JP7131845B2 - game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来から、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機は、遊技場の遊技機設置設備(所謂、島設備)に複数台並設されており、それぞれが独立して動作を行っている。そして、遊技機は、遊技が行われていない待機状態において、待機演出(所謂、デモンストレーション演出)を実行可能である。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技が行われていない状態となったことに伴ってデモ表示を実行している。 2. Description of the Related Art Conventionally, a plurality of gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines are installed side by side in gaming machine installation facilities (so-called island facilities) in gaming halls, and operate independently. The gaming machine can execute a standby effect (so-called demonstration effect) in a standby state in which no game is played. For example, in the gaming machine disclosed in Patent Literature 1, a demonstration display is executed when a game is not played.

特開2006-158436号公報JP 2006-158436 A

しかしながら、近年では、待機演出について更に工夫を施すことによって、遊技に対する興趣を向上させることが期待されている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
However, in recent years, it is expected that the interest in the game will be improved by further devising the standby effect.
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such conventional technology, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing interest in games.

上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行可能であって、前記変動ゲームが実行されていない待機状態中に待機演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記待機演出には、特定待機演出があり、前記特定待機演出の開始条件には、前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行したときから特定時間が経過したときに成立する第1開始条件と、前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行したタイミングに関わらず予め定めたタイミングで成立する第2開始条件と、があり、前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行してから1回目の前記特定待機演出は、前記第1開始条件及び前記第2開始条件の何れとも異なる第3開始条件の成立を契機として開始される場合があることを要旨とする。 A gaming machine for solving the above problems is a gaming machine capable of executing a variable game and capable of executing a standby effect during a standby state in which the variable game is not being executed, an effect executing means for executing an effect; and an effect control means for controlling the effect execution means, the standby effect includes a specific standby effect, and a condition for starting the specific standby effect is to shift to the standby state with the end of the variable game. A first start condition that is satisfied when a specific period of time has passed since the game was started, and a second start condition that is satisfied at a predetermined timing regardless of the timing of transition to the standby state following the end of the variable game. The first specific standby effect after transitioning to the standby state with the end of the variable game is the establishment of a third start condition different from the first start condition and the second start condition. The gist is that it may be started as an opportunity .

本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。 According to the present invention, interest in games can be improved.

パチンコ遊技機を示す正面図。The front view which shows a pachinko game machine. 第2操作ボタンを示す模式図。The schematic diagram which shows a 2nd operation button. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of the pachinko game machine. (a)~(f)は、メニュー画面の表示内容を示す説明図。(a) to (f) are explanatory diagrams showing the display contents of the menu screen. メニュー画面の移行態様を示す説明図。Explanatory drawing which shows the transition aspect of a menu screen. (a)は、通常状態中における待機演出の移行態様を示す説明図、(b)は、有利状態中における待機演出の移行態様を示す説明図。(a) is an explanatory diagram showing the transition state of the standby effect during the normal state, and (b) is an explanatory diagram showing the transition state of the standby effect during the advantageous state.

以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。 An embodiment embodied in a pachinko game machine will be described below. In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate respective directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSpを備えている。スピーカSpは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。 As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine has a shooting handle HD operated by a player when shooting game balls. The pachinko game machine 10 also has a speaker Sp for outputting sound. The speaker Sp can perform an effect (hereinafter referred to as an audio effect) by outputting sounds such as music and sound effects. In addition, the pachinko game machine 10 is provided with a decorative lamp La that executes a light emitting effect using a light emitter (not shown). The decorative lamp La can perform a light emitting effect by lighting, blinking, and extinguishing a light emitter (not shown).

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。 The pachinko game machine 10 has a game board YB. A substantially circular game area YBa in front view is defined on the front side of the game board YB. In this embodiment, a game ball shot by operating the shooting handle HD reaches the game area YBa.

パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。 The pachinko game machine 10 has an information display device 11 . For example, the information display device 11 is arranged at a position visible to the player on the game board YB. Various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10 is reported on the information display device 11 .

情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。 The information display device 11 includes a first special symbol display portion 11a. The first special symbol display unit 11a can execute a first special symbol variation game in which predetermined symbols are variably displayed, and finally the first special symbol is fixed and stopped. In the following description, the first special symbol variation game is abbreviated as "first special game". The information display device 11 has a second special symbol display portion 11b. The second special symbol display unit 11b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and the second special symbol is finally fixed and stopped. In the following description, the second special symbol variation game is abbreviated as "second special game". Also, the first special game and the second special game are collectively referred to as "special game". The special symbol is a symbol for notifying the result of a big hit determination (big hit lottery) to be described later.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。 In this specification, "variable display" means a state in which the type of displayed pattern changes with the lapse of time. In this specification, the term "determined stop display" means a state in which the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. The special symbols in the present embodiment include at least a big hit symbol as a big hit display result and a losing symbol as a losing display result. In the special game, the player can recognize the big win when the big win symbols are fixed and stopped. In the special game, when a winning symbol is fixed and stopped, the player can recognize the winning.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not run simultaneously. In this embodiment, the second special game is executed with priority over the first special game. In the present embodiment, when a big win is determined in the big win determination, the big win symbols are fixed and stopped in the special game, and after the special game ends, a big win game is awarded. Although details will be described later, the jackpot game is extremely advantageous for the player because the player can win a large number of prize balls and other benefits.

情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件(所謂、始動条件)としても把握できる。 The information display device 11 has a first special hold display section 11c. The first special suspension display portion 11c displays information that enables recognition of the number of first special games whose execution is suspended because the suspension condition has been met but the execution condition has not yet been met. In the following description, the number of pending first special games is referred to as "first special pending number". The information display device 11 has a second special hold display section 11d. The second special suspension display portion 11d displays information that enables recognition of the number of times of the second special game whose execution is suspended because the suspension condition is met but the execution condition is not yet met. In the following description, the number of pending second special games will be referred to as "second special pending number". For example, the maximum values of the first special reservation number and the second special reservation number are respectively "4". Note that the condition for suspending the special game can also be grasped as a condition for starting the special game (so-called start condition).

情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り判定(普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。 The information display device 11 includes a normal symbol display portion 11e. The normal symbol display unit 11e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and the normal symbol is finally determined and stopped. The normal symbol is a symbol for notifying the result of a normal winning determination (normal winning lottery), which will be described later. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as "normal game". The normal symbols in the present embodiment include at least normal winning symbols and normal losing symbols. In the normal game, when the normal winning symbols are fixed and stopped, the player can recognize the normal winning. In the normal game, when the normal losing pattern is fixed and stopped, the player can recognize the normal losing.

本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 In the present embodiment, when normal winning is determined in the normal winning determination, the normal winning symbols are determined and stopped and displayed in the normal game, and after the normal game is finished, the normal winning game is provided. Although the details will be described later, the normal winning game is an advantageous state for the player because it becomes easier for the player to establish the reservation condition of the special game.

情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は4である。 The information display device 11 includes a normal hold display section 11f. The normal suspension display portion 11f displays information that enables recognition of the number of normal games whose execution is suspended because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of normal games being held will be referred to as "normal pending number". For example, the maximum number of normal holds is four.

パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、各種の画像を表示する表示手段として機能する。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。 The pachinko game machine 10 is provided with an effect display device 12 as an effect execution means for executing an effect. The effect display device 12 is, for example, a liquid crystal display type display device. Note that the rendering display device 12 may be an organic EL display type display device, or may be a display device including a projector and a screen. The effect display device 12 has an image display section GH on which an image is displayed. That is, in this embodiment, the effect display device 12 functions as display means for displaying various images. As one of the effects, the effect display device 12 can execute an effect (hereinafter referred to as a display effect) of displaying an image (picture) imitating a predetermined character or letter.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第1始動口13を備えている。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko game machine 10 is provided with a first start port 13 as a prize winning port that opens to the game area YBa below the performance display device 12 on the game board YB. The first starting port 13 is always open so that a game ball can be entered. In addition, in the following description, entering a game ball into a winning hole may be referred to as "winning". The pachinko game machine 10 includes a first starting sensor SE1 that detects a game ball entering the first starting hole 13 (shown in FIG. 3). For example, the first starting sensor SE1 is provided in a passage (not shown) through which a game ball entering the first starting port 13 passes. In this embodiment, when a game ball is detected by the first starting sensor SE1, the condition for holding the first special game can be established, and the condition for paying out prize balls is established.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第2始動口14を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材15を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。 The pachinko game machine 10 is provided with a second starting port 14 as a prize winning port that is open to the game area YBa on the lower right side of the performance display device 12 on the game board YB. In addition, the pachinko gaming machine 10 includes a first variable member 15 that can operate between an allowable state (open state) and a restricted state (closed state) on the game board YB. The allowable state is a state in which a game ball can be entered into the second starting port 14 or is easily entered. The restricted state is a state in which the game ball cannot be entered into the second starting port 14 or is difficult to be entered. The pachinko game machine 10 includes a first actuator A1 that operates the first variable member 15 (shown in FIG. 3). The first variable member 15 is normally operated in a permissive state in the per game.

また、パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 also includes a second starting sensor SE2 that detects a game ball entering the second starting hole 14 (shown in FIG. 3). For example, the second starting sensor SE2 is provided in a passage (not shown) through which a game ball entering the second starting port 14 passes. In this embodiment, when a game ball is detected by the second starting sensor SE2, the condition for holding the second special game can be established, and the condition for paying out prize balls is established.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動口14の左下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態に動作される。 The pachinko game machine 10 is provided with a big prize winning opening 16 opening to the game area YBa at the lower left of the second starting opening 14 on the game board YB. The pachinko game machine 10 is provided with a second variable member 17 capable of moving between an allowable state (open state) and a restricted state (closed state) on the game board YB. The second variable member 17 is a so-called big winning door. The allowable state is a state in which a game ball can be entered into the big winning opening 16 or is easily entered. The restricted state is a state in which a game ball cannot be entered into the big winning opening 16 or is difficult to enter. The pachinko game machine 10 has a second actuator A2 that operates the second variable member 17 (shown in FIG. 3). The second variable member 17 is operated in the allowable state in the jackpot game.

パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko game machine 10 is provided with a count sensor SE3 for detecting game balls entering the big winning hole 16 (shown in FIG. 3). For example, the count sensor SE3 is provided in a path (not shown) through which a game ball entering the big winning hole 16 passes. In this embodiment, when the game ball is detected by the count sensor SE3, the payout condition for the prize ball is established.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。 The pachinko game machine 10 is provided with a gate 18 through which a game ball can pass (enter) on the right side of the performance display device 12 on the game board YB. The gate 18 is provided with a gate sensor SE4 for detecting game balls passing through the gate 18 (shown in FIG. 3). In this embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the normal game suspension condition can be established.

また、パチンコ遊技機10は、操作可能な操作手段として、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2を備えている。第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2は、パチンコ遊技機10の前面側に設けられており、遊技者などによって操作可能である。例えば、第1操作ボタンBT1は、パチンコ遊技機10を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。第2操作ボタンBT2は、パチンコ遊技機10を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。 In addition, the pachinko game machine 10 has a first operation button BT1 and a second operation button BT2 as operable operation means. The first operation button BT1 and the second operation button BT2 are provided on the front side of the pachinko game machine 10 and can be operated by a player or the like. For example, the first operation button BT1 is provided substantially in the center when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front, and can be operated downward. The second operation button BT2 is provided substantially in the center when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front, and is configured to be capable of being pressed downward.

図2に示すように、本実施形態の第2操作ボタンBT2は、上ボタンBT2a、下ボタンBT2b、左ボタンBT2c、及び右ボタンBT2dを備えている。なお、本実施形態において、上ボタンBT2aは、パチンコ遊技機10を遊技者側から見たときの後側(奥側)に設けられたボタンであるが、第2操作ボタンBT2の全体を十字型のボタンとして捉えたときに、上側に相当する位置に設けられているボタンであることから、説明の便宜上、上ボタンBT2aと示す。また、本実施形態において、下ボタンBT2bは、パチンコ遊技機10を遊技者側から見たときの前側(手前側)に設けられたボタンであるが、第2操作ボタンBT2の全体を十字型のボタンとして捉えたときに、下側に相当する位置に設けられているボタンであることから、説明の便宜上、下ボタンBT2bと示す。 As shown in FIG. 2, the second operation button BT2 of this embodiment includes an up button BT2a, a down button BT2b, a left button BT2c, and a right button BT2d. In this embodiment, the upper button BT2a is a button provided on the rear side (deep side) when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the player side, but the entire second operation button BT2 is cross-shaped. For convenience of explanation, it is referred to as an up button BT2a because it is a button provided at a position corresponding to the upper side of the button. In addition, in this embodiment, the lower button BT2b is a button provided on the front side (front side) when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the player side. Since it is a button provided at a position corresponding to the lower side when grasped as a button, it is referred to as a lower button BT2b for convenience of explanation.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the game state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko game machine 10 has a low-probability state and a high-probability state as game states with different jackpot probabilities. The jackpot probability is the probability that a jackpot is determined in the jackpot determination. The high-probability state is a gaming state with a high jackpot probability compared to the low-probability state. In the high-probability state, the probability of being determined to be a big hit in the big-hit determination is higher than in the low-probability state, so that the game state is advantageous to the player. The high-probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)".

パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まり、第2始動口14の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。 The pachinko game machine 10 has a low base state and a high base state as game states in which the ratio of the number of prize balls to the number of shot game balls is different. The high base state of the present embodiment is a gaming state in which the probability of the game ball entering the second starting port 14 is higher than in the low base state. In the high base state of the present embodiment, the probability that a game ball enters the second starting port 14 increases, and the game ball enters the second starting port 14 easily, which is an advantageous gaming state for the player. (Easy entry state). That is, the high base state in this embodiment is a so-called "electrical support state", and the low base state is a so-called "non-electrical support state".

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。 For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from among the three controls described below, or by performing a combination of multiple controls. The first control is normal symbol variation time shortening control for shortening the variation time of the normal game as compared with the low base state. The second control is normal symbol probability variation control for varying the probability of normal winning determination (normal winning probability) in normal symbol winning determination to a higher probability than in the low base state. The third control is open time extension control that makes the total open time of the first variable member 15 in one normal per game longer than in the low base state. In addition, as the opening time extension control, the number of opening times of the first variable member 15 in one normal per game, control to increase than when the low base state, and one time of the first variable member 15 in the normal per game At least one control of making the open time of is longer than that in the low base state. In this embodiment, the normal hit probability in the low base state is set to zero. Therefore, the first variable member 15 is not allowed to operate in the low base state.

また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。 Also, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the special game (for example, the average variation time) compared to the low base state. When the variable time shortening control of the special symbol is performed, the high base state becomes the so-called "variable time shortened state (time saving state)" for the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-fluctuation time reduction state (non-time reduction state)" for special symbols.

以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示す場合があるとともに、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す場合がある。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示す場合があるとともに、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す場合がある。さらに、以下の説明では、低確低ベース状態を「通常状態」と示す場合があるとともに、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態の各状態をまとめて「有利状態」と示す場合がある。 In the following description, the game state of low probability and low base state may be referred to as "low probability low base state", and the game state of high probability and low base state may be referred to as "high probability low base state". is sometimes indicated. In addition, the game state of low probability and high base state may be indicated as "low probability and high base state", and the game state of high probability and high base state may be indicated as "high probability and high base state". There is Furthermore, in the following description, the low-probability-low base state may be indicated as "normal state", and the high-probability-low base state, low-probability-high base state, and high-probability-high base state are collectively "advantageous state”.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
Next, the jackpot in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a plurality of types of jackpot symbols as special jackpot symbols. The types of jackpots are determined for each of the plurality of types of jackpot symbols.

大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the case of a big win, after a big win pattern is derived in a special game, a kind of big win game corresponding to the big win pattern is awarded. In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined opening time. In this embodiment, as the predetermined effect, for example, an opening effect for informing the start of a big hit game is performed. In the jackpot game, a round game is performed to open the jackpot 16 after the opening time has elapsed. A round game is performed with a predetermined upper limit number of times as the upper limit. One round game is terminated when a first termination condition that a predetermined upper limit number of game balls enter or a second termination condition that a predetermined upper limit time elapses is established. In the round game, a round production is performed. Then, in the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed over a predetermined ending time. In the present embodiment, as the predetermined effect, for example, an ending effect for notifying the end of the jackpot game is performed. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.

また、本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた上限回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。 In addition, the jackpot patterns of the present embodiment include a specific jackpot pattern that provides a high probability state and a high base state after the jackpot game ends until the next jackpot lottery is won, and a high probability state given after the jackpot game ends. On the other hand, there is a non-specific jackpot pattern that provides a high base state with a predetermined upper limit number of special games as the upper limit.

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置12において演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる変動ゲームとしての演出図柄変動ゲームがある。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of an effect that can be executed by the pachinko gaming machine 10 will be described.
As an effect that can be executed in this embodiment, there is an effect pattern variation game as a variation game in which the effect display device 12 variably displays the effect symbols in a plurality of rows and finally derives the combination of the effect symbols. That is, in the present embodiment, the effect display device 12 corresponds to game execution means for executing a variable game. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as "effect game". The effect pattern is a pattern (decorative pattern) decorated with characters, patterns, etc., and is intended to diversify the display effect. In this embodiment, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the first, second, and third symbol rows in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。 The effect game is started with the start of the special game and ended with the end of the special game. Then, in the performance game, a combination of performance symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When the special game derives the big win pattern (big win display result), the effect game also derives the big win pattern combination (big win display result) based on the effect symbols. For example, a big hit pattern combination based on performance symbols is a pattern combination in which all rows of performance symbols are the same. Further, when the special game derives a winning symbol (loss display result), the performance game also derives a winning symbol combination (loss display result) based on the performance symbols. For example, the design combination that is out of line with the performance symbols is a design combination in which the performance symbols in at least a part of the rows are different from the performance symbols in the other rows.

また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態(所謂、リーチ状態)で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。 Also, in the effect game of the present embodiment, a ready-to-win effect can be executed. The ready-to-win effect of the present embodiment is an effect performed in a state (so-called ready-to-win state) in which the same effect symbol is temporarily displayed in a specific row among all the symbol rows in the effect game. The ready-to-win effect of the present embodiment includes a normal ready-to-win effect and a super ready-to-win effect by developing the effect content of the normal ready-to-win effect.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 has a main control board 30 behind the game board YB. The main control board 30 performs various processes and outputs control signals (control commands) according to the results of the processes. In addition, the pachinko game machine 10 has a sub-control board 31 on the back side (rear) of the game board YB. The sub control board 31 executes predetermined processing based on the control signal input from the main control board 30 .

まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main control board 30 will be described in detail.
The main control board 30 includes a main control CPU 30a, a main control ROM 30b, and a main control RAM 30c. The main control CPU 30a performs various processes by executing the main control program.

主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出が実行されるか否かと、実行されるリーチ演出の種類と、を特定可能な情報である。 The main control ROM 30b stores a main control program, a judgment value used for a predetermined lottery, and the like. Also, the main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end of the special game. In addition, the variation pattern of the present embodiment is information that can specify the effect content of the effect game. Specifically, the variation pattern of the present embodiment is information that can specify whether or not the ready-to-win effect is executed, and the type of the ready-to-win effect to be executed.

本実施形態の変動パターンには、大当り判定において大当りと判定された場合に決定される大当り変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 The variation patterns of the present embodiment include a big win variation pattern determined when a big win is determined in the big win determination and a loss variation pattern determined when the big win determination is not determined as a big win. In the big hit variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the symbol combination of the big win through the ready-to-win effect are defined. In the losing variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents to derive the winning symbol combination are determined without going through the ready-to-win effect or through the ready-to-win effect.

主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。 The main control RAM 30c is configured to be able to store various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. FIG. Information stored in the main control RAM 30c includes, for example, flags, counters, and timers. Further, the main control board 30 is configured to be able to generate random numbers. For example, random numbers may be generated as hardware random numbers or as software random numbers.

主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 30a, the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4 are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to input a detection signal output when each sensor detects a game ball. Main control CPU 30a, information display device 11 (first special symbol display portion 11a, second special symbol display portion 11b, first special reservation display portion 11c, second special reservation display portion 11d, normal symbol display portion 11e, normal reservation It is connected to the display unit 11f). The main control CPU 30 a is configured to be able to control the display contents of the information display device 11 . The main control CPU 30a is connected to the first actuator A1 and the second actuator A2. The main control CPU 30a is configured to be able to control the operation of each actuator.

次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-control board 31 will be described.
The sub control board 31 and the main control board 30 are connected. The pachinko game machine 10 is configured to be able to output control signals in one direction from the main control board 30 to the sub-control board 31 .

副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。 The sub-control board 31 includes a sub-control CPU 31a, a sub-control ROM 31b, and a sub-control RAM 31c. The sub-control CPU 31a performs various types of processing (for example, processing related to effects) by executing a sub-control program. The sub-control ROM 31b stores sub-control programs, determination values used for lottery, and the like. The sub-control ROM 31b stores display effect data relating to display effects, light emitting effect data relating to light emitting effects, and sound effect data relating to sound effects.

また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。 Further, the sub-control RAM 31c is configured to be able to store various information that can be appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. FIG. Information stored in the sub-control RAM 31c includes, for example, flags, counters, and timers. Further, the sub-control board 31 is configured to be able to generate random numbers. The random numbers may be generated as hardware random numbers or as software random numbers.

副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態において、副制御CPU31aは、表示手段を制御する表示制御手段として機能する。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。本実施形態において、副制御CPU31aは、演出実行手段を制御する演出制御手段として機能する。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2とは、接続されている。副制御CPU31aは、各操作ボタンが操作されたことを特定可能な操作信号を入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 31a and the effect display device 12 are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the display contents of the effect display device 12. FIG. In this embodiment, the sub-control CPU 31a functions as display control means for controlling the display means. The sub-control CPU 31a and the decoration lamp La are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the lighting mode of the decorative lamp La. The sub-control CPU 31a and the speaker Sp are connected. In this embodiment, the sub-control CPU 31a functions as effect control means for controlling effect execution means. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the output mode of the speaker Sp. The sub-control CPU 31a is connected to the first operation button BT1 and the second operation button BT2. The sub-control CPU 31a is configured to be able to input an operation signal that can specify that each operation button has been operated.

副制御基板31は、現在の日にち(年、月、日、及び曜日)や時刻を計測するリアルタイムクロック31d(図中、「RTC31d」と示す)を備えている。本実施形態において、リアルタイムクロック31dは、日時を特定可能な日時特定手段として機能する。また、副制御基板31は、パチンコ遊技機10の電源断後に電力を供給可能な図示しないバックアップ電源を備えている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。そして、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力供給を受けて動作し、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力供給を受けて動作することにより、現在の日にちや時刻を計測可能である。即ち、本実施形態において、リアルタイムクロック31dは、機外からパチンコ遊技機10への電力供給が遮断されている場合であっても、継続して日時を特定可能である。 The sub-control board 31 has a real-time clock 31d (indicated as "RTC 31d" in the figure) for measuring the current date (year, month, date, and day of the week) and time. In the present embodiment, the real-time clock 31d functions as a date and time specifying means capable of specifying the date and time. The sub-control board 31 also has a backup power supply (not shown) capable of supplying power after the pachinko gaming machine 10 is powered off. A backup power supply is, for example, a capacitor or a secondary battery. The real-time clock 31d operates by receiving power from the pachinko game machine 10 when power is supplied to the pachinko game machine 10, and is supplied with power from a backup power supply after the pachinko game machine 10 is powered off. By receiving and operating, it is possible to measure the current date and time. That is, in this embodiment, the real-time clock 31d can continuously specify the date and time even when the power supply to the pachinko gaming machine 10 from outside is cut off.

次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Next, various processes (controls) executed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The main control CPU 30a of the main control board 30 executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process based on the main control program. The main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process every predetermined control period (eg 4ms).

まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
First, special design input processing is explained.
In the special symbol input process, the main control CPU 30a determines whether the game ball has entered the first start hole 13. At this time, the main control CPU 30a determines that the game ball has entered the first start hole 13 by inputting a detection signal from the first start sensor SE1. When the game ball is entering the first start port 13, the main control CPU 30a determines whether the first special reservation number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number (4 in this embodiment) do. When the first special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 30a adds 1 to the first special reservation number stored in the main control RAM 30c and updates it. At this time, the main control CPU 30a controls the information display device 11 to display the updated first special reservation number. Thus, in the present embodiment, when the first special reserved number is less than the upper limit number, the game ball enters the first start port 13, thereby establishing the first special game reserved condition.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main control CPU 30a acquires random numbers generated within the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 30c. For example, the random numbers are jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, variation pattern random numbers, and the like. At this time, the main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 30c, the execution of the first special game can be suspended until the conditions for executing the first special game are met. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method.

第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。 When the game ball has not entered the first start port 13, when the first special reservation number is not less than the upper limit number, and when the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 30c, the main The control CPU 30a determines whether a game ball has entered the second starting port 14 or not. At this time, the main control CPU 30a determines that the game ball has entered the second start hole 14 by inputting a detection signal from the second start sensor SE2. When the game ball has not entered the second starting port 14, the main control CPU 30a terminates the special symbol input process. On the other hand, when the game ball has entered the second starting port 14, the main control CPU 30a determines whether the second special reservation number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number (4 in this embodiment) judge. When the second special reservation number is not less than the upper limit number, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the second special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 30a adds 1 to the second special reservation number stored in the main control RAM 30c and updates it. At this time, the main control CPU 30a controls the information display device 11 so as to display the updated second special reservation number. As described above, in the present embodiment, when the second special reserved number is less than the upper limit number, the game ball enters the second starting port 14, thereby establishing the second special game reserved condition.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 30a acquires random numbers generated within the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 30c. At this time, the main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information is for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 30c, the execution of the second special game can be suspended until the conditions for executing the second special game are met. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether the conditions for executing the special game are satisfied. In this determination, the main control CPU 30a determines that the execution condition is met when the big win game is not in progress and the special game is not in progress, while the execution condition is met when the big win game or the special game is in progress. determine that it is not. If the execution condition is not met, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。 On the other hand, when the execution condition is satisfied, the main control CPU 30a acquires the second special reservation number stored in the main control RAM 30c, and determines whether the acquired second special reservation number is greater than 0 (zero). judge. When the second special reservation number is greater than 0, the main control CPU 30a starts the second special game. On the other hand, when the second special reservation number is 0, the main control CPU 30a acquires the first special reservation number and determines whether the acquired first special reservation number is greater than zero. When the first special reservation number is greater than 0, the main control CPU 30a starts the first special game. As a result, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment does not run the first special game and the second special game at the same time, and runs the second special game preferentially.

一方、第1特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機状態コマンドと示す)を副制御基板31に出力するかを判定する。本実施形態において、待機状態とは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない状態であって、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも保留されていない状態である。このとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力すると判定する一方で、出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力しないと判定する。本実施形態において、出力済情報は、待機状態コマンドを出力済であることを特定可能な情報である。出力済情報は、待機状態コマンドを生成したことを契機として主制御RAM30cに記憶され、待機状態が終了したことを契機として主制御RAM30cから消去(クリア)される。 On the other hand, when the first special reservation number is 0, the main control CPU 30a determines whether to output information that can identify the standby state (hereinafter referred to as a standby state command) to the sub control board 31. In the present embodiment, the standby state is a state in which neither the jackpot game nor the special game is in progress, and neither the first special game nor the second special game is suspended. At this time, the main control CPU 30a determines to output the standby state command if the output completion information is not stored in the main control RAM 30c. is not output. In this embodiment, the output completion information is information that can specify that the standby state command has been output. The output completion information is stored in the main control RAM 30c when the standby state command is generated, and is erased (cleared) from the main control RAM 30c when the standby state ends.

待機状態コマンドを出力する場合、主制御CPU30aは、待機状態コマンドを生成して出力バッファにセットするとともに、主制御RAM30cに出力済情報を記憶させる。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板31へ出力される。一方、待機状態コマンドを出力しない場合、主制御CPU30aは、待機状態コマンドを生成することなく特別図柄開始処理を終了する。 When outputting a standby state command, the main control CPU 30a generates a standby state command, sets it in the output buffer, and stores output completion information in the main control RAM 30c. In this embodiment, the information (control command) set in the output buffer is output to the sub control board 31 in a predetermined output process. On the other hand, when not outputting the standby state command, the main control CPU 30a ends the special symbol start process without generating the standby state command.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。またこのとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに出力済情報が記憶されている場合、該出力済情報を消去する。 When starting the second special game, the main control CPU 30a updates the second special reservation number by subtracting 1, and controls the information display device 11 to display the second special reservation number after the subtraction. Also, at this time, the main control CPU 30a erases the output completion information when the output completion information is stored in the main control RAM 30c.

次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御CPU30aは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。 Next, the main control CPU 30a acquires the random number information stored first among the random number information for the second special game from the main control RAM 30c. Then, the main control CPU 30a uses the value of the jackpot random number specified from the acquired random number information to determine whether or not the jackpot is a jackpot. It should be noted that the big hit determination corresponds to a big hit lottery to determine whether or not the game is a big hit. For example, the big hit determination may be made based on whether or not the value of the random number and the big hit determination value match. Also, for example, the big hit determination may be made based on whether or not the sum of the random number value and the big hit determination value exceeds a predetermined value. At this time, the main control CPU 30a performs a big hit determination with a different big hit determination value according to the current probability state.

大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。 When it is determined as a big hit in the big hit determination, the main control CPU 30a performs a big hit variation process. In the jackpot variation process, the main control CPU 30a determines the jackpot pattern of the special pattern based on the value of the jackpot pattern random number specified from the acquired random number information. The determined jackpot symbol is the fixed stop symbol derived in the special game. In addition, when the main control CPU 30a determines the jackpot pattern of the special symbols, the main control CPU 30a determines the jackpot variation pattern from a plurality of types of jackpot variation patterns by performing a variation pattern determination lottery. On the other hand, if it is not determined as a big hit in the big hit determination, the main control CPU 30a performs a loss variation process. In the loss variation process, the main control CPU 30a determines the loss symbol of the special symbol. This determined lost symbol becomes a fixed stop symbol derived in the special game. In addition, when the main control CPU 30a determines the winning pattern of the special symbols, the main control CPU 30a determines the losing variation pattern from among a plurality of types of losing variation patterns by performing a variation pattern determination lottery.

また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、出力済情報の消去、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。 Also, when starting the first special game, the main control CPU 30a performs the same control as the above-described control regarding the second special game for the first special game. That is, the main control CPU 30a performs subtraction of the first special reservation number, erasure of output information, big hit determination, and big hit variation processing or loss variation processing based on the result of the big hit determination. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。 Then, when the special symbol start process is finished, the main control CPU 30a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 30a controls the display contents of the information display device 11 so as to start the variation of the first special symbol or the second special symbol. In addition, the main control CPU 30a sets information (hereinafter referred to as special symbol designation command) specifying the special symbol determined in the special symbol start process to the output buffer. In addition, the main control CPU 30a sets information (hereinafter referred to as a variation pattern specification command) that specifies the variation pattern and instructs the start of the effect game to the output buffer. Also, the main control CPU 30a measures the variation time determined in the variation pattern determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 30a controls the information display device 11 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the variation time set in the variation pattern has passed. In addition, when the variation time defined in the variation pattern determined in the special symbol start process elapses, the main control CPU 30a sends information (hereinafter referred to as all symbol stop command) to the output buffer for deriving the combination of the effect symbols. set.

次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
Next, the jackpot processing performed by the main control CPU 30a will be described.
In the jackpot process, the main control CPU 30a specifies the jackpot game type based on the jackpot pattern (that is, the jackpot type) determined in the special pattern start process. After the end of the big-hit special game, the main control CPU 30a starts control to give the specified big-hit game and outputs predetermined control information.

主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータA2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 When the big win special game ends, the main control CPU 30a first starts measuring the opening time, generates a command to instruct the execution of the opening effect (hereinafter referred to as opening command), and sets it in the output buffer. After the opening time has elapsed, the main control CPU 30a performs processing for executing a round game. Specifically, the main control CPU 30a controls the second actuator A2 so that the big winning opening 16 is opened in the round game. Further, after the round game is started, the main control CPU 30a closes the big winning opening 16 to end the round game when the first end condition or the second end condition is satisfied. The main control CPU 30a repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games set for the big hit game is completed. In addition, the main control CPU 30a generates a command (hereinafter referred to as a round command) for instructing the execution of the round effect each time the round game is started, and sets it in the output buffer. Then, when the final round game ends, the main control CPU 30a generates a command (hereinafter referred to as an ending command) for instructing execution of the ending effect, and sets it in the output buffer. When the ending time elapses, the main control CPU 30a ends the jackpot game.

次に、主制御CPU30aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
Next, processing related to the game state performed by the main control CPU 30a will be described.
The main control CPU 30a controls the game state to a low-probability-low base state when starting a jackpot game. Therefore, in the present embodiment, during the jackpot game, it becomes a low probability low base state. In addition, the main control CPU 30a controls the game state according to the type of the big win when ending the big win game. For example, the main control CPU 30a controls the game state to a high-probability-high base state when ending a jackpot game based on a specific jackpot. In this case, the main control CPU 30a controls the game state to a high probability high base state until the next big hit game is started. On the other hand, the main control CPU 30a controls the game state to the low probability high base state when ending the jackpot game based on the non-specific jackpot. At this time, the main control CPU 30a controls to a high base state in which the upper limit number of times is defined. Then, the main control CPU 30a controls the game state to the high base state with the upper limit number of times determined, and then controls the game state to the low base state when the special game of the upper limit number of times ends without being judged as a big hit in the big win judgment.

主制御CPU30aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態に制御することを特定可能な低確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態に制御することを特定可能な高確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な低ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU30aは、高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定するとともに、高ベース状態に制御することを特定可能な高ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。 When controlling to the low probability state, the main control CPU 30a sets a value that can be specified to control to the low probability state in the probability state flag stored in the main control RAM 30c, and controls to the low probability state. is generated and set in the output buffer. Similarly, when controlling to the high probability state, the main control CPU 30a sets a value that can be specified to control to the high probability state in the probability state flag stored in the main control RAM 30c, and sets the probability state flag to the high probability state. A high-probability command that can be specified to be controlled is generated and set in the output buffer. In addition, when controlling to the low base state, the main control CPU 30a sets a value that can be specified to control to the low base state in the base state flag stored in the main control RAM 30c, and controls to the low base state. Generates a low-base command that can specify what to do and sets it in the output buffer. Similarly, when controlling to the high base state, the main control CPU 30a sets a value that can be specified to control to the high base state in the base state flag stored in the main control RAM 30c, and sets the base state flag to the high base state. Generates a high-base command that can be specified to control and sets it in the output buffer.

また、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM30cに記憶させる。そして、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。 Further, when giving a high base state with a defined upper limit number of times, the main control CPU 30a stores the number of times corresponding to the upper limit number of times in the main control RAM 30c as the remaining number of special games to give the high base state. Then, the main control CPU 30a subtracts 1 from the remaining number of times stored in the main control RAM 30c every time the special game is executed. When the remaining number of times becomes 0, the main control CPU 30a sets a base state flag to a value that can be specified to control to the low base state upon completion of the special game in which the remaining number of times becomes 0.

また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。 Also, the main control CPU 30a performs the following processing in addition to the processing described above. For example, the main control CPU 30a also performs processing related to normal symbols and processing related to errors. In the processing relating to normal symbols, processing for inputting a detection signal from the gate sensor SE4, processing for starting a normal symbol variation game, and the like are performed.

次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。 Next, various processes executed by the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 based on the sub-control program will be described. When receiving a control signal from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a executes various processes according to the control signal.

最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
First, the effect symbol variation process for executing the effect game will be described.
In the effect symbol variation process, when the sub-control CPU 31a inputs the special symbol designation command, the sub-control CPU 31a determines the combination of effect symbols to be derived in the effect game based on the special symbol designated by the special symbol designation command. The sub-control CPU 31a determines a combination of jackpot symbols based on performance symbols when a special jackpot symbol is specified. Thus, in the effect game of the present embodiment, the big win display result is derived when the big win is determined in the big win determination. In addition, when a missing symbol of a special symbol is specified, the sub-control CPU 31a determines a combination of effect symbols to be derived in the effect game based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command. Specifically, the sub-control CPU 31a determines a winning pattern combination for a ready-to-win, when a losing variation pattern that can be specified to execute a ready-to-win effect is specified. In the present embodiment, the design combination of the outliers for reach is the same production pattern in a specific row (for example, the first row and the second row), and different production patterns in other rows (for example, the third row). It is a combination of production patterns. Further, the sub-control CPU 31a determines a winning pattern combination for normal winning when a losing variation pattern that can specify that the ready-to-win effect is not executed is specified. In the present embodiment, the lost symbol combination for normal loss is a combination of performance symbols in which the performance symbols of all rows are different.

また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU31aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。 Further, when the sub-control CPU 31a inputs a variation pattern designation command, the sub-control CPU 31a determines an effect to be executed during execution of the special game based on the variation pattern designated by the input variation pattern designation command. In this embodiment, the determination ratio of the effects to be executed during execution of the special game is varied according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Then, the sub-control CPU 31a controls the display contents of the effect display device 12 so as to execute the determined effect.

その後、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。 After that, the sub-control CPU 31a, triggered by the input of the all-symbols stop command, ends the effect game and controls the display contents of the effect display device 12 so as to derive the combination of the effect symbols. In addition, the sub-control CPU 31a measures the variation time specified from the specified variation pattern triggered by the input of the variation pattern specification command, and terminates the production game when the variation time elapses. may That is, the end of the effect game may be controlled without outputting the all-symbols stop command from the main control board 30 .

次に、大当り遊技に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。
Next, the processing related to the jackpot game will be described.
When the sub-control CPU 31a inputs the opening command, it controls the display contents of the effect display device 12 so as to perform the opening effect. Further, when a round command is input, the sub-control CPU 31a controls the display contents of the effect display device 12 so as to perform a round effect. Further, when the ending command is input, the sub-control CPU 31a controls the display contents of the effect display device 12 so as to perform the ending effect.

次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高確率コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副確率状態フラグに高確率状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから低確率コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副確率状態フラグに低確率状態であることを示す値を記憶させる。同様に、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高ベースコマンドを入力すると、副制御RAM31cの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから低ベースコマンドを入力すると、副制御RAM31cの副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御CPU31aは、現在の遊技状態を特定可能である。
Next, the processing relating to the game state will be described.
When a high probability command is input from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a stores a value indicating a high-probability state in the sub-probability state flag of the sub-control RAM 31c. Also, when the sub-control CPU 31a receives a low-probability command from the main control CPU 30a, it stores a value indicating a low-probability state in the sub-probability state flag of the sub-control RAM 31c. Similarly, when a high base command is input from the main control CPU 30a, the sub control CPU 31a stores a value indicating the high base state in the sub base state flag of the sub control RAM 31c. Also, when the sub-control CPU 31a receives a low-base command from the main control CPU 30a, it stores a value indicating the low-base state in the sub-base state flag of the sub-control RAM 31c. Thereby, the sub-control CPU 31a can identify the current game state.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が備える各種の機能について説明する。
まず、過去の遊技内容を記憶する機能について説明する。本実施形態において、副制御CPU31aは、遊技が行われている当日の遊技内容(以下、本日の遊技履歴と示す)に関する情報と、遊技が行われている日よりも過去の遊技内容(以下、過去の遊技履歴と示す)に関する情報と、を副制御RAM31cに記憶させる制御が可能である。本実施形態において、本日の遊技履歴に関する情報及び過去の遊技履歴に関する情報は、過去の遊技内容に関する履歴情報に相当する。即ち、本実施形態では、本日の遊技履歴に関する情報及び過去の遊技履歴に関する情報を記憶する副制御RAM31cが、記憶手段として機能する。
Next, various functions of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
First, the function of storing past game contents will be described. In the present embodiment, the sub-control CPU 31a provides information on the game content of the day the game is being played (hereinafter referred to as today's game history), and past game content from the day the game is being played (hereinafter referred to as (referred to as past game history) can be stored in the sub-control RAM 31c. In this embodiment, the information about today's game history and the information about past game history correspond to history information about past game content. That is, in the present embodiment, the sub-control RAM 31c that stores information about today's game history and information about past game history functions as storage means.

副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において大当り抽選に当選した回数(以下、本日の大当り回数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力する毎に本日の大当り回数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の大当り回数を記憶可能である。 The sub-control RAM 31c stores, as today's game history, a value that can specify the number of times the jackpot lottery has been won on the day the game is being played (hereinafter referred to as the number of big wins today). Specifically, the sub-control CPU 31a adds 1 to the value of today's jackpot count and updates it every time an opening command is input. As a result, the sub-control RAM 31c can store the number of big hits for today.

また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において通常状態中に大当り抽選に当選した回数(以下、本日の初当り回数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、通常状態中にオープニングコマンドを入力する毎に本日の初当り回数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の初当り回数を記憶可能である。 In addition, the sub-control RAM 31c stores, as today's game history, a value that can specify the number of times the jackpot lottery has been won during the normal state on the day the game is being played (hereinafter referred to as today's first win number). . Specifically, the sub-control CPU 31a adds 1 to the value of today's first hit count every time an opening command is input during the normal state, and updates the value. As a result, the sub-control RAM 31c can store the number of first wins for today.

また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、連続して大当り抽選に当選した回数(以下、連荘回数)を特定可能な値を記憶する。ここで、連荘回数とは、通常状態中に大当り抽選に当選した後、再び通常状態中に大当り抽選に当選することなく、有利状態中に大当り抽選に当選した回数である。例えば、通常状態中に大当り抽選に当選し、その後に付与される有利状態中に大当り抽選に1回当選した場合、連荘回数は2回である。本実施形態において、副制御RAM31cは、連荘回数を特定可能な値として、現在の連荘回数を特定可能な値と、本日の最大連荘回数を特定可能な値と、を記憶する。 In addition, the sub-control RAM 31c stores a value that can specify the number of times the jackpot lottery has been won consecutively (hereinafter referred to as the number of consecutive games) as today's game history. Here, the number of consecutive games means the number of times of winning the big winning lottery in the advantageous state after winning the big winning lottery in the normal state without winning the big winning lottery again in the normal state. For example, if the player wins the jackpot lottery during the normal state and wins the jackpot lottery once during the advantageous state given after that, the number of consecutive games is two. In this embodiment, the sub-control RAM 31c stores a value that can specify the current number of consecutive homes and a value that can specify the maximum number of consecutive homes today as values that can specify the number of consecutive homes.

具体的に、副制御CPU31aは、通常状態中にオープニングコマンドを入力すると、現在の連荘回数の値として1を記憶させる。その後、副制御CPU31aは、有利状態中にオープニングコマンドを入力する毎に現在の連荘回数の値を1加算して更新する。そして、副制御CPU31aは、現在の連荘回数の値が本日の最大連荘回数の値よりも大きい場合には、本日の最大連荘回数の値として現在の連荘回数の値を記憶させる。一方、副制御CPU31aは、再び通常状態中にオープニングコマンドを入力すると、現在の連荘回数の値を消去(クリア)し、再び1を記憶させる。これにより、副制御RAM31cは、現在の連荘回数と、本日の最大連荘回数と、を記憶可能である。 Specifically, when the opening command is input during the normal state, the sub-control CPU 31a stores 1 as the current value of the number of consecutive residences. After that, the sub-control CPU 31a adds 1 to the current value of the number of times of continuous residence every time an opening command is input during an advantageous state, and updates the value. Then, when the current value of the number of consecutive homes is greater than the value of the maximum number of consecutive homes for today, the sub-control CPU 31a stores the current value of the number of consecutive homes as the value of the maximum number of consecutive homes for today. On the other hand, when the sub-control CPU 31a inputs the opening command again in the normal state, it erases (clears) the current value of the number of times of consecutive residences and stores 1 again. As a result, the sub-control RAM 31c can store the current number of consecutive residences and the maximum number of consecutive residences for today.

また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において実行された変動ゲームの回数(以下、本日の総回転数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に本日の総回転数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の総回転数を記憶可能である。 In addition, the sub-control RAM 31c stores a value that can specify the number of variable games executed on the day on which the game was played (hereinafter, referred to as today's total number of rotations) as today's game history. Specifically, the sub-control CPU 31a adds 1 to the value of today's total number of rotations each time a variation pattern designation command is input, and updates the value. Thereby, the sub-control RAM 31c can store today's total rotation speed.

また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において通常状態中に実行された変動ゲームの回数(以下、本日の通常状態中の回転数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、通常状態中に変動パターン指定コマンドを入力する毎に本日の通常状態中の回転数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の通常状態中の回転数を記憶可能である。 In addition, the sub-control RAM 31c can specify the number of variable games executed during the normal state on the day when the game was played (hereinafter referred to as the number of rotations during the normal state today) as today's game history. store the value. Specifically, the sub-control CPU 31a adds 1 to the value of the number of revolutions in the normal state for today every time a variation pattern designation command is input during the normal state. As a result, the sub-control RAM 31c can store the number of revolutions during the normal state for today.

また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、最後に大当り抽選に当選してから実行された変動ゲームの回数(以下、現在の回転数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に現在の回転数の値を1加算して更新するとともに、オープニングコマンドを入力する毎に現在の回転数の値を消去して更新する。これにより、副制御RAM31cは、現在の回転数を記憶可能である。 In addition, the sub-control RAM 31c stores a value that can specify the number of variable games that have been executed after winning the last jackpot lottery (hereinafter referred to as the current number of revolutions) as today's game history. Specifically, the sub-control CPU 31a updates the value of the current rotation speed by adding 1 each time a variation pattern designation command is input, and erases the value of the current rotation speed each time an opening command is input. Update. Thereby, the sub-control RAM 31c can store the current rotation speed.

また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日における大当り確率(以下、本日の大当り確率と示す)を特定可能な値を記憶する。なお、本実施形態において、本日の大当り確率は、本日の大当り回数を本日の総回転数で割った値であり、特別図柄開始処理において実行される大当り抽選の当選確率とは異なる。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている本日の大当り回数を、副制御RAM31cに記憶されている本日の総回転数で割った値を、本日の大当り確率として副制御RAM31cに記憶させる。これにより、副制御RAM31cは、本日の大当り確率を記憶可能である。 In addition, the sub-control RAM 31c stores a value that can specify the jackpot probability (hereinafter referred to as today's jackpot probability) on the day on which the game is being played as today's game history. In this embodiment, today's jackpot probability is a value obtained by dividing the number of today's jackpots by today's total number of rotations, and is different from the winning probability of the jackpot lottery executed in the special symbol start process. Specifically, the sub-control CPU31a divides the number of today's big hits stored in the sub-control RAM31c by the total number of rotations of the day stored in the sub-control RAM31c as the probability of today's big hits in the sub-control RAM31c. be memorized. Thereby, the sub-control RAM 31c can store today's jackpot probability.

また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日における初当り確率(以下、本日の初当り確率と示す)を特定可能な値を記憶する。なお、本実施形態において、本日の初当り確率は、本日の初当り回数を本日の通常状態中の回転数で割った値であり、通常状態中(即ち、低確率状態中)に特別図柄開始処理において実行される大当り抽選の当選確率とは異なる。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている本日の初当り回数を、副制御RAM31cに記憶されている本日の通常状態中の回転数で割った値を、本日の初当り確率として副制御RAM31cに記憶させる。これにより、副制御RAM31cは、本日の初当り確率を記憶可能である。 In addition, the sub-control RAM 31c stores a value that can specify the first-hit probability on the day on which the game is played (hereinafter referred to as today's first-hit probability) as today's game history. In the present embodiment, today's first hit probability is a value obtained by dividing the number of today's first hits by the number of rotations in today's normal state, and the special symbol starts during the normal state (that is, during the low probability state) It is different from the winning probability of the jackpot lottery executed in the process. Specifically, the sub-control CPU 31a divides the number of today's first hits stored in the sub-control RAM 31c by the number of revolutions in the normal state of the day stored in the sub-control RAM 31c, It is stored in the sub-control RAM 31c as a probability. Thereby, the sub-control RAM 31c can store today's first hit probability.

そして、副制御RAM31cは、リアルタイムクロック31dから特定可能な日付が更新されると、本日の遊技履歴として記憶している各種の値を、1日前の遊技履歴として記憶するように更新する。具体的に、副制御CPU31aは、本日の遊技履歴を記憶する記憶領域に記憶されている各種の情報を、1日前の遊技履歴を記憶する記憶領域へ移行させる。このとき、副制御CPU31aは、1日前の遊技履歴を記憶する記憶領域に記憶されている各種の情報を、2日前の遊技履歴を記憶する記憶領域へ移行させるとともに、2日前の遊技履歴を記憶する記憶領域に記憶されている各種の情報を消去する。その後、副制御CPU31aは、本日の遊技履歴として記憶している各種の値を消去する。即ち、本実施形態において、副制御RAM31cは、リアルタイムクロック31dにより特定された日時に基づいて、遊技履歴に関する情報を日毎に区別して記憶する。 Then, when the identifiable date is updated from the real-time clock 31d, the sub-control RAM 31c updates various values stored as today's game history as the game history of one day before. Specifically, the sub-control CPU 31a transfers various information stored in the storage area storing today's game history to the storage area storing the game history of one day ago. At this time, the sub-control CPU 31a transfers various information stored in the storage area storing the game history of one day ago to the storage area storing the game history of two days ago, and stores the game history of two days ago. Erases various information stored in the storage area. After that, the sub-control CPU 31a erases various values stored as today's game history. That is, in the present embodiment, the sub-control RAM 31c stores the information about the game history separately for each day based on the date and time specified by the real-time clock 31d.

次に、本実施形態における調整機能について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の調整が可能である。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出の調整として、音声演出における音量の調整及び発光演出における光量の調整が可能である。詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機10では、待機状態中に演出の調整が可能である。
Next, the adjustment function in this embodiment will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is capable of adjusting effects. Specifically, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, it is possible to adjust the volume in the sound effect and the light amount in the light effect as the effect adjustment. Although details will be described later, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to adjust the effect during the standby state.

本実施形態において、音量は、予め定めた複数段階(例えば8段階)で調整が可能である。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶される音量フラグに所定の段階を示す値を記憶させることにより、音量の調整が可能である。また、本実施形態において、光量は、予め定めた複数段階(例えば5段階)で調整が可能である。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶される光量フラグに所定の段階を示す値を記憶させることにより、光量の調整が可能である。このように、本実施形態の副制御CPU31aは、音量フラグ及び光量フラグに所定の値を記憶させることにより、演出の調整が可能である。なお、以下の説明では、音量フラグ及び光量フラグをまとめて調整フラグと示す場合がある。 In this embodiment, the volume can be adjusted in a plurality of predetermined steps (for example, 8 steps). Specifically, in this embodiment, the sub-control CPU 31a can adjust the volume by storing a value indicating a predetermined level in the volume flag stored in the sub-control RAM 31c. In addition, in this embodiment, the light amount can be adjusted in a plurality of predetermined steps (eg, 5 steps). Specifically, in this embodiment, the sub-control CPU 31a can adjust the light amount by storing a value indicating a predetermined level in the light amount flag stored in the sub-control RAM 31c. In this way, the sub-control CPU 31a of the present embodiment can adjust effects by storing predetermined values in the volume flag and the light amount flag. Note that in the following description, the volume flag and the light amount flag may be collectively referred to as an adjustment flag.

そして、本実施形態の副制御CPU31aは、音声演出を実行させる場合、副制御RAM31cに記憶されている音量フラグの値に基づいて、音声演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。本実施形態の副制御CPU31aは、音量フラグの値に基づいて音声演出を実行させるようにスピーカSpを制御することにより、所定の音量で音声演出を実行させることができる。 And sub-control CPU31a of this embodiment controls speaker Sp so that a sound effect may be performed based on the value of the volume flag memorize|stored in sub-control RAM31c, when performing a sound effect. The sub-control CPU 31a of the present embodiment can execute the sound effect at a predetermined volume by controlling the speaker Sp so as to execute the sound effect based on the value of the volume flag.

また、本実施形態の副制御CPU31aは、発光演出を実行させる場合、副制御RAM31cに記憶されている光量フラグの値に基づいて、発光演出を実行させるように装飾ランプLaを制御する。本実施形態の副制御CPU31aは、光量フラグの値に基づいて発光演出を実行させるように装飾ランプLaを制御することにより、所定の光量で発光演出を実行させることができる。 Further, the sub-control CPU 31a of the present embodiment controls the decoration lamp La so as to execute the light-emitting effect based on the value of the light amount flag stored in the sub-control RAM 31c when executing the light-emitting effect. The sub-control CPU 31a of this embodiment can execute the light emission effect with a predetermined light amount by controlling the decoration lamp La so as to execute the light emission effect based on the value of the light amount flag.

次に、本実施形態において待機状態中に実行可能な各種の待機演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機演出の1つとして、待機デモ演出を実行可能である。本実施形態の待機デモ演出では、最後に実行された変動ゲームで導出された演出図柄の組み合わせが一時停止表示される。また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機演出の1つとして、ムービーデモ演出を実行可能である。本実施形態のムービーデモ演出では、所定のキャラクタのムービーが表示される。本実施形態において、ムービーデモ演出は、特定待機演出に相当する。
Next, various standby effects that can be executed during the standby state in this embodiment will be described.
The pachinko gaming machine 10 of this embodiment can execute a standby demonstration effect as one of the standby effects. In the standby demonstration effect of the present embodiment, the combination of effect symbols derived in the last executed variable game is displayed temporarily. Moreover, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can execute a movie demonstration effect as one of the standby effects. In the movie demonstration effect of this embodiment, a movie of a predetermined character is displayed. In this embodiment, the movie demonstration effect corresponds to the specific standby effect.

また、図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機演出の1つとして、メニュー画面演出を実行可能である。本実施形態のメニュー画面演出では、各種の情報を表示するメニュー画面を表示可能である。本実施形態のメニュー画面において表示可能な各種の情報には、本日の遊技履歴と、過去の遊技履歴と、現在の音量の段階を示す音量メータと、現在の光量の段階を示す光量メータと、が含まれている。また、本実施形態のメニュー画面には、表示する情報を選択可能な第1メニュー画面と、選択された情報を表示する第2~第4メニュー画面と、がある。 Further, as shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment can execute a menu screen effect as one of the standby effects. In the menu screen presentation of this embodiment, it is possible to display a menu screen that displays various kinds of information. Various information that can be displayed on the menu screen of the present embodiment includes today's game history, past game history, a volume meter indicating the current volume level, a light intensity meter indicating the current light intensity level, It is included. Further, the menu screens of this embodiment include a first menu screen on which information to be displayed can be selected, and second to fourth menu screens on which the selected information is displayed.

図4(a)~(c)に示すように、第1メニュー画面では、選択可能な選択肢を示す選択画像MG1aと、選択可能な選択肢の中から何れかの選択肢を選択するための操作を示す第1操作画像MG1bと、選択中の選択肢に関連する情報が表示される関連画像MG1cと、が表示される。 As shown in FIGS. 4A to 4C, the first menu screen shows a selection image MG1a showing selectable options and an operation for selecting one of the selectable options. A first operation image MG1b and a related image MG1c displaying information related to the option being selected are displayed.

本実施形態の選択画像MG1aには、選択可能な選択肢をそれぞれ示す複数の画像が含まれている。具体的に、本実施形態において、選択画像MG1aには、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「音量光量調整」の文字列を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像と、が含まれている。言い換えれば、本実施形態の第1メニュー画面において選択可能な選択肢には、「本日の遊技履歴」と、「過去の遊技履歴」と、「音量光量調整」と、「戻る」と、がある。「本日の遊技履歴」は、本日の遊技履歴を表示させるための選択肢であり、「過去の遊技履歴」は、過去の遊技履歴を表示させるための選択肢である。また、「音量光量調整」は、音量メータ及び光量メータを表示させて音量及び光量を調整可能とするための選択肢であり、「戻る」は、メニュー画面演出を終了させるための選択肢である。 The selection image MG1a of this embodiment includes a plurality of images each showing a selectable option. Specifically, in the present embodiment, the selection image MG1a includes an image simulating the character string "today's gaming history", an image simulating the character string "past gaming history", and "volume/light amount adjustment". and an image imitating the character string "return" are included. In other words, options that can be selected on the first menu screen of the present embodiment include "today's game history", "past game history", "volume/light amount adjustment", and "return". "Today's game history" is an option for displaying today's game history, and "Past game history" is an option for displaying past game history. "Volume/light amount adjustment" is an option for displaying a volume meter and a light amount meter so that the sound volume and light amount can be adjusted, and "Return" is an option for ending the menu screen presentation.

また、本実施形態の選択画像MG1aには、選択中の選択肢を示す選択中画像が含まれている。本実施形態において、選択中画像は、星の形を模した画像である。本実施形態において、選択中画像は、選択中の選択肢を示す画像の左隣に表示される。例えば、選択中画像は、「本日の遊技履歴」を選択している場合、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に表示され(図4(a))、「過去の遊技履歴」を選択している場合、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に表示される(図4(b))。同様に、選択中画像は、「音量光量調整」を選択している場合、「音量光量調整」の文字列を模した画像の左隣に表示され(図4(c))、「戻る」を選択している場合、「戻る」の文字列を模した画像の左隣に表示される(図示しない)。 In addition, the selection image MG1a of the present embodiment includes a selection-in-progress image indicating the option being selected. In this embodiment, the currently selected image is an image imitating the shape of a star. In this embodiment, the currently selected image is displayed to the left of the image representing the currently selected option. For example, when "today's gaming history" is selected, the selected image is displayed to the left of the image imitating the character string of "today's gaming history" (Fig. 4(a)). When "game history" is selected, it is displayed to the left of the image simulating the character string of "past game history" (FIG. 4(b)). Similarly, when "volume/light adjustment" is selected, the selected image is displayed to the left of the image imitating the character string "volume/light adjustment" (Fig. 4(c)). When it is selected, it is displayed to the left of the image imitating the character string "return" (not shown).

なお、以下の説明では、説明の便宜上、「本日の遊技履歴」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面Aと示す。同様に、以下の説明では、「過去の遊技履歴」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面B、「音量光量調整」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面C、「戻る」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面Dと示す。 In the following explanation, for convenience of explanation, the first menu screen when "Today's game history" is selected is referred to as the first menu screen A. Similarly, in the following description, the first menu screen when "past game history" is selected is the first menu screen B, and the first menu screen when "volume light amount adjustment" is selected is the first menu screen. 1 menu screen C, the first menu screen when "return" is selected is shown as the first menu screen D. FIG.

本実施形態の第1操作画像MG1bは、何れの選択肢が選択されている場合であっても同一の表示態様で表示される画像である。即ち、本実施形態において、第1操作画像MG1bは、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dの何れが表示されている場合であっても、同一の表示態様で表示される。 The first operation image MG1b of the present embodiment is an image that is displayed in the same display mode regardless of which option is selected. That is, in the present embodiment, the first operation image MG1b is displayed regardless of which of the first menu screen A, the first menu screen B, the first menu screen C, and the first menu screen D is displayed. , are displayed in the same manner.

本実施形態の第1操作画像MG1bには、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bの操作によって選択中の選択肢を変更する操作が可能であることを示す画像が含まれている。具体的に、本実施形態において、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bの操作によって選択中の選択肢を変更する操作が可能であることを示す画像は、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bを模した画像と、「選択」の文字列を模した画像とにより構成される。また、本実施形態の第1操作画像MG1bには、第1操作ボタンBT1の操作によって選択中の選択肢を決定する操作が可能であることを示す画像が含まれている。具体的に、第1操作ボタンBT1の操作によって選択中の選択肢を決定する操作が可能であることを示す画像は、第1操作ボタンBT1を模した画像と、「決定」の文字列を模した画像とにより構成される。 The first operation image MG1b of the present embodiment includes an image indicating that it is possible to change the selected option by operating the up button BT2a and the down button BT2b. Specifically, in the present embodiment, the images indicating that it is possible to change the option being selected by operating the up button BT2a and the down button BT2b are images imitating the up button BT2a and the down button BT2b, It is composed of an image imitating the character string of "selection". In addition, the first operation image MG1b of the present embodiment includes an image indicating that an operation for determining the currently selected option can be performed by operating the first operation button BT1. Specifically, the image indicating that it is possible to perform an operation to determine the option being selected by operating the first operation button BT1 is an image that simulates the first operation button BT1 and a character string that simulates "determine". image.

本実施形態の関連画像MG1cは、選択中の選択肢に応じて異なる表示態様で表示される画像である。即ち、本実施形態において、関連画像MG1cは、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dの何れが表示されているかによって異なる表示態様で表示される。 The related image MG1c of the present embodiment is an image that is displayed in different display modes depending on the option being selected. That is, in the present embodiment, the related image MG1c is displayed in different display modes depending on which one of the first menu screen A, the first menu screen B, the first menu screen C, and the first menu screen D is displayed. be.

例えば、「本日の遊技履歴」を選択している場合(第1メニュー画面A)には、関連画像MG1cとして、本日の遊技履歴として副制御RAM31cに記憶されている情報の一部を特定可能な画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「本日の遊技履歴」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、副制御RAM31cに記憶されている本日の遊技履歴のうち、本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、を特定可能な画像である(図4(a))。 For example, when "today's game history" is selected (first menu screen A), a part of the information stored in the sub-control RAM 31c as today's game history can be specified as the related image MG1c. An image is displayed. Specifically, in the present embodiment, the related image MG1c displayed when "today's gaming history" is selected is the number of today's big wins and , today's jackpot probability and the current number of rotations can be specified (FIG. 4(a)).

このように、本実施形態において、第1メニュー画面Aでは、遊技が行われている当日の遊技内容を特定可能な関連画像MG1cが表示される。本実施形態において、第1メニュー画面Aで表示される関連画像MG1cは、過去の遊技履歴を特定可能な履歴画像に相当する。また、本実施形態において、第1メニュー画面Aを表示するときの演出表示装置12の表示状態は、第1表示状態に相当する。 As described above, in the present embodiment, the first menu screen A displays the related image MG1c capable of specifying the game content of the day on which the game is being played. In the present embodiment, the related image MG1c displayed on the first menu screen A corresponds to a history image that can identify the past gaming history. Further, in this embodiment, the display state of the effect display device 12 when displaying the first menu screen A corresponds to the first display state.

また、「過去の遊技履歴」を選択している場合(第1メニュー画面B)には、関連画像MG1cとして、過去の遊技履歴を表示可能であることを示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「過去の遊技履歴」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、「過去の遊技履歴を確認することができます」の文字列を模した画像である(図4(b))。 Further, when "past game history" is selected (first menu screen B), an image indicating that the past game history can be displayed is displayed as the related image MG1c. Specifically, in the present embodiment, the related image MG1c displayed when "Past gaming history" is selected is an image imitating a character string "You can check your past gaming history". (Fig. 4(b)).

また、「音量光量調整」を選択している場合(第1メニュー画面C)には、関連画像MG1cとして、音量及び光量を調整可能であることを示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「音量光量調整」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、「音量と光量を調整することができます」の文字列を模した画像である(図4(c))。 In addition, when "volume light amount adjustment" is selected (first menu screen C), an image indicating that the volume and light amount can be adjusted is displayed as the related image MG1c. Specifically, in the present embodiment, the related image MG1c that is displayed when "volume and light intensity adjustment" is selected is an image imitating the character string "You can adjust the volume and light intensity." (Fig. 4(c)).

そして、「戻る」を選択している場合(第1メニュー画面D)には、関連画像MG1cとして、メニュー画面演出を終了可能であることを示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「戻る」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、「メニュー画面を終了します」の文字列を模した画像である(図示しない)。 When "return" is selected (first menu screen D), an image indicating that the menu screen effect can be terminated is displayed as the related image MG1c. Specifically, in the present embodiment, the related image MG1c displayed when "return" is selected is an image imitating a character string "exit menu screen" (not shown).

なお、本実施形態の第1メニュー画面では、選択可能な選択肢として「戻る」が表示されない場合がある。この場合、第1メニュー画面では、「戻る」の文字列を模した画像が表示されず、「戻る」の選択肢を選択不能となる。即ち、複数種類の第1メニュー画面のうち第1メニュー画面Dを表示不能となる。詳しくは後述するが、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから1回目のメニュー画面演出である場合、及び、現在の遊技状態が有利状態である場合には、第1メニュー画面において「戻る」の選択肢が表示される。一方で、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから2回目以降のメニュー画面演出である場合には、第1メニュー画面において「戻る」の選択肢が表示されない。 It should be noted that, on the first menu screen of the present embodiment, "return" may not be displayed as a selectable option. In this case, the first menu screen does not display an image imitating the character string "return", and the option "return" cannot be selected. That is, the first menu screen D of the plurality of types of first menu screens cannot be displayed. Although details will be described later, in this embodiment, when the current game state is the normal state and the menu screen effect being executed is the first menu screen effect after shifting to the standby state, When the game state is in an advantageous state, an option of "return" is displayed on the first menu screen. On the other hand, in this embodiment, when the current game state is the normal state and the menu screen effect being executed is the second or subsequent menu screen effect after shifting to the standby state, the first menu screen is displayed. "Back" option is not displayed in

図4(d)に示すように、第2メニュー画面では、本日の遊技履歴を特定可能な第1履歴画像MG2aと、第1メニュー画面に戻るための操作を示す第2操作画像MG2bと、が表示される。 As shown in FIG. 4D, on the second menu screen, there are a first history image MG2a capable of specifying today's game history and a second operation image MG2b indicating an operation for returning to the first menu screen. Is displayed.

本実施形態の第1履歴画像MG2aは、本日の遊技履歴として副制御RAM31cに記憶されている情報の一部又は全部を特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第1履歴画像MG2aは、副制御RAM31cに記憶されている本日の遊技履歴のうち、本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、本日の総回転数と、本日の初当り回数と、本日の初当り確率と、本日の最大連荘回数と、を特定可能な画像である。 The first history image MG2a of the present embodiment is an image that can identify part or all of the information stored in the sub-control RAM 31c as today's game history. Specifically, in the present embodiment, the first history image MG2a includes today's jackpot count, today's jackpot probability, current rotation speed, and today's game history stored in the sub-control RAM 31c. , the number of first wins for today, the probability of first wins for today, and the maximum number of consecutive games for today.

このように、本実施形態において、第2メニュー画面では、遊技が行われている当日の遊技内容を特定可能な第1履歴画像MG2aが表示される。本実施形態において、第1履歴画像MG2aは、過去の遊技履歴を特定可能な履歴画像に相当する。また、本実施形態において、第2メニュー画面を表示するときの演出表示装置12の表示状態は、第2表示状態に相当する。 As described above, in the present embodiment, the second menu screen displays the first history image MG2a capable of specifying the game content of the day on which the game is being played. In the present embodiment, the first history image MG2a corresponds to a history image from which past gaming history can be identified. Further, in this embodiment, the display state of the effect display device 12 when displaying the second menu screen corresponds to the second display state.

第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aから特定可能な本日の遊技履歴のうち、本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数とは、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cからも特定可能である。即ち、第1メニュー画面Aと、第2メニュー画面とでは、特定可能な遊技内容の一部が同一である。一方で、第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aから特定可能な本日の遊技履歴のうち、本日の総回転数と、本日の初当り回数と、本日の初当り確率と、本日の最大連荘回数とは、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cからは特定不能である。即ち、第1メニュー画面Aと、第2メニュー画面とでは、特定可能な遊技内容の一部が異なる。 Of the today's game history that can be specified from the first history image MG2a displayed on the second menu screen, the number of today's big wins, the probability of today's big wins, and the current number of rotations are displayed on the first menu screen A. It can also be specified from the associated image MG1c. That is, the first menu screen A and the second menu screen have the same part of the identifiable game contents. On the other hand, among today's gaming history that can be specified from the first history image MG2a displayed on the second menu screen, today's total number of spins, today's first win count, today's first win probability, today's The maximum number of consecutive residences cannot be specified from the related image MG1c displayed on the first menu screen A. That is, part of the identifiable game contents differs between the first menu screen A and the second menu screen.

また、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cから特定可能な本日の遊技履歴のすべては、第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aからも特定可能である。即ち、第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aから特定可能な遊技内容には、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cから特定可能な遊技内容のすべてを含んでいる。 In addition, all of today's gaming histories that can be specified from the related image MG1c displayed on the first menu screen A can also be specified from the first history image MG2a that is displayed on the second menu screen. That is, the game content that can be specified from the first history image MG2a displayed on the second menu screen includes all the game content that can be specified from the related image MG1c that is displayed on the first menu screen A.

本実施形態の第2操作画像MG2bは、第1操作ボタンBT1を操作した場合に第1メニュー画面に戻ることを特定可能な画像である。具体的に、第2操作画像MG2bには、第1操作ボタンBT1を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像と、が含まれている。 The second operation image MG2b of the present embodiment is an image that can specify returning to the first menu screen when the first operation button BT1 is operated. Specifically, the second operation image MG2b includes an image simulating the first operation button BT1 and an image simulating the character string "return".

図4(e)に示すように、第3メニュー画面では、過去の遊技履歴を特定可能な第2履歴画像MG3aと、第1メニュー画面に戻るための操作を示す第3操作画像MG3bと、が表示される。 As shown in FIG. 4(e), on the third menu screen, a second history image MG3a capable of specifying past gaming history and a third operation image MG3b indicating an operation for returning to the first menu screen are displayed. Is displayed.

本実施形態の第2履歴画像MG3aは、過去の遊技履歴として副制御RAM31cに記憶されている情報の一部又は全部を特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第2履歴画像MG3aは、副制御RAM31cに記憶されている過去の遊技履歴のうち、1日前の大当り回数と、1日前の大当り確率と、1日前の総回転数と、2日前の大当り回数と、2日前の大当り確率と、2日前の総回転数と、を特定可能な画像である。 The second history image MG3a of the present embodiment is an image that can specify part or all of the information stored in the sub-control RAM 31c as past game history. Specifically, in the present embodiment, the second history image MG3a includes the number of big wins one day ago, the probability of big wins one day ago, and the total number of spins number, the number of big wins two days ago, the probability of big wins two days ago, and the total number of spins two days ago.

このように、本実施形態において、第3メニュー画面では、遊技が行われている日よりも過去の遊技内容を特定可能な第2履歴画像MG3aが表示される。本実施形態において、第2履歴画像MG3aは、過去の遊技履歴を特定可能な履歴画像に相当する。 As described above, in the present embodiment, the third menu screen displays the second history image MG3a that can identify the game contents past the day the game was played. In the present embodiment, the second history image MG3a corresponds to a history image from which past gaming history can be specified.

本実施形態の第3操作画像MG3bは、第1操作ボタンBT1を操作した場合に第1メニュー画面に戻ることを特定可能な画像である。なお、本実施形態における第3操作画像MG3bは、第2メニュー画面で表示される第2操作画像MG2bと同一の表示態様で表示される画像である。 The third operation image MG3b of the present embodiment is an image that can specify returning to the first menu screen when the first operation button BT1 is operated. Note that the third operation image MG3b in the present embodiment is an image displayed in the same display mode as the second operation image MG2b displayed on the second menu screen.

図4(f)に示すように、第4メニュー画面では、選択肢の選択が停止されていることを示す選択停止中画像MG4aと、音量調整に関連する音量関連画像MG4bと、光量調整に関連する光量関連画像MG4cと、第1メニュー画面に戻るための操作を示す第4操作画像MG4dと、が表示される。 As shown in FIG. 4(f), on the fourth menu screen, a selection stop image MG4a indicating that the selection of options is stopped, a volume related image MG4b related to volume adjustment, and a volume related image MG4b related to light amount adjustment A light amount related image MG4c and a fourth operation image MG4d indicating an operation for returning to the first menu screen are displayed.

本実施形態の選択停止中画像MG4aは、第1メニュー画面において選択可能な選択肢を特定可能であるとともに、該選択肢の選択が停止されていることを特定可能な画像である。言い換えれば、本実施形態の選択停止中画像MG4aは、第4メニュー画面では、選択肢の選択が不可能であることを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、選択停止中画像MG4aには、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「音量光量調整」の文字列を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像と、が含まれている。ここで、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「音量光量調整」の文字列を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像とは、第1メニュー画面において表示される選択画像MG1aと比較して暗い表示態様で表示される。これにより、第4メニュー画面における選択停止中画像MG4aでは、選択肢の選択が停止されていることが示される。 The selection stopped image MG4a of the present embodiment is an image that can identify an option that can be selected on the first menu screen and that can identify that the selection of the option is stopped. In other words, the selection-stopping image MG4a of the present embodiment is an image that can specify that the option cannot be selected on the fourth menu screen. Specifically, in the present embodiment, the selection-stopped image MG4a includes an image simulating the character string of "today's gaming history", an image simulating the character string of "past gaming history", and a character string of "volume light amount An image simulating the character string "adjust" and an image simulating the character string "return" are included. Here, an image simulating the character string of "today's gaming history", an image simulating the character string of "past gaming history", an image simulating the character string of "volume light amount adjustment", and an image simulating the character string "return". is displayed in a darker display mode than the selection image MG1a displayed on the first menu screen. As a result, the selection stop image MG4a on the fourth menu screen indicates that the selection of the option is stopped.

また、選択停止中画像MG4aには、「音量光量調整」を選択中であることを示す特定選択中画像が含まれている。本実施形態において、特定選択中画像は、星の形を模した画像である。本実施形態において、選択中画像は、「音量光量調整」の文字列を模した画像の左隣に表示される。これにより、第4メニュー画面における選択停止中画像MG4aでは、「音量光量調整」を選択中であることが示される。 Further, the selection stop image MG4a includes a specific selection image indicating that "volume/light amount adjustment" is being selected. In this embodiment, the specifically selected image is a star-shaped image. In the present embodiment, the currently selected image is displayed to the left of the image imitating the character string "volume/light amount adjustment". As a result, the selection stop image MG4a on the fourth menu screen indicates that the "volume/light amount adjustment" is being selected.

本実施形態の音量関連画像MG4bには、現在の音量の段階を示す音量メータと、音量を調整するための操作を示す第1調整操作画像と、を含んでいる。本実施形態において、音量メータは、音量の段階を特定可能なようにメータ画像が複数の要素に細分化されており、現在の音量の段階を特定できるように色分け表示されている画像である。例えば、音量メータは、現在の音量の段階が第3段階である場合、3つの要素(目盛「3」)に色が付された状態で表示される。これにより、本実施形態では、音量メータの表示態様によって、現在の音量の段階が「第3段階」であることを特定可能である。 The volume-related image MG4b of the present embodiment includes a volume meter indicating the current level of volume and a first adjustment operation image indicating an operation for adjusting the volume. In this embodiment, the volume meter is an image in which the meter image is subdivided into a plurality of elements so that the level of volume can be specified, and displayed in different colors so that the current level of volume can be specified. For example, the volume meter is displayed with three elements (mark "3") colored if the current volume level is the third level. Accordingly, in the present embodiment, it is possible to specify that the current volume level is the "third level" by the display mode of the volume meter.

また、本実施形態において、第1調整操作画像は、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bを用いた操作により音量の段階を調整可能であることを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第1調整操作画像には、「上下で音量調整」の文字列を模した画像と、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bを模した画像と、が含まれている。 Further, in the present embodiment, the first adjustment operation image is an image that can specify that the level of volume can be adjusted by operations using the up button BT2a and the down button BT2b. Specifically, in the present embodiment, the first adjustment operation image includes an image simulating the character string "up and down to adjust volume" and an image simulating the up button BT2a and the down button BT2b. .

本実施形態の光量関連画像MG4cには、現在の光量の段階を示す光量メータと、光量を調整するための操作を示す第2調整操作画像と、を含んでいる。本実施形態において、光量メータは、光量の段階を特定可能なようにメータ画像が複数の要素に細分化されており、現在の光量の段階を特定できるように色分け表示されている画像である。例えば、光量メータは、現在の光量の段階が第2段階である場合、2つの要素(目盛「2」)に色が付された状態で表示される。これにより、本実施形態では、光量メータの表示態様によって、現在の光量の段階が「第2段階」であることを特定可能である。 The light amount related image MG4c of the present embodiment includes a light amount meter indicating the current level of light amount and a second adjustment operation image indicating an operation for adjusting the light amount. In this embodiment, the light intensity meter is an image in which the meter image is subdivided into a plurality of elements so that the stage of the light intensity can be specified, and displayed in different colors so that the current stage of the light intensity can be specified. For example, the light meter is displayed with two elements (scale "2") colored if the current light level is the second level. Thus, in the present embodiment, it is possible to specify that the current level of light intensity is the "second level" by the display mode of the light intensity meter.

また、本実施形態において、第2調整操作画像は、左ボタンBT2c及び右ボタンBT2dを用いた操作により光量の段階を調整可能であることを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第2調整操作画像には、「左右で光量調整」の文字列を模した画像と、左ボタンBT2c及び右ボタンBT2dを模した画像と、が含まれている。 Further, in the present embodiment, the second adjustment operation image is an image that can specify that the level of the light amount can be adjusted by operations using the left button BT2c and the right button BT2d. Specifically, in the present embodiment, the second adjustment operation image includes an image simulating a character string “right and left to adjust light amount” and an image simulating the left button BT2c and the right button BT2d. .

本実施形態の第4操作画像MG4dは、第1操作ボタンBT1を操作した場合に第1メニュー画面に戻ることを特定可能な画像である。なお、本実施形態における第4操作画像MG4dは、第2メニュー画面で表示される第2操作画像MG2b及び第3メニュー画面で表示される第3操作画像MG3bと同一の表示態様で表示される画像である。 The fourth operation image MG4d of the present embodiment is an image that can specify returning to the first menu screen when the first operation button BT1 is operated. Note that the fourth operation image MG4d in the present embodiment is an image displayed in the same display mode as the second operation image MG2b displayed on the second menu screen and the third operation image MG3b displayed on the third menu screen. is.

次に、各待機演出を実行させるための副制御CPU31aの制御について説明する。
副制御CPU31aは、待機デモ演出を実行させる場合、最後に実行された変動ゲームで導出された演出図柄の組み合わせを一時停止表示させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を実行させる場合、所定のキャラクタのムービーを表示させるように演出表示装置12を制御する。
Next, the control of the sub-control CPU 31a for executing each standby effect will be described.
When the standby demonstration effect is to be executed, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 to temporarily stop and display the combination of effect symbols derived in the last executed variable game. In addition, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to display a movie of a predetermined character when executing a movie demonstration effect.

また、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を実行させる場合、最初に、第1メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。第1メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の選択中フラグに記憶されている値に基づいて、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dの中から何れかの第1メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。本実施形態において、選択中フラグには、選択中の選択肢を特定可能な値が記憶される。このため、副制御CPU31aは、選択中フラグに記憶されている値に基づいて第1メニュー画面を表示させることにより、選択中の選択肢に応じた第1メニュー画面を表示させることができる。 Also, when executing the menu screen effect, the sub-control CPU 31a first controls the effect display device 12 to display the first menu screen. When displaying the first menu screen, the sub-control CPU 31a displays the first menu screen A, first menu screen B, first menu screen C, And the effect display device 12 is controlled so that any one of the first menu screens D is displayed. In this embodiment, the selection flag stores a value that can identify the option being selected. Therefore, the sub-control CPU 31a can display the first menu screen according to the option being selected by displaying the first menu screen based on the value stored in the selection flag.

図5に示すように、副制御CPU31aは、第1メニュー画面の表示中に上ボタンBT2a又は下ボタンBT2bが操作されたことを示す操作信号を入力すると、選択中フラグの値を更新するとともに、更新後の選択中フラグの値に応じたメニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態では、第2操作ボタンBT2の操作(図中、第2ボタン操作と示す)に応じて、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dを切替可能である。 As shown in FIG. 5, when the sub-control CPU 31a receives an operation signal indicating that the up button BT2a or the down button BT2b is operated while the first menu screen is being displayed, it updates the value of the selected flag. The effect display device 12 is controlled so as to display a menu screen corresponding to the value of the selected flag after updating. That is, in the present embodiment, the first menu screen A, the first menu screen B, the first menu screen C, and the first The menu screen D can be switched.

第1メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、選択画像MG1aと、第1操作画像MG1bと、関連画像MG1cと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから1回目のメニュー画面演出である場合、及び、現在の遊技状態が有利状態である場合には、選択画像MG1aとして「戻る」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。即ち、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから1回目のメニュー画面演出である場合、及び、現在の遊技状態が有利状態である場合には、「戻る」の選択肢を選択可能とする。一方で、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから2回目以降のメニュー画面演出である場合には、選択画像MG1aとして「戻る」の文字列を模した画像を表示させないように制御する。即ち、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから2回目以降のメニュー画面演出である場合には、「戻る」の選択肢を選択不能とする。 When displaying the first menu screen, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 to display the selection image MG1a, the first operation image MG1b, and the related image MG1c. At this time, the sub-control CPU 31a determines if the current game state is the normal state and if the menu screen effect being executed is the first menu screen effect after shifting to the standby state, and if the current game state is When the player is in an advantageous state, control is performed to display an image simulating a character string of "return" as the selection image MG1a. That is, the sub-control CPU 31a determines that the current game state is advantageous when the current game state is the normal state and the menu screen effect being executed is the first menu screen effect after shifting to the standby state. If it is in the state, the option of "return" can be selected. On the other hand, the sub-control CPU 31a, when the current game state is the normal state and the menu screen effect being executed is the second or later menu screen effect after shifting to the standby state, displays the selection image MG1a as Control so that the image imitating the character string "back" is not displayed. That is, the sub-control CPU 31a selects the option of "return" when the current game state is the normal state and the menu screen effect being executed is the second or subsequent menu screen effect after shifting to the standby state. cannot be selected.

また、副制御CPU31aは、選択画像MG1aのうちの選択中画像について、選択中フラグの値に応じた位置に表示させるように制御する。また、副制御CPU31aは、関連画像MG1cについて、選択中フラグの値に応じて異なる表示態様で表示させるように制御する。 Further, the sub-control CPU 31a controls the currently selected image in the selected image MG1a to be displayed at a position corresponding to the value of the currently selected flag. In addition, the sub-control CPU 31a controls the related image MG1c to be displayed in different display modes according to the value of the currently selected flag.

例えば、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「本日の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、本日の遊技履歴を特定可能な画像を表示させるように制御する。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、を特定し、特定した内容を特定可能な表示態様で関連画像MG1cを表示させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて、本日の遊技履歴を特定可能な関連画像MG1cを表示させるように演出表示装置12を制御可能である。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Aを表示させる制御が可能である。 For example, when the value of the currently selected flag is a value that can identify that "today's gaming history" is being selected, the sub-control CPU 31a is displayed as the currently selected image, and as the related image MG1c, an image capable of specifying today's game history is displayed. Specifically, the sub-control CPU 31a identifies the number of big hits of the day, the probability of the big hits of the day, and the current number of rotations stored in the sub-control RAM 31c, and displays the identified contents in a display mode that can be identified. Control is performed to display the related image MG1c. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a can control the effect display device 12 to display the related image MG1c that can identify the game history of the day based on the information stored in the sub-control RAM 31c. . Thereby, the sub-control CPU 31a can control to display the first menu screen A.

また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「過去の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、「過去の遊技履歴を確認することができます」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Bを表示させる制御が可能である。 Further, when the value of the currently selected flag is a value that can identify that "past gaming history" is being selected, the sub-control CPU 31a , the image being selected is displayed, and an image simulating a character string "you can check the past game history" is displayed as the related image MG1c. Thereby, the sub-control CPU 31a can control to display the first menu screen B. FIG.

また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「音量光量調整」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「音量光量調整」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、「音量と光量を調整することができます」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Cを表示させる制御が可能である。 In addition, when the value of the selected flag is a value that can identify that "volume light amount adjustment" is being selected, the sub-control CPU 31a selects it to the left of the image imitating the character string "volume light amount adjustment" In addition to displaying the middle image, control is performed to display an image simulating a character string of "You can adjust the volume and the amount of light" as the related image MG1c. Thereby, the sub-control CPU 31a can control to display the first menu screen C.

また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「戻る」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「戻る」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、「メニュー画面を終了します」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Dを表示させる制御が可能である。 Further, when the value of the currently selected flag is a value that can identify that "return" is being selected, the sub-control CPU 31a displays the currently selected image to the left of the image imitating the character string "return". At the same time, as the related image MG1c, control is performed to display an image imitating a character string of "Exit the menu screen". Thereby, the sub-control CPU 31a can control to display the first menu screen D.

本実施形態において、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を開始させるに際して、選択中フラグに「本日の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値を記憶させる。このため、本実施形態では、メニュー画面演出が開始されると、最初に第1メニュー画面Aが表示されることとなる。 In this embodiment, the sub-control CPU 31a stores a value that can specify that "today's game history" is being selected in the selection flag when starting the menu screen effect. Therefore, in the present embodiment, when the menu screen effect is started, the first menu screen A is displayed first.

そして、副制御CPU31aは、第1メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、選択中フラグの値に応じて異なる制御を行う。具体的に、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「本日の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第2メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Aの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として第2メニュー画面を表示させる。また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「過去の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第2メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Bの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として第3メニュー画面を表示させる。 Then, when the sub-control CPU 31a receives an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated while the first menu screen is being displayed, it performs different controls according to the value of the selected flag. Specifically, the sub-control CPU 31a performs an operation indicating that the first operation button BT1 has been operated when the value of the currently selected flag is a value that can specify that "today's game history" is being selected. When the signal is input, the effect display device 12 is controlled so as to display the second menu screen. That is, the sub-control CPU 31a causes the second menu screen to be displayed when the first operation button BT1 is operated while the first menu screen A is being displayed. Further, the sub-control CPU 31a outputs an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated when the value of the currently selected flag is a value that can specify that the "past game history" is being selected. When the input is made, the effect display device 12 is controlled so as to display the second menu screen. That is, the sub-control CPU 31a causes the third menu screen to be displayed when the first operation button BT1 is operated while the first menu screen B is being displayed.

また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「音量光量調整」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第4メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Cの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として第4メニュー画面を表示させる。そして、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「戻る」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、メニュー画面演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Dの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機としてメニュー画面演出を終了させる。即ち、本実施形態では、第1メニュー画面において、第2操作ボタンBT2の操作によって「戻る」を選択した後に第1操作ボタンBT1を操作するという一連の操作(以下、特定のボタン操作と示す)を行うことにより、メニュー画面演出が終了される。 Further, the sub-control CPU 31a inputs an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated when the value of the currently-selected flag is a value that can identify that "adjustment of volume and light intensity" is being selected. Then, the effect display device 12 is controlled so as to display the fourth menu screen. That is, the sub-control CPU 31a causes the fourth menu screen to be displayed when the first operation button BT1 is operated while the first menu screen C is being displayed. Then, when the sub-control CPU 31a inputs an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated when the value of the selected flag is a value that can specify that "return" is being selected, , controls the effect display device 12 to end the menu screen effect. That is, the sub-control CPU 31a terminates the menu screen presentation when the first operation button BT1 is operated while the first menu screen D is being displayed. That is, in the present embodiment, on the first menu screen, a series of operations (hereinafter referred to as specific button operations) of operating the first operation button BT1 after selecting "return" by operating the second operation button BT2. , the menu screen effect is terminated.

第2メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、第1履歴画像MG2aと、第2操作画像MG2bと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、本日の総回転数と、本日の初当り回数と、本日の初当り確率と、本日の最大連荘回数と、を特定可能な表示態様で第1履歴画像MG2aを表示させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて、本日の遊技履歴を特定可能な第1履歴画像MG2aを表示させるように演出表示装置12を制御可能である。これにより、副制御CPU31aは、第2メニュー画面を表示させる制御が可能である。 When displaying the second menu screen, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 to display the first history image MG2a and the second operation image MG2b. At this time, the sub-control CPU 31a stores today's jackpot count, today's jackpot probability, current rotation speed, today's total rotation speed, today's first hit count, and today's jackpot count stored in the sub-control RAM 31c. The first history image MG2a is controlled to be displayed in a display mode that can identify the first hit probability and the maximum number of times of consecutive games for the day. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a can control the effect display device 12 to display the first history image MG2a that can specify today's game history based on the information stored in the sub-control RAM 31c. is. Thereby, the sub-control CPU 31a can control to display the second menu screen.

また、副制御CPU31aは、第2メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第1メニュー画面Aを表示させるように演出表示装置12を制御する。 Further, when the sub-control CPU 31a receives an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated while the second menu screen is being displayed, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to display the first menu screen A. do.

第3メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、第2履歴画像MG3aと、第3操作画像MG3bと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている1日前の大当り回数と、1日前の大当り確率と、1日前の総回転数と、2日前の大当り回数と、2日前の大当り確率と、2日前の総回転数と、を特定可能な表示態様で第2履歴画像MG3aを表示させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて、過去の遊技履歴を特定可能な第2履歴画像MG3aを表示させるように演出表示装置12を制御可能である。これにより、副制御CPU31aは、第3メニュー画面を表示させる制御が可能である。 When displaying the third menu screen, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 to display the second history image MG3a and the third operation image MG3b. At this time, the sub-control CPU 31a stores the number of jackpots one day before, the probability of jackpots one day before, the total number of rotations one day before, the number of jackpots two days before, and the jackpots two days before, which are stored in the sub-control RAM 31c. Control is performed so that the second history image MG3a is displayed in a display manner in which the probability and the total number of rotations two days ago can be specified. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a can control the effect display device 12 to display the second history image MG3a that can specify the past game history based on the information stored in the sub-control RAM 31c. is. Thereby, the sub-control CPU 31a can control to display the third menu screen.

また、副制御CPU31aは、第3メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第1メニュー画面Bを表示させるように演出表示装置12を制御する。 Further, when the sub-control CPU 31a receives an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated while the third menu screen is being displayed, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to display the first menu screen B. do.

第4メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、選択停止中画像MG4aと、音量関連画像MG4bと、光量関連画像MG4cと、第4操作画像MG4dと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、音量関連画像MG4bのうちの音量メータについて、副制御RAM31c内に記憶されている音量フラグの値に応じた表示態様で表示させることにより、現在の音量の段階を特定可能な表示態様で音量メータを表示可能である。また、副制御CPU31aは、光量関連画像MG4cのうちの光量メータについて、副制御RAM31c内に記憶されている光量フラグの値に応じた表示態様で表示させることにより、現在の光量の段階を特定可能な表示態様で光量メータを表示可能である。これにより、副制御CPU31aは、第4メニュー画面を表示させる制御が可能である。 When displaying the fourth menu screen, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to display a selection stop image MG4a, a volume-related image MG4b, a light amount-related image MG4c, and a fourth operation image MG4d. Control. At this time, the sub-control CPU31a specifies the current level of volume by displaying the volume meter in the volume-related image MG4b in a display mode corresponding to the value of the volume flag stored in the sub-control RAM31c. A volume meter can be displayed in any possible display manner. In addition, the sub-control CPU31a can specify the current level of light intensity by displaying the light intensity meter in the light intensity-related image MG4c in a display mode according to the value of the light intensity flag stored in the sub-control RAM31c. The light intensity meter can be displayed in a simple display mode. Thereby, the sub-control CPU 31a can control to display the fourth menu screen.

また、副制御CPU31aは、第4メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第1メニュー画面Cを表示させるように演出表示装置12を制御する。 Further, when the sub-control CPU 31a receives an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated while the fourth menu screen is being displayed, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to display the first menu screen C. do.

次に、待機状態中における待機演出の移行態様について、副制御CPU31aによる制御とともに説明する。
図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、実行中の変動ゲームが終了し、且つ次の変動ゲームの実行が保留されていない場合に(図中、変動停止と示す)、待機状態に移行する。このとき、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから待機状態コマンドを入力したことを契機として、待機デモ演出(図中、待機デモと示す)を開始させるように演出表示装置12を制御する。このように、本実施形態において、待機デモ演出は、実行中の変動ゲームが終了し、且つ次の変動ゲームの実行が保留されていない変動停止条件が成立したことを契機として開始される場合がある。
Next, the mode of transition of the standby effect during the standby state will be described together with the control by the sub-control CPU 31a.
As shown in FIG. 6, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the variation game being executed is finished and the execution of the next variation game is not suspended (indicated as "variation stop" in the figure), Move to standby state. At this time, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to start the standby demonstration effect (shown as standby demo in the figure) triggered by the input of the standby state command from the main control CPU 30a. As described above, in the present embodiment, there are cases where the standby demonstration effect is started when the variable game being executed ends and the variable stop condition where the execution of the next variable game is not suspended is met. be.

その後、副制御CPU31aは、待機デモ演出を開始させてから第1時間(例えば60秒)が経過したことを契機として、待機デモ演出を終了させるとともに、メニュー画面演出(図中、メニュー画面と示す)を実行させるように演出表示装置12を制御する。このように、本実施形態において、メニュー画面演出は、待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過する第1時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。ここで実行されるメニュー画面演出は、待機状態に移行してから1回目に実行されるメニュー画面演出である(図中、メニュー画面(1回目)と示す)。なお、メニュー画面演出の実行中の制御について、詳しくは後述する。 After that, the sub-control CPU 31a terminates the standby demonstration effect when the first time (for example, 60 seconds) has passed since the start of the standby demonstration effect, and the menu screen effect (shown as menu screen in the figure). ) is executed. As described above, in the present embodiment, the menu screen effect may be started when the first time elapse condition that the first time elapses after the start of the standby demonstration effect is satisfied. The menu screen effect executed here is the menu screen effect executed for the first time after shifting to the standby state (shown as menu screen (first time) in the figure). The details of the control during execution of the menu screen effect will be described later.

また、1回目のメニュー画面演出は、待機デモ演出を開始させてから第1時間が経過していない場合であっても、待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、待機デモ演出を終了させるとともにメニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作される第1操作条件が成立したことを契機として開始される場合がある。 In the first menu screen effect, even if the first time has not elapsed since the standby demonstration effect was started, it is possible to indicate that the first operation button BT1 has been operated during execution of the standby demo effect. It may be started as an opportunity. Specifically, when the sub-control CPU 31a inputs an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated during execution of the standby demonstration effect, the sub-control CPU 31a terminates the standby demonstration effect and starts the menu screen effect. It controls the display device 12 . That is, in the present embodiment, the menu screen effect may be started when the first operation condition that the first operation button BT1 is operated during execution of the standby demonstration effect is met.

さらに、1回目のメニュー画面演出は、パチンコ遊技機10への電源の供給が開始された後(図中、電源投入と示す)、予め定めた初期動作が終了したことを契機として開始される場合がある。具体的に、主制御CPU30aは、初期動作が終了することに伴って、初期動作の終了を示す初期動作終了コマンドを生成して副制御CPU31aに出力する。そして、副制御CPU31aは、初期動作終了コマンドを入力したことを契機として、メニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、電源投入後の初期動作が終了する初期動作終了条件が成立したことを契機として開始される場合がある。このように、初期動作終了条件が成立したことを契機としてメニュー画面演出を開始する場合、演出表示装置12は、待機デモ演出を実行することなく1回目のメニュー画面演出を開始する。 Furthermore, the first menu screen effect is started when the predetermined initial operation is completed after the power supply to the pachinko game machine 10 is started (shown as power on in the figure). There is Specifically, when the initial operation ends, the main control CPU 30a generates an initial operation end command indicating the end of the initial operation and outputs it to the sub-control CPU 31a. Then, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to start the menu screen effect when the initial operation end command is input. That is, in the present embodiment, the menu screen effect may be started when the initial operation end condition for ending the initial operation after power-on is met. In this way, when starting the menu screen effect triggered by the establishment of the initial operation end condition, the effect display device 12 starts the first menu screen effect without executing the standby demonstration effect.

また、本実施形態において、1回目のメニュー画面演出を開始させた後の制御は、現在の遊技状態に応じて異なる。まず、現在の遊技状態が通常状態である場合の制御について説明する。 Further, in this embodiment, the control after starting the first menu screen effect differs according to the current game state. First, the control when the current game state is the normal state will be described.

図6(a)に示すように、副制御CPU31aは、通常状態である場合、1回目のメニュー画面演出を開始させてから第2時間(例えば30秒)が経過したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともに、ムービーデモ演出(図中、ムービーデモと示す)を開始させるように演出表示装置12を制御する。このように、本実施形態において、ムービーデモ演出は、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過する第2時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。ここで開始されるムービーデモ演出は、待機状態に移行してから1回目に実行されるムービーデモ演出である(図中、ムービーデモ(1回目)と示す)。 As shown in FIG. 6(a), when the sub-control CPU 31a is in the normal state, the menu screen is displayed after the second time (for example, 30 seconds) has passed after starting the first menu screen effect. The effect display device 12 is controlled so as to end the effect and start the movie demo effect (shown as movie demo in the figure). As described above, in the present embodiment, the movie demonstration effect may be started when the second time condition that the second time elapses after the start of the menu screen effect is satisfied. The movie demonstration effect started here is the first movie demonstration effect executed after shifting to the standby state (shown as movie demo (first time) in the figure).

本実施形態において、副制御CPU31aは、通常状態において第2時間経過条件が成立した場合、メニュー画面演出において表示中のメニュー画面の種類に関わらず、メニュー画面の表示を終了させてムービーデモ演出を開始させるように制御する。このため、副制御CPU31aは、例えば、第2メニュー画面~第4メニュー画面の表示中に第2時間経過条件が成立した場合であっても、第1メニュー画面を表示させることなくメニュー画面演出を終了させる。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、第1メニュー画面Aが表示される第1表示状態及び第2メニュー画面が表示される第2表示状態の何れとも異なる表示状態に制御することができる。 In this embodiment, the sub-control CPU 31a terminates the display of the menu screen and performs the movie demonstration effect regardless of the type of the menu screen being displayed in the menu screen effect when the second time elapsing condition is satisfied in the normal state. control to start. For this reason, the sub-control CPU 31a, for example, even when the second time elapsed condition is satisfied during the display of the second to fourth menu screens, displays the menu screen effect without displaying the first menu screen. terminate. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a changes the first display state in which the first menu screen A is displayed and the second menu screen to the second time period after starting the menu screen effect. The display state can be controlled to be different from any of the displayed second display states.

上述したように、メニュー画面演出は、待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過する第1時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。つまり、メニュー画面演出は、待機状態に移行してから第1時間が経過したことを契機として開始される場合がある。そして、ムービーデモ演出は、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過する第2時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。このため、ムービーデモ演出は、待機状態に移行してから第1時間が経過し、さらに第2時間が経過したことを契機として開始される場合がある。言い換えれば、本実施形態において、ムービーデモ演出の開始条件には、待機状態に移行してから第1時間と第2時間とを合算した時間が経過したときに成立する第1開始条件があるといえる。本実施形態では、第1時間及び第2時間の合計時間が特定時間に相当する。本実施形態において、第1開始条件が成立したときに実行されるムービーデモ演出は、1回目のムービーデモ演出である。言い換えれば、本実施形態において、1回目のムービーデモ演出は、待機状態に移行してから第1時間と第2時間とを合算した時間が経過したときに成立する第1開始条件の成立を契機として開始される場合がある。 As described above, the menu screen effect may be started when the first time elapse condition that the first time elapses after the start of the standby demonstration effect is satisfied. In other words, the menu screen effect may be started when the first period of time has elapsed after the transition to the standby state. In some cases, the movie demonstration effect is started when a second time elapse condition that a second time elapses after the start of the menu screen effect is satisfied. For this reason, the movie demonstration effect may be started when the first time has passed after the transition to the standby state and the second time has passed. In other words, in the present embodiment, the condition for starting the movie demonstration effect includes the first condition that is satisfied when the sum of the first time period and the second time period has passed since the transition to the standby state. I can say. In this embodiment, the total time of the first time and the second time corresponds to the specific time. In this embodiment, the movie demonstration effect executed when the first start condition is satisfied is the first movie demonstration effect. In other words, in the present embodiment, the first movie demonstration effect is triggered by the establishment of the first start condition, which is established when the sum of the first time and the second time has passed since the transition to the standby state. may start as

また、1回目のムービーデモ演出は、1回目のメニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過していない場合であっても、1回目のメニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われたことを契機として開始される場合がある。即ち、本実施形態において、1回目のムービーデモ演出は、1回目のメニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われる第2操作条件が成立したことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、選択中フラグに「戻る」の選択肢が特定可能な値が設定されている場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともにムービーデモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。本実施形態において、第2操作条件は、操作手段の操作に基づいて成立する第3開始条件に相当する。本実施形態において、第3開始条件が成立したときに実行されるムービーデモ演出は、1回目のムービーデモ演出である。言い換えれば、本実施形態において、1回目のムービーデモ演出は、操作手段の操作に基づいて成立する第3開始条件の成立を契機として開始される場合がある。 Also, in the first movie demonstration effect, even if the second time has not passed since the first menu screen effect was started, a specific button operation is performed during execution of the first menu screen effect. It may be started triggered by what has been done. That is, in the present embodiment, the first movie demonstration effect may be started when the second operation condition that a specific button operation is performed during execution of the first menu screen effect is met. Specifically, the sub-control CPU 31a detects that an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated is input when a value that allows the option of "return" to be specified is set in the selection flag. As a trigger, the effect display device 12 is controlled so as to end the menu screen effect and start the movie demonstration effect. In this embodiment, the second operation condition corresponds to the third start condition that is established based on the operation of the operation means. In this embodiment, the movie demonstration effect executed when the third start condition is satisfied is the first movie demonstration effect. In other words, in the present embodiment, the first movie demonstration effect may be started when the third start condition, which is satisfied based on the operation of the operating means, is satisfied.

そして、副制御CPU31aは、1回目のムービーデモ演出を開始させてから第3時間(例えば30秒)が経過したことを契機として、ムービーデモ演出を終了させるとともに、メニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、2回目以降のムービーデモ演出を開始させてから第3時間が経過した場合にも、ムービーデモ演出を終了させるとともに、メニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、ムービーデモ演出が開始されてから第3時間が経過する第3時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。ここで開始されるメニュー画面演出は、待機状態に移行してから2回目以降に実行されるメニュー画面演出である(図中、メニュー画面(2回目以降)と示す)。 Then, when the third time (for example, 30 seconds) has passed since the start of the first movie demonstration effect, the sub-control CPU 31a terminates the movie demonstration effect and starts the menu screen effect. It controls the performance display device 12 . In addition, the sub-control CPU 31a also causes the effect display device 12 to end the movie demonstration effect and start the menu screen effect even when the third time has elapsed since the second and subsequent movie demo effects were started. Control. That is, in the present embodiment, the menu screen effect may be started when the third time elapse condition, that is, the third time elapses after the start of the movie demonstration effect, is satisfied. The menu screen effect started here is the menu screen effect that is executed for the second time or later after shifting to the standby state (shown as menu screen (second time or later) in the figure).

また、2回目以降のメニュー画面演出は、ムービーデモ演出を開始させてから第3時間が経過していない場合であっても、ムービーデモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、ムービーデモ演出を終了させるとともにメニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、ムービーデモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作される第3操作条件が成立したことを契機として開始される場合がある。 Further, the second and subsequent menu screen presentations are performed by operating the first operation button BT1 during execution of the movie demonstration presentation, even if the third time has not passed since the movie demonstration presentation was started. may be started as a trigger. Specifically, when the sub-control CPU 31a receives an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated during execution of the movie demonstration effect, the sub-control CPU 31a terminates the movie demonstration effect and starts the menu screen effect. It controls the display device 12 . That is, in the present embodiment, the menu screen effect may be started when the third operation condition that the first operation button BT1 is operated during execution of the movie demonstration effect is met.

また、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として、ムービーデモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御可能である(図中、RTC契機と示す)。即ち、本実施形態において、ムービーデモ演出は、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となる時刻条件が成立したことを契機として開始される場合があるといえる。本実施形態において、特定の時刻は、予め定められた時刻であり、待機状態に移行した時刻とは関係なく設定された時刻である。このため、本実施形態において、時刻条件は、待機状態に移行したタイミングに関わらず予め定めたタイミングで成立する第2開始条件に相当する。 In addition, the sub-control CPU 31a can control the effect display device 12 to start the movie demonstration effect when the time measured by the real-time clock 31d reaches a specific time. shown as an opportunity). That is, in the present embodiment, it can be said that the movie demonstration effect may be started when the time condition that the time measured by the real-time clock 31d becomes a specific time is satisfied. In this embodiment, the specific time is a predetermined time, and is a time that is set regardless of the time at which the standby state is entered. Therefore, in the present embodiment, the time condition corresponds to a second start condition that is satisfied at a predetermined timing regardless of the timing of transition to the standby state.

本実施形態において、特定の時刻は、所定の周期で到来する時刻である。言い換えれば、特定の時刻は、規定時間刻みで設定された時刻である。具体的に、本実施形態において、特定の時刻は、日付が変わった時刻(0時00分)と、それを基準として5分刻みで設定された時刻(0時05分、0時10分、0時15分・・・)である。このため、本実施形態において、時刻条件は、所定の周期で成立する。 In this embodiment, the specific time is the time that arrives at a predetermined cycle. In other words, the specific time is the time set at regular time intervals. Specifically, in this embodiment, the specific times are the time when the date changed (0:00) and the times set in increments of 5 minutes based on that (0:05, 0:10, 0:15...). Therefore, in the present embodiment, the time condition is satisfied at a predetermined cycle.

具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となる毎に、待機状態中であるか否かを判定する。待機状態中ではない場合、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を開始させない。言い換えれば、副制御CPU31aは、待機状態中ではないときには、時刻条件が成立した場合であってもムービーデモ演出を開始させない。一方で、待機状態中である場合、副制御CPU31aは、待機状態に移行してから規定時間が経過しているか否かを判定する。規定時間が経過していない場合、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を開始させない。言い換えれば、副制御CPU31aは、待機状態に移行してから規定時間は、時刻条件が成立した場合であってもムービーデモ演出を開始させない。一方で、規定時間が経過している場合、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を開始させるように制御する。 Specifically, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a determines whether or not the sub-control CPU 31a is in a standby state each time the time measured by the real-time clock 31d reaches a specific time. If it is not in the standby state, the sub-control CPU 31a does not start the movie demonstration effect. In other words, when the sub-control CPU 31a is not in the standby state, it does not start the movie demonstration effect even if the time condition is satisfied. On the other hand, if it is in the standby state, the sub-control CPU 31a determines whether or not a specified time has passed since the transition to the standby state. If the specified time has not elapsed, the sub-control CPU 31a does not start the movie demonstration effect. In other words, the sub-control CPU 31a does not start the movie demonstration effect for a specified period of time after shifting to the standby state, even if the time condition is satisfied. On the other hand, when the specified time has passed, the sub-control CPU 31a controls to start the movie demonstration effect.

本実施形態において、規定時間は、第1時間、第2時間、及び第3時間の合計時間よりも長い時間(例えば5分)である。即ち、本実施形態において、規定時間は、待機状態に移行してから2回目のメニュー画面演出が実行されるまでの最大時間よりも長い時間である。このため、本実施形態において、待機状態に移行してから規定時間が経過したときには、2回目以降のメニュー画面演出が実行されていることとなる。即ち、本実施形態では、2回目以降のメニュー画面演出が実行されている場合に時刻条件が成立したことを契機として、ムービーデモ演出を実行可能である。 In this embodiment, the prescribed time is a time (for example, 5 minutes) longer than the total time of the first time, the second time, and the third time. That is, in the present embodiment, the prescribed time is longer than the maximum time from when the game is shifted to the standby state to when the second menu screen effect is executed. Therefore, in the present embodiment, the second and subsequent menu screen presentations are executed when the specified time has elapsed after shifting to the standby state. That is, in the present embodiment, when the time condition is satisfied when the second and subsequent menu screen effects are being executed, the movie demonstration effect can be executed.

また、本実施形態において、規定時間は、待機状態に移行してから1回目のムービーデモ演出が開始されるまでの最大時間(第1時間及び第2時間の合計時間)よりも長い時間である。このため、本実施形態において、待機状態に移行してから規定時間が経過したときには、すでに1回目のムービーデモ演出が開始されていることとなる。このため、本実施形態において、時刻条件の成立を契機として実行されるムービーデモ演出は、2回目以降のムービーデモ演出となる。言い換えれば、本実施形態において、2回目以降のムービーデモ演出は、時刻条件の成立を契機として開始される場合がある。 Also, in this embodiment, the specified time is longer than the maximum time (the total time of the first time and the second time) from the transition to the standby state to the start of the first movie demonstration effect. . Therefore, in the present embodiment, the first movie demonstration effect has already started when the specified time has elapsed after the transition to the standby state. Therefore, in the present embodiment, the movie demonstration effects that are executed when the time condition is satisfied are the second and subsequent movie demonstration effects. In other words, in the present embodiment, the second and subsequent movie demonstration effects may be started when the time condition is satisfied.

以上のような制御により、本実施形態では、通常状態中において、変動ゲームの終了に伴って待機状態に移行した場合、待機デモ演出→1回目のメニュー画面演出→1回目のムービーデモ演出の順で待機演出が実行され、その後、2回目以降のメニュー画面演出と、2回目以降のムービーデモ演出と、が繰り返し実行されることとなる。また、以上のような制御により、本実施形態では、通常状態中において、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合、1回目のメニュー画面演出→1回目のムービーデモ演出の順で待機演出が実行され、その後、2回目以降のメニュー画面演出と、2回目以降のムービーデモ演出と、が繰り返し実行されることとなる。つまり、本実施形態では、通常状態中において、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合、待機デモ演出が実行されない。 According to the above-described control, in the present embodiment, when transitioning to the standby state due to the end of the variable game in the normal state, the order of the standby demo effect → the first menu screen effect → the first movie demo effect is performed. After that, the second and subsequent menu screen effects and the second and subsequent movie demonstration effects are repeatedly executed. Further, according to the above-described control, in the present embodiment, in the normal state, when the transition is made to the standby state due to the completion of the initial operation after the power is turned on, the first menu screen presentation→the first movie demonstration presentation is performed. After that, the second and subsequent menu screen effects and the second and subsequent movie demonstration effects are repeatedly executed. That is, in the present embodiment, if the standby state is shifted to after the initial operation after the power is turned on during the normal state, the standby demonstration effect is not executed.

次に、現在の遊技状態が有利状態である場合の制御について説明する。
図6(b)に示すように、副制御CPU31aは、有利状態である場合、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともに、待機デモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態では、有利状態である場合に、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過する第2時間経過条件が成立した場合、メニュー画面演出が終了され、待機デモ演出が開始される。具体的に、副制御CPU31aは、表示中のメニュー画面を非表示とし、最後に実行された変動ゲームで導出された演出図柄の組み合わせを一時停止表示させるように演出表示装置12を制御する。ここで開始される待機デモ演出は、変動ゲームの終了に伴って待機状態に移行した場合には2回目以降の待機デモ演出となる一方で、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合には1回目の待機デモ演出となる場合があるが、説明の都合上、2回目以降の待機デモ演出と示す(図中、待機デモ演出(2回目以降)と示す)。
Next, the control when the current game state is an advantageous state will be described.
As shown in FIG. 6(b), when the sub-control CPU 31a is in an advantageous state, the menu screen effect is terminated when the second time has elapsed since the menu screen effect was started, and the standby demonstration is performed. A performance display device 12 is controlled to start the performance. That is, in the present embodiment, when the second time elapse condition that the second time elapses after the start of the menu screen effect is established in the advantageous state, the menu screen effect is terminated and the standby demonstration effect is started. be done. Specifically, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to hide the menu screen being displayed and to temporarily stop and display the combination of effect symbols derived in the last executed variation game. The standby demonstration effect that starts here is the second and subsequent standby demo effects when transitioning to the standby state with the end of the variable game. , it may be the first standby demonstration effect, but for convenience of explanation, it is indicated as the second and subsequent standby demonstration effects (indicated as standby demo effect (second and subsequent times) in the figure).

本実施形態において、副制御CPU31aは有利状態において第2時間経過条件が成立した場合、メニュー画面演出において表示中のメニュー画面の種類に関わらず、メニュー画面の表示を終了させて待機デモ演出を開始させるように制御する。このため、副制御CPU31aは、例えば、第2メニュー画面~第4メニュー画面の表示中に第2時間経過条件が成立した場合であっても、第1メニュー画面を表示させることなくメニュー画面演出を終了させる。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、第1メニュー画面Aが表示される第1表示状態及び第2メニュー画面が表示される第2表示状態の何れとも異なる表示状態に制御することができる。 In this embodiment, the sub-control CPU 31a ends the display of the menu screen and starts the standby demonstration effect regardless of the type of the menu screen being displayed in the menu screen effect when the second time condition is satisfied in the advantageous state. control to let For this reason, the sub-control CPU 31a, for example, even when the second time elapsed condition is satisfied during the display of the second to fourth menu screens, displays the menu screen effect without displaying the first menu screen. terminate. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a changes the first display state in which the first menu screen A is displayed and the second menu screen to the second time period after starting the menu screen effect. The display state can be controlled to be different from any of the displayed second display states.

また、2回目以降の待機デモ演出は、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過していない場合であっても、メニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われたことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、選択中フラグに「戻る」の選択肢が特定可能な値が設定されている場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともに待機デモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。 In the second and subsequent standby demonstration effects, even if the second time has not elapsed since the menu screen effect was started, it is possible to detect that a specific button operation has been performed during execution of the menu screen effect. It may be started as an opportunity. Specifically, the sub-control CPU 31a detects that an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated is input when a value that allows the option of "return" to be specified is set in the selection flag. As a trigger, the effect display device 12 is controlled so as to end the menu screen effect and start the standby demonstration effect.

その後、副制御CPU31aは、2回目以降の待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、待機デモ演出を終了させるとともにメニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。一方で、副制御CPU31aは、2回目以降の待機デモ演出の実行中である場合、該待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過したときであっても、メニュー画面演出を開始させない。即ち、副制御CPU31aは、有利状態中において、1回目の待機デモ演出の実行中であるときには、第1時間の経過又は第1操作ボタンBT1の操作を契機としてメニュー画面演出を開始させる。一方で、副制御CPU31aは、有利状態中において、2回目の待機デモ演出の実行中であるときには、第1時間の経過を契機としてはメニュー画面演出を開始させず、第1操作ボタンBT1の操作を契機としてメニュー画面演出を開始させる。 After that, when the sub-control CPU 31a inputs an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated during execution of the second and subsequent standby demonstration effects, the sub-control CPU 31a terminates the standby demonstration effects and starts the menu screen effects. , the effect display device 12 is controlled. On the other hand, the sub-control CPU 31a does not start the menu screen effect even when the first time elapses after the start of the standby demonstration effect when the second and subsequent standby demonstration effects are being executed. That is, the sub-control CPU 31a starts the menu screen effect when the first time elapses or when the first operation button BT1 is operated, when the first standby demonstration effect is being executed in the advantageous state. On the other hand, the sub-control CPU 31a does not start the menu screen effect when the first time elapses when the second standby demonstration effect is being executed in the advantageous state, and the first operation button BT1 is operated. Triggered by, the menu screen production is started.

以上のような制御により、本実施形態では、有利状態中において、変動ゲームの終了に伴って待機状態に移行した場合、1回目の待機デモ演出→1回目のメニュー画面演出の順で待機演出が実行され、その後、2回目以降の待機デモ演出と、2回目以降のメニュー画面演出と、が繰り返し実行されることとなる。また、以上のような制御により、本実施形態では、有利状態中において、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合、1回目の待機デモ演出が実行されることなく1回目のメニュー画面演出が実行され、その後、2回目以降の待機デモ演出と、2回目以降のメニュー画面演出と、が繰り返し実行されることとなる。 According to the above-described control, in the present embodiment, when transitioning to the standby state due to the end of the variable game during the advantageous state, the standby effect is performed in the order of the first standby demo effect → the first menu screen effect. After that, the second and subsequent standby demonstration effects and the second and subsequent menu screen effects are repeatedly executed. Further, according to the above-described control, in the present embodiment, when the transition to the standby state occurs due to the completion of the initial operation after the power is turned on in the advantageous state, the first standby demonstration effect is not executed. After the first menu screen effect is executed, the second and subsequent standby demonstration effects and the second and subsequent menu screen effects are repeatedly executed.

また、以上のような制御によれば、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態である場合と有利状態である場合とでは、メニュー画面演出の終了後に実行される待機演出が異なる。このため、本実施形態において、メニュー画面演出を開始してから第2時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が終了された後に実行される待機演出は、現在の遊技状態に応じて異なる。 Further, according to the control described above, in the present embodiment, the standby effect executed after the end of the menu screen effect differs depending on whether the current game state is the normal state or the advantageous state. Therefore, in the present embodiment, the standby performance executed after the menu screen performance is terminated with the lapse of the second time after the menu screen performance is started differs according to the current game state.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2を操作してメニュー画面演出において表示させるメニュー画面を変更することにより、遊技履歴の中から自らが知りたい情報を確認することができる。一方で、遊技履歴として表示可能な情報が多数ある場合であっても、メニュー画面毎に表示させる遊技履歴を異ならせることができるため、遊技履歴の表示態様が複雑化してしまうことを抑制できる。したがって、遊技履歴を把握した上で遊技を行いたいと考える遊技者に対して、簡便に遊技履歴を把握させることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
Effects of the present embodiment will be described.
(1) In this embodiment, by operating the first operation button BT1 and the second operation button BT2 to change the menu screen displayed in the menu screen effect, the player confirms the information he/she wants to know from the game history. be able to. On the other hand, even when there is a large amount of information that can be displayed as game histories, the game histories to be displayed can be made different for each menu screen, so that the display mode of the game histories can be prevented from becoming complicated. Therefore, since the game history can be easily grasped by the player who wants to play the game after grasping the game history, interest in the game can be improved.

(2)第1メニュー画面A及び第2メニュー画面では、何れも遊技が行われている当日の遊技履歴を特定可能であるため、遊技が行われている当日の遊技履歴として表示される情報が多数ある場合であっても、遊技履歴の表示態様が複雑化してしまうことを抑制できる。 (2) On both the first menu screen A and the second menu screen, it is possible to specify the game history of the day on which the game is being played. Even if there are many, it is possible to prevent the display mode of the game history from becoming complicated.

(3)遊技履歴のうち少なくとも一部の遊技履歴については、第1メニュー画面A及び第2メニュー画面の何れが表示されている場合であっても特定可能である。これによれば、遊技履歴の種類に応じて把握しやすさを異ならせることができるため、より適切に遊技履歴を把握させることができる。 (3) At least part of the game history can be identified regardless of whether the first menu screen A or the second menu screen is displayed. According to this, it is possible to vary the ease of grasping according to the type of game history, so that the game history can be grasped more appropriately.

(4)第2メニュー画面では、第1メニュー画面Aにおいて表示される遊技履歴のすべてが特定可能である。このため、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の操作によって第1メニュー画面Aから第2メニュー画面に変更した場合であっても、第1メニュー画面Aにおいて特定可能な遊技履歴が把握できなくなってしまうことがない。 (4) All game histories displayed on the first menu screen A can be specified on the second menu screen. Therefore, even when the first menu screen A is changed to the second menu screen by operating the first operation button BT1 and the second operation button BT2, the game history that can be specified on the first menu screen A can be grasped. It never goes away.

(5)第3メニュー画面では、遊技が行われている日よりも過去の遊技履歴を表示できるため、より詳細に遊技履歴を把握させることができる。
(6)本実施形態では、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が終了されて待機デモ演出又はムービーデモ演出が開始されることがある。これによれば、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2が長時間操作されなかった場合であっても、メニュー画面演出において遊技履歴が表示された状態のまま放置されてしまうことを抑制できる。
(5) On the third menu screen, it is possible to display the game history past the day the game was played, so that the game history can be grasped in more detail.
(6) In the present embodiment, when the second time has elapsed since the start of the menu screen effect, the menu screen effect may end and the standby demo effect or movie demo effect may start. According to this, even if the first operation button BT1 and the second operation button BT2 are not operated for a long time, it is possible to prevent the game history from being left in the displayed state in the menu screen effect. .

(7)メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が終了される場合、現在の遊技状態に応じて異なる待機演出を実行可能であるため、現在の遊技状態に応じて適切な演出を実行させることができる。 (7) When the menu screen effect is terminated when the second time has passed since the menu screen effect was started, it is possible to execute different standby effects according to the current game state. Appropriate production can be executed according to the state.

(8)本実施形態によれば、リアルタイムクロック31dにより特定された日時に基づいて遊技履歴を日毎に区別して記憶できるため、遊技が行われている当日の遊技履歴と、遊技が行われている日よりも過去の遊技履歴と、を適切に表示することができる。 (8) According to the present embodiment, the game history can be stored separately for each day based on the date and time specified by the real-time clock 31d. It is possible to appropriately display the past game history rather than the date.

(9)リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されている場合であってもバックアップ電源から電力供給を受けて動作することにより現在の日時を計測できる。このため、本実施形態では、遊技が行われている当日の遊技履歴と、遊技が行われている日よりも過去の遊技履歴と、を適切に表示させることができる。 (9) The real-time clock 31d can measure the current date and time by operating with power supplied from the backup power source even when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is interrupted. Therefore, in the present embodiment, it is possible to appropriately display the game history of the day on which the game was played and the game history of the past before the day on which the game was played.

(10)ムービーデモ演出は、待機状態に移行したことに伴って待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が開始された後に第2時間が経過したことを契機として開始される場合がある。また、ムービーデモ演出は、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として待機状態に移行したタイミングに関わらず予め定めたタイミングで開始される場合がある。これによれば、ムービーデモ演出を開始するタイミングを多様化して遊技者を楽しませることができる。 (10) The movie demonstration effect is triggered by the lapse of the first time after the start of the standby demo effect due to the transition to the standby state, and the second time has elapsed after the start of the menu screen effect. may be started as a trigger. Also, the movie demonstration effect may be started at a predetermined timing regardless of the timing of transition to the standby state when the time measured by the real-time clock 31d reaches a specific time. According to this, the player can be entertained by diversifying the timing of starting the movie demonstration effect.

(11)特に、ムービーデモ演出は、待機状態に移行したタイミングに応じて変動するタイミングで開始される場合と、待機状態に移行したタイミングに関わらず適切なタイミングで開始される場合と、がある。このため、ムービーデモ演出を開始するタイミングをさらに多様化して遊技者を楽しませることができる。 (11) In particular, the movie demonstration effect may be started at a timing that varies depending on the timing of transition to the standby state, or may be started at an appropriate timing regardless of the timing of transition to the standby state. . Therefore, it is possible to further diversify the timing of starting the movie demonstration effect and entertain the player.

(12)現在の遊技状態が通常状態である場合、2回目以降のムービーデモ演出は、待機状態に移行したタイミングに関わらず所定の周期で繰り返し実行される。これによれば、例えば複数の遊技機が設定される遊技場において、該複数の遊技機についてムービーデモ演出が実行されるタイミングを同期させることができる。このため、ムービーデモ演出の演出効果を向上できる。 (12) When the current game state is the normal state, the second and subsequent movie demonstration effects are repeatedly executed at a predetermined cycle regardless of the timing of transition to the standby state. According to this, for example, in a game arcade where a plurality of gaming machines are installed, it is possible to synchronize the timings at which the movie demonstration effect is executed for the plurality of gaming machines. Therefore, it is possible to improve the presentation effect of the movie demonstration presentation.

(13)現在の遊技状態が通常状態である場合、ムービーデモ演出が開始される条件は、1回目のムービーデモ演出が開始されるときと、2回目以降のムービーデモ演出が開始されるときとで異なるため、状況に応じて適切なタイミングでムービーデモ演出を開始させることができる。 (13) When the current gaming state is the normal state, the condition for starting the movie demonstration effect is when the first movie demonstration effect is started and when the second and subsequent movie demo effects are started. Therefore, the movie demonstration effect can be started at an appropriate timing depending on the situation.

(14)副制御CPU31aは、待機状態に移行してから予め定めた時間が経過したことを契機として1回目のムービーデモ演出を開始させることができる。これによれば、待機状態に移行してすぐにムービーデモ演出が実行されてしまったり、いつまでもムービーデモ演出が実行されなかったりすることを抑制できる。 (14) The sub-control CPU 31a can start the first movie demonstration effect when a predetermined period of time has passed since the transition to the standby state. According to this, it is possible to prevent the movie demonstration effect from being executed immediately after shifting to the standby state, or the movie demonstration effect from being never executed.

(15)1回目のムービーデモ演出は、待機状態に移行してから予め定めた時間が経過していない場合であっても開始される場合がある。これによれば、1回目のムービーデモ演出が開始されるタイミングをさらに多様化することができる。 (15) The first movie demonstration effect may be started even if the predetermined time has not passed since the transition to the standby state. According to this, it is possible to further diversify the timing at which the first movie demonstration effect is started.

(16)特に、1回目のムービーデモ演出は、メニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われたことを契機として開始される場合があるため、早くムービーデモ演出を見たいと考える遊技者の興趣を損ねてしまうことを抑制できる。 (16) In particular, since the first movie demonstration effect may be started when a specific button operation is performed during the execution of the menu screen effect, the player wants to see the movie demonstration effect as soon as possible. It is possible to suppress the loss of interest of the person.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The embodiment described above can be implemented with the following modifications. In addition, each embodiment mentioned above and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・ムービーデモ演出は、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の操作によっては開始されないようにしてもよい。この場合、副制御CPU31aは、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過したこと、及び、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となることの何れかを契機としてムービーデモ演出を開始させるとよい。 - The movie demonstration effect may not be started by operating the first operation button BT1 and the second operation button BT2. In this case, the sub-control CPU 31a is triggered by either the elapse of the second time from the start of the menu screen effect or the time measured by the real-time clock 31d reaching a specific time. Let the performance begin.

・ムービーデモ演出の開始条件は、1回目のムービーデモ演出であるか2回目以降のムービーデモ演出であるかに関わらず同一としてもよい。例えば、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として、1回目のムービーデモ演出を開始させるように制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、待機状態に移行してから規定時間が経過していない場合であっても、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として、ムービーデモ演出を開始させるように制御してもよい。 - The condition for starting the movie demonstration effect may be the same regardless of whether it is the first movie demonstration effect or the second and subsequent movie demo effects. For example, the sub-control CPU 31a may control to start the first movie demonstration effect when the time measured by the real-time clock 31d reaches a specific time. In this case, the sub-control CPU 31a, even if the specified time has not passed since the transition to the standby state, is triggered by the time measured by the real-time clock 31d reaching a specific time. You may control so that demonstration production may be started.

・ムービーデモ演出の開始契機となる特定の時刻は、適宜変更してもよい。例えば、所定の周期で到来する時刻でなくてもよい。
・各待機演出の開始条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、電源投入後の初期動作が終了した場合、待機デモ演出を開始させるようにしてもよい。また例えば、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態である場合であって2回目以降のメニュー画面演出を実行しているときに、特定のボタン操作が行われたことを契機として、メニュー画面演出を終了させてムービーデモ演出を開始させるようにしてもよい。また、例えば、現在の遊技状態が有利状態である場合であって2回目以降の待機デモ演出を実行しているときに、所定時間が経過したことを契機として、待機デモ演出を終了させてメニュー画面演出を開始させるようにしてもよい。
- The specific time that triggers the start of the movie demonstration production may be changed as appropriate. For example, it does not have to be a time that arrives at a predetermined cycle.
- The conditions for starting each standby effect may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 31a may start the standby demonstration effect when the initial operation after power-on is completed. Also, for example, the sub-control CPU 31a, when the current game state is the normal state and executing the menu screen effect for the second time or later, triggers that a specific button operation is performed, and the menu The screen presentation may be ended and the movie demonstration presentation may be started. Further, for example, when the current gaming state is in an advantageous state and the second and subsequent standby demonstration effects are being executed, the standby demonstration effects are terminated when a predetermined period of time elapses and the menu is displayed. A screen presentation may be started.

・各待機演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、各待機演出は、演出表示装置12に加えて、スピーカSp及び装飾ランプLaによって実行されてもよい。この場合、スピーカSp及び装飾ランプLaは、演出実行手段に相当する。 - The content of each standby effect may be changed as appropriate. For example, each standby effect may be performed by the speaker Sp and the decoration lamp La in addition to the effect display device 12 . In this case, the speaker Sp and the decoration lamp La correspond to the effect executing means.

・メニュー画面演出における各メニュー画面の移行態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、メニュー画面演出において第2メニュー画面を表示させてから所定時間が経過した場合に、第1メニュー画面Aに移行させてもよいし、メニュー画面演出を終了させてもよい。同様に、副制御CPU31aは、メニュー画面演出において第3メニュー画面を表示させてから所定時間が経過した場合に、第1メニュー画面Bに移行させてもよいし、メニュー画面演出を終了させてもよい。さらに、副制御CPU31aは、第4メニュー画面を表示させてから所定時間が経過した場合に、第1メニュー画面Cに移行させてもよいし、メニュー画面演出を終了させてもよい。 - The mode of transition of each menu screen in the menu screen presentation may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 31a may shift to the first menu screen A or end the menu screen effect when a predetermined time has elapsed since the second menu screen was displayed in the menu screen effect. . Similarly, the sub-control CPU 31a may shift to the first menu screen B or end the menu screen effect when a predetermined period of time has elapsed since the third menu screen was displayed in the menu screen effect. good. Further, the sub-control CPU 31a may shift to the first menu screen C or end the menu screen presentation when a predetermined time has elapsed since the fourth menu screen was displayed.

・副制御CPU31aは、第2メニュー画面~第4メニュー画面の各メニュー画面を表示中である場合に、所定のボタン操作が行われたことを契機として、第1メニュー画面を表示させることなくメニュー画面演出を終了させるように制御してもよい。 The sub-control CPU 31a, when each menu screen of the second menu screen to the fourth menu screen is being displayed, triggers that a predetermined button operation is performed, and displays the menu without displaying the first menu screen. It may be controlled to end the screen effect.

・メニュー画面演出において表示可能な情報は、適宜変更してもよい。例えば、メニュー画面演出において、過去の遊技履歴を表示不能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している日付が更新されたことを契機として、本日の遊技履歴を消去するように制御してもよい。 - The information that can be displayed in the menu screen presentation may be changed as appropriate. For example, in the menu screen effect, past game history may not be displayed. In this case, the sub-control CPU 31a may be controlled to erase today's game history when the date measured by the real-time clock 31d is updated.

・メニュー画面演出における各メニュー画面において表示可能な情報は、適宜変更してもよい。例えば、第1メニュー画面Aにおいて、第2メニュー画面では表示されない情報が表示されるようにしてもよい。また、第1メニュー画面Aと、第2メニュー画面とで、本日の遊技履歴として表示される情報のすべてを異ならせてもよい。また、第1メニュー画面Bにおいて、副制御RAM31cに記憶されている過去の遊技履歴のうち一部又は全部が表示されるようにしてもよい。 - The information that can be displayed on each menu screen in the menu screen presentation may be changed as appropriate. For example, on the first menu screen A, information that is not displayed on the second menu screen may be displayed. Further, all the information displayed as today's game history may be different between the first menu screen A and the second menu screen. Also, in the first menu screen B, part or all of the past game history stored in the sub-control RAM 31c may be displayed.

・メニュー画面演出において表示されるメニュー画面の種類は、適宜変更してもよい。例えば、第2メニュー画面や第3メニュー画面を表示不能であってもよい。なお、この場合、演出表示装置12は、第1メニュー画面Bにおいて、関連画像MG1cとして過去の遊技履歴を表示するとよい。 - The type of menu screen displayed in the menu screen presentation may be changed as appropriate. For example, it may be impossible to display the second menu screen or the third menu screen. In this case, the effect display device 12 preferably displays the past game history as the related image MG1c on the first menu screen B. FIG.

・遊技履歴として表示される情報は、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置12は、遊技履歴として、現在までに当選した大当りの種類や、大当り遊技中に獲得した賞球数などを表示可能であってもよい。また、演出表示装置12は、特定の演出に関する履歴を表示可能であってもよい。特定の演出に関する履歴は、特定の演出が実行されたか否かや、現在までに実行された特定の演出の回数、現在までに実行された特定の演出における演出内容などであってもよい。 - The information displayed as the game history may be changed as appropriate. For example, the effect display device 12 may be able to display, as the game history, the types of jackpots that have been won so far, the number of prize balls won during the jackpot game, and the like. Also, the effect display device 12 may be capable of displaying a history of a specific effect. The history relating to the specific performance may be whether or not the specific performance has been executed, the number of times the specific performance has been executed so far, the performance contents of the specific performance that has been executed so far, and the like.

・大当り確率を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定することにより大当り確率を変更する設定機能を備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12は、遊技履歴として、現在までに設定された設定値の履歴を表示可能であってもよい。また、設定機能を備えた遊技機に具体化する場合、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、演出表示装置12は、遊技履歴として、設定示唆演出が実行されたか否かや、現在までに実行された設定示唆演出の回数、現在までに実行された設定示唆演出における演出内容などを表示可能であってもよい。 - It may be embodied in a game machine having a setting function of changing the probability of a big win by setting one of a plurality of setting values that define the probability of a big win. In this case, the effect display device 12 may be able to display the history of set values that have been set up to now as the game history. In addition, in the case of embodying a game machine having a setting function, it may be configured to be able to execute a setting suggestion effect that suggests a set value. In this case, the effect display device 12 displays, as the game history, whether or not the setting suggesting effect has been executed, the number of setting suggesting effects that have been executed so far, the effect contents of the setting suggesting effect that has been executed so far, and the like. It may be displayable.

・リアルタイムクロック31dを備えていない遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10の電源断が行われたことを契機として、日付が変わったと判定する。具体的に、副制御CPU31aは、電源断を契機として、本日の遊技履歴として記憶されている情報を1日前の遊技履歴として記憶させるとともに、1日前の遊技履歴として記憶されている情報を2日前の遊技履歴として記憶させるように制御する。これによれば、副制御RAM31cは、遊技機への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が遮断される以前の遊技内容と電力供給が再開された以降の遊技内容とを区別可能となるように履歴情報を記憶することができる。 - It may be embodied in a gaming machine that does not have a real-time clock 31d. In this case, the sub-control CPU 31a determines that the date has changed, triggered by the pachinko gaming machine 10 being powered off. Specifically, when the power is turned off, the sub-control CPU 31a stores the information stored as the game history of today as the game history of one day ago, and stores the information stored as the game history of the day before as the game history of two days ago. control to be stored as the game history of According to this, when the power supply to the gaming machine is cut off and then the power supply is restarted, the sub-control RAM 31c stores the contents of the game before the cutoff of the power supply and the contents of the game after the restart of the power supply. The history information can be stored so as to be distinguishable from the content.

・リアルタイムクロック31dを備えていない遊技機に具体化する場合、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから所定の周期毎に遊技機の状態を確認し、待機状態中であって且つメニュー画面演出が実行されているときには、ムービーデモ演出を開始させるように制御してもよい。即ち、リアルタイムクロック31dに代わって、副制御CPU31aが所定の周期毎にムービーでも演出の開始条件を成立させるように制御してもよい。 ・When embodying a game machine that does not have a real-time clock 31d, the sub-control CPU 31a confirms the state of the game machine every predetermined period after power supply to the pachinko game machine 10 is started, and is in a standby state. and when the menu screen effect is being executed, control may be performed to start the movie demonstration effect. That is, instead of the real-time clock 31d, the sub-control CPU 31a may perform control so that the conditions for starting the presentation are satisfied even in the movie at every predetermined cycle.

・演出表示装置12は、変動ゲーム又は大当り遊技が実行されている遊技期間中に遊技履歴(過去の遊技内容)を表示可能であってもよい。例えば、副制御CPU31aは、変動ゲームの実行中に現在の回転数などを表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。また、副制御CPU31aは、大当り遊技中に、現在の連荘数などを表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、変動ゲームの実行中や大当り遊技中に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として、表示する遊技履歴の種類を変更させるように制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、所定の変動ゲームの実行中に現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を表示させ、該履歴画像の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として、現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を非表示とするとともに現在の回転数を特定可能な履歴画像を表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。ここで、現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を表示させる変動ゲームは、例えば、有利状態が終了するときの変動ゲームであってもよい。この場合、現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を表示しているときの演出表示装置12の表示状態が第1表示状態に相当し、現在の回転数を特定可能な履歴画像を表示しているときの演出表示装置12の表示状態が第2表示状態に相当する。 - The effect display device 12 may be capable of displaying a game history (past game content) during a game period in which a variable game or a jackpot game is being executed. For example, the sub-control CPU 31a may control the effect display device 12 to display the current number of revolutions during execution of the variable game. Further, the sub-control CPU 31a may control the effect display device 12 so as to display the current number of consecutive houses during the jackpot game. In this case, the sub-control CPU 31a may control to change the type of game history to be displayed, triggered by the operation of the first operation button BT1 during execution of the variable game or during the jackpot game. For example, the sub-control CPU 31a displays a history image that can specify the current number of consecutive residences during execution of a predetermined variation game, and is triggered by the operation of the first operation button BT1 during the display of the history image. Alternatively, the effect display device 12 may be controlled so as to hide the history image from which the current number of consecutive games can be specified and to display the history image from which the current number of revolutions can be specified. Here, the variable game in which the history image capable of specifying the current number of consecutive residences is displayed may be, for example, the variable game when the advantageous state ends. In this case, the display state of the effect display device 12 when displaying the history image capable of specifying the current number of consecutive residences corresponds to the first display state, and the history image capable of specifying the current number of revolutions is displayed. The display state of the effect display device 12 when the player is on corresponds to the second display state.

・副制御CPU31aは、第4メニュー画面を表示させていない場合であっても、音量及び光量の調整を可能に制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、待機デモ演出の実行中やムービーデモ演出の実行中に第2操作ボタンBT2が操作されたことを契機として音量及び光量を調整するように制御してもよい。また、副制御CPU31aは、変動ゲームや大当り遊技の実行中に音量及び光量の調整を可能に制御してもよい。 - The sub-control CPU 31a may control so that the volume and the amount of light can be adjusted even when the fourth menu screen is not displayed. For example, the sub-control CPU 31a may control to adjust the volume and the amount of light when the second operation button BT2 is operated during execution of the standby demonstration effect or during execution of the movie demonstration effect. Further, the sub-control CPU 31a may control the volume and the amount of light so as to be adjustable during execution of the variation game or the jackpot game.

・メニュー画面演出の実行中における演出表示装置12の表示内容は、適宜変更してもよい。例えば、メニュー画面は、演出表示装置12全体に表示される画面であってもよいし、演出表示装置12の一部に表示される画面であってもよい。また、演出表示装置12は、一時停止表示されている演出図柄をメニュー画面が覆うように見える表示態様でメニュー画面を表示してもよく、この場合、メニュー画面の後側に演出図柄を表示しているように見える表示態様でメニュー画面を表示してもよい。即ち、演出表示装置12は、半透明な画面として認識し得る表示態様でメニュー画面を表示してもよい。 - The display contents of the effect display device 12 during execution of the menu screen effect may be changed as appropriate. For example, the menu screen may be a screen displayed on the entire effect display device 12 or may be a screen displayed on a part of the effect display device 12 . In addition, the effect display device 12 may display the menu screen in a display mode in which the menu screen appears to cover the temporarily displayed effect symbols. In this case, the effect symbols are displayed behind the menu screen. You may display a menu screen in the display mode which looks like it is. That is, the effect display device 12 may display the menu screen in a display mode that can be recognized as a translucent screen.

・主制御CPU30aは、待機コマンドを生成しなくてもよい。この場合、副制御CPU31aは、例えば、演出ゲームが終了した後、変動パターン指定コマンド及びオープニングコマンドの何れも入力することなく所定時間が経過したことを契機として、第1制限状態に制御してもよい。即ち、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了した後、次の演出ゲーム及び大当り遊技の何れも開始されることなく所定時間が経過したことを条件に、待機状態に移行したと判定してもよい。 - The main control CPU 30a does not need to generate a standby command. In this case, the sub-control CPU 31a controls to the first restricted state, for example, when a predetermined time has passed without inputting either the variation pattern designation command or the opening command after the effect game is finished. good. That is, the sub-control CPU 31a may determine that the state has shifted to the standby state on condition that a predetermined period of time has elapsed without starting any of the next effect game and the big hit game after the end of the effect game. .

・操作手段として、音量の調整を行う際に操作される専用の音量調整用操作手段を備えてもよいし、光量の調整を行う際に操作される専用の光量調整用操作手段を備えてもよい。また、操作手段として、遊技履歴を表示させる際に操作される専用の履歴表示用操作手段を備えてもよい。この場合、副制御CPU31aは、履歴表示用操作手段が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として遊技履歴表示用の画面を表示させ、第2操作ボタンBT2の操作に応じて、遊技履歴表示用の画面において表示される遊技履歴の種類を変更するように演出表示装置12を制御してもよい。 - As the operation means, a dedicated volume adjustment operation means operated when adjusting the volume may be provided, or a dedicated light amount adjustment operation means operated when adjusting the light amount may be provided. good. Further, as the operation means, a dedicated operation means for history display, which is operated when the game history is displayed, may be provided. In this case, the sub-control CPU 31a displays the game history display screen upon input of an operation signal indicating that the operation means for history display has been operated, and in response to the operation of the second operation button BT2, The effect display device 12 may be controlled to change the type of game history displayed on the game history display screen.

・第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2は、押下する操作が可能なボタンでなくてもよい。例えば、レバー、タッチセンサ、ハンドルなどを採用してもよい。また、各操作手段は一体に形成されていてもよい。例えば、レバー式の操作手段の上部にボタン式の操作手段が備えられていてもよい。 - The first operation button BT1 and the second operation button BT2 may not be buttons that can be pressed. For example, a lever, touch sensor, handle, or the like may be employed. Moreover, each operation means may be integrally formed. For example, a button-type operation means may be provided above the lever-type operation means.

・低ベース状態における普通当り確率は、0(零)を超える確率であってもよい。この場合、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されることがある。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
- The normal hit probability in the low base state may be a probability exceeding 0 (zero). In this case, the first variable member 15 may be operated to the permissive state in the low base state.
- It may be embodied in a game machine that gives a high probability state when a game ball is detected by a specific sensor. In addition, it may be embodied in a gaming machine (so-called ST machine) that provides a high probability state until the number of executions of the special game after the end of the big hit game reaches a predetermined variable number of times as an upper limit. Also, after the end of the big hit game, it may be embodied in a game machine (so-called falling machine) that provides a high probability state with the upper limit until winning a predetermined falling lottery.

・パチンコ遊技機10の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の確率状態として、1種類の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において大当りと判定される確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。 - As the probability state of the pachinko gaming machine 10, it may be embodied in a gaming machine having three or more types of probability states. Moreover, as the probability state of the pachinko gaming machine 10, the game machine may be embodied with one type of probability state. That is, it may be embodied in a gaming machine that does not have a probability varying function for varying the probability of being determined to be a big hit in the determination of a big win.

・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動口14への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。 - As the base state of the pachinko gaming machine 10, the game machine may be embodied with three or more types of base states. Also, as the base state of the pachinko gaming machine 10, the game machine may be embodied with one type of base state. That is, it may be embodied in a gaming machine that does not have a ball-entering rate improving function for improving the ball-entering rate of the game ball to the second start port 14 .

・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
· It may be embodied in a game machine (so-called 1 type 2 type mixing machine) that provides a big hit game triggered by the detection of a game ball by a specific sensor.
The sub-control board 31 is used as a sub-integrated control board, and apart from the sub-control board 31, a display control board that exclusively controls the effect display device 12, an audio control board that exclusively controls the speaker Sp, and a decorative lamp La are provided. A dedicated lamp control board may be provided separately. Also, part or all of the display control board, the sound control board, and the lamp control board may be the same board. Also, the sub-control CPU 31a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 · The pachinko game machine 10 may be provided with a single control board that integrates the functions of the main control board 30 and the sub control board 31 . Also, the functions of the main control board 30 may be implemented by being divided into a plurality of boards. The main control CPU 30a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。 ・The type of jackpot may be changed as appropriate. For example, part or all of the upper limit number of round games, the opening time of the big winning opening, and the opening number of the big winning opening in the jackpot game may be changed.

・複数の大入賞口を備えた遊技機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
- It may be embodied in a gaming machine with a plurality of large winning slots.
- The first special game and the second special game may be executed in accordance with the order in which game balls enter the starting ports 13 and 14, or may be executed in parallel. Also, the second special game may be omitted.

・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
・遊技機として、回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンや、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。このようにパチンコ遊技機とは異なる遊技機においても、音量の調整や光量の調整などといった演出の調整が可能である。
- It may be embodied in a pachinko game machine that does not execute an effect game. In this case, the effect display device 12 should display a special symbol.
- The game machine may be embodied as a reel-type game machine. Spindle-type gaming machines include slot machines that use medals as game media and slot machines that use game balls as game media. In this way, even in a game machine different from a pachinko game machine, it is possible to adjust effects such as volume adjustment and light amount adjustment.

BT1…第1操作ボタン(操作手段)、BT2…第2操作ボタン(操作手段)、La…装飾ランプ(演出実行手段)、MG1a…選択画像、MG1b…第1操作画像、MG1c…関連画像(履歴画像)、MG2a…第1履歴画像(履歴画像)、MG2b…第2操作画像、MG3a…第2履歴画像(履歴画像)、MG3b…第3操作画像、MG4a…選択停止中画像、MG4b…音量関連画像、MG4c…光量関連画像、MG4d…第4操作画像、Sp…スピーカ(演出実行手段)、12…演出表示装置(表示手段、演出実行手段)、30…主制御基板、30a…主制御CPU、31…副制御基板、31a…副制御CPU(表示制御手段、演出制御手段)、31b…副制御ROM、31c…副制御RAM(記憶手段)、31d…リアルタイムクロック(日時特定手段)。 BT1... First operation button (operation means), BT2... Second operation button (operation means), La... Decoration lamp (effect execution means), MG1a... Selection image, MG1b... First operation image, MG1c... Related image (history image), MG2a... First history image (history image), MG2b... Second operation image, MG3a... Second history image (history image), MG3b... Third operation image, MG4a... Image during selection stop, MG4b... Volume related image, MG4c... light intensity related image, MG4d... fourth operation image, Sp... speaker (effect execution means) 12... effect display device (display means, effect execution means) 30... main control board 30a... main control CPU, 31... Sub-control board, 31a... Sub-control CPU (display control means, effect control means), 31b... Sub-control ROM, 31c... Sub-control RAM (storage means), 31d... Real-time clock (date and time specifying means).

Claims (1)

変動ゲームを実行可能であって、前記変動ゲームが実行されていない待機状態中に待機演出を実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記待機演出には、特定待機演出があり、
前記特定待機演出の開始条件には、
前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行したときから特定時間が経過したときに成立する第1開始条件と、
前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行したタイミングに関わらず予め定めたタイミングで成立する第2開始条件と、があり、
前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行してから1回目の前記特定待機演出は、前記第1開始条件及び前記第2開始条件の何れとも異なる第3開始条件の成立を契機として開始される場合があることを特徴とする遊技機
In a gaming machine capable of executing a variable game and capable of executing a standby effect during a standby state in which the variable game is not being executed,
production execution means for executing production;
A production control means for controlling the production execution means,
The standby production includes a specific standby production,
The conditions for starting the specific standby production include:
a first start condition that is satisfied when a specific period of time has passed since transition to the standby state with the end of the variable game ;
a second start condition that is satisfied at a predetermined timing regardless of the timing of transition to the standby state with the end of the variable game ;
The first specific standby effect after shifting to the standby state with the end of the variable game is triggered by the establishment of a third start condition different from the first start condition and the second start condition. A game machine characterized in that it may be played .
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