JP6792583B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

上記遊技機として、例えば、特許文献1には、演出状態(レベルゲージ93)が、所定期間における複数のタイミングで特定状態(レベル最大)に向けて変化可能な遊技機が開示されている。 As the game machine, for example, Patent Document 1 discloses a game machine in which the effect state (level gauge 93) can be changed toward a specific state (maximum level) at a plurality of timings in a predetermined period.

特開2013−208496号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-208496

上記特許文献1に記載の遊技機では、例えば演出状態が遊技者の動作に基づいて変化するのみで(遊技球を大入賞口に入賞させる操作、及び、操作ボタンの連打)、演出状態の変化が単調であり遊技の興趣の向上が十分でなかった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, for example, the effect state changes only based on the movement of the player (the operation of making the game ball win the grand prize opening and the repeated hitting of the operation buttons). However, it was monotonous and the improvement of the interest of the game was not enough.

この発明は、演出状態に関して遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine having an improved interest in the game with respect to the production state.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)と、
演出状態(例えば、メータ画像60AK002など)が特定状態(例えば、メータが満タンになった状態(図8−10(E))など)に変化したときに第1特定演出と、該第1特定演出よりも有利な第2特定演出との何れかの特定演出(例えば、スーパーリーチAやスーパーリーチBなど)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記演出状態は、1回の可変表示の実行期間内の所定期間における複数のタイミング(例えば、第1タイミング〜第4タイミングなど)で前記特定状態に向けて変化可能であるとともに、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて変化する第1変化パターン(例えば、操作系演出など)と、前記検出手段による遊技者の動作の検出によらずに変化する第2変化パターン(例えば、非操作系演出など)と、で変化可能であり(図8−6、図8−9、図8−10など)、
前記複数のタイミングのうちの少なくとも2つのタイミングで、前記演出状態が前記第1変化パターンと前記第2変化パターンとのいずれで変化するかの割合が異なる(例えば、第1タイミング〜第4タイミングそれぞれで操作系演出と非操作系演出とのいずれが実行されるかの割合が異なり(図8−6など)、
前記第1特定演出と前記第2特定演出との何れが実行されるかに応じて異なる割合で、前記演出状態の変化回数を複数種類の変化回数のうちの何れかとし(図8−12など)、
前記演出状態が前記第1変化パターンで変化する場合に、遊技者の動作を促進する促進画像((例えば、「連打しろ!」の画像や「押せ!」の画像とともに表示されるボタン画像60AK005など)を表示する促進画像表示手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記促進画像表示手段は、前記演出状態が前記第2変化パターンで変化する場合に、前記促進画像を表示せず、
前記第1変化パターンにより前記演出状態が変化するときの方が、前記第2変化パターンにより前記演出状態が変化するときよりも、前記演出状態の変化度合いが高い
また、上記遊技機は、
前記促進画像として、第1促進画像(例えば、小サイズのボタン画像60AK005など)と、当該第1促進画像とは異なる第2促進画像(例えば、中サイズ又は大サイズのボタン画像60AK005など)と、があり、
前記第1促進画像が表示されて前記演出状態が変化するときと、前記第2促進画像が表示されて前記演出状態が変化するときと、で前記演出状態の変化度合いが異なる(例えば、図8−6など)、
ようにしてもよい。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of executing variable display (for example, pachinko gaming machine 1).
A detection means that can detect the movement of the player (for example, push button 31B) and
When the effect state (for example, meter image 60AK002 or the like) changes to a specific state (for example, the meter is full (FIG. 8-10 (E)) or the like), the first specific effect and the first specific state It is provided with a specific effect executing means (for example, an effect control board 12) for executing any specific effect (for example, super reach A or super reach B) with a second specific effect that is more advantageous than the effect.
The effect state can be changed toward the specific state at a plurality of timings (for example, first timing to fourth timing) in a predetermined period within the execution period of one variable display, and the detection means can be used. A first change pattern that changes based on the detection of the player's movement (for example, an operation system effect) and a second change pattern that changes regardless of the detection of the player's movement by the detection means (for example). , Non-operation system production, etc.) and can be changed (Fig. 8-6, Fig. 8-9, Fig. 8-10, etc.),
At least two of the plurality of timings, the ratio of whether the effect state changes in the first change pattern or the second change pattern is different (for example, each of the first timing to the fourth timing). The ratio of whether the operation system effect or the non-operation system effect is executed is different in (Fig. 8-6, etc.),
The number of changes in the effect state is set to one of a plurality of types of changes at a rate different depending on which of the first specific effect and the second specific effect is executed (FIG. 8-12, etc.). ),
When the effect state changes in the first change pattern, a promotion image that promotes the movement of the player (for example, a button image 60AK005 displayed together with an image of "press repeatedly!" Or an image of "press!", Etc. ) Is further provided with a promotion image display means (for example, an effect control board 12).
The promotion image display means does not display the promotion image when the effect state changes in the second change pattern .
The degree of change in the effect state is higher when the effect state is changed by the first change pattern than when the effect state is changed by the second change pattern .
In addition, the above game machine
As the promotion image, a first promotion image (for example, a small size button image 60AK005) and a second promotion image different from the first promotion image (for example, a medium size or large size button image 60AK005) are used. There is
The degree of change in the effect state differs between when the first promotion image is displayed and the effect state changes and when the second promotion image is displayed and the effect state changes (for example, FIG. 8). -6 etc.),
You may do so.

このような構成によれば、演出状態の変化パターンとして遊技者の動作によらないパターンを用意しかつ演出状態がどの変化パターンで変化するかの割合を2つ以上のタイミングで異ならせたので、演出状態の変化を多様化させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, a pattern that does not depend on the movement of the player is prepared as a change pattern of the effect state, and the ratio of which change pattern the effect state changes is made different at two or more timings. Changes in the production state can be diversified, and the interest of the game is improved with respect to the production state.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記演出状態が前記第1変化パターンで変化する際に、遊技者の動作を促進する促進演出(例えば、「連打しろ!」の画像、「押せ!」の画像、ボタン画像60AK005の表示(図8−9、図8−10)など)を実行する促進演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記促進演出実行手段は、前記複数のタイミングのうちの少なくとも2つの異なるタイミングで異なる促進演出(例えば、異なるタイミングで実行される「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」についてボタン画像60AK005の態様を異ならせるなど)を実行可能である、
ようにしてもよい。
(2) In the game machine of (1) above
When the effect state changes in the first change pattern, a promotion effect that promotes the movement of the player (for example, an image of "continuously hit!", An image of "press!", And a button image 60AK005 are displayed (FIG. 8). -9, FIG. 8-10), etc.) are further provided with a promotion effect executing means (for example, an effect control board 12).
The promotion effect executing means is a button image for different promotion effects (for example, "small button repeated hits", "medium button", and "large button" executed at different timings at least two of the plurality of timings. 60AK005 can be implemented differently),
You may do so.

このような構成によれば、促進演出により遊技者による動作が促進され、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the movement by the player is promoted by the promotion effect, and the interest of the game is improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記演出状態は、前記特定演出が実行されるか否かに応じて、変化可能なタイミング数が異なる(例えば、図8−12参照)、
ようにしてもよい。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The effect state has a different number of timings that can be changed depending on whether or not the specific effect is executed (see, for example, FIG. 8-12).
You may do so.

このような構成によれば、遊技者は演出状態の変化のタイミングにも注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the player pays attention to the timing of the change in the production state, and the interest of the game is improved.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出状態を変化させたときの変化後の段階又は変化量に応じて異なる所定演出(例えば、「+10Pt!」等の加算ポイントを報知する画像、「メータMAX!!」等のメータが満タンになったことを報知する画像など)を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
An image that notifies an addition point such as "+10 Pt!", A meter such as "Meter MAX !!", which is different depending on the stage after the change or the amount of change when the effect state is changed, is full. Further provided with a predetermined effect executing means (for example, an effect control board 12) for executing an image for notifying that the result has been obtained.
You may do so.

このような構成によれば、演出状態に関する情報を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, information on the production state can be provided to the player, and the interest of the game is improved.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間に移行する前に前記検出手段を用いた特別演出(例えば、メータ示唆演出など)を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記特別演出が実行されるか否かに応じて、前記所定期間に移行する割合が異なる(例えば、図8−5など)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
A special effect executing means (for example, an effect control board 12) for executing a special effect (for example, a meter suggestion effect) using the detection means is further provided before the transition to the predetermined period.
Depending on whether or not the special effect is executed, the rate of transition to the predetermined period differs (for example, FIG. 8-5).
You may do so.

このような構成によれば、所定期間の前についても遊技者が注目し、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the player pays attention even before the predetermined period, and the interest of the game is improved.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば、ボタン画像60AK005など)を表示する特定表示手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば、中サイズのボタン画像60AK005など)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大サイズのボタン画像60AK005など)と、があり、
前記特定表示は、前記第1特定表示に作用する作用演出(例えば、中サイズのボタン画像60AK005に星の画像60AK009が作用する演出(図8−10(C))など)が実行されることにより前記第2特定表示に変化可能である(例えば、星の画像60AK009の作用によりボタン画像60AK005が大サイズに変化するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
A specific display means (for example, an effect control board 12) for displaying a specific display (for example, button image 60AK005 or the like) corresponding to the detection means is further provided.
As the specific display, a first specific display (for example, a medium-sized button image 60AK005) and a second specific display (for example, a large-sized button image 60AK005) that are more advantageous to the player than the first specific display, etc. ) And,
The specific display is performed by executing an action effect that acts on the first specific display (for example, an effect that the star image 60AK009 acts on the medium-sized button image 60AK005 (FIG. 8-10 (C))). It is possible to change to the second specific display (for example, the button image 60AK005 is changed to a large size by the action of the star image 60AK009).
You may do so.

このような構成によれば、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the effect of directing is improved and the interest of the game is improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 主な変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the main fluctuation pattern. メータ演出、メータ示唆演出、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBの実行期間等の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the meter effect, the meter suggestion effect, the normal reach, the super reach A, the execution period of super reach B, and the like. メータ演出における第1タイミング〜第4タイミングの時系列的な位置を示す図である。It is a figure which shows the time-series position of the 1st timing to the 4th timing in a meter production. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. メータ示唆演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of the meter suggestion effect. メータ演出の実行パターンの内容や決定割合等を示す図である。It is a figure which shows the content of the execution pattern of the meter effect, the determination ratio, and the like. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 第1タイミング〜第4タイミング中の操作タイミングとその後の演出との時系列的な関係を示す図である。It is a figure which shows the time-series relationship between the operation timing in the 1st timing to the 4th timing, and the subsequent production. メータ演出の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the effect screen example of the meter effect. メータ演出の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the effect screen example of the meter effect. メータ示唆演出の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the production screen example of the meter suggestion effect. 変形例に係るメータ演出の変化タイミングの回数決定例である。This is an example of determining the number of change timings of the meter effect according to the modified example. 変形例に係る演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the effect screen example which concerns on the modification. 変形例に係る演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the effect screen example which concerns on the modification. 変形例に係る演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the effect screen example which concerns on the modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (Detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留記憶数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display number 25C is turned on to display the normal figure hold storage number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, the process of making settings for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. Ends processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, there is a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead advance notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(特徴部60AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部60AKについて説明する。
(Explanation of feature 60AK)
Next, the feature unit 60AK of the present embodiment will be described.

(変動パターン)
特徴部60AKでは、主に、図8−1に示す変動パターンが使用される。ここでは、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4が用意されている。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−4が用意されている。なお、特徴部60AKでは、小当り等を省略してもよい。
(Variation pattern)
In the feature unit 60AK, the fluctuation pattern shown in FIG. 8-1 is mainly used. Here, PA1-1, PA2-1, PA3-2-PA3-4 are prepared as fluctuation patterns at the time of loss. Further, PB3-2 to PB3-4 are prepared as a fluctuation pattern at the time of a big hit. In the feature unit 60AK, small hits and the like may be omitted.

PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間が通常(PA1−1)よりも短くなっている短縮有りのパターン(時短制御時に選択されるパターン)である。PA3−2〜PA3−4、PB3−2〜PB3−4は、リーチを指定する。PA3−2、PB3−2は、リーチ時に実行するリーチ演出としてノーマルリーチ(発展無し)を指定し、PA3−3、PB3−3は、リーチ演出としてスーパーリーチAを指定し、PA3−4、PB3−4は、リーチ演出としてスーパーリーチBを指定する。 PA1-1 and PA2-1 specify non-reach. PA2-1 is a pattern with shortening (a pattern selected during time reduction control) in which the special figure fluctuation time is shorter than that of the normal (PA1-1). PA3-2 to PA3-4 and PB3-2 to PB3-4 specify reach. PA3-2 and PB3-2 specify normal reach (no development) as the reach effect to be executed at the time of reach, PA3-3 and PB3-3 specify super reach A as the reach effect, and PA3-4 and PB3-3. 4 designates Super Reach B as the reach effect.

CPU103は、図5のステップS111の変動パターン設定処理において、変動パターン決定用の乱数値(遊技用乱数のうちの1つ)と、ROM101に用意された変動パターン決定用のテーブルとによる抽選により、これから実行する特図ゲームの可変表示の変動パターンを上記変動パターンのいずれかに決定(選択)する。変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1(時短制御時のみ選択される)>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高くなるように設定されている。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高くなるように設定されている。非リーチの変動パターン(PA1−1又はPA2−1)は、ハズレ確定である。また、リーチ演出の大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(発展無し)の順で高く設定されている。また、時短制御のときには、特図変動時間が短いPA2−1が選択されやすく、平均的な特図変動時間が時短制御を行っていないときよりも短くなる。CPU103は、変動パターンを決定したときには、決定した変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)を演出制御基板12に送信する。 In the variation pattern setting process of step S111 of FIG. 5, the CPU 103 is drawn by a random number value for determining the variation pattern (one of the random numbers for the game) and a table for determining the variation pattern prepared in the ROM 101. The variation pattern of the variable display of the special figure game to be executed is determined (selected) as one of the above variation patterns. The rate of determination of the fluctuation pattern is set to increase in the order of PA1-1 or PA2-1 (selected only during time reduction control)> PA3-2> PA3-3> PA3-4 at the time of loss. .. At the time of big hit, it is set to increase in the order of PB3-4> PB3-3> PB3-2. The non-reach variation pattern (PA1-1 or PA2-1) is a definite loss. In addition, the jackpot expectation of the reach production is set higher in the order of super reach B> super reach A> normal reach (no development). Further, in the time reduction control, PA2-1 having a short special figure fluctuation time is likely to be selected, and the average special figure fluctuation time is shorter than when the time reduction control is not performed. When the CPU 103 determines the variation pattern, the CPU 103 transmits an effect control command (variation pattern designation command) for designating the determined variation pattern to the effect control board 12.

詳しい処理については後述するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドが変動パターンPA3−2又はPB3−2を指定しているときには、ノーマルリーチを実行する。演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドが変動パターンPA3−3、PB3−3、PA3−3、PB3−3のいずれかを指定しているときには、ノーマルリーチを実行したあと、ノーマルリーチをスーパーリーチA又はBに発展させる。 Although detailed processing will be described later, the effect control CPU 120 executes normal reach when the variation pattern designation command specifies variation pattern PA3-2 or PB3-2. When the fluctuation pattern specification command specifies any of the fluctuation patterns PA3-3, PB3-3, PA3-3, and PB3-3, the effect control CPU 120 executes the normal reach and then performs the normal reach as the super reach A or Develop into B.

(メータ演出及びメータ示唆演出)
図8−1に示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチA又はBに発展するとき(変動パターンがPA3−3、PB3−3、PA3−3、PB3−3のいずれかのとき)には、メータ演出が実行される(図8−2(B)及び(C))。メータ演出は、リーチ演出の一部として実行され、ノーマルリーチから発展するスーパーリーチがスーパーリーチBとなるか否かを煽る演出である。メータ演出は、画像表示装置5に表示されるメータ画像60AK002(図8−9、図8−10)にポイント(Pt)を貯めていく(加算していく)演出である(図8−9、図8−10参照)。ポイントが上限(ここでは、100Pt)まで貯まりメータ画像60AK002が満タンになると、メータ演出は成功となり、スーパーリーチBへの発展がなされる(図8−2(B))。一方、ポイントが上限(ここでは、100Pt)まで貯まらずメータ画像60AK002が満タンにならないと、メータ演出は失敗となり、スーパーリーチAへの発展がなされる(図8−2(C))。スーパーリーチBの方が、大当り期待度が高いのでメータ演出が成功となる方が遊技者にとってはうれしい。ノーマルリーチからスーパーリーチに発展しないとき(変動パターンがPA3−2又はPB3−2のとき)には、メータ演出は実行されない(図8−2(A))。
(Meter production and meter suggestion production)
As shown in FIG. 8-1, when developing from normal reach to super reach A or B (when the fluctuation pattern is any of PA3-3, PB3-3, PA3-3, PB3-3), a meter effect is produced. Is executed (FIGS. 8-2 (B) and (C)). The meter effect is executed as a part of the reach effect, and is an effect that fuels whether or not the super reach that develops from the normal reach becomes the super reach B. The meter effect is an effect of accumulating (adding) points (Pt) on the meter image 60AK002 (FIGS. 8-9 and 8-10) displayed on the image display device 5 (FIGS. 8-9, 8-10). (See FIG. 8-10). When the points are accumulated up to the upper limit (100 Pt in this case) and the meter image 60AK002 is full, the meter production is successful and the development to Super Reach B is made (Fig. 8-2 (B)). On the other hand, if the points are not accumulated up to the upper limit (100 Pt in this case) and the meter image 60AK002 is not full, the meter production fails and the development to Super Reach A is made (FIG. 8-2 (C)). Super Reach B has a higher expectation for big hits, so it would be nice for players to succeed in meter production. When the normal reach does not develop into the super reach (when the fluctuation pattern is PA3-2 or PB3-2), the meter effect is not executed (FIG. 8-2 (A)).

この特徴部60AKでは、メータ演出が実行されるか否かを示唆するメータ示唆演出(図8−11)も実行される。メータ示唆演出は、ノーマルリーチ実行時に実行されるので、スーパーリーチへの発展がないときも実行され得る(図8−2)。 In this feature unit 60AK, a meter suggestion effect (FIG. 8-11) that suggests whether or not the meter effect is executed is also executed. Since the meter suggestion effect is executed when the normal reach is executed, it can be executed even when there is no development to the super reach (Fig. 8-2).

(メータ演出)
メータ演出では、メータ画像60AK002にポイントを貯めるタイミング(ここでは、期間の概念を含んでいる)として、図8−3に示すように、第1タイミング〜第4タイミングが設定されている。メータ演出のうち各タイミングで実行され得る演出として、「自動加算」、「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」の各演出が用意されている。なお、メータ演出は、味方キャラ60AK003と敵キャラ60AK004とが戦うバトル演出であり、バトルの進行(第1タイミングから第4タイミングでの各演出の進行)に応じてポイントが貯まる(図8−9及び図8−10)。
(Meter production)
In the meter effect, as shown in FIG. 8-3, the first timing to the fourth timing are set as the timing for accumulating points in the meter image 60AK002 (here, the concept of the period is included). Among the meter effects, the effects of "automatic addition", "small button repeated hits", "medium button", and "large button" are prepared as the effects that can be executed at each timing. The meter production is a battle production in which the ally character 60AK003 and the enemy character 60AK004 fight, and points are accumulated according to the progress of the battle (progress of each production from the first timing to the fourth timing) (Fig. 8-9). And FIG. 8-10).

「自動加算」は、遊技者からの操作を受け付けずにポイントを自動で貯める演出である(ポイントは、バトルの進行に応じて徐々に貯まる)(図8−9(D)−(F))である。「自動加算」では、当該「自動加算」で貯められた合計ポイント(ここでは、加算されたポイント数の合計)も報知される(図8−9(F)の「+5Pt!」の画像)。 "Automatic addition" is an effect of automatically accumulating points without accepting operations from the player (points are gradually accumulated as the battle progresses) (Fig. 8-9 (D)-(F)). Is. In the "automatic addition", the total points accumulated by the "automatic addition" (here, the total number of points added) are also notified (image of "+ 5Pt!" In FIG. 8-9 (F)).

「小ボタン連打」は、「連打しろ!」の画像と、プッシュボタン31Bを模した小サイズのボタン画像60AK005とを、操作促進のための演出画像として表示し、プッシュボタン31Bへの連打回数が所定回数に達したときにメータ画像60AK002にポイントを貯める演出である(図8−9(B)−(C))。「小ボタン連打」では、ポイントが貯まったときに、その旨(ここでは、加算されたポイント数)も報知される(図8−9(C)の「+10Pt!」の画像)。連打回数が所定回数に達しなかったときについては後述する。 "Small button repeated hits" displays the image of "Repeat hit!" And the small size button image 60AK005 imitating the push button 31B as an effect image for promoting the operation, and the number of repeated hits to the push button 31B is increased. This is an effect of accumulating points in the meter image 60AK002 when the predetermined number of times is reached (FIGS. 8-9 (B)-(C)). In the "small button repeated hits", when points are accumulated, that fact (here, the number of points added) is also notified (image of "+10 Pt!" In FIG. 8-9 (C)). The case where the number of repeated hits does not reach the predetermined number will be described later.

「中ボタン」は、「押せ!」の画像と、プッシュボタン31Bを模した中サイズのボタン画像60AK005とを、操作促進のための演出画像として表示し、プッシュボタン31Bへの押圧操作があったときにメータ画像60AK002にポイントを貯める演出である(図8−10(A)−(B))。「中ボタン」では、ポイントが貯まったときは、その旨(ここでは、加算されたポイント数)も報知される(図8−10(B)の「+35Pt!」の画像)。なお、プッシュボタン31Bへの押圧操作がなかったときについては後述する。 The "middle button" displays the image of "press!" And the medium-sized button image 60AK005 imitating the push button 31B as an effect image for promoting the operation, and there is a pressing operation on the push button 31B. Occasionally, points are accumulated in the meter image 60AK002 (FIGS. 8-10 (A)-(B)). With the "middle button", when points are accumulated, that fact (here, the number of points added) is also notified (image of "+ 35Pt!" In FIG. 8-10 (B)). The case where the push button 31B is not pressed will be described later.

「大ボタン」は、「押せ!」の画像と、プッシュボタン31Bを模した大サイズのボタン画像60AK005とを、操作促進のための演出画像として表示し、プッシュボタン31Bへの押圧操作があったときにメータ画像60AK002にポイントを貯める演出である(図8−10(D)−(F))。「大ボタン」では、ポイントが貯まったときは、その旨(ここでは、加算されたポイント数)も報知される(図8−10(E)の「+50Pt!」の画像)。なお、プッシュボタン31Bへの押圧操作がなかったときについては後述する。 The "large button" displays the image of "press!" And the large-sized button image 60AK005 imitating the push button 31B as an effect image for promoting the operation, and there is a pressing operation on the push button 31B. Occasionally, points are accumulated in the meter image 60AK002 (FIGS. 8-10 (D)-(F)). With the "large button", when points are accumulated, that fact (here, the number of points added) is also notified (image of "+50 Pt!" In FIG. 8-10 (E)). The case where the push button 31B is not pressed will be described later.

上記各演出のうち、「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」は、操作に応じてポイントを加算するので、操作系演出ということがある。「自動加算」は、ポイントを自動加算するので(操作が不要なので)、非操作系演出ということがある。 Of the above-mentioned effects, "small button repeated hits", "medium buttons", and "large buttons" are sometimes referred to as operation-type effects because points are added according to the operation. "Automatic addition" is a non-operational effect because points are automatically added (because no operation is required).

メータ演出において、メータ画像60AK002が満タンになった場合、満タンになった旨が報知され(図8−10(E)の「メータMAX!!」の画像)、その後に、スーパーリーチBへの発展の演出がメータ演出の一部として行われる。メータ演出において、メータ画像60AK002が満タンにならなかった場合、その旨が報知され(例えば「残念。。。」の画像)、その後に、スーパーリーチAへの発展の演出がメータ演出の一部として行われる。 In the meter production, when the meter image 60AK002 is full, it is notified that the tank is full (image of "Meter MAX !!" in FIG. 8-10 (E)), and then to Super Reach B. The production of the development of is performed as a part of the meter production. In the meter production, if the meter image 60AK002 is not full, a notification to that effect is given (for example, the image of "Sorry ..."), and then the production of development to Super Reach A is part of the meter production. It is done as.

第1タイミングから第4タイミングそれぞれで実行される演出は、メータ演出の実行パターンにより予め設定されており(図8−6)、可変表示の開始時に一括で決定される。 The effects executed at each of the first to fourth timings are preset according to the execution pattern of the meter effect (FIG. 8-6), and are collectively determined at the start of the variable display.

(メータ示唆演出)
メータ示唆演出は、メータ演出が実行されるかを示唆する示唆画像60AK011を表示し、遊技者の操作(プッシュボタン31Bへの押圧操作)を促しながらメータ演出の開始を示唆する(図8−11)。メータ示唆演出では、プッシュボタン31Bへの操作により、メータ演出が開始されることを示唆する画像(「メータ演出の開始可能性有り!」等)を表示する。操作がなかったときには、示唆画像60AK011が消去される。なお、メータ演出が実行される場合(スーパーリーチが実行される場合)、プッシュボタン31Bへの操作があれば、その後にメータ演出が実行されることを報知する画像(「メータ演出実行!!」等)を表示してもよい。メータ演出が実行されない場合(ノーマルリーチ(発展なし)の場合)、プッシュボタン31Bへの操作があれば、その後にメータ演出が実行されないことを報知する画像(「残念・・・」等)を表示してもよい。
(Meter suggestion production)
The meter suggestion effect displays a suggestion image 60AK011 suggesting whether the meter effect is executed, and suggests the start of the meter effect while prompting the player's operation (pressing operation on the push button 31B) (FIG. 8-11). ). In the meter effect, an image suggesting that the meter effect is started by operating the push button 31B (“There is a possibility of starting the meter effect!”, Etc.) is displayed. When there is no operation, the suggestion image 60AK011 is erased. When the meter effect is executed (when the super reach is executed), if there is an operation on the push button 31B, an image notifying that the meter effect is executed after that ("Meter effect execution !!"" Etc.) may be displayed. If the meter effect is not executed (normal reach (no development)), if there is an operation on the push button 31B, an image ("Sorry ..." etc.) is displayed to notify that the meter effect will not be executed after that. You may.

(可変表示開始設定処理)
演出制御用CPU120は、図7の可変表示開始設定処理(ステップS171)にて、図8−4に示す処理を実行する。
(Variable display start setting process)
The effect control CPU 120 executes the process shown in FIG. 8-4 in the variable display start setting process (step S171) of FIG. 7.

まず、演出制御用CPU120は、これから実行する可変表示の変動パターン(以下、今回の変動パターン)及びこれから実行する可変表示の可変表示結果(以下、今回の可変表示結果)に基づいて、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップ60AKS101)。変動パターン及び可変表示結果は、可変表示開始時に主基板11から伝送され、コマンド解析処理で解析された演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド)によって特定される。最終停止図柄は、変動パターンと可変表示結果との組み合わせに応じてROM121に予め用意されており、抽選等により決定される。抽選は、ここでは、乱数値及びROM121に予め用意されたテーブルによる決定方法をいう(以下同じ)。乱数値は、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数の1つを使用する(以下、抽選について同じ)。 First, the effect control CPU 120 has a final stop symbol based on the variable display fluctuation pattern to be executed from now on (hereinafter, the current fluctuation pattern) and the variable display result to be executed from now on (hereinafter, the current variable display result). (Definite decorative pattern) is determined (step 60AKS101). The variation pattern and the variable display result are transmitted from the main board 11 at the start of the variable display, and are specified by an effect control command (here, a variation pattern designation command and a display result designation command) analyzed by the command analysis process. The final stop symbol is prepared in advance in the ROM 121 according to the combination of the variable pattern and the variable display result, and is determined by lottery or the like. Here, the lottery refers to a determination method using a random number value and a table prepared in advance in the ROM 121 (the same applies hereinafter). As the random number value, one of the effect random numbers updated by the random number circuit 124 or the effect random number update process is used (hereinafter, the same applies to the lottery).

その後、今回の変動パターンがリーチを指定するもの(PA3−2〜PA3−4、PB3−2〜PB3−4)であるかを判定する(ステップ60AKS102)。リーチを指定している場合(ステップ60AKS102;Yes)、メータ示唆演出の実行の有無を抽選により決定する(ステップ60AKS103)。実行する/しないの決定割合は、図8−5に示す割合に設定されている。つまり、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンがノーマルリーチ(発展なし)を指定するもの(PA3−2、PB3−2)であるか、スーパーリーチを指定するもの(PA3−3〜PA3−4、PB3−3〜PB3−4)であるかに応じて異なる割合で、メータ示唆演出の実行の有無を決定する。ここでは、スーパーリーチの場合に、メータ示唆演出を実行しやすい。つまり、メータ演出が実行される場合の方が、実行されない場合よりも、メータ示唆演出の実行割合が高い。 After that, it is determined whether or not the fluctuation pattern of this time specifies the reach (PA3-2-PA3-4, PB3-2-PB3-4) (step 60AKS102). When the reach is specified (step 60AKS102; Yes), whether or not to execute the meter suggestion effect is determined by lottery (step 60AKS103). The decision ratio of execution / non-execution is set to the ratio shown in FIG. 8-5. That is, in the effect control CPU 120, the fluctuation pattern this time specifies normal reach (no development) (PA3-2, PB3-2) or super reach (PA3-3 to PA3-4, Whether or not the meter suggestion effect is executed is determined at a different ratio depending on whether it is PB3-3 to PB3-4). Here, in the case of super reach, it is easy to execute the meter suggestion effect. That is, the execution rate of the meter suggestion effect is higher when the meter effect is executed than when it is not executed.

その後、今回の変動パターンがスーパーリーチを指定するものであるかを判定する(ステップ60AKS104)。スーパーリーチを指定している場合(ステップ60AKS104;Yes)、これからの可変表示でスーパーリーチが実行されるためメータ演出を実行することになる。このときには、メータ演出の実行パターンを抽選により決定する(ステップ60AKS105)。 After that, it is determined whether or not the current fluctuation pattern specifies super reach (step 60AKS104). When the super reach is specified (step 60AKS104; Yes), the meter effect is executed because the super reach is executed by the variable display from now on. At this time, the execution pattern of the meter effect is determined by lottery (step 60AKS105).

メータ演出の各実行パターンの内容、各実行パターンの決定割合を図8−6に示す。 The contents of each execution pattern of the meter effect and the determination ratio of each execution pattern are shown in FIG. 8-6.

図8−6における第1タイミング〜第4タイミングの各欄には、そのときのタイミングで実行される演出名(「自動加算」、「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」)が記載されている。各演出は、上記で説明した通りである。 In each column of the first timing to the fourth timing in FIG. 8-6, the effect names executed at the timings at that time ("automatic addition", "small button repeated hits", "middle button", "large button") Is described. Each production is as described above.

第1タイミング〜第4タイミングの各欄の括弧書きのポイント(Pt)は、そのタイミングで加算されるポイントである(操作系演出の場合には、操作があったときに加算されるポイント。加算ポイントについて以下同じ)。図8−6のように、第1タイミングから第4タイミングそれぞれで実行される演出において加算されるポイントは、実行パターンにより予め定められている。 The points (Pt) in parentheses in each column of the first timing to the fourth timing are points to be added at that timing (in the case of operation system production, points to be added when there is an operation. Addition. The same applies to the points below). As shown in FIG. 8-6, the points to be added in the effects executed at each of the first to fourth timings are predetermined by the execution pattern.

合計ポイントの覧は、第1タイミング〜第4タイミングで実行される各演出で加算されるポイントの合計である。合計ポイントが100ポイントに達する実行パターンME01、ME03、ME05、ME07、ME09は、メータ画像60AK002が満タン(100ポイントが満タン)になるので、成功のメータ演出の実行パターンである。合計ポイントが100ポイント未満の実行パターンME02、ME04、ME06、ME08、ME10)は、メータ画像60AK002が満タン(100ポイントが満タン)に達しないので、失敗のメータ演出の実行パターンである。 The list of total points is the total of points added in each effect executed at the first to fourth timings. The execution patterns ME01, ME03, ME05, ME07, and ME09 in which the total points reach 100 points are the execution patterns of the successful meter effect because the meter image 60AK002 is full (100 points are full). The execution pattern ME02, ME04, ME06, ME08, ME10) in which the total points are less than 100 points is an execution pattern of the meter effect of failure because the meter image 60AK002 does not reach full (100 points are full).

「自動加算」では、5ポイントが加算される(ポイントは徐々(例えば、0.1ポイントごと)に加算され、合計で5ポイント加算される)。「小ボタン連打」では、連打操作があったときに10ポイントが加算される。「中ボタン」では、操作があったときに35ポイントが加算される。第4タイミングで実行される「中ボタン」では、そのメータ演出が成功の場合には、操作があったときに50ポイントが加算され、それ以前の操作系演出について全て操作があった場合にメータ画像60AK002が満タンになるようになっている(ME05、ME06参照)。メータ演出が成功の場合の「大ボタン」では、操作があったときに50ポイント、又は、80ポイントが加算され、それ以前の操作系演出について全て操作があった場合にメータ画像60AK002が満タンになるようになっている(50ポイントについては、ME01、ME03参照。80ポイントについては、ME09参照)。メータ演出が失敗の場合の「大ボタン」では、操作があったときに45ポイントが加算される。 In "automatic addition", 5 points are added (points are gradually added (for example, every 0.1 point), and a total of 5 points are added). In "small button repeated hits", 10 points are added when there is a repeated hit operation. With the "middle button", 35 points are added when there is an operation. In the "middle button" executed at the 4th timing, if the meter effect is successful, 50 points will be added when there is an operation, and if all the operation system effects before that are operated, the meter will be added. Image 60AK002 is full (see ME05 and ME06). With the "large button" when the meter effect is successful, 50 points or 80 points are added when there is an operation, and the meter image 60AK002 is full when there are all operations for the previous operation system effects. (Refer to ME01 and ME03 for 50 points. See ME09 for 80 points). If the meter effect fails, 45 points will be added when there is an operation with the "large button".

操作系演出が実行されたにもかかわらず操作がなかった場合、そのメータ演出が成功のメータ演出であっても、メータ画像60AK002を満タンにできない。その場合には、第4タイミングの後の所定タイミングにおいて、メータ画像60AK002の上限ポイント(ここでは、100Pt)から現在のポイント数を減算したポイントを、メータ画像60AK002に貯め(つまり、メータ画像60AK002を満タンにし)、その後にスーパーリーチBに発展する発展演出(以下、ポイント満タン用特別演出という。)をメータ演出の一部として行う。そのメータ演出が失敗のメータ演出のとき(つまり、メータ画像60AK002を満タンにする必要がないとき)には、特別な演出は実行されない。 If there is no operation even though the operation system effect is executed, the meter image 60AK002 cannot be filled even if the meter effect is a successful meter effect. In that case, at a predetermined timing after the fourth timing, the points obtained by subtracting the current number of points from the upper limit point (here, 100Pt) of the meter image 60AK002 are stored in the meter image 60AK002 (that is, the meter image 60AK002 is stored). (Full tank), and then a development production that develops into Super Reach B (hereinafter referred to as a special production for point full tank) is performed as part of the meter production. When the meter effect is a failed meter effect (that is, when it is not necessary to fill the meter image 60AK002), no special effect is executed.

例えば、実行パターンME01でメータ演出を実行する場合、第1タイミングで「小ボタン連打」の演出を実行し、第2タイミングで「自動加算」の演出を実行し、第3タイミングで「中ボタン」の演出を実行し、第4タイミングで「大ボタン」の演出を実行する。全ての操作系演出にて操作があった場合、メータ画像60AK002に貯まるポイントは、10ポイント→15ポイント→50ポイント→100ポイントと増えていく。少なくとも1つの操作系演出で操作がなかった場合、第4タイミング終了後にメータ画像60AK002の上限ポイント(ここでは、100Pt)から現在のポイント数を減算したポイントを、メータ画像60AK002に貯める。その後、スーパーリーチBへの発展演出を実行する。これら一連の演出により、メータ演出が構成される。 For example, when executing the meter effect with the execution pattern ME01, the effect of "small button repeated hits" is executed at the first timing, the effect of "automatic addition" is executed at the second timing, and the "middle button" is executed at the third timing. The effect of "Large button" is executed at the 4th timing. If there are operations in all the operation system effects, the points accumulated in the meter image 60AK002 will increase in the order of 10 points → 15 points → 50 points → 100 points. When there is no operation in at least one operation system effect, the points obtained by subtracting the current number of points from the upper limit points (here, 100 Pt) of the meter image 60AK002 after the end of the fourth timing are stored in the meter image 60AK002. After that, the development production to Super Reach B is executed. A meter effect is composed of these series of effects.

実行パターンME02でメータ演出を実行する場合、第1タイミングで「小ボタン連打」の演出を実行し、第2タイミングで「自動加算」の演出を実行し、第3タイミングで「中ボタン」の演出を実行し、第4タイミングで「大ボタン」の演出を実行する。全ての操作系演出にて操作があった場合、メータ画像60AK002に貯まるポイントは、10ポイント→15ポイント→50ポイント→95ポイントと増えていく。少なくとも1つの操作系演出で操作がなかった場合であっても、当該実行パターンでのメータ演出は失敗のメータ演出なので、特別な演出は実行されない。その後、スーパーリーチAへの発展演出を実行する。これら一連の演出により、メータ演出が構成される。 When executing the meter effect with the execution pattern ME02, the effect of "small button repeated hits" is executed at the first timing, the effect of "automatic addition" is executed at the second timing, and the effect of "middle button" is executed at the third timing. Is executed, and the production of the "large button" is executed at the fourth timing. If there are operations in all the operation system effects, the points accumulated in the meter image 60AK002 will increase in the order of 10 points → 15 points → 50 points → 95 points. Even if there is no operation in at least one operation system effect, the meter effect in the execution pattern is a failed meter effect, so that no special effect is executed. After that, the development production to Super Reach A is executed. A meter effect is composed of these series of effects.

ステップ60AKS105では、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンがスーパーリーチAのとき、失敗のメータ演出の実行パターンME02、ME04、ME06、ME08、ME10のいずれかを今回のメータ演出の実行パターンとして決定(選択)する。各実行パターンの決定割合は、図8−6に示す割合に設定されている。 In step 60AKS105, when the fluctuation pattern of this time is Super Reach A, the effect control CPU 120 determines one of the failure meter effect execution patterns ME02, ME04, ME06, ME08, and ME10 as the execution pattern of the meter effect this time. (select. The determination ratio of each execution pattern is set to the ratio shown in FIG. 8-6.

ステップ60AKS105では、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンがスーパーリーチBのとき、成功のメータ演出の実行パターンME01、ME03、ME05、ME07、ME09のいずれか(失敗のメータ演出の実行パターン)を今回のメータ演出の実行パターンとして決定(選択)する。各実行パターンの決定割合は、図8−6に示す割合に設定されている。 In step 60AKS105, when the fluctuation pattern this time is Super Reach B, the effect control CPU 120 sets one of the success meter effect execution patterns ME01, ME03, ME05, ME07, and ME09 (failure meter effect execution pattern). Determined (selected) as the execution pattern for this meter production. The determination ratio of each execution pattern is set to the ratio shown in FIG. 8-6.

図8−6に示すように、実行パターンME02、ME04、ME06、ME08、ME10(失敗のメータ演出の実行パターン)の各決定割合は、均等となっている(それぞれ20/100)。その一方で、実行パターンME01、ME03、ME09(成功のメータ演出の実行パターンであって、第4タイミングで「大ボタン」が実行される実行パターン)の各決定割合ないし決定割合の合計は、実行パターンME05、ME07(成功のメータ演出の実行パターンであって、第4タイミングで「中ボタン」が実行される実行パターン)の各決定割合ないし決定割合の合計よりも低い。さらに、第4タイミングで「自動加算」が実行される実行パターンは、失敗のメータ演出の実行パターンしかない(ME10)。このようなことから、第4タイミングにおいて、「自動加算」が実行される場合には、スーパーリーチBに発展することはなく(スーパーリーチAのみに発展する)、「中ボタン」が実行される場合よりも、「大ボタン」が実行される場合の方が、スーパーリーチBに発展する割合は高い。また、「大ボタン」が実行される場合よりも、「中ボタン」が実行される場合の方が、スーパーリーチAに発展する割合は高い。スーパーリーチAよりもスーパーリーチBの方が、大当り期待度は高いので、「大ボタン」の方が、「中ボタン」、「自動加算」よりも大当り期待度が高い。「中ボタン」と「自動加算」とでは、「中ボタン」の方が大当り期待度が高い。 As shown in FIG. 8-6, the determination ratios of the execution patterns ME02, ME04, ME06, ME08, and ME10 (execution patterns of the failure meter effect) are equal (20/100, respectively). On the other hand, the execution patterns ME01, ME03, and ME09 (execution patterns of success meter production, in which the "large button" is executed at the fourth timing), or the sum of the determination ratios, is the execution. It is lower than the determination ratio or the sum of the determination ratios of the patterns ME05 and ME07 (the execution pattern of the successful meter effect, in which the "middle button" is executed at the fourth timing). Further, the only execution pattern in which "automatic addition" is executed at the fourth timing is the execution pattern of the failure meter effect (ME10). For this reason, when "automatic addition" is executed at the fourth timing, it does not develop into super reach B (develops only into super reach A), and the "middle button" is executed. The rate of development to Super Reach B is higher when the "large button" is executed than in the case. In addition, the rate of developing Super Reach A is higher when the "middle button" is executed than when the "large button" is executed. Since Super Reach B has a higher expectation of a big hit than Super Reach A, the "Large button" has a higher expectation of a big hit than the "Medium button" and "Automatic addition". Of the "middle button" and "automatic addition", the "middle button" has a higher expectation of a big hit.

また、第1タイミングにて操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれのときも、40/100であり、非操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれのときも、60/100である。第2タイミングにて操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれのときも、60/100であり、非操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれのときも、40/100である。第3タイミングにて操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれのときも、80/100であり、非操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれのときも、20/100である。第4タイミングにて操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチAのときに80/100であり、スーパーリーチBのときに100/100であり、非操作系演出が実行される割合は、変動パターンがスーパーリーチAのときに20/100であり、スーパーリーチBのときに0/100である。以上のことから、第1タイミング〜第4タイミングの各タイミングでは、操作系演出と非操作系演出とのいずれが実行されるかの割合が異なっている。 Further, the ratio of the operation system effect being executed at the first timing is 40/100 regardless of whether the fluctuation pattern is Super Reach A or Super Reach B, and the ratio of the non-operation system effect being executed is The fluctuation pattern is 60/100 in both Super Reach A and Super Reach B. The ratio at which the operation system effect is executed at the second timing is 60/100 regardless of whether the fluctuation pattern is Super Reach A or Super Reach B, and the ratio at which the non-operation system effect is executed is the fluctuation pattern. Is 40/100 in both Super Reach A and Super Reach B. The rate at which the operation system effect is executed at the third timing is 80/100 regardless of whether the fluctuation pattern is Super Reach A or Super Reach B, and the rate at which the non-operation system effect is executed is the variation pattern. Is 20/100 in both Super Reach A and Super Reach B. The ratio at which the operation system effect is executed at the fourth timing is 80/100 when the fluctuation pattern is Super Reach A and 100/100 when the fluctuation pattern is Super Reach B, and the non-operation system effect is executed. The ratio is 20/100 when the fluctuation pattern is Super Reach A and 0/100 when the fluctuation pattern is Super Reach B. From the above, at each of the first timing to the fourth timing, the ratio of whether the operation system effect or the non-operation system effect is executed is different.

また、操作系演出で加算されるポイントは、少なくとも10ポイント以上であり、非操作系演出で加算されるポイント(5ポイント)よりも高い。 Further, the points added in the operation system effect are at least 10 points or more, which is higher than the points (5 points) added in the non-operation system effect.

図8−4に戻り、今回の変動パターンがリーチを指定していない場合(ステップ60AKS104;No)、今回の変動パターンがスーパーリーチを指定していない場合(ステップ60AKS104;No)、又は、ステップ60AKS105を実行したあと、演出制御用CPU120は、リーチ演出等の実行の有無や、実行する演出の態様等を決定する(ステップ60AKS106)。具体的には、抽選により予告演出(大当り期待度を予告する演出であり、高ベースのときと、低ベースのときとで、演出態様を異ならせてもよい。)等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、今回の可変表示結果や今回の変動パターン等に応じて抽選での決定割合を異ならせることにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り期待度(スーパーリーチの実行期待度等も含む)を異ならせる。また、今回の変動パターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出(最終停止図柄に応じて態様を異ならせてもよい)を実行すると決定する(スーパーリーチの実行の決定の場合、上記で決定した実行パターンでのメータ演出を実行するとも決定される)。 Returning to FIG. 8-4, when the current fluctuation pattern does not specify reach (step 60AKS104; No), when the current fluctuation pattern does not specify super reach (step 60AKS104; No), or step 60AKS105. After executing the above, the effect control CPU 120 determines whether or not the reach effect is executed, the mode of the effect to be executed, and the like (step 60AKS106). Specifically, the execution of various effects such as a notice effect by lottery (the effect of announcing the degree of expectation of a big hit, and the effect mode may be different depending on whether the base is high or low). The presence or absence and its mode are determined. At this time, by making the decision ratio in the lottery different according to the variable display result of this time and the fluctuation pattern of this time, the jackpot expectation degree (expectation of execution of super reach) depends on whether or not the advance notice production is executed and its mode. (Including degree, etc.) are different. In addition, when the fluctuation pattern of this time specifies the reach, it is determined to execute the reach effect (the mode may be different depending on the final stop symbol) specified by the fluctuation pattern (super reach). In the case of execution decision, it is also determined to execute the meter effect with the execution pattern determined above).

その後、演出制御用CPU120は、上記で実行すると決定した演出(リーチ演出(メータ演出を含む)、メータ示唆演出、予告演出等)の開始タイミング(実行する演出と変動パターンとの関係で予め決められている)を設定する(ステップ60AKS107)。具体的に、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマ(RAM122に設けられ、可変表示の実行開始からの経過時間等を計測するためのタイマ)に初期値として設定するとともに、実行すると決定した演出の種類や態様(メータ演出の実行パターンを含む)等を特定する演出特定データと、当該演出の実行開始タイミングを演出制御プロセスタイマのタイマ値との比較により示す実行タイミング特定タイマ値(実行する演出と変動パターン(特図変動時間)との関係で予め設定されている。)と、を、対応付けてRAM122のタイマ値格納領域に格納する(ここでは、これらデータが演出制御パターンとして機能する)。演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出が複数有る場合には、各演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。 After that, the effect control CPU 120 is determined in advance in relation to the start timing (relationship between the effect to be executed and the fluctuation pattern) of the effect (reach effect (including meter effect), meter suggestion effect, notice effect, etc.) determined to be executed above. Is set) (step 60AKS107). Specifically, the effect control CPU 120 measures the timer value corresponding to the special figure variation time corresponding to the current variation pattern, the effect control process timer (provided in the RAM 122, and the elapsed time from the start of execution of the variable display). The effect control process sets the effect specific data that specifies the type and mode (including the execution pattern of the meter effect) of the effect that is determined to be executed, and the execution start timing of the effect, while setting it as an initial value in the timer). The timer value of the RAM 122 is stored in association with the execution timing specific timer value (which is preset in relation to the effect to be executed and the fluctuation pattern (special figure fluctuation time)) indicated by comparison with the timer value of the timer. Store in the area (here, these data function as the effect control pattern). When there are a plurality of effects determined to be executed, the effect control CPU 120 stores the effect specific data and the execution timing specific timer value in the timer value storage area for each effect.

その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示の実行開始の指示を表示制御部123に供給する(ステップ60AKS108)。表示制御部123は、当該指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる。なお、このとき、可変表示対応表示の表示を更新してもよい(保留表示のシフト等)。 After that, the effect control CPU 120 supplies the display control unit 123 with an instruction to start execution of the variable display of the decorative symbol that derives the final stop symbol determined in the mode specified by the fluctuation pattern this time (step 60AKS108). Upon receiving the instruction, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol. At this time, the display of the variable display compatible display may be updated (shift of the hold display, etc.).

その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップ60AKS109)、可変表示開始設定処理を終了する。 After that, after updating the value of the effect process flag to "2" (step 60AKS109), the variable display start setting process ends.

(可変表示中処理)
演出制御用CPU120は、図7の可変表示中演出処理(ステップS172)にて、図8−7に示す処理を実行する。
(Processing during variable display)
The effect control CPU 120 executes the process shown in FIG. 8-7 in the variable display effect process (step S172) of FIG. 7.

演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたあとのタイマ値が0であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ60AKS201)。 The effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and determines whether or not the timer value after the decrement is 0, so that the special figure variation time corresponding to the current variation pattern has elapsed. Whether or not it is determined (step 60AKS201).

タイマ値が0でない場合、つまり、特図変動時間(飾り図柄の可変表示の実行期間でもある)が経過していない場合(ステップ60AKS201;No)、演出制御用CPU120は、現在がメータ示唆演出の実行開始タイミングであるかを判定する(ステップ60AKS202)。ここでは、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が上記のタイマ値格納領域に格納されており、かつ、当該実行タイミング特定タイマ値に対応する演出特定データがメータ示唆演出を特定しているときに、現在がメータ示唆演出の開始タイミングであると判定する(演出の実行開始タイミングの判定について、以下同様)。メータ示唆演出の開始タイミングである場合(ステップ60AKS202;Yes)、演出特定データが特定する態様のメータ示唆演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップ60AKS203)。この指示により、表示制御部123は、メータ示唆演出の実行を開始する。 When the timer value is not 0, that is, when the special figure fluctuation time (which is also the execution period of the variable display of the decorative symbol) has not elapsed (step 60AKS201; No), the effect control CPU 120 currently has a meter suggestion effect. It is determined whether it is the execution start timing (step 60AKS202). Here, the execution timing specific timer value that matches the timer value of the current effect control process timer is stored in the above timer value storage area, and the effect specific data corresponding to the execution timing specific timer value is suggested by the meter. When the effect is specified, it is determined that the current time is the start timing of the meter suggestion effect (the same applies to the determination of the execution start timing of the effect). When it is the start timing of the meter suggestion effect (step 60AKS202; Yes), the execution start instruction of the meter suggestion effect in the mode specified by the effect specific data is supplied to the display control unit 123 (step 60AKS203). In response to this instruction, the display control unit 123 starts executing the meter suggestion effect.

ステップ60AKS203のあと、現在がメータ示唆演出の実行開始タイミングでない場合(ステップ60AKS202;No)、演出制御用CPU120は、現在がメータ演出の実行開始タイミングであるかを判定する(ステップ60AKS204)。メータ演出の開始タイミングである場合(ステップ60AKS204;Yes)、演出特定データが特定する態様(実行パターンME01〜ME10のいずれか)のメータ演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップ60AKS205)。この指示により、表示制御部123は、メータ演出の実行を開始する。 After step 60AKS203, if the current time is not the execution start timing of the meter suggestion effect (step 60AKS202; No), the effect control CPU 120 determines whether the current time is the execution start timing of the meter effect (step 60AKS204). When it is the start timing of the meter effect (step 60AKS204; Yes), the execution start instruction of the meter effect in the mode specified by the effect specific data (one of the execution patterns ME01 to ME10) is supplied to the display control unit 123 (step 60AKS205). ). In response to this instruction, the display control unit 123 starts executing the meter effect.

ステップ60AKS205のあと、現在がメータ演出の実行開始タイミングでない場合(ステップ60AKS204;No)、現在がメータ示唆演出における操作受付期間内であるかを判定する(ステップ60AKS206)。例えば、メータ示唆演出を実行すると決定した際に、当該操作受付期間に対応したタイマ値の集まり(変動パターン等との関係から予め定められているものとする)と、当該タイマ値の集まりがメータ示唆演出に関するものであることを特定する特定データとを、対応付けてRAM122に格納しておく。演出制御用CPU120は、ステップ60AKS206において、RAM122に前記特定データが格納してあり、かつ、当該特定データに対応するタイマ値の集まりのうちのいずれかが演出制御プロセスタイマのタイマ値と合致するかを判定し、合致する場合には、現在がメータ示唆演出における操作受付期間内であると判定する(ステップ60AKS206;Yes)。合致しない場合には、当該操作受付期間内でないと判定する(ステップ60AKS206;No)。 After step 60AKS205, if the present is not the execution start timing of the meter effect (step 60AKS204; No), it is determined whether or not the present is within the operation acceptance period in the meter suggestion effect (step 60AKS206). For example, when it is decided to execute the meter suggestion effect, the set of timer values corresponding to the operation acceptance period (assumed to be predetermined in relation to the fluctuation pattern, etc.) and the set of the timer values are meters. Specific data that identifies that it is related to the suggestion effect is stored in the RAM 122 in association with each other. In step 60AKS206, the effect control CPU 120 stores the specific data in the RAM 122, and whether any one of the set of timer values corresponding to the specific data matches the timer value of the effect control process timer. Is determined, and if they match, it is determined that the current time is within the operation acceptance period in the meter suggestion effect (step 60AKS206; Yes). If they do not match, it is determined that the operation is not within the acceptance period (step 60AKS206; No).

操作受付期間内の場合(ステップ60AKS206;Yes)、プッシュボタン31Bへの押圧操作があったかを判定する(ステップ60AKS207)。プッシュセンサ35Bから供給される、プッシュボタン31Bに対する操作を検出したことを示す検出信号が供給された場合に、押圧操作があったと判定する。この場合(ステップ60AKS207;Yes)、表示制御部123に、プッシュボタン31Bへの操作により、メータ演出が開始されることを示唆する画像(「メータ演出の開始可能性有り!」等)等を表示する指示を供給する(ステップ60AKS208)。当該指示により表示制御部123は、前記画像を画像表示装置5に表示する。このときには、上記操作受付期間が終了するので、前記タイマ値の集まりと、前記特定データとを消去する。 If it is within the operation acceptance period (step 60AKS206; Yes), it is determined whether or not the push button 31B has been pressed (step 60AKS207). When the detection signal supplied from the push sensor 35B indicating that the operation on the push button 31B has been detected is supplied, it is determined that the pressing operation has been performed. In this case (step 60AKS207; Yes), the display control unit 123 displays an image (“there is a possibility of starting the meter effect!”, Etc.) or the like suggesting that the meter effect is started by operating the push button 31B. (Step 60AKS208). According to the instruction, the display control unit 123 displays the image on the image display device 5. At this time, since the operation acceptance period ends, the set of timer values and the specific data are deleted.

なお、操作受付期間の判定(ステップ60AKS206)については、演出制御用CPU120が、表示制御部123に現在が操作受付期間であるかを問い合わせることによって行ってもよい(他の操作受付期間についても同様)。 The operation acceptance period may be determined (step 60AKS206) by inquiring the display control unit 123 whether the current operation acceptance period is present (the same applies to other operation acceptance periods). ).

ステップ60AKS208のあと、現在がメータ示唆演出の操作受付期間でない場合(ステップ60AKS206;No)、操作がなかった場合(ステップ60AKS207;No)、現在がメータ演出における操作受付期間内であるかを判定する(ステップ60AKS209)。例えば、メータ演出の実行パターン等を決定した際に、今回の実行パターンに含まれる操作系演出全てについて、操作受付期間に対応するタイマ値の集まりと、当該操作受付期間が設けられた操作系演出の種類(「小ボタン連打」であるか、「中ボタン」であるか、「大ボタン」であるか等)を特定する特定データと、を対応付けてRAM122に格納しておく。演出制御用CPU120は、ステップ60AKS206において、RAM122に前記特定データが格納してあり、かつ、当該特定データに対応するタイマ値の集まりのうちのいずれかが演出制御プロセスタイマのタイマ値と合致するかを判定し、合致する場合には、現在が操作受付期間内であると判定する(ステップ60AKS209;Yes)。合致しない場合には、当該操作受付期間内でないと判定する(ステップ60AKS209;No)。 After step 60AKS208, if the present is not the operation acceptance period of the meter suggestion effect (step 60AKS206; No), if there is no operation (step 60AKS207; No), it is determined whether the present is within the operation acceptance period in the meter effect. (Step 60AKS209). For example, when the execution pattern of the meter effect is determined, for all the operation system effects included in the current execution pattern, a set of timer values corresponding to the operation reception period and the operation system effect provided with the operation reception period. Specific data for specifying the type (whether it is a "small button repeated hit", a "medium button", a "large button", etc.) is stored in the RAM 122 in association with the specific data. In step 60AKS206, the effect control CPU 120 stores the specific data in the RAM 122, and whether any one of the set of timer values corresponding to the specific data matches the timer value of the effect control process timer. Is determined, and if they match, it is determined that the current operation is within the operation acceptance period (step 60AKS209; Yes). If they do not match, it is determined that the operation is not within the acceptance period (step 60AKS209; No).

操作受付期間内の場合(ステップ60AKS209;Yes)、操作系演出の種類に応じた操作があったかを判定する(ステップ60AKS210)。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値と合致するタイマ値を含む前記タイマ値の集まりに対応した前記特定データが「小ボタン連打」を特定する場合には、プッシュボタン31Bに所定回数の連打があったかを判定する。例えば、プッシュセンサ35Bから供給される、プッシュボタン31Bに対する操作を検出したことを示す検出信号の供給回数を、当該検出信号が供給するたびにカウントしておき、カウントしたカウント値が所定回数に達したときに、前記操作があったと判定する。前記特定データが「中ボタン」、「大ボタン」を特定する場合には、プッシュセンサ35Bから供給される、プッシュボタン31Bに対する操作を検出したことを示す検出信号が供給された場合に、当該操作があったと判定する。 If it is within the operation acceptance period (step 60AKS209; Yes), it is determined whether or not there is an operation according to the type of operation system effect (step 60AKS210). For example, when the specific data corresponding to the set of timer values including the timer value matching the timer value of the effect control process timer specifies "small button repeated hits", is the push button 31B repeatedly hit a predetermined number of times? To judge. For example, the number of times the detection signal supplied from the push sensor 35B indicating that the operation on the push button 31B has been detected is counted each time the detection signal is supplied, and the counted count value reaches a predetermined number of times. At that time, it is determined that the operation has been performed. When the specific data specifies a "middle button" or a "large button", the operation is supplied from the push sensor 35B when a detection signal indicating that an operation on the push button 31B has been detected is supplied. It is determined that there was.

操作があった場合(ステップ60AKS210;Yes)、表示制御部123に、操作の受付に対応した演出の開始指示を供給する(ステップ60AKS211)。当該演出は、バトルにおいて、味方キャラ60AK003の攻撃が敵キャラ60AK004にヒットし、メータ画像60AK002にポイントが貯まり(加算され)、加算されたポイント数を報知する演出であって、操作系演出の種類等に応じて異なる演出であればよい。表示制御部123は、前記開始指示を受け、現在実行中の操作系演出について、前記演出を実行する(当然実行中の操作系演出に応じて演出態様は異なる)。なお、操作があった場合、当該操作受付期間は終了するので、今回使用した前記特定データ、前記タイマ値を消去する。 When there is an operation (step 60AKS210; Yes), the display control unit 123 is supplied with an instruction to start an effect corresponding to the reception of the operation (step 60AKS211). In the battle, the attack of the ally character 60AK003 hits the enemy character 60AK004, points are accumulated (added) in the meter image 60AK002, and the number of added points is notified, which is a type of operation system production. Any production may be different depending on the above. In response to the start instruction, the display control unit 123 executes the effect with respect to the operation system effect currently being executed (naturally, the effect mode differs depending on the operation system effect being executed). When there is an operation, the operation acceptance period ends, so the specific data and the timer value used this time are deleted.

第1タイミング〜第4タイミングの各期間は、可変表示開始時に設定されたもので固定なので、操作タイミングにかかわらず、前記操作の受付に対応した演出の終了タイミングは同じである(第1タイミング〜第4タイミングの終了タイミングが演出の終了タイミング。図8−8参照)。このため、当該演出では、加算されたポイント数を報知する演出等については、演出終了タイミングまでループ再生等するとよい。 Since each period from the first timing to the fourth timing is fixed at the start of the variable display, the end timing of the effect corresponding to the reception of the operation is the same regardless of the operation timing (first timing to the fourth timing). The end timing of the fourth timing is the end timing of the production. See FIG. 8-8). Therefore, in the effect, it is preferable to perform loop reproduction or the like until the end timing of the effect for the effect of notifying the number of added points.

なお、上記ステップ60AKS209〜60AKS211の処理では、演出制御用CPU120が、表示制御部123に、現在が、操作受付期間であるか、操作受付期間である場合に当該期間が第1タイミング〜第4タイミングのいずれのタイミングでの期間であるか及び操作系演出の種類等を問い合わせて、操作受付期間についての情報を取得し、取得した情報に基づいて上記各種処理を行ってもよい。 In the process of steps 60AKS209 to 60AKS211, the effect control CPU 120 tells the display control unit 123 that the period is the first timing to the fourth timing when the operation acceptance period or the operation acceptance period is present. You may inquire at which timing the period is, the type of operation system effect, etc., acquire information about the operation acceptance period, and perform the above-mentioned various processes based on the acquired information.

ステップ60AKS211のあと、現在がメータ演出の操作受付期間でない場合(ステップ60AKS209;No)、操作がなかった場合(ステップ60AKS210;No)、現在が上記で設定した演出(今回の可変表示で実行すると決定した演出)の開始タイミングであるかを判定する(ステップ60AKS212)。ここでは、当該判定を、上記のタイマ値格納領域に格納されている実行タイミング特定タイマ値が、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するか判定することにより行う。上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が格納されている場合には、対応する演出(スーパーリーチなどを含む)の開始タイミングであるので(ステップ60AKS212;Yes)、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている演出特定データが特定する演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップ60AKS213)。表示制御部123は、当該実行開始指示を受け、演出特定データが特定する演出を開始させる。 After step 60AKS211, if the current period is not the operation acceptance period for the meter effect (step 60AKS209; No), or if there is no operation (step 60AKS210; No), the current effect set above (determined to be executed with this variable display). It is determined whether or not it is the start timing of the effect (step 60AKS212). Here, the determination is made by determining whether the execution timing specific timer value stored in the timer value storage area matches the timer value of the current effect control process timer. When the execution timing specific timer value that matches the timer value of the current effect control process timer is stored in the above timer value storage area, it is the start timing of the corresponding effect (including super reach). (Step 60AKS212; Yes), the execution start instruction of the effect specified by the effect specific data stored in the timer value storage area corresponding to the timer value is supplied to the display control unit 123 (step 60AKS213). The display control unit 123 receives the execution start instruction and starts the effect specified by the effect specific data.

演出の実行開始タイミングでない場合(ステップ60AKS212;No)、ステップ60AKS213のあとは、可変表示中処理を終了する。 If it is not the execution start timing of the effect (step 60AKS212; No), the variable display processing ends after step 60AKS213.

ステップ60AKS201において、タイマ値が0である場合、つまり、特図変動時間が経過した場合(ステップ60AKS201;Yes)、特図ゲームにおいて可変表示結果を導出表示する際に主基板11から伝送される、確定飾り図柄を停止表示させることを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップステップ60AKS214)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップ60AKS214;No)、可変表示中演出処理を終了する。 In step 60AKS201, when the timer value is 0, that is, when the special figure fluctuation time has elapsed (step 60AKS201; Yes), the variable display result is transmitted from the main board 11 when the variable display result is derived and displayed in the special figure game. It is determined whether or not the effect control command (symbol confirmation designation command) for designating the stop display of the confirmation decoration symbol has been received (step step 60AKS214). At this time, if the command is not received (step 60AKS214; No), the variable display effect processing is terminated.

図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップ60AKS214;Yes)、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、表示制御部123に最終停止図柄(確定飾り図柄)の導出(図柄の停止)を指示する(ステップ60AKS215)。表示制御部123は、当該指示を受け、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の可変表示を終了させて確定飾り図柄(可変表示結果)を導出させる。その後、主基板11からの、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)の受信待ち時間に対応するタイマ値をRAM122に設けられた所定のタイマに設定する(ステップ60AKS216)。これにより、受信待ち時間が設定される。その後、演出プロセスフラグの値を 「3」に更新し(ステップ60AKS217)、可変表示中演出処理を終了する。 When the symbol confirmation designation command is received (step 60AKS214; Yes), the timing for deriving the final stop symbol has come, so the display control unit 123 derives the final stop symbol (confirmed decorative symbol) (stops the symbol). (Step 60AKS215). Upon receiving the instruction, the display control unit 123 ends the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 and derives the final decorative symbol (variable display result). After that, a predetermined timer provided in the RAM 122 is set to a timer value corresponding to the reception waiting time of the effect control command (hit start designation command) that specifies to start the big hit game state or the small hit game state from the main board 11. (Step 60AKS216). As a result, the reception waiting time is set. After that, the value of the effect process flag is updated to "3" (step 60AKS217), and the effect process during variable display is terminated.

(メータ演出の演出画面例)
メータ演出の演出画面例について図8−9及び図8−10を参照して説明する。図8−9及び図8−10は、実行パターンME01でのメータ演出の演出画面例である。図8−9(A)のように、メータ演出が開始すると、味方キャラ60AK003と敵キャラ60AK004とが戦うバトルが開始する。このとき、プッシュボタン31Bを模したボタン画像60AK005を表示開始する。なお、表示開始されるボタン画像60AK005は、まだ小サイズであり、この時点では暗く又は半透明で表示されている。暗く又は半透明で表示されることで、現在が操作受付期間でないことを報知できる。以下、ボタン画像60AK005は、操作有効期間でないときには、暗く又は半透明で表示されるものとする。なお、ボタン画像は、操作受付期間以外表示しないようにしてもよい。
(Example of production screen for meter production)
An example of the effect screen of the meter effect will be described with reference to FIGS. 8-9 and 8-10. 8-9 and 8-10 are examples of effect screens for meter effect in the execution pattern ME01. As shown in FIG. 8-9 (A), when the meter production starts, the battle between the ally character 60AK003 and the enemy character 60AK004 starts. At this time, the button image 60AK005 imitating the push button 31B is started to be displayed. The button image 60AK005 to be displayed is still small in size, and is displayed dark or translucent at this point. By displaying it in a dark or semi-transparent manner, it is possible to notify that the current operation acceptance period is not reached. Hereinafter, the button image 60AK005 shall be displayed in a dark or translucent manner when the operation is not valid. The button image may not be displayed except during the operation acceptance period.

その後、第1タイミングの到来とともに、「小ボタン連打」の演出が開始される(図8−9(B))。当該演出では、「連打しろ!」の画像と、メータ演出開始時よりも明瞭(明るく又は非透明)に表示した小サイズのボタン画像60AK005(これ以降でも操作有効期間では、非操作有効期間よりも明瞭に表示される。)と、を、操作促進のための演出画像として表示する。プッシュボタン31Bへの連打が所定回数に達すると、味方キャラ60AK003の攻撃が敵キャラ60AK004にヒットし、メータ画像60AK002にポイントが貯まる(図8−9(C))。この場合、メータ画像60AK002では、10ポイントが貯まる(メータ画像60AK002のメータレベル(ドットで塗りつぶした画像の上端)が10ポイント分上昇する)。そして、「+10Pt!」の画像により、10ポイントが貯まった(加算された)ことが報知される。連打が所定回数に達しなかった場合等では、上記攻撃のヒット及びポイントの加算がなく、「小ボタン連打」の演出がそのまま終了する。 After that, with the arrival of the first timing, the production of "small button repeated hits" is started (Fig. 8-9 (B)). In the production, the image of "Strike repeatedly!" And the small-sized button image 60AK005 displayed clearly (brighter or non-transparent) than when the meter production started (even after that, the operation valid period is larger than the non-operation valid period. (Clearly displayed.) And is displayed as an effect image for promoting operation. When the number of repeated hits to the push button 31B reaches a predetermined number, the attack of the ally character 60AK003 hits the enemy character 60AK004, and points are accumulated in the meter image 60AK002 (FIG. 8-9 (C)). In this case, 10 points are accumulated in the meter image 60AK002 (the meter level of the meter image 60AK002 (the upper end of the image filled with dots) is increased by 10 points). Then, the image of "+10 Pt!" Notifies that 10 points have been accumulated (added). If the number of repeated hits does not reach the predetermined number of times, the hit of the above attack and the addition of points are not performed, and the production of "small button repeated hits" ends as it is.

第1タイミングの終了後、第2タイミングが到来すると、「自動加算」の演出が開始される(図8−9(D))。「自動加算」では、遊技者からの操作を受け付けずにポイントを自動で貯める。具体的には、味方キャラ60AK003と敵キャラ60AK004とが移動したり攻撃しあったりして、味方キャラ60AK003の攻撃(弱い攻撃)のたびに、ポイントを少しずつ(例えば、0.1ポイントずつ)貯めていく(メータ画像60AK002のメータレベルが徐々に上昇する)(図8−9(E))。第2タイミングの終了時、今回の「自動加算」で貯まった合計ポイントが、5ポイントに達する。このとき、「+5Pt!」の画像を表示し、5ポイントが新たに貯まった(加算された)ことが報知される(図8−9(F))。 When the second timing arrives after the end of the first timing, the effect of "automatic addition" is started (FIG. 8-9 (D)). In "automatic addition", points are automatically accumulated without accepting operations from the player. Specifically, the ally character 60AK003 and the enemy character 60AK004 move or attack each other, and each time the ally character 60AK003 attacks (weak attack), points are gradually increased (for example, 0.1 points each). Accumulate (the meter level of the meter image 60AK002 gradually rises) (Fig. 8-9 (E)). At the end of the second timing, the total points accumulated by this "automatic addition" will reach 5 points. At this time, an image of "+ 5Pt!" Is displayed, and it is notified that 5 points have been newly accumulated (added) (FIG. 8-9 (F)).

第2タイミングの終了後、第3タイミングが到来すると、「中ボタン」の演出が開始される(図8−10(A))。「中ボタン」では、「押せ!」の画像と、プッシュボタン31Bを模した中サイズのボタン画像60AK005とを、操作促進のための演出画像として表示する。プッシュボタン31Bへの押圧操作(1回操作)があると、味方キャラ60AK003の攻撃が敵キャラ60AK004にヒットし、メータ画像60AK002にポイントが貯まる(図8−10(B))。この場合、メータ画像60AK002では、35ポイントが貯まる(メータ画像60AK002のメータレベルが35ポイント分上昇する)。そして、「+35Pt!」の画像により、35ポイントが新たに貯まった(加算された)ことが報知される。前記操作がなかった場合、上記攻撃のヒット及びポイントの加算がなく、「中ボタン」の演出がそのまま終了する。 When the third timing arrives after the end of the second timing, the production of the "middle button" is started (FIG. 8-10 (A)). In the "middle button", the image of "press!" And the medium-sized button image 60AK005 imitating the push button 31B are displayed as an effect image for promoting the operation. When there is a pressing operation (one operation) on the push button 31B, the attack of the ally character 60AK003 hits the enemy character 60AK004, and points are accumulated in the meter image 60AK002 (FIG. 8-10 (B)). In this case, 35 points are accumulated in the meter image 60AK002 (the meter level of the meter image 60AK002 increases by 35 points). Then, the image of "+35 Pt!" Notifies that 35 points have been newly accumulated (added). If the operation is not performed, the hit of the attack and the addition of points are not performed, and the production of the "middle button" ends as it is.

第3タイミングの終了後、第4タイミングの到来の前に、中サイズのボタン画像60AK005(操作有効期間外なので、暗く又は半透明で表示されている)に星の画像60AK009が作用(ここでは、接触)し、ボタン画像60AK005が大サイズに成長する(図8−10(C))。大サイズに成長したボタン画像60AK005は、操作有効期間が到来するまで、暗く又は半透明で表示される。 After the end of the third timing and before the arrival of the fourth timing, the star image 60AK009 acts on the medium-sized button image 60AK005 (it is displayed in dark or translucent because it is out of the operation valid period) (here, it is displayed as dark or translucent). Contact), and the button image 60AK005 grows to a large size (FIG. 8-10 (C)). The button image 60AK005 that has grown to a large size is displayed in dark or translucent until the operation validity period is reached.

その後、第4タイミングが到来すると、「大ボタン」の演出が開始される(図8−10(D))。「大ボタン」では、「押せ!」の画像と、プッシュボタン31Bを模した大サイズのボタン画像60AK005とを、操作促進のための演出画像として表示する。プッシュボタン31Bへの押圧操作(1回操作)があると、味方キャラ60AK003の攻撃が敵キャラ60AK004にヒットし、メータ画像60AK002にポイントが貯まる(図8−10(B))。この場合、メータ画像60AK002では、50ポイントが貯まる(メータレベルが上昇する)。そして、「+50Pt!」の画像により、50ポイントが新たに貯まった(加算された)ことが報知される。ここでは、これにより、ポイントが上限値(満タン)となり、メータ画像60AK002のメータレベルも50ポイント分上昇して満タンとなる。そして、「メータMAX!!」の画像を表示することで、つまり、メータ演出が成功したことが報知され、その後、スーパーリーチBへの発展の演出が実行され、メータ演出が終了する。実行パターンがME02の場合には、ポイントが上限値に達しないので、その後、スーパーリーチAへの発展の演出が実行され、メータ演出が終了する。なお、上記各操作系演出で一度でも操作がなくポイント加算がなかった場合には、ポイントが上限値に達していないので、上記で説明したポイント満タン用特別演出を実行する。 After that, when the fourth timing arrives, the production of the "large button" is started (FIG. 8-10 (D)). In the "large button", the image of "press!" And the large-sized button image 60AK005 imitating the push button 31B are displayed as an effect image for promoting the operation. When there is a pressing operation (one operation) on the push button 31B, the attack of the ally character 60AK003 hits the enemy character 60AK004, and points are accumulated in the meter image 60AK002 (FIG. 8-10 (B)). In this case, in the meter image 60AK002, 50 points are accumulated (the meter level rises). Then, the image of "+50 Pt!" Notifies that 50 points have been newly accumulated (added). Here, as a result, the points become the upper limit value (full tank), and the meter level of the meter image 60AK002 also rises by 50 points to become full. Then, by displaying the image of "Meter MAX !!", that is, it is notified that the meter effect has been successful, and then the effect of development to Super Reach B is executed, and the meter effect ends. When the execution pattern is ME02, the points do not reach the upper limit, so that the effect of development to Super Reach A is executed and the meter effect ends. If there is no operation and no points are added in each of the above operation system effects, the points have not reached the upper limit, and the special effect for full points described above is executed.

(メータ示唆演出の演出画面例)
メータ示唆演出では、図8−11に示すように、メータ演出が実行されるかを示唆する示唆画像60AK011を表示し、遊技者の操作(プッシュボタン31Bへの押圧操作)を促しながらメータ演出の開始を示唆する(図8−11)。メータ示唆演出では、プッシュボタン31Bへの操作により、メータ演出が開始されることを示唆する画像(「メータ演出の開始可能性有り!」等)を表示する。操作がなかったときには、示唆画像60AK011が消去される。
(Example of production screen for meter suggestion production)
In the meter effect, as shown in FIG. 8-11, a suggestion image 60AK011 suggesting whether the meter effect is executed is displayed, and the meter effect is performed while prompting the player's operation (pressing operation on the push button 31B). Suggests a start (Fig. 8-11). In the meter effect, an image suggesting that the meter effect is started by operating the push button 31B (“There is a possibility of starting the meter effect!”, Etc.) is displayed. When there is no operation, the suggestion image 60AK011 is erased.

(特徴部60AKの効果)
(1)特徴部60AKでは、メータ演出において、メータ画像60AK002を第1タイミング〜第4タイミングで変化させることができる。当該変化は、ここでは、メータの上昇である(図8−9、図8−10)。そして、当該変化のパターンとして、操作を必要としない非操作系演出(「自動加算」)と、操作を必要とする操作系演出(「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」)とを用意し、第1タイミング〜第4タイミングそれぞれで、操作系演出と非操作系演出とのいずれが実行されるかの割合を異ならせている(図8−6)。このようにして、メータ画像60AK002の変化パターンとして遊技者の操作によらないパターンを用意しかつメータ画像60AK002がどの変化パターンで変化するかの割合を各タイミングで異ならせることで、メータ画像60AK002の変化を多様化させることができ、メータ画像60AK002に関して遊技の興趣が向上する。
(Effect of feature 60AK)
(1) In the feature unit 60AK, the meter image 60AK002 can be changed from the first timing to the fourth timing in the meter production. The change here is an increase in the meter (FIGS. 8-9, 8-10). Then, as the pattern of the change, a non-operation system effect that does not require operation ("automatic addition") and an operation system effect that requires operation ("small button repeated hits", "medium button", "large button") And are prepared, and the ratio of which of the operation system effect and the non-operation system effect is executed is different at each of the first timing to the fourth timing (FIG. 8-6). In this way, by preparing a pattern that does not depend on the player's operation as the change pattern of the meter image 60AK002 and making the ratio of the change pattern of the meter image 60AK002 different at each timing, the meter image 60AK002 The changes can be diversified, and the interest of the game is improved with respect to the meter image 60AK002.

(2)また、遊技者の操作を促進する表示として、「連打しろ!」の画像、「押せ!」の画像、ボタン画像60AK005などを表示し、異なるタイミングで実行される「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」についてボタン画像60AK005の態様を異ならせるなどすることで、演出を態様化でき、また、遊技者による操作が促進され、遊技の興趣が向上する。また、「小ボタン連打」は10ポイントの加算、「中ボタン」は35ポイント等の加算、「大ボタン」は50ポイント等の加算とすることで、ボタン画像60AK005の態様に応じて、メータ画像60AK002の変化度合い(加算ポイント)を異ならせているため、演出を態様化でき、また、遊技者による操作が促進され、遊技の興趣が向上する。 (2) In addition, as a display that promotes the operation of the player, an image of "press repeatedly!", An image of "press!", A button image 60AK005, etc. are displayed, and "small button repeated hits" executed at different timings, By changing the mode of the button image 60AK005 for the "middle button" and the "large button", the effect can be made into a mode, the operation by the player is promoted, and the interest of the game is improved. In addition, by adding 10 points for "small button repeated hits", adding 35 points for "medium button", and adding 50 points for "large button", the meter image can be changed according to the mode of the button image 60AK005. Since the degree of change (addition points) of 60AK002 is different, the effect can be made into a mode, the operation by the player is promoted, and the interest of the game is improved.

(3)また、メータ画像60AK002のメータレベルを変化させたときに、「+10Pt!」等の加算ポイントを報知する画像、「メータMAX!!」等のメータが満タンになったことを報知する画像などを表示することで、メータ画像60AK002に関する情報を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。 (3) Further, when the meter level of the meter image 60AK002 is changed, an image notifying the addition point such as "+ 10Pt!" And notifying that the meter such as "Meter MAX !!" is full. By displaying an image or the like, information on the meter image 60AK002 can be provided to the player, and the interest of the game is improved.

(5)また、メータ示唆演出の実行の有無に応じてメータ演出の実行割合を変えているので、メータ演出の前についても遊技者が注目し、遊技の興趣が向上する。 (5) Further, since the execution ratio of the meter effect is changed according to whether or not the meter suggestion effect is executed, the player pays attention even before the meter effect, and the interest of the game is improved.

(6)ボタン画像60AK005として、中サイズと、中サイズよりも大当り期待度が高い大サイズのボタン画像60AK005を用意し、中サイズのボタン画像60AK005に星の画像60AK009を作用させ、ボタン画像60AK005を大サイズに変化させることができるので、中サイズから大サイズへの変化についての演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。 (6) As the button image 60AK005, a medium size button image 60AK005 and a large size button image 60AK005 having a higher expectation of a big hit than the medium size are prepared, and the star image 60AK009 is made to act on the medium size button image 60AK005 to form the button image 60AK005. Since it can be changed to a large size, the effect of changing from a medium size to a large size is improved, and the fun of the game is improved.

(7)非操作系演出及び操作系演出を用意するとともに、操作系演出では、10ポイント以上のポイント加算を行い、非操作系演出では、5ポイントのポイント加算を行うことで、操作系演出と非操作系演出とで加算されるポイント(メータ画像60AK002のメータレベルの変化度、メータ画像60AK002に貯めるポイント)を異ならせたので、非操作系演出を用意しかつ非操作系演出と操作系演出とで加算されるポイントを異ならせたので、メータ画像60AK002の変化を多様化させることができ、メータ画像60AK002に関して遊技の興趣が向上する。 (7) In addition to preparing non-operational effects and operation-related effects, 10 points or more are added in the operation-type effects, and 5 points are added in the non-operation-type effects. Since the points added in the non-operation system production (the degree of change in the meter level of the meter image 60AK002 and the points stored in the meter image 60AK002) are different, the non-operation system production is prepared and the non-operation system production and the operation system production are prepared. Since the points to be added are different, the change of the meter image 60AK002 can be diversified, and the interest of the game is improved with respect to the meter image 60AK002.

(8)また、非操作系演出よりも操作系演出の方が、加算されるポイントが大きいので、遊技者の操作系演出での操作の意欲を高めることができ、遊技の興趣が向上する。 (8) Further, since the points to be added to the operation-type production are larger than those to the non-operation-type production, it is possible to increase the motivation of the player to operate the operation-type production, and the interest of the game is improved.

(9)また、「自動加算」では、バトル演出の進行に応じてポイントを徐々に貯め、貯めたポイントを「+5Pt!」の画像で報知するので、メータ画像60AK002に関する情報(ポイントの情報)を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。なお、ポイントが徐々に貯まるたびに、貯めたポイントを報知する画像(「+0.1Pt!」等)を連続的に表示してもよく、これによっても、メータ画像60AK002に関する情報(ポイントの情報)を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。 (9) In "automatic addition", points are gradually accumulated according to the progress of the battle production, and the accumulated points are notified by the image of "+ 5Pt!", So that the information (point information) related to the meter image 60AK002 is displayed. It can be provided to the player, and the interest of the game is improved. In addition, every time the points are gradually accumulated, an image ("+ 0.1 Pt!", Etc.) for notifying the accumulated points may be continuously displayed, and this also provides information on the meter image 60AK002 (point information). Can be provided to the player, and the interest of the game is improved.

(上記特徴部を一例とする構成)
上記特徴部を一例とする構成について、以下列挙する。なお、上記で開示している事項及び下記の構成は、どの事項及び構成であっても省略できる。
(Structure using the above feature as an example)
The configuration using the above feature section as an example is listed below. The matters disclosed above and the following configurations may be omitted regardless of the matters and configurations.

(1)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)と、
演出状態(例えば、メータ画像60AK002など)が特定状態(例えば、メータが満タンになった状態(図8−10(E))など)に変化したときに特定演出(例えば、スーパーリーチBなど)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記演出状態は、所定期間における複数のタイミング(例えば、第1タイミング〜第4タイミングなど)で前記特定状態に向けて変化可能であるとともに、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて変化する第1変化パターン(例えば、操作系演出など)と、前記検出手段による遊技者の動作の検出によらずに変化する第2変化パターン(例えば、非操作系演出など)と、で変化可能である(図8−6、図8−9、図8−10など)、
遊技機。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1).
A detection means that can detect the movement of the player (for example, push button 31B) and
When the effect state (for example, meter image 60AK002, etc.) changes to a specific state (for example, the meter is full (FIG. 8-10 (E)), etc.), the specific effect (for example, Super Reach B, etc.) (For example, the effect control board 12 and the like)
The effect state can be changed toward the specific state at a plurality of timings (for example, first timing to fourth timing) in a predetermined period, and the movement of the player is detected by the detection means. A first change pattern that changes based on (for example, an operation system effect) and a second change pattern that changes regardless of the detection of the player's movement by the detection means (for example, a non-operation system effect). It is variable (Fig. 8-6, Fig. 8-9, Fig. 8-10, etc.),
Game machine.

上記検出手段には、遊技者により操作される操作手段が含まれる。当該操作手段として、上記スティックコントローラ31Aを使用してもよい。例えば、上記メータ演出で、スティックコントローラ31Aの傾倒動作に基づいてポイントを加算する。操作手段として、十字キー、複数のボタンなどを採用してもよい。上記検出手段は、遊技者の動作を検出するためのカメラ、赤外線センサ等であってもよい。 The detection means includes an operation means operated by the player. The stick controller 31A may be used as the operating means. For example, in the meter effect, points are added based on the tilting operation of the stick controller 31A. A cross key, a plurality of buttons, or the like may be adopted as the operation means. The detection means may be a camera, an infrared sensor, or the like for detecting the movement of the player.

演出状態は、画像表示装置5に表示される画像、ポイントに応じて点灯個数が変化する複数のLED等の発光手段などであってもよい。演出状態は、メータ状の他、1つの発光部又は画像(例えば、保留表示、アクティブ表示など)、爆弾に導火線が繋がった画像、卵の画像、カウントダウン/カウントアップされる数字の画像などであってもよい。1つの発光部又は画像は、その色が特定色(特定状態)までに順次変化していく。爆弾に導火線が繋がった画像では、導火線に火が付きどんどん短くなっていき爆弾が爆発する(特定状態)。卵の画像では、徐々にひびが入り、卵が割れると所定のキャラが誕生する(特定状態)。カウントダウン/カウントアップされる数字の画像では、0又は100(特定状態)まで数字がカウントダウン/カウントアップされる。 The effect state may be an image displayed on the image display device 5, a light emitting means such as a plurality of LEDs whose number of lights changes according to a point, or the like. In addition to the meter shape, the effect state is one light emitting part or image (for example, hold display, active display, etc.), an image in which a fuse is connected to a bomb, an egg image, an image of numbers to be counted down / counted up, etc. You may. The color of one light emitting unit or image is sequentially changed to a specific color (specific state). In the image where the fuse is connected to the bomb, the fuse ignites and becomes shorter and shorter, and the bomb explodes (specific state). In the image of an egg, it gradually cracks, and when the egg breaks, a predetermined character is born (specific state). In the image of the number to be counted down / counted up, the number is counted down / counted up to 0 or 100 (specific state).

特定演出は、スーパーリーチの他、ノーマルリーチ等でもよい。また、予告演出(先読み予告演出を含む)等であってもよい。特定演出は、大当り期待度等の有利度が高いことを報知する演出であるとよい。有利度は、遊技者にとって有利な状態になる又はすでになっている度合い(可能性)などであり、大当り期待度等の期待度(これから有利な状態が到来する可能性)の他、確変状態、時短状態など、現在における有利さ(現在が有利な状態であるか否か。例えば、有利な状態である場合とない場合とで抽選の決定割合を変えることで実現できる)などを含む。 The specific effect may be normal reach or the like in addition to super reach. Further, it may be a notice effect (including a look-ahead notice effect) or the like. The specific effect may be an effect that notifies that the degree of advantage such as the degree of expectation of a big hit is high. The advantage is the degree (possibility) that the player is in an advantageous state or has already been in an advantageous state, and in addition to the expected degree such as the jackpot expectation (the possibility that an advantageous state will come in the future), the probability change state, It includes current advantages such as a time saving state (whether or not the current state is advantageous. For example, it can be realized by changing the lottery decision ratio depending on whether the state is advantageous or not).

第1変化パターンで必要な操作は、長押し等であってもよい。第2変化パターンは、上記実施の形態では、ポイントを徐々に加算していくが、一度に所定ポイントを加算するもの(一度に演出状態を所定状態に変化させるもの)であってもよい。上記第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれで変化させるかの決定は、予め抽選等により変動開始前、演出状態の表示開始前から行われるものであるとよい。また、複数のタイミングそれぞれについて、第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれで変化させるかを抽選等で決定してもよい。複数のタイミングそれぞれで、第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれでも変化させることが可能であるとよいが、一部のタイミングでは第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれかのみで変化可能としてもよい(例えば、第4タイミングでは、操作系演出のみ実行可能とするなど)。片方の変化パターンのみで演出状態を変化させるパターンがあってもよい。 The operation required for the first change pattern may be a long press or the like. In the second embodiment, points are gradually added, but the second change pattern may be one in which predetermined points are added at once (a pattern in which the effect state is changed to a predetermined state at one time). It is preferable that the determination as to which of the first change pattern and the second change pattern is to be made is made in advance by lottery or the like before the start of the change and before the start of the display of the effect state. Further, it may be determined by lottery or the like whether to change the first change pattern or the second change pattern for each of the plurality of timings. It is preferable that either the first change pattern or the second change pattern can be changed at each of a plurality of timings, but at some timings, only one of the first change pattern and the second change pattern can be used. It may be changeable (for example, at the fourth timing, only the operation system effect can be executed). There may be a pattern that changes the effect state with only one change pattern.

操作系演出、非操作系演出の各種類ごとに有利度を設定し、複数タイミングの後になるほど有利度が高い演出が実行されやすいようにしてもよい。例えば、メータ演出の実行パターンを一括に決める際、有利度が高い大ボタンが第4のタイミングで登場しやいよう各実行パターンや決定割合を設定する。また、上記特徴部60AKのように、複数タイミングの後になるほど、高いポイントが付与される種類の演出が実行されやすいようにするとよい。これらにより、遊技者の期待感が持続するので、遊技の興趣が向上する。 An advantage may be set for each type of operation-type effect and non-operation-type effect, so that an effect having a higher advantage can be easily executed after a plurality of timings. For example, when deciding the execution pattern of the meter effect at once, each execution pattern and the determination ratio are set so that the large button having a high advantage appears at the fourth timing. Further, as in the feature portion 60AK, it is preferable that the effect of the type in which higher points are given is more likely to be executed after a plurality of timings. As a result, the player's expectation is maintained, and the interest of the game is improved.

上記特徴部60AKでは、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも特徴部60AKを適用可能である。上記演出状態等をスロット機の演出で表示等すればよい。この場合、特定演出等は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ等の期待度を報知する演出等とする。 In the feature unit 60AK, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player to play a game. When a player stops a symbol in response to an operation of a stop button, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, big) The feature unit 60AK can also be applied to a slot machine equipped with one or more of a bonus, a regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.). The above-mentioned effect state and the like may be displayed by the effect of the slot machine. In this case, the specific effect or the like is an effect that notifies the degree of expectation of a big bonus, a regular bonus, RT, AT, ART, CZ, or the like.

(2)前記複数のタイミングのうちの少なくとも2つのタイミングで、前記演出状態が前記第1変化パターンと前記第2変化パターンとのいずれで変化するかの割合が異なる(例えば、第1タイミング〜第4タイミングそれぞれで操作系演出と非操作系演出とのいずれが実行されるかの割合が異なる(図8−6)など)。 (2) At least two of the plurality of timings, the ratio of whether the effect state changes between the first change pattern and the second change pattern is different (for example, the first timing to the first timing). The ratio of which of the operation system effect and the non-operation system effect is executed differs at each of the four timings (Fig. 8-6, etc.).

上記特徴部60AKでは、演出状態(メータ画像60AK002)を変化させ得るすべてのタイミング(第1タイミング〜第4タイミング)において、第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれで変化するかの割合を異ならせているが、少なくとも2つタイミングにおける前記割合を異ならせ、後のタイミングでの前記割合は同じにしてもよい。前記の割合は、特徴部60AKでは操作系演出又は非操作系演出とのいずれかが実行される割合などでもある。第1変化パターン又は第2変化パターンでの変化割合は、これらが複数種類ある場合には、複数種類それぞれの変化割合の合計でも平均値でもよい。上記特徴部60AKでは、第2変化パターンとして、「自動加算」のみがあるが、複数種類の演出を用意してもよい。例えば、徐々にポイントが加算されるものと、一度にポイントが加算されるものとの両者を用意してもよい。 In the feature unit 60AK, the ratio of the change in the first change pattern or the second change pattern is determined at all the timings (first timing to fourth timing) that can change the effect state (meter image 60AK002). Although they are different, the ratios at at least two timings may be different, and the ratios at later timings may be the same. The above-mentioned ratio is also a ratio in which either the operation system effect or the non-operation system effect is executed in the feature unit 60AK. When there are a plurality of types, the change rate in the first change pattern or the second change pattern may be the total or the average value of the change rates of each of the plurality of types. In the feature unit 60AK, there is only "automatic addition" as the second change pattern, but a plurality of types of effects may be prepared. For example, both those in which points are gradually added and those in which points are added at once may be prepared.

演出状態の変化パターンとして遊技者の動作によらないパターンを用意しかつ演出状態がどの変化パターンで変化するかの割合を2つ以上のタイミングで異ならせることにより、演出状態の変化を多様化させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。 By preparing a pattern that does not depend on the movement of the player as the change pattern of the effect state and making the ratio of the change pattern of the effect state different at two or more timings, the change of the effect state is diversified. It is possible to improve the interest of the game in terms of the production state.

(3)前記第1変化パターンと前記第2変化パターンとで、前記演出状態の変化量が異なる(例えば、操作系演出では、10ポイント以上のポイント加算があり、非操作系演出では、5ポイントのポイント加算など)。なお、当該構成は、前記第1変化パターンと前記第2変化パターンとで一部に共通の変化量がある場合を含む。 (3) The amount of change in the effect state differs between the first change pattern and the second change pattern (for example, in the operation system effect, 10 points or more are added, and in the non-operation system effect, 5 points are added. Point addition etc.). The configuration includes a case where the first change pattern and the second change pattern have a common amount of change.

第1変化パターンが複数種類用意されている場合(上記の操作系演出等)、その演出状態の変化量は、各種類の変化量であってもよいし、当該各種類の変化量の平均値等であってもよい。第2変化パターンについても同様である。また、1つの第1変化パターン、1つの第2変化パターンについて、変化可能な変化量を複数用意してもよい(「大ボタン」の+50Pt、45Ptなど)。この場合の演出状態の変化量は、各変化量であってもよいし、当該各変化量の平均値等であってもよい。 When a plurality of types of first change patterns are prepared (such as the above-mentioned operation system effect), the amount of change in the effect state may be the amount of change of each type, or the average value of the amount of change of each type. And so on. The same applies to the second change pattern. Further, a plurality of changeable amounts of change may be prepared for one first change pattern and one second change pattern (+ 50 Pt, 45 Pt, etc. of the "large button"). The amount of change in the effect state in this case may be each amount of change, an average value of each amount of change, or the like.

このような構成によれば、演出状態の変化パターンとして遊技者の動作によらないパターンを用意しかつ変化パターンに応じて演出状態の変化量を異ならせたので、演出状態の変化を多様化させることができ、演出状態に関して遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, a pattern that does not depend on the movement of the player is prepared as a change pattern of the effect state, and the amount of change of the effect state is made different according to the change pattern, so that the change of the effect state is diversified. It is possible to improve the interest of the game in terms of the production state.

第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれの変化量を大きくするかは任意であるが、前記第1変化パターンの方が前記第2変化パターンよりも前記演出状態の変化量が多い(例えば、操作系演出では、10ポイント以上のポイント加算があり、非操作系演出では、5ポイントのポイント加算など)、ようにするとよい。これにより、遊技者の操作意欲を高めることができ、遊技の興趣が向上する。なお、必ず多くするのではなく、一部で第2変化パターンでの変化量が多くてもよい。つまり、第1変化パターンの方が第2変化パターンよりも演出状態の変化量が多くなりやすいようにするとよい。 Which of the first change pattern and the second change pattern should be increased is arbitrary, but the first change pattern has a larger change amount in the effect state than the second change pattern (for example,). , In the operation system production, there is a point addition of 10 points or more, and in the non-operation system production, 5 points point addition etc.). As a result, the player's motivation to operate can be increased, and the interest of the game is improved. It should be noted that the amount of change in the second change pattern may be large in some parts instead of always increasing. That is, it is preferable that the first change pattern tends to have a larger amount of change in the effect state than the second change pattern.

(4)前記演出状態が前記第1変化パターンで変化する際に、遊技者の動作を促進する促進演出(例えば、「連打しろ!」の画像、「押せ!」の画像、ボタン画像60AK005の表示(図8−9、図8−10)など)を実行する促進演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記促進演出実行手段は、前記複数のタイミングのうちの少なくとも2つの異なるタイミングで異なる促進演出(例えば、異なるタイミングで実行される「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」についてボタン画像60AK005の態様を異ならせるなど)を実行可能である。
なお、前記異なる促進演出それぞれで、前記演出状態の変化量が異なる(例えば、「小ボタン連打」は10ポイントの加算、「中ボタン」は35ポイント等の加算、「大ボタン」は50ポイント等の加算)ようにしてもよい。
(4) Display of a promotion effect (for example, an image of "continuously hit!", An image of "press!", And a button image 60AK005 that promotes the movement of the player when the effect state changes in the first change pattern. Further provided with a promotion effect executing means (for example, an effect control board 12 or the like) for executing (FIGS. 8-9, 8-10, etc.).
The promotion effect executing means is a button image for different promotion effects (for example, "small button repeated hits", "medium button", and "large button" executed at different timings at least two of the plurality of timings. (For example, different aspects of 60AK005) can be performed.
The amount of change in the effect state is different for each of the different promotion effects (for example, "small button repeated hits" adds 10 points, "medium button" adds 35 points, etc., "large button" adds 50 points, etc. (Addition of) may be done.

促進演出は、画像により遊技者の動作を促すものの他、ランプなどで遊技者の動作を促すものであってもよい。促進演出が異なるとは、その演出態様が異なると、促進する(促す)遊技者の動作が異なると、のうちの少なくとも一方であればよい。例えば、動作は同じであるが、演出態様を異ならせもよい(「中ボタン」、「大ボタン」のとき(1回操作)のボタン画像60AK005の表示など)。 The promotion effect may be one that encourages the player's movement with an image, or one that encourages the player's movement with a lamp or the like. The different promotion effects may be at least one of the different production modes and the different actions of the promoting (promoting) player. For example, the operation is the same, but the effect mode may be different (display of the button image 60AK005 at the time of "middle button" and "large button" (one operation)).

このような構成によれば、促進演出により遊技者による動作が促進され、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the movement by the player is promoted by the promotion effect, and the interest of the game is improved.

(5)前記演出状態は、前記特定演出が実行されるか否かに応じて、変化可能なタイミング数が異なる(例えば、図8−12参照)、ようにしてもよい。 (5) The effect state may have a different number of changeable timings (see, for example, FIG. 8-12) depending on whether or not the specific effect is executed.

例えば、メータ演出の実行パターンを決める際に、まず、メータ演出で実行する操作系演出/非操作系演出の実行回数(変化タイミングの数)を決定し、その後に実行パターンを抽選により決定する(前記の実行回数に応じた実行パターンを予め用意しておくものとする)。例えば、図8−12に示す決定割合で実行回数を抽選により決定する。回数が多い方が、成功となりやすくするとよい。なお、変化タイミングが3回の場合には、本来は4回の変化タイミングがあるはずなのに、メータ演出が途中で終わってしまうような態様(3回目での演出で、敵キャラ60AK004が勝って演出が失敗態様となる態様など)としてもよい。途中で終わる場合には、スーパーリーチへの発展がなくてもよい(ノーマルリーチ(発展無し)でもメータ演出を実行可能とし、ノーマルリーチ(発展無し)のときにはメータ演出が途中で終わるなど)。3回目未満の少ない回数で演出が終了するパターンを用意してもよい For example, when deciding the execution pattern of the meter effect, first, the number of executions (number of change timings) of the operation system effect / non-operation system effect to be executed by the meter effect is determined, and then the execution pattern is determined by lottery ( An execution pattern corresponding to the number of executions described above shall be prepared in advance). For example, the number of executions is determined by lottery at the determination ratio shown in FIG. 8-12. The higher the number, the easier it is to succeed. In addition, when the change timing is 3 times, there should be 4 change timings, but the meter production ends in the middle (in the 3rd production, the enemy character 60AK004 wins and directs). May be a failure mode, etc.). If it ends in the middle, there is no need to develop into super reach (meter production can be executed even in normal reach (no development), meter production ends in the middle in normal reach (no development), etc.). You may prepare a pattern that finishes the production in a small number of times less than the third time.

このような構成によれば、遊技者は演出状態の変化のタイミングにも注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the player pays attention to the timing of the change in the production state, and the interest of the game is improved.

(6)前記演出状態を変化させたときの変化後の段階又は変化量に応じて異なる所定演出(例えば、「+10Pt!」等の加算ポイントを報知する画像、「メータMAX!!」等のメータが満タンになったことを報知する画像など)を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備える。 (6) An image that notifies an addition point such as "+10 Pt!", A meter such as "Meter MAX !!", which is different depending on the stage after the change or the amount of change when the effect state is changed. A predetermined effect execution means (for example, an effect control board 12 or the like) for executing an image for notifying that the tank is full is further provided.

所定演出は、加算されたポイントなどを報知する態様であってもよいし、メータ画像60AK002に所定ポイントが貯まったことに応じて実行される演出であってもよい。メータ画像60AK002に所定ポイントが貯まったことに応じて実行される演出としては、例えば、メータ画像60AK002に所定ポイント(上限値やその半分、90%のポイントなど)が貯まったときにLED等を点灯させて、メータ画像60AK002に貯まったポイントが所定ポイントに達したことを報知する態様がある。 The predetermined effect may be an aspect of notifying the added points or the like, or may be an effect executed in response to the accumulation of the predetermined points in the meter image 60AK002. As an effect executed in response to the accumulation of predetermined points in the meter image 60AK002, for example, the LED or the like is turned on when the predetermined points (upper limit value or half of the points, 90% points, etc.) are accumulated in the meter image 60AK002. There is an aspect of notifying that the points accumulated in the meter image 60AK002 have reached a predetermined point.

このような構成によれば、演出状態に関する情報を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, information on the production state can be provided to the player, and the interest of the game is improved.

(7)特殊演出(例えば、味方キャラ60AK003と敵キャラ60AK004とが戦うバトル演出など)を実行する特殊演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記演出状態は、前記第2変化パターンで変化する際、前記特殊演出の進行に応じて変化し(例えば、バトル演出の進行に応じてポイントを徐々に貯めるなど)、
前記特殊演出は、前記演出状態が変化した際の変化量を報知可能である(例えば、「+5Pt!」等の加算ポイントを報知する画像)。
(7) Further equipped with special effect execution means (for example, effect control board 12) for executing a special effect (for example, a battle effect in which a friendly character 60AK003 and an enemy character 60AK004 fight).
When the effect state changes in the second change pattern, the effect changes according to the progress of the special effect (for example, points are gradually accumulated according to the progress of the battle effect).
The special effect can notify the amount of change when the effect state changes (for example, an image that notifies an addition point such as "+ 5Pt!").

特殊演出は、味方キャラ60AK003と敵キャラ60AK004とが戦うものの他、所定のキャラが走り、障害物を超えていく演出等であってもよい。 The special effect may be an effect in which the ally character 60AK003 and the enemy character 60AK004 fight, or an effect in which a predetermined character runs and goes over an obstacle.

演出状態は、上記特徴部60AKのように、第1変化パターンで変化する際に、特殊演出の進行に応じて変化してもよい。 The effect state may be changed according to the progress of the special effect when changing in the first change pattern as in the feature unit 60AK.

なお、演出状態が変化する際、画像表示装置5にエフェクト画像(例えば、味方キャラ60AK003の攻撃(パンチ又はキック)が敵キャラ60AK004に当たった際にエフェクト画像を表示するなど)を表示してもよい(「自動加算」で、徐々にポイントを加算する際の各ポイント加算時を含む)。演出状態の変化量の報知(加算ポイントを報知する画像の表示等)は、当該エフェクトと同時であっても、当該エフェクトの後であってもよい(これらにより、遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣が向上する)。変化量の報知は、「自動加算」等で徐々にポイントを加算する場合において、各ポイントの加算ごとに行ってもよい(例えば、ポイント加算毎に、「+0.1Pt!」の画像を表示する)。 Even if the effect image (for example, the effect image is displayed when the attack (punch or kick) of the ally character 60AK003 hits the enemy character 60AK004) is displayed on the image display device 5 when the effect state changes. Good (including each point addition when gradually adding points with "automatic addition"). Notification of the amount of change in the production state (display of an image that notifies the addition points, etc.) may be performed at the same time as the effect or after the effect (these may attract the attention of the player. It can be done, and the fun of the game is improved). The amount of change may be notified for each point addition when points are gradually added by "automatic addition" or the like (for example, an image of "+0.1 Pt!" Is displayed for each point addition. ).

このような構成によれば、演出状態に関する情報を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, information on the production state can be provided to the player, and the interest of the game is improved.

(8)前記所定期間に移行する前に前記検出手段を用いた特別演出(例えば、メータ示唆演出など)を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記特別演出が実行されるか否かに応じて、前記所定期間に移行する割合が異なる(例えば、図8−5など)。
(8) Further provided with special effect executing means (for example, effect control board 12) for executing a special effect (for example, meter suggestion effect) using the detection means before shifting to the predetermined period.
The rate of transition to the predetermined period differs depending on whether or not the special effect is executed (for example, FIG. 8-5).

特別演出は、例えば、メータ示唆演出などのメータ演出の実行(演出状態を変化させる演出)を示唆するようなものでなくてもよい。特別演出と演出状態とは直接関連がない演出であってもよい。 The special effect does not have to suggest the execution of the meter effect (the effect of changing the effect state) such as the meter suggestion effect. The special production and the production state may not be directly related to each other.

このような構成によれば、所定期間の前についても遊技者が注目し、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the player pays attention even before the predetermined period, and the interest of the game is improved.

(9)前記検出手段に対応した特定表示(例えば、ボタン画像60AK005など)を表示する特定表示手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば、中サイズのボタン画像60AK005など)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大サイズのボタン画像60AK005など)と、があり、
前記特定表示は、前記第1特定表示に作用する作用演出(例えば、中サイズのボタン画像60AK005に星の画像60AK009が作用する演出(図8−10(C))など)が実行されることにより前記第2特定表示に変化可能である(例えば、星の画像60AK009の作用によりボタン画像60AK005が大サイズに変化するなど)。
(9) A specific display means (for example, an effect control board 12) for displaying a specific display (for example, button image 60AK005 or the like) corresponding to the detection means is further provided.
As the specific display, a first specific display (for example, a medium-sized button image 60AK005) and a second specific display (for example, a large-sized button image 60AK005) that are more advantageous to the player than the first specific display, etc. ) And,
The specific display is performed by executing an action effect that acts on the first specific display (for example, an effect that the star image 60AK009 acts on the medium-sized button image 60AK005 (FIG. 8-10 (C))). It is possible to change to the second specific display (for example, the button image 60AK005 is changed to a large size by the action of the star image 60AK009).

小サイズのボタン画像60AK005に星の画像60AK009を作用させて、ボタン画像60AK005のサイズを中サイズに変化させてもよい。 The size of the button image 60AK005 may be changed to a medium size by allowing the star image 60AK009 to act on the small size button image 60AK005.

前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、操作受付期間以外の期間など)において、前記第1特定表示を表示した後(上記のように暗く表示する等を含む。)に前記作用演出が実行されることにより当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ、前記検出手段による検出の有効期間において、前記第2特定表示を用いた動作演出(例えば、「押せ!」の画像を表示する促進演出等)が実行される(図8−10(C))。これにより、有効期間前の期待感を高めることができる。 During the non-valid period of detection by the detection means (for example, a period other than the operation acceptance period), the action effect is executed after the first specific display is displayed (including displaying darkly as described above). By doing so, the first specific display is changed to the second specific display, and an operation effect using the second specific display (for example, an image of "press!" Is displayed during the valid period of detection by the detection means. (Promotion effect, etc.) is executed (Fig. 8-10 (C)). As a result, the expectation before the validity period can be increased.

前記作用演出は、複数種類あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第2特定表示に変化する割合が異なるようにしてもよい。例えば、前記条件を満たすように決定割合を設定した抽選により前記種類を決定すればよい。これにより、作用演出に対する期待感を高めることができる。 There are a plurality of types of the action effect, and the rate of change to the second specific display may be different depending on which of the action effects is executed. For example, the type may be determined by a lottery in which the determination ratio is set so as to satisfy the above conditions. As a result, it is possible to increase the expectation for the action effect.

前記作用演出は、複数種類あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なるようにしてもよい。例えば、前記条件を満たすように決定割合を設定した抽選により前記種類を決定すればよい。これにより、作用演出に対する期待感を高めることができる。 There are a plurality of types of the action effects, and there are a plurality of types of display modes of the specific display after the change, and the ratio of which of the specific displays changes depending on which of the action effects is executed is It may be different. For example, the type may be determined by a lottery in which the determination ratio is set so as to satisfy the above conditions. As a result, it is possible to increase the expectation for the action effect.

前記検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)あり、変化後の前記特定表示(例えば、第1特定表示及び第2特定表示は、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等の異なる操作装置それぞれに対応するようにしてもよい)に対応した前記検出手段により検出される動作演出(例えば、「押せ!」の画像を表示する促進演出等。スティックコントローラ31Aの場合には、「レバーを引け」等の表示)を実行するようにしてもよい。 There are a plurality of types of the detection means (for example, push button 31B, stick controller 31A, etc.), and the specific display after the change (for example, the first specific display and the second specific display are the push button 31B, stick controller 31A, etc.). An operation effect detected by the detection means corresponding to each of the different operation devices (for example, a promotion effect for displaying an image of "press!", Etc. In the case of the stick controller 31A, " Display such as "pull the lever") may be executed.

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることが
できる。
According to the above configuration, it is possible to pay attention to which operation means the specific display corresponds to.

前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する(例えば、暗く又は半透明に表示したり、「禁止」等の所定の画像を特定表示に重畳表示したりするなど)ようにしてもよい。 When the specific display executing means displays the specific display during the non-valid period of detection by the detection means, the specific display is displayed (for example, dark or translucent) in an manner indicating that the specific display is in the non-valid period. It may be displayed, or a predetermined image such as "prohibited" may be superimposed on a specific display).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。 According to the above configuration, it is easy to understand that the period is non-valid.

前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示(例えば、擬似連変動として複数の(再)可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等)し、変更可能であってもよい。複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。 The specific display execution means displays the specific display over a plurality of variable displays (for example, a specific display is displayed over a plurality of (re) variable displays as a pseudo-continuous variation, a specific display is displayed over a plurality of variable displays by pre-reading, etc.). However, it may be changeable. Expectations can be raised across multiple variable displays.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出(例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等)を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記作用演出が実行されるようにしてもよい。上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。 It is possible to execute a notice effect (for example, a cut-in effect, a countdown effect, a character drop effect, etc.) for notifying that the player will be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state, etc.) May be executed to execute the action effect. According to the above configuration, it is possible to increase the expectation for a specific advance notice effect.

演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等)または第2状態(例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等)に設定可能な設定手段(例えば、演出制御基板12など)と、演出実行条件が成立したときに特定演出(例えば、「小ボタン連打」、「中ボタン」、「大ボタン」におけるポイントの加算や加算ポイントの報知など)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第2状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり(例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン31Bの操作が行われなくても、ポイントの加算や加算ポイントの報知などが行われる)、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第1状態から前記第2状態に設定を変更可能(例えば、演出の実行中に所定の操作により前記設定を変更可能)であってもよい。上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。 Setting means that can set the setting state related to the effect to the first state (for example, the state in which the auto button function is disabled) or the second state (for example, the state in which the auto button function is enabled). (For example, the effect control board 12) and a specific effect when the effect execution condition is satisfied (for example, point addition in "small button repeated hits", "medium button", "large button", notification of added points, etc.) The specific effect execution means (for example, the effect control board 12 and the like) is provided, and the specific effect execution means satisfies the effect execution condition based on the detection result of the detection means in the first state. On the other hand, in the second state, it is possible to execute the specific effect assuming that the effect execution condition is satisfied regardless of the detection result of the detection means (for example, the auto button function is enabled). When the setting is made, points are added and the added points are notified even if the push button 31B is not operated), the setting means is used for the detection result of the detection means during the execution of the variable display. Based on this, the setting may be changed from the first state to the second state (for example, the setting can be changed by a predetermined operation during the execution of the effect). According to the above configuration, it is possible to prevent the interest from being lowered.

(10)遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1等)であって、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段(たとえば、図8−13の「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」を画像表示装置5に表示する演出制御用CPU120など)を備え、
前記注意喚起手段は、
少なくとも非遊技状態(たとえば、客待ちデモ状態等)のときと、前記有利状態が終了したとき(たとえば、大当り遊技状態におけるエンディングの演出実行期間等)とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能(たとえば、図8−13等)であり、
前記非遊技状態のとき(たとえば、図8−13(A)等)と、前記有利状態が終了したとき(たとえば、図8−13(B)等)とで異なる態様(大きさが異なる、表示時間が異なることを含む。)によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する(たとえば、図8−13等)、
ようにしてもよい。
(10) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit state or the like) that is advantageous to the player.
It is equipped with a warning means (for example, a production control CPU 120 that displays "Pachinko / Pachislot is a play that is moderately enjoyable" in FIG. 8-13 on the image display device 5) that can perform a warning regarding prevention of immersiveness in the game.
The alerting means is
At least in the non-gaming state (for example, the customer waiting demo state, etc.) and when the advantageous state ends (for example, the ending production execution period in the big hit game state, etc.), it is possible to execute a warning regarding prevention of immersiveness (for example). , Fig. 8-13, etc.)
Different modes (different sizes, display) between the non-gaming state (for example, FIG. 8-13 (A) and the like) and the end of the advantageous state (for example, FIG. 8-13 (B) and the like). (Including different times) to call attention to prevention of immersiveness (for example, Fig. 8-13, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably carry out a warning regarding prevention of sinking.

前記注意喚起手段は、注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり(たとえば、図8−13のように、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を表示可能である等)、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間が短い(たとえば、客待ちデモ状態のとき(図8−13(A))よりも大当り終了後のエンディング期間(図8−13(B))のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等)、
ようにしてもよい。
As a warning, the warning means can display a warning display on the display means regarding prevention of entanglement, which is partly common between the non-gaming state and the end of the advantageous state (for example). , As shown in Fig. 8-13, it is possible to display an anti-entry image with the same displayed characters in both the customer waiting demo state and the ending period).
The display period of the warning display for preventing entanglement is shorter when the advantageous state is completed than when the non-gaming state is completed (for example, a big hit when the customer waiting demonstration state (FIG. 8-13 (A))). The ending period after the end (the display period of the immersive prevention image is shorter during the ending period (Fig. 8-13 (B)), etc.),
You may do so.

このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably execute the caution display while preventing the game from being detracted from the interest of the game due to the excessive warning display when the advantageous state ends.

前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり(たとえば、図8−13のように、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を表示可能である等)、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示面積が小さい(たとえば、図8−13のように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さい等)、
ようにしてもよい。
As the warning, the warning means can display a warning display on the display means regarding prevention of entanglement, which is partly common between the non-gaming state and the end of the advantageous state. For example, as shown in FIG. 8-13, it is possible to display an anti-entry image having the same displayed character content in both the customer waiting demo state and the ending period).
The display area of the warning display for preventing entanglement is smaller when the advantageous state ends than in the non-gaming state (for example, as shown in FIG. 8-13, the big hit ends when the customer waiting demo state ends. The display area of the immersive prevention image is smaller during the later ending period, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute the warning display while preventing the interest of the game from being lowered by excessively displaying the warning when the advantageous state ends.

前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり(たとえば、図8−13のように、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を表示可能である等)、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示が遊技者に対して目立たない位置に表示される(たとえば、図8−13のように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される等)。
As the warning, the warning means can display a warning display on the display means regarding prevention of entanglement, which is partly common between the non-gaming state and the end of the advantageous state. For example, as shown in Fig. 8-13, it is possible to display an anti-entry image with the same displayed character content in both the customer waiting demo state and the ending period).
At the end of the advantageous state, the warning display for preventing entanglement is displayed at a position that is less noticeable to the player than in the non-game state (for example, as shown in FIG. 8-13, waiting for customers). The immersive prevention image is displayed in the corner of the screen, which is less noticeable to the player, during the ending period after the big hit than in the demo state).

このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute the warning display while preventing the interest of the game from being lowered by excessively displaying the warning when the advantageous state ends.

前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示の表示開始タイミングを異ならせて表示する(たとえば、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する等)。 As a warning, the warning means can display a warning display related to prevention of immersiveness in the same display period as other warning displays, and display each warning display at a different display start timing (for example,). Display the alerts at different timings, etc.).

このような構成によれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。 According to such a configuration, when displaying a plurality of warning displays in the same period, it is possible to prevent the player from being unable to confirm the information by displaying the plurality of information at once.

前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示を順番にフェードインさせ、共通のタイミングでフェードアウトさせる(たとえば、のめり込み防止の画像を他の注意喚起表示と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインさせた後、のめり込み防止の画像をフェードインさせ、他の注意喚起表示とのめり込み防止の画像とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる等)。 As a warning, the warning means can display a warning display related to prevention of immersiveness in the same display period as other warning displays, and each warning display is faded in in order and faded out at a common timing. (For example, the image of prevention of immersiveness can be displayed in the same period as other warning displays, and after fading in the other warning display, the image of prevention of immersiveness is faded in to display the other warning display. After all the images to prevent immersiveness are available, fade out at the same timing, etc.).

このような構成によれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute display control of a good-looking warning display.

(11)メータ演出を経由してスーパーリーチA又はBが実行される第1パターンと、メータ演出を経由せずにスーパーリーチA又はBが実行される第2パターン(たとえば、ノーマルリーチから直接発展するパターン)と、を用意してもよい(この場合、メータ演出の実行の有無も抽選により決定する)。この場合、第1パターンと第2パターンとでスーパーリーチA又はBの演出態様を異ならせてもよい。また、第1パターンと第2パターンとでスーパーリーチA又はBの演出態様を同じとしてもよい。また、第1パターンと第2パターンとで期待度(有利度)等を異ならせてもよい。 (11) The first pattern in which super reach A or B is executed via the meter effect and the second pattern in which super reach A or B is executed without passing through the meter effect (for example, directly developed from the normal reach). (Pattern) and may be prepared (in this case, whether or not the meter effect is executed is also determined by lottery). In this case, the production mode of Super Reach A or B may be different between the first pattern and the second pattern. Further, the first pattern and the second pattern may have the same effect mode of super reach A or B. Further, the degree of expectation (advantage) and the like may be different between the first pattern and the second pattern.

(12)図8−14(A)に示すように、メータ演出では、メータ画像60AK002の上限ポイントや現在のポイントを示唆する画像60AK101(「10/100」のうちの「100」が上限ポイント、「10」が現在貯まっているポイント)を表示してもよい。図8−14(B)に示すように、メータ演出では、操作受付期間の残り時間を報知する画像(時間とともに短くなっていくバー状の画像60AK102等)を表示してもよい。図8−14(C)に示すように、第1タイミング〜第4タイミングそれぞれの開始時期に、これから実行される操作系演出又は非操作系演出に関する情報(題名や、操作方法等)を報知する画像60AK103を表示してもよい。画像60AK103は、表示中の他の画像(メータ画像60AK002等)の前面に重畳表示されてもよい。図8−14(D)に示すように、メータ画像60AK002にポイントが貯まる際、画像表示装置5に、味方キャラ60AK003及び敵キャラ60AK004等の他の演出画像に重畳させて、加算するポイントを報知するエフェクト画像60AK104(例えば、味方キャラ60AK003の攻撃(パンチ又はキック)が敵キャラ60AK004に当たってポイントが加算される際に表示される画像)を表示するようにしてもよい(その後、メータ画像60AK002のメータレベルが35ポイント分上昇する)。エフェクト画像60AK104は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示されている飾り図柄とは重畳しないようにする。これにより、飾り図柄の視認性を確保する。図8−14の各表示により、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。 (12) As shown in FIG. 8-14 (A), in the meter production, the upper limit point of the meter image 60AK002 and the image 60AK101 suggesting the current point (“100” in “10/100” is the upper limit point, You may display (the point where "10" is currently accumulated). As shown in FIG. 8-14 (B), in the meter effect, an image (such as a bar-shaped image 60AK102 that shortens with time) that notifies the remaining time of the operation acceptance period may be displayed. As shown in FIG. 8-14 (C), information (title, operation method, etc.) regarding the operation system effect or non-operation system effect to be executed from now on is notified at the start time of each of the first timing to the fourth timing. The image 60AK103 may be displayed. The image 60AK103 may be superimposed and displayed on the front surface of another displayed image (meter image 60AK002 or the like). As shown in FIG. 8-14 (D), when points are accumulated in the meter image 60AK002, the image display device 5 is superposed on other production images such as the ally character 60AK003 and the enemy character 60AK004 to notify the points to be added. The effect image 60AK104 (for example, the image displayed when the attack (punch or kick) of the ally character 60AK003 hits the enemy character 60AK004 and points are added) may be displayed (then, the meter of the meter image 60AK002). Level increases by 35 points). The effect image 60AK104 is not superimposed on the decorative symbols that are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As a result, the visibility of the decorative pattern is ensured. Each display in FIGS. 8-14 improves the effect of the effect and enhances the interest of the game.

メータ演出において表示されるボタン画像60AK005(遊技者の操作(動作)を促進する画像)の表示位置は、固定でなくてもよい。例えば、連打のとき(「小ボタン連打」)と、一発操作のとき(「中ボタン」、「大ボタン」)とで、ボタン画像60AK005の表示位置を変えてもよい。このように、必要な操作(動作)の種類に応じてボタン画像60AK005の表示位置を変えてもよい。また、必要な操作の種類によらず、他の演出の種類やその演出態様に応じてボタン画像60AK005の表示位置を変えてもよい(例えば、他の演出の邪魔にならない位置にボタン画像60AK005を表示する)。必要な操作の種類と、他の演出の種類やその演出態様と、の組合せに応じて、ボタン画像60AK005の表示位置を変えてもよい。また、連打のときは、ボタン画像60AK005等を多数(例えば、必要な連打の回数分の数)表示してもよい(図8−15参照)。 The display position of the button image 60AK005 (an image that promotes the operation (operation) of the player) displayed in the meter effect does not have to be fixed. For example, the display position of the button image 60AK005 may be changed between the case of repeated hits (“small button repeated hits”) and the case of one-shot operation (“middle button”, “large button”). In this way, the display position of the button image 60AK005 may be changed according to the type of required operation (operation). Further, the display position of the button image 60AK005 may be changed according to the type of other production and the production mode thereof regardless of the type of operation required (for example, the button image 60AK005 may be placed at a position that does not interfere with the other production). indicate). The display position of the button image 60AK005 may be changed according to the combination of the type of operation required, the type of other effect, and the mode of the effect. Further, in the case of repeated hits, a large number of button images 60AK005 and the like (for example, the number of necessary repeated hits) may be displayed (see FIG. 8-15).

大サイズのボタン画像60AK005(図8−10(D))のような特定画像(特に、大当り期待度が高い画像であって、操作を促進する画像)を表示する場合に、当該特定画像が表示されることを報知する報知演出(特定画像の表示がないガセのパターンがあってもよい)が実行されてもよい(小から中サイズのボタン画像60AK005等の表示の際は実行しない)。これにより、特定画像の表示を盛り上げることができる。なお、暗い又は半透明のボタン画像60AK005(図8−10(C)等)の表示を前記報知演出で利用し、ボタン画像60AK005の色や大きさを順次変化させ、特定画像が表示されるか否か等を煽る報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、半透明のボタン画像60AK005の色を、青→黄→緑→赤と変化させ、その次に半透明のボタン画像60AK005を、大サイズのボタン画像60AK005に変化させる報知演出を実行する。 When displaying a specific image such as a large-sized button image 60AK005 (FIG. 8-10 (D)) (particularly, an image having a high expectation of big hit and promoting operation), the specific image is displayed. A notification effect (there may be a pattern in which a specific image is not displayed) may be executed (not executed when a small to medium size button image 60AK005 or the like is displayed). As a result, the display of the specific image can be excited. Whether the display of the dark or translucent button image 60AK005 (FIG. 8-10 (C), etc.) is used in the notification effect, the color and size of the button image 60AK005 are sequentially changed, and a specific image is displayed. It is also possible to execute a notification effect that incites whether or not. For example, a notification effect is executed in which the color of the semi-transparent button image 60AK005 is changed from blue to yellow to green to red, and then the semi-transparent button image 60AK005 is changed to a large-sized button image 60AK005.

(13)上記パチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を加算する封入式遊技機であってもよい。 (13) The pachinko gaming machine 1 is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are added based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

(14)特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 (14) Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display is performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. May be good. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

(15)本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 (15) The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device and the like included in the pachinko gaming machine 1, and are not limited to the form distributed and provided in advance. It may take the form of being distributed by installing it in a storage device such as a computer device. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(その他)
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(Other)
In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (2)

可変表示を実行可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
演出状態が特定状態に変化したときに第1特定演出と、該第1特定演出よりも有利な第2特定演出との何れかの特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記演出状態は、1回の可変表示の実行期間内の所定期間における複数のタイミングで前記特定状態に向けて変化可能であるとともに、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて変化する第1変化パターンと、前記検出手段による遊技者の動作の検出によらずに変化する第2変化パターンと、で変化可能であり、
前記複数のタイミングのうちの少なくとも2つのタイミングで、前記演出状態が前記第1変化パターンと前記第2変化パターンとのれで変化するかの割合が異なり、
前記第1特定演出と前記第2特定演出との何れが実行されるかに応じて異なる割合で、前記演出状態の変化回数を複数種類の変化回数のうちの何れかとし、
前記演出状態が前記第1変化パターンで変化する場合に、遊技者の動作を促進する促進画像を表示する促進画像表示手段をさらに備え、
前記促進画像表示手段は、前記演出状態が前記第2変化パターンで変化する場合に、前記促進画像を表示せず
前記第1変化パターンにより前記演出状態が変化するときの方が、前記第2変化パターンにより前記演出状態が変化するときよりも、前記演出状態の変化度合いが高い、
遊技機。
It is a game machine that can execute variable display,
A detection means that can detect the movement of the player,
A specific effect executing means for executing any specific effect of the first specific effect and the second specific effect which is more advantageous than the first specific effect when the effect state changes to the specific state is provided.
The effect state can be changed toward the specific state at a plurality of timings in a predetermined period within the execution period of one variable display, and based on the detection of the player's movement by the detection means. It can be changed by the changing first change pattern and the second change pattern that changes without detecting the movement of the player by the detection means.
Wherein at least two timings of the plurality of timings, different proportions of whether the effect state changes what Re in the second variation pattern and the first change pattern,
The number of changes in the effect state is set to one of a plurality of types of changes at a different rate depending on which of the first specific effect and the second specific effect is executed.
Further provided with a promotion image display means for displaying a promotion image that promotes the movement of the player when the effect state changes in the first change pattern.
The promotion image display means does not display the promotion image when the effect state changes in the second change pattern.
The degree of change in the effect state is higher when the effect state is changed by the first change pattern than when the effect state is changed by the second change pattern.
Game machine.
前記促進画像として、第1促進画像と、当該第1促進画像とは異なる第2促進画像と、があり、
前記第1促進画像が表示されて前記演出状態が変化するときと、前記第2促進画像が表示されて前記演出状態が変化するときと、で前記演出状態の変化度合いが異なる、
請求項1に記載の遊技機。
As the promotion image, there are a first promotion image and a second promotion image different from the first promotion image.
The degree of change in the effect state differs between when the first promotion image is displayed and the effect state changes and when the second promotion image is displayed and the effect state changes.
The gaming machine according to claim 1.
JP2018034170A 2018-02-28 2018-02-28 Game machine Active JP6792583B2 (en)

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