JP4579499B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に識別情報の可変表示が行われている間に継続した演出を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機は、遊技領域に打ち出された遊技球が所定の入賞口を通過したときに、賞球としての遊技球を払い出すことで遊技が進行するものである。特に遊技球が始動入賞口と呼ばれる特定の入賞口を通過したときに抽選を行って、その抽選結果に従って可変表示装置上で特別図柄を変動表示させ、一定期間が経過した後にその表示結果を導出表示させる特図ゲームを行っている。ここで、始動入賞口への遊技球の入賞は、一定の数まで保留記憶されるのが一般的である。
【0003】
パチンコ遊技機における遊技は、遊技領域に遊技球を打ち出すことによって進行するものではあるが、その制御回路が実質的な遊技の進行状態にあるかどうかを判断するのは、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいている。すなわち、始動入賞口への入賞が保留されていることで特図ゲームが連続して行われている間は、実質的な遊技が進行しているものとして制御を行うものとなっている。
【0004】
ところで、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示は、遊技の進行を制御する遊技制御基板とは別に設けられた演出制御基板によって制御するものとしたパチンコ遊技機が多い。このような遊技機では、保留記憶された入賞がなくなって、特図ゲームが連続して行われなくなったとき、そのタイミングで客待ちコマンドと呼ばれる所定のコマンドを遊技制御基板から送信して、実質的な遊技の進行状態でなくなったことを演出制御基板に通知している。
【0005】
また、遊技が実質的な進行状態にあるときは、実質的な停止状態にあるときと明らかに異なる状態となっている。そこで、スロットマシンについて提案されたものではあるが、遊技の進行が連続して行われている場合には、その間継続した連続音の出力による演出を行うようにしてものがある(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンでも、このような演出の制御は演出制御基板によっているが、遊技の進行が停止した状態となると遊技制御基板から客待ちコマンドが送られてきて、これによって連続音の出力による演出を停止するようにしている。
【0006】
【特許文献1】
特開2001−58024号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、特許文献1のスロットマシンを含めて、実質的な遊技の停止状態となったことを演出制御基板が知るのは、遊技制御基板から送られてくる客待ちコマンドのみによっていた。演出制御基板が客待ちコマンドを正常に受信できれば、上記した連続音の出力などによる演出を行っていても、これを確実に止めることはできる。
【0008】
しかしながら、遊技制御基板と演出制御基板との間の接続の不具合、或いは接続そのものに問題がなくてもノイズの混入などにより、遊技制御基板から送られてくる客待ちコマンドを演出制御基板が間違えなく受信できるとは言い切れない。この場合、演出制御基板では、未だ遊技が実質的な進行状態にあると判断してしまうので、遊技が実質的な停止状態となった後も、進行状態のときと同じ演出を行ったままとなってしまう恐れがあった。
【0009】
本発明は、識別情報の可変表示が連続して実行されている間において継続して行われる継続演出を、可変表示の実行が途切れたときに確実に終了させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
表示状態を変化可能な可変表示手段(可変表示部4)を備え、所定の始動条件の成立に基づいて、前記可変表示手段において各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、所定期間が経過した後に表示結果を導出表示させると共に、該導出表示された表示結果が特定の表示態様であったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段(遊技制御基板101)と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示を含む演出処理を行う演出制御手段(演出制御基板102)とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の始動条件が新たに成立した際に、該新たに成立した始動条件よりも先に成立した別の始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまで、該新たな始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の実行開始を保留する保留手段(ステップS33)と、
前記識別情報の可変表示を実行を開始させるときに、該識別情報の可変表示の実行を開始させることを指示するとともに複数種類の可変表示パターンのうちの何れかの種類の可変表示パターンを示す可変表示コマンドを前記演出制御手段に送信する可変表示コマンド送信手段(ステップS103、S28)と、
前記可変表示コマンドが送信されてから、該可変表示コマンドが示す可変表示パターンの種類に対応した可変表示の時間が経過したときに、前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させることを指示する確定コマンドを前記演出制御手段に送信する確定コマンド送信手段(ステップS104、S28)と、
前記確定コマンドが送信されたときに、前記保留手段に前記新たな始動条件に基づく識別情報の可変表示の実行開始が保留されていないことを条件として、少なくとも該可変表示の実行が終了してから所定の時間を経過したときに待機コマンドを前記演出制御手段に送信する待機コマンド送信手段(ステップS101、S28)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記可変表示コマンドを受信したときに、前記可変表示手段上で前記識別情報を可変表示させる可変表示制御手段(ステップS319、図11、VDP125)と、
前記確定コマンドを受信したときに、該確定コマンドに基づいて、前記可変表示制御手段により行われた前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する結果導出制御手段(ステップS328、図11、VDP125)と、
前記識別情報の可変表示が行われているときに、特定の演出を実行する演出実行手段(ADP126)とを備え、
前記演出実行手段は、
特定の演出(Aパート202、Bパート203)の実行を繰り返し継続して行わせる継続演出を実行する手段であって、前記識別情報の可変表示の実行が終了しても即座に前記継続演出を終了させずに、前記保留手段に実行開始が保留された前記識別情報の可変表示を、先に成立した別の始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の実行終了後に続けて実行開始するときには、該実行の終了した可変表示と該実行を開始する可変表示とにまたがって、前記継続演出を実行する継続演出実行手段(ステップS326、S802)と、
前記識別情報の可変表示の過程においてリーチ(最終停止までに3つの領域のうちの2つの領域で同じ数字が揃って停止すること等)が発生したときに、前記継続演出実行手段による前記継続演出の実行を終了させ、所定のリーチ時演出を実行させるリーチ時演出実行手段(ステップS607、S810)と、
前記待機コマンドを受信したときに、前記継続演出実行手段により実行されている継続演出を終了させる継続演出終了手段(ステップS333、S808)と、
前記継続演出が終了された状態で、新たに前記識別情報の可変表示を開始するときには、所定の開始時演出(開始時パート201)を実行させる開始時演出実行手段とを含み、
前記継続演出実行手段は、前記開始時演出実行手段による前記所定の開始時演出の実行が終了した後には前記継続演出が終了されるまで前記所定の開始時演出を実行させることなく前記継続演出を当該所定の開始時演出の実行に続けて実行するとともに、前記特定の演出の最初から最後の再生までに要する時間を越えて前記継続演出が実行されるときには新たに開始される可変表示の開始タイミングに関わらず、前記特定の演出を繰り返し実行することにより、該新たに開始される可変表示の開始タイミングと前記特定の演出を繰り返し実行するときの実行開始タイミングとが異なるタイミングとなることがあり、
前記継続演出終了手段は、前記確定コマンドを受信してからの経過時間を計時する計時手段(ステップS329)を備え、前記待機コマンド及び前記可変表示コマンドを受信することなく、前記計時手段が所定の時間を計時したときにも、前記継続演出を終了させる(ステップS504)
ことを特徴とする。
【0011】
上記遊技機では、識別情報の可変表示が連続して実行されている間において継続して行われる継続演出は、待機コマンドを受信したときだけでなく、確定コマンドの受信からの経過時間が所定の時間となったときにも終了される。このため、可変表示の実行が途切れたときに、演出制御手段が待機コマンドを取りこぼしたとしても、所定の時間の計時によって確実に終了させることができる。また、リーチの発生時に継続演出の実行を終了させることで、リーチが発生したことが遊技者に分かり易く示されるようになり、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。また、新たに継続演出が開始されたことを、開始時演出の実行によって遊技者に分かり易く示すことができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0021】
図1は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。図2は、図1のパチンコ遊技機のガラス扉(前面扉)の背面側の構造を示す図である。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を指示固定する遊技機用枠(ガラス扉枠)20とから構成されている。遊技盤2は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域を形成している。
【0022】
遊技盤2の遊技領域のほぼ中央位置には、LCDからなる可変表示部4が設けられている。可変表示部4は、特図ゲームを行うためのものであり、特図ゲームに伴って、背景画像、キャラクタ画像、特別図柄等を表示する。このパチンコ遊技機1では、特図ゲームに使用される特別図柄としては、例えば「0」から「9」までの10種類の数字を用意している。可変表示部4には、左、中及び右の3つの表示領域で特別図柄が変動表示され、特図ゲームは、これら3つの領域で同じ数字が揃って停止することによって大当たりとなる。特に奇数図柄が揃って停止した場合には、確率変動大当たりとなり、大当たり制御が終了した後の特図ゲームの当選確率が高確率となる。また、最終停止までに2つの領域で同じ数字が揃って停止すると、リーチとなる。
【0023】
可変表示部4の上側中央には、特図ゲームにおける演出や、大当たり演出、或いは遊技が行われていないと判断されるときの客待ちデモでの演出において回転駆動される役物11が設けられている。ここでの回転駆動とは、駆動機構の回転軸を中心として駆動されるということであり、必ずしも周回して駆動されなければならない訳でなく、左右周り交互に小刻みで駆動されるものであってもよい。
【0024】
可変表示部4の下側には、特図ゲームの保留記憶を表示するための特別図柄保留記憶表示部10が設けられている。可変表示部4の左右には、装飾ランプ13a、13bがそれぞれ設けられている。また、左下と右下の遊技領域の端部にある装飾の中にも装飾ランプ13c、13dが設けられている。さらに他の場所に装飾ランプを設けてもよい。装飾ランプ13a〜13dは、リーチ演出や大当たり演出の際に、例えば可変表示部4に表示される画像の変化に伴って発光し、画像に加えて光による演出で遊技興趣を高めるようにするものである。
【0025】
可変表示部4の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)6を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)5が配設されている。特別ゲームは、特別図柄始動口5を遊技球が通過することによって開始される。特別図柄始動口5の両側には、遊技球の通過により普図ゲームを開始させるための通過ゲート7a、7bが設けられている。特別図柄始動口5及び通過ゲート7a、7bの遊技球の通過は、それぞれ最大4つまで保留記憶される。特図ゲームの保留記憶は、特別図柄保留記憶表示部10に表示されるが、普図ゲームの保留記憶は、特に表示されない。
【0026】
特別図柄始動口5の下側には、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物:アタッカ)8が配設されている。大入賞口8は、特別図柄始動口5への入賞に基づいて特図ゲームが行われた結果大当たりとなった場合に、開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口8の内部の特定領域(図示せず)を通過することを条件として、断続的に最大15回継続して行う。また、可変表示部4の左右と、通過ゲート7a、7bの下側には、遊技球の通過によって賞球が払い出される入賞口9a〜9dが設けられている。大入賞口8の右側には、普図ゲームの結果を○または×で示す普通図柄表示部12が設けられている。
【0027】
ガラス扉枠20には、遊技領域を囲むようにして複数の遊技効果LED14a〜14hが設けられている。また、ガラス扉枠20の上部左右側(遊技効果LED14a、14bの内側)には、スピーカ15a、15bが設けられている。可変表示部4に表示される画像の変化に伴って、またはこの画像とは独立して、遊技効果LED14a〜14hが発光し、スピーカ15a、15bから音声が出力される。スピーカ15a、15bからは、役物11の駆動に同期して再生される楽曲も出力される。
【0028】
ガラス扉枠20の遊技領域の下側には、遊技領域に打ち出す遊技球を供給するための打球供給皿21が設けられている。その下側には、打球供給皿21への払い出しができなくなった賞球を払い出すための余剰球受皿22が設けられている。その右側には、遊技領域に遊技球を打ち出す発射モータ(図示せず)を駆動するための打球操作ハンドル23が設けられている。
【0029】
ガラス扉枠20の遊技領域の左側には、払い出しを完了していない賞球があることを示す賞球ランプ17が、遊技領域の上側には、払い出すべき賞球が切れてしまったことを報知する球切れランプ18が設けられている。また、パチンコ遊技機1の左側には、プリペイドカードを挿入し、遊技球の貸し出しを受けるためのプリペイドカードユニット200が設けられている。
【0030】
さらに、図2に示すように、ガラス扉枠20の背面側には、賞球を払い出すための球払出装置105と、球払出装置105が払い出し可能な賞球がなくなったことを検出するための球切れスイッチ52が設けられている。また、球払出装置105からオーバーフローした遊技球の貯留が満タンになったことを検出する満タンスイッチ53(図2には不図示:図3参照)が設けられている。
【0031】
上記の各部を制御するための制御基板として、遊技制御基板101、演出制御基板102、及び払出制御基板104も、ガラス扉枠20の背面側に配設されている。各部に電力を供給するための電源基板100も、ガラス扉枠20の背面側に配設されている。図3は、各基板100〜104を含む、パチンコ遊技機1の制御回路の構成を示すブロック図である。
【0032】
遊技制御基板101は、パチンコ遊技機1における遊技の進行全体の流れを制御するためのメイン側の制御基板であり、CPU(Central Processing Unit)111、RAM(Random Access Memory)112、ROM(Read Only Memory)113及びI/O(Input/Output)ポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる基本回路110を搭載している。また、遊技制御基板101は、スイッチ回路120、ソレノイド回路130、情報出力回路140及びアドレスデコード回路150を搭載している。
【0033】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機1の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、基本回路110に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0034】
スイッチ回路120は、通過ゲート7を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ37、特別図柄始動口5を通過した遊技球を検出するための始動口スイッチ35、大入賞口8を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ38、大入賞口8の特定領域を通過した遊技球を検出するためのVカウントスイッチ30、及び入賞口9a〜9dを通過した遊技球を検出するための入賞口スイッチ39に接続されている。また、満タンスイッチ53、球切れスイッチ52、及び球払出装置105が払い出した賞球をカウントするための賞球カウントスイッチ51にも接続されている。
【0035】
スイッチ回路120は、各スイッチ37、35、38、30、39、53、52及び51から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、I/Oポート114に出力して、CPU111に入力させるものである。
【0036】
ソレノイド回路130は、電動チューリップ型役物6を駆動するためのソレノイド45、大入賞口8の開閉を駆動するためのソレノイド48、及び大入賞口8内の内部にあり、遊技球を特定領域に寄せるためのシーソー(図示せず)を駆動するためのソレノイド40に接続されている。ソレノイド回路130は、I/Oポート114から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド40、45及び48に駆動制御信号(励磁信号)を出力する。
【0037】
情報出力回路140は、I/Oポート114から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、パチンコホール(遊技店)の管理コンピュータ等の外部コンピュータに対して出力する。
【0038】
アドレスデコード回路150は、CPU111から出力されたアドレス信号を入力し、デコードする。デコードした結果、CPU111の制御対象がRAM112、ROM113及びI/Oポート114のいずれであるかを選択するための信号を、CPU111に出力する。
【0039】
払出制御基板104は、球払出装置105とプリペイドカードユニット200とに接続されており、遊技球の貸し出しのために必要な情報をプリペイドカードユニット200との間でやりとりし、また、球払出装置105に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
【0040】
演出制御基板102は、パチンコ遊技機1における演出の実行を制御するためのサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる基本回路120を搭載している。また、演出制御基板102は、可変表示部4に表示させる画像を描画するためのビデオプロセッサ(VDP)125と、スピーカ15から出力する音声を再生するためのオーディオプロセッサ(ADP)126とを搭載している。
【0041】
CPU121は、計時機能及びタイマ割り込み機能を備え、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する制御を行うと共に、VDP125やADP126に必要な指令を送る。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、基本回路120に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0042】
基本回路120は、遊技効果LED(14a〜14h)、賞球ランプ17、球切れランプ18、装飾ランプ13(13a〜13d)、特別図柄保留記憶表示部10、普通図柄表示部12に接続されており、これらを制御する。基本回路120は、また、駆動機構(図示せず)を介して役物11を回転駆動するための役物駆動モータ41と、役物駆動モータ41の基準位置が特定の位置(原点)にあることを検出するためのモータ基準センサ16とに接続されているが、その詳細については後述する。
【0043】
VDP125は、CPU121からの指令に基づいて画像を描画し、可変表示部4に表示させる。VDP125が画像を描画すべき一連の画像データ(特図ゲーム、客待ちデモなど)は、ROM123に記憶されており、どの画像データを描画すべきかがCPU121によって指定される。VDP125が画像を描画する際に使用するキャラクタROMは、ROM123に含まれるものとしても、VDP125の内部に含まれるものとしてもよい。
【0044】
ADP126は、CPU121からの指令に基づいて楽曲や効果音を再生し、スピーカ15から出力させる。ADP126は、楽曲の再生音量のレベルを調整する機能を有しているが、再生音量レベルの調整はCPU121からの指令に基づいて行われる。再生音量のレベルの設定としては、UpレベルとDownレベルの2段階があり(実際の出力としては楽曲が再生されていない場合の再生レベル0もある)、これらは特別図柄の保留記憶数に従って設定変更される。
【0045】
ADP126は、CPU121から指令を受けると、次にその指令と相反する内容の指令を受けるまで、受けた指令に基づく処理を連続して行う。例えば、次に説明する特定楽曲の再生を一旦開始すると、再生停止か他の楽曲の再生の指令を受けるまでは、当該特定楽曲の再生を継続する。再生音量のレベルがUpレベルに設定されると、次にDownの指令を受けるまでは、再生音量のレベルをUpレベルに維持し続ける。ADP126が再生する楽曲のデータは、ROM123に含まれるものとしても、ADP126の内部に含まれるものとしてもよい。
【0046】
図4(a)は、ADP126が再生する楽曲のうちの特定楽曲の楽曲データの構成を示す図である。特定楽曲は、可変表示部4において特図ゲームが行われている間においてリーチが発生していないときに再生される楽曲である。もっとも、特図ゲームが連続して行われる場合に特定楽曲をどのように再生するかは、通常の遊技状態にあるか確率変動状態にあるかで異なっている。特定楽曲の楽曲データは、図4(a)に示すように、開始パート201、Aパート202及びBパート203の3つのパートから構成されている。
【0047】
開始パート201、Aパート202、Bパート203のそれぞれには、該当するパートの再生を終了したときに次に再生すべきパートを示す制御データ211〜213が含まれている。この制御データ211〜213に従って、開始パート201が最初に再生された後、Aパート202とBパート203とが交互に繰り返して再生される。つまり、開始パート201は、特定楽曲の再生が新たに開始したことを示す開始時演出としてのパートである。
【0048】
図4(b)は、通常の遊技状態で特図ゲームが複数回連続して行われる場合における特定楽曲の各パート201〜203の再生手順を示す図である。ここで連続して行われている特図ゲームでは、リーチが発生することはないものとする。通常の遊技状態においては、特図ゲームが開始するたびに、特定楽曲の再生が新たに開始される。これを図4(b)を参照して具体的に説明する。
【0049】
1回目の特図ゲームが開始すると、開始パート201が再生された後、Aパート202とBパート203とが繰り返して再生される。2回目の特図ゲームが開始したときも、開始パート201が再生された後、Aパート202とBパート203とが繰り返して再生される。3回目の特図ゲームが開始したときも、開始パート201が再生された後、Aパート202とBパート203とが繰り返して再生される。2回目、3回目の特図ゲームの開始時に再生されていたパートの再生が終了していなくても、新たに開始パート201が再生されるものである。
【0050】
図4(c)は、確率変動状態で特図ゲームが複数回連続して行われる場合における特定楽曲の各パート201〜203の再生手順を示す図である。ここで連続して行われている特図ゲームでも、リーチが発生することはないものとする。確率変動状態においては、実行を終了した特図ゲームと新たに実行を開始する特図ゲームとの間にまたがって、連続して特定楽曲が再生される。これを図4(c)を参照して具体的に説明する。
【0051】
1回目の特図ゲームが開始すると、開始パート201が再生された後、Aパート202とBパート203とが繰り返して再生されるのは、通常の遊技状態の場合と同じである。2回目の特図ゲームが開始したとき、新たに開始パート201が再生されるのではなく、例えばAパート202が再生途中にあるときは、終了までAパート202の再生が続けられる。Aパート202の再生が終了すると、Bパート203の再生が開始される。3回目の特図ゲームが開始したときも同様である。2回目、3回目の特図ゲームの開始時において、それまでに続いていた状態で連続して特定楽曲が再生されるものである。
【0052】
ADP126が再生する楽曲には、特図ゲームでリーチが発生しているときに再生されるリーチ楽曲がある。リーチの状態が継続する期間には必ず限りがあるため、リーチ楽曲は、特定楽曲のようなパート分けがされておらず、リーチが継続する最長期間の楽曲データが構成されている。なお、特図ゲームでリーチが発生したときには、再生される楽曲が特定楽曲からリーチ楽曲に変更されるが、次の特図ゲームが開始したときには、再び開始パート201から特定楽曲の再生に戻される。
【0053】
なお、ADP126が再生する楽曲には、大当たり演出中に再生される大当たり楽曲もあるが、本発明とは関係がないため、詳細な説明を省略する。また、ADP126は、これらの楽曲の再生とは別に、CPU121からの指令に基づいて特図ゲームの実行に合わせた効果音の再生も行っているが、このような効果音については本発明と関係がないため、詳細な説明を省略する。
【0054】
次に、役物11の駆動について説明する。役物11は、役物駆動モータ41が回転駆動されることによって駆動されるものであるが、役物駆動モータ41の回転軸に直接取り付けられているのではなく、複数のギアなどによって構成される駆動機構の役物側の回転軸に取り付けられている。このような駆動機構を介して、役物11は、役物駆動モータ41が1回転する間に2回転するようになっている。
【0055】
役物駆動モータ41は、ステッピングモータによって構成されている。1ステップで所定角度だけ左回りまたは右回りで回転し、2000ステップ程度同じ方向に回転することで、1周するようになっている。役物駆動モータ41には、半径方向にスリットが付された円盤が付加されており、このスリットの位置は、役物駆動モータ41の基準位置となっており、役物駆動モータ41の回転駆動に合わせて、その位置が遷移する。
【0056】
また、役物駆動モータ41の近傍であって、スリットの位置が遷移する軌道上には、光透過型センサからなり、回転によりスリットを透過する光を検出して検出信号を出力するモータ基準センサ16が設置されている。役物駆動モータ41は、モータ基準センサ16から検出信号が出力されたときに、役物駆動モータ41の基準位置(すなわち、スリットの位置)が原点位置に戻ったものとなる。役物駆動モータ41の基準位置の現在位置(回転角度)は、モータ基準センサ16が役物駆動モータ41の基準位置が原点にあることを検出してからのステップ数で分かるようになっている。
【0057】
役物11は、役物駆動モータ41の回転により駆動機構を介して回転駆動されるようになっている。役物11にも回転駆動する範囲のうちの所定の位置が基準位置として設定されているが、モータ基準センサ16のような検出手段はない。役物11の基準位置が特定の位置に戻ったときが原点に戻ったときとして認識される。役物11の基準位置は、役物駆動モータ41の基準位置が原点にあるからといって、必ずしも原点にある訳ではない。もっとも、役物駆動モータ41の基準位置がどの位置にあるかが分かれば、役物11の基準位置がどこにあるかも計算によって分かるようになっているので、役物11の基準位置が原点にあることも、計算によって求められる。なお、役物駆動モータ41の回転方向と役物11の回転方向とは同じでも逆でもよい。もっとも、以下の説明での回転方向は、役物11の回転方向を基準にするものとする。
【0058】
役物11は、ADP126により楽曲が再生されているとき(実質的に特図ゲームが行われているとき)、再生されている楽曲に同期して回転駆動されるようになっている。もっとも、特図ゲームが開始して特定楽曲の再生が開始されたときに、必ずしも役物11の回転駆動が開始されるのではなく、基準位置が原点になければ、基準位置を原点に復帰させる復帰制御が行われる。
【0059】
復帰制御を行う際には、役物11の基準位置の現在の位置を特定し、原点まで右回りと左回りのいずれが近いかが判定される。そして、近い方に対応した駆動データが設定され、役物11の基準位置が原点に戻るまで後述するタイマ割り込みの都度1ステップずつ役物駆動モータ41が駆動される。いずれの方向で復帰制御が行われたとしても、1回の特図ゲームの実行最短時間よりも短い時間で、役物11の基準位置が原点に戻るようになっている。なお、パチンコ遊技機1の電源を投入したとき、またはリセットを行ったときにも、役物11の基準位置を原点に復帰させる復帰制御が行われる。
【0060】
役物11の基準位置が復帰制御により原点に戻った後、或いは最初から原点にあれば、楽曲の再生に同期して役物11が回転駆動される。役物11の回転駆動は、特定楽曲の再生にもリーチ楽曲の再生にも合わせて行われるが、それぞれ特定楽曲の楽曲データ、リーチ楽曲の楽曲データのリズムに同期して役物11が駆動されるような役物駆動モータ41の駆動データが予め用意されており、楽曲の再生を開始する際には、再生される楽曲に合わせた駆動データが設定される。
【0061】
この駆動データは、役物駆動モータ41を右回りと左回りのいずれで1ステップ回転駆動させるか、或いは停止させておくかを時系列で順次登録したもので、後述するタイマ割り込みの都度、1回分の駆動データが読み出されて役物駆動モータ41が制御される。駆動データは、2回分の組で同じ内容のものが登録されており、楽曲の再生音量のレベルがUpレベルであるときはタイマ割り込みの度に当該回の駆動データに従って役物駆動モータ41が制御されるが、Downレベルであるときは半分に間引かれる。これにより、楽曲の再生音量のレベルがDownレベルにあるときの役物11の回転駆動の大きさは、見かけ上Upレベルあるときの半分となる。
【0062】
また、可変表示部4における特図ゲームは、遊技制御基板101から特図ゲームコマンドが送られることによって開始し、確定コマンドが送られることによって終了するものとなっている。確定コマンドが送られた後にさらに保留記憶されていれば、確定コマンドの送信から僅かな時間の遅れで次の特図ゲームコマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信され、これを繰り返すことで特図ゲームが複数回連続して行われるものとなる。
【0063】
確定コマンドが送られた後にさらに保留記憶がなければ、次の特図ゲームコマンドの代わりに客待ちコマンドが送られる。演出制御基板102では、客待ちコマンドを受信すると、所定時間経過毎に客待ちデモを可変表示部4に表示させる客待ち状態に制御させる。また、演出制御基板102では、確定コマンドを受信してからの経過時間が計測されており、客待ちコマンドを受信していなくても、確定コマンドの受信から所定時間(確定コマンドの受信から本来客待ちコマンドを受信すべき時間よりも長い時間)を経過すれば、客待ち状態に制御させる。
【0064】
上記したように可変表示部4において特図ゲームを実行すると共に、ADP126により楽曲を再生し、これに同期して役物11を駆動するために、演出制御基板102のRAM122には様々なデータが設定される。RAM122に設定されるデータとしては、可変表示部4に表示すべき画像を指定するデータ、役物駆動モータ41の駆動データなどがある。
【0065】
また、特図ゲームが実行されているときの楽曲の再生と役物11の駆動とを様々な態様に変化させるため、RAM122には各種のフラグが設定される。RAM122に設定されるフラグとしては、役物11の位置が復帰制御中にあることを示す復帰制御中フラグ、楽曲の再生音量のレベルがUpレベルにあることを示す音量Upフラグ、役物11の駆動の間引きを行うための駆動ステップフラグ、確率変動状態にあることを示す確率変動状態フラグ、客待ち状態にあることを示す客待ちフラグ、特図ゲームでリーチが発生したことを示すリーチ発生フラグなどがある。
【0066】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1における遊技動作について説明する。なお、パチンコ遊技機1における動作としては、装飾ランプ13或いは遊技効果LED14の発光などを含んでいるが、これらは本発明とは関係ないので、説明を省略することとする。
【0067】
図5は、遊技制御基板101の基本回路110内のCPU111が実行する処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、図5(a)に示すメイン処理が実行されることとなる。
【0068】
メイン処理では、まず初期設定処理が行われる(ステップS11)。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間(例えば、2msec)をCPU111に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。
【0069】
初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する(ステップS12)。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する(ステップS13)。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理を継続して行う。
【0070】
電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、RAM112を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる(ステップS14)。次に、演出制御基板102、払出制御基板104などのサブ基板などに初期コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる(ステップS15)。
【0071】
サブ基板の初期化が行われると、確定図柄(予定停止図柄)を決定するための表示図柄乱数、及び特図ゲームの変動表示パターンを決定するための変動表示パターン決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS16)。さらに、特図ゲームで大当たりとするかどうかを決定するための大当たり乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS17)。ステップS15でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップS16及びS17の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間にタイマ割り込みが入ると、図5(b)のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップS16及びS17の無限ループの処理が実行されることとなる。
【0072】
タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ37、カウントスイッチ38、Vカウントスイッチ30等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う(ステップS21)。なお、始動口スイッチ35による始動入賞の判定は、後述する特別柄プロセス処理において行っている。
【0073】
次に、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う(ステップS22)。
【0074】
さらに、大当たり乱数を更新する処理が行われ(ステップS23)、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ(ステップS24)、表示図柄乱数及び変動表示パターン決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS25)。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。
【0075】
ステップS23〜S25における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。この特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセスフラグに従って、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たりとするか、特図ゲームにおける確定図柄をどの種類の図柄とするか、特図ゲームの変動表示パターンをどのパターンとするか、などの抽選を行う処理が含まれる。また、その処理結果に応じて、必要なコマンドを生成する。特別図柄プロセス処理の詳細については、後述する。
【0076】
次に、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。また、その処理結果に応じて、普図ゲームコマンドなどのコマンドを生成する。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0077】
次に、特別図柄コマンド処理を行う(ステップS28)。この特別図柄コマンド処理は、ステップS26において各種のコマンドが生成されていれば、これを基本回路110から演出制御基板102へ伝送する処理である。次に、普通図柄コマンド処理を行う(ステップS29)。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路110から演出制御基板102へ伝送する処理である。
【0078】
次に、情報出力回路140を介して確変情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。次に、ソレノイド45、48、40を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路130に出力するソレノイド出力処理を行う(ステップS31)。次に、基本回路110から払出制御基板104に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う(ステップS32)。
【0079】
次に、保留記憶処理を行う(ステップS33)。この保留記憶処理は、例えば、特別図柄始動口5に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を指示するための保留記憶数コマンドを基本回路110から演出制御基板102へ伝送する処理である。保留記憶処理の詳細については後述する。このステップS33の処理が終了すると、前述したステップS16及びS17の無限ループの処理に戻る。
【0080】
次に、ステップS26の特別図柄プロセス処理について詳しく説明する。図6は、ステップS26の特別図柄プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、まず、始動口スイッチ35による特別図柄始動口5への遊技球の通過の検出(いわゆる始動入賞)を確認し、始動入賞があった際に、各種の抽選用の乱数の抽出処理を含む入賞確認処理を行う(ステップS100)。
【0081】
その後、特図ゲーム及び特図ゲームで大当たりとなった場合の制御状態を示す特別図柄プロセスフラグ(RAM112に設定)に従って、客待ち処理(ステップS101)、停止図柄設定処理(ステップS102)、全図柄変動開始処理(ステップS103)、全図柄停止待ち処理(ステップS104)、大入賞口開放開始処理(ステップS105)、大入賞口開放中処理(ステップS106)、特定領域有効時間処理(ステップS107)、大当たり終了処理(ステップS108)のうちのいずれかの処理を行う。
【0082】
これらの処理のうち、本発明に関わる処理について詳しく説明すると、ステップS100の入賞確認処理では、特別図柄始動口5への遊技球の通過が始動口スイッチ35により検出された場合、入賞時フラグを設定すると共に、大当たり判定用の乱数、表示図柄決定用の乱数及び変動表示パターン決定用の乱数を抽出し、始動記憶用の特別図柄判定用バンクに記憶する。また、保留記憶数が4となるまで(特別図柄判定用のバンクは4つからなり、始動入賞が検出された際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされるため)、保留記憶数を1だけ加算する。抽出した大当たり決定用の乱数の値に応じて、特図ゲームの結果を大当たりとするかどうか、さらには確率変動大当たりとするかどうかを決定する。
【0083】
ステップS101の客待ち処理では、特別図柄判定用のバンクの少なくとも1つに大当たり判定用の乱数、表示図柄決定用の乱数及び変動表示パターン決定用の乱数が記憶されているかどうかを判定する。いずれの特別図柄判定用のバンクにもこれらの乱数が記憶されていなければ、客待ちコマンドを生成し、次の特別図柄コマンド処理で演出制御基板102に送信されるようにする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、停止図柄設定処理を行わせるための値に更新する。大当たり判定用の乱数、表示図柄決定用の乱数及び変動表示パターン決定用の乱数が記憶された特別図柄判定用のバンクがある場合には、客待ちコマンドを生成することなく、特別図柄プロセスフラグの値を、停止図柄設定処理を行わせるための値に更新する。
【0084】
ステップS102の停止図柄設定処理では、特別図柄判定用のバンクの少なくとも1つに大当たり判定用の乱数、表示図柄決定用の乱数及び変動表示パターン決定用の乱数が記憶されていれば、記憶されている表示図柄決定用乱数の値に応じて特図ゲームの確定図柄を決定する。また、記憶されている変動表示パターン決定用の乱数の値に応じて、特図ゲームに要する変動表示パターンを決定する。さらに、確定図柄の決定結果及び変動表示パターンを特定可能な情報を含む特図ゲームコマンドを生成し、特図ゲームの開始が可能となった時点で演出制御基板102に送信するようにするため、特別図柄判定用のバンクに追加して保存する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、全図柄変動開始処理を行わせるための値に更新する。
【0085】
ステップS103の全図柄変動開始処理では、特図ゲームの開始が可能となったかどうかを判定し、開始可能となった場合に可変表示部4において特図ゲームが開始されるように、特別図柄判定用のバンクに保存しておいた特図ゲームコマンドを演出制御基板102に送信する。また、保留記憶数を1だけ減算する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理を行わせるための値に更新する。
【0086】
ステップS104の全図柄停止待ち処理では、特図ゲームを終了するタイミングとなったかどうかを判定し、終了タイミングとなった場合に可変表示部4において特図ゲームの確定結果が示されるように、確定コマンドを生成し、次に特別図柄コマンド処理が実行されるときに送信されるようにする。そして、特図ゲームの確定結果に従って、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放開始処理または客待ち処理を行わせるための値に更新する。
【0087】
ステップS108の大当たり終了処理では、大入賞口8の開放動作を終了させる制御を行うと共に、大当たりデモ終了を指示するコマンドを生成し、次に特別図柄コマンド処理が実行されるときに送信されるようにする。また、当該大当たりが確率変動大当たりであった場合に、遊技状態を確率変動状態に移行させる。通常の大当たりであった場合は、遊技状態を通常の遊技状態とする。
【0088】
次に、ステップS33の保留記憶処理について詳しく説明する。図7は、ステップS33の保留記憶処理を詳細に示すフローチャートである。保留記憶処理では、まず、RAM112に設定されている現在の保留記憶数と前回保留記憶数とが等しいかどうか、すなわち保留記憶数に変化がなかったかどうかを判定する(ステップS201)。現在の保留記憶数と前回保留記憶数とが等しく、保留記憶数に変化がなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【0089】
現在の保留記憶数と前回保留記憶数とが等しくなく、保留記憶数に変化があった場合には、現在の保留記憶数を示す保留記憶コマンドを生成する(ステップS202)。さらに現在の保留記憶数を前回保留記憶数としてRAM112に設定し直す(ステップS203)。その後、ステップS202で生成された保留記憶数コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS204)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0090】
以上示した処理により、遊技制御基板101の側では、特別図柄始動口5への遊技球の通過に基づいて抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大入賞口8を一定期間断続的に開放させる。また、入賞によって遊技球を払い出したり、抽選結果によっては、次の抽選確率を変動させたりする動作を行っている。一方、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から送られてくるコマンドに従って、可変表示部4における特図ゲームの実行、役物11の駆動、特定楽曲の再生/出力を含む各種の演出動作を行っている。なお、遊技制御基板101の側で制御する遊技動作は、送信したコマンドに従って演出制御基板102の側で制御さている演出動作とのタイミングが図られている。
【0091】
図8は、演出制御基板102のCPU121が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS301)。コマンドを受信するまでは、ステップS301の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS302)。
【0092】
受信したコマンドの種類が初期コマンドであった場合には、まず、RAM122の所定の領域を初期化する(ステップS303)。次に、後述する役物駆動割り込み処理を割り込み禁止に設定する(ステップS304)。次に、役物駆動モータ41を制御して、右回りで1ステップだけ回転駆動させる(ステップS305)。そして、役物駆動モータ41を右回りで1ステップ回転駆動させた結果として、モータ基準センサ16によりモータ基準位置が原点に達したことが検出されたかどうかを判定する(ステップS306)。
【0093】
モータ基準位置が原点に達していなければ、ステップS305の処理に戻り、さらに右回りで1ステップだけ役物駆動モータ41を回転駆動させる。モータ基準位置が原点に達したことが検出された場合には、ステップS304で禁止した役物駆動割り込み処理を許可する(ステップS307)。さらに、ここから役物11の基準位置を原点に復帰させる復帰制御を行うため、RAM122に復帰制御中フラグを設定し(ステップS308)、ここから役物11の基準位置が原点に達するまでの復帰制御用の役物駆動モータ41の駆動データをRAM122に設定する(ステップS309)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0094】
また、ステップS302で受信したコマンドの種類が保留記憶数コマンドであった場合には、RAM122に保存されている現在の保留記憶数を旧保留記憶数としてRAM122に保存し(ステップS310)、受信した保留記憶数コマンドが示す保留記憶数を現在の保留記憶数としてRAM122に設定すると共に、現在の保留記憶数を特別図柄保留記憶表示部10に表示させる(ステップS311)。
【0095】
次に、RAM122に保存された現在の保留記憶数と旧保留記憶数とを比較して、保留記憶数が1から0に変化したかどうかを判定する(ステップS312)。保留記憶数が1から0に変化していた場合には、ADP126に楽曲の再生音量のDownを指令する(ステップS313)。また、楽曲の再生音量がUpレベルとなっていることを示す音量UpフラグをRAM122から消去する(ステップS314)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0096】
保留記憶数が1から0に変化したのでない場合には、ここでもRAM122に保存された現在の保留記憶数と旧保留記憶数とを比較して、保留記憶数が0から1に変化したかどうかを判定する(ステップS315)。保留記憶数が0から1に変化していた場合には、ADP126に楽曲の再生音量のUpを指令する(ステップS316)。また、音量UpフラグをRAM122に設定する(ステップS317)。そして、ステップS301の処理に戻る。保留記憶数が0から1に変化したのでなければ、そのままステップS301の処理に戻る。
【0097】
また、ステップS302で受信したコマンドの種類が特図ゲームコマンドであった場合には、RAM122に設けられた客待ちタイマが計時している時間を0にクリアする(ステップS318)。また、特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンに対応した一連の画像データをVDP125が描画すべき画像データとして指定する(ステップS319)。
【0098】
次に、RAM122の確率変動状態フラグが設定されているか否かにより現在の遊技状態が確率変動状態にあるかどうかを判定する(ステップS320)。確率変動状態になければ、ステップS325の処理に進む。確率変動状態フラグが設定されていれば、RAM122に客待ちフラグが設定されているかどうか、すなわち前回の特図ゲームから一旦特図ゲームの実行が途切れて、新たな始動入賞により特図ゲームが実行される場合であるかどうかを判定する(ステップS321)。客待ちフラグが設定されていれば、客待ちフラグをRAM122から消去して(ステップS322)、ステップS325の処理に進む。
【0099】
客待ちフラグが設定されていなければ、RAM122に前回の特図ゲームでリーチ発生フラグが設定された状態となっているかどうかを判定する(ステップS323)。なお、大当たり制御の終了後の特図ゲームとなった場合には、大当たり制御前の前回の特図ゲームでは大当たり前に必ずリーチが発生しているので、リーチ発生フラグが設定されていることとなる。リーチ発生フラグも設定されていなければ、ステップS301の処理に戻る。リーチ発生フラグが設定されていれば、リーチ発生フラグをRAM122から消去して(ステップS324)、ステップS325の処理に進む。
【0100】
ステップS325では、役物11の基準位置が原点にない場合に役物11の基準位置を原点に復帰させるための駆動データを設定する役物復帰設定処理を実行する。役物復帰設定処理の詳細については後述する。その後、ステップS326の処理に進む。ステップS326では、ADP126に特定楽曲の再生開始を指令する。また、ADP126により再生される特定楽曲に合わせた役物駆動データをRAM122に設定する(ステップS327)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0101】
また、ステップS302で受信したコマンドの種類が確定コマンドであった場合には、確定コマンドが示す確定図柄を可変表示部4に表示させるための一連の画像データをVDP125が描画すべき画像データとして指定する(ステップS328)。また、客待ちコマンドを取りこぼしても客待ち状態に制御するための客待ちタイマの計時を開始する(ステップS329)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0102】
また、ステップS302で受信したコマンドの種類が客待ちコマンドであった場合には、客待ちタイマが計時している時間を0にクリアする(ステップS330)。また、ここで客待ち状態となるため、RAM122に客待ちフラグを設定し(ステップS331)、所定時間間隔でデモ画面が表示されるようになる客待ち用の一連の画像データをVDP125が描画すべきデータとして指定する(ステップS332)。また、ADP126の楽曲(特定楽曲またはリーチ楽曲)の再生停止を指令し(ステップS333)、RAM122に設定されている役物駆動データを消去する(ステップS334)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0103】
また、ステップS302で受信したコマンドの種類が他の種類のコマンドであった場合には、その他の受信したコマンドの種類に応じた処理を行う(ステップS335)。ここでは、確率変動大当たりが発生した後の確率変動状態フラグの設定や確率変動状態の終了条件が成立した後の確率変動状態フラグの消去などが含まれるが、本発明に特に関わるものではないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0104】
次に、ステップS325の役物復帰設定処理について詳しく説明する。図9は、ステップS325の役物復帰設定処理を詳細に示すフローチャートである。役物復帰設定処理では、モータ基準センサ16が役物駆動モータ41の基準位置を直前に検出してから役物駆動モータ41を駆動したステップ数に基づいて、役物11の基準位置が現在どの位置にあるかを特定する(ステップS401)。そして、役物11の基準位置が原点にあるかどうかを判定する(ステップS402)。役物11の基準位置が原点にあれば、復帰制御を行う必要がないので、そのまま役物復帰設定処理を終了する。
【0105】
役物11の基準位置が原点になければ、ここから役物11の基準位置を原点に復帰させる復帰制御を行うため、RAM122に復帰制御中フラグを設定する(ステップS403)。次に、ステップS401で特定した役物11の基準位置の現在の位置から原点まで近いのは右回りであるか左回りであるかを判定する(ステップS404)。
【0106】
原点まで右回りの方が近い場合には、右回りで役物11を回転駆動して基準位置を原点まで復帰制御させるための役物駆動モータ41の駆動データをRAM122に設定する(ステップS405)。原点まで左回りの方が近い場合には、左回りで役物11を回転駆動して基準位置を原点まで復帰制御させるための役物駆動モータ41の駆動データをRAM122に設定する(ステップS406)。ステップS405またはS406で役物駆動モータ41の駆動データがRAM122に設定されると、このフローチャートの処理を終了する。
【0107】
また、演出制御基板102のCPU121は、図8及び図9の処理と並行して割り込み処理により客待ちタイマを監視して楽曲の再生及びこれに同期した役物11の駆動を停止させる処理、特図ゲームなどの表示画像を1コマ毎に生成する処理、役物駆動モータ41を制御して役物11を回転駆動させる処理を行っている。以下、これらの処理について詳しく説明する。
【0108】
図10は、演出制御基板102のCPU121が実行する客待ちタイマ監視処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、例えば2ミリ秒ごとにCPU121に生じるタイマ割り込みによって開始される。客待ちタイマ監視処理では、ステップS329で計時開始した客待ちタイマが、ステップS318またはS330でクリアされることなく、所定時間(確定コマンドの送信から客待ちコマンドの送信までの本来の時間より長い)を計時したかどうかを判定する(ステップS501)。所定時間を計時していなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【0109】
客待ちタイマが所定時間を計時していた場合には、RAM122に客待ちフラグを設定し(ステップS502)、所定時間間隔でデモ画面が表示されるようになる客待ち用の一連の画像データをVDP125が描画すべきデータとして指定する(ステップS503)。また、ADP126の楽曲(特定楽曲またはリーチ楽曲)の再生停止を指令し(ステップS504)、RAM122に設定されている役物駆動データを消去する(ステップS505)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0110】
図11は、演出制御基板102のCPU121が実行する表示画像設定処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、1フレーム期間毎にCPU121に生じるタイマ割り込みによって開始される。表示画像設定処理では、まず、指定された一連の画像データと当該画像データの指定からの経過時間に基づく画像の変動態様とに従って特定される背景画像のデータをRAM122の所定の領域に一時設定する(ステップS601)。
【0111】
次に、指定された一連の画像データと当該画像データの指定からの経過時間に基づく画像の変動態様とに従って各特別図柄の今フレームでの位置及び態様を特定し、RAM122の所定の領域に一時設定する。もっとも、客待ち用の一連の画像データが設定されている場合などには、特別図柄の位置及びの設定はない(ステップS602)。
【0112】
次に、指定された一連の画像データと当該画像データの指定からの経過時間に基づく画像の変動態様とに従ってキャラクタ図柄を表示する必要がある場合には、表示すべきキャラクタ図柄の位置及び態様を特定し、RAM122の所定の領域に一時設定する(ステップS603)。そして、RAM122に一時的に設定した背景画像のデータ、特別図柄の位置及び態様、キャラクタ図柄の位置及び態様と共に、VDP125に画像の描画を指令する(ステップS604)。これに基づいて、VDP125が画像を描画し、可変表示部4に表示させることとなるが、本発明とは関係がないので、詳細な説明は省略する。
【0113】
VDP125に画像の描画を指令すると、ステップS602で特定した特別図柄の位置及び態様に従って、今フレームにおいて特図ゲームのリーチが発生することとなったかどうかを判定する(ステップS605)。今フレームにおいてリーチが発生したのではない(リーチが発生していない、或いは前フレーム以前に既に発生している)場合には、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【0114】
今フレームにおいてリーチが発生した場合には、RAM122にリーチ発生フラグを設定する(ステップS606)。また、ADP126に再生すべき楽曲を特定楽曲からリーチ楽曲とする楽曲変更を指令する。リーチ楽曲は、リーチパターン毎に異なっていてもよいが、その場合にはリーチ楽曲の種類も指令する必要がある(ステップS607)。また、リーチ楽曲に合わせた役物駆動モータ41の駆動データをRAM122に設定する(ステップS608)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0115】
図12は、演出制御基板102のCPU121が実行する役物駆動割り込み処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、例えば2ミリ秒ごとにCPU121に生じるタイマ割り込みによって開始される。役物駆動割り込み処理では、まず、復帰制御用以外の役物駆動モータ41の駆動データ(特定楽曲またはリーチ楽曲に合わせたもの)がRAM122に設定されているかどうかを判定する(ステップS701)。復帰制御用以外の役物駆動データ41の駆動データが設定されていなければ、ステップS705の処理に進む。
【0116】
復帰制御用以外の役物駆動モータ41の駆動データが設定されていれば、一連の駆動データのうちで取り出し対象となっている1回分の駆動データ(右または左回りの1ステップの駆動、もしくは停止を示す)を取り出す(ステップS702)。そして、取り出し対象を次の1回分の駆動データに設定する。ここで取り出した駆動データの次が制御データであれば、当該制御データが示す1回分の駆動データが次の取り出し対象となる(ステップS703)。さらにRAM122の駆動ステップフラグの状態を現在の状態から反転する(ステップS704)。
そして、ステップS705の処理に進む。
【0117】
ステップS705では、RAM122に復帰制御中フラグが設定されているかどうかにより、役物11の位置の復帰制御が現在行われているかどうかを判定する。役物11の位置の復帰制御が行われていれば、ステップS703で取り出した1回分の駆動データを破棄する(ステップS706)。もっとも、ステップS701で駆動データが設定されていなくて、ステップS705に進んだ場合は、駆動データの破棄はない。
【0118】
次に、この場合においてはRAM122に復帰制御用の役物駆動モータ41の駆動データが設定されているので、該復帰制御用の駆動データに従って役物駆動モータ41を右回りまたは左回りで1ステップだけ回転駆動させる(ステップS707)。その結果として、役物11の基準位置が原点に到達したかどうかを判定する(ステップS708)。役物11の基準位置が原点に到達していなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。役物11の基準位置が原点に到達した場合は、これで復帰制御が終了するので、RAM122に設定されている復帰制御中フラグを消去する(ステップS709)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0119】
また、ステップS705において役物11の位置の復帰制御が行われていなかった場合には、役物駆動モータ41の1回分の駆動データを取り出せていたかどうかを判定する(ステップS710)。役物駆動モータ41の1回分の駆動データを取り出せていない場合は、そもそも役物11を回転駆動させる場合ではないので、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【0120】
役物駆動データ41の1回分の駆動データを取り出せていた場合には、RAM122に音量Upフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS711)。音量Upフラグが設定されていれば、ステップS713の処理に進む。音量Upフラグが設定されていなければ、RAM122の駆動ステップフラグの状態が0となっているか1となっているかを判定する(ステップS712)。駆動ステップフラグの状態が1となっていれば、役物11の回転駆動を1回分間引くので、そのままこのフローチャートの処理を終了する。駆動ステップフラグの状態が0となっていれば、ステップS713の処理に進む。
【0121】
ステップS713では、取り出した1回分の駆動データに従って役物駆動モータ41を1ステップだけ右回りまたは左回りで回転駆動させる。この場合、役物11が1ステップだけ右回りまたは左回りで回転することとなる。もっとも、取り出した1回分の駆動データが停止を示していれば、役物駆動モータ41を回転駆動させない。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0122】
演出制御基板102において、VDP125及びADP126は、CPU121からの指示に基づいて、それぞれ画像の描画処理と音声の再生処理を行っている。VDP125による画像の描画処理については本発明と関係ないので、詳細な説明を省略する。また、ADP126は、楽曲の再生以外にも特図ゲームの実行に合わせた効果音の再生などを行っているが、楽曲以外の音声の再生については本発明と関係ないので、詳細な説明を省略する。
【0123】
図13は、演出制御基板102のADP126が実行する楽曲再生処理を示すフローチャートである。ADP126は、CPU121から新たな指令を受けない限り、前の処理を継続して行うものであり、このフローチャートの処理は、処理の切り替えを判断するために行うものである。
【0124】
楽曲再生処理では、CPU121から特定楽曲の再生開始の指令を受けたかどうかを判定する(ステップS801)。特定楽曲の再生開始の指令を受けていた場合には、開始パート201から特定楽曲の再生を開始させる。リーチ楽曲の再生中にこの指令を受けた場合は、リーチ楽曲の再生を停止してから特定楽曲の再生を開始させる(ステップS802)。こうして再生開始された特定楽曲は、開始パート201の再生が終了すると、Aパート202の再生が開始され、Aパート202の再生も終了するとBパート203の再生が開始される。Bパート203の再生が終了した後は、Aパート202の再生に戻る。そして、ステップS801の処理に戻る。
【0125】
特定楽曲の再生開始の指令を受けていなかった場合には、CPU121から再生音量Downの指令を受けたかどうかを判定する(ステップS803)。再生音量Downの指令を受けていた場合には、再生音量をDownレベルに設定し直す(ステップS804)。そして、ステップS801の処理に戻る。再生音量Downの指令を受けていなかった場合には、CPU121から再生音量Upの指令を受けたかどうかを判定する(ステップS805)。再生音量Upの指令を受けていた場合には、再生音量をUpレベルに設定し直す(ステップS806)。そして、ステップS801の処理に戻る。
【0126】
再生音量Upの指令も受けていなかった場合には、CPU121から楽曲の再生停止の指令を受けたかどうかを判定する(ステップS807)。再生停止の指令を受けていた場合には、現在再生している楽曲(特定楽曲またはリーチ楽曲)の再生を停止する(ステップS808)。そして、ステップS801の処理に戻る。再生停止の指令も受けていなかった場合には、CPU121からリーチ楽曲への楽曲変更の指令を受けたかどうかを判定する(ステップS809)。楽曲変更の指令を受けていた場合には、特定楽曲の再生を停止して、リーチ楽曲の再生を開始させる(ステップS810)。そして、ステップS801の処理に戻る。楽曲変更の指令を受けていなければ、そのままステップS801の処理に戻る。
【0127】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1における動作を具体的な例に基づいて説明する。まず、遊技制御基板101から受信するコマンドに基づいてそれぞれ行われる特図ゲームの実行、役物11の駆動、楽曲の再生の関係を、演出制御基板102が特定のタイミングで遊技制御基板101から受信したものとして説明する。
【0128】
図14は、遊技制御基板101からのコマンドの受信タイミング、及び受信したコマンドに基づいて演出制御基板102のCPU121が実行する処理を具体的に示したタイミングチャートの第1の例である。この例における初期状態として、遊技状態は確率変動状態にあり、特図ゲームの実行が行われておらず、客待ち状態にあるものとする。保留記憶数は当然に0である。特図ゲームが実行されていないので、楽曲の再生はなく、再生音量のレベルは0である(但し、ADP126における設定はDownレベル)。また、役物11は、その基準位置が原点になく停止しているものとする。
【0129】
タイミングt0において最初の始動入賞があり、特図ゲームコマンドが送られてきたものとする。このときの始動入賞によっても保留記憶数の変化はないので、保留記憶コマンドは送られてこない。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部4においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが開始される。また、ADP126は、再生音量をDownレベルとして開始パート201から特定楽曲の再生を開始する。特定楽曲の再生は、開始パート201を終了した後は、Aパート202及びBパート203を交互に繰り返す。特定楽曲の再生が開始されたが、役物11の基準位置は原点にないので、役物11の位置の復帰制御が開始される。
【0130】
タイミングt1において2つ目の始動入賞があったものとする。このとき、特図ゲームは直ぐに開始できないので、保留記憶数コマンドが送られてきて、現在の保留記憶数の設定が0から1に変更される。これにより、ADP126に再生音量のUpが指令され、特定楽曲の再生音量がUpレベルに変更される。タイミングt2において役物11の基準位置が原点に到達すると、特定楽曲に合わせた回転駆動が行われるが、再生音量がUpレベルで駆動データの間引きがないので、回転駆動の大きさは大きなものとなる。
【0131】
タイミングt3において3つ目の始動入賞があると、保留記憶数コマンドが送られてきて、現在の保留記憶数の設定が1から2に変更される。タイミングt4において特図ゲームの終了タイミングとなり、変動の過程でリーチが発生することなく確定コマンドが送られてきたものとする。これで確定図柄が示されて1回目の特図ゲームが終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【0132】
その直後のタイミングt5において、保留記憶に基づいて続けて特図ゲームを実行できるので、特図ゲームコマンドが送られてくる。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部4においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが新たに開始される。これにより客待ちタイマによる時間の計時がクリアされる。また、このときには保留記憶数の変化が生じるため、保留記憶数コマンドも実質的に同時と言えるタイミングで送られてきて、現在の保留記憶数の設定が2から1に変更される。
【0133】
この2回目の特図ゲームは、確率変動状態において、前回の特図ゲームでリーチが発生することなく、前回の特図ゲームと続けて開始されるものである。このため、ADP126に対して楽曲の再生に関して新たな指令がされることがなく、特定楽曲の再生が1回目の特図ゲームと2回目の特図ゲームとにまたがって、継続して行われるものとなる。タイミングt6において特図ゲームの終了タイミングとなり、変動の過程でリーチが発生することなく確定コマンドが送られてくると、確定図柄が示されて2回目の特図ゲームも終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【0134】
その直後のタイミングt7において、保留記憶に基づいて続けて特図ゲームを実行できるので、特図ゲームコマンドが送られてくる。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部4においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが新たに開始される。これにより客待ちタイマによる時間の計時がクリアされる。
【0135】
このときには保留記憶数のの変化が生じるため、保留記憶数コマンドも実質的に同時と言えるタイミングで送られてきて、現在の保留記憶数の設定が1から0に変更される。これにより、ADP126に再生音量のDownが指令され、特定楽曲の再生音量がDownレベルに変更される。また、再生音量がDownレベルに変更されたことから、駆動データの間引きが開始されるので、役物11の回転駆動の大きさは小さくなる。
【0136】
この3回目の特図ゲームも、確率変動状態において、前回の特図ゲームでリーチが発生することなく、前回の特図ゲームに続けて開始されるものである。このため、ADP126に対して楽曲の再生に関して新たな指令がされることがなく、特定楽曲の再生が2回目の特図ゲームと3回目の特図ゲームとにまたがって、継続して行われるものとなる。タイミングt8において特図ゲームの終了タイミングとなり、変動の過程でリーチが発生することなく確定コマンドが送られてくると、確定図柄が示されて3回目の特図ゲームも終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【0137】
その直後のタイミングt9において、保留記憶に基づいて実行できる特図ゲームがないので、客待ちコマンドが送られてくる。客待ちコマンドの受信により、客待ちタイマによる時間の計時がクリアされる。また、客待ちコマンドの受信により、ADP126に楽曲の再生停止が指令されて、特定楽曲の再生が停止する。再生レベルは0となる。また、特定楽曲の再生の停止と共に役物駆動モータ41の駆動データもRAM122から削除されて、役物11の回転駆動も停止される。
【0138】
図15は、遊技制御基板101からのコマンドの受信タイミング、及び受信したコマンドに基づいて演出制御基板102のCPU121が実行する処理を具体的に示したタイミングチャートの第2の例である。この例における初期状態としても、遊技状態は確率変動状態にあり、特図ゲームの実行が行われておらず、客待ち状態にあるものとする。保留記憶数は当然に0である。特図ゲームが実行されていないので、楽曲の再生はなく、再生音量のレベルは0である(但し、ADP126における設定はDownレベル)。もっとも、役物11は、その基準位置が最初から原点にあるものとする。
【0139】
タイミングt0において最初の始動入賞があり、特図ゲームコマンドが送られてきたものとする。このときの始動入賞によっても保留記憶数の変化はないので、保留記憶コマンドは送られてこない。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部4においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが開始される。また、ADP126は、再生音量をDownレベルとして開始パート201から特定楽曲の再生を開始する。役物11の基準位置は最初から原点にあるので、役物11の回転駆動も開始されるが、駆動データの間引きが行われるので、その大きさは小さくなる。
【0140】
タイミングt1において2つ目の始動入賞があったものとする。このとき、特図ゲームは直ぐに開始できないので、保留記憶数コマンドが送られてきて、現在の保留記憶数の設定が0から1に変更される。これにより、ADP126に再生音量のUpが指令され、特定楽曲の再生音量がUpレベルに変更される。また、役物11の駆動データの間引きがなくなるので、役物11の回転駆動の大きさが大きくなる。
【0141】
さらにタイミングt2において3つ目の始動入賞があると、保留記憶数コマンドが送られてきて、現在の保留記憶数の設定が1から2に変更される。タイミングt3において特図ゲームの終了タイミングとなり、変動の過程でリーチが発生することなく確定コマンドが送られてきたものとする。これで確定図柄が示されて1回目の特図ゲームが終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【0142】
その直後のタイミングt4において、保留記憶に基づいて続けて特図ゲームを実行できるので、特図ゲームコマンドが送られてくる。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部4においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが新たに開始される。これにより客待ちタイマによる時間の計時がクリアされる。また、このときには保留記憶数の変化が生じるため、保留記憶数コマンドも実質的に同時と言えるタイミングで送られてきて、現在の保留記憶数の設定が2から1に変更される。
【0143】
この2回目の特図ゲームは、確率変動状態において、前回の特図ゲームでリーチが発生することなく、前回の特図ゲームと続けて開始されるものである。このため、ADP126に対して楽曲の再生に関して新たな指令がされることがなく、特定楽曲の再生が1回目の特図ゲームと2回目の特図ゲームとにまたがって、継続して行われるものとなる。この2回目の特図ゲームの実行途中のタイミングt5においてリーチが発生したものとする。
【0144】
すると、ADP126にリーチ楽曲の再生が指令されるので、特定楽曲の再生が停止され、リーチ楽曲の再生が開始される。役物11の駆動の大きさは大きいままであるが、リーチ楽曲に合わせた駆動に変更されることとなる。タイミングt6において特図ゲームの終了タイミングとなり、確定コマンドが送られてくると、確定図柄が示されて2回目の特図ゲームも終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【0145】
その直後のタイミングt7において、保留記憶に基づいて続けて特図ゲームを実行できるので、特図ゲームコマンドが送られてくる。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部4においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが新たに開始される。これにより客待ちタイマによる時間の計時がクリアされる。
【0146】
このときには保留記憶数のの変化が生じるため、保留記憶数コマンドも実質的に同時と言えるタイミングで送られてきて、現在の保留記憶数の設定が1から0に変更される。これにより、ADP126に再生音量のDownが指令され、特定楽曲の再生音量がDownレベルに変更される。また、再生音量がDownレベルに変更されたことから、駆動データの間引きが開始されるので、役物11の回転駆動の大きさは小さくなる。
【0147】
この3回目の特図ゲームは、確率変動状態において前回の特図ゲームに続けて開始されるものであるが、前回の特図ゲームでリーチが発生している。このため、ADP126に特定楽曲の再生開始が新たに指令される。この指令により、再び開始パート201から特定楽曲の再生が開始される。開始パート201が終了した後は、Aパート202とBパート202の再生の繰り返しとなる。タイミングt8において特図ゲームの終了タイミングとなり、変動の過程でリーチが発生することなく確定コマンドが送られてくると、確定図柄が示されて3回目の特図ゲームも終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【0148】
その後、本来客待ちコマンドを受信すべきタイミングで客待ちコマンドを受信することがなく、タイミングt9において客待ちタイマが所定時間を計時したものとする。これにより、ADP126に楽曲の再生停止が指令されて、特定楽曲の再生が停止する。再生レベルは0となる。また、特定楽曲の再生の停止と共に役物駆動モータ41の駆動データもRAM122から削除されて、役物11の回転駆動も停止される。
【0149】
次に、パチンコ遊技機1における具体的な動作として、役物11の復帰制御について説明する。図16は、役物11の復帰制御にいずれの制御方法を選択するかを説明する図である。ここでは、復帰制御を開始する際における役物11の回転態様がどのようになっているかは関係がない。復帰制御を開始する際における役物11の基準位置がどの位置にあるかだけに従って決められる。
【0150】
図16(a)に示すように、役物11の基準位置が左回りとした方が原点まで近い位置にあるときは、復帰制御用の役物駆動モータ41の駆動データとして左回りの駆動データが設定され、左回りで役物11が回転駆動されて、その基準位置が原点まで戻される。一方、図16(b)に示すように、役物11の基準位置が右回りとした方が原点まで近い位置にあるときは、復帰制御用の役物駆動モータ41の駆動データとして右回りの駆動データが設定され、右回りで役物11が回転駆動されて、その基準位置が原点まで戻される。
【0151】
次に、パチンコ遊技機1における具体的な動作として、役物11の回転駆動と再生される楽曲との関係について説明する。役物11の回転駆動と特定楽曲の再生とは同期したものとなっているが、CPU121が開始タイミングの制御を行うだけで、実際にはCPU121とADP126とがそれぞれ別に制御を行っている。外部的な出力としては、役物11の回転駆動を基準として見れば、役物11の回転駆動の態様に合わせて楽曲が再生されていることとなる。楽曲の再生を基準として見れば、楽曲の再生態様に合わせて役物11が回転駆動されていることとなる。
【0152】
図17は、楽曲の再生態様と役物の駆動態様との第1の例を示す図である。ここでは、ADP126の再生音量のレベルの設定により音量が変化するのではなく、楽曲データそのものによって小節毎に音量が順次増大していく場合を、3小節分示している。楽曲のリズムは4拍子で、1拍目と3拍目とにストレスがおかれている。
【0153】
楽曲データの音量が小さい1小節目では、ストレスのおかれた1拍目と3拍目だけにおいて役物11が左右に小刻みに若干駆動される。楽曲データの音量が大きくなる2小節目では、ストレスのおかれた1拍目と3拍目における役物11の駆動の大きさがより大きくなり、ストレスのおかれていない2拍目と4拍目とでも役物11が左右に小刻みに若干駆動される。さらに楽曲データの音量が大きくなる3小節目では、ストレスのおかれた1拍目と3拍目における役物11の駆動の大きさがさらに大きくなり、ストレスのおかれていない2拍目と4拍目とでも役物11の駆動の大きさがより大きくなる。
【0154】
図18は、楽曲の再生態様と役物の駆動態様との第2の例を示す図である。ここでは、同じ部分の楽曲データを再生する場合に、ADP126の再生音量のレベルがDownレベルに設定されているときとUpレベルに設定されているときとの役物11の駆動の態様を示している。楽曲のリズムが4拍子で1拍目と3拍目にストレスがおかれていることについては、図17の場合と同じである。
【0155】
再生音量のレベルがDownレベルに設定されているときには、駆動データの間引きが行われて、役物駆動割り込み処理の2回に1回の割合でしか、役物11が駆動されることはない。一方、再生音量のレベルがUpレベルに設定されているときには、役物駆動割り込み処理が行われる度に、駆動データに従って役物11が駆動される。これにより、図18に示すように、再生音量のレベルがUpレベルに設定されているときの役物11の駆動の大きさは、Downレベルに設定されているときの駆動の大きさの2倍となる。
【0156】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、特図ゲームが行われている間においては(リーチ発生時を除く)、特定楽曲が再生されて出力される。このように特定楽曲が再生されて出力されることにより、特図ゲームの実行中であることが聴覚的にもわかるようになり、視覚と聴覚との演出の相乗効果を生むことができる。
【0157】
しかも、楽曲が再生されている間は、その楽曲に同期して役物11も回転駆動される。これにより、演出の態様が豊富なものとなると共に、視覚と聴覚による演出の相乗効果がさらに高まり、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、役物11の駆動は、再生されている楽曲のリズムと音量とに合わせて行われるものとなっている。このようなリズムや音量に合わせた役物11の駆動によって、面白みのある演出を行えるようになる。
【0158】
特定楽曲の再生音量のレベルは、保留記憶数が1から0に変化するとDownレベルに設定される。こうして再生音量が小さくなったことで、遊技者は保留記憶がなくなったことを知ることができるので、特図ゲームの実行が途切れたことに突然気づいて不快感を感じることがなくなる。また、再生音量のレベルは、保留記憶数が0から1に変化したときにはUpレベルに設定される。こうして再生音量が大きくなることによっても、遊技者は新たな始動入賞により保留記憶がされたことを知ることができる。
【0159】
そして、保留記憶数の変化は、特定楽曲が再生される音量の変化によって分かり易いものとなり、また、保留記憶数の変化によって再生音量が変化していくことで、演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定楽曲の再生音量のレベルを変化は、役物11の駆動の大きさの変化としても現れるので、さらに演出効果を高めることができると共に、遊技者は、役物11の駆動の大きさの変化によっても保留記憶数の変化を知ることができるようになる。
【0160】
ところで、特定楽曲は、特図ゲームが行われている間において再生されるものであるが、複数回の特図ゲームが連続して行われる場合において、通常の遊技状態であれば各回の特図ゲームの開始する度に特定楽曲が最初から再生開始されるが、確率変動状態であれば複数回の特図ゲームにまたがって特定楽曲が継続して再生される。このような違いによって、遊技者は、通常の遊技状態にあるか確率変動状態にあるかの違いが分かりやすくなり、確率変動状態における遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0161】
また、特図ゲームが行われている場合であっても、特図ゲームの過程においてリーチが発生すれば、特定楽曲の再生が停止されて、これとは別のリーチ楽曲が再生されることとなる。このようなリーチ楽曲の再生により、リーチが発生したときの遊技者の期待感を聴覚的な効果によっても高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0162】
確率変動状態にあるときであっても、前の特図ゲームでリーチが発生してリーチ楽曲が再生されていたときや、客待ち状態から最初の特図ゲームが開始したときには、特定楽曲の再生が最初から開始されるものとなる。このため、特定楽曲の再生開始が中途半端な場所から行われることがなく、遊技者に違和感を与えることはない。また、特定楽曲は、3つのパートからなるが、そのうちの開始パート201は、再生開始時にしか再生されることはないので、特定楽曲の再生が始まったことを遊技者に分かり易く示すことができる。
【0163】
特定楽曲の再生は、特図ゲームの連続した実行が途切れたときに停止されるものであるが、これは遊技制御基板101からの客待ちコマンドの受信をトリガとして行われる。もっとも、確定コマンドを受信する度に客待ちタイマの計時を開始しており、本来客待ちコマンドを受信すべきタイミングで受信していなかったとしても、客待ちタイマが所定時間を計時すれば、特定楽曲の再生が停止され、役物11の駆動も停止される。このため、演出制御基板102で客待ちコマンドを取りこぼしてしまったとしても、特図ゲームが実行されていないのに、特定楽曲が再生され続けたり、これに合わせて役物11が駆動され続けるといったことが起こらない。
【0164】
また、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、特定楽曲の再生を開始する際、役物11の基準位置の現在位置を調べて、原点になければ基準位置をそこに復帰させる復帰制御を行うものとしている。この復帰制御は、右回りと左回りとで、現在位置から原点までの回転方向が近い方のいずれの方向も選んで行えるようになっている。このため、効率的な復帰制御を行うことができるようになる。ここで、復帰制御により役物11の基準位置が原点に戻るまでの時間は、1回当たりの特図ゲームに要する時間よりも短くなるように設定されている。このため、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対して役物11の動作に違和感が生じる期間を最小限に抑えることができる。
【0165】
役物11は、駆動機構を介して役物駆動モータ41により回転駆動されるものであるが、その回転比は2:1であって、役物駆動モータ41の基準位置が原点にあるからといって役物11の基準位置が原点にあるとは限らない。もっとも、役物11の基準位置が現在どこにあるかは、モータ基準センサ16が役物駆動モータ41の基準位置を検出してからの役物駆動モータ41の駆動ステップ数によって特定することができる。このため、役物11の基準位置と役物駆動モータ41の基準位置を異なるものとしても、全く問題となることがない。
【0166】
さらに、パチンコ遊技機1の電源を投入したときや、リセットしたときには、役物駆動モータ41の基準位置をモータ基準センサ16により検出してから、役物11の基準位置が原点に戻るまで役物駆動モータ41を駆動させる復帰制御を行っている。このため、役物11の基準位置がどこにあるか分からず、位置ずれが生じた状態で役物11を回転駆動することによる演出が行われないようにすることができる。
【0167】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0168】
上記の実施の形態では、復帰制御を開始する際において役物11の基準位置がどの位置にあるかに従って、復帰制御の回転方向を決めるものとしていた。これに対して、復帰制御を開始する直前までの役物11の回転方向と同じ方向に、復帰制御の回転方向を決めるものとしてもよい。これにより、自然な見た目となる。この場合でも復帰制御を開始する直前に役物11が停止していたときには、上記の実施の形態と同様にして復帰制御の回転方向を決めるものとすることができる。
【0169】
また、役物駆動モータ41によっては、左回りから右回りに回転方向を切り替えるとき、或いは右回りから左回りに回転方向を切り替えるとき、一定期間停止状態とする必要がある場合がある。この場合には、復帰制御を開始する際における役物11の基準位置がどの位置にあるかだけに従って復帰制御の回転方向を決めたのでは、必ずしも基準位置が原点まで戻る時間が早くなるとは限らない。そこで、復帰制御を開始する直前までの役物11の回転方向と基準位置が存在する位置の両方に従って、復帰制御の回転方向を決めることで、役物11の基準位置を最も早く原点まで戻すことができるようになる。
【0170】
図19は、この変形例において役物11の復帰制御にいずれの制御方法を選択するかを説明する図である。ここでは、復帰制御を開始する直前までの役物11の回転方向の別に、右回りでの復帰制御の方が基準位置が原点に復帰するまでの時間が短くなる範囲と、左回りでの復帰制御の方が時間が短くなる範囲とが予め設定されている。復帰制御を開始する際には、回転方向と基準位置の存する位置、及び設定された範囲に従って復帰制御の時間が短くなる回転方向を判定し、復帰制御の時間が短くなると判定した回転方向を選択することができる。
【0171】
図19(a)及び(b)では、位置だけで考えると、役物11の基準位置は左回りの方が原点まで近い位置にある。図19(a)では、役物11が左回りで回転していて左回りの方が時間が短い範囲にあるので、そのまま左回りで復帰制御が行われる。一方、図19(b)では、位置的には左回りの方が近くても、役物11が右回りで回転していて右回りの方が時間が短い範囲にあるので、そのまま右回りで復帰制御が行われる。
【0172】
一方、図19(c)及び(d)では、位置だけで考えると、役物11の基準位置は右回りの方が原点まで近い位置にある。図19(c)では、位置的には右回りの方が近くても、役物11が左回りで回転していて左回りの方が時間が短い範囲にあるので、そのまま左回りで復帰制御が行われる。一方、図19(d)では、役物11が右回りで回転していて右回りの方が時間短い範囲にあるので、そのまま右回りで復帰制御が行われる。
【0173】
なお、復帰制御を開始する直前まで役物11が停止していた場合は、上記の実施の形態と同様にして復帰制御の回転方向を決めることで、復帰制御の時間が短くなる回転方向を選択することができる。また、図19では、説明を分かり易くするため、役物11の回転方向の別に、右回りでの復帰制御の方が基準位置が原点に復帰するまでの時間が短くなる範囲と、左回りでの復帰制御の方が時間が短くなる範囲とが予め設定されているものとしていたが、役物駆動モータ41についてこのような範囲を予め設定しておくものとすることができる。
【0174】
以上示したいずれの方法により復帰制御の回転方向を選択する場合でも、右回りによる復帰制御と左回りの復帰制御とのいずれを選択するかの選択条件(距離の近い方を選択するか、時間の短い方を選択するか、回転方向に応じた選択をするか等)をROM113に記憶しておくことができる。復帰制御を行う際には、CPU111は、ROM113に記憶された選択条件を参照し、この選択条件に応じて、役物駆動モータ41の復帰制御用の駆動データとして、右回りのものか左回りのものかのいずれかを選択してをRAM112に設定し、復帰制御を行わせることができる。このように右回りの復帰制御と左回りの復帰制御とのいずれかを任意に選択できるようにすることで、復帰制御の融通性が高まることとなる。
【0175】
上記の実施の形態では、復帰制御により役物11の基準位置が原点に戻ると、その時点から直ぐに再生されている楽曲に合わせて役物11が駆動されるものとしていた。これに対して、復帰制御が行われた特図ゲームが終了するまでは、楽曲に合わせて役物11を駆動しないものとすることができる。また、1つのパートの再生が終了するまでは、楽曲に合わせて役物11を駆動しないものとすることもでき、新たなパートの再生を開始するときに、楽曲に合わせて役物11の駆動を開始させることもできる。
【0176】
上記の実施の形態では、役物11は、役物駆動モータ41が回転駆動することで、駆動機構を介して回転駆動されるものとしていた。役物11と役物駆動モータ41の回転比は、2:1で異なっていた。これに対して、役物11と役物駆動モータ41の回転比を同じとしてもよく、その場合には、役物11の回転軸を役物駆動モータ41の軸に直接取り付けることができる。また、役物駆動モータ41の基準位置と役物11の基準位置とが異なるものとなっていたが、役物駆動モータ41の基準位置が原点にあるときには、必ず役物11の基準位置も原点にあるものと設定することもできる。この場合には、役物11の基準位置がどの位置にあるかを判定し易くなる。
【0177】
役物11は、再生されている楽曲に同期して駆動されるものであったが、楽曲と同期して駆動することを考えるのであれば、回転駆動されるものでなくてもよい。例えば、左右方向或いは上下方向の直線上で往復して駆動されるものであってもよい。直線上で往復して駆動される役物では、駆動手段そのものが直線上で往復して駆動されるものであってもよいが、駆動機構の構造により役物駆動モータ41により駆動させることも可能である。さらには、直線上で往復して駆動される駆動手段から駆動機構を介することによって、役物を回転駆動させることもできる。
【0178】
上記の実施の形態では、ADP126は、特定楽曲の再生を開始するとき、設定された再生音量のレベルでそのまま開始させるものとしていたが、フェードインさせて再生開始してもよい。再生を停止するときも、そのまま再生を停止してしまうものとしていたが、フェードアウトさせて再生停止してもよい。特定楽曲からリーチ楽曲へ切り替えるとき、リーチ楽曲から特定楽曲へ切り替えるときに、先に再生されている楽曲をフェードアウトさせると共に、後から再生する楽曲をフェードインさせてもよい。これにより、遊技者は、より自然に再生されている楽曲を聴くことができる。
【0179】
上記の実施の形態では、役物11の駆動態様は、再生されている楽曲に同期したものであったが、特図ゲームが複数回連続して行われたとしても、変化することはなかった。これに対して、特定楽曲が継続して再生されている間における特図ゲームの連続実行回数をカウントし、このカウント値に従って、例えば役物11の駆動の大きさをより大きくするなどして、駆動態様を変化させてもよい。さらに、このカウント値に従って再生されている特定楽曲に音を追加していくなどして、特定楽曲の再生態様を変化させていくものとしてもよい。これにより、演出効果が高まると共に、特図ゲームが連続して行われるのに従って遊技者の期待感をより高めることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0180】
上記の実施の形態では、保留記憶数が1から0に変化するか、0から1に変化したときに、楽曲の再生音量のレベルを変化させるものとしていた。これに対して、保留記憶数が多くなっているとき(例えば特図ゲームの開始時において実行開始するものを含めて4以上となっているとき)、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の時間が短縮される時短制御が行われるパチンコ遊技機もある。このように特図ゲームの時短制御が行われた場合は、再生する楽曲のテンポを変化させるようにしてもよい。これにより、楽曲の再生態様を特図ゲームの実行態様と同期させることができ、時短制御が行われている程に保留記憶数が多くなっていることを遊技者に分かり易く報知できると共に、演出効果を高めることができる。
【0181】
また、楽曲の再生音量のレベルを変化させたり、テンポを変化させたりするのは、楽曲の各パートの先頭から行うものとしてもよい。例えば、Aパート202の再生中に保留記憶数が0から1に変化したときは、その時点で再生音量をUpレベルとはしないが、次にBパート203に移行するときに、再生音量のレベルをUpレベルに変化させるものとすることができる。この場合、楽曲の再生音量が突然変更されないので、遊技者に違和感を与えないで済む。なお、楽曲の再生態様の変化としては、再生音量のレベルの変化や再生テンポの変化に限るものではない。
【0182】
上記の実施の形態では、役物11の復帰制御を行っているときも、復帰制御が終了して楽曲に同期して役物11の駆動を行う場合と、特定楽曲の再生態様は変わらなかった。これに対して、役物11の復帰制御を行っている間は、例えば、音量を変化させる、特定の音を削除または追加するなどして特定楽曲の再生の態様を変えてもよい。役物11の復帰制御を行っている間に再生される楽曲は、特定楽曲とは異なるものであってもよい。これにより、遊技者は、役物11の復帰制御動作が行われていることが、再生されている楽曲からも分かるようになる。
【0183】
上記の実施の形態では、特図ゲームが行われているとき(リーチ発生時を除く)に再生される特定楽曲は、通常の遊技状態でも確率変動状態でも同じものであり、ただ新たな特図ゲームが開始する都度、最初から再生を開始させるかどうかということだけが異なっていた。これに対して、通常の遊技状態と確率変動状態とでは異なる特定楽曲を用意しておき、それぞれの遊技状態に応じた特定楽曲を再生するものとすることができる。
【0184】
また、通常の遊技状態よりも有利な特別遊技状態として確率変動状態の他に時短状態を含むパチンコ遊技機では、時短状態のときにも複数回の特図ゲームにまたがって、特定楽曲が連続して再生されるようにすることができる。この時短状態では、単位時間当たりに特図ゲームが実行される回数が増えるので、通常の遊技状態よりも大当たりが発生し易くなる。その他、普図ゲームの時短、電動チューリップ型役物6の開放延長など、特別図柄始動口5へ遊技球が入賞し易くなる特別遊技状態についても同様である。いずれにしてもこのような特別遊技状態は、通常の遊技状態よりも大当たりが発生し易くなっている遊技状態である。
【0185】
上記の実施の形態では、確率変動時において特定楽曲の再生と役物11の駆動とが、複数回の連続して行われる特図ゲームの間にまたがって継続して行われるものとしていた。しかしながら、特定楽曲の再生と役物11の駆動以外の演出、例えば装飾ランプ13や遊技効果LED14の発光についても、複数回の特図ゲームの間にまたがって継続して行われるものとしてもよい。また、このように複数回の特図ゲームの間にまたがって継続して演出を行う場合は、確率変動状態にある場合に限らず、通常の遊技状態や、遊技状態として時短状態を含むパチンコ遊技機では時短状態でもよい。
【0186】
上記の実施の形態では、演出制御基板102により画像の表示、音声の出力及びランプ類の発光を含む全ての演出を制御するように、パチンコ遊技機1の制御回路を構成するものとしていた。これに対して、画像の表示、音声の出力及びランプ類の発光をそれぞれ制御するサブ側の制御基板を別々に設けるものとしてもよい。この場合、サブ側の制御基板同士では、双方向通信によりタイミング制御を行えるようにすることが好ましい。
【0187】
上記の実施の形態では、LCDにより構成される可変表示部4に画像を表示して、複数種類の特別図柄を可変表示して特図ゲームを行うパチンコ遊技機1に本発明を適用した場合について説明した。これに対して、外周部に複数種類の特別図柄が描かれた複数のリールを回転させることで特別図柄を可変表示して特図ゲームを行うパチンコ遊技機にも適用することができる。或いは、画像やリールの回転により変動される図柄は飾り図柄とし、実際に特図ゲームとして複数種類の特別図柄が可変表示されるのは7セグメント表示器などとしたパチンコ遊技機にも適用することができる。
【0188】
また、特別図柄(または飾り図柄)を変動させる表示領域は、3つに限るものではなく、2以上の任意の数を適用することができる。大当たり表示態様としては、全ての表示領域に同じ種類の図柄が揃って停止した場合だけでなく、各表示領域に停止した図柄の組み合わせ表示態様が特定の表示態様(例えば、1−2−3の組み合わせなど)となった場合も適用することができる。
【0189】
いずれにしても、リーチ表示態様とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果が未だ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が大当たりの組み合わせとなる条件を満たしている表示態様をいう。また、リーチ表示態様として定義されるもののうちには、複数の表示領域の全てで大当たりの組み合わせを保持した状態で可変表示を行っているいわゆる全回転リーチも含まれる。
【0190】
上記の実施の形態では、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機を例にとって説明したが、画像表示装置を有するものであれば、例えば第2種或いは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であってもよい。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機(CR機)だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機(現金機)にも適用可能である。
【0191】
さらには、パチンコ遊技機の動作をシミュレーションするゲーム機等に本発明を適用することができる。上記の実施の形態のパチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機では、ゲーム機のCPUが所定のプログラムを実行することにより、上記した遊技機の動きをシミュレーションし、その結果として特別図柄始動口5を通過したと判別したときに、上記と同様の抽選を行い、図柄を可変表示させることができる。このゲーム機のプログラムは、CD−ROMやDVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納したり、Web上のサーバ装置からゲーム機にダウンロードさせるものとして、ゲーム機とは別に流通させることができる。
【0192】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、識別情報の可変表示が連続して実行されている間において継続して行われる継続演出を、演出制御手段が待機コマンドを取りこぼしたとしても、可変表示の実行が途切れたときに確実に終了させることができる。また、リーチの発生時に継続演出の実行を終了させることで、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。また、新たに継続演出が開始されたことを、開始時演出の実行によって遊技者に分かり易く示すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機のガラス扉(前面扉)の背面側の構造を示す図である。
【図3】図1のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図4】(a)は、特定楽曲データの構成を、(b)は、通常の遊技状態での特定楽曲の各パートの再生手順を、(c)は、確率変動状態での特定楽曲の各パートの再生手順を示す図である。
【図5】(a)は、遊技制御基板の基本回路内のCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートであり、(b)は、タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図6】図4の特別図柄プロセス処理を詳細に示す図である。
【図7】図4の保留記憶処理を詳細に示す図である。
【図8】演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【図9】図7の役物復帰設定処理をそれぞれ詳細に示すフローチャートである。
【図10】演出制御基板のCPUが実行する客待ちタイマ監視処理を示すフローチャートである。
【図11】演出制御基板のCPUが1フレーム期間毎に実行する表示画像設定処理を示すフローチャートである。
【図12】演出制御基板のCPUが2ミリ秒毎に実行する役物駆動割り込み処理を示すフローチャートである。
【図13】演出制御基板のADPが実行する楽曲再生処理を示すフローチャートである。
【図14】コマンドの受信タイミング及び演出制御基板で制御される処理のタイミングチャートである。
【図15】コマンドの受信タイミング及び演出制御基板で制御される処理のタイミングチャートである。
【図16】役物の復帰制御動作を説明する図である。
【図17】楽曲の再生態様と役物の駆動態様との関係を示す図である。
【図18】楽曲の再生態様と役物の駆動態様との関係を示す図である。
【図19】役物の復帰制御動作の変形例を説明する図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
4 可変表示部
11 役物
15 スピーカ
16 モータ基準センサ
41 役物駆動モータ
101 遊技制御基板
102 演出制御基板
121 CPU
125 ビデオプロセッサ(VDP)
126 オーディオプロセッサ(ADP)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that performs an effect continuously while variable display of identification information is performed.
[0002]
[Prior art]
In a pachinko gaming machine, a game progresses by paying out a game ball as a prize ball when the game ball launched into the game area passes through a predetermined winning opening. In particular, a lottery is performed when a game ball passes a specific winning opening called a start winning opening, and a special symbol is variably displayed on the variable display device according to the lottery result, and the display result is derived after a certain period of time has passed. A special game is displayed. Here, it is general that a predetermined number of game balls won at the start winning opening are stored on hold.
[0003]
Although the game in a pachinko machine progresses by launching a game ball in the game area, it is determined whether or not the control circuit is in a substantial game progress state by determining whether the game to the starting prize opening Based on winning ball. In other words, while the special game is being played continuously because the winning at the start winning opening is held, control is performed assuming that a substantial game is in progress.
[0004]
By the way, there are many pachinko gaming machines in which the special symbol variable display in the special figure game is controlled by an effect control board provided separately from the game control board for controlling the progress of the game. In such a gaming machine, when there is no winning game stored on hold and the special figure game is not played continuously, a predetermined command called a customer waiting command is transmitted from the game control board at that timing, The effect control board is notified that the game is no longer progressing.
[0005]
Also, when the game is in a substantially advanced state, it is clearly different from when it is in a substantially stopped state. Therefore, although it has been proposed for a slot machine, when the progress of the game is continuously performed, an effect may be performed by outputting a continuous sound during that time (for example, patent document). 1). Even in this slot machine, such control of the effect depends on the effect control board, but when the progress of the game is stopped, a waiting command for the customer is sent from the game control board, thereby producing an effect by outputting the continuous sound. I try to stop.
[0006]
[Patent Document 1]
JP 2001-58024 A
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, including the slot machine of patent document 1, it was only by the customer waiting command sent from the game control board that the effect control board knew that it was in a substantial game stop state. If the production control board can normally receive the customer waiting command, even if the production is performed by outputting the continuous sound as described above, this can be stopped reliably.
[0008]
However, even if there is a problem in the connection between the game control board and the effect control board, or even if there is no problem in the connection itself, the effect control board does not mistake the customer waiting command sent from the game control board. I can't say I can receive it. In this case, the effect control board determines that the game is still in a substantially advanced state, so that the same effect as in the advanced state remains being performed even after the game is in a substantially stopped state. There was a fear of becoming.
[0009]
The present invention provides a gaming machine capable of reliably ending a continuous effect that is continuously performed while variable display of identification information is continuously performed when execution of variable display is interrupted. With the goal.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
  A variable display means (variable display section 4) capable of changing the display state is provided, and based on the establishment of a predetermined start condition, the variable display means variably displays a plurality of types of identification information that can be individually identified. A gaming machine that displays and displays a display result after a period of time has elapsed, and controls the specific gaming state advantageous to the player when the derived and displayed display result is in a specific display mode,
  Game control means (game control board 101) for controlling the progress of the game and transmitting a command according to the progress of the game;
  Production control means (production control board 102) that receives a command transmitted from the game control means and performs production processing including variable display of the identification information in the variable display means based on the received command. ,
  The game control means includes
  When a predetermined start condition is newly established, the new display result of the variable display of the identification information based on another start condition established before the newly established start condition is derived and displayed. A holding means (step S33) for holding execution of variable display of the identification information based on a start condition;
  Instructing to start execution of variable display of the identification information when starting execution of variable display of the identification informationA variable display pattern of any one of a plurality of types of variable display patternsVariable display command transmission means (steps S103 and S28) for transmitting a variable display command to the effect control means;
  After the variable display command is transmitted, the variable display commandOf variable display pattern indicated byWhen the variable display time corresponding to the time elapses, a confirmation command transmission means for transmitting to the effect control means a confirmation command for instructing to display and display the variable information display result of the identification information (steps S104 and S28). When,
  When the confirmation command is transmitted, at least after the execution of the variable display is completed on the condition that the variable means display start of the identification information based on the new start condition is not held in the holding unit. Standby command transmission means (steps S101 and S28) for transmitting a standby command to the effect control means when a predetermined time has elapsed,
  The production control means includes
  Variable display control means (step S319, FIG. 11, VDP 125) for variably displaying the identification information on the variable display means when the variable display command is received;
  When the confirmation command is received, a result derivation control means for deriving and displaying a display result of the variable display of the identification information performed by the variable display control means based on the confirmation command (step S328, FIG. 11, VDP125 )When,
  An effect execution means (ADP126) for executing a specific effect when the identification information is variably displayed;
  The production execution means
    This is a means for executing a continuous effect that causes a specific effect (A part 202, B part 203) to be repeatedly performed, and immediately after the variable display of the identification information has been executed, Without starting, when the variable display of the identification information whose execution start has been held in the holding means is to be started continuously after the execution of the variable display of the identification information based on another start condition established earlier, Continuation effect executing means (steps S326 and S802) for executing the continuation effect across the variable display for which execution has been completed and the variable display for starting the execution;
    The continuation effect by the continuation effect execution means when a reach occurs in the process of variably displaying the identification information (such as stopping the same number in two of the three regions before the final stop). A reach time effect execution means (steps S607 and S810) for ending execution of the above and executing a predetermined reach time effect;
    Continuation effect ending means (steps S333 and S808) for ending the continuation effect being executed by the continuation effect execution means when the standby command is received;
    When the variable presentation of the identification information is newly started in the state where the continuation presentation is ended, a start stage production execution means for executing a predetermined start stage production (starting part 201),
  The continuation effect executing means performs the continuation effect without executing the predetermined start time effect until the continuation effect is ended after the execution of the predetermined start time effect by the start time effect executing means is completed. The variable display start timing that is newly started when the continuation effect is executed beyond the time required from the beginning to the last reproduction of the specific effect. Regardless of the specific executionBy doing this, the start timing of the newly started variable display and the execution start timing when repeatedly executing the specific effect may be different timing,
  The continuation effect ending means includes time measuring means (step S329) for measuring an elapsed time since the reception of the confirmation command.Variable displayThe continuation effect is also ended when the time measuring means measures a predetermined time without receiving a command (step S504).
  It is characterized by that.
[0011]
  In the above gaming machine, the continuous effect that is continuously performed while the variable display of the identification information is continuously executed is not only when the standby command is received, but also when the elapsed time from the reception of the confirmation command is predetermined. It will also end when it is time. For this reason, even if the production control means misses the standby command when the execution of the variable display is interrupted, it can be surely terminated by measuring the predetermined time.In addition, by terminating the execution of the continuous production when a reach occurs, it becomes easier for the player to know that the reach has occurred, so that the player's expectation can be enhanced and the interest of the game can be improved. . In addition, it is possible to easily show the player that the continuation effect has been newly started by executing the start effect.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
[0021]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment. FIG. 2 is a view showing the structure of the back side of the glass door (front door) of the pachinko gaming machine of FIG. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (glass door frame) 20 for instructing and fixing the gaming board 2. The game board 2 forms a substantially circular game area surrounded by guide rails.
[0022]
A variable display unit 4 made of an LCD is provided at a substantially central position of the game area of the game board 2. The variable display unit 4 is for playing a special figure game, and displays a background image, a character image, a special symbol, etc. along with the special figure game. In the pachinko gaming machine 1, for example, ten types of numbers from “0” to “9” are prepared as special symbols used in the special game. In the variable display section 4, special symbols are variably displayed in the three display areas of left, middle, and right, and the special figure game is a big hit when the same numbers are stopped in these three areas. In particular, when odd symbols are stopped at the same time, the probability variation jackpot is reached, and the winning probability of the special figure game after the jackpot control ends is high. In addition, when the same numbers are stopped in two areas before the final stop, reach is reached.
[0023]
In the upper center of the variable display section 4, there is provided an accessory 11 that is rotationally driven in an effect in a special waiting game, a jackpot effect, or an effect in a customer waiting demonstration when it is determined that no game is being performed. ing. Here, the rotation drive means that the drive mechanism is driven around the rotation axis of the drive mechanism, and it does not necessarily have to be driven around, but is driven alternately in small steps around the left and right. Also good.
[0024]
On the lower side of the variable display unit 4, a special symbol hold memory display unit 10 for displaying the hold memory of the special figure game is provided. Decorative lamps 13a and 13b are provided on the left and right sides of the variable display section 4, respectively. Also, decoration lamps 13c and 13d are provided in decorations at the ends of the lower left and lower right game areas. Furthermore, you may provide a decoration lamp in another place. The decorative lamps 13a to 13d emit light in accordance with, for example, a change in the image displayed on the variable display unit 4 at the time of the reach effect or the jackpot effect, and enhance the game entertainment by the effect of light in addition to the image. It is.
[0025]
A special symbol start opening (start chucker) 5 that also serves as an electric tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) 6 is disposed below the variable display portion 4. The special game is started when the game ball passes through the special symbol starting port 5. On both sides of the special symbol start opening 5, there are provided passage gates 7a and 7b for starting a general game by passing a game ball. A maximum of four game balls passing through the special symbol starting port 5 and the passage gates 7a and 7b are stored on hold. Although the special figure hold memory is displayed on the special symbol hold memory display unit 10, the special game hold memory is not particularly displayed.
[0026]
Below the special symbol start opening 5 is disposed a large winning opening (first type special electric accessory: attacker) 8 that performs an opening operation by driving a solenoid or the like when a big hit occurs. The special winning opening 8 performs an opening operation when the special winning game is performed based on the winning of the special symbol starting opening 5 and is a big hit. This releasing operation is intermittently continued up to 15 times on condition that the game ball passes through a specific area (not shown) inside the special winning opening 8. In addition, on the left and right sides of the variable display section 4 and below the passing gates 7a and 7b, there are provided winning holes 9a to 9d through which prize balls are paid out by passing game balls. On the right side of the big prize opening 8, there is provided a normal symbol display section 12 that shows the result of the usual game as ◯ or X.
[0027]
The glass door frame 20 is provided with a plurality of game effect LEDs 14a to 14h so as to surround the game area. Speakers 15a and 15b are provided on the upper left and right sides of the glass door frame 20 (inside the game effect LEDs 14a and 14b). As the image displayed on the variable display unit 4 changes or independently of the image, the game effect LEDs 14a to 14h emit light, and sound is output from the speakers 15a and 15b. From the speakers 15a and 15b, music that is reproduced in synchronization with the driving of the accessory 11 is also output.
[0028]
Below the game area of the glass door frame 20, a hit ball supply tray 21 for supplying game balls to be launched into the game area is provided. A surplus ball receiving tray 22 for paying out award balls that can no longer be paid out to the hitting ball supply tray 21 is provided on the lower side. On the right side, a hitting operation handle 23 for driving a launch motor (not shown) for launching a game ball into the game area is provided.
[0029]
On the left side of the game area of the glass door frame 20, there is a prize ball lamp 17 indicating that there is a prize ball that has not been paid out, and on the upper side of the game area that the prize ball to be paid out has been cut. A ball break lamp 18 for notifying is provided. Further, on the left side of the pachinko gaming machine 1, a prepaid card unit 200 is provided for inserting a prepaid card and receiving rental of game balls.
[0030]
Further, as shown in FIG. 2, on the back side of the glass door frame 20, a ball payout device 105 for paying out prize balls and a prize ball that can be paid out by the ball payout device 105 are detected. The ball break switch 52 is provided. Further, a full tank switch 53 (not shown in FIG. 2; see FIG. 3) for detecting that the storage of the game ball overflowed from the ball payout device 105 is full is provided.
[0031]
A game control board 101, an effect control board 102, and a payout control board 104 are also arranged on the back side of the glass door frame 20 as control boards for controlling each of the above parts. A power supply substrate 100 for supplying power to each part is also disposed on the back side of the glass door frame 20. FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control circuit of the pachinko gaming machine 1 including the respective substrates 100 to 104.
[0032]
The game control board 101 is a main control board for controlling the overall flow of the game in the pachinko gaming machine 1, and includes a CPU (Central Processing Unit) 111, a RAM (Random Access Memory) 112, and a ROM (Read Only). A basic circuit 110 composed of a one-chip microcomputer including a memory (memory) 113 and an input / output (I / O) port 114 is mounted. In addition, the game control board 101 includes a switch circuit 120, a solenoid circuit 130, an information output circuit 140, and an address decoding circuit 150.
[0033]
The CPU 111 has a timekeeping function, a timer interrupt function, and a random number generation function, executes a program (described later) stored in the ROM 113 to control the progress of the game, and controls each part of the control circuit of the pachinko gaming machine 1 Control directly or indirectly. The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the basic circuit 110.
[0034]
The switch circuit 120 includes a gate switch 37 for detecting a game ball that has passed through the passage gate 7, a start port switch 35 for detecting a game ball that has passed through the special symbol start port 5, and a game that has passed through the special winning opening 8. A count switch 38 for detecting a ball, a V count switch 30 for detecting a game ball that has passed through a specific area of the big winning opening 8, and a winning opening for detecting a game ball that has passed through the winning openings 9a to 9d Connected to the switch 39. Further, the full ball switch 53, the ball-out switch 52, and the prize ball counting switch 51 for counting the prize balls paid out by the ball dispensing device 105 are also connected.
[0035]
The switch circuit 120 shapes the input signal output from each of the switches 37, 35, 38, 30, 39, 53, 52 and 51 as a pulse wave through a low-pass filter or the like, and then amplifies the input signal using a buffer gate or the like. The data is output to the / O port 114 and input to the CPU 111.
[0036]
The solenoid circuit 130 is located inside the solenoid 45 for driving the electric tulip-shaped accessory 6, the solenoid 48 for driving the opening / closing of the prize winning opening 8, and the prize winning opening 8, and places the game ball in a specific area. It is connected to a solenoid 40 for driving a seesaw (not shown). The solenoid circuit 130 outputs a drive control signal (excitation signal) to the solenoids 40, 45 and 48 based on the control signal output from the I / O port 114.
[0037]
Based on the control signal output from the I / O port 114, the information output circuit 140 is jackpot information indicating that the jackpot is being generated, probability change information indicating that the probability variation state is present, and information regarding the start of the special game. Various information such as start information and prize ball information, which is information related to the paid prize balls, is output to an external computer such as a management computer of a pachinko hall (game shop).
[0038]
The address decoding circuit 150 receives the address signal output from the CPU 111 and decodes it. As a result of decoding, a signal for selecting whether the control target of the CPU 111 is the RAM 112, the ROM 113, or the I / O port 114 is output to the CPU 111.
[0039]
The payout control board 104 is connected to the ball payout device 105 and the prepaid card unit 200, exchanges information necessary for lending game balls with the prepaid card unit 200, and the ball payout device 105. A control circuit for paying out game balls lent out to the player or game balls paid out as winning balls when winning.
[0040]
The production control board 102 is a sub-side control board for controlling execution of the production in the pachinko gaming machine 1, and includes a basic circuit 120 including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. It is installed. In addition, the effect control board 102 includes a video processor (VDP) 125 for rendering an image to be displayed on the variable display unit 4 and an audio processor (ADP) 126 for reproducing sound output from the speaker 15. ing.
[0041]
The CPU 121 has a timekeeping function and a timer interrupt function, executes a program (described later) stored in the ROM 123 to control the execution of the effect, and sends necessary instructions to the VDP 125 and the ADP 126. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the basic circuit 120.
[0042]
The basic circuit 120 is connected to the game effect LEDs (14a to 14h), the prize ball lamp 17, the ball break lamp 18, the decoration lamp 13 (13a to 13d), the special symbol hold storage display unit 10, and the normal symbol display unit 12. And control them. The basic circuit 120 also has an accessory drive motor 41 for rotationally driving the accessory 11 via a drive mechanism (not shown), and the reference position of the accessory drive motor 41 is at a specific position (origin). This is connected to a motor reference sensor 16 for detecting this, and details thereof will be described later.
[0043]
The VDP 125 draws an image based on a command from the CPU 121 and causes the variable display unit 4 to display the image. A series of image data (a special game, a customer waiting demo, etc.) on which the VDP 125 should draw an image is stored in the ROM 123, and the CPU 121 designates which image data should be drawn. The character ROM used when the VDP 125 draws an image may be included in the ROM 123 or may be included in the VDP 125.
[0044]
The ADP 126 reproduces music and sound effects based on commands from the CPU 121 and outputs them from the speaker 15. The ADP 126 has a function of adjusting the playback volume level of the music, but the playback volume level is adjusted based on a command from the CPU 121. There are two levels of playback volume levels: Up level and Down level (there is also a playback level of 0 when the music is not being played as the actual output), which are set according to the number of reserved symbols stored in special symbols. Be changed.
[0045]
When the ADP 126 receives a command from the CPU 121, the ADP 126 continuously performs processing based on the received command until receiving a command having a content that is contrary to the command. For example, once the reproduction of the specific music described below is started, the reproduction of the specific music is continued until a reproduction stop command or an instruction to reproduce another music is received. When the playback volume level is set to the Up level, the playback volume level is kept at the Up level until the next Down command is received. Music data reproduced by the ADP 126 may be included in the ROM 123 or may be included in the ADP 126.
[0046]
FIG. 4A is a diagram showing a configuration of music data of a specific music among the music reproduced by the ADP 126. The specific musical piece is a musical piece that is played when reach is not generated while the special display game is being performed on the variable display unit 4. However, how the specific music is played when the special game is continuously played differs depending on whether the game is in the normal game state or the probability variation state. As shown in FIG. 4A, the music data of the specific music is composed of three parts: a start part 201, an A part 202, and a B part 203.
[0047]
Each of the start part 201, the A part 202, and the B part 203 includes control data 211 to 213 indicating the part to be reproduced next when the reproduction of the corresponding part is completed. According to the control data 211 to 213, after the start part 201 is first reproduced, the A part 202 and the B part 203 are alternately reproduced. That is, the start part 201 is a part as an effect at the start indicating that the reproduction of the specific music has newly started.
[0048]
FIG. 4B is a diagram showing a reproduction procedure of each part 201 to 203 of the specific music when the special figure game is continuously performed a plurality of times in the normal gaming state. Here, it is assumed that reach does not occur in the special figure game continuously performed. In the normal gaming state, each time a special game is started, the reproduction of the specific music is newly started. This will be specifically described with reference to FIG.
[0049]
When the first special game is started, the start part 201 is reproduced, and then the A part 202 and the B part 203 are repeatedly reproduced. Also when the second special game starts, the A part 202 and the B part 203 are repeatedly played after the start part 201 is played. When the third special game is started, the A part 202 and the B part 203 are repeatedly reproduced after the start part 201 is reproduced. Even if the reproduction of the part that was being reproduced at the start of the second and third special game is not completed, the start part 201 is newly reproduced.
[0050]
FIG.4 (c) is a figure which shows the reproduction | regeneration procedure of each part 201-203 of the specific music in case a special figure game is continuously performed in multiple times in a probability fluctuation state. Here, it is assumed that reach does not occur even in the special game played continuously. In the probability variation state, the specific music is continuously reproduced across the special figure game that has been executed and the special figure game that has been newly started. This will be specifically described with reference to FIG.
[0051]
When the first special figure game is started, after the start part 201 is reproduced, the A part 202 and the B part 203 are repeatedly reproduced as in the normal gaming state. When the second special game is started, the start part 201 is not newly reproduced. For example, when the A part 202 is being reproduced, the reproduction of the A part 202 is continued until the end. When the reproduction of the A part 202 is completed, the reproduction of the B part 203 is started. The same applies when the third special figure game is started. At the start of the second and third special-figure games, the specific music is continuously played in the state that has been continued until then.
[0052]
The music played by the ADP 126 includes a reach music that is played when a reach occurs in the special game. Since the period during which the reach state continues is always limited, the reach music is not divided into parts like the specific music, and the music data of the longest period in which the reach continues is configured. When reach occurs in the special game, the music to be played is changed from the specific music to the reach music. However, when the next special game starts, the music is returned from the start part 201 to the reproduction of the specific music. .
[0053]
Note that although the music played by the ADP 126 includes a jackpot music played during the jackpot production, it is not related to the present invention, and thus detailed description thereof is omitted. In addition to the reproduction of these music pieces, the ADP 126 also reproduces sound effects in accordance with the execution of the special game based on a command from the CPU 121. Such sound effects are related to the present invention. Therefore, detailed description is omitted.
[0054]
Next, driving of the accessory 11 will be described. The accessory 11 is driven when the accessory drive motor 41 is rotationally driven. However, the accessory 11 is not directly attached to the rotation shaft of the accessory drive motor 41 but is constituted by a plurality of gears. It is attached to the rotating shaft on the accessory side of the drive mechanism. Through such a drive mechanism, the accessory 11 is rotated twice while the accessory drive motor 41 rotates once.
[0055]
The accessory driving motor 41 is configured by a stepping motor. It rotates counterclockwise or clockwise by a predetermined angle in one step and rotates once in the same direction for about 2000 steps. A disk with a slit in the radial direction is added to the accessory driving motor 41, and the position of this slit is the reference position of the accessory driving motor 41. The position changes according to.
[0056]
In addition, a motor reference sensor that is composed of a light transmission type sensor in the vicinity of the accessory drive motor 41 and on the trajectory where the position of the slit transitions, detects light transmitted through the slit by rotation and outputs a detection signal. 16 is installed. When the detection signal is output from the motor reference sensor 16, the accessory driving motor 41 has the reference position (that is, the slit position) of the accessory driving motor 41 returned to the origin position. The current position (rotation angle) of the reference position of the accessory driving motor 41 can be known by the number of steps after the motor reference sensor 16 detects that the reference position of the accessory driving motor 41 is at the origin. .
[0057]
The accessory 11 is rotated by a rotation of the accessory drive motor 41 via a drive mechanism. A predetermined position within the range in which the accessory 11 is rotationally driven is set as the reference position, but there is no detection means such as the motor reference sensor 16. The time when the reference position of the accessory 11 returns to a specific position is recognized as the time when it returns to the origin. The reference position of the accessory 11 is not necessarily at the origin just because the reference position of the accessory drive motor 41 is at the origin. However, if the position of the reference position of the accessory drive motor 41 is known, the position of the reference position of the accessory 11 can be known by calculation, so the reference position of the accessory 11 is at the origin. That is also calculated. The rotation direction of the accessory driving motor 41 and the rotation direction of the accessory 11 may be the same or opposite. However, the rotation direction in the following description is based on the rotation direction of the accessory 11.
[0058]
When the musical piece is reproduced by the ADP 126 (when the special game is being played), the accessory 11 is driven to rotate in synchronization with the reproduced musical piece. However, when the special figure game is started and the reproduction of the specific music is started, the rotation of the accessory 11 is not necessarily started. If the reference position is not at the origin, the reference position is returned to the origin. Return control is performed.
[0059]
When performing return control, the current position of the reference position of the accessory 11 is specified, and it is determined which of the clockwise and counterclockwise directions is closer to the origin. Then, driving data corresponding to the closer one is set, and the accessory driving motor 41 is driven step by step each time a timer interrupt described later is performed until the reference position of the accessory 11 returns to the origin. Regardless of the direction in which the return control is performed, the reference position of the accessory 11 returns to the origin in a time shorter than the shortest execution time of one special figure game. In addition, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on or reset, return control for returning the reference position of the accessory 11 to the origin is performed.
[0060]
After the reference position of the accessory 11 has returned to the origin by return control, or if it is at the origin from the beginning, the accessory 11 is rotationally driven in synchronization with the reproduction of the music. The rotation of the accessory 11 is performed in accordance with the reproduction of the specific music and the reproduction of the reach music. The accessory 11 is driven in synchronization with the rhythm of the music data of the specific music and the music data of the reach music, respectively. The driving data of the accessory driving motor 41 is prepared in advance, and when the reproduction of the music is started, the driving data according to the music to be reproduced is set.
[0061]
This drive data is obtained by sequentially registering in time series whether the accessory drive motor 41 is driven to rotate one step clockwise or counterclockwise or stopped. The driving data for the number of times is read and the accessory driving motor 41 is controlled. The drive data having the same content is registered in two sets, and when the playback volume level of the music is the Up level, the accessory drive motor 41 controls according to the drive data at each time of timer interruption. However, when it is at the Down level, it is thinned out by half. Thereby, the magnitude of the rotational drive of the accessory 11 when the playback volume level of the music is at the Down level is apparently half that when the level is at the Up level.
[0062]
The special game on the variable display unit 4 starts when a special game command is sent from the game control board 101, and ends when a confirmation command is sent. If the confirmation command is sent and stored on hold, the next special figure game command is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 with a slight delay from the transmission of the confirmation command, and this is repeated. Thus, the special figure game will be played continuously a plurality of times.
[0063]
If there is no pending storage after the confirmation command is sent, a customer waiting command is sent instead of the next special game command. When the production control board 102 receives the customer waiting command, it controls the waiting state in which the customer waiting demonstration is displayed on the variable display unit 4 every predetermined time. In addition, in the effect control board 102, the elapsed time from the reception of the confirmation command is measured, and even if the customer waiting command is not received, a predetermined time (from the reception of the confirmation command to the original customer) If a time longer than the time for receiving the waiting command has elapsed, the control unit is controlled to be in a customer waiting state.
[0064]
As described above, the special display game is executed on the variable display unit 4, the music is played by the ADP 126, and the accessory 11 is driven in synchronism with this, so that various data are stored in the RAM 122 of the effect control board 102. Is set. The data set in the RAM 122 includes data for designating an image to be displayed on the variable display unit 4, driving data for the accessory driving motor 41, and the like.
[0065]
In addition, various flags are set in the RAM 122 in order to change the reproduction of the music and the driving of the accessory 11 when the special game is being executed in various modes. The flags set in the RAM 122 include a return control flag indicating that the position of the accessory 11 is under return control, a volume Up flag indicating that the playback volume level of the music is at the Up level, Driving step flag for thinning out driving, probability changing state flag indicating that the state is in a probability changing state, customer waiting flag indicating that the customer is in a waiting state, reach generation flag indicating that reach has occurred in a special game and so on.
[0066]
Hereinafter, a gaming operation in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment will be described. The operation in the pachinko gaming machine 1 includes the light emission of the decorative lamp 13 or the game effect LED 14 and the like, which are not related to the present invention, and will not be described.
[0067]
FIG. 5 is a flowchart showing processing executed by the CPU 111 in the basic circuit 110 of the game control board 101. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the main process shown in FIG. 5 (a) is executed.
[0068]
In the main process, an initial setting process is first performed (step S11). In the initial setting process, a process of setting a timer interrupt time (for example, 2 msec) that defines timing for executing an interrupt process to be described later to the CPU 111 is performed. As a result, the time measurement for defining the timing at which the first interrupt process is executed after the reset due to power-on or the like is started. In addition, in the initial setting process, processes for setting various timers are also performed.
[0069]
When the initial setting process is completed, it is determined whether or not the state is not backed up when the power is shut down due to a power error that occurs before the power is turned on (step S12). If the state is backed up at the time of power shutdown, the backed up state is restored and the state before the power error is restored (step S13). Then, the processing from the state before the restored power supply error is continued.
[0070]
If the state is not backed up when the power is shut off, processing such as initialization of the RAM 112 and initialization of various flags is performed (step S14). Next, an initial command is transmitted to sub boards such as the effect control board 102 and the payout control board 104, and the state of these sub boards is initialized (step S15).
[0071]
When the sub-board is initialized, a process of updating the display design random number for determining the fixed design (scheduled stop design) and the variable display pattern determining random number for determining the special display game variable display pattern is performed. Performed (step S16). Furthermore, a process of updating an initial value determining random number for determining an initial value to be set as a jackpot random number for determining whether or not to win in the special game is performed (step S17). After the initialization of the sub board is completed in step S15, the processes in steps S16 and S17 are repeatedly executed in an infinite loop. If a timer interrupt occurs during this period, the timer interrupt process of FIG. 5B is executed, and when the timer interrupt process ends, the infinite loop process of steps S16 and S17 is executed again.
[0072]
In the timer interrupt process, first, the state of the gate switch 37, the count switch 38, the V count switch 30 and the like is input, and a switch process for determining whether or not there is a winning for each winning opening or passing gate is performed (step S21). The determination of the start winning by the start port switch 35 is performed in a special pattern process process described later.
[0073]
Next, various abnormality diagnosis is performed by a self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and error processing including processing such as generating an alarm according to the result is performed (step S22). .
[0074]
Further, a process of updating the jackpot random number is performed (step S23), a process of updating the initial value determining random number is performed (step S24), and a process of updating the display symbol random number and the variable display pattern determining random number is performed. (Step S25). Here, the initial value determination random number is, for example, a timer interrupt process that is first performed after the jackpot random number reaches the maximum value in order to avoid periodically updating the jackpot random value. It is a random number for determining the initial value set as the value of.
[0075]
When the update of various random numbers in steps S23 to S25 is completed, special symbol process processing is performed (step S26). In this special symbol process, the various random numbers described above are extracted according to the special symbol process flag and the result of the special symbol game is a big hit, what type of symbol is the final symbol in the special symbol game, This includes a process of performing a lottery such as which pattern is used as the variable display pattern of the figure game. Further, a necessary command is generated according to the processing result. Details of the special symbol process will be described later.
[0076]
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In this normal symbol process, a corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the normal symbols in a predetermined order. Further, a command such as a general game command is generated according to the processing result. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0077]
Next, special symbol command processing is performed (step S28). This special symbol command process is a process of transmitting, from the basic circuit 110 to the effect control board 102, if various commands are generated in step S26. Next, normal symbol command processing is performed (step S29). This normal symbol command process is a process of transmitting a command for display control of a normal symbol from the basic circuit 110 to the effect control board 102.
[0078]
Next, an information output process for outputting information such as probability variation information, jackpot information, starting information, prize ball information, etc. to the outside via the information output circuit 140 is performed (step S30). Next, solenoid output processing for outputting a control signal for controlling excitation of the solenoids 45, 48, and 40 to the solenoid circuit 130 is performed (step S31). Next, a prize ball number signal and a prize ball possible signal are transmitted from the basic circuit 110 to the payout control board 104, and a prize ball process for issuing a prize ball payout command is performed (step S32).
[0079]
Next, a hold storage process is performed (step S33). In this reserved memory processing, the number of reserved memories has changed, for example, when the special symbol start port 5 has a winning game ball and the reserved memory increases, or when the special symbol starts to change and the reserved memory decreases. In this case, a process for transmitting a reserved memory number command for instructing to change the display of the reserved memory number from the basic circuit 110 to the effect control board 102 is performed. Details of the hold storage process will be described later. When the process in step S33 is completed, the process returns to the infinite loop process in steps S16 and S17 described above.
[0080]
Next, the special symbol process in step S26 will be described in detail. FIG. 6 is a flowchart showing in detail the special symbol process in step S26. In the special symbol process, first, the detection of the passing of the game ball to the special symbol start port 5 by the start port switch 35 (so-called start winning) is confirmed, and when there is a start winning, various random numbers for lottery are selected. A winning confirmation process including an extraction process is performed (step S100).
[0081]
Thereafter, in accordance with a special symbol process flag (set in the RAM 112) indicating a control state when a special game is won in the special symbol game and the special symbol game, the customer waiting process (step S101), the stop symbol setting process (step S102), all symbols Fluctuation start processing (step S103), all symbol stop waiting processing (step S104), special winning opening release processing (step S105), special winning opening open processing (step S106), specific area valid time processing (step S107), One of the jackpot end processing (step S108) is performed.
[0082]
Among these processes, the process related to the present invention will be described in detail. In the winning confirmation process in step S100, when the passing of the game ball to the special symbol starting port 5 is detected by the starting port switch 35, a winning flag is set. In addition to setting, a random number for jackpot determination, a random number for determining a display symbol, and a random number for determining a variation display pattern are extracted and stored in a special symbol determination bank for starting storage. Further, until the number of reserved memories becomes four (the bank for special symbol determination is composed of four, and when all the banks have memory when the start winning is detected, the start winning is invalidated. Therefore, add 1 to the number of reserved memories. Depending on the value of the extracted random number for determining the jackpot, it is determined whether or not the result of the special figure game is a jackpot, and further whether or not the probability variation is a jackpot.
[0083]
In the customer waiting process of step S101, it is determined whether or not a jackpot determining random number, a display symbol determining random number, and a variable display pattern determining random number are stored in at least one of the special symbol determining banks. If these random numbers are not stored in any of the special symbol determination banks, a customer waiting command is generated and transmitted to the effect control board 102 in the next special symbol command processing. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value for causing the stop symbol setting process to be performed. If there is a bank for special symbol determination in which a random number for jackpot determination, a random number for display symbol determination, and a random number for variable display pattern determination are stored, the special symbol process flag of the special symbol process flag is not generated without generating a customer waiting command. The value is updated to a value for performing the stop symbol setting process.
[0084]
In the stop symbol setting process of step S102, if a jackpot determination random number, a display symbol determination random number, and a variable display pattern determination random number are stored in at least one of the special symbol determination banks, it is stored. The determined symbol of the special figure game is determined according to the value of the displayed display symbol determination random number. Further, the variable display pattern required for the special game is determined according to the stored random value for determining the variable display pattern. Furthermore, in order to generate a special figure game command including information that can determine the determination result of the fixed symbol and the variation display pattern, and to send it to the effect control board 102 when the special figure game can be started, Add to the bank for special symbol judgment and save. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value for causing all symbol variation start processing to be performed.
[0085]
In the all symbol variation start process of step S103, it is determined whether or not the special symbol game can be started. When the special symbol game can be started, the special symbol determination is performed so that the special display game is started on the variable display unit 4. The special game command stored in the bank is transmitted to the effect control board 102. Also, the pending storage number is decremented by one. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value for performing all symbol stop waiting processing.
[0086]
In the all symbol stop waiting process of step S104, it is determined whether or not it is time to end the special figure game, and when the end timing is reached, the variable display unit 4 confirms the result of finalization of the special figure game. A command is generated and sent when the special symbol command processing is executed next time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value for causing the special winning opening release process or the waiting process to be performed according to the result of the special figure game.
[0087]
In the jackpot ending process in step S108, control for ending the opening operation of the jackpot 8 is performed, a command for instructing the jackpot demonstration end is generated, and transmitted when the special symbol command process is executed next. To. When the jackpot is a probability variation jackpot, the gaming state is shifted to the probability variation state. If it is a normal jackpot, the gaming state is set to the normal gaming state.
[0088]
Next, the hold storage process in step S33 will be described in detail. FIG. 7 is a flowchart showing in detail the hold storage process in step S33. In the hold storage process, first, it is determined whether or not the current hold memory number set in the RAM 112 is equal to the previous hold memory number, that is, whether or not the hold memory number has changed (step S201). If the current reserved memory number is equal to the previous reserved memory number and there is no change in the reserved memory number, the processing of this flowchart is terminated as it is.
[0089]
If the current reserved memory number is not equal to the previous reserved memory number and there is a change in the reserved memory number, a reserved memory command indicating the current reserved memory number is generated (step S202). Further, the current reserved memory number is reset in the RAM 112 as the previous reserved memory number (step S203). Thereafter, the reserved memory number command generated in step S202 is transmitted to the effect control board 102 (step S204). Then, the process of this flowchart ends.
[0090]
Through the processing described above, the game control board 101 side draws a lottery based on the passing of the game ball to the special symbol starting port 5, and if the result is a big hit, the big winning port 8 is intermittent for a certain period of time. Open. In addition, an operation of paying out a game ball by winning or changing the probability of the next lottery depending on the lottery result is performed. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects including the execution of the special game on the variable display unit 4, the driving of the accessory 11, and the reproduction / output of the specific music according to the command sent from the game control board 101. It is operating. Note that the game operation controlled on the game control board 101 side is timed with the effect operation controlled on the effect control board 102 side in accordance with the transmitted command.
[0091]
FIG. 8 is a flowchart showing command reception standby processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S301). Until the command is received, the processing in step S301 is repeated, and the command is waiting to be received. When any command is received from the game control board 101, the type of the received command is determined (step S302).
[0092]
If the received command type is an initial command, first, a predetermined area of the RAM 122 is initialized (step S303). Next, an accessory driving interrupt process to be described later is set to interrupt prohibition (step S304). Next, the accessory driving motor 41 is controlled to rotate and rotate clockwise by one step (step S305). Then, it is determined whether or not the motor reference sensor 16 has detected that the motor reference position has reached the origin as a result of rotating the accessory drive motor 41 clockwise by one step (step S306).
[0093]
If the motor reference position has not reached the origin, the process returns to step S305, and the accessory drive motor 41 is driven to rotate further clockwise by one step. When it is detected that the motor reference position has reached the origin, the accessory driving interrupt process prohibited in step S304 is permitted (step S307). Further, in order to perform return control for returning the reference position of the accessory 11 to the origin from here, a return control in-progress flag is set in the RAM 122 (step S308), and the return until the reference position of the accessory 11 reaches the origin from here. The drive data of the control accessory drive motor 41 is set in the RAM 122 (step S309). Then, the process returns to step S301.
[0094]
If the command type received in step S302 is a pending storage count command, the current pending storage count stored in the RAM 122 is stored in the RAM 122 as the old pending storage count (step S310) and received. The reserved memory number indicated by the reserved memory number command is set in the RAM 122 as the current reserved memory number, and the current reserved memory number is displayed on the special symbol reserved memory display unit 10 (step S311).
[0095]
Next, the current reserved memory number stored in the RAM 122 is compared with the old reserved memory number to determine whether the reserved memory number has changed from 1 to 0 (step S312). If the number of reserved memories has changed from 1 to 0, the ADP 126 is instructed to download the music playback volume (step S313). Further, the volume up flag indicating that the playback volume of the music is at the up level is deleted from the RAM 122 (step S314). Then, the process returns to step S301.
[0096]
If the number of reserved memories has not changed from 1 to 0, the current number of reserved memories stored in the RAM 122 is again compared with the old number of reserved memories, and whether the number of reserved memories has changed from 0 to 1 It is determined whether or not (step S315). If the number of reserved memories has changed from 0 to 1, the ADP 126 is commanded to increase the playback volume of the music (step S316). Further, the volume up flag is set in the RAM 122 (step S317). Then, the process returns to step S301. If the number of reserved memories has not changed from 0 to 1, the process returns to step S301 as it is.
[0097]
If the type of command received in step S302 is a special game command, the time counted by the customer waiting timer provided in the RAM 122 is cleared to 0 (step S318). Also, a series of image data corresponding to the variable display pattern indicated by the special figure game command is designated as image data to be drawn by the VDP 125 (step S319).
[0098]
Next, it is determined whether or not the current gaming state is in the probability variation state based on whether or not the probability variation state flag in the RAM 122 is set (step S320). If not in the probability variation state, the process proceeds to step S325. If the probability variation state flag is set, whether or not the customer waiting flag is set in the RAM 122, that is, the execution of the special figure game is interrupted from the previous special figure game, and the special figure game is executed by a new start prize. It is determined whether or not this is the case (step S321). If the customer waiting flag is set, the customer waiting flag is erased from the RAM 122 (step S322), and the process proceeds to step S325.
[0099]
If the customer waiting flag is not set, it is determined whether or not the reach occurrence flag has been set in the previous special figure game in the RAM 122 (step S323). In the case of a special game after the jackpot control has ended, the reach generation flag is set because the reach has always occurred before the jackpot in the previous special game before the jackpot control. Become. If the reach occurrence flag is not set, the process returns to step S301. If the reach occurrence flag is set, the reach occurrence flag is erased from the RAM 122 (step S324), and the process proceeds to step S325.
[0100]
In step S325, an accessory return setting process for setting drive data for returning the reference position of the accessory 11 to the origin when the reference position of the accessory 11 is not at the origin is executed. Details of the accessory return setting process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S326. In step S326, the ADP 126 is instructed to start playback of the specific music. Moreover, the accessory driving data matched with the specific music reproduced | regenerated by ADP126 is set to RAM122 (step S327). Then, the process returns to step S301.
[0101]
If the command received in step S302 is a confirmed command, a series of image data for displaying the confirmed symbol indicated by the confirmed command on the variable display unit 4 is designated as image data to be drawn by the VDP 125. (Step S328). Further, even if the customer waiting command is missed, the customer waiting timer for controlling to the customer waiting state is started (step S329). Then, the process returns to step S301.
[0102]
If the command received in step S302 is a customer waiting command, the time counted by the customer waiting timer is cleared to 0 (step S330). Since the customer waiting state is entered here, a customer waiting flag is set in the RAM 122 (step S331), and the VDP 125 renders a series of image data for waiting for the customer to display a demonstration screen at predetermined time intervals. Designated as power data (step S332). Further, the reproduction stop of the music (specific music or reach music) of the ADP 126 is instructed (step S333), and the accessory driving data set in the RAM 122 is erased (step S334). Then, the process returns to step S301.
[0103]
If the command type received in step S302 is another type of command, processing according to the other received command type is performed (step S335). Here, setting of the probability variation state flag after the probability variation jackpot has occurred, deletion of the probability variation state flag after the probability variation state termination condition is satisfied, etc. are included, but are not particularly related to the present invention. Detailed description will be omitted. Then, the process returns to step S301.
[0104]
Next, the accessory return setting process in step S325 will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart showing in detail the accessory return setting process in step S325. In the accessory return setting process, the reference position of the accessory 11 is currently determined based on the number of steps in which the accessory drive motor 41 has been driven since the motor reference sensor 16 detected the reference position of the accessory drive motor 41 immediately before. Whether it is in the position is specified (step S401). Then, it is determined whether or not the reference position of the accessory 11 is at the origin (step S402). If the reference position of the accessory 11 is at the origin, it is not necessary to perform return control, and the accessory return setting process is terminated as it is.
[0105]
If the reference position of the accessory 11 is not at the origin, a return control in-progress flag is set in the RAM 122 in order to perform return control for returning the reference position of the accessory 11 to the origin (step S403). Next, it is determined whether it is clockwise or counterclockwise that the distance from the current position of the reference position of the accessory 11 identified in step S401 to the origin is clockwise (step S404).
[0106]
When the clockwise direction is closer to the origin, driving data of the accessory driving motor 41 for rotationally driving the accessory 11 clockwise to control the return of the reference position to the origin is set in the RAM 122 (step S405). . If the counterclockwise direction is closer to the origin, the driving data of the accessory driving motor 41 for rotationally driving the accessory 11 counterclockwise and controlling the return of the reference position to the origin is set in the RAM 122 (step S406). . When the driving data of the accessory driving motor 41 is set in the RAM 122 in step S405 or S406, the processing of this flowchart is ended.
[0107]
In addition, the CPU 121 of the effect control board 102 monitors the customer waiting timer by interrupt processing in parallel with the processing of FIGS. 8 and 9, and stops the reproduction of the music and the driving of the accessory 11 in synchronization therewith. A process for generating a display image such as a game for each frame and a process for rotating the accessory 11 by controlling the accessory driving motor 41 are performed. Hereinafter, these processes will be described in detail.
[0108]
FIG. 10 is a flowchart showing a customer waiting timer monitoring process executed by the CPU 121 of the effect control board 102. The process of this flowchart is started by a timer interrupt generated in the CPU 121 every 2 milliseconds, for example. In the customer waiting timer monitoring process, the customer waiting timer started in step S329 is not cleared in step S318 or S330 for a predetermined time (longer than the original time from the transmission of the confirmed command to the transmission of the customer waiting command). It is determined whether or not the time has been counted (step S501). If the predetermined time has not been counted, the processing of this flowchart is ended as it is.
[0109]
When the customer waiting timer has timed a predetermined time, a customer waiting flag is set in the RAM 122 (step S502), and a series of image data for waiting for a customer to display a demonstration screen at predetermined time intervals is displayed. The data is designated as data to be drawn by the VDP 125 (step S503). Further, the stop of reproduction of the music (specific music or reach music) of the ADP 126 is instructed (step S504), and the accessory driving data set in the RAM 122 is erased (step S505). Then, the process of this flowchart ends.
[0110]
FIG. 11 is a flowchart showing display image setting processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. The process of this flowchart is started by a timer interrupt generated in the CPU 121 every frame period. In the display image setting process, first, the background image data specified according to the specified series of image data and the image variation mode based on the elapsed time since the specification of the image data is temporarily set in a predetermined area of the RAM 122. (Step S601).
[0111]
Next, the position and mode of each special symbol in the current frame are specified according to the specified series of image data and the variation mode of the image based on the elapsed time since the designation of the image data, and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122. Set. However, when a series of image data for waiting for customers is set, there is no special symbol position and setting (step S602).
[0112]
Next, when it is necessary to display the character design according to the specified series of image data and the image variation mode based on the elapsed time since the designation of the image data, the position and mode of the character design to be displayed are changed. It is specified and temporarily set in a predetermined area of the RAM 122 (step S603). Then, along with the background image data temporarily set in the RAM 122, the position and mode of the special symbol, and the position and mode of the character symbol, the VDP 125 is instructed to draw an image (step S604). Based on this, the VDP 125 draws an image and displays the image on the variable display unit 4, but since it is not related to the present invention, a detailed description is omitted.
[0113]
When the VDP 125 is instructed to draw an image, it is determined whether or not reach of the special figure game has occurred in the current frame in accordance with the position and mode of the special symbol specified in step S602 (step S605). If no reach has occurred in the current frame (no reach has occurred or has already occurred before the previous frame), the processing of this flowchart is terminated as it is.
[0114]
If a reach has occurred in the current frame, a reach occurrence flag is set in the RAM 122 (step S606). Also, the ADP 126 is instructed to change the music to be played from the specific music to the reach music. The reach music may be different for each reach pattern. In this case, it is necessary to instruct the type of the reach music (step S607). Further, the driving data of the accessory driving motor 41 in accordance with the reach music is set in the RAM 122 (step S608). Then, the process of this flowchart ends.
[0115]
FIG. 12 is a flowchart showing the accessory driving interrupt process executed by the CPU 121 of the effect control board 102. The process of this flowchart is started by a timer interrupt generated in the CPU 121 every 2 milliseconds, for example. In the accessory drive interrupt process, first, it is determined whether or not the drive data (according to the specific music or reach music) of the accessory drive motor 41 other than for return control is set in the RAM 122 (step S701). If the driving data of the accessory driving data 41 other than for return control is not set, the process proceeds to step S705.
[0116]
If drive data for the accessory drive motor 41 other than for return control is set, one-time drive data (right or counterclockwise one-step drive or (Indicating stop) is taken out (step S702). Then, the extraction target is set to the next one-time drive data. If the drive data extracted here is control data, the drive data for one time indicated by the control data is the next extraction target (step S703). Further, the state of the driving step flag in the RAM 122 is reversed from the current state (step S704).
Then, the process proceeds to step S705.
[0117]
In step S <b> 705, it is determined whether return control of the position of the accessory 11 is currently being performed based on whether the return control in-progress flag is set in the RAM 122. If the return control of the position of the accessory 11 is performed, the driving data for one time taken out in step S703 is discarded (step S706). However, if the drive data is not set in step S701 and the process proceeds to step S705, the drive data is not discarded.
[0118]
Next, in this case, since the drive data of the accessory drive motor 41 for return control is set in the RAM 122, the accessory drive motor 41 is rotated clockwise or counterclockwise by one step according to the return control drive data. Only the rotation is performed (step S707). As a result, it is determined whether or not the reference position of the accessory 11 has reached the origin (step S708). If the reference position of the accessory 11 has not reached the origin, the process of this flowchart is terminated as it is. When the reference position of the accessory 11 has reached the origin, the return control is completed, and thus the return control in-progress flag set in the RAM 122 is deleted (step S709). Then, the process of this flowchart ends.
[0119]
If the return control of the position of the accessory 11 has not been performed in step S705, it is determined whether the driving data for one time of the accessory driving motor 41 has been extracted (step S710). If drive data for one time of the accessory driving motor 41 has not been taken out, it is not a case where the accessory 11 is driven to rotate in the first place, so the processing of this flowchart is terminated as it is.
[0120]
When the driving data for one time of the accessory driving data 41 has been extracted, it is determined whether or not the volume up flag is set in the RAM 122 (step S711). If the volume up flag is set, the process proceeds to step S713. If the volume up flag is not set, it is determined whether the state of the driving step flag in the RAM 122 is 0 or 1 (step S712). If the state of the drive step flag is 1, the rotational drive of the accessory 11 is pulled for one minute, so the processing of this flowchart is terminated as it is. If the state of the drive step flag is 0, the process proceeds to step S713.
[0121]
In step S713, the accessory drive motor 41 is driven to rotate clockwise or counterclockwise by one step according to the extracted drive data for one time. In this case, the accessory 11 rotates clockwise or counterclockwise by one step. However, if the extracted drive data for one time indicates stop, the accessory drive motor 41 is not rotated. Then, the process of this flowchart ends.
[0122]
In the effect control board 102, the VDP 125 and the ADP 126 perform an image drawing process and a sound reproduction process based on instructions from the CPU 121, respectively. Since the image drawing processing by the VDP 125 is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Further, the ADP 126 performs sound effect reproduction in accordance with the execution of the special game other than the music reproduction. However, since the reproduction of the sound other than the music is not related to the present invention, the detailed description is omitted. To do.
[0123]
FIG. 13 is a flowchart showing the music reproduction process executed by the ADP 126 of the effect control board 102. The ADP 126 continues to perform the previous processing unless a new command is received from the CPU 121, and the processing in this flowchart is performed to determine the switching of processing.
[0124]
In the music playback process, it is determined whether or not a command to start playback of the specific music is received from the CPU 121 (step S801). If a command to start playback of the specific music has been received, playback of the specific music is started from the start part 201. If this command is received during the reproduction of reach music, the reproduction of the specific music is started after the reproduction of the reach music is stopped (step S802). When the reproduction of the start part 201 is completed, the reproduction of the specific music started in this way is started when the A part 202 is started. After the reproduction of the B part 203 is completed, the process returns to the reproduction of the A part 202. Then, the process returns to step S801.
[0125]
If a command to start playback of the specific music has not been received, it is determined whether a command for playback volume Down has been received from the CPU 121 (step S803). If the reproduction volume down command has been received, the reproduction volume is reset to the down level (step S804). Then, the process returns to step S801. If the playback volume Down command has not been received, it is determined whether or not the playback volume Up command has been received from the CPU 121 (step S805). If the reproduction volume Up command has been received, the reproduction volume is reset to the Up level (step S806). Then, the process returns to step S801.
[0126]
If the playback volume Up command has not been received, it is determined whether or not a music playback stop command has been received from the CPU 121 (step S807). If a playback stop command has been received, playback of the currently played music (specific music or reach music) is stopped (step S808). Then, the process returns to step S801. If no playback stop command has been received, it is determined whether or not the CPU 121 has received a command to change the music to reach music (step S809). When the instruction to change the music has been received, the reproduction of the specific music is stopped and the reproduction of the reach music is started (step S810). Then, the process returns to step S801. If no music change instruction has been received, the process directly returns to step S801.
[0127]
Hereinafter, the operation of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment will be described based on specific examples. First, the effect control board 102 receives from the game control board 101 at a specific timing the relationship between the execution of the special figure game, the driving of the accessory 11 and the reproduction of the music performed based on the commands received from the game control board 101. It is explained as having been done.
[0128]
FIG. 14 is a first example of a timing chart specifically showing the reception timing of a command from the game control board 101 and the processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102 based on the received command. As an initial state in this example, it is assumed that the gaming state is in a probability variation state, the special figure game is not executed, and is in a customer waiting state. The number of reserved memories is naturally zero. Since the special game is not executed, the music is not played and the playback volume level is 0 (however, the setting in the ADP 126 is the Down level). In addition, it is assumed that the accessory 11 is not at the reference point and is stopped.
[0129]
It is assumed that there is a first start prize at timing t0 and a special game command has been sent. Since there is no change in the number of reserved memories even by the start winning at this time, the reserved memory command is not sent. Upon receiving this special figure game command, the special display game is started in the variable display section 4 with the variable display pattern indicated by the special figure game command. Further, the ADP 126 starts playback of the specific music from the start part 201 with the playback volume set to the Down level. For reproduction of the specific music, after the start part 201 is finished, the A part 202 and the B part 203 are alternately repeated. Although the reproduction of the specific music is started, since the reference position of the accessory 11 is not at the origin, the return control of the position of the accessory 11 is started.
[0130]
It is assumed that there is a second start prize at timing t1. At this time, since the special figure game cannot be started immediately, a reserved memory number command is sent, and the current setting of the reserved memory number is changed from 0 to 1. As a result, the playback volume Up is commanded to the ADP 126, and the playback volume of the specific music is changed to the Up level. When the reference position of the accessory 11 reaches the origin at the timing t2, rotation driving is performed in accordance with the specific music. However, since the reproduction volume is Up level and there is no thinning out of the driving data, the size of the rotation driving is large. Become.
[0131]
When there is a third start prize at timing t3, a reserved memory number command is sent, and the current setting of the reserved memory number is changed from 1 to 2. It is assumed that at the timing t4, it is the end timing of the special figure game, and the confirmation command has been sent without the occurrence of reach in the process of fluctuation. The final symbol game is now completed and the first special game is finished. From this point, the customer waiting timer starts counting.
[0132]
At a timing t5 immediately after that, since the special figure game can be executed continuously based on the hold storage, a special figure game command is sent. Upon reception of this special figure game command, the special display game is newly started in the variable display section 4 with the variable display pattern indicated by the special figure game command. As a result, the time counting by the customer waiting timer is cleared. At this time, since the change in the number of reserved memories occurs, a command for the number of reserved memories is also sent at a timing that can be said to be substantially simultaneous, and the current setting of the number of reserved memories is changed from 2 to 1.
[0133]
This second special figure game is started after the previous special figure game without reaching in the previous special figure game in the probability variation state. For this reason, no new command is issued to the ADP 126 regarding the reproduction of the music, and the reproduction of the specific music is continuously performed across the first special game and the second special game. It becomes. At the timing t6, it is the end timing of the special figure game, and when the confirmation command is sent without occurrence of reach in the process of fluctuation, the final symbol game is shown and the second special figure game is also finished. The customer waiting timer starts timing.
[0134]
At the timing t7 immediately after that, the special figure game can be continuously executed based on the hold storage, and therefore a special figure game command is sent. Upon reception of this special figure game command, the special display game is newly started in the variable display section 4 with the variable display pattern indicated by the special figure game command. As a result, the time counting by the customer waiting timer is cleared.
[0135]
At this time, since the change in the number of pending storage occurs, a pending storage number command is also sent at a timing that can be said to be substantially simultaneous, and the current setting of the pending storage number is changed from 1 to 0. As a result, the ADP 126 is instructed to play the playback volume Down, and the playback volume of the specific music is changed to the Down level. Further, since the reproduction volume is changed to the Down level, the thinning of the drive data is started, so that the magnitude of the rotational drive of the accessory 11 becomes small.
[0136]
This third special figure game is also started after the previous special figure game without reaching in the previous special figure game in the probability variation state. For this reason, no new command is issued to the ADP 126 regarding the reproduction of the music, and the reproduction of the specific music is continuously performed across the second special game and the third special game. It becomes. At the timing t8, the special figure game is finished, and when the confirmation command is sent without the occurrence of reach in the process of change, the fixed symbol is shown and the third special figure game is also finished. The customer waiting timer starts timing.
[0137]
At timing t9 immediately after that, since there is no special game that can be executed based on the hold memory, a customer waiting command is sent. When the customer waiting command is received, the time counting by the customer waiting timer is cleared. Further, upon receipt of the customer waiting command, the ADP 126 is instructed to stop the reproduction of the music, and the reproduction of the specific music is stopped. The playback level is 0. In addition, the driving data of the accessory driving motor 41 is also deleted from the RAM 122 when the reproduction of the specific music is stopped, and the rotation driving of the accessory 11 is also stopped.
[0138]
FIG. 15 is a second example of a timing chart specifically showing the reception timing of a command from the game control board 101 and the processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102 based on the received command. Even in the initial state in this example, it is assumed that the gaming state is in the probability variation state, the special figure game is not executed, and the customer is waiting. The number of reserved memories is naturally zero. Since the special game is not executed, the music is not played and the playback volume level is 0 (however, the setting in the ADP 126 is the Down level). However, it is assumed that the accessory 11 has its reference position at the origin from the beginning.
[0139]
It is assumed that there is a first start prize at timing t0 and a special game command has been sent. Since there is no change in the number of reserved memories even by the start winning at this time, the reserved memory command is not sent. Upon receiving this special figure game command, the special display game is started in the variable display section 4 with the variable display pattern indicated by the special figure game command. Further, the ADP 126 starts playback of the specific music from the start part 201 with the playback volume set to the Down level. Since the reference position of the accessory 11 is at the origin from the beginning, rotational driving of the accessory 11 is also started, but since the drive data is thinned out, the size thereof is reduced.
[0140]
It is assumed that there is a second start prize at timing t1. At this time, since the special figure game cannot be started immediately, a reserved memory number command is sent, and the current setting of the reserved memory number is changed from 0 to 1. As a result, the playback volume Up is commanded to the ADP 126, and the playback volume of the specific music is changed to the Up level. In addition, since the driving data of the accessory 11 is not thinned, the magnitude of the rotational driving of the accessory 11 is increased.
[0141]
Further, when there is a third start prize at timing t2, a reserved memory number command is sent, and the current setting of the reserved memory number is changed from 1 to 2. It is assumed that at the timing t3, it is the end timing of the special figure game, and the confirmation command has been sent without the occurrence of reach in the process of fluctuation. The final symbol game is now completed and the first special game is finished. From this point, the customer waiting timer starts counting.
[0142]
At the timing t4 immediately after that, since the special figure game can be continuously executed based on the hold storage, a special figure game command is sent. Upon reception of this special figure game command, the special display game is newly started in the variable display section 4 with the variable display pattern indicated by the special figure game command. As a result, the time counting by the customer waiting timer is cleared. At this time, since the change in the number of reserved memories occurs, a command for the number of reserved memories is also sent at a timing that can be said to be substantially simultaneous, and the current setting of the number of reserved memories is changed from 2 to 1.
[0143]
This second special figure game is started after the previous special figure game without reaching in the previous special figure game in the probability variation state. For this reason, no new command is issued to the ADP 126 regarding the reproduction of the music, and the reproduction of the specific music is continuously performed across the first special game and the second special game. It becomes. It is assumed that reach has occurred at timing t5 during the execution of the second special figure game.
[0144]
Then, since the ADP 126 is instructed to reproduce the reach music, the reproduction of the specific music is stopped and the reproduction of the reach music is started. Although the magnitude | size of the drive of the accessory 11 remains large, it will be changed to the drive matched with the reach music. At the timing t6, the special figure game is finished, and when a confirmation command is sent, a confirmed symbol is shown and the second special figure game is also finished, but from this point on, the timing of the customer waiting timer is started.
[0145]
At the timing t7 immediately after that, the special figure game can be continuously executed based on the hold storage, and therefore a special figure game command is sent. Upon reception of this special figure game command, the special display game is newly started in the variable display section 4 with the variable display pattern indicated by the special figure game command. As a result, the time counting by the customer waiting timer is cleared.
[0146]
At this time, since the change in the number of pending storage occurs, a pending storage number command is also sent at a timing that can be said to be substantially simultaneous, and the current setting of the pending storage number is changed from 1 to 0. As a result, the ADP 126 is instructed to play the playback volume Down, and the playback volume of the specific music is changed to the Down level. Further, since the reproduction volume is changed to the Down level, the thinning of the drive data is started, so that the magnitude of the rotational drive of the accessory 11 becomes small.
[0147]
This third special figure game is started after the previous special figure game in the probability variation state, but reach has occurred in the previous special figure game. For this reason, the ADP 126 is newly instructed to start playback of the specific music. By this command, the reproduction of the specific music is started again from the start part 201. After the start part 201 is completed, the reproduction of the A part 202 and the B part 202 is repeated. At the timing t8, the special figure game is finished, and when the confirmation command is sent without the occurrence of reach in the process of change, the fixed symbol is shown and the third special figure game is also finished. The customer waiting timer starts timing.
[0148]
Thereafter, it is assumed that the customer waiting command is not received at the timing at which the customer waiting command should be received, and the customer waiting timer counts a predetermined time at timing t9. Thereby, the ADP 126 is instructed to stop the reproduction of the music, and the reproduction of the specific music is stopped. The playback level is 0. In addition, the driving data of the accessory driving motor 41 is also deleted from the RAM 122 when the reproduction of the specific music is stopped, and the rotation driving of the accessory 11 is also stopped.
[0149]
Next, the return control of the accessory 11 will be described as a specific operation in the pachinko gaming machine 1. FIG. 16 is a diagram for explaining which control method is selected for return control of the accessory 11. Here, it is irrelevant how the mode of rotation of the accessory 11 when starting the return control is performed. It is determined only according to which position is the reference position of the accessory 11 when starting the return control.
[0150]
As shown in FIG. 16A, when the reference position of the accessory 11 is counterclockwise, the counterclockwise drive data is used as the drive data of the accessory drive motor 41 for return control. Is set, the accessory 11 is rotationally driven counterclockwise, and its reference position is returned to the origin. On the other hand, as shown in FIG. 16 (b), when the reference position of the accessory 11 is clockwise, it is closer to the origin, the clockwise data is used as drive data of the accessory drive motor 41 for return control. The drive data is set, the accessory 11 is rotated in the clockwise direction, and the reference position is returned to the origin.
[0151]
Next, as a specific operation in the pachinko gaming machine 1, the relationship between the rotational drive of the accessory 11 and the music to be played will be described. The rotation driving of the accessory 11 and the reproduction of the specific music are synchronized, but the CPU 121 and the ADP 126 are actually separately controlled only by the CPU 121 controlling the start timing. As an external output, if the rotational drive of the accessory 11 is used as a reference, the music is reproduced in accordance with the rotational drive mode of the accessory 11. If the reproduction of music is viewed as a reference, the accessory 11 is rotationally driven in accordance with the reproduction mode of the music.
[0152]
FIG. 17 is a diagram illustrating a first example of a music playback mode and a role driving mode. Here, the case where the volume does not change according to the setting of the playback volume level of the ADP 126 but the volume gradually increases for each measure by the music data itself is shown for three measures. The rhythm of the music is 4 beats, and the first and third beats are stressed.
[0153]
In the first measure where the volume of the music data is low, the accessory 11 is slightly driven left and right in small increments only in the first and third beats under stress. In the second measure where the volume of the song data is increased, the magnitude of the driving of the accessory 11 in the first and third beats with stress is increased, and the second and fourth beats without stress. Even the eyes, the accessory 11 is slightly driven from side to side. Further, in the third measure where the volume of the music data is increased, the driving force of the accessory 11 is further increased in the first and third beats in which stress is applied, and the second and fourth beats in which no stress is applied. Even in the beat, the size of the driving of the accessory 11 becomes larger.
[0154]
FIG. 18 is a diagram illustrating a second example of the music reproduction mode and the accessory driving mode. Here, when the music data of the same part is reproduced, the manner of driving the accessory 11 when the reproduction volume level of the ADP 126 is set to the Down level and when it is set to the Up level is shown. Yes. The rhythm of the music is 4 beats, and stress is placed on the 1st and 3rd beats as in the case of FIG.
[0155]
When the playback volume level is set to the Down level, the driving data is thinned out, and the accessory 11 is driven only once in two of the accessory driving interrupt processing. On the other hand, when the playback volume level is set to the Up level, the accessory 11 is driven according to the drive data every time the accessory driving interrupt process is performed. As a result, as shown in FIG. 18, the magnitude of the driving of the accessory 11 when the playback volume level is set to the Up level is twice the magnitude of the driving when the level is set to the Down level. It becomes.
[0156]
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the specific music is played and output while the special game is being played (except when the reach occurs). By reproducing and outputting the specific music in this way, it becomes possible to audibly know that the special game is being executed, and a synergistic effect of visual and auditory effects can be produced.
[0157]
In addition, while the music is being played, the accessory 11 is also driven to rotate in synchronization with the music. As a result, the aspect of the production becomes rich, and the synergistic effect of the production of visual and auditory effects is further enhanced, and the entertainment of the game can be improved. Here, the driving of the accessory 11 is performed in accordance with the rhythm and volume of the music being reproduced. By driving the accessory 11 in accordance with such rhythm and volume, an interesting production can be performed.
[0158]
The playback volume level of the specific music is set to the Down level when the reserved memory number changes from 1 to 0. Since the playback volume is reduced in this way, the player can know that there is no stored memory, so that he / she does not suddenly notice that the execution of the special-purpose game is interrupted and feel uncomfortable. Also, the playback volume level is set to the Up level when the number of reserved memories changes from 0 to 1. Thus, even when the playback volume is increased, the player can know that the storage has been suspended due to a new start prize.
[0159]
And the change in the number of reserved memories becomes easy to understand by the change in the volume at which the specific music is played, and the reproduction effect can be enhanced by changing the playback volume by the change in the number of reserved memories, The interest of the game can be improved. Furthermore, since the change in the playback volume level of the specific music also appears as a change in the magnitude of the driving of the accessory 11, it is possible to further enhance the effect of the effect, and the player can increase the driving magnitude of the accessory 11. It becomes possible to know the change in the number of reserved memories also by the change in.
[0160]
By the way, the specific music is played while the special game is being played. However, when the special game is repeated a plurality of times, if the special game is in a normal gaming state, the special music is played each time. Each time the game starts, the specific music is started to be reproduced from the beginning. If the probability variation state, the specific music is continuously reproduced over a plurality of special game. Such differences make it easier for players to understand whether they are in a normal gaming state or in a probability variation state, and increase the player's expectation in the probability variation state and improve the interest of the game. Can do.
[0161]
In addition, even if a special figure game is being played, if a reach occurs in the process of the special figure game, the reproduction of the specific music is stopped and another reach music is reproduced. Become. By playing such reach music, the player's expectation when a reach occurs can be enhanced by an auditory effect, and the fun of the game can be improved.
[0162]
Even when in the probability fluctuation state, when a reach occurs in the previous special figure game and the reach music is played, or when the first special figure game starts from the customer waiting state, the specific music is played. Will start from the beginning. Therefore, the reproduction of the specific music is not started from a halfway place, and the player does not feel uncomfortable. In addition, the specific music is composed of three parts, but the start part 201 is only played at the start of playback, so that the player can easily understand that the playback of the specific music has started. .
[0163]
The reproduction of the specific music is stopped when the continuous execution of the special game is interrupted, and this is triggered by reception of a customer waiting command from the game control board 101. Of course, the customer wait timer is started every time a confirmation command is received, and even if the customer wait command is not received at the timing when it should be received, The reproduction of the music is stopped, and the driving of the accessory 11 is also stopped. For this reason, even if the customer waiting command is missed on the effect control board 102, the special music continues to be played even though the special game is not being executed, or the actor 11 is continuously driven accordingly. Nothing happens.
[0164]
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, when the reproduction of the specific music is started, the current position of the reference position of the accessory 11 is checked, and if it is not at the origin, return control for returning the reference position to the reference position is performed. To do. This return control can be performed by selecting either the clockwise direction or the counterclockwise direction in which the rotation direction from the current position to the origin is closer. For this reason, efficient return control can be performed. Here, the time required for the reference position of the accessory 11 to return to the origin by the return control is set to be shorter than the time required for each special drawing game. For this reason, it is possible to minimize the period during which the operation of the accessory 11 is uncomfortable with respect to the variable display of the special symbol in the special figure game.
[0165]
The accessory 11 is rotationally driven by the accessory drive motor 41 via the drive mechanism, but the rotation ratio is 2: 1 and the reference position of the accessory drive motor 41 is at the origin. In other words, the reference position of the accessory 11 is not always at the origin. However, the current reference position of the accessory 11 can be specified by the number of drive steps of the accessory drive motor 41 after the motor reference sensor 16 detects the reference position of the accessory drive motor 41. For this reason, even if the reference position of the accessory 11 and the reference position of the accessory drive motor 41 are different, there is no problem.
[0166]
Further, when the pachinko gaming machine 1 is turned on or reset, the reference position of the accessory drive motor 41 is detected by the motor reference sensor 16 and then the accessory until the reference position of the accessory 11 returns to the origin. Return control for driving the drive motor 41 is performed. For this reason, it is not possible to know where the reference position of the accessory 11 is, and it is possible to prevent an effect from being driven by rotating the accessory 11 in a state where a positional deviation has occurred.
[0167]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[0168]
In the above embodiment, the rotation direction of the return control is determined according to which position the reference position of the accessory 11 is when starting the return control. On the other hand, the rotation direction of the return control may be determined in the same direction as the rotation direction of the accessory 11 until immediately before the return control is started. This gives a natural look. Even in this case, when the accessory 11 is stopped immediately before starting the return control, the rotation direction of the return control can be determined in the same manner as in the above embodiment.
[0169]
Further, depending on the accessory driving motor 41, when the rotation direction is switched from the counterclockwise direction to the clockwise direction, or when the rotation direction is switched from the clockwise direction to the counterclockwise direction, it may be necessary to be stopped for a certain period. In this case, if the rotation direction of the return control is determined according to only the position of the reference position of the accessory 11 when starting the return control, the time for the reference position to return to the origin is not necessarily shortened. Absent. Therefore, the reference position of the accessory 11 is returned to the origin earliest by determining the rotation direction of the return control according to both the rotation direction of the accessory 11 and the position where the reference position exists immediately before the start of the return control. Will be able to.
[0170]
FIG. 19 is a diagram for explaining which control method is selected for return control of the accessory 11 in this modification. Here, apart from the rotation direction of the accessory 11 until immediately before the start of the return control, the return control in the clockwise direction has a shorter time until the reference position returns to the origin, and the return in the counterclockwise direction. A range in which time is shortened in the control is set in advance. When starting return control, determine the rotation direction, the position where the reference position exists, and the rotation direction that shortens the return control time according to the set range, and select the rotation direction that is determined to reduce the return control time can do.
[0171]
In FIGS. 19A and 19B, considering only the position, the reference position of the accessory 11 is closer to the origin in the counterclockwise direction. In FIG. 19A, since the accessory 11 rotates counterclockwise and the counterclockwise direction is in a shorter time range, the return control is performed counterclockwise as it is. On the other hand, in FIG. 19B, even if the counterclockwise position is closer, the accessory 11 is rotating clockwise and the clockwise direction is in a shorter time range. Return control is performed.
[0172]
On the other hand, in FIGS. 19C and 19D, considering only the position, the reference position of the accessory 11 is closer to the origin in the clockwise direction. In FIG. 19C, even if the position of the clockwise direction is closer, the accessory 11 rotates counterclockwise and the counterclockwise direction is in a shorter time range. Is done. On the other hand, in FIG. 19D, since the accessory 11 rotates clockwise and the clockwise direction is within a shorter time range, the return control is performed clockwise as it is.
[0173]
If the accessory 11 has been stopped until just before the return control is started, the rotation direction in which the return control time is shortened is selected by determining the rotation direction of the return control in the same manner as in the above embodiment. can do. Further, in FIG. 19, in order to make the explanation easy to understand, the return control in the clockwise direction separately from the rotation direction of the accessory 11 has a range in which the time until the reference position returns to the origin is shortened and in the counterclockwise direction. Although the range in which the time of the return control is shorter is set in advance, such a range can be set in advance for the accessory driving motor 41.
[0174]
Regardless of the method used to select the rotation direction of return control, the selection condition for selecting either the clockwise return control or the counterclockwise return control (select the shorter distance or time Can be stored in the ROM 113). When performing the return control, the CPU 111 refers to the selection condition stored in the ROM 113, and according to the selection condition, the drive data for the return control of the accessory drive motor 41 is clockwise or counterclockwise. Any one of these can be selected and set in the RAM 112 to perform return control. In this way, by allowing any one of the clockwise return control and the counterclockwise return control to be arbitrarily selected, the flexibility of the return control is increased.
[0175]
In the above-described embodiment, when the reference position of the accessory 11 returns to the origin by the return control, the accessory 11 is driven in accordance with the music being played immediately. On the other hand, it is assumed that the accessory 11 is not driven in accordance with the music until the special game with the return control is completed. Further, until the reproduction of one part is completed, the accessory 11 may not be driven according to the music. When the reproduction of a new part is started, the accessory 11 is driven according to the music. Can also be started.
[0176]
In the above embodiment, the accessory 11 is rotationally driven via the drive mechanism when the accessory drive motor 41 is rotationally driven. The rotation ratio between the accessory 11 and the accessory drive motor 41 was different by 2: 1. On the other hand, the rotation ratio of the accessory 11 and the accessory drive motor 41 may be the same. In this case, the rotation shaft of the accessory 11 can be directly attached to the axis of the accessory drive motor 41. In addition, the reference position of the accessory driving motor 41 and the reference position of the accessory 11 are different from each other. However, when the reference position of the accessory driving motor 41 is at the origin, the reference position of the accessory 11 is always the origin. It can also be set to be in In this case, it is easy to determine where the reference position of the accessory 11 is.
[0177]
The accessory 11 is driven in synchronism with the music being played back. However, if it is considered to drive in synchronism with the music, it may not be rotated. For example, it may be driven reciprocally on a straight line in the horizontal direction or the vertical direction. In the accessory driven to reciprocate on a straight line, the driving means itself may be driven to reciprocate on a straight line, but it can also be driven by the accessory drive motor 41 depending on the structure of the drive mechanism. It is. Further, the accessory can be driven to rotate by a drive mechanism that is driven reciprocally on a straight line.
[0178]
In the above embodiment, the ADP 126 starts the reproduction of the specific music as it is at the set reproduction volume level. However, the reproduction may be started by fading in. When playback is stopped, playback is stopped as it is, but playback may be stopped by fading out. When switching from the specific music to the reach music, when switching from the reach music to the specific music, the music that has been played first may be faded out, and the music that will be played later may be faded in. Thereby, the player can listen to the music reproduced more naturally.
[0179]
In the above embodiment, the driving mode of the accessory 11 is synchronized with the music being played back, but it does not change even if the special-purpose game is played continuously several times. . On the other hand, the number of continuous executions of the special figure game while the specific music piece is continuously played is counted, and according to this count value, for example, the magnitude of the driving of the accessory 11 is increased. The driving mode may be changed. Furthermore, the playback mode of the specific music may be changed by adding a sound to the specific music being played according to the count value. As a result, the production effect is enhanced, and the player's expectation can be further enhanced as the special figure game is continuously performed, so that the interest of the game can be improved.
[0180]
In the above embodiment, when the number of reserved memories changes from 1 to 0 or from 0 to 1, the playback volume level of the music is changed. On the other hand, when the number of reserved memories is large (for example, when the number is 4 or more including the one that starts executing at the start of the special figure game), the time for variable display of special symbols in the special figure game There is also a pachinko machine where short-time control is performed when the time is shortened. As described above, when the time reduction control of the special game is performed, the tempo of the music to be reproduced may be changed. As a result, the playback mode of the music can be synchronized with the execution mode of the special-purpose game, and the player can easily be notified of the fact that the reserved memory count increases as the time control is performed. The effect can be enhanced.
[0181]
Also, changing the playback volume level of the music or changing the tempo may be performed from the beginning of each part of the music. For example, when the number of reserved memories changes from 0 to 1 during playback of the A part 202, the playback volume is not set to the Up level at that time, but the level of the playback volume is set when the B part 203 is moved next. Can be changed to the Up level. In this case, the playback volume of the music is not suddenly changed, so that the player does not feel uncomfortable. Note that the change in the playback mode of the music is not limited to a change in the playback volume level or a change in the playback tempo.
[0182]
In the above embodiment, even when the return control of the accessory 11 is performed, the playback mode of the specific song is not different from the case where the return control is finished and the accessory 11 is driven in synchronization with the song. . On the other hand, during the return control of the accessory 11, for example, the playback mode of the specific music may be changed by changing the volume, deleting or adding a specific sound, and the like. The music played during the return control of the accessory 11 may be different from the specific music. As a result, the player can also know from the reproduced music that the return control operation of the accessory 11 is being performed.
[0183]
In the above embodiment, the specific music that is played when the special game is played (except when the reach occurs) is the same in both the normal game state and the probability fluctuation state, and only a new special figure is played. Each time the game started, the only difference was whether to start playback from the beginning. On the other hand, different specific music can be prepared for the normal game state and the probability variation state, and the specific music corresponding to each game state can be reproduced.
[0184]
In addition, in a pachinko gaming machine that includes a short-time state in addition to a probability variation state as a special gaming state that is more advantageous than the normal gaming state, a specific piece of music continues across multiple special-purpose games even in the short-time state. Can be played. In this short state, the number of times that the special figure game is executed per unit time increases, so that a big hit is more likely to occur than in the normal gaming state. The same applies to the special game state in which the game ball can easily win the special symbol starting port 5 such as the time of the normal game and the opening extension of the electric tulip-type accessory 6. In any case, such a special gaming state is a gaming state in which a big hit is more likely to occur than in a normal gaming state.
[0185]
In the above-described embodiment, the reproduction of the specific music and the driving of the accessory 11 are continuously performed across a plurality of consecutive special-purpose games when the probability changes. However, effects other than the reproduction of the specific music and the driving of the accessory 11, for example, the light emission of the decoration lamp 13 and the game effect LED 14, may be continuously performed over a plurality of special-purpose games. In addition, in the case where the performance is continuously performed over a plurality of special figure games in this way, it is not limited to the case in the probability variation state, and the pachinko game including the normal game state and the short-time state as the game state. The machine may be in a short time state.
[0186]
In the above embodiment, the control circuit of the pachinko gaming machine 1 is configured so that the effect control board 102 controls all effects including image display, audio output, and lamp emission. On the other hand, a sub-side control board for controlling image display, sound output, and light emission of lamps may be provided separately. In this case, it is preferable that the sub-side control boards can perform timing control by bidirectional communication.
[0187]
In the above embodiment, a case where the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 that displays an image on the variable display unit 4 constituted by the LCD, variably displays a plurality of types of special symbols, and plays a special game. explained. On the other hand, the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine in which special symbols are variably displayed by rotating a plurality of reels having a plurality of types of special symbols drawn on the outer peripheral portion. Or, it can be applied to pachinko machines such as a 7-segment display, etc., in which the symbols that are changed by the rotation of the image and the reel are used as decorative symbols, and multiple types of special symbols are actually variably displayed as a special game. Can do.
[0188]
Further, the display area for changing the special symbol (or decorative symbol) is not limited to three, and any number of two or more can be applied. As a jackpot display mode, not only when the same type of symbols are stopped in all display areas, but also a combination display mode of symbols stopped in each display area is a specific display mode (for example, 1-2-3 It can also be applied in the case of combinations).
[0189]
In any case, the reach display mode is a combination of the display results of the display areas already derived and displayed at the stage where the display results are not yet derived and displayed in some display areas of the plurality of display areas. A display mode that satisfies the following conditions. Moreover, what is defined as the reach display mode includes so-called full-rotation reach in which variable display is performed in a state in which the jackpot combination is held in all of the plurality of display areas.
[0190]
In the above embodiment, a card reader (CR) type first pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card has been described as an example. It may be a pachinko game machine classified as a species or a third type, a general electric machine, or a ball game machine with a probability setting function called pachikon. Furthermore, the present invention can be applied not only to a CR-type pachinko gaming machine (CR machine) that lends a ball using a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine (cash machine) that lends a ball using cash.
[0191]
Furthermore, the present invention can be applied to a game machine or the like that simulates the operation of a pachinko gaming machine. In the gaming machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the CPU of the gaming machine executes a predetermined program to simulate the movement of the gaming machine, and as a result, the special symbol start port When it is determined that the number 5 has passed, a lottery similar to the above is performed, and the symbols can be variably displayed. The game machine program may be distributed separately from the game machine as being stored in a computer-readable recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM, or downloaded to a game machine from a server device on the Web. it can.
[0192]
【The invention's effect】
  According to the first aspect of the present invention, even if the presentation control means misses the standby command, the variable display is continuously executed while the variable presentation of the identification information is continuously executed. It can be surely terminated when interrupted.In addition, by ending the execution of the continuation effect when the reach occurs, it is possible to increase the player's expectation and improve the interest of the game. In addition, it is possible to easily show the player that the continuation effect has been newly started by executing the start effect.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a view showing a structure on the back side of a glass door (front door) of the pachinko gaming machine of FIG. 1;
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit of the pachinko gaming machine of FIG. 1;
4A is a configuration of specific music data, FIG. 4B is a reproduction procedure of each part of the specific music in a normal game state, and FIG. 4C is a specific music data in the probability variation state. It is a figure which shows the reproduction | regeneration procedure of each part.
FIG. 5A is a flowchart showing a main process executed by a CPU in the basic circuit of the game control board, and FIG. 5B is a flowchart showing a timer interrupt process.
6 is a diagram showing in detail the special symbol process of FIG. 4; FIG.
FIG. 7 is a diagram showing in detail the hold storage process of FIG. 4;
FIG. 8 is a flowchart showing command reception standby processing executed by the CPU of the effect control board.
FIG. 9 is a flowchart showing in detail the accessory return setting process of FIG. 7;
FIG. 10 is a flowchart showing a customer waiting timer monitoring process executed by the CPU of the effect control board.
FIG. 11 is a flowchart showing display image setting processing executed by the CPU of the effect control board every frame period.
FIG. 12 is a flowchart showing an accessory driving interrupt process executed by the CPU of the effect control board every 2 milliseconds.
FIG. 13 is a flowchart showing music reproduction processing executed by the ADP of the effect control board.
FIG. 14 is a timing chart of command reception timing and processing controlled by the effect control board.
FIG. 15 is a timing chart of command reception timing and processing controlled by the effect control board.
FIG. 16 is a diagram for explaining a return control operation for an accessory;
FIG. 17 is a diagram illustrating a relationship between a music playback mode and a role driving mode;
FIG. 18 is a diagram illustrating a relationship between a music playback mode and a role driving mode;
FIG. 19 is a diagram for explaining a modified example of the return control operation for an accessory.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
4 Variable display section
11 character
15 Speaker
16 Motor reference sensor
41 Property drive motor
101 Game control board
102 Production control board
121 CPU
125 Video processor (VDP)
126 Audio Processor (ADP)

Claims (1)

表示状態を変化可能な可変表示手段を備え、所定の始動条件の成立に基づいて、前記可変表示手段において各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、所定期間が経過した後に表示結果を導出表示させると共に、該導出表示された表示結果が特定の表示態様であったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示を含む演出処理を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の始動条件が新たに成立した際に、該新たに成立した始動条件よりも先に成立した別の始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまで、該新たな始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の実行開始を保留する保留手段と、
前記識別情報の可変表示を実行を開始させるときに、該識別情報の可変表示の実行を開始させることを指示するとともに複数種類の可変表示パターンのうちの何れかの種類の可変表示パターンを示す可変表示コマンドを前記演出制御手段に送信する可変表示コマンド送信手段と、
前記可変表示コマンドが送信されてから、該可変表示コマンドが示す可変表示パターンの種類に対応した可変表示の時間が経過したときに、前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させることを指示する確定コマンドを前記演出制御手段に送信する確定コマンド送信手段と、
前記確定コマンドが送信されたときに、前記保留手段に前記新たな始動条件に基づく識別情報の可変表示の実行開始が保留されていないことを条件として、少なくとも該可変表示の実行が終了してから所定の時間を経過したときに待機コマンドを前記演出制御手段に送信する待機コマンド送信手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記可変表示コマンドを受信したときに、前記可変表示手段上で前記識別情報を可変表示させる可変表示制御手段と、
前記確定コマンドを受信したときに、該確定コマンドに基づいて、前記可変表示制御手段により行われた前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する結果導出制御手段と、
前記識別情報の可変表示が行われているときに、特定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
特定の演出の実行を繰り返し継続して行わせる継続演出を実行する手段であって、前記識別情報の可変表示の実行が終了しても即座に前記継続演出を終了させずに、前記保留手段に実行開始が保留された前記識別情報の可変表示を、先に成立した別の始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の実行終了後に続けて実行開始するときには、該実行の終了した可変表示と該実行を開始する可変表示とにまたがって、前記継続演出を実行する継続演出実行手段と、
前記識別情報の可変表示の過程においてリーチが発生したときに、前記継続演出実行手段による前記継続演出の実行を終了させ、所定のリーチ時演出を実行させるリーチ時演出実行手段と、
前記待機コマンドを受信したときに、前記継続演出実行手段により実行されている継続演出を終了させる継続演出終了手段と、
前記継続演出が終了された状態で、新たに前記識別情報の可変表示を開始するときには、所定の開始時演出を実行させる開始時演出実行手段とを含み、
前記継続演出実行手段は、前記開始時演出実行手段による前記所定の開始時演出の実行が終了した後には前記継続演出が終了されるまで前記所定の開始時演出を実行させることなく前記継続演出を当該所定の開始時演出の実行に続けて実行するとともに、前記特定の演出の最初から最後の再生までに要する時間を越えて前記継続演出が実行されるときには新たに開始される可変表示の開始タイミングに関わらず、前記特定の演出を繰り返し実行することにより、該新たに開始される可変表示の開始タイミングと前記特定の演出を繰り返し実行するときの実行開始タイミングとが異なるタイミングとなることがあり、
前記継続演出終了手段は、前記確定コマンドを受信してからの経過時間を計時する計時手段を備え、前記待機コマンド及び前記可変表示コマンドを受信することなく、前記計時手段が所定の時間を計時したときにも、前記継続演出を終了させる
ことを特徴とする遊技機。
A variable display means capable of changing the display state is provided. Based on the establishment of a predetermined start condition, the variable display means performs variable display of a plurality of types of identification information that can be identified, and displays after a predetermined period of time has elapsed. A game machine that controls a specific gaming state that is advantageous for a player when the derived and displayed result is in a specific display mode.
Game control means for controlling the progress of the game and transmitting a command according to the progress of the game;
Receiving a command transmitted from the game control means, and based on the received command, effect control means for performing an effect process including variable display of the identification information in the variable display means,
The game control means includes
When a predetermined start condition is newly established, the new display condition variable display result based on another start condition established before the newly established start condition is derived and displayed. A holding means for holding the execution start of the variable display of the identification information based on a start condition;
When starting to execute the variable display of the identification information, the variable is instructed to start execution of the variable display of the identification information, and indicates a variable display pattern of any kind of a plurality of types of variable display patterns Variable display command transmission means for transmitting a display command to the effect control means;
Instructing that the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed when the variable display time corresponding to the type of the variable display pattern indicated by the variable display command has elapsed since the transmission of the variable display command. A confirmed command transmitting means for transmitting a confirmed command to the effect control means;
When the confirmation command is transmitted, at least after the execution of the variable display is completed on the condition that the variable means display start of the identification information based on the new start condition is not held in the holding unit. Standby command transmission means for transmitting a standby command to the effect control means when a predetermined time has elapsed,
The production control means includes
Variable display control means for variably displaying the identification information on the variable display means when the variable display command is received;
A result derivation control means for deriving and displaying a display result of the variable display of the identification information performed by the variable display control means based on the confirmation command when the confirmation command is received;
When the variable display of the identification information is performed, it comprises an effect execution means for executing a specific effect,
The production execution means
A means for executing a continuous effect that causes a specific effect to be repeatedly and continuously executed. Even if execution of variable display of the identification information is completed, the continuous effect is not immediately terminated, When the variable display of the identification information for which the start of execution has been suspended is to be started after the execution of the variable display of the identification information based on another start condition established earlier, Continuation effect executing means for executing the continuation effect across the variable display for starting execution;
Reach-time effect execution means for ending execution of the continuous effect by the continuous effect execution means and executing a predetermined reach effect when reach occurs in the process of variable display of the identification information;
Continuation effect ending means for ending the continuation effect being executed by the continuation effect executing means when receiving the standby command;
When starting the variable display of the identification information newly in a state where the continuation effect is ended, including a start time effect executing means for executing a predetermined start time effect,
The continuation effect executing means performs the continuation effect without executing the predetermined start time effect until the continuation effect is ended after the execution of the predetermined start time effect by the start time effect executing means is completed. The variable display start timing that is newly started when the continuation effect is executed beyond the time required from the beginning to the last reproduction of the specific effect. Regardless of this, by repeatedly executing the specific effect , the newly started variable display start timing may be different from the execution start timing when the specific effect is repeatedly executed,
The continuous production end means includes a time measuring means for measuring an elapsed time after receiving the confirmation command, and the time measuring means timed a predetermined time without receiving the standby command and the variable display command. Sometimes, the continuation effect is ended.
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