JP2018183506A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suppressing a decrease in player's interest.SOLUTION: A sub-control CPU acquires basic data based on each kind of passage designation command inputted from a main control board and generates game data regarding a game. When a predetermined display start condition is not satisfied, one portion or entire portion of display of game data based on each kind of passage designation command is restricted. Each kind of passage designation command includes a sixth passage designation command capable of identifying a detection result of an out ball sensor provided in a mount frame.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機及びスロットマシンなどの遊技機は、各種のセンサの検知結果に基づいて、所定の処理を実行する。例えば、特許文献1には、始動口へ入球した遊技球を検知し、当該検知に基づいて、図柄を変動させる図柄変動ゲームに関する処理を実行するパチンコ遊技機が開示されている。   Conventionally, gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines execute predetermined processing based on detection results of various sensors. For example, Patent Document 1 discloses a pachinko gaming machine that detects a game ball that has entered a start opening and executes a process related to a symbol change game that changes a symbol based on the detection.

特開2014−023633号公報JP 2014-023633 A

ところで、各種のセンサの検知結果に基づいて基礎データを取得し、当該基礎データに基づいて、遊技に関する遊技データを生成することは、遊技機における遊技性を検証したりする観点において、有用である。しかしながら、このような遊技データは、例えば遊技者にとっては必須の情報ではなく、その表示によって遊技に集中し難くなり、却って遊技者の興趣を低下させる虞がある。   By the way, acquiring basic data based on the detection results of various sensors and generating game data related to a game based on the basic data is useful from the viewpoint of verifying the gaming characteristics of the gaming machine. . However, such game data is not indispensable information for the player, for example, and it becomes difficult to concentrate on the game by the display, and there is a possibility that the interest of the player is reduced.

本発明の目的は、遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することである。   The objective of this invention is providing the game machine which can suppress that a player's interest falls.

上記課題を解決する遊技機は、枠体と、前記枠体に支持された遊技盤と、遊技に関する遊技データを生成するための基礎データを取得する取得手段と、遊技に関する遊技データを生成する生成手段と、制御信号を出力する出力手段と、所定の表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記取得手段は、前記枠体における事象に関する基礎データを取得し、前記出力手段は、基礎データに関する制御信号、及び、遊技データに関する制御信号のうち少なくとも一方を出力し、前記所定の表示手段では、予め定めた表示条件が成立していないとき、前記出力手段が出力する制御信号に基づいた遊技データの表示の一部又は全部が制限されることを要旨とする。   A gaming machine that solves the above problems includes a frame, a game board supported by the frame, acquisition means for acquiring basic data for generating game data relating to the game, and generation for generating game data relating to the game Means, an output means for outputting a control signal, and a display control means for controlling a predetermined display means, wherein the obtaining means obtains basic data relating to an event in the frame, and the output means comprises a basic At least one of a control signal related to data and a control signal related to game data is output, and the predetermined display means is based on the control signal output by the output means when a predetermined display condition is not satisfied. The gist is that part or all of the display of game data is restricted.

上記遊技機について、前記遊技盤に設けられ、入賞球を検知する入賞検知手段と、前記枠体に設けられ、アウト球を検知するアウト検知手段と、を備え、前記取得手段は、前記遊技盤における事象に関する基礎データとして、前記入賞検知手段による検知結果に基づいて基礎データを取得し、前記枠体における事象に関する基礎データとして、前記アウト検知手段による検知結果に基づいて基礎データを取得し、前記所定の表示手段では、前記入賞検知手段による検知結果に基づいた基礎データと、前記アウト検知手段による検知結果に基づいた基礎データと、に基づいて生成される遊技データの表示のうち一部又は全部は、予め定めた表示条件が成立していないときには制限されるとよい。   The gaming machine includes: a winning detection means provided on the gaming board for detecting a winning ball; and an out detecting means provided on the frame for detecting an out ball, wherein the obtaining means includes the gaming board. As basic data related to the event, the basic data is acquired based on the detection result by the winning detection means, and as basic data related to the event in the frame, the basic data is acquired based on the detection result of the out detection means, In the predetermined display means, a part or all of the display of game data generated based on the basic data based on the detection result by the winning detection means and the basic data based on the detection result by the out detection means May be limited when a predetermined display condition is not satisfied.

上記遊技機について、前記遊技盤に設けられ、入賞球を検知する複数の入賞検知手段を備え、前記複数の入賞検知手段には、賞球数が異なる複数の入賞検知手段を含み、前記所定の表示手段では、所定の入賞検知手段による検知数と、当該所定の入賞検知手段の賞球数と、を乗算して生成される基礎データに基づいて生成される遊技データの表示のうち一部又は全部は、予め定めた表示条件が成立していないときには制限されるとよい。   The gaming machine includes a plurality of winning detection means provided on the gaming board for detecting a winning ball, the plurality of winning detection means including a plurality of winning detection means having different numbers of winning balls, In the display means, a part of the display of game data generated based on the basic data generated by multiplying the number of detections by the predetermined winning detection means and the number of winning balls of the predetermined winning detection means or All may be restricted when predetermined display conditions are not satisfied.

上記遊技機について、前記枠体に設けられた可動体を備え、前記取得手段は、前記枠体における事象に関する基礎データとして、前記可動体の動作に関する基礎データを取得し、前記所定の表示手段では、前記可動体の動作に関する基礎データに基づいて生成される遊技データのうち一部又は全部は、予め定めた表示条件が成立していないときには制限されるとよい。   The gaming machine includes a movable body provided in the frame, and the acquisition unit acquires basic data regarding the operation of the movable body as basic data regarding an event in the frame, and the predetermined display unit Some or all of the game data generated based on the basic data relating to the operation of the movable body may be restricted when a predetermined display condition is not satisfied.

本発明によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it can suppress that a player's interest falls.

パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。The perspective view which shows a pachinko game machine typically. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows a game board typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol input process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol start process. 主制御基板が出力可能なコマンドの一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows an example of the command which a main control board can output. コマンド設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a command setting process. 第1種基礎データを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating 1st type | mold basic data. 第1種遊技データを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating 1st type game data. 第2種基礎データを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating 2nd type | mold basic data. 第2種遊技データを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating 2nd type game data.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
In the following description, “up”, “down”, “left”, “right”, “front” (front), and “rear” (back) indicate directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、設置枠11と、搭載枠12と、を備えている。設置枠11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための枠体(いわゆる外枠)である。搭載枠12は、各種の遊技部品を搭載するための枠である。例えば、搭載枠12は、設置枠11の側縁部を中心に回動可能となるように軸支された中枠及び前枠などのように、複数の枠体を備えていてもよい。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes an installation frame 11 and a mounting frame 12. The installation frame 11 is a frame (so-called outer frame) for fixing the pachinko gaming machine 10 to an island facility such as a game store. The mounting frame 12 is a frame for mounting various game parts. For example, the mounting frame 12 may include a plurality of frame bodies such as a middle frame and a front frame that are pivotally supported so as to be rotatable around the side edge of the installation frame 11.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、搭載枠12に搭載(支持)されている。遊技盤YBは、前面側(表側)に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。   The pachinko gaming machine 10 includes a game board YB. The game board YB is mounted (supported) on the mounting frame 12. The game board YB includes a game area YBa on which a game ball flows down on the front side (front side). The game board YB includes an opening window YBb at a substantially central portion when viewed from the front. The pachinko gaming machine 10 includes a launch handle HD. The launch handle HD is operated when a game ball as a game medium is launched into the game area YBa.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。例えば、装飾ランプLAは、搭載枠12や遊技盤YBに設けられている。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA. The decoration lamp LA performs an effect (hereinafter referred to as a light emission effect) of emitting, blinking, and extinguishing a light emitter (not shown) as one of the effects. For example, the decorative lamp LA is provided on the mounting frame 12 or the game board YB. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP. As one of the effects, the speaker SP executes effects (hereinafter referred to as audio effects) for outputting sounds such as voices of humans and animals, sound effects, and music.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。   As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes an information display device 13 that can display predetermined information. The information display device 13 is provided at a position where the player can visually recognize the game board YB.

情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。   The information display device 13 includes a first special symbol display unit 13a. The first special symbol display unit 13a can execute a first special symbol variation game as a variation game in which a predetermined symbol is variably displayed, and finally the first special symbol is confirmed and stopped. In the following description, the first special symbol variation game is abbreviated as “first special game”.

情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。   The information display device 13 includes a second special symbol display unit 13b. The second special symbol display unit 13b can execute a second special symbol variation game as a variable game that displays a predetermined symbol in a variable manner and finally displays the second special symbol in a fixed stop state. In the following description, the second special symbol variation game is abbreviated as “second special game”.

また、以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される判定処理(後述する大当り判定)の結果を報知するための図柄である。なお、大当り判定において、大当りと判定されることは、いわゆる大当り抽選に当選することに相当する。   Moreover, in the following description, when not distinguishing a 1st special game and a 2nd special game, these are collectively shown as a "special game." The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of a determination process (a jackpot determination described later) executed internally in the pachinko gaming machine 10. Note that, in the big hit determination, being determined as a big hit is equivalent to winning a so-called big hit lottery.

本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。   In this specification, “variation display” means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In this specification, “definite stop display” means a state in which a symbol is definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. For symbols, “definite stop display” and “derivation” have the same meaning. The special symbols that can be derived in the special symbol display units 13a and 13b include a jackpot symbol as a jackpot display result and a miss symbol as a loss display result.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。   In the present embodiment, the first special game and the second special game are not executed simultaneously. In the present embodiment, the second special game is executed with priority over the first special game. In the present embodiment, when the big hit lottery is won, the big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is given after the special game ends. As will be described in detail later, the big hit game is a very advantageous state for the player because the player can acquire a large number of prize balls.

情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。   The information display device 13 includes a first special hold display unit 13c. The first special hold display unit 13c displays information capable of recognizing the number of times the first special game has been put on hold because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of first special games that are on hold is indicated as “first special hold number”.

情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。   The information display device 13 includes a second special hold display unit 13d. The second special hold display unit 13d displays information capable of recognizing the number of times of the second special game for which the execution is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of the second special game being held is indicated as “second special hold number”. For example, the maximum value of the first special reservation number and the second special reservation number is 4 respectively.

情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。   The information display device 13 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the normal symbol is confirmed and stopped. In the following description, the normal symbol variation game may be abbreviated as “ordinary game”. The normal symbols derivable to the normal symbol display unit 13e include a normal winning symbol and a normal off symbol. In the present embodiment, when winning the normal symbol winning lottery, the normal winning symbol is derived in the normal game, and the normal winning game is given after the end of the normal game.

情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。   The information display device 13 includes a normal hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that allows the number of normal games whose execution is held to be recognized when the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of ordinary games on hold is indicated as “ordinary hold number”. The display units 13a to 13f do not need to be provided in one display device, and may be provided in different parts.

パチンコ遊技機10は、画像表示部を有する演出表示装置EHを備えている。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部が遊技盤YBの開口窓YBbを介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部は、液晶パネルである。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH having an image display unit. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display unit is visible through the opening window YBb of the game board YB when viewed from the front. For example, the image display unit is a liquid crystal panel. The effect display device EH executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) of displaying an image imitating a predetermined character or character as one of the effects.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第1始動入賞口15を備えている。第1始動入賞口15は、常に、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備えている(図3に示す)。第1始動入賞センサSE1は、遊技盤YBに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数(例えば3個)の賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 includes a first start winning opening 15 that opens to the game area YBa. The first start winning opening 15 is always open so that a game ball can enter. The pachinko gaming machine 10 includes a first start winning sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start winning opening 15 (shown in FIG. 3). The first start winning sensor SE1 is assembled directly to the game board YB or indirectly through another game component. In the present embodiment, when a game ball is detected by the first start winning sensor SE1, a holding condition for the first special game can be established, and a predetermined number (for example, 3) of payout conditions for a prize ball are established. To do.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2始動入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備えている(図3に示す)。第2始動入賞センサSE2は、遊技盤YBに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数(例えば1個)の賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 includes a second start winning opening 16 that is open to the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a second start winning sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start winning opening 16 (shown in FIG. 3). The second start winning sensor SE2 is assembled directly to the game board YB or indirectly through another game component. In the present embodiment, when a game ball is detected by the second start winning sensor SE2, a hold condition for the second special game can be satisfied, and a predetermined number (for example, one) of payout conditions for the prize ball are satisfied. To do.

パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、開状態に比して、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドMS1を備えている(図3に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。   The pachinko gaming machine 10 has an open state (allowed state) in which a game ball can enter the second start winning opening 16, and a closed state (restricted state) in which the game ball cannot enter the second start winning opening 16, A normally variable member 17 is provided. The closed state may be a state in which the game ball is less likely to enter the second start winning opening 16 as compared to the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a normal solenoid MS1 as an actuator that operates the normal variable member 17 (shown in FIG. 3). The normal variable member 17 is operated in the open state in the normal hit game. Therefore, the normal hit game is an advantageous state for the player because the player can easily establish the holding condition for the second special game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図3に示す)。特別入賞センサSE3は、遊技盤YBに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数(例えば15個)の賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 includes a special winning opening 18 that opens to the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a special prize sensor SE3 that detects a game ball that has entered the big prize opening 18 (shown in FIG. 3). The special prize sensor SE3 is assembled directly to the game board YB or indirectly through another game component. In the present embodiment, when a game ball is detected by the special winning sensor SE3, a predetermined number (for example, 15) of payout conditions for award balls are established.

パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別可変部材19を備えている。閉状態は、開状態に比して、遊技球を大入賞口18へ入球させ難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドMS2を備えている(図3に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。   The pachinko gaming machine 10 is operable in an open state (allowed state) in which game balls can enter the grand prize opening 18 and a closed state (regulated state) in which game balls cannot enter the grand prize opening 18. A special variable member 19 is provided. The closed state may be a state in which it is difficult for the game ball to enter the big winning opening 18 as compared to the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid MS2 as an actuator for operating the special variable member 19 (shown in FIG. 3). The special variable member 19 is operated in the open state in the big hit game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備えている。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。ゲートセンサSE4は、遊技盤YBに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。   The pachinko gaming machine 10 includes a gate 20 through which game balls can pass (enter) in the game area YBa. The gate 20 includes a gate sensor SE4 that detects a game ball passing through the gate 20 (shown in FIG. 3). The gate sensor SE4 is assembled directly to the game board YB or indirectly through another game component. In the present embodiment, when a game ball is detected by the gate sensor SE4, a normal game hold condition may be satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している複数の普通入賞口21を備えている。パチンコ遊技機10は、普通入賞口21へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサSE5を備えている(図3に示す)。普通入賞センサSE5は、遊技盤YBに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。普通入賞センサSE5は、普通入賞口21ごとに1つずつ設けられていてもよく、複数の普通入賞口21に共通化されていてもよい。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサSE5によって検知されると、予め定めた個数(例えば10個)の賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of normal winning holes 21 that open to the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor SE5 that detects a game ball that has entered the normal winning opening 21 (shown in FIG. 3). The normal winning sensor SE5 is assembled directly to the game board YB or indirectly through another game component. One ordinary winning sensor SE5 may be provided for each ordinary winning opening 21 or may be shared by a plurality of ordinary winning openings 21. In the present embodiment, when a game ball is detected by the normal winning sensor SE5, a predetermined number (for example, 10) of payout conditions for the winning ball are satisfied.

上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、始動入賞口15,16、大入賞口18、及び普通入賞口21を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,21とは異なる入賞口を備えていてもよい。本明細書において、「入賞」とは、遊技球が入賞口に入球することを意図しており、「入賞球」とは、入賞口に入球した遊技球を意図している。   As described above, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment includes the start winning ports 15 and 16, the big winning port 18, and the normal winning port 21 as winning ports. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18, and 21. In this specification, “winning” means that a game ball enters a winning opening, and “winning ball” means a gaming ball that has entered the winning opening.

上述のように、入賞センサSE1〜SE3,SE5は、遊技盤YBに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。本実施形態において、入賞センサSE1〜SE3,SE5は、遊技盤YBに設けられ、入賞球を検知する入賞検知手段に相当する。また、上述のように、入賞センサSE1〜SE3,SE5では、遊技球を検知したときに払い出す賞球数が異なっている。なお、入賞センサSE1〜SE3,SE5の一部又は全部は、搭載枠12に設けられていてもよい。   As described above, the winning sensors SE1 to SE3 and SE5 are assembled directly to the game board YB or indirectly through other game components. In the present embodiment, the winning sensors SE1 to SE3 and SE5 are provided on the game board YB and correspond to winning detection means for detecting a winning ball. Further, as described above, the prize sensors SE1 to SE3 and SE5 differ in the number of prize balls to be paid out when a game ball is detected. Part or all of the winning sensors SE1 to SE3 and SE5 may be provided on the mounting frame 12.

パチンコ遊技機10は、アウト口22を備えている。例えば、アウト口22は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口22から機外へと排出される。   The pachinko gaming machine 10 includes an out port 22. For example, the out port 22 opens to the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls launched into the game area YBa, the game balls that have not entered any of the winning ports are discharged from the out port 22 to the outside of the machine.

パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,21、及びアウト口22の何れかに入球し、機外へと排出される遊技球を検知するアウト球センサSE6を備えている(図3に示す)。アウト球センサSE6は、遊技盤YBではなく、搭載枠12に対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。本実施形態では、遊技球がアウト球センサSE6によって検知されても、賞球の払出条件、特別ゲームの始動条件、及び普通ゲームの始動条件が成立しない。本明細書において「アウト球」は、遊技領域YBaへ発射された全ての遊技球を意図している。本実施形態において、アウト球センサSE6は、枠体としての搭載枠12に設けられ、アウト球を検知するアウト球検知手段に相当する。なお、アウト球センサSE6は、遊技盤YBに設けられていてもよい。   The pachinko gaming machine 10 includes an out-ball sensor SE6 that detects a game ball that enters any of the winning ports 15, 16, 18, 21, and the out-port 22 and is discharged to the outside (see FIG. 3). The out ball sensor SE6 is assembled not directly on the game board YB but directly on the mounting frame 12 or indirectly through other game parts. In the present embodiment, even when a game ball is detected by the out ball sensor SE6, the winning ball payout condition, the special game start condition, and the normal game start condition are not satisfied. In the present specification, “out ball” means all game balls launched to the game area YBa. In the present embodiment, the out sphere sensor SE6 is provided on the mounting frame 12 as a frame body, and corresponds to out sphere detection means for detecting an out sphere. The out ball sensor SE6 may be provided on the game board YB.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、ボタン式の演出ボタンBTを備えている。演出ボタンBTは、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。パチンコ遊技機10は、振動を発生可能であって、当該振動を演出ボタンBTに伝達可能に構成されたアクチュエータとして、ボタン振動モータEV1を備えている(図3に示す)。演出ボタンBT及びボタン振動モータEV1は、遊技盤YBに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 includes a button-type effect button BT. The effect button BT is provided at a position where the player can operate while playing the game. The pachinko gaming machine 10 includes a button vibration motor EV1 (shown in FIG. 3) as an actuator that can generate vibration and can transmit the vibration to the effect button BT. The effect button BT and the button vibration motor EV1 are assembled directly to the game board YB or indirectly through other game parts.

パチンコ遊技機10は、レバー式の演出レバーLEを備えている。演出レバーLEは、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。演出ボタンBT及び演出レバーLEは、所定の操作が可能な操作手段に相当する。パチンコ遊技機10は、振動を発生可能であって、当該振動を演出レバーLEに伝達可能に構成されたアクチュエータとして、レバー振動モータEV2を備えている(図3に示す)。なお、パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTと演出レバーLEとで共通化された1つのアクチュエータを備えていてもよい。演出レバーLE及びレバー振動モータEV2は、遊技盤YBに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。   The pachinko gaming machine 10 includes a lever-type production lever LE. The effect lever LE is provided at a position where the player can operate while playing the game. The effect button BT and the effect lever LE correspond to operation means capable of performing a predetermined operation. The pachinko gaming machine 10 includes a lever vibration motor EV2 (shown in FIG. 3) as an actuator that can generate vibration and can transmit the vibration to the effect lever LE. The pachinko gaming machine 10 may include one actuator that is shared by the effect button BT and the effect lever LE. The effect lever LE and the lever vibration motor EV2 are assembled directly to the game board YB or indirectly through other game components.

パチンコ遊技機10は、演出用の可動体を備えている。演出用の可動体は、当該可動体を動作させる演出(以下、可動体演出と示す)を実行する。演出用の可動体には、搭載枠12に設けられた可動体と、遊技盤YBに設けられた可動体と、がある。なお、演出用の可動体は、所定のキャラクタや模様を模した意匠が施されていたり、LEDなどの発光体が内蔵されていたりしてもよい。以下、詳細に説明する。   The pachinko gaming machine 10 includes a movable body for production. The effect movable body executes an effect of operating the movable body (hereinafter, referred to as a movable object effect). The movable body for production includes a movable body provided on the mounting frame 12 and a movable body provided on the game board YB. In addition, the design movable body may be provided with a design imitating a predetermined character or pattern, or a light emitting body such as an LED may be incorporated. Details will be described below.

図1に示すように、搭載枠12に設けられた可動体には、枠可動体EK1がある。枠可動体EK1は、搭載枠12の上部に設けられており、略四角板状の可動体である。
枠可動体EK1は、枠可動体EK1が前後方向に沿って延びている原位置L10から、枠可動体EK1の後端部において左右方向に沿って延びている回動軸を中心として、上方に向かって回動可能に構成されている。枠可動体EK1が略直立し、上下方向に沿って延びている位置は、枠可動体EK1の最大位置L12であり、原位置L10と最大位置L12との間の位置は、枠可動体EK1の途中位置L11である。
As shown in FIG. 1, the movable body provided on the mounting frame 12 includes a frame movable body EK1. The frame movable body EK1 is provided on the upper portion of the mounting frame 12, and is a substantially square plate-shaped movable body.
The movable frame body EK1 extends upward from the original position L10 where the movable frame body EK1 extends in the front-rear direction, with a pivot shaft extending in the left-right direction at the rear end of the movable frame body EK1. It is comprised so that it can rotate toward. The position where the frame movable body EK1 is substantially upright and extends in the vertical direction is the maximum position L12 of the frame movable body EK1, and the position between the original position L10 and the maximum position L12 is the position of the frame movable body EK1. The position is midway L11.

以下の説明では、枠可動体EK1が最大位置L12へと変位することを「最大駆動」と示し、枠可動体EK1が途中位置L11へと変位することを「途中まで駆動」と示し、枠可動体EK1が原位置L10と当該原位置L10から僅かに変位した位置との間で小刻みに変位を繰り返し、恰も「ガタガタ」と揺れることを「揺れ駆動」と示す。   In the following description, the displacement of the movable frame body EK1 to the maximum position L12 is referred to as “maximum driving”, and the displacement of the movable frame body EK1 to the intermediate position L11 is referred to as “driving halfway”. The movement of the body EK1 repeatedly in small increments between the original position L10 and a position slightly displaced from the original position L10, and the wrinkle of the rattle “rattle” is referred to as “sway drive”.

パチンコ遊技機10は、枠可動体EK1を駆動するアクチュエータとして、枠ステッピングモータES1を備えている(図3に示す)。枠可動体EK1は、枠ステッピングモータES1からの動力を受けて、最大駆動、途中まで駆動、及び揺れ駆動が可能に構成されている。枠可動体EK1及び枠ステッピングモータES1は、遊技盤YBに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。   The pachinko gaming machine 10 includes a frame stepping motor ES1 as an actuator that drives the movable frame EK1 (shown in FIG. 3). The frame movable body EK1 is configured to be capable of maximum driving, halfway driving, and shaking driving by receiving power from the frame stepping motor ES1. The frame movable body EK1 and the frame stepping motor ES1 are assembled directly to the game board YB or indirectly through other game components.

図2に示すように、遊技盤YBに設けられた可動体には、球可動体EK2がある。球可動体EK2は、遊技盤YBにおいて、開口窓YBbの下縁部に設けられており、円盤状の可動体である。   As shown in FIG. 2, the movable body provided in the game board YB includes a movable ball body EK2. The movable ball body EK2 is provided at the lower edge of the opening window YBb in the game board YB, and is a disk-shaped movable body.

球可動体EK2は、球可動体EK2が開口窓YBbの下縁部に沿って位置している原位置L20から、上方に向かって突出するように、直線状に変位可能に構成されている。正面から見たときに、球可動体EK2が演出表示装置EHの画像表示部と重なっている位置は、球可動体EK2の最大位置L22であり、原位置L20と最大位置L22との間の位置は、球可動体EK2の途中位置L21である。また、球可動体EK2は、その円周方向に沿って回転可能に構成されている。   The ball movable body EK2 is configured to be linearly displaceable so that the ball movable body EK2 protrudes upward from the original position L20 located along the lower edge of the opening window YBb. When viewed from the front, the position where the sphere movable body EK2 overlaps the image display unit of the effect display device EH is the maximum position L22 of the sphere movable body EK2, and a position between the original position L20 and the maximum position L22. Is the midway position L21 of the ball movable body EK2. Further, the movable ball body EK2 is configured to be rotatable along the circumferential direction thereof.

以下の説明では、球可動体EK2が最大位置L22へと変位することを「最大駆動」と示し、球可動体EK2が途中位置L21へと変位することを「途中まで駆動」と示し、球可動体EK2が原位置L20と当該原位置L20から僅かに変位した位置との間で小刻みに変位を繰り返し、恰も「ガタガタ」と揺れることを「揺れ駆動」と示す。また、球可動体EK2が円周方向に沿って回転することを「回転駆動」と示す。   In the following description, the displacement of the ball movable body EK2 to the maximum position L22 is indicated as “maximum drive”, and the displacement of the ball movable body EK2 to the midway position L21 is indicated as “drive halfway”. The movement of the body EK2 in small increments between the original position L20 and a position slightly displaced from the original position L20 and the wrinkle of the rattle “rattle” is referred to as “sway drive”. The rotation of the spherical movable body EK2 along the circumferential direction is referred to as “rotational driving”.

パチンコ遊技機10は、球可動体EK2を駆動するアクチュエータとして、球ステッピングモータES2を備えている。球可動体EK2は、球ステッピングモータES2からの動力を受けて、最大駆動、途中まで駆動、揺れ駆動、及び回転駆動が可能に構成されている。球可動体EK2及び球ステッピングモータES2は、遊技盤YBに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。   The pachinko gaming machine 10 includes a ball stepping motor ES2 as an actuator for driving the ball movable body EK2. The ball movable body EK2 is configured to be capable of maximum driving, halfway driving, shaking driving, and rotation driving by receiving power from the ball stepping motor ES2. The ball movable body EK2 and the ball stepping motor ES2 are assembled directly to the game board YB or indirectly through other game parts.

遊技盤YBに設けられた可動体には、ロゴ可動体EK3がある。ロゴ可動体EK3は、遊技盤YBにおいて、開口窓YBbの上縁部に設けられており、所定のロゴを模した板状の可動体である。   The movable body provided in the game board YB includes a logo movable body EK3. The logo movable body EK3 is provided on the upper edge of the opening window YBb in the game board YB, and is a plate-like movable body imitating a predetermined logo.

ロゴ可動体EK3は、ロゴ可動体EK3が開口窓YBbの上縁部に沿って位置している原位置L30から、下方に向かって突出するように、直線状に変位可能に構成されている。正面から見たときに、ロゴ可動体EK3が演出表示装置EHの画像表示部と重なっている位置は、ロゴ可動体EK3の最大位置L32であり、原位置L30と最大位置L32との間の位置は、ロゴ可動体EK3の途中位置L31である。   The logo movable body EK3 is configured to be linearly displaceable so that the logo movable body EK3 protrudes downward from the original position L30 located along the upper edge of the opening window YBb. When viewed from the front, the position where the logo movable body EK3 overlaps with the image display unit of the effect display device EH is the maximum position L32 of the logo movable body EK3, and the position between the original position L30 and the maximum position L32. Is a midway position L31 of the logo movable body EK3.

以下の説明では、ロゴ可動体EK3が最大位置L32へと変位することを「最大駆動」と示し、ロゴ可動体EK3が途中位置L31へと変位することを「途中まで駆動」と示し、ロゴ可動体EK3が原位置L30と当該原位置L30から僅かに変位した位置との間で小刻みに変位を繰り返し、恰も「ガタガタ」と揺れることを「揺れ駆動」と示す。   In the following explanation, the displacement of the logo movable body EK3 to the maximum position L32 is indicated as “maximum drive”, and the displacement of the logo movable body EK3 to the midway position L31 is indicated as “drive halfway”. When the body EK3 is repeatedly displaced little by little between the original position L30 and a position slightly displaced from the original position L30, the wobbling of the heel is also referred to as “shaking drive”.

パチンコ遊技機10は、ロゴ可動体EK3を駆動するアクチュエータとして、ロゴステッピングモータES3を備えている。ロゴ可動体EK3は、ロゴステッピングモータES3からの動力を受けて、最大駆動、途中まで駆動、及び揺れ駆動が可能に構成されている。ロゴ可動体EK3及びロゴステッピングモータES3は、遊技盤YBに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。   The pachinko gaming machine 10 includes a logo stepping motor ES3 as an actuator for driving the logo movable body EK3. The logo movable body EK3 is configured to be capable of maximum driving, halfway driving, and shaking driving by receiving power from the logo stepping motor ES3. The logo movable body EK3 and the logo stepping motor ES3 are assembled directly to the game board YB or indirectly through other game parts.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる遊技状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、いわゆる確率変動状態(確変状態)である。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states as gaming states having different probability of winning a big hit (hereinafter, referred to as a big hit probability) in the internal lottery (big hit lottery). The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than the low probability state. In the high probability state, the possibility of winning the big hit lottery is higher than that in the low probability state, so that the gaming state is advantageous to the player. The high probability state is a so-called probability variation state (probability variation state).

パチンコ遊技機10は、ベース(遊技球の発射数に対する賞球数の割合)が異なる遊技状態として、複数のベース状態を備えている。複数のベース状態には、低ベース状態と、当該低ベース状態に比して、ベースが高い高ベース状態と、がある。本実施形態において、高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動入賞口16へ入球する確率が高まる「入球率向上状態」であり、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易になる「入球容易状態」である。即ち、高ベース状態は、いわゆる電サポ状態である。   The pachinko gaming machine 10 has a plurality of base states as game states having different bases (ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired). The plurality of base states include a low base state and a high base state in which the base is higher than the low base state. In the present embodiment, the high base state is a “entry rate improved state” in which the probability that a game ball enters the second start winning opening 16 is higher than the low base state. This is an “entry easy state” in which it is easy to enter a game ball into the. That is, the high base state is a so-called electric support state.

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。   For example, the high base state can be realized by executing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first control is a normal symbol variation time shortening control in which the variation time of the normal game is shorter than that in the low base state. The second control is probability variation control of a normal symbol in which the probability of winning a normal symbol winning lottery (hereinafter referred to as a normal symbol probability) is varied with a higher probability than in the low base state.

3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。   The third control is an open time extension control in which the total open time of the normally variable member 17 in one normal hit game is longer than that in the low base state. As the opening time extension control, the number of times of opening of the normally variable member 17 in one normal hit game is increased more than that in the low base state, and the normal variable member 17 is released once in the normal hit game. At least one of the controls for making the time longer than that in the low base state may be performed.

また、高ベース状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、いわゆる変動時間短縮状態となる。ここで、特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の変動ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。   Further, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time shortening control in which the average variation time of the special game is shorter than that in the low base state. When executing the special symbol variation time reduction control, the high base state is a so-called variation time reduction state. Here, the average variation time of the special game can be obtained by dividing the accumulated time of the variation time in the unit number of variation games by the unit number of times, assuming that the unit number of special games has been executed.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。なお、大当りの種類は、1種類でもよく、複数種類であってもよい。
Next, the big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a plurality of types of jackpot symbols as special symbol jackpot symbols. Each type of jackpot symbol has a jackpot type. The jackpot type may be one type or a plurality of types.

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、それぞれラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。   In the big hit game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can recognize the start of the big hit game. In the big hit game, after the lapse of the opening time, a round game that opens the big winning opening 18 is performed with a predetermined upper limit as the upper limit. One round game is ended when a first end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enter or a second end condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the special winning opening 18 is opened so as to be in a predetermined opening mode. In each round game, a round effect is performed. In the big hit game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can recognize the end of the big hit game. The jackpot game is terminated as the ending time elapses.

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、演出図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of an effect that can be executed by the pachinko gaming machine 10 will be described.
An effect that can be executed by the pachinko gaming machine 10 is an effect design variation game that is one of display effects. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect game is an effect that causes the effect display device EH to variably display a plurality of effect symbols and finally derive a combination of effect symbols (hereinafter referred to as effect symbol combinations). The effect design is a design (decoration design) with decoration such as a character or a pattern, and is a design for diversifying display effects. In the present embodiment, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols in the first, second, and third columns in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。   The production game is executed in association with the special game. Specifically, the effect game is started with the start of the special game, and is ended with the end of the special game. In the effect game, an effect symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. In the special game, when the jackpot symbol is derived, in the effect game, the jackpot symbol combination is derived. For example, the jackpot effect symbol combination is a symbol combination in which the effect symbols in all rows are the same, such as “777”.

また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「変動ゲーム」と示す。   Further, in the special game, when an outlier symbol is derived, an outlier effect symbol combination is derived in the effect game. For example, the off-stage effect symbol combination is an effect symbol combination in which at least a part of the effect symbols is different from the effect symbol of the other columns, such as “778” and “787”. In the effect game, the effect symbol may be temporarily stopped before being confirmed and stopped. In this specification, “temporary stop display” is a temporary stop state before the effect symbol is confirmed and stopped, such as a fluctuation display. In the following description, when the special game and the effect game executed in relation to the special game are not distinguished, these are collectively referred to as “variable game”.

演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。   In the effect game, a reach effect performed by forming a reach may be executed. In the reach, the same effect design is temporarily stopped and displayed in a specific column (the first and third columns in the present embodiment) among a plurality of columns, and the column is different from the specific column (the second column in the present embodiment). ) Is a state in which the effect design is continuously displayed in a variable manner. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects in which characters appearing and operations of effect symbols are different.

パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、可動体演出の1つとして、枠可動体EK1を最大駆動させる演出、枠可動体EK1を途中まで駆動させる演出、及び、枠可動体EK1を揺れ駆動させる演出がある。以下の説明では、枠可動体EK1を用いた可動体演出を纏めて「第1可動体演出」と示す場合がある。   As an effect that can be executed by the pachinko gaming machine 10, as one of the movable body effects, an effect that drives the frame movable body EK1 to the maximum, an effect that drives the frame movable body EK1 halfway, and a drive that swings the frame movable body EK1 There is a production to make. In the following description, the movable body effect using the frame movable body EK1 may be collectively referred to as “first movable body effect”.

パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、可動体演出の1つとして、球可動体EK2を最大駆動させる演出、球可動体EK2を途中まで駆動させる演出、球可動体EK2を回転駆動させる演出、及び、球可動体EK2を揺れ駆動させる演出がある。以下の説明では、球可動体EK2を用いた可動体演出を纏めて「第2可動体演出」と示す場合がある。   As an effect that can be executed by the pachinko gaming machine 10, as one of the movable body effects, an effect of driving the ball movable body EK2 to the maximum, an effect of driving the ball movable body EK2 halfway, and an effect of rotating the ball movable body EK2 And, there is an effect of swinging and driving the movable ball body EK2. In the following description, the movable body effect using the ball movable body EK2 may be collectively referred to as “second movable body effect”.

パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、可動体演出の1つとして、ロゴ可動体EK3を最大駆動させる演出、ロゴ可動体EK3を途中まで駆動させる演出、及び、ロゴ可動体EK3を揺れ駆動させる演出がある。以下の説明では、ロゴ可動体EK3を用いた可動体演出を纏めて「第3可動体演出」と示す場合がある。   As an effect that can be executed by the pachinko gaming machine 10, as one of the movable body effects, an effect that drives the logo movable body EK3 to the maximum, an effect that drives the logo movable body EK3 halfway, and a drive that shakes the logo movable body EK3 There is a production to make. In the following description, the movable body effect using the logo movable body EK3 may be collectively referred to as “third movable body effect”.

パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、演出ボタンBTを用いたボタン演出がある。
ボタン演出において、最初に、演出表示装置EHでは、演出ボタンBTの操作を促す促進情報G10(例えば、「ボタンを操作してね」の文字列を模した画像など)が表示される。ボタン演出において、所定のタイミングで演出ボタンBTが操作されると、演出表示装置EHでは、第1期待度情報G11(例えば、「・・・」の文字列を模した画像)が表示される場合がある。ボタン演出において、所定のタイミングで演出ボタンBTが操作されると、演出表示装置EHでは、第1期待度情報G11に比して変動ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いことを認識可能な第2期待度情報G12(例えば、「チャンス!」の文字列を模した画像)が表示される場合がある。ボタン演出において、演出ボタンBTの操作を契機に第2期待度情報G12が表示される場合、ボタン振動モータEV1が駆動し、演出ボタンBTが振動する場合と、ボタン振動モータEV1が駆動せず、演出ボタンBTが振動しない場合と、がある。なお、ボタン演出において、所定のタイミングで演出ボタンBTが操作されなかった場合、演出表示装置EHでは、第1期待度情報G11が表示される。
The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 include button effects using the effect buttons BT.
In the button effect, first, the effect display device EH displays the promotion information G10 that prompts the user to operate the effect button BT (for example, an image imitating a character string “Please operate the button”). When the effect button BT is operated at a predetermined timing in the button effect, the effect display device EH displays the first expectation level information G11 (for example, an image imitating a character string “...”). There is. In the button effect, when the effect button BT is operated at a predetermined timing, in the effect display device EH, the expectation degree that the variable game is a big hit compared to the first expectation degree information G11 (hereinafter referred to as a big hit expectation degree). The second expectation level information G12 (for example, an image imitating a character string of “chance!”) May be displayed. In the button effect, when the second expectation information G12 is displayed triggered by the operation of the effect button BT, the button vibration motor EV1 is driven and the effect button BT vibrates, and the button vibration motor EV1 is not driven. There are cases where the production button BT does not vibrate. In the button effect, when the effect button BT is not operated at a predetermined timing, the effect display device EH displays the first expectation degree information G11.

パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、演出レバーLEを用いるレバー演出がある。
レバー演出において、最初に、演出表示装置EHでは、演出レバーLEの操作を促す促進情報G20(例えば、「レバーを操作してね」の文字列を模した画像など)が表示される。レバー演出において、所定のタイミングで演出レバーLEが操作されると、演出表示装置EHでは第1期待度情報G21(例えば「・・・」の文字列を模した画像)が表示される場合と、第1期待度情報G21に比して大当り期待度が高いことを認識可能な第2期待度情報G22(例えば「チャンス!」の文字列を模した画像)が表示される場合がある。レバー演出において、演出レバーLEの操作を契機に第2期待度情報G22が表示される場合、レバー振動モータEV2が駆動し、演出レバーLEが振動する場合と、レバー振動モータEV2が駆動せず、演出レバーLEが振動しない場合と、がある。なお、レバー演出において、所定のタイミングで演出レバーLEが操作されなかった場合、演出表示装置EHでは、第1期待度情報G21が表示される。
The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 include a lever effect using the effect lever LE.
In the lever effect, first, the effect display device EH displays promotion information G20 that prompts the user to operate the effect lever LE (for example, an image imitating a character string “Please operate the lever”). In the lever effect, when the effect lever LE is operated at a predetermined timing, the effect display device EH displays the first expectation degree information G21 (for example, an image imitating a character string “...”), There is a case where second expectation information G22 (for example, an image imitating a character string of “chance!”) That can recognize that the big hit expectation is higher than the first expectation information G21 may be displayed. In the lever effect, when the second expectation information G22 is displayed when the effect lever LE is operated, the lever vibration motor EV2 is driven and the effect lever LE vibrates, and the lever vibration motor EV2 is not driven. There are cases where the effect lever LE does not vibrate. In the lever effect, when the effect lever LE is not operated at a predetermined timing, the effect display device EH displays the first expectation degree information G21.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、副制御基板31を備えている。副制御基板31と、主制御基板30とは、主制御基板30から副制御基板31へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 30 on the back side (rear side) of the game board YB. The main control board 30 performs a predetermined process, and outputs a control signal such as a control command according to the result of the process. Further, the pachinko gaming machine 10 includes a sub control board 31 on the back side (rear side) of the game board YB. The sub control board 31 and the main control board 30 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 30 to the sub control board 31. The sub control board 31 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 30.

まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
First, the main control board 30 will be described in detail.
The main control board 30 includes a main control CPU 30a, a main control ROM 30b, and a main control RAM 30c. The main control CPU 30a performs a predetermined process by executing a main control program. The main control ROM 30b stores a main control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like.

また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出することが可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出する「リーチなし」のはずれ変動パターンがある。   The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start to the end of the special game. The variation patterns include a big hit variation pattern and an outlier variation pattern. The jackpot variation pattern includes a variation pattern in which a reach effect is performed in the effect game and finally a combination of effect designs for the jackpot is derived. The outlier variation pattern includes an outlier variation pattern of “with reach” in which a reach effect can be performed in an effect game and finally a combination of effect designs can be derived. In the effect variation pattern, there is an “no reach” error variation pattern in which a reach effect is not performed in the effect game, and finally a combination of effect effects is derived.

主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板30は、主制御CPU30aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。   The main control RAM 30c is configured to be able to store various information rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. Information stored in the main control RAM 30c is, for example, a flag, a counter, and a timer. The main control board 30 includes a random number generation circuit (not shown) and is configured to be able to generate hardware random numbers. The main control board 30 may be capable of generating software random numbers by random number generation processing by the main control CPU 30a.

主制御CPU30aとセンサSE1〜SE6とは、接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1〜SE6が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。以下の説明では、センサSE1〜SE6に関して「ON」と示す場合、遊技球を検知して検知信号を出力していることを意図しており、「OFF」と示す場合、遊技球を検知して検知信号を出力していないことを意図している。主制御CPU30aと、情報表示装置13(表示部13a〜13f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aとソレノイドMS1,MS2とは、接続されている。主制御CPU30aは、ソレノイドMS1,MS2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。   The main control CPU 30a and the sensors SE1 to SE6 are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE6 detect a game ball. In the following description, when the sensors SE1 to SE6 are indicated as “ON”, it is intended to detect a game ball and output a detection signal. When indicated as “OFF”, the game balls are detected. The detection signal is not output. The main control CPU 30a and the information display device 13 (display units 13a to 13f) are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to control display contents of the information display device 13 (display units 13a to 13f). Main control CPU 30a and solenoids MS1, MS2 are connected. The main control CPU 30a is configured to control the operations of the variable members 17 and 19 by controlling the operations of the solenoids MS1 and MS2.

次に、副制御基板31について詳しく説明する。
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体演出に用いる可動体演出データを記憶している。
Next, the sub control board 31 will be described in detail.
The sub control board 31 includes a sub control CPU 31a, a sub control ROM 31b, and a sub control RAM 31c. The sub-control CPU 31a performs a predetermined process (for example, a process related to effects) by executing the sub-control program. The sub control ROM 31b stores a sub control program, a determination value used for lottery, and the like. The sub control ROM 31b stores display effect data used for display effects, light emission effect data used for light effects, audio effect data used for sound effects, and movable object effect data used for movable object effects.

副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、副制御CPU31aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板31は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。   The sub-control RAM 31c is configured to be able to store various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub control RAM 31c is, for example, a flag, a counter, and a timer. The sub-control board 31 is configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by the sub-control CPU 31a. The sub-control board 31 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

副制御CPU31aと演出表示装置EHとは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置EHの表示態様を制御可能に構成されている。本実施形態において、演出表示装置EHは、副制御基板31(副制御CPU31a)から入力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、画像表示部の表示態様を制御する図示しない制御部を備えている。なお、演出表示装置EHの制御部は、演出表示装置EHの表示態様を制御するための表示制御基板として、演出表示装置EHとは別体に設けられていてもよい。   The sub control CPU 31a and the effect display device EH are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the display mode of the effect display device EH. In the present embodiment, the effect display device EH includes a control unit (not shown) that controls the display mode of the image display unit based on a control signal (control command) input from the sub control board 31 (sub control CPU 31a). . The control unit of the effect display device EH may be provided separately from the effect display device EH as a display control board for controlling the display mode of the effect display device EH.

副制御CPU31aと装飾ランプLAとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aとスピーカSPとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。   The sub control CPU 31a and the decorative lamp LA are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the light emission mode of the decorative lamp LA. The sub control CPU 31a and the speaker SP are connected. The sub control CPU 31a is configured to be able to control the output mode of the speaker SP.

副制御CPU31aと演出ボタンBTとは、接続されている。副制御CPU31aは、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU31aと演出レバーLEとは、接続されている。副制御CPU31aは、演出レバーLEが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。   The sub control CPU 31a and the effect button BT are connected. The sub control CPU 31a is configured to be able to input an operation signal that is output when the effect button BT is operated. The sub control CPU 31a and the effect lever LE are connected. The sub control CPU 31a is configured to be able to input an operation signal that is output when the effect lever LE is operated.

副制御CPU31aと振動モータEV1,EV2とは、接続されている。副制御CPU31aは、振動モータEV1,EV2の動作を制御することによって、演出ボタンBT及び演出レバーLEの振動の有無を制御可能に構成されている。副制御CPU31aとステッピングモータES1〜ES3とは、接続されている。副制御CPU31aは、ステッピングモータES1〜ES3の動作を制御することによって、可動体EK1〜EK3の動作を制御可能に構成されている。   The sub control CPU 31a and the vibration motors EV1 and EV2 are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the presence or absence of vibration of the effect button BT and the effect lever LE by controlling the operation of the vibration motors EV1 and EV2. The sub control CPU 31a and the stepping motors ES1 to ES3 are connected. The sub-control CPU 31a is configured to control the operations of the movable bodies EK1 to EK3 by controlling the operations of the stepping motors ES1 to ES3.

次に、主制御CPU30aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板31へと出力される。
Next, various processes executed by the main control CPU 30a will be described.
The main control CPU 30a executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as an interrupt process performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms). In the present embodiment, the control command set in the output buffer is output to the sub control board 31 in the command output process executed as the interrupt process.

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図4に示すように、主制御CPU30aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合(ステップS101:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。
First, the special symbol input process will be described.
As shown in FIG. 4, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the first start winning opening 15 based on whether or not a detection signal is input from the first start winning sensor SE1. (Step S101). When a game ball enters the first start winning opening 15 (step S101: YES), the main control CPU 30a has the first special reservation number stored in the main control RAM 30c less than the upper limit number (4 in this embodiment). It is determined whether or not (step S102).

第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。また、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを出力バッファに設定する。   When the first special hold number is less than the upper limit number (step S102: YES), the main control CPU 30a updates the first special hold number stored in the main control RAM 30c by adding 1 (step S103). In the process of step S103, the main control CPU 30a controls the first special hold display unit 13c so as to display information capable of recognizing the updated first special hold number. As described above, the hold condition for the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first start winning sensor SE1 in a state where the first special hold number is less than the upper limit number. Further, the main control CPU 30a sets a hold number command capable of specifying the updated first special hold number in the output buffer.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り判定に用いる大当り判定乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄決定乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。   Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c (step S104). For example, the random number is a jackpot determination random number used for jackpot determination, a symbol determination random number used for determination of a jackpot symbol, a variation pattern determination random number used for determination of a variation pattern, or the like. In the process of step S104, the main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself or information obtained by processing the random number by a predetermined method. In the present embodiment, random number information used for the first special game is stored in the main control RAM 30c, so that the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied.

第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU30aは、ステップS105の処理へと移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU30aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口16へ遊技球が入球している場合(ステップS105:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS106)。   When no game ball has entered the first start winning opening 15 (step S101: NO), when the first special reservation number is not less than the upper limit number (step S102: NO), and the processing of step S104 is terminated. If so, the main control CPU 30a proceeds to the process of step S105. In the process of step S105, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the second start winning opening 16 based on whether or not a detection signal is input from the second start winning sensor SE2. When a game ball has entered the second start winning opening 16 (step S105: YES), the main control CPU 30a determines that the second special reservation number stored in the main control RAM 30c is the upper limit number (4 in this embodiment). ) Is determined (step S106).

第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS106:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。また、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを出力バッファに設定する。   When the second special reservation number is less than the upper limit number (step S106: YES), the main control CPU 30a adds 1 to the second special reservation number stored in the main control RAM 30c and updates it (step S107). In the process of step S107, the main control CPU 30a controls the second special hold display unit 13d so as to display information capable of recognizing the updated second special hold number. The holding condition for the second special game is satisfied when a game ball is detected by the second start winning sensor SE2 in a state where the second special holding number is less than the upper limit number. Further, the main control CPU 30a sets a hold number command that can specify the updated second special hold number in the output buffer.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS108)。例えば、乱数は、大当り判定に用いる大当り判定乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄決定乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定乱数などである。ステップS108の処理において、主制御CPU30aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。   Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c (step S108). For example, the random number is a jackpot determination random number used for jackpot determination, a symbol determination random number used for determination of a jackpot symbol, a variation pattern determination random number used for determination of a variation pattern, or the like. In the process of step S108, the main control CPU 30a stores the random number information so that it is the random number information used in the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing random number information for the second special game in the main control RAM 30c, the execution can be suspended until the execution condition for the second special game is satisfied.

第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(ステップS105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS106:NO)、及び、ステップS108の処理が終了した場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   When a game ball has not entered the second start winning opening 16 (step S105: NO), when the second special reservation number is not less than the upper limit number (step S106: NO), and the processing of step S108 is completed. In this case, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
図5に示すように、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
As shown in FIG. 5, the main control CPU 30a determines whether or not a special game execution condition is satisfied (step S201). The main control CPU 30a makes an affirmative determination when the jackpot game is not being played and the special game is not being played, while the negative control is made when the jackpot game or the special game is being played. When the execution conditions for the special game are not satisfied (step S201: NO), the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS203)。第2特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS202:YES)、主制御CPU30aは、ステップS209の処理へと移行し、第2特別ゲームを開始させる。その一方で、第2特別保留数が0の場合(ステップS202:NO)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS203)。第1特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS203:YES)、主制御CPU30aは、ステップS204の処理へと移行し、第1特別ゲームを開始させる。このように、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第1特別保留数、及び第2特別保留数が何れも0である場合(ステップS202,S203:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the execution condition of the special game is established, the main control CPU 30a determines whether or not the second special hold number stored in the main control RAM 30c is larger than 0 (step S203). When the second special hold number is larger than 0 (step S202: YES), the main control CPU 30a proceeds to the process of step S209 and starts the second special game. On the other hand, when the second special reservation number is 0 (step S202: NO), the main control CPU 30a determines whether or not the first special reservation number stored in the main control RAM 30c is greater than zero ( Step S203). When the first special hold number is larger than 0 (step S203: YES), the main control CPU 30a proceeds to the process of step S204 and starts the first special game. In this way, the main control CPU 30a preferentially executes the second special game without simultaneously executing the first special game and the second special game. In addition, when both the 1st special reservation number and the 2nd special reservation number are 0 (step S202, S203: NO), main control CPU30a complete | finishes a special symbol start process.

第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。また、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを出力バッファに設定する。   When starting the first special game, the main control CPU 30a updates the first special hold number stored in the main control RAM 30c by subtracting 1 (step S204). The main control CPU 30a controls the first special hold display unit 13c so as to display information capable of recognizing the updated first special hold number. Further, the main control CPU 30a sets a hold number command capable of specifying the updated first special hold number in the output buffer.

次に、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する(ステップS205)。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り判定乱数を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う(ステップS206)。例えば、大当り判定は、大当り判定乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。例えば、大当り判定は、大当り判定乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。   Next, the main control CPU 30a acquires the random number information stored first among the random information for the first special game from the main control RAM 30c (step S205). Then, the main control CPU 30a uses the jackpot determination random number specified from the acquired random number information to determine whether or not it is a big hit (step S206). For example, the jackpot determination may be performed based on whether or not the value of the jackpot determination random number matches the jackpot determination value. For example, the jackpot determination may be determined based on whether or not a value obtained by adding the value of the jackpot determination random number and the jackpot determination value exceeds a predetermined value.

大当り判定において大当りと判定した場合(ステップS206:YES)、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う(ステップS207)。大当り変動処理において、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な図柄決定乱数を用いて、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。   When it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot (step S206: YES), the main control CPU 30a performs a jackpot variation process (step S207). In the big hit variation process, the main control CPU 30a determines the big hit symbol of the special symbol using the symbol determination random number that can be specified from the random number information. The main control CPU 30a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern determination random number that can be specified from the random number information, and determines a jackpot variation pattern.

大当り判定において大当りと判定しなかった場合(ステップS206:NO)、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う(ステップS208)。はずれ変動処理において、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。   When it is not determined that a big hit is made in the big hit determination (step S206: NO), the main control CPU 30a performs a deviation fluctuation process (step S208). In the deviation variation process, the main control CPU 30a determines a special symbol loss symbol. The main control CPU 30a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern determination random number that can be specified from random number information, and determines a variation variation pattern with or without reach.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、ステップS209〜S213において、第1特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第2特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御CPU30aは、第2特別保留数の減算及び保留数コマンドの設定(ステップS209)と、大当り判定(ステップS211)と、当該大当り判定の結果に基づく何れかの変動処理(ステップS212,S213)と、を行う。   When starting a 2nd special game, main control CPU30a performs the process similar to starting a 1st special game in step S209-S213 for 2nd special game. That is, the main control CPU 30a subtracts the second special hold number and sets the hold number command (step S209), determines the big hit (step S211), and performs any variation processing (step S212, S213).

主制御CPU30aは、大当り変動処理、又ははずれ変動処理を終了すると、特別図柄開始処理を終了する。なお、主制御CPU30aは、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始と、決定した変動パターンと、を特定可能な制御コマンド(以下、特別開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、特別開始コマンドには、第1特別ゲーム用の特別開始コマンドと、第2特別ゲーム用の特別開始コマンドと、がある。   Main control CPU30a will complete | finish a special symbol start process, if the big hit fluctuation process or the deviation fluctuation process is complete | finished. The main control CPU 30a sets a control command (hereinafter referred to as a special symbol command) that can specify the determined special symbol in the output buffer in the big hit variation process and the loss variation process. Further, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter referred to as a special start command) that can specify the start of the special game and the determined variation pattern in the output buffer. The special start command includes a special start command for the first special game and a special start command for the second special game.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the special symbol start process ends, the main control CPU 30a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 30a controls the special symbol display units 13a and 13b so as to start a special game by starting a variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 30a measures the variation time set in the variation pattern determined in the special symbol start process. The main control CPU 30a controls the special symbol display units 13a and 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern has elapsed. Further, the main control CPU 30a sets, in the output buffer, a control command (hereinafter referred to as a game end command) that can specify the end of the special game when the change time set in the change pattern determined in the special symbol start process has elapsed. To do.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技を付与する処理を行う。
Next, the jackpot game process will be described.
The jackpot game process is a process for giving a jackpot game after the end of the jackpot special game. In the jackpot game process, the main control CPU 30a specifies the type of jackpot game to be given based on the jackpot symbol (ie, jackpot type) determined in the special symbol start process. And main control CPU30a performs the process which provides the specified jackpot game.

最初に、主制御CPU30aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドMS2を制御し、大入賞口18を開放させる。主制御CPU30aは、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉鎖するように特別ソレノイドMS2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。   First, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main control CPU 30a performs a process for causing the round game to be executed. That is, the main control CPU 30a controls the special solenoid MS2 using the specified jackpot game opening pattern data (opening control data) to open the big winning opening 18. When the first end condition or the second end condition is satisfied during execution of the round game, the main control CPU 30a controls the special solenoid MS2 so as to close the special winning opening 18, and ends the round game. The main control CPU 30a repeatedly performs the process for executing such a round game until the upper limit number of round games determined for the big hit game is completed. Further, every time a round game is started, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of the round game in the output buffer. When the final round game ends, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter referred to as an ending command) that can specify the start of the ending time in the output buffer. When the ending time has elapsed, the main control CPU 30a ends the jackpot game.

次に、遊技状態処理について説明する。
遊技状態処理は、パチンコ遊技機10の遊技状態を制御するための処理である。なお、主制御CPU30aは、大当り遊技中、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。主制御CPU30aは、大当り遊技を終了すると、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技後の遊技状態を特定する。
Next, game state processing will be described.
The game state process is a process for controlling the game state of the pachinko gaming machine 10. The main control CPU 30a controls the gaming state to a low probability and low base state during the big hit game. When the big hit game is finished, the main control CPU 30a specifies the gaming state after the big hit game based on the big hit symbol (that is, the type of the big hit) determined in the special symbol start process.

主制御CPU30aは、高ベース状態の付与を定めた大当り図柄である場合、大当り遊技の終了後の遊技状態を高ベース状態に制御する一方で、低ベース状態の付与を定めた大当り図柄である場合、大当り遊技の終了後の遊技状態を低ベース状態に制御する。主制御CPU30aは、高ベース状態に制御可能な変動ゲームの回数を定めた大当り図柄である場合、当該回数の変動ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。   When the main control CPU 30a is a jackpot symbol that determines the provision of the high base state, the main control CPU 30a controls the gaming state after the end of the jackpot game to the high base state, while it is the jackpot symbol that determines the provision of the low base state The game state after the end of the big hit game is controlled to the low base state. The main control CPU 30a controls the gaming state to the low base state when the number of the changing games ends when the number of the variable games that can be controlled to the high base state is determined.

主制御CPU30aは、高確率状態の付与を定めた大当り図柄である場合、大当り遊技の終了後の遊技状態を高確率状態に制御する一方で、低確率状態の付与を定めた大当り図柄である場合、大当り遊技の終了後の遊技状態を低確率状態に制御する。例えば、主制御CPU30aは、高確率状態に制御可能な変動ゲームの回数を定めた大当り図柄である場合、当該回数の変動ゲームが終了すると、遊技状態を低確率状態に制御する。   When the main control CPU 30a is a jackpot symbol that determines the provision of a high probability state, the main control CPU 30a controls the gaming state after the end of the jackpot game to a high probability state, whereas the main control CPU 30a is a jackpot symbol that determines the provision of a low probability state The game state after the end of the big hit game is controlled to a low probability state. For example, when the main control CPU 30a is a jackpot symbol that determines the number of variable games that can be controlled to a high probability state, the main control CPU 30a controls the gaming state to a low probability state when the number of variable games ends.

最初に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU30aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU30aは、普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
First, the normal symbol input process will be described.
In the normal symbol input process, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has passed through the gate 20 based on whether or not a detection signal is input from the gate sensor SE4. When the game ball passes through the gate 20, the main control CPU 30a determines whether or not the number of normal holdings is less than the upper limit number (4 in the present embodiment).

普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1加算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を認識可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。   When the number of normal holdings is less than the upper limit number, the main control CPU 30a updates the normal holding number by adding 1. The main control CPU 30a controls the normal hold display unit 13f so as to display information capable of recognizing the updated number of normal holds. The holding condition for the normal game is satisfied when a game ball is detected by the gate sensor SE4 in a state where the normal holding number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り判定に用いる普通当り判定乱数などである。主制御CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。   Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c. For example, the random number is a normal hit determination random number used for the normal hit determination. The main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information is for a normal game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, the random number information used for the normal game is stored in the main control RAM 30c, so that the execution can be suspended until the execution condition of the normal game is satisfied.

遊技球がゲート20を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び、普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。   When the game ball does not pass through the gate 20, when the number of normal holdings is not less than the upper limit number, and when random number information for a normal game is stored, the main control CPU 30a ends the normal symbol input process.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU30aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process will be described.
The main control CPU 30a determines whether or not a normal game execution condition is satisfied. The main control CPU 30a makes an affirmative determination when the normal hit game is not being played and the normal game is not being executed, while a negative determination is made when the normal hit game is being played or the normal game is being played. When the normal game execution condition is not satisfied, the main control CPU 30a ends the normal symbol start process.

その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させる。   On the other hand, when the execution condition of the normal game is established, the main control CPU 30a determines whether or not the number of normal holds stored in the main control RAM 30c is greater than zero. When the number of normal hold is 0, the main control CPU 30a ends the normal symbol start process. When the normal holding number is larger than 0, the main control CPU 30a starts the normal game.

普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を認識可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。主制御CPU30aは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。   When starting the normal game, the main control CPU 30a updates the normal hold number by subtracting one. The main control CPU 30a controls the normal hold display unit 13f so as to display information capable of recognizing the updated number of normal holds. The main control CPU 30a acquires, from the main control RAM 30c, random number information stored first among random number information used for the normal game.

主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り判定乱数を用いて、普通当りか否かの普通当り判定を行う。普通当り判定において普通当りと判定した場合、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り判定において普通当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。また、主制御CPU30aは、普通ゲームの開始を特定可能な制御コマンド(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   The main control CPU 30a uses the normal hit determination random number specified from the acquired random number information to make a normal hit determination as to whether or not it is normal hit. When it is determined that the normal hit is determined in the normal hit determination, the main control CPU 30a determines the normal hit symbol by lottery using a random number that can be specified from the random number information. On the other hand, when it is not determined that the normal hit is made in the normal hit determination, the main control CPU 30a determines a normal deviation symbol. Further, the main control CPU 30a determines the variation time of the normal game by lottery using random numbers that can be specified from the random number information. Further, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter referred to as a normal start command) that can specify the start of the normal game in the output buffer.

そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU30aは、普通図柄開始処理において決定した変動時間を計測する。主制御CPU30aは、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。   When the normal symbol start process ends, the main control CPU 30a executes a normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main control CPU 30a controls the normal symbol display unit 13e so as to start a normal game by starting a variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 30a measures the variation time determined in the normal symbol start process. The main control CPU 30a controls the normal symbol display unit 13e so as to derive the normal symbol determined in the normal symbol start process when the variation time determined in the normal symbol start process elapses.

次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて普通ソレノイドMS1を制御し、第2始動入賞口16を開放させる。
Next, the normal hit game process will be described.
The normal hit game process is a process for giving a normal hit game after the end of the normal hit normal game. In the normal hit game process, the main control CPU 30a specifies the type of the normal hit game based on the normal hit symbol (that is, the normal hit type) determined in the normal symbol start process. Then, the main control CPU 30a controls the normal solenoid MS1 using the specified normal hit game opening pattern data (opening control data) to open the second start winning opening 16.

次に、副制御CPU31aによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動体演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
Next, various processes executed by the sub control CPU 31a will be described.
First, the big hit effect process will be described.
The jackpot effect process is a process for executing an effect during the jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When the opening control command is input, the sub control CPU 31a controls the effect display device EH so as to execute the opening effect. When the sub control CPU 31a inputs a round command, the sub control CPU 31a controls the effect display device EH so as to execute the round effect. When the ending command is input, the sub control CPU 31a controls the effect display device EH so as to execute the ending effect. Note that the jackpot effect may include at least one of a sound effect, a light emission effect, and a movable object effect in addition to or instead of the display effect.

副制御CPU31aは、大当り演出の1つとして、今回の大当り遊技における払出球数(賞球数)Eaを認識可能な情報(例えば、「○○○球ゲット!」などの文字列を模した画像)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。以下の説明では、払出球数Eaを特定可能な情報を表示する演出を「払出球数表示演出」と示す場合がある。払出球数Eaは、副制御RAM31cに記憶されており、大当り遊技が開始してから終了する迄の間における、大入賞口18への入賞に伴って遊技者に払い出された賞球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。   The sub-control CPU 31a, as one of the big hit effects, is an image that imitates a character string such as information that can recognize the number of payout balls (the number of prize balls) Ea in the current big hit game (for example, “Get XX ball!”). The effect display device EH is controlled so as to be displayed. In the following description, the effect of displaying information that can specify the payout ball number Ea may be referred to as “payout ball number display effect”. The number of payout balls Ea is stored in the sub-control RAM 31c, and the total number of winning balls paid out to the player in accordance with winning in the big winning opening 18 from the start to the end of the big hit game. Is numerical data that can be specified. For example, the unit is “pieces”.

副制御CPU31aは、第4通過指定コマンドを入力すると、払出球数Eaを、大入賞口18に定めた賞球数に相当する15を加算して更新する。そして、副制御CPU31aは、更新後の払出球数Eaを認識可能な情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力する初期化条件が成立すると、払出球数Eaを初期化する。   When the sub control CPU 31a inputs the fourth passage designation command, the payout ball number Ea is updated by adding 15 corresponding to the number of prize balls set in the special winning opening 18. And sub-control CPU31a controls the effect display apparatus EH so that the information which can recognize the payout ball | bowl number Ea after an update is displayed. When the initialization condition for inputting the opening command is satisfied, the sub control CPU 31a initializes the payout ball number Ea.

なお、払出球数Eaの初期化条件としては、大当り遊技の終了後における変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機に低ベース状態へと移行したことを定めてもよい。この場合、副制御CPU31aは、低ベース状態へと移行するまで、払出球数Eaを認識可能な情報を継続して表示するように、演出表示装置EHを制御してもよい。これによれば、払出球数Eaは、いわゆる連チャン中に、遊技者に払い出された賞球数となる。また、払出球数Eaは、入賞口15,16,21への入賞に伴って遊技者に払い出された賞球数を含んでもよい。この場合、副制御CPU31aは、第1〜第3通過指定コマンドを入力すると、払出球数Eaを、入力した通過指定コマンドに対応する入賞口に定めた賞球数を加算して更新するとよい。   It should be noted that the initialization condition for the payout ball number Ea may be defined as the transition to the low base state triggered by the fact that the number of executions of the variable game after the end of the big hit game has reached a predetermined number. In this case, the sub-control CPU 31a may control the effect display device EH so as to continuously display information capable of recognizing the payout ball number Ea until shifting to the low base state. According to this, the paid-out ball number Ea is the number of prize balls that have been paid out to the player during the so-called continuous change. In addition, the number Ea of payout balls may include the number of prize balls that have been paid out to the player as a result of winning the winning openings 15, 16, and 21. In this case, when the first to third passage designation commands are input, the sub control CPU 31a may update the payout ball number Ea by adding the number of prize balls determined for the winning opening corresponding to the inputted passage designation command.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御CPU31aは、特別開始コマンドを入力すると、当該特別開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容を特定する。
Next, the effect game process will be described.
The effect game process is a process for causing the effect game related to the special game to be executed during the execution of the special game. In the effect game process, when the sub control CPU 31a inputs the special start command, the sub control CPU 31a specifies the effect contents of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the special start command.

また、副制御CPU31aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる演出図柄組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。   Further, when the special control command is input, the sub-control CPU 31a determines the effect symbol combination to be derived in the effect game based on the special symbol that can be specified from the special symbol command. When the sub-control CPU 31a can identify the special symbol jackpot symbol, the sub-control CPU 31a determines the jackpot effect symbol combination. Further, the sub-control CPU 31a determines the combination of the effect symbols that are out of order when the special symbol can be identified as the out-of-design symbol.

ここで、副制御CPU31aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。例えば、リーチ条件としては、リーチありのはずれ変動パターンが指定されていることを定めてもよく、さらに所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU31aは、リーチ演出の実行条件が成立しておらず、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行しない場合には、リーチを含まないはずれの演出図柄組み合わせを決定する。   Here, the sub-control CPU 31a establishes a reach effect execution condition, and when executing the reach effect in the current effect game, determines a combination of effect symbols including reach. For example, as the reach condition, it may be determined that a deviation variation pattern with reach is specified, or a predetermined reach effect lottery may be performed, and it may be determined that the reach effect lottery has been won. The sub-control CPU 31a determines an outlier design combination that does not include reach when the reach effect execution condition is not satisfied and the reach effect is not executed in the current effect game.

副制御CPU31aは、特別開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU31aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU31aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU31aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。   When the sub control CPU 31a inputs a special start command, the sub control CPU 31a controls the effect display device EH so as to start the variable display of the effect symbols in each column. That is, the sub control CPU 31a starts the effect game. The sub-control CPU 31a, when a predetermined timing comes after starting the production game, temporarily displays the decided production symbol combination, and finally displays the production symbol combination when the game end command is input. The sub-control CPU 31a may cause the effect symbol combination to be confirmed and stopped when the change time set in the change pattern elapses regardless of the game end command. In this case, the game end command may be omitted.

次に、ボタン演出処理について説明する。
ボタン演出処理は、ボタン演出を実行させるための処理である。
副制御CPU31aは、ボタン演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。例えば、ボタン演出の実行条件としては、特別開始コマンドを入力したときにボタン演出抽選を行い、当該ボタン演出抽選に当選したことを定めるとよい。この場合、ボタン演出は、変動ゲームの実行中に行なわれる演出となる。副制御CPU31aは、ボタン演出の実行条件が成立していない場合、ボタン演出を実行させることなく、ボタン演出処理を終了する。
Next, the button effect process will be described.
The button effect process is a process for executing a button effect.
The sub-control CPU 31a determines whether or not a button effect execution condition is satisfied. For example, as a condition for executing a button effect, a button effect lottery may be performed when a special start command is input, and it may be determined that the button effect lottery is won. In this case, the button effect is an effect performed during the execution of the variable game. If the execution condition for the button effect is not established, the sub control CPU 31a ends the button effect process without executing the button effect.

副制御CPU31aは、ボタン演出の実行条件が成立している場合、ボタン演出の演出内容(演出態様)を特定可能なボタン演出パターンを決定する。ここで、ボタン演出パターンについて説明する。ボタン演出パターンEPa1は、演出ボタンBTの操作有効期間Ta中に、演出ボタンBTが操作された場合、第1期待度情報G11を表示する演出内容が定められている。ボタン演出パターンEPa2は、演出ボタンBTの操作有効期間Ta中に、演出ボタンBTが操作された場合、第2期待度情報G12を表示するとともに、ボタン振動モータEV1を駆動しない演出内容が定められている。ボタン演出パターンEPa2は、演出ボタンBTの操作有効期間Ta中に、演出ボタンBTが操作された場合、第2期待度情報G12を表示するとともに、ボタン振動モータEV1を駆動する演出内容が定められている。   When the execution condition of the button effect is established, the sub control CPU 31a determines a button effect pattern that can specify the effect content (effect mode) of the button effect. Here, the button effect pattern will be described. In the button effect pattern EPa1, the contents of the effect for displaying the first expectation degree information G11 when the effect button BT is operated during the operation effective period Ta of the effect button BT are defined. In the button effect pattern EPa2, when the effect button BT is operated during the operation effective period Ta of the effect button BT, the second expectation information G12 is displayed and the effect content that does not drive the button vibration motor EV1 is defined. Yes. In the button effect pattern EPa2, when the effect button BT is operated during the operation effective period Ta of the effect button BT, the second expectation information G12 is displayed and the effect content for driving the button vibration motor EV1 is determined. Yes.

副制御CPU31aは、所定の乱数を用いたボタン演出パターン抽選を行い、ボタン演出パターンEPa1〜EPa3の何れかを決定する。例えば、副制御CPU31aは、ボタン演出パターンEPa1<EPa2<EPa3の順に、決定割合の全体に占める大当りの場合の決定割合が高くなるように、ボタン演出パターン抽選を行うとよい。この場合、大当り期待度は、ボタン演出パターンEPa1<EPa2<EPa3の順に高くなる。   The sub-control CPU 31a performs button effect pattern lottery using a predetermined random number, and determines one of the button effect patterns EPa1 to EPa3. For example, the sub control CPU 31a may perform the button effect pattern lottery so that the determination ratio in the case of the big hit in the entire determination ratio becomes higher in the order of the button effect patterns EPa1 <EPa2 <EPa3. In this case, the jackpot expectation increases in the order of the button effect pattern EPa1 <EPa2 <EPa3.

そして、副制御CPU31aは、ボタン演出の開始タイミングが到来すると、演出ボタンBTの操作を有効なものとして受け付ける操作有効期間Taを開始する。副制御CPU31aは、操作有効期間Taの開始から所定時間が経過するか、所定時間が経過する前に演出ボタンBTから操作信号を入力すると、操作有効期間Taを終了する。副制御CPU31aは、操作有効期間Ta中に、演出ボタンBTの操作を促す促進情報G10を表示するように、演出表示装置EHを制御する。   Then, when the start timing of the button effect arrives, the sub-control CPU 31a starts an operation valid period Ta that accepts the operation of the effect button BT as valid. The sub-control CPU 31a ends the operation effective period Ta when a predetermined time elapses from the start of the operation effective period Ta or when an operation signal is input from the effect button BT before the predetermined time elapses. The sub-control CPU 31a controls the effect display device EH to display the promotion information G10 that prompts the operation of the effect button BT during the operation effective period Ta.

副制御CPU31aは、操作有効期間Ta中に、演出ボタンBTから操作信号を入力すると、決定しているボタン演出パターンに定めた演出内容となるように、期待度情報G11,G12の何れかの表示と、ボタン振動モータEV1の駆動の有無と、を制御する。副制御CPU31aは、演出ボタンBTから操作信号を入力しないまま操作有効期間Taを終了すると、第1期待度情報G11を表示するように、演出表示装置EHを制御する。   When the sub-control CPU 31a receives an operation signal from the effect button BT during the operation effective period Ta, the sub-control CPU 31a displays any one of the expectation level information G11 and G12 so that the effect content determined in the determined button effect pattern is obtained. And whether or not the button vibration motor EV1 is driven. The sub-control CPU 31a controls the effect display device EH to display the first expectation degree information G11 when the operation valid period Ta ends without inputting an operation signal from the effect button BT.

そして、副制御CPU31aは、期待度情報G11,G12の何れかを表示させてから、ボタン演出の終了条件が成立すると、期待度情報の表示を終了するとともに、ボタン振動モータEV1が駆動中であれば、当該ボタン振動モータEV1の駆動を終了する。その後、副制御CPU31aは、ボタン演出処理を終了する。   The sub-control CPU 31a displays the expectation level information G11, G12 and then ends the display of the expectation level information when the button effect end condition is satisfied, and the button vibration motor EV1 is being driven. Then, the driving of the button vibration motor EV1 is finished. Thereafter, the sub control CPU 31a ends the button effect process.

次に、レバー演出処理について説明する。
レバー演出処理は、レバー演出を実行させるための処理である。
副制御CPU31aは、レバー演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。例えば、レバー演出の実行条件としては、特別開始コマンドを入力したときにレバー演出抽選を行い、当該レバー演出抽選に当選したことを定めるとよい。この場合、レバー演出は、変動ゲームの実行中に行なわれる演出となる。副制御CPU31aは、レバー演出の実行条件が成立していない場合、レバー演出を実行させることなく、レバー演出処理を終了する。
Next, the lever effect process will be described.
The lever effect process is a process for executing the lever effect.
The sub-control CPU 31a determines whether or not the execution condition of the lever effect is satisfied. For example, the execution condition of the lever effect may be determined by performing a lever effect lottery when a special start command is input and winning the lever effect lottery. In this case, the lever effect is an effect performed during the execution of the variable game. The sub control CPU 31a ends the lever effect process without executing the lever effect when the execution condition of the lever effect is not satisfied.

副制御CPU31aは、レバー演出の実行条件が成立している場合、レバー演出の演出内容(演出態様)を特定可能なレバー演出パターンを決定する。ここで、レバー演出パターンについて説明する。レバー演出パターンEPb1は、演出レバーLEの操作有効期間Tb中に、演出レバーLEが操作された場合、第1期待度情報G21を表示する演出内容が定められている。レバー演出パターンEPb2は、演出レバーLEの操作有効期間Tb中に、演出レバーLEが操作された場合、第2期待度情報G22を表示するとともに、レバー振動モータEV2を駆動しない演出内容が定められている。レバー演出パターンEPb2は、演出レバーLEの操作有効期間Tb中に、演出レバーLEが操作された場合、第2期待度情報G22を表示するとともに、レバー振動モータEV2を駆動する演出内容が定められている。   The sub-control CPU 31a determines a lever effect pattern that can specify the effect content (effect mode) of the lever effect when the execution condition of the lever effect is satisfied. Here, the lever effect pattern will be described. The lever effect pattern EPb1 defines the effect contents for displaying the first expectation degree information G21 when the effect lever LE is operated during the operation effective period Tb of the effect lever LE. In the lever effect pattern EPb2, when the effect lever LE is operated during the operation effective period Tb of the effect lever LE, the second expectation information G22 is displayed and the effect contents that do not drive the lever vibration motor EV2 are defined. Yes. In the lever effect pattern EPb2, when the effect lever LE is operated during the operation effective period Tb of the effect lever LE, the second expectation information G22 is displayed and the effect contents for driving the lever vibration motor EV2 are defined. Yes.

副制御CPU31aは、所定の乱数を用いたレバー演出パターン抽選を行い、レバー演出パターンEPb1〜EPb3の何れかを決定する。例えば、副制御CPU31aは、レバー演出パターンEPb1<EPb2<EPb3の順に、決定割合の全体に占める大当りの場合の決定割合が高くなるように、レバー演出パターン抽選を行うとよい。この場合、大当り期待度は、レバー演出パターンEPb1<EPb2<EPb3の順に高くなる。   The sub-control CPU 31a performs a lever effect pattern lottery using a predetermined random number, and determines any of the lever effect patterns EPb1 to EPb3. For example, the sub-control CPU 31a may perform the lever effect pattern lottery so that the determination ratio in the case of the big hit in the entire determination ratio becomes higher in the order of the lever effect patterns EPb1 <EPb2 <EPb3. In this case, the big hit expectation degree becomes higher in the order of lever effect pattern EPb1 <EPb2 <EPb3.

副制御CPU31aは、レバー演出の開始タイミングが到来すると、演出レバーLEの操作を有効なものとして受け付ける操作有効期間Tbを開始する。副制御CPU31aは、操作有効期間Tbの開始から所定時間が経過するか、所定時間が経過する前に演出レバーLEから操作信号を入力すると、操作有効期間Tbを終了する。副制御CPU31aは、操作有効期間Tb中に、演出レバーLEの操作を促す促進情報G20を表示するように、演出表示装置EHを制御する。   When the start timing of the lever effect arrives, the sub-control CPU 31a starts an operation effective period Tb in which the operation of the effect lever LE is accepted as valid. The sub-control CPU 31a ends the operation effective period Tb when a predetermined time elapses from the start of the operation effective period Tb or when an operation signal is input from the effect lever LE before the predetermined time elapses. The sub control CPU 31a controls the effect display device EH so as to display the promotion information G20 that prompts the operation of the effect lever LE during the operation effective period Tb.

副制御CPU31aは、操作有効期間Tb中に、演出レバーLEから操作信号を入力すると、決定しているレバー演出パターンに定めた演出内容となるように、期待度情報G21,G22の何れかの表示と、レバー振動モータEV2の駆動の有無と、を制御する。副制御CPU31aは、演出レバーLEから操作信号を入力しないまま操作有効期間Tbを終了すると、第1期待度情報G21を表示するように、演出表示装置EHを制御する。   When the sub control CPU 31a inputs an operation signal from the effect lever LE during the operation effective period Tb, the display of any one of the expectation level information G21 and G22 so as to obtain the effect contents determined in the determined lever effect pattern. And whether or not the lever vibration motor EV2 is driven. The sub-control CPU 31a controls the effect display device EH to display the first expectation degree information G21 when the operation valid period Tb ends without inputting an operation signal from the effect lever LE.

そして、副制御CPU31aは、期待度情報G21,G22の何れかを表示させてから、レバー演出の終了条件が成立すると、期待度情報の表示を終了するとともに、レバー振動モータEV2が駆動中であれば、当該レバー振動モータEV2の駆動を終了する。その後、副制御CPU31aは、レバー演出処理を終了する。   Then, the sub-control CPU 31a displays the expectation level information G21, G22, and when the end condition of the lever effect is satisfied, the display of the expectation level information is terminated and the lever vibration motor EV2 is being driven. Then, the driving of the lever vibration motor EV2 is finished. Thereafter, the sub control CPU 31a ends the lever effect process.

次に、第1可動体演出処理について説明する。
第1可動体演出処理は、枠可動体EK1を用いた第1可動体演出を実行させるための処理である。
Next, the first movable body effect process will be described.
The first movable body effect process is a process for executing the first movable body effect using the frame movable body EK1.

副制御CPU31aは、第1可動体演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。例えば、第1可動体演出の実行条件としては、特別開始コマンドを入力したときに第1可動体演出抽選を行い、当該第1可動体演出抽選に当選したことを定めるとよい。この場合、第1可動体演出は、変動ゲームの実行中に行なわれる演出となる。副制御CPU31aは、第1可動体演出の実行条件が成立していない場合、第1可動体演出を実行させることなく、第1可動体演出処理を終了する。   The sub-control CPU 31a determines whether or not the execution condition for the first movable body effect is satisfied. For example, as an execution condition of the first movable body effect, it may be determined that a first movable body effect lottery is performed when a special start command is input, and that the first movable body effect lottery is won. In this case, the first movable body effect is an effect performed during the execution of the variable game. If the execution condition for the first movable body effect is not satisfied, the sub control CPU 31a ends the first movable body effect process without executing the first movable body effect.

副制御CPU31aは、第1可動体演出の実行条件が成立している場合、第1可動体演出の演出内容(演出態様)を特定可能な第1可動パターンを決定する。ここで、第1可動パターンについて説明する。第1可動パターンKP11は、枠可動体EK1を揺れ駆動させる演出内容が定められている。第1可動パターンKP12は、枠可動体EK1を途中まで駆動させる演出内容が定められている。第1可動パターンKP13は、枠可動体EK1を最大駆動させる演出内容が定められている。   When the execution condition for the first movable body effect is established, the sub-control CPU 31a determines the first movable pattern that can specify the content of the first movable body effect (effect mode). Here, the first movable pattern will be described. In the first movable pattern KP11, the contents of effects for driving the movable frame body EK1 by shaking are defined. In the first movable pattern KP12, the contents of effects for driving the frame movable body EK1 to the middle are determined. In the first movable pattern KP13, the contents of the effect for maximally driving the frame movable body EK1 are defined.

副制御CPU31aは、所定の乱数を用いた第1可動パターン抽選を行い、第1可動パターンKP11〜KP13の何れかを決定する。例えば、副制御CPU31aは、第1可動パターンKP11<KP12<KP13の順に、決定割合の全体に占める大当りの場合の決定割合が高くなるように、第1可動パターン抽選を行うとよい。この場合、大当り期待度は、第1可動パターンKP11<KP12<KP13の順に高くなる。   The sub-control CPU 31a performs a first movable pattern lottery using a predetermined random number and determines one of the first movable patterns KP11 to KP13. For example, the sub-control CPU 31a may perform the first movable pattern lottery so that the determination ratio in the case of the big hit in the entire determination ratio increases in the order of the first movable pattern KP11 <KP12 <KP13. In this case, the big hit expectation degree becomes higher in the order of the first movable pattern KP11 <KP12 <KP13.

副制御CPU31aは、第1可動体演出の開始タイミングが到来すると、決定している第1可動パターンに定めた演出内容により第1可動体演出を実行するように、枠ステッピングモータES1を制御する。そして、副制御CPU31aは、第1可動体演出を開始してから、第1可動体演出の終了条件が成立すると、枠可動体EK1が原位置L10に戻るように、枠ステッピングモータES1を制御する。その後、副制御CPU31aは、第1可動体演出処理を終了する。   When the start timing of the first movable body effect comes, the sub-control CPU 31a controls the frame stepping motor ES1 so as to execute the first movable body effect according to the content of the effect defined in the determined first movable pattern. The sub-control CPU 31a controls the frame stepping motor ES1 so that the movable frame body EK1 returns to the original position L10 when the end condition of the first movable body effect is satisfied after starting the first movable body effect. . Thereafter, the sub control CPU 31a ends the first movable body effect process.

次に、第2可動体演出処理について説明する。
第2可動体演出処理は、球可動体EK2を用いた第2可動体演出を実行させるための処理である。
Next, the second movable body effect process will be described.
The second movable body effect process is a process for executing a second movable body effect using the ball movable body EK2.

副制御CPU31aは、第2可動体演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。例えば、第2可動体演出の実行条件としては、特別開始コマンドを入力したときに第2可動体演出抽選を行い、当該第2可動体演出抽選に当選したことを定めるとよい。この場合、第2可動体演出は、変動ゲームの実行中に行なわれる演出となる。副制御CPU31aは、第2可動体演出の実行条件が成立していない場合、第2可動体演出を実行させることなく、第2可動体演出処理を終了する。   The sub-control CPU 31a determines whether or not the execution condition for the second movable body effect is established. For example, the execution condition of the second movable body effect may be determined by performing the second movable body effect lottery when a special start command is input and winning the second movable body effect lottery. In this case, the second movable body effect is an effect performed during the execution of the variable game. If the execution condition for the second movable body effect is not established, the sub control CPU 31a ends the second movable body effect process without executing the second movable body effect.

副制御CPU31aは、第2可動体演出の実行条件が成立している場合、第2可動体演出の演出内容(演出態様)を特定可能な第2可動パターンを決定する。ここで、第2可動パターンについて説明する。第2可動パターンKP21は、球可動体EK2を揺れ駆動させる演出内容が定められている。第2可動パターンKP22は、球可動体EK2を回転駆動させる演出内容が定められている。第2可動パターンKP23は、球可動体EK2を途中まで駆動させる演出内容が定められている。第2可動パターンKP24は、球可動体EK2を最大駆動させる演出内容が定められている。   When the execution condition for the second movable body effect is established, the sub-control CPU 31a determines a second movable pattern that can specify the content (effect mode) of the second movable body effect. Here, the second movable pattern will be described. In the second movable pattern KP21, the contents of the effect for swinging and driving the movable ball body EK2 are defined. In the second movable pattern KP22, contents of effects for rotating the movable ball body EK2 are defined. The second movable pattern KP23 defines the contents of the effect that drives the movable ball body EK2 halfway. In the second movable pattern KP24, the contents of effects that drive the ball movable body EK2 to the maximum are defined.

副制御CPU31aは、所定の乱数を用いた第2可動パターン抽選を行い、第2可動パターンKP21〜KP24の何れかを決定する。例えば、副制御CPU31aは、第2可動パターンKP21<KP22<KP23<KP24の順に、決定割合の全体に占める大当りの場合の決定割合が高くなるように、第2可動パターン抽選を行うとよい。この場合、大当り期待度は、第2可動パターンKP21<KP22<KP23<KP24の順に高くなる。   The sub-control CPU 31a performs a second movable pattern lottery using a predetermined random number, and determines one of the second movable patterns KP21 to KP24. For example, the sub-control CPU 31a may perform the second movable pattern lottery so that the determination ratio in the case of the big hit in the entire determination ratio increases in the order of the second movable pattern KP21 <KP22 <KP23 <KP24. In this case, the big hit expectation is higher in the order of the second movable pattern KP21 <KP22 <KP23 <KP24.

副制御CPU31aは、第2可動体演出の開始タイミングが到来すると、決定している第2可動パターンに定めた演出内容により第2可動体演出を実行するように、球ステッピングモータES2を制御する。そして、副制御CPU31aは、第2可動体演出を開始してから、第2可動体演出の終了条件が成立すると、球可動体EK2が原位置P10に戻るように、球ステッピングモータES2を制御する。その後、副制御CPU31aは、第2可動体演出処理を終了する。   When the start timing of the second movable body effect arrives, the sub control CPU 31a controls the ball stepping motor ES2 so as to execute the second movable body effect according to the content of the effect determined in the determined second movable pattern. The sub-control CPU 31a controls the ball stepping motor ES2 so that the ball movable body EK2 returns to the original position P10 when the end condition of the second movable body presentation is satisfied after the second movable body presentation is started. . Thereafter, the sub control CPU 31a ends the second movable body effect process.

次に、第3可動体演出処理について説明する。
第3可動体演出処理は、可動体EK3を用いた第3可動体演出を実行させるための処理である。
Next, the third movable body effect process will be described.
The third movable body effect process is a process for executing a third movable body effect using the movable body EK3.

副制御CPU31aは、第3可動体演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。例えば、第3可動体演出の実行条件としては、特別開始コマンドを入力したときに第3可動体演出抽選を行い、当該第3可動体演出抽選に当選したことを定めるとよい。この場合、第3可動体演出は、変動ゲームの実行中に行なわれる演出となる。副制御CPU31aは、第3可動体演出の実行条件が成立していない場合、第3可動体演出を実行させることなく、第3可動体演出処理を終了する。   The sub-control CPU 31a determines whether or not the execution condition for the third movable body effect is satisfied. For example, the execution condition of the third movable body effect may be determined by performing a third movable body effect lottery when a special start command is input and winning the third movable body effect lottery. In this case, the third movable body effect is an effect performed during the execution of the variable game. If the execution condition for the third movable body effect is not satisfied, the sub-control CPU 31a ends the third movable body effect process without executing the third movable body effect.

副制御CPU31aは、第3可動体演出の実行条件が成立している場合、第3可動体演出の演出内容(演出態様)を特定可能な第3可動パターンを決定する。ここで、第3可動パターンについて説明する。第3可動パターンKP31は、ロゴ可動体EK3を揺れ駆動させる演出内容が定められている。第3可動パターンKP32は、ロゴ可動体EK3を途中まで駆動させる演出内容が定められている。第3可動パターンKP33は、ロゴ可動体EK3を最大駆動させる演出内容が定められている。   When the execution condition of the third movable body effect is established, the sub control CPU 31a determines a third movable pattern that can specify the content of the third movable body effect (effect mode). Here, the third movable pattern will be described. In the third movable pattern KP31, the content of the effect of swinging and driving the logo movable body EK3 is defined. In the third movable pattern KP32, the contents of effects for driving the logo movable body EK3 to the middle are defined. In the third movable pattern KP33, the contents of the effect for maximally driving the logo movable body EK3 are defined.

副制御CPU31aは、所定の乱数を用いた第3可動パターン抽選を行い、第3可動パターンKP31〜KP33の何れかを決定する。例えば、副制御CPU31aは、第3可動パターンKP31<KP32<KP33の順に、決定割合の全体に占める大当りの場合の決定割合が高くなるように、第3可動パターン抽選を行うとよい。この場合、大当り期待度は、第3可動パターンKP31<KP32<KP33の順に高くなる。   The sub control CPU 31a performs a third movable pattern lottery using a predetermined random number, and determines any one of the third movable patterns KP31 to KP33. For example, the sub-control CPU 31a may perform the third movable pattern lottery in the order of the third movable pattern KP31 <KP32 <KP33 so that the determination ratio in the case of the big hit in the entire determination ratio becomes higher. In this case, the big hit expectation degree increases in the order of the third movable pattern KP31 <KP32 <KP33.

副制御CPU31aは、第3可動体演出の開始タイミングが到来すると、決定している第3可動パターンに定めた演出内容により第3可動体演出を実行するように、ロゴステッピングモータES3を制御する。そして、副制御CPU31aは、第3可動体演出を開始してから、第3可動体演出の終了条件が成立すると、ロゴ可動体EK3が原位置P10に戻るように、ロゴステッピングモータES3を制御する。その後、副制御CPU31aは、第3可動体演出処理を終了する。   When the start timing of the third movable body effect arrives, the sub control CPU 31a controls the logo stepping motor ES3 so as to execute the third movable body effect according to the content of the effect determined in the determined third movable pattern. Then, after starting the third movable body effect, the sub control CPU 31a controls the logo stepping motor ES3 so that the logo movable body EK3 returns to the original position P10 when the end condition of the third movable body effect is satisfied. . Thereafter, the sub control CPU 31a ends the third movable body effect process.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10は、副制御基板31において、遊技に関する情報としての遊技データを生成可能に構成されている。遊技データは、パチンコ遊技機10の稼働状態に関する情報ともいえる。このような、副制御基板31における遊技データの生成は、以下に詳しく説明するように、主制御基板30がセンサSE1〜SE6による検知結果に基づいて出力するコマンドに基づいて行われる。   The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is configured to be able to generate game data as information related to a game on the sub-control board 31. The game data can be said to be information relating to the operating state of the pachinko gaming machine 10. Such generation of game data in the sub control board 31 is performed based on a command output from the main control board 30 based on the detection results of the sensors SE1 to SE6, as will be described in detail below.

最初に、主制御基板30がセンサSE1〜SE6による検知結果に基づいて出力する通過指定コマンドについて説明する。
図6に示すように、本実施形態において、通過指定コマンドには、第1通過指定コマンドから第6通過指定コマンドまで、全部で7種類のコマンドがある。
First, the passage designation command that the main control board 30 outputs based on the detection results of the sensors SE1 to SE6 will be described.
As shown in FIG. 6, in the present embodiment, there are seven kinds of commands in total from the first passage designation command to the sixth passage designation command in the passage designation command.

第1通過指定コマンド(第1始動入賞コマンド)は、第1始動入賞口15に入球した遊技球が第1始動入賞センサSE1を通過し、該第1始動入賞センサSE1により検知されたことを指定するコマンドである。第1通過指定コマンドは、遊技球が第1始動入賞センサSE1により検知されるごとに出力される。第2通過指定コマンド(第2始動入賞コマンド)は、第2始動入賞口16に入球した遊技球が第2始動入賞センサSE2を通過し、該第2始動入賞センサSE2により検知されたことを指定するコマンドである。第2通過指定コマンドは、遊技球が第2始動入賞センサSE2により検知されるごとに出力される。   The first passage designation command (first start prize command) indicates that the game ball that has entered the first start prize port 15 has passed through the first start prize sensor SE1 and has been detected by the first start prize sensor SE1. The command to specify. The first passage designation command is output every time a game ball is detected by the first start winning sensor SE1. The second passage designation command (second start prize command) indicates that the game ball that has entered the second start prize port 16 passes through the second start prize sensor SE2 and is detected by the second start prize sensor SE2. The command to specify. The second passage designation command is output every time a game ball is detected by the second start winning sensor SE2.

第3通過指定コマンド(普通入賞コマンド)は、普通入賞口21に入球した遊技球が普通入賞センサSE5を通過し、該普通入賞センサSE5により検知されたことを指定するコマンドである。第3通過指定コマンドは、遊技球が普通入賞センサSE5により検知されるごとに出力される。第4通過指定コマンド(特別入賞コマンド)は、大入賞口18に入球した遊技球が特別入賞センサSE3を通過し、該特別入賞センサSE3により検知されたことを指定するコマンドである。第4通過指定コマンドは、遊技球が特別入賞センサSE3により検知されるごとに出力される。   The third passing designation command (ordinary winning command) is a command for designating that the game ball that has entered the normal winning opening 21 passes through the ordinary winning sensor SE5 and is detected by the ordinary winning sensor SE5. The third passage designation command is output every time a game ball is detected by the normal winning sensor SE5. The fourth pass designation command (special prize command) is a command for designating that the game ball that has entered the big prize opening 18 has passed through the special prize sensor SE3 and has been detected by the special prize sensor SE3. The fourth passage designation command is output every time a game ball is detected by the special winning sensor SE3.

第5通過指定コマンド(ゲート通過コマンド)は、ゲート20に入球した遊技球がゲートセンサSE4を通過し、該ゲートセンサSE4により検知されたことを指定するコマンドである。第6通過指定コマンドは、遊技球がゲートセンサSE4により検知されるごとに出力される。第6通過指定コマンド(アウト球コマンド)は、遊技球がアウト球センサSE6を通過し、該アウト球センサSE6により検知されたことを指定するコマンドである。第6通過指定コマンドは、遊技球がアウト球センサSE6により検知されるごとに出力される。   The fifth passage designation command (gate passage command) is a command for designating that the game ball that has entered the gate 20 has passed through the gate sensor SE4 and has been detected by the gate sensor SE4. The sixth passage designation command is output every time a game ball is detected by the gate sensor SE4. The sixth passage designation command (out ball command) is a command for designating that the game ball has passed through the out ball sensor SE6 and has been detected by the out ball sensor SE6. The sixth passage designation command is output every time a game ball is detected by the out ball sensor SE6.

次に、実行するコマンド設定処理について説明する。
コマンド設定処理は、センサSE1〜SE6による検知結果に基づいて、遊技球を検知したセンサに対応する通過指定コマンドを出力するための処理である。本実施形態において、コマンド設定処理は、割り込み処理として実行される。
Next, command setting processing to be executed will be described.
The command setting process is a process for outputting a passage designation command corresponding to the sensor that has detected the game ball based on the detection results of the sensors SE1 to SE6. In the present embodiment, the command setting process is executed as an interrupt process.

図7に示すように、主制御CPU30aは、第1始動入賞センサSE1がONであるか否かを判定する(ステップS301)。第1始動入賞センサSE1がONである場合(ステップS301:YES)、主制御CPU30aは、第1通過指定コマンドを出力バッファに設定する(ステップS302)。   As shown in FIG. 7, the main control CPU 30a determines whether or not the first start winning sensor SE1 is ON (step S301). When the first start winning sensor SE1 is ON (step S301: YES), the main control CPU 30a sets the first passage designation command in the output buffer (step S302).

第1始動入賞センサSE1がOFFである場合(ステップS301:NO)、及びステップS302の処理を終了した場合、主制御CPU30aは、第2始動入賞センサSE2がONであるか否かを判定する(ステップS303)。第2始動入賞センサSE2がONである場合(ステップS303:YES)、主制御CPU30aは、第2通過指定コマンドを出力バッファに設定する(ステップS304)。   When the first start winning sensor SE1 is OFF (step S301: NO), and when the process of step S302 is ended, the main control CPU 30a determines whether or not the second start winning sensor SE2 is ON ( Step S303). When the second start winning sensor SE2 is ON (step S303: YES), the main control CPU 30a sets the second passage designation command in the output buffer (step S304).

第2始動入賞センサSE2がOFFである場合(ステップS303:NO)、及びステップS304の処理を終了した場合、主制御CPU30aは、普通入賞センサSE5がONであるか否かを判定する(ステップS305)。普通入賞センサSE5がONである場合(ステップS305:YES)、主制御CPU30aは、第3通過指定コマンドを出力バッファに設定する(ステップS306)。   When the second start winning sensor SE2 is OFF (step S303: NO) and when the process of step S304 is finished, the main control CPU 30a determines whether or not the normal winning sensor SE5 is ON (step S305). ). When the normal winning sensor SE5 is ON (step S305: YES), the main control CPU 30a sets the third passage designation command in the output buffer (step S306).

普通入賞センサSE5がOFFである場合(ステップS305:NO)、及びステップS306の処理を終了した場合、主制御CPU30aは、特別入賞センサSE3がONであるか否かを判定する(ステップS307)。特別入賞センサSE3がONである場合(ステップS307:YES)、主制御CPU30aは、第4通過指定コマンドを所定の出力バッファに設定する(ステップS308)。   When the normal winning sensor SE5 is OFF (step S305: NO) and when the process of step S306 is finished, the main control CPU 30a determines whether or not the special winning sensor SE3 is ON (step S307). When the special prize sensor SE3 is ON (step S307: YES), the main control CPU 30a sets a fourth passage designation command in a predetermined output buffer (step S308).

特別入賞センサSE3がOFFである場合(ステップS307:NO)、及びステップS308の処理を終了した場合、主制御CPU30aは、ゲートセンサSE4がONであるか否かを判定する(ステップS309)。ゲートセンサSE4がONである場合(ステップS309:YES)、主制御CPU30aは、第5通過指定コマンドを所定の出力バッファに設定する(ステップS310)。   When the special prize sensor SE3 is OFF (step S307: NO) and when the process of step S308 is terminated, the main control CPU 30a determines whether or not the gate sensor SE4 is ON (step S309). When the gate sensor SE4 is ON (step S309: YES), the main control CPU 30a sets the fifth passage designation command in a predetermined output buffer (step S310).

ゲートセンサSE4がOFFである場合(ステップS309:NO)、及びステップS310の処理を終了した場合、主制御CPU30aは、アウト球センサSE6がONであるか否かを判定する(ステップS311)。アウト球センサSE6がONである場合(ステップS311:YES)、主制御CPU30aは、第6通過指定コマンドを所定の出力バッファに設定する(ステップS312)。その後、主制御CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。   When the gate sensor SE4 is OFF (step S309: NO) and when the process of step S310 is terminated, the main control CPU 30a determines whether or not the out-sphere sensor SE6 is ON (step S311). When the out ball sensor SE6 is ON (step S311: YES), the main control CPU 30a sets a sixth passage designation command in a predetermined output buffer (step S312). Thereafter, the main control CPU 30a ends the command setting process.

以上のように、本実施形態では、割り込み処理としてコマンド設定処理が実行されることにより、センサSE1〜SE6において、遊技球の通過が検知されるごとに、遊技球の通過が検知されたセンサに対応する通過指定コマンドが出力されるようになっている。   As described above, in the present embodiment, by executing the command setting process as the interrupt process, the sensor SE1 to SE6 detects the passage of the game ball every time the passage of the game ball is detected. Corresponding passage specification commands are output.

次に、副制御基板31において生成可能な第1種基礎データと、該第1種基礎データを生成するための第1情報生成処理について、詳しく説明する。
図8には、副制御基板31が生成可能な第1種基礎データのうち、一部である21種類の遊技データが例示されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1種基礎データの全てについて生成が可能に構成されているが、第1種基礎データのうち一部である1又は複数の基礎データの生成が可能に構成されていてもよい。
Next, the first type basic data that can be generated in the sub-control board 31 and the first information generation process for generating the first type basic data will be described in detail.
FIG. 8 illustrates 21 types of game data as a part of the first type basic data that can be generated by the sub-control board 31. In addition, although the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to generate all of the first type basic data, the generation of one or more basic data that is a part of the first type basic data is generated. It may be configured to be possible.

副制御RAM31cには、第1種基礎データのそれぞれについて、低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、第1特別図柄の大当り遊技、及び第2特別図柄の大当り遊技の6種類の遊技状態に区分した遊技データと、全遊技状態を合計した遊技データとを記憶するための領域が設定されている。   The sub-control RAM 31c includes, for each of the first type basic data, a low probability low base state, a high accuracy low base state, a low accuracy high base state, a high accuracy high base state, a first special symbol jackpot game, and a second Areas for storing game data divided into six types of game states of special symbol jackpot games and game data obtained by adding up all game states are set.

アウト球数Daは、計数を開始してからの、アウト球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御CPU31aは、第6通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられたアウト球数Daと合計のアウト球数Da7とを1加算して更新する。例えば、副制御CPU31aは、低確低ベース状態において、第6通過指定コマンドを入力すると、アウト球数Da1を1加算して更新するとともに、各遊技状態の合計であるアウト球数Da7を、1加算して更新する。例えば、副制御CPU31aは、第1特別図柄の大当り遊技において、第6通過指定コマンドを入力すると、アウト球数Da5を、1加算して更新するとともに、各遊技状態の合計であるアウト球数Da7を、1加算して更新する。   The number of out balls Da is numerical data that can specify the total number of out balls since the start of counting. For example, the unit is “pieces”. When the sub control CPU 31a inputs the sixth passage designation command, the sub control CPU 31a updates the out ball number Da associated with the gaming state when the command is input and the total out ball number Da7 by one. For example, when the sub-control CPU 31a inputs the sixth passage designation command in the low probability low base state, the sub control CPU 31a updates the out ball number Da1 by adding 1 and updates the out ball number Da7, which is the total of each gaming state, by 1 Add and update. For example, when the sub-control CPU 31a inputs the sixth passing designation command in the big special game of the first special symbol, the sub-control CPU 31a updates the out-ball number Da5 by adding 1 and updates the out-ball number Da7 which is the sum of the respective game states. Is updated by adding 1.

払出球数(賞球数)Dbは、計数を開始してからの、入賞口15,16,18,21への入賞に伴って遊技者に払い出された賞球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御CPU31aは、第1〜第4通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた払出球数Dbと、合計の払出球数Db7とを、入力した通過指定コマンドに対応する入賞口に定めた賞球数に相当する数を加算して更新する。例えば、副制御CPU31aは、低確低ベース状態において、第1通過指定コマンドを入力すると、低確低ベース状態に対応付けられた払出球数Db1を、第1始動入賞口15に定めた賞球数に相当する3を加算して更新するとともに、各遊技状態の合計である払出球数Db7を、3加算して更新する。   The number of balls to be paid out (number of winning balls) Db is a numerical value that can specify the total number of winning balls that have been paid out to the player along with winning in the winning openings 15, 16, 18, and 21 since the start of counting. It is data. For example, the unit is “pieces”. When the sub-control CPU 31a inputs the first to fourth passage designation commands, the passage designation Db and the total number of withdrawal balls Db7 associated with the gaming state when the command is inputted are inputted. The number corresponding to the number of winning balls determined for the winning opening corresponding to the command is added and updated. For example, when the sub-control CPU 31a inputs the first passage designation command in the low probability and low base state, the payout ball Db1 associated with the low probability and low base state is set to the first start winning opening 15 While adding 3 corresponding to the number to be updated, the payout ball number Db7 which is the total of each gaming state is updated by adding 3.

差球数Dcは、払出球数Dbから特定可能な払出球数から、アウト球数Daから特定可能なアウト球数を減算した差球数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御CPU31aは、アウト球数Da及び払出球数Dbの少なくとも一方が更新されると、払出球数Dbからアウト球数Daを減算(演算)し、該減算して算出された数値データに差球数Dcを更新する。副制御CPU31aは、アウト球数Da及び払出球数Dbの少なくとも一方が更新されたときの遊技状態に対応付けられた差球数Dcと、合計の差球数Dc7とについて、同様の処理を実行する。   The difference ball number Dc is numerical data that can specify the difference ball number obtained by subtracting the specified out ball number from the out ball number Da from the payout ball number that can be specified from the payout ball number Db. For example, the unit is “pieces”. When at least one of the out ball count Da and the payout ball count Db is updated, the sub control CPU 31a subtracts (calculates) the out ball count Da from the payout ball count Db, and the subtraction control CPU 31a compares the calculated numerical data with the subtraction. The number of balls Dc is updated. The sub-control CPU 31a executes the same processing for the difference ball number Dc associated with the gaming state when at least one of the out ball number Da and the payout ball number Db is updated and the total difference ball number Dc7. To do.

第1始動入賞口15への入賞数Ddは、計数を開始してからの、第1始動入賞口15に入球した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御CPU31aは、第1通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた第1始動入賞口15への入賞数Ddと、合計の入賞数Dd7とを1加算して更新する。   The number of winnings Dd to the first start winning opening 15 is numerical data that can specify the total number of game balls that have entered the first starting winning opening 15 since the start of counting. For example, the unit is “pieces”. When the sub control CPU 31a inputs the first passage designation command, the winning number Dd to the first start winning opening 15 associated with the gaming state when the command is input and the total winning number Dd7 are incremented by one. And update.

第2始動入賞口16への入賞数Deは、計数を開始してからの、第2始動入賞口16に入球した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御CPU31aは、第2通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた第2始動入賞口16への入賞数Deと、合計の入賞数De7とを1加算して更新する。   The winning number De to the second start winning opening 16 is numerical data that can specify the total number of game balls that have entered the second starting winning opening 16 since the start of counting. For example, the unit is “pieces”. When the sub control CPU 31a inputs the second passage designation command, the winning number De to the second start winning opening 16 associated with the gaming state when the command is input and the total winning number De7 are incremented by one. And update.

普通入賞口21への入賞数Dfは、計数を開始してからの、普通入賞口21に入球した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御CPU31aは、第3通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた普通入賞口21への入賞数Dfと、合計の入賞数Df7とを1加算して更新する。   The number of winnings Df to the normal winning opening 21 is numerical data that can specify the total number of game balls that have entered the normal winning opening 21 since the start of counting. For example, the unit is “pieces”. When the sub-control CPU 31a inputs the third passing designation command, the sub-control CPU 31a adds 1 to the winning number Df to the normal winning slot 21 associated with the gaming state when the command is input and the total winning number Df7. Update.

大入賞口18への入賞数Dgは、計数を開始してからの、大入賞口18に入球した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御CPU31aは、第4通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた大入賞口18への入賞数Dgと、合計の入賞数Dg7とを1加算して更新する。   The winning number Dg to the big winning opening 18 is numerical data that can specify the total number of game balls that have entered the big winning opening 18 since the start of counting. For example, the unit is “pieces”. When the sub-control CPU 31a inputs the fourth passing designation command, the sub-control CPU 31a adds 1 to the winning number Dg to the big winning opening 18 associated with the gaming state when the command is input and the total winning number Dg7. Update.

第2大入賞口への入賞数Dhは、計数を開始してからの、第2大入賞口に入球した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御CPU31aは、第2大入賞口に対応する通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた大入賞口への入賞数Dhと、合計の入賞数Dh7とを1加算して更新する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2大入賞口を搭載していないことから、入賞数Dhは未使用の遊技データとされている。   The number of winnings Dh to the second grand prize opening is numerical data that can specify the total number of game balls that have entered the second big prize opening since the start of counting. For example, the unit is “pieces”. When the sub-control CPU 31a inputs a passage designation command corresponding to the second big winning opening, the winning number Dh to the big winning opening associated with the gaming state when the command is inputted, and the total winning number Dh7 1 is added and updated. In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, since the second big prize opening is not mounted, the winning number Dh is regarded as unused game data.

ゲート通過数Diは、計数を開始してからの、ゲート20を通過した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御CPU31aは、第5通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられたゲート通過数Diと、合計のゲート通過数Di7とを1加算して更新する。   The gate passage number Di is numerical data that can specify the total number of game balls that have passed through the gate 20 since the start of counting. For example, the unit is “pieces”. When the sub-control CPU 31a inputs the fifth passage designation command, the sub-control CPU 31a updates the gate passage number Di associated with the gaming state when the command is inputted by adding 1 to the total gate passage number Di7.

第1特別ゲームの開始回数Djは、計数を開始してからの、第1特別ゲームの開始回数(スタート数)を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、第1特別ゲーム用の特別開始コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた第1特別ゲームの開始回数Djと、合計の開始回数Dj7とを1加算して更新する。   The start number Dj of the first special game is numerical data that can specify the start number (start number) of the first special game after the counting is started. For example, the unit is “times”. When the sub control CPU 31a inputs a special start command for the first special game, the sub control CPU 31a sets the start count Dj of the first special game associated with the gaming state when the command is input and the total start count Dj7 to 1 Add and update.

第2特別ゲームの開始回数Dkは、計数を開始してからの、第2特別ゲームの開始回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、第2特別ゲーム用の特別開始コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた第2特別ゲームの開始回数Dkと、合計の開始回数Dk7とを1加算して更新する。   The number of start times Dk of the second special game is numerical data that can specify the number of times of start of the second special game since the start of counting. For example, the unit is “times”. When the sub control CPU 31a inputs the special start command for the second special game, the sub control CPU 31a sets the start number Dk of the second special game associated with the gaming state when the command is input and the total start number Dk7 to 1 Add and update.

普通ゲームの開始回数Dlは、計数を開始してからの、普通ゲームの開始回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、普通開始コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた普通ゲームの開始回数Dlと、合計の開始回数Dl7とを1加算して更新する。   The start count D1 of the normal game is numerical data that can specify the start count of the normal game after the counting is started. For example, the unit is “times”. When the sub control CPU 31a inputs a normal start command, the sub control CPU 31a updates the normal game start count Dl associated with the gaming state when the command is input by adding 1 to the total start count D17.

第1特別図柄の大当り回数Dmは、計数を開始してからの、第1特別図柄の大当り抽選における当選回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、図柄コマンドを入力した場合であって、該コマンドから第1特別図柄の大当り図柄を特定可能なときには、そのときの遊技状態に対応付けられた第1特別図柄の大当り回数Dmと、合計の大当り回数Dm7とを1加算して更新する。   The jackpot count Dm of the first special symbol is numerical data that can specify the number of wins in the jackpot lottery of the first special symbol after the counting is started. For example, the unit is “times”. When the sub-control CPU 31a inputs a symbol command and can identify the big-hit symbol of the first special symbol from the command, the sub-control CPU 31a receives the first special symbol big-hit number Dm associated with the gaming state at that time. The total number of big hits Dm7 is incremented by 1 and updated.

第2特別図柄の大当り回数Dnは、計数を開始してからの、第2特別図柄の大当り抽選における当選回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、図柄コマンドを入力した場合であって、該コマンドから第2特別図柄の大当り図柄を特定可能なときには、そのときの遊技状態に対応付けられた第2特別図柄の大当り回数Dnと、合計の大当り回数Dn7とを1加算して更新する。   The second special symbol jackpot number Dn is numerical data that can specify the number of wins in the second special symbol jackpot lottery after the start of counting. For example, the unit is “times”. When the sub-control CPU 31a inputs a symbol command and can identify the big special symbol of the second special symbol from the command, the sub-control CPU 31a determines the big special bonus number Dn of the second special symbol associated with the gaming state at that time. The total number of big hits Dn7 is incremented by 1 and updated.

第1特別図柄の小当り回数Doは、計数を開始してからの、第1特別図柄の小当り抽選における当選回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、図柄コマンドを入力した場合であって、該コマンドから第1特別図柄の小当り図柄を特定可能なときには、そのときの遊技状態に対応付けられた第1特別図柄の小当り回数Doと、合計の小当り回数Do7とを1加算して更新する。   The number of small hits Do of the first special symbol is numerical data that can specify the number of wins in the small special lottery of the first special symbol after the counting is started. For example, the unit is “times”. When the sub-control CPU 31a inputs a symbol command and can identify the small bonus symbol of the first special symbol from the command, the number of small bonuses of the first special symbol associated with the gaming state at that time Do is updated by adding 1 to the total number of small hits Do7.

第2特別図柄の小当り回数Dpは、計数を開始してからの、第2特別図柄の小当り抽選における当選回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、図柄コマンドを入力した場合であって、該コマンドから第2特別図柄の小当り図柄を特定可能なときには、そのときの遊技状態に対応付けられた第2特別図柄の小当り回数Dpと、合計の小当り回数Dp7とを1加算して更新する。   The number of small hits Dp of the second special symbol is numerical data that can specify the number of wins in the small special lottery of the second special symbol after the counting is started. For example, the unit is “times”. When the sub-control CPU 31a inputs a symbol command, and if it is possible to specify the small hit symbol of the second special symbol from the command, the number of small hits of the second special symbol associated with the gaming state at that time Dp is updated by adding 1 to the total number of small hits Dp7.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10では、小当り抽選を搭載していないことから、小当り回数Do,Dpは未使用の遊技データとされている。小当り抽選は、小当りとするか否かの抽選である。小当り抽選を搭載する場合、主制御CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合に小当り抽選を実行し、該小当り抽選に当選した場合、小当り図柄が導出される特別ゲームの終了後に、大入賞口18を開放する小当り遊技を付与するとよい。そして、主制御CPU30aは、小当り抽選に当選したときの遊技状態と、小当り遊技の終了後の遊技状態とを同じ遊技状態に制御するとよい。   Here, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, since the small hitting lottery is not mounted, the small hitting numbers Do and Dp are unused game data. The small hit lottery is a lottery for determining whether or not to make a small hit. When the small hit lottery is installed, the main control CPU 30a executes the small hit lottery when the big hit lottery is not won, and when the small hit lottery is won, after the end of the special game in which the small hit symbol is derived. A small hit game that opens the big prize opening 18 may be given. The main control CPU 30a may control the gaming state when the small hit lottery is won and the gaming state after the end of the small hit game to the same gaming state.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技において特別ゲームが実行される状況が発生しないことから、開始回数Dj5,Dj6,Dk5,Dk6は、未使用の遊技データとされている。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数の大当り遊技が重複して付与される状況が発生しないことから、大当り回数Dm5,Dm6,Dn5,Dn6は、未使用の遊技データとされている。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, there is no situation where a special game is executed in the big hit game, so the start counts Dj5, Dj6, Dk5, and Dk6 are unused game data. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, there is no situation where a plurality of big hit games are given in duplicate, so the big hit numbers Dm5, Dm6, Dn5, Dn6 are unused game data. .

特別保留数=0,1での保留消化回数Dqは、計数を開始してからの、特別保留数が0,1である状況における、特別ゲームの開始回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、特別開始コマンドを入力した場合であって、保留数コマンドから特定可能な特別保留数が0であるときには、そのときの遊技状態に対応付けられた保留消化回数Dqと、合計の保留消化回数Dq7とを1加算して更新する。   The number of reserved reservations Dq when the number of special holds = 0, 1 is numerical data that can specify the total number of start times of the special game in the situation where the number of special holds is 0, 1 after the counting is started. . For example, the unit is “times”. When the sub control CPU 31a inputs a special start command and the special hold number that can be specified from the hold number command is 0, the number of hold digests Dq associated with the gaming state at that time and the total number Add 1 to the number of pending digests Dq7 and update.

特別保留数=2での保留消化回数Drは、計数を開始してからの、特別保留数が2である状況における、特別ゲームの開始回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、特別開始コマンドを入力した場合であって、保留数コマンドから特定可能な特別保留数が1であるときには、そのときの遊技状態に対応付けられた保留消化回数Drと、合計の保留消化回数Dr7とを1加算して更新する。   The number of reserved digests Dr with the number of special hold = 2 is numerical data that can specify the total number of start times of the special game in the situation where the number of special hold is 2 after the start of counting. For example, the unit is “times”. When the sub control CPU 31a inputs a special start command, and the number of special hold that can be specified from the hold number command is 1, the number of held digests Dr associated with the gaming state at that time, and the total The pending digest count Dr7 is incremented by 1 and updated.

特別保留数=3での保留消化回数Dsは、計数を開始してからの、特別保留数が3である状況における、特別ゲームの開始回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、特別開始コマンドを入力した場合であって、保留数コマンドから特定可能な特別保留数が2であるときには、そのときの遊技状態に対応付けられた保留消化回数Dsと、合計の保留消化回数Ds7とを1加算して更新する。   The number of reserved reservations Ds when the number of special holds = 3 is numerical data that can specify the total number of start times of the special game in the situation where the number of special holds is 3 after the start of counting. For example, the unit is “times”. When the sub control CPU 31a inputs a special start command and the number of special reservations that can be specified from the reservation number command is 2, the number of reservations Ds associated with the gaming state at that time and the total number The pending digest count Ds7 is incremented by 1 and updated.

特別保留数=4での保留消化回数Dtは、計数を開始してからの、特別保留数が4である状況における、特別ゲームの開始回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、特別開始コマンドを入力した場合であって、保留数コマンドから特定可能な特別保留数が3であるときには、そのときの遊技状態に対応付けられた保留消化回数Dtと、合計の保留消化回数Dt7とを1加算して更新する。   The number of reserved digests Dt when the number of special holds = 4 is numerical data that can specify the total number of start times of a special game in a situation where the number of special holds is 4 after the start of counting. For example, the unit is “times”. When the sub control CPU 31a inputs a special start command and the number of special reservations that can be specified from the hold number command is 3, the sub-control CPU 31a and the total number of reservations Dt associated with the gaming state at that time, The pending digest count Dt7 is incremented by 1 and updated.

遊技時間(プレイ時間)Duは、パチンコ遊技機10において遊技が行われている時間を積算した遊技時間を特定可能な数値データである。例えば、単位は、「秒」である。例えば、副制御CPU31aは、第1〜第6通過指定コマンドの何れかを入力する計測開始条件が成立すると、遊技時間の計測を開始する。その一方で、副制御CPU31aは、最後に第1〜第6通過指定コマンドの何れかを入力してから、第1〜第6通過指定コマンドの何れも入力しないまま第1待機時間(例えば10秒)が経過する計測停止条件が成立すると、遊技時間の計測を中断する。計測停止条件には、大当り遊技及び特別ゲームの何れかが終了してから第2待機時間(例えば10秒)が経過することが含まれていてもよい。即ち、副制御CPU31aは、第1待機時間と第2待機時間の両方が経過したことを条件として、遊技時間の計測を中断してもよい。   The game time (play time) Du is numerical data that can specify the game time obtained by integrating the time during which the game is performed in the pachinko gaming machine 10. For example, the unit is “seconds”. For example, the sub control CPU 31a starts measuring the game time when a measurement start condition for inputting any of the first to sixth passage designation commands is satisfied. On the other hand, the sub control CPU 31a first inputs any one of the first to sixth passage designation commands and then waits for the first waiting time (for example, 10 seconds) without inputting any of the first to sixth passage designation commands. When the measurement stop condition for which) elapses is satisfied, the game time measurement is interrupted. The measurement stop condition may include that a second waiting time (for example, 10 seconds) elapses after either the big hit game or the special game ends. That is, the sub control CPU 31a may interrupt the game time measurement on condition that both the first standby time and the second standby time have elapsed.

また、副制御CPU31aは、遊技時間の計測を中断している状態において、第1〜第6通過指定コマンドの何れかを入力する計測再開条件が成立すると、遊技時間の計測を再開する。例えば、遊技時間の計測は、割り込み処理において、副制御RAM31cに記憶されている遊技時間Duに割り込み処理の実行間隔に相当する値を加算して更新することにより計測できる。副制御CPU31aは、このような計測するための処理を、複数の遊技状態ごとに区分された遊技時間Duに対して実行する。   Further, the sub-control CPU 31a resumes the measurement of the game time when the measurement restart condition for inputting any of the first to sixth passage designation commands is satisfied in the state where the measurement of the game time is suspended. For example, the game time can be measured by adding and updating a value corresponding to the execution interval of the interrupt process to the game time Du stored in the sub-control RAM 31c in the interrupt process. The sub-control CPU 31a executes such measurement processing for the gaming time Du divided for each of a plurality of gaming states.

したがって、本実施形態では、副制御CPU31aによって、遊技に関する遊技データを生成するための基礎データを取得する取得手段としての機能が実現されている。特に、副制御CPU31aが取得する基礎データ(Da〜Di)は、遊技盤における事象に関する基礎データに相当する。   Therefore, in this embodiment, the function as an acquisition means which acquires the basic data for producing | generating the game data regarding a game is implement | achieved by sub control CPU31a. In particular, the basic data (Da to Di) acquired by the sub control CPU 31a corresponds to basic data related to an event on the game board.

また、本実施形態の第1〜第6通過指定コマンドは、遊技に関する遊技データを生成するために必要な情報を少なくとも特定可能である。このため、本実施形態では、第1〜第5通過指定コマンドに特定される内容も、遊技盤YBにおける事象に関する基礎データに相当し、第6通過指定コマンドに特定される内容も、搭載枠12における事象に関する基礎データに相当する。即ち、主制御CPU30aは、入賞センサSE3,SE5による検知結果に基づいて基礎データを取得し、アウト球センサSE6による検知結果に基づいて基礎データを取得する。したがって、本実施形態では、主制御CPU30aによっても、遊技に関する遊技データを生成するための基礎データを取得する取得手段としての機能が実現されている。   Further, the first to sixth passage designation commands of the present embodiment can specify at least information necessary for generating game data relating to a game. For this reason, in this embodiment, the contents specified in the first to fifth passage designation commands also correspond to basic data related to the event in the game board YB, and the contents specified in the sixth passage designation command are also included in the mounting frame 12. Corresponds to basic data on events in. That is, the main control CPU 30a acquires basic data based on the detection results by the winning sensors SE3, SE5, and acquires basic data based on the detection results by the out ball sensor SE6. Therefore, in this embodiment, the main control CPU 30a also realizes a function as an acquisition unit that acquires basic data for generating game data relating to a game.

また、本実施形態では、主制御基板30(主制御CPU30a)によって、制御信号を出力する出力手段としての機能が実現されている。本実施形態では、第1〜第6通過指定コマンドが基礎データに関する制御信号に相当する。本実施形態において、払出球数Dbは、所定の入賞センサSE1〜SE3,SE5による検知数と、当該所定の入賞センサSE1〜SE3,SE5の賞球数と、を乗算して生成される基礎データの1つに相当する。   In the present embodiment, the main control board 30 (main control CPU 30a) realizes a function as output means for outputting a control signal. In the present embodiment, the first to sixth passage designation commands correspond to control signals related to basic data. In the present embodiment, the payout ball number Db is basic data generated by multiplying the number of detections by predetermined prize sensors SE1 to SE3 and SE5 and the number of prize balls of the predetermined prize sensors SE1 to SE3 and SE5. It corresponds to one of these.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、任意のタイミングにおいて、上述した第1種基礎データに基づいて、遊技に関する第1種遊技データを生成可能に構成されている。以下、副制御基板31において生成可能な第1種遊技データと、該第1種遊技データを生成するための第2情報生成処理について、詳しく説明する。   The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to generate first-type game data related to a game based on the first-type basic data described above at an arbitrary timing. Hereinafter, the first type game data that can be generated in the sub-control board 31 and the second information generation process for generating the first type game data will be described in detail.

図9には、副制御基板31が生成可能な第1種遊技データのうち、一部である26種類の第1種遊技データが例示されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1種遊技データの全てについて生成が可能に構成されているが、第1種遊技データのうち一部である1又は複数の遊技データの生成が可能に構成されていてもよい。   FIG. 9 illustrates 26 types of first type game data that are a part of the first type game data that can be generated by the sub-control board 31. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to generate all of the first type game data, but one or a plurality of game data that is a part of the first type game data can be generated. It may be configured to be possible.

副制御CPU31aは、予め定めた第1種遊技データの生成条件(以下、第1生成条件と示す)が成立すると、副制御RAM31cに記憶されている第1種基礎データに基づいて、第1種遊技データを生成する。例えば、第1生成条件は、演出ボタンBTが操作されたことであってもよく、電源投入に伴って起動したことであってもよく、遊技時間Duが所定時間に達したことであってもよい。第1生成条件は、一定期間が経過するごとに(周期的に)成立する条件であってもよい。また、第1生成条件は、アウト球数Da7が規定数に達したことであってもよい。   When a predetermined generation type of first type game data (hereinafter referred to as a first generation condition) is established, the sub control CPU 31a performs the first type based on the first type basic data stored in the sub control RAM 31c. Game data is generated. For example, the first generation condition may be that the effect button BT is operated, may be activated when the power is turned on, or may be that the game time Du has reached a predetermined time. Good. The first generation condition may be a condition that is satisfied (periodically) every time a certain period elapses. Further, the first generation condition may be that the out-ball number Da7 has reached a specified number.

時間あたりアウト球数P1は、単位遊技時間あたりのアウト球数(以下、時間あたりアウト球数と示す)を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個/時間」である。副制御CPU31aは、第1生成条件が成立すると、次に示す計算式1によって、時間あたりアウト球数P1を算出する。例えば、副制御CPU31aは、時間あたりアウト球数P1として、1時間の遊技時間あたりのアウト球数を算出するとよい。   The number of out balls per hour P1 is numerical data that can specify the number of out balls per unit gaming time (hereinafter, referred to as the number of out balls per time). For example, the unit is “pieces / hour”. When the first generation condition is satisfied, the sub-control CPU 31a calculates the number of out balls P1 per time according to the following calculation formula 1. For example, the sub-control CPU 31a may calculate the number of out balls per one hour of gaming time as the number of out balls P1 per hour.

時間あたりアウト球数P1=Da7/Du7…(1)
時間あたり開始回数P2は、単位遊技時間あたりの特別ゲームの開始回数(以下、時間あたり開始回数と示す)を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回/時間」である。副制御CPU31aは、第1生成条件が成立すると、次に示す計算式2によって、時間あたり開始回数P2を算出する。例えば、副制御CPU31aは、時間あたり開始回数P2として、1時間の遊技時間あたりの特別ゲームの開始回数を算出するとよい。
Number of out balls per hour P1 = Da7 / Du7 (1)
The number of start times per time P2 is numerical data that can specify the number of start times of a special game per unit game time (hereinafter referred to as the number of start times per time). For example, the unit is “times / hour”. When the first generation condition is satisfied, the sub-control CPU 31a calculates the start count P2 per time according to the following calculation formula 2. For example, the sub control CPU 31a may calculate the number of start times of the special game per one hour of game time as the number of start times P2 per hour.

時間あたり開始回数P2=(Dj7+Dk7)/Du7…(2)
保留消化割合P3a〜P3d,P4a〜P4d,P5a〜P5dは、全ての特別保留数における特別ゲームの開始回数の合計に対する、特定の特別保留数であるときの特別ゲームの開始回数の割合(以下、保留消化割合と示す)を特定可能なデータである。例えば、単位は「%」である。副制御CPU31aは、第1生成条件が成立すると、次に示す計算式3a〜3d,4a〜4d,5a〜5dによって、遊技状態ごとであって、且つ特別保留数ごとに、保留消化割合P3a〜P3d,P4a〜P4d,P5a〜P5dを算出する。
Number of start times per time P2 = (Dj7 + Dk7) / Du7 (2)
The reserved digest ratios P3a to P3d, P4a to P4d, and P5a to P5d are the ratios of the number of times of starting the special game when the number of the special games is reserved to the total number of times of starting the special game in all the numbers of special holds (hereinafter, This is data that can be specified). For example, the unit is “%”. When the first generation condition is satisfied, the sub-control CPU 31a uses the following calculation formulas 3a to 3d, 4a to 4d, and 5a to 5d for each gaming state and for each special reservation number P3a ~ P3d, P4a to P4d, and P5a to P5d are calculated.

次に示す計算式3a〜3dは、低確低ベース状態における第1保留消化割合データの算出に用いられる。
第1保留消化割合(保0,1)P3a=Dq1/(Dq1+Dr1+Ds1+Dt1)×100…(3a)
第1保留消化割合(保2)P3b=Dr1/(Dq1+Dr1+Ds1+Dt1)×100…(3b)
第1保留消化割合(保3)P3c=Ds1/(Dq1+Dr1+Ds1+Dt1)×100…(3c)
第1保留消化割合(保4)P3d=Dt1/(Dq1+Dr1+Ds1+Dt1)×100…(3d)
次に示す計算式4a〜4dは、高ベース状態における第2保留消化割合データの算出に用いられる。
The following calculation formulas 3a to 3d are used for calculation of the first suspended digestion ratio data in the low probability low base state.
First retention digestion rate (holding 0, 1) P3a = Dq1 / (Dq1 + Dr1 + Ds1 + Dt1) × 100 (3a)
First retention digestion rate (hold 2) P3b = Dr1 / (Dq1 + Dr1 + Ds1 + Dt1) × 100 (3b)
First retention digestion rate (hold 3) P3c = Ds1 / (Dq1 + Dr1 + Ds1 + Dt1) × 100 (3c)
First retention digestion rate (holding 4) P3d = Dt1 / (Dq1 + Dr1 + Ds1 + Dt1) × 100 (3d)
The following calculation formulas 4a to 4d are used to calculate the second suspended digestion ratio data in the high base state.

第2保留消化割合(保0,1)P4a=Dq3+Dq4/(Dq3+Dq4+Dr3+Dr4+Ds3+Ds4+Dt3+Dt4)×100…(4a)
第2保留消化割合(保2)P4b=Dr3+Dr4/(Dq3+Dq4+Dr3+Dr4+Ds3+Ds4+Dt3+Dt4)×100…(4b)
第2保留消化割合(保3)P4c=Ds3+Ds4/(Dq3+Dq4+Dr3+Dr4+Ds3+Ds4+Dt3+Dt4)×100…(4c)
第2保留消化割合(保4)P4d=Dt3+Dt4/(Dq3+Dq4+Dr3+Dr4+Ds3+Ds4+Dt3+Dt4)×100…(4d)
次に示す計算式5a〜5dは、高確率状態における第3保留消化割合データの算出に用いられる。
Second retention digestion rate (holding 0, 1) P4a = Dq3 + Dq4 / (Dq3 + Dq4 + Dr3 + Dr4 + Ds3 + Ds4 + Dt3 + Dt4) × 100 (4a)
Second retention digestion ratio (hold 2) P4b = Dr3 + Dr4 / (Dq3 + Dq4 + Dr3 + Dr4 + Ds3 + Ds4 + Dt3 + Dt4) × 100 (4b)
Second retention digestion ratio (hold 3) P4c = Ds3 + Ds4 / (Dq3 + Dq4 + Dr3 + Dr4 + Ds3 + Ds4 + Dt3 + Dt4) × 100 (4c)
Second retention digestion rate (holding 4) P4d = Dt3 + Dt4 / (Dq3 + Dq4 + Dr3 + Dr4 + Ds3 + Ds4 + Dt3 + Dt4) × 100 (4d)
The following calculation formulas 5a to 5d are used to calculate the third pending digest ratio data in the high probability state.

第3保留消化割合(保0,1)P5a=Dq2+Dq4/(Dq2+Dq4+Dr2+Dr4+Ds2+Ds4+Dt2+Dt4)×100…(5a)
第3保留消化割合(保2)P5b=Dr2+Dr4/(Dq2+Dq4+Dr2+Dr4+Ds2+Ds4+Dt2+Dt4)×100…(5b)
第3保留消化割合(保3)P5c=Ds2+Ds4/(Dq2+Dq4+Dr2+Dr4+Ds2+Ds4+Dt2+Dt4)×100…(5c)
第3保留消化割合(保4)P5d=Dt2+Dt4/(Dq2+Dq4+Dr2+Dr4+Ds2+Ds4+Dt2+Dt4)×100…(5d)
第1特定入賞払出球数P6は、大入賞口18、及び第2始動入賞口16への入賞を契機に払い出される賞球数の合計(以下、第1特定入賞払出球数と示す)を特定可能なデータである。例えば、単位は「個」である。なお、入賞口16,18は、何れも可変部材(いわゆる電動役物)付きの入賞口である。副制御CPU31aは、第1生成条件が成立すると、次に示す計算式6によって、第1特定入賞払出球数P6を算出する。なお、第2大入賞口を備える場合、第1特定入賞払出球数P6には、第2大入賞口への入賞を契機に払い出される賞球数が含まれるとよい。
Third retention digestion ratio (hold 0, 1) P5a = Dq2 + Dq4 / (Dq2 + Dq4 + Dr2 + Dr4 + Ds2 + Ds4 + Dt2 + Dt4) × 100 (5a)
Third retention digestion ratio (hold 2) P5b = Dr2 + Dr4 / (Dq2 + Dq4 + Dr2 + Dr4 + Ds2 + Ds4 + Dt2 + Dt4) × 100 (5b)
Third retention digestion ratio (hold 3) P5c = Ds2 + Ds4 / (Dq2 + Dq4 + Dr2 + Dr4 + Ds2 + Ds4 + Dt2 + Dt4) × 100 (5c)
Third retention digestion rate (holding 4) P5d = Dt2 + Dt4 / (Dq2 + Dq4 + Dr2 + Dr4 + Ds2 + Ds4 + Dt2 + Dt4) × 100 (5d)
The first specified winning / dispensing ball count P6 specifies the total number of winning balls to be paid out when winning at the big winning opening 18 and the second starting winning opening 16 (hereinafter referred to as the first specified winning / dispensing ball count). It is possible data. For example, the unit is “pieces”. Each of the winning openings 16, 18 is a winning opening with a variable member (so-called electric accessory). When the first generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a calculates the first specific winning / dispensing ball number P6 by the following calculation formula 6. In the case of providing the second grand prize opening, it is preferable that the first specific prize payout number P6 includes the number of prize balls to be paid out when winning at the second big prize opening.

第1特定入賞払出球数P6=De7×第2始動入賞口16の賞球数+Dg7×大入賞口18の賞球数+Dh7×大入賞口18の賞球数…(6)
役物比率P7は、払出球数の合計に対する、上記第1特定入賞払出球数の割合(以下、役物比率と示す)を特定可能なデータである。副制御CPU31aは、第1生成条件が成立すると、次に示す計算式7aによって、役物比率P7を算出する。また、副制御CPU31aは、第1生成条件が成立すると、次に示す計算式7bによって、役物比率P7を算出してもよい。
Number of first specified winning / dispensing balls P6 = De7 × number of winning balls at the second starting winning opening 16 + Dg7 × number of winning balls at the large winning opening 18 + Dh7 × number of winning balls at the large winning opening 18 (6)
The accessory ratio P7 is data that can specify the ratio of the first specified winning / dispensing ball number to the total of the payout ball numbers (hereinafter, referred to as an accessory ratio). When the first generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a calculates the accessory ratio P7 by the following calculation formula 7a. Further, when the first generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a may calculate the accessory ratio P7 by the following calculation formula 7b.

役物比率P7=(De7×第2始動入賞口16の賞球数+Dg7×大入賞口18の賞球数+Dh7×大入賞口18の賞球数)/Db7…(7a)
役物比率P7=1−(Dd7×第1始動入賞口15の賞球数+Df7×普通入賞口21の賞球数)/Db7…(7b)
第2特定入賞払出球数P8は、大当り遊技中において、大入賞口18への入賞を契機に払い出される賞球数の合計(以下、第2特定入賞払出球数と示す)を特定可能なデータである。例えば、単位は「個」である。なお、大入賞口18は、可変部材(いわゆる特別電動役物)付きの入賞口である。また、大当り遊技中は、役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている期間ともいえる。副制御CPU31aは、第1生成条件が成立すると、次に示す計算式8によって、第2特定入賞払出球数P8を算出する。なお、第2大入賞口を備える場合、第2特定入賞払出球数P8には、第2大入賞口への入賞を契機に払い出される賞球数が含まれるとよい。
Character ratio P7 = (De7 × number of winning balls at the second start winning opening 16 + Dg7 × number of winning balls at the large winning opening 18 + Dh7 × number of winning balls at the large winning opening 18) / Db7 (7a)
Bonus ratio P7 = 1− (Dd7 × the number of winning balls at the first start winning opening 15 + Df7 × the number of winning balls at the normal winning opening 21) / Db7 (7b)
The second specific winning / dispensing ball count P8 is data that can specify the total number of winning balls to be paid out in the jackpot game upon the winning of the big winning opening 18 (hereinafter referred to as the second specific winning / dispensing ball count). It is. For example, the unit is “pieces”. The big prize opening 18 is a prize opening with a variable member (so-called special electric accessory). In addition, during the big hit game, it can be said that the accessory continuous operation device continuously operates the special electric accessory. When the first generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a calculates the second specific winning / dispensing ball number P8 by the following calculation formula 8. In the case of providing the second grand prize opening, it is preferable that the second specific prize payout number of balls P8 includes the number of prize balls to be paid out when winning at the second big prize opening.

第2特定入賞払出球数P8=(Dg5+Dg6)×大入賞口18の賞球数+(Dh5+Dh6)×大入賞口18の賞球数…(8)
連続役物比率P9は、払出球数の合計に対する、上記第2特定入賞払出球数の割合(以下、連続役物比率と示す)を特定可能なデータである。副制御CPU31aは、第1生成条件が成立すると、次に示す計算式9aによって、連続役物比率P9を算出する。
Second specified winning / dispensing ball number P8 = (Dg5 + Dg6) × number of winning balls in the big winning opening 18+ (Dh5 + Dh6) × number of winning balls in the big winning opening 18 (8)
The consecutive character ratio P9 is data that can specify the ratio of the second specified winning / dispensing ball number to the total of the paying ball numbers (hereinafter, referred to as a continuous character ratio). When the first generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a calculates the continuous accessory ratio P9 by the following calculation formula 9a.

連続役物比率P9={(Dg5+Dg6)×大入賞口18の賞球数+(Dh5+Dh6)×大入賞口18の賞球数}/Db7…(9a)
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り遊技中でのみ、大入賞口18への入賞が可能となることから、大入賞口18への入賞数Dg1〜Dg4(第2大入賞口への入賞数Dh1〜Dh4)は、何れも0になる。したがって、副制御CPU31aは、第1生成条件が成立すると、次に示す計算式9bによって、連続役物比率P9を算出することもできる。
Continuous character ratio P9 = {(Dg5 + Dg6) × number of winning balls at the big winning opening 18+ (Dh5 + Dh6) × number of winning balls at the big winning opening 18} / Db7 (9a)
Note that the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can win a prize winning opening 18 only during a big hit game, so the number of winning prizes Dg1 to Dg4 (to the second prize winning opening) The winning numbers Dh1 to Dh4) are all zero. Therefore, when the first generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a can also calculate the continuous accessory ratio P9 by the following calculation formula 9b.

連続役物比率P9=(Dg7×大入賞口18の賞球数+Dh7×大入賞口18の賞球数)/Db7…(9b)
出玉率P10a〜P10dは、アウト球数に対する、払出球数の割合(以下、出玉率と示す)を特定可能なデータである。単位は、例えば「%」である。副制御CPU31aは、第1生成条件が成立すると、次に示す計算式10aによって、全体出玉率P10aを算出する。
Continuous character ratio P9 = (Dg7 × number of winning balls at the big winning opening 18 + Dh7 × number of winning balls at the big winning opening 18) / Db7 (9b)
The payout rates P10a to P10d are data that can specify the ratio of the number of payout balls to the number of outballs (hereinafter referred to as a payout rate). The unit is, for example, “%”. When the first generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a calculates the total payout rate P10a by the following calculation formula 10a.

全体出玉率P10a=Db7/Da7×100…(10a)
また、副制御CPU31aは、第1生成条件が成立すると、次に示す計算式10b〜10dによって、遊技状態別の出玉率P10b〜P10dを算出してもよい。
Total payout rate P10a = Db7 / Da7 × 100 (10a)
Further, when the first generation condition is satisfied, the sub-control CPU 31a may calculate the payout rates P10b to P10d for each gaming state by the following calculation formulas 10b to 10d.

以下に示す計算式10bは、低確低ベース状態における第1出玉率P10bの算出に用いられる。
第1出玉率P10b=Db1/Da1×100…(10b)
以下に示す計算式10cは、高ベース状態における第2出玉率P10cの算出に用いられる。
The calculation formula 10b shown below is used for calculating the first payout rate P10b in the low probability low base state.
First payout rate P10b = Db1 / Da1 × 100 (10b)
The following calculation formula 10c is used for calculating the second payout rate P10c in the high base state.

第2出玉率P10c=(Db3+Db4)/(Da3+Da4)×100…(10c)
以下に示す計算式10dは、高確率状態における第3出玉率P10dの算出に用いられる。
Second payout rate P10c = (Db3 + Db4) / (Da3 + Da4) × 100 (10c)
The calculation formula 10d shown below is used to calculate the third payout rate P10d in the high probability state.

第3出玉率P10d=(Db2+Db4)/(Da2+Da4)×100…(10d)
ゲーム数率P11a〜P11dは、アウト球数に対する、特別ゲームの開始回数の割合(以下、ゲーム数率と示す)を特定可能なデータである。例えば、単位は「%」である。副制御CPU31aは、第1生成条件が成立すると、次に示す計算式11aによって、全体ゲーム数率P11aを算出する。
Third payout rate P10d = (Db2 + Db4) / (Da2 + Da4) × 100 (10d)
The game number rates P11a to P11d are data that can specify the ratio of the number of start times of the special game to the number of out balls (hereinafter referred to as a game number rate). For example, the unit is “%”. When the first generation condition is satisfied, the sub-control CPU 31a calculates the overall game number rate P11a by the following calculation formula 11a.

全体ゲーム数率P11a=(Dj7+Dk7)/Da7×100…(11a)
また、副制御CPU31aは、第1生成条件が成立すると、次に示す計算式11b〜11dによって、遊技状態別のゲーム数率P11b〜P11dを算出してもよい。
Total game rate P11a = (Dj7 + Dk7) / Da7 × 100 (11a)
In addition, when the first generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a may calculate the game number rates P11b to P11d for each gaming state by the following calculation formulas 11b to 11d.

以下に示す計算式11bは、低確低ベース状態における第1ゲーム数率P11bの算出に用いられる。
第1ゲーム数率P11b=(Dj1+Dk1)/Da1×100…(11b)
以下に示す計算式11cは、高ベース状態における第2ゲーム数率P11cの算出に用いられる。
The calculation formula 11b shown below is used for calculating the first game number rate P11b in the low probability and low base state.
First game number rate P11b = (Dj1 + Dk1) / Da1 × 100 (11b)
The following calculation formula 11c is used to calculate the second game number rate P11c in the high base state.

第2ゲーム数率P11c=(Dj3+Dj4+Dk3+Dk4)/(Da3+Da4)×100…(11c)
以下に示す計算式11dは、高確率状態における第3ゲーム数率P11dの算出に用いられる。
Second game number rate P11c = (Dj3 + Dj4 + Dk3 + Dk4) / (Da3 + Da4) × 100 (11c)
The following calculation formula 11d is used to calculate the third game number rate P11d in the high probability state.

第3ゲーム数率P11d=(Dj2+Dj4+Dk2+Dk4)/(Da2+Da4)×100…(11d)
次に、副制御基板31において生成可能な第2種基礎データと、該第2種基礎データを生成するための第3情報生成処理について、詳しく説明する。
Third game number rate P11d = (Dj2 + Dj4 + Dk2 + Dk4) / (Da2 + Da4) × 100 (11d)
Next, the second type basic data that can be generated in the sub control board 31 and the third information generation process for generating the second type basic data will be described in detail.

図10には、副制御基板31が生成可能な第2種基礎データのうち、一部である12種類の基礎データが例示されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2種基礎データの全てについて生成が可能に構成されているが、第2種基礎データのうち一部である1又は複数の遊技データの生成が可能に構成されていてもよい。副制御RAM31cには、第2種基礎データのそれぞれについて、全遊技状態を合計した遊技データを記憶するための領域が設定されている。   FIG. 10 illustrates twelve types of basic data that are a part of the second type basic data that can be generated by the sub-control board 31. In addition, although the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to generate all of the second type basic data, one or a plurality of game data that is a part of the second type basic data can be generated. It may be configured to be possible. In the sub control RAM 31c, an area for storing game data obtained by adding up all game states is set for each of the second type basic data.

ボタン振動時間DE1は、演出ボタンBTが振動した時間、即ち、ボタン振動モータEV1を駆動した時間を積算したボタン振動時間を特定可能な数値データである。例えば、単位は「時間」である。副制御CPU31aは、ボタン振動モータEV1の駆動を開始すると、ボタン振動時間の計測を開始する。その一方で、副制御CPU31aは、ボタン振動モータEV1の駆動を終了すると、ボタン振動時間の計測を終了する。例えば、ボタン振動時間の計測は、割り込み処理において、副制御RAM31cに記憶されているボタン振動時間DE1に割り込み処理の実行間隔に相当する値を加算して更新することにより計測できる。副制御CPU31aは、このような計測するための処理を、全ての遊技状態を通してボタン振動時間DE1に対して実行する。   The button vibration time DE1 is numerical data that can specify the button vibration time obtained by integrating the time that the effect button BT vibrates, that is, the time that the button vibration motor EV1 is driven. For example, the unit is “time”. When the sub-control CPU 31a starts driving the button vibration motor EV1, the sub-control CPU 31a starts measuring the button vibration time. On the other hand, the sub-control CPU 31a ends the measurement of the button vibration time when the driving of the button vibration motor EV1 is finished. For example, the button vibration time can be measured by adding and updating a value corresponding to the execution interval of the interrupt process to the button vibration time DE1 stored in the sub-control RAM 31c in the interrupt process. The sub-control CPU 31a executes such processing for measurement on the button vibration time DE1 through all the gaming states.

レバー振動時間DE2は、演出レバーLEが振動した時間、即ち、レバー振動モータEV2を駆動した時間を積算したレバー振動時間を特定可能な数値データである。例えば、単位は「時間」である。副制御CPU31aは、レバー振動モータEV2の駆動を開始すると、レバー振動時間の計測を開始する。その一方で、副制御CPU31aは、レバー振動モータEV2の駆動を終了すると、レバー振動時間の計測を終了する。例えば、レバー振動時間の計測は、割り込み処理において、副制御RAM31cに記憶されているレバー振動時間DE2に割り込み処理の実行間隔に相当する値を加算して更新することにより計測できる。副制御CPU31aは、このような計測するための処理を、全ての遊技状態を通してレバー振動時間DE2に対して実行する。   The lever vibration time DE2 is numerical data that can specify the lever vibration time obtained by integrating the time that the effect lever LE vibrates, that is, the time that the lever vibration motor EV2 is driven. For example, the unit is “time”. When the sub-control CPU 31a starts driving the lever vibration motor EV2, the sub-control CPU 31a starts measuring the lever vibration time. On the other hand, the sub control CPU 31a ends the measurement of the lever vibration time when the drive of the lever vibration motor EV2 is finished. For example, the lever vibration time can be measured by adding a value corresponding to the execution interval of the interrupt process to the lever vibration time DE2 stored in the sub-control RAM 31c and updating the interrupt process. The sub-control CPU 31a executes such processing for measurement with respect to the lever vibration time DE2 through all game states.

枠可動体の揺れ駆動回数DE3は、計数を開始してからの、枠可動体EK1の揺れ駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、枠可動体EK1の揺れ駆動を開始すると、枠可動体の揺れ駆動回数DE3を1加算して更新する。   The frame movable body swing drive count DE3 is numerical data that can specify the total number of swing drive execution times of the frame movable body EK1 since the start of counting. For example, the unit is “times”. When the sub-control CPU 31a starts the swing drive of the movable frame body EK1, the sub-control CPU 31a adds 1 to the swing drive count DE3 of the movable frame body and updates it.

枠可動体の揺れ駆動回数DE4は、計数を開始してからの、枠可動体EK1の途中まで駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、枠可動体EK1の途中まで駆動を開始すると、枠可動体の揺れ駆動回数DE4を1加算して更新する。   The frame movable body swing drive count DE4 is numerical data that can specify the total number of times of drive execution to the middle of the frame movable body EK1 after the counting is started. For example, the unit is “times”. When the sub-control CPU 31a starts driving halfway through the movable frame body EK1, the sub-control CPU 31a adds 1 to the number of swing drive times DE4 of the movable frame body and updates it.

枠可動体の最大駆動回数DE5は、計数を開始してからの、枠可動体EK1の最大駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、枠可動体EK1の最大駆動を開始すると、枠可動体の最大駆動回数DE5を1加算して更新する。   The maximum number of drive times DE5 of the movable frame body is numerical data that can specify the total number of executions of the maximum drive of the movable frame body EK1 since the start of counting. For example, the unit is “times”. When the sub-control CPU 31a starts the maximum drive of the movable frame body EK1, the sub-control CPU 31a adds 1 to the maximum drive count DE5 of the movable frame body and updates it.

ロゴ可動体の揺れ駆動回数DE6は、計数を開始してからの、ロゴ可動体EK3の揺れ駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、ロゴ可動体EK3の揺れ駆動を開始すると、ロゴ可動体の揺れ駆動回数DE6を1加算して更新する。   The logo movable body swing drive count DE6 is numerical data that can specify the total number of swing drive executions of the logo movable body EK3 since the start of counting. For example, the unit is “times”. When the sub-control CPU 31a starts the swing drive of the logo movable body EK3, the sub-control CPU 31a adds 1 to the swing drive count DE6 of the logo movable body and updates it.

ロゴ可動体の揺れ駆動回数DE7は、計数を開始してからの、ロゴ可動体EK3の途中まで駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、ロゴ可動体EK3の途中まで駆動を開始すると、ロゴ可動体の揺れ駆動回数DE7を1加算して更新する。   The logo movable body swing drive count DE7 is numerical data that can specify the total number of times that the logo movable body EK3 is driven halfway from the start of counting. For example, the unit is “times”. When the sub-control CPU 31a starts driving halfway through the logo movable body EK3, the sub-control CPU 31a updates the logo movable body by adding 1 to the swing drive count DE7.

ロゴ可動体の最大駆動回数DE8は、計数を開始してからの、ロゴ可動体EK3の最大駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、ロゴ可動体EK3の最大駆動を開始すると、ロゴ可動体の最大駆動回数DE8を1加算して更新する。   The maximum logo drive number DE8 is numerical data that can specify the total number of times of maximum drive of the logo mover EK3 since the start of counting. For example, the unit is “times”. When starting the maximum drive of the logo movable body EK3, the sub control CPU 31a adds 1 to the logo drive body maximum drive count DE8 and updates it.

球可動体の揺れ駆動回数DE9は、計数を開始してからの、球可動体EK2の揺れ駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、球可動体EK2の揺れ駆動を開始すると、球可動体の揺れ駆動回数DE9を1加算して更新する。   The ball movable body swing drive count DE9 is numerical data that can specify the total number of swing drive execution times of the ball movable body EK2 since the start of counting. For example, the unit is “times”. When the sub-control CPU 31a starts swing driving of the ball movable body EK2, the sub-control CPU 31a updates the ball movable body swing drive count DE9 by adding 1.

球可動体の回転駆動回数DE10は、計数を開始してからの、球可動体EK2の回転駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、球可動体EK2の回転駆動を開始すると、球可動体の回転駆動回数DE10を1加算して更新する。   The rotational number of rotations DE10 of the movable ball body DE10 is numerical data that can specify the total number of executions of rotational driving of the movable ball body EK2 since the start of counting. For example, the unit is “times”. When the sub-control CPU 31a starts to rotate the ball movable body EK2, the sub-control CPU 31a adds 1 to the number of rotations of the ball movable body DE10 and updates it.

球可動体の揺れ駆動回数DE11は、計数を開始してからの、球可動体EK2の途中まで駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、球可動体EK2の途中まで駆動を開始すると、球可動体の揺れ駆動回数DE11を1加算して更新する。   The sphere movable body swing drive count DE11 is numerical data that can specify the total number of times of driving execution until the middle of the sphere movable body EK2 since the start of counting. For example, the unit is “times”. When the sub-control CPU 31a starts driving halfway through the ball movable body EK2, the sub-control CPU 31a updates the ball movable body by adding 1 to the swing drive count DE11.

球可動体の最大駆動回数DE12は、計数を開始してからの、球可動体EK2の最大駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御CPU31aは、球可動体EK2の最大駆動を開始すると、球可動体の最大駆動回数DE12を1加算して更新する。   The maximum number of driving times DE12 of the movable ball body is numerical data that can specify the total number of execution times of maximum driving of the movable ball body EK2 since the start of counting. For example, the unit is “times”. When the sub control CPU 31a starts the maximum driving of the ball movable body EK2, the sub control CPU 31a updates the ball movable body by adding 1 to the maximum number of times of driving DE12.

以上のように、本実施形態の副制御CPU31aは、ステッピングモータES1〜ES3、及び振動モータEV1,EV2の制御に伴って、遊技データを生成するための情報を取得しているとも言える。したがって、本実施形態では、この観点においても、副制御CPU31aによって、遊技に関する遊技データを生成するための基礎データを取得する取得手段としての機能が実現されている。本実施形態において、第2種基礎データとしての駆動回数DE3〜DE12は、枠体における事象に関する基礎データに相当する。駆動回数DE3〜DE12は、可動体の動作に関する基礎データに相当する。また、基礎データとしての振動時間DE1,DE2は、遊技盤YBにおける事象に関する基礎データであって、演出用の操作手段の動作に関する基礎データに相当する。   As described above, it can be said that the sub-control CPU 31a of the present embodiment acquires information for generating game data with the control of the stepping motors ES1 to ES3 and the vibration motors EV1 and EV2. Therefore, in this embodiment, also from this point of view, the sub-control CPU 31a realizes a function as an acquisition unit that acquires basic data for generating game data relating to a game. In the present embodiment, the number of driving times DE3 to DE12 as the second type basic data corresponds to basic data related to an event in the frame. The drive counts DE3 to DE12 correspond to basic data related to the operation of the movable body. The vibration times DE1 and DE2 as basic data are basic data related to events in the game board YB, and correspond to basic data related to the operation of the operating means for effects.

さらに、本実施形態のパチンコ遊技機10は、任意のタイミングにおいて、各種の基礎データに基づいて、第2種遊技データを生成可能に構成されている。以下、副制御基板31において生成可能な第2種遊技データと、該第2種遊技データを生成するための第4情報生成処理について、詳しく説明する。   Furthermore, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be capable of generating the second type game data based on various basic data at an arbitrary timing. Hereinafter, the second type game data that can be generated in the sub-control board 31 and the fourth information generation process for generating the second type game data will be described in detail.

図11には、副制御基板31が生成可能な第2種遊技データのうち、一部である12種類の第2種遊技データが例示されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2種遊技データの全てについて生成が可能に構成されているが、第2種遊技データのうち一部である1又は複数の遊技データの生成が可能に構成されていてもよい。   FIG. 11 illustrates twelve types of second type game data that are a part of the second type game data that can be generated by the sub-control board 31. Note that the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to generate all of the second type game data, but one or a plurality of game data that is a part of the second type game data can be generated. It may be configured to be possible.

本実施形態の副制御CPU31aは、予め定めた第2種遊技データの生成条件(以下、第2生成条件と示す)が成立すると、副制御RAM31cに記憶されている各種遊技データに基づいて、第2種遊技データを生成する。例えば、第2生成条件は、演出ボタンBTが操作されたことであってもよく、電源投入に伴って起動したことであってもよく、遊技時間Duが所定時間に達したことであってもよい。第2生成条件は、一定期間が経過するごとに(周期的に)成立する条件であってもよい。また、第2生成条件は、アウト球数Da7が規定数に達したことであってもよい。また、第1生成条件と第2生成条件とは、同一条件であってもよく、異なる条件であってもよい。   The sub-control CPU 31a of the present embodiment, based on various game data stored in the sub-control RAM 31c, when a predetermined second-type game data generation condition (hereinafter referred to as a second generation condition) is established. Two types of game data are generated. For example, the second generation condition may be that the effect button BT is operated, may be activated when the power is turned on, or may be that the game time Du has reached a predetermined time. Good. The second generation condition may be a condition that is satisfied (periodically) every time a certain period elapses. Further, the second generation condition may be that the out-ball number Da7 has reached a specified number. Further, the first generation condition and the second generation condition may be the same condition or different conditions.

時間あたりボタン振動時間P21は、単位遊技時間において演出ボタンBTが振動した時間(以下、時間あたりボタン振動時間と示す)を特定可能な数値データである。例えば、単位は「秒/時間」である。副制御CPU31aは、第2生成条件が成立すると、次に示す計算式21によって、時間あたりボタン振動時間P21を算出する。例えば、副制御CPU31aは、時間あたりボタン振動時間P21として、1時間の遊技時間あたりの時間あたりボタン振動時間を算出するとよい。   The button vibration time P21 per hour is numerical data that can specify the time that the effect button BT vibrates in the unit game time (hereinafter referred to as button vibration time per hour). For example, the unit is “second / hour”. When the second generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a calculates the button vibration time P21 per time by the following calculation formula 21. For example, the sub control CPU 31a may calculate the button vibration time per hour per game time as the button vibration time P21 per hour.

時間あたりボタン振動時間P21=DE1/Dt7×3600…(21)
時間あたりレバー振動時間P22は、単位遊技時間において演出レバーが振動した時間(以下、時間あたりレバー振動時間と示す)を特定可能な数値データである。例えば、単位は「秒/時間」である。副制御CPU31aは、第2生成条件が成立すると、次に示す計算式22によって、時間あたりレバー振動時間P22を算出する。例えば、副制御CPU31aは、時間あたりレバー振動時間P22として、1時間の遊技時間あたりの時間あたりレバー振動時間を算出するとよい。
Button vibration time per hour P21 = DE1 / Dt7 × 3600 (21)
The lever vibration time per time P22 is numerical data that can specify the time during which the effect lever vibrates in the unit game time (hereinafter referred to as lever vibration time per time). For example, the unit is “second / hour”. When the second generation condition is satisfied, the sub-control CPU 31a calculates the lever vibration time P22 per time according to the following calculation formula 22. For example, the sub-control CPU 31a may calculate the lever vibration time per hour per game time as the lever vibration time P22 per hour.

時間あたりレバー振動時間P22=DE2/Dt7×3600…(22)
平均アウトあたり枠可動体の揺れ駆動回数P23aは、平均アウト球数(以下、平均アウトと示す)あたりの枠可動体の揺れ駆動回数(以下、平均アウトあたり枠可動体の揺れ駆動回数と示す)を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回/平均アウト」である。例えば、平均アウトは、18000個である。副制御CPU31aは、第2生成条件が成立すると、次に示す計算式23aによって、平均アウトあたり枠可動体の揺れ駆動回数P23aを算出する。
Lever vibration time per hour P22 = DE2 / Dt7 × 3600 (22)
The number of swinging motions P23a of the movable frame body per average out is the number of swinging motions of the movable body per average outball number (hereinafter referred to as average out) (hereinafter referred to as the number of swinging motions of the movable frame body per average out). Is numerical data that can be specified. For example, the unit is “times / average out”. For example, the average out is 18000. When the second generation condition is satisfied, the sub-control CPU 31a calculates the number of swinging motions P23a of the movable frame body per average out by the following calculation formula 23a.

平均アウトあたり枠可動体の揺れ駆動回数P23a=DE3/Da7×18000…(23a)
平均アウトあたり枠可動体の途中まで駆動回数P23bは、平均アウトあたりの枠可動体の途中まで駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回/平均アウト」である。副制御CPU31aは、第2生成条件が成立すると、次に示す計算式23bによって、平均アウトあたり枠可動体の途中まで駆動回数P23aを算出する。
The number of swinging motions of the movable frame per average P23a = DE3 / Da7 × 18000 (23a)
The number of times of driving P23b to the middle of the movable frame body per average out is numerical data that can specify the number of times of driving to the middle of the movable frame body per average out. For example, the unit is “times / average out”. When the second generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a calculates the number of driving times P23a to the middle of the frame movable body per average out by the following calculation formula 23b.

平均アウトあたり枠可動体の途中まで駆動回数P23b=(DE4/Da7)×18000…(23b)
平均アウトあたり枠可動体の最大駆動回数P23cは、平均アウトあたりの枠可動体の最大駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回/平均アウト」である。副制御CPU31aは、第2生成条件が成立すると、次に示す計算式23cによって、平均アウトあたり枠可動体の最大駆動回数P23cを算出する。
Number of times of driving P23b = (DE4 / Da7) × 18000 (23b) up to the middle of the movable frame body per average out
The maximum frame movable body drive count P23c per average out is numerical data that can specify the maximum number of frame movable body drive per average out. For example, the unit is “times / average out”. When the second generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a calculates the maximum number of times P23c of the movable frame body per average out by the following calculation formula 23c.

平均アウトあたり枠可動体の最大駆動回数P23c=(DE5/Da7)×18000…(23c)
平均アウトあたりロゴ可動体の揺れ駆動回数P24aは、平均アウトあたりのロゴ可動体の揺れ駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回/平均アウト」である。副制御CPU31aは、第2生成条件が成立すると、次に示す計算式24aによって、平均アウトあたりロゴ可動体の揺れ駆動回数P24aを算出する。
Maximum number of times of moving the movable frame per average P23c = (DE5 / Da7) × 18000 (23c)
The number of times the logo movable body swings per average out P24a is numerical data that can specify the number of times the logo movable body swings per average out. For example, the unit is “times / average out”. When the second generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a calculates the number of times the logo movable body swings and drives P24a per average out by the following calculation formula 24a.

平均アウトあたりロゴ可動体の揺れ駆動回数P24a=(DE6/Da7)×18000…(24a)
平均アウトあたりロゴ可動体の途中まで駆動回数P24bは、平均アウトあたりのロゴ可動体の途中まで駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回/平均アウト」である。副制御CPU31aは、第2生成条件が成立すると、次に示す計算式24bによって、平均アウトあたりロゴ可動体の途中まで駆動回数P24aを算出する。
Number of times the logo movable body swings per average out P24a = (DE6 / Da7) × 18000 (24a)
The number of driving times P24b to the middle of the logo movable body per average out is numerical data that can specify the number of times of driving to the middle of the logo movable body per average out. For example, the unit is “times / average out”. When the second generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a calculates the number of driving times P24a to the middle of the logo movable body per average out by the following calculation formula 24b.

平均アウトあたりロゴ可動体の途中まで駆動回数P24b=(DE7/Da7)×18000…(24b)
平均アウトあたりロゴ可動体の最大駆動回数P24cは、平均アウトあたりのロゴ可動体の最大駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回/平均アウト」である。副制御CPU31aは、第2生成条件が成立すると、次に示す計算式24cによって、平均アウトあたりロゴ可動体の最大駆動回数P24cを算出する。
Number of driving times P24b = (DE7 / Da7) × 18000 (24b) until the middle of the logo movable body per average out
The maximum number of times of driving the logo movable body per average out P24c is numerical data that can specify the maximum number of times of driving the logo movable body per average out. For example, the unit is “times / average out”. When the second generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a calculates the maximum number of times P24c of the logo movable body per average out by the following calculation formula 24c.

平均アウトあたりロゴ可動体の最大駆動回数P24c=(DE8/Da7)×18000…(24c)
平均アウトあたり球可動体の揺れ駆動回数P25aは、平均アウトあたりの球可動体の揺れ駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回/平均アウト」である。副制御CPU31aは、第2生成条件が成立すると、次に示す計算式25aによって、平均アウトあたり球可動体の揺れ駆動回数P25aを算出する。
Maximum number of driving times of the logo movable body per average out P24c = (DE8 / Da7) × 18000 (24c)
The sphere movable body swing drive count P25a per average out is numerical data capable of specifying the sphere movable body swing drive count per average out. For example, the unit is “times / average out”. When the second generation condition is satisfied, the sub-control CPU 31a calculates the number of swinging motions P25a of the ball movable body per average out by the following calculation formula 25a.

平均アウトあたり球可動体の揺れ駆動回数P25a=(DE9/Da7)×18000…(25a)
平均アウトあたり球可動体の回転駆動回数P25cは、平均アウトあたりの球可動体の回転駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回/平均アウト」である。副制御CPU31aは、第2生成条件が成立すると、次に示す計算式25aによって、平均アウトあたり球可動体の回転駆動回数P25cを算出する。
The number of times the sphere movable body swings per average out P25a = (DE9 / Da7) × 18000 (25a)
The rotational driving frequency P25c of the sphere movable body per average out is numerical data that can specify the rotational driving frequency of the sphere movable body per average out. For example, the unit is “times / average out”. When the second generation condition is satisfied, the sub-control CPU 31a calculates the rotational driving frequency P25c of the ball movable body per average out by the following calculation formula 25a.

平均アウトあたり球可動体の回転駆動回数P25c=(DE10/Da7)×18000…(25b)
平均アウトあたり球可動体の途中まで駆動回数P25cは、平均アウト球数(以下、平均アウトと示す)あたりの球可動体の途中まで駆動回数(以下、平均アウトあたり球可動体の途中まで駆動回数と示す)を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回/平均アウト」である。副制御CPU31aは、第2生成条件が成立すると、次に示す計算式25cによって、平均アウトあたり球可動体の途中まで駆動回数P25a(平均アウトあたり球可動体の途中まで駆動回数)を算出する。
Number of rotations of the sphere movable body per average out P25c = (DE10 / Da7) × 18000 (25b)
The number of driving times P25c to the middle of the sphere movable body per average out is the number of driving times to the middle of the sphere movable body per average out sphere number (hereinafter referred to as average out) (hereinafter referred to as the number of driving times to the middle of the sphere movable body per average out). It is numerical data that can be specified. For example, the unit is “times / average out”. When the second generation condition is satisfied, the sub-control CPU 31a calculates the number of driving times P25a (the number of times of driving to the middle of the sphere movable body per average out) by the following calculation formula 25c.

平均アウトあたり球可動体の途中まで駆動回数P25c=(DE11/Da7)×18000…(25c)
平均アウトあたり球可動体の最大駆動回数P25dは、平均アウトあたりの球可動体の最大駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回/平均アウト」である。副制御CPU31aは、第2生成条件が成立すると、次に示す計算式25dによって、平均アウトあたり球可動体の最大駆動回数P25dを算出する。
The number of times of driving P25c = (DE11 / Da7) × 18000 (25c) until the middle of the ball movable body per average out
The maximum number of driving times P25d of the sphere movable body per average out is numerical data that can specify the maximum number of times of driving the sphere movable body per average out. For example, the unit is “times / average out”. When the second generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a calculates the maximum number of driving times P25d of the ball movable body per average out by the following calculation formula 25d.

平均アウトあたり球可動体の最大駆動回数P25d=(DE12/Da7)×18000…(25d)
以上のように、副制御CPU31aは、基礎データを取得するとともに、当該基礎データをもとに、遊技に関する各種の遊技データを生成しているといえる。したがって、本実施形態では、副制御CPU31aによって、遊技データを生成する生成手段としての機能が実現されている。
The maximum number of driving times of the sphere movable body per average out P25d = (DE12 / Da7) × 18000 (25d)
As described above, it can be said that the sub-control CPU 31a obtains basic data and generates various game data related to the game based on the basic data. Therefore, in this embodiment, the function as a production | generation means which produces | generates game data is implement | achieved by sub control CPU31a.

本実施形態において、遊技データとしての出玉率P10a〜P10dは、入賞センサSE1〜SE3,SE5による検知結果に基づいた基礎データと、アウト球センサSE6による検知結果に基づいた基礎データと、に基づいて生成される遊技データに相当する。本実施形態において、払出球数P6,P8、役物比率P7,P9,出玉率P10a〜P10dは、所定の入賞センサSE1〜SE3,SE5による検知数と、当該所定の入賞センサSE1〜SE3,SE5の賞球数と、を乗算して生成される基礎データに基づいて生成される遊技データに相当する。   In the present embodiment, the payout rates P10a to P10d as game data are based on basic data based on detection results by the winning sensors SE1 to SE3 and SE5 and basic data based on detection results by the out ball sensor SE6. It corresponds to the game data generated by In the present embodiment, the number of payout balls P6, P8, the proportions P7, P9, and the payout ratios P10a to P10d are the numbers detected by the predetermined winning sensors SE1 to SE3 and SE5 and the predetermined winning sensors SE1 to SE3. This corresponds to game data generated based on the basic data generated by multiplying the number of SE5 prize balls.

遊技データとしての駆動回数P23a〜P23c,P24a〜P24c,P25a〜P25dは、可動体の動作に関する基礎データに基づいて生成される遊技データに相当する。遊技データとしての振動時間P21,P22は、演出用の操作手段の動作に関する基礎データに基づいて生成される遊技データに相当する。   The number of driving times P23a to P23c, P24a to P24c, and P25a to P25d as game data corresponds to game data generated based on basic data regarding the operation of the movable body. The vibration times P21 and P22 as game data correspond to game data generated based on the basic data regarding the operation of the operation means for effects.

次に、データ表示処理について説明する。
データ表示処理は、上述のように取得された第1種基礎データ(Da〜Du)、及び第2種基礎データ(DE1〜DE12)の全部、又は任意に選択された一部の基礎データを、演出表示装置EHにおいて表示するための処理である。また、データ表示処理は、上述のように生成された第1種遊技データ(P1〜P11)、及び第2種遊技データ(P21〜P25)の全部、又は任意に選択された一部の遊技データを、演出表示装置EHにおいて表示するための処理である。以下の説明では、データ表示処理において表示対象とするデータを単に「表示対象データ」と示す場合がある。
Next, data display processing will be described.
In the data display process, all of the first type basic data (Da to Du) and second type basic data (DE1 to DE12) acquired as described above, or a part of arbitrarily selected basic data, This is a process for displaying on the effect display device EH. In addition, the data display process includes the first type game data (P1 to P11) and the second type game data (P21 to P25) generated as described above, or a part of the game data selected arbitrarily. Is a process for displaying in the effect display device EH. In the following description, data to be displayed in the data display process may be simply referred to as “display target data”.

データ表示処理において、副制御CPU31aは、表示対象データを表示中であるか否かを判定する。表示対象データを表示中ではない場合、副制御CPU31aは、予め定めた表示開始条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態において、表示開始条件としては、副制御基板31が電源投入に伴って起動したときに、演出ボタンBTから操作信号を入力していることに定められている。なお、表示開始条件は、これに限られず、演出ボタンBTが所定の態様により操作されたことであってもよく、表示対象データの一部又は全部が更新されたことであってもよい。また、表示開始条件としては、大当り遊技、又は特別ゲームが終了してから、新たに特別ゲームが実行されることなく所定時間が経過したことであってもよい。   In the data display process, the sub control CPU 31a determines whether display target data is being displayed. When the display target data is not being displayed, the sub control CPU 31a determines whether or not a predetermined display start condition is satisfied. In the present embodiment, the display start condition is determined to be that an operation signal is input from the effect button BT when the sub-control board 31 is activated as the power is turned on. The display start condition is not limited to this, and the effect button BT may be operated in a predetermined manner, or part or all of the display target data may be updated. In addition, the display start condition may be that a predetermined time has elapsed without a special game being newly executed after the big hit game or the special game is ended.

予め定めた表示開始条件が成立していない場合、副制御CPU31aは、演出表示装置EHに表示対象データを表示させることなく、データ表示処理を終了する。したがって、本実施形態の演出表示装置EHでは、表示開始条件が成立していないとき、主制御基板30(主制御CPU30a)が出力する制御信号に基づいた遊技データの表示のうち一部又は全部が制限されるようになっている。本実施形態において、演出表示装置EHは、所定の表示手段に相当する。また、表示開始条件は、予め定めた表示条件に相当する。   If the predetermined display start condition is not satisfied, the sub-control CPU 31a ends the data display process without displaying the display target data on the effect display device EH. Therefore, in the effect display device EH of the present embodiment, when the display start condition is not satisfied, part or all of the game data display based on the control signal output by the main control board 30 (main control CPU 30a) is performed. It has come to be restricted. In the present embodiment, the effect display device EH corresponds to a predetermined display means. The display start condition corresponds to a predetermined display condition.

その一方で、表示開始条件が成立している場合、副制御CPU31aは、表示対象データの表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU31aは、表示対象データの表示開始を特定可能な開始指定コマンドを演出表示装置EHの制御部に出力する。また、副制御CPU31aは、表示対象データの種類を特定可能なデータ指定コマンドと、当該表示対象データの数値データを特定可能な数値指定コマンドと、を表示対象データごとに演出表示装置EHの制御部に出力する。本実施形態において、データ指定コマンド、及び数値指定コマンドは、遊技データ又は基礎データに関する制御信号に相当する。したがって、副制御基板31(副制御CPU31a)は、制御信号を出力する出力手段としても機能する。なお、データ指定コマンド、及び数値指定コマンドは、単一コマンドとして構成されていてもよい。   On the other hand, when the display start condition is satisfied, the sub control CPU 31a controls the effect display device EH so as to start displaying the display target data. Specifically, the sub control CPU 31a outputs a start designation command that can specify the display start of the display target data to the control unit of the effect display device EH. Further, the sub control CPU 31a performs a data specifying command that can specify the type of display target data and a numerical specifying command that can specify the numerical data of the display target data for each display target data. Output to. In the present embodiment, the data designation command and the numeric designation command correspond to control signals related to game data or basic data. Therefore, the sub control board 31 (sub control CPU 31a) also functions as an output unit that outputs a control signal. Note that the data designation command and the numerical value designation command may be configured as a single command.

ここで、演出表示装置EHの制御部は、開始指定コマンドを入力すると、データ指定コマンドから特定可能な表示対象データを認識可能なデータ情報と、数値指定コマンドから特定可能な数値データを認識可能な数値情報と、を対応付けて認識可能となるように、演出表示装置EHの画像表示部を制御する。例えば、演出表示装置EHの制御部は、表示対象データが「役物比率P7」であり、数値データが「40」であることを特定した場合、「役物比率P7=40%」の文字列を模した画像を表示するように、演出表示装置EHの画像表示部を制御する。例えば、演出表示装置EHの制御部は、表示対象データが「差球数Dc7」であり、数値データが「2400」であることを特定した場合、「差球数Dc7=2,400個」の文字列を模した画像を表示するように、演出表示装置EHの画像表示部を制御する。   Here, when the start specifying command is input, the control unit of the effect display device EH can recognize the data information that can recognize the display target data that can be specified from the data specifying command and the numerical data that can be specified from the numerical specifying command. The image display unit of the effect display device EH is controlled so that the numerical information can be recognized in association with each other. For example, when the control unit of the effect display device EH specifies that the display target data is “actual object ratio P7” and the numerical data is “40”, the character string “actual object ratio P7 = 40%”. The image display unit of the effect display device EH is controlled so as to display an image that simulates the above. For example, when the control unit of the effect display device EH specifies that the display target data is “difference ball number Dc7” and the numerical data is “2400”, “difference ball number Dc7 = 2,400”. The image display unit of the effect display device EH is controlled so as to display an image imitating a character string.

なお、表示対象データを表示させるに際して、副制御CPU31aは、演出表示装置EHの1画面中に全ての表示対象データを表示させるように制御してもよく、複数画面に分割して表示対象データを表示させるように制御してもよい。副制御CPU31aは、複数画面に分割して表示対象データを表示させる場合、演出ボタンBTや演出レバーLEから操作信号を入力すると所定の制御コマンドを出力し、表示させる画面(表示対象データ)を切り替えさせるとよい。   When displaying the display target data, the sub-control CPU 31a may control to display all the display target data on one screen of the effect display device EH, and the display target data is divided into a plurality of screens. You may control to display. When the sub-control CPU 31a displays the display target data by dividing it into a plurality of screens, when an operation signal is input from the effect button BT or the effect lever LE, a predetermined control command is output and the display screen (display target data) is switched. It is good to let them.

また、表示対象データを表示中である場合、副制御CPU31aは、予め定めた表示終了条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態において、表示終了条件としては、遊技データの表示開始から所定時間が経過したことに定められている。なお、表示終了条件としては、これに限られず、演出ボタンBTが所定の態様により操作されたことであってもよく、新たに特別ゲームが開始されたことであってもよく、演出表示装置EHにおいて所定の演出(例えば、リーチ演出)が開始されることであってもよい。また、例えば、表示終了条件としては、副制御基板31が電源遮断のために停止することであってもよい。   When the display target data is being displayed, the sub control CPU 31a determines whether or not a predetermined display end condition is satisfied. In the present embodiment, the display end condition is determined to be that a predetermined time has elapsed from the start of display of game data. Note that the display end condition is not limited to this, and the effect button BT may be operated in a predetermined manner, or a special game may be newly started. The effect display device EH A predetermined effect (for example, reach effect) may be started. Further, for example, the display end condition may be that the sub-control board 31 is stopped to shut off the power.

予め定めた表示終了条件が成立している場合、副制御CPU31aは、表示中である表示対象データを非表示とするように、演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU31aは、表示対象データの表示終了を特定可能な終了指定コマンドを演出表示装置EHの制御部に出力する。ここで、演出表示装置EHの制御部は、終了指定コマンドを入力すると、表示中である表示対象データを非表示とするように、演出表示装置EHの画像表示部を制御する。なお、演出表示装置EHの制御部は、開始指定コマンドを入力してから終了指定コマンドを入力する迄の間、表示対象データを連続的に表示させてもよいし、間欠的に表示させてもよい。その一方で、予め定めた表示終了条件が成立していない場合、副制御CPU31aは、終了指定コマンドを出力せず、表示対象データの表示を継続させる。   When the predetermined display end condition is satisfied, the sub-control CPU 31a controls the effect display device EH so that the display target data being displayed is not displayed. Specifically, the sub control CPU 31a outputs an end designation command capable of specifying the display end of the display target data to the control unit of the effect display device EH. Here, when the end designation command is input, the control unit of the effect display device EH controls the image display unit of the effect display device EH so as to hide the display target data being displayed. Note that the control unit of the effect display device EH may display the display target data continuously or intermittently until the end designation command is input after the start designation command is inputted. Good. On the other hand, if the predetermined display end condition is not satisfied, the sub-control CPU 31a does not output the end designation command and continues displaying the display target data.

ここで、副制御CPU31aは、表示対象データのうち全部、又は任意に選択された所定の表示対象データに関して、所定の表示対象データの数値と予め定めた閾値とを比較し、その比較結果に応じて、所定の表示対象データの表示態様を通常表示態様から特別表示態様に切り替えるように構成されていてもよい。例えば、通常表示態様は、第1色(例えば青)で常時表示させる態様であり、特別表示態様は、第1色とは異なる第2色(例えば赤)で表示させたり、点滅表示させたりする態様である。   Here, the sub-control CPU 31a compares the numerical value of the predetermined display target data with a predetermined threshold for all the display target data or the predetermined display target data arbitrarily selected, and according to the comparison result. The display mode of the predetermined display target data may be configured to be switched from the normal display mode to the special display mode. For example, the normal display mode is a mode in which a first color (for example, blue) is always displayed, and the special display mode is a second color (for example, red) that is different from the first color, or a blinking display. It is an aspect.

例えば、副制御CPU31aは、役物比率P7が閾値としての0.7を超えていない場合には、役物比率P7を通常表示態様にて表示させる一方で、超えているときには、役物比率P7を特別表示態様にて表示させる。例えば、副制御CPU31aは、連続役物比率P9が閾値としての0.6を超えていない場合には、連続役物比率P9を通常表示態様にて表示させる一方で、超えているときには、役物比率P7を特別表示態様にて表示させる。   For example, if the accessory ratio P7 does not exceed 0.7 as the threshold value, the sub-control CPU 31a displays the accessory ratio P7 in the normal display mode. Are displayed in a special display mode. For example, if the consecutive character ratio P9 does not exceed 0.6 as the threshold value, the sub control CPU 31a displays the continuous character ratio P9 in the normal display mode. The ratio P7 is displayed in a special display mode.

例えば、副制御CPU31aは、時間あたりボタン振動時間P21が閾値としての80秒/時間を超えていない場合には、時間あたりボタン振動時間P21を通常表示態様にて表示させる一方で、超えているときには、時間あたりボタン振動時間P21を特別表示態様にて表示させる。例えば、副制御CPU31aは、時間あたりレバー振動時間P22が閾値としての80秒/時間を超えていない場合には、時間あたりレバー振動時間P22を通常表示態様にて表示させる一方で、超えているときには、時間あたりレバー振動時間P22を特別表示態様にて表示させる。   For example, when the button vibration time P21 per hour does not exceed the threshold value of 80 seconds / hour, the sub-control CPU 31a displays the button vibration time P21 per hour in the normal display mode. The button vibration time P21 per hour is displayed in a special display mode. For example, when the lever vibration time P22 per hour does not exceed 80 seconds / hour as a threshold, the sub control CPU 31a displays the lever vibration time P22 per hour in the normal display mode, while The lever vibration time P22 per hour is displayed in a special display mode.

そして、副制御CPU31aは、データ指定コマンド、及び数値指定コマンドの出力に際しては、さらに表示対象データの表示態様を特定可能な表示態様指定コマンドを演出表示装置EHの制御部に出力する。ここで、演出表示装置EHの制御部は、データ情報、及び数値情報を表示させるに際して、その表示態様を、表示態様指定コマンドから特定可能な表示態様となるように、演出表示装置EHの画像表示部を制御する。以上のように、本実施形態では、副制御CPU31aがデータ表示処理を実行することによって、演出表示装置EHを制御する表示制御手段としての機能が実現されている。   Then, when outputting the data designation command and the numerical designation command, the sub control CPU 31a further outputs a display mode designation command that can specify the display mode of the display target data to the control unit of the effect display device EH. Here, when displaying the data information and the numerical information, the control unit of the effect display device EH displays the image of the effect display device EH so that the display mode can be specified from the display mode designation command. Control part. As described above, in the present embodiment, the function as display control means for controlling the effect display device EH is realized by the sub control CPU 31a executing the data display process.

したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10は、次の効果を有する。
(1)本実施形態によれば、演出表示装置EHでは、表示開始条件が成立していないとき、主制御基板30が出力する第1〜第6通過指定コマンドに基づいた遊技データ(表示対象データ)の表示のうち一部又は全部が制限される。したがって、遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることを抑制し、これにより遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
Therefore, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has the following effects.
(1) According to the present embodiment, in the effect display device EH, game data (display target data) based on the first to sixth passage designation commands output by the main control board 30 when the display start condition is not satisfied. ) Is partially or entirely restricted. Therefore, it is possible to suppress the difficulty of concentrating on the game due to the display of the game data, thereby reducing the interest of the player.

(2)本実施形態によれば、表示開始条件が成立していないとき、入賞センサSE1〜SE3,SE5による検知結果に基づいた基礎データと、アウト球センサSE6による検知結果に基づいた基礎データと、に基づいた遊技データ(P10a〜P10d)の表示が制限される。したがって、遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることをさらに抑制できる。   (2) According to the present embodiment, when the display start condition is not satisfied, the basic data based on the detection result by the winning sensors SE1 to SE3, SE5, and the basic data based on the detection result by the out ball sensor SE6 , Display of game data (P10a to P10d) based on is limited. Therefore, it is possible to further suppress the difficulty of concentrating on the game due to the display of the game data.

(3)本実施形態によれば、表示開始条件が成立していないとき、入賞センサSE1〜SE3,SE5による検知数と、当該入賞センサSE1〜SE3,SE5の賞球数と、を乗算して生成される基礎データに基づいた遊技データ(P6〜P10)の表示が制限される。したがって、遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることをさらに抑制できる。   (3) According to the present embodiment, when the display start condition is not satisfied, the number detected by the winning sensors SE1 to SE3 and SE5 is multiplied by the number of winning balls of the winning sensors SE1 to SE3 and SE5. Display of game data (P6 to P10) based on the generated basic data is limited. Therefore, it is possible to further suppress the difficulty of concentrating on the game due to the display of the game data.

(4)本実施形態によれば、表示開始条件が成立していないとき、可動体EK1〜EK3の動作に関する基礎データ(DE3〜DE12)に基づいた遊技データ(P23〜P25)の表示が制限される。したがって、遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることをさらに抑制できる。   (4) According to the present embodiment, when the display start condition is not satisfied, the display of the game data (P23 to P25) based on the basic data (DE3 to DE12) regarding the operation of the movable bodies EK1 to EK3 is limited. The Therefore, it is possible to further suppress the difficulty of concentrating on the game due to the display of the game data.

(5)本実施形態によれば、演出表示装置EHでは、表示開始条件が成立していないとき、主制御基板30が出力する第1〜第6通過指定コマンドに基づいた遊技データの表示のうち一部又は全部が制限される。したがって、搭載枠12といった枠体における事象に関する基礎データが加味された遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることを抑制し、これにより遊技者の興趣が低下することを抑制できる。なお、上述のように、第6通過指定コマンドは、搭載枠12における事象に関する基礎データを特定可能な制御信号である。   (5) According to the present embodiment, in the display device EH, when the display start condition is not satisfied, the game data is displayed based on the first to sixth passage designation commands output by the main control board 30. Some or all are restricted. Therefore, it is possible to suppress the difficulty of concentrating on the game by displaying the game data in which basic data related to the event in the frame body such as the mounting frame 12 is taken into account, thereby suppressing the interest of the player from being lowered. As described above, the sixth passage designation command is a control signal that can specify basic data related to an event in the mounting frame 12.

(6)本実施形態によれば、表示開始条件が成立していないとき、入賞センサSE1〜SE3,SE5による検知結果に基づいた基礎データと、アウト球センサSE6による検知結果に基づいた基礎データと、に基づいた遊技データの表示が制限される。したがって、搭載枠12における事象に関する基礎データが加味された遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることをさらに抑制できる。   (6) According to the present embodiment, when the display start condition is not satisfied, the basic data based on the detection results by the winning sensors SE1 to SE3, SE5, and the basic data based on the detection results by the out ball sensor SE6 The display of game data based on, is restricted. Therefore, it is possible to further suppress the difficulty of concentrating on the game due to the display of the game data in which the basic data regarding the event in the mounting frame 12 is added.

(7)本実施形態によれば、表示開始条件が成立していないとき、入賞センサSE1〜SE3,SE5による検知数と、当該入賞センサSE1〜SE3,SE5の賞球数と、を乗算して生成される基礎データに基づいた遊技データ(P6〜P10)の表示が制限される。したがって、遊技盤YBにおける事象に関する基礎データが加味された遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることをさらに抑制できる。   (7) According to the present embodiment, when the display start condition is not satisfied, the number of detection by the winning sensors SE1 to SE3 and SE5 is multiplied by the number of winning balls of the winning sensors SE1 to SE3 and SE5. Display of game data (P6 to P10) based on the generated basic data is limited. Therefore, it is possible to further suppress the difficulty of concentrating on the game due to the display of the game data including the basic data regarding the event on the game board YB.

(8)本実施形態によれば、表示開始条件が成立していないとき、可動体EK1〜EK3の動作に関する基礎データに基づいた遊技データの表示が制限される。したがって、搭載枠12における事象に関する基礎データが加味された遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることをさらに抑制できる。   (8) According to the present embodiment, when the display start condition is not satisfied, the display of game data based on the basic data regarding the operation of the movable bodies EK1 to EK3 is limited. Therefore, it is possible to further suppress the difficulty of concentrating on the game due to the display of the game data in which the basic data regarding the event in the mounting frame 12 is added.

(9)本実施形態によれば、副制御基板31において、枠可動体EK1の動作に関する基礎データ(駆動回数DE3〜DE5)を取得するとともに、当該取得した基礎データに基づいて遊技データ(駆動回数P23a〜P23c)を生成する。したがって、搭載枠12における事象として、枠可動体EK1の動作状況を容易に把握することができる。   (9) According to the present embodiment, the sub-control board 31 acquires basic data (drive count DE3 to DE5) related to the operation of the movable frame body EK1, and game data (drive count) based on the acquired basic data. P23a to P23c) are generated. Therefore, it is possible to easily grasp the operation status of the movable frame body EK1 as an event in the mounting frame 12.

(10)本実施形態によれば、副制御基板31において、可動体EK2,EK3の動作に関する基礎データ(駆動回数DE6〜DE12)を取得するとともに、当該取得した基礎データに基づいて遊技データ(駆動回数P24a〜P24c,P25a〜P25d)を生成する。したがって、遊技盤YBにおける事象として、可動体EK2,EK3の動作状況を容易に把握することができる。   (10) According to the present embodiment, the sub-control board 31 acquires basic data (drive count DE6 to DE12) regarding the operation of the movable bodies EK2 and EK3, and game data (drive) based on the acquired basic data. The number of times P24a to P24c, P25a to P25d) is generated. Therefore, it is possible to easily grasp the operating state of the movable bodies EK2 and EK3 as an event in the game board YB.

(10)本実施形態によれば、副制御基板31において、演出ボタンBT及び演出レバーLEの振動に関する基礎データ(振動時間DE1,DE2)を取得するとともに、当該取得した基礎データに基づいて遊技データ(振動時間P21,P22)を生成する。したがって、搭載枠12における事象として、演出ボタンBT及び演出レバーLEの振動状況を容易に把握することができる。   (10) According to the present embodiment, the sub-control board 31 acquires basic data (vibration times DE1, DE2) related to the vibration of the effect button BT and the effect lever LE, and game data based on the acquired basic data. (Vibration times P21, P22) are generated. Therefore, the vibration state of the effect button BT and the effect lever LE can be easily grasped as an event in the mounting frame 12.

(11)本実施形態によれば、第4通過指定コマンドを用いて、基礎データや遊技データを適切に生成できるだけでなく、所定の演出(払出球数表示演出)を行わせ、遊技者の興趣を向上できる。即ち、第4通過指定コマンドについては、基礎データ及び遊技データを生成するために必要な情報、及び演出を実行するために必要な情報の両方を特定可能なコマンドとして兼用できるため、無駄にコマンドの種類が増えてしまうことを抑制できる。   (11) According to the present embodiment, not only can the basic data and game data be appropriately generated using the fourth passage designation command, but also a predetermined effect (paid-in ball number display effect) is performed, and the player's interest Can be improved. That is, for the fourth passage designation command, both the information necessary for generating the basic data and the game data and the information necessary for executing the presentation can be used as a identifiable command. It can suppress that a kind increases.

(12)本実施形態によれば、複数の通過指定コマンドは、1回の割り込み処理において出力バッファに設定されることから、コマンドの入力タイミングがずれてしまうことで、情報が不足し、基礎データ及び遊技データが適切に生成できなくなることを抑制できる。   (12) According to the present embodiment, since a plurality of passage designation commands are set in the output buffer in one interrupt process, the input timing of the command is shifted, so that information is insufficient and basic data And it can suppress that game data cannot be generated appropriately.

(13)本実施形態によれば、基礎データ及び遊技データ(遊技機の稼働状態に関する情報)が表示されることから、遊技性に関する検証作業を行い易くできる。
(14)本実施形態によれば、表示対象データの数値と予め定めた閾値とを比較し、その比較結果に応じて、表示対象データの表示態様を通常表示態様から特別表示態様に切り替える。これにより、閾値を遊技性の変更が必要となる値としておくことで、表示対象データの表示態様により再検討が必要となるデータ(指標値)を容易に把握することができるようになる。
(13) According to the present embodiment, since basic data and game data (information related to the operating state of the gaming machine) are displayed, it is possible to facilitate verification work relating to gaming.
(14) According to this embodiment, the numerical value of the display target data is compared with a predetermined threshold value, and the display mode of the display target data is switched from the normal display mode to the special display mode according to the comparison result. As a result, by setting the threshold value to a value that requires a change in game playability, it becomes possible to easily grasp data (index value) that needs to be reexamined based on the display mode of the display target data.

(15)本実施形態では、表示対象データを演出表示装置EHにて表示することにより、遊技性の検証をパチンコ遊技機10単体で行うことが可能となる。例えば、試射時の遊技データを簡単に確認することができるため、パチンコ遊技機10の遊技性に対する素早い対応が可能となる。また、パチンコ遊技機10で実際に遊技(試打ち)を行い実行される演出を体感しながら、遊技性検証を行うことができるため、例えば、特別保留数=3の保留消化割合から変動効率を上げるために、特別保留数=4の状態での所定の演出(リーチ演出等)の発展率を下げても良いのではないかといった遊技性に関する具体的な修正案の提示も可能となる。   (15) In this embodiment, the display target data is displayed on the effect display device EH, so that it is possible to verify the game performance with the pachinko gaming machine 10 alone. For example, since the game data at the time of trial firing can be easily confirmed, it is possible to quickly respond to the gameability of the pachinko gaming machine 10. In addition, since it is possible to verify the gameability while experiencing the performance actually performed by performing the game (trial hit) on the pachinko gaming machine 10, for example, the fluctuation efficiency is increased from the reserved digest ratio of the number of special reservation = 3. In order to increase it, it is also possible to present a specific amendment regarding the gameability such that the development rate of a predetermined effect (reach effect or the like) in the state where the number of special holds = 4 may be lowered.

(16)本実施形態では、表示対象データ(基礎データ及び遊技データ)の他にも、払出球数(賞球数)Eaを所定の演出(払出球数表示演出)として表示可能である。払出球数(賞球数)Eaは、大当り遊技の開始など、何らかの特殊な操作を必要とせずに表示される一方で、表示対象データ(基礎データ及び遊技データ)は、上記特殊な操作をしなければ表示されない。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣の向上に適した演出用のデータについては制限せずに表示する一方で、表示対象データ(基礎データ及び遊技データ)については、表示開始条件が成立しない限り表示しないことで、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。   (16) In the present embodiment, in addition to display target data (basic data and game data), the number of payout balls (number of winning balls) Ea can be displayed as a predetermined effect (payout ball number display effect). The number of balls to be paid out (number of winning balls) Ea is displayed without requiring any special operation such as the start of a big hit game, while the display target data (basic data and game data) is subjected to the above special operation. If not, it will not be displayed. Therefore, in this embodiment, while the display data suitable for improving the player's interest is displayed without limitation, the display start condition is not satisfied for the display target data (basic data and game data). By not displaying as much as possible, the interest of the player can be further improved.

例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
・表示開始条件は、さらに次のように変更してもよい。例えば、表示開始条件は、表示対象データが予め定めた数値と一致するとき、又は予め定めた数値範囲内であるときに成立する条件であってもよい。具体的に、表示開始条件は、アウト球数Da7が規定数に達したときに成立する条件であってもよい。また、表示開始条件は、遊技状態が変化したときに成立する条件であってもよい。具体的に、表示開始条件は、高ベース状態から低ベース状態へ移行したときや、高確率状態から低確率状態へ移行したときに成立する条件であってもよい。また、表示開始条件は、大当り遊技ではない遊技状態から大当り遊技へと移行したときに成立する条件であってもよい。さらに、表示開始条件は、大当り遊技の中でも、オープニング時間の開始(オープニングコマンドの入力)、ラウンド遊技の開始(ラウンドコマンドの入力)、及び、エンディング時間の開始(エンディングコマンドの入力)の何れを契機として成立する条件であってもよい。例えば、表示開始条件は、所定の制御コマンドを入力したことであってもよい。例えば、表示開始条件は、演出ボタンBTや演出レバーLEとは異なる専用の操作手段が操作されることによって成立する条件であってもよい。例えば、この専用の操作手段は、遊技盤YBの裏側に設けるとよい。また、表示対象データごとに、異なる表示開始条件を定めてもよい。
For example, the above embodiment may be modified as follows.
-The display start condition may be further changed as follows. For example, the display start condition may be a condition that is satisfied when the display target data coincides with a predetermined numerical value, or is within a predetermined numerical value range. Specifically, the display start condition may be a condition that is satisfied when the out-ball number Da7 reaches a specified number. The display start condition may be a condition that is satisfied when the gaming state changes. Specifically, the display start condition may be a condition that is satisfied when the high base state is shifted to the low base state or when the high probability state is shifted to the low probability state. Further, the display start condition may be a condition that is satisfied when a game state that is not a big hit game is shifted to a big hit game. Furthermore, the display start condition is triggered by any of the start of the opening time (input of the opening command), the start of the round game (input of the round command), and the start of the ending time (input of the ending command) in the big hit game. May be satisfied. For example, the display start condition may be that a predetermined control command is input. For example, the display start condition may be a condition that is satisfied when a dedicated operation unit different from the effect button BT and the effect lever LE is operated. For example, this dedicated operation means may be provided on the back side of the game board YB. Different display start conditions may be defined for each display target data.

・パチンコ遊技機10は、電源遮断がされた場合であっても副制御RAM31cの記憶内容を保持するための補助電源(バックアップ手段)を備えていてもよい。これによれば、電源遮断がされた場合であっても、副制御基板31において取得した基礎データ、及び生成した遊技データを保持し、電源が投入されたのちにも、継続してデータを蓄積できる。   The pachinko gaming machine 10 may include an auxiliary power source (backup means) for holding the stored contents of the sub-control RAM 31c even when the power is shut off. According to this, even when the power is cut off, the basic data acquired in the sub-control board 31 and the generated game data are retained, and the data is continuously accumulated even after the power is turned on. it can.

・パチンコ遊技機10は、上記バックアップ手段を備える場合、副制御RAM31cの記憶内容をリセットするためのリセット手段を備えていてもよい。例えば、リセット手段としての機能は、副制御CPU31aが次のようなリセット処理を実行することによって実現できる。リセット処理において、副制御CPU31aは、電源投入がされたときに、演出レバーLEから操作信号を入力しているか否かを判定する。演出レバーLEから操作信号を入力していない場合、副制御CPU31aは、リセット処理を終了する。演出レバーLEから操作信号を入力している場合、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている基礎データ及び遊技データを初期値に更新し、リセットする。その後、副制御CPU31aは、リセット処理を終了する。本別例において、演出レバーLEの操作は、副制御RAM31cの記憶内容をリセットするためのリセット操作に相当する。例えば、リセット操作は、演出ボタンBTの操作であってもよく、パチンコ遊技機10の裏側に設けられたリセットボタンの操作によって可能であってもよい。   When the pachinko gaming machine 10 includes the backup unit, the pachinko gaming machine 10 may include a reset unit for resetting the stored contents of the sub-control RAM 31c. For example, the function as the reset means can be realized by the sub control CPU 31a executing the following reset process. In the reset process, the sub control CPU 31a determines whether or not an operation signal is input from the effect lever LE when the power is turned on. When the operation signal is not input from the effect lever LE, the sub-control CPU 31a ends the reset process. When an operation signal is input from the effect lever LE, the sub control CPU 31a updates the basic data and game data stored in the sub control RAM 31c to initial values and resets them. Thereafter, the sub control CPU 31a ends the reset process. In this other example, the operation of the effect lever LE corresponds to a reset operation for resetting the stored contents of the sub-control RAM 31c. For example, the reset operation may be an operation of the effect button BT, or may be possible by an operation of a reset button provided on the back side of the pachinko gaming machine 10.

・パチンコ遊技機10は、上記リセット処理において、演出ボタンBTや演出レバーLEなどの操作に応じて、副制御RAM31cに記憶されている基礎データ及び遊技データのうち、リセットするデータを選択可能に構成されていてもよい。   The pachinko gaming machine 10 is configured so that, in the reset process, the data to be reset can be selected from the basic data and game data stored in the sub-control RAM 31c in accordance with the operation of the effect button BT, the effect lever LE, etc. May be.

・副制御CPU31aは、第1種遊技データとして収支P12を生成可能であってもよい。収支P12は、差球数Dcと所定値(本実施形態では4)とを乗算した収支を特定可能な数値データである。例えば、単位は「円」である。副制御CPU31aは、差球数Dcが更新されると、当該差球数Dcと所定値とを乗算して算出された数値データに収支P12を更新する。   The sub control CPU 31a may be able to generate the balance P12 as the first type game data. The balance P12 is numerical data that can specify the balance by multiplying the difference ball number Dc by a predetermined value (4 in the present embodiment). For example, the unit is “yen”. When the difference ball number Dc is updated, the sub control CPU 31a updates the balance P12 with numerical data calculated by multiplying the difference ball number Dc and a predetermined value.

・副制御CPU31aは、第1種遊技データとして、千円あたり開始回数P13を生成可能であってもよい。千円あたり開始回数P13は、千円あたりの変動ゲームの開始回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回/千円」である。副制御CPU31aは、第1生成条件が成立すると、次に示す計算式13によって、千円あたり開始回数P13(千円あたりの変動ゲームの開始回数)を算出する。但し、BS=Db1/Da1×100、S=(Dj1+Dk1)/Da1×100である。   The sub control CPU 31a may be capable of generating the start count P13 per thousand yen as the first type game data. The start count P13 per thousand yen is numerical data that can specify the start count of the variable game per thousand yen. For example, the unit is “times / thousand yen”. When the first generation condition is satisfied, the sub control CPU 31a calculates the start count P13 per thousand yen (the start count of the variable game per thousand yen) by the following calculation formula 13. However, BS = Db1 / Da1 × 100 and S = (Dj1 + Dk1) / Da1 × 100.

千円あたり開始回数P13=250/(100−BS)×S…(13)
・副制御CPU31aは、基礎データ及び遊技データのうち、一部のデータについては、常時、表示するように、演出表示装置EHを制御する一方で、他のデータについては、表示開始条件の成立を契機に表示するように、演出表示装置EHを制御してもよい。
Number of starts per thousand yen P13 = 250 / (100−BS) × S (13)
The sub-control CPU 31a controls the effect display device EH so that a part of the basic data and the game data is always displayed, while the display start condition is satisfied for the other data. The effect display device EH may be controlled to display the opportunity.

・副制御CPU31aは、演出表示装置EHの画像表示部を制御するように構成してもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、遊技データに関する制御信号(開始指定コマンド、データ指定コマンド、数値指定コマンド、及び表示態様指定コマンド)を出力する構成を省略できる。   The sub control CPU 31a may be configured to control the image display unit of the effect display device EH. In this case, the pachinko gaming machine 10 can omit a configuration for outputting control signals (start designation command, data designation command, numerical designation command, and display mode designation command) related to game data.

・アウト球センサSE6は、アウト口22に入球した遊技球のみを検知するセンサであってもよい。この場合、遊技データのうちアウト球数Daは、センサSE1〜SE3,SE5,SE6における遊技球の検知回数の合計として算出するとよい。即ち、アウト球数Daは、第1〜第4,第6通過指定コマンドの入力回数となる。   The out ball sensor SE6 may be a sensor that detects only the game ball that has entered the out port 22. In this case, the out-ball number Da of the game data may be calculated as the total number of game ball detections by the sensors SE1 to SE3, SE5, and SE6. That is, the out ball number Da is the number of times the first to fourth and sixth passage designation commands are input.

・パチンコ遊技機10は、基礎データ及び遊技データの少なくとも一方を表示するための専用の表示装置を備えていてもよい。また、当該専用の表示装置は、遊技盤YBの裏側(後方)に設けられていてもよい。   The pachinko gaming machine 10 may include a dedicated display device for displaying at least one of basic data and game data. Further, the dedicated display device may be provided on the back side (rear side) of the game board YB.

・パチンコ遊技機10は、基礎データ及び遊技データの少なくとも一方を特定可能な信号を出力するための外部端子(以下、データ端子と示す)を備えていてもよい。副制御CPU31aは、生成したデータを特定可能な信号を上記外部端子から出力するための処理を行う。本変更例によれば、外部機器を外部端子に接続することで、基礎データ及び遊技データの少なくとも一方を外部機器にて取得することができる。   The pachinko gaming machine 10 may include an external terminal (hereinafter referred to as a data terminal) for outputting a signal that can specify at least one of basic data and game data. The sub-control CPU 31a performs a process for outputting a signal capable of specifying the generated data from the external terminal. According to this modification, by connecting the external device to the external terminal, at least one of basic data and game data can be acquired by the external device.

・パチンコ遊技機10は、基礎データ及び遊技データの一部又は全部について、表示不能に構成されていてもよい。例えば、副制御基板31(副制御CPU31a)は、演出表示装置EHの制御部に対して、開始指定コマンド、データ指定コマンド、数値指定コマンド、及び表示態様指定コマンドを出力しないように構成されていてもよい。例えば、演出表示装置EHの制御部は、開始指定コマンド、データ指定コマンド、数値指定コマンド、及び表示態様指定コマンドを入力しても、表示対象データを表示させないように構成されていてもよい。このように構成しても、パチンコ遊技機10は、基礎データ及び遊技データを蓄積できる。   The pachinko gaming machine 10 may be configured to be unable to display part or all of the basic data and game data. For example, the sub control board 31 (sub control CPU 31a) is configured not to output a start designation command, a data designation command, a numerical designation command, and a display mode designation command to the control unit of the effect display device EH. Also good. For example, the control unit of the effect display device EH may be configured not to display the display target data even if a start designation command, a data designation command, a numerical designation command, and a display mode designation command are input. Even with this configuration, the pachinko gaming machine 10 can accumulate basic data and game data.

・副制御基板31において取得する基礎データの種類を変更してもよい。
・副制御基板31において生成する遊技データの種類を変更してもよい。例えば、副制御基板31において生成する遊技データには、入賞口15,16,18,21ごとに定めた払出個数を特定可能な数値データがあってもよく、演出ボタンBT等の所定の操作部材の操作回数を特定可能な数値データがあってもよい。また、副制御CPU31aは、単位遊技時間あたりの可動体EK1〜EK3の駆動回数を特定可能な第2種遊技データを生成してもよい。
The type of basic data acquired in the sub control board 31 may be changed.
The type of game data generated on the sub control board 31 may be changed. For example, the game data generated on the sub-control board 31 may include numerical data that can specify the number of payouts determined for each of the winning openings 15, 16, 18, and 21, and a predetermined operation member such as an effect button BT. There may be numerical data that can specify the number of operations. Further, the sub control CPU 31a may generate second type game data that can specify the number of times the movable bodies EK1 to EK3 are driven per unit game time.

・副制御CPU31aは、普通ゲームの開始回数Dlを用いて第1種遊技データを生成してもよい。例えば、副制御CPU31aは、単位遊技時間あたりの普通ゲームの開始回数Dlを特定可能なデータを生成してもよい。   The sub control CPU 31a may generate the first type game data using the start count Dl of the normal game. For example, the sub-control CPU 31a may generate data that can specify the number of times Dl of the normal game per unit game time.

・副制御CPU31aは、ゲート通過数Diを用いて第1種遊技データを生成してもよい。例えば、副制御CPU31aは、単位遊技時間あたりのゲート20への遊技球の通過数を特定可能なデータを生成してもよい。   The sub control CPU 31a may generate the first type game data using the gate passing number Di. For example, the sub control CPU 31a may generate data that can specify the number of game balls passed to the gate 20 per unit game time.

・主制御CPU30aは、上述した遊技データの一部又は全部を生成してもよい。この場合、主制御CPU30aは、生成した遊技データを特定可能な制御信号を副制御基板31に対して出力する処理を実行するとよい。そして、副制御CPU31aは、入力した制御信号から特定可能な遊技データを表示するように、演出表示装置EHを制御可能であればよい。なお、パチンコ遊技機10は、主制御CPU30aが遊技データの全てを生成する場合、基礎データに関する制御信号(第1〜第6通過指定コマンド)を出力する構成を省略できる。   The main control CPU 30a may generate part or all of the game data described above. In this case, the main control CPU 30a may execute a process of outputting a control signal capable of specifying the generated game data to the sub control board 31. The sub control CPU 31a only needs to be able to control the effect display device EH so as to display game data that can be specified from the input control signal. Note that the pachinko gaming machine 10 can omit a configuration for outputting a control signal (first to sixth passage designation commands) related to basic data when the main control CPU 30a generates all of the game data.

・第1〜第6通過指定コマンドは、1つのコマンド設定処理において出力バッファに設定されなくてもよい。例えば、2以上のコマンド設定処理によって、第1〜第6通過指定コマンドを出力バッファに設定してもよい。   The first to sixth passage designation commands may not be set in the output buffer in one command setting process. For example, the first to sixth passage designation commands may be set in the output buffer by two or more command setting processes.

・副制御CPU31aが生成する遊技データの種類に応じて、遊技データの生成に用いない通過指定コマンドについては、コマンド設定処理において出力バッファに設定しないようにしてもよい。   -Depending on the type of game data generated by the sub-control CPU 31a, passage designation commands not used for game data generation may not be set in the output buffer in the command setting process.

・パチンコ遊技機10は、大入賞口18へと入球した遊技球が特定領域(いわゆるV領域)を通過し、V入賞センサによって検知されるV入賞の発生を条件として、特典を付与するように構成されていてもよい。この場合、副制御CPU31aは、V入賞センサから検知信号を入力すると、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能なコマンドを生成し、出力バッファに設定するとよい。   The pachinko gaming machine 10 grants a privilege on condition that a game ball that has entered the grand prize opening 18 passes through a specific area (so-called V area) and a V winning is detected by the V winning sensor. It may be configured. In this case, when the sub control CPU 31a inputs a detection signal from the V winning sensor, it may generate a command that can specify that the game ball has passed the specific area and set it in the output buffer.

・V入賞の発生を条件に付与する特典は、大当り遊技の終了後の高確率状態、及び大当り遊技の終了後の高ベース状態の一方又は両方であってもよい。例えば、小当り抽選を搭載する場合において、小当り遊技中にV入賞が発生したときに、主制御CPU30aが付与する特典は、大当り遊技であってもよい。   The privilege to be granted on condition that the V prize is generated may be one or both of a high probability state after the end of the jackpot game and a high base state after the end of the jackpot game. For example, in the case where a small winning lottery is installed, the bonus granted by the main control CPU 30a when a V winning is generated during the small winning game may be a big winning game.

・入賞口ごとの賞球数は適宜変更してもよい。
・副制御CPU31aが実行させる各種の演出は、装飾ランプLAによる発光演出、及びスピーカSPによる音声演出を含んで構成されていてもよい。
・ The number of winning balls for each winning slot may be changed as appropriate.
The various effects executed by the sub control CPU 31a may include a light effect by the decoration lamp LA and a sound effect by the speaker SP.

・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the effect game may not be displayed.
-A 1st special game and a 2nd special game may be performed in a hold order, may be performed alternately, and may be performed in parallel simultaneously. Further, the second special game may be omitted.

・主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
The function of the main control board 30 may be realized by dividing it into a plurality of boards. The main control board 30 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.
The main control CPU 30a, the main control ROM 30b, and the main control RAM 30c may be configured as a one-chip microprocessor.

・副制御基板31の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。   The function of the sub control board 31 may be realized by dividing it into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp LA, and an audio board that specially controls the speaker SP. You may further provide the overall board which controls a board group centrally. The sub control CPU 31a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・遊技機としてのスロットマシンに適用してもよい。この場合、スロットマシンは、遊技媒体としてメダルが用いられる。また、スロットマシンは、投入口から投入されたメダルを検知するメダルセンサを検知手段として備える。そして、主制御基板30の主制御CPU30aは、メダルセンサにてメダルが検知されると、通過指定コマンド(第1コマンド)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、メダルの受け付けが可能な状態において、メダルセンサにてメダルが検知された場合であって、且つベット数が上限数に達していない特定条件が成立しているときには、所定の音声(メダル投入音)の出力を指示する投入コマンド(第2コマンド)を出力バッファに設定する。   -You may apply to the slot machine as a game machine. In this case, the slot machine uses medals as game media. Further, the slot machine includes a medal sensor that detects a medal inserted from the slot as a detection unit. Then, when a medal is detected by the medal sensor, the main control CPU 30a of the main control board 30 sets a passage designation command (first command) in the output buffer. In addition, the main control CPU 30a determines that a predetermined condition is met when a medal is detected by the medal sensor in a state where the medal can be received and the specific condition that the bet number does not reach the upper limit number is satisfied. An insertion command (second command) for instructing the output of the voice (medal insertion sound) is set in the output buffer.

また、主制御CPU30aは、所定数のメダルがベットされた状態において、操作レバーの操作を受け付けると役抽選を行い、リールの回転を開始させる。主制御CPU30aは、ストップボタンの操作を受け付けると、役抽選の結果とストップボタンの操作タイミングとに応じてリールを停止させ、図柄の組み合わせ(表示結果)を導出させる。主制御CPU30aは、有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが、賞を付与するものとして予め定めたものである場合には、その図柄の組み合わせに定めた賞を遊技者に付与する。例えば、賞は、再遊技(リプレイ遊技)、メダルの払い出し、ボーナス遊技の付与、及びART状態の付与などである。   Further, when the main control CPU 30a receives an operation of the operation lever in a state where a predetermined number of medals are bet, the main control CPU 30a performs a lottery to start the rotation of the reel. When the main control CPU 30a accepts the operation of the stop button, the main control CPU 30a stops the reel in accordance with the result of the winning lottery and the operation timing of the stop button, and derives a combination of symbols (display result). When the combination of symbols stopped on the active line is a predetermined combination for giving a prize, the main control CPU 30a gives the player a prize determined for that combination. For example, the prize includes replay (replay game), payout of medals, bonus game, and ART state.

例えば、副制御基板31の副制御CPU31aは、通過指定コマンドに基づいて、メダルの投入数を特定可能な投入数データを生成するとよい。また、例えば、副制御CPU31aは、投入コマンドを入力するとスピーカを制御し、所定の音声を出力させるとよい。   For example, the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 may generate insertion number data that can specify the number of medals inserted based on the passage designation command. Further, for example, the sub-control CPU 31a may control the speaker when inputting the input command and output a predetermined sound.

BT…演出ボタン、EH…演出表示装置、EK1…枠可動体、EK2…球可動体、EK3…ロゴ可動体、LE…演出レバー、SE1…第1始動入賞センサ、SE2…第2始動入賞センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…普通入賞センサ、SE6…アウト球センサ、YB…遊技盤、10…パチンコ遊技機、11…設置枠、12…搭載枠、30…主制御基板、30a…主制御CPU、31…副制御基板、31a…副制御CPU。   BT ... Production button, EH ... Production display device, EK1 ... Frame movable body, EK2 ... Ball movable body, EK3 ... Logo movable body, LE ... Production lever, SE1 ... First start prize sensor, SE2 ... Second start prize sensor, SE3 ... Special winning sensor, SE4 ... Gate sensor, SE5 ... Normal winning sensor, SE6 ... Out ball sensor, YB ... Game board, 10 ... Pachinko machine, 11 ... Installation frame, 12 ... Mounting frame, 30 ... Main control board, 30a ... main control CPU, 31 ... sub-control board, 31a ... sub-control CPU.

Claims (4)

枠体と、
前記枠体に支持された遊技盤と、
遊技に関する遊技データを生成するための基礎データを取得する取得手段と、
遊技に関する遊技データを生成する生成手段と、
制御信号を出力する出力手段と、
所定の表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記取得手段は、前記枠体における事象に関する基礎データを取得し、
前記出力手段は、基礎データに関する制御信号、及び、遊技データに関する制御信号のうち少なくとも一方を出力し、
前記所定の表示手段では、予め定めた表示条件が成立していないとき、前記出力手段が出力する制御信号に基づいた遊技データの表示の一部又は全部が制限されることを特徴とする遊技機。
A frame,
A game board supported by the frame;
Acquisition means for acquiring basic data for generating game data relating to the game;
Generating means for generating game data relating to the game;
An output means for outputting a control signal;
Display control means for controlling predetermined display means,
The acquisition means acquires basic data relating to an event in the frame,
The output means outputs at least one of a control signal related to basic data and a control signal related to game data,
In the predetermined display means, when a predetermined display condition is not satisfied, a part or all of display of game data based on a control signal output from the output means is restricted. .
前記遊技盤に設けられ、入賞球を検知する入賞検知手段と、
前記枠体に設けられ、アウト球を検知するアウト検知手段と、を備え、
前記取得手段は、
前記遊技盤における事象に関する基礎データとして、前記入賞検知手段による検知結果に基づいて基礎データを取得し、
前記枠体における事象に関する基礎データとして、前記アウト検知手段による検知結果に基づいて基礎データを取得し、
前記所定の表示手段では、前記入賞検知手段による検知結果に基づいた基礎データと、前記アウト検知手段による検知結果に基づいた基礎データと、に基づいて生成される遊技データの表示のうち一部又は全部は、予め定めた表示条件が成立していないときには制限される請求項1に記載の遊技機。
A winning detection means provided on the game board for detecting a winning ball;
An out detection means provided on the frame for detecting an out ball;
The acquisition means includes
As basic data regarding events in the game board, basic data is acquired based on the detection result by the winning detection means,
As basic data on the event in the frame, obtain basic data based on the detection result by the out detection means,
In the predetermined display means, a part of display of game data generated based on basic data based on a detection result by the winning detection means and basic data based on a detection result by the out detection means or The gaming machine according to claim 1, wherein all are restricted when a predetermined display condition is not satisfied.
前記遊技盤に設けられ、入賞球を検知する複数の入賞検知手段を備え、
前記複数の入賞検知手段には、賞球数が異なる複数の入賞検知手段を含み、
前記所定の表示手段では、所定の入賞検知手段による検知数と、当該所定の入賞検知手段の賞球数と、を乗算して生成される基礎データに基づいて生成される遊技データの表示のうち一部又は全部は、予め定めた表示条件が成立していないときには制限される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Provided on the game board, comprising a plurality of winning detection means for detecting a winning ball,
The plurality of winning detection means includes a plurality of winning detection means having different numbers of winning balls,
The predetermined display means includes a display of game data generated based on the basic data generated by multiplying the number of detections by the predetermined winning detection means and the number of winning balls of the predetermined winning detection means. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a part or all of the game machine is restricted when a predetermined display condition is not satisfied.
前記枠体に設けられた可動体を備え、
前記取得手段は、前記枠体における事象に関する基礎データとして、前記可動体の動作に関する基礎データを取得し、
前記所定の表示手段では、前記可動体の動作に関する基礎データに基づいて生成される遊技データのうち一部又は全部は、予め定めた表示条件が成立していないときには制限される請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
A movable body provided on the frame body;
The acquisition means acquires basic data relating to the operation of the movable body as basic data relating to an event in the frame,
In the predetermined display means, part or all of game data generated based on basic data relating to the operation of the movable body is limited when a predetermined display condition is not satisfied. Item 4. The gaming machine according to any one of Items3.
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