了するときに保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶がある場合に当該第2特別状態の終了後に実行する演出(図8-35~図8-38参照)と、を異なる演出態様により実行することを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、第2特別状態を終了した後に再び特別状態に制御されたという状況を遊技者に把握させることができ、第2特殊状態に制御して特別状態を終了させる場合に好適な制御を実行することができる。 (Means B1) A gaming machine capable of playing a game, comprising a reservation storage means (for example, a first reservation storage buffer, a second reservation storage buffer) capable of storing information regarding a variable display as a reservation storage; Variable display execution means capable of variable display of identification information (for example, first special symbol) and variable display of second identification information (for example, second special symbol) (for example, step 010IWS110 in the game control microcomputer 100) S113) and a special state control means (for example, Steps 010IWS538 and S542 in the game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (for example, high base state) that facilitates variable display of the second identification information. . part), a special state control means (for example, a part that executes steps 010IWS114 to S116 in the game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state different from the advantageous state (for example, a small winning game state), and a production. The special state control means includes an executable production execution means (for example, a part of the production control CPU 120 that executes step S76), and when the variable display of the second identification information is executed, the special state control means is configured to display the first identification information. It is easier to control the special state than when variable display is executed (for example, as shown in Figures 8-4 (B) and (C), the small hit probability is 0% for the first special symbol, and the second The special symbol has a small hit probability of about 17.4%), and the special state is a first special state (e.g. small win A) and a second special state in which it is difficult for the game medium to pass through a specific area (e.g., small win B), and when variable display of the second identification information is executed, a predetermined probability (e.g. , approximately 1/7), and the advantageous state control means controls to the advantageous state based on the fact that the gaming medium has passed through the specific area while being controlled to the first special state ( For example, the game control microcomputer 100 executes steps 010IWS456 to S462 when the result in step 010IWS455 is Y), and the special state control means displays the variable number of times less than the reciprocal of a predetermined probability (for example, a first special state (e.g., first high base state) that is controlled over a variable number of times (e.g., 99 times) that is greater than the reciprocal of a predetermined probability; state (e.g., a second high base state), and when controlling to the second special state while controlling to the second special state, terminate the second special state (e.g., , the game control microcomputer 100 executes steps 010IWS465 to S468), the performance execution means is controlled to the first special state in the reservation memory stored by the reservation storage means when the first special state is ended. If there is a pending memory corresponding to the variable display, the effects are executed after the first special state ends (see Figures 8-39 and 8-40), and the pending memory means is executed when the second special state is ended. If there is a pending memory corresponding to the variable display controlled by the first special state in the stored pending memory, the effect is executed after the second special state ends (see Figures 8-35 to 8-38). A gaming machine is characterized in that it executes the following in different presentation modes. According to such a configuration, the player can be made aware of the situation in which the special state is controlled again after ending the second special state, and when controlling to the second special state and ending the special state, Suitable control can be performed.

(手段B2)手段B1において、少なくとも特殊演出モード(例えば、特殊演出モード)および特定演出モード(例えば、特定演出モード)に制御可能な演出モード制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ010IWS812,S814を実行する部分)を備え、演出モード制御手段は、第1特別状態に制御されているときに特殊演出モードに制御可能であり(図8-27参照)、第2特別状態に制御されているときに特定演出モードに制御可能であり(図8-28参照)、第2特別状態に制御されているときに、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御可能であり(図8-31および図8-32参照)、第2特別状態に制御されているときに、第1特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御可能である(図8-33および図8-34参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出モードと比較して不利な特殊演出モードにおいても、第1特殊状態に制御される場合があるので、期待感をもたせることができ、第2特殊状態に制御して特別状態を終了させる場合に好適な制御を実行することができる。 (Means B2) In the means B1, a production mode control means (for example, steps 010IWS812, S814 in the production control CPU 120) capable of controlling at least a special production mode (for example, special production mode) and a specific production mode (for example, specific production mode) The production mode control means is capable of controlling the special production mode when it is controlled to the first special state (see FIG. 8-27), and is controlled to the second special state. At times, it can be controlled to a specific production mode (see Figure 8-28), and when it is controlled to the second special state, it can be controlled from the specific production mode to the special production mode in the variable display that is controlled to the second special state. (See Figures 8-31 and 8-32), and when controlled in the second special state, it is possible to control from the specific production mode to the special production mode in the variable display controlled in the first special state. (See FIGS. 8-33 and 8-34). According to such a configuration, even in a special performance mode that is disadvantageous compared to a specific performance mode, the control may be performed in the first special state, so that a sense of expectation can be created, and the control may be controlled in the second special state. Suitable control can be executed when the special state is terminated.

(手段B3)手段B2において、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合と、第1特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合と、において、可変表示を開始してから終了するまでに擬似可変表示を実行可能な擬似可変表示実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ010IWS812で擬似変動を含む特殊演出モード用の演出パターンを決定する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、恰も特殊演出モードにおいて複数回数の可変表示を実行しているように見せることができる。 (Means B3) In means B2, when controlling from the specific production mode to the special production mode in the variable display controlled to the second special state, and from the specific production mode to the special production mode in the variable display controlled to the first special state Pseudo-variable display execution means that can execute a pseudo-variable display from the start to the end of the variable display (for example, a special production mode including pseudo-variation at step 010IWS812 in the production control CPU 120) (a part that determines the performance pattern of the game). With such a configuration, it is possible to make it appear as if variable display is being performed a plurality of times in the special effect mode.

(手段B4)手段B2または手段B3において、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合に、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶がある場合、当該特殊演出モード中に第1特殊状態に制御されることを報知する報知手段(図8-35および図8-36参照)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特殊状態に制御される可変表示の後に、好適に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶に対する報知を行うことができる。 (Means B4) In means B2 or means B3, when the variable display controlled to the second special state is controlled from the specific effect mode to the special effect mode, the first special state is stored in the pending memory stored in the pending storage means. If there is a reserved memory corresponding to the variable display controlled by the controller, a notification means (see FIGS. 8-35 and 8-36) is provided to notify that the first special state is controlled during the special effect mode. It may be configured as follows. According to such a configuration, after the variable display controlled to the second special state, it is possible to appropriately notify the pending storage corresponding to the variable display controlled to the first special state.

(手段B5)手段B2から手段B4のうちのいずれかにおいて、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合に、当該特殊演出モード中に保留記憶手段に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶が記憶された場合、当該特殊演出モードの終了後に特別演出(例えば、ボタン演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、図8-37および図8-38参照)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特殊状態に制御される可変表示の後に、好適に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶に対する報知を行うことができる。 (Means B5) In any one of the means B2 to B4, when the variable display controlled to the second special state is controlled from the specific effect mode to the special effect mode, the data is stored in the hold storage means during the special effect mode. When a pending memory corresponding to a variable display controlled in the first special state is stored, a special effect execution means (for example, a special effect execution means (for example, a button effect) that executes a special effect (for example, a button effect) after the end of the special effect mode (see FIG. 8-37) and FIG. 8-38). According to such a configuration, after the variable display controlled to the second special state, it is possible to appropriately notify the pending storage corresponding to the variable display controlled to the first special state.

(手段B6)手段B2から手段B5のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でYのときステップ010IWS466~S468を実行する)、第1特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行せず(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でNのときステップ010IWS466~S468を実行しない)、可変表示実行手段は、第1特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合よりも短い可変表示期間にわたって可変表示を実行する(例えば、図8-7(C),(D)に示すように、第1高ベース状態で選択される変動パターンPD1-1は、第2高ベース状態で選択される変動パターンPD1-3よりも変動時間が短い)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に応じて可変表示期間を使い分けることができる。 (Means B6) In any of the means B2 to B5, the special state control means terminates the second special state when being controlled to the second special state. When the game control microcomputer 100 executes steps 010IWS466 to S468 when Y in step 010IWS465 and is controlled to the second special state while being controlled to the first special state. , without executing the control to end the second special state (for example, the game control microcomputer 100 does not execute steps 010IWS466 to S468 when step 010IWS465 is N), and the variable display execution means enters the first special state. When being controlled to the second special state, the variable display is executed for a shorter variable display period than when being controlled to the second special state (e.g. , as shown in FIGS. 8-7(C) and (D), the variation pattern PD1-1 selected in the first high base state has a lower variation than the variation pattern PD1-3 selected in the second high base state. (short time). According to such a configuration, the variable display period can be used properly depending on the special state.

(手段B7)手段B2から手段B6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でYのときステップ010IWS466~S468を実行する)、第1特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行せず(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でNのときステップ010IWS466~S468を実行しない)、特殊状態制御手段は、第1特殊状態に制御する場合もより低い確率により第2特殊状態に制御する(例えば、図8-5(C)に示すように、小当りA確率は約1/7であり、小当りB確率は約1/32である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特殊状態に制御される確率の方が低いので、遊技者に安心感をもたせつつ、可変表示回数以外の特別状態の終了条件を設けることができる。 (Means B7) In any of the means B2 to B6, the special state control means terminates the second special state when being controlled to the second special state. When the game control microcomputer 100 executes the control (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 010IWS466 to S468 when Y in step 010IWS465) and is controlled to the second special state while being controlled to the first special state , without executing the control to end the second special state (for example, the game control microcomputer 100 does not execute steps 010IWS466 to S468 when step 010IWS465 is N), and the special state control means enters the first special state. When controlling, the second special state is controlled with a lower probability (for example, as shown in Figure 8-5(C), the probability of small win A is about 1/7, and the probability of small win B is about 1/7). 32). According to such a configuration, since the probability of being controlled to the second special state is lower, it is possible to provide a termination condition for the special state other than the variable display number while giving the player a sense of security.

(手段B8)手段B2から手段B7のうちのいずれかにおいて、特定演出モードにおいて、演出結果として、第2特殊状態に制御されることを示唆する第1演出結果(例えば、図8-31および図8-32に示すように、特定演出モードから特殊演出モードに切り替えた後、はずれ図柄を停止表示)と、第1特殊状態に制御されることを示唆する第2演出結果(例えば、図8-29に示すように、大当り図柄を停止表示)と、を表示可能な示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(図8-28~図8-32参照)と、第1演出結果を表示した後に、特殊演出モードに制御し、該特殊演出モードに制御した後に第1特殊状態に制御されることを報知する事後報知演出を実行可能な事後報知演出実行手段(例えば、図8-33および図8-34に示すように、特定演出モードから特殊演出モードに切り替えた後、大当り図柄を停止表示)と、を備え、第2演出結果を表示する示唆演出を実行する場合と事後報知演出を実行する場合とで有利度合いが異なる(例えば、変動パターンPD1-2ははずれ変動の場合にも選択されるのであるが、大当りや小当りと比較してはずれとなる確率の方が圧倒的に高いので、相対的に変動パターンPD1-2が選択された場合に小当りAとなる確率よりも変動パターンPD1-3が選択された場合に小当りAとなる確率の方が高い。従って、変動パターンPD1-2が選択され特定演出モードからそのまま当りとなって小当りAとなる場合よりも、変動パターンPD1-3が選択され特定演出モードから特殊演出モードに切り替わって小当りAとなる場合の方が信頼度が高くなっている。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means B8) In any of the means B2 to B7, in the specific performance mode, the first performance result indicating that the second special state is controlled as the performance result (for example, FIG. 8-31 and FIG. As shown in 8-32, after switching from the specific production mode to the special production mode, the missing symbol is stopped and displayed) and the second production result indicating that the control is to be controlled to the first special state (for example, the second production result indicating that the control is in the first special state) As shown in FIG. 29, the jackpot symbol is stopped and displayed), the suggestion effect execution means (see FIGS. 8-28 to 8-32) capable of executing the suggestion effect capable of displaying, and after displaying the first effect result. , a post-notification performance execution means (for example, FIGS. 8-33 and 8 As shown in 34, after switching from the specific performance mode to the special performance mode, the jackpot symbol is stopped and displayed), and when performing a suggestion performance that displays the second performance result, and when performing a post-notification performance. The degree of advantage differs depending on the case (for example, fluctuation pattern PD1-2 is also selected in the case of a loss fluctuation, but the probability of a loss is overwhelmingly higher than that of a jackpot or small hit, so Relatively, the probability of getting a small hit A when the variation pattern PD1-3 is selected is higher than the probability of getting a small win A when the variation pattern PD1-2 is selected. It is more reliable when variation pattern PD1-3 is selected and the special performance mode switches from the specific performance mode to the small win A, than when the variable pattern PD1-3 is selected and the special performance mode switches from the specific performance mode to the small win A. ). According to such a configuration, interest in the game can be improved.

(手段B9)手段B1から手段B8のうちのいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、有利状態および特殊状態に制御されない場合よりも短い可変表示期間にわたって可変表示を実行する(例えば、変形例に示すように、第2高ベース状態中の小当りB変動では、通常変動(例えば、12秒)のはずれ変動よりも短い短縮変動(例えば、2秒)の変動表示を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態における第2特殊状態に制御される可変表示を目立たなくすることができる。 (Means B9) In any of the means B1 to B8, the variable display execution means controls the advantageous state and the special state when the second special state is controlled. Executing the variable display for a shorter variable display period than would otherwise be the case (e.g., as shown in the variation, the small win B variation during the second high base state is longer than the normal variation (e.g., 12 seconds) The display may be configured to perform a short fluctuation display (for example, 2 seconds). According to such a configuration, the variable display controlled by the second special state in the second special state can be made less noticeable.

(特徴部1144SKY~特徴部1148SKYの制御面に関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ機1の制御面について説明する。特徴部1144SKY~1148SKYにおける制御面は、主に上述の特徴部010IWの制御の一部を適宜改変した制御を行っている。以下に改変された制御と、このような制御によりどのような仕様のパチンコ遊技機となっているかを説明する。なお、特徴部1144SKY~1148SKYの制御面として説明をしない部分については、特徴部1010IWに準ずる制御をしていることとする。図9―1~図9-11においても各処理については特徴部010IWと同様に「010IW」のステップを用いて説明するが、処理の内容が異なる場合がある。
(Explanation regarding control aspects of characteristic portions 1144SKY to 1148SKY)
Next, the control aspects of the pachinko machine 1 of the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY in this embodiment will be explained. The control surfaces in the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY mainly perform control by appropriately modifying a part of the control of the above-mentioned characteristic part 010IW. The modified controls and the specifications of the pachinko gaming machine resulting from such controls will be explained below. It is assumed that the portions that will not be described as control surfaces of the characteristic portions 1144SKY to 1148SKY are controlled in accordance with the characteristic portion 1010IW. In FIGS. 9-1 to 9-11, each process will be explained using the step "010IW" similarly to the characteristic part 010IW, but the contents of the process may differ.

図9-1は、特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ機1における第1特別図柄と第2特別図柄とにおける大当り判定値と第2特別図柄における小当りの判定値のテーブルであり、図9-1(A)が大当り判定値、図9-1(B)が小当り判定値を示している。大当り判定値は0~65535のうち0~217であり、約1/300で大当りすることがわかる。小当り判定値は0~65535のうち218~60472であり、約1/1.08で小当りすることがわかる。ここで第2特別図柄の可変表示は特徴部010IWの実施の形態を見てもわかるとおり、主に時短状態において可変表示される特別図柄である。そして特徴部1144SKY~1148SKYにおいては、第2特別図柄の可変表示は約1/1.08で小当りとなるため、状況的には時短状態中に第2特別図柄が可変表示された場合にはほぼ確実に小当りすると言え、後述する時短状態の可変表示100回のうちほとんど1回転目の可変表示で小当りとなる。 FIG. 9-1 is a table of the jackpot determination values for the first special symbol and the second special symbol and the small hit determination value for the second special symbol in the pachinko machine 1 of the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY, and FIG. (A) shows the jackpot determination value, and FIG. 9-1 (B) shows the small hit determination value. The jackpot judgment value is 0 to 217 out of 0 to 65535, and it can be seen that the jackpot is about 1/300. The small hit determination value is 218 to 60472 out of 0 to 65535, and it can be seen that the small win is approximately 1/1.08. Here, the variable display of the second special symbol is a special symbol that is variably displayed mainly in the time saving state, as can be seen from the embodiment of the feature section 010IW. In the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY, the variable display of the second special symbol results in a small hit at approximately 1/1.08, so if the second special symbol is variablely displayed during the time saving state, It can be said that a small hit is almost certain, and out of 100 variable displays in the time-saving state, which will be described later, a small win occurs almost always in the first rotation of the variable display.

図9-2は、特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ機1における大当り種別および小当り種別の判定値を示すテーブルである。図9-2(A)は第1特別図柄用の大当り判定値テーブルで50%ずつの確率で7R大当りAと7R大当りBとのいずれかに制御されることが示されている。7R大当りAは当該大当りに制御された後に高ベース(時短状態)回数が100回付与され、7R大当りBは当該大当りに制御された後に高ベース(時短状態)が付与されずに、通常状態へ制御されることが示されている。図9-2(B)は第2特別図柄用の大当り判定値テーブルで10R大当りAと10R大当りBとのいずれかに制御されることが示されている。10R大当りAは80%の確率で当選し当該大当りに制御された後に高ベース(時短状態)回数が100回付与され、10R大当りBは20%の確率で当選し当該大当りに制御された後に高ベース(時短状態)が付与されずに、通常状態へ制御されることが示されている。さらに図9-2(C)は第2特別図柄用の小当り判定値テーブルであり、小当りAと小当りBとのいずれかに制御されることが示されている。小当りAは80%の確率で当選し、この小当りAを経由してV入賞後に大当りに制御された後に高ベース(時短状態)回数が100回付与され、小当りBは20%の確率で当選し、この小当りBを経由してV入賞後に大当りに制御された後に高ベース(時短状態)が付与されずに、通常状態へ制御されることが示されている。つまり特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ遊技機1は時短状態に制御されているときにおいては第2特別図柄が主に可変表示され、ほぼ1回転目の第2特別図柄の可変表示において小当りとなり、80%の小当りAに当選することができるかを狙っていくゲーム性となっていることがわかる。 FIG. 9-2 is a table showing the determination values of the jackpot type and small hit type in the pachinko machine 1 of the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY. FIG. 9-2(A) is a jackpot determination value table for the first special symbol, which shows that the jackpot is controlled to be either 7R jackpot A or 7R jackpot B with a probability of 50% each. 7R jackpot A is given 100 high bases (time saving state) after being controlled by the jackpot, and 7R jackpot B is not given a high base (time saving state) after being controlled by the jackpot and returns to the normal state. has been shown to be controlled. FIG. 9-2(B) is a jackpot judgment value table for the second special symbol, which shows that it is controlled to be either 10R jackpot A or 10R jackpot B. 10R jackpot A has an 80% probability of winning, and after being controlled by the jackpot, a high base (time saving state) number of times is given 100 times, and 10R jackpot B has a 20% probability of winning, and after being controlled by the jackpot, the high base (time saving state) is given 100 times. It is shown that the base (time saving state) is not given and the state is controlled to the normal state. Furthermore, FIG. 9-2(C) is a small hit determination value table for the second special symbol, and shows that it is controlled to be either small win A or small win B. Small win A has an 80% probability of winning, and after winning V via this small win A, the high base (time saving state) number of times is given 100 times, and small win B has a 20% probability. It is shown that after the winning is made and the winning is controlled to be a jackpot after winning V via this small winning B, the control is returned to the normal state without being given a high base (time saving state). In other words, when the pachinko gaming machine 1 with the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY is controlled to be in a time-saving state, the second special symbol is mainly displayed variably, and a small hit occurs in the variable display of the second special symbol approximately in the first rotation. It can be seen that the game is aimed at winning the 80% small win A.

また、特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ機1における時短状態の終了条件は「100回の可変表示の実行」と「小当り可変表示の実行」とが含まれている。そのため、時短状態に制御されているときに小当りが発生した場合、第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球の打込み(所謂「右打ち」)を続けてさえいればほぼ確実に特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)へ遊技媒体が入賞するようになっているが、仮に小当りに制御され特殊可変入賞球装置010IW17へ遊技媒体が入賞しなかった場合には当該小当りの可変表示をもって時短状態が終了するため、小当り経由での大当りが発生せずにその後の時短状態も当然付与されない仕様となっている。本実施の形態においては後述する「弓矢チャンス」など、可変表示の実行中に大当りとなったあとに時短状態に制御されることが確実的であると遊技者が判別できる演出を登載しているが、このように小当りが発生した場合には特殊可変入賞球装置010IW17へ遊技媒体を入賞させないと確実に損をする状況を作り出し、遊技者が意図的に狙い打ちを行うという状況が起きないようにしている。 Further, the conditions for ending the time saving state in the pachinko machine 1 in the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY include "execution of variable display 100 times" and "execution of variable small win display". Therefore, if a small hit occurs while the time saving state is being controlled, the game ball is driven into the right area (right side gaming area) of the image display device 5 (so-called "right side playing area") in order to cause the game ball to flow down the second path. As long as you continue to hit the winning ball ("hit"), the game medium will almost certainly win into the special variable winning ball device 010IW17 (special winning opening), but if it is controlled to be a small hit and the game media enters the special variable winning ball device 010IW17. If the medium does not win, the time-saving state ends with the variable display of the small win, so a jackpot via the small win does not occur and subsequent time-saving states are naturally not granted. In this embodiment, effects such as a "bow and arrow chance" described later are included that allow the player to determine that it is certain that the game will be controlled to a time-saving state after hitting a jackpot during execution of the variable display. However, when a small hit occurs like this, a situation will be created in which a player will definitely lose unless the game medium is entered into the special variable winning ball device 010IW17, and a situation where the player intentionally hits the ball will be prevented. I have to.

図9-3においては、第1特別図柄と第2特別図柄を可変表示するときの変動パターン(又は可変表示パターンとも言う)についてテーブルを使って示している。図9-3(A)は第1特別図柄の変動パターンを示しており、主に通常状態において用いられる変動パターンである。なお、時短状態において第1特別図柄が可変表示された場合であっても図9-3(A)に示す変動パターンテーブルと同様の変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようになっている。図9-3(B)は第2特別図柄の変動パターンを示しており、第2特別図柄が通常状態において可変表示されることがあった場合に用いられる変動パターンテーブルである。図9-3(C)は時短状態において第2特別図柄が可変表示される場合に用いられる変動パターンテーブルを示しており、PC3-2~PA4-1の6種類の変動パターンにて構成されている。PC3-2の内容は「3カウント演出(通常)」であり、時短状態においては実質的にこの変動パターンが選択される確率が一番高くなっている。このPC3-2は変動時間に示す通り比較的短い変動時間となっているが、特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ遊技機1は時短状態での第2特別図柄の可変表示がほぼ確実に大当りに繋がるため遊技者としては「時短状態はすぐに当たるのが当然である」という認識を持つため逆に変動時間を長くしてしまうと煩わしく感じる場合がある。今回のような場合にはわざわざ変動時間を長くし大当り(小当り)になるか否かを煽る演出構成とする必要がないためこのような変動時間により構成し、後述の3カウント演出のように大当り(小当り)に制御されるか否かを煽ることのないシンプルな演出構成とすることにより演出が冗長にならないようにしている。なおこのPC3-2の変動パターンコマンドをサブ基板側にて受信した場合には可変表示終了後の大当り状態中において後述するラウンド演出を行うことにより当該大当り後に時短状態に制御(つまり連荘が継続)するかを煽る演出を行う事になっており、遊技者は大当りとなる否かについてはあまり注目しないが、連荘が継続するか否かを示すラウンド演出に主に注目するようになっている。PC3-3の内容は「3カウント演出(救済)」であり、前述のPD1-1「3カウント演出(通常)」が選択された場合と可変表示中に実行される基本的な演出構成については変わらないが、PC3-3の示す変動パターンコマンドをサブ基板にて受信した場合には、当該PC3-3の変動パターンの可変表示が終了した後に制御される大当り状態(ラウンド演出)にて時短状態に制御されない旨の報知がされた後に、後述するリザルト表示が行われ、その後の救済演出によって時短状態に制御(連荘が継続)することが報知される演出制御が行われる。大当り状態中のラウンド演出において一旦は時短状態に制御されないことが報知された後に内部的には時短状態への制御が確定していたことを報知するため、“救済”という表現を用いて救済演出と称している。PC3-4およびPC3-6の内容は「弓矢チャンス(当り)」および「弓矢チャンス(ハズレ)」である。まずPC3-6については第2特別図柄の可変表示が実行され1/1.08という小当り確率に当選せずに、稀であるがハズレに当選したときに選択される変動パターンである。このPC3-6を示す変動パターンコマンドをサブ基板側にて受信した場合には大当り(小当り)となるか、又はハズレとなるかを煽る演出として弓矢チャンスを可変表示中に実行するようになっている。このPC3-6の変動パターンはPC3-2、PC3-3の変動パターンが選択された場合よりも変動時間に示す通り変動時間が長くなっており、弓矢チャンスを実行するための時間が変動時間内で十分に確保されている。またPC3-4については、PC3-4を示す変動パターンコマンドをサブ基板側が受信したとき大当りとなることを報知する演出パターンにて弓矢チャンスが実行される。時短状態において第2特別図柄の可変表示が大当りとなる場合にはPC3-2、PC3-3、PC3-4のずれかの変動パターンが選択されることになるが、あくまで弓矢チャンスは小当り確率の1/1.08(および大当り確率1/300)に当選しなかった稀なケースにおいてハズレを報知するだけの可変表示では遊技者が期待感を持てなくなってしまうがために設けられた演出であり、本来の可変表示中に行われる3カウント演出から大当り状態中のラウンド演出によって時短状態に制御されるかを煽ることを主な演出構成としている本実施形態のパチンコ遊技機においては、PC3-4が選択される確率よりもPC3-2またはPC3-3が選択される確率を高く設定している。このようにすることで時短状態中の主な演出の流れを保ちつつ、稀にハズレになったときの期待感も持ち続けることができるようになっている。なお、PC3-4は、小当り種別が小当りAである場合にしか選択されない。そのため、弓矢チャンスが実行される可変表示においては「大当りに制御されるかは不明だが、当たった場合(弓矢チャンスで当りが報知された場合)には連チャン継続が確定する」という認識のもと遊技者が演出に注目することができる。 In FIG. 9-3, a table is used to show a variation pattern (also referred to as a variable display pattern) when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed. FIG. 9-3(A) shows a variation pattern of the first special symbol, which is a variation pattern mainly used in the normal state. Note that even if the first special symbol is variably displayed in the time saving state, the variation pattern is selected from a variation pattern table similar to the variation pattern table shown in FIG. 9-3(A). FIG. 9-3(B) shows a variation pattern of the second special symbol, and is a variation pattern table used when the second special symbol may be variably displayed in the normal state. Figure 9-3 (C) shows a variation pattern table used when the second special symbol is variably displayed in the time saving state, and is composed of six types of variation patterns PC3-2 to PA4-1. There is. The content of PC3-2 is "3 count performance (normal)", and in the time saving state, the probability that this variation pattern will be selected is substantially the highest. This PC3-2 has a relatively short fluctuation time as shown in the fluctuation time, but in the pachinko game machine 1 with characteristic parts 1144SKY to 1148SKY, the variable display of the second special symbol in the time-saving state almost certainly leads to a jackpot. Therefore, players may feel that it is natural to hit the time-saving state quickly, so if the variable time is lengthened, it may be bothersome. In a case like this, there is no need to intentionally lengthen the variation time and create a production structure that stimulates whether or not it will be a jackpot (small hit), so it is configured with such a variation time, and like the 3 count production described later. The performance is prevented from becoming redundant by having a simple performance configuration that does not influence whether or not it is controlled by a jackpot (small hit). In addition, when this variable pattern command of PC3-2 is received on the sub-board side, by performing the round effect described later during the jackpot state after the end of the variable display, the time-saving state is controlled after the jackpot (that is, the consecutive winnings continue). ), and players do not pay much attention to whether or not they will hit the jackpot, but they mainly focus on the round performance that shows whether or not the winning streak will continue. There is. The content of PC3-3 is "3 count effect (relief)", and the basic effect configuration that is executed when the aforementioned PD1-1 "3 count effect (normal)" is selected and during variable display is as follows. However, if the sub-board receives the fluctuation pattern command indicated by PC3-3, the time-saving state will occur in the jackpot state (round performance) that is controlled after the variable display of the fluctuation pattern of the PC3-3 ends. After being notified that the game will not be controlled, a result display, which will be described later, is performed, and a performance control is performed in which it is reported that the time saving state will be controlled (continuation of successive games) by the subsequent relief performance. In the round production during the jackpot state, after it is announced that the time saving state will not be controlled, the rescue production using the expression "relief" is used to notify that the time saving state has been internally determined. It is called. The contents of PC3-4 and PC3-6 are "bow and arrow chance (win)" and "bow and arrow chance (loss)." First, regarding PC3-6, the variable display of the second special symbol is executed, and this is a variable pattern that is selected when the player does not win the small hit probability of 1/1.08, but wins in a rare case. When this variable pattern command indicating PC3-6 is received on the sub-board side, a bow and arrow chance will be executed during the variable display as an effect to incite whether it will be a jackpot (small hit) or a loss. ing. This variation pattern of PC3-6 has a longer variation time than when the variation patterns of PC3-2 and PC3-3 are selected, as shown in the variation time, and the time to execute the bow and arrow chance is within the variation time. is sufficiently secured. Regarding PC3-4, when the sub-board side receives a variable pattern command indicating PC3-4, a bow and arrow chance is executed with an effect pattern that notifies the player of a jackpot. If the variable display of the second special symbol becomes a jackpot in the time saving state, one of the variation patterns of PC3-2, PC3-3, and PC3-4 will be selected, but the bow and arrow chance is only the probability of a small hit. This effect was created because in the rare case that the player did not win at 1/1.08 (and the probability of winning the jackpot is 1/300), a variable display that only announced the loss would cause the player to lose hope. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the main performance configuration is to stimulate whether the 3-count performance performed during the original variable display is controlled to the time-saving state by the round performance during the jackpot state. The probability that PC3-2 or PC3-3 is selected is set higher than the probability that PC4 is selected. By doing this, we are able to maintain the flow of the main performance during the short time period, while also maintaining a sense of anticipation in the rare case of a failure. Note that PC3-4 is selected only when the small hit type is small hit A. Therefore, in the variable display where the bow and arrow chance is executed, there is a recognition that ``It is unknown whether it will be controlled as a jackpot, but if it is a hit (if the hit is announced by the bow and arrow chance), the continuation of the consecutive chance is confirmed.'' This allows players to pay attention to the performance.

図9-4および図9-5は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9-4および図9-5に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 FIGS. 9-4 and 9-5 are explanatory diagrams showing an example of the content of the production control command sent to the production control CPU 120. In the examples shown in FIGS. 9-4 and 9-5, command 80XX(H) is an effect control command that specifies a variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols. (variable pattern command). Note that the performance control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, upon receiving any of the commands 80XX(H), the production control CPU 120 controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド9000(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。 Command 9000 (H) is an effect control command (display result 1 specification command) (missing specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a failure.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を7R大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(7R大当りA指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を7R大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(7R大当りB指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(10R大当りA指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(10R大当りB指定コマンド))である。 Command 9001 (H) is a production control command (display result 2 specification command (7R jackpot A specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is 7R jackpot A. . Command 9002 (H) is a production control command (display result 3 specification command (7R jackpot B specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is 7R jackpot B. . Command 9003 (H) is a production control command (display result 4 specification command (10R jackpot A specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is 10R jackpot A. . Command 9004 (H) is a production control command (display result 5 specification command (10R jackpot B specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is 10R jackpot B. .

コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(小当りA指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当りB指定コマンド))である。 Command 9005 (H) is a production control command (display result 6 designation command (small win A designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the fluctuation pattern command is small hit A. . Command 9006 (H) is a production control command (display result 7 designation command (small win B designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the fluctuation pattern command is to be small hit B. .

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA100(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a performance control command (first symbol confirmation designation command) that can specify that the stop of the variable display of the first special symbol can be specified. Command A100 (H) is a production control command (second symbol confirmation designation command) that can specify that the stop of the variable display of the second special symbol can be specified.

コマンドB000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (jackpot start specification command: fanfare specification command) that specifies the start of a jackpot game. Command B001 (H) is a production control command (jackpot end specification command: ending specification command) that specifies the end of the jackpot game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX(H) is a production control command (big winning opening display command) that specifies the display during a round during the jackpot game. Note that the number of rounds to be displayed is set in "XX". Command B2XX(H) is an effect control command (display command after opening of the jackpot opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the jackpot game.

コマンドB300(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。コマンドB301(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command B300 (H) is a production control command (small winning start designation command) that specifies the start of a small winning game. Command B301 (H) is a performance control command (small win end designation command) that specifies the end of the small win game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB402(H)は、特殊入賞口内のV入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(V入賞口入賞指定コマンド)である。 Command B400 (H) is a performance control command (big winning opening winning designation command) that specifies that a game ball has won in the big winning opening. Command B401 (H) is a performance control command (special winning opening winning designation command) that specifies that a game ball has won in the special winning opening. Command B402 (H) is a production control command (V winning hole winning designation command) that specifies that a game ball has won a prize in the V winning hole in the special winning hole.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、特徴部1144SKY~1148SKYの実施の形態においては第2特別図柄の可変表示に対応した保留記憶はなく、既に第2特別図柄の可変表示が実行されているときに新たに第2始動入賞口に遊技媒体が入賞した場合には、当該入賞は所謂無効始動となり、後述する始動入賞判定処理において、第1始動入賞口への入賞時の処理とは異なり保留記憶数の上限数か否かの判定や、保留記憶数カウンタの更新、各乱数の抽出(第2始動入賞口への入賞時に乱数も取得しない)も行われない。そのため第1保留記憶数加算指定コマンドおよび第1保留記憶数減算指定コマンドの第2特別図柄の可変表示に対応したコマンドは存在しないようになっている。 Command C000 (H) is an effect control command (first pending memory number addition designation command) that specifies that the first pending memory number is increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (first pending memory number subtraction designation command) that specifies that the first pending memory number is decreased by one. In addition, in the embodiments of the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY, there is no pending memory corresponding to the variable display of the second special symbol, and when the variable display of the second special symbol is already executed, the second starting winning hole is newly created. If the gaming medium wins a prize, the prize becomes a so-called invalid start, and in the start winning determination process described later, unlike the process when winning a prize in the first starting winning opening, it is determined whether or not the number is the upper limit of the number of retained memories. Judgment, updating of the pending storage number counter, and extraction of each random number (random numbers are not obtained when winning the second starting prize opening) are also not performed. Therefore, there is no command corresponding to the variable display of the second special symbol of the first pending memory number addition designation command and the first pending memory number subtraction designation command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、小当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターンまたは変動パターン種別の判定結果を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) are production control commands (winning determination result designation commands) that indicate the content of the winning determination result. Among these, the command C4XX (H) is a production control command ( (design designation command). In addition, the command C6XX(H) is an effect control command (variation category command) that indicates the determination result of the fluctuation pattern or the type of fluctuation pattern among the winning determination results.

コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が100回の高ベース状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。 Command E000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is controlled to the normal state. Command E001 (H) is an effect control command (high base state designation command) that designates that the gaming state is controlled to the high base state 100 times.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8-8および図8-9に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8-8および図8-9に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the production control CPU 120 (specifically, production control CPU 120) mounted on the production control board 12 receives the production control command described above from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 8-8 and FIG. 8-9, the display state of the lamp is changed, and the tone number data is output to the audio control board 13. Note that production control commands other than the production control commands shown in FIGS. 8-8 and 8-9 are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12. For example, a more detailed performance control command regarding the jackpot game and a performance control command indicating the game state (for example, a performance control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.

図9-6は、特徴部1144SKY~1148SKYにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。本例において、始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)は、図5に示す始動入賞判定処理(ステップS101)と概ね同様である。また、特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)~特別図柄停止処理(ステップ010IWS113)は、図5に示す特別図柄通常処理(ステップS110)~特別図柄停止処理(ステップS113)と概ね同様である。ただし、本例では、小当り図柄を導出表示した場合には、小当り開放前処理(ステップ010IWS114)に移行する。また、大当り図柄を導出表示した場合(いわゆる直当りとなった場合)には、大当り開放前処理(ステップ010IWS117)に移行する。 FIG. 9-6 is a flowchart showing an example of special symbol process processing in the feature sections 1144SKY to 1148SKY. In this example, the starting winning determination process (step 010IWS101) is almost the same as the starting winning determining process (step S101) shown in FIG. Further, the special symbol normal processing (step 010IWS110) to the special symbol stop processing (step 010IWS113) are generally the same as the special symbol normal processing (step S110) to the special symbol stop processing (step S113) shown in FIG. However, in this example, when the small winning symbol is derived and displayed, the process moves to the small winning opening preprocessing (step 010IWS114). Further, when a jackpot symbol is derived and displayed (so-called direct hit), the process moves to jackpot release preprocessing (step 010IWS117).

小当り開放前処理(ステップ010IWS114):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特殊可変入賞球装置010IW17を開放状態に制御する処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、小当り開放中処理(ステップ010IWS115)に応じた値(この例では5)に更新する。 Small hit release preprocessing (step 010IWS114): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The game control microcomputer 100 executes the process of controlling the special variable winning ball device 010IW17 to the open state, and changes the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) to the small hit opening process (step 010IWS115) to a value (5 in this example).

小当り開放中処理(ステップ010IWS115):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特殊可変入賞球装置010IW17の開放中に開放時間が経過した場合には、特殊可変入賞球装置010IW17を閉状態に制御し、特殊可変入賞球装置010IW17の閉鎖中に閉鎖時間が経過し、まだ開放回数が残っている場合には、特殊可変入賞球装置010IW17を開状態に制御する。また、V入賞口開閉板010IW04の開放タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板010IW04を開状態に制御し、V入賞口開閉板010IW04の閉鎖タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板010IW04を閉状態に制御する。また、V入賞口スイッチ010IW25がオンしたか否か確認し、V入賞口スイッチ010IW25がオンした場合には、V入賞フラグをセットする。特殊可変入賞球装置010IW17の全ての開放を終了し、閉鎖時間(インターバル時間)も経過した場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を小当り閉鎖後処理(ステップ010IWS116)に対応した値(この例では6)に更新する。 Small hit opening process (step 010IWS115): Executed when the value of the special symbol process flag is 5. If the opening time elapses while the special variable winning ball device 010IW17 is open, the special variable winning ball device 010IW17 is controlled to the closed state, and if the closing time elapses while the special variable winning ball device 010IW17 is closed and it is still open. If the number of times remains, the special variable winning ball device 010IW17 is controlled to be in an open state. In addition, when it is time to open the V winning opening opening/closing plate 010IW04, the V winning opening opening/closing plate 010IW04 is controlled to open, and when it is the timing to close the V winning opening opening/closing plate 010IW04, the V winning opening opening/closing plate 010IW04 is controlled to open. 010IW04 is controlled to the closed state. In addition, it is confirmed whether or not the V winning port switch 010IW25 is turned on, and if the V winning port switch 010IW25 is turned on, the V winning prize flag is set. When all openings of the special variable winning ball device 010IW17 are completed and the closing time (interval time) has passed, the internal state (special symbol process flag) is changed to the value corresponding to the small hit post-closure process (step 010IWS116). In this example, update to 6).

小当り閉鎖後処理(ステップ010IWS116):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り開放前処理(ステップ010IWS117)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit closing post-processing (step 010IWS116): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. When the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the jackpot release preprocessing (step 010IWS117). If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the special symbol normal process (step 010IWS110).

大当り開放前処理(ステップ010IWS117)~大当り終了処理(ステップ010IWS120)は、図5に示す大当り開放前処理(ステップS114)~大当り終了処理(ステップS117)と概ね同様である。 The jackpot opening preprocessing (step 010IWS117) to the jackpot ending process (step 010IWS120) are generally the same as the jackpot opening preprocessing (step S114) to the jackpot ending process (step S117) shown in FIG.

なお、本例では、大当りと決定されて大当り/小当り図柄が導出表示された後、または小当り遊技中にV入賞が発生して小当り遊技を終了した後に、直ちに大当り遊技に移行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、直ちに大当り遊技に移行するのではなく、さらに遊技領域に設けられた作動ゲート(通過ゲート41と兼用でもよい)を遊技球が通過したことを条件として大当り遊技に移行するように構成してもよい。 In addition, in this example, after a jackpot is determined and the jackpot/small win symbol is derived and displayed, or after a V win occurs during a small win game and the small win game ends, the case immediately shifts to the jackpot game. is shown, but is not limited to such an embodiment. For example, instead of immediately transitioning to the jackpot game, the configuration may be such that the transition to the jackpot game is made on the condition that the game ball passes through an operating gate (which may also be used as the passing gate 41) provided in the gaming area. Good too.

図9-7は、始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(ステップ010IWS1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、ステップ010IWS1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップ010IWS1212)。 FIG. 9-7 is a flowchart showing the starting winning determination process (step 010IWS101). In the starting winning determination process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the first starting port switch 22A is in the on state (step 010IWS1211). If the first starting port switch 22A is not in the on state, the process moves to step 010IWS1221. If the first starting port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether the number of first pending memories has reached the upper limit (specifically, the first pending memory for counting the number of first pending memories). It is checked whether the value of the number counter is 4 (step 010IWS1212).

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1213)。また、CPU103は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1214)。次いで、CPU103は、当り判定用乱数や種別判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ010IWS1215)。なお、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では5)に対応した保存領域が確保され、RAM102に形成されている。特徴部1144SKY~1148SKYの第1保留記憶数の上限値は「5」としているが、これは保存領域が保留記憶数0用~保留記憶数4用までの5つに分かれており、保留記憶数0用の保存領域は可変表示が停止した状態で次回可変表示される保留記憶も存在していない場合に、第1始動入賞口へ遊技媒体が入賞した場合に抽出された各乱数値を格納するための格納領域であり、即座に開始される可変表示(所謂当該変動)に対応している。 If the first pending memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the first pending memory counter by 1 (step 010IWS1213). Further, the CPU 103 increases by 1 the value of the total pending storage number counter for counting the total number of the first pending storage number and the second pending storage number (step 010IWS1214). Next, the CPU 103 extracts values from the counters for generating random numbers such as random numbers for hit determination, random numbers for type determination, and random numbers for determining variation patterns, and stores them in a storage area in the first reservation storage buffer. Processing is executed (step 010IWS1215). Note that, in the first pending storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit of the first pending storage number (5 in this example) is secured and is formed in the RAM 102. The upper limit of the first number of reserved memories for the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY is "5", but this is because the storage area is divided into five areas from 0 to 4, and the number of reserved memories is 5. The storage area for 0 stores each random number value extracted when a game medium is won in the first starting prize opening when the variable display is stopped and there is no pending memory for the next variable display. This storage area corresponds to variable display (so-called variation) that starts immediately.

次いで、CPU103は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップ010IWS1216)。そして、CPU103は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1217)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1218)。また、CPU103は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1219)。そして、ステップ010IWS1221に移行する。 Next, the CPU 103 executes a winning determination process that determines in advance the fluctuation display result and fluctuation pattern when the fluctuation based on the detected starting winning is subsequently executed at the time of the starting winning (step 010IWS1216). Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the winning determination process (step 010IWS1217), and performs control to transmit a variable category command to the performance control CPU 120 (step 010IWS1217). Step 010IWS1218). Further, the CPU 103 performs control to transmit the first pending storage number addition designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS1219). Then, the process moves to step 010IWS1221.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(ステップ010IWS1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が1であるか否か)を確認する(ステップ010IWS1222)。特徴部1144SKY~1148SKYの第2保留記憶数の上限値は「1」としているが、すなわちこれは既に第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、新たに第2始動入賞口への入賞が発生した場合に、保留記憶が格納されず当該入賞は無効始動入賞となることを示している。 Next, the CPU 103 checks whether the second starting port switch 22B is in the on state (step 010IWS1221). If the second starting port switch 22B is not in the on state, the process ends. If the second starting port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the number of second pending memories has reached the upper limit (specifically, the second pending memory for counting the number of second pending memories). It is checked whether the value of the number counter is 1 (step 010IWS1222). The upper limit of the number of second reserved memories for the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY is set to "1", which means that when the variable display of the second special symbol is already being executed, a new entry to the second starting prize opening is This indicates that when a winning occurs, the pending memory is not stored and the winning becomes an invalid start winning.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1223)。また、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1224)。次いで、CPU103は、当り判定用乱数や種別判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ010IWS1225)。なお、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では1)に対応した保存領域が確保され、RAM102に形成されている。 If the second pending storage number has not reached the upper limit, the CPU 103 increases the value of the second pending storage counter by 1 (step 010IWS1223). Further, the CPU 103 increases the value of the total pending storage counter by 1 (step 010IWS1224). Next, the CPU 103 extracts values from the counters for generating random numbers such as random numbers for hit determination, random numbers for type determination, and random numbers for determining variation patterns, and stores them in a storage area in the second holding storage buffer. Processing is executed (step 010IWS1225). Note that a storage area corresponding to the upper limit of the second pending storage number (1 in this example) is secured in the second pending storage buffer, and is formed in the RAM 102.

次いで、CPU103は、入賞時判定処理を実行する(ステップ010IWS1226)。そして、CPU103は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1227)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1228)。また、CPU103は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1229)。そして、始動入賞判定処理を終了する。 Next, the CPU 103 executes a winning determination process (step 010IWS1226). Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the winning determination process (step 010IWS1227), and performs control to transmit a variable category command to the performance control CPU 120 (step 010IWS1227). Step 010IWS1228). Further, the CPU 103 performs control to transmit a second pending storage number addition designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS1229). Then, the starting prize winning determination process ends.

始動入賞時判定の終了後、特徴部101IWと同様に図8-12に示す特別図柄通常処理へ移行する。特徴部1144SKY~1148SKYにおける特別図柄通常処理は特徴部010IWの図8-12と概ね同じ処理内容となっているため詳細な説明は省略するが、上述のとおり第1特別図柄の可変表示に対応した保留記憶数の上限値が「5」であるとともに、第1特別図柄の可変表示に対応した保留記憶数の上限値が「1」であるため、その上限値の変化にそれぞれ対応した処理が行われている。 After the end of the starting winning determination, the process moves to the special symbol normal processing shown in FIG. 8-12 in the same way as the characteristic section 101IW. The special symbol normal processing in feature sections 1144SKY to 1148SKY is roughly the same as that in FIG. 8-12 of feature section 010IW, so a detailed explanation will be omitted, but as mentioned above, it corresponds to the variable display of the first special symbol. Since the upper limit of the number of pending memories is "5" and the upper limit of the number of pending memories corresponding to the variable display of the first special symbol is "1", processes corresponding to changes in the upper limit are performed. It is being said.

次いで図9-8に示す変動パターン設定処理を実行する(ステップ010IWS111)。特徴部1144SKY~1148SKYにおける変動パターン設定処理は特徴部010IWの図8-13と概ね同じ処理内容となっているため詳細な説明は省略するが、図9-8は図8-13と比較すると、特徴部1144SKY~1148SKYでは、特別図柄ポインタが「2」で、第2特別図柄の可変表示に係る変動パターンが設定される状況において、ステップ0101IW1703やステップ010IW1705に示すように高ベースの種別に応じた処理が必要ない(高ベースの種別が1種類)ため、高ベースフラグがセットされているかの確認後(ステップ010IWS1710)、セットされていれば図9-3に示される高ベース(時短状態)に応じた第2特別図柄用の変動パターンテーブルを選択する。 Next, the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 9-8 is executed (step 010IWS111). The variation pattern setting process in the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY is almost the same as that in FIG. 8-13 of the characteristic part 010IW, so a detailed explanation will be omitted, but when comparing FIG. 9-8 with FIG. 8-13, In the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY, in a situation where the special symbol pointer is "2" and a variation pattern related to the variable display of the second special symbol is set, the high base type is set as shown in step 0101IW1703 and step 010IW1705. Since no processing is required (there is only one type of high base), after checking whether the high base flag is set (step 010IWS1710), if it is set, the high base (time saving state) shown in Figure 9-3 is set. The corresponding variation pattern table for the second special symbol is selected.

次いで特徴部010IWと同様に図8-14に示す特別図柄変動処理へ移行する。特徴部1144SKY~特徴部1148SKYにおける特別図柄変動処理は特徴部010IWと同じ処理内容となっているため改めての図示および説明については省略する。 Next, similarly to the feature section 010IW, the process moves to the special symbol variation process shown in FIG. 8-14. The special symbol variation processing in the feature portions 1144SKY to 1148SKY has the same processing content as the feature portion 010IW, so further illustration and explanation will be omitted.

次いで図9-9に示す特別図柄停止処理へ移行する。CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ010IWS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS132)。 Next, the process moves to the special symbol stop process shown in FIG. 9-9. The CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol determination period timer (step 010IWS131), and checks whether the value of the symbol determination period timer after the subtraction is 0 (step 010IWS132).

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS133)。 If the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is not 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol has not yet ended), the special symbol stop processing ends. do. If the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol has ended), the CPU 103 sets the jackpot flag. It is confirmed whether or not it is set (step 010IWS133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、高ベースフラグや、高ベース状態中の変動表示の実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタをリセットする(ステップ010IWS150)。 If the jackpot flag is set, the CPU 103 resets the high base flag and a high base frequency counter for counting the number of executions of the fluctuation display during the high base state (step 010IWS150).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS137)。次いで、CPU103は、特別可変入賞球装置7を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ010IWS138)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に更新する(ステップ010IWS139)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a jackpot start designation command to the performance control CPU 120 (step 010IWS137). Next, the CPU 103 sets a timer for time before the opening of the big winning hole to measure the time before opening the big winning hole (fanfare time) until the special variable winning ball device 7 is controlled to be in the open state (step 010 IWS138). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release pre-processing (step 010IWS139).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ010IWS133のN)、CPU103は、高ベース状態中の変動表示の実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS140)。高ベース回数カウンタの値が0となっていなければ、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を1減算し(ステップ010IWS141)、減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS142)。減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、セットされている高ベースフラグをリセットし(ステップ010IWS151)、高ベース状態を終了する。また、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS144)。なお、本実施の形態においては高ベース状態を時短状態と称することもあり、同義である。 If the jackpot flag is not set (N in step 010 IWS133), the CPU 103 checks whether the value of the high base frequency counter for counting the number of executions of the fluctuation display during the high base state is 0. (Step 010IWS140). If the value of the high base number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the high base number counter (step 010IWS141), and checks whether the value of the high base number counter after the subtraction is 0. Confirm (step 010IWS142). If the value of the high base number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 resets the set high base flag (step 010IWS151) and ends the high base state. Further, the CPU 103 performs control to transmit a normal state designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS144). Note that in this embodiment, the high base state is sometimes referred to as a time saving state, and has the same meaning.

次いで、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS145)。小当りフラグがセットされている場合には、小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS146)。次いで、CPU103は、特殊可変入賞球装置010IW17を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための特殊入賞口開放前時間タイマに、小当りのファンファーレ時間に応じた値をセットする(ステップ010IWS147)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップ010IWS114)に対応した値に更新する(ステップ010IWS148)。なお、特徴部1144SKY~1148SKYの実施の形態においては、ステップ010IWS146が実行されるよりも前に、前述した高ベース状態(時短状態)の終了条件の一つである「小当り可変表示の実行」に基づいて、当該可変表示において小当り結果が停止したこの段階で、高ベース状態(時短状態)を終了するため、高ベースフラグをオフにする処理(ステップ1144SKY001)を実行する。 Next, the CPU 103 checks whether the small hit flag is set (step 010IWS145). If the small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit start designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS146). Next, the CPU 103 sets the special winning opening pre-opening time timer for measuring the special winning opening pre-opening time (fanfare time) until the special variable winning ball device 010IW17 is controlled to the open state according to the fanfare time of the small hit. The specified value is set (step 010IWS147). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit release preprocessing (step 010IWS114) (step 010IWS148). In addition, in the embodiment of the feature parts 1144SKY to 1148SKY, before step 010IWS146 is executed, "execution of small win variable display", which is one of the conditions for ending the high base state (time saving state) described above, is performed. Based on this, at this stage when the small winning result has stopped in the variable display, the process of turning off the high base flag (step 1144SKY001) is executed in order to end the high base state (time saving state).

小当りフラグもセットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)に対応した値に更新する(ステップ010IWS149)。 If the small hit flag is not set (that is, if it is a loss), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step 010IWS110) (step 010IWS149).

次いで特徴部010IWと同様に図8-16、図8-17に示す小当り開放前処理および小当り開放中処理へ移行する。特徴部1144SKY~特徴部1148SKYにおける小当り開放前処理および小当り開放中処理は特徴部010IWと同じ処理内容となっているため改めての図示および説明は省略する。 Next, similarly to the feature section 010IW, the process moves to the small win opening pre-process and the small win opening process shown in FIGS. 8-16 and 8-17. The pre-processing for opening a small winning and the processing during opening of a small winning in the characteristic section 1144SKY to characteristic section 1148SKY have the same processing contents as the characteristic section 010IW, and therefore, illustrations and explanations thereof will be omitted.

次いで、図9-10に示す小当り閉鎖後処理へ移行する。CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ010IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ010IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ010IWS452)、処理を終了する。 Next, the process moves to the small winning closing post-processing shown in FIGS. 9-10. The CPU 103 checks whether the small hit end display timer is set (step 010IWS451), and if the small win end display timer is set, the process moves to step 010IWS453. If the small hit end display timer is not set, the CPU 103 sets the small hit end display timer to a display corresponding to the time during which the small hit end display is performed on the image display device 5 (small win end display time). A value corresponding to the time is set (step 010IWS452), and the process ends.

ステップ010IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ010IWS454)。経過していなければ処理を終了する。 In step 010IWS453, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the small winning end display timer. Then, the CPU 103 checks whether the value of the small win end display timer is 0, that is, whether the small win end display time has elapsed (step 010IWS454). If the time has not elapsed, the process ends.

小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ010IWS455)。V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットする(ステップ010IWS459)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS460)。また、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ010IWS461)。 If the small winning end display time has elapsed, the CPU 103 checks whether the V winning flag is set (step 010IWS455). If the V winning flag is set, the V winning flag is reset (step 010IWS459). Further, the CPU 103 performs control to transmit a jackpot start designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS460). Further, the CPU 103 sets a timer for the time before opening the big prize opening (step 010IWS461).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ010IWS117)に対応した値に更新する(ステップ010IWS462)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot start pre-processing (step 010IWS117) (step 010IWS462).

ステップ010IWS455の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、小当りフラグをリセットする(ステップ010IWS463)。また、CPU103は、小当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS464)。その後、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS468)。 If it is confirmed in the process of step 010IWS455 that the V winning flag is not set, the CPU 103 resets the small win flag (step 010IWS463). Further, the CPU 103 performs control to transmit a small hit end designation command to the performance control CPU 120 (step 010IWS464). Thereafter, the CPU 103 performs control to transmit a normal state designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS468).

次いで図9-11の大当り終了処理を実行する。大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ010IWS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ010IWS535に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当りフラグまたは小当りフラグをリセットし(ステップ010IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ010IWS533)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ010IWS534)、処理を終了する。 Next, the jackpot ending process shown in FIG. 9-11 is executed. It is checked whether the jackpot end display timer is set (step 010IWS531), and if the jackpot end display timer is set, the process moves to step 010IWS535. If the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 resets the jackpot flag or the small win flag (step 010IWS532), and performs control to send a jackpot end designation command (step 010IWS533). Then, the CPU 103 sets the jackpot end display timer to a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is performed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 010IWS534), and executes the process. finish.

ステップ010IWS535では、CPU103は、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ010IWS536)。経過していなければ処理を終了する。 In step 010IWS535, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (step 010IWS536). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間が経過していれば(ステップ010IWS536のY)、CPU103は、今回終了する大当りが7R大当りAまたは10R大当りAであるか否かを確認する(ステップ010IWS537)。なお、7R大当りAまたは10R大当りAであるか否かは、例えば、ステップ010IWS69で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。7R大当りAまたは10R大当りA、CPU103は、高ベースフラグをセットし、高ベース状態に制御する(ステップ010IWS560)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ010IWS561)。また、CPU103は、高ベース状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS562)。そして、ステップ010IWS552に移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 010IWS536), the CPU 103 checks whether the jackpot to be ended this time is 7R jackpot A or 10R jackpot A (step 010IWS537). It should be noted that whether or not it is 7R jackpot A or 10R jackpot A can be determined, for example, by checking the stop symbols of the special symbols stored in the stop symbol storage area in step 010IWS69. 7R jackpot A or 10R jackpot A, the CPU 103 sets the high base flag and controls the high base state (step 010IWS560). Further, the CPU 103 sets the high base number counter to "100" (step 010IWS561). Further, the CPU 103 performs control to transmit a high base state designation command to the production control CPU 120 (step 010IWS562). Then, the process moves to step 010IWS552.

7R大当りAまたは10R大当りA(すなわち、7R大当りB、10R大当りB)でなければ、CPU103は、通常状態指定コマンドをを演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップ1144SKYS002)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)に応じた値に更新する(ステップ010IWS553)。 If it is not 7R jackpot A or 10R jackpot A (that is, 7R jackpot B, 10R jackpot B), the CPU 103 performs control to send a normal state designation command to the performance control CPU 120 (step 1144SKYS002), and sets the special symbol process flag. The value of is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing (step 010IWS110) (step 010IWS553).

以上が特徴部1144SKY~特徴部1148SKYの制御面に関する説明である。 The above is the explanation regarding the control aspects of the characteristic portions 1144SKY to 1148SKY.

(特徴部1144SKY~特徴部1148SKYの演出面に関する説明)
(特徴部1144SKY~特徴部1148SKYの演出面に関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ機1の演出面について説明する。特徴部1144SKY~1148SKYにおける演出面は、図9-12~図9-27に示されている。
(Explanation regarding the production aspects of characteristic part 1144SKY to characteristic part 1148SKY)
(Explanation regarding the production aspects of characteristic part 1144SKY to characteristic part 1148SKY)
Next, the performance aspects of the pachinko machine 1 of the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY in this embodiment will be explained. The presentation surfaces of the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY are shown in FIGS. 9-12 to 9-27.

(通常状態(低ベース状態)における可変表示が実行されているときの演出例)
図9-12は通常状態において、飾り図柄の可変表示がリーチ状態となったあとに、スーパーリーチα演出が実行されているときの演出例である。このスーパーリーチα演出は、変動パターンPA2-2や変動パターンPB1-2に基づく変動パターンコマンドを受信した場合に実行される演出であり、図9-12(A)および図9-12(B)に示すように右飾り図柄1144SKY001(a)と左飾り図柄1144SKY001(b)とで同一の数字が停止した状態(所謂リーチ状態)となったあとに、背景画像をスーパーリーチα演出専用の映像に切り替え、当該可変表示において大当り状態に制御されるか否かを報知する。このスーパーリーチα演出は味方キャラクタ1144SKY002(以降は味方キャラクタと称することがある。)と敵キャラクタ1144SKY003(以降は敵キャラクタと称することがある。)とが戦い、味方キャラクタが勝利した場合には大当り状態に制御される旨を報知し、敵キャラクタが勝利した場合には大当り状態に制御されない旨の報知を行うという趣旨の演出である。このとき味方キャラクタや、図9―12(A)において飾り図柄として表示されているキャラクタは、特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ遊技機において物語の味方、遊技者の味方の位置づけのキャラクタであり、スーパーリーチα演出に関わらず大当り状態に制御される事を示唆する他の予告演出においても登場することがあり、このキャラクタ達が有利な演出結果となることが遊技者にとっては演出的に良い結果(例えば大当り状態に制御される可能性が高いことを示唆したり、大当り状態に制御されることを報知するという演出結果)となる。図9-12(C)~図9-12(H)に示すのが実際のスーパーリーチα演出の演出例であり、味方キャラクタが敵キャラクタへ攻撃し、図9-12(E)の時点でWINの文字が表示されているとおり味方キャラクタが勝利してこの後に大当り状態に制御されることがわかる。図9-12(F)、図9-12(G)においては大当り状態に制御されることを示す飾り図柄の表示結果(以降、大当り表示結果と称することがある)として、「666」という形でぞろ目の飾り図柄が表示される。この大当り表示結果「666」は、図9―12(E)において味方キャラクタが勝利した後に、奥側から手前側へ移動してくる態様にて表示される。このような態様で大当り表示結果を表示することにより、インパクトのある演出で大当り状態に制御されることを遊技者にアピールすることができる。そして図9-12(H)に示すように、可変表示が停止した段階においては、図9-12(G)に示すような大当り表示結果が勢いよく手前側に接近し極端に拡大されたままの状態から、適度に見やすいサイズへ飾り図柄を表示する。なおこのとき、最終停止飾り図柄の「6」を左右の飾り図柄と比較して大きいサイズとすることにより、最終停止飾り図柄をアピールすることもできる。この後、通常状態から大当り状態へと移行する。なお、背景画像が通常の状態(図9-12(A)、図9-12(B)の背景画像)からスーパーリーチα演出の映像へ切り替わるときには飾り図柄の表示態様が、キャラクタ画像と数字画像で構成される表示態様から数字画像のみで構成される表示態様へと変化する。このようにスーパーリーチα演出中は飾り図柄をシンプルな表示態様にするため、何の数字でリーチ状態となっているかを認識しやすいとともに、無駄に情報量の多い飾り図柄を表示し続けることによりスーパーリーチα演出の演出効果を妨げないようにし、遊技者を映像に集中させることができる。
(Example of production when variable display is executed in normal state (low base state))
FIGS. 9-12 is an example of a performance when the super reach α performance is executed after the variable display of decorative symbols becomes the reach state in the normal state. This super reach α performance is a performance that is executed when a fluctuation pattern command based on fluctuation pattern PA2-2 or fluctuation pattern PB1-2 is received, and is shown in Figures 9-12 (A) and 9-12 (B). As shown in , after the same number stops in the right decorative pattern 1144SKY001(a) and the left decorative pattern 1144SKY001(b) (so-called reach state), the background image is changed to a video dedicated to the super reach α effect. Switching and informing whether or not the variable display is controlled to be in a jackpot state. In this Super Reach α production, ally character 1144SKY002 (hereinafter sometimes referred to as ally character) and enemy character 1144SKY003 (hereinafter sometimes referred to as enemy character) fight, and if the ally character wins, it is a jackpot. This is an effect to notify that the game will be controlled in a jackpot state, and if the enemy character wins, to notify that the game will not be controlled in a jackpot state. At this time, the ally characters and the characters displayed as decorative patterns in FIG. 9-12(A) are characters that are positioned as allies of the story and allies of the player in the pachinko gaming machine of characteristic parts 1144SKY to 1148SKY, and are characters that are positioned as allies of the story and of the player. They may also appear in other preview performances that suggest that the characters will be controlled into a jackpot state regardless of the reach α performance, and the fact that these characters have an advantageous performance result is a good performance result for the player ( For example, the effect is to suggest that there is a high possibility that the game will be controlled into a jackpot state, or to notify that the game will be controlled into a jackpot state. Figures 9-12 (C) to 9-12 (H) are examples of actual Super Reach α effects, where an ally character attacks an enemy character and at the point in Figure 9-12 (E). As the characters WIN are displayed, it can be seen that the ally character wins and is then controlled to be in a jackpot state. In Figures 9-12 (F) and 9-12 (G), the display result of the decorative pattern indicating that the jackpot state is controlled (hereinafter sometimes referred to as the jackpot display result) is in the form of "666". A decorative pattern with diagonal eyes is displayed. This jackpot display result "666" is displayed in such a manner that it moves from the back side to the front side after the ally character wins in FIG. 9-12(E). By displaying the jackpot display result in this manner, it is possible to appeal to the player that the jackpot state is controlled with an impactful performance. As shown in Figure 9-12 (H), when the variable display stops, the jackpot display result as shown in Figure 9-12 (G) rapidly approaches the front side and remains extremely enlarged. To display a decorative pattern from the state to a size that is moderately easy to see. In addition, at this time, the final stop decorative pattern can also be emphasized by making the final stop decorative pattern "6" larger in size compared to the left and right decorative patterns. After this, the normal state shifts to the jackpot state. Furthermore, when the background image switches from the normal state (the background images in Figures 9-12(A) and 9-12(B)) to the Super Reach α production video, the display mode of the decorative pattern changes to the character image and number image. The display mode changes from a display mode consisting of , to a display mode consisting only of numeric images. In this way, during the Super Reach α production, the decorative patterns are displayed in a simple manner, so it is easy to recognize which numbers are reaching the reach state, and it is also possible to keep displaying decorative patterns that have a large amount of information. The performance effect of the super reach α performance can be prevented from being obstructed, and the player can concentrate on the video.

(通常状態から大当り状態に制御され、高ベース状態へ制御されたときに3カウント演出を実行する演出例)
図9-13は高ベース状態(以降、時短状態と称することがある)に制御されているときに、第2始動入賞口への遊技媒体が入賞し、可変表示が実行されたあとに、小当り状態に制御されるまでの演出例を示している。図9-13(A)では高ベース状態に制御された直後を示し、高ベース状態の演出名である「ムムラッシュ」の文字画像が表示されている。このとき、保留記憶数は、第1特別図柄の可変表示、第2特別図柄の可変表示それぞれがゼロであり、高ベース状態へ移行した後に未だ可変表示が実行されない状況である。この後、図9-13(B)のタイミングで第2始動入賞口へ遊技媒体が入賞し、図9-13(C)~図9-13(G)までは第2特別図柄の可変表示が実行されている様子を示している。図9-13(C)では「参」、図9-13(D)では「弐」、図9-13(E)では「壱」、というように参、弐、壱を立て続けに表示する3カウント演出が実行されている様子が示されているが、この3カウント演出は、小当り状態への制御(つまり実質的な大当り状態への制御)が確定している際に実行される演出である。特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ遊技機は、前述のとおり、高ベース状態中に小当り状態に制御されることによって開放された特殊入賞口に遊技媒体を入賞させ、V入賞をさせることによって大当り状態に制御させるという所謂二種や羽根ものと呼ばれる遊技性を採用している。そして本実施の形態においては、高ベース状態中の小当り確率が約1/1.08となっているため、高ベース状態中の第2特別図柄の可変表示はほぼ100%の確率で小当り状態、ひいては大当り状態へ制御されることとなる。このような「可変表示行われる=ほぼ大当りとなる」ことが分かり切っている状況において通常状態と同じようにスーパーリーチα演出のような演出を実行するのは、演出が冗長となるだけであるため、この3カウント演出のようなシンプルな演出構成として小当り状態に制御されることを報知している。3カウント演出が実行される可変表示の可変表示時間は相対的に短く構成されており、通常状態のスーパーリーチα演出が実行されるときの可変表示時間や、後述の高ベース状態において実行される弓矢チャンスに対応した可変表示の可変表示時間よりも短くなっており、さらに「参、弐、壱」の画像が表示される以外には目立った画像が表示されないようになっており極めてシンプルな可変表示および演出となるよう構成されている。このようにすることで遊技者に演出面で一切冗長さを感じさせず、興趣を低下させないようにすることができる。なお、図9-13(C)~図9-13(E)は3カウント演出が実行される、3カウント表示期間としており、この期間の演出構成についてはより詳細に後述される。なお、図示を省略するが3カウント演出は「参」「弐」「壱」がそれぞれ共通の表示期間で表示される演出パターンをデフォルト(最も出現割合が高い)として、それぞれの数字の表示期間がバラバラとなった特殊演出パターンが複数種類設けられている。本実施の形態においては大当り状態に制御された後に高ベース状態に制御される場合に、デフォルト演出パターンよりも特殊演出パターンにて3カウント演出が実行される割合が高くなるようにしている。このようにすることでシンプルな演出構成ながらいずれの演出パターンにて3カウント演出が実行されるか遊技者を注目させることができる。
(Example of a performance that executes a 3-count performance when controlled from a normal state to a jackpot state and then to a high base state)
Figure 9-13 shows that when the control is in the high base state (hereinafter sometimes referred to as the time saving state), after the game media enters the second starting prize opening and the variable display is executed, the small It shows an example of the performance until it is controlled to a winning state. FIG. 9-13(A) shows the state immediately after being controlled to the high base state, and a character image of "Mumrush", which is the performance name of the high base state, is displayed. At this time, the number of pending memories is zero for each of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, and the variable display is not yet executed after shifting to the high base state. After this, the game medium enters the second starting prize opening at the timing shown in Figure 9-13 (B), and the second special symbol is variablely displayed from Figure 9-13 (C) to Figure 9-13 (G). It shows how it is being executed. 3 Displays 3, 2, and 1 in succession, such as ``san'' in Figure 9-13 (C), ``2'' in Figure 9-13 (D), and ``1'' in Figure 9-13 (E). A count performance is shown being executed, but this 3 count performance is a performance that is executed when the control to the small hit state (that is, the control to the actual jackpot state) is confirmed. be. As mentioned above, the pachinko gaming machines with characteristic parts 1144SKY to 1148SKY enter the jackpot state by placing the game medium in the special winning slot that is opened by controlling the small winning state during the high base state and making the V winning. The game adopts a so-called two-type or feather-type game in which the player is controlled by the player. In this embodiment, the small hit probability during the high base state is about 1/1.08, so the variable display of the second special symbol during the high base state will result in a small hit with almost 100% probability. The state will be controlled to a jackpot state. In a situation like this where it is clear that "variable display = almost a jackpot", executing a performance like the super reach α performance in the same way as in normal conditions will only make the performance redundant. Therefore, a simple performance configuration such as this 3-count performance is used to notify that the game will be controlled to a small hit state. The variable display time of the variable display in which the 3 count effect is executed is configured to be relatively short, and the variable display time when the super reach α effect in the normal state is executed or in the high base state described later. It is shorter than the variable display time of the variable display corresponding to the bow and arrow chance, and furthermore, no noticeable images are displayed other than the image of "3rd, 2nd, 1st", making it an extremely simple variable display. It is configured for display and performance. By doing this, the player will not feel any redundancy in terms of presentation, and it is possible to prevent the player from losing interest. Note that FIGS. 9-13(C) to 9-13(E) are 3-count display periods in which a 3-count effect is executed, and the effect structure of this period will be described in more detail later. Although not shown in the diagram, the 3-count performance is based on the default performance pattern (highest appearance rate) in which ``san'', ``2'', and ``1'' are displayed in a common display period, and the display period of each number is There are multiple types of special performance patterns that are separated. In this embodiment, when controlled to a high base state after being controlled to a jackpot state, the ratio of 3-count performance being executed in the special performance pattern is made higher than that in the default performance pattern. By doing this, although the performance structure is simple, it is possible to draw the attention of the player to which performance pattern the 3-count performance will be executed.

(高ベース状態中に小当り状態に制御され、特殊入賞口が開放するときの演出例)
図9-14は、高ベース状態において小当り状態に制御され、特殊入賞口が開放したときの演出例を示している。図9-14(A)は後述する「Vを狙え報知期間」として設定されており、特殊入賞口の開放後に特殊入賞口内に設けられたV入賞口(特定領域)へ遊技媒体を入賞させることを遊技者に促すべく「Vを狙え」の文字画像と共に、特殊入賞口が設置されている盤面左下側を指し示す矢印画像を表示する。なお、図示は省略するが特殊入賞口内に設けられたLEDが点滅発光をすることにより文字画像、矢印画像に加えて特殊入賞口の位置を遊技者にアピールし、遊技者が確実に特殊入賞口の位置を把握できるようにしている。図9-14(B)に示すのは、特殊入賞口内のV入賞口内へ遊技媒体が入賞した瞬間に「V」の文字画像を表示領域中央側に表示し無事V入賞したことを遊技者に報知している。図9-14(C)は遊技媒体がV入賞したことに基づいて、大当り状態に制御され、その後のラウンド(2ラウンド)にてラウンド演出が開始した演出例を示している。図9-14(C)~図9-14(G)に示すラウンド演出期間は、大入賞口が開放される2ラウンド目以降から開始されるものであり、ラウンド演出中に味方キャラクタと敵キャラクタが戦う演出を行い、味方キャラクタが勝利することによって、当該大当り状態後に高ベース状態に制御される(つまり連荘が継続する)という演出が実行される期間である。図9-14(C)では敵キャラクタ1144SKY003に加え、敵キャラクタ1144SKY010および敵キャラクタ1144SKY011の3人の敵キャラクタが表示されている。これはこのタイミング以降に味方キャラクタがいずれかの敵キャラクタと戦うことを示しており、次ラウンド(3ラウンド)において敵キャラクタ1144SKY003(ボインゴ)に相手が決定する。この3人表示された敵キャラクタのうち、いずれの敵キャラクタと味方キャラクタが戦うことになるかによって、大当り状態後に高ベース状態に制御される割合が異なるようになっており、遊技者はいずれの敵キャラクタが選択されるかに注目することとなる。特徴部1144SKY~1148SKYの遊技機は、前述したように「高ベース状態における可変表示の実行=ほぼ大当り状態への制御が確定」というように遊技者に認識されているため、可変表示中の演出は3カウント演出のように短期間かつシンプルにすぐに当たるスピード感を演出する一方で、いざ大当り状態に制御された後には、ラウンド演出を行う事により、高ベース状態に制御されるか否かのみにフォーカスし好適に遊技者を煽ることのできる演出構成となっている。図9-14(E)~図9-14(G)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、この大当り状態の終了後に高ベース状態に制御されることが報知されている。図9-14(H)においてはこの大当り状態の最終ラウンド(10ラウンド)において、ムムラッシュ(高ベース状態)に制御されることを報知する時短状態継続報知が行われることを示している。
(Example of production when the special prize opening is opened during the high base state when the small winning state is controlled)
FIG. 9-14 shows an example of a performance when the special winning opening is opened under control to a small winning state in a high base state. Figure 9-14 (A) is set as the "Aim for V notification period" which will be described later, and after the special winning hole is opened, the game medium is entered into the V winning hole (specific area) provided in the special winning hole. In order to encourage the player to do so, an arrow image pointing to the lower left side of the board where the special prize opening is installed is displayed together with a character image of ``Aim for V''. Although not shown, the LED installed inside the special winning hole blinks and emits light to notify the player of the location of the special winning hole in addition to the character image and arrow image, so that the player can be sure to locate the special winning hole. This makes it possible to determine the location of the Figure 9-14 (B) shows that the moment a game medium enters the V-winning slot in the special winning slot, a character image of "V" is displayed in the center of the display area to notify the player that he has successfully won a V-winning slot. I am informing you. FIG. 9-14(C) shows an example of a performance in which a jackpot state is controlled based on the game medium winning a V prize, and a round performance is started in the subsequent round (2nd round). The round performance period shown in Figures 9-14(C) to 9-14(G) starts from the second round when the big prize opening is opened, and during the round performance, friendly characters and enemy characters This is a period in which a performance is performed in which a character fights and an ally character wins, thereby controlling to a high base state after the jackpot state (that is, consecutive wins continue). In FIG. 9-14(C), in addition to the enemy character 1144SKY003, three enemy characters, the enemy character 1144SKY010 and the enemy character 1144SKY011, are displayed. This indicates that the ally character will fight any enemy character after this timing, and the enemy character 1144SKY003 (Boingo) will be the opponent in the next round (3rd round). The rate at which the player is controlled to a high base state after the jackpot state differs depending on which of the three displayed enemy characters the ally character will fight against, and the player can It is important to pay attention to whether the enemy character is selected. As mentioned above, the gaming machines with characteristic parts 1144SKY to 1148SKY are recognized by players as "execution of variable display in high base state = control to almost jackpot state", so the performance during variable display is While it produces a sense of speed in which you can hit quickly in a short period of time like a 3-count production, once it is controlled to a jackpot state, it is only possible to control it to a high base state by performing a round production. It has a production structure that can suitably excite players by focusing on the following. As shown in FIGS. 9-14(E) to 9-14(G), it is reported that the ally character has won against the enemy character and will be controlled to a high base state after this jackpot state ends. FIG. 9-14 (H) shows that in the final round (10th round) of this jackpot state, a time-saving state continuation notification is performed to notify that the game will be controlled to a mum rush (high base state).

(高ベース状態中の可変表示がハズレとなり、ハズレに対応した「弓矢チャンス」演出が実行されるときの演出例)
図9-15においては主に「弓矢チャンス」という演出が実行されるときの演出例が示されている。この弓矢チャンスは高ベース状態中に選択される変動パターンPC3-6、PA4-1に対応した変動パターンコマンドを受信した場合に可変表示中に実行される演出で、前述のとおり特徴部1144SKY~148SKYのパチンコ遊技機は高ベース状態において稀にハズレとなることがある仕様となっている。このハズレとなった場合には3カウント演出のような言わば大当り状態への制御が確定しているような演出は実行せず、弓矢チャンスを実行することとしており、ただ単にハズレ専用の演出として実行してしまった場合には遊技興趣を低下させるだけの演出となってしまうため、可変表示が小当りAに当選していた場合と、ハズレとなる場合との2つのケースにおいて弓矢チャンスを実行することとし、弓矢チャンスが発生した場合には「ハズレとなるか、高ベース状態の継続が確定した大当り状態に制御されるか」を煽ることとなり、3カウント演出が実行される場合とは異なり、大当りに制御される結果となるように願いながら遊技者が演出に注目することとなる。特徴部1144SKYにおいて、弓矢チャンスは第2演出のことを示している。図9-15(A)に示すのは、弓矢チャンスの冒頭のタイトル表示であり、演出の開始とともに「弓矢チャンス」の文字画像と味方キャラクタ1144SKY012(以降味方キャラクタと称することがある)を表示する。この弓矢チャンスが開始されるのは、変動パターンPC3-6、PA4-1の可変表示が開始されるタイミングとほぼ同等のタイミングである。次いで図9-15(B)に示すのはルーレット画像1144SKY013(以降、ルーレット画像と称することがある)が回転しており、遊技者が演出ボタンを押下することにより味方キャラクタが弓矢でルーレット画像を射抜くという演出シーンである。このルーレット画像には後述の図9-15(C)、図9-15(E)を見ればわかるとおり、「祝」の選択肢と「はずれ」の選択肢との4つの選択肢で構成されており、回転しているルーレット画像を味方キャラクタが弓矢で射貫くことにより「祝」であれば大当り、「はずれ」であればハズレというような報知がなされる。図9-15(C)、図9-15(D)によって示すのは、この弓矢チャンスで大当りに制御されることが報知される場合の演出態様である。味方キャラクタの放った矢が「祝」を射貫くことによって大当り状態に制御されることが報知される。図9-15(D)においては、大当り表示結果として「666」を停止させている様を示しており、図示は省略するが、前述の図9-13(F)のようなカウント演出における大当り表示結果の「666」を停止させる態様と同様に「666」を勢いよく拡大させて表示する態様にて表示し大当り状態に制御されることの報知のインパクトを与える態様にて行っている。一方で、図9-15(E)、図9-15(F)し示すはずれを報知する場合には、図9-15(F)において「656」を透明な状態からフェードインさせる態様にて表示し、あまり勢いのある演出態様とせずに遊技者の感情を逆撫でしないようにしている。また前述のように弓矢チャンスが行われる可変表示は3カウント演出が実行される可変表示よりも可変表示時間を長くし、当然弓矢チャンスの演出時間自体も、3カウント演出の演出時間よりも長くしている。弓矢チャンスは、3カウント演出のように高ベース状態に制御されるか否かのみにフォーカスした演出ではなく、大当り状態に制御されるか否かにフォーカスした演出であるため大当りまたはハズレを報知するまでの可変表示時間を長くし煽ることを目的としているためである。
(Example of a performance when the variable display during the high base state becomes a loss and a "bow and arrow chance" performance corresponding to the loss is executed)
9-15 mainly shows an example of a performance when a performance of "bow and arrow chance" is executed. This bow and arrow chance is an effect that is executed during the variable display when a variable pattern command corresponding to the variable pattern PC3-6, PA4-1 selected during the high base state is received. Pachinko machines are designed so that they can rarely lose in high base conditions. In the event of a loss, we do not perform a 3-count performance that guarantees control to a jackpot state, but instead perform a bow and arrow chance, which is simply a performance specifically designed for losses. If this happens, the performance will only reduce the interest in the game, so the bow and arrow chance is executed in two cases: when the variable display shows that the small win A has been won, and when it is a loss. In this case, when a chance for a bow and arrow occurs, it will incite the possibility of "losing or being controlled to a jackpot state where the continuation of a high base state is confirmed", unlike when a 3-count effect is executed, The player pays attention to the performance while hoping that the result will be a controlled jackpot. In the feature section 1144SKY, the bow and arrow chance indicates the second performance. What is shown in FIG. 9-15 (A) is the title display at the beginning of Bow and Arrow Chance, and as the performance begins, the text image of "Yow and Arrow Chance" and ally character 1144SKY012 (hereinafter sometimes referred to as ally character) are displayed. . This bow and arrow chance starts at almost the same timing as the start of the variable display of the variable patterns PC3-6 and PA4-1. Next, FIG. 9-15(B) shows a rotating roulette image 1144SKY013 (hereinafter sometimes referred to as the roulette image), and when the player presses the production button, an ally character moves the roulette image with a bow and arrow. This is a staged scene where a shot is fired. As you can see from Figures 9-15 (C) and 9-15 (E), which will be described later, this roulette image consists of four options: a "congratulation" option and a "missing" option. By shooting a rotating roulette image through a rotating roulette image with a bow and arrow, an ally character is notified that it is a jackpot if it is a "celebration" and a loss if it is a "miss". What is shown in FIGS. 9-15(C) and 9-15(D) is the performance mode when it is announced that the bow and arrow chance will lead to a jackpot. When the arrow shot by an ally character hits the "congratulations", it is reported that the game is controlled to be in a jackpot state. In Figure 9-15 (D), it is shown that "666" is stopped as a jackpot display result, and although it is not shown, it is a jackpot in the counting effect as in the above-mentioned Figure 9-13 (F). Similar to the manner in which the display result ``666'' is stopped, ``666'' is displayed in a vigorously enlarged manner to give an impact of notification that it is controlled to be in a jackpot state. On the other hand, when notifying the deviation shown in FIGS. 9-15(E) and 9-15(F), "656" is faded in from a transparent state in FIG. 9-15(F). The game is displayed in a manner that is not very vigorous so as not to offend the player's emotions. Furthermore, as mentioned above, the variable display time for the bow and arrow chance is longer than the variable display time for the 3-count performance, and naturally the performance time for the bow and arrow chance itself is also longer than the performance time for the 3-count performance. ing. The bow and arrow chance is not a performance that focuses only on whether or not it will be controlled to a high base state like the 3 count performance, but it is a performance that focuses on whether or not it will be controlled to a jackpot state, so it will notify you of a jackpot or loss. This is because the purpose is to lengthen the variable display time until the end.

(高ベース状態中に小当り状態に制御され、特殊な演出パターンのラウンド演出と、救済演出が実行される場合の演出例)
図9-16は、主に、変動パターンPC3-4に対応した変動パターンコマンドを受信したことに基づいて実行される救済演出が実行されるまでの演出例を示している。まず図9-16(A)~図9-16(C)において示すのは、ラウンド演出の特殊パターンについてである。ラウンド演出は前述のとおり大当り状態後に高ベース状態に制御されるか否かを報知するための演出である。図9-14にて示したのはこのラウンド演出におけるデフォルトパターンであり、最も出現率の高い演出態様である。対して、この図9-16(A)~図9-16(C)に示しているのは、3ラウンド時点で異なる味方キャラクタが出現し、既に戦っていた味方キャラクタへ加勢するという特殊パターンの演出である。この特殊パターンのラウンド演出は高ベース状態へ制御される場合においてしか実行されないものとなっており、すなわち図9-16(A)のように「ジャム参戦」の文字画像と味方キャラクタが表示された時点で連荘の継続が確定的となるものである。この特殊パターンはデフォルトパターンよりも出現率が低くなっており、レアな演出の位置づけである。そして図9-16(D)~図9-16(E)にかけて示すのは、ラウンド演出において味方キャラクタが敵キャラクタに負ける、すなわち当該大当り状態の後に、高ベース状態に制御されないことが報知されているラウンド演出の演出例である。この図9-16においては最終的に大当り状態後に高ベース状態に制御されることが救済演出によって報知されるが、真に小当りBなど連荘が終了する大当り状態に制御された場合にはこの後に図9-16(F)のように連荘中に獲得した出玉を報知する演出であるリザルト表示演出が実行され、通常状態へ制御されることとなる。この図9-16においては、リザルト表示演出が実行されている最中に救済演出が実行され、高ベース状態に制御されることが報知されている。ここに示すように、ラウンド演出後に高ベース状態に制御されることが確定的に報知されるタイミングは複数種類ある。デフォルトパターンのラウンド演出で9ラウンドにて味方キャラクタが勝利するタイミングと、特殊パターンのラウンド演出でデフォルトパターンよりも大幅に早い3ラウンドにて味方キャラクタが参戦し、勝利が確定的となるタイミングと、ラウンド演出がすべて終了した後であってリザルト表示演出の実行中に救済演出が行われるというタイミングである。これらの出現割合を比較すると、デフォルトパターンのラウンド演出>救済演出>特殊パターンのラウンド演出と設定されており、なるべく最後まで遊技者は連荘が継続することに対して期待感を持つようになる。
(Example of a performance when a special performance pattern round performance and relief performance are executed while being controlled to a small hit state during a high base state)
FIG. 9-16 mainly shows an example of a performance up to the execution of a relief performance based on reception of a variation pattern command corresponding to the variation pattern PC3-4. First, FIGS. 9-16(A) to 9-16(C) show special patterns for round effects. As mentioned above, the round performance is a performance to notify whether or not the high base state will be controlled after the jackpot state. What is shown in FIG. 9-14 is the default pattern in this round performance, and is the performance mode with the highest appearance rate. On the other hand, what is shown in Figures 9-16(A) to 9-16(C) is a special pattern in which a different ally character appears at the third round and joins the ally character who was already fighting. It's a performance. This special pattern round effect is executed only when controlled to a high base state, that is, as shown in Figure 9-16 (A), the text image of "Join Jam" and an ally character are displayed. At this point, the continuation of the consecutive housing is certain. This special pattern has a lower appearance rate than the default pattern, making it a rare production. What is shown in Figures 9-16 (D) to 9-16 (E) is that the friendly character loses to the enemy character in the round performance, that is, after the jackpot state, it is announced that the high base state will not be controlled. This is an example of a round performance. In this figure 9-16, it is announced by the relief effect that the state will be controlled to a high base state after the jackpot state, but if it is truly controlled to a jackpot state such as small hit B where the series ends, After this, as shown in FIG. 9-16(F), a result display effect is executed to notify the player of the balls obtained during the consecutive games, and control is returned to the normal state. In FIG. 9-16, it is reported that the rescue effect is executed while the result display effect is being executed, and that the high base state is controlled. As shown here, there are multiple types of timings at which it is definitely notified that the high base state will be controlled after the round performance. The timing when an ally character wins in the 9th round with the default pattern round production, and the timing when the ally character participates in the battle in the 3rd round, which is much earlier than the default pattern with the special pattern round production, and victory is certain. The timing is such that the rescue performance is performed after all the round performances are completed and while the result display performance is being executed. Comparing the proportions of these appearances, it is found that the default pattern round performance > relief performance > special pattern round performance, and players have a sense of expectation that the consecutive wins will continue until the end. .

(3カウント演出が実行される場合と、弓矢チャンスが実行される場合との比較)
図9-17は、3カウント演出が実行される場合と、弓矢チャンスが実行される場合と演出構成、各種演出処理のタイミングを比較したものである。3カウント演出と弓矢チャンス演出との実行期間は、ほぼ可変表示時間とイコールになっており、遊技媒体が第2始動入賞口へ入賞した直後から開始される。特徴部1144SKY~1148SKYは、通常状態においては飾り図柄を可変表示する所謂通常可変表示(通常変動)の期間が設けられているが、高ベース状態においては可変表示が開始された場合であっても飾り図柄を下方へスクロール表示するといった一般的な可変表示は実行しない。これは前述したとおり、可変表示が実行されるという事がほぼ確実に大当り状態への制御に繋がるため一般的なスクロール表示を行うことにあまり意味がなく、演出が冗長となってしまう事を避けるためである(なお図示は省略しているが小図柄については可変表示中であることを視覚的に認識可能とするように表示をしている)。特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ遊技機は、高ベース状態において、変動パターンPC3-2が選択される割合が一番高くなっているため、高ベース状態におけるメインの演出は3カウント演出からのラウンド演出による連荘継続の煽りである。このようにすることで高ベース状態中における平均の可変表示時間を短くすることができ、結果的に大当り状態と大当り状態とのインターバルを短くすることができ、連荘する速さを演出することができる。またハズレ表示結果となった場合には、弓矢チャンスといった演出を用意することで、大当り状態に制御されるか否かにフォーカスした可変表示中の演出も実行され、連荘の速さと、大当り状態に制御されるか否かの煽りを両方楽しむことができる。
(Comparison between when a 3 count effect is executed and when a bow and arrow chance is executed)
FIG. 9-17 compares the performance configuration and the timing of various performance processing when a 3-count performance is executed and when a bow and arrow chance is executed. The execution period of the 3 count performance and the bow and arrow chance performance is almost equal to the variable display time, and starts immediately after the game medium enters the second starting prize opening. Characteristic parts 1144SKY to 1148SKY are provided with a period of so-called normal variable display (normal fluctuation) in which decorative patterns are displayed variably in the normal state, but in the high base state even when variable display is started, A general variable display such as scrolling a decorative pattern downwards is not performed. This is because, as mentioned above, executing a variable display will almost certainly lead to control to a jackpot state, so there is little point in using a general scroll display, and it is necessary to avoid redundant production. (Although not shown in the figure, the small designs are displayed so that it can be visually recognized that they are being displayed in a variable manner.) In the pachinko machines with characteristic parts 1144SKY to 1148SKY, the rate of selection of variable pattern PC3-2 is highest in the high base state, so the main performance in the high base state is the round performance from the 3 count performance. This is inciting the continuation of the series. By doing this, the average variable display time during the high base state can be shortened, and as a result, the interval between jackpot states can be shortened, and the speed of successive winnings can be produced. Can be done. In addition, if the display result is a loss, by preparing a performance such as a bow and arrow chance, a variable display performance that focuses on whether or not it will be controlled to a jackpot state will be executed, and the speed of consecutive shots and the jackpot state will be executed. You can enjoy both the excitement of being controlled or not.

(高ベース状態が付与される大当り状態に制御されるときの3カウント演出において、確定的な報知が実行されるタイミングについて)
図9-18に示すのは、高ベース状態に制御される、すなわち連荘が継続する場合に継続が確定する旨の報知タイミングについて比較である。特徴部1145SKYで用いられる第2演出は3カウント演出のチャンスアップ演出である。第1パターンと呼称しているパターンは、これまでの記載してきたとおり特徴部1144SKY~1148SKYにおいて最も一般的なものである第1パターンとして3カウント演出の実行後に、ラウンド演出中において味方キャラクタが9ラウンドにて敵キャラクタに勝利し、ラウンド演出中において時短状態の継続報知が行われるパターンである。第2パターンと呼称しているパターンは、3カウント演出中においてCU(チャンスアップ演出)が発生し、ラウンド演出中において味方キャラクタが9ラウンドにて敵キャラクタに勝利し、ラウンド演出中において時短状態の継続報知が行われるパターンである。なおこのCUが発生する3カウント演出についての詳細は後述する。第3パターンと呼称しているパターンは、3カウント演出の実行後のラウンド演出中において、ラウンド演出中において味方キャラクタが9ラウンドにて敵キャラクタに敗北し、一旦時短状態の非継続を報知した後に、時短状態が継続することを報知するパターンである。また時短状態が継続することの報知は9ラウンド目に実行にしてもよいし、ラウンド演出終了後のエンディング期間で行っても良い。このように本実施の形態においては確定的な報知が行われるタイミングが可変表示中と、大当り状態に制御されているときと、最終的には大当り状態後のときとで主に3パターンに分かれており、遊技者が最後まで演出に期待感を保つことができるようになっている。そして、これら第1パターン~第3パターンは高ベース状態において実行される割合が異なり、第1パターン>第3パターン>第2パターンの順の実行割合となっている。このような実行割合としたのは主に射幸性が高くなり過ぎないようにすることを目的としている。第1パターンは前述のとおり連荘の速さを演出するために相対的に短い可変表示時間にて構成されており、この後のラウンド演出にて煽りを行う事を主な高ベース状態におけるメインの演出としているため、最も実行されるが、この第1パターンばかりが発生する場合には速さを演出できる一方で単調ともなりうる。そのため第2パターンなど、CUの発生により最速のタイミングで確定的な報知を行う演出パターンも設けることにより興趣が低下することを抑制している。ただし、この第1パターンと第2パターンでは演出時間(可変表示時間)が相対的に短いままで、大当り状態の制御間隔が短く短時間内での獲得出玉がより大きな塊となり、射幸性が極端に高まってしまうことも考えられる。そのため、第2パターンよりも第3パターンの実行割合を高くし、救済演出を別途実行することにより、適度に大当り状態の制御間隔を空けることができ射幸性が高くなり過ぎないようにできる。
また前述した第2パターンについては3カウント演出が実行されると、時短状態が継続することが決定するので、その後のラウンド演出中において一旦時短状態の非継続を報知した後に時短状態が継続することを報知するといった救済パターンは設けていない。チャンスアップありの3カウント演出が実行された時点で時短状態が継続することが遊技者は分かってしまい、ラウンド演出後の救済パターンまで引き延ばしてしまうと遊技者は煩わしく感じてしまうので、救済のパターンは設けないようにしている。なお変形例として第2パターンが選択されたときに、チャンスアップパターンありの3カウント演出が実行されたときでも、第3パターンにおいて実行される救済パターンの割合を超えない程度に救済パターンを設けるようにしても良い。
(Regarding the timing at which definitive notification is executed in the 3-count performance when controlled to a jackpot state where a high base state is given)
What is shown in FIG. 9-18 is a comparison of the notification timing that the continuation is confirmed when the game is controlled to be in a high base state, that is, when consecutive games continue. The second effect used in the characteristic part 1145SKY is a chance up effect of 3 count effect. As described above, the pattern called the first pattern is the most common one in feature parts 1144SKY to 1148SKY, and after the execution of the 3 count effect, the ally character becomes 9 during the round effect. This is a pattern in which a player wins against an enemy character in a round, and continuous notification of a time-saving state is performed during the round performance. In the pattern called the second pattern, a CU (chance up effect) occurs during the 3-count effect, an ally character wins against the enemy character in 9 rounds during the round effect, and a time-saving state occurs during the round effect. This is a pattern in which continuous notification is performed. The details of the 3-count performance in which this CU occurs will be described later. The pattern called the third pattern is that during the round performance after the execution of the 3-count performance, the ally character is defeated by the enemy character in the 9th round during the round performance, and after the time-saving state is temporarily discontinued. , is a pattern that notifies that the time saving state continues. Further, the notification that the time saving state will continue may be performed in the ninth round, or may be performed in the ending period after the end of the round performance. As described above, in this embodiment, the timing at which definitive notification is performed is divided into three main patterns: during variable display, when the jackpot state is being controlled, and finally after the jackpot state. This allows players to maintain a sense of anticipation for the performance until the end. These first to third patterns are executed at different rates in the high base state, and the execution rates are in the order of first pattern>third pattern>second pattern. The purpose of this execution ratio is primarily to prevent the gambling aspect from becoming too high. As mentioned above, the first pattern consists of a relatively short variable display time in order to produce the speed of successive shots, and the main pattern in the high base state is to incite in the subsequent round production. This is the most frequently executed pattern because it is the effect of the following, but if only this first pattern occurs, it may be possible to produce a sense of speed, but it may also become monotonous. Therefore, by providing a performance pattern, such as a second pattern, in which a definitive notification is made at the fastest timing when a CU occurs, the decrease in interest is suppressed. However, in the first and second patterns, the performance time (variable display time) remains relatively short, and the control interval for the jackpot state is short, and the balls acquired in a short period of time are in larger chunks, which reduces the gambling experience. It is also possible that it will become extremely high. Therefore, by making the execution ratio of the third pattern higher than that of the second pattern and separately executing the relief performance, the control interval of the jackpot state can be appropriately spaced, and the gambling quality can be prevented from becoming too high.
In addition, regarding the second pattern mentioned above, when the 3-count performance is executed, it is determined that the time saving state will continue, so during the subsequent round performance, the time saving state will continue after once announcing the non-continuation of the time saving state. There is no relief pattern such as notification. As soon as the 3-count performance with chance up is executed, the player knows that the time-saving state will continue, and if it is postponed until the relief pattern after the round performance, the player will feel troublesome, so the relief pattern I try not to set it. As a modified example, even when the second pattern is selected and a 3-count performance with a chance up pattern is executed, the relief pattern is provided to the extent that it does not exceed the ratio of the relief pattern executed in the third pattern. You can also do it.

(通常状態において大当り表示結果として飾り図柄「666」を表示するパターンについて)
図9-19に示すのは、通常状態において大当り結果として飾り図柄「666」を表示するパターンについて示したものである。図9―19(A)~図9-19(G)が一連の演出の流れであり、大当り表示結果として、味方キャラクタが勝利した後に、飾り図柄「666」が画面の奥側から手前側へ移動してきている状態を表している。図9-19(A)は、有利状態に制御される旨を報知する前の部分であり(有利状態とは、大当りラウンドが開始される前のファンファーレ期間中、大当りラウンド期間中、大当りラウンドが終了したエンディング期間を含む。)、飾り図柄が表示される前の状態を表している。また図9-19(B)(C)では飾り図柄「666」が段々と手前側に移動してきているとともに、拡大している様子を示している。図9-19(D)において飾り図柄が手前側へ移動し、飾り図柄「666」が最大の大きさに拡大された状態を表しており、飾り図柄「666」の左、右、真ん中の飾り図柄は画面から見切れた状態で表示されている。特に真ん中の飾り図柄拡大表示させるときに飾り図柄画面を画面から見切れさすことで、大当り状態に制御される旨を強調することができる。図9-19(E)においては、図9-19(D)で最大の大きさになった飾り図柄「666」が画面の奥側へ移動しようとしている状態を示している。図9-19(F)では、図9-19(D)から段々と飾り図柄「666」が縮小されていることを示している。図9-19(G)に示すように、飾り図柄が奥側へ縮小しながら移動し、飾り図柄が停止したことを表している。また図9-19(A)~図9-19(G)において、画面の奥側から手前側へ移動して、拡大から縮小して停止するまで左右の飾り図柄よりも真ん中の飾り図柄が大きいサイズで表示される。通常状態において飾り図柄が停止するときには、左右の飾り図柄と真ん中の飾り図柄が被った態様で停止することを示している。その後大当りラウンドAへ移行する。
(About the pattern that displays the decorative pattern "666" as a jackpot display result in the normal state)
FIG. 9-19 shows a pattern in which a decorative symbol "666" is displayed as a jackpot result in a normal state. Figures 9-19 (A) to 9-19 (G) are a series of production flows, and as a jackpot display result, after the ally character wins, the decorative symbol "666" moves from the back of the screen to the front. It shows that it is moving. Figure 9-19(A) shows the part before the notification that the control is in an advantageous state (the advantageous state is during the fanfare period before the start of the jackpot round, during the jackpot round period, when the jackpot round is (including the ended ending period), represents the state before the decorative pattern is displayed. Furthermore, FIGS. 9-19(B) and 9-19(C) show that the decorative pattern "666" is gradually moving toward the front and expanding. In Figure 9-19(D), the decorative pattern has moved to the front side and the decorative pattern "666" has been expanded to its maximum size. The pattern is displayed off-screen. In particular, by cutting off the decorative pattern screen from the screen when enlarging and displaying the central decorative pattern, it is possible to emphasize that the jackpot state is controlled. FIG. 9-19(E) shows a state in which the decorative pattern "666", which has reached its maximum size in FIG. 9-19(D), is about to move to the back of the screen. FIG. 9-19(F) shows that the decorative pattern "666" is gradually reduced from FIG. 9-19(D). As shown in FIG. 9-19(G), the decorative pattern moves toward the back side while shrinking, and the decorative pattern stops. Also, in Figures 9-19(A) to 9-19(G), the decorative pattern in the middle is larger than the decorative pattern on the left and right until it moves from the back side of the screen to the front side and stops after zooming out. displayed in size. When the decorative pattern stops in the normal state, it is shown that the left and right decorative patterns and the middle decorative pattern overlap. After that, the game moves to jackpot round A.

図9-19(H)~図9-19(M)のパターンについては飾り図柄「666」が画面の奥側から手前側へ移動するときに、回転しながら拡大されていることを示している。図9-19(I)と図9-19(L)では飾り図柄「666」が変転している状態を示しているが、これは飾り図柄「666」が回転しながら移動していることを示している。図9-19(G)~図9-19(L)に示す飾り図柄「666」が図画の奥側から手前側に移動して、拡大して縮小する動作は、図9-19(A)~図9-19(G)と同じであるので以下省略する。 The patterns in Figures 9-19 (H) to 9-19 (M) indicate that the decorative pattern "666" is rotated and enlarged as it moves from the back side of the screen to the front side. . Figures 9-19 (I) and 9-19 (L) show the decorative pattern “666” changing, but this means that the decorative pattern “666” is moving while rotating. It shows. The operation of the decorative pattern "666" shown in Figures 9-19 (G) to 9-19 (L) moving from the back side of the drawing to the front side and enlarging and reducing it is shown in Figure 9-19 (A). ~ Since it is the same as FIG. 9-19(G), the following description will be omitted.

(高ベース状態において大当り表示結果として飾り図柄「666」を表示するパターンについて)
図9-20に示すのは、時短状態において大当り結果として飾り図柄「666」を表示するパターンについて示したものである。図9-20(A)~図9-20(G)が一連の演出の流れであり、図9-20(A)は有利状態に制御される旨を報知する前の部分であり、飾り図柄が表示される前の状態を表している。(図9-20(A)が飾り図柄拡大前期間である。)また図9-20(B)は前述した3カウント演出が実行された後に飾り図柄「666」が最大に拡大された状態で表示される。なお飾り図柄「666」を拡大表示するときに動作(振動、揺動)させることにより、遊技者に対して、インパクトのある飾り図柄の表示を見せることができる。図9-20(C)と図9-20(D)と図9-20(E)は飾り図柄「666」が拡大しながら動作が継続していることを示している。また図9-20(F)は、飾り図柄「666」の動作が終了したことを示している。図9-20(G)は、飾り図柄の動作が終了し、飾り図柄「666」の3つが各々同じ大きさと等間隔で停止したことを示している。その後飾り図柄「666」は消去され、「時短状態BONUS報知期間」に移行する。通常状態において、飾り図柄「666」を拡大表示するときは、真ん中、左右の飾り図柄が見切れている状態であったが、時短状態において飾り図柄「666」を拡大表示するときには画面から通常状態よりも見切れさせるかつ振動する動作をつけることで、通常状態の飾り図柄の表示よりも遊技者に対して飾り図柄を強調表示させることができる。
(About the pattern that displays the decorative pattern "666" as a jackpot display result in a high base state)
FIG. 9-20 shows a pattern in which a decorative symbol "666" is displayed as a jackpot result in the time saving state. Figures 9-20 (A) to 9-20 (G) are a series of production flows, and Figure 9-20 (A) is the part before notifying that the control is in an advantageous state, and the decorative symbols It represents the state before it is displayed. (Figure 9-20 (A) is the period before the decorative pattern expansion.) Also, Figure 9-20 (B) shows the state in which the decorative pattern "666" has been expanded to the maximum after the 3-count effect described above has been executed. Is displayed. By moving (vibrating, rocking) when displaying the decorative pattern "666" in an enlarged manner, it is possible to show the display of the decorative pattern with an impact to the player. FIGS. 9-20(C), 9-20(D), and 9-20(E) show that the operation continues while the decorative pattern "666" is enlarged. Further, FIG. 9-20(F) shows that the operation of the decorative pattern "666" has been completed. FIG. 9-20(G) shows that the movement of the decorative symbols has ended and the three ornamental symbols "666" have stopped at the same size and at equal intervals. After that, the decorative pattern "666" is erased and the process shifts to the "time saving state BONUS notification period". In the normal state, when the decorative pattern "666" was enlarged, the center, left and right decorative patterns were cut off. By adding an action of cutting off and vibrating the decorative symbols, the decorative symbols can be displayed more emphatically to the player than the display of the decorative symbols in the normal state.

変形例として、図9-20(H)~図9-20(K)の飾り図柄の表示パターンについて飾り図柄「666」を段階的に拡大していき、拡大していることを強調させるために、時短状態においても飾り図柄を見切れさせるパターンがあってもよい。飾り図柄「666」を最大まで大きくし、縮小させることなく消去し、「Vを狙え報知期間」に移行することによって、演出のスピード感を損なわせることなく遊技者を楽しませることができる。 As a modified example, in order to gradually enlarge the decorative pattern "666" in the display pattern of the decorative pattern shown in FIGS. 9-20(H) to 9-20(K), and to emphasize that it has been enlarged. , there may be a pattern that allows the decorative pattern to be cut off even in the time saving state. By enlarging the decorative pattern "666" to the maximum size, erasing it without reducing it, and moving to the "Aim for V notification period", the player can be entertained without impairing the sense of speed of the performance.

(通常状態と高ベース状態において大当り表示結果として飾り図柄「666」を表示するパターンの比較について)
特別状態は高ベース状態のことであり、時短状態のことを表している。
通常状態における飾り図柄の表示態様は、図9-19に示すように飾り図柄の数字内に味方キャラクタが描かれている態様で表示される。一方特別状態中に表示される飾り図柄の表示態様は、数字だけで構成されており、数字のみの態様は共通であるが、特別状態中には味方キャラクタが描かれていない飾り図柄を表示する。このようにすることで、特別状態で大当り状態に制御される旨を報知する際に、特殊動作しながら拡大表示しても、遊技者は飾り図柄を視認しやすくなる。
(Comparison of patterns that display the decorative pattern "666" as a jackpot display result in the normal state and high base state)
The special state is a high base state and represents a time saving state.
In the normal state, the decorative pattern is displayed in such a manner that an ally character is drawn within the number of the decorative pattern, as shown in FIG. 9-19. On the other hand, the display mode of the decorative pattern displayed during the special state is composed of only numbers, and the mode of only numbers is common, but during the special state, a decorative pattern with no ally character drawn is displayed. . By doing so, when notifying that the special state is controlled to be a jackpot state, the player can easily recognize the decorative pattern even if it is enlarged and displayed while performing the special operation.

(高ベース状態において大当り表示結果として飾り図柄「666」を表示するときに数字によって異なる出力音について)
図9-21(A)~図9-21(F)について飾り図柄「666」が表示されるときには前述したとおり、動作(振動、揺動)を行いながら表示される。図9-21(A)~図9-21(C)で表示されている間、飾り図柄が偶数であるときに第1音が出力される。図9-21(G)~図9-21(L)について飾り図柄「777」が拡大表示されている状態を示している。飾り図柄「777」が表示されるときも、動作(振動、揺動)を行いながら表示される。また、飾り図柄「777」が表示されるときには、飾り図柄「666」が表示されるときに出力される第1音とは異なる第2音が出力される。数字によって出力音を異ならせることで、飾り図柄を拡大表示と動作だけではなく、出力音でも飾り図柄を強調させることができる。
(About the output sound that varies depending on the number when displaying the decorative symbol "666" as a jackpot display result in a high base state)
When the decorative pattern "666" is displayed in FIGS. 9-21(A) to 9-21(F), it is displayed while performing an action (vibration, rocking) as described above. While being displayed in FIGS. 9-21(A) to 9-21(C), the first sound is output when the decorative pattern is an even number. FIGS. 9-21(G) to 9-21(L) show a state in which the decorative pattern "777" is displayed in an enlarged manner. When the decorative pattern "777" is displayed, it is also displayed while performing motion (vibration, rocking). Furthermore, when the decorative pattern "777" is displayed, a second sound different from the first sound that is output when the decorative pattern "666" is displayed is output. By varying the output sound depending on the number, the decorative pattern can be emphasized not only by the enlarged display and movement but also by the output sound.

(通常状態の変動時間と高ベース状態の変動時間と飾り図柄の表示時間の比較)
図9-22は、通常状態の変動期間と時短状態の変動期間を示しており、通常状態のリーチ演出期間と時短状態の3カウント演出期間を比較したときに通常状態のリーチ演出期間の方が長く設定されている。また通常状態において大当り状態に制御される旨を報知するために表示される飾り図柄表示期間と、時短状態において大当り状態に制御される旨を報知するために表示される飾り図柄表示期間とを比較すると、時短状態のほうが期間が長く設定されている。
(Comparison of fluctuation time in normal state, fluctuation time in high base state, and display time of decorative designs)
Figure 9-22 shows the fluctuation period in the normal state and the fluctuation period in the time-saving state, and when comparing the reach performance period in the normal state and the 3-count performance period in the time-saving state, the reach performance period in the normal state is better. It has been set for a long time. Also, compare the decorative pattern display period that is displayed to notify that the jackpot state will be controlled in the normal state and the decorative pattern display period that is displayed to notify that the jackpot state will be controlled in the time saving state. Then, the period is set longer in the time saving state.

図面の記載は省略してあるが、通常状態の当りに制御されるときとはずれ状態に制御されるときの変動時間よりも、特別状態の大当りに制御されるときの変動時間と、はずれ状態に制御されるときの変動時間が短い。 Although not shown in the drawings, the fluctuation time when controlled to a jackpot in the special state and the fluctuation time to a winning state are greater than the fluctuation time when controlled to a jackpot in the special state and when controlled to a lost state. The fluctuation time when controlled is short.

(通常状態と時短状態の変動期間の比較について)
図9-22に示すように通常状態と特別状態に変動期間について表したタイムチャートである。図示してある通り通常状態のリーチ演出期間と飾り図柄表示期間を含めた変動期間は特別状態の3カウント演出期間と飾り図柄表示期間を含めた変動期間よりも長い。
(Comparison of fluctuation periods between normal state and time-saving state)
As shown in FIG. 9-22, it is a time chart showing the period of variation between the normal state and the special state. As shown in the figure, the variable period including the ready-to-reach performance period and the decorative symbol display period in the normal state is longer than the variable period including the 3-count performance period and the decorative symbol display period in the special state.

(通常状態飾り図柄を表示してから停止するまでの期間の説明)
1. T0…演出開始地点
2. T1…演出シーン切り替え期間(図9-19(A))
3. T2…飾り図柄拡大までの期間(図9-19(B)~図9-19(C))
4. T3…飾り図柄最大拡大期間(図9-19(D))
5. T4…飾り図柄戻し期間(図9-19(E)~図9-19(F))
6. T5…図柄停止期間(図9-19(G))
7. T6…演出開始地点
8. T7…演出シーン切り替え期間(図9-20(A))
9. T8…飾り図柄拡大までの期間(図9-20(A)と(B)の間の期間)
10. T9…飾り図柄最大拡大期間(図9-20(B)~図9-20(E))
11. T10…飾り図柄戻し期間(図9-20(F))
12. T11…図柄停止期間(図9-20(G))
(通常状態と高ベース状態の飾り図柄の拡大表示する前の期間の比較について)
特徴部1147SKYにおける第1期間の拡大前表示期間は、図9-19(A)~図9-19(C)までの期間のことである。また特徴部1147SKYにおける第1期間よりも短い第2期間は、図9-20(A)の期間のことである。
図9-23に示すように、通常状態の変動中に大当り状態に制御される旨を報知するときに表示される飾り図柄「666」が表示される前の演出シーン切り替え期間T1と飾り図柄拡大までの期間T2と、特別状態の変動中に大当り状態に制御される旨を報知するときに表示される飾り図柄「666」が表示される前のT8期間の比較についてである。通常状態における飾り図柄拡大前期間とは図T1からT2までの期間である。特別状態における飾り図柄拡大前期間とはT7からT8までの期間を示している。通常状態において大当り状態に制御されることの旨を報知する飾り図柄「666」が最大に大きく表示される期間は、飾り図柄最大拡大期間である。時短状態において大当り状態に制御されることの旨を報知する飾り図柄「666」が最大に大きく表示される期間は、飾り図柄最大拡大期間である。図示の通り時短状態において、大当り状態に制御される旨を報知するとき表示される飾り図柄を最大に拡大する期間が通常状態で表示される飾り図柄を最大に拡大する期間よりも長い。そして、飾り図柄を最大に拡大する前の期間であるT2の期間とT8の期間を比較したときに、通常状態のT2の期間が特別状態のT9の期間のほうが短くなっている。本来飾り図柄を拡大表示する手前の時間を通常状態のときよりも長くしてしまうと、遊技者に対して速い演出を見せたいのに見せられなくなってしまう可能性がある。その状況を防ぐために、図9-1に記載の遊技機においては大当り判定値からみても、即大当り状態に制御される設計になっているので、特別状態においては飾り図柄を拡大表示する手前の期間を短くすることで演出効果を損なうことを防止することができる。
(Explanation of the period from when the normal state decorative pattern is displayed until it stops)
1. T0...Production start point 2. T1...Production scene switching period (Figure 9-19 (A))
3. T2...Period until decorative design expansion (Figure 9-19 (B) to Figure 9-19 (C))
4. T3...Decoration pattern maximum expansion period (Figure 9-19 (D))
5. T4... Decorative pattern return period (Figure 9-19 (E) to Figure 9-19 (F))
6. T5...Symbol stop period (Figure 9-19 (G))
7. T6...Production start point 8. T7...Production scene switching period (Figure 9-20 (A))
9. T8...Period until decorative design enlargement (period between Figure 9-20 (A) and (B))
10. T9...Maximum expansion period of decorative design (Figure 9-20 (B) to Figure 9-20 (E))
11. T10... Decorative pattern return period (Figure 9-20 (F))
12. T11...Symbol stop period (Figure 9-20 (G))
(Comparison of the period before the enlarged display of decorative patterns in the normal state and high base state)
The pre-enlargement display period of the first period in the characteristic portion 1147SKY is the period from FIG. 9-19(A) to FIG. 9-19(C). Further, the second period shorter than the first period in the characteristic portion 1147SKY is the period shown in FIG. 9-20(A).
As shown in Figure 9-23, the production scene switching period T1 and the decorative pattern enlargement before the decorative pattern "666" is displayed, which is displayed when notifying that the jackpot state is controlled during the fluctuation of the normal state. This is a comparison between the period T2 up to this point and the period T8 before the decorative symbol "666" is displayed when notifying that the jackpot state will be controlled during the fluctuation of the special state. The decorative pattern pre-enlargement period in the normal state is the period from drawings T1 to T2. The period before decorative pattern expansion in the special state indicates the period from T7 to T8. The period in which the decorative pattern "666" that informs that the jackpot state is controlled in the normal state is displayed in the maximum size is the maximum decorative pattern enlargement period. The period in which the decorative symbol "666" that informs that the jackpot state is controlled in the time saving state is displayed in the maximum size is the decorative symbol maximum enlargement period. As shown in the figure, in the time saving state, the period for maximally enlarging the decorative symbols displayed when notifying that the jackpot state is controlled is longer than the period for maximally enlarging the ornamental symbols displayed in the normal state. When comparing the period T2, which is the period before the decorative pattern is enlarged to the maximum, and the period T8, the period T2 in the normal state is shorter than the period T9 in the special state. If the time before the enlarged display of the decorative pattern is made longer than in the normal state, there is a possibility that the player will not be able to see the fast performance even though he/she wants to see it. In order to prevent this situation, the gaming machine shown in Figure 9-1 is designed to be controlled to an immediate jackpot state, even from the jackpot judgment value, so in the special state, the display of the decorative pattern is By shortening the period, it is possible to prevent the production effect from being impaired.

また、通常状態のT3の期間後に、飾り図柄戻し期間(T4 以降T4と称する)があり、特別状態においても同様に、T9の期間後に、飾り図柄戻し期間(T10以降T10と称する)がある。T10の期間は、T4の期間よりも短く設定されている。そうすることにより、時短状態の出玉の速度を維持することができる。 Further, after the period T3 in the normal state, there is a decorative pattern return period (T4, hereinafter referred to as T4), and in the special state, similarly, after the period T9, there is a decorative pattern return period (T10, hereinafter referred to as T10). The period T10 is set shorter than the period T4. By doing so, it is possible to maintain the ball dispensing speed in a time-saving state.

(3カウント演出の演出実行期間と演出態様の変化について)
特徴部1148SKYにおける第1期間は、特定演出(以下3カウント演出と称する)の「参」が表示される期間のことを示しており、第2期間は、3カウント演出の「弐」が表示される期間のことを示しており、第3期間は、3カウント演出の「壱」が表示される期間のことを示している。
図9-24は、前述した3カウント演出の実行期間と3カウント演出の演出態様の変化について示す図である。図9-24(A)に示すように3カウント演出は「参」が表示される第1期間と、第1期間よりも後に行われる「弐」が表示される第2期間と、第2期間よりも後に行われる「壱」の第3期間とで構成されている。3カウント演出は第1期間、第2期間、第3期間とで演出態様を変化させることが可能であり、演出態様が変化しない態様を通常態様とし、演出態様が変化した状態は、後述する図9-25(D)~図9-25(F)に示すように、「参」「弐」「壱」の文字が通常の文字より光沢のある状態や、背景の色が通常の3カウント演出とは異なる色で表示する(特定態様)。また図9-24(B)に示すように、3カウント演出における演出態様の変化の割合について、第1期間で演出態様が変化するとき(第1実行パターン)よりも、第3期間で演出態様が変化するとき(第2実行パターン)の割合を高く設定している(後述する図9-26(A)に記載の特別状態における大当り状態に制御されるときの3カウント演出選択割合のテーブル参照。)。そうすることによって、3カウント演出が最後で変化するかもしれないといった期待感を持たすことができ、3カウント演出の後半まで注目させることができる。
(Regarding the performance execution period and changes in the performance mode of the 3-count performance)
The first period in the feature section 1148SKY indicates the period in which the specific effect (hereinafter referred to as 3-count effect) "3" is displayed, and the second period is the period in which the 3-count effect "2" is displayed. The third period is the period during which "1" of the 3-count effect is displayed.
FIG. 9-24 is a diagram showing the execution period of the 3-count performance described above and changes in the performance mode of the 3-count performance. As shown in Figure 9-24 (A), the 3-count effect consists of a first period in which “san” is displayed, a second period in which “ni” is displayed after the first period, and a second period in which “ni” is displayed. It consists of the third period of ``Ichi'' which takes place later. The 3-count production can change the production mode in the first period, second period, and third period, and the mode in which the production mode does not change is the normal mode, and the state in which the production mode has changed is shown in the diagram described later. As shown in Figures 9-25 (D) to 9-25 (F), the characters "San", "2", and "I" are glossier than normal characters, and the background color is different from the normal 3 count effect. (Specific mode) Furthermore, as shown in Figure 9-24 (B), regarding the rate of change in performance mode in the 3-count performance, the performance mode changes in the third period more than when the performance mode changes in the first period (first execution pattern). The ratio when the number changes (second execution pattern) is set high (see the table of 3 count performance selection ratio when controlled to the jackpot state in the special state described in Figure 9-26 (A) described later) ). By doing so, it is possible to create a sense of expectation that the 3-count performance may change at the end, and it is possible to draw attention to the latter half of the 3-count performance.

図9-24(C)に示すように、3カウント演出の実行期間である第2期間で演出態様が変化するときよりも第1期間と第3期間で演出態様が変化する割合が高い。3カウント演出の始まりである第1期間と終盤の第3期間で演出態様が変化する割合が高いことによって、3カウント演出の始まりから後半まで演出に注目させることができる。 As shown in FIG. 9-24(C), the rate at which the presentation mode changes between the first period and the third period is higher than when the presentation mode changes during the second period, which is the execution period of the 3-count effect. Since the performance mode changes at a high rate between the first period at the beginning of the three-count performance and the third period at the end, attention can be drawn to the performance from the beginning to the second half of the three-count performance.

(3カウント演出のパターンについて)
図9-25は、3カウント演出のパターンを示しており、前述した第1期間と、第2期間と、第3期間のいずれかのタイミングで演出態様が変化するかを表している。図9-25(J)~図9-25(L)の変形例として、図9-25(M)~図9-25(O)は3カウント演出を背景上に表示されているキャラクタが指で、「参」、「弐」、「壱」のカウント演出を行っている状態を示している。また、図9-25(O)においてキャラクタの演出態様が異なっていることを示している。通常の3カウント演出は、数字のみで行っておりキャラクタを用いた3カウント演出を行うことで、さらに3カウント演出を盛り上げることができる。
また、図面において省略しているが、「参」、「弐」、「壱」の3カウント演出の実行期間が通常の6000msよりも長い10000msの実行期間であるときに通常の3カウント演出は実行されるときよりも有利状態に制御されやすい。
(About the 3 count performance pattern)
FIG. 9-25 shows a pattern of the 3-count performance, and indicates whether the performance mode changes at any one of the timings of the first period, the second period, and the third period described above. As modified examples of Figures 9-25 (J) to 9-25 (L), Figures 9-25 (M) to 9-25 (O) show that the character displayed on the background is pointing at a 3-count effect. This shows a state in which the count effects of ``san'', ``ni'', and ``ichi'' are performed. Further, FIG. 9-25(O) shows that the presentation mode of the characters is different. A normal 3-count performance is performed using only numbers, but by performing a 3-count performance using characters, the 3-count performance can be made even more exciting.
Also, although it is omitted in the drawing, when the execution period of the 3-count effects of "3", ``2'', and ``1'' is 10,000 ms, which is longer than the normal 6,000 ms, the normal 3-count effects are executed. It is easier to be controlled to an advantageous state than when it is controlled.

図示では省略しているが、3カウント演出を実行する「参」を表示する第1期間と、「弐」を表示する第2期間と、「壱」を表示する第3期間において、期間ごとに背景を変化するパターンがある。例えば、図9-25(A)の「参」が表示されているときの背景は、宇宙をイメージした背景であるが、「弐」が表示されているときに海をイメージしたような背景に変化させるパターンを設ける。期間ごとに背景を変化させることによって、さらなる3カウント演出を盛り上げることができる。 Although not shown in the illustration, the first period for displaying "san" to execute the 3-count effect, the second period for displaying "two", and the third period for displaying "ichi" are displayed for each period. There is a pattern that changes the background. For example, in Figure 9-25 (A), when the ``san'' is displayed, the background is a space image, but when the ``2'' is displayed, the background is an ocean image. Create a pattern to change. By changing the background for each period, you can further enhance the 3-count performance.

(特別状態と通常状態における3カウント演出選択割合について)
図9-26(A)は特別状態における3カウント演出の選択割合を表したテーブルの表である。3CA-1は、デフォルトの3カウント演出(パターン1)であり、3CA-2は3カウント演出の「参」、「弐」、「壱」の期間内の「壱」のタイミングで演出態様が変化する演出パターンであり、3CA-3は、3カウント演出の「参」、「弐」、「壱」の期間内の「弐」のタイミングで演出態様が変化する演出パターンであり、3CA-4は、3カウント演出の「参」、「弐」、「壱」の期間内の「参」のタイミングで演出態様が変化する演出パターンである。3CAとは3カウント演出が当りであることを示している。
(About the selection ratio of 3 count effects in special state and normal state)
FIG. 9-26(A) is a table showing the selection ratio of the 3-count performance in the special state. 3CA-1 is the default 3-count performance (pattern 1), and 3CA-2 changes the performance mode at the timing of "1" within the period of "3", "2", and "1" of the 3-count performance. 3CA-3 is a performance pattern in which the performance mode changes at the timing of "2" within the period of "3", "2", and "1" of the 3 count performance, and 3CA-4 is , is a performance pattern in which the performance mode changes at the timing of ``san'' within the period of ``san'', ``2'', and ``1'' of the 3-count performance. 3CA indicates that the 3 count effect is a hit.

図9-26(B)は通常状態におけるはずれ状態に制御されるときの3カウント演出の選択割合を表したテーブルの表である。3CH-1は、デフォルトの3カウント演出である。3CA-1と3CH-1は大当り状態に制御されるときとはずれ状態に制御されるときとで実行される3カウント演出自体は同じである。 FIG. 9-26(B) is a table showing the selection ratio of the 3-count performance when controlled to the off state in the normal state. 3CH-1 is the default 3 count performance. In 3CA-1 and 3CH-1, the 3-count performance itself is the same when it is controlled to a jackpot state and when it is controlled to a losing state.

(1144SKY変形例 第1演出と第2演出と第3演出の実行割合について)
図9-27は、1144SKYの変形例であり、高ベース状態において、実行される大当り状態に制御されるかが未定である3カウント演出後に実行されるラウンド演出と演出が成功すると大当り状態に制御され高ベース状態が継続する弓矢チャンスと3カウント演出後に実行されると大当り状態に制御され高ベース状態が継続することが確定する集結演出とがあり、図9-27(A)に示すように集結演出の演出例として「Vを狙って仲間を集結させろ」の文字が記載されており、「Vを狙え報知期間」で実行される演出である。図9-27(B)に示すように、遊技媒体がV入賞する前は、1144SKY014に示すようにキャラクタが明確に視認できないようになっており、図9-27(C)では、遊技媒体がV入賞したことを表しており、1144SKY015に示すように図9-27(B)で明確に視認できなかったキャラクタが視認できるようになった状態を示している。演出の実行割合として、3カウント演出>弓矢チャンス>集結演出の順番で実行される。そうすることによって、高ベース状態が継続するか否かをラウンド中に見せることができるので、遊技者の高揚感を高めつつ、高ベースが継続する演出パターンを複数持たせることで、遊技者に安心感を持たせることができる。
(1144SKY modification example Regarding the execution ratio of the 1st performance, 2nd performance, and 3rd performance)
Figure 9-27 is a modified example of 1144SKY, in a high base state, it is undetermined whether it will be controlled to the jackpot state that will be executed or not.If the round performance is executed after the 3 count performance and the performance is successful, it will be controlled to the jackpot state. There is a bow and arrow chance in which the high base state continues, and a gathering performance in which the jackpot state is controlled and it is confirmed that the high base state continues when executed after the 3 count performance, as shown in Figure 9-27 (A). As an example of the rally effect, the words ``Aim for V and gather your friends'' are written, and this is an effect that is executed during the ``Aim for V announcement period.'' As shown in Figure 9-27 (B), before the game medium wins the V prize, the character cannot be clearly seen as shown in 1144SKY014, and in Figure 9-27 (C), the character is not clearly visible before the game medium wins the V prize. This indicates that the character has won a prize, and the character that was not clearly visible in FIG. 9-27(B) has become visible as shown in 1144SKY015. The performance execution ratio is executed in the order of 3 count performance>bow and arrow chance>gathering performance. By doing so, it is possible to show during the round whether or not the high base state will continue, increasing the player's sense of elation, and by providing multiple performance patterns in which the high base continues, the player It can give you a sense of security.

(各用語の関連性、説明)
第1パターンは、通常パターンとも称する。一番占有率が高いパターンであり、チャンスアップがないから通常と称している。
第3パターンは、救済パターンとも称する。一度負けた後、復活するように見せたり、キャラクタを救済するキャラクタが登場したりすることから、救済と称している。
第1有利状態は、時短状態中に第2始動入賞口に入賞した可変表示が時短状態に制御
されるときの状態を第1有利状態と称する。
第2有利状態は、時短状態中に第2始動入賞口に入賞した可変表示が通常状態に制御
されるときの状態を第2有利状態と称する。
(Relationship and explanation of each term)
The first pattern is also referred to as a normal pattern. This is the pattern with the highest occupancy rate, and it is called normal because it does not increase chances.
The third pattern is also referred to as a relief pattern. It is called "Salvation" because after losing once, it appears to be revived or a character appears that rescues the character.
The first advantageous state refers to a state in which the variable display that won the second starting prize opening during the time saving state is controlled to the time saving state.
The second advantageous state refers to a state in which the variable display that won the second starting prize opening during the time saving state is controlled to the normal state.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1... Pachinko game machine 2... Game board 3... Game machine frame 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize opening 11... Main board 12... Performance control board 13... Audio control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switch 22A, 22B... Starting port Switch 23...Count switch 30...Ball operating handle 31A...Stick controller 31B...Push button 32...Movable body 100...Microcomputer for game control 101, 121...ROM
102, 122...RAM
103...CPU
104, 124... Random number circuit 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123...Display control section

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と、該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態と、に制御可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間の方が前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間よりも短く、
前記表示手段は、
前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、前記有利状態に制御される旨を報知する態様で前記有利状態に制御される旨を報知する前の装飾識別情報より装飾識別情報を拡大表示することが可能であり、かつ拡大表示の開始から第1期間の拡大表示前期間を経て、装飾識別情報を最大の大きさにて拡大表示することが可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、前記有利状態に制御される旨を報知する態様で前記有利状態に制御される旨を報知する前の装飾識別情報より装飾識別情報を拡大表示することが可能であり、かつ拡大表示の開始から第1期間よりも短い第2期間の拡大表示前期間を経て、装飾識別情報を最大の大きさにて拡大表示することが可能であり、
前記特別状態において装飾識別情報を最大の大きさにて拡大表示した後に拡大表示する前の大きさに装飾識別情報を戻す期間は、前記通常状態において装飾識別情報を最大の大きさにて拡大表示した後に拡大表示する前の大きさに装飾識別情報を戻す期間よりも短い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
controllable into a normal state and a special state that is more easily controlled to the advantageous state than the normal state;
The variable display time of the variable display that is determined to be controlled to the advantageous state in the special state is shorter than the variable display time of the variable display that is determined to be controlled to the advantageous state in the normal state. ,
The display means is
Decorative identification information before notifying that the control will be in the advantageous state in a manner that notifies the user that the control will be in the advantageous state during the variable display in which it is determined that the control will be in the advantageous state in the normal state. The decoration identification information can be enlarged and displayed, and the decoration identification information can be enlarged and displayed at the maximum size from the start of the enlargement display through the first period before enlargement display,
Decorative identification information before notifying that the advantageous state will be controlled in a manner that notifies the user that the advantageous state will be controlled during the variable display in which it is determined that the special state will be controlled to the advantageous state. It is possible to enlarge and display the decorative identification information, and after a second pre-enlarged display period from the start of the enlarged display which is shorter than the first period, the decorative identification information is enlarged and displayed at the maximum size. It is possible to
After the decoration identification information is enlarged and displayed at the maximum size in the special state, during the period when the decoration identification information is returned to the size before being enlarged, the decoration identification information is enlarged and displayed at the maximum size in the normal state. shorter than the period in which the decoration identification information returns to its previous size after being enlarged.
A gaming machine characterized by:
JP2021151904A 2021-09-17 2021-09-17 gaming machine Active JP7427639B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021151904A JP7427639B2 (en) 2021-09-17 2021-09-17 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021151904A JP7427639B2 (en) 2021-09-17 2021-09-17 gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023044069A JP2023044069A (en) 2023-03-30
JP7427639B2 true JP7427639B2 (en) 2024-02-05

Family

ID=85725831

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021151904A Active JP7427639B2 (en) 2021-09-17 2021-09-17 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7427639B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019201749A (en) 2018-05-22 2019-11-28 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021097782A (en) 2019-12-20 2021-07-01 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019201749A (en) 2018-05-22 2019-11-28 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021097782A (en) 2019-12-20 2021-07-01 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023044069A (en) 2023-03-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2023000267A (en) game machine
JP7427639B2 (en) gaming machine
JP7440469B2 (en) gaming machine
JP7440468B2 (en) gaming machine
JP7267969B2 (en) game machine
JP7184842B2 (en) game machine
JP7460587B2 (en) Gaming Machines
JP2023003582A (en) game machine
JP2023003585A (en) game machine
JP2021177980A (en) Game machine
JP2023088382A (en) game machine
JP2023044070A (en) game machine
JP2023088378A (en) game machine
JP2023088380A (en) game machine
JP7301769B2 (en) game machine
JP2023088381A (en) game machine
JP7301770B2 (en) game machine
JP7234183B2 (en) game machine
JP7234184B2 (en) game machine
JP2023088379A (en) game machine
JP7423437B2 (en) gaming machine
JP7423436B2 (en) gaming machine
JP7160859B2 (en) game machine
JP7114652B2 (en) game machine
JP7286699B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211202

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230303

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20231027

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231031

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231211

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240123

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240124

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7427639

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150