JP2007000486A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007000486A JP2007000486A JP2005186008A JP2005186008A JP2007000486A JP 2007000486 A JP2007000486 A JP 2007000486A JP 2005186008 A JP2005186008 A JP 2005186008A JP 2005186008 A JP2005186008 A JP 2005186008A JP 2007000486 A JP2007000486 A JP 2007000486A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- variable display
- state
- time
- display
- normal
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、第1始動条件が成立したことにもとづいて複数の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立したことにもとづいて表面に複数種類の識別情報が配された可変表示部材を回動させて識別情報の可変表示を行った後に前記可変表示部材の回動を停止させて表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、を備え、前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、該特定遊技状態の終了後に前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段にて開始される識別情報の可変表示の実行回数が所定の実行回数に達するまで前記特定遊技状態とは異なる通常状態よりも識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短縮される時短状態に制御する遊技機に関する。 The present invention provides a first variable display means for variably displaying a plurality of identification information based on the establishment of the first start condition and deriving and displaying a display result, and a second start condition different from the first start condition. The variable display member having a plurality of types of identification information arranged on the surface is rotated based on the fact that is established, and then the identification information is variably displayed, and then the rotation of the variable display member is stopped to derive the display result. Second variable display means for displaying, and a specific gaming state advantageous to the player based on the specific display result being derived and displayed on either the first variable display means or the second variable display means. The specific gaming state is controlled until the number of executions of variable display of the identification information started by the first variable display means and the second variable display means after the end of the specific gaming state reaches a predetermined number of executions. Different Relates to a gaming machine than the normal state control to the time reduction state variable display time is shortened to derive display the display result from the start of the variable display of the identification information.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, there is provided a variable display unit capable of changing the display state, and configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode. is there.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態を打球が入賞し易い遊技者にとって有利な状態に制御することや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is controlled to be advantageous for a player who is easy to win a ball, or is advantageous for a player. It is to generate a right or to be in a state where the condition for paying out a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。 In a pachinko gaming machine, the fact that the display result of the variable display unit that displays the special symbol (identification information) becomes a predetermined specific display mode is usually referred to as “hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). Note that an opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. If a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
大当り遊技状態の終了後には、複数の遊技状態のうちいずれかに制御される。すなわち、基本的な遊技状態であり、最も長い期間に亘って制御される可能性が高い通常状態と、通常状態よりも可変表示部にて実行される特別図柄の可変表示の実行期間が短い時短状態と、通常状態よりも可変表示部にて実行される特別図柄の可変表示の表示結果が特定の表示態様となる確率が高い高確率状態と、のいずれかに制御される。時短状態では、所定の時短終了条件が成立するまで特別図柄の可変表示の実行期間が短くなるため、所定期間内にて可変表示部における特別図柄の可変表示の実行回数が増加して通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となり、高確率状態では、所定の高確率終了条件が成立するまで可変表示部にて実行される特別図柄の可変表示の表示結果が特定の表示態様となる確率が高くなるため時短状態よりもさらに遊技者にとって有利な状態となる。 After the big hit gaming state, the game state is controlled to one of a plurality of gaming states. In other words, it is a basic gaming state, which is likely to be controlled over the longest period, and the execution period of the variable display of special symbols executed by the variable display unit is shorter than the normal state. It is controlled to either a state or a high-probability state in which the display result of the variable symbol special display executed by the variable display unit is higher than the normal state. In the short-time state, the execution period of the variable symbol special display is shortened until the predetermined short-time end condition is satisfied. In a high-probability state, there is a high probability that the display result of the variable symbol special display executed in the variable display unit until a predetermined high-probability end condition is satisfied will be a specific display mode. Therefore, it becomes a more advantageous state for the player than the short-time state.
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the enlarged or reduced or deformed state, or when multiple symbols are variably displayed synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched An effect that is performed in a state in which the state continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display portion is not a specific display result, it becomes “out of” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
このような遊技機において、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器が2つ設けられ、いずれかの特別図柄表示器にて特定表示結果が導出表示されたときに、大当り遊技状態に移行するものがある(例えば特許文献1−2)。 In such a gaming machine, two special symbol displays that perform variable display of special symbols are provided, and when a specific display result is derived and displayed on any of the special symbol displays, a transition to the big hit gaming state is made. There is a thing (for example, patent documents 1-2).
特許文献1−2に記載された遊技機では、複数の特別図柄表示器で同時に特定表示結果が導出表示されることを防止するために、一方の特別図柄表示器で特定表示結果が導出表示されるときに、他方の特別図柄表示器における特別図柄の可変表示の開始が遅延される。
特許文献1−2に記載された遊技機では、上述したように、一方の特別図柄表示器で特定表示結果が導出表示されるときに、他方の特別図柄表示器における特別図柄の可変表示の開始が遅延されるため、複数の特別図柄表示器にて同時に特定表示結果が導出表示されることを防止できる。ところが、他方の特別図柄表示器における特別図柄の可変表示の開始を遅延させることによって、一方の特別図柄表示器にて特定表示結果が導出表示されることが遊技者に分かってしまうおそれがあり、遊技の興趣が低下してしまう可能性があるという課題があった。このような課題を解決するには、他方における特別図柄の可変表示の開始を遅延させずに可変表示させることが考えられるが、時短状態にて実行される特別図柄の可変表示の実行回数が所定回数となったことを時短終了条件に時短状態を終了させる場合には、時短終了条件が成立したか否かを判定するタイミングによって時短状態に制御される期間、すなわち、特別図柄の可変表示の実行回数が一律にならず、遊技者にとって公平な遊技機とならない虞がある。例えば、時短状態にて実行される可変表示の終了時に時短終了条件が成立したか否かを判定する場合には、一方の特別図柄表示器にて時短状態における可変表示の実行回数が所定回数となる可変表示を実行中に、他方の特別図柄表示器にて特別図柄の可変表示を開始させるときに時短終了条件が成立していないと判定され、時短状態にて実行可能な所定回数の可変表示よりも多くの回数の可変表示が実行されるため、遊技者にとって公平な遊技機とならない虞があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1-2, as described above, when a specific display result is derived and displayed on one special symbol display, the variable symbol on the other special symbol display starts to be displayed. Therefore, it is possible to prevent a specific display result from being derived and displayed simultaneously on a plurality of special symbol displays. However, by delaying the start of variable display of the special symbol on the other special symbol display, the player may know that the specific display result is derived and displayed on one special symbol display, There was a problem that the interest of the game might be reduced. To solve such a problem, it is conceivable to variably display without delaying the start of variable display of special symbols on the other side, but the number of executions of special symbol variable display executed in a short time state is predetermined. When ending the time-saving state based on the time-saving ending condition that the number of times has been reached, the period controlled by the time-saving state according to the timing for determining whether or not the time-saving ending condition is satisfied, that is, execution of variable symbol variable display There is a risk that the number of times will not be uniform and the player will not be a fair game machine. For example, when it is determined whether or not the time-shutdown condition is satisfied at the end of the variable display executed in the time-saving state, the number of executions of the variable display in the time-saving state on one special symbol display is the predetermined number of times During execution of variable display, when the variable display of special symbol is started on the other special symbol display, it is determined that the time-end condition is not satisfied, and the variable display is executed a predetermined number of times that can be executed in the time-saving state. Since the variable display is executed a greater number of times, there is a possibility that the game machine will not be fair to the player.
そこで、本発明は、複数の特別図柄表示器を備えた遊技機において、一方の特別図柄表示器にて特定表示結果が導出表示されることが、他方の特別図柄表示器の表示態様によって予測可能となってしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができるとともに遊技者に公平な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, according to the present invention, in a gaming machine equipped with a plurality of special symbol displays, it is possible to predict that a specific display result is derived and displayed on one special symbol display by the display mode of the other special symbol display. An object of the present invention is to provide an equitable gaming machine to the player as well as to improve the interest of the game.
本発明による遊技機は、第1始動条件が成立(例えば、始動入賞口13aに遊技球が入賞)したことにもとづいて複数の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、可変表示装置9)と、前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立(例えば、始動入賞口13bに遊技球が入賞)したことにもとづいて表面に複数種類の識別情報が配された可変表示部材(例えば、演出リール9a,9b)を回動させて識別情報の可変表示を行った後に前記可変表示部材の回動を停止させて表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、回動表示装置9A)と、を備え、前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、該特定遊技状態の終了後に前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段にて開始される識別情報の可変表示の実行回数が所定の実行回数に達するまで前記特定遊技状態とは異なる通常状態(例えば、通常状態)よりも識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短縮される時短状態(例えば、時短状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記第1始動条件が成立したことにもとづいて前記第1可変表示手段にて開始される識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該表示結果が導出表示される以前に判定する第1事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第1特別図柄通常処理のステップS68を実行する部分)と、前記第2始動条件が成立したことにもとづいて前記第2可変表示手段にて開始される識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該表示結果が導出表示される以前に判定する第2事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第2特別図柄通常処理にて第1特別図柄通常処理のステップS68に相当する処理を実行する部分)と、前記第1事前判定手段の判定結果にもとづいて前記第1可変表示手段にて実行する識別情報の可変表示の可変表示時間として予め定められた複数種類の可変表示時間のうちいずれか1つの可変表示時間に設定する第1可変表示時間設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第1特別図柄プロセス処理における第1変動時間設定処理を実行する部分;ステップS302)と、前記第2事前判定手段の判定結果にもとづいて前記第2可変表示手段にて実行する識別情報の可変表示の可変表示時間として予め定められた複数種類の可変表示時間のうちいずれか1つの可変表示時間に設定する第2可変表示時間設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第2特別図柄プロセス処理における第1特別図柄プロセス処理の第1変動時間設定処理(ステップS302)に相当する第2変動時間設定処理を実行する部分)と、前記第1可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する第1時間計測手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS303)を実行する部分)と、前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する第2時間計測手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第2特別図柄プロセス処理における第1特別図柄プロセス処理の第1特別図柄変動処理(ステップS303)に相当する第2特別図柄変動処理を実行する部分)と、前記第1時間計測手段により計測した経過時間が、前記第1可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間に達したか否かを判定する第1計測判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第1特別図柄変動処理のステップS126を実行する部分)と、前記第2時間計測手段により計測した経過時間が、前記第2可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間に達したか否かを判定する第2計測判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第2特別図柄変動処理にて第1特別図柄変動処理のステップS126に相当する処理を実行する部分)と、前記第1可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始させるとともに、前記第1計測判定手段により前記第1可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第1事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を導出表示させる制御を行う第1表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ101の機能であって、第1演出制御プロセス処理を実行する部分;ステップS705)と、前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始させるとともに、前記第2計測判定手段により前記第2可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第2事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を導出表示させる制御を行う第2表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ101の機能であって、第2演出制御プロセス処理を実行する部分;ステップS706)と、前記時短状態に制御されているときに、前記時短状態であることを示す時短状態データを記憶する状態データ記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、RAM55に状態データを記憶する部分)と、前記時短状態において、前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段にて開始される可変表示の実行回数を計数する可変表示回数計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第1変動時間設定処理のステップS94,S95および第2変動時間設定処理のステップS182,S183を実行する部分)と、前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始するときに、前記可変表示回数計数手段により計数された可変表示の実行回数が予め定められた実行回数に達しているか否かを判定し、前記可変表示回数計数手段により計数された可変表示の実行回数が予め定められた実行回数に達していると判定したときに、前記時短状態を終了させる判定を行う終了判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第1変動時間設定処理のステップS96および第2変動時間設定処理のステップS184を実行する部分)と、該終了判定手段により前記時短状態を終了させる判定がなされた後、当該判定がなされた可変表示を開始するときに前記状態データ記憶手段に記憶される前記時短状態であることを示す時短状態データを前記時短状態でないことを示す通常状態データに更新する状態データ更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第1変動時間設定処理のステップS97および第2変動時間設定処理のステップS185を実行する部分)と、を備え、前記第2時間計測手段は、前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された第1の時点で前記経過時間の計測を中断し、前記第1可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく前記特定遊技状態が終了した第2の時点で前記経過時間の計測を再開する第2計測中断再開手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第2特別図柄変動処理にて第1特別図柄変動処理のステップS124,S125に相当する処理を実行する部分)を含み、前記第2可変表示時間設定手段は、前記第1事前判定手段により前記第1可変表示手段にて開始される識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とする旨の判定がなされたことにもとづく可変表示の実行中に前記第2始動条件が成立したとき、前記第1可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間の残り時間に応じて前記可変表示時間を設定する(例えば、第2変動時間設定処理のステップS179で第1大当り変動フラグがセットされていれば、第1特別図柄プロセスタイマの値に応じた処理を実行する)ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention performs a variable display of a plurality of identification information based on the fact that the first start condition is satisfied (for example, a game ball wins at the
前記第1可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始してから前記表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を示す複数種類の第1可変表示データ(例えば、変動パターン1〜変動パターン11)と、前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始してから前記表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を示す複数種類の第2可変表示データ(例えば、変動パターン1〜変動パターン51)と、を記憶する可変表示データ記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、ROM54に変動パターンを記憶する部分)をさらに備え、前記第2可変表示時間設定手段は、前記第1可変表示手段にて識別情報の可変表示を実行中に前記第2始動条件が成立したとき、前記第1可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間の残り時間と予め定められた所定期間とを合算した期間よりも長い可変表示時間を示す第2可変表示データに設定する(例えば、第2変動時間設定処理のステップS179で第1大当り変動フラグがセットされていれば、ステップS180にて第1特別図柄プロセスタイマの値と、演出リール9a,9bが停止するまでに要する期間と、の合算値よりも長い変動パターンに変更する)ように構成されていてもよい。
A plurality of types of first variable display data (for example,
前記第1可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始してから前記表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を示す複数種類の第1可変表示データ(例えば、変動パターン1〜変動パターン11)と、前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始してから前記表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を示す複数種類の第2可変表示データ(例えば、変動パターン1〜変動パターン51)と、を記憶する可変表示データ記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、ROM54に変動パターンを記憶する部分)をさらに備え、前記第2可変表示時間設定手段は、前記第1可変表示手段にて識別情報の可変表示を実行中に前記第2始動条件が成立したとき、前記複数種類の第1可変表示データにより示される可変表示時間のうち最も長い可変表示時間と予め定められた所定期間とを合算した期間よりも長い可変表示時間を示す第2可変表示データに設定する(例えば、第2変動時間設定処理のステップS179で第1大当り変動フラグがセットされていれば、ステップS180にて第1特別図柄の変動パターンのうち最も変動時間が長い変動パターンの変動時間と、演出リール9a,9bを停止させるまでに要する期間と、を合算した期間よりも長い変動パターンに変更する)ように構成されていてもよい。
A plurality of types of first variable display data (for example,
前記第1始動条件の成立数を予め定められた上限数まで記憶する第1始動記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第1特別図柄プロセス処理における第1始動口スイッチ通過処理を実行する部分;ステップS312)と、前記第2始動条件の成立数を予め定められた上限数まで記憶する第2始動記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第2特別図柄プロセス処理にて第1特別図柄プロセス処理における第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312)に相当する処理を実行する部分)と、前記第1可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始するときに前記第1始動記憶手段に記憶される第1始動条件の成立数を減算更新する第1始動記憶更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第1特別図柄通常処理のステップS54を実行する部分)と、前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始するときに前記第2始動記憶手段に記憶される第2始動条件の成立数を減算更新する第2始動記憶更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、第2特別図柄通常処理にて第1特別図柄通常処理のステップS54に相当する処理を実行する部分)と、をさらに備え、前記第1可変表示時間設定手段および前記第2可変表示時間設定手段は、前記第1始動記憶手段に記憶される第1始動条件の成立数および前記第2始動記憶手段に記憶される第2始動条件の成立数にもとづいて前記通常状態にて設定する可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定する(例えば、第1変動時間設定処理のステップS81eおよび第2変動時間設定処理のステップS175にて始動記憶数に応じた変動パターンに決定する)ように構成されていてもよい。
First start storage means for storing the number of established first start conditions up to a predetermined upper limit (for example, a function of the
所定の普通始動条件が成立したことにもとづいて複数の普通識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、普通図柄表示器10)と、前記普通始動条件が成立したことにもとづいて前記普通可変表示手段にて開始される普通識別情報の可変表示の表示結果を予め定められた当選結果とするか否かを判定する普通事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、普通図柄プロセス処理の普通図柄判定処理にて普通図柄当り判定用乱数にもとづいて当りとするかはずれとするか決定する部分;ステップS104)と、前記普通可変表示手段にて普通識別情報の可変表示を開始するときに当該可変表示における普通可変表示時間として複数種類の普通可変表示時間のうちいずれか1つの普通可変表示時間に設定する普通可変表示時間設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、普通図柄プロセス処理の普通図柄判定処理にて普通図柄当り判定用乱数にもとづく判定結果に応じた変動時間を決定する部分;ステップS104)と、前記普通可変表示手段にて普通識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する普通時間計測手段と、前記普通時間計測手段により計測した経過時間が、前記普通可変表示時間設定手段により設定された普通可変表示時間に達したか否かを判定する普通計測判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、普通図柄プロセス処理の普通図柄変動処理を実行する部分;ステップS105)と、前記普通可変表示手段にて普通識別情報の可変表示を開始させるとともに、前記普通計測判定手段により前記普通可変表示時間設定手段により設定された普通可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記普通事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を導出表示させる制御を行う普通表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60の機能であって、普通図柄プロセス処理の普通図柄停止処理を実行する部分;ステップS106)と、前記普通可変表示手段に前記当選結果が導出表示したことにもとづいて、所定期間に亘って遊技球が入賞し難い第1の状態から遊技球が入賞し易い第2の状態に変化可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)と、該可変入賞装置を前記第1の状態と前記第2の状態とに可動制御する可動制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60によりソレノイド出力処理を実行してソレノイド16を駆動する部分;ステップS33)と、をさらに備え、前記特定表示結果は、当該表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記特定遊技状態の終了後に前記通常状態および前記時短状態よりも前記第1事前判定手段および第2事前判定手段により表示結果を前記特定表示結果とする判定がなされる割合が高い高確率状態に制御される特別表示結果(例えば、確変図柄、確変時短図柄)と、前記特別表示結果とは異なる表示結果であって当該表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記特定遊技状態の終了後に前記時短状態に制御される非特別表示結果(例えば、非確変図柄;時短図柄)と、を含み、前記可変入賞装置に遊技球が入賞したことにもとづいて前記第1始動条件および前記第2始動条件のうち予め定められた一方を成立させ、前記普通事前判定手段は、前記高確率状態において前記通常状態および前記時短状態よりも高い割合で前記当選結果とする判定を行い、前記可動制御手段は、前記高確率状態において前記通常状態よりも長い期間(例えば、通常状態では0.2秒開放状態に制御するのに対し、時短状態および確変時短状態では2秒開放状態に制御する)に亘って前記第2の状態に制御し、前記第1可変表示設定手段は、前記通常状態にて前記第1通常短縮条件(例えば、図13(A)の通常状態用はずれ時変動パターンテーブルにて第2特別図柄始動記憶数が4個以上であること)が成立したことにもとづいて前記通常状態にて設定する可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定する一方、前記高確率状態において予め定められた第1高確率短縮条件(例えば、図13(A)の時短状態用はずれ時変動パターンテーブルにて第2特別図柄始動記憶数が4個以上であること)が成立したことにもとづいて前記通常状態にて設定する可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定し、前記第2可変表示時間設定手段は、前記通常状態にて前記第1通常短縮条件とは異なる第2通常短縮条件(例えば、図13(A)の通常状態用はずれ時変動パターンテーブルにて第1特別図柄始動記憶数が3個以上であること)が成立したことにもとづいて前記通常状態にて設定する可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定する一方、前記高確率状態において前記第1高確率短縮条件とは異なる第2高確率短縮条件(例えば、図13(A)の時短状態用はずれ時変動パターンテーブルにて第1特別図柄始動記憶数が3個以上であること)が成立したことにもとづいて前記通常状態にて設定する可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定するように構成されていてもよい。
A normal variable display means (for example, the normal symbol display 10) for variably displaying a plurality of pieces of normal identification information based on the establishment of a predetermined normal start condition and deriving and displaying the display result, and the normal start condition is satisfied Based on the above, a normal prior determination means (for example, a game control micro) for determining whether or not the display result of the variable display of the normal identification information started by the normal variable display means is a predetermined winning result. A function of the
請求項1記載の発明によれば、終了判定手段により時短状態を終了させる判定がなされた後、当該判定がなされた可変表示を開始するときに状態データ記憶手段に記憶される時短状態であることを示す時短状態データを時短状態でないことを示す通常状態データに更新するため、時短状態にて実行可能な可変表示の実行回数を一律にすることができ、公平な遊技を提供できる。 According to the first aspect of the present invention, after the determination to end the time reduction state is made by the end determination means, the time reduction state is stored in the state data storage means when starting the variable display for which the determination is made. Since the time-short state data indicating the state is updated to the normal state data indicating that the time-short state is not present, the number of executions of variable display that can be executed in the time-short state can be made uniform, and a fair game can be provided.
請求項2記載の発明では、第1可変表示手段にて識別情報の可変表示を実行中に第2始動条件が成立したとき、第1可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間の残り時間と予め定められた所定期間とを合算した期間よりも長い可変表示時間を示す第2可変表示データに設定するため、第1可変表示手段の表示結果に関わらず第2事前判定手段による判定結果に応じた表示結果を第2可変表示手段に導出表示させることができる。 According to the second aspect of the present invention, when the second start condition is satisfied while the variable display of the identification information is being executed by the first variable display means, the remaining time of the variable display time set by the first variable display time setting means To the second variable display data indicating the variable display time that is longer than the sum of the predetermined period and the predetermined period, the determination result by the second pre-determination means is used regardless of the display result of the first variable display means. The corresponding display result can be derived and displayed on the second variable display means.
請求項3記載の発明では、第1可変表示手段にて識別情報の可変表示を実行中に第2始動条件が成立したとき、複数種類の第1可変表示データにより示される可変表示時間のうち最も長い可変表示時間と予め定められた所定期間とを合算した期間よりも長い可変表示時間を示す第2可変表示データに設定するため、第1可変表示手段の表示結果に関わらず第2事前判定手段による判定結果に応じた表示結果を第2可変表示手段に導出表示させることができる。 According to the third aspect of the present invention, when the second start condition is satisfied during the variable display of the identification information by the first variable display means, the longest of the variable display times indicated by the plurality of types of first variable display data. In order to set the second variable display data indicating the variable display time longer than the sum of the long variable display time and the predetermined period, the second pre-determining means regardless of the display result of the first variable display means. The display result corresponding to the determination result can be derived and displayed on the second variable display means.
請求項4記載の発明では、第1始動記憶手段に記憶される第1始動条件の成立数および前記第2始動記憶手段に記憶される第2始動条件の成立数にもとづいて通常状態にて設定する可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定するため、遊技に変化をもたらせられ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to a fourth aspect of the present invention, the normal start condition is set based on the number of established first start conditions stored in the first start storing means and the number of established second conditions stored in the second start storing means. Since the variable display time is set to be shorter than the variable display time, the game can be changed, and the player's interest can be improved.
請求項5記載の発明では、第1可変表示設定手段により、通常状態にて第1通常短縮条件が成立したことにもとづいて通常状態にて設定する可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定する一方、高確率状態において第1高確率短縮条件が成立したことにもとづいて通常状態にて設定する可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定し、第2可変表示設定手段により、通常状態にて予め定められた第1通常短縮条件とは異なる第2通常短縮条件が成立したことにもとづいて通常状態にて設定する可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定する一方、高確率状態において第1高確率短縮条件とは異なる第2高確率短縮条件が成立したことにもとづいて通常状態にて設定する可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定するため、通常状態と高確率状態とで実行される可変表示に偏りが生じ、遊技に変化をもたらせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the fifth aspect of the invention, the first variable display setting means sets the variable display time shorter than the variable display time set in the normal state based on the fact that the first normal shortening condition is satisfied in the normal state. On the other hand, a variable display time shorter than the variable display time set in the normal state is set based on the fact that the first high probability shortening condition is satisfied in the high probability state, and the second variable display setting means sets the variable display time in the normal state. The variable display time is set shorter than the variable display time set in the normal state based on the fact that the second normal shortening condition different from the predetermined first normal shortening condition is satisfied, while the first in the high probability state. The variable display time is set shorter than the variable display time set in the normal state based on the fact that the second high probability reduction condition different from the high probability reduction condition is satisfied. Deviation occurs in the variable display to be executed by the rate condition, a change in the game can Motaraseru, it is possible to improve the player's interest.
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機やパチロット機(遊技球を用いて遊技が行われるスロット機を意味し、パロット機、スリットスロット機などとも呼ばれる)などの他の遊技機に適用することもできる。 First, an overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and is not limited to a slot machine or a slot machine (a slot machine in which a game is performed using a game ball). It can also be applied to other gaming machines such as parrot machines and slit slot machines).
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)と、を含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技盤6の表面に立設する打球レールによって囲まれた領域である遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)により構成され、識別情報としての第1飾り図柄(可変表示装置9で可変表示される飾り図柄)を可変表示(変動表示)する複数の可変表示部を含む可変表示装置9と、複数種類の識別情報としての第2飾り図柄(演出リール9a,9bに付された飾り図柄)が外面側より視認可能に配された演出リール(可変表示部材)9aをステッピングモータ120aにより回転させるとともに演出リール(可変表示部材)9bをステッピングモータ120bにより回転させることにより第2飾り図柄を可変表示する回動表示装置9Aと、が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、演出リール9a,9bは、水平方向を中心軸にステッピングモータ120a,120bによって回転させることにより第2飾り図柄の可変表示を行う。すなわち、第2飾り図柄が縦方向に移動していく可変表示がなされる。演出リール9a,9bは、その一部が遊技者から視認可能に設けられ、ステッピングモータ120a,120bにより演出リール9a,9bの回転を停止させたときに所定の位置(遊技者から視認可能な位置)で停止している第2飾り図柄が停止図柄とされる。
Near the center of the
なお、本実施形態では、第2飾り図柄が付された演出リールにより構成される回動表示装置9Aを用いたが、複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)が外面側より視認可能に配され、駆動手段(例えば、ステッピングモータ120a,120b)により回転駆動されることによって識別情報の可変表示を行う可変表示部材により構成される回動表示装置9Aであればよく、例えば、可変表示部材として第2飾り図柄が外面側より視認可能に付された演出ドラムにより構成される回動表示装置9Aを用いるようにしてもよい。また、本実施形態では、ステッピングモータを用いて演出リールを回転させる回動表示装置9Aを示したが、これに限らず、例えば、ソレノイドを用いて演出リールまたは演出ドラムを回転させる回動表示装置9Aであってもよい。また、本実施形態では、LCDを用いた可変表示装置9を備えるが、識別情報を可変表示可能な表示装置であれば何でもよい。例えば、プラズマディスプレイを用いた可変表示装置9としてもよい。
In this embodiment, the
可変表示装置9および回動表示装置9Aの上部には、それぞれ、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示部を含む2つの特別図柄表示器8a,8bが設けられている。特別図柄表示器8a,8bは、それぞれ、例えば、1つの7セグメント表示器によって構成される。なお、本実施形態では、特別図柄表示器8aの表示内容と可変表示装置9の表示内容が対応して設けられ、特別図柄表示器8bの表示内容と回動表示装置9Aの表示内容とが対応して設けられている。
Two
可変表示装置9の下方には、始動入賞口13aとしての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口13aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口13aの下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
Below the
また、可変表示装置9の下方には、始動入賞口13bが設けられている。始動入賞口13bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14bによって検出される。
In addition, a start winning opening 13b is provided below the
本実施形態では、特別図柄表示器8aに対応して始動入賞口13aが設けられ、特別図柄表示器8bに対応して始動入賞口13bが設けられている。また、本実施形態では、一方の始動入賞口13aの下部にのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15を設ける構成としているが、両方の始動入賞口13a,13bの下部にそれぞれ開閉動作を行う可変入賞球装置を設ける構成としてもよい。また、いずれの始動入賞口13a,13bの下部にも可変入賞球装置を設けない構成としてもよい。また、本例では、2つの始動入賞口13a,13bを設けているが、1つの始動入賞口を設ける構成とし、入賞した遊技球を2つの始動口スイッチ14a,14bのいずれかで検出する構成としてもよい。
In the present embodiment, a
また、2つの始動入賞口13a,13bにそれぞれ入賞した遊技球を1つの始動口スイッチで検出する構成としてもよい。さらに、1つの始動入賞口と1つの始動口スイッチを設ける構成としてもよい。これらの場合、特別図柄表示器8aにて可変表示される第1特別図柄に対応する入賞とするか、特別図柄表示器8bにて可変表示される第2特別図柄に対応する入賞とするかは、乱数などによる抽選によって決定するようにすればよい。
Moreover, it is good also as a structure which detects the game ball which won each at the two
可変表示装置9の下方には、始動入賞口13aに遊技球が入った有効入賞球数すなわち第1特別図柄始動記憶数を表示する4つのLEDから成る特別図柄始動記憶表示器18aと、始動入賞口13bに遊技球が入った有効入賞球数すなわち第2特別図柄始動記憶数を表示する4つのLEDから成る特別図柄始動記憶表示器18bが設けられている。本実施形態では、各始動記憶数のうち入賞順に4個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器18aは、始動入賞口13aに有効始動入賞がある毎に、点灯状態とするLEDの数を1増やす。そして、特別図柄始動記憶表示器18aは、可変表示装置9で可変表示が開始される毎に、点灯状態とするLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。特別図柄始動記憶表示器18bは、始動入賞口13bに有効始動入賞がある毎に、点灯状態とするLEDの数を1増やす。そして、特別図柄始動記憶表示器18bは、回動表示装置9Aにて演出リール9a,9bを回転させることにより可変表示を開始させる毎に、点灯状態とするLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。なお、特別図柄始動記憶表示器は、始動入賞口13a,13bに対応して1つ設けられていてもよい。この場合には、始動入賞口13aに遊技球が入った有効入賞球数を示す点灯色と、始動入賞口13bに遊技球が入った有効入賞球数を示す点灯色と、を異ならせるようにしてもよい。また、この例では、始動入賞口13a,13bそれぞれへの入賞による始動記憶数に上限数(それぞれ4個まで)を設けているが、上限数を設けなくてもよい。
Below the
可変入賞球装置15および始動入賞口13bの下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は、大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22aで検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23aで検出される。遊技盤6の背面には、開閉板20によって開閉されるそれぞれの大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド24aも設けられている。
An opening /
上記のように、本実施形態では、特別図柄表示器8a,8bに対応して大入賞口が1個設けられているが、特別図柄表示器8aに対応する1個の大入賞口と、特別図柄表示器8bに対応する1個の大入賞口と、を別個に設けるようにしてもよい。この場合、同一形状の大入賞口を2個設けるようにしてもよいし、異なる形状の大入賞口を2個設けるようにしてもよい。
As described above, in the present embodiment, one special prize opening is provided corresponding to the
開閉板20の左側方には、普通図柄表示器10が設けられている。また、可変入賞球装置15の左側方には、遊技球が通過可能なゲート32が設けられている。ゲート32を遊技球が通過し、ゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、普通図柄表示器10において、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプ(○のランプ)が点灯すれば当りとなり、右側のランプ(×のランプ)が点灯すればはずれとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄:○)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば1/13とされる。また、可変入賞球装置15には、ゲート32を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
A
遊技領域7の左右周辺には、遊技状態を遊技者に報知するための遊技状態報知ランプ25が設けられている。すなわち、この例では、遊技状態報知ランプ25を用いて、遊技状態が確変状態であるのか、時短状態であるのか、確変時短状態であるのか、確変状態でも時短状態でもない通常状態であるのかを遊技者に報知する。例えば、確変状態では、遊技領域7の左側部に位置する遊技状態報知ランプ25のみを点灯状態とし、時短状態では、遊技領域7の右側部に位置する遊技状態報知ランプ25のみを点灯状態としてもよい。この場合、確変時短状態では、遊技領域7の左側部に位置する遊技状態報知ランプ25と遊技領域7の右側部に位置する遊技状態報知ランプ25との両方を点灯状態としてもよく、通常状態では、2つの遊技状態報知ランプ25を両方とも消灯状態としてもよい。また、遊技状態報知ランプ25の点灯色を異ならせることによって遊技状態を報知するようにしてもよい。
A game
遊技領域7の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
In the lower part of the
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にする球貸ユニット50(図3に符号のみ記載)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the
遊技球は打球発射装置(図示しない)によって発射され、打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように立設する打球レールを通って遊技領域7の上方に放出され、その後、遊技領域7を流下する。
The game ball is fired by a ball hitting device (not shown), and the game ball launched from the ball hitting device is released above the
打球が始動入賞口13aに入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8aにおいて特別図柄が可変表示を始めるとともに、可変表示装置9において第1飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器8aでの特別図柄(第1特別図柄)の可変表示の保留記憶である始動記憶数を1増やすとともに、特別図柄始動記憶表示器18aにて点灯状態とするLEDの数を1増やす。
When the hit ball enters the
また、打球が始動入賞口13bに入り始動口スイッチ14bで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8bにおいて特別図柄が可変表示を始めるとともに、回動表示装置9Aにて演出リール9a,9bを回転させて第2飾り図柄の可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器8bでの特別図柄(第2特別図柄)の可変表示の保留記憶である始動記憶数を1増やすとともに、特別図柄始動記憶表示器18aにて点灯状態とするLEDの数を1増やす。
Further, when the hit ball enters the start winning opening 13b and is detected by the
特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の可変表示は、それぞれ、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞して対応するV入賞スイッチ22aで検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
The special symbol variable display on the
なお、継続権の発生を要求することなく、大当り遊技状態に移行したときは、所定回数のラウンドが常に実行される構成としてもよい。このように構成した場合には、V入賞スイッチ22aは不要となる。
It should be noted that a configuration may be adopted in which a predetermined number of rounds are always executed when transitioning to the big hit gaming state without requiring generation of a continuation right. In such a configuration, the
特別図柄表示器8a,8bのいずれかにおける停止時の特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態(特定有利状態:識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率を通常状態であるときおよび特別有利状態であるときに比べて向上させた状態)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。確変状態では、例えば、次に大当りとなる確率が、確変状態でない通常状態であるときは約2/630(1/315)とされているのに対し、約10/630(1/63:通常状態の5倍程度)に高められる。
If the special symbol at the time of stopping in either of the
本例では、大当りとなったときに、確変大当りである確率(確変突入率)は1/2とされる。また、確変状態は、所定の確変終了条件が成立するまで(例えば例えば次に大当りが発生したときまで)継続する。 In this example, when a big hit is made, the probability of a probability variation big hit (probability variation entry rate) is halved. The probability variation state continues until a predetermined probability variation termination condition is satisfied (for example, until the next big hit occurs).
なお、大当りとなったときに常に確変大当りとなる構成(すなわち非確変大当りが存在しない構成)としてもよい。また、確変状態は、次に大当りが発生するまで、あるいは、所定回数の特別図柄の可変表示が行われるまで継続するようにしてもよい。さらに、確変状態を終了するか否かの抽選を乱数を用いて行い、その抽選結果に応じて確変状態を終了するようにしてもよい。 In addition, it is good also as a structure which always becomes a probable variation big hit when it is a big hit (that is, a structure in which there is no non-probable big hit). The probability variation state may be continued until the next big hit occurs or until a predetermined number of special symbols are variably displayed. Furthermore, a lottery for determining whether or not to end the probability change state may be performed using a random number, and the probability change state may be ended according to the lottery result.
また、特別図柄表示器8a,8bのいずれかにおける停止時の特別図柄が時短を伴う大当り図柄(時短図柄)である場合にも、次に大当りとなる確率が高められた状態となる。すなわち、時短状態(特別有利状態:特定遊技状態と異なる通常状態であるときに比べて所定回数の識別情報の可変表示の可変表示期間を短縮する状態)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。時短状態では、例えば、時短状態でない通常状態である場合に比べて、単位時間あたりに始動入賞が発生する回数が高められるとともに、特別図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮された状態となる。従って、時短状態では、通常状態と比較して、単位時間あたりに特別図柄の変動表示が実行される回数が高められた状態となり、結果として、単位時間あたりに大当りが発生する確率が高められた状態となる。なお、単位時間あたりに始動入賞が発生する回数を高めるために、時短状態において、例えば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるようにしたり、普通図柄表示器10における変動時間が短縮されたりするようにすればよい。
Also, when the special symbol at the time of stopping in either of the
時短図柄となったことにもとづく大当り遊技状態が終了したあとは、本例では、所定の時短終了条件が成立するまで(例えば所定回数(例えば100回)の特別図柄の可変表示が行われるまで)、時短状態が継続する。 After the jackpot gaming state based on the fact that the time-short symbol has been reached, in this example, until a predetermined time-short-term end condition is satisfied (for example, until a special symbol variable display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times)). The short-time state continues.
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball wins the
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。
Next, the structure of the back surface of the
図2に示すように、パチンコ遊技機1の裏面側には、外枠2A内の機構板の上部に球貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われる球払出装置97(図2では図示せず)に至る。
As shown in FIG. 2, on the back side of the
また、遊技機裏面側には、可変表示装置9および回動表示装置9A(具体的にはステッピングモータ120a,120b)を制御する演出制御用マイクロコンピュータ101(図4参照)等が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、および遊技制御用マイクロコンピュータ60(図3参照)等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。
On the back side of the gaming machine, an effect control microcomputer 101 (see FIG. 4) for controlling the
可変表示装置9の可変表示制御および回動表示装置9A(具体的にはステッピングモータ120a,120b)の回動制御を行う表示制御手段は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ101やVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109(図4参照)などで実現される。また、遊技機には、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cなどを駆動する回路が搭載されている枠側ランプドライバ基板35と、スピーカ27を駆動する回路が搭載されている音声制御基板70と、が設置されている。
The display control means for performing the variable display control of the
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やその他の基板(図示せず)が設けられている。 Further, a power supply board 910 and other boards (not shown) on which power supply circuits for creating DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted are provided.
なお、電気部品制御基板(払出制御基板および演出制御基板)には、それぞれ、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段(払出制御手段および演出制御手段)が搭載されている。払出制御手段および演出制御手段は、遊技制御手段からの指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9、回動表示装置9A(具体的にはステッピングモータ120a,120b)、等)を制御する。また、枠側に設けられているランプやLEDなどの発光体およびスピーカ27等の電気部品は、演出制御手段からの制御信号に従って、枠側ランプドライバ基板35および音声制御基板70に搭載されている回路部品によって駆動される。さらに、遊技機には、スイッチを搭載した基板やランプやLEDなどの発光体(以下。ランプ・LEDともいう。)が搭載された基板がある。なお、基板とは、電気的に駆動される電気部品、回路部品、コネクタや端子などの接続部品などを搭載した印刷配線板である。
Note that electrical component control means (payout control means and effect control means) including an electric component control microcomputer are mounted on the electric component control boards (payout control board and effect control board), respectively. The payout control means and the effect control means are electric parts (game device:
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備え、払出制御基板37と接続されたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ(図3に符号のみ記載)167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、払出制御基板37が払出カウントスイッチ(払い出された球を検出するスイッチ)の検出に基づいて出力する賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤(情報出力基板)34が設置されている。このターミナル基板160は遊技機外部の管理コンピュータ等と接続され遊技機に関わるデータ収集に用いられる。また、球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子に代えて(あるいは上記球切れ用端子、賞球用端子、球貸し用端子に加えて)、賞球、球貸しの払い出しいずれに関わらず球払出装置97(賞球ケース40A)から払い出された球数を示す信号を外部出力するための払出用端子を設けてもよい。これにより、遊技機外部の管理コンピュータ等の管理装置は、払出用端子から出力される信号により特定される払出個数から、賞球用端子から出力される信号により特定される賞球個数を減算することで球貸し個数を特定することができる。また、逆に賞球用端子に代えて(あるいは上記球切れ用端子、賞球用端子、球貸し用端子に加えて)、払出用端子を設けてもよい。これにより、遊技機外部の管理コンピュータ等の管理装置は、払出用端子から出力される信号により特定される払出個数から、球貸し用端子から出力される信号により特定される球貸し個数を減算することで賞球個数を特定することができる。さらに、賞球用端子、球貸し用端子、払出用端子から出力される信号は払い出された遊技球1個に対して1パルスの信号を送信するものでもよく、所定個数(例10個)に対して1パルスを送信するものでもよい。
On the back side of the gaming machine, a
球貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導樋39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導樋39における上流部分(球貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
The game balls stored in the
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ60)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a,14b、V入賞スイッチ22a、およびカウントスイッチ23aからの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21aおよび大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド24aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、が搭載されている。
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a,14b、V入賞スイッチ22a、カウントスイッチ23a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a,14b、V入賞スイッチ22a、カウントスイッチ23aの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ22aのみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、V入賞スイッチ22aによる検出数とカウントスイッチ23aによる検出数との和になる。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球が、V入賞スイッチ22aで検出されるとともにカウントスイッチ23aでも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23aによる検出数に相当する。
The switches such as the
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
Further, according to the data given from the
基本回路53は、遊技制御用マイクロコンピュータ60と、I/Oポート部57とを含む。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ゲーム制御(遊技制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56で実現される。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ60に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよい。このため、ROM54は外付けであってもよい。また、I/Oポート部57が遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されていてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ60はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ60が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ60がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
The
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ60の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ、状態データ等)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ60の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
The
図4は、演出制御基板80、枠側ランプドライバ基板35および音声制御基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、枠側ランプドライバ基板35および音声制御基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板80は、図示しない演出制御用CPUおよびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ101を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御コマンドにもとづいて、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109実行させるかまたはステッピングモータ120a,120bの駆動制御を実行する。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、主基板31から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか信号を通過させない(演出制御基板80の内部から主基板31への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声制御基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介して枠側ランプドライバ基板35まで延長されている。
Further, the
枠側ランプドライバ基板35において、演出制御用マイクロコンピュータ101から入力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され賞球LED51や球切れLED52などの枠側に設けられている各LEDに供給される。
In the frame side
この実施の形態では、枠側に設けられているランプ・LEDは、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、回動表示装置9A(具体的にはステッピングモータ120a,120b)、ランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出制御用マイクロコンピュータ101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、回動表示装置9A(具体的にはステッピングモータ120a,120b)およびランプ・LED等を制御する。そして、枠側ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各ドライバまたは駆動回路を介して、ランプ・LEDが駆動される。
In this embodiment, the lamps / LEDs provided on the frame side are controlled by effect control means including the
なお、演出制御基板80、枠側ランプドライバ基板35および音声制御基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。
The
音声制御基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
In the
図5は、特別図柄表示器8a,8bや可変表示装置9、回動表示装置9A(ステッピングモータ120a,120b)などの各図柄表示装置の接続状態の例を示す説明図である。図5に示すように、本例では、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ60は、2つの特別図柄表示器8a,8bと、特別図柄始動記憶表示器18a,18bと、普通図柄表示器10と、普通図柄始動記憶表示器41と、遊技領域の左右に設けられている2つの遊技状態報知ランプ25の表示制御を行う。なお、遊技状態報知ランプ25の表示制御は、後述する状態データ(図21参照)にもとづいて実行される。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ101は、主基板31からの演出制御コマンドにもとづいて、可変表示装置9、回動表示装置9A(ステッピングモータ120a,120b)を制御して、可変表示装置9と回動表示装置9Aとのそれぞれにて飾り図柄の表示制御を行う。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a connection state of each symbol display device such as the
本例では、特別図柄表示器8a,8bは、それぞれ、7セグメント表示器によって構成され、セグメント表示を行う。特別図柄の可変表示は、7セグメント表示器にて「0」〜「9」、「−」を順番に変更して表示することによって行われる。特別図柄表示器8a,8bでは、可変表示が終了したときの停止図柄が「0」〜「9」のときは大当りを意味し、「−」のときははずれを意味する。特別図柄表示器8a,8bにて可変表示の表示結果が大当りとなる確率は、例えば2/630(=1/315)で同一確率とされる。なお、特別図柄は複数桁であってもよい。また、特別図柄表示器8a,8bにてそれぞれ別個の特別図柄を表示(例えば特別図柄表示器8aでは数字、特別図柄表示器8bではアルファベットを特別図柄として表示)するようにしてもよい。
In this example, the
また、本例では、特別図柄始動記憶表示器18a,18bと、普通図柄始動記憶表示器41と、がLEDによって構成されている。また、普通図柄表示器10と遊技状態報知ランプ25とがランプによって構成され、可変表示装置9がLCD(液晶表示装置)によって構成されている。可変表示装置9にて可変表示する第1飾り図柄は、例えば左中右の3図柄によって表示され、左中右それぞれの図柄には例えば「0」〜「9」の10個の数字が用いられる。そして、可変表示装置9の停止図柄が左中右それぞれに同一の図柄である場合には「大当り」を示唆(単に「大当り」ということがある)していることを意味し、それ以外の停止図柄である場合には「はずれ」を示唆(単に「はずれ」ということがある)していることを意味する。一方、回動表示装置9Aは、演出リール9a,9bによって構成され、演出リール9a,9bそれぞれには、第2飾り図柄として例えば「1」〜「10」の10個のローマ数字が付されている。そして、演出リール9a,9bの回転を停止させたときに演出リール9a,9bに表示される図柄が同一の図柄である場合には「大当り」を示唆していることを意味し、演出リール9a,9bに表示される図柄が異なる図柄である場合には「はずれ」を示唆していることを意味する。なお、可変表示装置9および/または回動表示装置9Aによる表示演出を、キャラクタなどの識別情報により行うようにしてもよい。例えば、可変表示装置9にてキャラクタにより表示演出を行う場合には、例えば野球選手を登場させてホームランを打った様子を表示することにより、大当りを示唆するようにしてもよく、回動表示装置9Aにてキャラクタにより表示演出を行う場合には、例えば複数のキャラクタが付された演出リール9a,9bを回転させ、演出リール9a,9bを停止させたときに演出リール9a,9bに表示されるキャラクタが同一のキャラクタである場合に大当りを示唆するようにしてもよい。
Further, in this example, the special symbol
この実施形態では、始動入賞口13aに遊技球が入賞すると、特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示中でなければ、特別図柄表示器8aにて第1特別図柄の可変表示が開始されるとともに、可変表示装置9にて第1飾り図柄の可変表示が開始される。なお、特別図柄表示器8aにて第1特別図柄の可変表示中であれば、保留記憶の上限数でない場合には特別図柄始動記憶表示器18aの点灯数を1増やす。そして、第1特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果であれば、大当り遊技状態に移行して開閉板20が開閉される。
In this embodiment, when a game ball wins in the
同様に、始動入賞口13bに遊技球が入賞すると、特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示中でなければ、特別図柄表示器8bにて第2特別図柄の可変表示が開始されるとともに、回動表示装置9Aにて演出リール9a,9bを回転させることにより第2飾り図柄の可変表示が開始される。なお、特別図柄表示器8bにて第2特別図柄の可変表示中であれば、保留記憶の上限数でない場合には特別図柄始動記憶表示器18bの点灯数を1増やす。そして、第2特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果であれば、大当り遊技状態に移行して開閉板20が開閉される。
Similarly, when a game ball wins in the start winning opening 13b, the variable display of the second special symbol is started on the
次に遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ60:CPU56およびROM54,RAM55等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a flowchart showing main processing executed by game control means (game control microcomputer 60:
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ60が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(図示せず)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにRAM55のバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ60は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
If the clear switch is not in the on state, whether or not data protection processing (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) of the backup RAM area of the
バックアップありを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that there is a backup, the
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
If the check result is normal, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板37および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示させる第1飾り図柄の初期図柄および回動表示装置9Aの演出リール9a,9bに表示させる第2飾り図柄の初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球LED51および球切れLED52の消灯を指示するコマンド等がある。
In the initialization process, the
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ60に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
Then, a CTC register provided in the
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、特別図柄表示器8a,8bに表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining the symbol displayed on the
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17やステップS18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17およびステップS18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process and the initial value random number update process are also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid competing with the processing in the timer interrupt processing. That is, a timer interrupt is generated during the processing of step S17 or step S18, and a counter value for generating a display random number during the timer interrupt processing or a counter count value for generating an initial value random number If updated, the continuity of the count value may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S17 and S18.
タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図7に示すステップS21〜S37の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a,14b、カウントスイッチ23a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interruption occurs, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄表示器8a,8b、普通図柄表示器10、および普通図柄始動記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。表示制御処理では、ステップS34〜S37にて設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御が実行される。
Next, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
Next, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。なお、第1特別図柄プロセス処理は、特別図柄表示器8aに対応した処理である。
In addition, the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS26)。
Further, the
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:特別図柄のはずれ図柄(例えば左右図柄が異なる図柄)を決定する(特別図柄判定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否か(本例では、飾り図柄でリーチ演出を実行するか否か)を決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:確変状態を終了させるか否かを決定する(抽選判定用)。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2: Decide special symbols (for example, symbols with different left and right symbols) (for special symbol determination)
(3) Random 3: Determine a special symbol that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (in this example, whether or not to perform reach production with decorative symbols) (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Decide whether to end the probability variation state (for lottery determination).
ランダム9は0〜49の範囲の値をとる。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確変状態において、例えば、ランダム9が予め決められている1つの値と一致した場合には、確変状態を終了させる。従って、確変状態は、1/50の確率で終了(確変パンク)する。なお、ランダム9と比較される値が1つ設定されている判定値テーブルと2つ以上設定されている判定値テーブルを用意し、確変状態を終了させるか否かを決定する際に何れの判定値テーブルを用いるか決定し、決定した判定値テーブルに設定されている値とランダム9が一致した場合に確変状態を終了させるようにしてもよい。具体的には、例えばランダム9と比較される値が1つ設定されている判定値テーブルと2つ設定されている判定値テーブルを用意して選択して用いるようにすればよい。この場合、使用される判定値テーブルによって、確変状態は、1/50または1/25の確率で終了(確変パンク)することになる。また、確変図柄によって使用する判定値テーブルを決定し、確変図柄によって確変パンクの確率を異ならせるようにしてもよい。そして、確変パンクの確率の違いによって、可変表示装置9に表示される背景図柄や背景色、あるいは可変表示装置9に表示されるキャラクタを異ならせるようにして、確率の状態を遊技者に報知するようにしてもよい。
図7に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の乱数も用いられている。
In step S23 of the game control process shown in FIG. 7, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第2特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。なお、第2特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄プロセス処理で実行される内容を特別図柄表示器8bに対応した内容に変更したものであるため、第1特別図柄プロセス処理と略同様の処理が実行される。具体的には、第2特別図柄プロセス処理では、図10に示すステップS310〜ステップS312およびステップS300〜ステップS308の処理と略同様の処理が実行される。
Next, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、入賞口スイッチの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ(賞球払い出しの条件とされている始動口スイッチ14a,14bなどの各スイッチ)の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21a,24aを駆動する。
Then, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄の始動記憶数の記憶状態に応じた普通図柄保留記憶数データを普通図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第1特別図柄の始動記憶数の記憶状態に応じた第1特別図柄保留記憶数データを第1特別図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファ(第1特別図柄用始動記憶数バッファ)に設定し、第2特別図柄の始動記憶数の記憶状態に応じた第2特別図柄保留記憶数データを第2特別図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファ(第2特別図柄用始動記憶数バッファ)に設定する(記憶処理:ステップS34)。なお、ここで出力バッファに設定された保留記憶数データ(普通図柄保留記憶数データ、第1特別図柄保留記憶数データ、第2特別図柄保留記憶数データ)に応じて、ステップS22にて駆動信号が出力されることで、普通図柄始動記憶表示器41および特別図柄始動記憶表示器18a,18bの点灯/消灯制御が実行される。
In addition, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。なお、ここで出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22にて駆動信号が出力されることで、特別図柄表示器8a,8bでの特別図柄の演出表示が実行される。
Further, the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。なお、ここで出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22にて駆動信号が出力されることで、普通図柄表示器10での普通図柄の演出表示が実行される。
Further, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確変状態や時短状態などの遊技状態を報知するための遊技状態表示制御データを遊技状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯制御処理を行う(ステップS37)。なお、ここで出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22にて駆動信号が出力されることで、遊技状態を報知するための遊技状態報知ランプ25にて確変状態である旨の表示や時短状態である旨の表示などが実行される。
Then, the
その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS38)、割込許可状態に設定する(ステップS39)。 Thereafter, the contents of the register are restored (step S38), and the interrupt enabled state is set (step S39).
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
上述したようにこの実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bによって、それぞれ、第1特別図柄の変動表示が実行されるとともに第2特別図柄の変動表示が実行される。そして、特別図柄表示器8a,8bのいずれかで特定表示結果が導出表示されたときに大当り遊技状態に移行する制御が実行される。このような複数の特別図柄表示器8a,8bを備えてそれぞれの特別図柄表示器8a,8bにて特別図柄の変動表示を行う遊技機では同時に大当りが発生する虞がある。同時に大当りが発生することにより遊技者の射幸心をそそる虞があり、好ましくない。ゆえに、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bにて同時に大当り遊技状態が発生しないような制御を行っている。以下、これらの制御について説明する。なお、以下の説明においては特別図柄表示器8aを制御する処理について説明するが、特別図柄表示器8bを制御する処理も同様の制御が実行される。特別図柄表示器8aを制御する処理において特別図柄表示器8bの表示制御状態にもとづく処理(例えば第2大当り実行中フラグの状態にもとづく処理)を行う部分については、特別図柄表示器8bを制御する処理に適用した場合、特別図柄表示器8aの表示制御状態にもとづく処理(例えば第1大当り実行中フラグの状態にもとづく処理)を行うことになる。
As described above, in this embodiment, the two
図9は、この実施の形態で用いられる特別図柄の停止図柄と、大当り/はずれの何れであるかおよび制御される遊技状態との関係を示す説明図である。図9に示す例では、特別図柄が1または5で停止すると、大当り遊技終了後に、遊技状態(遊技機の制御状態)が確変状態に移行する。また、9で停止すると、大当り遊技終了後に、遊技状態が時短状態に移行する。そして、3または7で停止すると、大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態および時短状態に移行する。ただし、その場合には、確変状態が優先され、確変状態の終了時に時短状態に移行される。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the relationship between the stop symbol of the special symbol used in this embodiment, whether it is a big hit / loss, and the gaming state to be controlled. In the example shown in FIG. 9, when the special symbol stops at 1 or 5, after the big hit game is over, the gaming state (control state of the gaming machine) shifts to the probability changing state. If the game stops at 9, the game state shifts to the time-saving state after the big hit game is over. When the game stops at 3 or 7, the game state shifts to a probable change state and a time-short state after the big hit game ends. In this case, however, the probability variation state is given priority, and the state is shifted to the time reduction state at the end of the probability variation state.
また、特別図柄が0、2、4、6または8で停止すると、大当り遊技は実行されるが、大当り遊技終了後の遊技状態は通常状態となる。さらに、特別図柄が「−」で停止すると、大当り遊技が実行されることなく、遊技状態は維持される。 When the special symbol stops at 0, 2, 4, 6 or 8, the big hit game is executed, but the gaming state after the big hit game is in the normal state. Further, when the special symbol is stopped at “−”, the game state is maintained without executing the big hit game.
確変状態では、特別図柄の表示結果(最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。)が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態(低確率状態)に比べて高められる。このことを、以下、「確変状態では高確率で当り/はずれが判定される」と表現することがある。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が5倍に高められているとする。 In the probability variation state, the probability that the display result of the special symbol (the final stop symbol, also simply referred to as the stop symbol) becomes a big hit symbol is increased as compared to a state that is not the probability variation state (low probability state). Hereinafter, this may be expressed as “the hit / displacement is determined with high probability in the probability variation state”. In this embodiment, it is assumed that the probability of a big hit symbol is increased five times in the probability variation state.
また、確変状態が終了すると、特別図柄変動時間短縮状態(時短状態)に移行するように制御されることがある。時短状態では、特別図柄の変動時間(可変表示期間)が、時短状態でない場合に比べて短縮される。なお、短縮の態様(各変動パターンについてどの程度短くするのか、どの変動パターンを短くするのか等)は、確変状態(確変時短状態を含む)における態様と同一でもよい。時短状態は、所定回の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。この実施の形態では、所定回は、100回とするが、所定回を抽選によって複数種類のうちから選択してもよい。時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Further, when the probability variation state ends, the special symbol variation time shortening state (time shortening state) may be controlled. In the short time state, the variation time (variable display period) of the special symbol is shortened compared to the case where the special time state is not. Note that the shortening mode (how much the variation pattern is shortened, which variation pattern is shortened, etc.) may be the same as the mode in the probability variation state (including the probability variation short state). The short-time state continues until a predetermined number of special symbol changes or until a big hit occurs. In this embodiment, the predetermined number of times is 100, but the predetermined number of times may be selected from a plurality of types by lottery. In the short-time state, the variation time of the special symbol is shortened, so the variation of the special symbol is started more frequently (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and as a result, the big hit game is performed. The possibility increases.
なお、有利状態は、確変状態(特定有利状態)と時短状態(特別有利状態)と確変時短状態(特別特定有利状態)とを含み、有利状態でない遊技状態(遊技機の状態)が通常状態である。また、高確率状態は確変状態と確変時短状態とを含み、低確率状態は、時短状態と通常状態とを含む。 The advantageous states include a probability variation state (specific advantageous state), a short time state (special advantageous state), and a probability variation short time state (special specific advantageous state), and a gaming state that is not advantageous state (the state of the gaming machine) is a normal state. is there. The high probability state includes a probability variation state and a probability variation short time state, and the low probability state includes a short time state and a normal state.
図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ60が実行する第1特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口13aに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口13aに入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a first special symbol process processing program executed by the
第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。第1特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1特別図柄についての始動記憶数を確認する。始動記憶数が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。 First special symbol normal processing (step S300): Wait until the variable display of the first special symbol can be started. When the variable display of the first special symbol can be started, the start memory number for the first special symbol is confirmed. If the starting memory number is not 0, it is determined whether or not the result of variable display of the first special symbol is a big hit. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):第1特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。 First special symbol stop symbol setting process (step S301): A stop symbol after variable display of the first special symbol is determined. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
第1変動時間設定処理(ステップS302):ランダム4の値に応じて変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を第1特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した第1特別図柄の変動時間を計測する第1変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。 First variation time setting process (step S302): A variation pattern is determined according to the value of random 4, and the variation time in the variation pattern (variable display time: display result is derived and displayed after variable display is started (stop display) ) Is determined as the variable display variable time of the first special symbol. Moreover, the 1st variation time timer which measures the variation time of the determined 1st special symbol is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.
第1特別図柄変動処理(ステップS303):第1特別図柄の変動表示を開始したあと、第2特別図柄が大当り図柄となったことにもとづく大当り遊技(第2大当り遊技)が開始されたか否か監視する処理を行う。具体的には、後述する第2大当り実行中フラグの状態を監視する。第2大当り遊技が開始された場合には、第1特別図柄の変動時間(ステップS302の第1変動時間タイマで示された時間)の計測を中断し、第2大当り遊技が終了したあと再開する。そして、第1特別図柄の変動時間が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。 First special symbol variation process (step S303): After starting the variation display of the first special symbol, whether or not a big hit game (second big hit game) based on the fact that the second special symbol has become a big hit symbol is started. Perform the monitoring process. Specifically, the state of a second big hit execution flag to be described later is monitored. When the second jackpot game is started, the measurement of the variation time of the first special symbol (the time indicated by the first variation time timer in step S302) is interrupted and resumed after the second jackpot game ends. . When the variation time of the first special symbol elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
第1特別図柄停止処理(ステップS304):演出制御基板80に対して、第1飾り図柄の停止を指示するための第1飾り図柄停止コマンドを送信する。また、特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄を停止させる。そして、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。なお、第1飾り図柄停止コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、演出制御基板80は、主基板31からの変動パターンコマンドにもとづいて第1変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その第1変動時間タイマを更新していくことで第1飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに第1飾り図柄を停止する処理を行うようにすればよい。
First special symbol stop process (step S304): A first decorative symbol stop command for instructing stop of the first decorative symbol is transmitted to the
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21aを駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、第1大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, the counter and flag are initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
Processing for opening a special prize opening (step S306): A process for sending a production control command for displaying a big prize round to the
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22aの通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
Specific area valid time process (step S307): Monitors whether or not the
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。 Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
図11は、遊技状態が変化する様子の一例を示す説明図である。図11には、確変時短図柄(例えば「3」または「7」の特別図柄:図9参照)が最終停止表示され、大当り遊技状態が終了したときに確変状態に制御され、確変パンク抽選(確変状態の終了条件が成立したか否かの抽選)により40回の特別図柄の変動が終了したときに確変状態が終了し、時短状態に制御される例が示されている。 FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a change in the gaming state. In FIG. 11, the probability variation time short symbol (for example, “3” or “7” special symbol: see FIG. 9) is finally stopped and displayed, and when the big hit gaming state is finished, the probability variation state is controlled, and the probability variation puncture lottery (probability variation) An example is shown in which the probability variation state is terminated when the variation of the 40 special symbols is terminated by lottery of whether or not the condition termination condition is satisfied, and the state is controlled to the time-saving state.
なお、図11には、後述する時短回数カウンタの値も示されている。時短回数カウンタは、確変状態に制御されたときから歩進される。図11に示す例では、時短回数カウンタは、1回の可変表示が行われる毎に1減算され、0になったら、時短状態は終了する。 Note that FIG. 11 also shows the value of a time reduction counter described later. The time-count counter is incremented from the time when it is controlled to the probability variation state. In the example shown in FIG. 11, the time reduction counter is decremented by 1 every time variable display is performed, and when it becomes 0, the time reduction state ends.
また、図11に示す例では、遊技状態を遊技者が認識可能に報知する処理が実行される。具体的には、遊技状態が通常状態であるか、確変状態であるか、時短状態であるか、確変時短状態であるかを、遊技領域7の左右に設置された遊技状態報知ランプ25を用いて報知する。通常状態報知は、例えば、左右の遊技状態報知ランプ25を消灯した状態とすることによって実行される。また、確変状態報知は、例えば、左右の遊技状態報知ランプ25のうちの一方(例えば左側)のみを点灯した状態とすることによって実行される。また、時短状態報知は、例えば、左右の遊技状態報知ランプ25のうちの他の一方(例えば右側)のみを点灯した状態とすることによって実行される。そして、確変時短状態報知は、例えば、左右の遊技状態報知ランプ25の両方を点灯した状態とすることによって実行される。
Moreover, in the example shown in FIG. 11, the process which alert | reports a game state so that a player can recognize is performed. Specifically, the game
なお、本例では、可変表示が5回実行される毎にランダム9にもとづく確変パンク抽選が実行されるものとする。この例では、時短回数カウンタの初期値は100であるが、確変状態に制御されたときから歩進されるので、5回の変動が終了すると時短回数カウンタの値は95になる。その後、5回の変動毎に抽選判定が実行され、抽選判定によって確変状態の終了条件が成立したときに、未だ時短回数カウンタの値が0になっていなければ、確変状態の終了時に時短状態が開始されることになる。 In this example, it is assumed that every time variable display is executed five times, probability variation puncture lottery based on random 9 is executed. In this example, the initial value of the time reduction counter is 100. However, since the step is started from the time when it is controlled to the probability variation state, the value of the time reduction counter becomes 95 when the five fluctuations are completed. After that, lottery determination is executed every five fluctuations, and when the end condition of the probability variation state is satisfied by the lottery determination, if the value of the time reduction counter is not 0 yet, the time reduction state is displayed at the end of the probability variation state. Will be started.
なお、上記のように所定の複数回の可変表示が実行される毎に確変パンク抽選を実行するのでなく、可変表示が実行される毎に確変パンク抽選を行うようにしてもよい。 Note that the probability variation puncture lottery may be performed every time variable display is executed, instead of performing the probability variation puncture lottery every time predetermined variable display is performed a plurality of times as described above.
図12は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。図12において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). In FIG. 12, “EXT” indicates the second byte of EXT data in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
図12に示されている変動パターンのうち変動パターン番号1〜変動パターン番号11の変動パターンは、第1特別図柄の変動パターンおよび第2特別図柄の変動パターンとして共通に用いられる。変動パターン12〜変動パターン番号51の変動パターンは、第2特別図柄にのみ用いられる変動パターンである。第1特別図柄の変動パターンであるか第2特別図柄の変動パターンであるかは2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータによって区別される。
Of the variation patterns shown in FIG. 12, the
この例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか否か、大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、短縮変動とするか否かなど、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出は、飾り図柄の変動表示を行う可変表示装置9および回動表示装置9Aを用いて行う。
In this example, each variation pattern of the special symbol, whether it is out of place, whether it is a jackpot, whether to reach, whether to reach, whether to reduce, etc. A plurality of types are prepared according to the difference in various production modes. In this example, the reach effect is performed by using the
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。 The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. “Normal reach” is a variation pattern with a reach mode. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Further, the difference in reach form means that a change form (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different form appears in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes with different speeds and directions of change is realized.
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。なお、図12では、「ノーマルリーチ」については大当りとならない場合のみ明示されている。 Further, “reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach” and “reach A”. Note that “normal reach”, “reach A”, and “reach B” may or may not be a big hit. In FIG. 12, “normal reach” is clearly shown only when it is not a big hit.
また、「短縮変動1」は、識別情報の変動時間が極めて短い変動パターンであり、「短縮変動2」は、「短縮変動1」よりもさらに識別情報の変動時間が短い変動パターンである。「短縮リーチ変動」は、表示結果はリーチ状態となるが、リーチ演出を行わず識別情報の変動時間が極めて短い変動パターンである。なお、変動パターン11は、リーチが成立するまで短縮変動を行い、「リーチA」の演出を行ったあと、大当りとなる変動パターンである。また、変動パターン12は、短縮リーチ変動を行ったあと、時短大当りとなる変動パターンである。
Further, “shortening
また、変動パターン番号12〜変動パターン番号19の「延長変動1」〜「延長変動8」は、上述した「通常変動」の変動時間をそれぞれ所定期間延長させた変動パターンである。「延長変動1リーチA」〜「延長変動8リーチA」は、上述した「リーチA」の変動時間をそれぞれ所定期間延長させた変動パターンである。「延長変動1リーチB」〜「延長変動8リーチB」は、上述した「リーチB」の変動時間をそれぞれ所定期間延長させた変動パターンである。
“
なお、図12には示されていないが、リーチ演出以外にも、再変動演出の有無など、他の特定演出の実行の有無を含む変動パターンが含まれていてもよい。また、図12には、変動パターンの一部が例示されているが、実際には、リーチ態様や表示結果などの様々な組み合わせの変動パターンが用意されている。 Although not shown in FIG. 12, in addition to the reach effect, a change pattern including the presence or absence of execution of another specific effect such as the presence or absence of a re-change effect may be included. Further, FIG. 12 illustrates a part of the variation pattern, but actually, various combinations of variation patterns such as reach modes and display results are prepared.
図13は、本例で用いられる変動パターンテーブル(HT)の例を示す説明図である。図13には、遊技状態が通常状態であるときに使用される変動パターンテーブル(通常状態用変動パターンテーブル)と、遊技状態が確変状態であるときに使用される変動パターンテーブル(確変状態用変動パターンテーブル)と、遊技状態が時短状態であるときに使用される変動パターンテーブル(時短状態用変動パターンテーブル)と、が示されている。なお、遊技状態が確変時短状態であるときには、時短状態用変動パターンテーブルが用いられる。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern table (HT) used in this example. FIG. 13 shows a variation pattern table (normal state variation pattern table) used when the gaming state is the normal state, and a variation pattern table (probability variation state variation) used when the gaming state is the probability variation state. A pattern table) and a variation pattern table (variation pattern table for time reduction state) used when the gaming state is the time reduction state are shown. Note that when the gaming state is the short time state during the probability change, the short time state variation pattern table is used.
通常状態用変動パターンテーブルとして、特別図柄の可変表示結果がはずれとなるときに使用される通常状態用はずれ時変動パターンテーブル(TH)と(図13(A)参照)、特別図柄の可変表示結果がはずれとなるが可変表示装置9にてリーチ態様が出現するときに使用される通常状態用リーチ時変動パターンテーブル(TR)と(図13(B)参照)、特別図柄の可変表示結果が大当りとなるときに使用される通常状態用大当り時変動パターンテーブル(TA)と(図13(B)参照)、の3種類が予め用意されている。 As the normal state variation pattern table, the normal state variation pattern table (TH) used when the special symbol variable display result is out of sync (see FIG. 13A), the special symbol variable display result. However, the variable state display pattern (TR) for the normal state used when the reach mode appears on the variable display device 9 (see FIG. 13B), the variable symbol display result of the special symbol is a big hit. Three types, a normal state big hit hour variation pattern table (TA) used (see FIG. 13B) are prepared in advance.
また、確変状態用変動パターンテーブルとして、特別図柄の可変表示結果がはずれとなるときに使用される確変状態用はずれ時変動パターンテーブル(KH)と(図13(A)参照)、特別図柄の可変表示結果がはずれとなるがリーチ態様が出現するときに使用される確変状態用リーチ時変動パターンテーブル(KR)と(図13(B)参照)、特別図柄の可変表示結果が大当りとなるときに使用される確変状態用大当り時変動パターンテーブル(KA)と(図13(B)参照)、の3種類が予め用意されている。 Further, as the variation pattern table for probability variation state, the variation pattern table for probability variation state (KH) used when the variable symbol display result of the special symbol is not suitable (see FIG. 13A), the variation of the special symbol. When the display result is out of place but the reach variation pattern table (KR) for probability variation state used when the reach mode appears (see FIG. 13B), when the variable display result of the special symbol is a big hit Three types of probability variation state big hit hour variation pattern table (KA) and used (see FIG. 13B) are prepared in advance.
さらに、時短状態用変動パターンテーブルとして、特別図柄の可変表示結果がはずれとなるときに使用される時短状態用はずれ時変動パターンテーブル(JH)と(図13(A)参照)、特別図柄の可変表示結果がはずれとなるがリーチ態様が出現するときに使用される時短状態用リーチ時変動パターンテーブル(JR)と(図13(B)参照)、特別図柄の可変表示結果が大当りとなるときに使用される時短状態用大当り時変動パターンテーブル(JA)と(図13(B)参照)、の3種類が予め用意されている。 Further, as the short time state variation pattern table, the short time state variation pattern table (JH) used when the variable symbol display result of the special symbol is out of place (see FIG. 13A), the special symbol variable. When the display result is out of order but the reach state changes pattern table (JR) used when the reach mode appears (see FIG. 13B), when the variable display result of the special symbol is a big hit Three types, a short hit state big hit hour fluctuation pattern table (JA) and a short time state used (see FIG. 13B) are prepared in advance.
各変動パターンテーブルでは、それぞれ、図12に示されている変動パターン番号1〜変動パターン番号11とランダム4の抽出値と比較される比較値とが対応付けされている。図13には、変動パターンの選択確率が示されている。例えば、通常状態用リーチ時変動パターンテーブルでは、変動パターン4(変動パターン番号4の変動パターン)に30個の比較値が設定されており、変動パターン4が30/150(すなわち20%)の確率で選択される。また、例えば、通常状態用大当り時変動パターンテーブルでは、変動パターン10に50個の比較値が割り振られており、変動パターン10が50/150の確率で選択される。なお、図13に示す比較値の割り振り状態は一例であり、他の状態に割り振るようにしてもよい。
In each variation pattern table, the
また、図13(A)に示す通常状態用はずれ時変動パターンテーブル(TH)および確変状態用はずれ時変動パターンテーブル(KH)では、比較値が振り分けられておらず、始動記憶数に応じて変動パターン1の「通常変動」または変動パターン2の「短縮変動1」のいずれか一方を選択する。第1特別図柄始動記憶数が3個未満であり、且つ、第2特別図柄始動記憶数が4個未満であれば、変動パターン1の「通常変動」を選択し、第1特別図柄始動記憶数が3個以上または第2特別図柄始動記憶数が4個以上であれば、変動パターン2の「短縮変動」を選択する。さらに、図13(A)に示す時短状態用はずれ時変動パターンテーブル(JH)では、比較値が振り分けられておらず、始動記憶数に応じて変動パターン2の「短縮変動1」または変動パターン3の「短縮変動3」のいずれか一方を選択する。第1特別図柄始動記憶数が3個未満であり、且つ、第2特別図柄始動記憶数が4個未満であれば、変動パターン2の「短縮変動1」を選択し、第1特別図柄始動記憶数が3個以上または第2特別図柄始動記憶数が4個以上であれば、変動パターン3の「短縮変動2」を選択する。
In addition, in the fluctuation pattern table (TH) for deviation from the normal state and the fluctuation pattern table (KH) for deviation from the probability variation state shown in FIG. 13A, the comparison values are not assigned and vary according to the number of starting memories. Either “normal fluctuation” of
このように、この実施の形態では、通常状態および確変状態において、第1特別図柄始動記憶数および/または第2特別図柄始動記憶数が所定数以上となったことにもとづいて「通常変動」よりも変動時間が短い「短縮変動」を選択することにより、変動時間を短縮させるメモリ短縮を実行可能である。また、時短状態において、第1特別図柄始動記憶数および/または第2特別図柄始動記憶数が所定数以上となったことにもとづいて「短縮変動1」よりもさらに変動時間が短い「短縮変動2」を選択することにより、変動時間を短縮させるメモリ短縮を実行可能である。
Thus, in this embodiment, in the normal state and the probability variation state, the “normal fluctuation” is based on the fact that the first special symbol start memory number and / or the second special symbol start memory number is equal to or greater than a predetermined number. In addition, by selecting “shortening variation” with a short variation time, it is possible to execute memory shortening that shortens the variation time. Further, in the short-time state, “shortening
なお、図13に示す各変動パターンテーブルには、変動パターン12〜変動パターン51が示されていない。これらの変動パターンは、所定の延長条件が成立したときに選択される変動パターンであるため比較値が振り分けられていない。延長条件の詳細については後述する。
Note that the
各変動パターンテーブルは、ROM54に格納されているものとする。すなわち、9種類の変動パターンテーブルが設けられ、ROM54に格納されている。なお、時短状態用変動パターンテーブルと、遊技状態が確変時短状態であるときに使用される変動パターンテーブル(確変時短状態用変動パターンテーブル)と、を別個に設けるようにしてもよい。
Each variation pattern table is stored in the
変動パターンを決定する際には、遊技状態に応じた変動パターンテーブルが用いられ、ランダム4の抽出値と同一の値の比較値に対応付けされている変動パターン番号が選択され、選択された変動パターン番号の変動パターンに決定される。なお、通常状態用変動パターンテーブルを用いて決定された変動パターン(通常状態変動パターン)であるか、確変状態用変動パターンテーブルを用いて決定された変動パターン(確変状態変動パターン)であるか、時短状態用変動パターンテーブルを用いて決定された変動パターン(時短状態変動パターン)であるかについては、2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータによって区別される。このため、演出制御基板80側では、演出制御コマンドの1バイト目のMODEデータによって、受信した演出制御コマンドが通常状態変動パターンを示す変動パターンコマンドであるか、確変状態変動パターンを示す変動パターンコマンドであるか、時短状態変動パターンを示す変動パターンコマンドであるかが認識可能となり、遊技機の制御状態が移行したことを変動パターンコマンドにより認識することが可能となる。
When determining the variation pattern, a variation pattern table corresponding to the gaming state is used, a variation pattern number associated with a comparison value having the same value as the random 4 extracted value is selected, and the selected variation is selected. The pattern number variation pattern is determined. Whether the variation pattern is determined using the normal state variation pattern table (normal state variation pattern) or the variation pattern determined using the probability variation state variation pattern table (probability variation state variation pattern), Whether the variation pattern is determined using the short-time state variation pattern table (short-time state variation pattern) is distinguished by the MODE data of the first byte in the effect control command having a 2-byte configuration. For this reason, on the side of the
図14は第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1始動記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。第1始動記憶数が4に達していなければ、第1始動記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを第1始動記憶数の値に対応した保存領域(第1特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図8に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5,ランダム9が抽出される。また、ステップS112では、第1始動記憶数を示す第1始動入賞カウンタを1加算する。そして、ステップS111では、第1始動入賞カウンタのカウント値が4であるかを確認する。なお、第1始動入賞カウンタのカウント値は、第1特別図柄の可変表示を開始するときに1減算される。すなわち、第1始動入賞カウンタのカウント値は、始動入賞口13aに入賞した遊技球の個数うち未だ特別図柄表示器8aにて第1特別図柄の変動表示を開始していない個数である第1始動記憶数を示している。
FIG. 14 is a flowchart showing the first start port switch passing process (step S312). In the first start port switch passing process, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間を変動短縮タイマにセットする(ステップS119)。なお、上述したように、ここでセットされた変動短縮タイマはステップS310にて減算される。
Then, the
図15は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)の例を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第2大当り実行中フラグがセットされておらず(ステップS50)、かつ、第1特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)であれば(ステップS51)、第1始動記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、第1始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the first special symbol normal process (step S300) in the first special symbol process. In the first special symbol normal process, the
なお、第2大当り実行中フラグは、特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となったことにより発生した大当り(第2大当り)にもとづく大当り遊技(第2大当り遊技)が開始するときにセットされ、その第2大当り遊技が終了したときにリセットされるフラグである。 The second big hit game running flag is a big hit game (second big hit game) based on the big hit (second big hit) generated when the variable display result of the second special symbol becomes the big hit display result in the special symbol display 8b. ) Is a flag that is set when the game starts, and is reset when the second jackpot game ends.
また、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動がなされておらず、かつ、第1特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となったことにより発生した大当り(第1大当り)にもとづく大当り遊技(第1大当り遊技)の実行中でもない場合である。
The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300 means that the
第1始動記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1始動記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、第1始動記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、第1始動記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1始動記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1始動記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1始動記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。このように、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1始動記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2始動記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。また、ステップS54で第1始動記憶数の値を1減らす処理には、第1始動入賞カウンタのカウント値を1減算する処理を含んでいる。
If the first start memory number is not 0, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技状態が確変時短状態である場合には(ステップS55)、時短回数カウンタが0でなければ1減算する(ステップS56)。遊技状態が確変時短状態でない場合には、ステップS57に移行する。なお、遊技状態は、後述する状態データによって判定される。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技状態が確変状態または確変時短状態である場合には(ステップS57)、ステップS67,S68の大当り判定を実行する前に、確変終了とするか否かの判定を抽選により行う(ステップS58〜S59)。遊技状態が確変状態でない場合には、ステップS67に移行する。なお、本例では、確変終了とするか否かの判定は、可変表示が所定回数(例えば5回)実行される毎に実行される。すなわち、例えば5回毎に抽選判定を行う場合には、確変状態に移行したあと、確変状態が終了するまで、5回目、10回目、15回目、・・・の可変表示を実行する際に抽選判定(ステップS58〜S59の処理)が実行される。
Next, when the gaming state is the probability variation state or the probability variation short time state (step S57), the
確変状態である場合には(ステップS57)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、抽選判定用乱数(確変終了判定用乱数:ランダム9)を保存領域から読み出して(ステップS58)、読み出したランダム9の値が、確変終了値と一致するか否か判定し(ステップS59)、一致する場合には、状態データを非確変状態に変更して確変状態(確変時短状態を含む。)を終了させる(ステップS60)とともに、遊技状態報知ランプ25の例えば左側に対する駆動信号を停止し、確変が終了したことを報知するための表示(例えば、確変状態か否かを報知するための遊技状態報知ランプ25(左)を消灯)を行う(ステップS61)。
When it is in the probability change state (step S57), the
そして、時短回数カウンタが0でない場合には(ステップS62)、遊技状態が時短状態に移行されることになるため、確変状態が終了したことを示す確変終了指定の演出制御コマンドを演出制御基板80に送信する制御を行う(ステップS63)。
If the time counter is not 0 (step S62), the gaming state is shifted to the time-saving state, so an effect control command for specifying the probability change end indicating the end of the probability change state is sent to the
また、時短回数カウンタが0(なお、確変時短状態ではない単なる確変状態であったときにも時短回数カウンタの値は0である)であれば、状態データが時短状態を示していればその状態データを非時短状態に変更し(ステップS64)、第2試験信号作成フラグをセットする(ステップS65)。第2試験信号作成フラグは、第1特別図柄の変動表示が実行されることにより時短状態における可変表示回数が所定の時短回数に到達したことによって遊技機の制御状態が非時短状態に変更したことを遊技機の外部に通知するための第2試験信号の作成を指示するためのフラグである。なお、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS300の第1特別図柄通常処理に相当する処理)では、第2試験信号作成フラグとは別個の第4試験信号作成フラグがセットされる。第4試験信号作成フラグは、第2特別図柄の変動表示が実行されることにより時短状態における可変表示回数が所定の時短回数に到達したことによって遊技機の制御状態が非時短状態に変更したことを遊技機の外部に通知するための第4試験信号の作成を指示するためのフラグである。 In addition, if the time-count counter is 0 (note that the value of the time-count counter is 0 even when it is just a probability change state that is not a probability change time short state), if the state data indicates a time reduction state, that state. The data is changed to the non-time-short state (step S64), and the second test signal creation flag is set (step S65). The second test signal creation flag indicates that the control state of the gaming machine has been changed to a non-short-time state when the variable display number in the short-time state has reached a predetermined short-time number by executing the variable display of the first special symbol. Is a flag for instructing creation of a second test signal for notifying the outside of the gaming machine. In the second special symbol normal process (the process corresponding to the first special symbol normal process in step S300) in the second special symbol process, a fourth test signal creation flag that is different from the second test signal creation flag is set. Is done. The fourth test signal generation flag indicates that the control state of the gaming machine has been changed to a non-temporal shortening state by executing the variable display of the second special symbol so that the variable display count in the short-running state reaches a predetermined short-running number of times. Is a flag for instructing creation of a fourth test signal for notifying the outside of the gaming machine.
従って、ランダム9の値にもとづいて確変状態が終了したときに、ステップS68の大当り判定において低確率状態にもとづく抽選が実行される。 Therefore, when the probability variation state ends based on the value of random 9, the lottery based on the low probability state is executed in the jackpot determination in step S68.
一方、ステップS58にて読み出したランダム9の値が、確変終了値と一致しない場合には(ステップS59)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技状態報知ランプ25の例えば左側に対する駆動信号の出力状態を維持し、確変が継続していることを報知するための表示(例えば、確変状態が否かを報知するための遊技状態報知ランプ25(左)の点灯状態を維持)を行う(ステップS66)。
On the other hand, if the random 9 value read in step S58 does not coincide with the probability variation end value (step S59), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS67)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS68)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、予め決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS69)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1大当りフラグをセットする(ステップS70)。「第1大当りフラグ」は、後述するステップS75などにおいて参照され、特別図柄表示器8aにおける変動表示の結果、大当り図柄(特定表示結果)が導出表示されることを示すフラグである。
Next, the
そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS71)。 Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol stop symbol setting process (step S71).
なお、ステップS68では、制御状態が確変状態であるか否かを加味して、確変時の大当り確率または非確変時の大当り確率で判定を行う。すなわち、状態データが示す制御状態が確変状態であるか否かを確認し、確変状態であれば確変時の大当り確率(例えば、非確変時の5倍の確率)で判定を行い、非確変状態であれば非確変時の大当り確率で判定を行う。 In step S68, whether or not the control state is a probability change state is taken into consideration, and the determination is made based on the jackpot probability at the time of probability change or the jackpot probability at the time of non-change probability. That is, it is confirmed whether or not the control state indicated by the state data is a probability variation state. If so, the judgment is made with the big hit probability at the time of uncertain change.
また、本例では、確変終了とするか否かの判定を抽選によって行うようにしていたが、確変終了とするか否かの判定を行わないようにしてもよい。すなわち、パンクによって確変状態が終了することのないようにしてもよい。この場合、上述した第1特別図柄通常処理において、ステップS57〜S66を実行しないようにすればよい。 Further, in this example, the determination as to whether or not to end the probability change is made by lottery, but the determination as to whether or not to end the probability change may not be performed. That is, the probability change state may not be terminated by puncture. In this case, steps S57 to S66 need not be executed in the first special symbol normal process described above.
図16は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)の例を示すフローチャートである。第1特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大当りの有無の決定結果に応じて、第1特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、ステップS68にて大当りとすることに決定されている場合には(ステップS75のY)、乱数格納バッファに格納されている大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS76)。大当り図柄を決定することによって、通常大当りか、確変大当りか、時短大当りか、確変時短大当りかが決定される。また、ステップS68にてはずれとすることに決定されている場合には(ステップS75のN)、乱数格納バッファに格納されているはずれ図柄決定用乱数(ランダム2)の値に従ってはずれ図柄を決定する(ステップS77)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動時間設定処理に対応した値に更新する(ステップS78)。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the first special symbol stop symbol setting process (step S301) in the first special symbol process. In the first special symbol stop symbol setting process, the
図17は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動時間設定処理(ステップS302)の例を示すフローチャートである。第1変動時間設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ステップS68での大当りの有無やリーチの有無の決定結果と、遊技状態とに応じて変動パターンテーブルを選択する。具体的には、第1大当りフラグがセットされていれば(ステップS81a)、状態データに応じた大当り時変動パターンテーブルを選択し(ステップS81b)、第1大当りフラグがセットされていなければ、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS81c)。リーチ判定モジュールは、リーチ判定用乱数が、予め定められているリーチ判定値と一致したらリーチすることに決定するプログラムである。リーチすることに決定した場合には(ステップS81d)、状態データに応じたリーチ時変動パターンテーブルを選択し、リーチしないことに決定した場合には、状態データに応じたはずれ時変動パターンテーブルを選択し、第1始動記憶数および/または第2始動記憶数(始動入賞口13bに入賞した遊技球の個数うち未だ特別図柄表示器8bにて第2特別図柄の変動表示を開始していない個数)に応じた変動パターンに決定することにより変動時間を決定する(ステップS81e)。すなわち、図13(A)に示すはずれ時変動パターンテーブル(TH,KH,KH)にもとづいて、通常状態または確変状態であれば「通常変動」と「時短変動1」とのいずれか一方に決定し、時短状態であれば「短縮変動1」と「短縮変動2」とのいずれか一方に決定する。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the first variation time setting process (step S302) in the first special symbol process. In the first variation time setting process, the
ステップS81bおよびステップS81fで変動パターンテーブルを選択すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、変動パターン決定用乱数と選択した変動パターンテーブルとに応じて変動パターンを決定することにより変動時間を決定する(ステップS81g)。上述したように、変動パターンそれぞれには1つの変動時間を示す情報が含まれる。従って、変動パターンを決定することにより1つの変動時間が決定される。ステップS81eおよびステップS81gで変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS86)。すなわち、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドをセットする。
When the variation pattern table is selected in steps S81b and S81f, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、状態データが時短状態となっているか否か確認し(ステップS94)、時短状態かつ非確変状態であれば、時短回数カウンタの値を1減算する(ステップS95)。時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS96)、状態データを時短状態から非時短状態に変更するとともに、第2試験信号作成フラグをセットする(ステップS97)。なお、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301の第2特別図柄停止図柄設定処理に相当する処理)では、第2試験信号作成フラグとは別個の第4試験信号作成フラグがセットされる。なお、第2試験信号と第4試験信号とは、同じ信号(例えば同じ試験用出力端子から出力される信号)であってもよい。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、状態データが確変状態、時短状態、または確変時短状態を示している場合には(ステップS82)、今回の可変表示の表示結果が通常大当り(非確変かつ非時短大当り:確変状態や時短状態の終了条件を満たすこととなる大当り)であれば(ステップS83)、状態データを非確変・非時短状態に変更するとともに、第1試験信号作成フラグをセットする(ステップS84)。第1試験信号作成フラグは、第1特別図柄が大当り図柄となることによる通常大当りの発生によって遊技機の制御状態が確変状態や時短状態から非確変状態や非時短状態に変更したことを遊技機の外部に通知するための第1試験信号の作成を指示するためのフラグである。なお、第2特別図柄プロセス処理における第2変動時間設定処理(ステップS302の第1変動時間設定処理に相当する処理)では、第1試験信号作成フラグとは別個の第3試験信号作成フラグがセットされる。第3試験信号作成フラグは、第2特別図柄が大当り図柄となることによる通常大当りの発生によって遊技機の制御状態が確変状態や時短状態から非確変状態や非時短状態に変更したことを遊技機の外部に通知するための第3試験信号の作成を指示するためのフラグである。なお、第1試験信号と第3試験信号とは、同じ信号(例えば同じ試験用出力端子から出力される信号)であってもよい。
Next, when the state data indicates the probability change state, the time reduction state, or the probability change time reduction state (step S82), the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、状態データが確変状態、時短状態、または確変時短状態を示している場合に(ステップS82)、今回の可変表示の表示結果が時短大当り(非確変かつ時短大当り:確変状態であればその終了条件を満たし時短状態に変更することとなり、時短状態であれば制御状態が維持されることとなる大当り)であれば(ステップS98)、状態データを非確変・時短状態に変更するとともに、時短回数カウンタに初期値(例えば「100」)をセットする(ステップS99)。このように、本例では、確変状態であるときに時短大当りが発生した場合には、表示結果が時短大当り図柄となる変動表示が開始される前に、状態データが確変状態から時短状態に変更されるとともに、時短回数カウンタに初期値がセットされる。また、確変時短状態であるときに時短大当りが発生した場合には、表示結果が時短大当り図柄となる変動表示が開始される前に、状態データが確変状態から時短状態に変更されるとともに、時短回数カウンタに初期値がセットされる。また、時短状態であるときに時短大当りが発生した場合には、表示結果が時短大当り図柄となる変動表示が開始される前に、状態データを変更することなく、時短回数カウンタに初期値がセットされる。なお、ここでも、第1特別図柄が時短大当り図柄となることによる時短大当りの発生によって遊技機の制御状態が確変状態から時短状態に変更したことを遊技機の外部に通知するための試験信号の作成を指示するための試験信号作成用フラグをセットしたり、第1特別図柄が時短大当り図柄となることによる時短大当りの発生によって遊技機の制御状態が確変時短状態から時短状態に変更したことを遊技機の外部に通知するための試験信号の作成を指示するための試験信号作成用フラグをセットしたり、第1特別図柄が時短大当り図柄となることによる時短大当りの発生によって遊技機の制御状態が時短状態のまま維持され時短回数カウンタに初期値が新たにセットされた初期状態となったことを遊技機の外部に通知するための試験信号の作成を指示するための試験信号作成用フラグをセットするようにしてもよい。この場合、上述した第1試験信号と同様に、時短大当り図柄となる変動表示の表示結果が導出表示されたときに、試験信号作成用フラグがセットされていれば該当する試験信号を作成する処理を行うようにすればよい。第2特別図柄についての処理においては、上述した第3試験信号と同様に、第1特別図柄にて用いられるフラグとは別個の試験信号作成用フラグをセットし、その試験信号作成用フラグの状態に応じて試験信号を作成する処理を行うようにすればよい。
In addition, when the state data indicates the probability change state, the time reduction state, or the probability change time reduction state (step S82), the
上記のように、確変状態であるときに時短大当りが発生した場合に、表示結果が時短大当り図柄となる変動表示が開始される前に、状態データを確変状態から時短状態に変更するとともに、時短回数カウンタに初期値をセットする構成としているので、表示結果が時短大当り図柄となる変動表示が開始されたあとは、他方の特別図柄における大当り判定処理(例えば第2特別図柄におけるステップS68に対応する処理)において、確変状態における高確率の大当り判定確率ではなく、時短状態における低確率の大当り判定確率で判定することができるようになるとともに、表示結果が時短大当り図柄となる変動表示が開始されたあとに他方の特別図柄の変動表示が実行されたときに、時短回数カウンタにセットされた時短回数を減算することで時短状態での変動回数にカウントすることができるようになる。 As described above, when the time and big hit occurs in the probability variation state, the state data is changed from the probability variation state to the time reduction state before the variable display in which the display result becomes the hourly and big hit symbol is started. Since the initial value is set in the number counter, after the variable display in which the display result becomes the short-time big hit symbol is started, the big hit determination process in the other special symbol (for example, corresponding to step S68 in the second special symbol) Processing), it is now possible to make a judgment with a low probability of jackpot judgment probability in the short-time state instead of a high probability of jackpot judgment probability in the probability variation state, and a variable display in which the display result becomes a short-time jackpot symbol has been started. When the variable display of the other special symbol is executed later, the time reduction set in the time reduction counter is subtracted. In it is possible to count the number of times of the change in the time reduction state.
なお、状態データが時短状態(非確変かつ時短状態)を示しているときに今回の可変表示の表示結果が確変大当り(確変かつ非時短大当り)となる場合には、表示結果が確変大当り図柄となる変動表示が開始される前に状態データを時短状態から確変状態に変更するようにしてもよいし、確変大当り図柄となる変動表示の表示結果が導出表示されたあとに状態データを時短状態から確変状態に変更するようにしてもよい。なお、ここでも、第1特別図柄が確変大当り図柄となることによる確変大当りの発生によって遊技機の制御状態が時短状態から確変状態に変更したことを遊技機の外部に通知するための試験信号の作成を指示するための試験信号作成用フラグをセットするようにしてもよい。この場合、上述した第1試験信号と同様に、確変大当り図柄となる変動表示の表示結果が導出表示されたときに、試験信号作成用フラグがセットされていれば該当する試験信号を作成する処理を行うようにすればよい。第2特別図柄についての処理においては、上述した第3試験信号と同様に、第1特別図柄にて用いられるフラグとは別個の試験信号作成用フラグをセットし、その試験信号作成用フラグの状態に応じて試験信号を作成する処理を行うようにすればよい。 If the display result of this variable display is a probabilistic big hit (probable and non-temporal big hit) when the status data shows the time-short state (non-probable and time-short state), the display result is The state data may be changed from the short-time state to the probabilistic state before starting the fluctuation display, or the state data is changed from the short-time state after the display result of the fluctuation display that becomes the probable big hit symbol is derived and displayed. You may make it change into a probability change state. In this case as well, the test signal for notifying the outside of the gaming machine that the control state of the gaming machine has changed from the short-time state to the certain variation state due to the occurrence of the certain variation variation big hit due to the first special symbol becoming the probability variation big hit symbol. A test signal creation flag for instructing creation may be set. In this case, as in the case of the first test signal described above, when the display result of the variation display that becomes the probability variation jackpot symbol is derived and displayed, if the test signal creation flag is set, the process of creating the corresponding test signal is performed. Should be done. In the process for the second special symbol, similarly to the third test signal described above, a test signal creation flag different from the flag used in the first special symbol is set, and the state of the test signal creation flag is set. A process for creating a test signal may be performed according to the above.
また、状態データが時短状態(非確変かつ時短状態)を示しているときに今回の可変表示の表示結果が確変時短大当りとなる場合には、表示結果が確変時短大当り図柄となる変動表示が開始される前に状態データを時短状態から確変時短状態に変更するようにしてもよいし、確変大当り図柄となる変動表示の表示結果が導出表示されたあとに状態データを時短状態から確変時短状態に変更するようにしてもよい。なお、ここでも、第1特別図柄が確変時短大当り図柄となることによる確変時短大当りの発生によって遊技機の制御状態が時短状態から確変時短状態に変更したことを遊技機の外部に通知するための試験信号の作成を指示するための試験信号作成用フラグをセットするようにしてもよい。この場合、上述した第1試験信号と同様に、確変時短大当り図柄となる変動表示の表示結果が導出表示されたときに、試験信号作成用フラグがセットされていれば該当する試験信号を作成する処理を行うようにすればよい。第2特別図柄についての処理においては、上述した第3試験信号と同様に、第1特別図柄にて用いられるフラグとは別個の試験信号作成用フラグをセットし、その試験信号作成用フラグの状態に応じて試験信号を作成する処理を行うようにすればよい。 In addition, if the display result of the variable display this time is the odd change time big hit when the status data shows the short time state (non-probabilistic and short time state), the variable display that the display result becomes the odd change time big hit symbol starts The status data may be changed from the short-time state to the probable change time-short state before being changed, or after the display result of the variable display that becomes the probable big hit symbol is derived and displayed, the state data is changed from the short-time state to the probable-change time-short state. It may be changed. In this case as well, to notify the outside of the gaming machine that the control state of the gaming machine has been changed from the short-time state to the short-time state of the probable change due to the occurrence of the short-term hit of the probable change due to the first special symbol becoming the short-term bonus game during the probability change You may make it set the test signal preparation flag for instruct | indicating preparation of a test signal. In this case, as in the case of the first test signal described above, when the display result of the variation display that becomes the probability change time winning symbol is derived and displayed, if the test signal creation flag is set, the corresponding test signal is created. What is necessary is just to make it process. In the process for the second special symbol, similarly to the third test signal described above, a test signal creation flag different from the flag used in the first special symbol is set, and the state of the test signal creation flag is set. A process for creating a test signal may be performed according to the above.
さらに、状態データが確変状態(確変かつ非時短状態)を示しているときに今回の可変表示の表示結果が確変時短大当りとなる場合には、表示結果が確変時短大当り図柄となる変動表示が開始される前に状態データを確変状態から確変時短状態に変更するようにしてもよいし、確変大当り図柄となる変動表示の表示結果が導出表示されたあとに状態データを確変状態から確変時短状態に変更するようにしてもよい。なお、ここでも、第1特別図柄が確変時短大当り図柄となることによる確変時短大当りの発生によって遊技機の制御状態が確変状態から確変時短状態に変更したことを遊技機の外部に通知するための試験信号の作成を指示するための試験信号作成用フラグをセットするようにしてもよい。この場合、上述した第1試験信号と同様に、確変時短大当り図柄となる変動表示の表示結果が導出表示されたときに、試験信号作成用フラグがセットされていれば該当する試験信号を作成する処理を行うようにすればよい。第2特別図柄についての処理においては、上述した第3試験信号と同様に、第1特別図柄にて用いられるフラグとは別個の試験信号作成用フラグをセットし、その試験信号作成用フラグの状態に応じて試験信号を作成する処理を行うようにすればよい。 In addition, when the status data shows a probabilistic state (probabilistic and non-time-short state), if the display result of this variable display is a jackpot at the time of the probable change, the variable display that the display result becomes the symbolic pattern at the time of the probable change starts The state data may be changed from the probabilistic state to the probabilistic short-time state before being changed, or after the display result of the fluctuation display that becomes the probable big hit symbol is derived and displayed, the state data is changed from the probabilistic state to the probabilistic short-time state. It may be changed. In this case as well, to notify the outside of the gaming machine that the control state of the gaming machine has been changed from the probabilistic state to the probable time short state due to the occurrence of the probable time short / big hit due to the first special symbol becoming the probable time short / big hit symbol. You may make it set the test signal preparation flag for instruct | indicating preparation of a test signal. In this case, as in the case of the first test signal described above, when the display result of the variation display that becomes the probability change time winning symbol is derived and displayed, if the test signal creation flag is set, the corresponding test signal is created. What is necessary is just to make it process. In the process for the second special symbol, similarly to the third test signal described above, a test signal creation flag different from the flag used in the first special symbol is set, and the state of the test signal creation flag is set. A process for creating a test signal may be performed according to the above.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS87)。コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンド(ステップS86でセットした変動パターンコマンド)が演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
Next, the
また、ステップS81e,81gにて第1特別図柄の変動時間を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS89)、後述する計測実行フラグをセットし、特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップS90)。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、開始した第1特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となる場合には(ステップS91)、第1大当り変動フラグをセットする(ステップS92)。第1大当り変動フラグは、変動表示結果が大当り表示結果となる可変表示が第1特別図柄によって実行されているか否かを示すフラグである。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS93)。
In addition, when the variation time of the first special symbol is determined in steps S81e and 81g, the
図18は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS303)の例を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセスタイマを用いた第1特別図柄の変動時間の計測が実行されているか確認する(ステップS121)。この確認は、第1特別図柄の変動時間の計測が実行されているか否かを示す計測実行フラグがセットされているか否かによって行われる。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the first special symbol variation process (step S303) in the first special symbol process. In the first special symbol variation process, the
第1特別図柄の変動時間の計測が実行されている場合には(中断されていない場合には)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第2大当り実行中フラグがセットされていれば、計測実行フラグをリセットして変動時間の計測を中断する(ステップS124,S125)。すなわち、計測実行フラグをリセット状態とし、後述するステップS35cが実行されないようにする。
When measurement of the variation time of the first special symbol is being executed (when it is not interrupted), the
一方、第1特別図柄の変動時間の計測が実行されていない場合には(中断されている場合には)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第2大当り実行中フラグがリセットされていれば、計測実行フラグをセットして変動時間の計測を再開する(ステップS122,S123)。すなわち、計測実行フラグをセット状態とし、後述するステップS35cが実行されるようにする。
On the other hand, when the variation time measurement of the first special symbol is not executed (if it is interrupted), the
後述するステップS35cの実行によって第1特別図柄の変動時間が進行し、第1特別図柄プロセスタイマに設定された変動時間データが示す変動時間が経過したと判定(変動時間が終了したと判定)すると(ステップS126のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップS127)。
When it is determined that the variation time of the first special symbol has progressed by execution of step S35c described later and the variation time indicated by the variation time data set in the first special symbol process timer has elapsed (determination that the variation time has ended). (Y of step S126), the
図19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止処理(ステップS304)の例を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1飾り図柄停止を示す演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS131)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、決定されている停止図柄で第1特別図柄を停止表示する(ステップS132)。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the first special symbol stop process (step S304) in the first special symbol process. In the first special symbol stop process, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、停止図柄が大当り図柄であるか否か確認する(ステップS133)。大当り図柄であれば、第1大当り変動フラグをリセットする(ステップS134)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1試験信号作成フラグがセットされていれば(ステップS142)、遊技機外部に出力する第1試験信号を作成する処理を行い(ステップS143)、第1試験信号作成フラグをリセットする。なお、ステップS143では、遊技機の制御状態が通常状態に変更したことを外部に通知するための第1試験信号が作成され、所定の出力ポートにセットされる。ステップS143にてセットされた試験信号は、ステップS32にて試験端子から出力される。そして、ステップS141に移行する。
Next, the
なお、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄停止処理(ステップS304の第1特別図柄停止処理に相当する処理)では、ステップS142,S143に相当する処理にて、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第3試験信号作成フラグがセットされていれば、遊技機外部に出力する第3試験信号を作成する処理を行い、第3試験信号作成フラグをリセットする。
In the second special symbol stop process (the process corresponding to the first special symbol stop process in step S304) in the second special symbol process, the
停止図柄が大当り図柄でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第2試験信号作成フラグがセットされていれば(ステップS137)、遊技機外部に出力する第2試験信号を作成する処理を行い(ステップS138)、第2試験信号作成フラグをリセットする。なお、ステップS137では、遊技機の制御状態が時短状態から通常状態に変更したことを外部に通知するための第2試験信号が作成され、所定の出力ポートにセットされる。ステップS137にてセットされた試験信号は、ステップS32にて試験端子から出力される。
If the stop symbol is not a big hit symbol, the
なお、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄停止処理(ステップS304の第1特別図柄停止処理に相当する処理)では、ステップS137,S138に相当する処理にて、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第4試験信号作成フラグがセットされていれば、遊技機外部に出力する第4試験信号を作成する処理を行い、第4試験信号作成フラグをリセットする。
In the second special symbol stop process (the process corresponding to the first special symbol stop process in step S304) in the second special symbol process, the
ステップS141では、第1特別図柄の変動の停止図柄が大当り図柄であった場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。 In step S141, if the stop symbol of the first special symbol change is a big hit symbol, the internal state (first special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
図20は、大当り遊技が終了したときに実行される大当り終了処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大当り遊技の起因となった特別図柄の停止図柄(大当り図柄である)が確変時短図柄であったか否か確認する(ステップS151)。確変時短図柄であった場合には、状態データを確変時短状態に変更するとともに(ステップS152)、時短回数カウンタに所定値をセットする(ステップS153)。なお、この実施の形態では、時短回数カウンタには100が設定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確変時短状態となったことを遊技者に報知するために、遊技状態報知ランプ25の左右双方に駆動信号を出力し、左右の遊技状態報知ランプ25を点灯状態とする(ステップS154)。さらに、演出制御基板80に、大当り遊技状態の終了と、特別遊技状態(確変状態または時短状態)への移行とを通知するために、特定大当り終了表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS155)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を、第1特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値にする(ステップS156)。
FIG. 20 is a flowchart showing the jackpot end process (step S308) executed when the jackpot game is ended. In the jackpot ending process, the
第1特別図柄の停止図柄が確変時短図柄でなかった場合には、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄であったか否か確認する(ステップS157)。確変図柄であった場合には、状態データを確変状態に変更する(ステップS158)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確変状態となったことを遊技者に報知するために、遊技状態報知ランプ25の左側に駆動信号を出力し、左側の遊技状態報知ランプ25を点灯状態とする(ステップS159)。そして、ステップS155に移行する。
When the stop symbol of the first special symbol is not a short symbol at the time of probability change, it is confirmed whether or not the stop symbol of the first special symbol is a probability change symbol (step S157). If it is a probability variation symbol, the state data is changed to a probability variation state (step S158). In addition, the
第1特別図柄の停止図柄が確変図柄でなかった場合には、第1特別図柄の停止図柄が時短図柄であったか否か確認する(ステップS160)。時短図柄であった場合には、状態データを時短状態に変更し(ステップS161)、さらに、時短回数カウンタに所定値をセットする(ステップ162)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、時短状態となったことを遊技者に報知するために、遊技状態報知ランプ25の右側に駆動信号を出力し、右側の遊技状態報知ランプ25を点灯状態とする(ステップS163)。そして、ステップS155に移行する。
If the stop symbol of the first special symbol is not a probability variable symbol, it is confirmed whether or not the stop symbol of the first special symbol is a time-short symbol (step S160). If it is a time-saving symbol, the status data is changed to the time-saving status (step S161), and a predetermined value is set in the time-saving count counter (step 162). In addition, the
第1特別図柄の停止図柄が時短図柄でもなかった場合には、大当り遊技状態の終了を通知するために、非特定大当り終了表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS164)。そして、ステップS156に移行する。 If the stop symbol of the first special symbol is not a time-short symbol, a process of transmitting an effect control command specifying non-specific jackpot end display is performed in order to notify the end of the jackpot gaming state (step S164). Then, the process proceeds to step S156.
なお、この実施の形態では、ステップS153,S162にて時短回数カウンタに100がセットされるようにしているが、時短回数は他の回数(例えば50回、120回など)とされていてもよい。また、複数種類の回数(例えば、20回、50回、100回)から時短回数が選択される構成とされていてもよく、その場合には、抽選によって選択された回数がステップS153,S162にて時短回数カウンタに設定される。ここでの抽選による選択は、例えば、時短回数決定用の乱数を抽出し、その抽出値と回数とが対応付けされた時短回数決定用テーブルを用いて、乱数の抽出値に対応付けされている回数を選択する処理を実行することによって行われるようにすればよい。 In this embodiment, 100 is set in the time reduction counter in steps S153 and S162, but the time reduction number may be another number (for example, 50 times, 120 times, etc.). . In addition, the number of time reductions may be selected from a plurality of types of times (for example, 20, 50, 100). In this case, the number of times selected by lottery is determined in steps S153 and S162. Is set in the hourly counter. The selection by lottery here is, for example, extracting a random number for determining the number of times for a short time, and using a table for determining the number of times for a short time in which the extracted value and the number of times are associated with each other. What is necessary is just to make it perform by performing the process which selects the frequency | count.
図21は、状態データの例を示す説明図である。図21に示すように、状態データは、2ビットで構成され、ビット0が確変状態であるか否かを示す確変フラグとして用いられ、ビット1が時短状態であるか否かを示す時短フラグとして用いられる。この例では、ビット0(確変フラグ)が「0」であるときは非確変状態であることを意味し、「1」であるときは確変状態であることを意味する。また、ビット1(時短フラグ)が「0」であるときは非時短状態であることを意味し、「1」であるときは時短状態であることを意味する。すなわち、状態データにおけるビット0とビット1とがともに「1」であるときは、確変時短状態であることを意味する。よって、本例では、「状態データが示す遊技状態を変更する」とは、状態データを構成する各ビットの値を変更することを意味する。なお、確変時短状態では、ビット0およびビット1の両方が「1」にセットされる。
FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating an example of state data. As shown in FIG. 21, the status data is composed of 2 bits, used as a probability change flag indicating whether or not
図22は、第2特別図柄プロセス処理における第2変動時間設定処理の例を示すフローチャートである。第2変動時間設定処理は、上述した第1変動時間設定処理の内容を特別図柄表示器8bに対応した内容に変更したものであるため、重複部分については説明を省略する。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the second variation time setting process in the second special symbol process. In the second variation time setting process, the contents of the first variation time setting process described above are changed to the contents corresponding to the
しかして、第2変動時間設定処理では、変動パターンを決定した後、第1大当り変動フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS179)。第1大当り変動フラグがセットされていれば、ステップS178およびステップS175で決定した変動パターンに対応する延長変動パターンのうち第1特別図柄プロセスタイマの値(第1特別図柄プロセスタイマ値)及び所定値(例えば、演出リール9a,9bが停止するまでに要する期間)の合算値よりも変動時間が長い変動パターンに変更する(ステップS180)。
Therefore, in the second variation time setting process, after determining the variation pattern, it is confirmed whether or not the first big hit variation flag is set (step S179). If the first big hit variation flag is set, the value of the first special symbol process timer (first special symbol process timer value) and the predetermined value among the extended variation patterns corresponding to the variation patterns determined in step S178 and step S175. The variation pattern is changed to a variation pattern having a variation time longer than the total value (for example, a period required until the
上述したように、本例では、特別図柄表示器8a,8bの一方に大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて他方の特別図柄表示器における変動時間の計測を中断する。これにより、複数の特別図柄表示器にて同時に大当り図柄が導出表示されることを防止できるため、大当り遊技状態が同時に発生することを防止できる。具体的には、特別図柄表示器8bに大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて特別図柄表示器8aにおける変動時間の計測を中断したときには、特別図柄表示器8aにて実行中の第1特別図柄の変動表示を継続して実行するとともに可変表示装置9にて実行中の第1飾り図柄の変動表示を継続して実行する。同様に、特別図柄表示器8aに大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて特別図柄表示器8bにおける変動時間の計測を中断したときには、特別図柄表示器8bにて実行中の第2特別図柄の変動表示を継続して実行するとともに、回動表示装置9Aにて実行中の第2飾り図柄の変動表示、すなわち、演出リール9a,9bの回転を継続して実行する。
As described above, in this example, the measurement of the variation time in the other special symbol display is interrupted based on the fact that the big hit symbol is derived and displayed on one of the
演出リール9a,9bの回転を停止させるときには、演出リール9aおよび/または演出リール9bの回転速度を徐々に低下させた後、完全に停止させる。LCDにより構成される可変表示装置9にて第1飾り図柄の変動表示を実行中に特別図柄表示器8bに大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて可変表示装置9にて第1飾り図柄の変動表示を継続して実行する場合には、遊技者に然程違和感を与えることなく実行できるが、回動表示装置9Aにて、例えば、演出リール9a,9bの回転速度を徐々に低下させる過程で特別図柄表示器8aに大当り図柄が導出表示され、演出リール9aおよび演出リール9bの回転が継続して実行されることにより遊技者に違和感を与える虞がある。そのため、本実施形態では、変動時間の計測が中断されたときに残りの変動時間が少なくとも演出リール9a,9bを停止させるまでに要する期間(例えば、演出リール9aおよび/または演出リール9bの回転速度を徐々に低下させてから完全に停止させるまでに要する期間)以上となるように制御する。
When stopping the rotation of the
この実施の形態では、特別図柄表示器8aの残りの変動時間を示す第1特別図柄プロセスタイマの値と、演出リール9a,9bを停止させるまでに要する期間と、を合算した期間よりも長い変動パターンとして、複数の変動時間が設定される変動パターン11〜変動パターン51を備えている。そして、特別図柄表示器8bにて第2特別図柄の変動表示を開始するとき、具体的には、第2変動時間設定処理を実行するときに、上述したステップS179で特別図柄表示器8aにて実行している第1特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄となることを示す第1大当り変動フラグがセットされていれば、ステップS175またはステップS178で決定した変動パターンに対応する複数の変動パターンのうち、特別図柄表示器8aの残りの変動時間を示す第1特別図柄プロセスタイマの値と、演出リール9a,9bを停止させるまでに要する期間と、を合算した期間よりも長い変動パターンに変更する(ステップS180)。
In this embodiment, the fluctuation is longer than the total period of the value of the first special symbol process timer indicating the remaining fluctuation time of the
例えば、ステップS175で変動パターン1の「通常変動」に決定された後、ステップS179で第1大当りフラグがセットされていると判定されたときに、第1特別図柄プロセスタイマの値により第1特別図柄の残りの変動時間が10秒であることを確認した場合には、演出リール9a,9bを停止させるまでに要する期間として例えば1秒を合算した11秒よりも長い変動パターンに変更する。この実施の形態では、変動パターン1の「通常変動」に対応した変動パターンとして変動時間が異なる変動パターン12の「延長変動1」〜変動パターン19の「延長変動8」の複数の変動パターンが設けられている。そして、ステップS180では、変動パターン12〜変動パターン19のうち11秒よりも変動時間が長く、且つ、最も変動時間が11秒に近い変動パターンである変動パターン番号19の「延長変動8」に変更する。このように構成することにより、特別図柄表示器8bにて変動時間の計測が中断されたことにもとづいて第2特別図柄および第2飾り図柄の変動表示を継続して実行する場合にも遊技者に違和感を与えることを防止できる。
For example, after it is determined that the
なお、ステップS175またはステップS178で決定した変動パターンの変動時間が、第1特別図柄プロセスタイマの値と、演出リール9a,9bを停止させるまでに要する期間と、の合算値よりも長い場合には、変動パターンを変更しないようにしてもよい。例えば、ステップS175で変動パターン1の「通常変動」に決定された後、ステップS179で第1大当りフラグがセットされていると判定されたときに、第1特別図柄プロセスタイマの値により第1特別図柄の残りの変動時間が5秒であることを確認した場合には、演出リール9a,9bを停止させるまでに要する期間として例えば1秒を合算した6秒よりもステップS178で決定した「通常変動」の変動時間(この例では、10秒)の方が長い変動時間を有するため、ステップS180で変動パターンを変更しないようにしてもよい。
If the variation time of the variation pattern determined in step S175 or step S178 is longer than the sum of the value of the first special symbol process timer and the period required to stop the
また、本例では、ステップS179で第1大当り変動フラグがセットされていれば、特別図柄表示器8aの残りの変動時間を示す第1特別図柄プロセスタイマの値と、演出リール9a,9bを停止させるまでに要する期間と、を合算した期間よりも長い変動パターンに変更するが、遊技者に違和感を与えることなく回動表示装置9Aにおける第2装飾図柄の変動表示を継続して実行できるようにすればこれに限られるものではない。例えば、第1特別図柄の変動パターン(本例では、変動パターン1〜変動パターン11)のうち最も変動時間が長い変動パターンの変動時間と、演出リール9a,9bを停止させるまでに要する期間と、を合算した期間よりも長い変動パターンに変更するように構成されていてもよい。具体的には、変動パターン1〜変動パターン11の各変動パターンに対応する複数の延長変動パターンを設け、各延長変動パターンの変動時間を、第1特別図柄の変動パターンのうち最も変動時間が長い変動パターン11の変動時間(この例では80秒)と、演出リール9a,9bを停止させるまでに要する期間(例えば1秒)と、を合算した81秒に設定し、ステップS180にて第1特別図柄プロセスタイマの値を確認することなく、ステップS175またはステップS178で決定した変動パターンに対応する延長変動パターンに変更するようにしてもよい。
In this example, if the first big hit variation flag is set in step S179, the value of the first special symbol process timer indicating the remaining variation time of the
図23は、普通図柄プロセス処理(ステップS28)を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS101)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS102)を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS103〜S107に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
FIG. 23 is a flowchart showing the normal symbol process (step S28). In the normal symbol process, when the
ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60によって、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認し、最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を1加算し、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理が実行される。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄始動記憶表示器41のLEDが点灯される。
In the gate switch passage processing, the
普通図柄変動待ち処理(ステップS103): 普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS103を示す値となっている場合)となったか否かを監視する。普通図柄プロセスフラグの値がステップS103を示す値となっている場合とは、普通図柄表示器10において普通図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。そして、普通図柄の変動を開始することができる状態となった場合に、ゲート通過記憶数が0でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄判定処理(ステップS104)を示す値に変更する。
Normal symbol variation waiting process (step S103): It is monitored whether or not the normal symbol variation can be started (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S103). The case where the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S103 is a case where the normal symbol is not changed in the
普通図柄判定処理(ステップS104):ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに、ゲート通過記憶数の値を1減らし(ゲート通過記憶カウンタのカウント値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする。次いで、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し、当りとするかはずれとするかを決定する。
Normal symbol determination processing (step S104): The random number value for determination per normal symbol stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the
具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が普通図柄当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する普通図柄当り判定値があれば当りと決定される。普通図柄当り判定値は、例えば、特別遊技状態(確変状態、時短状態、確変時短状態)のときには3〜12のいずれかとして高確率で当りとなる状態とされ、特別遊技状態でないときには3,5または7として比較的低確率で当りとなる状態とされる。なお、可変入賞球装置15の開放時間や開放回数が高められた特別遊技状態だけでなく、確変状態などの他の特別遊技状態のときに高確率で当りとなる状態とするようにしてもよい。
Specifically, it is determined whether or not the value of the random number for determination per normal symbol matches the determination value per normal symbol, and if there is a matching determination value per normal symbol, it is determined as a hit. The determination value per normal symbol is, for example, a state in which the winning value is a high probability as any of 3 to 12 in the special gaming state (probability change state, short time state, short time in probability change state), and 3 or 5 in the special gaming state. Alternatively, 7 is a hit state with a relatively low probability. It should be noted that not only the special game state in which the opening time and the number of times of opening of the variable winning
また、当り/はずれを決定したあと、普通図柄変動時間タイマに普通図柄の変動時間をセットする。例えば、高確率時には5.1秒をセットし、低確率時には29.2秒をセットする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄の演出を開始する。さらに、内部状態(普通図柄プロセスフラグ)を更新してステップS105(普通図柄変動処理)に移行させる。
Also, after determining the hit / miss, the normal symbol change time is set in the normal symbol change time timer. For example, 5.1 seconds is set when the probability is high, and 29.2 seconds is set when the probability is low. Then, the
普通図柄変動処理(ステップS105):普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグを普通図柄停止処理を示す値に更新する。 Normal symbol variation processing (step S105): It is confirmed whether or not the normal symbol variation time timer has timed out, and if it has timed out, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol stop processing.
普通図柄停止処理(ステップS106):決定されている当り/はずれの表示結果に応じた領域を点灯状態として普通図柄の変動を停止し、普通図柄の演出を終了する。そして、当り図柄で停止表示したときには、普通図柄プロセスフラグを始動入賞口開閉処理を示す値に更新する。また、はずれ図柄で停止表示したときには、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する。 Normal symbol stop process (step S106): The area corresponding to the determined hit / miss display result is turned on to stop the variation of the normal symbol, and the normal symbol effect is ended. When the winning symbol is stopped and displayed, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the start winning opening / closing process. In addition, when the stop symbol is displayed with the off symbol, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol variation waiting process.
始動入賞口開閉処理(ステップS107):遊技制御用マイクロコンピュータ60は、可変入賞球装置15を所定期間開放する開放制御を行う。この例では、開放延長状態でなければ(この例では、通常状態および確変状態)、可変入賞球装置15が1回だけ0.2秒間開放するように制御を行う。一方、開放延長状態であれば(この例では、時短状態および確変時短状態)、可変入賞球装置15が1回だけ2秒間開放するように制御を行う。なお、開放延長状態であるときに、可変入賞球装置15が2秒間開放したあと3秒の閉成期間をおいて再度2秒間開放するように制御を行うようにしてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する。
Start winning opening / closing process (step S107): The
図24は、表示制御処理(ステップS22)を示すフローチャートである。表示制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、先ず、特別図柄表示器8a,8b、普通図柄表示器10、および普通図柄始動記憶表示器41に対する駆動信号を停止する(ステップS22a)。
FIG. 24 is a flowchart showing the display control process (step S22). In the display control process, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファ(第1特別図柄用出力バッファ)に設定された表示制御データに応じて、特別図柄表示器8aに対して駆動信号を出力する(ステップS22b)。
Next, the
具体的には、表示制御データとして停止図柄指定値が設定されていれば、その内容に応じて、特別図柄表示器8aに、今回の可変表示の停止図柄あるいは前回の可変表示の停止図柄を表示するための駆動信号を出力する。また、表示制御データとして変動状態指定値が設定されていれば、特別図柄表示器8aの表示状態を点滅状態とするための駆動信号を出力する。また、表示制御データとして開放回数表示指定値がセットされていれば、特別図柄表示器8aに、大当り中における大入賞口の開放回数を表示するための駆動信号を出力する。さらに、表示制御データとして消灯指定値がセットされていれば、特別図柄表示器8aに、大当り中における大入賞口の開放回数の表示を消灯するための駆動信号を出力する。
Specifically, if a stop symbol designation value is set as the display control data, the
また、表示制御データとして中断状態指定値が設定されていれば、特別図柄表示器8aに、図柄変動の進行の中断中に任意のはずれ図柄(具体的には「−」)を表示した状態とするための駆動信号を出力する。はずれ図柄が複数種類設けられている場合には、表示するはずれ図柄は、例えば、予め定められた所定のはずれ図柄であってもよく、乱数抽選などによって決定したはずれ図柄であってもよい。なお、表示制御データとして中断状態指定値が設定されている場合に、特別図柄表示器8aに、図柄変動の進行の中断中に、特別図柄表示器8aの表示状態を変動表示状態としておくための駆動信号を出力するようにしてもよい。すなわち、第1特別図柄プロセスタイマの減算処理(ステップS35c)を中断した状態(変動時間の計測の進行を中断した状態)で、図柄変動の進行中と同じ表示状態としておくための駆動信号を出力するようにしてもよい。
In addition, if the interruption state designation value is set as the display control data, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ステップS22bと同様にして、第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファ(第2特別図柄用出力バッファ)に設定された表示制御データに応じて、特別図柄表示器8bに対して駆動信号を出力する(ステップS22c)。
Next, in the same manner as in step S22b, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファ(普通図柄用出力バッファ)に設定された表示制御データに応じて、普通図柄表示器10に対して駆動信号を出力する(ステップS22d)。
The
具体的には、表示制御データとして停止図柄指定値が設定されていれば、その内容に応じて、普通図柄表示器10に、今回の可変表示の停止図柄あるいは前回の可変表示の停止図柄を表示するための駆動信号を出力する。また、表示制御データとして変動状態指定値が設定されていれば、普通図柄表示器10の表示状態を左右のランプを交互に点灯させるための駆動信号を出力する。
Specifically, if a stop symbol designation value is set as display control data, the stop symbol of the current variable display or the stop symbol of the previous variable display is displayed on the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファ(第1特別図柄用始動記憶数バッファ)に設定された第1特別図柄保留記憶数データに応じて、特別図柄始動記憶表示器18aに対して、現在の第1特別図柄の保留記憶数を表示させるための駆動信号を出力するとともに、第2特別図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファ(第2特別図柄用始動記憶数バッファ)に設定された第2特別図柄保留記憶数データに応じて、特別図柄始動記憶表示器18bに対して、現在の第2特別図柄の保留記憶数を表示させるための駆動信号を出力する(ステップS22e)。
Next, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファ(普通図柄用始動記憶数バッファ)に設定された普通図柄保留記憶数データに応じて、普通図柄始動記憶表示器41に対して、現在の普通図柄の保留記憶数を表示させるための駆動信号を出力する(ステップS22f)。
Then, the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、他のデータ設定用の出力バッファ(例えば遊技状態表示制御データ設定用の出力バッファなど)の他の出力バッファの設定内容に応じて、駆動信号を出力する(ステップS22g)。ステップS22gでは、例えば、確変状態や時短状態などの遊技状態を表示する表示装置(例えば遊技状態報知ランプ25)に対して、遊技状態を表示させるための駆動信号を出力する処理などが実行される。
Furthermore, the
図25は、記憶処理(ステップS34)を示すフローチャートである。記憶処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、先ず、現在の普通図柄の保留記憶数に応じた普通図柄保留記憶数データを普通図柄用始動記憶数バッファに設定する(ステップS34a)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、現在の第1特別図柄の保留記憶数に応じた第1特別図柄保留記憶数データを第1特別図柄用始動記憶数バッファに設定するとともに現在の第2特別図柄の保留記憶数に応じた第2特別図柄保留記憶数データを第2特別図柄用始動記憶数バッファに設定する(ステップS34b)。
FIG. 25 is a flowchart showing the storage process (step S34). In the storage process, the
図26は、第1特別図柄表示制御処理(ステップS35の特別図柄表示制御処理のうち第1特別図柄に関する処理)を示すフローチャートである。なお、ステップS35の特別図柄表示制御処理には、第1特別図柄表示制御処理と同様に処理される第2特別図柄表示制御処理も含まれるが、ここではその説明は省略する。第1特別図柄表示制御処理では、第1特別図柄プロセスフラグが示す値に応じて、特別図柄表示器8aに表示すべき第1特別図柄の表示内容を特定する指定値を、第1特別図柄用出力バッファにセットする処理が実行される。ここで第1特別図柄用出力バッファにセットされた指定値に応じて、上述したステップS22bにて駆動信号が出力される。
FIG. 26 is a flowchart showing a first special symbol display control process (a process related to the first special symbol in the special symbol display control process of step S35). The special symbol display control process in step S35 includes a second special symbol display control process that is processed in the same manner as the first special symbol display control process, but the description thereof is omitted here. In the first special symbol display control process, a specified value for specifying the display content of the first special symbol to be displayed on the
第1特別図柄表示制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、先ず、第1特別図柄プロセスフラグを読み出す(ステップS35a)。次いで、読み出した第1特別図柄プロセスフラグがステップS303(第1特別図柄変動処理)を示す値であれば(ステップS35bのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄の変動表示の進行が中断されているか否か確認する(ステップS35n)。具体的には、中断フラグがセットされているか否かを確認することで、第1特別図柄の変動表示における変動時間の進行が中断されているか否か確認する。
In the first special symbol display control process, the
第1特別図柄の変動表示の進行の中断中であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、中断状態指定値を選択し(ステップS35r)、選択した中断状態指定値を第1特別図柄用出力バッファにセットする(ステップS35s)。そして、第1特別図柄プロセスタイマを減算することなく、処理を終了する。
If the progress of the variable display of the first special symbol is being interrupted, the
第1特別図柄の変動表示の進行の中断中でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄プロセスタイマを1減算し(ステップS35c)、変動状態指定値を選択し(ステップS35d)、選択した変動状態指定値を特別図柄用出力バッファにセットする(ステップS35e)。なお、変動状態指定値は、第1特別図柄の変動期間に応じて選択され、本例では、ステップS35dにて変動表示における変動状態にて表示される図柄を示す指定値が選択される。
If the progress display of the first special symbol variation display is not interrupted, the
ステップS35aにて読み出した第1特別図柄プロセスフラグが、ステップS300(第1特別図柄通常処理)、ステップS301(第1特別図柄停止図柄設定処理)、ステップS302(第1変動時間設定処理)、ステップS304(第1特別図柄停止処理)のいずれかを示す値であれば(ステップS35f)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、停止図柄指定値を選択し(ステップS35g)、選択した停止図柄指定値を特別図柄用出力バッファにセットする(ステップS35h)。
The first special symbol process flag read in step S35a is set to step S300 (first special symbol normal process), step S301 (first special symbol stop symbol setting process), step S302 (first variation time setting process), step. If it is a value indicating one of S304 (first special symbol stop processing) (step S35f), the
なお、本例では、ステップS35fにて第1特別図柄プロセスフラグの示す値が所定の値であれば、ステップS35gに移行し、図柄が停止しているときでもステップS35hにて停止図柄指定値を毎回セットするようにしているが、第1特別図柄プロセスフラグの示す値を記憶しておき、ステップS35fにて第1特別図柄プロセスフラグが更新されたか否かを判定し、第1特別図柄プロセスフラグが更新されていたときにのみ処理をステップS35gに移行させるようにしてもよい。ただし、本例のように、ステップS35hにて停止図柄指定値を毎回セットする構成とした方が、第1特別図柄プロセスフラグの示す値を記憶する処理や、第1特別図柄プロセスフラグが更新されたか否かを判定する処理が不要となるため、遊技制御用マイクロコンピュータ60の負荷を軽減することができる。
In this example, if the value indicated by the first special symbol process flag is a predetermined value in step S35f, the process proceeds to step S35g, and the stop symbol designation value is set in step S35h even when the symbol is stopped. Although it is set every time, the value indicated by the first special symbol process flag is stored, it is determined whether or not the first special symbol process flag is updated in step S35f, and the first special symbol process flag is determined. The process may be shifted to step S35g only when has been updated. However, the process of storing the value indicated by the first special symbol process flag and the first special symbol process flag are updated if the stop symbol designation value is set every time in step S35h as in this example. Since the process for determining whether or not the game has been performed is not necessary, the load on the
なお、停止図柄指定値は、第1特別図柄プロセスフラグの状態に応じて選択される。具体的には、第1特別図柄プロセスフラグがステップS300〜ステップS302のいずれかを示す値であれば、ステップS35gにて、前回の変動表示の表示結果であった停止図柄を示す停止図柄指定値が選択される。一方、第1特別図柄プロセスフラグがステップS304を示す値であれば、ステップS35gにて、今回の変動表示の表示結果である停止図柄を示す停止図柄指定値が選択される。なお、第1特別図柄プロセスフラグがステップS302を示す値である場合に、前回の変動表示の表示結果であった停止図柄を示す停止図柄指定値として大当り図柄を示す停止図柄指定値が選択された場合には、はずれ図柄を示す停止図柄指定値に差し替えるようにしてもよい。 The stop symbol designation value is selected according to the state of the first special symbol process flag. Specifically, if the first special symbol process flag is a value indicating one of steps S300 to S302, a stop symbol designation value indicating the stop symbol that was the display result of the previous variation display in step S35g. Is selected. On the other hand, if the first special symbol process flag is a value indicating step S304, a stop symbol designation value indicating the stop symbol which is the display result of the current variation display is selected in step S35g. When the first special symbol process flag is a value indicating step S302, the stop symbol designation value indicating the jackpot symbol is selected as the stop symbol designation value indicating the stop symbol which was the display result of the previous variation display. In this case, the stop symbol designation value indicating the off symbol may be replaced.
ステップS35aにて読み出した第1特別図柄プロセスフラグが、ステップS300〜ステップS304のいずれかを示す値でもなければ(ステップS35fのN)、すなわち大当り遊技状態であるときには、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大入賞口開放回数表示待ちタイマが0であるか否か確認する処理を行う(ステップS35i)。
If the first special symbol process flag read in step S35a is not a value indicating any of step S300 to step S304 (N in step S35f), that is, if it is a big hit gaming state, the
大入賞口開放回数表示待ちタイマは、例えば、ステップS306からステップS307に移行するときにセットされ、次回のラウンドが開始するときにタイムアウトするような時間がセットされるタイマである。 The big prize opening number of times display waiting timer is a timer that is set when, for example, the process proceeds from step S306 to step S307 and timed out when the next round starts.
大入賞口開放回数表示待ちタイマが0でなければ(ステップS35iのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大入賞口開放回数表示待ちタイマを1減算し(ステップS35j)、消灯指定値を特別図柄用出力バッファにセットする(ステップS35k)。消灯指定値は、大入賞口開放回数の表示の終了を指示するための指定値である。
If the winning prize opening number display waiting timer is not 0 (N in step S35i), the
大入賞口開放回数表示待ちタイマが0であれば(ステップS35iのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、開放回数表示指定値を選択し(ステップS35l)、選択した開放回数表示指定値を特別図柄用出力バッファにセットする(ステップS35m)。
If the big prize opening number of times display waiting timer is 0 (Y in step S35i), the
なお、開放回数表示指定値は、大当り遊技状態におけるラウンド数に応じて選択される。具体的には、これから移行するラウンドのラウンド数を示す開放回数表示指定値が選択される。 The specified number of times of opening display is selected according to the number of rounds in the big hit gaming state. Specifically, the open count display designated value indicating the number of rounds to be transferred is selected.
図27は、普通図柄表示制御処理(ステップS36)を示すフローチャートである。普通図柄表示制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、先ず、普通図柄プロセスフラグを読み出す(ステップS36a)。次いで、読み出した、普通図柄プロセスフラグがステップS105(普通図柄変動処理)を示す値であれば(ステップS36bのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄変動時間タイマを1減算し(ステップS36c)、変動状態指定値を選択し(ステップS36d)、選択した変動状態指定値を普通図柄用出力バッファにセットする(ステップS36e)。なお、変動状態指定値は、特別図柄の変動期間に応じて選択され、本例では、ステップS36dにて左右の発光体が交互に点灯する変動表示におけるいずれかの時点での表示状態を示す変動状態指定値が選択される。
FIG. 27 is a flowchart showing the normal symbol display control process (step S36). In the normal symbol display control process, the
ステップS36aにて読み出した普通図柄プロセスフラグが、ステップS105(普通図柄変動処理)以外の処理を示す値であれば(ステップS36bのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、停止図柄指定値を選択し(ステップS36f)、選択した変動状態指定値を普通図柄用出力バッファにセットする(ステップS36g)。
If the normal symbol process flag read in step S36a is a value indicating processing other than step S105 (normal symbol variation processing) (N in step S36b), the
停止図柄指定値は、普通図柄プロセスフラグの状態に応じて選択される。具体的には、普通図柄プロセスフラグがステップS103〜ステップS104のいずれかを示す値であれば、ステップS36fにて、前回の変動表示の表示結果であった停止図柄を示す停止図柄指定値が選択される。一方、普通図柄プロセスフラグがステップS106〜ステップS107のいずれかを示す値であれば、ステップS36fにて、今回の変動表示の表示結果である停止図柄を示す停止図柄指定値が選択される。 The stop symbol designation value is selected according to the state of the normal symbol process flag. Specifically, if the normal symbol process flag is a value indicating one of steps S103 to S104, a stop symbol designation value indicating the stop symbol that is the previous display result of the variable display is selected in step S36f. Is done. On the other hand, if the normal symbol process flag is a value indicating one of steps S106 to S107, a stop symbol designation value indicating the stop symbol which is the display result of the current variable display is selected in step S36f.
なお、本例では、上記のように、特別図柄プロセス処理(ステップS25,27)と特別図柄表示制御処理(ステップS35)とを別個に設けているが、双方をまとめて処理するようにしてもよい。また、特別図柄プロセス処理(ステップS25,27)と特別図柄表示制御処理(ステップS35)とで実行される各種の処理について、特別図柄プロセス処理では特別図柄プロセスフラグを更新する処理のみを行い、他の処理は全て特別図柄表示制御処理で行うようにしてもよい。 In this example, as described above, the special symbol process (steps S25 and 27) and the special symbol display control process (step S35) are provided separately, but both may be processed together. Good. Also, with regard to various processes executed in the special symbol process (steps S25 and S27) and the special symbol display control process (step S35), the special symbol process only performs a process for updating the special symbol process flag. These processes may all be performed by a special symbol display control process.
また、本例では、上記のように、普通図柄プロセス処理(ステップS28)と普通図柄表示制御処理(ステップS36)とを別個に設けているが、双方をまとめて処理するようにしてもよい。また、普通図柄プロセス処理(ステップS28)と普通図柄表示制御処理(ステップS36)とで実行される各種の処理について、普通図柄プロセス処理では普通図柄プロセスフラグを更新する処理のみを行い、他の処理は全て普通図柄表示制御処理で行うようにしてもよい。 In this example, as described above, the normal symbol process (step S28) and the normal symbol display control process (step S36) are provided separately, but both may be processed together. In addition, regarding the various processes executed in the normal symbol process (step S28) and the normal symbol display control process (step S36), the normal symbol process only performs the process of updating the normal symbol process flag, and other processes. All may be performed by a normal symbol display control process.
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図28は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図28に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図28には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御基板37)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
Next, a method for sending a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 28 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command transmitted from the
上述したように、この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 As described above, in this embodiment, the presentation control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図29に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ101から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
As shown in FIG. 29, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ101が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図29に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図30は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図30に示す例において、コマンド8000(H)〜800A(H)は、遊技状態が通常状態であるときに選択される変動パターンコマンドであって、第1特別図柄に対応して可変表示装置9にて可変表示される第1飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。コマンド8100(H)〜8132(H)は、遊技状態が通常状態であるときに選択される変動パターンコマンドであって、第2特別図柄に対応して回動表示装置9Aにて可変表示される第2飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド8200(H)〜820A(H)は、遊技状態が確変状態であるときに選択される変動パターンコマンドであって、第1特別図柄に対応して可変表示装置9にて可変表示される第1飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。コマンド8300(H)〜8332(H)は、遊技状態が確変状態であるときに選択される変動パターンコマンドであって、第2特別図柄に対応して回動表示装置9Aにて可変表示される第2飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。
Commands 8200 (H) to 820A (H) are variation pattern commands that are selected when the gaming state is the probability variation state, and are variably displayed on the
コマンド8400(H)〜840A(H)は、遊技状態が時短状態であるときに選択される変動パターンコマンドであって、第1特別図柄に対応して可変表示装置9にて可変表示される第1飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。コマンド8500(H)〜8532(H)は、遊技状態が時短状態であるときに選択される変動パターンコマンドであって、第2特別図柄に対応して回動表示装置9Aにて可変表示される第2飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。
Commands 8400 (H) to 840A (H) are variable pattern commands that are selected when the gaming state is the short-time state, and are variably displayed on the
コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドA100(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。 Command A000 (H) is an effect control command for instructing stop of variable display of the first decorative symbol. Command A100 (H) is an effect control command for instructing stop of variable display of the second decorative symbol.
コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9および回動表示装置9Aの表示状態に関する演出制御コマンドである。
The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the display state of the
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。 Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。なお、本例では、高確率状態から低確率状態になったときや、低確率状態から高確率状態になったときを、変動パターンコマンドのMODEデータによって認識することができるため、上記のコマンドE400(H)およびコマンドE401(H)は使用されない。ただし、コマンドE400(H)およびコマンドE401(H)を用いるようにしてもよい。 The command E400 (H) is a command transmitted when the high probability state is changed to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the low probability state is changed to the high probability state. It is a command. In this example, since the change from the high probability state to the low probability state or the change from the low probability state to the high probability state can be recognized by the MODE data of the variation pattern command, the command E400 described above. (H) and command E401 (H) are not used. However, the command E400 (H) and the command E401 (H) may be used.
なお、各演出制御コマンドは、特に言及していない場合であっても、例えばMODEデータを異ならせることによって、可変表示装置9での表示指示用であるのか回動表示装置9Aでの表示指示用であるのかが区別可能に構成されている。
Each effect control command is for display instruction on the
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図30に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態および回動表示装置9Aの演出リール9a,9bの回動状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声制御基板70に対して音番号データを出力する。なお、図30に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球LED51や球切れLED52の表示状態、および大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
When the effect control means of the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図31は、演出制御用マイクロコンピュータ101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a main process executed by the
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。 In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。第1演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。第2演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して回動表示装置9Aの駆動制御を実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
In the effect control process, the
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図32は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
Next, an effect control command reception process from the
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用マイクロコンピュータ101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ101において割込がかかる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
An INT signal for effect control from the
図33は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
FIG. 33 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を1加算しておく(ステップS613)。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが第1変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS614)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、そのコマンドのEXTデータを第1変動パターンデータ格納領域に格納する(ステップS615)。
If the received effect control command is the effect control command for designating the first variation pattern (step S614), the
受信した演出制御コマンドが第2変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS616)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、そのコマンドのEXTデータを第2変動パターンデータ格納領域に格納する(ステップS617)。
If the received effect control command is an effect control command for designating the second variation pattern (step S616), the
ステップS615またはステップS617を終えると、演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御基板80が備えるRAMに格納されている演出用状態データと、受信した変動パターンコマンドとによって、遊技状態が変更したか否かを確認する(ステップS618)。演出用状態データは、例えば主基板31で用いられている状態データ(図21参照)と同一の構成とされ、現在の遊技状態(確変時短状態、確変状態、時短状態、通常状態のうちいずれかの状態)が設定されるデータである。ステップS618では、受信した変動パターンコマンドにおけるMODEデータによって識別される現在の遊技状態と、演出用状態データが示す遊技状態とが一致するか否かが確認される。
When step S615 or step S617 is completed, the
遊技状態が変更していれば(受信した変動パターンコマンドにおけるMODEデータによって識別される現在の遊技状態と、演出用状態データが示す遊技状態とが一致していなければ)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出用状態データを、受信した変動パターンコマンドにおけるMODEデータが示す現在の遊技状態となるように変更する(ステップS619)。
If the gaming state has been changed (if the current gaming state identified by the MODE data in the received variation pattern command does not match the gaming state indicated by the state data for presentation), the
ステップS619にて演出用状態データが示す遊技状態を時短状態に変更した場合には(ステップS620)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、可変表示装置9における背景色を、時短状態を示す色(例えば赤色)に変更する(ステップS621)。
When the gaming state indicated by the state data for performance in step S619 is changed to the time reduction state (step S620), the
また、ステップS619にて演出用状態データが示す遊技状態を確変状態に変更した場合には(ステップS622)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、可変表示装置9における背景色を、確変状態を示す色(例えば緑色)に変更する(ステップS623)。
When the gaming state indicated by the production status data is changed to the probability change state in step S619 (step S622), the
そして、ステップS619にて演出用状態データが示す遊技状態を通常状態に変更した場合には(ステップS622のN)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、本例では、背景色の変更を行うことなく、遅延カウンタに所定数(本例では「5」)を設定する(ステップS624)。なお、遅延カウンタに設定するカウント数は、ランダムに定められるようにしてもよい。
When the gaming state indicated by the production status data is changed to the normal state in step S619 (N in step S622), the
遅延カウンタは、確変状態や時短状態から通常状態に遊技状態が変更したときに、通常状態を示す色に背景色を変更するタイミングを遅延させるためのカウンタである。 The delay counter is a counter for delaying the timing of changing the background color to the color indicating the normal state when the gaming state is changed from the probability changing state or the short time state to the normal state.
ステップS618にて遊技状態が変更していないと判定した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ101は、遅延カウンタが示す値が0でなければ(ステップS625)、遅延カウンタが示す値を1減算する(ステップS626)。そして、遅延カウンタが示す値が0になった場合には(ステップS627)、可変表示装置9における背景色を、通常状態を示す色(例えば青色)に変更する(ステップS628)。
If it is determined in step S618 that the gaming state has not changed, the
上記の処理によって、本例では、遊技状態が確変状態や時短状態から通常状態に変更したときには、遅延カウンタに設定された回数の識別情報の可変表示が実行されたあと(より正確には、遅延カウンタに設定された数の変動パターンコマンドを受信したあと)に、背景色が通常状態を示す色に変更される。なお、ステップS625〜S628の処理を、第1飾り図柄通常処理および第2飾り図柄通常処理にて実行するようにしてもよい。このように構成すれば、遅延カウンタに設定された回数の識別情報の可変表示が実行されたあとに、背景色を通常状態を示す色に変更させることを、確実に行うことができるようになる。 With the above processing, in this example, when the gaming state is changed from the probabilistic state or the short-time state to the normal state, after the variable display of the identification information set in the delay counter is executed (more precisely, the delay state) After the number of variation pattern commands set in the counter is received), the background color is changed to a color indicating the normal state. In addition, you may make it perform the process of step S625-S628 in a 1st decoration design normal process and a 2nd decoration design normal process. With this configuration, after the variable display of the identification information set for the number of times set in the delay counter is executed, the background color can be reliably changed to the color indicating the normal state. .
なお、同一または別個の遅延カウンタを用いて、確変状態(ここでは確変時短状態)から時短状態に遊技状態が変更したときに、時短状態を示す色に背景色を変更するタイミングを遅延させるようにしてもよい。この場合、演出用状態データが示す遊技状態を確変時短状態から時短状態に変更したときに、遅延カウンタに所定数を設定するようにすればよい。そして、遅延カウンタに設定された回数の識別情報の可変表示が実行されたあとに、背景色を確変時短状態を示す色から時短状態を示す色に変更するようにすればよい。上記のように構成すれば、遅延カウンタに設定された回数の識別情報の可変表示が実行されたあとに、背景色を確変時短状態を示す色から時短状態を示す色に変更させることを、確実に行うことができるようになる。 In addition, when the gaming state is changed from the probability changing state (here, the probability changing short time state) to the short time state, the timing for changing the background color to the color indicating the short time state is delayed by using the same or a separate delay counter. May be. In this case, a predetermined number may be set in the delay counter when the gaming state indicated by the effect state data is changed from the short time state to the short time state. Then, after the variable display of the identification information of the number of times set in the delay counter is executed, the background color may be changed from the color indicating the probability change time-short state to the color indicating the time-short state. With the above configuration, it is ensured that the background color is changed from the color indicating the certain change time-short state to the color indicating the time-short state after the variable display of the identification information set in the delay counter is executed. To be able to do that.
また、回動表示装置9Aに演出リール9a,9bの内部にパチンコ遊技機1の前方に照射する発光部材(例えば、ランプ、LED等)を設けるように構成してもよく、この場合には、遊技状態に応じて演出リール9a,9bの内部に設けられた発光部材の発光色を変更するようにしてもよい。例えば、ステップS621にて演出リール9a,9bの内部に設けられた発光部材の発光色を、時短状態を示す色(例えば赤色)に変更し、ステップS623にて演出リール9a,9bの内部に設けられた発光部材の発光色を、確変状態を示す色(例えば緑色)に変更し、ステップS628にて演出リール9a,9bの内部に設けられた発光部材の発光色を、通常状態を示す色(例えば青色)に変更するようにしてもよい。
Moreover, you may comprise so that the light emission member (for example, lamp | ramp, LED, etc.) irradiated to the front of the
演出制御用マイクロコンピュータ101は、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし、必要であれば受信コマンドを保存する(ステップS629)。
The
図34は、図31に示されたメイン処理における第1演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。第1演出制御プロセス処理では、第1演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。 FIG. 34 is a flowchart showing the first effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the first effect control process, one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the first effect control process flag. In each process, the following process is executed.
なお、詳細な説明は省略するが、第2演出制御プロセス処理(ステップS706)では、第2演出制御プロセスフラグの値に応じて、第1演出制御プロセス処理と同様の処理が実行される。可変表示装置9を制御する処理(第1演出制御プロセス処理)において回動表示装置9Aの表示制御状態にもとづく処理(例えば第2大当り中演出フラグの状態にもとづく処理)を行う部分については、回動表示装置9Aを制御する処理(第2演出制御プロセス処理)に適用した場合、可変表示装置9の表示制御状態にもとづく処理(例えば第1大当り中演出フラグの状態にもとづく処理)を行うことになる。また、可変表示装置9を制御する処理においてLCDを制御する処理を行う部分については、回動表示装置9Aを制御する処理に適用した場合、演出リール9a,9bを回転駆動するステッピングモータ120a,120bを制御する処理を行うことになる。
Although detailed description is omitted, in the second effect control process (step S706), the same process as the first effect control process is executed according to the value of the second effect control process flag. In a process for controlling the variable display device 9 (first effect control process), a process based on the display control state of the
第1飾り図柄通常処理(ステップS800):第2飾り図柄の可変表示等を行う回動表示装置9Aにて大当り遊技演出(第2大当り遊技演出)が実行されているか否か確認し、第2大当り遊技演出が実行されていなければ未だ実行していない第1飾り図柄の変動表示が残っているか否か確認する。具体的には、第2大当り中演出フラグがセットされているか否かと、第1未処理変動回数カウンタの値が1以上であるか否かと、を確認する。なお、第2大当り中演出フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ101によって、回動表示装置9Aにて大当り遊技演出が開始されるときにセットされ(第1大当り中演出フラグがセットされるステップS856の処理に対応する処理にてセットされる)、その大当り遊技演出が終了したときにリセットされる(第1大当り中演出フラグがリセットされるステップS806にて最終ラウンドの表示制御等が終了したあとの処理に対応する処理にてリセットされる)フラグである。また、第1未処理変動回数カウンタは、第1変動パターンコマンドを受信する毎にカウントアップされ、第1飾り図柄の可変表示を開始する毎にカウントダウンされるカウンタであり、第1飾り図柄の可変表示の未処理回数を示すカウンタである。第2大当り中演出フラグがセットされておらず、かつ、第1未処理変動回数カウンタの値が1以上であれば、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動パターン決定処理に対応した値に変更する。
First decoration symbol normal process (step S800): It is confirmed whether or not the big hit game effect (second big hit game effect) is being executed on the
第1飾り図柄変動パターン決定処理(ステップS801):第1変動パターンデータ格納領域の格納情報などにもとづいて、第1飾り図柄の変動パターンを決定する。 First decorative symbol variation pattern determination process (step S801): The variation pattern of the first decorative symbol is determined based on information stored in the first variation pattern data storage area.
第1飾り図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。 First decorative symbol variation start process (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started.
第1飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。 First decorative symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.
第1飾り図柄停止処理(ステップS804):変動時間が終了したことに応じて、第1飾り図柄の変動を停止し停止図柄を表示する。なお、表示結果が大当り表示結果(大当りを示唆する表示結果)である場合には、変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(第1飾り図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、第1飾り図柄の変動を停止し停止図柄を表示する制御を行う。 First decorative symbol stop process (step S804): In response to the end of the variation time, the variation of the first decorative symbol is stopped and the stopped symbol is displayed. When the display result is a jackpot display result (a display result suggesting a jackpot), an effect control command for instructing all symbols to stop at the end of the fluctuation time (first decoration symbol stop effect control command) is received. If it does, control which stops the fluctuation | variation of a 1st decoration design and displays a stop design is performed.
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示、時短大当り表示、確変時短大当り表示、または通常大当り表示の制御を行う。 Big hit display process (step S805): After the end of the variation time, the control of the probability change big hit display, the time short big hit display, the probability change short big hit display, or the normal big hit display is controlled.
大当り遊技中処理(ステップS806):第1大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。なお、最終ラウンドの表示制御等が終了したときは、第1大当り中演出フラグをリセットする。 Big hit game processing (step S806): Control during the first big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed. When the final round display control or the like ends, the first big hit effect flag is reset.
図35は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、第1飾り図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータまたは第2飾り図柄変動期間中における回動表示装置9Aの駆動状態を示すデータ(例えば、ステッピングモータ120a,120bの駆動状態を示すデータ)が設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータまたは可変表示開始時の回動表示装置9Aの駆動状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、飾り図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、飾り図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置において新たなキャラクタが登場するタイミング、回動表示装置9Aにて演出リール9aおよび/または演出リール9bの回転速度を変化させるタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9または回動表示装置9Aとランプ・LEDとの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
FIG. 35 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data. The effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. The display control execution data is data indicating the display state of the
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9、回動表示装置9A、ランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
In this way, the effect control means controls the effect means based on the program and process data stored in the ROM, and a plurality of effect means (in this embodiment, the
図35に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、飾り図柄の変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。なお、飾り図柄の変動パターンと、特別図柄の変動パターンとは異なるものである。ただし、飾り図柄の変動パターンには、少なくとも、図12に示した各変動パターンに対応する変動パターンが含まれる。
The process data shown in FIG. 35 is stored in the ROM of the
図36は、図34に示された演出制御プロセス処理における第1飾り図柄変動パターン決定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動パターン決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1変動パターンデータ格納領域の格納情報にもとづいて、今回の第1飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り表示結果となるか否か確認する(ステップS820)。大当り表示結果とする場合には、演出制御用マイクロコンピュータ101は、可変表示装置9にて大当り表示結果となる可変表示が実行されているか否かの確認に用いられる第1大当り変動中フラグをセットする(ステップS821)。
FIG. 36 is a flowchart showing the first decorative symbol variation pattern determination process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative pattern variation pattern determination process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1変動パターンデータ格納領域に格納されているEXTデータに応じて、第1飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS822)。本例では、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1飾り図柄の変動パターンの少なくとも一部を独自に決定する。例えば、予め用意された複数種類の第1飾り図柄の変動パターンのうち、EXTデータによって特定される変動時間および事前判定結果(確変時短大当り、確変大当り、時短大当り、通常大当り、はずれ、リーチなど)に合致する複数種類の第1飾り図柄の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択する。上記のようにして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、例えば、第1飾り図柄の演出内容(例えば、どのキャラクタを用いて演出するかなど)など、第1飾り図柄の変動態様の少なくとも一部を独自に決定する。
Next, the
ステップS822にて第1飾り図柄の変動パターンを決定する際には、例えば、遊技状態が通常状態であるときに使用される変動パターンテーブル(第1通常状態用飾り図柄変動パターンテーブル)と、遊技状態が確変状態であるときに使用される変動パターンテーブル(第1確変状態用飾り図柄変動パターンテーブル)と、遊技状態が時短状態であるときに使用される変動パターンテーブル(第1時短状態用飾り図柄変動パターンテーブル)とが用いられる。各第1飾り図柄変動パターンテーブルには、複数種類の第1飾り図柄の変動パターンが設定されている。なお、遊技状態が確変時短状態であるときには、第1時短状態用飾り図柄変動パターンテーブルが用いられる。 When determining the variation pattern of the first decorative pattern in step S822, for example, a variation pattern table (first normal state decorative pattern variation pattern table) used when the gaming state is a normal state, and a game Fluctuation pattern table (first probability variation state decoration pattern variation pattern table) used when the state is a probability variation state, and variation pattern table (first ornamental state decoration for use when the game state is a short time state) Design variation pattern table). In each first decorative design variation pattern table, a plurality of types of first decorative design variation patterns are set. In addition, when the gaming state is the probability change short state, the first short state decorative pattern variation pattern table is used.
なお、演出制御用マイクロコンピュータ101が、予告演出の実行の有無、および予告演出の演出内容を決定するようにしてもよく、この場合には、主基板31からの変動パターンコマンドには予告演出の有無や演出内容に関する情報は含まれない。そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、主基板31からの変動パターンコマンドが示す変動時間や変動結果にもとづいて、予告演出を実行するか否か、および予告演出の演出内容を決定するようにすればよい。
The
具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ101は、例えば、ステップS822にて、第2大当り変動中フラグ(回動表示装置9Aにて大当り表示結果となる可変表示が実行されているか否かを示すフラグ)がセットされているか否か確認し、セットされていれば、今回の第1飾り図柄の変動表示結果が大当りとなる場合を除き、予告演出を行う変動パターンとすることに決定するようにすればよい。そして、予め用意されている複数種類の予告演出用の変動パターンの中から、主基板31からの変動パターンコマンドが示す変動時間に合致する変動パターンを使用する変動パターンとして選択するようにすればよい。このようにして、例えば、第2飾り図柄によって変動表示結果が大当り表示結果となる可変表示が実行されているとき(第2大当り変動中フラグがセットされているとき)に、第1飾り図柄にて予告演出を行うことに決定する。なお、第2飾り図柄によって変動表示結果が大当り表示結果となる可変表示が実行されているときに、乱数抽選によってランダムに予告演出を行うか否かを決定するようにしてもよい。また、第2飾り図柄によって変動表示結果が大当り表示結果となる可変表示が実行されていないときに、例えば乱数抽選によって予告演出(ガセ予告)を行うか否かを決定し、ガセ予告を行うようにしてもよい。さらに、上記のように他方の飾り図柄の表示結果を一方の飾り図柄の変動表示演出によって予告するものでなく、自己の飾り図柄の表示結果を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ101が、実行する予告演出の演出内容を示す実行データを記憶するようにし、前回までに記憶された実行データにもとづいて、今回の予告演出の演出内容を決定するようにしてもよい。この場合、今回の第1特別図柄の変動表示結果が大当りとなるとき、変動表示結果が大当り表示結果となる第2特別図柄の変動表示を終了し、第2特別図柄にて大当り表示結果を導出表示したとき、等のタイミングで実行データを初期化するようにすればよい。
Specifically, for example, in step S822, the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御プロセスフラグを第1飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS824)。
Then, the
図37は、演出制御プロセス処理における第1飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。第1飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、まず、第1飾り図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS833)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS834)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
FIG. 37 is a flowchart showing a first decorative symbol variation start process (step S802) in the effect control process. In the first decorative symbol variation start process, the
また、変動パターンに応じた音番号データを音声制御基板70に出力する(ステップS835)。音声制御基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
Further, the sound number data corresponding to the variation pattern is output to the sound control board 70 (step S835). In the
その後、第1変動時間タイマ(第1飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS836)、第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS837)。 Thereafter, a first variation time timer (a timer corresponding to the variation time of the first decorative symbol) is started (step S836), and the value of the first effect control process flag is set to a value corresponding to the first decorative symbol variation process. (Step S837).
図38は、演出制御プロセス処理における第1飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。第1飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第2大当り中演出フラグがセットされている場合には(ステップS840)、プロセスタイマおよび第1変動時間タイマの更新処理を中断していなければ、プロセスタイマおよび第1変動時間タイマの更新を中断する(ステップS848)。タイマの更新を中断しているときは、プロセスタイマおよび第1変動時間タイマが更新されずタイムアウトしないため、後述するステップS841およびステップS846にてNと判定され、第1飾り図柄の可変表示の進行が中断される。すなわち、可変表示装置9での第1飾り図柄の変動表示の実行中に回動表示装置9Aにて大当り遊技演出が開始されると、可変表示装置9における第1飾り図柄の可変表示の変動時間の計測の進行が中断し、中断したときの第1飾り図柄の変動表示の状態が見た目上継続する。なお、第1飾り図柄の可変表示の変動時間の進行が中断しているときに、可変表示装置9にて第1飾り図柄のはずれ図柄を揺れ変動表示(例えばはずれ図柄の状態で上下および/または左右に緩やかな往復変動を小幅で行い、完全には第1飾り図柄を停止させていない状態)させておくようにしてもよい。
FIG. 38 is a flowchart showing the first decorative symbol variation process (step S803) in the effect control process. In the first decorative pattern variation process, the
第2大当り中演出フラグがセットされていない場合には(ステップS840)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、プロセスタイマおよび第1変動時間タイマの更新処理を中断していれば、プロセスタイマおよび第1変動時間タイマの更新を再開する(ステップS849)。すなわち、可変表示装置9での第1飾り図柄の可変表示の進行が中断しているときに、回動表示装置9Aでの大当り遊技演出が終了すると、可変表示装置9における第1飾り図柄の可変表示の進行が再開し、中断したときの状態から第1飾り図柄の変動表示が再開する。
When the second big hit effect flag is not set (step S840), if the update process of the process timer and the first variation time timer is interrupted, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしたら、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS842)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS843)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS844)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS845)。
Next, the
そして、第1変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS847)。 If the first variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the first decorative symbol stop waiting process (step S847).
図39は、演出制御プロセス処理における第1飾り図柄停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。第1飾り図柄停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1飾り図柄停止を指示する演出制御コマンド(第1飾り図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS852)。第1飾り図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、自己が決定した停止図柄で第1飾り図柄を停止させる制御を行う(ステップS853)。なお、停止図柄は、例えばステップS801にて、演出制御用マイクロコンピュータ101が、変動パターンコマンドによって認識される第1特別図柄の表示結果に合致した図柄となるように決定する。
FIG. 39 is a flowchart showing the first decorative symbol stop process (step S804) in the effect control process. In the first decorative symbol stop process, the
そして、ステップS853で大当り図柄を表示した場合には(ステップS854のY)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、第1大当り変動中フラグをリセットするとともに(ステップS855)、第1大当り中演出フラグをセットし(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS857)。
When the big hit symbol is displayed in step S853 (Y in step S854), the
ステップS853で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄通常処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS858)。
When the big hit symbol is not displayed in step S853 (when the missing symbol is displayed), the
次に、本例の遊技機における特別図柄と飾り図柄の変動状態の関係について詳しく説明する。ここでは、特別図柄表示器8aと可変表示装置9の図柄変動状態の関係について説明する。なお、ここでは説明しないが、特別図柄表示器8bと回動表示装置9Aの図柄変動状態の関係についても同様である。
Next, the relationship between the special symbol and the variation state of the decorative symbol in the gaming machine of this example will be described in detail. Here, the relationship between the
図40は、始動入賞口13aへの始動入賞が連続して2回あった場合における第1特別図柄と第1飾り図柄の変動状態の具体例を示すタイミング図である。ここでは、始動入賞口13aへの2回の始動入賞(始動入賞A〜B)にもとづく第1特別図柄の変動表示が実行される例について説明する。
FIG. 40 is a timing chart showing a specific example of the variation state of the first special symbol and the first decorative symbol when the start winning to the start winning
始動入賞Aが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、第1特別図柄の可変表示の実行が可能な状態となっていれば、事前判定(ステップS67〜S69, S75〜S77, S81a〜S81g参照)を行い、その結果にもとづいて、例えば10秒の変動時間で表示結果がはずれであることを示す変動パターンコマンドを送信する(ステップS86,S87参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aに応じた第1特別図柄の変動表示(特図変動A)を開始する(ステップS89,S90参照)。
When the start winning A occurs, the
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞Aにもとづく変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、10秒の変動時間で表示結果がはずれとなる第1飾り図柄の変動パターンを決定し(ステップS822参照)、決定した変動パターンに従って第1飾り図柄の変動表示(飾り変動A)を実行する。
When receiving the variation pattern command based on the start winning prize A, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Bが発生したときに、第1始動口スイッチ通過処理(図14参照)を実行する。しかし、未だ特図変動Aが終了しておらず、始動入賞Bにもとづく第1特別図柄の可変表示の実行が可能な状態でないので、始動入賞Bにもとづく第1特別図柄の可変表示は保留される。
Further, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特図変動Aの終了タイミングが到来すると、演出制御基板80に対して、図柄停止コマンドを送信するとともに(ステップS131参照)、特図変動Aを終了する(ステップS132参照)。一方、演出制御用マイクロコンピュータ101は、その図柄停止コマンドを受信すると、飾り変動Aを終了する(ステップS852,S853参照)。
Thereafter, when the end timing of the special figure variation A arrives, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特図変動Aが終了して第1特別図柄の可変表示の実行が可能な状態となったときに、始動入賞Bにもとづく事前判定(ステップS67〜S69, S75〜S77, S81a〜S81g参照)を行い、その結果にもとづいて、例えば15秒の変動時間で表示結果がはずれであることを示す変動パターンコマンドを送信する(ステップS86,S87参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Bに応じた第1特別図柄の変動表示(特図変動B)を開始する(ステップS89,S90参照)。
Next, the
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞Bにもとづく変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、15秒の変動時間で表示結果がはずれとなる第1飾り図柄の変動パターンを決定し(ステップS822参照)、決定した変動パターンに従って第1飾り図柄の変動表示(飾り変動B)を実行する。
When receiving the variation pattern command based on the start winning prize B, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特図変動Bの終了タイミングが到来すると、演出制御基板80に対して、図柄停止コマンドを送信するとともに(ステップS131参照)、特図変動Bを終了する(ステップS132参照)。一方、演出制御用マイクロコンピュータ101は、その図柄停止コマンドを受信すると、飾り変動Bを終了する(ステップS852,S853参照)。
Thereafter, when the end timing of the special figure variation B arrives, the
上記のように、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄の変動開始時に変動パターンコマンドを送信し、変動停止時に図柄停止コマンドを送信する。従って、特別図柄と飾り図柄との間の同期を確実にとることができる。
As described above, in the present embodiment, the
次に、状態データが示す遊技状態の変更タイミングについて詳しく説明する。図41は、状態データが示す遊技状態の変更タイミングの例を示すタイミング図である。 Next, the game state change timing indicated by the state data will be described in detail. FIG. 41 is a timing diagram illustrating an example of the change timing of the gaming state indicated by the state data.
この例では、状態データが示す遊技状態が時短状態であり、保留記憶がないときに、始動入賞口13aへの始動入賞(始動入賞A)が発生したものとする。また、始動入賞口13aへの始動入賞(始動入賞A)が発生したあと直ぐに始動入賞口13bに始動入賞(始動入賞a)が発生したものとする。
In this example, it is assumed that when the gaming state indicated by the state data is the short-time state and there is no reserved storage, a start winning (start winning A) to the start winning
また、この例では、始動入賞Aにもとづく特別図柄の変動表示の表示結果が通常大当り表示結果となり、特別遊技状態の終了条件が成立するものとする。 Further, in this example, it is assumed that the display result of the special symbol variation display based on the start winning prize A is the normal jackpot display result, and the termination condition of the special gaming state is satisfied.
先ず、始動入賞Aが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aにもとづく変動表示を開始できる状態となったときに、ステップS68にて始動入賞Aにもとづく表示結果が通常大当りであると判定したことにもとづいて、ステップS81a〜S81gにて複数種類の変動パターンから実行する変動パターンを決定する。ここでは、時短状態用変動パターンテーブルから、表示結果が大当りとなる可変表示の変動パターンが選択される。
First, when the start winning A is generated, when the
遊技制御用マイクロコンピュータ60は、事前判定(ステップS67〜S69, S75〜S77, ステップS81a〜S81g参照)における変動パターンテーブルの選択処理(ステップS81a〜S81f参照)を実行したあと、始動入賞Aにもとづく特別図柄の変動表示(特図変動A)を開始する前に、始動入賞Aにもとづく表示結果が通常大当りとなるか否か判定する(ステップS83参照)。そして、通常大当りとなる場合には、時短状態の終了条件が成立したと判定して、状態データを時短状態から非時短状態に変更する(ステップS84参照)。
The
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aにもとづく表示結果が通常大当りとなる変動パターンを示す第1変動パターンコマンドを送信する(ステップS86,S87参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aに応じた第1特別図柄の変動表示(特図変動A)を開始する。
Next, the
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞Aにもとづく第1変動パターンコマンドを受信すると、受信した第1変動パターンコマンドにもとづいて、表示結果が通常大当りとなる第1飾り図柄の変動パターンを決定し(ステップS822参照)、決定した変動パターンに従って第1飾り図柄の変動表示(飾り変動A)を実行する。
When receiving the first variation pattern command based on the start winning prize A, the
始動入賞aが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞aにもとづく変動表示を開始できる状態となったときに、事前判定を行う。
When the start winning a is generated, the
この例では、状態データが示す遊技状態に応じて変動パターンテーブルを選択する処理(ステップS81a〜S81f参照)と、時短状態の終了条件が成立したか否かの判定結果に応じて状態データを時短状態から非時短状態に変更する処理(ステップS83,S84参照)とが、一連の処理によって行われる図17参照)。従って、状態データが示す遊技状態に応じて変動パターンテーブルが選択されたあと、時短状態の終了条件が成立したか否かの判定結果に応じて状態データが時短状態から非時短状態に変更される前に、他方の入賞(始動入賞a)にもとづく事前判定処理によって変動パターンテーブルの選択処理が実行されてしまうことはない。よって、時短状態の終了条件が成立したあとの複数回の可変表示において、時短状態にもとづく変動パターンテーブルが選択され時間が短縮された変動表示が実行されてしまうことは防止される。 In this example, the state data is shortened according to the process of selecting the variation pattern table according to the gaming state indicated by the state data (see steps S81a to S81f) and the determination result as to whether or not the time-short state termination condition is satisfied. The process of changing from the state to the non-short-time state (see steps S83 and S84) is performed by a series of processes (see FIG. 17). Therefore, after the variation pattern table is selected according to the gaming state indicated by the state data, the state data is changed from the short-time state to the non-short-time state according to the determination result of whether or not the short-time state end condition is satisfied. Previously, the selection process of the variation pattern table is not executed by the prior determination process based on the other winning (start winning a). Therefore, in a plurality of variable displays after the completion of the time-short state termination condition, it is possible to prevent the variation display table based on the time-short state being selected and the time-varying display from being performed.
本例では、始動入賞Aにもとづく事前判定の際に状態データが通常状態に変更されているため、始動入賞aにもとづく事前判定における変動パターンテーブルの選択処理では、通常状態用変動パターンテーブルが選択される。 In this example, since the state data is changed to the normal state at the time of the pre-judgment based on the start prize A, the change pattern table for the normal state is selected in the selection process of the fluctuation pattern table in the pre-judgment based on the start prize a. Is done.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、事前判定の結果にもとづいて、始動入賞aにもとづく変動表示の変動パターンを示す第2変動パターンコマンドを送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞aに応じた第2特別図柄の変動表示(特図変動a)を開始する。
Next, the
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞aにもとづく第2変動パターンコマンドを受信すると、受信した第2変動パターンコマンドにもとづいて第2飾り図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに従って第2飾り図柄の変動表示(飾り変動a)を実行する。
When receiving the second variation pattern command based on the start winning a, the
図42は、状態データが示す遊技状態の変更タイミングの他の例を示すタイミング図である。 FIG. 42 is a timing chart showing another example of the change timing of the gaming state indicated by the state data.
この例では、状態データが示す遊技状態が確変状態であり、保留記憶がないときに、始動入賞口13aへの始動入賞(始動入賞A)が発生したものとする。また、始動入賞口13aへの始動入賞(始動入賞A)が発生したあと直ぐに始動入賞口13bに始動入賞(始動入賞a)が発生したものとする。
In this example, it is assumed that when the gaming state indicated by the state data is a probable change state and there is no reserved storage, a start winning (start winning A) to the start winning
また、この例では、始動入賞Aにもとづく特別図柄の変動表示の表示結果が通常大当り表示結果となり、特別遊技状態の終了条件が成立するものとする。 Further, in this example, it is assumed that the display result of the special symbol variation display based on the start winning prize A is the normal jackpot display result, and the termination condition of the special gaming state is satisfied.
先ず、始動入賞Aが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aにもとづく変動表示を開始できる状態となったときに、確変状態であるときの確率でステップS68にて始動入賞Aにもとづく表示結果が大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定したことにもとづいて、ステップS81a〜S81gにて複数種類の変動パターンから実行する変動パターンを決定する。ここでは、確変状態用変動パターンテーブルから、表示結果が通常大当りとなる可変表示の変動パターンが選択される。
First, when the start winning A is generated, the
遊技制御用マイクロコンピュータ60は、事前判定(ステップS67〜S69, S75〜S77, ステップS81a〜S81g参照)における大当り判定処理(ステップS68参照)と変動パターンテーブルの選択処理(ステップS81a〜S81f参照)とを実行したあと、始動入賞Aにもとづく特別図柄の変動表示(特図変動A)を開始する前に、始動入賞Aにもとづく表示結果が通常大当りとなるか否か判定する(ステップS83参照)。そして、通常大当りとなる場合には、確変状態の終了条件が成立したと判定して、状態データを確変状態から非確変状態に変更する(ステップS84参照)。
The
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aにもとづく表示結果が通常大当りとなる変動パターンを示す第1変動パターンコマンドを送信する(ステップS86,S87参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aに応じた第1特別図柄の変動表示(特図変動A)を開始する。
Next, the
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞Aにもとづく第1変動パターンコマンドを受信すると、受信した第1変動パターンコマンドにもとづいて、表示結果が通常大当りとなる第1飾り図柄の変動パターンを決定し(ステップS822参照)、決定した変動パターンに従って第1飾り図柄の変動表示(飾り変動A)を実行する。
When receiving the first variation pattern command based on the start winning prize A, the
始動入賞aが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞aにもとづく変動表示を開始できる状態となったときに、事前判定を行う。
When the start winning a is generated, the
この例では、状態データが示す遊技状態に応じて変動パターンテーブルを選択する処理(ステップS81a〜S81f参照)と、確変状態の終了条件が成立したか否かの判定結果に応じて状態データを確変状態から非確変状態に変更する処理(ステップS83,S84参照)とが、一連の処理によって行われる図17参照)。従って、状態データが示す遊技状態に応じて変動パターンテーブルが選択されたあと、確変状態の終了条件が成立したか否かの判定結果に応じて状態データが確変状態から非確変状態に変更される前に、他方の入賞(始動入賞a)にもとづく事前判定処理によって変動パターンテーブルの選択処理が実行されてしまうことはない。よって、確変状態の終了条件が成立したあとの複数回の可変表示において、確変状態にもとづく変動パターンテーブルが選択されて確変状態特有の変動表示が実行されてしまうことは防止される。 In this example, the state data is changed according to the process of selecting the variation pattern table according to the gaming state indicated by the state data (see steps S81a to S81f) and the determination result of whether the end condition of the probability change state is satisfied. The process of changing from the state to the uncertain change state (see steps S83 and S84) is performed by a series of processes (see FIG. 17). Therefore, after the variation pattern table is selected according to the gaming state indicated by the state data, the state data is changed from the probability variation state to the non-probability variation state according to the determination result of whether or not the probability variation state termination condition is satisfied. Previously, the selection process of the variation pattern table is not executed by the prior determination process based on the other winning (start winning a). Therefore, in the variable display multiple times after the end condition of the probability variation state is satisfied, it is prevented that the variation pattern table based on the probability variation state is selected and the variation display peculiar to the probability variation state is executed.
なお、大当り判定処理(ステップS68参照)と、状態データが示す遊技状態に応じて変動パターンテーブルを選択する処理(ステップS81a〜S81f参照)と、確変状態の終了条件が成立したか否かの判定結果に応じて状態データを確変状態から非確変状態に変更する処理(ステップS83,S84参照)とを、一連の処理によって行うようにしてもよい。このように構成すれば、確変状態での大当り確率で大当り判定処理(ステップS68参照)が実行されたあと、確変状態の終了条件が成立したか否かの判定結果に応じて状態データが確変状態から非確変状態に変更される前に、他方の入賞(始動入賞a)にもとづく事前判定処理によって大当り判定処理が実行されてしまうことを確実に防止することができるようになる。 The jackpot determination process (see step S68), the process of selecting the variation pattern table according to the gaming state indicated by the state data (see steps S81a to S81f), and the determination of whether or not the probability change state end condition is satisfied. The process of changing the state data from the probability change state to the non-probability change state according to the result (see steps S83 and S84) may be performed by a series of processes. With this configuration, after the big hit determination process (see step S68) is executed with the big hit probability in the probability variation state, the state data is in the probability variation state according to the determination result of whether or not the probability variation state termination condition is satisfied. It is possible to reliably prevent the big hit determination process from being executed by the pre-determination process based on the other winning (start winning a) before changing to the non-probability change state.
本例では、始動入賞Aにもとづく事前判定の際に状態データが通常状態に変更されているため、始動入賞aにもとづく事前判定における変動パターンテーブルの選択処理では、通常状態用変動パターンテーブルが選択される。 In this example, since the state data is changed to the normal state at the time of the pre-judgment based on the start prize A, the change pattern table for the normal state is selected in the selection process of the fluctuation pattern table in the pre-judgment based on the start prize a. Is done.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、事前判定の結果にもとづいて、始動入賞aにもとづく変動表示の変動パターンを示す第2変動パターンコマンドを送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞aに応じた第2特別図柄の変動表示(特図変動a)を開始する。
Next, the
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞aにもとづく第2変動パターンコマンドを受信すると、受信した第2変動パターンコマンドにもとづいて第2飾り図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに従って第2飾り図柄の変動表示(飾り変動a)を実行する。
When receiving the second variation pattern command based on the start winning a, the
図43は、状態データが示す遊技状態の変更タイミングのさらに他の例を示すタイミング図である。 FIG. 43 is a timing chart showing still another example of the game state change timing indicated by the state data.
この例では、状態データが示す遊技状態が時短状態であり、設定された時短回数である100回のうち99回が消化された状態で、保留記憶がないときに、始動入賞口13aへの始動入賞(始動入賞A)が発生したものとする。すなわち、始動入賞Aにもとづく特別図柄の変動表示が実行されることで、時短回数として設定された100回の変動表示が実行されたこととなり、特別遊技状態の終了条件が成立するものとする。また、始動入賞口13aへの始動入賞(始動入賞A)が発生したあと直ぐに始動入賞口13bに始動入賞(始動入賞a)が発生したものとする。
In this example, when the gaming state indicated by the state data is a short-time state, 99 times out of 100 times that have been set short-time times have been digested and there is no pending storage, the start to the start winning
先ず、始動入賞Aが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aにもとづく変動表示を開始できる状態となったときに、ステップS68にて始動入賞Aにもとづいて、ステップS81e,S81gにて複数種類の変動パターンから実行する変動パターンを決定する。ここでは、時短状態用変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。
First, when the start winning A is generated, the
遊技制御用マイクロコンピュータ60は、事前判定(ステップS67〜S69, S75〜S77, S81a〜S81f参照)における変動パターンテーブルの選択処理(ステップS81a〜S81f参照)を実行したあと、始動入賞Aにもとづく特別図柄の変動表示(特図変動A)を開始する前に、時短状態であるため時短回数が100回に到達したか否か判定する(ステップS94〜S96参照)。そして、100回に到達したと判定された場合には、時短状態の終了条件が成立したと判定して、状態データを時短状態から非時短状態に変更する(ステップS97参照)。
The
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aにもとづく変動パターンを示す第1変動パターンコマンドを送信する(ステップS86,S87参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aに応じた第1特別図柄の変動表示(特図変動A)を開始する。
Next, the
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞Aにもとづく第1変動パターンコマンドを受信すると、受信した第1変動パターンコマンドにもとづいて、第1飾り図柄の変動パターンを決定し(ステップS822参照)、決定した変動パターンに従って第1飾り図柄の変動表示(飾り変動A)を実行する。
When receiving the first variation pattern command based on the start winning prize A, the
始動入賞aが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞aにもとづく変動表示を開始できる状態となったときに、事前判定を行う。
When the start winning a is generated, the
この例では、状態データが示す遊技状態に応じて変動パターンテーブルを選択する処理(ステップS81a〜S81f、ステップS171〜S176参照)と、時短状態の終了条件が成立したか否かの判定結果に応じて状態データを時短状態から非時短状態に変更する処理(ステップS94〜S97参照)とが、一連の処理によって行われる図17参照)。従って、状態データが示す遊技状態に応じて変動パターンテーブルが選択されたあと、時短状態の終了条件が成立したか否かの判定結果に応じて状態データが時短状態から非時短状態に変更される前に、他方の入賞(始動入賞a)にもとづく事前判定処理によって変動パターンテーブルの選択処理が実行されてしまうことはない。よって、時短状態の終了条件が成立したあとの複数回の可変表示において、時短状態にもとづく変動パターンテーブルが選択され時間が短縮された変動表示が実行されてしまうことは防止される。 In this example, the process of selecting the variation pattern table according to the gaming state indicated by the state data (see steps S81a to S81f and steps S171 to S176) and the determination result as to whether or not the termination condition for the time reduction state is satisfied. The process of changing the state data from the time-short state to the non-time-short state (see steps S94 to S97) is performed by a series of processes (see FIG. 17). Therefore, after the variation pattern table is selected according to the gaming state indicated by the state data, the state data is changed from the short-time state to the non-short-time state according to the determination result of whether or not the short-time state end condition is satisfied. Previously, the selection process of the variation pattern table is not executed by the prior determination process based on the other winning (start winning a). Therefore, in a plurality of variable displays after the completion of the time-short state termination condition, it is possible to prevent the variation display table based on the time-short state being selected and the time-varying display from being performed.
本例では、始動入賞Aにもとづく事前判定の際に状態データが通常状態に変更されているため、始動入賞aにもとづく事前判定における変動パターンテーブルの選択処理では、通常状態用変動パターンテーブルが選択される。 In this example, since the state data is changed to the normal state at the time of the pre-judgment based on the start prize A, the change pattern table for the normal state is selected in the selection process of the fluctuation pattern table in the pre-judgment based on the start prize a. Is done.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、事前判定の結果にもとづいて、始動入賞aにもとづく変動表示の変動パターンを示す第2変動パターンコマンドを送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞aに応じた第2特別図柄の変動表示(特図変動a)を開始する。
Next, the
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞aにもとづく第2変動パターンコマンドを受信すると、受信した第2変動パターンコマンドにもとづいて第2飾り図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに従って第2飾り図柄の変動表示(飾り変動a)を実行する。
When receiving the second variation pattern command based on the start winning a, the
以上に説明したように、複数の表示装置(例えば特別図柄表示器8a,8b、あるいは可変表示装置9,回動表示装置9A)を用いて識別情報の変動表示を行う場合に、一方の表示装置(例えば特別図柄表示器8a、可変表示装置9)にて大当り遊技演出が実行されているときは、他方の表示装置(例えば特別図柄表示器8b、回動表示装置9A)における変動表示の実行期間の計測を中断する構成としたので、一方の表示装置にて大当りとなる変動表示が実行されていても、他方の表示装置における変動表示を遅延させることなく開始させることができるようになる。よって、一の表示装置にて大当り表示結果が導出表示されることが、他の表示装置の表示態様によって遊技者が予測可能となってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, when a variable display of identification information is performed using a plurality of display devices (for example, the special
また、上述したように、状態データが確変状態に設定されているときは確変状態用変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定し、状態データが通常状態に設定されているときは通常状態用変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定するとともに、状態データが確変状態に設定されているときは、事前判定によって通常大当りとすることに判定された可変表示が開始されるときに(ステップS83のY参照)、確変状態が終了したと判定して状態データを非確変状態に設定する(ステップS84参照)構成としたので、識別情報の変動時間の選択によって遊技者に有利不利が発生しないようにすることができる。 Further, as described above, when the state data is set to the probability variation state, the variation pattern is determined using the variation pattern table for the probability variation state, and when the state data is set to the normal state, the variation for the normal state When the variation pattern is determined using the pattern table and the state data is set to the probability variation state, when the variable display that is determined to be a normal big hit by the prior determination is started (Y in step S83) Since the configuration is such that it is determined that the probability variation state has ended and the state data is set to the non-probability variation state (see step S84), the player is prevented from having an advantage or disadvantage by selecting the variation time of the identification information. be able to.
すなわち、例えば、一方の識別情報における確変状態が終了する変動で長時間(例えば60秒、90秒)の変動パターンが選択され、その確変状態が終了することとなる一方の識別情報の変動中に、他方の識別情報にて複数回の変動表示が実行されると、他方の識別情報での事前判定が確変状態で行われることとなるため、一方の識別情報の変動中における他方の識別情報の変動回数が多いか少ないかによって、遊技者に有利不利が発生してしまうことになる。これに対して、上述した実施の形態では、確変状態が終了することとなる変動が開始されるときに、内部的に確変状態を終了させて通常状態に変更する構成としているので、確変状態が終了することとなる一方の識別情報の変動中における他方の識別情報での事前判定を、非確変状態で行うことができ、通常状態用変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することができるようになる。よって、確変状態が終了する変動における識別情報の変動時間の選択によって、遊技者に有利不利が発生しないようにすることができるのである。 That is, for example, a variation pattern of a long time (for example, 60 seconds, 90 seconds) is selected as a variation in which one of the identification information ends, and during the variation of one identification information in which the certain variation state ends. When the variation display is executed a plurality of times with the other identification information, since the prior determination with the other identification information is performed in the probability variation state, the identification information of the other identification information during the variation of the one identification information Depending on whether the number of fluctuations is large or small, there will be a disadvantage for the player. On the other hand, in the above-described embodiment, when the variation in which the probability variation state ends is started, the probability variation state is internally terminated and changed to the normal state. The prior determination with the other identification information during the fluctuation of one identification information to be terminated can be performed in a non-probable variation state, and the variation pattern can be determined using the variation pattern table for normal state become. Therefore, by selecting the variation time of the identification information in the variation in which the probability variation state ends, it is possible to prevent the player from having an advantage or disadvantage.
また、上述したように、状態データが時短状態に設定されているときは時短状態用変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定し、状態データが通常状態に設定されているときは通常状態用変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定するとともに、状態データが時短状態に設定されているときは、事前判定によって通常大当りとすることに判定された可変表示が開始されるときに(ステップS83のY参照)、時短状態が終了したと判定して状態データを非時短状態に設定する(ステップS84参照)構成としたので、識別情報の変動時間の選択によって遊技者に有利不利が発生しないようにすることができる。 Further, as described above, when the state data is set to the time reduction state, the fluctuation pattern is determined using the time reduction state variation pattern table, and when the state data is set to the normal state, the fluctuation for the normal state is set. When the variation pattern is determined using the pattern table and the state data is set to the time-short state, when the variable display determined to be the big hit by the prior determination is started (Y in step S83) Since the configuration is such that it is determined that the time-short state has ended and the state data is set to the non-time-short state (see step S84), the advantage and disadvantage of the player are prevented from occurring by selecting the variation time of the identification information. be able to.
すなわち、例えば、一方の識別情報における時短状態が終了する変動で長時間(例えば60秒以上)の変動パターンが選択された場合と、短時間(例えば10秒以下)の変動パターンが選択された場合とでは、その時短状態が終了することとなる一方の識別情報の変動中における他方の識別情報での事前判定が時短状態で行われることとなるため、他方の識別情報の変動回数に大きな差がでてしまう可能性が高く、遊技者に時間効率の有利不利が発生してしまうことになる。これに対して、上述した実施の形態では、時短状態が終了することとなる変動が開始されるときに、内部的に時短状態を終了させて通常状態に変更する構成としているので、時短状態が終了することとなる一方の識別情報の変動中における他方の識別情報での事前判定を、非時短状態で行うことができ、通常状態用変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することができるようになる。よって、時短状態が終了する変動における識別情報の変動時間の選択によって、遊技者に有利不利が発生しないようにすることができるのである。 That is, for example, when a variation pattern for a long time (for example, 60 seconds or more) is selected and a variation pattern for a short time (for example, 10 seconds or less) is selected as the variation in which the time-short state ends in one identification information In this case, since the prior determination with the other identification information during the change of one identification information that ends the short-time state is performed in the short-time state, there is a large difference in the number of changes in the other identification information. There is a high possibility that the player will be out, and the player will have an advantage and disadvantage in terms of time efficiency. On the other hand, in the above-described embodiment, when the fluctuation that ends the time reduction state is started, the time reduction state is internally ended and changed to the normal state. It is possible to make a pre-determination with the other identification information during the fluctuation of one identification information to be terminated in a non-time-short state, and to determine the fluctuation pattern using the normal state fluctuation pattern table become. Therefore, it is possible to prevent the player from having an advantage or disadvantage by selecting the variation time of the identification information in the variation in which the short-time state ends.
なお、状態データが通常状態に設定されているときは、事前判定によって特別大当りとすることに判定された可変表示が開始されるときに(ステップS83のY参照)、特別状態が開始したと判定して状態データを特別状態に設定する構成としてもよい。このように構成すれば、一方の特別図柄にて特別大当りとすることに判定された可変表示が開始されたあとは、他方の特別図柄の事前判定を特別状態の判定基準で行うことができるようになる。また、一方の特別図柄にて特別大当りとなる変動表示の実行中に、他方の特別図柄にて通常状態での変動パターンが選択されることを防止できるため、遊技者が有利に遊技を行うことができるようになる。なお、上記のような構成とせずに、特別大当りの大当り遊技演出が終了したあとに状態データを特別状態に変更するようにした場合には、他方の特別図柄に関係する変動表示演出(例えば、時短状態における変動パターンが選択されるようになった場合における変動時間の短い変動表示演出)によって、一方の特別図柄にて大当りが発生することが認識されてしまうことを防止することができる。 When the state data is set to the normal state, it is determined that the special state has started when the variable display determined to be a special big hit by the pre-determination is started (see Y in step S83). The state data may be set to a special state. If comprised in this way, after the variable display determined to make it a special big hit in one special symbol is started, the prior judgment of the other special symbol can be performed based on the judgment criterion of the special state. become. In addition, it is possible to prevent a player from playing a game advantageously because a variation pattern in a normal state can be prevented from being selected in the other special symbol while a variation display that is a special jackpot in one special symbol is being executed. Will be able to. In addition, when the state data is changed to the special state after the big hit game effect of the special jackpot is finished without using the configuration as described above, the variable display effect related to the other special symbol (for example, It is possible to prevent the occurrence of a big hit in one of the special symbols by the variation display effect having a short variation time when the variation pattern in the short time state is selected.
また、上述した実施の形態では、一方の表示装置(例えば特別図柄表示器8a、可変表示装置9)にて特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が継続している間、他方の表示装置(例えば特別図柄表示器8b、回動表示装置9A)で特定表示結果以外の表示態様(例えばはずれ図柄)で識別情報を揺れ変動表示する構成とした場合には、特定遊技状態が継続している間に他方の表示装置で特定表示結果が停止表示されることを防止することができ、可変表示の整合をとることができるとともに、遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
In the above-described embodiment, while the specific game state continues based on the fact that the specific display result is derived and displayed on one display device (for example, the
また、上述した実施の形態では、一方の表示装置(例えば特別図柄表示器8a、可変表示装置9)にて特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が継続している間、他方の表示装置(例えば特別図柄表示器8b、回動表示装置9A)で識別情報の可変表示を見かけ上継続して実行する構成とした場合には、特定遊技状態が継続している間に他方の表示装置で識別情報の表示結果が導出表示されることを防止することができ、可変表示の整合をとることができる。このとき、他方の識別情報の可変表示を中断(具体的には可変表示時間(変動時間)の計測を中断)している旨を報知するようにしてもよい。この場合には、LCDにより構成される可変表示装置9にて報知するようにしてもよいし、可変表示装置9および回動表示装置9Aとは異なる他の表示装置にて報知するようにしてもよい。さらに、スピーカ27により所定の音声出力「変動中断中です」等を実行することにより報知するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, while the specific game state continues based on the fact that the specific display result is derived and displayed on one display device (for example, the
なお、上述した実施の形態では、特別状態(確変時短状態、確変状態、時短状態)であるか非特別状態(通常状態)であるかを遊技状態報知ランプ25を用いて遊技者に報知する構成としていたが、特別状態であるか否かを遊技者に報知しないようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the gaming
また、上述した実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ101が、状態データが特別状態から非特別状態に設定変更されたことにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ60によって送信される非特別状態に設定されたことを示す制御信号(変動パターンコマンド)を受信したときは、飾り図柄の可変表示が所定回数(例えば5回などの予め定められた回数、あるいは抽選などによって任意に決定された回数)実行されるまで、特別状態であるときの表示態様(背景色および/または演出リール9a,9bの内部に設けられた発光体の発光色)で飾り図柄の可変表示を行い、飾り図柄の可変表示が所定回数実行されたあと、非特別状態であるときの表示態様(通常状態であるときの背景色および/または演出リール9a,9bの内部に設けられた発光体の発光色)で飾り図柄の可変表示を行うように構成されているので、特別状態であるか非特別状態であるかを遊技者に報知しない構成としている場合(遊技状態報知ランプ25などによる遊技状態の報知を行わない場合)に、飾り図柄による演出によって特別状態であるか非特別状態であるかが遊技者に容易に認識されてしまうことを防止することができる。
In the above-described embodiment, the
また、上述した実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ101が、状態データが確変状態から時短状態に設定変更されたことにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ60によって送信される時短状態に設定されたことを示す制御信号(変動パターンコマンド)を受信したときに、飾り図柄の可変表示が所定回数(例えば5回などの予め定められた回数、あるいは抽選などによって任意に決定された回数)実行されるまで、確変状態であるときの表示態様(背景色および/または演出リール9a,9bの内部に設けられた発光体の発光色)で飾り図柄の可変表示を行い、飾り図柄の可変表示が所定回数実行されたあと、時短状態であるときの表示態様(背景色および/または演出リール9a,9bの内部に設けられた発光体の発光色)で飾り図柄の可変表示を行うように構成した場合には、確変状態であるか時短状態であるかを遊技者に報知しない構成としている場合(遊技状態報知ランプ25などによる遊技状態の報知を行わない場合)に、飾り図柄による演出によって確変状態であるか時短状態であるかが遊技者に直ちに認識されてしまうことを防止することができる。
In the above-described embodiment, the
本例では、上述したように、遊技状態を遊技者に報知する構成としているので、遊技者に遊技状態を容易に認識させることができるようになる。また、例えば、特許文献3(特開2000−288195号公報)に記載されているように、確変状態となったことを遊技者に報知する構成とされた遊技機は従来から提案されている。しかし、状態データが変更されたときに直ちに変更後の遊技状態を報知する構成とした場合には、特別状態であるときに通常大当りとすることが決定されると、その決定がなされたあと直ぐに非特別状態となることが報知されてしまう。同様に、特別状態であるときに抽選判定や回数判定によって非特別状態となることが決定された場合についても、その決定がなされたあと直ぐに非特別状態となることが報知されてしまう。このように、特別状態から非特別状態に移行することが遊技者に事前に察知されてしまうと、遊技者の期待感を減退させてしまうこととなる。これに対し、本例では、上記のように特別状態であるか非特別状態であるかを遊技状態報知ランプ25などによっては遊技者に報知せず、上述したように可変表示装置9の背景色および/または回動表示装置9Aの演出リール9a,9bの内部に設けられた発光部材の発光色を変化させることで遊技状態を把握可能な構成とし、遊技状態が特別状態から非特別状態に変更した場合には、飾り図柄の可変表示が所定回数実行されるまで特別状態であるときの表示態様(確変状態であるときに主として用いられる背景色および発光色、または時短状態であるときに主として用いられる背景色および発光色)で飾り図柄の可変表示を行い、飾り図柄の可変表示が所定回数実行されたあと非特別状態であるときの表示態様(通常状態であるときに主として用いられる背景色および発光色)に変更する構成としているので、特別状態であるか非特別状態であるかが遊技者に容易に認識されてしまうことを防止することができ、遊技者の期待感を減退させてしまうことを防止することができる。
In this example, as described above, the game state is notified to the player, so that the player can easily recognize the game state. Also, for example, as described in Patent Document 3 (Japanese Patent Laid-Open No. 2000-288195), a gaming machine configured to notify a player that a certain state has been changed has been proposed. However, when it is configured to immediately notify the game state after the change when the state data is changed, when it is determined that the normal big hit is made in the special state, immediately after the determination is made. It will be notified that it will be in a non-special state. Similarly, even if it is determined that the non-special state is to be determined by lottery determination or number of times determination in the special state, it will be notified that the non-special state will be entered immediately after the determination is made. In this way, if the player is informed in advance of the transition from the special state to the non-special state, the player's sense of expectation will be reduced. On the other hand, in this example, the player is not notified of the special state or the non-special state as described above by the game
また、上述した実施の形態では、第1特別図柄の可変表示が開始されるときに、時短状態における可変表示の実行回数が時短回数に到達したことによって時短状態の終了条件が成立した場合には、当該第1特別図柄の可変表示が終了したときに、非時短状態となったことを示す第2試験信号を作成する構成としたので、実行されている遊技演出の決定の根拠となっている遊技状態を遊技機の外部で正確に把握することができる。すなわち、時短状態で事前判定がなされた第1特別図柄の可変表示が終了したあと、非時短状態で事前判定がなされた第1特別図柄の可変表示が開始する前に、非時短状態となったことを示す第2試験信号を遊技機の外部(例えば、遊技機の試験のために遊技機に接続された試験装置(パーソナルコンピュータ等))に出力することができるため、実行されている遊技演出の決定の根拠となっている遊技状態を正確に把握することができるのである。 Further, in the above-described embodiment, when the variable display of the first special symbol is started, the termination condition of the time reduction state is satisfied because the number of executions of the variable display in the time reduction state reaches the time reduction number. When the variable display of the first special symbol is finished, the second test signal indicating that the non-time-short state has been created is created, which is the basis for determining the game effect being executed. The gaming state can be accurately grasped outside the gaming machine. That is, after the variable display of the first special symbol that has been pre-determined in the time-saving state is finished, the variable state of the first special symbol that has been pre-determined in the non-time-short state is started before the variable display of the first special symbol is started. Since the second test signal indicating this can be output to the outside of the gaming machine (for example, a testing device (such as a personal computer) connected to the gaming machine for testing the gaming machine), the gaming effect being executed It is possible to accurately grasp the gaming state that is the basis for the decision.
また、上述した実施の形態では、第2特別図柄の可変表示が開始されるときに、時短状態における可変表示の実行回数が時短回数に到達したことによって時短状態の終了条件が成立した場合には、当該第2特別図柄の可変表示が終了したときに、非時短状態となったことを示す第4試験信号を作成する構成としたので、実行されている遊技演出の決定の根拠となっている遊技状態を遊技機の外部で正確に把握することができる。すなわち、時短状態で事前判定がなされた第2特別図柄の可変表示が終了したあと、非時短状態で事前判定がなされた第2特別図柄の可変表示が開始する前に、非時短状態となったことを示す第4試験信号を遊技機の外部に出力することができるため、実行されている遊技演出の決定の根拠となっている遊技状態を正確に把握することができるのである。 Further, in the above-described embodiment, when the variable display of the second special symbol is started, the termination condition of the time reduction state is satisfied because the number of executions of the variable display in the time reduction state reaches the time reduction number. When the variable display of the second special symbol is finished, the fourth test signal indicating that the non-time-short state has been created is created, which is the basis for determining the game effect being executed. The gaming state can be accurately grasped outside the gaming machine. That is, after the variable display of the second special symbol that has been pre-determined in the time-saving state has ended, the variable display of the second special symbol that has been pre-determined in the non-time-short state has entered a non-time-short state. Since the fourth test signal indicating this can be output to the outside of the gaming machine, it is possible to accurately grasp the gaming state that is the basis for determining the gaming effect being executed.
また、上述した実施の形態では、第1特別図柄の可変表示が開始されるときに非特定大当りが発生したことによって状態データが非特別状態に設定されたときは、当該第1特別図柄の可変表示が終了したときに、非特別状態となったことを示す第1試験信号を作成する構成としたので、実行されている遊技演出の決定の根拠となっている遊技状態を遊技機の外部で正確に把握することができる。すなわち、特別状態で事前判定がなされた第1特別図柄の可変表示が終了したあと、非特別状態で事前判定がなされた第1特別図柄の可変表示が開始する前に、非特別状態となったことを示す第1試験信号を遊技機の外部に出力することができるため、実行されている遊技演出の決定の根拠となっている遊技状態を正確に把握することができるのである。 In the embodiment described above, when the state data is set to the non-special state due to the occurrence of the non-specific big hit when the variable display of the first special symbol is started, the variable of the first special symbol is changed. Since the first test signal indicating that the non-special state has been created is created when the display is completed, the gaming state that is the basis for the determination of the gaming effect being executed is external to the gaming machine. Accurately grasp. That is, after the variable display of the first special symbol that has been pre-determined in the special state is finished, the non-special state is entered before the variable display of the first special symbol that has been pre-determined in the non-special state is started. Since the first test signal indicating this can be output to the outside of the gaming machine, it is possible to accurately grasp the gaming state that is the basis for determining the gaming effect being executed.
また、上述した実施の形態では、第2特別図柄の可変表示が開始されるときに非特定大当りが発生したことによって状態データが非特別状態に設定されたときは、当該第2特別図柄の可変表示が終了したときに、非特別状態となったことを示す第3試験信号を作成する構成としたので、実行されている遊技演出の決定の根拠となっている遊技状態を遊技機の外部で正確に把握することができる。すなわち、特別状態で事前判定がなされた第2特別図柄の可変表示が終了したあと、非特別状態で事前判定がなされた第2特別図柄の可変表示が開始する前に、非特別状態となったことを示す第3試験信号を遊技機の外部に出力することができるため、実行されている遊技演出の決定の根拠となっている遊技状態を正確に把握することができるのである。 In the embodiment described above, when the state data is set to the non-special state due to the occurrence of the non-specific big hit when the variable display of the second special symbol is started, the variable of the second special symbol is changed. Since the third test signal indicating that the non-special state has been created is created when the display is completed, the gaming state that is the basis for the determination of the gaming effect being executed is external to the gaming machine. Accurately grasp. That is, after the variable display of the second special symbol that has been pre-determined in the special state is finished, the variable display of the second special symbol that has been pre-determined in the non-special state is started before the variable display of the second special symbol is started. Since the third test signal indicating this can be output to the outside of the gaming machine, it is possible to accurately grasp the gaming state that is the basis for determining the gaming effect being executed.
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、識別情報の可変表示が開始されるときに状態データが非特別状態に設定されたときは、当該識別情報の可変表示が終了したときに非特別状態となったことを示す試験用信号を作成するだけでなく、当該識別情報の可変表示が開始するときに非特別状態となることを示す別の試験用信号を作成するようにしてもよい。このように構成すれば、他方の識別情報における事前判定が、状態データが非特別状態に設定されたあとに行われたか否かを、遊技機の外部で正確に把握することができる。例えば、他方の識別情報にて事前判定により大当りとすることが決定された場合に、その事前判定が、状態データが非特別状態に設定されたあとに行われたか否かを、遊技機の試験等の際に遊技機の外部で正確に把握することができる。 Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, when the state data is set to a non-special state when the variable display of the identification information is started, the variable display of the identification information is ended. Not only a test signal indicating that the non-special state has been entered, but also another test signal indicating that the non-special state is entered when variable display of the identification information starts. Good. If comprised in this way, it can be grasped | ascertained correctly outside the game machine whether the prior determination in the other identification information was performed after the state data was set to the non-special state. For example, if it is determined that the other identification information is a big hit by a pre-determination, whether or not the pre-determination is made after the state data is set to a non-special state It is possible to accurately grasp outside the gaming machine at the time of such as.
また、上述したように、確変状態の終了条件を抽選判定により判定するときに、大当り判定処理の前に確変終了条件を成立させるか否か判定するので、確変終了条件を成立させるときには、高確率で大当り判定がなされないようにすることができる。また、確変終了条件が成立した直後に状態データを変更(確変フラグをリセット)するとともに大当り判定処理を実行することによって、抽選判定により判定する確変終了条件が全く使用されないまま長時間放置されるようなことはなく、確変終了条件成立と大当り判定処理との間で、不正行為を受ける可能性やデータ化けの可能性を低減できる。 In addition, as described above, when determining the end condition of the probability variation state by lottery determination, it is determined whether or not the probability variation end condition is satisfied before the big hit determination process. It is possible to prevent the big hit determination from being made. In addition, by changing the status data (resetting the probability variation flag) immediately after the probability variation termination condition is satisfied and executing the big hit determination process, the probability variation termination condition determined by the lottery determination is left unused for a long time. There is nothing that can be done, and it is possible to reduce the possibility of fraudulent acts and the possibility of data corruption between the establishment of the probability variation end condition and the jackpot determination process.
なお、上述した実施の形態では、確変状態の終了条件を抽選判定により判定する構成としていたが、確変状態の終了条件を可変表示の実行回数が所定回数となったか否かによって判定(回数判定)することが可能な構成とし、抽選判定と回数判定のいずれで確変状態の終了条件を判定するかを抽選によって決定するようにしてもよい。なお、回数判定によって確変状態の終了条件を判定する場合には、ステップS152およびステップS158のあとに確変回数(確変状態が継続され得る可変表示の実行回数の最大値)を設定し、ステップS58にて確変状態と判定されたときに確変回数を減算し、確変回数が0となったら確変状態の終了条件が成立したと判定するようにすればよい。 In the above-described embodiment, the probability change state end condition is determined by lottery determination. However, the probability change state end condition is determined based on whether or not the number of executions of variable display has reached a predetermined number (number determination). It may be configured so that it is possible to determine by lottery whether to determine the end condition of the probability variation state by lottery determination or number of times determination. If the end condition of the probability change state is determined by the number of times determination, the number of times of probability change (the maximum value of the number of executions of variable display that can continue the probability change state) is set after step S152 and step S158, and the process proceeds to step S58. When the probability variation state is determined, the probability variation count is subtracted, and when the probability variation count becomes 0, it is determined that the probability variation condition termination condition is satisfied.
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、時短回数カウンタに設定されているカウント値を、遊技者に報知する構成としてもよい。すなわち、時短状態が継続する識別情報の可変表示の実行回数(残り回数)を、例えば7セグメント表示器などの表示器を用いて表示するようにしてもよい。逆に、時短回数カウンタに設定されているカウント値を、遊技者に報知しない構成としてもよい。すなわち、時短状態が継続する識別情報の可変表示の実行回数(残り回数)を一切報知しないようにしてもよい。また、時短回数カウンタに設定されているカウント値とは異なる値を、時短回数として遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、時短状態が継続する変動回数として「50回かもね」や「100回だといいね」などのような実際の変動回数とは異なる回数で例えば乱数などによりランダムに決定された回数を示すメッセージを、例えば可変表示装置9などの表示装置に表示するようにすればよい。
Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the player may be notified of the count value set in the time reduction counter. That is, the number of executions (remaining number of times) of the variable display of the identification information in which the time reduction state continues may be displayed using a display such as a 7-segment display. On the contrary, it is good also as a structure which is not alert | reported to a player about the count value set to the time-count counter. That is, the number of executions (remaining number of times) of variable display of the identification information in which the time reduction state continues may not be notified at all. Moreover, it is good also as a structure which alert | reports to a player the value different from the count value set to the time-count counter as time-saving count. In this case, the number of times that the short-time state continues is a number that is randomly determined by a random number or the like, for example, a number different from the actual number of times such as “50 times may” or “100 times is good”. The displayed message may be displayed on a display device such as the
なお、上述した実施の形態では、確変時短状態であるとき、確変状態であるとき、および時短状態であるときのいずれの場合も、通常大当りが発生したことによって終了条件が成立し、遊技状態が通常状態となるように構成していたが、確変時短状態であるときは、通常大当りが発生したことによって確変状態のみの終了条件が成立し、時短状態に移行するように構成されていてもよい。 In the above-described embodiment, the end condition is satisfied by the occurrence of the normal jackpot in any case of the probability variation time-short state, the probability variation state, and the time-short state, and the gaming state is established. Although it was configured to be in the normal state, when it is in the short state at the time of the probability change, it may be configured so that the end condition of only the probability change state is satisfied due to the occurrence of the normal big hit, and the state is shifted to the time short state. .
なお、上述した実施の形態では、変動時間の計測を中断することで特別図柄および飾り図柄の可変表示を中断し、再開後に残りの時間分の可変表示を実行することで実現しているため、中断の期間中は、特別図柄の可変表示が継続するとともに、飾り図柄の演出表示も継続する。具体的には、例えば特別図柄や飾り図柄の高速変動表示が継続して実行されたりすることになる。ただし、上述したように、中断の期間中に、はずれ図柄などを揺れ変動表示しておくようにしてもよい。 In the above-described embodiment, since the variable display of the special symbol and the decorative symbol is interrupted by interrupting the measurement of the variation time, and the variable display for the remaining time is executed after the restart, it is realized. During the interruption period, the special symbol variable display continues and the decorative symbol effect display also continues. Specifically, for example, high-speed fluctuation display of special symbols and decorative symbols is continuously executed. However, as described above, during the period of interruption, the detachable symbols and the like may be displayed in a swinging manner.
また、上述した実施の形態では、特別遊技期間の具体例として時短回数が用いられていたが、特別遊技期間は、抽選によりまたは予め定められた特別遊技維持期間であってもよい。特別遊技維持期間は、例えば、3分や5分などとされる。この場合、特別遊技状態に移行したときに特別遊技維持期間の計測が開始され、特別遊技維持期間が経過するまで特別状態が維持される。具体的には、例えば、特別遊技維持期間が経過したあとに開始される最初の識別情報の可変表示まで、遊技状態が特別状態とされるようにすればよい。 In the above-described embodiment, the number of time reductions is used as a specific example of the special game period. However, the special game period may be a lottery or a special game maintenance period determined in advance. The special game maintenance period is, for example, 3 minutes or 5 minutes. In this case, measurement of the special game maintenance period is started when the special game state is entered, and the special state is maintained until the special game maintenance period elapses. Specifically, for example, the game state may be set to the special state until the first variable display of the identification information that is started after the special game maintenance period has elapsed.
また、上述した各実施の形態では、大当り判定用乱数の抽出処理が実行される第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理との間で、大当り判定用乱数の更新処理を実行する構成としたので、1回のタイマ割込処理において第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理との双方で大当り判定用乱数の抽出処理が実行された場合であっても、その抽出値が同期してしまうことを防止することができる。すなわち、上述した実施の形態のように、第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理とで、一つの大当り判定用乱数発生用の乱数カウンタを共通に利用する構成としても、同期してしまうことを防止することができ、遊技の公平性を担保することができる。 In each of the above-described embodiments, a configuration for executing a big hit determination random number update process between the first special symbol process process and the second special symbol process process in which the big hit determination random number extraction process is executed. Therefore, even if the big hit determination random number extraction process is executed in both the first special symbol process and the second special symbol process in one timer interrupt process, the extracted value is It is possible to prevent synchronization. That is, as in the above-described embodiment, the first special symbol process and the second special symbol process may use a single random number counter for generating a big hit determination random number in synchronization. Can be prevented, and the fairness of the game can be secured.
なお、上述した各実施の形態では、大当り判定用乱数の抽出処理が実行される第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理との間で大当り判定用乱数の更新処理を実行する構成としていたが、第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理とを各回のタイマ割込処理で交互に行う構成としてもよい。すなわち、第1特別図柄プロセス処理のみを実行するタイマ割込処理と、第2特別図柄プロセス処理のみを実行するタイマ割込処理とを、タイマ割込が発生する毎に交互に行うように構成してもよい。上記のように構成すれば、1回のタイマ割込処理において第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理との双方で大当り判定用乱数の抽出処理が実行されることを防止することができ、第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理とで抽出値が同期してしまうことを防止することができる。よって、第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理とで、一つの大当り判定用乱数発生用の乱数カウンタを共通に利用する構成としても、同期してしまうことを防止することができ、遊技の公平性を担保することができる。 In each of the above-described embodiments, the big hit determination random number update process is executed between the first special symbol process process and the second special symbol process process in which the big hit determination random number extraction process is executed. However, the first special symbol process and the second special symbol process may be alternately performed in each timer interrupt process. In other words, the timer interrupt process that executes only the first special symbol process and the timer interrupt process that executes only the second special symbol process are alternately performed each time a timer interrupt occurs. May be. If comprised as mentioned above, it can prevent that the random number determination random number extraction process is executed in both the first special symbol process and the second special symbol process in one timer interrupt process. It is possible to prevent the extracted values from being synchronized between the first special symbol process and the second special symbol process. Therefore, even if the first special symbol process and the second special symbol process are commonly used as a single-hit determination random number counter for generating random numbers, it is possible to prevent synchronization. The fairness of the game can be secured.
また、上記の各実施の形態では、第1特別図柄および第2特別図柄に対応する始動記憶数をそれぞれ最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、予め定められた所定条件の成立によって、始動記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。 Further, in each of the above embodiments, the maximum number of starting memories corresponding to the first special symbol and the second special symbol is four, but it may be three or less or five or more. Furthermore, the upper limit of the number of starting memories may be changed when a predetermined condition is established. Specifically, for example, the maximum number is 4 at normal time, but when a big hit occurs, it is conceivable to have a maximum of 15 until the big hit gaming state ends.
また、上述した各実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ101の制御によって可変表示装置9および/または回動表示装置9Aにて各種の報知を行うようにしていたが、可変表示装置9および/または回動表示装置9Aによって報知されていた各種の情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ60が制御する表示装置によって報知する構成としてもよい。この場合、可変表示装置9および/または回動表示装置9Aを遊技制御用マイクロコンピュータ60が制御することで上記の報知を行うようにしてもよく、可変表示装置9および/または回動表示装置9Aとは別個の表示装置(例えばLCD)を遊技制御用マイクロコンピュータ60が制御することで上記の報知を行うようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, various notifications are made by the
また、上述した各実施の形態では、特別図柄表示器8a,8bが7セグメント表示器によって構成され、特別図柄始動記憶表示器18a,18bと普通図柄始動記憶表示器41とがLEDによって構成され、遊技状態報知ランプ25と普通図柄表示器10とがランプによって構成され、可変表示装置9がLCDによって構成されることとしていたが、各表示装置には、それぞれ、7セグメント表示器、LED、ランプ、ドットマトリクスなどの各種の表示装置を適用することができる。
Moreover, in each embodiment mentioned above,
また、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部8a,8bに可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
In addition, the pachinko gaming machine according to each of the above embodiments has a predetermined game value mainly when a special symbol stop symbol variably displayed on the
1 パチンコ遊技機
8a,8b 特別図柄表示器
9 可変表示装置
9A 回動表示装置
9a,9b 演出リール
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
60 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
101 演出制御用マイクロコンピュータ
120a,120b ステッピングモータ
DESCRIPTION OF
56 CPU
60 Microcomputer for
Claims (5)
前記第1始動条件が成立したことにもとづいて前記第1可変表示手段にて開始される識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該表示結果が導出表示される以前に判定する第1事前判定手段と、
前記第2始動条件が成立したことにもとづいて前記第2可変表示手段にて開始される識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該表示結果が導出表示される以前に判定する第2事前判定手段と、
前記第1事前判定手段の判定結果にもとづいて前記第1可変表示手段にて実行する識別情報の可変表示の可変表示時間として予め定められた複数種類の可変表示時間のうちいずれか1つの可変表示時間に設定する第1可変表示時間設定手段と、
前記第2事前判定手段の判定結果にもとづいて前記第2可変表示手段にて実行する識別情報の可変表示の可変表示時間として予め定められた複数種類の可変表示時間のうちいずれか1つの可変表示時間に設定する第2可変表示時間設定手段と、
前記第1可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する第1時間計測手段と、
前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する第2時間計測手段と、
前記第1時間計測手段により計測した経過時間が、前記第1可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間に達したか否かを判定する第1計測判定手段と、
前記第2時間計測手段により計測した経過時間が、前記第2可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間に達したか否かを判定する第2計測判定手段と、
前記第1可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始させるとともに、前記第1計測判定手段により前記第1可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第1事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を導出表示させる制御を行う第1表示制御手段と、
前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始させるとともに、前記第2計測判定手段により前記第2可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第2事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を導出表示させる制御を行う第2表示制御手段と、
前記時短状態に制御されているときに、前記時短状態であることを示す時短状態データを記憶する状態データ記憶手段と、
前記時短状態において、前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段にて開始される可変表示の実行回数を計数する可変表示回数計数手段と、
前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始するときに、前記可変表示回数計数手段により計数された可変表示の実行回数が予め定められた実行回数に達しているか否かを判定し、前記可変表示回数計数手段により計数された可変表示の実行回数が予め定められた実行回数に達していると判定したときに、前記時短状態を終了させる判定を行う終了判定手段と、
該終了判定手段により前記時短状態を終了させる判定がなされた後、当該判定がなされた可変表示を開始するときに前記状態データ記憶手段に記憶される前記時短状態であることを示す時短状態データを前記時短状態でないことを示す通常状態データに更新する状態データ更新手段と、を備え、
前記第2時間計測手段は、前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された第1の時点で前記経過時間の計測を中断し、前記第1可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく前記特定遊技状態が終了した第2の時点で前記経過時間の計測を再開する第2計測中断再開手段を含み、
前記第2可変表示時間設定手段は、前記第1事前判定手段により前記第1可変表示手段にて開始される識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とする旨の判定がなされたことにもとづく可変表示の実行中に前記第2始動条件が成立したとき、前記第1可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間の残り時間に応じて前記可変表示時間を設定することを特徴とする遊技機。 Based on the establishment of the first start condition, the first variable display means for variably displaying a plurality of identification information and displaying the display result, and the second start condition different from the first start condition is established The variable display member having a plurality of types of identification information arranged on the surface is rotated based on the display, the identification information is variably displayed, the rotation of the variable display member is stopped, and the display result is derived and displayed. Variable display means, and control to a specific gaming state advantageous to the player based on the fact that the specific display result is derived and displayed on either of the first variable display means and the second variable display means, A normal state different from the specific gaming state until the number of executions of variable display of the identification information started by the first variable display means and the second variable display means after the end of the specific gaming state reaches a predetermined number of executions. A game machine control from the start of variable display of the remote identification information to the time-shortening state variable display time is shortened to derive display the display result,
Whether the display result of the variable display of the identification information started by the first variable display means based on the establishment of the first start condition is the specific display result is derived and displayed. First pre-determining means for judging before
Whether the display result of the variable display of the identification information started by the second variable display means based on the establishment of the second start condition is the specific display result is derived and displayed. Second pre-determination means for judging before
One of the variable display times determined in advance as the variable display time of the variable display of the identification information executed by the first variable display means based on the determination result of the first prior determination means. First variable display time setting means for setting time;
One of the variable display times determined in advance as the variable display time of the variable display of the identification information executed by the second variable display means based on the determination result of the second prior determination means. Second variable display time setting means for setting the time;
First time measuring means for measuring an elapsed time after starting the variable display of identification information by the first variable display means;
Second time measuring means for measuring an elapsed time after starting the variable display of the identification information by the second variable display means;
First measurement determination means for determining whether the elapsed time measured by the first time measurement means has reached the variable display time set by the first variable display time setting means;
Second measurement determination means for determining whether the elapsed time measured by the second time measurement means has reached the variable display time set by the second variable display time setting means;
When the variable display of identification information is started by the first variable display means, and it is determined by the first measurement determination means that the variable display time set by the first variable display time setting means has elapsed. First display control means for performing control for deriving and displaying a display result according to the determination result of the first prior determination means;
When the variable display of identification information is started by the second variable display means, and the determination that the variable display time set by the second variable display time setting means has elapsed is made by the second measurement determination means. Second display control means for performing control for deriving and displaying a display result according to the determination result of the second prior determination means;
State data storage means for storing time-short state data indicating that the time-short state is being controlled when the time-short state is controlled;
Variable display frequency counting means for counting the number of executions of variable display started by the first variable display means and the second variable display means in the time-short state;
When the variable display of the identification information is started by the first variable display unit and the second variable display unit, the number of executions of the variable display counted by the variable display number counting unit reaches a predetermined number of executions. End to determine whether to end the time-saving state when it is determined that the number of executions of variable display counted by the variable display number counting means has reached a predetermined number of executions A determination means;
After the end determination means determines to end the time reduction state, the time reduction state data indicating the time reduction state stored in the state data storage means when starting the variable display for which the determination is made is stored. State data update means for updating to normal state data indicating that the time-short state is not present,
The second time measuring means is configured to display the first display result when the specific display result is derived and displayed on the first variable display means, and when the variable display of the identification information is executed on the second variable display means. The measurement of the elapsed time is interrupted at the first time point when the specific display result is derived and displayed on the variable display means, and the specific game is based on the specific display result being derived and displayed on the first variable display means. Including a second measurement interruption resumption means for resuming the measurement of the elapsed time at a second time point when the state has ended,
In the second variable display time setting means, the first prior determination means determines that the display result of the variable display of the identification information started by the first variable display means is the specific display result. The variable display time is set according to the remaining time of the variable display time set by the first variable display time setting means when the second start condition is satisfied during execution of variable display based on the first variable display time. To play.
前記第2可変表示時間設定手段は、前記第1可変表示手段にて識別情報の可変表示を実行中に前記第2始動条件が成立したとき、前記第1可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間の残り時間と予め定められた所定期間とを合算した期間よりも長い可変表示時間を示す第2可変表示データに設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 A plurality of types of first variable display data indicating variable display time from the start of variable display of identification information by the first variable display means until the display result is derived and displayed; and the second variable display means A variable display data storage means for storing a plurality of types of second variable display data indicating a variable display time from the start of the variable display of the identification information until the display result is derived and displayed;
The second variable display time setting means is a variable set by the first variable display time setting means when the second start condition is established during execution of variable display of identification information by the first variable display means. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second variable display data indicating a variable display time longer than a period obtained by adding a remaining display time and a predetermined period is set.
前記第2可変表示時間設定手段は、前記第1可変表示手段にて識別情報の可変表示を実行中に前記第2始動条件が成立したとき、前記複数種類の第1可変表示データにより示される可変表示時間のうち最も長い可変表示時間と予め定められた所定期間とを合算した期間よりも長い可変表示時間を示す第2可変表示データに設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 A plurality of types of first variable display data indicating variable display time from the start of variable display of identification information by the first variable display means until the display result is derived and displayed; and the second variable display means A variable display data storage means for storing a plurality of types of second variable display data indicating a variable display time from the start of the variable display of the identification information until the display result is derived and displayed;
The second variable display time setting means is a variable indicated by the plurality of types of first variable display data when the second start condition is satisfied while the first variable display means is executing variable display of identification information. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second variable display data indicating a variable display time longer than a period obtained by adding the longest variable display time and a predetermined period of time among the display times is set.
前記第2始動条件の成立数を予め定められた上限数まで記憶する第2始動記憶手段と、
前記第1可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始するときに前記第1始動記憶手段に記憶される第1始動条件の成立数を減算更新する第1始動記憶更新手段と、
前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始するときに前記第2始動記憶手段に記憶される第2始動条件の成立数を減算更新する第2始動記憶更新手段と、をさらに備え、
前記第1可変表示時間設定手段および前記第2可変表示時間設定手段は、前記第1始動記憶手段に記憶される第1始動条件の成立数および前記第2始動記憶手段に記憶される第2始動条件の成立数にもとづいて前記通常状態にて設定する可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定することを特徴とする請求項1から請求項3までのいずれかに記載の遊技機。 First start storage means for storing the number of established first start conditions up to a predetermined upper limit number;
Second start storage means for storing the number of established second start conditions up to a predetermined upper limit;
First starting storage updating means for subtracting and updating the number of established first starting conditions stored in the first starting storage means when the first variable display means starts variable display of identification information;
And a second start memory update means for subtracting and updating the number of established second start conditions stored in the second start storage means when the second variable display means starts variable display of identification information. ,
The first variable display time setting means and the second variable display time setting means are the number of established first start conditions stored in the first start storage means and the second start stored in the second start storage means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the variable display time is set shorter than the variable display time set in the normal state based on the number of conditions established.
前記普通始動条件が成立したことにもとづいて前記普通可変表示手段にて開始される普通識別情報の可変表示の表示結果を予め定められた当選結果とするか否かを判定する普通事前判定手段と、
前記普通可変表示手段にて普通識別情報の可変表示を開始するときに当該可変表示における普通可変表示時間として複数種類の普通可変表示時間のうちいずれか1つの普通可変表示時間に設定する普通可変表示時間設定手段と、
前記普通可変表示手段にて普通識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する普通時間計測手段と、
前記普通時間計測手段により計測した経過時間が、前記普通可変表示時間設定手段により設定された普通可変表示時間に達したか否かを判定する普通計測判定手段と、
前記普通可変表示手段にて普通識別情報の可変表示を開始させるとともに、前記普通計測判定手段により前記普通可変表示時間設定手段により設定された普通可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記普通事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を導出表示させる制御を行う普通表示制御手段と、
前記普通可変表示手段に前記当選結果が導出表示したことにもとづいて、所定期間に亘って遊技球が入賞し難い第1の状態から遊技球が入賞し易い第2の状態に変化可能な可変入賞装置と、
該可変入賞装置を前記第1の状態と前記第2の状態とに可動制御する可動制御手段と、をさらに備え、
前記特定表示結果は、当該表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記特定遊技状態の終了後に前記通常状態および前記時短状態よりも前記第1事前判定手段および第2事前判定手段により表示結果を前記特定表示結果とする判定がなされる割合が高い高確率状態に制御される特別表示結果と、前記特別表示結果とは異なる表示結果であって当該表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記特定遊技状態の終了後に前記時短状態に制御される非特別表示結果と、を含み、
前記可変入賞装置に遊技球が入賞したことにもとづいて前記第1始動条件および前記第2始動条件のうち予め定められた一方を成立させ、
前記普通事前判定手段は、前記高確率状態において前記通常状態および前記時短状態よりも高い割合で前記当選結果とする判定を行い、
前記可動制御手段は、前記高確率状態において前記通常状態よりも長い期間に亘って前記第2の状態に制御し、
前記第1可変表示設定手段は、前記通常状態にて予め定められた第1通常短縮条件が成立したことにもとづいて前記通常状態にて設定する可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定する一方、前記高確率状態において予め定められた第1高確率短縮条件が成立したことにもとづいて前記通常状態にて設定する可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定し、
前記第2可変表示時間設定手段は、前記通常状態にて前記第1通常短縮条件とは異なる第2通常短縮条件が成立したことにもとづいて前記通常状態にて設定する可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定する一方、前記高確率状態において前記第1高確率短縮条件とは異なる第2高確率短縮条件が成立したことにもとづいて前記通常状態にて設定する可変表示時間よりも短い可変表示時間に設定することを特徴とする請求項1から請求項4までのいずれかに記載の遊技機。 A normal variable display means for variably displaying a plurality of pieces of normal identification information based on the establishment of a predetermined normal start condition and deriving and displaying a display result;
Normal pre-determining means for determining whether or not the display result of the variable display of the normal identification information started by the normal variable display means based on the establishment of the normal start condition is a predetermined winning result; ,
When variable display of the normal identification information is started by the normal variable display means, the normal variable display is set to any one normal variable display time as a normal variable display time in the variable display. Time setting means;
A normal time measuring means for measuring an elapsed time from the start of variable display of normal identification information by the normal variable display means;
Normal measurement determination means for determining whether the elapsed time measured by the normal time measurement means has reached the normal variable display time set by the normal variable display time setting means;
When the normal variable display means starts the variable display of the normal identification information, and the normal measurement determination means determines that the normal variable display time set by the normal variable display time setting means has elapsed. Normal display control means for performing control for deriving and displaying a display result according to the determination result of the normal prior determination means;
Based on the fact that the winning result is derived and displayed on the normal variable display means, the variable prize can be changed from the first state in which the game ball is difficult to win over a predetermined period to the second state in which the game ball is easy to win. Equipment,
A movable control means for movably controlling the variable winning device between the first state and the second state;
The specific display result is displayed on the basis of the display result being derived and displayed by the first pre-determination means and the second pre-determination means than the normal state and the short-time state after the end of the specific gaming state. The special display result that is controlled to a high probability state in which the determination of the specific display result is high, and the display result that is different from the special display result and is derived and displayed. A non-special display result that is controlled to the short time state after the end of the specific gaming state,
Based on the fact that a game ball has won the variable winning device, one of the first starting condition and the second starting condition is established,
The normal prior determination means performs a determination that the winning result is higher in the high probability state than the normal state and the short time state,
The movable control means controls the second state over a period longer than the normal state in the high probability state;
The first variable display setting means sets the variable display time shorter than the variable display time set in the normal state based on the fact that the first normal shortening condition predetermined in the normal state is satisfied. Setting a variable display time shorter than the variable display time set in the normal state based on the establishment of a first high probability shortening condition predetermined in the high probability state,
The second variable display time setting means is a variable that is shorter than the variable display time set in the normal state based on the fact that a second normal shortening condition different from the first normal shortening condition is satisfied in the normal state. While the display time is set, the variable display is shorter than the variable display time set in the normal state based on the fact that the second high probability reduction condition different from the first high probability reduction condition is satisfied in the high probability state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is set to time.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005186008A JP2007000486A (en) | 2005-06-27 | 2005-06-27 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005186008A JP2007000486A (en) | 2005-06-27 | 2005-06-27 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007000486A true JP2007000486A (en) | 2007-01-11 |
Family
ID=37686617
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005186008A Withdrawn JP2007000486A (en) | 2005-06-27 | 2005-06-27 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007000486A (en) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008183361A (en) * | 2007-01-31 | 2008-08-14 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2008212364A (en) * | 2007-03-02 | 2008-09-18 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2008212225A (en) * | 2007-02-28 | 2008-09-18 | Abilit Corp | Pachinko game machine |
JP2010264327A (en) * | 2010-09-03 | 2010-11-25 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2011000459A (en) * | 2010-09-03 | 2011-01-06 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012101132A (en) * | 2012-01-27 | 2012-05-31 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012101131A (en) * | 2012-01-27 | 2012-05-31 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2014223333A (en) * | 2014-06-30 | 2014-12-04 | 株式会社平和 | Pachinko machine |
-
2005
- 2005-06-27 JP JP2005186008A patent/JP2007000486A/en not_active Withdrawn
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008183361A (en) * | 2007-01-31 | 2008-08-14 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2008212225A (en) * | 2007-02-28 | 2008-09-18 | Abilit Corp | Pachinko game machine |
JP2008212364A (en) * | 2007-03-02 | 2008-09-18 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2010264327A (en) * | 2010-09-03 | 2010-11-25 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2011000459A (en) * | 2010-09-03 | 2011-01-06 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012101132A (en) * | 2012-01-27 | 2012-05-31 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012101131A (en) * | 2012-01-27 | 2012-05-31 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2014223333A (en) * | 2014-06-30 | 2014-12-04 | 株式会社平和 | Pachinko machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4863670B2 (en) | Game machine | |
JP2007029300A (en) | Game machine | |
JP5340711B2 (en) | Game machine | |
JP2005131273A (en) | Game machine | |
JP2006000290A (en) | Game machine | |
JP2007000486A (en) | Game machine | |
JP4912633B2 (en) | Game machine | |
JP4704140B2 (en) | Game machine | |
JP2006320556A (en) | Game machine | |
JP4602107B2 (en) | Game machine | |
JP2009189393A (en) | Pinball game machine | |
JP4868850B2 (en) | Game machine | |
JP2019030545A (en) | Game machine | |
JP2007260350A (en) | Game machine | |
JP4790337B2 (en) | Game machine | |
JP2005312670A (en) | Game machine | |
JP2006217982A (en) | Game machine | |
JP4704139B2 (en) | Game machine | |
JP2006204817A (en) | Game machine | |
JP2005319048A (en) | Game machine | |
JP2006204818A (en) | Game machine | |
JP2015080636A (en) | Game machine | |
JP4761949B2 (en) | Game machine | |
JP4286718B2 (en) | Game machine | |
JP2012125617A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080515 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100825 |