JP2019150283A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To inexpensively manufacture a game machine without providing new operation means and to enhance interest in a game such that a player can bodily sense joy of operation.SOLUTION: A game machine includes: setting change means capable of changing a setting value corresponding to setting regarding a game; and operation detection means capable of detecting a player's operation. Performance control means includes: operation value calculation means for calculating an operation value as a value that changes according to detection of the player's operation by the operation detection means according to a setting value; and notice performance execution means capable of reporting predetermined performance contents and executing a notice performance when the operation detection means detects the player's operation. The notice performance execution means can allow an execution ratio of a notice performance to differ in connection with a setting value.SELECTED DRAWING: Figure 173

Description

本発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場
合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機に関
する。
The present invention relates to a gaming machine provided with a control means capable of generating a special game state that gives a player a game value when a display result of a variable display game for variably displaying identification information becomes a special result.

従来、遊技者が操作手段を操作することで遊技に係る演出を実行可能な遊技機が存在し
ている(例えば、特許文献1)。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that can execute an effect related to a game by a player operating an operation means (for example, Patent Document 1).

特開2012−105770号公報JP 2012-105770 A

しかしながら、従来の遊技機において、操作手段を操作した際に実行される演出に遊技
者を注目させて、遊技の興趣を向上させる余地があった。
However, in the conventional gaming machine, there is room for improving the interest of the game by making the player pay attention to the effect executed when operating the operation means.

本発明は、操作手段を操作した際に実行される演出に遊技者を注目させて、遊技の興趣
を向上させることを目的とする。
An object of the present invention is to improve the interest of the game by making the player pay attention to the effects executed when operating the operation means.

本発明の代表的な一形態では、ゲームに関する所定の演出を実行可能な演出制御手段を
備える遊技機において、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段と、
遊技者の操作を検出可能な操作検出手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作検出
手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変化する値として操作値を前記設定値に応じ
て算出する操作値算出手段と、前記操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、前記
所定の演出の内容を予知して報知する予知演出を実行可能な予知演出実行手段と、を有し
、前記予知演出実行手段は、前記設定値に関連して前記予知演出の実行割合を異ならせる
ことが可能である。
In a typical embodiment of the present invention, in a gaming machine including an effect control means capable of executing a predetermined effect relating to a game, a setting changing means capable of changing a setting value according to a setting relating to a game,
Operation detecting means capable of detecting the player's operation, wherein the effect control means sets the operation value as a value that changes in response to the operation detecting means detecting the player's operation according to the set value. And an operation value calculation means for calculating and a prediction effect execution means capable of executing a prediction effect for predicting and notifying the content of the predetermined effect when the operation detection means detects a player's operation. And the said prediction production | presentation execution means can vary the execution ratio of the said prediction production | presentation in relation to the said setting value.

本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to one embodiment of the present invention, the interest of games can be improved.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a batch display apparatus. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a gaming machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control system of a gaming machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of a main process. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of a main process. 遊技制御装置の遊技用マイコンのRAMの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of RAM of the microcomputer for games of a game control apparatus. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an output process. 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a winning opening switch / state monitoring process. 遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a game state check process. 確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a probability setting value change process. 確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a probability setting value confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure pending | holding information determination processing. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big winning opening switch monitoring process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure normal process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 fluctuation start process. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 fluctuation | variation start process. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit determination process. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit determination process. 特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit probability and the small hit probability of a special figure fluctuation display game with respect to each setting (each set value). 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 stop symbol setting process. 特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit symbol distribution (big hit breakdown) of a special figure change display game with respect to each setting. 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure change process. 図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a symbol fluctuation | variation control process. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a usual game process. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a gate switch monitoring process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a usual figure normal process. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of an external information edit process. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of an external information edit process. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus in the middle of a probability setting change (the 1). 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus in the middle of a probability setting change (the 2). 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その3)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus in the middle of a probability setting change (the 3). 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その4)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus in the middle of a probability setting change (the 4). 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その5)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus in the middle of probability setting change (the 5). 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その6)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus in the middle of a probability setting change (the 6). 一括表示装置の他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of a package display apparatus. 一括表示装置の別の構成を示す図である。It is a figure which shows another structure of a package display apparatus. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of an effect control apparatus. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows single-shot system command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch symbol type command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch fluctuation system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol type command process. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation type command process. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation production setting process. 大当り系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit system command process. 第2実施形態に係る停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop symbol setting process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るチャンス目先読み演出におけるチャンス目停止図柄態様について説明する図である。It is a figure explaining the chance eye stop symbol aspect in the chance eye look-ahead effect which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るチャンス目停止図柄態様を選択する例を示す図である。It is a figure which shows the example which selects the chance eye stop symbol aspect which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る画面遷移図(その1)である。It is the screen transition diagram which concerns on 2nd Embodiment (the 1). 第2実施形態に係る画面遷移図(その2)である。It is the screen transition diagram which concerns on 2nd Embodiment (the 2). 第3実施形態に係る遊技機の裏面図である。It is a reverse view of the gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係る遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control system of the game machine which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る遊技盤の盤演出装置が動作したときの正面図である。It is a front view when the board production | presentation apparatus of the game board which concerns on 3rd Embodiment operate | moves. 第3実施形態に係るガラス枠の枠演出装置が動作したときの正面図である。It is a front view when the frame direction production apparatus of the glass frame concerning a 3rd embodiment operates. 第3実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the movable body control process which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the initial operation control processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態の比較例に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the initial stage operation control processing concerning the comparative example of a 3rd embodiment. 第4実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process at the time of the setting value reception which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態の設定示唆演出の初期の発光態様を決定するためのテーブルである。It is a table for determining the initial light emission mode of the setting suggestion effect of 4th Embodiment. 第4実施形態に係るファンファーレ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fanfare production | presentation setting process which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態の設定示唆演出の昇格抽選色を決定するためのテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for determining the promotion lottery color of the setting suggestion effect of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例に係るエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the ending effect setting process which concerns on the modification of 4th Embodiment. 第4実施形態に係るアウト球数受信時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process at the time of the out ball number reception which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係るRTC読込処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the RTC read process which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係るカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the count information setting process which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態において、大当りになった際の表示装置の表示画面の一例を示す図である。In 4th Embodiment, it is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus at the time of a big hit. 第4実施形態において、大当りになった際の表示装置の表示画面の別の一例を示す図である。In 4th Embodiment, it is a figure which shows another example of the display screen of the display apparatus at the time of a big hit. 第4実施形態において、設定示唆演出の表示態様を決定するためのテーブルの一例を示す図である。In 4th Embodiment, it is a figure which shows an example of the table for determining the display mode of a setting suggestion effect. 第4実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the hall | game / player setting mode process which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態において、ホール設定モードになっているときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。In 4th Embodiment, it is a figure which shows an example of the display screen of a display apparatus when it is in hall setting mode. 第4実施形態において、遊技者設定モードになっているときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。In 4th Embodiment, it is a figure which shows an example of the display screen of a display apparatus when it is in player setting mode. 第4実施形態に係る客待ちデモ設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting demonstration setting process which concerns on 4th Embodiment. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域の特図変動中保留表示が変化するときの遊技全体の画面遷移の一例である。In 5th Embodiment, it is a screen transition figure which showed the display screen of the display apparatus in time series, and is an example of the screen transition of the whole game when the special-fluctuation pending display of a reserved digest area changes. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示領域にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。In 5th Embodiment, it is the screen transition figure which showed the display screen of the display apparatus in time series, and is an example of the screen transition of the whole game when a predetermined | prescribed effect generate | occur | produces in an effect display area. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域、又は演出表示領域にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である。In 5th Embodiment, it is the screen transition figure which showed the display screen of the display apparatus in time series, and another example of the screen transition of the whole game when a predetermined | prescribed effect generate | occur | produces in a reservation digest area or an effect display area It is. 第6実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るLEDドライバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the LED driver which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るキャラクタコード(文字コード)とそれに対応するキャラクタの点灯パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the lighting pattern of the character code (character code) which concerns on 6th Embodiment, and the character corresponding to it. 第6実施形態に係るLEDドライバに送信される初期設定コマンドとラッチとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the initial setting command transmitted to the LED driver which concerns on 6th Embodiment, and a latch. 第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the LED driver initial setting process which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るLEDドライバに送信されるLEDコマンドとラッチとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the LED command transmitted to the LED driver which concerns on 6th Embodiment, and a latch. 第6実施形態に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the LED data transmission process which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the cascade connection of the LED driver which concerns on the 1st modification of 6th Embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係る状態表示装置の詳細を示す図であり、図78(A)は状態表示装置を構成し役物比率を表示する役物比率表示部の詳細を示す図であり、図78(B)は状態表示装置を構成し排出球数を表示する排出球数表示部と出玉率を表示する出玉率表示部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the state display apparatus which concerns on the 1st modification of 6th Embodiment, FIG. 78 (A) is a figure which shows the detail of the accessory ratio display part which comprises a state display apparatus and displays an accessory ratio. FIG. 78 (B) is a diagram showing the details of a discharge ball number display unit that constitutes a state display device and displays the number of discharged balls, and a ball output rate display unit that displays a ball output rate. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the initial setting command sent to the driver for ratios which concerns on the 1st modification of 6th Embodiment, and the driver for a payout rate / discharge ball number. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the initial setting process of the driver for ratios which concerns on the 1st modification of 6th Embodiment, and the driver for a payout rate / discharge ball number. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the LED command sent to the driver for ratios which concerns on the 1st modification of 6th Embodiment, and the driver for a payout rate / discharge ball number. 第6実施形態の第1変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the LED data transmission process which concerns on the 1st modification of 6th Embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of the game machine which concerns on the 2nd modification of 6th Embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the cascade connection of the LED driver which concerns on the 2nd modification of 6th Embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the initial setting command sent to the collective driver which concerns on the 2nd modification of 6th Embodiment, the driver for ratio, and the driver for a payout rate / discharge ball number. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the initialization process of the collective driver which concerns on the 2nd modification of 6th Embodiment, the driver for role ratios, and the driver for a payout rate / discharge ball number. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the LED command sent to the driver for package which concerns on the 2nd modification of 6th Embodiment, the driver for ratios, and the driver for a payout rate / discharge ball number. 第6実施形態の第2変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the LED data transmission process which concerns on the 2nd modification of 6th Embodiment. 第7実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the probability setting value change process which concerns on 7th Embodiment. 第7実施形態の設定変更時における、確率設定値表示装置に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を表示した場合の模式図である。It is a schematic diagram at the time of displaying the lighting pattern data transmitted to the probability setting value display device and the test firing test signal transmitted to the test firing test device when changing the setting of the seventh embodiment. 第7実施形態の第1変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を表示した場合の模式図である。It is a schematic diagram at the time of displaying the lighting pattern data transmitted to the probability set value display device and the test fire test signal transmitted to the test fire test device at the time of setting change of the first modification of the seventh embodiment. 第7実施形態の第2変形例に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the probability setting value change process which concerns on the 2nd modification of 7th Embodiment. 第7実施形態の第2変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を表示した場合の模式図である。It is a mimetic diagram at the time of changing the setting of the 2nd modification of a 7th embodiment at the time of displaying lighting pattern data transmitted to a probability set value display device, and a trial test signal transmitted to a trial test device. 第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その1)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example (the 1) of the game control system which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その2)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example (the 2) of the game control system which concerns on 8th Embodiment. 第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートTiming chart showing an example of external information output timing at the time of setting change according to the ninth embodiment 第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the modification of the timing of the external information output at the time of the setting change which concerns on 9th Embodiment. 第9実施形態に係る設定確定時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the external information output at the time of the setting decision which concerns on 9th Embodiment. 第9実施形態に係る設定確認時の外部情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the modification of the timing of the external information output at the time of the setting confirmation which concerns on 9th Embodiment. 第9実施形態の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the external information output at the time of the setting change which concerns on the modification of 9th Embodiment. 、第9実施形態の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングを変えた別の一例である。FIG. 20 is another example in which the external information output timing at the time of setting change according to a modification of the ninth embodiment is changed. 第10実施形態において、図柄番号と当該図柄番号に対応する一括表示装置の第1特図変動表示部51の点灯パターンと、確率設定値の点灯パターンと、を例示する図である。In 10th Embodiment, it is a figure which illustrates the lighting pattern of the 1st special figure fluctuation display part 51 of the collective display apparatus corresponding to the said symbol number, and the lighting pattern of a probability setting value in 10th Embodiment. 第10実施形態に係る出玉率に関する情報を表示する状態表示装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the state display apparatus which displays the information regarding the payout rate which concerns on 10th Embodiment. 第10実施形態に係る確率設定値を示す数字を表示する状態表示装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the state display apparatus which displays the number which shows the probability setting value which concerns on 10th Embodiment. 第11実施形態に係る特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図(その1)である。It is the figure (the 1) which illustrates the big hit probability and the small hit probability of the special figure change display game which concerns on 11th Embodiment with respect to each setting (each setting value). 第11実施形態に係る特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図(その2)である。It is the figure (the 2) which illustrates with respect to each setting (each setting value) the big hit probability and the small hit probability of the special figure fluctuation display game which concerns on 11th Embodiment. 第11実施形態に係る大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 1 setting process which concerns on 11th Embodiment. 第11実施形態に係る大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 2 setting process which concerns on 11th Embodiment. 小当り状態における特別変動入賞装置の開放態様(小当り開放パターン)を示す図である。It is a figure which shows the open mode (small hit release pattern) of the special variable prize-winning apparatus in the small hit state. 第11実施形態において、普図変動表示ゲームの当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図である。In 11th Embodiment, it is a figure which illustrates the hit probability of a common figure change display game with respect to each setting (each setting value). 第11実施形態において、客待ち中の表示装置の表示画面(客待ち画面)を例示する図である。In 11th Embodiment, it is a figure which illustrates the display screen (customer waiting screen) of the display apparatus waiting for a customer. 第11実施形態において、特図変動表示部の発光態様を示す図である。In 11th Embodiment, it is a figure which shows the light emission aspect of a special figure fluctuation | variation display part. 第11実施形態に係る外部装置を示す図である。It is a figure which shows the external device which concerns on 11th Embodiment. 第12実施形態に係る着脱可能なパーツが遊技機に取り付けられている様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the detachable part which concerns on 12th Embodiment is attached to the gaming machine. 第12実施形態に係る遊技盤とパーツの構成例を概略的に示す図である。It is a figure showing roughly an example of composition of a game board and parts concerning a 12th embodiment. 第12実施形態に係る遊技盤とパーツの別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the game board and parts which concern on 12th Embodiment. 第12実施形態に係る識別基板のパラレルシリアル変換部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the parallel serial conversion part of the identification board which concerns on 12th Embodiment. 第12実施形態に係る識別基板(特にパラレルシリアル変換部)の第1変形例を示す図である。It is a figure which shows the 1st modification of the identification board | substrate (especially parallel serial conversion part) which concerns on 12th Embodiment. 第12実施形態に係る識別基板(特にパラレルシリアル変換部)の第2変形例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd modification of the identification board | substrate (especially parallel serial conversion part) which concerns on 12th Embodiment. 第12実施形態に係る識別基板の第3変形例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd modification of the identification board | substrate which concerns on 12th Embodiment. 第12実施形態に係る演出制御装置のメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process of the presentation control apparatus which concerns on 12th Embodiment. 第12実施形態に係るパーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the parts collation process which concerns on 12th Embodiment. 第12実施形態において、機種指定コマンドと機種識別情報を対応付ける参照テーブルを示す図である。In a 12th embodiment, it is a figure showing a reference table which matches a model specification command and model identification information. 第13実施形態に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of the game machine which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係る遊技機の電源投入(電源復旧)時の移行状態を説明する図である。It is a figure explaining the transition state at the time of power activation (power restoration) of the gaming machine according to the thirteenth embodiment. 第13実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the probability setting value change process which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process at the time of the setting value reception which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係るセグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the segment LED edit process concerning 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of the setting change which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus at the time of the setting change which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第1変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 1st modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of the setting change which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 2nd modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of the setting change which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態の第2変形例に係る状態表示装置の設定変更時の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode at the time of the setting change of the state display apparatus which concerns on the 2nd modification of 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 3rd modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of the setting change which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 4th modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of the setting change which concerns on 13th Embodiment. 図131は、第13実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。FIG. 131 is a timing chart showing an example of the timing of a fixed display period of probability setting values at the time of setting confirmation according to the thirteenth embodiment. 第13実施形態に係る設定確認時の表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus at the time of the setting confirmation which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of the setting confirmation which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定確認時の表示装置の表示画面の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the display screen of the display apparatus at the time of the setting confirmation which concerns on 13th Embodiment. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the display mode of the probability setting value in the gaming machine of the fourteenth embodiment. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第1変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 1st modification of the display mode of the probability setting value in the gaming machine of the fourteenth embodiment. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第2変形例であって、設定変更時の確率設定値の表示態様と、設定確認時の確率設定値の表示態様と、を比較した模式図である。It is the 2nd modification of the display mode of the probability setting value in the gaming machine of 14th Embodiment, Comprising: The display mode of the probability setting value at the time of setting change compared with the display mode of the probability setting value at the time of setting confirmation It is a schematic diagram. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第3変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 3rd modification of the display mode of the probability setting value in the gaming machine of the fourteenth embodiment. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第4変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 4th modification of the display mode of the probability setting value in the game machine of 14th Embodiment. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第5変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 5th modification of the display mode of the probability setting value in the gaming machine of the fourteenth embodiment. 第15実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern setting process which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 2 byte distribution process which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the distribution process which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the change start information setting process which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end process which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit probability and small hit probability which concern on 15th Embodiment with respect to each setting (each setting value). 第15実施形態に係る大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit symbol distribution (big hit breakdown) based on 15th Embodiment with respect to each setting. 第15実施形態に係る変動グループテーブルA〜Eの番号(変動パターングループ番号)の選択率を規定する選択率テーブルを示す図である。It is a figure which shows the selection rate table which prescribes | regulates the selection rate of the number (variation pattern group number) of the fluctuation | variation group table AE which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルA(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation group table A (in the case of a probability variation state and a deviation) concerning 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルB(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation group table B (in the case of a probability variation state and a deviation) concerning 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルC(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation group table C (in the case of a probability variation state and a deviation) concerning 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルD、D’(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation group tables D and D '(in the case of a probable change state and a deviation) concerning 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルE、E’(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation group tables E and E '(in the case of a probability change state and a deviation) concerning 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルA(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation group table A (in the case of a probability variation state and a small hit) based on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルB(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation group table B (in the case of a probability variation state and a small hit) which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルC(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation group table C (in the case of a probability variation state and a small hit) based on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルD、D’(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation group tables D and D '(probability change state and the case of a small hit) based on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルE、E’(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation group tables E and E '(probability change state and the case of a small hit) based on 15th Embodiment. 第15実施形態の変形例に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end process which concerns on the modification of 15th Embodiment. 第15実施形態の変形例に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end process which concerns on the modification of 15th Embodiment. 第16実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board concerning a 16th embodiment. 第16実施形態に係る大当り確率と演出パターンを、各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the jackpot probability and effect pattern which concern on 16th Embodiment with respect to each setting (each setting value). 第16実施形態に係る大当り確率と演出パターンの別例を、各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates another example of a jackpot probability and production pattern concerning each setting (each set value) concerning a 16th embodiment. 第16実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation production setting process which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half notice distribution group table change process which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。It is another example of the flowchart which shows the procedure of the latter half notice distribution group table change process which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the latter half notice distribution group table which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch fluctuation system command processing which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch effect distribution table setting process which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートの別例である。It is another example of the flowchart which shows the procedure of the prefetch effect distribution table setting process which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態に係る先読み演出振分テーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the prefetch effect distribution table which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態に係るラッキーナンバー振分テーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the lucky number distribution table which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態において、設定値と前回のラッキーナンバーに対応して設定されるラッキーナンバー振分テーブルの変更パターンを例示する図である。In a 16th embodiment, it is a figure which illustrates the change pattern of the lucky number distribution table set corresponding to a set value and the last lucky number. 第16実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure information setting process which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態の変形例に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern setting process which concerns on the modification of 16th Embodiment. 第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the change group table change process which concerns on the modification of 16th Embodiment. 第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。It is another example of the flowchart which shows the procedure of the change group table change process which concerns on the modification of 16th Embodiment. 第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the change group table which concerns on the modification of 16th Embodiment. 第17実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board concerning a 17th embodiment. 第17実施形態に係る遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control system of the game machine which concerns on 17th Embodiment. 第17実施形態に係る演出制御装置のメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process of the presentation control apparatus which concerns on 17th Embodiment. 第17実施形態に係るタッチセンサ入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the touch sensor input process which concerns on 17th Embodiment. 第17実施形態に係る予知演出処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the prediction effect process which concerns on 17th Embodiment. 第17実施形態に係る予知演出処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half part of the prediction effect process which concerns on 17th Embodiment. 第17実施形態に係る親愛度報知演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the affection degree alert | report effect process which concerns on 17th Embodiment. 第17実施形態に係る一発告知抽選、保留内容告知抽選及びSPリーチ内容告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the winning rate of one announcement lottery concerning a 17th embodiment, a hold content announcement lottery, and SP reach content announcement lottery with respect to each love degree. 第17実施形態に係る変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選及び設定示唆告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the winning rate of change contents notice lottery concerning 17th embodiment, continuation suggestion notice lottery, and setting suggestion notice lottery with respect to each degree of love. 第17実施形態に係るセリフ抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the winning rate of line lottery concerning each 17th embodiment to each degree of love. 第17実施形態において、SPリーチの演出で各キャラクタが登場するときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。In 17th Embodiment, it is a figure which shows an example of the display screen of a display apparatus when each character appears by the effect of SP reach. 第17実施形態に係る親愛度増加値抽選の当選率を各設定値に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the win rate of the degree-of-love increase value lottery concerning 17th embodiment to each set value. 第17実施形態に係る図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the symbol type command processing which concerns on 17th Embodiment. 第17実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the single system command processing which concerns on 17th Embodiment. 第17実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの遊技全体の画面遷移の一例である。In 17th Embodiment, it is the screen transition figure which showed the display screen of the display apparatus in time series, and is an example of the screen transition of the whole game when notification lottery is performed in multiple times in the variable display game in a single suspension. . 第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch fluctuation system command processing which concerns on 17th Embodiment. 第17実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the change effect setting process which concerns on 17th Embodiment. 第17実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例(その1)である。In 17th Embodiment, it is the screen transition figure which showed the display screen of the display apparatus in time series, and the screen transition of the whole game when a variable display game is played in multiple times based on the some start memory memorize | stored It is an example (the 1). 第17実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例(その2)である。In 17th Embodiment, it is the screen transition figure which showed the display screen of the display apparatus in time series, and the screen transition of the whole game when a variable display game is played in multiple times based on the some start memory memorize | stored This is an example (No. 2). 第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production button input process which concerns on the modification of 17th Embodiment. 第17実施形態の変形例において、ボタン操作有効期間中の遊技盤の正面図である。In the modification of 17th Embodiment, it is a front view of the game board during a button operation effective period. 第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board concerning the 2nd modification of a 17th embodiment. 第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the touch game process which concerns on the 2nd modification of 17th Embodiment. 第17実施形態の第2変形例において、タッチゲーム期間中の遊技盤の正面図である。In the 2nd modification of 17th Embodiment, it is a front view of the game board during a touch game period. 第18実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation production setting process which concerns on 18th Embodiment. 第18実施形態に係る同時期に表示される複数の文字表示の優先順位を示すテーブルである。It is a table which shows the priority of the several character display displayed on the simultaneous period which concerns on 18th Embodiment. 第18実施形態に係る読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示の大当りの期待度を、セリフの文字表示を例にして説明する図である。It is a figure explaining the expectation degree of the big hit of the character display without a reading and the character display with a reading which concerns on 18th Embodiment using the character display of a line as an example. 第18実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その1)。It is an example of the screen transition figure which showed the display screen concerning 18th Embodiment in time series (the 1). 第18実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その2)。It is an example of the screen transition figure which showed the display screen concerning 18th Embodiment in time series (the 2). 第18実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の変形例であるIt is a modification of the screen transition figure which showed the display screen concerning an 18th embodiment in time series. 第19実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation production setting process which concerns on 19th Embodiment. 第19実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch fluctuation system command processing which concerns on 19th Embodiment. 第19実施形態に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the effect button input process which concerns on 19th Embodiment. 第19実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その1)。It is an example of the screen transition diagram which showed the display screen which concerns on 19th Embodiment in time series (the 1). 第19実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その2)。It is an example of the screen transition figure which showed the display screen concerning a 19th embodiment in time series (the 2). 第19実施形態における無操作演出と有操作演出について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the no operation effect and the operation effect in 19th Embodiment.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. Note that front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions viewed from the player who is playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The gaming machine 10 includes an opening / closing frame attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be freely opened and closed through a hinge. The open / close frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area in which a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 is visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図7参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 7) and the like disposed on the back side of the game board 30. Can do.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame constituent members are disposed on the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the upper center and left side of the glass frame 15, a decoration device 1 capable of producing a light emission according to the gaming state
8a and 18b are provided. The decoration devices 18a and 18b house lighting members such as LEDs inside, and perform a light emission effect according to the gaming state. The illumination members disposed inside these decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
Upper speakers 19a are respectively disposed in the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15. Apart from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19 b is disposed in the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects toward the front (player side) is disposed. Protrusion production unit 1
3 is an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress of the game. Protrusion production unit 13
The illumination member disposed in the interior also forms part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launcher (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that receives an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. .

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The production operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the production button 25,
It is provided in the upper center of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or to execute a notice effect in advance for notifying the result of the variable display game corresponding to the start memory. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and when the variable display game is simply used, in this specification, the special figure variable display game is indicated.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed not only while the variable display game is being executed, but also when the player operates the effect operation device during non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。
Note that the gaming state when the variable display game is executed includes a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state means, for example, a state where the occurrence probability of a special result (for example, big hit) is high (probability change state, probability change state), big hit state (
Special gaming state) and small hit gaming state (small hit state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability variation state (specific game state) is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a predetermined number of variable display games are executed (number-of-times type, ST), and There are things that continue until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
In addition, whether or not to generate a probable change state is not determined by the big hit symbol random number, it is possible to always generate a probable change state when a big hit occurs, or provide a winning device equipped with a specific area, etc. The probability variation state may be generated when a game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device that is operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27 and a return button 28.
And a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the return button 28 is used when discharging a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which a balance such as a prepaid card is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 houses an illumination member such as an LED and performs a light emission effect or the like according to the gaming state, and is provided at the front portion of the upper plate unit. The illumination member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
An operation handle 24 for controlling the operation of a ball launcher (not shown) and a game ball can be stored below the glass frame 15 including the above-described upper plate unit and the like, and below the front frame 12. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is disposed at the lower right portion of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The firing speed of the game ball launched from the ball launcher is set so as to increase as the amount of rotation of the operation handle 24 increases. In other words, the ball launcher is a force (speed) for launching a game ball into the game area.
The firing force can be changed in accordance with the operation of the operation handle 24 by the player, and the game ball can be fired in various launch modes with different firing forces. The firing mode includes left-handed (normal hit) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and right-handed in which the game ball flows down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower plate 23 is disposed below the upper plate unit at a predetermined interval with respect to the upper plate unit. The lower plate 23 includes a ball punching hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball punching hole 23a. When the player operates the opening / closing operation portion 23b to open the ball hole 23a, the game ball stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊
技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 10.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30
aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は
、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を
行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風
車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a plate-like game board main body 30a serving as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wooden or synthetic resin, and the game board main body 30
A game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of a. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, windmills, obstacle nails, and the like are arranged as members for changing the flow direction of the game ball. The shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At the approximate center of the game area 32, a center case (front structure) 40 that forms a window portion serving as a display area of the variable display game is attached. An effect display device (variable display device) that displays a plurality of identification information in a variable manner (variable display) behind the window portion formed in the center case 40.
A display device 41 is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. Note that the display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and identification information (special symbols) and characters that produce a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, an image based on the progress of the game (a jackpot display, a fanfare display, an ending display, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
In addition, a game ball flowing down the game area 32 is placed in the center case 40 in the center case 40.
There are provided an inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the inside of the game, and a stage portion 40b on which the game ball that has passed through the warp passage 40e can roll. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the start winning opening 36 and the normal variation winning apparatus 37,
The game ball that rolls on the stage portion 40b is easy to win in the start winning port 36 or the normal variation winning device 37.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. Upper production unit 40c and side production unit 40d
Constitutes part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. A gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided inside the general diagram start gate 34. When the game ball that has been driven into the game area 32 passes through the usual figure start gate 34, the usual figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a〜35n(図3参照)によって検出される。
A general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of a game ball to the general winning opening 35 is a winning opening switch (SW) provided in the general winning opening 35.
) 35a to 35n (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第
2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は
、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可
動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通
変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変
動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening (first start winning area) 36 for giving a start condition of the special figure variation display game, and a second start winning opening (second A normal variation winning device 37 having a starting winning area) is provided. The normal variation winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that is converted into a state in which a game ball easily flows by rotating in a direction in which the upper end side is tilted to the near side. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball is prevented from winning the normal variation winning device 37. When the game ball wins the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, a special figure changing display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入
賞容易状態)に変化する。
The movable member 37b is a so-called velo-type ordinary electric accessory, and is rotated via a general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal-variation display game becomes a predetermined stop display mode. And the game ball changes to an open state in which the game ball tends to flow into the normal variation winning device 37 (a winning easy state advantageous to the player).

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(
潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by a game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of an easy-to-win state by shortening the variation time of the normal variation display game or setting the probability of hitting the general variation display game to be higher than usual. By making the generation time of the easy winning state longer than the easy winning state generated in the above, a short time state (general power support state) is generated as the above-mentioned specific gaming state. Note that the probability variation state (
Even in the case of the latent probability changing state), the short time state (the public power support state) occurs repeatedly.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(
図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するア
タッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入
賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとっ
て不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入
賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与
するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する
検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。また、特別変動
入賞装置39の大入賞口内や大入賞口近傍(大入賞口の周囲)には、大入賞口を照らす1
つ又は複数の大入賞口LED39d(フルカラーLED)が配設されている。
In the game area 32 at the lower right of the normal variable winning device 37, a large winning opening solenoid (39b) (
As shown in FIG. 3, a special variable winning device 39 having an attacker-type opening / closing door 39c that opens the big winning opening by rotating in a direction in which the upper end side tilts toward the front side is provided. The special variable winning device 39 converts the state where the special winning opening is closed (blocking state unfavorable for the player) from the closed state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure changing display game, A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the flow of the game ball into the mouth. Note that a count switch 39a (see FIG. 3) is provided in the special winning opening as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. In addition, the special prize winning device 39 illuminates the big prize opening in the big prize opening or in the vicinity of the big prize opening (around the big prize opening).
One or a plurality of large winning opening LEDs 39d (full color LEDs) are arranged.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39
の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置3
7の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30
bが設けられている。
General prize opening 35, start prize opening 36, ordinary variable prize apparatus 37, and special variable prize apparatus 39
When the game ball wins the prize winning opening, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning mouth from the payout device to the upper plate 21. Ordinary variable winning device 3
In the game area 32 below 7, an out port 30 for collecting game balls that have not won the winning port etc.
b is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51〜60を備える(図2B参照)。
In addition, a special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game) and a common figure fluctuation display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state (see FIG. 2B).

図2Bは、一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示装置50は、7セグメン
ト型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部5
1(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD
2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D
18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示
器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表
示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD
13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構
成される。
FIG. 2B is a diagram illustrating a configuration of the collective display device 50. The collective display device 50 is a first special figure variation display section 5 for a variation display game, which is composed of a 7-segment display (LED lamp) or the like.
1 (special figure 1 indicator, lamp D1) and second special figure fluctuation display part 52 (special figure 2 indicator, lamp D
2) and the fluctuation display section 53 for the usual figure fluctuation display game (the universal figure display, lamps D8, D10, D
18), and a memory display section (Special Figure 1 Hold Display 54, Special Figure 2 Hold Display 55, Universal Map Hold Display 56) for notifying the start (hold) storage number of each variable display game. ing. The special figure 1 hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. Special figure 2 hold indicator 55, lamp D
13 and D14. The general-purpose hold indicator 56 includes lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表
示するラウンド表示部60(ランプD3−D6)が設けられている。
In addition, the collective display device 50 includes a first gaming state display unit 57 (first gaming state indicator, lamp) for notifying whether the player is right-handed (when right-handed) or left-handed (normally-timed). D7),
The second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D17) that lights up when the time-short state occurs and notifies the occurrence of the time-short state, the jackpot probability state becomes a high probability state when the gaming machine 10 is turned on. 3rd game state display part 59 (3rd game state display, probability state display part, lamp D9) which displays that it is, the round display which displays the number of rounds at the time of big hit (the number of times of opening and closing of special variable winning device 39) A portion 60 (lamps D3-D6) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variable display game is executed by variable display in which identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (flashing). The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit,
It may be composed of an assembly of multiple LEDs, and when performing variable display, all LEDs provided as indicators are all turned on and off (simultaneously blinking of all LEDs) or cyclically turned on (any 1 LED may be turned on and off in a predetermined order every predetermined time), or may be performed by turning on / off (flashing) or circulating lighting by a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs. Also on the normal display 53, the variation display game is executed by variation display (flashing) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the general map display 53 is also a special map 1 display 5.
1 and the special figure 2 display 52 can be configured as appropriate.

ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り
返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲー
ムの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ
表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
The lamp display device 80 includes lamp display units 1 and 2 (LEDs) that perform variable display (flashing) that repeats turning on and off as symbols (fourth special symbol described later), and starting each special diagram variable display game. (Pending) It has a lamp display unit 3-6 (LED) for notifying the number of memories. The lamp display device 80 is controlled by an effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示
器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ラン
プ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測さ
れる。
The lamp display units 1 and 2 blink at a predetermined blinking cycle (for example, 200 msec (milliseconds)) as a variable display. While the game control device 100 measures the change time of the change display in the special display 1 display 51, the special display 2 display 52, and the general display display 53 of the collective display device 50, the lamp of the lamp display device 80 The variation time of the display units 1 and 2 is measured by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3−6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
The lamp display units 3 and 4 (the special figure 1 hold LED 1 and the special figure 1 hold LED 2) display the special figure 1 hold number (the first start memory number) by a combination of the light-off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 hold LED1, special figure 2 hold LED2) display the special figure 2 hold number (second start memory number) by a combination of the off state, the lit state, and the blinking state. To do. The lamp display unit 3-6 terminates the display of the number of holds due to the occurrence of a big hit. However, in the case other than during the big win state (including the case where the reach described later is generated in the display device 41), the display of the number of holds is displayed. Do.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the gaming machine 10, the details of the general map variation display game and the special map variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技
領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball from a ball launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 32, and the normal start gate 34, the general winning opening 35, the starting winning opening 36, wins the normal variation winning device 37 or the special variation winning device 39, or flows into the outlet 30 b provided at the bottom of the gaming area 32 and is discharged from the gaming area 32. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, or the special variable winning device 39, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is passed through the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed the normal start gate 34. When the game ball passes through the normal start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal variation display game is executed based on the determination result of the random number value for hit determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
A state in which the normal map variable display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been executed and the normal map variable display game has not ended, or the result of the normal map variable display game is normal When the variable winning device 37 has been converted to the open state, when the game ball passes the normal start gate 34, if the normal start memory number is less than the upper limit number, the stored number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
In the normal map start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal map fluctuation display game is stored, and when this hit determination random number value coincides with the determination value, the normal map change display is performed. A specific result mode (specific result) is derived by winning the game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The universal map display game is executed by a universal map display 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information varies by blinking this LED. Display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the common figure random number value extracted when passing through the common figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure display unit 53 stops in a hit state and enters a hit state. At this time, when the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) is driven, the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variation winning device 37 is converted. Winning is allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The winning of the game ball to the start winning opening 36 and the winning to the normal variation winning apparatus 37 are detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the start opening 2 switch 37a (see FIG. 3).
The game ball won in the start winning opening 36 is detected as the start winning ball in the special figure 1 variable display game,
A predetermined upper limit number is stored as a limit, and a game ball won in the normal variation winning device 37 is detected as a start winning ball of the special figure 2 variable display game, and is stored with a predetermined upper limit number as a limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
When detecting the start winning ball of the special figure variation display game, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, each fluctuation pattern random number value and the like are extracted. These random numbers are stored in the special figure holding storage area (a part of the RAM) of the game control apparatus 100 as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of eight times). The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the display device 4.
1 is also displayed on the display screen.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通
変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2
変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on the winning at the start winning opening 36 or the first start memory. In addition, the game control device 100 uses the special figure 2 display 52 to display the special figure 2 based on the winning to the normal variable prize winning device 37 or the second start memory.
Run the variable display game.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
The special figure 1 fluctuation display game (first special figure fluctuation display game) and the special figure 2 fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) are identified in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 (see FIG. This is performed by suspending and displaying a predetermined result form after variably displaying special symbols and special symbols). Also,
In the display device 41, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner corresponding to each special figure fluctuation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は
「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
In the decoration special symbol variation display game on the display device 41, the decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started in this order, scrolling display is started, symbols changing after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure changing display game is displayed. In addition, the display device 41 displays various effects such as the appearance of characters in order to improve interest. In addition, in the special display variation display game, as the other special display design (identification information), the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 display the fourth special design by repeating turning on and off (flashing). fluctuate. The fluctuation display of the lamp display units 1 and 2 stops after a predetermined time from the start when the light is off and “lights off” and when it is a big hit or a small hit, it is “lit”.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When a game ball is won at the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a big hit value), as a result of the special figure variation display game A specific result mode (special result mode) is derived from the displayed design, and the big hit state (
Special gaming state). Corresponding to this, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are arranged).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への
通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換され
る。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊
技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができると
いう特典が付与される。
At this time, the special variable winning device 39 is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning port solenoid (39b) (see FIG. 3). That is, the big prize opening provided in the special variable prize winning device 39 opens widely for a predetermined time or until a predetermined number of game balls wins, during which the player is given a privilege that he can acquire many game balls. The

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングで
なされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲ
ームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状
態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本
実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値
)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When the game ball is won at the first start winning opening 36 or the normal variation winning device 37 at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the small hit value), the special figure variable display game As a result of this, a specific result mode (small hit result mode) is derived from the display symbol, and a small hit state is obtained. Corresponding to this, the display mode of the display device 41 is the small hit result mode. In this embodiment, a big hit random number value is also used for the small hit determination, but the small hit value (small hit determination value) is different from the big hit value (big hit determination value).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電
によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口
の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)より
も短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)
が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大
当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。
At this time, in the special variation winning device 39, the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined short period of time by energizing the large winning solenoid 39b (see FIG. 3). Note that the total opening time of the big prize opening is shorter in the small hit state (small hit game state) than in the big hit state (special game state), so the game that the player can acquire in the small hit state than in the big hit state Value (number of balls acquired)
Less is. In both the small hit state and the big hit state, the big winning opening is in an open state, but the big hit state may be referred to as a first special game state, and the small hit state may be referred to as a second special game state.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。   Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラ
グがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選
した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装
置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段
であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であって
も良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置
として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書
においても同様の意味を有する用語として使用している。
The big hit is a special result with the operation of the condition device, and the small hit is a specific result without the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 39 is set. That the condition device does not operate means that the specific flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having the meaning of

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a big win, the special variable winning device is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting the small hit flag. Is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. Is set as follows.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行
される。
As for the decorative special figure fluctuation display game on the display device 41, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in different display devices or in different display areas, or the same display. You may make it perform in an apparatus or a display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously. The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure change display game is ready to be executed, the special figure 2 change display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられ
た前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有する
マイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the start port 1 switch 36 in the start winning port 36 is not limited.
a. The starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch (39a) in the normal variation winning device 37 are provided with a magnetic detection coil, and a magnetic field changes when a metal comes close to the coil. A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon is used. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 etc. A microswitch having a typical contact can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 is a gaming control device 10
0 (main board), the game control apparatus 100 is a main control apparatus (main board) that controls the game in an integrated manner, and has a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120 and the output unit 130, and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a game microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111 and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal resonator and generates a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level such as V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply apparatus 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a DC32V voltage, and the like. , Gaming microcomputer 11
1 has a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the internal RAM at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a control signal such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be configured to be provided on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be exchanged when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 43 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment.
By providing 0, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power source is a game microcomputer 111 (
In particular, the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100(主基板)は、操作者の回転操作等によってオンすることに
よって遊技条件(遊技)に関する設定値を変更可能な状態にする設定キースイッチ93と
、操作者の操作に応じて遊技条件に関する設定値を変更可能な設定値変更スイッチ102
と、を備える。本実施形態では、遊技条件(遊技)に関する設定値は、大当り確率の確率
設定値であるが、大当り確率以外の他の遊技条件(小当り確率や確変突入率など)も確率
設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、
遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成
する。なお、本実施形態において、設定値を確定させるための確定信号として、操作ハン
ドル24に設けられたタッチスイッチのタッチスイッチ信号を利用するが、操作可能な確
定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に設けて、確定ボタンスイ
ッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。
In addition, the game control device 100 (main board) is turned on by a rotation operation of the operator or the like, and a setting key switch 93 for changing a setting value related to the game condition (game) can be changed according to the operation of the operator. Setting value change switch 102 that can change the setting value related to gaming conditions
And comprising. In this embodiment, the setting value related to the game condition (game) is the probability setting value of the big hit probability, but other game conditions (such as the small hit probability and the probability variation entry rate) other than the big hit probability also depend on the probability setting value. It can be changed. The setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are
A setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the setting (setting value) relating to the game conditions is configured. In this embodiment, the touch switch signal of the touch switch provided on the operation handle 24 is used as a confirmation signal for confirming the set value. However, an operable confirmation button switch (operation means, operation unit) is used. It may be provided in the game control device 100 and a signal from the confirm button switch may be used as a confirm signal for confirming the set value.

設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技機10内部の遊技制御装置
100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作でき
ない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイ
ッチ93と設定値変更スイッチ102にアクセスして操作することができない。なお、本
実施形態において、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技制御装置
100上に組み付けるようにして設けるが、電源装置400の電源基板上など、前面枠1
2(本体枠)が開放されなければアクセスできない位置に設けてもよい。
The setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10 so that they can be operated (positions that cannot be accessed) unless the front frame 12 (main body frame) is opened. Is done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the setting value change switch 102. In this embodiment, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided so as to be assembled on the game control device 100, but the front frame 1 such as on the power supply board of the power supply device 400 is provided.
2 (main body frame) may be provided at a position that cannot be accessed unless it is opened.

遊技機10の電源投入の際に、前面枠12(本体枠)が開放されて設定キースイッチ9
3がオンした状態にある場合、操作者が設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)
を操作することによって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定(設定
値)を変更することができる。即ち、電源投入のときに、前面枠12が開放され設定キー
スイッチ93がオンした状態が、設定(設定値)の変更が可能となる設定可変状態となる
。通常の手順では、操作者は、前面枠12を開放して設定キースイッチ93を回転操作し
てオン位置にし電源投入を行うと、設定変更中の状態に相当する設定可変状態となる。設
定可変状態は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。なお、電源投入のときに
、ガラス枠15が開放され設定キースイッチ93がオンした状態を設定可変状態としても
よいし、前面枠12とガラス枠15の両方が開放され設定キースイッチ93がオンした状
態を設定可変状態としてもよい
When the gaming machine 10 is powered on, the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 9
When 3 is in the on state, the operator sets the set value change switch 102 (set value change button).
By operating, it is possible to change settings (setting values) related to gaming conditions such as the probability of jackpot and the probability variation entry rate. That is, when the power is turned on, the state in which the front frame 12 is opened and the setting key switch 93 is turned on is a setting variable state in which the setting (setting value) can be changed. In a normal procedure, when the operator opens the front frame 12 and rotates the setting key switch 93 to turn it on to turn on the power, a setting variable state corresponding to a state in which the setting is being changed is entered. The setting variable state may be notified by sound from a speaker. When the power is turned on, the state in which the glass frame 15 is opened and the setting key switch 93 is turned on may be set as a variable setting state, or both the front frame 12 and the glass frame 15 are opened and the setting key switch 93 is turned on. The state may be set variable.

本実施形態において、遊技条件に関する設定値は、6段階で規定され、設定値1(設定
1)、設定値2(設定2)、設定値3(設定3)、設定値4(設定4)、設定値5(設定
5)、設定値6(設定6)がある。設定値1が遊技者に最も不利な設定であり、設定値6
が遊技者に最も有利な設定である。設定値1、2が低設定であり、設定値3、4が中間の
設定(中間設定)であり、設定値5、6が高設定である。
In the present embodiment, the setting values related to the game conditions are defined in six stages, and the setting value 1 (setting 1), the setting value 2 (setting 2), the setting value 3 (setting 3), the setting value 4 (setting 4), There are setting value 5 (setting 5) and setting value 6 (setting 6). Setting value 1 is the most disadvantageous setting for the player, and setting value 6
Is the most advantageous setting for the player. The setting values 1 and 2 are low settings, the setting values 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and the setting values 5 and 6 are high settings.

設定値変更処理では、操作者によって設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)
が操作される度に、設定値(設定)を設定値1→設定値2→設定値3→設定値4→設定値
5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように変更して選択する。なお、設定値変
更ボタンの操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して設定値を変
更する構成としてもよい。また、設定値は6段階に限られない。そして、選択されている
1〜6の設定値が、7セグメント型の表示器である確率設定値表示装置143等に表示さ
れる。なお、確率設定値表示装置143は、電気回路を介して設定値変更スイッチ102
の操作に直接連動して表示を変化させてよい。後述のように、一括表示装置50の変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52に、選択されて
いる1〜6の設定値を表示してもよい。
In the set value change process, the operator changes the set value change switch 102 (set value change button).
Each time is operated, the setting value (setting) is changed as follows: setting value 1 → setting value 2 → setting value 3 → setting value 4 → setting value 5 → setting value 6 → setting value 1 → setting value 2 →. Change to and select. Instead of operating the setting value changing button, the setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position. The set value is not limited to six levels. Then, the selected setting values 1 to 6 are displayed on the probability setting value display device 143 or the like which is a 7-segment display. The probability set value display device 143 is connected to the set value change switch 102 via an electric circuit.
The display may be changed directly in conjunction with the operation. As will be described later, the selected setting values 1 to 6 are displayed on the first special figure fluctuation display section 51 and / or the second special figure fluctuation display section 52 for the fluctuation display game of the collective display device 50. Also good.

操作者が操作ハンドル24に触れることによってタッチスイッチ信号が遊技制御装置1
00に入力されると、選択(変更)された設定値(即ち設定)が確定してRWM(記憶手
段)内の確率設定値領域に記憶され、設定値変更処理は終了する。なお、タッチスイッチ
信号に関係なく、設定値変更後に設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態にな
ってから所定時間経過すると、遊技制御装置100が設定値(即ち設定)を確定して記憶
する構成も可能である。
When the operator touches the operation handle 24, a touch switch signal is generated from the game control device 1.
When the value is input to 00, the selected (changed) set value (that is, the setting) is confirmed and stored in the probability set value area in the RWM (storage means), and the set value changing process ends. Regardless of the touch switch signal, when the setting key switch 93 is turned off after the setting value is changed, or when a predetermined time elapses after the setting variable state, the game control device 100 determines and stores the setting value (that is, setting). It is also possible to configure.

一方、遊技機10の電源投入後に、前面枠12(本体枠)を開放して設定キースイッチ
93を回転操作してオフ状態からオン状態にすると、設定値確認モード(設定確認状態)
になる。設定値確認モードでは、確率設定値表示装置143に表示された設定値を確認で
きる。一括表示装置50の変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特
図変動表示部52に、選択されている1〜6の設定値を表示して確認してもよい。設定値
確認モード(設定確認状態)は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。
On the other hand, after the gaming machine 10 is turned on, the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 93 is rotated to change from the off state to the on state.
become. In the set value confirmation mode, the set value displayed on the probability set value display device 143 can be confirmed. The set values 1 to 6 selected may be displayed on the first special figure fluctuation display unit 51 and / or the second special figure fluctuation display unit 52 for the fluctuation display game of the collective display device 50 for confirmation. . The set value confirmation mode (setting confirmation state) may be notified by sound from a speaker.

なお、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)はRAM初期化スイッチ(RA
Mクリアスイッチ)としても使用可能であり、電源投入(電源復旧)の際に初期化スイッ
チがオン状態であると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン11
1内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的
に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源
投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラム
のメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であ
り、制御システム全体をリセットさせる。
The set value change switch 102 (set value change button) is a RAM initialization switch (RA
M clear switch), an initialization switch signal is generated when the initialization switch is on when power is turned on (power recovery), and the gaming microcomputer 11 is based on this signal.
Processing for forcibly initializing information stored in the RAM 111c in the RAM 1 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a.
Read-only ROM (read-only memory) 111b and read / write RA at any time
M (random access memory) 111c is provided.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM11
1cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area for the CPU 111a and various signals and random number values during game control. Used as ROM 111b or RAM 11
As 1c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when it becomes a special result mode (special gaming state)
In the gaming machine 10 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed,
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same identification information It is also possible to set the reach state (except for the special result mode) to the reach state and display the remaining one variable display area in a variable manner from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(
Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ
)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大
当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシ
ャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。
また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(
大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図
変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)にお
ける変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ
状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode (a big hit mode) is different (expected value is different).
N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach. Note that the expectation level (expected value) of the jackpot is such that no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach.
In addition, the reach state is at least when a special result mode is derived in the special figure fluctuation display game (
In the case of a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is likely to be a big hit compared to the case in which the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示に
おける変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成
するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づい
てCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信
号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを
備えている。
The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the game machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a jackpot for determining the jackpot symbol. A random number generation circuit for generating a random number, a fluctuation pattern random number for determining a fluctuation pattern in a special figure fluctuation display game (including execution time of a fluctuation display game in a fluctuation display without various reach and reach) And a clock generator that generates a clock for giving a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) to the CPU 111a and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111a performs the ROM 111b in the process related to the special figure variation display game.
One of the variation pattern tables is acquired from among the plurality of variation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state, and the starting memory number. Based on the above, one of the plurality of variation pattern tables is selected and acquired. Here, the CPU 11
When executing a special figure fluctuation display game, 1a serves as fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to thereby win a prize ball. Control to pay out.
Further, the payout control device 200 controls the payout unit 91 to drive the payout motor 91 of the payout unit based on the loan request signal from the card unit 600 to pay out the loaned money.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a
、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34a of the general start gate 34, and a start port 1 in the first start winning port 36. Switch 36a, start port 2 switch 37a in the second start winning prize port 37
Are connected to the prize opening switch 35a and the large prize opening switch 39a of the special variable prize winning device 39,
An interface chip (proximity I) that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it to a positive logic signal of 0V-5V.
/ F) 121 is provided.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート1
24に入力される。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Proximity I / F1
21 output signals from the gate switch 34a, start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, winning port switch 35a, and big winning port switch 39a are detected at the third input port 1.
24.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動セ
ンサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにして
もよい。
Also, the second input port 123 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and a glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. A signal is input from the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the switch 63, the front frame 12 (main body frame), or the like. Note that a vibration sensor switch that detects vibration may be provided in the gaming machine so that the detection signal is input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123(入力ポート3)は、設定キースイッチ93からの設定キ
ースイッチ信号と、設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
The second input port 123 (input port 3) receives the setting key switch signal from the setting key switch 93 and the setting value change switch signal from the setting value change switch 102, and uses the data bus 140 for the gaming microcomputer. 111.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36 a and the start port 2 switch 37 a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held in the third input port 124 is stored in the enable signal CE by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124.
It can be read out by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、アウト球検出スイッチか
らのアウト球検出スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン1
11に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は
、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したと
きに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波
センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御
装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。本実施形態において、
アウト球検出スイッチ(不図示)は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を
検出するものである。アウト球検出スイッチ(不図示)は、アウト口30bを通過する遊
技球のみを検出してもよい。
Also, the input unit 120 indicates a frame radio wave fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball cut switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. The gaming microcomputer 1 receives the overflow switch signal, the touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, and the out ball detection switch signal from the out ball detection switch, via the data bus 140.
11, a first input port 122 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full). The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame). Is the payout busy signal in a state in which the payout control device 200 can accept a command? It is a signal indicating whether or not. In this embodiment,
The out-ball detection switch (not shown) detects all the game balls that have been launched into the game area and finished the game. The out ball detection switch (not shown) may detect only the game ball passing through the out port 30b.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once inputted to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and the output unit 13.
0 is supplied to each port. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is sent from the ports 122 and 123 of the input unit 120.
, 124 are not supplied. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced / sold product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies the signal to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. Yes. The port on the relay board 70 is connected to the gaming microcomputer 11.
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が
設けられている。
In addition, the output unit 130 includes opening / closing data of a solenoid (general power solenoid) 37c that is connected to the data bus 140 and opens the normal variation winning device 37, and a solenoid (large winning port solenoid) 39b that opens the special variation winning device 39. A second output port 134 for output is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. ON / OFF of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 for outputting off-data is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 receives information related to the gaming machine 10 such as jackpot information from the external information terminal 71.
A fifth output port 137 is provided for output to. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. It can be supplied to the device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

また、出力部130には、設定値(確率設定値)の情報を確率設定値表示装置143に
出力するための第6出力ポート141(確率設定値表示出力ポート)が設けられている。
本実施形態において、確率設定値表示装置143は、7セグメント型の表示器(LEDラ
ンプ)であるが、設定値(確率設定値)の情報を、第6出力ポート141からドライバ(
LEDドライバ)を介して確率設定値表示装置143に出力してよい。
Further, the output unit 130 is provided with a sixth output port 141 (probability setting value display output port) for outputting information of the setting value (probability setting value) to the probability setting value display device 143.
In the present embodiment, the probability setting value display device 143 is a 7-segment display (LED lamp), but information on the setting value (probability setting value) is sent from the sixth output port 141 to the driver (
It may be output to the probability setting value display device 143 via the LED driver).

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドラ
イバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 includes a general-purpose solenoid 37 output from the second output port 134.
c, a first driver (driving circuit) 138a that generates and outputs a solenoid driving signal in response to an opening / closing data signal of the special prize opening solenoid 39b, and a segment on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135 Second driver 1 that outputs a line on / off drive signal
38b, a third driver 138c that outputs an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 that is output from the fourth output port 136, and is supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137. A fourth driver 138d that outputs an external information signal to the external information terminal 71 is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. In addition, the collective display device 50
DC12V is supplied to the second driver 138b for driving the segment line. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給さ
れる。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技
制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよ
うにしてもよい。
A dynamic driving method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V, and extracting the current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so as to be lit. 4th which outputs an external information signal to the external information terminal 71
The driver 138d is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 250. Photocoupler 13
9 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 250 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、状
態表示装置152を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、状態表
示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の
表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限
られるものではない。
Further, the output unit 130 receives serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134, and a driver 150 that drives the status display device 152. Is provided. In the present embodiment, the status display device 152 includes a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type including a point portion) display (LED lamp), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

状態表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、状態表示装置152は、4桁の7セグメント型(
点部分を含めると8セグメント型)の表示器であり、役物比率や出玉率や排出球数を表示
可能である。なお、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数を直接的に表示
するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい。
即ち、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数に関する情報を表示できれば
よい。
The status display device 152 is provided on the game control device 100 (main board),
It may be provided in another place. For example, the status display device 152 is a 4-digit 7-segment type (
Including a point part, it is an 8-segment type display, and it is possible to display an accessory ratio, a payout rate, and a number of discharged balls. Note that the status display device 152 is not limited to the one that directly displays the ratio of the bonuses, the yield rate, and the number of discharged balls, but may be the one that indirectly displays the number of discharged balls, the yield rate, and the percentage of bonuses. Good.
That is, the state display device 152 only needs to be able to display information related to the accessory ratio, the payout rate, and the number of discharged balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域32に発射された遊技球の個数で
ある発射球数と基本的に同じになる。排出球数は、アウト球検出スイッチの信号をカウン
ト(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、
始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口
、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。排出球数は、カウ
ントダウン表示され、(100−排出球数)が表示され、100個(所定個数)までしか
カウントされない。なお、排出球数は、「00」から「99」へとカウントアップ表示さ
れてもよい。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls).
And the total of the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winning prizes) and the number of game balls that have passed through the out opening 30b. The number of discharged balls is basically the same as the number of shot balls, which is the number of game balls shot from the ball launcher to the game area 32. The number of discharged balls can be obtained by counting (counting) a signal from the out-ball detection switch. In the present embodiment, the prize winning opening includes a general winning opening 35,
A start winning port 36 (first start winning port, start port 1), an ordinary variable winning device 37 (second start winning port, start port 2), and a special variable winning device 39 (large winning port) are included. The number of discharged balls is displayed as a countdown, (100−number of discharged balls) is displayed, and only 100 (predetermined number) are counted. The number of discharged balls may be counted up from “00” to “99”.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The yield rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of balls released (or the number of balls launched)
The number of acquired balls divided by the number of discharged balls) × 100 (%). That is, the payout rate is the number of acquired balls per 100 discharged balls (the total number of prize balls).

なお、本実施形態では、出玉率は、排出球数が100個になる度に、排出球数が0から
100個になるまでの間の獲得球数から簡易に求められる。即ち、排出球数は、100個
(所定個数)までしかカウントされない。なお、排出球数が100個(所定個数)になる
度に、出玉率は、排出球数が1から100個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新
される。これにより、状態表示装置152に獲得球数(賞球数の合計)をそのまま表示す
れば、出玉率が表示されることになる。
In the present embodiment, the payout rate is easily obtained from the number of acquired balls until the number of discharged balls reaches 0 to 100 each time the number of discharged balls reaches 100. That is, the number of discharged balls is only counted up to 100 (predetermined number). In addition, every time the number of discharged balls reaches 100 (predetermined number), the payout rate is updated to the latest output rate until the number of discharged balls changes from 1 to 100. As a result, if the acquired number of balls (the total number of winning balls) is displayed as it is on the status display device 152, the payout rate is displayed.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the bonus rate is a big hit state out of the total number of winning balls (total number of winning balls) obtained by winning a winning opening during a predetermined period (for example, from turning on the gaming machine 10 to the present). Is the ratio (%) (= so-called consecutive character ratio) of the number of winning balls (the number of balls acquired by each role) obtained by winning the winning prize. The bonus ratio may be the ratio of the number of winning balls (in the big hit state and in the small hit state) obtained by winning the big winning opening out of the total number of winning balls (= the big winning opening ratio). Or, the ratio of the number of prize balls obtained by winning in the big prize opening and the normal variable prize winning device 37 (second starting prize opening) (= the so-called bonus rate (total bonus rate) )).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub board) will be described with reference to FIG. FIG.
These are block diagrams of the production control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The production control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
And a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A sound source LSI 314 is provided for controlling the output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 stores a program executed by the CPU and various data stored therein.
Program ROM 321 composed of ROM (programmable read only memory), RAM 322 providing work area, Fe capable of retaining stored contents even if power is not supplied at the time of power failure
The RAM 323 is connected to an RTC (real-time clock) 338 serving as a time measuring means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, or the sound source LSI 314.
Processing such as instruction of playback sound, lighting of decoration lamp, drive control of motor and solenoid, management of production time, etc. are executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS for giving data transmission timing is input. VDP 312
To the main control microcomputer 311, a wait time for notifying the waiting state of the reception of commands and data from the interrupt control signals INT <b> 0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制
御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続さ
れている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが
入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上
スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成され
た音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力され
る。
A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Command I / F3
31. The special figure holding number command, the decorative special figure command, the change command, the stop information command, and the like transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are received as production control command signals (production commands). . The gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 is DC5
Since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 3
0 (including the center case 40) a board effect device 44 (for example, a display device 41)
A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display. The panel decoration device 46 includes the lamp display device 8 described above.
0 may be included.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25 b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function for detecting the on / off state of the production effect switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like, and a detection signal input to the main control microcomputer 311, or a volume adjustment switch provided in the production control device 300 A switch input circuit 336 that detects the state of 335 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 includes the effect control device 300 having the above-described configuration.
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled thereby, DC 32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC 12V for driving a motor or LED, DC5 that is the power supply voltage of the command I / F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15 V voltage for driving a motor, LED, and speaker.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. DC-
The DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. The VDP 312 (VDRESET signal) and the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
Are supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the production control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven in a state where N45 is connected and the effect control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲ
ートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を
抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
In the CPU 111a of the 00 gaming microcomputer 111, a random number value for determining the normal hit is extracted and stored in the ROM 111b based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal start gate 34. It is compared with the determined determination value, and it is determined whether or not the normal variation display game is missed.

そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表
示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。す
なわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御
実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはず
れの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the universal symbol display game is displayed on the universal symbol display device, after the identification symbol is varied and displayed for a predetermined time, and then stopped. When the result of the general-purpose variable display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and the big hit determination of the special figure 1 variable display game is based on the start memory. The random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 1 variable display game is missed.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on the start memory, the random value for determining the big hit of the special figure 2 variable display game Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game is missed.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including a determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a special figure variation display game for stopping and displaying is displayed. In other words, the game control unit 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the start winning area (the first start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37). Make.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
In addition, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.
That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays a special result state on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a
For example, the opening / closing door 39c of the special variable prize winning device 39 is opened by the big prize opening solenoid 39b, and control is performed to allow the inflow of game balls into the big prize opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until such a condition is achieved is defined as one round (R), and this is repeated (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times, or 2 times) (cycle game) I do. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態
)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態
である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動
表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability variation state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of either the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game Both are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状
態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御
を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変
動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態と
なる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態
にして普電サポートを実行する。
In addition, the game control device 100 can generate a short-time state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In the short-time state, the normal fluctuation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short-time operation state, and the normal variation winning device 37 per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. Since the opening time of the vehicle is controlled so as to be substantially increased, the power transmission is supported. Even in a high probability state (normal probability variation state) excluding the latent probability variation state, the ordinary power support is executed in a time-short state overlappingly.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the short-time state, the execution time of the above-mentioned normal map change display game (normal map change time)
Can be shortened to a second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10000 msec is 1000 msec). In the short time state, the execution time of the special figure change display game (special figure change time) is also shortened from the normal time, and the time reduction fluctuation of the special figure change display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In the short-time state, the first stoppage time for displaying the result of the normal map change display game is set to the first time.
Second stop time (for example, 704 msec) shorter than the stop time (for example, 1604 msec)
It is possible to control so that

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
Also, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the first release time (for example, 100 msec) in which the release time (normal power release time) is the normal state. It is possible to control so that the second opening time is longer (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
Further, in the short-time state, the number of times of opening the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal-variation display game It is possible to set the number of second releases (for example, 4 times). In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. Thereby, in the short time state, winning in the normal variation winning device 37 is easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased as compared with the normal gaming state. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. In the normal operation state, the movable member 3
7b may be set so as not to be opened (the probability of normal transmission is 0). Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 5A and 5B and timer interrupt processing shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the game control apparatus 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control apparatus 100, the step code (number) is represented as “A ***”.

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control apparatus 100 first executes a process for prohibiting interruption (A1001). Furthermore, a stack pointer setting process is executed for setting a stack pointer that is the start address of an area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート3(第2入力
ポート123)の状態を読み込む(A1006)。これにより、設定キースイッチ93、
設定値変更スイッチ102、ガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠開放検出スイッチ6
4(本体枠開放検出スイッチ)からの信号を読み込むことができる。
Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the launch of the game ball is prohibited. Thereafter, the game control device 100 reads the state of the input port 3 (second input port 123) (A1006). Thereby, the setting key switch 93,
Setting value change switch 102, glass frame open detection switch 63, front frame open detection switch 6
4 (main body frame open detection switch) can be read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). A game control device 1 which constitutes a main control means by setting a predetermined initial value in the power delay timer
A standby time (for example, 3) for waiting until the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) that performs various controls in accordance with instructions from 00 normally starts.
Second) is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and the sub control devices (the payout control device 200, the effect control device 3).
(E.g., 00), a standby unit for setting a predetermined standby time for waiting for activation.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
The power supply delay timer is measured using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not a target for RAM validity determination (checksum calculation). Thus, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, a part of R
Since it is not necessary to calculate by excluding the AM area, it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第2入力ポート123(入力ポート3)には、設定キースイッチ93からの設定
キースイッチ信号と設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号が入力され
るようになっており、待機時間の開始前に第2入力ポート123の状態を読み込むことで
、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作を確実に検出できる。すなわ
ち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の状態を読み
込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93や設定値変更スイ
ッチ102を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93や設定
値変更スイッチ102を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状
態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行
うことで検出されるようになり、電源投入時に行った設定キースイッチ93や設定値変更
スイッチ102の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
The second input port 123 (input port 3) receives a setting key switch signal from the setting key switch 93 and a setting value change switch signal from the setting value change switch 102, and wait time By reading the state of the second input port 123 before starting the operation, it is possible to reliably detect the operation of the setting key switch 93 and the setting value change switch 102. That is, if the state of the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 is read after the waiting time has elapsed, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are operated after the waiting time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 until the standby time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, the operation can be detected immediately after the power is turned on without performing such a troublesome operation. And a situation in which the operation of the set value change switch 102 is not accepted.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1012)。
When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the time measurement of the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (from A1008 to A
1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(
例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1
009)。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads and checks the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus (
(For example, twice) is set (A1008), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A1).
009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y
」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y
]), It is determined whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in the process of step A1008 (A1010). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (the result of A1010 is “N”), the process returns to the process of determining whether or not the power failure monitoring signal in step A1009 is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
In addition, when the game control device 100 determines that the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine Wait until the power is turned off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「
N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新
し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値
が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not ON (the result of A1009 is “
N "), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (A1011), and it is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (the result of A1012 is “N”), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。
Further, the game control device 100 determines that the timer value is 0 (the result of A1012 is “Y”).
) In other words, when the standby time is completed, access to a read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (no output) (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1015)。さらに、状態表示装置152を駆動するドライバ15
0を初期設定する(A1016)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ). Further, a driver 15 that drives the status display device 152.
0 is initialized (A1016).

ここで、遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマン
ドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ
150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設
定する。デューティ比は、状態表示装置152の各LEDの明るさに対応する。デューテ
ィ比に対応する制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)のデューティ設定部
で使用される。各LEDを省電力で暗めにするため、ドライバ150のデューティ比を通
常より小さくしてよい。次に、遊技制御装置100は、初期設定において、状態表示装置
152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。使用桁数に対応す
る制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)の桁数設定部で使用される。
Here, the game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting in the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED of the status display device 152. The control data corresponding to the duty ratio is used in the duty setting unit of the driver 150 (LED driver). In order to make each LED dark with power saving, the duty ratio of the driver 150 may be made smaller than usual. Next, the game control device 100 sets the number of used digits of the state display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of used digits is four. The control data corresponding to the number of used digits is used in the digit number setting unit of the driver 150 (LED driver).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A101
7の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1018)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (A1017). And if it is normal (A101
7 is “Y”), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場
合には(A1020の結果が「Y」)、RAM111cは正常であり、RAMクリア先頭
アドレス2を設定する(A1021)。
Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1018 is “Y”), the game control apparatus 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. A calculation process is executed (A1019), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum when the power is turned off (A1020). If the checksums match (the result of A1020 is “Y”), the RAM 111c is normal and the RAM clear head address 2 is set (A1021).

図5Cは、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図5Cのよ
うに、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象のRAM領域から外
すように設定される。RAMクリア先頭アドレス2によって、クリア対象のRAM領域は
、図5Cのクリア領域#2となる。クリア領域#2は、乱数領域、制御用情報領域、遊技
制御用スタック領域を含む。乱数領域は、各種初期値乱数を記憶する初期値乱数領域と、
変動パターン乱数を記憶する変動パターン乱数領域を含む。制御用情報領域は、停電検査
領域1からチェックサム領域までの領域であり、停電検査領域1、停電検査領域2、チェ
ックサム領域などを含む。なお、乱数領域はクリア領域#2から除いてもよい。なお、ク
リア領域#2に、役物比率など状態表示装置152に表示する情報を記憶する状態表示用
作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領
域は含まれない。
FIG. 5C is a diagram illustrating a configuration of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111. As shown in FIG. 5C, the RAM clear head address 2 is set so as to exclude the probability setting value area from the RAM area to be cleared. With the RAM clear head address 2, the RAM area to be cleared becomes the clear area # 2 in FIG. 5C. The clear area # 2 includes a random number area, a control information area, and a game control stack area. The random number area is an initial value random number area for storing various initial value random numbers, and
A variation pattern random number area for storing a variation pattern random number is included. The control information area is an area from the power outage inspection area 1 to the checksum area, and includes a power outage inspection area 1, a power outage inspection area 2, a checksum area, and the like. Note that the random number area may be excluded from the clear area # 2. The clear area # 2 includes a state display work area for storing information to be displayed on the state display device 152 such as an accessory ratio, and a state display stack area for processing information to be displayed on the state display device 152. I can't.

なお、図5Cにおいて、確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる遊技制御
用作業領域と遊技制御用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態
表示用作業領域と状態表示用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、
状態表示用スタック領域がRAM111cのアドレスの最後尾に配置され、図5Cの最後
尾の未使用領域(図5Cの最下部)をなくしてもよい。
In FIG. 5C, an unused area may be provided between the game control work area including the probability setting value area, the random number area, and the control information area and the game control stack area. Further, an unused area may be provided between the status display work area and the status display stack area. Also,
The status display stack area may be arranged at the end of the address of the RAM 111c, and the unused area at the end of FIG. 5C (the lowermost part in FIG. 5C) may be eliminated.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中(設定可変状態中、設定変更状態中)で
あるか否かを判定する(A1022)。遊技制御装置100は、確率設定変更中である場
合に(A1022の結果が「Y」)、ステップA1036−A1041の確率設定変更中
の処理を実行する。確率設定値変更中フラグ(A1038)がセットされている場合に確
率設定変更中であると判定できる。
Next, the game control apparatus 100 determines whether or not the probability setting is being changed (in the setting variable state or in the setting changing state) (A1022). When the probability setting is being changed (the result of A1022 is “Y”), the game control apparatus 100 executes the processing during the change of the probability setting in steps A1036 to A1041. When the probability setting value changing flag (A1038) is set, it can be determined that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A1022の結果が「N」)、
前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する(A1023)。前面枠開放検出
スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力されている場合に、前面枠1
2(本体枠)は開放状態であると判定できる。なお、ステップA1023では、前面枠1
2の代わりにガラス枠15が開放状態であるか否か判定してもよいし、前面枠12とガラ
ス枠15の両方が開放状態であるか否か判定してもよい。なお、ガラス枠開放検出スイッ
チ63からの信号が入力されている場合に、ガラス枠15は開放状態であると判定できる
When the game control device 100 is not changing the probability setting (the result of A1022 is “N”),
It is determined whether or not the front frame 12 (main body frame) is in an open state (A1023). When the signal from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) is input, the front frame 1
2 (main body frame) can be determined to be open. In step A1023, the front frame 1
Instead of 2, it may be determined whether the glass frame 15 is in an open state, or it may be determined whether both the front frame 12 and the glass frame 15 are in an open state. In addition, when the signal from the glass frame open detection switch 63 is input, it can be determined that the glass frame 15 is in the open state.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態である場合に(A1023の
結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1024)。
設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、設定(設定値
)の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定
可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。
When the front frame 12 (main body frame) is in the open state (the result of A1023 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the setting key switch 93 is on (A1024).
When the setting key switch 93 is on (the result of A1024 is “Y”), since the setting (setting value) can be changed, the RAM is initialized in the setting variable state in steps A1036 to A1041. Processing (RAM clear processing) and processing during setting change are executed.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)
(A1023の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A102
4の結果が「N」)、設定値変更スイッチ102がオンしているか否かを判定する(A1
025)。設定値変更スイッチ102がオンしていない場合に(A1025の結果が「N
」)、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行
する。
Game control device 100, when front frame 12 (main body frame) is not in an open state (in a closed state)
(The result of A1023 is “N”) or when the setting key switch 93 is OFF (A102
4 is “N”), it is determined whether or not the set value change switch 102 is on (A1).
025). When the setting value change switch 102 is not turned on (the result of A1025 is “N
)), The processing at the time of normal power-on (when power is restored) in steps A1031-A1035 is executed.

一方、遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102がオンしている場合に(A1
025の結果が「Y」)、ステップA1042−A1045のRAM初期化(RAMクリ
ア)の処理を実行する。なお、ここで、設定キースイッチ93のオフ状態で、電源投入の
際に設定値変更スイッチ102が操作されて(押されて)オンしているため、設定値変更
スイッチ102はRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)として使用されている
ことになる。なお、前面枠12の閉状態(A1023の結果が「N」)で、設定値変更ス
イッチ102がオンする状況は実際にはない。初期化スイッチとしても機能し得る設定値
変更スイッチ102は外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100
が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期
化手段をなす。
On the other hand, when the set value change switch 102 is on, the game control device 100 (A1
The result of 025 is “Y”), and RAM initialization (RAM clear) processing in steps A1042-A1045 is executed. Here, since the set value change switch 102 is operated (pressed) and turned on when the power is turned on in the OFF state of the set key switch 93, the set value change switch 102 is turned on by the RAM initialization switch ( It is used as a RAM clear switch. Note that there is no actual situation where the set value change switch 102 is turned on when the front frame 12 is closed (the result of A1023 is “N”). The set value change switch 102 that can also function as an initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100
However, the initialization unit initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1020の結果が「N」)、RAM111cの異常が
生じており、ステップA1026以降のRAM異常に対処する処理に移行する。まず、R
AMクリア先頭アドレス1を設定する(A1026)。図5Cのように、RAMクリア先
頭アドレス1は、遊技制御用作業領域の先頭アドレスであるため、確率設定値領域もクリ
ア対象のRAM領域に含まれる。RAMクリア先頭アドレス1によって、クリア対象のR
AM領域は、図5Cのクリア領域#1に設定される。クリア領域#1は、遊技制御用作業
領域(確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる)、及び、遊技制御用スタッ
ク領域を含む。なお、クリア領域#1に、状態表示装置152に表示する情報を記憶する
状態表示用作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用
スタック領域は含まれない。
In addition, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1017 is “N” or the result of A1018 is “N”), the game control apparatus 100 does not match the checksums (The result of A1020 is “N”), an abnormality of the RAM 111c has occurred, and the process proceeds to a process for dealing with the RAM abnormality after step A1026. First, R
The AM clear head address 1 is set (A1026). As shown in FIG. 5C, since the RAM clear start address 1 is the start address of the game control work area, the probability setting value area is also included in the RAM area to be cleared. R to be cleared by RAM clear start address 1
The AM area is set to the clear area # 1 in FIG. 5C. The clear area # 1 includes a game control work area (consisting of a probability setting value area, a random number area, and a control information area), and a game control stack area. The clear area # 1 does not include a status display work area for storing information to be displayed on the status display device 152 and a status display stack area for processing information to be displayed on the status display device 152.

次に、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する
(A1027)。前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が
入力されている場合に、前面枠12は開放状態であると判定できる。
Next, the game control apparatus 100 determines whether or not the front frame 12 (main body frame) is in an open state (A1027). When the signal from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) is input, it can be determined that the front frame 12 is in the open state.

遊技制御装置100は、前面枠12が開放状態である場合に(A1027の結果が「Y
」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1028)。設定キース
イッチ93がオンである場合に(A1028の結果が「Y」)、設定値の変更が可能とな
る設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM
初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。なお、この場合のRA
M初期化処理でのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#1となる。従って、
RAM異常が解消できる。
When the front frame 12 is in the open state, the game control device 100 (the result of A1027 is “Y
]), It is determined whether or not the setting key switch 93 is ON (A1028). When the setting key switch 93 is on (the result of A1028 is “Y”), the setting variable state is such that the setting value can be changed. Therefore, the RAM in the setting variable state in steps A1036 to A1041
Initialization processing (RAM clear processing) and processing during setting change are executed. In this case, RA
The RAM area to be cleared in the M initialization process is the clear area # 1 in FIG. 5C. Therefore,
RAM abnormality can be solved.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)
(A1027の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A102
8の結果が「N」)、遊技者に設定変更することを促すための設定変更指示のコマンドを
演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1029)。なお、設定変更指示の
コマンドを受信した演出制御装置300は、遊技者に設定変更することを促す設定変更指
示表示を表示装置41に表示する。設定変更指示表示により、遊技者が設定変更を行おう
として設定キースイッチ93がオンになり(A1028の結果が「Y」)、設定変更の際
のRAMクリア処理(A1036)によって、RAM異常が解消できる。
Game control device 100, when front frame 12 (main body frame) is not in an open state (in a closed state)
(The result of A1027 is “N”) or when the setting key switch 93 is OFF (A102
If the result of FIG. 8 is “N”), a setting change instruction command for prompting the player to change the setting is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1029). Upon receiving the setting change instruction command, the effect control apparatus 300 displays on the display device 41 a setting change instruction display that prompts the player to change the setting. With the setting change instruction display, the setting key switch 93 is turned on when the player tries to change the setting (the result of A1028 is “Y”), and the RAM abnormality is eliminated by the RAM clear processing (A1036) at the time of setting change. it can.

その後、遊技制御装置100は、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A10
30)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
Thereafter, the game control device 100 executes a process for prohibiting access to the RWM (A10).
30) Wait until the power of the gaming machine is cut off.

次に、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を説
明する。
Next, the processing at the time of normal power-on (when power is restored) in steps A1031-A1035 will be described.

遊技制御装置100は、まず、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(
A1031)。初期化すべき領域とは、図5Cのクリア領域#2(乱数領域、制御用情報
領域、遊技制御用スタック領域)となる。ここで、制御用情報領域には、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域が含まれる。なお、払出制御装置200
がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビ
ジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示
す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領
域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1032)。
First, the game control device 100 saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (
A1031). The area to be initialized is the clear area # 2 (random number area, control information area, game control stack area) in FIG. 5C. Here, the control information area includes a power failure inspection area,
A checksum area and an area related to error fraud monitoring are included. The payout control device 200
The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the command can be accepted, is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. After that, the game control device 100 checks an area for storing the game state in the RWM and determines whether or not the game state is a high probability state (A1032).

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1032の
結果が「N」)、ステップA1033及びステップA1034の処理をスキップして、ス
テップA1035の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1
032の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1033)、
例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示部59、エラ
ー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1034)。そして
、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停
電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1035)、ス
テップA1046の処理に移行する。
Here, when the gaming state is not a high probability state (the result of A 1032 is “N”), the game control apparatus 100 skips the processing of step A 1033 and step A 1034 and proceeds to the processing of step A 1035. When the gaming state is a high probability state (A1
The result of 032 is “Y”), the on-information is saved in the high probability notification flag area (A1033),
For example, the ON (lighting) data of the high-probability notification LED (third gaming state display unit 59, error indicator) provided in the collective display device 50 is saved in the segment area (A1034). Then, a power failure recovery command corresponding to a process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1035), and step A1046 Transition to processing.

次に、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAM
クリア処理)と設定変更中の処理を説明する。
Next, a RAM initialization process (RAM in the setting variable state in steps A1036-A1041)
Clear processing) and processing during setting change will be described.

遊技制御装置100は、まず、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1036)
。クリア対象のRAM領域は、RAM111cが正常である場合に(A1020の結果が
「Y」)、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているため、図5Cのクリア領域#2
となる。RAM111cが異常である場合に(A1020の結果が「N」)、RAMクリ
ア先頭アドレス1が設定されているため、図5Cのクリア領域#1となる。即ち、RAM
正常時には確率設定値領域はクリアされないが、RAM異常時には、確率設定値領域もク
リアされることになる。
First, the game control device 100 clears the RAM area to be cleared to 0 (A1036).
. The RAM area to be cleared is the clear area # 2 in FIG. 5C because the RAM clear head address 2 is set when the RAM 111c is normal (the result of A1020 is “Y”).
It becomes. When the RAM 111c is abnormal (result of A1020 is “N”), the RAM clear head address 1 is set, so that the clear area # 1 in FIG. 5C is obtained. That is, RAM
When normal, the probability setting value area is not cleared, but when the RAM is abnormal, the probability setting value area is also cleared.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1037)。なお、この時点では、前面枠12が開放状態であることが前提であり
、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセ
ーブし、前面枠12(本体枠)が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータな
ど)に出力できるようにする。なお、RAM異常時に確率設定値領域がクリアされた場合
には、デフォルト値(例えば設定値1)を確率設定値領域に初期値としてセーブしてよい
Next, the game control apparatus 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1037). At this time, it is assumed that the front frame 12 is in an open state, the initial value of a security signal control timer (described later) for outputting a security signal is saved, and the front frame 12 (main body frame) is opened. So that it can be output to an external device (such as a hall computer). When the probability setting value area is cleared when the RAM is abnormal, a default value (for example, setting value 1) may be saved in the probability setting value area as an initial value.

そして、遊技制御装置100は、設定変更が可能となる設定可変状態であること(即ち
、設定変更中であること)を示す確率設定値変更中フラグをセットする(A1038)。
続いて、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値変更時の初期データと
して確率設定値表示データ領域にセーブし(A1039)、確率設定値領域の値をロード
し、確率設定値変更時の初期データとして作業用確率設定値領域にセーブする(A104
0)。続いて、設定可変状態(確率設定変更中)であることを示す確率設定変更中のコマ
ンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1041)、ステップA104
6の処理に移行する。確率設定変更中のコマンドによって、演出制御装置300は、設定
可変状態(確率設定変更中)であることを認識できる。
Then, the game control device 100 sets a probability setting value changing flag indicating that the setting can be changed (that is, the setting is being changed) (A1038).
Subsequently, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area as initial data when the probability setting value is changed (A1039), the value of the probability setting value area is loaded, and the probability setting value Save in the work probability setting value area as initial data at the time of change (A104
0). Subsequently, a command for changing the probability setting indicating that the setting is variable (probability setting is being changed) is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1041), and step A104.
The process proceeds to 6. The effect control device 300 can recognize that it is in a setting variable state (during probability setting change) by the command during the probability setting change.

次に、ステップA1042−A1045のRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッ
チ、設定値変更スイッチ102)によるRAM初期化(RAMクリア)の処理を説明する
Next, RAM initialization (RAM clear) processing by the RAM initialization switch (RAM clear switch, setting value change switch 102) in steps A1042-A1045 will be described.

遊技制御装置100は、まず、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(A1042)、
クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1043)。クリア先頭アドレス2が設定さ
れているため、クリア対象のRAM領域RAMは、図5Cのクリア領域#2となる。この
ため、RAM初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作によるRAM初期化(
RAMクリア)の処理において、確率設定値領域はクリアされない。
The game control device 100 first sets the RAM clear head address 2 (A1042),
The RAM area to be cleared is cleared to 0 (A1043). Since the clear head address 2 is set, the RAM area RAM to be cleared is the clear area # 2 in FIG. 5C. For this reason, RAM initialization (operation of the RAM initialization switch (setting value change switch 102)) (
In the RAM clear process, the probability setting value area is not cleared.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1044)。ここで、初期化すべき領域とは、例えば、客待ちデモ領域及び演出モ
ードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300
(演出制御基板)に送信し(A1045)、ステップA1046の処理に移行する。
Next, the game control apparatus 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1044). Here, the area to be initialized is, for example, an area relating to setting of a customer waiting demonstration area and a production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is sent to the effect control device 300.
(Effect control board) is transmitted (A1045), and the process proceeds to step A1046.

なお、ステップA1035の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1
045の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時
の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマ
ンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入されたこと示
す電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モー
ド情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率状態での残りゲーム数を示す高確率回数
情報コマンドが含まれる。なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマン
ド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコ
マンド)を受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し
、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を3
0秒間行う。
In addition, the command at the time of a power failure restoration transmitted by the process of step A1035 and step A1
The RAM initialization command transmitted in the process 045 includes a model designation command indicating the type of gaming machine, a decoration special figure 1 holding number command indicating the number of holdings of special figures 1 and 2, and a decoration special figure 2 holding number. A command and a probability information command indicating a probability state are included. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. If the customer is waiting when the power is turned off, the customer waiting demo command is used. , A power-on command indicating that the power is turned on is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, an effect count information command, and a high probability count information command indicating the number of remaining games in the high probability state are included. The RAM initialization command includes a RAM initialization command (RAM clear command). Receiving the RAM initialization command (RAM clear command), for example, the effect control device 300 displays a customer waiting demonstration on the display device 41, and initializes the RAM with the sound of the LED of the panel decoration device 46 and the speaker and the speaker (RAM). (Clear) notification 3
Perform for 0 seconds.

さらに、停電復旧時のコマンド及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定
値(確率設定値)の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コ
マンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値
情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は
自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Further, the command at the time of power failure recovery and the command at the time of RAM initialization include a setting value information command (probability setting value information command) indicating setting value information which is information of a setting value (probability setting value) of the gaming machine 10. It is. The game control device 100 only needs to transmit the set value information command to the effect control device 300 once when the power is restored (turned on). Thereafter, the effect control device 300 refers to the set value information stored by itself. Production control can be performed.

ステップA1035、A1041、A1045の処理の後、遊技制御装置100は、遊
技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ
信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A104
6)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられ
ている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を
分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例え
ば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与え
る信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
After the processing of steps A1035, A1041, and A1045, the game control apparatus 100 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator). Start up (A104
6). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number supplied to the random number generation circuit.

ステップA1046のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路
を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC
更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがC
PU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After executing the CTC activation process of step A1046, the game control apparatus 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, a predetermined register (CTC) in the random number generation circuit.
The setting of the code (specified value) for starting the random number generation circuit in the update permission register) is C
Performed by PU 111a. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In the present embodiment, by replacing the bits of the random numbers according to the bit transposition pattern, the regularity of the random numbers can be broken and the confidentiality of the random numbers can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、小当り図柄を決定する乱数(小当り図柄
乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り
図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1048
)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生
成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成され
ているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェ
アで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。
After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and corresponding various initial value random numbers (random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol) Random number 1, Big hit symbol random number 2), Random number to determine small hit symbol (small hit symbol random number), Random number to determine base symbol hit (per random number), Random number to determine base symbol hit symbol (per symbol random number) Etc.) as the initial value (start value) of the RWM (A1048).
), The interrupt is permitted (A1049). The random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路にお
いて生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はC
PUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウン
タ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(C
TC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the jackpot random number is C
This is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the PU. CTC (C different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing
It is a “low speed counter” that is updated based on TC2)).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値
乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採
用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一
巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
In the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is adopted in which each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number goes around. Each random number may be updated by a counter by +1 or 1, or may be updated by a random method in which all values within a range appear without overlapping until one round is completed.
That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number is a random number that is updated by hardware and software.

ステップA1050の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置40
0から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し(A1051)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A10
52)。停電監視信号がオンでない場合には(A1052の結果が「N」)、ステップA
1050の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理(A1050)の前に割込みを許可する(A1049)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。なお、設定変更中(設定可変状態中)は、初期値乱数更新
に係るステップA1046、A1047、A1048、A1050の処理を実行しなくて
もよい。
After the initial value random number update process in step A1050, the game control device 100 executes the power supply device 40.
A power failure monitoring signal input from 0 is read via the port and the data bus and the number of times of checking is set (A1051), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A10).
52). If the power failure monitoring signal is not on (result of A1052 is “N”), step A
The process returns to the initial value random number update process at 1050. That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (A1050) (A1049), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed and the timer interrupt is initialized. It is possible to prevent the interruption process from being pressed by waiting in the value random number update process. During the setting change (during the setting variable state), it is not necessary to execute the processes of steps A1046, A1047, A1048, and A1050 related to the initial value random number update.

なお、ステップA1050の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number update process of step A1050 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, both of the initial value random number update processes are performed. In order to avoid the execution of the update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合には(A1052の結果が「Y」)、遊技制御装置10
0は、ステップA1051の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1053)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1053の結果が「N」)、ステップA1052に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1052 is “Y”), the game control device 10
0 determines whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in the process of step A1051 (A1053). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (the result of A1053 is “N”), the process returns to step A1052 to determine whether or not the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1053の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し(A1054)、全出力ポートにオフデータを出力する(A105
5)。
Further, the game control device 100 interrupts once when the power failure monitoring signal is on for the number of checks (the result of A1053 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred. (A1054) and off-data is output to all output ports (A105).
5).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1056)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1057)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1058)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1059
)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1060)、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
Thereafter, the game control device 100 saves the power failure inspection region check data 1 in the power failure inspection region 1 (A1056), and saves the power failure inspection region check data 2 in the power failure inspection region 2 (
A1057). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off is executed (A1058), and the calculated checksum is saved (A1059).
). Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1060), and the system waits until the gaming machine is powered off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
The main control means (game control device 100) includes a RAM 111c capable of storing data,
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, initialization means (game control device 100) that initializes data stored in the RAM 111c based on the operation of the initialization operation unit, The operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111c after the standby time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理の手順を示すフ
ローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技
用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as a register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM head address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the register used in the main process. When timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)
等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。な
お、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、
この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設
定可能な状態とされる。
Next, the game control device 100 receives inputs from various sensors and switches, captures signals,
That is, an input process for reading the state of each input port is executed (A1303). further,
Based on the output data set in various processes, solenoid (big prize opening solenoid 39b)
An output process for performing drive control of the actuator is executed (A1304). If a signal prohibiting firing is output in step A1005 in the main process,
By performing this output process, a signal for permitting firing is output, and the launch permitting signal can be set to a permitted state.

次に、遊技制御装置100は、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1
306)を実行する。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する
ための処理である。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パ
ターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、確率設定変更中
(設定可変状態中)である場合に乱数更新処理1と乱数更新処理2を実行しなくてよい。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入
賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視
や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ
/状態監視処理を実行する(A1307)。
Next, game control device 100, random number update processing 1 (A1305), random number update processing 2 (A1
306). The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that are the targets of the initial value random number update process. The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. Note that the random number update process 1 and the random number update process 2 do not have to be executed when the probability setting is being changed (in the setting variable state).
After that, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 39a, and error monitoring (such as the front frame and the like). A winning opening switch / status monitoring process is executed (such as whether the glass frame is opened) (A1307).

次に、遊技制御装置100は、確率設定値を変更するための確率設定値変更処理を実行
する(A1308)。続いて、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定す
る(A1309)。確率設定変更中であるか否かは、確率設定値変更中フラグ(A103
8)によって判定できる。次に、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定
する(A1310)。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、
確率設定確認中であると判定できる。
Next, the game control device 100 executes a probability setting value changing process for changing the probability setting value (A1308). Subsequently, it is determined whether or not the probability setting is being changed (in the setting variable state) (A1309). Whether the probability setting is being changed or not is indicated by a probability setting value changing flag (A103
8). Next, it is determined whether the probability setting is being confirmed (in the setting confirmation state) (A1310). If the probability setting value confirmation mode flag described later is set,
It can be determined that the probability setting is being confirmed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A131
0の結果が「N」)、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置2
00に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1311)。さらに、特図変動表示
ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1312)、次に、普図変動表示
ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技制御装置10
0は、確率設定変更中である場合に(A1309の結果が「Y」)又は確率設定確認中で
ある場合に(A1310の結果が「Y」)、必要がないため、払出コマンド送信処理(A
1311)、特図ゲーム処理(A1312)、普図ゲーム処理(A1313)を実行せず
、ステップA1314の処理に移行する。
When the probability control is not being changed or the probability setting is not being confirmed, the game control device 100 (A131
The result of 0 is “N”), and the command set in the transmission buffer in various processes is issued by the payout control device 2
The payout command transmission process to be output to 00 is executed (A1311). Further, a special figure game process for performing a process related to the special figure variable display game is executed (A1312), and then a general figure game process for performing a process related to the normal figure variable display game is executed (A1313). Game control device 10
0 is not necessary when the probability setting is being changed (the result of A1309 is “Y”) or the probability setting is being confirmed (the result of A1310 is “Y”).
1311), the special game process (A1312) and the general game process (A1313) are not executed, and the process proceeds to step A1314.

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the game control device 100 is provided in the gaming machine 10 and executes a segment LED editing process for driving a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display desired contents. (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。例えば、磁
石不正監視処理では、異常があった場合に磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグをセ
ーブする。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか
否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。例
えば、電波不正監視処理では、異常があった場合に盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発
生フラグをセーブする。
Furthermore, the game control apparatus 100 executes a magnet fraud monitoring process that checks the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1315). For example, in the magnet fraud monitoring process, the magnet fraud occurrence flag is saved in the magnet fraud flag area when there is an abnormality. Furthermore, a radio wave fraud monitoring process (panel radio wave fraud monitoring process) for checking whether there is any abnormality by checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board is executed (A1316). For example, in the radio wave fraud monitoring process, the board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area when there is an abnormality.

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する(A1317)。そして、状態表示装置152への出
力データを編集して出力する状態表示編集出力処理を実行する(A1318)。状態表示
編集出力処理では、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉率や排出
球数などを計算してよい。また、状態表示編集出力処理では、電源投入(電源復旧)時に
おいて状態表示用作業領域のチェックサムを計算して電源断時のチェックサムと一致しな
い場合に、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域をクリアしてもよい。その後、
タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態
の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCP
Uによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定
をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。
After that, the game control device 100 executes an external information editing process for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer (A1317). Then, a status display edit output process for editing and outputting the output data to the status display device 152 is executed (A1318). In the state display edit output process, as the output data to the state display device 152, a bonus rate, a payout rate, a number of discharged balls, and the like may be calculated. In the status display edit output process, if the checksum of the status display work area is calculated at power-on (power recovery) and does not match the checksum at power-off, the status display work area and status display The stack area may be cleared. after that,
Timer interrupt processing ends. It should be noted that when the timer interrupt process returns, the interrupt disabled state restoration and the register bank designation restoration are performed automatically, but the CP used
Depending on U, after the external information editing process, a process of permitting an interrupt or a process of returning the register bank designation to the register bank 0 may be performed.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明す
る。図7は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output process (A1304) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the output process.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出
力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。
次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力
するデータを合成して出力する(A1602)。
First, the game control device 100 outputs (resets) off-data to a port 135 (see FIG. 3) that outputs segment data of the collective display device (LED) 50 (A1601).
Next, the data to be output to the solenoid output port 134 that outputs the data of the special winning opening solenoid 39b is synthesized and output (A1602).

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウ
ンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして
、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット
出力・外部情報出力用の第4出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジ
ットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データを
ロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135
に出力する(A1608)。
Then, the game control apparatus 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 (A1603). Further, the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (A1604). Then, the acquired data and external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output / external information output (A1606). Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (A1607), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output.
(A1608).

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成
し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A161
0)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の第5出力ポート137
に出力する(A1611)。
Subsequently, the game control apparatus 100 loads and synthesizes data to be output to the external information terminal 71 (A1609), and further synthesizes the synthesized data with the output data for permission to fire (A161).
0), and finally the synthesized data is the fifth output port 137 for outputting external information / firing permission signal.
(A1611).

次に、遊技制御装置100は、確率設定値表示のオフ出力データを設定する(A161
2)。オフ出力データは、確率設定値表示を行わない期間の出力データ(消灯するための
ブランクデータ)である。そして、確率設定値の表示を許可する確率設定値表示許可フラ
グがセットされているか判定する(A1613)。確率設定値表示許可フラグは、後述の
確率設定値変更処理で設定されるものである。
Next, the game control device 100 sets off output data for the probability setting value display (A161).
2). The off output data is output data (blank data for turning off the light) during a period when the probability setting value display is not performed. Then, it is determined whether a probability setting value display permission flag that permits display of the probability setting value is set (A1613). The probability setting value display permission flag is set in a probability setting value changing process described later.

遊技制御装置100は、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に(A16
13の結果が「Y」)、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし
(A1614)、ロードした確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第6出
力ポート141)に出力する(A1615)。確率設定値表示許可フラグがセットされて
いない場合に(A1613の結果が「N」)、確率設定値表示データをロードせず、オフ
出力データを確率設定値表示出力ポート(第6出力ポート141)に出力する(A161
5)。従って、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に、確率設定値表示装
置143に確率設定値が表示され、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合
に、確率設定値表示装置143は消灯する(ブランク表示)。
When the probability setting value display permission flag is set, the game control device 100 (A16
13 is “Y”), the probability setting value display data is loaded from the probability setting value display data area (A1614), and the loaded probability setting value display data is input to the probability setting value display output port (sixth output port 141). Output (A1615). When the probability setting value display permission flag is not set (the result of A1613 is “N”), the probability setting value display data is not loaded, and the off-output data is output as the probability setting value display output port (sixth output port 141). (A161)
5). Accordingly, when the probability setting value display permission flag is set, the probability setting value display device 143 displays the probability setting value, and when the probability setting value display permission flag is not set, the probability setting value display device 143 is displayed. Goes off (blank display).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成した
データを出力する(A1616)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基
板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上
の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1617)。
Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (A1616). Thereafter, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A1617).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1618)。さらに、試射試験装置の試験
信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合
成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1619
)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート
5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成
したデータを出力し(A1620)、出力処理を終了する。
Next, the game control apparatus 100 loads and synthesizes data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test fire test apparatus, and the test terminal output port 3 on the relay board 70. The synthesized data is output (A1618). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A1619
). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A1620), the output process is terminated.

その後、遊技制御装置100は、確率設定値の試験信号出力データをロードする(A1
621)。ここでは、確率設定値に関する試験信号出力データとして、確率設定値表示装
置143(7セグメント型の表示器)の表示データそのもの、即ち、確率設定値表示デー
タ領域の確率設定値表示データを出力する。なお、試験信号出力データは、設定値を表す
数値データ(1〜6)でもよいし、その他の形態の出力データでもよい。そして、設定キ
ースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1622)。設定キースイッチ93が
オンである場合に(A1622の結果が「Y」)、ロードしたデータと設定キースイッチ
オン情報を合成し(A1623)、合成したデータを試験信号出力ポート6に出力する(
A1624)。一方、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1622の結果が「
N」)、確率設定値の試験信号出力データをそのまま試験信号出力ポート6に出力する(
A1624)。
Thereafter, the game control device 100 loads the test signal output data of the probability setting value (A1).
621). Here, the display data itself of the probability set value display device 143 (7-segment display), that is, the probability set value display data in the probability set value display data area is output as the test signal output data related to the probability set value. Note that the test signal output data may be numerical data (1 to 6) representing a set value, or output data in another form. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1622). When the setting key switch 93 is on (the result of A1622 is “Y”), the loaded data and the setting key switch on information are combined (A1623), and the combined data is output to the test signal output port 6 (
A1624). On the other hand, when the setting key switch 93 is off (the result of A1622 is “
N "), the test signal output data of the probability set value is output as it is to the test signal output port 6 (
A1624).

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図8は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口ス
イッチ/状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップA1307にて実行される
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of a winning mouth switch / status monitoring process. The winning opening switch / status monitoring process is executed in step A1307 in the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定
する(A2001)。遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001
の結果が「N」)、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定する(A20
02)。確率設定確認中でない場合に(A2001の結果が「N」)、通常の通り、ステ
ップA2003からA2010までの監視処理等を実行する。一方、確率設定変更中であ
る場合に(A2001の結果が「Y」)又は確率設定確認中である場合に(A2002の
結果が「Y」)、ガラス枠15が解放されている場合もあるため何れかの入賞口に手で遊
技球を入れられる可能性があり、監視処理等を行っても意味がないため、ステップA20
03からA2010までの監視処理等を実行せず、ステップA2011の処理に移行する
The game control apparatus 100 first determines whether or not the probability setting is being changed (in the setting variable state) (A2001). When the game control device 100 is not changing the probability setting (A2001)
Is "N"), it is determined whether the probability setting is being confirmed (in the setting confirmation state) (A20).
02). When the probability setting confirmation is not in progress (the result of A2001 is “N”), the monitoring process from step A2003 to A2010 is executed as usual. On the other hand, when the probability setting is being changed (the result of A2001 is “Y”) or when the probability setting is being confirmed (the result of A2002 is “Y”), the glass frame 15 may be released. Since there is a possibility that a game ball can be manually inserted into any of the winning openings, and it is meaningless to perform a monitoring process or the like, step A20
The monitoring process from 03 to A2010 is not executed, and the process proceeds to step A2011.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001の結果が「N」)、
大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の一方に対応す
る入賞口監視テーブル1を準備する(A2003)。そして、大入賞口が開いていないに
もかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不
正&入賞監視処理を実行する(A2004)。
When the game control device 100 is not changing the probability setting (the result of A2001 is “N”),
The winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the large winning opening switches 39a (two) in the large winning opening (special variable winning apparatus 39) is prepared (A2003). Then, an illegal & winning monitoring process is performed to monitor whether there is an illegal winning in the big winning opening even though the big winning opening is not open (A2004).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイ
ッチ39a(2個)の他方に対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2005)。
そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行す
る(A2006)。
After that, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other of the large winning opening switches 39a (two) in the large winning opening (special variable winning apparatus 39) (A2005).
Then, an illegal & prize winning monitoring process for monitoring an illegal prize and detecting a normal prize is executed (A2006).

そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2007)。そして、不正入賞を監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2008)。続いて、不
正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2009)。不正監
視が不要な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aと一般入賞口35の入賞口スイッ
チ(SW)35aである。
Then, the game control device 100 prepares a winning port monitoring table corresponding to the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37 (A2007). Then, an illegal & winning prize monitoring process for monitoring an illegal winning prize and detecting a normal winning prize is executed (A2008). Next, a winning opening monitoring table for winning opening switches that do not require fraud monitoring is prepared (A2009). The winning opening switches that do not require fraud monitoring are the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch (SW) 35a of the general winning opening 35.

次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
A2010)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイ
ッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタ
を更新する(A2011)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
Next, the game control device 100 executes a winning number counter updating process for updating the winning number (
A2010). Then, the state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored is to be monitored this time is updated (A2011). The status scan counter is updated in the range of 0 to 3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2012)。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2013)
。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。
Thereafter, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2012). Then, a gaming machine state check process for determining a state such as whether an error has occurred is executed (A2013).
. Details of the gaming machine state check process will be described later.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカ
ウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基
づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2
である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視
が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づ
く状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。
By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 1, when the state scan counter value is 0, the state based on the abnormality detection signal 1 output by the occurrence of disconnection of the switch connector or the like (switch abnormality) 1 error) monitoring is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (shoot ball break error) based on the chute ball break switch signal from the payout control device 200 is set. Status scan counter value is 2
Is set to monitor the state (overflow error) based on the overflow switch signal, and when the value of the state scan counter is 3, the state based on the payout abnormality status signal (payout error) is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2014)。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。
Next, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2014). Then, a gaming machine state check process for determining a state such as whether an error has occurred is executed (A2015).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 2, when the state scan counter value is 0, the state (glass frame open error) is monitored based on the signal output from the glass frame open detection switch. When the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (main body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the front frame open detection switch is set. When the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the frame radio wave improper signal (frame radio wave fraud) is set. When the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal is set. Is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(A2016)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2016
の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照す
る遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the state scan counter is 0 (A2016). If the error scan counter value is not 0 (A2016)
Is “N”), the winning a prize mouth switch / status monitoring process is terminated. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2
016の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2017)、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2018)
In addition, the game control apparatus 100 determines that the error scan counter value is 0 (A2
The result of 016 is “Y”), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (A2017), and a gaming machine state check process for determining a state such as whether an error has occurred is executed (A2018).
.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機
状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。
By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 3, when the state scan counter value is 0, a state based on the abnormality detection signal 2 output due to occurrence of disconnection of the connector of the switch (switch abnormality) 2 error) monitoring is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is 1 to 3.

その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを
示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する
払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2019)、入賞口スイッチ/状態監視処理を
終了する。
After that, the game control device 100 executes a payout busy signal check process for setting a busy signal status (a payout busy signal flag) based on a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control (A2019). ), The winning prize switch / status monitoring process is terminated.

なお、ステップA2017からA2019までの処理は、タイマ割込み毎に更新される
状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の
割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、1
6ms毎にA2017からA2019までの処理が行われることとなる。
Note that the processing from steps A2017 to A2019 is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is 0, so that it is executed at a rate of once every four timer interrupts. . That is, if a timer interrupt is made every 4 ms, 1
Processing from A2017 to A2019 is performed every 6 ms.

なお、不正&入賞監視処理(A2008)において、大入賞口(特別変動入賞装置39
)や普通変動入賞装置37に関する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウント
し記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。
入賞数カウンタ更新処理(A2010)において、始動入賞口36と一般入賞口35に関
する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役
物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。また、入賞口スイッチ/状態監
視処理(図8)において、アウト球検出スイッチによってアウト球数(排出球数)をカウ
ントし記憶し、さらに、アウト球数の情報を演出コマンド(アウト球数コマンド)として
設定してよい。出玉率は、排出球数に対する全賞球数(全役物別獲得球数)の比率(割合
)である。役物比率は、例えば、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞
球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。状態表示編集
出力処理(A1318)で、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉
率や排出球数などを計算してよい。
In the fraud & prize winning monitoring process (A2008), the big prize opening (special variable prize winning device 39)
) And the number of winning balls for each role (total number of winning balls) for the variable prize winning device 37 is counted and stored, and information on the number of winning balls and winning balls for each role is set as an effect command. Good.
In the winning number counter updating process (A2010), the number of winnings and the number of winning balls by combination (total of the number of winning balls) related to the start winning opening 36 and the general winning opening 35 are counted and stored. Information on the number of acquired balls may be set as an effect command. Further, in the prize opening switch / status monitoring process (FIG. 8), the number of out balls (the number of discharged balls) is counted and stored by the out ball detection switch, and further, the information on the number of out balls is a production command (out ball number command) May be set as The payout rate is a ratio (ratio) of the total number of winning balls (the number of acquired balls by all functions) to the number of discharged balls. For example, the ratio of the prizes is the percentage (%) of the number of prize balls (number of balls earned for each kind of prize) obtained by winning the grand prize opening among all the prize balls is there. In the status display edit output process (A1318), as the output data to the status display device 152, an accessory ratio, a payout rate, a number of discharged balls, and the like may be calculated.

〔遊技機状態チェック処理〕
図9は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェ
ック処理は、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2013、
A2015及びA2018にて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine state check process. The gaming machine state check process is performed in step A2013 in the prize opening switch / state monitoring process shown in FIG.
It is executed at A2015 and A2018.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する(A2201)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値
が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については
、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
The game control apparatus 100 first acquires a state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2201). The state scan counter is set to a value in the range of 0 to 3 corresponding to the gaming state. The relationship between the state monitoring table and the state scan counter is the same as described in the prize opening switch / state monitoring process shown in FIG.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(
A2202)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2202の結果が「N」)、す
なわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備
し(A2203)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2204)。さらに
、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2205)。状態オフフラグは、エラ
ー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの
状態を示す。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the signal to be checked is on (
A2202). When the signal to be checked is not on (result of A2202 is “N”), that is, when the signal to be checked is off, a state off flag is prepared as a state flag (A2203), and the target state off command is acquired. And prepare (A2204). Further, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (A2205). The state off flag indicates a normal state with respect to an error signal, and indicates a non-touch state with respect to a touch switch signal.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2202の結
果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2206)、対象の状態オ
ンコマンドを取得し、準備する(A2207)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較
値を取得する(A2208)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は
不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
On the other hand, when the check target signal is on (result of A2202 is “Y”), the game control apparatus 100 prepares a state on flag as a state flag (A2206), acquires the target state on command, and prepares (A2207). Further, the target state on-monitoring timer comparison value is acquired (A2208). The state on flag indicates an abnormal or illegal state for an error signal, and indicates a touched state for a touch switch signal.

ステップA2205又はステップA2208の処理が終了すると、遊技制御装置100
は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2
209)。一致する場合には(A2209の結果が「Y」)、ステップA2212の処理
に移行する。一致していない場合には(A2209の結果が「N」)、対象の信号制御領
域に取得した信号状態をセーブし(A2210)、対象の状態監視タイマをクリアする(
A2211)。
When the processing of step A2205 or step A2208 ends, the game control device 100
Determines whether the value of the target signal control region matches the acquired signal state (A2).
209). If they match (the result of A2209 is “Y”), the process proceeds to step A2212. If they do not match (the result of A2209 is “N”), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2210), and the target state monitoring timer is cleared (
A2211).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2212)
。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判
定する(A2213)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場
合には(A2213の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by one (A2212).
. Further, it is determined whether or not the updated value of the state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2213). If the updated state monitoring timer value is less than the corresponding timer comparison value (the result of A2213 is “N”), the gaming machine state check process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には(A2213の結果が「Y」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比
較値−1の値に留める(A2214)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ
領域の値と一致するか否かを判定する(A2215)。一致している場合には(A221
5の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, when the updated state monitoring timer value is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (the result of A2213 is “Y”), the game control device 100 updates the state monitoring timer by −1, and the timer comparison value− The value is kept at 1 (A2214). Further, it is determined whether or not the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2215). If they match, (A221
If the result of 5 is “Y”), the gaming machine state check process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には(A2215の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フ
ラグ領域にセーブする(A2216)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設
定処理を実行し(A2217)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマ
ンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラ
ー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出コマンド
設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制
御装置300に送信されることになる。
On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (the result of A2215 is “N”), the game control apparatus 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. (A2216). Finally, an effect command setting process for setting an effect command is executed (A2217), and the gaming machine state check process ends. The effect command here is either a state off command or a state on command. If the state on command is an error command, the effect control device 300 is caused to start error notification. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(A1308)の詳細につ
いて説明する。図10は、確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, details of the probability setting value change process (A1308) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value changing process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値変更中(設定可変状態中)であるか否かを判
定する(A2401)。確率設定値変更中でない場合に(A2401の結果が「N」)、
確率設定値を確認するための確率設定値確認処理を実行する(A2402)。
The game control device 100 first determines whether or not the probability setting value is being changed (in the setting variable state) (A2401). When the probability setting value is not being changed (the result of A2401 is “N”),
A probability setting value confirmation process for confirming the probability setting value is executed (A2402).

遊技制御装置100は、確率設定値変更中である場合に(A2401の結果が「Y」)
、確率設定値消灯タイマが0でなければ−1更新し(A2403)、確率設定値消灯タイ
マは0であるか否かを判定する(A2404)。確率設定値消灯タイマが0である場合に
(A2404の結果が「Y」)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、
ステップA2406の処理に移行する。確率設定値消灯タイマが0でない場合に(A24
04の結果が「N」)、何もせず、ステップA2406の処理に移行する。
When the game control apparatus 100 is changing the probability setting value (the result of A2401 is “Y”)
If the probability set value extinction timer is not 0, -1 is updated (A2403), and it is determined whether the probability set value extinction timer is 0 (A2404). When the probability setting value turn-off timer is 0 (the result of A2404 is “Y”), the probability setting value display permission flag is set (A2405),
The processing shifts to step A2406. When the probability set value turn-off timer is not 0 (A24
If the result of 04 is “N”), nothing is done and the process proceeds to step A2406.

そして、遊技制御装置100は、ステップA2406において、確率設定値が変更済み
であるか否かを判定する(A2406)。後述の確率設定値変更済みフラグがセットされ
ている場合に、確率設定値が変更済みである。確率設定値が変更済みである場合に(A2
406の結果が「Y」)、ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理を実
行する。
Then, in step A2406, the game control device 100 determines whether or not the probability setting value has been changed (A2406). The probability setting value has been changed when a probability setting value changed flag described later is set. When the probability setting value has been changed (A2
If the result of 406 is “Y”), the setting change end processing of steps A2416 to A2421 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みでない場合に(A2406の結果が「N
」)、設定値変更スイッチ102からの入力があるか否かを判定する(A2407)。設
定値変更スイッチ102からの入力がない場合に(A2407の結果が「N」)、ステッ
プA2411の処理に移行する。
When the probability setting value has not been changed (the result of A2406 is “N
]), It is determined whether or not there is an input from the set value change switch 102 (A2407). When there is no input from the setting value change switch 102 (result of A2407 is “N”), the process proceeds to step A2411.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102からの入力がある場合に(A240
7の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値を0〜5の範囲で+1更新する(A24
08)。このように、設定値変更スイッチ102が操作される度に、作業用確率設定値領
域の値が1だけ増加する。なお、作業用確率設定値領域の値が5になった後、設定値変更
スイッチ102が操作されると、作業用確率設定値領域の値は0に戻るようにしてよい。
作業用確率設定値領域の値0〜5は、6段階の確率設定値1〜6に対応する。なお、確率
設定値は6段階に限られるものではない。
When there is an input from the set value change switch 102, the game control device 100 (A240
7 is “Y”), the value of the work probability setting value area is updated by +1 in the range of 0 to 5 (A24).
08). Thus, each time the set value change switch 102 is operated, the value in the work probability set value area increases by one. When the set value change switch 102 is operated after the value of the work probability setting value area becomes 5, the value of the work probability setting value area may return to 0.
Values 0 to 5 in the work probability setting value area correspond to six stages of probability setting values 1 to 6. The probability setting value is not limited to six levels.

そして、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを
確率設定値表示データ領域にセーブする(A2409)。次に、確率設定値消灯タイマ領
域に初期値(例えば100ms)をセーブする(A2410)。この初期値は、確率設定
値表示装置143が消灯(ブランク表示)する消灯期間(ブランク期間)に対応する。
Then, the game control device 100 saves the probability setting value display data corresponding to the work probability setting value in the probability setting value display data area (A2409). Next, an initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability setting value extinction timer area (A2410). This initial value corresponds to a turn-off period (blank period) in which the probability setting value display device 143 is turned off (blank display).

このように、確率設定値消灯タイマが0である場合に、確率設定値表示許可フラグをセ
ットすることによって、確率設定値表示データが設定変更中の確率設定値(作業用確率設
定値)として確率設定値表示装置143に表示され、確率設定値消灯タイマが0でない場
合に、確率設定値表示装置143は消灯する。確率設定値消灯タイマによって設定値変更
スイッチ102(設定値変更ボタン)が操作されてから所定の消灯期間だけ消灯するため
、設定が一段階だけしかない場合(設定値が1のみである場合)でも、設定値変更スイッ
チ102が操作されたことが確率設定値表示装置143で視認できる。
In this way, when the probability setting value extinction timer is 0, the probability setting value display permission flag is set to set the probability setting value display data as a probability setting value (working probability setting value) whose setting is being changed. When displayed on the set value display device 143 and the probability set value turn-off timer is not 0, the probability set value display device 143 is turned off. Even if the setting is only one stage (when the setting value is only 1) since the setting value change switch 102 (setting value change button) is operated by the probability setting value turn-off timer, the light is turned off for a predetermined turn-off period. The probability setting value display device 143 can visually recognize that the setting value change switch 102 has been operated.

次に、遊技制御装置100は、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからのタ
ッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する(A2411)。タッチスイッチ信号の
入力がない場合に(A2411の結果が「N」)、確率設定値変更処理を終了する。タッ
チスイッチ信号の入力がある場合に(A2411の結果が「Y」)、作業用確率設定値領
域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする(A2412)。タッチスイッチ信号は
、設定値を確定させるための確定信号となる。そして、確定した確率設定値に対応する値
0〜5が確率設定値領域に記憶されることになる。
Next, the game control apparatus 100 determines whether or not there is an input of a touch switch signal from a touch switch provided on the operation handle 24 (A2411). When there is no input of the touch switch signal (the result of A2411 is “N”), the probability setting value changing process is terminated. When a touch switch signal is input (the result of A2411 is “Y”), the value in the work probability setting value area is loaded and saved in the probability setting value area (A2412). The touch switch signal is a confirmation signal for confirming the set value. Then, values 0 to 5 corresponding to the confirmed probability setting values are stored in the probability setting value area.

なお、設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過す
ると、確率設定値を確定して確率設定値領域に記憶する構成も可能である。また、操作可
能な確定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に新たに設けて、こ
の確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用して
もよい。即ち、タッチスイッチの操作の代わりに、新たに設けた確定ボタンスイッチの操
作を確定操作としてもよい。
It is also possible to adopt a configuration in which the probability setting value is determined and stored in the probability setting value area when the setting key switch 93 is turned off or when a predetermined time has elapsed since the setting variable state has been entered. Further, an operable confirmation button switch (operation means, operation unit) may be newly provided in the game control apparatus 100, and a signal from the confirmation button switch may be used as a confirmation signal for confirming the set value. . That is, instead of operating the touch switch, the operation of the newly provided confirm button switch may be set as the confirm operation.

続いて、遊技制御装置100は、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設
定値表示データ領域にセーブする(A2413)。これにより、確定した確率設定値が確
率設定値表示装置143に表示される。そして、確率設定値が変更済みであることを示す
確率設定値変更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示
す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A241
5)、確率設定値変更処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 saves the probability setting value display data corresponding to the probability setting value in the probability setting value display data area (A2413). Thereby, the confirmed probability setting value is displayed on the probability setting value display device 143. Then, a probability setting value changed flag indicating that the probability setting value has been changed is set (A2414), and a command for changing the probability setting value indicating that the probability setting value has been changed is sent to the effect control device 300 (effect control). Board) (A241)
5) The probability setting value changing process is terminated.

ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理において、遊技制御装置10
0は、まず、設定キースイッチ93はオフであるか否かを判定する(A2416)。設定
キースイッチ93がオン状態の場合に(A2416の結果が「N」)、確率設定値変更処
理を終了する。設定キースイッチ93はオフ状態の場合に(A2416の結果が「Y」)
、RAMクリア先頭アドレス3を設定し(A2417)、クリア対象のRAM領域を0ク
リアする(A2418)。ここでのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#3
となる。クリア領域#3は、制御用情報領域(停電検査領域1からチェックサム領域まで
の領域)と遊技制御用スタック領域からなり、確率設定値領域と乱数領域は除外されてい
る。なお、クリア領域#3は、クリア領域#2から乱数領域を除いたものであり、設定変
更中に更新した乱数は無駄にならない。クリア対象のRAM領域を0クリアすることによ
って、作業用確率設定値領域の情報や、確率設定値変更中フラグ、確率設定値変更済みフ
ラグなど、設定変更のために使用した情報やフラグはクリアされる。
In the setting change end processing from step A2416 to A2421, the game control device 10
For 0, it is first determined whether or not the setting key switch 93 is off (A2416). When the setting key switch 93 is in the ON state (the result of A2416 is “N”), the probability setting value changing process is terminated. When the setting key switch 93 is in the OFF state (the result of A2416 is “Y”)
The RAM clear head address 3 is set (A2417), and the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2418). The RAM area to be cleared here is the clear area # 3 in FIG. 5C.
It becomes. The clear area # 3 includes a control information area (area from the power failure inspection area 1 to the checksum area) and a game control stack area, and the probability setting value area and the random number area are excluded. The clear area # 3 is obtained by removing the random number area from the clear area # 2, and the random number updated during the setting change is not wasted. Clearing the RAM area to be cleared to 0 clears information and flags used for setting changes, such as information on the work probability setting value area, probability setting value changing flag, and probability setting value changed flag. The

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A2419)。なお、設定変更終了の際であるため、セキュリティ信号を出力するた
めのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセーブし、前面枠12(本体枠)が
開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようにする。そ
の後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブ
する(A2420)。これにより、設定変更終了の際の確率設定値が確率設定値表示装置
143に表示され、維持される。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A2419). Since the setting change has been completed, the initial value of the security signal control timer (described later) for outputting the security signal is saved, and the external device (hall) is notified that the front frame 12 (main body frame) is opened. Output to a computer). Thereafter, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (A2420). Thereby, the probability setting value at the end of the setting change is displayed on the probability setting value display device 143 and maintained.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更が終了したことを示す確率設定変更終了の
コマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2421)、メイン処理(
図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで送信するコマンドは、前
述の機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情
報コマンド、設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)、確率設定変更終了のコマ
ンド(RAM初期化のコマンドでよい)である。機種によって、演出モード情報コマンド
、演出回数情報コマンド、高確率回数情報コマンドが送信される。確率設定変更終了のコ
マンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、
盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30
秒間行う。
Next, the game control device 100 transmits a probability setting change end command indicating that the probability setting change has ended to the effect control device 300 (effect control board) (A2421), and the main process (
Returning to FIG. 5B, the process proceeds to step A1049. The commands transmitted here are the above-mentioned model designation command, decoration special figure 1 hold number command, decoration special figure 2 hold number command, probability information command, setting value information command (probability setting value information command), and probability setting change end. Command (may be a RAM initialization command). Depending on the model, an effect mode information command, an effect count information command, and a high probability count information command are transmitted. The presentation control device 300 that has received the probability setting change end command displays, for example, a customer waiting demonstration on the display device 41, and
30 notifications of RAM initialization (RAM clear) with the sound of LEDs and speakers of the panel decoration device 46, etc.
For seconds.

〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(A2402)の詳細に
ついて説明する。図11は、確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value confirmation processing]
Next, details of the probability setting value confirmation process (A2402) in the above-described probability setting value changing process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value confirmation process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値を確認可能なモードである確率設定値確認モ
ード中(設定値確認可能状態中)であるか否かを判定する(A2501)。後述の確率設
定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定値確認モード中であると判
定できる。確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「Y」)、ステッ
プA2509以降の処理を実行する。
First, the game control device 100 determines whether or not it is in a probability setting value confirmation mode (a state in which a setting value confirmation is possible) in which a probability setting value can be confirmed (A2501). When a later-described probability setting value confirmation mode flag is set, it can be determined that the probability setting value confirmation mode is in effect. When the probability setting value confirmation mode is in effect (the result of A2501 is “Y”), the processing after step A2509 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中でない場合に(A2501の結果が「
N」)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(A2502)。そして、遊技中である
か否かを判定する(A2503)。例えば、変動表示ゲーム実行中や大当り状態中であれ
ば、遊技中であると判定できる。遊技中である場合に(A2503の結果が「Y」)、確
率設定値の確認を不可とすべく確率設定値確認処理を終了する。遊技中でない場合に(A
2503の結果が「N」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2
504)。設定キースイッチ93がオフである場合に(A2504の結果が「N」)、確
率設定値確認処理を終了する。
When the game control device 100 is not in the probability setting value confirmation mode (the result of A2501 is “
N "), the probability setting value display permission flag is cleared (A2502). Then, it is determined whether or not a game is in progress (A2503). For example, it can be determined that a game is in progress when the variable display game is being executed or in a big hit state. When the game is in progress (the result of A2503 is “Y”), the probability setting value confirmation process is terminated so as to make it impossible to confirm the probability setting value. When not playing (A
When the result of 2503 is “N”), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A2).
504). When the setting key switch 93 is OFF (the result of A2504 is “N”), the probability setting value confirmation process is terminated.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオンである場合に(A2504の結果
が「Y」)、確率設定値確認モード中フラグをセットする(A2505)。これにより、
確率設定値変更中(設定可変状態中)でない場合において(A2401の結果が「N」)
、設定キースイッチ93がオンになれば、確率設定値を確認可能な確率設定値確認モード
(設定値確認可能状態)になる。続いて、確率設定値表示許可フラグをセットする(A2
506)。これにより、出力処理(図7)によって、確率設定値表示データ領域からロー
ドした確率設定値表示データに基づいて、確率設定値が確率設定値表示装置143に表示
される。
When the setting key switch 93 is on (the result of A2504 is “Y”), the game control apparatus 100 sets the probability setting value confirmation mode flag (A2505). This
When the probability set value is not being changed (in the setting variable state) (the result of A2401 is “N”)
When the setting key switch 93 is turned on, the probability setting value confirmation mode (setting value confirmation possible state) in which the probability setting value can be confirmed is entered. Subsequently, a probability set value display permission flag is set (A2
506). Thereby, the probability setting value is displayed on the probability setting value display device 143 based on the probability setting value display data loaded from the probability setting value display data area by the output process (FIG. 7).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号を出力可能とするために、セキュリテ
ィ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(A2507)。設定値を確認するとセキュ
リティ信号が出力されることになり、前面枠12が開放されたことなどを外部装置(ホー
ルコンピュータなど)に出力できるようになる。確率設定値確認中のコマンドを演出制御
装置300(演出制御基板)に送信し(A2508)、確率設定値確認処理を終了する。
Next, the game control apparatus 100 saves the initial value in the security signal control timer area so that the security signal can be output (A2507). When the set value is confirmed, a security signal is output, and it can be output to an external device (such as a hall computer) that the front frame 12 has been opened. The command for confirming the probability setting value is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2508), and the probability setting value confirming process is terminated.

遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「
Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2509)。設定キー
スイッチ93がオンである場合に(A2509の結果が「Y」)、確率設定値確認モード
が継続し、確率設定値確認確率設定値確認処理を終了する。
When the game control device 100 is in the probability setting value confirmation mode (the result of A2501 is “
Y "), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A2509). When the setting key switch 93 is on (the result of A2509 is “Y”), the probability setting value confirmation mode continues, and the probability setting value confirmation probability setting value confirmation processing ends.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A2509の結果
が「N」)、確率設定値確認モード中フラグをクリアする(A2510)。従って、設定
キースイッチ93がオフすることによって、確率設定値確認モードが終了する。そして、
確率設定値が確率設定値表示装置143に表示されないようにするため、確率設定値表示
許可フラグをクリアする(A2511)。続いて、確率設定値確認が終了したことを示す
確率設定値確認終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2
512)。
When the setting key switch 93 is OFF (the result of A2509 is “N”), the game control apparatus 100 clears the probability setting value confirmation mode flag (A2510). Accordingly, when the setting key switch 93 is turned off, the probability setting value confirmation mode ends. And
In order to prevent the probability setting value from being displayed on the probability setting value display device 143, the probability setting value display permission flag is cleared (A2511). Subsequently, a probability setting value confirmation end command indicating that the probability setting value confirmation is completed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2).
512).

なお、以上において、設定値変更スイッチ102をRAM初期化スイッチ(RAMクリ
アスイッチ)としても使用可能であるように構成したが、設定値変更スイッチ102とは
別にRAM初期化スイッチを設けてもよい。この場合に、電源投入(電源復旧)の際に、
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオンであれば設定可変状態(設定変更状
態)となり、設定キースイッチ93がオンでRAM初期化スイッチがオフであれば設定確
認状態(設定値確認可能状態)となり、設定キースイッチ93がオフでRAM初期化スイ
ッチがオンであればRAM初期化(RAMクリア)が可能になり、設定キースイッチ93
とRAM初期化スイッチがオフであれば通常の電源投入(電源復旧)の状態となるように
構成してもよい。さらに、設定キースイッチ93がオンからオフしたときに、設定値(設
定)が確定するように構成してもよい。
In the above, the setting value change switch 102 is configured to be usable as a RAM initialization switch (RAM clear switch). However, a RAM initialization switch may be provided separately from the setting value change switch 102. In this case, when power is turned on (power restoration),
If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch are on, the setting is changed (setting change state). If the setting key switch 93 is on and the RAM initialization switch is off, the setting confirmation state (setting value confirmation possible state) is established. If the setting key switch 93 is off and the RAM initialization switch is on, RAM initialization (RAM clear) can be performed.
If the RAM initialization switch is off, a normal power-on (power recovery) state may be established. Further, the setting value (setting) may be determined when the setting key switch 93 is turned off from on.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について
説明する。図12は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (A1312) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
First, the game control device 100 executes a start port switch monitoring process for monitoring a winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (A2601). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins the normal variation winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and special figure fluctuation display based on the winning is made. Prior to the start of the game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. In addition,
Details of the start port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602).
In the big winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. Details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates -1 if the special figure game processing timer is not 0 (1
(A2603). The special game process timer is timed by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game process timer is not 0 (the result of A2604 is “N”), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
When the special-purpose game processing timer is 0 (the result of A2604 is “
Y "), that is, when the time has expired or when the time has already expired, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (A2605). . Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call is made with a special figure game process number, and a game branch process corresponding to the special figure game process number is executed (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図17にて後述する。
If the game process number is “0” in step A2607, the game control device 100
Monitors the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, and performs special figure routine processing for setting the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, setting of effects, setting of information necessary for performing special figure fluctuation processing, etc. Execute (A2608). Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。なお、特図変動中処理の詳細については、図2
8にて後述する。
When the game process number is “1” in step A2607, the game control device 100
The special figure changing process for setting the special figure stop display time and setting the information necessary for performing the special figure display process is executed (A2609). For details of the special figure fluctuation processing, refer to FIG.
8 will be described later.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンド(演出コマンド)、大当りファン
ファーレ時間、確率情報コマンド(低確率)など必要な情報を設定して、ファンファーレ
/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド(演出
コマンド)や小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファー
レ中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動
表示ゲームの結果が大当り又は小当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を
設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game process number is “2” in step A2607, the game control device 100
If the game result of the special figure variation display game is a big hit, to set the fanfare command according to the type of the big hit, the setting of the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit, and processing during the fanfare / interval A special figure display process for setting information necessary for the process is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, set necessary information such as a big hit fanfare command (direction command), a big hit fanfare time, a probability information command (low probability), A process number “3” related to the fanfare / interval process is set and saved in the special game process number area. If the result of the special figure variation display game is a small hit, set necessary information such as a small hit fanfare command (direction command) and a small hit fanfare time, and set the processing number “7” related to the small hit fanfare middle processing. Save in the special figure game process number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit or a small hit, a process number “0” related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例え
ば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンド(演出コマンド)や大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して
、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
If the game process number is “3” in step A2607, the game control device 100
A fanfare / inter-interval process is performed for setting the opening time of the special winning opening, updating the number of times of opening, setting information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening (A2611). For example, in the process during fanfare / interval, necessary information such as the round command (direction command) corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the big prize opening is set, and the process number related to the big prize opening opening process “4” is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大
入賞口開放中処理では、演出コマンドとしてのインターバルコマンドやエンディングコマ
ンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図
ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game process number is “4” in step A2607, the game control device 100
If the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, or the information necessary for performing the winning ball remaining ball processing is set. Medium processing is executed (A2612). For example, in the special winning opening opening process, necessary information such as an interval command and an ending command as an effect command is set, and a processing number “5” related to the winning prize remaining ball processing is set, and a special figure game processing number area To save.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game process number is “5” in step A2607, the game control device 100
If the big hit round is the final round, the process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, or the processing for setting the necessary winning ball remaining balls for setting the information necessary for the big hit end process, etc. Execute (A2613). For example, in the winning ball remaining ball processing, if it is not the final round, the interval time is saved in the special game processing timer area, and the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set to the special game processing number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game process timer area, the process number “6” relating to the big hit end process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
2614)。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終
了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、これら確率状態や時
短状態などを確率情報コマンド(演出コマンド)として設定し、特図普段処理に係る処理
番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率情報コマンドには、大当
り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状
態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報などが含まれ
る。
When the game process number is “6” in step A2607, the game control device 100
A special jackpot ending process for setting information necessary for executing the special figure routine process is executed (A
2614). For example, in the jackpot end processing, necessary information such as the probability state after the jackpot state ends and the general electric power support state (time reduction state) after the jackpot state end is set, and the probability information command (production) Command), a process number “0” related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area. In the probability information command, the probability state after the big hit state (high probability / low probability) and the number of continuous games in the power support state (short time state) after the big hit state end (time shortening variation number, power support number) This information is included.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「7」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設
定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A2615)。例えば、小当りファ
ンファーレ中処理では、大入賞口の小当り開放時間など必要な情報を設定して、小当り中
処理に係る処理番号「8」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game process number is “7” in step A2607, the game control device 100
A small hit fanfare process is performed to set the opening time of the big prize opening, update the number of releases, set information necessary for performing the small hit process, and the like (A2615). For example, in the small hitting fanfare process, necessary information such as the small winning opening time of the big winning opening is set, and a process number “8” related to the small hitting process is set and saved in the special game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「8」の場合には、
小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A2
616)。例えば、小当り中処理では、小当り残存球処理時間など必要な情報を設定して
、大入賞口残存球処理に係る処理番号「9」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
When the game process number is “8” in step A2607, the game control device 100
A small hit middle process is executed to set information necessary for the small hit remaining ball process (A2).
616). For example, in the small hit middle processing, necessary information such as the small hit remaining ball processing time is set, and the processing number “9” related to the big winning opening remaining ball processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「9」の場合には、
小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A
2617)。例えば、小当り残存球処理では、小当りエンディング時間など必要な情報を
設定して、特図小当り終了処理に係る処理番号「10」を設定し特図1ゲーム処理番号領
域にセーブする。
If the game process number is “9” in step A2607, the game control device 100
The small hit remaining ball processing is executed to set the information necessary for the small hit end processing (A
2617). For example, in the small hit remaining ball process, necessary information such as the small hit ending time is set, a process number “10” related to the special figure small hit end process is set, and saved in the special figure 1 game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「10」の場合には
、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する(
A2618)。
When the game process number is “10” in step A2607, the game control apparatus 100 executes a small hit end process for setting information necessary for executing the special figure routine process (
A2618).

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2619)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2620)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2621)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2622)。なお、図柄変動制御処
理の詳細については、図29にて後述する。
When the process based on the special figure game process number is completed, the game control apparatus 100 prepares a special figure 1 fluctuation control table for controlling fluctuations of the special figure 1 display 51 (A2619), and then displays the special figure 1 display. The symbol fluctuation control process according to 51 is executed (A2620). And after preparing the special figure 2 fluctuation | variation control table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (A2621), the symbol fluctuation | variation control process which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed (A2622). Details of the symbol variation control process will be described later with reference to FIG.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図13は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating the procedure of the start port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポ
ート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
First, the game control device 100 prepares a winning monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and starts the winning winning opening 36.
It is determined whether or not there is a prize (A2703). When there is no winning at the starting winning opening 36 (
When the result of A2703 is “N”), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, if there is a winning at the start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the special drawing time is short (in the normal power support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2706)。
When it is determined that the game control device 100 is not in the special drawing time shortage (in normal power support state) (A
If the result of 2704 is “N”), the processing after step A2707 is executed. On the other hand, if it is in the special drawing time (in the normal power support state) (the result of A2704 is “Y”), a right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and an effect command setting process is executed ( A2706).

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, in the normal power support state (short-time state), a right-handed instruction notification command is prepared and an effect command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. . In the case of the present embodiment, a winning is not made unless the start winning opening 36 is left-handed, and a winning is not made unless the right-handed winning device 37 is right-handed. If the player does not hit right, the game ball does not pass through the normal start gate 34. Accordingly, the right-handed is more advantageous than the left-handed in the power-powered support state (short-time state). However, when the start winning opening 36 is won during the power-powered support state (that is, the power-powered support state Left-handed), a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 notifies the user to right-hand (
Warning) is executed by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the start winning port 36 (start port 1) (A2707), and then executes a special figure start port switch common process (A2).
708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and whether or not there is a winning at the second starting winning opening. Determine (A2711). When there is no prize at the 2nd start prize opening (
When the result of A2711 is “N”), the start port switch monitoring process ends.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100 determines whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation when there is a prize at the second start prize opening (the result of A2711 is “Y”). That is, it is determined whether or not the normal variation winning device 37 is in an open state in which a game ball can be won (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is “Y”
), The process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of A2712 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not an ordinary electric power fraud has occurred (A2713). When the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or larger than the number of fraud determinations (for example, 5), it is determined that the normal power fraud is occurring. The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Accordingly, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning opening (ordinary variable winning device 37) when the ordinary electric power fraud has not occurred (the result of A2713 is "N") (A2714) Then, the special figure start port switch common process is executed (A2715), and the start port switch monitoring process is terminated. In addition, when it is determined in A2713 that the power transmission fraud has occurred (the result of A2713 is “Y”), the start port switch monitoring process is also terminated. That is, the second
Prevent further starting memory from being generated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図14は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示
すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始
動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理
である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, special-purpose start-port switch common processing (A2708, A
The details of 2715) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
The game control device 100 first outputs the information regarding the number of winnings to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the management device outside the gaming machine 10. The starting port signal output count is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether the output count overflows (A2903). When the number of outputs does not overflow (A2903 result is “N”),
Save the updated value in the start signal output count area of the RWM (A2904), step A
The process proceeds to 2905. On the other hand, if the number of outputs overflows (the result of A2903 is “Y”), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and it is determined that the output count overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の
特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始
動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure reservations (starting memory number) to be updated corresponding to the monitoring target starting port switch among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value. Is determined (A2905). If the number of special figure hold to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is “N”), the special figure start port switch common process is terminated. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is “Y”), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure reservations or the number of special figure 2 reservations) is updated by one. (A2906), and saves the target start opening winning flag (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2911)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of reserved special figures (A2908), and stores the big hit random number prepared in step A2805 as the big hit random number of the RWM. Save in the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判
定する(A2912)。始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」
)には、ステップA2915の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場
合(A2912の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2913)、
RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2914)。
Next, the game control device 100 determines whether or not it is a winning to the start winning opening 36 (start opening 1) (A2912). When it is not a prize at the start winning opening 36 (A2912 result is “N”)
), The process proceeds to step A2915. On the other hand, in the case of winning at the start winning opening 36 (result of A2912 is “Y”), a small hit design random number is extracted and prepared (A2913),
Save to the RWM small hit symbol random number storage area (A2914).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2915)、特図保留情報判定処理を実行する(A2
916)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数
コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A291
8)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding RWM fluctuation pattern random number storage area (A2915), and executes the special figure hold information determination process (A2).
916). Then, a decoration special figure hold number command corresponding to the monitored start opening switch and the special figure hold number is prepared as an effect command (A2917), and an effect command setting process (A291)
8) is executed, and the special figure start port switch common process is terminated.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls to the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. A starting storage means for storing a predetermined number as an upper limit as starting storage is provided. Also,
The starting storage means (game control device 100) stores various random number values extracted based on winning of the game ball to the first starting winning opening (start winning opening 36) as a first starting storage up to a predetermined number. The random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting storage up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2916)の詳細に
ついて説明する。図15は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理で
ある。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (A2916) in the start port common process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the special figure hold information determination process.
The special figure hold information determination process is a pre-reading (preliminary determination) process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

遊技制御装置100は、まず、ステップA2907にてセーブした始動口入賞フラグを
チェックして、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A300
1)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3001の結果が「N」)、ステップA3
004の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A3001の結果
が「Y」)には、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A300
2)。
First, the game control apparatus 100 checks the start opening prize flag saved in step A2907 to determine whether or not the start winning opening 36 (start opening 1) is a win (A300).
1). If it is not a prize at the start winning opening 36 (the result of A3001 is “N”), step A3
The process proceeds to 004. On the other hand, in the case of winning at the start winning opening 36 (the result of A3001 is “Y”), it is determined whether or not the special drawing is running shortly (in the normal power support state) (A300).
2).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A3002の
結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合(A3
002の結果が「N」)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(A30
03)。大当り中または小当り中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情
報判定処理を終了する。
The game control device 100 ends the special figure hold information determination process when it is in the special figure short time (in the normal power support state) (the result of A3002 is “Y”). On the other hand, when it is not during special time (A3
When the result of 002 is “N”), it is determined whether or not the big hit or the small hit is being made (A30
03). When the big hit or the small hit is being made (the result of A3003 is “Y”), the special figure holding information determination processing is ended.

一方、遊技制御装置100は、大当り中または小当り中でない場合(A3003の結果
が「N」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定
する大当り判定処理を実行する(A3004)。そして、判定結果が大当りである場合(
A3005の結果が「Y」)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェッ
クテーブルを設定し(A3006)、ステップA2910にて準備した大当り図柄乱数に
対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3014の処理に移行する
On the other hand, when the game control device 100 is not in the big hit or the small hit (the result of A3003 is “N”), the big hit determination processing for determining whether the big hit random number value matches the big hit determination value or not Is executed (A3004). And when the judgment result is a big hit (
When the result of A3005 is “Y”), the jackpot symbol random number check table corresponding to the target start-up switch is set (A3006), and the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A2910 is acquired ( A3007), the process proceeds to step A3014.

遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合(A3005の結果が「N」)は
、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(A3008)。始動
入賞口36への入賞でない場合(A3008の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を
設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。
When the determination result is not a big hit (the result of A3005 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the first start opening (start winning opening 36) is a prize (A3008). When it is not a prize to the start winning opening 36 (the result of A3008 is “N”), the stop symbol information of the outage is set (A3013), and the process proceeds to step A3014.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞である場合(A3008の結果が「Y
」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小
当り判定処理を実行する(A3009)。そして、判定結果が小当りでない場合(A30
10の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3
014の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合(A3010の結果が「Y
」)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、ステップA143
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3012)、ステッ
プA3014の処理に移行する。
When the game control device 100 wins the start winning opening 36 (the result of A3008 is “Y
)), A small hit determination process for determining whether the big hit random number value matches the small hit determination value or not is executed (A3009). If the determination result is not a small hit (A30
10 is “N”), the stop symbol information of the deviation is set (A3013), and step A3
The process proceeds to 014. On the other hand, when the determination result is a small hit (the result of A3010 is “Y
)), A small hit symbol random number check table is set (A3011), and step A143 is set.
The stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in (3) is acquired (A3012), and the process proceeds to step A3014.

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読
み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3014)、演出コマンド設定処理
を実行する(A3015)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3016)、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3017)。
Next, the game control device 100 prepares a pre-read stop symbol command corresponding to the target start opening switch and stop symbol information as an effect command (A3014), and executes an effect command setting process (A3015). Next, a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed (A3016), and a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is executed (A3017). ).

その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パタ
ーンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動
パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3018)、演出コマンド設定処理
を行い(A3019)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3016に
おける特図情報設定処理、ステップA3017における変動パターン設定処理は、特図普
段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定
処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装
置300に送信されることになる。
After that, the game control device 100 prepares a prefetch variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game as an effect command (A3018). ), An effect command setting process is performed (A3019), and the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A3016 and the fluctuation pattern setting process in step A3017 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as start memory in the start memory means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Etc.) Pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細につい
て説明する。図16は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, details of the special winning opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of the special winning opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大
入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中であ
る場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大
入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値
が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102
)。
The game control device 100 first determines whether or not the value of the special figure game process number is “4”, that is, whether or not the special winning opening is being opened (A3101). When the special winning opening is being opened (the result of A3101 is “Y”), the process proceeds to step A3105. If the special winning opening is not being opened (the result of A3101 is “N”), whether the value of the special figure game process number is “5”, that is, whether or not the special winning opening remaining ball is being processed. Determine (A3102
).

遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」
)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A
3105の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り
中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り中処理中である場合(A310
4の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中処理中でな
い場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すな
わち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマ
が0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番
号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
When the game control device 100 is processing the winning ball remaining ball processing (the result of A3102 is “Y”)
), The process proceeds to step A3105. Also, if the winning ball remaining ball processing is not in progress (A
It is determined whether the result of 3105 is “N”) and the value of the special figure game process number is “8”, that is, whether or not the small hit process is being performed (A3103). When processing small hits (A310
4 is “Y”), the process proceeds to step A3105. If the small hit process is not in progress (the result of A3103 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game process number is “9”, that is, whether the small hit remaining ball process is in progress ( A3104). Since the special figure game process number does not shift to the next until the special figure game process timer becomes 0, the progress of the game can be checked by the special figure game process number.

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A31
04の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、入賞カウンタ
に0をセットして(A3105)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ39a
)に入力があるか否かを判定する(A3106)。
In the case where the game control device 100 is not processing the small hit remaining ball (the result of A3104 is “N”)
Then, the big prize opening switch monitoring process is terminated. Further, when the small hit remaining ball processing is in progress (A31
If the result of 04 is “Y”), the process proceeds to step A3105. Then, 0 is set in the winning counter (A3105), and the big winning opening switch 1 (one of the big winning opening switches 39a).
) Is determined whether there is an input (A3106).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3106の結果が「
N」)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判
定する(A3110)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3106の結果
が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3107)、
演出コマンド設定処理(A3108)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(
A3109)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否
かを判定する(A3110)。
When there is no input to the big prize opening switch 1 (the result of A3106 is “
N "), it is determined whether or not there is an input to the special prize opening switch 2 (the other big prize opening switch 39a) (A3110). In addition, when there is an input to the special prize opening switch 1 (the result of A3106 is “Y”), a special prize counting command is prepared as an effect command (A3107),
The effect command setting process (A3108) is executed. Then, update the winning counter by +1 (
A3109), it is determined whether or not there is an input to the special prize opening switch 2 (the other big prize opening switch 39a) (A3110).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(A3110の結果が「
N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。また、大入賞口
スイッチ2に入力がある場合(A3110の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンド
を演出コマンドとして準備して(A3111)、演出コマンド設定処理(A3112)を
実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3113)、入賞カウンタの値が0で
あるか否かを判定する(A3114)。
When there is no input to the big prize opening switch 2 (the result of A3110 is “
N "), it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114). If there is an input to the special winning opening switch 2 (the result of A3110 is “Y”), a special winning prize count command is prepared as an effect command (A3111), and an effect command setting process (A3112) is executed. Then, the winning counter is updated by 1 (A3113), and it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114).

遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合(A3114の結果が「Y」
)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(
A3114の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A311
5)。大入賞口残存球処理中である場合(A3115の結果が「Y」)、大入賞口スイッ
チ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3115の結果が「N」)、
小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3116)。
When the value of the winning counter is 0 (the result of A3114 is “Y”)
) Ends the big prize opening switch monitoring process. If the value of the winning counter is not 0 (
The result of A3114 is “N”), and it is determined whether or not the winning ball remaining ball processing is in progress (A311).
5). When the winning ball remaining ball processing is in progress (result of A3115 is “Y”), the winning winning port switch monitoring process is terminated, and when the winning ball exit ball processing is not in progress (result of A3115 is “N”),
It is determined whether or not the small hit remaining sphere is being processed (A3116).

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3116の結果が「Y」)
は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3116の
結果が「N」)、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(A31
17)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9
」)以上となったか否かを判定する(A3118)。
When the game control device 100 is processing the small hit remaining ball (the result of A3116 is “Y”)
Finishes the big winning opening switch monitoring process, and if the small hit remaining ball processing is not in progress (the result of A3116 is “N”), the value of the winning counter (1 or 2) is added to the number of the big winning mouth count (A31)
17) The maximum number of winning prizes is the upper limit (the number of game balls that can be won in one round. For example, “9
]) It is determined whether or not the above is reached (A3118).

遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A31
18の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント
数が上限値以上となった場合(A3118の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限
値に留め(A3119)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3120)、小
当り中処理中であるかを判定する(A3121)。
The game control device 100 determines that the number of winning prizes is not equal to or greater than the upper limit (A31).
The result of 18 is “N”), and the special winning opening switch monitoring process is terminated. Also, when the number of winning prizes exceeds the upper limit (the result of A3118 is “Y”), the number of winning prizes is kept at the upper limit (A3119), and the special figure game processing timer area is cleared to 0. (A3120), it is determined whether small hitting is being processed (A3121).

遊技制御装置100は、小当り中処理中でない場合(A3121の結果が「N」)、大
入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(A3121の結果が「Y
」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3122)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンド
が終了することとなる。
When the game control device 100 is not processing the small hits (the result of A3121 is “N”), the game winning device switch monitoring process is terminated, and when the small hits are being processed (the result of A3121 is “Y”).
)), The value of the end of the small hit release operation is saved in the special winning opening control pointer area (A3122).
Then, the big prize opening switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図17は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (A2608) in the special figure game process will be described.
FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判
定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特
図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3205)。そして、特
図1保留数が0である場合(A3205の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みである
か否かを判定し(A3209)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3209の結果が
「N」)は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)であるこ
とを示す客待ちデモ中フラグをセットする(A3210)。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (A3201). When the special figure 2 hold number is 0 (the result of A3201 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (A3205). If the special figure 1 hold number is 0 (the result of A3205 is “Y”), it is determined whether or not the customer waiting demo has started (A3209), and if the customer waiting demo has not started (A3209). If the result is "N"), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area to indicate that the customer waiting demo state is in effect (A3210) (A3210).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3211)、演出コマンド設定処理を行い(A3212)、処理番号として特図普段処
理に係る「0」を設定する(A3213)。一方、ステップA3209にて、客待ちデモ
が開始済みである場合(A3209の結果が「Y」)も、処理番号として特図普段処理に
係る「0」を設定する(A3213)。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセ
ーブして(A3214)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3215)。そして
、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3216)
、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (
A3211), an effect command setting process is performed (A3212), and “0” related to the special figure routine process is set as a process number (A3213). On the other hand, if the customer waiting demonstration has already started in step A3209 (the result of A3209 is “Y”), “0” related to the special figure routine process is set as the process number (A3213). Thereafter, the process number is saved in the special figure game process number area (A3214), and the variation symbol discrimination flag area is cleared (A3215). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (A3216).
The special figure routine processing ends.

このように、客待ちデモコマンドは、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数
(第2始動記憶数)が0である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御
装置300は、表示装置41等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置
100は、操作ハンドル24のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号とな
った場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。
Thus, the customer waiting demo command is transmitted when the special figure 1 hold number (first start memory number) and the special figure 2 hold number (second start memory number) are 0, and the customer wait demo command is received. The produced effect control device 300 performs a setting for displaying the customer waiting demonstration on the display device 41 or the like. Note that the game control device 100 may be configured to transmit a customer waiting demo command only when the touch switch signal from the touch switch of the operation handle 24 becomes an off signal.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行し(A3204)、特図普段処理を終了する。
Further, the game control device 100 determines that the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3201 is “N
)), The special figure 2 fluctuation start process is executed (A3202), and the special figure reservation number command (decoration special figure 2 hold number command) corresponding to the special figure 2 hold number is prepared as an effect command (A3203).
), The effect command setting process is executed (A3204), and the special figure routine process is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3205の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3206)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3207
)、演出コマンド設定処理を実行し(A3208)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100 determines that the special figure 1 hold number is not 0 (the result of A3205 is “N
)), The special figure 1 fluctuation start process is executed (A3206), and a special figure reservation number command (decoration special figure 1 hold number command) corresponding to the special figure 1 hold number is prepared as an effect command (A3207).
), The effect command setting process is executed (A3208), and the special figure routine process is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)
に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動
記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 hold number before the special figure 1 hold number check, if the special figure 2 hold number is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. In other words, the game control device 100 has the second start storage means (game control device 100).
When there is a second start memory, priority control means for preferentially executing the variable display game based on the second start memory over the variable display game based on the first start memory is provided.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3206)の詳細について説明す
る。図18は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A3206) in the special figure ordinary process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start process. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3401)。続いて、特図
1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ
1設定処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves a special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) in the variation symbol discrimination flag area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process for setting shift information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is executed (A3402). Details of the big hit flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図
柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述す
る。さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特
図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Next, the game control apparatus 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) (A3403). Details of the special figure 1 stop symbol setting process will be described later. Further, the game control device 100 executes special figure information setting processing for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示
ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する
(A3406)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405). ). After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図1変動表示ゲームに関して、変動パ
ターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準
備して、演出コマンド設定処理を行う。
Next, the game control device 100 executes a change start information setting process for setting change start information of the special figure 1 change display game (A3407), and ends the special figure 1 change start process. In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. For the special figure 1 variation display game, variation commands (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern numbers are prepared as production commands, and production command setting processing is performed.

そして、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し
(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。
Then, the game control device 100 sets “1” related to the special figure changing process as the process number (A3408), and saves the process number in the special figure game process number area (A3409).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特
図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。そ
の後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。
Then, the game control device 100 clears the customer waiting demo flag area (A3410), and saves a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 in the test signal output data area (A3411). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (A3412), and the initial value of the blinking control timer (the blinking cycle timer of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blink control timer area.
For example, 100 ms) is set (A3413). Subsequently, an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (A3414), and the special figure 1 variation start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図19は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3202) in the special figure ordinary process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 fluctuation start process. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3501)。続いて
、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
First, the game control device 100 executes the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2).
Is saved in the variation symbol discrimination flag area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図
柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図
2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定
されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。
Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) (A3503). Further, special figure information setting processing for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game, is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。変動開始情報設定処
理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム
処理タイマ領域にセーブする。そして、特図2変動表示ゲームに関して、変動パターン番
号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、
演出コマンド設定処理を行う。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Then, the fluctuation start information setting process for setting the fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3507). In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. For the special figure 2 variation display game, the variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command,
Perform production command setting processing.

次に、遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設
定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。
Next, the game control device 100 first sets “1” related to the special figure changing process as the process number (A3508), and saves the process number in the special figure game process number area (A3509).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特
図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。そ
の後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図2変動開始処理を終了する。
Then, the game control device 100 clears the customer waiting demo flag area (A3510), and saves a signal related to the fluctuation start in FIG. 2 in the test signal output data area (A3511). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (A3512), and the initial value of the blinking control timer (the blinking cycle timer of the special figure 2 display 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area.
For example, 100 ms) is set (A3513). Subsequently, an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 fluctuation symbol number area (A3414), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図20は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(A360
1)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3602)。次に、RWMの特
図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A360
3)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3604)。な
お、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶に
ついての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り
判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行す
る(A3605)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the small hit flag area (A360).
1) The shift information is saved in the big hit flag 1 area (A3602). Next, the jackpot random number is loaded from the RWM special figure 1 jackpot random number storage area (for holding number 1) and prepared (A360).
3) The special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A3604). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process for determining whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not is executed (A3605).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りである場合
(A3606の結果が「Y」)、ステップA3602にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3607)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A
3606の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応
じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。
When the determination result of the big hit determination process (A3605) is a big hit (the result of A3606 is “Y”), the game control device 100 overwrites the big hit information in the area of the big hit flag 1 in which the loss information is saved in step A3602. Save (A3607) and end the big hit flag 1 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3605) is not big hit (A
The result of 3606 is “N”), and a small hit determination process for determining whether the prepared big hit random number value matches the small hit determination value or not is executed (A3608).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りである場合
(A3609の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3610)、大当りフラグ1設定処理
を終了する。一方、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りでない場合(A3
609の結果が「N」)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報を
セーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、
特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れ
かとなる。
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図21は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図20に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
When the determination result of the small hit determination process (A3608) is a small hit (the result of A3609 is “Y”), the game control apparatus 100 displays the small hit information in the small hit flag area where the loss information is saved in step A3601. Overwriting and saving (A3610), the big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (A3608) is not the small hit (A3
If the result of 609 is “N”), the big hit flag 1 setting process is terminated while saving the information that is lost in both the big hit flag 1 area and the small hit flag area. Thus, in this embodiment,
The result of the special figure 1 variable display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “out of game”.
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process.
In this process, the same process as that in the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 20 is performed on the second start-up memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A37
01)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3704)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the big hit flag 2 area (A37).
01). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1), prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to zero. (A3703). Note that for the number of reservations 1 is an area for storing information (random number or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process for determining whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not is executed (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A
3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the big hit determination process (A3704) is a big hit (the result of A3705 is “Y”), the game control apparatus 100 overwrites the big hit information in the area of the big hit flag 2 in which the loss information is saved in step A3701. Save (A3706) and end the big hit flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3704) is not big hit (A
If the result of 3705 is “N”), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is either “big hit” or “out of game”.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3605、A3704)の詳細について説明する。図22は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プA3004などでも実行される。
[Big hit judgment processing]
Next, jackpot determination processing (such as jackpot flag 1 setting processing and jackpot flag 2 setting processing) (
Details of A3605 and A3704) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure hold information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値のテーブル(上限判定
値テーブル)を設定する(A3801)。上限判定値テーブルは、高確率状態の場合と低
確率状態の場合のそれぞれに関して、確率設定値に応じて上限判定値を定めるものである
。そして、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3802)、対象の大当り乱数の値が
下限判定値未満であるか否かを判定する(A3803)。なお、大当りであるとは大当り
乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大
当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上
限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
The game control apparatus 100 first sets a table (upper limit determination value table) of upper limit determination values corresponding to the probability setting values (A3801). The upper limit determination value table determines an upper limit determination value according to the probability setting value for each of the high probability state and the low probability state. Then, a lower limit determination value of the big hit determination value is set (A3802), and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A3803). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
3の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3808)、大
当り判定処理を終了する。
Game control device 100, when the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A380
3 is “Y”), the determination result is set to a deviation (other than jackpot) (A3808), and the jackpot determination process is terminated.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
803の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判
定する(A3804)。そして、高確率状態である場合には(A3804の結果が「Y」
)、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して高確率中の上限判定値を設定す
る(A3805)。一方、高確率状態でない場合には(A3804の結果が「N」)、上
限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して低確率中の上限判定値を設定する(A
3806)。
In addition, the game control device 100 determines that the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (A3
The result of 803 is “N”), and it is determined whether or not the occurrence probability of the jackpot is a high probability state (probability variation state) (A3804). If the state is a high probability state (the result of A3804 is “Y”
), An upper limit determination value with a high probability is set corresponding to the probability setting value using the upper limit determination value table (A3805). On the other hand, when the state is not a high probability state (the result of A3804 is “N”), an upper limit determination value with a low probability is set corresponding to the probability setting value using the upper limit determination value table (A
3806).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3807)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3807の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3808)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3807の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3809)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
When the upper limit determination value of the jackpot random number value is set, the game control apparatus 100 determines whether or not the target jackpot random number value is larger than the upper limit determination value (A3807). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3807 is “Y”), the judgment result is set to a deviation (other than the big hit) (A3808). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (
The result of A3807 is “N”), and the jackpot is set as the determination result (A3809). When the determination result is set, the big hit determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(A3608)の詳細について
説明する。図23は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り
判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通す
る処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3009などでも実行される。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hit determination process (A3608) in the big hit flag 1 setting process will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the small hit determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3009 of the special figure hold information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(A
3901)。そして、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか
否かを判定する(A3902)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一
致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定
値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当
り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
The game control device 100 first sets a small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value (A
3901). Then, it is determined whether or not the value of the big hit random number of the target (Special Figure 1) is less than the lower limit determination value (A3902). Note that “small hit” means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit lower limit judgment value that is the lower limit value of the small hit judgment value, and the upper limit of the small hit judgment value is the upper limit value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
Naturally, the range of the small hit determination value (between the small hit lower limit determination value and the small hit upper limit determination value) is set to the aforementioned big hit determination in order to avoid the result of the same special figure fluctuation display game being a small hit and a big hit. The range of values (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value) does not overlap. In this embodiment,
Although a small hit random number is not provided independently and a big hit random number is used for the determination of the small hit, a configuration in which an original small hit random number is provided is also possible.

遊技制御装置100は、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3904)、
小当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is less than the lower limit determination value (the result of A3902 is “Y”), the game control device 100 sets a deviation as the determination result (A3904),
The small hit determination process ends.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(A3902の結果が「N」)、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り上限判定値よ
り大きいか否かを判定する(A3903)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大き
い場合(A3903の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3904)
。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3903の結果が「
N」)、判定結果として小当りを設定する(A3905)。判定結果を設定すると、小当
り判定処理を終了する。
In addition, when the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (the result of A3902 is “N”), the game control apparatus 100 determines that the big hit random number value of the target (special figure 1) is the small hit upper limit determination value. It is determined whether it is larger (A3903). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (the result of A3903 is “Y”), a deviation is set as the determination result (A3904).
. On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is “
N "), a small hit is set as the determination result (A3905). When the determination result is set, the small hit determination process ends.

〔大当り確率、小当り確率〕
図24(A)(B)(C)は、上述の大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図
23)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(
各設定値)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability, Small hit probability]
24A, 24B, and 24C show the big hit probability and the small hit probability of the special figure variable display game determined as a result of the above big hit determination process (FIG. 22) and the small hit determination process (FIG. 23). Each setting (
It is a table illustrated with respect to each setting value).

図24(A)の例では、設定(各設定値)ごとに大当り確率と小当り確率が異なる場合
を示す。大当り確率(低確率時と高確率時)と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い
設定になる)とともに高くなり、設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有
利となる。なお、大当り確率は、図22の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の
値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り
乱数の値の範囲を設定値に対応して変更することによって、設定値に応じて変更できる。
別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値が大
きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率と小当り確率が設定(設定
値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率
から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
The example of FIG. 24A shows a case where the big hit probability and the small hit probability are different for each setting (each set value). The big hit probability (low probability and high probability) and the small hit probability become higher as the set value becomes larger (higher setting), and the larger the set value, the easier the big hit occurs, which is advantageous to the player. The jackpot probability is obtained by dividing the difference between the upper limit judgment value and the lower limit judgment value in FIG. 22 by the range of the jackpot random number value. The jackpot probability can be changed according to the set value by changing the lower limit judgment value or the range of the jackpot random number in accordance with the set value in addition to the upper limit judgment value.
In another example, only one of the jackpot probability at the low probability and the jackpot probability at the high probability may be configured to increase as the set value increases. By changing the big hit probability and the small hit probability according to the setting (setting value), the player enjoys estimating the setting (setting value) from the big hit probability and the small hit probability, and the interest of the game is improved.

図24(B)の例では、設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定
値4、5、6)の大当り確率と小当り確率が同じに設定されている。なお、設定1〜3又
は設定4〜6において、大当り確率と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定にな
る)とともに高くなる。図24(B)の例では、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と
小当り確率から推定することが、図24(A)の場合より難しくなり、遊技者を飽きさせ
ないようにできる。
In the example of FIG. 24B, the big hit probability and the small hit probability of the settings 1, 2, 3 (setting values 1, 2, 3) and the settings 4, 5, 6 (setting values 4, 5, 6) are the same. Is set. In the settings 1 to 3 or the settings 4 to 6, the big hit probability and the small hit probability increase as the set value becomes larger (higher setting). In the example of FIG. 24 (B), it is more difficult for the player to estimate the setting (setting value) from the big hit probability and the small hit probability than in the case of FIG. 24 (A), and the player can be prevented from getting bored.

図24(C)の例では、設定(設定値)によらず、大当り確率(低確率時と高確率時)
と小当り確率は同じである。この場合に、遊技者は設定(設定値)を他の設定判別要素か
ら推定することになる。
In the example of FIG. 24C, regardless of the setting (setting value), the jackpot probability (low probability and high probability)
And the small hit probability is the same. In this case, the player estimates the setting (setting value) from other setting determining elements.

他の設定判別要素としては、確変突入率(後述)、大当り終了後の普電サポートの継続
回数(後述)、ST機での確変状態の継続回数、大当りラウンド回数(ラウンド数上限値
)、特図変動表示ゲームの変動パターン(変動時間値)、特図ゲーム処理で設定される各
種の時間(停止表示時間、ファンファーレ時間等)などがある。これら設定判別要素の所
定の内容が選択される確率を設定値ごとに異ならせておけば、遊技者は設定値をこれら設
定判別要素から推定することができる。
Other setting determination factors include probability change rush rate (described later), number of continuation of public power support after jackpot end (described later), number of continuation of probability change state in ST machine, number of jackpot rounds (round number upper limit value), special There are fluctuation patterns (fluctuation time values) of the figure fluctuation display game, various times (stop display time, fanfare time, etc.) set in the special figure game processing. If the probability that the predetermined contents of these setting determination elements are selected differs for each setting value, the player can estimate the setting value from these setting determination elements.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細につ
いて説明する。図25は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3403) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)
、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テ
ーブルを設定する(A4003)。
The game control device 100 first determines whether or not the big hit flag 1 is a big hit (A4001).
If it is a big hit (the result of A4001 is “Y”), the big hit symbol random number is loaded from the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) (A4002). Next, a special figure 1 big hit symbol table is set (A4003).

続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄
番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)
が選択される。
Subsequently, a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4004). By this process, the special result type (type of jackpot)
Is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4
005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器
51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする(A4007)。
Thereafter, the game control device 100 sets a special figure 1 big hit stop symbol information table (A4
005), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special symbol 1 indicator 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (A4007).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
Save in the time reduction judgment data area (A4008). The time reduction determination data includes information on the presence / absence of the normal power support state (short time state) after the end of the big hit state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする(A4009)。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(A4018)。
Thereafter, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4009). And the game control apparatus 100 prepares the decoration special figure 1 command corresponding to a stop symbol pattern (A4018).

なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演
出モード移行情報は、大当りの場合(A4001の結果が「Y」)に設定され大当り終了
処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移
行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パタ
ーン(確変大当り図柄/通常大当り図柄であるか等)に応じて設定されるため、大当り図
柄の種類(大当りの種類)で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化するこ
とになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、
現在特図高確率状態(確変状態)中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受け
る。
The effect mode transition information is information for shifting the effect mode. The effect mode transition information here is set in the case of jackpot (the result of A4001 is “Y”) and used in the jackpot end process. In other words, the presentation mode can be shifted with the big hit as a trigger based on the presentation mode transition information. Also, as described above, the effect mode transition information is set according to the big hit stop symbol pattern (whether it is a probable big hit symbol / normal big hit symbol, etc.), so the big hit ends with the type of big hit symbol (type of big hit) The transition destination of the production mode to be changed later is changed. In addition, because the production mode transition information is set according to the probability state as described above,
The transition destination of the production mode is also affected by whether or not the special figure high probability state (probability change state) is currently in effect.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、小当りフラグが小当りか否かを判定し(A4010)、小当りである場合(
A4011の結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り
図柄乱数をロードする(A4011)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4
012)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄
番号領域にセーブする(A4013)。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not big hit (the result of A4001 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the small hit flag is a small hit (A4010).
The result of A4011 is "Y"), and the small hit symbol random number is loaded from the special symbol 1 small hit symbol random number storage area (for holding number 1) (A4011). Next, the special figure 1 small hits symbol table is set (A4
012) The stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4013).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、
停止図柄パターン領域にセーブして(A4014)、停止図柄パターンに対応する演出モ
ード移行情報をセーブする(A4015)。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場
合(A4010の結果が「Y」)に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させるこ
とができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A40
18)。
Thereafter, the game control device 100 acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number,
Saving in the stop symbol pattern area (A4014) and saving the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (A4015). The effect mode transition information here is set in the case of a small hit (the result of A4010 is “Y”), and the effect mode can be shifted in response to the small hit. Then, a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A40).
18).

また、小当りフラグが小当りでない場合(A4010の結果が「N」)は、はずれ時の
停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4016)、はずれ停止図柄パタ
ーンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4017)、停止図柄パターンに対応する
飾り特図コマンドを準備する(A4018)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの
結果に対応した停止図柄が設定される。
If the small hit flag is not a small hit (the result of A4010 is “N”), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4016), and the stop symbol pattern is stopped as a stop symbol pattern. Save in the area (A4017), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern (A4018). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4019)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A4020)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置30
0に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし(A4021)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし
(A4022)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A40
23)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (A4019), and the effect command setting process is executed (A4020). This decoration special drawing command is sent to the production control device 30.
Sent to 0. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4021), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A4022), and the special figure one little hit Clear the design random number storage area (for holding number 1) to 0 (A40
23) The special figure 1 stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細につ
いて説明する。図26は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (A3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)
、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テ
ーブルを設定する(A4103)。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図
柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により
特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。
The game control device 100 first determines whether or not the big hit flag 2 is a big hit (A4101).
If it is a big hit (the result of A4101 is “Y”), the big hit symbol random number is loaded from the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) (A4102). Next, a special figure 2 big hit symbol table is set (A4103). Subsequently, a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol number area (A4104). By this processing, the type of special result (type of jackpot) is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4
105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器
52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする(A4107)。
Thereafter, the game control device 100 sets a special figure 2 big hit stop symbol information table (A4
105) The stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, special symbol 2 indicator 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (A4107).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
Save in the time reduction judgment data area (A4108). The time reduction determination data includes information on the presence / absence of the normal power support state (short time state) after the end of the big hit state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする(A4109)。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(
A4101の結果が「Y」)に設定され大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御
装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(A4112
)。
After that, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4109). The production mode transition information here is a big hit (
The result of A4101 is set to “Y”) and used in the jackpot end processing. And the game control apparatus 100 prepares the decoration special figure 2 command corresponding to a stop symbol pattern (A4112).
).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果
が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4110
)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4111)、停止
図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。以上の処理により
、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the big hit flag 2 is not big hit (the result of A4101 is “N”), the game control apparatus 100 saves the stop symbol number at the time of loss in the special symbol 2 stop symbol number area (A4110).
), The off-set stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (A4111), and a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4112). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4113)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A4114)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置30
0に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし(A4115)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし
(A4116)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the special decoration figure command is saved in the special decoration figure command area (A4113), and the effect command setting process is executed (A4114). This decoration special drawing command is sent to the production control device 30.
Sent to 0. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4115), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A4116). The setting process ends.

〔特図大当り図柄振分の一例〕
図27は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り図柄
振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである。
[Example of special figure big hit symbol distribution]
FIG. 27 is a table illustrating the jackpot symbol distribution (breakdown breakdown) of the special figure variation display game controlled by the special figure game process described above for each setting.

図27は、大当りの種類を示す大当り図柄番号1〜6(停止図柄番号)とその振分率を
規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図27のように、大当り図柄番
号(大当りの種類、図柄1〜6)の振分率は、設定(設定値)に応じて変更でき、確変突
入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当
り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。
また、大当り終了後の普電サポートの回数は、特に通常大当り(大当り終了後の確率状態
が低確率になるもの)に対して、設定1〜3又は設定4〜6において、設定値が大きくな
るほど大きくなる。設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定値4、
5、6)の普電サポートの回数は同じに設定されている。なお、ST機では、確変状態の
継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。
FIG. 27 illustrates, for each setting, a jackpot symbol table that defines jackpot symbol numbers 1 to 6 (stop symbol numbers) indicating types of jackpots and the distribution ratio thereof. As shown in FIG. 27, the distribution ratio of the jackpot symbol number (type of jackpot, symbols 1 to 6) can be changed according to the setting (set value), and the probability variation entry rate increases as the set value increases. It will be advantageous. The probability variation entry rate is the ratio of the probability variation jackpot symbol with a high probability that the probability state after the jackpot end occupies all symbols.
In addition, the number of times of power transmission support after the end of the jackpot is larger as the set value becomes larger in the settings 1 to 3 or the settings 4 to 6 especially for the normal jackpot (the probability state after the end of the jackpot becomes low probability). growing. Settings 1, 2, 3 (setting values 1, 2, 3) and settings 4, 5, 6 (setting values 4,
5 and 6) the number of times of ordinary power support is set to be the same. Note that the ST machine can be configured to increase the number of times the probability variation state continues as the set value increases.

また、図27では、1回の大当りで付与されるラウンド回数(ラウンド数上限値、例え
ば2R、6R、16R)は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくな
るほど大きくするような構成も可能である。また、図27では、特図2変動表示ゲームの
大当りに対して、特図1変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド回数が付与され易
くなっており、特図2変動表示ゲームの方が特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利に
なっている。
Also, in FIG. 27, the number of rounds (round number upper limit value, for example, 2R, 6R, 16R) given per jackpot does not change with respect to the set value, but the round number is increased as the set value is increased. A simple configuration is also possible. In FIG. 27, it is easier to give a larger number of rounds to the big win of the special figure 2 variable display game than the big hit of the special figure 1 variable display game. The player is more advantageous than the one-variable display game.

なお、図24(C)と同様に、設定(設定値)によらず、大当り図柄振分(大当り内訳
)を同じにする構成も可能である。
Note that, similarly to FIG. 24C, a configuration in which the big hit symbol distribution (big hit breakdown) is the same regardless of the setting (set value).

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する
。図28は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the special figure changing process.

遊技制御装置100は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄
停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)
、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。変動中の図柄は、変動図柄判別フラ
グ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)から判別できる。図柄停止コマンドを受信
した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲー
ム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。
First, the game control device 100 prepares a symbol stop command (a special symbol 1 symbol stop command or a special symbol 2 symbol stop command) corresponding to the changing symbol as an effect command (A4701).
Then, the effect command setting process is executed (A4702). The changing symbol can be discriminated from the changing symbol discriminating flag (the special Fig. 1 fluctuation flag or the special Fig. 2 fluctuation flag). Upon receiving the symbol stop command, the effect control device 300 stops the corresponding decoration special figure fluctuation display game (decoration special figure 1 fluctuation display game or decoration special figure 2 fluctuation display game).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応す
る表示時間を設定して(A4703)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン
、大当り図柄パターン、小当り図柄パターンである場合に、表示時間として共通に600
msecを設定する。
Next, the game control apparatus 100 sets a display time corresponding to the stop symbol pattern number indicating the stop symbol pattern (A4703), and saves the set display time in the special-figure game processing timer area (A4704). In the case of the present embodiment, 600 is commonly used as the display time when the stop symbol pattern is an off symbol pattern, a big hit symbol pattern, or a small bonus symbol pattern.
Set msec.

次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4
705)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4706)。
Next, the game control device 100 sets a process number “2” related to the special figure display process (A4).
705), the processing number is saved in the special figure game processing number area (A4706).

次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領
域にセーブし(A4707)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A4708)。
Next, the game control apparatus 100 saves the signal related to the end of fluctuation in FIG. 1 in the test signal output data area (A4707), and further saves the signal related to the end of fluctuation in FIG. 2 in the test signal output data area (A4707). A4708).

続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ
初期値(例えば256msec)をセーブする(A4709)。
Subsequently, the game control device 100 sets a control timer initial value (for example, 256 msec) in a symbol determination frequency signal control timer area used when outputting a symbol determination frequency signal related to the number of executions of the special symbol variable display game to the external information terminal. Is saved (A4709).

その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブする(A4710)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表
示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図
2変動制御フラグ領域にセーブし(A4711)、特図変動中処理移行設定処理を終了す
る。
After that, the game control device 100 sets a stop flag related to the variable stop on the special figure 1 display 51 as the special figure 1 variable display game control information on the special figure 1 display 51. (A4710). Further, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (A4711). Then, the special figure changing process transition setting process is terminated.

〔図柄変動制御処理〕
図29に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2620、A2622
)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、一
括表示装置50の変動表示部における変動表示ゲームの特別図柄(第1特図、第2特図等
)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処
理である。
[Design variation control processing]
FIG. 29 shows a symbol variation control process (A2620, A2622) in the above-mentioned special-figure game process.
), A symbol variation control process in a general game process described later is shown. The symbol variation control process includes the variation control of the special symbol (first special symbol, second special symbol, etc.) and the normal symbol (ordinary symbol) of the variable display game in the variable display unit of the collective display device 50, the special symbol and the normal symbol. This is a process for setting the display data of symbols.

遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普
図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(A7501)。本
実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準
備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初
期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1
(変動用)のアドレスが定義されている。
The game control device 100 first checks whether the variation control flag relating to the control target symbol (for example, any of the first special diagram, the second special diagram, and the normal diagram) is changing (A7501). In the case of this embodiment, on the variation control table prepared in step A2619, step A2621, and step A7614, the lower address of the variation control flag area, the initial value of the blinking control timer, the variation symbol number upper limit determination value, the display table 2 ( Stop) address, display table 1
An address for (variation) is defined.

遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A
7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取
得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、
ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用、表
示テーブル1)のアドレスが定義されている。
The game control device 100 determines that the changing flag for the control target symbol is changing (A
When the result of 7502 is “Y”), a symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (A7503). In this embodiment, step A2619, step A2621,
The address of the symbol display table (for variation, display table 1) is defined on the variation control table prepared in step A7614.

次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(A7504)
、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タ
イマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に
対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセ
グメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates the flashing control timer to be controlled by −1 (A7504).
Then, it is determined whether or not the flashing control timer after the update is 0 (A7505). If the flashing control timer after the update is not 0 (the result of A7505 is “N”), the value of the variable symbol number area to be controlled is set. Corresponding display data is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process is terminated.

また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象
の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象
の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号
領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データ
を対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
If the flashing control timer after the update is 0 (the result of A7505 is “Y”), the flashing control timer initial value corresponding to the target flashing timer area is saved (A7506), and the variable symbol number of the control target is changed. Is updated by +1 in the corresponding range (A7507), and display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場
合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止
用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2
621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停
止用、表示テーブル2)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領
域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグ
メント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, the game control device 100 acquires a symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled when the changing flag relating to the symbol to be controlled is not changing (the result of A7502 is “N”). (A7509). In the case of this embodiment, step A2619, step A2
621, the address of the symbol display table (for stopping, display table 2) is defined on the variation control table prepared in step A7614. Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (A7510), the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process is terminated.

ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて
準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅
制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タ
イマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔であ
る。
The blinking control timer initial value saved in step A7506 is saved as a value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed. Here, a value corresponding to 100 msec is defined as the initial value of the blinking control timer. This initial value of the blinking control timer is an interval at which the lighting pattern is updated during the variation time in the collective display device 50.

また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備さ
れている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される
。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に
達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄
番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこ
の変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うよう
になっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行
われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
Further, the corresponding range in step A7507 is defined by the variation symbol number upper limit determination value defined in the variation control table prepared in accordance with the game to be processed. When the fluctuation symbol number upper limit value is reached by updating the fluctuation symbol number by +1 in step A7507, the fluctuation symbol number is set to 0, and the fluctuation symbol number is set to 0 (fluctuation symbol number upper limit judgment value-1). ) Is sequentially updated in the range of In steps A7508 and A7511, the display data (lighting pattern) corresponding to the variable symbol number is acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) a number of times equal to the variable symbol number upper limit determination value. As a result of this, a round of display is repeated.

このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制
御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯
パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができ
る。
Thus, by defining the flashing control timer initial value and the fluctuation symbol number upper limit value in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed, the interval and display for updating the lighting pattern in the batch display device 50 are completed. The number of updates to be performed can be set for each game.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1313)の詳細について説明す
る。図30は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, the details of the usual game process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the usual game process. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, and the overall process related to the usual figure display game is controlled.
Set the display of the usual figure.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後
述する。
First, the game control device 100 executes a gate switch monitoring process for monitoring an input from the gate switch 34a (A7601). Details of the gate switch monitoring process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the game control device 100 executes a general power prize switch monitoring process for monitoring an input from the start port 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the game control device 100 updates -1 if the usual game processing timer is not 0 (1
(A7603). Note that the minimum value of the normal game processing timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the normal game process timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
When the value of the usual game process timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the game control apparatus 100 sets the ordinary game process number. A general game sequence branch table to be referred to branch to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Furthermore, the game control apparatus 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number based on the set ordinary game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call based on the usual game process number is performed to execute a game branching process corresponding to the usual game process number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、図32にて後述する。
When the game process number is “0” in step A7607, the game control device 100
Monitors the start of fluctuation of the normal-variable display game, and performs the normal-routine normal processing for setting the start of the fluctuation of the normal-variable display game, setting the effects, and setting the information necessary to perform the process during the normal-fluctuation change. Execute (A7608). Details of the routine processing will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game process number is “1” in step A7607, the game control apparatus 100 executes a process for changing the normal map for setting information necessary for performing the process for displaying the normal map ( A7609). For example, in the process of changing the normal map, in order to shift to the process of displaying the normal map, “2” is set as the game process number and saved in the normal game process number area, and the normal map display time is set to the normal game display time. Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
In addition, when the game process number is “2” in step A7607, the game control apparatus 100 determines whether the current state of the time-variable display game is successful or not. The processing for displaying a normal map for setting the opening time, setting of information necessary for performing the processing for the normal map, etc. is executed (A7610). For example, in the process for displaying a normal map, when the result of the normal map change display game is a win, in order to shift to the process for the normal map, the game process number is set to “3” and the normal game process number area On the other hand, if the game is off, “0” is set as the game process number to save in the normal game process number area in order to shift to the normal process.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game process number is “3” in step A7607, the game control apparatus 100 sets the information necessary to continue the process during the normal drawing or to perform the remaining electric ball process. The middle processing is executed per figure (A7611). For example, in the process during the normal game, after setting for opening the normal variation winning device 37 a predetermined number of times, “4” is set as the game process number in order to shift to the ordinary electric ball remaining ball process. Save in the normal game process number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game process number is “4” in step A7607, the game control apparatus 100 executes the general electric ball remaining ball process for setting information necessary for performing the end process for the normal map (A7612). ). For example, in the baseball remaining ball processing, in order to shift to the baseball end processing, the game processing number is set to “5” and saved in the base game processing number area, and the base ending time is set to the base game. Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game process number is “5” in step A7607, the game control device 100 executes a normal figure end process for setting information necessary for performing the normal figure normal process (A7608). (A7613). For example, in the normal game end process, “0” is set as the game process number and saved in the normal game process number area in order to shift to the normal process.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終
了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal figure fluctuation control table for controlling fluctuations of the normal symbol by the normal figure indicator 53 (A7614). Thereafter, the symbol variation control process related to the control of the variation of the normal symbol by the ordinary symbol display 53 is executed (A7615), and the ordinary symbol game process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, when the value of the usual game process timer is not 0 (A7604)
Is “N”), that is, when the time is not up, the processing after step A7614 is executed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図31は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図30に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行され
る。
[Gate switch monitoring processing]
FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed at step A7601 in the usual game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「
Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状
態は、大当り状態、小当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技
状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。
右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド
(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定
処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300
は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。
The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (
A7701). When there is an input to the gate switch 34a (the result of A7701 is “
Y "), it is determined whether or not the game state is a right-handed game (A7702). The game state to be hit to the right is a big hit state, a small hit state, and a short time state (general power support state). When the game state is a right-handed game (the result of A7702 is “Y”), the process proceeds to step A7705.
If the game state is not right-handed (the result of A7702 is “N”), a left-handed instruction notification command (left-handed instruction command) is prepared as an effect command (A7703), and an effect command setting process is executed (A7704). Effect control device 300 that has received the left-handed instruction notification command
Performs a notification (warning) instructing to turn left by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば
4)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が
上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A
7706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A
7707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A77
08)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7709)、ゲー
トスイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control apparatus 100 obtains the number of reserved drawings and determines whether or not the number of reserved drawings is less than an upper limit value (for example, 4) (A7705). The game control apparatus 100, when the number of reserved drawings is less than the upper limit value (the result of A7705 is “Y”), updates the number of held drawings at +1 (A
7706), the address of the per-random number storage area corresponding to the updated number of pending reservations is calculated (A
7707). The winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (A77
08), the winning symbol random number is extracted and saved in the winning symbol random number storage area (A7709), and the gate switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の
結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A770
5の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when there is no input to the gate switch 34a (the result of A7701 is “N”), or the game control apparatus 100 determines that the number of reserved drawings is not less than the upper limit value (A770).
5 is “N”), the gate switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図32は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (A7608) in the usual figure game process will be described.
FIG. 32 is a flowchart showing the routine of routine processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数
格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率
状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定す
る(A7903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中で
の普図当り確率は0/251である。
First, the game control device 100 determines whether or not the number of reserved drawings is 0 (A7901).
. If the number of reserved symbols is not 0 (the result of A7901 is “N”), a random number is loaded from the random number storage area per RWM (for the number of reserved numbers 1), and the random number storage area per RWM (
Load random number per symbol from the reserved number 1) and clear the random number storage area per symbol (for reserved number 1) and the regular symbol random number storage area (for reserved number 1) after loading (A7902) . Furthermore, whether or not the probability of a hit result in the normal map display game is higher than normal (high probability state), that is, whether or not it is in a short time state (normal power support state) Is determined (A7903). The probability per ordinary figure during the high probability is 250/251, and the probability per ordinary figure during the low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904
)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7905)、ステップA7906の
処理に移行する。
The game control apparatus 100 sets a low probability lower limit determination value (here, 251), which is a lower limit determination value during the general low probability, when the normal probability is not high (the result of A7903 is “N”) (A7904).
), When the normal probability is high (the result of A7903 is “Y”), the high probability lower limit determination value (here, 1), which is the lower limit determination value in the normal probability, is set (A7905), and step A7906 Move on to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7907)。
The game control apparatus 100 determines whether or not the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (251 in this case) (A7906). Note that the upper limit judgment value here is common between the high probability of ordinary figures and the low probability of ordinary figures. If the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (the result of A7906 is “Y”), that is,
In the case of deviation, the process proceeds to step A7908. If the winning random number is less than the upper limit determination value (the result of A7906 is “N”), it is determined whether the winning random number is less than the lower limit determination value (A7907).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理
に移行する。
The game control device 100 determines that the winning random number is less than the lower limit determination value (the result of A7907 is “
Y "), that is, in the case of a loss, the shift information is saved in the hit flag area (A7908).
. Further, the stop symbol number is set as the normal symbol stop symbol number (A7909), the off symbol information is saved in the general symbol stop symbol information area (A7910), and the process proceeds to step A7914.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ス
テップA7914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実
施形態では2個存在する。
The game control device 100 determines that the winning random number is not less than the lower limit determination value (the result of A7907 is “
N ”), that is, in the case of winning, the hit information is saved in the hit flag area (A7911), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (A7912), and the hit corresponding to the hit stop symbol number is set. The stop symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. There may be several types of hit stop symbols, and there are two in the present embodiment.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
4)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数
格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917
)、普図保留数を−1更新する(A7918)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the general symbol stop symbol area (A791).
4) The stop symbol number is saved in the test signal output data area (A7915), the random number storage area per ordinary figure is shifted (A7916), and the free area after the shift is cleared to 0 (A7917).
), The number of reserved drawings is updated by -1 (A7918).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメ
ントされる。
That is, with the execution of the usual figure change display game relating to the oldest number of reserved maps 1, the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved drawings that are on hold after the number 1 of reserved maps are incremented one by one.
As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A7919)、変動パタ
ーン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7
920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/25
6で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そして
、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。例え
ば、普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するための処理番号として
「1」を設定し、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普図表示器
の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普
図点滅制御タイマ領域にセーブし、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセー
ブする。
Next, the game control device 100 extracts the variation pattern random number 3 (A7919), sets the variation time corresponding to the variation pattern random number 3, and saves it in the usual game process timer area (A7).
920). For example, the variation time is 500 msec with a probability of 200/256 and a probability of 40/25.
6 is 1500 msec and probability 16/256 is assigned to 3000 msec. Then, the process for setting the transition to the normal process is executed (A7921), and the normal process is terminated. For example, in the routine change process transition setting process, “1” is set as the process number for transitioning to the routine change process, and the process number is saved in the routine game process number area. Then, the flashing control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the flashing cycle timer of the normal display, is saved in the normal flashing control timer area, and the initial value (0 in this case) is stored in the general graphic variation symbol number area. Save.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「
Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了
する。
In addition, the game control device 100 determines that the number of pending reservations is 0 (the result of A7901 is “
Y ")," 0 "is set as the process number for shifting to the normal process (A7922),
The processing number is saved in the usual game processing number area (A7923). Thereafter, the flag for fraud monitoring period is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (A7924), and the normal processing is terminated.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1317)の詳細について説明
する。図33は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図33Aは外部
情報編集処理の前半部分を示し、図33Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情
報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1311)、入賞口スイッチ/状態監視処理
(A1307)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A1316)
での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装
置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (A1317) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of external information editing processing. FIG. 33A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 33B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, a payout command transmission process (A1311), a prize opening switch / status monitoring process (A1307), a magnet fraud monitoring process (A1315), a panel radio wave fraud monitoring process (A1316).
On the basis of the monitoring result in, information to be output to an external device such as an information collection terminal or game hall internal management device or a test firing test device is created and set in an output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、
本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)
。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。
The game control device 100 first determines whether or not a glass frame opening error is occurring (
A9501). If a glass frame opening error is not occurring (A9501 result is “N”),
It is determined whether a body frame open error (front frame open error) is occurring (A9502).
. When the body frame opening error is not occurring (result of A9502 is “N”), the door / frame opening signal OFF data is saved in the external information output data area (A9503), and the security signal OFF data is stored in the external information output data. Save in the area (A9504).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が
「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。
The game control device 100, when a glass frame opening error is occurring (result of A9501 is “Y”), or when a body frame opening error is occurring (result of A9502 is “Y”),
The ON data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (A9505), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9506).

遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御
タイマが0でなければ−1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であ
るか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAM
に記憶されたデータが初期化されたときや、設定変更終了時に、所定時間(例えば256
msec)が設定される(メイン処理のA1044、A2419)。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマはRAM初期化時や設定変更終了時から計時されることになる。また、
セキュリティ信号制御タイマの初期値は、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ1
02の操作等により設定可変状態(設定変更モード)や設定確認状態(設定確認モード)
になった場合に設定され(メイン処理のA1037、A2507)、確率設定値変更中フ
ラグがセットされている設定変更中(設定可変状態中)や確率設定値確認モード中フラグ
がセットされている設定確認状態中は、セキュリティ信号をずっと出力するようにしても
よい。なお、確率設定値変更中フラグがクリアされるとき(A2418)ではなく、確率
設定値変更済みフラグがセットされたときに(A2414)、セキュリティ信号制御タイ
マが0に設定され、セキュリティ信号の出力を終了する構成も可能である。
After steps A9504 and A9506, the game control apparatus 100 updates −1 if the security signal control timer is not 0 (A9507), and determines whether or not the security signal control timer is 0 (whether the time is up). Judgment is made (A9508). The initial value of the security signal control timer is stored in the RAM by operating the initialization switch (setting value change switch 102).
When the data stored in is initialized or at the end of the setting change, a predetermined time (for example, 256)
msec) is set (A1044 and A2419 of the main process). The security signal control timer is timed from the initialization of the RAM or the end of the setting change. Also,
The initial value of the security signal control timer is the setting key switch 93 or the setting value change switch 1
Setting variable state (setting change mode) and setting confirmation state (setting confirmation mode)
Is set (main processing A1037, A2507), the setting of the probability setting value changing flag being set (setting variable state) or the probability setting value confirmation mode flag is set During the confirmation state, the security signal may be output all the time. Note that when the probability setting value changed flag is set (A2414), not when the probability setting value changing flag is cleared (A2418), the security signal control timer is set to 0 and the security signal is output. A configuration that terminates is also possible.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結
果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A
9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
When the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is “N”), the game control apparatus 100 saves the security signal ON data in the external information output data area (A
9509), the process proceeds to step A9510. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結
果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁石不
正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中である
と判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤
電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、盤電波不正フラグ領域
に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定で
きる。
When the security signal control timer is 0 (the result of A9508 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not a magnet fraud is occurring (A9510). In addition, when a magnet fraud occurrence flag is saved in the magnet fraud flag area, it can be determined that a magnet fraud is occurring. If the magnet fraud is not occurring (the result of A9510 is “N”), it is further determined whether or not the panel radio wave fraud is occurring (A9511). If the board radio fraud flag is saved in the board radio fraud flag area, it can be determined that the board radio fraud is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)
、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正が発
生中でない場合(A9512の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを
判定する(A9513)。普電不正発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さ
らに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9514)。なお、不正&入賞監
視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされて
いる場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合
(A9514の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9515)。
The game control device 100 has no board radio wave fraud (A9511 result is “N”).
Further, it is determined whether or not fraudulent radio waves are occurring (A9512). If the frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9512 is “N”), it is further determined whether or not the ordinary power fraud is occurring (A9513). When the power transmission fraud is not occurring (the result of A9513 is “N”), it is further determined whether or not the big prize winning fraud is occurring (A9514). It should be noted that if the illegal prize occurrence flag regarding the big prize opening is saved in the illegal flag area by the illegal & winning prize monitoring process, it can be determined that the big prize opening fraud is occurring. If the winning prize fraud is not occurring (the result of A9514 is “N”), it is determined whether or not a switch abnormality error is occurring (
A9515).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラー(前述のス
イッチ異常1エラー)が発生中である場合(A9515の結果が「N」)、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9516)。スイッチ
異常エラーが発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号の
オンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518)。
When a switch abnormality error such as disconnection of a switch connector (the switch abnormality 1 error described above) is occurring (the result of A9515 is “N”), the gaming control device 100 uses the off data of the gaming machine error state signal as a test signal. Save in the output data area (A9516). If a switch abnormality error is occurring (the result of A9515 is “Y”), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9518).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y
」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生
中である場合(A9512の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9513の
結果が「Y」)、又は、大入賞口不正が発生中である場合(A9514の結果が「Y」)
、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9517)、
遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518
)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として
外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
On the other hand, the game control apparatus 100 determines that the magnet fraud is occurring (the result of A9510 is “Y
)), When the board radio wave fraud is occurring (result of A9511 is “Y”), when the frame radio wave fraud is occurring (result of A9512 is “Y”), If the result of A9513 is “Y”) or if a prize winning fraud is occurring (the result of A9514 is “Y”)
Save the security signal ON data in the external information output data area (A9517)
ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9518).
). The security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) by setting the security signal on data.

遊技制御装置100は、ステップA9516、A9518の後、払出予定の賞球数に関
する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A9519)。続いて、遊技制
御装置100は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A952
0)。
After steps A9516 and A9518, the game control apparatus 100 executes main prize ball signal editing processing for setting information related to the number of prize balls to be paid out (A9519). Subsequently, the game control apparatus 100 executes a start port signal editing process for editing the start port winning signal (A952).
0).

次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を
制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(A9521)。な
お、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。
Next, the game control device 100 updates -1 if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variable display game is not 0 (A9521). Note that the minimum value of the symbol determination number control timer is set to zero.

そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定
する(A9522)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A9522の結果が
「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄
確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9523)、外部情
報編集処理を終了する。
Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol determination number control timer is 0 (A9522). When the value of the symbol determination count control timer is 0 (the result of A9522 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is output as external information output data. The area is saved (A9523), and the external information editing process is terminated.

また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A952
2の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9524)、外部情報編集処理を終
了する。
In addition, the game control device 100, when the value of the symbol determination number control timer is not 0 (A952
2 is “N”), that is, when the time is not up, the on data of the symbol determination number signal is saved in the external information output data area (A9524), and the external information editing process is terminated.

〔設定変更中の一括表示装置の表示〕
図34は、確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表示装置
50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1−D18
)の発光態様(点灯・消灯の態様)について説明する図である。
[Display of the batch display device whose settings are being changed]
FIG. 34 shows the display of each display unit of the collective display device 50 during the probability setting change (in the setting variable state in which the setting can be changed), that is, each light emitting unit (LED lamps D1-D18) of the collective display device 50.
It is a figure explaining the light emission mode (mode of lighting / extinguishing).

確率設定変更中において、遊技制御装置100は、電源投入の前の電源遮断時の遊技機
10の状態(遊技状態など)によらず、所定の表示を一括表示装置50の特図変動表示ゲ
ーム用の表示部51、52に表示する。例えば、電源投入の前の電源遮断時に大当り図柄
が停止表示されていても、遊技制御装置100は、確率設定変更中において、一括表示装
置50の電源遮断時の状態にかかわらず所定の表示を一括表示装置50の表示部51、5
2に表示できる。従って、確率設定変更中(設定可変状態)において、遊技機10の正面
から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部51、52での所定の表示によって、確率
設定変更中であることや、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態で
あることを示唆することができる。
During the probability setting change, the game control device 100 displays a predetermined display for the special display variation display game of the collective display device 50 regardless of the state of the gaming machine 10 (such as a game state) at the time of power-off before power-on. Are displayed on the display units 51 and 52. For example, even if the jackpot symbol is stopped and displayed when the power is turned off before the power is turned on, the game control device 100 displays a predetermined display at once during the probability setting change regardless of the state when the power of the collective display device 50 is turned off. Display units 51 and 5 of the display device 50
2 can be displayed. Accordingly, during the probability setting change (setting variable state), the probability setting is being changed by the predetermined display on the display units 51 and 52 for the special figure variable display game that is easily visible from the front of the gaming machine 10, It can be suggested that the gaming machine 10 is in a state where a game (for example, a variable display game) is not possible.

図34Aでは、確率設定変更中(設定可変状態中)において、一括表示装置50の特図
1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型のLEDランプD1)に
、所定の表示として確率設定値(ここでは6)が表示される。このように、確率設定変更
中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を
行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であるこ
とを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図
変動表示部52の変動停止時の停止表示では、確率設定値を示す数字1〜6は使用されな
いものとする。
In FIG. 34A, when the probability setting is being changed (in the setting variable state), the first special figure fluctuation display unit 51 (7-segment type LED lamp D1) for the special figure 1 fluctuation display game of the collective display device 50 has a predetermined value. The probability setting value (here, 6) is displayed as the display. Thus, during the probability setting change, the game machine 10 cannot play a game (for example, a variable display game) by performing a different display (a display different from normal) on the first special figure fluctuation display unit 51 when the fluctuation is stopped. It can be clearly shown on the front of the gaming machine 10. It should be noted that the numbers 1 to 6 indicating the probability setting values are not used in the stop display when the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52 are stopped.

例えば、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(
A2409)や確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、
第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、作業用確率設定
値や確率設定値を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示
してよい(出力処理のA1603−A1608)。
For example, the game control device 100 sets the probability setting value display data corresponding to the work probability setting value (
A2409) and the probability setting value display data (A2413) corresponding to the probability setting value,
Output data is output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the work probability setting value and the probability setting value are lit or blinked on the first special figure fluctuation display unit 51 (LED lamp D1). Good (A1603-A1608 of output processing).

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。ま
た、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、確率設定値が点
灯表示又は点滅表示されてもよい。
Note that the probability setting value may be lit or blinked on the second special figure fluctuation display unit 52 (7-segment type LED lamp D2) for the special figure 2 fluctuation display game of the collective display device 50. In addition, the probability setting value may be lit or blinked using both the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52.

さらに、設定変更する権限のない者が遊技機10から離れた場所で確率設定値を視認し
難くするように、明るさを通常よりも弱くして確率設定値が点灯表示又は点滅表示されて
もよい。
Further, even if the person who does not have the authority to change the setting makes it difficult to visually recognize the probability setting value at a location away from the gaming machine 10, the probability setting value may be lit or blinked with a lower brightness than normal. Good.

図34Bでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1
)に、所定の表示として、確率設定変更中(設定可変状態中)であることを示唆する変更
中情報表示(例えば文字「P」)が表示される。このように、確率設定変更中において、
第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによ
って、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示でき
る。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示
では、変更中情報表示(例えば文字「P」)と同じ識別情報(特別図柄)は使用されない
ものとする。
In FIG. 34B, during the probability setting change, the first special figure fluctuation display unit 51 (LED lamp D1
), A changing information display (for example, the letter “P”) indicating that the probability setting is being changed (during the setting variable state) is displayed as the predetermined display. Thus, during the probability setting change,
By performing a different display (display different from normal) on the first special figure fluctuation display section 51 from the time when the fluctuation is stopped, it can be clearly indicated on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which a game is not possible. In addition, the same identification information (special symbol) as the information display during change (for example, the letter “P”) is not used in the stop display at the time of the change stop of the first special figure fluctuation display part 51 and the second special figure fluctuation display part 52. Shall.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への変更中情報表示
に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップを追加する)、変
更中情報表示を第1特図変動表示部51に点灯表示又は点滅表示してよい(出力処理のA
1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)
が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、
確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第
4出力ポート136に出力データを出力して、変更中情報表示を第1特図変動表示部51
(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示してもよい。
For example, the game control device 100 determines that the probability setting is being changed (A240).
1 is “Y”), the process of generating output data related to the information display during change to the third output port 135 and the fourth output port 136 is executed (addition of processing steps to FIG. 10), and changing The information display may be lit or blinked on the first special figure fluctuation display section 51 (A in the output process).
1603-A1608). Further, for example, the game control device 100 includes a front frame 12 (main body frame).
Is open and the setting key switch 93 is on (result of A1024 is “Y”),
When the probability setting value changing flag is set (A1038), output data is output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the changing information display is displayed in the first special figure fluctuation display section 51.
(LED lamp D1) may be lit or blinked.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい
。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、変更中情報
表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。
The changing information display may be lit or blinked on the second special figure fluctuation display section 52 (7-segment type LED lamp D2) for the special figure 2 fluctuation display game of the collective display device 50. Further, the information display during change may be lit or blinked by using both the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52.

図34Cでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に、所定の表示とし
て、特別結果以外(大当り以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ表示
が表示される。本実施形態において、はずれ結果(はずれ図柄)は、第1特図変動表示部
51(7セグメント型のLEDランプD1)の中央のセグメントが点灯する表示である。
このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に所定の表示を行うこと
によって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面において示唆できる
。また、設定変更終了にRAM領域を0クリアするが(A2418)、はずれ結果(はず
れ図柄)を確率設定変更中から表示しておくことによって、第1特図変動表示部51に表
示するデータの初期値設定(A2419)が不要になる場合もある。
In FIG. 34C, during the probability setting change, the same display as the stop result (outage result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit) is displayed as the predetermined display on the first special figure fluctuation display unit 51. . In the present embodiment, the outlier result (outlier symbol) is a display in which the central segment of the first special figure fluctuation display section 51 (7-segment type LED lamp D1) is lit.
Thus, during the probability setting change, by performing a predetermined display on the first special figure variation display unit 51, it can be suggested on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not executing a game. In addition, the RAM area is cleared to 0 at the end of the setting change (A2418), but the initial result of the data to be displayed on the first special figure variation display unit 51 is displayed by displaying the outlier result (outlier symbol) while the probability setting is being changed. The value setting (A2419) may be unnecessary.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へのはずれ結果(は
ずれ図柄)の表示に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップ
を追加する)、はずれ結果の表示を第1特図変動表示部51に点灯表示してよい(出力処
理のA1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本
体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y
」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート13
5と第4出力ポート136に出力データを出力して、はずれ結果の表示を第1特図変動表
示部51(LEDランプD1)に点灯表示してもよい。
For example, the game control device 100 determines that the probability setting is being changed (A240).
The result of 1 is “Y”), and processing for generating output data related to the display of the result of detachment (out of symbol) to the third output port 135 and the fourth output port 136 is executed (a processing step is added to FIG. 10). ), The display of the result of the deviation may be displayed on the first special figure fluctuation display unit 51 (A1603-A1608 of the output process). Further, for example, the game control device 100 determines that the front frame 12 (main body frame) is in the open state and the setting key switch 93 is on (the result of A1024 is “Y
”), When the probability setting value changing flag is set (A1038), the third output port 13
The output data may be output to 5 and the fourth output port 136, and the display of the deviation result may be lit on the first special figure fluctuation display unit 51 (LED lamp D1).

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(LED
ランプD2)に、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部
51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよ
い。
In addition, the 2nd special figure fluctuation display part 52 (LED for the special figure 2 fluctuation display game of the collective display device 50 is used.
The lamp D2) may be displayed with a display of the result of disconnection. Further, the display of the result of the deviation may be lit using both the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52.

図34Dでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1
)に、所定の表示として、消灯表示が表示される。このように、確率設定変更中において
、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことに
よって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示で
きる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表
示では、消灯表示は使用されないものとする。
In FIG. 34D, during the probability setting change, the first special figure fluctuation display unit 51 (LED lamp D1
) Is displayed as a predetermined display. In this way, during the probability setting change, by performing a different display (a display different from the normal display) on the first special figure fluctuation display unit 51 when the fluctuation is stopped, it is determined that the gaming machine 10 is in a state in which a game cannot be performed. It can be clearly shown in front of 10. In addition, in the stop display at the time of the change stop of the 1st special figure fluctuation display part 51 and the 2nd special figure fluctuation display part 52, a light-off display shall not be used.

例えば、遊技制御装置100は、電源投入(電源復旧)から確率設定値が変更済みにな
るまで(A2406の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へ
の第1特図変動表示部51用の出力データを生成しないようにし、消灯表示を第1特図変
動表示部51に表示してよい。
For example, the game control device 100 performs the first special function to the third output port 135 and the fourth output port 136 until the probability setting value has been changed after power-on (power restoration) (the result of A2406 is “Y”). The output data for the figure fluctuation display unit 51 may not be generated, and the light-off display may be displayed on the first special figure fluctuation display unit 51.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、消灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部5
1と第2特図変動表示部52の両方で、消灯表示されてもよい。
It should be noted that the special display 2 variation display section 52 (7-segment type LED lamp D2) for the special map 2 variation display game of the collective display device 50 may be turned off. In addition, the first special figure fluctuation display section 5
Both 1 and the second special figure fluctuation display section 52 may be displayed in the off state.

以上の図34Aから図34Dにおいて、確率設定変更中において、特図変動表示ゲーム
用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプD3−D
18)は、消灯されてもよいし、循環的に点灯させてアニメーションを表示してもよい。
In the above FIG. 34A to FIG. 34D, during the probability setting change, LED lamps other than the display units 51 and 52 (D1, D2) for the special figure variation display game (for example, LED lamp D3-D)
18) may be turned off or may be turned on cyclically to display an animation.

図34Eと図34Fでは、確率設定変更中において、一括表示装置50の全ての表示部
(即ち、全ての発光部:LEDランプD1−D18)を点灯表示又は点滅表示することに
よって、所定の表示として、全点灯表示又は全点滅表示が一括表示装置50に表示される
。このように、確率設定変更中において、一括表示装置50に変動停止時と異なる表示(
通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを
遊技機10の正面において明示できる。
In FIG. 34E and FIG. 34F, during the probability setting change, all the display units (that is, all the light emitting units: LED lamps D1-D18) of the collective display device 50 are turned on or blinked to obtain a predetermined display. All lighting display or all blinking display is displayed on the collective display device 50. In this way, during the probability setting change, the collective display device 50 displays a display (
By performing a display different from normal), it can be clearly shown on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which a game is not possible.

なお、図34Fの全点滅表示は、一括表示装置50の全消灯表示と全点灯表示が所定時
間間隔で繰り返されることによって、実行される。
34F is executed by repeating the all-off display and all-on display of the batch display device 50 at predetermined time intervals.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への全点灯表示又は
全点滅表示に関する出力データを生成する処理を実行して、全点灯表示又は全点滅表示を
一括表示装置50に表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。また、例えば
、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオ
ンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットすると
きに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力
して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置50(LEDランプD1−D18)に表
示してもよい。
For example, the game control device 100 determines that the probability setting is being changed (A240).
The result of 1 is “Y”), a process for generating output data relating to all lighting display or all blinking display on the third output port 135 and the fourth output port 136 is executed, and all lighting display or all blinking display is collectively displayed. You may display on the display apparatus 50 (A1603-A1608 of an output process). Further, for example, when the front frame 12 (main body frame) is in the open state and the setting key switch 93 is on (result of A1024 is “Y”), the game control device 100 sets the probability setting value changing flag. Occasionally (A1038), the output data may be output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and all lighting display or all blinking display may be displayed on the collective display device 50 (LED lamps D1-D18). .

図34Gは、図34A−図34Fの一括表示装置50の他の構成例を示す。図34Gで
は、一括表示装置50のLEDランプD1−D18の周囲において、遊技機10の性能(
スペック)に関する性能表示が表示されている。なお、性能表示は印字されているが、L
EDランプや液晶ディスプレイ等の発光によって表示されてもよい。性能表示として、設
定1(最低設定)と設定6(最高設定)における低確率時における大当り確率の表示85
a「1/300と1/200」、賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド
数上限値の表示85c「2,6,16」、型式(正式な名称)の表示85d「CRxxx
xx」、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)
が表示される。
FIG. 34G shows another configuration example of the collective display device 50 of FIGS. 34A to 34F. In FIG. 34G, the performance of the gaming machine 10 around the LED lamps D1-D18 of the collective display device 50 (
Performance display related to (Spec) is displayed. The performance display is printed, but L
You may display by light emission, such as an ED lamp and a liquid crystal display. As a performance display, a jackpot probability display 85 at a low probability in setting 1 (minimum setting) and setting 6 (maximum setting) 85
a “1/300 and 1/200”, prize ball number display 85b “3 & 2 & 10 & 14”, round number upper limit display 85c “2, 6, 16”, model (official name) display 85d “CRxxx”
xx ”, display of whether or not there is a limit regarding probability variation big hit 85e (here,“ no limit ”)
Is displayed.

賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、
及び特別変動入賞装置39の賞球数が順に表示される。確変大当りに関するリミットとは
、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する
(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の大当りが発生可能になる)。
In the display of the number of winning balls 85b, the start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37, the general winning opening 35,
And the number of winning balls of the special variable winning device 39 is displayed in order. The limit on the probable big hit means that the number of consecutive probable big hits is limited to the predetermined limit number (one big hit can generate a big hit for the predetermined limit number of times) Become).

なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設定6(最高
設定)に対してだけ表示するため、一括表示装置50の周囲の空き領域に収まるように表
示できる。なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定3(中間設定)に対し
てだけ表示したり、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設
定6(最高設定)のいずれか一方(最低値1/300と最高値1/200の一方)だけ表
示したり、低確率時における大当り確率の範囲(1/300〜1/200)を表示しても
よい。
In addition, since the display 85a of the big hit probability at the time of the low probability is displayed only for the setting 1 (minimum setting) and the setting 6 (maximum setting), it can be displayed so as to fit in the empty area around the collective display device 50. It should be noted that the big hit probability display 85a at low probability is displayed only for setting 3 (intermediate setting), or the big hit probability display 85a at low probability is set to 1 (minimum setting) and 6 (highest setting). Only one of them (one of the lowest value 1/300 and the highest value 1/200) may be displayed, or the range of the big hit probability at the time of low probability (1/300 to 1/200) may be displayed.

また、低確率時における大当り確率のうち、一括表示装置50のLEDランプD1−D
18の周囲で表示しきれないもの(設定2、4、5等の大当り確率)は、遊技領域32の
外で一括表示装置50とは別部材の空き領域に表示してよい。なお、この別部材に一括表
示装置50に表示したものを重複して表示してもよい。例えば、図2Aの遊技盤の右上や
左下や左上の空き領域や、遊技領域32を区画する部材(ガイドレール31)などに、設
定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。或は、遊技領域
内の空き領域(例えば左下の一般入賞口35の表面)に、設定2、4、5等に対する低確
率時における大当り確率を表示してもよい。また、確変大当りに関するリミットの有無の
表示85eは、リミットがある場合のみ「リミットあり」と表示され、リミットがない場
合には何も表示しなくてよい。このように、一括表示装置50のLEDランプD1−D1
8の周囲に性能表示として表示する項目は適宜変更可能である。例えば、大当り時のラウ
ンド数上限値の表示85cは別領域や表示装置41に表示する等、性能表示として表示す
る一部又は全部の項目は、必要に応じて一括表示装置50に表示させたり、表示させなく
てもよい。
Of the big hit probability at the low probability, the LED lamps D1-D of the collective display device 50
Items that cannot be displayed around 18 (a jackpot probability of settings 2, 4, 5, etc.) may be displayed outside the game area 32 in a free area separate from the collective display device 50. In addition, what is displayed on the collective display device 50 may be displayed in duplicate on this separate member. For example, the jackpot probability at the low probability for the settings 2, 4, 5, etc. is displayed on the upper right, lower left and upper left empty areas of the game board of FIG. 2A, the members (guide rails 31) that divide the game area 32, etc. May be. Or you may display the big hit probability at the time of the low probability with respect to setting 2, 4, 5 etc. in the empty area | region (for example, the surface of the general winning opening 35 of the lower left) in a game area. In addition, the display 85e indicating whether or not there is a limit related to the probable big hit is displayed as “with limit” only when there is a limit, and nothing may be displayed when there is no limit. Thus, the LED lamps D1-D1 of the collective display device 50
Items displayed as a performance display around 8 can be appropriately changed. For example, some or all of the items displayed as performance display, such as displaying the upper limit number of rounds at the time of big hits 85c on another area or the display device 41, may be displayed on the collective display device 50 as necessary, It does not have to be displayed.

また、演出制御装置300は、表示装置41に、設定変更中、設定確認中、及び/又は
、客待ち中に、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい
。演出制御装置300は、低確率時における大当り確率を予めメモリ(プログラムROM
321等)に記憶しておいてよい。なお、この表示装置41に一括表示装置50に表示し
たものを重複して表示してもよい。各設定の大当り確率の表示の切替えは、演出ボタン2
5や十字キー等の操作部を操作することによって実行されてよい。
Further, the effect control device 300 may display the jackpot probability at the low probability for the settings 2, 4, 5, etc. on the display device 41 during the setting change, during the setting confirmation, and / or during the customer waiting. . The effect control device 300 previously stores the jackpot probability at the time of low probability (program ROM).
321). In addition, what was displayed on the collective display device 50 may be displayed on the display device 41 in an overlapping manner. To switch the display of the jackpot probability for each setting, click the production button 2.
It may be executed by operating an operation unit such as 5 or a cross key.

図35(A)(B)は、確率設定変更中において、一括表示装置50の第1特図変動表
示部51又は第2特図変動表示部52に所定の表示(ここでは確率設定値6)を表示する
場合において、遊技機10の正面以外の斜め方向から所定の表示を視認し難くする構成を
示す。この構成によって、確率設定変更中に、設定変更する権限のない者が遊技機10の
斜め方向から所定の表示(特に確率設定値)を視認することを防止できる。
FIGS. 35 (A) and 35 (B) show a predetermined display on the first special figure fluctuation display section 51 or the second special figure fluctuation display section 52 of the collective display device 50 during the probability setting change (here, the probability setting value 6). In the case of displaying, a configuration in which it is difficult to visually recognize a predetermined display from an oblique direction other than the front of the gaming machine 10 is shown. With this configuration, it is possible to prevent a person who is not authorized to change the setting from viewing the predetermined display (particularly the probability setting value) from an oblique direction of the gaming machine 10 during the probability setting change.

図35(A)では、一括表示装置50の正面に2つの窪み部51a、51b(凹部)を
設けて、窪み部51a、51bの中にそれぞれ第1特図変動表示部51又は第2特図変動
表示部52が配置される。図35(B)では、一括表示装置50の正面に、第1特図変動
表示部51と第2特図変動表示部52を包囲する環状の壁部50a(凸部)を設ける。こ
れによって、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52の表示を斜め方向から
視認し難くなる。
In FIG. 35 (A), two hollow parts 51a and 51b (concave part) are provided in the front of the collective display device 50, and the first special figure variation display part 51 or the second special figure are respectively provided in the hollow parts 51a and 51b. A fluctuation display unit 52 is arranged. In FIG. 35 (B), an annular wall 50 a (convex portion) surrounding the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52 is provided on the front surface of the collective display device 50. Thereby, it becomes difficult to visually recognize the display of the first special figure fluctuation display part 51 or the second special figure fluctuation display part 52 from an oblique direction.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which the production | presentation control apparatus 300 performs with the program for production control is demonstrated.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図36
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (production control device)]
First, details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. FIG.
These are flowcharts showing the procedure of main processing (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the step code (number) is represented as “B ***”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the execution of the main process is started, the production control device 300 first prohibits interruption (
B0001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B0002, BDP
0003), interrupt is permitted (B0004). When the interruption is permitted, the game control device 1
A command reception interrupt process for receiving a command transmitted from 00 is enabled.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the production control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 and the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the effect control device 300 clears WDT (watchdog timer) (B0).
008). The WDT is activated by the above-described CPU initial setting (B0002), and the CPU 311
Monitor whether is working properly. If the WDT is not cleared even after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)3
38から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
Thereafter, the production control device 300 has an RTC (real time clock) 3 as a time measuring means.
The RTC read process for reading time information from 38 is executed (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を
読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み
込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入
)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位
置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御
装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定
し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけ
RTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合
わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻
用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時
刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
The RTC read process may be configured to read time information from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every minute), and it is not necessary to read time information every time the process shifts to Step B0009. Further, the RTC read process may be executed only once when the power to the effect control device 300 is turned on (that is, the power to the gaming machine 10 is turned on) (the position of the RTC read process is changed, for example, step B0003). And B0004). The production control device 300 sets a time timer (clocking means) for measuring time in a timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 at a predetermined cycle or only once from the RTC 338 when the power is turned on. When the information is read, the time timer may be adjusted to match the time of the RTC 338. And the production | presentation control apparatus 300 may replace with RTC338, and may perform various processes using the timer for time. In this way, the number of times of reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第
2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数
の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間
間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大
きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定
値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推
定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなる
ように抽選されてよい。
In the RTC reading process, when the read time matches any of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time,...), A predetermined effect may be executed. The player can estimate the set value from this time interval by drawing the time interval of the predetermined time with a probability corresponding to the set value. For example, the selection rate for a long time interval may be drawn in such a way that it becomes smaller as the set value is larger. In addition, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by drawing the execution period for executing the predetermined effect with a probability corresponding to the set value. For example, the selection rate for the long execution period may be drawn in such a way that the selection value increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B0010). continue,
Hall / player setting mode processing is executed to accept operations such as changing the brightness and volume of LEDs and liquid crystal by the person in charge at the game hall (game shop), the player, etc. (B0011). In the hall / player setting mode process, the player can customize the production according to the production points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じ
た確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例
えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。
Next, the effect control device 300 executes effect point control processing for adding or clearing effect points (B0012). In the production point control process, the production point is added by performing the production and operation to be added to the production point, and at the end of the game so that the production point can be carried over to the next game, etc. For example, information including information on performance points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode process. In addition, the player can estimate the set value from the added value by drawing a value (added value) to be added to the effect point with a probability corresponding to the set value. For example, a lottery may be performed so that the selection rate of a large added value increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図37にて後述する。
Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes a corresponding received command check process. (B0014). Details of the received command check process will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0016)。
Next, the effect control device 300 updates various data in accordance with the content displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing displayed on the display device 41 in the display frame buffer. The effect display editing process is executed (B0015). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within a frame period of 1/30 seconds (about 33.3 msec). Then, the drawing command preparation completion setting is executed by completing the drawing preparation to the display frame buffer (B0016).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is a frame switching timing (B
0017). If it is not the frame switching timing (the result of B0017 is “N”), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0017 is “Y”), the display to the display device 41 is performed. Instructs screen drawing (B0
018). Since the frame period of the present embodiment is 1/30 second, for example, when a periodic V blank (image update) every 1/60 seconds (1/2 of the frame period) is executed twice, the frame is switched. . The interval may be further increased without updating the image in 1/60 seconds.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0019)。
In addition, the production control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0019).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。
In addition, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) made of LEDs or the like (B0020). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B002
1)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (board effect device 44, frame effect device) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B002).
1). In the movable body control process, for example, an accessory action effect for driving a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。
Then, the effect control device 300 returns to the process B0008 after completing the process B0021 described above. Thereafter, the processing from B0008 to B0021 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図37を参照して、上述したメイン処理(図36)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図37は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command check processing]
Next, details of the received command check process (B0014) in the main process (FIG. 36) described above will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
First, the effect control device 300 loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the number of received commands is not 0 (B1102). When the command reception number is 0, that is, when there is no command received from the game control apparatus 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to be analyzed, and the received command check process is terminated.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, if the command reception number is not 0, that is, if the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is “Y”), the effect control device 300 has a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value for the number of received commands (B1103
) The content of the received command buffer in the RAM is copied to the command area for analysis (B11).
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of received commands is subtracted before the contents in the buffer are copied to the command area. Even if a new command is received during copying, the data is not overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the production control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1 only) in the range of 0 to 31 (B1105). The received command buffer stores the received command 32.
It is configured to store up to. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command reading indexes 0 to 31. Here, the received commands are read in the index order and copied to the command area for analysis. Note that the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared at the timing when copying to the command area for analysis is completed.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The effect control device 300 determines whether or not copying of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106). If the copying is not completed (the result of B1106 is “N ]), The process from step B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the effect control device 300 receives a command transmitted from the game control device 100, the contents of the received command are stored in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the reception command buffer, analysis of received commands is performed separately in a command area for analysis. When the contents of the received command are copied to the analysis command area, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, it is possible to prepare for a large amount of command reception by always ensuring a free area without directly analyzing in the reception command buffer.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図38にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Subsequently, the effect control device 300, when copying is completed (the result of B1106 is “Y
], The received command contents in the command area for analysis are loaded (B1107), and a received command analysis process for analyzing the contents is executed (B1108). Details of the received command analysis processing will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110). If the analysis is not completed (the result of B1110 is “N”), step The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is “Y”), the received command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図38を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図37)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図38は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, the details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 37) will be described with reference to FIG. FIG. 38 shows the production control device 30.
7 is a flowchart showing a procedure of received command analysis processing executed by 0;

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The effect control apparatus 300 first separates the received command as the MODE part and the lower byte as the ACTION part (ACT part) (B1201). The commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 are the MODE section (MODE command) and A
It is composed of a CTION part (ACTION command) and is normally transmitted continuously from the MODE part indicating the type of command. Therefore, the upper and lower order of the received command is M
The ODE section and the ACTION section are configured in this order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE portion is in the normal range (B12).
02). That is, it is determined whether or not the MODE part indicating the type of command is a value that can be taken (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE portion is in the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION portion is in the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value can be taken by the ACTION section indicating the contents of the command (specific production instruction or the like) (value assigned as the command specification indicating the contents). If the ACTION part is in the normal range (B1203
Is “Y”), it is further determined whether or not the ACTION section for the MODE section is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. If the combination is correct (the result of B1204 is “Y”), command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコ
マンドであり、変動コマンド(図42の変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、
MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマ
ンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The production control device 300 first determines whether or not the value of the MODE portion is within the range of the variable command (B1205). The variation command is a command for instructing a variation pattern of the decorative special symbol, and includes a variation command (set by the variation start information setting process in FIG. 42). And
When the MODE portion represents a variable command (the result of B1205 is “Y”), the variable command processing is executed (B1206), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファー
レ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ
コマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル
中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコ
マンド(大入賞口開放中処理で設定)などである。そして、MODE部が大当り系コマン
ドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1
208)、受信コマンド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a variable command, the effect control device 300 (B12
The result of 05 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE portion is within the range of the jackpot command (
B1207). The jackpot command is a command for instructing an operation related to the effect during the jackpot (display of fanfare screen, round screen, etc.). For example, a fanfare command (set by special display processing), a round command (fanfare / interval) Middle command), an interval command (set during the big prize opening opening process), an ending command (set during the big prize opening open process), and the like. If the MODE portion represents a jackpot command (result of B1207 is “Y”), the jackpot command processing is executed (B1).
208), the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1
207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマ
ンド(A4018)、飾り特図2コマンド(A4112)がある。そして、MODE部が
図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実
行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。
The production control device 300 (B1) when the MODE unit does not represent the jackpot command.
The result of 207 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE portion is within the range of the symbol system command (
B1209). The design commands include a decoration special figure 1 command (A4018) and a decoration special figure 2 command (A4112) corresponding to the stop symbol pattern. If the MODE section represents a symbol-based command (result of B1209 is “Y”), symbol-based command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
The production control device 300 (B12) when the MODE unit does not represent a symbol-type command.
The result of 09 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part is in the range of the single-shot command (B
1211). If the MODE portion represents a single command (result of B1211 is “Y”), single command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(図15
のA3014)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B
1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コ
マンド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a single-shot command, the effect control device 300 (B12
11 is “N”), it is then determined whether or not the MODE portion is within the range of the pre-read symbol system command (B1213). The pre-read symbol system command includes the above-described pre-read stop command command (FIG. 15).
A3014). If the MODE part represents a pre-read symbol system command (B
The result of 1213 is “Y”), the pre-read symbol command processing is executed (B1214), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマン
ド(図15のA3018)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場
合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216
)、受信コマンド解析処理を終了する。
The production control device 300 (in the case where the MODE unit does not represent the pre-read symbol system command (
Next, the result of B1213 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE portion is within the range of the prefetch fluctuation command (B1215). The prefetch variation command includes the above-described prefetch variation pattern command (A3018 in FIG. 15). If the MODE portion represents a prefetch fluctuation command (the result of B1215 is “Y”), prefetch fluctuation command processing is executed (B1216).
), The received command analysis process is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, if the MODE unit does not represent the prefetch fluctuation command (result of B1215 is “N”), the production control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis process is terminated. Further, when the MODE part is not in the normal range (result of B1202 is “N”), when the ACTION part is not in the normal range (result of B1203 is “N”), or AC for the MODE part
Even when the TION part is not a correct combination (the result of B1204 is “N”), the received command analysis process ends.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図39を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図39は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, the details of the single command processing (B1212) in the received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing a procedure of single-shot command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The production control device 300 first determines whether or not the MODE unit represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE portion represents a model designation command (the result of B1301 is “Y”), a model setting process for setting the type of gaming machine is executed (B
1302), the single command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a model designation command, the production control device 300 (B1
The result of 301 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE portion represents a RAM initialization command (B1303). When the MODE part represents a RAM initialization command (
The result of B1303 is “Y”), RAM initialization setting processing for notifying RAM initialization and the like is executed (B1304), and the single command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否か
を判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には
(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマ
ンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a RAM initialization command (result of B1303 is “N”), the effect control device 300 next determines whether the MODE unit represents a command at the time of power failure recovery. (B1305). If the MODE unit represents a command for restoration from a power failure (the result of B1305 is “Y”), a power failure restoration setting process is executed (B1306), and the one-shot system command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(
B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判
定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1
307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド
処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a command at the time of power failure recovery (
The result of B1305 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE section represents a customer waiting demo command (B1307). When the MODE section represents a customer waiting demo command (B1
The result of 307 is “Y”), the customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A2917
、A3207)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図
1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処
理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a customer waiting demo command, the production control device 300 (B
The result of 1307 is “N”), and then the MODE section displays the decoration special figure 1 hold number command (A2917).
, A3207) is determined (B1309). If the MODE portion represents a decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is “Y”), the special figure 1 reservation information setting process is executed (B1310), and the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A2
917、A3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾
り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報
設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE section does not represent the decoration special figure 1 reservation number command (result of B1309 is “N”), the effect control apparatus 300 then displays the decoration special figure 2 reservation number command (A2).
917, A3203) is determined (B1311). If the MODE portion represents a decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is “Y”), a special figure 2 reservation information setting process is executed (B1312), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
When the MODE unit does not represent the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). If the MODE part represents a probability information command (B1
The result of 313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド(不正の発生した際に不正&入賞監視処理で設定)、不正解除コマンド(不正の解
除した際に不正&入賞監視処理で設定)、状態オフコマンド(A2204)、状態オンコ
マンド(A2207)がある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63
からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放
検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマン
ドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。
When the MODE unit does not represent a probability information command, the production control device 300 (B1
Next, it is determined whether or not the MODE portion represents an error / invalid command (B1315). As error / unauthorized commands, for example, fraud occurrence command (set by fraud & winning monitoring process when fraud occurs), fraud release command (set by fraud & win monitoring process when fraud is released), There are a state off command (A2204) and a state on command (A2207). Glass frame open detection switch 63 as a status ON command
There is a command indicating the generation of a signal (glass frame open error) and the generation of a signal from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) (main frame open error, front frame open error). The status off command indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part represents an error / unauthorized command (the result of B1315 is “Y”), an error / unauthorized setting process for notifying or canceling the error or the unauthorized is executed (
B1316), the single command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent an error / unauthorized command (result of B1315 is “N”), the production control device 300 then performs a command for effect mode switching (processing during special figure display). It is determined whether or not (represented by setting) or the like (B1317). If the MODE portion represents a command for effect mode switching (the result of B1317 is “Y”), the effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数コマンドを表すか否
かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には
(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系
コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a command for switching the effect mode (result of B1317 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE unit represents an out-ball number command. (B1319). If the MODE portion represents an out-ball number command (result of B1319 is “Y”), the out-ball number reception process is executed (B1320), and the single-shot system command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(A3107、A3
111の大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、
MODE部がカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウン
ト情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent the out-ball number command, the production control device 300 (B
The result of 1319 is “N”), and then the MODE section counts commands (A3107, A3
It is determined whether or not it represents a 111 winning prize count command) (B1321). And
When the MODE part represents a count command (the result of B1321 is “Y”), the count information setting process is executed (B1322), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA
1035の停電復旧時のコマンド及びステップA1045の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。また、前述のように、ステップA2421の確率設定変更終
了のコマンドに伴って、確率設定変更終了の際に設定値情報コマンドが遊技制御装置10
0から送信される。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B132
3の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を
終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶する
とともに必要な処理を実行する。
When the MODE unit does not represent a count command, the production control device 300 (B
The result of 1321 is “N”), and it is determined whether or not the MODE portion represents a set value information command (probability set value information command) (B1323). The set value information command is executed in step A of FIG. 5B.
It is included in the command at the time of power failure recovery of 1035 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of step A1045. In addition, as described above, the set value information command is sent to the game control device 10 when the probability setting change ends in accordance with the probability setting change end command of step A2421.
Sent from 0. When the MODE part represents a set value information command (B132).
3 is “Y”), the set value reception process is executed (B1324), and the single command processing is terminated. In the process for receiving a set value, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM and necessary processes are executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、設定変更指示のコマンド(A1
029)、確率設定変更中のコマンド(A1041)、確率設定値変更のコマンド(A2
415)、確率設定変更終了のコマンド(A2421)がある。そして、MODE部が設
定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定
処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理
では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例え
ば、設定変更指示のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に
設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置41に表示する。また、確率設定変
更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中で
あること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。
When the MODE unit does not represent the set value information command, the effect control device 300 (B
The result of 1323 is “N”), and it is determined whether or not the MODE portion represents a setting change command (B1325). For example, a setting change instruction command (A1
029), command for changing probability setting (A1041), command for changing probability setting value (A2)
415), there is a command (A2421) for ending the probability setting change. If the MODE section represents a setting change command (the result of B1325 is “Y”), the setting change system information setting process is executed (B1326), and the one-shot command process is terminated. In the setting change system information setting process, the contents of the setting change system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a setting change instruction command is received, a setting change instruction display that prompts the player to change the setting is displayed on the display device 41 in the setting change system information setting process. Further, when a command for changing the probability setting is received, in the setting change system information setting process, a setting changing display for notifying the player that the setting is being changed is displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定値確認中のコマンド
(A2508)、確率設定値確認終了のコマンド(A2512)がある。そして、MOD
E部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系
情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報
設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行す
る。例えば、確率設定値確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理で
は、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。
The production control device 300 (when the MODE unit does not represent a setting change command) (
The result of B1325 is “N”), and it is determined whether or not the MODE portion represents a setting confirmation type command (B1327). For example, a command for confirming the probability setting value (A2508) and a command for confirming the probability setting value (A2512) are examples of the setting confirmation commands. And MOD
When the section E represents a setting confirmation system command (the result of B1327 is “Y”), a setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the one-shot system command process is terminated. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command for confirming the probability setting value is received, in the setting confirmation system information setting process, a display for confirming setting that informs the player that the setting is being confirmed is displayed on the display device 41.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマ
ンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結
果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドで
あるか否かを判定する(B1330)。
Next, it is determined whether or not the MODE portion represents a symbol stop command (B1329). Note that the symbol stop command includes, for example, the symbol stop command shown in FIG. 1 and the symbol stop command shown in FIG. If the MODE portion indicates a symbol stop command (result of B1329 is “Y”), the effect control device 300 next determines whether or not the command of the MODE portion is a normal command ( B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を
終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
When the command of the MODE part is a normal command (the result of B1330 is “Y”)
The production control device 300 sets the corresponding special figure stop mode (B1331), sets the gaming state flag to the normal state after all symbols stop (B1332), and ends the one-shot command processing. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state. However, depending on the timing at which this process is executed, the game state flag is a flag of “Fluctuating”, “Big hit”, “Low hit” Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the MODE section does not represent the symbol stop command (the result of B1329 is “N
)) Or when the command of the MODE part is not normal (the result of B1330 is “N”)
In this case, the production control device 300 ends the single command processing.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図40を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図40は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading design command processing]
Next, with reference to FIG. 40, details of the pre-read symbol system command process (B1214) in the received command analysis process (FIG. 38) described above will be described. FIG. 40 shows the production control device 30.
10 is a flowchart showing a procedure of prefetch symbol system command processing executed by 0;

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
The production control device 300 first determines whether or not the latest hold information is information on special figure 1 hold (special figure 1 start memory), for example, the decoration special figure hold number command received latest is the decoration special figure 1 hold number. It is determined whether it is a command (B1601). When the latest reserved information is information on special figure 1 hold (the result of B1601 is “Y”), a prefetch symbol type command (prefetch stop symbol command) is displayed in the special figure 1 prefetch symbol command area corresponding to the number of special figure ones on hold. Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
In the production control device 300, when the latest hold information is not the information on the special figure 1 hold (the result of B1601 is “N”), that is, the latest special figure hold number command received is the special figure 2 hold number command. In this case, the pre-read symbol system command (pre-read stop symbol command) is saved in the special figure 2 pre-read symbol command area corresponding to the special figure 2 holding number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
The effects control device 300 sets a prefetch fluctuation command reception waiting flag indicating that it is waiting to receive a prefetch fluctuation command after steps B1602 and B1603 (B160).
4). This is because the prefetch symbol command and the prefetch variation command are set, so that the game controller 100 transmits the prefetch variation command following the prefetch symbol command. Thereafter, the look-ahead design command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図41を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図41は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead variation command processing]
Next, with reference to FIG. 41, the details of the prefetch fluctuation command processing (B1216) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described. FIG. 41 shows the production control device 30.
10 is a flowchart showing a procedure of prefetch fluctuation command processing executed by 0;

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定
する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定
されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系
コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド
処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「
Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。
The effect control device 300 first determines whether or not it is waiting to receive a prefetch fluctuation command (B1701). When the above-mentioned prefetch fluctuation system command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that the prefetch fluctuation system command is waiting to be received. If it is not waiting to receive the prefetch fluctuation command (the result of B1701 is “N”), the prefetch fluctuation command processing is terminated. When waiting to receive a prefetch fluctuation command (result of B1701 is “
Y "), the prefetch fluctuation command reception waiting flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the production control device 300 (sub-board) displays the latest reserved information (Special Figure 1 or Special Figure 2).
A pre-reading variation MODE conversion table corresponding to the number of pending items is set (B1703), and an in-sub-prefetching variation command MODE portion is obtained corresponding to the MODE portion of the prefetching variation command (
B1704). Next, a pre-reading variation ACT conversion table is set (B1705), and the sub-prefetching variation command ACT corresponding to the ACTION portion (ACT portion) of the prefetch variation-related command is set.
Part is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the effect control device 300 determines whether or not both the converted MODE part and ACT part (that is, the sub-in-prefetch variation command MODE part and ACT part) are other than 0 (B1707).
. If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. MODE section after conversion, A
When both CT parts are other than 0 (result of B1707 is “Y”), the converted MODE part and A
The converted command composed of the CT section is saved in the latest hold information and the prefetch fluctuation command area (Special Figure 1 prefetch fluctuation command area or Special Figure 2 prefetch fluctuation command area) corresponding to the number of holds (B1708). Then, prefetch command consistency check processing is executed (B170).
9) It is determined whether or not the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (B1710).
).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
Note that the time of the first half change corresponding to the MODE section changes depending on the number of holds when the hold starts the variable display game. When the hold starts the variable display game, if there is no other hold, the first half of the change will be long, and if a new hold occurs and the number of holds is large, the first half of the change will be short. Therefore, the MODE part of the received prefetch fluctuation command is converted into the sub-internal prefetch fluctuation command MODE part so that the internal command of the effect control apparatus 300 can be handled in the same manner even if the time value of the first half fluctuation changes.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Further, since the type of reach is not related to the number of holds, the latter half fluctuation corresponding to the sub-in-prefetch fluctuation command ACT part does not depend on the number of holds. However, because there are different types of reach in the same system,
The effect control device 30 is not converted without converting the ACT part (the value of the second half fluctuation) of the prefetch fluctuation command.
If 0 is used as it is, the number increases and it becomes difficult to check. For example, for normal reach,
There are types such as a normal reach-1 stop failure and a normal reach + 1 stop failure.
Therefore, by converting the ACT unit indicating the reach of the same system to the same sub-subread pre-reading variation command ACT unit, the number is reduced, and the load of check processing such as pre-read command consistency check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the effect control device 300, when at least one of the converted MODE part and the ACT part (that is, the sub-in-prefetch variation command MODE part and the ACT part) is 0 (the result of B1707 is “N”), or When the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (B171
If the result of 0 is “N”), it is determined that there is an abnormality in the converted command, and the prefetching variation command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読
み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み予告演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の
先読み予告演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に
対応するポイント情報を設定する(B1714)。
When the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (B
The result of 1710 is “Y”), hold information to be prefetched (latest hold information) is loaded from the prefetch change command area (B1711), and prefetch lottery processing related to the prefetch effect of the latest hold is executed (B1712). Examples of the pre-reading effects include a continuous notice effect (including a chance eye-reading effect), a prefetch zone effect, and a pending change notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest pre-reading notice effect (holding change notice or the like) occurs (B1713). When the latest pending prefetch notice effect occurs (result of B1713 is “Y”), point information corresponding to the selected prefetch effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告等)が直ちに開
始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み予告演出が直ちに開始
する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表
示を設定する(B1716)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the prefetching notice effect that is generated (such as a hold change notice) is an effect that immediately starts (B1715). If the pre-reading notice effect to be generated is an effect that starts immediately (the result of B1715 is “Y”), a display corresponding to the selected pre-reading effect is set (B1716). Then, the prefetch fluctuation command processing is terminated.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合(B171
3の結果が「N」)、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(
B1715の結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, the production control device 300 does not generate the latest pending prefetch notice production (B171).
3 is “N”) or the pre-reading notice effect that occurs is not an effect that starts immediately (
The result of B1715 is “N”), and the prefetch variation command processing is terminated as it is.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図42を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図42は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 42, the details of the symbol system command process (B1210) in the received command analysis process (FIG. 38) will be described. FIG. 42 is a flowchart showing a procedure of symbol system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、図27に示した2R確変大当り図柄(2R−A1等)、2R通常大当り図柄(2
R−A2等)、6R確変大当り図柄(6R−A1等)、6R通常大当り図柄(6R−A2
等)、16R確変大当り図柄(16R−A1等)、16R通常大当り図柄(16R−A2
等)に対応する。
The effect control device 300 receives the received symbol-type command (decoration special figure 1 command or decoration special figure 2
The special figure type corresponding to the MODE part of (command) is set (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. And the MODE part and ACTION part (ACT
Part) is set and the symbol type is saved in a predetermined area such as RAM (B180).
2). Here, in FIG. 1 and FIG. 2, since the symbol distribution ratio changes, a symbol type is set using a table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is an outlier symbol, a 2R probability variation big hit symbol (2R-A1, etc.) shown in FIG. 27, a 2R normal big hit symbol (2
R-A2 etc.), 6R probability variation jackpot symbol (6R-A1 etc.), 6R normal jackpot symbol (6R-A2)
Etc.), 16R probability variation big hit symbol (16R-A1, etc.), 16R normal big hit symbol (16R-A2)
Etc.).

〔変動系コマンド処理〕
次に、図43を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図43は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 43, the details of the variable command process (B1206) in the received command analysis process (FIG. 38) described above will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of the variable command process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
The effect control apparatus 300 receives the special map type (special map 1) of the received variable command (variable command).
Alternatively, it is determined whether or not the special figure 2) is unconfirmed (B1901). When the special figure type is unconfirmed (the result of B1901 is “Y”), the variable command processing is terminated. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is “N”), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and whether or not the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, the term “inconsistency” means that there is a contradiction in performing an effect, for example, when a symbol system command of a big hit symbol is received while a variation command of a deviation is received. When the variation command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is “Y”)
Then, the variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出
の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ−1更新する(B1907
)。
When the variation command and the symbol type are not inconsistent (result of B1903 is “N”), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1).
904), a variation effect setting process for setting a variation effect which is a variation effect is executed (B19).
05). There are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, special state change is set to the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects of the continuous notice effect (the remaining number of continuous notice effects) is not 0, -1 is updated. (B1907
).

〔変動演出設定処理〕
次に、図44を参照して、前述した変動系コマンド処理(図43)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図44は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation production setting processing]
Next, with reference to FIG. 44, the details of the variation effect setting processing (B1905) in the above-described variation command processing (FIG. 43) will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the changing effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図
種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B200
3)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対
応するテーブルのアドレスを取得している。
The effect control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is a reachless variation (a variation that does not reach a reach state) (B2001). When the variation pattern type is unreachable variation (result of B2001 is “Y”), the number of production points, model code,
Set the first half notice group address table corresponding to the special figure type, production mode, and setting value (probability setting value) (B2002), corresponding to the MODE part of the variable command (variable command) and the number of reserved special figure types The address of the first half notice allocation group table is acquired (B200
3). In the case of fluctuation without reach, since the fluctuation time is shortened as the number of holds increases, the address of the table corresponding to the number of holds is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分
グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)の
MODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取
得する(B2005)。
When the variation pattern type is not a variation without reach (result of B2001 is “N”), that is, when the variation is a reach variation, the production control device 300 has the number of production points, model code, special figure type, production mode, The first half notice allocation group address table corresponding to the symbol type and set value (probability set value) is set (B2004), and the first half notice distribution group table corresponding to the MODE part of the fluctuation command (fluctuation command) and the fluctuation pattern type. Is obtained (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存
することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モー
ド、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブル
を設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテ
ーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽
選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その
後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容
を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などが
わかる。
The production control device 300 performs a lottery for a notice appearing during the first half fluctuation (before reach) after Steps B2003 and B2005 (B2006). Note that the lottery probability of the notice depends on the set value. Subsequently, the latter half notice allocation group address table corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, symbol type, and setting value (probability setting value) is set (B2007). The address of the latter half notice group group corresponding to the ACT part is acquired (B2008), and the lottery for the notice appearing during the latter half change (during reach) is performed (B2009). Note that the lottery probability of the notice depends on the set value. Thereafter, the contents of the fluctuation effect corresponding to the MODE part and ACT part of the fluctuation command (fluctuation command) are determined (B2010). Note that the fluctuation time and main reach contents can be found from the fluctuation commands.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じ
て、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する(B20
12)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に
決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the notice lottery result (B2011). Thereafter, for example, stop symbol setting processing for determining a stop symbol of the decorative special symbol variation display game is executed according to the contents of the variation effect such as the reach effect or the notice effect (B20).
12). Here, the decoration stop symbol is specifically determined, for example, by determining a disjoint eye in the case of the off symbol.

次に、演出制御装置300は、リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い(B2013
)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少(
保留シフト)の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減
る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態
様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B
2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装
飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等
)で発光する。
Next, the effect control device 300 performs display setting of a variable effect such as a reach effect (B2013).
), The display setting of the notice effect is performed (B2014). Subsequently, the hold reduction corresponding to the special figure type (
(Holding shift) display setting is performed, for example, a display in which the holding display corresponding to the decoration special figure that changes this time is reduced (B2015). Subsequently, a sound number that determines an effect mode (sound output mode) based on the sound of the speaker and a decoration number that determines an effect mode based on the light emission of the decoration device are set (B
2016). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decorative LEDs, etc.) and emits light in a light emission mode (color of each LED, light emission timing, etc.) determined by a decoration number. .

なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率
設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊
技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10
の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。
Note that it is possible not only to set the voice number and decoration number based on the contents of the effect, but also to set by lottery with a lottery probability corresponding to the set value (probability setting value). In this way, the player can change the gaming machine 10 from the light emitting mode of the decoration device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED).
You can enjoy guessing the set value (probability set value).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示される。
Next, the production control device 300 performs display setting of the decoration special figure variation corresponding to the special figure type (B
2017) In addition to the above-mentioned first to third special symbols that vary on the display device 41, display setting for the fourth symbol variation regarding the fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). In addition,
The fourth symbol variation is caused by the lamp display unit 1 of the lamp display device 80 provided in addition to the display device 41.
2 (LED).

〔大当り系コマンド処理〕
次に、図45を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における大当り系
コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図45は、演出制御装置300に
よって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit command processing]
Next, with reference to FIG. 45, details of the jackpot command processing (B1208) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the jackpot command process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファー
レを表すか否かを判定する(B2101)。大当り系コマンドのMODE部がファンファ
ーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがファンファー
レコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処
理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウ
ンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)
を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、大当り系コマンド処
理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応す
る飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE portion of the received jackpot command represents a fanfare (B2101). If the MODE portion of the jackpot command represents a fanfare (the result of B2101 is “Y”), that is, if the jackpot command is a fanfare command, a fanfare effect setting process for setting a fanfare effect is executed (B2102). . The fanfare command includes information on the maximum number of rounds for the current jackpot. Subsequently, the current gaming state of the gaming machine 10 (P machine state)
Is set in the game state flag indicating (B2103), and the jackpot command processing is terminated. The round number upper limit value can also be obtained from the symbol type determined from the symbol-related command (decorative symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表
さない場合には(B2101の結果が「N」)、大当り系コマンドのMODE部がラウン
ドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B210
4の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御
装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態
)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、大当り系コ
マンド処理を終了する。
When the MODE portion of the received jackpot command does not represent a fanfare (the result of B2101 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the MODE portion of the jackpot command represents a round ( B2104). When the MODE part represents a round (B210)
4 is “Y”), that is, when the jackpot command is a round command, the effect control device 300 executes a round effect setting process and indicates the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10. The game state flag is set to round (B2105, B2106), and the jackpot command processing is terminated.

受信した大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の
結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がインターバル
を表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B21
07の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演
出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109
)、大当り系コマンド処理を終了する。
When the MODE portion of the received jackpot command does not represent a round (result of B2104 is “N”), the presentation control device 300 determines whether the MODE portion of the jackpot command represents an interval ( B2107). When the MODE part represents an interval (B21
When the result of 07 is “Y”), that is, when the jackpot command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process and indicates the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10. Set the gaming state flag to “interval” (B2108, B2109)
), The jackpot command processing ends.

受信した大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B210
7の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がエンディ
ングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B
2110の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合
、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理
を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディン
グ中を設定し(B2111、B2112)、大当り系コマンド処理を終了する。
When the MODE portion of the received jackpot command does not represent an interval (B210
7 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the MODE portion of the jackpot command indicates ending (B2110). When the MODE part represents an ending (B
If the result of 2110 is “Y”), that is, if the jackpot command is an ending command, the effect control device 300 executes an ending effect setting process for setting the ending effect, and the gaming state of the current gaming machine 10 Ending is set in the game state flag indicating (P machine state) (B2111, B2112), and the jackpot command processing is terminated.

なお、受信した大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B
2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、大当り
系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received jackpot command does not represent an ending (B
The result of 2110 is “N”), and the effect control device 300 ends the jackpot command processing without executing any processing.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)
に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示部(例えば、第1特図変動表示
部51又は第2特図変動表示部52)に表示可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)
を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別
遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93と設定値変更スイ
ッチ102)は、遊技機10への電源投入の際に、遊技条件に関する設定(又は遊技に関
する設定)を変更可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10への
電源投入の際に、設定の変更が可能となる設定可変状態に移行可能であり、設定可変状態
に移行する前の電源遮断時の遊技機10の状態によらず、所定の表示を表示部に表示する
(図34)。
[Operations and effects of the first embodiment]
According to the first embodiment, the gaming machine 10 establishes a start condition (for example, winning a start winning opening).
Game control means (game control device 100) capable of displaying a variable display game for displaying the identification information in a variable manner based on the display part (for example, the first special figure fluctuation display part 51 or the second special figure fluctuation display part 52)
And a special game state advantageous to the player is generated when the stop result of the variable display game is a special result. The setting change means (for example, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102) can change the setting related to the game condition (or the setting related to the game) when the gaming machine 10 is powered on. The game control means (game control device 100) can shift to a setting variable state in which the setting can be changed when power is supplied to the gaming machine 10, and at the time of power-off before shifting to the setting variable state. Regardless of the state of the gaming machine 10, a predetermined display is displayed on the display unit (FIG. 34).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、遊技機10の正面から視認し易い特図
変動表示ゲーム用の表示部での所定の表示によって、設定変更中であることや、遊技機1
0が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを示唆することができる。
なお、設定可変状態においても電源遮断時の遊技機10の状態を維持して、特図変動表示
ゲーム用の表示部に変動停止時の通常の表示(はずれ図柄、大当り図柄)などを表示した
ままだと、例えば設定変更完了前に前面枠12(本体枠)を閉じてしまった場合などに、
遊技のできる状態であると誤認させる可能性がある。
Therefore, in the setting variable state (during setting change), the setting is being changed by a predetermined display on the display unit for the special figure variable display game that is easily visible from the front of the gaming machine 10, and the gaming machine 1
It can be suggested that 0 is a state in which a game (for example, a variable display game) is not possible.
Even in the variable setting state, the state of the gaming machine 10 at the time of power-off is maintained, and the normal display at the time of fluctuation stoppage (out-of-order symbol, jackpot symbol), etc. is displayed on the display section for the special figure fluctuation display game. Then, for example, when the front frame 12 (main body frame) is closed before the setting change is completed,
There is a possibility of misunderstanding that the game is ready.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基
づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを発光部(例えば、LEDランプD1やD
2)に表示可能である。遊技機10は、この発光部、及び、当該発光部と異なる他の発光
部を含む表示装置(一括表示装置50)と、を備える。遊技制御手段は、設定の変更が可
能となる設定可変状態において、表示装置の全ての発光部を点滅させてよい(図34F)
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition, for example, a light emitting unit (for example, LED lamp D1 or D
2). The gaming machine 10 includes the light emitting unit and a display device (collective display device 50) including another light emitting unit different from the light emitting unit. The game control means may blink all the light emitting units of the display device in the setting variable state in which the setting can be changed (FIG. 34F).
.

従って、設定可変状態(設定変更中)において、表示装置(一括表示装置50)に通常
と異なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機
10の正面において明示できる。
Therefore, in a setting variable state (during setting change), it is possible to clearly indicate in the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which a game cannot be performed by performing a display different from normal on the display device (collective display device 50). .

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定
変更中)において、設定可変状態であることを示唆する情報を表示部(例えば、第1特図
変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示してよい(図34B)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays information indicating that it is in the setting variable state in the setting variable state (during setting change) (for example, the first special figure variation display). May be displayed on the part 51 or the second special figure fluctuation display part 52) (FIG. 34B).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10
の正面において明示できる。
Therefore, in the setting variable state (during setting change), the gaming machine 10 is in a state where the gaming machine 10 cannot play a game by performing a display different from normal on the display unit for the variable display game.
Can be clearly shown in front of

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定
変更中)において、表示部(例えば、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部5
2)を消灯してよい(図34D)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) is configured to display the display units (for example, the first special figure fluctuation display part 51 and the second special figure fluctuation display part 5) in the setting variable state (during setting change).
2) may be turned off (FIG. 34D).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示(変動表示ゲームの変動停止時と異なる表示)を行うことによって、遊技機10
が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。
Accordingly, in the setting variable state (during setting change), the gaming machine 10 is displayed by performing a display different from the normal display (a display different from when the variable display game is stopped) on the display unit for the variable display game.
Can be clearly shown on the front of the gaming machine 10 that the game is not possible.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態におい
て、特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ
表示を表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示し
てよい(図34C)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays the same display as the stop result (outcome result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit result) in the setting variable state (for example, the display unit). The first special figure fluctuation display unit 51 or the second special figure fluctuation display unit 52) may be displayed (FIG. 34C).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に所定の表
示を行うことによって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面におい
て示唆できる。特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結
果)を設定変更中から表示しておくことによって、変動表示ゲーム用の表示部に表示する
データに関して、設定変更終了時の初期値設定が不要になる。
Therefore, in the setting variable state (during setting change), it is possible to suggest in front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not executing a game by performing a predetermined display on the display unit for the variable display game. By displaying the stop result (outgoing result) of the variable display game other than the special result (other than the jackpot result) while the setting is being changed, the initial value at the end of the setting change is displayed for the data displayed on the display unit for the variable display game. No value setting is required.

[第2実施形態]
図46から図49を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同
じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second Embodiment]
The second embodiment will be described with reference to FIGS. 46 to 49. Configurations other than those described below may be the same as those in the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first embodiment, and overlapping descriptions are omitted as appropriate.

第1実施形態は、はずれ図柄によるチャンス目先読み演出(チャンス目先読み予告)に
関するものである。飾り特図変動表示ゲームの特定の停止結果態様(特定のはずれ停止図
柄態様)であるチャンス目を設定値(確率設定値)に応じて抽選又は選択可能として、チ
ャンス目によって設定値を示唆又は報知可能にする。
The first embodiment relates to a chance look-ahead effect (chance eye look-ahead notice) based on a missing symbol. A chance that is a specific stop result mode (specific off-stop pattern mode) of the decorative special figure variation display game can be selected or selected according to a set value (probability set value), and a set value is suggested or notified by the chance eye enable.

〔停止図柄設定処理〕
図46を参照して、第2実施形態に係る停止図柄設定処理を説明する。図46は、特図
変動表示ゲームを実行する際の変動演出設定処理(図44)において、演出制御装置30
0によって実行される停止図柄設定処理(B2012)の手順を示すフローチャートであ
る。停止図柄設定処理では、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄(停止結果)が決定され
る。
[Stop symbol setting process]
The stop symbol setting process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 46 shows the effect control device 30 in the change effect setting process (FIG. 44) when the special figure change display game is executed.
It is a flowchart which shows the procedure of the stop symbol setting process (B2012) performed by 0. In the stop symbol setting process, a stop symbol (stop result) of the decorative special symbol variation display game is determined.

演出制御装置300は、まず、受信した変動系コマンドに係る特図変動表示ゲームが大
当りであるか否かを判定する(B2301)。特図変動表示ゲームが大当りである場合に
(B2301の結果が「Y」)、図柄種別(B1802)に応じて大当り停止図柄(「2
,2,2」等)を抽選する(B2302)。
The effect control device 300 first determines whether or not the special figure variation display game related to the received variation command is a big hit (B2301). When the special figure fluctuation display game is a big hit (the result of B2301 is “Y”), the big hit stop symbol (“2” according to the symbol type (B1802))
, 2, 2 ", etc.) (B2302).

演出制御装置300は、特図変動表示ゲームが大当りでない場合に(B2301の結果
が「N」)、連続予告演出としてのチャンス目先読み演出の先読み演出回数(連続予告演
出の残り回数)が0であるか否かを判定する(B2303)。先読み演出回数(連続予告
演出の残り回数)が0である場合に(B2303の結果が「Y」)、ステップB2308
の処理に移行する。なお、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)の初期値は、先読
み対象の保留の大当りの期待度、即ち、先読み対象の保留によって実行される特図変動表
示ゲームの大当りの期待度に応じて設定してもよい。
When the special-fluctuation display game is not a big hit (the result of B2301 is “N”), the effect control device 300 has 0 as the number of pre-reading effects of the chance look-ahead effect as the continuous notice effect (the remaining number of times of the continuous notice effect). It is determined whether or not there is (B2303). When the number of pre-read effects (the remaining number of continuous notice effects) is 0 (the result of B2303 is “Y”), step B2308
Move on to processing. Note that the initial value of the number of pre-reading effects (the remaining number of continuous notice effects) depends on the expected degree of jackpot of the pre-reading target hold, that is, the expectation of the jackpot of the special figure variation display game executed by the pre-reading target hold May be set.

演出制御装置300は、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でない場合に
(B2303の結果が「N」)、チャンス目停止図柄態様(チャンス目態様、はずれ図柄
グループ)を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定する(B2304)。チャ
ンス目停止図柄態様には、設定値を示唆又は報知することができない通常態様、設定値を
示唆することができる特殊態様(設定示唆態様)、設定値を確定的に報知することができ
る確定態様(設定報知態様)がある(図47参照)。
When the number of pre-reading effects (the remaining number of continuous notice effects) is not 0 (the result of B2303 is “N”), the effect control device 300 sets the chance eye stop symbol pattern (chance eye pattern, missed symbol group) as the target of pre-reading. It is set according to the expectation level of the jackpot for holding (B2304). In the chance eye stop design mode, a normal mode in which a set value cannot be suggested or reported, a special mode in which a set value can be suggested (set suggestion mode), and a fixed mode in which a set value can be reported in a definite manner (Setting notification mode) (see FIG. 47).

例えば、先読み対象の保留(始動記憶)に係る特図変動表示ゲームにスペシャル1リー
チ(SP1リーチ)が発生する場合に、チャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、ス
ペシャル2リーチ(SP2リーチ)が発生する場合に特殊態様に設定し、スペシャル3リ
ーチ(SP3リーチ)が発生する場合に確定態様に設定できる。前述のように大当りの期
待度(期待値)はSP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチの順になっているため、チ
ャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定できる。なお、
逆に、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームにSP3リーチが発生する場合に、チ
ャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、SP2リーチが発生する場合に特殊態様に設
定し、SP3リーチが発生する場合に確定態様に設定してもよい。
For example, when a special 1 reach (SP1 reach) occurs in a special figure change display game related to prefetching hold (start-up memory), the chance eye stop symbol form is set to the normal form, and the special 2 reach (SP2 reach) is set. Can be set to a special mode when a problem occurs, and can be set to a fixed mode when a special 3 reach (SP3 reach) occurs. As described above, since the expectation level (expected value) of the jackpot is in the order of SP1 reach <SP2 reach <SP3 reach, the chance eye stop symbol pattern can be set according to the expectation level of the jackpot for the pre-read target. In addition,
On the other hand, when SP3 reach occurs in the special figure change display game related to the pre-reading target hold, the chance eye stop pattern mode is set to the normal mode, and when SP2 reach occurs, the special mode is set to SP3 reach. When this occurs, the fixed mode may be set.

以上のように、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留のリーチ種別(リーチ演出
の系統)に対応して設定することによって、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留
の大当りの期待度に応じて設定できる。従って、チャンス目停止図柄態様によって、先読
み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知できる。なお、先読み対象の保
留に係る特図変動表示ゲームで発生するリーチ種別は、先読み変動系コマンド(B121
5)としての先読み変動パターンコマンドや変動演出の内容(B2010)からわかる。
As described above, by setting the chance eye stop symbol pattern corresponding to the pre-read target hold reach type (reach production system), the chance eye stop symbol pattern is set according to the expectation level of the pre-read target hold jackpot. Can be set. Therefore, according to the chance eye stop symbol form, as a pre-reading effect, it is possible to notify the degree of expectation of the big hit of the pre-read target. The reach type generated in the special figure fluctuation display game related to the prefetch target hold is the prefetch fluctuation command (B121).
It can be understood from the pre-reading variation pattern command and the content of variation effect (B2010) as 5).

次に、演出制御装置300は、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出(設定関連演出
)を実行するか否かを判定する(B2305)。チャンス目停止図柄態様が通常態様であ
り、設定示唆演出を実行しない場合に(B2305の結果が「N」)、通常態様のはずれ
図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選し(B2
306)、停止図柄設定処理を終了する。チャンス目停止図柄態様が特殊態様又は確定態
様であり、設定示唆演出を実行する場合に(B2305の結果が「Y」)、特殊態様であ
れば、特殊態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値に応じた抽選確率で
はずれ停止図柄を抽選し、確定態様であれば、確定態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グ
ループ)から設定値に応じてはずれ停止図柄を確定(決定)する(B2307)。
Next, the effect control device 300 determines whether or not to execute a setting suggestion effect (setting related effect) that suggests or notifies the set value (B2305). When the chance eye stop symbol pattern is the normal mode and the setting suggestion effect is not executed (the result of B2305 is “N”), the shift symbol pattern is shifted from the normal pattern error symbol pattern (the error symbol group) regardless of the set value. Lottery (B2
306), the stop symbol setting process is terminated. When the chance eye stop symbol mode is a special mode or a fixed mode, and the setting suggestion effect is executed (result of B2305 is “Y”), if it is a special mode, from the out-of-specimen symbol mode (out of symbol group) With the lottery probability corresponding to the set value, the slippage stop symbol is drawn, and if it is a confirmed mode, the slipped stop symbol is confirmed (determined) from the confirmed symbol outlier design mode (outlier symbol group) according to the set value (B2307). .

演出制御装置300は、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0である場合に
(B2303の結果が「Y」)、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出(設定関連演出
)を実行するか否かを判定する(B2308)。例えば、抽選を行って当選した場合に、
設定示唆演出を実行すると判定してよい。設定示唆演出を実行しない場合に(B2308
の結果が「N」)、設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選する(B2309)。設定
示唆演出を実行する場合に(B2308の結果が「Y」)、設定値に応じた抽選確率では
ずれ停止図柄を抽選する(B2310)。このように、先読み演出回数(連続予告演出の
残り回数)が0でありチャンス目先読み演出を実行しない場合でも(B2303の結果が
「Y」)、チャンス目先読み演出とは独立に設定示唆演出が実行できる。
When the number of pre-read effects (the remaining number of continuous notice effects) is 0 (result of B2303 is “Y”), the effect control device 300 executes a setting suggestion effect (setting related effect) for suggesting or notifying the set value. It is determined whether or not to perform (B2308). For example, if you win a lottery,
It may be determined that the setting suggestion effect is executed. When the setting suggestion effect is not executed (B2308
If the result is “N”), the stop symbol is lottery regardless of the set value (B2309). When the setting suggestion effect is executed (the result of B2308 is “Y”), the shift stop symbol is lottery with the lottery probability corresponding to the set value (B2310). As described above, even when the number of pre-reading effects (the remaining number of continuous notice effects) is 0 and the chance look-ahead effect is not executed (the result of B2303 is “Y”), the setting suggestion effect is independent of the chance look-ahead effect. Can be executed.

なお、ステップB2308からB2310までの処理は、オプションであり、実行しな
い構成としてもよい。
Note that the processing from step B2308 to B2310 is optional and may not be executed.

〔チャンス目停止図柄態様〕
図47は、チャンス目先読み演出におけるチャンス目停止図柄態様について説明する図
である。チャンス目停止図柄態様には、通常態様、特殊態様(設定示唆態様)、確定態様
(設定報知態様)がある。
[Chance eye stop design]
FIG. 47 is a diagram for explaining a chance eye stop symbol pattern in the chance eye look-ahead effect. There are a normal mode, a special mode (setting suggestion mode), and a fixed mode (setting notification mode) in the chance eye stop symbol mode.

通常態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、例えば、「2,4,6」(青
色)、「1,5,9」(緑色)、「3,7,7」(赤色)のはずれ停止図柄がある。特殊
態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、例えば、「2,4,6」(緑色)、
「1,5,9」(赤色)、「3,7,7」(青色)のはずれ停止図柄がある。確定態様の
はずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、色彩は関係なく「○,1,1」「○,2,
2」「○,3,3」「○,4,4」「○,5,5」「○,6,6」のはずれ停止図柄があ
る。なお、○は、左右中の3つの飾り識別図柄(識別情報)のうちの中と右の揃った2つ
の図柄(ゾロ目)と異なる任意の図柄を示す。
For example, “2,4,6” (blue), “1,5,9” (green), and “3,7,7” (red) are not included in the normal pattern outlier pattern mode (outlier symbol group). There is a stop symbol. For example, “2, 4, 6” (green),
There are off-stop symbols of “1, 5, 9” (red) and “3, 7, 7” (blue). Regardless of the color, “○, 1, 1”, “○, 2,
2 ”,“ O, 3, 3 ”,“ O, 4, 4 ”,“ O, 5, 5 ”, and“ O, 6, 6 ”. In addition, (circle) shows the arbitrary designs different from the two designs (Zero eyes) which the inside and right aligned among the three decoration identification symbols (identification information) in right and left.

なお、確定態様(設定報知態様)のはずれ停止図柄は、通常態様と特殊態様で用いられ
ていない色彩(例えば、青色、緑色、赤色以外の金色や虹色など)や形状を有して、わか
りやすくなるように区別してもよい。
It should be noted that the stoppage pattern of the confirmation mode (setting notification mode) has a color (for example, gold, rainbow color other than blue, green, red, etc.) or shape that is not used in the normal mode and the special mode. You may distinguish so that it may become easy.

通常態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率(振分率)が設定(設定値)に
かかわらず同じ値に定められている。従って、図47に示すように、通常態様の1つのは
ずれ停止図柄が選択された場合の各設定の確率(期待度)は同じ(100/6≒17%)
となる。図47の確率は、特定のはずれ停止図柄が表示された場合に、遊技者が推測でき
る各設定値の期待度である。このため、通常態様は、遊技者が設定値を推定することがで
きない態様、即ち、設定値を示唆又は報知することができない態様である。なお、図47
の例では、1回の抽選における通常態様のはずれ停止図柄の選択率は、いずれも100/
3(≒33.3)%である。
In the normal mode, the selection rate (distribution rate) in each lottery stop symbol lottery is set to the same value regardless of the setting (set value). Therefore, as shown in FIG. 47, the probability (expectation) of each setting when one off-stop symbol in the normal mode is selected is the same (100 / 6≈17%).
It becomes. The probability of FIG. 47 is the expected degree of each set value that can be estimated by the player when a specific loss stop symbol is displayed. For this reason, the normal mode is a mode in which the player cannot estimate the set value, that is, a mode in which the set value cannot be suggested or reported. Note that FIG.
In the example, the selection rate of the stoppage symbol in the normal mode in one lottery is 100 /
3 (≈33.3)%.

特殊態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が設定(設定値)によって異な
るように定められている。従って、図47に示すように、特殊態様の1つのはずれ停止図
柄が選択された場合の各設定の確率(期待度)は異なる(一部の設定では同じでもよい)
。このため、特殊態様は、遊技者が設定値を推定することができる態様、即ち、設定値を
示唆することができる態様である。
In the special mode, the selection rate in the lottery for each off-stop symbol is determined to be different depending on the setting (set value). Therefore, as shown in FIG. 47, the probability (expectation) of each setting when one off-stop symbol in the special mode is selected is different (some settings may be the same).
. Therefore, the special mode is a mode in which the player can estimate the set value, that is, a mode in which the set value can be suggested.

確定態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が、所定の1つの設定(設定値
)に対してのみ100%に定められている。従って、図47に示すように、確定態様の1
つのはずれ停止図柄が選択された場合に、所定の1つの設定である確率(期待度)が10
0%になり、他の設定である確率(期待度)は0%になる。このため、確定態様は、遊技
者が設定値を認識できる態様、即ち、設定値を確定的に報知することができる態様である
In the fixed mode, the selection rate in each lottery stop symbol lottery is set to 100% for only one predetermined setting (set value). Therefore, as shown in FIG.
When one off-point stop symbol is selected, the probability (expectedness) of a predetermined one setting is 10
0%, and the probability (expectedness) of other settings is 0%. For this reason, a definite aspect is an aspect which a player can recognize a setting value, ie, an aspect which can alert | report a setting value definitely.

なお、特殊態様の3つの飾り識別図柄は、特定の色彩を有することによって、設定値を
示唆することができる。例えば、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)は、
設定値を示唆できない。しかし、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)と数
字部分が同じで色彩だけが異なる特殊態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(緑色)は、
特定の色彩(緑色)を有することによって、設定値を示唆できる。なお、特殊態様の3つ
の飾り識別図柄は、特定の形状を有することによって、設定値を示唆するようにしてもよ
い。
It should be noted that the three decorative identification symbols in the special mode can suggest a set value by having a specific color. For example, the off-stop symbol “2, 4, 6” (blue) in the normal mode is
Cannot suggest setting value. However, the special stop-off symbol “2, 4, 6” (green), which has the same numerical part and only the color, as the normal stop-off symbol “2, 4, 6” (blue),
By having a specific color (green), a set value can be suggested. In addition, you may make it suggest a setting value by having three decoration identification symbols of a special aspect have a specific shape.

図48は、ステップB2304のチャンス目停止図柄態様(チャンス目態様、はずれ図
柄グループ)を選択する別例を示す図である。図48の例では、チャンス目停止図柄態様
は、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームが大当りの場合とはずれの場合とで異な
る選択率(振分率)で抽選され設定される。従って、チャンス目停止図柄態様を先読み対
象の保留のリーチ種別に対応して設定する場合と同様に、図48の例でも、チャンス目停
止図柄態様によって、先読み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知でき
る。なお、先読み対象の保留が大当りであるか又ははずれであるかは、図柄種別(B18
02)からわかる。
FIG. 48 is a diagram illustrating another example of selecting the chance eye stop symbol form (chance eye form, outlier symbol group) in step B2304. In the example of FIG. 48, the chance eye stop symbol pattern is drawn and set with a different selection rate (distribution rate) depending on whether the special figure change display game related to the pre-reading target hold is a big hit or not. Therefore, as in the case where the chance eye stop symbol pattern is set in accordance with the reach type of the prefetch target hold, the example of FIG. The degree of expectation can be reported. It should be noted that whether the pre-read target hold is a big hit or miss is determined by the symbol type (B18
02).

図48(A)のように、通常態様<特殊態様<確定態様の順に先読み対象の保留の大当
りの期待度が高くなってよい。或は、図48(B)のように、確定態様<特殊態様<通常
態様の順に先読み対象の保留の大当りの期待度が高くなってよい。図48(B)の場合に
は、確定態様や特殊態様が選択されて、遊技者が先読み対象の保留の大当りの期待度が低
いと認識しても、確定態様によって設定(設定値)が確定的に報知されるため、遊技者が
落胆しなくなる。
As shown in FIG. 48A, the expectation level of the jackpot for the prefetch target may increase in the order of normal mode <special mode <determined mode. Alternatively, as shown in FIG. 48 (B), the expectation of the jackpot for the pre-reading target may increase in the order of definite mode <special mode <normal mode. In the case of FIG. 48B, even if the confirmation mode or special mode is selected and the player recognizes that the expectation of the big hit for the pre-reading target is low, the setting (setting value) is determined by the determination mode. The player is alerted and the player is not discouraged.

なお、図48の通常態様、特殊態様、確定態様の選択率をSP1リーチ、SP2リーチ
、SP3リーチの選択率と同じにすれば、前述のように先読み対象の保留に係る特図変動
表示ゲームにSP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチが発生する場合に対応して通常
態様、特殊態様、確定態様を設定することと同じである。
If the selection rate of the normal mode, the special mode, and the fixed mode in FIG. 48 is the same as the selection rate of the SP1 reach, the SP2 reach, and the SP3 reach, as described above, the special-fluctuation display game related to the pre-reading target hold is performed This is the same as setting the normal mode, special mode, and fixed mode in response to the occurrence of SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach.

なお、遊技機10の電源投入や遊技開始からの大当り回数、大当り開始から通常遊技状
態に戻るまでの大当りの連荘回数(連チャン回数)、遊技機10の稼働時間が大きくなる
に応じて、確定態様の選択率を高くする構成も可能である。確定態様は遊技者にとって特
典となるため、この構成によって遊技機10の稼働を増加することができる。
In addition, according to the number of jackpots from the power-on of the gaming machine 10 and the start of the game, the number of jackpots of consecutive jackpots from the start of the jackpot to the return to the normal gaming state (number of consecutive chunks), A configuration in which the selection rate of the definite mode is increased is also possible. Since the determined mode is a privilege for the player, the operation of the gaming machine 10 can be increased by this configuration.

以上のように、チャンス目停止図柄態様が先読み対象の保留の大当りの期待度と関連付
けられ、チャンス目停止図柄態様(特に特殊態様、確定態様)のはずれ停止図柄が設定値
に応じた確率で抽選できる。結果的に、はずれ停止図柄は、先読み対象の保留に係る特図
変動表示ゲームの結果(大当り又ははずれ)、及び、設定値に応じた確率(選択率)で抽
選されていることになる。
As described above, the chance eye stop symbol pattern is associated with the expectation level of the pre-holding jackpot, and the chance stop symbol pattern (particularly the special mode and the final mode) is stopped by the probability corresponding to the set value. it can. As a result, the out-of-game stop symbol is drawn by the result of the special figure fluctuation display game (holding or losing) related to the pre-reading target hold and the probability (selection rate) according to the set value.

〔画面遷移〕
図49Aと図49Bは、第2実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示
した画面遷移図である。
〔Screen transition〕
49A and 49B are screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in time series with respect to the second embodiment.

図49Aの(ア)は、飾り特図変動表示ゲームを実行中の表示画面である。飾り特別図
柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で実行中であり、飾り縮小図柄(小
図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で実行中である。表示装置41の表示画面
の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図
1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。
(A) of FIG. 49A is a display screen during execution of the decoration special figure fluctuation display game. The variation (↓↓↓) of the decoration special symbol (large symbol) is being executed in the variation display region 610, and the variation (↓↓↓) of the decoration reduction symbol (small symbol) is being executed in the variation display region 615. In the special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold number display part 660 in the upper right corner of the display screen of the display device 41, a number “2” indicating the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are respectively displayed. The number “0” is displayed.

保留表示部630(始動記憶表示部)は、第1始動記憶を第1保留表示(第1始動記憶
表示)として表示する第1保留表示部630aと、第2始動記憶を第2保留表示(第2始
動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bからなる。第1保留表示部630a
に第1保留表示として保留表示633が2つ表示されている。第2保留表示部630bに
は、現時点で、保留表示633は表示されていない。また、四角形枠の保留消化領域64
0が表示画面の中央下部に表示される。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特
図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示633aが、
保留消化領域640に表示されている。
The hold display section 630 (starting memory display section) includes a first hold display section 630a that displays the first start memory as a first hold display (first start memory display) and a second hold display (second display). 2 on-hold storage display), the second hold display section 630b. First hold display section 630a
Two hold displays 633 are displayed as the first hold display. At the present time, the hold display 633 is not displayed on the second hold display unit 630b. In addition, the square frame holding digestion area 64
0 is displayed at the bottom center of the display screen. A variable hold display 633a indicating a hold related to the special map variable display game being executed (starting memory that was the right to execute this special map variable display game)
It is displayed in the reserved digestion area 640.

その後、(イ)では、始動入賞口36への入賞によって保留(第1始動記憶)が発生す
るとともに、発生した保留に対応する保留表示633(黒)は、保留変化予告により通常
態様から態様(色)が変化した保留表示となっている。そして、大当りの期待度の高い発
生した保留を先読み対象の保留として、チャンス目先読み演出(連続予告演出)が設定さ
れる(B1712、B1716)。また、特図1保留数表示部650における特図1保留
数を示す数字「3」に増加する。
Thereafter, in (a), a hold (first start memory) is generated by winning at the start winning opening 36, and the hold display 633 (black) corresponding to the generated hold is changed from a normal mode to a mode ( The color is changed. Then, a chance eye look-ahead effect (continuous notice effect) is set with the generated hold with a high degree of expectation of jackpot as the hold for the prefetch target (B1712, B1716). Further, the number increases to the number “3” indicating the number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation number display section 650.

そして、(ウ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第1回目のチャンス目先読
み演出が、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)の表示で実行される。ここ
で、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようにはずれ停止図柄の全体
又は一部を点滅させてもよい。なお、飾り特図変動表示ゲームの終了時に変動中保留表示
633aは消去されている。通常態様では、遊技者が設定(設定値)を推定することがで
きない。
Then, in (c), the decoration special figure variation display game is finished, and the first chance look-ahead effect is executed with the display of the stop pattern “2, 4, 6” (blue) in the normal mode. . Here, in order to make the player recognize that it is a chance look-ahead effect, the whole or part of the shift stop symbol may be blinked. Note that the changing hold display 633a is erased at the end of the decoration special figure changing display game. In the normal mode, the player cannot estimate the setting (setting value).

その後、(エ)では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が
右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630a
の右端の保留表示633が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保
留数を示す数字が「2」に減少する。
Thereafter, in (d), the next decorative special figure variation display game is being executed. The hold display 633 moves to the right (hold shift), and the first hold display portion 630a is displayed in the hold digestion area 640.
The hold display 633 at the right end of is moved. In addition, the number indicating the special figure 1 holding number in the special figure 1 holding number display section 650 is reduced to “2”.

そして、(オ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第2回目のチャンス目先読
み演出が、特殊態様(設定示唆態様)のはずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)の表示で
実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはずれ
停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。特殊態様のはずれ停止図柄によって、設定
(設定値)が示唆され、遊技者は設定(設定値)を推定することができる(図47による
と設定4である確率が高い)。
Then, in (e), the decoration special figure variation display game is finished, and the second chance look ahead effect is the special mode (setting suggestion mode) out of stop symbol “1, 5, 9” (red). Run on display. Here, the whole or part of the stop symbol may be blinked so that the player recognizes that it is a chance look-ahead effect. The setting (setting value) is suggested by the special stop-off symbol, and the player can estimate the setting (setting value) (the probability of setting 4 is high according to FIG. 47).

その後、(カ)では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が
右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630a
の右端の保留表示633が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保
留数を示す数字が「1」に減少する。
Thereafter, in (f), the next decorative special figure variation display game is being executed. The hold display 633 moves to the right (hold shift), and the first hold display portion 630a is displayed in the hold digestion area 640.
The hold display 633 at the right end of is moved. In addition, the number indicating the number of reserved special figure 1 in the special figure 1 number-of-holds display section 650 decreases to “1”.

そして、図49Bの(キ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第3回目のチャ
ンス目先読み演出が、確定態様(設定報知態様)のはずれ停止図柄「1,6,6」の表示
で実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはず
れ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。確定態様のはずれ停止図柄によって、設
定(設定値)が確定的に報知され、遊技者は設定(設定値)を認識することができる(図
47によると設定6であることが確定する)。
In FIG. 49B (ki), the decoration special figure variation display game is ended, and the third chance look ahead reading effect is a definite mode (setting notification mode) out of stop pattern “1, 6, 6”. Run on display. Here, the whole or part of the stop symbol may be blinked so that the player recognizes that it is a chance look-ahead effect. The setting (setting value) is definitely notified by the deviating stop symbol of the confirmation mode, and the player can recognize the setting (setting value) (the setting 6 is confirmed according to FIG. 47).

また、確定態様の場合には、文字画像としてのセリフ635を表示してもよい。セリフ
635は、確定態様のはずれ停止図柄によって確定する設定(設定値)に応じて選択され
る。例えば、(キ)のようにはずれ停止図柄「○,6,6」で設定6(設定値6)が確定
する場合には、「おめでとう!」と表示されるが、はずれ停止図柄「○,1,1」で設定
1(設定値1)が確定する場合には、「残念」と表示されてもよい。
Moreover, in the case of a definite form, you may display the words 635 as a character image. The serif 635 is selected according to a setting (set value) to be determined by the deviating stop symbol of the determined mode. For example, when setting 6 (set value 6) is confirmed with the deviation stop symbol “O, 6, 6” as in (ki), “Congratulations!” Is displayed, but the deviation stop symbol “O, 1” is displayed. , 1 ”, when setting 1 (setting value 1) is confirmed,“ sorry ”may be displayed.

その後、(ク)では、先読み対象の保留によって次の飾り特図変動表示ゲームが実行中
となる。保留表示633が右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640
に第1保留表示部630aの右端の先読み対象の保留表示633(黒)が移動する。また
、特図1保留数表示部650における特図1保留数を示す数字が「0」に減少する。
Thereafter, in (ku), the next decoration special figure fluctuation display game is being executed by holding the prefetch target. While the hold display 633 moves to the right (hold shift), the hold digest area 640
The hold display 633 (black) to be prefetched at the right end of the first hold display section 630a is moved. Further, the number indicating the special figure 1 hold number in the special figure 1 hold number display section 650 is reduced to “0”.

その後、(ケ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して変動中保留表示633aが消
去されるとともに、大当り停止図柄「5,5,5」が表示される。そして、(コ)では、
特別遊技状態として大当りのラウンドが開始する。
Thereafter, in (K), the decorative special figure change display game is ended, the changing hold display 633a is deleted, and the big hit stop symbol “5, 5, 5” is displayed. And in (ko),
A big hit round starts as a special game state.

以上の画面遷移に関して、図49Aの(オ)の特殊態様でも、文字画像としてのセリフ
を表示してもよい。セリフは、特殊態様のはずれ停止図柄に応じて選択されてよい。また
、セリフと、特殊態様のはずれ停止図柄との組合せによって、設定を示唆する構成も可能
である。例えば、はずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)とセリフ「おめでとう!」の組
合せでは、設定6(設定値6)である確率が高くなるようにし、はずれ停止図柄「1,5
,9」(赤色)とセリフ「残念」では、設定1(設定値1)である確率が高くなるように
してよい。
With regard to the above-described screen transition, a line as a character image may be displayed even in the special mode of (e) in FIG. 49A. The dialogue may be selected according to a special mode outage stop symbol. Moreover, the structure which suggests a setting is also possible by the combination of a serif and a special mode outage stop symbol. For example, in the combination of the stop stop symbol “1, 5, 9” (red) and the line “Congratulations!”, The probability of setting 6 (set value 6) is increased, and the stop stop symbol “1, 5” is set.
, 9 ”(red) and the dialogue“ sorry ”, the probability of setting 1 (setting value 1) may be increased.

また、以上の図49の画面遷移に関して、確定態様のはずれ停止図柄が表示される場合
のみ、目立つようにはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。さらに、図49
では、3回のチャンス目先読み演出でのチャンス目停止図柄態様は毎回異なるようにした
が、毎回、チャンス目停止図柄態様を同じ態様にしてもよい。そして、この同じ態様は、
先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて決定してもよい。
In addition, with respect to the above-described screen transition of FIG. 49, the whole or a part of the shift stop symbol may be blinked so as to be conspicuous only when the fixed stop shift symbol is displayed. Further, FIG.
Then, the chance eye stop symbol pattern in the three chance eye look-ahead effects is changed every time, but the chance eye stop symbol pattern may be the same every time. And this same aspect is
You may determine according to the expectation degree of jackpot of the hold of prefetch object.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)
に基づき複数の識別情報(飾り特別図柄)を変動表示させる変動表示ゲーム(飾り特図変
動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え
、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様(大当り結果態様)となる場合に、遊技
者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ
93と設定値変更スイッチ102)は、遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能であ
る。始動記憶手段(例えば、遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基づき、変動表
示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能である。事前判定手段(例えば、遊技制御
装置100)は、始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実
行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報(例えば変動表示ゲ
ームの結果や変動パターンなど)を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよ
りも前に判定する。
[Operation and Effect of Second Embodiment]
According to the second embodiment, the gaming machine 10 establishes a start condition (for example, winning a start winning opening).
The display control device (effect control device 300) capable of displaying on the display device 41 a change display game (decoration special view change display game) for variably displaying a plurality of identification information (decoration special symbols) based on When the stop result mode becomes a special result mode (a jackpot result mode), a special game state advantageous to the player is generated. Setting changing means (for example, the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102) can change the setting (setting value) related to the game conditions. The starting storage means (for example, the game control device 100) can store the starting storage that is the right to execute the variable display game based on the establishment of the starting condition. The prior determination means (for example, the game control device 100) is configured to execute execution information (for example, the variable display game) on the variable display game related to the start memory before the variable display game based on the start memory stored by the start memory means is executed. And the variation pattern are determined before the variation display game based on the start-up memory is executed.

また、第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)の停止結果態様が特別結果態様(大当り結果態様)となら
ない場合に、当該停止結果態様を特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)とす
ることによって、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出(チャンス目先読み演出、チ
ャンス目先読み予告)を実行可能である。さらに、演出制御手段(演出制御装置300)
は、当該特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)を用いて、設定(設定値)を
示唆又は報知する設定関連演出(設定示唆演出)を実行可能である。
Further, according to the second embodiment, the effect control means (the effect control device 300) is configured so that the stop result mode of the variable display game (decoration special figure variable display game) does not become the special result mode (big hit result mode). By setting the stop result mode to a specific stop result mode (for example, a special mode or a fixed mode), it is possible to execute a notice effect (chance look ahead effect, chance look ahead notice) based on the determination result of the prior determination means. Furthermore, effect control means (effect control device 300)
Can execute a setting-related effect (setting suggestion effect) that suggests or notifies a setting (setting value) using the specific stop result mode (for example, a special mode or a determined mode).

従って、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出において、設定(設定値)を示唆又
は報知するも可能となるため、遊技者は、大当りとなるか否かの推測だけでなく設定(設
定値)も推測でき、当該予告演出が単調になることを防止できる。このため、遊技の興趣
が向上する。さらに、当該予告演出において、大当りの期待度が低い場合でも、遊技者は
、設定(設定値)を推測する楽しみが増え、遊技の興趣が向上する。
Accordingly, since it is possible to suggest or notify the setting (setting value) in the notice effect based on the determination result of the pre-determining means, the player not only estimates whether or not it will be a big hit but also sets (setting value). Can also be estimated, and the notice effect can be prevented from becoming monotonous. For this reason, the interest of the game is improved. Further, in the notice effect, even when the degree of expectation of the big hit is low, the player is more likely to guess the setting (setting value), and the fun of the game is improved.

第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の停止結果態様
の複数の識別情報(飾り特別図柄)が特定の色彩を有することによって、設定関連演出を
実行可能である。従って、遊技者は、停止結果態様の識別情報(飾り特別図柄)の色彩に
も注目することになり、遊技の興趣が向上する。
According to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the setting-related effect when the plurality of pieces of identification information (decoration special symbol) of the specific stop result mode has a specific color. . Therefore, the player pays attention to the color of the identification information (decoration special symbol) of the stop result mode, and the interest of the game is improved.

第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の停止結果態様
(例えば特殊態様、確定態様)の複数の識別情報(はずれ停止図柄)を、当該特定の停止
結果態様を導出する変動表示ゲームを実行する際に選択する(図43、図44、図46)
。従って、事前判定時ではなく、変動表示ゲームを実行する際に複数の識別情報(はずれ
停止図柄)を選択できるため、事前判定時の処理(制御)の負担が軽減される。
According to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) uses a plurality of pieces of identification information (outlier stop symbols) of a specific stop result mode (for example, a special mode, a determined mode) as the specific stop result mode. Select when executing the derived variation display game (FIGS. 43, 44, 46)
. Therefore, since a plurality of pieces of identification information (offset stop symbols) can be selected when the variable display game is executed, not at the time of prior determination, the burden of processing (control) at the time of prior determination is reduced.

[第3実施形態]
図50から図54を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態や第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第
1実施形態や第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載
を適宜省略して説明する。第3実施形態は、電源投入時の役物(可動部材)の初期動作に
関するものである。
[Third Embodiment]
The third embodiment will be described with reference to FIGS. 50 to 54. Configurations other than those described below may be the same as those in the first embodiment and the second embodiment. Moreover, in the following embodiment, the same code | symbol is used for the structure which performs the same function as 1st Embodiment or 2nd Embodiment, and the overlapping description is abbreviate | omitted suitably and demonstrated. The third embodiment relates to the initial operation of the accessory (movable member) when the power is turned on.

〔遊技機の裏面〕
始めに、図50を参照して、第3実施形態に係る遊技機10の裏面側に配設された遊技
制御装置100(主基板)等の構成について説明する。図50は、第3実施形態に係る遊
技機10の裏面図である。
[Back side of gaming machine]
First, with reference to FIG. 50, the configuration of the game control device 100 (main board) and the like disposed on the back side of the gaming machine 10 according to the third embodiment will be described. FIG. 50 is a back view of the gaming machine 10 according to the third embodiment.

遊技盤30の裏面には、スイッチベース738を介して遊技を統括的に制御する遊技制
御装置100(主基板)が配設され、スイッチベース738の上方の制御ベース733を
介して遊技制御装置100から送信される演出制御指令(演出コマンド)に基づいて表示
装置41等を制御する演出制御装置300が配設される。演出制御装置300の後方には
、演出制御装置300の裏面及び遊技制御装置100の裏面上部を覆う保護カバー737
が設けられる。このように構成された遊技盤30が前面枠12の収納部に収納された状態
では、遊技盤30の裏面に配設された保護カバー737及び遊技制御装置100は、前面
枠12の後方に突出する。
On the back surface of the game board 30, a game control device 100 (main board) that controls the game in an integrated manner via the switch base 738 is disposed, and the game control device 100 is provided via the control base 733 above the switch base 738. An effect control device 300 for controlling the display device 41 and the like based on the effect control command (effect command) transmitted from the is provided. Behind the effect control device 300 is a protective cover 737 that covers the rear surface of the effect control device 300 and the upper back surface of the game control device 100.
Is provided. In a state where the gaming board 30 configured as described above is housed in the housing portion of the front frame 12, the protective cover 737 and the game control device 100 disposed on the back surface of the gaming board 30 protrude rearward of the front frame 12. To do.

前面枠12の裏面上部には、島設備に設けられた補給装置(図示省略)から補給される
遊技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる貯留ユニット750
が配設される。前面枠12の一方の内側部には、貯留ユニット750から流下してきた遊
技球を上皿21(図1参照)に払い出す払出ユニット790が配設される。
A storage unit 750 that stores game balls replenished from a replenishing device (not shown) provided in the island facility and arranges and flows down the stored game balls on the upper rear surface of the front frame 12.
Is disposed. A payout unit 790 for paying out the game balls flowing down from the storage unit 750 to the upper plate 21 (see FIG. 1) is disposed on one inner side of the front frame 12.

また、前面枠12の裏面下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づい
て払出ユニット790の動作を制御する払出制御装置200と、操作ハンドル24の回動
操作に基づいて遊技球を発射する球発射装置742と、カードユニット(図示省略)と接
続する接続端子743と、各種装置に電力を供給する電源装置400とが配設される。
In addition, a payout control device 200 that controls the operation of the payout unit 790 based on data transmitted from the game control device 100 and a game ball based on the turning operation of the operation handle 24 are provided at the lower back of the front frame 12. A ball launching device 742 that launches, a connection terminal 743 that connects to a card unit (not shown), and a power supply device 400 that supplies power to various devices are arranged.

また、遊技制御装置100の裏面下部には、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変
更装置42(設定変更手段)の設定キースイッチ93(キースイッチ)及び設定値変更ス
イッチ102(設定値変更ボタンスイッチ、ボタンスイッチ)と、7セグメント型の確率
設定値表示装置143(表示器、LEDランプ)と、が配設される。このように、設定キ
ースイッチ93、設定値変更スイッチ102、及び確率設定値表示装置143は、遊技機
10内部に設けられており、例えば前面枠12を開けなければ操作できない(アクセスで
きない)。すなわち、一般の遊技者は、設定変更装置42にアクセスして操作することが
できず、確率設定値表示装置143の表示も確認することはできない。また、設定キース
イッチ93、設定値変更スイッチ102、及び確率設定値表示装置143は、遊技機10
内部に設けられているので、後述する内部役物44a、44bや外部役物95aの初期動
作によって隠蔽される(重なる)ことがない。
Also, on the lower part of the back side of the game control device 100, a setting key switch 93 (key switch) and a setting value change switch 102 (setting value change button switch) of the setting change device 42 (setting change means) capable of changing settings relating to game conditions. , Button switches) and a 7-segment type probability setting value display device 143 (display, LED lamp). Thus, the setting key switch 93, the setting value change switch 102, and the probability setting value display device 143 are provided inside the gaming machine 10 and cannot be operated (accessed) unless the front frame 12 is opened, for example. That is, a general player cannot access and operate the setting change device 42 and cannot confirm the display of the probability setting value display device 143. Further, the setting key switch 93, the setting value change switch 102, and the probability setting value display device 143 are connected to the gaming machine 10.
Since it is provided inside, it is not concealed (overlapped) by an initial operation of internal actors 44a and 44b and an external actor 95a described later.

なお、確率設定値表示装置143は、内部役物44a、44bや外部役物95aの初期
動作で隠蔽されない位置に設けられていればよく、例えば遊技盤30の前面に専用に設け
てもよい。また、確率設定値を遊技盤30の前面から視認可能に表示する場合には、一括
表示装置50の表示器(LEDランプ)等を確率設定値表示装置143として利用しても
よく、表示装置41を確率設定値表示装置143として利用してもよい。さらに、このよ
うに遊技盤30の前面から視認可能に確率設定値表示装置143を設けた場合であっても
、遊技者には見えず操作者のみが視認可能となることが好ましい。例えば、操作者が演出
ボタン25に特定の操作をすることによって、確率設定値表示装置143の表示を見える
ようにしてもよい。また、確率設定値表示装置143の表示は、遊技者が特殊の部材(例
えば、偏光フィルター)を用いることによって、又は図示しないホールコンピュータから
の特定の信号の受信によって見えるようにしてもよい。同様に、設定変更装置42は前面
枠12が開放された場合にアクセス可能となることとしたが、遊技盤30の前面や表示装
置41等に設けて操作者が特定の操作等をすることによって操作可能となるようにしても
よい。
The probability set value display device 143 may be provided at a position that is not concealed by the initial operation of the internal combination items 44a and 44b and the external combination item 95a. For example, the probability set value display unit 143 may be provided exclusively on the front surface of the game board 30. Further, when the probability setting value is displayed so as to be visible from the front surface of the game board 30, the indicator (LED lamp) or the like of the collective display device 50 may be used as the probability setting value display device 143. May be used as the probability setting value display device 143. Further, even when the probability setting value display device 143 is provided so as to be visible from the front of the game board 30 as described above, it is preferable that only the operator can see without being seen by the player. For example, the display of the probability setting value display device 143 may be made visible when the operator performs a specific operation on the effect button 25. Further, the display of the probability setting value display device 143 may be made visible by the player using a special member (for example, a polarizing filter) or by receiving a specific signal from a hall computer (not shown). Similarly, the setting changing device 42 can be accessed when the front frame 12 is opened. However, the setting changing device 42 is provided on the front surface of the game board 30, the display device 41, or the like, so that an operator can perform a specific operation or the like. It may be made operable.

また、図78(A)で後述する役物比率を表示する状態表示装置152の役物比率表示
部68を確率設定値表示装置143として用いてもよく、確率設定値表示装置143とし
て状態表示装置152の役物比率表示部68を用いる場合には、設定変更中又は設定確認
中に、役物比率表示部68の4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)
の表示器900のうちいずれか一つ(例えば左端又は右端の表示器900)に確率設定値
を表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、役物比率表示部68には役
物比率が表示される。したがって、役物比率表示部68を役物比率の表示及び設定値の表
示に併用することができる。
In addition, an accessory ratio display unit 68 of a state display device 152 that displays an accessory ratio described later in FIG. 78A may be used as the probability setting value display device 143, and the state display device as the probability setting value display device 143. In the case of using the 152 accessory ratio display unit 68, the four 7-segment types of the accessory ratio display unit 68 during the setting change or setting confirmation (8-segment type including the point portion)
The probability setting value may be displayed on any one of the display devices 900 (for example, the display device 900 at the left end or the right end). In addition, when the setting is not being changed or the setting is being confirmed, the accessory ratio is displayed on the accessory ratio display unit 68. Therefore, the accessory ratio display unit 68 can be used for the display of the accessory ratio and the set value.

また、設定キースイッチ93の前面を覆うようにカバー部材を設けてもよい。このよう
にカバー部材を設けることで、設定キーを持っていない者や不正を行う者による設定キー
スイッチ93の操作を防止することができ、防犯効果を高くすることができる。さらに、
カバー部材を設けるようにした場合において、カバー部材が設定キースイッチ93を覆っ
たか否かを検出するために検出センサを設けてもよい。検出センサからの検出信号が例え
ば図3に示すような第2入力ポート123に入力されることで、遊技制御装置100はカ
バー部材が設定キースイッチ93を覆ったか否かの判定を行うことができる。例えば、前
面枠12が閉じられているのにカバー部材が設定キースイッチ93の前面を覆わない状態
となっているときに、遊技制御装置100は、エラー報知を表示装置41やスピーカ19
、LED、ランプ等から行うことによって、防犯対策や不正対策をとることができる。
Further, a cover member may be provided so as to cover the front surface of the setting key switch 93. By providing the cover member in this way, it is possible to prevent the operation of the setting key switch 93 by a person who does not have the setting key or a person who performs fraud, and the crime prevention effect can be enhanced. further,
When a cover member is provided, a detection sensor may be provided to detect whether or not the cover member has covered the setting key switch 93. When the detection signal from the detection sensor is input to the second input port 123 as shown in FIG. 3, for example, the game control device 100 can determine whether or not the cover member covers the setting key switch 93. . For example, when the front frame 12 is closed and the cover member is not in a state of covering the front surface of the setting key switch 93, the game control device 100 notifies the display device 41 and the speaker 19 of the error.
, Crime prevention measures and fraud measures can be taken by using LEDs, lamps and the like.

〔第3実施形態に係る演出制御装置〕
次に、図51を参照して、第3実施形態に係る演出制御装置300(サブ基板)の構成
について説明する。図51は、第3実施形態に係る遊技機10の演出制御系の構成例を示
すブロック図である。
[Production control device according to the third embodiment]
Next, with reference to FIG. 51, the structure of the presentation control apparatus 300 (sub board | substrate) which concerns on 3rd Embodiment is demonstrated. FIG. 51 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control system of the gaming machine 10 according to the third embodiment.

第3実施形態の演出制御装置300では、図51に示すように、盤演出可動体制御回路
334の代わりに可動体制御回路334aが設けられている点が第1実施形態の演出制御
装置300(図4参照)とは相違する。
In the production control device 300 of the third embodiment, as shown in FIG. 51, the production control device 300 (first embodiment) is provided with a movable body control circuit 334a instead of the board production movable body control circuit 334. (See FIG. 4).

演出制御装置300には、盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332
と、枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333
とともに、可動体制御回路334aが設けられている。
The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 that drives and controls the panel decoration device 46.
And a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling the frame decoration device (for example, the frame decoration device 18).
In addition, a movable body control circuit 334a is provided.

可動体制御回路334aは、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられてい
る盤演出装置44を駆動制御するとともに、ガラス枠15に設けられている枠演出装置9
5を駆動制御する。
The movable body control circuit 334a drives and controls the board effect device 44 provided in the game board 30 (including the center case 40) and the frame effect device 9 provided in the glass frame 15.
5 is driven and controlled.

盤演出装置44は、例えば図52Aに示すように、表示装置41における演出表示と協
働して演出効果を高める内部役物44a、44b(内側可動部材)と図示しないモータ等
を備える。
For example, as shown in FIG. 52A, the board effect device 44 includes internal actors 44a and 44b (inner movable members) that enhance the effect in cooperation with the effect display on the display device 41, a motor (not shown), and the like.

図52Aは第3実施形態に係る遊技盤30の盤演出装置44が動作したときの正面図で
ある。
FIG. 52A is a front view when the board effect device 44 of the game board 30 according to the third embodiment operates.

盤演出装置44の内部役物44aは、センターケース40の背面に遊技者から視認でき
ないように収容されており、移動動作することで表示装置41の前方に位置し、表示装置
41の上側を覆う。内部役物44aには、大当りの期待度が特に高いことを報知する「激
熱」という文字が描かれている。同様に、盤演出装置44の内部役物44bは、移動動作
することで表示装置41の前方に位置し、表示装置41の左下側を覆う。また、内部役物
44bには、大当りの期待度が高いことを報知する「♪」という文字が描かれている。内
部役物44bの移動動作とともに、スピーカから音声が発生してもよい。
An internal accessory 44a of the board effect device 44 is accommodated on the back surface of the center case 40 so as not to be visible to the player, and is located in front of the display device 41 by moving and covers the upper side of the display device 41. . The internal character 44a is drawn with the characters “Intense heat” for notifying that the expectation level for jackpot is particularly high. Similarly, the internal accessory 44b of the board effect device 44 is located in front of the display device 41 by moving and covers the lower left side of the display device 41. In addition, the character “♪” for notifying that the degree of expectation of the big hit is high is drawn on the internal accessory 44b. Along with the movement of the internal accessory 44b, sound may be generated from the speaker.

なお、演出制御装置300は、図44のステップB2006、B2009の予告抽選に
おいて、内部役物44a、44bを設定値に応じた選択率(確率)で抽選して動作させる
ようにすると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、
遊技の興趣が向上する。
In the notice lottery of steps B2006 and B2009 in FIG. 44, the production control device 300 draws the internal actors 44a and 44b at a selection rate (probability) corresponding to the set value and operates them. I can suggest. And the player has more fun to guess the set value,
The fun of gaming is improved.

また、枠演出装置95は、例えば図52Bに示すように、表示装置41における演出表
示と協働して演出効果を高める外部役物95a(外側可動部材)や図示しないモータ等を
備える。
For example, as shown in FIG. 52B, the frame effect device 95 includes an external accessory 95a (an outer movable member) that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41, a motor (not shown), and the like.

図52Bは第3実施形態に係るガラス枠15(開放部)の枠演出装置95が動作したと
きの正面図である。
FIG. 52B is a front view when the frame effect device 95 of the glass frame 15 (open portion) according to the third embodiment operates.

枠演出装置95の外部役物95aは、ガラス枠15の内側に遊技者から視認できないよ
うに収容されており、枠演出装置95が駆動することでガラス枠15の上方で半球状の部
材となって突出する。外部役物95aには、大当りの期待度が高いことを報知するキャラ
クタ95bが描かれている。なお、枠演出装置95は、ガラス枠15に限らず、前面枠1
2に設けてもよい。
The external accessory 95a of the frame effect device 95 is accommodated inside the glass frame 15 so that it cannot be seen by the player, and becomes a hemispherical member above the glass frame 15 when the frame effect device 95 is driven. Protruding. A character 95b for notifying that the degree of expectation of the big hit is high is drawn on the external accessory 95a. The frame effect device 95 is not limited to the glass frame 15, but the front frame 1
2 may be provided.

なお、演出制御装置300は、図44のステップB2006、B2009の予告抽選に
おいて、外部役物95aを設定値に応じた選択率(確率)で抽選して動作させるようにす
ると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、遊技の興
趣が向上する。
It should be noted that the production control device 300 can suggest the set value by operating the external accessory 95a by lottery at a selection rate (probability) corresponding to the set value in the notice lottery of steps B2006 and B2009 in FIG. . Then, the player has more enjoyment of guessing the set value, and the interest of the game is improved.

そして、演出制御装置300は、可動体制御回路334aを用いて盤演出装置44及び
枠演出装置95を駆動制御するために可動体制御処理を実行する。
Then, the effect control device 300 executes a movable body control process in order to drive and control the board effect device 44 and the frame effect device 95 using the movable object control circuit 334a.

〔可動体制御処理〕
図53は、第3実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Moving object control processing]
FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the movable body control process according to the third embodiment.

演出制御装置300は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(B3001)。な
お、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。
The production control device 300 first determines whether or not the power is on (B3001). In addition, it is good also as determining whether it is at the time of a power failure restoration.

演出制御装置300は、電源投入時でないと判定した場合には(B3001の結果が「
N」)、変動演出設定処理(図44)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理を
開始する(B3003)。他方で、演出制御装置300は、電源投入時であると判定した
場合には(B3001の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドを受信しているか否
かを判定する(B3002)。
If the effect control device 300 determines that the power is not turned on (the result of B3001 is “
N "), normal control processing corresponding to the content of the effect set in the variable effect setting process (FIG. 44) or the like is started (B3003). On the other hand, when it is determined that the power is turned on (result of B3001 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the command for changing the probability setting is received (B3002).

確率設定変更中のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更中のコマ
ンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、受信
していると判定される。すなわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放され(図5Aの
A1023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93
がオンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、確率設定変
更中のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA
1041)。確率設定変更中に、設定変更装置42の設定値変更スイッチ102が押下さ
れることで、遊技条件に関する設定値が変更される。また、変更された遊技条件に関する
設定値の情報は、確率設定値表示装置143に表示される。
It is determined that the command whose probability setting is being changed is received when the MODE portion represents the setting change system by the command whose probability setting is changed in the single command processing (FIG. 39) (the result of B1325 is “Y”). Is done. That is, the front frame 12 (main body frame, main body portion) is opened (the result of A1023 or A1027 in FIG. 5A is “Y”), and the setting key switch 93 of the setting change device 42 is set.
Is turned on (the result of A1024 or A1028 is “Y”), a command for changing the probability setting is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (A in FIG. 5B).
1041). While the probability setting is changed, the setting value change switch 102 of the setting changing device 42 is pressed, so that the setting value related to the game condition is changed. In addition, information on the set value relating to the changed game condition is displayed on the probability set value display device 143.

演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合には
(B3002の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判
定する(B3004)。
When it is determined that the command for changing the probability setting has been received (result of B3002 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not a command for changing the probability setting has been received ( B3004).

確率設定変更終了のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更終了の
コマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、
受信していると判定される。すなわち、確率設定値変更済みとなり(図10のA2406
の結果が「Y」)、設定キースイッチ93がオフにされることによって(A2416の結
果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置30
0に送信される(A2421)。
The probability setting change end command is used when the MODE portion represents the setting change type by the probability setting change end command in the single-shot command processing (FIG. 39) (the result of B1325 is “Y”).
It is determined that it is received. That is, the probability setting value has been changed (A2406 in FIG. 10).
When the setting key switch 93 is turned off (the result of A2416 is “Y”), a probability setting change end command is sent from the game control device 100 to the effect control device 30.
It is transmitted to 0 (A2421).

他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定し
た場合(B3002の結果が「N」)、すなわち通常の電源投入時である場合には、本体
枠開放エラー発生中であるか否かを判定する(B3006)。例えば、エラー/不正系の
コマンドとして、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマンドを受信
した場合に(B1315)、本体枠開放エラー発生中であると判断できる。
On the other hand, when it is determined that the command for changing the probability setting has not been received (the result of B3002 is “N”), that is, when the normal power is turned on, the effect control device 300 has a main body frame opening error. It is determined whether or not it is occurring (B3006). For example, when a state on command indicating a body frame opening error (front frame opening error) is received as an error / invalid command (B1315), it can be determined that a body frame opening error is occurring.

演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定した場合(
B3004の結果が「Y」)、すなわち確率設定変更が終了した場合には、本体枠開放エ
ラー発生中であるか否かを判定する(B3006)。他方で、演出制御装置300は、確
率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定した場合(B3004の結果が「N」
)、すなわち確率設定変更中である場合には、内部役物44a、44bのみ初期動作制御
処理を開始する(B3005)。
When it is determined that the effect control device 300 has received a probability setting change end command (
When the result of B3004 is “Y”), that is, when the probability setting change is completed, it is determined whether or not a body frame opening error has occurred (B3006). On the other hand, when it is determined that the effect control device 300 has not received the probability setting change end command (the result of B3004 is “N”).
), That is, when the probability setting is being changed, the initial operation control process is started only for the internal actors 44a and 44b (B3005).

内部役物44a、44bの初期動作制御処理(B3005)では、例えば、盤演出装置
44の内部役物44aを動かすモータ及び内部役物44bを動かすモータをそれぞれ駆動
させて、内部役物44a、44bを表示装置41の前方に動作させた後、初期位置まで動
作させる制御が行われる(初期動作制御)。また、例えば、内部役物44aの初期動作制
御が完了した後に内部役物44bの初期動作制御が行われる。このように、内部役物44
aの初期動作制御及び内部役物44bの初期動作制御は、順番に実行される。なお、内部
役物44a、44bとは異なる他の内部役物をさらに取り付けた場合も同様に、それぞれ
の内部役物の初期動作制御が順番に実行される。なお、内部役物44aの初期動作制御及
び内部役物44bの初期動作制御を同時に並行して実行してもよい。
In the initial operation control process (B3005) of the internal actors 44a and 44b, for example, a motor that moves the internal actor 44a and a motor that moves the internal actor 44b of the board effect device 44 are driven to drive the internal actors 44a and 44b, respectively. Is operated to the front of the display device 41, and then is controlled to operate to the initial position (initial operation control). Further, for example, the initial operation control of the internal accessory 44b is performed after the initial operation control of the internal accessory 44a is completed. In this way, the internal character 44
The initial operation control of a and the initial operation control of the internal accessory 44b are executed in order. Similarly, when another internal combination different from the internal combination 44a, 44b is further attached, the initial operation control of each internal combination is executed in order. Note that the initial operation control of the internal accessory 44a and the initial operation control of the internal accessory 44b may be executed simultaneously in parallel.

演出制御装置300は、本体枠開放エラー発生中であると判定した場合(B3006の
結果が「Y」)には、すなわち前面枠12(本体枠)が開放されている場合には、内部役
物44a、44bのみ初期動作制御処理を開始する(B3005)。このように、演出制
御装置300は、設定変更装置42が操作されているか、前面枠12が開放されている場
合には、内部役物44a、44bの初期動作制御処理のみを開始し、外部役物95aの初
期動作を規制して実行させない規制手段として機能する。
When it is determined that the main body frame opening error has occurred (result of B3006 is “Y”), that is, when the front frame 12 (main body frame) is opened, the production control device 300 has an internal accessory. Only 44a and 44b start the initial operation control process (B3005). As described above, when the setting change device 42 is operated or the front frame 12 is opened, the effect control device 300 starts only the initial operation control processing of the internal combination items 44a and 44b, and the external combination combination. It functions as a restricting means that restricts and does not execute the initial operation of the object 95a.

他方で、演出制御装置300は、本体枠開放エラー発生中でないと判定した場合(B3
006の結果が「N」)には、すなわち前面枠12(本体枠)が閉められている場合には
、外部役物95aの初期動作の規制を解除し、内部役物44a、44bと外部役物95a
の初期動作制御処理を開始する(B3007)。
On the other hand, the effect control device 300 determines that the main body frame opening error is not occurring (B3
If the result of “006” is “N”), that is, if the front frame 12 (main body frame) is closed, the restriction of the initial action of the external accessory 95a is released, and the internal actors 44a and 44b and the external 95a
The initial operation control process is started (B3007).

内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理(B3007)において
、盤演出装置44の内部役物44a、44bでは、B3005の処理と同様の初期動作制
御が行われる。枠演出装置95の外部役物95aでは、外部役物95aを動かすモータを
駆動させて、外部役物95aをガラス枠15(開放部)の上方から突出させるように動作
させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる(初期動作制御)。このように、演出
制御装置300は、内部役物44a、44b及び外部役物95aの動作を制御する制御手
段として機能する。なお、外部役物95aとは異なる他の外部役物をさらに取り付けた場
合には、外部役物95aの初期動作制御及び他の外部役物の初期動作制御は、順番に実行
される。
In the initial action control process (B3007) of the internal actors 44a and 44b and the external accessory 95a, the initial action control similar to the process of B3005 is performed on the internal actors 44a and 44b of the board effect device 44. In the external accessory 95a of the frame effect device 95, a motor that moves the external accessory 95a is driven to operate the external accessory 95a so as to protrude from above the glass frame 15 (open portion), and then to the initial position. Control to operate is performed (initial operation control). In this way, the production control device 300 functions as a control unit that controls the operations of the internal actors 44a and 44b and the external accessory 95a. When another external accessory different from the external accessory 95a is further attached, the initial operation control of the external accessory 95a and the initial operation control of the other external accessory are executed in order.

また、内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理(B3007)に
おいて、可動する役物の数が多い内部役物44a、44bの初期動作制御にかかる時間の
方が、外部役物95aの初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。なお、可動する役物
の数によらず、内部役物44a、44bの演出態様が複数あり動作が複雑となる場合にお
いても、内部役物44a、44bの初期動作制御にかかる時間の方が、外部役物95aの
初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。また、センターケース40とガラス枠15(
開放部)との間(例えば内部役物44a、44bと外部役物95aとの中間の位置)に、
例えば遊技機10の中央側に向かって動作する可動する役物を設けた場合には、当該可動
する役物に対しても外部役物95aと同じように初期動作制御を行うことが望ましい。す
なわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放されている場合には、当該可動する役物の
初期動作が、外部役物95aの初期動作と同様に規制されており実行されない。
Further, in the initial operation control processing (B3007) of the internal actors 44a and 44b and the external accessory 95a, the time required for the initial operation control of the internal actors 44a and 44b having a large number of movable actors is greater. Longer than the time required for the initial operation control. It should be noted that the time required for the initial operation control of the internal actors 44a and 44b is greater than that of the external actors even when the operation is complicated due to a plurality of effects of the internal actors 44a and 44b regardless of the number of movable actors. This is longer than the time required for the initial operation control of the object 95a. Further, the center case 40 and the glass frame 15 (
(E.g., an intermediate position between the internal roles 44a and 44b and the external role 95a)
For example, when a movable accessory that operates toward the center side of the gaming machine 10 is provided, it is desirable to perform initial operation control on the movable accessory in the same manner as the external accessory 95a. That is, when the front frame 12 (main body frame, main body portion) is opened, the initial operation of the movable accessory is restricted and not executed as the initial operation of the external accessory 95a.

なお、前面枠12(本体枠、本体部)が開放されている場合に、外部役物95aの初期
動作を規制して実行されないようにしたが、外部役物95a(第1演出部、第1可動部材
)全体の初期動作のみを規制し、すなわち外部役物95a全体の初期動作を実行せずに、
当該初期動作以外の外部役物95aの可動部材(第2演出部、第2可動部材、キャラクタ
95b)の動作態様(例えば振動や揺動等)や発光部材(第2演出部、第2可動部材)の
発光態様(例えばキャラクタ95bの目(LED)が発光)といった初期態様については
実行可能としてもよい。即ち、このような第2演出部は、第2演出部の所定動作(通常動
作)を実行する前の初期状態において演出態様を初期態様に切替え可能である。このよう
にすることで、外部役物95aは、第1演出部の初期動作が規制され実行されていないと
きでも、開放された前面枠12(本体枠、本体部)の内部で第2演出部の初期態様を先行
して実行することができる。
In addition, when the front frame 12 (main body frame, main body part) is opened, the initial operation of the external accessory 95a is restricted and not executed. However, the external accessory 95a (first effect part, first Only the initial operation of the entire movable member) is restricted, that is, without performing the initial operation of the entire external accessory 95a,
Other than the initial operation, the operation mode (for example, vibration or swinging) of the movable member (second rendering unit, second movable member, character 95b) of the external accessory 95a or the light emitting member (second rendering unit, second movable member) ) (For example, the eyes (LEDs) of the character 95b emit light) may be executable. That is, such a second rendering unit can switch the rendering mode to the initial mode in the initial state before executing the predetermined operation (normal operation) of the second rendering unit. By doing in this way, even if the initial action of the 1st effect part is controlled and not performed, the external accessory 95a is the 2nd effect part inside the opened front frame 12 (main body frame, main part). The initial aspect of can be performed in advance.

〔初期動作制御処理のタイミングチャート〕
次に、図54A及び図54Bを参照して、第3実施形態に係る演出制御装置300の初
期動作制御処理のタイミングについて説明する。図54Aは第3実施形態に係る初期動作
制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートであり、図54Bは比較例の初期
動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of initial operation control processing]
Next, with reference to FIG. 54A and FIG. 54B, the timing of the initial operation control process of the effect control device 300 according to the third embodiment will be described. FIG. 54A is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control process according to the third embodiment, and FIG. 54B is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control process of the comparative example.

まず、第3実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングを、図54Aを参照して説明
する。
First, the timing of the initial operation control process according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 54A.

時刻T1で電源が投入されると、確率設定値変更中フラグと前面枠開放検出スイッチ6
4(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオンになるとともに、内部役物44aの初期動作
が実行開始される。なお、予め電源投入前に、前面枠12(本体枠)は開放され、設定キ
ースイッチ93はオンにされるが、遊技制御装置100等は稼働していないので、電源が
投入されるまで確率設定値変更中フラグ及び前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検
出スイッチ)の信号はオンにはならない。また、内部役物44aの初期動作制御処理が実
行される(図53のB3005)。なお、外部役物95aの初期動作は規制されており実
行されない。
When the power is turned on at time T1, the probability setting value changing flag and the front frame open detection switch 6
4 (Body frame open detection switch) signal is turned on, and the initial operation of the internal accessory 44a is started. Before the power is turned on in advance, the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 93 is turned on. However, since the game control device 100 and the like are not operating, the probability setting is performed until the power is turned on. The value change flag and the signal of the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) are not turned on. Further, an initial operation control process for the internal accessory 44a is executed (B3005 in FIG. 53). Note that the initial operation of the external accessory 95a is restricted and is not executed.

確率設定値変更中フラグはメイン処理(図5B)でセットされることで(A1038)
、オンになり、確率設定値確認モード中フラグは確率設定値確認処理(図11)でセット
されることで(A2505)、オンになる。これらのフラグに対応するコマンドが遊技制
御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA1041、図11のA2
508)。また、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオン
になると(A2202)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマン
ドが演出制御装置300に送信される(A2207、A2217)。
The probability setting value changing flag is set in the main process (FIG. 5B) (A1038).
When the probability setting value confirmation mode flag is set in the probability setting value confirmation processing (FIG. 11) (A2505), it is turned on. Commands corresponding to these flags are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (A1041 in FIG. 5B, A2 in FIG. 11).
508). Further, when the signal of the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) is turned on (A2202), a state on command indicating a main body frame opening error (front frame opening error) is transmitted to the effect control device 300 ( A2207, A2217).

時刻T2で操作者による確率設定値の変更が終了すると(図10のA2414、A24
15)、確率設定値変更中フラグはクリアされてオフになり、確率設定値確認モード中フ
ラグがセットされてオンになる(図11のA2505)。なお、第1実施形態では設定キ
ースイッチ93がオフにされるまで確率設定値変更中フラグがオンになっていたが、第3
実施形態では確率設定値の変更が終了することで確率設定値変更中フラグがオフなり、確
率設定値確認モード中フラグがオンになるものとする。なお、第1実施形態と同様に確率
設定値確認モード中フラグを省いて、設定キースイッチ93がオフにされるまで確率設定
値変更中フラグをオンにしてもよい。
When the change of the probability setting value by the operator is completed at time T2 (A2414, A24 in FIG. 10).
15) The probability setting value changing flag is cleared and turned off, and the probability setting value confirmation mode flag is set and turned on (A2505 in FIG. 11). In the first embodiment, the probability setting value changing flag is on until the setting key switch 93 is turned off.
In the embodiment, the probability setting value changing flag is turned off and the probability setting value confirmation mode flag is turned on when the change of the probability setting value ends. As in the first embodiment, the probability setting value confirmation mode flag may be omitted, and the probability setting value changing flag may be turned on until the setting key switch 93 is turned off.

そして、時刻T3で設定キースイッチ93がオフにされることによって、確率設定値確
認モード中フラグはクリアされてオフになる(図11のA2510)。
When the setting key switch 93 is turned off at time T3, the probability setting value confirmation mode flag is cleared and turned off (A2510 in FIG. 11).

時刻T3後の時刻t1では、内部役物44aの初期動作制御処理が終了することによっ
て、内部役物44bの初期動作制御処理が実行される(図53のB3005)。
At time t1 after time T3, the initial operation control process of the internal accessory 44a is completed by completing the initial operation control process of the internal accessory 44a (B3005 in FIG. 53).

なお、本実施形態では、内部役物44a、44b及び外部役物95aの初期動作に要す
る時間(初期動作時間)をそれぞれ同じ時間にしているが、異なる時間としてもよい。例
えば、複雑な動作態様となり易い内部役物44a、44bの初期動作時間が、外部役物9
5aの初期動作時間より長くなってもよい。また、演出制御装置300は、モータ出力を
上げて内部役物44a、44bの初期動作の速度を上げることで、内部役物44a、44
bの初期動作時間を外部役物95aの初期動作時間より短くしてもよい。
In the present embodiment, the time (initial operation time) required for the initial operations of the internal actors 44a and 44b and the external actor 95a is set to the same time, but may be different times. For example, the initial operation time of the internal actors 44a and 44b, which are likely to be complicated operation modes, is the external actor 9
It may be longer than the initial operation time of 5a. In addition, the production control device 300 increases the motor output to increase the initial operation speed of the internal actors 44a and 44b, thereby causing the internal actors 44a and 44 to increase.
The initial operation time of b may be shorter than the initial operation time of the external accessory 95a.

時刻T4で前面枠12(本体枠)が閉じられることによって、前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオフになり、本体枠開放エラーの不発生を示す
状態オフコマンド(A2204)がエラー/不正系のコマンドとして演出制御装置300
に送信される。そして、外部役物95aの初期動作の規制が解除され、外部役物95aの
初期動作制御処理が実行される(図53のB3007)。このように、本実施形態の初期
動作制御処理では、前面枠12が開放されているときに、外部役物95aの初期動作制御
処理が実行されることがない。
When the front frame 12 (main body frame) is closed at time T4, the signal of the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) is turned off, and a state off command (A2204) indicating that no main body frame opening error has occurred. ) Is an error / unauthorized command as a production control device 300
Sent to. Then, the restriction on the initial operation of the external accessory 95a is released, and the initial operation control process of the external accessory 95a is executed (B3007 in FIG. 53). As described above, in the initial operation control process of the present embodiment, the initial operation control process of the external accessory 95a is not executed when the front frame 12 is opened.

時刻T4後の時刻t2では、内部役物44bの初期動作制御処理が終了する。このよう
に本実施形態の初期動作制御処理では、内部役物44a、44bの初期動作制御処理は、
外部役物95aの初期動作制御処理よりも先立って開始され、外部役物95aの初期動作
制御処理よりも先に終了する。
At time t2 after time T4, the initial operation control process for the internal accessory 44b is completed. Thus, in the initial operation control process of the present embodiment, the initial operation control process of the internal actors 44a and 44b is
The process is started prior to the initial action control process of the external accessory 95a, and is completed before the initial action control process of the external accessory 95a.

その後、時刻t3で、外部役物95aの初期動作制御処理が終了することで、遊技機1
0で遊技することができるようになる。
Thereafter, at time t3, the initial operation control process of the external accessory 95a is completed, so that the gaming machine 1
You can play with 0.

次に、第3実施形態の比較例に係る初期動作制御処理のタイミングを、図54Bを参照
して説明する。なお、比較例の確率設定値変更中フラグ、確率設定値確認モード中フラグ
、及び前面枠開放検出スイッチ64の信号も、第3実施形態の初期動作制御処理と同じタ
イミングで時刻T1から時刻T4にかけてオンオフされる。
Next, the timing of the initial operation control process according to the comparative example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 54B. Note that the probability setting value changing flag, the probability setting value confirmation mode flag, and the signal of the front frame opening detection switch 64 of the comparative example are also from time T1 to time T4 at the same timing as the initial operation control processing of the third embodiment. On / off.

ここで、比較例の内部役物44aは、時刻T1で電源が投入されても初期動作制御処理
が実行されることがなく、時刻T1で前面枠12(本体枠)が閉じられることによって初
期動作制御処理が実行される。したがって、比較例の内部役物44a及び外部役物95a
の初期動作制御処理は、同じタイミング(時刻T4)で開始される。
Here, the internal accessory 44a of the comparative example does not execute the initial operation control process even when the power is turned on at time T1, and the initial operation is performed by closing the front frame 12 (main body frame) at time T1. Control processing is executed. Therefore, the internal accessory 44a and the external accessory 95a of the comparative example.
The initial operation control process is started at the same timing (time T4).

その後、時刻t3で、内部役物44a及び外部役物95aの初期動作制御処理が終了す
ると、内部役物44bの初期動作制御処理が実行される。一方で時刻t3は、上述のよう
に本実施形態に係る初期動作制御処理によれば、遊技機10で遊技可能になる時刻である
Thereafter, when the initial operation control process for the internal accessory 44a and the external accessory 95a is completed at time t3, the initial operation control process for the internal accessory 44b is executed. On the other hand, the time t3 is the time when the gaming machine 10 can play a game according to the initial operation control process according to the present embodiment as described above.

そして、時刻t4で、内部役物44bの初期動作制御処理が終了することで、比較例の
遊技機10でも遊技することができるようになる。このように、比較例の遊技機10では
、遊技可能となる時刻が本実施形態の遊技機10よりも遅い時刻になる。
At time t4, the initial operation control process for the internal accessory 44b is completed, so that the gaming machine 10 of the comparative example can also be played. Thus, in the gaming machine 10 of the comparative example, the time when the game is possible is later than the gaming machine 10 of the present embodiment.

なお、本実施形態の内部役物44a、44bは時刻T1で電源が投入されることで初期
動作制御処理が実行されたが、時刻T4で前面枠12が閉じられた際に、外部役物95a
と同じタイミングで初期動作制御処理が実行される内部役物を設けてもよい。例えば、大
入賞口の開閉扉39cや普通変動入賞装置37の可動部材37bといった遊技に影響のあ
る可動部材(内部役物)の動作態様を設定値に応じて変化させてもよく、この場合には、
設定値が設定された後に当該設定値の動作態様に合わせた初期動作制御処理を実行しても
よい。このように設定値が設定された後に初期動作制御処理を実行することで、遊技に影
響のある可動部材(大入賞口の開閉扉39cや普通変動入賞装置37の可動部材37b、
V入賞口(所定の領域)を開閉する可動部材)が当該設定値の動作態様に合わせて正常に
動作するか確認することができる。なお、V入賞口(所定の領域)は、特別変動入賞装置
39内に設けられることがある入賞装置であり、V入賞口に遊技球が入球した場合にV入
賞の報知が行われ大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態、所定遊技状態の
一つ)が確定する。また、このような遊技に影響のある可動部材の初期動作制御処理は、
時刻T4で前面枠12が閉じられた際に限らず、時刻T3で設定キースイッチ93がオフ
にされたときに実行することとしてもよい。さらに、当該可動部材の初期動作制御処理を
時刻T2の確率設定の変更が終了したときに実行することとしてもよい。
It should be noted that although the internal action components 44a and 44b of the present embodiment are subjected to the initial operation control process when the power is turned on at time T1, the external accessory 95a is displayed when the front frame 12 is closed at time T4.
An internal accessory that performs the initial operation control process at the same timing may be provided. For example, the operation mode of a movable member (internal accessory) that affects the game, such as the open / close door 39c of the big prize opening or the movable member 37b of the normal variation winning device 37, may be changed according to the set value. Is
After the set value is set, an initial operation control process according to the operation mode of the set value may be executed. By executing the initial operation control process after the setting value is set in this way, the movable member (the open / close door 39c of the big prize opening or the movable member 37b of the normal variation winning device 37, which has an influence on the game)
It can be confirmed whether or not the V winning opening (a movable member that opens and closes the predetermined area) operates normally in accordance with the operation mode of the set value. The V winning opening (predetermined area) is a winning apparatus that may be provided in the special variable winning apparatus 39. When a game ball enters the V winning opening, a V winning notification is made and the jackpot ends. The later probability change state (high probability state, specific game state, one of predetermined game states) is determined. In addition, the initial operation control processing of the movable member that affects such a game is as follows.
It may be executed not only when the front frame 12 is closed at time T4 but also when the setting key switch 93 is turned off at time T3. Furthermore, the initial motion control process of the movable member may be executed when the change of the probability setting at time T2 is completed.

また、確率設定変更中のコマンドは、前面枠12(本体枠)が開放され(図5AのA1
023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93がオ
ンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、遊技制御装置1
00から演出制御装置300に送信されることとしたが(図5BのA1041)、前面枠
12の開放状態に関わらず設定変更装置42の設定キースイッチ93がオンにされること
によって送信されてもよい。さらに、設定キースイッチ93をオンにした後、設定値変更
スイッチ102を始めに押下したタイミングで確率設定変更中のコマンドが送信されるよ
うにしてもよい。
Further, the front frame 12 (main body frame) is opened for the command whose probability setting is being changed (A1 in FIG. 5A).
The result of 023 or A1027 is “Y”), and the setting key switch 93 of the setting change device 42 is turned on (the result of A1024 or A1028 is “Y”).
The transmission is started from 00 to the production control device 300 (A1041 in FIG. 5B), but it is transmitted even when the setting key switch 93 of the setting change device 42 is turned on regardless of the open state of the front frame 12. Good. Further, after the setting key switch 93 is turned on, a command for changing the probability setting may be transmitted when the setting value change switch 102 is first pressed.

さらに、電源を投入した後に設定キースイッチ93をオンにした場合や前面枠12を開
放した場合に、確率設定値変更中フラグがセットされるようにして(確率設定変更中のコ
マンドが送信された状態)確率設定値を変更可能な設定可変状態としてもよく、さらにこ
の設定可変状態で確率設定値確認モード中フラグがセットされるようにして確率設定値を
確認できる状態としてもよい。そして、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場
合には、内部役物44a、44b及び外部役物95aの動作を両方規制して実行されない
ようにしてもよく、初期位置に戻してもよい。なお、本実施形態の確率設定変更中のコマ
ンドが送信されたときと同じように、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場合
に、内部役物44a、44bの初期動作制御処理を実行する一方で、外部役物95aの初
期動作を規制して実行されないようにしてもよい。
Further, when the setting key switch 93 is turned on after the power is turned on or when the front frame 12 is opened, the probability setting value changing flag is set (the command for changing the probability setting is transmitted). State) A setting variable state in which the probability setting value can be changed may be set, and a state in which the probability setting value can be confirmed by setting the probability setting value confirmation mode flag in this setting variable state may be set. When the probability setting value confirmation mode flag is set, the operations of the internal combination 44a, 44b and the external combination 95a may be restricted so that they are not executed, or may be returned to the initial position. . As in the case where the command for changing the probability setting in this embodiment is transmitted, the initial operation control process for the internal actors 44a and 44b is executed when the probability setting value confirmation mode flag is set. On the other hand, the initial operation of the external accessory 95a may be restricted so as not to be executed.

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技領域32を有する遊技盤30が配設される開放可能な枠(例え
ばガラス枠15や前面枠12(本体枠))を備えた遊技機10は、枠の内側で所定の動作
を実行する内側可動部材(内部役物44a、44b)と、枠の外側で所定の動作を実行す
る外側可動部材(外部役物95a)と、所定の条件の成立によって遊技に関する設定を変
更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、内側可動部材と外側可動部材の動作を制
御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える。制御手段は、当該遊技機10に電
源が投入されることで、内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を実行可能であり、当
該遊技機10に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に
、外側可動部材の初期動作を実行せず、内側可動部材の初期動作を実行可能とする。
[Operation and Effect of Third Embodiment]
The gaming machine 10 including an openable frame (for example, the glass frame 15 or the front frame 12 (main body frame)) on which the game board 30 having the game area 32 according to the third embodiment is disposed is predetermined inside the frame. The inner movable member (internal combination 44a, 44b) that executes the operation of the above, the outer movable member (external combination 95a) that executes the predetermined operation outside the frame, and the settings relating to the game are changed by the establishment of a predetermined condition Possible setting change means (setting change device 42) and control means (effect control device 300) for controlling the operation of the inner movable member and the outer movable member. The control means can execute the initial operation of the inner movable member and the outer movable member when the gaming machine 10 is turned on, and the setting can be changed when the gaming machine 10 is turned on. In the state, the initial operation of the inner movable member can be executed without executing the initial operation of the outer movable member.

このような遊技機10によれば、制御手段(演出制御装置300)は、遊技機10に電
源が投入された場合において、設定を変更可能とする状態になっているとき(例えば、設
定変更手段が操作されているとき(設定キースイッチ93がオンとなっているとき)や枠
が開放されているとき)に、外側可動部材の初期動作が実行されない。そのため、設定変
更手段を操作する際や、枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠
に干渉することを抑制でき、遊技機において、可動部材の初期動作を適切に実行できる。
According to such a gaming machine 10, the control means (production control device 300) is in a state in which the setting can be changed when the gaming machine 10 is turned on (for example, the setting changing means). Is operated (when the setting key switch 93 is turned on) or when the frame is opened), the initial operation of the outer movable member is not executed. Therefore, when operating the setting changing means or opening / closing the frame, it is possible to prevent the outer movable member from coming into contact with the operator or from interfering with the frame. Can be executed.

また、第3実施形態に係る遊技機10では、遊技に関する設定に対応した設定値を表示
可能な設定表示装置(確率設定値表示装置143)をさらに備える。設定表示装置は、内
側可動部材(内部役物44a、44b)及び外側可動部材(外部役物95a)の初期動作
によって隠蔽されない位置に設けられる。このような遊技機10によれば、確率設定変更
中に設定表示装置が内側可動部材や外側可動部材の初期動作によって隠蔽されることを回
避できるので、操作者の操作が中断されることを抑制できる。
In addition, the gaming machine 10 according to the third embodiment further includes a setting display device (probability setting value display device 143) capable of displaying a setting value corresponding to the setting related to the game. The setting display device is provided at a position that is not concealed by the initial operation of the inner movable member (internal combination 44a, 44b) and the outer movable member (external combination 95a). According to such a gaming machine 10, it is possible to prevent the setting display device from being concealed by the initial operation of the inner movable member and the outer movable member during the probability setting change, thereby suppressing the operation of the operator from being interrupted. it can.

第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、設定を変更
可能とする状態が終了した場合に、外側可動部材(外部役物95a)の初期動作に関する
規制を解除可能とする。このような遊技機10によれば、設定変更手段を操作する際や、
枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制で
きる。
In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control means (the effect control device 300) cancels the restriction on the initial operation of the outer movable member (the external accessory 95a) when the state in which the setting can be changed is completed. Make it possible. According to such a gaming machine 10, when operating the setting change means,
When the frame is opened and closed, the outer movable member can be prevented from contacting the operator or interfering with the frame.

さらに、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、外
側可動部材(外部役物95a)の初期動作に要する時間よりも長い時間をかけて内側可動
部材(内部役物44a、44b)の初期動作を実行する。このような遊技機10によれば
、初期動作制御に要する時間が長い内側可動部材の初期動作は、確率設定変更中に開始さ
れ、初期動作制御に要する時間が短い外側可動部材の初期動作は、確率設定変更終了後に
枠(前面枠12、本体枠)が閉じられることによって開始される。したがって、枠が閉じ
られてから同時に内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を開始した場合と比べて、時
間のかかる内側可動部材の初期動作を先行して開始できるので、遊技が開始可能となるま
での時間を短縮することができる。
Furthermore, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control means (production control device 300) takes a longer time than the time required for the initial operation of the outer movable member (external accessory 95a). The initial operations of the accessories 44a and 44b) are executed. According to such a gaming machine 10, the initial operation of the inner movable member having a long time required for the initial operation control is started during the probability setting change, and the initial operation of the outer movable member having a short time required for the initial operation control is This is started by closing the frame (front frame 12, main frame) after the probability setting change. Therefore, compared with the case where the initial operation of the inner movable member and the outer movable member is started at the same time after the frame is closed, the initial operation of the inner movable member which takes time can be started in advance, so that the game can be started. Can be shortened.

また、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、当該
遊技機10に電源が投入された場合でも、設定変更手段(設定変更装置42)が操作され
ているか又は枠(前面枠12、本体枠)が開放されている場合に、外側可動部材(外部役
物95a)の初期動作を規制する規制手段(演出制御装置300)を備える。このような
遊技機10によれば、確率設定変更中や枠が開放されている場合に外側可動部材が動かな
くなるので、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制できる。
Further, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, whether the control means (the effect control device 300) operates the setting change means (the setting change device 42) even when the gaming machine 10 is powered on. Or when the frame (front frame 12, main body frame) is open | released, the control means (production control apparatus 300) which controls the initial operation | movement of an outer side movable member (external accessory 95a) is provided. According to such a gaming machine 10, the outer movable member stops moving when the probability setting is being changed or when the frame is opened, so that the outer movable member can be prevented from contacting the operator or interfering with the frame. .

また、第3実施形態に係る遊技機10は、本体部(前面枠12、本体枠)に対して開閉
可能に取り付けられる開放部(ガラス枠15)を備える。遊技機10は、開放部の外側で
所定の動作を実行する第1演出部(外部役物95a、第1可動部材)と、所定条件の成立
によって遊技に関する設定を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、第1演出
部の動作を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える。第1演出部には、所
定の動作(通常動作)を実行する前の初期状態において演出態様を切替え可能な第2演出
部(キャラクタ95b、第2可動部材)を有する。制御手段は、遊技機10に電源が投入
されることで、第2演出部の初期態様及び第1演出部の初期動作を実行可能であり、遊技
機10に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に、第1
演出部の初期動作を実行せず、第2演出部の初期態様を実行可能とする。このような遊技
機10によれば、操作者に接触したり枠に干渉する可能性の低い第2演出部(キャラクタ
95b、第2可動部材)を、第1演出部(外部役物95a、第1可動部材)の初期動作よ
りも先行して初期態様で初期化できる。
Moreover, the gaming machine 10 according to the third embodiment includes an opening portion (glass frame 15) that is attached to the main body portion (the front frame 12, the main body frame) so as to be opened and closed. The gaming machine 10 includes a first effect section (external accessory 95a, first movable member) that executes a predetermined operation outside the opening section, and setting change means (setting that can change settings related to the game when a predetermined condition is satisfied. Change device 42) and control means (production control device 300) for controlling the operation of the first production unit. The first effect part has a second effect part (character 95b, second movable member) capable of switching the effect mode in an initial state before executing a predetermined action (normal action). The control means can execute the initial mode of the second rendering unit and the initial operation of the first rendering unit when the gaming machine 10 is powered on, and changes the settings when the gaming machine 10 is powered on. The first when it is enabled
The initial operation of the second rendering unit can be performed without performing the initial operation of the rendering unit. According to such a gaming machine 10, the second rendering unit (character 95 b, second movable member) that is unlikely to contact the operator or interfere with the frame is replaced with the first rendering unit (external accessory 95 a, first It can be initialized in an initial manner prior to the initial operation of one movable member.

[第4実施形態]
図55から図67を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。第4実施形態
は、設定値を示唆し得る設定示唆演出に関するものである。
[Fourth Embodiment]
The fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 55 to 67. Configurations other than those described below may be the same as those in the first to third embodiments. The fourth embodiment relates to a setting suggesting effect that can suggest a setting value.

〔設定値受信時処理〕
始めに、図55を参照して、前述した単発系コマンド処理(図39)における設定値受
信時処理(B1324)の詳細について説明する。図55は、第4実施形態に係る設定値
受信時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing when setting values are received]
First, with reference to FIG. 55, the details of the set value reception processing (B1324) in the single command processing (FIG. 39) described above will be described. FIG. 55 is a flowchart showing a procedure of processing for receiving set values according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定す
る(B4001)。正常なコマンドでない場合に(B4001の結果が「N」)、設定値
受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4001の結果が「Y」)、演
出制御装置300のRAM等に設定値を記憶する(B4002)。そして、演出制御装置
300は、設定値を示唆し得る設定示唆演出を所定の発光部で行うために、受信した設定
値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4003)。所定の発光部は、
例えば、突出演出ユニット13(図1参照)であり、所定の発光部の発光態様(色)は、
遊技者に設定(設定値)を推定させる設定判別要素となる。なお、所定の発光部(演出装
置)は、突出演出ユニット13に限らず、発光可能な照明部材(枠装飾装置18、装飾装
置22、盤装飾装置46、大入賞口LED39d等)や表示装置41の表示画面を利用す
ることができる。
The effect control device 300 first determines whether or not the received set value is a normal command (B4001). If the command is not normal (the result of B4001 is “N”), the process at the time of receiving the set value is terminated. If the command is normal (the result of B4001 is “Y”), the set value is stored in the RAM or the like of the effect control device 300 (B4002). And the production | presentation control apparatus 300 draws the light emission mode (color) of a predetermined light emission part according to the received setting value, in order to perform the setting suggestion production which can suggest a setting value with a predetermined light emission part (B4003). . The predetermined light emitting part is
For example, the projecting effect unit 13 (see FIG. 1), and the light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit is
This is a setting discriminating element that causes the player to estimate the setting (setting value). Note that the predetermined light emitting unit (effect device) is not limited to the projecting effect unit 13, and lighting members that can emit light (such as the frame decoration device 18, the decoration device 22, the panel decoration device 46, and the special prize opening LED 39d) and the display device 41. The display screen can be used.

〔初期発光態様の抽選テーブル〕
次に、図56を参照して、設定値受信時に、演出制御装置300が抽選する設定示唆演
出の初期の発光態様(初期色)の選択率について説明する。図56は、第4実施形態の設
定示唆演出の初期の発光態様を決定(初期色決定)するためのテーブルである。
[Initial light emission mode lottery table]
Next, with reference to FIG. 56, the selection rate of the initial light emission mode (initial color) of the setting suggestion effect that the effect control device 300 draws at the time of receiving the set value will be described. FIG. 56 is a table for determining (initial color determination) an initial light emission mode of the setting suggestion effect of the fourth embodiment.

設定示唆演出の初期色は、図56に示すように、例えば白、青、黄、緑、赤、虹の6種
類から選択され、受信した設定値1〜6(設定1〜6)に応じて選択率や選択可能な種類
が変化する。
As shown in FIG. 56, the initial color of the setting suggestion effect is selected from, for example, six types of white, blue, yellow, green, red, and rainbow, and depends on the received setting values 1 to 6 (settings 1 to 6). The selection rate and selectable types vary.

まず、受信した設定値に応じて選択可能な初期色の種類が変化することについて説明す
る。受信した設定値が設定1〜3の場合には、設定示唆演出の初期色は白、青、緑の中か
ら選択される。他方で、受信した設定値が、設定4の場合には緑も初期色として選択可能
になり、設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合には全種類を選
択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の初期色が、緑である
場合には設定4以上であり、赤である場合には設定5以上であり、虹である場合には設定
6であると推定することができる。
First, it will be described that the type of the initial color that can be selected changes according to the received setting value. When the received setting values are settings 1 to 3, the initial color of the setting suggestion effect is selected from white, blue, and green. On the other hand, if the received setting value is setting 4, green can be selected as an initial color, if setting 5 is selected, green and red can be selected, and if setting 6 is selected, all types are selected. It becomes possible. Therefore, the player has a setting of 4 or more when the initial color of the predetermined light emitting unit of the gaming machine 10 is green, a setting of 5 or more when the color is red, and a setting when the initial color is a rainbow. 6 can be estimated.

次に、受信した設定値に応じて抽選で選択される初期色の選択率が変化することについ
て説明する。
Next, the change in the selection rate of the initial color selected by lottery according to the received set value will be described.

受信した設定値が設定1の場合には、初期色として白の選択率が80%、青の選択率が
15%、黄の選択率が5%になる。そして、初期色としての白の選択率は、設定2の場合
には75%、設定3の場合には70%等と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が
低くなるように設定される。なお、本実施形態では、受信した設定値が1つ高くなる毎に
、白の選択率が5%刻みで低下するように設定されているが、ある設定値の範囲(例えば
設定4〜6)では同一となるように設定されてもよい。このように、設定値が低い時ほど
初期色として白の選択率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部の初期色が白になって
いる遊技機10を見つけた際に当該遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し
易くなる。
When the received set value is setting 1, the white selection rate is 80%, the blue selection rate is 15%, and the yellow selection rate is 5% as the initial colors. The selection ratio of white as the initial color is set to 75% in the case of setting 2, 70% in the case of setting 3, and the like so that the selection ratio decreases as the received setting value increases. . In this embodiment, the white selection rate is set to decrease by 5% every time the received setting value increases by one, but a certain setting value range (for example, settings 4 to 6). Then, it may be set to be the same. In this way, the lower the set value, the higher the white selection rate as the initial color, so that when a player finds a gaming machine 10 in which the initial color of the predetermined light emitting unit is white, the gaming machine It is easy to estimate that 10 is likely to be a low setting table.

他方で、初期色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には10
%、設定3〜6の場合には15%と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が高くな
るように設定される。なお、本実施形態では設定3〜6の場合の黄の選択率が15%に固
定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。
On the other hand, the selectivity of yellow as the initial color is 5% for setting 1 and 10 for setting 2.
%, In the case of settings 3 to 6, it is set to 15%, so that the selection rate increases as the received setting value increases. In this embodiment, the yellow selection rate in the case of the settings 3 to 6 is fixed to 15%, but the selection rate may be set higher as the set value becomes higher.

また、設定4又は設定5で選択可能となる初期色(緑、赤)や設定6で選択可能となる
初期色(緑、赤、虹)の選択率は、それぞれ5%に設定される。したがって、設定値が高
い時ほど初期色として白以外が選択される確率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部
の初期色が白以外になっている遊技機10を見つけた際に当該遊技機10が高設定の台で
ある可能性が高いと推定し易くなる。
Further, the selection rates of the initial colors (green, red) that can be selected by setting 4 or setting 5 and the initial colors (green, red, rainbow) that can be selected by setting 6 are set to 5%, respectively. Therefore, the higher the set value, the higher the probability that a color other than white will be selected as the initial color. Therefore, when the player finds a gaming machine 10 in which the initial color of the predetermined light emitting unit is other than white, It is easy to estimate that the gaming machine 10 is likely to be a high setting table.

なお、各初期色の選択率は、図56の態様に限らず、適宜値を変えてもよい。例えば、
設定6における虹の選択率は5%に限らず、1%としてもよく、10%としてもよい。こ
の場合には、虹の選択率変更に合せて全体の選択率が100%となるように、他の色の選
択率が適宜調整される。
Note that the selection rate of each initial color is not limited to the mode shown in FIG. 56, but may be changed as appropriate. For example,
The selection rate of the rainbow in setting 6 is not limited to 5%, and may be 1% or 10%. In this case, the selection ratios of the other colors are appropriately adjusted so that the overall selection ratio becomes 100% in accordance with the change in the selection ratio of the rainbow.

〔ファンファーレ演出設定処理〕
続いて、図57を参照して、設定示唆演出の発光態様が変化する態様として、前述した
大当り系コマンド処理(図45)におけるファンファーレ演出設定処理(B2102)の
詳細について説明する。図57は、第4実施形態に係るファンファーレ演出設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Fanfare production setting processing]
Next, with reference to FIG. 57, the fanfare effect setting process (B2102) in the jackpot command process (FIG. 45) will be described in detail as an aspect in which the light emission mode of the setting suggestion effect changes. FIG. 57 is a flowchart showing a procedure of fanfare effect setting processing according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したファンファーレコマンドが正常なコマンドであ
るか否かを判定する(B4101)。正常なコマンドでない場合に(B4101の結果が
「N」)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4
101の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に記憶されている大当り回数を
+1更新する(B4102)。
The effect control device 300 first determines whether or not the received fanfare command is a normal command (B4101). If the command is not normal (the result of B4101 is “N”), the fanfare effect setting process is terminated. If it is a normal command (B4
101 is “Y”), the number of jackpots stored in the RAM or the like of the effect control device 300 is updated by +1 (B4102).

そして、演出制御装置300は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する(B
4103)。大当り回数が所定回数となっている場合に(B4103の結果が「Y」)、
演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選し
(B4104)、表示装置41におけるファンファーレ表示とスピーカからのファンファ
ーレ音を設定値に応じて設定する(B4105)。所定回数は、3回、6回、9回・・・
と特定(例えば3)の倍数ごとに設定されることができる。また、所定回数は、自然数で
あればよく、例えば奇数回ごと(1回、3回・・・)又は整数回ごと(2回、4回・・・
)に設定されたり、特定の数列(例えば1回、2回、3回、5回、8回、13回・・・と
いうフィボナッチ数列)となるように設定されたりすることができる。
Then, the production control device 300 determines whether or not the big hit number has reached a predetermined number (B
4103). When the number of big hits is a predetermined number (the result of B4103 is “Y”),
The effect control device 300 draws a light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit according to the received set value (B4104), and sets the fanfare display on the display device 41 and the fanfare sound from the speaker according to the set value. (B4105). The predetermined number of times is 3, 6, 9 ...
And a specific multiple (for example, 3). Moreover, the predetermined number should just be a natural number, for example, every odd number (1 time, 3 times ...) or every integer number (2 times, 4 times ...
Or a specific number sequence (for example, a Fibonacci number sequence of 1, 2, 3, 5, 8, 13...).

他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に(B4103の結果が「N」)、
演出制御装置300は、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じて設定す
る(B4105)。ここで、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じた選
択率(確率)で抽選して設定してよい。その後、B4105の処理が終わると、演出制御
装置300は、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the number of big hits is not the predetermined number (the result of B4103 is “N”),
The effect control device 300 sets the fanfare display and the fanfare sound according to the set values (B4105). Here, the fanfare display and the fanfare sound may be selected by lottery at a selection rate (probability) corresponding to the set value. Thereafter, when the process of B4105 ends, the effect control device 300 ends the fanfare effect setting process.

〔発光態様の昇格抽選テーブル〕
次に、図58を参照して、大当り開始の際にファンファーレ演出設定処理における抽選
(B4104)によって決定される設定示唆演出の昇格(ステップアップ)抽選による発
光態様(昇格抽選色)の選択率について説明する。図58は、第4実施形態の設定示唆演
出の昇格抽選による発光態様を決定(昇格抽選色決定)するためのテーブルである。図5
8(A)は所定の発光部の現在の色が白の場合の昇格抽選色決定用のテーブルであり、図
58(B)は現在の色が青の場合の昇格抽選色決定用のテーブルである。
[Promotional lottery table of light emission mode]
Next, referring to FIG. 58, the selection rate of the light emission mode (promotional lottery color) by the promotion (step-up) lottery of the setting suggestion effect determined by the lottery (B4104) in the fanfare effect setting process at the start of the big hit explain. FIG. 58 is a table for determining a light emission mode (promotional lottery color determination) by a promotion lottery of the setting suggestion effect of the fourth embodiment. FIG.
8A is a table for determining the promoted lottery color when the current color of the predetermined light emitting unit is white, and FIG. 58B is a table for determining the promoted lottery color when the current color is blue. is there.

所定の発光部の現在の色が白の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図58(A)に示
すように、例えば昇格なし(白継続)、青、黄、緑、赤、虹の6種類から選択され、現在
の設定値(設定1〜6)に応じて選択率や選択可能な種類が変化する。
As shown in FIG. 58 (A), the promotion lottery color of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting unit is white is, for example, no promotion (white continuation), blue, yellow, green, red, rainbow 6 types are selected, and the selection rate and selectable types change according to the current set values (settings 1 to 6).

まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明
する。現在の設定値が設定1〜3の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格なし、青
、黄の中から選択される。他方で、現在の設定値が、設定4の場合には緑も昇格抽選色と
して選択可能になり、設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合に
は全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の昇格抽
選色が緑である場合には設定4以上であり、赤である場合には設定5以上であり、虹であ
る場合には設定6であると推定することができる。
First, it will be described that the types of promoted lottery colors that can be selected change according to the current set value. When the current setting value is from 1 to 3, the promoted lottery color of the setting suggestion effect is selected from among no promotion, blue, and yellow. On the other hand, when the current setting value is setting 4, green can be selected as the promoted lottery color, when setting 5, green and red can be selected, and when setting 6, all types can be selected. It becomes selectable. Therefore, the player has a setting of 4 or more when the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit of the gaming machine 10 is green, a setting of 5 or more when it is red, and a setting when it is a rainbow. 6 can be estimated.

次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することにつ
いて説明する。
Next, the change in the selection rate of the promoted lottery color selected by lottery according to the current set value will be described.

現在の設定値が設定1の場合には、昇格抽選色として昇格なし(白継続)の選択率が8
0%、青の選択率が15%、黄の選択率が5%になる。そして、昇格抽選色としての昇格
なしの選択率は、設定2の場合には75%、設定3の場合には70%等と、現在の設定値
が高くなるにつれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の
設定値が1つ高くなる毎に、昇格なしの選択率が5%刻みで低下するように設定されてい
るが、ある設定値の範囲(例えば設定4〜6)では同一となるように設定されてもよい。
このように、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし(白継続)の選択率が高くな
るので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっているこ
とを確認することによって、遊技中の遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定
し易くなる。
When the current setting value is 1, the selection rate of no promotion (white continuation) as the promotion lottery color is 8
0%, blue selectivity 15%, yellow selectivity 5%. The selection rate without promotion as the promotion lottery color is set to 75% in the case of setting 2, 70% in the case of setting 3, etc., so that the selection rate decreases as the current setting value increases. Is done. In this embodiment, each time the current set value increases by one, the selection rate without promotion is set to decrease in increments of 5%. However, a certain set value range (for example, settings 4 to 6) is set. ) May be set to be the same.
Thus, the lower the set value, the higher the selection rate of no promotion (white continuation) as the promotion lottery color, so that the player becomes in a state where the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit is not promoted during the game. By confirming that the game machine 10 is playing, it is easy to estimate that the gaming machine 10 being played is likely to be a low setting base.

他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には
10%、設定3〜6の場合には15%と、現在の設定値が高くなるにつれて選択率が高く
なるように設定される。なお、本実施形態では設定3〜6の場合の黄の選択率が15%に
固定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。
On the other hand, the selection rate of yellow as the promoted lottery color is 5% in the case of setting 1, 10% in the case of setting 2, 15% in the case of settings 3 to 6, and the current setting value is high. The selection rate is set to be higher as the time goes on. In this embodiment, the yellow selection rate in the case of the settings 3 to 6 is fixed to 15%, but the selection rate may be set higher as the set value becomes higher.

また、設定4又は設定5で選択可能となる昇格抽選色(緑、赤)や設定6で選択可能と
なる昇格抽選色(緑、赤、虹)の選択率は、それぞれ5%に設定される。したがって、設
定値が高い時ほど昇格抽選色として昇格なし(白継続)以外が選択される確率が高くなる
ので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格によって変化していることを
確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易
くなる。また、昇格抽選によって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高い
と推定できることによって、遊技者の継続遊技の動機につなげることができる。
Further, the selection rates of the promotion lottery colors (green, red) that can be selected in setting 4 or setting 5 and the promotion lottery colors (green, red, rainbow) that can be selected in setting 6 are set to 5%, respectively. . Therefore, the higher the set value, the higher the probability that a color other than no promotion (white continuation) will be selected as the promotion lottery color, so that the player changes the promotion lottery color of a predetermined light emitting unit during the game by promotion. By confirming that the game machine 10 is playing, it is easy to estimate that there is a high possibility that the gaming machine 10 being played is a high setting base. Further, the promotion lottery can be estimated that the gaming machine 10 in the game is likely to be a high setting base, so that it can be connected to the motive of the continued game of the player.

続いて、所定の発光部の現在の色が青の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図58(
B)に示すように、例えば昇格なし(青継続)、黄、緑、赤、虹の5種類から選択され、
前述した現在の色が白の場合のときと同様に、現在の設定値1〜6(設定1〜6)に応じ
て選択率や選択可能な種類が変化する。
Subsequently, the promoted lottery color of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting unit is blue is shown in FIG.
As shown in B), for example, it is selected from five types of no promotion (blue continuation), yellow, green, red, rainbow,
As in the case where the current color is white as described above, the selection rate and selectable types change according to the current setting values 1 to 6 (settings 1 to 6).

まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明
する。現在の設定値が設定1又は設定2の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格な
し又は黄のいずれかが選択される。他方で、現在の設定値が、設定3の場合には緑も昇格
抽選色として選択可能になり、設定4又は設定5の場合には緑とともに赤も選択可能にな
り、設定6の場合には全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所
定の発光部の昇格抽選色が緑である場合には設定3以上であり、赤である場合には設定4
以上であり、虹である場合には設定6であると推定することができる。
First, it will be described that the types of promoted lottery colors that can be selected change according to the current set value. When the current setting value is setting 1 or setting 2, the promotion selection lottery color of the setting suggestion effect is selected as either no promotion or yellow. On the other hand, when the current setting value is setting 3, green can be selected as the promoted lottery color. When setting 4 or setting 5, green and red can be selected. All types can be selected. Therefore, the player is set to 3 or more when the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit of the gaming machine 10 is green, and is set to 4 when it is red.
As described above, when it is a rainbow, it can be estimated that the setting is 6.

次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することにつ
いて説明する。
Next, the change in the selection rate of the promoted lottery color selected by lottery according to the current set value will be described.

現在の設定値が設定1の場合には、昇格抽選色として昇格なし(青継続)の選択率が9
5%、黄の選択率が5%になる。そして、昇格抽選色としての昇格なしの選択率は、設定
2や設定3の場合には80%、設定4の場合には75%等と、現在の設定値が高くなるに
つれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の設定値が1つ
高くなる毎に、昇格なしの選択率が同じ値又は低下するように設定されている。このよう
に、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし(青継続)の選択率が高くなるので、
遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっていることを確認
することによって、遊技中の遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し易くな
る。
When the current setting value is 1, the selection rate of no promotion (blue continuation) as the promotion lottery color is 9
5%, yellow selectivity is 5%. The selection rate without promotion as the promoted lottery color is 80% in the case of setting 2 or setting 3, 75% in the case of setting 4, and the selection rate decreases as the current setting value increases. It is set as follows. In the present embodiment, every time the current set value increases by one, the selection rate without promotion is set to the same value or decrease. In this way, the lower the set value, the higher the selection rate without promotion (blue continuation) as the promotion lottery color.
By confirming that the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit is in a state of no promotion during the game, the player estimates that the gaming machine 10 in the game is likely to be a low setting table. It becomes easy to do.

他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には
20%、設定3又は設定4の場合には15%、設定5又は設定6の場合には20%に設定
される。ここで、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定3又は設定4の場合(15%)
に比べて、低設定である設定2の場合(20%)の方が、高い選択率となっている。しか
し、設定3の場合に昇格ありとなる選択率は、黄の選択率(15%)と緑の選択率(20
%)との和となり、設定2の場合の昇格ありとなる選択率と同等となる。さらに、設定2
の場合と比べて、設定3の場合には一気に2段階昇格して緑となる可能性があり、設定4
の場合には3段階昇格して赤となる可能性がある。なお、設定5の場合には昇格抽選色が
一気に赤まで3段階昇格する可能性があり、設定6の場合には虹まで4段階昇格する可能
性がある。したがって、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が多段階昇格した
ことを確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推
定し易くなる。
On the other hand, the selection rate of yellow as the promoted lottery color is 5% for setting 1, 20% for setting 2, 15% for setting 3 or setting 4, and setting 5 or setting 6 In this case, it is set to 20%. Here, the selection rate of yellow as the promoted lottery color is set to 3 or 4 (15%)
In contrast, the setting 2 (20%), which is a low setting, has a higher selection rate. However, in the case of setting 3, the selection rate with promotion is yellow selection rate (15%) and green selection rate (20%).
%), Which is equivalent to the selection rate with promotion in the case of setting 2. In addition, setting 2
Compared with the case of setting 3, in the case of setting 3, there is a possibility that it will be promoted to green by two steps at a stretch.
In the case of, there is a possibility that it will become red after being promoted by 3 levels. In the case of setting 5, there is a possibility that the promoted lottery color will be promoted to 3 levels up to red at once, and in the case of setting 6 there is a possibility of being promoted to 4 levels to rainbow. Therefore, it is easy for the player to estimate that the gaming machine 10 in the game is likely to be a high setting table by confirming that the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit has been promoted in multiple stages during the game. Become.

また、所定の発光部の現在の色が緑以降の場合の設定示唆演出の昇格抽選色(図示せず
)も、現在の色が青の場合と同様に、昇格なしか昇格して上位の色に変化するかの昇格抽
選色決定を行うことができる。このような態様によれば、遊技者は、遊技中に所定の発光
部の昇格抽選色がより上位(赤や虹)に昇格したことを確認することによって、遊技中の
遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。
In addition, as with the case where the current color of a predetermined light emitting unit is green or later, the setting selection effect promotion lottery color (not shown) is promoted or promoted to a higher color as in the case where the current color is blue. Promotional lottery color determination can be made. According to such an aspect, the player confirms that the promoted lottery color of the predetermined light emitting unit has been promoted to a higher rank (red or rainbow) during the game, so that the gaming machine 10 in the game is set high. It is easy to estimate that it is highly possible

なお、本実施形態では、ファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)にお
いて昇格抽選が行われる場合について説明したが、降格抽選を行うこととしてもよい。降
格抽選を行うことによって、例えば、所定の発光部の現在の色が青の場合に白に変化させ
ることができる。
In the present embodiment, the case where the promotion lottery is performed in the lottery (B4104) in the fanfare effect setting process has been described. However, a demoted lottery may be performed. By performing the demotion lottery, for example, when the current color of a predetermined light emitting unit is blue, it can be changed to white.

また、降格抽選を行うようにした場合において、例えば、虹まで昇格した後は、降格抽
選を行わないようにしてもよい。このように虹到達後に降格抽選を行わないようにするこ
とによって、遊技者は高設定(設定6)の設定示唆演出に至ったという達成感を継続して
得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, when the demotion lottery is performed, for example, after the promotion to the rainbow, the demotion lottery may not be performed. By not performing the relegation lottery after reaching the rainbow in this way, the player can continuously obtain a sense of accomplishment that the setting suggestion effect of the high setting (setting 6) has been reached, improving the interest of the game Can be made.

さらに、昇格抽選では多段階昇格が可能であったが、降格抽選では一段階ずつ下位の色
に降格させるようにしてもよい。このように降格抽選において、多段階降格する態様を避
けることによって、設定示唆演出が低設定に一気に落ちて遊技者が落胆することを回避す
ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, although multi-stage promotion was possible in the promotion lottery, it may be demoted to a lower color one step at a time in the downgrade lottery. In this way, in the relegation lottery, it is possible to avoid the setting suggestion effect falling to a low setting at once and avoiding discouragement of the player by avoiding the aspect of being demoted at multiple stages, and the interest of the game can be improved.

また、各昇格抽選色の選択率は、図56で説明した初期色の選択率と同様に、図58の
態様に限らず適宜値を変えることができる。例えば、設定6における虹の選択率は5%に
限らず、1%としてもよく、10%としてもよい。また、現在の色が上位の色になるにつ
れて、さらに上位の色の選択率が高くなるようにしてもよい。具体的には、例えば設定6
の場合において、現在の色が緑の場合に虹の選択率を10%に設定し、赤の場合に虹の選
択率を35%に設定するなど、現在の色の階層に応じて上位の色の選択率を高くすること
ができる。
Further, the selection rate of each promoted lottery color is not limited to the mode of FIG. 58 and can be changed as appropriate, similarly to the selection rate of the initial color described with reference to FIG. For example, the rainbow selection rate in setting 6 is not limited to 5%, and may be 1% or 10%. Further, as the current color becomes a higher color, the selection rate of the higher color may be increased. Specifically, for example, setting 6
If the current color is green, the rainbow selection rate is set to 10%, and if the current color is red, the rainbow selection rate is set to 35%. The selectivity of can be increased.

〔エンディング演出設定処理〕
なお、前述した大当り系コマンド処理(図45)における設定示唆演出の発光態様が変
化する態様は、ファンファーレ演出設定処理(B2102)に限らず(図57参照)、図
59に示すようにエンディング演出設定処理(B2111)にて発生させることとしても
よい。図59は、第4実施形態の変形例に係るエンディング演出設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Ending effect setting process]
Note that the manner in which the light emission mode of the setting suggestion effect in the jackpot command process (FIG. 45) described above is not limited to the fanfare effect setting process (B2102) (see FIG. 57), but an ending effect setting as shown in FIG. It may be generated in the process (B2111). FIG. 59 is a flowchart showing a procedure of ending effect setting processing according to a modification of the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したエンディングコマンドが正常なコマンドである
か否かを判定する(B4201)。正常なコマンドでない場合に(B4201の結果が「
N」)、エンディング演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B420
1の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に記憶されている大当り回数を+1
更新する(B4202)。
The effect control device 300 first determines whether or not the received ending command is a normal command (B4201). When the command is not normal (the result of B4201 is “
N "), the ending effect setting process ends. If the command is normal (B420
1 is “Y”), and the number of jackpots stored in the RAM or the like of the production control device 300 is +1
Update (B4202).

そして、演出制御装置300は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する(B
4203)。大当り回数が所定回数となっている場合に(B4203の結果が「Y」)、
演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選し
(B4204)、表示装置41におけるエンディング表示とスピーカからのエンディング
音を設定値に応じて設定する(B4205)。ここで、エンディング表示とエンディング
音を設定値に応じた選択率(確率)で抽選して設定してよい。所定回数は、自然数であれ
ばよく、特定の倍数ごとや奇数回又は整数回ごとに設定されたり、特定の数列となるよう
に設定されたりすることができる。
Then, the production control device 300 determines whether or not the big hit number has reached a predetermined number (B
4203). When the number of big hits is a predetermined number (the result of B4203 is “Y”),
The production control device 300 draws a light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit according to the received set value (B4204), and sets the ending display and the ending sound from the speaker according to the set value. (B4205). Here, the ending display and the ending sound may be selected by lottery at a selection rate (probability) corresponding to the set value. The predetermined number may be a natural number, and may be set every specific multiple, every odd number or every integer number, or set to be a specific number sequence.

他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に(B4203の結果が「N」)、
演出制御装置300は、エンディング表示とエンディング音を設定値に応じて設定する(
B4205)。その後、B4205の処理が終わると、演出制御装置300は、エンディ
ング演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the number of big hits is not the predetermined number (the result of B4203 is “N”),
The production control device 300 sets the ending display and the ending sound according to the set values (
B4205). Thereafter, when the process of B4205 ends, the effect control device 300 ends the ending effect setting process.

なお、大当り開始の際にエンディング演出設定処理における抽選(B4204)によっ
て決定される設定示唆演出の昇格抽選による発光態様(昇格抽選色)の選択率については
、図58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよ
い。
The selection rate of the light emission mode (promotional lottery color) by the promotion lottery of the setting suggestion effect determined by the lottery (B4204) in the ending effect setting process at the start of the big hit is the fanfare effect setting process described above with reference to FIG. It may be the same as the lottery (B4104).

〔アウト球数受信時処理〕
また、アウト球数受信時に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図60は、
第4実施形態に係るアウト球数受信時処理(図39のB1320)の手順を示すフローチ
ャートである。
[Processing when the number of out balls is received]
Further, the light emission mode of the setting suggestion effect may be changed when the number of out balls is received. FIG.
It is a flowchart which shows the procedure of the process at the time of the out ball number reception which concerns on 4th Embodiment (B1320 of FIG. 39).

演出制御装置300は、まず、受信したアウト球数コマンドが正常なコマンドであるか
否かを判定する(B4301)。正常なコマンドでない場合に(B4301の結果が「N
」)、アウト球数受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4301の結
果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等にアウト球数を記憶する(B4302)。
アウト球数は、例えば入賞口スイッチ/状態監視処理(図8)においてカウントされるこ
とができる。
The effect control device 300 first determines whether or not the received out-ball number command is a normal command (B4301). When the command is not normal (the result of B4301 is “N
”), The process when the number of out balls is received is terminated. If the command is normal (the result of B4301 is “Y”), the number of out balls is stored in the RAM or the like of the effect control device 300 (B4302).
The number of out balls can be counted, for example, in a winning opening switch / state monitoring process (FIG. 8).

そして、演出制御装置300は、アウト球数が所定数となったか否かを判定する(B4
303)。アウト球数が所定数となっている場合に(B4303の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(
B4304)。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと(1000球
ごと等、即ち1000、2000、3000・・・)に設定されることができる。なお、
抽選(B4304)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58で前述したファン
ファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。
Then, the production control device 300 determines whether or not the number of out balls has reached a predetermined number (B4).
303). When the number of out balls is a predetermined number (the result of B4303 is “Y”), the effect control device 300 draws a light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit according to the received set value (
B4304). The predetermined number may be a natural number, and can be set, for example, every multiple of a specific number (such as every 1000 balls, ie, 1000, 2000, 3000,...). In addition,
The selection rate of the light emission mode (promotional lottery color) by the lottery (B4304) may be the same as the lottery (B4104) in the fanfare effect setting process described above with reference to FIG.

他方で、アウト球数が所定数となっていない場合に(B4303の結果が「N」)、演
出制御装置300は、アウト球数受信時処理を終了する。
On the other hand, when the number of out balls is not the predetermined number (the result of B4303 is “N”), the effect control device 300 ends the process at the time of receiving the out ball number.

〔RTC読込処理〕
さらに、メイン処理(図36)におけるRTC読込処理時(B0009)に、設定示唆
演出の発光態様を変化させてもよい。図61は、第4実施形態に係るRTC読込処理(B
0009)の手順を示すフローチャートである。
[RTC read processing]
Furthermore, the light emission mode of the setting suggestion effect may be changed during the RTC read process (B0009) in the main process (FIG. 36). FIG. 61 shows an RTC read process (B
[0009] FIG.

演出制御装置300は、まず、受信したRTC338からの信号が正常な信号であるか
否かを判定する(B4401)。正常な信号でない場合に(B4401の結果が「N」)
、RTC読込処理を終了する。正常な信号である場合に(B4401の結果が「Y」)、
演出制御装置300は現在時刻を示す情報を取得する(B4402)。現在時刻を示す情
報は、計時手段をなすRTC338からの信号によって生成される。
The effect control device 300 first determines whether or not the received signal from the RTC 338 is a normal signal (B4401). When the signal is not normal (result of B4401 is “N”)
Then, the RTC reading process is terminated. When the signal is normal (the result of B4401 is “Y”),
The effect control device 300 acquires information indicating the current time (B4402). Information indicating the current time is generated by a signal from the RTC 338 serving as a time measuring means.

そして、演出制御装置300は、遊技開始(又は電源投入)からの経過時間を演算し(
B4403)、経過時間が所定時間となったか否かを判定する(B4404)。経過時間
が所定時間となっている場合に(B4404の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4405)。所定
時間は、例えば2時間ごとに設定されることができる(例えば、11時、13時、15時
・・・)。なお、抽選(B4405)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58
で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。
Then, the production control device 300 calculates an elapsed time from the start of the game (or power on) (
B4403), it is determined whether or not the elapsed time has reached a predetermined time (B4404). When the elapsed time is the predetermined time (the result of B4404 is “Y”), the production control device 300
A light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit is selected in accordance with the received set value (B4405). The predetermined time can be set, for example, every 2 hours (for example, 11:00, 13:00, 15:00, ...). The selection rate of the light emission mode (promotional lottery color) by lottery (B4405) is shown in FIG.
This may be the same as the lottery (B4104) in the fanfare effect setting process described above.

他方で、経過時間が所定時間となっていない場合に(B4404の結果が「N」)、演
出制御装置300は、RTC読込処理を終了する。
On the other hand, when the elapsed time is not the predetermined time (the result of B4404 is “N”), the effect control device 300 ends the RTC reading process.

〔カウント情報設定処理〕
また、単発系コマンド処理(図39)におけるカウント情報設定処理時(B1322)
に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図62は、第4実施形態に係るカウン
ト情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Count information setting process]
Also, at the time of count information setting processing in the single command processing (FIG. 39) (B1322)
In addition, the light emission mode of the setting suggestion effect may be changed. FIG. 62 is a flowchart illustrating a procedure of count information setting processing according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したカウントのコマンド(大入賞口カウントコマン
ド)が正常なコマンドであるか否かを判定する(B4501)。正常なコマンドでない場
合に(B4501の結果が「N」)、カウント情報設定処理を終了する。正常なコマンド
である場合に(B4501の結果が「Y」)、演出制御装置300は大当たり動作中であ
るか否かを判定する(B4502)。大当たり動作中でない場合に(B4502の結果が
「N」)、カウント情報設定処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the received count command (big prize opening count command) is a normal command (B4501). If the command is not normal (the result of B4501 is “N”), the count information setting process is terminated. When the command is a normal command (the result of B4501 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the jackpot operation is being performed (B4502). If the jackpot operation is not in progress (the result of B4502 is “N”), the count information setting process is terminated.

大当たり動作中である場合に(B4502の結果が「Y」)、演出制御装置300はカ
ウント数を+1更新し(B4503)。獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算し(B45
04)、獲得出玉数表示とカウント表示(カウント数の表示)の更新設定を行う(B45
05)。ここで、カウント数と獲得出玉数は、大当り開始から通常遊技状態に戻るまでの
連荘(連チャン)中のカウント数と獲得出玉数であるが、1回の大当りでのカウント数と
獲得出玉数でもよいし、或は、遊技機10の電源投入からの合計のカウント数と獲得出玉
数でもよい。
When the big hitting operation is being performed (the result of B4502 is “Y”), the effect control device 300 updates the count number by +1 (B4503). Add the number of winning balls of the big prize opening to the number of winning balls (B45
04), update setting of the number of winning appearance display and count display (display of count number) is set (B45)
05). Here, the count number and the number of winning balls are the count number and the number of winning balls in the villa from the start of the big hit to the return to the normal gaming state. The number of earned balls may be used, or the total count from the power-on of the gaming machine 10 and the number of earned balls may be used.

そして、演出制御装置300は、獲得出玉数が所定数となったか否かを判定する(B4
506)。獲得出玉数が所定数となっている場合に(B4506の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、受信した設定値に応じて大入賞口LED39dの発光態様(色)を昇
格抽選する(B4507)。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと
(5000球ごと等、即ち5000、10000、15000・・・)に設定されること
ができる。なお、昇格抽選(B4507)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図
58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。
次に、獲得出玉数表示とカウント表示等を、図63A、図63B、図64にて後述するよ
うに設定値に応じた表示設定とする(B4508)。ここでは、獲得出玉数表示とカウン
ト表示等の表示態様を設定値に応じた選択率で抽選する。
Then, the production control device 300 determines whether or not the number of earned balls has reached a predetermined number (B4).
506). When the number of winning balls is a predetermined number (the result of B4506 is “Y”), the effect control device 300 promotes lottery for the light emission mode (color) of the special winning opening LED 39d according to the received set value. (B4507). The predetermined number may be a natural number, and may be set, for example, every multiple of a specific number (such as every 5000 balls, ie, 5000, 10,000, 15000...). Note that the selection rate of the light emission mode (promotional lottery color) by the promotion lottery (B4507) may be the same as the lottery (B4104) in the fanfare effect setting process described above with reference to FIG.
Next, the display of the number of winning balls, the count display, and the like are set according to the set value as will be described later with reference to FIGS. 63A, 63B, and 64 (B4508). In this case, the display modes such as the display of the number of winning balls and the count display are drawn at a selection rate according to the set value.

他方で、獲得出玉数が所定数となっていない場合に(B4506の結果が「N」)、演
出制御装置300は、カウント情報設定処理を終了する。
On the other hand, when the number of winning balls is not the predetermined number (the result of B4506 is “N”), the effect control device 300 ends the count information setting process.

なお、カウント情報設定処理では、大当たり動作中である場合に(B4502の結果が
「Y」)、獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算して(B4504)、大入賞口LED3
9dの発光態様(色)を昇格抽選したが(B4507)、通常遊技状態中に獲得出玉数に
始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞を獲得出玉数に加算することによって、
始動入賞口36や普通変動入賞装置37に設けた発光部(LED)を設定値に応じて発光
させてもよい。
In the count information setting process, when the jackpot operation is being performed (the result of B4502 is “Y”), the number of winning balls is added to the number of winning balls (B4504), and the big winning LED 3
Although the 9d emission mode (color) was promoted by lottery (B4507), by adding the winning prize to the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37 to the earned number of balls in the normal gaming state,
A light emitting unit (LED) provided in the start winning port 36 or the normal variation winning device 37 may emit light according to a set value.

ここで、獲得出玉数表示とカウント表示の更新設定を設定値に応じた表示設定とするこ
とについて、図63A及び図63Bを参照して説明する。図63Aは第4実施形態におい
て大当りになった際の表示装置41の表示画面の一例を示す図であり、図63Bは別の一
例を示す図である。図63A及び図63Bの例では、獲得出玉数が所定数となったときに
、獲得出玉数表示やカウント表示やその他の情報の表示の表示態様を設定値に応じた選択
率で抽選して表示設定する。
Here, it will be described with reference to FIGS. 63A and 63B that the update setting of the acquired number-of-balls display and the count display is set to a display setting corresponding to the set value. FIG. 63A is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 when a big hit is made in the fourth embodiment, and FIG. 63B is a diagram showing another example. In the example of FIG. 63A and FIG. 63B, when the number of balls to be earned reaches a predetermined number, the display mode of the display of the number of balls to be earned, the count display, and other information is drawn at a selection rate according to the set value. Display settings.

獲得出玉数が所定数(例えば5000)に達していない場合(B4506の結果が「N
」)の大当りラウンド中の表示装置41の表示画面は、例えば図63Aに示すようになる
When the number of winning balls has not reached a predetermined number (for example, 5000) (the result of B4506 is “N
The display screen of the display device 41 during the big hit round “)” is as shown in FIG. 63A, for example.

表示画面の左上隅には、現在の大当りラウンド数を表示するラウンド数表示676が例
えば「1」Rと数字表記(アラビア数字(「1、2、3・・・」))で表示される。また
、表示画面の右上隅及び左下隅には、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知
691が表示される。さらに、表示画面の左端には、大当り結果態様(大当り停止図柄、
特別結果態様)となった直前の特別変動表示ゲームの大当り停止図柄「7,7,7」(停
止結果、停止図柄)が例えば「7」と数字表記(アラビア数字)で表示される。そして、
表示画面の右下隅には、演出ポイントを表示する演出ポイント表示678が例えば「00
30」ptと数字表記(アラビア数字)で表示される。表示画面の右中隅には、獲得出玉
数表示681やカウント表示682が、例えば「4910」両、「150」と数字表記(
アラビア数字)で表示される。
In the upper left corner of the display screen, a round number display 676 for displaying the current number of big hit rounds is displayed by, for example, “1” R and numerical notation (Arabic numerals (“1, 2, 3,...”)). Also, a right-handed instruction notification 691 that is a notification instructing to make a right-hand shot is displayed in the upper right corner and the lower left corner of the display screen. In addition, at the left end of the display screen, the big hit result mode (hit stop symbol,
The jackpot stop symbol “7, 7, 7” (stop result, stop symbol) of the special variation display game immediately before the special result mode is displayed, for example, as “7” in numerical notation (Arabic numerals). And
In the lower right corner of the display screen, an effect point display 678 for displaying effect points is, for example, “00”.
30 "pt and a numerical notation (Arabic numerals). In the middle right corner of the display screen, an acquired number-of-balls display 681 and a count display 682 are displayed as numbers (4910), “150”, for example (
(Arabic numerals).

次に、獲得出玉数が所定数(例えば5000)となっている場合(B4506の結果が
「Y」)の大当りラウンド中の表示装置41の表示画面は、例えば図63Bに示すように
なる。
Next, the display screen of the display device 41 during the big hit round when the number of winning balls is a predetermined number (for example, 5000) (the result of B4506 is “Y”) is as shown in FIG. 63B, for example.

ここで、例えば設定値が低い場合ほど、図64(a)に示すように、現在の大当りラウ
ンド数表示676(「壱」R)や演出ポイント表示678(「三十」pt)が漢字表記(
漢字(「壱、弐、参・・・」))で表示され易くなる。また、現在の獲得出玉数表示68
1(「五千」両)やカウント表示682(「百五十七」)が漢字表記(漢字(「壱、弐、
参・・・」))で表示され易くなる。
Here, for example, as the set value is lower, as shown in FIG. 64A, the current jackpot round number display 676 (“壱” R) and the production point display 678 (“30” pt) are displayed in Chinese characters (
It becomes easy to display with kanji ("壱, 弐, san ..."). In addition, the current number of appearances 68
1 (“5 thousand” both) and the count display 682 (“one hundred fifty-seven”) are displayed in kanji (kanji (“壱, 弐,
It becomes easy to display with "...")).

図64は、第4実施形態において、設定示唆演出としての獲得出玉数表示681やカウ
ント表示682やその他の情報の表示(大当りラウンド数表示676、演出ポイント表示
等)の表示態様を決定するためのテーブルの一例を示す図である。図64(A)は設定値
に応じてアラビア数字(数字表記)又は漢字(漢字表記)の選択率(振分率)が変化する
ことを示すテーブルであり、図64(B)は設定値に応じて色の選択率が変化することを
示すテーブルである。
FIG. 64 is a diagram for determining the display mode of the acquired number-of-plays display 681, count display 682, and other information display (hit round number display 676, effect point display, etc.) as setting suggestion effects in the fourth embodiment. It is a figure which shows an example of this table. FIG. 64A is a table showing that the selection rate (distribution rate) of Arabic numerals (numeric notation) or kanji (kanji notation) changes according to the set value, and FIG. 64B shows the set value. It is a table which shows that the selection rate of a color changes according to it.

例えば、設定1の場合には、数字表記の選択率が45%となり、漢字表記の選択率が5
5%となる。他方で設定6の場合には、数字表記の選択率が75%と高くなり、漢字表記
の選択率が25%と低くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合
に、表示画面の表示が数字表記であるか、又は漢字表記であるかを確認することで設定値
を推定することができる。
For example, in the case of setting 1, the selection rate for numerical notation is 45%, and the selection rate for kanji notation is 5%.
5%. On the other hand, in the case of setting 6, the selection rate for numerical notation is as high as 75% and the selection rate for kanji notation is as low as 25%. Therefore, the player can estimate the set value by confirming whether the display on the display screen is in numerical notation or kanji notation when the setting suggestion effect is being performed.

なお、数字表記となる場合には、図63Aのように獲得出玉数が所定数となっていない
場合と同じ表示画面になる。また、獲得出玉数が所定数となる場合に、設定値に応じて大
当り停止図柄677を漢字表記(「七(又は漆)」)で表示させてもよく、「設定示唆演
出発生!」等の文字などを表示画面に表示して遊技者に設定示唆演出が発生したことを報
知してもよい。さらに、数字表記や漢字表記に加えて他の表記形式(例えばローマ数字(
「I、II、III・・・」))で表示されるように選択率を設定してもよい。
In addition, when it becomes a numerical description, it becomes the same display screen as the case where the number of acquired balls is not a predetermined number as shown in FIG. 63A. In addition, when the number of balls to be earned is a predetermined number, the jackpot stop symbol 677 may be displayed in kanji notation (“7 (or lacquer)”) according to the set value, such as “setting suggestive effect occurs!” May be displayed on the display screen to notify the player that the setting suggestion effect has occurred. In addition to numeric notation and kanji notation, other notation formats (for example, Roman numerals (
The selection rate may be set so as to be displayed as “I, II, III.

また、設定示唆演出の表示態様の決定は、数字表記や漢字表記等の選択率を変更すると
ともに、図64(B)に示すように、設定値に応じて表示される色の選択率を変更しても
よい。
Further, the display mode of the setting suggestion effect is determined by changing the selection rate such as numeric notation and kanji notation, and changing the selection rate of the color displayed according to the set value as shown in FIG. May be.

例えば、設定1の場合には、黒色の選択率が35%、青色の選択率が45%となる。他
方で、設定6の場合には、黒色の選択率が70%と高くなり、青色の選択率が20%と低
くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合に、表示画面の表示が
何色になっているかを確認することで設定値を推定することができる。
For example, in the case of setting 1, the black selectivity is 35% and the blue selectivity is 45%. On the other hand, in the case of setting 6, the black selectivity is as high as 70% and the blue selectivity is as low as 20%. Therefore, the player can estimate the set value by confirming the color of the display screen when the setting suggestion effect is performed.

また、設定値が奇数(1、3、5)の場合には赤色の選択率が20%、偶数(2、4、
6)の場合には赤色の選択率が10%となる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行
われている場合に、表示画面の表示が赤色であるか否かを確認することで設定値が奇数又
は偶数であることを推定することができる。
When the set value is an odd number (1, 3, 5), the red selection rate is 20%, and the even number (2, 4,
In the case of 6), the red selectivity is 10%. Therefore, the player can estimate that the setting value is an odd number or an even number by confirming whether or not the display on the display screen is red when the setting suggestion effect is performed.

このように、大当りラウンド中の表示装置41の表示画面の表示態様を設定値に応じて
決定して設定示唆演出を行うことによって、遊技者は表示画面から設定値を推定すること
ができる。なお、表示画面の表示態様は、数字表記等や色だけに限らず、文字の大きさや
フォント等を変更することによって行ってもよい。また、設定示唆演出によって設定値に
応じた所定の記号や図形等を表示画面に表示させることとしてもよい。
Thus, the player can estimate the set value from the display screen by determining the display mode of the display screen of the display device 41 during the big hit round according to the set value and performing the setting suggestion effect. Note that the display mode of the display screen is not limited to the numerical notation or the color, but may be performed by changing the character size, font, or the like. Moreover, it is good also as displaying the predetermined | prescribed symbol according to a setting value, a figure, etc. on a display screen by setting suggestion production.

〔発光態様変化(昇格等)の変形例〕
なお、所定の発光部の発光態様(色)は、特図変動表示ゲームの実行中に初期発光態様
(初期色)から変化(昇格)させてもよい。この場合の大当りの期待度の関係性について
、大当りではない場合(期待度が低い場合)には、設定値に対応した発光態様(初期色)
となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様(初期色)から演出の期待
度に対応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了
後に、所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様(初期
色)に戻してもよい。さらに、大当りではない場合(期待度が低い場合)において、遊技
意欲の低下を抑制できるように、所定の発光部の発光態様を低設定値で昇格し易いように
する、具体的には、図58等の昇格抽選の表の設定1〜6の選択される割合が逆転する態
様(例えば設定1〜3までと設定4〜6までとの選択される割合が逆転する態様)にして
、遊技者が興味を持てるようにしてもよい。
[Modification of light emission mode change (promotion, etc.)]
Note that the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit may be changed (promoted) from the initial light emission mode (initial color) during execution of the special figure variation display game. In this case, regarding the relationship between the degree of expectation of jackpots, if it is not a jackpot (when the degree of expectation is low), the light emission mode (initial color) corresponding to the set value
Thus, it is possible to adopt a mode that does not change as it is, or a mode that changes from a light emission mode (initial color) corresponding to the set value to a light emission mode corresponding to the expected level of performance. Note that, after the special figure variation display game is over, the predetermined light emitting unit may be returned from the light emitting mode corresponding to the degree of expectation to the light emitting mode (initial color) corresponding to the set value. Furthermore, when it is not a big hit (when the degree of expectation is low), the light emission mode of a predetermined light emitting unit can be easily promoted at a low setting value so as to suppress a decrease in gaming motivation. In a mode in which the selected ratios of the settings 1 to 6 in the promotion lottery table such as 58 are reversed (for example, the mode in which the selected ratios of the settings 1 to 3 and the settings 4 to 6 are reversed) May be interested.

他方で、大当りの場合(期待度が高い場合)においても同様に、設定値に対応した発光
態様となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様から演出の期待度に対
応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了後に、
所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様(初期色)に
戻してもよい。このように、設定示唆演出を実行可能な実行期間(例えば特図変動表示ゲ
ームの実行中)において、特図変動表示ゲームの結果が大当り(特別結果)となる期待度
に応じて、設定値に対応した発光態様(設定示唆演出)と演出の期待度に対応した発光態
様(期待度を報知する期待度報知演出)とを切り替えることができる。
On the other hand, in the case of big hit (when the degree of expectation is high), similarly, the light emission mode corresponding to the set value is changed, or the light emission mode corresponding to the set value is changed to the light emission mode corresponding to the expected level of production. It is good also as an aspect which changes. After the special figure change display game is over,
You may return a predetermined light emission part to the light emission mode (initial color) corresponding to a setting value from the light emission mode corresponding to an expectation degree. In this way, in the execution period in which the setting suggestion effect can be executed (for example, during execution of the special figure fluctuation display game), the setting value is set according to the expectation that the result of the special figure fluctuation display game becomes a big hit (special result). It is possible to switch between a corresponding light emission mode (setting suggesting effect) and a light emission mode corresponding to the expected level of the effect (expected degree notification effect for notifying the expected level).

従って、大当りの期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更
して大当りの期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。
逆に、期待度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技
者に期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する
可能性がある。
Therefore, when the big hit expectation is high, changing the setting suggestion effect to the expectation notifying effect and notifying the big hit expectation will increase the game and improve the fun of the game.
On the other hand, if the expectation level is low, changing the expectation notification effect to the setting suggestion effect can give the player expectations, which can improve the fun of the game and improve the operation of the gaming machine There is.

さらに、大当りの場合(期待度が高い場合)において、表示装置41上の演出に注視さ
せ易くするように、所定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにする、具体的
には、図58等の昇格抽選の表の設定1〜6の選択される割合が逆転する態様(例えば設
定1〜3までと設定4〜6までとの選択される割合が逆転する態様)にして、高設定時の
所定の発光部の発光態様を遊技者にとって興味のないものにしてもよい。このように、所
定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにすることができる。その結果、表示
装置41上の期待度の高い演出と、所定の発光部の期待度の低い発光態様とで、過度に期
待感を煽ることなくバランスよく遊技者に期待感を煽ることができるとともに、表示装置
41上の演出と所定の発光部の発光態様とが対応していないことにより意外性のある演出
となり、興趣を向上させることができる。
Further, in the case of a big hit (when the degree of expectation is high), the light emission mode of a predetermined light emitting unit is made difficult to be promoted at a high setting value so as to make it easier to pay attention to the effect on the display device 41. Is a mode in which the selected ratios of the settings 1 to 6 in the promotion lottery table of FIG. 58 or the like are reversed (for example, a mode in which the selected ratios of the settings 1 to 3 and the settings 4 to 6 are reversed). The light emitting mode of the predetermined light emitting unit at the time of high setting may be uninteresting for the player. In this manner, it is possible to make it difficult to promote the light emission mode of the predetermined light emitting unit at a high setting value. As a result, it is possible to give a player a sense of expectation in a well-balanced manner without excessively expecting a sense of expectation on the display device 41 and a light emission mode with a low expectation of a predetermined light emitting unit. Since the presentation on the display device 41 does not correspond to the light emission mode of the predetermined light emitting unit, the production is surprising and the interest can be improved.

また、その他の場合(当落報知時や大当り開始時等の遊技者が表示装置41に注視する
場合)において、所定の発光部を一旦演出に基づいた発光態様にして、表示装置41に注
視しなくなる状態(状況)になることで設定値に基づいた割合の発光態様に戻してもよい
。さらに、表示装置41で注視される演出が行われている場合でも、当該演出に関わらず
設定値に基づいた割合の発光態様としてもよい。加えて、一旦期待度の低い発光態様(色
)にしてから、演出に基づいた発光態様に変化させるようにしてもよい。
In other cases (when the player is paying attention to the display device 41 at the time of winning notification or at the start of a big hit, etc.), the predetermined light-emitting unit is temporarily changed to a light-emitting mode based on the effect, and the display device 41 is not watched. You may return to the light emission mode of the ratio based on a setting value by becoming a state (situation). Furthermore, even when the effect watched by the display device 41 is being performed, the light emission mode may be based on the set value regardless of the effect. In addition, the light emission mode (color) having low expectation may be changed to the light emission mode based on the effect.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
次に、図65を参照して、上述したメイン処理(図36)におけるホール・遊技者設定
モード処理(B0011)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置300によ
って実行される第4実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Hall / player setting mode processing]
Next, the details of the hole / player setting mode process (B0011) in the main process (FIG. 36) described above will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flowchart showing a procedure of hall / player setting mode processing according to the fourth embodiment executed by the effect control device 300.

ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の責任者等が遊技機10の
各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技
者設定モードを起動させることができる。
The hall / player setting mode process activates the hall setting mode in which the person in charge of the hall (game shop) can make various settings of the gaming machine 10 or the player setting mode in which the player can make various settings of the gaming machine 10 Can be made.

演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B4601
)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であ
ると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B4601の結果が「Y」)、B4
606−B4616の処理を行って、ホール(遊技店)の責任者等による演出ボタン25
(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種
調整を行う。
The production control device 300 first determines whether or not it is in the hall setting mode (B4601).
). When a hole setting mode flag to be described later is set, it can be determined that the hole setting mode is in progress. When in the hole setting mode (result of B4601 is “Y”), B4
Perform the processing of 606-B4616, the production button 25 by the person in charge of the hall (game shop)
Various settings and various adjustments are performed based on the operations of the effect button switch 25a and the touch panel 25b.

演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B4601の結果が「N」
)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B4602)。後述の遊技者設定モード
中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定
モード中である場合に(B4602の結果が「Y」)、B4620−B2425の処理を
行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。
The effect control device 300 determines that the result of B4601 is “N” when not in the hall setting mode.
), It is determined whether or not the player setting mode is in effect (B4602). When a player setting mode flag to be described later is set, it can be determined that the player setting mode is being set. When in the player setting mode (the result of B4602 is “Y”), the processing of B4620-B2425 is performed, and various settings and various adjustments are performed based on the operation of the effect button 25 by the player.

演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B4602の結果が「N」
)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B4603)。例えば、客待
ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタ
ン入力処理(B0010)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立し
たと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置41に客待ち用の映像(客待ち
デモ)が表示されるような状態である。ホール設定モード開始条件が成立していない場合
に(B4603の結果が「N」)、B4617の処理を実行する。
When the player control mode 300 is not in the player setting mode (the result of B4602 is “N”).
), It is determined whether or not the hole setting mode start condition is satisfied (B4603). For example, it can be determined that the hall setting mode start condition is satisfied when the operation of the effect button 25 for entering the hall setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for a customer. Note that “waiting for a customer” refers to a state in which a video for waiting for a customer (a customer waiting demo) is displayed on the display device 41, for example. When the hole setting mode start condition is not satisfied (the result of B4603 is “N”), the process of B4617 is executed.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B4603の結
果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画
面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B4604)。そして、ホール設
定モード中フラグを設定する(B4605)。
When the hall setting mode start condition is satisfied (the result of B4603 is “Y”), the effect control device 300 draws a screen for starting screen drawing (drawing of the hall setting screen) on the display device 41 in the hall setting mode. Start setting is performed (B4604). Then, a hole setting mode flag is set (B4605).

次に、演出制御装置300は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作に基づい
て、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整するホール音量調整処理(B4
606)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)や発光色を調整す
るホールLED調整処理(B4607)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)
の輝度を調整する液晶輝度調整処理(B4608)、省電力の設定を行う省電力設定処理
(B4609)を実行する。次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発光色等を設定す
るロゴカラー設定処理を実行する(B4610)。
Next, the production control device 300 adjusts the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b based on the operation of the production button 25 by the person in charge of the hall or the like (B4).
606), Hall LED adjustment processing (B4607) for adjusting the luminance (brightness) and emission color of the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, and the display unit (liquid crystal display, etc.) of the display device 41
Liquid crystal brightness adjustment processing (B4608) for adjusting the brightness of the power and power saving setting processing (B4609) for setting power saving. Next, the production control device 300 executes a logo color setting process for setting the light emission color of the logo character (B4610).

続いて、設定確定操作入力があったか否か判定する(B4611)。演出ボタン25の
設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合に、
設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B4611の
結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Subsequently, it is determined whether or not a setting confirmation operation input has been made (B4611). When an operation signal by the setting confirmation operation of the effect button 25 is detected in the effect button input process (B0010),
It can be determined that there has been a setting confirmation operation input. When there is no setting confirmation operation input (the result of B4611 is “N”), the hall / player setting mode process is terminated.

そして、演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B4611の結果
が「Y」)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B4612)。設定確定操作
以外に演出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定でき
る。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に(B4612の結果が「N」)、B461
4の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B4612の結果が「Y」)、工
場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B4613
)。工場出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定で
ある。次に、B4606−B4610やB4613で決定された音量や各種輝度などのホ
ール設定データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM32
3)に書き込む(B4614)。
Then, when there is a setting confirmation operation input (result of B4611 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the setting has been confirmed with the factory default setting (B4612). If there is no operation of the effect button 25 other than the setting confirmation operation, it can be determined that the setting at the time of factory shipment has been confirmed. If the setting at the time of shipment from the factory is not confirmed (the result of B4612 is “N”), B461
Proceed to step 4. When the factory setting is confirmed (the result of B4612 is “Y”), the factory setting process for performing various settings and various adjustments by the factory setting is executed (B4613).
). The factory default setting is a default setting stored in a memory such as the ROM 321. Next, hole setting data (or hole adjustment data) such as volume and various luminances determined in B4606-B4610 and B4613 is stored in a backup memory (for example, FeRAM 32).
3) is written (B4614).

次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描
画を終了するための画面描画終了設定を行う(B4615)。そして、ホール設定モード
中フラグをクリアする(B4616)。
Next, the effect control device 300 performs screen drawing end setting for ending screen drawing on the display device 41 in the hall setting mode (B4615). Then, the hall setting mode flag is cleared (B4616).

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B460
3の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B4617
)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号
として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、遊技者設定モード開
始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B
4617の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
When the hall setting mode start condition is not satisfied, the effect control device 300 (B460)
3 is “N”), it is determined whether or not the player setting mode start condition is satisfied (B4617).
). While waiting for a customer, it can be determined that the player setting mode start condition is satisfied, for example, when an operation of the effect button 25 for entering the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010). When the player setting mode start condition is not satisfied (B
The result of 4617 is “N”), and the hall / player setting mode processing is terminated.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B4617の結
果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するため
の画面描画開始設定を行う(B4618)。そして、遊技者設定モード中フラグを設定す
る(B4619)。
When the player setting mode start condition is satisfied (the result of B4617 is “Y”), the effect control device 300 performs screen drawing start setting for starting screen drawing on the display device 41 in the player setting mode ( B4618). Then, a player setting mode flag is set (B4619).

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピ
ーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B4620)と
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)を調整する遊技者LED調
整処理(B4621)を実行する。
Next, the effect control device 300 adjusts the sound volume of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b based on the operation of the effect button 25 by the player (B4620), the frame decoration device 18 and the board decoration. A player LED adjustment process (B4621) for adjusting the brightness (brightness) of the LED of the device 46 is executed.

続いて、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出
をカスタマイズ(個別設定)する演出カスタマイズ処理を実行する(B4622)。そし
て、設定確定操作入力があったか否か判定する(B4623)。設定確定操作入力がない
場合に(B4623の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定
確定操作入力があった場合に(B4623の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける
表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B4624)
。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B4625)。なお、B4620−
B4622で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は
、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。
Subsequently, the effect control device 300 executes effect customization processing for customizing (individual setting) the effect based on the operation of the effect button 25 or the like by the player (B4622). Then, it is determined whether or not a setting confirmation operation input has been made (B4623). When there is no setting confirmation operation input (the result of B4623 is “N”), the hall / player setting mode process is terminated. When there is a setting confirmation operation input (the result of B4623 is “Y”), a screen drawing end setting for ending screen drawing on the display device 41 in the player setting mode is performed (B4624).
. Then, the player setting mode flag is cleared (B4625). B4620-
The player setting data (or player adjustment data) such as the volume and brightness determined in B4622 may be erased and is not written to the backup memory.

〔ホール設定モードの表示画面例〕
図66Aは、第4実施形態において、ホール設定モードになっているときの表示装置4
1の表示画面の一例を示す図である。
[Example of display screen in hall setting mode]
FIG. 66A shows the display device 4 in the hole setting mode in the fourth embodiment.
It is a figure which shows an example of 1 display screen.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立することで(B4603の結
果が「Y」)、ホール設定モードにおける画面描画を開始し(B4604)、図66Aに
示すように、表示画面に音量設定窓711、発光色設定窓712、及び輝度設定窓713
を表示する。音量設定窓711はホール音量調整処理(B4606)に用いられる表示で
あり、輝度設定窓713はホールLED調整処理(B4607)や液晶輝度調整処理(B
4608)に用いられる表示である。発光色設定窓712は、ホールLED調整処理(B
4607)に用いられる表示であり、上述したように所定の発光部で抽選テーブルに応じ
て行われる設定示唆演出を、ホール設定で選択したホール発光色に切り替えるための表示
である。上述したようにこれらの音量設定窓711、発光色設定窓712、及び輝度設定
窓713の操作は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作(タッチパネル25b
の操作を含む)に基づいて行われる。
When the hall setting mode start condition is satisfied (the result of B4603 is “Y”), the effect control device 300 starts screen drawing in the hall setting mode (B4604), and a volume is displayed on the display screen as shown in FIG. 66A. Setting window 711, emission color setting window 712, and brightness setting window 713
Is displayed. The volume setting window 711 is a display used for the hall volume adjustment process (B4606), and the brightness setting window 713 is a hall LED adjustment process (B4607) or a liquid crystal brightness adjustment process (B
4608). The emission color setting window 712 is configured to adjust the hall LED adjustment process (B
4607), and is a display for switching the setting suggestion effect performed according to the lottery table in the predetermined light emitting unit as described above to the hole emission color selected in the hall setting. As described above, the sound volume setting window 711, the light emission color setting window 712, and the brightness setting window 713 are operated by operating the effect button 25 (touch panel 25b) by the person in charge of the hall.
(Including the operation of).

発光色設定窓712で何れかの色がホール発光色として選択されることによって、ホー
ル発光色を優先して所定の発光部に表示することができる。したがって、例えば高設定で
あることを示唆する赤や虹(特定の発光色)にホール発光色を設定しておくことによって
、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができる。このよ
うに、発光色設定窓712とホールLED調整処理は、所定の発光部の発光態様に関する
設定を、遊技者によって設定不能であるとともにホールの責任者等によってのみ設定可能
な第2設定手段として機能する。なお、ホール設定モード中は、飾り特別図柄(識別情報
)や保留表示部630、保留表示633、保留消化領域640、特図変動中保留表示64
3といった遊技に関係ある表示を非表示にしてもよい。ホール設定モードは遊技中に行わ
れるものではないため、不必要なものを除外することで、ホール設定モードに係る表示を
見易くすることができるとともに、処理負担の軽減を図ることができる。なお、遊技に関
係ある表示を非表示にする場合に、飾り縮小図柄(小図柄)616のみを表示させるよう
にしてもよい。
By selecting one of the colors as the hole emission color in the emission color setting window 712, the hole emission color can be preferentially displayed on a predetermined light emitting unit. Therefore, for example, by setting the hole emission color to red or rainbow (specific emission color) that suggests a high setting, it can be made to appear that a high setting table is lined up in an event etc. it can. In this way, the light emission color setting window 712 and the hall LED adjustment process are the second setting means that cannot be set by the player and can only be set by the person in charge of the hall, etc. Function. During the hall setting mode, the decorative special symbol (identification information), the hold display unit 630, the hold display 633, the hold digest area 640, and the special figure changing hold display 64 are displayed.
The display related to the game such as 3 may be hidden. Since the hole setting mode is not performed during the game, by removing unnecessary ones, it is possible to make the display related to the hole setting mode easier to see and reduce the processing load. In addition, when the display related to the game is not displayed, only the decorative reduced symbol (small symbol) 616 may be displayed.

また、設定示唆演出は、抽選テーブルに応じて行われるものよりもホール発光色が優先
して表示されるようにしたが、客待ち中のみ優先して表示されるようにして、実際の遊技
中はホール発光色よりも抽選テーブルに応じて行われる設定示唆演出を優先することがで
きる。したがって、遊技者は、実際に遊技することによって遊技中の遊技機10の設定を
より詳細に推定することができる。
In addition, the setting suggestion effect is displayed with priority given to the hole emission color over what is performed according to the lottery table. Can prioritize the setting suggestion effect performed according to the lottery table rather than the hall emission color. Therefore, the player can estimate the setting of the gaming machine 10 during the game in more detail by actually playing the game.

〔遊技者設定モードの表示画面例〕
図66Bは、第4実施形態において、遊技者設定モードになっているときの表示装置4
1の表示画面の別の一例を示す図である。
[Display example of player setting mode]
FIG. 66B shows the display device 4 in the player setting mode in the fourth embodiment.
It is a figure which shows another example of 1 display screen.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立することで(B4617の結
果が「Y」)、遊技者設定モードにおける画面描画を開始し(B4618)、図66Bに
示すように、表示画面に音量設定窓711及び輝度設定窓713とともに発光有無設定窓
714を表示する。音量設定窓711、輝度設定窓713、及び発光有無設定窓714の
操作は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて行われる(B4620、B462
1)。遊技者設定モードにおいて、音量設定窓711は遊技者音量調整処理(B4620
)に用いられる表示であり、輝度設定窓713及び発光有無設定窓714は遊技者LED
調整処理(B4621)に用いられる表示である。
When the player setting mode start condition is satisfied (the result of B4617 is “Y”), the effect control device 300 starts screen drawing in the player setting mode (B4618), and the display screen is displayed as shown in FIG. 66B. A light emission setting window 714 is displayed together with a volume setting window 711 and a luminance setting window 713. The operation of the volume setting window 711, the brightness setting window 713, and the light emission presence / absence setting window 714 is performed based on the operation of the effect button 25 by the player (B4620, B462).
1). In the player setting mode, the volume setting window 711 displays the player volume adjustment process (B4620).
The brightness setting window 713 and the light emission presence / absence setting window 714 are player LEDs.
It is a display used for adjustment processing (B4621).

発光有無設定窓714によって、所定の発光部の発光を行うか否かを選択でき、例えば
遊技者が発光なしを選択することによって、所定の発光部の設定示唆演出に係る発光を行
わないようにできる。このように、発光有無設定窓714と遊技者LED調整処理は、所
定の発光部の発光態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第1設定手段として機能
する。なお、遊技中において、所定の発光部の発光態様(色)は、前述のように設定値に
応じて制御(図55−図62)されるため、ホール設定モードと異なり、遊技者設定モー
ドでは発光色設定窓712は表示されない。
The light emission presence / absence setting window 714 can select whether or not to emit light of a predetermined light emitting unit. For example, when a player selects no light emission, light emission related to a setting suggestion effect of a predetermined light emitting unit is not performed. it can. As described above, the light emission presence / absence setting window 714 and the player LED adjustment process function as a first setting unit that allows the player to set a setting relating to a light emission mode of a predetermined light emitting unit. During the game, the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit is controlled according to the set value as described above (FIGS. 55 to 62), and therefore, in the player setting mode, unlike the hole setting mode. The emission color setting window 712 is not displayed.

なお、遊技者設定モードでは、所定の発光部の発光の有無のみを選択できるようにした
が、所定の発光部の発光態様(色)等を含む演出装置の演出態様を設定値に応じてどの範
囲で表示できるかを設定可能にしてもよいし、ホール設定モードと同様に発光色設定窓7
12によって演出装置の所定の発光部の演出態様(色)を設定可能にしてもよい。演出装
置の演出態様は、演出制御装置300の設定値に依存した制御(図44、図55−図62
)によって行われる演出態様であり、例えば照明部材の発光態様、内部役物44a、44
bや外部役物95aの動作態様、表示装置41の表示画面への演出態様等である。また、
演出装置の演出態様が、遊技者によってどの範囲で表示可能になるように設定されたかや
、又は設定値に依存した設定示唆演出が行われているか否かを、遊技者設定モード等で確
認可能にしてもよい。
In the player setting mode, only the presence / absence of light emission of the predetermined light emitting unit can be selected. However, depending on the set value, the effect mode of the effect device including the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit can be selected. It may be possible to set whether display is possible in the range, or the emission color setting window 7 as in the hole setting mode.
12 may make it possible to set an effect mode (color) of a predetermined light emitting unit of the effect device. The effect mode of the effect device is controlled depending on the set value of the effect control device 300 (FIGS. 44 and 55-62).
), For example, the lighting mode of the lighting member, the internal actors 44a, 44
b, an operation mode of the external accessory 95a, an effect mode on the display screen of the display device 41, and the like. Also,
In the player setting mode, etc., it is possible to confirm in which range the rendering mode of the rendering device is set so that it can be displayed by the player, or whether a setting suggestion depending on the setting value is being performed. It may be.

また、演出制御装置300は、磁石不正監視処理(A1315)や、電波不正監視処理
(A1316)等による不正が検出された場合には、設定示唆演出を行わないようにして
もよく、設定示唆演出における昇格抽選色等をリセットしてデフォルトの色(例えば白)
で表示してもよい。
In addition, the production control device 300 may not perform the setting suggestion effect when the fraud is detected by the magnet fraud monitoring process (A1315), the radio wave fraud monitoring process (A1316), or the like. Reset the default lottery color, etc. in the default color (eg white)
May be displayed.

〔客待ちデモ設定処理〕
また、単発系コマンド処理(図39)における客待ちデモ設定処理時(B1308)に
、設定示唆演出の発光態様ではなく、ホール設定モード(発光色設定窓712とホールL
ED調整処理)で設定されたホール発光色で所定の発光部を発光させる。図67は、第4
実施形態に係る客待ちデモ設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Customer waiting demonstration setting process]
Further, during the customer waiting demonstration setting process (B1308) in the single-shot command process (FIG. 39), not the light emission mode of the setting suggestion effect but the hole setting mode (light emission color setting window 712 and hall L
The predetermined light emitting section is caused to emit light with the hole emission color set in the ED adjustment processing. FIG. 67 shows the fourth
It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting demonstration setting process which concerns on embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定す
る(B4701)。正常なコマンドでない場合に(B4701の結果が「N」)、客待ち
デモ設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4701の結果が「Y」)、
演出制御装置300はホール設定モードで設定されたホール設定の発光態様(ホール発光
色)に所定の発光部の発光態様(色)を設定する(B4702)。そして、客待ちデモ開
始設定を行い(B4703)、客待ちデモ設定処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the received set value is a normal command (B4701). If the command is not normal (the result of B4701 is “N”), the customer waiting demonstration setting process is terminated. When it is a normal command (result of B4701 is “Y”),
The effect control device 300 sets the light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit to the light emission mode (hole light emission color) set in the hall setting mode (B4702). Then, the customer waiting demonstration start setting is performed (B4703), and the customer waiting demonstration setting process is ended.

このように、客待ち中(客待ちデモ中)において、設定示唆演出の発光態様(色)では
なく、ホール設定モードで設定された発光態様(ホール発光色)が優先的に使用される。
従って、特定の発光態様(特定の色=赤や虹等)に発光態様(ホール発光色)を設定して
おくことによって、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせること
ができる。また、客待ち中では、設定示唆演出の発光態様(色)が所定の発光部に表示さ
れず、遊技者が遊技して設定示唆演出の発光態様(色)を確認しようとするため、遊技機
10の稼働が向上する可能性がある。
Thus, during the customer waiting (during customer waiting demonstration), the light emission mode (hole light emission color) set in the hole setting mode is preferentially used instead of the light emission mode (color) of the setting suggestion effect.
Therefore, by setting the light emission mode (hole light emission color) to a specific light emission mode (specific color = red, rainbow, etc.), it is possible to make it appear that a large number of high setting tables are arranged in an event or the like. it can. In addition, while waiting for a customer, the light emission mode (color) of the setting suggestion effect is not displayed on the predetermined light emitting unit, and the player tries to check the light emission mode (color) of the setting suggestion effect. 10 operation may be improved.

なお、遊技者設定モードにおいて発光態様(色)が設定される場合には、客待ち中(客
待ちデモ中)において、遊技者設定モードで設定された発光態様(色)が優先的に使用さ
れる構成も可能である。
When the light emission mode (color) is set in the player setting mode, the light emission mode (color) set in the player setting mode is preferentially used while waiting for a customer (during customer waiting demonstration). A configuration is also possible.

以上の第4実施形態において、演出装置(所定の発光部)の発光態様として、主に、色
が設定値に依存して制御される例を示したが、演出装置の発光態様として、輝度(明るさ
)や、点灯或は消灯させる又は点滅させることが含まれ、点滅させる場合には点滅周期な
ども含まれる。また、演出装置が可動体であれば、演出装置の動作態様も、発光態様と同
様に、設定値に依存して制御されてよい。
In the fourth embodiment described above, the example in which the color is controlled mainly depending on the set value as the light emission mode of the rendering device (predetermined light emitting unit) has been described. Brightness), turning on or off, or blinking, and in the case of blinking, includes a blinking cycle. Further, if the effect device is a movable body, the operation mode of the effect device may be controlled depending on the set value, similarly to the light emission mode.

[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、所定の演出を実行可能な演出装置(例えば、所定の
発光部)と、演出装置を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊
技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置
42(設定キースイッチ93及び設定値変更スイッチ102))を備える。演出制御手段
は、設定値に応じて演出装置の演出態様を変化させることによって、設定値を示唆し得る
設定示唆演出を実行可能である。
[Operations and effects of the fourth embodiment]
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment includes an effect device (for example, a predetermined light emitting unit) capable of executing a predetermined effect, and an effect control means (effect control device 300) for controlling the effect device. The gaming machine 10 includes setting changing means (setting changing device 42 (setting key switch 93 and setting value changing switch 102)) that can change a setting value according to a setting relating to a game. The effect control means can execute a setting suggestion effect that can suggest a setting value by changing the effect mode of the effect device according to the setting value.

このような遊技機10によれば、遊技する前又は遊技中に遊技機10の設定を遊技者が
当該遊技機10の状態のみから推定することができるようになり、設定値の示唆を適切に
実行することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、このように遊
技機10の設定を遊技者が当該遊技機10のみから推定できるので、ホール営業において
遊技機10の周辺に設定値を暗に示唆する設定示唆札(例えば設定4を示唆するサメ札、
設定5を示唆するエビ札、設定6を示唆する鮟鱇札)を設置する必要がなくなり、遊技機
10の周辺の空間を広く確保して見栄えを良くできるとともに、ホールの責任者等の負担
を軽減することができる。
According to such a gaming machine 10, the player can estimate the setting of the gaming machine 10 only from the state of the gaming machine 10 before or during the game, and appropriately suggest the setting value. Since it can be executed, the interest of the game can be improved. In addition, since the player can estimate the setting of the gaming machine 10 only from the gaming machine 10 in this way, a setting suggestion tag (for example, setting 4 is suggested) that implicitly suggests a setting value around the gaming machine 10 in hall sales. Shark bills,
It is no longer necessary to install a shrimp tag that suggests setting 5 and a tag that suggests setting 6), ensuring a wide space around the gaming machine 10 and improving its appearance, and reducing the burden on the person responsible for the hall, etc. can do.

第4実施形態に係る遊技機10の演出制御手段(演出制御装置300)は、演出装置の
演出態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第1設定手段(発光有無設定窓714
、遊技者LED調整処理)と、演出装置の演出態様に関する設定を遊技者によって設定不
能な第2設定手段(発光色設定窓712、ホールLED調整処理)と、を備える。演出制
御手段は、設定示唆演出の演出態様を設定値又は第2設定手段によって変更可能である。
このような遊技機10によれば、ホールの責任者等は、第2設定手段等によって、演出装
置での設定示唆演出の演出態様として、高設定であることを示唆する演出態様(例えば、
赤や虹等のホール発光色)を設定しておくことによって、遊技機10の見栄えを思い通り
にでき、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができるの
で、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者にとっても遊技者の好みに合う
演出態様を設定できるため興趣を向上させることができる。その結果、ホール側と遊技者
側との両方の設定に対するニーズを加味した演出態様を実行可能となる。
The effect control means (effect control apparatus 300) of the gaming machine 10 according to the fourth embodiment is a first setting means (light emission presence / absence setting window 714) that allows a player to set a setting relating to the effect mode of the effect apparatus.
, A player LED adjustment process), and a second setting means (light emission color setting window 712, hall LED adjustment process) that cannot be set by the player for the effect mode of the effect device. The effect control means can change the effect mode of the setting suggestion effect by the set value or the second setting means.
According to such a gaming machine 10, the person in charge of the hall or the like uses the second setting means or the like as an effect mode (for example, suggesting a high setting as an effect mode of the setting suggestion effect in the effect device)
By setting the hall emission color (red, rainbow, etc.), you can make the gaming machine 10 look the way you want it, and you can make it look like there are a lot of high setting tables in the event. Interest can be improved. Further, since the player can set a production mode that suits the player's preference, the interest can be improved. As a result, it is possible to execute an effect mode that takes into account the needs for both the hall side and player side settings.

第4実施形態に係る遊技機10は、設定示唆演出を実行可能な実行期間において、ゲー
ム(例えば特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度に応じて、設定示唆演出
と当該期待度を報知する期待度報知演出とを切り替え可能とした。従って、特別結果とな
る期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更して特別結果とな
る期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。逆に、期待
度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技者に期待を
持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する可能性があ
る。
According to the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, in the execution period in which the setting suggestion effect can be executed, the setting suggestion effect and the expectation are determined according to the degree of expectation that the result of the game (for example, the special figure variation display game) is a special result. The degree-of-expectation notification effect that notifies the degree can be switched. Therefore, when the expectation level resulting in a special result is high, changing the setting suggestion effect to the expectation notification effect and notifying the expectation level resulting in a special result can increase the game and improve the interest of the game. On the other hand, if the expectation level is low, changing the expectation notification effect to the setting suggestion effect can give the player expectations, which can improve the fun of the game and improve the operation of the gaming machine There is.

[第5実施形態]
図68から図69Bを参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。
[Fifth Embodiment]
The fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 to 69B. Configurations other than those described below may be the same as those in the first to fourth embodiments.

〔保留消化領域の始動記憶が変化するときの画面遷移例〕
図68は、第5実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移
図であり、保留消化領域640の特図変動中保留表示643が保留変化するときの遊技全
体の画面遷移の一例である。なお、特図変動中保留表示643の保留変化(消化中保留変
化)の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図44)の予告抽選(B2006又はB20
09)にて行ってよい。
[Screen transition example when the start memory of the pending digestion area changes]
FIG. 68 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the fifth embodiment, and the screen of the entire game when the special figure variation on-hold display 643 of the on-hold digestion area 640 changes on hold. It is an example of a transition. In addition, the lottery of the hold change (holding change during digestion) of the special figure change hold display 643 is, for example, a notice lottery (B2006 or B20) of the change effect setting process (FIG. 44).
09).

図68の(あ)は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置41の表示画面
である。
FIG. 68 (A) shows a display screen of the display device 41 before the decoration special figure variation display game is started.

表示装置41の表示画面の中央には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右
領域610B、中領域610C)が設けられ、左領域610Aには飾り第1図柄Aが、右
領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには飾り第1図柄Cが、拡大表示さ
れ、「2,4,5」という図柄で停止表示されている。
A plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, and middle area 610C) are provided in the center of the display screen of the display device 41, and the first decorative pattern A is displayed in the right area 610B in the left area 610A. The decorative first symbol B is displayed in an enlarged manner, and the decorative first symbol C is displayed in an enlarged manner in the middle region 610C, and is stopped and displayed with the symbol "2, 4, 5".

表示画面の中央下部には、始動記憶表示領域として、保留消化領域640(特定表示部
、変動中保留表示領域)と、保留表示部630と、が表示される。保留消化領域640及
び保留表示部630は、変動表示領域610の変動表示よりも前面(上層のレイヤー)に
優先して表示される。このような優先的な表示の設定は、例えば、演出表示編集処理にて
実行されてよい(B0015)
In the lower center of the display screen, a reserved digest area 640 (specific display section, changing pending display area) and a hold display section 630 are displayed as a start storage display area. The reserved digest area 640 and the reserved display area 630 are displayed in preference to the front surface (upper layer) over the variable display in the variable display area 610. Such a preferential display setting may be executed, for example, in an effect display editing process (B0015).

保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変動
中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。また、保留消化
領域640において、特図変動中保留表示643の背面(下層のレイヤー)には、特図変
動中保留表示643の台座としての始動記憶表示背景640Aが低画質な状態で表示され
る。なお、図68から図69Bにおいて、始動記憶表示背景640Aの粗いハッチングは
、始動記憶表示背景640Aが低画質な状態(第1表示態様)で表示されていることを示
す。
In the reserved digest area 640, a special figure fluctuation pending display 643 (starting memory display, special figure digestion pending display) corresponding to the special figure fluctuation display game being executed (during digestion) is displayed. In the reserved digest area 640, the start memory display background 640A as a pedestal of the special figure changing hold display 643 is displayed in a low quality state on the back surface (lower layer) of the special figure changing hold display 643. . 68 to 69B, rough hatching of the start memory display background 640A indicates that the start memory display background 640A is displayed in a low image quality state (first display mode).

ここで、低画質な状態(第1表示態様)は、省電力性能の向上やグラフィック処理負担
の軽減を遊技者に対する視認性向上よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示状態
よりも画素数が低くなること(例えば921,600画素未満で表示されること)、明る
さやコントラストやガンマや彩度等が抑えられること(例えば100段階で50未満や、
−100から+100まで調整できる場合に±0未満で表示されること)、解像度が低い
こと(例えば720p(1280×720)未満の解像度で表示されること)、1秒当た
りのフレームレート(fps)が低くなること(例えば30fps未満)、又は高圧縮さ
れた画像が表示されることである。例えば、VDP312等の処理によって遊技機10内
で元の高画質な始動記憶表示背景640Aの画像に低画質処理が施されることによって、
高画質なものに代えて、表示装置41の表示画面に低画質な始動記憶表示背景640Aを
表示可能になる。また、例えば、始動記憶表示背景640Aの低画質の画像と高画質(又
は通常画質)の画像の両方を画像ROM325に記憶しておき、低画質の画像と高画質の
画像を状況に応じて差し替えて使用することによって、始動記憶表示背景640Aが低画
質(又は高画質)で表示される。
Here, the low image quality state (first display mode) is a state in which improvement in power saving performance and reduction in graphic processing load are prioritized over improvement in visibility for the player. For example, the pixel state is higher than the normal display state. The number is low (for example, displayed with less than 921,600 pixels), brightness, contrast, gamma, saturation, etc. are suppressed (for example, less than 50 in 100 steps,
Displayed at less than ± 0 when adjustable from -100 to +100), low resolution (for example, displayed at a resolution of less than 720p (1280 × 720)), frame rate per second (fps) Is low (for example, less than 30 fps) or a highly compressed image is displayed. For example, by performing low image quality processing on the image of the original high-quality start-up storage display background 640A in the gaming machine 10 by processing such as VDP 312 or the like,
Instead of a high-quality image, it is possible to display a low-quality start memory display background 640A on the display screen of the display device 41. Further, for example, both the low-quality image and the high-quality (or normal-quality) image of the start-up storage display background 640A are stored in the image ROM 325, and the low-quality image and the high-quality image are replaced depending on the situation. In this way, the start memory display background 640A is displayed with low image quality (or high image quality).

始動記憶表示背景640Aの上部には、始動記憶表示背景640Aと連動して変化する
背景オブジェクト640Bが配置される。背景オブジェクト640Bは、例えば図68の
(あ)に示すように左右端に配置される2つの双葉状の表示態様で表示される。背景オブ
ジェクト640Bも、始動記憶表示背景640Aと同様に低画質な状態で表示される。ま
た、背景オブジェクト640Bは、始動記憶表示背景640Aと同じ優先順位(同層のレ
イヤー)で、すなわち一体の態様で表示される。なお、始動記憶表示背景640Aと背景
オブジェクト640Bは、例えば、変動演出設定処理(図44)のステップB2013に
おいて表示設定されてよい。また、背景オブジェクト640Bを始動記憶表示背景640
Aの前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。加えて、逆に、始動記憶表示背
景640Aを背景オブジェクト640Bの前面(上層のレイヤー)に優先して表示しても
よい。
Above the start memory display background 640A, a background object 640B that changes in conjunction with the start memory display background 640A is arranged. For example, the background object 640B is displayed in a two-foliate display mode arranged at the left and right ends as shown in FIG. The background object 640B is also displayed in a low image quality state, similar to the startup storage display background 640A. The background object 640B is displayed with the same priority (same layer) as the start-up storage display background 640A, that is, in an integrated manner. Note that the start storage display background 640A and the background object 640B may be displayed and set, for example, in step B2013 of the variation effect setting process (FIG. 44). Also, the background object 640B is displayed as the start memory display background 640.
The image may be displayed with priority over the front surface (upper layer) of A. In addition, conversely, the startup storage display background 640A may be displayed with priority over the front surface (upper layer) of the background object 640B.

保留表示部630には、未消化の始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示、
特図保留表示)が4個まで表示され、図68の(あ)では、保留表示633は保留表示部
630に3個表示されている。保留表示633は、始動記憶表示背景640Aの一部に重
ねて配置され、始動記憶表示背景640Aの前面に表示される。このように、演出制御装
置300は、保留表示633を保留表示部630に表示し、特図変動中保留表示643を
保留消化領域640に表示する制御を実行する始動記憶表示制御手段として機能する。演
出制御装置300は、保留表示633と特図変動中保留表示643の表示設定を、例えば
、保留シフト時には、変動演出設定処理(図44)のステップB2015において実行し
、保留発生時には、単発系コマンド処理の特図1保留情報設定処理(B1310)又は特
図2保留情報設定処理(B1312)で実行してよい。
The hold display unit 630 has a hold display 633 (start storage display,
Up to four special figure hold displays) are displayed. In FIG. 68A, three hold displays 633 are displayed on the hold display section 630. The hold display 633 is arranged so as to overlap a part of the start memory display background 640A and is displayed on the front surface of the start memory display background 640A. In this way, the effect control device 300 functions as a start memory display control unit that executes control for displaying the hold display 633 on the hold display unit 630 and displaying the special figure changing hold display 643 on the hold digestion area 640. The effect control device 300 executes display settings for the hold display 633 and the special figure changing hold display 643 in, for example, step B2015 of the change effect setting process (FIG. 44) at the time of hold shift, and when the hold occurs, the single-shot command Processing may be executed in the special figure 1 hold information setting process (B1310) or the special figure 2 hold information setting process (B1312).

図68の(い)では、特図変動中保留表示643に対応して飾り特図変動表示ゲームが
実行されているときの表示装置41の表示画面である。表示画面の複数の変動表示領域6
10では、飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示されている。なお、以下の図
において、飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示されている場合には、変動表
示されている飾り第1図柄A〜Cを「↓」で示す。
FIG. 68 (i) shows the display screen of the display device 41 when the decoration special figure fluctuation display game is being executed in correspondence with the special figure fluctuation hold display 643. Multiple variable display areas 6 on the display screen
10, the decorative first symbols A to C are variably displayed in a normal variation mode. In the following drawings, when the decorative first symbols A to C are variably displayed in a normal variation manner, the variably displayed decorative first symbols A to C are indicated by “↓”.

図68の(う)では、特図変動表示ゲームの実行中に所定の条件(例えば消化中保留変
化や先読み予告等)の成立によって保留変化したときの表示装置41の表示画面である。
ここでは、特図変動中保留表示643が保留変化するが、保留表示633が先読み予告演
出として保留変化してもよい。消化中保留変化の場合には、例えば図68の(う)に示す
ように、特図変動中保留表示643は、保留変化することによって、通常の丸い表示態様
から期待度の高いことを示唆する星状の表示態様になる。
FIG. 68 (u) shows the display screen of the display device 41 when the hold is changed due to the establishment of a predetermined condition (for example, a change in hold during digestion or a pre-reading notice) during execution of the special figure variation display game.
Here, while the special figure changing hold display 643 is changed to hold, the hold display 633 may be changed to hold as a pre-reading notice effect. In the case of a pending change during digestion, for example, as shown in FIG. 68 (U), the special figure fluctuation pending display 643 indicates that the expected change is higher than the normal round display mode by changing the hold. It becomes a star-like display mode.

また、始動記憶表示背景640Aは、保留変化と同時に、低画質な状態から高画質な状
態に表示が切り替えられる。なお、図68から図69Bにおいて、始動記憶表示背景64
0Aの細かいハッチングは、始動記憶表示背景640Aが高画質な状態で表示されている
ことを示す。始動記憶表示背景640Aと同様に、背景オブジェクト640Bも高画質な
状態(第2表示態様)で表示される。背景オブジェクト640Bは、通常の双葉状の表示
態様から期待度が高いことを示唆する花状の表示態様に変化する。なお、始動記憶表示背
景640Aと背景オブジェクト640Bの画質や表示態様の変化は、予告として抽選され
た特図変動中保留表示643の保留変化(消化中保留変化)と同じタイミングで実行され
るように、例えば、変動演出設定処理(図44)のステップB2013において表示設定
されてよい。
The start memory display background 640A is switched from a low image quality state to a high image quality state simultaneously with the hold change. 68 to 69B, the start memory display background 64
The fine hatching of 0A indicates that the start memory display background 640A is displayed in a high quality state. Similar to the start memory display background 640A, the background object 640B is also displayed in a high-quality state (second display mode). The background object 640B changes from a normal bilobal display mode to a flower-like display mode that suggests a high degree of expectation. It should be noted that the changes in the image quality and display mode of the start memory display background 640A and the background object 640B are executed at the same timing as the hold change (holding change during digestion) of the special figure changing hold display 643 selected as a notice. For example, display setting may be performed in step B2013 of the variation effect setting process (FIG. 44).

ここで、高画質な状態(第2表示態様)は、遊技者に対する視認性向上を省電力性能の
向上やグラフィック処理負担の軽減よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示態様
よりも画素数が高くなること(例えば921,600画素以上で表示されること)、明る
さやコントラストやガンマや彩度等が強くなること(例えば100段階で50以上や、−
100から+100まで調整できる場合に±0以上で表示されること)、解像度が高いこ
と(例えば720p(1280×720)以上の解像度で表示されること)、1秒当たり
のフレームレート(fps)が高くなること(例えば30fps以上)、又は無圧縮の画
像や圧縮率の小さい画像が表示されることである。
Here, the high image quality state (second display mode) is a state where priority is given to improving the visibility for the player over improving the power saving performance and reducing the graphic processing load. For example, the pixel state is higher than the normal display mode. Increase the number (for example, display with 921,600 pixels or more), increase brightness, contrast, gamma, saturation, etc. (for example, 50 or more in 100 steps,-
When it can be adjusted from 100 to +100, it is displayed at ± 0 or more), the resolution is high (for example, it is displayed at a resolution of 720p (1280 × 720) or more), and the frame rate (fps) per second is It becomes high (for example, 30 fps or more), or an uncompressed image or an image with a small compression rate is displayed.

図68の(え)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停
止結果(停止図柄)がはずれ結果態様(はずれ停止図柄)となる場合の表示装置41の表
示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cには、はずれ停止図柄として「
3,7,2」が停止表示される。また、特図変動中保留表示643が消化されて非表示に
なるとともに、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bが高画質な状態
から低画質な状態に切り替えられて表示される。背景オブジェクト640Bは、花状の表
示態様から双葉状の表示態様に戻る。特図変動表示ゲームの終了時の始動記憶表示背景6
40A及び背景オブジェクト640Bの表示設定は、例えば単発系コマンド処理の停止設
定(B1331)の一環として、図柄種別(はずれ図柄又は大当り図柄)に基づいて実行
してよい。その後、保留表示633の最も古い始動記憶が特図変動中保留表示643に移
動して、次の特図変動表示ゲームが開始される。なお、始動記憶表示背景640A及び背
景オブジェクト640Bが高画質な状態から低画質な状態に切り替えられるタイミングは
、特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるときに限らず、所定の演出が終了
したときや、飾り第1図柄A〜Cが停止表示されたとき、次の特図変動表示ゲームが開始
されたとき等としてもよい。
FIG. 68 (e) shows the display on the display device 41 when the special-figure display game being executed ends and the stop result (stop symbol) of the change display area 610 becomes a disconnect result mode (disconnect stop symbol). It is a screen. The decorative first symbols A to C of the variable display area 610 include “
“3, 7, 2” is stopped. In addition, the special-fluctuation pending display 643 is digested and hidden, and the start-up storage display background 640A and the background object 640B are switched from a high-quality state to a low-quality state and are displayed. The background object 640B returns from the flower-like display mode to the twin-leaf type display mode. Start memory display background at the end of the special figure variation display game 6
The display setting of 40A and the background object 640B may be executed based on the symbol type (out of symbol or jackpot symbol), for example, as part of the single command command processing stop setting (B1331). Thereafter, the oldest start memory of the hold display 633 moves to the special figure change hold display 643, and the next special figure change display game is started. Note that the timing at which the start memory display background 640A and the background object 640B are switched from a high image quality state to a low image quality state is not limited to the case where the special figure changing hold display 643 is digested and is not displayed, but a predetermined effect. May be when the game ends, when the decorative first symbols A to C are stopped and displayed, or when the next special figure variation display game is started.

図68の(お)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停
止結果(停止図柄)が大当り結果態様(大当り停止図柄、特別結果態様)となる場合の表
示装置41の表示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cには、大当り停
止図柄として「3,3,3」が停止表示され、変動表示領域610の下方には「大当り!
!」という文字が表示される。また、特図変動中保留表示643は消化されて非表示にな
るが、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bは高画質な状態が維持さ
れる。背景オブジェクト640Bの花状の表示態様もそのまま維持される。その後、大当
りラウンドの遊技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。
FIG. 68 (o) shows a display when the special figure variation display game being executed ends and the stop result (stop symbol) of the variation display area 610 becomes a big hit result mode (big hit stop symbol, special result mode). 4 is a display screen of the device 41. “3, 3, 3” is stopped and displayed on the decorative first symbols A to C of the variable display area 610 as a big hit stop symbol, and “Big hit!
! "Is displayed. Further, while the special figure changing hold display 643 is digested and disappears, the start memory display background 640A and the background object 640B are maintained in a high-quality state. The flower-like display mode of the background object 640B is also maintained as it is. After that, the big hit round game is started and the big hit round effect is executed.

なお、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを低画質から高画質に切
り替えることは、特図変動中保留表示643が星状の表示態様に保留変化する際(図68
の(う))に限らず、その前の段階、すなわち特図変動表示ゲームを開始する際(図68
の(あ)直後)や、消化中保留変化が発生する直前(図68の(い))の段階で高画質に
切り替えてもよい。また、段階的に保留変化する場合や連続演出時(連続予告演出時又は
擬似連続演出時)には、始動記憶表示背景640Aの画質を段階的に切り替えてもよい。
また、例えば特図変動中保留表示643や保留表示633が白色等の明るい色で表示され
ている場合に、始動記憶表示背景640Aの色を黒色等の暗めの色に切り替えて、特図変
動中保留表示643や保留表示633と区別が付き易くるようにしてもよい。さらに、始
動記憶が記憶されて新たに保留表示633が発生する場合や、例えば保留表示が上限の4
個に達してオーバーフローした場合や一般入賞口35に遊技球が入賞した場合等にも始動
記憶表示背景640Aを高画質に切り替えて、遊技者に視認させ易くしてもよい。また、
飾り特図変動表示ゲームの実行によって飾り第1図柄A〜Cが、特定の図柄(保留変化を
示唆又は確定する保留変化図柄やチャンス目が停止した場合等)で停止又は仮停止したと
きに始動記憶表示背景640Aを高画質に切り替えることとしてもよい。
Note that switching the start memory display background 640A and the background object 640B from the low image quality to the high image quality is when the special figure changing hold display 643 is changed to a star-shaped display mode (FIG. 68).
(U)), but the previous stage, that is, when starting the special figure variation display game (FIG. 68).
(Immediately after (a)) or immediately before the pending change during digestion ((ii) in FIG. 68) may be switched to high image quality. In addition, when the hold is changed stepwise or at the time of a continuous effect (at the time of a continuous notice effect or a pseudo-continuous effect), the image quality of the startup storage display background 640A may be changed in steps.
Further, for example, when the special figure changing hold display 643 and the hold display 633 are displayed in a bright color such as white, the color of the start memory display background 640A is switched to a dark color such as black to change the special figure. You may make it easy to distinguish from the hold display 643 and the hold display 633. Further, when the start memory is stored and a new hold display 633 is generated, for example, the hold display is the upper limit of 4
The start memory display background 640A may be switched to a high image quality to make it easier for the player to visually recognize when the number reaches the number and overflows or when a game ball wins the general winning opening 35. Also,
Triggered when the decorative first graphic A to C is stopped or temporarily stopped by a specific graphic (such as when a suspended change symbol that suggests or confirms a pending change or a chance eye is stopped) by executing the decorative special symbol variation display game The stored display background 640A may be switched to high image quality.

加えて、第1表示態様は、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを低
画質で表示する態様に限らず、薄ら視認可能であるが始動記憶表示背景640Aや背景オ
ブジェクト640Bを目立たなくさせる態様で表示してもよい。例えば、当該目立たなく
させる態様として、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを被覆するよ
うに別の画像を始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bの手前(前面、上
層のレイヤー)に表示することができる。この場合の別の画像には、例えば、始動記憶表
示背景640Aや背景オブジェクト640Bと同じであるが薄くなっている画像やモザイ
ク画像、奥(背面、下層のレイヤー)の始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト6
40Bを視認できる透過性のある画像等を用いることができる。そして、第2表示態様は
、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを高画質で表示する態様に限ら
ず、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bの手前に表示した別の画像を
非表示にする態様で表示してもよい。
In addition, the first display mode is not limited to the mode in which the start memory display background 640A and the background object 640B are displayed with low image quality, but the mode in which the start memory display background 640A and the background object 640B are inconspicuous is visible. May be displayed. For example, as an inconspicuous mode, another image may be displayed in front of the start memory display background 640A and the background object 640B (front layer, upper layer) so as to cover the start memory display background 640A and the background object 640B. it can. Other images in this case include, for example, the same start-start display background 640A and background object 640B, but a thin image or mosaic image, the start-up display display background 640A or background in the back (back and lower layers) Object 6
A transparent image that can visually recognize 40B can be used. The second display mode is not limited to a mode in which the start memory display background 640A and the background object 640B are displayed with high image quality, and another image displayed in front of the start memory display background 640A and the background object 640B is hidden. You may display in an aspect.

〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの画面遷移例〕
次に、図69Aを参照して、保留消化領域640とともに演出表示領域641が表示さ
れるときの画面遷移例について説明する。図69Aは、第5実施形態において、表示装置
41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示領域641にて所定の演出
が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、以下の図69A及び図69B
の説明においては、図68と重複する説明は、適宜省略する。
[Screen transition example when a predetermined effect occurs in the effect display area]
Next, with reference to FIG. 69A, an example of screen transition when the effect display area 641 is displayed together with the reserved digest area 640 will be described. FIG. 69A is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series in the fifth embodiment, and is an example of screen transition of the entire game when a predetermined effect occurs in the effect display area 641. is there. 69A and 69B below.
In the description of, the description overlapping with FIG. 68 is omitted as appropriate.

図69Aの(か)は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置41の表示画
面である。
(A) in FIG. 69A is a display screen of the display device 41 before the decoration special figure variation display game is started.

表示装置41の表示画面において、複数の変動表示領域610には飾り第1図柄A〜C
が「2,4,5」という図柄で停止表示され、保留消化領域640には実行中の特図変動
表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643が表示される。また、保留消化領域64
0において、特図変動中保留表示643の背面(下層のレイヤー)には、特図変動中保留
表示643の台座640Cと、低画質の始動記憶表示背景640Aとが、表示される。台
座640Cは、始動記憶表示背景640Aの前面(上層のレイヤー)に優先して表示され
る。始動記憶表示背景640Aは、図68の始動記憶表示背景640Aよりも上部と左部
の領域が狭くなっている。
On the display screen of the display device 41, the plurality of variable display areas 610 have a decorative first symbol A to C.
Is stopped and displayed with a symbol of “2, 4, 5”, and a special figure fluctuation hold display 643 corresponding to the special figure fluctuation display game being executed is displayed in the hold digest area 640. In addition, the reserved digestion region 64
At 0, the pedestal 640C of the special figure changing hold display 643 and the low-quality start memory display background 640A are displayed on the back surface (lower layer) of the special figure changing hold display 643. The pedestal 640C is preferentially displayed on the front surface (upper layer) of the start memory display background 640A. The start memory display background 640A has a narrower upper and left area than the start memory display background 640A of FIG.

さらに、表示装置41の表示画面の左下端には特図変動表示ゲームに関する演出を表示
可能な演出表示領域641が表示され、演出表示領域641には当該演出によって表示態
様が変化可能な歩く女の子のキャラクタ641Aが、表示される。演出表示領域641と
キャラクタ641Aとは、低画質な状態で表示される。なお、図69A及び図69Bにお
いて、キャラクタ641Aを表す線が細いことは、キャラクタ641Aが低画質な状態で
表示されていることを示す。演出表示領域641は、保留消化領域640及び保留表示部
630と同様に、変動表示領域610よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示され
る。例えば、演出表示領域641は、保留消化領域640及び保留表示部630と同じレ
イヤーに表示され、表示の優先順位が同じ関係になる。また、キャラクタ641Aは、演
出表示領域641の前面(上層のレイヤー)に優先して表示される。なお、キャラクタ6
41Aと演出表示領域641とを同じ優先順序(同層のレイヤー)で、すなわち一体の態
様で表示してもよい。また、キャラクタ641Aは、保留消化領域640や保留表示部6
30の前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよく、逆に保留消化領域640や保
留表示部630をキャラクタ641Aの前面に優先して表示してもよい。このように表示
の優先順序は適宜変更することができる。
Furthermore, an effect display area 641 capable of displaying effects related to the special figure variation display game is displayed at the lower left corner of the display screen of the display device 41. Character 641A is displayed. The effect display area 641 and the character 641A are displayed in a low image quality state. In FIGS. 69A and 69B, the thin line representing the character 641A indicates that the character 641A is displayed in a low image quality state. The effect display area 641 is displayed in preference to the front surface (upper layer) over the variable display area 610, similarly to the reserved digest area 640 and the reserved display section 630. For example, the effect display area 641 is displayed on the same layer as the reserved digest area 640 and the reserved display section 630, and the display priority order is the same. The character 641A is displayed with priority over the front surface (upper layer) of the effect display area 641. Character 6
41A and the effect display area 641 may be displayed in the same priority order (same layer), that is, in an integrated manner. Further, the character 641A has a reserved digest area 640 and a reserved display section 6.
30 may be displayed with priority over the front surface (upper layer), and conversely, the reserved digestion area 640 and the reserved display portion 630 may be displayed with priority over the front surface of the character 641A. In this way, the display priority order can be changed as appropriate.

図69Aの(き)は、特図変動中保留表示643に対応して飾り特図変動表示ゲームが
実行されているときの表示装置41の表示画面である。複数の変動表示領域610では、
飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示(「↓」)されている。
69 (A) is a display screen of the display device 41 when the decoration special figure variation display game is executed corresponding to the special figure variation hold display 643. FIG. In the plurality of variable display areas 610,
The decorative first symbols A to C are variably displayed ("↓") in a normal variation mode.

ここで、低画質なキャラクタ641Aは、図69Aの(き)に示すものとは別のキャラ
クタ(後述の高画質なキャラクタ641Bとも異なる別のキャラクタ)で表示してよい。
また、低画質なキャラクタ641Aは、図69Aの(き)に示すものとは別の態様で表示
してよい。例えば、低画質なキャラクタ641Aの別の態様は、図69Aの(き)の立っ
ている態様に対して寝ている態様でよいし、図69Aの(き)の歩いて動作している態様
に対して静止している態様でもよい。なお、キャラクタ641Aは、飾り特図変動表示ゲ
ームが開始される前(図69Aの(か))において立ったまま静止している態様にして、
飾り特図変動表示ゲームの開始後(図69Aの(き))は、歩いて動作している態様とし
てもよい。
Here, the low image quality character 641A may be displayed by a character different from that shown in FIG. 69A (a different character from a high image quality character 641B described later).
Further, the low image quality character 641A may be displayed in a mode different from that shown in FIG. For example, another mode of the low-quality character 641A may be a mode of sleeping with respect to the mode of standing (ki) in FIG. The aspect which is still with respect to it may be sufficient. Note that the character 641A is standing still before the decoration special figure variation display game is started (in FIG. 69A),
After the decoration special figure variation display game is started ((ki) in FIG. 69A), it is possible to have a mode of walking and operating.

図69Aの(く)は、特図変動表示ゲームの実行中に演出表示領域641のキャラクタ
641Aが所定の条件(例えば消化中保留変化や先読み予告や予告演出の発生等)の成立
によってキャラクタ641Bに変化したときの表示装置41の表示画面である。キャラク
タ641Bは、期待度が高いことを示唆するおにぎりを食べて喜ぶ女の子であり、高画質
な状態で表示される。なお、図69A及び図69Bにおいて、キャラクタ641Bを表す
線が太いことは、キャラクタ641Bが高画質な状態で表示されていることを示す。また
、始動記憶表示背景640A、台座640C、保留消化領域640及び演出表示領域64
1も高画質な状態で表示される。また、所定の条件は、具体的には、キャラクタ641A
(641B)が始動記憶表示背景640Aに一部侵入して特図変動中保留表示643や保
留表示に作用する場合や、始動記憶表示背景640Aの近くに表示され特図変動中保留表
示643や保留表示633に作用するタイミングまで待機するような保留変化演出を実行
する場合である。そして、所定条件が成立して高画質のキャラクタ641Bに切り替える
タイミングは、キャラクタ641Aが始動記憶表示背景640Aに向かって移動するとき
や始動記憶表示背景640Aにの近くに表示されたときとすることができる。なお、キャ
ラクタ641Aが特図変動中保留表示643や保留表示に作用したときに高画質なキャラ
クタ641Bに切り替えてもよく、キャラクタ641Aが始動記憶表示背景640Aに向
かって移動するときや始動記憶表示背景640Aにの近くに表示されたときの次の特図変
動表示ゲーム開始時等に高画質なキャラクタ641Bに切り替えてもよい。
69 (A) shows that the character 641A in the effect display area 641 becomes a character 641B when a predetermined condition (for example, a change during digestion, occurrence of a pre-reading notice or a notice effect) is established during execution of the special figure changing display game. It is a display screen of the display apparatus 41 when it changes. The character 641B is a girl who is glad to eat a rice ball that suggests that the degree of expectation is high, and is displayed in a high-quality state. In FIGS. 69A and 69B, a thick line representing the character 641B indicates that the character 641B is displayed in a high quality state. In addition, the start memory display background 640A, the pedestal 640C, the reserved digest area 640, and the effect display area 64
1 is also displayed in a high quality state. Further, the predetermined condition is specifically the character 641A.
When (641B) partially enters the start memory display background 640A and acts on the special figure changing hold display 643 or the hold display, or displayed near the start memory display background 640A, the special figure changing hold display 643 or hold This is a case in which a hold change effect is executed in which the system waits until the timing at which it acts on the display 633. The timing for switching to the high-quality character 641B when the predetermined condition is satisfied may be when the character 641A moves toward the start memory display background 640A or when it is displayed near the start memory display background 640A. it can. It should be noted that the character 641A may be switched to the high-quality character 641B when acting on the special figure changing hold display 643 or the hold display, or when the character 641A moves toward the start memory display background 640A or the start memory display background. It may be switched to the character 641B with high image quality at the time of starting the next special figure variation display game when displayed near 640A.

ここで、高画質なキャラクタ641Bは、図69Aの(く)に示すものとは別のキャラ
クタ(後述の低画質なキャラクタ641Aとも異なる別のキャラクタ)で表示してよい。
また、高画質なキャラクタ641Bは、図69Aの(く)に示すものとは別の態様で表示
してよい。例えば、高画質なキャラクタ641Bの別の態様は、図69Aの(き)から歩
く速度(動作速度)を速くしたものでよい。なお、図69Aの(き)では、低画質なキャ
ラクタ641Aを静止しておき、図69Aの(く)では高画質なキャラクタ641Bを歩
いて動作するようにしてもよい。
Here, the high-quality character 641B may be displayed as a character different from that shown in () of FIG. 69A (another character different from the low-quality character 641A described later).
Further, the high-quality character 641B may be displayed in a mode different from that shown in FIG. For example, another aspect of the high-quality character 641B may be one in which the walking speed (motion speed) from (ki) in FIG. 69A is increased. In FIG. 69A (ki), the low-quality character 641A may be stationary, and in FIG. 69A (ku), the high-quality character 641B may be walked and operated.

図69Aの(け)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の
停止図柄がはずれ停止図柄(「3,7,2」)となる場合の表示装置41の表示画面であ
る。特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるとともに、始動記憶表示背景6
40A、台座640C、及び演出表示領域641が低画質な状態で表示される。また、キ
ャラクタ641Bは、通常のキャラクタ641Aに戻り、低画質な状態で表示される。そ
の後、始動記憶が記憶されることで、次の特図変動表示ゲームが開始される。
69 (A) shows the display on the display device 41 when the running special-figure display game is finished and the stop symbol in the variable display area 610 becomes a stop symbol ("3, 7, 2"). It is a screen. The special figure changing hold display 643 is digested and hidden, and the start memory display background 6
40A, pedestal 640C, and effect display area 641 are displayed in a low-quality state. Further, the character 641B returns to the normal character 641A and is displayed in a low image quality state. Then, the next special figure variation display game is started by storing the start memory.

図69の(こ)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停
止図柄が大当り停止図柄(「3,3,3」)となる場合の表示装置41の表示画面である
。変動表示領域610の下方には「大当り!!」という文字が表示される。特図変動中保
留表示643は消化されて非表示になるが、始動記憶表示背景640A、台座640C、
及び演出表示領域641は高画質な状態が維持される。また、キャラクタ641Bのおに
ぎりを食べて喜ぶ女の子の演出表示もそのまま維持される。その後、大当りラウンドの遊
技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。
FIG. 69 (ko) shows the display on the display device 41 when the special-figure display game being executed ends and the stop symbol in the variable display area 610 becomes the big hit stop symbol (“3, 3, 3”). It is a screen. Below the variable display area 610, the text “Big hit !!” is displayed. While the special figure change hold display 643 is digested and disappears, the start memory display background 640A, the base 640C,
And the effect display area 641 is maintained in a high-quality state. Further, the effect display of the girl who is pleased with the onigiri of the character 641B is also maintained. After that, the big hit round game is started and the big hit round effect is executed.

〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの別の画面遷移例〕
続いて、図69Bを参照して、保留消化領域640とともに演出表示領域641が表示
されるときの別の画面遷移例について説明する。図69Bは、第5実施形態において、表
示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域640、又は演
出表示領域641にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である
[Another screen transition example when a specific effect occurs in the effect display area]
Next, with reference to FIG. 69B, another example of screen transition when the effect display area 641 is displayed together with the reserved digest area 640 will be described. FIG. 69B is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the fifth embodiment. It is another example of screen transition.

図69Bの(く’)は、図69Aの(き)から演出表示領域641にて所定の演出(例
えば予告演出等)が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装置41の表示画面であ
る。所定の演出の発生によって、演出表示領域641のキャラクタ641Aは、期待度が
高いことを示唆するキャラクタ641Bに変化する。そして、キャラクタ641Bと演出
表示領域641とは、高画質な状態で表示される。他方で、保留消化領域640の始動記
憶表示背景640Aと台座640Cは低画質な状態での表示が維持される。その後、変動
表示領域610の停止図柄が、はずれ停止図柄(例えば「3,7,2」)となる場合には
図69Aの(け)に進み、大当り停止図柄(例えば「3,3,3」)となる場合には図6
9Aの(こ)に進む。なお、演出表示領域641にて所定の演出が発生する場合には、演
出表示領域641を保留消化領域640よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示し
てもよい。このようにすることで、例えば、演出表示領域641を最前面で拡大させて表
示して、キャラクタ641Bによる演出を強調することができる。また、予告演出は、変
動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cがリーチとなる場合や、表示装置41の表示画面
に表示されたボタン操作促進表示(操作促進画像)に応じて遊技者が演出ボタン25を操
作した際等に発生可能である。
69 (B) in FIG. 69B is a display screen of the display device 41 in the special figure change display game when a predetermined effect (for example, a notice effect) occurs in the effect display area 641 from (ki) in FIG. 69A. is there. Due to the occurrence of the predetermined effect, the character 641A in the effect display area 641 changes to a character 641B indicating that the degree of expectation is high. The character 641B and the effect display area 641 are displayed in a high quality state. On the other hand, the start memory display background 640A and the pedestal 640C of the reserved digestion area 640 are maintained in a low-quality display. Thereafter, when the stop symbol of the fluctuation display area 610 becomes a slippage stop symbol (for example, “3, 7, 2”), the process proceeds to (D) in FIG. 69A and the jackpot stop symbol (for example, “3, 3, 3”). In the case of FIG.
Proceed to 9A (こ). When a predetermined effect occurs in the effect display area 641, the effect display area 641 may be displayed with priority over the front (upper layer) than the reserved digest area 640. In this way, for example, the effect display area 641 can be enlarged and displayed in the foreground, and the effect by the character 641B can be emphasized. In addition, the notice effect is given by the player according to the button operation promotion display (operation promotion image) displayed on the display screen of the display device 41 when the decorative first symbols A to C of the variable display area 610 become reach. This can occur when the production button 25 is operated.

図69Bの(く’’)は、図69Aの(き)から保留消化領域640にて所定の演出(
例えば消化中保留変化や先読み予告等)が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装
置41の表示画面である。所定の演出の発生によって、特図変動中保留表示643は、期
待度が高いことを示唆する星状の表示態様に変化する。そして、台座640C、特図変動
中保留表示643と始動記憶表示背景640Aとは、低画質な状態から高画質な状態に表
示が切り替えられる。他方で、演出表示領域641のキャラクタ641Aはそのまま表示
され続け、演出表示領域641とキャラクタ641Aとは低画質な状態での表示が維持さ
れる。なお、特図変動中保留表示643を星状の表示態様に変化させたことに対応させて
、台座640Cの形状を例えば三日月形というように特図変動中保留表示643の表示態
様と関連性のある形状に変化させてもよい。その後、変動表示領域610の停止図柄が、
はずれ停止図柄(例えば「372」)となる場合には図69Aの(け)に進み、大当り停
止図柄(例えば「333」)となる場合には図69Aの(こ)に進む。
69 (B) in FIG. 69B is a predetermined effect (in the reserved digestion area 640 from (ki) in FIG. 69A).
This is a display screen of the display device 41 during a special figure variation display game when a pending change during digestion or a pre-reading notice occurs. Due to the occurrence of a predetermined effect, the special-fluctuation on-hold display 643 changes to a star-like display mode that suggests that the degree of expectation is high. The display of the pedestal 640C, the special figure changing hold display 643, and the start-up memory display background 640A is switched from a low image quality state to a high image quality state. On the other hand, the character 641A in the effect display area 641 continues to be displayed as it is, and the effect display area 641 and the character 641A maintain display in a low image quality state. Incidentally, in correspondence with the change of the special figure changing hold display 643 to the star display form, the shape of the pedestal 640C is related to the display form of the special figure changing hold display 643, for example, a crescent shape. It may be changed to a certain shape. After that, the stop symbol of the variable display area 610 is
When the stop symbol (for example, “372”) is reached, the process proceeds to (K) in FIG. 69A, and when the jackpot stop symbol (for example, “333”), the process proceeds to (ko) in FIG. 69A.

なお、保留消化領域640にて所定の演出が発生する場合には、保留消化領域640を
演出表示領域641よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。このよう
にすることで、例えば、保留消化領域640を最前面で拡大させて表示して、特図変動中
保留表示643や保留表示633の表示態様の変化を強調することができる。
When a predetermined effect occurs in the reserved digest area 640, the reserved digest area 640 may be displayed with priority over the front (upper layer) than the effect display area 641. In this way, for example, the reserved digestion area 640 can be enlarged and displayed in the foreground, and the change in the display mode of the special figure changing hold display 643 and the hold display 633 can be emphasized.

また、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に台
座640cが変化する場合等において、台座640cも特図変動中保留表示643と同じ
ように高画質になるが、高画質の度合は特図変動中保留表示643よりも低くする(特図
変動中保留表示643より低画質にする)ようにしてもよい。このように台座640cの
画質を特図変動中保留表示643の画質より相対的に落としても、演出の主となる部分で
ある特図変動中保留表示643を遊技者は注視し易いので、遊技の興趣を維持しつつ、処
理負担の軽減を図ることができる。
Also, when a predetermined effect occurs, for example, when the pedestal 640c changes to the same color as the color changed in the effect corresponding to the change in hold, the pedestal 640c also has high image quality like the special figure change hold display 643. However, the degree of high image quality may be lower than that of the special figure changing hold display 643 (the image quality may be lower than that of the special figure changing hold display 643). Thus, even if the image quality of the pedestal 640c is relatively lower than the image quality of the special figure changing hold display 643, the player can easily watch the special figure changing hold display 643 which is the main part of the production. The processing burden can be reduced while maintaining the interest of

他方で、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に
台座640cが変化する場合等において、台座640cの高画質の度合を特図変動中保留
表示643よりも高くする(特図変動中保留表示643より高画質にする)ようにしても
よい。高画質の台座640cの上に特図変動中保留表示643が相対的に低画質であえて
表示されることにより意外性が生じ、かえって特図変動中保留表示643を目立せて、遊
技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, when a predetermined effect occurs, for example, when the pedestal 640c changes to the same color as the color changed by the effect corresponding to the change in hold, the degree of high image quality of the pedestal 640c is determined from the hold display 643 during the special figure change. May be made higher (higher image quality than the special figure changing hold display 643). The special figure changing hold display 643 is displayed with a relatively low image quality on the high-quality pedestal 640c, so that unexpectedness arises. Can be improved.

さらに、特図変動中保留表示643が高画質になるときに、台座640cは低画質を維
持するようにしてもよい。特図変動中保留表示643の装飾及び特図変動中保留表示64
3が消化中の保留であることを示す機能を台座640cは備えていればよく、低画質で表
示しても当該機能は維持されるためである。
Furthermore, the pedestal 640c may maintain a low image quality when the special figure changing hold display 643 has a high image quality. Special figure changing hold display 643 decoration and special figure changing hold display 64
This is because the pedestal 640c only needs to have a function indicating that 3 is a digestion hold, and the function is maintained even when the image is displayed with low image quality.

[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報(識別図
柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C)による変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)
を表示可能な表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り結果態様、
大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を
発生可能である。遊技機10は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、表示装置41において
変動表示ゲームよりも優先して表示される始動記憶表示領域に、始動記憶に対応する始動
記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)を表示する制御を実行可能な始
動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、を備える。始動記憶表示制御手段は、始
動記憶表示領域において始動記憶表示と重なるように、始動記憶表示の背面に始動記憶表
示背景640Aを第1表示態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立に基づき始動
記憶表示背景640Aを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替
え可能である。
[Operation and Effect of Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment is based on the establishment of the start condition, and a variable display game (special graphic variable display game) based on a plurality of pieces of identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C).
Display device 41, and the result of the variable display game is a special result (a jackpot result mode,
In the case of a big hit stop symbol, a special result mode), it is possible to generate a special gaming state advantageous to the player. The gaming machine 10 is displayed on the display device 41 with priority over the variable display game, and the start storage means (game control device 100) capable of storing the start memory as the execution right of the variable display game based on the establishment of the start condition. Start memory display control means (effect control device 300) capable of executing control for displaying a start memory display (special figure changing hold display 643, hold display 633) corresponding to the start memory in the start memory display area. Prepare. The start memory display control means displays the start memory display background 640A in the first display mode (for example, low image quality) on the back of the start memory display so as to overlap the start memory display in the start memory display area, and the predetermined condition is satisfied. Based on this, the start storage display background 640A can be switched to a second display mode (for example, high image quality) different from the first display mode.

このような遊技機10によれば、始動記憶表示の表示態様が変化する場合等所定条件の
成立する場合に始動記憶表示背景640Aを第2表示態様(例えば高画質)で表示可能に
なり、その他の場合には始動記憶表示背景640Aを第1表示態様(例えば低画質)で表
示させることができる。そのため、例えば台座640cがないと特図変動中保留表示64
3が飾り第1図柄A〜C等と混ざって見える可能性がある問題があったが、始動記憶表示
を遊技者に視認させる必要がある場合に視認させ易く表示できるとともに、遊技者に視認
させる必要が比較的少ない場合(期待度が低い場合等)に遊技機10の省電力性能の向上
やグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。したがって、遊技者に対する視
認性の向上と、遊技機10の省電力性能の向上や処理負担の軽減を図ることを両立するこ
とができ、遊技機において、始動記憶表示領域の表示の仕方を改善することができる。ま
た、例えば、始動記憶表示を遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合には、相対的に
目立たせたい変動表示領域610の識別情報(飾り第1図柄A〜C)が始動記憶表示より
も高画質で表示されることになるので、遊技者に識別情報を視認し易くさせることができ
る。加えて、その他の場合に始動記憶表示背景640Aが低画質で表示されることによっ
て、遊技者が始動記憶表示領域に重要な情報があると勘違いすることを抑制できるととも
に、液晶に表示画面の画像が焼き付くことを抑制することができる。
According to such a gaming machine 10, the start memory display background 640A can be displayed in the second display mode (for example, high image quality) when a predetermined condition is satisfied, such as when the display mode of the start memory display is changed. In this case, the start memory display background 640A can be displayed in the first display mode (for example, low image quality). Therefore, for example, if there is no pedestal 640c, the special figure change pending display 64
There is a problem that 3 may appear to be mixed with the decorative patterns A to C, etc., but when it is necessary for the player to visually recognize the start-up memory display, it can be displayed easily and the player can visually recognize it. When the necessity is relatively small (such as when the degree of expectation is low), it is possible to improve the power saving performance of the gaming machine 10 and reduce the processing load of graphics and the like. Therefore, it is possible to achieve both the improvement of the visibility for the player, the improvement of the power saving performance of the gaming machine 10 and the reduction of the processing load, and the display method of the start memory display area is improved in the gaming machine. be able to. In addition, for example, when it is relatively less necessary for the player to visually recognize the start memory display, the identification information (decoration first symbols A to C) of the variable display area 610 that is relatively conspicuous is more than the start memory display. Since the image is displayed with high image quality, it is possible to make it easy for the player to visually recognize the identification information. In addition, the start memory display background 640A is displayed with low image quality in other cases, so that it is possible to prevent the player from misunderstanding that there is important information in the start memory display area, and the display screen image is displayed on the liquid crystal. Can be prevented from being seized.

遊技機10は、表示装置41において変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)よりも優
先して表示される演出表示領域641に、変動表示ゲームに関する演出を表示する制御を
実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)をさらに備える。演出制御手段は、演出
表示領域641において演出を第1表示態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立
に基づき演出を第2表示態様(例えば高画質)に切り替え可能である。このような遊技機
10によれば、例えば演出表示領域641が飾り第1図柄A〜C等と混ざって見える可能
性がある問題があったが、始動記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)
だけでなく、演出表示領域641も所定条件の成立した場合に遊技者に視認させ易く表示
することができ、上記した効果と同様の効果を奏することができる。
The gaming machine 10 is an effect control means capable of executing control for displaying effects related to the variable display game in an effect display area 641 displayed on the display device 41 in preference to the variable display game (special figure variable display game). An effect control device 300) is further provided. The effect control means can display the effect in the first display mode (for example, low image quality) in the effect display area 641, and can switch the effect to the second display mode (for example, high image quality) based on the establishment of the predetermined condition. According to such a gaming machine 10, for example, there is a problem that the effect display area 641 may appear to be mixed with the decorative first symbols A to C, etc., but the start memory display (special figure changing hold display 643, Hold display 633)
In addition, the effect display area 641 can also be displayed easily by the player when a predetermined condition is satisfied, and the same effect as described above can be achieved.

第5実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲーム(一括表示
装置50での変動表示ゲーム)に対応する演出ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示
装置41にて実行可能な演出ゲーム手段(演出制御装置300)と、表示装置41におい
て演出ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)よりも優先して表示される特定表示領域(演出
表示領域641)と、該特定表示領域に表示される特定キャラクタ(キャラクタ641A
、641B)の表示制御を実行可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備える
。表示制御手段(演出制御装置300)は、常態において特定表示領域を第1表示態様(
例えば低画質)で表示するとともに、特定キャラクタを第1演出態様(例えば低画質)で
表示し、所定条件の成立に基づいて特定表示領域を当該第1表示態様とは異なる第2表示
態様(例えば高画質)に切り替えるとともに、特定キャラクタを第2演出態様(例えば高
画質)に切り替え可能である。
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment displays an effect game (decoration special figure variation display game) corresponding to the variation display game (variation display game on the collective display device 50) on the display device 41 based on the establishment of the start condition. Executable effect game means (effect control device 300), a specific display area (effect display area 641) that is displayed on the display device 41 in preference to the effect game (decoration display variation display game), and the specific display A specific character displayed in the area (character 641A
641B) display control means (production control device 300) capable of executing display control. The display control means (production control device 300) normally displays the specific display area in the first display mode (
For example, the specific character is displayed in a first effect mode (for example, low image quality), and the specific display area is displayed in a second display mode (for example, different from the first display mode) based on establishment of a predetermined condition. The specific character can be switched to the second effect mode (for example, high image quality).

従って、遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合に、特定表示領域(演出表示領域
641)を第1表示態様(例えば低画質)で表示するとともに、特定キャラクタを第1演
出態様(例えば低画質)で表示し、遊技機10の省電力性能の向上や、表示制御手段(演
出制御装置300)のグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。逆に、遊技
者に視認させる必要がある場合(所定条件の成立する場合)に、特定表示領域を第1表示
態様(例えば低画質)とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替えるとともに、
特定キャラクタを第1表示態様(例えば低画質)から第2演出態様(例えば高画質)に切
り替え、遊技者に特定表示領域(演出表示領域641)と特定キャラクタ(キャラクタ6
41A、641B)を視認させ易くできる。
Therefore, when it is relatively less necessary for the player to visually recognize, the specific display area (effect display area 641) is displayed in the first display mode (for example, low image quality) and the specific character is displayed in the first effect mode (for example, low image quality). ), The power saving performance of the gaming machine 10 can be improved, and the processing load such as graphics of the display control means (production control device 300) can be reduced. Conversely, when it is necessary for the player to visually recognize (when a predetermined condition is satisfied), the specific display area is switched to a second display mode (for example, high image quality) different from the first display mode (for example, low image quality). ,
The specific character is switched from the first display mode (for example, low image quality) to the second effect mode (for example, high image quality), and a specific display area (effect display area 641) and a specific character (character 6) are displayed to the player.
41A, 641B) can be easily recognized.

[第6実施形態]
図70から図88を参照して、第6実施形態について説明する。本実施形態は、状態表
示装置152のドライバ150(ここではLEDドライバ153)とその初期設定に関す
るものである。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの
実施形態と同様でよい。
[Sixth Embodiment]
The sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 88. This embodiment relates to a driver 150 (here, LED driver 153) of the status display device 152 and its initial setting. Configurations other than those described below may be the same as those in the first to fifth embodiments.

〔タイマ割込み処理〕
図70は、第6実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
図70に示すように、第6実施形態のタイマ割込み処理は、第1実施形態(図6)と同様
であるが、状態表示編集出力処理(A1318)の後にLEDドライバ153(図71)
を初期設定するLEDドライバ初期設定処理(A15001)が追加されていることが特
徴である。また、LEDドライバ153の初期設定の後、LEDドライバ153の出力態
様、すなわち状態表示装置152の表示態様を設定するためのLEDデータ送信処理(A
16001)が行われる。本実施形態では、LEDドライバ153の構成について説明し
た後、LEDドライバ153の初期設定処理、LEDデータ送信処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 70 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing according to the sixth embodiment.
As shown in FIG. 70, the timer interrupt process of the sixth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 6), but the LED driver 153 (FIG. 71) after the status display edit output process (A1318).
The feature is that an LED driver initial setting process (A15001) for initial setting is added. In addition, after the initial setting of the LED driver 153, LED data transmission processing (A
16001). In the present embodiment, after describing the configuration of the LED driver 153, an initial setting process and an LED data transmission process of the LED driver 153 will be described.

なお、LEDドライバ初期設定処理(A15001)とLEDデータ送信処理(A16
001)の順序を入れ替えてもよい。この場合には、LEDドライバ初期設定処理(A1
5001)は、次回のタイマ割込み処理におけるLEDデータ送信処理(A16001)
のためにLEDドライバ153を初期設定することになる。
LED driver initial setting processing (A15001) and LED data transmission processing (A16)
The order of (001) may be changed. In this case, the LED driver initial setting process (A1
5001) LED data transmission processing in the next timer interrupt processing (A16001)
Therefore, the LED driver 153 is initialized.

〔LEDドライバ〕
図71は、第6実施形態に係るLEDドライバ153の構成を示す図である。なお、本
実施形態のLEDドライバ153は、第1実施形態のドライバ150(図3)と同一のも
のである。また、後述の一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、及び、出玉
率/排出球数用ドライバ153cも、LEDドライバ153と同一のものである。
[LED driver]
FIG. 71 is a diagram illustrating a configuration of the LED driver 153 according to the sixth embodiment. The LED driver 153 of the present embodiment is the same as the driver 150 (FIG. 3) of the first embodiment. A collective driver 153 a, a role ratio driver 153 b, and a payout rate / discharge ball number driver 153 c described later are also the same as the LED driver 153.

LEDドライバ153は、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)で順次選択
された桁の表示器900(900−3(桁3),900−2(桁2),900−1(桁1
),900−0(桁0))のLEDに通電して点灯する。状態表示装置152を構成する
桁の表示器900は、7セグメント型(又は8セグメント型)の他、点状の8つのLED
ランプをまとめたものを含む。LEDドライバ153は、アノードコモンでもカソードコ
モンのどちらでもよい。
The LED driver 153 includes display units 900 (900-3 (digit 3), 900-2 (digit 2), 900-1 (digit 1)) sequentially selected by the dynamic driving method (dynamic lighting method).
), 900-0 (digit 0)) LED is turned on. The digit display 900 that constitutes the status display device 152 is a 7-segment type (or 8-segment type) as well as eight point-like LEDs.
Includes a collection of lamps. The LED driver 153 may be either an anode common or a cathode common.

LEDドライバ153が、役比用ドライバ153bや出玉率/排出球数用ドライバ15
3cである場合には、点線のように、前段のLEDドライバ153(第1段の一括用ドラ
イバ153aや第2段の役比用ドライバ153b)を介して、遊技用マイコン111から
16ビットのコマンドが送信される。LEDドライバ153が一括用ドライバ153aで
ある場合には、前段のLEDドライバ153を介さずに、遊技用マイコン111から直接
16ビットのコマンドが送信される。
The LED driver 153 is a role ratio driver 153b or a payout rate / discharge ball number driver 15.
3c, a 16-bit command is sent from the gaming microcomputer 111 via the LED driver 153 in the previous stage (first stage collective driver 153a and second stage role driver 153b) as indicated by a dotted line. Is sent. When the LED driver 153 is the collective driver 153a, a 16-bit command is directly transmitted from the gaming microcomputer 111 without passing through the preceding LED driver 153.

LEDドライバ153は、16ビットシフトレジスタ163、16ビットラッチ回路1
64、ラッチセレクタ165、4つの8ビットラッチ(ラッチ回路:桁0、桁1、桁2、
桁3用)167a―167d、制御部173、発振部174、4対1のデータセレクタ1
83、キャラクタジェネレータ(デコーダ)185、2対1のデータセレクタ187、セ
グメント駆動部193、デジット駆動部195を備える。なお、制御部173は、桁数設
定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、スタンバイモード設定部1
78を備える。発振部174は、制御部173(特に桁数設定部175やデューティ設定
部176)等において使用する信号を発生して送信する。8ビットラッチは、データレジ
スタとして機能する。さらに、LEDドライバ153は、LED(又はセグメント)の発
光色を制御する発光色制御部を備えてよい。
The LED driver 153 includes a 16-bit shift register 163 and a 16-bit latch circuit 1
64, latch selector 165, four 8-bit latches (latch circuits: digit 0, digit 1, digit 2,
(For digit 3) 167a-167d, control unit 173, oscillation unit 174, 4-to-1 data selector 1
83, a character generator (decoder) 185, a 2-to-1 data selector 187, a segment driver 193, and a digit driver 195. The control unit 173 includes a digit number setting unit 175, a duty setting unit 176, a data selection unit 177, and a standby mode setting unit 1.
78. The oscillation unit 174 generates and transmits a signal used in the control unit 173 (particularly the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176). The 8-bit latch functions as a data register. Further, the LED driver 153 may include a light emission color control unit that controls the light emission color of the LED (or segment).

16ビットのコマンドは、データ入力端子からLEDドライバ153の16ビットシフ
トレジスタ163に入力され、そのまま他のLEDドライバ153にデータ出力端子から
出力可能である。16ビットシフトレジスタ163のデータは、16ビットラッチ回路1
64が遊技用マイコン111からのラッチ信号(ロード信号)を受信したタイミング(ラ
ッチタイミング)で、16ビットラッチ回路164に保持される(セットされる)。
The 16-bit command is input from the data input terminal to the 16-bit shift register 163 of the LED driver 153, and can be output to the other LED driver 153 from the data output terminal as it is. The data of the 16-bit shift register 163 is stored in the 16-bit latch circuit 1
64 is held (set) in the 16-bit latch circuit 164 at the timing (latch timing) when the latch signal (load signal) is received from the gaming microcomputer 111.

16ビットラッチ回路164に保持されたコマンドのうち、上位8ビットは、ラッチセ
レクタ165、桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、及び
、スタンバイモード設定部178に送られる。16ビットラッチ回路164に保持された
コマンドのうち、下位8ビット(データ部)は、8ビットラッチ167a―167dに送
られる。また、下位8ビットのデータ(必要なビット(例えば4ビット)だけでも可)が
桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、スタンバイモード設
定部178にも送られる。
Of the commands held in the 16-bit latch circuit 164, the upper 8 bits are sent to the latch selector 165, the digit number setting unit 175, the duty setting unit 176, the data selection unit 177, and the standby mode setting unit 178. Of the commands held in the 16-bit latch circuit 164, the lower 8 bits (data portion) are sent to the 8-bit latches 167a to 167d. Further, the lower 8 bits of data (only necessary bits (for example, 4 bits) are acceptable) are also sent to the digit number setting unit 175, the duty setting unit 176, the data selection unit 177, and the standby mode setting unit 178.

上位8ビット(アドレス部)が桁数設定部175のアドレス(例えば21H(16進数
表現))を示す場合に、桁数設定部175は、16ビットラッチ回路164に保持された
制御用データ(初期設定データ)のうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取
込み、対応する桁数(例えばX0H〜X3H(16進数表現、Xは任意))を設定(初期
設定)する。なお、この設定される桁数は、LEDドライバ153が駆動する表示器90
0の個数(桁数)であり、本実施形態では4である。
When the upper 8 bits (address part) indicate the address of the digit number setting unit 175 (for example, 21H (hexadecimal number expression)), the digit number setting unit 175 stores the control data (initial value) held in the 16-bit latch circuit 164 In the setting data, the lower 8 bits (only necessary bits are acceptable) are taken, and the corresponding number of digits (for example, X0H to X3H (hexadecimal number expression, X is arbitrary)) is set (initial setting). The number of digits to be set is the display 90 driven by the LED driver 153.
The number is 0 (the number of digits) and is 4 in this embodiment.

上位8ビットがデューティ設定部176のアドレス(例えば20H(16進数表現))
を示す場合に、デューティ設定部176は、16ビットラッチ回路164に保持された制
御用データ(初期設定データ)のうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込
み、対応するデューティ比(例えば、X0H〜XFH(16進数表現、Xは任意))を設
定(初期設定)する。なお、表示器900のセグメント(LED)の明るさ(発光強度)
を示すデューティ比は、ソースドライバの出力時間幅に対応する。ソースドライバは、ア
ノードコモンの場合にはデジット駆動部195が対応し、カソードコモンの場合にはセグ
メント駆動部193が対応する。
The upper 8 bits are the address of the duty setting unit 176 (for example, 20H (hexadecimal number expression))
, The duty setting unit 176 takes in the lower 8 bits (only necessary bits are possible) of the control data (initial setting data) held in the 16-bit latch circuit 164 and outputs the corresponding duty ratio ( For example, X0H to XFH (hexadecimal number expression, X is arbitrary)) are set (initial setting). The brightness (emission intensity) of the segment (LED) of the display 900
The duty ratio indicating the value corresponds to the output time width of the source driver. The source driver corresponds to the digit driver 195 in the case of the anode common, and corresponds to the segment driver 193 in the case of the cathode common.

上位8ビットがデータ選択部177のアドレス(例えば27H(16進数表現))を示
す場合に、データ選択部177は、16ビットラッチ回路164に保持された制御用デー
タのうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込み、キャラクタジェネレータ
185によるデコードデータの使用/不使用を設定する。なお、データ選択部177と桁
数設定部175のアドレスを同じにして、データ選択部177によるデコードデータの使
用/不使用の設定と桁数設定部175の桁数設定を同時に行ってもよい(データ選択部1
77と桁数設定部175は下位8ビットで区別する)。
When the upper 8 bits indicate the address of the data selection unit 177 (for example, 27H (hexadecimal number representation)), the data selection unit 177 has the lower 8 bits (necessary) of the control data held in the 16-bit latch circuit 164. In this case, the use of the decoded data by the character generator 185 is set. Note that the addresses of the data selection unit 177 and the digit number setting unit 175 may be the same, and the setting of the use / non-use of the decoded data by the data selection unit 177 and the digit number setting of the digit number setting unit 175 may be performed simultaneously ( Data selection part 1
77 and the number-of-digits setting unit 175 are distinguished by the lower 8 bits).

即ち、データ選択部177は、8ビットラッチのデータをキャラクタジェネレータ18
5によってデコードしてデコードデータとして使用するか、8ビットラッチのデータをそ
のまま非デコードデータとして使用するか否かを選択する。デコードされる場合には、8
ビットラッチのデータは、キャラクタコードとみなされてキャラクタの点灯パターンデー
タにデコードされる。データ選択部177は、8ビットラッチのデータをそのまま非デコ
ードデータとして使用する場合には、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号を2
対1のデータセレクタ187に送る。このように、データ選択部177は、デコード機能
の使用の有無を、遊技制御装置100(遊技用マイコン111)からのコマンド(指令、
制御用データを含む)に基づいて設定可能である。
In other words, the data selection unit 177 converts the 8-bit latch data into the character generator 18.
5 to select whether to decode and use as decoded data, or to use 8-bit latch data as it is as non-decoded data. 8 if decoded
The bit latch data is regarded as a character code and is decoded into character lighting pattern data. When the data of the 8-bit latch is used as it is as non-decoded data, the data selection unit 177 outputs a data selection signal indicating the selection of the non-decoded data to 2
Send to one-to-one data selector 187. In this manner, the data selection unit 177 determines whether or not the decoding function is used by a command (command, command) from the game control device 100 (game microcomputer 111).
(Including control data).

上位8ビットがスタンバイモード設定部178のアドレス又はスタンバイモード設定部
178向けのコマンド(例えば41H、1XH、0XH(16進数表現:Xは任意)など
)を示す場合に、スタンバイモード設定部178は、16ビットラッチ回路164に保持
された制御用データのうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込む。そして
、スタンバイモード設定部178は、例えば、セグメント駆動部193又はデジット駆動
部195にオフ状態とするようスタンバイ信号を送信しLEDドライバ153をスタンバ
イモードに移行させたり(41Hの場合)、セグメント駆動部193とデジット駆動部1
95を強制的にオフし全ての桁の表示器900を消灯したり(0XH(BLANKデータ
)の場合)、LEDドライバ153のセグメント駆動部193とデジット駆動部195を
ダイナミック駆動方式で通常動作させたりする(1XHの場合)。なお、スタンバイモー
ドでは、各設定はクリアされず、直前の設定が保持される。また、通常動作では、セグメ
ント駆動部193とデジット駆動部195を一度駆動させた後は、8ビットラッチにデー
タを格納するだけで、即、8ビットラッチのデータが表示器900の表示に反映される。
When the upper 8 bits indicate an address of the standby mode setting unit 178 or a command for the standby mode setting unit 178 (for example, 41H, 1XH, 0XH (hexadecimal expression: X is arbitrary)), the standby mode setting unit 178 Of the control data held in the 16-bit latch circuit 164, the lower 8 bits (only necessary bits are acceptable) are fetched. Then, for example, the standby mode setting unit 178 transmits a standby signal to the segment driving unit 193 or the digit driving unit 195 so as to be in an off state to shift the LED driver 153 to the standby mode (in the case of 41H), or the segment driving unit. 193 and digit drive 1
95 is forcibly turned off and all digit display devices 900 are turned off (in the case of 0XH (BLANK data)), or the segment drive unit 193 and the digit drive unit 195 of the LED driver 153 are normally operated by the dynamic drive method. (1XH) In the standby mode, each setting is not cleared and the previous setting is retained. In normal operation, after the segment driver 193 and the digit driver 195 are driven once, the data is stored in the 8-bit latch, and the data of the 8-bit latch is immediately reflected on the display of the display 900. The

上位8ビットが8ビットラッチ167aのアドレス(例えば22H(16進数表現))
を示す場合に、ラッチセレクタ165は、8ビットラッチ167aにラッチ信号を転送す
る。これによって、8ビットラッチ167aは、下位8ビット(データ部)の点灯パター
ンデータ又はキャラクタコードをラッチ(保持)して取り込む(セットする)。同様に、
上位8ビットが8ビットラッチ167b−167dのいずれかのアドレス(例えば23H
、24H、25H(16進数表現))を示す場合に、ラッチセレクタ165は、アドレス
に対応する8ビットラッチ167b−167dのいずれかにラッチ信号を転送する。これ
によって、8ビットラッチ167b−167dは、自身宛ての下位8ビット(データ部)
の点灯パターンデータ又はキャラクタコードをラッチして取り込むことができる。
The upper 8 bits are the address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H (hexadecimal number representation))
, The latch selector 165 transfers the latch signal to the 8-bit latch 167a. Accordingly, the 8-bit latch 167a latches (holds) and captures (sets) the lighting pattern data or character code of the lower 8 bits (data portion). Similarly,
The upper 8 bits are one of the addresses of the 8-bit latches 167b-167d (for example, 23H
, 24H, 25H (hexadecimal notation)), the latch selector 165 transfers the latch signal to one of the 8-bit latches 167b-167d corresponding to the address. As a result, the 8-bit latches 167b to 167d have the lower 8 bits (data portion) addressed to them.
The lighting pattern data or character code can be latched and captured.

なお、ラッチセレクタ165には、遊技用マイコン111からのラッチ信号(ロード信
号)が入力され、ラッチセレクタ165は、ラッチ信号を8ビットラッチ167a―16
7dのいずれか一つに転送して、8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つを選
択する。そして、8ビットラッチ167a―167dは、それぞれ自身宛ての桁0、桁1
、桁2、桁3の表示器900用の表示データを保持できる。
The latch selector 165 receives a latch signal (load signal) from the gaming microcomputer 111, and the latch selector 165 receives the latch signal as an 8-bit latch 167a-16.
7d to select any one of the 8-bit latches 167a to 167d. The 8-bit latches 167a to 167d are digit 0 and digit 1 respectively addressed thereto.
, Digit 2 and digit 3 display data for the display 900 can be held.

4対1のデータセレクタ183は、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)を
実現するため、デジット駆動部195が選択した各桁のデジット線に対応して、順次8ビ
ットラッチ167a―167dのデータを選択する。4対1のデータセレクタ183は、
選択した8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つのデータを、キャラクタジェ
ネレータ185及び2対1のデータセレクタ187に出力する。デジット線を選択は、デ
ジット線にオン/オフ駆動信号を出力することにより行われ、アノードコモンの場合はデ
ジット線にオン電圧が印加され、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧
(オフ電圧)が印加される。なお、デジット駆動部195がどの桁のデジット線を選択し
ているかを示す情報が、4対1のデータセレクタ183に送信されてよい。
The 4-to-1 data selector 183 sequentially selects the data of the 8-bit latches 167a to 167d corresponding to the digit line of each digit selected by the digit driver 195 in order to realize a dynamic drive system (dynamic lighting system). To do. The 4-to-1 data selector 183
Any one of the selected 8-bit latches 167a to 167d is output to the character generator 185 and the 2-to-1 data selector 187. The digit line is selected by outputting an on / off drive signal to the digit line. In the case of anode common, an on voltage is applied to the digit line, and in the case of cathode common, a current draw voltage (off voltage) is applied to the digit line. ) Is applied. It should be noted that information indicating which digit line the digit driver 195 has selected may be transmitted to the 4-to-1 data selector 183.

例えば、デジット駆動部195が駆動信号を出力して桁0のデジット線を選択している
場合には、8ビットラッチ167aのデータが選択される。同様に、デジット駆動部19
5が駆動信号を出力して桁1、桁2、桁3のデジット線を選択している場合には、8ビッ
トラッチ167b、167c、167dのデータがそれぞれ選択される。
For example, when the digit driver 195 outputs a drive signal and selects the digit line of digit 0, the data of the 8-bit latch 167a is selected. Similarly, the digit driver 19
When 5 outputs a drive signal and digit 1, digit 2, and digit 3 digit lines are selected, data of 8-bit latches 167b, 167c, and 167d are selected.

キャラクタジェネレータ185は、4対1のデータセレクタ183から送られたデータ
をデコードする。4対1のデータセレクタ183から送られたデータがキャラクタコード
である場合に、キャラクタジェネレータ185は、デコード処理によって、キャラクタコ
ード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターン
データに変換する。
The character generator 185 decodes the data sent from the 4-to-1 data selector 183. When the data sent from the 4-to-1 data selector 183 is a character code, the character generator 185 displays the character code (character code) by the decoding process and the lighting pattern data of the character (character) indicated by the character code. Convert to

図72は、キャラクタコード(文字コード)とそれに対応するキャラクタの点灯パター
ンを例示する図である。なお、図72において、Xは任意(0又は1)であり、キャラク
タコード「X10・・・・・B」は、小数点(Dp)を点灯させる場合の点灯パターンデ
ータに対応する。キャラクタをどのようなキャラクタコードに対応付けるかは種々に定義
可能であるが、キャラクタジェネレータ185は、キャラクタコード(入力)とキャラク
タ(出力)(キャラクタの点灯パターンデータ)の対応付け関係を定義する論理回路など
を備えている。例えば、キャラクタコード「X0011010B」は、キャラクタ「−」
に対応し、セグメントgだけを点灯(オン)させる点灯パターンデータ((a,b,c,
d,e,f,g,Dp)=(0,0,0,0,0,0,1,0))(例えば「00000
010B」)に対応する。なお、一括用ドライバ153aは、非デコードデータを使用す
るため、セグメントgだけを点灯(オン)させる場合には、遊技用マイコン111から送
信された点灯パターンデータ(例えば「00000010B」)をそのまま使用する。
FIG. 72 is a diagram illustrating a character code (character code) and a lighting pattern of a character corresponding to the character code. In FIG. 72, X is arbitrary (0 or 1), and the character code “X10... B” corresponds to lighting pattern data when the decimal point (Dp) is lit. Although it is possible to define variously what character codes are associated with each other, the character generator 185 is a logic circuit that defines a correspondence relationship between a character code (input) and a character (output) (character lighting pattern data). Etc. For example, the character code “X0011010B” is the character “−”.
Corresponding to the lighting pattern data ((a, b, c,
d, e, f, g, Dp) = (0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0)) (for example, “00000
010B "). Since the collective driver 153a uses non-decoded data, when only the segment g is lit (turned on), the lighting pattern data (for example, “00000010B”) transmitted from the gaming microcomputer 111 is used as it is. .

図71を参照した説明に戻る。LEDドライバ153が役比用ドライバ153b又は出
玉率/排出球数用ドライバ153cであれば、遊技用マイコン111から送信されたキャ
ラクタコードが8ビットラッチ167a―167dに保持されているため、キャラクタジ
ェネレータ185は、キャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータ
を出力する。しかし、LEDドライバ153が一括用ドライバ153aであれば、遊技用
マイコン111から送信された適切な点灯パターンデータが8ビットラッチ167a―1
67dに既に保持されているため、偶発的な場合を除いて、キャラクタジェネレータ18
5は、デコード処理によって、適切な点灯パターンデータを不適切な点灯パターンデータ
に変換するだけになってしまう。なお、偶発的にこの適切な点灯パターンデータがキャラ
クタコードのいずれかに一致する場合には、一括用ドライバ153aのキャラクタジェネ
レータ185がキャラクタ(文字)の点灯パターンデータを出力することもある。
Returning to the description with reference to FIG. If the LED driver 153 is a role ratio driver 153b or a payout rate / ball number driver 153c, the character code transmitted from the gaming microcomputer 111 is held in the 8-bit latches 167a-167d. 185 outputs lighting pattern data of the character (character) indicated by the character code. However, if the LED driver 153 is the collective driver 153a, the appropriate lighting pattern data transmitted from the gaming microcomputer 111 is the 8-bit latch 167a-1.
Since it is already held in 67d, the character generator 18 is used except in the case of an accident.
No. 5 only converts appropriate lighting pattern data into inappropriate lighting pattern data by the decoding process. If the appropriate lighting pattern data coincides with any of the character codes, the character generator 185 of the collective driver 153a may output the lighting pattern data of the character (character).

2対1のデータセレクタ187は、データ選択部177からのデータ選択信号に対応し
て、キャラクタジェネレータ185から出力されるデコードされたデータ(デコードデー
タ)と、4対1のデータセレクタ183から直接出力される非デコードデータのいずれか
一つを選択してセグメント駆動部193に出力する。非デコードデータは、キャラクタジ
ェネレータ185を介さずに4対1のデータセレクタ183から出力されるデータであり
、8ビットラッチ167a―167dの8ビットデータそのものである。非デコードデー
タの選択を示すデータ選択信号が入力された場合に、2対1のデータセレクタ187は、
非デコードデータを出力し、データ選択信号が入力されない場合には、デコードデータを
出力する。
The 2-to-1 data selector 187 responds to the data selection signal from the data selection unit 177 and outputs the decoded data (decoded data) output from the character generator 185 and the 4-to-1 data selector 183 directly. Any one of the non-decoded data is selected and output to the segment driver 193. The non-decoded data is data output from the 4-to-1 data selector 183 without going through the character generator 185, and is the 8-bit data itself of the 8-bit latches 167a-167d. When a data selection signal indicating selection of non-decoded data is input, the 2-to-1 data selector 187
When non-decoded data is output and no data selection signal is input, the decoded data is output.

LEDドライバ153が一括用ドライバ153aであれば、2対1のデータセレクタ1
87は、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号が入力され、常に8ビットラッチ
167a―167dに保持された適切な点灯パターンデータをセグメント駆動部193に
出力することになる。一方、LEDドライバ153が役比用ドライバ153b又は出玉率
/排出球数用ドライバ153cであれば、2対1のデータセレクタ187は、データ選択
信号が入力されず、常にキャラクタ(文字)の点灯パターンデータ(デコードデータ)を
セグメント駆動部193に出力することになる。
If the LED driver 153 is a batch driver 153a, a two-to-one data selector 1
87 receives a data selection signal indicating selection of non-decoded data, and always outputs appropriate lighting pattern data held in the 8-bit latches 167a to 167d to the segment driver 193. On the other hand, if the LED driver 153 is the role ratio driver 153b or the payout rate / discharge ball number driver 153c, the 2-to-1 data selector 187 does not receive a data selection signal and always lights a character (character). The pattern data (decoded data) is output to the segment driver 193.

セグメント駆動部193は、2対1のデータセレクタ187からの点灯パターンデータ
(デコードデータ又は非デコードデータ)を、デジット駆動部195で選択されたデジッ
ト線に対応する桁の表示器900に出力する(ダイナミック駆動方式)。点灯パターンデ
ータは、選択された桁(即ち選択されたデジット線)の表示器900の8つのLED(セ
グメントa−g、Dp又は点状の8つのLED)の発光のオンオフデータとなる。セグメ
ント駆動部193は、アノードコモンの場合はセグメント線に電流引き込み電圧(オフ電
圧)を駆動電圧として印加することによってLEDをオン状態(発光状態)とする。カソ
ードコモンの場合はセグメント線にオン電圧を駆動電圧として印加することによってLE
Dをオン状態(発光状態)とする。
The segment drive unit 193 outputs the lighting pattern data (decoded data or non-decode data) from the 2-to-1 data selector 187 to the digit display 900 corresponding to the digit line selected by the digit drive unit 195 ( Dynamic drive system). The lighting pattern data is ON / OFF data of light emission of the eight LEDs (segment ag, Dp, or dot-like eight LEDs) of the display 900 of the selected digit (that is, the selected digit line). In the case of the anode common, the segment drive unit 193 turns on the LED (light emission state) by applying a current drawing voltage (off voltage) to the segment line as a drive voltage. In the case of the cathode common, the on-voltage is applied to the segment line as the drive voltage, thereby allowing LE
D is turned on (light emission state).

表示器900の8つのLEDは、7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)
の表示器900では、セグメントa−g、Dpとなる。一方、図34(A)の場合では、
表示器900の8つのLEDは、点状の8つのLEDランプの集合(D3−D7、D8、
D10、D18)、又は、点状の8つのLEDランプの集合(D9、D11−D16、D
17)となり得る。
The 8 LEDs of the display 900 are 7-segment type (8-segment type including the point part)
In the display 900, the segments are ag and Dp. On the other hand, in the case of FIG.
The eight LEDs of the display 900 are a set of eight point-like LED lamps (D3-D7, D8,
D10, D18) or a set of eight point-like LED lamps (D9, D11-D16, D
17).

デジット駆動部195は、駆動信号を出力して各桁のデジット線を選択する。デジット
駆動部195は、駆動信号として、アノードコモンの場合はデジット線にオン電圧を印加
し、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧(オフ電圧)を印加する。
The digit driver 195 outputs a drive signal and selects a digit line for each digit. The digit drive unit 195 applies a turn-on voltage to the digit line as a drive signal in the case of the anode common, and applies a current draw voltage (off voltage) to the digit line in the case of the cathode common.

抵抗接続端子197(R−EXT端子)は、この端子とグランド(GND)間に外付け
抵抗1個を接続することで、セグメント駆動部193とセグメント駆動部193から構成
される定電流回路によってセグメント線に流れる電流値が設定可能になる。これにより、
全LEDに共通の電流値を供給可能である。
The resistance connection terminal 197 (R-EXT terminal) is connected to a segment by a constant current circuit composed of a segment drive unit 193 and a segment drive unit 193 by connecting one external resistor between this terminal and the ground (GND). The value of the current flowing through the line can be set. This
A common current value can be supplied to all LEDs.

さらに、LEDドライバ153の発光色制御部(図示せず)は、LED(又はセグメン
ト)の発光色を制御する。発光色制御部は、メイン処理及びタイマ割込み処理において、
LEDのカラー(色)に関するコマンド(制御用データ)を受信して、セグメント駆動部
193に指令信号を送ってLEDの発光色を制御することができる。セグメント駆動部1
93は、発光色制御部からの指令信号に応じた色のセグメント線に駆動電圧を印加して駆
動する。なお、セグメント線は、表示器900の各色のLED(又はセグメント)に対し
て設けられている。
Furthermore, a light emission color control unit (not shown) of the LED driver 153 controls the light emission color of the LED (or segment). In the main process and the timer interrupt process, the emission color control unit
A command (control data) relating to the color of the LED can be received, and a command signal can be sent to the segment drive unit 193 to control the emission color of the LED. Segment drive unit 1
93 is driven by applying a driving voltage to the segment line of the color corresponding to the command signal from the emission color control unit. The segment line is provided for each color LED (or segment) of the display device 900.

前記のように、第1実施形態のドライバ150は、メイン処理において初期設定されて
いた。このとき、ドライバ150(LEDドライバ153)の桁数設定部175、デュー
ティ設定部176(さらに、データ選択部177、スタンバイモード設定部178)に対
して初期設定が行われる。一方、第6実施形態では、タイマ割込み処理においても桁数設
定部175、デューティ設定部176のうちの少なくとも一つに対して初期設定が行われ
る。これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の
設定値が不定の値になったとしても、タイマ割込み処理において正しい設定値にしてから
駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表示装置152のノ
イズ等に起因する消灯を回避することができる。また、桁数設定部175及びデューティ
設定部176(さらに、データ選択部177、スタンバイモード設定部178)がタイマ
割込み処理において初期設定される場合は、メイン処理における初期設定(A1016)
を省略することができる。第6実施形態では、桁数設定部175及びデューティ設定部1
76に対して初期設定を行う場合を例にして説明する。
As described above, the driver 150 of the first embodiment is initially set in the main process. At this time, initial setting is performed on the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176 (further, the data selection unit 177 and the standby mode setting unit 178) of the driver 150 (LED driver 153). On the other hand, in the sixth embodiment, initial setting is performed for at least one of the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176 in the timer interrupt processing. As a result, even after the main processing, even if the setting value of the LED driver 153 (driving means) becomes an indefinite value due to noise or the like, the driving data (LED command) is output after setting the correct setting value in the timer interrupt processing. This makes it possible to avoid turning off the light due to noise or the like of the state display device 152. When the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176 (and the data selection unit 177 and the standby mode setting unit 178) are initialized in the timer interrupt process, the initial setting in the main process (A1016)
Can be omitted. In the sixth embodiment, the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 1
The case where the initial setting is performed for 76 will be described as an example.

〔初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図73は、第6実施形態に係るLEDドライバに送信される初期設定コマンドとラッチ
との関係を示す図である。なお、図73において、初期設定コマンドは、アドレス部(8
ビット)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、桁数設定部175用の初期
設定データ(8ビット)を包含した初期設定コマンド(桁)((桁)は桁数の初期設定値
)(16ビット)(図74)、デューティ設定部176用の初期設定データ(デュ)((
デュ)はデューティ比の初期設定値)(8ビット)を包含した初期設定コマンド(デュ)
(16ビット)(図74)を順に送信する。
[Initialization command transmission timing chart]
FIG. 73 is a diagram illustrating a relationship between the initial setting command transmitted to the LED driver and the latch according to the sixth embodiment. In FIG. 73, the initial setting command is an address part (8
Bits) are omitted. The gaming microcomputer 111 includes an initial setting command (digit) including initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 ((digit) is an initial setting value of the number of digits) (16 bits) (FIG. 74), Initial setting data (du) for the duty setting unit 176 ((
Du) is the initial setting command (du) including the initial setting value of duty ratio) (8 bits)
(16 bits) (FIG. 74) are transmitted in order.

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(16ビット)を送信するごとにラッチ信
号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラ
ッチ信号を出力する。これによりLEDドライバ153の16ビットラッチ回路164に
最初の初期設定コマンド(桁)(図74)が保持され、当該初期設定コマンド(桁)によ
り桁数設定部175に初期設定データ(桁)が記憶される。そして、次のラッチ信号によ
り16ビットラッチ回路164に次の初期設定コマンド(デュ)(図74)が保持され、
当該初期設定コマンド(デュ)によりデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)
が記憶される。なお、図73では、桁数設定部175用の初期設定コマンドがデューティ
設定部176用の初期設定コマンドよりも先に送信された形をとっているが、順番は逆に
なってもよい。
The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an initial setting command (16 bits) is transmitted. The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the final bit of the initial setting command. As a result, the first initial setting command (digit) (FIG. 74) is held in the 16-bit latch circuit 164 of the LED driver 153, and the initial setting data (digit) is stored in the digit number setting unit 175 by the initial setting command (digit). Is done. The next initial setting command (Du) (FIG. 74) is held in the 16-bit latch circuit 164 by the next latch signal,
The initial setting data (du) is input to the duty setting unit 176 by the initial setting command (du).
Is memorized. In FIG. 73, the initial setting command for the digit number setting unit 175 is transmitted before the initial setting command for the duty setting unit 176, but the order may be reversed.

〔LEDドライバ初期設定処理〕
図74を参照して、第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理(図70のA15
001)を説明する。図74は、第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理の手順
を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、LEDドライバ153が役比用ド
ライバ153bであり、役比用ドライバ153bに記憶するキャラクタコード(8ビット
)が役物比率表示データである場合を例にして説明する。
[LED driver initial setting process]
Referring to FIG. 74, the LED driver initial setting process according to the sixth embodiment (A15 in FIG. 70).
001) will be described. FIG. 74 is a flowchart showing a procedure of LED driver initial setting processing according to the sixth embodiment. In the present embodiment, the case where the LED driver 153 is the role ratio driver 153b and the character code (8 bits) stored in the role ratio driver 153b is the role ratio display data will be described as an example.

遊技用マイコン111は、まず、桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定コマンド
(桁)を生成し(A15002)、当該初期設定コマンド(桁)をシリアル通信回路の送
信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A15003)。次に、遊技用
マイコン111は、デューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定コマンド(デ
ュ)を生成し(A15004)、当該初期設定コマンド(デュ)を前述同様に送信する(
A15005)。
First, the gaming microcomputer 111 generates an initial setting command (digit) relating to the number of used digits of the digit number setting unit 175 (A15002), writes the initial setting command (digit) into the transmission buffer of the serial communication circuit, and generates a clock. It is transmitted together with the signal (A15003). Next, the gaming microcomputer 111 generates an initial setting command (du) related to the duty ratio of the duty setting unit 176 (A15004), and transmits the initial setting command (du) in the same manner as described above (
A15005).

〔LEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図75は、第6実施形態に係るLEDドライバに送信されるLEDコマンドとラッチと
の関係を示す図である。なお、図75において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビッ
ト)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、LEDコマンド(16ビット)
を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終
ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。
[LED command transmission timing chart]
FIG. 75 is a diagram illustrating a relationship between the LED command transmitted to the LED driver and the latch according to the sixth embodiment. In FIG. 75, the LED command is shown with the address portion (8 bits) omitted. The gaming microcomputer 111 uses LED commands (16 bits)
A latch signal is output every time. The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command.

LEDドライバ153の16ビットラッチ回路164には、最初のラッチ信号により最
初のLEDコマンド(桁0)が保持され、当該LEDコマンド(桁0)により8ビットラ
ッチ167aに役物比率表示データ(桁0)が記憶される。同様に、16ビットラッチ回
路164には、2番目のラッチ信号により2番目のLEDコマンド(桁1)が保持され、
当該LEDコマンド(桁1)により8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1
)が記憶される。16ビットラッチ回路164には、3番目のラッチ信号により3番目の
LEDコマンド(桁2)が保持され、当該LEDコマンド(桁2)により8ビットラッチ
167cに役物比率表示データ(桁2)が記憶される。16ビットラッチ回路164には
、4番目のラッチ信号により4番目のLEDコマンド(桁3)が保持され、当該LEDコ
マンド(桁3)により8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)が記憶され
る。
In the 16-bit latch circuit 164 of the LED driver 153, the first LED command (digit 0) is held by the first latch signal, and the character ratio display data (digit 0) is sent to the 8-bit latch 167a by the LED command (digit 0). ) Is stored. Similarly, the 16-bit latch circuit 164 holds the second LED command (digit 1) by the second latch signal,
In response to the LED command (digit 1), an 8-bit latch 167b displays an accessory ratio display data (digit 1).
) Is stored. In the 16-bit latch circuit 164, the third LED command (digit 2) is held by the third latch signal, and the accessory ratio display data (digit 2) is stored in the 8-bit latch 167c by the LED command (digit 2). Remembered. In the 16-bit latch circuit 164, the fourth LED command (digit 3) is held by the fourth latch signal, and the accessory ratio display data (digit 3) is stored in the 8-bit latch 167d by the LED command (digit 3). Remembered.

〔LEDデータ送信処理〕
図76を参照して、第6実施形態に係るLEDドライバ送信処理を説明する。図76は
、第6実施形態に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。遊技用
マイコン111は、まず、8ビットラッチ167aに記憶させる役物比率表示データ(桁
0)を包含するLEDコマンド(桁0)(16ビット)を生成し(A16003)、当該
LEDコマンド(桁0)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号と
ともに送信する(A16005)。
[LED data transmission processing]
The LED driver transmission process according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart showing a procedure of LED data transmission processing according to the sixth embodiment. First, the gaming microcomputer 111 generates an LED command (digit 0) (16 bits) including the accessory ratio display data (digit 0) to be stored in the 8-bit latch 167a (A16003), and the LED command (digit 0). ) Is written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal (A16005).

遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167bに記憶する役物比率表示データ(桁
1)を包含するLEDコマンド(桁1)を生成し(A16009)、当該LEDコマンド
(桁1)を前述同様に送信する(A16011)。遊技用マイコン111は、8ビットラ
ッチ167cに記憶させる役物比率表示データ(桁2)を包含するLEDコマンド(桁2
)を生成し(A16015)、当該LEDコマンド(桁2)を送信する(A16017)
。遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167dに記憶させる役物比率表示データ(
桁3)を包含するLEDコマンド(桁3)を生成し(A16021)、当該LEDコマン
ド(桁3)を送信する(A16023)。図76ではLEDコマンド(役物比率表示デー
タ=キャラクタコード)を桁0、桁1、桁2、桁3の順で送信しているが、送信順序は任
意に設定することができる。
The gaming microcomputer 111 generates an LED command (digit 1) including the accessory ratio display data (digit 1) stored in the 8-bit latch 167b (A16009), and transmits the LED command (digit 1) as described above. (A16011). The gaming microcomputer 111 uses the LED command (digit 2) including the character ratio display data (digit 2) to be stored in the 8-bit latch 167c.
) Is generated (A16015), and the LED command (digit 2) is transmitted (A16017).
. The gaming microcomputer 111 stores the accessory ratio display data (stored in the 8-bit latch 167d).
An LED command (digit 3) including the digit 3) is generated (A16021), and the LED command (digit 3) is transmitted (A16023). In FIG. 76, LED commands (object ratio display data = character code) are transmitted in the order of digit 0, digit 1, digit 2, and digit 3, but the transmission order can be arbitrarily set.

〔第1変形例に係るLEDドライバのカスケード接続〕
図77は、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ153(役比用ドライバ1
53b、出玉率/排出球数用ドライバ153c)のカスケード接続の詳細を示す。カスケ
ード接続において、役比用ドライバ153bが第1段、出玉率/排出球数用ドライバ15
3cが第2段を構成する。遊技用マイコン111から送信されたシリアルデータ(初期設
定コマンド、LEDコマンド)は、まず役比用ドライバ153bに送信され、役比用ドラ
イバ153bから出玉率/排出球数用ドライバ153cにそのまま送信される。即ち、遊
技用マイコン111から送信される初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコ
ード(文字コード)などのシリアルデータは、順番に役比用ドライバ153b、出玉率/
排出球数用ドライバ153cに伝送される。従って、遊技用マイコン111は、一つのシ
リアル通信回路を用いて、初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシ
リアル方式で送信できる。なお、遊技用マイコン111は、役比用ドライバ153b、出
玉率/排出球数用ドライバ153cに、クロック信号とラッチ信号(ロード信号)を並列
的(パラレル)に送信する。
[Cascade connection of LED drivers according to first modification]
77 shows an LED driver 153 (ratio driver 1 according to a first modification of the sixth embodiment).
53b, details of the cascade connection of the payout rate / discharge ball number driver 153c). In the cascade connection, the role driver 153b is the first stage, and the driver 15 for the ball payout / discharged ball number.
3c constitutes the second stage. The serial data (initial setting command, LED command) transmitted from the gaming microcomputer 111 is first transmitted to the hand ratio driver 153b, and is transmitted as it is from the hand ratio driver 153b to the driver / rendering ball number driver 153c. The That is, the serial data such as initial setting data, lighting pattern data, and character code (character code) transmitted from the gaming microcomputer 111 are, in order, the role driver 153b, the play rate /
It is transmitted to the discharged ball number driver 153c. Therefore, the gaming microcomputer 111 can transmit the initial setting data, the lighting pattern data, and the character code in a serial manner using one serial communication circuit. The gaming microcomputer 111 transmits a clock signal and a latch signal (load signal) in parallel to the role ratio driver 153b and the payout rate / discharge ball number driver 153c.

〔状態表示装置〕
図78(A)は、役物比率を表示する役物比率表示部68の詳細を示す図である。状態
表示装置152における役物比率表示部68は、4個の7セグメント型(点部分を含める
と8セグメント型)の表示器900を横方向に並べたものであり、右から桁0、桁1、桁
2、桁3を示す4桁の7セグメント型の表示器900である。役物比率表示部68は、全
役物比率の表示(例えば「y50.8」)と連続役物比率の表示(例えば「r58.4」
)を切り換えて表示することができる。なお、桁3(右から第4番目の桁)は、全役物比
率(一般的に使用される役物比率)を示す文字「y」、又は、連続役物比率を示す文字「
r」を表示してよい。
[Status display device]
FIG. 78A is a diagram showing details of the accessory ratio display unit 68 that displays the accessory ratio. The accessory ratio display unit 68 in the state display device 152 is a display in which four 7-segment display devices (8-segment display including a dot portion) are arranged in the horizontal direction. , Digit 2 and digit 3, a 4-digit 7-segment display 900. The accessory ratio display unit 68 displays a display of all the accessory ratios (for example, “y50.8”) and a continuous accessory ratio (for example, “r58.4”).
) Can be switched and displayed. Note that the digit 3 (the fourth digit from the right) is the letter “y” indicating the ratio of all the actors (generally used accessory ratio), or the letter “
r "may be displayed.

役比用ドライバ153b(図77)は、遊技用マイコン111から受信したキャラクタ
コード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パター
ンデータに変換して、点灯パターンデータに基づいて役物比率表示部68の各桁(桁3、
桁2、桁1、桁0)の表示器900の点灯を制御する。このキャラクタコード(役物比率
表示データ)は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111が算出した役物比率(図6
、図70のA1318)の各桁の数値に対応する。役比用ドライバ153bは、デコード
によって、キャラクタコードからそのキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターン
データを生成するキャラクタジェネレータ185(デコーダ)を有するとともに、キャラ
クタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定できる場合には、デ
コードデータを使用するように設定される。即ち、役比用ドライバ153bは、文字コー
ドから役物比率表示部68の点灯データを生成するデコード機能の使用の有無を設定可能
である。
The role ratio driver 153b (FIG. 77) converts the character code (character code) received from the gaming microcomputer 111 into the lighting pattern data of the character (character) indicated by the character code, and based on the lighting pattern data. Each digit (digit 3,
The lighting of the display 900 of the digit 2, digit 1, digit 0) is controlled. This character code (combination ratio display data) is the combination of ratios (FIG. 6) calculated by the game microcomputer 111 of the game control device 100.
, Corresponding to the numerical value of each digit in A1318) of FIG. The role ratio driver 153b has a character generator 185 (decoder) that generates lighting pattern data of the character indicated by the character code from the character code by decoding, and can set use / non-use of the decoded data by the character generator 185. In this case, the decoding data is set to be used. That is, the role ratio driver 153b can set whether or not to use the decoding function for generating the lighting data of the role ratio display unit 68 from the character code.

図78(B)は、排出球数を表示する排出球数表示部66と出玉率を表示する出玉率表
示部67の詳細を示す図である。状態表示装置152における排出球数表示部66と出玉
率表示部67は、4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器9
00を横方向に並べたものであり、右から桁0を示す表示器900、桁1を示す表示器9
00が排出球数表示部66に対応し、右から桁2を示す表示器900、桁3を示す表示器
900が出玉率表示部67に対応する。逆に、右から桁0を示す表示器900、桁1を示
す表示器900が出玉率表示部67に対応し、右から桁2を示す表示器900、桁3を示
す表示器900が排出球数表示部66に対応させてもよい。排出球数表示部66と出玉率
表示部67は同時に表示可能である。
FIG. 78 (B) is a diagram showing the details of the discharged ball number display unit 66 for displaying the number of discharged balls and the output rate display unit 67 for displaying the output rate. In the state display device 152, the number of discharged balls display portion 66 and the output rate display portion 67 are four 7-segment indicators (8-segment type including a point portion).
00 are arranged in the horizontal direction, the display 900 showing the digit 0 from the right, and the display 9 showing the digit 1
00 corresponds to the discharge ball number display unit 66, and the display 900 indicating the digit 2 and the display 900 indicating the digit 3 from the right correspond to the payout rate display unit 67. On the contrary, the indicator 900 indicating the digit 0 from the right and the indicator 900 indicating the digit 1 correspond to the payout rate display section 67, and the indicator 900 indicating the digit 2 and the indicator 900 indicating the digit 3 from the right discharge. You may make it respond | correspond to the ball number display part 66. FIG. The discharged ball number display part 66 and the output ball rate display part 67 can be displayed simultaneously.

出玉率/排出球数用ドライバ153c(図77)は、役比用ドライバ153bを介して
遊技用マイコン111から受信したキャラクタコード(文字コード)を、そのキャラクタ
コードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータに変換して、点灯パターンデータ
に基づいて排出球数表示部66と出玉率表示部67の各桁の表示器900の点灯を制御す
る。出玉率/排出球数用ドライバ153cは、デコードによって、キャラクタコードをそ
のキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターンデータ(排出球数表示データ、又は
出玉率表示データ)に変換するキャラクタジェネレータ185(デコーダ)を有するとと
もに、キャラクタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定できる
場合には、デコードデータを使用するように設定される。即ち、出玉率/排出球数用ドラ
イバ153cは、文字コードから排出球数表示部66と出玉率表示部67の点灯データを
生成するデコード機能の使用の有無を設定可能である。
The driver 153c for paying out balls / discharged balls (FIG. 77) turns on the character (character) indicated by the character code received from the game microcomputer 111 via the role driver 153b. It converts into pattern data, and lighting of the indicator 900 of each digit of the discharge ball number display part 66 and the payout rate display part 67 is controlled based on the lighting pattern data. The output ball rate / discharge ball number driver 153c converts the character code into lighting pattern data (discharge ball number display data or output ball rate display data) of the character indicated by the character code by decoding. ) And the use of the decoded data by the character generator 185 can be set, the decoding data is set to be used. That is, the driver / rendering ball number 153c can set whether or not to use a decoding function for generating lighting data of the discharged ball number display unit 66 and the output ball rate display unit 67 from the character code.

〔第1変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図79は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数
用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。なお、図79
において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。遊技
用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175用の初期
設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175用の初期設定デー
タ(8ビット)の順に初期設定コマンド(32ビット)に含めた形で送信し、出玉率/排
出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176用の初期設定データ(8ビット)、
役比用ドライバ153bのデューティ設定部176用の初期設定データ(8ビット)の順
に初期設定コマンド(32ビット)に含めた形で送信する。
[Transmission Timing Chart of Initial Setting Command According to First Modification]
FIG. 79 is a timing chart showing an initial setting command sent to the hand ratio driver and the output rate / discharge ball number driver according to the first modification of the sixth embodiment. FIG. 79
The initial setting command is shown with the address portion (8 bits) omitted. The gaming microcomputer 111 uses the initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the driver 153c for paying out balls / discharged balls and the initial setting data (8 bits) for the digit setting unit 175 of the role driver 153b. Bit)) in the form included in the initial setting command (32 bits), and the initial setting data (8 bits) for the duty setting part 176 of the driver 153c for the payout rate / discharge ball number,
The initial setting data (8 bits) for the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b are transmitted in the form included in the initial setting command (32 bits) in the order.

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(32ビット)を送信するごとにラッチ信
号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラ
ッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部1
75に初期設定データ(桁)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比
用ドライバ153bの桁数設定部175に初期設定データ(桁)bが記憶される。
The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an initial setting command (32 bits) is transmitted. The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the final bit of the initial setting command. As a result, the number-of-digits setting unit 1 of the driver 153c for the payout rate / discharged ball number
75, initial setting data (digit) c is stored. At the same time, initial setting data (digit) b is stored in the digit number setting unit 175 of the role ratio driver 153b by the latch signal.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設
定部176に初期設定データ(デュ)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号によ
り、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)bが記
憶される。
Then, the initial setting data (du) c is stored in the duty setting unit 176 of the payout rate / discharge ball number driver 153c by the next latch signal. At the same time, the initial setting data (du) b is stored in the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b by the latch signal.

〔出玉率/排出球数用ドライバ及び役比用ドライバの初期設定処理〕
図80を参照して、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ初期設定処理(図
70のA15001)を説明する。図80は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ド
ライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャート
である。
[Initial setting process of the driver for the number of balls to be played / the number of balls to be discharged and the driver for the ratio)
With reference to FIG. 80, the LED driver initial setting process (A15001 of FIG. 70) concerning the 1st modification of 6th Embodiment is demonstrated. FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of the initial setting process of the role ratio driver and the output rate / discharged ball number driver according to the first modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部17
5の使用桁数に係る初期設定データ(桁)c(8ビット)を包含する初期設定コマンド(
桁)c(16ビット)を生成し(A15006)、役比用ドライバ153bの桁数設定部
175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)b(8ビット)を包含する初期設定コマン
ド(桁)b(16ビット)を生成し(A15007)、初期設定コマンド(桁)c、初期
設定コマンド(桁)bの順に連結させた初期設定コマンド(桁)c,b(32ビット)を
シリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A150
09)。
First, the gaming microcomputer 111 sets the number-of-digits setting unit 17 of the driver 153c for the payout rate / discharged ball number.
An initial setting command including initial setting data (digit) c (8 bits) relating to the number of used digits of 5 (
Digit) c (16 bits) is generated (A 15006), and an initial setting command (digits) including initial setting data (digits) b (8 bits) related to the number of digits used by the digit number setting unit 175 of the ratio driver 153b ) B (16 bits) is generated (A1507), and initial setting commands (digits) c and b (32 bits) obtained by concatenating initial setting commands (digits) c and initial setting commands (digits) b in this order are serial communication circuits. Are sent to the transmission buffer and transmitted together with the clock signal (A150).
09).

次に遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定
部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)cを包含する初期設定コマンド(
デュ)c(16ビット)を生成し(A15011)、役比用ドライバ153bのデューテ
ィ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)bを包含する初期設定コマ
ンド(デュ)b(16ビット)を生成し(A15012)、初期設定コマンド(デュ)c
、初期設定コマンド(デュ)bの順に連結させた初期設定コマンド(デュ)c,b(32
ビット)を前述同様に送信する(A15014)。
Next, the gaming microcomputer 111 sets an initial setting command (du) c that includes initial setting data (du) c related to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the driver 153c for paying out balls / discharged balls.
Du) c (16 bits) is generated (A15011), and initial setting command (du) b (16 bits) including initial setting data (du) b related to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b (A15012) and the initial setting command (du) c
, Initial setting commands (du) c and b (32) concatenated in the order of initial setting commands (du) b
Bit) in the same manner as described above (A15014).

〔第1変形例に係るLEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図81は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数
用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。ここで、役比用
ドライバ153bに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示データ(桁0−桁3)
であり、出玉率/排出球数用ドライバ153cに記憶されるキャラクタコードは、排出球
数表示データ(桁0、桁1)又は出球率表示データ(桁2、桁3)である。なお、図81
において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。
[LED Command Transmission Timing Chart According to First Modification]
FIG. 81 is a timing chart showing LED commands sent to the role ratio driver and the output rate / discharge ball number driver according to the first modification of the sixth embodiment. Here, the character code stored in the role ratio driver 153b is the character ratio display data (digit 0-digit 3).
The character code stored in the payout rate / discharge ball number driver 153c is the discharge ball number display data (digit 0, digit 1) or the output rate display data (digit 2, digit 3). FIG. 81
The LED command is shown with the address portion (8 bits) omitted.

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの
8ビットラッチ167aに記憶する役物比率表示データ(桁0)b(8ビット)の順にこ
れらをLEDコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出
球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する排出球数表示データ(桁1
)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに記憶する役物比
率表示データ(桁1)bの順にこれらをLEDコマンド(32ビット)に含めた形で生成
して送信する。
The gaming microcomputer 111 is an 8-bit latch 16 of a driver 153c for a payout rate / ball number.
The number of discharged balls display data (digit 0) c (8 bits) stored in 7a and the ratio display data (digit 0) b (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the role driver 153b are stored in this order. Generated and transmitted in the form of an LED command (32 bits), and then stored in the 8-bit latch 167b of the payout rate / discharged ball number driver 153c (digit 1)
) C (8 bits), in order of the accessory ratio display data (digit 1) b stored in the 8-bit latch 167b of the role ratio driver 153b, these are included in the LED command (32 bits) and generated and transmitted. .

ここで、遊技用マイコン111は、LEDコマンド(32ビット)を送信するごとにラ
ッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際
にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビット
ラッチ167aに排出球数表示データ(桁0)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ
信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(
桁0)bが記憶される。
Here, the gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an LED command (32 bits) is transmitted. The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command. As a result, the discharge ball number display data (digit 0) c is stored in the 8-bit latch 167a of the payout / render ball driver 153c. At the same time, in response to the latch signal, the character ratio display data (
Digit 0) b is stored.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167bに排出球数表示データ(桁1)cが記憶される。また同時に、役比用ドライバ
153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1)bが記憶される。
Then, in accordance with the next latch signal, the discharge ball number display data (digit 1) c is stored in the 8-bit latch 167b of the driver 153c for paying out ball / discharge ball. At the same time, the character ratio display data (digit 1) b is stored in the 8-bit latch 167b of the character ratio driver 153b.

図81では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン111は、出玉率/排出球
数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶する出球率表示データ(桁2)c
(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに記憶する役物比率表
示データ(桁2)bの順にこれらをコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信し
、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する出球
率表示データ(桁3)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167
dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bの順にこれらをコマンド(32ビット)に含
めた形で生成して送信する。
Although not shown in FIG. 81, the game microcomputer 111 thereafter has a game output rate display data (digit 2) c stored in the 8-bit latch 167 c of the driver 153 c for output rate / ejected ball number.
(8 bits), in the order of the accessory ratio display data (digit 2) b stored in the 8-bit latch 167c of the role ratio driver 153b, these are generated in the form of being included in the command (32 bits) and transmitted. , Exit rate display data (digit 3) c (8 bits) to be stored in the 8-bit latch 167b of the exit rate / ejected ball number driver 153c, 8-bit latch 167 of the role driver 153b
The character ratio display data (digit 3) b stored in d are generated and transmitted in the form of including them in the command (32 bits).

よって、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167cに出球率表示データ(桁2)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号に
より、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)
bが記憶される。
Therefore, in accordance with the next latch signal, the exit rate display data (digit 2) c is stored in the 8-bit latch 167c of the exit rate / ejected ball number driver 153c. At the same time, in response to the latch signal, the character ratio display data (digit 2) is sent to the 8-bit latch 167c of the character ratio driver 153b.
b is stored.

さらに、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167dに出球率表示データ(桁3)cが記憶される。また同時に、当該LEDコマン
ド(桁3)bにより役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに役物比率表示デ
ータ(桁3)bが記憶される。
Further, in accordance with the next latch signal, the exit rate display data (digit 3) c is stored in the 8-bit latch 167d of the exit rate / ejected ball number driver 153c. At the same time, the character ratio display data (digit 3) b is stored in the 8-bit latch 167d of the role driver 153b by the LED command (digit 3) b.

〔第1変形例に係るLEDデータ送信処理〕
図82を参照して、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ送信処理を説明す
る。図82は、第6実施形態の第1変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[LED data transmission processing according to first modification]
With reference to FIG. 82, the LED driver transmission processing according to the first modification of the sixth embodiment will be described. FIG. 82 is a flowchart showing a procedure of LED data transmission processing according to the first modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ
167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)を包含するLEDコマン
ド(桁0)c(16ビット)を生成し(A16002)、役比用ドライバ153bの8ビ
ットラッチ176aに記憶する約物比率表示データ(桁0)bを包含するLEDコマンド
(桁0)bを生成し(A16003)、LEDコマンド(桁0)c、LEDコマンド(桁
0)bの順で連結させたLEDコマンド(桁0)c,b(32ビット)をシリアル通信回
路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A16006)。
First, the gaming microcomputer 111 uses the LED command (digit 0) c (including the discharge ball number display data (digit 0) c (8 bits) to be stored in the 8-bit latch 167a of the driver / race ball driver 153c. 16 bits) (A16002), and an LED command (digit 0) b including the approxi- mate ratio display data (digit 0) b stored in the 8-bit latch 176a of the role ratio driver 153b is generated (A16003). LED commands (digit 0) c and b (32 bits) connected in the order of LED command (digit 0) c and LED command (digit 0) b are written to the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal ( A16006).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7bに記憶する排出球数表示データ(桁1)cを包含するLEDコマンド(桁1)cを生
成し(A16008)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176bに記憶する役
物比率表示データ(桁1)bを包含するLEDコマンド(桁1)bを生成し(A1600
9)、LEDコマンド(桁1)c、LEDコマンド(桁1)bの順で連結させたLEDコ
マンド(桁1)c,bを前述同様に送信する(A16012)。
The gaming microcomputer 111 is an 8-bit latch 16 of a driver 153c for a payout rate / ball number.
The LED command (digit 1) c including the discharge ball number display data (digit 1) c stored in 7b is generated (A16008), and the accessory ratio display data (stored in the 8-bit latch 176b of the role driver 153b) LED command (digit 1) b including digit 1) b is generated (A1600)
9) LED command (digit 1) c and b connected in the order of LED command (digit 1) c and LED command (digit 1) b are transmitted in the same manner as described above (A16012).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7cに記憶する出玉率表示データ(桁2)cを包含するLEDコマンド(桁2)cを生成
し(A16014)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176cに記憶する役物
比率表示データ(桁2)bを包含するLEDコマンド(桁2)bを生成し(A16015
)、LEDコマンド(桁2)c、LEDコマンド(桁2)bの順で連結させたLEDコマ
ンド(桁2)c,bを前述同様に送信する(A16018)。
The gaming microcomputer 111 is an 8-bit latch 16 of a driver 153c for a payout rate / ball number.
The LED command (digit 2) c including the payout rate display data (digit 2) c stored in 7c is generated (A16014), and the accessory ratio display data (stored in the 8-bit latch 176c of the role driver 153b) LED command (digit 2) b including digit 2) b is generated (A16015)
), LED command (digit 2) c and LED command (digit 2) c, b connected in the order of LED command (digit 2) b are transmitted in the same manner as described above (A16018).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7dに記憶する出玉率表示データ(桁3)cを包含するLEDコマンド(桁3)cを生成
し(A16020)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176dに記憶する役物
比率表示データ(桁3)bを包含するLEDコマンド(桁3)bを生成し(A16021
)、LEDコマンド(桁3)c、LEDコマンド(桁3)bの順で連結させたLEDコマ
ンド(桁3)c,bを前述同様に送信する(A16024)。
The gaming microcomputer 111 is an 8-bit latch 16 of a driver 153c for a payout rate / ball number.
The LED command (digit 3) c including the output rate display data (digit 3) c stored in 7d is generated (A16020), and the accessory ratio display data (stored in the 8-bit latch 176d of the role driver 153b) LED command (digit 3) b including digit 3) b is generated (A16021)
), LED command (digit 3) c and b connected in the order of LED command (digit 3) c and LED command (digit 3) b are transmitted in the same manner as described above (A16024).

〔第2変形例に係る遊技制御装置〕
図83は、第6実施形態の第2変形例に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロッ
ク図である。第6実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態の遊技制御装置100
と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付けられていた状態表示装置152が、一
括表示装置50に組み込まれた形となっている。また、本実施形態の遊技制御装置100
には、一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ
153cがその順でデータ信号線によりカスケード接続され、遊技用マイコン111から
延びるデータ信号線が一括用ドライバ153aに接続されている。
[Game Control Device According to Second Modification]
FIG. 83 is a block diagram illustrating a configuration example of a game control system of the gaming machine according to the second modification of the sixth embodiment. The game control apparatus 100 of 6th Embodiment is the game control apparatus 100 of 1st Embodiment.
However, the state display device 152 attached to the game control device 100 is incorporated into the collective display device 50. In addition, the game control device 100 of the present embodiment
In this case, a batch driver 153a, a ratio driver 153b, and a payout rate / discharge ball number driver 153c are cascade-connected in this order by a data signal line, and a data signal line extending from the gaming microcomputer 111 is a batch driver 153a. It is connected to the.

〔第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続〕
図84は、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を
示す図である。カスケード接続において、一括用ドライバ153aが第1段、役比用ドラ
イバ153bが第2段、出玉率/排出球数用ドライバ153cが第3段を構成する。遊技
用マイコン111から送信されたシリアルデータ(初期設定コマンド、LEDコマンド)
は、一括用ドライバ153aに送信され、一括用ドライバ153aから役比用ドライバ1
53bにそのまま送信される。そして、役比用ドライバ153bに送信されたシリアルデ
ータは、役比用ドライバ153bから出玉率/排出球数用ドライバ153cにそのまま送
信される。即ち、遊技用マイコン111から送信される初期設定データ、点灯パターンデ
ータ、キャラクタコード(文字コード)などのシリアルデータは、順番に一括用ドライバ
153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153cに伝送される
。従って、遊技用マイコン111は、一つのシリアル通信回路を用いて、初期設定データ
、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシリアル方式で送信できる。なお、遊技用マ
イコン111は、一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数
用ドライバ153cに、クロック信号とラッチ信号(ロード信号)を並列的(パラレル)
に送信する。
[Cascade connection of LED drivers according to second modification]
FIG. 84 is a diagram illustrating details of the cascade connection of the LED drivers according to the second modification of the sixth embodiment. In the cascade connection, the collective driver 153a constitutes the first stage, the role ratio driver 153b constitutes the second stage, and the payout rate / discharge ball number driver 153c constitutes the third stage. Serial data transmitted from the gaming microcomputer 111 (initial setting command, LED command)
Is transmitted to the collective driver 153a, and the role driver 1 is sent from the collective driver 153a.
It is transmitted to 53b as it is. Then, the serial data transmitted to the role ratio driver 153b is transmitted as it is from the role ratio driver 153b to the payout rate / discharge ball number driver 153c. That is, serial data such as initial setting data, lighting pattern data, and character code (character code) transmitted from the gaming microcomputer 111 are, in order, a collective driver 153a, a role driver 153b, a payout rate / number of balls to be discharged. Is transmitted to the driver 153c. Therefore, the gaming microcomputer 111 can transmit the initial setting data, the lighting pattern data, and the character code in a serial manner using one serial communication circuit. Note that the gaming microcomputer 111 parallels the clock signal and the latch signal (load signal) to the collective driver 153a, the ratio driver 153b, and the payout rate / discharge ball number driver 153c.
Send to.

一括用ドライバ153aは、遊技用マイコン111から受信した点灯パターンデータに
応じて、一括表示部(不図示)の点灯を制御する。一括用ドライバ153aは、7セグメ
ント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900(LEDランプ)として、第
1特図変動表示部51(D1)を桁0の表示器900、第2特図変動表示部52(D2)
を桁1の表示器900として制御する(図2B等参照)。
The collective driver 153a controls lighting of a collective display unit (not shown) according to the lighting pattern data received from the gaming microcomputer 111. The collective driver 153a is a 7-segment type (8-segment type including a point portion) display 900 (LED lamp), and the first special figure variation display unit 51 (D1) is displayed with the digit 0 display 900, the second Special figure fluctuation display 52 (D2)
Is controlled as the display device 900 of digit 1 (see FIG. 2B and the like).

一括用ドライバ153aは、本来、4桁の7セグメント型(点部分を含めると8セグメ
ント型)の表示器900そのものを制御するものであるが、普図変動表示ゲーム用の変動
表示部53と、ラウンド表示部60と、第1遊技状態表示部57の点状の8つのLEDラ
ンプ(D3−D7、D8、D10、D18)を桁2の表示器900のセグメント(a−g
、Dp)とみなして制御する(図2B等参照)。また、一括用ドライバ153aは、保留
記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、
第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59の点状の8つのLEDランプ(D9、
D11−D16、D17)を桁3の表示器900のセグメント(a−g、Dp)とみなし
て制御する(図2B等参照)。
The collective driver 153a originally controls the 4-digit 7-segment display (the 8-segment display including the point portion) 900 itself, but the variable display unit 53 for the normal variable display game, The round display section 60 and the eight point-like LED lamps (D3-D7, D8, D10, D18) of the first gaming state display section 57 are connected to the segment (a-g) of the display device 900 of digit 2.
, Dp) and control (see FIG. 2B, etc.). In addition, the collective driver 153a includes a holding storage display unit (a special drawing 1 holding display 54, a special drawing 2 holding display 55, a general drawing holding display 56),
Eight LED lamps (D9, D9) of the second game state display unit 58 and the third game state display unit 59
D11-D16, D17) are regarded as segments (ag, Dp) of the display device 900 of digit 3 (see FIG. 2B, etc.).

なお、本実施形態では、実際には、一括用ドライバ153aは、役比用ドライバ153
bと出玉率/排出球数用ドライバ153cと同種のLEDドライバ153(同じIC)で
あるが、一括用ドライバ153aは、キャラクタジェネレータ185を有しても、キャラ
クタジェネレータ185によるデコードデータを使用しない設定(不使用設定)とされて
いる。
In the present embodiment, the collective driver 153a is actually the role driver 153a.
b is the same kind of LED driver 153 (same IC) as the driver for ball output / number of balls to be discharged 153c. It is set (non-use setting).

〔第2変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図85は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、
出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートであ
る。なお、図85において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示
されている。
[Transmission Timing Chart of Initial Setting Command According to Second Modification]
FIG. 85 is a diagram illustrating a batch driver, a role driver, and a second modification of the sixth embodiment;
It is a timing chart which shows the initial setting command sent to the driver for a payout rate / discharge ball number. In FIG. 85, the initial setting command is shown with the address portion (8 bits) omitted.

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175用
の初期設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175用の初期設
定データ(8ビット)、一括用ドライバ153aの桁数設定部175用の初期設定データ
(8ビット)の順にコマンド(48ビット)に含めた形で送信し、出玉率/排出球数用ド
ライバ153cのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)c(8ビット)、役
比用ドライバ153bのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)b(8ビット
)、一括用ドライバ153aのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)a(8
ビット)の順にコマンド(48ビット)に含めた形で送信する。
The gaming microcomputer 111 uses the initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the driver 153c for paying out balls / discharged balls and the initial setting data (8 bits) for the digit setting unit 175 of the role driver 153b. Bit) and initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the collective driver 153a are transmitted in the form of being included in the command (48 bits) in order to set the duty of the driver 153c for the ball output rate / discharge ball number Initial setting data (digit) c (8 bits) for the unit 176, initial setting data (digit) b (8 bits) for the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b, and for the duty setting unit 176 of the collective driver 153a Initial setting data (digit) a (8
Bits) are transmitted in the form of being included in the command (48 bits).

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(48ビット)を送信するごとにラッチ信
号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラ
ッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部1
75に初期設定データ(桁)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比
用ドライバ153bの桁数設定部175に初期設定データ(桁)bが記憶される。さらに
同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの桁数設定部175に初期設定
データ(桁)aが記憶される。
The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an initial setting command (48 bits) is transmitted. The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the final bit of the initial setting command. As a result, the number-of-digits setting unit 1 of the driver 153c for the payout rate / discharged ball number
75, initial setting data (digit) c is stored. At the same time, initial setting data (digit) b is stored in the digit number setting unit 175 of the role ratio driver 153b by the latch signal. At the same time, the initial setting data (digit) a is stored in the digit number setting unit 175 of the collective driver 153a by the latch signal.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設
定部176に初期設定データ(デュ)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号によ
り、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)bが記
憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aのデューティ
設定部176に初期設定データ(デュ)aが記憶される。
Then, the initial setting data (du) c is stored in the duty setting unit 176 of the payout rate / discharge ball number driver 153c by the next latch signal. At the same time, the initial setting data (du) b is stored in the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b by the latch signal. At the same time, the initial setting data (du) a is stored in the duty setting unit 176 of the collective driver 153a by the latch signal.

〔出玉率/排出球数用ドライバ、役比用ドライバ、一括用ドライバの初期設定処理〕
図86を参照して、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバ初期設定処理を説
明する。図86は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、
及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial setting processing of the driver for the number of balls to be played / the number of balls to be discharged, the driver for the ratio, and the driver for the batch]
With reference to FIG. 86, the LED driver initial setting process which concerns on the 2nd modification of 6th Embodiment is demonstrated. FIG. 86 is a diagram illustrating a collective driver, a role driver according to a second modification of the sixth embodiment;
And it is a flowchart which shows the procedure of the initial setting process of the driver for a payout rate / discharge ball number.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部17
5の使用桁数に係る初期設定データ(桁)c(8ビット)を包含する初期設定コマンド(
桁)c(16ビット)を生成し(A15006)、役比用ドライバ153bの桁数設定部
175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)b(8ビット)を包含する初期設定コマン
ド(桁)b(16ビット)を生成し(A15007)、一括用ドライバ153aの桁数設
定部175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)a(8ビット)を包含する初期設定コ
マンド(桁)a(16ビット)を生成し(A15008)、初期設定コマンド(桁)c、
初期設定コマンド(桁)b、初期設定コマンド(桁)aの順に連結させた初期設定コマン
ド(桁)c,b,a(48ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロ
ック信号とともに送信する(A15010)。
First, the gaming microcomputer 111 sets the number-of-digits setting unit 17 of the driver 153c for the payout rate / discharged ball number.
An initial setting command including initial setting data (digit) c (8 bits) relating to the number of used digits of 5 (
Digit) c (16 bits) is generated (A 15006), and an initial setting command (digits) including initial setting data (digits) b (8 bits) related to the number of digits used by the digit number setting unit 175 of the ratio driver 153b ) B (16 bits) is generated (A15007), and initial setting command (digit) a including initial setting data (digit) a (8 bits) related to the number of digits used by the digit number setting unit 175 of the collective driver 153a (16 bits) is generated (A15008), initial setting command (digit) c,
Initial setting commands (digits) c, b, and a (48 bits) concatenated in the order of initial setting command (digit) b and initial setting command (digit) a are written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal. (A15010).

次に遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定
部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)cを包含する初期設定コマンド(
デュ)c(16ビット)を生成し(A15011)、役比用ドライバ153bのデューテ
ィ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)bを包含する初期設定コマ
ンド(デュ)b(16ビット)を生成し(A15012)、一括用ドライバ153aのデ
ューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)aを包含する初期設
定コマンド(デュ)a(16ビット)を生成し(A15013)、初期設定コマンド(デ
ュ)c、初期設定コマンド(デュ)b、初期設定コマンド(デュ)aの順に連結させた初
期設定コマンド(デュ)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A15015
)。
Next, the gaming microcomputer 111 sets an initial setting command (du) c that includes initial setting data (du) c related to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the driver 153c for paying out balls / discharged balls.
Du) c (16 bits) is generated (A15011), and initial setting command (du) b (16 bits) including initial setting data (du) b related to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the duty ratio driver 153b Is generated (A15012), and an initial setting command (du) a (16 bits) including initial setting data (du) a related to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the collective driver 153a is generated (A15013). An initial setting command (du) c, b, a (48 bits) concatenated in the order of the setting command (du) c, initial setting command (du) b, and initial setting command (du) a is transmitted in the same manner as described above (A15015).
).

〔第2変形例に係るLEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図87は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、
出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである
。ここで、役比用ドライバ153bに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示デー
タ(桁0−桁3)であり、出玉率/排出球数用ドライバ153cに記憶されるキャラクタ
コードは、排出球数表示データ(桁0、桁1)又は出球率表示データ(桁2、桁3)であ
る。また、一括用ドライバ153aには点灯パターンデータ(桁0−桁3)(以後「点灯
データ」と称す。)が記憶される。なお、図87において、LEDコマンドは、アドレス
部(8ビット)を省略して示されている。
[LED Command Transmission Timing Chart According to Second Modification]
FIG. 87 illustrates a collective driver, a role driver, and a second modification of the sixth embodiment;
It is a timing chart which shows the LED command sent to the driver for a payout rate / discharge ball number. Here, the character code stored in the hand ratio driver 153b is the character ratio display data (digit 0-digit 3), and the character code stored in the payout rate / discharge ball number driver 153c is the discharge rate. The number-of-balls display data (digit 0, digit 1) or the exit rate display data (digit 2, digit 3). Further, lighting pattern data (digit 0-digit 3) (hereinafter referred to as “lighting data”) is stored in the collective driver 153a. In FIG. 87, the LED command is shown with the address portion (8 bits) omitted.

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7aに記憶するキャラクタコード(桁0)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8
ビットラッチ167aに記憶するキャラクタコード(桁0)b(8ビット)、一括用ドラ
イバ153aの8ビットラッチ167aに記憶する点灯データ(桁0)a(8ビット)の
順にこれらをLEDコマンド(桁0)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送
信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する
キャラクタコード(桁1)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ1
67bに記憶するキャラクタコード(桁1)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの
8ビットラッチ167bに記憶する点灯データ(桁1)a(8ビット)の順にこれらをL
EDコマンド(桁1)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送信する。
The gaming microcomputer 111 is an 8-bit latch 16 of a driver 153c for a payout rate / ball number.
Character code (digit 0) c (8 bits) stored in 7a, 8 of the role driver 153b
The character code (digit 0) b (8 bits) stored in the bit latch 167a and the lighting data (digit 0) a (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the collective driver 153a are displayed in the order of LED commands (digit 0). ) C, b, a (48 bits) included in the generated and transmitted, and then the character code (digit 1) c (stored in the 8-bit latch 167b of the payout rate / ejected ball number driver 153c 8 bits), 8-bit latch 1 of the ratio driver 153b
The character code (digit 1) b (8 bits) stored in 67b and the lighting data (digit 1) a (8 bits) stored in the 8-bit latch 167b of the collective driver 153a are L
The ED command (digit 1) is generated and transmitted in the form of being included in c, b, a (48 bits).

ここで、遊技用マイコン111は、LEDコマンド(48ビット)を送信するごとにラ
ッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際
にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビット
ラッチ167aに排出球数表示データ(桁0)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ
信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(
桁0)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153a
の8ビットラッチ167aに点灯データ(桁0)aが記憶される。
Here, the gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an LED command (48 bits) is transmitted. The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command. As a result, the discharge ball number display data (digit 0) c is stored in the 8-bit latch 167a of the payout / render ball driver 153c. At the same time, in response to the latch signal, the character ratio display data (
Digit 0) b is stored. At the same time, the latch driver 153a is used in response to the latch signal.
Lighting data (digit 0) a is stored in the 8-bit latch 167a.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167bに排出球数表示データ(桁1)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号
により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1
)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8
ビットラッチ167bに点灯データ(桁1)aが記憶される。
Then, in accordance with the next latch signal, the discharge ball number display data (digit 1) c is stored in the 8-bit latch 167b of the driver 153c for paying out ball / discharge ball. At the same time, in response to the latch signal, the character ratio display data (digit 1) is sent to the 8-bit latch 167b of the role driver 153b.
) B is stored. At the same time, the latch signal 153a 8
Lighting data (digit 1) a is stored in the bit latch 167b.

図87では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン111は、出玉率/排出球
数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶するキャラクタコード(桁2)c
(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに記憶するキャラクタ
コード(桁2)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167cに記
憶する点灯データ(桁2)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁2)c,b
,a(48ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ1
53cの8ビットラッチ167dに記憶するキャラクタコード(桁3)c(8ビット)、
役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに記憶するキャラクタコード(桁3)
b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167dに記憶する点灯デー
タ(桁3)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁3)c,b,a(48ビッ
ト)に含めた形で生成して送信する。
Although not shown in FIG. 87, the game microcomputer 111 thereafter stores the character code (digit 2) c stored in the 8-bit latch 167c of the driver for payout rate / discharged ball number 153c.
(8 bits), character code (digit 2) b (8 bits) stored in the 8-bit latch 167c of the role ratio driver 153b, lighting data (digit 2) a (stored in the 8-bit latch 167c of the collective driver 153a LED commands (digit 2) c, b in the order of 8 bits)
, A (48 bits) in a form generated and transmitted, and then, the driver 1 for the payout rate / number of balls to be discharged
Character code (digit 3) c (8 bits) to be stored in the 8-bit latch 167d of 53c,
Character code (digit 3) stored in 8-bit latch 167d of role ratio driver 153b
b (8 bits) and the lighting data (digit 3) a (8 bits) stored in the 8-bit latch 167d of the collective driver 153a are included in the LED command (digit 3) c, b, a (48 bits). Generate and send in the form.

よって、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167cに出玉率表示データ(桁2)cが記憶される。また同時に、役比用ドライバ1
53bの8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)bが記憶される。さらに
同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167cに点
灯データ(桁2)aが記憶される。
Therefore, in accordance with the next latch signal, the payout rate display data (digit 2) c is stored in the 8-bit latch 167c of the payout rate / discharge ball number driver 153c. At the same time, the ratio driver 1
The accessory ratio display data (digit 2) b is stored in the 53-bit 8-bit latch 167c. At the same time, lighting data (digit 2) a is stored in the 8-bit latch 167c of the collective driver 153a by the latch signal.

さらに、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167dに出玉率表示データ(桁3)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号に
より、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)
bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により一括用ドライバ153aの8ビッ
トラッチ167dに点灯データ(桁3)aが記憶される。
Further, in accordance with the next latch signal, the output rate display data (digit 3) c is stored in the 8-bit latch 167d of the output rate / ejected ball number driver 153c. At the same time, in response to the latch signal, the character ratio display data (digit 3) is sent to the 8-bit latch 167d of the character ratio driver 153b.
b is stored. At the same time, lighting data (digit 3) a is stored in the 8-bit latch 167d of the collective driver 153a by the latch signal.

〔第2変形例に係るLEDデータ送信処理〕
図88を参照して、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバ送信処理を説明す
る。図88は、第6実施形態の第2変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[LED data transmission processing according to second modification]
With reference to FIG. 88, the LED driver transmission process which concerns on the 2nd modification of 6th Embodiment is demonstrated. FIG. 88 is a flowchart illustrating a procedure of LED data transmission processing according to the second modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ
167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)を包含するLEDコマン
ド(桁0)c(16ビット)を生成し(A16002)、役比用ドライバ153bの8ビ
ットラッチ176aに記憶する役物比率表示データ(桁0)bを包含するLEDコマンド
(桁0)bを生成し(A16003)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176
aに記憶する点灯コード(桁0)a(特図1LEDの表示データ)を包含するLEDコマ
ンド(桁0)aを生成する(A16004)。そして、LEDコマンド(桁0)c、LE
Dコマンド(桁0)b、LEDコマンド(桁0)aの順で連結させたLEDコマンド(桁
0)c,b,a(48ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック
信号とともに送信する(A16007)。
First, the gaming microcomputer 111 uses the LED command (digit 0) c (including the discharge ball number display data (digit 0) c (8 bits) to be stored in the 8-bit latch 167a of the driver / race ball driver 153c. 16 bits) (A16002), and an LED command (digit 0) b including the accessory ratio display data (digit 0) b stored in the 8-bit latch 176a of the role ratio driver 153b is generated (A16003). 8-bit latch 176 of the collective driver 153a
An LED command (digit 0) a including the lighting code (digit 0) a (display data of LED in FIG. 1) stored in a is generated (A16004). And LED command (digit 0) c, LE
Write LED command (digit 0) c, b, a (48 bits) concatenated in the order of D command (digit 0) b and LED command (digit 0) a into the transmission buffer of the serial communication circuit and transmit it together with the clock signal (A16007).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7bに記憶する排出球数表示データ(桁1)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(
桁1)c(16ビット)を生成し(A16008)、役比用ドライバ153bの8ビット
ラッチ176bに記憶する役物比率表示データ(桁1)bを包含するLEDコマンド(桁
1)bを生成し(A16009)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176bに
記憶する点灯コード(桁1)a(特図2LEDの表示データ)を包含するLEDコマンド
(桁1)aを生成する(A16010)。そして、LEDコマンド(桁1)c、LEDコ
マンド(桁1)b、LEDコマンド(桁1)aの順で連結させたLEDコマンド(桁1)
c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16013)。
The gaming microcomputer 111 is an 8-bit latch 16 of a driver 153c for a payout rate / ball number.
LED command including discharge ball number display data (digit 1) c (8 bits) stored in 7b
Digit 1) c (16 bits) is generated (A16008), and LED command (digit 1) b including the character ratio display data (digit 1) b stored in the 8-bit latch 176b of the role driver 153b is generated. Then (A16009), an LED command (digit 1) a including the lighting code (digit 1) a (display data of LED in FIG. 2) stored in the 8-bit latch 176b of the collective driver 153a is generated (A16010). The LED command (digit 1) is connected in the order of LED command (digit 1) c, LED command (digit 1) b, LED command (digit 1) a.
c, b, a (48 bits) are transmitted in the same manner as described above (A16013).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7cに記憶する出玉率表示データ(桁2)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁
2)c(16ビット)を生成し(A16014)、役比用ドライバ153bの8ビットラ
ッチ176cに記憶する役物比率表示データ(桁2)bを包含するLEDコマンド(桁2
)bを生成し(A16015)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176cに記
憶する点灯コード(桁2)a(普図/ラウンド/第1遊技状態の表示データ)を包含する
LEDコマンド(桁2)aを生成する(A16016)。そして、LEDコマンド(桁2
)c、LEDコマンド(桁2)b、LEDコマンド(桁2)aの順で連結させたLEDコ
マンド(桁2)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16019)。
The gaming microcomputer 111 is an 8-bit latch 16 of a driver 153c for a payout rate / ball number.
The LED command (digit 2) c (16 bits) including the output rate display data (digit 2) c (8 bits) stored in 7c is generated (A16014), and the 8-bit latch 176c of the role driver 153b LED command (digit 2) including the character ratio display data (digit 2) b to be stored
) B (A16015), and an LED command (digit 2) including a lighting code (digit 2) a (normal / round / first gaming state display data) stored in the 8-bit latch 176c of the collective driver 153a ) A is generated (A16016). And the LED command (digit 2
) LED command (digit 2) c, b, a (48 bits) concatenated in the order of c, LED command (digit 2) b and LED command (digit 2) a are transmitted in the same manner as described above (A16019).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7dに記憶する出玉率表示データ(桁3)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁
3)c(16ビット)を生成し(A16020)、役比用ドライバ153bの8ビットラ
ッチ176dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bを包含するLEDコマンド(桁3
)bを生成し(A16021)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176dに記
憶する点灯コード(桁3)a(保留/第2,第3遊技状態の表示データ)を包含するLE
Dコマンド(桁3)aを生成する(A16022)。そして、LEDコマンド(桁3)c
、LEDコマンド(桁3)b、LEDコマンド(桁3)aの順で連結させたLEDコマン
ド(桁3)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16025)。
The gaming microcomputer 111 is an 8-bit latch 16 of a driver 153c for a payout rate / ball number.
The LED command (digit 3) c (16 bits) including the output rate display data (digit 3) c (8 bits) stored in 7d is generated (A16020), and the 8-bit latch 176d of the role driver 153b LED command (digit 3) including the character ratio display data (digit 3) b to be stored
) LE that includes a lighting code (digit 3) a (hold / second and third gaming state display data) to be generated (A16021) and stored in the 8-bit latch 176d of the collective driver 153a
The D command (digit 3) a is generated (A16022). And LED command (digit 3) c
LED command (digit 3) c, b, a (48 bits) connected in the order of LED command (digit 3) b and LED command (digit 3) a are transmitted in the same manner as described above (A16025).

[第6実施形態の作用・効果]
第6実施形態によると、遊技機10は、遊技制御プログラム(遊技制御のための不変の
情報(プログラム))を記憶する遊技制御プログラム記憶手段(ROM111b)と、遊
技制御プログラム(遊技制御のための不変の情報(プログラム))により所定の演算処理
を行う演算処理手段(遊技用マイコン111)と、演算処理手段(遊技用マイコン111
)により出力された駆動用データ(LEDコマンド)に基づいて発光部(役物比率表示部
68)を駆動させる駆動手段(LEDドライバ153)と、を備える。駆動手段(LED
ドライバ153)には、発光部(役物比率表示部68)における発光態様を設定する設定
部(桁数設定部175、デューティ設定部176)が設けられ、遊技制御プログラムは、
遊技の進行を制御するメイン処理(A1001〜)と、所定時間毎にメイン処理(A10
01〜)を中断させて実行される割込み処理(A1301〜)と、を含み、演算処理手段
(遊技用マイコン111)は、割込み処理(A1301)において、設定部(桁数設定部
175、デューティ設定部176)(複数の設定部のうちの少なくとも一つ)を初期設定
する初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送信(A15001)した後
、駆動用データ(LEDコマンド)を駆動手段(LEDドライバ153)に送信する。
[Operation and Effect of Sixth Embodiment]
According to the sixth embodiment, the gaming machine 10 includes a game control program storage means (ROM 111b) for storing a game control program (invariant information (program) for game control), and a game control program (for game control). Arithmetic processing means (gaming microcomputer 111) for performing predetermined arithmetic processing based on invariant information (program)) and arithmetic processing means (gaming microcomputer 111)
), And driving means (LED driver 153) for driving the light emitting part (the accessory ratio display part 68) based on the driving data (LED command) output by the above. Driving means (LED
The driver 153) is provided with a setting unit (digit number setting unit 175, duty setting unit 176) for setting the light emission mode in the light emitting unit (the accessory ratio display unit 68).
A main process (A1001) for controlling the progress of the game and a main process (A10) every predetermined time
And the interrupt processing (A1301) executed by interrupting the interrupt processing (A1301), the arithmetic processing means (gaming microcomputer 111) in the interrupt processing (A1301), the setting unit (digit number setting unit 175, duty setting) Unit 176) transmits initial setting data for initial setting (at least one of a plurality of setting units) to the driving unit (LED driver 153) (A15001), and then transmits the driving data (LED command) to the driving unit (LED To the driver 153).

これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設
定値が不定の値になったとしても、割込み処理においてLEDドライバ153を正常に復
帰させることが可能となり、正しい設定値にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を
出力することが可能となり、状態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に
起因する消灯を回避することができる。
As a result, even after the main processing, even if the setting value of the LED driver 153 (driving means) becomes an indefinite value due to noise or the like, the LED driver 153 can be returned to normal in the interrupt processing, and the correct setting value After that, driving data (LED command) can be output, and turn-off due to noise of the state display device 152 (and the collective display device 50) can be avoided.

なお、割込み処理(A1301)において、駆動用データ(LEDコマンド)を駆動手
段(LEDドライバ153)に送信した後、複数の設定部(桁数設定部175、デューテ
ィ設定部176)のうちの少なくとも一つを初期設定する初期設定データを駆動手段(L
EDドライバ153)に送信する構成も可能である。この場合には、次回の割込み処理に
おける駆動用データの送信のために、今回の割込み処理において初期設定データを駆動手
段に送信して設定部を初期設定することになる。
In the interrupt process (A1301), after driving data (LED command) is transmitted to the driving means (LED driver 153), at least one of a plurality of setting units (digit number setting unit 175, duty setting unit 176) is obtained. Initial setting data for initial setting of the drive means (L
A configuration for transmission to the ED driver 153) is also possible. In this case, in order to transmit the drive data in the next interrupt process, the initial setting data is transmitted to the drive means in the current interrupt process to initialize the setting unit.

即ち、割込み処理(A1301)において、駆動用データとともに初期設定データを駆
動手段に送信する構成であれば、駆動用データと初期設定データの送信順序によらず、状
態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することが
できる。
That is, in the interrupt process (A1301), if the initial setting data is transmitted to the driving means together with the driving data, the status display device 152 (and the collective display device) regardless of the transmission order of the driving data and the initial setting data. 50) can be avoided due to noise and the like.

また、第6実施形態によると、演算処理手段(遊技用マイコン111)は、メイン処理
(A1001〜)においても、初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送
信可能である。これにより、割込み処理が入る前でも状態表示装置152の消灯を回避す
ることができる。
Further, according to the sixth embodiment, the arithmetic processing means (the gaming microcomputer 111) can transmit the initial setting data to the driving means (LED driver 153) even in the main processing (A1001). As a result, it is possible to avoid turning off the status display device 152 even before the interrupt process is entered.

また、第6実施形態によると、設定部(桁数設定部175、デューティ設定部176)
は、発光部(役物比率表示部68)において発光させる発光素子(表示器900)の個数
を設定する桁数設定部175と、発光素子(表示器900)におけるデューティ比を設定
するデューティ設定部176と、を含む。
Further, according to the sixth embodiment, setting units (digit number setting unit 175, duty setting unit 176)
Are a digit number setting unit 175 for setting the number of light emitting elements (display device 900) to emit light in the light emitting unit (object ratio display unit 68), and a duty setting unit for setting the duty ratio in the light emitting device (display device 900). 176.

これにより、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設定値が不定の値に
なったとしても、正しい設定値(発光素子の個数と、そのデューティ比(発光強度、明る
さ))にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表
示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することができ
る。
As a result, even if the setting value of the LED driver 153 (driving means) becomes an indefinite value due to noise or the like, the correct setting value (the number of light emitting elements and its duty ratio (light emission intensity, brightness)) is set. It becomes possible to output drive data (LED command), and it is possible to avoid turning off the light caused by noise of the status display device 152 (and the collective display device 50).

また、第6実施形態によると、発光部は、役物比率を表示する役物比率表示部68であ
る。これにより、役物比率表示部68をメイン処理後においても遊技制御プログラムに従
って確実に表示させることができる。
Further, according to the sixth embodiment, the light emitting unit is an accessory ratio display unit 68 that displays an accessory ratio. Thus, the accessory ratio display unit 68 can be reliably displayed in accordance with the game control program even after the main process.

[第7実施形態]
図3、図89から図93を参照して、第7実施形態について説明する。第7実施形態は
、第1実施形態と同様の構成を有するが、試射試験装置に送信する試射試験信号(試験信
号)、及び確率設定値(設定値)を変更する手順において第1実施形態とは相違する。な
お、試射試験装置は、遊技機10の外部に存在する外部装置である。
[Seventh Embodiment]
The seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 3 and 89 to 93. The seventh embodiment has the same configuration as that of the first embodiment. However, the seventh embodiment is different from the first embodiment in the procedure for changing the test fire test signal (test signal) and the probability set value (set value) to be transmitted to the test fire testing apparatus. Is different. The test firing test apparatus is an external apparatus existing outside the gaming machine 10.

本実施形態が行われる装置構成は、図3に示すものと同様であるが、主に遊技制御装置
100(遊技制御手段)、中継基板70が用いられ、遊技制御装置100は、遊技用マイ
コン111、設定変更装置42(設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102)、
入力ポート123、データバス140、バッファ133、第6出力ポート141を備える
。また遊技制御装置100には、設定変更装置42(設定キースイッチ93、設定値変更
スイッチ102)、確率設定値表示装置143(表示部)が取り付けられている。なお、
第1実施形態に記載のように、バッファ133には、出力ポート(図7の出力処理で使用
する試験信号出力ポート1〜6に対応)が設けられている。
The apparatus configuration in which this embodiment is performed is the same as that shown in FIG. 3, but mainly the game control device 100 (game control means) and the relay board 70 are used. The game control device 100 is a game microcomputer 111. , Setting change device 42 (setting key switch 93, setting value change switch 102),
An input port 123, a data bus 140, a buffer 133, and a sixth output port 141 are provided. In addition, the game control device 100 is provided with a setting change device 42 (setting key switch 93, setting value change switch 102) and a probability setting value display device 143 (display unit). In addition,
As described in the first embodiment, the buffer 133 is provided with output ports (corresponding to the test signal output ports 1 to 6 used in the output processing of FIG. 7).

入力ポート123、バッファ133(第2出力部)、第6出力ポート141(第1出力
部)はデータバス140を介して遊技用マイコン111に接続されている。入力ポート1
23には設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102が接続されている。バッファ
133には、中継基板70が接続されている。第6出力ポート141には確率設定値表示
装置143が接続されている。
The input port 123, the buffer 133 (second output unit), and the sixth output port 141 (first output unit) are connected to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Input port 1
A setting key switch 93 and a setting value change switch 102 are connected to 23. A relay substrate 70 is connected to the buffer 133. A probability set value display device 143 is connected to the sixth output port 141.

バッファ133(第2出力部)(試験信号出力ポート)及び第6出力ポート141(第
1出力部)には、専用のアドレスがそれぞれ割り当てられており、遊技用マイコン111
はアドレスを指定することによりバッファ133(試験信号出力ポート)と第6出力ポー
ト141の任意のいずれかに情報を出力することができる。
Dedicated addresses are assigned to the buffer 133 (second output unit) (test signal output port) and the sixth output port 141 (first output unit), respectively.
Can output information to any one of the buffer 133 (test signal output port) and the sixth output port 141 by designating an address.

確率設定値表示装置143は、例えば図71に示す状態表示装置152同様に7セグメ
ント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)と、確率設
定値の情報をLEDの点灯パターンを表す点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)
に変換するドライバにより構成されている。また、試射試験装置にも、確率設定値表示装
置143と同様の表示器及びドライバを備えることができる。
Like the state display device 152 shown in FIG. 71, for example, the probability set value display device 143 displays a 7-segment type (8-segment type including a dot display unit) indicator (LED lamp), and information on the probability set value of the LED. Lighting pattern data representing the lighting pattern (probability setting value display data)
It is composed of drivers that convert to In addition, the test firing test apparatus can also include a display and a driver similar to the probability setting value display apparatus 143.

遊技用マイコン111は、第6出力ポート141に確率設定値領域の情報(確率設定値
の確定値に対応する確率設定値表示データ)、又は作業用確率設定値領域の情報(確率設
定値の暫定値に対応する確率設定値表示データ)を出力する。一方、遊技用マイコン11
1は、バッファ133(試験信号出力ポート)に確率設定値領域の情報を出力するが、作
業用確率設定値領域の情報は出力しないようにしている。
The gaming microcomputer 111 sends information on the probability setting value area (probability setting value display data corresponding to the fixed value of the probability setting value) or information on the work probability setting value area (provisional of the probability setting value) to the sixth output port 141. Output probability setting value display data corresponding to the value). On the other hand, the gaming microcomputer 11
1 outputs information on the probability setting value area to the buffer 133 (test signal output port), but does not output information on the work probability setting value area.

これにより、確率設定値表示装置143には確率設定値の確定値及び暫定値が表示され
る。また、試射試験装置が確率設定値表示装置143と同様の表示装置を備えている場合
は、試射試験装置には確率設定値の確定値のみが表示される。
As a result, the probability setting value display device 143 displays the fixed value and the provisional value of the probability setting value. Further, when the test firing test apparatus includes a display device similar to the probability setting value display device 143, only the fixed value of the probability setting value is displayed on the test firing test apparatus.

〔第7実施形態の確率設定値変更処理〕
図89は、第7実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである
。第7実施形態に係る確率設定値変更処理は第1実施形態(図10)と同様であるが、ス
テップA2413とステップA2414の間にステップA20002が追加され、ステッ
プA2420とステップA2421の間にステップA20003が追加されている。
[Probability Setting Value Changing Process of Seventh Embodiment]
FIG. 89 is a flowchart illustrating a procedure of probability setting value change processing according to the seventh embodiment. The probability setting value changing process according to the seventh embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 10), but step A20002 is added between step A2413 and step A2414, and step A20003 is between step A2420 and step A2421. Has been added.

ステップA2002において、遊技用マイコン111は、確率設定値表示装置143に
出力するものと同一の確率設定値の確定値に対応する点灯パターンデータ(確率設定値表
示データ)を試射試験信号として試験信号出力データ領域にセーブする。例えば、点灯パ
ターンデータと試験信号出力データは同一の「10111110B」((a,b,c,d
,e,f,g,Dp)=(1,0,1,1,1,1,1,0))となる(点灯パターンデ
ータについては第6実施形態参照のこと)。これにより、試射試験装置は、試射試験信号
として確率設定値の確定値をデータ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えて
いる場合には確率設定値の確定値を表示することができる。
In step A2002, the gaming microcomputer 111 outputs a test signal using the lighting pattern data (probability setting value display data) corresponding to the determined value of the same probability setting value as that output to the probability setting value display device 143 as a test firing test signal. Save to the data area. For example, the lighting pattern data and the test signal output data are the same “10111110B” ((a, b, c, d
, E, f, g, Dp) = (1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0)) (Refer to the sixth embodiment for the lighting pattern data). As a result, the test firing test apparatus can collect the determined value of the probability set value as the test fire test signal, and can display the determined value of the probability set value when the test fire test apparatus includes a display.

ステップA20003において、遊技用マイコン111は、ステップA2418により
一度消去された試射試験信号を再び試験信号出力データ領域にセーブする。これにより、
確率設定値の変更処理後(メイン処理)においても試射試験装置は、試射試験信号として
確率設定値の確定値をデータ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えている場
合には確率設定値の確定値を表示することができる。
In step A20003, the gaming microcomputer 111 saves again the test fire test signal once erased in step A2418 in the test signal output data area. This
Even after the process of changing the probability setting value (main process), the test firing test apparatus can collect data for the fixed value of the probability setting value as the test fire test signal, and if the test firing test apparatus has a display, the probability setting value Can be displayed.

〔確率設定表示装置と試射試験装置における確率設定値の表示例〕
図90は、第7実施形態の設定変更時における、確率設定値表示装置143に送信され
る点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を7セグメント型(ド
ット表示部を含めると8セグメント型)の表示器に表示した場合の模式図である。ここで
は、確率設定値を1から6に変更する場合を例にとって説明する。
[Display example of probability setting values in probability setting display device and test firing test device]
FIG. 90 shows a 7-segment type (including a dot display section) of lighting pattern data transmitted to the probability setting value display device 143 and a test fire test signal transmitted to the test fire test device at the time of setting change of the seventh embodiment. It is a schematic diagram at the time of displaying on a display device of 8 segments type). Here, a case where the probability setting value is changed from 1 to 6 will be described as an example.

本実施形態では、設定キースイッチ93のオンオフに関わらず、確率設定値領域にセー
ブされている確率設定値に対応する確率設定値表示データを試射試験信号として試射試験
表示データ領域にセーブするようになっている。試射試験装置は、試射試験信号として確
率設定値の確定値を常時データ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えている
場合には確率設定値の確定値を常時表示することができる。
In the present embodiment, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value saved in the probability setting value area is saved in the trial test display data area as a trial test signal regardless of whether the setting key switch 93 is on or off. It has become. The trial test apparatus can always collect data on the fixed value of the probability setting value as the test test signal, and can always display the fixed value of the probability setting value when the test test apparatus is equipped with a display.

初期状態においては、確率設定値表示装置143は消灯し、試射試験装置の表示器には
、試射試験信号としての点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)により確率設定値
「1」が表示されている。
In the initial state, the probability setting value display device 143 is turned off, and the probability setting value “1” is displayed on the display of the test firing test device by the lighting pattern data (probability setting value display data) as the test firing test signal. Yes.

次に、設定キースイッチ93をオン状態にすると、設定可変状態となり、遊技用マイコ
ン111は、確率設定値領域の値をロードし、確率設定値変更時の初期データとして作業
用確率設定値領域にセーブする(A1040)。この段階では、図89において、ステッ
プA2401(=Y)→ステップA2406(=N)→ステップA2407(=N)→ス
テップA2411(=N)を繰り返すことになる。このとき、図90(図7に係る出力処
理による表示)に示すように、確率設定値表示装置143には、点灯パターンデータとし
て「1」(暫定値)が表示されるが、試射試験装置の表示器の表示は「1」(変更前の確
定値)のままとなる。
Next, when the setting key switch 93 is turned on, the setting variable state is entered, and the gaming microcomputer 111 loads the value of the probability setting value region and stores it in the work probability setting value region as initial data when the probability setting value is changed. Save (A1040). At this stage, in FIG. 89, step A2401 (= Y) → step A2406 (= N) → step A2407 (= N) → step A2411 (= N) is repeated. At this time, as shown in FIG. 90 (display by the output process according to FIG. 7), “1” (provisional value) is displayed as the lighting pattern data on the probability setting value display device 143. The display on the display device remains “1” (the fixed value before the change).

次に、設定値変更スイッチ102が押下されると、図89においてステップA2407
(=Y)となるので、ステップA2408−ステップA2410が実行される。このとき
、図90に示すように、確率設定値表示装置143には所定の点灯ブランク期間(消灯期
間)ののち「2」(暫定値)が表示されるが、試射試験装置の表示器の表示は「1」(変
更前の確定値)のままとなる。
Next, when the set value change switch 102 is pressed, step A2407 in FIG.
Since (= Y), Step A2408 to Step A2410 are executed. At this time, as shown in FIG. 90, “2” (provisional value) is displayed on the probability setting value display device 143 after a predetermined lighting blank period (light-out period). Remains “1” (the fixed value before the change).

設定値変更スイッチ102をさらに押下していくと、図89においてステップA240
8−ステップA2410が繰り返される。このとき、図90に示すように、設定値変更ス
イッチ102を押下するたびに確率設定値表示装置143の表示は「3」→「4」→「5
」→「6」(いずれも暫定値)と変化するが、試射試験装置の表示器の表示は「1」(変
更前の確定値)のままとなる。
When the set value change switch 102 is further pressed, in step A240 in FIG.
8-Step A2410 is repeated. At this time, as shown in FIG. 90, every time the set value change switch 102 is pressed, the display of the probability set value display device 143 is “3” → “4” → “5”.
”→“ 6 ”(both are provisional values), but the display on the display of the test firing test apparatus remains“ 1 ”(the fixed value before the change).

そして、タッチスイッチから入力(ステップA2411(=Y))があると、ステップ
A2412、ステップA2413、ステップA20002が実行され、試験信号出力デー
タ領域及び確率設定値表示データ領域に確率設定値「6」(確定値)に対応する確率設定
値表示データが上書きされる。このとき、図90に示すように、確率設定値表示装置14
3の表示は「6」(暫定値)から「6」(確定値)となり、試射試験装置の表示器の表示
は「1」(暫定値)から「6」(確定値)に変化する。
When there is an input from the touch switch (step A 2411 (= Y)), step A 2412, step A 2413, and step A 20002 are executed, and the probability setting value “6” (in the test signal output data area and the probability setting value display data area) The probability setting value display data corresponding to the (determined value) is overwritten. At this time, as shown in FIG. 90, the probability setting value display device 14
The display of 3 changes from “6” (provisional value) to “6” (determined value), and the display on the display unit of the test firing test apparatus changes from “1” (provisional value) to “6” (determined value).

また、ステップA2406(=Y)及びステップA2416(=Y)を実行することで
、ステップA2418が実行され、試験信号出力データ領域及び確率設定値表示データ領
域にセーブされた確率設定値表示データ(確率設定値「6」)は一旦消去されるが、ステ
ップA2420、ステップA20003により復活する。この場合、確率設定値表示装置
143及び試射試験装置の表示器の表示は「6」(確定値)を維持する。
Further, by executing Step A2406 (= Y) and Step A2416 (= Y), Step A2418 is executed, and the probability setting value display data (probability) saved in the test signal output data area and the probability setting value display data area. The setting value “6”) is once deleted, but is restored by step A2420 and step A20003. In this case, the display of the probability setting value display device 143 and the display of the test firing test device maintains “6” (determined value).

最後に、設定キースイッチ93をオフにすることにより、図89に示すように、ステッ
プA2420により確率設定値「6」に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示
データ領域にセーブされ、ステップA20003により確率設定値「6」に対応する試射
試験信号(点灯パターンデータ)が試験信号出力データ領域にセーブされる。設定キース
イッチ93をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないため、そ
の後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるまで(A
2405、A2502)、確率設定値表示装置143で確率設定値表示データは表示され
ない(ステップA1613(=N))。一方、試験信号出力データは、試射試験装置に送
信され続ける(A1621、A1622、A1624)。よって、図90に示すように、
確率設定値表示装置143は消灯し、試射試験装置の表示器において確率設定値「6」の
表示が維持される。
Finally, by turning off the setting key switch 93, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value “6” is saved in the probability setting value display data area in step A2420 as shown in FIG. By A20003, the test test signal (lighting pattern data) corresponding to the probability setting value “6” is saved in the test signal output data area. Since the probability setting value display permission flag is not set when the setting key switch 93 is turned off, the probability setting value display permission flag is set in the subsequent setting change or setting confirmation (A
2405, A2502), the probability setting value display device 143 does not display the probability setting value display data (step A1613 (= N)). On the other hand, the test signal output data continues to be transmitted to the test firing test apparatus (A1621, A1622, A1624). Therefore, as shown in FIG.
The probability setting value display device 143 is turned off, and the display of the probability setting value “6” is maintained on the display of the test firing test device.

〔第7実施形態の第1変形例〕
図91は、第7実施形態の第1変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置14
3に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を7セグ
メント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器に表示した場合の模式図で
ある。
[First Modification of Seventh Embodiment]
FIG. 91 shows the probability setting value display device 14 when the setting is changed in the first modification of the seventh embodiment.
3 is a schematic diagram in a case where the lighting pattern data transmitted to 3 and the test fire test signal transmitted to the test fire test device are displayed on a 7-segment display (8-segment display when the dot display portion is included).

確率設定値表示装置143、及び試射試験装置の表示器は、7セグメントの点灯パター
ンデータ(a,b,c,d,e,f,g)及びドットデータ(Dp)(付加情報)が表示
可能である(図71参照)。7セグセグメントに付随するドット表示部は、例えば、ドッ
トデータ(Dp)が「1」のときは点灯し、「0」のときは消灯する。
The probability setting value display device 143 and the display of the test firing test device can display 7-segment lighting pattern data (a, b, c, d, e, f, g) and dot data (Dp) (additional information). (See FIG. 71). For example, the dot display portion associated with the 7-segment segment is turned on when the dot data (Dp) is “1”, and turned off when the dot data (Dp) is “0”.

前記のように、図7に示す出力処理(ステップA1621、ステップA1622(=Y
)、ステップA1623、ステップA1624)において、試射試験信号と設定キースイ
ッチオン情報を合成して出力している。一方、ステップA1621及びステップA162
2(=N)により、設定キースイッチオン情報がないときは試射試験信号をそのまま出力
している。
As described above, the output processing (step A1621, step A1622 (= Y
In step A1623 and step A1624), the test test signal and setting key switch-on information are synthesized and output. On the other hand, Step A1621 and Step A162
2 (= N), the test fire test signal is output as it is when there is no setting key switch-on information.

本実施形態では、設定キースイッチ93がオン状態である場合に、設定キースイッチオ
ン信号が遊技用マイコン111に入力される。ここで、設定キースイッチオン信号は、例
えば「1」と表現することができる。一方、設定キースイッチ93がオフ状態であるとき
は設定キースイッチオフ信号(設定キースイッチオン信号がない状態)が遊技用マイコン
111に入力されると考えることができる。このとき、設定キースイッチオフ信号は、例
えば「0」と表現することができる。
In this embodiment, when the setting key switch 93 is in the on state, a setting key switch on signal is input to the gaming microcomputer 111. Here, the setting key switch on signal can be expressed as “1”, for example. On the other hand, when the setting key switch 93 is in the OFF state, it can be considered that a setting key switch OFF signal (a state in which there is no setting key switch ON signal) is input to the gaming microcomputer 111. At this time, the setting key switch-off signal can be expressed, for example, as “0”.

そこで、本実施形態では、試射試験信号を点灯パターンデータとし、設定キースイッチ
オン情報をドットデータ(1)とし、設定キースイッチオフ情報をドットデータ(0)と
し、点灯パターンデータとドットデータ(Dp=0or1)を合成したデータを試射試験
装置に出力するようにしている。これにより、試射試験装置において、点灯パターンデー
タに基づき確率設定値の確定値が表示される。また、ドットデータ(1)の有無に伴うド
ット表示部の点灯・消灯により設定キースイッチ93のオンオフ状態、すなわち設定変更
中か否かを把握することができる。本実施形態では、ドットデータ(1)によりドット表
示部が点灯し設定変更中であることが把握することができ、ドットデータ(0)によりド
ット表示部が消灯し設定変更が終了したことを把握することができる。
Therefore, in the present embodiment, the test test signal is lighting pattern data, the setting key switch on information is dot data (1), the setting key switch off information is dot data (0), and the lighting pattern data and dot data (Dp = 0 or 1) is output to the trial test apparatus. Thereby, in the test firing test apparatus, the fixed value of the probability setting value is displayed based on the lighting pattern data. Further, whether the setting key switch 93 is on or off, that is, whether or not the setting is being changed, can be grasped by turning on / off the dot display portion with or without the dot data (1). In the present embodiment, it is possible to grasp that the dot display portion is lit by the dot data (1) and the setting is being changed, and it is grasped that the dot display portion is turned off and the setting change is completed by the dot data (0). can do.

本実施形態では、遊技用マイコン111は、点灯パターンデータ(確率設定値の確定値
)及びドットデータを包含するデータ(a,b,c,d,e,f,g,Dp)をバッファ
133(試験信号出力ポート)及び中継基板70(図3)を介して試射試験装置に出力す
るように構成されている。これにより、試射試験装置は、現在の確率設定値の確定値のみ
ならず、設定変更中か否かを把握することができる。
In the present embodiment, the gaming microcomputer 111 stores lighting pattern data (determined values of probability setting values) and data (a, b, c, d, e, f, g, Dp) including dot data in the buffer 133 ( A test signal output port) and a relay board 70 (FIG. 3) are configured to output to the test firing test apparatus. Thereby, the test firing test apparatus can grasp not only the final value of the current probability setting value but also whether or not the setting is being changed.

図91に示すように、第1変形例においては、試射試験装置の表示器には、確率設定値
の確定値が常時表示されるが、設定キースイッチ93をオンにすると、ドットが点灯し、
確率設定値(暫定値)を「1」から「6」に切替えている間も当該確率設定値及びドット
の点灯を維持する。そして、新たな設定値が確定すると、試射試験装置の表示器には更新
後の確率設定値の確定値が表示され、設定キースイッチ93をオフにするとドットが消灯
する。なお、ドットの点灯と消灯以外は、図90と同じである。
As shown in FIG. 91, in the first modified example, the display of the test firing test apparatus always displays the fixed value of the probability setting value, but when the setting key switch 93 is turned on, the dot is lit.
While the probability setting value (provisional value) is switched from “1” to “6”, the probability setting value and the lighting of the dots are maintained. When the new set value is confirmed, the updated set value of the probability setting value is displayed on the display of the test firing test apparatus. When the setting key switch 93 is turned off, the dot is turned off. It is the same as FIG. 90 except that the dots are turned on and off.

〔第7実施形態の第2変形例〕
図92は、第7実施形態の第2変形例に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチ
ャートである。第2変形例においては、設定変更中であることを示すドットデータ(Dp
=0or1)を確率設定値表示装置143においても表示するようにし、設定変更を行う
作業者が、設定変更中か否かを視覚的に判断できるようにしている。
[Second Modification of Seventh Embodiment]
FIG. 92 is a flowchart illustrating a procedure of probability setting value change processing according to the second modification of the seventh embodiment. In the second modification, dot data (Dp indicating that the setting is being changed)
= 0 or 1) is also displayed on the probability setting value display device 143 so that the operator who changes the setting can visually determine whether or not the setting is being changed.

図90と比較して図92では、ステップA2406とステップA2407の間にステッ
プA20001が追加され、これに伴いステップA2409がステップA2409aに変
更され、ステップA2413がステップ2413aに変更され、ステップA2420がス
テップA2420aに変更されている。
In FIG. 92 as compared with FIG. 90, step A20001 is added between step A2406 and step A2407, and accordingly step A2409 is changed to step A2409a, step A2413 is changed to step 2413a, and step A2420 is changed to step A2420a. Has been changed.

ステップA2406(=N)において、少なくとも設定キースイッチ93はオン状態と
なっている。よって、ステップA20001において、遊技用マイコン111は、作業用
確率設定値に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=1)を確率設定値
表示データ領域にセーブする。これにより、確率設定値表示装置143において設定値変
更スイッチ入力前の確率設定値(暫定値)を、ドット表示部を点灯させつつ表示すること
ができる。
In step A2406 (= N), at least the setting key switch 93 is in the on state. Therefore, in step A20001, the gaming microcomputer 111 saves the probability setting value display data and the dot data (Dp = 1) corresponding to the work probability setting value in the probability setting value display data area. Accordingly, the probability setting value (provisional value) before the setting value change switch input can be displayed on the probability setting value display device 143 while the dot display portion is lit.

ステップA2409aにおいて、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応す
る確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=1)を確率設定値表示データ領域にセ
ーブする。これにより、確率設定値表示装置143において設定値変更スイッチ入力によ
り変化した確率設定値(暫定値)を、ドット表示部を点灯させつつ表示することができる
In step A2409a, the gaming microcomputer 111 saves the probability setting value display data and the dot data (Dp = 1) corresponding to the work probability setting value in the probability setting value display data area. Thereby, the probability setting value (provisional value) changed by the setting value change switch input in the probability setting value display device 143 can be displayed while the dot display portion is lit.

ステップA2413aにおいて、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応す
る確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=0)を確率設定値表示データ領域にセ
ーブする。これにより、確率設定値表示装置143において設定値変更スイッチ入力後の
確率設定値(確定値)を、ドット表示部を消灯させつつ表示することができる。
In step A2413a, the gaming microcomputer 111 saves the probability setting value display data and the dot data (Dp = 0) corresponding to the work probability setting value in the probability setting value display data area. Accordingly, the probability setting value (determined value) after the setting value change switch is input can be displayed on the probability setting value display device 143 while the dot display portion is turned off.

ステップA2420aにおいて、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応す
る確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=0)を確率設定値表示データ領域にセ
ーブする。これにより、ドット表示部を消灯させたままにすることができる。なお、設定
キースイッチ93をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないた
め、その後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるま
で(A2405、A2502)、確率設定値表示装置143で確率設定値表示データは表
示されない(ステップA1613(=N))。一方、試験信号出力データは、試射試験装
置に送信され続ける(A1621、A1622、A1624)。
In step A2420a, the gaming microcomputer 111 saves the probability setting value display data and the dot data (Dp = 0) corresponding to the work probability setting value in the probability setting value display data area. Thereby, it is possible to keep the dot display portion off. Since the probability setting value display permission flag is not set when the setting key switch 93 is turned off, the probability setting value display permission flag is set in subsequent setting change or setting confirmation (A2405, A2502). The probability setting value display data is not displayed on the probability setting value display device 143 (step A1613 (= N)). On the other hand, the test signal output data continues to be transmitted to the test firing test apparatus (A1621, A1622, A1624).

図93は、第7実施形態の第2変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置14
3に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を7セグ
メント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器に表示した場合の模式図で
ある。
FIG. 93 shows the probability setting value display device 14 when the setting is changed in the second modification of the seventh embodiment.
3 is a schematic diagram in a case where the lighting pattern data transmitted to 3 and the test fire test signal transmitted to the test fire test device are displayed on a 7-segment display (8-segment display when the dot display portion is included).

初期状態においては、確率設定値表示装置143は消灯し、試射試験装置の表示器には
、試射試験信号(点灯パターンデータ)として確率設定値「1」が表示されている。なお
、試射試験装置の表示器に表示される情報については、上記の第1変形例と同様であるの
で、以後の説明を省略する。
In the initial state, the probability setting value display device 143 is turned off, and the probability setting value “1” is displayed as a test firing test signal (lighting pattern data) on the display of the test firing test device. Note that the information displayed on the display of the test firing test apparatus is the same as that in the first modified example, and hence the description thereof is omitted.

次に、設定キースイッチ93をオン状態にすると、作業用確率設定値に対応する確率設
定値表示データ及びドットデータ(1)が確率設定値表示データ領域にセーブされる(ス
テップA20001)。これにより、図93(図7に係る出力処理による表示)に示すよ
うに、確率設定値表示装置143には、点灯パターンデータとして「1」(暫定値)が表
示され、ドット表示部が点灯する。
Next, when the setting key switch 93 is turned on, the probability setting value display data and the dot data (1) corresponding to the work probability setting value are saved in the probability setting value display data area (step A20001). As a result, as shown in FIG. 93 (display by the output processing according to FIG. 7), “1” (provisional value) is displayed as the lighting pattern data on the probability setting value display device 143, and the dot display portion is lit. .

次に、設定値変更スイッチ102が押下されると、図92においてステップA2407
の判定結果が「Y」となるので、ステップA2408−ステップA2410が実行される
。このとき、図93に示すように、確率設定値表示装置143には所定の点灯ブランク期
間(消灯期間)ののち「2」(暫定値)が表示されドット表示部が点灯する。
Next, when the set value change switch 102 is pressed, step A2407 in FIG.
Since the determination result is “Y”, Step A2408 to Step A2410 are executed. At this time, as shown in FIG. 93, “2” (provisional value) is displayed on the probability setting value display device 143 after a predetermined lighting blank period (light-out period), and the dot display portion is lit.

設定値変更スイッチ102をさらに押下していくと、図92においてステップA240
8、ステップA2409a、ステップA2410が繰り返される。このとき、図93に示
すように、設定値変更スイッチ102を押下するたびに確率設定値表示装置143の表示
は「3」→「4」→「5」→「6」(いずれも暫定値)と変化し、ドット表示部も確率設
定値の表示に連動して点灯する。
When the set value change switch 102 is further pressed, in step A240 in FIG.
8. Step A2409a and Step A2410 are repeated. At this time, as shown in FIG. 93, every time the set value change switch 102 is pressed, the probability setting value display device 143 displays “3” → “4” → “5” → “6” (both are provisional values). The dot display portion also lights up in conjunction with the display of the probability setting value.

そして、タッチスイッチが入力(ステップA2411(=Y))されると、ステップA
2412、ステップA2413a、ステップA20002が実行され、確率設定値表示デ
ータ領域に確率設定値「6」(確定値)に対応する確率設定値表示データが上書きされる
。このとき、図93に示すように、確率設定値表示装置143の表示は「6」(暫定値)
が点灯し、ドット表示部が点灯した状態から、「6」(確定値)が点灯しドット表示部が
消灯した状態となる。これにより、作業者は確率設定値が「1」から「6」に更新された
ことを視覚的に把握することができる。
When the touch switch is input (Step A 2411 (= Y)), Step A
2412, step A2413a, and step A20002 are executed, and the probability setting value display data corresponding to the probability setting value “6” (determined value) is overwritten in the probability setting value display data area. At this time, as shown in FIG. 93, the probability setting value display device 143 displays “6” (provisional value).
From the state where the dot display portion is lit, “6” (determined value) is lit and the dot display portion is turned off. Thereby, the worker can visually grasp that the probability setting value has been updated from “1” to “6”.

最後に、設定キースイッチ93をオフにすることにより、図92に示すように、ステッ
プA2420aにおいて確率設定値(確定値)に対応する確率設定値表示データ及びドッ
トデータ(Dp=0)が確率設定値表示データ領域にセーブされる。なお、設定キースイ
ッチ93をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないため、その
後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるまで(A2
405、A2502)、確率設定値表示装置143で確率設定値表示データは表示されな
い(ステップA1613(=N))。よって、図93に示すように、確率設定値表示装置
143は消灯する。なお、図93において、試射試験装置の表示器のドット表示部の点灯
を省略することもできる。
Finally, by turning off the setting key switch 93, the probability setting value display data and the dot data (Dp = 0) corresponding to the probability setting value (determined value) are set as the probability in step A2420a as shown in FIG. Saved in the value display data area. Since the probability setting value display permission flag is not set when the setting key switch 93 is turned off, until the probability setting value display permission flag is set in subsequent setting change or setting confirmation (A2
405, A2502), the probability setting value display data is not displayed on the probability setting value display device 143 (step A1613 (= N)). Therefore, as shown in FIG. 93, the probability setting value display device 143 is turned off. In addition, in FIG. 93, lighting of the dot display part of the indicator of the test firing test apparatus can be omitted.

[第7実施形態の作用・効果]
上記のように、第7実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を
変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100の遊技用
マイコン111)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に
とって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定
値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、設定値を表示可能な表示部(確率
設定値表示装置143)と、表示部用の点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)が
出力される第1出力部(第6出力ポート141)と、第1出力部とは異なる第2出力部(
バッファ133、試験信号出力ポート)と、を備える。遊技制御手段(遊技用マイコン1
11)は、設定値に基づいて点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)を生成し、第
1出力部(第6出力ポート141)を介して表示部(確率設定値表示装置143)に出力
し、点灯パターンデータを当該遊技機の試験信号(試射試験信号)として第2出力部(バ
ッファ133、試験信号出力ポート)を介して外部装置(試射試験装置)に出力可能とす
る。
[Operations and effects of the seventh embodiment]
As described above, the gaming machine 10 according to the seventh embodiment includes game control means (game microcomputer 111 of the game control device 100) that can execute a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition. A special game state advantageous to the player is generated when the stop result of the variable display game is a special result. The gaming machine 10 includes a setting change means (setting change device 42) that can change a setting value according to a setting related to the game, a display unit (probability setting value display device 143) that can display the setting value, and a display unit. A first output unit (sixth output port 141) from which lighting pattern data (probability setting value display data) is output, and a second output unit different from the first output unit (
Buffer 133, test signal output port). Game control means (game microcomputer 1
11) generates lighting pattern data (probability set value display data) based on the set value, and outputs it to the display unit (probability set value display device 143) via the first output unit (sixth output port 141). The lighting pattern data can be output as a test signal (trial test signal) of the gaming machine to an external device (test system) via the second output unit (buffer 133, test signal output port).

従って、外部装置(試射試験装置)に出力する試験信号(試射試験信号)を点灯パター
ンと同じデータとすることで、試験信号が未加工の正しい情報であると担保できるととも
に、遊技機10の表示部(確率設定値表示装置143)において設定値表示を行っていな
いときも、遊技機10の外部に設けられた外部装置に確率設定値を報知することができる
。また、設定変更中の未確定設定情報を第1出力部(第6出力ポート141)に出力する
一方、第2出力部(バッファ133、試験信号出力ポート)には出力しない場合には、未
確定設定情報を外部に出力しないようにでき、不要な情報による混乱を防止できる。
Therefore, by making the test signal (trial test signal) output to the external device (trial test device) the same data as the lighting pattern, it can be ensured that the test signal is correct raw information, and the display of the gaming machine 10 Even when the setting value display is not performed in the unit (probability setting value display device 143), the probability setting value can be notified to an external device provided outside the gaming machine 10. In addition, when the unconfirmed setting information during the setting change is output to the first output unit (sixth output port 141), but not output to the second output unit (buffer 133, test signal output port), it is unconfirmed. Setting information can be prevented from being output to the outside, and confusion due to unnecessary information can be prevented.

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143)は、点灯パターンデータ(
確率設定値表示データ)に係る設定値と、当該設定値とは異なる付加情報(ドットデータ
(Dp=0or1))を表示可能であり、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値
の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)
を備え、遊技制御手段は、スイッチがオン状態のときに、付加情報(ドットデータ(Dp
=1))を生成し、試験信号とともに付加情報を外部装置(試射試験装置)に出力可能と
する。
In the present embodiment, the display unit (probability setting value display device 143) displays lighting pattern data (
The setting value related to the probability setting value display data) and additional information (dot data (Dp = 0or1)) different from the setting value can be displayed, and the setting changing means (setting changing device 42) changes the setting value. Switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state capable of
When the switch is in the on state, the game control means includes additional information (dot data (Dp
= 1)), and the additional information together with the test signal can be output to an external device (trial fire test device).

従って、外部装置(試射試験装置)において、点灯パターンデータに基づき設定値の確
定値が表示される。また、外部装置は、付加情報(ドットデータ(Dp=1))の有無に
より、スイッチ(設定キースイッチ93)のオンオフ状態、すなわち設定変更中か否かを
把握することができる。本実施形態では、例えば、外部装置(試射試験装置)において、
付加情報としてのドットデータ(Dp=1)によりドット表示部が点灯し設定変更中であ
ることが把握することができ、ドットデータ(Dp=0)によりドット表示部の消灯し設
定変更が終了したことを把握することができる。
Accordingly, a fixed value of the set value is displayed based on the lighting pattern data in the external device (trial fire test device). Further, the external device can grasp whether the switch (setting key switch 93) is on or off, that is, whether the setting is being changed, based on the presence / absence of additional information (dot data (Dp = 1)). In the present embodiment, for example, in an external device (trial test apparatus),
It is possible to grasp that the dot display portion is turned on by the dot data (Dp = 1) as additional information and the setting is being changed, and the dot display portion is turned off by the dot data (Dp = 0) and the setting change is completed. I can understand that.

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143)は、点灯パターンデータ(
確率設定値表示データ)に係る設定値と、当該設定値とは異なる付加情報(ドットデータ
(Dp=0or1))を表示可能であり、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値
の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)
を備え、遊技制御手段(遊技用マイコン111)は、スイッチがオン状態のときに、付加
情報(ドットデータ(Dp=1))を生成し、点灯パターンデータとともに付加情報を表
示部(確率設定値表示装置143)に出力する。
In the present embodiment, the display unit (probability setting value display device 143) displays lighting pattern data (
The setting value related to the probability setting value display data) and additional information (dot data (Dp = 0or1)) different from the setting value can be displayed, and the setting changing means (setting changing device 42) changes the setting value. Switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state capable of
The game control means (game microcomputer 111) generates additional information (dot data (Dp = 1)) when the switch is on, and displays the additional information together with the lighting pattern data (probability setting value). To the display device 143).

従って、付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示部に表示することにより
(ドット表示部の点灯の有無により)、設定変更を行う作業者が、設定変更中か設定変更
終了であるかを視覚的に判断することができる。
Therefore, by displaying additional information (dot data (Dp = 0 or 1)) on the display unit (depending on whether the dot display unit is lit), whether the operator who changes the setting is changing the setting or has the setting changed. Can be judged visually.

[第8実施形態]
図94Aは、第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その1)を示すブロック図であ
る。第8実施形態に係る遊技制御系は第1実施形態と同様であるが、発明の効果を説明す
るために必要最小限の構成に簡略化して表示している。本実施形態では、遊技機10は、
少なくとも遊技制御装置100(遊技制御手段)と電源装置400(電源手段)を備えて
いる。電源装置400は、外部の定格電圧(例えば遊技島からのAC24V)が供給され
所定の電源電圧(例えばDC32V,DC12V,DC5V)を生成して遊技制御装置1
00に出力する。
[Eighth Embodiment]
FIG. 94A is a block diagram showing a configuration example (No. 1) of a game control system according to the eighth embodiment. The game control system according to the eighth embodiment is the same as that of the first embodiment, but is simplified and displayed in the minimum necessary configuration in order to explain the effects of the invention. In the present embodiment, the gaming machine 10 is
At least a game control device 100 (game control means) and a power supply device 400 (power supply means) are provided. The power supply device 400 is supplied with an external rated voltage (for example, AC24V from the game island), generates a predetermined power supply voltage (for example, DC32V, DC12V, DC5V), and the game control device 1
Output to 00.

遊技制御装置100には、確率設定値表示装置143A(確率設定値表示装置143)
とドライバ143aが取り付けられている。確率設定値表示装置143Aは、電源装置4
00を構成する通常電源部410からの電力(例えばDC5V)を受けて駆動するもので
あり、ドライバ143aを介して第6出力ポート141に接続されている。ドライバ14
3aは、遊技用マイコン111が出力する確率設定値の情報を点灯パターンデータに変換
して出力するものである。確率設定値表示装置143Aはドライバ143aから入力され
る点灯パターンデータにより確率設定値を表示することができる。
The game control device 100 includes a probability setting value display device 143A (probability setting value display device 143).
And a driver 143a is attached. The probability set value display device 143A is provided with the power supply device 4
Is driven by receiving electric power (for example, DC5V) from the normal power supply unit 410 constituting 00, and is connected to the sixth output port 141 via the driver 143a. Driver 14
3a converts the probability setting value information output by the gaming microcomputer 111 into lighting pattern data and outputs it. The probability setting value display device 143A can display the probability setting value based on the lighting pattern data input from the driver 143a.

電源装置400には、確率設定値表示装置143Bが取り付けられている。確率設定値
表示装置143Bは、遊技制御装置100を介することなく通常電源部410からの電力
(例えばDC5V)を受けて駆動するものであり、ドライバ143aを介して第6出力ポ
ート141に接続されている。よって、確率設定値表示装置143Bも、ドライバ143
aから入力される点灯パターンデータにより確率設定値を表示することができる。このよ
うに、確率設定値表示装置143Bが電源装置400に配置されることにより、確率設定
値の確認を容易に行うことができる。また、確率設定値表示装置143Bは、遊技制御装
置100を介することなく通常電源部410からの電力(例えばDC5V)を受けて駆動
するので、遊技制御装置100から確率設定値表示装置143Bに電力供給を行う配線を
省略することができるので、コストダウンを図ることができる。
A probability setting value display device 143B is attached to the power supply device 400. The probability setting value display device 143B is driven by receiving power (for example, DC5V) from the normal power supply unit 410 without going through the game control device 100, and is connected to the sixth output port 141 through the driver 143a. Yes. Therefore, the probability set value display device 143B also uses the driver 143.
The probability setting value can be displayed by the lighting pattern data input from a. As described above, the probability setting value display device 143B is arranged in the power supply device 400, whereby the probability setting value can be easily confirmed. Further, since the probability setting value display device 143B is driven by receiving power (for example, DC5V) from the normal power supply unit 410 without going through the game control device 100, power is supplied from the game control device 100 to the probability setting value display device 143B. Since the wiring for performing the process can be omitted, the cost can be reduced.

図94A(破線)に示すように、本実施形態では、設定値変更スイッチ102を電源装
置400に取り付けることもできる。上記のように、設定値変更スイッチ102は、RA
Mクリアスイッチとしても使用することができる。よって、このような構成とすることに
より、設定値変更スイッチ102を用いた設定変更、又はRAMクリアを行う際の作業効
率性を高めることができる。
As shown in FIG. 94A (broken line), in this embodiment, the set value change switch 102 can be attached to the power supply apparatus 400. As described above, the set value change switch 102 is connected to the RA.
It can also be used as an M clear switch. Therefore, with such a configuration, it is possible to improve work efficiency when performing setting change using the setting value change switch 102 or RAM clear.

なお、確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装置143Bにおける確率設定
値の表示及びドット表示部の点灯・消灯の制御は、第7実施形態と同様であるので説明を
省略する。
Note that the display of the probability setting value and the control of turning on / off the dot display unit in the probability setting value display device 143A and the probability setting value display device 143B are the same as in the seventh embodiment, and thus the description thereof is omitted.

図94Bは、第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その2)を示すブロック図であ
る。図94Bに示すように、第8実施形態では、遊技制御装置100にDC/DCコンバ
ータ143b(電圧変換手段)を取り付け、その出力電圧を確率設定値表示装置143A
及び確率設定値表示装置143Bに供給することも好適である。
FIG. 94B is a block diagram showing a configuration example (No. 2) of the game control system according to the eighth embodiment. As shown in FIG. 94B, in the eighth embodiment, a DC / DC converter 143b (voltage conversion means) is attached to the game control device 100, and the output voltage is displayed as a probability setting value display device 143A.
It is also preferable to supply to the probability set value display device 143B.

図94Bの配置は、例えば、通常電源部410が確率設定値表示装置143A及び確率
設定値表示装置143Bの駆動電圧(例えばDC5V)を生成しない場合や、当該駆動電
圧を生成したとしても容量不足により確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装
置143Bの駆動まで賄えない場合に好適な配置となる。このとき、DC/DCコンバー
タ143bの入力側に通常電源部410の出力電圧(例えばDC12V)が入力され、出
力側(例えばDC5V)が確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装置143B
に接続される。
The arrangement of FIG. 94B is, for example, when the normal power supply unit 410 does not generate the driving voltage (for example, DC 5V) of the probability setting value display device 143A and the probability setting value display device 143B, or even if the driving voltage is generated, the capacity is insufficient. This arrangement is suitable when the probability setting value display device 143A and the probability setting value display device 143B cannot be driven. At this time, the output voltage (for example, DC 12V) of the normal power supply unit 410 is input to the input side of the DC / DC converter 143b, and the output side (for example, DC 5V) is the probability set value display device 143A and the probability set value display device 143B.
Connected to.

ここで、ドライバ143aから確率設定値表示装置143Bに点灯パターンデータを出
力する配線143c、及びDC/DCコンバータ143bから確率設定値表示装置143
Bに駆動電圧を供給する配線143dにおいて、遊技制御装置100と電源装置400と
の間を跨ぐ部分によりハーネスを形成し、遊技制御装置100及び電源装置400に配置
される部分により、当該ハーネスに接続するコネクタをそれぞれ形成し、2つのコネクタ
を当該ハーネスにより接続する構成としてもよい。これにより、配線143c及び配線1
43dのいずれか一方の断線が発生する場合を低減し、確率設定値表示装置143Bの誤
動作を防止できる。
Here, the wiring 143c for outputting the lighting pattern data from the driver 143a to the probability setting value display device 143B, and the probability setting value display device 143 from the DC / DC converter 143b.
In the wiring 143d for supplying a driving voltage to B, a harness is formed by a portion straddling between the game control device 100 and the power supply device 400, and connected to the harness by a portion arranged in the game control device 100 and the power supply device 400 It is good also as a structure which forms the connector to perform and connects two connectors with the said harness. Thus, the wiring 143c and the wiring 1
The case where any one of 43d disconnection generate | occur | produces can be reduced, and the malfunctioning of the probability setting value display apparatus 143B can be prevented.

[第8実施形態の作用・効果]
上記のように、第8実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を
変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え
、前記変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊
技状態を発生させる。遊技機10は、遊技機外部から供給される定格電圧から所定の電源
電圧を生成して遊技制御手段に供給する電源手段(電源装置400)と、遊技に関する設
定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、を備える。遊技制
御手段(遊技制御装置100)は、確率設定値に係る点灯パターンデータ(確率設定値表
示データ)を生成する。電源手段(電源装置400)は、点灯パターンデータ(確率設定
値表示データ)に基づいて確率設定値を表示する表示部(確率設定値表示装置143B)
を備える。
[Operation and Effect of Eighth Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 according to the eighth embodiment includes game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition, and the variable display. When the game stop result is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. The gaming machine 10 can change a setting value corresponding to a setting relating to a game, and a power supply means (power supply device 400) that generates a predetermined power supply voltage from a rated voltage supplied from outside the gaming machine and supplies it to the game control means Setting changing means (setting changing device 42). The game control means (game control device 100) generates lighting pattern data (probability setting value display data) related to the probability setting value. The power supply means (power supply device 400) is a display unit (probability setting value display device 143B) that displays the probability setting value based on the lighting pattern data (probability setting value display data).
Is provided.

従って、表示部(確率設定値表示装置143B)が電源手段(電源装置400)に配置
されることにより、設定値の確認を容易に行うことができ、設定値の確認の機会を増やす
ことができる。
Therefore, the display unit (probability set value display device 143B) is arranged in the power supply means (power supply device 400), so that the set value can be easily confirmed and the opportunity for confirming the set value can be increased. .

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143B)は、遊技制御手段(遊技
制御装置100)を介さずに電源手段(電源装置400)から所定の電圧値の電源電圧(
駆動電圧)が供給される。これにより、遊技制御手段から表示部に電力供給を行う配線を
省略することができるので、コストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the display unit (probability setting value display device 143B) is connected to the power supply voltage (predetermined voltage value) from the power supply means (power supply device 400) without going through the game control means (game control apparatus 100).
Drive voltage). Thereby, since the wiring which supplies electric power from the game control means to the display unit can be omitted, the cost can be reduced.

本実施形態において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、電源手段(電源装置4
00)から供給された電圧を変換して表示部(確率設定値表示装置143B)に供給する
電圧変換手段(DC/DCコンバータ143b)を備える。
In the present embodiment, the game control means (game control apparatus 100) is a power supply means (power supply apparatus 4).
Voltage conversion means (DC / DC converter 143b) that converts the voltage supplied from (00) and supplies it to the display unit (probability setting value display device 143B).

従って、電源手段(電源装置400)が表示部(確率設定値表示装置143B)の駆動
電圧(例えばDC5V)を生成しない場合や、当該駆動電圧を生成したとしても容量不足
により表示部の駆動まで賄えない場合に電圧変換手段(DC/DCコンバータ143b)
が確率設定値表示装置143Bに確実に電源電圧を供給することができる。
Therefore, when the power supply means (power supply device 400) does not generate the drive voltage (for example, DC5V) of the display unit (probability setting value display device 143B), even if the drive voltage is generated, the drive of the display unit is covered due to insufficient capacity. If not, voltage conversion means (DC / DC converter 143b)
However, the power supply voltage can be reliably supplied to the probability set value display device 143B.

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143B)は、点灯パターンデータ
に係る設定値と、設定値とは異なる付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示
可能であり、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値の変更が可能である設定可変
状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、遊技制御手段(遊技
制御装置100)は、スイッチ(設定キースイッチ93)がオン状態のときに、付加情報
(ドットデータ(Dp=1))を生成し、点灯パターンデータとともに付加情報(ドット
データ(Dp=1))を表示部に出力する。
In the present embodiment, the display unit (probability setting value display device 143B) can display the setting value related to the lighting pattern data and additional information (dot data (Dp = 0or1)) different from the setting value, and change the setting. The means (setting change device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which the setting value can be changed, and the game control means (game control device 100) includes a switch (setting key switch 100). When the switch 93) is on, additional information (dot data (Dp = 1)) is generated, and the additional information (dot data (Dp = 1)) is output to the display unit together with the lighting pattern data.

従って、付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示部に表示することにより
(ドット表示部の点灯の有無により)、設定変更を行う作業者が、設定変更中か設定変更
終了であるかを電源手段(電源装置400)に配置された表示部の表示内容により視覚的
に判断することができる。
Therefore, by displaying additional information (dot data (Dp = 0 or 1)) on the display unit (depending on whether the dot display unit is lit), whether the operator who changes the setting is changing the setting or has the setting changed. Can be visually determined from the display content of the display unit arranged in the power supply means (power supply device 400).

[第9実施形態]
図95から図100を参照して、第9実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第8実施形態までの実施形態と同様でよい。第9実施形
態は、設定変更時の外部情報出力に関するものである。
[Ninth Embodiment]
The ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 95 to 100. Configurations other than those described below may be the same as those in the first to eighth embodiments. The ninth embodiment relates to output of external information when a setting is changed.

〔設定変更時の外部情報出力のタイミングチャート〕
始めに、図95を参照して、第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミン
グについて説明する。図95は、第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミ
ングの一例を示すタイミングチャートである。
[External information output timing chart when changing settings]
First, with reference to FIG. 95, the timing of external information output at the time of setting change according to the ninth embodiment will be described. FIG. 95 is a timing chart showing an example of external information output timing at the time of setting change according to the ninth embodiment.

時刻u1で遊技機10の電源がオフにされた後、時刻u2で設定変更装置42(設定変
更手段)の設定キースイッチ93(設定キー)がオン(第一態様)にされてから、時刻u
3で遊技機10の電源が投入される。
After the power of the gaming machine 10 is turned off at time u1, the setting key switch 93 (setting key) of the setting changing device 42 (setting changing means) is turned on (first mode) at time u2, and then the time u
3, the gaming machine 10 is powered on.

時刻u3で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、設定キースイッ
チ93がオンにされていることから確率設定値変更中フラグをセットするとともに(A1
038)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、消灯状態であった確率
設定値表示装置143(設定表示装置)に設定値を表示する(設定値表示、A1615)
When the gaming machine 10 is powered on at time u3, the game control device 100 sets the probability setting value changing flag because the setting key switch 93 is turned on (A1).
038), the probability setting value display permission flag is set (A2405), and the setting value is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) which has been turned off (setting value display, A1615).
.

なお、本実施形態において、第1実施形態と異なり、役物比率を表示する状態表示装置
152の役物比率表示部68(図78)を確率設定値表示装置143として用いる。即ち
、設定変更中又は設定確認中に、役物比率表示部68(図78)の4個の7セグメント型
(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900のうちいずれか一つに確率設定値を
表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、役物比率表示部68には役物
比率が表示される。従って、役物比率表示部68を役物比率の表示及び設定値の表示に併
用する。また、状態表示装置152の役物比率表示部68を確率設定値表示装置143と
して用いるものだけに限定されず、第9実施形態で記載した外部情報出力に関する内容を
他の実施形態(特に第1〜8実施形態)で確率設定値表示装置143を状態表示装置15
2とは独立に設けた場合にも適用してもよい。
Note that, in the present embodiment, unlike the first embodiment, an accessory ratio display unit 68 (FIG. 78) of the state display device 152 that displays an accessory ratio is used as the probability setting value display device 143. That is, during the setting change or setting confirmation, the probability is given to any one of the four 7-segment type display units 900 (8-segment type including the point portion) of the accessory ratio display unit 68 (FIG. 78). The set value may be displayed. In addition, when the setting is not being changed or the setting is being confirmed, the accessory ratio is displayed on the accessory ratio display unit 68. Therefore, the accessory ratio display unit 68 is used for the display of the accessory ratio and the set value. Moreover, it is not limited only to what uses the accessory ratio display part 68 of the state display apparatus 152 as the probability setting value display apparatus 143, The content regarding the external information output described in 9th Embodiment is another embodiment (especially 1st In the eighth to eighth embodiments, the probability setting value display device 143 is replaced with the status display device 15.
The present invention may be applied to the case where it is provided independently of 2.

そして、確率設定値変更中フラグがセットされることで遊技機状態が遊技モードから設
定変更モード(設定可変状態)に移行する。遊技モードは、設定変更モード(設定可変状
態)や後述する設定確認モード(設定確認状態、設定値確認モード)以外の遊技機の状態
を示す。
Then, when the probability setting value changing flag is set, the gaming machine state shifts from the gaming mode to the setting changing mode (setting variable state). The game mode indicates a state of the gaming machine other than the setting change mode (setting variable state) and a setting confirmation mode (setting confirmation state, setting value confirmation mode) described later.

また、時刻u3で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、タイマ割
り込み処理(図6)で外部情報編集処理(A1317、図33A及び図33B)を実行す
る。そして、外部情報編集処理の説明で前述したように設定変更モード(設定可変状態)
になったことから、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマの初期値を設定
し(A1037)、セキュリティ信号を含む外部情報(所定の信号)を外部装置に出力す
る(外部情報出力オン、A1611)。外部装置(外部の各種装置)は、遊技機10外に
設けられた装置であり、例えば情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ
)である。本実施形態では、設定キースイッチ93のオン操作によってRAMに記憶され
たデータが初期化された場合のセキュリティ信号制御タイマの初期値には、所定時間(例
えば256msec)が設定される(A1037)。なお、セキュリティ信号制御タイマ
の初期値として設定される所定時間は、例えば図95の外部情報出力で示すような極端に
長い時間(24hour等)でもよい。このように、遊技制御装置100は、外部装置に
設定に関する情報(例えば設定変更モードや後述する設定確認モードに移行したこと示す
情報)をセキュリティ信号に含めて外部情報として所定の信号を出力可能な外部信号出力
手段として機能する。
Further, when the gaming machine 10 is powered on at time u3, the game control device 100 executes the external information editing process (A1317, FIG. 33A and FIG. 33B) in the timer interrupt process (FIG. 6). Then, as described above in the description of the external information editing process, the setting change mode (setting variable state)
Therefore, the game control device 100 sets the initial value of the security signal control timer (A1037), and outputs external information (predetermined signal) including the security signal to the external device (external information output on, A1611). ). The external device (various external devices) is a device provided outside the gaming machine 10, such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer). In the present embodiment, a predetermined time (for example, 256 msec) is set as the initial value of the security signal control timer when the data stored in the RAM is initialized by turning on the setting key switch 93 (A1037). The predetermined time set as the initial value of the security signal control timer may be an extremely long time (24 hours or the like) as shown by the external information output in FIG. 95, for example. In this manner, the game control device 100 can output a predetermined signal as external information by including information related to the setting (for example, information indicating that the setting has changed to a setting change mode or a setting confirmation mode described later) in the security signal. Functions as external signal output means.

設定変更装置42(設定変更手段)の設定値変更スイッチ102(設定スイッチ、設定
値変更ボタン)が操作者に操作(押下)されることによって、時刻u4では設定1から設
定2になり、時刻u5では設定2から設定3になり、時刻u6では設定3から設定4にな
る。このように、設定値変更スイッチ102が操作される毎に、設定値(設定)が+1ず
つ変更され、設定6の後、設定値変更スイッチ102が操作されることで設定1に変更さ
れる。具体的には、設定値変更スイッチ102が操作される毎に、設定値1→設定値2→
設定値3→設定値4→設定値5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように設定値
(設定)が変更される。
When the setting value change switch 102 (setting switch, setting value change button) of the setting change device 42 (setting change means) is operated (pressed) by the operator, the setting changes from setting 1 to setting 2 at time u4, and time u5 Then, from setting 2 to setting 3, and from time 3 to setting 4 from setting 3 to setting 4. In this way, each time the set value change switch 102 is operated, the set value (setting) is changed by +1, and after setting 6, the set value change switch 102 is operated to change to setting 1. Specifically, every time the set value change switch 102 is operated, the set value 1 → the set value 2 →
The setting value (setting) is changed as follows: setting value 3 → setting value 4 → setting value 5 → setting value 6 → setting value 1 → setting value 2 →.

その後、時刻u7で操作ハンドル24のタッチスイッチ信号がオンになることによって
確率設定値変更済みフラグがセットされ(A2414)、確率設定値変更済みになる(A
2406の結果が「Y」、設定確定)。その際、本実施形態では、設定変更モードにおい
て設定が確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として
出力するために、遊技制御装置100は、出力していた所定の信号を一旦オフにする。す
なわち、時刻u3でセキュリティ信号制御タイマの初期値に極端に長い所定時間が設定さ
れている場合でも、一時的に所定の信号の出力(外部情報出力)を中断させる。
Thereafter, when the touch switch signal of the operation handle 24 is turned on at time u7, the probability setting value changed flag is set (A2414), and the probability setting value has been changed (A
The result of 2406 is “Y” and the setting is confirmed. At this time, in the present embodiment, the game control device 100 outputs the predetermined signal that has been output in order to include the information that the setting has been confirmed in the setting change mode and include the security signal as external information (predetermined signal). Is turned off. That is, even when an extremely long predetermined time is set as the initial value of the security signal control timer at time u3, the output of the predetermined signal (external information output) is temporarily interrupted.

そして、時刻u8で所定の信号の出力(外部情報出力)を中断しているときに、遊技制
御装置100は、新たな所定の信号の出力(外部情報出力)を所定時間(所定のパルス幅
、例えば256msec)オンにすることによって、設定変更モードにおいて設定が確定
したという情報をセキュリティ信号に包含させた後、当該新たな所定の信号の出力をオフ
にする。その後、遊技制御装置100は、外部情報出力の中断を終了し、当該外部情報出
力を再度オンにする。中断時間は、中断しているときに新たな所定の信号の出力を所定時
間オンにする時間(所定のパルス幅、例えば256msec)と、当該新たな所定の信号
の出力をオンにする時間の前に外部情報出力をオフにする時間(例えば256msec)
及び後に当該新たな所定の信号の出力をオフにする時間(例えば256msec)と、を
合わせた時間(例えば768msec)に設定される。
Then, when the output of the predetermined signal (external information output) is interrupted at time u8, the game control device 100 outputs the new predetermined signal (external information output) for a predetermined time (predetermined pulse width, By turning on, for example, information indicating that the setting has been confirmed in the setting change mode is included in the security signal, and then the output of the new predetermined signal is turned off. Thereafter, the game control device 100 ends the interruption of the external information output and turns on the external information output again. The interruption time is a time before the output of the new predetermined signal is turned on for a predetermined time (predetermined pulse width, for example, 256 msec) and the time before the output of the new predetermined signal is turned on. Time to turn off external information output (for example, 256 msec)
And the time (for example, 256 msec) that turns off the output of the new predetermined signal later is set to the total time (for example, 768 msec).

その後、時刻u9で設定キースイッチ93(設定キー)がオフ(第二態様)にされ、ク
リア対象のRAM領域が0クリアされることによって(A2417)、確率設定値変更中
フラグとともに、セキュリティ信号制御タイマが所定時間経過したか否かに関わらず強制
的にクリアされて、外部情報出力がオフになり、遊技機状態は設定変更モードから遊技モ
ードになり、設定変更が終了する。また、クリア対象のRAM領域が0クリアされること
で(A2417)、確率設定値表示許可フラグもクリアされ、設定値が表示されていた確
率設定値表示装置143(本実施形態では、状態表示装置152の役物比率表示部68が
兼用する)に役物比率が表示される(役物比率表示)。なお、確率設定値表示装置143
と兼用される状態表示装置152には、役物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉
率や排出球数、ベース値(通常遊技状態における出玉率)に関する情報を表示してもよい
(出玉率表示、排出球数表示、ベース値表示)。
Thereafter, the setting key switch 93 (setting key) is turned off (second mode) at time u9, and the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2417), together with the probability setting value changing flag, security signal control Regardless of whether the timer has elapsed or not, it is forcibly cleared, the external information output is turned off, the gaming machine state changes from the setting change mode to the gaming mode, and the setting change ends. In addition, when the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2417), the probability setting value display permission flag is also cleared, and the probability setting value display device 143 (in this embodiment, the state display device) in which the setting value is displayed. The bonus rate display unit 68 displays the bonus rate (a bonus rate display). The probability set value display device 143
In the state display device 152 that is also used as a combination, instead of displaying information related to the ratio of the actors, information related to the payout rate, the number of discharged balls, and the base value (the payout rate in the normal gaming state) may be displayed ( (Releasing rate display, number of discharged balls, base value display).

〔設定変更時の外部情報出力のタイミングチャートの変形例〕
次に、図96を参照して、図95の設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングの変形例について説明する。図96は、第9実施形態に係る設定変更時の外部
情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、図96では、図
95の外部情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
[Modification of external information output timing chart when setting is changed]
Next, with reference to FIG. 96, a modified example of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change in FIG. 95 will be described. FIG. 96 is a timing chart showing a modified example of the timing of output of external information at the time of setting change according to the ninth embodiment. In FIG. 96, only the external information output timing of FIG. 95 is extracted and described.

始めに、図96(a)は、図95の設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングを示すタイミングチャートである。
First, FIG. 96A is a timing chart showing the timing of outputting a predetermined signal (external information output) when the setting is changed in FIG.

前述のように、時刻u3において、設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされて
いる状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、外部情報出力(セ
キュリティ信号)をオンにする。
As described above, when the gaming machine 10 is turned on with the setting key switch 93 (setting key) turned on at time u3, the game control device 100 outputs an external information output (security signal). turn on.

そして、時刻u7で設定が確定すると(設定確定)、遊技制御装置100は、一時的に
外部情報出力を中断させ、時刻u8で設定変更モードにおいて設定が確定したという情報
をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力
を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、当該外部情報出力
をオフにする。
Then, when the setting is confirmed at time u7 (setting confirmation), the game control apparatus 100 temporarily interrupts the output of the external information, and includes information that the setting is confirmed in the setting change mode at time u8 in the security signal. In order to output the information (predetermined signal), the external information output is turned on for a predetermined time (predetermined pulse width, for example, 256 msec), and then the external information output is turned off.

その後、時刻u7からの中断時間(例えば768msec)の経過後、遊技制御装置1
00は、外部情報出力を再度オンにした後、時刻u9で設定キースイッチ93(設定キー
)がオフにされることで当該外部情報出力をオフにして、遊技機状態を設定変更モードか
ら遊技モードに移行させる。
After that, after a lapse time (for example, 768 msec) from the time u7, the game control device 1
00 turns off the external information output and then turns off the setting key switch 93 (setting key) at time u9 to turn off the external information output and change the gaming machine state from the setting change mode to the gaming mode. To migrate.

次に、図96(b)を参照して、設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタ
イミングの第1変形例について説明する。
Next, a first modification of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change will be described with reference to FIG.

時刻u3において、設定キースイッチ93がオンにされている状態で遊技機10の電源
が投入されると、遊技制御装置100は、図96(a)と同様に、外部情報出力をオンに
する。
At time u3, when the gaming machine 10 is turned on while the setting key switch 93 is turned on, the game control device 100 turns on the external information output as in FIG. 96 (a).

そして、時刻u7における設定確定に伴い、遊技制御装置100は、外部情報出力をオ
フにする。
Then, with the setting confirmation at time u7, the game control device 100 turns off the external information output.

その後、時刻u8において、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定が確
定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するた
めに外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、
当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオフの状態が維持され、時刻u9
で設定キースイッチ93がオフにされる。このように、本第1変形例では、時刻t7の設
定確定時に外部情報出力を一時的に中断させるのではなく終了させてから、時刻t8で外
部情報出力を所定時間オンにする。
After that, at time u8, the game control device 100 includes the information that the setting has been confirmed in the setting change mode in the security signal and outputs the external information as the external information (predetermined signal) for a predetermined time (predetermined pulse). Width, eg 256 msec) after turning on
Turn off the external information output. Thereafter, the external information output is kept off, and the time u9
Thus, the setting key switch 93 is turned off. As described above, in the first modification, the external information output is terminated instead of temporarily interrupting when the setting at time t7 is fixed, and then the external information output is turned on for a predetermined time at time t8.

続いて、図96(c)を参照して、設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングの第2変形例について説明する。
Next, with reference to FIG. 96C, a second modification example of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change will be described.

時刻u3で、設定キースイッチ93がオンにされている状態で遊技機10の電源が投入
される場合において、本第2変形例では、外部情報出力はオフの状態が維持される。
When the gaming machine 10 is powered on at the time u3 with the setting key switch 93 turned on, in the second modification, the external information output is kept off.

そして、時刻u7で設定が確定すると、遊技制御装置100は、外部情報出力を所定時
間(例えば256msec)オンにする。その後、外部情報出力は再度オフの状態が維持
され、時刻u9で設定キースイッチ93がオフにされる。このように、本第2変形例では
、時刻t7の設定確定時に外部情報出力が所定時間オンにされ、設定確定時以外はオフの
状態が維持される。
When the setting is confirmed at time u7, the game control device 100 turns on the external information output for a predetermined time (for example, 256 msec). Thereafter, the external information output is kept off again, and the setting key switch 93 is turned off at time u9. As described above, in the second modification, the external information output is turned on for a predetermined time when the setting is confirmed at time t7, and the off state is maintained except when the setting is confirmed.

さらに、図96(d)を参照して、設定変更時の外部情報出力のタイミングの第3変形
例について説明する。
Further, with reference to FIG. 96 (d), a third modification of the timing of external information output at the time of setting change will be described.

時刻u3において、設定キースイッチ93がオンにされている状態で遊技機10の電源
が投入されると、遊技制御装置100は、図96(a)、(b)と同様に、外部情報出力
をオンにする。
At time u3, when the gaming machine 10 is turned on while the setting key switch 93 is turned on, the gaming control device 100 outputs external information as in FIGS. 96 (a) and 96 (b). turn on.

その後、時刻u7で設定が確定すると、遊技制御装置100は、外部情報出力をオフに
する。このように、本第3変形例では、時刻t3の電源投入時から時刻t7の設定確定時
まで外部情報出力のオン状態が維持され、設定確定後はオフの状態になる。
Thereafter, when the setting is confirmed at time u7, the game control apparatus 100 turns off the external information output. As described above, in the third modification, the external information output is kept on from the time when the power is turned on at time t3 until the setting is confirmed at time t7, and is turned off after the setting is confirmed.

〔設定確認時の外部情報出力のタイミングチャート〕
次に、図97を参照して、第9実施形態に係る設定確定時の所定の信号の出力(外部情
報出力)のタイミングについて説明する。図97は、第9実施形態に係る設定確定時の外
部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[External information output timing chart when checking settings]
Next, the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting confirmation according to the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 97 is a timing chart showing an example of external information output timing at the time of setting confirmation according to the ninth embodiment.

時刻u10で遊技機10の電源がオフにされた後、時刻u11で遊技機10の電源が投
入される。そして、確率設定値表示装置143(状態表示装置152の役物比率表示部6
8が兼用する)は、時刻u11で遊技機10の電源が投入されたときの遊技状態が遊技モ
ードであることから、役物比率を表示する(役物比率表示)。
After the gaming machine 10 is turned off at time u10, the gaming machine 10 is turned on at time u11. Then, the probability setting value display device 143 (the accessory ratio display unit 6 of the state display device 152)
8 is also used), since the gaming state when the power of the gaming machine 10 is turned on at the time u11 is the gaming mode, the bonus rate is displayed (a bonus rate display).

その後、時刻u12で遊技機10の電源がオンの状態で設定キースイッチ93(設定キ
ー)がオンにされると、遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中フラグをセット
するとともに(A2505)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2506)、役
物比率が表示されていた確率設定値表示装置143(設定表示装置)に設定値を表示する
(設定値表示、A1615)。
Thereafter, when the setting key switch 93 (setting key) is turned on while the power of the gaming machine 10 is turned on at time u12, the gaming control device 100 sets the probability setting value confirmation mode flag (A2505). Then, the probability setting value display permission flag is set (A2506), and the setting value is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) on which the accessory ratio has been displayed (setting value display, A1615).

そして、確率設定値確認モード中フラグがセットされることで遊技機状態が遊技モード
から設定確認モード(設定確認状態)に移行する。
Then, when the flag in the probability setting value confirmation mode is set, the gaming machine state shifts from the gaming mode to the setting confirmation mode (setting confirmation state).

また、時刻u12で設定キースイッチ93がオンにされた際、遊技制御装置100は、
タイマ割り込み処理(図6)で外部情報編集処理(A1317、図33A及び図33B)
を実行している。そして、外部情報編集処理の説明で前述したように設定確認モード(設
定確認状態)になったことから、セキュリティ信号制御タイマの初期値を設定し(A25
07)、セキュリティ信号を含む外部情報(所定の信号)を外部装置に出力する(外部情
報出力オン、A1611)。本実施形態では、設定キースイッチ93のオン操作によって
RAMに記憶されたデータが初期化された場合のセキュリティ信号制御タイマの初期値に
は、所定時間(例えば256msec)が設定される(A2507)。なお、セキュリテ
ィ信号制御タイマの初期値として設定される所定時間は、例えば図97の外部情報出力で
示すような極端に長い時間(24hour等)でもよい。
When the setting key switch 93 is turned on at time u12, the game control device 100
External information editing processing (A1317, FIG. 33A and FIG. 33B) by timer interrupt processing (FIG. 6)
Is running. Since the setting confirmation mode (setting confirmation state) is entered as described above in the description of the external information editing process, the initial value of the security signal control timer is set (A25).
07), external information (predetermined signal) including the security signal is output to the external device (external information output on, A1611). In the present embodiment, a predetermined time (for example, 256 msec) is set as the initial value of the security signal control timer when the data stored in the RAM is initialized by turning on the setting key switch 93 (A2507). The predetermined time set as the initial value of the security signal control timer may be an extremely long time (24 hours or the like) as shown by the external information output in FIG. 97, for example.

その後、時刻u13で設定キースイッチ93がオフにされることによって、確率設定値
確認モード中フラグとともにセキュリティ信号制御タイマが所定時間経過したか否かに関
わらず強制的にクリアされて(A2510)、外部情報出力がオフになり、遊技機状態は
設定確認モードから遊技モードになり、設定確認が終了する。また、併せて、確率設定値
表示許可フラグがクリアされて(A2511)、設定値が表示されていた確率設定値表示
装置143(設定表示装置)に役物比率が表示される(役物比率表示)。なお、役物比率
表示に限らず、出玉率表示や排出球数表示、ベース値表示としてもよい。
After that, when the setting key switch 93 is turned off at time u13, the security signal control timer is forcibly cleared regardless of whether or not the predetermined time has elapsed together with the probability setting value confirmation mode flag (A2510). The external information output is turned off, the gaming machine state is changed from the setting confirmation mode to the gaming mode, and the setting confirmation is completed. At the same time, the probability setting value display permission flag is cleared (A2511), and the accessory ratio is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) on which the setting value has been displayed (the accessory ratio display). ). In addition, it is good also as not only an accessory ratio display but a payout rate display, a discharge ball number display, and a base value display.

〔設定確認時の外部情報出力のタイミングチャートの変形例〕
次に、図98を参照して、図97の設定確認時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングの変形例について説明する。図98は、第9実施形態に係る設定確認時の外部
情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、図98では、図
97の外部情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
[Modification of external information output timing chart when checking settings]
Next, with reference to FIG. 98, a modified example of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting confirmation in FIG. 97 will be described. FIG. 98 is a timing chart showing a modification of the timing of external information output at the time of setting confirmation according to the ninth embodiment. In FIG. 98, only the external information output timing of FIG. 97 is extracted and described.

初めに、図98(a)は、図97の設定確定時の外部情報出力のタイミングを示すタイ
ミングチャートである。
First, FIG. 98A is a timing chart showing the timing of external information output when the setting is confirmed in FIG.

前述のように、時刻u11で電源が投入された後、時刻u12で設定キースイッチ93
(設定キー)がオンにされると、遊技制御装置100は、外部情報出力(セキュリティ信
号)をオンにする。
As described above, after the power is turned on at time u11, the setting key switch 93 is turned on at time u12.
When the (setting key) is turned on, the game control device 100 turns on the external information output (security signal).

そして、時刻u13で設定キースイッチ93(設定キー)がオフにされると、遊技制御
装置100は、外部情報出力をオフにして、遊技機状態を設定確認モードから遊技モード
に移行させる。
When the setting key switch 93 (setting key) is turned off at time u13, the game control device 100 turns off the external information output and shifts the gaming machine state from the setting confirmation mode to the gaming mode.

次に図98(b)を参照して、設定確認時の外部情報出力のタイミングの変形例につい
て説明する。
Next, with reference to FIG. 98 (b), a modified example of the external information output timing at the time of confirming the setting will be described.

時刻u11で電源が投入された後、時刻u12で設定キースイッチ93がオンにされる
と、遊技制御装置100は、設定確認モードに移行したという情報をセキュリティ信号に
含めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力を所定時間(例えば2
56msec)オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオ
フの状態が維持され、時刻u13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技制御装
置は、設定確認モードが終了し遊技モードに移行したという情報をセキュリティ信号に含
めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力を所定時間(例えば25
6msec)再度オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。このように、設定確認
時の外部情報出力のタイミングの変形例では、設定キースイッチ93がオン又はオフにさ
れたときに外部情報出力が所定時間オンにされ、設定キースイッチ93がオン又はオフに
されたとき以外では外部情報出力はオフの状態が維持される。
After the power is turned on at time u11, when the setting key switch 93 is turned on at time u12, the game control device 100 includes information indicating that the setting control mode has been entered in the security signal and includes external information (predetermined signal). ) To output external information for a predetermined time (for example, 2)
56 msec) After turning on, the external information output is turned off. Thereafter, the external information output is maintained in the off state, and when the setting key switch 93 is turned off at time u13, the game control device includes information that the setting confirmation mode is ended and the game mode is entered in the security signal. External information output for a predetermined time (for example, 25)
6 msec) After turning on again, the external information output is turned off. Thus, in the modified example of the external information output timing at the time of confirming the setting, when the setting key switch 93 is turned on or off, the external information output is turned on for a predetermined time, and the setting key switch 93 is turned on or off. The external information output is kept off except when it is performed.

〔変形例の設定変更時の外部情報出力のタイミングチャート〕
次に、図99及び図100を参照して、第9実施形態の変形例に係る設定変更時の所定
の信号の出力(外部情報出力)のタイミングについて説明する。図99は、第9実施形態
の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャート
である。なお、以下の図99及び図100の説明においては、図95と重複する説明は適
宜省略する。
[External information output timing chart when changing the settings of the modified example]
Next, with reference to FIGS. 99 and 100, the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change according to a modification of the ninth embodiment will be described. FIG. 99 is a timing chart showing an example of the timing of external information output at the time of setting change according to a modification of the ninth embodiment. In the following description of FIGS. 99 and 100, the description overlapping with FIG. 95 is omitted as appropriate.

本変形例では、設定値変更スイッチ102とは別にRAM初期化スイッチが独自に設け
られる。そして、電源投入(電源復旧)の際に、設定キースイッチ93とRAM初期化ス
イッチがオンであれば設定変更モード(設定可変状態)となる。具体的には、設定キース
イッチ93をオンした後、RAM初期化スイッチをオン操作(押下)しながら、遊技機1
0の電源をオンすると、設定変更モード(設定可変状態)に移行する。
In this modification, a RAM initialization switch is provided independently of the set value change switch 102. When the setting key switch 93 and the RAM initialization switch are turned on at power-on (power restoration), the setting change mode (setting variable state) is entered. Specifically, after the setting key switch 93 is turned on, the RAM initialization switch is turned on (pressed) while the gaming machine 1
When the power of 0 is turned on, the mode changes to the setting change mode (setting variable state).

時刻w1で遊技機10の電源がオフにされた後、時刻w2で設定キースイッチ93(設
定キー)がオンにされる。そして、時刻w3でRWMクリアスイッチを押下し、当該押下
した状態を維持したまま時刻w4において遊技機10の電源が投入されることによって、
確率設定値変更中フラグがセットされ(A1038)、第9実施形態の変形例に係る設定
変更モードに移行する。第9実施形態の変形例に係る設定変更モードに移行すると、消灯
状態であった確率設定値表示装置143(設定表示装置)に設定値が表示される(設定値
表示、A1615)。その後、時刻w5でRWMクリアスイッチの押下した状態が解除さ
れ、時刻w6、w7、w8で設定値変更スイッチ102(設定スイッチ)が操作される毎
に設定値(設定)が変更される。
After the gaming machine 10 is turned off at time w1, the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time w2. Then, when the RWM clear switch is pressed at time w3 and the gaming machine 10 is turned on at time w4 while maintaining the pressed state,
The probability setting value changing flag is set (A1038), and the mode shifts to the setting changing mode according to the modification of the ninth embodiment. When the setting change mode according to the modified example of the ninth embodiment is entered, the setting value is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) that has been turned off (setting value display, A1615). Thereafter, the pressed state of the RWM clear switch is released at time w5, and the set value (setting) is changed every time the set value change switch 102 (setting switch) is operated at times w6, w7, and w8.

そして、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることによって確率設定値変更
済みフラグがセットされ(A2414)、確率設定値変更済みになる(A2406の結果
が「Y」、設定確定)。このように、本変形例では、操作ハンドル24のタッチスイッチ
信号に代わり、設定キースイッチ93のオフによって設定が確定する。
When the setting key switch 93 is turned off at time w9, the probability setting value changed flag is set (A2414), and the probability setting value has been changed (the result of A2406 is “Y”, the setting is confirmed). As described above, in this modification, the setting is confirmed by turning off the setting key switch 93 instead of the touch switch signal of the operation handle 24.

また、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることによってクリア対象のRA
M領域も0クリアされる(A2417)。そのため、確率設定値変更中フラグとともにセ
キュリティ信号制御タイマがクリアされて外部情報出力がオフになり、遊技機状態は設定
変更モードから遊技モードになり、設定変更が終了する。クリア対象のRAM領域が0ク
リアされることで(A2417)、確率設定値表示許可フラグもクリアされ、設定値が表
示されていた確率設定値表示装置143(設定表示装置)に役物比率が表示される(役物
比率表示)。
Further, when the setting key switch 93 is turned off at time w9, the RA to be cleared
The M area is also cleared to 0 (A2417). Therefore, the security signal control timer is cleared together with the probability setting value changing flag, the external information output is turned off, the gaming machine state is changed from the setting change mode to the gaming mode, and the setting change is completed. When the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2417), the probability setting value display permission flag is also cleared, and the feature ratio is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) on which the setting value has been displayed. (Functional ratio display)

その後、時刻w10で、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定が確定し
たという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するために
外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、当該
外部情報出力をオフにする。このように、本変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタ
イミングでは、時刻w9の設定確定時に外部情報出力を終了させてから、時刻w10で外
部情報出力を所定時間オンにする。
After that, at time w10, the game control device 100 includes the information that the setting has been confirmed in the setting change mode in the security signal and outputs the external information as the external information (predetermined signal) for a predetermined time (predetermined pulse). After turning on the width (for example, 256 msec), the external information output is turned off. As described above, at the external information output timing at the time of setting change according to this modification, the external information output is turned on at a time w10 for a predetermined time after the external information output is ended when the setting of time w9 is confirmed.

続いて、図100は、第9実施形態の変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外
部情報出力)のタイミングを変えた別の一例である。なお、図100では、図99の外部
情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
Subsequently, FIG. 100 is another example in which the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change according to the modification of the ninth embodiment is changed. In FIG. 100, only the external information output timing of FIG. 99 is extracted and described.

図100(a)は、図99の設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタイミ
ングを示すタイミングチャートである。
FIG. 100A is a timing chart showing the timing of outputting a predetermined signal (external information output) when the setting is changed in FIG.

前述のように、時刻w4で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされている状態
でRWMクリアスイッチが押下されながら遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装
置100は、外部情報出力をオンにする。
As described above, when the gaming machine 10 is turned on while the RWM clear switch is pressed while the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time w4, the game control device 100 receives the external information. Turn on the output.

そして、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることで設定が確定すると(設
定確定)、遊技制御装置100は、外部情報出力(セキュリティ信号)をオフにする。
When setting is confirmed by setting key switch 93 being turned off at time w9 (setting confirmation), game control device 100 turns off external information output (security signal).

その後、時刻w10において、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定が
確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力する
ために外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後
、当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオフの状態が維持される。
After that, at time w10, the game control device 100 includes the information that the setting is confirmed in the setting change mode in the security signal and outputs the external information as the external information (predetermined signal) for a predetermined time (predetermined pulse). After turning on the width (for example, 256 msec), the external information output is turned off. Thereafter, the external information output is kept off.

次に、図100(b)を参照して、変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外部
情報出力)のタイミングを変えた第1変形例について説明する。
Next, a first modification example in which the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change according to the modification example will be described with reference to FIG.

時刻w4で、設定キースイッチ93がオンにされている状態でRWMクリアスイッチが
押下されながら遊技機10の電源が投入される場合において、本第1変形例では、外部情
報出力はオフの状態が維持される。
At time w4, when the gaming machine 10 is turned on while the RWM clear switch is pressed while the setting key switch 93 is on, in the first modification, the external information output is in the off state. Maintained.

そして、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることで設定が確定すると、遊
技制御装置100は、外部情報出力を所定時間(例えば256msec)オンにする。そ
の後、外部情報出力は再度オフの状態が維持される。このように、本第1変形例では、時
刻w9の設定確定時に外部情報出力が所定時間オンにされ、設定確定時以外はオフの状態
が維持される。
When the setting is confirmed by turning off the setting key switch 93 at time w9, the game control device 100 turns on the external information output for a predetermined time (for example, 256 msec). Thereafter, the external information output is kept off again. Thus, in the first modification, the external information output is turned on for a predetermined time when the setting of time w9 is confirmed, and the off state is maintained except when the setting is confirmed.

さらに、図100(c)を参照して、変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外
部情報出力)のタイミングを変えた第2変形例について説明する。
Furthermore, with reference to FIG. 100 (c), a second modified example in which the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change according to the modified example will be described.

時刻w4において、設定キースイッチ93がオンにされている状態でRWMクリアスイ
ッチが押下されながら遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、図10
0(a)と同様に、外部情報出力をオンにする。
At time w4, when the gaming machine 10 is turned on while the RWM clear switch is pressed while the setting key switch 93 is turned on, the gaming control device 100 displays
As in 0 (a), the external information output is turned on.

その後、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることで設定が確定すると、遊
技制御装置100は、外部情報出力をオフにする。このように、本第2変形例では、時刻
w4の電源投入時から時刻w9の設定確定時まで外部情報出力のオン状態が維持され、設
定確定後はオフの状態になる。
Thereafter, when the setting is confirmed by turning off the setting key switch 93 at time w9, the game control device 100 turns off the external information output. Thus, in the second modification, the on-state of the external information output is maintained from when the power is turned on at time w4 until the setting is confirmed at time w9, and is turned off after the setting is confirmed.

[第9実施形態の作用・効果]
第9実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄
A〜C)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果
(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を
付与する特別遊技状態を発生可能である。遊技機10は、遊技条件に関する設定(設定値
、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、当該遊技機10外に
設けられた外部装置(例えば情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)
)に外部情報として所定の信号を出力可能な外部信号出力手段(遊技制御装置100)と
、を備える。設定変更手段は、第一態様(オン)にされることで設定を変更可能な設定可
変状態(設定変更モード)に移行可能な設定移行手段(設定キ―スイッチ93、設定キー
)を備える。外部信号出力手段は、設定移行手段によって設定可変状態に移行したことに
対応して、所定の信号の出力(外部信号出力(例えば、セキュリティ信号の出力))を行
う。
[Operations and effects of the ninth embodiment]
In the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the display result of the variable display game (special graphic variable display game) that displays the identification information (identification symbol, special decoration symbol, decorative first symbol AC) in a variable manner is a special result ( In the case of a big hit result mode, a big hit stop symbol, a special result mode), it is possible to generate a special game state that gives a player a game value. The gaming machine 10 includes setting changing means (setting changing device 42) capable of changing settings (setting values, probability setting values) relating to gaming conditions, and external devices (for example, information collection terminals and games) provided outside the gaming machine 10. Inside management device (hall computer)
And external signal output means (game control device 100) capable of outputting a predetermined signal as external information. The setting changing means includes setting transition means (setting key switch 93, setting key) capable of shifting to a setting variable state (setting changing mode) in which the setting can be changed by being set to the first mode (ON). The external signal output means outputs a predetermined signal (external signal output (for example, security signal output)) in response to the transition to the setting variable state by the setting transition means.

このような遊技機10によれば、設定可変状態(設定変更モード)に移行したときに外
部信号出力手段(遊技制御装置100)から外部装置に対して設定に関する情報(例えば
設定変更モードに移行したことを示す情報)が外部情報(所定の信号)として出力される
ので、外部装置を通じて遊技場管理者に報知することができる。その結果、遊技場管理者
は、遊技場管理者が意図しないタイミング(例えば不正や機械トラブル等)で遊技機10
が設定変更モードに移行した際、当該移行したことに速やかに気づくことができる。
According to the gaming machine 10 as described above, information related to the setting (for example, the setting change mode is transferred from the external signal output means (game control device 100) to the external device when the setting variable state (setting change mode) is set. (Information indicating this) is output as external information (predetermined signal), and can be notified to the game hall manager through the external device. As a result, the game hall manager can play the gaming machine 10 at a timing (for example, fraud or machine trouble) that the game hall manager does not intend.
When the mode shifts to the setting change mode, it can be quickly noticed that the mode has shifted.

また、第9実施形態に係る遊技機10では、設定変更手段(設定変更装置42)は、設
定可変状態(設定変更モード)に移行しているときに操作されることで設定を変更可能な
変更操作手段(設定値変更スイッチ102、設定スイッチ、設定値変更ボタン)を備える
。外部信号出力手段(遊技制御装置100)は、変更操作手段によって設定(設定値、確
率設定値)を変更した後、設定移行手段(設定キースイッチ93、設定キー)が第二態様
(オフ)にされたことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を行う。したがっ
て、このような遊技機10によれば、設定が変更された際に外部装置を通じて遊技場管理
者に報知することができるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊技機10の
設定が変更されたことに速やかに気づくことができる。
Further, in the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the setting change unit (setting change device 42) is a change that can be changed by being operated when the setting change unit (setting change mode) is shifted to. Operation means (setting value change switch 102, setting switch, setting value change button) are provided. After the external signal output means (game control device 100) changes the setting (setting value, probability setting value) by the change operation means, the setting transition means (setting key switch 93, setting key) is in the second mode (off). In response to this, a predetermined signal is output (external signal output). Therefore, according to such a gaming machine 10, when the setting is changed, it is possible to notify the game hall manager through the external device, so that the gaming hall manager can set the gaming machine 10 at an unintended timing. You can quickly notice that it has changed.

さらに、第9実施形態に係る遊技機10では、外部信号出力手段(遊技制御装置100
)は、設定移行手段(設定キースイッチ93、設定キー)によって設定可変状態(設定変
更モード)に移行したことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を開始し、設
定移行手段が第二態様(オフ)にされたことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出
力)を終了する。このような遊技機10によれば、設定可変状態になっている間は所定の
信号の出力(外部信号出力)のオンの状態が維持され、外部装置を通じて遊技場管理者に
報知し続けることができるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊技機10が
設定可変状態に移行していることに速やかに気づくことができる。また、遊技場管理者が
意図的に設定変更する際に、当該設定変更に係る作業時間がどの程度の長さなのか外部装
置で履歴(ログ)をとることができ、作業時間の効率化を図るための統計情報として用い
ることができる。
Furthermore, in the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, external signal output means (game control device 100).
) Starts outputting a predetermined signal (external signal output) in response to the transition to the setting variable state (setting change mode) by the setting transition means (setting key switch 93, setting key), and the setting transition means Corresponding to the second mode (off), the output of the predetermined signal (external signal output) is terminated. According to such a gaming machine 10, while the setting variable state is set, the output state of the predetermined signal (external signal output) is maintained and notification to the game hall manager can be continued through the external device. Therefore, the game hall manager can quickly notice that the gaming machine 10 has shifted to the setting variable state at an unintended timing. In addition, when the game hall manager intentionally changes the setting, it is possible to take a history (log) on the external device to see how long the work time related to the setting change is, thereby improving the work time efficiency. It can be used as statistical information for the purpose of illustration.

また、第9実施形態に係る遊技機10では、外部信号出力手段(遊技制御装置100)
は、設定移行手段(設定キースイッチ93、設定キー)が第二態様(オフ)にされたこと
に対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を終了した後、所定のパルス幅(例えば
256msec)の信号を出力する。このような遊技機10によれば、設定可変状態にな
っている間だけでなく、設定移行手段が第二態様にされて設定が確定したときにも外部信
号出力が所定のパルス幅で出力されるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊
技機10が設定可変状態に移行した後、設定が確定したことに速やかに気づくことができ
る。
Further, in the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, external signal output means (game control device 100)
In response to the setting transition means (setting key switch 93, setting key) being set to the second mode (off), after a predetermined signal output (external signal output) is finished, a predetermined pulse width ( For example, a signal of 256 msec) is output. According to the gaming machine 10 as described above, the external signal output is output with a predetermined pulse width not only during the setting variable state but also when the setting transition means is set to the second mode and the setting is confirmed. Therefore, the game hall manager can quickly notice that the setting has been confirmed after the gaming machine 10 shifts to the setting variable state at an unintended timing.

加えて、第9実施形態に係る遊技機10では、設定可変状態(設定変更モード)に移行
する条件とは異なる条件(例えば、電源投入後に)で第一態様(オン)にされることで設
定を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行可能な設定確認手段(設定キース
イッチ93、設定キー)を備える。外部信号出力手段(遊技制御装置100)は、設定確
認手段によって設定確認状態に移行している間、所定の信号の出力(外部信号出力)を行
う。このような遊技機10によれば、設定変更状態に移行した際だけでなく設定確認状態
に移行した際も、外部装置を通じて遊技場管理者に報知を行うことができるので、遊技場
管理者は、意図しないタイミングで祐樹樹10が設定確認状態に移行したことを速やかに
気づくことができる。なお、設定キースイッチ93(設定キー)は、設定移行手段と共に
設定確認手段としても機能するようにしたが、設定移行手段としての設定キースイッチ9
3とは別のスイッチを設定確認手段として設けることとしてもよい。
In addition, in the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the setting is made by setting the first mode (ON) under a condition (for example, after power-on) different from the condition for shifting to the setting variable state (setting change mode). Setting confirmation means (setting key switch 93, setting key) capable of shifting to a setting confirmation state (setting confirmation mode). The external signal output means (game control device 100) outputs a predetermined signal (external signal output) while the setting confirmation means shifts to the setting confirmation state. According to such a gaming machine 10, not only when changing to the setting change state but also when changing to the setting confirmation state, the game hall manager can be notified through the external device, so the game hall manager can It is possible to quickly notice that Yuki Tree 10 has shifted to the setting confirmation state at an unintended timing. The setting key switch 93 (setting key) functions as a setting confirmation unit together with the setting transition unit, but the setting key switch 9 as the setting transition unit is used.
A switch different from 3 may be provided as setting confirmation means.

[第10実施形態]
図101から図103を参照して、第10実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第9実施形態までの実施形態と同様でよい。第10
実施形態は、確率設定値の表示態様に関するものである。
[Tenth embodiment]
The tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 101 to 103. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to ninth embodiments. 10th
The embodiment relates to a display mode of probability setting values.

〔一括表示装置の表示〕
図101は、停止図柄番号(A4004、A4013、A4016、A7510)と当
該停止図柄番号に対応する一括表示装置50の第1特図変動表示部51の点灯パターンと
、確率設定値の点灯パターンと、を例示する図である。点灯パターンは、停止図柄パター
ン(A4006、A4014、A4017)に対応するものである。
[Display of batch display device]
FIG. 101 shows a stop symbol number (A4004, A4013, A4016, A7510), a lighting pattern of the first special figure variation display section 51 of the collective display device 50 corresponding to the stop symbol number, a lighting pattern of a probability setting value, FIG. The lighting pattern corresponds to the stop symbol pattern (A4006, A4014, A4017).

始めに、図101(a)は、停止図柄番号と当該停止図柄番号に対応する一括表示装置
50の特図1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型(又は8セグ
メント型)のLEDランプD1(図34A等))の点灯パターンを例示する図である。
First, FIG. 101 (a) shows a stop symbol number and a first special symbol variation display section 51 (7 segment type (or 8 segment) for the special diagram 1 variation display game of the collective display device 50 corresponding to the stop symbol number. It is a figure which illustrates the lighting pattern of LED lamp D1 (FIG. 34A etc.)).

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)において、遊技制御装置100は、
特図1表示部51で識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停
止表示する。識別情報が変動表示した後の所定の結果態様は、例えば、図101(a)に
示す点灯パターンのうち所定の結果態様の停止図柄番号(0〜50)に対応する点灯パタ
ーンが選択される。
In the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game), the game control device 100
After the identification information (special symbol, special symbol) is variably displayed on the special figure 1 display unit 51, a predetermined result mode is stopped and displayed. For example, the lighting pattern corresponding to the stop symbol number (0 to 50) of the predetermined result mode is selected from the lighting patterns shown in FIG.

次に、図101(b)は、確率設定値の点灯パターンを例示する図である。   Next, FIG. 101B is a diagram illustrating a lighting pattern of probability setting values.

設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされ、設定値が変更可能な状態(設定変更
モード、設定可変モード)にされたことに対応して、図101(a)の識別情報が変動表
示した後の所定の結果態様を示す点灯パターンから、図101(b)の確率設定値の点灯
パターンに切り替わる。
In response to the setting key switch 93 (setting key) being turned on and being able to change the setting value (setting change mode, setting variable mode), the identification information in FIG. The lighting pattern showing the subsequent predetermined result mode is switched to the lighting pattern of the probability setting value shown in FIG.

本実施形態に係る確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表
示装置50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1−
D18)の発光態様(点灯・消灯の態様)については、図34Aや図35で説明した第1
実施形態に係る態様と同様に行うことができる。具体的には、第1特図変動表示部51に
は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2409)や確率設定値に対
応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、作業用確率設定値や確率設定値
を示す数字1〜6が点灯表示又は点滅表示される(出力処理のA1603−A1608)
Display of each display unit of the collective display device 50 during the probability setting change according to the present embodiment (in the setting variable state in which the setting can be changed), that is, each light emitting unit (LED lamp D1-) of the collective display device 50.
The light emission mode (lighting / extinguishing mode) of D18) is the first described in FIG. 34A and FIG.
It can carry out similarly to the aspect which concerns on embodiment. Specifically, the first special figure fluctuation display unit 51 is based on the probability setting value display data (A2409) corresponding to the work probability setting value and the probability setting value display data (A2413) corresponding to the probability setting value. The numbers 1 to 6 indicating the work probability setting values and the probability setting values are lit or blinked (A1603-A1608 in the output process).
.

このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる
表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲー
ム)のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図
変動表示部51の変動停止時の停止表示(図101(a)の点灯パターン)では、確率設
定値を示す数字1〜6は使用されないものとする。その結果、確率設定値の表示態様と、
特図1変動表示ゲームの結果態様のような遊技に関する表示態様と、を容易に見分けるこ
とができる。
Thus, during the probability setting change, the game machine 10 cannot play a game (for example, a variable display game) by performing a different display (a display different from normal) on the first special figure fluctuation display unit 51 when the fluctuation is stopped. It can be clearly shown on the front of the gaming machine 10. In addition, in the stop display at the time of the change stop of the first special figure change display unit 51 (lighting pattern in FIG. 101A), the numbers 1 to 6 indicating the probability set values are not used. As a result, the display mode of the probability setting value,
It is possible to easily distinguish a display mode related to a game such as a result mode of the special figure 1 variable display game.

続いて、図101(c)は、確率設定値の別の点灯パターンを例示する図である。第1
特図変動表示部51には、図101(c)に示すように、少数点(ドット表示部Dp)を
点灯させて作業用確率設定値や確率設定値を示す数字1〜6が点灯表示又は点滅表示され
るようにしてもよい。このように、作業用確率設定値や確率設定値を示す数字1〜6が点
灯表示又は点滅表示される際に、少数点(Dp)を点灯させるようにすることで、遊技機
10が確率設定変更中であることを遊技機10の正面において示唆できる。
Subsequently, FIG. 101C is a diagram illustrating another lighting pattern of the probability setting value. First
As shown in FIG. 101 (c), the special figure variation display section 51 lights up the decimal point (dot display section Dp) and displays the work probability setting value and the numbers 1 to 6 indicating the probability setting value. You may make it blink. As described above, when the work probability setting values and the numbers 1 to 6 indicating the probability setting values are displayed or blinked, the game machine 10 sets the probability by lighting the decimal point (Dp). It can be suggested on the front of the gaming machine 10 that it is being changed.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型(又は8セグメント型)のLEDランプD2)に、図101(a)に示す停止図
柄番号と当該停止図柄番号に対応する点灯パターンが、特図2変動表示ゲームで識別情報
を変動表示した後の所定の結果態様として表示されてもよい。また、第2特図変動表示部
52に、図101(b)、(c)に示す確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい
。ここで、第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示(図101(a)の点灯パタ
ーン)でも、第1特図変動表示部51と同様に、確率設定値を示す数字1〜6は使用され
ないものとする。
It should be noted that the stop symbol number shown in FIG. 101 (a) is displayed on the second special figure fluctuation display portion 52 (7 segment type (or 8 segment type) LED lamp D2) for the special figure 2 fluctuation display game of the collective display device 50. The lighting pattern corresponding to the stop symbol number may be displayed as a predetermined result mode after the identification information is variably displayed in the special figure 2 variation display game. In addition, the probability setting values shown in FIGS. 101 (b) and 101 (c) may be lit or blinked on the second special figure fluctuation display section 52. Here, in the stop display at the time of the change stop of the second special figure fluctuation display unit 52 (lighting pattern in FIG. 101A), the numbers 1 to 1 indicating the probability setting values are provided as in the first special figure fluctuation display unit 51. 6 shall not be used.

さらに、設定値変更スイッチ102(設定スイッチ、設定値変更ボタン)が押されて確
率設定値が変更される毎に、一括表示装置50の第1特図変動表示部51と第2特図変動
表示部52とに、確率設定値を交互に切り替えて表示させてもよい。このように、第1特
図変動表示部51と第2特図変動表示部52とに確率設定値を交互に切り替えて表示する
ことで、設定値変更スイッチ102が押されて確率設定値が変更されたことを、より認識
させ易くすることができる。
Further, every time the set value change switch 102 (setting switch, set value change button) is pressed to change the probability set value, the first special figure fluctuation display portion 51 and the second special figure fluctuation display of the collective display device 50 are displayed. The probability setting values may be alternately switched and displayed on the unit 52. In this way, the probability setting value is changed by pressing the setting value change switch 102 by alternately switching the probability setting value and displaying it on the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52. This can be made easier to recognize.

また、確率設定値の点灯パターンは、図101(a)に例示した停止図柄番号に対応す
る点灯パターンと異なるものが表示されるようにしたが、当該例示した停止図柄番号のう
ちはずれ図柄の停止図柄番号に対応する点灯パターンと異なるものが表示されるようにし
てもよい。すなわち、確率設定値の点灯パターンが大当り図柄の点灯パターンと重複する
可能性があるが、大当り図柄の点灯パターンが表示される確率は低くなっており、めった
に表示されることはない。また、遊技者は大当りとなった場合には、特別遊技状態が終了
するまで遊技を継続すると考えられるので、大当り図柄の点灯パターンが設定変更する際
に表示されている確率は極めて小さい。したがって、このようにはずれ図柄の停止図柄番
号に対応する点灯パターンと異なる点灯パターンが確率設定値として表示されることによ
っても、遊技機10が確率設定変更中であることを遊技機10の正面において示唆するこ
とができる。
In addition, the lighting pattern of the probability setting value is displayed so as to be different from the lighting pattern corresponding to the stop symbol number illustrated in FIG. 101 (a). A different pattern from the lighting pattern corresponding to the symbol number may be displayed. In other words, there is a possibility that the lighting pattern of the probability setting value overlaps with the lighting pattern of the jackpot symbol, but the probability that the lighting pattern of the jackpot symbol is displayed is low and is rarely displayed. Also, if the player wins a big hit, it is considered that the game will continue until the special gaming state is finished, so the probability that the lighting pattern of the big hit symbol is changed when the setting is changed is very small. Therefore, even when a lighting pattern different from the lighting pattern corresponding to the stop symbol number of the misplaced symbol is displayed as the probability setting value in this way, the fact that the gaming machine 10 is changing the probability setting is displayed on the front of the gaming machine 10. Can suggest.

加えて、確率設定変更中において、確率設定値を一括表示装置50の第1特図変動表示
部51や第2特図変動表示部52に表示している間、第1特図変動表示部51や第2特図
変動表示部52以外の一括表示装置50の全ての発光部(LEDランプD3−D18)を
点滅表示させるようにしてもよい。このように、第1特図変動表示部51や第2特図変動
表示部52以外の一括表示装置50の全ての発光部を、通常と異なる態様で点滅表示させ
ることによっても、遊技機10が確率設定変更中であることを遊技機10の正面において
示唆することができる。
In addition, during the probability setting change, while the probability setting value is displayed on the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52 of the collective display device 50, the first special figure fluctuation display unit 51 is displayed. Alternatively, all the light emitting units (LED lamps D3 to D18) of the collective display device 50 other than the second special figure variation display unit 52 may be blinked. As described above, the gaming machine 10 can also be caused by causing all the light emitting units of the collective display device 50 other than the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52 to blink and display in a manner different from normal. It can be suggested on the front of the gaming machine 10 that the probability setting is being changed.

〔状態表示装置の表示〕
図102は、出玉率に関する情報を表示する状態表示装置152の詳細を示す図である
。状態表示装置152は、4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の
表示器900を横に並べたものであり、右から桁0、桁1、桁2、桁3を示す4桁の7セ
グメント型の表示器である。状態表示装置152は、遊技機10の電源投入から現在まで
の全体の出玉率(例えば図102に示す「bL.35」)と、直近の所定数(例えば6万
発)の排出球数に対する出球率(例えば「b6.36」)と、を切り換えて表示すること
ができる。なお、状態表示装置152は、出球率だけでなく、ベース値や役物比率を表示
してもよい。また、本実施形態において、状態表示装置152は、確率設定値表示装置1
43としても用いられ、確率設定値を表示可能である。
[Display of status display device]
FIG. 102 is a diagram showing details of the state display device 152 that displays information regarding the payout rate. The status display device 152 includes four 7-segment type display devices (8-segment type including a dot portion) arranged side by side, and shows a digit 0, a digit 1, a digit 2, and a digit 3 from the right. This is a 4-digit 7-segment display. The status display device 152 corresponds to the total payout rate (for example, “bL.35” shown in FIG. 102) from the power-on of the gaming machine 10 to the present time and the number of discharged balls of the most recent predetermined number (eg, 60,000 shots) It is possible to switch and display the ball exit rate (for example, “b6.36”). Note that the status display device 152 may display not only the ball exit rate but also the base value and the accessory ratio. In the present embodiment, the state display device 152 is the probability setting value display device 1.
43 is also used, and the probability setting value can be displayed.

続いて、図103は、確率設定値を示す数字を表示する状態表示装置152の詳細を示
す図である。
Next, FIG. 103 is a diagram illustrating details of the state display device 152 that displays numbers indicating probability setting values.

図103(a)は、確率設定値を示す数字(例えば3)を左端の桁3に表示した状態表
示装置152の一例である。桁3は、図102に示す出球率表示において、数字以外の文
字(例えば「b」)が表示される桁である。したがって、桁3に確率設定値を表示するこ
とで、確率設定値以外の他の表示、すなわち遊技に関する表示(例えば出球率表示)にお
ける数字部分と確率設定値とが被ることがない。また、図102に示す出球率表示と異な
り、確率設定値を表示する桁3以外の桁は消灯状態になる。その結果、確率設定値の表示
態様と、出球率表示といった他の表示態様と、を容易に見分けることができる。
FIG. 103A is an example of the state display device 152 that displays a number (for example, 3) indicating the probability setting value in the leftmost digit 3. Digit 3 is a digit in which a character other than a number (for example, “b”) is displayed in the ball exit rate display shown in FIG. Therefore, by displaying the probability setting value in the digit 3, the number portion and the probability setting value other than the probability setting value, that is, the display relating to the game (for example, the pitching rate display) are not covered. Also, unlike the ball exit rate display shown in FIG. 102, the digits other than the digit 3 for displaying the probability setting value are turned off. As a result, it is possible to easily distinguish the display mode of the probability setting value from other display modes such as the pitching rate display.

図103(b)は、確率設定値を示す数字(例えば3)を桁2に表示した状態表示装置
152の一例である。図103(a)と同様に、確率設定値を表示する桁2以外の桁は消
灯状態になる。そのため、このような表示態様によれば、確率設定値が表示されているこ
とを認識し易くできる。
FIG. 103 (b) is an example of the state display device 152 that displays a number (for example, 3) indicating the probability setting value in the digit 2. Similar to FIG. 103A, the digits other than the digit 2 for displaying the probability setting value are turned off. Therefore, according to such a display mode, it can be easily recognized that the probability setting value is displayed.

図103(c)は確率設定値を示す数字(例えば3)を桁1に表示した状態表示装置1
52の一例であり、図103(d)は確率設定値を示す数字を桁0に表示した状態表示装
置152の一例である。確率設定値を表示する桁1又は桁0以外の桁は消灯状態になる。
そのため、これらの表示態様によれば、桁2以外の桁を消灯状態にした図103(b)の
一例と同様の効果を得ることができ、確率設定値が表示されていることを認識し易くでき
る。
FIG. 103 (c) shows a state display device 1 in which a number (for example, 3) indicating the probability setting value is displayed in the digit 1.
FIG. 103 (d) is an example of the status display device 152 that displays a number indicating the probability setting value in the digit 0. Digits other than digit 1 or digit 0 for displaying the probability setting value are turned off.
Therefore, according to these display modes, it is possible to obtain the same effect as the example in FIG. 103B in which the digits other than the digit 2 are turned off, and it is easy to recognize that the probability setting value is displayed. it can.

図103(e)は確率設定値を示す数字(例えば3)を桁0から桁3の全てに表示した
状態表示装置152の一例である。このように、状態表示装置152の全ての桁に確率設
定値を示す同一の数字が並ぶことによって、他の遊技に関する表示と異なる表示態様とな
るので、確率設定値の表示態様と、出球率表示といった他の遊技に関する表示態様と、を
容易に見分けることができる。
FIG. 103 (e) is an example of the state display device 152 that displays a number (for example, 3) indicating the probability setting value in all of the digits 0 to 3. Thus, since the same number indicating the probability setting value is arranged in all the digits of the state display device 152, the display mode differs from the display related to other games. It is possible to easily distinguish display modes relating to other games such as display.

なお、状態表示装置152に表示する確率設定値が確率設定変更中(設定変更モード)
における作業用確率設定値である場合には点滅表示にし、確定した設定を表示する確率設
定値である場合には点灯表示とすることが好ましい。
Note that the probability setting value displayed on the status display device 152 is changing the probability setting (setting change mode).
In the case of the work probability setting value, the blinking display is preferable, and in the case of the probability setting value for displaying the determined setting, the lighting display is preferable.

また、設定変更モードにおいて作業用確率設定値(確率設定値)を表示する場合に、設
定値変更スイッチ102(設定スイッチ、設定値変更ボタン)が押されて確率設定値が変
更される毎に、状態表示装置152に表示する確率設定値の桁を一つずつずらしてもよい
。具体的には、例えば、確率設定値を桁3に3と表示している場合に設定値変更スイッチ
102が押されることで確率設定値を桁2に4と表示し、設定値変更スイッチ102が再
度押されることで確率設定値を桁1に5と表示することができる。また、桁0で設定値変
更スイッチ102が押された場合には、桁3に確率設定値を表示することができる。なお
、状態表示装置152に表示する確率設定値の桁を一つずつずらす態様は、左から右にず
らす態様に限られず、右から左にずら態様にしてもよい。
When the work probability setting value (probability setting value) is displayed in the setting change mode, every time the setting value change switch 102 (setting switch, setting value change button) is pressed and the probability setting value is changed, The digits of the probability setting values displayed on the status display device 152 may be shifted one by one. Specifically, for example, when the probability setting value is displayed as 3 in the digit 3, when the setting value change switch 102 is pressed, the probability setting value is displayed as 4 in the digit 2, and the setting value change switch 102 By pressing again, the probability setting value can be displayed as 5 in the digit 1. When the set value change switch 102 is pressed at the digit 0, the probability set value can be displayed at the digit 3. The mode of shifting the digits of the probability setting values displayed on the status display device 152 one by one is not limited to the mode of shifting from the left to the right, and may be shifted from the right to the left.

〔第10実施形態の変形例〕
また、第10実施形態では、表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152)は確
率設定値表示装置143としても機能し、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示
した後の表示結果としての所定の結果態様や、出球率、ベース値、役物比率)と遊技条件
に関する設定値(確率設定値)とをそれぞれ表示可能であった。しかしながら、このよう
に表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152)を確率設定値表示装置143と兼
用させる態様に限らず、第1実施形態と同様に、表示装置(一括表示装置50や状態表示
装置152(第1表示装置))とは異なる独立した第2表示装置として確率設定値表示装
置143を遊技機10上に設けてもよい。また、一方の表示装置で表示を行っている際は
、他方の表示装置の表示を消灯してもよい。具体的には、例えば第2表示装置(確率設定
値表示装置143)に確率設定値を表示している際は、第1表示装置(一括表示装置50
、状態表示装置152)の遊技に関する表示を非表示にすることができる。
[Modification of the tenth embodiment]
In the tenth embodiment, the display devices (the collective display device 50 and the status display device 152) also function as the probability setting value display device 143, and display the game (for example, display results after the identification information is variably displayed). It was possible to display a predetermined result mode, a starting rate, a base value, and an accessory ratio) and a setting value (probability setting value) related to the game condition. However, the display device (the collective display device 50 and the state display device 152) is not limited to the mode in which the probability setting value display device 143 is also used as described above, and the display device (the collective display device 50 and the state is displayed) as in the first embodiment. The probability setting value display device 143 may be provided on the gaming machine 10 as an independent second display device different from the display device 152 (first display device). Further, when displaying on one display device, the display on the other display device may be turned off. Specifically, for example, when the probability setting value is displayed on the second display device (probability setting value display device 143), the first display device (collective display device 50).
, The display on the state display device 152) can be hidden.

[第10実施形態の作用・効果]
第10実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結
果(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機
10は、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の
結果態様や出球率、ベース、役物比率)を表示可能な表示装置(一括表示装置50、状態
表示装置152)と、遊技条件に関する設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段
(設定変更装置42)と、を備える。制御手段は、設定変更手段によって設定値が変更可
能な状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたことに対応して、遊技に関する表示
とは異なる態様で当該設定値を表示装置に表示する。
[Operation and Effect of Tenth Embodiment]
In the gaming machine 10 according to the tenth embodiment, the display result of the variable display game (special graphic variable display game) that displays the identification information (identification symbol, special decoration symbol, decorative first symbol A to C) in a variable manner is a special result ( Control means (game control device 100) capable of generating a special game state that gives a player a game value in the case of a big hit result mode, a big hit stop symbol, a special result mode) is provided. The gaming machine 10 is a display device (a collective display device 50, a state that can display a display related to a game (for example, a predetermined result mode, a rate of appearance, a base, and an accessory ratio) as a display result after the identification information is variably displayed. Display device 152) and setting changing means (setting changing device 42) capable of changing a setting value (probability setting value) relating to the game condition. The control means displays the setting value on the display device in a manner different from the display related to the game, in response to the setting change means being able to change the setting value (setting change mode, setting variable state). .

このような遊技機10によれば、確率設定値は、例えば変動表示ゲームにおいて識別情
報を変動表示した後の所定の結果態様や出球率、ベース、役物比率といった遊技に関する
表示とは異なる態様で表示装置(一括表示装置50、状態表示装置152)に表示される
ことになる。したがって、確率設定値の表示態様と、遊技に関する表示と、を容易に見分
けることができる。
According to such a gaming machine 10, the probability setting value is different from a display related to a game such as a predetermined result mode after the identification information is variably displayed in a variable display game, a pitching rate, a base, and an accessory ratio. Is displayed on the display device (collective display device 50, status display device 152). Therefore, the display mode of the probability setting value can be easily distinguished from the display related to the game.

第10実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100)は、遊技に関
する表示(例えば識別情報を変動表示した後の所定の結果態様)として変動表示ゲーム(
特図変動表示ゲーム)の表示結果を表示装置(一括表示装置50)に表示し、設定変更手
段(設定変更装置42)によって設定値(確率設定値)が変更可能な状態(設定変更モー
ド、設定可変状態)にされたことに対応して、遊技に関する表示から設定値に表示装置の
表示を切り替える。このような遊技機10によれば、設定値が変更可能な状態に切り替え
られたときに、遊技に関する表示とは異なる態様で設定値が表示装置に表示されることに
なるので、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを遊技
機10の正面において明示できる。
In the gaming machine 10 according to the tenth embodiment, the control means (the game control device 100) is a variable display game (for example, a predetermined result mode after the identification information is variably displayed).
The display result of the special figure variation display game is displayed on the display device (collective display device 50), and the setting value (probability setting value) can be changed by the setting change means (setting change device 42) (setting change mode, setting) In response to the change to the variable state, the display on the display device is switched from the display relating to the game to the set value. According to such a gaming machine 10, when the setting value is switched to a changeable state, the setting value is displayed on the display device in a manner different from the display related to the game. It can be clearly shown on the front of the gaming machine 10 that a game (for example, a variable display game) is not possible.

なお、表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152)の表示態様は、確率設定変
更中だけに限らず、確率設定確認中(設定確認モード、設定確認状態)においても、上述
したような遊技に関する表示と異なる表示態様とすることができる。
Note that the display mode of the display device (collective display device 50 or status display device 152) is not limited to the probability setting change, but also during the probability setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) as described above. It can be set as a display mode different from the display regarding.

第10実施形態の変形例に係る遊技機10では、遊技に関する表示(例えば識別情報を
変動表示した後の表示結果としての所定の結果態様や、出球率、ベース値、役物比率)を
表示可能な第1表示装置(一括表示装置50、状態表示装置152)と、遊技条件に関す
る設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、設定値を表
示可能な第2表示装置(確率設定値表示装置143)と、を備える。制御手段(遊技制御
装置100)は、設定変更手段によって設定値が変更可能な状態(設定変更モード、設定
可変状態)にされたことに対応して、遊技に関する表示とは異なる態様で当該設定値を第
2表示装置に表示する。このような遊技機10によれば、遊技に関する表示と遊技条件に
関する表示とがそれぞれ別の表示装置に表示されることになるので、遊技に関する表示と
遊技条件に関する表示とを容易に見分けることができる。
In the gaming machine 10 according to the modified example of the tenth embodiment, a display relating to the game (for example, a predetermined result form as a display result after the identification information is variably displayed, a starting rate, a base value, and an accessory ratio) is displayed. First display device (collective display device 50, status display device 152), setting change means (setting change device 42) capable of changing setting values (probability setting values) relating to game conditions, and setting values can be displayed A second display device (probability setting value display device 143). The control means (game control device 100) corresponds to the setting value being changed by the setting changing means (setting change mode, setting variable state), and the setting value is different from the display related to the game. Is displayed on the second display device. According to such a gaming machine 10, the display related to the game and the display related to the game condition are displayed on different display devices, so that the display related to the game and the display related to the game condition can be easily distinguished. .

また、第10実施形態の変形例に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100
)は、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の結
果態様や、出球率、ベース値、役物比率)を第1表示装置(一括表示装置50、状態表示
装置152)に表示し、設定変更手段(設定変更装置42)によって設定値(確率設定値
)が変更可能な状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたことに対応して、第1表
示装置の遊技に関する表示を非表示にし、第2表示装置(確率設定値表示装置143)に
設定値を表示する。このような遊技機10によれば、第2表示装置に設定値を表示してい
る際に、第1表示装置の遊技に関する表示が非表示となるので、遊技機10が遊技(例え
ば変動表示ゲーム)のできない状態であることを容易に見分けることができる。
Further, in the gaming machine 10 according to the modified example of the tenth embodiment, the control means (game control device 100).
) Is a display relating to the game (for example, a predetermined result form as a display result after the identification information is variably displayed, a starting rate, a base value, and an accessory ratio) on the first display device (collective display device 50, status display). The first display corresponding to the fact that the setting value (probability setting value) is changed to a changeable state (setting change mode, setting variable state) by the setting change means (setting change device 42). The display relating to the game of the device is hidden, and the set value is displayed on the second display device (probability set value display device 143). According to such a gaming machine 10, since the display related to the game on the first display device is not displayed when the set value is displayed on the second display device, the gaming machine 10 can play a game (for example, a variable display game). ) Can be easily identified.

[第11実施形態]
図104から図108を参照して、第11実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第11実施形態
は、小当り等に関するものである。
[Eleventh embodiment]
The eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. 104 to 108. Configurations other than those described below may be the same as those in the first to tenth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first to tenth embodiments, and repeated descriptions are omitted as appropriate. The eleventh embodiment relates to a small hit or the like.

〔大当り確率と小当り確率〕
図104Aと図104Bは、大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図23)の
結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値
)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability and small hit probability]
104A and 104B show the big hit probability and the small hit probability of the special figure variation display game determined as a result of the big hit determination process (FIG. 22) and the small hit determination process (FIG. 23) for each setting (each set value). It is a table illustrated with respect to it.

なお、本実施形態では、第1実施形態と異なり、小当りは特図2変動表示ゲームの結果
として発生し、特図1変動表示ゲームの結果としては発生しない(特図1変動表示ゲーム
では小当り確率は各設定で0である)。なお、第1実施形態では、特図1変動表示ゲーム
の結果としてのみ小当りは発生する(特図2変動表示ゲームでは小当り確率は各設定で0
である)。
In this embodiment, unlike the first embodiment, the small hit occurs as a result of the special figure 2 fluctuation display game, and does not occur as a result of the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 1 fluctuation display game has a small amount). The hit probability is 0 for each setting). In the first embodiment, the small hit occurs only as a result of the special figure 1 variable display game (in the special figure 2 variable display game, the small hit probability is 0 in each setting.
Is).

このため、図104Cと図104Dのように、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ
2設定処理は、第1実施形態から制御内容が入れ替えられている。即ち、本実施形態の大
当りフラグ1設定処理(図104C)は、第1実施形態の大当りフラグ2設定処理(図2
1)から「大当りフラグ2」と「特図2」を各々「大当りフラグ1」と「特図1」に置き
換えたものに相当し、図104CのステップA17001−A17006は図21のステ
ップA3701−A3706に対応する。また、本実施形態の大当りフラグ2設定処理(
図104D)は、第1実施形態の大当りフラグ1設定処理(図20)から「大当りフラグ
1」と「特図1」を各々「大当りフラグ2」と「特図2」に置き換えたものに相当し、図
104DのステップA18001−A18010は図20のステップA3601−A36
10に対応する。
For this reason, as shown in FIG. 104C and FIG. 104D, the control contents of the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process are switched from the first embodiment. That is, the big hit flag 1 setting process (FIG. 104C) of the present embodiment is the same as the big hit flag 2 setting process (FIG. 2) of the first embodiment.
1) to “Big hit flag 2” and “Special figure 2” are respectively replaced with “Big hit flag 1” and “Special figure 1”. Steps A17001-A17006 in FIG. 104C are steps A3701-A3706 in FIG. Corresponding to Also, the big hit flag 2 setting process (
104D) corresponds to the big hit flag 1 setting process (FIG. 20) of the first embodiment in which “big hit flag 1” and “special figure 1” are replaced with “big hit flag 2” and “special figure 2”, respectively. However, Steps A18001-A18010 in FIG. 104D correspond to Steps A3601-A36 in FIG.
10 corresponds.

図104AのパターンIのテーブルでは、小当りが発生する確率である小当り確率は、
設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。また、大当りが発
生する確率である大当り確率も、同様に、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設
定6の順序で増加する。即ち、設定値が大きくなるにつれて、大当り確率と小当り確率は
増加し、大当り状態(第1特別遊技状態)と小当り状態(第2特別遊技状態)が発生し易
くなり、特別変動入賞装置39(大入賞口)への入賞による獲得球数が増加して、遊技者
に有利となる。
In the pattern I table of FIG. 104A, the small hit probability, which is the probability that a small hit will occur, is:
It increases in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. Similarly, the jackpot probability, which is the probability that a jackpot will occur, also increases in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. That is, as the set value increases, the big hit probability and the small hit probability increase, so that the big hit state (first special game state) and the small hit state (second special game state) are likely to occur. The number of balls won by winning the (big prize opening) increases, which is advantageous to the player.

なお、パターンIの設定1では、特図2変動表示ゲームの小当り確率は0(0%)であ
り小当りは発生しない。しかし、設定6では、特図2変動表示ゲームの小当り確率は約1
(100%)に近い。このため、パターンIの設定6では、特図2変動表示ゲームの実行
頻度が増大する普電サポート状態(時短状態、確変状態)において、特図2変動表示ゲー
ムの度にほぼ小当りが発生するような「小当りRUSH」(小当りラッシュ)と呼ばれる
状態となる。なお、設定6では、高確率時の大当り確率と小当り確率の合計は100%に
なっているため、高確率時の特図2変動表示ゲームでは大当りと小当りの何れかが発生す
る(はずれはない)。
Note that with the setting 1 of the pattern I, the small hit probability of the special figure 2 variable display game is 0 (0%), and no small hit occurs. However, in setting 6, the small hit probability of the special figure 2 variable display game is about 1
(100%). For this reason, in the setting 6 of pattern I, in the normal power support state (time reduction state, probability variation state) in which the execution frequency of the special figure 2 variable display game increases, a small hit is generated for each special figure 2 variable display game. This is a state called “small hit RUSH” (small hit rush). In addition, in the setting 6, since the total of the big hit probability and the small hit probability at the high probability is 100%, either the big hit or the small hit occurs in the special figure 2 variable display game at the high probability. Not)

なお、普電サポート状態では、普通変動入賞装置37の入賞容易状態の発生頻度を高め
たり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特図2変動表示ゲームの実行頻
度が増大する。また、普図始動ゲート34が遊技領域32の右側に位置するため、普電サ
ポート状態では、右打ちの方が有利になり遊技者が右打ちすべき状態である。
In the ordinary power support state, the frequency of executing the special figure 2 variable display game increases by increasing the occurrence frequency of the easy winning state of the normal variation winning device 37 or increasing the occurrence time of the easy winning state. . Further, since the normal start gate 34 is located on the right side of the game area 32, in the normal power support state, the right-handed is more advantageous and the player should be right-handed.

パターンIの設定4、5では、それぞれ、小当り確率は1/4と1/2であり、普電サ
ポート状態(時短状態、確変状態)において、「1/4小当りRUSH」「1/2小当り
RUSH」と呼ばれる状態となる。「1/4小当りRUSH」と「1/2小当りRUSH
」では、「小当りRUSH」の約1/4と1/2の獲得球数が得られる。
In the settings 4 and 5 of pattern I, the small hit probabilities are 1/4 and 1/2, respectively, and “1/4 small hit RUSH” “1/2” in the normal power support state (short-time state, probability variation state). It becomes a state called “small hit RUSH”. "RUSH per 1/4 small" and "RUSH per 1/2 small
", The number of acquired balls is about 1/4 and 1/2 of the" small hit RUSH ".

パターンIの設定2では、小当り確率は、一般的な普図変動表示ゲームの当り確率と同
程度であり、小当りによる獲得球数はほとんどない。パターンIの設定3では、小当り確
率は、高確率時の大当り確率と同程度であり、小当りによる獲得球数は遊技者が意識でき
る程度には存在する。
In the setting 2 of pattern I, the small hit probability is almost the same as the hit probability of a general usual fluctuation display game, and there is almost no acquired number of balls due to the small hit. In setting 3 of pattern I, the small hit probability is about the same as the big hit probability at the time of high probability, and the number of acquired balls by the small hit exists to the extent that the player can be conscious.

なお、本実施形態では、設定値にかかわらず、高確率時の大当り確率の低確率時の大当
り確率に対する比率は一定値(ここでは10倍)となっており、確率の制御が簡単になる
場合がある。
In the present embodiment, regardless of the set value, the ratio of the jackpot probability at the high probability to the jackpot probability at the low probability is a constant value (here, 10 times), and the probability control is simplified. There is.

図104AのパターンIIのテーブルでは、パターンIとは逆で、小当り確率は、設定
6<設定5<設定4<設定3<設定2<設定1の順序で増加する。パターンIIの大当り
確率は、パターンIと同じく、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序
で増加する。即ち、パターンIIでは、設定値が大きくなるにつれて、大当り確率は増加
するが小当り確率は減少し、設定による獲得球数の差(設定差)がパターンIより縮まり
、バランスがよくなる。
In the pattern II table of FIG. 104A, contrary to pattern I, the small hit probability increases in the order of setting 6 <setting 5 <setting 4 <setting 3 <setting 2 <setting 1. Like the pattern I, the big hit probability of the pattern II increases in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. That is, in the pattern II, as the set value increases, the big hit probability increases but the small hit probability decreases, and the difference in the number of balls acquired (setting difference) due to the setting is reduced compared to the pattern I, and the balance is improved.

図104AのパターンIIIのテーブルでは、小当り確率は、設定4<設定5<設定6
<設定1<設定2<設定3の順序で増加する。パターンIIIの大当り確率は、パターン
Iと同じく、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。パタ
ーンIIIでも、設定による獲得球数の差(設定差)がパターンIより縮まり、バランス
がよくなる。
In the pattern III table of FIG. 104A, the small hit probability is set 4 <setting 5 <setting 6
It increases in the order of <Setting 1 <Setting 2 <Setting 3. Like pattern I, the jackpot probability of pattern III increases in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. Also in the pattern III, the difference in the number of acquired balls (setting difference) due to the setting is smaller than the pattern I, and the balance is improved.

図104AのパターンIVのテーブルでは、小当り確率は、設定3<設定2<設定1<
設定6<設定5<設定4の順序で増加する。パターンIVの大当り確率は、パターンIと
同じく、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。パターン
IVでも、設定による獲得球数の差(設定差)がパターンIより縮まり、バランスがよく
なる。
In the pattern IV table of FIG. 104A, the small hit probability is set 3 <setting 2 <setting 1 <.
It increases in the order of setting 6 <setting 5 <setting 4. Like the pattern I, the jackpot probability of the pattern IV increases in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. Also in the pattern IV, the difference in the number of acquired balls (setting difference) due to the setting is smaller than the pattern I, and the balance is improved.

図104AのパターンVのテーブルでは、小当り確率は、設定6<設定5<設定4<設
定3<設定2<設定1の順序で増加する。パターンVの大当り確率は、設定1と設定4で
同じであり、設定2と設定5で同じであり、設定3と設定6で同じである。パターンVで
は、大当り確率から設定(設定値)を推定することが難しくなる。このため、遊技者は、
小当りの発生から設定値を推定しようとして、小当りの発生に着目することになる。
In the pattern V table of FIG. 104A, the small hit probability increases in the order of setting 6 <setting 5 <setting 4 <setting 3 <setting 2 <setting 1. The big hit probability of the pattern V is the same in setting 1 and setting 4, is the same in setting 2 and setting 5, and is the same in setting 3 and setting 6. In the pattern V, it is difficult to estimate the setting (setting value) from the big hit probability. For this reason,
In order to estimate the set value from the occurrence of the small hit, attention is paid to the occurrence of the small hit.

図104AのパターンVIのテーブルでは、小当り確率は、設定1、2、4、5で0%
であり、設定3、6で100%に近い。なお、設定3、6では、高確率時の大当り確率と
小当り確率の合計は100%になっているため、高確率時の特図2変動表示ゲームでは大
当りと小当りの何れかが発生する(はずれはない)。パターンVIの大当り確率は、設定
1と設定4で同じであり、設定2と設定5で同じであり、設定3と設定6で同じである。
パターンVIでは、大当り確率と小当り確率から特定の設定(設定3と設定6)を推定す
ることが簡単になる。
In the pattern VI table of FIG. 104A, the small hit probability is 0% for the settings 1, 2, 4, and 5.
The settings 3 and 6 are close to 100%. In addition, in the settings 3 and 6, since the sum of the big hit probability and the small hit probability at the high probability is 100%, either the big hit or the small hit occurs in the special figure 2 variable display game at the high probability. (There is no detachment). The big hit probability of the pattern VI is the same in setting 1 and setting 4, is the same in setting 2 and setting 5, and is the same in setting 3 and setting 6.
In the pattern VI, it is easy to estimate specific settings (setting 3 and setting 6) from the big hit probability and the small hit probability.

他のパターンとしては、設定1〜3の低確率時の大当り確率を通常スペックの確率(例
えば、確率1/200の周囲の所定範囲)にし、設定4〜6の低確率時の大当り確率をい
わゆる甘デジスペック近傍の確率(例えば、確率1/99の周囲の所定範囲)にするパタ
ーンも考えられる。このようなパターンでは、設定(設定値)を変えることによってによ
って見かけ上2種類の機種を提供することもできる。
As another pattern, the jackpot probability at the low probability of the setting 1 to 3 is set to the probability of the normal specification (for example, a predetermined range around the probability 1/200), and the jackpot probability at the low probability of the setting 4 to 6 is so-called. A pattern for setting the probability near the sweet digital spec (for example, a predetermined range around probability 1/99) is also conceivable. In such a pattern, apparently two types of models can be provided by changing the setting (setting value).

以上のように、遊技機10は、設定毎に、異なる遊技性(遊技の特性)やスペック(仕
様)を有するとも言え、複数のスペックの遊技機を開発する必要がなくなり、開発コスト
の削減につながる。即ち、設定変更装置42(設定キースイッチ93と設定値変更スイッ
チ102)によって設定値を変更するだけで、遊技者に複数のスペックの遊技機を実質的
に提供できることになる。例えば、小当り確率が0%である設定と、小当り確率が略10
0%に近い設定では、小当りが発生するか否かに関して大きな遊技性の違いがあり、完全
に別のスペックと言える。さらに、大当り確率と小当り確率が設定(設定値)に応じて変
化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率から推定する楽
しみがあり、遊技の興趣が向上する。
As described above, it can be said that the gaming machine 10 has different gaming properties (game characteristics) and specifications (specifications) for each setting, and it is not necessary to develop a gaming machine having a plurality of specifications, thereby reducing development costs. Leads to. That is, a gaming machine having a plurality of specifications can be substantially provided to the player simply by changing the setting value using the setting changing device 42 (setting key switch 93 and setting value changing switch 102). For example, a setting where the small hit probability is 0% and a small hit probability is about 10
At a setting close to 0%, there is a big difference in playability regarding whether or not a small hit occurs, and it can be said that it is a completely different specification. Furthermore, by changing the big hit probability and the small hit probability according to the setting (setting value), the player has fun to estimate the setting (setting value) from the big hit probability and the small hit probability, and the interest of the game is improved. .

〔小当り開放態様〕
図105は、小当り状態(第2特別遊技状態)における特別変動入賞装置39の開放態
様(小当り開放態様、小当り開放パターン)の一例を示す。図105の例では、1回の小
当りで、特別変動入賞装置39(即ち大入賞口)は4回開放され、1回の開放時間は20
0msで待ち時間は1500msである。なお、特別変動入賞装置39(即ち大入賞口)
が1回だけ開放されるような小当り開放態様も可能である。
[Open mode for small hits]
FIG. 105 shows an example of the release mode (small hit release mode, small hit release pattern) of the special variable winning device 39 in the small hit state (second special game state). In the example of FIG. 105, the special variable winning device 39 (that is, the big winning opening) is opened four times in one small hit, and the opening time of one time is 20 times.
The waiting time is 1500 ms at 0 ms. In addition, the special variable winning device 39 (that is, the big winning opening)
A small hit opening mode is also possible in which is opened only once.

遊技制御装置100は、小当り開放態様を設定(設定値)によらず同一に設定する。従
って、小当り状態の制御は簡単になる。しかし、小当り開放態様自体から設定(設定値)
を推定することは困難となり、遊技者は小当り確率から設定を推定することになる。
The game control device 100 sets the same small hit release mode regardless of the setting (set value). Therefore, the control of the small hit state is simplified. However, it is set from the small hits opening mode itself (set value)
Is difficult to estimate, and the player estimates the setting from the small hit probability.

〔普図当り確率〕
図106は、第11実施形態において、普図普段処理(図32)の結果として決定され
る普図変動表示ゲームの当り確率(低確率時と高確率時)を各設定(各設定値)に対して
例示するテーブルである。
[Probability per ordinary figure]
FIG. 106 shows each setting (each set value) for the probability of hitting the normal map change display game (at the time of low probability and at the time of high probability) determined as a result of the normal map normal processing (FIG. 32) in the eleventh embodiment. It is a table illustrated with respect to it.

図106のパターンIのテーブルでは、普図当りが発生する確率である普図当り確率は
、低確率時及び高確率時の両方において、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設
定6の順序で増加する。即ち、設定値が大きくなるにつれて普図当り確率は増加し普図当
りが発生し易くなり、普通変動入賞装置37への入賞による獲得球数と特図2変動表示ゲ
ームの実行頻度が増加して、遊技者に有利となる。この場合、図104AのパターンIの
ように、特図2変動表示ゲームでのみ発生する小当りの小当り確率を、設定1<設定2<
設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加させると、相乗的に遊技者に有利となる。
また、普図当り確率が設定(設定値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設
定値)を普図当り確率から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
In the table of pattern I in FIG. 106, the probability per base map, which is the probability of occurrence of a base map, is set at 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <at both low and high probabilities. Increase in the order of setting 6. That is, as the set value is increased, the probability per base figure increases and the base per figure is likely to occur, and the number of acquired balls and the execution frequency of the special figure 2 variable display game are increased by winning the normal variation winning device 37. , Advantageous to the player. In this case, like the pattern I in FIG. 104A, the small hit probability for the small hit that occurs only in the special figure 2 variable display game is set as 1 <setting 2 <.
Increasing in the order of setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6 is synergistically advantageous to the player.
Further, since the probability per game changes according to the setting (setting value), the player enjoys estimating the setting (setting value) from the probability per normal drawing, and the interest of the game is improved.

図106のパターンIIのテーブルでは、普図当りが発生する確率である普図当り確率
は、低確率時及び高確率時の一方のみ(ここでは低確率時のみ)において、設定1<設定
2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。即ち、低確率時及び高確率時の
一方において、設定値が大きくなるにつれて普図当り確率は増加し普図当りが発生し易く
なり、普通変動入賞装置37への入賞による獲得球数と特図2変動表示ゲームの実行頻度
が増加して、遊技者に有利となる。
In the pattern II table of FIG. 106, the probability per base map, which is the probability of occurrence of a base map, is set at 1 <setting 2 <at only one of a low probability and a high probability (here, only at a low probability). It increases in the order of setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. In other words, at one of the low probability and the high probability, the probability per base figure increases as the set value increases, and the base figure is likely to occur. The execution frequency of the two-variable display game is increased, which is advantageous to the player.

〔客待ち中の表示画面〕
図107(A)(B)は、客待ち中(客待ち状態)での表示装置41の表示画面(客待
ち画面)を例示する図である。演出制御装置300は、変動表示ゲームに関連する演出を
表示していない客待ち中において、設定(設定値)に応じた画像を表示装置41に表示す
る。
[Display screen waiting for customers]
FIGS. 107A and 107B are diagrams illustrating a display screen (a customer waiting screen) of the display device 41 while waiting for a customer (a customer waiting state). The effect control device 300 displays an image corresponding to the setting (setting value) on the display device 41 while waiting for a customer who does not display an effect related to the variable display game.

このようにするため、演出制御装置300は、例えば、客待ちデモ設定処理(B130
8)において、客待ちデモの動画が開始する前に、設定値に応じた画像を表示装置41に
表示する。なお、客待ちデモの動画が繰り返して表示される場合には、客待ちデモの動画
が終了して次に開始する前に、設定値に応じた画像を表示装置41に表示する。
In order to do this, the production control device 300, for example, the customer waiting demonstration setting process (B130).
In 8), an image corresponding to the set value is displayed on the display device 41 before the moving image of the customer waiting demonstration starts. If the customer waiting demo video is repeatedly displayed, an image corresponding to the set value is displayed on the display device 41 before the customer waiting demo video ends and starts next.

例えば、図104AのパターンIのテーブルにおいて、設定1では小当りは発生せず、
右打ち時の普電サポート状態では特別変動入賞装置39(大入賞口)よりも普通変動入賞
装置37(第2始動入賞口)を狙って遊技球を入賞させた方がよい。このため、設定1で
は、図107(A)のように客待ち中の表示画面に遊技性(遊技の仕方)を示す第1の文
字画像501(右打ち時は「普電を狙え!!」)が表示される。第1の文字画像501は
、右打ち時に入賞させるべき入賞口を明示的に示す。
For example, in the pattern I table of FIG.
In the right-handed power train support state, it is better to win the game ball with the aim of the normal variable winning device 37 (second start winning port) than the special variable winning device 39 (large winning port). For this reason, in setting 1, as shown in FIG. 107 (A), the first character image 501 showing the gameability (how to play) is displayed on the display screen waiting for the customer (when aiming to the right, “Aim for the public power !!”). ) Is displayed. The first character image 501 explicitly indicates a winning opening that should be awarded when making a right strike.

そして、図104AのパターンIのテーブルにおいて、設定6では小当りRUSHが発
生可能であるため、右打ち時の普電サポート状態では普通変動入賞装置37(第2始動入
賞口)よりも特別変動入賞装置39(大入賞口)狙って遊技球を入賞させた方がよい。こ
のため、設定6では、図107(B)のように客待ち中での表示画面に遊技性を示す第2
の文字画像502(右打ち時は「小当りRUSH!!」)が表示される。第2の文字画像
502は、右打ち時に入賞させるべき入賞口を暗示的に示す。また、パターンIの設定4
、5では、客待ち中での表示画面に文字画像(右打ち時は「1/4小当りRUSH!!」
と「1/2小当りRUSH!!」)が表示されてよい。
In the pattern I table of FIG. 104A, since the small hit RUSH can be generated with setting 6, the special variable prize is given over the normal fluctuation prize winning device 37 (second start prize opening) in the normal power support state when right-handed. It is better to have the game ball won by aiming at the device 39 (large winning opening). For this reason, in the setting 6, as shown in FIG.
Character image 502 (when hitting right, “small hit RUSH!”) Is displayed. The second character image 502 implicitly indicates a winning opening that should be awarded when right-handed. Pattern I setting 4
5 shows a character image on the display screen waiting for a customer (when struck right, “RUSH!
And “1/2 small hits RUSH!”) May be displayed.

なお、図107(A)(B)では、第1の文字画像501又は第2の文字画像502と
同時に、普電サポート状態で右打ちすることを示す画像503が表示画面(客待ち画面)
に表示される。
In FIGS. 107A and 107B, simultaneously with the first character image 501 or the second character image 502, an image 503 indicating right-handing in the normal power support state is displayed on the display screen (waiting for customer screen).
Is displayed.

なお、パターンIの場合と同様に、図104A、BのパターンII、III、IV、V
、VIのテーブルでは、それぞれ、設定6、設定4、設定3、設定6、設定1−2及び4
−5で、小当りは発生せず、図107(A)のように第1の文字画像501(右打ち時は
「普電を狙え!!」)が表示される。また、図104A、BのパターンII、III、I
V、V、VIのテーブルでは、それぞれ、設定1、設定3、設定4、設定1、設定3、6
で、小当りRUSHが発生可能となるため、図107(B)のように第2の文字画像50
2(右打ち時は「小当りRUSH!!」)が表示される。
As in the case of pattern I, patterns II, III, IV, and V in FIGS. 104A and 104B are used.
, VI table, setting 6, setting 4, setting 3, setting 6, setting 1-2 and 4 respectively.
At -5, no small hitting occurs, and the first character image 501 ("Aim for ordinary power!" When right-handed) is displayed as shown in FIG. 107 (A). Also, patterns II, III, and I in FIGS. 104A and 104B.
In the V, V, and VI tables, setting 1, setting 3, setting 4, setting 1, setting 3, and 6, respectively.
Thus, since the small hit RUSH can be generated, the second character image 50 as shown in FIG. 107 (B).
2 (“Right hit RUSH!” When right-handed) is displayed.

このように、客待ち中(客待ち状態)において、設定(設定値)に応じた画像を表示装
置41に表示して、その設定での遊技性を遊技者に示すことができる。そして、画像によ
って示された遊技性が、遊技者が遊技機を選定する目安になる。
As described above, while waiting for a customer (waiting for a customer), an image corresponding to the setting (setting value) can be displayed on the display device 41, and the gameability at the setting can be shown to the player. The game performance indicated by the image serves as a guide for the player to select a gaming machine.

なお、客待ち中での表示装置41の表示画面(客待ち画面)において、設定(設定値)
に応じて、演出紹介の画像やゲームフローの画像を表示装置41に表示する構成も可能で
ある。
In the display screen (customer waiting screen) of the display device 41 waiting for a customer, the setting (setting value)
Accordingly, a configuration in which an effect introduction image or a game flow image is displayed on the display device 41 is also possible.

〔表示部の設定に応じた表示〕
図108Aは、一括表示装置50において特図変動表示ゲームを実行するために使用す
る第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52(発光部)の発光態様を、
設定(設定値)に応じて変更する例を示す。
[Display according to display settings]
FIG. 108A shows the light emission mode of the first special figure fluctuation display part 51 and / or the second special figure fluctuation display part 52 (light emission part) used for executing the special figure fluctuation display game in the collective display device 50.
An example of changing according to the setting (setting value) is shown.

例えば、図108A(I)のように、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの非
実行中(ここでは、客待ち中)において、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変
動表示部52で表示されるはずれ図柄の表示態様(発光態様)を設定1と設定6で異なら
せてよい。
For example, as shown in FIG. 108A (I), the game control device 100 is in the non-execution of the special figure fluctuation display game (in this case, waiting for a customer), and the first special figure fluctuation display unit 51 and / or the second special figure. The display mode (light emission mode) of the off symbol displayed on the diagram variation display unit 52 may be different between setting 1 and setting 6.

例えば、図108A(II)のように、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの
非実行中(ここでは、客待ち中)において、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図
変動表示部52を点滅表示させ、点滅の周期を設定1と設定6で異ならせて、発光態様を
設定に応じて変更してよい。点滅の周期は、例えば、設定1で256msと設定6で12
8msである。なお、特図変動表示ゲームの変動表示としても第1特図変動表示部51及
び/又は第2特図変動表示部52を点滅表示させるが、その点滅の周期を設定に応じて変
更してよい。
For example, as shown in FIG. 108A (II), the game control device 100 is in a state where the special figure fluctuation display game is not being executed (in this case, waiting for a customer), and the first special figure fluctuation display unit 51 and / or the second special figure. The figure variation display unit 52 may be displayed blinking, the blinking period may be changed between setting 1 and setting 6, and the light emission mode may be changed according to the setting. The blinking cycle is, for example, 256 ms for setting 1 and 12 for setting 6.
8 ms. Note that the first special figure fluctuation display unit 51 and / or the second special figure fluctuation display unit 52 are blinked as the fluctuation display of the special figure fluctuation display game, but the blinking cycle may be changed according to the setting. .

また、特図変動表示ゲームの非実行中(客待ち中)において、第1特図変動表示部51
及び/又は第2特図変動表示部52だけでなく、一括表示装置50の他の表示部53〜6
0の発光態様を、設定(設定値)に応じて変更する構成も可能である。
Further, during the non-execution of the special figure fluctuation display game (waiting for customers), the first special figure fluctuation display section 51
In addition to the second special figure fluctuation display unit 52, other display units 53 to 6 of the collective display device 50 are also included.
A configuration in which the light emission mode of 0 is changed according to the setting (set value) is also possible.

図108Bは、外部情報端子71に接続する外部装置を示す図である。外部装置として
、外部表示装置864(表示器)と遊技場内部管理装置866(ホールコンピュータ)が
設けられる。遊技制御装置100は、設定値に応じて遊技機10の外部に設けられた外部
表示装置864の表示態様を変更してよい。
FIG. 108B is a diagram showing an external device connected to the external information terminal 71. As external devices, an external display device 864 (display device) and a game hall internal management device 866 (hall computer) are provided. The game control device 100 may change the display mode of the external display device 864 provided outside the gaming machine 10 according to the set value.

遊技制御装置100は、所定のタイミングで、外部情報端子71を介して外部表示装置
864に設定値に応じた制御指令を出力し、外部表示装置864の表示態様を設定値に応
じて制御する。
The game control device 100 outputs a control command corresponding to the set value to the external display device 864 via the external information terminal 71 at a predetermined timing, and controls the display mode of the external display device 864 according to the set value.

例えば、外部表示装置864(表示器)は、発光可能なパトランプ864a、動画や静
止画を表示可能な情報表示器864dである。パトランプ864aは、制御指令を受信し
た場合に発光(回転発光)する。情報表示器864dは、制御指令を受信した場合に、ゲ
ーム数表示(回転数表示)などのデータ表示を実行する他、表示部868に制御指令に対
応した動画や静止画を表示できる。
For example, the external display device 864 (display device) is a patrol lamp 864a that can emit light, and an information display device 864d that can display a moving image or a still image. The patrol lamp 864a emits light (rotates light) when a control command is received. When receiving the control command, the information display 864d can display data such as a game number display (rotation number display) or the like, and can display a moving image or a still image corresponding to the control command on the display unit 868.

制御指令に遊技機10の設定値情報が含まれる場合には、パトランプ864aは、設定
値に応じた発光態様(発光色など)で発光可能であり、情報表示器864dは、設定値に
応じた動画や静止画を表示部868に表示可能である。
When the set value information of the gaming machine 10 is included in the control command, the patrol lamp 864a can emit light in a light emission mode (emission color or the like) according to the set value, and the information indicator 864d is set according to the set value. A moving image or a still image can be displayed on the display unit 868.

以上のように、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52(発光部)
の発光態様や、外部に設けられた外部表示装置864(表示器)の表示態様に基づいて遊
技者は設定(設定値)を推定できる。
As described above, the first special figure fluctuation display part 51 and / or the second special figure fluctuation display part 52 (light emitting part).
The player can estimate the setting (setting value) based on the light emission mode and the display mode of the external display device 864 (display) provided outside.

[第11実施形態の作用・効果]
第11実施形態によると、遊技機10において、始動条件の成立に基づき識別情報を変
動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、
変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態
を発生させる。変動入賞装置(特別変動入賞装置39)は、特別遊技状態において、遊技
球が入賞不可能な閉状態から遊技球が入賞可能な開放状態に変換可能である。設定変更手
段(設定変更装置42)は、遊技条件(遊技者が遊技を行う上での条件)に関する設定値
を変更可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームの停止結果が第1特別結果となる場
合に、第1特別遊技状態(大当り状態)を発生させ、変動表示ゲームの停止結果が第2特
別結果となる場合に、第1特別遊技状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない第2
特別遊技状態(小当り状態)を発生させる。遊技制御手段は、変動表示ゲームの停止結果
が第2特別結果(小当り)となる確率を、設定値に応じて設定し、第2特別遊技状態にお
ける変動入賞装置の開放態様(開放パターン)を、設定値によらず同一に設定する。
[Operations and effects of the eleventh embodiment]
According to the eleventh embodiment, the gaming machine 10 includes game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition.
When the stop result of the variable display game becomes a special result, a special game state advantageous to the player is generated. The variable winning device (special variable winning device 39) can convert from a closed state in which a game ball cannot win in a special game state to an open state in which a game ball can win. The setting change means (setting change device 42) can change a set value relating to a game condition (a condition for a player to play a game). The game control means generates a first special game state (big hit state) when the stop result of the variable display game is the first special result, and when the stop result of the variable display game is the second special result, The game value that a player can acquire is less than the first special game state.
A special gaming state (small hit state) is generated. The game control means sets a probability that the stop result of the variable display game will be the second special result (small hit) according to the set value, and sets the release mode (open pattern) of the variable winning device in the second special game state. Set the same regardless of the set value.

従って、変動表示ゲームの停止結果が第2特別結果(小当り)となる確率を、設定値に
応じて設定できるため、設定値に応じて遊技機10の遊技性を変更できる。さらに、第2
特別遊技状態における変動入賞装置の開放態様(開放パターン)を、設定値によらず同一
に設定できるため、第2特別遊技状態における変動入賞装置の制御が簡単になる。
Therefore, since the probability that the stop result of the variable display game becomes the second special result (small hit) can be set according to the set value, the gameability of the gaming machine 10 can be changed according to the set value. In addition, the second
Since the opening mode (opening pattern) of the variable winning device in the special gaming state can be set to be the same regardless of the set value, the control of the variable winning device in the second special gaming state is simplified.

第11実施形態によると、遊技機10において、変動表示ゲームに関連する演出を表示
装置に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、変動
表示ゲームに関連する演出を表示していない客待ち状態において、設定値に応じた画像を
表示装置に表示する。従って、客待ち状態において、現在の設定値での遊技性を遊技者に
示すことによって、遊技者が遊技場(遊技店)内で遊技機を選定し易くなる。
According to the eleventh embodiment, the gaming machine 10 includes effect control means (effect control device 300) that can display effects related to the variable display game on the display device. The effect control means displays an image corresponding to the set value on the display device in the customer waiting state in which the effect related to the variable display game is not displayed. Therefore, in the waiting state for the customer, the player can easily select a gaming machine in the game hall (game shop) by showing the player the game performance at the current set value.

第11実施形態によると、遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)
は、変動表示ゲームの実行中又は非実行中において、変動表示ゲームを実行するために使
用する発光部(特図1表示器51又は特図2表示器52)の発光態様を、設定値に応じて
変更可能である。従って、変動表示ゲームを実行するために使用する発光部(特図1表示
器51又は特図2表示器52)の発光態様に基づいて、遊技者は設定(設定値)を推定で
きる。
According to the eleventh embodiment, in the gaming machine 10, game control means (game control device 100)
In accordance with the set value, the light emission mode of the light emitting unit (the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52) used for executing the variable display game during the execution or non-execution of the variable display game. Can be changed. Therefore, the player can estimate the setting (setting value) based on the light emission mode of the light emitting unit (the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52) used for executing the variable display game.

第11実施形態によると、遊技機10において、遊技制御手段は、設定値に応じて遊技
機10の外部に設けられた表示器(パトランプ864a、情報表示器864d)の表示態
様を設定可能である。従って、外部に設けられた表示器の表示態様に基づいて、遊技者は
設定(設定値)を推定できる。
According to the eleventh embodiment, in the gaming machine 10, the game control means can set the display mode of the display devices (patrol lamp 864a, information display device 864d) provided outside the gaming machine 10 according to the set value. . Therefore, the player can estimate the setting (setting value) based on the display mode of the display device provided outside.

[第12実施形態]
図109から図118を参照して、第12実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Twelfth embodiment]
The twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. 109 to 118. Configurations other than those described below may be the same as those in the first to eleventh embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first to eleventh embodiments, and repeated descriptions are omitted as appropriate.

第12実施形態では、着脱可能なパーツ(部品、部材)510のパーツ識別情報(第1
識別情報)と遊技機10の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報)が不一致である
場合に、不一致であることエラーとして報知する。
In the twelfth embodiment, the part identification information (first part) of the detachable part (part, member) 510
If the identification information) and the model identification information (second identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10 do not match, an error is notified as a mismatch.

〔遊技機のパーツ〕
図109は、着脱可能なパーツ510が遊技機10に取り付けられている様子を示す。
パーツ510は、電気的に読取り可能なパーツ識別情報が割り当てられている。例えば、
パーツ510は、取り付けられるべき遊技機10の機種情報(機種ロゴ等)が表示された
板状の部材でもよいし、また、枠演出装置や盤演出装置44を構成する可動役物でも、枠
装飾装置18や盤装飾装置46のLEDを有する装飾部材でもよい。パーツ510は、遊
技場(遊技店)への搬入時の邪魔になる等の理由によって遊技場において遊技機10に取
り付け可能なものであり、不慣れな係員が間違った機種に取り付ける可能性がある。
[Game machine parts]
FIG. 109 shows a state in which the detachable part 510 is attached to the gaming machine 10.
The part 510 is assigned electrically readable part identification information. For example,
The part 510 may be a plate-like member on which model information (model logo or the like) of the gaming machine 10 to be attached is displayed, or may be a movable accessory constituting the frame effect device or the board effect device 44, or a frame decoration. The decoration member which has LED of the apparatus 18 or the board decoration apparatus 46 may be sufficient. The part 510 can be attached to the gaming machine 10 in the amusement hall for reasons such as being in the way of being brought into the amusement hall (amusement store), and there is a possibility that inexperienced personnel may attach it to the wrong model.

図109(A)のように、例えば、機種A用のパーツ510Aが遊技機10の機種Aに
取り付けられている場合に問題は生じない。しかし、例えば、図109(B)のように、
機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に問題が生じ
るため、演出制御装置300がスピーカ19a、19bや表示装置41を介してエラー報
知する。
As shown in FIG. 109A, for example, there is no problem when the model A part 510A is attached to the model A of the gaming machine 10. However, for example, as shown in FIG.
Since a problem occurs when the part 510B for the model B is attached to the model A of the gaming machine 10, the effect control device 300 reports an error via the speakers 19a and 19b and the display device 41.

図110は、本実施形態の遊技機10の構成例を概略的に示す概略構成図である。遊技
制御装置100は、遊技機10の電源投入の際などに、遊技機10の機種(種類)を示す
機種指定コマンドを演出制御装置300に送信する(A1035、A1045)。演出制
御装置300は、参照テーブル(後述の図118)から、受信した機種指定コマンド(B
1301)に対応する機種識別情報を選択して設定する。また、演出制御装置300は、
パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、設定した機種識別情報とを比較する。さら
に、演出制御装置300は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別
情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。
FIG. 110 is a schematic configuration diagram schematically showing a configuration example of the gaming machine 10 of the present embodiment. When the gaming machine 10 is turned on, the gaming control device 100 transmits a model designation command indicating the model (type) of the gaming machine 10 to the effect control device 300 (A1035, A1045). The effect control device 300 receives the received model designation command (B from the reference table (FIG. 118 described later)).
The model identification information corresponding to 1301) is selected and set. In addition, the production control device 300
The part identification information read from the part 510 is compared with the set model identification information. Furthermore, when the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the effect control device 300 notifies that there is a mismatch as an error.

パーツ510は、パーツ識別情報を保持する識別基板513を有する。識別基板513
において、パーツ識別情報は、所定の電圧が印加された一又は複数の配線519(電線)
によって設定される。図109では、配線519は、プルアップ抵抗を介して所定の電圧
にプルアップされているが、プルアップ抵抗を設けなくてもよい。なお、パーツ510へ
の電源(電圧)は、パーツ510が取り付けられた場合に、例えば、演出制御装置300
又は電源装置400から供給される。
The part 510 has an identification substrate 513 that holds part identification information. Identification substrate 513
The part identification information includes one or a plurality of wires 519 (wires) to which a predetermined voltage is applied.
Set by In FIG. 109, the wiring 519 is pulled up to a predetermined voltage via a pull-up resistor, but a pull-up resistor may not be provided. The power supply (voltage) to the part 510 is, for example, the production control device 300 when the part 510 is attached.
Alternatively, it is supplied from the power supply device 400.

図110では、複数の配線519(複数の電線)は、それぞれ、パラレルシリアル変換
部516における複数(8個)の端子(ポート)のうちの所定の端子に接続される。この
ようにして、所定の電圧が入力される所定の端子を値「1」のビットとして、所定の電圧
が入力されない端子(配線519が接続されない)を値「0」のビットとして、例えば「
01111100」のようなパーツ識別情報がパラレルシリアル変換部516を介して送
信できる。
In FIG. 110, a plurality of wirings 519 (a plurality of electric wires) are connected to predetermined terminals among a plurality (eight) terminals (ports) in the parallel-serial conversion unit 516, respectively. In this way, a predetermined terminal to which a predetermined voltage is input is a bit having a value “1”, and a terminal to which a predetermined voltage is not input (the wiring 519 is not connected) is a bit having a value “0”.
Parts identification information such as “01111100” can be transmitted via the parallel-serial conversion unit 516.

即ち、識別基板513は、複数の配線519によって、パラレルデータとしてのパーツ
識別情報を割り当てられている。そして、パラレルシリアル変換部516は、入力された
パーツ識別情報(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここで
はIC)によって、演出制御装置300に送信する。
That is, the identification substrate 513 is assigned part identification information as parallel data by a plurality of wirings 519. Then, the parallel-serial conversion unit 516 converts the input part identification information (parallel data) into serial data, and transmits the serial data to the effect control device 300 by serial communication (here, I 2 C).

図111は、識別基板513の別例を示す。図111では、パーツ識別情報は、ディッ
プスイッチ521によって設定される。複数の配線519の各々は、ディップスイッチ5
21によって、所定の電圧又は接地電圧となり、パラレルシリアル変換部516における
複数(8個)の端子(ポート)に、パーツ識別情報の各ビット(「1」又は「0」)の情
報が入力される。図111の例では、ディップスイッチ521がオンになっている配線5
19に接続される端子は、接地電圧(値「0」のビット)となり、ディップスイッチ52
1がオフになっている配線519に接続される端子は、所定の電圧(値「1」のビット)
となる。
FIG. 111 shows another example of the identification substrate 513. In FIG. 111, the part identification information is set by the dip switch 521. Each of the plurality of wirings 519 includes a dip switch 5
21, the voltage becomes a predetermined voltage or ground voltage, and information of each bit (“1” or “0”) of the part identification information is input to a plurality (eight) terminals (ports) in the parallel-serial conversion unit 516. . In the example of FIG. 111, the wiring 5 in which the dip switch 521 is turned on.
19 is connected to the ground voltage (bit of value “0”), and the DIP switch 52
A terminal connected to the wiring 519 in which 1 is turned off has a predetermined voltage (a bit having a value “1”).
It becomes.

〔パラレルシリアル変換部〕
図112は、パラレルシリアル変換部516が通常のパラレルシリアル変換ICである
場合のパラレルシリアル変換部516の構成を示す。
[Parallel serial converter]
FIG. 112 shows a configuration of the parallel-serial conversion unit 516 when the parallel-serial conversion unit 516 is a normal parallel-serial conversion IC.

パラレルシリアル変換部516は、複数のD型フリップフロップ516a(D−FF)
を備える通常のパラレルシリアル変換ICの構成を有する。パラレルシリアル変換部51
6は、端子0〜7(ポート0〜7)から入力されたパーツ識別情報としてのパラレルデー
タ(例えば「01111100」)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここで
はIC通信)によって接続線SDA(データ線)を介して演出制御装置300に送信す
る。演出制御装置300はIC通信におけるマスタIC300aを有し、複数のD型フ
リップフロップ516a用のクロック信号を接続線SCL(タイミング信号線)を介して
パラレルシリアル変換部516に入力する。
The parallel-serial conversion unit 516 includes a plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF).
It has the structure of the normal parallel serial conversion IC provided with. Parallel serial converter 51
6 converts parallel data (for example, “01111100”) as part identification information input from terminals 0 to 7 (ports 0 to 7) into serial data, and is connected by serial communication (here, I 2 C communication). It transmits to the production | presentation control apparatus 300 via line SDA (data line). The effect control device 300 has a master IC 300a in I 2 C communication, and inputs clock signals for a plurality of D-type flip-flops 516a to the parallel-serial conversion unit 516 via a connection line SCL (timing signal line).

複数のD型フリップフロップ516a(D−FF)は、クロック信号に同期して右から
左にパラレルデータの各ビットデータが移動するシフトレジスタを構成している。あるク
ロックタイミングにおける各D型フリップフロップ516aのビットデータは、次のクロ
ックタイミングで、隣のD型フリップフロップ516aに移動する。パラレルデータの各
ビットデータは、あるクロックタイミングで、複数のD型フリップフロップ516aに取
り込まれ、順次、左端のD型フリップフロップ516aからシリアルデータとして出力さ
れる。即ち、パラレルデータが取り込まれてから8クロックで、シリアルデータの出力が
完了する。
The plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF) constitute a shift register in which each bit data of parallel data moves from right to left in synchronization with a clock signal. The bit data of each D-type flip-flop 516a at a certain clock timing moves to the adjacent D-type flip-flop 516a at the next clock timing. Each bit data of the parallel data is taken into a plurality of D-type flip-flops 516a at a certain clock timing, and sequentially output as serial data from the leftmost D-type flip-flop 516a. That is, the output of serial data is completed in 8 clocks after the parallel data is taken.

〔識別基板の第1変形例〕
図113は、パーツ510の識別基板513の第1変形例を示す。第1変形例では、識
別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICでは
なく、入力用のICI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。入力用のI
CI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300aにポート0〜
7から入力されたパーツ識別情報をデータとして入力する。
[First Modification of Identification Substrate]
FIG. 113 shows a first modification of the identification substrate 513 of the part 510. In the first modification, the parallel-serial conversion unit 516 of the identification board 513 is not an ordinary parallel-serial conversion IC but an input I 2 CI / O expander 815 (slave IC). I 2 for input
The CI / O expander 815 has ports 0 to 0 connected to the master IC 300a of the effect control device 300.
The part identification information input from 7 is input as data.

CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)は、接続線SDAに接続されるトラ
ンジスタ830、接続線SDAに接続されるフィルタ831、接続線SDAに接続される
ドライバ832、接続線SCLに接続されるフィルタ833、バスコントローラ834、
及びリセット信号発生回路839を備える。さらに、他のICI/Oエクスパンダ81
5によって接続線SDAが占有されているか否かを判断するためのバス監視WDT(ウォ
ッチドッグタイマ)840、及びICI/Oエクスパンダ815自身が接続線SDAを
占有しているか否かを判断するための自己占有WDT841を備えている。
The I 2 CI / O expander 815 (slave IC) is connected to the transistor 830 connected to the connection line SDA, the filter 831 connected to the connection line SDA, the driver 832 connected to the connection line SDA, and the connection line SCL. Filter 833, bus controller 834,
And a reset signal generation circuit 839. In addition, other I 2 CI / O expanders 81
5 determines whether or not the connection line SDA is occupied by the bus monitoring WDT (watchdog timer) 840 and the I 2 CI / O expander 815 itself. A self-occupied WDT 841 is provided.

接続線SDAは、演出制御装置300のマスタIC300aとICI/Oエクスパン
ダ815(スレーブIC)との間でデータ信号を授受するための接続線であり、データ線
として機能する。接続線SCLは、接続線SDAでのデータ通信に用いられるクロック信
号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。
The connection line SDA is a connection line for exchanging data signals between the master IC 300a of the effect control device 300 and the I 2 CI / O expander 815 (slave IC), and functions as a data line. The connection line SCL is a connection line for inputting and outputting a clock signal used for data communication through the connection line SDA, and functions as a timing signal line.

フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(こ
こでは返答信号やアドレスデータ等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバ
スコントローラ834に出力する。
The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise from data (such as a response signal and address data here) input from the connection line SDA, and outputs the data from which the noise has been removed to the bus controller 834.

ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識
別情報等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトランジスタ83
0に印加する。
When the driver 832 outputs data (part identification information or the like in this case) from the connection line SDA to the master IC 300a, the driver 832 supplies a voltage at which the transistor 830 can operate to the transistor 83.
Apply to 0.

トランジスタ830は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ(FET)が用
いられており、トランジスタ830のゲートはドライバ832に接続され、ドレインはプ
ルアップ抵抗Rにより所定の電圧が印加された接続線SDAに接続され、ソースは接地さ
れている。
The transistor 830 uses a field effect transistor (FET) to reduce power consumption, the gate of the transistor 830 is connected to the driver 832, and the drain is a connection line SDA to which a predetermined voltage is applied by the pull-up resistor R. And the source is grounded.

ドライバ832は、データ(パーツ識別情報等)をマスタIC300aに接続線SDA
から出力する場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すために
トランジスタ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そ
して、ドライバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させ
ることによって、データを接続線SDAから出力する。
The driver 832 transfers the data (part identification information, etc.) to the master IC 300a via the connection line SDA.
In order to cause a current to flow between the drain and source of the transistor 830, a voltage having a value at which the transistor 830 can operate is applied to the gate of the transistor 830. Then, the driver 832 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.

フィルタ833は、接続線SCLに接続され、接続線SCLから入力されたデータのノ
イズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。
The filter 833 is connected to the connection line SCL, removes noise from the data input from the connection line SCL, and outputs the data from which the noise has been removed to the bus controller 834.

また、ICI/Oエクスパンダ815には、当該ICI/Oエクスパンダ815に
備わるアドレス設定用端子A0〜A3によって固有のアドレスが設定されており、バスコ
ントローラ834に入力されている。さらに、ICI/Oエクスパンダ815をリセッ
トするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。
In addition, the I 2 CI / O expander 815, is set a unique address by the address setting terminals A0~A3 provided in the I 2 CI / O expander 815 is input to the bus controller 834. Further, an address for resetting the I 2 CI / O expander 815 is also set in advance.

CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)は、上位3ビットから
なる固定アドレス部及び下位5ビットからなる可変アドレス部によって構成される。固定
アドレス部は、所定の値(例えば「110」)が予め設定され、ICI/Oエクスパン
ダ815によって変更することができない。
The unique address (8 bits) of the I 2 CI / O expander 815 is composed of a fixed address part consisting of upper 3 bits and a variable address part consisting of lower 5 bits. The fixed address portion has a predetermined value (for example, “110”) set in advance and cannot be changed by the I 2 CI / O expander 815.

可変アドレス部は、ICI/Oエクスパンダ815のA0〜A3の端子に設定されて
いるパターンに対応した4ビットのICI/Oエクスパンダアドレスと、データが読み
出し要求であるのか書き込み要求であるのかを示す1ビットのR/W識別データとによっ
て構成される。入力用のICI/Oエクスパンダ815では、読み出し要求に対応して
、R/W識別データには、通常「1」が登録される。
The variable address portion includes a 4-bit I 2 CI / O expander address corresponding to the pattern set at the terminals A0 to A3 of the I 2 CI / O expander 815, and a write request whether the data is a read request. And 1-bit R / W identification data indicating whether or not. In the I 2 CI / O expander 815 for input, “1” is normally registered in the R / W identification data in response to the read request.

バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI
/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報)を出力
する。ICI/Oエクスパンダ815における8個のポート0〜7(端子0〜7)のう
ちの所定のポート(ここでは5つ)には、複数の配線519が接続されることによって所
定の電圧が印加される。従って、バスコントローラ834には、8個のポート0〜7を介
して8ビットのパーツ識別情報(例えば、「01111100」)がパラレルデータとし
て入力される。なお、所定の電圧が入力される所定のポートが値「1」のビットに対応し
、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応する。
In the bus controller 834, the address of data input from the connection line SDA is I 2 CI.
It is determined whether or not the address matches the unique address set in the / O expander 815. If the address matches, the data (part identification information) is output from the connection line SDA to the master IC 300a. A predetermined voltage is obtained by connecting a plurality of wirings 519 to predetermined ports (five in this case) among eight ports 0 to 7 (terminals 0 to 7) in the I 2 CI / O expander 815. Is applied. Therefore, 8-bit part identification information (for example, “01111100”) is input to the bus controller 834 as parallel data via the eight ports 0 to 7. A predetermined port to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit having a value “1”, and other terminals (the wiring 519 is not connected) correspond to a bit having a value “0”.

また、バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI
CI/Oエクスパンダ815に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判
定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ(初期化コマンドRES)とし
て取り込み、当該ICI/Oエクスパンダ815を初期化する。
Further, the bus controller 834 indicates that the address of data input from the connection line SDA is I
2 It is determined whether or not it matches the reset address set in the CI / O expander 815, and if it matches, the data is fetched as initialization instruction data (initialization command RES), and the I 2 The CI / O expander 815 is initialized.

また、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が8回に達し、8
ビット目のデータ(パーツ識別情報)をバスコントローラ834が出力した後、接続線S
CLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、マスタIC300aは、返答信号
を接続線SDAからにバスコントローラ834に出力する。さらに、接続線SCLの信号
レベルがLOWからHIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベル
がHIGHからLOWへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、マスタIC30
0aは、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイ
ミングで返答信号を出力する。
Further, the number of changes in the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH reaches 8 times, and 8
After the bus controller 834 outputs the bit data (part identification information), the connection line S
When the CL signal level changes from HIGH to LOW, the master IC 300a outputs a response signal from the connection line SDA to the bus controller 834. Furthermore, when it is confirmed that the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH, and the signal level of the connection line SCL changes from HIGH to LOW again, the connection line SDA is released. That is, the master IC 30
0a outputs a response signal at the timing when the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH 9 times.

リセット信号発生回路839には、ICI/Oエクスパンダ815に電源を供給する
接続線Vccに接続されるVcc端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるRES
ET端子が接続されている。
The reset signal generation circuit 839 has a Vcc terminal connected to a connection line Vcc that supplies power to the I 2 CI / O expander 815, and a RES that receives a reset signal from the outside.
The ET terminal is connected.

リセット信号発生回路839は、ICI/Oエクスパンダ815に電源が投入され、
電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバ
スコントローラ834に入力することによって初期化する。
The reset signal generation circuit 839 is powered on to the I 2 CI / O expander 815,
When the voltage rises to a predetermined value, a reset signal is generated, and initialization is performed by inputting the generated reset signal to the bus controller 834.

したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Vccが一時
的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路83
9がリセット信号を出力することになる。なお、ロジック用の電源を供給するための接続
線Vcc、接続線SDA、接続線SCL、及び接地線GNDなどを束ねたものをハーネス
という。
Therefore, when the harness is removed, the connection line Vcc for supplying logic power is temporarily disconnected, and when the harness is reinserted, the power supply is restored, and the reset signal generating circuit 83 is restored.
9 outputs a reset signal. Note that a bundle of connection lines Vcc, connection lines SDA, connection lines SCL, and ground lines GND for supplying logic power is called a harness.

バス監視WDT840は、他のICI/Oエクスパンダ815が接続線SDAを占有
していることを検出するために用いられる。バス監視WDT840は、リセット信号発生
回路839に接続されており、接続線SDAが占有されてから所定の時間が経過すると、
自身のリセット信号発生回路839を作動させて、当該ICI/Oエクスパンダ815
を初期化する。
The bus monitoring WDT 840 is used to detect that another I 2 CI / O expander 815 occupies the connection line SDA. The bus monitoring WDT 840 is connected to the reset signal generation circuit 839, and when a predetermined time elapses after the connection line SDA is occupied,
By operating its own reset signal generation circuit 839, the I 2 CI / O expander 815
Is initialized.

自己占有WDT841は、自身(ICI/Oエクスパンダ815)による接続線SD
Aの占有を検出するために使用される。自己占有WDT841が一定時間連続して作動す
ると、自己占有WDT841は、リセット信号発生回路839にリセット信号を発生させ
て当該ICI/Oエクスパンダ815を初期化する。
The self-occupied WDT 841 has a connection line SD by itself (I 2 CI / O expander 815).
Used to detect A occupancy. When the self-occupied WDT 841 operates continuously for a predetermined time, the self-occupied WDT 841 generates a reset signal in the reset signal generation circuit 839 and initializes the I 2 CI / O expander 815.

〔識別基板の第2変形例〕
図114は、パーツ510の識別基板513の第2変形例を示す。第2変形例では、識
別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICでは
なく、出力用のICI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。また、第2変
形例では、パーツ510は演出装置を備え演出を実行できる。演出装置は、例えばLED
(発光部)等の装飾装置であるが、可動役物でもよい。
[Second Modification of Identification Board]
FIG. 114 shows a second modification of the identification substrate 513 of the part 510. In the second modification, the parallel-serial conversion unit 516 of the identification board 513 is not an ordinary parallel-serial conversion IC but an output I 2 CI / O expander 815 (slave IC). In the second modification, the part 510 includes an effect device and can execute an effect. The production device is, for example, LED
Although it is a decoration device such as a (light emitting unit), it may be a movable accessory.

出力用のICI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300
aから受信した演出制御データに基づいて、パーツ510に設けられた演出装置(ここで
はLED、発光部)の出力状態(ここでは発光状態)を出力側のポート0〜15を介して
制御する。なお、ICI/Oエクスパンダ815は、ICI/Oエクスパンダ815
の固有のアドレス(8ビット)をパーツ識別情報として利用して、演出制御装置300の
マスタIC300aに入力する。
The output I 2 CI / O expander 815 is a master IC 300 of the effect control device 300.
Based on the effect control data received from a, the output state (here, the light emission state) of the effect device (here, LED, light emitting unit) provided in the part 510 is controlled via the ports 0 to 15 on the output side. Note that the I 2 CI / O expander 815 is the I 2 CI / O expander 815.
This unique address (8 bits) is input to the master IC 300a of the effect control device 300 using the part identification information.

出力用のICI/Oエクスパンダ815は、入力用のICI/Oエクスパンダ81
5(図113)に、出力設定レジスタ835、出力コントローラ836、ICI/Oエ
クスパンダ815の出力側の各ポート0〜15(端子0〜15)に接続されるドライバ8
37、各ポート0〜15に接続されるトランジスタ838A〜838Pが追加されたもの
である。このため、入力用のICI/Oエクスパンダ815(図113)と同じ構成に
ついては、適宜説明を省略する。
An I 2 CI / O expander 815 for output is an I 2 CI / O expander 81 for input.
5 (FIG. 113), the driver 8 connected to each of the ports 0 to 15 (terminals 0 to 15) on the output side of the output setting register 835, the output controller 836, and the I 2 CI / O expander 815
37, transistors 838A to 838P connected to the respective ports 0 to 15 are added. Therefore, the description of the same configuration as that of the input I 2 CI / O expander 815 (FIG. 113) will be omitted as appropriate.

フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(こ
こでは演出制御データや返答信号等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバ
スコントローラ834に出力する。
The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise from data (production control data, response signal, and the like here) input from the connection line SDA, and outputs the data from which noise has been removed to the bus controller 834.

ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識
別情報や返答信号等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトラン
ジスタ830に印加する。
The driver 832 applies a voltage at which the transistor 830 can operate to the transistor 830 when outputting data (part identification information, a response signal, and the like here) from the connection line SDA to the master IC 300a.

ドライバ832は、データ(パーツ識別情報や返答信号等)を接続線SDAから出力す
る場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジス
タ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドラ
イバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによ
って、データを接続線SDAから出力する。
When the driver 832 outputs data (part identification information, a response signal, etc.) from the connection line SDA, the transistor 830 can operate at the gate of the transistor 830 in order to pass a current between the drain and the source through the transistor 830. Apply the value voltage. Then, the driver 832 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.

バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI
/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報や返答信
号等)を出力する。マスタIC300aに出力するパーツ識別情報は、前述のようにI
CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)である。なお、バスコントロ
ーラ834からマスタIC300aにパーツ識別情報を出力することは必ずしも必要でな
く、演出制御装置300は、バスコントローラ834からの返答信号を受信すると、送信
したデータのアドレスをパーツ識別情報と認識するように構成してもよい。
In the bus controller 834, the address of data input from the connection line SDA is I 2 CI.
It is determined whether or not it matches the unique address set in the / O expander 815, and if it matches, data (part identification information, response signal, etc.) is output from the connection line SDA to the master IC 300a. As described above, the part identification information output to the master IC 300a is I 2.
This is a unique address (8 bits) of the CI / O expander 815. It is not always necessary to output the part identification information from the bus controller 834 to the master IC 300a. When the presentation control device 300 receives the response signal from the bus controller 834, it recognizes the address of the transmitted data as part identification information. You may comprise.

また、バスコントローラ834は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへ
の変化回数が8回に達し、8ビット目の演出制御データを接続線SDAから取り込んだ後
、接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、返答信号を接続線SD
AからマスタIC300aに出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWから
HIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLO
Wへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、バスコントローラ834は、接続線
SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイミングで返答信
号を出力する。
In addition, the bus controller 834 has changed the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH eight times, fetches the 8-bit effect control data from the connection line SDA, and then changes the signal level of the connection line SCL. When changing from HIGH to LOW, the response signal is sent to the connection line SD.
A is output to the master IC 300a. Further, it is confirmed that the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH, and the signal level of the connection line SCL is again changed from HIGH to LO.
When changed to W, the connection line SDA is released. That is, the bus controller 834 outputs a response signal at the timing when the number of changes from LOW to HIGH of the signal level of the connection line SCL becomes nine.

出力設定レジスタ835には、当該ICI/Oエクスパンダ815の動作モードやポ
ート0〜15の出力状態が設定される。バスコントローラ834が接続線SDAから初期
化指示データを取り込んで、当該ICI/Oエクスパンダ815が初期化された場合に
は、出力設定レジスタ835は、すべてのポート0〜15に電流が流れないように初期状
態に設定される。
In the output setting register 835, the operation mode of the I 2 CI / O expander 815 and the output state of the ports 0 to 15 are set. When the bus controller 834 fetches the initialization instruction data from the connection line SDA and the I 2 CI / O expander 815 is initialized, the output setting register 835 causes a current to flow to all the ports 0 to 15. It is set to the initial state so that there is no.

出力コントローラ836は、出力設定レジスタ835に設定されたデータに基づいて、
ポートドライバ837を介して、各ポート0〜15に接続された演出装置(ここではLE
D、発光部)に電流を流すこと(点灯データの出力)によって、演出装置の出力状態(こ
こでは発光状態)を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ834が接続線
SDAから演出制御データを取り込むと、演出制御データに指定されている内容に更新さ
れる。
Based on the data set in the output setting register 835, the output controller 836
A rendering device (here, LE) connected to each of the ports 0 to 15 via the port driver 837.
D, the light emission part) is actually controlled (output of lighting data) to actually control the output state (the light emission state here) of the effect device. This output state is updated to the contents specified in the effect control data when the bus controller 834 fetches the effect control data from the connection line SDA.

すなわち、マスタIC300aから受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジ
スタ835に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート0〜15の出
力状態を更新して演出装置に反映させる。
That is, the output setting register 835 is set based on the effect control data received from the master IC 300a, and when the stop condition is received, the output state of each port 0-15 is updated and reflected in the effect device.

ドライバ837は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトラン
ジスタ838A〜838Pが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。
When a current flows through a port, the driver 837 applies a voltage at which the transistors 838A to 838P connected to the port through which the current flows can operate.

トランジスタ838A〜838Pのゲートはドライバ837に接続され、ドレインは演
出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソ
ースは接地されている。
The gates of the transistors 838A to 838P are connected to the driver 837, the drain is connected to a port terminal connected to a connection line to which a voltage for operating the effect device is applied, and the source is grounded.

トランジスタ838A〜838Pのゲートに印加される電圧がトランジスタ838を動
作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トラ
ンジスタ838のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、
ポート端子に接続された演出装置(ここではLED)の出力状態を制御できる。
If the voltage applied to the gates of the transistors 838A to 838P is equal to or higher than a predetermined value for operating the transistor 838, the predetermined voltage applied to the gate from the driving power source is grounded via the drain of the transistor 838. Current flows to
The output state of the effect device (here, LED) connected to the port terminal can be controlled.

〔識別基板の第3変形例〕
図115は、パーツ510の識別基板513の第3変形例を示す。第3変形例では、識
別基板513のパラレルシリアル変換部516が存在せず、複数の配線519から所定の
電圧が8ビットのパーツ識別情報(例えば「01111100」)として、演出制御装置
300が備える入力ポート300b(ポート0〜7)に直接入力される。入力ポート30
0bに入力されたパーツ識別情報は、データバス340を介して主制御用マイコン(CP
U)311に取り込まれる。なお、所定の電圧が入力される所定の端子が値「1」のビッ
トに対応し、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応す
[Third Modification of Identification Substrate]
FIG. 115 shows a third modification of the identification substrate 513 of the part 510. In the third modification, the parallel-serial conversion unit 516 of the identification board 513 does not exist, and the presentation control device 300 includes input as part identification information (for example, “01111100”) in which a predetermined voltage is 8-bit from a plurality of wirings 519. Directly input to the port 300b (ports 0 to 7). Input port 30
The part identification information input to 0b is transmitted to the main control microcomputer (CP) via the data bus 340.
U) 311 It should be noted that a predetermined terminal to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit having a value “1”, and other terminals (the wiring 519 is not connected) correspond to a bit having a value “0”.

そして、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311は、パーツ識別情報
(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致である
ことエラーとして報知する処理を実行する。
Then, the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 notifies that there is a mismatch when the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match. Execute the process.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
図116は、第12実施形態に係るメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフロ
ーチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入(復旧)されると、演出制御
装置300(主制御用マイコン311)によって実行される。
[Main processing (production control device)]
FIG. 116 is a flowchart showing a procedure of main processing (main program) according to the twelfth embodiment. The main process is executed by the effect control device 300 (main control microcomputer 311) when the gaming machine 10 is powered on (recovered).

第12実施形態のメイン処理は、図36のメイン処理に対して、パーツ照合処理(B5
000)を追加したものであり、その他の処理は図36と同じであるため同じステップ番
号を付して説明を省略する。
The main process of the twelfth embodiment is different from the main process of FIG.
000) is added, and the other processes are the same as those in FIG.

パーツ照合処理では、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、機種指定コマンド
(B1301)に対応する機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(第1識別情報)
と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、エラー報知によって警告する。
本実施形態では、パーツ照合処理(B5000)は、受信コマンドチェック処理(B00
14)の後に実行される。
In the part collation process, the part identification information read from the part 510 is compared with the model identification information corresponding to the model designation command (B1301), and the part identification information (first identification information) is compared.
If the model identification information (second identification information) does not match, a warning is given by error notification.
In the present embodiment, the parts matching process (B5000) is a received command check process (B00).
It is executed after 14).

パーツ照合処理(B5000)は、遊技機10の電源投入の際に最初に実行され、その
後、ステップB0008からB0021までのループ処理によって、繰り返し実行される
The parts matching process (B5000) is first executed when the gaming machine 10 is turned on, and then repeatedly executed by a loop process from step B0008 to B0021.

〔パーツ照合処理〕
次に、図117を参照して、メイン処理(図116)におけるパーツ照合処理(B50
00)の詳細について説明する。図117は、演出制御装置300によって実行されるパ
ーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。
[Parts verification processing]
Next, referring to FIG. 117, the parts matching process (B50) in the main process (FIG. 116).
00) will be described in detail. FIG. 117 is a flowchart showing a part collating process performed by the effect control apparatus 300.

演出制御装置300は、まず、照合時間タイマ(計時手段)が0でなければ−1更新す
る(B5001)。照合時間タイマは、パーツ識別情報を読取って機種識別情報と照合(
比較)する照合タイミング或は照合時間間隔を定めるものである。そして、照合時間タイ
マが0であるか否かを判定する(B5002)。照合時間タイマが0でない場合に(B5
002の結果が「N」)、照合タイミングでないため、パーツ照合処理を終了する。
The production control device 300 first updates -1 if the collation time timer (time measuring means) is not 0 (B5001). The collation time timer reads part identification information and collates with model identification information (
A comparison timing or a comparison time interval to be compared) is determined. Then, it is determined whether or not the collation time timer is 0 (B5002). When the collation time timer is not 0 (B5
Since the result of 002 is “N”), it is not the collation timing, so the part collation process is terminated.

一方、演出制御装置300は、照合時間タイマが0である場合に(B5002の結果が
「Y」)、照合タイミングであるため、パーツ510からパーツ識別情報を読取る(B5
003)。そして、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)と
を比較(照合)する(B5004)。なお、機種識別情報は、遊技機10の電源投入の際
の機種設定処理(B1302)において、遊技機の種類(機種)を示す情報として、機種
指定コマンドに基づいて設定されている。
On the other hand, when the collation time timer is 0 (result of B5002 is “Y”), the production control device 300 reads the part identification information from the part 510 because it is the collation timing (B5).
003). Then, the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) are compared (collated) (B5004). The model identification information is set based on the model designation command as information indicating the type (model) of the gaming machine in the model setting process (B1302) when the gaming machine 10 is turned on.

演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321)内に、図118の参
照テーブルを記憶している。図118の参照テーブルにおいて、機種指定コマンドと機種
識別情報が対応付けられている。このようにして、演出制御装置300は、遊技機の機種
に対応する機種識別情報(第2識別情報)を保持している。
The effect control device 300 stores the reference table of FIG. 118 in a memory (for example, the program ROM 321). In the reference table of FIG. 118, the model designation command and model identification information are associated with each other. In this way, the effect control device 300 holds model identification information (second identification information) corresponding to the model of the gaming machine.

次に、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致するか否かを判定
する(B5005)。パーツ識別情報と機種識別情報が一致しない場合に(B5005の
結果が「N」)、エラー報知によって、パーツ識別情報と機種識別情報が不一致であるこ
とを報知する(B5006)。即ち、パーツ510が、パーツ510に適合(対応)しな
い間違った機種に取り付けられていることを報知する。演出制御装置300は、スピーカ
19a、19bから音を発生させたり、表示装置41に文字を表示することで、エラー報
知(警告)を実行してよい。また、ここで、演出制御装置300は、図118の参照テー
ブルを参照して、エラー報知と共に、パーツ510に適合(対応)する正しい機種を報知
してもよい。正しい機種は、パーツ510のパーツ識別情報と同一の機種識別情報となる
機種である。
Next, the production control device 300 determines whether or not the part identification information matches the model identification information (B5005). When the part identification information and the model identification information do not match (the result of B5005 is “N”), it is notified by error notification that the part identification information and the model identification information do not match (B5006). That is, it is notified that the part 510 is attached to an incorrect model that does not conform to (correspond to) the part 510. The effect control device 300 may perform error notification (warning) by generating sound from the speakers 19 a and 19 b or displaying characters on the display device 41. Here, the effect control device 300 may notify the correct model that matches (corresponds to) the part 510 together with the error notification with reference to the reference table of FIG. The correct model is a model that has the same model identification information as the part identification information of the part 510.

続いて、演出制御装置300は、照合時間タイマの初期値を設定し(B5007)、パ
ーツ照合処理を終了する。従って、電源投入時を初回として、照合時間タイマの初期値に
相当する時間が経過する度に、定期的に、パーツ識別情報と機種識別情報とが比較(照合
)されることになる。照合時間タイマの初期値は、例えば、数分に相当する時間であるが
、これに限られない。
Subsequently, the production control device 300 sets an initial value of the collation time timer (B5007), and ends the parts collation process. Accordingly, the parts identification information and the model identification information are periodically compared (verified) every time the time corresponding to the initial value of the collation time timer elapses when the power is turned on for the first time. The initial value of the collation time timer is, for example, a time corresponding to several minutes, but is not limited thereto.

一方、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致する場合に(B5
005の結果が「Y」)、パーツ510がパーツ510に適合(対応)する正しい機種に
取り付けられているため、エラー報知せずに、照合時間タイマの初期値を設定し(B50
07)、パーツ照合処理を終了する。
On the other hand, when the part identification information matches the model identification information (B5
Since the result of 005 is “Y” and the part 510 is attached to a correct model that conforms to (corresponds to) the part 510, the initial value of the collation time timer is set without notifying the error (B50).
07), the parts matching process is terminated.

以上のパーツ照合処理によって、例えば、機種B用のパーツ510Bが、遊技機10の
機種Aに取り付けられている場合(図109(B))、機種識別情報(例えば「0111
1100」)とパーツ識別情報(例えば「01111101」)が不一致であり、エラー
報知が実行される。エラー報知と共に、パーツ510Bに適合する正しい機種(機種B)
を報知してもよい。一方、例えば、機種A用のパーツ510Aが、遊技機10の機種Aに
取り付けられている場合(図109(A))、機種識別情報(例えば「01111100
」)とパーツ識別情報(例えば「01111100」)が一致して、エラー報知は実行さ
れない。
For example, when the part 510B for the model B is attached to the model A of the gaming machine 10 (FIG. 109 (B)), the model identification information (for example, “0111”
1100 ") and part identification information (for example," 01111101 ") do not match, and error notification is executed. A correct model (model B) suitable for parts 510B along with error notification
May be notified. On the other hand, for example, when the part 510A for the model A is attached to the model A of the gaming machine 10 (FIG. 109A), the model identification information (for example, “01111100”).
") And part identification information (for example," 01111100 ") match, and no error notification is executed.

なお、変形例として、演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321
)内に、図118の参照テーブルを記憶せず、一種類の機種に対応する機種識別情報(第
2識別情報)のみを保持してよい。この場合にも、演出制御装置300は、パーツ510
から読取ったパーツ識別情報と、保持した機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(
第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であるこ
とエラーとして報知する。
Note that, as a modification, the effect control device 300 includes a memory (for example, a program ROM 321).
) May not store the reference table of FIG. 118, and may hold only model identification information (second identification information) corresponding to one type of model. In this case, the production control device 300 also uses the part 510.
Compare the part identification information read from the model identification information with the part identification information (
When the first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, an error is reported as an error.

[第12実施形態の作用・効果]
第12実施形態によると、遊技機10において、遊技(例えば、始動条件の成立に基づ
き識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置
100)と、遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、
を備える。遊技機10は、電気的に読取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報)が割り
当てられた着脱可能な部品(パーツ510)を備える。演出制御手段は、遊技機10の機
種に対応する第2識別情報(機種識別情報)を保持し、部品の第1識別情報を読取って第
2識別情報と比較し、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)
が不一致である場合に、不一致であることを報知する。
[Operations and effects of the twelfth embodiment]
According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, game control means (game control device 100) capable of executing a game (for example, a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition), and the game Production control means (production control device 300) capable of performing the production to be performed;
Is provided. The gaming machine 10 includes a detachable part (part 510) to which first electrically readable identification information (part identification information) is assigned. The effect control means holds the second identification information (model identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10, reads the first identification information of the component, compares it with the second identification information, and compares the first identification information (part identification). Information) and second identification information (model identification information)
Is inconsistent, it is notified that there is a mismatch.

従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも適切に報知できる。
このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあった遊技機
10が稼働することを防止できる。
Therefore, even when an incorrect part (part 510) is attached, it can be appropriately notified.
For this reason, it is possible to prevent the gaming machine 10 having a component (part 510) attachment error in the game hall (game shop) from operating.

第12実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、少なくとも遊技機1
0の電源投入の際に、部品(パーツ510)の第1識別情報を読取って第2識別情報と比
較し、第1識別情報と第2識別情報が不一致である場合に、不一致であることを報知する
。従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも電源投入の際に報知
できる。このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあっ
た遊技機10が稼働することを早期に確実に防止できる。
According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, the effect control means is at least the gaming machine 1.
When the power of 0 is turned on, the first identification information of the component (part 510) is read and compared with the second identification information, and if the first identification information and the second identification information are inconsistent, it is determined that there is a mismatch. Inform. Therefore, even when an incorrect part (part 510) is attached, it can be notified when the power is turned on. For this reason, it is possible to prevent early and reliably the operation of the gaming machine 10 in which there is a mistake in attaching the part (part 510) in the game hall (game shop).

第12実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、遊技機10の電源投
入の際に、遊技制御手段から遊技機10の機種に関する情報を受信し、遊技機10の機種
に対応する第2識別情報(機種識別情報)をテーブル(参照テーブル)から選択し、部品
(パーツ510)の第1識別情報と選択した第2識別情報を比較する。従って、遊技機1
0の様々な機種に対して、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合にこれを
報知できる。また、間違った部品が取り付けられるべき正しい機種を報知できる。
According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, when the gaming machine 10 is turned on, the effect control means receives information on the model of the gaming machine 10 from the gaming control means and corresponds to the model of the gaming machine 10. Second identification information (model identification information) is selected from the table (reference table), and the first identification information of the part (part 510) is compared with the selected second identification information. Therefore, gaming machine 1
When an incorrect part (part 510) is attached to various models of 0, this can be notified. In addition, it is possible to notify the correct model on which wrong parts should be attached.

第12実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1
識別情報(パーツ識別情報)は、所定の電圧にプルアップされた一又は複数の配線によっ
て設定できるため、簡便に第1識別情報を設定できる。
According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, the first part (part 510)
Since the identification information (part identification information) can be set by one or a plurality of wires pulled up to a predetermined voltage, the first identification information can be easily set.

第12実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1
識別情報は、ディップスイッチによって設定できるため、簡便に第1識別情報を設定でき
る。
According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, the first part (part 510)
Since the identification information can be set by a dip switch, the first identification information can be easily set.

[第13実施形態]
図119から図134を参照して、第13実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第12実施形態までの実施形態と同様でよい。第1
3実施形態は、確率設定値の確定表示期間に関するものである。なお、確定表示期間は、
確率設定値の確定値を表示するための期間である。
[Thirteenth embodiment]
The thirteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 119 to 134. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to twelfth embodiments. First
The third embodiment relates to a fixed display period of probability setting values. The fixed display period is
This is a period for displaying the fixed value of the probability setting value.

〔第13実施形態に係る遊技制御装置〕
始めに、図119を参照して、第13実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイ
ミングについて説明する。図119は、第13実施形態に係る遊技機10の遊技制御系の
構成例を示すブロック図である。第13実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態
や第6実施形態の遊技制御装置100と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付け
られていた確率設定値表示装置143が、状態表示装置152に組み込まれた形となって
いる。即ち、状態表示装置152が、第1実施形態や第6実施形態の確率設定値表示装置
143としても機能する。また、第13実施形態の遊技制御装置100には、設定値変更
スイッチ102(設定値変更ボタン)とは別にRAM初期化スイッチ112(RAMクリ
アスイッチ)が取り付けられる。
[Game control apparatus according to the thirteenth embodiment]
First, with reference to FIG. 119, the timing of external information output at the time of setting change according to the thirteenth embodiment will be described. FIG. 119 is a block diagram illustrating a configuration example of a game control system of the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment. The game control device 100 of the thirteenth embodiment is similar to the game control device 100 of the first embodiment or the sixth embodiment, but the probability setting value display device 143 attached to the game control device 100 displays the status display. The device 152 is incorporated in the device 152. That is, the status display device 152 also functions as the probability setting value display device 143 of the first embodiment or the sixth embodiment. In addition, a RAM initialization switch 112 (RAM clear switch) is attached to the game control apparatus 100 of the thirteenth embodiment separately from the set value change switch 102 (set value change button).

〔電源投入時の移行状態〕
図120は、第13実施形態に係る遊技機10の電源投入(電源復旧)時の移行状態を
説明する図である。電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93
のオンオフ状態によって、図120に示すように4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition status at power-on]
FIG. 120 is a diagram illustrating a transition state when the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment is turned on (power is restored). RAM initialization switch 112 and setting key switch 93 at power-on
Depending on the on / off state, the state shifts to four states (modes) as shown in FIG.

まず、電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンに
されている場合には、RAMクリアされた後、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設
定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5AのA1036−A1041)。ここで
のRAMクリアでは、ステップA1036のクリア処理が実行され、図5CのA1021
で設定されたRAMクリア先頭アドレス2によってクリア対象のRAM領域としてクリア
領域#2が指定される。なお、第13実施形態において、第1実施形態と異なり、図5A
のステップA1024とA1028では、RAM初期化スイッチ112及び設定キースイ
ッチ93の両方がオンであるか否かを判定する。また、第1実施形態と異なり、図5Aの
ステップA1025では、設定値変更スイッチ102ではなく、RAM初期化スイッチ1
12がオンであるか否かを判定する。
First, when the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, after the RAM is cleared, a setting variable state (setting changing state, setting changing) in which the probability setting value can be changed. Mode) (A1036-A1041 in FIG. 5A). In the RAM clearing here, the clearing process in step A1036 is executed, and A1021 in FIG.
The clear area # 2 is designated as the RAM area to be cleared by the RAM clear head address 2 set in step. In the thirteenth embodiment, unlike the first embodiment, FIG.
In steps A1024 and A1028, it is determined whether or not both the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are on. Unlike the first embodiment, in step A1025 in FIG. 5A, the RAM initialization switch 1 is used instead of the set value change switch 102.
It is determined whether or not 12 is on.

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する。なお、設定確認状態への移行は、通常の復電(A1031−A1035)が行
われた後のタイマ割込み処理中において、確率設定値確認処理(図11)のステップA2
504−A2508で実行できる。
Next, when the setting key switch 93 is turned on when the power is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off, the state shifts to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed. Note that the transition to the setting confirmation state is step A2 of the probability setting value confirmation process (FIG. 11) during the timer interrupt process after the normal power recovery (A1031-A1035) is performed.
504-A2508.

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、ステップA1042−1045のRAM初期化処理(R
AMクリア処理)が実行され、図5Cに示すようにRAMクリア先頭アドレス2によって
クリア対象のRAM領域としてクリア領域#2が指定されてRAMクリアされる。なお、
RAMクリアでは、RAMクリア先頭アドレス3によってクリア対象のRAM領域として
クリア領域#3が指定されてもよい。
When the power is turned on, the setting key switch 93 is off, but the RAM initialization switch 11
2 is turned on, the RAM initialization process (R
AM clear processing) is executed, and as shown in FIG. 5C, the clear area # 2 is designated as the RAM area to be cleared by the RAM clear head address 2, and the RAM is cleared. In addition,
In the RAM clear, the clear area # 3 may be designated by the RAM clear head address 3 as the RAM area to be cleared.

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、単に復電されるだけの状態になる。
When the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the power is simply restored.

〔確率設定値変更処理〕
次に、図121を参照して、タイマ割り込み処理における確率設定値変更処理(A13
08)の詳細について説明する。図121は、第13実施形態に係る確率設定値変更処理
の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, referring to FIG. 121, probability setting value change processing (A13
Details of (08) will be described. FIG. 121 is a flowchart showing a procedure of probability setting value change processing according to the thirteenth embodiment.

第13実施形態の確率設定値変更処理は、図10の確率設定値変更処理に対して、ステ
ップA2412、A2414、A2415の処理の位置を変更し、ステップA2411、
A2413の処理を削除したものであり、その他の処理は図10と同じであるため同じス
テップ番号を付して説明を省略する。
The probability setting value changing process of the thirteenth embodiment is different from the probability setting value changing process of FIG. 10 by changing the processing positions of steps A2412, A2414, A2415, and step A2411.
The processing of A2413 is deleted, and the other processing is the same as in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2416の処理で、設定キースイッチ93がオフ状
態の場合に(A2416の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率
設定値領域にセーブする(A2412)。設定キースイッチ93をオフにすることで設定
値が確定し、確定した確率設定値に対応する値0〜5が確率設定値領域に記憶されること
になる。
When the setting key switch 93 is in the OFF state (the result of A2416 is “Y”), the game control device 100 loads the value in the work probability setting value area and saves it in the probability setting value area. (A2412). When the setting key switch 93 is turned off, the set value is confirmed, and values 0 to 5 corresponding to the confirmed probability set value are stored in the probability set value area.

続いて、遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変
更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値
変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2415)。その
後、第1実施形態と同様にステップA2417−A2421の処理を実行し、メイン処理
(図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで、ステップA2420
で確率設定値に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示領域にセーブされること
で、確定した確率設定値が確率設定値表示装置143が組み込まれた状態表示装置152
に表示可能になる。なお、確率設定値表示装置143として機能する状態表示装置152
のドライバ150(図71の153)への確率設定値表示データの送信は、第6実施形態
で、役物比率表示データ等を送信する場合と同様に実行できる。
Subsequently, the game control apparatus 100 sets a probability setting value changed flag indicating that the probability setting value has been changed (A2414), and issues a probability setting value change command indicating that the probability setting value has been changed. It transmits to the production control device 300 (production control board) (A2415). Thereafter, similarly to the first embodiment, the processes of steps A2417-A2421 are executed, the process returns to the main process (FIG. 5B), and the process proceeds to step A1049. Here, step A2420
The probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display area, so that the determined probability setting value is the state display device 152 in which the probability setting value display device 143 is incorporated.
Can be displayed. The state display device 152 that functions as the probability setting value display device 143.
The transmission of the probability setting value display data to the driver 150 (153 in FIG. 71) can be executed in the same manner as in the case of transmitting the accessory ratio display data and the like in the sixth embodiment.

〔設定値受信時処理〕
次に、図122を参照して、単発系コマンド処理における設定値受信時処理(B132
4)の詳細について説明する。図122は、第13実施形態に係る設定値受信時処理の手
順を示すフローチャートである。
[Processing when setting values are received]
Next, referring to FIG. 122, processing at the time of receiving a set value in single command processing (B132
Details of 4) will be described. FIG. 122 is a flowchart showing a procedure of processing for receiving set values according to the thirteenth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定
する(B5201)。受信したコマンドが正常なコマンドでない場合には(B5201の
結果が「N」)、設定値受信時処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the received command is a normal command (B5201). If the received command is not a normal command (the result of B5201 is “N”), the process at the time of receiving the set value is terminated.

演出制御装置300は、受信したコマンドが正常なコマンドである場合には(B520
1の結果が「Y」)、RTC338(又は時刻用タイマ)から現在日時(現在時刻)を示
す情報を取得し(B5202)、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマン
ドであるか否かを判定する(B5203)。設定変更終了時の設定値情報コマンドとは、
確率設定値変更処理のステップA2421で確率設定変更終了のコマンドと共に遊技制御
装置100から送信される設定値情報コマンドである。受信したコマンドが設定変更終了
時の設定値情報コマンドでない場合には(B5203の結果が「N」)、設定値受信時処
理を終了する。
When the received command is a normal command, the effect control device 300 (B520
1 is “Y”), information indicating the current date and time (current time) is acquired from the RTC 338 (or time timer) (B5202), and whether or not the received command is a set value information command at the end of setting change. Is determined (B5203). What is the setting value information command at the end of setting change?
This is a set value information command transmitted from the game control device 100 together with the probability setting change end command in step A2421 of the probability set value changing process. If the received command is not the setting value information command at the end of the setting change (the result of B5203 is “N”), the processing at the time of receiving the setting value is ended.

演出制御装置300は、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドであ
る場合には(B5203の結果が「Y」)、設定値と現在日時(現在時刻)とを関連付け
てメモリに記憶し(B5204)、設定値受信時処理を終了する。ここでのメモリは、電
力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323である。
When the received command is a set value information command at the end of the setting change (result of B5203 is “Y”), the effect control device 300 stores the set value and the current date and time (current time) in association with each other. (B5204), and the process upon receiving the set value is terminated. The memory here is an FeRAM 323 capable of holding stored contents even when power is not supplied.

なお、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドでない場合、即ち、停
電復旧時の設定値情報コマンド(A1035)又はRAM初期化時の設定値情報コマンド
(A1045)である場合には(B5203の結果が「N」)、設定値(確率設定値)を
現在日時と関連付けることなくRAM322に記憶するようにしてもよい。
If the received command is not a setting value information command at the end of setting change, that is, if it is a setting value information command at power failure recovery (A1035) or a setting value information command at RAM initialization (A1045) ( The result of B5203 is “N”), and the setting value (probability setting value) may be stored in the RAM 322 without being associated with the current date and time.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、図123を参照して、タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A
1314)の詳細について説明する。図123は、第13実施形態に係るセグメントLE
D編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表
示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器
56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラ
ウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。なお、図1
23で記載されていないが、セグメントLED編集処理では、変動表示ゲーム以外で特図
1表示器51、特図2表示器52、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53を発光制御す
る場合に、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53の発光制御(消灯制御
、点灯制御、点滅制御)を、保留表示器54−56の発光制御と同様に実行してよい。な
お、変動表示ゲームにおいて、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53を
発光(点滅)させる制御は、図柄変動制御処理(図29)で実行される。
[Segment LED editing processing]
Next, referring to FIG. 123, segment LED editing processing (A
Details of 1314) will be described. FIG. 123 shows a segment LE according to the thirteenth embodiment.
It is a flowchart which shows the procedure of D edit processing. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold indicator 54, the special figure 2 hold indicator 55, the universal figure hold indicator 56, the first game state display unit 57, and the second game state display provided in the collective display device 50. Settings relating to driving of the segment LEDs constituting the unit 58, the third gaming state display unit 59, and the round display unit 60 are performed. Note that FIG.
23, in the segment LED editing process, when the emission control is performed for the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the fluctuation display section 53 for the normal fluctuation display game other than the fluctuation display game. The light emission control (light-off control, lighting control, and blinking control) of the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the fluctuation display unit 53 may be executed in the same manner as the light emission control of the hold display 54-56. . In the variation display game, the control for causing the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the variation display unit 53 to emit light (flash) is executed in the symbol variation control process (FIG. 29).

遊技制御装置100は、まず、点滅制御タイマを+1更新し(A9201)、出力オン
タイミングであるか否かを判定する(A9202)。点滅制御タイマの特定ビットが1で
ある場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビッ
ト5であるため、128msの点滅周期を作ることができる(図2B参照)。
The game control device 100 first updates the blinking control timer by +1 (A9201), and determines whether it is the output on timing (A9202). When the specific bit of the blinking control timer is 1, it is determined that the output is on. In the present embodiment, since the specific bit is bit 5, a blinking period of 128 ms can be created (see FIG. 2B).

遊技制御装置100は、出力オンタイミングである場合(A9202の結果が「Y」)
、普図保留数表示テーブル1を設定し(A9203)、出力オンタイミングでない場合(
A9202の結果が「N」)、普図保留数表示テーブル2を設定し(A9204)、普図
保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器56(ランプD15、D16)の
セグメント領域にセーブする(A9205)。保留数が0〜2なら、普図保留数表示テー
ブル1、2のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器56は
点滅しないが、保留数が3〜4なら、普図保留数表示テーブル1の表示データと普図保留
数表示テーブル2の表示データは異なるため、普図保留表示器56は点滅する(図2B参
照)。
When the game control device 100 is at the output on timing (the result of A9202 is “Y”)
When the general figure hold number display table 1 is set (A9203) and the output is not on (
The result of A9202 is “N”), the general figure hold number display table 2 is set (A9204), the display data corresponding to the general figure hold number is acquired, and the segment of the general figure hold indicator 56 (lamps D15 and D16) Save in the area (A9205). If the number of holds is 0 to 2, the display data is the same in both of the table hold number display tables 1 and 2, so the figure hold indicator 56 does not flash, but if the number of holds is 3 to 4, Since the display data in the figure hold number display table 1 and the display data in the general figure hold number display table 2 are different, the common figure hold display 56 blinks (see FIG. 2B).

次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A920
6)。出力オンタイミングである場合(A9206の結果が「Y」)、特図1保留数表示
テーブル1を設定し(A9207)、出力オンタイミングでない場合(A9206の結果
が「N」)、特図1保留数表示テーブル2を設定し(A9208)、特図1保留数に対応
する表示データを取得して特図1保留表示器54(ランプD11、D12)のセグメント
領域にセーブする(A9209)。
Next, the game control device 100 determines whether or not it is the output on timing (A920).
6). When it is the output on timing (the result of A 9206 is “Y”), the special figure 1 hold number display table 1 is set (A 9207), and when it is not the output on timing (the result of A 9206 is “N”), the special figure 1 hold is held The number display table 2 is set (A9208), display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired and saved in the segment area of the special figure 1 hold display 54 (lamps D11 and D12) (A9209).

次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A921
0)。出力オンタイミングである場合(A9210の結果が「Y」)、特図2保留数表示
テーブル1を設定し(A9211)、出力オンタイミングでない場合(A9210の結果
が「N」)、特図2保留数表示テーブル2を設定し(A9212)、特図2保留数に対応
する表示データを取得して特図2保留表示器55(ランプD13、D14)のセグメント
領域にセーブする(A9213)。
Next, the game control device 100 determines whether or not it is the output on timing (A921).
0). When it is the output on timing (the result of A9210 is “Y”), the special figure 2 hold number display table 1 is set (A9211), and when it is not the output on timing (the result of A9210 is “N”), the special figure 2 is on hold. The number display table 2 is set (A9212), the display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired and saved in the segment area of the special figure 2 hold indicator 55 (lamps D13 and D14) (A9213).

その後、遊技制御装置100は、ラウンド表示部60(ランプD3−D7)での表示態
様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(A9214)、ラウンド表示
LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部60のセグメント領
域にセーブする(A9215)。
Thereafter, the game control device 100 sets a round display LED display table in which the display mode on the round display unit 60 (lamps D3-D7) is defined (A9214), and acquires display data corresponding to the round display LED output pointer. And it saves in the segment area | region of the round display part 60 (A9215).

次に、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部58(ランプD9)や第3遊技状態
表示部59(ランプD17)等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定
する(A9216)。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技
状態表示部のセグメント領域にセーブする(A9217)。
Next, the game control device 100 sets the game state display table 1 in which the display mode on the second game state display unit 58 (lamp D9), the third game state display unit 59 (lamp D17), etc. is defined ( A9216). Further, display data corresponding to the game state display number is acquired and saved in the segment area of each game state display part (A9217).

次いで、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部57(ランプD8)での表示態様
が規定された遊技状態表示テーブル2を設定する(A9218)。さらに、遊技状態表示
番号2に対応する表示データを取得して第1遊技状態表示部57のセグメント領域にセー
ブする(A9219)。その後、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the game control device 100 sets the game state display table 2 in which the display mode on the first game state display unit 57 (lamp D8) is defined (A9218). Further, display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in the segment area of the first game state display unit 57 (A9219). Thereafter, the segment LED editing process is terminated.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図124を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図124は、第13実施形態に係る設
定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートであ
る。
[Timing chart of the fixed display period of the probability setting value when the setting is changed]
Next, the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described with reference to FIG. FIG. 124 is a timing chart illustrating an example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change according to the thirteenth embodiment.

時刻x1で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x2でRAM初
期化スイッチ112がオンにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機10
の状態(遊技機状態)が設定変更モード(設定可変状態)になり、状態表示装置152に
は未確定の確率設定値(未確定値)が表示される(確率設定値表示(未確定値))。状態
表示装置152の確率設定値表示(未確定値)では、未確定の確率設定値は点滅表示され
る。また、時刻x2において設定変更モードにされたことに対応して、表示装置41には
、設定変更中であることが分かる所定の表示態様の表示が表示される。一括表示装置50
(第1表示装置)、ランプ表示装置80(第4図柄)、及び装飾装置は、消灯状態が維持
される。装飾装置は、装飾装置18a、18b等の枠装飾装置18、上部演出ユニット4
0c等の盤装飾装置46の他、装飾用発光部(LED)を有するものである。また、装飾
装置は、消灯状態ではなく減光状態になってもよいし、特定の色以外の発光部だけが消灯
してもよい。
After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x1, the gaming machine 10 is turned on when the RAM initialization switch 112 is turned on at time x2.
The state (game machine state) becomes the setting change mode (setting variable state), and the uncertain probability setting value (unconfirmed value) is displayed on the state display device 152 (probability setting value display (unconfirmed value)) ). In the probability setting value display (unconfirmed value) of the state display device 152, the unconfirmed probability setting value is displayed blinking. Further, in response to the setting change mode being set at time x2, the display device 41 displays a display in a predetermined display mode that indicates that the setting is being changed. Collective display device 50
The first display device, the lamp display device 80 (fourth symbol), and the decoration device are kept off. The decoration device includes a frame decoration device 18 such as a decoration device 18a, 18b, and the upper effect unit 4.
In addition to the panel decoration device 46 such as 0c, it has a decorative light emitting part (LED). Further, the decoration device may be in a dimmed state instead of being turned off, or only the light emitting units other than the specific color may be turned off.

時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が遊技を行える遊技可
能状態になり、状態表示装置152(第2表示装置)には確定した確率設定値(確定値)
が表示される(確率設定値表示(確定値))。状態表示装置152の確率設定値表示(確
定値)では、確定した確率設定値は点灯表示される。遊技機状態が遊技可能状態であると
きは、設定値の変更や確認を行えなくなる。また、時刻x3において遊技可能状態になっ
たことに対応して、一括表示装置50の特図1表示器51及び/又は特図2表示器52に
ははずれ図柄の識別情報が表示され(本特図表示)、表示装置41には客待ちデモが表示
される。なお、一括表示装置50の特図1表示器51と特図2表示器52以外の表示部(
ランプD3−D18)も点滅表示するなどして、客待ち表示を実行してもよい。ランプ表
示装置80及び装飾装置は、通常表示になる。なお、時刻x3で確率設定値が確定した際
に、音や音声により確率設定値が確定したことを知らせる報知を合せて行うこととしても
よい。
When the setting key switch 93 is turned off at time x3, the gaming machine state becomes a game-ready state in which a game can be performed, and the state display device 152 (second display device) has a determined probability setting value (a fixed value).
Is displayed (probability setting value display (confirmed value)). In the probability setting value display (determined value) of the state display device 152, the confirmed probability setting value is lit. When the gaming machine state is a game ready state, the setting value cannot be changed or confirmed. Also, in response to the game being enabled at time x3, the special symbol 1 display 51 and / or the special diagram 2 display 52 of the collective display device 50 display the identification information of the off symbol (this special feature). The display device 41 displays a customer waiting demo. It should be noted that display units other than the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the collective display device 50 (
The lamps D3-D18) may also be displayed in a blinking manner, for example, to display the waiting for customers. The lamp display device 80 and the decoration device are normally displayed. Note that when the probability setting value is determined at time x3, a notification that the probability setting value is determined by sound or voice may be performed together.

時刻x4は、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば2〜3sec)が経過したとき
の時刻である。状態表示装置152(第2表示装置)は、時刻x4になると確率設定値表
示を終了して全点滅表示を開始し、全てのセグメントの全消灯表示と全点灯表示とを所定
時間間隔で繰り返し行う。なお、状態表示装置152の全点滅表示は、図123のセグメ
ントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを使用して実行し、一括表示装置50の表
示部の点滅表示(前述の客待ち表示)と同じ点滅周期で同期させてもよい。
Time x4 is the time when a predetermined time (a predetermined period, for example, 2 to 3 sec) has elapsed from time x3. At time x4, the status display device 152 (second display device) ends the probability setting value display and starts all blinking display, and repeatedly performs all-light-off display and all-light-on display of all segments at predetermined time intervals. . Note that the all blinking display of the status display device 152 is executed using the blinking control timer used in the segment LED editing process of FIG. 123, and the blinking display on the display unit of the collective display device 50 (the above-mentioned customer waiting display) and You may synchronize with the same blinking period.

なお、時刻x4は、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)が経過したときに限
らず、前面枠12(本体枠)が閉じられたときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号
を検出したときでもよい。このように、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状
態に切り替えた際に、状態表示装置152で確定した設定値が所定時間(例えば2〜3s
ec)確認できるようになるので、設定変更後に改めて設定確認モードに入らなくても確
定した設定値を見ることができ、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
Note that the time x4 is not limited to when a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds) has elapsed since the time x3, but also when the front frame 12 (main body frame) is closed or when a touch switch signal of the operation handle 24 is detected. Good. As described above, when the setting change state is switched to the game ready state in which the setting value cannot be changed, the setting value determined by the state display device 152 is set for a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds).
ec) Since it can be confirmed, the set value that has been confirmed can be viewed without entering the setting confirmation mode again after the setting is changed, and the work efficiency of the game hall manager can be improved.

時刻x5は、時刻x4から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)が経過したとき
の時刻である。状態表示装置152は、時刻x5になると全点滅表示を終了して性能表示
(役物比率表示)を開始し、役物比率が表示される。なお、状態表示装置152には、役
物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉率や排出球数、ベース値(通常遊技状態に
おける出玉率)に関する情報を表示してもよい(出玉率表示、排出球数表示、ベース値表
示)。なお、役物比率と出玉率(ベース値含む)は、前述のように、入賞により得られた
賞球数に基づいて導出されるもので、遊技機の性能を示す性能情報となる。そして、状態
表示装置152は、性能情報を表示する性能表示を実行可能である。
Time x5 is a time when a predetermined time (a predetermined period, for example, 0.5 sec) has elapsed from time x4. At time x5, the state display device 152 ends the blinking display and starts the performance display (combination ratio display) to display the combination ratio. In addition, on the status display device 152, instead of displaying information related to the ratio of the actors, information related to the payout rate, the number of discharged balls, and the base value (the payout rate in the normal gaming state) may be displayed (the output ball). (Rate display, discharge ball number display, base value display). In addition, as described above, the bonus rate and the payout rate (including the base value) are derived based on the number of winning balls obtained by winning, and are performance information indicating the performance of the gaming machine. The status display device 152 can execute performance display for displaying performance information.

なお、時刻x2からの確率設定値表示(未確定値)を点滅表示とし、時刻x3からの状
態表示装置152の確率設定値表示(確定値)を点灯表示としたが、これらの点滅表示又
は点灯表示を入れ替えて、確率設定値表示(未確定値)を点灯表示とし、確率設定値表示
(確定値)を点滅表示としてもよい。
The probability setting value display (undefined value) from time x2 is blinking display, and the probability setting value display (determined value) of state display device 152 from time x3 is lighting display. The display may be switched, the probability set value display (undefined value) may be lit, and the probability set value display (determined value) may be blinked.

〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図125は、第13実施形態に係る設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の表
示装置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図125には、表示装置
41の表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも
表示画面の上方に示してある。
[Display screen example of display device when setting is changed]
FIG. 125 is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 (third display device) at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) according to the thirteenth embodiment. In FIG. 125, along with the display screen of the display device 41, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device are also shown above the display screen.

図125(さ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受
信することで(A1041)、表示装置41の表示画面に設定変更中であることを示す設
定変更中表示721を表示する。また、上述したように設定変更中はランプ表示装置80
及び上部演出ユニット40cが消灯されている。なお、演出制御装置300は、設定変更
中表示721とともに音や音声によって設定変更中であることが分かる報知を行ってもよ
い。
As shown in FIG. 125 (sa), when the production control device 300 receives the command for changing the probability setting (A1041), the setting change display indicating that the setting is being changed on the display screen of the display device 41. 721 is displayed. Further, as described above, the lamp display device 80 is being changed during the setting change.
And the upper stage production unit 40c is turned off. In addition, the production control device 300 may perform notification that the setting is being changed by sound or voice together with the setting changing display 721.

図125(し)では、設定変更後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置4
1の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示
装置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となり、図125(し)に黒塗りで示す
ように客待ちデモに合わせて上部演出ユニット40cの一部が点灯又は点滅する。ランプ
表示装置80は、前述のように、第4図柄(第四特別図柄)として変動表示(点滅)を実
行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用のラ
ンプ表示部3−6(LED)からなるため、通常表示では消灯しているが(消灯表示)、
客待ちデモに合わせての一部が点灯又は点滅してもよい。
In FIG. 125 (shi), in response to the game being enabled after the setting is changed, the display device 4
The customer waiting demonstration screen 722 is displayed on the display screen 1. When the game is ready, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are normally displayed, and a part of the upper effect unit 40c is lit or blinked in accordance with the customer waiting demonstration as shown in black in FIG. . As described above, the lamp display device 80 includes the lamp display units 1 and 2 (LEDs) that execute variable display (flashing) as the fourth symbol (fourth special symbol), and the start memory number of each special symbol variable display game. Since it is composed of the lamp display section 3-6 (LED) for notification, it is turned off in the normal display (turned off display).
Some of them may be lit or flashing in time with the customer waiting demonstration.

図125(す)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3
206)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始し
たときの表示装置41の表示画面である。図125(し)で示していた客待ちデモ画面7
22が非表示になり、変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域6
10C)で飾り第1図柄A〜Cが変動表示される。また、ランプ表示装置80や上部演出
ユニット40cは、特図変動表示ゲームに合わせて一部が点灯又は点滅する演出態様とな
る。保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変
動中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。保留表示部6
30には、保留中の第1始動記憶や第2始動記憶が表示される。例えば、客待ちデモ後に
特図変動表示ゲームが開始された場合には図125(す)に示すように保留表示部630
には保留中の第1始動記憶や第2始動記憶がない状態になる。
FIG. 125 (s) shows the special figure 2 fluctuation start process (A3202) or the special figure 1 fluctuation start process (A3).
206) is a display screen of the display device 41 when the customer waiting demonstration is ended and the special figure variation display game (variation display game) is started. Customer waiting demonstration screen 7 shown in FIG.
22 is not displayed, and the variable display area 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 6)
10C), the decorative first symbols A to C are variably displayed. In addition, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are in an effect mode in which a part of the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are lit or blinked in accordance with the special figure variation display game. In the reserved digest area 640, a special figure fluctuation pending display 643 (starting memory display, special figure digestion pending display) corresponding to the special figure fluctuation display game being executed (during digestion) is displayed. Hold display 6
In 30, the first start memory and the second start memory that are on hold are displayed. For example, when the special figure variation display game is started after the customer waiting demonstration, the hold display section 630 is displayed as shown in FIG.
Is in a state where there is no pending first start memory or second start memory.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図126を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図126は、第13実施形態
に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチ
ャートである。なお、以下の図126、図127、図129及び図130の説明において
は、図124と重複する説明は適宜省略する。
[Modification of timing chart of fixed display period of probability setting value when setting is changed]
Next, with reference to FIG. 126, a modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 126 is a timing chart showing a modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change according to the thirteenth embodiment. In the following description of FIG. 126, FIG. 127, FIG. 129, and FIG.

前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定
変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は全点滅を開始する。
As described above, when the setting key switch 93 is turned off at time x3 and the gaming machine state is switched from the setting change mode to the game ready state, the state display device 152 starts to blink completely.

そして、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)経過した時刻x4’
で、状態表示装置152は全点滅から確率設定値表示(確定値)に表示を切り替える。状
態表示装置152は、確率設定値表示に表示を切り替えた後、所定時間(所定期間、例え
ば2〜3sec)経過した時刻x5’で、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始
して、役物比率を表示する。このように、設定キースイッチ93がオフにされ、設定変更
モードから遊技可能状態にされたことに対応して状態表示装置152を全点滅表示にする
ことで、設定が確定したことを遊技場管理者に明示することができる。また、その後、確
率設定値表示によって確定した設定値を所定時間(例えば2〜3sec)表示するので、
遊技場管理者は、確定した設定値をそのまま確認することができ、作業効率を向上させる
ことができる。
Then, a time x4 ′ when a predetermined time (a predetermined period, for example, 0.5 sec) has elapsed from the time x3.
Thus, the status display device 152 switches the display from all blinking to the probability setting value display (determined value). After the display is switched to the probability setting value display, the state display device 152 starts the performance display (characteristic ratio display and output rate display) at time x5 ′ when a predetermined time (predetermined period, for example, 2 to 3 seconds) has elapsed. Then, the ratio of the actors is displayed. As described above, the setting key switch 93 is turned off, and the state display device 152 is displayed in a blinking state in response to the change from the setting change mode to the game enabled state. Can be clearly indicated to the person. Moreover, since the set value determined by the probability set value display is displayed for a predetermined time (for example, 2 to 3 sec),
The game hall manager can confirm the set value as it is, and can improve work efficiency.

なお、図124と同様に、確率設定値表示の後、時刻x5’で全点滅を所定時間(例え
ば0.5sec)行ってから性能表示を開始するようにしてもよい。
Similarly to FIG. 124, after the probability setting value is displayed, the performance display may be started after all blinking is performed for a predetermined time (for example, 0.5 sec) at time x5 ′.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第2変形例〕
次に、図127を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの第2変形例について説明する。図127は、第13実施
形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例を示すタイ
ミングチャートである。
[Second modified example of timing chart of fixed display period of probability setting value when setting is changed]
Next, a second modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described with reference to FIG. FIG. 127 is a timing chart showing a second modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change according to the thirteenth embodiment.

前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定
変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は確率設定値表示を開
始する。
As described above, when the setting key switch 93 is turned off at time x3 and the gaming machine state is switched from the setting change mode to the game ready state, the state display device 152 starts the probability setting value display.

そして、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)経過した時刻x4で、状態表示
装置152は確率設定値表示から報知表示に表示を切り替える。報知表示は、図128で
後述するように、設定が確定したことを報知する表示である。状態表示装置152は、報
知表示に表示を切り替えた後、所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5で性能
表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始して、役物比率を表示する。
Then, at time x4 when a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds) has elapsed from time x3, the state display device 152 switches the display from the probability setting value display to the notification display. The notification display is a display for notifying that the setting has been confirmed, as will be described later with reference to FIG. After switching the display to the notification display, the state display device 152 starts the performance display (the accessory ratio display and the payout ratio display) at a time x5 when a predetermined time (for example, 0.5 sec) has elapsed, and displays the accessory ratio. indicate.

なお、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前
に、所定時間(例えば0.5sec)全点滅又は報知表示を行うこととしてもよい。また
、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前に報知
表示を行うこととした場合には、確率設定値表示(確定値)後に時刻x4から時刻x5ま
で報知表示を行う代わりに全点滅を行うこととしてもよい。
At time x3, before the probability setting value display (determined value) is displayed on the state display device 152, it is possible to perform full blinking or notification display for a predetermined time (for example, 0.5 sec). In addition, at time x3, when the notification display is performed before the probability setting value display (determined value) is displayed on the state display device 152, from the time x4 to the time x5 after the probability setting value display (determined value). Instead of performing the notification display, it is also possible to perform full blinking.

〔状態表示装置の設定変更時の表示態様〕
図128は、第13実施形態の第2変形例に係る状態表示装置152の設定変更時の表
示態様の一例を示す図である。
[Display mode when changing the setting of the status display device]
FIG. 128 is a diagram illustrating an example of a display mode when the setting of the state display device 152 according to the second modification example of the thirteenth embodiment is changed.

始めに、図128(a)は、図127の時刻x2までにおける電源がオフにされている
ときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152の4個の7セグメント
(点部分を含めると8セグメント)は全て消灯されている。
First, FIG. 128 (a) shows a display mode of the status display device 152 when the power is turned off until time x2 in FIG. 127, and the four 7-segments (dot portions of the status display device 152 are shown). When included, all 8 segments) are turned off.

図128(b)は、時刻x2から時刻x4までにおいて確率設定値表示(未確定値、確
定値)を表示しているときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152
の左端の桁3には現在の確率設定値(例えば「6」)が表示され、桁3以外の7セグメン
ト(桁2、桁1、桁0)は消灯されている。なお、状態表示装置152の左端の桁3に表
示される現在の確率設定値(例えば「6」)は、時刻x2から時刻x3までにおける確率
設定値表示(未確定値)では点滅表示となり、時刻x3から時刻x4までにおける確率設
定値表示(確定値)では点灯表示となる。
FIG. 128 (b) shows a display mode of the state display device 152 when the probability setting value display (unconfirmed value, confirmed value) is displayed from time x2 to time x4.
The current probability setting value (for example, “6”) is displayed in the leftmost digit 3, and 7 segments (digit 2, digit 1, digit 0) other than digit 3 are turned off. Note that the current probability setting value (for example, “6”) displayed in the leftmost digit 3 of the status display device 152 is blinked in the probability setting value display (undefined value) from time x2 to time x3, The probability setting value display (determined value) from x3 to time x4 is lit.

図128(c)は、時刻x4から時刻x5までにおいて報知表示をしているときの状態
表示装置152の表示態様である。状態表示装置152の桁0〜3には確率設定値が確定
したことを示す上下のバーが表示される。なお、状態表示装置152の桁0〜3に表示さ
れる報知表示は、上下のバーによる表示に限らず、確率設定値や性能表示と異なる表示態
様で表示されればよい。
FIG. 128 (c) shows a display mode of the state display device 152 when the notification display is performed from time x4 to time x5. Upper and lower bars indicating that the probability setting value has been confirmed are displayed in the digits 0 to 3 of the status display device 152. In addition, the notification display displayed in the digits 0 to 3 of the status display device 152 is not limited to the display using the upper and lower bars, and may be displayed in a display mode different from the probability setting value and the performance display.

図128(d)は、時刻x5後に、性能表示される状態表示装置152の表示態様であ
る。状態表示装置152には、図128(d)に示すように、直近の所定数(例えば1万
発)の排出球数に対する出玉率(例えば「b1.35」)が性能表示として表示される。
なお、状態表示装置152に遊技機10の電源投入から現在までの全体の出玉率(例えば
図102に示す「bL.35」)やベース値、役物比率を表示させてもよく、これらの表
示を所定間隔(例えば2〜3sec)周期で切替表示してもよい。
FIG. 128 (d) shows a display mode of the status display device 152 whose performance is displayed after time x5. As shown in FIG. 128 (d), the status display device 152 displays a payout rate (for example, “b1.35”) with respect to the most recent predetermined number (for example, 10,000 shots) of discharged balls as a performance display. .
It should be noted that the status display device 152 may display the total payout rate (for example, “bL.35” shown in FIG. 102), the base value, and the accessory ratio from the power-on of the gaming machine 10 to the present. The display may be switched and displayed at a predetermined interval (for example, 2 to 3 sec).

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第3変形例〕
次に、図129を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの第3変形例について説明する。図129は、第13実施
形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例を示すタイ
ミングチャートである。
[Third Modification of Timing Chart of Fixed Display Period of Probability Setting Value at Setting Change]
Next, with reference to FIG. 129, a third modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 129 is a timing chart showing a third modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change according to the thirteenth embodiment.

前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされた後、時刻x4’
’で特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)が行われ
ると、一括表示装置50の特図1表示器51又は特図2表示器52では停止表示されてい
たはずれ図柄から本特図表示(識別情報の表示)が変動表示を開始し、特図変動表示ゲー
ム(変動表示ゲーム)が開始される。また、同時に、表示装置41の表示画面では、客待
ちデモが終了し、飾り特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始される。一括表示装
置50(第1表示装置)及び表示装置41(第3表示装置)の特図変動表示ゲームの開始
に対応して、ランプ表示装置80では第4図柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲー
ム)及び保留数表示が開始され、装飾用装置では特図変動表示ゲームの演出に対応する演
出対応表示が行われる。
As described above, after the setting key switch 93 is turned off at time x3, time x4 '
When the special figure 2 fluctuation start process (A3202) or the special figure 1 fluctuation start process (A3206) is performed at ', the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 of the collective display device 50 was stopped. The special figure display (display of the identification information) starts to change from the off symbol, and the special figure fluctuation display game (fluctuation display game) is started. At the same time, on the display screen of the display device 41, the waiting-for-customer demonstration is ended, and the decorative special figure variation display game (variation display game) is started. In response to the start of the special figure variation display game of the collective display device 50 (first display device) and the display device 41 (third display device), the lamp display device 80 uses the fourth figure special display variation game (variation display). Game) and the number of hold display are started, and the decoration device performs an effect corresponding display corresponding to the effect of the special figure variation display game.

そして、時刻x4’’から所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5’’で、
状態表示装置152は、全点滅を終了し、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始
する。このように、所定時間の経過を待たずに、特図変動表示ゲームが開始されたことに
対応して、全点滅と性能表示を開始することで、遊技に関する情報を早期に表示させるこ
とができる。
Then, at a time x5 ″ when a predetermined time (for example, 0.5 sec) has elapsed from the time x4 ″,
The state display device 152 ends the blinking and starts the performance display (the character ratio display and the payout rate display). Thus, by waiting for the elapse of the predetermined time and starting the all-flashing and performance display in response to the start of the special figure variation display game, information about the game can be displayed at an early stage. .

なお、状態表示装置152は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始
処理(A3206)が行われること、すなわち、普通変動入賞装置37又は始動入賞口3
6への遊技球の入賞があった場合に全点滅を開始する態様に限らず、一般入賞口35に遊
技球の入賞があった場合や普図始動ゲート34を遊技球が通過した場合に全点滅を開始し
てもよい。また、前述の図124における例と同様に、前面枠12(本体枠)が閉じられ
たときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号を検出したときに全点滅を開始してもよ
い。
The status display device 152 performs the special figure 2 fluctuation start process (A3202) or the special figure 1 fluctuation start process (A3206), that is, the normal fluctuation prize winning device 37 or the start prize opening 3.
When the game ball wins the game ball 6, the flashing is not limited to a mode in which the game ball wins, but when the game ball wins the general winning port 35 or when the game ball passes through the normal start gate 34 You may start blinking. Similarly to the example in FIG. 124 described above, full blinking may be started when the front frame 12 (main body frame) is closed or when a touch switch signal of the operation handle 24 is detected.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第4変形例〕
次に、図130を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの第4変形例について説明する。図130Aは、第13実
施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例を示すタ
イミングチャートである。
[Fourth Modification of Timing Chart of Fixed Display Period of Probability Setting Value at Setting Change]
Next, a fourth modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described with reference to FIG. FIG. 130A is a timing chart showing a fourth modification example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change according to the thirteenth embodiment.

時刻x2で遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定変更モードになるとと
もに、第4変形例の一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は、全点滅を開
始する。その際、一括表示装置50の点滅周期は、図123のセグメントLED編集処理
によって制御され、併せてランプ表示装置80及び装飾装置の点滅周期も一括表示装置5
0の点滅周期と同じとなるように設定されて、各装置の点滅タイミングの同期がとられる
。遊技制御装置100は演出制御装置300にコマンドを送って、演出制御装置300で
制御されるランプ表示装置80及び装飾装置と一括表示装置50との間で点滅タイミング
の同期を取ってよい。また、状態表示装置152が点滅して確率設定値表示を行う場合に
は、状態表示装置152の点滅をセグメントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを
使用して制御して、一括表示装置50の点滅タイミングと状態表示装置152の点滅タイ
ミングの同期を取ってもよい。
When the gaming machine 10 is powered on at time x2, the gaming machine state is set to the setting change mode, and the collective display device 50, the lamp display device 80, and the decoration device of the fourth modified example start blinking. At that time, the blinking cycle of the collective display device 50 is controlled by the segment LED editing process of FIG. 123, and the blinking cycles of the lamp display device 80 and the decoration device are also collectively displayed.
It is set to be the same as the blinking cycle of 0, and the blinking timing of each device is synchronized. The game control device 100 may send a command to the effect control device 300 to synchronize the blinking timing between the lamp display device 80 and the decoration device controlled by the effect control device 300 and the collective display device 50. When the state display device 152 blinks and the probability setting value is displayed, the blinking of the state display device 152 is controlled using the blinking control timer used in the segment LED editing process, and the batch display device 50 The blinking timing and the blinking timing of the status display device 152 may be synchronized.

なお、一括表示装置50の全点滅表示は、図34Fに示すように全ての表示部(発光部
、LEDランプD1−D18)で行うようにしてもよく、特図変動表示ゲーム用の表示部
51、52(LEDランプD1、D2)だけで行うようにしてもよい。また、特図変動表
示ゲーム用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプ
D3−D18)で一括表示装置50の全点滅表示を行うようにしてもよい。
Note that the all-flash display of the collective display device 50 may be performed by all the display units (light emitting units, LED lamps D1-D18) as shown in FIG. 34F, or the display unit 51 for the special figure variation display game. , 52 (LED lamps D1, D2) alone. Moreover, you may make it perform the blink display of the collective display apparatus 50 by LED lamps (for example, LED lamp D3-D18) other than the display parts 51 and 52 (D1, D2) for special figure fluctuation display games.

そして、時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定変更モ
ードから遊技可能状態になり、一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は全
点滅を終了する。時刻x3になることで、一括表示装置50にははずれ図柄の識別情報が
停止表示され(本特図表示)、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。また
、状態表示装置152には確定した確率設定値(確定値)が表示され(確率設定値表示)
、表示装置41の表示画面では設定変更中表示が終了し客待ちデモが開始される。
When the setting key switch 93 is turned off at time x3, the gaming machine state changes from the setting change mode to the game ready state, and the collective display device 50, the lamp display device 80, and the decoration device end all blinking. At time x3, the collective display device 50 stops displaying the identification information of the symbols (this special figure display), and the lamp display device 80 and the decoration device are normally displayed. The state display device 152 displays the confirmed probability setting value (determined value) (probability setting value display).
On the display screen of the display device 41, the setting change display is ended and the customer waiting demonstration is started.

続いて、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)が経過して時刻x5’’’にな
ると、状態表示装置152は確率設定値表示(確定値)を終了し、性能表示(役物比率表
示や出玉率表示)を開始する。このように、第4変形例に係る状態表示装置152では、
確率設定値表示(確定値)を終了した後、全点滅を省略して性能表示(役物比率表示や出
玉率表示)をすぐに行うので、遊技場管理者は、設定変更後に出玉率等を早期に確認する
ことができる。なお、時刻x5’’’になることで、一括表示装置50及び表示装置41
では特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始され、ランプ表示装置80では第4図
柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)及び保留数表示が行われ、装飾装置では
特図変動表示ゲームの演出に対応する表示が行われる(演出対応表示)。
Subsequently, when a predetermined time (for example, 2 to 3 sec) elapses from time x3 and time x5 ′ ″ is reached, the state display device 152 ends the probability setting value display (determined value), and displays performance (function ratio display). And the display of the payout rate). Thus, in the state display device 152 according to the fourth modification,
After the probability set value display (determined value) is finished, all blinking is omitted and performance display (actual ratio display and output rate display) is performed immediately. Etc. can be confirmed at an early stage. It should be noted that the collective display device 50 and the display device 41 are reached at the time x5 ′ ″.
Then, a special figure fluctuation display game (fluctuation display game) is started, the lamp display device 80 performs a special figure fluctuation display game (fluctuation display game) and a holding number display by the 4th pattern, and the decoration device displays a special figure fluctuation display game. The display corresponding to the effect is performed (effect corresponding display).

〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図131を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図131は、第13実施形態に係る設
定確定時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートであ
る。
[Timing chart of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation]
Next, the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described with reference to FIG. FIG. 131 is a timing chart showing an example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation according to the thirteenth embodiment.

時刻x11で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x12でRA
M初期化スイッチ112がオフにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機
10の状態(遊技機状態)が設定確認モード(設定確認状態)になり、状態表示装置15
2には確定した確率設定値(確定値)が表示される(確率設定値表示)。そして、表示装
置41の表示画面には、後述する図132で示すように停止図柄が表示される(停止図柄
表示)。なお、遊技機状態が設定確認モードになっているときには、一括表示装置50、
ランプ表示装置80及び装飾装置は、例えば全てのセグメント及びLEDが全点灯した全
点灯状態になる(一部の点灯状態でもよい)。また、一括表示装置50は、設定確認モー
ドにおいて、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄を表示してもよい。また、
設定確認モードに移行する際は、表示装置41の表示画面に表示される停止図柄は、前回
の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄になる。
After setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x11, RA is set at time x12.
When the gaming machine 10 is turned on with the M initialization switch 112 turned off, the state of the gaming machine 10 (gaming machine state) enters the setting confirmation mode (setting confirmation state), and the state display device 15
2 shows a confirmed probability setting value (determined value) (probability setting value display). Then, a stop symbol is displayed on the display screen of the display device 41 as shown in FIG. 132 described later (stop symbol display). When the gaming machine state is in the setting confirmation mode, the collective display device 50,
For example, the lamp display device 80 and the decoration device are in a fully lit state in which all segments and LEDs are all lit (may be partially lit). In addition, the collective display device 50 may display a stop symbol of the identification information of the previous special figure variation display game in the setting confirmation mode. Also,
When shifting to the setting confirmation mode, the stop symbol displayed on the display screen of the display device 41 becomes the stop symbol of the identification information of the previous special figure variation display game.

時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が設定確認モードか
ら遊技可能状態になり、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)
が表示される。また、時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態にされたことに対応
して、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本特図と
して表示される(本特図表示(直前表示図柄))。そして、表示装置41の表示画面では
客待ちデモが開始され、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。このように
、設定確認状態から遊技可能状態に切り替えた際に、状態表示装置152(第2表示装置
)に性能情報を直ちに性能表示として表示させることができるので、遊技場管理者の作業
効率を向上させることができる。
When the setting key switch 93 is turned off at time x13, the gaming machine state changes from the setting confirmation mode to the game ready state, and the state display device 152 displays a performance display (a character ratio display or a play rate display).
Is displayed. Further, in response to the gaming machine state being changed to the game-ready state at time x13, the collective display device 50 displays the symbol (identification information) displayed immediately before (when the power is turned off) as this special figure ( This special figure display (immediate display pattern)). Then, the customer waiting demonstration is started on the display screen of the display device 41, and the lamp display device 80 and the decoration device are normally displayed. As described above, when the setting confirmation state is switched to the game ready state, the performance information can be immediately displayed as the performance display on the state display device 152 (second display device). Can be improved.

なお、時刻x13で状態表示装置152には性能表示が直ちに表示されるようにしたが
、図126に示す設定変更時のときのタイミングチャートのように、性能表示させる前に
所定時間(例えば0.5sec)全点滅を行わせてもよい。このように、設定確認モード
と遊技可能状態との間に、確率設定値や性能表示とは異なる態様の表示(全点滅表示)を
状態表示装置152に表示することで、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったこ
とをより確実に把握しやすくなる。
Although the performance display is immediately displayed on the status display device 152 at time x13, as shown in the timing chart at the time of setting change shown in FIG. 5 sec) All blinking may be performed. In this way, between the setting confirmation mode and the game-ready state, by displaying the display (all blinking display) of the aspect different from the probability setting value and the performance display on the state display device 152, the game hall manager can It becomes easier to grasp the fact that the game has been switched to the playable state.

〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図132は、第13実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表
示装置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図132には、表示装置
41の表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも
表示画面の上方に示してある。なお、以下の図132、及び図134の説明においては、
図125と重複する説明は適宜省略する。
[Display screen example of display device when setting is changed]
FIG. 132 is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 (third display device) at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the thirteenth embodiment. In FIG. 132, along with the display screen of the display device 41, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device are also shown above the display screen. In the following description of FIGS. 132 and 134,
Description overlapping with FIG. 125 is omitted as appropriate.

図132(せ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを受
信することで(A2508、B1327)、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出
ユニット40cを全点灯させる。このように、ランプ表示装置80及び装飾装置は、設定
確認中は、設定変更中(図125)と異なる発光態様となる。なお、演出制御装置300
は、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cの全点灯とともに設定確認中である
ことが分かる報知(音などで)を行ってもよい。他方で、表示装置41の表示画面には、
前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄(停止結果)が表示されており、設定確
認中であることが分からない表示態様となる。
As shown in FIG. 132 (set), the effect control device 300 receives the command for confirming the probability setting (A2508, B1327), and turns on the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device. As described above, the lamp display device 80 and the decoration device have different light emission modes during the setting confirmation from those during the setting change (FIG. 125). The production control device 300
May notify (by sound, etc.) that the setting confirmation is being performed together with the lighting of the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c. On the other hand, the display screen of the display device 41 includes
The stop pattern (stop result) of the identification information of the previous special figure variation display game is displayed, and the display mode is such that it is not known that the setting is being confirmed.

図132(そ)では、設定確認後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置4
1の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示
装置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となる。
In FIG. 132 (so), in response to the fact that the game is ready after the setting confirmation, the display device 4
The customer waiting demonstration screen 722 is displayed on the display screen 1. When the game is enabled, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are normally displayed.

図132(た)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3
206)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始さ
れたときの表示装置41の表示画面である。図125(す)と同様に、客待ちデモ画面7
22が非表示になり、変動表示領域620で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され、ランプ
表示装置80や上部演出ユニット40cが特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅す
る演出態様となる。
FIG. 132 (a) shows a special figure 2 fluctuation start process (A3202) or a special figure 1 fluctuation start process (A3).
206) is a display screen of the display device 41 when the customer waiting demonstration is ended and the special figure variation display game (variation display game) is started. As in FIG. 125 (su), the customer waiting demonstration screen 7
22 is hidden, the decorative first symbols A to C are variably displayed in the variable display area 620, and the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are turned on or blinking in accordance with the special-figure variable display game. .

〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図133を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図133は、第13実施形態
に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチ
ャートである。なお、以下の図133の説明においては、図131と重複する説明は適宜
省略する。
[Modification of the timing chart of the fixed display period of the probability setting value when confirming the settings]
Next, with reference to FIG. 133, a modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described. FIG. 133 is a timing chart showing a modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation according to the thirteenth embodiment. In the following description of FIG. 133, the description overlapping with FIG. 131 is omitted as appropriate.

前述のように、時刻x12においてRAM初期化スイッチ112がオフにされた状態で
遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定確認モードに切り替わる。本変形例
の設定確認モードでは、表示装置41の表示画面には、例えば図134(せ’)で後述す
るようにこれまでの確率設定値の設定履歴が分かる設定確認中表示723が一覧表示され
、設定確認中であることが分かる表示態様となる(設定確認中表示(設定履歴表示))。
また、状態表示装置152には確定した設定値が表示され(確率設定値表示(確定値))
、ランプ表示装置80及び装飾装置は全点滅を開始する。一括表示装置50は、消灯状態
が維持される。なお、設定確認中表示は、設定履歴表示に限らず、設定確認中であること
が分かる表示態様であればよく、例えば文字等によって設定確認中であることを表示して
もよい。また、設定確認中表示とともに、音や音声によって設定確認中であることを報知
してもよい。
As described above, when the gaming machine 10 is turned on with the RAM initialization switch 112 turned off at time x12, the gaming machine state is switched to the setting confirmation mode. In the setting confirmation mode of this modification, a list of setting confirmation displays 723 showing the setting history of the probability setting values so far is displayed as a list on the display screen of the display device 41 as will be described later with reference to FIG. The display mode is such that it is understood that the setting is being confirmed (display during setting confirmation (setting history display)).
In addition, the set value that has been confirmed is displayed on the status display device 152 (probability set value display (determined value)).
The lamp display device 80 and the decoration device start to blink completely. The collective display device 50 is kept off. Note that the setting confirmation display is not limited to the setting history display, and any display mode that indicates that the setting confirmation is in progress may be used. For example, the fact that the setting confirmation is being performed may be displayed using characters or the like. Moreover, you may alert | report that it is confirming setting with a sound and an audio | voice with the display during setting confirmation.

その後、時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定確認
モードから遊技可能状態になり、表示装置41の表示画面は、設定確認中表示(設定履歴
表示)を終了し客待ちデモを開始する。時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態に
されたことに対応して、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)
が表示され、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本
特図として表示される(本特図表示(直前表示図柄))。また、ランプ表示装置80及び
装飾装置は通常表示になる。
Thereafter, when the setting key switch 93 is turned off at time x13, the gaming machine state changes from the setting confirmation mode to the game ready state, and the display screen of the display device 41 ends the setting confirmation display (setting history display). Start a customer waiting demo. In response to the gaming machine state being changed to the game-ready state at time x13, the status display device 152 displays a performance indication (a bonus rate display or a payout rate display).
Is displayed, and the symbol (identification information) displayed immediately before (when the power is turned off) is displayed as the special symbol on the collective display device 50 (this special symbol display (previously displayed symbol)). Further, the lamp display device 80 and the decoration device are normally displayed.

〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図134は、第13実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表
示装置41の表示画面の変形例を示す図である。
[Display screen example of display device when setting is changed]
FIG. 134 is a view showing a modification of the display screen of the display device 41 at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the thirteenth embodiment.

図134(せ’)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを
受信することで(A2508、B1327)、表示装置41の表示画面に設定確認中表示
723を表示する。設定確認中表示723は、これまでの確率設定値の設定履歴を一覧で
きる表示であり、例えば図124(せ’)に示すように設定履歴の番号、日付、変更した
設定内容等が一覧表示される。図122で説明したように、演出制御装置300は、設定
変更終了時の設定値情報コマンドを受信(B5203の結果が「Y」)する毎に、設定値
とその設定値が確定した設定変更日時(設定変更終了の日時)とを関連付けてFeRAM
323に記憶する(B5204)。そのため、演出制御装置300は、設定値とその設定
変更日時をFeRAM323から読み出すことによって、設定確認中表示723に確率設
定値の設定履歴を一覧表示する。ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット4
0cは、設定確認モードの間、全点滅になる。
As shown in FIG. 134 (se '), the effect control device 300 displays the setting confirmation display 723 on the display screen of the display device 41 by receiving the command for confirming the probability setting (A2508, B1327). The setting confirmation display 723 is a display that can list the setting history of the probability setting values so far. For example, as shown in FIG. 124 (set '), the setting history number, date, changed setting contents, etc. are displayed as a list. The As described with reference to FIG. 122, each time the effect control device 300 receives a setting value information command at the end of setting change (the result of B5203 is “Y”), the setting change date and time when the setting value is fixed. (RAM for setting change end)
It memorize | stores in H.323 (B5204). Therefore, the effect control device 300 reads the setting value and the setting change date / time from the FeRAM 323 to display a list of setting history of the probability setting value in the setting confirmation display 723. Upper display unit 4 of lamp display device 80 and decoration device
0c is completely blinked during the setting confirmation mode.

図134(そ’)では、設定確認後に遊技可能状態になったことに対応して、表示装置
41の表示画面に客待ちデモ画面722が表示され、ランプ表示装置80及び上部演出ユ
ニット40cが通常表示となる。
In FIG. 134 (so '), in response to the game being ready after the setting is confirmed, the customer waiting demonstration screen 722 is displayed on the display screen of the display device 41, and the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are normally displayed. Display.

図134(た’)は、図125(す)及び図132(た)と同様に客待ちデモが終了し
特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始されたときの表示装置41の表示画面であ
る。表示装置41の表示画面は客待ちデモ画面722が非表示になり、変動表示領域62
0で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され、ランプ表示装置80や上部演出ユニット40c
が特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演出態様となる。
FIG. 134 (ta ′) shows the display screen of the display device 41 when the customer waiting demonstration is ended and the special figure variation display game (variation display game) is started in the same manner as FIG. 125 (su) and FIG. 132 (ta). It is. As for the display screen of the display device 41, the customer waiting demonstration screen 722 is hidden, and the variable display area 62 is displayed.
At 0, the decorative first symbols A to C are variably displayed, and the lamp display device 80 and the top effect unit 40c are displayed.
Is an effect mode that lights or blinks in accordance with the special figure variation display game.

なお、内部役物44a、44b等(図52A参照)の可動役物に、特図変動表示ゲーム
に関連する演出を表示可能な表示画面を設けてもよい。当該可動役物に表示画面を設けた
場合には、表示装置41の表示画面に設定確認中表示723を表示するとともに、当該可
動役物の表示画面を用いて設定確認中であることが分かる表示を行うことができる。また
、当該可動役物の表示画面は、設定確認モード時に単色表示(例えば白表示)といった遊
技可能状態とは異なる状態にされてもよい。さらに、表示装置41の表示画面を単色表示
(例えば白表示)にして、当該可動役物の表示画面上で設定確認中表示723を行って設
定履歴を表示させてもよい。このような態様にすることで、表示装置41の表示画面が図
132(せ)に示すように設定確認中であることが分からない場合でも、当該可動役物の
表示画面から設定確認中であることが容易に分かるようにできる。なお、設定確認モード
時に限らず、設定変更モード時においても、可動役物の表示画面を遊技可能状態とは異な
る表示態様にしてもよい。
In addition, you may provide the display screen which can display the production | presentation relevant to a special figure change display game in movable actors, such as internal combination 44a, 44b (refer FIG. 52A). When a display screen is provided on the movable accessory, a setting confirmation display 723 is displayed on the display screen of the display device 41, and a display showing that the setting confirmation is being performed using the display screen of the movable accessory It can be performed. In addition, the display screen of the movable accessory may be in a state different from the game-enabled state such as single color display (for example, white display) in the setting confirmation mode. Furthermore, the display screen of the display device 41 may be displayed in a single color (for example, white display), and the setting history may be displayed by performing the setting confirmation display 723 on the display screen of the movable accessory. By adopting such a mode, even when it is not clear that the display screen of the display device 41 is being confirmed for setting as shown in FIG. 132 (set), the setting is being confirmed from the display screen for the movable accessory. Can be easily understood. Note that the display screen of the movable accessory may be displayed in a display mode different from the game-enabled state not only in the setting confirmation mode but also in the setting change mode.

[第13実施形態の作用・効果]
第13実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる
変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り
停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設け
られ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装
置37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領
域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)
と、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関
する設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、RA
M初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出され
る性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース
値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段は、
設定変更手段によって設定値が変更可能な設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態
)にされたことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば消灯表示、全
点滅表示)にし、設定変更状態から設定変更手段によって設定値が変更不能な遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置に確定した当該設定値を所定期間(所定時間、
例えば2〜3sec)にわたり表示可能である。
[Operations and effects of the thirteenth embodiment]
In the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment, the display result of a variable display game (special graphic variable display game) that displays the identification information (identification symbol, special special symbol) in a variable manner is a special result (big hit result mode, big hit stop symbol, Control means (game control device 100) is provided that can generate a special game state that gives a player a game value when a special result mode is reached. The gaming machine 10 is provided in a gaming area 32, and a winning area where a game ball can be won (a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37, a special winning port of a special variable winning device 39), and a game When a ball wins a winning area, a payout control means (payout control apparatus 200) capable of paying out award balls with a number of prize balls determined for each winning area.
And a first display device (collective display device 50) capable of displaying a display relating to a game, and a setting changing means (setting changing device 42, RA) capable of changing set values (set values, probability set values) relating to game conditions.
M initialization switch 112), the set value, and performance information derived based on the number of winning balls obtained by winning a prize (role ratio, output rate for the last predetermined number of discharged balls, overall output) A second display device (status display device 152) capable of displaying the rate and the base value. The control means
In response to the setting change state (setting change mode, setting variable state) in which the setting value can be changed by the setting changing means, the display of the first display device is displayed in a predetermined display mode (for example, the display is extinguished or the display is all blinking). ), And the setting value determined on the second display device is set for a predetermined period (predetermined time, predetermined time,
For example, it is possible to display over 2 to 3 seconds.

このような遊技機10によれば、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状態に
切り替えた際に、第2表示装置で確定した設定値を所定期間(所定時間)確認できるので
、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, when the setting value is switched from the setting change state to the game possible state in which the setting value cannot be changed, the setting value determined on the second display device can be confirmed for a predetermined period (predetermined time). Work efficiency of the site manager can be improved.

また、第13実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100)は、設
定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)から遊技可能状態にされたことに対応して
、第2表示装置(状態表示装置152)に確定した当該設定値を遊技に関する信号(例え
ば、普通変動入賞装置37、始動入賞口36又は一般入賞口35に入賞した遊技球を検出
した際の検出信号、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを知らせる信号、前面枠
開放検出スイッチ64の信号、操作ハンドル24のタッチスイッチ信号)が検出されるま
で表示する。このような遊技機10によれば、遊技に関する信号が検出されたときに性能
情報が表示されるので、遊技場管理者は設定変更後に直ぐに性能情報を確認することがで
きる。
Further, in the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment, the control means (the game control device 100) corresponds to the second change from the setting change state (setting change mode, setting variable state) to the game ready state. The set value determined on the display device (status display device 152) is a signal related to the game (for example, a detection signal when a game ball won in the normal variation winning device 37, the start winning port 36 or the general winning port 35 is detected, It is displayed until a signal notifying that a game ball has passed through the starting gate 34, a signal of the front frame opening detection switch 64, and a touch switch signal of the operation handle 24) are detected. According to such a gaming machine 10, performance information is displayed when a signal related to a game is detected, so that the game hall manager can confirm the performance information immediately after the setting is changed.

第13実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる
変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り
停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設け
られ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装
置37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領
域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)
と、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関
する設定値(設定値、確率設定値)を確認可能な設定確認手段(設定キースイッチ92、
RAM初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出
される性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベ
ース値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段
は、設定確認手段によって設定値が確認可能な設定確認状態(設定確認モード)にされた
ことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば、全点灯表示、前回の特
図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄の表示)にし、設定確認状態から設定確認手段に
よって設定値が確認不能な遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置に性能情
報を表示可能である。
In the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment, the display result of a variable display game (special graphic variable display game) that displays the identification information (identification symbol, special special symbol) in a variable manner is a special result (big hit result mode, big hit stop symbol, Control means (game control device 100) is provided that can generate a special game state that gives a player a game value when a special result mode is reached. The gaming machine 10 is provided in a gaming area 32, and a winning area where a game ball can be won (a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37, a special winning port of a special variable winning device 39), and a game When a ball wins a winning area, a payout control means (payout control apparatus 200) capable of paying out award balls with a number of prize balls determined for each winning area.
A first display device (collective display device 50) capable of displaying a display relating to a game, and a setting confirmation means (setting key switch 92, which can confirm setting values (setting values, probability setting values) relating to gaming conditions)
RAM initialization switch 112), setting value, and performance information derived based on the number of winning balls obtained by winning a prize (role ratio, output rate for the most recent predetermined number of discharged balls, overall output) A second display device (status display device 152) capable of displaying the rate and the base value. In response to the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting value can be confirmed by the setting confirmation means, the control means changes the display of the first display device to a predetermined display mode (for example, full lighting display, previous time) In response to the fact that the setting confirmation state is changed to a gameable state in which the setting value cannot be confirmed by the setting confirmation means, the performance information is displayed on the second display device. Can be displayed.

このような遊技機10によれば、設定確認状態から設定値が確認不能な遊技可能状態に
切り替えた際に、第2表示装置に性能情報を直ちに表示させることができるので、遊技場
管理者の作業効率を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, performance information can be immediately displayed on the second display device when the setting confirmation state is switched to the game ready state in which the setting value cannot be confirmed. Work efficiency can be improved.

また、第13実施形態に係る遊技機10は、設定変更状態(設定変更モード、設定可変
状態)にされたときに設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変
更装置42、RAM初期化スイッチ112)をさらに備える。制御手段(遊技制御装置1
00)は、設定確認状態にされたことに対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の
表示を設定変更状態にされたときの表示(確率設定値表示)、又は遊技に関する表示とは
異なる態様(例えば、全点灯表示)にする。このような遊技機10によれば、第1表示装
置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる表示態様となるので、遊技場管理
者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分けることができ作業効率を向上させる
ことができる。
In addition, the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment is capable of changing setting values (setting values, probability setting values) when the setting changing state (setting changing mode, setting variable state) is entered. The apparatus 42 further includes a RAM initialization switch 112). Control means (game control device 1
00) is a display when the display of the first display device (collective display device 50) is changed to the setting change state (probability setting value display), or a display related to the game, corresponding to the setting confirmation state. Have different modes (for example, full lighting display). According to such a gaming machine 10, since the display mode of the first display device is different in the setting confirmation state and the setting change state, the game hall manager can easily change the setting confirmation state and the setting change state. It is possible to distinguish between the two, and work efficiency can be improved.

また、第13実施形態に係る遊技機10は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に
関連する演出を表示可能な第3表示装置(表示装置41)と、第3表示装置における演出
の表示を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。演出制御手段は
、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに対応して、第3表示装置に設定変更の
履歴を表示する。このような遊技機10によれば、第1表示装置(一括表示装置50)が
設定確認状態であることが分かる表示態様となっていない場合でも、遊技場管理者は、第
3表示装置から設定確認状態であることが分かり、設定履歴を確認することができる。
In addition, the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment includes a third display device (display device 41) capable of displaying an effect related to a variable display game (special figure variable display game), and an effect display on the third display device. Production control means (production control device 300). The effect control means displays the setting change history on the third display device in response to the setting confirmation state (setting confirmation mode). According to such a gaming machine 10, even when the first display device (collective display device 50) is not in a display mode that indicates that it is in the setting confirmation state, the game hall manager can set from the third display device. It can be seen that it is in the confirmation state, and the setting history can be confirmed.

制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに
対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の表示態様を直前の変動表示ゲーム(特図
変動表示ゲーム)の表示結果(停止図柄、識別情報)を表示した態様にする。このような
遊技機10によれば、第1表示装置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる
表示態様となるので、遊技場管理者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分ける
ことができ作業効率を向上させることができる。また、設定確認状態で専用の表示態様を
第1表示装置に行わせる必要がないので、その分の処理負担やデータ量を抑制することが
できる。
In response to the setting confirmation state (setting confirmation mode), the control means (game control device 100) changes the display mode of the first display device (collective display device 50) to the immediately preceding variation display game (special figure variation). The display result of the display game) (stop symbol, identification information) is displayed. According to such a gaming machine 10, since the display mode of the first display device is different in the setting confirmation state and the setting change state, the game hall manager can easily change the setting confirmation state and the setting change state. It is possible to distinguish between the two, and work efficiency can be improved. In addition, since it is not necessary to cause the first display device to perform a dedicated display mode in the setting confirmation state, it is possible to reduce the processing load and data amount accordingly.

制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)に性能情報(役物比率
、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)を直ちに表示する
。このような遊技機10によれば、遊技場管理者は、設定確認状態から遊技可能状態にす
ることで直ぐに性能情報を確認できるので、作業効率を向上させることができる。
The control means (game control device 100) responds to the second display device (state display device 152) with the performance information (role ratio, latest information) in response to the change from the setting confirmation state (setting confirmation mode) to the game enabled state. The ball output rate, the overall game output rate, and the base value for a predetermined number of discharged balls are immediately displayed. According to such a gaming machine 10, the game hall manager can immediately check the performance information by changing the setting check state to the game ready state, so that the work efficiency can be improved.

制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)の表示を設定確認状態
にされたときの表示(確率設定値表示)、又は性能情報(役物比率、直近の所定数の排出
球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)の表示とは異なる態様にし、第2表示装
置の表示を異なる態様にした後、第2表示装置に性能情報を表示する。このような遊技機
10によれば、遊技可能状態になった直後に、これらの表示とは異なる態様の表示が第2
表示装置に表示されるので、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったことをより確
実に把握しやすくなる。
The control means (game control device 100) has changed the display of the second display device (state display device 152) to the setting confirmation state in response to the change from the setting confirmation state (setting confirmation mode) to the game enabled state. The display is different from the display of time (probability setting value display) or performance information (role ratio, number of balls for the last predetermined number of balls to be thrown, overall number of balls to be played, base value). After making the display of the display device different, the performance information is displayed on the second display device. According to such a gaming machine 10, immediately after the game is enabled, the display in a mode different from these displays is the second.
Since it is displayed on the display device, it becomes easier for the game hall manager to grasp the fact that it has switched to the game-ready state.

[第14実施形態]
図135は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様を表す模式図
である。本実施形態は、第13実施形態に係る確率設定値の変更中及び変更後の表示の変
形例となっている。したがって、本実施形態における確率設定値の変更する際の操作、及
び確率設定値を確認する際の操作は、それぞれ第13実施形態と同様である。
[Fourteenth embodiment]
FIG. 135 is a schematic diagram illustrating a display mode of probability setting values in the gaming machine 10 according to the fourteenth embodiment. The present embodiment is a modification of the display during and after the change of the probability setting value according to the thirteenth embodiment. Therefore, the operation for changing the probability setting value and the operation for checking the probability setting value in the present embodiment are the same as those in the thirteenth embodiment.

本実施形態では、状態表示装置152の桁(0)(表示器900−0)、桁(1)(表
示器900−1)、桁(2)(表示器900−2)、桁(3)(表示器900−3)用い
て(図71参照)、後述のように、設定変更前(設定確認中)、設定変更中、設定変更後
の確率設定値の表示を行う。
In the present embodiment, the digit (0) (display 900-0), digit (1) (display 900-1), digit (2) (display 900-2), digit (3) of the status display device 152 are displayed. (Display 900-3) is used (see FIG. 71), as will be described later, the probability setting values before the setting change (during setting confirmation), during the setting change, and after the setting change are displayed.

本実施形態では、図119等に示すRAM初期化スイッチ112(記憶消去手段)及び
設定キースイッチ93(スイッチ、設定変更手段)をオン状態(第1状態)にして遊技機
10に電源投入することで設定可変状態になる(図120参照)。このとき、遊技制御装
置100を構成する遊技用マイコン111は、RAM111cの作業用確率設定値領域に
記憶されている作業用確率設定値(暫定値であって0から5のいずれか)に対応するキャ
ラクタコード(ドットデータ(Dp=1)を含む)を抽出する。そして、遊技用マイコン
111は、当該キャラクタコードと8ビットラッチ167aのアドレス(例えば22H(
16進数表現))と、を含む第1表示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記
憶する(図121、A2409)。これにより、第1表示用データ(ドットデータ(Dp
=1)を含む)を包含するコマンドが状態表示装置152のドライバ150(153)に
送信される。なお、状態表示装置152のドライバ150(153)への送信は、LED
データ送信処理(図70のA16001)で、役物比率表示データを送信する場合と同様
に実行できる。
In this embodiment, the RAM initialization switch 112 (memory erasing unit) and the setting key switch 93 (switch, setting change unit) shown in FIG. 119 and the like are turned on (first state) to turn on the gaming machine 10. Thus, the setting is changed (see FIG. 120). At this time, the game microcomputer 111 constituting the game control device 100 corresponds to the work probability setting value (a provisional value of 0 to 5) stored in the work probability setting value area of the RAM 111c. Character codes (including dot data (Dp = 1)) are extracted. Then, the gaming microcomputer 111 uses the character code and the address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H (
First display data including (hexadecimal expression)) and generated and stored in the probability setting value display data area (FIG. 121, A2409). As a result, the first display data (dot data (Dp
= 1) is transmitted to the driver 150 (153) of the status display device 152. In addition, transmission to the driver 150 (153) of the status display device 152 is an LED
In the data transmission process (A16001 in FIG. 70), it can be executed in the same manner as in the case of transmitting the accessory ratio display data.

次に、設定値変更スイッチ102(設定変更手段)の押下により設定値変更スイッチ1
02から信号が入力されると、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値領域の値を更
新(0〜5)し(図121、A2408)、更新後の作業用確率設定値の情報に対応する
キャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)を含む)抽出し、更新後のキャラクタコー
ドと8ビットラッチ167aのアドレスと、を含む第1表示用データを生成して確率設定
値表示データ領域に記憶する(図121、A2409)。これにより、更新後の第1表示
用データ(ドットデータ(Dp=1)を含む)を包含するコマンドが状態表示装置152
のドライバ150に送信される。
Next, when the set value change switch 102 (setting change means) is pressed, the set value change switch 1
When the signal is input from 02, the gaming microcomputer 111 updates (0 to 5) the value in the work probability setting value area (FIG. 121, A2408), and corresponds to the updated work probability setting value information. Character code (including dot data (Dp = 1)) is extracted, first display data including the updated character code and the address of the 8-bit latch 167a is generated and stored in the probability setting value display data area (FIG. 121, A2409). Thereby, the command including the updated first display data (including dot data (Dp = 1)) is sent to the state display device 152.
To the driver 150.

そして、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にすると、遊技用マイコン11
1は、作業用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値の情報を設定変更後の確
率設定値(確定値)として確率設定値領域に記憶(上書き)する(図121、A2412
)。そして、遊技用マイコン111は、確率設定値領域に記憶された設定変更後の確率設
定値に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)と、8ビットラッ
チ167aのアドレス(例えば22H(16進数表現))と、を含む第2表示用データを
生成して確率設定値表示データ領域に記憶する(図121、A2409)。これにより、
第2表示用データ(ドットデータ(Dp=0)を含む)を包含するコマンドが状態表示装
置152のドライバ150に送信される。
When the setting key switch 93 is turned off (second state), the gaming microcomputer 11
1 stores (overwrites) information on the work probability setting value stored in the work probability setting value area in the probability setting value area as a probability setting value (determined value) after setting change (FIG. 121, A2412).
). Then, the gaming microcomputer 111 includes a character code (including dot data (Dp = 0)) corresponding to the changed probability setting value stored in the probability setting value area, and an address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H). (Hexadecimal number expression)) is generated and stored in the probability setting value display data area (FIG. 121, A2409). This
A command including second display data (including dot data (Dp = 0)) is transmitted to the driver 150 of the status display device 152.

或いは、設定キースイッチ93をオフにすると、遊技用マイコン111は、作業用確率
設定値領域に記憶されている作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドッ
トデータ(Dp=0)を含む)と、8ビットラッチ167aのアドレスと、を含む第2表
示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶することで、第2表示用データ(
ドットデータ(Dp=0)を含む)を包含するコマンドを状態表示装置152のドライバ
150に送信することもできる。
Alternatively, when the setting key switch 93 is turned off, the gaming microcomputer 111 includes a character code (dot data (Dp = 0)) corresponding to information on the work probability setting value stored in the work probability setting value area. ) And the address of the 8-bit latch 167a are generated and stored in the probability setting value display data area, thereby generating the second display data (
A command including dot data (including Dp = 0) may be transmitted to the driver 150 of the status display device 152.

図135では、確率設定値を1から6に変更する場合について記載している。図135
に示すように、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112をオン状態にして
電源投入すると、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167aのアドレスと、キャ
ラクタコード(例えば、X1000001B:「1」を表すとともに、ドットデータ(D
p=1)を含む)と、を含む第1表示用データを状態表示装置152のドライバ150に
送信する。これにより、状態表示装置152の(桁0)に「1」が変更中の値として表示
されるとともにドットが点灯する。
FIG. 135 describes the case where the probability setting value is changed from 1 to 6. Figure 135
As shown, when the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on and the power is turned on, the gaming microcomputer 111 represents the address of the 8-bit latch 167a and the character code (for example, X1000001B: “1”). And dot data (D
The first display data including “p = 1)” is transmitted to the driver 150 of the status display device 152. As a result, “1” is displayed as the value being changed in (digit 0) of the status display device 152 and the dot is lit.

次に、設定値変更スイッチ102を押下していくと、設定値変更スイッチ102から入
力される確率設定値(作業用確率設定値)の情報が「2」、「3」、・・・「6」と更新
され、その都度第1表示用データは更新されて状態表示装置152の(桁0)に向けて送
信される。よって、状態表示装置152の(桁0)において、「2」、「3」、・・・「
6」と変更中の確率設定値として更新されつつ表示される一方、ドットの点灯は維持され
る。
Next, when the set value change switch 102 is pressed, information on the probability set values (work probability set values) input from the set value change switch 102 is “2”, “3”,. And the first display data is updated and transmitted to (digit 0) of the status display device 152 each time. Therefore, in (digit 0) of the status display device 152, “2”, “3”,.
6 ”is displayed while being updated as the probability setting value being changed, while the lighting of the dots is maintained.

そして、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にすると、遊技用マイコン11
1は、8ビットラッチ167aのアドレスと、確率設定値領域に記憶された確率設定値等
に対応するキャラクタコード(例えば、X0000110B:「6」を表すとともに、ド
ットデータ(Dp=0)を含む)と、を含む第2表示用データを生成して状態表示装置1
52のドライバ150に送信する。よって、状態表示装置152の(桁0)において、「
6」が設定変更後の確率設定値として表示される一方、ドットは消灯する。そして「6」
の表示は、例えば、始動入賞口36等に遊技球が入賞するまで維持される。
When the setting key switch 93 is turned off (second state), the gaming microcomputer 11
1 represents an address of the 8-bit latch 167a and a character code corresponding to the probability setting value stored in the probability setting value area (for example, X0000110B: “6” and dot data (Dp = 0) are included) And generating the second display data including the status display device 1
52 to the driver 150. Therefore, in (digit 0) of the status display device 152, “
“6” is displayed as the probability setting value after the setting change, while the dot is turned off. And "6"
This display is maintained until the game ball wins the start winning opening 36 or the like, for example.

このように、ドットデータ(Dp=1)(付加情報)の有無により、表示されている確
率設定値が設定変更中の値(暫定値)であるか設定変更後の値(確定値)であるかを容易
に識別することができる。
Thus, depending on the presence / absence of dot data (Dp = 1) (additional information), the displayed probability setting value is a value that is being changed (provisional value) or a value that has been changed (fixed value). Can be easily identified.

ここで、第1表示用データに係る設定変更中の確率設定値、及び/若しくは、ドットは
点滅表示させることが可能である。ドットを点滅させる場合は、例えば、遊技用マイコン
111が、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキ
ャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)含む)と、を含む第1表示用データ(Dp=
1)と、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキャ
ラクタコード(ドットデータ(Dp=0))と、を含む第1表示用データ(Dp=0)と
、を確率設定値表示データ領域に交互に上書きすることで、第1表示用データ(Dp=1
)と第1表示用データ(Dp=0)所定の時間間隔で交互に送信すればよい。
Here, the probability setting value during the setting change and / or the dot related to the first display data can be blinked. When blinking the dots, for example, the gaming microcomputer 111 includes an address of the 8-bit latch 167a and a character code (including dot data (Dp = 1)) corresponding to the information of the work probability setting value. 1 Display data (Dp =
1), the first display data (Dp = 0) including the address of the 8-bit latch 167a and the character code (dot data (Dp = 0)) corresponding to the information of the work probability setting value. By alternately overwriting the probability set value display data area, the first display data (Dp = 1)
) And first display data (Dp = 0) may be alternately transmitted at predetermined time intervals.

また、設定変更中の確率設定値及びドットを点滅させる場合は、例えば、遊技用マイコ
ン111が、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応する
キャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)を含む)と、を含む第1表示用データ(点
灯)と、8ビットラッチ167aのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコード「X00
10000B」と、を含む第1表示用データ(無点灯)と、を上記同様に所定の時間間隔
で交互に送信すればよい。これにより、8ビットラッチ167aには、第1表示用データ
(設定値表示点灯)と第1表示用データ(無点灯)が交互に上書きされる。
In addition, when blinking the probability setting value and the dot being changed, for example, the gaming microcomputer 111 uses the character code (dot data (Dp (Dp)) corresponding to the address of the 8-bit latch 167a and the work probability setting value information. = 1))), the first display data (lighting) including, the address of the 8-bit latch 167a, and the character code “X00” relating to non-lighting
The first display data (non-lighting) including “10000B” may be alternately transmitted at predetermined time intervals as described above. Thus, the first display data (setting value display lighting) and the first display data (no lighting) are alternately overwritten in the 8-bit latch 167a.

なお、確率設定値を点滅させる場合は、ドットの点灯を省略してもよく、この場合、遊
技用マイコン111は、例えば、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定
値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)と、を含む第
1表示用データと、8ビットラッチ167aのアドレスと、上記の無点灯に係るキャラク
タコードと、を含む第1表示用データと、を上記同様に所定の時間間隔で交互に送信すれ
ばよい。
When blinking the probability setting value, the lighting of the dot may be omitted. In this case, the gaming microcomputer 111 corresponds to, for example, the address of the 8-bit latch 167a and the information of the work probability setting value. First display data including a character code (including dot data (Dp = 0)), an address of the 8-bit latch 167a, and the character code relating to the non-lighting, and Are transmitted alternately at predetermined time intervals in the same manner as described above.

なお、本実施形態では、第1表示用データと第2表示用データとで表示態様が互いに異
なることが特徴である。よって、ドットの有無、確率設定値の点滅の有無以外に、点灯す
る光の強度を第1表示用データと第2表示用データの間で互いに異ならせるように構成し
てもよい。また、状態表示装置152の発光部材(LED)が互い異なる複数の発光色を
有する場合、第1表示用データと第2表示用データの間で互いに異なる色で発光させるよ
うに構成してもよい。
In the present embodiment, the first display data and the second display data have different display modes. Therefore, in addition to the presence / absence of dots and the presence / absence of blinking of the probability setting value, the intensity of the light to be lit may be different between the first display data and the second display data. Further, when the light emitting member (LED) of the state display device 152 has a plurality of different light emission colors, the first display data and the second display data may be configured to emit light in different colors. .

[第14実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変
動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲーム
の停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。
遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手
段(設定変更装置42)と、発光部材(LED等)を発光させることによって設定値に関
する情報を表示可能な表示部(状態表示装置152)と、を備える。設定変更手段(設定
変更装置42)は、設定値(確率設定値)の変更が可能である設定可変状態に移行させる
ためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、スイッチ(設定キースイッチ93)は
、設定可変状態への移行を許容する第1状態(オン状態)と、設定可変状態を終了させる
第2状態(オフ状態)と、に状態を変換可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100
)は、設定値(確率設定値)、及びスイッチ(設定キースイッチ93)の状態に基づいて
表示用データを生成して表示部(状態表示装置152)に表示させる。表示用データは、
スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に生成される第1表示用データ
(設定変更中の確率設定値)と、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態である場
合に生成され第1表示用データとは表示態様が互いに異なる第2表示用データ(設定変更
後の確率設定値)と、を含む。
[Operations and effects of the fourteenth embodiment]
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition, and the stop result of the variable display game is a special result. In such a case, a special gaming state advantageous to the player is generated.
The gaming machine 10 displays setting value information (setting change device 42) that can change a setting value (probability setting value) corresponding to the setting related to the game, and information on the setting value by causing a light emitting member (such as an LED) to emit light. A possible display unit (status display device 152). The setting changing means (setting changing device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which a setting value (probability setting value) can be changed. The state can be converted into a first state (on state) that allows the transition to the setting variable state and a second state (off state) that ends the setting variable state. Game control means (game control device 100
) Generates display data based on the set value (probability set value) and the state of the switch (setting key switch 93) and displays it on the display unit (state display device 152). The display data is
First display data (probability setting value during setting change) generated when the switch (setting key switch 93) is in the first state and generated when the switch (setting key switch 93) is in the second state The first display data includes second display data (probability setting values after setting change) having different display modes.

上記構成により、表示されている設定値(確率設定値)が、確定したものであるのか未
確定のものであるのかを容易に識別することができる。
With the above configuration, it is possible to easily identify whether the displayed set value (probability set value) is confirmed or not confirmed.

また、表示部(状態表示装置152)は、設定値(確率設定値)と、設定値(確率設定
値)とは異なる付加情報(Dp=1)を表示可能であり、第1表示用データは、付加情報
(Dp=1)を包含することを特徴とする。
The display unit (state display device 152) can display a set value (probability set value) and additional information (Dp = 1) different from the set value (probability set value), and the first display data is And additional information (Dp = 1).

これにより、付加情報の表示(ドットの点灯)の有無により設定値(確率設定値)が、
確定したものであるのか未確定のものであるのかを容易に識別することができる。
As a result, the set value (probability set value) depends on whether additional information is displayed (dots are lit).
It is possible to easily identify whether it is confirmed or not confirmed.

また、付加情報(ドットデータ)は、点滅表示されることを特徴とする。これにより、
設定変更中の確率設定値の識別性をドットの点滅により高めることができる。
Further, the additional information (dot data) is displayed blinking. This
The discriminability of the probability setting value during the setting change can be enhanced by blinking dots.

また、第1表示用データに係る設定値(確率設定値)は、点滅表示されることを特徴と
する。これにより、設定変更中の確率設定値の識別性を確率設定値の点滅により高めるこ
とができる。
In addition, the setting value (probability setting value) related to the first display data is displayed blinking. Thereby, the discriminability of the probability setting value during the setting change can be enhanced by blinking the probability setting value.

[第14実施形態の第1変形例]
図136は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第1変形例
を表す模式図である。第1変形例では、第1表示用データを表示する際、及び第2表示用
データを表示する際に、状態表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)も点灯させ
る。
[First Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 136 is a schematic diagram illustrating a first modification of the display mode of the probability setting value in the gaming machine 10 according to the fourteenth embodiment. In the first modification, when the first display data is displayed and when the second display data is displayed, (digit 1), (digit 2), and (digit 3) of the status display device 152 are also turned on. .

すなわち、遊技用マイコン111は、第1表示用データが表示する確率設定値が設定変
更中であることを示唆する第3表示用データ(例えば「P−−」)を生成してこれを確率
設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶することで、第1表示用デ
ータ及び第3表示用データを状態表示装置152のドライバ150に送信する。
That is, the gaming microcomputer 111 generates third display data (for example, “P--”) that indicates that the probability setting value displayed by the first display data is being changed, and sets the probability setting value. By storing in the value display data area (may be another display data area), the first display data and the third display data are transmitted to the driver 150 of the status display device 152.

また、遊技用マイコン111は、第2表示用データが表示する確率設定値が設定変更後
であることを示唆する第4表示用データ(例えば「C−−」)を生成してこれを確率設定
値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶することで、第2表示用データ
及び第4表示用データを状態表示装置152のドライバ150に送信する。
In addition, the gaming microcomputer 111 generates fourth display data (for example, “C--”) indicating that the probability setting value displayed by the second display data is after the setting change, and sets the probability setting value. By storing in the value display data area (may be another display data area), the second display data and the fourth display data are transmitted to the driver 150 of the status display device 152.

第3表示用データ及び第4表示用データは、ROM111b、又はRAM111cであ
ってRAM初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶されている。
The third display data and the fourth display data are stored in an area that is not initialized by the RAM initialization switch 112 in the ROM 111b or the RAM 111c.

第3表示用データは、状態表示装置152の(桁1)(表示器900−1)に向けて送
信する第3表示用データ(桁1)と、状態表示装置152の(桁2)(表示器900−2
)に向けて送信する第3表示用データ(桁2)と、状態表示装置152の(桁3)(表示
器900−3)に向けて送信する第3表示用データ(桁3)と、を含む。
The third display data includes the third display data (digit 1) transmitted to (digit 1) (display 900-1) of the status display device 152 and (digit 2) (display of the status display device 152). 900-2
) And third display data (digit 3) to be transmitted to (digit 3) (display unit 900-3) of the status display device 152. Including.

第3表示用データ(桁1)は、8ビットラッチ167bのアドレス(例えば23H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The third display data (digit 1) is stored in the address of the 8-bit latch 167b (for example, 23H (1
Hex representation)) and a character code (for example, “X0011010B” (−)).

第3表示用データ(桁2)は、8ビットラッチ167cのアドレス(例えば24H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The third display data (digit 2) is stored in the address of the 8-bit latch 167c (for example, 24H (1
Hex representation)) and a character code (for example, “X0011010B” (−)).

第3表示用データ(桁3)は、8ビットラッチ167dのアドレス(例えば25H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0010100B」(P))と、を含
むものである。
The third display data (digit 3) is stored in the address of the 8-bit latch 167d (for example, 25H (1
Hex)) and a character code (for example, “X0010100B” (P)).

第4表示用データは、状態表示装置152の(桁1)に向けて送信する第4表示用デー
タ(桁1)と、状態表示装置152の(桁2)に向けて送信する第4表示用データ(桁2
)と、状態表示装置152の(桁3)に向けて送信する第4表示用データ(桁3)と、を
含む。
The fourth display data is the fourth display data (digit 1) transmitted toward (digit 1) of the status display device 152 and the fourth display data transmitted toward (digit 2) of the status display device 152. Data (digit 2
) And fourth display data (digit 3) to be transmitted to (digit 3) of the status display device 152.

第4表示用データ(桁1)は、8ビットラッチ167bのアドレス(例えば23H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The fourth display data (digit 1) is stored in the address of the 8-bit latch 167b (for example, 23H (1
Hex representation)) and a character code (for example, “X0011010B” (−)).

第4表示用データ(桁2)は、8ビットラッチ167cのアドレス(例えば24H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The fourth display data (digit 2) is stored in the address of the 8-bit latch 167c (for example, 24H (1
Hex representation)) and a character code (for example, “X0011010B” (−)).

第4表示用データ(桁3)は、8ビットラッチ167dのアドレス(例えば25H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0001100B」(C))と、を含
むものである。
The fourth display data (digit 3) is stored in the address of the 8-bit latch 167d (for example, 25H (1
Hex)) and a character code (for example, “X0001100B” (C)).

図136に示すように、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112をオン
状態にして遊技機10に電源投入すると、上記同様に第1表示用データ(設定変更中の確
率設定値)が状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともに、第3表示用データ(
桁1)(−)が状態表示装置152の(桁1)に表示され、第3表示用データ(桁2)(
−)が状態表示装置152の(桁2)に表示され、第3表示用データ(桁3)(P)が状
態表示装置152の(桁3)に表示される。
As shown in FIG. 136, when the gaming machine 10 is turned on with the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 turned on, the first display data (probability setting value during setting change) is displayed in the same manner as described above. It is displayed at (digit 0) of the device 152 and the third display data (
Digit 1) (-) is displayed on (digit 1) of status display 152, and third display data (digit 2) (
-) Is displayed on (digit 2) of the status display device 152, and third display data (digit 3) (P) is displayed on (digit 3) of the status display device 152.

図136ではドットが点灯しているが、第3表示用データの存在により、状態表示装置
152の(桁0)に表示されている確率設定値が設定変更中のものであることが識別でき
るので、ドットの点灯は省略してもよい。
In FIG. 136, the dot is lit, but the presence of the third display data makes it possible to identify that the probability setting value displayed in (digit 0) of the status display device 152 is being changed. The lighting of dots may be omitted.

設定値変更スイッチ102を押下していくと、遊技用マイコン111から送信される確
率設定値(作業用確率設定値)の情報が「2」、「3」、・・・「6」と更新され、その
都度第1表示用データは更新されて状態表示装置152の(桁0)に表示されるが、状態
表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)表示は変化しない。
When the set value change switch 102 is depressed, the information on the probability setting value (working probability setting value) transmitted from the gaming microcomputer 111 is updated to “2”, “3”,... “6”. Each time, the first display data is updated and displayed in (digit 0) of the status display device 152, but the (digit 1), (digit 2), (digit 3) display of the status display device 152 does not change. .

そして、設定キースイッチ93をオフにすると、上記同様に第2表示用データが状態表
示装置152の(桁0)に表示されるとともに、第4表示用データ(桁1)(−)が状態
表示装置152の(桁1)に表示され、第4表示用データ(桁2)(−)が状態表示装置
152の(桁2)に表示され、第4表示用データ(桁3)(C)が状態表示装置152の
(桁3)に表示される。
When the setting key switch 93 is turned off, the second display data is displayed on the (digit 0) of the status display device 152 and the fourth display data (digit 1) (-) is displayed on the status display as described above. Is displayed in (digit 1) of the device 152, the fourth display data (digit 2) (−) is displayed in (digit 2) of the status display device 152, and the fourth display data (digit 3) (C) is displayed. It is displayed in (digit 3) of the status display device 152.

このように、設定変更中(P−−)と設定変更後(C−−)で互いに異なる文字が表示
されるので、現在表示されている値が設定変更中のものであるか設定変更後のものである
か容易に識別することができる。
In this way, different characters are displayed during the setting change (P--) and after the setting change (C--), so whether the currently displayed value is the one being changed or not. Can be easily identified.

[第14実施形態の第1変形例の作用・効果]
第1変形例において、表示部(状態表示装置152)は、複数桁(桁3、桁2、桁1、
桁0)表示可能とされる。表示用データは、第1表示用データにより表示される設定値(
確率設定値)が設定変更中であることを示唆するとともに表示部(状態表示装置152)
において第1表示用データとは互いに異なる桁に表示される第3表示用データ(P−−)
を含む。これにより、表示されている確率設定値が設定変更中のものであることが容易に
識別できる。
[Operation and Effect of First Modification of Fourteenth Embodiment]
In the first modification, the display unit (status display device 152) has a plurality of digits (digit 3, digit 2, digit 1,
Digit 0) Display possible. The display data is a set value (displayed by the first display data)
(Probability setting value) indicates that the setting is being changed and the display unit (status display device 152)
In the third display data (P--) displayed in different digits from the first display data in FIG.
including. Thereby, it can be easily identified that the displayed probability setting value is a setting change.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第2表示用データを、第1表示用デー
タを表示した桁(桁0)に向けて送信し、表示用データは、第2表示用データにより表示
される設定値(確率設定値)が設定変更後のものであることを示唆するとともに表示部(
状態表示装置152)において第2表示用データとは互いに異なる桁に表示される第4表
示用データ(C−−)を含む。これにより、表示されている確率設定値が設定変更後のも
のであることが容易に識別できる。また、第2表示用データを第1表示用データと同じ桁
に表示するので、設定変更中から設定変更後への変化を、視点を変えることなく識別する
ことができる。
The game control means (game control device 100) transmits the second display data toward the digit (digit 0) on which the first display data is displayed. The display data is transmitted by the second display data. It suggests that the displayed setting value (probability setting value) is the one after the setting change, and the display section (
The status display device 152) includes fourth display data (C--) displayed in different digits from the second display data. Thereby, it can be easily identified that the displayed probability setting value is the one after the setting change. Further, since the second display data is displayed in the same digit as the first display data, it is possible to identify the change from the setting change to the setting change without changing the viewpoint.

[第14実施形態の第2変形例]
図137は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第2変形例
であって、設定変更時の確率設定値の表示態様と、設定確認時の確率設定値の表示態様と
、を比較した模式図である。
[Second Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 137 is a second modification of the probability setting value display mode in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment, and the probability setting value display mode at the time of setting change and the probability setting value display mode at the time of setting confirmation It is the schematic diagram which compared.

第2変形例では、図119等に示すRAM初期化スイッチ112をオフ状態にして且つ
設定キースイッチ93をオン状態にして電源投入することで設定確認状態(設定確認モー
ド)となる(図120参照)。このとき、上記の第1表示用データ及び第2表示用データ
の生成は禁止される。ただし、表示されている確率設定値が設定変更中のものであるか、
設定確認中のものであるかが容易に識別できるようになっている。
In the second modification, the RAM initialization switch 112 shown in FIG. 119 or the like is turned off and the setting key switch 93 is turned on to turn on the power to enter the setting confirmation state (setting confirmation mode) (see FIG. 120). ). At this time, the generation of the first display data and the second display data is prohibited. However, if the displayed probability setting value is being changed,
It is possible to easily identify whether the setting is being confirmed.

遊技用マイコン111は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定
値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)を抽出する。
そして、遊技用マイコン111は、当該キャラクタコードと8ビットラッチ167aのア
ドレス(例えば22H(16進数表現))と、を含む第5表示用データを確率設定値表示
データ領域に記憶することで、第5表示用データを包含するコマンドを状態表示装置15
2のドライバ150に送信する。
The gaming microcomputer 111 extracts a character code (including dot data (Dp = 0)) corresponding to the probability setting value information stored in the probability setting value area of the RAM 111c.
The gaming microcomputer 111 stores the fifth display data including the character code and the address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H (hexadecimal number expression)) in the probability setting value display data area. 5 A command including display data is sent to the status display device 15.
2 to the driver 150.

そして、設定キースイッチ93をオフにすると、例えば、第5表示用データの表示が終
了するか、又は、始動入賞口36等に遊技球が入賞するまで第5表示用データの表示が維
持される。
Then, when the setting key switch 93 is turned off, for example, the display of the fifth display data is maintained until the display of the fifth display data is finished or the game ball is won in the start winning opening 36 or the like. .

図137(A)に示すように、第5表示用データは、第1表示用データ(設定変更中の
表示)と同様に状態表示装置152の(桁0)に表示されるが、ドットデータ(1)を有
しないので、ドットは点灯しない。また、このとき、設定値変更スイッチ102を押下し
ても状態表示装置152における表示内容に変化はない。
As shown in FIG. 137 (A), the fifth display data is displayed on (digit 0) of the status display device 152 in the same way as the first display data (display during setting change). Since 1) is not present, the dot is not lit. At this time, even if the set value change switch 102 is pressed, the display content on the status display device 152 is not changed.

また、遊技用マイコン111は、第5表示用データにより状態表示装置152に表示さ
れている確率設定値が設定確認中のもの(設定可変状態へと移行する前のもの)であるこ
とを示唆する第6表示用データを生成して、状態表示装置152のドライバ150に送信
することができる。第6表示用データは、例えばROM111b、又はRAM111cで
あってRAM初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶され、第4表示用デ
ータと同様に状態表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)において表示される。
これにより、図137(B)に示すように、第6表示用データは、第4表示用データと同
様の表示(C−−)とすることができるが、第4表示用データと異なる表示も可能である
In addition, the gaming microcomputer 111 suggests that the probability setting value displayed on the state display device 152 by the fifth display data is the one in the setting confirmation state (before the transition to the setting variable state). The sixth display data can be generated and transmitted to the driver 150 of the status display device 152. The sixth display data is stored in an area that is, for example, the ROM 111b or the RAM 111c and is not initialized by the RAM initialization switch 112, and (digit 1) and (digit 2) of the status display device 152 in the same manner as the fourth display data. ), (Digit 3).
Thereby, as shown in FIG. 137 (B), the sixth display data can be set to the same display (C--) as the fourth display data, but the display different from the fourth display data is also possible. Is possible.

或いは、遊技用マイコン111は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている
確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)を抽
出する。そして、遊技用マイコン111は、当該キャラクタコードと8ビットラッチ16
7d(又は8ビットラッチ167b、8ビットラッチ167c)のアドレス(例えば25
H(16進数表現))と、を含む第5表示用データを確率設定値表示データ領域に記憶す
る。これにより、第5表示用データを包含するコマンドが状態表示装置152のドライバ
150に送信される。したがって、図137(C)に示すように、設定変更中の確率設定
値が表示される桁(桁0)と、設定確認中の確率設定値が表示される桁(桁3、又は桁1
,桁2)が互いに異なるようにすることも可能である。
Alternatively, the gaming microcomputer 111 extracts a character code (including dot data (Dp = 0)) corresponding to the probability setting value information stored in the probability setting value area of the RAM 111c. Then, the gaming microcomputer 111 uses the character code and the 8-bit latch 16
7d (or 8-bit latch 167b, 8-bit latch 167c) (for example, 25
H (hexadecimal number expression)) is stored in the probability setting value display data area. Thereby, a command including the fifth display data is transmitted to the driver 150 of the status display device 152. Therefore, as shown in FIG. 137 (C), the digit (digit 0) in which the probability setting value during the setting change is displayed and the digit (digit 3 or digit 1) in which the probability setting value during the setting confirmation is displayed.
, Digits 2) can be different from each other.

[第14実施形態の第2変形例の作用・効果]
第2変形例において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態へと移行
する前の設定値(確率設定値)の情報が記憶された記憶手段(RAM111c)と、記憶
手段(RAM111c)において設定値(確率設定値)の情報と異なる情報を消去する記
憶消去手段(RAM初期化スイッチ112)と、を備える。遊技制御手段(遊技制御装置
100)は、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態であって記憶消去手段(RA
M初期化スイッチ112)がオン状態で遊技機10に電源投入されることで第1表示用デ
ータを生成し(設定変更モード)、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態であっ
て記憶消去手段(RAM初期化スイッチ112)がオフ状態で遊技機10に電源投入され
ることで第1表示用データ及び第2表示用データの生成を禁止(設定確認モード)する。
そして、表示用データは、第1表示用データ及び第2表示用データの生成が禁止されたこ
とを条件とし、設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報に基づいて生
成される第5表示用データを含むことを特徴とする。
[Operation and Effect of Second Modification of Fourteenth Embodiment]
In the second modified example, the game control means (game control apparatus 100) includes a storage means (RAM 111c) in which information on a set value (probability set value) before shifting to the setting variable state is stored, and a storage means (RAM 111c). ) And a memory erasure unit (RAM initialization switch 112) for erasing information different from the information of the set value (probability set value). In the game control means (game control apparatus 100), the switch (setting key switch 93) is in the first state and the memory erasing means (RA
When the M initialization switch 112) is turned on and the gaming machine 10 is powered on, first display data is generated (setting change mode), and the switch (setting key switch 93) is in the first state and the memory is erased. When the means (RAM initialization switch 112) is turned off and the gaming machine 10 is powered on, the generation of the first display data and the second display data is prohibited (setting confirmation mode).
The display data is based on information on a set value (probability set value) before the transition to the setting variable state on condition that the generation of the first display data and the second display data is prohibited. 5th display data produced | generated are included, It is characterized by the above-mentioned.

これにより、確率設定値の設定変更を禁止した状態で確率設定値が表示されるので、設
定値変更スイッチ102に触れることで不意に確率設定値を変更させてしまうエラーを回
避することができる。
Thereby, since the probability setting value is displayed in a state where setting change of the probability setting value is prohibited, an error that unexpectedly changes the probability setting value by touching the setting value change switch 102 can be avoided.

また、表示部(状態表示装置152)は、複数桁表示可能とされ、遊技制御手段(遊技
制御装置100)は、第5表示用データを第1表示用データとは異なる桁に表示する。こ
れにより、表示位置の違いにより設定変更中であるか設定確認中であるかを容易に識別す
ることができる。
The display unit (status display device 152) can display a plurality of digits, and the game control means (game control device 100) displays the fifth display data in a different digit from the first display data. Thereby, it is possible to easily identify whether the setting is being changed or the setting is being confirmed based on the difference in display position.

また表示部(状態表示装置152)は、複数桁表示可能とされ、遊技制御手段(遊技制
御装置100)は、第5表示用データを第1表示用データと同じ桁に表示する。表示用デ
ータは、第5表示用データにより表示される設定値(確率設定値)が設定可変状態へと移
行する前のものであることを示唆するとともに表示部(状態表示装置152)において第
5表示用データとは互いに異なる桁に表示される第6表示用データ(C−−)を含む。こ
れにより、表示されている確率設定値が設定確認中のものであることを容易に判断するこ
とができる。
The display unit (status display device 152) can display a plurality of digits, and the game control means (game control device 100) displays the fifth display data in the same digit as the first display data. The display data suggests that the setting value (probability setting value) displayed by the fifth display data is before the transition to the setting variable state, and the display unit (state display device 152) displays the fifth value. The display data includes sixth display data (C--) displayed in different digits. As a result, it is possible to easily determine that the displayed probability setting value is being confirmed.

[第14実施形態の第3変形例]
図138は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第3変形例
を表す模式図である。第3変形例では、設定変更中において、設定変更中の確率設定値(
暫定値)と、設定変更前(設定可変状態へと移行する前)の確率設定値(確定値)が同時
に表示され、設定変更後において設定変更後の確率設定値(確定値)と、設定変更前の確
率設定値(確定値)が同時に表示される。
[Third Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 138 is a schematic diagram illustrating a third modification of the display mode of the probability setting value in the gaming machine 10 according to the fourteenth embodiment. In the third modified example, during the setting change, the probability setting value during the setting change (
The provisional value) and the probability setting value (determined value) before the setting change (before changing to the setting variable state) are displayed at the same time. After the setting change, the probability setting value (determined value) after the setting change and the setting change The previous probability setting value (determined value) is displayed at the same time.

本実施形態では、図119等に示すRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ
93をオン状態(第1状態)にして電源投入することで設定可変状態になる。このとき、
遊技用マイコン111は、第1点灯用データ(第1表示用データと同じ)と、図137(
C)に示す第2点灯用データ(第5表示用データと同じ)を同時に生成する。また、設定
キースイッチ93をオフ状態にすることで、遊技用マイコン111は第4点灯用データ(
第2表示用データと同じ)を生成する。
In the present embodiment, the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 shown in FIG. 119 and the like are turned on (first state), and the power is turned on to enter the setting variable state. At this time,
The gaming microcomputer 111 uses the first lighting data (same as the first display data) and FIG.
The second lighting data shown in C) (the same as the fifth display data) is generated at the same time. Further, by turning off the setting key switch 93, the gaming microcomputer 111 causes the fourth lighting data (
The same as the second display data).

また、遊技用マイコン111は、第1点灯用データ(桁0)及び第2点灯用データ(桁
3)を生成するとともに、第3点灯用データを生成して状態表示装置152のドライバ1
50に送信することもできるが、これは省略することも可能である。
Further, the gaming microcomputer 111 generates first lighting data (digit 0) and second lighting data (digit 3), and also generates third lighting data to generate a driver 1 for the status display device 152.
50 can be sent, but this can be omitted.

第3変形例では、第2点灯用データ(桁3)の代わりに、第2点灯用データ(桁0)を
生成し、これを第1点灯用データ(桁0)とは互いに異なるタイミング(交互)で状態表
示装置152に表示するようにし、状態表示装置152(桁0)のみ(他の桁でもよい)
で設定変更中の確率設定値と、設定変更前の確率設定値を交互に表示するようにしてもよ
い。ここで、設定変更中の確率設定値と設定変更前の確率設定値との間の切替周期は所定
周期(例えば2秒)に設定され、設定変更中の確率設定値の表示時間(例えば1秒)と、
設定変更前の確率設定値の表示時間(例えば1秒)は同じに設定される。また、確率設定
値の表示時間及び設定変更前の確率設定値のうちの一方の表示時間を長くし、他方の表示
時間を短くするようにしてもよい。さらに、設定変更中の確率設定値と設定変更前の確率
設定値との区別を容易にするため、第1点灯用データはドットデータ(Dp=1)を包含
するように構成することが好ましい。
In the third modification, instead of the second lighting data (digit 3), the second lighting data (digit 0) is generated, and this is different from the first lighting data (digit 0) (alternately). ) On the status display device 152, and only the status display device 152 (digit 0) (other digits may be used)
The probability setting value during the setting change and the probability setting value before the setting change may be alternately displayed. Here, the switching period between the probability setting value during the setting change and the probability setting value before the setting change is set to a predetermined period (for example, 2 seconds), and the display time (for example, 1 second) of the probability setting value during the setting change. )When,
The display time (for example, 1 second) of the probability setting value before the setting change is set to be the same. Further, the display time of one of the display time of the probability setting value and the probability setting value before the setting change may be lengthened, and the other display time may be shortened. Furthermore, in order to easily distinguish between the probability setting value during the setting change and the probability setting value before the setting change, the first lighting data is preferably configured to include dot data (Dp = 1).

第3点灯用データは、設定変更において、確率設定値を、第2点灯用データにより表示
される設定変更前の確率設定値から第4点灯用データ(第1点灯用データ)により表示さ
れる確率設定値に変更することを示唆するものであり、第3点灯用データ(桁1)(中間
桁)と、第3点灯用データ(桁2)(中間桁)を含む。
The third lighting data is the probability that the probability setting value is displayed by the fourth lighting data (first lighting data) from the probability setting value before the setting change displayed by the second lighting data in the setting change. This suggests changing to a set value, and includes third lighting data (digit 1) (intermediate digit) and third lighting data (digit 2) (intermediate digit).

第3点灯用データ(桁1)は、8ビットラッチ167bのアドレス(例えば23H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The third lighting data (digit 1) is stored in the address of the 8-bit latch 167b (for example, 23H (1
Hex representation)) and a character code (for example, “X0011010B” (−)).

第3点灯用データ(桁2)は、8ビットラッチ167cのアドレス(例えば24H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The third lighting data (digit 2) is stored in the address of the 8-bit latch 167c (for example, 24H (1
Hex representation)) and a character code (for example, “X0011010B” (−)).

なお、第3点灯用データ(桁1、桁2)のキャラクタコードとしては、「X00111
10B」(「T」を右に90度回転させたもの、左向きの矢印を模したもの)を用いるこ
とも好適である。
The character code of the third lighting data (digit 1, digit 2) is “X00111”.
10B "(" T "rotated 90 degrees to the right, imitating a left-pointing arrow) is also suitable.

図138に示すように、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112をオン
状態にして電源投入すると、上記同様に第1点灯用データ(設定変更中の確率設定値)が
状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともにドットが点灯する。また、第3点灯
用データ(桁1)(−)が状態表示装置152の(桁1)に表示され、第3点灯用データ
(桁2)(−)が状態表示装置152の(桁2)に表示され、第2点灯用データ(設定変
更前の確率設定値)が状態表示装置152の(桁3)に表示される。
As shown in FIG. 138, when the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on and the power is turned on, the first lighting data (probability setting value during setting change) is displayed on the state display device 152 ( Displayed in the digit 0) and the dot is lit. Also, the third lighting data (digit 1) (−) is displayed on (digit 1) of the status display device 152, and the third lighting data (digit 2) (−) is displayed on the status display device 152 (digit 2). The second lighting data (probability setting value before setting change) is displayed on (digit 3) of the status display device 152.

設定値変更スイッチ102を押下していくと、設定値変更スイッチ102から入力され
る確率設定値の情報が「2」、「3」、・・・「6」と更新され、その都度第1点灯用デ
ータは更新されて状態表示装置152の(桁0)に向けて送信されるが、状態表示装置1
52の(桁1)、(桁2)、(桁3)の表示は変化しない。
As the set value change switch 102 is depressed, the information on the probability set values input from the set value change switch 102 is updated to “2”, “3”,. Data is updated and transmitted toward (digit 0) of the status display device 152, but the status display device 1
The display of 52 (digit 1), (digit 2), and (digit 3) does not change.

そして、設定キースイッチ93をオフにすると、上記同様に第4点灯用データ(設定変
更後の確率設定値)が状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともにドットが消灯
する。また、第3点灯用データ(桁1)、第3点灯用データ(桁2)、第2点灯用データ
(桁3)(設定変更前の確率設定値)の表示が維持される。この表示は、例えば、始動入
賞口36等に遊技球が入賞するまで維持される。
When the setting key switch 93 is turned off, the fourth lighting data (probability setting value after the setting change) is displayed on the (digit 0) of the status display device 152 and the dot is turned off as described above. Further, the display of the third lighting data (digit 1), the third lighting data (digit 2), and the second lighting data (digit 3) (probability setting value before setting change) is maintained. This display is maintained until, for example, a game ball wins at the start winning opening 36 or the like.

このように、設定変更前の確率設定値と、設定変更中(及び設定変更後)の確率設定値
と、が同時に表示されるので、確率設定値の設定ミスを低減することができる。
Thus, since the probability setting value before the setting change and the probability setting value during the setting change (and after the setting change) are displayed at the same time, setting mistakes in the probability setting value can be reduced.

[第14実施形態の第3変形例の作用・効果]
第3変形例に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変
動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲーム
の停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。
遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手
段(設定変更装置42)と、発光部材(LED等)を発光させることによって設定値(確
率設定値)に関する情報を表示可能な表示部(状態表示装置152)と、を備える。設定
変更手段(設定変更装置42)は、設定値(確率設定値)の変更が可能である設定可変状
態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、スイッチ(設定キース
イッチ93)は、設定可変状態への移行を許容する第1状態と、設定可変状態を終了させ
る第2状態と、に状態を変換可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定
可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報が記憶された記憶手段(RAM1
11c)を備えるとともに、設定値(確率設定値)、及びスイッチ(設定キースイッチ9
3)の状態に基づいて点灯用データを生成して表示部(状態表示装置152)に向けて送
信可能とされる。表示部(状態表示装置152)は、複数桁表示可能であるとともに、各
桁が点灯用データにより表示可能とされる。点灯用データは、スイッチ(設定キースイッ
チ93)が第1状態である場合に生成される第1点灯用データ(設定変更中の確率設定値
)と、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に設定可変状態へと移行
する前の設定値(確率設定値)に基づいて生成され、第1点灯用データとは互いに異なる
桁に表示される第2点灯用データ(設定変更前の確率設定値)と、を含む。
[Operation and Effect of Third Modification of Fourteenth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the third modification includes game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition, and the stop result of the variable display game is special. When the result is obtained, a special gaming state advantageous to the player is generated.
The gaming machine 10 emits a setting change means (setting change device 42) that can change a setting value (probability setting value) according to the setting relating to the game, and a light emitting member (LED or the like) to emit a setting value (probability setting value). And a display unit (status display device 152) capable of displaying information related to. The setting changing means (setting changing device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which a setting value (probability setting value) can be changed. The state can be converted into a first state that allows the transition to the setting variable state and a second state that ends the setting variable state. The game control means (game control device 100) is a storage means (RAM1) in which information on a set value (probability set value) before shifting to the setting variable state is stored.
11c), a setting value (probability setting value), and a switch (setting key switch 9)
The lighting data is generated based on the state of 3) and can be transmitted to the display unit (state display device 152). The display unit (status display device 152) can display a plurality of digits, and each digit can be displayed by lighting data. The lighting data includes first lighting data (probability setting value during setting change) generated when the switch (setting key switch 93) is in the first state, and the switch (setting key switch 93) in the first state. Is generated based on the setting value (probability setting value) before the transition to the setting variable state, and the second lighting data (before the setting change) displayed in different digits from the first lighting data. Probability setting value).

これにより、表示部(状態表示装置152)において設定変更中の設定値(確率設定値
)と設定変更前の設定値(確率設定値)が同時に表示されるので、設定変更前の設定値(
確率設定値)を把握した上で設定値(確率設定値)の設定変更を確実に行うことができる
As a result, the setting value (probability setting value) during the setting change and the setting value (probability setting value) before the setting change are simultaneously displayed on the display unit (status display device 152).
It is possible to reliably change the setting value (probability setting value) after grasping the probability setting value).

第3変形例において、表示部(状態表示装置152)は、第1点灯用データを表示する
桁(桁0)と、第2点灯用データを表示する桁(桁3)の間に中間桁(桁1、桁2)を有
し、点灯用データは、中間桁に表示される第3点灯用データ(−−)を含む。従って、第
3点灯用データによって、設定変更中において、第2点灯用データにより表示される確率
設定値から、第4点灯用データ(又は第1点灯用データ)により表示される確率設定値に
設定変更することを示唆することができる。
In the third modification, the display unit (status display device 152) has an intermediate digit (digit 3) between the digit (digit 0) for displaying the first lighting data and the digit (digit 3) for displaying the second lighting data. The lighting data includes the third lighting data (-) displayed in the middle digit. Therefore, the probability setting value displayed by the fourth lighting data (or the first lighting data) is set from the probability setting value displayed by the second lighting data during the setting change by the third lighting data. It can be suggested to change.

第3変形例において、点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態
となったときに生成される第4点灯用データを含み、第4点灯用データは、第1点灯用デ
ータと同じ桁(桁0)に表示される。これにより、設定変更中の確率設定値と設定変更後
の確率設定値を、視点を変えることなく視認することができる。
In the third modification, the lighting data includes fourth lighting data generated when the switch (setting key switch 93) is in the second state, and the fourth lighting data is the first lighting data. Is displayed in the same digit (digit 0). Thereby, the probability setting value during the setting change and the probability setting value after the setting change can be visually recognized without changing the viewpoint.

また、第3変形例に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示さ
せる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示
ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生さ
せる。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定
変更手段(設定変更装置42)と、発光部材(LED等)を発光させることによって設定
値(確率設定値)に関する情報を表示可能な表示部(状態表示装置152)と、を備える
。設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値(確率設定値)の変更が可能である設定
可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、スイッチ(設定
キースイッチ93)は、設定可変状態への移行を許容する第1状態と、設定可変状態を終
了させる第2状態と、に状態を変換可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は
、設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報が記憶された記憶手段(R
AM111c)を備えるとともに、設定値(確率設定値)、及びスイッチ(設定キースイ
ッチ93)の状態に基づいて点灯用データを生成して表示部(状態表示装置152)に向
けて送信可能とされる。表示部(状態表示装置152)は、点灯用データにより表示可能
とされる。点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に
生成される第1点灯用データ(設定変更中の確率設定値)と、スイッチ(設定キースイッ
チ93)が第1状態である場合に設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)に
基づいて生成され、第1点灯用データとは互いに異なるタイミングで表示される第2点灯
用データ(設定変更前の確率設定値)と、を含む。
In addition, the gaming machine 10 according to the third modification includes a game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition, and the stop result of the variable display game. When a special result is obtained, a special gaming state advantageous to the player is generated. The gaming machine 10 emits a setting change means (setting change device 42) that can change a setting value (probability setting value) according to the setting relating to the game, and a light emitting member (LED or the like) to emit a setting value (probability setting value). And a display unit (status display device 152) capable of displaying information related to. The setting changing means (setting changing device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which a setting value (probability setting value) can be changed. The state can be converted into a first state that allows the transition to the setting variable state and a second state that ends the setting variable state. The game control means (game control device 100) is a storage means (R) in which information on a set value (probability set value) before shifting to the setting variable state is stored.
AM 111c), lighting data is generated based on the setting value (probability setting value) and the state of the switch (setting key switch 93), and can be transmitted to the display unit (status display device 152). . The display unit (status display device 152) can be displayed by lighting data. The lighting data includes first lighting data (probability setting value during setting change) generated when the switch (setting key switch 93) is in the first state, and the switch (setting key switch 93) in the first state. Is generated based on a setting value (probability setting value) before shifting to the setting variable state, and is displayed at a timing different from the first lighting data (before the setting change). Probability setting value).

これにより、表示部(状態表示装置152)において設定変更中の設定値(確率設定値
)と設定変更前の設定値(確率設定値)が交互に表示されるので、設定変更前の設定値(
確率設定値)を把握した上で設定値(確率設定値)の設定変更を確実に行うことができる
As a result, the setting value (probability setting value) during the setting change and the setting value (probability setting value) before the setting change are alternately displayed on the display unit (status display device 152).
It is possible to reliably change the setting value (probability setting value) after grasping the probability setting value).

[第14実施形態の第4変形例]
図139は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第4変形例
を表す模式図である。第4変形例は、図138に示す設定変更後からの表示態様について
表しており、図139において時間経過とともに(A)、(B)、(C)と変化すること
で、確率設定値(確定値)が更新されることを示唆する表示となる。
[Fourth Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 139 is a schematic diagram illustrating a fourth modification of the display mode of probability setting values in the gaming machine 10 according to the fourteenth embodiment. The fourth modified example shows the display mode after the setting change shown in FIG. 138, and changes with (A), (B), (C) with the passage of time in FIG. Value) is updated.

第4変形例において、第4点灯用データは、初め、8ビットラッチ167aのアドレス
と、設定キースイッチ93をオフ状態にしたときの作業用確率設定値の情報に対応するキ
ャラクタコード(例えば「X0000110B」(6))と、により生成される。
In the fourth modified example, the fourth lighting data is initially set to a character code (for example, “X0000110B” corresponding to the address of the 8-bit latch 167a and the information of the work probability setting value when the setting key switch 93 is turned off. (6)).

設定キースイッチ93をオフ状態にしてから所定時間経過後、遊技用マイコン111は
、8ビットラッチ167b(桁1)のアドレスと、当該キャラクタコードにより第4点灯
用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)し、更に、8ビットラッ
チ167aのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコード「X0010000B」と、に
より無点灯に係る点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)
する。
After a predetermined time has elapsed since the setting key switch 93 was turned off, the gaming microcomputer 111 generates the fourth lighting data based on the address of the 8-bit latch 167b (digit 1) and the character code, and displays the probability setting value. The data is stored (overwritten) in the data area. Further, the lighting data for non-lighting is generated by the address of the 8-bit latch 167a and the character code “X0010000B” for non-lighting, and the probability setting value display data area is displayed. Remember (overwrite)
To do.

これにより、第2点灯用データ(桁3)(設定変更前の確率設定値)、第3点灯用デー
タ(桁2)、第4点灯用データ(桁1)(設定変更後の確率設定値)、無点灯の点灯用デ
ータ(桁0)が状態表示装置152のドライバ150に送信される。よって、8ビットラ
ッチ167bには、設定変更後の確率設定値(6)に係るキャラクタコードが上書きされ
、8ビットラッチ167aには無点灯に係るキャラクタコードが上書きされる。
Thereby, the second lighting data (digit 3) (probability setting value before setting change), the third lighting data (digit 2), the fourth lighting data (digit 1) (probability setting value after setting change) Unlit lighting data (digit 0) is transmitted to the driver 150 of the status display device 152. Therefore, the character code related to the probability setting value (6) after the setting change is overwritten in the 8-bit latch 167b, and the character code related to no lighting is overwritten in the 8-bit latch 167a.

したがって、図139(A)に示すように、状態表示装置152の(桁3)及び(桁2
)の表示は維持される一方、状態表示装置152の(桁1)には設定変更後の確率設定値
(6)が表示され、状態表示装置152の(桁0)は消灯する。
Therefore, as shown in FIG. 139 (A), (digit 3) and (digit 2) of the status display device 152 are displayed.
) Is maintained, the probability setting value (6) after the setting change is displayed in (digit 1) of the status display device 152, and (digit 0) of the status display device 152 is turned off.

その所定時間後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167c(桁2)のアドレ
スと、前記キャラクタコードにより第4点灯用データを生成して確率設定値表示データ領
域に記憶(上書き)し、更に、8ビットラッチ167bのアドレスと、無点灯に係るキャ
ラクタコードにより無点灯に係る点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に
記憶(上書き)する。これにより、第2点灯用データ(桁3)(設定変更前の確率設定値
)、第4点灯用データ(桁2)(設定変更後の確率設定値)、無点灯の点灯用データ(桁
1)、無点灯の点灯用データ(桁0)が状態表示装置152のドライバ150に送信され
る。よって、8ビットラッチ167cには設定変更後の確率設定値に係るキャラクタコー
ドが上書きされ、8ビットラッチ167bには無点灯を表すキャラクタコードが上書きさ
れる。
After the predetermined time, the gaming microcomputer 111 generates the fourth lighting data based on the address of the 8-bit latch 167c (digit 2) and the character code, and stores (overwrites) it in the probability setting value display data area. The lighting data for non-lighting is generated from the address of the 8-bit latch 167b and the character code for non-lighting, and stored (overwritten) in the probability set value display data area. Accordingly, the second lighting data (digit 3) (probability setting value before setting change), the fourth lighting data (digit 2) (probability setting value after setting change), and the non-lighting lighting data (digit 1). ), Non-lighting lighting data (digit 0) is transmitted to the driver 150 of the status display device 152. Therefore, the character code related to the probability setting value after the setting change is overwritten in the 8-bit latch 167c, and the character code indicating no lighting is overwritten in the 8-bit latch 167b.

したがって、図139(B)に示すように、状態表示装置152の(桁3)の表示は維
持される一方、状態表示装置152の(桁2)には設定変更後の確率設定値(6)が表示
され、状態表示装置152の(桁0)及び(桁1)は消灯する。
Accordingly, as shown in FIG. 139 (B), the display of (digit 3) of the status display device 152 is maintained, while the probability setting value (6) after the setting change is displayed in (digit 2) of the status display device 152. Is displayed, and (digit 0) and (digit 1) of the status display device 152 are turned off.

更にその所定時間後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167d(桁3)のア
ドレスと、前記キャラクタコードにより第4点灯用データを生成して確率設定値表示デー
タ領域に記憶(上書き)し、更に、8ビットラッチ167cのアドレスと、無点灯に係る
キャラクタコードにより無点灯の点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に
記憶(上書き)する。これにより、第4点灯用データ(桁3)、無点灯の点灯用データ(
桁2)、無点灯の点灯用データ(桁1)、無点灯の点灯用データ(桁0)が状態表示装置
152のドライバ150に送信される。そして、8ビットラッチ167dには設定変更後
の確率設定値に係るキャラクタコードが上書きされ、8ビットラッチ167cには無点灯
に係るキャラクタコードが上書きされる。
Further, after the predetermined time, the gaming microcomputer 111 generates the fourth lighting data based on the address of the 8-bit latch 167d (digit 3) and the character code, and stores (overwrites) it in the probability setting value display data area. Further, non-lighting lighting data is generated from the address of the 8-bit latch 167c and the character code related to non-lighting, and stored (overwritten) in the probability setting value display data area. As a result, the fourth lighting data (digit 3), the non-lighting lighting data (
Digit 2), unlit lighting data (digit 1), and unlit lighting data (digit 0) are transmitted to the driver 150 of the status display device 152. The 8-bit latch 167d is overwritten with the character code related to the probability setting value after the setting change, and the 8-bit latch 167c is overwritten with the character code related to no lighting.

これにより、図139(C)に示すように、状態表示装置152の(桁3)には設定変
更後の確率設定値(6)が表示され、状態表示装置152の(桁0)、(桁1)、(桁2
)は消灯する。
As a result, as shown in FIG. 139 (C), the probability setting value (6) after the setting change is displayed in (digit 3) of the status display device 152, and (digit 0) and (digit) of the status display device 152 are displayed. 1), (digit 2
) Goes off.

第4変形例においては、図139(C)の表示になったときに、確率設定値表示データ
領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記
憶(上書き)する。あるいは、図139(C)の表示以前の段階であっても、例えば、始
動入賞口36等に遊技球が入賞することで、確率設定値表示データ領域に記憶された作業
用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶(上書き)する。
In the fourth modified example, when the display shown in FIG. 139C is displayed, the work probability setting value stored in the probability setting value display data area is stored in the probability setting value area as the probability setting value after the setting change. (Overwrite. Alternatively, even in the stage before the display in FIG. 139 (C), for example, the game probability set value stored in the probability set value display data area is set by winning a game ball in the start winning opening 36 or the like. Store (overwrite) the probability setting value after the change in the probability setting value area.

[第14実施形態の第4変形例の作用・効果]
第4変形例において、点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態
となったときに生成される第4点灯用データを含み、遊技制御手段(遊技制御装置100
)は、第4点灯用データを、第1点灯用データを表示した桁(桁0)、中間桁(桁1)、
中間桁(桁2)、第2点灯用データを表示した桁(桁3)の順に移動するように表示部(
状態表示装置152)に向けて送信する。
[Operation and Effect of Fourth Modification of Fourteenth Embodiment]
In the fourth modification, the lighting data includes fourth lighting data generated when the switch (setting key switch 93) is in the second state, and includes game control means (game control device 100).
) Indicates the fourth lighting data, the digit (digit 0) displaying the first lighting data, the middle digit (digit 1),
The display unit (digit 2) and the display unit (digit 3) are moved in order of the second lighting data digit (digit 3).
To the status display device 152).

これにより、設定変更により、確率設定値が、設定変更前の確率設定値から設定変更後
の確率設定値に更新される(上書きされる)ことが視覚的に把握することができる。
Thereby, it is possible to visually grasp that the probability setting value is updated (overwritten) from the probability setting value before the setting change to the probability setting value after the setting change by the setting change.

[第14実施形態の第5変形例]
図140は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第5変形例
を表す模式図である。第5変形例は、第4変形例と同様に、図138に示す設定変更後か
らの表示態様について表しており、図139において時間経過とともに(A)、(B)と
変化することで、確率設定値(確定値)が更新されたことを示唆する表示となる。
[Fifth Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 140 is a schematic diagram illustrating a fifth modification of the probability setting value display mode in the gaming machine 10 according to the fourteenth embodiment. As in the fourth modification, the fifth modification shows the display mode after the setting change shown in FIG. 138. In FIG. 139, the probability changes by changing (A) and (B) over time. The display suggests that the set value (determined value) has been updated.

第5変形例において、遊技用マイコン111は、第4点灯用データが表示する確率設定
値が設定変更後の確率設定値であることを示唆する第5点灯用データ(AFt)を生成す
る。
In the fifth modification, the gaming microcomputer 111 generates fifth lighting data (AFt) that suggests that the probability setting value displayed by the fourth lighting data is the probability setting value after the setting change.

第5点灯用データは、第5点灯用データ(桁3)、第5点灯用データ(桁2)、第5点
灯用データ(桁1)を含み、これらはROM111b、又はRAM111cであってRA
M初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶されている。
The fifth lighting data includes fifth lighting data (digit 3), fifth lighting data (digit 2), and fifth lighting data (digit 1), which are ROM 111b or RAM 111c and RA.
It is stored in an area that is not initialized by the M initialization switch 112.

第5点灯用データ(桁3)は、例えば、8ビットラッチ167dのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001010B」(A))と、を含むものである。
The fifth lighting data (digit 3) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167d and the character code (“X0001010B” (A)).

第5点灯用データ(桁2)は、例えば、8ビットラッチ167cのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001111B」(F))と、を含むものである。
The fifth lighting data (digit 2) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167c and the character code (“X0001111B” (F)).

第5点灯用データ(桁1)は、例えば、8ビットラッチ167bのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0011100B」(t))と、を含むものである。なお、図72と異
なり、キャラクタコード「X0011100B」は、キャラクタ「t」に対応するものと
する。
The fifth lighting data (digit 1) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167b and the character code (“X0011100B” (t)). Unlike FIG. 72, the character code “X0011100B” corresponds to the character “t”.

遊技用マイコン111は、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にすると、8
ビットラッチ167aのアドレスと、確率設定値領域に記憶されている確率設定値の情報
に対応するキャラクタコード(例えば「X0000001B」(1))により設定変更前
の確率設定値を表す第6点灯用データを生成する。
When the setting key switch 93 is turned off (second state), the gaming microcomputer 111 sets 8
The sixth lighting data representing the probability setting value before the setting change by the address of the bit latch 167a and the character code (for example, “X0000001B” (1)) corresponding to the information of the probability setting value stored in the probability setting value area Is generated.

また、遊技用マイコン111は、状態表示装置152の(桁3)、(桁2)、(桁1)
を用いて、第6点灯用データが表示する確率設定値が設定変更前のものであることを示唆
する第7点灯用データ(bEf)を生成する。
In addition, the gaming microcomputer 111 has (digit 3), (digit 2), (digit 1) of the status display device 152.
Is used to generate the seventh lighting data (bEf) that suggests that the probability setting value displayed by the sixth lighting data is the one before the setting change.

第7点灯用データは、第7点灯用データ(桁3)、第7点灯用データ(桁2)、第7点
灯用データ(桁1)を含み、これらもROM111b、又はRAM111cであってRA
M初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶されている。
The seventh lighting data includes seventh lighting data (digit 3), seventh lighting data (digit 2), and seventh lighting data (digit 1), which are also the ROM 111b or the RAM 111c and are RA.
It is stored in an area that is not initialized by the M initialization switch 112.

第7点灯用データ(桁3)は、例えば、8ビットラッチ167dのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001011B」(b))と、を含むものである。
The seventh lighting data (digit 3) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167d and the character code (“X000101B” (b)).

第7点灯用データ(桁2)は、例えば、8ビットラッチ167cのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001110B」(E))と、を含むものである。
The seventh lighting data (digit 2) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167c and the character code (“X0001110B” (E)).

第7点灯用データ(桁1)は、例えば、8ビットラッチ167bのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001111B」(F))と、を含むものである。
The seventh lighting data (digit 1) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167b and the character code (“X0001111B” (F)).

設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にしたのち、遊技用マイコン111は、
8ビットラッチ167a(桁0)のアドレスと、確率設定値領域に記憶されている確率設
定値に対応するキャラクタコード(例えば「X0000110B」(1))により第6点
灯用データ(桁0)を生成して確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)し、8ビット
ラッチ167b(桁1)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X0001111B
」(F))により第7点灯用データ(桁1)を生成して確率設定値表示データ領域(他の
表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。
After the setting key switch 93 is turned off (second state), the gaming microcomputer 111
The sixth lighting data (digit 0) is generated from the address of the 8-bit latch 167a (digit 0) and the character code (for example, “X0000110B” (1)) corresponding to the probability setting value stored in the probability setting value area. And stored (overwritten) in the probability set value display data area, the address of the 8-bit latch 167b (digit 1) and the character code (for example, “X0001111B
”(F)), the seventh lighting data (digit 1) is generated and stored (overwritten) in the probability setting value display data area (or other display data area).

また、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167c(桁2)のアドレスと、キャ
ラクタコード(例えば「X0001110B」(E))により第7点灯用データ(桁2)
を生成して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)
し、8ビットラッチ167d(桁3)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X00
01011B」(b))により第7点灯用データ(桁3)を生成して確率設定値表示デー
タ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。これにより、第6点灯用
データ(桁0)、第7点灯用データ(桁1、桁2、桁3)が状態表示装置152のドライ
バ150に送信される。
The gaming microcomputer 111 uses the address of the 8-bit latch 167c (digit 2) and the character code (for example, “X0001110B” (E)) to generate the seventh lighting data (digit 2).
Is generated and stored (overwritten) in the probability setting value display data area (may be another display data area)
The address of the 8-bit latch 167d (digit 3) and the character code (for example, “X00
01011B "(b)), the seventh lighting data (digit 3) is generated and stored (overwritten) in the probability setting value display data area (or other display data area). As a result, the sixth lighting data (digit 0) and the seventh lighting data (digit 1, digit 2, digit 3) are transmitted to the driver 150 of the status display device 152.

これにより、8ビットラッチ167aには、第6点灯用データ(桁0)に係るキャラク
タコード「X0000001B」(1)が上書きされ、8ビットラッチ167bには第7
点灯用データ(桁1)に係るキャラクタコード「X0001111B」(F)が上書きさ
れ、8ビットラッチ167cには第7点灯用データ(桁2)に係るキャラクタコード「X
0001110B」(E)が上書きされ、8ビットラッチ167dには第7点灯用データ
(桁3)に係るキャラクタコード「X0001011B」(b)が上書きされる。
Thereby, the 8-bit latch 167a is overwritten with the character code “X0000001B” (1) related to the sixth lighting data (digit 0), and the 8-bit latch 167b has the seventh code.
The character code “X0001111B” (F) related to the lighting data (digit 1) is overwritten, and the character code “X” related to the seventh lighting data (digit 2) is stored in the 8-bit latch 167c.
“0001110B” (E) is overwritten, and the 8-bit latch 167d is overwritten with the character code “X0001011B” (b) relating to the seventh lighting data (digit 3).

したがって、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にしたのち、図140(A
)に示すように状態表示装置152には「bEF1」(Before1)が表示され、設
定変更前の確率設定値が「1」であることを認識することができる。また第5変形例では
、「1bEF」(1Before)と表示するように構成してもよい。
Therefore, after setting key switch 93 is turned off (second state), FIG.
), “BEF1” (Before1) is displayed on the state display device 152, and it can be recognized that the probability setting value before the setting change is “1”. Further, in the fifth modified example, “1bEF” (1Before) may be displayed.

その後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167a(桁0)のアドレスと作業
用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値に係るキャラクタコード(例えば「
X0000110B」(6))により第4点灯用データ(桁0)を生成して確率設定値表
示データ領域に記憶(上書き)し、8ビットラッチ167b(桁1)のアドレスと、キャ
ラクタコード(「X0011100B」(t))により第5点灯用データ(桁1)を生成
して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。
Thereafter, the gaming microcomputer 111 uses the address of the 8-bit latch 167a (digit 0) and the character code (for example, “" for the work probability setting value stored in the work probability setting value area).
X0000110B "(6)) generates the fourth lighting data (digit 0) and stores (overwrites) it in the probability set value display data area, and the address of 8-bit latch 167b (digit 1) and the character code (" X0011100B ”(T)), the fifth lighting data (digit 1) is generated and stored (overwritten) in the probability setting value display data area (or other display data area).

また、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167c(桁2)のアドレスと、キャ
ラクタコード(例えば「X0001111B」(F))により第5点灯用データ(桁2)
を生成して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)
し、8ビットラッチ167d(桁3)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X00
01010B」(A))により第5点灯用データ(桁3)を生成して確率設定値表示デー
タ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。
Further, the gaming microcomputer 111 uses the address of the 8-bit latch 167c (digit 2) and the character code (for example, “X0001111B” (F)) to display the fifth lighting data (digit 2).
Is generated and stored (overwritten) in the probability setting value display data area (may be another display data area)
The address of the 8-bit latch 167d (digit 3) and the character code (for example, “X00
01010B "(A)), the fifth lighting data (digit 3) is generated and stored (overwritten) in the probability setting value display data area (or other display data area).

これにより、第4点灯用データ(桁0)、第5点灯用データ(桁1、桁2、桁3)が状
態表示装置152のドライバ150に送信される。そして、8ビットラッチ167aには
、第4点灯用データ(桁0)に係るキャラクタコード「X0000110B」(6)が上
書きされ、8ビットラッチ167bには第5点灯用データ(桁1)に係るキャラクタコー
ド(「X0011100B」(t))が上書きされ、8ビットラッチ167cには第5点
灯用データに係るキャラクタコード「X00011111B」(F)が上書きされ、8ビ
ットラッチ167dには第5点灯用データに係るキャラクタコード「X0001010B
」(A)が上書きされる。
As a result, the fourth lighting data (digit 0) and the fifth lighting data (digit 1, digit 2, digit 3) are transmitted to the driver 150 of the status display device 152. The 8-bit latch 167a is overwritten with the character code “X0000110B” (6) related to the fourth lighting data (digit 0), and the 8-bit latch 167b is overwritten with the character related to the fifth lighting data (digit 1). The code ("X0011100B" (t)) is overwritten, the character code "X00011111B" (F) related to the fifth lighting data is overwritten in the 8-bit latch 167c, and the fifth lighting data is overwritten in the 8-bit latch 167d. The character code “X0001010B”
"(A) is overwritten."

これにより、図140(A)の後、図140(B)に示すように、状態表示装置152
には「AFt6」(After6)が表示され、設定変更後の確率設定値が「6」である
ことを認識することができる。また第5変形例では、「6AFt」(6After)と表
示するように構成してもよい。特に、設定変更前の確率設定値と、設定変更後の確率設定
値を同じ桁(桁0以外の桁でもよい)に表示することで、設定変更前の確率設定値と、設
定変更後の確率設定値の識別を容易に行うことができる。
Thereby, after FIG. 140 (A), as shown in FIG. 140 (B), the status display device 152
“AFt6” (After6) is displayed, and it can be recognized that the probability setting value after the setting change is “6”. In the fifth modified example, “6AFt” (6After) may be displayed. In particular, by displaying the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change in the same digit (may be a digit other than digit 0), the probability setting value before the setting change and the probability after the setting change The set value can be easily identified.

第5変形例においては、図140(B)の表示になったときに、確率設定値表示データ
領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記
憶(上書き)する。あるいは、図140(B)の表示以前の段階であっても、例えば、始
動入賞口36等に遊技球が入賞することで、確率設定値表示データ領域に記憶された作業
用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶(上書き)する。
In the fifth modification, when the display shown in FIG. 140B is displayed, the work probability setting value stored in the probability setting value display data area is stored in the probability setting value area as the probability setting value after the setting change. (Overwrite. Alternatively, even at the stage before the display of FIG. 140 (B), for example, when a game ball wins the start winning opening 36 or the like, the work probability setting value stored in the probability setting value display data area is set. Store (overwrite) the probability setting value after the change in the probability setting value area.

[第14実施形態の第5変形例の作用・効果]
第5変形例において、点灯用データは、第4点灯用データにより表示される設定値(確
率設定値)が設定変更後のものであることを示唆するとともに第4点灯用データとは異な
る桁に表示される第5点灯用データ(AFt)を含む。また、点灯用データは、スイッチ
(設定キースイッチ93)が第2状態になったときに設定可変状態へと移行する前の設定
値(確率設定値)に基づいて生成される第6点灯用データを含む。また、点灯用データは
、第6点灯用データにより表示される設定値(確率設定値)が設定可変状態へと移行する
前(設定変更前)のものあることを示唆するとともに第6点灯用データとは異なる桁に表
示される第7点灯用データ(bEF)を含む。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、
スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態になったときに第6点灯用データ(設定変
更前の確率設定値)及び第7点灯用データ(bEF)を出力し、その後所定時間経過後に
第4点灯用データ(設定変更後の確率設定値)及び第5点灯用データ(AFt)を出力す
る。
[Operations and effects of the fifth modification of the fourteenth embodiment]
In the fifth modification, the lighting data suggests that the setting value (probability setting value) displayed by the fourth lighting data is the one after the setting change, and is in a different digit from the fourth lighting data. The fifth lighting data (AFt) to be displayed is included. Further, the lighting data is sixth lighting data generated based on the setting value (probability setting value) before the transition to the setting variable state when the switch (setting key switch 93) is in the second state. including. Further, the lighting data suggests that the setting value (probability setting value) displayed by the sixth lighting data is before shifting to the setting variable state (before setting change) and the sixth lighting data. The 7th lighting data (bEF) displayed in a different digit from the above are included. The game control means (game control device 100)
When the switch (setting key switch 93) is in the second state, the sixth lighting data (probability setting value before the setting change) and the seventh lighting data (bEF) are output. Lighting data (probability setting value after setting change) and fifth lighting data (AFt) are output.

これにより、設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値がそれらを示唆する表
示とともに時間差で表示されるので、設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値
を容易に識別することができる。
As a result, the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change are displayed with a time difference together with a display that suggests them, so the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change can be easily Can be identified.

また、第4点灯用データ及び第6点灯用データは同一の桁(桁0)に表示されることを
特徴とする。これにより設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値を、視線を動
かすことなく容易に識別することができる。
Further, the fourth lighting data and the sixth lighting data are displayed in the same digit (digit 0). Thereby, the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change can be easily identified without moving the line of sight.

[第15実施形態]
図141から図151を参照して、第15実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第14実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第14実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第15実施形態
は、特図変動表示ゲームの変動パターンの設定等に関するものである。
[Fifteenth embodiment]
The fifteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 141 to 151. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to fourteenth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first to fourteenth embodiments, and repeated descriptions are omitted as appropriate. The fifteenth embodiment relates to setting of a variation pattern of a special figure variation display game.

〔変動パターン設定処理〕
図141を参照して、上述した特図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(
図19)における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明
する。図141は、遊技制御装置100によって実行される第15実施形態に係る変動パ
ターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Referring to FIG. 141, the above-described special figure 1 fluctuation start process (FIG. 18) and special figure 2 fluctuation start process (
Details of the variation pattern setting processing (A3406, A3506) in FIG. 19) will be described. FIG. 141 is a flowchart showing the procedure of the variation pattern setting process according to the fifteenth embodiment executed by the game control apparatus 100.

遊技制御装置100は、まず、後述の大当り終了処理によって大当り終了時に抽選・決
定された情報(ここでは、変動パターングループ番号)に基づいて、変動グループテーブ
ル(振分テーブル、変動パターングループ)を設定する(A4301)。具体的には、変
動パターングループ番号によって、対応する変動グループテーブルを設定する。変動パタ
ーングループ番号は、変動グループテーブルに対応付けられて変動グループテーブルを定
めるパラメータ(指標値、媒介値)として機能する。なお、変動グループテーブルは、変
動パターングループ番号の他に、現在の遊技状態(確変状態や通常状態など)、及び、開
始する特図変動表示ゲームの結果(はずれ、小当り、大当り)にも基づいて設定される。
First, the game control device 100 sets a variation group table (distribution table, variation pattern group) based on the information (here, the variation pattern group number) that is drawn and determined at the time of the end of the big hit by a big hit end process described later. (A4301). Specifically, the corresponding variation group table is set by the variation pattern group number. The variation pattern group number functions as a parameter (index value, mediation value) that defines the variation group table in association with the variation group table. In addition to the variation pattern group number, the variation group table is also based on the current game state (probability variation state, normal state, etc.) and the result of the special figure variation display game to be started (outage, small hit, big hit). Is set.

そして、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、準備
する(A4302)。そして、2バイト振り分け処理を実行して(A4303)、振り分
けられた結果得られた変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得
し、変動選択テーブルを準備する(A4304)。
Then, a random number is loaded from the target variation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (A4302). Then, the 2-byte distribution process is executed (A4303), the address of the variation selection table (variation pattern selection table) obtained as a result of the distribution is acquired, and the variation selection table is prepared (A4304).

次に、遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から
乱数をロードし、準備する(A4305)。そして、振り分け処理を実行して(A430
6)、振り分けられた結果得られた変動番号を取得し、変動番号領域にセーブする(A4
307)。
Next, the game control device 100 loads and prepares a random number from the target variation pattern random number 2 storage area (for holding number 1) (A4305). Then, the distribution process is executed (A430).
6) Obtain the variation number obtained as a result of the distribution and save it in the variation number area (A4).
307).

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4303)の詳細につ
いて説明する。図142Aは、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである
。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて変動グループテーブルから特
図変動表示ゲームの変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
Next, the details of the 2-byte sorting process (A4303) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 142A is a flowchart showing a procedure of 2-byte sorting processing. The 2-byte sorting process is a process for selecting a variation selection table of the special figure variation display game from the variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4301にて準備した変動グループテ
ーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェック
する(A4401)。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動選択テーブ
ルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」とな
る変動選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合
の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「
0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
First, the game control device 100 checks whether the top data of the selection table (the variation group table prepared in A4301) is a code with no distribution (ie, “0”) (A4401). Here, the variation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation selection table. However, the variation group table that defines only the variation selection table with the variation pattern “no reach” (for example, In some variation group tables when the result is out of place, there is no need for distribution, so the distribution value “
“0”, that is, a code without distribution is defined at the head.

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデー
タが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果
に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了す
る。一方、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコー
ドでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(変動グループテーブル)
に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
When the first data of the selection table (variation group table) is a code without distribution (the result of A4402 is “Y”), the game control apparatus 100 updates the address of the data corresponding to the distribution result. (A4407), the 2-byte sorting process is terminated. On the other hand, when the top data of the selection table (variation group table) is not a code without distribution (result of A4402 is “N”), the selection table (variation group table)
1 is first obtained (A4403).

続けて、ステップA4302にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステ
ップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)
、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして
、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振
り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(変動グループテーブル)に次に規定
されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて
判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404
)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。
Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value obtained in step A4403 from the random value prepared in step A4302 (value of fluctuation pattern random number 1) (A4404).
Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (A4405). If the new random value is not smaller than “0” (the result of A4405 is “N”), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403. Perform the following processing. That is, the distribution value specified next in the selection table (variation group table) is acquired (A4403), and then the new random value is obtained by subtracting the distribution value from the random value determined in the previous step A4405. (A4404
), It is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4
405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動グループテ
ーブル)に規定されている少なくとも一の変動選択テーブルの中から何れか一の変動選択
テーブル(変動パターン選択テーブル)が選択される。そして、ステップA4405にて
、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り
分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処
理を終了する。
In step A4405, it is determined that the new random number value is smaller than “0” (A4
Execute until the result of 405 is “Y”. As a result, any one variation selection table (variation pattern selection table) is selected from at least one variation selection table defined in the selection table (variation group table). If it is determined in step A4405 that the new random value is smaller than “0” (result of A4405 is “Y”), it is updated to the address of the data corresponding to the distributed result (A4407), 2 bytes. The distribution process ends.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306)の詳細について説明
する。図142Bは、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は
、変動パターン乱数2に基づいて、変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)から
特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process (A4306) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 142B is a flowchart illustrating the procedure of the distribution process. The distribution process is a process for selecting a variation pattern of the special figure variation display game from the variation selection table (variation pattern selection table) based on the variation pattern random number 2.

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(ステップA4304にて準備した
変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるか
をチェックする(A4501)。ここで、変動選択テーブルは、少なくとも一の変動パタ
ーン(変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がな
い選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規
定されている。
First, the game control device 100 checks whether or not the top data of the target selection table (variation selection table prepared in step A4304) is a code without distribution (ie, “0”) (A4501). Here, the variation selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern (variation number), but in the case of a selection table that does not require distribution, the distribution value “0”, that is, A code with no sorting is specified at the top.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)の先頭のデ
ータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果
に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方
、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでな
い場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)に最初
に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
When the leading data of the target selection table (variation selection table) is a code without distribution (result of A4502 is “Y”), the game control apparatus 100 updates the data address corresponding to the distribution result. (A4507), and the distribution process ends. On the other hand, when the first data of the target selection table (variation selection table) is not a code without distribution (result of A4502 is “N”), the first specified in the target selection table (variation selection table) A distribution value is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4305にて準備した乱数値(変動パター
ン乱数2の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値
を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する
(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結
果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4
503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the game control device 100 calculates a new random value by subtracting the distribution value acquired in Step A4503 from the random value prepared in Step A4305 (the value of the fluctuation pattern random number 2) (A4504). It is determined whether the calculated new random number value is smaller than “0” (A4505). If the new random value is not smaller than “0” (the result of A4505 is “N”), after updating to the address of the next distribution value (A4506), step A4
The processing shifts to step 503, and the subsequent processing is performed.

すなわち、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値
を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から
振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱
数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4
505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)する
まで実行する。これにより、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)に規定されている
少なくとも一の変動パターン(変動番号)の中から何れか一の変動パターン(変動番号)
が選択される。
That is, a distribution value specified next in the target selection table (variation selection table) is acquired (A4503), and then a new value is obtained by subtracting the distribution value from the random number determined in the previous step A4505. A random value is calculated (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (A4505). The above process is performed in step A4.
The process is executed until it is determined in 505 that the new random value is smaller than “0” (the result of A4505 is “Y”). As a result, any one variation pattern (variation number) is selected from at least one variation pattern (variation number) defined in the target selection table (variation selection table).
Is selected.

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」より
も小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータ
のアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
If the game control apparatus 100 determines in step A4505 that the new random value is smaller than “0” (the result of A4505 is “Y”), the game control apparatus 100 updates the address of the data corresponding to the distribution result. (A4507), the distribution process is terminated.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、図143を参照して、上述した特図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始
処理(図19)における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細につい
て説明する。図143は、遊技制御装置100によって実行される第15実施形態に係る
変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, with reference to FIG. 143, the details of the fluctuation start information setting process (A3407, A3507) in the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 18) and the special figure 2 fluctuation start process (FIG. 19) described above will be described. FIG. 143 is a flowchart showing the procedure of the change start information setting process according to the fifteenth embodiment which is executed by the game control apparatus 100.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜2の乱数格納領域をクリア
する(A4601)。次に、変動時間値テーブルを設定し(A4602)、変動番号に対
応する変動時間値を取得する(A4603)。
The game control device 100 first clears the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 and 2 (A4601). Next, a variation time value table is set (A4602), and a variation time value corresponding to the variation number is acquired (A4603).

そして、遊技制御装置100は、変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする
(A4604)。その後、変動番号に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)
を演出コマンドとして準備して(A4605)、演出コマンド設定処理を行う(A460
6)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(A4607)、
変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4608)。次い
で、乱数格納領域をシフトし(A4609)、シフト後の空き領域をクリアして(A46
10)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the game control device 100 saves the variation time value in the special figure game processing timer area (A4604). After that, the change command (MODE, ACTION) corresponding to the change number
Is prepared as an effect command (A4605), and an effect command setting process is performed (A460).
6). Next, the special figure holding number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated by −1 (A4607),
The address of the random number storage area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (A4608). Next, the random number storage area is shifted (A4609), and the free area after the shift is cleared (A46).
10) The variation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is,
The game control device 100 serves as determination means for determining various random values stored in the start storage means (game control apparatus 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装
置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信すること
で、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to the extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔大当り終了処理〕
図144を参照して、上述した特図ゲーム処理(図12)における大当り終了処理(A
2614)の詳細について説明する。図144は、遊技制御装置100によって実行され
る第15実施形態に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hits end processing]
Referring to FIG. 144, the jackpot end process (A
2614) will be described in detail. FIG. 144 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end process according to the fifteenth embodiment executed by the game control apparatus 100.

遊技制御装置100は、まず、確率変動判定データが、高確率データであるか否かを判
定する(A6201)。なお、本実施形態において、特図1停止図柄設定処理(図25)
のステップA4008と特図2停止図柄設定処理(図26)のステップA4108におい
て、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが設定されるものとする。確率変動判定
データは、大当り終了後に確変状態になる確変大当りの停止図柄番号である場合に高確率
データとなり、大当り終了後に時短状態になる通常大当りの停止図柄番号である場合に低
確率データとなる。
The game control device 100 first determines whether or not the probability variation determination data is high probability data (A6201). In this embodiment, the special figure 1 stop symbol setting process (FIG. 25).
In step A4008 and the step A4108 of the special figure 2 stop symbol setting process (FIG. 26), it is assumed that probability variation determination data corresponding to the stop symbol number is set. Probability fluctuation judgment data becomes high probability data when it is a probabilistic big hit stop symbol number that becomes probabilistic after the big hit ends, and becomes low probability data when it is a normal big hit stop symbol number that becomes short after the big hit ends .

遊技制御装置100は、高確率データでない場合(A6201の結果が「N」)は、大
当り終了設定処理1を実行し(A6202)、高確率データである場合(A6201の結
果が「Y」)は、大当り終了設定処理2を実行する(A6203)。
The game control device 100 executes jackpot end setting processing 1 when the data is not high probability data (result of A6201 is “N”) (A6202), and when the data is high probability data (result of A6201 is “Y”). Then, the jackpot end setting process 2 is executed (A6203).

大当り終了設定処理1において、大当り終了後に時短状態(特図変動表示ゲームの低確
率状態)とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブすると
ともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする。また
、大当り終了設定処理1において、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセ
ーブする。
In the big hit end setting process 1, in order to enter a short time state (low probability state of the special figure variation display game) after the big hit, the special high probability flag is saved in the normal figure game mode flag area and the special figure game mode flag Save the special flag low probability & short time flag in the area. Further, in the big hit end setting process 1, the initial value of the time shortening fluctuation count is saved in the time shortening fluctuation count area.

大当り終了設定処理2において、大当り終了後に確変状態(特図変動表示ゲームの高確
率状態)とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブすると
ともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする。
In the big hit end setting process 2, in order to enter a probable change state (high probability state of special figure variation display game) after the big hit ends, the special figure game mode flag is saved in the normal figure game mode flag area. Save special flag high probability & short time flag in the area.

なお、本実施形態では、大当り終了後に普電サポート(時短)が発生するため(図14
6参照)、大当り終了設定処理2において普電サポートのない潜伏確変状態は発生させな
い。しかし、潜伏確変状態を発生させる場合には、大当り終了設定処理2では、普図ゲー
ムモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ
領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする。
In the present embodiment, since the electric power support (short time) occurs after the big hit ends (FIG. 14).
6), in the jackpot end setting process 2, the latent probability changing state without the support for ordinary power is not generated. However, when the latent probability change state is generated, the big hit end setting process 2 saves the normal figure low probability flag in the normal figure game mode flag area, and there is no special figure high probability & short time in the special figure game mode flag area. Save the flag.

次に、遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6204
)、変動開始時の停止図柄設定処理(特にA4009、A4109)で設定した演出モー
ド移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6205)、特別遊技状態(大当
り状態)の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得
してセーブする(A6206)。
Next, the game control device 100 sets an effect mode information address table (A6204).
), The address of the table corresponding to the presentation mode transition information set in the stop symbol setting process at the start of change (especially A4009, A4109) is acquired (A6205), and the presentation set after the end of the special gaming state (big hit state) The mode production mode number (production mode number) is acquired and saved (A6206).

次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残
り回転数(初期値)を取得してセーブし(A6207)、特別遊技状態の終了後に設定さ
れる演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする(A6208)。
Next, the game control device 100 acquires and saves the effect remaining rotation number (initial value) of the effect mode set after the end of the special game state (A6207), and the effect mode set after the end of the special game state. The next mode transition information is acquired and saved (A6208).

続いて、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンドを準備し(A6209)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド
領域に演出コマンドとしてセーブするとともに(A6210)、演出コマンド設定処理を
実行する(A6211)。
Subsequently, the game control apparatus 100 prepares a probability information command corresponding to the newly set effect mode number (A6209), and saves the prepared probability information command as an effect command in the power command restoration transmission command area ( A6210), the effect command setting process is executed (A6211).

ここで、確率情報コマンドには、特別遊技状態(大当り状態)の終了後における確率状
態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。確率情報コマンドとし
て、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、
更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
Here, the probability information command includes information on the probability state after the end of the special gaming state (big hit state), the presence or absence of time reduction (general power support), and the production mode. As a probability information command, one of “high probability / short time”, “low probability / short time”, “high probability / short time”,
Further, there are a plurality of commands including information on the production mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A6212)、演出コマンド設定処理を実行する(A6213)。
そして、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準
備し(A6214)、演出コマンド設定処理を実行する(A6215)。
Next, the game control apparatus 100 prepares an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed as an effect command (A6212), and executes an effect command setting process (A6213).
Then, a time shortening variation number command corresponding to the time shortening variation number is prepared as an effect command (A6214), and an effect command setting process is executed (A6215).

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に時短(普電サポート)があるか否かを判
定する(A6216)。時短(普電サポート)がある場合(A6216の結果が「Y」)
、ステップA6219の処理に移行する。時短(普電サポート)がない場合(A6216
の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6217)
、演出コマンド設定処理を実行し(A6218)、ステップA6219の処理に移行する
Next, the game control apparatus 100 determines whether or not there is a short time (general power support) after the end of the jackpot (A6216). When there is a short time (Fujiden Support) (A6216 result is “Y”)
Then, the process proceeds to step A6219. When there is no time reduction (Fujiden support) (A6216
Result is “N”), and a left-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A6217)
Then, the effect command setting process is executed (A6218), and the process proceeds to step A6219.

次に、遊技制御装置100は、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(A
6219)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6220)。
Next, the game control apparatus 100 sets “0” as the process number related to the special figure routine process (A
6219), the process number is saved in the special figure game process number area (A6220).

その後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号を
オフ、大当り3信号をオフ、大当り4信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブし
て(A6221)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をオフ、役
物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄1当り信号をオフ、特別図柄2当り信号をオ
フ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6222)。
After that, the game control device 100 saves a signal related to the end of the big hit (for example, the big hit 1 signal is off, the big hit 3 signal is off, the big hit 4 signal is off) in the external information output data area (A6221). Signals related to termination (for example, the condition device operating signal is turned off, the accessory continuous actuator operating signal is turned off, the special symbol 1 signal is turned off, and the special symbol 2 signal is turned off) are saved in the test signal output data area. (A6222).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(A622
3)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(
A6224)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(A6225)。そして、特
図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(A6226)、大入賞口不正監視期間
フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A6227)。
Subsequently, the game control device 100 clears the information in the time reduction determination flag area (A622).
3) Clear the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of jackpot (
A6224), the information in the effect mode transition information area is cleared (A6225). Then, the information of the special figure game mode flag saving area is cleared (A6226), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (A6227).

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態になるか否かを判定する(
A6228)。本実施形態において、特定遊技状態は、確変状態(高確率状態)であるが
、時短状態又は普電サポート状態を含めてもよい。なお、大当り終了設定処理1、2にお
いて、大当り状態終了後の特定遊技状態として時短状態(普電サポート有り)又は確変状
態(普電サポート有り)が設定される(図146参照)。大当りが確変大当りである場合
に、大当り状態終了後に確変状態となり、通常大当りである場合に時短状態となる。
Next, the game control device 100 determines whether or not the specific gaming state is reached after the big hit is over (
A6228). In the present embodiment, the specific gaming state is a probability variation state (high probability state), but may include a short time state or a general power support state. In the jackpot end setting processing 1 and 2, a short time state (with ordinary power support) or a probable change state (with ordinary power support) is set as the specific gaming state after the end of the jackpot state (see FIG. 146). When the big hit is a promiscuous big hit, the promiscuous state is entered after the big hit state is completed, and when the big hit is normal, the time is shortened.

遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態にならない場合に(A6228の
結果が「N」)、変動パターングループに対応する変動パターングループ番号(変動グル
ープテーブルの番号)を通常設定する(A6229)。通常設定では、演出モード情報、
停止図柄パターン等に基づいて変動振分情報を導出し、変動振分情報に対応する変動グル
ープテーブルのアドレスを取得して、変動グループテーブル番号を設定する(後述の図1
63、図164参照)。
When the game control device 100 does not enter the specific gaming state after the big hit (the result of A6228 is “N”), the game control device 100 normally sets the variation pattern group number (variation group table number) corresponding to the variation pattern group (A6229). . In normal settings, production mode information,
Fluctuation distribution information is derived based on the stop symbol pattern, etc., the address of the fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information is acquired, and the fluctuation group table number is set (FIG. 1 described later).
63, see FIG. 164).

遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態になる場合に(A6228の結果
が「Y」)、変動パターングループ(変動グループテーブル)に対応する変動パターング
ループ番号を設定値に応じて抽選・設定する(A6230)。変動パターングループ番号
は、変動パターングループを規定するパラメータである。ここでは、変動グループテーブ
ルA〜Eの番号(変動パターングループ番号)を、選択率テーブル(図147参照)に規
定されるような設定値に応じた選択率で抽選して設定する。なお、特別遊技状態の終了後
に特定遊技状態になること以外の条件も加味して、ステップA6230の処理に移行する
ようにしてもよい。
When the game control device 100 enters the specific gaming state after the big hit (the result of A6228 is “Y”), the variation pattern group number corresponding to the variation pattern group (variation group table) is selected and set according to the set value. (A6230). The variation pattern group number is a parameter that defines the variation pattern group. Here, the numbers (variation pattern group numbers) of the variation group tables A to E are selected by lottery at a selection rate according to the set value as defined in the selection rate table (see FIG. 147). It should be noted that the process may proceed to step A6230 in consideration of conditions other than the special game state after the special game state is finished.

このように、特定遊技状態である場合に(A6228の結果が「Y」)、通常設定と異
なる方法(態様)で変動グループテーブル番号を設定するのは、特定遊技状態の普電サポ
ートによって、「小当りRUSH」(小当りラッシュ)が発生することに対応するもので
ある。従って、大当り状態終了後に普電サポートのない潜伏確変状態が発生する場合には
、潜伏確変状態は、ステップA6228の判定における特定遊技状態には含めなくてもよ
い。なお、図145(後述)のように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームでのみ小
当りが発生し、特図2変動表示ゲームの度に小当りが高確率で発生するような「小当りR
USH」が発生する。また、仮に、第1実施形態のように、特図2変動表示ゲームではな
く特図1変動表示ゲームでのみ小当りが発生するなら、大当り状態終了後に通常遊技状態
となる場合に、通常設定と異なる方法(態様)で変動グループテーブル番号を設定する構
成も可能である。
As described above, when the game state is the specific game state (the result of A6228 is “Y”), the variable group table number is set by a method (aspect) different from the normal setting according to the general electric power support of the specific game state. This corresponds to the occurrence of “small hit RUSH” (small hit rush). Therefore, when the latent probability changing state without the utility support occurs after the big hit state ends, the latent probability changing state may not be included in the specific gaming state in the determination of step A6228. As shown in FIG. 145 (described later), in the present embodiment, a small hit occurs only in the special figure 2 variable display game, and a small hit occurs with a high probability every time the special figure 2 variable display game. Small hit R
USH "occurs. Also, as in the first embodiment, if a small hit occurs only in the special figure 1 variable display game instead of the special figure 2 variable display game, the normal setting and A configuration in which the variation group table number is set by a different method (mode) is also possible.

各変動グループテーブルA〜Eにおいて、変動選択テーブル(変動パターン選択テーブ
ル)の振り分け値(変動パターンを振り分ける割合)が規定されている(図148参照)
。このため、特別遊技状態の終了後の特定遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの変
動パターンは、設定値に応じて抽選して決定されることになる。従って、大当り確率とは
別に、設定値に応じて抽選される変動パターン(即ち変動時間値)を通して、遊技者が獲
得する遊技球の獲得球数の増加速度を柔軟に調整できる。なお、獲得球数の増加速度(出
玉スピード)とは、遊技者が単位時間当たりに獲得可能な遊技球の獲得球数である。
In each of the variation group tables A to E, a distribution value (ratio of distribution of the variation pattern) of the variation selection table (variation pattern selection table) is defined (see FIG. 148).
. For this reason, the variation pattern of the special figure variation display game executed in the specific game state after the end of the special game state is determined by lottery according to the set value. Therefore, apart from the big hit probability, the increasing speed of the number of acquired game balls acquired by the player can be flexibly adjusted through a variation pattern (that is, a variation time value) drawn in accordance with the set value. Note that the increase speed of the number of acquired balls (departure speed) is the number of acquired game balls that a player can acquire per unit time.

その後、遊技制御装置100は、大当り終了処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 ends the jackpot ending process.

〔大当り確率と小当り確率〕
図145は、大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図23)の結果として決定
される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示
するテーブルである。
[Big hit probability and small hit probability]
FIG. 145 exemplifies the jackpot probability and the jackpot probability of the special figure display game determined as a result of the jackpot determination process (FIG. 22) and the jackpot determination process (FIG. 23) for each setting (each set value). It is a table to do.

なお、本実施形態では、第11実施形態と同じく、小当りは特図2変動表示ゲームの結
果として発生し、特図1変動表示ゲームの結果としては発生しない(特図1変動表示ゲー
ムでは小当り確率は各設定で0である)。大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定
処理も、第11実施形態(図104Cと図104D)と同じである。
In the present embodiment, as in the eleventh embodiment, the small hit occurs as a result of the special figure 2 variable display game and does not occur as a result of the special figure 1 variable display game (the special figure 1 variable display game has a small amount). The hit probability is 0 for each setting). The jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process are the same as those in the eleventh embodiment (FIGS. 104C and 104D).

第15実施形態では、大当りが発生する確率である大当り確率は、設定1<設定2<設
定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。従って、単位時間において大当りによ
って得られる獲得球数(出玉、賞球数の合計)の期待値は、設定1<設定2<設定3<設
定4<設定5<設定6の順序で増加し、獲得球数の増加速度が高くなる。
In the fifteenth embodiment, the jackpot probability, which is the probability that a jackpot will occur, increases in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. Accordingly, the expected value of the number of acquired balls (the total number of balls and prize balls) obtained by jackpot in unit time increases in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. Increases the number of acquired balls.

一方、第15実施形態では、小当りが発生する確率である小当り確率は設定値によらず
一定である。また、小当り判定処理(図23)に示すように、小当り確率には低確率状態
と高確率状態の区別はない。なお、小当り確率に若干の設定差を設けて、設定値に応じて
小当り確率を若干変化させる構成も可能である。小当り確率は、通常(大当り確率程度)
よりも高く設定されており、普電サポート状態(確変状態、時短状態)では、特図2変動
表示ゲームの度に小当りが高確率(ここでは約60%)で発生するような「小当りRUS
H」(小当りラッシュ)が発生する。
On the other hand, in the fifteenth embodiment, the small hit probability, which is the probability that a small hit will occur, is constant regardless of the set value. Further, as shown in the small hit determination process (FIG. 23), there is no distinction between the low probability state and the high probability state in the small hit probability. A configuration in which a slight setting difference is provided for the small hit probability and the small hit probability is slightly changed according to the set value is also possible. Small hit probability is normal (about big hit probability)
It is set higher than normal, and in the ordinary power support state (probability change state, short time state), “small hits” where a small hit occurs with a high probability (about 60% here) for each special figure 2 variable display game. RUS
H "(small hit rush) occurs.

〔特図大当り図柄振分の一例〕
図146は、特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例
示するテーブルである。
[Example of special figure big hit symbol distribution]
FIG. 146 is a table illustrating the jackpot symbol distribution (breakdown breakdown) of the special figure variation display game for each setting.

第15実施形態では、大当り図柄番号(大当りの種類、図柄1〜5)の振分率は、設定
値にかかわらず一定であり、確変突入率も設定値にかかわらず一定である。なお、特図2
変動表示ゲームの方が、特図1変動表示ゲームよりも16Rの大当りが発生し易く、遊技
者に有利になっている。
In the fifteenth embodiment, the allocation rate of the jackpot symbol number (type of jackpot, symbols 1 to 5) is constant regardless of the set value, and the probability variation entry rate is also constant regardless of the set value. Special figure 2
The variable display game is more likely to hit 16R than the special figure 1 variable display game, and is advantageous to the player.

〔変動グループテーブルの選択率〕
図147は、ステップA6230の抽選によって選択される変動グループテーブルA〜
Eの番号(変動パターングループ番号)の選択率(割合、振分率)を規定する選択率テー
ブル(振分テーブル)である。なお、前述のように、本実施形態において、変動パターン
グループ番号は、大当り終了後に特定遊技状態になる場合において、設定値に応じて抽選
される(図141のA6230)。このように、特別遊技状態の後に実行される特図変動
表示ゲームの変動パターンを振り分ける割合を規定する変動グループテーブル(振分テー
ブル)が、設定値に応じた確率(選択率)で抽選される。
[Selection rate of variable group table]
FIG. 147 shows the variation group tables A to B selected by the lottery in step A6230.
It is a selection rate table (distribution table) which prescribes | regulates the selection rate (ratio, distribution rate) of the number of E (variation pattern group number). As described above, in the present embodiment, the variation pattern group number is drawn in accordance with the set value in the case where the specific game state is entered after the jackpot is over (A6230 in FIG. 141). In this way, the variation group table (distribution table) that defines the ratio of distribution of the variation pattern of the special figure variation display game executed after the special gaming state is drawn at a probability (selection rate) corresponding to the set value. .

なお、変動グループテーブルA〜Eの変動パターンに関して、変動時間の期待値は、A
>B>C>D>Eの順に小さくなる。即ち、特図変動表示ゲームの平均の変動時間(平均
変動時間)は、選択された変動グループテーブルA〜Eに対して、A>B>C>D>Eの
順に小さくなる。平均の変動時間は、変動グループテーブルAが選択された場合に最も長
くなり、変動グループテーブルEが選択された場合に最も短くなる。
Regarding the variation patterns of the variation group tables A to E, the expected value of the variation time is A
It becomes smaller in the order of>B>C>D> E. That is, the average variation time (average variation time) of the special figure variation display game becomes smaller in the order of A>B>C>D> E with respect to the selected variation group tables A to E. The average variation time is the longest when the variation group table A is selected, and is the shortest when the variation group table E is selected.

このように、実行される特図変動表示ゲームの平均の変動時間(変動時間の期待値)は
、選択された変動グループテーブル(振分テーブル)ごとに異なる。図147の選択率テ
ーブルにおいて、設定値の低い低設定であるほど、変動時間の期待値が小さい変動グルー
プテーブルEが選択され易くなり、変動時間の期待値が比較的大きい変動グループテーブ
ルBが選択され難くなる。従って、低設定であるほど、遊技機10の稼働中における特図
変動表示ゲームの平均の変動時間(変動時間の期待値)は小さくなる。
As described above, the average variation time (expected value of variation time) of the special figure variation display game to be executed is different for each selected variation group table (distribution table). In the selection rate table of FIG. 147, the lower the setting value is, the easier it is to select the variation group table E having a small variation time expectation value, and the variation group table B having a relatively large variation time expectation value is selected. It becomes difficult to be done. Therefore, the lower the setting, the smaller the average variation time (expected value of variation time) of the special figure variation display game during operation of the gaming machine 10.

このように設定値の低い低設定であるほど、特図変動表示ゲームの平均の変動時間(変
動時間の期待値)は小さくなるため、小当り確率が一定でも、特定遊技状態中(ここでは
確変状態)の単位時間において「小当りRUSH」によって得られる獲得球数(出玉、賞
球数の合計)の期待値は、設定6<設定5<設定4<設定3<設定2<設定1の順序で増
加し、獲得球数の増加速度は低設定であるほど高くなる。また、低設定であるほど、特定
遊技状態中において、特図変動表示ゲームの平均の変動時間は小さくなるため、保留の消
化が速くなり、「小当りRUSH」によって得られる獲得球数の増加速度が高まるととも
に、保留が上限に達して普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞しても特図変動
表示ゲームが開始しない発射球が減ることになる。このように小当りに関して低設定であ
るほど遊技者に有利になるため、大当りに関して高設定であるほど遊技者に有利になるこ
とと逆の傾向となり、設定値による差(設定差)が緩和される。
In this way, the lower the setting value is, the smaller the average variation time (expected value of the variation time) of the special figure variation display game is. The expected value of the number of acquired balls (the total number of balls and prize balls) obtained by “small hit RUSH” in the unit time of state) is set 6 <setting 5 <setting 4 <setting 3 <setting 2 <setting 1 It increases in order, and the increasing speed of the number of acquired balls becomes higher as the setting is lower. In addition, the lower the setting, the smaller the average fluctuation time of the special figure display game in the specific gaming state, so the digestion of the reservation becomes faster and the increase rate of the number of acquired balls obtained by “small hit RUSH” In addition, the number of fired balls for which the special figure variation display game does not start even if the holding reaches the upper limit and wins the normal variation winning device 37 (second start winning port) is reduced. In this way, the lower the setting for the small hit, the more advantageous to the player. Therefore, the higher the setting for the big hit, the opposite to the advantage for the player, and the difference (setting difference) due to the set value is alleviated. The

〔変動グループテーブルと変動選択テーブルの例〕
図148と図149は、変動グループテーブルA〜Eと各変動グループテーブルで選択
され得るリーチなし系の変動選択テーブルを例示する。なお、図148は、確変状態にお
いて特図変動表示ゲームがはずれとなる場合の例であり、図149は、確変状態において
特図変動表示ゲームが小当りとなる場合の例である。なお、図148と図149で示すよ
うな具体的な変動グループテーブルは、変動パターン設定処理のステップA4301で、
変動パターングループ番号の他に、現在の遊技状態、及び、開始する特図変動表示ゲーム
の結果(はずれ、小当り、大当り)に基づいて設定される。
[Example of variation group table and variation selection table]
FIG. 148 and FIG. 149 exemplify the fluctuation group tables A to E and the fluctuation selection table of the non-reach system that can be selected in each fluctuation group table. Note that FIG. 148 is an example in the case where the special figure variation display game is lost in the probability variation state, and FIG. 149 is an example in which the special figure variation display game is a small hit in the probability variation state. The specific variation group table as shown in FIG. 148 and FIG. 149 is the variation pattern setting process step A4301.
In addition to the variation pattern group number, it is set based on the current game state and the result of the special figure variation display game to be started (disconnected, small hit, big hit).

図148A−Eでは、各変動グループテーブルA〜Eは、リーチなし系、ノーマルリー
チ系、SP1リーチ系の変動パターンからなる変動パターングループを構成する。設定さ
れた変動グループテーブルA〜Eによる2バイト振り分け処理(A4303)の結果、リ
ーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系の変動選択テーブル(変動パターン選択
テーブル)が、所定の割合で選択される。さらに、選択された変動選択テーブルによる振
り分け処理(A4306)の結果、変動番号(変動パターン番号)が所定の割合で選択さ
れる。なお、図148では、説明を簡単にするため、変動選択テーブルによって、一の変
動番号が100%の割合で選択される例を、リーチなし系に関して示すが、図148A(
別例)に示すように、変動選択テーブルによって、複数の変動番号が各々所定の割合で選
択されてもよい。
In FIGS. 148A-E, each variation group table A to E constitutes a variation pattern group composed of variation patterns of the non-reach system, the normal reach system, and the SP1 reach system. As a result of the 2-byte sorting process (A4303) by the set variation group tables A to E, a variation selection table (variation pattern selection table) of the non-reach system, the normal reach system, and the SP1 reach system is selected at a predetermined ratio. Furthermore, as a result of the sorting process (A4306) using the selected variation selection table, variation numbers (variation pattern numbers) are selected at a predetermined rate. In FIG. 148, for the sake of simplicity, an example in which one variation number is selected at a rate of 100% by the variation selection table is shown for a non-reach system, but FIG.
As shown in another example, a plurality of variation numbers may be selected at a predetermined ratio by a variation selection table.

図148A−Eのように、リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系それぞれ
の変動選択テーブルが選択された場合の変動時間の期待値は、リーチなし系<ノーマルリ
ーチ系<SP1リーチ系の順に大きくなるように設定される。例えば、変動時間の期待値
は、リーチなし系で7秒、ノーマルリーチ系で15秒、SP1リーチ系で30秒と設定さ
れてよい。
As shown in FIGS. 148A-E, when the variation selection tables for the non-reach system, the normal reach system, and the SP1 reach system are selected, the expected value of the variation time increases in the order of the non-reach system <normal reach system <SP1 reach system. Is set as follows. For example, the expected value of the variation time may be set to 7 seconds for the non-reach system, 15 seconds for the normal reach system, and 30 seconds for the SP1 reach system.

リーチなし系の変動選択テーブルの選択される割合は、変動グループテーブルA<変動
グループテーブルB<変動グループテーブルC≦変動グループテーブルD、E(D’、E
’)の順に増加し、ノーマルリーチ系又はSP1リーチ系の変動選択テーブルの選択され
る割合は、変動グループテーブルA>変動グループテーブルB>変動グループテーブルC
≧変動グループテーブルD、E(D’、E’)の順に減少する。さらに、同じリーチ系統
(リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系のいずれか同じもの)の変動選択テ
ーブルが選択された場合の変動時間の期待値(平均値)は、変動グループテーブルA>変
動グループテーブルB>変動グループテーブルC>変動グループテーブルD(D’も含め
る)>変動グループテーブルE(E’ も含める)の順に減少するように設定される。従
って、変動時間の期待値(平均値)は、変動グループテーブルA>変動グループテーブル
B>変動グループテーブルC>変動グループテーブルD>変動グループテーブルEの順に
減少することになり、特図変動表示ゲームは短い変動となっていく。
The selected ratio of the fluctuation selection table of the non-reach system is as follows: fluctuation group table A <fluctuation group table B <fluctuation group table C ≦ fluctuation group tables D and E (D ′, E
'), And the ratio of the normal reach type or SP1 reach type change selection table selected is: change group table A> change group table B> change group table C
≧ Decrease in the order of variation group tables D and E (D ′, E ′). Furthermore, the expected value (average value) of the fluctuation time when the fluctuation selection table of the same reach system (the same one of the non-reach system, the normal reach system, and the SP1 reach system) is selected is the fluctuation group table A> the fluctuation group. Table B> variable group table C> variable group table D (including D ′)> variable group table E (including E ′) is set so as to decrease. Accordingly, the expected value (average value) of the fluctuation time decreases in the order of fluctuation group table A> fluctuation group table B> fluctuation group table C> fluctuation group table D> fluctuation group table E, and the special figure fluctuation display game. Becomes a short fluctuation.

なお、変動グループテーブルD、Eとこれに付随する変動選択テーブルは、大当り状態
終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数n(ここでは100回)を超えた場合
に、変動パターングループ番号(パラメータ)の切り換えによって、変動グループテーブ
ルD’、E’とこれに付随する変動選択テーブル切り換えられる。即ち、これらは、大当
り状態終了後の特図変動表示ゲームの実行回数に応じて切り換えられる。なお、例えば、
変動グループテーブルD’、E’に対応する変動パターングループ番号を例えば番号6、
7とし、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数n(ここでは100回)を超えた場合
に、変動パターングループ番号を番号4、5から番号6、7に変更させる。なお、変動グ
ループテーブルE’では、変動時間の期待値は変動グループテーブルD’よりも大幅に短
くなる。
The variation group tables D and E and the variation selection table associated therewith are the variation pattern groups when the number of executions of the special figure variation display game after the big hit state exceeds a predetermined number n (here, 100 times). By switching the number (parameter), the change group tables D ′ and E ′ and the change selection table associated therewith are switched. That is, these are switched according to the number of executions of the special figure variation display game after the end of the big hit state. For example,
For example, the variation pattern group number corresponding to the variation group table D ′, E ′ is number 6,
When the number of executions of the special figure variation display game exceeds a predetermined number n (here, 100 times), the variation pattern group number is changed from numbers 4, 5 to numbers 6, 7. In the variation group table E ′, the expected value of the variation time is significantly shorter than that of the variation group table D ′.

このように、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が1回からn回(ここでは
100回)までは、変動時間の期待値が普通の長さ(例えば変動グループテーブルCと同
じ)になるが、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数がn+1回(ここでは10
1回)以上では、変動時間の期待値が短くなる。従って、特別遊技状態(大当り状態)が
なかなか発生しない状態(いわゆるハマリ状態)が所定回数(ここでは100回)を超え
て続いた場合に、獲得球数の増加速度を大きくして遊技者に特典を与えることができ、遊
技の興趣が向上する。また、獲得球数の増加速度に与える変動時間の影響が大きい特定遊
技状態(確変状態、時短状態、普電サポート状態)において、大当り終了後の特図変動表
示ゲームの実行回数が所定回数(ここでは100回)を超えた場合に変動時間の期待値を
短くして、獲得球数の増加速度を顕著に向上させることができる。
In this way, the expected value of the variation time is the normal length (for example, the same as the variation group table C) until the number of executions of the special figure variation display game after the big hit ends from 1 to n times (here, 100 times). However, the number of executions of the special figure variation display game after the big hit is n + 1 times (here, 10
1 time) or more, the expected value of the variation time is shortened. Therefore, if the state where the special gaming state (big hit state) does not occur easily (so-called humiliation state) continues for a predetermined number of times (here, 100 times), the rate of increase in the number of acquired balls is increased to give the player a bonus. And the interest of the game is improved. Also, in a specific game state (probability change state, short time state, general power support state) where the influence of the change time on the increase rate of the number of acquired balls is large, the number of executions of the special figure change display game after the big hit ends is In the case of exceeding 100 times, the expected value of the variation time can be shortened, and the increasing speed of the number of acquired balls can be remarkably improved.

このように、特別遊技状態の後に通常状態よりも特別遊技状態が発生しやすい特定遊技
状態(ここでは確変状態)が発生する場合に、特別遊技状態の後に実行される特図変動表
示ゲームの実行回数に応じて、変動グループテーブル(振分テーブル)に対応するパラメ
ータ(変動パターングループ番号)を変更することによって、変動グループテーブル(振
分テーブル)が切り換えられる。従って、遊技者が変動パターンから設定値を推定するこ
とが困難になる。
As described above, when a specific game state (in this case, a probable variation state) in which a special game state is more likely to occur than the normal state occurs after the special game state, execution of the special figure change display game executed after the special game state The variation group table (distribution table) is switched by changing the parameter (variation pattern group number) corresponding to the variation group table (distribution table) according to the number of times. Therefore, it becomes difficult for the player to estimate the set value from the variation pattern.

なお、同じリーチ系統の変動選択テーブルが選択された場合の変動時間の期待値(平均
値)は、図148に示すリーチなし系の変動選択テーブルだけに関して、変動グループテ
ーブルA(7.0秒)>変動グループテーブルB(5.0秒)>変動グループテーブルC
(3.0秒)>変動グループテーブルD(3.0秒〜2.0秒)>変動グループテーブル
E(3.0秒〜0.5秒)の順に減少させて、ノーマルリーチ系又はSP1リーチ系では
変化しないようにしてもよい。
Note that the expected value (average value) of the fluctuation time when the fluctuation selection table of the same reach system is selected is the fluctuation group table A (7.0 seconds) for only the fluctuation selection table of the non-reach system shown in FIG. > Variable group table B (5.0 seconds)> Variable group table C
(3.0 seconds)> Fluctuation group table D (3.0 seconds to 2.0 seconds)> Fluctuation group table E (3.0 seconds to 0.5 seconds) is decreased in this order, normal reach system or SP1 reach system Then, it may not be changed.

図149も図148と同様であるが、確変状態において特図変動表示ゲームが小当りと
なる場合において、各変動グループテーブルA〜Eで選択され得る変動選択テーブルは、
リーチなし系とノーマルリーチ系だけになっている。また、リーチなし系の変動選択テー
ブルで規定されるリーチなし系の変動の変動時間値は、図148とは異なる。なお、リー
チなし系の変動の変動時間値は、図149で図148より短くなっているが長くしてもよ
い。特図2変動表示ゲームでの小当り確率がはずれの確率よりも高いため、小当りが発生
する場合の変動時間値をはずれの場合より短くすると、「小当りRUSH」での保留消化
のスピードが速まるとともに獲得球数の増加速度が高くなる。
FIG. 149 is also similar to FIG. 148, but when the special figure variation display game is a small hit in the probability variation state, the variation selection table that can be selected in each variation group table A to E is:
Only reachless and normal reach systems. Further, the fluctuation time value of the fluctuation of the non-reach system defined by the fluctuation selection table of the non-reach system is different from that in FIG. The fluctuation time value of the fluctuation in the non-reach system is shorter than that in FIG. 148 in FIG. 149, but may be longer. Special Figure 2 Because the small hit probability in the fluctuation display game is higher than the probability of losing, if the fluctuation time value when the small hit occurs is shorter than that in the case of losing, the speed of pending digest in “small hit RUSH” will be As the speed increases, the number of acquired balls increases.

また、確変状態において特図変動表示ゲームが小当りとなる場合とはずれの場合で、変
動グループテーブルA〜Eと変動選択テーブルの内容を同じにし、テーブルのデータ容量
を削減してもよい。
Further, when the special figure variation display game is out of the small hit in the probability variation state, the content of the variation group tables A to E and the variation selection table may be the same, and the data capacity of the table may be reduced.

〔第15実施形態の変形例〕
図150と図151を参照して、第15実施形態の変形例について説明する。本変形例
は、変動グループテーブル(変動パターングループ)の抽選・設定に関するものである。
[Modification of Fifteenth Embodiment]
A modification of the fifteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 150 and 151. The present variation relates to lottery / setting of a variation group table (variation pattern group).

図150を参照して、変形例に係る特図ゲーム処理(図12)における大当り終了処理
(A2614)について説明する。図150は、第15実施形態の変形例に係る大当り終
了処理の手順を示すフローチャートである。なお、図144と同じ内容の処理には同じス
テップ番号を付して適宜説明を省略する。
With reference to FIG. 150, the jackpot end process (A2614) in the special figure game process (FIG. 12) according to the modification will be described. FIG. 150 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end process according to the modification of the fifteenth embodiment. Note that the same step numbers are assigned to processes having the same contents as those in FIG. 144, and description thereof will be omitted as appropriate.

遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを
判定する(A7201)。なお、特図1停止図柄設定処理(図25)のステップA400
8と特図2停止図柄設定処理(図26)のステップA4108において、停止図柄番号に
対応する時間短縮判定データが設定されている。なお、大当り終了後に普電サポートがあ
る場合に、時間短縮判定データは時短作動データとなり、大当り終了後に普電サポートが
ない場合に、時間短縮判定データは時短作動データではない。
The game control apparatus 100 first determines whether or not the time reduction determination data is time reduction operation data (A7201). Note that step A400 of the special figure 1 stop symbol setting process (FIG. 25).
8 and special figure 2 stop symbol setting process (FIG. 26), step A4108 sets the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number. In addition, when there is ordinary power support after the big hit, the time shortening determination data becomes the short-time operation data, and when there is no common electric support after the big hit, the time reduction determination data is not the short-time operation data.

遊技制御装置100は、まず、時短作動データでない場合(A7201の結果が「N」
)は、大当り終了設定処理3を実行し(A7202)、時短作動データである場合(A7
201の結果が「Y」)は、大当り終了設定処理4を実行する(A7203)。
First, when the game control device 100 is not the short-time operation data (the result of A7201 is “N”).
) Executes the jackpot end setting process 3 (A7202), and when it is the short time operation data (A7)
If the result of 201 is “Y”), the jackpot end setting process 4 is executed (A7203).

大当り終了設定処理3において、大当り終了後に潜伏確変状態とするために、普図ゲー
ムモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ
領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする。また、大当り終了設定処理3において
、高確率変動回数領域に高確率変動回数初期値をセーブする。なお、本変形例では、大当
り終了後に必ず普電サポートが発生する構成であるため、大当り終了設定処理3は実行さ
れず、潜伏確変状態は発生しない。しかし、これに限られず、大当り終了後に潜伏確変状
態を発生させる構成も可能である。
In the big hit end setting process 3, in order to enter the latent probability change state after the big hit, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area, and the special figure high probability & no short time flag in the special figure game mode flag area Save. In the big hit end setting process 3, the initial value of the high probability variation number is saved in the high probability variation number region. In addition, in this modification, since it is the structure in which the public power support always occurs after the big hit ends, the big hit end setting process 3 is not executed, and the latent probability changing state does not occur. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the latent probability variation state is generated after the end of the big hit is also possible.

大当り終了設定処理4において、大当り終了後に確変状態(潜伏確変状態でない)とす
るために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブするとともに、特図
ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする。また、大当り終了
設定処理4において、高確率変動回数領域に高確率変動回数初期値をセーブする。
In the big hit end setting process 4, in order to enter the probability change state (not the latent probability change state) after the big hit, the special figure high probability flag is saved in the normal figure game mode flag area and the special figure high in the special figure game mode flag area. Saves the probabilities and short time flags. In the big hit end setting process 4, the initial value of the high probability variation count is saved in the high probability variation count area.

また、遊技制御装置100は、ステップA6213の後に、高確率変動回数に対応する
高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A7214)、演出コマンド設定
処理を実行する(A6215)。
In addition, after step A6213, the game control apparatus 100 prepares a high-probability variation number command corresponding to the high-probability variation number as an effect command (A7214), and executes an effect command setting process (A6215).

そして、遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態(ここでは確変状態)に
なる場合に(A6228の結果が「Y」)、変動パターングループ番号(ひいては変動グ
ループテーブル)を、設定値に応じた確率で抽選した大当り図柄に対応して設定する(A
7230)。なお、本変形例では、大当り終了後に特定遊技状態(ここでは確変状態)に
なるように構成されている。
When the game control device 100 enters the specific gaming state (here, the probability variation state) after the big hit (the result of A6228 is “Y”), the variation pattern group number (and the variation group table) is set according to the set value. Set according to the jackpot symbol that was drawn with the probability (A
7230). In addition, in this modification, it is comprised so that it may be in a specific game state (here, a probable variation state) after the big hit.

なお、このように大当り図柄(大当り停止図柄)は、変動グループテーブル(振分テー
ブル)を規定するために、当該変動グループテーブルに対応付けられるパラメータ(指標
値、媒介値)となるが、特図1停止図柄設定処理(図25)のステップA4004や特図
2停止図柄設定処理(図26)のステップA4104において、大当り停止図柄番号とし
て設定値に応じて抽選されている。
Note that the jackpot symbol (hit stop symbol) is a parameter (index value, mediation value) associated with the variation group table in order to define the variation group table (distribution table). In step A4004 of the 1 stop symbol setting process (FIG. 25) and step A4104 of the special figure 2 stop symbol setting process (FIG. 26), a big hit stop symbol number is selected according to the set value.

図151は、第15実施形態の変形例において、特図変動表示ゲームの大当り図柄振分
(大当り内訳)を各設定に対して例示する大当り図柄テーブルである。この大当り図柄テ
ーブルは、図27と同様に、大当りの種類を示す大当り図柄A〜E(それぞれ大当り停止
図柄番号に対応)とその振分率(選択率)を規定する。なお、本実施例では、大当りの種
類は全て確変大当りであり、遊技機10は、高確率変動回数が所定回数(例えば300回
)のST機となる。
FIG. 151 is a jackpot symbol table exemplifying the jackpot symbol distribution (breakdown breakdown) of the special figure variation display game for each setting in the modification of the fifteenth embodiment. As with FIG. 27, this jackpot symbol table defines jackpot symbols A to E (corresponding to jackpot stop symbol numbers) indicating the types of jackpots and their distribution rate (selection rate). In the present embodiment, all types of jackpots are probabilistic jackpots, and the gaming machine 10 is an ST machine with a high probability variation count of a predetermined count (for example, 300).

大当り図柄テーブルの振分率(選択率)に基づいて抽選(振分)された大当り図柄A〜
Eに、それぞれ、変動グループテーブルA〜Eの番号(変動パターングループ番号)が対
応して設定される(A7230)。
The jackpot symbol A to lottery (distribution) based on the allocation rate (selection rate) of the jackpot symbol table
The numbers (variation pattern group numbers) of the variation group tables A to E are set in correspondence with E (A7230).

なお、変動グループテーブルA〜Eの変動パターンに関して、変動時間の期待値は、A
>B>C>D>Eの順に小さくなる。図151の大当り図柄テーブルにおいて、低設定で
あるほど、変動時間の期待値が小さい変動グループテーブルEが選択され易くなり、変動
時間の期待値が比較的大きい変動グループテーブルBが選択され難くなる(図147と同
様)。従って、低設定であるほど、遊技機10の稼働中における特図変動表示ゲームの平
均の変動時間(変動時間の期待値)は小さくなる。
Regarding the variation patterns of the variation group tables A to E, the expected value of the variation time is A
It becomes smaller in the order of>B>C>D> E. In the jackpot symbol table of FIG. 151, the lower the setting is, the easier it is to select the variation group table E with a small variation time expectation value, and it becomes difficult to select the variation group table B with a relatively large variation time expectation value ( Same as FIG. 147). Therefore, the lower the setting, the smaller the average variation time (expected value of variation time) of the special figure variation display game during operation of the gaming machine 10.

[第15実施形態の作用・効果]
第15実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に
基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な制御手段(遊技制御装置1
00、演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に
、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生させる。遊技機10は、遊技
に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93
と設定値変更スイッチ102)を備える。制御手段は、特別遊技状態(例えば大当り)の
後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを、設定値に応じて抽選して決定する。
[Operations and effects of the fifteenth embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifteenth embodiment includes control means (game control device 1) that can execute a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition (for example, winning in the start winning opening).
00, an effect control device 300), and when the result of stopping the variable display game is a special result, a special game state (big hit state) advantageous for the player is generated. The gaming machine 10 has a setting changing means (for example, a setting key switch 93) that can change a setting value corresponding to the setting relating to the game.
And a set value change switch 102). The control means determines the variation pattern of the variation display game executed after the special gaming state (for example, big hit) by lottery according to the set value.

従って、特別遊技状態の発生確率(大当り確率)とは別に、設定値に応じて抽選される
変動パターン(即ち変動時間値)を通して、遊技者が獲得する遊技球の獲得球数の増加速
度を柔軟に調整できる。特に、通常、特別遊技状態の後は、特定遊技状態(確変状態、時
短状態、普電サポート状態)になるため、変動パターン(即ち変動時間値)が獲得球数の
増加速度に与える影響が大きい。
Therefore, apart from the probability of occurrence of a special gaming state (big hit probability), the rate of increase in the number of game balls acquired by a player can be flexibly controlled through a variation pattern (that is, a variation time value) drawn in accordance with a set value. Can be adjusted. In particular, after the special game state, since it is usually a specific game state (probability change state, short time state, normal power support state), the fluctuation pattern (that is, the fluctuation time value) has a great influence on the increase rate of the number of acquired balls. .

第15実施形態によると、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、
特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを振り分ける割合を規定す
る振分テーブル(例えば、変動グループテーブル)に対応付けられるパラメータ(例えば
、変動パターングループ番号や大当り図柄)を、設定値に応じた確率で抽選して決定する
According to the fifteenth embodiment, the control means (game control device 100, effect control device 300)
A parameter (for example, a variation pattern group number or a jackpot symbol) associated with a distribution table (for example, a variation group table) that prescribes a ratio for distributing a variation pattern of a variation display game executed after the special game state is set to a set value. A lottery with a probability corresponding to

従って、振分テーブルに対応付けられるパラメータを設定値に応じた確率で抽選するこ
とによって振分テーブルを選択し、さらに振分テーブルによって変動パターンを振り分け
ることができる。このため、好適に、変動パターンを設定値に応じて抽選できる。また、
振分テーブルごとに変動パターンを振り分ける割合(選択率)を異ならせるなどすると、
さらに好適に変動パターンを設定値に応じて抽選できる。
Therefore, it is possible to select a distribution table by drawing lots of parameters associated with the distribution table with a probability corresponding to a set value, and to further distribute a variation pattern using the distribution table. For this reason, it is possible to preferably draw the variation pattern according to the set value. Also,
For example, if you change the ratio (selection rate) to distribute the variation pattern for each distribution table,
More preferably, the variation pattern can be randomly selected according to the set value.

第15実施形態によると、振分テーブルによって振り分けられる変動パターンの変動時
間の期待値は、振分テーブルごとに異なる。従って、大当り確率の低い設定値に対して、
変動時間の期待値が短い振分テーブルが抽選され易くすることによって、獲得球数の増加
速度を大きくし、獲得球数の増加速度に対する設定差(設定値による差)を小さくできる
。逆に、大当り確率の高い設定値に対して、変動時間の期待値が短い振分テーブルが抽選
され易くすることによって、獲得球数の増加速度を大きくし、獲得球数の増加速度に対す
る設定差(設定値による差)を大きくできる。
According to the fifteenth embodiment, the expected value of the variation time of the variation pattern distributed by the distribution table is different for each distribution table. Therefore, for the setting value with a low probability of jackpot,
By making it easy to draw a sorting table with a short expected value of the variation time, the increase speed of the number of acquired balls can be increased, and the setting difference (the difference due to the set value) with respect to the increase speed of the acquired number of balls can be reduced. Conversely, by making it easier to draw a sorting table with a short expected variation time for a setting value with a high probability of jackpot, increasing the increase rate of the number of acquired balls, setting difference to the increase rate of the number of acquired balls (Difference by setting value) can be increased.

第15実施形態によると、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの実行回数に
応じて、振分テーブルを切り換えるように振分テーブルに対応するパラメータ(例えば、
変動パターングループ番号)を変更する。従って、特別遊技状態の後の変動表示ゲームの
実行回数に応じて、変動時間の期待値が短い又は長い振分テーブルに切り換えることによ
って、切り換えない場合よりも遊技者が変動パターンから設定値を推定することが困難に
なる。
According to the fifteenth embodiment, the parameters corresponding to the distribution table (for example, the switching table are switched so as to be switched according to the number of executions of the variable display game executed after the special gaming state).
Change the fluctuation pattern group number). Therefore, according to the number of executions of the variable display game after the special game state, the player estimates the set value from the variation pattern by switching to a distribution table with a short or long expected value of the variation time, compared with the case where the switching is not performed. It becomes difficult to do.

また、例えば、特別遊技状態の後の変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば10
0回)より大きくなったときに、変動時間の期待値が短い振分テーブルに切り換えること
によって、特別遊技状態(大当り状態)がなかなか発生しない状態(いわゆるハマリ状態
)が所定回数を超えて続いた場合に、獲得球数の増加速度を大きくして遊技者に特典を与
えることができ、遊技の興趣が向上する。
Further, for example, the number of executions of the variable display game after the special gaming state is a predetermined number (for example, 10
When it becomes larger than (0 times), a state where the special gaming state (big hit state) does not occur easily (so-called humming state) has continued over a predetermined number of times by switching to a distribution table with a short expected value of the variation time In this case, it is possible to give the player a privilege by increasing the increase rate of the number of acquired balls, and the interest of the game is improved.

第15実施形態によると、制御手段は、変動表示ゲームの停止結果が第1特別結果とな
る場合に、第1特別遊技状態(大当り状態)を発生させ、変動表示ゲームの停止結果が第
2特別結果となる場合に、第1特別遊技状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない
第2特別遊技状態(小当り状態)を発生させる。制御手段は、第1特別遊技状態の後に実
行される変動表示ゲームの変動パターンを、設定値に応じて抽選して決定する。制御手段
は、所定の条件が成立することにより(例えば確変大当りの場合)、第1特別遊技状態の
後に、第2特別遊技状態(小当り状態)が発生しやすい遊技状態(例えば特定遊技状態に
おける小当りRUSH)を発生させることが可能である。従って、第1特別遊技状態(大
当り状態)の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを設定値に応じて短くなるよ
うに抽選すると、第2特別遊技状態(小当り状態)が発生しやすい遊技状態(例えば特定
遊技状態における小当りRUSH)での保留消化のスピードが速まり、第2特別遊技状態
(小当り状態)による獲得球数の増加速度が高くなり、遊技の興趣が向上する。
According to the fifteenth embodiment, the control means generates the first special game state (big hit state) when the stop result of the variable display game is the first special result, and the stop result of the variable display game is the second special result. When a result is obtained, a second special game state (small hit state) is generated that has a smaller game value that the player can acquire than the first special game state. The control means determines the variation pattern of the variation display game executed after the first special gaming state by lottery according to the set value. The control means, when a predetermined condition is satisfied (for example, in the case of a probable big hit), a gaming state in which the second special gaming state (small hit state) is likely to occur after the first special gaming state (for example, in a specific gaming state) Small hits RUSH) can be generated. Accordingly, when the variation pattern of the variation display game executed after the first special gaming state (big hit state) is drawn so as to be shortened according to the set value, the second special gaming state (small hit state) is likely to occur. The speed of on-hold digestion in the state (for example, the small hit RUSH in the specific game state) is increased, the increase rate of the number of acquired balls in the second special game state (the small hit state) is increased, and the interest of the game is improved.

第15実施形態によると、制御手段は、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲーム
の変動パターンを振り分ける割合を規定する振分テーブルに対応付けられるパラメータを
、設定値に応じた確率で抽選する。制御手段は、抽選された当該パラメータに対応する振
分テーブルに基づいて、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを
抽選によって決定する。制御手段は、特別遊技状態(大当り状態)の後に通常状態よりも
特別遊技状態が発生しやすい特定遊技状態(確変状態、時短状態、普電サポート状態)が
発生する場合に、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの実行回数に応じて、振
分テーブルを切り換えるように振分テーブルに対応するパラメータ(例えば、変動パター
ングループ番号)を変更する。従って、例えば、変動表示ゲームの実行回数に応じて、変
動時間の期待値が短い振分テーブルに切り換えることによって、通常遊技状態よりも獲得
球数の増加速度に与える変動時間の影響が大きい特定遊技状態において、獲得球数の増加
速度を大きく向上させることができる。
According to the fifteenth embodiment, the control means draws a parameter associated with a distribution table that defines a ratio for distributing the variation pattern of the variation display game executed after the special gaming state with a probability corresponding to the set value. . The control means determines the variation pattern of the variation display game to be executed after the special gaming state by lottery based on the distribution table corresponding to the selected parameter. The control means, after a special gaming state (big hit state), when a specific gaming state (probability change state, short time state, general power support state) in which a special gaming state is more likely to occur than the normal state occurs, after the special gaming state In accordance with the number of executions of the variation display game to be executed, a parameter (for example, a variation pattern group number) corresponding to the distribution table is changed so as to switch the distribution table. Therefore, for example, by switching to a distribution table with a short expected value of the variation time according to the number of times of execution of the variation display game, the specific game has a greater influence of the variation time on the increase rate of the number of acquired balls than in the normal gaming state In the state, the increase rate of the number of acquired balls can be greatly improved.

[第16実施形態]
図152から図166を参照して、第16実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第15実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第15実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Sixteenth Embodiment]
The sixteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 152 to 166. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to fifteenth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first to fifteenth embodiments, and repeated descriptions are omitted as appropriate.

第16実施形態は、前述の設定値(設定)に応じて演出パターン(演出態様)を変更す
ることに関する。特に、第16実施形態では、複数の設定値の間で大当り確率が同じであ
る場合でも、当該複数の設定値のうちの設定値ごとに所定の演出の出現率(出現態様)を
異ならせる。後述するように、所定の演出には、通常予告、リーチ演出、先読み演出、ラ
ッキーナンバー報知演出のうちの特殊ナンバー報知演出、キャラクタ演出、背景演出など
がある。演出の出現率は、一回の特図変動表示ゲーム当りにその演出が出現する確率(出
現確率)でもよいし、単位時間(例えば、10分、1時間、1日)当たりのその演出の出
現回数(出現速度)でもよい。
The sixteenth embodiment relates to changing the effect pattern (effect mode) in accordance with the set value (setting) described above. In particular, in the sixteenth embodiment, even when the jackpot probability is the same among a plurality of setting values, the appearance rate (appearance mode) of a predetermined effect is varied for each setting value of the plurality of setting values. As will be described later, the predetermined effects include a normal notice, a reach effect, a look-ahead effect, a special number notification effect of a lucky number notification effect, a character effect, a background effect, and the like. The appearance rate of the effect may be a probability (appearance probability) that the effect appears per one special figure variation display game, or the appearance of the effect per unit time (for example, 10 minutes, 1 hour, 1 day). It may be the number of times (appearance speed).

〔遊技盤〕
図152は、第16実施形態に係る遊技盤30の正面図である。第16実施形態に係る
遊技盤30は、第1実施形態の遊技盤30(図2A)にラッキーナンバー表示装置82を
追加したものである。ラッキーナンバー表示装置82は、演出制御装置300によって制
御され、大当りが発生する場合に抽選によって選択された数字(ラッキーナンバー、ここ
では1〜9)を報知するようなラッキーナンバー報知演出を行う。なお、ラッキーナンバ
ー表示装置82は、大当りが発生する場合に選択された数字(ラッキーナンバー)を次回
の大当りが発生するまで継続して報知するように、演出制御装置300によって制御され
てよい。
[Game board]
FIG. 152 is a front view of the game board 30 according to the sixteenth embodiment. The gaming board 30 according to the sixteenth embodiment is obtained by adding a lucky number display device 82 to the gaming board 30 (FIG. 2A) of the first embodiment. The lucky number display device 82 is controlled by the effect control device 300, and performs a lucky number notification effect that notifies the numbers (lucky numbers, here 1 to 9) selected by lottery when a big hit occurs. The lucky number display device 82 may be controlled by the effect control device 300 so as to continuously notify the selected number (lucky number) when a big hit occurs until the next big hit occurs.

また、ラッキーナンバー表示装置82において、ラッキーナンバー(1〜9)のうち特
定の数字(例えば3、7)を報知する特殊ナンバー報知演出(特殊報知演出)が出現した
場合には、遊技場(遊技店)の係員や管理者から遊技者に特典が与えられる。特典として
は、獲得した遊技球の景品交換を一回の大当りごとに行わなくてよい権利や、遊技場で使
用可能なポイント等がある。これにより、遊技者はラッキーナンバー表示装置82の数字
(表示内容)に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
Further, in the lucky number display device 82, when a special number notification effect (special notification effect) for notifying a specific number (for example, 3, 7) out of the lucky numbers (1 to 9) appears, a game hall (game) A privilege is given to the player from the staff of the store) or the manager. Benefits include the right not to exchange prizes for acquired game balls for each big hit, points that can be used at the game hall, and the like. Thereby, a player comes to pay attention to the number (display content) of the lucky number display device 82, and the interest of the game is improved.

図152において、ラッキーナンバー表示装置82の位置は、遊技盤30右下側且つ特
別変動入賞装置39の下側であるが、これに限られるものではない。なお、図152のよ
うに、ラッキーナンバー表示装置82を特別変動入賞装置39に隣接して(対向して)設
けると、ラッキーナンバー表示装置82の発光と、大当りによって特別変動入賞装置39
が開状態となることを遊技者が連続して又は同時に関連付けて視認でき、遊技の興趣が向
上する。また、図152のように、ラッキーナンバー表示装置82を一括表示装置50の
第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52に隣接して(対向して)設けると、
第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52での特図変動表示ゲームと、ラッキ
ーナンバー表示装置82の発光とを連続して又は同時に関連付けて視認でき、遊技の興趣
が向上する。
In FIG. 152, the position of the lucky number display device 82 is on the lower right side of the game board 30 and on the lower side of the special variation winning device 39, but is not limited thereto. As shown in FIG. 152, when the lucky number display device 82 is provided adjacent to (opposite to) the special variable winning device 39, the special variable winning device 39 is caused by the light emission of the lucky number display device 82 and the big hit.
The player can visually recognize that the game is in the open state continuously or simultaneously, and the interest of the game is improved. Further, as shown in FIG. 152, when the lucky number display device 82 is provided adjacent to (opposite) the first special figure fluctuation display section 51 or the second special figure fluctuation display section 52 of the collective display device 50,
The special figure fluctuation display game in the first special figure fluctuation display section 51 or the second special figure fluctuation display section 52 and the light emission of the lucky number display device 82 can be viewed in a continuous or simultaneous manner, and the fun of the game is improved. To do.

本実施形態において、ラッキーナンバー表示装置82は、各数字1〜9に対応するLE
Dランプを発光部として備えており、数字1〜9のうち選択された数字に対応するLED
ランプを点灯又は点滅させて、当該選択された数字を遊技者に報知するものである。例え
ば、数字3が選択された場合には、ラッキーナンバー表示装置82の数字3のLEDラン
プが発光する。
In the present embodiment, the lucky number display device 82 includes LEs corresponding to the numbers 1-9.
LED with D lamp as light emitting part, LED corresponding to the number selected from numbers 1-9
The lamp is turned on or blinked to notify the player of the selected number. For example, when the number 3 is selected, the number 3 LED lamp of the lucky number display device 82 emits light.

本実施形態において、発光部は、表面のカバーに記載されて形態として表された数字を
発光部材(LED)の光によって裏から照らすようなLEDランプであり、図152のよ
うに複数(9個)設けられる。しかし、ラッキーナンバー表示装置82は、選択された数
字を点灯又は点滅して表示する1つの7セグメント型のランプや1つの液晶表示装置(表
示装置41も使用可能)でもよい。
In the present embodiment, the light emitting section is an LED lamp that illuminates the numbers written on the surface cover and represented as forms from the back by the light of the light emitting member (LED). ) Is provided. However, the lucky number display device 82 may be one 7-segment lamp or one liquid crystal display device (the display device 41 can also be used) that displays selected numbers by lighting or blinking.

〔大当り確率と演出パターン〕
図153は、大当り確率と演出パターンを、各設定(各設定値)に対して例示するテー
ブルである。特図変動表示ゲームにおいて大当りが発生する確率である大当り確率は、設
定1、2、3において同じであり、設定4、5、6において同じである。設定4、5、6
の大当り確率は、設定1、2、3の大当り確率よりも高い。複数の設定値(1、2、3又
は4、5、6)の間で大当り確率が同じである場合でも、演出制御装置300は、当該複
数の設定値のうちの設定値ごとに演出パターンを異ならせる。本実施形態において、演出
パターンは、所定の演出(通常予告、リーチ演出、先読み演出、特殊ナンバー報知演出、
キャラクタ演出、背景演出等)の出現態様(出現率など)である。
[Hit probability and production pattern]
FIG. 153 is a table illustrating the big hit probability and the effect pattern with respect to each setting (each setting value). The jackpot probability, which is the probability that a jackpot will occur in the special figure variation display game, is the same in settings 1, 2, and 3, and is the same in settings 4, 5, and 6. Settings 4, 5, 6
The jackpot probability of is higher than the jackpot probabilities of settings 1, 2, and 3. Even when the jackpot probability is the same among a plurality of setting values (1, 2, 3 or 4, 5, 6), the effect control device 300 generates an effect pattern for each setting value of the plurality of setting values. Make it different. In the present embodiment, the effect pattern is a predetermined effect (normal notice, reach effect, pre-read effect, special number notification effect,
Character appearance, background effect, etc.).

同じ大当り確率の設定1、2、3において、設定1では演出パターン1であり、設定2
では演出パターン2であり、設定3では演出パターン3であり、設定値ごとに異なってい
る。同じ大当り確率の設定4、5、6において、設定4では演出パターン1であり、設定
5では演出パターン2であり、設定6では演出パターン3であり、演出パターンは設定値
ごとに異なっている。
In settings 1, 2, and 3 of the same jackpot probability, setting 1 is effect pattern 1 and setting 2
Is the production pattern 2, the setting 3 is the production pattern 3, and is different for each set value. In the same jackpot probability settings 4, 5, and 6, the setting pattern 4 is the effect pattern 1, the setting 5 is the effect pattern 2, the setting 6 is the effect pattern 3, and the effect pattern is different for each set value.

図154(A)(B)は、設定値に応じた大当り確率と演出パターンの別例を示す。図
154(A)では、同じ大当り確率の設定1、2において、設定1では演出パターン1で
あり、設定2では演出パターン2であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。同
じ大当り確率の設定3、4において、設定3では演出パターン1であり、設定4では演出
パターン2であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。同じ大当り確率の設定5
、6において、設定5では演出パターン1であり、設定6では演出パターン2であり、演
出パターンは設定値ごとに異なっている。図154(B)では、同じ大当り確率の設定1
、2、3、4、5、6において、設定1では演出パターン1であり、設定2では演出パタ
ーン2であり、設定3では演出パターン3であり、設定4では演出パターン4であり、設
定5では演出パターン5であり、設定6では演出パターン6であり、演出パターンは設定
値ごとに異なっている。
FIGS. 154A and 154B show another example of the jackpot probability and the effect pattern according to the set value. In FIG. 154 (A), in settings 1 and 2 of the same big hit probability, setting 1 is effect pattern 1 and setting 2 is effect pattern 2, and the effect pattern differs for each set value. In the same jackpot probability settings 3, 4, the setting 3 is the effect pattern 1, the setting 4 is the effect pattern 2, and the effect pattern is different for each set value. Same jackpot probability setting 5
6, the setting pattern 5 is the effect pattern 1, the setting 6 is the effect pattern 2, and the effect pattern is different for each set value. In FIG. 154 (B), the same jackpot probability setting 1
2, 3, 4, 5 and 6, setting 1 is effect pattern 1, setting 2 is effect pattern 2, setting 3 is effect pattern 3, setting 4 is effect pattern 4, setting 5 Is the production pattern 5, the setting 6 is the production pattern 6, and the production pattern is different for each set value.

以上のように、複数の設定値の間で大当り確率が同じで、設定値に起因する獲得球数の
差(設定差)がない場合にでも、遊技者は、設定値による演出パターンの差(演出差)に
期待することができ、所定の演出の発生が多い遊技機を選ぶことができる。そして、遊技
場は遊技機の稼働が向上する。
As described above, even if the jackpot probability is the same among a plurality of setting values and there is no difference in the number of acquired balls (setting difference) due to the setting value, the player can change the effect pattern difference ( It is possible to select a gaming machine that can be expected to have a large difference in performance. And the operation of the gaming machine is improved in the game hall.

また、例えば、演出パターン1において、所定の演出として、キャラクタA(例えば達
磨)によるキャラクタ演出とキャラクタAに適合する背景演出(例えば正月)の出現率(
選択率)を100%に、キャラクタB(例えばサンタクロース)によるキャラクタ演出と
キャラクタBに適合する背景演出(例えばクリスマス)の出現率(選択率)を0%に設定
し、逆に、演出パターン2において、キャラクタAによるキャラクタ演出とキャラクタA
に適合する背景演出の出現率を0%に、キャラクタBによるキャラクタ演出とキャラクタ
Bに適合する背景演出の出現率を100%に設定することができる。このようにすれば、
設定値によって遊技機の演出の雰囲気を極端に変えることができ、あたかも別の遊技機に
なったような印象を与えることができ、遊技場に設置される遊技機の種類を見かけ上増や
すことができる。
Further, for example, in the production pattern 1, as a predetermined production, the appearance rate of the character production by the character A (for example, Tadama) and the background production (for example, New Year) that matches the character A (
(Selection rate) is set to 100%, the character effect by character B (for example, Santa Claus) and the appearance rate (selection rate) of the background effect (for example, Christmas) that matches character B are set to 0%. Character production by character A and character A
Can be set to 0%, and the appearance ratio of the character effect by the character B and the background effect suitable to the character B can be set to 100%. In this way,
The atmosphere of the effect of the gaming machine can be changed extremely according to the setting value, it can give the impression of being a different gaming machine, and the type of gaming machine installed in the game hall can be increased apparently it can.

なお、キャラクタ演出は、キャラクタを表示装置41に表示する演出、飾り識別図柄を
そのキャラクタを含んだものにする演出、キャラクタを模した可動役物を動作させる演出
などでよい。背景演出は、表示装置41に背景を表示する演出である。
Note that the character effect may be an effect of displaying the character on the display device 41, an effect of making the decoration identification symbol include the character, an effect of operating a movable accessory imitating the character, or the like. The background effect is an effect of displaying the background on the display device 41.

〔変動演出設定処理〕
図155を参照して、第16実施形態に係る変動演出設定処理(図43のB1905)
の詳細について説明する。図155は、演出制御装置300によって実行される変動演出
設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図44と同じ内容の処理には同じス
テップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Variation production setting processing]
Referring to FIG. 155, the variation effect setting process (B1905 in FIG. 43) according to the sixteenth embodiment.
Details will be described. FIG. 155 is a flowchart showing the procedure of the changing effect setting process executed by the effect control device 300. The processes having the same contents as those in FIG. 44 are denoted by the same step numbers, and the description thereof is omitted as appropriate.

説明を簡単にするため、図44のステップB2002、B2004に対応する図155
のステップB2002a、B2004aでは、前半予告振分グループアドレステーブルは
設定値に依存せずに設定される。従って、前半変動中に出現する予告の抽選(選択率、予
告出現率)は、設定値に依存しない。
FIG. 155 corresponding to steps B2002 and B2004 in FIG.
In steps B2002a and B2004a, the first half notice allocation group address table is set independently of the set value. Therefore, the lottery for the notice that appears during the first half fluctuation (selection rate, notice appearance rate) does not depend on the set value.

ステップB2007aにおいて、演出制御装置300は、演出ポイントのポイント数、
機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、に対応する後半予告振分グループアドレ
ステーブルを設定する。なお、説明を簡単にするため、図44のステップB2007と異
なり、後半予告振分グループアドレステーブルは設定値に依存しない。次に、変動系コマ
ンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B20
08)。
In step B2007a, the production control device 300 determines the number of production points,
A second half notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, presentation mode, and symbol type is set. Note that, in order to simplify the explanation, unlike the step B2007 of FIG. 44, the second half notice allocation group address table does not depend on the set value. Next, the address of the latter half notice group table corresponding to the ACT part of the variable command is acquired (B20).
08).

続いて、演出制御装置300は、ステップB2008で取得されたアドレスを変更して
後半予告振分グループテーブルを変更可能な後半予告振分グループテーブル変更処理を実
行する(B2008a)。なお、後半予告振分グループテーブルを変更するとは、後半予
告振分グループテーブルのアドレスを変更することと同義である。そして、変更された後
半予告振分グループテーブル(変更されない場合もある)に基づいて、後半変動中(リー
チ中)に出現する予告である後半予告の抽選を行う(B2009)。
Subsequently, the production control device 300 executes the second half notice distribution group table change process that can change the second half notice distribution group table by changing the address acquired in step B2008 (B2008a). Note that changing the second half notice allocation group table is synonymous with changing the address of the second half notice distribution group table. Then, based on the changed second half notice allocation group table (which may not be changed), a lottery for the second half notice, which is a notice that appears during the second half change (during reach), is performed (B2009).

また、ステップB2018の後に、演出制御装置300は、今回受信した変動系コマン
ド(変動コマンド)によって開始する飾り特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判
定する(B2019)。大当りであるか否かは、図柄種別(B1802)からわかる。飾
り特図変動表示ゲームが大当りでない場合に(B2019の結果が「N」)、変動演出設
定処理を終了する。
Further, after step B2018, the effect control device 300 determines whether or not the decorative special figure variation display game started by the variation command (variation command) received this time is a big hit (B2019). Whether or not it is a big hit is known from the symbol type (B1802). When the decoration special figure variation display game is not a big hit (the result of B2019 is “N”), the variation effect setting processing is ended.

演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームが大当りである場合に(B2019の
結果が「Y」)、設定値と前回のラッキーナンバーに応じてラッキーナンバー振分テーブ
ルを設定し(B2020)、設定されたラッキーナンバー振分テーブル(図161参照)
に基づいて、数値1〜9の中からラッキーナンバーを抽選する(B2021)。前回のラ
ッキーナンバーとは、前回の大当り時に選択されたラッキーナンバーである。その後、抽
選によって選択されたラッキーナンバーをラッキーナンバー表示装置82に報知する報知
設定を行う(B2022)。なお、設定値情報コマンドに含まれる設定値は、設定値受信
時処理(B1324)においてRAM等の記憶部に記憶されている。
The effect control device 300 sets the lucky number distribution table according to the set value and the previous lucky number (B2020) when the decoration special figure variation display game is a big hit (the result of B2019 is “Y”). Lucky number assignment table that has been set (see FIG. 161)
Based on the above, the lucky number is randomly selected from the numerical values 1 to 9 (B2021). The previous lucky number is the lucky number selected at the time of the last big hit. Thereafter, notification setting for notifying the lucky number selected by the lottery to the lucky number display device 82 is performed (B2022). The setting value included in the setting value information command is stored in a storage unit such as a RAM in the setting value reception process (B1324).

これにより、ラッキーナンバー報知演出が実行される。ここで、報知設定として、飾り
特図変動表示ゲームの実行中はラッキーナンバー表示装置82の各数字のLEDランプを
循環的に点灯し(或は1つの7セグメント型のランプである場合にラッキーナンバー表示
装置82に1〜9までのラッキーナンバーを循環的に表示し)、飾り特図変動表示ゲーム
の終了直前に選択されたラッキーナンバーをラッキーナンバー表示装置82に報知するよ
うに設定してよい。
Thereby, the lucky number notification effect is executed. Here, as a notification setting, the LED lamps of the numbers of the lucky number display device 82 are turned on cyclically during the execution of the decorative special figure variation display game (or the lucky number in the case of one 7-segment lamp). The lucky number from 1 to 9 may be displayed cyclically on the display device 82), and the lucky number selected immediately before the end of the special figure variation display game may be notified to the lucky number display device 82.

なお、ステップB2019−B2022の処理が、図柄停止のコマンドを正常に受信し
た場合(図39のB1329の結果が「Y」且つB1330の結果が「Y」の場合)に実
行される構成も可能である。この構成では、飾り識別図柄の停止時に、選択されたラッキ
ーナンバーをラッキーナンバー表示装置82に報知することになる。
A configuration in which the process of steps B2019-B2022 is executed when the symbol stop command is normally received (when the result of B1329 in FIG. 39 is “Y” and the result of B1330 is “Y”) is also possible. is there. In this configuration, the lucky number display device 82 is notified of the selected lucky number when the ornament identification symbol is stopped.

また、ステップB2019−B2022の処理が、ファンファーレ演出設定処理(B2
102)において実行される構成も可能である。この構成では、ファンファーレ演出の一
環として、選択されたラッキーナンバーがラッキーナンバー表示装置82に報知される。
Further, the processing of steps B2019-B2022 is the fanfare effect setting processing (B2
The configuration executed in step 102) is also possible. In this configuration, the selected lucky number is notified to the lucky number display device 82 as part of the fanfare effect.

さらに、ステップB2019−B2022の処理が、停止図柄設定処理(B2012)
において実行される構成も可能である。この構成では、表示装置41がラッキーナンバー
表示装置82として使用され、飾り特図変動表示ゲームの大当り停止図柄が選択されたラ
ッキーナンバーの数字になる。すなわち、ラッキーナンバー1〜9のそれぞれに対応して
、大当り停止図柄は「1,1,1」「2,2,2」・・・「9,9,9」となる。逆の言
い方では、飾り特図変動表示ゲームの大当り停止図柄の数字がラッキーナンバーとして使
用される。
Furthermore, the process of step B2019-B2022 is a stop symbol setting process (B2012).
A configuration implemented in is also possible. In this configuration, the display device 41 is used as the lucky number display device 82, and the jackpot stop symbol of the decorative special figure variation display game becomes the number of the selected lucky number. That is, corresponding to each of the lucky numbers 1 to 9, the big hit stop symbols are “1, 1, 1”, “2, 2, 2”... “9, 9, 9”. In other words, the number of the big hit stop symbol of the decorative special figure variation display game is used as the lucky number.

〔後半予告振分グループテーブル変更処理〕
図156を参照して、第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理(
図155のB2008a)の詳細について説明する。図156Aは、図153に対応する
ものであり、演出制御装置300によって実行される後半予告振分グループテーブル変更
処理の手順を示すフローチャートである。図156Bは、図154(A)に対応するもの
であり、演出制御装置300によって実行される後半予告振分グループテーブル変更処理
の手順を示すフローチャートの別例である。
[Second half notice allocation group table change processing]
With reference to FIG. 156, the latter half notice allocation group table change processing (
Details of B2008a) in FIG. 155 will be described. FIG. 156A corresponds to FIG. 153 and is a flowchart showing the procedure of the latter-half notice allocation group table change process executed by the effect control device 300. FIG. 156B corresponds to FIG. 154 (A), and is another example of a flowchart showing the procedure of the latter half notice grouping group table changing process executed by the effect control device 300.

図156Aにおいて、演出制御装置300は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(B5201)。
In FIG. 156A, the production control device 300 first executes a branch process according to the set value (B5201).

演出制御装置300は、設定値が1又は4である場合には、何もせず後半予告振分グル
ープテーブル変更処理を終了し、ステップB2008でアドレスによって設定された後半
予告振分グループテーブルは変更されない。
When the set value is 1 or 4, the effect control device 300 does not do anything and ends the latter half notice group group changing process, and the latter half notice group group set by the address in step B2008 is not changed. .

図157(A)は、変更がない通常の後半予告振分グループテーブルを例示する。なお
、ボタン操作系予告、役物動作系予告、役物発光系予告、群予告の順に、テーブルの下側
になるほど、遊技者に激しい賑やか印象を与え期待を抱かせる後半予告(リーチ中に出現
する予告)になる。
FIG. 157 (A) illustrates a normal second half notice allocation group table that is not changed. In addition, the second half notice (appears during the reach) that pushes down the button operation system, the object action system notice, the object light emitting system notice, and the group notice in the order of the bottom of the table and gives the player a lively impression and expectation. Notice).

演出制御装置300は、設定値が2又は5である場合には、計時手段(RTC338又
は時刻用タイマ)によって計時された時刻が所定期間内であるか否かを判定する(B52
02)。所定期間は、1時間ごとに定期的に設けられる期間(例えば1時間ごとに5分間
)でもよいし、一日のうちの特定の期間(例えば午後2時から午後2時30分までの期間
)でもよい。時刻が所定期間内でない場合に(B5202の結果が「N」)、何もせず後
半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。時刻が所定期間内である場合に(B5
202の結果が「Y」)、後のステップB2009で参照される後半予告振分グループテ
ーブルの変更(アドレス変更)を行って(B5203)、後半予告振分グループテーブル
変更処理を終了する。
When the set value is 2 or 5, the effect control device 300 determines whether or not the time measured by the time measuring means (RTC 338 or time timer) is within a predetermined period (B52).
02). The predetermined period may be a period periodically set every hour (for example, 5 minutes every hour) or a specific period of the day (for example, a period from 2 pm to 2:30 pm) But you can. If the time is not within the predetermined period (the result of B5202 is “N”), the second half notice distribution group table change process is terminated without doing anything. When the time is within the predetermined period (B5
If the result of 202 is “Y”), the latter half of the notice distribution group table (address change) referred to in the subsequent step B2009 is changed (B5203), and the latter notice distribution group table change process is terminated.

図157(B)は、設定値が2又は5で変更があった場合の後半予告振分グループテー
ブルを例示する。なお、図157(B)では、図157(A)の通常の場合(設定値が1
又は4の場合)よりも、テーブルの下側の賑やかな後半予告(リーチ中に出現する予告)
の選択率(割合)が増加する。また、予告なしの選択率が通常の場合よりも減少する。従
って、設定値が2又は5では、所定期間内で、リーチ中の予告は、遊技者に大きな期待を
抱かせるため、遊技者を飽きさせない。
FIG. 157 (B) exemplifies the latter half notice allocation group table when the set value is 2 or 5 and there is a change. In FIG. 157 (B), the normal case of FIG. 157 (A) (setting value is 1).
(In the case of 4), the lively second half of the notice below the table (the notice that appears during the reach)
The selectivity (ratio) of increases. In addition, the selection rate without notice is reduced as compared with the normal case. Therefore, when the set value is 2 or 5, the advance notice during reach makes the player have high expectation within a predetermined period, so that the player is not bored.

演出制御装置300は、設定値が3又は6である場合には、現在(即ち変動系コマンド
受信時)、客待ち中であるか否かを判定する(B5204)。客待ちデモコマンドを受信
して表示装置41にて客待ちデモが実行中であれば、客待ち中であると判定できる。客待
ち中でない場合に(B5204の結果が「N」)、何もせず後半予告振分グループテーブ
ル変更処理を終了する。客待ち中である場合に(B5204の結果が「Y」)、後のステ
ップB2009で参照される後半予告振分グループテーブルの変更(アドレス変更)を行
って(B5205)、後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。
When the set value is 3 or 6, the effect control device 300 determines whether the customer is currently waiting (i.e., when a variable command is received) (B5204). If the customer waiting demo command is received and the customer waiting demo is being executed on the display device 41, it can be determined that the customer is waiting. If the customer is not waiting (the result of B5204 is “N”), the second half notice group group change process is terminated without doing anything. If the customer is waiting (the result of B5204 is “Y”), the latter half notice distribution group table (address change) referred to in the subsequent step B2009 is changed (B5205), and the latter half notice distribution group table. End the change process.

図157(C)は、設定値が3又は6で変更があった場合の後半予告振分グループテー
ブルを例示する。なお、図157(C)では、図157(A)の通常の場合(設定値が1
又は4の場合)や図157(B)のように設定値が2又は5で変更があった場合よりも、
テーブルの下側の賑やかな後半予告(リーチ中に出現する予告)の選択率がさらに増加す
る。また、予告なしの選択率がさらに減少する。従って、設定値が3又は6では、客待ち
終了直後の第一回目のリーチ中の予告は、賑やかなものとなり遊技者に大きな期待を抱か
せるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向が強くなる。
FIG. 157 (C) exemplifies the latter half notice allocation group table when the set value is 3 or 6 and there is a change. In FIG. 157 (C), the normal case of FIG. 157 (A) (setting value is 1).
Or in the case of 4) or when the setting value is changed in 2 or 5 as shown in FIG. 157 (B),
The selection rate of the lively second half notice (the notice that appears during the reach) below the table further increases. In addition, the selection rate without notice is further reduced. Therefore, when the set value is 3 or 6, the notice during the first reach immediately after the end of waiting for customers becomes lively and makes the player have high expectations, so that the player tends to continue the game after that. Become stronger.

このように、後半変動中に出現する予告(所定の演出)の出現態様としての演出パター
ンは、図153に対応して、設定値が1又は4で演出パターン1、設定値が2又は5で演
出パターン2、設定値が3又は6で演出パターン3になる。
As described above, the production pattern as the appearance mode of the notice (predetermined production) that appears during the latter half of the fluctuation corresponds to FIG. 153, with the setting value 1 or 4, the production pattern 1, and the setting value 2 or 5. The production pattern 2 becomes the production pattern 3 when the set value is 3 or 6.

図156Bは、後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの
別例である。なお、図156Bにおいて、図156Aと同じ内容の処理には同じステップ
番号を付している。
FIG. 156B is another example of a flowchart showing the procedure of the second half notice allocation group table change process. In FIG. 156B, the same step numbers are assigned to the processes having the same contents as in FIG. 156A.

図156Bにおいて、演出制御装置300は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(B5201)。
In FIG. 156B, the production control device 300 first executes a branch process according to the set value (B5201).

演出制御装置300は、設定値が1、3、5である場合には、何もせず後半予告振分グ
ループテーブル変更処理を終了し、ステップB2008でアドレスによって設定された後
半予告振分グループテーブルは変更されない。
When the set value is 1, 3, or 5, the production control device 300 does not do anything and ends the latter half notice group group change process, and the latter half notice group group table set by the address in step B2008 is Not changed.

演出制御装置300は、設定値が2、4、6である場合には、計時手段によって計時さ
れた時刻が所定期間内であるか又は現在客待ち中であるか否かを判定する(B5202a
)。時刻が所定期間内でなく且つ客待ち中でない場合に(B5202aの結果が「N」)
、何もせず後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。時刻が所定期間内である
か又は現在客待ち中である場合に(B5202aの結果が「Y」)、後のステップB20
09で参照される後半予告振分グループテーブルの変更(アドレス変更)を行って(B5
203)、後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。
When the set value is 2, 4, or 6, the production control device 300 determines whether the time measured by the time measuring means is within a predetermined period or is currently waiting for a customer (B5202a).
). When the time is not within the predetermined period and the customer is not waiting (the result of B5202a is “N”)
Then, the second half notice allocation group table change process is terminated without doing anything. When the time is within the predetermined period or the customer is currently waiting (the result of B5202a is “Y”), the subsequent step B20
Change (address change) the latter half notice allocation group table referenced in 09 (B5
203), the second half notice allocation group table change processing is terminated.

設定値が2、4、6で変更があった場合の後半予告振分グループテーブルは、図157
(B)と同じでよく、通常の場合(設定値が1、3、5の場合)よりも、テーブルの下側
の期待を抱かせる後半予告の選択率が増加する。また、予告なしの選択率が通常の場合よ
りも減少する。
FIG. 157 shows the second half notice allocation group table when there is a change in the setting values 2, 4, and 6.
It may be the same as (B), and the selection rate of the second half notice that brings the expectation on the lower side of the table is higher than in the normal case (when the set values are 1, 3, and 5). In addition, the selection rate without notice is reduced as compared with the normal case.

図156A、Bに示すように、演出制御装置300(演出出現率設定手段)は、複数の
設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下(例えば、時刻が所定期間内の場合又
は客待ち中である場合)で、設定値に応じて後半予告振分グループテーブルの変更を行っ
て、後半変動中に出現する予告(所定の演出)の出現率を設定値ごとに異ならせて設定す
る。このため、所定の条件下でのみ、特定の設定値に対して後半変動中に出現する予告を
激しくしたり賑やかにすることができる。
As shown in FIGS. 156A and 156B, the effect control device 300 (effect appearance rate setting means) has a predetermined condition (for example, when the time is within a predetermined period or even if the jackpot probability is the same among a plurality of set values, or In the case of waiting for customers), change the second half notice group table according to the set value, and set the appearance rate of the notice (predetermined effect) that appears during the second half change for each set value To do. For this reason, the notice that appears during the latter half of the fluctuation for the specific set value can be made intense or lively only under a predetermined condition.

なお、図156A、Bにおいて、ステップB5202(B5202a)とステップB5
204を省略して、所定の条件に関係なく設定値に応じて後半予告振分グループテーブル
の変更を行って、後半変動中に出現する予告(所定の演出)の出現率を設定値ごとに常に
異ならせて設定する構成も可能である。
In FIGS. 156A and 156B, step B5202 (B5202a) and step B5 are performed.
204 is omitted, the second half notice group table is changed according to the set value regardless of the predetermined condition, and the appearance rate of the notice (predetermined effect) appearing during the second half change is always set for each set value. It is also possible to configure different settings.

〔先読み変動系コマンド処理〕
図158を参照して、第16実施形態に係る先読み変動系コマンド処理(図38のB1
216)の詳細について説明する。図158は、演出制御装置300によって実行される
先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。なお、図158は、図4
1に対してステップB1711aを追加しただけであり、図41と同じ内容の処理には同
じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Read-ahead variation command processing]
Referring to FIG. 158, the look-ahead variation command processing (B1 in FIG. 38) according to the sixteenth embodiment.
216) will be described in detail. FIG. 158 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch fluctuation command processing executed by the effect control device 300. Note that FIG. 158 is similar to FIG.
Step B1711a is only added to 1, and the same step number is assigned to the process having the same contents as in FIG.

演出制御装置300は、ステップB1711において先読み対象の保留情報を先読み変
動コマンド領域からロードした後、設定値ごとに先読み演出振分テーブルを設定する先読
み演出振分テーブル設定処理を実行する(B1711a)。その後、設定した先読み演出
振分テーブルと先読み対象の保留情報に基づいて先読み演出を抽選する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。
The effect control device 300 loads pre-read target hold information from the pre-reading variation command area in step B 1711, and then executes pre-read effect distribution table setting processing for setting a pre-read effect distribution table for each set value (B 1711 a). Thereafter, a prefetch lottery process for lottery of a prefetch effect based on the set prefetch effect distribution table and the hold information to be prefetched is executed (B1712).

〔先読み演出振分テーブル設定処理〕
図159を参照して、第16実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理(図15
8のB1711a)の詳細について説明する。図159Aは、図153に対応するもので
あり、演出制御装置300によって実行される先読み演出振分テーブル設定処理の手順を
示すフローチャートである。図159Bは、図154(A)に対応するものであり、演出
制御装置300によって実行される先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフロー
チャートの別例である。
[Pre-reading effect distribution table setting process]
Referring to FIG. 159, the prefetch effect distribution table setting process (FIG. 15) according to the sixteenth embodiment.
No. 8 B1711a) will be described in detail. FIG. 159A corresponds to FIG. 153, and is a flowchart showing a procedure of prefetch effect distribution table setting processing executed by the effect control device 300. FIG. 159B corresponds to FIG. 154 (A), and is another example of a flowchart showing a procedure of prefetch effect distribution table setting processing executed by the effect control device 300.

図159Aにおいて、演出制御装置300は、まず、通常の先読み演出振分テーブルを
設定し(B5401)、その後、設定値に応じた分岐処理を実行する(B5402)。
In FIG. 159A, the effect control device 300 first sets a normal prefetch effect distribution table (B5401), and then executes a branch process according to the set value (B5402).

演出制御装置300は、設定値が1又は4である場合には、何もせず先読み演出振分テ
ーブル設定処理を終了し、ステップB5401で設定された先読み演出振分テーブルは変
更されない。
When the setting value is 1 or 4, the effect control device 300 does nothing and ends the prefetch effect distribution table setting process, and the prefetch effect distribution table set in step B5401 is not changed.

図160(A)は、変更がない通常の先読み演出振分テーブルを例示する。なお、図1
60では、保留変化予告に関する先読み演出振分テーブルを例示する。保留(始動記憶)
に対応して表示装置41等に表示される保留表示(始動記憶表示)の表示態様は、先読み
対象の保留が大当りの場合とはずれの場合とで異なる振分率(選択率)で抽選される。保
留表示の表示態様は、白(通常態様)、青(第一色変化態様)、赤(第二色変化態様)の
順に、大当りの場合に選択され易くなりはずれの場合に選択され難くなり、この順に大当
りの期待度が大きくなる。
FIG. 160 (A) exemplifies a normal prefetch effect distribution table that is not changed. Note that FIG.
In 60, the prefetch effect distribution table regarding a pending change notice is illustrated. Hold (start memory)
The display mode of the hold display (start-up storage display) displayed on the display device 41 or the like corresponding to is lottery with a different distribution rate (selection rate) depending on whether the pre-read target hold is a big hit or not. . The display mode of the hold display is more likely to be selected in the case of big hit in the order of white (normal mode), blue (first color change mode), red (second color change mode), and less likely to be selected in the event of a loss. The degree of expectation of jackpot increases in this order.

演出制御装置300は、設定値が2又は5である場合には、計時手段(RTC338又
は時刻用タイマ)によって計時された時刻が所定期間内であるか否かを判定する(B54
03)。所定期間は、1時間ごとに定期的に設けられる期間でよいし、一日のうちの特定
の期間でもよい。時刻が所定期間内でない場合に(B5403の結果が「N」)、何もせ
ず先読み演出振分テーブルを終了する。時刻が所定期間内である場合に(B5403の結
果が「Y」)、後のステップB1712で参照される先読み演出振分テーブルを通常のも
のから変更して(B5404)、先読み演出振分テーブルを終了する。
When the set value is 2 or 5, the effect control device 300 determines whether or not the time measured by the time measuring means (RTC 338 or time timer) is within a predetermined period (B54).
03). The predetermined period may be a period periodically provided every hour or a specific period of the day. If the time is not within the predetermined period (the result of B5403 is “N”), the prefetch effect distribution table is terminated without doing anything. When the time is within the predetermined period (the result of B5403 is “Y”), the prefetch effect distribution table referred to in the subsequent step B1712 is changed from the normal one (B5404), and the prefetch effect distribution table is changed. finish.

図160(B)は、設定値が2又は5で変更があった場合の先読み演出振分テーブルを
例示する。なお、図160(B)では、図160(A)の通常の場合(設定値が1又は4
の場合)よりも、テーブルの下側の大当りの期待度の高い保留表示(赤保留、青保留)の
振分率(選択率)が増加する。ここでは、特に、先読み対象の保留が、大当りよりも頻繁
に発生するはずれの場合に、通常態様よりも期待度の高い保留表示の選択率が増加する。
従って、設定値が2又は5では、所定期間内で、期待度の高い表示態様への保留変化予告
が通常よりも多く発生し、遊技者に大きな期待を抱かせるため、遊技者を飽きさせない。
FIG. 160B illustrates a prefetch effect distribution table when the setting value is 2 or 5 and there is a change. In FIG. 160 (B), the normal case of FIG. 160 (A) (set value is 1 or 4).
), The distribution rate (selection rate) of the hold display (red hold, blue hold) with a high expectation level of the jackpot on the lower side of the table is increased. Here, in particular, when the pre-read target hold occurs more frequently than the big hit, the selection rate of the hold display having a higher expectation than the normal mode increases.
Therefore, when the set value is 2 or 5, more pending change notices to a display mode with a high expectation occur than usual within a predetermined period, and the player has high expectations, so that the player is not bored.

演出制御装置300は、設定値が3又は6である場合には、現在(即ち変動系コマンド
受信時に)、客待ち中であるか否かを判定する(B5405)。客待ち中でない場合に(
B5405の結果が「N」)、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。客
待ち中である場合に(B5405の結果が「Y」)、後のステップB1712で参照され
る先読み演出振分テーブルを通常のものから変更して(B5406)、先読み演出振分テ
ーブル設定処理を終了する。
When the set value is 3 or 6, the effect control device 300 determines whether the customer is currently waiting (that is, when a variable command is received) (B5405). If you are not waiting for customers (
If the result of B5405 is “N”), the prefetch effect distribution table setting process is terminated without doing anything. If the customer is waiting (the result of B5405 is “Y”), the prefetch effect distribution table referred to in the subsequent step B1712 is changed from the normal one (B5406), and the prefetch effect distribution table setting process is performed. finish.

図160(C)は、設定値が3又は6で変更があった場合の先読み演出振分テーブルを
例示する。なお、図160(C)では、図160(A)の通常の場合(設定値が1又は4
の場合)や図160(B)のように設定値が2又は5で変更があった場合よりも、テーブ
ルの下側の大当りの期待度の高い保留表示(赤保留、青保留)の選択率がさらに増加する
。従って、設定値が3又は6では、客待ち終了直後の先読み演出は、特に賑やかなものと
なり遊技者に大きな期待を抱かせるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向が強くな
る。
FIG. 160C illustrates a prefetch effect distribution table when the setting value is 3 or 6 and there is a change. In FIG. 160C, the normal case of FIG. 160A (the set value is 1 or 4).
) And the selection rate of the hold display (red hold, blue hold) with a high expectation degree of jackpot on the lower side of the table than when the setting value is changed to 2 or 5 as shown in FIG. 160 (B) Increases further. Therefore, when the set value is 3 or 6, the pre-reading effect immediately after the end of the customer waiting is particularly lively and makes the player have high expectations, so that the player is more likely to continue playing the game thereafter.

このように、先読み演出(所定の演出)の出現態様としての演出パターンは、図153
に対応して、設定値が1又は4で演出パターン1、設定値が2又は5で演出パターン2、
設定値が3又は6で演出パターン3になる。
Thus, the effect pattern as an appearance mode of the prefetch effect (predetermined effect) is shown in FIG.
Corresponding to the effect pattern 1 when the set value is 1 or 4, effect pattern 2 when the set value is 2 or 5,
When the set value is 3 or 6, the production pattern 3 is obtained.

図159Bは、先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートの別例で
ある。なお、図159Bにおいて、図159Aと同じ内容の処理には同じステップ番号を
付している。
FIG. 159B is another example of the flowchart showing the procedure of the prefetch effect distribution table setting process. Note that in FIG. 159B, the same step numbers are assigned to processes having the same contents as in FIG. 159A.

図159Bにおいて、演出制御装置300は、まず、通常の先読み演出振分テーブルを
設定し(B5401)、その後、設定値に応じた分岐処理を実行する(B5402)。
In FIG. 159B, the effect control device 300 first sets a normal prefetch effect distribution table (B5401), and then executes a branch process according to the set value (B5402).

演出制御装置300は、設定値が1、3、5である場合には、何もせず先読み演出振分
テーブル設定処理を終了し、ステップB5401で設定された先読み演出振分テーブルは
変更されない。
When the set values are 1, 3, and 5, the effect control device 300 does nothing and ends the prefetch effect distribution table setting process, and the prefetch effect distribution table set in step B5401 is not changed.

演出制御装置300は、設定値が2、4、6である場合には、計時手段によって計時さ
れた時刻が所定期間内であるか又は現在客待ち中であるか否かを判定する(B5403a
)。時刻が所定期間内でなく且つ客待ち中でない場合に(B5403aの結果が「N」)
、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。時刻が所定期間内であるか現在
客待ち中である場合に(B5403aの結果が「Y」)、後のステップB1712で参照
される先読み演出振分テーブルを通常のものから変更して(B5404)、先読み演出振
分テーブル設定処理を終了する。
When the set value is 2, 4, or 6, the production control device 300 determines whether the time measured by the time measuring means is within a predetermined period or is currently waiting for a customer (B5403a).
). When the time is not within the predetermined period and the customer is not waiting (the result of B5403a is “N”)
Then, the prefetch effect distribution table setting process is terminated without doing anything. When the time is within the predetermined period or waiting for the current customer (the result of B5403a is “Y”), the prefetch effect distribution table referred to in the subsequent step B1712 is changed from the normal one (B5404). Then, the prefetch effect distribution table setting process is terminated.

設定値が2、4、6で変更があった場合の先読み演出振分テーブルは、図160(B)
と同じでよく、通常の場合(設定値が1、3、5の場合)よりも、テーブルの下側の期待
度の高い保留表示(赤保留、青保留)の選択率が増加する。
The pre-reading effect distribution table when there is a change in the setting values 2, 4, and 6 is shown in FIG. 160 (B).
The selection rate of the hold display (red hold, blue hold) with high expectation below the table is higher than in the normal case (when the set values are 1, 3, and 5).

図159A、Bに示すように、演出制御装置300(演出出現率設定手段)は、複数の
設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下(例えば、時刻が所定期間内の場合又
は客待ち中である場合)で、設定値に応じて先読み演出振分テーブルの変更を行って、先
読み演出(所定の演出)としての保留変化予告の出現率を設定値ごとに異ならせて設定す
る。このため、所定の条件下でのみ、特定の設定値に対して先読み演出を激しくしたり賑
やかにすることができる。
As shown in FIGS. 159A and 159B, the effect control device 300 (effect appearance rate setting means) is in a predetermined condition (for example, when the time is within a predetermined period or even if the jackpot probability is the same among a plurality of set values, or In the case of waiting for a customer), the pre-reading effect distribution table is changed according to the set value, and the appearance rate of the pending change notice as the pre-reading effect (predetermined effect) is set differently for each set value. . For this reason, the pre-reading effect can be intensified or lively with respect to a specific set value only under predetermined conditions.

なお、図159A、Bにおいて、ステップB5403(B5403a)とステップB5
405を省略して、所定の条件に関係なく設定値に応じて先読み演出振分テーブルの変更
を行って、先読み演出(保留変化予告)の出現率を設定値ごとに常に異ならせて設定する
構成も可能である。
In FIGS. 159A and 159B, Step B5403 (B5403a) and Step B5
A configuration in which 405 is omitted, and the prefetch effect distribution table is changed according to the set value regardless of the predetermined condition, and the appearance rate of the prefetch effect (holding change notice) is always set differently for each set value. Is also possible.

〔ラッキーナンバー振分テーブル〕
図161は、変動演出設定処理(図155)のステップB2020で設定されるラッキ
ーナンバー振分テーブルを示す。
[Lucky number distribution table]
FIG. 161 shows a lucky number distribution table set in step B2020 of the variation effect setting process (FIG. 155).

図161(A)のラッキーナンバー振分テーブルIは、通常使用されるものであり、各
ラッキーナンバーの振分(選択率)は同じである。図161(B)のラッキーナンバー振
分テーブルIIでは、所定の数字(4、9)の振分(選択率)が他の数字よりも低くなっ
ている。図161(C)のラッキーナンバー振分テーブルIIIでは、特典が付与される
特定の数字(例えば3、7)の振分が他の数字よりも高くなっている。図161(D)の
ラッキーナンバー振分テーブルIVでは、特典が付与される特定の数字(例えば3、7)
の振分が他の数字よりも低くゼロになっている。
The lucky number distribution table I in FIG. 161 (A) is normally used, and the distribution (selection rate) of each lucky number is the same. In the lucky number distribution table II of FIG. 161 (B), the distribution (selection rate) of the predetermined numbers (4, 9) is lower than the other numbers. In the lucky number distribution table III in FIG. 161 (C), the distribution of specific numbers (for example, 3, 7) to which a privilege is given is higher than other numbers. In the lucky number distribution table IV of FIG. 161 (D), specific numbers (for example, 3, 7) to which a privilege is given.
The distribution of is lower than other numbers and is zero.

〔ラッキーナンバー振分テーブルの変更パターン〕
図162は、大当りが発生する場合に、設定値と前回のラッキーナンバーに対応して設
定されるラッキーナンバー振分テーブル(B2020)の変更パターンについて示す。
[Change pattern of lucky number distribution table]
FIG. 162 shows a change pattern of the lucky number distribution table (B2020) set corresponding to the set value and the previous lucky number when a big hit occurs.

設定値が1又は4である場合には、ラッキーナンバー振分テーブルは変更されずに常に
通常のラッキーナンバー振分テーブルIが設定され、ラッキーナンバーの出現態様である
ラッキーナンバー演出パターンは演出パターン1となる。
When the set value is 1 or 4, the lucky number distribution table I is always set without changing the lucky number distribution table, and the lucky number effect pattern which is the appearance mode of the lucky number is the production pattern 1 It becomes.

設定値が2又は5である場合に、前回のラッキーナンバー(前回の大当り時に選択され
たもの)が特定の数字(例えば3、7)であると、ラッキーナンバー振分テーブルは、通
常のIからIIに変更され、その後、IIからIに戻る(I→II→Iの変更パターン)
。これにより、ラッキーナンバーとして特典の付与される特定の数字(例えば3、7)が
選択されると、次回の大当りの際に一時的に特典が付与されない所定の数字(4、9)が
選択され難くなる。従って、ラッキーナンバーの抽選(出現率)にメリハリが出て遊技の
興趣が向上する。このように、設定値が2又は5である場合に、ラッキーナンバーの出現
態様であるラッキーナンバー演出パターンは演出パターン2となる。
When the set value is 2 or 5, if the previous lucky number (selected at the time of the previous big hit) is a specific number (for example, 3, 7), the lucky number distribution table is from normal I Change to II, then return from II to I (I → II → I change pattern)
. Thereby, when a specific number (for example, 3, 7) to which a privilege is given is selected as the lucky number, a predetermined number (4, 9) to which the privilege is not temporarily given at the next big hit is selected. It becomes difficult. Therefore, the lottery of the lucky number (appearance rate) is improved and the interest of the game is improved. Thus, when the set value is 2 or 5, the lucky number effect pattern that is the appearance mode of the lucky number is the effect pattern 2.

なお、通常のラッキーナンバー振分テーブルIからラッキーナンバー振分テーブルII
に変更された後に、ラッキーナンバー振分テーブルIIが一回だけでなく数回の大当りで
連続して設定されてもよい。また、特定の数字(例えば3、7)が選択されると、ラッキ
ーナンバー振分テーブルは、IIからIに戻るようにしてもよい。
The normal lucky number distribution table I to the lucky number distribution table II
After being changed to, the lucky number distribution table II may be continuously set not only once but also several times. Further, when a specific number (for example, 3, 7) is selected, the lucky number distribution table may return from II to I.

設定値が3又は6である場合に、特典が付与される特定の数字(例えば3、7)の振分
が他の数字よりも高いラッキーナンバー振分テーブルIIIがデフォルトで選択される。
前回のラッキーナンバー(前回の大当り時に選択されたもの)が特定の数字(例えば3、
7)であると、ラッキーナンバー振分テーブルは、IIIからIVに変更され、その後、
IVからIIIに戻る(III→IV→IIIの変更パターン)。これにより、ラッキー
ナンバーとして特典の付与される特定の数字(例えば3、7)が一度選択されると、次回
の大当りの際に一時的に特典の付与される特定の数字(例えば3、7)が選択され難くな
る。従って、ラッキーナンバーの抽選(出現率)にメリハリが出て遊技の興趣が向上する
。このように、設定値が3又は6である場合に、ラッキーナンバーの出現態様であるラッ
キーナンバー演出パターンは演出パターン3となる。
When the set value is 3 or 6, the lucky number distribution table III in which the distribution of specific numbers (for example, 3 and 7) to which the privilege is given is higher than the other numbers is selected by default.
The last lucky number (selected at the last big hit) is a specific number (eg 3,
7), the lucky number distribution table is changed from III to IV, and then
Return from IV to III (change pattern of III → IV → III). Thereby, once a specific number (for example, 3, 7) to which a privilege is given is selected as the lucky number, the specific number (for example, 3, 7) to which the privilege is temporarily given at the next big hit Is difficult to select. Therefore, the lottery of the lucky number (appearance rate) is improved and the interest of the game is improved. Thus, when the set value is 3 or 6, the lucky number effect pattern that is the appearance mode of the lucky number is the effect pattern 3.

なお、通常のラッキーナンバー振分テーブルIIIからラッキーナンバー振分テーブル
IVに変更された後に、ラッキーナンバー振分テーブルIVが一回だけでなく数回の大当
りで連続して設定されてもよい。また、所定の数字(4、9)が選択されると、ラッキー
ナンバー振分テーブルは、IVからIIIに戻るようにしてもよい。
In addition, after changing from the normal lucky number distribution table III to the lucky number distribution table IV, the lucky number distribution table IV may be set continuously not only once but several times. Further, when a predetermined number (4, 9) is selected, the lucky number distribution table may return from IV to III.

以上のように、演出制御装置300(演出出現率設定手段)は、複数の設定値の間で大
当り確率が同じでも、特図変動表示ゲームの結果態様が大当り(特別結果態様)となる場
合に、ラッキーナンバー(1〜9)のうち特定の数字(例えば3、7)を報知する特殊ナ
ンバー報知演出(所定の演出)の出現率を設定値ごとに異ならせて設定する(図161参
照)。このため、ラッキーナンバー演出にメリハリが出て遊技の興趣が向上する。
As described above, the effect control device 300 (effect appearance rate setting means) is used when the result mode of the special figure variation display game is a big hit (special result mode) even if the jackpot probability is the same among a plurality of set values. The appearance rate of the special number notification effect (predetermined effect) for notifying specific numbers (for example, 3 and 7) out of the lucky numbers (1 to 9) is set differently for each set value (see FIG. 161). For this reason, the number of lucky numbers is enhanced and the interest of the game is improved.

〔第16実施形態の変形例〕
図163から図166を参照して、第16実施形態の変形例について説明する。本変形
例では、遊技制御装置100が設定値(設定)に応じて所定の演出の出現率(出現態様)
を異ならせる。ここで、所定の演出は、リーチ演出である。
[Modification of Sixteenth Embodiment]
A modification of the sixteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 163 to 166. In the present modification, the game control device 100 has an appearance rate (appearance mode) of a predetermined effect according to a set value (setting).
Make them different. Here, the predetermined effect is a reach effect.

〔特図情報設定処理〕
図163を参照して、本変形例に係る特図情報設定処理(図18のA3404、図19
のA3504)の詳細について説明する。図163は、遊技制御装置100によって特図
1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(図19)において実行される特図情報
設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure information setting process]
Referring to FIG. 163, special figure information setting processing (A3404 in FIG. 18, FIG.
A3504) will be described in detail. FIG. 163 is a flowchart showing the procedure of the special figure information setting process executed by the game control apparatus 100 in the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 18) and the special figure 2 fluctuation start process (FIG. 19).

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A42
01)、演出モード情報に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)
。次いで、変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図
保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデー
タを取得する(A4204)。
The game control device 100 first sets a variable group selection pointer table (A42).
01), obtaining a variation group selection pointer corresponding to the production mode information (A4202).
. Next, the variable group selection offset table is set (A4203), and the offset data corresponding to the target special figure hold number (the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number) and the stop symbol pattern is acquired (A4204).

次に、遊技制御装置100は、変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算し
て(A4205)、加算して得た値を変動振分情報領域にセーブする(A4206)。こ
れにより変動振分情報領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生
成された変動振分情報がセーブされる。この変動振分情報は、テーブルポインタであり、
後に変動グループテーブル(変動パターングループ)を選択するために用いられる。
Next, the game control device 100 adds the variable group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the value obtained by the addition in the variable distribution information area (A4206). As a result, the variable distribution information generated based on the stop symbol type, the number of holds, and the effect mode is saved in the variable distribution information area. This fluctuation distribution information is a table pointer,
This is used later to select a variation group table (variation pattern group).

図164を参照して、第16実施形態の変形例に係る変動パターン設定処理(A340
6、A3506)の詳細について説明する。図164は、遊技制御装置100によって特
図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(図19)において実行される変動パ
ターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図141と同じ内容の処理に
は同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
With reference to FIG. 164, the variation pattern setting process (A340) according to the modification of the sixteenth embodiment.
6, A3506) will be described in detail. FIG. 164 is a flowchart showing the procedure of the variation pattern setting process executed by the game control device 100 in the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 18) and the special figure 2 fluctuation start process (FIG. 19). The processes having the same contents as those in FIG. 141 are denoted by the same step numbers, and the description thereof is omitted as appropriate.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定する(A43
00)。次に、変動グループ選択アドレステーブルを参照して、変動振分情報に対応する
変動グループテーブル(変動パターングループ)のアドレスを取得して、変動グループテ
ーブルを準備する(A4301a)。その後、変動グループテーブルを変更可能な変動グ
ループテーブル変更処理を実行する(A4301b)。
The game control device 100 first sets a variable group selection address table (A43).
00). Next, referring to the variation group selection address table, the address of the variation group table (variation pattern group) corresponding to the variation distribution information is acquired, and the variation group table is prepared (A4301a). Thereafter, a change group table change process capable of changing the change group table is executed (A4301b).

そして、遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)か
ら乱数をロードし、準備する(A4302)。そして、ステップA4301aで準備され
た変動グループテーブル又はステップA4301bで変更された変動グループテーブルを
参照して、2バイト振り分け処理を実行する(A4303)。
Then, the game control device 100 loads and prepares a random number from the target variation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) (A4302). Then, the 2-byte distribution process is executed with reference to the variation group table prepared in step A4301a or the variation group table changed in step A4301b (A4303).

〔変動グループテーブル変更処理〕
図165を参照して、第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理(
図164のA4301b)の詳細について説明する。図165Aは、図153に対応する
ものであり、遊技制御装置100によって実行される変動グループテーブル変更処理の手
順を示すフローチャートである。図165Bは、図154(A)に対応するものであり、
遊技制御装置100によって実行される変動グループテーブル変更処理の手順を示すフロ
ーチャートの別例である。
[Variation group table change processing]
With reference to FIG. 165, the change group table change process according to the modification of the sixteenth embodiment (
Details of A4301b) in FIG. 164 will be described. FIG. 165A corresponds to FIG. 153 and is a flowchart showing the procedure of the change group table change process executed by the game control apparatus 100. FIG. 165B corresponds to FIG. 154 (A),
It is another example of the flowchart which shows the procedure of the change group table change process performed by the game control apparatus.

図165Aにおいて、遊技制御装置100は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(A4801)。
In FIG. 165A, the game control device 100 first executes a branch process according to the set value (A4801).

遊技制御装置100は、設定値が1又は4である場合には、何もせず変動グループテー
ブル変更処理を終了し、ステップA4301aでアドレスによって設定された変動グルー
プテーブルは変更されない。
When the setting value is 1 or 4, the game control apparatus 100 does nothing and ends the change group table change process, and the change group table set by the address in step A4301a is not changed.

図166(A)は、変更がない通常の変動グループテーブルを、通常状態(通常遊技状
態)で特図変動表示ゲームがはずれの場合について例示する。変動グループテーブルは、
リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系の
変動パターンからなる変動パターングループを構成する。なお、リーチなし系、ノーマル
リーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系の変動パターンの順に、テ
ーブルの下側になるほど変動時間が長くなり、遊技者に大当りの期待を抱かせる。2バイ
ト振り分け処理(A4303)の結果、リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ
系、SP2リーチ系、SP3リーチ系の変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)
が、所定の割合で選択される。さらに、選択された変動選択テーブルによる振り分け処理
(A4306)の結果、変動番号(変動パターン番号)が所定の割合で選択される。
FIG. 166 (A) exemplifies a normal variation group table with no change in a case where the special figure variation display game is out of the normal state (normal game state). The variable group table is
A variation pattern group composed of variation patterns of a non-reach system, a normal reach system, an SP1 reach system, an SP2 reach system, and an SP3 reach system is configured. It should be noted that, in the order of the variation patterns of the non-reach system, the normal reach system, the SP1 reach system, the SP2 reach system, and the SP3 reach system, the variation time becomes longer as it goes to the lower side of the table, and the player is expected to win a big hit. As a result of the 2-byte distribution process (A4303), the variation selection table (variation pattern selection table) of the non-reach system, the normal reach system, the SP1 reach system, the SP2 reach system, and the SP3 reach system
Are selected at a predetermined rate. Furthermore, as a result of the sorting process (A4306) using the selected variation selection table, variation numbers (variation pattern numbers) are selected at a predetermined rate.

遊技制御装置100は、設定値が2又は5である場合には、現在の特図変動表示ゲーム
のゲーム数(回転数)が所定範囲内であるか否かを判定する(A4802)。所定範囲は
、300回転ごとに定期的に設けられる範囲(例えば300回転ごとに50回転)でもよ
いし、一日のうちの特定の回転数範囲(例えば1000回転から1100回転までの範囲
)でもよい。なお、特図変動表示ゲームのゲーム数は、遊技機10の電源投入からのゲー
ム数でもよいし、大当り終了からのゲーム数でもよい。ゲーム数が所定範囲内でない場合
に(A4802の結果が「N」)、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了する。
ゲーム数が所定範囲内である場合に(A4802の結果が「Y」)、後の2バイト振り分
け処理(A4303)で参照される変動グループテーブルの変更(アドレス変更)を行っ
て(A4803)、変動グループテーブル変更処理を終了する。
When the set value is 2 or 5, the game control device 100 determines whether or not the number of games (number of rotations) of the current special figure variation display game is within a predetermined range (A4802). The predetermined range may be a range provided periodically every 300 revolutions (for example, 50 revolutions every 300 revolutions), or a specific rotational speed range within a day (eg, a range from 1000 revolutions to 1100 revolutions). . Note that the number of games of the special figure variation display game may be the number of games since the power-on of the gaming machine 10 or the number of games since the end of the big hit. If the number of games is not within the predetermined range (the result of A4802 is “N”), the change group table change process is terminated without doing anything.
When the number of games is within the predetermined range (the result of A4802 is “Y”), change (address change) of the change group table referred to in the subsequent 2-byte distribution process (A4303) is performed (A4803), and change The group table change process is terminated.

図166(B)は、設定値が2又は5で変更があった場合の変動グループテーブルを、
通常状態(通常遊技状態)で特図変動表示ゲームがはずれの場合について例示する。なお
、図166(B)では、図166(A)の通常の場合(設定値が1又は4の場合)よりも
、テーブルの下側の変動時間が長い変動パターン(長時間リーチ)の選択率が増加する。
従って、設定値が2又は5では、所定範囲内のゲーム数で、表示装置41でも期待を抱か
せる変動パターン(長いリーチ演出)が多く出現して、遊技者を飽きさせない。
FIG. 166 (B) shows the change group table when the set value is 2 or 5 and there is a change.
The case where the special figure variation display game is out of play in the normal state (normal game state) is illustrated. In FIG. 166 (B), the selection rate of the fluctuation pattern (long reach) at the lower side of the table is longer than in the normal case of FIG. 166 (A) (when the setting value is 1 or 4). Will increase.
Therefore, when the set value is 2 or 5, a large number of variation patterns (long reach effects) that can be expected by the display device 41 appear with the number of games within a predetermined range, and the player is not bored.

遊技制御装置100は、設定値が3又は6である場合には、現在(即ち変動開始時)、
客待ち中であるか否かを判定する(A4804)。遊技制御装置100は、客待ちデモ中
フラグ(A3210)がセットされていれば、客待ち中であると判定できる。客待ち中で
ない場合に(A4804の結果が「N」)、何もせず変動グループテーブル変更処理を終
了する。客待ち中である場合に(A4804の結果が「Y」)、後の2バイト振り分け処
理(A4303)で参照される変動グループテーブルの変更(アドレス変更)を行って(
A4805)、変動グループテーブル変更処理を終了する。
When the set value is 3 or 6, the game control apparatus 100 is currently (that is, at the start of fluctuation),
It is determined whether the customer is waiting (A4804). The gaming control device 100 can determine that the customer is waiting if the customer waiting demo flag (A3210) is set. If the customer is not waiting (the result of A4804 is “N”), the change group table changing process is terminated without doing anything. If the customer is waiting (the result of A4804 is “Y”), the change (address change) of the change group table referred to in the subsequent 2-byte distribution process (A4303) is performed (
A4805), the change group table changing process is terminated.

図166(C)は、設定値が3又は6で変更があった場合の変動グループテーブルを例
示する。なお、図166(C)では、図166(A)の通常の場合(設定値が1又は4の
場合)や図166(B)のように設定値が2又は5で変更があった場合よりも、テーブル
の下側の変動時間が長い変動パターン(長時間リーチ)の選択率が増加する。従って、設
定値が3又は6では、客待ち終了直後の表示装置41でのリーチ演出は、特に長く賑やか
なものとなり遊技者に大きな期待を抱かせるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向
が強くなる。
FIG. 166 (C) illustrates a variation group table when the setting value is 3 or 6 and there is a change. In FIG. 166 (C), the normal case of FIG. 166 (A) (when the set value is 1 or 4) or the case where the set value is changed to 2 or 5 as shown in FIG. 166 (B). However, the selectivity of the fluctuation pattern (long reach) with a long fluctuation time on the lower side of the table increases. Therefore, when the set value is 3 or 6, the reach effect on the display device 41 immediately after the end of the waiting for the customer is particularly long and lively, and the player has great expectation. Therefore, the player tends to continue the game after that. Becomes stronger.

図165Bは、変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例であ
る。なお、図165Bにおいて、図165Aと同じ内容の処理には同じステップ番号を付
している。
FIG. 165B is another example of a flowchart showing the procedure of the change group table change process. In FIG. 165B, processes having the same contents as those in FIG. 165A are given the same step numbers.

図165Aにおいて、遊技制御装置100は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(A4801)。
In FIG. 165A, the game control device 100 first executes a branch process according to the set value (A4801).

遊技制御装置100は、設定値が1、3、5である場合には、何もせず変動グループテ
ーブル変更処理を終了し、ステップA4301aでアドレスによって設定された変動グル
ープテーブルは変更されない。
If the setting value is 1, 3, or 5, the game control device 100 does nothing and ends the changing group table changing process, and the changing group table set by the address in step A4301a is not changed.

遊技制御装置100は、設定値が2、4、6である場合には、現在、特図変動表示ゲー
ムのゲーム数が所定範囲内であるか否か又は現在客待ち中であるか否かを判定する(A4
802a)。ゲーム数が所定範囲内でなく且つ客待ち中でない場合に(A4802aの結
果が「N」)、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了する。ゲーム数が所定範囲
内であるか又は現在客待ち中である場合に(A4802aの結果が「Y」)、後の2バイ
ト振り分け処理(A4303)で参照される変動グループテーブルの変更(アドレス変更
)を行って(A4803)、変動グループテーブル変更処理を終了する。
When the set value is 2, 4, or 6, the game control device 100 determines whether or not the number of games of the special figure variation display game is currently within a predetermined range or whether or not the current customer is waiting. Determine (A4
802a). If the number of games is not within the predetermined range and the customer is not waiting (the result of A4802a is “N”), the change group table change process is terminated without doing anything. When the number of games is within a predetermined range or waiting for a customer (the result of A4802a is “Y”), change of the change group table (address change) referred to in the subsequent 2-byte distribution process (A4303) (A4803), and the change group table change process is terminated.

設定値が2、4、6で変更があった場合の変動グループテーブルは、図166(B)と
同じでよく、通常の場合(設定値が1、3、5の場合)よりも、テーブルの下側の変動時
間が長く期待を抱かせる変動パターン(長時間リーチ)の選択率(割合)が増加する。
The change group table when the set value is changed to 2, 4, and 6 may be the same as that in FIG. 166 (B), and the table of the table is larger than the normal case (when the set value is 1, 3, and 5). The selectivity (ratio) of the fluctuation pattern (long-time reach) that makes the lower fluctuation time long and has an expectation increases.

図165A、Bに示すように、遊技制御装置100(演出出現率設定手段)は、複数の
設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下(例えば、特図変動表示ゲームのゲー
ム数が所定範囲内の場合又は客待ち中である場合)で、設定値に応じて変動グループテー
ブルの変更を行って、変動時間が長い変動パターン(長時間リーチ)の出現率を設定値ご
とに異ならせて設定する。このため、所定の条件下でのみ、遊技者に大当りの期待を大き
く抱かせることができる。
As shown in FIGS. 165A and 165B, the game control device 100 (production appearance rate setting means) has a predetermined condition (for example, the number of games in the special figure variation display game) even if the jackpot probability is the same among a plurality of set values. Change the change group table according to the setting value, and change the appearance rate of the change pattern with long change time (long reach) for each set value. Set. For this reason, the player can be greatly expected to win a big hit only under predetermined conditions.

[第16実施形態の作用・効果]
第16実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの結果
態様が特別結果態様となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊
技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、設定
キースイッチ93と設定値変更スイッチ102)を備える。また、遊技機10は、複数の
設定値の間で特別遊技状態の発生する確率が同じである場合に、当該複数の設定値のうち
の設定値ごとに所定の演出(通常予告、リーチ演出、先読み演出、ラッキーナンバー報知
演出のうちの特殊ナンバー報知演出、キャラクタ演出、背景演出など)の出現率を異なら
せる演出出現率設定手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。
[Operations and effects of the sixteenth embodiment]
The gaming machine 10 according to the sixteenth embodiment generates a special game state that is advantageous to the player when the result mode of the variable display game for displaying the identification information in a variable manner is the special result mode. The gaming machine 10 includes setting changing means (for example, a setting key switch 93 and a setting value changing switch 102) that can change setting values according to settings relating to the game. In addition, when the gaming machine 10 has the same probability of occurrence of a special gaming state among a plurality of setting values, the gaming machine 10 performs a predetermined effect (normal notice, reach effect, There is provided an effect appearance rate setting means (game control device 100, effect control device 300) for changing the appearance rate of a special number notification effect, a character effect, a background effect, etc. of the pre-reading effect and the lucky number notification effect.

従って、複数の設定値の間で大当り確率が同じで、設定値に起因する獲得球数の差(設
定差)がない場合にでも、遊技者は、設定値による演出パターンの差(演出差)に期待す
ることができ、所定の演出の発生が多い遊技機を選ぶことができる。そして、遊技場(遊
技店)において遊技機の稼働が向上する。
Therefore, even when the jackpot probability is the same among a plurality of set values, and there is no difference in the number of acquired balls (set difference) due to the set value, the player can make a difference in effect pattern (effect difference) due to the set value. Therefore, it is possible to select a gaming machine having a large number of predetermined effects. And the operation of the gaming machine is improved in the game hall (game shop).

第16実施形態によると、演出出現率設定手段(遊技制御装置100、演出制御装置3
00)は、所定の条件下(例えば、時刻が所定期間内の場合又は客待ち中である場合)で
、設定値ごとに所定の演出の出現率を異ならせる。従って、所定の条件下でのみ、特定の
設定値に対して所定の演出の出現を多くしたり少なくしたりすることができる。
According to the sixteenth embodiment, the production appearance rate setting means (game control device 100, production control device 3
00) varies the appearance rate of a predetermined effect for each set value under a predetermined condition (for example, when the time is within a predetermined period or when waiting for a customer). Therefore, the appearance of a predetermined effect can be increased or decreased with respect to a specific set value only under a predetermined condition.

第16実施形態によると、遊技機10は、時刻を計時する計時手段を備える。演出出現
率設定手段は、計時手段によって計時された時刻が所定期間内である場合に、設定値ごと
に所定の演出の出現率を異ならせる。従って、時刻が所定期間内である場合に、特定の設
定値に対して、所定の演出の出現を多くしたり少なくしたりすることができ所定期間内で
の遊技の興趣を著しく向上できる。所定期間を定期的に設けることにより、遊技機の稼働
を向上できる。
According to the sixteenth embodiment, the gaming machine 10 includes time measuring means for measuring time. The effect appearance rate setting unit varies the appearance rate of the predetermined effect for each set value when the time measured by the time measuring unit is within a predetermined period. Therefore, when the time is within the predetermined period, the appearance of the predetermined effect can be increased or decreased with respect to the specific set value, and the interest of the game within the predetermined period can be significantly improved. By periodically providing the predetermined period, the operation of the gaming machine can be improved.

第16実施形態によると、演出出現率設定手段は、客待ち中に変動表示ゲームが開始し
た場合に、当該変動表示ゲームに関連する所定の演出の出現率を設定値ごとに異ならせる
。従って、特定の設定値に対して、客待ち終了後に賑やかな(派手な)所定の演出の出現
を多くして、遊技者の期待を煽り、遊技機の稼働時間を長くすることができる。
According to the sixteenth embodiment, when the variable display game starts while waiting for a customer, the effect appearance rate setting means varies the appearance rate of a predetermined effect related to the variable display game for each set value. Therefore, for a specific set value, the appearance of a lively (flashy) predetermined effect after the end of waiting for a customer can be increased, the player's expectation can be increased, and the operating time of the gaming machine can be increased.

第16実施形態によると、演出出現率設定手段は、変動表示ゲームの結果態様が特別結
果態様となる場合に、設定値ごとに所定の演出の出現率を異ならせる。従って、特定の設
定値に対して、特別結果態様(例えば大当り態様)に関連する演出(特殊ナンバー報知演
出)や特別遊技状態(大当り状態)に関連する演出(ファンファーレ演出、大当り中演出
)の出現を多くして、遊技者の期待を煽り、遊技機の稼働時間を長くすることができる。
According to the sixteenth embodiment, the effect appearance rate setting means varies the appearance rate of a predetermined effect for each set value when the result mode of the variable display game is a special result mode. Therefore, for a specific set value, an effect related to a special result mode (for example, a jackpot mode) (special number notification effect) or an effect related to a special gaming state (a jackpot state) (fanfare effect, jackpot effect) appears. Can increase the player's expectations and increase the operating time of the gaming machine.

[第17実施形態]
図167から図189を参照して、第17実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第16実施形態までの実施形態と同様でよい。第1
7実施形態は、タッチセンサ等を用いた予知演出に関するものである。
[Seventeenth embodiment]
The seventeenth embodiment will be described with reference to FIGS. 167 to 189. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to sixteenth embodiments. First
The seventh embodiment relates to a prediction effect using a touch sensor or the like.

〔第17実施形態に係る遊技盤〕
始めに、図167を参照して、第17実施形態に係る遊技盤30について説明する。図
167は、第17実施形態に係る遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。遊
技盤30のセンターケース40の左上部には、キャラクタ演出ユニット40fとタッチセ
ンサ530とが設けられる。
[Game board according to the seventeenth embodiment]
First, the game board 30 according to the seventeenth embodiment will be described with reference to FIG. 167. FIG. 167 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment. A character effect unit 40f and a touch sensor 530 are provided in the upper left part of the center case 40 of the game board 30.

キャラクタ演出ユニット40fは、透光性のあるキャラクタ部材(虎たろう)と、当該
キャラクタの画像を発光可能なLEDを有しキャラクタ部材の後方に設けられる発光部材
とから構成される。なお、非透光性のキャラクタ部材を用いて、キャラクタ部材の周辺に
設けた発光部材でキャラクタ部材を照らすようにしてもよい。
The character effect unit 40f is composed of a translucent character member (tiger taro) and a light emitting member provided behind the character member and having an LED capable of emitting an image of the character. In addition, you may make it illuminate a character member with the light emission member provided in the periphery of the character member using a non-light-transmissive character member.

タッチセンサ530は、キャラクタ部材の中央付近(例えば虎たろうの鼻部分)に設け
られ遊技者の操作を検出する操作検出手段として機能するセンサである。本実施形態にお
いて、タッチセンサ530は、投光部から赤外線を照射する赤外線センサであり、遊技者
の手等の被検出物体から反射された赤外線を受光部で検出することにより、遊技者の操作
を検出することができる。
The touch sensor 530 is a sensor that is provided near the center of the character member (for example, the nose portion of the tiger taro) and functions as an operation detection unit that detects the player's operation. In the present embodiment, the touch sensor 530 is an infrared sensor that emits infrared light from the light projecting unit, and the player's operation is performed by detecting the infrared light reflected from the detected object such as the player's hand with the light receiving unit. Can be detected.

タッチセンサ530は、ガラス枠15のカバーガラス14(透明部材)の所定の範囲(
検出範囲)に遊技者の手が近づく操作を検出可能である。タッチセンサ530は、遊技者
がカバーガラス14に触れようとする操作を検出するという意味で「タッチセンサ」と称
するが、遊技者が必ずしもカバーガラス14に手を触れなくても操作を検出できる。なお
、赤外線センサのタッチセンサ530に代えて、カバーガラス14上にタッチパネルを設
けて、実際にカバーガラス14に手が触れたことを検出してもよい。また、タッチセンサ
530に代えて、操作ハンドル24のタッチスイッチも使用してもよい。
The touch sensor 530 is a predetermined range of the cover glass 14 (transparent member) of the glass frame 15 (
An operation in which the player's hand approaches the detection range) can be detected. The touch sensor 530 is referred to as a “touch sensor” in the sense that it detects an operation of the player trying to touch the cover glass 14, but the operation can be detected even if the player does not necessarily touch the cover glass 14. Instead of the touch sensor 530 of the infrared sensor, a touch panel may be provided on the cover glass 14 to detect that the hand actually touches the cover glass 14. Further, instead of the touch sensor 530, a touch switch of the operation handle 24 may be used.

なお、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出した場合や遊技者の操作を検出可能な
場合に、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材を発光させてもよい。また、この場合
には、遊技者の操作を検出した場合と、操作を検出可能な場合とで、キャラクタ演出ユニ
ット40fの発光部材の発光度合を変化させることができる(例えば、検出可能時に薄暗
く発光させ、操作検出時に明るく発光させる)。
Note that the light emitting member of the character effect unit 40f may be caused to emit light when the touch sensor 530 detects a player's operation or when the player's operation can be detected. Further, in this case, the light emission degree of the light emitting member of the character effect unit 40f can be changed between when the player's operation is detected and when the operation can be detected (for example, when the detection is possible, the light is dimmed dimly). And light up brightly when an operation is detected).

なお、製造コストの削減のために、キャラクタ演出ユニット40fを設ける代わりに、
タッチセンサ530が遊技者の操作を検出した場合に、キャラクタ演出ユニット40fの
キャラクタの画像が表示装置41の表示画面に出現して表示されるようにしてもよい。
In order to reduce the manufacturing cost, instead of providing the character effect unit 40f,
When the touch sensor 530 detects the player's operation, the character image of the character effect unit 40f may appear and be displayed on the display screen of the display device 41.

〔第17実施形態に係る演出制御装置〕
次に、図168を参照して、第17実施形態に係る演出制御装置300(サブ基板)の
構成について説明する。図168は、第17実施形態に係る遊技機10の演出制御系の構
成例を示すブロック図である。
[Production control device according to the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 168, a configuration of the effect control device 300 (sub board) according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 168 is a block diagram illustrating a configuration example of the effect control system of the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態の演出制御装置300では、図168に示すように、タッチセンサ53
0からの信号もSW入力回路366に入力される。なお、キャラクタ演出ユニット40f
の発光部材は、演出制御装置300の盤装飾LED制御回路332からの信号を受信する
ことによって、盤装飾装置46の一部として発光制御される。
In the presentation control apparatus 300 of the seventeenth embodiment, as shown in FIG.
A signal from 0 is also input to the SW input circuit 366. Character production unit 40f
The light emitting member is controlled to emit light as part of the board decoration device 46 by receiving a signal from the board decoration LED control circuit 332 of the effect control device 300.

〔第17実施形態に係るメイン処理〕
図169は、第17実施形態に係る演出制御装置300のメイン処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Main Processing According to Seventeenth Embodiment]
FIG. 169 is a flowchart showing a procedure of main processing of the effect control device 300 according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係るメイン処理は第1実施形態(図36)と同様であるが、図169
に示すように演出ボタン入力処理(B0010)の後、タッチセンサ入力処理(B560
0)とタッチゲーム処理(B5601)とを実行してから、ホール・遊技者設定モード処
理(B0011)に移行する。タッチゲームは、タッチセンサ530が遊技者の操作を検
出することによって行われるゲームである。
The main processing according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 36), but FIG.
After the effect button input process (B0010), the touch sensor input process (B560)
0) and the touch game process (B5601) are executed, and then the process proceeds to the hall / player setting mode process (B0011). The touch game is a game played when the touch sensor 530 detects a player's operation.

〔タッチセンサ入力処理〕
図170を参照して、上述したメイン処理(図169)におけるタッチセンサ入力処理
(B5600)の詳細について説明する。図170は、第17実施形態に係るタッチセン
サ入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Touch sensor input processing]
170, details of the touch sensor input process (B5600) in the main process (FIG. 169) described above will be described. FIG. 170 is a flowchart showing a procedure of touch sensor input processing according to the seventeenth embodiment.

演出制御装置300は、まず、タッチセンサ530への入力があったか否かを判定する
(B5601)。演出制御装置300は、タッチセンサ530への入力がない場合には(
B5601の結果が「N」)、タッチセンサ入力処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not there is an input to the touch sensor 530 (B5601). When there is no input to the touch sensor 530, the effect control device 300 (
The result of B5601 is “N”), and the touch sensor input process is terminated.

他方で、演出制御装置300は、タッチセンサ530への入力があった場合には(B5
601の結果が「Y」)、ステップB5602の処理に進みタッチゲーム期間中であるか
否かを判定する(B5602)。タッチゲーム期間には、例えば、客待ち中のときや、始
動記憶が上限まで保留されているときといった遊技者のハンドル操作が不要な期間、すな
わち遊技者のハンドル操作が比較的行われにくい期間が設定される。なお、変動表示ゲー
ムにおけるリーチ中の所定期間もタッチゲーム期間として設定されてもよい。演出制御装
置300は、タッチゲーム期間中であると判定した場合には(B5602の結果が「Y」
)、タッチセンサ入力処理を終了する。
On the other hand, when there is an input to the touch sensor 530, the effect control device 300 (B5
If the result of 601 is “Y”), the process proceeds to step B5602 and it is determined whether or not the touch game is in progress (B5602). The touch game period includes a period in which the player's handle operation is unnecessary, for example, when waiting for a customer or when the start-up memory is held to the upper limit, that is, a period in which the player's handle operation is relatively difficult to perform. Is set. Note that a predetermined period during reach in the variable display game may also be set as the touch game period. When the effect control apparatus 300 determines that the touch game period is in progress (the result of B5602 is “Y”).
), The touch sensor input process is terminated.

演出制御装置300は、タッチゲーム期間中でないと判定した場合には(B5602の
結果が「N」)、ステップB5603の処理に進み識別情報が変動中(特図変動中)であ
るか否かを判定する(B5603)。例えば、変動系コマンド(B1206)を受信して
から図柄停止のコマンド(B1329)を受信するまでの間、変動中であると判定される
。演出制御装置300は、識別情報が変動中でないと判定した場合には(B5603の結
果が「N」)、タッチセンサ入力処理を終了する。
When it is determined that the touch game period is not in effect (the result of B5602 is “N”), the effect control device 300 proceeds to the process of step B5603 and determines whether or not the identification information is fluctuating (during special figure fluctuation). Determine (B5603). For example, it is determined that there is a fluctuation from the time when the variable command (B1206) is received until the symbol stop command (B1329) is received. When it is determined that the identification information is not changing (the result of B5603 is “N”), the effect control device 300 ends the touch sensor input process.

演出制御装置300は、識別情報が変動中であると判定した場合には(B5603の結
果が「Y」)、ステップB5604の処理に進み予知演出処理を実行する(B5604)
。予知演出処理は、所定の演出の内容を事前に予知して報知する予知演出を実行するため
の処理であり、予知演出実行手段として機能する。予知演出は、タッチセンサ530への
入力があったことに対応して実行されることになる。その後、親愛度報知演出処理(B5
605)を実行してから、先に設定された演出(変動演出設定処理で設定された演出)と
重複する演出がないか否かを判定する(B5606)。演出制御装置300は、先に設定
された演出と重複する演出がない場合には(B5606の結果が「N」)、タッチセンサ
入力処理を終了する。
When it is determined that the identification information is changing (result of B5603 is “Y”), the effect control device 300 proceeds to the process of step B5604 and executes the predictive effect process (B5604).
. The predictive effect process is a process for executing a predictive effect that predicts and notifies the contents of a predetermined effect in advance, and functions as a predictive effect executing means. The prediction effect is executed in response to the input to the touch sensor 530. Then, the affection level notification effect process (B5
605), it is determined whether or not there is an effect that overlaps with the previously set effect (the effect set in the change effect setting process) (B5606). When there is no effect overlapping with the previously set effect (the result of B5606 is “N”), the effect control device 300 ends the touch sensor input process.

演出制御装置300は、先に設定された演出と重複する演出がある場合には(B560
6の結果が「Y」)、ステップB5607の処理に進み先に設定された演出と重複する予
知演出又は親愛度報知演出を中止し(B5607)、その後、演出制御装置300は、タ
ッチセンサ入力処理を終了する。
In the case where there is an effect that overlaps the effect set previously, the effect control device 300 (B560)
6 is “Y”), the process proceeds to the process of step B5607, the prediction effect or the affection notification effect overlapping with the previously set effect is stopped (B5607), and then the effect control device 300 performs the touch sensor input process. Exit.

〔予知演出処理〕
次に、図171及び図172を参照して、上述したタッチセンサ入力処理(図170)
における予知演出処理(B5604)の詳細について説明する。図171は第17実施形
態に係る予知演出処理の前半部分の手順を示すフローチャートであり、図172は当該予
知演出処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
[Prediction effect processing]
Next, referring to FIGS. 171 and 172, the touch sensor input process described above (FIG. 170).
Details of the prediction effect process (B5604) will be described. FIG. 171 is a flowchart showing the procedure of the first half of the prediction effect processing according to the seventeenth embodiment, and FIG. 172 is a flowchart showing the procedure of the latter half of the prediction effect processing.

予知演出処理によって、後述の一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知
演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出などの予知演出が実行されることになる。な
お、変動内容告知演出、継続示唆告知演出は、実行中の特図変動表示ゲームに関連する演
出の内容を予知して報知するもので、第1予知演出と呼ぶことがある。一発告知演出、保
留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出は、複数の変動表示ゲームの少なくとも一つに
おいて出現する演出の内容を、事前判定手段の判定結果(先読み結果)に基づいて予知し
て報知するもので、第2予知演出と呼ぶことがある。
By the predictive effect process, the predictive effects such as one-shot notification effect, hold content notification effect, SP reach content notification effect, variation content notification effect, and continuous suggestion notification effect described later are executed. Note that the change content notification effect and the continuation suggestion notification effect predict and notify the content of the effect related to the special figure change display game being executed, and may be referred to as a first prediction effect. The one-shot notification effect, the hold content notification effect, and the SP reach content notification effect predict the content of the effect that appears in at least one of the plurality of variable display games based on the determination result (prefetch result) of the prior determination means. This is a notification and may be referred to as a second prediction effect.

例えば、第1予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、実行中の変
動表示ゲームの変動開始時に変動演出設定処理(後述の図182)で設定された予告演出
や変動演出の情報(演出実行タイミング含む)に基づいて、実行中の変動表示ゲームで実
行されるこれら所定の演出(予告演出、変動演出)を実行前に予知して報知する。例えば
、第2予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、先読み変動系コマン
ド処理(後述の図181)で設定された先読み演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで
実行される所定の演出(先読み演出)を予知して報知する。
For example, in the first predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) performs the notice effect or the variable effect set in the variable effect setting process (FIG. 182 described later) at the start of the change of the variable display game being executed. Based on the information (including the performance execution timing), these predetermined effects (notice effect and variable effect) executed in the running variation display game are predicted and notified before execution. For example, in the second predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) is executed in the variable display game based on the prefetch effect information set in the prefetch variable command processing (FIG. 181 described later). A predetermined effect (prefetch effect) is predicted and notified.

初めに、演出制御装置300は、一発告知フラグがあるか否かを判定する(B5701
)。一発告知フラグは、後述するステップB5709の処理で設定されるフラグである。
演出制御装置300は、一発告知フラグがある場合には(B5701の結果が「Y」)、
ステップB5711に処理を移行する。
First, the production control device 300 determines whether or not there is a single notification flag (B5701).
). The single notification flag is a flag set in the process of step B5709 described later.
When there is a single notification flag (result of B5701 is “Y”), the production control device 300
The processing moves to step B5711.

また、一発告知フラグがない場合には(B5701の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5702)、親愛度の値に応じた一
発告知抽選を実行する(B5703〜B5707)。親愛度は、後述する親愛度報知演出
処理(図173)によって増減する値であり、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出
したことに応じて変化する値として演出制御手段300によって算出される。また、親愛
度は、例えば0から100%の整数で表示される。なお、親愛度は、0から100%以外
の範囲で表示されてもよく、整数以外で表示されてもよい。このように演出制御手段30
0は、親愛度(操作値)を算出する親愛度算出手段(操作値算出手段)として機能する。
If there is no one notification flag (the result of B5701 is “N”), the production control device 3
In 00, branch determination based on the degree of love (operation value) is performed (B5702), and one-notification lottery corresponding to the value of love degree is executed (B5703 to B5707). The degree of affection is a value that is increased or decreased by a degree of affection notification effect process (FIG. 173) described later, and is calculated by the effect control means 300 as a value that changes in response to the touch sensor 530 detecting a player's operation. The degree of affection is displayed as an integer from 0 to 100%, for example. Note that the degree of affection may be displayed in a range other than 0 to 100%, or may be displayed other than an integer. In this way, the production control means 30
0 functions as a love degree calculation means (operation value calculation means) for calculating a love degree (operation value).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の一発告知抽選を
(B5703)、21〜40%の場合には21−40%用の一発告知抽選を(B5704
)、41〜60%の場合には41−60%用の一発告知抽選を(B5705)、61〜8
0%の場合には61−80%用の一発告知抽選を(B5706)、81〜100%の場合
には81−100%用の一発告知抽選を(B5707)、行う。各親愛度に応じた一発告
知抽選の当選率a%(実行割合)の詳細は、図174A(a)を参照して後述する。その
後、演出制御装置300は、一発告知抽選で当選したか否か、即ち一発告知があるか否か
を判定する(B5708)。
The production control device 300 performs one announcement lottery for 0-20% when the love degree is 0-20% (B5703), and one announcement lottery for 21-40% when the degree of love is 21-40%. (B5704
) In the case of 41-60%, a one-notification lottery for 41-60% (B5705), 61-8
In the case of 0%, a single announcement lottery for 61-80% is performed (B5706), and in the case of 81-100%, a single announcement lottery for 81-100% is performed (B5707). The details of the winning rate a% (execution rate) of the one notification lottery according to each degree of love are described later with reference to FIG. 174A (a). After that, the production control device 300 determines whether or not the winner has been won in the single announcement lottery, that is, whether or not there is one announcement (B5708).

一発告知がある場合には(B5708の結果が「Y」)、演出制御装置300は、大当
りとなる保留が存在することを報知する一発告知演出を実行するとともに一発告知フラグ
を設定する(B5709)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する。
When there is a single notification (the result of B5708 is “Y”), the production control device 300 executes a single-announcement production informing that there is a big hit hold and sets a single announcement flag. (B5709). Thereafter, the effect control device 300 ends the prediction effect process.

他方で、一発告知がない場合には(B5708の結果が「N」)、演出制御装置300
は、ステップB5711に処理を移行し、保留内容告知フラグがあるか否かを判定する(
B5711)。演出制御装置300は、保留内容告知フラグがある場合には(B5711
の結果が「Y」)、ステップB5721に処理を移行する。
On the other hand, when there is no single notification (the result of B5708 is “N”), the production control device 300
Shifts the processing to step B5711, and determines whether or not there is a pending content notification flag (
B5711). When there is a pending content notification flag, the production control device 300 (B5711).
Is "Y"), the process proceeds to step B5721.

また、保留内容告知フラグがない場合には(B5711の結果が「N」)、演出制御装
置300は、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5712)、親愛度の値に応じ
た保留内容告知抽選を実行する(B5713〜B5717)。
If there is no pending content notification flag (result of B5711 is “N”), the production control device 300 performs branch determination based on the degree of love (operation value) (B5712), and the hold according to the value of the degree of love. A content announcement lottery is executed (B5713 to B5717).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の保留内容告知抽
選を(B5713)、21〜40%の場合には21−40%用の保留内容告知抽選を(B
5714)、41〜60%の場合には41−60%用の保留内容告知抽選を(B5715
)、61〜80%の場合には61−80%用の保留内容告知抽選を(B5716)、81
〜100%の場合には81−100%用の保留内容告知抽選を(B5717)、行う。各
親愛度に応じた保留内容告知抽選の当選率b%(実行割合)の詳細は、図174A(b)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、保留内容告知抽選で当選したか否
か、即ち保留内容告知があるか否かを判定する(B5718)。
The production control device 300 performs a hold content notification lottery for 0-20% when the degree of love is 0-20% (B5713), and a hold content notification lottery for 21-40% when the degree of love is 21-40%. (B
5714) In the case of 41-60%, a hold content notice lottery for 41-60% (B5715)
), In the case of 61 to 80%, the reserved content announcement lottery for 61-80% (B5716), 81
In the case of ˜100%, the reserved content announcement lottery for 81-100% is performed (B5717). Details of the winning rate b% (execution rate) of the pending content notification lottery according to each degree of love are shown in FIG. 174A (b).
Will be described later with reference to FIG. Thereafter, the production control device 300 determines whether or not the winning content notification lottery has been won, that is, whether or not there is a holding content notification (B5718).

保留内容告知がある場合には(B5718の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
保留内容を告知する保留内容告知演出を実行するとともに保留内容告知フラグを設定する
(B5719)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する。
When there is a pending content notification (the result of B5718 is “Y”), the production control device 300
A hold content notification effect for notifying the hold content is executed and a hold content notification flag is set (B5719). Thereafter, the effect control device 300 ends the prediction effect process.

他方で、保留内容告知がない場合には(B5718の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5721に処理を移行し、SPリーチ内容告知フラグがあるか否かを
判定する(B5721)。演出制御装置300は、SPリーチ内容告知フラグがある場合
には(B5721の結果が「Y」)、ステップB5731に処理を移行する。
On the other hand, when there is no pending content notification (result of B5718 is “N”), the production control device 3
In 00, the process proceeds to step B5721, and it is determined whether there is an SP reach content notification flag (B5721). When there is an SP reach content notification flag (the result of B5721 is “Y”), the effect control device 300 shifts the process to step B5731.

また、演出制御装置300は、SPリーチ内容告知フラグがない場合には(B5721
の結果が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5722)、親愛度の値
に応じたSPリーチ内容告知抽選を実行する(B5723〜B5727)。
Further, the production control device 300 does not have the SP reach content notification flag (B5721).
The result is “N”), branch determination based on the degree of love (operation value) is performed (B5722), and the SP reach content notification lottery corresponding to the value of love degree is executed (B5723 to B5727).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用のSPリーチ内容
告知抽選を(B5723)、21〜40%の場合には21−40%用のSPリーチ内容告
知抽選を(B5724)、41〜60%の場合には41−60%用のSPリーチ内容告知
抽選を(B5725)、61〜80%の場合には61−80%用のSPリーチ内容告知抽
選を(B5726)、81〜100%の場合には81−100%用のSPリーチ内容告知
抽選を(B5727)、行う。各親愛度に応じたSPリーチ内容告知抽選の当選率c%(
実行割合)の詳細は、図174A(c)を参照して後述する。その後、演出制御装置30
0は、SPリーチ内容告知抽選で当選したか否か、即ちSPリーチ内容告知があるか否か
を判定する(B5728)。
The production control device 300 performs the SP reach content announcement lottery for 0-20% when the degree of love is 0-20% (B5723), and the SP reach content for 21-40% when the degree is 21-40%. The notice lottery (B5724), 41-60%, 41-60% SP reach content announcement lottery (B5725), 61-80%, SP reach content announcement lottery 61-80% (B5726), in the case of 81-100%, SP reach content announcement lottery for 81-100% (B5727) is performed. Win rate c% of SP reach contents announcement lottery according to each degree of love (
Details of the execution ratio will be described later with reference to FIG. 174A (c). Thereafter, the production control device 30
0 determines whether or not the SP reach content announcement lottery is won, that is, whether or not there is an SP reach content announcement (B5728).

SPリーチ内容告知がある場合には(B5728の結果が「Y」)、演出制御装置30
0は、SPリーチの内容を告知するSPリーチ内容告知演出を実行するとともにSPリー
チ内容告知フラグを設定する(B5729)。その後、演出制御装置300は、予知演出
処理を終了する。
When there is an SP reach content notification (result of B5728 is “Y”), the production control device 30
0 executes the SP reach content notification effect for notifying the content of SP reach and sets the SP reach content notification flag (B5729). Thereafter, the effect control device 300 ends the prediction effect process.

他方で、SPリーチ内容告知がない場合には(B5728の結果が「N」)、演出制御
装置300は、ステップB5731に処理を移行し、変動内容告知フラグがあるか否かを
判定する(B5731)。演出制御装置300は、変動内容告知フラグがある場合には(
B5731の結果が「Y」)、ステップB5741(図172)に処理を移行する。
On the other hand, when there is no SP reach content notification (result of B5728 is “N”), the production control device 300 shifts the process to step B5731 and determines whether or not there is a variation content notification flag (B5731). ). When there is a change content notification flag, the effect control device 300 (
The result of B5731 is “Y”), and the process proceeds to step B5741 (FIG. 172).

また、演出制御装置300は、変動内容告知フラグがない場合には(B5731の結果
が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5732)、親愛度の値に応じ
た変動内容告知抽選を実行する(B5733〜B5737)。
In addition, when there is no change content notification flag (result of B5731 is “N”), the production control device 300 performs branch determination based on the love degree (operation value) (B5732), and changes according to the value of the love degree. A content announcement lottery is executed (B5733 to B5737).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の変動内容告知抽
選を(B5733)、21〜40%の場合には21−40%用の変動内容告知抽選を(B
5734)、41〜60%の場合には41−60%用の変動内容告知抽選を(B5735
)、61〜80%の場合には61−80%用の変動内容告知抽選を(B5736)、81
〜100%の場合には81−100%用の変動内容告知抽選を(B5737)、行う。各
親愛度に応じた変動内容告知抽選の当選率d%(実行割合)の詳細は、図174B(a)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、変動内容告知抽選で当選したか否
か、即ち変動内容告知があるか否かを判定する(B5738)。
The production control device 300 performs a variation content notification lottery for 0-20% when the degree of affection is 0-20% (B5733), and a variation content notification lottery for 21-40% when the degree of love is 21-40%. (B
5734) In the case of 41 to 60%, a variation content notice lottery for 41-60% is selected (B5735).
), In the case of 61-80%, change content notification lottery for 61-80% (B5736), 81
In the case of ˜100%, a variation content notification lottery for 81-100% is performed (B5737). FIG. 174B (a) shows details of the winning rate d% (execution rate) of the variation content notification lottery according to each degree of love.
Will be described later with reference to FIG. After that, the production control device 300 determines whether or not the winner is won by the variation content notification lottery, that is, whether or not there is a variation content notification (B5738).

変動内容告知がある場合には(B5738の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
現在実行中の特図変動表示ゲームの内容を告知する変動内容告知演出を実行するとともに
変動内容告知フラグを設定する(B5739)。その後、演出制御装置300は、予知演
出処理を終了する。
When there is a change content notification (the result of B5738 is “Y”), the production control device 300
A variation content notification effect for notifying the content of the special figure variation display game currently being executed is executed and a variation content notification flag is set (B5739). Thereafter, the effect control device 300 ends the prediction effect process.

他方で、変動内容告知がない場合には(B5738の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5741(図172)に処理を移行し、継続示唆告知フラグが有るか
否かを判定する(B5741)。演出制御装置300は、継続示唆告知フラグが有る場合
には(B5741の結果が「Y」)、ステップB5751に処理を移行する。
On the other hand, when there is no change content notification (result of B5738 is “N”), the production control device 3
In 00, the process proceeds to step B5741 (FIG. 172), and it is determined whether or not there is a continuation suggestion notification flag (B5741). When there is a continuation suggestion notification flag (result of B5741 is “Y”), the performance control device 300 shifts the process to step B5751.

また、演出制御装置300は、継続示唆告知フラグがない場合には(B5741の結果
が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5742)、親愛度の値に応じ
た継続示唆告知抽選を実行する(B5743〜B5747)。
In addition, when there is no continuation suggestion notification flag (result of B5741 is “N”), the effect control device 300 performs branch determination based on the degree of affection (operation value) (B5742), and continues according to the value of degree of affection A suggestion lottery is executed (B5743 to B5747).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の継続示唆告知抽
選を(B5743)、21〜40%の場合には21−40%用の継続示唆告知抽選を(B
5744)、41〜60%の場合には41−60%用の継続示唆告知抽選を(B5745
)、61〜80%の場合には61−80%用の継続示唆告知抽選を(B5746)、81
〜100%の場合には81−100%用の継続示唆告知抽選を(B5747)、行う。各
親愛度に応じた継続示唆告知抽選の当選率e%(実行割合)の詳細は、図174B(b)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、継続示唆告知抽選で当選したか否
か、即ち継続示唆告知があるか否かを判定する(B5748)。
The production control device 300 performs a continuation suggestion lottery for 0-20% when the degree of affection is 0-20% (B5743), and a continuation suggestion lottery for 21-40% when the degree of love is 21-40%. (B
5744) In the case of 41 to 60%, a continuous suggestion notice lottery for 41-60% (B5745)
), In the case of 61 to 80%, the continuous suggestion notice lottery for 61-80% (B5746), 81
In the case of -100%, a continuous suggestion notice lottery for 81-100% is performed (B5747). Details of the winning rate e% (execution rate) of the continuous suggestion notification lottery according to each degree of love are shown in FIG. 174B (b).
Will be described later with reference to FIG. After that, the production control device 300 determines whether or not the winning is in the continuation suggestion lottery, that is, whether or not there is a continuation suggestion notification (B5748).

継続示唆告知がある場合には(B5748の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
現在実行中の特図変動表示ゲームの変動の継続を告知する継続示唆告知演出を実行すると
ともに継続示唆告知フラグを設定する(B5749)。その後、演出制御装置300は、
予知演出処理を終了する。
When there is a continuation suggestion notification (result of B5748 is “Y”), the production control device 300
A continuation suggestion notification effect for notifying the continuation of the variation of the currently displayed special figure variation display game is executed and a continuation suggestion notification flag is set (B5749). Thereafter, the production control device 300
The prediction effect process ends.

他方で、継続示唆告知がない場合には(B5748の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5751に処理を移行し、設定示唆告知フラグがあるか否かを判定す
る(B5751)。演出制御装置300は、設定示唆告知フラグがある場合には(B57
51の結果が「Y」)、ステップB5762に処理を移行する。
On the other hand, when there is no continuation suggestion notification (result of B5748 is “N”), the production control device 3
In 00, the process proceeds to step B5751, and it is determined whether there is a setting suggestion notification flag (B5751). When there is a setting suggestion notification flag, the effect control device 300 (B57
51 is “Y”), the process proceeds to step B5762.

また、演出制御装置300は、設定示唆告知フラグがない場合には(B5751の結果
が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5752)、親愛度の値に応じ
た設定示唆告知抽選を実行する(B5753〜B5757)。
In addition, when there is no setting suggestion notification flag (the result of B5751 is “N”), the effect control device 300 performs branch determination based on the degree of love (operation value) (B5752), and the setting according to the value of the degree of love The suggestion notice lottery is executed (B5753 to B5757).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の設定示唆告知抽
選を(B5743)、21〜40%の場合には21−40%用の設定示唆告知抽選を(B
5744)、41〜60%の場合には41−60%用の設定示唆告知抽選を(B5745
)、61〜80%の場合には61−80%用の設定示唆告知抽選を(B5746)、81
〜100%の場合には81−100%用の設定示唆告知抽選を(B5747)、行う。各
親愛度に応じた設定示唆告知抽選の当選率f%(実行割合)の詳細は、図174B(c)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、設定示唆告知抽選で当選したか否
か、即ち設定示唆告知があるか否かを判定する(B5758)。
The production control device 300 performs setting suggestion notice lottery for 0-20% when the degree of affection is 0-20% (B5743), and setting suggestion notice lottery for 21-40% when the degree of love is 21-40%. (B
5744) In the case of 41-60%, the setting suggestion notice lottery for 41-60% is selected (B5745).
), In the case of 61-80%, the setting suggestion notice lottery for 61-80% is (B5746), 81
In the case of -100%, a setting suggestion notice lottery for 81-100% is performed (B5747). FIG. 174B (c) shows details of the winning rate f% (execution rate) of the setting suggestion notification lottery according to each degree of love.
Will be described later with reference to FIG. After that, the production control device 300 determines whether or not the winning in the setting suggestion notice lottery is made, that is, whether or not there is a setting suggestion notice (B5758).

設定示唆告知がある場合には(B5758の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
設定(設定値)を示唆するための設定示唆告知演出を実行するとともに設定示唆告知フラ
グを設定する(B5759)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する
When there is a setting suggestion notification (result of B5758 is “Y”), the production control device 300
A setting suggestion notification effect for suggesting setting (setting value) is executed and a setting suggestion notification flag is set (B5759). Thereafter, the effect control device 300 ends the prediction effect process.

他方で、設定示唆告知がない場合には(B5758の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5762に処理を移行し、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(
B5762)、親愛度の値に応じたセリフ抽選を実行する(B5763〜B5767)。
On the other hand, when there is no setting suggestion notification (result of B5758 is “N”), the production control device 3
00 shifts the process to step B5762, and performs branch determination based on the degree of love (operation value) (
B5762), a line lottery corresponding to the value of the degree of love is executed (B5763 to B5767).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用のセリフ抽選を(
B5763)、21〜40%の場合には21−40%用のセリフ抽選を(B5764)、
41〜60%の場合には41−60%用のセリフ抽選を(B5765)、61〜80%の
場合には61−80%用のセリフ抽選を(B5766)、81〜100%の場合には81
−100%用のセリフ抽選を(B5767)、行う。各親愛度に応じたセリフ抽選の当選
率g%(実行割合)の詳細は、図175を参照して後述する。その後、演出制御装置30
0は、セリフ抽選で当選したか否か、即ちセリフがあるか否かを判定する(B5768)
。なお、本実施形態では、いずれかのセリフに必ず当選するように当選率g%が定められ
ているため、セリフがあると必ず判定されることになる(B5768の結果は「Y」とな
る)。
The production control device 300 draws a line drawing for 0-20% when the degree of love is 0-20% (
(B5763) In the case of 21-40%, the line drawing for 21-40% (B5764),
If it is 41-60%, the line drawing for 41-60% (B5765), if it is 61-80%, the line drawing for 61-80% (B5766), if it is 81-100% 81
-A 100% line drawing (B5767) is performed. Details of the winning rate g% (execution rate) of the line lottery according to each degree of affection will be described later with reference to FIG. Thereafter, the production control device 30
0 is determined whether or not winning is made in the line drawing, that is, whether or not there is a line (B5768).
. In this embodiment, since the winning rate g% is determined so that any line is always won, it is always determined that there is a line (the result of B5768 is “Y”). .

セリフがある場合には(B5768の結果が「Y」)、演出制御装置300は、セリフ
を表示したり音声出力などするセリフ演出を実行する(B5769)。その後、演出制御
装置300は、予知演出処理を終了する。
When there is a line (the result of B5768 is “Y”), the effect control apparatus 300 executes a line effect such as displaying a line or outputting a sound (B5769). Thereafter, the effect control device 300 ends the prediction effect process.

他方で、セリフがない場合には(B5768の結果が「N」)、演出制御装置300は
、予知演出処理をそのまま終了する。
On the other hand, when there is no line (the result of B5768 is “N”), the effect control device 300 ends the prediction effect process as it is.

〔親愛度報知演出処理〕
次に、図173を参照して、上述したタッチセンサ入力処理(図170)における親愛
度報知演出処理(B5605)の詳細について説明する。図173は第17実施形態に係
る親愛度報知演出処理の手順を示すフローチャートである。
[Degree-of-friendliness notification processing]
Next, with reference to FIG. 173, the details of the affection level notification effect process (B5605) in the touch sensor input process (FIG. 170) described above will be described. FIG. 173 is a flowchart showing the sequence of the affection level notification effect process according to the seventeenth embodiment.

演出制御装置300は、まず、親愛度が100%未満であるか否かを判定する(B59
01)。
The production control device 300 first determines whether or not the degree of affection is less than 100% (B59).
01).

親愛度が100%未満、すなわち親愛度が0〜99%である場合には(B5901の結
果が「Y」)、演出制御装置300は、ステップB5902に処理を移行し、遊技条件(
遊技)に関する設定値(設定1〜6)による分岐判定を行い(B5902)、設定値に応
じた親愛度増加値抽選を実行する(B5903〜B5908)。設定値は、上述の様に設
定変更モード(設定可変状態)のときに操作者が設定キースイッチ93や設定値変更スイ
ッチ102を操作することで変更される。
When the degree of affection is less than 100%, that is, when the degree of affection is 0 to 99% (the result of B5901 is “Y”), the production control device 300 shifts the process to step B5902 and plays the game condition (
Branch determination is performed based on setting values (settings 1 to 6) relating to (game) (B5902), and a love degree increase value lottery corresponding to the setting values is executed (B5903 to B5908). As described above, the setting value is changed by the operator operating the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 in the setting change mode (setting variable state).

演出制御装置300は、設定値が設定1の場合には設定1用の親愛度増加値抽選を(B
5903)、設定2の場合には設定2用の親愛度増加値抽選を(B5904)、設定3の
場合には設定3用の親愛度増加値抽選を(B5905)、設定4の場合には設定4用の親
愛度増加値抽選を(B5906)、設定5の場合には設定5用の親愛度増加値抽選を(B
5907)、設定6の場合には設定6用の親愛度増加値抽選を(B5908)、行う。親
愛度増加値は、ステップB5909の処理で親愛度を上昇させるために用いられる値であ
る。各設定値に応じた親愛度増加値抽選の当選率h%(実行割合)の詳細は、図177を
参照して後述する。
When the set value is set 1, the production control device 300 performs a love degree increase value lottery for the set 1 (B
5903), in the case of setting 2, the love degree increase value lottery for setting 2 (B5904), in the case of setting 3, the love degree increase value lottery for setting 3 (B5905), and in the case of setting 4 A love degree increase value lottery for 4 (B5906), and in the case of setting 5, a love degree increase value lottery for setting 5 (B
5907), in the case of setting 6, the love degree increase value lottery for setting 6 is performed (B5908). The affection degree increase value is a value used to increase the affection degree in the process of step B5909. Details of the win rate h% (execution rate) of the love degree increase value lottery corresponding to each set value will be described later with reference to FIG.

その後、演出制御装置300は、現在の親愛度に対して親愛度増加値抽選で当選した親
愛度増加値を加算することで新たな親愛度を算出し(B5909)、遊技者が認識できる
態様で当該新たな親愛度を報知してから(B5911)、親愛度報知演出処理を終了する
。算出された親愛度は、RAM322等の記憶部に記憶される。遊技者が認識できる態様
は、例えば表示装置41の表示画面に表示する態様や、遊技者が確認可能な7セグメント
型の表示器(LEDランプ)に表示する態様や、音声で報知する態様が挙げられる。
Thereafter, the production control device 300 calculates a new love degree by adding the love degree increase value won in the love degree increase value lottery to the current love degree (B5909), so that the player can recognize it. After the new degree of affection is notified (B5911), the affection level notification effect process is terminated. The calculated degree of love is stored in a storage unit such as the RAM 322. The mode that can be recognized by the player includes, for example, a mode of displaying on the display screen of the display device 41, a mode of displaying on a 7-segment type display (LED lamp) that can be confirmed by the player, and a mode of notifying by voice It is done.

他方で、親愛度が100%未満ではない、すなわち親愛度が上限の100%に達してい
る場合には(B5901の結果が「N」)、演出制御装置300は、ステップ5910に
処理を移行し、転落抽選を実行する(B5910)。転落抽選は、当選した場合に親愛度
を50%に減少させる抽選であり、当選率が例えば1%(1/100)に設定される。そ
の後、演出制御装置300は、遊技者が認識できる態様で親愛度を報知してから(B59
11)、親愛度報知演出処理を終了する。したがって、転落抽選に当選した場合に、遊技
者は、減少した親愛度を確認することができる。なお、転落抽選に当選した旨を遊技者に
報知する演出を行ってもよい。
On the other hand, when the degree of affection is not less than 100%, that is, when the degree of affection has reached the upper limit of 100% (result of B5901 is “N”), the production control device 300 shifts the process to step 5910. Then, the falling lottery is executed (B5910). The falling lottery is a lottery that reduces the degree of love to 50% when winning, and the winning rate is set to 1% (1/100), for example. Thereafter, the production control device 300 informs the degree of love in a manner that the player can recognize (B59).
11) End the affection level notification effect process. Therefore, when winning the falling lottery, the player can confirm the decreased degree of love. In addition, you may perform the effect which alert | reports to a player that it was won by a fall lottery.

なお、親愛度増加値抽選を行わず、タッチセンサ入力がある度に、所定値(例えば1%
)だけ親愛度を増加する構成も可能である。
In addition, every time there is a touch sensor input without performing the love degree increase value lottery, a predetermined value (for example, 1%)
) Is also possible to increase the degree of love.

〔予知演出処理における各抽選の当選率〕
次に、図174A、図174B及び図175を参照して、予知演出処理における一発告
知抽選、保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選、変動内容告知抽選、継続示唆告知
抽選、設定示唆告知抽選及びセリフ抽選の当選率(実行割合)の詳細について説明する。
図174Aは第17実施形態に係る一発告知抽選、保留内容告知抽選及びSPリーチ内容
告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図であり、図174Bは第17実施形態に
係る変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選及び設定示唆告知抽選の当選率を各親愛度に対
して例示する図である。また、図175は、第17実施形態に係るセリフ抽選の当選率を
各親愛度に対して例示する図である。
[Winning rate of each lottery in predictive effect processing]
Next, referring to FIG. 174A, FIG. 174B and FIG. 175, one-notification notice lottery, hold contents notice lottery, SP reach contents notice lottery, variable contents notice lottery, continuous suggestion notice lottery, setting suggestion notice lottery The details of the winning rate (execution rate) of the line lottery will be described.
FIG. 174A is a diagram illustrating the winning rate of the one-notification lottery, the pending content announcement lottery, and the SP reach content announcement lottery according to the seventeenth embodiment with respect to each degree of love, and FIG. 174B is a variation according to the seventeenth embodiment. It is a figure which illustrates the winning rate of content notice lottery, continuation suggestion notice lottery, and setting suggestion notice lottery with respect to each dear degree. In addition, FIG. 175 is a diagram illustrating the winning rate of the line lottery according to the seventeenth embodiment with respect to each degree of love.

〔一発告知抽選の当選率〕
始めに、図174A(a)を参照して、一発告知抽選の当選率a%について説明する。
一発告知抽選では、例えば当選条件として、記憶されている保留(始動記憶)内に大当り
(特別結果態様)となる保留があるときに、一発告知ありに当選可能となり、大当りを報
知する一発告知が行えるようになる。当選するための当選条件を満たさない場合又は一発
告知抽選で当選しない場合には、一発告知なし(B5708の結果が「N」)となり、一
発告知は行われない。なお、一発告知(一発告知演出)は、表示装置41への表示、スピ
ーカからの音声出力、盤装飾装置46や盤演出装置44等の役物の動作や発光等によって
実行できる。
[Winning rate of one lottery announcement]
First, with reference to FIG. 174A (a), the winning rate a% of the one-notification lottery will be described.
In the one-shot notice lottery, for example, when there is a hold that becomes a big hit (special result mode) in the stored hold (startup memory) as a winning condition, the winning can be made with one notice and the big win is notified. Notifications can be made. If the winning conditions for winning are not met, or if the winner is not selected in the one notification lottery, there is no one notification (the result of B5708 is “N”), and one notification is not performed. Note that one-shot notification (one-shot notification effect) can be executed by display on the display device 41, sound output from a speaker, operation of an accessory such as the panel decoration device 46 or the panel effect device 44, light emission, or the like.

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて一発告知抽選の当選率a%は変化する
。一発告知ありの当選率a%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには30%となり、
親愛度が21〜40%のときには40%となり、親愛度が41〜60%のときには50%
となり、親愛度が61〜80%のときには60%となり、親愛度が81%〜100%のと
きには70%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした一発告知ありが必
ず報知されるように当選率a%を100%としたり、報知されないように当選率a%を0
%としてもよい。
At that time, the winning rate a% of the one-notification lottery changes according to the degree of love after satisfying the winning conditions. The winning rate a% with one announcement is, for example, 30% when the degree of love is 0-20%,
40% when the degree of affection is 21-40%, 50% when the degree of affection is 41-60%
When the affection degree is 61 to 80%, it becomes 60%, and when the affection degree is 81% to 100%, it becomes 70%. The winning rate a% is set to 100% so that the presence of one notification that satisfies the winning condition is always notified, or the winning rate a% is set to 0 so as not to be notified according to the value of the degree of love.
% May be used.

〔保留内容告知抽選の当選率〕
次に、図174A(b)を参照して、保留内容告知抽選の当選率b%について説明する
。保留内容告知抽選では、各保留内容告知(保留内容告知1〜5)の当選条件を満たした
場合に、当該当選条件を満たした保留内容告知に当選可能となる。なお、保留内容告知1
〜5のうち複数の保留内容告知に重複当選した場合には、当該当選した複数の保留内容告
知のうち番号の最も大きな保留内容告知(例えば保留内容告知5)のみが報知される。当
選条件を満たさない場合又は保留内容告知抽選で当選しない場合には、保留内容告知なし
(B5718の結果が「N」)となり、保留内容告知は行われない。
[Winning rate of pending content announcement lottery]
Next, with reference to FIG. 174A (b), the winning rate b% of the pending content notification lottery will be described. In the on-hold content notification lottery, when the winning conditions of each on-hold content notification (holding content notifications 1 to 5) are satisfied, the on-hold content notification satisfying the winning conditions can be won. In addition, hold contents notice 1
When a plurality of pending content notifications are won among the plurality of pending content notifications, only the pending content notification having the largest number (for example, the suspended content notification 5) is notified. If the winning condition is not satisfied or the winning content is not selected in the lottery for holding content notification, there is no holding content notification (result of B5718 is “N”), and the holding content notification is not performed.

保留内容告知抽選は、例えば当選条件として、先読み演出(保留変化予告)の対象の保
留において現在保留表示の色(態様)と最終保留表示の色(態様)に差があるときに保留
内容告知1に当選可能となり「保留に注目」と報知できるようになる。なお、現在保留表
示とは、現時点での保留表示である。最終保留表示とは、保留変化予告において、保留発
生時の初期状態から段階的に保留表示が変化する場合の最終的な保留表示である。保留表
示の色は、変動表示ゲームの停止結果態様の期待度に応じて、例えば、期待度の低い白か
ら青、緑、赤、金、虹と期待度の高い色に変えることができる。なお、現在保留表示と最
終保留表示の色に差があるとき以外にも、形状や模様等の保留表示態様に差があれば同様
の保留内容告知を行ってもよい。また、例えば現在保留表示が緑未満(例えば白)で最終
保留表示が緑以上であるときに保留内容告知2に当選可能となり「いい保留だね」と報知
できるようになり、現在保留表示が赤未満(例えば青)で最終保留表示が赤であるときに
保留内容告知3に当選可能となり「赤保留か」と報知できるようになる。さらに、例えば
現在保留表示が金未満(例えば緑)で最終保留表示が金であるときに保留内容告知4に当
選可能となり「金保留か」と報知できるようになり、現在保留表示が虹未満(例えば白)
で最終保留表示が虹であるときに保留内容告知5に当選可能となり「激熱保留か」と報知
できるようになる。
In the hold content notification lottery, for example, as a winning condition, when there is a difference between the color (mode) of the current hold display and the color (mode) of the final hold display in the hold of the target of the pre-reading effect (hold change notice), the hold content notification 1 Will be able to win, and will be able to be notified of “focus on hold”. The current hold display is a hold display at the present time. The final hold display is the final hold display when the hold display changes stepwise from the initial state at the time of the hold in the hold change notice. The color of the hold display can be changed from a low-expected white to a blue, green, red, gold, rainbow, or a high-expected color according to the expected level of the stop display mode of the variable display game. In addition to the case where there is a difference in the colors of the current hold display and the final hold display, the same hold content notification may be performed if there is a difference in the hold display mode such as shape and pattern. In addition, for example, when the current hold display is less than green (for example, white) and the final hold display is more than green, it is possible to win the hold content notification 2 and notify “good hold”, and the current hold display is red. If it is less than (for example, blue) and the final hold display is red, the hold content notification 3 can be won and it can be informed that it is “red hold”. Furthermore, for example, when the current hold display is less than gold (for example, green) and the final hold display is gold, the hold content notification 4 can be won and it can be informed that it is “money hold”, and the current hold display is less than the rainbow ( Eg white)
Thus, when the final hold display is a rainbow, the hold content notification 5 can be won, and it can be informed that “it is intense heat hold”.

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて保留内容告知抽選の当選率b%は変化
する。保留内容告知1の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには20%と
なり、親愛度が21〜40%のときには30%となり、親愛度が41〜60%のときには
40%となり、親愛度が61〜80%のときには50%となり、親愛度が81%〜100
%のときには60%となる。
At that time, the winning rate b% of the pending content notification lottery changes in accordance with the degree of love after satisfying the winning conditions. The winning rate b% of the pending content notification 1 is, for example, 20% when the love degree is 0 to 20%, 30% when the love degree is 21 to 40%, and 40% when the love degree is 41 to 60%. When the degree of affection is 61 to 80%, it becomes 50%, and the degree of affection is 81% to 100
When it is%, it becomes 60%.

また、保留内容告知2の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには30%
となり、親愛度が21〜40%のときには40%となり、親愛度が41〜60%のときに
は50%となり、親愛度が61〜80%のときには60%となり、親愛度が81%〜10
0%のときには70%となる。
In addition, the winning rate b% of the pending content notification 2 is, for example, 30% when the degree of love is 0 to 20%.
When the affection degree is 21 to 40%, it becomes 40%, when the affection degree is 41 to 60%, it becomes 50%, when the affection degree is 61 to 80%, it becomes 60%, and the affection degree is 81% to 10%.
When it is 0%, it becomes 70%.

保留内容告知3の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには40%となり
、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60%のときには60
%となり、親愛度が61〜80%のときには70%となり、親愛度が81%〜100%の
ときには80%となる。
The winning rate b% of the reserved content notification 3 is, for example, 40% when the love degree is 0 to 20%, 50% when the love degree is 21 to 40%, and 60 when the love degree is 41 to 60%.
%, 70% when the degree of affection is 61 to 80%, and 80% when the degree of affection is 81% to 100%.

保留内容告知4の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには50%となり
、親愛度が21〜40%のときには60%となり、親愛度が41〜60%のときには70
%となり、親愛度が61〜80%のときには80%となり、親愛度が81%〜100%の
ときには90%となる。
The winning rate b% of the pending content notification 4 is, for example, 50% when the love degree is 0 to 20%, 60% when the love degree is 21 to 40%, and 70 when the love degree is 41 to 60%.
When the affection degree is 61% to 80%, it becomes 80%, and when the affection degree is 81% to 100%, it becomes 90%.

保留内容告知5の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには60%となり
、親愛度が21〜40%のときには70%となり、親愛度が41〜60%のときには80
%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜100%の
ときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした保留内容告知が
必ず報知されるように当選率b%を100%としたり、報知されないように当選率b%を
0%としてもよい。
The winning rate b% of the pending content notification 5 is, for example, 60% when the love degree is 0 to 20%, 70% when the love degree is 21 to 40%, and 80 when the love degree is 41 to 60%.
It becomes 90% when the degree of affection is 61 to 80%, and becomes 99% when the degree of affection is 81% to 100%. It should be noted that the winning rate b% may be set to 100% so that a pending content notification that satisfies the winning condition is always notified, or the winning rate b% may be set to 0% so as not to be notified according to the value of the degree of love.

保留内容告知抽選の手順としては、保留内容告知1の当選条件を満たした場合には、保
留内容告知1の抽選を、保留内容告知2の当選条件を満たした場合には、保留内容告知2
の抽選を、保留内容告知3の当選条件を満たした場合には、保留内容告知3の抽選を、保
留内容告知4の当選条件を満たした場合には、保留内容告知4の抽選を、保留内容告知5
の当選条件を満たした場合には、保留内容告知5の抽選を、図174A(b)の当選率b
%に基づいて順番に実行する。従って、複数回の抽選が行われて、上述のように、複数の
保留内容告知に重複当選することがある。
As for the procedure for holding content notification lottery, if the winning condition for holding content notification 1 is satisfied, the lottery for holding content notification 1 is selected. If the winning condition for holding content notification 2 is satisfied, the holding content notification 2 is selected.
If the lottery of the hold content notification 3 is satisfied, the lottery of the hold content notification 3 will be held. If the win condition of the hold content notification 4 is satisfied, the lottery of the hold content notification 4 will be held. Announcement 5
If the winning condition is satisfied, the lottery of the pending content notification 5 is selected as the winning rate b in FIG. 174A (b).
Run in order based on%. Therefore, a plurality of lotteries are performed, and as described above, a plurality of pending content announcements may be won in duplicate.

〔SPリーチ内容告知抽選の当選率〕
次に、図174A(c)を参照して、SPリーチ内容告知抽選の当選率c%について説
明する。上述した保留内容告知抽選と同様に、SPリーチ内容告知抽選では、各SPリー
チ内容告知(SPリーチ内容告知1〜3)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を
満たしたSPリーチ内容告知に当選可能となる。なお、SPリーチ内容告知1〜3のうち
複数のSPリーチ内容告知に重複当選した場合には、当該当選した複数のSPリーチ内容
告知のうち番号の最も大きなSPリーチ内容告知(例えばSPリーチ内容告知3)のみが
報知される。当選条件を満たさない場合又はSPリーチ内容告知抽選で当選しない場合に
は、SPリーチ内容告知なし(B5728の結果が「N」)となり、SPリーチ内容告知
は行われない。
[Winning rate of SP reach content announcement lottery]
Next, with reference to FIG. 174A (c), the winning ratio c% of the SP reach content announcement lottery will be described. Similar to the above-described hold content announcement lottery, in the SP reach content announcement lottery, when the winning conditions of each SP reach content announcement (SP reach content announcements 1 to 3) are satisfied, the SP reach content announcement satisfying the winning conditions is satisfied. Will be able to win. In addition, when a plurality of SP reach content notifications among the SP reach content notifications 1 to 3 are won, the SP reach content notification having the largest number among the selected SP reach content notifications (for example, the SP reach content notification). Only 3) is notified. If the winning condition is not met or if the SP reach content announcement lottery is not won, the SP reach content is not notified (result of B5728 is “N”), and the SP reach content is not notified.

SPリーチ内容告知抽選は、例えば当選条件として、図176で後述するキャラクタ7
25a(虎たろう)が登場するリーチ(例えばSP1リーチ)となる保留が、記憶されて
いる保留(始動記憶)内にある場合に、SPリーチ内容告知1に当選可能となり「私の出
番!」と報知できるようになる。また、例えば、キャラクタ725b(トラ美)が登場す
るリーチ(例えばSP2リーチ)となる保留が、記憶されている保留内にある場合に、S
Pリーチ内容告知2に当選可能となり「トラ美!」と報知できるようになる。さらに、例
えば、キャラクタ725c(女の子)が登場するリーチ(例えばSP3リーチ)となる保
留が、記憶されている保留内にある場合に、SPリーチ内容告知3に当選可能となり「お
にぎり!」と報知できるようになる。
In the SP reach content announcement lottery, for example, as a winning condition, a character 7 described later in FIG.
If the hold that becomes the reach (for example, SP1 reach) in which 25a (Tiger Tarou) appears is in the stored hold (starting memory), the SP reach content announcement 1 can be won and "My turn!" Can be notified. Further, for example, when the hold that becomes the reach (for example, SP2 reach) in which the character 725b (tiger beauty) appears is in the stored hold, S
It becomes possible to win the P-reach content announcement 2 and notify “Tora-mi!”. Further, for example, when the hold that becomes the reach (for example, SP3 reach) in which the character 725c (girl) appears is within the stored hold, the SP reach content announcement 3 can be won and can be informed of "Onigiri!" It becomes like this.

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じてSPリーチ内容告知抽選の当選率c%
は変化する。SPリーチ内容告知1の当選率c%は、例えば、親愛度が0〜20%のとき
には40%となり、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60
%のときには60%となり、親愛度が61〜80%のときには70%となり、親愛度が8
1%〜100%のときには80%となる。
At that time, winning rate c% of SP reach contents announcement lottery according to the degree of love after satisfying the winning conditions
Will change. The winning percentage c% of the SP reach content announcement 1 is, for example, 40% when the love degree is 0 to 20%, 50% when the love degree is 21 to 40%, and the love degree is 41 to 60.
% Is 60%, and when the degree of affection is 61-80%, it is 70%, and the degree of affection is 8
When it is 1% to 100%, it becomes 80%.

また、SPリーチ内容告知2の当選率c%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには
50%となり、親愛度が21〜40%のときには60%となり、親愛度が41〜60%の
ときには70%となり、親愛度が61〜80%のときには80%となり、親愛度が81%
〜100%のときには90%となる。
In addition, the winning percentage c% of the SP reach content announcement 2 is, for example, 50% when the love degree is 0 to 20%, 60% when the love degree is 21 to 40%, and the love degree is 41 to 60%. Sometimes it is 70%, and when the degree of affection is 61-80%, it becomes 80%, and the degree of affection is 81%.
When it is -100%, it becomes 90%.

SPリーチ内容告知3の当選率c%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには60%
となり、親愛度が21〜40%のときには70%となり、親愛度が41〜60%のときに
は80%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜10
0%のときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たしたSPリー
チ内容告知が必ず報知されるように当選率c%を100%としたり、報知されないように
当選率c%を0%としてもよい。
The winning percentage c% of SP Reach Content Notification 3 is, for example, 60% when the degree of love is 0-20%
When the affection degree is 21 to 40%, it becomes 70%, when the affection degree is 41 to 60%, it becomes 80%, when the affection degree is 61 to 80%, it becomes 90%, and the affection degree is 81% to 10%.
When it is 0%, it becomes 99%. Note that the winning rate c% may be set to 100% so that the SP reach content notification satisfying the winning condition is always notified, or the winning rate c% may be set to 0% so as not to be notified according to the value of the degree of love. .

〔変動内容告知抽選の当選率〕
次に、図174B(a)を参照して、変動内容告知抽選の当選率d%について説明する
。上述した保留内容告知抽選等と同様に、変動内容告知抽選では、各変動内容告知(変動
内容告知1〜3)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした変動内容告知に
当選可能となる。なお、変動内容告知1〜3のうち複数の変動内容告知に重複当選した場
合には、当該当選した複数の変動内容告知のうち番号の最も大きな変動内容告知(例えば
変動内容告知3)のみが報知される。当選条件を満たさない場合又は変動内容告知抽選で
当選しない場合には、変動内容告知なし(B5738の結果が「N」)となり、変動内容
告知は行われない。
[Winning rate of lottery for lottery contents announcement]
Next, with reference to FIG. 174B (a), the winning rate d% of the change content notification lottery will be described. Similar to the above-mentioned pending content notification lottery, in the variation content notification lottery, if the winning conditions of each variable content notification (variable content notifications 1 to 3) are satisfied, the variable content notification that satisfies the winning conditions can be won. It becomes. In addition, when a plurality of variation content notifications among the variation content notifications 1 to 3 are selected, only the variation content notification having the largest number (for example, the variation content notification 3) is notified. Is done. If the winning conditions are not met or if the winning lottery is not selected in the variation content notification lottery, there is no variation content notification (result of B5738 is “N”), and the variation content notification is not performed.

変動内容告知抽選は、例えば当選条件として、現在実行中の変動表示ゲームでリーチ以
上の演出(ノーマルリーチ以上の期待度のリーチ演出)が発生する場合に、変動内容告知
1に当選可能となり「注目!」と報知できるようになる。また、例えば、現在実行中の変
動表示ゲームでSP1リーチ以上の期待度のリーチ演出が発生する場合に、変動内容告知
2に当選可能となり「チャンス!」と報知できるようになる。さらに、例えば、現在実行
中の変動表示ゲームでSP3リーチの演出が発生する場合に、変動内容告知3に当選可能
となり「激熱リーチ!」と報知できるようになる。
The variation content announcement lottery can be elected to the variation content announcement 1 when, for example, as a winning condition, an effect of reach or higher (reach effect of expectation level of normal reach or higher) occurs in the currently running variable display game, “Attention! Can be notified. Further, for example, when a reach production having an expectation level equal to or higher than SP1 reach occurs in the currently running variation display game, the variation content notification 2 can be won and can be notified of “chance!”. Further, for example, when an effect of SP3 reach occurs in the currently running variation display game, the variation content notification 3 can be won and it can be informed that “Intense Reach!”.

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて変動内容告知抽選の当選率d%は変化
する。変動内容告知1の当選率d%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには40%と
なり、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60%のときには
60%となり、親愛度が61〜80%のときには70%となり、親愛度が81%〜100
%のときには80%となる。
At that time, the winning rate d% of the change content notification lottery changes according to the degree of love after satisfying the winning conditions. The winning percentage d% of the change content notification 1 is, for example, 40% when the love degree is 0 to 20%, 50% when the love degree is 21 to 40%, and 60% when the love degree is 41 to 60%. When the degree of affection is 61 to 80%, it becomes 70%, and the degree of affection is 81% to 100
When it is%, it becomes 80%.

また、変動内容告知2の当選率d%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには50%
となり、親愛度が21〜40%のときには60%となり、親愛度が41〜60%のときに
は70%となり、親愛度が61〜80%のときには80%となり、親愛度が81%〜10
0%のときには90%となる。
In addition, the winning rate d% of the change content notification 2 is, for example, 50% when the degree of love is 0 to 20%.
When the affection degree is 21 to 40%, it becomes 60%, when the affection degree is 41 to 60%, it becomes 70%, when the affection degree is 61 to 80%, it becomes 80%, and the affection degree is 81% to 10%.
When it is 0%, it becomes 90%.

変動内容告知3の当選率d%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには60%となり
、親愛度が21〜40%のときには70%となり、親愛度が41〜60%のときには80
%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜100%の
ときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした変動内容告知が
必ず報知されるように当選率d%を100%としたり、報知されないように当選率d%を
0%としてもよい。
The winning percentage d% of the change content notification 3 is, for example, 60% when the love degree is 0 to 20%, 70% when the love degree is 21 to 40%, and 80 when the love degree is 41 to 60%.
It becomes 90% when the degree of affection is 61 to 80%, and becomes 99% when the degree of affection is 81% to 100%. Note that the winning rate d% may be set to 100% so that a change content notification satisfying the winning condition is always notified according to the value of the degree of love, or the winning rate d% may be set to 0% so as not to be notified.

〔継続示唆告知抽選の当選率〕
次に、図174B(b)を参照して、継続示唆告知抽選の当選率e%について説明する
。上述した保留内容告知抽選等と同様に、継続示唆告知抽選では、各継続示唆告知(継続
示唆告知1、2)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした継続示唆告知に
当選可能となる。なお、継続示唆告知1、2の両方に重複当選した場合には、番号の大き
な継続示唆告知2のみが報知される。当選条件を満たさない場合又は継続示唆告知抽選で
当選しない場合には、継続示唆告知なし(B5748の結果が「N」)となり、継続示唆
告知は行われない。
[Winning rate of continuous suggestion lottery]
Next, with reference to FIG. 174B (b), the winning ratio e% of the continuation suggestion lottery will be described. Similar to the above-mentioned pending content notification lottery, in the continuous suggestion notification lottery, if the winning conditions of each continuous suggestion notification (continuous suggestion notifications 1 and 2) are satisfied, the continuous suggestion notification that satisfies the winning conditions can be won. It becomes. In addition, when both the continuation suggestion notifications 1 and 2 are won simultaneously, only the continuation suggestion notification 2 having a large number is notified. If the winning condition is not met, or if the winning is not selected in the continuation suggestion lottery, there is no continuation suggestion notification (the result of B5748 is “N”), and the continuation suggestion notification is not performed.

継続示唆告知抽選は、例えば当選条件として、現在実行中の変動表示ゲームで擬似連続
演出(擬似連)が発生する場合やリーチ以上の演出が発生する場合に、継続示唆告知1に
当選可能となり「続くのか!?」と報知できるようになる。また、例えば、現在実行中の
変動表示ゲームで擬似連続演出が発生する場合に、継続示唆告知2に当選可能となり「継
続に備えろ」と報知できるようになる。
The continuation suggestion notice lottery can be elected as the continuation suggestion notice 1 when, for example, as a winning condition, a pseudo-continuous production (pseudo-continuation) occurs in the currently running variable display game or an effect of reach or more occurs. Can you continue? " Further, for example, when a pseudo-continuous production occurs in the currently running variable display game, the continuation suggestion notice 2 can be won and it can be notified that “ready for continuation”.

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて継続示唆告知抽選の当選率e%は変化
する。継続示唆告知1の当選率e%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには1%とな
り、親愛度が21〜40%のときには20%となり、親愛度が41〜60%のときには4
0%となり、親愛度が61〜80%のときには60%となり、親愛度が81%〜100%
のときには80%となる。
At that time, the winning rate e% of the continuous suggestion notice lottery changes according to the degree of love after satisfying the winning conditions. The winning rate e% of the continuation suggestion notification 1 is, for example, 1% when the degree of affection is 0 to 20%, 20% when the degree of affection is 21 to 40%, and 4 when the degree of affection is 41 to 60%.
0%, 60% when the degree of affection is 61-80%, 81% -100%
In this case, it becomes 80%.

また、継続示唆告知2の当選率e%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには20%
となり、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60%のときに
は70%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜10
0%のときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした継続示唆
告知が必ず報知されるように当選率e%を100%としたり、報知されないように当選率
e%を0%としてもよい。
In addition, the winning percentage e% of the continuation suggestion notice 2 is, for example, 20% when the degree of love is 0 to 20%.
When the affection degree is 21 to 40%, it becomes 50%, when the affection degree is 41 to 60%, it becomes 70%, when the affection degree is 61 to 80%, it becomes 90%, and the affection degree is 81% to 10%.
When it is 0%, it becomes 99%. Note that the winning rate e% may be set to 100% so that the continuous suggestion notification satisfying the winning condition is always notified according to the value of the degree of love, or the winning rate e% may be set to 0% so as not to be notified.

〔設定示唆告知抽選の当選率〕
次に、図174B(c)を参照して、設定示唆告知抽選の当選率f%について説明する
。上述した保留内容告知抽選等と同様に、設定示唆告知抽選では、各設定示唆告知(設定
示唆告知1〜3)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした設定示唆告知に
当選可能となる。なお、設定示唆告知1〜3のうち複数の設定示唆告知に重複当選した場
合には、当該当選した複数の設定示唆告知のうち番号の最も大きな設定示唆告知(例えば
変動内容告知3)のみが報知される。
[Winning rate of setting suggestion lottery]
Next, with reference to FIG. 174B (c), the winning rate f% of the setting suggestion notice lottery will be described. Similar to the above-mentioned pending content notification lottery, in the setting suggestion notification lottery, if the winning conditions of each setting suggestion notification (setting suggestion notifications 1 to 3) are satisfied, the setting suggestion notification satisfying the winning conditions can be won. It becomes. In addition, when a plurality of setting suggestion notifications among the setting suggestion notifications 1 to 3 are won, only the setting suggestion notification having the largest number (for example, the change content notification 3) is notified. Is done.

設定示唆告知抽選は、例えば当選条件として、設定値が設定3以上に設定されている場
合に、設定示唆告知1に当選可能となり「気持ちいいぜ!」と報知できるようになる。ま
た、例えば、設定値が設定5以上に設定されている場合に、設定示唆告知2に当選可能と
なり「調子がいいぜ!」と報知できるようになる。さらに、例えば、設定値が設定1以外
、すなわち設定2〜6に設定されている場合に、設定示唆告知3に当選可能となり「悪く
ない日だ!」と報知できるようになる。
In the setting suggestion notice lottery, for example, when the set value is set to 3 or more as a winning condition, the setting suggestion notice 1 can be won and it can be informed that “I feel good!”. Further, for example, when the setting value is set to 5 or more, the setting suggestion notification 2 can be won and it can be informed that “That is fine!”. Further, for example, when the set value is set to a value other than setting 1, that is, set to 2 to 6, the setting suggestion notification 3 can be won and it can be notified that “It is not a bad day!”.

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて設定示唆告知抽選の当選率f%は変化
する。設定示唆告知1の当選率f%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには0.00
1%となり、親愛度が21〜40%のときには0.010%となり、親愛度が41〜60
%のときには0.020%となり、親愛度が61〜80%のときには0.050%となり
、親愛度が81%〜100%のときには0.100%となる。また、設定示唆告知2、3
の当選率f%も、設定示唆告知1の当選率f%と同様に親愛度に応じて変化する。なお、
親愛度の値に応じて、当選条件を満たした変動内容告知が報知されないように当選率f%
を0%としてもよい。
At that time, the winning rate f% of the setting suggestion notice lottery changes in accordance with the degree of love after satisfying the winning conditions. The winning rate f% of the setting suggestion notification 1 is, for example, 0.00 when the degree of love is 0 to 20%.
1%, when the degree of affection is 21-40%, it becomes 0.010%, and the degree of affection is 41-60
%, It becomes 0.020%, when the affection degree is 61-80%, it becomes 0.050%, and when the affection degree is 81% -100%, it becomes 0.100%. Also, setting suggestion notices 2, 3
The win rate f% of the same changes in accordance with the degree of love as well as the win rate f% of the setting suggestion notification 1. In addition,
Depending on the value of the degree of affection, the winning rate f% so that the change content notification satisfying the winning condition is not notified
May be 0%.

〔セリフ抽選の当選率〕
次に、図175を参照して、セリフ演出のセリフを抽選するセリフ抽選の当選率g%に
ついて説明する。セリフ抽選では、各セリフ(セリフ1〜5)の当選条件を満たした場合
に、当該当選条件を満たしたセリフに当選可能となる。本実施形態では、当選条件は常時
となっている(別の言い方では、当選条件はない)。なお、セリフ抽選では、各セリフ(
セリフ1〜5)に乱数値の範囲が振り分けられており(割り当てられており)、セリフ抽
選時に抽出された乱数値が当該範囲と一致した場合に、一致した当該範囲に対応するセリ
フが選択される。また、セリフ抽選が行われることでいずれかのセリフ(1〜5)に必ず
当選する。即ち、上述した保留内容告知抽選等と異なり、セリフ抽選では、1回の抽選の
み行われ、複数のセリフに重複当選することはない。
[Winning rate of line drawing]
Next, with reference to FIG. 175, the winning rate g% of the line lottery for drawing the lines of the line effect will be described. In the line drawing, when the winning conditions of each line (lines 1 to 5) are satisfied, it is possible to win a line that satisfies the winning condition. In the present embodiment, the winning conditions are always (in other words, there are no winning conditions). In the line drawing, each line (
When a range of random values is allocated (assigned) to the lines 1 to 5), and the random number extracted at the time of the line drawing matches the range, the line corresponding to the corresponding range is selected. The In addition, one of the lines (1 to 5) is always won by the line lottery. That is, unlike the above-described reserved content announcement lottery or the like, in the serif lottery, only one lottery is performed, and a plurality of serifs are not won simultaneously.

セリフ抽選で、例えば、セリフ1に当選すると「がんばってくれ」と報知され、セリフ
2に当選すると「応援しているぞ」と報知され、セリフ3に当選すると「楽しくなってき
たよ」と報知される。また、例えば、セリフ4に当選すると「一緒に頑張ろう」と報知さ
れ、セリフ5に当選すると「私がついているぞ」と報知される。
For example, if you win the line 1, you will be informed that “Do your best”, if you win the line 2, you will be informed that you are cheering, and if you win the line 3, you will be informed that “I'm getting fun”. . Also, for example, when winning the line 4, “Let's work together” is notified, and when winning the line 5, “I am on” is notified.

その際、親愛度に応じてセリフ抽選の当選率g%、すなわち乱数値1−100の振り分
けが変化する。親愛度が0〜20%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で70%と
なり(乱数値1−70)、セリフ2で20%となり(乱数値71−90)、セリフ3で1
0%となる(乱数値91−100)。なお、親愛度が0〜20%のときの当選率g%は、
セリフ4、5で0%となる(乱数値の振り分けなし)。
At that time, the winning rate g% of the line lottery, that is, the distribution of the random number 1-100, changes according to the degree of love. The win rate g% when the degree of affection is 0 to 20% is, for example, 70% for the speech 1 (random value 1-70), 20% for the speech 2 (random value 71-90), and 1 for the speech 3
0% (random number 91-100). In addition, the win rate g% when the degree of love is 0-20%,
0% for lines 4 and 5 (no distribution of random values).

また、親愛度が21〜40%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で35%となり
(乱数値1−35)、セリフ2で45%となり(乱数値36−80)、セリフ3で15%
となり(乱数値81−95)、セリフ4で5%となる(乱数値96−100)。なお、親
愛度が21〜40%のときの当選率g%は、セリフ5で0%となる(乱数値の振り分けな
し)。
In addition, the win rate g% when the degree of affection is 21 to 40% is, for example, 35% for the speech 1 (random value 1-35), 45% for the speech 2 (random value 36-80), and the speech 3 15%
(Random value 81-95) and 5% in the dialogue 4 (Random value 96-100). In addition, the winning rate g% when the degree of affection is 21 to 40% is 0% in the line 5 (no random value distribution).

親愛度が41〜60%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で20%となり(乱数
値1−20)、セリフ2で25%となり(乱数値21−45)、セリフ3で35%となり
(乱数値46−80)、セリフ4で15%となり(乱数値81−95)、セリフ5で5%
となる(乱数値96−100)。
The win rate g% when the degree of affection is 41 to 60% is, for example, 20% for the line 1 (random number 1-20), 25% for the line 2 (random number 21-45), and 35 for the line 3 % (Random value 46-80), 15% for line 4 (random value 81-95), 5% for line 5
(Random value 96-100).

親愛度が61〜80%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で5%となり(乱数値
1−5)、セリフ2で10%となり(乱数値6−15)、セリフ3で25%となり(乱数
値16−40)、セリフ4で35%となり(乱数値41−75)、セリフ5で25%とな
る(乱数値76−100)。
The win rate g% when the degree of affection is 61 to 80% is, for example, 5% for the line 1 (random number 1-5), 10% for the line 2 (random number 6-15), and 25 for the line 3 % (Random value 16-40), 35% for line 4 (random value 41-75), and 25% for line 5 (random value 76-100).

親愛度が81〜100%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で5%となり(乱数
値1−5)、セリフ2で10%となり(乱数値6−15)、セリフ3で15%となり(乱
数値16−30)、セリフ4で20%となり(乱数値31−50)、セリフ5で50%と
なる(乱数値51−100)。
The win rate g% when the degree of affection is 81 to 100% is, for example, 5% for the line 1 (random number 1-5), 10% for the line 2 (random number 6-15), and 15 for the line 3 % (Random value 16-30), 20% for line 4 (random number 31-50), and 50% for line 5 (random number 51-100).

なお、親愛度がいずれの範囲(0〜20%、21〜40%、41〜60%、61〜80
%、81〜100%)でも、乱数値1−100を用いた1回のセリフ抽選で必ずセリフ1
〜5のどれかに当選するように、各セリフに乱数値が振り分けられている。従って、前述
のように、セリフ抽選が行われるとセリフなしの場合はない(B5768の結果は必ず「
Y」となる)。
In addition, in any range (0-20%, 21-40%, 41-60%, 61-80)
%, 81-100%), it is always a line 1 in a single line drawing using a random number 1-100
Random values are assigned to each line so that one of ˜5 is won. Therefore, as described above, when the line drawing is performed, there is no case where there is no line (the result of B5768 is always “
Y ”).

なお、上述の保留内容告知、SPリーチ内容告知、変動内容告知、継続示唆告知、設定
示唆告知、セリフ演出(セリフ報知)は、表示装置41への表示やスピーカからの音声出
力等によって実行できる。
Note that the above-described hold content notification, SP reach content notification, variation content notification, continuation suggestion notification, setting suggestion notification, and serif effect (serif notification) can be executed by display on the display device 41, sound output from a speaker, or the like.

〔SPリーチ1〜3時の表示装置の表示画面〕
次に、図176を参照して、図174A(c)のSPリーチ内容告知抽選で当選したS
Pリーチ内容告知に対応するキャラクタがSPリーチ時に登場する演出について説明する
。図176は、第17実施形態に係るSPリーチの演出で各キャラクタが登場するときの
表示装置41の表示画面の一例を示す図である。なお、図176には、表示装置41の表
示画面とともに、キャラクタ演出ユニット40f及びタッチセンサ530も表示している
[Display screen of display device for SP Reach 1 to 3]
Next, referring to FIG. 176, the winning S in the SP reach content announcement lottery of FIG. 174A (c)
An effect in which a character corresponding to the P-reach content announcement appears during SP reach will be described. FIG. 176 is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device 41 when each character appears in the effect of SP reach according to the seventeenth embodiment. In FIG. 176, the character effect unit 40f and the touch sensor 530 are also displayed together with the display screen of the display device 41.

まず、図176(a)は、キャラクタ725a(虎たろう)が登場する演出がSP1リ
ーチ時に実行されたときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。虎たろうが登
場するリーチ(例えばSP1リーチ)となる保留があることでSPリーチ内容告知1に当
選し「私の出番!」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでSP1リーチ
が開始される。そして、例えば図176(a)に示すように、表示装置41の表示画面に
は「SP1リーチ!!」の文字と共に登場したキャラクタ725a(虎たろう)が表示さ
れる。
First, FIG. 176 (a) is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device 41 when an effect in which the character 725a (tiger taro) appears is executed during SP1 reach. After there is a hold to become a reach (for example, SP1 reach) where Toraro appears, after winning SP Reach Content Notification 1 and being informed that "My turn!", SP1 reach in the special figure display game related to this hold Is started. For example, as shown in FIG. 176 (a), the character 725a (tiger taro) that appears together with the letters “SP1 reach!” Is displayed on the display screen of the display device 41.

なお、リーチを伴う変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム)
中であるので、複数の変動表示領域610の左領域610Aの飾り第1図柄A及び右領域
610Bの飾り第1図柄Bは「3」の識別情報(図柄)を表示させて仮停止しており、中
領域610Cの飾り第1図柄Cが変動表示「↓」されている。また、保留消化領域640
(特定表示部、変動中保留表示領域)には実行中の変動表示ゲームに対応する特図変動中
保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。なお、タッチセン
サ530は、識別情報が変動中であるので(B5603の結果が「Y」)、予知演出処理
(B5604)や親愛度報知演出処理(B5605)における入力を検出できるように、
遊技者の操作を待っている。また、キャラクタ演出ユニット40fは、タッチセンサ53
0への入力がない場合に発光部材を消灯し、入力があった場合に発光部材を点灯又は点滅
させる。なお、SPリーチの演出に合わせてキャラクタ演出ユニット40fの発光部材を
適宜点灯又は点滅させてもよい。
Fluctuation display game with reach (special map fluctuation display game, decorative special map fluctuation display game)
Since the decorative first symbol A of the left region 610A of the plurality of variable display regions 610 and the decorative first symbol B of the right region 610B are temporarily stopped by displaying the identification information (symbol) of “3”. The decorative first pattern C in the middle region 610C is displayed with a variation “↓”. In addition, the reserved digestion region 640
In the (specific display portion, changing hold display area), a special figure changing hold display 643 (starting memory display, special drawing digest display) corresponding to the running change display game is displayed. In addition, since the identification information is fluctuating (the result of B5603 is “Y”), the touch sensor 530 can detect an input in the prediction effect process (B5604) or the affection degree notification effect process (B5605).
Waiting for player's operation. In addition, the character effect unit 40f includes the touch sensor 53.
When there is no input to 0, the light emitting member is turned off, and when there is an input, the light emitting member is turned on or blinked. Note that the light emitting member of the character effect unit 40f may be appropriately lit or blinked in accordance with the effect of SP reach.

また、図176(b)は、キャラクタ725b(トラ美)が登場する演出がSP2リー
チ時に実行されたときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。トラ美が登場す
るリーチ(例えばSP2リーチ)となる保留があることでSPリーチ内容告知2に当選し
「トラ美!」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでSP2リーチが開始
される。そして、例えば図176(b)に示すように、表示装置41の表示画面には「S
P2リーチ!!」の文字と共に登場したキャラクタ725b(トラ美)が表示される。
FIG. 176 (b) is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device 41 when an effect in which the character 725b (tiger beauty) appears is executed at the time of SP2 reach. After there is a hold that becomes a reach where tiger beauty appears (for example, SP2 reach), the SP reach content announcement 2 is won and “Torami!” Is notified, and then the SP2 reach is displayed in the special figure fluctuation display game related to this hold. Be started. For example, as shown in FIG. 176 (b), the display screen of the display device 41 displays “S
P2 reach! ! The character 725b (tiger beauty) that appeared together with the characters "" is displayed.

図176(c)は、キャラクタ725c(女の子)が登場する演出がSP3リーチ時に
実行されたときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。女の子が登場するリー
チ(例えばSP3リーチ)となる保留があることでSPリーチ内容告知3に当選し「おに
ぎり!」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでSP3リーチが開始され
る。そして、例えば図176(c)に示すように、表示装置41の表示画面には「SP3
リーチ!!」の文字と共に登場したキャラクタ725c(女の子)が表示される。
FIG. 176 (c) is a diagram illustrating an example of the display screen of the display device 41 when the effect in which the character 725c (girl) appears is executed during the SP3 reach. After there is a hold to become a reach where girls appear (for example, SP3 reach), the SP Reach Content Notification 3 is won and “Onigiri!” Is notified, and then the SP3 reach is started in the special figure change display game related to this hold. The For example, as shown in FIG. 176 (c), the display screen of the display device 41 displays “SP3”.
reach! ! The character 725c (girl) that appears along with the characters "" is displayed.

なお、キャラクタ725a〜725cは、それぞれリーチ演出の系統(SP1〜3リー
チ)に対応付けることなく、演出を多彩にするため、SP1〜3リーチのいずれの演出に
も登場させてもよい。また、表示装置41の表示画面の「SP1リーチ!!」等の文字は
非表示にしてもよい。さらに、SPリーチの演出を実行する前にSPリーチ内容告知が行
われなかった場合でも、SPリーチ時にキャラクタが登場する演出を適宜実行してもよい
。また、SPリーチ内容告知が行われた後のSPリーチ時の演出で、SPリーチ内容告知
で登場が示唆されたキャラクタを含むように複数のキャラクタを登場させてもよい。
Note that the characters 725a to 725c may be made to appear in any of the effects of SP1 to 3 to make the effects more diverse without being associated with the system of reach effects (SP1 to 3 reach). Further, characters such as “SP1 reach!” On the display screen of the display device 41 may be hidden. Furthermore, even when the SP reach content announcement is not performed before the SP reach effect is performed, the effect in which the character appears during the SP reach may be appropriately executed. In addition, a plurality of characters may be allowed to appear so as to include characters whose appearance is suggested by the SP reach content notification in the effect at the time of SP reach after the SP reach content notification is performed.

〔親愛度報知演出処理における親愛度増加値抽選の当選率〕
次に、図177を参照して、親愛度報知演出処理における親愛度増加値抽選の当選率h
%(実行割合)の詳細について説明する。図177は、第17実施形態に係る親愛度増加
値抽選の当選率h%を各設定値に対して例示する図である。
[Winning rate of love degree increase value lottery in the affection level notification production process]
Next, with reference to FIG. 177, the win rate h of the love degree increase value lottery in the love degree notification effect process.
Details of% (execution rate) will be described. FIG. 177 is a diagram exemplifying the winning rate h% of the love degree increase value lottery according to the seventeenth embodiment for each set value.

親愛度の増加値を抽選する親愛度増加値抽選では、各親愛度増加値(1%上昇、3%上
昇、5%上昇、10%上昇)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした親愛
度増加値に当選可能になる。本実施形態では、当選条件は常時となっている(別の言い方
では、当選条件はない)。なお、親愛度増加値抽選では、各親愛度増加値に乱数値の範囲
が振り分けられており(割り当てられており)、親愛度増加値抽選時に抽出された乱数値
が当該範囲と一致した場合に、一致した当該範囲に対応する親愛度増加値が選択される。
そして、選択された親愛度増加値が現在の親愛度に加算される。また、親愛度増加値抽選
が行われることでいずれかの親愛度増加値に必ず当選する。即ち、上述した保留内容告知
抽選等と異なり、親愛度増加値抽選では、1回の抽選のみ行われ、複数の親愛度増加値に
重複当選することはない。
In the degree of love increase value lottery that draws the increase value of love degree, if the win condition of each love degree increase value (1% increase, 3% increase, 5% increase, 10% increase) is satisfied, It will be possible to win the degree of increase in the degree of love that has been met. In the present embodiment, the winning conditions are always (in other words, there are no winning conditions). In addition, in the love degree increase value lottery, a range of random values is assigned to each love degree increase value (assigned), and the random value extracted at the time of the love degree increase value lottery matches the range. , The degree of love increase corresponding to the matched range is selected.
Then, the selected degree of love increase is added to the current degree of love. In addition, since the degree of friendship increase value lottery is performed, one of the friendship degree increase values is always won. That is, unlike the above-described pending content announcement lottery, etc., in the love degree increase value lottery, only one lottery is performed, and a plurality of love degree increase values are not won simultaneously.

その際、設定値(設定1〜6)に応じて親愛度増加値抽選の当選率h%、すなわち乱数
値1−100の振り分けが変化する。設定値が設定1のときの親愛度増加値抽選の当選率
h%は、例えば、1%上昇が47%となり(乱数値1−47)、3%上昇が28%となり
(乱数値48−75)、5%上昇が18%となり(乱数値76−93)、10%上昇が7
%となる(乱数値94−100)。
At that time, according to the set value (settings 1 to 6), the win rate h% of the love degree increase value lottery, that is, the distribution of the random value 1-100 changes. When the setting value is setting 1, the win rate h% of the love degree increase value lottery is, for example, 1% increase is 47% (random value 1-47), 3% increase is 28% (random number 48-75). ) 5% increase to 18% (random number 76-93), 10% increase to 7
% (Random value 94-100).

また、設定値が設定2のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が
46%となり(乱数値1−46)、3%上昇が28%となり(乱数値47−74)、5%
上昇が18%となり(乱数値75−92)、10%上昇が8%となる(乱数値93−10
0)。
In addition, when the setting value is setting 2, the win rate h% of the degree of love increase value lottery is, for example, 1% increase is 46% (random number 1-46), 3% increase is 28% (random number 47 -74), 5%
The increase is 18% (random value 75-92), the 10% increase is 8% (random number 93-10)
0).

設定値が設定3のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が45%
となり(乱数値1−45)、3%上昇が29%となり(乱数値46−74)、5%上昇が
18%となり(乱数値75−92)、10%上昇が8%となる(乱数値93−100)。
When the setting value is setting 3, the win rate h% of the love degree increase value lottery is, for example, 1% increase is 45%
(Random number 1-45), 3% increase becomes 29% (random number value 46-74), 5% increase becomes 18% (random number value 75-92), 10% increase becomes 8% (random number value) 93-100).

設定値が設定4のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が44%
となり(乱数値1−44)、3%上昇が29%となり(乱数値45−73)、5%上昇が
19%となり(乱数値74−92)、10%上昇が8%となる(乱数値93−100)。
When the setting value is setting 4, the win rate h% of the love degree increase value lottery is, for example, 1% increase is 44%
(Random value 1-44), 3% increase is 29% (random value 45-73), 5% increase is 19% (random value 74-92), 10% increase is 8% (random value) 93-100).

設定値が設定5のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が43%
となり(乱数値1−43)、3%上昇が29%となり(乱数値44−72)、5%上昇が
19%となり(乱数値73−91)、10%上昇が9%となる(乱数値92−100)。
When the setting value is setting 5, the win rate h% of the degree of love increase value lottery is, for example, 1% increase is 43%
(Random value 1-43) 3% increase 29% (Random value 44-72) 5% increase 19% (Random value 73-91) 10% increase 9% (Random value 92-100).

設定値が設定6のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が40%
となり(乱数値1−40)、3%上昇が30%となり(乱数値41−70)、5%上昇が
20%となり(乱数値71−90)、10%上昇が10%となる(乱数値91−100)
。なお、図177では、いずれの親愛度増加値も正の値にしたが、0や負の値があるよう
に親愛度増減値を設定してもよい。なお、負の値は、その絶対値が親愛度減少値となる。
When the setting value is setting 6, the win rate h% of the love degree increase value lottery is, for example, 1% increase is 40%
(Random number 1-40), 3% increase becomes 30% (random number value 41-70), 5% increase becomes 20% (random number value 71-90), 10% increase becomes 10% (random number value) 91-100)
. In FIG. 177, all of the love level increase values are positive values, but the love level increase / decrease values may be set so that there is 0 or a negative value. Note that the absolute value of the negative value is the love degree reduction value.

〔第17実施形態に係る図柄系コマンド処理〕
次に、図178を参照して、第17実施形態に係る図柄系コマンド処理の詳細について
説明する。図178は、第17実施形態に係る図柄系コマンド処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Design Command Processing According to Seventeenth Embodiment]
Next, with reference to FIG. 178, the details of the symbol command processing according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 178 is a flowchart showing the procedure of the symbol command processing according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る図柄系コマンド処理は第1実施形態(図42)と同様であるが、
図178に示すように、MODEとACTの組合せに対応する図柄種別を設定し、セーブ
した後(B1802)、図柄種別が通常大当り図柄であるか否かを判定し(B1803)
、図柄種別が通常大当り図柄である場合に(B1803の結果が「Y」)、親愛度をクリ
ア(親愛度=0%)する処理を行う(B1804)。
The symbolic command processing according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 42).
As shown in FIG. 178, after the symbol type corresponding to the combination of MODE and ACT is set and saved (B1802), it is determined whether or not the symbol type is a normal jackpot symbol (B1803).
When the symbol type is a normal jackpot symbol (the result of B1803 is “Y”), a process of clearing the affection degree (affinity = 0%) is performed (B1804).

他方で、図柄種別が通常大当り図柄ではない、すなわちはずれ図柄や確変大当たり図柄
である場合には(B1803の結果が「N」)、B1804の処理を行わずに(親愛度を
クリアせずに)、そのまま図柄系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the symbol type is not a normal jackpot symbol, that is, an outlier symbol or a probabilistic jackpot symbol (result of B1803 is “N”), the processing of B1804 is not performed (the degree of love is not cleared). Then, the symbol system command processing is finished as it is.

従って、通常大当りが出現するまで親愛度はクリアされないことになる。なお、通常大
当り図柄でも、通常大当り後に時短状態が発生する場合には、時短状態が終了したときに
親愛度をクリアする構成としてもよい。
Therefore, the degree of love is not cleared until a big hit usually appears. Even in the case of the normal big hit symbol, when the short time state occurs after the normal big hit, the degree of love may be cleared when the short time state ends.

〔第17実施形態に係る単発系コマンド処理〕
続いて、図179を参照して、第17実施形態に係る単発系コマンド処理の詳細につい
て説明する。図179は、第17実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフロー
チャートである。
[Single command processing according to the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 179, details of the single command processing according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 179 is a flowchart showing the sequence of the single command processing according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る単発系コマンド処理は第1実施形態(図39)と同様であるが、
図179に示すように、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定してから
(B1332)、変動内容告知フラグ、継続示唆告知フラグ及び設定示唆告知フラグを第
1所定フラグとしてクリアする処理を行う(B1333)。なお、変動内容告知フラグ、
継続示唆告知フラグ及び設定示唆告知フラグを総称して第1所定フラグと呼ぶ。すなわち
、1回(単一保留)の変動表示ゲームの実行中に、変動内容告知演出が行われることによ
って変動内容告知フラグが第1所定フラグとして設定され(B5739)、継続示唆告知
演出が行われることによって、継続示唆告知フラグが第1所定フラグとして設定され(B
5749)、設定示唆告知演出が行われることによって設定示唆告知フラグが第1所定フ
ラグとして設定される(B5759)。そして、第1所定フラグは、1回の変動表示ゲー
ムの終わりに図柄停止する毎にクリアされることになる。
The single-shot command processing according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 39).
As shown in FIG. 179, after all the symbols are stopped, the game state flag is set to the normal state (B1332), and then the variation content notification flag, the continuation suggestion notification flag, and the setting suggestion notification flag are cleared as the first predetermined flag. Processing is performed (B1333). In addition, change content notification flag,
The continuation suggestion notification flag and the setting suggestion notification flag are collectively referred to as a first predetermined flag. That is, during the execution of the one-time (single hold) variation display game, the variation content notification flag is set as the first predetermined flag by performing the variation content notification effect (B5739), and the continuous suggestion notification effect is performed. Thus, the continuation suggestion notification flag is set as the first predetermined flag (B
5749), the setting suggestion notification flag is set as the first predetermined flag by performing the setting suggestion notification effect (B5759). The first predetermined flag is cleared every time the symbol is stopped at the end of one variation display game.

また、第1所定フラグとして変動内容告知フラグ、継続示唆告知フラグ、設定示唆告知
フラグが設定されると、図171のB5731や図172のB5741、B5751の結
果が「Y」となり予知演出処理で変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選、設定示唆告知抽
選が行われなくなる。即ち、一回の変動表示ゲームで、変動内容告知抽選、継続示唆告知
抽選、又は、設定示唆告知が一度実行されると、実行された告知はこの一回の変動表示ゲ
ームではその後実行されなくなる。その結果、単一保留内の変動表示ゲームでタッチセン
サ530が遊技者の操作を複数回検出して、告知抽選が複数回行われた場合に、重複して
同一種類の告知が行われることを回避することができる。
In addition, when a variation content notification flag, a continuation suggestion notification flag, and a setting suggestion notification flag are set as the first predetermined flag, the results of B5731 in FIG. 171 and B5741 and B5751 in FIG. 172 become “Y” and change in the prediction effect processing. Content notification lottery, continuation suggestion notification lottery, and setting suggestion notification lottery will not be performed. In other words, once the variation content notification lottery, the continuation suggestion notification lottery, or the setting suggestion notification is executed once, the executed notification is not executed thereafter in this one variation display game. As a result, when the touch sensor 530 detects a player's operation a plurality of times in a variable display game within a single hold and a notification lottery is performed a plurality of times, the same type of notification is performed repeatedly. It can be avoided.

〔単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの画面遷移例〕
図180は、第17実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面
遷移図であり、単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの遊技全体
の画面遷移の一例である。なお、表示装置41の表示画面とともに、キャラクタ演出ユニ
ット40f及びタッチセンサ530も表示している。
[Screen transition example when a notice lottery is performed multiple times in a variable display game within a single hold]
FIG. 180 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series in the seventeenth embodiment, and the entire game screen when the notice lottery is performed a plurality of times in the variable display game within a single hold. It is an example of a transition. In addition to the display screen of the display device 41, the character effect unit 40f and the touch sensor 530 are also displayed.

図180の(ち)は、変動表示ゲームが開始されるときの表示装置41の表示画面であ
る。表示装置41の表示画面の中央において、複数の変動表示領域610の左領域610
Aには飾り第1図柄Aが、右領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには飾
り第1図柄Cが、拡大表示され、「2,4,5」という図柄で停止表示されている。また
、保留消化領域640には、開始されようとする変動表示ゲームに対応する特図変動中保
留表示643が表示される。
180 in FIG. 180 is a display screen of the display device 41 when the variable display game is started. In the center of the display screen of the display device 41, the left area 610 of the plurality of variable display areas 610
In A, the decorative first symbol A is displayed. In the right area 610B, the decorative first symbol B is displayed. In the middle region 610C, the decorative first symbol C is displayed in an enlarged manner. Has been. In addition, in the holding digest area 640, a special figure changing hold display 643 corresponding to the changing display game to be started is displayed.

図180の(つ)は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面
である。複数の変動表示領域610では飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」されて
いる。なお、親愛度は、内部で88%になっているが、表示画面には表示されていない。
180 in FIG. 180 is a display screen of the display device 41 when the variable display game is being executed. In the plurality of variable display areas 610, the decorative first symbols A to C are displayed in a variable manner "↓↓↓". The degree of affection is 88% inside, but it is not displayed on the display screen.

図180の(て)は、変動表示ゲームの実行中に、タッチセンサ530が遊技者の操作
を検出したときの表示装置41の表示画面である。変動中にタッチセンサ530がタッチ
されることで(図170のB5601やB5603の結果が「Y」)、予知演出処理及び
親愛度報知演出処理が実行される(B5604、B5605)。
FIG. 180 () is a display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects a player's operation during the execution of the variable display game. When the touch sensor 530 is touched during the change (results of B5601 and B5603 in FIG. 170 are “Y”), the prediction effect process and the affection level notification effect process are executed (B5604, B5605).

そして、予知演出処理の変動内容告知抽選において、当選条件がSP3リーチ発生であ
る変動内容告知3に当選することによって、図180の(て)に示すように、音声で「激
熱リーチ!」と報知され、表示画面上にも「激熱リーチ!」という文字724が表示され
る。また、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出したことに伴い、キャラクタ演出ユ
ニット40fの発光部材も発光する。なお、変動内容告知は、リーチ演出の系統(リーチ
種別)の報知であるため、変動内容告知抽選は、リーチ発生前またはSPリーチ発展前に
のみ実行されるようにしてよい。
Then, in the variation content notification lottery of the prediction effect process, by winning the variation content notification 3 whose winning condition is SP3 reach occurrence, as shown in FIG. The notification is made, and the characters 724 “extremely reach!” Are also displayed on the display screen. Further, when the touch sensor 530 detects the player's operation, the light emitting member of the character effect unit 40f also emits light. In addition, since the change content notification is a notification of the reach production system (reach type), the change content notification lottery may be executed only before the reach occurrence or the SP reach development.

なお、キャラクタ演出ユニット40fに描かれているキャラクタが話しているように遊
技者が感じるように、キャラクタ演出ユニット40fに比較的近いガラス枠15の上左角
部分に設けられた上スピーカ19a(図1参照)の出力を、他のスピーカ(上右角部分の
上スピーカ19aや下スピーカ19b)の出力よりも大きくしてもよい。また、キャラク
タ演出ユニット40fにスピーカを設けて、キャラクタ演出ユニット40fから直接音声
が報知されるようにしてもよい。
Note that an upper speaker 19a (see FIG. 5) provided at the upper left corner of the glass frame 15 relatively close to the character effect unit 40f so that the player feels as if the character drawn in the character effect unit 40f is speaking. 1) may be larger than the outputs of other speakers (upper right corner portion upper speaker 19a and lower speaker 19b). Moreover, a speaker may be provided in the character effect unit 40f so that the voice is directly notified from the character effect unit 40f.

また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、1%上昇に当選すると、現在
の親愛度(88%)に親愛度増加値(1%上昇)が加算されて新たな親愛度(89%=8
8%+1%)が算出される。新たな親愛度は、表示画面の左上方に親愛度表示726とし
て表示される。
In addition, in the affection degree notification lottery of the affection level notification effect process, when winning 1% increase, the increase in affection level (1% increase) is added to the current affection degree (88%) and a new affection degree (89 % = 8
8% + 1%) is calculated. The new love level is displayed as a love level display 726 at the upper left of the display screen.

図180の(と)は、変動表示ゲームでSP3リーチ状態になったときの表示装置41
の表示画面である。なお、ノーマルリーチが発展してSP3リーチ状態となってもよい。
複数の変動表示領域610の左領域610Aの飾り第1図柄A及び右領域610Bの飾り
第1図柄Bはそれぞれ「3」の識別情報(図柄)を表示させて仮停止しており、中領域6
10Cの飾り第1図柄Cは変動表示「↓」している。表示画面上には「SP3リーチ!!
」の文字が表示される。
FIG. 180 (and) shows the display device 41 when the SP3 reach state is reached in the variable display game.
It is a display screen. Note that the normal reach may be developed to be in the SP3 reach state.
The decorative first symbol A of the left region 610A of the plurality of variable display regions 610 and the decorative first symbol B of the right region 610B are temporarily stopped by displaying the identification information (symbol) of “3”, respectively.
The decorative pattern 1C of 10C is “↓” in a variable display. On the display screen, “SP3 reach!
"Is displayed.

図180の(な)は、変動表示ゲームでSP3リーチ状態中に、タッチセンサ530が
遊技者の操作を検出したときの表示装置41の表示画面である。SP3リーチ状態中にタ
ッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB5603の結果が「
Y」)、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が実行される(B5604、B5605)
180 is a display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects the player's operation during the SP3 reach state in the variable display game. When the touch sensor 530 is touched during the SP3 reach state (the results of B5601 and B5603 in FIG.
Y "), the prediction effect process and the affection notification effect process are executed (B5604, B5605).
.

そして、予知演出処理のセリフ抽選においてセリフ5に当選することによって、図18
0の(な)に示すように、音声で「私がついているぞ」と報知され、表示画面上にも「私
がついているぞ」という文字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部
材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、5%上昇に当選
すると、現在の親愛度(89%)と親愛度増加値(5%上昇)とから算出された新たな親
愛度(94%=89%+5%)が表示画面の左上方に親愛度表示726として表示される
Then, by winning the line 5 in the line drawing of the prediction effect process, FIG.
As shown at 0, the voice “I am on” is notified by voice, and the letter 724 “I am on” is displayed on the display screen, and the light emitting member of the character effect unit 40f is displayed. Emits light. In addition, in the degree-of-friendly lottery drawing of the degree-of-friendliness notification process, when a 5% increase is won, a new degree of love calculated from the current degree of love (89%) and the degree of love increase (5% increase) ( 94% = 89% + 5%) is displayed as an affinity display 726 at the upper left of the display screen.

なお、SP3リーチによる所定の演出がある場合には、予知演出処理や親愛度報知演出
処理による報知演出(セリフ5の音声や文字724、表示726等)よりも、当該SP3
リーチによる所定の演出を優先して実行してもよい。
In addition, when there is a predetermined effect by the SP3 reach, the SP3 rather than the notification effect (speech 5 voice, characters 724, display 726, etc.) by the prediction effect process or the affection notification effect process.
A predetermined effect by reach may be executed with priority.

その後の図180の(に)は、変動表示ゲームの結果が特別結果態様(大当り、特定の
結果態様)となったときの表示装置41の表示画面である。複数の変動表示領域610(
左領域610A、右領域610B、中領域610C)には、飾り第1図柄A〜Cが「3,
3,3」と数字が揃った状態になり、表示画面には大当りであることが表示される(「大
当り!!」等の文字)。
(Ni) in FIG. 180 is a display screen of the display device 41 when the result of the variable display game becomes a special result mode (big hit, specific result mode). A plurality of variable display areas 610 (
In the left region 610A, the right region 610B, and the middle region 610C), the decorative first symbols A to C are “3,
“3, 3” and the numbers are aligned, and the display screen shows that it is a big hit (characters such as “hit!”).

〔第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理〕
次に、図181を参照して、第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理について
説明する。図181は、第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Prefetch Variation Command Processing According to Seventeenth Embodiment]
Next, with reference to FIG. 181, the prefetch fluctuation command processing according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 181 is a flowchart showing a prefetch variation command processing procedure according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理は第1実施形態(図41)と同様であ
るが、図181に示すように、発生する先読み予告演出(保留変化予告)が直ちに開始す
る演出か否かが判定(B1715)された後の処理が第1実施形態のものとは相違する。
The prefetching variation command processing according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 41), but as shown in FIG. 181, whether the prefetching notice effect (holding change notice) to be generated is an effect that starts immediately or not. The process after the determination (B1715) is different from that of the first embodiment.

第17実施形態の演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告)が
直ちに開始する演出であると判定した場合に(B1715の結果が「Y」)、選出された
先読み演出(例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出
、先読み予告演出(保留変化予告))に対応する表示を設定する(B1716)。すなわ
ち、保留発生時の保留変化予告(先読み予告演出)に対応する表示が設定される。そして
、先読み変動系コマンド処理を終了する。
The effect control device 300 according to the seventeenth embodiment determines that the prefetching notice effect to be generated (holding change notice) is an effect that starts immediately (the result of B1715 is “Y”), and selects a prefetching effect (for example, The display corresponding to the continuous notice effect (including the chance look-ahead effect), the look-ahead zone effect, and the look-ahead notice effect (hold change notice) is set (B1716). That is, a display corresponding to a hold change notice (prefetch notice effect) when a hold occurs is set. Then, the prefetch fluctuation command processing is terminated.

他方で、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない
と判定した場合に(B1715の結果が「N」)、保留シフト時の先読み演出に対応する
表示が設定保存される(B1717)。すなわち、保留シフト時の保留変化予告(先読み
予告演出)の表示が設定保存され、段階的な保留変化(色変化、形状変化等)の情報が保
存される。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the effect control device 300 determines that the prefetching notice effect to be generated is not an effect that immediately starts (result of B1715 is “N”), the display corresponding to the prefetch effect at the time of the hold shift is set and stored. (B1717). That is, the display of the hold change notice (pre-read notice effect) at the time of the hold shift is set and saved, and the information of the step change (color change, shape change, etc.) is saved. Then, the prefetch fluctuation command processing is terminated.

〔第17実施形態に係る単発系コマンド処理〕
図182は、第17実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートであ
る。
[Single command processing according to the seventeenth embodiment]
FIG. 182 is a flowchart illustrating the procedure of the changing effect setting process according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る変動演出設定処理は第1実施形態(図44)と同様であるが、図
182に示すように、前半変動中に出現する予告(前半予告)の抽選(B2006)後の
処理と、後半変動中に出現する予告(後半予告)の抽選(B2009)後の処理と、予告
演出の表示設定(B2014)後の処理とが第1実施形態のものとは相違する。なお、変
動演出設定処理において、第1実施形態(図44)と同様に、予告演出及び変動演出とそ
れらの演出実行タイミングなどが設定される。
The variation effect setting process according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 44), but as shown in FIG. 182, after the lottery (B2006) of the notice (first notice) that appears during the first half change. The process, the process after the lottery (B2009) of the notice (second half notice) appearing during the latter half of the change, and the process after the display setting of the notice effect (B2014) are different from those of the first embodiment. In the variation effect setting process, as in the first embodiment (FIG. 44), the notice effect, the variation effect, and the execution timing of these effects are set.

前半変動中に出現する予告(前半予告)の抽選(B2006)後に、第17実施形態の
演出制御装置300は、親愛度に応じて前半予告の変更抽選を行う(B2006a)。前
半予告の変更抽選では、演出制御装置300は、例えば親愛度が所定値以上で、B200
6で抽選された演出よりも期待度の高い演出に変更する抽選を行う。したがって、例えば
親愛度が所定値以上であるときに期待度の高い演出が発生する確率(出現率)が高くなる
ようにすることができる。
After the lottery (B2006) for the notice appearing during the first half fluctuation (B2006), the effect control device 300 of the seventeenth embodiment performs a lottery for changing the first half notice according to the degree of love (B2006a). In the change lottery in the first half notice, the production control device 300 has, for example, a degree of love greater than or equal to a predetermined value,
A lottery is performed to change the production to a production with a higher expectation than the production lottery. Therefore, for example, when the degree of affection is equal to or greater than a predetermined value, the probability (appearance rate) that an effect with high expectation occurs can be increased.

また、後半変動中に出現する予告(後半予告)の抽選(B2009)後に、演出制御装
置300は、親愛度に応じて後半予告の変更抽選を行う(B2009a)。後半予告の変
更抽選では、演出制御装置300は、例えば親愛度が所定値以上で期待度の高い演出に変
更する抽選を行う。したがって、例えば親愛度が所定値以上であるときに、B2009で
抽選された演出よりも期待度の高い演出が発生する確率(出現率)が高くなるようにする
ことができる。
In addition, after the lottery of the notice (second half notice) that appears during the second half fluctuation (B2009), the production control device 300 performs the second lottery change lottery according to the degree of love (B2009a). In the change lottery for the second half notice, the effect control device 300 performs a lottery in which, for example, the affection degree is higher than a predetermined value and the effect is changed to a highly expected effect. Therefore, for example, when the degree of affection is greater than or equal to a predetermined value, it is possible to increase the probability (appearance rate) that an effect with a higher degree of expectation will occur than the effect drawn in B2009.

予告演出の表示設定(B2014)後に、演出制御装置300は、特図種別に対応する
保留減少の表示設定を行い、保留シフト時の保留変化予告に関する設定情報等を読み出す
(B2015a)。保留シフト時の保留変化予告に関する設定情報等は、例えば図181
のB1717の処理で保存した情報である。なお、保留シフト時の保留変化予告は、保留
表示633(保留、始動記憶)が一つ隣に移動する際に実行する態様に限らず、保留表示
633が特図変動中保留表示643に移行する際に実行する態様としてもよい。
After the display setting of the notice effect (B2014), the effect control device 300 performs the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type, and reads the setting information related to the hold change notice at the time of the hold shift (B2015a). For example, FIG. 181 shows the setting information related to the hold change notice during the hold shift.
The information stored in the process of B1717. Note that the hold change notice at the time of the hold shift is not limited to the mode that is executed when the hold display 633 (hold, start memory) moves to the next one, but the hold display 633 shifts to the special figure changing hold display 643. It is good also as an aspect performed at the time.

B2015aの処理後、演出制御装置300は、先読み演出(保留変化予告等)の対象
保留に係る変動が開始されると、一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、及びSPリーチ
内容告知フラグを第2所定フラグとしてクリアする(B2015b)。なお、一発告知フ
ラグ、保留内容告知フラグ、及びSPリーチ内容告知フラグを総称して第2所定フラグ(
予知演出実行済みフラグ)と呼ぶ。すなわち、先読み演出の対象保留に係る変動が開始さ
れるまで複数の変動表示ゲームにわたって、設定された一発告知フラグ、保留内容告知フ
ラグ、及びSPリーチ内容告知フラグが第2所定フラグとして維持される。そして、先読
み演出の対象保留に係る変動が開始されることで、第2所定フラグがクリアされる。なお
、先読み演出の対象保留に係る変動が終了したときに、第2所定フラグがクリアされるよ
うにしてもよい。また、第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、又は、SPリ
ーチ内容告知演出)の実行時に存在した全ての保留が消化される際に第2所定フラグをク
リアしてもよい。なお、一発告知演出、保留内容告知演出、又は、SPリーチ内容告知演
出は、それぞれの対応する第2所定フラグ(一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、又は
、SPリーチ内容告知フラグ)がクリアされるまで、実行できなくなる。
After the processing of B2015a, when the change related to the target hold of the pre-reading effect (hold change notice, etc.) is started, the effect control device 300 displays the one-shot notification flag, the hold content notification flag, and the SP reach content notification flag for the second time. It is cleared as a predetermined flag (B2015b). The one-shot notification flag, the pending content notification flag, and the SP reach content notification flag are collectively referred to as a second predetermined flag (
This is called a prediction effect execution completion flag. In other words, the set one-shot notification flag, hold content notification flag, and SP reach content notification flag are maintained as the second predetermined flag over a plurality of change display games until the start of the change related to the pre-reading target hold. . And the 2nd predetermined flag is cleared by the change concerning the subject hold of prefetching production being started. Note that the second predetermined flag may be cleared when the change related to the target suspension of the pre-reading effect ends. Further, the second predetermined flag may be cleared when all the holds existing at the time of execution of the second prediction effect (one-shot notification effect, hold content notification effect, or SP reach content notification effect) are digested. In addition, each corresponding second predetermined flag (one-shot notification flag, hold content notification flag, or SP reach content notification flag) is cleared for the one-shot notification effect, the hold content notification effect, or the SP reach content notification effect. It will not run until it is done.

〔複数保留にわたる変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの画面遷移例〕
図183及び図184は、第17実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列
で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが
複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、表示装置41の表示画面
とともに、キャラクタ演出ユニット40f及びタッチセンサ530も表示している。
[Screen transition example when notice lottery is performed multiple times in a variable display game over multiple holds]
FIG. 183 and FIG. 184 are screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in time series in the seventeenth embodiment, and the variable display game is performed a plurality of times based on a plurality of stored start memories. It is an example of the screen transition of the whole game at the time. In addition to the display screen of the display device 41, the character effect unit 40f and the touch sensor 530 are also displayed.

図183の(ぬ)は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面
である。表示装置41の表示画面には、変動表示「↓↓↓」されている飾り第1図柄A〜
Cが複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B中領域610C)に表
示されている。また、保留消化領域640には実行中の変動表示ゲームに対応する特図変
動中保留表示643が表示され、保留表示部630には3つの保留表示が表示されている
。なお、図183及び図184の説明では、3番目の保留表示を保留表示633aと称す
。なお、当該保留表示633aは、白い保留表示であるが、図184の(へ)で後述する
ように先読み予告演出(保留変化予告)によって赤い保留表示に色が変化する保留表示で
あり、現在保留表示と最終保留表示に差がある保留表示である。また、当該保留表示63
3aに基づく特図変動表示ゲームでは、図184の(む)で後述するようにSPリーチ2
が行われ、キャラクタ725b(トラ美)が登場する演出が行われる。
(Nu) in FIG. 183 is a display screen of the display device 41 when the variable display game is being executed. On the display screen of the display device 41, the decorative first design A to which the variation display “↓↓↓” is displayed.
C is displayed in a plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B middle area 610C). In addition, a special figure changing hold display 643 corresponding to the change display game being executed is displayed in the hold digest area 640, and three hold displays are displayed in the hold display portion 630. In the description of FIGS. 183 and 184, the third hold display is referred to as a hold display 633a. The hold display 633a is a white hold display, but is a hold display whose color is changed to a red hold display by a pre-reading notice effect (hold change notice) as described later in FIG. The hold display has a difference between the display and the final hold display. In addition, the hold display 63
In the special figure fluctuation display game based on 3a, as will be described later in FIG.
And an effect in which the character 725b (tiger beauty) appears is performed.

図183の(ね)は、変動表示ゲームの実行中に保留が増えたときの表示装置41の表
示画面である。遊技球が始動入賞口36(第1始動入賞領域)に入賞することで、図18
3の(ね)に示すように、4番目の保留表示として保留表示633bが表示される。した
がって、保留表示部630には、保留表示633a、633bを含む4つの保留表示が表
示される。
(Ne) in FIG. 183 is a display screen of the display device 41 when the number of holds increases during the execution of the variable display game. When the game ball wins the start winning opening 36 (first start winning area), FIG.
As indicated by 3 (Ne), the hold display 633b is displayed as the fourth hold display. Therefore, four hold displays including the hold displays 633a and 633b are displayed on the hold display unit 630.

図183の(の)は、変動表示ゲームの実行中に、タッチセンサ530が遊技者の操作
を検出したときの表示装置41の表示画面である。変動中にタッチセンサ530がタッチ
されることで(図170のB5601やB5603の結果が「Y」)、予知演出処理と親
愛度報知演出が実行される(B5604、B5605)。
183 in FIG. 183 is a display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects a player's operation during the execution of the variable display game. When the touch sensor 530 is touched during the change (results of B5601 and B5603 in FIG. 170 are “Y”), the prediction effect process and the affection notification effect are executed (B5604, B5605).

そして、予知演出処理の保留内容告知抽選において、現在保留表示が赤未満(例えば白
)で最終保留表示が赤であることを当選条件とする保留内容告知3に当選する。これによ
って、図183の(の)に示すように、音声で「赤保留か」と報知され、表示画面上にも
「赤保留か」という文字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が
発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、1%上昇に当選する
と、親愛度増加値(1%上昇)が現在の親愛度(88%)に加算された新たな親愛度(8
9%=88%+1%)が表示画面の左上方に親愛度表示726として表示される。
Then, in the hold content notification lottery of the predictive effect process, the hold content notification 3 is won in which the current hold display is less than red (for example, white) and the final hold display is red. As a result, as shown in () of FIG. 183, “whether it is red on hold” is notified by voice, and a character 724 “whether it is red on hold” is displayed on the display screen, and the light emitting member of the character effect unit 40 f is displayed. Emits light. In addition, in the degree-of-friendliness increase value lottery of the degree-of-friendliness notification effect process, when a 1% increase is won, a new degree of love (8
9% = 88% + 1%) is displayed as an affinity display 726 at the upper left of the display screen.

その後の図183の(は)で、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表
示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)には、飾り第1図柄
A〜Cが「8,4,3」とはずれ停止図柄で表示される。保留消化領域640の特図変動
中保留表示643は、変動表示ゲームが終了すると、非表示(消化状態)になる。
In FIG. 183 (ha), when the variable display game is in the stop result mode, the decorative first symbols A to C are displayed in the plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C). It is displayed as a stop symbol instead of “8, 4, 3”. The special figure fluctuation hold display 643 in the hold digest area 640 becomes non-display (digestion state) when the change display game ends.

図183の(ひ)は、次の変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示
画面である。保留表示633が左側に1つずつ移動(保留シフト)するとともに、保留消
化領域640に特図変動中保留表示643が表示され、複数の変動表示領域610には飾
り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」される。
(H) in FIG. 183 is a display screen of the display device 41 when the next variable display game is being executed. The hold display 633 moves one by one to the left (hold shift), the special figure changing hold display 643 is displayed in the hold digestion area 640, and the decorative first symbols A to C change in the plurality of change display areas 610. The display is “↓↓↓”.

また、変動中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB
5603の結果が「Y」)、予知演出処理と親愛度報知演出が実行される(B5604、
B5605)。そして、予知演出処理のSPリーチ内容告知抽選において、当選条件がキ
ャラクタ725b(トラ美)が登場するリーチ(例えばSP2リーチ)が保留内にあるこ
とであるSPリーチ内容告知2に当選することによって、図183の(ひ)に示すように
、音声で「トラ美!」と報知され、表示画面上にも「トラ美!」という文字724が表示
され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。
Further, when the touch sensor 530 is touched during the fluctuation (B5601 and B570 in FIG. 170).
The result of 5603 is “Y”), the prediction effect process and the affection notification effect are executed (B5604,
B5605). Then, in the SP reach content announcement lottery of the predictive effect process, by winning the SP reach content announcement 2 where the winning condition is that the reach where the character 725b (tiger beauty) appears (for example, SP2 reach) is on hold, As shown in FIG. 183 (iii), “Torami!” Is notified by voice, and the character 724 “Torami!” Is displayed on the display screen, and the light emitting member of the character effect unit 40f emits light.

また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、1%上昇に当選することで、
親愛度増加値(1%上昇)が加算された新たな親愛度(90%=89%+1%)が表示画
面に親愛度表示726として表示される。なお、当該予知演出処理では、保留変化予告の
対象である保留表示633aの保留内容に関して保留内容告知済みとなっているので(図
183の(の))、保留内容告知抽選は行われない。
In addition, by winning a 1% increase in the affection level increase value lottery in the affection level notification effect process,
A new love level (90% = 89% + 1%) to which the love level increase value (1% increase) is added is displayed as a love level display 726 on the display screen. Note that in the prediction effect process, the hold content notification has already been made regarding the hold content of the hold display 633a that is the subject of the hold change notice (() in FIG. 183), so the hold content notification lottery is not performed.

その後の図183の(ふ)では、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動
表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)には飾り第1図柄
A〜Cが「6,5,1」とはずれ停止図柄で表示される。保留消化領域640の特図変動
中保留表示643は、変動表示ゲームが終了すると、非表示(消化状態)になる。
Thereafter, in FIG. 183 (F), when the variable display game is in the stop result mode, the decorative first symbols A to C are displayed in a plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C). "6, 5, 1" is displayed as a stop symbol. The special figure fluctuation hold display 643 in the hold digest area 640 becomes non-display (digestion state) when the change display game ends.

図184の(へ)は、さらに次の変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41
の表示画面である。保留表示633がさらに左側に1つずつ移動(保留シフト)するとと
もに、保留消化領域640に特図変動中保留表示643が表示され、複数の変動表示領域
610には飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」される。
FIG. 184 (f) shows the display device 41 when the next variable display game is being executed.
It is a display screen. The hold display 633 further moves to the left one by one (hold shift), the special figure changing hold display 643 is displayed in the hold digestion area 640, and the decorative first symbols A to C are displayed in the plurality of change display areas 610. Fluctuation display “↓↓↓” is displayed.

そして、保留表示633aが白い保留表示から赤い保留表示(黒塗りで表示)に色が変
化する先読み予告演出(保留変化予告)が行われ、表示画面に「先読み〜!」という文字
が表示される。なお、保留表示部630には2つの保留表示633a、633bが表示さ
れており、保留表示633bは白い保留表示の状態が維持される。
Then, a pre-reading notice effect (holding notice of change) is performed in which the color of the hold display 633a changes from a white hold display to a red hold display (displayed in black), and the characters “pre-reading!” Are displayed on the display screen. . Note that two hold displays 633a and 633b are displayed on the hold display section 630, and the hold display 633b is maintained in a white hold display state.

その後の図184の(ほ)では、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動
表示領域610には飾り第1図柄A〜Cが「2,5,3」とはずれ停止図柄で表示される
。変動表示ゲームが終了すると、保留消化領域640の特図変動中保留表示643が非表
示(消化状態)になる。
In the subsequent (e) of FIG. 184, when the variable display game is in the stop result mode, the decorative first symbols A to C are displayed in the plurality of variable display regions 610 as “2, 5, 3” as stop symbols. The When the change display game is finished, the special figure change hold display 643 in the hold digest area 640 is not displayed (digested state).

そして、図184の(ま)で、保留表示633aが保留シフトして、保留消化領域64
0に赤保留の特図変動中保留表示643が表示され、変動表示ゲームが開始されると、複
数の変動表示領域610には飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」される。また、保
留表示部630には、保留表示633bが1つだけ表示される。
Then, in FIG. 184 (ma), the hold display 633a is shifted to hold, and the hold digestion area 64 is displayed.
When the special figure change hold display 643 of red hold is displayed at 0 and the change display game is started, the decorative first symbols A to C are displayed in a change display “↓↓↓” in the plurality of change display areas 610. . In addition, only one hold display 633b is displayed on the hold display section 630.

また、変動中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB
5603の結果が「Y」)、予知演出処理と親愛度報知演出処理が実行される(B560
4、B5605)。そして、予知演出処理の変動内容告知抽選において、当選条件がSP
1リーチ以上の発生である変動内容告知2に当選することによって、図184の(ま)に
示すように、音声で「チャンス!」と報知され、表示画面上にも「チャンス!」という文
字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。また、親愛
度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、5%上昇に当選することで、親愛度増加値
(5%上昇)が加算された新たな親愛度(95%=90%+5%)が表示画面に親愛度表
示726として表示される。なお、当該予知演出処理では、赤保留の特図変動中保留表示
643が保留表示633aであるときに保留内容告知済み且つSPリーチ内容告知済みと
なっているので、保留内容告知抽選及びSPリーチ内容告知抽選は行われない。
Further, when the touch sensor 530 is touched during the fluctuation (B5601 and B570 in FIG. 170).
When the result of 5603 is “Y”), the prediction effect process and the affection level notification effect process are executed (B560).
4, B5605). In the lottery announcement of fluctuation contents in the prediction effect process, the winning condition is SP.
By winning the change content notification 2 that is an occurrence of 1 reach or more, as shown in FIG. 184, the voice is notified of “chance!”, And the character 724 “chance!” Is also displayed on the display screen. Is displayed, and the light emitting member of the character effect unit 40f emits light. Also, in the affection level notification effect process, the increase in the affection level (5% increase) is added to the new affection level (95% = 90% + 5%). Is displayed on the display screen as a degree of affinity display 726. In the predictive effect process, when the red-holding special figure change hold display 643 is the hold display 633a, the hold content has been notified and the SP reach content has been notified. There will be no announcement lottery.

その後の図184の(み)は、変動表示ゲームがSP2リーチ状態になってから、タッ
チセンサ530が遊技者の操作を検出したときの表示装置41の表示画面である。SP2
リーチ状態中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB5
603の結果が「Y」)、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が実行される(B560
4、B5605)。
184 of FIG. 184 after that is a display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects the player's operation after the variable display game is in the SP2 reach state. SP2
When the touch sensor 530 is touched during the reach state (B5601 and B5 in FIG. 170).
When the result of 603 is “Y”), the prediction effect process and the affection level notification effect process are executed (B560).
4, B5605).

そして、予知演出処理のセリフ抽選においてセリフ5に当選することによって、図18
4の(み)に示すように、音声と文字724とによって「私がついているぞ」と報知され
、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親
愛度増加値抽選で3%上昇に当選することで、表示画面の親愛度表示726に新たな親愛
度(98%=95%+3%)が表示される。なお、当該予知演出処理では、赤保留の特図
変動中保留表示643又は保留表示633aが表示されているときに既に告知されている
ので、保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選及び変動内容告知抽選は行われない。
Then, by winning the line 5 in the line drawing of the prediction effect process, FIG.
As shown in (4) of FIG. 4, “I am on” is notified by the voice and the character 724, and the light emitting member of the character effect unit 40f emits light. Further, by winning the 3% increase in the love level increase value lottery of the affection level notification effect process, a new love level (98% = 95% + 3%) is displayed in the love level display 726 on the display screen. In addition, in the prediction effect processing, since the red hold special map change hold display 643 or the hold display 633a is already displayed, the hold content notification lottery, the SP reach content notification lottery, and the variable content notification are displayed. There will be no lottery.

また、図184の(む)に示すように、変動表示ゲームがSP2リーチ状態であるとき
に、タッチセンサ530が遊技者の操作を再度検出すると、予知演出処理及び親愛度報知
演出処理が再度実行される(B5604、B5605)。また、表示装置41の表示画面
には、SPリーチ2が行われることで、キャラクタ725b(トラ美)が登場する演出が
行われる。
Further, as shown in FIG. 184 (mu), when the change display game is in the SP2 reach state, if the touch sensor 530 detects the player's operation again, the prediction effect process and the affection degree notification effect process are executed again. (B5604, B5605). Further, the SP reach 2 is performed on the display screen of the display device 41, thereby producing an effect in which the character 725b (tiger beauty) appears.

そして、予知演出処理のセリフ抽選2に当選することで、図184の(む)に示すよう
に、音声と文字724とによって「応援しているぞ」と報知され、キャラクタ演出ユニッ
ト40fの発光部材が発光する。親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選で1%上昇に当
選することで、表示画面の親愛度表示726に新たな親愛度(99%=98%+1%)が
表示される。なお、当該予知演出処理では、前述のように保留内容告知抽選、SPリーチ
内容告知抽選及び変動内容告知抽選は行われないが、セリフ抽選は告知済みであっても抽
選が再度行われる。このように、告知済みであっても、タッチセンサ530が遊技者の操
作を検出することでセリフ抽選が再度行われるので、遊技者の操作に対して何らかの応答
をすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Then, by winning the dialog lottery 2 of the predictive effect process, as shown in (M) of FIG. 184, the voice and the character 724 notify that “I am cheering” and the light emitting member of the character effect unit 40f Emits light. By winning the 1% increase in the love level increase value lottery of the affection level notification effect process, a new love level (99% = 98% + 1%) is displayed in the love level display 726 on the display screen. In the prediction effect process, as described above, the pending content announcement lottery, the SP reach content announcement lottery, and the variation content announcement lottery are not performed, but the lottery is performed again even if the notification lottery has been announced. In this way, even if the notification has been made, the line drawing is performed again when the touch sensor 530 detects the player's operation, so that some kind of response can be made to the player's operation, and Can be improved.

その後、図184(め)で、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表示
領域610には飾り第1図柄A〜Cが「3,6,3」とはずれ停止図柄で表示される。保
留消化領域640の特図変動中保留表示643は、変動表示ゲームが終了すると、非表示
(消化状態)になる。そして、赤保留の特図変動中保留表示643が消化されて非表示に
なるとともに、第2所定フラグ(保留内容告知フラグ、SPリーチ内容告知フラグ)がク
リアされる。なお、第1所定フラグ(変動内容告知フラグ)は、1回の変動表示ゲームが
停止結果態様となる毎にクリアされる。したがって、保留表示633a以降の保留につい
て、保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選、変動内容告知抽選が行われる。なお、
第2所定フラグは、変動表示ゲームが終了して赤保留の特図変動中保留表示643が消化
されて非表示になるときではなく、赤保留の特図変動中保留表示643に基づく変動表示
ゲームが開始されたときにクリアしてもよい。
Thereafter, in FIG. 184 (me), when the variable display game is in the stop result mode, the decorative first symbols A to C are displayed in the plurality of variable display regions 610 as “3, 6, 3” as stop symbols. . The special figure fluctuation hold display 643 in the hold digest area 640 becomes non-display (digestion state) when the change display game ends. Then, the red-holding special-fluctuation pending display 643 is digested and disappears, and the second predetermined flag (holding content notification flag, SP reach content notification flag) is cleared. The first predetermined flag (variation content notification flag) is cleared every time one variation display game becomes a stop result mode. Therefore, a hold content announcement lottery, an SP reach content announcement lottery, and a variation content announcement lottery are performed for the hold after the hold display 633a. In addition,
The second predetermined flag is not the time when the variable display game is finished and the red-pending special figure changing hold display 643 is digested and not displayed, but the variable display game based on the red-pending special figure changing hold display 643 It may be cleared when is started.

また、第2所定フラグは、赤保留の特図変動中保留表示643が非表示になった後まで
維持してもよい。この場合には、図183の(の)で保留内容告知抽選に当選する前に入
賞して表示された保留表示633b、すなわち最初の第2所定フラグ(保留内容告知フラ
グ)が設定される前の保留が、特図変動中保留表示643となり消化されて非表示になる
ことによって、第2所定フラグはクリアされる。なお、赤保留の特図変動中保留表示64
3に基づく変動表示ゲームが開始される前までに入賞した保留が、消化されて非表示にな
ってから第2所定フラグをクリアしてもよい。
Further, the second predetermined flag may be maintained until after the red-holding special figure change hold display 643 is not displayed. In this case, the hold display 633b displayed before winning the hold content notification lottery in FIG. 183, that is, before the first second predetermined flag (hold content notification flag) is set. The second predetermined flag is cleared when the hold becomes the special figure change hold display 643 and is digested and not displayed. In addition, red pending special map change display 64
The second predetermined flag may be cleared after the suspension of winning before the start of the variable display game based on 3 is digested and hidden.

また、SPリーチ等の所定の演出がある場合には、予知演出処理や親愛度報知演出処理
による報知演出(音声や文字724、表示726等)や先読み予告演出(保留変化予告)
よりも、当該SPリーチ等による所定の演出を優先して実行してもよい。
In addition, when there is a predetermined effect such as SP reach, a notification effect (voice or character 724, display 726, etc.) or a pre-reading notice effect (holding change notice) by a prediction effect process or a love degree notification effect process.
Instead, the predetermined effect by the SP reach or the like may be preferentially executed.

[第17実施形態の変形例]
次に、図185及び図186を参照して、第17実施形態の変形例に係る遊技機10に
ついて説明する。
[Modification of 17th Embodiment]
Next, with reference to FIG. 185 and FIG. 186, a gaming machine 10 according to a modification of the seventeenth embodiment will be described.

〔第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理〕
まず、図185を参照して、第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理につい
て説明する。図185は、第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理の手順を示
すフローチャートである。第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理は、第17
実施形態のタッチセンサ入力処理(図170)と同様であるが、図185に示すように、
タッチセンサの入力があるか否かを判定する処理(B5601)の代わりに、B6101
からB6103の処理が行われ、演出ボタン入力処理を終了する前にB6104の処理が
行われる。
[Production Button Input Processing According to Variation of Seventeenth Embodiment]
First, with reference to FIG. 185, an effect button input process according to a modification of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 185 is a flowchart showing the procedure of the effect button input process according to the modification of the seventeenth embodiment. The effect button input process according to the modification of the seventeenth embodiment is the seventeenth.
Although it is the same as the touch sensor input process (FIG. 170) of embodiment, as shown in FIG. 185,
Instead of the process of determining whether there is an input from the touch sensor (B5601), B6101
To B6103, and before finishing the effect button input process, the process of B6104 is performed.

なお、この変形例ではタッチセンサ入力処理(図170)は実行されないこととして説
明するが、タッチセンサ入力処理は実行されてもよい。タッチセンサ入力処理が実行され
る場合には、予知演出処理や親愛度報知演出処理は、演出ボタンスイッチ25aによる操
作検出とタッチセンサ530による操作検出のいずれかに基づいて実行可能となる。
In this modification, it is described that the touch sensor input process (FIG. 170) is not executed, but the touch sensor input process may be executed. When the touch sensor input process is executed, the prediction effect process and the affection level notification effect process can be executed based on either the operation detection by the effect button switch 25a or the operation detection by the touch sensor 530.

第17実施形態の変形例に係る演出制御装置300は、演出ボタン25(操作手段)の
操作が有効なボタン操作有効期間(操作検出可能期間)であるか否かを判定する(B61
01)。このように、第17実施形態の変形例では、タッチセンサ530ではなく演出ボ
タン25を使用して遊技者の操作を検出する。ボタン操作有効期間ではない場合には(B
6101の結果が「N」)、演出制御装置300は、B6104に処理を移行する。
The effect control device 300 according to the modified example of the seventeenth embodiment determines whether or not the operation of the effect button 25 (operation means) is an effective button operation valid period (operation detectable period) (B61).
01). As described above, in the modified example of the seventeenth embodiment, the player's operation is detected using the effect button 25 instead of the touch sensor 530. (B
If the result of 6101 is “N”), the effect control apparatus 300 shifts the process to B6104.

他方で、ボタン操作有効期間である場合には(B6101の結果が「Y」)、演出制御
装置300は、ボタン操作の検出を有効に設定する(B6102)。ボタン操作が有効な
ボタン操作有効期間であることを遊技者が認識できるように、演出ボタン25(操作手段
)に対応する位置(演出ボタン25内又はその近傍)に配置される発光部材を発光させる
とともに、図186に示すように、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材等を操作有
効期間中に点灯させてもよい。図186は、第17実施形態の変形例において、ボタン操
作有効期間中の遊技盤の正面図である。なお、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材
は、例えばボタン操作が検出されたときに操作有効期間中の点灯強度よりも輝度を強くし
たり、点滅させたりしてもよい。また、ボタン操作が検出されたときに、キャラクタ演出
ユニット40fの発光部材の点灯の色を変えてもよい。
On the other hand, when it is the button operation effective period (result of B6101 is “Y”), the effect control device 300 sets the detection of the button operation to be effective (B6102). In order that the player can recognize that the button operation is an effective button operation valid period, the light emitting member disposed at the position corresponding to the effect button 25 (operation means) (in the vicinity of the effect button 25 or in the vicinity thereof) is caused to emit light. At the same time, as shown in FIG. 186, the light emitting member and the like of the character effect unit 40f may be lit during the operation effective period. FIG. 186 is a front view of the game board during the button operation effective period in the modification of the seventeenth embodiment. Note that the light emitting member of the character effect unit 40f may have a brightness higher than the lighting intensity during the operation valid period or blinking when a button operation is detected, for example. Further, when the button operation is detected, the lighting color of the light emitting member of the character effect unit 40f may be changed.

なお、ボタン操作は、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aが押下された場合だ
けでなく、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25bがタッチ操作され
た場合に、検出されるようにしてもよい。また、上記した第17実施形態のタッチセンサ
530を設けて、タッチセンサ530又は演出ボタンスイッチ25aのいずれかで、遊技
者の操作を検出するようにしてもよい。この場合には、前述のように、タッチセンサ53
0又は演出ボタンスイッチ25aのいずれで検出があっても、予知演出処理や親愛度報知
演出処理が実行され、操作演出の種類が多彩になる。
The button operation may be detected not only when the effect button switch 25a of the effect button 25 is pressed, but also when the touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25 is touched. Good. Further, the touch sensor 530 of the above-described seventeenth embodiment may be provided, and the player's operation may be detected by either the touch sensor 530 or the effect button switch 25a. In this case, as described above, the touch sensor 53 is used.
Regardless of whether 0 or the effect button switch 25a is detected, the predictive effect process and the affection level notification effect process are executed, and the types of operation effects are varied.

そして、演出制御装置300は、ボタン操作ありか否かを判定する(B6103)。ボ
タン操作がなしと判定された場合には(B6103の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、B6104に処理を移行する。他方で、ボタン操作がありと判定された場合には(
B6103の結果が「N」)、演出制御装置300は、B5602に処理を移行する。
Then, the effect control device 300 determines whether or not there is a button operation (B6103). When it is determined that there is no button operation (the result of B6103 is “N”), the production control device 30
If 0, the process proceeds to B6104. On the other hand, if it is determined that there is a button operation (
When the result of B6103 is “N”), the effect control apparatus 300 shifts the process to B5602.

また、演出制御装置300は、演出ボタン入力処理を終了する前に、ボタン操作の検出
を無効に設定する(B6104)。したがって、ボタン操作の検出は、操作有効期間中で
あればB6102の処理からB6104の処理の期間まで行える。
Further, the effect control device 300 sets the button operation detection to be invalid before ending the effect button input process (B6104). Therefore, the button operation can be detected from the process of B6102 to the process of B6104 as long as the operation is valid.

[第17実施形態の第2変形例]
続いて、図187から図189を参照して、第17実施形態の第2変形例に係る遊技機
10について説明する。
[Second Modification of Seventeenth Embodiment]
Subsequently, with reference to FIGS. 187 to 189, a gaming machine 10 according to a second modification of the seventeenth embodiment will be described.

〔第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤〕
まず、図187を参照して、第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30について説
明する。図187は、第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30の正面図である。
[Game board according to a second modification of the seventeenth embodiment]
First, with reference to FIG. 187, a game board 30 according to a second modification of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 187 is a front view of a game board 30 according to a second modification of the seventeenth embodiment.

第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30には、第17実施形態と同様にセンター
ケース40の左上部にキャラクタ演出ユニット40fとタッチセンサ530a(530)
とが設けられる。さらに、第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30には、センター
ケース40の右上部にキャラクタ演出ユニット40gとタッチセンサ530bとが設けら
れる。また、センターケース40の上部にはキャラクタ演出ユニット40hとタッチセン
サ530cとが設けられ、センターケース40の下部にはキャラクタ演出ユニット40i
とタッチセンサ530dとが設けられる。このように第17実施形態の第2変形例に係る
遊技盤30には、4つのキャラクタ演出ユニット(キャラクタ演出ユニット40f、40
g、40h、40i)と、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b、53
0c、530d)と、がセンターケース40の周囲に略十字状にそれぞれ設けられる。4
つのタッチセンサは、それぞれの所定の検出範囲の被検出物体を検出する赤外線センサで
あるが、ガラス枠15のカバーガラス14(透明部材)上に設けたタッチパネルでも代替
可能である。
In the game board 30 according to the second modified example of the seventeenth embodiment, the character effect unit 40f and the touch sensor 530a (530) are arranged at the upper left part of the center case 40 as in the seventeenth embodiment.
And are provided. Furthermore, the game board 30 according to the second modification of the seventeenth embodiment is provided with a character effect unit 40g and a touch sensor 530b in the upper right part of the center case 40. Further, a character effect unit 40h and a touch sensor 530c are provided at the upper part of the center case 40, and a character effect unit 40i is provided at the lower part of the center case 40.
And a touch sensor 530d. As described above, the game board 30 according to the second modification of the seventeenth embodiment includes four character effect units (character effect units 40f and 40f).
g, 40h, 40i) and four touch sensors (touch sensors 530a, 530b, 53).
0c, 530d) are provided in a substantially cross shape around the center case 40, respectively. 4
The two touch sensors are infrared sensors that detect objects to be detected in respective predetermined detection ranges, but a touch panel provided on the cover glass 14 (transparent member) of the glass frame 15 can be substituted.

〔第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理〕
次に、図188を参照して、第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理につ
いて説明する。図188は、第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理の手順
を示すフローチャートである。
[Touch Game Processing According to Second Modification of Seventeenth Embodiment]
Next, with reference to FIG. 188, touch game processing according to a second modification of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 188 is a flowchart showing a touch game process procedure according to the second modification of the seventeenth embodiment.

第17実施形態の第2変形例に係る演出制御装置300は、まず、タッチゲーム期間中
であるか否かを判定する(B6301)。タッチゲーム期間には、例えば客待ち中のとき
や、始動記憶が上限まで保留されているときといった遊技者の操作ハンドル24に対する
ハンドル操作が行われ難い期間が設定される。なお、変動表示ゲームにおけるリーチ中の
所定期間もタッチゲーム期間として設定されてもよい。演出制御装置300は、タッチゲ
ーム期間中でないと判定した場合には(B6301の結果が「N」)、タッチゲーム処理
を終了する。
The presentation control apparatus 300 according to the second modification of the seventeenth embodiment first determines whether or not it is during the touch game period (B6301). The touch game period is set to a period during which it is difficult for the player to perform a handle operation on the operation handle 24, such as when waiting for a customer or when the starting memory is held to the upper limit. Note that a predetermined period during reach in the variable display game may also be set as the touch game period. When it is determined that the touch game period is not in effect (the result of B6301 is “N”), the effect control device 300 ends the touch game process.

演出制御装置300は、タッチゲーム期間中であると判定した場合には(B6301の
結果が「Y」)、ステップB6302の処理に進みタッチパターンが設定済みであるか否
かを判定する(B6302)。タッチパターンは、4つのタッチセンサ(タッチセンサ5
30a、530b、530c、530d)が遊技者の操作を検出可能となる順番(即ち、
検出有効期間となる順番)である。演出制御装置300は、タッチパターンが設定済みで
はない場合には(B6302の結果が「N」)、ステップB6303の処理に進みタッチ
パターンの設定を行う(B6303)。なお、タッチパターンは、4つのタッチセンサの
うちいずれかのタッチセンサが同時に遊技者の操作を検出可能となるように設定されても
よい(ダブルタッチパターン)。
When it is determined that the touch game period is in progress (result of B6301 is “Y”), the effect control apparatus 300 proceeds to the process of step B6302 and determines whether or not the touch pattern has been set (B6302). . The touch pattern includes four touch sensors (touch sensor 5
30a, 530b, 530c, 530d) in the order in which the player's operation can be detected (ie,
The order of the detection valid period). When the touch pattern has not been set (result of B6302 is “N”), the effect control apparatus 300 proceeds to the process of step B6303 and sets the touch pattern (B6303). The touch pattern may be set so that any one of the four touch sensors can simultaneously detect the player's operation (double touch pattern).

続いて、演出制御装置300は、タッチパターンに基づいて、最初に遊技者の操作を検
出可能となるタッチセンサの検出有効期間を設定し(例えば2sec)、対応する発光部
材を発光させる。例えば、センターケース40の右上部のタッチセンサ530bが最初に
遊技者の操作を検出可能となると、検出有効期間にわたってタッチセンサ530bに対応
するキャラクタ演出ユニット40gの発光部材が発光する。その後、演出制御装置300
は、タッチゲーム処理を終了する。
Subsequently, the production control device 300 first sets a detection valid period of the touch sensor that can detect the player's operation based on the touch pattern (for example, 2 sec), and causes the corresponding light emitting member to emit light. For example, when the touch sensor 530b in the upper right part of the center case 40 can first detect the player's operation, the light emitting member of the character effect unit 40g corresponding to the touch sensor 530b emits light over the detection valid period. Thereafter, the production control device 300
Ends the touch game process.

他方で、演出制御装置300は、タッチパターンが設定済みである場合には(B630
2の結果が「Y」)、ステップB6305の処理に進み4つのタッチセンサ(タッチセン
サ530a、530b、530c、530d)のうちいずれかのタッチセンサの入力があ
ったか否かを判定する(B6305)。演出制御装置300は、タッチセンサの入力がな
かった場合には(B6305の結果が「N」)、タッチゲーム処理を終了し、タッチセン
サの入力があった場合には(B6305の結果が「Y」)、ステップB6306の処理に
進み入力のあったタッチセンサの検出有効期間中であるか否かを判定する(B6306)
On the other hand, when the touch pattern has been set, the effect control device 300 (B630).
If the result of 2 is “Y”), the process proceeds to step B6305, and it is determined whether or not there is an input from any of the four touch sensors (touch sensors 530a, 530b, 530c, and 530d) (B6305). When there is no input from the touch sensor (the result of B6305 is “N”), the effect control device 300 ends the touch game process, and when there is an input from the touch sensor (the result of B6305 is “Y”). ”), The process proceeds to step B6306, and it is determined whether or not it is during the detection valid period of the input touch sensor (B6306).
.

演出制御装置300は、入力のあったタッチセンサの検出有効期間中でない場合には(
B6306の結果が「N」)、ステップB6307の処理に進みミスタッチした回数とし
てミスタッチ回数を+1更新してから(B6307)、ステップB6308の処理に進む
。演出制御装置300は、入力のあったタッチセンサの検出有効期間中である場合には(
B6306の結果が「Y」)、B6308の処理に進み、タッチセンサの入力が設定され
たタッチパターンにおいて最後のタッチセンサの入力であるか否かを判定する(B630
8)。
When the production control device 300 is not in the valid detection period of the touch sensor with the input,
If the result of B6306 is “N”), the process proceeds to step B6307, the number of mistouches is updated by +1 as the number of mistouches (B6307), and then the process proceeds to step B6308. The production control device 300 is in the detection valid period of the touch sensor with the input (
If the result of B6306 is “Y”), the process proceeds to B6308, and it is determined whether or not the touch sensor input is the last touch sensor input in the set touch pattern (B630).
8).

演出制御装置300は、最後のタッチセンサの入力でないと判定した場合には(B63
08の結果が「N」)、ステップB6309の処理に進みタッチパターンに基づいて、次
のタッチセンサの検出有効期間を設定し、対応する発光部材を発光させて(B6309)
、タッチゲーム処理を終了する。
The effect control device 300 determines that the input is not the last touch sensor (B63).
The result of 08 is “N”), the process proceeds to the process of step B6309, the detection valid period of the next touch sensor is set based on the touch pattern, and the corresponding light emitting member is caused to emit light (B6309).
Then, the touch game process is terminated.

他方で、演出制御装置300は、最後のタッチセンサの入力であると判定した場合には
(B6308の結果が「Y」)、ミスタッチ回数が0回であるか否かを判定する(B63
10)。なお、ミスタッチ回数が所定回以下であるか否かを判定してもよい。ミスタッチ
回数が0回である、すなわちミスタッチがなかった場合には(B6310の結果が「Y」
)、特殊演出を設定又は実行する(B6311)。演出制御装置300は、例えば、タッ
チゲームでミスタッチがなかった旨を祝福する演出といった通常の遊技中は確認できない
演出を特殊演出として実行することができる。なお、特殊演出を設定した場合には、すぐ
にではなく、後の所望のタイミングで特殊演出を実行することができる。その後、演出制
御装置300は、タッチゲーム処理を終了する。
On the other hand, when determining that the input is the last touch sensor (the result of B6308 is “Y”), the effect control device 300 determines whether the number of mistouches is 0 (B63).
10). Note that it may be determined whether the number of mistouches is equal to or less than a predetermined number. When the number of mistouches is 0, that is, when there is no mistouch (the result of B6310 is “Y”
), A special effect is set or executed (B6311). The effect control device 300 can execute, as a special effect, an effect that cannot be confirmed during a normal game, for example, an effect of congratulating that there was no mistouch in a touch game. When the special effect is set, the special effect can be executed at a later desired timing instead of immediately. Thereafter, the effect control device 300 ends the touch game process.

〔第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム期間中の遊技盤〕
次に、図189を参照して、第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム期間中の
遊技盤30について説明する。図189は、第17実施形態の第2変形例において、タッ
チゲーム期間中の遊技盤30の正面図である。
[Game board during a touch game period according to a second modification of the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 189, the gaming board 30 during the touch game period according to a second modification of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 189 is a front view of the game board 30 during the touch game in the second modification example of the seventeenth embodiment.

例えばセンターケース40の上部のタッチセンサ530cが検出有効期間中となってい
る場合には、タッチセンサ530cに対応するセンターケース40の上部のキャラクタ演
出ユニット40hの発光部材が、図189に斜線で示すように発光する。そして、当該検
出有効期間中に、遊技者がキャラクタ演出ユニット40hに対向するカバーガラス14の
部分をタッチすることで、タッチセンサ530cが遊技者の操作を検出することができる
(B6305)。なお、当該検出有効期間中に、キャラクタ演出ユニット40h以外のキ
ャラクタ演出ユニット40f、40g、40iを遊技者がタッチした場合、すなわちタッ
チセンサ530c以外のタッチセンサ530a、530b、530dが遊技者の操作を検
出した場合には、ミスタッチと判定されてミスタッチ回数が+1更新される(B6307
)。
For example, when the touch sensor 530c above the center case 40 is in the valid detection period, the light emitting member of the character effect unit 40h above the center case 40 corresponding to the touch sensor 530c is indicated by hatching in FIG. So that it emits light. Then, during the detection valid period, the touch sensor 530c can detect the player's operation by touching the portion of the cover glass 14 facing the character effect unit 40h (B6305). When the player touches the character effect units 40f, 40g, and 40i other than the character effect unit 40h during the detection valid period, that is, the touch sensors 530a, 530b, and 530d other than the touch sensor 530c perform the player's operation. If it is detected, it is determined as a mistouch, and the number of mistouches is updated by one (B6307).
).

なお、演出制御装置300は、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b
、530c、530d)からの入力だけでなく、演出ボタン25のタッチパネル25bが
タッチ操作された場合にも、同様にタッチゲーム処理を進めることができる。具体的には
、図189に示すように、センターケース40の上部のキャラクタ演出ユニット40hの
発光部材が発光している場合には、タッチパネル25bの上側(奥側)がタッチ操作され
ることで、演出制御装置300は、タッチセンサ530cが遊技者の操作を検出した場合
と同様にタッチゲーム処理を進めることができる。
The production control device 300 includes four touch sensors (touch sensors 530a and 530b).
530c, 530d), the touch game process can be similarly advanced when the touch panel 25b of the effect button 25 is touched. Specifically, as shown in FIG. 189, when the light emitting member of the character effect unit 40 h above the center case 40 emits light, the upper side (back side) of the touch panel 25 b is touch-operated, The effect control device 300 can advance the touch game process in the same manner as when the touch sensor 530c detects the player's operation.

また、演出制御装置300は、検出有効期間となっているタッチセンサに合わせて、図
189に示すように、表示装置41の表示画面に操作案内第1画像725や操作案内第2
画像726を表示することができる。
In addition, the production control device 300 adjusts the operation guide first image 725 and the operation guide second on the display screen of the display device 41 as shown in FIG.
An image 726 can be displayed.

操作案内第1画像725は、検出有効期間となっているタッチセンサの位置に対応する
表示装置41の表示画面の端部に表示される画像である。例えば、操作案内第1画像とし
て、表示画面の端部の一辺を所定の色に切り替えたり、操作を案内するキャラクタを表示
することができる。例えば、センターケース40の上部のタッチセンサ530cが検出有
効期間である場合には、図189に斜線で示すように、表示画面の上方端部の一辺に操作
案内第1画像725が表示される。
The first operation guidance image 725 is an image displayed at the end of the display screen of the display device 41 corresponding to the position of the touch sensor that is in the valid detection period. For example, as the operation guidance first image, one side of the end portion of the display screen can be switched to a predetermined color, or a character guiding the operation can be displayed. For example, when the touch sensor 530c in the upper part of the center case 40 is in the detection valid period, the operation guidance first image 725 is displayed on one side of the upper end portion of the display screen, as indicated by hatching in FIG.

操作案内第2画像726は、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b、
530c、530d)の代わりに、上皿ユニット等に設けた十字キーを使用する場合に表
示される。操作案内第2画像726は、表示装置41の表示画面上に例えば十字キー状に
表示され、検出有効期間となっている十字キーの位置に対応するキーを強調した表示にす
る画像である。例えば、十字キーの上側(奥側)のキーが検出有効期間である場合には、
図189に黒塗りで示すように、表示画面上の操作案内第2画像726は上側(奥側)の
キーが強調した表示になる。
The operation guidance second image 726 includes four touch sensors (touch sensors 530a, 530b,
Displayed when using the cross key provided in the upper plate unit or the like instead of 530c and 530d). The operation guidance second image 726 is an image that is displayed on the display screen of the display device 41 in a cross key shape, for example, and highlights the key corresponding to the position of the cross key that is in the detection valid period. For example, if the upper key (back side) of the cross key is the detection valid period,
As shown in black in FIG. 189, the operation guidance second image 726 on the display screen is displayed with the upper (back) key highlighted.

なお、例えばセンターケース40の左上部のキャラクタ演出ユニット40fの発光部材
が発光し、タッチセンサ530aが検出有効期間となっている場合には、表示装置41の
表示画面の左方端部の一辺に操作案内第1画像725を表示してもよく、表示画面の左上
方の隅部に操作案内第1画像725を表示してもよい。
For example, when the light emitting member of the character rendering unit 40f in the upper left part of the center case 40 emits light and the touch sensor 530a is in the detection valid period, the left side of the display screen of the display device 41 is on one side. The operation guide first image 725 may be displayed, or the operation guide first image 725 may be displayed in the upper left corner of the display screen.

また、検出有効期間は、予め客待ちやタッチゲームの開始前のとき等に遊技者が選択可
能にしてもよい。このように、検出有効期間を遊技者が選択可能にすることで、遊技者の
年齢や能力等に応じてタッチゲームの難易度を変更することができるので、様々な遊技者
がタッチゲームを楽しむことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる
。さらに、遊技者が選択した検出有効期間を記憶するようにしてもよい。このように、遊
技者が選択した検出有効期間を記憶することで、遊技機10で遊技を行う遊技者の年齢層
等の統計情報を取得することができホールイベントや製品開発等に当該統計情報を活用す
ることができる。
The detection valid period may be selectable by the player in advance, for example, when waiting for a customer or before starting a touch game. In this way, by making it possible for the player to select the detection valid period, the difficulty level of the touch game can be changed according to the player's age, ability, etc., so that various players can enjoy the touch game. Can improve the interests of the game. Further, the detection valid period selected by the player may be stored. Thus, by storing the detection effective period selected by the player, statistical information such as the age group of the player who plays the game on the gaming machine 10 can be acquired, and the statistical information can be used for hall events and product development. Can be utilized.

[第17実施形態の作用・効果]
第17実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C、本特図)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関する所
定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、遊
技者の操作を検出可能な操作検出手段(タッチセンサ530)を備える。演出制御手段は
、操作検出手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変化する値として操作値(親愛度
)を算出する操作値算出手段や、操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、所定の
演出の内容を予知して報知する予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ
内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段と
して、機能する。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる
[Operations and effects of the seventeenth embodiment]
The gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment is a predetermined game related to a variable display game (special map variable display game) in which identification information (identification symbol, special ornament symbol, ornament first symbol AC, special special symbol) is variably displayed. Production control means (production control device 300) capable of producing a production is provided. The gaming machine 10 includes operation detection means (touch sensor 530) capable of detecting the player's operation. The effect control means includes an operation value calculating means for calculating an operation value (degree of love) as a value that changes in response to the operation detecting means detecting the player's operation, and the operation detecting means detects the player's operation. Execution of a predictive effect capable of executing a predictive effect (one-shot notification effect, hold content notification effect, SP reach content notification effect, variable content notification effect, continuous suggestion notification effect) It functions as a means. The prediction effect execution means changes the execution ratio of the prediction effect according to the operation value.

例えば、予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、実行中の変動表
示ゲームの変動開始の際に変動演出設定処理(図182)で設定された予告演出や変動演
出の情報に基づいて、或は、先読み変動系コマンド処理(図181)で設定された先読み
演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで実行されるこれら所定の演出(予告演出、変動
演出、先読み演出)を予知して報知する。ここで、予告演出は、リーチ前の前半予告やリ
ーチ後(リーチ中)の後半予告などである。変動演出は、リーチ演出や擬似連続演出など
である。先読み演出は、保留変化予告などである。
For example, in the predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) uses the notice effect and the variable effect information set in the variable effect setting process (FIG. 182) at the time of starting the change of the variable display game being executed. Based on the pre-reading effect information set in the pre-reading fluctuation command processing (FIG. 181), the predetermined effects (notice effect, variable effect, pre-reading effect) executed in the variable display game are predicted. To inform you. Here, the notice effect is a first half notice before reach or a second half notice after reach (during reach). The variation effect is a reach effect or a pseudo-continuous effect. The pre-reading effect is a pending change notice.

このような遊技機10によれば、遊技者の操作に応じて所定の演出の内容を予知する際
に、操作値に応じて予知演出の実行割合が変化するので、操作する楽しみを遊技者に体感
させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の操作に応じて
予知演出を実行する一方で、遊技者が操作しなかった場合でも変動表示ゲームの所定の演
出が行われるので、操作をしない遊技者であっても変動表示ゲームの本来の演出自体を楽
しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、タッチの回数に応じて
操作値(親愛度)が上昇していくことに加え、当該操作値に応じて予知演出の実行割合が
変化して例えば熱い演出の出現率を高くすることができるので、遊技者が操作をすること
に意義を感じることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, when the content of a predetermined effect is predicted according to the player's operation, the execution ratio of the prediction effect changes according to the operation value. It can be experienced and the interest of the game can be improved. In addition, while performing the prediction effect according to the player's operation, the predetermined display of the variable display game is performed even when the player does not operate, so even the player who does not operate the variable display game You can enjoy the original production of the game itself and improve the fun of the game. Furthermore, in addition to an increase in the operation value (degree of love) according to the number of touches, the execution ratio of the prediction effect changes according to the operation value, and for example, the appearance rate of a hot effect can be increased. Therefore, it is possible to feel the significance of the player's operation, and the interest of the game can be improved.

また、第17実施形態に係る遊技機10は、発光可能な複数の発光部材(キャラクタ演
出ユニット40f、40g、40h、40iの発光部材)を備える。操作検出手段(タッ
チセンサ530a、530b、530c、530d)は、遊技機に複数配置される。複数
の発光部材は、各操作検出手段に対応する位置(センターケース40の左上部、右上部、
上部、下部)にそれぞれ配置される。演出制御手段は、複数配置された操作検出手段のう
ち少なくとも一つが遊技者の操作を検出可能(検出有効期間中)であるときに、当該検出
可能である操作検出手段に対応する発光部材を発光させる。このような遊技機10によれ
ば、複数設けた操作検出手段と発光部材とによって、様々な演出が実行可能になるととも
に、遊技者が参加できるタッチゲームの演出も実行可能になるので、遊技の興趣を向上さ
せることができる。また、遊技者が遊技球を打ち出すハンドル操作をしないタイミングで
、遊技者の両手を使った演出等を行えるので、遊技者が映像を見ているだけとなる状況を
回避して、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment includes a plurality of light emitting members capable of emitting light (light emitting members of the character effect units 40f, 40g, 40h, and 40i). A plurality of operation detection means (touch sensors 530a, 530b, 530c, 530d) are arranged in the gaming machine. The plurality of light emitting members are positioned corresponding to the respective operation detecting means (the upper left portion, the upper right portion of the center case 40
(Upper and lower) respectively. The effect control means emits a light emitting member corresponding to the detectable operation detecting means when at least one of the plurality of arranged operation detecting means is capable of detecting the player's operation (during the effective detection period). Let According to such a gaming machine 10, various operations can be performed by the plurality of operation detection means and the light emitting members, and also a touch game that can be performed by a player can be performed. Interest can be improved. In addition, since the player can perform effects using the player's hands at the timing when the player does not handle the ball to launch the game ball, the situation where the player only sees the video is avoided, and the game is interesting. Can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数
配置された操作検出手段(タッチセンサ530a、530b、530c、530d)が所
定の順番で遊技者の操作を検出可能になるように制御し、操作の検出結果に関して所定条
件(ミスタッチ回数=0)を満たした場合に特殊演出を実行可能である。このような遊技
機10によれば、遊技者が参加したタッチゲームの結果に応じて、特殊な演出を見ること
ができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the effect control means (effect control device 300) is configured such that a plurality of operation detection means (touch sensors 530a, 530b, 530c, 530d) perform player operations in a predetermined order. It is controlled so that it can be detected, and a special effect can be executed when a predetermined condition (number of miss-touches = 0) is satisfied regarding the operation detection result. According to such a gaming machine 10, a special effect can be seen according to the result of the touch game in which the player has participated, so that the interest of the game can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行
権利となる始動記憶(保留表示633に対応する保留)を記憶可能な始動記憶手段(遊技
制御装置100又は演出制御装置300)と、始動記憶手段によって記憶される始動記憶
に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの
実行情報を判定する事前判定手段(遊技制御装置100又は演出制御装置300)と、を
備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の演出として、事前判定手段の判
定結果を報知する先読み演出(先読み予告演出(保留変化予告))を実行し、先読み演出
の実行前に予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動
内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行する。このような遊技機10によれば、先読み
演出の実行前に予知演出を実行することで様々な演出を組み合わせて遊技に係る演出を行
うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, based on the establishment of the start condition, the start storage means (the game control device 100 or the game control device 100 or Effect control device 300) and prior determination means (game control device 100) for determining execution information of the variable display game related to the start memory before the variable display game based on the start memory stored by the start memory means is executed. Or the production control device 300). The effect control means (effect control device 300) executes a pre-reading effect (prefetching notice effect (holding change notice)) for notifying the determination result of the predetermining means as a predetermined effect, and a predictive effect ( A one-shot notification effect, a hold content notification effect, an SP reach content notification effect, a variable content notification effect, and a continuous suggestion notification effect) are executed. According to the gaming machine 10 as described above, it is possible to perform the effects related to the game by combining the various effects by executing the prediction effects before the execution of the pre-reading effects, so it is possible to improve the interest of the game.

また、第17実施形態に係る遊技機10では、予知演出実行手段(演出制御装置300
)は、操作値(親愛度)に応じて予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリー
チ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)の実行割合を変化させ、予知演
出として、実行中の前記変動表示ゲームに関連する所定の演出の内容を予知して報知する
第1予知演出(変動内容告知演出、継続示唆告知演出)と、複数の変動表示ゲームの少な
くとも一つにおいて出現する所定の演出の内容を、事前判定手段(遊技制御装置100又
は演出制御装置300)の判定結果に基づいて予知して報知する第2予知演出(一発告知
演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出)と、を実行可能である。このような
遊技機10によれば、予知演出には、1変動(単発の変動表示ゲーム)内で完結する第1
予知演出と、複数の変動(変動表示ゲーム)にわたって実行可能な第2予知演出と、が含
まれるので、様々な態様の予知演出を遊技に係る演出として行うことができ、遊技の興趣
を向上させることができる。
Moreover, in the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the prediction effect executing means (the effect control device 300).
) Changes the execution ratio of the prediction effect (one-shot notification effect, hold content notification effect, SP reach content notification effect, variable content notification effect, continuous suggestion notification effect) according to the operation value (degree of affection). In at least one of the first predictive effect (variable content notification effect, continuous suggestion notification effect) for predicting and notifying the content of the predetermined effect related to the variable display game being executed, and at least one of the plurality of variable display games A second foreseeing effect (one-shot notification effect, hold content notification effect, SP) that predicts and informs the content of the predetermined effect that appears based on the determination result of the prior determination means (game control device 100 or effect control device 300) Reach content announcement effect). According to such a gaming machine 10, the prediction effect is a first that is completed within one variation (single variation display game).
Since the prediction effect and the second prediction effect that can be executed over a plurality of variations (variation display game) are included, various aspects of the prediction effect can be performed as effects related to the game, and the interest of the game is improved. be able to.

例えば、第1予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、実行中の変
動表示ゲームの変動開始時に変動演出設定処理(図182)で設定された予告演出や変動
演出の情報(演出実行タイミング含む)に基づいて、実行中の変動表示ゲームで実行され
るこれら所定の演出(予告演出、変動演出)を実行前に予知して報知する。例えば、第2
予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、先読み変動系コマンド処理
(図181)で設定された先読み演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで実行される所
定の演出(先読み演出)を予知して報知する。
For example, in the first predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) provides information on the notice effect and the variable effect (set in the variable effect setting process (FIG. 182) at the start of the change of the variable display game being executed ( These predetermined effects (notice effect and variable effect) executed in the running variation display game are predicted and notified before execution based on the effect execution timing). For example, the second
In the prediction effect, the effect control device 300 (prediction effect execution means) performs a predetermined effect (prefetching effect) executed in the variable display game based on the information of the prefetching effect set in the prefetching variation command processing (FIG. 181). ) And foresee it.

第17実施形態に係る遊技機10では、予知演出実行手段(演出制御装置300)は、
第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出)を実行した
場合に、当該第2予知演出が実行されたことを予知演出実行済みフラグ(第2所定フラグ
)として記憶し、第2予知演出の対象として事前判定手段(演出制御装置300)によっ
て判定された始動記憶(保留表示633aに対応する保留)に基づく変動表示ゲームが実
行された場合に、記憶された前記予知演出実行済みフラグを消去する。このような遊技機
10によれば、予知演出実行済みフラグがある場合に第2予知演出を禁止することによっ
て、同じ始動記憶に対して何度も同じ第2予知演出が実行されることを防止できる。そし
て、ある始動記憶に対して、先に行われる第2予知演出の内容と後に行われる第2予知演
出の内容とが重複することがなく、当該始動記憶に対して常に新しい予知演出が行われる
ことになる。そのため、遊技者は、様々な演出を楽しむことができるとともに、当該始動
記憶に基づく変動表示ゲームが期待できるものであるか否かを、複数の予知演出から重複
することなく判断することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the prediction effect executing means (effect control device 300)
When the second prediction effect (one-shot notification effect, hold content notification effect, SP reach content notification effect) is executed, the fact that the second prediction effect has been executed is used as a prediction effect execution completed flag (second predetermined flag). Stored when the variable display game is executed based on the start memory (hold corresponding to the hold display 633a) determined by the predetermining means (the effect control device 300) as a target of the second prediction effect. Erase the prediction effect execution completed flag. According to such a gaming machine 10, the same second prediction effect is prevented from being repeatedly executed for the same start-up memory by prohibiting the second prediction effect when there is a prediction effect execution completed flag. it can. And the content of the 2nd prediction effect performed previously and the content of the 2nd prediction effect performed later do not overlap with respect to a certain starting memory, and a new prediction effect is always performed with respect to the said starting memory. It will be. Therefore, the player can enjoy various effects, and can determine whether or not the variable display game based on the start memory can be expected without duplication from a plurality of prediction effects, The interest of the game can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10では、予知演出実行手段(演出制御装置300)は、
第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出)を実行した
場合に、当該第2予知演出が実行されたことを予知演出実行済みフラグ(第2所定フラグ
)として記憶し、第2予知演出が実行されたときに記憶されている始動記憶(保留表示6
33bまでの始動記憶)に基づく変動表示ゲームが全て実行された場合に、記憶された前
記予知演出実行済みフラグを消去する。このような遊技機10によれば、予知演出実行済
みフラグがある場合に第2予知演出を禁止することによって、ひとまとまり始動記憶(第
2予知演出が実行されたときに記憶されている1以上の1群の始動記憶)に対して何度も
同じ第2予知演出が実行されることを防止できる。そして、第2予知演出が実行されたと
きに記憶されている始動記憶に対して、先に行われる第2予知演出の内容と後に行われる
第2予知演出の内容とが重複することがなく、当該始動記憶に対して常に新しい予知演出
が行われることになる。そのため、遊技者は、様々な演出を楽しむことができるとともに
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが期待できるものであるか否かを、複数の予知演
出から重複することなく判断することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the prediction effect executing means (effect control device 300)
When the second prediction effect (one-shot notification effect, hold content notification effect, SP reach content notification effect) is executed, the fact that the second prediction effect has been executed is used as a prediction effect execution completed flag (second predetermined flag). Memorized and memorized start memory (hold display 6) when the second prediction effect is executed
When all the variable display games based on the starting memory (up to 33b) are executed, the stored prediction effect execution completion flag is deleted. According to the gaming machine 10 as described above, the start prediction memory (one or more stored when the second prediction effect is executed) is prohibited by prohibiting the second prediction effect when there is a prediction effect execution completed flag. It is possible to prevent the same second prediction effect from being executed many times for a group of starting memories). And the content of the second prediction effect performed before and the content of the second prediction effect performed later do not overlap with respect to the start-up memory stored when the second prediction effect is executed, A new prediction effect is always performed for the start-up memory. Therefore, the player can enjoy various effects, and can determine whether or not the variable display game based on the start memory can be expected without duplication from a plurality of prediction effects, The interest of the game can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作
検出手段(タッチセンサ530)が遊技者の操作を検出した場合に、所定の演出の内容を
予知して報知する予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出
、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段(演出制御装置
300)を有する。予知演出実行手段は、前記操作検出手段が遊技者の操作を検出した場
合は、前記予知演出を実行しない場合であっても、特定の演出(セリフ演出)を実行する
。このような遊技機10によれば、操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、予知
演出又は特定の演出が必ず実行されるので、操作する楽しみを遊技者に確実に体感させる
ことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が操作をした際に、予
知演出又は特定の演出が必ず実行されるので、操作検出手段等が不具合で動作しなくなっ
た場合に、速やかに当該不具合を把握することができる。
In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the effect control means (effect control device 300) predicts the content of a predetermined effect when the operation detection means (touch sensor 530) detects a player's operation. It has a prediction effect execution means (effect control device 300) capable of executing a notification effect to be notified (one-shot notification effect, hold content notification effect, SP reach content notification effect, variation content notification effect, continuation suggestion notification effect). When the operation detecting means detects a player's operation, the prediction effect executing means executes a specific effect (a speech effect) even when the prediction effect is not executed. According to the gaming machine 10 as described above, when the operation detecting means detects the player's operation, the prediction effect or the specific effect is always executed, so that the player can surely experience the enjoyment of the operation. Can improve the interest of the game. In addition, when the player performs an operation, a prediction effect or a specific effect is always executed. Therefore, when the operation detection unit or the like does not operate due to a problem, the problem can be quickly grasped.

また、第17実施形態に係る遊技機10では、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタ
ン25)と、発光可能な発光部材(キャラクタ演出ユニット40fの発光部材)と、を備
える。演出制御手段(演出制御装置300)は、操作手段が遊技者の操作を検出したこと
に応じて変化する値として操作値(親愛度)を算出する操作値算出手段(演出制御装置3
00)と、操作手段が遊技者に操作された場合に、所定の演出の内容を予知して報知する
予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動内容告知演
出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段(演出制御装置300)と、を有
する。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる。演出制御
手段は、操作手段の操作を検出可能なとき(ボタン操作有効期間)に発光部材を発光させ
る。このような遊技機10によれば、他の演出に利用される操作手段を用いて予知演出を
実行できるので、新たな操作手段を設ける必要がなく安価に遊技機10を作製できるとと
もに、操作手段の操作を検出可能なときに発光部材が発光して操作をするタイミングを簡
単に認識できるので、操作する楽しみを遊技者が体感でき、遊技の興趣を向上させること
ができる。
In addition, the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment includes operation means (effect button 25) that can be operated by the player, and a light emitting member that can emit light (light emitting member of the character effect unit 40f). The effect control means (effect control device 300) is an operation value calculation means (effect control device 3) that calculates an operation value (degree of love) as a value that changes in response to the operation means detecting a player's operation.
00) and when the operating means is operated by the player, a prediction effect (one-shot notification effect, hold content notification effect, SP reach content notification effect, variable content notification effect) for predicting and notifying the content of a predetermined effect And a prediction effect executing means (effect control device 300) capable of executing a continuation suggestion notification effect). The prediction effect execution means changes the execution ratio of the prediction effect according to the operation value. The effect control means causes the light emitting member to emit light when the operation of the operation means can be detected (button operation effective period). According to such a gaming machine 10, since the prediction effect can be executed using the operation means used for other effects, it is not necessary to provide a new operation means, and the gaming machine 10 can be manufactured at low cost, and the operation means Since it is possible to easily recognize the timing when the light emitting member emits light when the operation can be detected, the player can experience the enjoyment of the operation, and the fun of the game can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10では、遊技に関する設定に応じた設定値(設定1〜6
)を変更可能な設定変更手段(設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102)と、
遊技者の操作を検出可能な操作検出手段(タッチセンサ530)と、を備える。演出制御
手段(演出制御装置300)は、操作検出手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変
化する値として操作値(親愛度)を算出する操作値算出手段(演出制御装置300)と、
操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、所定の演出の内容を予知して報知する予
知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動内容告知演出
、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段(演出制御装置300)と、を有す
る。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる。操作値算出
手段は、操作値の算出を設定値に応じて行う。このような遊技機10によれば、設定値に
応じて算出される操作値が変化し、当該操作値に応じて予知演出の実行割合が変化するの
で、設定値を把握したい遊技者は予知演出に注目するようになり、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, setting values (settings 1 to 6) corresponding to the settings relating to the game.
) That can be changed (setting key switch 93, setting value change switch 102);
Operation detection means (touch sensor 530) capable of detecting a player's operation. The effect control means (effect control device 300) includes an operation value calculation means (effect control device 300) that calculates an operation value (degree of love) as a value that changes in response to the operation detection means detecting a player's operation. ,
When the operation detecting means detects a player's operation, a prediction effect for predicting and notifying the content of a predetermined effect (one-shot notification effect, hold content notification effect, SP reach content notification effect, variable content notification effect, continued And a prediction effect execution means (effect control device 300) capable of executing the suggestion notification effect). The prediction effect execution means changes the execution ratio of the prediction effect according to the operation value. The operation value calculation means calculates the operation value according to the set value. According to such a gaming machine 10, the operation value calculated according to the set value changes, and the execution ratio of the predictive effect changes according to the operation value. It is possible to improve the interest of the game.

[第18実施形態]
図190から図194を参照して、第18実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第17実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第17実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Eighteenth embodiment]
The eighteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 190 to 194. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to seventeenth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first to seventeenth embodiments, and repeated descriptions are omitted as appropriate.

第18実施形態は、演出として同時期に表示される複数の文字表示と、文字表示の文字
を読み上げる音声出力に関するものである。上スピーカ19a及び/又は下スピーカ19
bは、音声を出力可能(発生可能)な音出力手段として機能する。
The eighteenth embodiment relates to a plurality of character displays that are displayed at the same time as effects, and a voice output that reads out the characters of the character display. Upper speaker 19a and / or lower speaker 19
b functions as a sound output means capable of outputting (generating) sound.

〔変動演出設定処理〕
図190を参照して、第18実施形態に係る変動演出設定処理(図43のB1905)
の詳細について説明する。図190は、演出制御装置300によって実行される変動演出
設定処理の手順を示すフローチャートである。図190では、図44の変動演出設定処理
に対して、ステップB2014aとB2014bの処理が追加されている。なお、図44
と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Variation production setting processing]
Referring to FIG. 190, the variation effect setting process according to the eighteenth embodiment (B1905 in FIG. 43).
Details will be described. FIG. 190 is a flowchart showing the procedure of the changing effect setting process executed by the effect control device 300. 190, steps B2014a and B2014b are added to the variation effect setting process of FIG. Note that FIG.
The processes having the same contents as those in FIG.

演出制御装置300は、変動演出(B2013)と予告演出(B2014)の表示設定
を行った後、同時期に(同時に)表示される複数の文字表示があるか否かを判定する(B
2014a)。ここでは、代わりに複数種類の文字表示があるか否かを判定してもよい。
同時期に表示される複数の文字表示がない場合に(B2014aの結果が「N」)、何も
せずステップB2015の処理に移行する。同時期に表示される複数の文字表示がある場
合に(B2014aの結果が「Y」)、同時期に表示される複数の文字表示について、文
字を読み上げる読み上げ音声出力の有無に応じて、優先順位の設定と表示時間の調整を実
行して(B2014b)、ステップB2015の処理に移行する。
The effect control device 300 determines whether or not there are a plurality of character displays that are displayed at the same time (simultaneously) after the display settings of the change effect (B2013) and the notice effect (B2014).
2014a). Here, it may be determined whether or not there are a plurality of types of character display instead.
If there is no display of a plurality of characters displayed at the same time (the result of B2014a is “N”), the process proceeds to step B2015 without doing anything. When there are a plurality of character displays that are displayed at the same time (the result of B2014a is “Y”), the priority order of the plurality of character displays that are displayed at the same time is determined according to the presence or absence of a read-out speech output. And adjusting the display time (B2014b), the process proceeds to step B2015.

図191は、同時期に表示される複数の文字表示の優先順位を示すテーブルである。優
先順位を設定することにより、同時期に表示される複数の文字表示の表示範囲が重複する
場合でも、適切に重ね合わせて表示することができる。即ち、優先順位の上位の文字表示
が前面側(上層のレイヤー)に優先して表示され、優先順位の下位の文字表示が背面側(
下層のレイヤー)に非優先で表示される。
FIG. 191 is a table showing the priority order of displaying a plurality of characters displayed at the same time. By setting the priority order, even when the display ranges of a plurality of character displays displayed at the same time overlap, it is possible to display them appropriately superimposed. That is, the character display with higher priority is displayed with priority on the front side (upper layer), and the character display with lower priority is displayed on the rear side (
Displayed with no priority on the lower layer.

〔優先順位〕
図191のように、本実施形態において、読み上げ音声出力のない文字表示(読み上げ
なし文字表示)は、読み上げ音声出力のある文字表示(読み上げあり文字表示)よりも優
先順位が上位である。このため、読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示が重ねて
表示される場合には、読み上げなし文字表示が、読み上げあり文字表示よりも優先して前
面側に表示される。従って、読み上げなし文字表示は、読み上げ音声出力がない点で遊技
者に認識され難くなるところ、優先して表示することによって遊技者に認識され易くでき
る。
〔Priority〕
As shown in FIG. 191, in this embodiment, the character display without the reading voice output (character display without reading) has a higher priority than the character display with the reading voice output (character display with reading). For this reason, when the character display without reading and the character display with reading are displayed in an overlapping manner, the character display without reading is displayed on the front side in preference to the character display with reading. Accordingly, the character display without reading is difficult to be recognized by the player because there is no reading voice output, but it can be easily recognized by the player by displaying it preferentially.

例えば、読み上げなし文字表示として、擬似連続演出における擬似変動の実行回数であ
る擬似連回数、ステップアップ予告において実行されたステップ数、読み上げなしのセリ
フ予告などがある。また、例えば、読み上げあり文字表示として、リーチ発生の際に表示
される文字表示「リーチ」、期待度の高い演出としての文字表示「激熱」、読み上げあり
のセリフ予告などがある。読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示は両方とも、大
当りの期待度を報知し、期待度に関連する演出となる。
For example, the non-reading character display includes a pseudo-continuous number which is the number of executions of pseudo variation in the pseudo-continuous production, the number of steps executed in the step-up notice, and a speech notice without reading-out. Also, for example, as character display with reading, there are character display “reach” displayed when a reach occurs, character display “high heat” as an effect with high expectation, and serif notice with reading. Both the character display without reading and the character display with reading notify the degree of expectation of the jackpot, and are effects related to the degree of expectation.

なお、擬似連続演出とは、一回の特図変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動
表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示(擬似停止表示)させる擬似変動(単
演出、副演出、副変動)を、所定回数だけ連続して行う演出である。なお、擬似停止表示
時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されてよい。ステップアップ予告と
は、複数段階に設定された単演出(副演出)を下位の段階(ステップ)から所定の段階(
ステップ)まで順次実行する演出である。このように、擬似連続演出とステップアップ予
告は連続する複数回の単演出から構成されが、当該複数回が大きいほど大当りの期待度が
大きくなる。
The pseudo-continuous production is a pseudo-variation (single-stop display) in which a decorative special symbol that is variably displayed is quasi-temporarily stopped (pseudo-stop display) from the start to the end of a single special-figure display game. Production, production, sub-production, and sub-variation) are performed continuously a predetermined number of times. Note that, during the pseudo stop display, pseudo continuous symbols suggesting pseudo continuous effects may be stopped and displayed. Step-up notice is a single stage (sub stage) set in multiple stages from a lower stage (step) to a predetermined stage (
It is an effect that is executed in sequence up to step). As described above, the pseudo-continuous production and the step-up notice are composed of a plurality of continuous single effects, and the greater the number of the multiple times, the greater the degree of expectation for the big hit.

〔文字表示の期待度(信頼度)〕
図192は、読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示の大当りの期待度を、セリ
フ(文字列)の文字表示を例にして説明する図である。例えば、セリフ(文字列)には、
セリフA、B、Cがあり、各セリフに対して読み上げなしの場合と読み上げありの場合が
ある。特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、読み上げなしのセリフは、読み上げ
ありのセリフよりも選択率(振分率)が高くなり、逆に、特図変動表示ゲームの結果が大
当りの場合に、読み上げありのセリフは、読み上げなしのセリフよりも選択率(振分率)
が高くなる。
[Expectation of character display (reliability)]
FIG. 192 is a diagram for explaining the expectation of jackpot between the character display without reading and the character display with reading, taking the character display of lines (character strings) as an example. For example, the line (string)
There are lines A, B, and C, and there is a case where no reading is performed for each line and a case where reading is performed. When the result of the special figure fluctuation display game is out of sync, the line without reading has a higher selection rate (distribution rate) than the line with reading out, and conversely, the result of the special figure fluctuation display game is a big hit In addition, lines with reading are more selective (distribution rate) than lines without reading.
Becomes higher.

従って、読み上げありのセリフの文字表示は、読み上げなしのセリフの文字表示よりも
、大当りの期待度が高くなる。また、同様に、期待度は、セリフA<セリフB<セリフC
の順に大きくなる。なお、大当りの期待度(信頼度)は、その予告(文字表示)が出現し
た場合に大当りになる確率に相当し、大当りの場合の予告の選択率及びはずれの場合の予
告の選択率によって算出できる。
Therefore, the expectation of the big hit is higher in the character display of the speech with the reading than the character display of the speech without the reading. Similarly, the expectation level is as follows: lines A <line B <line C
It becomes large in order. Note that the degree of expectation (reliability) for the jackpot corresponds to the probability of winning the jackpot when the notice (character display) appears, and is calculated based on the selection ratio of the notice in the case of a jackpot and the selection ratio of the notice in the case of a loss. it can.

なお、遊技の興趣の向上のために、読み上げありのセリフCよりも期待度の高い演出と
して、文字表示として表示されたセリフと異なるセリフを読み上げ遊技者を驚かすような
演出を行ってもよい。
In addition, in order to improve the interest of the game, as an effect that has a higher degree of expectation than the speech C with reading, an effect that surprises the player by reading a speech that is different from the speech displayed as a character display may be performed.

〔画面遷移図〕
図193Aと図193Bは、第18実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系
列で示した画面遷移図の一例である。
[Screen transition diagram]
FIG. 193A and FIG. 193B are examples of screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in time series with respect to the eighteenth embodiment.

図193Aの(サ)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。第1
始動記憶を第1保留表示として表示する第1保留表示部630aにおいて保留表示633
(第1保留表示)が右側に移動(保留シフト)するとともに、四角形枠の保留消化領域6
40に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。第2始動記憶を第2
保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、現時点で、
保留表示633は表示されていない。
(S) in FIG. 193A is a display screen at the time of starting the decorative special figure variation display game. First
The hold display 633 in the first hold display unit 630a that displays the start-up memory as the first hold display.
While (first hold display) moves to the right (hold shift), the hold frame 6 in the rectangular frame
40, the hold display 633 on the right end of the first hold display section 630a moves. 2nd start memory
At the present time, the second hold display unit 630b that displays the hold display (second start-up storage display)
The hold display 633 is not displayed.

なお、ここで開始する飾り特図変動表示ゲームでは、所定回数(3回)の擬似変動から
なる擬似連続演出が実行される。擬似連続演出と、擬似変動の所定回数は、例えば、変動
演出設定処理(図190)のステップB2010で決定されてよい。
In the decorative special figure variation display game started here, a pseudo-continuous effect consisting of a predetermined number (three times) of pseudo variation is executed. The pseudo continuous effect and the predetermined number of times of pseudo variation may be determined, for example, in step B2010 of the variation effect setting process (FIG. 190).

その後、(シ)では、識別情報として飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動
表示領域610で実行中であり、識別情報として飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓
)が変動表示領域615で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右領域
610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄(第1図柄A)、右図柄(飾り第1図柄
B)、中図柄(飾り第1図柄C)が変動している。また、実行中の特図変動表示ゲームに
係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留
表示633aが、保留消化領域640に表示されている。表示装置41の表示画面の右上
隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留
数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。
After that, in (S), the variation (↓↓↓) of the decoration special symbol (large symbol) is being executed as the identification information in the variation display area 610, and the variation of the decoration reduced symbol (small symbol) is (↓↓) as the identification information. ↓
) Is being executed in the variable display area 615. The left symbol (first symbol A), the right symbol (decoration first symbol B), and the middle symbol (decoration first symbol C) vary in the left region 610A, right region 610B, and middle region 610C of the variable display region 610, respectively. is doing. In addition, a pending change display 633a indicating a hold relating to the currently executing special figure change display game (starting memory that has been the right to execute this special figure change display game) is displayed in the hold digest area 640. In the special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold number display part 660 in the upper right corner of the display screen of the display device 41, a number “2” indicating the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are respectively displayed. The number “0” is displayed.

そして、(ス)では、擬似連続演出の1回目の擬似変動(単演出)が終わって左図柄と
右図柄が仮停止表示されるとともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬似
連図柄が停止表示される。さらに、読み上げありのセリフの文字表示755「チャンス」
が、キャラクタ754から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、こ
のセリフに対応して「チャンス」と文字を順に読み上げる音声出力がスピーカ(音出力手
段)を介して実行される。また、同時に、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連
回数)を示す文字表示752「擬似2回」が、読み上げ音声出力なしで表示される。
In (S), the first pseudo variation (single effect) of the pseudo-continuous effect is finished, and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and the middle region 610C is a pseudo-continuous symbol suggesting the pseudo-continuous effect. Is stopped. Furthermore, the text display 755 “chance” of the speech with reading aloud
However, the character 754 is displayed as if the line is emitted, and a voice output that reads out “chance” and the characters in order corresponding to the line is executed via the speaker (sound output unit). At the same time, a character display 752 “pseudo 2 times” indicating the number of times of execution of pseudo fluctuations to be started (number of times of pseudo continuous operation) is displayed without reading out the voice.

その後、(セ)では、2回目の擬似変動が開始する。ここで、読み上げありの文字表示
755「チャンス」は、読み上げが終了したときに消去されているが、読み上げなしの文
字表示752「擬似2回」は維持されている。即ち、読み上げなしの文字表示752は、
同時期に表示された読み上げありの文字表示755よりも長い時間(長い期間)にわたっ
て表示される。従って、読み上げなし文字表示752は、読み上げ音声出力がない点で遊
技者に認識され難くなるところ、長時間表示することによって遊技者に認識され易くなる
。なお、読み上げありの文字表示755は、読み上げの終了前に消去されてもよいし、読
み上げの終了後に所定時間表示されて消去されてもよい。また、同時期に表示される文字
表示752、755の表示時間は、変動演出設定処理のステップB2014bで調整され
る。
Thereafter, in (C), the second pseudo fluctuation starts. Here, the character display 755 “chance” with reading is erased when reading is finished, but the character display 752 “pseudo twice” without reading is maintained. That is, the character display 752 without reading is
It is displayed for a longer time (longer period) than the character display 755 with reading displayed at the same time. Therefore, the character display 752 without reading is difficult to be recognized by the player because there is no reading voice output, but it is easily recognized by the player by displaying for a long time. Note that the character display 755 with reading may be deleted before the end of reading, or may be displayed and deleted for a predetermined time after the end of reading. Further, the display times of the character displays 752 and 755 displayed at the same time are adjusted in step B2014b of the variation effect setting process.

なお、例外的に、読み上げありの文字表示755を読み上げるのに要する時間が非常に
長い場合には、読み上げありの文字表示755は、読み上げなしの文字表示752よりも
長い時間表示されてもよい。
Note that, in exceptional cases, when the time required to read out the character display 755 with reading is very long, the character display 755 with reading may be displayed for a longer time than the character display 752 without reading.

次に、(ソ)では、擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す読み上げなしの文字表示
「擬似2回」が、消去される。なお、2回目の擬似変動の実行中は常に文字表示「擬似2
回」が表示されてもよい。
Next, in (So), the character display “pseudo two times” without reading indicating the number of times of execution of pseudo fluctuation (number of times of pseudo ream) is deleted. The character display “pseudo 2” is always displayed during the execution of the second pseudo variation.
“Times” may be displayed.

そして、(タ)では、2回目の擬似変動が終了して左図柄と右図柄が仮停止表示される
とともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される。
さらに、読み上げありのセリフの文字表示755「大チャンス」が、キャラクタ754か
ら当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフに対応して文字
を「ダイチャンス」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。また、同
時に、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す文字表示752「擬似
3回」が、読み上げ音声出力なしで表示される。
Then, in (T), the second pseudo variation is finished and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and in the middle region 610C, pseudo continuous symbols suggesting pseudo continuous effects are stopped and displayed.
Furthermore, the character display 755 “Large chance” of the speech with reading is displayed as if the character 754 is uttering the speech, and the voice output is read in the order of “Di Chance” corresponding to the speech. Is executed through the speaker. At the same time, a character display 752 “pseudo 3 times” indicating the number of times of pseudo fluctuations to be started (the number of times of quasi-continuous operation) is displayed without reading aloud.

ここで、読み上げありの文字表示755「大チャンス」と読み上げなしの文字表示75
2「擬似3回」が、表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示されるが、読み上げな
しの文字表示752「擬似3回」が、読み上げありの文字表示755「大チャンス」より
も前面側(上層のレイヤー)に優先的に表示される。読み上げなし文字表示752「擬似
3回」は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、優先して表示
することによって遊技者に認識され易くできる。なお、同時期に表示される文字表示75
2、755の優先順位は、変動演出設定処理のステップB2014bで設定される。
Here, character display 755 “Large chance” with reading and character display 75 without reading.
2 “Pseudo 3 times” is displayed with overlapping display areas at the same time, but the character display 752 “Pseudo 3 times” without reading is more than the character display 755 “Large chance” with reading. Displayed preferentially on the front side (upper layer). The non-reading character display 752 “pseudo three times” is difficult to be recognized by the player because there is no read-out voice output, but it can be easily recognized by the player by displaying it preferentially. The character display 75 displayed at the same time
The priority order of 2,755 is set in step B2014b of the variation effect setting process.

次に、(チ)では、3回目の擬似変動が開始する。ここで、読み上げありの文字表示7
55「大チャンス」は、読み上げが終了したときに消去されているが、読み上げなしの文
字表示752「擬似3回」は維持されている。即ち、読み上げなしの文字表示752は、
同時期に表示された読み上げありの文字表示755よりも長い時間(長い期間)にわたっ
て表示されることによって認識され易くなる。
Next, in (h), the third pseudo fluctuation starts. Here, text display with reading out 7
55 “Large chance” is erased when reading is completed, but the character display 752 “pseudo three times” without reading is maintained. That is, the character display 752 without reading is
It becomes easy to recognize by being displayed for a longer time (longer period) than the character display 755 with reading displayed at the same time.

そして、(ツ)では、擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す読み上げなしの文字表
示「擬似3回」が、消去される。なお、3回目の擬似変動の実行中は常に文字表示「擬似
3回」が表示されてもよい。
In (u), the character display “pseudo 3 times” without reading indicating the number of times of execution of the pseudo fluctuation (number of times of pseudo continuous) is deleted. Note that the character display “pseudo three times” may always be displayed during the execution of the third pseudo variation.

次に、(テ)では、リーチ状態となり、左図柄と右図柄が仮停止表示される。この場合
は、擬似連続演出が終了しているため、擬似連図柄は表示されない。さらに、読み上げあ
りのセリフの文字表示755「リーチ」が、キャラクタ754から当該セリフが発せられ
るように見せて表示されるとともに、このセリフの文字を「リーチ」と順に読み上げる音
声出力がスピーカ(音出力手段)を介して実行される。また、同時に、大当りの期待度を
報知する読み上げなしのセリフの文字表示753「やったー」が、キャラクタ754から
当該セリフが発せられるように見せて表示されるが、当該セリフの文字を読み上げる音声
出力はない。
Next, in (T), the reach state is reached, and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed. In this case, since the pseudo-continuous production has ended, the pseudo-continuous design is not displayed. Furthermore, the text display 755 “reach” of the speech with reading is displayed as if the speech is emitted from the character 754, and the speech output that reads out the speech characters “reach” in order is output from the speaker (sound output). Means). At the same time, the character display 753 “Ya-ta” of the speech without reading that informs the degree of expectation of the jackpot is displayed as if the speech is emitted from the character 754, but the speech that reads the character of the speech is read. There is no output.

なお、読み上げありの文字表示755「リーチ」は、読み上げなしの文字表示753「
やったー」よりもサイズを大きくしたり、読み上げなしの文字表示753「やったー」と
は異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい。これによって、遊技者は
、どの文字表示が読み上げられているかを認識し易くなり、遊技の興趣が向上する。
It should be noted that the character display 755 “reach” with reading is the character display 753 “without reading”.
It may be highlighted so that it is conspicuous, for example, by making it larger than “Ya-ta” or by making it a color different from the text display 753 “Ya-ta” without reading out. This makes it easier for the player to recognize which character display is being read out, and the interest of the game is improved.

その後、(ト)では、リーチが、ノーマルリーチの状態からSPリーチに発展して、表
示画面の中央でムービー演出(動画演出)が実行されるとともに、左図柄と右図柄が画面
の上側の角に移動する。ここで、読み上げなしの文字表示753「やったー」は、(テ)
の状態から表示が長時間維持されている。しかし、読み上げありの文字表示755「リー
チ」は読み上げが終了したときに消去され、その後、代わりに、読み上げありの文字表示
755「激熱」が表示される。そして、このセリフの文字を「ゲキアツ」と順に読み上げ
る音声出力がスピーカを介して実行される。
After that, in (g), the reach evolves from the normal reach state to the SP reach, and a movie production (video production) is executed at the center of the display screen, and the left design and the right design are in the upper corner of the screen. Moving. Here, the text display 753 “Ya-ta” without reading is (T)
The display has been maintained for a long time. However, the character display 755 “reach” with reading is erased when the reading ends, and then the character display 755 “extreme heat” with reading is displayed instead. Then, a voice output that reads out the words of the words in the order of “Gekiatsu” is executed via the speaker.

読み上げありの文字表示755「激熱」は読み上げが終了したときに消去されるが、読
み上げなしの文字表示753「やったー」は維持されるか、同時に消去される。このよう
に、読み上げなしの文字表示753「やったー」は、同時期に表示された読み上げありの
文字表示755「リーチ」「激熱」よりも長い時間表示されることによって認識され易く
なる。なお、同時期に表示される文字表示753、755の表示時間は、変動演出設定処
理のステップB2014bで調整される。
The character display 755 “Intense heat” with reading is erased when the reading is finished, but the character display 753 “Yow” without reading is maintained or simultaneously deleted. In this manner, the character display 753 “Ya-ta” without reading is easily recognized by being displayed for a longer time than the character display 755 “Leach” and “Fever” displayed at the same time. Note that the display times of the character displays 753 and 755 displayed at the same time are adjusted in step B2014b of the variation effect setting process.

なお、例外的に、読み上げありの文字表示755を読み上げるのに要する時間が非常に
長い場合には、読み上げありの文字表示755は、読み上げなしの文字表示753よりも
長い時間表示されてもよい。
In exceptional cases, when the time required to read out the character display 755 with reading is very long, the character display 755 with reading may be displayed for a longer time than the character display 753 without reading.

なお、所定の期待度(例えばSPリーチの期待度)以上の期待度を有する読み上げあり
の文字表示755「激熱」は、仮に、読み上げなしの文字表示753と表示領域が重複し
て同時期に重ね合わせて表示された場合でも、読み上げなしの文字表示753よりも前面
側(上層のレイヤー)に優先的に表示されるようにしてもよい。また、読み上げありの文
字表示755「激熱」は、仮に、読み上げなしの文字表示753と表示領域が重複して同
時期に重ね合わせて表示された場合でも、読み上げなしの文字表示753よりも期待度が
大きければ、前面側に優先的に表示されるようにしてもよい。また、期待度の高い文字表
示755「激熱」は、文字表示753よりも期待度が大きければ、文字表示753よりも
サイズを大きくしたり、文字表示753とは色を変えて強調表示してもよい。
It should be noted that the character display 755 “Intense heat” with a reading degree having an expectation level equal to or higher than a predetermined expectation degree (for example, the expectation level of SP reach) is assumed that the display area overlaps with the character display 753 without a reading point at the same time Even when they are displayed in a superimposed manner, they may be preferentially displayed on the front side (upper layer) than the character display 753 without reading. Further, the character display 755 “Intense heat” with reading is expected more than the character display 753 without reading even when the character display 753 without reading and the display area overlap and are displayed at the same time. If the degree is large, it may be preferentially displayed on the front side. In addition, if the expectation is higher than the character display 753, the character display 755 “Intense heat” with a high expectation is displayed in a larger size than the character display 753, or highlighted with a different color from the character display 753. Also good.

その後、(ナ)では、特図変動表示ゲームが終了して、大当りの停止図柄「3,3,3
」が変動表示領域615に表示される。
After that, in (na), the special figure fluctuation display game is over and the jackpot stop symbol “3, 3, 3”
Is displayed in the fluctuation display area 615.

続いて、(ニ)では、大当りのラウンド遊技が開始し、大当り状態(特別遊技状態)と
なるとともに、大当りラウンドの演出が開始される。
Subsequently, in (d), the big hit round game starts, the big hit state (special game state) is entered, and the big hit round effect is started.

〔画面遷移図(変形例)〕
図194は、第18実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面
遷移図の変形例である。図194の(ハ)(ヒ)は、図193Aの(サ)(シ)と同様で
ある。
[Screen transition diagram (modification)]
FIG. 194 is a modification of the screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series with respect to the eighteenth embodiment. (C) and (c) in FIG. 194 are the same as (c) and (b) in FIG. 193A.

図194の(フ)では、飾り特図変動表示ゲーム中に、3ステップのステップアップ予
告の最初のステップ(ステップ1)の演出が開始する。また、同時に、現在のステップ(
段階)を示す読み上げなし文字表示756が「ステップ1」と表示される。なお、本変形
例では、ステップアップ予告(ステップアップ演出)は、ウィンドウステップアップ予告
であり、例えば、表示画面中央に設定されたウィンドウ(枠)にステップごとに異なる画
像(キャラクタ等)が表示されるものである。
In (f) of FIG. 194, during the decoration special figure variation display game, the production of the first step (step 1) of the three-step step-up notice starts. At the same time, the current step (
A non-reading character display 756 indicating “stage” is displayed as “Step 1”. In this modification, the step-up notice (step-up effect) is a window step-up notice, and for example, a different image (such as a character) is displayed for each step in a window (frame) set in the center of the display screen. Is.

読み上げなし文字表示756「ステップ1」に対して文字を読み上げることはないが、
「ステップ1」のうちのステップアップ予告の実行回数(ステップ数)「1」に対応して
、効果音「キュイン」が1回だけスピーカから出力される。このように、ステップアップ
予告の実行回数を、効果音の回数によって違和感を少なくして遊技者に報知できる。なお
、ステップアップ予告の実行回数をそのまま読み上げて報知すると、遊技者に大きな違和
感が発生する可能性がある。
Although no character is read out to the character display 756 “step 1” without reading,
Corresponding to the number of executions of step-up notice (number of steps) “1” in “Step 1”, the sound effect “Cuin” is output from the speaker only once. In this way, the number of executions of the step-up notice can be notified to the player with less sense of incongruity depending on the number of sound effects. Note that if the number of executions of the step-up notice is read and notified as it is, there is a possibility that the player may feel a great sense of incongruity.

また、(フ)では、2つのキャラクタ754、757が表示され、画面上で会話するよ
うなセリフ予告が実行される。なお、図192のように、セリフごとに期待度が異なる。
読み上げありのセリフの文字表示758「調子どう?」が、キャラクタ757から当該セ
リフが発せられるように見せて表示されるとともに、読み上げありのセリフの文字表示7
55「絶好調」が、キャラクタ754から当該セリフが発せられるように見せて表示され
る。なお、ここでは、文字表示758の文字を「チョウシドウ」と順に読み上げる音声出
力がスピーカを介して実行される。文字表示758「調子どう?」のうち通常発音しない
記号「?」は読み上げなくてもよい。
Also, in (F), two characters 754 and 757 are displayed, and a speech advance notice is executed so as to have a conversation on the screen. Note that, as shown in FIG. 192, the degree of expectation differs for each line.
A text display 758 of the speech with reading is displayed as if the speech is emitted from the character 757, and a text display 7 of the speech with reading is displayed.
55 “Excellent” is displayed as if the line is emitted from the character 754. In this case, a voice output that reads out the characters in the character display 758 in the order of “Chocolate” is executed via the speaker. The symbol “?” That is not normally pronounced in the character display 758 “how is it?” Need not be read out.

また、現時点で読み上げられる文字表示758「調子どう?」は、現時点で読み上げて
いない文字表示755「絶好調」よりもサイズを大きくしたり、読み上げていない文字表
示755「絶好調」とは異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい。こ
れによって、遊技者は、どの文字表示が現時点で読み上げられているかを認識し易くなり
、遊技の興趣が向上する。なお、読み上げなし文字表示756「ステップ1」は、同時期
に表示される読み上げありの文字表示758「調子どう?」よりも長い時間表示されるこ
とによって、認識され易くしてもよい。
Also, the character display 758 “How is it?” Read out at the present time is made larger in size than the character display 755 “Great state” not read out at the present time, or is made a color different from the character display 755 “Perfect state” that is not read out. For example, it may be highlighted so as to stand out. This makes it easier for the player to recognize which character display is being read out at the present time, and the interest of the game is improved. It should be noted that the character display 756 “step 1” without reading may be easily recognized by being displayed for a longer time than the character display 758 with “reading” displayed at the same time.

その後、(へ)では、飾り特図変動表示ゲーム中に、3ステップのステップアップ予告
(ステップアップ演出)の2番目のステップ(ステップ2)の演出が開始する。また、同
時に、現在のステップ(段階)を示す読み上げなし文字表示756が「ステップ2」と表
示される。読み上げなし文字表示756「ステップ2」に対して文字を読み上げることは
ないが、「ステップ2」のうちのステップアップ予告の実行回数(ステップ数)「2」に
対応して、効果音「キュイン」が2回だけスピーカから出力される。
After that, in (f), during the decoration special figure fluctuation display game, the production of the second step (step 2) of the three-step step-up notice (step-up production) is started. At the same time, a non-reading character display 756 indicating the current step (stage) is displayed as “Step 2”. The character display 756 “Step 2” without reading is not read out, but the sound effect “Cuein” corresponds to the number of executions of step-up notice (Step number) “2” in “Step 2”. Is output from the speaker only twice.

また、(へ)では、キャラクタ754からのセリフである読み上げありの文字表示75
5「絶好調」が「ゼッコウチョウ」とスピーカを介して読み上げられ、音声出力が実行さ
れる。これにより、キャラクタ757の音声「チョウシドウ」に対して、キャラクタ75
4が「ゼッコウチョウ」と音声で返事をするような演出が実現される。
In (f), a character display 75 with a reading that is a speech from the character 754 is displayed.
5 “Excellent” is read out through the loudspeaker as “Beckfish”, and voice output is executed. As a result, the character 75 has the voice 75
An effect such that 4 responds with a voice saying “Butterfly” is realized.

また、現時点で読み上げられる文字表示755「絶好調」は、現時点で読み上げていな
い文字表示758「調子どう?」よりもサイズを大きくしたり、読み上げていない文字表
示758「調子どう?」とは異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい
。これによって、遊技者は、どの文字表示が現時点で読み上げられているかを認識し易く
なり、遊技の興趣が向上する。なお、読み上げなし文字表示756「ステップ2」は、同
時期に表示される読み上げありの文字表示755「絶好調」よりも長い時間(長い期間)
にわたって表示されることによって、認識され易くしてもよい。
Further, the character display 755 “excellent” read out at the present time is larger in size than the character display 758 “how is it?” That is not read out at the current time, or is different from the character display 758 “how is it?” Not read out at present. It may be highlighted so that it stands out. This makes it easier for the player to recognize which character display is being read out at the present time, and the interest of the game is improved. It should be noted that the character display 756 “step 2” without reading is longer than the character display 755 “excellent” with reading (long period) displayed at the same time.
It may be easy to be recognized by being displayed.

その後、(ホ)では、飾り特図変動表示ゲーム中に、3ステップのステップアップ予告
(ステップアップ演出)の3番目のステップ(ステップ3)の演出が開始する。また、同
時に、現在のステップ(段階)を示す読み上げなし文字表示756が「ステップ3」と表
示される。読み上げなし文字表示756「ステップ3」に対して文字を読み上げることは
ないが、「ステップ3」のうちのステップアップ予告の実行回数(ステップ数)「3」に
対応して、効果音「キュイン」が3回だけスピーカから出力される。
Thereafter, in (e), during the decoration special figure variation display game, the production of the third step (step 3) of the three-step step-up notice (step-up production) is started. At the same time, an unread text display 756 indicating the current step (stage) is displayed as “Step 3”. The character display 756 “Step 3” without reading is not read out, but the sound effect “Cuin” is corresponding to the number of executions (step number) “3” of the step-up notice in “Step 3”. Is output from the speaker only three times.

また、(ホ)では、読み上げありのセリフの文字表示755「激熱」が、キャラクタ7
54から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフに対応し
て文字を「ゲキアツ」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。
In (e), the character display 755 “Intense heat” of the speech with a reading is displayed as the character 7.
The speech is displayed so as to be emitted from 54, and voice output is performed through the speaker in such a manner that the characters are read in the order of “Gekiatsu” corresponding to the speech.

ここで、読み上げありの文字表示755「激熱」と読み上げなしの文字表示756「ス
テップ3」が、表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示されるが、読み上げなし文
字表示756「ステップ3」が、読み上げありの文字表示755「激熱」よりも前面側(
上層のレイヤー)に優先的に表示される。読み上げなしの文字表示756「ステップ3」
は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、優先して表示するこ
とによって遊技者に認識され易くできる。また、読み上げなし文字表示756「ステップ
3」は、同時期に表示される読み上げありの文字表示755「激熱」よりも長い時間表示
されることによって、認識され易くしてもよい。
Here, the character display 755 “Intense heat” with the reading and the character display 756 “Step 3” without the reading are overlapped and displayed at the same time, but the character display 756 “Step without reading” is displayed. 3 ”is the front side of the character display 755“ Intense heat ”
It is displayed with priority on the upper layer. Character display 756 “Step 3” without reading
Is difficult to be recognized by the player because there is no read-out voice output, but can be easily recognized by the player by displaying it preferentially. Further, the character display 756 “Step 3” without reading may be easily recognized by being displayed for a longer time than the character display 755 “Intense heat” with reading displayed at the same time.

なお、図194において、単演出(ここではステップアップ予告)の実行回数(ステッ
プ数)に対応する回数だけ効果音「キュイン」をスピーカから出力して、単演出の実行回
数の増加とともに、文字表示の読み上げ音以外の出力音の態様を変化させる。しかし、代
わりに、単演出の実行回数(ステップ数)に対応するBGM(音楽)をスピーカから出力
して、単演出の実行回数の増加とともに高くなる大当りの期待度を報知してよい。
In FIG. 194, the sound effect “cuein” is output from the speaker the number of times corresponding to the number of executions (step number) of the single effect (here, step-up notice), and the character display is performed as the number of single effects is increased. The mode of the output sound other than the reading sound is changed. However, instead, BGM (music) corresponding to the number of executions of single effects (number of steps) may be output from the speaker, and the expected degree of jackpot that increases as the number of executions of single effects increases.

[第18実施形態の作用・効果]
第18実施形態によると、遊技機10は、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲ
ームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え
、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状
態を発生可能である。さらに、遊技機10は、音声を出力可能な音出力手段(上スピーカ
19a及び下スピーカ19b)を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、変動
表示ゲームが特別結果となる期待度を報知可能な予告演出として、複数の文字表示を同時
期に表示可能である。演出制御手段は、複数の文字表示のうちの一部の文字表示(例えば
、文字表示755)に対して、文字を読み上げる音声出力を実行して期待度を報知する。
演出制御手段は、複数の文字表示のうちの他の文字表示(例えば、文字表示752、75
3、756)に対して、文字を読み上げる音声出力を実行することなく、当該他の文字表
示のみによって期待度を報知する。
[Operations and effects of the eighteenth embodiment]
According to the eighteenth embodiment, the gaming machine 10 includes effect control means (effect control device 300) capable of displaying on the display device an effect related to a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner. When the stop result is a special result, it is possible to generate a special game state that is advantageous to the player. Furthermore, the gaming machine 10 includes sound output means (upper speaker 19a and lower speaker 19b) that can output sound. The effect control means (effect control device 300) can display a plurality of character displays at the same time as a notice effect that can notify the expectation that the variable display game will have a special result. The effect control means performs an audio output that reads out a character on a part of the character display (for example, the character display 755) of the plurality of character displays to notify the expectation degree.
The effect control means may display other characters among the plurality of character displays (for example, character displays 752, 75).
3, 756), the expected degree is notified only by displaying the other character without executing the voice output for reading out the character.

従って、遊技者は、複数の文字表示のうち、文字を読み上げる一部の文字表示に注目す
べきことがわかり、どの文字表示に注目すべきかについて混乱することなく、遊技の興趣
を向上することができる。また、文字を読み上げる文字表示が、文字を読み上げない文字
表示よりも特別結果(大当り)となる期待度が高い場合には(例えば図192)、遊技者
は期待度の高い文字表示に注目することができる。また、文字を読み上げる一部の文字表
示に関しては、文字を読み上げる音声出力が聞き取り難くても文字表示を確認できるため
、遊技の興趣を向上することができる。
Therefore, the player can see that some of the character displays that should be read out of the character display should be noted, and can improve the interest of the game without being confused about which character display should be noted. it can. In addition, when the character display that reads out the character has a higher expectation level (for example, FIG. 192) than the character display that does not read out the character, the player pays attention to the character display with a high expectation. Can do. Further, with respect to a part of the character display that reads out the characters, the character display can be confirmed even if it is difficult to hear the voice output that reads out the characters, so that the interest of the game can be improved.

第18実施形態によると、一部の文字表示よりも長い期間、他の文字表示を表示可能で
ある。従って、読み上げない文字表示(他の文字表示)を読み上げる文字表示(一部の文
字表示)よりも長い期間にわたって表示可能であるため、遊技者は、読み上げない文字表
示にも注目する機会が増えるか、或は、読み上げない文字表示を見落とす可能性が少なく
なる。このため、遊技の興趣を向上することができる。
According to the eighteenth embodiment, other character displays can be displayed for a longer period than some character displays. Therefore, since it is possible to display a character display that is not read out (other character display) over a longer period than a character display that is read out (partial character display), will the player have an increased opportunity to pay attention to character display that is not read out? Or, the possibility of overlooking the character display that is not read out is reduced. For this reason, the interest of a game can be improved.

第18実施形態によると、同時期に表示される複数の文字表示(例えば、文字表示75
3、755)が期待度を表すセリフであり、演出制御手段は、一部の文字表示に対してセ
リフを読み上げる音声出力を実行して期待度を報知する(例えば図193B(テ)(ト)
参照)。従って、期待度の高い一部のセリフの文字表示に対してセリフを読み上げる音声
出力を実行して、遊技者を注目させることができる。また、複数の文字表示をセリフとし
て表示することによって、例えば、複数のキャラクタ間で会話するような演出が可能とな
り、遊技の興趣を高めることができる。
According to the eighteenth embodiment, a plurality of character displays (for example, character display 75) displayed at the same time.
3, 755) is a line representing the degree of expectation, and the production control means performs an audio output that reads out the line for a part of the character display and notifies the degree of expectation (for example, FIG. 193B (te) (g)
reference). Therefore, it is possible to make the player pay attention by executing a voice output for reading out the words from some words with high expectation. In addition, by displaying a plurality of character displays as lines, for example, it is possible to produce a conversation between a plurality of characters, and it is possible to enhance the interest of the game.

第18実施形態によると、演出制御手段は、音声出力を実行中の一部の文字表示(例え
ば、文字表示755)を、他の文字表示(例えば、文字表示753、758)よりも強調
して表示する(例えば、図193B(テ)、図194(へ)参照)。従って、遊技者は、
どの文字表示に対して音声出力が実行されているか容易に把握することができる。
According to the eighteenth embodiment, the effect control means emphasizes a part of the character display (for example, character display 755) during voice output over the other character display (for example, character display 753, 758). It is displayed (for example, see FIG. 193B (te) and FIG. 194 (f)). Therefore, the player
It is possible to easily grasp for which character display voice output is being executed.

第18実施形態によると、予告演出(擬似連続演出、ステップアップ予告)は連続する
複数回の単演出から構成され、当該複数回が大きいほど期待度が大きくなる。そして、演
出制御手段は、予告演出において単演出を実行する回数を前記他の文字表示(例えば、文
字表示752、756)によって表示する。従って、単演出を実行する回数を読み上げず
、この回数よりも演出上重要な一部の文字表示を読み上げることができ、遊技の興趣が向
上する。
According to the eighteenth embodiment, the notice effect (pseudo continuous effect, step-up notice) is composed of a plurality of continuous single effects, and the greater the number of times, the greater the degree of expectation. Then, the effect control means displays the number of times that the single effect is executed in the notice effect by the other character display (for example, character display 752, 756). Therefore, it is possible to read a part of the character display more important for the production than the number of times of executing the single production, and to improve the fun of the game.

第18実施形態によると、演出制御手段は、予告演出(擬似連続演出、ステップアップ
予告)において単演出を実行する実行回数を、前記他の文字表示によって表示するととも
に、音出力手段(スピーカ)から当該実行回数に対応する回数の所定の効果音を発生させ
る。従って、文字表示(前記他の文字表示)によって表示される単演出の実行回数をその
まま読み上げると遊技者に違和感を与える場合でも、実行回数分だけ効果音を発生させる
ことによって、違和感を与えない態様で効果音によって実行回数を遊技者に報知すること
ができる。
According to the eighteenth embodiment, the effect control means displays the number of executions of executing the single effect in the notice effect (pseudo continuous effect, step-up notice) by the other character display and from the sound output means (speaker). A predetermined number of sound effects corresponding to the number of executions is generated. Therefore, even if the player feels uncomfortable when the number of executions of the single effect displayed by the character display (the other character display) is read as it is, an aspect that does not give a sense of incongruity by generating sound effects for the number of executions. Thus, the player can be notified of the number of executions using sound effects.

[第19実施形態]
図195から図199を参照して、第19実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第18実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第18実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Nineteenth Embodiment]
The nineteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 195 to 199. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to eighteenth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first to eighteenth embodiments, and repeated descriptions are omitted as appropriate.

第19実施形態は、音出力、及び、無操作演出と有操作演出に関するものである。上ス
ピーカ19a及び/又は下スピーカ19bは、音を出力可能(発生可能)な音出力手段と
して機能する。有操作演出は、操作手段の操作が有効とされる演出であり、無操作演出は
、操作手段の操作が無効とされる演出である。演出ボタン25は、操作手段として機能す
る。有操作演出には、遊技者の操作を促す操作前演出(操作要求音や操作促進表示)、及
び/又は、遊技者の操作に対応する操作後演出(操作対応演出)が含まれる。本実施形態
において、無操作演出と有操作演出は、両方とも音の出力を伴う。無操作演出では、操作
有効期間(操作検出可能期間)が設定されていないため、操作検出が不可能になり操作が
無効となる。一方、有操作演出では、操作有効期間(操作検出可能期間)が設定され、操
作が有効となる。
The nineteenth embodiment relates to sound output, no operation effect, and operation effect. The upper speaker 19a and / or the lower speaker 19b function as sound output means capable of outputting (generating) sound. The presence operation effect is an effect in which the operation of the operation means is validated, and the no operation effect is an effect in which the operation of the operation means is invalidated. The effect button 25 functions as an operation means. The presence operation effect includes a pre-operation effect (operation request sound or operation promotion display) that prompts the player's operation and / or a post-operation effect (operation-related effect) corresponding to the player's operation. In the present embodiment, the no-operation effect and the operation-enabled effect both involve sound output. In the no-operation effect, since the operation valid period (operation detectable period) is not set, the operation cannot be detected and the operation becomes invalid. On the other hand, in the presence operation effect, an operation valid period (operation detectable period) is set, and the operation becomes valid.

〔変動演出設定処理〕
図195を参照して、第19実施形態に係る変動演出設定処理(図43のB1905)
の詳細について説明する。図195は、演出制御装置300によって実行される変動演出
設定処理の手順を示すフローチャートである。図190では、図44の変動演出設定処理
に対して、ステップB6501−B6505の処理が追加されている。なお、図44と同
じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Variation production setting processing]
Referring to FIG. 195, the variation effect setting process according to the nineteenth embodiment (B1905 in FIG. 43).
Details will be described. FIG. 195 is a flowchart showing the procedure of the changing effect setting process executed by the effect control device 300. In FIG. 190, steps B6501 to B6505 are added to the variation effect setting processing of FIG. The processes having the same contents as those in FIG. 44 are denoted by the same step numbers, and the description thereof is omitted as appropriate.

演出制御装置300は、ステップB2011において、予告の抽選結果に対応する演出
(予告演出)の内容を決定した後、各予告に対する操作演出の有無を抽選する(B650
1)。次に、当選して操作演出がある場合には、各予告の操作演出に対応する操作有効期
間と操作種別を設定する(B6502)。
In step B2011, the effect control device 300 determines the contents of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the notice, and then draws the presence / absence of the operation effect for each notice (B650).
1). Next, when there is an operation effect by winning, an operation valid period and an operation type corresponding to the operation effect of each notice are set (B6502).

その後、演出制御装置300は、操作演出がある場合には、ステップB2012−B2
014の後に、遊技者の操作を促す操作促進表示の表示設定(B6503)、遊技者の操
作を促す操作要求音の設定(B6504)、操作に対応する操作対応演出の表示設定(B
6505)を実行する。
Thereafter, when there is an operation effect, the effect control device 300 performs steps B2012-B2.
After 014, an operation promotion display display setting for prompting the player's operation (B6503), an operation request sound for prompting the player's operation (B6504), and an operation corresponding effect display setting corresponding to the operation (B
6505).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する保留減少(保留シフト)の表示設定
を行う(B2015)。ここでの表示設定は、保留シフトの際の保留変化予告に関する設
定情報(後述のステップB1720で設定される)を読み出すことも含む。また、保留シ
フトの際の保留変化予告には、保留消化領域640での保留変化予告も含まれる。
Next, the production control device 300 performs display setting of the hold reduction (hold shift) corresponding to the special figure type (B2015). The display setting here also includes reading out setting information (set in step B1720, which will be described later) relating to the hold change notice during the hold shift. In addition, the hold change notice in the hold shift includes a hold change notice in the hold digest area 640.

〔先読み変動系コマンド処理〕
図196を参照して、第19実施形態に係る先読み変動系コマンド処理(図38のB1
216)の詳細について説明する。図196は、演出制御装置300によって実行される
先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。なお、図196は、図4
1に対してステップB1720−B1723を追加したものであり、図41と同じ内容の
処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Read-ahead variation command processing]
With reference to FIG. 196, the look-ahead variation command processing (B1 in FIG. 38) according to the nineteenth embodiment.
216) will be described in detail. FIG. 196 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch fluctuation command processing executed by the effect control device 300. Note that FIG. 196 is the same as FIG.
Steps B1720-B1723 are added to the process 1, and processes having the same contents as those in FIG.

演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告等)が直ちに開始する
演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を
設定する(B1716)。直ちに開始する演出には、例えば、保留発生時の保留変化予告
がある。ここで、保留発生時の保留変化予告の表示設定も実行される。保留変化予告とし
て、保留の形態を変化させる表示設定が行われる。例えば、保留表示の色を大当りの期待
度に応じて、通常色(例えば白)から黒、青、緑、赤のように変化させたり、保留表示の
形状を通常形状とは異なる形状に変化させる。
The effect control device 300 sets the display corresponding to the selected prefetch effect (B1716) when the prefetch notice effect (holding change notice or the like) to be generated is an effect that immediately starts (the result of B1715 is “Y”). . An effect that starts immediately is, for example, a hold change notice when a hold occurs. Here, the display setting of the hold change notice when the hold occurs is also executed. As the hold change notice, display setting for changing the hold form is performed. For example, the color of the hold display is changed from a normal color (for example, white) to black, blue, green, red, or the shape of the hold display is changed to a shape different from the normal shape according to the degree of expectation of the big hit. .

発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」
)、即ち、先読み予告演出が保留シフトの際に実行される演出である場合に、保留シフト
(保留表示633の移動)の際の先読み演出に対応する表示の情報を設定して保存する(
B1720)。ここで、特に保留シフトの際の保留変化予告の表示の情報が設定保存され
る。保留シフトの際の保留変化予告には、保留消化領域640での保留変化予告も含まれ
る。保留変化予告として、保留の形態(色、模様、形状等)を変化させる表示の情報が設
定される。
When the pre-reading notice effect to be generated is not an effect that starts immediately (result of B1715 is “N”)
) That is, when the pre-reading notice effect is an effect that is executed at the time of the hold shift, display information corresponding to the pre-read effect at the time of the hold shift (movement of the hold display 633) is set and stored (
B1720). Here, the display information of the hold change notice in particular at the time of the hold shift is set and stored. The hold change notice in the hold shift includes a hold change notice in the hold digest area 640. Display information for changing the hold mode (color, pattern, shape, etc.) is set as the hold change notice.

そして、演出制御装置300は、保留シフトの際の保留変化予告に対する操作演出の有
無の抽選を実行する(B1721)。即ち、保留シフトの際の保留変化予告に関連して、
操作演出を実行するか否か抽選する。そして、当選して操作演出がある場合に、操作演出
に対応する操作有効期間と操作種別を設定して保存し(B1722)、この保留変化予告
に対する操作演出の操作前演出として、遊技者に操作を促す操作促進画像などの操作促進
表示の情報を設定して保存するとともに、操作要求音の情報を設定して保存する(B17
23)。その後、先読み変動系コマンド処理を終了する。
And the production | presentation control apparatus 300 performs the lottery of the presence or absence of the operation production with respect to the pending | holding change notice at the time of a pending | holding shift (B1721). That is, in connection with the hold change notice at the time of the hold shift,
A lottery is performed to determine whether or not to perform an operation effect. Then, when there is an operation effect after winning, an operation valid period and an operation type corresponding to the operation effect are set and saved (B1722), and the player operates as an effect before the operation effect for the pending change notice. Set and save information for operation promotion display such as an operation promotion image for prompting the user, and set and save information for operation request sound (B17).
23). Thereafter, the prefetch fluctuation command processing is terminated.

〔演出ボタン入力処理〕
図197は、第19実施形態に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートで
ある。演出ボタン入力処理は、メイン処理(図36)のステップB0010にて、演出制
御装置300によって実行される。
[Direction button input processing]
FIG. 197 is a flowchart showing the procedure of the effect button input process according to the nineteenth embodiment. The effect button input process is executed by the effect control device 300 in step B0010 of the main process (FIG. 36).

演出制御装置300は、まず、演出ボタンスイッチ25a(演出ボタンの本体部)の操
作を検出可能なボタン操作有効期間(操作検出可能期間)であるか否かを判定する(B6
701)。ボタン操作有効期間は、変動演出設定処理(図195)のステップB6502
や先読み変動系コマンド処理(図196)のステップB1722で設定される操作有効期
間である。ボタン操作有効期間でない場合(B6701の結果が「N」)、ボタン操作(
演出ボタンスイッチ25aの操作)の検出を無効に設定して(B6702)、演出ボタン
入力処理を終了する。この場合に、操作促進表示が表示中であり操作要求音が発生中(出
力中)であれば、操作促進表示と操作要求音が終了する。なお、操作要求音は、ボタン操
作有効期間内でも、後述の第2期間が経過すれば終了してよい。
The effect control device 300 first determines whether or not it is a button operation effective period (operation detectable period) in which an operation of the effect button switch 25a (effect button main body) can be detected (B6).
701). The button operation valid period is step B6502 of the variation effect setting process (FIG. 195).
And the operation valid period set in step B 1722 of the prefetch fluctuation command processing (FIG. 196). If it is not the button operation valid period (result of B6701 is “N”), the button operation (
The detection of the operation of the effect button switch 25a is set to be invalid (B6702), and the effect button input process is terminated. In this case, if the operation promotion display is being displayed and an operation request sound is being generated (outputting), the operation promotion display and the operation request sound are terminated. Note that the operation request sound may be terminated within a button operation effective period if a second period described later elapses.

ボタン操作有効期間である場合(B6701の結果が「Y」)、ボタン操作の検出を有
効に設定する(B6703)。即ち、操作促進表示と操作要求音が開始又は継続する。
If it is the button operation valid period (result of B6701 is “Y”), the button operation detection is set to be valid (B6703). That is, the operation promotion display and the operation request sound are started or continued.

そして、演出制御装置300は、ボタン操作が検出されたか否かを判定する(B670
4)。ボタン操作がない場合(B6704の結果が「N」)、演出ボタン入力処理を終了
する。ボタン操作が検出された場合(B6704の結果が「Y」)、演出ボタンスイッチ
25aのそのボタン操作に対してボタン操作種別を判定して保存する(B6705)。
Then, the effect control device 300 determines whether or not a button operation is detected (B670).
4). When there is no button operation (the result of B6704 is “N”), the effect button input process is terminated. If a button operation is detected (the result of B6704 is “Y”), the button operation type is determined and stored for the button operation of the effect button switch 25a (B6705).

ボタン操作種別は、単押し操作、長押し操作、連打操作などがある。これら操作の判定
方法は公知であるが、例えば、単押し操作は、演出ボタンスイッチ25aが押されて所定
の短時間で1度だけオンした場合に判定できる。例えば、長押し操作は、演出ボタンスイ
ッチ25aの押された状態(オン状態)が所定の長時間維持した場合に判定できる。例え
ば、連打操作は、所定時間内に演出ボタンスイッチ25aのオンオフが所定の複数回あっ
た場合に判定できる。なお、演出ボタンスイッチ25aは、押されて移動した場合に、光
学センサや磁気センサなどで検知されてオン状態になり、押されない場合にはオフ状態が
維持される。
Button operation types include single-press operation, long-press operation, and continuous hit operation. Although the determination method of these operations is well-known, for example, a single press operation can be determined when the effect button switch 25a is pressed and turned on only once in a predetermined short time. For example, the long press operation can be determined when the state where the effect button switch 25a is pressed (on state) is maintained for a predetermined long time. For example, the continuous hitting operation can be determined when the effect button switch 25a is turned on and off a predetermined number of times within a predetermined time. When the effect button switch 25a is pushed and moved, it is detected by an optical sensor, a magnetic sensor, or the like, and is turned on, and when it is not pushed, the off state is maintained.

次に、演出制御装置300は、判定したボタン操作種別が、ステップB6701のボタ
ン操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別であるか否か判定する(B6706)
。前述のステップB6502、B1722において、ボタン操作有効期間とボタン操作種
別は対応付けて設定されている。判定したボタン操作種別が、ボタン操作有効期間に対応
して設定したボタン操作種別でない場合(B6706の結果が「N」)、演出ボタン入力
処理を終了する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the determined button operation type is the button operation type set corresponding to the button operation valid period of step B6701 (B6706).
. In steps B6502 and B1722 described above, the button operation effective period and the button operation type are set in association with each other. If the determined button operation type is not the button operation type set corresponding to the button operation valid period (the result of B6706 is “N”), the effect button input process is terminated.

演出制御装置300は、判定したボタン操作種別が、ボタン操作有効期間に対応して設
定したボタン操作種別である場合(B6706の結果が「Y」)、ボタン操作(演出ボタ
ンスイッチ25aの操作)に伴う操作対応演出を実行するための実行情報を設定して(B
6707)、ボタン操作の検出を無効に設定して操作促進表示と操作要求音を終了する(
B6708)。例えば、ここでの操作対応演出は、表示装置41での所定の画像の表示(
保留変化予告に関する保留表示の変化を含む)や可動役物の動作である。その後、演出ボ
タン入力処理を終了する。
In the case where the determined button operation type is the button operation type set corresponding to the button operation effective period (result of B6706 is “Y”), the effect control device 300 performs the button operation (operation of the effect button switch 25a). Set the execution information for executing the accompanying operation-related effects (B
6707), the button operation detection is set to be invalid, and the operation promotion display and the operation request sound are terminated (
B6708). For example, the operation corresponding effect here is a display of a predetermined image on the display device 41 (
Including a change of the hold display regarding the hold change notice) and the movement of the movable accessory. Thereafter, the effect button input process is terminated.

なお、上記の演出ボタン入力処理(図197)において、ボタン操作は、演出ボタンス
イッチ25a(演出ボタンの本体部)の操作としたが、ボタン操作は、タッチパネル25
bの操作(スワイプ操作など)であってもよい。
In the above-described effect button input process (FIG. 197), the button operation is an operation of the effect button switch 25a (the main part of the effect button), but the button operation is the touch panel 25.
b operation (swipe operation etc.) may be sufficient.

〔画面遷移図〕
図198Aと図198Bは、第19実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系
列で示した画面遷移図の一例である。
[Screen transition diagram]
198A and 198B are examples of screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in time series in the nineteenth embodiment.

図198Aの(マ)では、識別情報として飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が
変動表示領域610で実行中であり、識別情報として飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓
↓↓)が変動表示領域615で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右
領域610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄(第1図柄A)、右図柄(飾り第1
図柄B)、中図柄(飾り第1図柄C)が変動している。
In (M) of FIG. 198A, the variation (↓↓↓) of the decoration special symbol (large symbol) is being executed as the identification information in the variation display area 610, and the variation of the decoration reduced symbol (small symbol) is used as the identification information (↓).
↓↓) is being executed in the variable display area 615. In the left display area 610A, the right display area 610B, and the middle display area 610C of the variable display area 610, the left design (first design A) and the right design (decoration first), respectively.
The symbol B) and the middle symbol (decoration first symbol C) vary.

(マ)では、無操作演出として、戦車を模したキャラクタ画像761が移動する移動演
出が開始される。この無操作演出は所定の第1期間だけ実行される。なお、無操作演出中
は、操作手段の操作が無効とされる。ここでの無操作演出には、スピーカ(音出力手段)
から効果音を発生(出力)させて大当りの期待度を報知することが含まれる。また、ここ
での効果音は、BGM(音楽)とは異なる種類のものである。
In (M), a movement effect in which a character image 761 simulating a tank moves is started as a no-operation effect. This no-operation effect is executed only for a predetermined first period. It should be noted that the operation of the operation means is invalid during the no-operation effect. The no operation effect here is a speaker (sound output means)
Generating (outputting) sound effects from the sound and notifying the expectation level of jackpot. The sound effect here is of a different type from BGM (music).

例えば、戦車を模したキャラクタ画像761の動く音として、効果音「ゴー」では期待
度が高く効果音「カラカラ」では期待度が低いなど、効果音ごとに大当りの期待度が異な
るようにする。従って、効果音によって期待度を報知できる。なお、大当りの期待度(信
頼度)は、その予告(ここでは効果音)が出現した場合に大当りになる確率に相当し、大
当りの場合の予告の選択率及びはずれの場合の予告の選択率によって算出できる。
For example, as the moving sound of the character image 761 simulating a tank, the expectation level of jackpot is different for each sound effect, such that the sound effect “go” has a high expectation level and the sound effect “caracara” has a low expectation level. Therefore, the degree of expectation can be notified by sound effects. Note that the degree of expectation (reliability) of the jackpot corresponds to the probability of a big hit when the notice (in this case, a sound effect) appears, and the selection ratio of the notice in the case of a big hit and the selection ratio of the notice in the case of a loss Can be calculated.

演出制御装置300は、変動演出処理(図195)で抽選された予告演出(B2006
、B2009、B2011、B2014)として、無操作演出を表示設定できる。その他
、効果音を発生させる無操作演出として、リーチ演出、擬似連続演出、カットイン演出な
どがある。
The effect control device 300 draws the notice effect (B2006) drawn in the change effect process (FIG. 195).
, B2009, B2011, B2014), a no-operation effect can be displayed and set. Other non-operation effects that generate sound effects include reach effects, pseudo-continuous effects, and cut-in effects.

また、(マ)では、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示63
3aが、保留消化領域640に表示されている。始動入賞口36への入賞によって発生し
た保留に対応する保留表示633(第1保留表示)が第1保留表示部630aに表示され
ている。そして、表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2
保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「1」と特図2保留数を示
す数字「0」が表示されている。
In (ma), the on-change on-hold display 63 indicating the on-hold associated with the special figure change display game being executed.
3 a is displayed in the reserved digestion area 640. A hold display 633 (first hold display) corresponding to the hold generated by winning at the start winning opening 36 is displayed on the first hold display section 630a. And the special figure 1 reservation number display part 650 and the special figure 2 in the upper right corner of the display screen of the display device 41
In the number-of-holds display section 660, a number “1” indicating the number of reserved special figure 1 and a number “0” indicating the number of reserved special figure 2 are displayed.

そして、(ミ)では、保留発生時の保留変化予告(B1716)として、保留表示63
3は、保留発生直後に、通常保留表示(丸)から演出ボタン25を模した形状(態様)の
保留表示633bに変化する。なお、(マ)の保留発生時から、保留表示633は、演出
ボタン25を模した形状の保留表示633bで表示されてもよい。
In (mi), a hold display 63 is displayed as a hold change notice (B1716) when a hold occurs.
3 changes from a normal hold display (circle) to a hold display 633b having a shape (aspect) imitating the effect button 25 immediately after the occurrence of the hold. It should be noted that the hold display 633 may be displayed as a hold display 633b shaped like the effect button 25 from the occurrence of the hold of (ma).

その後、(ム)では、戦車を模したキャラクタ画像761が停止して効果音「ゴー」を
伴う無操作演出が終了するとともに、有操作演出が開始する。有操作演出のうちの操作前
演出として、遊技者の操作を促す操作促進表示636(操作促進画像)が表示される。操
作促進表示636は、演出ボタン25を押下操作することを遊技者に要求する画像表示6
36a、及び、操作有効期間を表すゲージ636bからなる。画像表示636aは、「ボ
タンを押せ」や「PUSH」などの文字表示を含む。また、有操作演出のうちの操作前演
出として、操作することを遊技者に要求する操作要求音「ビービー」がスピーカから発生
(出力)する。演出制御装置300は、変動演出処理(図195)で抽選された予告に対
してとして、有操作演出の操作促進表示636と操作要求音を設定できる(B6501−
B6505)。なお、操作要求音は、遊技者に操作種別を知らせる音声(「押せー」「連
打しろ」「長押し」等)でもよい。
Thereafter, in (M), the character image 761 simulating a tank is stopped, the no-operation effect with the sound effect “go” is ended, and the operation effect is started. An operation promotion display 636 (operation promotion image) that prompts the player to perform an operation is displayed as a pre-operation effect of the presence operations. The operation promotion display 636 is an image display 6 that requests the player to press the effect button 25.
36a and a gauge 636b representing an operation effective period. The image display 636a includes a character display such as “Press the button” or “PUSH”. In addition, as a pre-operation effect among the operation effects, an operation request sound “Bee” requesting the player to operate is generated (output) from the speaker. The effect control device 300 can set the operation promotion display 636 of the operation effect and the operation request sound in response to the advance notice drawn in the variation effect process (FIG. 195) (B6501-
B6505). Note that the operation request sound may be a voice that informs the player of the type of operation (such as “press”, “continue hit”, “long press”, etc.).

演出制御装置300は、操作要求音が継続可能な第2期間を、無操作演出(即ち効果音
)が継続する第1期間よりも短く設定する。第2期間は、例えば、変動演出設定処理や先
読み変動系コマンド処理で操作要求音が設定される際(B6504、B1723)に設定
される。このように、操作要求音と効果音の態様を異ならせることによって、遊技者は、
操作要求音と効果音を混同せず、操作要求音を認識し易くなり遊技の興趣を向上できる。
また、演出制御装置300は、例えば、操作要求音を高音に効果音を低音に設定し、操作
要求音と効果音の態様を異ならせる。これによっても、遊技者は、操作要求音と効果音を
区別し易くなり、遊技の興趣を向上できる。
The effect control device 300 sets the second period in which the operation request sound can be continued shorter than the first period in which the no-operation effect (that is, the sound effect) continues. The second period is set, for example, when the operation request sound is set (B6504, B1723) in the change effect setting process or the prefetch change command process. In this way, by making the operation request sound and the sound effect different, the player can
The operation request sound and the sound effect are not confused, and the operation request sound can be easily recognized and the interest of the game can be improved.
In addition, the production control device 300 sets, for example, the operation request sound as a high sound and the sound effect as a low sound, and makes the operation request sound different from the sound effect. This also makes it easier for the player to distinguish between the operation request sound and the sound effect, and can improve the interest of the game.

なお、実際に操作要求音が継続する期間は、設定された第2期間内に演出ボタン25の
操作があった場合には、操作有効期間の開始から操作までの期間になり、設定された第2
期間よりも短くなる。また、操作要求音が継続する期間は、操作有効期間に操作がない場
合には第2期間に等しい。演出制御装置300は、第2期間を、操作有効期間と同じか又
は操作有効期間より短く設定する。そして、演出制御装置300は、無操作演出(即ち効
果音)が継続する第1期間よりも操作有効期間(操作検出可能期間)を短く設定すること
によって、第2期間を第1期間よりも短く設定できる。
The period during which the operation request sound is actually continued is the period from the start of the operation effective period to the operation when the effect button 25 is operated within the set second period. 2
Shorter than the period. Further, the period during which the operation request sound continues is equal to the second period when there is no operation during the operation effective period. The production control device 300 sets the second period equal to or shorter than the operation effective period. And the production | presentation control apparatus 300 sets a 2nd period shorter than a 1st period by setting an operation effective period (operation detectable period) shorter than the 1st period when a no-operation production (namely, sound effect) continues. Can be set.

次に、(メ)では、設定した操作種別(B6502)に対応するボタン操作を遊技者が
行った場合に(B6706)、操作に対応した操作対応演出として画像762(ここでは
雲又は煙)が表示される(B6505、B6707)。操作に対応した操作対応演出とし
て、画像762の表示の他に、音をスピーカから発生(出力)させてもよい。
Next, in (Me), when the player performs a button operation corresponding to the set operation type (B6502) (B6706), an image 762 (here, cloud or smoke) is displayed as an operation corresponding effect corresponding to the operation. Is displayed (B6505, B6707). As an operation corresponding effect corresponding to the operation, a sound may be generated (output) from a speaker in addition to the display of the image 762.

続いて、(モ)では、操作に対応した操作対応演出として、画像762の後に、他の画
像763(ここではセリフの文字画像)が表示され、大当りの期待度を報知する。例えば
、セリフが「チャンス」なら期待度が低く「激熱」であれば期待度が高いなど、セリフの
内容、即ち、画像の種類ごとに異なる期待度が報知される。また、画像763に伴う音声
(セリフの読み上げなど)によって期待度を報知してもよい。
Subsequently, in (M), as an operation corresponding effect corresponding to the operation, another image 763 (here, a character image of a speech) is displayed after the image 762 to notify the degree of expectation of jackpot. For example, the degree of expectation is low if the line is “chance”, and the degree of expectation is high if the line is “extremely hot”. In addition, the degree of expectation may be notified by sound accompanying the image 763 (such as reading a speech).

なお、操作対応演出で期待度を明確に報知する前に、操作前演出において、明確でない
態様で漠然とした期待度を画像や操作要求音で報知しておいてもよい(2段階の期待度報
知)。例えば、じっくり聞かないと違いが判別し難いような複数種類の操作要求音を設け
ておき、操作要求音の種類ごとに異なる期待度が報知されるようにする。このようにして
、段階的に徐々に遊技者の期待を高めることになり、遊技者が演出ボタン25を操作する
意欲を向上できる。
It should be noted that a vague expectation degree may be informed in an unclear manner by an image or an operation request sound in the pre-operation effect before clearly informing the expectation degree in the operation-corresponding effect (two-stage expectation notification) ). For example, a plurality of types of operation request sounds that are difficult to distinguish unless they are listened to carefully are provided, and different expectations are notified for each type of operation request sound. In this way, the player's expectation is gradually increased step by step, and the player's willingness to operate the effect button 25 can be improved.

次に、(ヤ)では、特図変動表示ゲームが終了してはずれ停止図柄が表示された後に、
次の特図変動表示ゲームが開始する。ここで、四角形枠の保留消化領域640に第1保留
表示部630aの保留表示633bが移動する(保留シフト)。
Next, in (YA), after the special figure fluctuation display game is finished and the stop symbol is displayed,
The next special figure variation display game starts. Here, the holding display 633b of the first holding display section 630a moves to the holding frame area 640 having a rectangular frame (holding shift).

そして、(ユ)では、特図変動表示ゲームの開始直後に保留表示633が発生する。   In (U), the hold display 633 is generated immediately after the start of the special figure variation display game.

さらに、(ヨ)では、(ユ)の直後に、保留発生時の保留変化予告(B1716)とし
て、保留表示633が通常保留表示(例えば白色)とは異なる態様(色)の保留表示63
3c(例えば赤色)に変化する。保留発生時の保留変化予告は、操作手段の操作が無効と
されている無操作演出である。なお、(ユ)の保留発生時から、通常保留表示(例えば白
色)とは異なる態様の保留表示633c(例えば赤色)が表示されてもよい。また、保留
が変化したことを示す保留変化音「キュイーン」が発生(出力)する。なお、保留変化音
の種類ごとに大当りの期待度が異なるようにして、保留変化音によっても保留の期待度を
報知してよい。
Further, in (Y), immediately after (Y), the hold display 633 is displayed in a different manner (color) from the normal hold display (for example, white) as the hold change notice (B1716) when the hold occurs.
It changes to 3c (for example, red). The hold change notice at the occurrence of the hold is a no-operation effect in which the operation of the operation means is invalid. It should be noted that a hold display 633c (for example, red) having a different form from the normal hold display (for example, white) may be displayed since the occurrence of the (u) hold. In addition, a hold change sound “Cuen” indicating that the hold has changed is generated (output). Note that the degree of expectation of jackpot may be different for each type of on-hold change sound, and the on-hold expectation degree may be notified by the on-hold change sound.

その後、(ラ)では、保留シフトの際の保留変化予告に関連する有操作演出が開始する
。このため、(ム)と同様に、操作促進表示636(画像表示636a、ゲージ636b
)が表示されるとともに、操作要求音「ピッ」がスピーカから発生(出力)する。なお、
保留の発生のタイミングはランダムであり、保留変化音と操作要求音の発生タイミングが
重複する場合もあるが、混乱を防止するため、この場合にはいずれか一方のみを優先して
発生させる。
Thereafter, in (La), the operation effect related to the hold change notice at the time of the hold shift starts. For this reason, the operation promotion display 636 (the image display 636a, the gauge 636b, as in (M)).
) Is displayed and an operation request sound “beep” is generated (output) from the speaker. In addition,
The occurrence timing of the hold is random, and the occurrence timing of the hold change sound and the operation request sound may overlap, but in order to prevent confusion, only one of them is generated with priority.

なお、演出制御装置300は、操作要求音が継続可能な第2期間を、無操作演出(即ち
保留変化音)が継続する第1期間よりも短く設定する。これにより、遊技者は、操作要求
音と効果音を混同せず、操作要求音を認識し易くなる。また、演出制御装置300は、例
えば、操作要求音を高音に効果音を低音に設定し、操作要求音と効果音の態様を異ならせ
る。これにより、操作要求音と効果音を遊技者に区別させ易くできる。
The production control device 300 sets the second period in which the operation request sound can be continued shorter than the first period in which the non-operation production (that is, the holding change sound) continues. This makes it easier for the player to recognize the operation request sound without confusion between the operation request sound and the sound effect. In addition, the production control device 300 sets, for example, the operation request sound as a high sound and the sound effect as a low sound, and makes the operation request sound different from the sound effect. This makes it easy for the player to distinguish between the operation request sound and the sound effect.

次に、(リ)では、設定した操作種別(B1722)に対応するボタン操作を遊技者が
行った場合に(B6706)、操作に対応した操作対応演出として、保留消化領域640
の変動中保留表示633aの態様が変化する。例えば、変動中保留表示633aの形状が
、ボタン形状(演出ボタン25を模した形状)から変化して、丸い形状になるとともに、
変動中保留表示633aの色が例えば白色(通常色)から緑色に変化する。また、ここで
、新たな保留表示633が発生している。
Next, in (i), when the player performs a button operation corresponding to the set operation type (B1722) (B6706), the reserved digest area 640 is used as an operation corresponding effect corresponding to the operation.
The mode of the change pending display 633a changes. For example, the shape of the changing hold display 633a changes from a button shape (a shape imitating the effect button 25) to a round shape,
The color of the on-change display 633a changes from white (normal color) to green, for example. Here, a new hold display 633 is generated.

その後、(リ)の直後に、保留発生時の保留変化予告(B1716)として、保留表示
633が通常保留表示(例えば白色)とは異なる態様(色)の保留表示633c(例えば
青色)に変化する。なお、(リ)の保留発生時から、通常保留表示(例えば白色)とは異
なる態様(色)の保留表示633c(例えば青色)が表示されてもよい。また、保留が変
化したことを示す保留変化音(爆発音「ドカーン」)が発生(出力)する。なお、ここで
の保留変化音(爆発音「ドカーン」)は、(ヨ)での保留変化音「キュイーン」よりも、
大当りの期待度が低い。無操作演出としての保留変化音が継続する第1期間は、操作要求
音が継続可能な第2期間よりも長い。
Thereafter, immediately after (Li), the hold display 633 changes to a hold display 633c (for example, blue) in a different form (color) from the normal hold display (for example, white) as a hold change notice (B1716) when the hold occurs. . Note that a hold display 633c (for example, blue) having a mode (color) different from that of the normal hold display (for example, white) may be displayed from the time of occurrence of the hold in (i). In addition, a hold change sound (explosive sound “docan”) indicating that the hold has changed is generated (output). Note that the hold change sound here (explosive pronunciation “Docan”) is more than the hold change sound “Queen” in (Yo),
Expectation of jackpot is low. The first period in which the hold change sound as a no-operation effect continues is longer than the second period in which the operation request sound can be continued.

次に、(レ)では、特図変動表示ゲームが終了してはずれ停止図柄が表示された後に、
次の特図変動表示ゲームが開始する。
Next, in (Le), after the special figure change display game is finished and the stop symbol is displayed,
The next special figure variation display game starts.

なお、図198の画面遷移図は、あくまで一例であり、例えば、(ユ)(ヨ)を削除し
て、特図変動表示ゲームの開始直後に、(ラ)(リ)の有操作演出が実行されてもよい。
また、保留シフトの際の保留変化予告が保留消化領域640で実行される例を示したが、
第1保留表示部630aや第2保留表示部630bで実行されてもよい。
Note that the screen transition diagram of FIG. 198 is merely an example. For example, (Y) (Y) is deleted and immediately after the start of the special figure variation display game, (LA) (RE) is operated. May be.
Moreover, although the hold change notice at the time of a hold shift was shown in the hold digestion area 640,
It may be executed by the first hold display unit 630a or the second hold display unit 630b.

また、図198の(マ)(ミ)において、キャラクタ画像761が移動する移動演出を
無操作演出として実行したが、所定の確率で抽選して当選した場合に有操作演出、はずれ
の場合にのみ無操作演出として実行してもよい。即ち、同じ種類の演出(移動演出)にお
いて、それぞれ所定の割合(出現率)で有操作演出と無操作演出を設けて同じ効果音を出
力してよい。このようにすると、演出のバリエーションが増えて遊技の興趣が向上する。
なお、大当りの場合は有操作演出の割合(出現率)をはずれの場合よりも増やしてよい。
また、遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態、潜伏確変状態等)に応じて、有操作演
出と無操作演出の割合(出現率)を変更してもよい。このようにしても、演出のバリエー
ションが増えて遊技の興趣が向上する。
Further, in FIG. 198 (ma) (mi), the movement effect in which the character image 761 moves is executed as the no-operation effect. However, when the lottery is selected and won with a predetermined probability, only the operation effect is lost. You may perform as a no-operation production. That is, in the same type of effect (movement effect), the same effect sound may be output by providing the operated effect and the no-operation effect at a predetermined ratio (appearance rate). If it does in this way, the variation of production will increase and the interest of a game will improve.
In the case of a big hit, the ratio (appearance rate) of the operation effect may be increased as compared to the case of a loss.
In addition, the ratio (appearance rate) of the operated effect and the non-operated effect may be changed according to the game state (normal state, probability change state, short time state, latent probability change state, etc.). Even if it does in this way, the variation of production will increase and the interest of a game will improve.

〔タイミングチャート〕
図199は、第19実施形態における無操作演出と有操作演出について説明するタイミ
ングチャートである。
〔Timing chart〕
FIG. 199 is a timing chart illustrating a no-operation effect and an operation effect in the nineteenth embodiment.

図199のように、一回の特図変動表示ゲームにおいて、特図変動表示ゲームが大当り
となる期待度を報知可能な演出を複数回実行可能である。複数回の演出には、無操作演出
と有操作演出が含まれる。
As shown in FIG. 199, in one special map fluctuation display game, an effect capable of notifying the degree of expectation that the special map fluctuation display game is a big hit can be executed a plurality of times. A plurality of effects include a no-operation effect and an operation effect.

時間T1で、特図変動表示ゲームが開始する。その後、時間T2で、無操作演出が開始
する。無操作演出では、第1期間(T4−T2)において、スピーカから効果音(又は保
留変化音)が発生(出力)する。効果音(又は保留変化音)によって、今回又は次回以降
の特図変動表示ゲームが大当りになる期待度が報知される。無操作演出が行われている間
に、時間T3で演出ボタン25(操作手段)の操作があったとしても、操作有効期間(操
作検出可能期間)が設定されていないため、操作が無効となる。時間T4で、無操作演出
が終了する。
At time T1, the special figure variation display game starts. Thereafter, at time T2, a no-operation effect starts. In the no-operation effect, a sound effect (or on-hold change sound) is generated (output) from the speaker in the first period (T4-T2). A sound effect (or on-hold change sound) notifies the degree of expectation that a special figure variation display game for this time or next time will be a big hit. Even if the effect button 25 (operation means) is operated at time T3 while the no-operation effect is being performed, the operation becomes invalid because the operation valid period (operation detectable period) is not set. . At time T4, the no-operation effect ends.

その後、時間T5で、有操作演出が開始する。有操作演出では、第2期間において、ス
ピーカから操作要求音を発生(出力)可能である。操作要求音によって、遊技者に演出ボ
タン25(操作手段)の操作を促す。なお、第2期間は、操作有効期間と同じか又は操作
有効期間より短く、操作有効期間は第1期間より短いため(第2期間≦操作有効期間<第
1期間)、第2期間は、第1期間よりも短い。
After that, at time T5, the operation effect starts. In the presence effect, the operation request sound can be generated (output) from the speaker in the second period. The operation request sound prompts the player to operate the effect button 25 (operation means). Since the second period is the same as or shorter than the operation effective period and the operation effective period is shorter than the first period (second period ≦ operation effective period <first period), the second period is Shorter than one period.

実際に操作要求音が継続する期間(T7−T5)は、設定された第2期間内に演出ボタ
ン25の操作があった場合には、第2期間の開始(操作有効期間の開始)から操作の終了
までの期間なるが、第2期間内に操作がない場合には第2期間に等しい。なお、操作の有
無によらずに、操作要求音を設定された第2期間だけ継続する構成も可能である。
In the period (T7-T5) in which the operation request sound actually continues, if the effect button 25 is operated within the set second period, the operation is started from the start of the second period (start of the operation effective period). However, if there is no operation within the second period, it is equal to the second period. A configuration in which the operation request sound is continued for the set second period regardless of the presence or absence of the operation is also possible.

そして、演出ボタン25の操作があった場合には、時間T7で操作要求音が終了する。
操作要求音の終了時(第2期間の終了時)に、演出ボタン25の操作に対応した操作対応
演出が開始する。
Then, when there is an operation on the effect button 25, the operation request sound ends at time T7.
At the end of the operation request sound (at the end of the second period), the operation corresponding effect corresponding to the operation of the effect button 25 starts.

なお、設定された第2期間の経過によって操作要求音が終了した後でも操作有効期間内
であれば、演出ボタン25の操作があった場合に操作対応演出が開始する。
In addition, even if the operation request sound ends after the set second period has elapsed and the operation is within the effective period, the operation corresponding effect starts when the effect button 25 is operated.

[第19実施形態の作用・効果]
第19実施形態によると、遊技機10は、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲ
ームを表示装置に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲー
ムの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる
。さらに、遊技機10は、音を出力可能な音出力手段(上スピーカ19a及び下スピーカ
19b)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、を備える。演出制御手
段は、一回の前記変動表示ゲームにおいて、変動表示ゲームが特別結果となる期待度を報
知可能な演出を複数回実行可能であり、複数回の演出として、操作手段の操作が無効とさ
れる無操作演出と、操作手段の操作が有効とされる有操作演出を実行可能である。無操作
演出では、第1期間において、音出力手段から音(例えば、効果音、保留変化音)を出力
させることによって期待度を報知し、有操作演出では、第1期間よりも短い第2期間にお
いて、音出力手段(スピーカ)から音(操作要求音)を出力させることによって操作手段
(演出ボタン25)の操作を促し得るとともに、操作手段の操作があった場合に期待度を
報知する。
[Operations and effects of the nineteenth embodiment]
According to the nineteenth embodiment, the gaming machine 10 includes the effect control means (effect control device 300) that can display on the display device a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and the stop result of the variable display game is special. When the result is obtained, a special gaming state advantageous to the player is generated. Furthermore, the gaming machine 10 includes sound output means (upper speaker 19a and lower speaker 19b) that can output sound, and operation means (effect button 25) that can be operated by the player. The effect control means is capable of executing an effect capable of notifying the expectation degree that the variable display game has a special result in a single variation display game, and that the operation of the operation means is invalid as a plurality of effects. It is possible to execute the no-operation effect that is performed and the operation effect that enables the operation of the operation means. In the no-operation effect, the expectation is notified by outputting a sound (for example, sound effect, hold change sound) from the sound output means in the first period, and in the operation effect, the second period is shorter than the first period. The sound output means (speaker) outputs a sound (operation request sound) to prompt the operation of the operation means (effect button 25), and the degree of expectation is notified when the operation means is operated.

従って、一回の変動表示ゲームにおいて、有操作演出と無操作演出の両方を実行できる
ため、演出が多彩になり、遊技の興趣を向上できる。さらに、操作手段の操作を促す音(
操作要求音)が継続する第2期間が、無操作演出が継続する第1期間よりも短くなり、遊
技者は、操作手段の操作を促す音(操作要求音)と無操作演出で出力される音(即ち、効
果音や保留変化音など)を混同しなくなり、操作要求音を認識し易くなる。このように、
操作要求音と無操作演出で出力される音との出力態様を異ならせ、区別できるようにして
、遊技の興趣を向上できる。
Therefore, since both the operational effect and the non-operational effect can be executed in a single variable display game, the effects are varied and the entertainment of the game can be improved. In addition, a sound (
The second period during which the operation request sound) continues is shorter than the first period during which the non-operation effect continues, and the player outputs a sound (operation request sound) prompting the operation of the operation means and a non-operation effect. Sounds (that is, sound effects, on-hold change sounds, etc.) are not confused, making it easier to recognize operation request sounds. in this way,
It is possible to improve the interest of the game by making the output request sound different from the operation request sound and the sound output in the no operation effect.

第19実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(例えば、遊技制御装置100)と、
始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前
に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報を判定する事前判定手段(遊技制御装
置100)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、無操作演出及び有操
作演出として、事前判定手段の判定結果を報知する。従って、保留変化予告など、事前判
定手段の判定結果の報知(先読み演出)を、無操作演出及び有操作演出の両方によって実
行でき、遊技の興趣を向上できる。
According to the nineteenth embodiment, the gaming machine 10 includes start storage means (for example, the game control device 100) that can store start memory that is the right to execute a variable display game based on the establishment of the start condition.
Prior determination means (game control device 100) for determining execution information of the variable display game related to the start memory before the variable display game based on the start memory stored by the start memory means is executed. The effect control means (the effect control device 300) notifies the determination result of the prior determination means as the no-operation effect and the operation-enabled effect. Therefore, notification (prefetching effect) of the determination result of the predetermination means, such as a hold change notice, can be executed by both the non-operation effect and the operation effect, thereby improving the interest of the game.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is obvious that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, a plurality of embodiments can be combined. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (such as slot machines). The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 設定変更装置
44 盤演出装置
44a、44b 内部役物(内側可動部材)
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
51 第1特図変動表示部(特図1表示器)
52 第2特図変動表示部(特図2表示器)
80 ランプ表示装置
82 ラッキーナンバー表示装置
93 設定キースイッチ
95a 外部役物(外側可動部材)
102 設定値変更スイッチ
143 確率設定値表示装置
150 ドライバ
152 状態表示装置
153 LEDドライバ
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
400 電源装置
510 パーツ
513 識別基板
516 パラレルシリアル変換部
519 配線(電線)
530 タッチセンサ
630 保留表示部
640 保留消化領域
640A 始動記憶表示背景
641 演出表示領域
815 I2CI/Oエクスパンダ
10 gaming machine 12 front frame (game frame)
25 Production buttons 30 Game board 32 Game area 36 First start prize opening (first start prize area)
37 Ordinary variable winning device (second starting winning area)
39 Special variation winning device 40 Center case 41 Display device 42 Setting change device 44 Board effect device 44a, 44b Internal character (inner movable member)
46 Panel decoration device 50 Collective display device (LED)
51 First special figure change display (Special figure 1 indicator)
52 Second Special Figure Change Display (Special Figure 2 Display)
80 Lamp display device 82 Lucky number display device 93 Setting key switch 95a External accessory (outside movable member)
102 Setting Value Change Switch 143 Probability Setting Value Display Device 150 Driver 152 Status Display Device 153 LED Driver 100 Game Control Device (Main Board)
200 payout control device 300 effect control device (sub-board)
400 Power Supply Device 510 Parts 513 Identification Board 516 Parallel Serial Conversion Unit 519 Wiring (Wire)
530 Touch sensor 630 On-hold display unit 640 On-hold digestion area 640A Start memory display background 641 Production display area 815 I2CI / O expander

Claims (1)

ゲームに関する所定の演出を実行可能な演出制御手段を備える遊技機において、
遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段と、
遊技者の操作を検出可能な操作検出手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作検出手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変化する値として操作値を前
記設定値に応じて算出する操作値算出手段と、
前記操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、前記所定の演出の内容を予知して
報知する予知演出を実行可能な予知演出実行手段と、を有し、
前記予知演出実行手段は、前記設定値に関連して前記予知演出の実行割合を異ならせる
ことが可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with an effect control means capable of executing a predetermined effect relating to a game,
A setting changing means capable of changing a setting value according to a setting relating to a game;
An operation detecting means capable of detecting a player's operation,
The production control means includes
Operation value calculating means for calculating an operation value according to the set value as a value that changes in response to the operation detecting means detecting a player's operation;
A predictive effect executing means capable of executing a predictive effect for predicting and notifying the content of the predetermined effect when the operation detecting means detects a player's operation;
The game machine according to claim 1, wherein the prediction effect executing means can vary the execution ratio of the prediction effect in relation to the set value.
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