JP7131845B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
従来から、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機は、遊技場の遊技機設置設備(所謂、島設備)に複数台並設されており、それぞれが独立して動作を行っている。そして、遊技機は、遊技が行われていない待機状態において、待機演出(所謂、デモンストレーション演出)を実行可能である。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技が行われていない状態となったことに伴ってデモ表示を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a plurality of gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines are installed side by side in gaming machine installation facilities (so-called island facilities) in gaming halls, and operate independently. The gaming machine can execute a standby effect (so-called demonstration effect) in a standby state in which no game is played. For example, in the gaming machine disclosed in
しかしながら、近年では、待機演出について更に工夫を施すことによって、遊技に対する興趣を向上させることが期待されている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
However, in recent years, it is expected that the interest in the game will be improved by further devising the standby effect.
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such conventional technology, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing interest in games.
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行可能であって、前記変動ゲームが実行されていない待機状態中に待機演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記待機演出には、特定待機演出があり、前記特定待機演出の開始条件には、前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行したときから特定時間が経過したときに成立する第1開始条件と、前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行したタイミングに関わらず予め定めたタイミングで成立する第2開始条件と、があり、前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行してから1回目の前記特定待機演出は、前記第1開始条件及び前記第2開始条件の何れとも異なる第3開始条件の成立を契機として開始される場合があることを要旨とする。 A gaming machine for solving the above problems is a gaming machine capable of executing a variable game and capable of executing a standby effect during a standby state in which the variable game is not being executed, an effect executing means for executing an effect; and an effect control means for controlling the effect execution means, the standby effect includes a specific standby effect, and a condition for starting the specific standby effect is to shift to the standby state with the end of the variable game. A first start condition that is satisfied when a specific period of time has passed since the game was started, and a second start condition that is satisfied at a predetermined timing regardless of the timing of transition to the standby state following the end of the variable game. The first specific standby effect after transitioning to the standby state with the end of the variable game is the establishment of a third start condition different from the first start condition and the second start condition. The gist is that it may be started as an opportunity .
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。 According to the present invention, interest in games can be improved.
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。 An embodiment embodied in a pachinko game machine will be described below. In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate respective directions when viewed from the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSpを備えている。スピーカSpは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
As shown in FIG. 1, a
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。
The pachinko
パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
The pachinko
情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
The
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。 In this specification, "variable display" means a state in which the type of displayed pattern changes with the lapse of time. In this specification, the term "determined stop display" means a state in which the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. The special symbols in the present embodiment include at least a big hit symbol as a big hit display result and a losing symbol as a losing display result. In the special game, the player can recognize the big win when the big win symbols are fixed and stopped. In the special game, when a winning symbol is fixed and stopped, the player can recognize the winning.
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not run simultaneously. In this embodiment, the second special game is executed with priority over the first special game. In the present embodiment, when a big win is determined in the big win determination, the big win symbols are fixed and stopped in the special game, and after the special game ends, a big win game is awarded. Although details will be described later, the jackpot game is extremely advantageous for the player because the player can win a large number of prize balls and other benefits.
情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件(所謂、始動条件)としても把握できる。
The
情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り判定(普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
The
本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 In the present embodiment, when normal winning is determined in the normal winning determination, the normal winning symbols are determined and stopped and displayed in the normal game, and after the normal game is finished, the normal winning game is provided. Although the details will be described later, the normal winning game is an advantageous state for the player because it becomes easier for the player to establish the reservation condition of the special game.
情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は4である。
The
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、各種の画像を表示する表示手段として機能する。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。
The
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第1始動口13を備えている。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第2始動口14を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材15を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
The
また、パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動口14の左下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
The
パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
The
また、パチンコ遊技機10は、操作可能な操作手段として、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2を備えている。第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2は、パチンコ遊技機10の前面側に設けられており、遊技者などによって操作可能である。例えば、第1操作ボタンBT1は、パチンコ遊技機10を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。第2操作ボタンBT2は、パチンコ遊技機10を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。
In addition, the
図2に示すように、本実施形態の第2操作ボタンBT2は、上ボタンBT2a、下ボタンBT2b、左ボタンBT2c、及び右ボタンBT2dを備えている。なお、本実施形態において、上ボタンBT2aは、パチンコ遊技機10を遊技者側から見たときの後側(奥側)に設けられたボタンであるが、第2操作ボタンBT2の全体を十字型のボタンとして捉えたときに、上側に相当する位置に設けられているボタンであることから、説明の便宜上、上ボタンBT2aと示す。また、本実施形態において、下ボタンBT2bは、パチンコ遊技機10を遊技者側から見たときの前側(手前側)に設けられたボタンであるが、第2操作ボタンBT2の全体を十字型のボタンとして捉えたときに、下側に相当する位置に設けられているボタンであることから、説明の便宜上、下ボタンBT2bと示す。
As shown in FIG. 2, the second operation button BT2 of this embodiment includes an up button BT2a, a down button BT2b, a left button BT2c, and a right button BT2d. In this embodiment, the upper button BT2a is a button provided on the rear side (deep side) when the
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the game state of the
The
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まり、第2始動口14の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from among the three controls described below, or by performing a combination of multiple controls. The first control is normal symbol variation time shortening control for shortening the variation time of the normal game as compared with the low base state. The second control is normal symbol probability variation control for varying the probability of normal winning determination (normal winning probability) in normal symbol winning determination to a higher probability than in the low base state. The third control is open time extension control that makes the total open time of the first
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。 Also, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the special game (for example, the average variation time) compared to the low base state. When the variable time shortening control of the special symbol is performed, the high base state becomes the so-called "variable time shortened state (time saving state)" for the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-fluctuation time reduction state (non-time reduction state)" for special symbols.
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示す場合があるとともに、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す場合がある。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示す場合があるとともに、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す場合がある。さらに、以下の説明では、低確低ベース状態を「通常状態」と示す場合があるとともに、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態の各状態をまとめて「有利状態」と示す場合がある。 In the following description, the game state of low probability and low base state may be referred to as "low probability low base state", and the game state of high probability and low base state may be referred to as "high probability low base state". is sometimes indicated. In addition, the game state of low probability and high base state may be indicated as "low probability and high base state", and the game state of high probability and high base state may be indicated as "high probability and high base state". There is Furthermore, in the following description, the low-probability-low base state may be indicated as "normal state", and the high-probability-low base state, low-probability-high base state, and high-probability-high base state are collectively "advantageous state”.
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
Next, the jackpot in the
The
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
In the case of a big win, after a big win pattern is derived in a special game, a kind of big win game corresponding to the big win pattern is awarded. In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined opening time. In this embodiment, as the predetermined effect, for example, an opening effect for informing the start of a big hit game is performed. In the jackpot game, a round game is performed to open the
また、本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた上限回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。 In addition, the jackpot patterns of the present embodiment include a specific jackpot pattern that provides a high probability state and a high base state after the jackpot game ends until the next jackpot lottery is won, and a high probability state given after the jackpot game ends. On the other hand, there is a non-specific jackpot pattern that provides a high base state with a predetermined upper limit number of special games as the upper limit.
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置12において演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる変動ゲームとしての演出図柄変動ゲームがある。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of an effect that can be executed by the
As an effect that can be executed in this embodiment, there is an effect pattern variation game as a variation game in which the
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。 The effect game is started with the start of the special game and ended with the end of the special game. Then, in the performance game, a combination of performance symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When the special game derives the big win pattern (big win display result), the effect game also derives the big win pattern combination (big win display result) based on the effect symbols. For example, a big hit pattern combination based on performance symbols is a pattern combination in which all rows of performance symbols are the same. Further, when the special game derives a winning symbol (loss display result), the performance game also derives a winning symbol combination (loss display result) based on the performance symbols. For example, the design combination that is out of line with the performance symbols is a design combination in which the performance symbols in at least a part of the rows are different from the performance symbols in the other rows.
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態(所謂、リーチ状態)で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。 Also, in the effect game of the present embodiment, a ready-to-win effect can be executed. The ready-to-win effect of the present embodiment is an effect performed in a state (so-called ready-to-win state) in which the same effect symbol is temporarily displayed in a specific row among all the symbol rows in the effect game. The ready-to-win effect of the present embodiment includes a normal ready-to-win effect and a super ready-to-win effect by developing the effect content of the normal ready-to-win effect.
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 3, the
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the
The
主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出が実行されるか否かと、実行されるリーチ演出の種類と、を特定可能な情報である。
The
本実施形態の変動パターンには、大当り判定において大当りと判定された場合に決定される大当り変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 The variation patterns of the present embodiment include a big win variation pattern determined when a big win is determined in the big win determination and a loss variation pattern determined when the big win determination is not determined as a big win. In the big hit variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the symbol combination of the big win through the ready-to-win effect are defined. In the losing variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents to derive the winning symbol combination are determined without going through the ready-to-win effect or through the ready-to-win effect.
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
The
主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
The main control CPU 30a, the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4 are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to input a detection signal output when each sensor detects a game ball. Main control CPU 30a, information display device 11 (first special
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the
The
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
The
また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
Further, the
副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態において、副制御CPU31aは、表示手段を制御する表示制御手段として機能する。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。本実施形態において、副制御CPU31aは、演出実行手段を制御する演出制御手段として機能する。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2とは、接続されている。副制御CPU31aは、各操作ボタンが操作されたことを特定可能な操作信号を入力可能に構成されている。
The sub-control CPU 31a and the
副制御基板31は、現在の日にち(年、月、日、及び曜日)や時刻を計測するリアルタイムクロック31d(図中、「RTC31d」と示す)を備えている。本実施形態において、リアルタイムクロック31dは、日時を特定可能な日時特定手段として機能する。また、副制御基板31は、パチンコ遊技機10の電源断後に電力を供給可能な図示しないバックアップ電源を備えている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。そして、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力供給を受けて動作し、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力供給を受けて動作することにより、現在の日にちや時刻を計測可能である。即ち、本実施形態において、リアルタイムクロック31dは、機外からパチンコ遊技機10への電力供給が遮断されている場合であっても、継続して日時を特定可能である。
The
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Next, various processes (controls) executed in the
The main control CPU 30a of the
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
First, special design input processing is explained.
In the special symbol input process, the main control CPU 30a determines whether the game ball has entered the
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
Next, the main control CPU 30a acquires random numbers generated within the
第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
When the game ball has not entered the
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
Next, the main control CPU 30a acquires random numbers generated within the
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether the conditions for executing the special game are satisfied. In this determination, the main control CPU 30a determines that the execution condition is met when the big win game is not in progress and the special game is not in progress, while the execution condition is met when the big win game or the special game is in progress. determine that it is not. If the execution condition is not met, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。
On the other hand, when the execution condition is satisfied, the main control CPU 30a acquires the second special reservation number stored in the
一方、第1特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機状態コマンドと示す)を副制御基板31に出力するかを判定する。本実施形態において、待機状態とは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない状態であって、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも保留されていない状態である。このとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力すると判定する一方で、出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力しないと判定する。本実施形態において、出力済情報は、待機状態コマンドを出力済であることを特定可能な情報である。出力済情報は、待機状態コマンドを生成したことを契機として主制御RAM30cに記憶され、待機状態が終了したことを契機として主制御RAM30cから消去(クリア)される。
On the other hand, when the first special reservation number is 0, the main control CPU 30a determines whether to output information that can identify the standby state (hereinafter referred to as a standby state command) to the
待機状態コマンドを出力する場合、主制御CPU30aは、待機状態コマンドを生成して出力バッファにセットするとともに、主制御RAM30cに出力済情報を記憶させる。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板31へ出力される。一方、待機状態コマンドを出力しない場合、主制御CPU30aは、待機状態コマンドを生成することなく特別図柄開始処理を終了する。
When outputting a standby state command, the main control CPU 30a generates a standby state command, sets it in the output buffer, and stores output completion information in the
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。またこのとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに出力済情報が記憶されている場合、該出力済情報を消去する。
When starting the second special game, the main control CPU 30a updates the second special reservation number by subtracting 1, and controls the
次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御CPU30aは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。
Next, the main control CPU 30a acquires the random number information stored first among the random number information for the second special game from the
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。 When it is determined as a big hit in the big hit determination, the main control CPU 30a performs a big hit variation process. In the jackpot variation process, the main control CPU 30a determines the jackpot pattern of the special pattern based on the value of the jackpot pattern random number specified from the acquired random number information. The determined jackpot symbol is the fixed stop symbol derived in the special game. In addition, when the main control CPU 30a determines the jackpot pattern of the special symbols, the main control CPU 30a determines the jackpot variation pattern from a plurality of types of jackpot variation patterns by performing a variation pattern determination lottery. On the other hand, if it is not determined as a big hit in the big hit determination, the main control CPU 30a performs a loss variation process. In the loss variation process, the main control CPU 30a determines the loss symbol of the special symbol. This determined lost symbol becomes a fixed stop symbol derived in the special game. In addition, when the main control CPU 30a determines the winning pattern of the special symbols, the main control CPU 30a determines the losing variation pattern from among a plurality of types of losing variation patterns by performing a variation pattern determination lottery.
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、出力済情報の消去、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。 Also, when starting the first special game, the main control CPU 30a performs the same control as the above-described control regarding the second special game for the first special game. That is, the main control CPU 30a performs subtraction of the first special reservation number, erasure of output information, big hit determination, and big hit variation processing or loss variation processing based on the result of the big hit determination. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
Then, when the special symbol start process is finished, the main control CPU 30a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 30a controls the display contents of the
次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
Next, the jackpot processing performed by the main control CPU 30a will be described.
In the jackpot process, the main control CPU 30a specifies the jackpot game type based on the jackpot pattern (that is, the jackpot type) determined in the special pattern start process. After the end of the big-hit special game, the main control CPU 30a starts control to give the specified big-hit game and outputs predetermined control information.
主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータA2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
When the big win special game ends, the main control CPU 30a first starts measuring the opening time, generates a command to instruct the execution of the opening effect (hereinafter referred to as opening command), and sets it in the output buffer. After the opening time has elapsed, the main control CPU 30a performs processing for executing a round game. Specifically, the main control CPU 30a controls the second actuator A2 so that the big winning
次に、主制御CPU30aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
Next, processing related to the game state performed by the main control CPU 30a will be described.
The main control CPU 30a controls the game state to a low-probability-low base state when starting a jackpot game. Therefore, in the present embodiment, during the jackpot game, it becomes a low probability low base state. In addition, the main control CPU 30a controls the game state according to the type of the big win when ending the big win game. For example, the main control CPU 30a controls the game state to a high-probability-high base state when ending a jackpot game based on a specific jackpot. In this case, the main control CPU 30a controls the game state to a high probability high base state until the next big hit game is started. On the other hand, the main control CPU 30a controls the game state to the low probability high base state when ending the jackpot game based on the non-specific jackpot. At this time, the main control CPU 30a controls to a high base state in which the upper limit number of times is defined. Then, the main control CPU 30a controls the game state to the high base state with the upper limit number of times determined, and then controls the game state to the low base state when the special game of the upper limit number of times ends without being judged as a big hit in the big win judgment.
主制御CPU30aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態に制御することを特定可能な低確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態に制御することを特定可能な高確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な低ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU30aは、高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定するとともに、高ベース状態に制御することを特定可能な高ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。
When controlling to the low probability state, the main control CPU 30a sets a value that can be specified to control to the low probability state in the probability state flag stored in the
また、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM30cに記憶させる。そして、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
Further, when giving a high base state with a defined upper limit number of times, the main control CPU 30a stores the number of times corresponding to the upper limit number of times in the
また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。 Also, the main control CPU 30a performs the following processing in addition to the processing described above. For example, the main control CPU 30a also performs processing related to normal symbols and processing related to errors. In the processing relating to normal symbols, processing for inputting a detection signal from the gate sensor SE4, processing for starting a normal symbol variation game, and the like are performed.
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 31a of the
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
First, the effect symbol variation process for executing the effect game will be described.
In the effect symbol variation process, when the sub-control CPU 31a inputs the special symbol designation command, the sub-control CPU 31a determines the combination of effect symbols to be derived in the effect game based on the special symbol designated by the special symbol designation command. The sub-control CPU 31a determines a combination of jackpot symbols based on performance symbols when a special jackpot symbol is specified. Thus, in the effect game of the present embodiment, the big win display result is derived when the big win is determined in the big win determination. In addition, when a missing symbol of a special symbol is specified, the sub-control CPU 31a determines a combination of effect symbols to be derived in the effect game based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command. Specifically, the sub-control CPU 31a determines a winning pattern combination for a ready-to-win, when a losing variation pattern that can be specified to execute a ready-to-win effect is specified. In the present embodiment, the design combination of the outliers for reach is the same production pattern in a specific row (for example, the first row and the second row), and different production patterns in other rows (for example, the third row). It is a combination of production patterns. Further, the sub-control CPU 31a determines a winning pattern combination for normal winning when a losing variation pattern that can specify that the ready-to-win effect is not executed is specified. In the present embodiment, the lost symbol combination for normal loss is a combination of performance symbols in which the performance symbols of all rows are different.
また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU31aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。
Further, when the sub-control CPU 31a inputs a variation pattern designation command, the sub-control CPU 31a determines an effect to be executed during execution of the special game based on the variation pattern designated by the input variation pattern designation command. In this embodiment, the determination ratio of the effects to be executed during execution of the special game is varied according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Then, the sub-control CPU 31a controls the display contents of the
その後、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
After that, the sub-control CPU 31a, triggered by the input of the all-symbols stop command, ends the effect game and controls the display contents of the
次に、大当り遊技に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。
Next, the processing related to the jackpot game will be described.
When the sub-control CPU 31a inputs the opening command, it controls the display contents of the
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高確率コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副確率状態フラグに高確率状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから低確率コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副確率状態フラグに低確率状態であることを示す値を記憶させる。同様に、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高ベースコマンドを入力すると、副制御RAM31cの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから低ベースコマンドを入力すると、副制御RAM31cの副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御CPU31aは、現在の遊技状態を特定可能である。
Next, the processing relating to the game state will be described.
When a high probability command is input from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a stores a value indicating a high-probability state in the sub-probability state flag of the
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が備える各種の機能について説明する。
まず、過去の遊技内容を記憶する機能について説明する。本実施形態において、副制御CPU31aは、遊技が行われている当日の遊技内容(以下、本日の遊技履歴と示す)に関する情報と、遊技が行われている日よりも過去の遊技内容(以下、過去の遊技履歴と示す)に関する情報と、を副制御RAM31cに記憶させる制御が可能である。本実施形態において、本日の遊技履歴に関する情報及び過去の遊技履歴に関する情報は、過去の遊技内容に関する履歴情報に相当する。即ち、本実施形態では、本日の遊技履歴に関する情報及び過去の遊技履歴に関する情報を記憶する副制御RAM31cが、記憶手段として機能する。
Next, various functions of the
First, the function of storing past game contents will be described. In the present embodiment, the sub-control CPU 31a provides information on the game content of the day the game is being played (hereinafter referred to as today's game history), and past game content from the day the game is being played (hereinafter referred to as (referred to as past game history) can be stored in the
副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において大当り抽選に当選した回数(以下、本日の大当り回数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力する毎に本日の大当り回数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の大当り回数を記憶可能である。
The
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において通常状態中に大当り抽選に当選した回数(以下、本日の初当り回数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、通常状態中にオープニングコマンドを入力する毎に本日の初当り回数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の初当り回数を記憶可能である。
In addition, the
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、連続して大当り抽選に当選した回数(以下、連荘回数)を特定可能な値を記憶する。ここで、連荘回数とは、通常状態中に大当り抽選に当選した後、再び通常状態中に大当り抽選に当選することなく、有利状態中に大当り抽選に当選した回数である。例えば、通常状態中に大当り抽選に当選し、その後に付与される有利状態中に大当り抽選に1回当選した場合、連荘回数は2回である。本実施形態において、副制御RAM31cは、連荘回数を特定可能な値として、現在の連荘回数を特定可能な値と、本日の最大連荘回数を特定可能な値と、を記憶する。
In addition, the
具体的に、副制御CPU31aは、通常状態中にオープニングコマンドを入力すると、現在の連荘回数の値として1を記憶させる。その後、副制御CPU31aは、有利状態中にオープニングコマンドを入力する毎に現在の連荘回数の値を1加算して更新する。そして、副制御CPU31aは、現在の連荘回数の値が本日の最大連荘回数の値よりも大きい場合には、本日の最大連荘回数の値として現在の連荘回数の値を記憶させる。一方、副制御CPU31aは、再び通常状態中にオープニングコマンドを入力すると、現在の連荘回数の値を消去(クリア)し、再び1を記憶させる。これにより、副制御RAM31cは、現在の連荘回数と、本日の最大連荘回数と、を記憶可能である。
Specifically, when the opening command is input during the normal state, the sub-control
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において実行された変動ゲームの回数(以下、本日の総回転数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に本日の総回転数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の総回転数を記憶可能である。
In addition, the
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において通常状態中に実行された変動ゲームの回数(以下、本日の通常状態中の回転数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、通常状態中に変動パターン指定コマンドを入力する毎に本日の通常状態中の回転数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の通常状態中の回転数を記憶可能である。
In addition, the
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、最後に大当り抽選に当選してから実行された変動ゲームの回数(以下、現在の回転数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に現在の回転数の値を1加算して更新するとともに、オープニングコマンドを入力する毎に現在の回転数の値を消去して更新する。これにより、副制御RAM31cは、現在の回転数を記憶可能である。
In addition, the
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日における大当り確率(以下、本日の大当り確率と示す)を特定可能な値を記憶する。なお、本実施形態において、本日の大当り確率は、本日の大当り回数を本日の総回転数で割った値であり、特別図柄開始処理において実行される大当り抽選の当選確率とは異なる。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている本日の大当り回数を、副制御RAM31cに記憶されている本日の総回転数で割った値を、本日の大当り確率として副制御RAM31cに記憶させる。これにより、副制御RAM31cは、本日の大当り確率を記憶可能である。
In addition, the
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日における初当り確率(以下、本日の初当り確率と示す)を特定可能な値を記憶する。なお、本実施形態において、本日の初当り確率は、本日の初当り回数を本日の通常状態中の回転数で割った値であり、通常状態中(即ち、低確率状態中)に特別図柄開始処理において実行される大当り抽選の当選確率とは異なる。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている本日の初当り回数を、副制御RAM31cに記憶されている本日の通常状態中の回転数で割った値を、本日の初当り確率として副制御RAM31cに記憶させる。これにより、副制御RAM31cは、本日の初当り確率を記憶可能である。
In addition, the
そして、副制御RAM31cは、リアルタイムクロック31dから特定可能な日付が更新されると、本日の遊技履歴として記憶している各種の値を、1日前の遊技履歴として記憶するように更新する。具体的に、副制御CPU31aは、本日の遊技履歴を記憶する記憶領域に記憶されている各種の情報を、1日前の遊技履歴を記憶する記憶領域へ移行させる。このとき、副制御CPU31aは、1日前の遊技履歴を記憶する記憶領域に記憶されている各種の情報を、2日前の遊技履歴を記憶する記憶領域へ移行させるとともに、2日前の遊技履歴を記憶する記憶領域に記憶されている各種の情報を消去する。その後、副制御CPU31aは、本日の遊技履歴として記憶している各種の値を消去する。即ち、本実施形態において、副制御RAM31cは、リアルタイムクロック31dにより特定された日時に基づいて、遊技履歴に関する情報を日毎に区別して記憶する。
Then, when the identifiable date is updated from the real-
次に、本実施形態における調整機能について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の調整が可能である。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出の調整として、音声演出における音量の調整及び発光演出における光量の調整が可能である。詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機10では、待機状態中に演出の調整が可能である。
Next, the adjustment function in this embodiment will be described.
The
本実施形態において、音量は、予め定めた複数段階(例えば8段階)で調整が可能である。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶される音量フラグに所定の段階を示す値を記憶させることにより、音量の調整が可能である。また、本実施形態において、光量は、予め定めた複数段階(例えば5段階)で調整が可能である。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶される光量フラグに所定の段階を示す値を記憶させることにより、光量の調整が可能である。このように、本実施形態の副制御CPU31aは、音量フラグ及び光量フラグに所定の値を記憶させることにより、演出の調整が可能である。なお、以下の説明では、音量フラグ及び光量フラグをまとめて調整フラグと示す場合がある。
In this embodiment, the volume can be adjusted in a plurality of predetermined steps (for example, 8 steps). Specifically, in this embodiment, the sub-control CPU 31a can adjust the volume by storing a value indicating a predetermined level in the volume flag stored in the
そして、本実施形態の副制御CPU31aは、音声演出を実行させる場合、副制御RAM31cに記憶されている音量フラグの値に基づいて、音声演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。本実施形態の副制御CPU31aは、音量フラグの値に基づいて音声演出を実行させるようにスピーカSpを制御することにより、所定の音量で音声演出を実行させることができる。 And sub-control CPU31a of this embodiment controls speaker Sp so that a sound effect may be performed based on the value of the volume flag memorize|stored in sub-control RAM31c, when performing a sound effect. The sub-control CPU 31a of the present embodiment can execute the sound effect at a predetermined volume by controlling the speaker Sp so as to execute the sound effect based on the value of the volume flag.
また、本実施形態の副制御CPU31aは、発光演出を実行させる場合、副制御RAM31cに記憶されている光量フラグの値に基づいて、発光演出を実行させるように装飾ランプLaを制御する。本実施形態の副制御CPU31aは、光量フラグの値に基づいて発光演出を実行させるように装飾ランプLaを制御することにより、所定の光量で発光演出を実行させることができる。
Further, the sub-control CPU 31a of the present embodiment controls the decoration lamp La so as to execute the light-emitting effect based on the value of the light amount flag stored in the
次に、本実施形態において待機状態中に実行可能な各種の待機演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機演出の1つとして、待機デモ演出を実行可能である。本実施形態の待機デモ演出では、最後に実行された変動ゲームで導出された演出図柄の組み合わせが一時停止表示される。また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機演出の1つとして、ムービーデモ演出を実行可能である。本実施形態のムービーデモ演出では、所定のキャラクタのムービーが表示される。本実施形態において、ムービーデモ演出は、特定待機演出に相当する。
Next, various standby effects that can be executed during the standby state in this embodiment will be described.
The
また、図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機演出の1つとして、メニュー画面演出を実行可能である。本実施形態のメニュー画面演出では、各種の情報を表示するメニュー画面を表示可能である。本実施形態のメニュー画面において表示可能な各種の情報には、本日の遊技履歴と、過去の遊技履歴と、現在の音量の段階を示す音量メータと、現在の光量の段階を示す光量メータと、が含まれている。また、本実施形態のメニュー画面には、表示する情報を選択可能な第1メニュー画面と、選択された情報を表示する第2~第4メニュー画面と、がある。
Further, as shown in FIG. 4, the
図4(a)~(c)に示すように、第1メニュー画面では、選択可能な選択肢を示す選択画像MG1aと、選択可能な選択肢の中から何れかの選択肢を選択するための操作を示す第1操作画像MG1bと、選択中の選択肢に関連する情報が表示される関連画像MG1cと、が表示される。 As shown in FIGS. 4A to 4C, the first menu screen shows a selection image MG1a showing selectable options and an operation for selecting one of the selectable options. A first operation image MG1b and a related image MG1c displaying information related to the option being selected are displayed.
本実施形態の選択画像MG1aには、選択可能な選択肢をそれぞれ示す複数の画像が含まれている。具体的に、本実施形態において、選択画像MG1aには、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「音量光量調整」の文字列を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像と、が含まれている。言い換えれば、本実施形態の第1メニュー画面において選択可能な選択肢には、「本日の遊技履歴」と、「過去の遊技履歴」と、「音量光量調整」と、「戻る」と、がある。「本日の遊技履歴」は、本日の遊技履歴を表示させるための選択肢であり、「過去の遊技履歴」は、過去の遊技履歴を表示させるための選択肢である。また、「音量光量調整」は、音量メータ及び光量メータを表示させて音量及び光量を調整可能とするための選択肢であり、「戻る」は、メニュー画面演出を終了させるための選択肢である。 The selection image MG1a of this embodiment includes a plurality of images each showing a selectable option. Specifically, in the present embodiment, the selection image MG1a includes an image simulating the character string "today's gaming history", an image simulating the character string "past gaming history", and "volume/light amount adjustment". and an image imitating the character string "return" are included. In other words, options that can be selected on the first menu screen of the present embodiment include "today's game history", "past game history", "volume/light amount adjustment", and "return". "Today's game history" is an option for displaying today's game history, and "Past game history" is an option for displaying past game history. "Volume/light amount adjustment" is an option for displaying a volume meter and a light amount meter so that the sound volume and light amount can be adjusted, and "Return" is an option for ending the menu screen presentation.
また、本実施形態の選択画像MG1aには、選択中の選択肢を示す選択中画像が含まれている。本実施形態において、選択中画像は、星の形を模した画像である。本実施形態において、選択中画像は、選択中の選択肢を示す画像の左隣に表示される。例えば、選択中画像は、「本日の遊技履歴」を選択している場合、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に表示され(図4(a))、「過去の遊技履歴」を選択している場合、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に表示される(図4(b))。同様に、選択中画像は、「音量光量調整」を選択している場合、「音量光量調整」の文字列を模した画像の左隣に表示され(図4(c))、「戻る」を選択している場合、「戻る」の文字列を模した画像の左隣に表示される(図示しない)。 In addition, the selection image MG1a of the present embodiment includes a selection-in-progress image indicating the option being selected. In this embodiment, the currently selected image is an image imitating the shape of a star. In this embodiment, the currently selected image is displayed to the left of the image representing the currently selected option. For example, when "today's gaming history" is selected, the selected image is displayed to the left of the image imitating the character string of "today's gaming history" (Fig. 4(a)). When "game history" is selected, it is displayed to the left of the image simulating the character string of "past game history" (FIG. 4(b)). Similarly, when "volume/light adjustment" is selected, the selected image is displayed to the left of the image imitating the character string "volume/light adjustment" (Fig. 4(c)). When it is selected, it is displayed to the left of the image imitating the character string "return" (not shown).
なお、以下の説明では、説明の便宜上、「本日の遊技履歴」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面Aと示す。同様に、以下の説明では、「過去の遊技履歴」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面B、「音量光量調整」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面C、「戻る」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面Dと示す。 In the following explanation, for convenience of explanation, the first menu screen when "Today's game history" is selected is referred to as the first menu screen A. Similarly, in the following description, the first menu screen when "past game history" is selected is the first menu screen B, and the first menu screen when "volume light amount adjustment" is selected is the first menu screen. 1 menu screen C, the first menu screen when "return" is selected is shown as the first menu screen D. FIG.
本実施形態の第1操作画像MG1bは、何れの選択肢が選択されている場合であっても同一の表示態様で表示される画像である。即ち、本実施形態において、第1操作画像MG1bは、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dの何れが表示されている場合であっても、同一の表示態様で表示される。 The first operation image MG1b of the present embodiment is an image that is displayed in the same display mode regardless of which option is selected. That is, in the present embodiment, the first operation image MG1b is displayed regardless of which of the first menu screen A, the first menu screen B, the first menu screen C, and the first menu screen D is displayed. , are displayed in the same manner.
本実施形態の第1操作画像MG1bには、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bの操作によって選択中の選択肢を変更する操作が可能であることを示す画像が含まれている。具体的に、本実施形態において、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bの操作によって選択中の選択肢を変更する操作が可能であることを示す画像は、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bを模した画像と、「選択」の文字列を模した画像とにより構成される。また、本実施形態の第1操作画像MG1bには、第1操作ボタンBT1の操作によって選択中の選択肢を決定する操作が可能であることを示す画像が含まれている。具体的に、第1操作ボタンBT1の操作によって選択中の選択肢を決定する操作が可能であることを示す画像は、第1操作ボタンBT1を模した画像と、「決定」の文字列を模した画像とにより構成される。 The first operation image MG1b of the present embodiment includes an image indicating that it is possible to change the selected option by operating the up button BT2a and the down button BT2b. Specifically, in the present embodiment, the images indicating that it is possible to change the option being selected by operating the up button BT2a and the down button BT2b are images imitating the up button BT2a and the down button BT2b, It is composed of an image imitating the character string of "selection". In addition, the first operation image MG1b of the present embodiment includes an image indicating that an operation for determining the currently selected option can be performed by operating the first operation button BT1. Specifically, the image indicating that it is possible to perform an operation to determine the option being selected by operating the first operation button BT1 is an image that simulates the first operation button BT1 and a character string that simulates "determine". image.
本実施形態の関連画像MG1cは、選択中の選択肢に応じて異なる表示態様で表示される画像である。即ち、本実施形態において、関連画像MG1cは、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dの何れが表示されているかによって異なる表示態様で表示される。 The related image MG1c of the present embodiment is an image that is displayed in different display modes depending on the option being selected. That is, in the present embodiment, the related image MG1c is displayed in different display modes depending on which one of the first menu screen A, the first menu screen B, the first menu screen C, and the first menu screen D is displayed. be.
例えば、「本日の遊技履歴」を選択している場合(第1メニュー画面A)には、関連画像MG1cとして、本日の遊技履歴として副制御RAM31cに記憶されている情報の一部を特定可能な画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「本日の遊技履歴」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、副制御RAM31cに記憶されている本日の遊技履歴のうち、本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、を特定可能な画像である(図4(a))。
For example, when "today's game history" is selected (first menu screen A), a part of the information stored in the
このように、本実施形態において、第1メニュー画面Aでは、遊技が行われている当日の遊技内容を特定可能な関連画像MG1cが表示される。本実施形態において、第1メニュー画面Aで表示される関連画像MG1cは、過去の遊技履歴を特定可能な履歴画像に相当する。また、本実施形態において、第1メニュー画面Aを表示するときの演出表示装置12の表示状態は、第1表示状態に相当する。
As described above, in the present embodiment, the first menu screen A displays the related image MG1c capable of specifying the game content of the day on which the game is being played. In the present embodiment, the related image MG1c displayed on the first menu screen A corresponds to a history image that can identify the past gaming history. Further, in this embodiment, the display state of the
また、「過去の遊技履歴」を選択している場合(第1メニュー画面B)には、関連画像MG1cとして、過去の遊技履歴を表示可能であることを示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「過去の遊技履歴」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、「過去の遊技履歴を確認することができます」の文字列を模した画像である(図4(b))。 Further, when "past game history" is selected (first menu screen B), an image indicating that the past game history can be displayed is displayed as the related image MG1c. Specifically, in the present embodiment, the related image MG1c displayed when "Past gaming history" is selected is an image imitating a character string "You can check your past gaming history". (Fig. 4(b)).
また、「音量光量調整」を選択している場合(第1メニュー画面C)には、関連画像MG1cとして、音量及び光量を調整可能であることを示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「音量光量調整」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、「音量と光量を調整することができます」の文字列を模した画像である(図4(c))。 In addition, when "volume light amount adjustment" is selected (first menu screen C), an image indicating that the volume and light amount can be adjusted is displayed as the related image MG1c. Specifically, in the present embodiment, the related image MG1c that is displayed when "volume and light intensity adjustment" is selected is an image imitating the character string "You can adjust the volume and light intensity." (Fig. 4(c)).
そして、「戻る」を選択している場合(第1メニュー画面D)には、関連画像MG1cとして、メニュー画面演出を終了可能であることを示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「戻る」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、「メニュー画面を終了します」の文字列を模した画像である(図示しない)。 When "return" is selected (first menu screen D), an image indicating that the menu screen effect can be terminated is displayed as the related image MG1c. Specifically, in the present embodiment, the related image MG1c displayed when "return" is selected is an image imitating a character string "exit menu screen" (not shown).
なお、本実施形態の第1メニュー画面では、選択可能な選択肢として「戻る」が表示されない場合がある。この場合、第1メニュー画面では、「戻る」の文字列を模した画像が表示されず、「戻る」の選択肢を選択不能となる。即ち、複数種類の第1メニュー画面のうち第1メニュー画面Dを表示不能となる。詳しくは後述するが、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから1回目のメニュー画面演出である場合、及び、現在の遊技状態が有利状態である場合には、第1メニュー画面において「戻る」の選択肢が表示される。一方で、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから2回目以降のメニュー画面演出である場合には、第1メニュー画面において「戻る」の選択肢が表示されない。 It should be noted that, on the first menu screen of the present embodiment, "return" may not be displayed as a selectable option. In this case, the first menu screen does not display an image imitating the character string "return", and the option "return" cannot be selected. That is, the first menu screen D of the plurality of types of first menu screens cannot be displayed. Although details will be described later, in this embodiment, when the current game state is the normal state and the menu screen effect being executed is the first menu screen effect after shifting to the standby state, When the game state is in an advantageous state, an option of "return" is displayed on the first menu screen. On the other hand, in this embodiment, when the current game state is the normal state and the menu screen effect being executed is the second or subsequent menu screen effect after shifting to the standby state, the first menu screen is displayed. "Back" option is not displayed in
図4(d)に示すように、第2メニュー画面では、本日の遊技履歴を特定可能な第1履歴画像MG2aと、第1メニュー画面に戻るための操作を示す第2操作画像MG2bと、が表示される。 As shown in FIG. 4D, on the second menu screen, there are a first history image MG2a capable of specifying today's game history and a second operation image MG2b indicating an operation for returning to the first menu screen. Is displayed.
本実施形態の第1履歴画像MG2aは、本日の遊技履歴として副制御RAM31cに記憶されている情報の一部又は全部を特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第1履歴画像MG2aは、副制御RAM31cに記憶されている本日の遊技履歴のうち、本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、本日の総回転数と、本日の初当り回数と、本日の初当り確率と、本日の最大連荘回数と、を特定可能な画像である。
The first history image MG2a of the present embodiment is an image that can identify part or all of the information stored in the
このように、本実施形態において、第2メニュー画面では、遊技が行われている当日の遊技内容を特定可能な第1履歴画像MG2aが表示される。本実施形態において、第1履歴画像MG2aは、過去の遊技履歴を特定可能な履歴画像に相当する。また、本実施形態において、第2メニュー画面を表示するときの演出表示装置12の表示状態は、第2表示状態に相当する。
As described above, in the present embodiment, the second menu screen displays the first history image MG2a capable of specifying the game content of the day on which the game is being played. In the present embodiment, the first history image MG2a corresponds to a history image from which past gaming history can be identified. Further, in this embodiment, the display state of the
第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aから特定可能な本日の遊技履歴のうち、本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数とは、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cからも特定可能である。即ち、第1メニュー画面Aと、第2メニュー画面とでは、特定可能な遊技内容の一部が同一である。一方で、第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aから特定可能な本日の遊技履歴のうち、本日の総回転数と、本日の初当り回数と、本日の初当り確率と、本日の最大連荘回数とは、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cからは特定不能である。即ち、第1メニュー画面Aと、第2メニュー画面とでは、特定可能な遊技内容の一部が異なる。 Of the today's game history that can be specified from the first history image MG2a displayed on the second menu screen, the number of today's big wins, the probability of today's big wins, and the current number of rotations are displayed on the first menu screen A. It can also be specified from the associated image MG1c. That is, the first menu screen A and the second menu screen have the same part of the identifiable game contents. On the other hand, among today's gaming history that can be specified from the first history image MG2a displayed on the second menu screen, today's total number of spins, today's first win count, today's first win probability, today's The maximum number of consecutive residences cannot be specified from the related image MG1c displayed on the first menu screen A. That is, part of the identifiable game contents differs between the first menu screen A and the second menu screen.
また、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cから特定可能な本日の遊技履歴のすべては、第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aからも特定可能である。即ち、第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aから特定可能な遊技内容には、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cから特定可能な遊技内容のすべてを含んでいる。 In addition, all of today's gaming histories that can be specified from the related image MG1c displayed on the first menu screen A can also be specified from the first history image MG2a that is displayed on the second menu screen. That is, the game content that can be specified from the first history image MG2a displayed on the second menu screen includes all the game content that can be specified from the related image MG1c that is displayed on the first menu screen A.
本実施形態の第2操作画像MG2bは、第1操作ボタンBT1を操作した場合に第1メニュー画面に戻ることを特定可能な画像である。具体的に、第2操作画像MG2bには、第1操作ボタンBT1を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像と、が含まれている。 The second operation image MG2b of the present embodiment is an image that can specify returning to the first menu screen when the first operation button BT1 is operated. Specifically, the second operation image MG2b includes an image simulating the first operation button BT1 and an image simulating the character string "return".
図4(e)に示すように、第3メニュー画面では、過去の遊技履歴を特定可能な第2履歴画像MG3aと、第1メニュー画面に戻るための操作を示す第3操作画像MG3bと、が表示される。 As shown in FIG. 4(e), on the third menu screen, a second history image MG3a capable of specifying past gaming history and a third operation image MG3b indicating an operation for returning to the first menu screen are displayed. Is displayed.
本実施形態の第2履歴画像MG3aは、過去の遊技履歴として副制御RAM31cに記憶されている情報の一部又は全部を特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第2履歴画像MG3aは、副制御RAM31cに記憶されている過去の遊技履歴のうち、1日前の大当り回数と、1日前の大当り確率と、1日前の総回転数と、2日前の大当り回数と、2日前の大当り確率と、2日前の総回転数と、を特定可能な画像である。
The second history image MG3a of the present embodiment is an image that can specify part or all of the information stored in the
このように、本実施形態において、第3メニュー画面では、遊技が行われている日よりも過去の遊技内容を特定可能な第2履歴画像MG3aが表示される。本実施形態において、第2履歴画像MG3aは、過去の遊技履歴を特定可能な履歴画像に相当する。 As described above, in the present embodiment, the third menu screen displays the second history image MG3a that can identify the game contents past the day the game was played. In the present embodiment, the second history image MG3a corresponds to a history image from which past gaming history can be specified.
本実施形態の第3操作画像MG3bは、第1操作ボタンBT1を操作した場合に第1メニュー画面に戻ることを特定可能な画像である。なお、本実施形態における第3操作画像MG3bは、第2メニュー画面で表示される第2操作画像MG2bと同一の表示態様で表示される画像である。 The third operation image MG3b of the present embodiment is an image that can specify returning to the first menu screen when the first operation button BT1 is operated. Note that the third operation image MG3b in the present embodiment is an image displayed in the same display mode as the second operation image MG2b displayed on the second menu screen.
図4(f)に示すように、第4メニュー画面では、選択肢の選択が停止されていることを示す選択停止中画像MG4aと、音量調整に関連する音量関連画像MG4bと、光量調整に関連する光量関連画像MG4cと、第1メニュー画面に戻るための操作を示す第4操作画像MG4dと、が表示される。 As shown in FIG. 4(f), on the fourth menu screen, a selection stop image MG4a indicating that the selection of options is stopped, a volume related image MG4b related to volume adjustment, and a volume related image MG4b related to light amount adjustment A light amount related image MG4c and a fourth operation image MG4d indicating an operation for returning to the first menu screen are displayed.
本実施形態の選択停止中画像MG4aは、第1メニュー画面において選択可能な選択肢を特定可能であるとともに、該選択肢の選択が停止されていることを特定可能な画像である。言い換えれば、本実施形態の選択停止中画像MG4aは、第4メニュー画面では、選択肢の選択が不可能であることを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、選択停止中画像MG4aには、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「音量光量調整」の文字列を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像と、が含まれている。ここで、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「音量光量調整」の文字列を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像とは、第1メニュー画面において表示される選択画像MG1aと比較して暗い表示態様で表示される。これにより、第4メニュー画面における選択停止中画像MG4aでは、選択肢の選択が停止されていることが示される。 The selection stopped image MG4a of the present embodiment is an image that can identify an option that can be selected on the first menu screen and that can identify that the selection of the option is stopped. In other words, the selection-stopping image MG4a of the present embodiment is an image that can specify that the option cannot be selected on the fourth menu screen. Specifically, in the present embodiment, the selection-stopped image MG4a includes an image simulating the character string of "today's gaming history", an image simulating the character string of "past gaming history", and a character string of "volume light amount An image simulating the character string "adjust" and an image simulating the character string "return" are included. Here, an image simulating the character string of "today's gaming history", an image simulating the character string of "past gaming history", an image simulating the character string of "volume light amount adjustment", and an image simulating the character string "return". is displayed in a darker display mode than the selection image MG1a displayed on the first menu screen. As a result, the selection stop image MG4a on the fourth menu screen indicates that the selection of the option is stopped.
また、選択停止中画像MG4aには、「音量光量調整」を選択中であることを示す特定選択中画像が含まれている。本実施形態において、特定選択中画像は、星の形を模した画像である。本実施形態において、選択中画像は、「音量光量調整」の文字列を模した画像の左隣に表示される。これにより、第4メニュー画面における選択停止中画像MG4aでは、「音量光量調整」を選択中であることが示される。 Further, the selection stop image MG4a includes a specific selection image indicating that "volume/light amount adjustment" is being selected. In this embodiment, the specifically selected image is a star-shaped image. In the present embodiment, the currently selected image is displayed to the left of the image imitating the character string "volume/light amount adjustment". As a result, the selection stop image MG4a on the fourth menu screen indicates that the "volume/light amount adjustment" is being selected.
本実施形態の音量関連画像MG4bには、現在の音量の段階を示す音量メータと、音量を調整するための操作を示す第1調整操作画像と、を含んでいる。本実施形態において、音量メータは、音量の段階を特定可能なようにメータ画像が複数の要素に細分化されており、現在の音量の段階を特定できるように色分け表示されている画像である。例えば、音量メータは、現在の音量の段階が第3段階である場合、3つの要素(目盛「3」)に色が付された状態で表示される。これにより、本実施形態では、音量メータの表示態様によって、現在の音量の段階が「第3段階」であることを特定可能である。 The volume-related image MG4b of the present embodiment includes a volume meter indicating the current level of volume and a first adjustment operation image indicating an operation for adjusting the volume. In this embodiment, the volume meter is an image in which the meter image is subdivided into a plurality of elements so that the level of volume can be specified, and displayed in different colors so that the current level of volume can be specified. For example, the volume meter is displayed with three elements (mark "3") colored if the current volume level is the third level. Accordingly, in the present embodiment, it is possible to specify that the current volume level is the "third level" by the display mode of the volume meter.
また、本実施形態において、第1調整操作画像は、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bを用いた操作により音量の段階を調整可能であることを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第1調整操作画像には、「上下で音量調整」の文字列を模した画像と、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bを模した画像と、が含まれている。 Further, in the present embodiment, the first adjustment operation image is an image that can specify that the level of volume can be adjusted by operations using the up button BT2a and the down button BT2b. Specifically, in the present embodiment, the first adjustment operation image includes an image simulating the character string "up and down to adjust volume" and an image simulating the up button BT2a and the down button BT2b. .
本実施形態の光量関連画像MG4cには、現在の光量の段階を示す光量メータと、光量を調整するための操作を示す第2調整操作画像と、を含んでいる。本実施形態において、光量メータは、光量の段階を特定可能なようにメータ画像が複数の要素に細分化されており、現在の光量の段階を特定できるように色分け表示されている画像である。例えば、光量メータは、現在の光量の段階が第2段階である場合、2つの要素(目盛「2」)に色が付された状態で表示される。これにより、本実施形態では、光量メータの表示態様によって、現在の光量の段階が「第2段階」であることを特定可能である。 The light amount related image MG4c of the present embodiment includes a light amount meter indicating the current level of light amount and a second adjustment operation image indicating an operation for adjusting the light amount. In this embodiment, the light intensity meter is an image in which the meter image is subdivided into a plurality of elements so that the stage of the light intensity can be specified, and displayed in different colors so that the current stage of the light intensity can be specified. For example, the light meter is displayed with two elements (scale "2") colored if the current light level is the second level. Thus, in the present embodiment, it is possible to specify that the current level of light intensity is the "second level" by the display mode of the light intensity meter.
また、本実施形態において、第2調整操作画像は、左ボタンBT2c及び右ボタンBT2dを用いた操作により光量の段階を調整可能であることを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第2調整操作画像には、「左右で光量調整」の文字列を模した画像と、左ボタンBT2c及び右ボタンBT2dを模した画像と、が含まれている。 Further, in the present embodiment, the second adjustment operation image is an image that can specify that the level of the light amount can be adjusted by operations using the left button BT2c and the right button BT2d. Specifically, in the present embodiment, the second adjustment operation image includes an image simulating a character string “right and left to adjust light amount” and an image simulating the left button BT2c and the right button BT2d. .
本実施形態の第4操作画像MG4dは、第1操作ボタンBT1を操作した場合に第1メニュー画面に戻ることを特定可能な画像である。なお、本実施形態における第4操作画像MG4dは、第2メニュー画面で表示される第2操作画像MG2b及び第3メニュー画面で表示される第3操作画像MG3bと同一の表示態様で表示される画像である。 The fourth operation image MG4d of the present embodiment is an image that can specify returning to the first menu screen when the first operation button BT1 is operated. Note that the fourth operation image MG4d in the present embodiment is an image displayed in the same display mode as the second operation image MG2b displayed on the second menu screen and the third operation image MG3b displayed on the third menu screen. is.
次に、各待機演出を実行させるための副制御CPU31aの制御について説明する。
副制御CPU31aは、待機デモ演出を実行させる場合、最後に実行された変動ゲームで導出された演出図柄の組み合わせを一時停止表示させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を実行させる場合、所定のキャラクタのムービーを表示させるように演出表示装置12を制御する。
Next, the control of the sub-control CPU 31a for executing each standby effect will be described.
When the standby demonstration effect is to be executed, the sub-control CPU 31a controls the
また、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を実行させる場合、最初に、第1メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。第1メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の選択中フラグに記憶されている値に基づいて、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dの中から何れかの第1メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。本実施形態において、選択中フラグには、選択中の選択肢を特定可能な値が記憶される。このため、副制御CPU31aは、選択中フラグに記憶されている値に基づいて第1メニュー画面を表示させることにより、選択中の選択肢に応じた第1メニュー画面を表示させることができる。
Also, when executing the menu screen effect, the sub-control CPU 31a first controls the
図5に示すように、副制御CPU31aは、第1メニュー画面の表示中に上ボタンBT2a又は下ボタンBT2bが操作されたことを示す操作信号を入力すると、選択中フラグの値を更新するとともに、更新後の選択中フラグの値に応じたメニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態では、第2操作ボタンBT2の操作(図中、第2ボタン操作と示す)に応じて、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dを切替可能である。
As shown in FIG. 5, when the sub-control CPU 31a receives an operation signal indicating that the up button BT2a or the down button BT2b is operated while the first menu screen is being displayed, it updates the value of the selected flag. The
第1メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、選択画像MG1aと、第1操作画像MG1bと、関連画像MG1cと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから1回目のメニュー画面演出である場合、及び、現在の遊技状態が有利状態である場合には、選択画像MG1aとして「戻る」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。即ち、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから1回目のメニュー画面演出である場合、及び、現在の遊技状態が有利状態である場合には、「戻る」の選択肢を選択可能とする。一方で、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから2回目以降のメニュー画面演出である場合には、選択画像MG1aとして「戻る」の文字列を模した画像を表示させないように制御する。即ち、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから2回目以降のメニュー画面演出である場合には、「戻る」の選択肢を選択不能とする。
When displaying the first menu screen, the sub-control CPU 31a controls the
また、副制御CPU31aは、選択画像MG1aのうちの選択中画像について、選択中フラグの値に応じた位置に表示させるように制御する。また、副制御CPU31aは、関連画像MG1cについて、選択中フラグの値に応じて異なる表示態様で表示させるように制御する。 Further, the sub-control CPU 31a controls the currently selected image in the selected image MG1a to be displayed at a position corresponding to the value of the currently selected flag. In addition, the sub-control CPU 31a controls the related image MG1c to be displayed in different display modes according to the value of the currently selected flag.
例えば、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「本日の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、本日の遊技履歴を特定可能な画像を表示させるように制御する。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、を特定し、特定した内容を特定可能な表示態様で関連画像MG1cを表示させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて、本日の遊技履歴を特定可能な関連画像MG1cを表示させるように演出表示装置12を制御可能である。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Aを表示させる制御が可能である。
For example, when the value of the currently selected flag is a value that can identify that "today's gaming history" is being selected, the sub-control CPU 31a is displayed as the currently selected image, and as the related image MG1c, an image capable of specifying today's game history is displayed. Specifically, the sub-control CPU 31a identifies the number of big hits of the day, the probability of the big hits of the day, and the current number of rotations stored in the
また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「過去の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、「過去の遊技履歴を確認することができます」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Bを表示させる制御が可能である。 Further, when the value of the currently selected flag is a value that can identify that "past gaming history" is being selected, the sub-control CPU 31a , the image being selected is displayed, and an image simulating a character string "you can check the past game history" is displayed as the related image MG1c. Thereby, the sub-control CPU 31a can control to display the first menu screen B. FIG.
また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「音量光量調整」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「音量光量調整」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、「音量と光量を調整することができます」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Cを表示させる制御が可能である。 In addition, when the value of the selected flag is a value that can identify that "volume light amount adjustment" is being selected, the sub-control CPU 31a selects it to the left of the image imitating the character string "volume light amount adjustment" In addition to displaying the middle image, control is performed to display an image simulating a character string of "You can adjust the volume and the amount of light" as the related image MG1c. Thereby, the sub-control CPU 31a can control to display the first menu screen C.
また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「戻る」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「戻る」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、「メニュー画面を終了します」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Dを表示させる制御が可能である。 Further, when the value of the currently selected flag is a value that can identify that "return" is being selected, the sub-control CPU 31a displays the currently selected image to the left of the image imitating the character string "return". At the same time, as the related image MG1c, control is performed to display an image imitating a character string of "Exit the menu screen". Thereby, the sub-control CPU 31a can control to display the first menu screen D.
本実施形態において、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を開始させるに際して、選択中フラグに「本日の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値を記憶させる。このため、本実施形態では、メニュー画面演出が開始されると、最初に第1メニュー画面Aが表示されることとなる。 In this embodiment, the sub-control CPU 31a stores a value that can specify that "today's game history" is being selected in the selection flag when starting the menu screen effect. Therefore, in the present embodiment, when the menu screen effect is started, the first menu screen A is displayed first.
そして、副制御CPU31aは、第1メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、選択中フラグの値に応じて異なる制御を行う。具体的に、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「本日の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第2メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Aの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として第2メニュー画面を表示させる。また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「過去の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第2メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Bの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として第3メニュー画面を表示させる。
Then, when the sub-control CPU 31a receives an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated while the first menu screen is being displayed, it performs different controls according to the value of the selected flag. Specifically, the sub-control CPU 31a performs an operation indicating that the first operation button BT1 has been operated when the value of the currently selected flag is a value that can specify that "today's game history" is being selected. When the signal is input, the
また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「音量光量調整」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第4メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Cの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として第4メニュー画面を表示させる。そして、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「戻る」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、メニュー画面演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Dの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機としてメニュー画面演出を終了させる。即ち、本実施形態では、第1メニュー画面において、第2操作ボタンBT2の操作によって「戻る」を選択した後に第1操作ボタンBT1を操作するという一連の操作(以下、特定のボタン操作と示す)を行うことにより、メニュー画面演出が終了される。
Further, the sub-control CPU 31a inputs an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated when the value of the currently-selected flag is a value that can identify that "adjustment of volume and light intensity" is being selected. Then, the
第2メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、第1履歴画像MG2aと、第2操作画像MG2bと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、本日の総回転数と、本日の初当り回数と、本日の初当り確率と、本日の最大連荘回数と、を特定可能な表示態様で第1履歴画像MG2aを表示させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて、本日の遊技履歴を特定可能な第1履歴画像MG2aを表示させるように演出表示装置12を制御可能である。これにより、副制御CPU31aは、第2メニュー画面を表示させる制御が可能である。
When displaying the second menu screen, the sub-control CPU 31a controls the
また、副制御CPU31aは、第2メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第1メニュー画面Aを表示させるように演出表示装置12を制御する。
Further, when the sub-control CPU 31a receives an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated while the second menu screen is being displayed, the sub-control CPU 31a controls the
第3メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、第2履歴画像MG3aと、第3操作画像MG3bと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている1日前の大当り回数と、1日前の大当り確率と、1日前の総回転数と、2日前の大当り回数と、2日前の大当り確率と、2日前の総回転数と、を特定可能な表示態様で第2履歴画像MG3aを表示させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて、過去の遊技履歴を特定可能な第2履歴画像MG3aを表示させるように演出表示装置12を制御可能である。これにより、副制御CPU31aは、第3メニュー画面を表示させる制御が可能である。
When displaying the third menu screen, the sub-control CPU 31a controls the
また、副制御CPU31aは、第3メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第1メニュー画面Bを表示させるように演出表示装置12を制御する。
Further, when the sub-control CPU 31a receives an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated while the third menu screen is being displayed, the sub-control CPU 31a controls the
第4メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、選択停止中画像MG4aと、音量関連画像MG4bと、光量関連画像MG4cと、第4操作画像MG4dと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、音量関連画像MG4bのうちの音量メータについて、副制御RAM31c内に記憶されている音量フラグの値に応じた表示態様で表示させることにより、現在の音量の段階を特定可能な表示態様で音量メータを表示可能である。また、副制御CPU31aは、光量関連画像MG4cのうちの光量メータについて、副制御RAM31c内に記憶されている光量フラグの値に応じた表示態様で表示させることにより、現在の光量の段階を特定可能な表示態様で光量メータを表示可能である。これにより、副制御CPU31aは、第4メニュー画面を表示させる制御が可能である。
When displaying the fourth menu screen, the sub-control CPU 31a controls the
また、副制御CPU31aは、第4メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第1メニュー画面Cを表示させるように演出表示装置12を制御する。
Further, when the sub-control CPU 31a receives an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated while the fourth menu screen is being displayed, the sub-control CPU 31a controls the
次に、待機状態中における待機演出の移行態様について、副制御CPU31aによる制御とともに説明する。
図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、実行中の変動ゲームが終了し、且つ次の変動ゲームの実行が保留されていない場合に(図中、変動停止と示す)、待機状態に移行する。このとき、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから待機状態コマンドを入力したことを契機として、待機デモ演出(図中、待機デモと示す)を開始させるように演出表示装置12を制御する。このように、本実施形態において、待機デモ演出は、実行中の変動ゲームが終了し、且つ次の変動ゲームの実行が保留されていない変動停止条件が成立したことを契機として開始される場合がある。
Next, the mode of transition of the standby effect during the standby state will be described together with the control by the sub-control CPU 31a.
As shown in FIG. 6, in the
その後、副制御CPU31aは、待機デモ演出を開始させてから第1時間(例えば60秒)が経過したことを契機として、待機デモ演出を終了させるとともに、メニュー画面演出(図中、メニュー画面と示す)を実行させるように演出表示装置12を制御する。このように、本実施形態において、メニュー画面演出は、待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過する第1時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。ここで実行されるメニュー画面演出は、待機状態に移行してから1回目に実行されるメニュー画面演出である(図中、メニュー画面(1回目)と示す)。なお、メニュー画面演出の実行中の制御について、詳しくは後述する。 After that, the sub-control CPU 31a terminates the standby demonstration effect when the first time (for example, 60 seconds) has passed since the start of the standby demonstration effect, and the menu screen effect (shown as menu screen in the figure). ) is executed. As described above, in the present embodiment, the menu screen effect may be started when the first time elapse condition that the first time elapses after the start of the standby demonstration effect is satisfied. The menu screen effect executed here is the menu screen effect executed for the first time after shifting to the standby state (shown as menu screen (first time) in the figure). The details of the control during execution of the menu screen effect will be described later.
また、1回目のメニュー画面演出は、待機デモ演出を開始させてから第1時間が経過していない場合であっても、待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、待機デモ演出を終了させるとともにメニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作される第1操作条件が成立したことを契機として開始される場合がある。
In the first menu screen effect, even if the first time has not elapsed since the standby demonstration effect was started, it is possible to indicate that the first operation button BT1 has been operated during execution of the standby demo effect. It may be started as an opportunity. Specifically, when the sub-control CPU 31a inputs an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated during execution of the standby demonstration effect, the sub-control CPU 31a terminates the standby demonstration effect and starts the menu screen effect. It controls the
さらに、1回目のメニュー画面演出は、パチンコ遊技機10への電源の供給が開始された後(図中、電源投入と示す)、予め定めた初期動作が終了したことを契機として開始される場合がある。具体的に、主制御CPU30aは、初期動作が終了することに伴って、初期動作の終了を示す初期動作終了コマンドを生成して副制御CPU31aに出力する。そして、副制御CPU31aは、初期動作終了コマンドを入力したことを契機として、メニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、電源投入後の初期動作が終了する初期動作終了条件が成立したことを契機として開始される場合がある。このように、初期動作終了条件が成立したことを契機としてメニュー画面演出を開始する場合、演出表示装置12は、待機デモ演出を実行することなく1回目のメニュー画面演出を開始する。
Furthermore, the first menu screen effect is started when the predetermined initial operation is completed after the power supply to the
また、本実施形態において、1回目のメニュー画面演出を開始させた後の制御は、現在の遊技状態に応じて異なる。まず、現在の遊技状態が通常状態である場合の制御について説明する。 Further, in this embodiment, the control after starting the first menu screen effect differs according to the current game state. First, the control when the current game state is the normal state will be described.
図6(a)に示すように、副制御CPU31aは、通常状態である場合、1回目のメニュー画面演出を開始させてから第2時間(例えば30秒)が経過したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともに、ムービーデモ演出(図中、ムービーデモと示す)を開始させるように演出表示装置12を制御する。このように、本実施形態において、ムービーデモ演出は、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過する第2時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。ここで開始されるムービーデモ演出は、待機状態に移行してから1回目に実行されるムービーデモ演出である(図中、ムービーデモ(1回目)と示す)。
As shown in FIG. 6(a), when the sub-control CPU 31a is in the normal state, the menu screen is displayed after the second time (for example, 30 seconds) has passed after starting the first menu screen effect. The
本実施形態において、副制御CPU31aは、通常状態において第2時間経過条件が成立した場合、メニュー画面演出において表示中のメニュー画面の種類に関わらず、メニュー画面の表示を終了させてムービーデモ演出を開始させるように制御する。このため、副制御CPU31aは、例えば、第2メニュー画面~第4メニュー画面の表示中に第2時間経過条件が成立した場合であっても、第1メニュー画面を表示させることなくメニュー画面演出を終了させる。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、第1メニュー画面Aが表示される第1表示状態及び第2メニュー画面が表示される第2表示状態の何れとも異なる表示状態に制御することができる。 In this embodiment, the sub-control CPU 31a terminates the display of the menu screen and performs the movie demonstration effect regardless of the type of the menu screen being displayed in the menu screen effect when the second time elapsing condition is satisfied in the normal state. control to start. For this reason, the sub-control CPU 31a, for example, even when the second time elapsed condition is satisfied during the display of the second to fourth menu screens, displays the menu screen effect without displaying the first menu screen. terminate. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a changes the first display state in which the first menu screen A is displayed and the second menu screen to the second time period after starting the menu screen effect. The display state can be controlled to be different from any of the displayed second display states.
上述したように、メニュー画面演出は、待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過する第1時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。つまり、メニュー画面演出は、待機状態に移行してから第1時間が経過したことを契機として開始される場合がある。そして、ムービーデモ演出は、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過する第2時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。このため、ムービーデモ演出は、待機状態に移行してから第1時間が経過し、さらに第2時間が経過したことを契機として開始される場合がある。言い換えれば、本実施形態において、ムービーデモ演出の開始条件には、待機状態に移行してから第1時間と第2時間とを合算した時間が経過したときに成立する第1開始条件があるといえる。本実施形態では、第1時間及び第2時間の合計時間が特定時間に相当する。本実施形態において、第1開始条件が成立したときに実行されるムービーデモ演出は、1回目のムービーデモ演出である。言い換えれば、本実施形態において、1回目のムービーデモ演出は、待機状態に移行してから第1時間と第2時間とを合算した時間が経過したときに成立する第1開始条件の成立を契機として開始される場合がある。 As described above, the menu screen effect may be started when the first time elapse condition that the first time elapses after the start of the standby demonstration effect is satisfied. In other words, the menu screen effect may be started when the first period of time has elapsed after the transition to the standby state. In some cases, the movie demonstration effect is started when a second time elapse condition that a second time elapses after the start of the menu screen effect is satisfied. For this reason, the movie demonstration effect may be started when the first time has passed after the transition to the standby state and the second time has passed. In other words, in the present embodiment, the condition for starting the movie demonstration effect includes the first condition that is satisfied when the sum of the first time period and the second time period has passed since the transition to the standby state. I can say. In this embodiment, the total time of the first time and the second time corresponds to the specific time. In this embodiment, the movie demonstration effect executed when the first start condition is satisfied is the first movie demonstration effect. In other words, in the present embodiment, the first movie demonstration effect is triggered by the establishment of the first start condition, which is established when the sum of the first time and the second time has passed since the transition to the standby state. may start as
また、1回目のムービーデモ演出は、1回目のメニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過していない場合であっても、1回目のメニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われたことを契機として開始される場合がある。即ち、本実施形態において、1回目のムービーデモ演出は、1回目のメニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われる第2操作条件が成立したことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、選択中フラグに「戻る」の選択肢が特定可能な値が設定されている場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともにムービーデモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。本実施形態において、第2操作条件は、操作手段の操作に基づいて成立する第3開始条件に相当する。本実施形態において、第3開始条件が成立したときに実行されるムービーデモ演出は、1回目のムービーデモ演出である。言い換えれば、本実施形態において、1回目のムービーデモ演出は、操作手段の操作に基づいて成立する第3開始条件の成立を契機として開始される場合がある。
Also, in the first movie demonstration effect, even if the second time has not passed since the first menu screen effect was started, a specific button operation is performed during execution of the first menu screen effect. It may be started triggered by what has been done. That is, in the present embodiment, the first movie demonstration effect may be started when the second operation condition that a specific button operation is performed during execution of the first menu screen effect is met. Specifically, the sub-control CPU 31a detects that an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated is input when a value that allows the option of "return" to be specified is set in the selection flag. As a trigger, the
そして、副制御CPU31aは、1回目のムービーデモ演出を開始させてから第3時間(例えば30秒)が経過したことを契機として、ムービーデモ演出を終了させるとともに、メニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、2回目以降のムービーデモ演出を開始させてから第3時間が経過した場合にも、ムービーデモ演出を終了させるとともに、メニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、ムービーデモ演出が開始されてから第3時間が経過する第3時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。ここで開始されるメニュー画面演出は、待機状態に移行してから2回目以降に実行されるメニュー画面演出である(図中、メニュー画面(2回目以降)と示す)。
Then, when the third time (for example, 30 seconds) has passed since the start of the first movie demonstration effect, the sub-control CPU 31a terminates the movie demonstration effect and starts the menu screen effect. It controls the
また、2回目以降のメニュー画面演出は、ムービーデモ演出を開始させてから第3時間が経過していない場合であっても、ムービーデモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、ムービーデモ演出を終了させるとともにメニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、ムービーデモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作される第3操作条件が成立したことを契機として開始される場合がある。
Further, the second and subsequent menu screen presentations are performed by operating the first operation button BT1 during execution of the movie demonstration presentation, even if the third time has not passed since the movie demonstration presentation was started. may be started as a trigger. Specifically, when the sub-control CPU 31a receives an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated during execution of the movie demonstration effect, the sub-control CPU 31a terminates the movie demonstration effect and starts the menu screen effect. It controls the
また、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として、ムービーデモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御可能である(図中、RTC契機と示す)。即ち、本実施形態において、ムービーデモ演出は、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となる時刻条件が成立したことを契機として開始される場合があるといえる。本実施形態において、特定の時刻は、予め定められた時刻であり、待機状態に移行した時刻とは関係なく設定された時刻である。このため、本実施形態において、時刻条件は、待機状態に移行したタイミングに関わらず予め定めたタイミングで成立する第2開始条件に相当する。
In addition, the sub-control CPU 31a can control the
本実施形態において、特定の時刻は、所定の周期で到来する時刻である。言い換えれば、特定の時刻は、規定時間刻みで設定された時刻である。具体的に、本実施形態において、特定の時刻は、日付が変わった時刻(0時00分)と、それを基準として5分刻みで設定された時刻(0時05分、0時10分、0時15分・・・)である。このため、本実施形態において、時刻条件は、所定の周期で成立する。 In this embodiment, the specific time is the time that arrives at a predetermined cycle. In other words, the specific time is the time set at regular time intervals. Specifically, in this embodiment, the specific times are the time when the date changed (0:00) and the times set in increments of 5 minutes based on that (0:05, 0:10, 0:15...). Therefore, in the present embodiment, the time condition is satisfied at a predetermined cycle.
具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となる毎に、待機状態中であるか否かを判定する。待機状態中ではない場合、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を開始させない。言い換えれば、副制御CPU31aは、待機状態中ではないときには、時刻条件が成立した場合であってもムービーデモ演出を開始させない。一方で、待機状態中である場合、副制御CPU31aは、待機状態に移行してから規定時間が経過しているか否かを判定する。規定時間が経過していない場合、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を開始させない。言い換えれば、副制御CPU31aは、待機状態に移行してから規定時間は、時刻条件が成立した場合であってもムービーデモ演出を開始させない。一方で、規定時間が経過している場合、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を開始させるように制御する。
Specifically, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a determines whether or not the sub-control CPU 31a is in a standby state each time the time measured by the real-
本実施形態において、規定時間は、第1時間、第2時間、及び第3時間の合計時間よりも長い時間(例えば5分)である。即ち、本実施形態において、規定時間は、待機状態に移行してから2回目のメニュー画面演出が実行されるまでの最大時間よりも長い時間である。このため、本実施形態において、待機状態に移行してから規定時間が経過したときには、2回目以降のメニュー画面演出が実行されていることとなる。即ち、本実施形態では、2回目以降のメニュー画面演出が実行されている場合に時刻条件が成立したことを契機として、ムービーデモ演出を実行可能である。 In this embodiment, the prescribed time is a time (for example, 5 minutes) longer than the total time of the first time, the second time, and the third time. That is, in the present embodiment, the prescribed time is longer than the maximum time from when the game is shifted to the standby state to when the second menu screen effect is executed. Therefore, in the present embodiment, the second and subsequent menu screen presentations are executed when the specified time has elapsed after shifting to the standby state. That is, in the present embodiment, when the time condition is satisfied when the second and subsequent menu screen effects are being executed, the movie demonstration effect can be executed.
また、本実施形態において、規定時間は、待機状態に移行してから1回目のムービーデモ演出が開始されるまでの最大時間(第1時間及び第2時間の合計時間)よりも長い時間である。このため、本実施形態において、待機状態に移行してから規定時間が経過したときには、すでに1回目のムービーデモ演出が開始されていることとなる。このため、本実施形態において、時刻条件の成立を契機として実行されるムービーデモ演出は、2回目以降のムービーデモ演出となる。言い換えれば、本実施形態において、2回目以降のムービーデモ演出は、時刻条件の成立を契機として開始される場合がある。 Also, in this embodiment, the specified time is longer than the maximum time (the total time of the first time and the second time) from the transition to the standby state to the start of the first movie demonstration effect. . Therefore, in the present embodiment, the first movie demonstration effect has already started when the specified time has elapsed after the transition to the standby state. Therefore, in the present embodiment, the movie demonstration effects that are executed when the time condition is satisfied are the second and subsequent movie demonstration effects. In other words, in the present embodiment, the second and subsequent movie demonstration effects may be started when the time condition is satisfied.
以上のような制御により、本実施形態では、通常状態中において、変動ゲームの終了に伴って待機状態に移行した場合、待機デモ演出→1回目のメニュー画面演出→1回目のムービーデモ演出の順で待機演出が実行され、その後、2回目以降のメニュー画面演出と、2回目以降のムービーデモ演出と、が繰り返し実行されることとなる。また、以上のような制御により、本実施形態では、通常状態中において、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合、1回目のメニュー画面演出→1回目のムービーデモ演出の順で待機演出が実行され、その後、2回目以降のメニュー画面演出と、2回目以降のムービーデモ演出と、が繰り返し実行されることとなる。つまり、本実施形態では、通常状態中において、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合、待機デモ演出が実行されない。 According to the above-described control, in the present embodiment, when transitioning to the standby state due to the end of the variable game in the normal state, the order of the standby demo effect → the first menu screen effect → the first movie demo effect is performed. After that, the second and subsequent menu screen effects and the second and subsequent movie demonstration effects are repeatedly executed. Further, according to the above-described control, in the present embodiment, in the normal state, when the transition is made to the standby state due to the completion of the initial operation after the power is turned on, the first menu screen presentation→the first movie demonstration presentation is performed. After that, the second and subsequent menu screen effects and the second and subsequent movie demonstration effects are repeatedly executed. That is, in the present embodiment, if the standby state is shifted to after the initial operation after the power is turned on during the normal state, the standby demonstration effect is not executed.
次に、現在の遊技状態が有利状態である場合の制御について説明する。
図6(b)に示すように、副制御CPU31aは、有利状態である場合、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともに、待機デモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態では、有利状態である場合に、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過する第2時間経過条件が成立した場合、メニュー画面演出が終了され、待機デモ演出が開始される。具体的に、副制御CPU31aは、表示中のメニュー画面を非表示とし、最後に実行された変動ゲームで導出された演出図柄の組み合わせを一時停止表示させるように演出表示装置12を制御する。ここで開始される待機デモ演出は、変動ゲームの終了に伴って待機状態に移行した場合には2回目以降の待機デモ演出となる一方で、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合には1回目の待機デモ演出となる場合があるが、説明の都合上、2回目以降の待機デモ演出と示す(図中、待機デモ演出(2回目以降)と示す)。
Next, the control when the current game state is an advantageous state will be described.
As shown in FIG. 6(b), when the sub-control CPU 31a is in an advantageous state, the menu screen effect is terminated when the second time has elapsed since the menu screen effect was started, and the standby demonstration is performed. A
本実施形態において、副制御CPU31aは有利状態において第2時間経過条件が成立した場合、メニュー画面演出において表示中のメニュー画面の種類に関わらず、メニュー画面の表示を終了させて待機デモ演出を開始させるように制御する。このため、副制御CPU31aは、例えば、第2メニュー画面~第4メニュー画面の表示中に第2時間経過条件が成立した場合であっても、第1メニュー画面を表示させることなくメニュー画面演出を終了させる。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、第1メニュー画面Aが表示される第1表示状態及び第2メニュー画面が表示される第2表示状態の何れとも異なる表示状態に制御することができる。 In this embodiment, the sub-control CPU 31a ends the display of the menu screen and starts the standby demonstration effect regardless of the type of the menu screen being displayed in the menu screen effect when the second time condition is satisfied in the advantageous state. control to let For this reason, the sub-control CPU 31a, for example, even when the second time elapsed condition is satisfied during the display of the second to fourth menu screens, displays the menu screen effect without displaying the first menu screen. terminate. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a changes the first display state in which the first menu screen A is displayed and the second menu screen to the second time period after starting the menu screen effect. The display state can be controlled to be different from any of the displayed second display states.
また、2回目以降の待機デモ演出は、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過していない場合であっても、メニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われたことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、選択中フラグに「戻る」の選択肢が特定可能な値が設定されている場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともに待機デモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。
In the second and subsequent standby demonstration effects, even if the second time has not elapsed since the menu screen effect was started, it is possible to detect that a specific button operation has been performed during execution of the menu screen effect. It may be started as an opportunity. Specifically, the sub-control CPU 31a detects that an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated is input when a value that allows the option of "return" to be specified is set in the selection flag. As a trigger, the
その後、副制御CPU31aは、2回目以降の待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、待機デモ演出を終了させるとともにメニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。一方で、副制御CPU31aは、2回目以降の待機デモ演出の実行中である場合、該待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過したときであっても、メニュー画面演出を開始させない。即ち、副制御CPU31aは、有利状態中において、1回目の待機デモ演出の実行中であるときには、第1時間の経過又は第1操作ボタンBT1の操作を契機としてメニュー画面演出を開始させる。一方で、副制御CPU31aは、有利状態中において、2回目の待機デモ演出の実行中であるときには、第1時間の経過を契機としてはメニュー画面演出を開始させず、第1操作ボタンBT1の操作を契機としてメニュー画面演出を開始させる。
After that, when the sub-control CPU 31a inputs an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated during execution of the second and subsequent standby demonstration effects, the sub-control CPU 31a terminates the standby demonstration effects and starts the menu screen effects. , the
以上のような制御により、本実施形態では、有利状態中において、変動ゲームの終了に伴って待機状態に移行した場合、1回目の待機デモ演出→1回目のメニュー画面演出の順で待機演出が実行され、その後、2回目以降の待機デモ演出と、2回目以降のメニュー画面演出と、が繰り返し実行されることとなる。また、以上のような制御により、本実施形態では、有利状態中において、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合、1回目の待機デモ演出が実行されることなく1回目のメニュー画面演出が実行され、その後、2回目以降の待機デモ演出と、2回目以降のメニュー画面演出と、が繰り返し実行されることとなる。 According to the above-described control, in the present embodiment, when transitioning to the standby state due to the end of the variable game during the advantageous state, the standby effect is performed in the order of the first standby demo effect → the first menu screen effect. After that, the second and subsequent standby demonstration effects and the second and subsequent menu screen effects are repeatedly executed. Further, according to the above-described control, in the present embodiment, when the transition to the standby state occurs due to the completion of the initial operation after the power is turned on in the advantageous state, the first standby demonstration effect is not executed. After the first menu screen effect is executed, the second and subsequent standby demonstration effects and the second and subsequent menu screen effects are repeatedly executed.
また、以上のような制御によれば、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態である場合と有利状態である場合とでは、メニュー画面演出の終了後に実行される待機演出が異なる。このため、本実施形態において、メニュー画面演出を開始してから第2時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が終了された後に実行される待機演出は、現在の遊技状態に応じて異なる。 Further, according to the control described above, in the present embodiment, the standby effect executed after the end of the menu screen effect differs depending on whether the current game state is the normal state or the advantageous state. Therefore, in the present embodiment, the standby performance executed after the menu screen performance is terminated with the lapse of the second time after the menu screen performance is started differs according to the current game state.
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2を操作してメニュー画面演出において表示させるメニュー画面を変更することにより、遊技履歴の中から自らが知りたい情報を確認することができる。一方で、遊技履歴として表示可能な情報が多数ある場合であっても、メニュー画面毎に表示させる遊技履歴を異ならせることができるため、遊技履歴の表示態様が複雑化してしまうことを抑制できる。したがって、遊技履歴を把握した上で遊技を行いたいと考える遊技者に対して、簡便に遊技履歴を把握させることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
Effects of the present embodiment will be described.
(1) In this embodiment, by operating the first operation button BT1 and the second operation button BT2 to change the menu screen displayed in the menu screen effect, the player confirms the information he/she wants to know from the game history. be able to. On the other hand, even when there is a large amount of information that can be displayed as game histories, the game histories to be displayed can be made different for each menu screen, so that the display mode of the game histories can be prevented from becoming complicated. Therefore, since the game history can be easily grasped by the player who wants to play the game after grasping the game history, interest in the game can be improved.
(2)第1メニュー画面A及び第2メニュー画面では、何れも遊技が行われている当日の遊技履歴を特定可能であるため、遊技が行われている当日の遊技履歴として表示される情報が多数ある場合であっても、遊技履歴の表示態様が複雑化してしまうことを抑制できる。 (2) On both the first menu screen A and the second menu screen, it is possible to specify the game history of the day on which the game is being played. Even if there are many, it is possible to prevent the display mode of the game history from becoming complicated.
(3)遊技履歴のうち少なくとも一部の遊技履歴については、第1メニュー画面A及び第2メニュー画面の何れが表示されている場合であっても特定可能である。これによれば、遊技履歴の種類に応じて把握しやすさを異ならせることができるため、より適切に遊技履歴を把握させることができる。 (3) At least part of the game history can be identified regardless of whether the first menu screen A or the second menu screen is displayed. According to this, it is possible to vary the ease of grasping according to the type of game history, so that the game history can be grasped more appropriately.
(4)第2メニュー画面では、第1メニュー画面Aにおいて表示される遊技履歴のすべてが特定可能である。このため、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の操作によって第1メニュー画面Aから第2メニュー画面に変更した場合であっても、第1メニュー画面Aにおいて特定可能な遊技履歴が把握できなくなってしまうことがない。 (4) All game histories displayed on the first menu screen A can be specified on the second menu screen. Therefore, even when the first menu screen A is changed to the second menu screen by operating the first operation button BT1 and the second operation button BT2, the game history that can be specified on the first menu screen A can be grasped. It never goes away.
(5)第3メニュー画面では、遊技が行われている日よりも過去の遊技履歴を表示できるため、より詳細に遊技履歴を把握させることができる。
(6)本実施形態では、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が終了されて待機デモ演出又はムービーデモ演出が開始されることがある。これによれば、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2が長時間操作されなかった場合であっても、メニュー画面演出において遊技履歴が表示された状態のまま放置されてしまうことを抑制できる。
(5) On the third menu screen, it is possible to display the game history past the day the game was played, so that the game history can be grasped in more detail.
(6) In the present embodiment, when the second time has elapsed since the start of the menu screen effect, the menu screen effect may end and the standby demo effect or movie demo effect may start. According to this, even if the first operation button BT1 and the second operation button BT2 are not operated for a long time, it is possible to prevent the game history from being left in the displayed state in the menu screen effect. .
(7)メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が終了される場合、現在の遊技状態に応じて異なる待機演出を実行可能であるため、現在の遊技状態に応じて適切な演出を実行させることができる。 (7) When the menu screen effect is terminated when the second time has passed since the menu screen effect was started, it is possible to execute different standby effects according to the current game state. Appropriate production can be executed according to the state.
(8)本実施形態によれば、リアルタイムクロック31dにより特定された日時に基づいて遊技履歴を日毎に区別して記憶できるため、遊技が行われている当日の遊技履歴と、遊技が行われている日よりも過去の遊技履歴と、を適切に表示することができる。
(8) According to the present embodiment, the game history can be stored separately for each day based on the date and time specified by the real-
(9)リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されている場合であってもバックアップ電源から電力供給を受けて動作することにより現在の日時を計測できる。このため、本実施形態では、遊技が行われている当日の遊技履歴と、遊技が行われている日よりも過去の遊技履歴と、を適切に表示させることができる。
(9) The real-
(10)ムービーデモ演出は、待機状態に移行したことに伴って待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が開始された後に第2時間が経過したことを契機として開始される場合がある。また、ムービーデモ演出は、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として待機状態に移行したタイミングに関わらず予め定めたタイミングで開始される場合がある。これによれば、ムービーデモ演出を開始するタイミングを多様化して遊技者を楽しませることができる。
(10) The movie demonstration effect is triggered by the lapse of the first time after the start of the standby demo effect due to the transition to the standby state, and the second time has elapsed after the start of the menu screen effect. may be started as a trigger. Also, the movie demonstration effect may be started at a predetermined timing regardless of the timing of transition to the standby state when the time measured by the real-
(11)特に、ムービーデモ演出は、待機状態に移行したタイミングに応じて変動するタイミングで開始される場合と、待機状態に移行したタイミングに関わらず適切なタイミングで開始される場合と、がある。このため、ムービーデモ演出を開始するタイミングをさらに多様化して遊技者を楽しませることができる。 (11) In particular, the movie demonstration effect may be started at a timing that varies depending on the timing of transition to the standby state, or may be started at an appropriate timing regardless of the timing of transition to the standby state. . Therefore, it is possible to further diversify the timing of starting the movie demonstration effect and entertain the player.
(12)現在の遊技状態が通常状態である場合、2回目以降のムービーデモ演出は、待機状態に移行したタイミングに関わらず所定の周期で繰り返し実行される。これによれば、例えば複数の遊技機が設定される遊技場において、該複数の遊技機についてムービーデモ演出が実行されるタイミングを同期させることができる。このため、ムービーデモ演出の演出効果を向上できる。 (12) When the current game state is the normal state, the second and subsequent movie demonstration effects are repeatedly executed at a predetermined cycle regardless of the timing of transition to the standby state. According to this, for example, in a game arcade where a plurality of gaming machines are installed, it is possible to synchronize the timings at which the movie demonstration effect is executed for the plurality of gaming machines. Therefore, it is possible to improve the presentation effect of the movie demonstration presentation.
(13)現在の遊技状態が通常状態である場合、ムービーデモ演出が開始される条件は、1回目のムービーデモ演出が開始されるときと、2回目以降のムービーデモ演出が開始されるときとで異なるため、状況に応じて適切なタイミングでムービーデモ演出を開始させることができる。 (13) When the current gaming state is the normal state, the condition for starting the movie demonstration effect is when the first movie demonstration effect is started and when the second and subsequent movie demo effects are started. Therefore, the movie demonstration effect can be started at an appropriate timing depending on the situation.
(14)副制御CPU31aは、待機状態に移行してから予め定めた時間が経過したことを契機として1回目のムービーデモ演出を開始させることができる。これによれば、待機状態に移行してすぐにムービーデモ演出が実行されてしまったり、いつまでもムービーデモ演出が実行されなかったりすることを抑制できる。 (14) The sub-control CPU 31a can start the first movie demonstration effect when a predetermined period of time has passed since the transition to the standby state. According to this, it is possible to prevent the movie demonstration effect from being executed immediately after shifting to the standby state, or the movie demonstration effect from being never executed.
(15)1回目のムービーデモ演出は、待機状態に移行してから予め定めた時間が経過していない場合であっても開始される場合がある。これによれば、1回目のムービーデモ演出が開始されるタイミングをさらに多様化することができる。 (15) The first movie demonstration effect may be started even if the predetermined time has not passed since the transition to the standby state. According to this, it is possible to further diversify the timing at which the first movie demonstration effect is started.
(16)特に、1回目のムービーデモ演出は、メニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われたことを契機として開始される場合があるため、早くムービーデモ演出を見たいと考える遊技者の興趣を損ねてしまうことを抑制できる。 (16) In particular, since the first movie demonstration effect may be started when a specific button operation is performed during the execution of the menu screen effect, the player wants to see the movie demonstration effect as soon as possible. It is possible to suppress the loss of interest of the person.
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The embodiment described above can be implemented with the following modifications. In addition, each embodiment mentioned above and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
・ムービーデモ演出は、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の操作によっては開始されないようにしてもよい。この場合、副制御CPU31aは、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過したこと、及び、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となることの何れかを契機としてムービーデモ演出を開始させるとよい。
- The movie demonstration effect may not be started by operating the first operation button BT1 and the second operation button BT2. In this case, the sub-control CPU 31a is triggered by either the elapse of the second time from the start of the menu screen effect or the time measured by the real-
・ムービーデモ演出の開始条件は、1回目のムービーデモ演出であるか2回目以降のムービーデモ演出であるかに関わらず同一としてもよい。例えば、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として、1回目のムービーデモ演出を開始させるように制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、待機状態に移行してから規定時間が経過していない場合であっても、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として、ムービーデモ演出を開始させるように制御してもよい。
- The condition for starting the movie demonstration effect may be the same regardless of whether it is the first movie demonstration effect or the second and subsequent movie demo effects. For example, the sub-control CPU 31a may control to start the first movie demonstration effect when the time measured by the real-
・ムービーデモ演出の開始契機となる特定の時刻は、適宜変更してもよい。例えば、所定の周期で到来する時刻でなくてもよい。
・各待機演出の開始条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、電源投入後の初期動作が終了した場合、待機デモ演出を開始させるようにしてもよい。また例えば、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態である場合であって2回目以降のメニュー画面演出を実行しているときに、特定のボタン操作が行われたことを契機として、メニュー画面演出を終了させてムービーデモ演出を開始させるようにしてもよい。また、例えば、現在の遊技状態が有利状態である場合であって2回目以降の待機デモ演出を実行しているときに、所定時間が経過したことを契機として、待機デモ演出を終了させてメニュー画面演出を開始させるようにしてもよい。
- The specific time that triggers the start of the movie demonstration production may be changed as appropriate. For example, it does not have to be a time that arrives at a predetermined cycle.
- The conditions for starting each standby effect may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 31a may start the standby demonstration effect when the initial operation after power-on is completed. Also, for example, the sub-control CPU 31a, when the current game state is the normal state and executing the menu screen effect for the second time or later, triggers that a specific button operation is performed, and the menu The screen presentation may be ended and the movie demonstration presentation may be started. Further, for example, when the current gaming state is in an advantageous state and the second and subsequent standby demonstration effects are being executed, the standby demonstration effects are terminated when a predetermined period of time elapses and the menu is displayed. A screen presentation may be started.
・各待機演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、各待機演出は、演出表示装置12に加えて、スピーカSp及び装飾ランプLaによって実行されてもよい。この場合、スピーカSp及び装飾ランプLaは、演出実行手段に相当する。
- The content of each standby effect may be changed as appropriate. For example, each standby effect may be performed by the speaker Sp and the decoration lamp La in addition to the
・メニュー画面演出における各メニュー画面の移行態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、メニュー画面演出において第2メニュー画面を表示させてから所定時間が経過した場合に、第1メニュー画面Aに移行させてもよいし、メニュー画面演出を終了させてもよい。同様に、副制御CPU31aは、メニュー画面演出において第3メニュー画面を表示させてから所定時間が経過した場合に、第1メニュー画面Bに移行させてもよいし、メニュー画面演出を終了させてもよい。さらに、副制御CPU31aは、第4メニュー画面を表示させてから所定時間が経過した場合に、第1メニュー画面Cに移行させてもよいし、メニュー画面演出を終了させてもよい。 - The mode of transition of each menu screen in the menu screen presentation may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 31a may shift to the first menu screen A or end the menu screen effect when a predetermined time has elapsed since the second menu screen was displayed in the menu screen effect. . Similarly, the sub-control CPU 31a may shift to the first menu screen B or end the menu screen effect when a predetermined period of time has elapsed since the third menu screen was displayed in the menu screen effect. good. Further, the sub-control CPU 31a may shift to the first menu screen C or end the menu screen presentation when a predetermined time has elapsed since the fourth menu screen was displayed.
・副制御CPU31aは、第2メニュー画面~第4メニュー画面の各メニュー画面を表示中である場合に、所定のボタン操作が行われたことを契機として、第1メニュー画面を表示させることなくメニュー画面演出を終了させるように制御してもよい。 The sub-control CPU 31a, when each menu screen of the second menu screen to the fourth menu screen is being displayed, triggers that a predetermined button operation is performed, and displays the menu without displaying the first menu screen. It may be controlled to end the screen effect.
・メニュー画面演出において表示可能な情報は、適宜変更してもよい。例えば、メニュー画面演出において、過去の遊技履歴を表示不能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している日付が更新されたことを契機として、本日の遊技履歴を消去するように制御してもよい。
- The information that can be displayed in the menu screen presentation may be changed as appropriate. For example, in the menu screen effect, past game history may not be displayed. In this case, the sub-control CPU 31a may be controlled to erase today's game history when the date measured by the real-
・メニュー画面演出における各メニュー画面において表示可能な情報は、適宜変更してもよい。例えば、第1メニュー画面Aにおいて、第2メニュー画面では表示されない情報が表示されるようにしてもよい。また、第1メニュー画面Aと、第2メニュー画面とで、本日の遊技履歴として表示される情報のすべてを異ならせてもよい。また、第1メニュー画面Bにおいて、副制御RAM31cに記憶されている過去の遊技履歴のうち一部又は全部が表示されるようにしてもよい。
- The information that can be displayed on each menu screen in the menu screen presentation may be changed as appropriate. For example, on the first menu screen A, information that is not displayed on the second menu screen may be displayed. Further, all the information displayed as today's game history may be different between the first menu screen A and the second menu screen. Also, in the first menu screen B, part or all of the past game history stored in the
・メニュー画面演出において表示されるメニュー画面の種類は、適宜変更してもよい。例えば、第2メニュー画面や第3メニュー画面を表示不能であってもよい。なお、この場合、演出表示装置12は、第1メニュー画面Bにおいて、関連画像MG1cとして過去の遊技履歴を表示するとよい。
- The type of menu screen displayed in the menu screen presentation may be changed as appropriate. For example, it may be impossible to display the second menu screen or the third menu screen. In this case, the
・遊技履歴として表示される情報は、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置12は、遊技履歴として、現在までに当選した大当りの種類や、大当り遊技中に獲得した賞球数などを表示可能であってもよい。また、演出表示装置12は、特定の演出に関する履歴を表示可能であってもよい。特定の演出に関する履歴は、特定の演出が実行されたか否かや、現在までに実行された特定の演出の回数、現在までに実行された特定の演出における演出内容などであってもよい。
- The information displayed as the game history may be changed as appropriate. For example, the
・大当り確率を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定することにより大当り確率を変更する設定機能を備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12は、遊技履歴として、現在までに設定された設定値の履歴を表示可能であってもよい。また、設定機能を備えた遊技機に具体化する場合、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、演出表示装置12は、遊技履歴として、設定示唆演出が実行されたか否かや、現在までに実行された設定示唆演出の回数、現在までに実行された設定示唆演出における演出内容などを表示可能であってもよい。
- It may be embodied in a game machine having a setting function of changing the probability of a big win by setting one of a plurality of setting values that define the probability of a big win. In this case, the
・リアルタイムクロック31dを備えていない遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10の電源断が行われたことを契機として、日付が変わったと判定する。具体的に、副制御CPU31aは、電源断を契機として、本日の遊技履歴として記憶されている情報を1日前の遊技履歴として記憶させるとともに、1日前の遊技履歴として記憶されている情報を2日前の遊技履歴として記憶させるように制御する。これによれば、副制御RAM31cは、遊技機への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が遮断される以前の遊技内容と電力供給が再開された以降の遊技内容とを区別可能となるように履歴情報を記憶することができる。
- It may be embodied in a gaming machine that does not have a real-
・リアルタイムクロック31dを備えていない遊技機に具体化する場合、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから所定の周期毎に遊技機の状態を確認し、待機状態中であって且つメニュー画面演出が実行されているときには、ムービーデモ演出を開始させるように制御してもよい。即ち、リアルタイムクロック31dに代わって、副制御CPU31aが所定の周期毎にムービーでも演出の開始条件を成立させるように制御してもよい。
・When embodying a game machine that does not have a real-
・演出表示装置12は、変動ゲーム又は大当り遊技が実行されている遊技期間中に遊技履歴(過去の遊技内容)を表示可能であってもよい。例えば、副制御CPU31aは、変動ゲームの実行中に現在の回転数などを表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。また、副制御CPU31aは、大当り遊技中に、現在の連荘数などを表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、変動ゲームの実行中や大当り遊技中に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として、表示する遊技履歴の種類を変更させるように制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、所定の変動ゲームの実行中に現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を表示させ、該履歴画像の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として、現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を非表示とするとともに現在の回転数を特定可能な履歴画像を表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。ここで、現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を表示させる変動ゲームは、例えば、有利状態が終了するときの変動ゲームであってもよい。この場合、現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を表示しているときの演出表示装置12の表示状態が第1表示状態に相当し、現在の回転数を特定可能な履歴画像を表示しているときの演出表示装置12の表示状態が第2表示状態に相当する。
- The
・副制御CPU31aは、第4メニュー画面を表示させていない場合であっても、音量及び光量の調整を可能に制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、待機デモ演出の実行中やムービーデモ演出の実行中に第2操作ボタンBT2が操作されたことを契機として音量及び光量を調整するように制御してもよい。また、副制御CPU31aは、変動ゲームや大当り遊技の実行中に音量及び光量の調整を可能に制御してもよい。 - The sub-control CPU 31a may control so that the volume and the amount of light can be adjusted even when the fourth menu screen is not displayed. For example, the sub-control CPU 31a may control to adjust the volume and the amount of light when the second operation button BT2 is operated during execution of the standby demonstration effect or during execution of the movie demonstration effect. Further, the sub-control CPU 31a may control the volume and the amount of light so as to be adjustable during execution of the variation game or the jackpot game.
・メニュー画面演出の実行中における演出表示装置12の表示内容は、適宜変更してもよい。例えば、メニュー画面は、演出表示装置12全体に表示される画面であってもよいし、演出表示装置12の一部に表示される画面であってもよい。また、演出表示装置12は、一時停止表示されている演出図柄をメニュー画面が覆うように見える表示態様でメニュー画面を表示してもよく、この場合、メニュー画面の後側に演出図柄を表示しているように見える表示態様でメニュー画面を表示してもよい。即ち、演出表示装置12は、半透明な画面として認識し得る表示態様でメニュー画面を表示してもよい。
- The display contents of the
・主制御CPU30aは、待機コマンドを生成しなくてもよい。この場合、副制御CPU31aは、例えば、演出ゲームが終了した後、変動パターン指定コマンド及びオープニングコマンドの何れも入力することなく所定時間が経過したことを契機として、第1制限状態に制御してもよい。即ち、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了した後、次の演出ゲーム及び大当り遊技の何れも開始されることなく所定時間が経過したことを条件に、待機状態に移行したと判定してもよい。 - The main control CPU 30a does not need to generate a standby command. In this case, the sub-control CPU 31a controls to the first restricted state, for example, when a predetermined time has passed without inputting either the variation pattern designation command or the opening command after the effect game is finished. good. That is, the sub-control CPU 31a may determine that the state has shifted to the standby state on condition that a predetermined period of time has elapsed without starting any of the next effect game and the big hit game after the end of the effect game. .
・操作手段として、音量の調整を行う際に操作される専用の音量調整用操作手段を備えてもよいし、光量の調整を行う際に操作される専用の光量調整用操作手段を備えてもよい。また、操作手段として、遊技履歴を表示させる際に操作される専用の履歴表示用操作手段を備えてもよい。この場合、副制御CPU31aは、履歴表示用操作手段が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として遊技履歴表示用の画面を表示させ、第2操作ボタンBT2の操作に応じて、遊技履歴表示用の画面において表示される遊技履歴の種類を変更するように演出表示装置12を制御してもよい。
- As the operation means, a dedicated volume adjustment operation means operated when adjusting the volume may be provided, or a dedicated light amount adjustment operation means operated when adjusting the light amount may be provided. good. Further, as the operation means, a dedicated operation means for history display, which is operated when the game history is displayed, may be provided. In this case, the sub-control CPU 31a displays the game history display screen upon input of an operation signal indicating that the operation means for history display has been operated, and in response to the operation of the second operation button BT2, The
・第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2は、押下する操作が可能なボタンでなくてもよい。例えば、レバー、タッチセンサ、ハンドルなどを採用してもよい。また、各操作手段は一体に形成されていてもよい。例えば、レバー式の操作手段の上部にボタン式の操作手段が備えられていてもよい。 - The first operation button BT1 and the second operation button BT2 may not be buttons that can be pressed. For example, a lever, touch sensor, handle, or the like may be employed. Moreover, each operation means may be integrally formed. For example, a button-type operation means may be provided above the lever-type operation means.
・低ベース状態における普通当り確率は、0(零)を超える確率であってもよい。この場合、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されることがある。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
- The normal hit probability in the low base state may be a probability exceeding 0 (zero). In this case, the first
- It may be embodied in a game machine that gives a high probability state when a game ball is detected by a specific sensor. In addition, it may be embodied in a gaming machine (so-called ST machine) that provides a high probability state until the number of executions of the special game after the end of the big hit game reaches a predetermined variable number of times as an upper limit. Also, after the end of the big hit game, it may be embodied in a game machine (so-called falling machine) that provides a high probability state with the upper limit until winning a predetermined falling lottery.
・パチンコ遊技機10の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の確率状態として、1種類の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において大当りと判定される確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
- As the probability state of the
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動口14への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
- As the base state of the
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
· It may be embodied in a game machine (so-called 1 type 2 type mixing machine) that provides a big hit game triggered by the detection of a game ball by a specific sensor.
The
・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
· The
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。 ・The type of jackpot may be changed as appropriate. For example, part or all of the upper limit number of round games, the opening time of the big winning opening, and the opening number of the big winning opening in the jackpot game may be changed.
・複数の大入賞口を備えた遊技機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
- It may be embodied in a gaming machine with a plurality of large winning slots.
- The first special game and the second special game may be executed in accordance with the order in which game balls enter the starting
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
・遊技機として、回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンや、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。このようにパチンコ遊技機とは異なる遊技機においても、音量の調整や光量の調整などといった演出の調整が可能である。
- It may be embodied in a pachinko game machine that does not execute an effect game. In this case, the
- The game machine may be embodied as a reel-type game machine. Spindle-type gaming machines include slot machines that use medals as game media and slot machines that use game balls as game media. In this way, even in a game machine different from a pachinko game machine, it is possible to adjust effects such as volume adjustment and light amount adjustment.
BT1…第1操作ボタン(操作手段)、BT2…第2操作ボタン(操作手段)、La…装飾ランプ(演出実行手段)、MG1a…選択画像、MG1b…第1操作画像、MG1c…関連画像(履歴画像)、MG2a…第1履歴画像(履歴画像)、MG2b…第2操作画像、MG3a…第2履歴画像(履歴画像)、MG3b…第3操作画像、MG4a…選択停止中画像、MG4b…音量関連画像、MG4c…光量関連画像、MG4d…第4操作画像、Sp…スピーカ(演出実行手段)、12…演出表示装置(表示手段、演出実行手段)、30…主制御基板、30a…主制御CPU、31…副制御基板、31a…副制御CPU(表示制御手段、演出制御手段)、31b…副制御ROM、31c…副制御RAM(記憶手段)、31d…リアルタイムクロック(日時特定手段)。 BT1... First operation button (operation means), BT2... Second operation button (operation means), La... Decoration lamp (effect execution means), MG1a... Selection image, MG1b... First operation image, MG1c... Related image (history image), MG2a... First history image (history image), MG2b... Second operation image, MG3a... Second history image (history image), MG3b... Third operation image, MG4a... Image during selection stop, MG4b... Volume related image, MG4c... light intensity related image, MG4d... fourth operation image, Sp... speaker (effect execution means) 12... effect display device (display means, effect execution means) 30... main control board 30a... main control CPU, 31... Sub-control board, 31a... Sub-control CPU (display control means, effect control means), 31b... Sub-control ROM, 31c... Sub-control RAM (storage means), 31d... Real-time clock (date and time specifying means).
Claims (1)
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記待機演出には、特定待機演出があり、
前記特定待機演出の開始条件には、
前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行したときから特定時間が経過したときに成立する第1開始条件と、
前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行したタイミングに関わらず予め定めたタイミングで成立する第2開始条件と、があり、
前記変動ゲームの終了に伴って前記待機状態に移行してから1回目の前記特定待機演出は、前記第1開始条件及び前記第2開始条件の何れとも異なる第3開始条件の成立を契機として開始される場合があることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of executing a variable game and capable of executing a standby effect during a standby state in which the variable game is not being executed,
production execution means for executing production;
A production control means for controlling the production execution means,
The standby production includes a specific standby production,
The conditions for starting the specific standby production include:
a first start condition that is satisfied when a specific period of time has passed since transition to the standby state with the end of the variable game ;
a second start condition that is satisfied at a predetermined timing regardless of the timing of transition to the standby state with the end of the variable game ;
The first specific standby effect after shifting to the standby state with the end of the variable game is triggered by the establishment of a third start condition different from the first start condition and the second start condition. A game machine characterized in that it may be played .
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