JP2004254973A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To surely end continuous performance continuously performed while the variable display of identification information is successively executed when the execution of the variable display is interrupted. <P>SOLUTION: A special pattern game is started by the reception of a special game command, a result is indicated by the reception of an establishment command and a special pattern game is ended. In the case that start winning which is a condition to start the special pattern game is held and stored, the next special pattern game command is received successively to the reception of the establishment command and the special pattern game is successively performed. When the start winning is not held and stored, a customer waiting command is sent following the establishment command. The reproduction of music and the drive of an accessory are stopped by the reception of the customer waiting command originally. The timing of a customer waiting timer is started at the time of receiving the establishment command, and the reproduction of the music and the drive of the accessory are stopped when the customer waiting timer times prescribed time even when the customer waiting command is not received at a timing to receive it originally. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に識別情報の可変表示が行われている間に継続した演出を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機は、遊技領域に打ち出された遊技球が所定の入賞口を通過したときに、賞球としての遊技球を払い出すことで遊技が進行するものである。特に遊技球が始動入賞口と呼ばれる特定の入賞口を通過したときに抽選を行って、その抽選結果に従って可変表示装置上で特別図柄を変動表示させ、一定期間が経過した後にその表示結果を導出表示させる特図ゲームを行っている。ここで、始動入賞口への遊技球の入賞は、一定の数まで保留記憶されるのが一般的である。
【0003】
パチンコ遊技機における遊技は、遊技領域に遊技球を打ち出すことによって進行するものではあるが、その制御回路が実質的な遊技の進行状態にあるかどうかを判断するのは、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいている。すなわち、始動入賞口への入賞が保留されていることで特図ゲームが連続して行われている間は、実質的な遊技が進行しているものとして制御を行うものとなっている。
【0004】
ところで、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示は、遊技の進行を制御する遊技制御基板とは別に設けられた演出制御基板によって制御するものとしたパチンコ遊技機が多い。このような遊技機では、保留記憶された入賞がなくなって、特図ゲームが連続して行われなくなったとき、そのタイミングで客待ちコマンドと呼ばれる所定のコマンドを遊技制御基板から送信して、実質的な遊技の進行状態でなくなったことを演出制御基板に通知している。
【0005】
また、遊技が実質的な進行状態にあるときは、実質的な停止状態にあるときと明らかに異なる状態となっている。そこで、スロットマシンについて提案されたものではあるが、遊技の進行が連続して行われている場合には、その間継続した連続音の出力による演出を行うようにしてものがある(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンでも、このような演出の制御は演出制御基板によっているが、遊技の進行が停止した状態となると遊技制御基板から客待ちコマンドが送られてきて、これによって連続音の出力による演出を停止するようにしている。
【0006】
【特許文献1】
特開2001−58024号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、特許文献1のスロットマシンを含めて、実質的な遊技の停止状態となったことを演出制御基板が知るのは、遊技制御基板から送られてくる客待ちコマンドのみによっていた。演出制御基板が客待ちコマンドを正常に受信できれば、上記した連続音の出力などによる演出を行っていても、これを確実に止めることはできる。
【0008】
しかしながら、遊技制御基板と演出制御基板との間の接続の不具合、或いは接続そのものに問題がなくてもノイズの混入などにより、遊技制御基板から送られてくる客待ちコマンドを演出制御基板が間違えなく受信できるとは言い切れない。この場合、演出制御基板では、未だ遊技が実質的な進行状態にあると判断してしまうので、遊技が実質的な停止状態となった後も、進行状態のときと同じ演出を行ったままとなってしまう恐れがあった。
【0009】
本発明は、識別情報の可変表示が連続して実行されている間において継続して行われる継続演出を、可変表示の実行が途切れたときに確実に終了させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
表示状態を変化可能な可変表示手段(可変表示部4)を備え、所定の始動条件の成立に基づいて、前記可変表示手段において各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、所定期間が経過した後に表示結果を導出表示させると共に、該導出表示された表示結果が特定の表示態様であったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段(遊技制御基板101)と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示を含む演出処理を行う演出制御手段(演出制御基板102)とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の始動条件が新たに成立した際に、該新たに成立した始動条件よりも先に成立した別の始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまで、該新たな始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の実行開始を保留する保留手段(ステップS33)と、
前記識別情報の可変表示を実行を開始させるときに、該識別情報の可変表示の実行を開始させることを指示する可変表示コマンドを前記演出制御手段に送信する可変表示コマンド送信手段(ステップS103、S28)と、
前記可変表示コマンドが送信されてから、該可変表示コマンドに対応した可変表示の時間が経過したときに、前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させることを指示する確定コマンドを前記演出制御手段に送信する確定コマンド送信手段(ステップS104、S28)と、
前記確定コマンドが送信されたときに、前記保留手段に前記新たな始動条件に基づく識別情報の可変表示の実行開始が保留されていないことを条件として、待機コマンドを前記演出制御手段に送信する待機コマンド送信手段(ステップS101、S28)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記可変表示コマンドを受信したときに、前記可変表示手段上で前記識別情報を可変表示させる可変表示制御手段(ステップS319、図11、VDP125)と、
前記確定コマンドを受信したときに、該確定コマンドに基づいて、前記可変表示制御手段により行われた前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する結果導出制御手段(ステップS328、図11、VDP125)と、
前記識別情報の可変表示が行われているときに、特定の演出を実行する演出実行手段(ADP126)とを備え、
前記演出実行手段は、前記保留手段に実行開始が保留された前記識別情報の可変表示を、先に成立した別の始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の実行終了後に続けて実行開始するときに、該実行の終了した可変表示と該実行を開始する可変表示とにまたがって前記特定の演出を継続して行わせる継続演出を実行する継続演出実行手段(ステップS326、S802)と、前記待機コマンドを受信したときに、前記継続演出実行手段により実行されている継続演出を終了させる継続演出終了手段(ステップS333、S808)とを含み、
前記継続演出終了手段は、前記確定コマンドを受信してからの経過時間を計時する計時手段(ステップS329)を備え、前記待機コマンド及び前記変動時間コマンドを受信することなく、前記計時手段が所定の時間を計時したときにも、前記継続演出を終了させる(ステップS504)
ことを特徴とする。
【0011】
上記遊技機では、識別情報の可変表示が連続して実行されている間において継続して行われる継続演出は、待機コマンドを受信したときだけでなく、確定コマンドの受信からの経過時間が所定の時間となったときにも終了される。このため、可変表示の実行が途切れたときに、演出制御手段が待機コマンドを取りこぼしたとしても、所定の時間の計時によって確実に終了させることができる。
【0012】
上記遊技機において、
前記継続演出終了手段は、前記識別情報の可変表示の過程においてリーチ(最終停止までに3つの領域のうちの2つの領域で同じ数字が揃って停止すること等)が発生したときにも、前記継続演出を終了させることができる(ステップS608、S810、ADP126)。
【0013】
この場合、リーチの発生時に継続演出の実行を終了させることで、リーチが発生したことが遊技者に分かり易く示されるようになり、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0014】
上記遊技機において、
前記継続演出実行手段は、前記継続演出が終了された状態で新たに前記識別情報の可変表示を開始するときに、所定の開始時演出(開始時パート201)を実行した後に続けて前記特定の演出(Aパート202、Bパート203)を実行する開始時演出実行手段を含むものとすることができる。
【0015】
この場合には、新たに継続演出が開示されたことを、開始時演出の実行によって遊技者に分かり易く示すことができる。
【0016】
上記遊技機において、
前記識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の表示態様のうちの特別の表示態様が導出表示されたときに、前記特定遊技状態の終了後に、該特定遊技状態となり易い特別遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段(ステップS108)をさらに備えるものとすることができ、
前記継続演出実行手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されていることを条件として、前記継続演出を実行することができる。
【0017】
この場合には、特別遊技状態において通常の遊技状態とは継続演出を実行する方法が異なるものとなるので、特別遊技状態にあることを遊技者に分かり易く示すことができると共に、特別遊技状態にあるときにおいて遊技者の期待感を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0018】
上記遊技機において、
音声を出力する音声出力手段(ADP126、スピーカ15)をさらに備えるものとすることができ、この場合において、
前記特定の演出は、前記音声出力手段から楽曲を出力させることにより行われるものとすることができる。
【0019】
この場合には、識別情報の可変表示という視覚的な演出だけでなく、楽曲の出力という音声による聴覚的な特定の演出を実行することで、視覚と聴覚による演出の相乗効果が発生し、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0021】
図1は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。図2は、図1のパチンコ遊技機のガラス扉(前面扉)の背面側の構造を示す図である。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を指示固定する遊技機用枠(ガラス扉枠)20とから構成されている。遊技盤2は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域を形成している。
【0022】
遊技盤2の遊技領域のほぼ中央位置には、LCDからなる可変表示部4が設けられている。可変表示部4は、特図ゲームを行うためのものであり、特図ゲームに伴って、背景画像、キャラクタ画像、特別図柄等を表示する。このパチンコ遊技機1では、特図ゲームに使用される特別図柄としては、例えば「0」から「9」までの10種類の数字を用意している。可変表示部4には、左、中及び右の3つの表示領域で特別図柄が変動表示され、特図ゲームは、これら3つの領域で同じ数字が揃って停止することによって大当たりとなる。特に奇数図柄が揃って停止した場合には、確率変動大当たりとなり、大当たり制御が終了した後の特図ゲームの当選確率が高確率となる。また、最終停止までに2つの領域で同じ数字が揃って停止すると、リーチとなる。
【0023】
可変表示部4の上側中央には、特図ゲームにおける演出や、大当たり演出、或いは遊技が行われていないと判断されるときの客待ちデモでの演出において回転駆動される役物11が設けられている。ここでの回転駆動とは、駆動機構の回転軸を中心として駆動されるということであり、必ずしも周回して駆動されなければならない訳でなく、左右周り交互に小刻みで駆動されるものであってもよい。
【0024】
可変表示部4の下側には、特図ゲームの保留記憶を表示するための特別図柄保留記憶表示部10が設けられている。可変表示部4の左右には、装飾ランプ13a、13bがそれぞれ設けられている。また、左下と右下の遊技領域の端部にある装飾の中にも装飾ランプ13c、13dが設けられている。さらに他の場所に装飾ランプを設けてもよい。装飾ランプ13a〜13dは、リーチ演出や大当たり演出の際に、例えば可変表示部4に表示される画像の変化に伴って発光し、画像に加えて光による演出で遊技興趣を高めるようにするものである。
【0025】
可変表示部4の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)6を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)5が配設されている。特別ゲームは、特別図柄始動口5を遊技球が通過することによって開始される。特別図柄始動口5の両側には、遊技球の通過により普図ゲームを開始させるための通過ゲート7a、7bが設けられている。特別図柄始動口5及び通過ゲート7a、7bの遊技球の通過は、それぞれ最大4つまで保留記憶される。特図ゲームの保留記憶は、特別図柄保留記憶表示部10に表示されるが、普図ゲームの保留記憶は、特に表示されない。
【0026】
特別図柄始動口5の下側には、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物:アタッカ)8が配設されている。大入賞口8は、特別図柄始動口5への入賞に基づいて特図ゲームが行われた結果大当たりとなった場合に、開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口8の内部の特定領域(図示せず)を通過することを条件として、断続的に最大15回継続して行う。また、可変表示部4の左右と、通過ゲート7a、7bの下側には、遊技球の通過によって賞球が払い出される入賞口9a〜9dが設けられている。大入賞口8の右側には、普図ゲームの結果を○または×で示す普通図柄表示部12が設けられている。
【0027】
ガラス扉枠20には、遊技領域を囲むようにして複数の遊技効果LED14a〜14hが設けられている。また、ガラス扉枠20の上部左右側(遊技効果LED14a、14bの内側)には、スピーカ15a、15bが設けられている。可変表示部4に表示される画像の変化に伴って、またはこの画像とは独立して、遊技効果LED14a〜14hが発光し、スピーカ15a、15bから音声が出力される。スピーカ15a、15bからは、役物11の駆動に同期して再生される楽曲も出力される。
【0028】
ガラス扉枠20の遊技領域の下側には、遊技領域に打ち出す遊技球を供給するための打球供給皿21が設けられている。その下側には、打球供給皿21への払い出しができなくなった賞球を払い出すための余剰球受皿22が設けられている。その右側には、遊技領域に遊技球を打ち出す発射モータ(図示せず)を駆動するための打球操作ハンドル23が設けられている。
【0029】
ガラス扉枠20の遊技領域の左側には、払い出しを完了していない賞球があることを示す賞球ランプ17が、遊技領域の上側には、払い出すべき賞球が切れてしまったことを報知する球切れランプ18が設けられている。また、パチンコ遊技機1の左側には、プリペイドカードを挿入し、遊技球の貸し出しを受けるためのプリペイドカードユニット200が設けられている。
【0030】
さらに、図2に示すように、ガラス扉枠20の背面側には、賞球を払い出すための球払出装置105と、球払出装置105が払い出し可能な賞球がなくなったことを検出するための球切れスイッチ52が設けられている。また、球払出装置105からオーバーフローした遊技球の貯留が満タンになったことを検出する満タンスイッチ53(図2には不図示:図3参照)が設けられている。
【0031】
上記の各部を制御するための制御基板として、遊技制御基板101、演出制御基板102、及び払出制御基板104も、ガラス扉枠20の背面側に配設されている。各部に電力を供給するための電源基板100も、ガラス扉枠20の背面側に配設されている。図3は、各基板100〜104を含む、パチンコ遊技機1の制御回路の構成を示すブロック図である。
【0032】
遊技制御基板101は、パチンコ遊技機1における遊技の進行全体の流れを制御するためのメイン側の制御基板であり、CPU(Central Processing Unit)111、RAM(Random Access Memory)112、ROM(Read Only Memory)113及びI/O(Input/Output)ポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる基本回路110を搭載している。また、遊技制御基板101は、スイッチ回路120、ソレノイド回路130、情報出力回路140及びアドレスデコード回路150を搭載している。
【0033】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機1の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、基本回路110に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0034】
スイッチ回路120は、通過ゲート7を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ37、特別図柄始動口5を通過した遊技球を検出するための始動口スイッチ35、大入賞口8を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ38、大入賞口8の特定領域を通過した遊技球を検出するためのVカウントスイッチ30、及び入賞口9a〜9dを通過した遊技球を検出するための入賞口スイッチ39に接続されている。また、満タンスイッチ53、球切れスイッチ52、及び球払出装置105が払い出した賞球をカウントするための賞球カウントスイッチ51にも接続されている。
【0035】
スイッチ回路120は、各スイッチ37、35、38、30、39、53、52及び51から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、I/Oポート114に出力して、CPU111に入力させるものである。
【0036】
ソレノイド回路130は、電動チューリップ型役物6を駆動するためのソレノイド45、大入賞口8の開閉を駆動するためのソレノイド48、及び大入賞口8内の内部にあり、遊技球を特定領域に寄せるためのシーソー(図示せず)を駆動するためのソレノイド40に接続されている。ソレノイド回路130は、I/Oポート114から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド40、45及び48に駆動制御信号(励磁信号)を出力する。
【0037】
情報出力回路140は、I/Oポート114から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、パチンコホール(遊技店)の管理コンピュータ等の外部コンピュータに対して出力する。
【0038】
アドレスデコード回路150は、CPU111から出力されたアドレス信号を入力し、デコードする。デコードした結果、CPU111の制御対象がRAM112、ROM113及びI/Oポート114のいずれであるかを選択するための信号を、CPU111に出力する。
【0039】
払出制御基板104は、球払出装置105とプリペイドカードユニット200とに接続されており、遊技球の貸し出しのために必要な情報をプリペイドカードユニット200との間でやりとりし、また、球払出装置105に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
【0040】
演出制御基板102は、パチンコ遊技機1における演出の実行を制御するためのサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる基本回路120を搭載している。また、演出制御基板102は、可変表示部4に表示させる画像を描画するためのビデオプロセッサ(VDP)125と、スピーカ15から出力する音声を再生するためのオーディオプロセッサ(ADP)126とを搭載している。
【0041】
CPU121は、計時機能及びタイマ割り込み機能を備え、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する制御を行うと共に、VDP125やADP126に必要な指令を送る。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、基本回路120に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0042】
基本回路120は、遊技効果LED(14a〜14h)、賞球ランプ17、球切れランプ18、装飾ランプ13(13a〜13d)、特別図柄保留記憶表示部10、普通図柄表示部12に接続されており、これらを制御する。基本回路120は、また、駆動機構(図示せず)を介して役物11を回転駆動するための役物駆動モータ41と、役物駆動モータ41の基準位置が特定の位置(原点)にあることを検出するためのモータ基準センサ16とに接続されているが、その詳細については後述する。
【0043】
VDP125は、CPU121からの指令に基づいて画像を描画し、可変表示部4に表示させる。VDP125が画像を描画すべき一連の画像データ(特図ゲーム、客待ちデモなど)は、ROM123に記憶されており、どの画像データを描画すべきかがCPU121によって指定される。VDP125が画像を描画する際に使用するキャラクタROMは、ROM123に含まれるものとしても、VDP125の内部に含まれるものとしてもよい。
【0044】
ADP126は、CPU121からの指令に基づいて楽曲や効果音を再生し、スピーカ15から出力させる。ADP126は、楽曲の再生音量のレベルを調整する機能を有しているが、再生音量レベルの調整はCPU121からの指令に基づいて行われる。再生音量のレベルの設定としては、UpレベルとDownレベルの2段階があり(実際の出力としては楽曲が再生されていない場合の再生レベル0もある)、これらは特別図柄の保留記憶数に従って設定変更される。
【0045】
ADP126は、CPU121から指令を受けると、次にその指令と相反する内容の指令を受けるまで、受けた指令に基づく処理を連続して行う。例えば、次に説明する特定楽曲の再生を一旦開始すると、再生停止か他の楽曲の再生の指令を受けるまでは、当該特定楽曲の再生を継続する。再生音量のレベルがUpレベルに設定されると、次にDownの指令を受けるまでは、再生音量のレベルをUpレベルに維持し続ける。ADP126が再生する楽曲のデータは、ROM123に含まれるものとしても、ADP126の内部に含まれるものとしてもよい。
【0046】
図4(a)は、ADP126が再生する楽曲のうちの特定楽曲の楽曲データの構成を示す図である。特定楽曲は、可変表示部4において特図ゲームが行われている間においてリーチが発生していないときに再生される楽曲である。もっとも、特図ゲームが連続して行われる場合に特定楽曲をどのように再生するかは、通常の遊技状態にあるか確率変動状態にあるかで異なっている。特定楽曲の楽曲データは、図4(a)に示すように、開始パート201、Aパート202及びBパート203の3つのパートから構成されている。
【0047】
開始パート201、Aパート202、Bパート203のそれぞれには、該当するパートの再生を終了したときに次に再生すべきパートを示す制御データ211〜213が含まれている。この制御データ211〜213に従って、開始パート201が最初に再生された後、Aパート202とBパート203とが交互に繰り返して再生される。つまり、開始パート201は、特定楽曲の再生が新たに開始したことを示す開始時演出としてのパートである。
【0048】
図4(b)は、通常の遊技状態で特図ゲームが複数回連続して行われる場合における特定楽曲の各パート201〜203の再生手順を示す図である。ここで連続して行われている特図ゲームでは、リーチが発生することはないものとする。通常の遊技状態においては、特図ゲームが開始するたびに、特定楽曲の再生が新たに開始される。これを図4(b)を参照して具体的に説明する。
【0049】
1回目の特図ゲームが開始すると、開始パート201が再生された後、Aパート202とBパート203とが繰り返して再生される。2回目の特図ゲームが開始したときも、開始パート201が再生された後、Aパート202とBパート203とが繰り返して再生される。3回目の特図ゲームが開始したときも、開始パート201が再生された後、Aパート202とBパート203とが繰り返して再生される。2回目、3回目の特図ゲームの開始時に再生されていたパートの再生が終了していなくても、新たに開始パート201が再生されるものである。
【0050】
図4(c)は、確率変動状態で特図ゲームが複数回連続して行われる場合における特定楽曲の各パート201〜203の再生手順を示す図である。ここで連続して行われている特図ゲームでも、リーチが発生することはないものとする。確率変動状態においては、実行を終了した特図ゲームと新たに実行を開始する特図ゲームとの間にまたがって、連続して特定楽曲が再生される。これを図4(c)を参照して具体的に説明する。
【0051】
1回目の特図ゲームが開始すると、開始パート201が再生された後、Aパート202とBパート203とが繰り返して再生されるのは、通常の遊技状態の場合と同じである。2回目の特図ゲームが開始したとき、新たに開始パート201が再生されるのではなく、例えばAパート202が再生途中にあるときは、終了までAパート202の再生が続けられる。Aパート202の再生が終了すると、Bパート203の再生が開始される。3回目の特図ゲームが開始したときも同様である。2回目、3回目の特図ゲームの開始時において、それまでに続いていた状態で連続して特定楽曲が再生されるものである。
【0052】
ADP126が再生する楽曲には、特図ゲームでリーチが発生しているときに再生されるリーチ楽曲がある。リーチの状態が継続する期間には必ず限りがあるため、リーチ楽曲は、特定楽曲のようなパート分けがされておらず、リーチが継続する最長期間の楽曲データが構成されている。なお、特図ゲームでリーチが発生したときには、再生される楽曲が特定楽曲からリーチ楽曲に変更されるが、次の特図ゲームが開始したときには、再び開始パート201から特定楽曲の再生に戻される。
【0053】
なお、ADP126が再生する楽曲には、大当たり演出中に再生される大当たり楽曲もあるが、本発明とは関係がないため、詳細な説明を省略する。また、ADP126は、これらの楽曲の再生とは別に、CPU121からの指令に基づいて特図ゲームの実行に合わせた効果音の再生も行っているが、このような効果音については本発明と関係がないため、詳細な説明を省略する。
【0054】
次に、役物11の駆動について説明する。役物11は、役物駆動モータ41が回転駆動されることによって駆動されるものであるが、役物駆動モータ41の回転軸に直接取り付けられているのではなく、複数のギアなどによって構成される駆動機構の役物側の回転軸に取り付けられている。このような駆動機構を介して、役物11は、役物駆動モータ41が1回転する間に2回転するようになっている。
【0055】
役物駆動モータ41は、ステッピングモータによって構成されている。1ステップで所定角度だけ左回りまたは右回りで回転し、2000ステップ程度同じ方向に回転することで、1周するようになっている。役物駆動モータ41には、半径方向にスリットが付された円盤が付加されており、このスリットの位置は、役物駆動モータ41の基準位置となっており、役物駆動モータ41の回転駆動に合わせて、その位置が遷移する。
【0056】
また、役物駆動モータ41の近傍であって、スリットの位置が遷移する軌道上には、光透過型センサからなり、回転によりスリットを透過する光を検出して検出信号を出力するモータ基準センサ16が設置されている。役物駆動モータ41は、モータ基準センサ16から検出信号が出力されたときに、役物駆動モータ41の基準位置(すなわち、スリットの位置)が原点位置に戻ったものとなる。役物駆動モータ41の基準位置の現在位置(回転角度)は、モータ基準センサ16が役物駆動モータ41の基準位置が原点にあることを検出してからのステップ数で分かるようになっている。
【0057】
役物11は、役物駆動モータ41の回転により駆動機構を介して回転駆動されるようになっている。役物11にも回転駆動する範囲のうちの所定の位置が基準位置として設定されているが、モータ基準センサ16のような検出手段はない。役物11の基準位置が特定の位置に戻ったときが原点に戻ったときとして認識される。役物11の基準位置は、役物駆動モータ41の基準位置が原点にあるからといって、必ずしも原点にある訳ではない。もっとも、役物駆動モータ41の基準位置がどの位置にあるかが分かれば、役物11の基準位置がどこにあるかも計算によって分かるようになっているので、役物11の基準位置が原点にあることも、計算によって求められる。なお、役物駆動モータ41の回転方向と役物11の回転方向とは同じでも逆でもよい。もっとも、以下の説明での回転方向は、役物11の回転方向を基準にするものとする。
【0058】
役物11は、ADP126により楽曲が再生されているとき(実質的に特図ゲームが行われているとき)、再生されている楽曲に同期して回転駆動されるようになっている。もっとも、特図ゲームが開始して特定楽曲の再生が開始されたときに、必ずしも役物11の回転駆動が開始されるのではなく、基準位置が原点になければ、基準位置を原点に復帰させる復帰制御が行われる。
【0059】
復帰制御を行う際には、役物11の基準位置の現在の位置を特定し、原点まで右回りと左回りのいずれが近いかが判定される。そして、近い方に対応した駆動データが設定され、役物11の基準位置が原点に戻るまで後述するタイマ割り込みの都度1ステップずつ役物駆動モータ41が駆動される。いずれの方向で復帰制御が行われたとしても、1回の特図ゲームの実行最短時間よりも短い時間で、役物11の基準位置が原点に戻るようになっている。なお、パチンコ遊技機1の電源を投入したとき、またはリセットを行ったときにも、役物11の基準位置を原点に復帰させる復帰制御が行われる。
【0060】
役物11の基準位置が復帰制御により原点に戻った後、或いは最初から原点にあれば、楽曲の再生に同期して役物11が回転駆動される。役物11の回転駆動は、特定楽曲の再生にもリーチ楽曲の再生にも合わせて行われるが、それぞれ特定楽曲の楽曲データ、リーチ楽曲の楽曲データのリズムに同期して役物11が駆動されるような役物駆動モータ41の駆動データが予め用意されており、楽曲の再生を開始する際には、再生される楽曲に合わせた駆動データが設定される。
【0061】
この駆動データは、役物駆動モータ41を右回りと左回りのいずれで1ステップ回転駆動させるか、或いは停止させておくかを時系列で順次登録したもので、後述するタイマ割り込みの都度、1回分の駆動データが読み出されて役物駆動モータ41が制御される。駆動データは、2回分の組で同じ内容のものが登録されており、楽曲の再生音量のレベルがUpレベルであるときはタイマ割り込みの度に当該回の駆動データに従って役物駆動モータ41が制御されるが、Downレベルであるときは半分に間引かれる。これにより、楽曲の再生音量のレベルがDownレベルにあるときの役物11の回転駆動の大きさは、見かけ上Upレベルあるときの半分となる。
【0062】
また、可変表示部4における特図ゲームは、遊技制御基板101から特図ゲームコマンドが送られることによって開始し、確定コマンドが送られることによって終了するものとなっている。確定コマンドが送られた後にさらに保留記憶されていれば、確定コマンドの送信から僅かな時間の遅れで次の特図ゲームコマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信され、これを繰り返すことで特図ゲームが複数回連続して行われるものとなる。
【0063】
確定コマンドが送られた後にさらに保留記憶がなければ、次の特図ゲームコマンドの代わりに客待ちコマンドが送られる。演出制御基板102では、客待ちコマンドを受信すると、所定時間経過毎に客待ちデモを可変表示部4に表示させる客待ち状態に制御させる。また、演出制御基板102では、確定コマンドを受信してからの経過時間が計測されており、客待ちコマンドを受信していなくても、確定コマンドの受信から所定時間(確定コマンドの受信から本来客待ちコマンドを受信すべき時間よりも長い時間)を経過すれば、客待ち状態に制御させる。
【0064】
上記したように可変表示部4において特図ゲームを実行すると共に、ADP126により楽曲を再生し、これに同期して役物11を駆動するために、演出制御基板102のRAM122には様々なデータが設定される。RAM122に設定されるデータとしては、可変表示部4に表示すべき画像を指定するデータ、役物駆動モータ41の駆動データなどがある。
【0065】
また、特図ゲームが実行されているときの楽曲の再生と役物11の駆動とを様々な態様に変化させるため、RAM122には各種のフラグが設定される。RAM122に設定されるフラグとしては、役物11の位置が復帰制御中にあることを示す復帰制御中フラグ、楽曲の再生音量のレベルがUpレベルにあることを示す音量Upフラグ、役物11の駆動の間引きを行うための駆動ステップフラグ、確率変動状態にあることを示す確率変動状態フラグ、客待ち状態にあることを示す客待ちフラグ、特図ゲームでリーチが発生したことを示すリーチ発生フラグなどがある。
【0066】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1における遊技動作について説明する。なお、パチンコ遊技機1における動作としては、装飾ランプ13或いは遊技効果LED14の発光などを含んでいるが、これらは本発明とは関係ないので、説明を省略することとする。
【0067】
図5は、遊技制御基板101の基本回路110内のCPU111が実行する処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、図5(a)に示すメイン処理が実行されることとなる。
【0068】
メイン処理では、まず初期設定処理が行われる(ステップS11)。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間(例えば、2msec)をCPU111に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。
【0069】
初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する(ステップS12)。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する(ステップS13)。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理を継続して行う。
【0070】
電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、RAM112を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる(ステップS14)。次に、演出制御基板102、払出制御基板104などのサブ基板などに初期コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる(ステップS15)。
【0071】
サブ基板の初期化が行われると、確定図柄(予定停止図柄)を決定するための表示図柄乱数、及び特図ゲームの変動表示パターンを決定するための変動表示パターン決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS16)。さらに、特図ゲームで大当たりとするかどうかを決定するための大当たり乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS17)。ステップS15でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップS16及びS17の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間にタイマ割り込みが入ると、図5(b)のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップS16及びS17の無限ループの処理が実行されることとなる。
【0072】
タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ37、カウントスイッチ38、Vカウントスイッチ30等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う(ステップS21)。なお、始動口スイッチ35による始動入賞の判定は、後述する特別柄プロセス処理において行っている。
【0073】
次に、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う(ステップS22)。
【0074】
さらに、大当たり乱数を更新する処理が行われ(ステップS23)、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ(ステップS24)、表示図柄乱数及び変動表示パターン決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS25)。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。
【0075】
ステップS23〜S25における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。この特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセスフラグに従って、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たりとするか、特図ゲームにおける確定図柄をどの種類の図柄とするか、特図ゲームの変動表示パターンをどのパターンとするか、などの抽選を行う処理が含まれる。また、その処理結果に応じて、必要なコマンドを生成する。特別図柄プロセス処理の詳細については、後述する。
【0076】
次に、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。また、その処理結果に応じて、普図ゲームコマンドなどのコマンドを生成する。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0077】
次に、特別図柄コマンド処理を行う(ステップS28)。この特別図柄コマンド処理は、ステップS26において各種のコマンドが生成されていれば、これを基本回路110から演出制御基板102へ伝送する処理である。次に、普通図柄コマンド処理を行う(ステップS29)。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路110から演出制御基板102へ伝送する処理である。
【0078】
次に、情報出力回路140を介して確変情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。次に、ソレノイド45、48、40を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路130に出力するソレノイド出力処理を行う(ステップS31)。次に、基本回路110から払出制御基板104に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う(ステップS32)。
【0079】
次に、保留記憶処理を行う(ステップS33)。この保留記憶処理は、例えば、特別図柄始動口5に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を指示するための保留記憶数コマンドを基本回路110から演出制御基板102へ伝送する処理である。保留記憶処理の詳細については後述する。このステップS33の処理が終了すると、前述したステップS16及びS17の無限ループの処理に戻る。
【0080】
次に、ステップS26の特別図柄プロセス処理について詳しく説明する。図6は、ステップS26の特別図柄プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、まず、始動口スイッチ35による特別図柄始動口5への遊技球の通過の検出(いわゆる始動入賞)を確認し、始動入賞があった際に、各種の抽選用の乱数の抽出処理を含む入賞確認処理を行う(ステップS100)。
【0081】
その後、特図ゲーム及び特図ゲームで大当たりとなった場合の制御状態を示す特別図柄プロセスフラグ(RAM112に設定)に従って、客待ち処理(ステップS101)、停止図柄設定処理(ステップS102)、全図柄変動開始処理(ステップS103)、全図柄停止待ち処理(ステップS104)、大入賞口開放開始処理(ステップS105)、大入賞口開放中処理(ステップS106)、特定領域有効時間処理(ステップS107)、大当たり終了処理(ステップS108)のうちのいずれかの処理を行う。
【0082】
これらの処理のうち、本発明に関わる処理について詳しく説明すると、ステップS100の入賞確認処理では、特別図柄始動口5への遊技球の通過が始動口スイッチ35により検出された場合、入賞時フラグを設定すると共に、大当たり判定用の乱数、表示図柄決定用の乱数及び変動表示パターン決定用の乱数を抽出し、始動記憶用の特別図柄判定用バンクに記憶する。また、保留記憶数が4となるまで(特別図柄判定用のバンクは4つからなり、始動入賞が検出された際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされるため)、保留記憶数を1だけ加算する。抽出した大当たり決定用の乱数の値に応じて、特図ゲームの結果を大当たりとするかどうか、さらには確率変動大当たりとするかどうかを決定する。
【0083】
ステップS101の客待ち処理では、特別図柄判定用のバンクの少なくとも1つに大当たり判定用の乱数、表示図柄決定用の乱数及び変動表示パターン決定用の乱数が記憶されているかどうかを判定する。いずれの特別図柄判定用のバンクにもこれらの乱数が記憶されていなければ、客待ちコマンドを生成し、次の特別図柄コマンド処理で演出制御基板102に送信されるようにする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、停止図柄設定処理を行わせるための値に更新する。大当たり判定用の乱数、表示図柄決定用の乱数及び変動表示パターン決定用の乱数が記憶された特別図柄判定用のバンクがある場合には、客待ちコマンドを生成することなく、特別図柄プロセスフラグの値を、停止図柄設定処理を行わせるための値に更新する。
【0084】
ステップS102の停止図柄設定処理では、特別図柄判定用のバンクの少なくとも1つに大当たり判定用の乱数、表示図柄決定用の乱数及び変動表示パターン決定用の乱数が記憶されていれば、記憶されている表示図柄決定用乱数の値に応じて特図ゲームの確定図柄を決定する。また、記憶されている変動表示パターン決定用の乱数の値に応じて、特図ゲームに要する変動表示パターンを決定する。さらに、確定図柄の決定結果及び変動表示パターンを特定可能な情報を含む特図ゲームコマンドを生成し、特図ゲームの開始が可能となった時点で演出制御基板102に送信するようにするため、特別図柄判定用のバンクに追加して保存する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、全図柄変動開始処理を行わせるための値に更新する。
【0085】
ステップS103の全図柄変動開始処理では、特図ゲームの開始が可能となったかどうかを判定し、開始可能となった場合に可変表示部4において特図ゲームが開始されるように、特別図柄判定用のバンクに保存しておいた特図ゲームコマンドを演出制御基板102に送信する。また、保留記憶数を1だけ減算する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理を行わせるための値に更新する。
【0086】
ステップS104の全図柄停止待ち処理では、特図ゲームを終了するタイミングとなったかどうかを判定し、終了タイミングとなった場合に可変表示部4において特図ゲームの確定結果が示されるように、確定コマンドを生成し、次に特別図柄コマンド処理が実行されるときに送信されるようにする。そして、特図ゲームの確定結果に従って、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放開始処理または客待ち処理を行わせるための値に更新する。
【0087】
ステップS108の大当たり終了処理では、大入賞口8の開放動作を終了させる制御を行うと共に、大当たりデモ終了を指示するコマンドを生成し、次に特別図柄コマンド処理が実行されるときに送信されるようにする。また、当該大当たりが確率変動大当たりであった場合に、遊技状態を確率変動状態に移行させる。通常の大当たりであった場合は、遊技状態を通常の遊技状態とする。
【0088】
次に、ステップS33の保留記憶処理について詳しく説明する。図7は、ステップS33の保留記憶処理を詳細に示すフローチャートである。保留記憶処理では、まず、RAM112に設定されている現在の保留記憶数と前回保留記憶数とが等しいかどうか、すなわち保留記憶数に変化がなかったかどうかを判定する(ステップS201)。現在の保留記憶数と前回保留記憶数とが等しく、保留記憶数に変化がなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【0089】
現在の保留記憶数と前回保留記憶数とが等しくなく、保留記憶数に変化があった場合には、現在の保留記憶数を示す保留記憶コマンドを生成する(ステップS202)。さらに現在の保留記憶数を前回保留記憶数としてRAM112に設定し直す(ステップS203)。その後、ステップS202で生成された保留記憶数コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS204)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0090】
以上示した処理により、遊技制御基板101の側では、特別図柄始動口5への遊技球の通過に基づいて抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大入賞口8を一定期間断続的に開放させる。また、入賞によって遊技球を払い出したり、抽選結果によっては、次の抽選確率を変動させたりする動作を行っている。一方、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から送られてくるコマンドに従って、可変表示部4における特図ゲームの実行、役物11の駆動、特定楽曲の再生/出力を含む各種の演出動作を行っている。なお、遊技制御基板101の側で制御する遊技動作は、送信したコマンドに従って演出制御基板102の側で制御さている演出動作とのタイミングが図られている。
【0091】
図8は、演出制御基板102のCPU121が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS301)。コマンドを受信するまでは、ステップS301の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS302)。
【0092】
受信したコマンドの種類が初期コマンドであった場合には、まず、RAM122の所定の領域を初期化する(ステップS303)。次に、後述する役物駆動割り込み処理を割り込み禁止に設定する(ステップS304)。次に、役物駆動モータ41を制御して、右回りで1ステップだけ回転駆動させる(ステップS305)。そして、役物駆動モータ41を右回りで1ステップ回転駆動させた結果として、モータ基準センサ16によりモータ基準位置が原点に達したことが検出されたかどうかを判定する(ステップS306)。
【0093】
モータ基準位置が原点に達していなければ、ステップS305の処理に戻り、さらに右回りで1ステップだけ役物駆動モータ41を回転駆動させる。モータ基準位置が原点に達したことが検出された場合には、ステップS304で禁止した役物駆動割り込み処理を許可する(ステップS307)。さらに、ここから役物11の基準位置を原点に復帰させる復帰制御を行うため、RAM122に復帰制御中フラグを設定し(ステップS308)、ここから役物11の基準位置が原点に達するまでの復帰制御用の役物駆動モータ41の駆動データをRAM122に設定する(ステップS309)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0094】
また、ステップS302で受信したコマンドの種類が保留記憶数コマンドであった場合には、RAM122に保存されている現在の保留記憶数を旧保留記憶数としてRAM122に保存し(ステップS310)、受信した保留記憶数コマンドが示す保留記憶数を現在の保留記憶数としてRAM122に設定すると共に、現在の保留記憶数を特別図柄保留記憶表示部10に表示させる(ステップS311)。
【0095】
次に、RAM122に保存された現在の保留記憶数と旧保留記憶数とを比較して、保留記憶数が1から0に変化したかどうかを判定する(ステップS312)。保留記憶数が1から0に変化していた場合には、ADP126に楽曲の再生音量のDownを指令する(ステップS313)。また、楽曲の再生音量がUpレベルとなっていることを示す音量UpフラグをRAM122から消去する(ステップS314)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0096】
保留記憶数が1から0に変化したのでない場合には、ここでもRAM122に保存された現在の保留記憶数と旧保留記憶数とを比較して、保留記憶数が0から1に変化したかどうかを判定する(ステップS315)。保留記憶数が0から1に変化していた場合には、ADP126に楽曲の再生音量のUpを指令する(ステップS316)。また、音量UpフラグをRAM122に設定する(ステップS317)。そして、ステップS301の処理に戻る。保留記憶数が0から1に変化したのでなければ、そのままステップS301の処理に戻る。
【0097】
また、ステップS302で受信したコマンドの種類が特図ゲームコマンドであった場合には、RAM122に設けられた客待ちタイマが計時している時間を0にクリアする(ステップS318)。また、特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンに対応した一連の画像データをVDP125が描画すべき画像データとして指定する(ステップS319)。
【0098】
次に、RAM122の確率変動状態フラグが設定されているか否かにより現在の遊技状態が確率変動状態にあるかどうかを判定する(ステップS320)。確率変動状態になければ、ステップS325の処理に進む。確率変動状態フラグが設定されていれば、RAM122に客待ちフラグが設定されているかどうか、すなわち前回の特図ゲームから一旦特図ゲームの実行が途切れて、新たな始動入賞により特図ゲームが実行される場合であるかどうかを判定する(ステップS321)。客待ちフラグが設定されていれば、客待ちフラグをRAM122から消去して(ステップS322)、ステップS325の処理に進む。
【0099】
客待ちフラグが設定されていなければ、RAM122に前回の特図ゲームでリーチ発生フラグが設定された状態となっているかどうかを判定する(ステップS323)。なお、大当たり制御の終了後の特図ゲームとなった場合には、大当たり制御前の前回の特図ゲームでは大当たり前に必ずリーチが発生しているので、リーチ発生フラグが設定されていることとなる。リーチ発生フラグも設定されていなければ、ステップS301の処理に戻る。リーチ発生フラグが設定されていれば、リーチ発生フラグをRAM122から消去して(ステップS324)、ステップS325の処理に進む。
【0100】
ステップS325では、役物11の基準位置が原点にない場合に役物11の基準位置を原点に復帰させるための駆動データを設定する役物復帰設定処理を実行する。役物復帰設定処理の詳細については後述する。その後、ステップS326の処理に進む。ステップS326では、ADP126に特定楽曲の再生開始を指令する。また、ADP126により再生される特定楽曲に合わせた役物駆動データをRAM122に設定する(ステップS327)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0101】
また、ステップS302で受信したコマンドの種類が確定コマンドであった場合には、確定コマンドが示す確定図柄を可変表示部4に表示させるための一連の画像データをVDP125が描画すべき画像データとして指定する(ステップS328)。また、客待ちコマンドを取りこぼしても客待ち状態に制御するための客待ちタイマの計時を開始する(ステップS329)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0102】
また、ステップS302で受信したコマンドの種類が客待ちコマンドであった場合には、客待ちタイマが計時している時間を0にクリアする(ステップS330)。また、ここで客待ち状態となるため、RAM122に客待ちフラグを設定し(ステップS331)、所定時間間隔でデモ画面が表示されるようになる客待ち用の一連の画像データをVDP125が描画すべきデータとして指定する(ステップS332)。また、ADP126の楽曲(特定楽曲またはリーチ楽曲)の再生停止を指令し(ステップS333)、RAM122に設定されている役物駆動データを消去する(ステップS334)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0103】
また、ステップS302で受信したコマンドの種類が他の種類のコマンドであった場合には、その他の受信したコマンドの種類に応じた処理を行う(ステップS335)。ここでは、確率変動大当たりが発生した後の確率変動状態フラグの設定や確率変動状態の終了条件が成立した後の確率変動状態フラグの消去などが含まれるが、本発明に特に関わるものではないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0104】
次に、ステップS325の役物復帰設定処理について詳しく説明する。図9は、ステップS325の役物復帰設定処理を詳細に示すフローチャートである。役物復帰設定処理では、モータ基準センサ16が役物駆動モータ41の基準位置を直前に検出してから役物駆動モータ41を駆動したステップ数に基づいて、役物11の基準位置が現在どの位置にあるかを特定する(ステップS401)。そして、役物11の基準位置が原点にあるかどうかを判定する(ステップS402)。役物11の基準位置が原点にあれば、復帰制御を行う必要がないので、そのまま役物復帰設定処理を終了する。
【0105】
役物11の基準位置が原点になければ、ここから役物11の基準位置を原点に復帰させる復帰制御を行うため、RAM122に復帰制御中フラグを設定する(ステップS403)。次に、ステップS401で特定した役物11の基準位置の現在の位置から原点まで近いのは右回りであるか左回りであるかを判定する(ステップS404)。
【0106】
原点まで右回りの方が近い場合には、右回りで役物11を回転駆動して基準位置を原点まで復帰制御させるための役物駆動モータ41の駆動データをRAM122に設定する(ステップS405)。原点まで左回りの方が近い場合には、左回りで役物11を回転駆動して基準位置を原点まで復帰制御させるための役物駆動モータ41の駆動データをRAM122に設定する(ステップS406)。ステップS405またはS406で役物駆動モータ41の駆動データがRAM122に設定されると、このフローチャートの処理を終了する。
【0107】
また、演出制御基板102のCPU121は、図8及び図9の処理と並行して割り込み処理により客待ちタイマを監視して楽曲の再生及びこれに同期した役物11の駆動を停止させる処理、特図ゲームなどの表示画像を1コマ毎に生成する処理、役物駆動モータ41を制御して役物11を回転駆動させる処理を行っている。以下、これらの処理について詳しく説明する。
【0108】
図10は、演出制御基板102のCPU121が実行する客待ちタイマ監視処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、例えば2ミリ秒ごとにCPU121に生じるタイマ割り込みによって開始される。客待ちタイマ監視処理では、ステップS329で計時開始した客待ちタイマが、ステップS318またはS330でクリアされることなく、所定時間(確定コマンドの送信から客待ちコマンドの送信までの本来の時間より長い)を計時したかどうかを判定する(ステップS501)。所定時間を計時していなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【0109】
客待ちタイマが所定時間を計時していた場合には、RAM122に客待ちフラグを設定し(ステップS502)、所定時間間隔でデモ画面が表示されるようになる客待ち用の一連の画像データをVDP125が描画すべきデータとして指定する(ステップS503)。また、ADP126の楽曲(特定楽曲またはリーチ楽曲)の再生停止を指令し(ステップS504)、RAM122に設定されている役物駆動データを消去する(ステップS505)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0110】
図11は、演出制御基板102のCPU121が実行する表示画像設定処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、1フレーム期間毎にCPU121に生じるタイマ割り込みによって開始される。表示画像設定処理では、まず、指定された一連の画像データと当該画像データの指定からの経過時間に基づく画像の変動態様とに従って特定される背景画像のデータをRAM122の所定の領域に一時設定する(ステップS601)。
【0111】
次に、指定された一連の画像データと当該画像データの指定からの経過時間に基づく画像の変動態様とに従って各特別図柄の今フレームでの位置及び態様を特定し、RAM122の所定の領域に一時設定する。もっとも、客待ち用の一連の画像データが設定されている場合などには、特別図柄の位置及びの設定はない(ステップS602)。
【0112】
次に、指定された一連の画像データと当該画像データの指定からの経過時間に基づく画像の変動態様とに従ってキャラクタ図柄を表示する必要がある場合には、表示すべきキャラクタ図柄の位置及び態様を特定し、RAM122の所定の領域に一時設定する(ステップS603)。そして、RAM122に一時的に設定した背景画像のデータ、特別図柄の位置及び態様、キャラクタ図柄の位置及び態様と共に、VDP125に画像の描画を指令する(ステップS604)。これに基づいて、VDP125が画像を描画し、可変表示部4に表示させることとなるが、本発明とは関係がないので、詳細な説明は省略する。
【0113】
VDP125に画像の描画を指令すると、ステップS602で特定した特別図柄の位置及び態様に従って、今フレームにおいて特図ゲームのリーチが発生することとなったかどうかを判定する(ステップS605)。今フレームにおいてリーチが発生したのではない(リーチが発生していない、或いは前フレーム以前に既に発生している)場合には、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【0114】
今フレームにおいてリーチが発生した場合には、RAM122にリーチ発生フラグを設定する(ステップS606)。また、ADP126に再生すべき楽曲を特定楽曲からリーチ楽曲とする楽曲変更を指令する。リーチ楽曲は、リーチパターン毎に異なっていてもよいが、その場合にはリーチ楽曲の種類も指令する必要がある(ステップS607)。また、リーチ楽曲に合わせた役物駆動モータ41の駆動データをRAM122に設定する(ステップS608)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0115】
図12は、演出制御基板102のCPU121が実行する役物駆動割り込み処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、例えば2ミリ秒ごとにCPU121に生じるタイマ割り込みによって開始される。役物駆動割り込み処理では、まず、復帰制御用以外の役物駆動モータ41の駆動データ(特定楽曲またはリーチ楽曲に合わせたもの)がRAM122に設定されているかどうかを判定する(ステップS701)。復帰制御用以外の役物駆動データ41の駆動データが設定されていなければ、ステップS705の処理に進む。
【0116】
復帰制御用以外の役物駆動モータ41の駆動データが設定されていれば、一連の駆動データのうちで取り出し対象となっている1回分の駆動データ(右または左回りの1ステップの駆動、もしくは停止を示す)を取り出す(ステップS702)。そして、取り出し対象を次の1回分の駆動データに設定する。ここで取り出した駆動データの次が制御データであれば、当該制御データが示す1回分の駆動データが次の取り出し対象となる(ステップS703)。さらにRAM122の駆動ステップフラグの状態を現在の状態から反転する(ステップS704)。そして、ステップS705の処理に進む。
【0117】
ステップS705では、RAM122に復帰制御中フラグが設定されているかどうかにより、役物11の位置の復帰制御が現在行われているかどうかを判定する。役物11の位置の復帰制御が行われていれば、ステップS703で取り出した1回分の駆動データを破棄する(ステップS706)。もっとも、ステップS701で駆動データが設定されていなくて、ステップS705に進んだ場合は、駆動データの破棄はない。
【0118】
次に、この場合においてはRAM122に復帰制御用の役物駆動モータ41の駆動データが設定されているので、該復帰制御用の駆動データに従って役物駆動モータ41を右回りまたは左回りで1ステップだけ回転駆動させる(ステップS707)。その結果として、役物11の基準位置が原点に到達したかどうかを判定する(ステップS708)。役物11の基準位置が原点に到達していなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。役物11の基準位置が原点に到達した場合は、これで復帰制御が終了するので、RAM122に設定されている復帰制御中フラグを消去する(ステップS709)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0119】
また、ステップS705において役物11の位置の復帰制御が行われていなかった場合には、役物駆動モータ41の1回分の駆動データを取り出せていたかどうかを判定する(ステップS710)。役物駆動モータ41の1回分の駆動データを取り出せていない場合は、そもそも役物11を回転駆動させる場合ではないので、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【0120】
役物駆動データ41の1回分の駆動データを取り出せていた場合には、RAM122に音量Upフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS711)。音量Upフラグが設定されていれば、ステップS713の処理に進む。音量Upフラグが設定されていなければ、RAM122の駆動ステップフラグの状態が0となっているか1となっているかを判定する(ステップS712)。駆動ステップフラグの状態が1となっていれば、役物11の回転駆動を1回分間引くので、そのままこのフローチャートの処理を終了する。駆動ステップフラグの状態が0となっていれば、ステップS713の処理に進む。
【0121】
ステップS713では、取り出した1回分の駆動データに従って役物駆動モータ41を1ステップだけ右回りまたは左回りで回転駆動させる。この場合、役物11が1ステップだけ右回りまたは左回りで回転することとなる。もっとも、取り出した1回分の駆動データが停止を示していれば、役物駆動モータ41を回転駆動させない。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0122】
演出制御基板102において、VDP125及びADP126は、CPU121からの指示に基づいて、それぞれ画像の描画処理と音声の再生処理を行っている。VDP125による画像の描画処理については本発明と関係ないので、詳細な説明を省略する。また、ADP126は、楽曲の再生以外にも特図ゲームの実行に合わせた効果音の再生などを行っているが、楽曲以外の音声の再生については本発明と関係ないので、詳細な説明を省略する。
【0123】
図13は、演出制御基板102のADP126が実行する楽曲再生処理を示すフローチャートである。ADP126は、CPU121から新たな指令を受けない限り、前の処理を継続して行うものであり、このフローチャートの処理は、処理の切り替えを判断するために行うものである。
【0124】
楽曲再生処理では、CPU121から特定楽曲の再生開始の指令を受けたかどうかを判定する(ステップS801)。特定楽曲の再生開始の指令を受けていた場合には、開始パート201から特定楽曲の再生を開始させる。リーチ楽曲の再生中にこの指令を受けた場合は、リーチ楽曲の再生を停止してから特定楽曲の再生を開始させる(ステップS802)。こうして再生開始された特定楽曲は、開始パート201の再生が終了すると、Aパート202の再生が開始され、Aパート202の再生も終了するとBパート203の再生が開始される。Bパート203の再生が終了した後は、Aパート202の再生に戻る。そして、ステップS801の処理に戻る。
【0125】
特定楽曲の再生開始の指令を受けていなかった場合には、CPU121から再生音量Downの指令を受けたかどうかを判定する(ステップS803)。再生音量Downの指令を受けていた場合には、再生音量をDownレベルに設定し直す(ステップS804)。そして、ステップS801の処理に戻る。再生音量Downの指令を受けていなかった場合には、CPU121から再生音量Upの指令を受けたかどうかを判定する(ステップS805)。再生音量Upの指令を受けていた場合には、再生音量をUpレベルに設定し直す(ステップS806)。そして、ステップS801の処理に戻る。
【0126】
再生音量Upの指令も受けていなかった場合には、CPU121から楽曲の再生停止の指令を受けたかどうかを判定する(ステップS807)。再生停止の指令を受けていた場合には、現在再生している楽曲(特定楽曲またはリーチ楽曲)の再生を停止する(ステップS808)。そして、ステップS801の処理に戻る。再生停止の指令も受けていなかった場合には、CPU121からリーチ楽曲への楽曲変更の指令を受けたかどうかを判定する(ステップS809)。楽曲変更の指令を受けていた場合には、特定楽曲の再生を停止して、リーチ楽曲の再生を開始させる(ステップS810)。そして、ステップS801の処理に戻る。楽曲変更の指令を受けていなければ、そのままステップS801の処理に戻る。
【0127】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1における動作を具体的な例に基づいて説明する。まず、遊技制御基板101から受信するコマンドに基づいてそれぞれ行われる特図ゲームの実行、役物11の駆動、楽曲の再生の関係を、演出制御基板102が特定のタイミングで遊技制御基板101から受信したものとして説明する。
【0128】
図14は、遊技制御基板101からのコマンドの受信タイミング、及び受信したコマンドに基づいて演出制御基板102のCPU121が実行する処理を具体的に示したタイミングチャートの第1の例である。この例における初期状態として、遊技状態は確率変動状態にあり、特図ゲームの実行が行われておらず、客待ち状態にあるものとする。保留記憶数は当然に0である。特図ゲームが実行されていないので、楽曲の再生はなく、再生音量のレベルは0である(但し、ADP126における設定はDownレベル)。また、役物11は、その基準位置が原点になく停止しているものとする。
【0129】
タイミングt0において最初の始動入賞があり、特図ゲームコマンドが送られてきたものとする。このときの始動入賞によっても保留記憶数の変化はないので、保留記憶コマンドは送られてこない。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部4においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが開始される。また、ADP126は、再生音量をDownレベルとして開始パート201から特定楽曲の再生を開始する。特定楽曲の再生は、開始パート201を終了した後は、Aパート202及びBパート203を交互に繰り返す。特定楽曲の再生が開始されたが、役物11の基準位置は原点にないので、役物11の位置の復帰制御が開始される。
【0130】
タイミングt1において2つ目の始動入賞があったものとする。このとき、特図ゲームは直ぐに開始できないので、保留記憶数コマンドが送られてきて、現在の保留記憶数の設定が0から1に変更される。これにより、ADP126に再生音量のUpが指令され、特定楽曲の再生音量がUpレベルに変更される。タイミングt2において役物11の基準位置が原点に到達すると、特定楽曲に合わせた回転駆動が行われるが、再生音量がUpレベルで駆動データの間引きがないので、回転駆動の大きさは大きなものとなる。
【0131】
タイミングt3において3つ目の始動入賞があると、保留記憶数コマンドが送られてきて、現在の保留記憶数の設定が1から2に変更される。タイミングt4において特図ゲームの終了タイミングとなり、変動の過程でリーチが発生することなく確定コマンドが送られてきたものとする。これで確定図柄が示されて1回目の特図ゲームが終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【0132】
その直後のタイミングt5において、保留記憶に基づいて続けて特図ゲームを実行できるので、特図ゲームコマンドが送られてくる。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部4においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが新たに開始される。これにより客待ちタイマによる時間の計時がクリアされる。また、このときには保留記憶数の変化が生じるため、保留記憶数コマンドも実質的に同時と言えるタイミングで送られてきて、現在の保留記憶数の設定が2から1に変更される。
【0133】
この2回目の特図ゲームは、確率変動状態において、前回の特図ゲームでリーチが発生することなく、前回の特図ゲームと続けて開始されるものである。このため、ADP126に対して楽曲の再生に関して新たな指令がされることがなく、特定楽曲の再生が1回目の特図ゲームと2回目の特図ゲームとにまたがって、継続して行われるものとなる。タイミングt6において特図ゲームの終了タイミングとなり、変動の過程でリーチが発生することなく確定コマンドが送られてくると、確定図柄が示されて2回目の特図ゲームも終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【0134】
その直後のタイミングt7において、保留記憶に基づいて続けて特図ゲームを実行できるので、特図ゲームコマンドが送られてくる。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部4においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが新たに開始される。これにより客待ちタイマによる時間の計時がクリアされる。
【0135】
このときには保留記憶数のの変化が生じるため、保留記憶数コマンドも実質的に同時と言えるタイミングで送られてきて、現在の保留記憶数の設定が1から0に変更される。これにより、ADP126に再生音量のDownが指令され、特定楽曲の再生音量がDownレベルに変更される。また、再生音量がDownレベルに変更されたことから、駆動データの間引きが開始されるので、役物11の回転駆動の大きさは小さくなる。
【0136】
この3回目の特図ゲームも、確率変動状態において、前回の特図ゲームでリーチが発生することなく、前回の特図ゲームに続けて開始されるものである。このため、ADP126に対して楽曲の再生に関して新たな指令がされることがなく、特定楽曲の再生が2回目の特図ゲームと3回目の特図ゲームとにまたがって、継続して行われるものとなる。タイミングt8において特図ゲームの終了タイミングとなり、変動の過程でリーチが発生することなく確定コマンドが送られてくると、確定図柄が示されて3回目の特図ゲームも終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【0137】
その直後のタイミングt9において、保留記憶に基づいて実行できる特図ゲームがないので、客待ちコマンドが送られてくる。客待ちコマンドの受信により、客待ちタイマによる時間の計時がクリアされる。また、客待ちコマンドの受信により、ADP126に楽曲の再生停止が指令されて、特定楽曲の再生が停止する。再生レベルは0となる。また、特定楽曲の再生の停止と共に役物駆動モータ41の駆動データもRAM122から削除されて、役物11の回転駆動も停止される。
【0138】
図15は、遊技制御基板101からのコマンドの受信タイミング、及び受信したコマンドに基づいて演出制御基板102のCPU121が実行する処理を具体的に示したタイミングチャートの第2の例である。この例における初期状態としても、遊技状態は確率変動状態にあり、特図ゲームの実行が行われておらず、客待ち状態にあるものとする。保留記憶数は当然に0である。特図ゲームが実行されていないので、楽曲の再生はなく、再生音量のレベルは0である(但し、ADP126における設定はDownレベル)。もっとも、役物11は、その基準位置が最初から原点にあるものとする。
【0139】
タイミングt0において最初の始動入賞があり、特図ゲームコマンドが送られてきたものとする。このときの始動入賞によっても保留記憶数の変化はないので、保留記憶コマンドは送られてこない。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部4においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが開始される。また、ADP126は、再生音量をDownレベルとして開始パート201から特定楽曲の再生を開始する。役物11の基準位置は最初から原点にあるので、役物11の回転駆動も開始されるが、駆動データの間引きが行われるので、その大きさは小さくなる。
【0140】
タイミングt1において2つ目の始動入賞があったものとする。このとき、特図ゲームは直ぐに開始できないので、保留記憶数コマンドが送られてきて、現在の保留記憶数の設定が0から1に変更される。これにより、ADP126に再生音量のUpが指令され、特定楽曲の再生音量がUpレベルに変更される。また、役物11の駆動データの間引きがなくなるので、役物11の回転駆動の大きさが大きくなる。
【0141】
さらにタイミングt2において3つ目の始動入賞があると、保留記憶数コマンドが送られてきて、現在の保留記憶数の設定が1から2に変更される。タイミングt3において特図ゲームの終了タイミングとなり、変動の過程でリーチが発生することなく確定コマンドが送られてきたものとする。これで確定図柄が示されて1回目の特図ゲームが終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【0142】
その直後のタイミングt4において、保留記憶に基づいて続けて特図ゲームを実行できるので、特図ゲームコマンドが送られてくる。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部4においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが新たに開始される。これにより客待ちタイマによる時間の計時がクリアされる。また、このときには保留記憶数の変化が生じるため、保留記憶数コマンドも実質的に同時と言えるタイミングで送られてきて、現在の保留記憶数の設定が2から1に変更される。
【0143】
この2回目の特図ゲームは、確率変動状態において、前回の特図ゲームでリーチが発生することなく、前回の特図ゲームと続けて開始されるものである。このため、ADP126に対して楽曲の再生に関して新たな指令がされることがなく、特定楽曲の再生が1回目の特図ゲームと2回目の特図ゲームとにまたがって、継続して行われるものとなる。この2回目の特図ゲームの実行途中のタイミングt5においてリーチが発生したものとする。
【0144】
すると、ADP126にリーチ楽曲の再生が指令されるので、特定楽曲の再生が停止され、リーチ楽曲の再生が開始される。役物11の駆動の大きさは大きいままであるが、リーチ楽曲に合わせた駆動に変更されることとなる。タイミングt6において特図ゲームの終了タイミングとなり、確定コマンドが送られてくると、確定図柄が示されて2回目の特図ゲームも終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【0145】
その直後のタイミングt7において、保留記憶に基づいて続けて特図ゲームを実行できるので、特図ゲームコマンドが送られてくる。この特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部4においては該特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンで特図ゲームが新たに開始される。これにより客待ちタイマによる時間の計時がクリアされる。
【0146】
このときには保留記憶数のの変化が生じるため、保留記憶数コマンドも実質的に同時と言えるタイミングで送られてきて、現在の保留記憶数の設定が1から0に変更される。これにより、ADP126に再生音量のDownが指令され、特定楽曲の再生音量がDownレベルに変更される。また、再生音量がDownレベルに変更されたことから、駆動データの間引きが開始されるので、役物11の回転駆動の大きさは小さくなる。
【0147】
この3回目の特図ゲームは、確率変動状態において前回の特図ゲームに続けて開始されるものであるが、前回の特図ゲームでリーチが発生している。このため、ADP126に特定楽曲の再生開始が新たに指令される。この指令により、再び開始パート201から特定楽曲の再生が開始される。開始パート201が終了した後は、Aパート202とBパート202の再生の繰り返しとなる。タイミングt8において特図ゲームの終了タイミングとなり、変動の過程でリーチが発生することなく確定コマンドが送られてくると、確定図柄が示されて3回目の特図ゲームも終了するが、このときから客待ちタイマの計時が開始される。
【0148】
その後、本来客待ちコマンドを受信すべきタイミングで客待ちコマンドを受信することがなく、タイミングt9において客待ちタイマが所定時間を計時したものとする。これにより、ADP126に楽曲の再生停止が指令されて、特定楽曲の再生が停止する。再生レベルは0となる。また、特定楽曲の再生の停止と共に役物駆動モータ41の駆動データもRAM122から削除されて、役物11の回転駆動も停止される。
【0149】
次に、パチンコ遊技機1における具体的な動作として、役物11の復帰制御について説明する。図16は、役物11の復帰制御にいずれの制御方法を選択するかを説明する図である。ここでは、復帰制御を開始する際における役物11の回転態様がどのようになっているかは関係がない。復帰制御を開始する際における役物11の基準位置がどの位置にあるかだけに従って決められる。
【0150】
図16(a)に示すように、役物11の基準位置が左回りとした方が原点まで近い位置にあるときは、復帰制御用の役物駆動モータ41の駆動データとして左回りの駆動データが設定され、左回りで役物11が回転駆動されて、その基準位置が原点まで戻される。一方、図16(b)に示すように、役物11の基準位置が右回りとした方が原点まで近い位置にあるときは、復帰制御用の役物駆動モータ41の駆動データとして右回りの駆動データが設定され、右回りで役物11が回転駆動されて、その基準位置が原点まで戻される。
【0151】
次に、パチンコ遊技機1における具体的な動作として、役物11の回転駆動と再生される楽曲との関係について説明する。役物11の回転駆動と特定楽曲の再生とは同期したものとなっているが、CPU121が開始タイミングの制御を行うだけで、実際にはCPU121とADP126とがそれぞれ別に制御を行っている。外部的な出力としては、役物11の回転駆動を基準として見れば、役物11の回転駆動の態様に合わせて楽曲が再生されていることとなる。楽曲の再生を基準として見れば、楽曲の再生態様に合わせて役物11が回転駆動されていることとなる。
【0152】
図17は、楽曲の再生態様と役物の駆動態様との第1の例を示す図である。ここでは、ADP126の再生音量のレベルの設定により音量が変化するのではなく、楽曲データそのものによって小節毎に音量が順次増大していく場合を、3小節分示している。楽曲のリズムは4拍子で、1拍目と3拍目とにストレスがおかれている。
【0153】
楽曲データの音量が小さい1小節目では、ストレスのおかれた1拍目と3拍目だけにおいて役物11が左右に小刻みに若干駆動される。楽曲データの音量が大きくなる2小節目では、ストレスのおかれた1拍目と3拍目における役物11の駆動の大きさがより大きくなり、ストレスのおかれていない2拍目と4拍目とでも役物11が左右に小刻みに若干駆動される。さらに楽曲データの音量が大きくなる3小節目では、ストレスのおかれた1拍目と3拍目における役物11の駆動の大きさがさらに大きくなり、ストレスのおかれていない2拍目と4拍目とでも役物11の駆動の大きさがより大きくなる。
【0154】
図18は、楽曲の再生態様と役物の駆動態様との第2の例を示す図である。ここでは、同じ部分の楽曲データを再生する場合に、ADP126の再生音量のレベルがDownレベルに設定されているときとUpレベルに設定されているときとの役物11の駆動の態様を示している。楽曲のリズムが4拍子で1拍目と3拍目にストレスがおかれていることについては、図17の場合と同じである。
【0155】
再生音量のレベルがDownレベルに設定されているときには、駆動データの間引きが行われて、役物駆動割り込み処理の2回に1回の割合でしか、役物11が駆動されることはない。一方、再生音量のレベルがUpレベルに設定されているときには、役物駆動割り込み処理が行われる度に、駆動データに従って役物11が駆動される。これにより、図18に示すように、再生音量のレベルがUpレベルに設定されているときの役物11の駆動の大きさは、Downレベルに設定されているときの駆動の大きさの2倍となる。
【0156】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、特図ゲームが行われている間においては(リーチ発生時を除く)、特定楽曲が再生されて出力される。このように特定楽曲が再生されて出力されることにより、特図ゲームの実行中であることが聴覚的にもわかるようになり、視覚と聴覚との演出の相乗効果を生むことができる。
【0157】
しかも、楽曲が再生されている間は、その楽曲に同期して役物11も回転駆動される。これにより、演出の態様が豊富なものとなると共に、視覚と聴覚による演出の相乗効果がさらに高まり、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、役物11の駆動は、再生されている楽曲のリズムと音量とに合わせて行われるものとなっている。このようなリズムや音量に合わせた役物11の駆動によって、面白みのある演出を行えるようになる。
【0158】
特定楽曲の再生音量のレベルは、保留記憶数が1から0に変化するとDownレベルに設定される。こうして再生音量が小さくなったことで、遊技者は保留記憶がなくなったことを知ることができるので、特図ゲームの実行が途切れたことに突然気づいて不快感を感じることがなくなる。また、再生音量のレベルは、保留記憶数が0から1に変化したときにはUpレベルに設定される。こうして再生音量が大きくなることによっても、遊技者は新たな始動入賞により保留記憶がされたことを知ることができる。
【0159】
そして、保留記憶数の変化は、特定楽曲が再生される音量の変化によって分かり易いものとなり、また、保留記憶数の変化によって再生音量が変化していくことで、演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定楽曲の再生音量のレベルを変化は、役物11の駆動の大きさの変化としても現れるので、さらに演出効果を高めることができると共に、遊技者は、役物11の駆動の大きさの変化によっても保留記憶数の変化を知ることができるようになる。
【0160】
ところで、特定楽曲は、特図ゲームが行われている間において再生されるものであるが、複数回の特図ゲームが連続して行われる場合において、通常の遊技状態であれば各回の特図ゲームの開始する度に特定楽曲が最初から再生開始されるが、確率変動状態であれば複数回の特図ゲームにまたがって特定楽曲が継続して再生される。このような違いによって、遊技者は、通常の遊技状態にあるか確率変動状態にあるかの違いが分かりやすくなり、確率変動状態における遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0161】
また、特図ゲームが行われている場合であっても、特図ゲームの過程においてリーチが発生すれば、特定楽曲の再生が停止されて、これとは別のリーチ楽曲が再生されることとなる。このようなリーチ楽曲の再生により、リーチが発生したときの遊技者の期待感を聴覚的な効果によっても高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0162】
確率変動状態にあるときであっても、前の特図ゲームでリーチが発生してリーチ楽曲が再生されていたときや、客待ち状態から最初の特図ゲームが開始したときには、特定楽曲の再生が最初から開始されるものとなる。このため、特定楽曲の再生開始が中途半端な場所から行われることがなく、遊技者に違和感を与えることはない。また、特定楽曲は、3つのパートからなるが、そのうちの開始パート201は、再生開始時にしか再生されることはないので、特定楽曲の再生が始まったことを遊技者に分かり易く示すことができる。
【0163】
特定楽曲の再生は、特図ゲームの連続した実行が途切れたときに停止されるものであるが、これは遊技制御基板101からの客待ちコマンドの受信をトリガとして行われる。もっとも、確定コマンドを受信する度に客待ちタイマの計時を開始しており、本来客待ちコマンドを受信すべきタイミングで受信していなかったとしても、客待ちタイマが所定時間を計時すれば、特定楽曲の再生が停止され、役物11の駆動も停止される。このため、演出制御基板102で客待ちコマンドを取りこぼしてしまったとしても、特図ゲームが実行されていないのに、特定楽曲が再生され続けたり、これに合わせて役物11が駆動され続けるといったことが起こらない。
【0164】
また、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、特定楽曲の再生を開始する際、役物11の基準位置の現在位置を調べて、原点になければ基準位置をそこに復帰させる復帰制御を行うものとしている。この復帰制御は、右回りと左回りとで、現在位置から原点までの回転方向が近い方のいずれの方向も選んで行えるようになっている。このため、効率的な復帰制御を行うことができるようになる。ここで、復帰制御により役物11の基準位置が原点に戻るまでの時間は、1回当たりの特図ゲームに要する時間よりも短くなるように設定されている。このため、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対して役物11の動作に違和感が生じる期間を最小限に抑えることができる。
【0165】
役物11は、駆動機構を介して役物駆動モータ41により回転駆動されるものであるが、その回転比は2:1であって、役物駆動モータ41の基準位置が原点にあるからといって役物11の基準位置が原点にあるとは限らない。もっとも、役物11の基準位置が現在どこにあるかは、モータ基準センサ16が役物駆動モータ41の基準位置を検出してからの役物駆動モータ41の駆動ステップ数によって特定することができる。このため、役物11の基準位置と役物駆動モータ41の基準位置を異なるものとしても、全く問題となることがない。
【0166】
さらに、パチンコ遊技機1の電源を投入したときや、リセットしたときには、役物駆動モータ41の基準位置をモータ基準センサ16により検出してから、役物11の基準位置が原点に戻るまで役物駆動モータ41を駆動させる復帰制御を行っている。このため、役物11の基準位置がどこにあるか分からず、位置ずれが生じた状態で役物11を回転駆動することによる演出が行われないようにすることができる。
【0167】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0168】
上記の実施の形態では、復帰制御を開始する際において役物11の基準位置がどの位置にあるかに従って、復帰制御の回転方向を決めるものとしていた。これに対して、復帰制御を開始する直前までの役物11の回転方向と同じ方向に、復帰制御の回転方向を決めるものとしてもよい。これにより、自然な見た目となる。この場合でも復帰制御を開始する直前に役物11が停止していたときには、上記の実施の形態と同様にして復帰制御の回転方向を決めるものとすることができる。
【0169】
また、役物駆動モータ41によっては、左回りから右回りに回転方向を切り替えるとき、或いは右回りから左回りに回転方向を切り替えるとき、一定期間停止状態とする必要がある場合がある。この場合には、復帰制御を開始する際における役物11の基準位置がどの位置にあるかだけに従って復帰制御の回転方向を決めたのでは、必ずしも基準位置が原点まで戻る時間が早くなるとは限らない。そこで、復帰制御を開始する直前までの役物11の回転方向と基準位置が存在する位置の両方に従って、復帰制御の回転方向を決めることで、役物11の基準位置を最も早く原点まで戻すことができるようになる。
【0170】
図19は、この変形例において役物11の復帰制御にいずれの制御方法を選択するかを説明する図である。ここでは、復帰制御を開始する直前までの役物11の回転方向の別に、右回りでの復帰制御の方が基準位置が原点に復帰するまでの時間が短くなる範囲と、左回りでの復帰制御の方が時間が短くなる範囲とが予め設定されている。復帰制御を開始する際には、回転方向と基準位置の存する位置、及び設定された範囲に従って復帰制御の時間が短くなる回転方向を判定し、復帰制御の時間が短くなると判定した回転方向を選択することができる。
【0171】
図19(a)及び(b)では、位置だけで考えると、役物11の基準位置は左回りの方が原点まで近い位置にある。図19(a)では、役物11が左回りで回転していて左回りの方が時間が短い範囲にあるので、そのまま左回りで復帰制御が行われる。一方、図19(b)では、位置的には左回りの方が近くても、役物11が右回りで回転していて右回りの方が時間が短い範囲にあるので、そのまま右回りで復帰制御が行われる。
【0172】
一方、図19(c)及び(d)では、位置だけで考えると、役物11の基準位置は右回りの方が原点まで近い位置にある。図19(c)では、位置的には右回りの方が近くても、役物11が左回りで回転していて左回りの方が時間が短い範囲にあるので、そのまま左回りで復帰制御が行われる。一方、図19(d)では、役物11が右回りで回転していて右回りの方が時間短い範囲にあるので、そのまま右回りで復帰制御が行われる。
【0173】
なお、復帰制御を開始する直前まで役物11が停止していた場合は、上記の実施の形態と同様にして復帰制御の回転方向を決めることで、復帰制御の時間が短くなる回転方向を選択することができる。また、図19では、説明を分かり易くするため、役物11の回転方向の別に、右回りでの復帰制御の方が基準位置が原点に復帰するまでの時間が短くなる範囲と、左回りでの復帰制御の方が時間が短くなる範囲とが予め設定されているものとしていたが、役物駆動モータ41についてこのような範囲を予め設定しておくものとすることができる。
【0174】
以上示したいずれの方法により復帰制御の回転方向を選択する場合でも、右回りによる復帰制御と左回りの復帰制御とのいずれを選択するかの選択条件(距離の近い方を選択するか、時間の短い方を選択するか、回転方向に応じた選択をするか等)をROM113に記憶しておくことができる。復帰制御を行う際には、CPU111は、ROM113に記憶された選択条件を参照し、この選択条件に応じて、役物駆動モータ41の復帰制御用の駆動データとして、右回りのものか左回りのものかのいずれかを選択してをRAM112に設定し、復帰制御を行わせることができる。このように右回りの復帰制御と左回りの復帰制御とのいずれかを任意に選択できるようにすることで、復帰制御の融通性が高まることとなる。
【0175】
上記の実施の形態では、復帰制御により役物11の基準位置が原点に戻ると、その時点から直ぐに再生されている楽曲に合わせて役物11が駆動されるものとしていた。これに対して、復帰制御が行われた特図ゲームが終了するまでは、楽曲に合わせて役物11を駆動しないものとすることができる。また、1つのパートの再生が終了するまでは、楽曲に合わせて役物11を駆動しないものとすることもでき、新たなパートの再生を開始するときに、楽曲に合わせて役物11の駆動を開始させることもできる。
【0176】
上記の実施の形態では、役物11は、役物駆動モータ41が回転駆動することで、駆動機構を介して回転駆動されるものとしていた。役物11と役物駆動モータ41の回転比は、2:1で異なっていた。これに対して、役物11と役物駆動モータ41の回転比を同じとしてもよく、その場合には、役物11の回転軸を役物駆動モータ41の軸に直接取り付けることができる。また、役物駆動モータ41の基準位置と役物11の基準位置とが異なるものとなっていたが、役物駆動モータ41の基準位置が原点にあるときには、必ず役物11の基準位置も原点にあるものと設定することもできる。この場合には、役物11の基準位置がどの位置にあるかを判定し易くなる。
【0177】
役物11は、再生されている楽曲に同期して駆動されるものであったが、楽曲と同期して駆動することを考えるのであれば、回転駆動されるものでなくてもよい。例えば、左右方向或いは上下方向の直線上で往復して駆動されるものであってもよい。直線上で往復して駆動される役物では、駆動手段そのものが直線上で往復して駆動されるものであってもよいが、駆動機構の構造により役物駆動モータ41により駆動させることも可能である。さらには、直線上で往復して駆動される駆動手段から駆動機構を介することによって、役物を回転駆動させることもできる。
【0178】
上記の実施の形態では、ADP126は、特定楽曲の再生を開始するとき、設定された再生音量のレベルでそのまま開始させるものとしていたが、フェードインさせて再生開始してもよい。再生を停止するときも、そのまま再生を停止してしまうものとしていたが、フェードアウトさせて再生停止してもよい。特定楽曲からリーチ楽曲へ切り替えるとき、リーチ楽曲から特定楽曲へ切り替えるときに、先に再生されている楽曲をフェードアウトさせると共に、後から再生する楽曲をフェードインさせてもよい。これにより、遊技者は、より自然に再生されている楽曲を聴くことができる。
【0179】
上記の実施の形態では、役物11の駆動態様は、再生されている楽曲に同期したものであったが、特図ゲームが複数回連続して行われたとしても、変化することはなかった。これに対して、特定楽曲が継続して再生されている間における特図ゲームの連続実行回数をカウントし、このカウント値に従って、例えば役物11の駆動の大きさをより大きくするなどして、駆動態様を変化させてもよい。さらに、このカウント値に従って再生されている特定楽曲に音を追加していくなどして、特定楽曲の再生態様を変化させていくものとしてもよい。これにより、演出効果が高まると共に、特図ゲームが連続して行われるのに従って遊技者の期待感をより高めることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0180】
上記の実施の形態では、保留記憶数が1から0に変化するか、0から1に変化したときに、楽曲の再生音量のレベルを変化させるものとしていた。これに対して、保留記憶数が多くなっているとき(例えば特図ゲームの開始時において実行開始するものを含めて4以上となっているとき)、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の時間が短縮される時短制御が行われるパチンコ遊技機もある。このように特図ゲームの時短制御が行われた場合は、再生する楽曲のテンポを変化させるようにしてもよい。これにより、楽曲の再生態様を特図ゲームの実行態様と同期させることができ、時短制御が行われている程に保留記憶数が多くなっていることを遊技者に分かり易く報知できると共に、演出効果を高めることができる。
【0181】
また、楽曲の再生音量のレベルを変化させたり、テンポを変化させたりするのは、楽曲の各パートの先頭から行うものとしてもよい。例えば、Aパート202の再生中に保留記憶数が0から1に変化したときは、その時点で再生音量をUpレベルとはしないが、次にBパート203に移行するときに、再生音量のレベルをUpレベルに変化させるものとすることができる。この場合、楽曲の再生音量が突然変更されないので、遊技者に違和感を与えないで済む。なお、楽曲の再生態様の変化としては、再生音量のレベルの変化や再生テンポの変化に限るものではない。
【0182】
上記の実施の形態では、役物11の復帰制御を行っているときも、復帰制御が終了して楽曲に同期して役物11の駆動を行う場合と、特定楽曲の再生態様は変わらなかった。これに対して、役物11の復帰制御を行っている間は、例えば、音量を変化させる、特定の音を削除または追加するなどして特定楽曲の再生の態様を変えてもよい。役物11の復帰制御を行っている間に再生される楽曲は、特定楽曲とは異なるものであってもよい。これにより、遊技者は、役物11の復帰制御動作が行われていることが、再生されている楽曲からも分かるようになる。
【0183】
上記の実施の形態では、特図ゲームが行われているとき(リーチ発生時を除く)に再生される特定楽曲は、通常の遊技状態でも確率変動状態でも同じものであり、ただ新たな特図ゲームが開始する都度、最初から再生を開始させるかどうかということだけが異なっていた。これに対して、通常の遊技状態と確率変動状態とでは異なる特定楽曲を用意しておき、それぞれの遊技状態に応じた特定楽曲を再生するものとすることができる。
【0184】
また、通常の遊技状態よりも有利な特別遊技状態として確率変動状態の他に時短状態を含むパチンコ遊技機では、時短状態のときにも複数回の特図ゲームにまたがって、特定楽曲が連続して再生されるようにすることができる。この時短状態では、単位時間当たりに特図ゲームが実行される回数が増えるので、通常の遊技状態よりも大当たりが発生し易くなる。その他、普図ゲームの時短、電動チューリップ型役物6の開放延長など、特別図柄始動口5へ遊技球が入賞し易くなる特別遊技状態についても同様である。いずれにしてもこのような特別遊技状態は、通常の遊技状態よりも大当たりが発生し易くなっている遊技状態である。
【0185】
上記の実施の形態では、確率変動時において特定楽曲の再生と役物11の駆動とが、複数回の連続して行われる特図ゲームの間にまたがって継続して行われるものとしていた。しかしながら、特定楽曲の再生と役物11の駆動以外の演出、例えば装飾ランプ13や遊技効果LED14の発光についても、複数回の特図ゲームの間にまたがって継続して行われるものとしてもよい。また、このように複数回の特図ゲームの間にまたがって継続して演出を行う場合は、確率変動状態にある場合に限らず、通常の遊技状態や、遊技状態として時短状態を含むパチンコ遊技機では時短状態でもよい。
【0186】
上記の実施の形態では、演出制御基板102により画像の表示、音声の出力及びランプ類の発光を含む全ての演出を制御するように、パチンコ遊技機1の制御回路を構成するものとしていた。これに対して、画像の表示、音声の出力及びランプ類の発光をそれぞれ制御するサブ側の制御基板を別々に設けるものとしてもよい。この場合、サブ側の制御基板同士では、双方向通信によりタイミング制御を行えるようにすることが好ましい。
【0187】
上記の実施の形態では、LCDにより構成される可変表示部4に画像を表示して、複数種類の特別図柄を可変表示して特図ゲームを行うパチンコ遊技機1に本発明を適用した場合について説明した。これに対して、外周部に複数種類の特別図柄が描かれた複数のリールを回転させることで特別図柄を可変表示して特図ゲームを行うパチンコ遊技機にも適用することができる。或いは、画像やリールの回転により変動される図柄は飾り図柄とし、実際に特図ゲームとして複数種類の特別図柄が可変表示されるのは7セグメント表示器などとしたパチンコ遊技機にも適用することができる。
【0188】
また、特別図柄(または飾り図柄)を変動させる表示領域は、3つに限るものではなく、2以上の任意の数を適用することができる。大当たり表示態様としては、全ての表示領域に同じ種類の図柄が揃って停止した場合だけでなく、各表示領域に停止した図柄の組み合わせ表示態様が特定の表示態様(例えば、1−2−3の組み合わせなど)となった場合も適用することができる。
【0189】
いずれにしても、リーチ表示態様とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果が未だ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が大当たりの組み合わせとなる条件を満たしている表示態様をいう。また、リーチ表示態様として定義されるもののうちには、複数の表示領域の全てで大当たりの組み合わせを保持した状態で可変表示を行っているいわゆる全回転リーチも含まれる。
【0190】
上記の実施の形態では、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機を例にとって説明したが、画像表示装置を有するものであれば、例えば第2種或いは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であってもよい。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機(CR機)だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機(現金機)にも適用可能である。
【0191】
さらには、パチンコ遊技機の動作をシミュレーションするゲーム機等に本発明を適用することができる。上記の実施の形態のパチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機では、ゲーム機のCPUが所定のプログラムを実行することにより、上記した遊技機の動きをシミュレーションし、その結果として特別図柄始動口5を通過したと判別したときに、上記と同様の抽選を行い、図柄を可変表示させることができる。このゲーム機のプログラムは、CD−ROMやDVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納したり、Web上のサーバ装置からゲーム機にダウンロードさせるものとして、ゲーム機とは別に流通させることができる。
【0192】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、識別情報の可変表示が連続して実行されている間において継続して行われる継続演出を、演出制御手段が待機コマンドを取りこぼしたとしても、可変表示の実行が途切れたときに確実に終了させることができる。
【0193】
請求項2の発明によれば、リーチの発生時に継続演出の実行を終了させることで、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0194】
請求項3の発明によれば、新たに継続演出が開示されたことを、開始時演出の実行によって遊技者に分かり易く示すことができる。
【0195】
請求項4の発明によれば、特別遊技状態において通常の遊技状態とは継続演出を実行する方法が異なるものとなるので、特別遊技状態にあることを遊技者に分かり易く示すことができると共に、遊技の興趣を向上させることができる。
【0196】
請求項5の発明によれば、視覚的な演出だけでなく、音声による演出を実行することで、視覚と聴覚により演出の相乗効果が発生する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機のガラス扉(前面扉)の背面側の構造を示す図である。
【図3】図1のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図4】(a)は、特定楽曲データの構成を、(b)は、通常の遊技状態での特定楽曲の各パートの再生手順を、(c)は、確率変動状態での特定楽曲の各パートの再生手順を示す図である。
【図5】(a)は、遊技制御基板の基本回路内のCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートであり、(b)は、タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図6】図4の特別図柄プロセス処理を詳細に示す図である。
【図7】図4の保留記憶処理を詳細に示す図である。
【図8】演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【図9】図7の役物復帰設定処理をそれぞれ詳細に示すフローチャートである。
【図10】演出制御基板のCPUが実行する客待ちタイマ監視処理を示すフローチャートである。
【図11】演出制御基板のCPUが1フレーム期間毎に実行する表示画像設定処理を示すフローチャートである。
【図12】演出制御基板のCPUが2ミリ秒毎に実行する役物駆動割り込み処理を示すフローチャートである。
【図13】演出制御基板のADPが実行する楽曲再生処理を示すフローチャートである。
【図14】コマンドの受信タイミング及び演出制御基板で制御される処理のタイミングチャートである。
【図15】コマンドの受信タイミング及び演出制御基板で制御される処理のタイミングチャートである。
【図16】役物の復帰制御動作を説明する図である。
【図17】楽曲の再生態様と役物の駆動態様との関係を示す図である。
【図18】楽曲の再生態様と役物の駆動態様との関係を示す図である。
【図19】役物の復帰制御動作の変形例を説明する図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
4 可変表示部
11 役物
15 スピーカ
16 モータ基準センサ
41 役物駆動モータ
101 遊技制御基板
102 演出制御基板
121 CPU
125 ビデオプロセッサ(VDP)
126 オーディオプロセッサ(ADP)
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs a continuous effect while variable display of identification information is being performed.
[0002]
[Prior art]
In a pachinko gaming machine, a game proceeds by paying out game balls as prize balls when the game balls launched into the game area pass through a predetermined winning opening. In particular, when a game ball passes a specific winning opening called a starting winning opening, a lottery is performed, special symbols are variably displayed on the variable display device according to the lottery result, and the display result is derived after a certain period of time has elapsed You are playing a special map game to be displayed. Here, it is general that the winning of the game ball to the starting winning opening is held and stored up to a certain number.
[0003]
A game in a pachinko game machine progresses by launching a game ball in a game area, but the control circuit determines whether or not the game is substantially proceeding. Based on winning balls. In other words, while the special drawing game is continuously performed due to the holding of the winning in the starting winning opening, the control is performed assuming that a substantial game is in progress.
[0004]
By the way, there are many pachinko gaming machines in which variable display of special symbols in a special figure game is controlled by an effect control board provided separately from a game control board for controlling the progress of the game. In such a gaming machine, when the prize stored and stored is lost and the special figure game is not continuously performed, a predetermined command called a customer waiting command is transmitted from the game control board at that timing, and The effect control board is notified that the state of progress of a typical game has ceased.
[0005]
Also, when the game is in a substantial progress state, the state is clearly different from that in a substantial stop state. Therefore, although a slot machine has been proposed, if the progress of a game is continuously performed, an effect may be provided by outputting a continuous sound during the continuous play (for example, see Patent Document 1). Even in this slot machine, such effect control is performed by the effect control board, but when the progress of the game is stopped, a customer waiting command is sent from the game control board, whereby the effect by outputting a continuous sound is performed. I try to stop.
[0006]
[Patent Document 1]
JP 2001-58024 A
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, the effect control board knows that the game has been substantially stopped, including the slot machine of Patent Document 1, only by the customer waiting command sent from the game control board. If the effect control board can normally receive the customer waiting command, even if the effect by outputting the continuous sound or the like is performed, this can be reliably stopped.
[0008]
However, due to a faulty connection between the game control board and the performance control board, or even if there is no problem with the connection itself, due to the entry of noise, etc., the customer control command sent from the game control board to the production control board without mistakes I can't say I can receive it. In this case, the effect control board determines that the game is still in a substantial progress state, so even after the game is substantially stopped, the same effect as in the progress state is performed. There was a risk of becoming.
[0009]
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reliably terminating a continuous effect that is continuously performed while variable display of identification information is continuously performed when variable display is interrupted. With the goal.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention comprises:
A variable display unit (variable display unit 4) capable of changing a display state, and variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable by the variable display unit based on establishment of a predetermined starting condition; A game machine that derives and displays a display result after a period of time has elapsed, and when the derived and displayed display result has a specific display mode, controls the game in a specific game state advantageous to the player,
A game control means (game control board 101) for controlling the progress of the game and transmitting a command according to the progress of the game;
An effect control means (effect control board 102) for receiving a command transmitted from the game control means and performing effect processing including variable display of the identification information in the variable display means based on the received command. ,
The game control means,
When a predetermined start condition is newly established, the new display condition of the identification information based on another start condition established earlier than the newly established start condition is derived and displayed until the display result is variably displayed. Holding means (step S33) for holding the execution start of the variable display of the identification information based on the start condition;
A variable display command transmitting unit that transmits to the effect control unit a variable display command for instructing to start the variable display of the identification information when the variable display of the identification information is started (steps S103 and S28); )When,
After the variable display command is transmitted, when a variable display time corresponding to the variable display command has elapsed, a fixed command for instructing the display result of the variable display of the identification information to be derived and displayed is provided by the effect control. Confirmation command transmission means (steps S104, S28) for transmitting to the means;
When the execution of the variable display of the identification information based on the new start condition is not suspended in the suspending unit when the confirmation command is transmitted, a standby command is transmitted to the effect control unit. Command transmission means (steps S101 and S28),
The effect control means,
Variable display control means (step S319, FIG. 11, VDP125) for variably displaying the identification information on the variable display means when receiving the variable display command;
When the confirmation command is received, a result derivation control unit (step S328, FIG. 11, VDP125) for deriving and displaying a display result of the variable display of the identification information performed by the variable display control unit based on the confirmation command. )When,
An effect execution means (ADP126) for executing a specific effect when the identification information is variably displayed,
When the effect execution means starts executing the variable display of the identification information whose execution start has been suspended in the holding means continuously after the end of the execution of the variable display of the identification information based on another start condition established earlier. A continuous effect executing means (steps S326 and S802) for executing a continuous effect for continuously performing the specific effect over the variable display in which the execution is completed and the variable display in which the execution is started; Continuation effect ending means (steps S333 and S808) for terminating the continuation effect being executed by the continuation effect execution means when receiving the command.
The continuation effect ending unit includes a timer unit (Step S329) for counting an elapsed time from the reception of the confirmation command, and the timer unit performs a predetermined operation without receiving the standby command and the fluctuation time command. The continuation effect is also ended when the time is measured (step S504).
It is characterized by the following.
[0011]
In the above-mentioned gaming machine, the continuous production performed continuously while the variable display of the identification information is continuously performed is performed not only when the standby command is received but also when the elapsed time from the reception of the confirmation command is a predetermined time. It ends when the time comes. For this reason, when the execution of the variable display is interrupted, even if the effect control means misses the standby command, it can be surely ended by measuring a predetermined time.
[0012]
In the above gaming machine,
The continuation effect ending means may be configured to output the identification information in the variable display process even when a reach occurs (e.g., the same number is stopped in two of the three areas until the final stop). The continuous effect can be ended (steps S608, S810, ADP 126).
[0013]
In this case, by terminating the execution of the continuous production at the time of the occurrence of the reach, the occurrence of the reach can be easily shown to the player, and the expectation of the player can be increased, and the interest of the game can be improved. it can.
[0014]
In the above gaming machine,
The continuation effect execution means, when newly starting the variable display of the identification information in a state where the continuation effect has been finished, after executing a predetermined start effect (start time part 201), continues the specific effect. It may include a start-time effect executing means for executing the effect (A part 202, B part 203).
[0015]
In this case, it is possible to clearly indicate to the player that the continuous effect has been newly disclosed by executing the start-time effect.
[0016]
In the above gaming machine,
When a special display mode of the specific display mode is derived and displayed as a display result of the variable display of the identification information, after the end of the specific game mode, the game state changes to a special game mode in which the specific game mode is likely to be set. Game state control means (step S108) for controlling
The continuous effect execution means may execute the continuous effect on condition that a game state is controlled to the special game state.
[0017]
In this case, in the special game state, the method of executing the continuous effect is different from the normal game state, so that it is possible to clearly indicate to the player that the player is in the special game state, and to change the special game state to the special game state. At a certain time, the sense of expectation of the player can be improved, and the interest of the game can be improved.
[0018]
In the above gaming machine,
An audio output unit (ADP 126, speaker 15) for outputting audio can be further provided. In this case,
The specific effect may be performed by outputting music from the audio output unit.
[0019]
In this case, by performing not only a visual effect of variable display of identification information but also a specific auditory effect of sound output of music, a synergistic effect of visual and auditory effects occurs, and The fun of the game can be improved.
[0020]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
[0021]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment. FIG. 2 is a diagram showing a structure on the back side of the glass door (front door) of the pachinko gaming machine of FIG. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (glass door frame) 20 for pointing and fixing the gaming board 2. The game board 2 forms a substantially circular game area surrounded by guide rails.
[0022]
At a substantially central position of the game area of the game board 2, a variable display section 4 composed of an LCD is provided. The variable display unit 4 is for playing a special figure game, and displays a background image, a character image, a special symbol, and the like along with the special figure game. In this pachinko gaming machine 1, for example, ten kinds of numbers from "0" to "9" are prepared as special symbols used in the special figure game. On the variable display section 4, special symbols are variably displayed in three display areas of left, middle and right, and the special figure game becomes a big hit when the same numbers are stopped in these three areas. In particular, when the odd symbols are aligned and stopped, a probability fluctuation jackpot occurs, and the winning probability of the special figure game after the jackpot control ends is high. Also, when the same numbers are stopped in two areas before the final stop, the vehicle reaches the reach.
[0023]
In the upper center of the variable display section 4, there is provided an accessory 11 that is rotationally driven in an effect in a special figure game, a jackpot effect, or an effect in a customer waiting demonstration when it is determined that the game is not being performed. ing. Here, the rotation drive means that the drive mechanism is driven around the rotation axis of the drive mechanism, and does not necessarily have to be driven to rotate, but is driven in small increments alternately around the left and right. Is also good.
[0024]
On the lower side of the variable display section 4, a special symbol hold storage display section 10 for displaying hold of a special figure game is provided. Decorative lamps 13a and 13b are provided on the left and right sides of the variable display unit 4, respectively. Decorative lamps 13c and 13d are also provided in the decorations at the ends of the lower left and lower right game areas. Further, a decorative lamp may be provided in another place. The decorative lamps 13a to 13d emit light at the time of a reach effect or a big hit effect, for example, in accordance with a change in an image displayed on the variable display unit 4, and enhance the amusement of a game by the effect of light in addition to the image. It is.
[0025]
A special symbol starting port (start chucker) 5 which is also used as an electric tulip-type accessory (ordinary electric accessory) 6 is provided below the variable display section 4. The special game is started when a game ball passes through the special symbol starting port 5. On both sides of the special symbol starting port 5, pass gates 7a and 7b are provided for starting a general-purpose game by passing game balls. A maximum of four game balls passing through the special symbol starting port 5 and the passing gates 7a and 7b are held and stored. The reservation storage of the special figure game is displayed on the special symbol reservation storage display unit 10, but the reservation storage of the ordinary figure game is not particularly displayed.
[0026]
Below the special symbol opening 5, a large winning opening (first-class special electric accessory: attacker) 8 that performs an opening operation by driving a solenoid or the like when a big hit occurs is provided. The special winning opening 8 performs an opening operation when a special figure game is played based on winning in the special symbol starting opening 5 and a jackpot is won. This opening operation is performed intermittently up to 15 times on condition that the game ball passes through a specific area (not shown) inside the special winning opening 8. Winning holes 9a to 9d are provided on the left and right sides of the variable display section 4 and below the passing gates 7a and 7b. On the right side of the special winning opening 8, there is provided a normal symbol display section 12 which indicates the result of the ordinary figure game by ○ or ×.
[0027]
A plurality of gaming effect LEDs 14a to 14h are provided on the glass door frame 20 so as to surround the gaming area. Speakers 15a and 15b are provided on the upper left and right sides of the glass door frame 20 (inside the gaming effect LEDs 14a and 14b). The game effect LEDs 14a to 14h emit light with the change of the image displayed on the variable display unit 4 or independently of the image, and the sound is output from the speakers 15a and 15b. From the speakers 15a and 15b, a music piece reproduced in synchronization with the driving of the accessory 11 is also output.
[0028]
Below the game area of the glass door frame 20, there is provided a hit ball supply tray 21 for supplying game balls to hit into the game area. A surplus ball tray 22 for paying out prize balls that cannot be paid out to the hit ball supply tray 21 is provided below the ball. On its right side, a hit ball operation handle 23 for driving a firing motor (not shown) for hitting a game ball into the game area is provided.
[0029]
On the left side of the game area of the glass door frame 20, there is a prize ball lamp 17 indicating that there is a prize ball that has not been paid out, and on the upper side of the game area that the prize ball to be paid out has run out. A ball out lamp 18 for informing is provided. On the left side of the pachinko gaming machine 1, there is provided a prepaid card unit 200 for inserting a prepaid card and renting a game ball.
[0030]
Further, as shown in FIG. 2, on the back side of the glass door frame 20, a ball payout device 105 for paying out a prize ball, and to detect that there is no longer a prize ball that the ball payout device 105 can pay out. Ball switch 52 is provided. In addition, there is provided a full switch 53 (not shown in FIG. 2; see FIG. 3) for detecting that the storage of the game balls overflowing from the ball payout device 105 is full.
[0031]
A game control board 101, an effect control board 102, and a payout control board 104 are also provided on the back side of the glass door frame 20 as control boards for controlling the above-described units. A power supply board 100 for supplying power to each unit is also provided on the back side of the glass door frame 20. FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control circuit of the pachinko gaming machine 1 including the boards 100 to 104.
[0032]
The game control board 101 is a main-side control board for controlling the overall flow of the game in the pachinko gaming machine 1, and includes a CPU (Central Processing Unit) 111, a RAM (Random Access Memory) 112, and a ROM (Read Only). A basic circuit 110 including a one-chip microcomputer including a memory (Memory) 113 and an I / O (Input / Output) port 114 is mounted. The game control board 101 has a switch circuit 120, a solenoid circuit 130, an information output circuit 140, and an address decode circuit 150 mounted thereon.
[0033]
The CPU 111 has a timekeeping function, a timer interrupt function, and a random number generation function, executes a program (described later) stored in the ROM 113, controls the progress of the game, and controls each part of the control circuit of the pachinko gaming machine 1. Control directly or indirectly. The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the basic circuit 110.
[0034]
The switch circuit 120 includes a gate switch 37 for detecting a game ball that has passed through the pass gate 7, a start port switch 35 for detecting a game ball that has passed the special symbol start port 5, and a game that has passed the special winning opening 8. A count switch 38 for detecting a ball, a V count switch 30 for detecting a game ball passing through a specific area of the special winning opening 8, and a winning opening for detecting a game ball passing through the winning openings 9a to 9d. Connected to switch 39. Further, it is also connected to a full tank switch 53, a ball out switch 52, and a prize ball count switch 51 for counting prize balls paid out by the ball payout device 105.
[0035]
The switch circuit 120 shapes the input signal output from each of the switches 37, 35, 38, 30, 39, 53, 52, and 51 as a pulse wave through a low-pass filter or the like, and amplifies the input signal with a buffer gate or the like. It is output to the / O port 114 and input to the CPU 111.
[0036]
The solenoid circuit 130 is provided in the solenoid 45 for driving the electric tulip-type accessory 6, the solenoid 48 for driving the opening and closing of the special winning opening 8, and the inside of the special winning opening 8, and the game ball is located in a specific area. It is connected to a solenoid 40 for driving a seesaw (not shown) for shifting. The solenoid circuit 130 outputs a drive control signal (excitation signal) to the solenoids 40, 45, and 48 based on a control signal output from the I / O port 114.
[0037]
The information output circuit 140 is, based on the control signal output from the I / O port 114, jackpot information indicating that a jackpot is occurring, probability change information indicating that the state is in a probability variation state, and information relating to the start of the special figure game. Various kinds of information such as start information and prize ball information that is information on paid prize balls are output to an external computer such as a management computer of a pachinko hall (game store).
[0038]
The address decode circuit 150 receives and decodes the address signal output from the CPU 111. As a result of the decoding, a signal for selecting which of the RAM 112, the ROM 113, and the I / O port 114 is controlled by the CPU 111 is output to the CPU 111.
[0039]
The payout control board 104 is connected to the ball payout device 105 and the prepaid card unit 200, and exchanges information necessary for lending game balls with the prepaid card unit 200. And a control circuit for paying out game balls lent to the player or game balls to be paid out as prize balls by winning.
[0040]
The effect control board 102 is a sub-side control board for controlling execution of an effect in the pachinko gaming machine 1, and includes a basic circuit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. The effect control board 102 also has a video processor (VDP) 125 for drawing an image to be displayed on the variable display unit 4 and an audio processor (ADP) 126 for reproducing sound output from the speaker 15. ing.
[0041]
The CPU 121 has a timekeeping function and a timer interrupt function, executes a program (described later) stored in the ROM 123, controls the execution of the effect, and sends necessary commands to the VDP 125 and the ADP 126. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs a control signal to and from each circuit connected to the basic circuit 120.
[0042]
The basic circuit 120 is connected to the game effect LEDs (14a to 14h), the prize ball lamp 17, the ball out lamp 18, the decoration lamp 13 (13a to 13d), the special symbol holding storage display unit 10, and the ordinary symbol display unit 12. And control these. The basic circuit 120 also has an accessory drive motor 41 for rotationally driving the accessory 11 via a drive mechanism (not shown), and a reference position of the accessory drive motor 41 is at a specific position (origin). It is connected to a motor reference sensor 16 for detecting the fact that the details will be described later.
[0043]
The VDP 125 draws an image based on a command from the CPU 121 and causes the variable display unit 4 to display the image. A series of image data for which the VDP 125 is to draw an image (a special figure game, a customer waiting demonstration, etc.) is stored in the ROM 123, and the CPU 121 specifies which image data is to be drawn. The character ROM used when the VDP 125 draws an image may be included in the ROM 123 or may be included in the VDP 125.
[0044]
The ADP 126 reproduces music and sound effects based on a command from the CPU 121 and causes the speaker 15 to output the music and sound. The ADP 126 has a function of adjusting the playback volume level of the music. The adjustment of the playback volume level is performed based on a command from the CPU 121. There are two levels for setting the playback volume level: an Up level and a Down level (there is also a playback level 0 when no music is played as an actual output), and these are set in accordance with the number of reserved symbols in the special symbol. Be changed.
[0045]
When the ADP 126 receives a command from the CPU 121, the ADP 126 continuously performs processing based on the received command until receiving the next command having a content opposite to the command. For example, once the reproduction of a specific music described below is started, the reproduction of the specific music is continued until the reproduction is stopped or a command to reproduce another music is received. When the playback volume level is set to the Up level, the playback volume level is maintained at the Up level until a Down command is received next time. The music data reproduced by the ADP 126 may be contained in the ROM 123 or may be contained inside the ADP 126.
[0046]
FIG. 4A is a diagram illustrating a configuration of song data of a specific song among songs played by the ADP 126. The specific music is a music that is played when no reach occurs while the special figure game is being played on the variable display unit 4. However, how the specific music is reproduced when the special figure game is continuously performed differs depending on whether the game is in a normal game state or a probability fluctuation state. As shown in FIG. 4A, the music data of the specific music is composed of three parts: a start part 201, an A part 202, and a B part 203.
[0047]
Each of the start part 201, the A part 202, and the B part 203 includes control data 211 to 213 indicating a part to be reproduced next when reproduction of the corresponding part is completed. In accordance with the control data 211 to 213, after the start part 201 is reproduced first, the A part 202 and the B part 203 are reproduced alternately and repeatedly. In other words, the start part 201 is a part as a start effect indicating that the reproduction of the specific music has newly started.
[0048]
FIG. 4B is a diagram showing a reproduction procedure of each of the parts 201 to 203 of the specific music in a case where the special figure game is continuously performed a plurality of times in the normal game state. Here, it is assumed that the reach does not occur in the special figure game that is continuously performed. In the normal gaming state, each time the special figure game starts, the reproduction of the specific music starts anew. This will be specifically described with reference to FIG.
[0049]
When the first special figure game starts, after the start part 201 is reproduced, the A part 202 and the B part 203 are repeatedly reproduced. Also when the second special figure game starts, after the start part 201 is reproduced, the A part 202 and the B part 203 are repeatedly reproduced. Also when the third special figure game is started, after the start part 201 is reproduced, the A part 202 and the B part 203 are repeatedly reproduced. Even if the reproduction of the part being reproduced at the start of the second and third special figure games is not completed, the start part 201 is newly reproduced.
[0050]
FIG. 4C is a diagram showing a reproduction procedure of each of the parts 201 to 203 of the specific music in a case where the special figure game is continuously performed a plurality of times in the probability fluctuation state. Here, it is assumed that the reach does not occur even in the special figure game played continuously. In the probability fluctuating state, the specific music is continuously played over the special figure game whose execution has ended and the special figure game whose execution has newly started. This will be specifically described with reference to FIG.
[0051]
When the first special figure game starts, after the start part 201 is reproduced, the A part 202 and the B part 203 are repeatedly reproduced, as in the normal gaming state. When the second special figure game starts, the start part 201 is not newly reproduced. For example, when the A part 202 is being reproduced, the reproduction of the A part 202 is continued until the end. When the reproduction of the A part 202 ends, the reproduction of the B part 203 starts. The same applies when the third special figure game starts. At the start of the second and third special figure games, the specific music is continuously reproduced in a state where it has been continued up to that point.
[0052]
The music played by the ADP 126 includes a reach music played when a reach has occurred in the special map game. Since the period during which the state of the reach continues is always limited, the reach music is not divided into parts like the specific music, and constitutes the music data of the longest period of the reach. When a reach occurs in the special figure game, the music to be played is changed from the specific music to the reach music, but when the next special figure game starts, the reproduction of the specific music is resumed from the start part 201 again. .
[0053]
The song played by the ADP 126 includes a jackpot song played during the jackpot effect, but is not related to the present invention, and a detailed description thereof will be omitted. The ADP 126 also reproduces sound effects in accordance with the execution of the special map game, based on a command from the CPU 121, separately from the reproduction of these music pieces. Therefore, detailed description is omitted.
[0054]
Next, driving of the accessory 11 will be described. The accessory 11 is driven by the rotation of the accessory drive motor 41, but is not directly attached to the rotation shaft of the accessory drive motor 41, but is constituted by a plurality of gears and the like. It is attached to the rotating shaft on the accessory side of the drive mechanism. Through such a driving mechanism, the accessory 11 makes two rotations while the accessory driving motor 41 makes one rotation.
[0055]
The accessory drive motor 41 is configured by a stepping motor. By rotating counterclockwise or clockwise by a predetermined angle in one step, and rotating in the same direction for about 2,000 steps, one round is made. A disk provided with a slit in the radial direction is added to the accessory drive motor 41, and the position of the slit is a reference position of the accessory drive motor 41, and the rotational drive of the accessory drive motor 41 is performed. , The position changes.
[0056]
In addition, a motor reference sensor is provided near the accessory drive motor 41 and on a trajectory where the position of the slit transitions, comprising a light transmission type sensor for detecting light transmitted through the slit by rotation and outputting a detection signal. 16 are installed. When the detection signal is output from the motor reference sensor 16, the reference position (that is, the position of the slit) of the accessory drive motor 41 returns to the origin position. The current position (rotation angle) of the reference position of the accessory drive motor 41 can be determined by the number of steps since the motor reference sensor 16 detects that the reference position of the accessory drive motor 41 is at the origin. .
[0057]
The accessory 11 is rotationally driven via a drive mechanism by the rotation of the accessory drive motor 41. A predetermined position in the range of rotational driving of the accessory 11 is also set as a reference position, but there is no detection means like the motor reference sensor 16. When the reference position of the accessory 11 returns to a specific position, it is recognized as returning to the origin. Although the reference position of the accessory 11 is at the origin, the reference position of the accessory 11 is not always at the origin. Of course, if the reference position of the accessory drive motor 41 is known, the reference position of the accessory 11 can be found by calculation, so that the reference position of the accessory 11 is at the origin. This is also obtained by calculation. The rotation direction of the accessory drive motor 41 and the rotation direction of the accessory 11 may be the same or opposite. However, the rotation direction in the following description is based on the rotation direction of the accessory 11.
[0058]
When the music is played by the ADP 126 (substantially when the special figure game is played), the accessory 11 is driven to rotate in synchronization with the music being played. However, when the special figure game is started and the reproduction of the specific music is started, the rotational drive of the accessory 11 is not necessarily started. If the reference position is not at the origin, the reference position is returned to the origin. Return control is performed.
[0059]
When performing the return control, the current position of the reference position of the accessory 11 is specified, and it is determined whether the clockwise direction or the counterclockwise direction is closer to the origin. Then, the drive data corresponding to the closer one is set, and the accessory drive motor 41 is driven by one step each time a timer interrupt described later is performed until the reference position of the accessory 11 returns to the origin. Regardless of which direction the return control is performed, the reference position of the accessory 11 returns to the origin in a time shorter than the shortest execution time of one special figure game. Note that, also when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on or when the pachinko gaming machine 1 is reset, the return control for returning the reference position of the accessory 11 to the origin is performed.
[0060]
After the reference position of the accessory 11 has returned to the origin by the return control or if it has been at the origin from the beginning, the accessory 11 is driven to rotate in synchronization with the reproduction of the music. The rotation of the accessory 11 is performed in synchronization with the reproduction of the specific song and the reproduction of the reach song, but the accessory 11 is driven in synchronization with the rhythm of the song data of the specific song and the song data of the reach song, respectively. The drive data of the accessory drive motor 41 is prepared in advance, and when the reproduction of the music is started, the drive data corresponding to the music to be reproduced is set.
[0061]
This drive data is a time-sequential registration of whether to rotate the accessory drive motor 41 clockwise or counterclockwise by one step or to stop it. The drive data for the batch is read and the accessory drive motor 41 is controlled. The same driving data is registered in two sets of driving data. When the reproduction volume level of the music is the Up level, the accessory drive motor 41 is controlled in accordance with the driving data at each time of the timer interruption when the timer interrupt occurs. However, when it is at the Down level, it is halved. As a result, the magnitude of the rotational drive of the accessory 11 when the reproduction volume level of the music is at the Down level is apparently half that at the Up level.
[0062]
The special figure game on the variable display section 4 starts when a special figure game command is sent from the game control board 101 and ends when a finalization command is sent. If the hold command is further stored after the confirmation command is sent, the next special figure game command is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 with a slight delay from the transmission of the confirmation command, and this is repeated. Thus, the special figure game is continuously performed a plurality of times.
[0063]
If there is no pending storage after the confirmation command is sent, a customer waiting command is sent instead of the next special figure game command. Upon receiving the customer waiting command, the effect control board 102 controls the customer waiting state in which the customer waiting demonstration is displayed on the variable display unit 4 every predetermined time. In addition, the effect control board 102 measures the elapsed time after receiving the confirmation command. Even if the customer waiting command is not received, a predetermined time (from the reception of the confirmation command to the customer After a lapse of a time longer than the time for which the waiting command should be received, the control is made to the customer waiting state.
[0064]
As described above, in order to execute the special figure game on the variable display unit 4, reproduce the music by the ADP 126, and drive the accessory 11 in synchronization with this, various data are stored in the RAM 122 of the effect control board 102. Is set. The data set in the RAM 122 includes data designating an image to be displayed on the variable display unit 4, drive data of the accessory drive motor 41, and the like.
[0065]
In addition, various flags are set in the RAM 122 in order to change the reproduction of the music and the driving of the accessory 11 during the execution of the special figure game in various modes. The flags set in the RAM 122 include a return control flag indicating that the position of the accessory 11 is under the return control, a volume Up flag indicating that the level of the reproduction volume of the music is at the Up level, A driving step flag for thinning out the driving, a probability fluctuation state flag indicating that the vehicle is in the probability fluctuation state, a customer waiting flag indicating that the vehicle is in the customer waiting state, a reach occurrence flag indicating that the reach has occurred in the special figure game and so on.
[0066]
Hereinafter, a gaming operation in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment will be described. The operation of the pachinko gaming machine 1 includes the light emission of the decorative lamp 13 or the gaming effect LED 14, but these are not related to the present invention, and the description thereof will be omitted.
[0067]
FIG. 5 is a flowchart showing a process executed by the CPU 111 in the basic circuit 110 of the game control board 101. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the main processing shown in FIG. 5A is executed.
[0068]
In the main process, first, an initial setting process is performed (step S11). In the initial setting process, a process of setting a timer interrupt time (for example, 2 msec) that defines a timing at which an interrupt process to be described later is executed is set in the CPU 111. Thus, after resetting by turning on the power or the like, time measurement for defining the timing at which the first interrupt processing is executed is started. Further, in the initial setting process, a process for setting various timers is also performed.
[0069]
When the initial setting process is completed, it is determined whether or not the state at the time of power shutdown due to a power error occurring before the power is turned on is not backed up (step S12). If the state at the time of the power shutdown has been backed up, the state that was backed up is restored, and the state before the power failure is restored (step S13). Then, the processing from the state before the restored power supply error is continued.
[0070]
If the state at the time of power-off has not been backed up, processing such as initializing the RAM 112 and initializing various flags is performed (step S14). Next, an initial command is transmitted to the sub-boards such as the effect control board 102 and the pay-out control board 104 to initialize the states of these sub-boards (step S15).
[0071]
When the initialization of the sub-board is performed, a process of updating the display symbol random number for determining the fixed symbol (scheduled stop symbol) and the random number for variable display pattern determination for determining the variable display pattern of the special figure game is performed. This is performed (step S16). Further, a process of updating an initial value determination random number for determining an initial value to be set as a jackpot random number for determining whether to make a jackpot in the special figure game is performed (step S17). After the initialization of the sub-board is completed in step S15, the processes of steps S16 and S17 are repeatedly executed in an infinite loop. If a timer interrupt occurs during this time, the timer interrupt process of FIG. 5B is executed, and when the timer interrupt process ends, the processes of the infinite loop of steps S16 and S17 are executed again.
[0072]
In the timer interrupt process, first, the state of the gate switch 37, the count switch 38, the V count switch 30, and the like is input, and a switch process is performed to determine whether or not each of the winning ports and the passing gate has a winning (step S21). The determination of the start winning by the starting port switch 35 is performed in a special pattern process described later.
[0073]
Next, various abnormalities are diagnosed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and error processing including processing such as generating an alarm if necessary is performed according to the result (step S22). .
[0074]
Further, a process of updating the jackpot random number is performed (step S23), a process of updating the initial value determining random number is performed (step S24), and a process of updating the display symbol random number and the variable display pattern determining random number are performed. (Step S25). Here, in order to avoid the value of the jackpot random number being updated periodically, for example, the random number for the initial value determination is determined by a timer interrupt process performed first after the value of the jackpot random number reaches the maximum value. Is a random number for determining an initial value to be set as the value of.
[0075]
When the updating of the various random numbers in steps S23 to S25 is completed, a special symbol process is performed (step S26). In this special symbol process, the above-mentioned various random numbers are extracted according to the special symbol process flag to determine whether the result of the special symbol game is a jackpot or the type of the fixed symbol in the special symbol game, This includes a process of performing a lottery such as selecting a variation display pattern of the figure game. Also, a necessary command is generated according to the processing result. Details of the special symbol processing will be described later.
[0076]
Next, a normal symbol process is performed (step S27). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the normal symbols in a predetermined order. Further, a command such as a general game command is generated according to the processing result. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.
[0077]
Next, special symbol command processing is performed (step S28). This special symbol command process is a process of transmitting various commands from the basic circuit 110 to the effect control board 102 if various commands are generated in step S26. Next, a normal symbol command process is performed (step S29). The normal symbol command process is a process of transmitting a command for controlling display of a normal symbol from the basic circuit 110 to the effect control board 102.
[0078]
Next, an information output process of outputting information such as probability change information, jackpot information, start information, and prize ball information to the outside via the information output circuit 140 is performed (step S30). Next, a solenoid output process for outputting a control signal for exciting and controlling the solenoids 45, 48, and 40 to the solenoid circuit 130 is performed (step S31). Next, a prize ball number signal and a prize ball possible signal are transmitted from the basic circuit 110 to the payout control board 104 to perform a prize ball process for issuing a prize ball payout command (step S32).
[0079]
Next, a hold storage process is performed (step S33). In the hold storage processing, for example, the number of hold memories changes when a special game start port 5 has a game ball winning and the hold memory increases, or when the change of the special symbol starts and the hold memory decreases. In this case, the processing is a process of transmitting a command of the number of reserved storages for instructing the display change of the number of reserved storages from the basic circuit 110 to the effect control board 102. Details of the hold storage process will be described later. When the process in step S33 ends, the process returns to the infinite loop process of steps S16 and S17 described above.
[0080]
Next, the special symbol process in step S26 will be described in detail. FIG. 6 is a flowchart showing the details of the special symbol process in step S26. In the special symbol process process, first, the detection of the passage of the game ball to the special symbol starting port 5 by the starting port switch 35 (so-called starting winning) is confirmed, and when the starting winning occurs, various random numbers for lottery are determined. Winning confirmation processing including extraction processing is performed (step S100).
[0081]
After that, according to the special symbol game and a special symbol process flag (set in the RAM 112) indicating a control state in the event of a big hit in the special symbol game, a customer waiting process (step S101), a stop symbol setting process (step S102), all symbols Fluctuation start processing (step S103), all symbol stop waiting processing (step S104), special winning opening opening processing (step S105), special winning opening opening processing (step S106), specific area effective time processing (step S107), One of the jackpot ending processes (step S108) is performed.
[0082]
Of these processes, the process relating to the present invention will be described in detail. In the winning confirmation process of step S100, when the passing of the game ball to the special symbol starting port 5 is detected by the starting port switch 35, the winning flag is set. At the same time, a random number for jackpot determination, a random number for display symbol determination, and a random number for variable display pattern extraction are extracted and stored in a special symbol determination bank for start-up storage. In addition, until the number of reserved memories becomes four (the number of banks for special symbol determination is four, and if the start winning prize is detected and all the banks have the memory, the starting prize is invalidated). Therefore, the number of pending storages is incremented by one. In accordance with the value of the extracted random numbers for determining the jackpot, it is determined whether or not the result of the special figure game is a jackpot, and whether or not the result is a probability variation jackpot.
[0083]
In the customer waiting process at step S101, it is determined whether or not at least one of the special symbol determination banks stores a big hit determination random number, a display symbol determination random number, and a variable display pattern determination random number. If these random numbers are not stored in any of the special symbol determination banks, a customer waiting command is generated and transmitted to the effect control board 102 in the next special symbol command processing. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value for performing the stop symbol setting process. If there is a special symbol determination bank in which the random number for jackpot determination, the random number for display symbol determination, and the random number for variable display pattern determination are stored, without generating a customer waiting command, the special symbol process flag The value is updated to a value for performing the stop symbol setting process.
[0084]
In the stop symbol setting process of step S102, if a random number for jackpot determination, a random number for display symbol determination, and a random number for variable display pattern determination are stored in at least one of the special symbol determination banks, they are stored. The determined symbol of the special figure game is determined according to the value of the displayed symbol determining random number. Further, the variable display pattern required for the special figure game is determined according to the stored random display pattern determining random number value. Furthermore, in order to generate a special figure game command including information that can specify the determination result of the fixed symbol and the variable display pattern, and to transmit the command to the effect control board 102 when the special figure game can be started, Add to the special symbol judgment bank and save. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value for performing the all symbol variation start process.
[0085]
In the all symbol variation start process in step S103, it is determined whether or not the special figure game can be started. When the special figure game can be started, the special symbol determination is performed so that the special figure game is started on the variable display unit 4. The special figure game command stored in the bank for the game is transmitted to the effect control board 102. Further, the number of reserved storages is subtracted by one. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value for performing the all symbol stop waiting process.
[0086]
In the all symbol stop waiting process in step S104, it is determined whether or not it is time to end the special figure game, and when the end timing is reached, the variable display unit 4 determines that the final result of the special figure game is shown. A command is generated and transmitted when the special symbol command processing is executed next. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value for performing the special winning opening opening process or the customer waiting process in accordance with the determination result of the special figure game.
[0087]
In the big hit end processing of step S108, a control for terminating the opening operation of the big winning opening 8 is performed, a command for instructing the end of the big hit demonstration is generated, and the command is transmitted when the special symbol command processing is next executed. To When the jackpot is a probability variation jackpot, the gaming state is shifted to the probability variation state. If it is a normal jackpot, the game state is set to a normal game state.
[0088]
Next, the hold storage process in step S33 will be described in detail. FIG. 7 is a flowchart showing the suspension storage process in step S33 in detail. In the suspension storage processing, first, it is determined whether the current suspension storage number set in the RAM 112 is equal to the previous suspension storage number, that is, whether the suspension storage number has not changed (step S201). If the current reserved storage number is equal to the previous reserved storage number and there is no change in the reserved storage number, the processing of this flowchart is terminated as it is.
[0089]
If the current number of pending storages is not equal to the previous number of pending storages and there is a change in the number of pending storages, a pending storage command indicating the current number of pending storages is generated (step S202). Further, the current reserved storage number is reset in the RAM 112 as the previous reserved storage number (step S203). After that, the command of the number of reserved storages generated in step S202 is transmitted to the effect control board 102 (step S204). Then, the process of this flowchart ends.
[0090]
By the processing described above, the game control board 101 performs a lottery based on the passing of the game ball to the special symbol starting port 5, and when the result is a jackpot, the special winning port 8 is intermittently continued for a certain period of time. Release. In addition, an operation of paying out a game ball by winning or changing the next lottery probability depending on a lottery result is performed. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects including execution of the special figure game on the variable display unit 4, driving of the accessory 11, and reproduction / output of the specific music in accordance with the command sent from the game control board 101. Is working. In addition, the timing of the game operation controlled on the game control board 101 side and the effect operation controlled on the effect control board 102 side in accordance with the transmitted command is achieved.
[0091]
FIG. 8 is a flowchart illustrating a command reception standby process executed by the CPU 121 of the effect control board 102. The effect control board 102 determines whether a command sent from the game control board 101 has been received (step S301). Until the command is received, the process of step S301 is repeated, and the process is in a state of waiting for the reception of the command. When any command is received from the game control board 101, the type of the received command is determined (step S302).
[0092]
When the type of the received command is the initial command, first, a predetermined area of the RAM 122 is initialized (step S303). Next, the accessory drive interrupt process described later is set to disable the interrupt (step S304). Next, the accessory driving motor 41 is controlled to rotate clockwise one step (step S305). Then, it is determined whether the motor reference sensor 16 has detected that the motor reference position has reached the origin as a result of rotating the accessory driving motor 41 clockwise by one step (step S306).
[0093]
If the motor reference position has not reached the origin, the process returns to step S305, and further rotates the accessory drive motor 41 clockwise by one step. If it is detected that the motor reference position has reached the origin, the accessory drive interrupt processing prohibited in step S304 is permitted (step S307). Further, in order to perform the return control for returning the reference position of the accessory 11 to the origin, a return control in-progress flag is set in the RAM 122 (step S308), and the return is performed until the reference position of the accessory 11 reaches the origin. The drive data of the control accessory drive motor 41 is set in the RAM 122 (step S309). Then, the process returns to step S301.
[0094]
If the type of the command received in step S302 is the number of reserved storage commands, the current reserved storage number stored in the RAM 122 is stored in the RAM 122 as the old reserved storage number (step S310). The number of pending storages indicated by the pending storage number command is set in the RAM 122 as the current number of pending storages, and the current number of pending storages is displayed on the special symbol pending storage display unit 10 (step S311).
[0095]
Next, a comparison is made between the current reserved storage number stored in the RAM 122 and the old reserved storage number to determine whether the reserved storage number has changed from 1 to 0 (step S312). If the number of held storages has changed from 1 to 0, a command is issued to the ADP 126 for the playback volume Down of the music (step S313). Further, the volume Up flag indicating that the reproduction volume of the music is at the Up level is deleted from the RAM 122 (step S314). Then, the process returns to step S301.
[0096]
If the number of pending storages has not changed from 1 to 0, the current number of pending storages stored in the RAM 122 is also compared with the old number of pending storages to determine whether the number of pending storages has changed from 0 to 1. It is determined whether or not it is (step S315). If the number of reserved storages has changed from 0 to 1, the ADP 126 is instructed to increase the reproduction volume of the music (step S316). Further, a volume Up flag is set in the RAM 122 (step S317). Then, the process returns to step S301. If the number of pending storages has not changed from 0 to 1, the process directly returns to the processing of step S301.
[0097]
If the type of the command received in step S302 is a special figure game command, the time counted by the customer waiting timer provided in the RAM 122 is cleared to 0 (step S318). Also, a series of image data corresponding to the variable display pattern indicated by the special figure game command is designated as image data to be drawn by the VDP 125 (step S319).
[0098]
Next, it is determined whether or not the current gaming state is in the probability fluctuation state based on whether or not the probability fluctuation state flag of the RAM 122 is set (step S320). If it is not in the probability fluctuation state, the process proceeds to step S325. If the probability fluctuation state flag is set, whether the customer waiting flag is set in the RAM 122, that is, the execution of the special figure game is temporarily interrupted from the previous special figure game, and the special figure game is executed by a new start winning. It is determined whether or not this is the case (step S321). If the customer waiting flag has been set, the customer waiting flag is deleted from the RAM 122 (step S322), and the process proceeds to step S325.
[0099]
If the customer waiting flag has not been set, it is determined whether or not the reach occurrence flag has been set in the RAM 122 in the last special figure game (step S323). In addition, if the special figure game after the big hit control ends, the reach has always occurred before the big hit in the last special figure game before the big hit control, so that the reach occurrence flag is set. Become. If the reach occurrence flag has not been set, the process returns to step S301. If the reach occurrence flag has been set, the reach occurrence flag is deleted from the RAM 122 (step S324), and the process proceeds to step S325.
[0100]
In step S325, when the reference position of the accessory 11 is not at the origin, an accessory return setting process for setting drive data for returning the reference position of the accessory 11 to the origin is executed. The details of the accessory return setting process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S326. In the step S326, the ADP 126 is instructed to start reproduction of the specific music. Also, the accessory drive data corresponding to the specific music reproduced by the ADP 126 is set in the RAM 122 (step S327). Then, the process returns to step S301.
[0101]
If the type of the command received in step S302 is a confirmation command, a series of image data for displaying the confirmation symbol indicated by the confirmation command on the variable display unit 4 is designated as image data to be drawn by the VDP 125. (Step S328). In addition, even if the customer waiting command is missed, the counting of the customer waiting timer for controlling the customer waiting state is started (step S329). Then, the process returns to step S301.
[0102]
If the type of the command received in step S302 is a customer waiting command, the time counted by the customer waiting timer is cleared to 0 (step S330). In addition, since the customer wait state is set here, the customer wait flag is set in the RAM 122 (step S331), and the VDP 125 draws a series of customer wait image data for displaying the demonstration screen at predetermined time intervals. It is designated as power data (step S332). In addition, the reproduction of the music (specific music or reach music) of the ADP 126 is instructed (step S333), and the accessory driving data set in the RAM 122 is deleted (step S334). Then, the process returns to step S301.
[0103]
If the type of the command received in step S302 is another type of command, a process corresponding to the type of the other received command is performed (step S335). Here, setting of the probability fluctuation state flag after the occurrence of the probability fluctuation jackpot and erasure of the probability fluctuation state flag after the end condition of the probability fluctuation state are satisfied are included, but are not particularly related to the present invention, Detailed description is omitted. Then, the process returns to step S301.
[0104]
Next, the accessory return setting processing in step S325 will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart showing details of the accessory return setting process in step S325. In the accessory return setting process, the reference position of the accessory 11 is determined based on the number of steps in which the accessory drive motor 41 was driven since the motor reference sensor 16 detected the reference position of the accessory drive motor 41 immediately before. It is specified whether or not it is at the position (step S401). Then, it is determined whether or not the reference position of the accessory 11 is at the origin (step S402). If the reference position of the accessory 11 is at the origin, there is no need to perform the return control, and the accessory return setting process is terminated as it is.
[0105]
If the reference position of the accessory 11 is not at the origin, a return control flag is set in the RAM 122 in order to perform return control for returning the reference position of the accessory 11 to the origin from here (step S403). Next, it is determined whether it is clockwise or counterclockwise from the current position of the reference position of the accessory 11 specified in step S401 to the origin (step S404).
[0106]
If the clockwise rotation is closer to the origin, the driving data of the accessory drive motor 41 for rotating and driving the accessory 11 clockwise to return the reference position to the origin is set in the RAM 122 (step S405). . If the counterclockwise direction is closer to the origin, the drive data of the accessory drive motor 41 for rotating and driving the accessory 11 counterclockwise to return the reference position to the origin is set in the RAM 122 (step S406). . When the drive data of the accessory drive motor 41 is set in the RAM 122 in step S405 or S406, the processing of this flowchart ends.
[0107]
The CPU 121 of the effect control board 102 monitors the customer waiting timer by interrupt processing in parallel with the processing of FIGS. 8 and 9 to stop the reproduction of music and the driving of the accessory 11 in synchronization with the processing. A process of generating a display image of a figure game or the like for each frame and a process of controlling the accessory driving motor 41 to rotate and drive the accessory 11 are performed. Hereinafter, these processes will be described in detail.
[0108]
FIG. 10 is a flowchart showing a customer waiting timer monitoring process executed by the CPU 121 of the effect control board 102. The processing of this flowchart is started by a timer interrupt generated in the CPU 121 every 2 milliseconds, for example. In the customer waiting timer monitoring process, the customer waiting timer started in step S329 is not cleared in step S318 or S330, and is not cleared for a predetermined time (longer than the original time from the transmission of the confirmed command to the transmission of the customer waiting command). Is determined (step S501). If the predetermined time has not been counted, the processing of this flowchart ends as it is.
[0109]
If the customer waiting timer has counted a predetermined time, a customer waiting flag is set in the RAM 122 (step S502), and a series of customer waiting image data for displaying the demo screen at predetermined time intervals is displayed. The VDP 125 specifies the data to be drawn (step S503). Also, the reproduction of the tune (specific tune or reach tune) of the ADP 126 is instructed (step S504), and the accessory driving data set in the RAM 122 is deleted (step S505). Then, the process of this flowchart ends.
[0110]
FIG. 11 is a flowchart showing a display image setting process executed by the CPU 121 of the effect control board 102. The process of this flowchart is started by a timer interrupt generated in the CPU 121 every frame period. In the display image setting processing, first, data of a background image specified according to a specified series of image data and an image variation mode based on an elapsed time from the specification of the image data is temporarily set in a predetermined area of the RAM 122. (Step S601).
[0111]
Next, the position and the mode of each special symbol in the current frame are specified according to the specified series of image data and the variation mode of the image based on the elapsed time from the specification of the image data, and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122. Set. However, when a series of image data for waiting for customers is set, there is no setting of the position and the special symbol (step S602).
[0112]
Next, when it is necessary to display a character pattern in accordance with a series of designated image data and a variation mode of the image based on the elapsed time from the designation of the image data, the position and the form of the character pattern to be displayed are determined. Then, it is specified and temporarily set in a predetermined area of the RAM 122 (step S603). Then, it instructs the VDP 125 to draw an image together with the background image data temporarily set in the RAM 122, the position and mode of the special symbol, and the position and mode of the character symbol (step S604). Based on this, the VDP 125 draws an image and causes the variable display unit 4 to display the image. However, since it has nothing to do with the present invention, a detailed description is omitted.
[0113]
When an instruction to draw an image is given to the VDP 125, it is determined whether or not the reach of the special figure game is to occur in the current frame in accordance with the position and mode of the special symbol specified in step S602 (step S605). If the reach has not occurred in the current frame (the reach has not occurred or has already occurred before the previous frame), the processing of this flowchart is terminated as it is.
[0114]
If a reach has occurred in the current frame, a reach occurrence flag is set in the RAM 122 (step S606). Also, it instructs the ADP 126 to change the music to be played from the specific music to the reach music. The reach music may be different for each reach pattern, but in that case, it is necessary to instruct the type of the reach music (step S607). The drive data of the accessory drive motor 41 in accordance with the reach music is set in the RAM 122 (step S608). Then, the process of this flowchart ends.
[0115]
FIG. 12 is a flowchart showing the accessory driving interrupt processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. The processing of this flowchart is started by a timer interrupt generated in the CPU 121 every 2 milliseconds, for example. In the accessory drive interruption process, first, it is determined whether or not drive data of the accessory drive motor 41 other than for return control (corresponding to a specific song or a reach song) is set in the RAM 122 (step S701). If the drive data of the accessory drive data 41 other than those for return control has not been set, the process proceeds to step S705.
[0116]
If the drive data of the accessory drive motor 41 other than for the return control is set, one drive data to be taken out of the series of drive data (one step of clockwise or counterclockwise drive, or (Indicating a stop) is taken out (step S702). Then, the extraction target is set to the next one-time drive data. If the drive data following the extracted drive data is control data, one drive data indicated by the control data is to be extracted next (step S703). Further, the state of the drive step flag of the RAM 122 is inverted from the current state (step S704). Then, the process proceeds to step S705.
[0117]
In step S705, whether or not the return control of the position of the accessory 11 is currently performed is determined based on whether or not the return control flag is set in the RAM 122. If the return control of the position of the accessory 11 has been performed, one drive data extracted in step S703 is discarded (step S706). However, when the drive data is not set in step S701 and the process proceeds to step S705, the drive data is not discarded.
[0118]
Next, in this case, since the driving data of the accessory drive motor 41 for the return control is set in the RAM 122, the accessory drive motor 41 is rotated clockwise or counterclockwise by one step according to the drive data for the return control. (Step S707). As a result, it is determined whether or not the reference position of the accessory 11 has reached the origin (step S708). If the reference position of the accessory 11 has not reached the origin, the processing of this flowchart ends as it is. When the reference position of the accessory 11 has reached the origin, the return control is completed, and the return control in-progress flag set in the RAM 122 is deleted (step S709). Then, the process of this flowchart ends.
[0119]
If the return control of the position of the accessory 11 has not been performed in step S705, it is determined whether or not one-time drive data of the accessory drive motor 41 has been extracted (step S710). If the drive data for one time of the accessory drive motor 41 has not been taken out, it is not the case that the accessory 11 is driven to rotate in the first place, and the process of this flowchart is terminated as it is.
[0120]
If the one-time drive data of the accessory drive data 41 has been extracted, it is determined whether or not the volume up flag is set in the RAM 122 (step S711). If the volume Up flag has been set, the process proceeds to step S713. If the volume Up flag is not set, it is determined whether the state of the drive step flag in the RAM 122 is 0 or 1 (step S712). If the state of the drive step flag is 1, the rotational drive of the accessory 11 is reduced by one time, and the process of this flowchart is terminated as it is. If the state of the driving step flag is 0, the process proceeds to step S713.
[0121]
In step S713, the accessory driving motor 41 is driven to rotate clockwise or counterclockwise by one step in accordance with the extracted driving data for one time. In this case, the accessory 11 rotates clockwise or counterclockwise by one step. However, if the taken out driving data indicates stop, the accessory driving motor 41 is not driven to rotate. Then, the process of this flowchart ends.
[0122]
In the effect control board 102, the VDP 125 and the ADP 126 perform an image drawing process and a sound reproduction process, respectively, based on an instruction from the CPU 121. Since the image drawing processing by the VDP 125 is not related to the present invention, a detailed description is omitted. In addition, the ADP 126 performs, other than the reproduction of the music, the reproduction of the sound effect in accordance with the execution of the special figure game. I do.
[0123]
FIG. 13 is a flowchart showing a music reproduction process executed by the ADP 126 of the effect control board 102. The ADP 126 continues the previous process unless a new command is received from the CPU 121, and the process of this flowchart is performed to determine the switching of the process.
[0124]
In the music reproduction process, it is determined whether or not an instruction to start reproduction of a specific music has been received from the CPU 121 (step S801). When the instruction to start the reproduction of the specific music has been received, the reproduction of the specific music is started from the start part 201. If this command is received during the reproduction of the reach music, the reproduction of the reach music is stopped and then the reproduction of the specific music is started (step S802). When the reproduction of the start part 201 ends, the reproduction of the A part 202 starts, and when the reproduction of the A part 202 ends, the reproduction of the B part 203 starts. After the reproduction of the B part 203 is completed, the process returns to the reproduction of the A part 202. Then, the process returns to step S801.
[0125]
If the instruction to start the reproduction of the specific music has not been received, it is determined whether or not the instruction of the reproduction volume Down has been received from the CPU 121 (step S803). If the instruction for the reproduction volume Down has been received, the reproduction volume is reset to the Down level (step S804). Then, the process returns to step S801. If the command for the playback volume Down has not been received, it is determined whether or not a command for the playback volume Up has been received from the CPU 121 (step S805). If the instruction for the reproduction volume Up has been received, the reproduction volume is reset to the Up level (step S806). Then, the process returns to step S801.
[0126]
If the instruction for the reproduction volume Up has not been received, it is determined whether or not an instruction to stop reproducing the music has been received from the CPU 121 (step S807). If the reproduction stop instruction has been received, the reproduction of the currently reproduced music (specific music or reach music) is stopped (step S808). Then, the process returns to step S801. If no instruction to stop reproduction has been received, it is determined whether an instruction to change the music to reach music has been received from the CPU 121 (step S809). If the music change command has been received, the reproduction of the specific music is stopped, and the reproduction of the reach music is started (step S810). Then, the process returns to step S801. If the music change command has not been received, the process returns to step S801.
[0127]
Hereinafter, the operation of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment will be described based on a specific example. First, the effect control board 102 receives, from the game control board 101 at a specific timing, the relationship between the execution of the special figure game, the driving of the accessory 11, and the reproduction of the music performed based on the command received from the game control board 101. It will be described as having done.
[0128]
FIG. 14 is a first example of a timing chart specifically showing the reception timing of the command from the game control board 101 and the processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102 based on the received command. As an initial state in this example, it is assumed that the gaming state is in the probability fluctuation state, the special figure game is not being executed, and the customer is in the waiting state. The number of reserved storages is naturally 0. Since the special map game is not executed, no music is reproduced, and the level of the reproduction volume is 0 (however, the setting in the ADP 126 is the Down level). It is also assumed that the accessory 11 is stopped without its reference position being at the origin.
[0129]
It is assumed that there is a first start winning at timing t0 and a special figure game command has been sent. At this time, since the number of reserved storages does not change even by the start winning, no pending storage command is sent. Upon receipt of the special figure game command, the variable display section 4 starts the special figure game in the variable display pattern indicated by the special figure game command. Further, the ADP 126 sets the reproduction volume to the Down level and starts reproduction of the specific music from the start part 201. After the end of the start part 201, the reproduction of the specific music repeats the A part 202 and the B part 203 alternately. Although the reproduction of the specific music has been started, but the reference position of the accessory 11 is not at the origin, the return control of the position of the accessory 11 is started.
[0130]
It is assumed that a second start winning is made at timing t1. At this time, since the special figure game cannot be started immediately, the command of the number of reserved storages is sent, and the current setting of the number of reserved storages is changed from 0 to 1. Thereby, the reproduction volume Up is instructed to the ADP 126, and the reproduction volume of the specific music is changed to the Up level. When the reference position of the accessory 11 reaches the origin at the timing t2, the rotational drive is performed in accordance with the specific music. However, since the reproduction volume is at the Up level and the drive data is not thinned, the magnitude of the rotational drive is large. Become.
[0131]
At the timing t3, when there is a third starting prize, a command of the number of reserved storages is sent, and the current setting of the number of reserved storages is changed from 1 to 2. At timing t4, the end timing of the special figure game is reached, and it is assumed that the confirmation command has been sent without occurrence of reach in the course of the change. With this, the confirmed symbol is shown and the first special figure game ends, but from this point on, the counting of the customer waiting timer is started.
[0132]
At a timing t5 immediately after that, the special figure game command can be sent because the special figure game can be continuously executed based on the hold storage. Upon receiving the special figure game command, the variable figure display unit 4 starts a new special figure game in the variable display pattern indicated by the special figure game command. This clears the time measurement by the customer waiting timer. At this time, since the number of reserved storages changes, the reserved storage number command is also transmitted at substantially the same timing, and the current setting of the reserved storage number is changed from 2 to 1.
[0133]
This second special figure game is started in succession to the previous special figure game without a reach in the previous special figure game in the probability fluctuation state. For this reason, a new command is not issued to the ADP 126 regarding the reproduction of the music, and the reproduction of the specific music is continuously performed over the first special figure game and the second special figure game. It becomes. At the timing t6, the end timing of the special figure game is reached, and if a confirmation command is sent without occurrence of a reach in the course of the fluctuation, a finalized symbol is shown and the second special figure game ends, but from this time. Timing of the customer waiting timer is started.
[0134]
At a timing t7 immediately after that, since the special figure game can be continuously executed based on the hold storage, a special figure game command is sent. Upon receiving the special figure game command, the variable figure display unit 4 starts a new special figure game in the variable display pattern indicated by the special figure game command. This clears the time measurement by the customer waiting timer.
[0135]
At this time, since the number of reserved storages changes, the reserved storage number command is also sent at substantially the same time, and the current setting of the reserved storage number is changed from 1 to 0. As a result, the playback volume Down is instructed to the ADP 126, and the playback volume of the specific music is changed to the Down level. In addition, since the reproduction volume is changed to the Down level, the thinning out of the drive data is started, so that the size of the rotational drive of the accessory 11 is reduced.
[0136]
The third special figure game is also started in the probability fluctuation state, without reaching the previous special figure game, following the previous special figure game. Therefore, no new command is issued to the ADP 126 regarding the reproduction of the music, and the reproduction of the specific music is continuously performed over the second special figure game and the third special figure game. It becomes. At the timing t8, the end timing of the special figure game is reached, and if a confirmation command is sent without occurrence of a reach in the course of the change, a finalized symbol is shown and the third special figure game is ended. Timing of the customer waiting timer is started.
[0137]
At a timing t9 immediately after that, there is no special figure game that can be executed based on the hold storage, so a customer waiting command is sent. Upon receipt of the customer waiting command, the time measurement by the customer waiting timer is cleared. Further, upon receiving the customer waiting command, the ADP 126 is instructed to stop reproducing the music, and the reproduction of the specific music is stopped. The reproduction level becomes 0. In addition, when the reproduction of the specific music is stopped, the drive data of the accessory drive motor 41 is also deleted from the RAM 122, and the rotation of the accessory 11 is also stopped.
[0138]
FIG. 15 is a second example of a timing chart specifically showing the reception timing of the command from the game control board 101 and the processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102 based on the received command. Even in the initial state in this example, it is assumed that the gaming state is in the probability fluctuation state, the special figure game is not executed, and the customer is in the waiting state. The number of reserved storages is naturally 0. Since the special map game is not executed, no music is reproduced, and the level of the reproduction volume is 0 (however, the setting in the ADP 126 is the Down level). However, it is assumed that the reference position of the accessory 11 is at the origin from the beginning.
[0139]
It is assumed that there is a first start winning at timing t0 and a special figure game command has been sent. At this time, since the number of reserved storages does not change even by the start winning, no pending storage command is sent. Upon receipt of the special figure game command, the variable display section 4 starts the special figure game in the variable display pattern indicated by the special figure game command. Further, the ADP 126 sets the reproduction volume to the Down level and starts reproduction of the specific music from the start part 201. Since the reference position of the accessory 11 is at the origin from the beginning, the rotational driving of the accessory 11 is also started, but the size is reduced because the drive data is thinned out.
[0140]
It is assumed that a second start winning is made at timing t1. At this time, since the special figure game cannot be started immediately, the command of the number of reserved storages is sent, and the current setting of the number of reserved storages is changed from 0 to 1. Thereby, the reproduction volume Up is instructed to the ADP 126, and the reproduction volume of the specific music is changed to the Up level. In addition, since the drive data of the accessory 11 is not thinned out, the magnitude of the rotational drive of the accessory 11 is increased.
[0141]
Further, when there is a third winning start at the timing t2, a command of the number of reserved storages is sent, and the current setting of the number of reserved storages is changed from 1 to 2. At timing t3, the end timing of the special figure game is reached, and it is assumed that the confirmation command has been sent without occurrence of reach in the course of the change. With this, the confirmed symbol is shown and the first special figure game ends, but from this point on, the counting of the customer waiting timer is started.
[0142]
At a timing t4 immediately thereafter, the special figure game command can be sent because the special figure game can be continuously executed based on the hold memory. Upon receiving the special figure game command, the variable figure display unit 4 starts a new special figure game in the variable display pattern indicated by the special figure game command. This clears the time measurement by the customer waiting timer. At this time, since the number of reserved storages changes, the reserved storage number command is also transmitted at substantially the same timing, and the current setting of the reserved storage number is changed from 2 to 1.
[0143]
This second special figure game is started in succession to the previous special figure game without a reach in the previous special figure game in the probability fluctuation state. For this reason, a new command is not issued to the ADP 126 regarding the reproduction of the music, and the reproduction of the specific music is continuously performed over the first special figure game and the second special figure game. It becomes. It is assumed that a reach has occurred at a timing t5 during the execution of the second special figure game.
[0144]
Then, since the reproduction of the reach music is instructed to the ADP 126, the reproduction of the specific music is stopped, and the reproduction of the reach music is started. Although the size of the driving of the accessory 11 remains large, the driving is changed to the driving in accordance with the reach music. At the timing t6, the end timing of the special figure game is reached, and when the confirmation command is sent, the finalized symbol is shown and the second special figure game ends, but from this time the timer of the customer waiting timer is started.
[0145]
At a timing t7 immediately after that, since the special figure game can be continuously executed based on the hold storage, a special figure game command is sent. Upon receiving the special figure game command, the variable figure display unit 4 starts a new special figure game in the variable display pattern indicated by the special figure game command. This clears the time measurement by the customer waiting timer.
[0146]
At this time, since the number of reserved storages changes, the reserved storage number command is also sent at substantially the same time, and the current setting of the reserved storage number is changed from 1 to 0. As a result, the playback volume Down is instructed to the ADP 126, and the playback volume of the specific music is changed to the Down level. In addition, since the reproduction volume is changed to the Down level, the thinning out of the drive data is started, so that the size of the rotational drive of the accessory 11 is reduced.
[0147]
The third special figure game is started after the previous special figure game in the probability fluctuation state, but reach has occurred in the previous special figure game. Therefore, the ADP 126 is newly instructed to start reproduction of the specific music. With this command, the reproduction of the specific music starts from the start part 201 again. After the start part 201 ends, the reproduction of the A part 202 and the B part 202 is repeated. At the timing t8, the end timing of the special figure game is reached, and if a confirmation command is sent without occurrence of a reach in the course of the change, a finalized symbol is shown and the third special figure game is ended. Timing of the customer waiting timer is started.
[0148]
Thereafter, it is assumed that the customer waiting command is not received at the timing at which the customer waiting command should be received, and the customer waiting timer has counted a predetermined time at the timing t9. As a result, the ADP 126 is instructed to stop reproducing the music, and the reproduction of the specific music is stopped. The reproduction level becomes 0. In addition, when the reproduction of the specific music is stopped, the drive data of the accessory drive motor 41 is also deleted from the RAM 122, and the rotation of the accessory 11 is also stopped.
[0149]
Next, as a specific operation of the pachinko gaming machine 1, return control of the accessory 11 will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating which control method is selected for the return control of the accessory 11. Here, it does not matter how the accessory 11 is rotated when the return control is started. It is determined only according to the position of the reference position of the accessory 11 when starting the return control.
[0150]
As shown in FIG. 16A, when the reference position of the accessory 11 is counterclockwise when the reference position is closer to the origin, the counterclockwise drive data is used as the drive data of the accessory drive motor 41 for return control. Is set, and the accessory 11 is rotationally driven counterclockwise, and its reference position is returned to the origin. On the other hand, as shown in FIG. 16B, when the reference position of the accessory 11 is clockwise when the reference position is closer to the origin, the clockwise rotation data is used as the drive data of the accessory drive motor 41 for return control. The drive data is set, and the accessory 11 is rotationally driven clockwise, and the reference position is returned to the origin.
[0151]
Next, as a specific operation in the pachinko gaming machine 1, a relationship between the rotational drive of the accessory 11 and the music to be reproduced will be described. The rotation drive of the accessory 11 and the reproduction of the specific music are synchronized. However, only the CPU 121 controls the start timing, and the CPU 121 and the ADP 126 actually control each separately. If the external output is viewed on the basis of the rotational drive of the accessory 11, the music is reproduced in accordance with the mode of the rotational drive of the accessory 11. If the music reproduction is viewed as a reference, the accessory 11 is rotationally driven in accordance with the music reproduction mode.
[0152]
FIG. 17 is a diagram illustrating a first example of a music reproduction mode and a character driving mode. Here, a case where the volume does not change according to the setting of the playback volume of the ADP 126 but sequentially increases in each bar by the music data itself is shown for three measures. The rhythm of the song is quadruple, with stress on the first and third beats.
[0153]
In the first measure in which the volume of the music data is small, the accessory 11 is slightly driven left and right little by little on the first and third beats where the stress is applied. In the second measure in which the volume of the music data is increased, the magnitude of the drive of the accessory 11 at the first and third beats where the stress is placed becomes larger, and the second and fourth beats where the stress is not placed The accessory 11 is slightly moved right and left little by little with the eyes. Further, in the third measure in which the volume of the music data is increased, the magnitude of the drive of the accessory 11 at the first and third beats where the stress is applied is further increased, and the second and fourth beats where the stress is not applied are further increased. The magnitude of the driving of the accessory 11 becomes larger even at the beat.
[0154]
FIG. 18 is a diagram illustrating a second example of the music reproduction mode and the accessory driving mode. Here, when the music data of the same part is reproduced, the driving modes of the accessory 11 when the reproduction volume level of the ADP 126 is set to the Down level and when the reproduction volume is set to the Up level are shown. I have. The rhythm of the music is quadruple, and the first and third beats are stressed as in the case of FIG.
[0155]
When the playback volume level is set to the Down level, the drive data is thinned out and the accessory 11 is driven only once in two times of the accessory drive interrupt processing. On the other hand, when the level of the reproduction sound volume is set to the Up level, the accessory 11 is driven in accordance with the drive data every time the accessory drive interrupt processing is performed. As a result, as shown in FIG. 18, the magnitude of driving the accessory 11 when the level of the reproduction sound volume is set to the Up level is twice the magnitude of driving when the level is set to the Down level. It becomes.
[0156]
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the specific music is reproduced and output during the execution of the special figure game (except when a reach occurs). By reproducing and outputting the specific music in this way, it is possible to aurally recognize that the special figure game is being executed, and to produce a synergistic effect of visual and auditory effects.
[0157]
In addition, while the music is being played, the accessory 11 is also driven to rotate in synchronization with the music. As a result, the mode of the effect becomes rich, and the synergistic effect of the visual and auditory effects is further enhanced, and the interest of the game can be improved. Here, the drive of the accessory 11 is performed in accordance with the rhythm and volume of the music being played. By driving the accessory 11 in accordance with such a rhythm or volume, an interesting effect can be performed.
[0158]
The level of the playback volume of the specific music is set to the Down level when the number of stored songs changes from 1 to 0. Since the reproduction volume is reduced in this manner, the player can know that the hold memory has been lost, so that the player does not suddenly notice that the execution of the special map game has been interrupted and feel uncomfortable. Also, the level of the reproduction volume is set to the Up level when the number of stored memories changes from 0 to 1. By increasing the reproduction volume in this manner, the player can also know that the hold has been made due to a new start winning.
[0159]
Then, the change in the number of storages on hold can be easily understood by a change in the volume at which the specific music is played, and the effect of the reproduction can be enhanced by changing the playback volume by the change in the number of storages on hold, The fun of the game can be improved. Further, since the change in the level of the reproduction volume of the specific music piece also appears as a change in the drive size of the accessory 11, the effect can be further enhanced, and the player can increase the drive size of the accessory 11. , It is possible to know the change in the number of pending storages.
[0160]
By the way, the specific music is played during the execution of the special figure game. However, when a plurality of special figure games are continuously performed, the special figure Each time the game is started, the specific song is started to be reproduced from the beginning, but if the probability varies, the specific song is continuously reproduced over a plurality of special figure games. Due to such a difference, the player can easily recognize the difference between the normal game state and the probability variation state, and increase the player's expectation in the probability variation state and improve the interest of the game. Can be.
[0161]
Also, even when the special figure game is being played, if a reach occurs in the process of the special figure game, the reproduction of the specific music is stopped, and another reach music is reproduced. Become. By playing such reach music, the player's expectation when a reach occurs can be enhanced by an auditory effect, and the interest of the game can be improved.
[0162]
Even when the probability is fluctuating, when a reach song has occurred in the previous special map game and the reach song has been played, or when the first special map game has started from the waiting state for a customer, the specific song is played. Will be started from the beginning. For this reason, the reproduction start of the specific music is not performed from a halfway place, and the player does not feel uncomfortable. In addition, although the specific music is composed of three parts, the start part 201 among them is reproduced only at the start of reproduction, so that the player can easily understand that the reproduction of the specific music has started. .
[0163]
The reproduction of the specific music is stopped when the continuous execution of the special figure game is interrupted. The reproduction of the specific music is performed by receiving a customer waiting command from the game control board 101 as a trigger. However, the customer waiting timer starts counting every time a confirmed command is received, and if the customer waiting timer measures a predetermined time even if the customer waiting command has not been received at the timing when it should be received, the particular The reproduction of the music is stopped, and the driving of the accessory 11 is also stopped. For this reason, even if the customer control command is missed by the effect control board 102, the specific music continues to be played or the accessory 11 continues to be driven in spite of the fact that the special figure game is not executed. Nothing happens.
[0164]
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the reproduction of the specific music is started, the current position of the reference position of the accessory 11 is checked, and if it is not at the origin, the return control for returning the reference position there is performed. Shall do. This return control can be performed by selecting either of the clockwise and counterclockwise rotations from the current position to the origin, whichever is closer. For this reason, efficient return control can be performed. Here, the time required for the reference position of the accessory 11 to return to the origin by the return control is set to be shorter than the time required for one special figure game. Therefore, it is possible to minimize the period during which the operation of the accessory 11 causes a sense of incongruity with respect to the variable display of the special symbol in the special figure game.
[0165]
The accessory 11 is rotatably driven by the accessory drive motor 41 via the drive mechanism. The rotation ratio is 2: 1 and the reference position of the accessory drive motor 41 is at the origin. However, the reference position of the accessory 11 is not always at the origin. However, where the reference position of the accessory 11 is currently located can be specified by the number of drive steps of the accessory drive motor 41 after the motor reference sensor 16 detects the reference position of the accessory drive motor 41. Therefore, there is no problem even if the reference position of the accessory 11 and the reference position of the accessory drive motor 41 are different.
[0166]
Further, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on or reset, the reference position of the accessory drive motor 41 is detected by the motor reference sensor 16 and then the accessory is returned until the reference position of the accessory 11 returns to the origin. The return control for driving the drive motor 41 is performed. For this reason, it is not possible to know where the reference position of the accessory 11 is, and it is possible to prevent the effect by rotating and driving the accessory 11 in a state where the positional shift occurs.
[0167]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[0168]
In the above embodiment, when the return control is started, the rotation direction of the return control is determined according to the position of the reference position of the accessory 11. On the other hand, the rotation direction of the return control may be determined in the same direction as the rotation direction of the accessory 11 immediately before the start of the return control. This gives a natural look. Even in this case, when the accessory 11 is stopped immediately before the start of the return control, the rotation direction of the return control can be determined in the same manner as in the above embodiment.
[0169]
In addition, depending on the accessory drive motor 41, when switching the rotation direction from left to right or switching the rotation direction from right to left, it may be necessary to stop for a certain period of time. In this case, if the rotation direction of the return control is determined only according to the position of the reference position of the accessory 11 at the time of starting the return control, the time required for the reference position to return to the origin is not necessarily shortened. Absent. Therefore, by determining the rotation direction of the return control according to both the rotation direction of the accessory 11 and the position where the reference position exists immediately before the start of the return control, the reference position of the accessory 11 can be returned to the origin as soon as possible. Will be able to
[0170]
FIG. 19 is a diagram for explaining which control method is selected for the return control of the accessory 11 in this modification. Here, the return control in the clockwise direction is different from the rotation direction of the accessory 11 immediately before the start of the return control, in which the time required for the reference position to return to the origin is shorter, and the return in the counterclockwise direction. A range in which the control time is shorter is set in advance. When starting the return control, the rotation direction and the position where the reference position exists, and the rotation direction in which the return control time becomes short are determined according to the set range, and the rotation direction in which it is determined that the return control time becomes short is selected. can do.
[0171]
In FIGS. 19A and 19B, considering only the position, the reference position of the accessory 11 is such that the counterclockwise direction is closer to the origin. In FIG. 19A, since the accessory 11 is rotating counterclockwise and the clockwise direction is within a shorter time range, the return control is performed as it is counterclockwise. On the other hand, in FIG. 19B, even if the position is counterclockwise, the accessory 11 is rotating clockwise and the clockwise direction is in a shorter time range. Return control is performed.
[0172]
On the other hand, in FIGS. 19 (c) and (d), considering only the position, the reference position of the accessory 11 is clockwise closer to the origin. In FIG. 19C, even if the clockwise direction is closer in position, since the accessory 11 is rotating counterclockwise and the clockwise direction is in a shorter time range, the return control is performed counterclockwise as it is. Is performed. On the other hand, in FIG. 19D, since the accessory 11 is rotating clockwise and clockwise is in a shorter time range, the return control is directly performed clockwise.
[0173]
When the accessory 11 has been stopped immediately before the start of the return control, the rotation direction of the return control is determined by determining the rotation direction of the return control in the same manner as in the above embodiment. can do. Further, in FIG. 19, in order to make the description easier to understand, the return control in the clockwise direction is different from the rotation direction of the accessory 11 in the range in which the time until the reference position returns to the origin is shorter, and in the counterclockwise direction. In the return control, the range in which the time is shorter is set in advance, but such a range can be set in advance for the accessory driving motor 41.
[0174]
In any of the above-described methods for selecting the rotation direction of the return control, the selection condition (to select the closer distance or the time) Is selected in the ROM 113 or whether the selection is made according to the rotation direction). When performing the return control, the CPU 111 refers to the selection condition stored in the ROM 113, and according to the selection condition, the drive data for the return control of the accessory driving motor 41 is clockwise or counterclockwise. The user can select any one of them and set it in the RAM 112 to perform the return control. As described above, by allowing any one of the clockwise return control and the counterclockwise return control to be arbitrarily selected, the flexibility of the return control is increased.
[0175]
In the above embodiment, when the reference position of the accessory 11 returns to the origin by the return control, the accessory 11 is driven in accordance with the music being reproduced immediately from that point. On the other hand, the accessory 11 may not be driven in time with the music until the special figure game in which the return control is performed ends. In addition, until the reproduction of one part is completed, the accessory 11 may not be driven in accordance with the music, and when the reproduction of a new part is started, the driving of the accessory 11 may be performed in accordance with the music. Can also be started.
[0176]
In the above embodiment, the accessory 11 is rotationally driven via the drive mechanism by the accessory drive motor 41 being rotationally driven. The rotation ratio between the accessory 11 and the accessory drive motor 41 was different at 2: 1. On the other hand, the rotation ratio of the accessory 11 and the accessory drive motor 41 may be the same, and in this case, the rotation shaft of the accessory 11 can be directly attached to the shaft of the accessory drive motor 41. Although the reference position of the accessory drive motor 41 and the reference position of the accessory 11 are different from each other, when the reference position of the accessory drive motor 41 is at the origin, the reference position of the accessory 11 must be the origin. Can also be set to In this case, it is easy to determine where the reference position of the accessory 11 is.
[0177]
The accessory 11 is driven in synchronization with the music being reproduced, but may not be driven in rotation if it is considered to be driven in synchronization with the music. For example, it may be driven reciprocally on a straight line in the horizontal direction or the vertical direction. In the case of an accessory driven reciprocally on a straight line, the driving means itself may be driven reciprocally on a straight line, but it may be driven by the accessory drive motor 41 depending on the structure of the drive mechanism. It is. Further, the accessory can be rotationally driven by a driving mechanism that is driven reciprocally on a straight line via a driving mechanism.
[0178]
In the above embodiment, the ADP 126 starts the reproduction of the specific music at the set reproduction volume level as it is. However, the reproduction may be started by fading in. When the reproduction is stopped, the reproduction is stopped as it is. However, the reproduction may be stopped by fading out. When switching from the specific song to the reach song, or when switching from the reach song to the specific song, the previously played song may be faded out and the song to be played back later may be faded in. Thereby, the player can listen to the music that is being reproduced more naturally.
[0179]
In the above-described embodiment, the driving mode of the accessory 11 is synchronized with the music being played, but does not change even if the special map game is performed a plurality of times in succession. . On the other hand, the number of continuous executions of the special figure game while the specific music piece is continuously played is counted, and, for example, the size of the drive of the accessory 11 is increased according to the count value. The driving mode may be changed. Further, the reproduction mode of the specific music may be changed by adding sound to the specific music being reproduced according to the count value. Thus, the effect of the effect is enhanced, and the sense of expectation of the player can be further increased as the special map game is continuously performed, so that the interest of the game can be improved.
[0180]
In the above-described embodiment, the level of the playback volume of the music is changed when the number of reserved storages changes from 1 to 0 or from 0 to 1. On the other hand, when the number of retained storages is large (for example, when the number of executions at the start of the special figure game is 4 or more), the special symbol variable display time in the special figure game is changed. There is also a pachinko game machine in which time-saving control is performed to shorten the time. When the time saving control of the special figure game is performed as described above, the tempo of the music to be reproduced may be changed. This makes it possible to synchronize the reproduction mode of the music with the execution mode of the special figure game, and to inform the player that the number of storages on hold has increased as the time saving control is being performed, and to direct the player. The effect can be enhanced.
[0181]
Changing the level of the playback volume of the music or changing the tempo may be performed from the beginning of each part of the music. For example, when the number of stored memories changes from 0 to 1 during the reproduction of the A part 202, the reproduction volume is not set to the Up level at that time, but the level of the reproduction volume is changed to the next B part 203. To the Up level. In this case, since the reproduction volume of the music is not suddenly changed, the player does not have to feel uncomfortable. The change in the reproduction mode of the music is not limited to a change in the level of the reproduction volume or a change in the reproduction tempo.
[0182]
In the above-described embodiment, even when the return control of the accessory 11 is being performed, the return control ends and the drive of the accessory 11 is performed in synchronization with the music. . On the other hand, while the return control of the accessory 11 is being performed, the reproduction mode of the specific music may be changed by, for example, changing the volume or deleting or adding a specific sound. The music played during the return control of the accessory 11 may be different from the specific music. This allows the player to know from the music being played that the return control operation of the accessory 11 is being performed.
[0183]
In the above-described embodiment, the specific music played when the special figure game is played (except when a reach occurs) is the same in the normal game state and the probability fluctuation state. Every time the game started, the only difference was whether to start playing from the beginning. On the other hand, it is possible to prepare specific songs different from the normal game state and the probability fluctuation state, and reproduce the specific songs corresponding to the respective game states.
[0184]
Also, in a pachinko gaming machine that includes a time-saving state in addition to the probability fluctuation state as a special gaming state that is more advantageous than the normal gaming state, even in the time-saving state, the specific music continues over a plurality of special figure games. Can be played back. In this time saving state, the number of times the special figure game is executed per unit time increases, so that a big hit is more likely to occur than in the normal gaming state. In addition, the same applies to a special game state in which a game ball can easily enter the special symbol starting port 5, such as shortening of the time of a normal figure game, extension of the opening of the electric tulip-type accessory 6, and the like. In any case, such a special game state is a game state in which a big hit is more likely to occur than in the normal game state.
[0185]
In the above-described embodiment, the reproduction of the specific music and the driving of the accessory 11 are continuously performed during a plurality of consecutive special figure games when the probability is changed. However, the effects other than the reproduction of the specific music and the driving of the accessory 11, for example, the light emission of the decoration lamp 13 and the game effect LED 14 may be performed continuously over a plurality of special figure games. In addition, when performing an effect continuously over a plurality of special figure games as described above, not only in the probability fluctuating state, but also in a normal gaming state or a pachinko game including a time reduction state as a gaming state. The machine may be in reduced working hours.
[0186]
In the above embodiment, the control circuit of the pachinko gaming machine 1 is configured such that the effect control board 102 controls all effects including image display, sound output, and light emission of lamps. On the other hand, a sub-side control board for controlling image display, sound output, and light emission of lamps may be separately provided. In this case, it is preferable that the control boards on the sub side can perform timing control by bidirectional communication.
[0187]
In the above-described embodiment, a case where the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 which displays an image on the variable display unit 4 constituted by an LCD, variably displays a plurality of types of special symbols, and performs a special figure game. explained. On the other hand, the present invention can also be applied to a pachinko game machine in which a special symbol is variably displayed by rotating a plurality of reels on which a plurality of types of special symbols are drawn on an outer peripheral portion to perform a special figure game. Alternatively, the present invention may be applied to a pachinko gaming machine in which a symbol that is changed by rotation of an image or a reel is a decorative symbol, and a plurality of special symbols are actually variably displayed as a special figure game, such as a seven-segment display. Can be.
[0188]
In addition, the number of display areas in which the special symbol (or decoration symbol) is changed is not limited to three, and an arbitrary number of two or more can be applied. As the jackpot display mode, not only the case where the same type of symbols are stopped in all the display areas, but also the combination display mode of the symbols stopped in each display area is a specific display mode (for example, 1-2-3). Combination, etc.) can also be applied.
[0189]
In any case, the reach display mode means that the display result of the display area that has already been derived and displayed is a jackpot combination at a stage where the display result is not yet derived and displayed in some of the plurality of display areas. A display mode that satisfies certain conditions. Also, what is defined as the reach display mode includes a so-called full-rotation reach in which variable display is performed in a state where a jackpot combination is held in all of the plurality of display areas.
[0190]
In the above embodiment, a card reader (CR: Card Reader) type 1-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card has been described as an example. A pachinko game machine classified as a type or a third type, a general electric machine, a ball game machine with a probability setting function called a pachicon, or the like may be used. Further, the present invention is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine (CR machine) for lending a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine (cash machine) for lending a ball with cash.
[0191]
Further, the present invention can be applied to a game machine or the like that simulates the operation of a pachinko gaming machine. In the game machine for simulating the operation of the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the CPU of the game machine executes a predetermined program to simulate the movement of the above-described gaming machine, and as a result, a special symbol starting port. When it is determined that the number 5 has passed, a lottery similar to the above is performed, and the symbol can be variably displayed. The program of the game machine may be stored on a computer-readable recording medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM, or may be downloaded from a server device on the Web to the game machine and distributed separately from the game machine. it can.
[0192]
【The invention's effect】
According to the first aspect of the present invention, the continuous display is performed continuously while the variable display of the identification information is continuously performed. It can be surely terminated when interrupted.
[0193]
According to the second aspect of the present invention, by ending the execution of the continuous production when a reach occurs, it is possible to increase the player's sense of expectation and improve the interest of the game.
[0194]
According to the invention of claim 3, it is possible to clearly indicate to the player that the continuous effect has been newly disclosed by executing the start-time effect.
[0195]
According to the invention of claim 4, since the method of performing the continuous effect in the special game state is different from that in the normal game state, it is possible to clearly indicate to the player that the player is in the special game state, The fun of the game can be improved.
[0196]
According to the fifth aspect of the present invention, not only the visual effect but also the sound effect is executed, whereby a synergistic effect of the effect is generated by the visual sense and the auditory sense.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a view showing the structure of the back side of the glass door (front door) of the pachinko gaming machine of FIG.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit of the pachinko gaming machine of FIG.
4A is a diagram illustrating a configuration of specific music data, FIG. 4B is a reproduction procedure of each part of the specific music in a normal game state, and FIG. FIG. 9 is a diagram showing a playback procedure of each part.
FIG. 5A is a flowchart showing a main process executed by a CPU in a basic circuit of the game control board, and FIG. 5B is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 6 is a diagram showing in detail a special symbol processing process of FIG. 4;
FIG. 7 is a diagram showing the hold storage process of FIG. 4 in detail;
FIG. 8 is a flowchart showing a command reception standby process executed by the CPU of the effect control board.
9 is a flowchart showing details of the accessory return setting process of FIG. 7;
FIG. 10 is a flowchart showing a customer waiting timer monitoring process executed by the CPU of the effect control board.
FIG. 11 is a flowchart showing a display image setting process executed by the CPU of the effect control board every frame period.
FIG. 12 is a flowchart showing an accessory drive interruption process executed by the CPU of the effect control board every 2 milliseconds.
FIG. 13 is a flowchart showing a music reproduction process executed by the ADP of the effect control board.
FIG. 14 is a timing chart of a command reception timing and a process controlled by an effect control board.
FIG. 15 is a timing chart of a command reception timing and a process controlled by the effect control board.
FIG. 16 is a diagram illustrating a return control operation of the accessory.
FIG. 17 is a diagram illustrating a relationship between a reproduction mode of a music piece and a driving mode of a character.
FIG. 18 is a diagram showing a relationship between a reproduction mode of a music piece and a driving mode of an accessory.
FIG. 19 is a diagram illustrating a modification of the return control operation of the accessory.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
4 Variable display section
11 Characters
15 Speaker
16 Motor reference sensor
41 accessory drive motor
101 Game control board
102 Production control board
121 CPU
125 Video Processor (VDP)
126 Audio Processor (ADP)

Claims (5)

表示状態を変化可能な可変表示手段を備え、所定の始動条件の成立に基づいて、前記可変表示手段において各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、所定期間が経過した後に表示結果を導出表示させると共に、該導出表示された表示結果が特定の表示態様であったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示を含む演出処理を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の始動条件が新たに成立した際に、該新たに成立した始動条件よりも先に成立した別の始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまで、該新たな始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の実行開始を保留する保留手段と、
前記識別情報の可変表示を実行を開始させるときに、該識別情報の可変表示の実行を開始させることを指示する可変表示コマンドを前記演出制御手段に送信する可変表示コマンド送信手段と、
前記可変表示コマンドが送信されてから、該可変表示コマンドに対応した可変表示の時間が経過したときに、前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させることを指示する確定コマンドを前記演出制御手段に送信する確定コマンド送信手段と、
前記確定コマンドが送信されたときに、前記保留手段に前記新たな始動条件に基づく識別情報の可変表示の実行開始が保留されていないことを条件として、待機コマンドを前記演出制御手段に送信する待機コマンド送信手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記可変表示コマンドを受信したときに、前記可変表示手段上で前記識別情報を可変表示させる可変表示制御手段と、
前記確定コマンドを受信したときに、該確定コマンドに基づいて、前記可変表示制御手段により行われた前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する結果導出制御手段と、
前記識別情報の可変表示が行われているときに、特定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記保留手段に実行開始が保留された前記識別情報の可変表示を、先に成立した別の始動条件に基づく前記識別情報の可変表示の実行終了後に続けて実行開始するときに、該実行の終了した可変表示と該実行を開始する可変表示とにまたがって前記特定の演出を継続して行わせる継続演出を実行する継続演出実行手段と、前記待機コマンドを受信したときに、前記継続演出実行手段により実行されている継続演出を終了させる継続演出終了手段とを含み、
前記継続演出終了手段は、前記確定コマンドを受信してからの経過時間を計時する計時手段を備え、前記待機コマンド及び前記変動時間コマンドを受信することなく、前記計時手段が所定の時間を計時したときにも、前記継続演出を終了させる
ことを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of changing a display state, and based on the establishment of a predetermined starting condition, the variable display unit variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified, and displays the information after a predetermined period has elapsed. A gaming machine that causes a result to be derived and displayed, and when the derived result is a specific display mode, the gaming machine controls a specific gaming state advantageous to the player,
Game control means for controlling the progress of the game and transmitting a command according to the progress of the game,
An effect control unit that receives a command transmitted from the game control unit, and performs an effect process including a variable display of the identification information in the variable display unit based on the received command,
The game control means,
When the predetermined start condition is newly established, the new display is performed until the display result of the variable display of the identification information based on another start condition established earlier than the newly established start condition is derived and displayed. Holding means for holding the execution start of the variable display of the identification information based on the start condition,
When starting the execution of the variable display of the identification information, a variable display command transmitting means for transmitting to the effect control means a variable display command instructing to start the execution of the variable display of the identification information,
After the variable display command is transmitted, when a variable display time corresponding to the variable display command has elapsed, a fixed command for instructing the display result of the variable display of the identification information to be derived and displayed is provided by the effect control. A confirmation command transmitting means for transmitting to the means,
When the determination command is transmitted, a standby command is transmitted to the effect control unit on condition that execution of variable display of identification information based on the new start condition is not suspended in the suspension unit. Command transmission means,
The effect control means,
Upon receiving the variable display command, variable display control means for variably displaying the identification information on the variable display means,
Upon receiving the confirmation command, based on the confirmation command, result derivation control means for deriving and displaying a display result of the variable display of the identification information performed by the variable display control means,
When the variable display of the identification information is performed, comprising a performance performing means for performing a specific performance,
When the effect execution means starts executing the variable display of the identification information whose execution start has been suspended in the holding means continuously after the execution of the variable display of the identification information based on another previously established start condition has been completed. A continuous effect execution means for executing a continuous effect for continuously performing the specific effect over the variable display after the execution and the variable display for starting the execution, and when the standby command is received. Including a continuous production ending means for ending the continuous production executed by the continuous production execution means,
The continuation effect ending unit includes a timer unit that counts an elapsed time after receiving the confirmation command, and without receiving the standby command and the fluctuation time command, the timer unit measures a predetermined time. A gaming machine, wherein the continuous effect is sometimes terminated.
前記継続演出終了手段は、前記識別情報の可変表示の過程においてリーチが発生したときにも、前記継続演出を終了させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the continuation effect ending means ends the continuation effect even when a reach occurs in the process of variably displaying the identification information.
前記継続演出実行手段は、前記継続演出が終了された状態で新たに前記識別情報の可変表示を開始するときに、所定の開始時演出を実行した後に続けて前記特定の演出を実行する開始時演出実行手段を含む
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The continuous production execution means, when newly starting the variable display of the identification information in a state where the continuous production is finished, at the time of starting to execute the specific production after performing the predetermined start production 3. The gaming machine according to claim 1, further comprising an effect executing unit.
前記識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の表示態様のうちの特別の表示態様が導出表示されたときに、前記特定遊技状態の終了後に、該特定遊技状態となり易い特別遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段をさらに備え、
前記継続演出実行手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されていることを条件として、前記継続演出を実行する
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
When a special display mode of the specific display mode is derived and displayed as a display result of the variable display of the identification information, after the end of the specific game mode, the game state changes to a special game mode in which the specific game mode is likely to be set. Game state control means for controlling the
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the continuation effect execution means executes the continuation effect on condition that a game state is controlled to the special game state. .
音声を出力する音声出力手段をさらに備え、
前記特定の演出は、前記音声出力手段から楽曲を出力させることにより行われる
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
Further comprising an audio output means for outputting audio,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the specific effect is performed by outputting music from the audio output unit.
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