JP2006000290A - Game machine - Google Patents

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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Watanabe
剛史 渡辺
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine continuously executing a performance with full variation for a long period of time and continuously giving a player an expectation for the long period of time. <P>SOLUTION: A CPU of a main board, when a count value of a number of execution times counter is one in a forenotice continuation setting processing, shifts the processing to a processing for determining whether or not extending the sequential forenotice performance (mission performance). The CPU executes a determination whether or not it becomes a big win till determining that there is an object becoming the big win in a retained variable display or till finishing all the determinations on the retained variable display. The CPU sets a forenotice continuation determining table according to the determination result and determines whether or not continuing the sequential forenotice. When determining to continue (extend), the CPU determines a performance mode of the sequential forenotice continuation performance. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention includes variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of the identification information. After a predetermined variable display execution condition is satisfied, the variable display start condition is satisfied. A pachinko gaming machine that starts variable display of a plurality of types of identification information and can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of the plurality of types of identification information becomes a specific display result. The present invention relates to gaming machines such as slot machines.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, there is provided a variable display unit capable of changing the display state, and configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit is in a predetermined specific display mode. is there.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。   In a pachinko gaming machine, the fact that the display result of the variable display unit that displays the special symbol (identification information) is a combination of specific display modes that are set in advance is generally referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.

また、可変表示部において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In addition, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) on the variable display section are continuously stopped for a predetermined time, stopped, swung, and enlarged. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect performed in a state in which the player is in a state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display portion is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

このような遊技機には、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・LED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。   Some of these gaming machines have a so-called notice function that notifies in advance that the reach mode or the big hit mode is displayed on the variable display means. The notice effect based on the notice function is provided in the gaming machine, for example, before the final stop symbol is confirmed, when the special symbol variable display mode or background image changes, or a predetermined character appears or changes. This is performed by blinking light emitting means such as lamps / LEDs or outputting sound and sound effects from sound output means such as a speaker provided in the gaming machine.

また、上記のような遊技機において、遊技者に対して指定時間内に達成すべき課題を提示し、遊技者が指定時間内に課題を達成したときに特典を付与するものがある(例えば特許文献1)。   In addition, in the gaming machines as described above, there are those that present a task to be achieved within a designated time to a player and give a privilege when the player has achieved the task within the designated time (for example, a patent) Reference 1).

さらに、複数回の変動表示にわたって継続する連続演出の実行中に所定の条件が成立すると、連続演出の変動表示回数を延長するものがある(例えば特許文献2)。   Furthermore, when a predetermined condition is satisfied during execution of a continuous effect that continues over a plurality of variable displays, there is one that extends the number of variable displays of the continuous effect (for example, Patent Document 2).

特開2004−33571号公報JP 2004-33571 A 特開2002−355400号公報JP 2002-355400 A

特許文献1に記載された遊技機では、指定時間内に提示された課題を達成できないことが決定した時点で課題の達成に対する期待感が失われてしまい、その後に実行される識別情報の可変表示に対して遊技者に期待感を持たせることはできないという課題があった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, when it is determined that the task presented within the designated time cannot be achieved, the expectation for the achievement of the task is lost, and then the variable display of identification information executed thereafter However, there is a problem that the player cannot be expected.

また、特許文献2に記載された遊技機では、連続演出における変動表示回数が内部的に延長されるだけであるため、連続演出が実行されているという印象を遊技者に持たせることしかできなかった。従って、連続演出が出現することに対して遊技者に期待感を持たせることができるに止まり、単調な演出となってしまうおそれがあるという課題があった。   In addition, in the gaming machine described in Patent Document 2, since the number of times of variable display in the continuous effect is only extended internally, the player can only have an impression that the continuous effect is being executed. It was. Therefore, there is a problem that the player can have a sense of expectation for the appearance of the continuous production, and there is a possibility that the production may be monotonous.

特許文献1に記載された遊技機と特許文献2に記載された遊技機とを組合せても、あらかじめ指定した時間が延長されるだけであるため、単調な演出が延長された時間継続することになり、結局遊技者に飽きられてしまうおそれがある。   Even if the gaming machine described in Patent Document 1 and the gaming machine described in Patent Document 2 are combined, only the time specified in advance is extended, so that the monotonous effect continues for the extended time. As a result, there is a risk of getting bored by the player.

そこで、本発明は、バリエーションに富んだ演出を長期間に亘って継続して実行することができ、長期間に亘って継続して遊技者に期待感を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention provides a gaming machine that can continuously perform a variety of effects over a long period of time and can continuously give the player a sense of expectation over a long period of time. For the purpose.

本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立(例えば有効始動入賞)した後、可変表示の開始条件の成立(例えば前回の可変表示の終了)にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば左中右が同一の大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、所定の数値範囲内で数値データ(例えば大当り判定用乱数発生用カウンタのカウント値)を更新する数値データ更新手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータを含むCPU56におけるステップS22を実行する部分)と、実行条件が成立したときに、数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えばCPU56におけるステップS312を実行する部分)と、実行条件が成立した後、未だ開始条件の成立していない実行条件が成立したときに抽出された数値データを記憶する保留記憶手段(例えば特別図柄判定用バッファ)と、開始条件が成立したときに、当該開始条件が成立した実行条件の成立したときに抽出された数値データが所定の判定値データと一致するか否かを判定する事前判定処理を実行する事前判定手段(例えばCPU56におけるステップS56を実行する部分)と、事前判定手段によって一致すると判定されたことにもとづいて特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えばCPU56におけるステップS305〜S307を実行する部分)と、開始条件が成立したときに、当該開始条件が成立した実行条件にもとづく識別情報の可変表示の演出パターンを演出パターンがあらかじめ複数種類設定された演出パターン決定用テーブルを用いて決定する演出パターン決定手段(例えば、CPU56におけるステップS61を実行する部分)と、演出パターン決定手段により決定された演出パターンに従って、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータを含む演出制御用CPU101におけるステップS802〜S804を実行する部分)と、所定の条件(例えばミッション演出を実行するか否かを決定するための条件)が成立したか否かを判定する判定手段(例えばCPU56におけるステップS136を実行する部分)と、判定手段により所定の条件が成立したと判定されたときに所定の報知期間(例えば、3回の可変表示が実行されるまでの期間、2分など)を遊技者に報知する期間報知手段(例えば、演出制御用CPU101におけるステップS803にてミッション報知(期間)を表示させる処理を実行する部分)と、判定手段により所定の条件が成立したと判定されたときに複数の演出パターンのうちの特定の演出パターン(例えば、リーチ、スーパーリーチなど)を遊技者に報知する演出パターン報知手段(例えば、演出制御用CPU101におけるステップS803にてミッション報知(演出パターン)を表示させる処理を実行する部分)と、期間報知手段があらかじめ遊技者に報知した報知期間内に演出パターン報知手段があらかじめ遊技者に報知した特定の演出パターンに従って可変表示実行手段により識別情報の可変表示を実行することにより特定遊技状態に制御可能となることを報知する特殊演出(例えばミッション演出)を実行する特殊演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101におけるステップS803でのミッション演出を示す表示を実行する部分)と、期間報知手段があらかじめ遊技者に報知した報知期間内に実行される複数回の識別情報の可変表示のうちの最後の識別情報の可変表示が可変表示実行手段により実行されるとき(例えば、報知期間が可変表示の回数である場合は最終回の可変表示が実行されるとき、報知期間が時間である場合はその残り時間を超える実行時間の可変表示が実行されるとき。最後の識別情報の可変表示であるか否かは、例えば、ミッション演出の実行中であるときに、CPU56が、特別図柄の可変表示を実行する前に毎回判定する)に、保留記憶手段に記憶されている数値データが所定の判定値データと一致するか否かを判定する保留判定処理を実行する保留判定手段(例えば、CPU56におけるステップS141〜S150を実行する部分)と、保留判定手段の判定結果にもとづいて、期間報知手段があらかじめ遊技者に報知した報知期間を延長するか否かを決定する報知期間延長決定手段(例えば、CPU56におけるステップS151〜S154を実行する部分)と、報知期間延長決定手段により報知期間の延長が決定されたときに、延長する報知期間を決定(例えば大当りとなるまでの期間(変動回数、時間)を延長する期間に決定する)する延長期間決定手段(例えば、CPU56におけるステップS155を実行する部分)と、延長期間決定手段により決定された延長する報知期間にもとづいて遊技者に延長期間を報知する延長期間報知手段(例えば、演出制御用CPU101におけるステップS803にてミッション報知(延長期間)を表示させる処理を実行する部分)と、を備え、特殊演出実行手段は、延長期間報知手段が遊技者に報知した延長期間内に、演出パターン報知手段が遊技者に報知した特定の演出パターンに従って、可変表示実行手段により識別情報の可変表示を実行することにより特定遊技状態に制御可能となることを報知する延長特殊演出(例えば図32(H)参照)を実行することを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can identify each, and predetermined variable display execution conditions. Is established (for example, effective start winning), the variable display of a plurality of types of identification information is started based on the establishment of the variable display start condition (for example, the end of the previous variable display), and the variable of the plurality of types of identification information is changed. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the display becomes a specific display result (for example, the same big hit display result in the left middle right), Numerical data updating means (for example, a C including a game control microcomputer) for updating numerical data (for example, the count value of the big hit determination random number generation counter) within a predetermined numerical range. The part that executes step S22 in U56), the numerical data extraction means that extracts numerical data from the numerical data update means when the execution condition is satisfied (for example, the part that executes step S312 in the CPU 56), and the execution condition is satisfied. After that, when the start condition is satisfied, the holding storage means (for example, a special symbol determination buffer) for storing numerical data extracted when the execution condition for which the start condition is not yet satisfied is satisfied, and the start condition is satisfied Predetermining means for executing a predetermination process for determining whether or not the numerical data extracted when the execution condition is satisfied matches the predetermined determination value data (for example, a part for executing step S56 in the CPU 56) And a specific game that is controlled to a specific game state on the basis of the determination by the prior determination means When the start condition is satisfied with the state control means (for example, the part that executes steps S305 to S307 in the CPU 56), a plurality of effect patterns are provided in advance as the effect pattern of the variable display of the identification information based on the execution condition that the start condition is satisfied. In accordance with the effect pattern determining means (for example, the part for executing step S61 in the CPU 56) determined using the type-set effect pattern determining table and the effect pattern determined by the effect pattern determining means, variable display of the identification information is performed. Variable display execution means to be executed (for example, a portion for executing steps S802 to S804 in the effect control CPU 101 including the effect control microcomputer) and predetermined conditions (for example, whether to execute the mission effect or not) Condition) is satisfied Determining means (for example, a portion of the CPU 56 that executes step S136) and a predetermined notification period (for example, a period until three variable displays are executed when the determining means determines that a predetermined condition is satisfied) Period notification means (for example, a portion for executing the process of displaying the mission notification (period) in step S803 in the effect control CPU 101) and the determination means satisfy the predetermined condition. When it is determined that a certain effect pattern (for example, reach, super reach, etc.) among the plurality of effect patterns is notified to the player (for example, the mission in step S803 in the effect control CPU 101) A part for executing a process for displaying a notification (effect pattern) and a period notification means. It is possible to control to a specific gaming state by executing variable display of the identification information by the variable display executing means according to the specific effect pattern previously notified to the player by the effect pattern notifying means during the notification period notified to the player. Special effect execution means for executing a special effect to be notified (for example, a mission effect) (for example, a portion for executing the display indicating the mission effect in step S803 in the effect control CPU 101) and the period notification means have previously notified the player. When the variable display of the last identification information among the variable displays of the identification information executed a plurality of times during the notification period is executed by the variable display execution means (for example, the final display when the notification period is the number of variable displays) When variable display is executed once, if the notification period is time, the execution time exceeding the remaining time is variable. When the shows are performed. Whether or not the last identification information is variably displayed is stored in the hold storage means, for example, when the mission effect is being executed, the CPU 56 determines each time before executing the variable symbol variable display). The hold determination means for executing the hold determination process for determining whether or not the numeric data being matched with the predetermined determination value data (for example, the part for executing steps S141 to S150 in the CPU 56) and the determination of the hold determination means Based on the result, notification period extension determination means (for example, a part for executing steps S151 to S154 in the CPU 56) for determining whether or not to extend the notification period previously notified to the player by the period notification means, and notification period extension When the extension of the notification period is determined by the determining means, the notification period to be extended is determined (for example, the period until the big hit (the number of fluctuations) Extension period determining means (for example, the part executing step S155 in the CPU 56) and an extension notification period determined by the extension period determining means. Extended period notifying means (for example, a part for executing the process of displaying the mission notification (extended period) in step S803 in the effect control CPU 101), and the special effect executing means is configured such that the extended period notifying means is a game. Within the extended period informed to the player, the variable display executing means executes variable display of the identification information according to the specific effect pattern notified to the player by the effect pattern notifying means, so that it can be controlled to the specific gaming state. An extended special effect (for example, see FIG. 32H) to be notified is executed.

保留判定手段は、期間報知手段があらかじめ遊技者に報知した報知期間内に実行される複数回の識別情報の可変表示のうちの最後の識別情報の可変表示が可変表示実行手段により実行される前であって、当該最後の識別情報の可変表示の1回前の識別情報の可変表示が可変表示実行手段により実行された後にのみ、保留判定処理を実行する構成(例えばステップS141にてYと判定されたときにのみ保留判定処理を実行する)とされていてもよい。   The hold determination unit is configured to execute the variable display of the last identification information among the variable displays of the plurality of identification information executed during the notification period previously notified to the player by the period notification unit before the variable display execution unit executes the variable display. A configuration in which the hold determination process is executed only after the variable display of the identification information one time before the variable display of the last identification information is executed by the variable display execution means (for example, determined as Y in step S141) The hold determination process may be executed only when it is performed).

報知期間延長決定手段は、保留判定手段によって保留記憶手段に記憶されている数値データのうち少なくとも1つが所定の判定値データと一致すると判定されたときに報知期間を延長するか否かを決定する第1報知期間延長決定手段(例えばCPU56におけるステップS151,S153〜S154)と、保留判定手段によって保留記憶手段に記憶されている数値データに所定の判定値データと一致する数値データがないと判定されたときに報知期間を延長するか否かを決定する第2報知期間延長決定手段(例えばCPU56におけるステップS152〜S154)と、を含み、第1報知期間延長決定手段は、第2報知期間延長決定手段よりも高確率で報知期間を延長することに決定する(例えば、はずれ時の予告継続判定テーブルよりも高確率で予告継続することに決定される大当りあり時の予告継続判定テーブルを用いて延長の有無を決定する)ように構成されていてもよい。   The notification period extension determination means determines whether or not to extend the notification period when it is determined by the hold determination means that at least one of the numerical data stored in the hold storage means matches the predetermined determination value data. It is determined by the first notification period extension determining means (for example, steps S151, S153 to S154 in the CPU 56) that the numerical data stored in the holding storage means does not include numerical data that matches the predetermined determination value data. Second notification period extension determining means (for example, steps S152 to S154 in the CPU 56) for determining whether or not to extend the notification period when the first notification period extension determination means determines the second notification period extension determination. Decide to extend the notification period with a higher probability than the means (for example, than the notice continuation determination table at the time of loss) May be configured to determine to) as the presence or absence of the extension with the notice continuation determination table when there jackpot determined to notice continues with probability.

報知期間延長決定手段により報知期間を延長すると決定されたことにもとづき、あらかじめ設けられた複数種類の延長期間から延長期間報知手段によって報知する延長期間を選択する延長期間選択手段(例えばCPU56におけるステップS157にて、ステップS155での実行回数カウンタの設定を行う前に、実行回数カウンタに設定する連続回数を選択する処理を実行する部分)を備え、延長期間選択手段は、保留判定手段によって保留記憶手段に記憶されている数値データのうち少なくとも1つが所定の判定値データと一致すると判定されたときに延長期間を選択する第1延長期間選択手段(例えばCPU56におけるステップS157にて、大当りあり時であって、ステップS155での実行回数カウンタの設定を行う前に、実行回数カウンタに設定する連続回数を選択する処理を実行する部分)と、保留判定手段によって保留記憶手段に記憶されている数値データに所定の判定値データと一致する数値データがないと判定されたときに延長期間を選択する第2延長期間選択手段(例えばCPU56におけるステップS157にて、大当りなし時であって、ステップS155での実行回数カウンタの設定を行う前に、実行回数カウンタに設定する連続回数を選択する処理を実行する部分)と、を含み、第1延長期間選択手段は、第2延長期間選択手段よりも高確率で長期間の延長報知期間を選択する構成(例えば、大当りあり時は、大当りなし時よりも多い回数を高確率で選択する構成)とされていてもよい。   Based on the decision to extend the notification period by the notification period extension determination means, the extension period selection means (for example, step S157 in the CPU 56) selects an extension period to be notified by the extension period notification means from a plurality of types of extension periods provided in advance. In step S155, before setting the execution number counter, a portion for executing a process of selecting a continuous number set in the execution number counter) is provided. The first extension period selection means for selecting the extension period when it is determined that at least one of the numerical data stored in the data matches the predetermined determination value data (for example, in step S157 in the CPU 56, the big hit is present. Before setting the execution counter in step S155. A portion that executes a process of selecting the number of consecutive times set in the number counter), and when the numerical data stored in the hold storage means does not have numerical data that matches the predetermined determination value data by the hold determination means The second extension period selecting means for selecting the extension period (for example, the number of consecutive times set in the execution number counter when the big hit is not made in step S157 in the CPU 56 and before the execution number counter is set in step S155) The first extension period selecting means selects a longer extension notification period with a higher probability than the second extension period selecting means (for example, when there is a big hit) The configuration may be such that a higher number of times is selected with a higher probability than when there is no big hit.

遊技機の稼働状態が停止している稼働停止期間を計測する稼働停止期間計測手段(例えばCPU56における特別図柄の可変表示が実行されない期間を計測する処理を実行する部分)を備え、判定手段は、稼働停止期間計測手段によって計測されている稼働停止期間が遊技機の稼働状態が再開したときに所定期間を超えていたときに、所定の条件が成立したと判定する(例えば、稼働再開時用の予告判定テーブルを用いてミッション演出を行うことに決定する)ように構成されていてもよい。   The operation stop period measuring means for measuring the operation stop period in which the operation state of the gaming machine is stopped (for example, a part for executing a process for measuring the period during which the special symbol variable display in the CPU 56 is not executed), and the determination means include: When the operation stop period measured by the operation stop period measuring means exceeds a predetermined period when the operating state of the gaming machine is restarted, it is determined that a predetermined condition is satisfied (for example, for operation restart time The decision may be made to perform the mission effect using the notice determination table).

期間報知手段によりあらかじめ遊技者に報知した報知期間内に演出パターン報知手段があらかじめ遊技者に報知した特定の演出パターンに従って可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されたことを成功報知(例えば図30(E))として報知する成功報知手段(例えば演出制御用CPU101におけるミッション関連演出を実行する部分)と、報知期間内に特定の演出パターンに従って可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されなかったことを失敗報知(例えば図31(E))として報知する失敗報知手段(例えば演出制御用CPU101におけるミッション関連演出を実行する部分)と、を備え、成功報知手段は、特定の演出パターンに従って識別情報の可変表示が実行されたことに応じて成功報知を行い(例えば図30(E))、失敗報知手段は、特定の演出パターンに従った識別情報の可変表示が実行されることなく報知期間が経過したことに応じて失敗報知を行う(例えば図31(E))ように構成されていてもよい。   Success notification (for example, that the variable display executing means has performed variable display of the identification information in accordance with a specific effect pattern previously notified to the player by the effect pattern notification means within the notification period previously notified to the player by the period notification means (for example, The success notification means (for example, the part that executes the mission related effects in the CPU 101 for effect control) that is notified as shown in FIG. 30 (E)), and variable display of the identification information is executed by the variable display execution means according to a specific effect pattern within the notification period. Failure notification means (for example, a part for executing mission-related effects in the effect control CPU 101) that notifies the failure notification as failure notification (for example, FIG. 31E), and the success notification means has a specific effect pattern. According to the fact that the variable display of the identification information is executed according to the (E) in FIG. 30, the failure notification means performs failure notification in response to the elapse of the notification period without executing the variable display of the identification information according to the specific performance pattern (for example, FIG. 31 (E)). ) May be configured.

判定手段により所定の条件が成立したと判定されない停止期間を計測する停止期間計測手段(例えばCPU56における前回のミッション演出が終了したときに計測を開始し、ステップS136にてYと判定されない限り計測を継続する処理を実行する部分。具体的には、CPU56におけるミッション演出が実行されない期間を計測する処理を実行する部分。)を備え、演出パターン報知手段は、判定手段により所定の条件が成立したときに、停止期間計測手段によって計測されている停止期間が特定期間(例えば、1分)以内であったときは、所定の演出パターンのうちから特別の演出パターン(例えば、「さっきと同じリーチ」など)を遊技者に報知するように構成されていてもよい。   Stop period measuring means for measuring a stop period in which it is not determined that the predetermined condition is satisfied by the determining means (for example, measurement is started when the previous mission effect in the CPU 56 is finished, and measurement is performed unless determined as Y in step S136). A part for executing a continuous process (specifically, a part for executing a process for measuring a period during which the mission effect is not executed in the CPU 56), and the effect pattern informing means is when a predetermined condition is established by the judging means In addition, when the stop period measured by the stop period measuring means is within a specific period (for example, 1 minute), a special effect pattern (for example, “the same reach as before”), etc. ) May be configured to notify the player.

請求項1記載の発明によれば、バリエーションに富んだ演出を長期間に亘って継続して実行することができ、長期間に亘って継続して特定遊技状態の発生に対する期待感を遊技者に持たせることができるという効果を奏する。   According to the first aspect of the present invention, it is possible to continuously perform a variety of effects over a long period of time, and to provide a player with a sense of expectation for the occurrence of a specific gaming state over a long period of time. There is an effect that it can be provided.

請求項2記載の発明では、保留判定手段による保留判定処理の処理負担を軽減させることができる。   According to the second aspect of the present invention, it is possible to reduce the processing load of the hold determination process by the hold determination unit.

請求項3記載の発明では、特殊演出が延長されたときに特定遊技状態の発生に対する遊技者の期待感をさらに高めることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。   According to the third aspect of the present invention, when the special effect is extended, the player's expectation for the occurrence of the specific gaming state can be further increased, and the entertainment of the game can be further improved.

請求項4記載の発明では、延長報知期間の長さに対しても遊技者に興味を持たせることができ、延長報知期間が長期間であったときに特定遊技状態の発生に対する遊技者の期待感をさらに高めることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。   In the invention according to claim 4, the player can be interested in the length of the extended notification period, and the player's expectation for occurrence of a specific gaming state when the extended notification period is long. A feeling can be raised further and the interest of a game can be improved more.

請求項5記載の発明では、遊技者が遊技を開始したあとすぐに特殊演出が実行されるようにすることができ、遊技者が遊技を開始したあとすぐに止めてしまうことを回避することができる。   In the invention according to claim 5, the special effect can be executed immediately after the player starts the game, and it is avoided that the player stops immediately after starting the game. it can.

請求項6記載の発明では、成功報知と失敗報知の実行タイミングを適正なタイミングとすることができる。   In the invention described in claim 6, the execution timing of the success notification and the failure notification can be set to an appropriate timing.

請求項7記載の発明では、特殊演出が終了したあと特定期間内に特殊演出を実行するときに、特定期間外とは異なる特別の演出パターンの報知がなされるので、バリエーションに富んだ演出を実行することができる。   In the invention according to claim 7, when the special effect is executed within the specific period after the special effect ends, the special effect pattern different from that outside the specific period is notified, so the effect rich in variation is executed. can do.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying a symbol as identification information. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. In addition, the variable display device 9 is provided with four special symbol start memory display areas (start memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the start memory number. Each time there is a valid start prize, the display color changes (for example, changes from blue display to red display), and the start storage display area is increased by one. Each time the variable display of the variable display device 9 is started, the start memory number display area where the display color is changed is reduced by 1 (that is, the display color is returned to the original). In this example, since the symbol display area and the start memory display area are provided separately, the start memory number can be displayed even during variable display. The start memory display area may be provided in a part of the symbol display area. Further, the display of the start memory number may be interrupted during variable display. In this example, the start memory display area is provided in the variable display device 9. However, a display (special symbol start memory display) for displaying the start memory number may be provided separately from the variable display device 9. Good.

可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 is provided as a start winning port 14. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。   An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing a large winning opening (variable winning ball apparatus). Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area: special area) is detected by the V count switch 22, and the winning ball from the opening / closing board 20 is counted. 23. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.

ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (a symbol can be visually recognized when the lamp is lit). For example, if the right lamp is lit when the variable display ends, it is a win. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls entered into the gate 32 is provided. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit while paying out a prize ball is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break LED 52 that is lit when the refill ball is cut is provided in the vicinity of the top frame lamp 28a. It has been. As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is provided with lamps and LEDs as light emitters in various places. In addition, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit includes, for example, a use indicator lamp that indicates whether or not the card unit is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, When checking the card insertion indicator lamp indicating that the card is inserted, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock is provided to release the unit.

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。   The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the game ball enters the start winning port 14 and is detected by the start port switch 14a, the special symbol starts variable display (variation) on the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If the variable display of the symbol cannot be started, the start memory number is increased by one.

可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。   The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of special symbols at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. When a game ball wins the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。   When the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stopping is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.

遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   When the game ball wins the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. Change to an advantageous state. It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side.

図2に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤6に設けられている可変表示装置9、各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御するとともに、スピーカ27からの音発生を制御する。   As shown in FIG. 2, on the back side of the gaming machine, a game in which a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control means for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like are mounted. A control board (main board) 31 is installed. In addition, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed. The production control means includes a variable display device 9 provided on the game board 6, various decoration LEDs, a normal symbol start memory display 41, a decoration lamp 25, a top frame lamp 28a provided on the frame side, and a left frame. The lamp 28b and the right frame lamp 28c are controlled to be turned on, and sound generation from the speaker 27 is controlled.

演出制御手段は、演出制御基板80に搭載されている1つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを駆動するための駆動回路は、演出制御基板80と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ27を駆動する駆動回路等は、演出制御基板80と電気的に接続されている音声制御基板に搭載されている。   The effect control means is realized by one effect control microcomputer mounted on the effect control board 80, but various decoration LEDs, normal symbol start memory display 41, and decoration lamp 25 provided on the game board 6. The drive circuit for driving the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b and the right frame lamp 28c provided on the frame side is mounted on a lamp driver board electrically connected to the effect control board 80. Yes. The drive circuit for driving the speaker 27 is mounted on a sound control board that is electrically connected to the effect control board 80.

さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板31および払出制御基板37に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which a power supply circuit for generating DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V is mounted are provided. Although most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, there is an exposed portion that is exposed so as to be visible from the outside without overlapping the main substrate 31. In the exposed portion, power supply to the main board 31 and each electric component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the gaming machine 1 and each electric component provided in the gaming machine is executed or cut off. Data stored in a power switch as a power supply permitting unit and a storage content holding unit included in the main board 31 and the payout control board 37 (for example, a backup RAM capable of holding the contents even when power supply is stopped) And a clear switch as an operation means for clearing. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate).

なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) from the game control means (game device: ball payout device 97, variable display device 9, light emitter such as a lamp or LED, The speaker 27 and the like are controlled. Hereinafter, description may be made by including the main board 31 in the electric component control board. In that case, the electric component control means mounted on the electric component control board indicates each of the game control means and the means for controlling the electric components provided in the gaming machine according to the command signal from the game control means. . A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate.

遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)34が設置されている。   On the back side of the gaming machine, a terminal board 160 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is installed above. The terminal board 160 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. In addition, an information terminal board (information output board) 34 provided with terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed near the center.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail 39 and reach the ball payout device covered with the payout case 40A via the curve rod. A ball break switch 187 as a game medium break detection means is provided on the upper part of the ball payout device. When the ball break switch 187 detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion (storage tank 38). In the vicinity of the head). When the ball break detection switch 167 detects the shortage of game balls, the game machine is replenished to the game machine from the supply mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize and game balls based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. When the game ball is further paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as a storage state detection means, and the full tank switch as a storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

なお、本例では、電源基板910や払出制御基板37などが遊技枠に設置され、主基板31などが遊技盤6に設置される。   In this example, the power supply board 910 and the payout control board 37 are installed in the game frame, and the main board 31 and the like are installed in the game board 6.

図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータに相当:遊技制御手段)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. On the main board 31, a basic circuit (corresponding to a game control microcomputer: game control means) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V count switch 22, and a count switch 23 The input driver circuit 58 for supplying signals from the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a and the clear switch 921 to the basic circuit 53, the solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15, and the solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20. And a solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21A for switching the route in the special winning opening in accordance with a command from the basic circuit 53.

なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球はVカウントスイッチ22のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Vカウントスイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になる。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球が、Vカウントスイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。   It should be noted that the gate switch 32a, the start port switch 14a, the V count switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, and other switches may be referred to as sensors. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. Each of the start port switch 14a, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a for performing the winning detection is also a winning detection means. Note that the winning detection means may be configured to collectively detect the respective game balls that have won separately a plurality of winning openings. In addition, even if a pass gate such as the gate switch 32a is used, if a prize ball is to be paid out, a game ball enters the pass gate is a prize, and a switch ( For example, the gate switch 32a) serves as a winning detection means. Furthermore, in this embodiment, since the game balls won in the V winning area are detected only by the V count switch 22, the number of game balls won in the big prize opening is determined by the number detected by the V count switch 22 and the count switch 23. It becomes the sum with the number of detection by. However, the game ball that has won the V winning area may be detected by the V count switch 22 and also by the count switch 23. In that case, the number of game balls won in the big winning opening corresponds to the number detected by the count switch 23.

また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。   Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the variable display of the symbols in the variable display device 9, the probability variation has occurred. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability variation information indicating the above to an external device such as a hall computer is mounted.

遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53は、ゲーム制御(遊技制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するCPU56で実現される。   A basic circuit 53 realized by a game control microcomputer includes a ROM 54 for storing a game control (game control) program and the like, and storage means used as a work memory (variation data storage means for storing fluctuation data). A RAM 55, a CPU 56 that performs control operations according to a program, and an I / O port unit 57 are included. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built in, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built in. Since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, the CPU 56 executes (or performs processing) hereinafter, specifically, the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to CPUs mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a basic circuit 53 realized by a game control microcomputer, but is mainly realized by a CPU 56 that executes control according to a program in the game control microcomputer.

また、RAM55は、その一部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部の内容は保存される。この例では、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)は、バックアップRAM領域(RAM55における電源バックアップされている領域:遊技制御バックアップ用記憶手段の一例)に保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この例では、未払出賞球数を示すデータは、非バックアップRAM領域(RAM55における電源バックアップされていない領域:遊技制御用記憶手段の一例)に保存される。なお、未払出賞球数を示すデータがバックアップRAMに保存されるようにしてもよい。   The RAM 55 is a backup RAM as a nonvolatile storage means that is partly backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the power supply of the backup power supply is disabled). In this example, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (a special symbol process flag or the like) is stored in a backup RAM area (an area where power is backed up in the RAM 55: an example of storage means for game control backup). Saved in. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. In this example, data indicating the number of unpaid prize balls is stored in a non-backup RAM area (an area in the RAM 55 where power is not backed up: an example of a game control storage means). Note that data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM.

また、払出制御基板37から出力されるリセット確認信号と、電源断確認信号と、クリア信号とが、基本回路53(具体的には入力ポート)に入力される。この例では、CPU56のリセット端子は使用されない。   In addition, a reset confirmation signal, a power-off confirmation signal, and a clear signal output from the payout control board 37 are input to the basic circuit 53 (specifically, an input port). In this example, the reset terminal of the CPU 56 is not used.

遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板37上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板91に搭載されているタッチセンサ回路(遊技者が操作ノブ5に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路)を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。なお、操作ノブ5には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板91は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板37との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板91との間の配線長は、タッチセンサ基板91と払出制御基板37との間の配線長よりも短い。   The hitting ball launching device for hitting and launching the game ball includes a launch motor 94 controlled by a circuit on the payout control board 37, and the game ball is launched toward the game area 7 by the rotation of the launch motor 94. A drive signal for driving the firing motor 94 is transmitted to the firing motor 94 via the touch sensor substrate 91. The touch sensor detects that the player is touching the operation knob (hitting ball handle) 5 and a signal from the touch sensor is mounted on the touch sensor substrate 91 (the player touches the operation knob 5). Is transmitted to the payout control board 37 via a circuit including a detection circuit for detecting whether or not it is touched. The circuit on the payout control board 37 stops the driving of the firing motor 94 when the signal from the touch sensor circuit indicates an off state. Note that the operation knob 5 is provided with a touch ring that adjusts the resilience and is a part that the player contacts. In the gaming machine, the touch sensor substrate 91 is disposed between the touch ring and the payout control substrate 37, and is disposed in the vicinity of the touch ring. Specifically, the wiring length between the touch ring and the touch sensor substrate 91 is shorter than the wiring length between the touch sensor substrate 91 and the payout control substrate 37.

なお、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。   In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80 performs display control of the normal symbol start memory display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board 6, and the frame side Display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. The effect control means mounted on the effect control board 80 also performs display control of the variable display device 9 that variably displays special symbols and the normal symbol display 10 that variably displays normal symbols.

図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声制御基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板35および音声制御基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)における演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。VDP109は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound control board 70. The lamp driver board 35 and the sound control board 70 are not equipped with a microcomputer. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 in the effect control microcomputer (an example of the electric component control microcomputer) operates in accordance with a program stored in a ROM (not shown), and a strobe signal from the main board 31. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 using the LCD based on the effect control command. The VDP 109 is sometimes called a GCL (graphic controller LSI).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声制御基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。   Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the sound control board 70 via the output port 104 and the output driver 110. A bus (including an address bus, a data bus, and a control signal line such as a write / read signal) that is input / output to / from the effect control CPU 101 is extended to the lamp driver board 35 via the bus driver 105.

ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。   In the lamp driver board 35, a bus that is input to and output from the effect control CPU 101 is connected to the output port 352 and the expansion port 353 via the bus receiver 351. A signal for driving each lamp output from the output port 352 is amplified by the lamp driver 354 and supplied to each lamp. A signal for driving each LED output from the output port 352 is amplified by the LED driving circuit 355 and supplied to each LED.

この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板35についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板80については、プログラムを格納するROMを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。   In this embodiment, lamps / LEDs and effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including effect CPU 101 mounted on effect control board 80. Further, data for controlling the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED and the like are stored in the ROM. The effect CPU 101 controls the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED, and the like based on the data stored in the ROM. Then, the lamp / LED and the driving means for presentation are driven via the output port 352 and each drive circuit mounted on the lamp driver board 35. Therefore, when changing the model, it is necessary to make a design change such as changing the number of ports for the lamp driver board 35, but for the effect control board 80, it is only necessary to replace the ROM storing the program. There is no need to make design changes.

音声制御基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データ基板70Aに搭載されている音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。   In the voice control board 70, the sound number data from the effect control board 80 is input to the voice synthesis IC 703 by a digital signal processor, for example, via the input driver 702. The voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704 mounted on the voice data board 70 </ b> A, generates voice and sound effects corresponding to the read data, and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27.

音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。   The data corresponding to the sound number data stored in the sound data ROM 704 is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a predetermined time period (for example, a special symbol fluctuation period) in time series. When the voice number IC 703 receives the sound number data, the voice synthesis IC 703 performs sound output control according to the corresponding data in the voice data ROM 704. The sound output control according to the corresponding data is continued until the next sound number data is input. When the next sound number data is input, the speech synthesis IC 703 performs sound output control according to the data in the sound data ROM 704 corresponding to the newly input sound number data.

この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板70に音番号データを出力する。音声制御基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板70に転送される。   In this embodiment, the sound and sound output from the speaker 27 are controlled by the effect control means including the effect control CPU 101, but the effect control means outputs the sound number data to the sound control board 70. . In the voice control board 70, the voice data ROM 704 stores a large amount of data for realizing voice and sound effects that can appear as the game progresses, and these data are associated with the sound number data. . Therefore, the production control means can realize sound output control only by outputting the sound number data. Note that the sound number data is, for example, 1-byte data, and is transferred to the sound control board 70 via a serial signal line or a parallel signal line.

次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). Further, after initialization (step S5) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), the RAM is set in an accessible state (step S6). The interrupt mode 2 is an address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the game control microcomputer 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device. Is a mode indicating an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S14).

クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。   If the clear switch 921 is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).

バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped (step S10). ). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、RAM55における所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板37および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). In addition, a predetermined work area in the RAM 55 (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag Then, a work area setting process for setting an initial value to a flag for selectively performing processing according to the control state such as a payout stop flag is performed (step S12). Further, a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-boards (the payout control board 37 and the effect control board 80 in this embodiment) to each sub-board is executed (step S13). As the initialization command, there are a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the effect control board 80), a command for instructing turning off the winning ball lamp 51 and the ball-out lamp 52, and the like.

そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   Then, a CTC register set in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (step S14). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). In a game control process described later, when the count value of the jackpot determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.

なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and thus conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid that. That is, if the timer interrupt is generated during the process of step S17 and the counter value for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 performs the register saving process (step S20), and then executes the game control process of steps S21 to S33 shown in FIG. In the game control process, the CPU 56 first inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a through the switch circuit 58, and determines their state. (Switch process: Step S21).

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The CPU 56 further performs processing for updating the count value of the counter for generating the initial value random number and processing for updating the count value of the counter for generating the display random number (steps S23 and S24).

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用、大当り決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右判定用、はずれ図柄判定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:予告演出を実行するか否かを決定する(予告判定用)
(10)ランダム10:予告演出の演出パターンを決定する(予告パターン決定用)
(11)ランダム11:予告演出を継続するか否かを判定する(予告継続判定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determines whether or not to generate a big hit (for big hit determination, for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left middle right of a special symbol (for special symbol left middle right judgment, for off symbol judgment)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Decide whether to execute the notice effect (for notice determination)
(10) Random 10: Determine the effect pattern of the notice effect (for notice pattern determination)
(11) Random 11: Determine whether or not to continue the notice effect (for notice continuation determination)

図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、(9)の予告判定用乱数、および(11)の予告継続判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(11)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。   In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the CPU 56 determines (1) big hit determination random number, (3) big hit symbol determination random number, (6) normal symbol determination random number, (9) The counter is incremented (added by 1) to generate the notice determination random number and the notice continuation determination random number of (11). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to enhance the gaming effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (11) are also used.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S26). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。   Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command (special symbol command control process: step S27). Further, a process for sending an effect control command by setting an effect control command for the normal symbol in a predetermined area of the RAM 55 is performed (normal symbol command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   In addition, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, a payout control command indicating the number of winning balls is output to the payout control board 37 in response to detection of winning based on any one of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. The payout control CPU mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of prize balls.

そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。   And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the number-of-start-winning memory | storage number (step S31). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is established, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, and 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20, or to switch the game ball passage in the special winning opening. To do. Thereafter, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt permission state is set (step S35).

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 8 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variable shortening timer subtraction process (step S310) to detect that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6. If the switch 14a is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening 14 is generated (step S311), the start opening switch passing process (step S312) is performed, and then according to the internal state. Any one of steps S300 to S308 is performed. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened.

なお、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)では、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認し、始動入賞記憶数が4に達していなければ始動入賞記憶数を1増やし、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS312では、図7に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。   In the start-port switch passing process (step S312), the CPU 56 checks whether or not the start prize memory number has reached the maximum value of 4, and if the start prize memory number has not reached 4, the start prize memory number is set. The number of random numbers such as a jackpot determination random number is extracted by 1, and processing for storing them in a storage area (special symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of start winning prizes is performed. Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. In step S312, random numbers 1 to 5 are extracted from the random numbers shown in FIG.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると(可変表示の開始条件が成立すると)、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started (when the variable display start condition is satisfied), the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not to win the game as a result of variable display of special symbols. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.

特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of special symbols is determined according to a random 4 value. Also, a variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the effect control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.

特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。   Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, it sets to the state where the production control command which shows special symbol stop is transmitted. If the stop symbol is a combination of jackpot symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。   Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.

大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。   Processing for opening a special prize opening (step S306): A process for sending a production control command for displaying a big prize round to the production control board 80, a process for confirming the completion of the closing condition for the special prize opening, and the like are performed. When the closing condition for the last big prize opening is established, the internal state is updated to shift to step S307.

特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。   Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S308.

大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.

図9は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「MODE」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータを示す。「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 9, “MODE” indicates the MODE data of the first byte in the effect control command having a 2-byte structure. “EXT” indicates the second byte of EXT data in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

この例では、特別図柄の各変動パターンは、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、大当りとするか否か、大当りとする場合の演出態様、再変動演出を行うか否か、再変動演出を行う場合の演出態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、予告演出を行うか否か、および予告演出を行う場合の予告態様など、その他の演出態様の違いに応じて用意されていてもよい。   In this example, each variation pattern of the special symbol is whether or not to reach, whether or not to reach, whether to reach a big hit, whether to make a big hit, whether to make a big win, whether to perform a re-variable effect A plurality of types are prepared according to differences in various types of effects, such as effects in the case of performing a re-change effect. In addition, it is prepared according to the difference of other production modes, such as whether to make a probable big hit, whether to make a non-probable big hit, whether to perform a notice effect, and a notice mode when performing a notice effect. May be.

また、特別図柄の各変動パターンには、ミッション報知を行ったあとはずれとなる変動態様を示す変動パターン(変動パターン12〜17)、ミッション報知により報知されたミッションが達成されたことにもとづき大当りとなる変動態様を示す変動パターン(変動パターン18〜21)、ミッション継続報知を行ったあとはずれとなる変動態様を示す変動パターン(変動パターン22〜25)など、ミッション演出に関わる各種の変動パターンが用意されている。   In addition, each variation pattern of the special symbol is a bonus pattern based on the variation pattern (variation patterns 12 to 17) indicating the variation mode that is not performed after the mission notification, and the achievement of the mission notified by the mission notification. Various variation patterns related to mission effects are prepared, such as a variation pattern (variation patterns 18 to 21) indicating a variation mode to be changed, and a variation pattern (variation patterns 22 to 25) indicating a variation mode that is shifted after the mission continuation notification is performed. Has been.

「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。   “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal reach” is a variation pattern that involves a reach mode, but the variation result (stop symbol) does not cause a big hit. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes with different speeds and directions of change is realized.

また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。   Further, “reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach” and “reach A”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. Note that “reach A”, “reach B”, and “reach C” may or may not be a big hit.

図9に示す変動パターン12は、2回転以内にノーマルリーチをかけることをミッションとして報知する変動パターンである。変動パターン13は、3回転以内にノーマルリーチをかけることをミッションとして報知する変動パターンである。変動パターン14は、4回転以内にノーマルリーチをかけることをミッションとして報知する変動パターンである。   The variation pattern 12 shown in FIG. 9 is a variation pattern for notifying as a mission that normal reach is applied within two rotations. The variation pattern 13 is a variation pattern for informing a mission that normal reach is applied within three rotations. The fluctuation pattern 14 is a fluctuation pattern for notifying as a mission that normal reach is applied within four rotations.

また、図9に示す変動パターン15は、2回転以内にスーパーリーチ(ノーマルリーチ以外の演出態様によりリーチ演出がなされるリーチ。本例では、リーチA、リーチB、およびリーチCが該当する)をかけることをミッションとして報知する変動パターンである。変動パターン16は、3回転以内にスーパーリーチをかけることをミッションとして報知する変動パターンである。変動パターン17は、4回転以内にスーパーリーチをかけることをミッションとして報知する変動パターンである。   In addition, the fluctuation pattern 15 shown in FIG. 9 is applied with a super reach (reach effect that is achieved by an effect mode other than normal reach. In this example, reach A, reach B, and reach C are applied). This is a variation pattern that reports this as a mission. The variation pattern 16 is a variation pattern for informing the mission of applying super reach within three rotations. The fluctuation pattern 17 is a fluctuation pattern for informing a mission that superreach is applied within four rotations.

また、図9に示す変動パターン18は、ノーマルリーチのあと大当りとなる変動パターンである。変動パターン19は、リーチAのあと大当りとなる変動パターンである。変動パターン20は、リーチBのあと大当りとなる変動パターンである。変動パターン21は、リーチCのあと大当りとなる変動パターンである。   Moreover, the fluctuation pattern 18 shown in FIG. 9 is a fluctuation pattern that becomes a big hit after normal reach. The variation pattern 19 is a variation pattern that becomes a big hit after reach A. The variation pattern 20 is a variation pattern that becomes a big hit after reach B. The variation pattern 21 is a variation pattern that becomes a big hit after reach C.

さらに、図9に示す変動パターン22は、2回転以内にノーマルリーチをかけることを、ミッション演出を継続させるために新たなミッションとして報知する変動パターンである。変動パターン23は、3回転以内にノーマルリーチをかけることを、ミッション演出を継続させるために新たなミッションとして報知する変動パターンである。変動パターン24は、4回転以内にノーマルリーチをかけることを、ミッション演出を継続させるために新たなミッションとして報知する変動パターンである。変動パターン25は、4回転以内にスーパーリーチをかけることを、ミッション演出を継続させるために新たなミッションとして報知する変動パターンである。   Furthermore, the fluctuation pattern 22 shown in FIG. 9 is a fluctuation pattern for notifying that the normal reach is applied within two rotations as a new mission in order to continue the mission effect. The fluctuation pattern 23 is a fluctuation pattern for notifying that the normal reach is applied within three rotations as a new mission in order to continue the mission effect. The variation pattern 24 is a variation pattern for notifying that the normal reach is applied within 4 rotations as a new mission in order to continue the mission effect. The variation pattern 25 is a variation pattern for notifying that the super reach is applied within 4 rotations as a new mission in order to continue the mission effect.

なお、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。   A shortened display pattern may be used. The shortened display pattern is a very short variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is 1.0 seconds, for example.

また、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜25の変動パターンが用いられるが、高確率時には各変動パターンのそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。   Further, in this embodiment, the fluctuation patterns 1 to 25 are used both when the probability is high (during probability change) and when the probability is low (during non-probability change = normal state). The fluctuation time may be shortened. Moreover, the variation pattern group used at the time of high probability (a plurality of variation patterns that can be used) may be separated from the variation pattern group used at the time of low probability.

図10(A)は、はずれ時連続予告パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。はずれ時連続予告パターン選択テーブルは、保留記憶に大当りがないと判定されたときに使用されるテーブルであって、予告結果が大当りとならない連続予告パターン(ミッション報知されたミッションが達成されずに大当りとならないミッション演出パターン)の選択のために用いられるテーブルである。図10(A)に示すように、はずれ時連続予告パターン選択テーブルには、どの変動パターンテーブルをどの順番で選択するかが設定された連続予告パターンが、各保留記憶数ごとに1または複数設定されている。なお、変動パターンテーブルについては後述する(図12参照)。   FIG. 10A is an explanatory diagram showing an example of a loss-time continuous notice pattern selection table. The off-time continuous notice pattern selection table is used when it is determined that there is no big hit in the reserved memory, and the continuous notice pattern where the notice result does not become a big hit (the mission-reported mission is not achieved and the big hit It is a table used for selection of a mission effect pattern that does not become. As shown in FIG. 10 (A), one or a plurality of continuous notice patterns in which which variation pattern table is selected and in which order are set are set in the continuous notice pattern selection table at the time of detachment. Has been. The variation pattern table will be described later (see FIG. 12).

具体的には、はずれ時連続予告パターンとして「保留4はずれパターン3」が選択されたときには、4回の可変表示演出において、変動パターンテーブルT17、変動パターンテーブルTH、変動パターンテーブルT2、変動パターンテーブルT2の順番で順次変動パターンテーブルが使用テーブルとして設定される。従って、「4回転以内ミッション報知2」の可変表示、「通常変動(はずれ)」の可変表示、「ノーマルリーチ(はずれ)」の可変表示、そして「ノーマルリーチ(はずれ)」の可変表示の順番で順次実行される。すなわち、「保留4はずれパターン3」が選択された場合には、1回目の可変表示演出で「4回以内にスーパーリーチをかけなさい」というミッション報知が実行されるが、その1回目の可変表示演出も、2回目〜4回目の可変表示演出もスーパーリーチとはならず、ミッションを達成することなく連続予告演出(ミッション演出)が終了することになる。   Specifically, when “hold 4 missed pattern 3” is selected as the continuous notice pattern at the time of loss, the variable pattern table T17, the variable pattern table TH, the variable pattern table T2, and the variable pattern table in four variable display effects. The variation pattern table is sequentially set as the use table in the order of T2. Therefore, the variable display of “Mission notification 2 within 4 revolutions”, the variable display of “normal fluctuation (out)”, the variable display of “normal reach (out)”, and the variable display of “normal reach (out)” are executed in order. Is done. In other words, when “hold 4 miss pattern 3” is selected, a mission notification “perform super reach within 4 times” is executed in the first variable display effect. The effects and the second to fourth variable display effects are not super reach, and the continuous notice effect (mission effect) ends without achieving the mission.

また、具体的には、はずれ時連続予告パターンとして「保留3はずれパターン1」が選択されたときには、3回の可変表示演出において、変動パターンテーブルT13、変動パターンテーブルTH、変動パターンテーブルT3の順番で順次変動パターンテーブルが設定される。従って、「3回転以内ミッション報知1」の可変表示、「通常変動(はずれ)」の可変表示、「リーチA(はずれ)」の可変表示が順次実行される。すなわち、「保留3はずれパターン1」が選択された場合には、1回目の可変表示演出で「3回以内にノーマルリーチをかけなさい」というミッション報知が実行されるが、その1回目の可変表示演出も、2回目〜3回目の可変表示演出もノーマルリーチとはならず、ミッションを達成することなく連続予告演出(ミッション演出)が終了することになる。   Specifically, when “hold 3 missed pattern 1” is selected as the continuous notice pattern at the time of loss, the order of the fluctuation pattern table T13, the fluctuation pattern table TH, and the fluctuation pattern table T3 in three variable display effects. The sequential variation pattern table is set at. Therefore, the variable display of “Mission notification 1 within 3 revolutions”, the variable display of “normal fluctuation (displacement)”, and the variable display of “reach A (disconnection)” are sequentially executed. That is, when “hold 3 miss pattern 1” is selected, the mission notification “execute normal reach within 3 times” is executed in the first variable display effect. In addition, the second to third variable display effects do not become normal reach, and the continuous notice effect (mission effect) ends without achieving the mission.

図10(B)は、大当り時連続予告パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。大当り時連続予告パターン選択テーブルは、保留記憶に大当りがあると判定されたときに使用されるテーブルであって、予告結果が大当りとなる連続予告パターン(ミッション報知されたミッションが達成されて大当りとなるミッション演出パターン)の選択のために用いられるテーブルである。図10(B)に示すように、大当り時連続予告パターン選択テーブルには、どの変動パターン種別テーブルをどの順番で選択するかが設定された連続予告パターンが、各保留記憶数ごとに1または複数設定されている。   FIG. 10B is an explanatory diagram showing an example of a big hit continuous notice pattern selection table. The jackpot continuous notice pattern selection table is used when it is determined that there is a big hit in the hold memory, and a continuous notice pattern in which the notice result is a big hit (a mission-reported mission is achieved and Is a table used for selection of a mission effect pattern). As shown in FIG. 10 (B), in the big hit time continuous notice pattern selection table, one or a plurality of continuous notice patterns in which which variation pattern type table is selected and in what order are set for each number of reserved memories. Is set.

具体的には、大当り時連続予告パターンとして「保留2あたりパターン」が選択されたときには、2回の可変表示演出において、変動パターンテーブルT12、変動パターンテーブルT18の順番で順次変動パターンテーブルが設定される。従って、「2回転以内ミッション報知1」の可変表示を行い、次の可変表示でノーマルリーチがかかりミッション達成報知を行ったあと大当りとする演出が実行される。すなわち、「保留2あたりパターン」が選択された場合には、1回目の可変表示演出で「2回以内にノーマルリーチをかけなさい」と報知する2回転以内ミッション報知1が実行され、2回目の可変表示演出でミッションが達成され大当りとなる連続予告演出が実行される。   Specifically, when “Pattern 2 per hold” is selected as the big hit continuous notice pattern, the variation pattern table is sequentially set in the order of the variation pattern table T12 and the variation pattern table T18 in two variable display effects. The Therefore, the variable display of “Mission notification 1 within 2 rotations” is performed, and after reaching the normal reach in the next variable display and performing the mission achievement notification, the effect of making a big hit is executed. In other words, when “Pattern 2 per hold” is selected, the mission notification 1 within 2 rotations that notifies “Please apply normal reach within 2 times” in the first variable display effect is executed, and the second variable is displayed. The mission is achieved by the display effect, and a continuous notice effect that is a big hit is executed.

また、具体的には、大当り時連続予告パターンとして「保留4あたりパターン2」が選択されたときには、4回の可変表示演出において、変動パターンテーブルT17、変動パターンテーブルT2、変動パターンテーブルT5、変動パターンテーブルT18の順番で順次変動パターンテーブルが設定される。従って、「4回転以内ミッション報知2」の可変表示、「ノーマルリーチ(はずれ)」の可変表示、「リーチC」の可変表示、「大当り」の可変表示が順次実行される。すなわち、「保留4あたりパターン2」が選択された場合には、1回目の可変表示で「4回以内にスーパーリーチをかけなさい」と報知するミッション報知が実行され、2回目にノーマルリーチの可変表示が実行され、3回目の可変表示でリーチCとなりミッション達成報知を行ったあと、4回目の可変表示で大当りとなる連続予告演出が実行される。   Specifically, when “Pattern 2 per hold 4” is selected as the big hit continuous notice pattern, the variable pattern table T17, the variable pattern table T2, the variable pattern table T5, A variation pattern table is sequentially set in the order of the pattern table T18. Accordingly, the variable display of “Mission notification 2 within 4 revolutions”, the variable display of “normal reach (displacement)”, the variable display of “reach C”, and the variable display of “big hit” are sequentially executed. That is, when “Pattern 2 per hold 4” is selected, a mission notification is issued in the first variable display to notify “please apply super reach within four times”, and the normal reach variable display is performed the second time. Is executed and after reaching the reach C in the third variable display, the mission completion notification is performed, and then the continuous notice effect that is a big hit is executed in the fourth variable display.

本例では、連続予告演出として、ミッション演出が実行される。従って、はずれ時連続予告パターン選択テーブルによって、ミッション報知されたミッションが達成されないミッション演出が選択され、大当り時連続予告パターン選択テーブルによって、ミッション報知されたミッションが達成され大当りとなるミッション演出が選択される。   In this example, a mission effect is executed as a continuous notice effect. Therefore, a mission effect that does not achieve the mission-reported mission is selected by the off-time continuous notice pattern selection table, and a mission effect that achieves the mission-reported mission and becomes a big hit is selected by the big-hit continuous notice pattern selection table. The

なお、図10に示した連続予告パターン選択テーブルに設定されているミッション演出は一例であり、他の演出態様のミッション演出が含まれていてもよい。例えば、保留記憶が4個あり2回目の可変表示で大当りとなる場合に選択され得る大当り時連続予告パターンとして、1回目の可変表示で「4回以内にリーチをかけなさい」というミッション報知を行い、2回目の可変表示でリーチとなりミッションを達成したあと大当りとなる保留4あたりパターンが設定されていてもよい。この場合、後述する予告設定処理(図14参照)のステップS139にて、大当りとなる保留記憶数と、保留記憶の総数とにもとづいて予告パターンを決定するようにすればよい。   The mission effect set in the continuous notice pattern selection table shown in FIG. 10 is an example, and mission effects of other effect modes may be included. For example, as a big-hit continuous notice pattern that can be selected when there are four pending memories and a big win in the second variable display, the mission notification “Reach within four times” is given in the first variable display. A pattern may be set for the hold 4 that will be a big hit after reaching the mission in the second variable display and achieving the mission. In this case, in step S139 of the advance notice setting process (see FIG. 14), which will be described later, the advance notice pattern may be determined based on the number of reserved storage that is a big hit and the total number of reserved memories.

図11(A)は、はずれ時連続予告継続パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。はずれ時連続予告継続パターン選択テーブルは、連続予告演出を継続すると判定され、保留記憶に大当りがないと判定されたときに使用されるテーブルである。すなわち、はずれ時連続予告継続パターン選択テーブルは、連続予告演出の継続のための連続予告パターンであって、予告結果が大当りとならない連続予告パターン(前回報知されていたミッションが失敗したあとに実行される演出パターンであって、ミッション演出の継続のために再度新たなミッション報知が改めて行われ、改めて報知されたミッションも達成されずに大当りとならないミッション演出パターン)の選択のために用いられるテーブルである。図11(A)に示すように、はずれ時連続予告継続パターン選択テーブルには、どの変動パターンテーブルをどの順番で選択するかが設定された連続予告パターンが、各保留記憶数ごとに1または複数設定されている。なお、変動パターンテーブルについては後述する(図12参照)。   FIG. 11A is an explanatory diagram showing an example of a continuous notice continuation pattern selection table at the time of loss. The off-time continuous notice continuation pattern selection table is a table used when it is determined that the continuous notice effect is to be continued and it is determined that there is no big hit in the hold memory. That is, the continuous notice continuation pattern selection table at the time of loss is a continuous notice pattern for continuation of the continuous notice effect, and the notice result is not a big hit. This is a table used for selection of a mission pattern which is a new mission notification that is performed again for the purpose of continuation of the mission performance, and that the newly-informed mission is not achieved and is not a big hit. is there. As shown in FIG. 11A, the continuous notice continuation pattern selection table at the time of loss includes one or more continuous notice patterns in which which variation pattern table is selected in which order. Is set. The variation pattern table will be described later (see FIG. 12).

具体的には、はずれ時連続予告継続パターンとして「保留4継続はずれパターン3」が選択されたときには、4回の可変表示演出において、変動パターンテーブルT25、変動パターンテーブルTH、変動パターンテーブルT2、変動パターンテーブルT2の順番で順次変動パターンテーブルが使用テーブルとして設定される。従って、「4回転以内ミッション継続報知2」の可変表示、「通常変動(はずれ)」の可変表示、「ノーマルリーチ(はずれ)」の可変表示、そして「ノーマルリーチ(はずれ)」の可変表示の順番で順次実行される。すなわち、「保留4継続はずれパターン3」が選択された場合には、1回目(前回のミッション演出の最終回)の可変表示演出で前回のミッションが達成されずミッション失敗報知がなされたあと「4回以内にスーパーリーチをかけなさい」というミッション継続報知が実行されるが、その1回目の可変表示演出も、2回目〜4回目の可変表示演出もスーパーリーチとはならず、ミッションを達成することなく連続予告演出(ミッション演出:ミッション継続演出)が終了することになる。   Specifically, when “hold 4 continuation loss pattern 3” is selected as the continuous notice continuation pattern at the time of loss, the change pattern table T25, the change pattern table TH, the change pattern table T2, A variation pattern table is sequentially set as a use table in the order of the pattern table T2. Therefore, in order of variable display of “Mission Continuation Notification 2 within 4 revolutions”, variable display of “normal fluctuation (out)”, variable display of “normal reach (out)”, and variable display of “normal reach (out)”. Executed. In other words, when “hold 4 continuation loss pattern 3” is selected, “4” is displayed after the previous mission is not achieved and the mission failure is notified in the variable display effect of the first time (the last time of the previous mission effect). The mission continuation notification will be executed, "Please apply super reach within the number of times", but the first variable display effect and the second to fourth variable display effects will not be super reach, and the mission will be accomplished. The continuous notice effect (mission effect: mission continuation effect) ends.

また、具体的には、はずれ時連続予告パターンとして「保留3継続はずれパターン1」が選択されたときには、3回の可変表示演出において、変動パターンテーブルT23、変動パターンテーブルTH、変動パターンテーブルTHの順番で順次変動パターンテーブルが設定される。従って、「3回転以内ミッション継続報知1」の可変表示、「通常変動(はずれ)」の可変表示、「通常変動(はずれ)」の可変表示が順次実行される。すなわち、「保留3継続はずれパターン1」が選択された場合には、1回目(前回のミッション演出の最終回)の可変表示演出で前回のミッションが達成されずミッション失敗報知がなされたあと「3回以内にノーマルリーチをかけなさい」というミッション継続報知が実行されるが、その1回目の可変表示演出も、2回目〜3回目の可変表示演出もノーマルリーチとはならず、ミッションを達成することなく連続予告演出(ミッション演出:ミッション継続演出)が終了することになる。   More specifically, when “hold 3 continuation loss pattern 1” is selected as the continuous notice pattern at the time of loss, the variable pattern table T23, the fluctuation pattern table TH, and the fluctuation pattern table TH are displayed in three variable display effects. A variation pattern table is sequentially set in order. Accordingly, the variable display of “Mission Continuation Notification 1 within 3 revolutions”, the variable display of “normal fluctuation (out)”, and the variable display of “normal fluctuation (out)” are sequentially executed. In other words, when “hold 3 continuation loss pattern 1” is selected, “3” is displayed after the previous mission is not achieved in the first variable display (the last round of the previous mission production) and the mission failure is notified. The mission continuation notification “Please apply normal reach within the number of times” will be executed, but the first variable display effect and the second to third variable display effects will not be normal reach, and will continue without completing the mission. The notice effect (mission effect: mission continuation effect) ends.

図11(B)は、大当り時連続予告継続パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。大当り時連続予告継続パターン選択テーブルは、連続予告演出を継続すると判定され、保留記憶に大当りがあると判定されたときに使用されるテーブルである。すなわち、大当り時連続予告継続パターン選択テーブルは、連続予告演出の継続のための連続予告パターンであって、予告結果が大当りとなる連続予告パターン(前回報知されていたミッションが失敗したあとに実行される演出パターンであって、ミッション演出の継続のために再度新たなミッション報知が改めて行われ、改めて報知されたミッションが達成されて大当りとなるミッション演出パターン)の選択のために用いられるテーブルである。図11(B)に示すように、大当り時連続予告継続パターン選択テーブルには、どの変動パターン種別テーブルをどの順番で選択するかが設定された連続予告パターンが、各保留記憶数ごとに1または複数設定されている。   FIG. 11B is an explanatory diagram showing an example of the big hit time continuous notice continuation pattern selection table. The big hit continuous notice continuation pattern selection table is a table used when it is determined that the continuous notice effect is to be continued and it is determined that there is a big hit in the hold memory. In other words, the jackpot continuous notice continuation pattern selection table is a continuous notice pattern for continuation of the continuous notice effect, and is executed after the previous notice mission has failed. This is a table used to select a mission effect pattern which is a big hit when a new mission notification is performed again for the continuation of the mission effect and the newly notified mission is achieved. . As shown in FIG. 11B, in the big hit time continuous notice continuation pattern selection table, a continuous notice pattern in which which variation pattern type table is selected and in which order is set is 1 or Multiple settings are made.

具体的には、大当り時連続予告継続パターンとして「保留2継続あたりパターン」が選択されたときには、2回の可変表示演出において、変動パターンテーブルT22、変動パターンテーブルT18の順番で順次変動パターンテーブルが設定される。従って、「2回転以内ミッション継続報知1」の可変表示を行い、次の可変表示でノーマルリーチがかかりミッション達成報知を行ったあと大当りとする演出が実行される。すなわち、「保留2継続あたりパターン」が選択された場合には、1回目(前回のミッション演出の最終回)の可変表示演出で前回のミッションが達成されずミッション失敗報知がなされたあと「2回以内にノーマルリーチをかけなさい」と報知する2回転以内ミッション継続報知1が実行され、2回目の可変表示演出でミッションが達成され大当りとなる連続予告演出が実行される。   Specifically, when “hold 2 per continuation pattern” is selected as the big hit continuous notice continuation pattern, the variation pattern table is sequentially displayed in the order of the variation pattern table T22 and the variation pattern table T18 in two variable display effects. Is set. Therefore, the variable display of “Mission Continuation Notification 1 within 2 Rotations” is performed, and after reaching the normal reach with the next variable display and performing the mission achievement notification, the effect of making a big hit is executed. That is, when “Pattern 2 continuation pattern” is selected, “2 times after the previous mission is not achieved and the mission failure is notified in the first variable display last time (last round of the previous mission production). The mission continuation notification 1 within 2 rotations informing that “Please apply the normal reach within” is executed, and the mission is achieved in the second variable display effect, and the continuous notice effect that is a big hit is executed.

また、具体的には、大当り時連続予告継続パターンとして「保留4継続あたりパターン2」が選択されたときには、4回の可変表示演出において、変動パターンテーブルT25、変動パターンテーブルT2、変動パターンテーブルT5、変動パターンテーブルT18の順番で順次変動パターンテーブルが設定される。従って、「4回転以内ミッション継続報知2」の可変表示、「ノーマルリーチ(はずれ)」の可変表示、「リーチC」の可変表示、「大当り」の可変表示が順次実行される。すなわち、「保留4継続あたりパターン2」が選択された場合には、1回目(前回のミッション演出の最終回)の可変表示演出で前回のミッションが達成されずミッション失敗報知がなされたあと「4回以内にスーパーリーチをかけなさい」と報知するミッション継続報知が実行され、2回目にノーマルリーチの可変表示が実行され、3回目の可変表示でリーチCとなりミッション達成報知を行ったあと、4回目の可変表示で大当りとなる連続予告演出が実行される。   Specifically, when “Pattern 2 per hold 4 continuation” is selected as the big hit continuous notice continuation pattern, the variation pattern table T25, the variation pattern table T2, and the variation pattern table T5 are displayed in four variable display effects. The variation pattern table is sequentially set in the order of the variation pattern table T18. Accordingly, the variable display of “Mission Continuation Notification 2 within 4 Rotations”, the variable display of “Normal Reach”, the variable display of “Reach C”, and the variable display of “Big Hit” are sequentially executed. That is, when “Pattern 2 per hold 4 continuation pattern 2” is selected, “4” is displayed after the previous mission is not achieved in the first variable display last time (the last round of the previous mission effect) and the mission failure is notified. The mission continuation notification to notify "Please make super reach within the number of times" is executed, the normal reach variable display is executed for the second time, reach C is reached in the third variable display, and the mission achievement notification is made for the fourth time. Continuous notice effect that is a big hit with variable display is executed.

本例では、連続予告演出としてのミッション演出を、ミッション継続演出を行うことによって所定期間延長する制御が実行される。従って、はずれ時連続予告継続パターン選択テーブルによって、ミッション演出が延長されて改めて報知されたミッションも達成されないミッション演出が選択され、大当り時連続予告継続パターン選択テーブルによって、ミッション演出が延長されて改めて報知されたミッションが達成され大当りとなるミッション演出が選択される。   In this example, the control for extending the mission effect as the continuous notice effect is performed for a predetermined period by performing the mission continuation effect. Therefore, a mission effect that is not achieved even if the mission effect is extended by the extension of the continual notice continuation pattern selection table at the time of loss is selected, and the mission effect is extended and notified again by the continuation notice pattern selection table for the big hit A mission effect that is a big hit when the mission is completed is selected.

なお、図11に示した連続予告継続パターン選択テーブルに設定されているミッション演出(ミッション継続演出)は一例であり、他の演出態様のミッション演出が含まれていてもよい。   Note that the mission effect (mission continuation effect) set in the continuous notice continuation pattern selection table shown in FIG. 11 is an example, and mission effects of other effect modes may be included.

図12は、変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が各変動パターンに対応して振り分けられている変動パターンテーブルが複数含まれている。図12に示す変動パターン種別テーブルには、各変動パターンに対応して振り分けられた比較値の数が表されている。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern type table. The variation pattern type table includes a plurality of variation pattern tables in which comparison values to be compared with the variation pattern determination random numbers are distributed corresponding to each variation pattern. In the variation pattern type table shown in FIG. 12, the number of comparison values distributed corresponding to each variation pattern is shown.

なお、変動パターン決定用乱数と比較される各比較値は、各変動パターンテーブルの特性を考慮して振り分けされ、使用する変動パターンテーブルとの関係で出現し得る演出を示す変動パターンにのみ振り分けられる。   In addition, each comparison value to be compared with the random number for determining the variation pattern is distributed in consideration of the characteristics of each variation pattern table, and is distributed only to the variation pattern showing an effect that can appear in relation to the variation pattern table to be used. .

例えば、テーブルT2〜T25は、それぞれ、対応する変動パターン2〜25のいずれかのみを選択するときに使用されるテーブルであるため、変動パターン2〜25のうちの対応する変動パターンのみが常に選択されるように振り分けされる。具体的には、テーブルT2は変動パターン2のみが選択されるように振り分けされており、テーブルT25は変動パターン25のみが選択されるように振り分けされている。   For example, each of the tables T2 to T25 is a table used when only one of the corresponding variation patterns 2 to 25 is selected, so that only the corresponding variation pattern among the variation patterns 2 to 25 is always selected. It will be sorted out. Specifically, the table T2 is sorted so that only the variation pattern 2 is selected, and the table T25 is sorted so that only the variation pattern 25 is selected.

テーブルTAは、「大当り」かつ「連続予告演出なし」のときに使用されるテーブルであるため、テーブルTAでは、はずれとなる変動パターンや予告演出を行う変動パターンに対応して比較値が振り分けされることはない。テーブルTHは、「はずれ」のときに使用されるテーブルであるため、テーブルTHでは、大当りやリーチとなる変動パターンに対応して比較値が振り分けされることはない。テーブルTRは、「リーチ」のときに使用されるテーブルであるため、テーブルTRでは、大当りやリーチにもならないはずれとなる変動パターンに対応して比較値が振り分けされることはない。   Since the table TA is a table used when “big hit” and “no continuous notice effect”, the comparison value is assigned to the table TA corresponding to the fluctuation pattern that is out of sync and the change pattern that gives the notice effect. Never happen. Since the table TH is a table used in the case of “out of place”, the comparison value is not assigned to the table TH according to the variation pattern that becomes a big hit or reach. Since the table TR is a table used at the time of “reach”, the comparison value is not assigned to the table TR corresponding to the fluctuation pattern that does not become a big hit or reach.

具体的には、図12に示すように、変動パターンテーブルTAでは、150個の比較値のうち、55個の比較値が変動パターン6に対応し、35個の比較値が変動パターン7に対応し、30個の比較値が変動パターン8に対応し、20個の比較値が変動パターン9に対応し、15個の比較値が変動パターン10に対応し、5個の比較値が変動パターン11に対応するように設定されている。変動パターンテーブルTHは、150個全ての比較値が変動パターン1に対応して振り分けられている。図12には、一部の変動パターンテーブルだけが表れているが、他の変動パターンテーブルも同様に、それぞれ比較値が振り分けされて設定されている。   Specifically, as shown in FIG. 12, in the variation pattern table TA, out of 150 comparison values, 55 comparison values correspond to the variation pattern 6 and 35 comparison values correspond to the variation pattern 7. 30 comparison values correspond to the variation pattern 8, 20 comparison values correspond to the variation pattern 9, 15 comparison values correspond to the variation pattern 10, and 5 comparison values correspond to the variation pattern 11. It is set to correspond to. In the variation pattern table TH, all 150 comparison values are distributed corresponding to the variation pattern 1. FIG. 12 shows only a part of the variation pattern table, but the comparison values are also assigned to the other variation pattern tables.

図13は、変動開始時処理を示すフローチャートである。変動開始時処理は、上述した特別図柄プロセス処理に含まれる複数の処理の一部(ステップS300〜ステップS302)をまとめて示す処理である。   FIG. 13 is a flowchart showing the variation start process. The variation start process is a process that collectively shows a part of a plurality of processes (steps S300 to S302) included in the special symbol process described above.

変動開始時処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば可変表示装置9において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない状態)であれば(ステップS50)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS51)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、可変表示装置9において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない状態であるか否かは、特別図柄プロセスフラグの示す値が所定の値となっているか否かによって判定される。   In the variation start process, the CPU 56 is in a state in which the variation of the special symbol can be started (for example, in the state where the symbol is not varied in the variable display device 9 and is not in the big hit game) (step S50). ), And confirms the value of the start winning memory number (the number of reserved memories) (step S51). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed. It should be noted that whether or not the symbol is changed in the variable display device 9 and is not in the big hit game is determined by whether or not the value indicated by the special symbol process flag is a predetermined value. The

始動入賞記憶数が0でなければ、後述する予告設定処理を実行する(ステップS52)。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタのカウント値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   If the start winning memory number is not 0, a notice setting process described later is executed (step S52). Next, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning memory number is decreased by 1 (start winning prize) The count value of the storage counter is decreased by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective start winning memory numbers are extracted always matches the order of the starting winning memory numbers = 1, 2, 3, and 4. It has become.

次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当りとするか否かを決定するための大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定しない場合には、乱数格納バッファからリーチ判定用乱数を読み出して、リーチとするか否かを決定するためのリーチ判定モジュールを実行する(ステップS57)。   Next, the CPU 56 reads the jackpot determination random number from the random number storage buffer (step S55), and executes a jackpot determination module for determining whether or not to determine the jackpot (step S56). If it is not determined to be a big hit, a reach determination random number is read from the random number storage buffer, and a reach determination module for determining whether or not to reach is executed (step S57).

大当りの有無(はずれの場合にはリーチの有無)を決定すると、CPU56は、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に保存されているランダム3の格納値(大当りとする場合)、あるいは、ランダム2の格納値(はずれとする場合)を抽出し、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS58)。なお、連続予告演出の実行中については、後述する変動パターン決定処理にて、リーチの有無が変更になることがあるが、このような場合には、変動パターンと合致するように、特別図柄の停止図柄の決定を変動パターン決定処理のあとに再度行うようにすればよい。   When the presence / absence of a big hit (determined if there is a loss) is determined, the CPU 56 stores a random 3 stored value (in the case of a big win) stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = 1, or The stored value of random 2 (in the case of outliers) is extracted, and the special symbol stop symbol is determined (step S58). In addition, during the execution of the continuous notice effect, the presence or absence of reach may be changed in the variation pattern determination process described later. In such a case, the special symbol is set so as to match the variation pattern. The stop symbol may be determined again after the variation pattern determination process.

次いで、CPU56は、予告継続設定処理を行う(ステップS59)。また、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS60)、抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する後述する変動パターン決定処理を実行する(ステップS61)。具体的には、ステップS61において、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターンテーブルの中から使用テーブルを決定し、決定した変動パターンテーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けられている変動パターンとすることに決定される。なお、後述するように、本例では、連続予告演出の実行中であれば、CPU56は、ステップS61にて、あらかじめ決定されている演出態様の変動パターンを選択する。   Next, the CPU 56 performs a notice continuation setting process (step S59). Further, the CPU 56 extracts a variation pattern determination random number from the variation pattern determination random number counter (step S60), and executes a later-described variation pattern determination process for determining the variation pattern according to the extracted variation pattern determination random number. (Step S61). Specifically, in step S61, a usage table is determined from a plurality of types of variation pattern tables prepared in advance, and among the comparison values arranged in the determined variation pattern table, the extracted variation pattern is used. It is determined that the fluctuation pattern is associated with a comparison value that matches the value of the random number. As will be described later, in this example, if the continuous notice effect is being executed, the CPU 56 selects a variation pattern of the effect mode determined in advance in step S61.

変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS62)。そして、CPU56は、実行回数カウンタのカウント値が0でなければ1減算し(ステップS63,S64)、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS65)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS66)。   When the variation pattern is determined, the CPU 56 sets the variation time data of the determined variation pattern in the special symbol process timer (step S62). If the count value of the execution counter is not 0, the CPU 56 subtracts 1 (steps S63 and S64), sets the address of the determined command transmission table for specifying the variation pattern in the pointer (step S65), and is a subroutine. Command set processing is executed (step S66).

コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。   An effect control command is transmitted to the effect control board 80 by executing the command set process. In this embodiment, each effect control command that can be transmitted to the effect control means is stored in the command transmission table of the ROM 54. In the command set process, the CPU 56 sets the effect control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer as an output port for outputting the effect control command data, and indicates that the command is transmitted. An effect control INT signal is output.

そして、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を更新する処理(具体的には上述したステップS303の処理を示す値に更新する処理)を実行する(ステップS67)。   Then, the CPU 56 executes a process of updating the internal state (special symbol process flag) (specifically, a process of updating to a value indicating the process of step S303 described above) (step S67).

図14は、変動開始時処理内で実行される予告設定処理(ステップS52)を示すフローチャートである。予告設定処理において、CPU56は、実行回数カウンタを読み出す(ステップS121)。   FIG. 14 is a flowchart showing the advance notice setting process (step S52) executed in the fluctuation start process. In the advance notice setting process, the CPU 56 reads the execution number counter (step S121).

読み出した実行回数カウンタのカウント値が0であった場合には(ステップS122のY)、CPU56は、制御状態が確変状態でなく(ステップS123のN)、始動入賞カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS124のY)、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS125)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS125)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS126〜ステップS131のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。   When the count value of the read execution number counter is 0 (Y in Step S122), the CPU 56 does not have a positive change state (N in Step S123), and the count value of the start winning counter is 2 or more. If there is (Y in Step S124), the count value of the start winning counter is set to the processing number (Step S125), and the count value of the inspection number counter is set to 0 which is an initial value (Step S125). The inspection number counter is a counter for counting the number of repetitions of loop processing in steps S126 to S131 described later.

次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS126)、始動入賞記憶数=K(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS127)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS128)。大当り判定モジュールにおいて、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には(ステップS129のN)、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS130)、減算後の処理数が0になっていなければステップS126の処理に移行する(ステップS131のY)。   Next, the CPU 56 adds 1 to the count value of the inspection number counter (step S126), and determines the jackpot determination stored in the storage area corresponding to the number of start winning memories = K (the number indicated by the count value of the inspection number counter). The random value is read (step S127), and the big hit determination module is executed. That is, the jackpot determination subroutine is called (step S128). In the big hit determination module, when it is determined that no big hit is made based on the read big hit determination random value (N in step S129), the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S130), and the processing after the subtraction If the number is not 0, the process proceeds to step S126 (Y in step S131).

すなわち、この例では、ステップS126〜ステップS131の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS126〜ステップS131のループ処理におけるステップS128において大当りとなるとの判定がなされると(ステップS129のY)、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS126〜ステップS131では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された順番が早い方から順次読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。   That is, in this example, the processes in steps S126 to S131 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, when it is determined that a big hit is made in step S128 in the loop processing of step S126 to step S131 (Y in step S129), the loop processing is terminated at that point. That is, in steps S126 to S131, until it is determined that there is a big hit among the variable displays that are on hold, or until the number of processes becomes zero (all determinations on the variable display that is on hold are finished. Whether or not each jackpot determination random number value stored in each storage area corresponding to the start winning memory number = 1 to 4 is sequentially read out from the earlier extraction order to determine whether or not it is a jackpot This determination is executed.

CPU56は、ステップS128において大当りとなると判定された場合には(ステップS129のY)、図示しない大当りあり時の予告判定テーブル(大当りあり時のミッション演出判定テーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS132)。大当りあり時の予告判定テーブルは、大当りなし時の予告判定テーブルと比較して高確率で連続予告演出(ミッション演出)を実行することに決定されるように、予告判定用乱数の抽出値と比較される比較値が設定されている。   If it is determined in step S128 that the game is a big hit (Y in step S129), the CPU 56 sets a not-shown big hit notification determination table (a mission effect determination table when there is a big win) as a use table (step S132). ). Compared with the extracted value of the random number for the preliminary determination, the preliminary determination table with the big hit is determined to execute the continuous preliminary announcement effect (mission effect) with a higher probability than the preliminary determination table with no big hit. The comparison value to be set is set.

一方、CPU56は、ステップS128において大当りとなると判定されることなく処理数が0となった場合には(ステップS131のN)、図示しないはずれ時(大当りなし時)の予告判定テーブル(はずれ時のミッション演出判定テーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS133)。大当りなし時の予告判定テーブルは、大当りあり時の予告判定テーブルと比較して低確率で連続予告を実行することに決定されるように、予告判定用乱数の抽出値と比較される比較値が設定されている。   On the other hand, when the number of processes becomes 0 without being determined to be a big hit in step S128 (N in step S131), the CPU 56 determines the notice determination table at the time of failure (when there is no big hit) (not shown). A mission effect determination table) is set as a use table (step S133). The comparison value to be compared with the extracted value of the random number for determination of warning is determined so that the notification determination table for when there is no jackpot is determined to execute continuous notification with a low probability compared to the notification determination table for when there is a jackpot. Is set.

そして、CPU56は、予告判定用乱数を抽出し(ステップS135)、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている比較値のいずれかと一致したら連続予告を行うことに決定する(ステップS136)。   Then, the CPU 56 extracts the notice determination random number (step S135), and performs the continuous notice when the notice determination random number matches one of the comparison values set in the notice determination table set as the use table. (Step S136).

連続予告を行うと判定された場合には(ステップS136のY)、CPU56は、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS137)。次いで、CPU56は、予告態様決定用乱数値を抽出し(ステップS138)、その予告態様決定用乱数にもとづいて連続予告演出の演出態様(予告パターン:ミッション演出パターン)を決定する(ステップS139)。   When it is determined that the continuous notice is to be performed (Y in step S136), the CPU 56 sets the count value of the inspection number counter to the execution number counter that counts the remaining number of the continuous notice announcements in the continuous notice ( Step S137). Next, the CPU 56 extracts a random number value for determining the notice mode (step S138), and determines an effect mode (notice pattern: mission effect pattern) of the continuous notice effect based on the random number for determining the notice mode (step S139).

ステップS139での予告パターンの決定には、例えば、予告態様決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた連続予告パターン選択テーブル(図10参照)が用いられる。連続予告パターン選択テーブルには、この例では、複数回の可変表示演出を順次実行することでミッション演出が実行されるように、連続回数分の可変表示演出の組合せが、連続回数毎に1種類または複数種類あらかじめ設定されており、複数種類設定されている場合はその組合せに比較値が振り分けされている。よって、ステップS139にて、ステップS137にて実行回数カウンタに設定された連続回数分の予告演出の演出態様が決定される。   For the determination of the notice pattern in step S139, for example, a continuous notice pattern selection table (see FIG. 10) to which comparison values to be compared with the extracted value of the notice mode determination random number are assigned is used. In the continuous notice pattern selection table, in this example, the combination of variable display effects for the continuous number of times is one type for each continuous number so that the mission effect is executed by sequentially executing a plurality of variable display effects. Alternatively, a plurality of types are set in advance, and when a plurality of types are set, comparison values are assigned to the combinations. Therefore, in step S139, the effect mode of the notice effect for the continuous number of times set in the execution number counter in step S137 is determined.

具体的には、大当りあり時であって、ステップS137において実行回数カウンタに「4」が設定された場合には、ステップS139において4回分の可変表示演出の組合せがあらかじめ設定されている大当りあり時の連続予告パターン(保留4あたりパターン1〜保留4あたりパターン3)の中から、抽出された予告態様決定用乱数値に対応する比較値が設定されている連続予告パターンに決定される。   Specifically, when there is a big hit and when “4” is set in the execution counter in step S137, the combination of variable display effects for four times is preset in step S139. Are determined as a continuous notice pattern in which a comparison value corresponding to the extracted random number value for notice mode determination is set from among the consecutive notice patterns (pattern 1 per hold 4 to pattern 3 per hold 4).

上記の処理によって、この実施の形態では、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合に、連続予告演出(達成されるミッション報知を行うミッション演出)を実行可能になる。また、この実施の形態では、大当りとならない場合にも、すなわち、保留記憶中に大当りとなるものがない場合でも、連続予告演出(達成されないミッション報知を行うミッション演出)を実行可能とする構成としている。なお、この例では、ステップS132とステップS133とで異なる予告判定テーブルを用いた判定処理を行う構成として、保留記憶中に大当りとなるものがない場合と比較して、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合は高確率でミッション演出を行うことに決定されるようにしている。   According to the above processing, in this embodiment, when there is a big hit during the hold storage, it is possible to execute a continuous notice effect (a mission effect for performing a mission notification to be achieved). Further, in this embodiment, even when the jackpot is not a big hit, that is, even when there is no big hit during the hold storage, a continuous notice effect (a mission effect that performs a mission notification that is not achieved) can be executed. Yes. In this example, as a configuration in which determination processing using different notice determination tables is performed in step S132 and step S133, a big hit is made during hold storage compared to a case where there is no big win during hold storage. When there is something, it is decided to perform mission production with high probability.

図15は、変動開始時処理内で実行される予告継続設定処理(ステップS59)を示すフローチャートである。予告継続設定処理において、CPU56は、実行回数カウンタを読み出し、読み出した実行回数カウンタのカウント値が1であった場合には(ステップS141のY)、今回実行する可変表示演出が、連続予告演出での複数回の可変表示演出のうち、最終回の可変表示演出であることを意味するため、連続予告演出を延長するか否かの判定などを行うための処理に移行する。   FIG. 15 is a flowchart showing the notice continuation setting process (step S59) executed in the fluctuation start process. In the notice continuation setting process, the CPU 56 reads the execution number counter, and when the read execution number counter is 1 (Y in step S141), the variable display effect to be executed this time is the continuous notice effect. This means that it is the last variable display effect among the plurality of variable display effects, and therefore the process proceeds to a process for determining whether or not to extend the continuous notice effect.

CPU56は、今回実行する可変表示の表示結果が大当り表示結果でなく(ステップS142のN)、始動入賞カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS143のY)、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS144)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS144)。一方、今回大当りとする場合、または、保留記憶数が所定数(この例では2以上)ない場合には、CPU56は、連続予告演出(ミッション演出)を行うか否かの判定や演出内容の決定などを行うための処理に移行することなく予告設定処理を終了する。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS145〜ステップS150のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。   If the display result of the variable display to be executed this time is not the jackpot display result (N in Step S142) and the count value of the start winning counter is 2 or more (Y in Step S143), the CPU 56 sets the count value of the start winning counter. The number of processes is set (step S144), and the count value of the inspection number counter is set to 0, which is an initial value (step S144). On the other hand, if it is a big hit this time, or if the number of reserved storage is not a predetermined number (2 or more in this example), the CPU 56 determines whether or not to perform a continuous notice effect (mission effect) and determines the effect contents. The notice setting process is terminated without shifting to the process for performing the above. The inspection number counter is a counter for counting the number of repetitions of loop processing in steps S145 to S150 described later.

次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS145)、始動入賞記憶数=K(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS146)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS147)。大当り判定モジュールにおいて、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には(ステップS148のN)、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS149)、減算後の処理数が0になっていなければステップS145の処理に移行する(ステップS150のY)。   Next, the CPU 56 adds 1 to the count value of the inspection number counter (step S145), and determines the jackpot determination stored in the storage area corresponding to the number of start winning memories = K (the number indicated by the count value of the inspection number counter). The random number value is read (step S146), and the big hit determination module is executed. That is, the big hit determination subroutine is called (step S147). In the jackpot determination module, when it is determined that the jackpot is not a big hit based on the read jackpot determination random number value (N in step S148), the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S149), and the processing after the subtraction If the number is not 0, the process proceeds to step S145 (Y in step S150).

すなわち、この例では、ステップS145〜ステップS150の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS145〜ステップS150のループ処理におけるステップS147において大当りとなるとの判定がなされると(ステップS148のY)、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS145〜ステップS150では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された順番が早い方から順次読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。   That is, in this example, the processes in steps S145 to S150 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, if it is determined in step S147 in the loop processing in steps S145 to S150 that a big hit is made (Y in step S148), the loop processing is terminated at that point. That is, in steps S145 to S150, until it is determined that there is a big hit among the variable displays that are on hold, or until the number of processes becomes 0 (all determinations on the variable display on hold are completed). Whether or not each jackpot determination random number value stored in each storage area corresponding to the start winning memory number = 1 to 4 is sequentially read out from the earlier extraction order to determine whether or not it is a jackpot This determination is executed.

CPU56は、ステップS147において大当りとなると判定された場合には(ステップS148のY)、図示しない大当りあり時の予告継続判定テーブル(大当りあり時のミッション演出継続判定テーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS151)。大当りあり時の予告継続判定テーブルは、大当りなし時の予告継続判定テーブルと比較して高確率で連続予告演出(ミッション演出)を継続することに決定されるように、予告継続判定用乱数(ランダム11)の抽出値と比較される比較値が設定されている。   If it is determined in step S147 that the game is a big hit (Y in step S148), the CPU 56 sets a not-shown notice continuation determination table when there is a big hit (a mission effect continuation determination table when there is a big win) as a use table ( Step S151). The notice continuation determination table when there is a big hit is a random number for determining the continuation of the notice (random) so that it is determined to continue the continuous notice effect (mission effect) with a higher probability than the notice continuation determination table when there is no big hit. A comparison value to be compared with the extracted value of 11) is set.

一方、CPU56は、ステップS147において大当りとなると判定されることなく処理数が0となった場合には(ステップS150のN)、図示しないはずれ時(大当りなし時)の予告継続判定テーブル(はずれ時のミッション演出継続判定テーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS152)。大当りなし時の予告継続判定テーブルは、大当りあり時の予告継続判定テーブルと比較して低確率で連続予告を継続することに決定されるように、予告継続判定用乱数(ランダム11)の抽出値と比較される比較値が設定されている。   On the other hand, when the number of processes reaches 0 without being determined to be a big hit in step S147 (N in step S150), the CPU 56 determines the notice continuation determination table (when there is no big hit) (not shown) at the time of loss (when there is no big hit). Is set as a usage table (step S152). The notice continuation determination random number (random 11) is extracted so that the notice continuation determination table when there is no big hit is determined to continue the continuous notice with a lower probability than the notice continuation determination table when there is a big hit. The comparison value to be compared with is set.

そして、CPU56は、予告継続判定用乱数(ランダム11)を抽出し(ステップS153)、予告継続判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告継続判定テーブルに設定されている比較値のいずれかと一致したら連続予告を継続することに決定する(ステップS154)。   Then, the CPU 56 extracts the random number for determining the continuation of the notice (random 11) (step S153), and the random number for determining the continuation of the notice is one of the comparison values set in the notice continuation determining table set as the use table. If they match, it is determined to continue the continuous notice (step S154).

連続予告を継続(延長)すると判定された場合には(ステップS154のY)、CPU56は、継続された連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS155)。次いで、CPU56は、予告態様決定用乱数値を抽出し(ステップS156)、その予告態様決定用乱数にもとづいて連続予告継続演出の演出態様(予告継続パターン:ミッション演出継続パターン)を決定する(ステップS157)。   When it is determined that the continuous notice is to be continued (extended) (Y in step S154), the CPU 56 sets the number of inspection counters to the execution number counter that counts the remaining number of continuous notice announcements in the continuous notice. A count value is set (step S155). Next, the CPU 56 extracts a random number value for determining the notice mode (step S156), and determines the effect mode (notice continuation pattern: mission effect continuation pattern) of the continuous notice continuation effect based on the random number for determining the notice mode (step 156). S157).

ステップS157での予告パターンの決定には、例えば、予告態様決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた連続予告継続パターン選択テーブル(図11参照)が用いられる。連続予告継続パターン選択テーブルには、この例では、現在実行されているミッション演出に続けて、複数回の可変表示演出を順次実行することでミッション継続演出が実行されるように、連続回数分の可変表示演出の組合せが、連続回数毎に1種類または複数種類あらかじめ設定されており、複数種類設定されている場合はその組合せに比較値が振り分けされている。よって、ステップS157にて、ステップS155にて実行回数カウンタに設定された連続回数分の継続予告演出の演出態様が決定される。   For the determination of the notice pattern in step S157, for example, a continuous notice continuation pattern selection table (see FIG. 11) to which comparison values to be compared with the extracted value of the notice mode determination random number are assigned is used. In this example, in the continuous notice continuation pattern selection table, the mission continuation effect is executed by sequentially executing a plurality of variable display effects in succession to the currently executed mission effect. One or more combinations of variable display effects are set in advance for each consecutive number of times, and when a plurality of types are set, comparison values are assigned to the combinations. Therefore, in step S157, the effect mode of the continuous notice effect for the continuous number of times set in the execution number counter in step S155 is determined.

具体的には、大当りあり時であって、ステップS155において実行回数カウンタに「4」が設定された場合には、ステップS157において4回分の可変表示演出の組合せがあらかじめ設定されている大当りあり時の連続予告継続パターン(保留4継続あたりパターン1〜保留4継続あたりパターン3)の中から、抽出された予告態様決定用乱数値に対応する比較値が設定されている連続予告継続パターンに決定される。   Specifically, when there is a big hit, and when “4” is set in the execution counter in step S155, a combination of variable display effects for four times is preset in step S157. The continuous notice continuation pattern in which the comparison value corresponding to the extracted random number for determining the notice mode is set from among the continuous notice continuation patterns (pattern 4 per hold 4 continuation 1 pattern 3 per hold 4 continuation) The

上記の処理によって、この実施の形態では、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合に、連続予告演出を継続することが可能となる。また、この実施の形態では、大当りとならない場合にも、すなわち、保留記憶中に大当りとなるものがない場合でも、連続予告演出を継続可能とする構成としている。なお、この例では、ステップS151とステップS152とで異なる予告継続判定テーブルを用いた判定処理を行う構成として、保留記憶中に大当りとなるものがない場合と比較して、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合は高確率でミッション演出を継続することに決定されるようにしている。   According to the above processing, in this embodiment, it is possible to continue the continuous notice effect when there is a big hit during the hold storage. Further, in this embodiment, even when the big hit is not made, that is, even when there is no big hit during the hold storage, the continuous notice effect can be continued. In this example, the determination process using the different notice continuation determination tables in step S151 and step S152 is performed as a configuration in which a big hit is made during hold storage compared to a case where there is no big win during hold storage. If there is something to be done, it is decided to continue the mission performance with a high probability.

図16は、変動開始時処理内で実行される変動パターン決定処理(ステップS61)を示すフローチャートである。変動パターン決定処理において、CPU56は、まず、実行回数カウンタが0でなければ(ステップS161のN)、決定されている予告パターンと、実行回数カウンタによって特定される連続予告の実行回数とにもとづいて、使用する変動パターンテーブルを決定し、決定した変動パターンテーブルを使用テーブルとして設定する(ステップS165)。   FIG. 16 is a flowchart showing a variation pattern determination process (step S61) executed in the variation start time process. In the variation pattern determination process, the CPU 56 first determines that the execution number counter is not 0 (N in step S161), based on the determined notice pattern and the number of executions of the continuous notice specified by the execution number counter. Then, the variation pattern table to be used is determined, and the determined variation pattern table is set as the usage table (step S165).

実行回数カウンタが0であれば(ステップS161のY)、CPU56は、今回の可変表示で大当りとするか否かを確認し(ステップS162)、大当りとする場合には、大当りパターン選択用の変動パターンテーブルTAを使用テーブルとして設定する(ステップS163)。   If the execution number counter is 0 (Y in step S161), the CPU 56 confirms whether or not to make a big hit in this variable display (step S162). The pattern table TA is set as a use table (step S163).

今回の可変表示で大当りとしない場合には、CPU56は、リーチとする場合にはリーチ選択用の変動パターンテーブルTRを使用テーブルとして設定し、リーチにもしない場合ははずれ選択用の変動パターンテーブルTHを使用テーブルとして設定する(ステップS164)。   If the current variable display is not a big hit, the CPU 56 sets the variation pattern table TR for reach selection as the use table when the reach is selected, and the variation pattern table TH for the selection of deviation when the reach is not reached. Is set as a use table (step S164).

そして、CPU56は、ステップS163、ステップS164、またはステップS165にて使用テーブルとして設定された変動パターンテーブルと、ステップS60にて抽出された変動パターン決定用乱数とにもとづいて、変動パターンを決定する(ステップS166)。   Then, the CPU 56 determines the variation pattern based on the variation pattern table set as the use table in step S163, step S164, or step S165 and the variation pattern determination random number extracted in step S60 ( Step S166).

次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図17は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図17に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図17には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。   Next, a method for sending a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 17, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 through eight signal lines of the effect control signals D0 to D7. An effect control INT signal signal line for transmitting a strobe signal (effect control INT signal) is also wired between the main board 31 and the effect control board 80. FIG. 17 shows an example of the effect control command. However, the control command to another electrical component control board (payout control means in this embodiment) is also composed of eight signal lines and one signal. It is transmitted by the signal line of the INT signal.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図18に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。   As shown in FIG. 18, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control means, the effect control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図18に示された極性と逆極性であってもよい。   The production control command is sent only once so that the production control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図19は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図19に示す例において、コマンド8000(H)〜8018(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control board 80. In the example shown in FIG. 19, commands 8000 (H) to 8018 (H) are effect control commands for designating a special symbol variation pattern in the variable display device 9 that variably displays the special symbol. Note that a command for specifying a variation pattern (variation pattern command) also serves as a variation start instruction.

コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。   The command 88XX (H) (X = any value of 4 bits) is an effect control command related to a normal symbol variation pattern. Command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. Command 8A00 (H) is an effect control command for instructing stop of variable display of normal symbols.

コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。   Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. Command A000 (H) is an effect control command for instructing stop of variable symbol special display. The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the display state of the variable display device 9 that are not related to special symbol variations and jackpot games.

コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。   Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.

コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。   The command E0XX (H) is an effect control command indicating the number of start memory display areas 18 for changing the display color in the display area for displaying the start winning memory number in the variable display device 9. For example, the effect control means changes the display color of the number of start memory display areas 18 designated by “XX (H)” in each start memory display area 18. That is, the command E0XX (H) is a command for instructing control of a display area provided for informing information on the number of reserved items. Note that the command related to the number of start memory display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate increase / decrease in the number of areas for changing the display color. In this embodiment, since the upper limit value of the start winning memory is 4, “XX” is any one of 0-4.

また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。   The command E400 (H) is a command transmitted when the high probability state is changed to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the low probability state is changed to the high probability state. It is a command.

演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図19に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図19に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。   When the effect control means of the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control means of the main board 31, the display state of the variable display device 9 and the normal symbol display 10 is changed according to the contents shown in FIG. At the same time, the lamp / LED display state is changed, and if necessary, the sound number data is output to the sound output board 70. Note that control commands other than the example shown in FIG. 19 are also transmitted from the game control means to the effect control means. For example, a control command indicating the display state of the winning ball lamp 51 or the ball break lamp 52 and the number of lighting of the normal symbol start memory display 41, and a more detailed presentation control command related to the big hit game are also sent from the game control means to the presentation control means. Sent to.

可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。   The variable display start designation command indicating the start of variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by the variation pattern designation effect control command, and the identification information designation command capable of identifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command for designating the left symbol, middle symbol, and right symbol, and a variable display end designating command indicating the end of variable display is realized by an effect control command for stopping the special symbol. In this embodiment, the production control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command for indicating the start of variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designation command and the variable display mode designation command that can specify the variable display mode may be separated.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図20は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 20 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 101 for effect control. In the main process, an initialization process is first performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining the start interval of effect control (step S701). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to a loop process for checking the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。   In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制御基板80で使用される各乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command (command analysis execution process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. And the process which updates each random number counter used with the production | presentation control board 80 is performed (step S706). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.

次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図21は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。   Next, an effect control command reception process from the main board 31 will be described. FIG. 21 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and other command storing areas for designating other variation patterns ( (2 × 1 = 2-byte command reception buffer). Similarly, the sound control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format.

主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。   An INT signal for effect control from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the CPU 101 for effect control. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the production control CPU 101 is interrupted. Then, the effect control CPU 101 executes an effect control command reception process in the interrupt process. In the reception process of the effect control command, the effect control CPU 101 stores the received effect control command data in the reception command buffer indicated by the command reception number counter.

図22は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 22 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by one.

受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。   If the received effect control command is a special symbol left designation effect control command (91XX (H)) (step S613), the effect control CPU 101 uses the data indicating the left symbol indicated by "XX" as data in the left of the RAM. Store in the symbol storage area (step S614). If it is the special symbol designating control command (92XX (H)) (step S616), the production control CPU 101 stores the data indicating the middle symbol indicated by "XX" in the middle symbol storage area in the RAM. Store (step S617). If the special symbol right designation effect control command (93XX (H)) is obtained (step S618), the effect control CPU 101 stores the data indicating the right symbol indicated by "XX" in the right symbol storage area in the RAM. Store (step S619).

また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。   If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S621), the effect control CPU 101 stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S622), and the variation pattern. A reception flag is set (step S623).

そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS624)。   If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S624).

図23は、図20に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。   FIG. 23 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time is received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation effect control command has been received (step S623).

演出パターン決定処理(ステップS801):受信した変動パターンコマンドにもとづいて、変動パターンコマンド毎にそれぞれ複数種類あらかじめ用意された演出パターンのうち何れの演出パターンとするかを決定する処理を行う。また、ミッション関連演出を実行するか否か、実行する場合の演出内容を決定する処理を行う。   Effect pattern determination process (step S801): Based on the received variation pattern command, a process is performed for determining which effect pattern is to be selected from a plurality of types of effect patterns prepared in advance for each variation pattern command. Moreover, the process which determines the effect content in the case of performing whether mission related effect is performed is performed.

全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。   All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the left middle right symbol is started.

図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。可変表示演出にて、必要に応じて、ミッション報知、ミッション達成報知、ミッション失敗報知を行う。また、左右図柄の停止制御を行う。   Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In variable display effects, mission notification, mission completion notification, and mission failure notification are performed as necessary. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.

全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。   All symbol stop waiting setting process (step S804): If an effect control command (special symbol stop effect control command) for instructing stop of all symbols is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol ( Control to display the fixed symbol).

大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。   Big hit display process (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed.

大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   Process during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.

図24は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data. The effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. As the display control execution data, data indicating the display state of the variable display device 9 during the variation period of the special symbol is set. For example, the display control execution data 1 is set with data indicating the display state of the variable display device 9 at the start of variable display. The lamp control execution data is set to data indicating the lamp / LED display state during the special symbol fluctuation period. For example, in the lamp control execution data 1, data indicating the lamp / LED display state at the start of variable display is set. When the timing for switching the display state (for example, the timing when a new character appears in the variable display device 9 or the timing when the lamp / LED is switched from the lit state to the unlit state) arrives during the special symbol fluctuation period. Controls the display state of the variable display device 9 and the lamp / LED according to the next effect control execution data in the process data. In the process timer set value, a time corresponding to the switching timing is set.

このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。   Thus, the effect control means controls the effect means based on the program and process data stored in the ROM, and controls a plurality of effect means (in this embodiment, the variable display device 9 and the lamp / LED). The related program is stored in the ROM mounted on the effect control board 80. And ROM which stores those programs can be comprised as one ROM. Therefore, the number of parts can be reduced. Of the process data stored in the ROM, the process timer set value is shared. Therefore, the ROM capacity of the effect control means can be saved. Note that the effect control execution data may be one effect control execution data as long as the display control execution data and the lamp control execution data can be shared. As described above, in this embodiment, at least a part of data related to the control of a plurality of rendering means (in this embodiment, data excluding data stored in the audio data ROM 704) is stored in the same ROM. can do.

図24に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じて、使用するプロセスデータを選択する。   The process data shown in FIG. 24 is stored in the ROM of the effect control board 80. Further, process data is prepared for each variation pattern. Therefore, the production control CPU 101 selects process data to be used according to the variation pattern.

図25は、図23に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。セットされていれば、そのフラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出パターン決定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS813)。   FIG. 25 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation pattern reception flag is set (step S811). If it is set, the flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect pattern determination process (step S801) (step S813).

図26は、図23に示された演出制御プロセス処理における演出パターン決定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出パターン決定処理において、演出制御用CPU101は、あらかじめ定められている複数種類の演出パターンの中から、受信した変動パターンコマンドに対応付けされている演出パターンを選択し、実行する演出パターンを決定する(ステップS821)。なお、変動パターンコマンドに対応付けされている演出パターンが複数ある場合には、例えば抽選によって1つの演出パターンを選択する。   FIG. 26 is a flowchart showing the effect pattern determination process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect pattern determination process, the effect control CPU 101 selects an effect pattern associated with the received variation pattern command from a plurality of predetermined effect patterns, and determines an effect pattern to be executed. (Step S821). When there are a plurality of effect patterns associated with the variation pattern command, for example, one effect pattern is selected by lottery.

次いで、演出制御用CPU101は、今回がミッション演出での可変表示である場合であって、ミッション関連演出を実行する場合には、そのミッション関連演出の内容を決定する(ステップS822)。   Next, the CPU 101 for effect control determines the content of the mission-related effect when the mission-related effect is to be executed when this time is a variable display of the mission effect (step S822).

本例では、演出制御基板80では、ミッション報知を行った場合には、ミッションの成功あるいは失敗が確定するまで、実行したミッション報知の内容をRAMの所定領域に記憶しておく。そして、ステップS826にて、演出制御用CPU101は、未確定のミッションがある場合には保存しているミッション報知の内容と、受信した変動パターンコマンドとにもとづいて、ミッション報知を行うか否か、報知済みのミッションを達成するか否か、報知済みのミッションの失敗が確定するか否かを確認し、その確認結果に従って、ミッション関連演出を行うか否か、およびミッション関連演出の内容を決定する。   In this example, in the effect control board 80, when mission notification is performed, the content of the mission notification executed is stored in a predetermined area of the RAM until the success or failure of the mission is confirmed. In step S826, if there is an unconfirmed mission, the CPU 101 for effect control determines whether or not to perform mission notification based on the stored mission notification content and the received variation pattern command. Confirm whether to achieve the already-informed mission, whether to confirm the failure of the already-announced mission, and determine whether to perform the mission-related effects and the contents of the mission-related effects according to the confirmation result. .

ミッション関連演出とは、ミッションを遊技者に報知するためのミッション報知、ミッションが達成したことを遊技者に報知するためのミッション達成報知、ミッションが達成されず失敗したことを遊技者に報知するためのミッション失敗報知などのミッション演出に関連する演出を意味する。   Mission-related effects are a mission notification to notify the player of the mission, a mission completion notification to notify the player that the mission has been completed, and a notification to the player that the mission has not been completed and has failed. This means the production related to the mission production such as the mission failure notification.

ミッション関連演出の内容を決定したときには、演出制御用CPU101は、決定したミッション関連演出に対応したミッション関連演出開始時間決定タイマをスタートする(ステップS823)。ミッション関連演出開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてからミッション関連演出を開始するまでの時間を計測するタイマであり、ミッション関連演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。ミッション関連演出を開始するタイミングは、例えば、ミッション達成報知であればミッションの達成が確定したときとされ、ミッション失敗報知であればミッションの失敗が確定したときとされる。具体的には、例えばスーパーリーチとなればミッション達成となる場合に、可変表示演出においてリーチとなり、その後にスーパーリーチに発展した場合には、スーパーリーチに発展したタイミングでミッション達成報知が行われる。なお、ステップS822においてミッション関連演出を行わないことに決定した場合には、ステップS823の処理は実行されず、ステップS824に移行する。   When the contents of the mission-related effects are determined, the effect control CPU 101 starts a mission-related effect start time determination timer corresponding to the determined mission-related effects (step S823). The mission-related effect start time determination timer is a timer for measuring the time from the start of the change of the symbol in the variable display device 9 until the mission-related effect is started, and for determining the timing for starting the mission-related effect. It is a timer. The timing for starting the mission-related effect is, for example, when the mission achievement is confirmed and the mission achievement is confirmed, and when the mission failure is notified, the mission failure is confirmed. More specifically, for example, when the mission is achieved when super reach is reached, reach is achieved in variable display effects, and when it is subsequently developed into super reach, the mission completion is notified at the timing when the super reach is developed. If it is determined in step S822 that the mission-related effect is not performed, the process of step S823 is not executed, and the process proceeds to step S824.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS824)。   Then, the effect control CPU 101 updates the effect control process flag to a value corresponding to the all symbol variation start processing (step S802) (step S824).

図27は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS833)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS834)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。   FIG. 27 is a flowchart showing all symbol variation start processing (step S802) in the effect control process. In the all symbol variation start processing, the effect control CPU 101 first selects process data corresponding to the variation pattern of variable display of special symbols (step S831). Then, a process timer corresponding to the effect execution data 1 in the selected process data is started (step S832). Further, LCD control is performed based on the display control execution data 1 in the process data (step S833). For example, a signal corresponding to the content of the display control execution data 1 is given to the variable display device 9 using an LCD. Note that a ROM address may be set in the display control execution data, and more detailed control data may be stored in an area starting from the address, and LCD control may be performed according to the control data. Further, lamp / LED control is performed based on the lamp control execution data 1 in the process data (step S834). For example, a signal corresponding to the content of the lamp control execution data 1 is given to each lamp / LED. Note that the ROM address is set in the lamp control execution data, and more detailed control data is stored in an area starting from the address, and the lamp / LED control is performed according to the control data. Good.

また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS835)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。   Further, the sound number data corresponding to the variation pattern is output to the sound output board 70 (step S835). In the voice output board 70, the voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates voice and sound effects corresponding to the read data, and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 707 to the speaker 27.

その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS837)。   Thereafter, a variation time timer (a timer according to the variation time of the special symbol) is started (step S836), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S837).

図28は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、ミッション関連演出開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。タイムアウトしていたら、演出制御用CPU101は、ステップS826にて決定したミッション関連演出に対応したプロセスデータを選択する(ステップS842)。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて可変表示装置9の演出を制御することに決定する。また、ミッション関連演出でスピーカ27を使用する場合には、ミッション関連演出の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS843,S844)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。   FIG. 28 is a flowchart showing the process during symbol change (step S803) in the effect control process. In the symbol variation process, the effect control CPU 101 checks whether or not the mission related effect start time determination timer has timed out (step S841). If time-out has occurred, the CPU 101 for effect control selects process data corresponding to the mission-related effect determined in step S826 (step S842). That is, thereafter, it is decided to control the effect of the variable display device 9 using the selected process data. When the speaker 27 is used for the mission-related effect, the sound number data corresponding to the effect mode of the mission-related effect is output to the audio output board 70 (steps S843 and S844). In the voice output board 70, the voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates voice and sound effects corresponding to the read data, and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 707 to the speaker 27.

なお、演出制御用CPU101は、ミッション関連演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。ミッション関連演出の実行時期は、ミッション報知を行う場合には例えば左中右図柄の高速変動が終了する前、ミッション達成報知を行う場合にはミッション達成確定時、ミッション失敗報知を行う場合にはミッション失敗確定時とすればよい。   The effect control CPU 101 ends the effect control of the mission-related effect before the variable time timer times out, that is, before the variable display result is determined. The execution timing of the mission-related effects is, for example, when the mission notification is performed, for example, before the high-speed fluctuation of the left middle right symbol ends, when the mission achievement notification is performed, when the mission achievement is confirmed, when the mission failure notification is performed, the mission It may be when the failure is confirmed.

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS845)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS846)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS847)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS848)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS849)。   When the process timer times out (step S845), the effect control CPU 101 switches the effect control execution data in the process data (step S846). That is, in the process data, the next set process timer is started (step S847), and the LCD control is performed based on the next set display control execution data (step S848). Further, lamp / LED control is performed based on the lamp control execution data set next in the process data (step S849).

そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS850)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS852)。   If the variable time timer has timed out (step S850), a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S851), and the value of the effect control process flag is set to all symbol stop waits. A value corresponding to the process is set (step S852).

図29は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS861)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS862)。   FIG. 29 is a flowchart showing all symbol stop waiting processing (step S804) in the effect control process. In the all symbol stop waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not an effect control command (special symbol stop effect control command) instructing all symbol stops is received (step S861). If an effect control command for instructing stop of all symbols has been received, control is performed to stop the symbol with the stored stop symbol (step S862).

そして、ステップS862で大当り図柄を表示した場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS865)。   When the big hit symbol is displayed in step S862 (Y in step S863), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S865). ).

ステップS862で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS863のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS864)。   When the big hit symbol is not displayed at step S862 (when the missing symbol is displayed) (N at step S863), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to the variation pattern command reception waiting process (step S800). The corresponding value is set (step S864).

全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS868)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS869)。そして、ステップS863に移行する。   If an effect control command designating all symbol stops has not been received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S868). If time-out occurs, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S869). Then, control goes to a step S863.

次に、可変表示装置9にて実行されるミッション演出の具体例について説明する。図30は、ミッション演出の演出パターンとして「保留2あたりパターン(図10(B)参照)」が選択された場合におけるミッション演出での可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。   Next, a specific example of the mission effect executed by the variable display device 9 will be described. FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9 in the mission effect when “per-hold 2 pattern (see FIG. 10B)” is selected as the mission effect effect pattern.

なお、「保留2あたりパターン」は、2個目の保留記憶にもとづく可変表示の表示結果が大当り表示結果となるときに選択され得るミッション演出の演出パターンであって、1回目の可変表示でミッション報知が実行され、2回目の可変表示でミッションが達成されて大当りとなるという演出パターンである。   “Pattern 2 per hold” is a mission effect production pattern that can be selected when the display result of variable display based on the second hold memory becomes the jackpot display result. This is an effect pattern in which the notification is executed and the mission is achieved by the second variable display, resulting in a big hit.

図30に示すように、「保留2あたりパターン」のミッション演出では、演出制御用CPU101は、先ず、2回転以内ミッション報知1の変動パターンコマンド(800B(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(1回目)を開始し(図30(A))、左中右図柄が高速変動している間に、可変表示装置9の表示画面上にミッション報知用のキャラクタを登場させ、ミッション報知を行う(図30(B))。ここでは、ミッション報知用のキャラクタの吹き出し表示として「2回転以内にノーマルリーチをかけなさい」というミッションを表示するとともに、スピーカ27から「2回転以内にノーマルリーチをかけなさい」という音声を出力することによって、ミッション報知を行う。なお、本例では、ミッション関連演出として、ミッション報知された期間(例えば2回転以内)の終了までの可変表示回数が可変表示装置9に表示される。具体的には、図30(C)に示すような「あと2回!!」、図30(D)に示すような「あと1回!!」、また「最終回!」や「ラストチャンス!」などが考えられる。   As shown in FIG. 30, in the mission effect of “pattern per hold 2”, the production control CPU 101 first receives the variation pattern command (800B (H)) of the mission notification 1 within 2 rotations. The special symbol variable display (first time) is started (FIG. 30A), and the mission notification character appears on the display screen of the variable display device 9 while the left middle right symbol fluctuates at high speed. Mission notification is performed (FIG. 30B). Here, by displaying the mission “Please apply normal reach within 2 rotations” as a balloon display of the mission notification character, and outputting the voice “Apply normal reach within 2 rotations” from the speaker 27, Mission notification. In this example, the variable display device 9 displays the variable display count until the end of the mission-reported period (for example, within two rotations) as the mission-related effect. Specifically, “two more times!” As shown in FIG. 30C, “one more time!” As shown in FIG. 30D, “the last time!” And “last chance!” Or the like.

1回目の可変表示の表示結果としてはずれ図柄が確定表示されたあと(図30(C))、演出制御用CPU101は、ミッション報知あたり1の変動パターンコマンド(8011(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(2回目)を開始し(図30(D))、左右図柄が同一図柄となるリーチ表示を行ってノーマルリーチ演出を開始したときに、ミッション関連演出としてミッション達成報知を行う(図30(E))。   After the display of the first variable display is confirmed and displayed, the effect control CPU 101 receives one variation pattern command (8011 (H)) per mission notification. Based on this, when the special symbol variable display (second time) is started (Fig. 30 (D)), and the reach display that the left and right symbols become the same symbol is performed and the normal reach effect is started, the mission achievement notification is made as a mission related effect. (FIG. 30E).

その後、演出制御用CPU101は、その2回目の可変表示の表示結果を大当り表示結果とし(図30(F))、ミッション演出を終了して、大当り演出を開始する。   Thereafter, the CPU 101 for effect control uses the display result of the second variable display as the jackpot display result (FIG. 30F), ends the mission effect, and starts the jackpot effect.

図31は、ミッション演出の演出パターンとして「保留2はずれパターン(図10(A)参照)」が選択された場合におけるミッション演出での可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9 in the mission effect when “hold 2 deviation pattern (see FIG. 10A)” is selected as the effect pattern of the mission effect.

なお、「保留2はずれパターン」は、2個の保留記憶があり、その保留記憶中に大当り表示結果となるものがないときに選択され得るミッション演出の演出パターンであって、1回目の可変表示でミッション報知が実行され、2回目の可変表示でミッションが達成されずミッション失敗となりはずれとなるという演出パターンである。   The “hold 2 missed pattern” is a mission effect effect pattern that can be selected when there are two hold memories and there is no jackpot display result during the hold memory. This is an effect pattern in which the mission notification is executed, the mission is not achieved in the second variable display, and the mission fails and falls off.

図31に示すように、「保留2はずれパターン」のミッション演出では、演出制御用CPU101は、先ず、2回転以内ミッション報知1の変動パターンコマンド(800B(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(1回目)を開始し(図31(A))、左中右図柄が高速変動している間に、可変表示装置9の表示画面上にミッション報知用のキャラクタを登場させ、ミッション報知を行う(図31(B))。ここでは、ミッション報知用のキャラクタの吹き出し表示として「2回転以内にノーマルリーチをかけなさい」というミッションを表示するとともに、スピーカ27から「2回転以内にノーマルリーチをかけなさい」という音声を出力することによって、ミッション報知を行う。   As shown in FIG. 31, in the mission effect of “hold 2 miss pattern”, the effect control CPU 101 first receives the fluctuation pattern command (800B (H)) of the mission notification 1 within 2 rotations, The special symbol variable display (first time) is started (FIG. 31A), and the mission notification character appears on the display screen of the variable display device 9 while the left middle right symbol fluctuates at high speed. Mission notification is performed (FIG. 31B). Here, by displaying the mission “Please apply normal reach within 2 rotations” as a balloon display of the mission notification character, and outputting the voice “Apply normal reach within 2 rotations” from the speaker 27, Mission notification.

1回目の可変表示の表示結果としてはずれ図柄が確定表示されたあと(図31(C))、演出制御用CPU101は、通常変動(はずれ)の変動パターンコマンド(8000(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(2回目)を開始し(図31(D))、左右図柄が同一図柄とならない非リーチ表示を行ったときに、ミッション関連演出としてミッション失敗報知を行う(図31(E))。   As a result of display of the first variable display, after the shift symbol is fixedly displayed (FIG. 31 (C)), the effect control CPU 101 has received the variation pattern command (8000 (H)) of normal variation (loss). Based on this, the variable symbol special display (second time) is started (FIG. 31 (D)), and when a non-reach display in which the left and right symbols do not become the same symbol is performed, a mission failure notification is performed as a mission related effect ( FIG. 31 (E)).

その後、演出制御用CPU101は、その2回目の可変表示の表示結果をはずれ表示結果とし(図31(F))、ミッション演出を終了する。   Thereafter, the effect control CPU 101 sets the display result of the second variable display as the display result (FIG. 31F), and ends the mission effect.

図32は、ミッション演出の演出パターンとして「保留3はずれパターン2(図10(A)参照)」が選択され、ミッション演出が実行されているときに、ミッション継続演出として「保留2継続あたりパターン」が選択された場合におけるミッション演出(ミッション継続演出を含む)での可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。   In FIG. 32, when the “hold 3 miss pattern 2 (see FIG. 10A)” is selected as the mission effect production pattern, and the mission effect is being executed, the “continuation 2 continuation pattern” as the mission continuation effect. It is explanatory drawing which shows the example of the display state of the variable display apparatus 9 in a mission effect (a mission continuation effect is included) when is selected.

「保留3はずれパターン2」は、3個の保留記憶があり、可変表示の表示結果が大当り表示結果となるものが保留記憶にないときに選択され得るミッション演出の演出パターンであって、1回目の可変表示でミッション報知が実行され、2回目および3回目の可変表示でミッションが達成されず、ミッション失敗とされる演出パターンである。   “Hold 3 Missing Pattern 2” is a mission effect production pattern that can be selected when there are three hold memories and the variable display result is a jackpot display result that is not in the hold memory. This is an effect pattern in which the mission notification is executed with the variable display, the mission is not achieved with the second and third variable displays, and the mission is failed.

また、「保留2継続あたりパターン」は、ミッション失敗となるミッション演出の最終回の可変表示が実行されるときであり、2個の保留記憶があり、2個目の保留記憶にもとづく可変表示の表示結果が大当り表示結果となるときに選択され得るミッション演出の演出パターンであって、1回目の可変表示(ミッション失敗となるミッション演出の最終回の可変表示)で、既にミッション報知がなされているミッション演出についてのミッション失敗が確定したあとにミッション報知が実行され、2回目の可変表示でミッションが達成されて大当りとなると演出パターンである。   “Pattern 2 per continuation pattern” is when the last variable display of the mission effect that results in a mission failure is executed. There are two hold memories, and variable display based on the second hold memory. A mission effect production pattern that can be selected when the display result is a jackpot display result, and the mission notification has already been made in the first variable display (variable display of the last mission production that results in a mission failure). The mission notification is executed after the mission failure regarding the mission effect is confirmed, and the mission is achieved when the mission is achieved by the second variable display, and it is a big hit.

図32に示すように、「保留3はずれパターン2」のミッション演出では、演出制御用CPU101は、先ず、例えば3回転以内ミッション報知2の変動パターンコマンド(800F(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(1回目)を開始し(図32(A))、左中右図柄が高速変動している間に、可変表示装置9の表示画面上にミッション報知用のキャラクタを登場させ、ミッション報知を行う(図32(B))。ここでは、ミッション報知用のキャラクタの吹き出し表示として「3回転以内にリーチAをかけなさい」というミッションを表示するとともに、スピーカ27から「3回転以内にリーチAをかけなさい」という音声を出力することによって、ミッション報知を行う。   As shown in FIG. 32, in the mission effect of “hold 3 miss pattern 2”, the effect control CPU 101 first receives the variation pattern command (800F (H)) of the mission notification 2 within 3 rotations, for example. The special symbol variable display (first time) is started (FIG. 32A), and while the left middle right symbol is changing at high speed, a mission notification character is displayed on the display screen of the variable display device 9. Appear and make a mission notification (FIG. 32B). Here, a mission message “Please apply reach A within 3 rotations” is displayed as a balloon display of the mission notification character, and a voice “Please apply reach A within 3 rotations” is output from the speaker 27. To perform mission notification.

1回目の可変表示の表示結果としてはずれ図柄が確定表示されたあと(図32(C))、演出制御用CPU101は、ノーマルリーチ(はずれ)の変動パターンコマンド(8001(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(2回目)を開始し(図32(D))、2回目の可変表示にてノーマルリーチの可変表示演出を行ったあと、表示結果としてはずれ図柄を表示する(図32(E))。   As a result of display of the first variable display, after the off symbol is confirmed and displayed (FIG. 32 (C)), the production control CPU 101 receives the normal reach (out of) variation pattern command (8001 (H)). First, the variable display (second time) of the special symbol is started (FIG. 32 (D)), and after the variable display effect of the normal reach is performed in the second variable display, the off symbol is displayed as the display result (FIG. 32). 32 (E)).

次いで、演出制御用CPU101は、「保留2継続あたりパターン」のミッション演出における1回目の可変表示の際に主基板31から送信される2回転以内ミッション継続報知1の変動パターンコマンド(8015(H))を受信する。すなわち、ミッション演出が継続されないのであれば、「保留3はずれパターン2」のミッション演出における3回目の可変表示の際に、主基板31から送信されるはずのノーマルリーチ(はずれ)の変動パターンコマンド(8001(H))は送信されない。   Next, the effect control CPU 101 uses the change pattern command (8015 (H)) of the mission continuation notification 1 within two rotations transmitted from the main board 31 at the time of the first variable display in the mission pattern of “hold 2 continuation pattern”. ). In other words, if the mission effect is not continued, a normal reach variation pattern command (8001) that should be transmitted from the main board 31 at the time of the third variable display in the “hold 3 miss pattern 2” mission effect. (H)) is not transmitted.

演出制御用CPU101は、2回転以内ミッション継続報知1の変動パターンコマンド(8015(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(「保留3はずれパターン2」のミッション演出における3回目の可変表示)を開始し(図32(F))、3回目の可変表示にて例えばノーマルリーチの可変表示演出を開始したとき(あるいはスーパーリーチに発展しないことが確定したとき)にミッション失敗報知を行う(図32(G))。なお、この場合、演出制御用CPU101は、「保留3はずれパターン2」のミッション演出が達成されない可変表示を独自に決定して実行する。   The effect control CPU 101 receives the variable pattern command (8015 (H)) of the mission continuation notification 1 within two rotations, and displays the special symbol variable display (“hold 3 miss pattern 2” in the third mission effect. Variable display) (FIG. 32 (F)), for example, when the variable display effect of normal reach is started in the third variable display (or when it is determined that it will not be developed into super reach), a mission failure notification is issued. Perform (FIG. 32G). In this case, the effect control CPU 101 uniquely determines and executes a variable display in which the mission effect of “hold 3 miss pattern 2” is not achieved.

さらに、演出制御用CPU101は、「保留3はずれパターン2」のミッション演出における3回目の可変表示にてミッション失敗報知を行ったあと、その可変表示(継続1回目)にて「保留2継続あたりパターン」のミッション演出を開始し、可変表示装置9の表示画面上にミッション報知用のキャラクタを登場させ、ミッション報知を行う(図32(H))。ここでは、ミッション報知用のキャラクタの吹き出し表示として「次の回転でノーマルリーチをかけなさい」というミッションを表示するとともに、スピーカ27から「次の回転でノーマルリーチをかけなさい」という音声を出力することによって、ミッション継続演出におけるミッション報知を行う(図32(H))。   Furthermore, after performing the mission failure notification at the third variable display in the mission effect of “hold 3 off-set pattern 2”, the effect control CPU 101 displays the “hold 2 pattern per continuation pattern” at the variable display (continuous first time). The mission effect is started, a character for mission notification appears on the display screen of the variable display device 9, and the mission notification is performed (FIG. 32H). Here, by displaying the mission “Please apply the normal reach at the next rotation” as the balloon display of the mission notification character, and outputting the voice “Please apply the normal reach at the next rotation” from the speaker 27, Mission notification in the mission continuation effect is performed (FIG. 32 (H)).

ミッション継続演出においてミッション報知を再度改めて行ったあと、演出制御用CPU101は、ミッション報知あたり1の変動パターンコマンド(8011(H))を受信したことにもとづいて、特別図柄の可変表示(全4回目:継続2回目)を開始し、左右図柄が同一図柄となるリーチ表示を行ってノーマルリーチ演出を開始したときに、ミッション関連演出としてミッション達成報知を行う(例えば図30(E)参照)。   After the mission notification is performed again in the mission continuation effect, the effect control CPU 101 receives the variable pattern command (8011 (H)) per mission notification and displays a special symbol variable display (fourth time in total). : The second time) is started, and when the reach display in which the left and right symbols are the same symbol is performed and the normal reach effect is started, a mission achievement notification is given as a mission related effect (see, for example, FIG. 30E).

その後、演出制御用CPU101は、その可変表示の表示結果を大当り表示結果とし、ミッション演出(ミッション継続演出を含む)を終了して、大当り演出を開始する。   Thereafter, the CPU 101 for effect control uses the variable display result as the jackpot display result, ends the mission effect (including the mission continuation effect), and starts the jackpot effect.

以上に説明したように、ミッション演出を延長(継続)するか否か判定し、判定結果に応じて再度のミッション報知を行い、遊技者に改めて報知した報知期間内にミッションが達成されたときに大当りとする構成としたので、ミッション演出を延長して行うことができ、バリエーションに富んだ演出を長期間に亘って継続して実行することができる。従って、長期間に亘って継続して大当りの発生に対する期待感を遊技者に持たせることができるようになる。   As described above, when it is determined whether or not to extend (continue) the mission effect, the mission notification is performed again according to the determination result, and the mission is accomplished within the notification period notified to the player again. Since it is configured to be a big hit, the mission effect can be extended, and a variety of effects can be continuously executed over a long period of time. Accordingly, the player can have a sense of expectation for the occurrence of the big hit continuously for a long period of time.

また、上述したように、ミッション演出を延長(継続)するか否かの判定を、そのミッション演出にて実行される複数回の特別図柄の可変表示のうちの最後の可変表示が実行される前であって、その最後の可変表示の1回前の可変表示が実行された後に、1回だけ実行する構成としたので、ミッション演出を延長するか否かの判定に関わる処理の処理負担を軽減させることができる。   Further, as described above, the determination as to whether or not to extend (continue) the mission effect is performed before the last variable display among the variable displays of the special symbols executed a plurality of times in the mission effect. In addition, since the variable display is executed once after the variable display one time before the last variable display is executed, the processing load of the process related to the determination of whether or not to extend the mission effect is reduced. Can be made.

また、上述したように、保留記憶の中に大当りがあるときは、保留記憶の中に大当りがないときと比較して、ミッション演出が高確率で延長される構成としたので、ミッション演出が延長されたときにミッションが高確率で達成されるようにすることができ、ミッション演出が延長されたときの期待感をさらに高めさせることができる。なお、保留記憶の中に大当りがあるときにのみミッション演出を延長する構成としてもよい。このように構成すれば、ミッション演出が延長されたときはミッションが常に達成されることになるので、ミッション演出が延長されるか否かについても期待感を持たせることができる。   In addition, as described above, when there is a big hit in the reserved memory, the mission effect is extended with a higher probability than when there is no big hit in the reserved memory, so the mission effect is extended. The mission can be achieved with a high probability when the mission is performed, and the expectation when the mission performance is extended can be further enhanced. Note that the mission effect may be extended only when there is a big hit in the on-hold storage. According to this configuration, since the mission is always achieved when the mission effect is extended, it is possible to give a sense of expectation as to whether or not the mission effect is extended.

また、上述したように、ミッション演出にて、大当りとなる可変表示が実行される前に、ミッション報知によるミッションが達成される演出を行う構成としている(図10(B)の保留4あたりパターン2参照)ので、意外性のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as described above, before the variable display that is a big hit is executed in the mission effect, the effect that the mission is achieved by the mission notification is performed (pattern 2 per hold 4 in FIG. 10B). Therefore, it is possible to produce an unexpected performance and improve the fun of the game.

また、上述したように、あらかじめミッション報知により指定した所定期間(所定を含む)内にあらかじめミッション報知により報知した特定の演出態様が出現したことを報知する成功報知と、あらかじめミッション報知により指定した所定期間内にあらかじめミッション報知により報知した特定の演出態様が出現しなかったことを報知する失敗報知とを、成功または失敗が確定したときに行う構成としたので、成功報知と失敗報知の実行タイミングを適正なタイミングとすることができる。   In addition, as described above, a success notification for notifying that a specific effect mode previously notified by the mission notification has appeared within a predetermined period (including predetermined) specified by the mission notification in advance, and a predetermined specified by the mission notification in advance. Since the failure notification for notifying that the specific production mode previously notified by the mission notification did not appear within the period is performed when success or failure is confirmed, the execution timing of the success notification and the failure notification is set. Appropriate timing can be obtained.

なお、上述した実施の形態では、ミッション報知される報知期間として、特別図柄の可変表示の回数(2回以内、3回以内、次の回転)を用いていたが、時間(例えば、30秒以内、1分以内)を用いるようにしてもよい。この場合、あらかじめ把握されているミッション演出の実行時間を報知期間として用いるようにすればよい。   In the above-described embodiment, the number of special symbol variable display times (within 2 times, within 3 times, the next rotation) is used as the notification period during which the mission is notified, but time (for example, within 30 seconds) 1 minute or less) may be used. In this case, the execution time of the mission effect grasped in advance may be used as the notification period.

また、上述した実施の形態では、ステップS139での予告パターンの決定において、ステップS137にて実行回数カウンタに設定された連続回数分の予告演出の演出態様を決定する構成としていた。すなわち、保留記憶に大当りとなるものを含む場合には大当りとなるまでの保留回数、保留記憶に大当りとなるものを含まない場合には保留記憶の総数がそれぞれ実行回数カウンタに設定され、設定された連続回数分の可変表示でミッション演出を行う構成としていた。しかし、ステップS139にて、保留記憶の総数以下の任意の回数を連続回数として決定し、決定した連続回数分の予告演出の演出態様を決定する構成としてもよい。この場合、ステップS139での予告パターンの決定を行ったあとに、ステップS137での実行回数カウンタの設定を行うようにし、実行回数カウンタに決定した連続回数の値を設定するようにすればよい。   In the above-described embodiment, in the determination of the notice pattern in step S139, the effect mode of the notice effect for the continuous number of times set in the execution number counter in step S137 is determined. In other words, if the holding memory includes a big hit, the number of holding until the big hit is reached, and if the holding memory does not include a big hit, the total number of the holding memory is set and set in the execution counter. The mission presentation was made with variable display for the continuous number of times. However, in step S139, an arbitrary number of times less than or equal to the total number of reserved storages may be determined as the continuous number of times, and the effect mode of the notice effect for the determined continuous number of times may be determined. In this case, after the notice pattern is determined in step S139, the execution count counter is set in step S137, and the determined continuous count value is set in the execution count counter.

具体的には、保留記憶が4であり大当りとなるものを含まない場合には、予告することに決定されたときに(ステップS136のY参照)、CPU56が、例えば抽選によって連続回数を例えば「3」とすることに決定し、3回分の可変表示演出の組合せがあらかじめ設定されているはずれ時の予告パターンの中から、抽出した予告態様決定用乱数値に対応する比較値が設定されている予告パターンに決定するようにすればよい。その後、実行回数カウンタに、連続回数である「3」を設定するようにすればよい。上記のように構成すれば、保留記憶数以下の任意の回数継続するミッション演出を実行することができる。   Specifically, if the hold memory is 4 and does not include a big hit, when it is decided to give a notice (see Y in step S136), the CPU 56 sets the number of consecutive times by, for example, lottery, for example, “ 3 ”, and a comparison value corresponding to the extracted random number value for determining the notice mode is set from the notice patterns at the time of losing in which combinations of variable display effects for three times are set in advance. The notice pattern may be determined. Thereafter, “3”, which is the continuous count, may be set in the execution count counter. If comprised as mentioned above, the mission effect which continues arbitrary number of times below the number of reservation memory | storage can be performed.

また、上述した実施の形態では、ステップS157での予告継続パターンの決定において、ステップS155にて実行回数カウンタに設定された連続回数分の予告演出の演出態様を決定する構成としていた。すなわち、保留記憶に大当りとなるものを含む場合には大当りとなるまでの保留回数、保留記憶に大当りとなるものを含まない場合には保留記憶の総数がそれぞれ実行回数カウンタに設定され、設定された連続回数分の可変表示でミッション継続演出を行う構成としていた。しかし、ステップS157にて、保留記憶の総数以下の任意の回数を連続回数として決定し、決定した連続回数分の予告演出の演出態様を決定する構成としてもよい。この場合、ステップS157での予告継続パターンの決定を行ったあとに、ステップS155での実行回数カウンタの設定を行うようにし、実行回数カウンタに決定した連続回数の値を設定するようにすればよい。   Further, in the above-described embodiment, in the determination of the notice continuation pattern in step S157, the effect form of the notice effect for the continuous number of times set in the execution number counter in step S155 is determined. In other words, if the holding memory includes a big hit, the number of holding until the big hit is reached, and if the holding memory does not include a big hit, the total number of the holding memory is set and set in the execution counter. The mission continuation effect was made with variable display for the continuous number of times. However, in step S157, an arbitrary number of times less than or equal to the total number of reserved memories may be determined as the continuous number of times, and the effect mode of the notice effect for the determined continuous number of times may be determined. In this case, after the notice continuation pattern is determined in step S157, the execution number counter is set in step S155, and the determined continuous number value is set in the execution number counter. .

具体的には、保留記憶が4であり大当りとなるものを含まない場合には、継続することに決定されたときに(ステップS154のY参照)、CPU56が、例えば抽選によって連続回数を例えば「3」とすることに決定し、3回分の可変表示演出の組合せがあらかじめ設定されているはずれ時の予告継続パターンの中から、抽出した予告態様決定用乱数値に対応する比較値が設定されている予告継続パターンに決定するようにすればよい。その後、実行回数カウンタに、連続回数である「3」を設定(すなわち2回延長)するようにすればよい。上記のように構成すれば、保留記憶数以下の任意の回数だけさらに実行(なお、1回目の可変表示は延長前のミッション演出の最終回と重複するため、延長する回数は実行回数カウンタにステップS155にて設定される回数より1少ない回数である)することでミッション演出を延長するミッション継続演出を実行することができる。   Specifically, when the hold storage is 4 and does not include a big hit, when it is decided to continue (see Y in step S154), the CPU 56 determines the number of consecutive times by, for example, lottery, for example, “ 3 ”and a comparison value corresponding to the extracted random number for determining the notice mode is set from among the notice continuation patterns at the time of losing the combination of variable display effects for three times. The notice continuation pattern may be determined. Thereafter, “3”, which is the continuous number, may be set (that is, extended twice) in the execution number counter. If configured as described above, it is further executed any number of times less than or equal to the number of reserved memories (Note that the first variable display overlaps with the final mission effect before extension, so the number of times to extend is stepped to the execution number counter. The mission continuation effect for extending the mission effect can be executed by (one less than the number set in S155).

上記のように、ステップS157にて保留記憶の総数以下の任意の回数を連続回数として決定し、決定した連続回数分の予告演出の演出態様を決定する構成とした場合に、保留記憶に大当りとなるものを含むか否かによって、連続回数の選択率を異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップS157にて、保留記憶の総数以下の回数から連続回数を選択する際に、遊技制御手段が、保留記憶に大当りとなるものを含む場合には、保留記憶に大当りとなるものを含まない場合よりも高確率で多い回数を選択するように、大当りあり用の報知期間選択テーブルと大当りなし用の報知期間選択テーブルとを用いるようにすればよい。保留記憶が4である場合には、大当りあり用の報知期間選択テーブルを使用すると高確率で連続回数として4が選択され、大当りなし用の報知期間選択テーブルを使用すると高確率で連続回数として2が選択されるようにすればよい。上記のように構成すれば、延長されるミッション演出の長さに対しても遊技者に興味を持たせることができ、ミッション演出の延長期間が長期間であったときに大当りの発生に対する遊技者の期待感をさらに高めることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。すなわち、ミッション演出の継続期間が長期間となったときに、ミッションの達成率が高いという期待を遊技者に持たせることが可能となる。   As described above, in step S157, any number of times less than or equal to the total number of reserved memories is determined as the number of consecutive times, and when the effect mode of the notice effect for the determined number of consecutive times is determined, You may make it vary the selection rate of the continuous frequency | count depending on whether it includes. For example, in step S157, when the number of consecutive times is selected from the number of times less than or equal to the total number of reserved memories, if the game control means includes a big hit in the reserved memory, a big hit in the reserved memory is included. The notification period selection table for jackpots and the notification period selection table for no jackpots may be used so as to select a larger number of times with a higher probability than when there is no jackpot. When the pending storage is 4, when the notification period selection table for jackpot is used, 4 is selected as the number of consecutive times with a high probability, and when the notification period selection table for jackpot is used, the number of consecutive times is 2 with a high probability. May be selected. By configuring as described above, the player can be interested in the length of the mission effect to be extended, and the player who has a big hit when the extension period of the mission effect is long. The expectation of the game can be further increased, and the entertainment of the game can be further improved. That is, it is possible to give the player an expectation that the mission achievement rate is high when the duration of the mission effect is long.

また、上記の実施の形態では特に言及していないが、遊技制御手段が、遊技機の稼働状態が停止(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態、デモンストレーション画面が表示されている状態、遊技球が発射されていない状態)している稼働停止期間を計測し、遊技機の稼働状態が再開したときに、稼働停止期間が所定期間(例えば10分、1時間など)を超えていた場合には、遊技機の稼働状態が再開したあと少なくとも最初のミッション演出が実行されるまでは、高確率でミッション演出を実行すると判定するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御手段は、特別図柄の可変表示が終了したとき(具体的には、特別図柄プロセスフラグをステップS300を示す値に更新したとき)に稼働停止期間の計測を開始し、特別図柄の可変表示を開始するとき(具体的には、ステップS51にてYと判定したとき)に稼働状態が再開したと判断して稼働停止期間を確認する。そして、例えば、稼働停止期間が所定期間を超えている状態で遊技機の稼働状態が再開すると、ミッション演出が最初に実行されるまで、稼働再開時用の予告判定テーブル(高確率で予告することに決定されるように比較値が設定されたテーブル)が使用テーブルとして設定され、ステップS136で稼働再開時用の予告判定テーブルを用いて予告演出を実行するか否かを判定するようにすればよい。上記のように構成すれば、遊技者が遊技を開始したあとすぐにミッション演出が実行されることが期待でき、遊技者が遊技を開始したあとすぐに止めてしまうことを回避することが期待できる。   In addition, although not specifically mentioned in the above embodiment, the game control means that the operating state of the gaming machine is stopped (for example, the state where the special symbol variable display is not executed, the state where the demonstration screen is displayed) When the game ball is not fired), the operation stop period is measured, and when the operation state of the gaming machine is resumed, the operation stop period exceeds a predetermined period (for example, 10 minutes, 1 hour, etc.) In this case, it may be determined that the mission effect is executed with a high probability until at least the first mission effect is executed after the operating state of the gaming machine is resumed. In this case, for example, the game control means starts measurement of the operation stop period when the variable symbol special symbol display ends (specifically, when the special symbol process flag is updated to a value indicating step S300), When the variable symbol special display is started (specifically, when it is determined as Y in step S51), it is determined that the operation state has been resumed, and the operation stop period is confirmed. And, for example, if the operating state of the gaming machine resumes when the operation stoppage period exceeds a predetermined period, the notice determination table for restarting operation (predicting with high probability until the mission effect is first executed) A table in which a comparison value is set so as to be determined) is set as a use table, and it is determined in step S136 whether or not to execute a notice effect using a notice judgment table for restarting operation. Good. If configured as described above, it can be expected that the mission effect will be executed immediately after the player starts the game, and it can be expected to avoid stopping immediately after the player starts the game. .

また、上記の実施の形態では特に言及していないが、遊技制御手段あるいは演出制御手段が、ミッション演出が実行されないミッション演出非出現期間を計測し(例えば、ミッション演出が終了したときに計測を開始し、ステップS136にてYと判定されない限り計測を継続することで継続する)、演出制御手段が、ミッション演出を実行するとき(例えばステップS136にてYと判定されていたとき)に、ミッション演出非出現期間が特定期間(例えば30秒、1分、2分)以内であったときは、所定の演出パターンのうちから特別の演出パターンを遊技者に報知する特別のミッション報知を含むミッション演出を行うようにしてもよい。「特別の演出パターン」は、例えば、「さっきと同じリーチを出してね」などのような、前回のミッション報知の内容との関連性を持たせた演出パターンを意味する。この場合、ミッション演出を実行するときに、ミッション演出非出現期間が特定期間外であれば、特別の演出パターンを含まない複数の演出パターン(例えば演出パターンA〜F)の中から報知する演出パターンを決定し、ミッション演出非出現期間が特定期間内であれば、前回のミッション演出にて報知された演出パターンの内容毎にあらかじめ定められている特別の演出パターンを含む複数の演出パターンの中から報知する演出パターンを決定する。具体的には、演出パターンAを報知するミッション演出が実行されたあとの特定期間内にミッション演出を実行するときは、前回報知された演出パターン(RAMにおける所定の記憶領域に記憶しておく)が演出パターンAであったときに選択され得る複数の演出パターン(例えば、通常の演出パターンA「リーチAを出してね」、特別の演出パターンA’「さっきのリーチ(リーチA)を出してね」、通常の演出パターンB「リーチBを出してね」)の中から報知する演出パターンを決定する。上記のように構成すれば、前回のミッション演出によるミッション報知と、今回のミッション演出によるミッション報知とが連続して実行されるときに、前回のミッション報知と継続性のある内容で今回のミッション報知を行うことができるので、演出のバリエーションを豊富にすることができる。なお、上記の例では、ミッション演出非出現期間が特定期間内であるときに選択候補とされる演出パターンは、ミッション演出非出現期間が特定期間外であるときに選択候補とされる演出パターンよりも多いが、逆でもよい。また、上記の例では、ミッション演出非出現期間が特定期間内であるときに選択候補とされる演出パターンに前回報知された演出パターンと同じ演出パターンを含む構成としているが、その同じ演出パターンが高確率で選択されるようにしてもよく、その同じ演出パターンを含まない構成としてもよい。   Although not specifically mentioned in the above embodiment, the game control means or the effect control means measures the mission effect non-appearance period in which the mission effect is not executed (for example, starts measurement when the mission effect ends) If the effect control means executes the mission effect (for example, when it is determined as Y in step S136), the mission effect is continued. When the non-appearance period is within a specific period (for example, 30 seconds, 1 minute, 2 minutes), a mission effect including a special mission notification for notifying the player of a special effect pattern from the predetermined effect patterns You may make it perform. The “special effect pattern” means an effect pattern that is related to the content of the previous mission notification, such as “please give the same reach as before”. In this case, when the mission effect is executed, if the mission effect non-appearance period is outside the specific period, the effect pattern to be notified from a plurality of effect patterns (for example, effect patterns A to F) not including the special effect pattern. If the mission effect non-appearance period is within a specific period, from among a plurality of effect patterns including a special effect pattern predetermined for each content of the effect pattern notified in the previous mission effect An effect pattern to be notified is determined. Specifically, when the mission effect is executed within a specific period after the mission effect that notifies the effect pattern A is executed, the effect pattern that was notified last time (stored in a predetermined storage area in the RAM). A plurality of production patterns that can be selected when production pattern A is production pattern A (for example, a regular production pattern A “Please reach out A”), a special production pattern A ′ “Achieving the previous reach (reach A)” Ne ", the effect pattern to be notified is determined from the normal effect pattern B" Please reach out B ". When configured as described above, when the mission notification by the previous mission performance and the mission notification by the current mission performance are continuously executed, the current mission notification is performed in a manner that is consistent with the previous mission notification. Can be performed, so the variation of production can be enriched. In the above example, the effect pattern that is selected as a candidate when the mission effect non-appearance period is within the specific period is more than the effect pattern that is selected as a candidate when the mission effect non-appearance period is outside the specific period. There are many, but the reverse is also possible. In the above example, the production pattern that is the candidate for selection when the mission production non-appearance period is within the specific period is configured to include the same production pattern as the previous production pattern, but the same production pattern You may make it select with high probability and it is good also as a structure which does not include the same production pattern.

なお、上記の例では、ミッション演出が連続して実行されるときに、前回のミッション演出で報知した演出パターンと、今回のミッション演出で報知する演出パターンとに継続性を持たせる構成としていたが、同様にして、ミッション演出が連続して実行されるときに、前回のミッション演出で報知した期間と、今回のミッション演出で報知する期間とに継続性を持たせるようにしてもよい。すなわち、遊技制御手段あるいは演出制御手段が、ミッション演出が実行されないミッション演出非出現期間を計測し(例えば、ミッション演出が終了したときに計測を開始し、ステップS136にてYと判定されない限り計測を継続することで継続する)、演出制御手段が、ミッション演出を実行するとき(例えばステップS136にてYと判定されていたとき)に、ミッション演出非出現期間が特定期間(例えば30秒、1分、2分)以内であったときは、所定の期間のうちから特別の期間を遊技者に報知する特別のミッション報知を含むミッション演出を行うようにしてもよい。「特別の期間」は、例えば、「やっぱりあと3回以内に出してね」などのような、前回のミッション報知の内容との関連性を持たせた期間を意味する。   In the above example, when the mission effect is continuously executed, the effect pattern notified in the previous mission effect and the effect pattern notified in the current mission effect are configured to have continuity. Similarly, when mission effects are continuously executed, continuity may be provided between the period notified in the previous mission effect and the period notified in the current mission effect. In other words, the game control means or the effect control means measures the mission effect non-appearance period during which the mission effect is not executed (for example, the measurement is started when the mission effect ends, and the measurement is performed unless it is determined as Y in step S136). When the effect control means executes the mission effect (for example, when it is determined as Y in step S136), the mission effect non-appearance period is a specific period (for example, 30 seconds, 1 minute). 2 minutes), a mission effect including a special mission notification for notifying the player of a special period from a predetermined period may be performed. The “special period” means a period that is related to the content of the previous mission notification, such as “Please put it out within 3 times”.

また、上記の実施の形態では特に言及していないが、遊技制御手段あるいは演出制御手段が、ミッション演出が実行されないミッション演出非出現期間を計測し、演出制御手段が、ミッション演出を実行するときに、ミッション演出非出現期間が特定期間(例えば30秒、1分、2分)以内であったときは、そのミッション演出を実行する前に当該ミッション演出に関連した関連演出(例えばミッション以外の他の内容の報知を実行する演出)をミッション関連演出として行うようにしてもよい。関連演出としては、具体的には、例えば、「がんばれ」や「こんにちは」などのミッション報知とは異なる報知演出などが考えられる。例えば、演出制御手段が、ミッション演出を実行するときは、ミッション演出非出現期間が所定期間内であれば、関連演出を実行したあとミッション演出を実行するようにすればよい。上記のように構成すれば、演出のバリエーションを豊富にすることができる。また、関連演出として報知演出を行うようにすれば、前回のミッション演出によるミッション報知と、関連演出による報知と、今回のミッション演出によるミッション報知とが連続して実行されることになるため、遊技者の期待感を向上させることができる。特に、前回のミッション演出によるミッション報知の内容に関係する報知内容(例えば「そろそろかな」)の関連演出を行うようにすれば、さらに遊技者の期待感を向上させることができる。   Although not specifically mentioned in the above embodiment, the game control means or the effect control means measures the mission effect non-appearance period during which the mission effect is not executed, and the effect control means executes the mission effect. When the mission effect non-appearance period is within a specific period (for example, 30 seconds, 1 minute, 2 minutes), the related effect (for example, other than the mission other than the mission) related to the mission effect is executed before the mission effect is executed. An effect of performing content notification) may be performed as a mission-related effect. A related production, specifically, for example, can be considered, such as different notification effect is the mission notification such as "Do your best" and "Hello". For example, when the effect control means executes the mission effect, the mission effect may be executed after executing the related effect if the mission effect non-appearance period is within a predetermined period. If comprised as mentioned above, the variation of production can be made abundant. In addition, if the notification effect is performed as the related effect, the mission notification by the previous mission effect, the notification by the related effect, and the mission notification by the current mission effect are continuously executed. The expectation of the person can be improved. In particular, the player's sense of expectation can be further improved by performing the related effect of the notification content (for example, “Sooner”) related to the content of the mission notification by the previous mission effect.

また、上記の実施の形態では、ミッションとして、所定回数以内にノーマルリーチやスーパーリーチをかけるといったものを報知する構成としていたが、上記のミッションは一例であり、ダブルリーチなどの他のリーチをかけるように指令を出すものや、特定のはずれ図柄(例えば左中右図柄が「1」、「2」、「3」)を出すように指令を出すものなど、他の態様の指令であってもよい。また、ミッションとして、所定時間以内にノーマルリーチやスーパーリーチをかけるといったものを報知する構成としてもよい。   In the above embodiment, the mission is configured to notify the normal reach or super reach within a predetermined number of times. However, the above mission is an example, and other reach such as double reach is applied. May be a command of another mode, such as a command to issue a command to issue a command to issue a specific off-set symbol (for example, a left middle right symbol is “1”, “2”, “3”). . Moreover, it is good also as a structure which alert | reports what makes a normal reach or a super reach within a predetermined time as a mission.

また、上述した実施の形態では、ミッション演出にてミッション失敗が確定したときにミッション継続演出を開始する構成とし、ミッション演出の最終回とミッション継続演出の初回が重複するようにしていたが、ミッション演出の最終回が終了したあと、次回の可変表示からミッション継続演出を行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the mission continuation production is started when the mission failure is confirmed in the mission production, and the final mission production and the first mission continuation production overlap. After the last round of production is completed, the mission continuation production may be performed from the next variable display.

また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。   In the above-described embodiment, the maximum number of start winning memories is four, but may be three or less or five or more. Furthermore, the upper limit of the number of starting winning prizes may be changed by the establishment of a predetermined condition. Specifically, for example, the maximum number is 4 at normal time, but when a big hit occurs, it is conceivable to have a maximum of 15 until the big hit gaming state ends.

また、上述した実施の形態では、ミッション継続演出におけるミッション報知の際に、ミッションの達成期限としての期間(例えば2回以内)と、ミッション達成のために出現させるべき演出パターンとを報知する構成としていた。すなわち、特殊演出実行手段は、特殊演出延長決定手段により特殊演出の延長が決定されたことにもとづいて期間報知手段が再度の報知を行い遊技者に改めて報知した報知期間内に、特殊演出延長決定手段により特殊演出の延長が決定されたことにもとづいて演出パターン報知手段が遊技者に改めて報知した特定の演出パターンに従って、可変表示実行手段により識別情報の可変表示を実行することにより特定遊技状態に制御可能となることを報知する延長特殊演出を実行することを特徴とする遊技機であった。しかし、ミッション達成のために出現させるべき演出パターンについては、ミッション継続演出におけるミッション報知にて再度改めて報知しない構成としてもよい。すなわち、ミッション演出でのミッション報知にて「3回以内にスーパーリーチを出せ」と報知している場合に、ミッション継続演出におけるミッション報知にて「あと2回延長」などのように報知し、ミッション達成のために出現させるべき演出パターンはそのまま変更せずに改めて報知しないようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the mission is notified in the mission continuation effect, the period (for example, within 2 times) as the mission achievement deadline and the effect pattern that should appear for the mission achievement are notified. It was. That is, the special effect execution means determines the special effect extension within the notification period in which the period notification means notifies the player again based on the fact that the special effect extension determination means determines the extension of the special effect. In accordance with the specific effect pattern notified by the effect pattern informing means to the player based on the extension of the special effect determined by the means, the variable display executing means performs variable display of the identification information to enter the specific gaming state. It was a gaming machine characterized by executing an extended special effect informing that it becomes controllable. However, the effect pattern that should appear in order to achieve the mission may be configured not to be notified again by the mission notification in the mission continuation effect. In other words, if the mission notification in the mission effect is informing you that “You must make a super reach within three times”, the mission notification in the mission continuation effect will be notified as “extend twice more”, etc. You may make it not notify again, without changing the production pattern which should be made to appear for achievement.

さらに、上述した実施の形態では、特別図柄の可変表示を開始するときに大当りとするか否かなどの事前判定(例えばステップS55〜S57)を行う構成としていたが、始動入賞が発生したときに事前判定を行う(例えばステップS312にて行う)構成としてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, it is configured to perform a prior determination (for example, steps S55 to S57) such as whether or not to make a big hit when starting variable display of special symbols. A configuration may be adopted in which prior determination is performed (for example, in step S312).

また、上述した実施の形態では、事前判定(例えばステップS55〜S57)を行い、複数回の可変表示に亘って実行する予告パターン(ステップS139参照)や予告継続パターン(ステップS157参照)をあらかじめ決定する構成としていたが、事前判定を行うことなく、ミッション演出を行うようにしてもよい。この場合、例えば、ミッション報知を行ったあとの報知期間内に、偶発的に大当りとなる可変表示が実行されることになったときに、その可変表示にてミッション達成となる演出が出現するように調整することでミッション演出を行うようにすればよい。   In the above-described embodiment, prior determination (for example, steps S55 to S57) is performed, and a warning pattern (see step S139) and a warning continuation pattern (see step S157) to be executed over a plurality of variable displays are determined in advance. However, the mission effect may be performed without making a prior determination. In this case, for example, when a variable display that is a big hit accidentally is executed within the notification period after the mission notification, an effect that achieves the mission appears by the variable display. The mission effect may be performed by adjusting to.

上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、遊技媒体がコイン(メダル)等のスロット機等においても本発明を適用することができる。   The pachinko gaming machine of each of the above embodiments mainly gives a player a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display unit 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbols. Although it was a pachinko gaming machine that became possible, if there is a prize in a predetermined area of the electric game that is released based on the start prize, a predetermined game value can be given to the player, or a start prize Even if it is a pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric combination that is released when the stop symbol of the symbol that is variably displayed becomes a combination of the predetermined symbol Applicable. Furthermore, the present invention can be applied not only to pachinko gaming machines in which the game medium is a game ball but also to slot machines such as coins (medals).

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、バリエーションに富んだ演出を長期間に亘って継続して実行することができ、長期間に亘って継続して特定遊技状態の発生に対する期待感を遊技者に持たせるために有用である。   The present invention can be applied to a game such as a pachinko gaming machine, and in particular, a variety of effects can be continuously executed over a long period of time. This is useful for giving players a sense of expectation for occurrence.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko machine from the front. 遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the gaming machine from the back. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声制御基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control board, a lamp driver board and a sound control board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 連続予告パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a continuous notice pattern selection table. 連続予告継続パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a continuous notice continuation pattern selection table. 変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern classification table. 変動開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of a fluctuation | variation start. 予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice setting process. 予告継続設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice continuation setting process. 変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern determination process. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for production control performs. コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. プロセスデータの一構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of 1 structure of process data. 変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variation pattern command command reception waiting process. 演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect pattern determination process. 全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows all the symbol variation start processes. 図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during symbol fluctuation. 全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows all the symbol stop waiting processes. ミッション演出が実行されているときの可変表示装置の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of the variable display apparatus when the mission effect is performed. ミッション演出が実行されているときの可変表示装置の表示状態の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the display state of the variable display apparatus when the mission effect is performed. 複数回のミッション報知を実行するミッション演出が行われるときの可変表示装置の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of a variable display apparatus when the mission effect which performs mission notification of multiple times is performed.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU101
1 Pachinko machine 9 Variable display 31 Main board 56 CPU
80 effect control board 101 CPU 101 for effect control

Claims (7)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
所定の数値範囲内で数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記実行条件が成立したときに、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記実行条件が成立した後、未だ開始条件の成立していない実行条件が成立したときに抽出された数値データを記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したときに、当該開始条件が成立した実行条件の成立したときに抽出された数値データが所定の判定値データと一致するか否かを判定する事前判定処理を実行する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって一致すると判定されたことにもとづいて特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記開始条件が成立したときに、当該開始条件が成立した実行条件にもとづく識別情報の可変表示の演出パターンを前記演出パターンがあらかじめ複数種類設定された演出パターン決定用テーブルを用いて決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに従って、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
所定の条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により所定の条件が成立したと判定されたときに所定の報知期間を遊技者に報知する期間報知手段と、
前記判定手段により所定の条件が成立したと判定されたときに複数の演出パターンのうちの特定の演出パターンを遊技者に報知する演出パターン報知手段と、
前記期間報知手段があらかじめ遊技者に報知した報知期間内に前記演出パターン報知手段があらかじめ遊技者に報知した特定の演出パターンに従って前記可変表示実行手段により識別情報の可変表示を実行することにより前記特定遊技状態に制御可能となることを報知する特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
前記期間報知手段があらかじめ遊技者に報知した報知期間内に実行される複数回の識別情報の可変表示のうちの最後の識別情報の可変表示が前記可変表示実行手段により実行されるときに、前記保留記憶手段に記憶されている数値データが所定の判定値データと一致するか否かを判定する保留判定処理を実行する保留判定手段と、
前記保留判定手段の判定結果にもとづいて、前記期間報知手段があらかじめ遊技者に報知した報知期間を延長するか否かを決定する報知期間延長決定手段と、
前記報知期間延長決定手段により報知期間の延長が決定されたときに、延長する報知期間を決定する延長期間決定手段と、
前記延長期間決定手段により決定された延長する報知期間にもとづいて遊技者に延長期間を報知する延長期間報知手段と、を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記延長期間報知手段が遊技者に報知した延長期間内に、前記演出パターン報知手段が遊技者に報知した特定の演出パターンに従って、前記可変表示実行手段により識別情報の可変表示を実行することにより前記特定遊技状態に制御可能となることを報知する延長特殊演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and after a predetermined variable display execution condition is established, a plurality of types of identification information are identified based on the establishment of a variable display start condition. A gaming machine that starts variable display of information and can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of the plurality of types of identification information becomes a specific display result,
Numerical data updating means for updating numerical data within a predetermined numerical range;
Numerical data extraction means for extracting numerical data from the numerical data update means when the execution condition is satisfied;
A holding storage means for storing numerical data extracted when the execution condition for which the start condition is not yet satisfied is satisfied after the execution condition is satisfied;
Pre-determination for executing pre-determination processing for determining whether or not the numerical data extracted when the execution condition for which the start condition is satisfied is met with predetermined determination value data when the start condition is satisfied Means,
Specific game state control means for controlling to a specific game state based on being determined to be coincident by the prior determination means;
When the start condition is satisfied, an effect pattern for determining an effect pattern for variable display of identification information based on the execution condition for which the start condition is satisfied, using an effect pattern determination table in which a plurality of types of effect patterns are set in advance. A determination means;
Variable display executing means for executing variable display of identification information according to the effect pattern determined by the effect pattern determining means;
Determining means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied;
Period notification means for notifying a player of a predetermined notification period when it is determined by the determination means that a predetermined condition is established;
Effect pattern notifying means for notifying a player of a specific effect pattern among a plurality of effect patterns when it is determined by the determining means that a predetermined condition is established;
The variable display executing means executes variable display of identification information according to a specific effect pattern previously notified to the player by the effect pattern notification means within the notification period previously notified to the player by the period notification means. Special effect execution means for executing a special effect that informs that control is possible in the gaming state;
When the variable display execution means executes variable display of the last identification information among a plurality of variable display of identification information executed within the notification period previously notified to the player by the period notification means, A hold determination means for executing a hold determination process for determining whether or not the numerical data stored in the hold storage means matches predetermined determination value data;
Based on the determination result of the hold determination means, notification period extension determination means for determining whether or not to extend the notification period previously notified to the player by the period notification means;
An extension period determining means for determining a notification period to be extended when the notification period extension is determined by the notification period extension determining means;
An extension period notifying means for notifying the player of the extension period based on the extension notification period determined by the extension period determining means,
The special effect executing means can change the identification information by the variable display executing means in accordance with a specific effect pattern notified to the player by the effect pattern notifying means within the extension period notified to the player by the extension period notifying means. An extended special effect for notifying that control to the specific gaming state can be performed by executing display is performed.
保留判定手段は、期間報知手段があらかじめ遊技者に報知した報知期間内に実行される複数回の識別情報の可変表示のうちの最後の識別情報の可変表示が可変表示実行手段により実行される前であって、当該最後の識別情報の可変表示の1回前の識別情報の可変表示が前記可変表示実行手段により実行された後にのみ、保留判定処理を実行する
請求項1記載の遊技機。
The hold determination unit is configured to execute the variable display of the last identification information among the variable displays of the plurality of identification information executed during the notification period previously notified to the player by the period notification unit before the variable display execution unit executes the variable display. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the hold determination process is executed only after the variable display of the identification information one time before the variable display of the last identification information is executed by the variable display execution means.
報知期間延長決定手段は、保留判定手段によって保留記憶手段に記憶されている数値データのうち少なくとも1つが所定の判定値データと一致すると判定されたときに報知期間を延長するか否かを決定する第1報知期間延長決定手段と、前記保留判定手段によって前記保留記憶手段に記憶されている数値データに前記所定の判定値データと一致する数値データがないと判定されたときに報知期間を延長するか否かを決定する第2報知期間延長決定手段と、を含み、
前記第1報知期間延長決定手段は、前記第2報知期間延長決定手段よりも高確率で報知期間を延長することに決定する
請求項2記載の遊技機。
The notification period extension determination means determines whether or not to extend the notification period when it is determined by the hold determination means that at least one of the numerical data stored in the hold storage means matches the predetermined determination value data. The notification period is extended when it is determined by the first notification period extension determining means and the numerical determination data stored in the hold storage means that there is no numerical data that matches the predetermined determination value data. Second notification period extension determination means for determining whether or not,
The gaming machine according to claim 2, wherein the first notification period extension determination means determines to extend the notification period with a higher probability than the second notification period extension determination means.
報知期間延長決定手段により報知期間を延長すると決定されたことにもとづき、あらかじめ設けられた複数種類の延長期間から延長期間報知手段によって報知する延長期間を選択する延長期間選択手段を備え、
前記延長期間選択手段は、保留判定手段によって保留記憶手段に記憶されている数値データのうち少なくとも1つが所定の判定値データと一致すると判定されたときに延長期間を選択する第1延長期間選択手段と、前記保留判定手段によって前記保留記憶手段に記憶されている数値データに前記所定の判定値データと一致する数値データがないと判定されたときに延長期間を選択する第2延長期間選択手段と、を含み、
前記第1延長期間選択手段は、前記第2延長期間選択手段よりも高確率で長期間の延長報知期間を選択する
請求項2または請求項3記載の遊技機。
Based on the decision to extend the notification period by the notification period extension determination means, provided with an extension period selection means for selecting an extension period to be notified by the extension period notification means from a plurality of types of extension periods provided in advance,
The extension period selection means is a first extension period selection means for selecting an extension period when it is determined by the hold determination means that at least one of the numerical data stored in the hold storage means matches the predetermined determination value data. And second extension period selection means for selecting an extension period when it is determined by the hold determination means that there is no numerical data that matches the predetermined determination value data in the numerical data stored in the hold storage means Including,
4. The gaming machine according to claim 2, wherein the first extension period selection unit selects a longer extension notification period with a higher probability than the second extension period selection unit.
遊技機の稼働状態が停止している稼働停止期間を計測する稼働停止期間計測手段を備え、
判定手段は、前記稼働停止期間計測手段によって計測されている稼働停止期間が遊技機の稼働状態が再開したときに所定期間を超えていたときに、所定の条件が成立したと判定する
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載の遊技機。
An operation stop period measuring means for measuring an operation stop period in which the operation state of the gaming machine is stopped is provided.
The determination unit determines that a predetermined condition is satisfied when the operation stop period measured by the operation stop period measurement unit exceeds a predetermined period when the operating state of the gaming machine is resumed. The gaming machine according to claim 4.
期間報知手段によりあらかじめ遊技者に報知した報知期間内に演出パターン報知手段があらかじめ遊技者に報知した特定の演出パターンに従って可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されたことを成功報知として報知する成功報知手段と、
前記報知期間内に前記特定の演出パターンに従って可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されなかったことを失敗報知として報知する失敗報知手段と、を備え、
前記成功報知手段は、前記特定の演出パターンに従って識別情報の可変表示が実行されたことに応じて成功報知を行い、
前記失敗報知手段は、前記特定の演出パターンに従った識別情報の可変表示が実行されることなく前記報知期間が経過したことに応じて前記失敗報知を行う
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載の遊技機。
Informing the player that the variable display executing means has performed variable display of the identification information in accordance with the specific effect pattern previously notified to the player by the effect pattern notifying means during the notification period previously notified to the player by the period notifying means. Success notification means,
Failure notification means for notifying that variable display of identification information has not been executed by the variable display execution means in accordance with the specific performance pattern within the notification period;
The success notification means performs a success notification in response to execution of variable display of identification information according to the specific performance pattern,
The failure notification means performs the failure notification in response to the elapse of the notification period without executing variable display of identification information in accordance with the specific performance pattern. The gaming machine described in Crab.
判定手段により所定の条件が成立したと判定されない停止期間を計測する停止期間計測手段を備え、
演出パターン報知手段は、前記判定手段により所定の条件が成立したときに、前記停止期間計測手段によって計測されている停止期間が特定期間以内であったときは、所定の演出パターンのうちから特別の演出パターンを遊技者に報知する
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載の遊技機。
Comprising a stop period measuring means for measuring a stop period in which it is not determined that the predetermined condition is satisfied by the determining means;
When the predetermined condition is established by the determination means and the stop period measured by the stop period measuring means is within a specific period, the effect pattern notification means The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein an effect pattern is notified to a player.
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