JP2014144120A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of displaying properly information to be reported to a player, such as information for suggesting a game method to the player or information for showing an error generated in the game machine.SOLUTION: Determination result notification presentation means performs a performance for notifying of a result of special game determination by performing stop display after performing variable display of a decorative pattern on a display screen. Information notification means notifies a player of information by displaying on the display screen, information for suggesting a game method or information for showing an error generated in a game machine. When notifying the player of information, the information notification means controls so that information is displayed in each different display mode, respectively, at a prescribed timing in a period from start of the variable display of the decorative pattern until variation stop display on the display screen, and at a time other than the prescribed timing.

Description

本発明は、所定の情報を表示画面に表示することによって遊技者に当該情報を報知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that notifies a player of the information by displaying predetermined information on a display screen.

従来のパチンコ遊技機では、所定の始動入賞口に遊技球が入って入賞したことを契機として大当たり抽選が実行され、横方向に並んだ3列の図柄が例えば上から下へ流れるように変動表示される(例えば、特許文献1参照)。そして、予め設定された変動時間が経過すると、大当たり抽選の結果を示す3つの図柄が停止表示される。その際、あるライン上に関連性のある3つの図柄が揃って大当たり抽選に当選したことが報知されると、所定の大入賞口が開放され、遊技者は、多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。   In a conventional pachinko machine, a big hit lottery is executed when a game ball enters a predetermined start winning opening, and three rows of symbols arranged in the horizontal direction are displayed in a variable manner, for example, from top to bottom. (See, for example, Patent Document 1). And when the preset fluctuation time passes, the three symbols indicating the result of the jackpot lottery are stopped and displayed. At that time, if all three related symbols on a certain line are informed that the jackpot lottery has been won, the predetermined prize winning opening is opened and the player can obtain a large number of prize balls. You can enjoy the possible jackpot games.

上記特許文献1で開示されたパチンコ遊技機では、遊技盤の中央に設けられた中央役物を構成する液晶画面を用いて、大当たり抽選の結果とは無関係な情報(例えば、遊技者に遊技方法を示唆する情報や遊技機に生じたエラーを示す情報)が表示される。例えば、上記特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、上記中央役物の左右に、遊技球が通過可能な左側遊技領域と右側遊技領域とが形成されている。パチンコ遊技機が左側遊技領域を用いて遊技する通常モードの状態において、遊技者が当該左側遊技領域を狙って遊技球を発射する、いわゆる左打ちを行い、左側遊技領域に設けられている始動入賞口に遊技球が入って入賞すると、大当たり抽選が行われる。そして、当該大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合、パチンコ遊技機が右側遊技領域を用いて遊技する確率変動モードに移行し、右側遊技領域を狙って遊技球を発射する、いわゆる右打ちを促す情報(遊技方法を示唆する情報)が上記液晶画面に表示される。遊技者は、このような右打ちを促す情報が表示されることによって右打ちを行って、右側遊技領域を狙って遊技球を発射する。   In the pachinko gaming machine disclosed in Patent Document 1, information that is irrelevant to the result of the lottery lottery is used by using a liquid crystal screen that constitutes a central character provided in the center of the game board (for example, a game method for a player). Or information indicating an error occurring in the gaming machine). For example, in the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a left game area and a right game area through which a game ball can pass are formed on the left and right sides of the central accessory. In the normal mode state in which the pachinko machine uses the left game area, the player launches a game ball aiming at the left game area, so-called left-handed, and the start prize provided in the left game area When a game ball enters the mouth and wins, a big win lottery is performed. If the result of the jackpot lottery is a promising jackpot, the pachinko machine shifts to a probability variation mode in which the game is played using the right game area, and urges a so-called right-handed shot, aiming at the right game area. Information (information suggesting a game method) is displayed on the liquid crystal screen. The player makes a right turn by displaying such information prompting a right turn, and fires a game ball aiming at the right game area.

特開2011−92363号公報JP 2011-92363 A

ところで、上記特許文献1で開示されたパチンコ遊技機は、所定の期間中に右打ちを促す情報等の表示が行われる。すなわち、遊技盤の中央に設けられた液晶画面において様々な演出が行われている最中であっても、当該期間が到来することによって上記情報が表示されるため、遊技者が液晶画面に表示されている演出を楽しめないことがある。   By the way, the pachinko gaming machine disclosed in Patent Document 1 displays information or the like that prompts the player to make a right turn during a predetermined period. That is, even when various effects are being performed on the liquid crystal screen provided in the center of the game board, the above information is displayed when the period comes, so that the player can display it on the liquid crystal screen. You may not be able to enjoy the production that has been done.

それ故に、本発明の目的は、遊技者に遊技方法を示唆する情報や遊技機に生じたエラーを示す情報等、遊技者に報知する情報を適切に表示することができる遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately displaying information to inform the player, such as information suggesting a gaming method to the player and information indicating an error occurring in the gaming machine. It is.

上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。   In order to achieve the above object, the present invention may employ the following configuration, for example. When interpreting the description of the claims, it is understood that the scope should be interpreted only by the description of the claims, and the description of the claims and the description in this column are contradictory. In that case, priority is given to the claims.

本発明の遊技機の一構成例は、表示画面、特別遊技判定手段、判定結果報知演出手段、および情報報知手段を備える。特別遊技判定手段は、所定の始動条件の成立を条件として、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。判定結果報知演出手段は、装飾図柄を表示画面に変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する演出を行う。情報報知手段は、遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報を表示画面に表示することによって、当該情報を遊技者へ報知する。情報報知手段は、情報を遊技者へ報知する際、表示画面において装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で情報を表示制御する。   One configuration example of the gaming machine of the present invention includes a display screen, special game determination means, determination result notification effect means, and information notification means. The special game determination means performs a special game determination as to whether or not to perform a special game on condition that a predetermined start condition is satisfied. The determination result notification effecting means performs an effect of notifying the result of the special game determination by causing the decorative symbol to be variably displayed on the display screen and then stopped. The information notification means notifies the player of the information by displaying information indicating a gaming method or information indicating an error occurring in the gaming machine on the display screen. When notifying the player of information, the information notifying means displays information in a different display manner between a predetermined timing and a period other than the predetermined timing in the period from the start of variable display of the decorative symbol to the display of variable stop on the display screen. Display control.

本発明によれば、遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報を、適切に表示することができる。   According to the present invention, information indicating a gaming method or information indicating an error occurring in a gaming machine can be appropriately displayed.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図Explanatory diagram illustrating various random numbers used for jackpot determination 変動パターン選択処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the fluctuation pattern table used for a fluctuation pattern selection process 液晶表示装置5を用いて低重要度の報知情報を報知中に、装飾図柄を変動表示する演出が行われた場合の一例を示す図The figure which shows an example when the production | presentation which carries out the variable display of a decoration symbol is performed during alerting | reporting information information of low importance using the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5を用いて高重要度の報知情報を報知中に、装飾図柄を変動表示する演出が行われた場合の一例を示す図The figure which shows an example when the production | presentation which carries out the variable display of a decoration symbol is performed during alerting | reporting the alert information of high importance using the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5に表示される低重要度の報知情報および高重要度の報知情報の例を示す図The figure which shows the example of the alert information of the low importance displayed on the liquid crystal display device 5, and the alert information of high importance 図柄変動演出が行われる際に、液晶表示装置5に表示される報知情報および装飾図柄画像の表示態様が変化する一例を示す図The figure which shows an example in which the display mode of the alerting | reporting information displayed on the liquid crystal display device 5 and a decoration symbol image changes when a symbol variation effect is performed. 図9に示した一例において、液晶表示装置5に表示される報知情報および装飾図柄画像の一例を示す図9 is a diagram showing an example of notification information and a decorative design image displayed on the liquid crystal display device 5 in the example shown in FIG. パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 RAM103の構成例およびRAM103に格納される各種情報を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of RAM103, and the various information stored in RAM103 図12のステップ2におけるスイッチ処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the switch process in step 2 of FIG. 図14のステップ21における第1始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the 1st starting port switch process in step 21 of FIG. 図14のステップ22における第2始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the 2nd starting port switch process in step 22 of FIG. 図16のステップ228における事前判定処理の一例を示すフローチャートFIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a pre-determination process in step 228 of FIG. 図14のステップ23におけるゲートスイッチ処理の一例を示すフローチャート14 is a flowchart showing an example of gate switch processing in step 23 of FIG. 図12のステップ3における特別図柄処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the special symbol process in step 3 of FIG. 図19のステップ309における大当たり判定処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the jackpot determination process in step 309 of FIG. 図19のステップ310における変動パターン選択処理の一例を示すフローチャート19 is a flowchart showing an example of the variation pattern selection process in step 310 of FIG. 図19のステップ319における停止中処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the process during stop in step 319 of FIG. 図12のステップ4における普通図柄処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the normal symbol process in step 4 of FIG. 図12のステップ5における電動チューリップ処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the electric tulip process in step 5 of FIG. 図12のステップ6における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the special winning opening release control process in step 6 of FIG. 図25のステップ626における遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the game state setting process in step 626 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図27のステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート27 is a flowchart showing an example of command reception processing in step 10 of FIG. 図27のステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート27 is a flowchart showing an example of command reception processing in step 10 of FIG. 図27のステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート27 is a flowchart showing an example of command reception processing in step 10 of FIG. 図27のステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート27 is a flowchart showing an example of command reception processing in step 10 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1および図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部の一例を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing an example of a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged in proximity to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are not positioned below the lower plate 29. Drop into the box shown.

遊技者がハンドル20を相対的に小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を相対的に大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a relatively small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a relatively large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、普通入賞口14、第1ゲート15、および電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第2始動口12、大入賞口13、第2ゲート16、および電動チューリップ17が設けられている。   In the passage path of the left-handed game ball, there are provided a first starting port 11, a second starting port 12, a normal winning port 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 as a winning and determining role. Yes. In addition, a second starting port 12, a large winning port 13, a second gate 16, and an electric tulip 17 are provided on the path of the game ball that has been hit to the right as an accessory related to winning or determination.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14のいずれかに入球した場合に入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28または下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. If you win a prize. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、または遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 is a start port that is always open, and the second start port 12 is a start port that is opened only when the electric tulip 17 as an ordinary electric accessory is operating. In the pachinko gaming machine 1, when the game ball wins through the first start port 11, or when the game ball wins through the second start port 12, a big hit game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられ、当該プレートによって通常閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13 and is normally closed by the plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the plate is operated to open the big prize opening 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured such that the posture can be changed between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. Yes.

第2始動口12は、図1に例示されるように、電動チューリップ17によって通常閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15または第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15または第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても特別図柄判定や普通図柄判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no special symbol determination or normal symbol determination is performed.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2または枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、可動役物7、スピーカ24、および盤ランプ25が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a movable accessory 7, a speaker 24, and a board lamp 25 for performing various effects. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。また、液晶表示装置5には、遊技者に遊技方法を示唆する情報やパチンコ遊技機1に生じたエラーを示す情報が表示されることもある。なお、液晶表示装置5は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that can be easily viewed by a player. In the liquid crystal display device 5, for example, various displays such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image displayed as many as the number of special symbol determinations being held, etc. An effect image including the object is displayed. Further, the liquid crystal display device 5 may display information indicating a game method to the player or information indicating an error occurring in the pachinko gaming machine 1. The liquid crystal display device 5 may be configured by other image display devices such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させながら移動したり回転したりすることによって各種の演出を行う。盤ランプ25および枠ランプ37は、点灯または点滅のパターンの変更や発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects by moving and rotating while the built-in light emitting element (for example, LED) emits light. The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light such as changing the lighting or blinking pattern or changing the emission color. The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal display device 5.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26および十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and a cross key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The cross key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、および遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first It has a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, and a game state indicator 47.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41および第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit” or a determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[各種乱数を用いた判定方法の説明]
次に、図4を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図4は、大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図である。
[Description of judgment method using various random numbers]
Next, a determination method using various random numbers will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating various random numbers used for jackpot determination.

図4(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。   The jackpot random number illustrated in FIG. 4A is a random number used for determination to determine whether or not to execute the jackpot game, and has a relatively low probability of being determined to execute the jackpot game. Each of the probability state and the high probability state with a relatively high probability of being determined to execute the jackpot game is set individually.

本実施形態では、低確率状態に関して、「0」のみの1個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。   In the present embodiment, for the low probability state, one winning value of only “0” is set in advance, and when the game is controlled in the low probability state, the game ball is the first start port 11 or 2 When the jackpot random number acquired at the timing of winning the winning opening 12 matches the winning value, it is determined that the jackpot game is executed.

また、高確率状態に関して、「0」〜「9」の10個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。   In addition, regarding the high probability state, ten winning values “0” to “9” are set in advance, and when the game is controlled in the high probability state, the game ball moves to the first start port 11 or 2 When the jackpot random number acquired at the timing of winning the winning opening 12 matches one of these winning values, it is determined that the jackpot game is executed.

ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」〜「319」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は1/320であり、高確率状態での大当たり当選確率は10/320(=1/32)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて10倍大当たりとなり易い。   Here, the range that the jackpot random number can take is “0” to “319” in both the low probability state and the high probability state. Therefore, the jackpot winning probability in the low probability state is 1/320, and the jackpot winning probability in the high probability state is 10/320 (= 1/32). For this reason, in the present embodiment, the high probability state is likely to be 10 times larger than the low probability state.

大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された当選値のうちのどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。   When it is determined that the jackpot is based on the jackpot random number (executes the jackpot game), the symbol random number obtained together with the jackpot random number at the time of winning the start opening is the winning value set in advance for each jackpot type. A process for determining the type of jackpot is performed based on which of the winning values matches.

図4(B)および図4(C)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、16R確変当たり、10R確変当たり、突然確変当たり、および13R通常当たりの4種類が用意されている。   As illustrated in FIG. 4B and FIG. 4C, in this embodiment, the types of jackpots based on the first start opening winning are per 16R probability variation, per 10R probability variation, per sudden probability variation, and per 13R normal variation. There are four types.

第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「199」である。16R確変当たりに関して「0」〜「39」の40個の当選値が割り当てられているので、40/200の割合で16R確変当たりとなる。また、10R確変当たりに関して「40」〜「99」の60個の当選値が割り当てられているので、60/200の割合で10R確変当たりとなる。また、突然確変当たりに関して「100」〜「129」の30個の当選値が割り当てられているので、30/200の割合で突然確変当たりとなる。さらに、13R通常当たりに関して「130」〜「199」の70個の当選値が割り当てられているので、70/200の割合で13R通常当たりとなる。   In the present embodiment, the range that can be taken by the symbol random number acquired when a game ball wins the first starting port 11 is “0” to “199”. Since 40 winning values from “0” to “39” are assigned per 16R probability variation, the ratio is 16R probability variation at a ratio of 40/200. Further, since 60 winning values of “40” to “99” are assigned per 10R probability variation, the ratio is 10R probability variation at a ratio of 60/200. Further, since 30 winning values of “100” to “129” are assigned with respect to sudden probability variation, sudden probability variation is achieved at a ratio of 30/200. Furthermore, since 70 winning values of “130” to “199” are assigned for the normal 13R, it becomes the 13R normal at a ratio of 70/200.

一方、第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「0」〜「199」である。16R確変当たりに関して「0」〜「49」の50個の当選値が割り当てられているので、50/200の割合で16R確変当たりとなる。また、10R確変当たりに関して「50」〜「129」の80個の当選値が割り当てられているので、80/200の割合で10R確変当たりとなる。さらに、13R通常当たりに関して「130」〜「199」の70個の当選値が割り当てられているので、70/200の割合で13R通常当たりとなる。なお、第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数には、突然確変当たりとなる当選値が設定されていないため、第2始動口12に遊技球が入賞した際には突然確変当たりに当選することがない。   On the other hand, the possible range of symbol random numbers acquired when a game ball wins the second starting port 12 is also “0” to “199”. Since 50 winning values of “0” to “49” are assigned with respect to 16R probability variation, 16R probability variation is achieved at a ratio of 50/200. Further, since 80 winning values of “50” to “129” are assigned per 10R probability variation, it becomes per 10R probability variation at a ratio of 80/200. Furthermore, since 70 winning values of “130” to “199” are assigned for the normal 13R, it becomes the 13R normal at a ratio of 70/200. In addition, since the winning value that is a chance to suddenly change is not set in the symbol random number acquired when the game ball wins the second starting port 12, when the game ball wins the second starting port 12, Will not win a sudden win.

ここで、16R確変当たり、10R確変当たり、および突然確変当たりのいずれかに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、13R通常当たりに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、予め設定された回数(本実施例では、100回)だけ特別図柄判定が行われるまで低確率状態の時短遊技状態で遊技が制御された後、通常遊技状態で遊技が制御される。   Here, in the case of winning per 16R probability variation, 10R probability variation, or sudden probability variation, the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game is performed. On the other hand, in the case of winning 13R normal, after the jackpot game is played, in the short-time game state in the low-probability state until the special symbol determination is performed a predetermined number of times (in this example, 100 times). After the game is controlled, the game is controlled in the normal game state.

ここで、「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記高確率状態で判定されるとともに、第2始動口12が開放され易い、いわゆる電チューサポート機能が次回大当たりとなるまで付与される遊技状態である。   Here, in the “probability game state”, whether or not to execute the jackpot game is determined in the above high probability state, and the second start port 12 is easily opened until the so-called electric chew support function becomes the next jackpot. It is a gaming state to be granted.

「時短遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されるとともに、予め設定された回数(本実施例では、100回)だけ特別図柄判定が行われるまで電チューサポート機能が付与される遊技状態である。   In the “short-time gaming state”, whether or not to execute the jackpot game is determined in the low probability state, and the electric game is performed until the special symbol determination is performed a predetermined number of times (in this example, 100 times). A gaming state in which a support function is provided.

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されるとともに、電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。   The “normal game state” is a game state in which whether or not to execute a jackpot game is determined in the low probability state and the electric chew support function is not provided.

[特別図柄の変動パターンの説明]
次に、図5を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。ここで、図5は、変動パターン選択処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。
[Explanation of special symbol fluctuation pattern]
Next, the variation pattern of the special symbol will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a variation pattern table used for the variation pattern selection processing.

第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞すると、上述した大当たり乱数および図柄乱数とともに、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される変動パターン乱数が取得される。そして、大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定されるとともに図柄乱数に基づいて大当たりの種類が決定された場合、これらの処理に使用された大当たり乱数および図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンが選択される。その際、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるため、大当たり用変動パターンテーブル(図5(A)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。   When a game ball wins at the first start port 11 or the second start port 12, a variation pattern random number used for a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol is acquired together with the jackpot random number and the symbol random number described above. . And when it is determined that the jackpot is based on the jackpot random number and the type of jackpot is determined based on the design random number, the jackpot random number used for these processes and the variation pattern random number obtained together with the pattern random number Based on the above, the variation pattern of the special symbol is selected. At this time, since the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the variation pattern of the special symbol is selected with reference to the jackpot variation pattern table (see FIG. 5A).

図5(A)に例示されるように、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。大当たりと判定されることになる大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「0」〜「14」のいずれかである場合には変動時間が60秒である第1変動パターンが選択され、「15」〜「54」のいずれかである場合には変動時間が83秒である第2変動パターンが選択され、「55」〜「69」のいずれかである場合には変動時間が120秒である第3変動パターンが選択され、「70」〜「99」のいずれかである場合には変動時間が160秒である第4変動パターンが選択される。   As exemplified in FIG. 5A, in the jackpot variation pattern table, variation pattern random numbers are associated with variation patterns of special symbols. In this embodiment, the range that the fluctuation pattern random number can take is “0” to “99”. The first variation pattern having a variation time of 60 seconds when the variation pattern random number acquired at the time of winning the start opening together with the jackpot random number to be determined to be a big hit is any one of “0” to “14” Is selected, the second variation pattern with a variation time of 83 seconds is selected, and if any of “55” to “69”, the variation is performed. The third variation pattern having a time of 120 seconds is selected, and if any of “70” to “99” is selected, the fourth variation pattern having a variation time of 160 seconds is selected.

一方、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりではないと判定された場合、この大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された不図示のリーチ乱数に基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かが判定される。ここで、リーチ演出を行うと判定された場合にはリーチ用変動パターンテーブル(図5(B)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択され、リーチ演出を行わないと判定された場合にはハズレ用変動パターンテーブル(図5(C)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。   On the other hand, if it is determined that it is not a big hit based on the jackpot random number acquired at the time of winning the starting opening, based on the reach random number (not shown) acquired at the time of winning the starting opening together with this jackpot random number, It is determined whether or not to perform a reach effect that expects a big hit. Here, when it is determined that the reach effect is to be performed, the change pattern of the special symbol is selected with reference to the reach variation pattern table (see FIG. 5B), and it is determined that the reach effect is not performed. Is selected with reference to a variation pattern table for loss (see FIG. 5C).

図5(B)に例示されるように、リーチ用変動パターンテーブルでは、大当たり用変動パターンテーブルと同様に、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。大当たりではないと判定されることになる大当たり乱数およびリーチ演出を行うと判定されることになるリーチ乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「0」〜「29」のいずれかである場合には変動時間が60秒である第5変動パターンが選択され、「30」〜「69」のいずれかである場合には変動時間が83秒である第6変動パターンが選択され、「70」〜「89」のいずれかである場合には変動時間が120秒である第7変動パターンが選択され、「90」〜「99」のいずれかである場合には変動時間が160秒である第8変動パターンが選択される。   As illustrated in FIG. 5B, in the reach variation pattern table, the variation pattern random number and the variation pattern of the special symbol are associated with each other in the same manner as in the big hit variation pattern table. The variation pattern random number obtained at the time of winning the start opening together with the jackpot random number that will be determined not to be a jackpot and the reach random number that will be determined to perform reach production is any one of “0” to “29” Is selected, the fifth variation pattern with a variation time of 60 seconds is selected, and when any of “30” to “69”, the sixth variation pattern with a variation time of 83 seconds is selected. If any one of “70” to “89”, the seventh variation pattern having a variation time of 120 seconds is selected. If any of “90” to “99”, the variation time is 160 seconds. The eighth variation pattern is selected.

なお、本実施形態では、特別図柄の変動パターンが遊技状態とは無関係に選択されるように大当たり用変動パターンテーブルおよびリーチ用変動パターンテーブルが構成されている場合について説明するが、大当たり用変動パターンテーブルおよびリーチ用変動パターンテーブルは、それぞれ、遊技状態に応じて変動時間が相異なる変動パターンが選択され得るように構成されていてもよい。   In the present embodiment, the case where the jackpot variation pattern table and the reach variation pattern table are configured so that the variation pattern of the special symbol is selected regardless of the gaming state will be described. The table and the reach variation pattern table may be configured such that variation patterns having different variation times can be selected according to the gaming state.

上述したように、リーチ演出を行わないと判定された場合には、ハズレ用変動パターンテーブル(図5(C)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。   As described above, when it is determined that the reach effect is not performed, the variation pattern of the special symbol is selected with reference to the variation pattern table for loss (see FIG. 5C).

図5(C)に例示されるように、ハズレ用変動パターンテーブルでは、時短(電チューサポート)の有無と、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数と、特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。   As illustrated in FIG. 5C, in the variation pattern table for loss, the presence / absence of time reduction (electric chew support), the number of reserved special symbol determinations at the start of the variation, and the variation pattern of the special symbol correspond to each other. It is attached.

大当たりではないと判定されるとともにリーチ演出を行わないと判定された場合、非時短状態(本実施形態では通常遊技状態)においては、電チューサポート機能が付与されないため、遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定(基本的には第1特別図柄判定)の保留数が「0」〜「1」である場合には変動時間が18秒である第9変動パターンが選択され、保留数が「2」である場合には変動時間が12秒である第10変動パターンが選択され、保留数が「3」〜「4」である場合には変動時間が5秒である第11変動パターンが選択される。   If it is determined that the game is not a big win and it is determined that the reach effect is not performed, in the non-time saving state (the normal gaming state in the present embodiment), the electric chew support function is not provided, so the player makes a left-handed Thus, a game in which a game ball is won at the first start port 11 is performed. In contrast, the number of reserved special symbols (basically the first special symbol determination) when the special symbol determination based on various random numbers acquired at the time of winning the start opening is performed to start the special symbol variation display is “ When the number is 0 "to" 1 ", the ninth variation pattern with a variation time of 18 seconds is selected. When the number of holdings is" 2 ", the tenth variation pattern with a variation time of 12 seconds is selected. When the number of holds is “3” to “4”, the eleventh variation pattern having a variation time of 5 seconds is selected.

一方で、時短状態(本実施形態では確変遊技状態または時短遊技状態)においては、電チューサポート機能が付与されるため、遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定(基本的には第2特別図柄判定)の保留数が「0」〜「1」である場合には変動時間が15秒である第12変動パターンが選択され、保留数が「2」である場合には変動時間が10秒である第13変動パターンが選択され、保留数が「3」〜「4」である場合には変動時間が3秒である第14変動パターンが選択される。   On the other hand, in the short-time state (in this embodiment, the probability variation gaming state or the short-time gaming state), since the electric chew support function is provided, the player makes a right turn and wins the game ball at the second starting port 12. Play a game. On the other hand, the number of reserved special symbols (basically the second special symbol determination) when the special symbol determination based on the various random numbers acquired at the start opening prize is started to start the special symbol variation display is “ In the case of “0” to “1”, the twelfth variation pattern whose variation time is 15 seconds is selected, and in the case where the number of holdings is “2”, the thirteenth variation pattern whose variation time is 10 seconds is selected. When the number of holds is “3” to “4”, the fourteenth variation pattern having a variation time of 3 seconds is selected.

このように、大当たりではないと判定されるとともにリーチ演出を行わないと判定される場合には、始動口入賞時に選択される特別図柄の変動パターンが、保留消化時(当該変動開始時)における特別図柄判定の保留数に依存する。そして、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて、特別図柄判定の保留数が同じであったとしても、特別図柄の変動時間がより短い変動パターンが選択される。   In this way, when it is determined that it is not a big hit and it is determined that the reach effect is not performed, the variation pattern of the special symbol selected at the time of winning the start opening is a special pattern at the time of the on-hold digestion (when the variation starts). Depends on the number of symbols held for symbol determination. In the time-short state, a variation pattern with a shorter variation time of the special symbol is selected even if the number of special symbol determinations held is the same as in the non-time-short state.

また、図5の表記から明らかなように、大当たり遊技を実行すると判定された場合には変動時間が相対的に長い変動パターンが選択される一方で、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には変動時間が相対的に短い変動パターンが選択される。   As is clear from the notation of FIG. 5, when it is determined that a jackpot game is to be executed, a variation pattern with a relatively long variation time is selected, while when it is determined not to execute a jackpot game. A variation pattern with a relatively short variation time is selected.

[情報報知中における演出の説明]
以下、遊技者に遊技方法を示唆する情報やパチンコ遊技機1に生じたエラーを示す情報等を遊技者に報知している際に行われる演出について説明する。なお、以下の説明では、遊技者に報知するために液晶表示装置5に表示する、遊技者に遊技方法を示唆する情報やパチンコ遊技機1に生じたエラーを示す情報等を単に「報知情報」と記載する。
[Description of production during information announcement]
Hereinafter, effects that are performed when notifying the player of information that suggests a gaming method to the player, information that indicates an error that has occurred in the pachinko gaming machine 1, and the like will be described. In the following description, information that is displayed on the liquid crystal display device 5 for notifying the player and suggesting a game method to the player, information indicating an error occurring in the pachinko gaming machine 1, and the like are simply “notification information”. It describes.

図6は、液晶表示装置5を用いて低重要度の報知情報を報知中に、装飾図柄を変動表示する演出が行われた場合の一例を示す図である。ここで、装飾図柄を変動表示する演出は、上述した変動パターン乱数に応じて選択された特別図柄の変動パターンに基づいて液晶表示装置5に表示されるものであり、特別図柄判定の判定結果を報知するために行われる演出の一例となる。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a case where an effect of variably displaying decorative symbols is performed while notifying low-priority notification information using the liquid crystal display device 5. Here, the effect of variably displaying the decorative symbol is displayed on the liquid crystal display device 5 based on the variation pattern of the special symbol selected according to the variation pattern random number described above, and the determination result of the special symbol determination is displayed. This is an example of an effect performed for notification.

図6(A)において、上記報知情報の一例として、「右をねらってください」と記載された文字画像が液晶表示装置5に表示されている。ここで、上記文字画像は、遊技者にハンドル20を相対的に大きい回転角で回転させた状態を維持する「右打ち」によって遊技するように促すものであり、遊技方法を示唆する情報、かつ、重要度が相対的に低い情報の一例となる。例えば、本実施形態では、一例として時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)において遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を入賞させる遊技を行うことになるため、当該時短状態に移行した直後や当該時短状態において「左打ち」が行われている場合において上記文字画像が液晶表示装置5に表示されることになる。   In FIG. 6A, as an example of the notification information, a character image in which “Please aim right” is displayed on the liquid crystal display device 5. Here, the character image is for urging the player to play by “right-handed” to maintain the state where the handle 20 is rotated at a relatively large rotation angle, and information indicating a game method, and This is an example of information with relatively low importance. For example, in the present embodiment, as an example, in the time-saving state (probability changing gaming state or time-saving gaming state), the player performs a game in which the player makes a right turn and wins a game ball in the second starting port 12, so The character image is displayed on the liquid crystal display device 5 immediately after the transition to the state or when “left-handed” is performed in the short time state.

このとき、特別図柄判定結果を報知するために装飾図柄を変動表示する演出も同時に行われることもあるが、装飾図柄の変動表示を開始する時点では上記低重要度の報知情報を優先して遊技者に報知するために、当該報知情報を報知するための文字画像が液晶表示装置5の中央付近に相対的に大きく表示される。一方、上記報知情報の報知中に変動表示される装飾図柄は、装飾図柄の変動表示を開始する時点では上記文字画像と重複表示されないように、液晶表示装置5の隅付近(図6(A)の一例では左上隅)に相対的に小さく表示される。そして、上記報知情報を優先して装飾図柄を相対的に小さく液晶表示装置5に表示する状態は、装飾図柄の変動表示を終了させて特別図柄判定結果を報知する直前まで継続される(図6(B)参照)。   At this time, in order to notify the special symbol determination result, there may be an effect that the decorative symbol is variably displayed at the same time, but at the time when the decorative symbol variability display is started, the low-priority notification information is given priority. In order to notify the person, a character image for notifying the notification information is displayed relatively large near the center of the liquid crystal display device 5. On the other hand, the decorative symbols that are variably displayed during the notification of the notification information are displayed in the vicinity of the corners of the liquid crystal display device 5 so that they are not overlapped with the character image at the start of the decorative symbol variation display (FIG. 6A). In one example, the image is displayed relatively small in the upper left corner). The state in which the decorative symbol is displayed on the liquid crystal display device 5 in preference to the notification information is continued until immediately before the variation display of the decorative symbol is terminated and the special symbol determination result is notified (FIG. 6). (See (B)).

その後、装飾図柄の変動表示を停止させて特別図柄判定結果を報知する場合、上記低重要度の報知情報が液晶表示装置5から消去されるとともに、変動停止した装飾図柄が液晶表示装置5の中央付近に相対的に大きく表示される(図6(C)参照)。そして、装飾図柄の変動停止から次の変動表示が開始されて所定時間経過後(例えば、1秒後)までは、装飾図柄が液晶表示装置5の中央付近に相対的に大きく表示されて上記報知情報が未表示となった状態が継続される。   After that, when the decorative symbol variation display is stopped and the special symbol determination result is notified, the low-importance notification information is erased from the liquid crystal display device 5, and the decoration symbol whose variation is stopped is the center of the liquid crystal display device 5. It is displayed relatively large in the vicinity (see FIG. 6C). The decorative symbol is displayed relatively large near the center of the liquid crystal display device 5 until a predetermined time (for example, one second) after the next variable display is started after the decorative symbol is stopped. The state where the information is not displayed is continued.

そして、図6(D)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始されて上記所定時間経過後になると、再び上記低重要度の報知情報を報知するための文字画像が液晶表示装置5の中央付近に相対的に大きく表示される。一方、上記報知情報の報知中に変動表示される装飾図柄は、再び液晶表示装置5の隅付近に相対的に小さく表示される。このように、上記低重要度の報知情報を報知するための画像は、装飾図柄を変動停止して表示する際には未表示となるため、特別図柄判定結果を報知するための画像の邪魔にならず、パチンコ遊技機1の遊技者は、特別図柄判定結果を報知するための演出を楽しむことが可能となる。その一方で、特別図柄判定結果を報知する期間以外においては、上記報知情報が液晶表示装置5に表示されるため、遊技者がパチンコ遊技機1を適切に遊技するための情報も上記演出を邪魔することなく伝えることができる。   Then, as shown in FIG. 6 (D), when the decorative symbol variation display is started and the predetermined time has elapsed, a character image for informing the low-importance notification information is again displayed at the center of the liquid crystal display device 5. It is displayed relatively large in the vicinity. On the other hand, the decorative symbols that are variably displayed during the notification of the notification information are again displayed relatively small near the corners of the liquid crystal display device 5. In this way, the image for informing the low-priority notification information is not displayed when the decorative symbol is stopped and displayed, so that it interferes with the image for informing the special symbol determination result. Instead, the player of the pachinko gaming machine 1 can enjoy an effect for notifying the special symbol determination result. On the other hand, since the notification information is displayed on the liquid crystal display device 5 outside the period for notifying the special symbol determination result, information for the player to appropriately play the pachinko gaming machine 1 also interferes with the effect. I can tell you without.

図7は、液晶表示装置5を用いて高重要度の報知情報を報知中に、装飾図柄を変動表示する演出が行われた場合の一例を示す図である。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a case where an effect of variably displaying decorative symbols is performed while notifying high-priority notification information using the liquid crystal display device 5.

図7(A)において、上記報知情報の一例として、「扉が開いています」と記載された文字画像が液晶表示装置5に表示されている。ここで、上記文字画像は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置されたガラス板を支持する扉が開いていることを知らせるものであり、パチンコ遊技機1に生じたエラーを示す情報、かつ、重要度が相対的に高い情報の一例となる。例えば、本実施形態では、一例として上記扉の開閉を検知するスイッチ(扉開放スイッチ129)から出力される信号に基づいて、当該扉が開いていると判定された場合に上記文字画像が液晶表示装置5に表示されることになる。   In FIG. 7A, as an example of the notification information, a character image indicating “the door is open” is displayed on the liquid crystal display device 5. Here, the character image informs that the door supporting the glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval is open, and information indicating an error occurring in the pachinko gaming machine 1 And, it is an example of information having a relatively high importance. For example, in the present embodiment, as an example, the character image is displayed on the liquid crystal display when it is determined that the door is open based on a signal output from a switch (door opening switch 129) that detects opening / closing of the door. It will be displayed on the device 5.

このとき、特別図柄判定結果を報知するために装飾図柄を変動表示する演出も同時に行われることもあるが、装飾図柄の変動表示を開始する時点では上記高重要度の報知情報を優先して遊技者に報知するために、当該報知情報を報知するための文字画像が液晶表示装置5の中央付近に相対的に大きく表示される。一方、上記報知情報の報知中に変動表示される装飾図柄は、装飾図柄の変動表示を開始する時点では上記文字画像と重複表示されないように、液晶表示装置5の隅付近(図7(A)の一例では左上隅)に相対的に小さく表示される。   At this time, in order to notify the special symbol determination result, there may be an effect that the decorative symbol is variably displayed. However, at the time when the decorative symbol variability display is started, the high-priority notification information is given priority. In order to notify the person, a character image for notifying the notification information is displayed relatively large near the center of the liquid crystal display device 5. On the other hand, the decorative symbols that are variably displayed during the notification of the notification information are displayed in the vicinity of the corners of the liquid crystal display device 5 so that they are not overlapped with the character image at the start of the decorative symbol variation display (FIG. 7A). In one example, the image is displayed relatively small in the upper left corner).

上記高重要度の報知情報を液晶表示装置5に表示している場合は、装飾図柄の変動表示を停止させて特別図柄判定結果を報知する期間においても当該報知情報を優先的に表示させる。すなわち、特別図柄判定結果を報知する直前(図7(B)参照)、装飾図柄の停止表示中(図7(C)参照)、および次の変動表示を開始する時点(図7(D)参照)のいずれの場合であっても、上記高重要度の報知情報を報知するための文字画像が液晶表示装置5の中央付近に相対的に大きく表示されるとともに、装飾図柄が液晶表示装置5の隅付近に相対的に小さく表示される。このように、上記高重要度の報知情報を報知するための画像は、常に優先して液晶表示装置5に表示されるため、パチンコ遊技機1がどのような遊技状態であっても即時に報知することができる。   When the high-priority notification information is displayed on the liquid crystal display device 5, the notification information is preferentially displayed even during a period in which the decorative symbol variation display is stopped and the special symbol determination result is notified. That is, immediately before notifying the special symbol determination result (see FIG. 7 (B)), during the stop display of the decorative symbol (see FIG. 7 (C)), and when to start the next variable display (see FIG. 7 (D)). In any case, the character image for informing the high-priority notification information is displayed relatively large near the center of the liquid crystal display device 5, and the decorative pattern is displayed on the liquid crystal display device 5. It is displayed relatively small near the corner. As described above, the image for informing the high-priority notification information is always displayed on the liquid crystal display device 5 with priority, so that the pachinko gaming machine 1 is immediately notified in any gaming state. can do.

次に、図8を参照して、液晶表示装置5に表示される低重要度の報知情報および高重要度の報知情報の例について説明する。   Next, an example of the low importance notification information and the high importance notification information displayed on the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIG.

図8に示すように、液晶表示装置5に低重要度の報知情報を表示する際のガイダンス例としては、上述した「右打ち報知」の他に「左打ち報知」や「満タンエラー」等がある。例えば、「左打ち報知」の場合は、「ハンドルを戻してください」と記載された文字情報が遊技方法を示唆する情報として液晶表示装置5に表示される。ここで、本実施形態では、一例として非時短状態(通常遊技状態)において遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球を入賞させる遊技を行うことになるため、時短状態から非時短状態に移行した直後や当該非時短状態において「右打ち」が行われている場合において「左打ち報知」が行われる。また、「満タンエラー」の場合は、「球を抜いてください」と記載された文字情報がパチンコ遊技機1に生じたエラーを示す情報として液晶表示装置5に表示される。ここで、「満タンエラー」は、上皿28および下皿29に溜まった遊技球が満タン状態となって、上皿28および下皿29に遊技球を溜めることができなくなった場合に検出されるエラーであり、遊技者に取り出しボタン23の操作を促すためのものである。   As shown in FIG. 8, examples of guidance when displaying low-priority notification information on the liquid crystal display device 5 include “left-handed notification” and “full tank error” in addition to the “right-handed notification” described above. is there. For example, in the case of “left-handed notification”, the character information stating “Please return the handle” is displayed on the liquid crystal display device 5 as information suggesting a game method. Here, in the present embodiment, as an example, in a non-short-time state (normal game state), the player performs a game of making a left-handed game and winning a game ball in the first starting port 11, so that the non-short-time state is not “Left-handed notification” is performed immediately after shifting to the time-short state or when “right-handed” is performed in the non-time-short state. In the case of a “full tank error”, the character information stating “please remove the ball” is displayed on the liquid crystal display device 5 as information indicating an error occurring in the pachinko gaming machine 1. Here, the “full tank error” is detected when the game balls accumulated in the upper plate 28 and the lower plate 29 are in a full state, and the game balls cannot be accumulated in the upper plate 28 and the lower plate 29. This is an error to prompt the player to operate the eject button 23.

液晶表示装置5に高重要度の報知情報を表示する際のガイダンス例としては、上述した「扉開放エラー」の他に「磁石検出エラー」や「排出エラー」等がある。例えば、「磁石検出エラー」の場合は、「磁石を検出しました」と記載された文字情報がパチンコ遊技機1に生じたエラーを示す情報として液晶表示装置5に表示される。ここで、「磁石検出エラー」は、パチンコ遊技機1に設けられた不図示の磁力センサによって閾値以上の磁力を検出した場合に検出されるエラーであり、遊技者が磁石を用いて不正な遊技を行うことを防止するためのものである。また、「排出エラー」の場合は、「払出数が異常です」と記載された文字情報がパチンコ遊技機1に生じたエラーを示す情報として液晶表示装置5に表示される。ここで、「排出エラー」は、各入賞口への入賞球をそれぞれ検出するために設けられたセンサ(例えば、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、普通入賞口スイッチ118)によるそれぞれのカウント数の総数と、全入賞口への入賞球を別の位置(例えば、全入賞口への入賞球が集合する位置)で検出するためにパチンコ遊技機1に設けられた不図示のセンサ(例えば、枠カウントスイッチ)によるカウント数との差分値が、所定の閾値以上(例えば、50以上)となった場合に検出されるエラーであり、遊技者が不正に入賞数を増やす行為を防止するためのものである。   Guidance examples for displaying high-priority notification information on the liquid crystal display device 5 include “magnet detection error” and “discharge error” in addition to the “door opening error” described above. For example, in the case of a “magnet detection error”, character information describing “A magnet has been detected” is displayed on the liquid crystal display device 5 as information indicating an error occurring in the pachinko gaming machine 1. Here, the “magnet detection error” is an error detected when a magnetic force equal to or greater than a threshold is detected by a magnetic sensor (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1, and an illegal game using a magnet by the player. It is for preventing performing. Further, in the case of “discharge error”, character information stating “the number of payouts is abnormal” is displayed on the liquid crystal display device 5 as information indicating an error occurring in the pachinko gaming machine 1. Here, the “discharge error” refers to sensors (for example, the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 116, the normal winning port switch 116, and the like provided for detecting the winning balls at the respective winning ports. In order to detect the total number of each count by the winning opening switch 118) and the winning balls to all winning holes at different positions (for example, the position where the winning balls to all winning holes are gathered), the pachinko machine 1 This error is detected when the difference from the number of counts by a sensor (not shown) (for example, a frame count switch) provided is equal to or greater than a predetermined threshold (for example, 50 or more). This is to prevent the act of increasing the number of winnings.

なお、図8を用いて、液晶表示装置5に表示される低重要度の報知情報および高重要度の報知情報の例について説明した。上述した例から明らかなように、低重要度の報知情報は、パチンコ遊技機1のユーザがそのまま遊技をした場合に、不利になることはあっても致命的な遊技や不正な遊技に至らない場合に報知される情報である。一方、高重要度の報知情報は、パチンコ遊技機1のユーザがそのまま遊技できない場合や不正な遊技が行われている場合に報知される情報である。本実施例では、このような定義によって報知情報の重要度を区分し、当該重要度に応じて報知情報の報知態様を変化させている。なお、液晶表示装置5に表示される低重要度の報知情報および高重要度の報知情報は、これらの例以外であってもよいことは言うまでもない。   The example of the low importance notification information and the high importance notification information displayed on the liquid crystal display device 5 has been described with reference to FIG. As is clear from the above-described example, the low-importance notification information does not lead to a fatal game or an illegal game even if it is disadvantageous when the user of the pachinko gaming machine 1 plays the game as it is. It is information notified in the case. On the other hand, the high-priority notification information is information that is notified when the user of the pachinko gaming machine 1 cannot play the game as it is or when an illegal game is being performed. In the present embodiment, the importance of the broadcast information is classified according to such a definition, and the broadcast mode of the broadcast information is changed according to the importance. Needless to say, the low importance notification information and the high importance notification information displayed on the liquid crystal display device 5 may be other than these examples.

また、上述した実施例では、装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定タイミングと所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で低重要度の報知情報を表示している。具体的には、上記期間における所定のタイミングでは装飾図柄の視認性の低下を抑制して低重要度の報知情報し、上記期間における所定のタイミング以外では低重要度の報知情報を装飾図柄に対して優先的に表示している。しかしながら、高重要度の報知情報に対しても、低重要度の報知情報と同様に表示態様を変化させてもかまわない。   Further, in the above-described embodiment, the low-priority notification information is displayed in different display modes at a predetermined timing and other than the predetermined timing in a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the display of the variable stop. Specifically, low-priority notification information is suppressed at a predetermined timing in the above period while suppressing a decrease in the visibility of the decorative symbol, and low-priority notification information is transmitted to the decorative symbol at other times than the predetermined timing in the above period. Display with priority. However, the display mode may be changed for the high-priority notification information in the same manner as the low-importance notification information.

また、上述した実施例では、上記期間における所定のタイミングにおいて報知情報を未表示にすることによって、装飾図柄の視認性の低下を抑制しているが、他の方法によって装飾図柄の視認性の低下を抑制してもかまわない。例えば、上記報知情報を示す画像を縮小する、上記報知情報を示す画像の表示位置を液晶表示装置5の端部へ移動する、上記報知情報を示す画像を半透明にする等、上記報知情報を示す画像の表示態様を変化させることによって、装飾図柄の視認性の低下を抑制してもかまわない。   Further, in the above-described embodiment, the notification information is not displayed at a predetermined timing in the above period, thereby suppressing a decrease in the visibility of the decorative symbol. However, the visibility of the decorative symbol is decreased by another method. May be suppressed. For example, the information indicating the notification information is reduced, the display position of the image indicating the notification information is moved to the end of the liquid crystal display device 5, the image indicating the notification information is translucent, and the like. By changing the display mode of the displayed image, it may be possible to suppress a decrease in the visibility of the decorative design.

また、上述した実施例では、異なる表示態様で低重要度の報知情報を表示する、装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定タイミングの一例として、装飾図柄の変動停止から次の変動表示が開始されて所定時間経過後まで期間としたが、他の期間を当該所定タイミングとしてもかまわない。例えば、本実施例で例示または類する所定タイミング単独、または例示した所定タイミングを少なくとも2つ組み合わせてもかまわない。   Further, in the above-described embodiment, as an example of the predetermined timing in the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the display of the variable stop, the low-importance notification information is displayed in a different display mode. The period from the start of the next variation display until the predetermined time has elapsed is set as the period, but another period may be set as the predetermined timing. For example, the predetermined timing alone or exemplified in the present embodiment may be used alone, or at least two of the predetermined timings may be combined.

第1の例として、上記リーチ演出が行われる際のリーチが成立した時点から(または当該時点より所定時間前から)当該リーチ演出が終了するまで(または当該リーチ演出終了から所定時間後まで)の期間を上記所定のタイミングとする。ここで、装飾図柄を変動表示させた後に停止表示する場合、1つの装飾図柄(例えば、3つのうちの中央に位置する装飾図柄)を変動表示したままにして、他の装飾図柄(例えば3つのうちの両端に位置する装飾図柄)が先に停止表示される。そして、停止表示される装飾図柄が全て同じになることによって抽選結果が大当たりであることが報知される場合、同じ装飾図柄が先に停止表示されて最後の1つの装飾図柄が変動表示している状態となると、遊技者は当該最後の1つの装飾図柄も他と同じ装飾図柄で停止表示されることを期待する。このような装飾図柄の変動表示状態を用いた演出が、いわゆるリーチ演出であり、当該リーチ演出中において、上記報知情報が邪魔にならないように当該報知情報の表示態様を変化させることによって、リーチ演出を楽しむことが可能となる。   As a first example, from the time when reach when the reach effect is performed (or from a predetermined time before the time) until the reach effect ends (or from the end of the reach effect until a predetermined time later). The period is set as the predetermined timing. Here, when the decorative symbol is variably displayed and then stopped and displayed, one decorative symbol (for example, the decorative symbol located in the center of the three) is left variably displayed, and another decorative symbol (for example, three Decorative symbols located at both ends) are stopped and displayed first. Then, when it is notified that the lottery result is a big hit because all the decorative symbols that are stopped and displayed are the same, the same decorative symbol is first stopped and displayed, and the last one decorative symbol is displayed in a variable manner. When entering the state, the player expects the last one decorative symbol to be stopped and displayed with the same decorative symbol as the other. Such an effect using the decorative display state of the decorative design is a so-called reach effect, and during the reach effect, by changing the display mode of the notification information so that the notification information does not get in the way, reach effect Can be enjoyed.

第2の例として、大当たりに当選する可能性が一般的なリーチ演出より高いことを示す特別演出(例えば、SPリーチ演出)が行われるか否かを煽る演出(当選に対する期待度が高くなる発展があるか否かを煽る演出であり、いわゆる発展煽り演出)が行われる期間や当該特別演出が行われる期間を上記所定のタイミングとする。例えば、上記特別演出は、一般的なリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と比較して発生度が低く大当たりの期待度が高いものであり、遊技者は当該特別演出が行われることを期待する。このような特別演出が行われるか否かを煽る演出が行われる期間や当該特別演出が行われる期間において、上記報知情報が邪魔にならないように当該報知情報の表示態様を変化させることによって、これらの演出を楽しむことが可能となる。   As a second example, an effect that indicates whether or not a special effect (for example, an SP reach effect) indicating that the probability of winning a jackpot is higher than a general reach effect (for example, development that increases the expectation of winning) A period during which a so-called development effect) or a period during which the special effect is performed is defined as the predetermined timing. For example, the special effect has a lower occurrence rate and a higher expectation degree of jackpot than a general reach effect (normal reach effect), and the player expects the special effect to be performed. By changing the display mode of the notification information so that the notification information does not get in the way during the period during which the special effect is performed or during the period during which the special effect is performed, It is possible to enjoy the production.

第3の例として、装飾図柄を複数回変動表示することによって、1回の入賞に対して複数の抽選が行われているように見せる演出(いわゆる、疑似連演出)が行われる期間を上記所定タイミングとする。上記疑似連演出は、一般的に大当たりの期待度が高いものであり、遊技者は当該疑似連演出が行われることを期待する場合が多い。このような疑似連演出が行われている期間において、上記報知情報が邪魔にならないように当該報知情報の表示態様を変化させることによって、疑似連演出を楽しむことが可能となる。   As a third example, the predetermined period is a period during which an effect (so-called pseudo-continuous effect) that makes it appear that a plurality of lotteries are performed for a single winning is displayed by variably displaying decorative symbols a plurality of times. Timing. The pseudo-continuous effects generally have a high degree of expectation for jackpots, and the player often expects the pseudo-continuous effects to be performed. It is possible to enjoy the pseudo-continuous effect by changing the display mode of the notification information so that the notification information does not get in the way during the period in which such a pseudo-continuous effect is performed.

第4の例として、液晶表示装置5の表示画面の全部または一部を用いて動画を表示して特別図柄判定結果を報知する演出(以下、動画再生演出と記載する)が行われる期間を上記所定タイミングとする。ここで、一般的なリーチ演出では再生されない動画をリーチ演出中に再生して液晶表示装置5に表示し、当該動画で表現されるストーリーによって特別図柄判定結果を報知する動画再生演出が行われることがある。上記動画再生演出は、一般的なリーチ演出と比較して発生度が低く大当たりの期待度が高いものであり、遊技者は再生される動画のストーリーに注目して大当たりに当選することを期待する。このような動画再生演出において動画が再生される期間において、上記報知情報が動画の邪魔にならないように当該報知情報の表示態様を変化させることによって、動画で表現されるストーリーを楽しむことが可能となる。   As a fourth example, the period during which an effect (hereinafter referred to as an animation reproduction effect) for displaying a moving image using all or a part of the display screen of the liquid crystal display device 5 and notifying a special symbol determination result is described above. A predetermined timing is set. Here, a moving image reproduction effect is performed in which a moving image that is not reproduced in a general reach effect is reproduced during the reach effect and displayed on the liquid crystal display device 5, and a special symbol determination result is notified by a story expressed by the moving image. There is. The above video playback effect has a lower occurrence rate and a higher expectation value of the jackpot than the general reach effect, and the player expects to win the jackpot paying attention to the story of the video to be played. . In a period in which a moving image is reproduced in such a moving image reproduction effect, it is possible to enjoy a story expressed in a moving image by changing the display mode of the notification information so that the notification information does not interfere with the moving image. Become.

以下、図9および図10を参照して、上述した所定タイミング例を組み合わせた場合の報知情報表示態様例について説明する。なお、図9は、図柄変動演出が行われる際に、液晶表示装置5に表示される報知情報および装飾図柄画像の表示態様が変化する一例を示す図である。図10は、図9に示した一例において、液晶表示装置5に表示される報知情報および装飾図柄画像の一例を示す図である。なお、以下の説明では、特別図柄抽選にはずれる場合の図柄変動演出が行われた後に上記特別演出(例えば、SPリーチ演出)が行われてはずれる場合の図柄変動演出が行われ、当該演出中に低重要度の報知情報を表示する例を用いる。   Hereinafter, with reference to FIG. 9 and FIG. 10, an example of the notification information display mode when the above-described predetermined timing examples are combined will be described. FIG. 9 is a diagram illustrating an example in which the display information of the notification information and the decorative symbol image displayed on the liquid crystal display device 5 changes when the symbol variation effect is performed. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of notification information and a decorative symbol image displayed on the liquid crystal display device 5 in the example illustrated in FIG. 9. In the following description, the symbol variation effect is performed when the special effect (for example, the SP reach effect) is performed after the symbol variation effect when the special symbol lottery is removed, and during the effect. An example of displaying low importance notification information is used.

図9において、低重要度の報知情報を積極的に報知する情報報知期間では、液晶表示装置5に対して相対的に大きく装飾図柄を表示する場合であっても、当該報知情報も相対的に大きく表示される。例えば、図10(A)に示すように、上記情報報知期間では、相対的に大きく装飾図柄画像を液晶表示装置5に変動表示する際、当該装飾図柄画像に報知情報を示す画像(例えば、「右をねらってください」と記載された文字画像)を重畳表示する。このように、装飾図柄画像の上に報知情報を示す画像を重畳させて表示することによって、装飾図柄画像より報知情報を示す画像が優先して表示されることになるため、上記情報報知期間では当該報知情報を積極的に遊技者に報知することができる。   In FIG. 9, in the information notification period in which the low-priority notification information is actively notified, even if the decorative symbol is displayed relatively large on the liquid crystal display device 5, the notification information is also relatively Large display. For example, as shown in FIG. 10A, in the information notification period, when a decorative symbol image is variably displayed on the liquid crystal display device 5 in a relatively large manner, an image (for example, “ A character image stating "Please aim right" is displayed in a superimposed manner. In this way, since the image indicating the notification information is superimposed on the decorative symbol image and displayed, the image indicating the notification information is displayed with priority over the decorative symbol image. The notification information can be actively notified to the player.

一方、装飾図柄の変動表示を停止させて特別図柄判定結果がはずれであることを報知するとともに、次の特別図柄判定結果を報知するための装飾図柄の変動開始状態を示す報知中断期間T1およびT2では、液晶表示装置5において相対的に大きく装飾図柄を停止表示するとともに、上記報知情報が相対的に小さく表示される。例えば、図10(B)に示すように、上記報知中断期間T1およびT2では、相対的に大きく装飾図柄画像を液晶表示装置5に停止表示する際、報知情報を示す画像(例えば、「右打ち」と記載された文字画像)を液晶表示装置5の上端付近に帯状に表示する。このように、停止表示される装飾図柄画像と重複しない位置に報知情報を示す画像を相対的に小さく表示することによって、報知情報を示す画像より装飾図柄画像が優先して表示されることになるため、上記報知中断期間では特別図柄判定結果や次の特別図柄判定が開始されることを積極的に遊技者に報知することができる。なお、報知中断期間T1およびT2は、特別図柄判定結果がはずれであることを報知するための図柄確定コマンドを取得してから始まり、次の図柄変動を開始する変動開始コマンド取得後に所定の中断終了時間が経過した時点で終わる。   On the other hand, the change display of the decorative symbol is stopped to notify that the special symbol determination result is off, and the notification interruption periods T1 and T2 indicating the decorative symbol variation start state for notifying the next special symbol determination result are displayed. In the liquid crystal display device 5, the decorative symbol is stopped and displayed relatively large, and the notification information is displayed relatively small. For example, as shown in FIG. 10B, when the decorative symbol image is stopped and displayed on the liquid crystal display device 5 relatively large in the notification interruption periods T1 and T2, an image (for example, “right-handed” Is displayed in a band shape near the upper end of the liquid crystal display device 5. In this way, by displaying a relatively small image indicating the notification information at a position that does not overlap with the decorative symbol image to be stopped, the decorative symbol image is displayed with priority over the image indicating the notification information. Therefore, it is possible to actively notify the player that the special symbol determination result or the next special symbol determination is started in the notification interruption period. Note that the notification interruption periods T1 and T2 start after acquiring a symbol confirmation command for notifying that the special symbol determination result is out of order, and end a predetermined interruption after acquiring a variation start command for starting the next symbol variation. It ends when time passes.

また、装飾図柄の変動表示においてリーチが成立したことを報知する報知中断期間T3でも、図10(B)に示した表示例と同様に液晶表示装置5において相対的に大きく装飾図柄を表示するとともに、上記報知情報が相対的に小さく表示される。このように、リーチが成立したことを示す装飾図柄画像と重複しない位置に報知情報を示す画像を相対的に小さく表示することによって、報知情報を示す画像より装飾図柄画像が優先して表示されることになるため、上記報知中断期間ではリーチが成立したことを積極的に遊技者に報知することができる。なお、報知中断期間T3は、リーチが成立する所定時間前(例えば、x秒前)から始まり、当該リーチが成立した所定時間後(例えば、y秒後)に終わる。   Further, in the notification interruption period T3 for notifying that the reach has been established in the decorative symbol variation display, the liquid crystal display device 5 displays a relatively large decorative symbol as in the display example shown in FIG. The notification information is displayed relatively small. Thus, by displaying a relatively small image indicating the notification information at a position that does not overlap with the decorative design image indicating that the reach has been established, the decorative design image is displayed with priority over the image indicating the notification information. Therefore, it is possible to actively notify the player that the reach has been established during the notification interruption period. Note that the notification interruption period T3 starts from a predetermined time before the reach is established (for example, x seconds before) and ends after a predetermined time (for example, after y seconds) when the reach is established.

また、装飾図柄を変動表示する演出において、大当たりに当選する可能性が一般的なリーチ演出より高いことを示す特別演出(例えば、SPリーチ演出)が行われるか否かを煽る演出(発展煽り演出)が行われる報知中断期間T4でも、図10(B)に示した表示例と同様に液晶表示装置5において相対的に大きく装飾図柄を表示するとともに、上記報知情報が相対的に小さく表示される。このように、発展煽り演出を行う際に装飾図柄画像と重複しない位置に報知情報を示す画像を相対的に小さく表示することによって、報知情報を示す画像より装飾図柄画像が優先して表示されることになるため、上記報知中断期間では当選に対する期待度が高くなる発展があるか否かを煽る演出を妨げることなく遊技者に楽しませることができる。なお、報知中断期間T4は、発展煽り演出が行われている期間に設定される。   In addition, in the effect of variably displaying the decorative design, an effect (development effect) indicating whether or not a special effect (for example, SP reach effect) indicating that the possibility of winning a jackpot is higher than a general reach effect is performed. In the notification interruption period T4 in which the display information is displayed, the liquid crystal display device 5 displays a relatively large decorative pattern and the notification information is relatively small, as in the display example shown in FIG. . In this way, when performing the development effect, the decorative symbol image is displayed with priority over the image indicating the notification information by displaying a relatively small image indicating the notification information at a position that does not overlap with the decorative symbol image. Therefore, the player can be entertained without interfering with the effect of encouraging whether or not there is a development in which the degree of expectation for winning is high during the notification interruption period. Note that the notification interruption period T4 is set to a period during which the development effect is performed.

さらに、装飾図柄を変動表示する演出において、上記特別演出(例えば、SPリーチ演出)が行われる報知中断期間T5では、液晶表示装置5において縮小された装飾図柄が変動表示または相対的に大きな装飾図柄が停止表示されるとともに、上記報知情報が未表示となる。例えば、図10(C)に示すように、上記報知中断期間T5では、液晶表示装置5の左上端付近に縮小された装飾図柄が変動表示されるとともに、液晶表示装置5では上記特別演出であることを示す動画が再生され、報知情報を示す画像が未表示となる。このように、報知情報を示す画像を未表示とすることによって、上記特別演出が優先表示されることになるため、上記報知中断期間では上記特別演出を妨げることなく遊技者に楽しませることができる。なお、報知中断期間T5は、上記特別演出が開始される時点で始まり、次の図柄変動を開始する変動開始コマンド取得後に所定の中断終了時間が経過した時点で終わる。典型的には、報知中断期間T5は、報知中断期間T4が終了した直後となるため、この場合、報知中断期間T4と報知中断期間T5とが連続することになる。   Further, in the effect of variably displaying the decorative symbol, in the notification interruption period T5 in which the special effect (for example, SP reach effect) is performed, the decorative symbol reduced in the liquid crystal display device 5 is variably displayed or a relatively large decorative symbol. Is stopped and the notification information is not displayed. For example, as shown in FIG. 10C, in the notification interruption period T5, the reduced decorative pattern is displayed in the vicinity of the upper left end of the liquid crystal display device 5 and the liquid crystal display device 5 has the special effect. A moving image indicating this is reproduced, and an image indicating the notification information is not displayed. As described above, since the image indicating the notification information is not displayed, the special effect is preferentially displayed. Therefore, the player can be entertained without interrupting the special effect during the notification interruption period. . The notification interruption period T5 starts when the special effect starts, and ends when a predetermined interruption end time elapses after obtaining the next change start command for starting the next symbol change. Typically, the notification interruption period T5 is immediately after the notification interruption period T4 ends. In this case, the notification interruption period T4 and the notification interruption period T5 are continuous.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
以下、図11を参照して、パチンコ遊技機1の内部構成の一例について説明する。なお、後述する説明では、低重要度の報知情報として「右打ち報知」および「左打ち報知」が表示され、高重要度の報知情報として「扉開放エラー」が表示される一例を用いる。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, an example of the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In the following description, an example is used in which “right-handed notification” and “left-handed notification” are displayed as low-priority notification information, and “door opening error” is displayed as high-importance notification information.

遊技盤2の裏面側には、上皿28または下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図11に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、賞球の払い出し等のパチンコ遊技機1の状態を制御する払出制御基板120、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも2つを組み合わせることによって1つの基板を構成してもよい。   On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 11, the control device of the pachinko gaming machine 1 controls the state of the pachinko gaming machine 1 such as a game control board 100 that controls the progress of the game such as various determinations and command transmission, and awarding of prize balls. The payout control board 120, the effect control board 130 that controls the production based on the command received from the game control board 100, the image acoustic control board 140 that controls the effect by image and sound, and various lamps and movable bodies The lamp control board 150 and the like for controlling the production are configured. The configuration of the control device is not limited to this. For example, one substrate may be configured by combining at least two of the control substrates described above.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. The CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the ROM 102. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、および表示器4を構成する各表示器41〜47が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a big winning port switch 116, and a big winning port control unit. 117, the normal winning a prize opening switch 118, and each indicator 41-47 which comprises the indicator 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip opening / closing part 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the first gate 15 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the second gate 16 and outputs a detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The big prize opening switch 116 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. Based on a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 117 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so that the drive transmission is possible. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs a detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板120に指示し、払出制御基板120からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signal from the first start opening switch 111, the second start opening switch 112, the big winning opening switch 116, or the normal winning opening switch 118 is input, the CPU 101 of the game control board 100 receives the place where the game ball has won. The payout control board 120 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls corresponding to the number of prize balls, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board 120.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する。   The CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. Then, when it is determined that the big win, the special winning opening 13 is opened and closed via the special winning opening control unit 117.

また、CPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is opened temporarily by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜47に図3に基づいて上述した処理を実行させる。   In addition, the CPU 101 causes each of the display devices 41 to 47 constituting the display device 4 to execute the processing described above based on FIG.

[払出制御基板120の構成例]
払出制御基板120は、図には示されていないが、CPU、ROM、およびRAMを備えている。CPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。RAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Dispensing Control Board 120]
The payout control board 120 includes a CPU, a ROM, and a RAM (not shown). The CPU performs arithmetic processing when controlling the payout of prize balls based on a program stored in the ROM. The RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU executes the program, or a work area for data processing.

払出制御基板120は、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを指示するコマンドを遊技制御基板100から受信する。そして、払出制御基板120は、コマンドによって指定された数だけ賞球を払い出すように球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28または下皿29に遊技球を供給する。   The payout control board 120 receives a command from the game control board 100 instructing the payout of a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout control board 120 supplies the game balls to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game balls from the ball tank so as to pay out the number of prize balls specified by the command. .

また、払出制御基板120には、ガラス板を支持する枠部材3が開けられているか否かを検出する扉開放スイッチ129が接続されている。払出制御基板120は、枠部材3が開けられていることを示す信号を扉開放スイッチ129が出力した場合、その旨を示す情報を遊技制御基板100に送信する。そして、遊技制御基板100は、払出制御基板120から送信された扉開放スイッチ129に関する情報に基づいて、枠部材3が開けられた状態となっていることを示す扉開放情報を演出制御基板130へ送信する。   Further, a door opening switch 129 for detecting whether or not the frame member 3 supporting the glass plate is opened is connected to the dispensing control board 120. When the door opening switch 129 outputs a signal indicating that the frame member 3 is opened, the payout control board 120 transmits information indicating that to the game control board 100. Then, the game control board 100 sends door opening information indicating that the frame member 3 is opened to the effect control board 130 based on the information regarding the door opening switch 129 transmitted from the payout control board 120. Send.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付および時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

CPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。CPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信する。   The CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the cross key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The CPU 131 transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
Although not shown in the figure, the image / acoustic control board 140 includes a general CPU, a control ROM, a control RAM, a VDP (Video Display Processor), an audio DSP (Digital Signal Processor), and the like. . Based on the program stored in the control ROM, the general CPU performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing the effect whose effect content is set on the effect control board 130. The control RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU executes the program or a work area for data processing.

統括CPUは、演出制御基板130からのコマンドおよび制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することにより、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。   The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM and outputting the control signal to the VDP and the sound DSP.

図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。   Although not shown in the figure, the VDP displays an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine. An output circuit for outputting to the display device 5 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Although not shown in the figure, the acoustic DSP is connected to an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. ing. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、およびRAMを備えている。CPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、盤ランプ25、および枠ランプ37の動作を制御する際の演算処理を行う。RAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the drawing, the lamp control board 150 includes a CPU, a ROM, and a RAM. The CPU performs arithmetic processing when controlling the operations of the movable accessory 7, the panel lamp 25, and the frame lamp 37 based on the program stored in the ROM. The RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU executes the program, or a work area for data processing.

ROMには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7が備える可動体等のそれぞれの動作パターンを示すデータである。   The ROM stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the movable accessory 7, the light emitting elements included in the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like. The motion pattern data is data indicating each motion pattern of the movable body or the like included in the movable accessory 7.

CPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37が備える発光素子の発光を制御する。また、CPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、可動役物7が備える可動体等を動作させるモータの駆動を制御する。   The CPU reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the ROM to the RAM, and the light emitting element, the panel lamp 25, and the frame lamp included in the movable accessory 7 The light emission of the light emitting element included in 37 is controlled. In addition, the CPU reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the ROM, and operates the movable body and the like included in the movable accessory 7. Control the drive.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
以下、図面を参照して、パチンコ遊技機1で行われる処理の一例について説明する。まず、図12を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図12は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Hereinafter, an example of processing performed in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to the drawings. First, the timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 12 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 12 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 12 and subsequent figures is performed in accordance with instructions issued by the CPU 101 based on a program stored in the ROM 102.

まず、CPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し(ステップ1)、次のステップに処理を進める。   First, the CPU 101 executes random number update processing for updating various random numbers of jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step 1), and proceeds to the next step.

ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、このステップ1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップ1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number are incremented by “1” every time the processing of step 1 is performed. Note that a loop counter is used as the counter for performing the processing of step 1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

次に、CPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し(ステップ2)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ2で実行するスイッチ処理の詳細については、後述する。   Next, when a detection signal is input from each switch, the CPU 101 executes switch processing (step 2), and proceeds to the next step. Details of the switch process executed in step 2 will be described later.

次に、CPU101は、特別図柄判定を実行し(ステップ3)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を、特別図柄処理として実行する。なお、ステップ3で実行する特別図柄処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 101 executes special symbol determination (step 3), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 displays the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, etc. Run as. Details of the special symbol process executed in step 3 will be described later.

次に、CPU101は、普通図柄判定を実行し(ステップ4)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を、普通図柄処理として実行する。なお、ステップ4で実行する普通図柄処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 101 executes normal symbol determination (step 4), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 executes, as the normal symbol process, processing for displaying the normal symbol on the normal symbol display unit 45 after the normal symbol is variably displayed and stopping the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Details of the normal symbol processing executed in step 4 will be described later.

次に、CPU101は、電動チューリップ処理を実行し(ステップ5)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる処理等を、電動チューリップ処理として実行する。なお、ステップ5で実行する電動チューリップ処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 101 executes electric tulip processing (step 5), and proceeds to the next step. For example, when the CPU 101 determines that the second start port 12 is to be opened as a result of the normal symbol determination, the CPU 101 executes a process of operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing unit 113 as an electric tulip process. . Details of the electric tulip process executed in step 5 will be described later.

次に、CPU101は、大入賞口開放制御処理を実行し(ステップ6)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ3において大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する処理等を、大入賞口開放制御処理として実行する。なお、ステップ6で実行する大入賞口開放制御処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 101 executes a special winning opening opening control process (step 6), and proceeds to the next step. For example, if the CPU 101 determines in step 3 that it is a big win, the CPU 101 controls the special prize opening control unit 117 to open the special prize opening 13 and the like as the special prize opening control process. The details of the special winning opening opening control process executed in step 6 will be described later.

次に、CPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し(ステップ7)、次のステップに処理を進める。   Next, the CPU 101 executes prize ball processing for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls (step 7), and proceeds to the next step.

次に、CPU101は、送信処理を実行し(ステップ8)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ1〜ステップ7の処理においてRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する。また、CPU101は、枠部材3が開けられた状態となっていることを払出制御基板120から送信された扉開放スイッチ129に関する情報が示している場合、ステップ8において扉開放情報を演出制御基板130へ送信する。   Next, the CPU 101 executes transmission processing (step 8), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 executes a transmission process for transmitting various commands set in (stored) in the RAM 103 and information necessary for determining the contents of the effects to the effect control board 130 in the processes of steps 1 to 7. If the information regarding the door opening switch 129 transmitted from the payout control board 120 indicates that the frame member 3 is opened, the CPU 101 displays the door opening information in step 8 in the effect control board 130. Send to.

[RAM103の構成例]
図13は、遊技制御基板100のRAM103の構成例を示すブロック図である。図13(A)に例示されるように、RAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、および第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of RAM 103]
FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 103 of the game control board 100. As illustrated in FIG. 13A, the RAM 103 includes a determination storage area 1030, a first reserved storage area 1031, a second reserved storage area 1032, a third reserved storage area 1033, a fourth reserved storage area 1034, A first reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。なお、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化されてもよい。この場合、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報が判定用記憶領域1030にシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報が判定用記憶領域1030にシフトされる。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are the second storage areas. This is a storage area for storing various information related to special symbol determination. The second special symbol determination may be prioritized with respect to the first special symbol determination. In this case, when executing the special symbol determination, if the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted to the determination storage area 1030, and the first special symbol determination is performed. When only the determination is held, various information stored in the first hold storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030.

図13(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、CPU101によって取得された、変動回数Nを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、および事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。   As illustrated in FIG. 13B, the reserved storage areas 1031 to 1038 respectively store an area for storing the number of fluctuations N, an area for storing winning start information, and a jackpot random number acquired by the CPU 101. It includes an area, an area for storing design random numbers, an area for storing reach random numbers, an area for storing variation pattern random numbers, and an area for storing prior determination information.

変動回数Nは、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから第1特別図柄判定の権利を50回、第2特別図柄判定の権利を10回獲得した場合、変動回数Nはこれらの回数を足し合わせた「60」となる。そして、この「60」という変動回数Nが例えば第3保留記憶領域1033に記憶された状態から更に第1特別図柄判定の権利が取得されると、「60」に「1」を加算した「61」という値が変動回数Nとして第4保留記憶領域1034に記憶される。なお、第1特別図柄判定の保留数U1が最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)に達した状態で第1始動口11に新たな遊技球が入賞した場合、または第2特別図柄判定の保留数U2が最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)に達した状態で第2始動口12に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Nはカウントされない。   The number N of changes is information indicating the total number of special symbol determination rights acquired by winning a game ball in the first start port 11 or the second start port 12. For example, when the power of the pachinko machine 1 is turned on and the right for the first special symbol determination is acquired 50 times and the right for the second special symbol determination is acquired 10 times, the variation number N is the sum of these times. 60 ". Then, when the right of the first special symbol determination is further acquired from the state in which the variation number N of “60” is stored in, for example, the third reserved storage area 1033, “61” is added by adding “1” to “60”. Is stored in the fourth reserved storage area 1034 as the number of fluctuations N. In addition, when a new game ball wins the first starting port 11 in a state where the number of held U1 of the first special symbol determination has reached the maximum number of held Umax1 (“4” in this embodiment), or the second special symbol When a new game ball is won at the second start port 12 in a state where the determination hold number U2 has reached the maximum hold number Umax2 (“4” in the present embodiment), the variation number N is not counted.

入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。   Whether the winning start information is a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number stored in the same reserved storage area, when the game ball has won the first starting port 11, Alternatively, it is information indicating whether or not the game ball has been acquired when the second starting port 12 is won.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。   The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information is information indicating whether or not the winning start information, the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the type of the jackpot if it is a jackpot, It includes information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. The prior determination information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the prior determination process.

図13(B)に基づいて説明した7つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。   The seven pieces of information described based on FIG. 13B are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins the first start port 11. Every time a game ball wins in the second start port 12, it is stored in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in order from the first reserved storage area 1035.

例えば、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031および第2保留記憶領域1032のそれぞれに7つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。   For example, when seven pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the seven information is And stored in the first reserved storage area 1031. For example, when seven pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where seven pieces of information are stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the seven information Is stored in the third reserved storage area 1033.

また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされるとともに、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   Further, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is performed, the information is stored in the reserved storage areas after the second reserved storage area 1032. Information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the second Information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031および第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われてもよい。   Such information shift processing is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. Is stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034. Also good.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。   By the way, even when a special symbol is displayed in a variable manner or when a game ball is won at the first starting port 11 or the second starting port 12 during a jackpot game and various random numbers are acquired, a special symbol determination or a special symbol is displayed. The variable display cannot be made immediately.

このため、CPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、CPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。   Therefore, when various random numbers are acquired under such circumstances, the CPU 101 stores the acquired various random numbers in the reserved storage areas 1031 to 1038 as special symbol determination rights as described above. It is said. On the other hand, if the special symbol is not variably displayed, the special symbol determination is not held, and the jackpot game is not in progress, the CPU 101 determines various random numbers obtained with the start opening prize as a trigger. The data is stored directly in the storage area 1030 for use.

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図14は、図12の上記ステップ2におけるスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図14において、CPU101は、第1始動口スイッチ処理を実行して(ステップ21)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1において適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、第1始動口スイッチ処理として実行する。なお、ステップ21で実行する第1始動口スイッチ処理の詳細については、後述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the switch process in step 2 of FIG. In FIG. 14, the CPU 101 executes a first start port switch process (step 21), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111, and various random numbers (a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number) that are appropriately updated in Step 1 above. The process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed as the first start port switch process. Details of the first start port switch process executed in step 21 will be described later.

次に、CPU101は、第2始動口スイッチ処理を実行し(ステップ22)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1において適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、第2始動口スイッチ処理として実行する。なお、ステップ22で実行する第2始動口スイッチ処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 101 executes a second start port switch process (step 22), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is input for various random numbers that are appropriately updated in step 1 above. The process of acquiring the value at the time is executed as the second start port switch process. The details of the second start port switch process executed in step 22 will be described later.

次に、CPU101は、ゲートスイッチ処理を実行し(ステップ23)、上記ステップ2におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ3に処理を進める。例えば、CPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ1において適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、ゲートスイッチ処理として実行する。なお、ステップ23で実行するゲートスイッチ処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 101 executes a gate switch process (step 23), ends the switch process in step 2 and advances the process to step 3. For example, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first gate switch 114 or the second gate switch 115, and the first gate switch 114 or the second gate for the normal symbol random number that is appropriately updated in Step 1. A process of obtaining a value at the time when the detection signal from the switch 115 is input is executed as a gate switch process. The details of the gate switch process executed in step 23 will be described later.

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図15は、図14の上記ステップ21における第1始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図15において、CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップ210)。そして、CPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」である場合、ステップ211に処理を進める。一方、CPU101は、第1始動口スイッチ111が「OFF」である場合、上記ステップ21における第1始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ22に処理を進める。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the first start port switch process in step 21 of FIG. In FIG. 15, the CPU 101 is based on whether or not a detection signal from the first start port switch 111 (specifically, an ON signal indicating that the first start port switch 111 is “ON”) is input. Then, it is determined whether or not the first start port switch 111 is turned “ON” (step 210). Then, when the first start port switch 111 is “ON”, the CPU 101 advances the processing to step 211. On the other hand, when the first start port switch 111 is “OFF”, the CPU 101 ends the first start port switch process in step 21 and advances the process to step 22.

ステップ211において、CPU101は、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、ROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満である場合、ステップ212に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1である場合、上記ステップ21における第1始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ22に処理を進める。   In step 211, the CPU 101 determines that the first special symbol determination hold number U1 stored in the RAM 103 is less than the first special symbol determination hold number Umax1 ("4" in the present embodiment) stored in the ROM 102. It is determined whether or not. Then, when the number of holds U1 is less than the maximum number of holds Umax1, the CPU 101 advances the process to step 212. On the other hand, when the number of holds U1 is the maximum number of holds Umax1, the CPU 101 ends the first start port switch process in step 21 and advances the process to step 22.

ステップ212において、CPU101は、保留数U1の値に「1」を加算して保留数U1を更新する。そして、CPU101は、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに新たに格納される変動回数Nに「1」を加算し(ステップ213)、次のステップに処理を進める。   In step 212, the CPU 101 adds “1” to the value of the holding number U1 to update the holding number U1. Then, the CPU 101 adds “1” to the fluctuation count N newly stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 (step 213), and proceeds to the next step.

次に、CPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてRAM103に格納し(ステップ214〜ステップ217)、次のステップに処理を進める。具体的には、CPU101は、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034(図13(A)参照)のいずれかに格納する。   Next, the CPU 101 acquires a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number as acquisition information used for the first special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the RAM 103 (steps 214 to). Step 217), The process proceeds to the next step. Specifically, the CPU 101 stores six pieces of information of the number of fluctuations N, winning start information, jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 (FIG. 13 (A)).

次に、CPU101は、事前判定処理を実行し(ステップ218)、次のステップに処理を進める。具体的には、CPU101は、後述する大当たり判定処理に先立って、上記ステップ214〜ステップ217の処理によってRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定する。なお、ステップ228で実行する事前判定処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 101 executes pre-determination processing (step 218), and proceeds to the next step. Specifically, prior to the jackpot determination process to be described later, the CPU 101 determines in advance whether or not the jackpot is based on the information stored in the RAM 103 by the processes in steps 214 to 217. Note that details of the preliminary determination process executed in step 228 will be described later.

次に、CPU101は、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップ218の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットし(ステップ219)、上記ステップ21における第1始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ22に処理を進める。なお、上記保留コマンドは、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Next, the CPU 101 sets a hold command, which is a command for notifying that the first special symbol determination is put on hold, including the pre-determination information obtained in the process of step 218, in the RAM 103 (step 219), The first start port switch process in step 21 is terminated, and the process proceeds to step 22 above. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step 8 above.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図16は、図14の上記ステップ22における第2始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図16において、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップ220)。そして、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」である場合、ステップ221に処理を進める。一方、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「OFF」である場合、上記ステップ22における第2始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ23に処理を進める。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the second start port switch process in step 22 of FIG. In FIG. 16, the CPU 101 is based on whether or not a detection signal from the second start port switch 112 (specifically, an ON signal indicating that the second start port switch 112 is “ON”) is input. Then, it is determined whether or not the second start port switch 112 is turned “ON” (step 220). Then, when the second start port switch 112 is “ON”, the CPU 101 advances the process to step 221. On the other hand, if the second start port switch 112 is “OFF”, the CPU 101 ends the second start port switch process in step 22 and advances the process to step 23.

ステップ221において、CPU101は、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、ROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満である場合、ステップ222に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2である場合、上記ステップ22における第2始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ23に処理を進める。   In step 221, the CPU 101 determines that the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is less than the second special symbol determination hold number Umax2 ("4" in the present embodiment) stored in the ROM 102. It is determined whether or not. Then, when the number of holds U2 is less than the maximum number of holds Umax2, the CPU 101 advances the process to step 222. On the other hand, when the number of holds U2 is the maximum number of holds Umax2, the CPU 101 ends the second start port switch process in step 22 and advances the process to step 23.

ステップ222において、CPU101は、保留数U2の値に「1」を加算して保留数U2を更新する。そして、CPU101は、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに新たに格納される変動回数Nに「1」を加算し(ステップ223)、次のステップに処理を進める。   In step 222, the CPU 101 adds “1” to the value of the hold number U2 to update the hold number U2. Then, the CPU 101 adds “1” to the variation count N newly stored in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 (step 223), and proceeds to the next step.

次に、CPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてRAM103に格納し(ステップ224〜ステップ227)、次のステップに処理を進める。具体的には、CPU101は、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038(図13(A)参照)のいずれかに格納する。   Next, the CPU 101 acquires a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number as acquisition information used for the second special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the RAM 103 (steps 224 to 224). Step 227), The process proceeds to the next step. Specifically, the CPU 101 stores six pieces of information of the number of fluctuations N, winning start information, jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 (see FIG. 13 (A)).

次に、CPU101は、事前判定処理を実行し(ステップ228)、次のステップに処理を進める。具体的には、CPU101は、後述する大当たり判定処理に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定するとともに、第2特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する。なお、ステップ228で実行する事前判定処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 101 executes pre-determination processing (step 228), and proceeds to the next step. Specifically, prior to the jackpot determination process described later, the CPU 101 determines in advance whether or not the jackpot will be won, and the variation pattern of the special symbol that is actually selected when the second special symbol determination is executed. Execute pre-determination processing to acquire Note that details of the preliminary determination process executed in step 228 will be described later.

次に、CPU101は、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップ228の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットし(ステップ229)、上記ステップ22における第2始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ23に処理を進める。なお、上記保留コマンドは、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Next, the CPU 101 sets a hold command, which is a command for notifying that the second special symbol determination is put on hold, including the pre-determination information obtained in the process of step 228, in the RAM 103 (step 229). The second start port switch process in step 22 is terminated, and the process proceeds to step 23. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step 8 above.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図17を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図17は、図15の上記ステップ218および図16の上記ステップ228における事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control board 100]
Hereinafter, the prior determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 17 is a flowchart showing an example of a pre-determination process in step 218 in FIG. 15 and step 228 in FIG.

図17において、CPU101は、例えばRAM103に記憶されているパチンコ遊技機1の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)であるか否かを判定する(ステップ2280)。そして、CPU101は、高確率状態である場合、ステップ2281に処理を進める。一方、CPU101は、高確率状態でない場合、ステップ2284に処理を進める。   In FIG. 17, for example, the CPU 101 has a relatively high probability that it is determined that the jackpot is executed in the special symbol determination based on the gaming state information indicating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 stored in the RAM 103. It is determined whether or not it is in a probability state (probability game state in this embodiment) (step 2280). If the CPU 101 is in a high probability state, the process proceeds to step 2281. On the other hand, if the CPU 101 is not in the high probability state, the process proceeds to step 2284.

ステップ2281において、CPU101は、上記第1始動口スイッチ処理によって取得した第1特別図柄判定の権利または上記第2始動口スイッチ処理によって取得した第2特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の特別図柄判定の権利に相当するかを判定し、次のステップに処理を進める。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから100回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Mとして「100」というデータがRAM103に記憶される。この場合、パチンコ遊技機1の電源投入から101回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから1回目の特別図柄判定に相当し、110回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから10回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、CPU101は、現在の変動回数Nから基準回数Mを減算することによって得られる演算値Lを算出する。   In step 2281, the CPU 101 determines that the right of the first special symbol determination acquired by the first start port switch process or the second special symbol determination right acquired by the second start port switch process is in the current high probability state. After the transition, it is determined how many times the special symbol determination right corresponds, and the process proceeds to the next step. That is, when the determination result of the special symbol determination becomes a probable big hit and the jackpot game is played and the state becomes a high probability state, the variation number N corresponding to the special symbol determination is set as the reference number M. For example, if the determination result of the 100th special symbol determination after the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on and the probability change is made and the state shifts to a high probability state, the data “100” is used as the reference number M. Stored in the RAM 103. In this case, the special symbol determination performed for the 101st time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the first special symbol determination after shifting to the high probability state, and the special symbol determination performed for the 110th time is the high symbol determination. This corresponds to the 10th special symbol determination after the transition to the probability state. In this way, it is calculated how many times the special symbol determination right acquired by the switch process corresponds to the special symbol determination after shifting to the high probability state. Specifically, the CPU 101 calculates a calculation value L obtained by subtracting the reference number M from the current number N of changes.

次に、CPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であるか否かを判定する(ステップ2282)。そして、CPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下である場合、ステップ2283に処理を進める。一方、PU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数Kより大きい場合、ステップ2284に処理を進める。ここで、高確率遊技残余回数Kは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、高確率遊技残余回数Kが予め「10000」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、10000回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、CPU101は、ステップ2282において、演算値Lが「10000」以下であるか否かを判定する。   Next, the CPU 101 determines whether or not the calculated value L is less than or equal to the high probability remaining game count K (step 2282). If the calculated value L is less than or equal to the high probability remaining game count K, the CPU 101 advances the process to step 2283. On the other hand, if the calculated value L is greater than the high probability remaining game count K, the PU 101 advances the process to step 2284. Here, the high probability game remaining count K is the upper limit count for determining the big hit random number based on the high probability random number determination table. In this embodiment, since the high-probability game remaining count K is set to “10000” in advance, the determination of whether or not the jackpot is based on the jackpot random number after the jackpot game ends is a high-probability random number determination with an upper limit of 10,000 times. This is done based on the table. Therefore, the CPU 101 determines in step 2282 whether the calculated value L is “10000” or less.

ところで、例えば、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)で遊技が制御されているときに3回の特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される特別図柄判定の判定結果が通常当たりとなる場合、残り2回の特別図柄判定に関して、これらの特別図柄判定が消化される前には高確率状態であったとしても、これらの特別図柄判定が実際に消化されるときには低確率状態になっている。このため、先に消化される特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。このことは、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)で遊技が制御されているときに確変当たりとなる特別図柄判定の権利が保留された場合も同様である。   By the way, for example, when a game is controlled in a high probability state (probability game state in this embodiment), the right of three special symbol determinations is reserved, and the special symbol determination that is first digested among them is held If the result of the determination is normal, the special symbol determination is actually digested even if there is a high probability state before the special symbol determination is digested for the remaining two special symbol determinations. It is in a low probability state. For this reason, accurate prior determination information cannot be obtained unless prior determination is made in consideration of whether or not there is a jackpot for changing the gaming state in the right of special symbol determination to be digested first. The same applies to the case where the right of special symbol determination that is probable is changed when the game is controlled in a low probability state (normal game state or short-time game state in this embodiment).

そこで、ステップ2283において、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に通常当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。例えば、CPU101は、第3保留記憶領域1037に各種乱数を新たに格納した場合、第1保留記憶領域1035または第2保留記憶領域1036に通常当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に通常当たりがない場合、ステップ2285に処理を進める。一方、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に通常当たりがある場合、ステップ2286に処理を進める。   Therefore, in step 2283, the CPU 101 determines whether or not there is a special symbol determination right to be digested that is determined to be a normal hit at the start of the change. For example, when the CPU 101 newly stores various random numbers in the third reserved storage area 1037, it is determined whether or not prior determination information related to the normal hit is stored in the first reserved storage area 1035 or the second reserved storage area 1036. judge. Then, when the CPU 101 does not normally win the special symbol determination right to be digested first, the CPU 101 proceeds to step 2285. On the other hand, if there is a normal hit in the special symbol determination right that is digested first, the CPU 101 advances the process to step 2286.

ステップ2284において、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。例えば、CPU101は、第4保留記憶領域1038に各種乱数を新たに格納した場合、第1保留記憶領域1035〜第3保留記憶領域1037に確変当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりがある場合、ステップ2285に処理を進める。一方、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりがない場合、ステップ2286に処理を進める。   In step 2284, the CPU 101 determines whether or not there is a right to be determined to be a probable change at the start of the change among the special symbol determination rights to be digested first. For example, when the CPU 101 newly stores various random numbers in the fourth reserved storage area 1038, the CPU 101 determines whether or not prior determination information related to the probability change is stored in the first reserved storage area 1035 to the third reserved storage area 1037. judge. If the right for special symbol determination to be digested has a positive chance at the start of the change, CPU 101 advances the process to step 2285. On the other hand, if there is no positive change at the start of the change, the CPU 101 advances the process to step 2286.

ステップ2285において、CPU101は、高確率時用大当たり乱数テーブルをROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ2287に処理を進める。一方、ステップ2286において、CPU101は、低確率時用大当たり乱数テーブルをROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ2287に処理を進める。   In step 2285, the CPU 101 reads out the high probability hourly jackpot random number table from the ROM 102, sets it in the RAM 103, and advances the processing to step 2287. On the other hand, in step 2286, the CPU 101 reads out the low probability big hit random number table from the ROM 102 and sets it in the RAM 103, and proceeds to step 2287.

ステップ2287において、CPU101は、RAM103にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、当該スイッチ処理で取得した大当たり乱数が、当該高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「0」〜「9」(図4(A)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、RAM103に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、当該スイッチ処理で取得した大当たり乱数が、当該低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「0」(図4(A)参照)と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。   In step 2287, the CPU 101 refers to the jackpot random number table set in the RAM 103, performs jackpot determination processing, and proceeds to the next step. For example, when the high probability jackpot random number table is set in the RAM 103, the CPU 101 determines that the jackpot random numbers acquired by the switch process are the winning values “0” to “0” stored in the high probability jackpot random number table. Based on whether it matches any of “9” (see FIG. 4A), it is determined whether or not it will be determined to be a big hit at the start of the change. Further, when the low probability jackpot random number table is set in the RAM 103, the jackpot random number acquired by the switch process is the winning value “0” stored in the low probability jackpot random number table (FIG. 4 ( Based on whether or not it matches (see A)), it is determined whether or not it will be determined to be a big hit at the start of the change. Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, prior to the jackpot determination performed at the start of the change, it is determined in advance whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot.

次に、CPU101は、上記ステップ2287の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップ2289)。そして、CPU101は、上記ステップ2287の判定結果が大当たりである場合、ステップ2290に処理を進める。一方、CPU101は、上記ステップ2287の判定結果が大当たりでない場合、ステップ2291に処理を進める。   Next, the CPU 101 determines whether or not the determination result in step 2287 is a big hit (step 2289). If the determination result in step 2287 is a big hit, the CPU 101 advances the process to step 2290. On the other hand, if the determination result in step 2287 is not a big win, the CPU 101 advances the process to step 2291.

ステップ2290において、CPU101は、大当たり用変動パターンテーブル(図5(A)参照)をROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ2293に処理を進める。   In step 2290, the CPU 101 reads the jackpot variation pattern table (see FIG. 5A) from the ROM 102, sets it in the RAM 103, and advances the process to step 2293.

ステップ2291において、CPU101は、変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。例えば、CPU101は、上記ステップ2287の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、ROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。そして、CPU101は、変動中にリーチ演出が行われる場合、ステップ2292に処理を進める。一方、CPU101は、変動中にリーチ演出が行われない場合、ステップ2294に処理を進める。   In step 2291, the CPU 101 determines whether or not a reach effect is performed during the change. For example, the CPU 101 fluctuates based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step 2287 matches the winning value of the reach random number stored in the ROM 102. It is determined whether or not a reach effect is performed. If the reach effect is performed during the change, the CPU 101 advances the process to step 2292. On the other hand, if the reach effect is not performed during the change, the CPU 101 advances the process to step 2294.

ところで、特別図柄判定の判定結果がハズレであり、かつ、当該変動中にリーチ演出が行われない場合、図5(C)に基づいて上述したように、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている特別図柄判定が消化される前と後とでは特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない特別図柄判定の権利に対しては、その特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得することは困難となることがある。したがって、リーチ演出が行われないと判定された場合には、後述するステップ2293の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップ2294に処理が進められる。   By the way, when the determination result of the special symbol determination is losing and the reach effect is not performed during the change, the special symbol determination is suspended at the start of the change as described above with reference to FIG. Based on the number, the variation pattern of the special symbol is determined. The number of reserved special symbol determinations may differ before and after the reserved special symbol determination is digested. For this reason, the variation pattern of the special symbol acquired before the special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the special symbol determination is actually digested. In other words, it may be difficult to obtain an accurate variation pattern of a special symbol prior to the special symbol determination for the right of the special symbol determination in which the reach effect is not performed during the change. Therefore, when it is determined that the reach effect is not performed, the process proceeds to step 2294 without performing the variation pattern random number determination process of step 2293 described later.

ステップ2292において、CPU101は、リーチ用変動パターンテーブル(図5(B)参照)をROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ2293に処理を進める。   In step 2292, the CPU 101 reads the reach variation pattern table (see FIG. 5B) from the ROM 102, sets it in the RAM 103, and advances the process to step 2293.

ステップ2293において、CPU101は、RAM103にセットされている変動パターンテーブル(大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブル)を用いて、変動パターン乱数判定処理を行い、ステップ2294に処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ2287の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、RAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。   In step 2293, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process using a variation pattern table (a jackpot variation pattern table or a reach variation pattern table) set in the RAM 103, and proceeds to step 2294. For example, the CPU 101 determines that the variation pattern random number obtained at the time of winning the start opening together with the jackpot random number used in the processing of the above step 2287 is the random value defined in the variation pattern table set in the RAM 103. Based on which random number value matches, the variation pattern of the special symbol to be selected in the special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

ステップ2294において、CPU101は、事前判定情報を生成して第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納し、上記ステップ228における事前判定処理を終了して、上記ステップ229に処理を進める。例えば、CPU101は、一連の処理としてステップ2287の大当たり判定処理とステップ2293の変動パターン乱数判定処理との両方を行っている場合には、これらの判定処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数および図柄乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップ2287の大当たり判定処理を行った後にステップ2293の変動パターン乱数判定処理を行っていない場合には、大当たり判定処理の結果を示す情報等を、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。   In step 2294, the CPU 101 generates prior determination information and stores it in one of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038, ends the preliminary determination process in step 228, and then proceeds to step 229. Proceed with the process. For example, when the CPU 101 performs both the jackpot determination process in step 2287 and the variation pattern random number determination process in step 2293 as a series of processes, information indicating the results of these determination processes is displayed in these processes. Is stored as prior determination information in the same reserved storage area where the jackpot random numbers and symbol random numbers used in the above are stored. In addition, when the variation pattern random number determination process of step 2293 is not performed after the jackpot determination process of step 2287, information indicating the result of the jackpot determination process is stored as the jackpot random number used for the jackpot determination process. It is stored as prior judgment information in the same reserved storage area.

[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図18は、図14の上記ステップ23におけるゲートスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図18において、CPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号(第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップ230)。そして、CPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115が「ON」になった場合、ステップ231に処理を進める、一方、CPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115が「ON」になっていない場合、上記ステップ23におけるゲートスイッチ処理および上記ステップ2におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ3に処理を進める。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the gate switch process in step 23 of FIG. In FIG. 18, the CPU 101 receives a detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 (ON signal indicating that the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is turned “ON”). Based on whether or not the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is “ON”, it is determined (step 230). Then, when the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is turned “ON”, the CPU 101 proceeds to step 231, while the CPU 101 determines that the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is “ If not “ON”, the gate switch process in step 23 and the switch process in step 2 are terminated, and the process proceeds to step 3.

ステップ231において、CPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115が「ON」になったことを通知するコマンドであって、上記ステップ230において「ON」になったと判定されたゲートスイッチを示す情報を含むゲート通過コマンドをRAM103にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記ゲート通過コマンドは、第1ゲート15または第2ゲート16を遊技球が通過したことをそれぞれ示す情報として機能する。なお、上記ゲート通過コマンドは、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   In step 231, the CPU 101 is a command for notifying that the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is “ON”, and determines the gate switch determined to be “ON” in step 230. The gate passing command including the information to be shown is set in the RAM 103, and the process proceeds to the next step. Here, the gate passing command functions as information indicating that the game ball has passed through the first gate 15 or the second gate 16. Note that the gate passing command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step 8 described above.

次に、CPU101は、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、ROM102に記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップ232)。そして、CPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満である場合、ステップ233に処理を進める。一方、CPU101は、保留数Tが最大保留数Tmaxである場合、上記ステップ23におけるゲートスイッチ処理および上記ステップ2におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ3に処理を進める。   Next, the CPU 101 determines whether or not the number T of normal symbol determination stored in the RAM 103 is less than the maximum number Tmax (for example, “4”) of normal symbol determination stored in the ROM 102. (Step 232). Then, the CPU 101 advances the process to step 233 when the hold number T is less than the maximum hold number Tmax. On the other hand, when the holding number T is the maximum holding number Tmax, the CPU 101 ends the gate switch process in step 23 and the switch process in step 2 and advances the process to step 3.

ステップ233において、CPU101は、保留数Tに「1」を加算して保留数Tを更新する。そして、CPU101は、当該処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得してRAM103に格納し(ステップ234)、上記ステップ23におけるゲートスイッチ処理および上記ステップ2におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ3に処理を進める。   In step 233, the CPU 101 adds “1” to the hold count T and updates the hold count T. Then, the CPU 101 acquires the normal symbol random number used for the normal symbol determination suspended by the process and stores it in the RAM 103 (step 234), and ends the gate switch process in step 23 and the switch process in step 2 above. Then, the process proceeds to step 3 above.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図19を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図19は、図12の上記ステップ3における特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。図19において、CPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップ301)。ここで、大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。そして、CPU101は、大当たり遊技中でない場合、ステップ302に処理を進める。一方、CPU101は、大当たり遊技中である場合、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 19 is a flowchart showing an example of the special symbol process in step 3 of FIG. In FIG. 19, the CPU 101 determines whether or not a jackpot game is being played based on whether or not the jackpot game flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step 301). Here, the jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Then, if the jackpot game is not being played, the CPU 101 advances the process to step 302. On the other hand, when the jackpot game is being played, the CPU 101 ends the special symbol process in step 3 and proceeds to step 4.

ステップ302において、CPU101は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ303に処理を進める。一方、CPU101は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ315に処理を進める。   In step 302, the CPU 101 determines whether or not a special symbol variation display is in progress. If the CPU 101 does not display the special symbol variation, the process proceeds to step 303. On the other hand, the CPU 101 proceeds to step 315 when the special symbol variation display is being performed.

ステップ303において、CPU101は、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U2が「1」以上である場合、ステップ304に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U2が「0」である場合、ステップ305に処理を進める。   In step 303, the CPU 101 determines whether or not the second special symbol determination pending number U <b> 2 stored in the RAM 103 is “1” or more. Then, when the number of holds U2 is “1” or more, the CPU 101 advances the process to step 304. On the other hand, if the number of holds U2 is “0”, the CPU 101 advances the process to step 305.

ステップ304において、CPU101は、保留数U2を「1」減算して保留数U2を更新し、ステップ308に処理を進める。   In step 304, the CPU 101 subtracts “1” from the hold number U <b> 2 to update the hold number U <b> 2 and advances the process to step 308.

一方、ステップ305において、CPU101は、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U1が「1」以上である場合、ステップ306に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U1が「0」である場合、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。   On the other hand, in step 305, the CPU 101 determines whether or not the number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more. Then, if the number of holds U1 is “1” or more, the CPU 101 advances the process to step 306. On the other hand, when the number of holdings U1 is “0”, the CPU 101 ends the special symbol process in step 3 and advances the process to step 4.

ステップ306において、CPU101は、保留数U1を「1」減算して保留数U1を更新し、ステップ308に処理を進める。   In step 306, the CPU 101 subtracts “1” from the holding number U 1 to update the holding number U 1, and proceeds to step 308.

ステップ308において、CPU101は、RAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせるとともに、保留記憶領域1036〜1038にそれぞれ記憶されている情報を第1保留記憶領域1035側にシフトさせる。また、CPU101は、ステップ306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせるとともに、保留記憶領域1032〜1034にそれぞれ記憶されている情報を第1保留記憶領域1031側にシフトさせる。   In step 308, the CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the RAM 103, and proceeds to the next step. For example, when the CPU 101 executes the shift process following the process of step 304, the CPU 101 shifts the information stored in the first reserved storage area 1035 to the determination storage area 1030, and holds the reserved storage areas 1036 to 1036. The information stored in 1038 is shifted to the first reserved storage area 1035 side. Further, when the CPU 101 executes the shift process following the process of step 306, the CPU 101 shifts the information stored in the first reserved storage area 1031 to the determination storage area 1030, and the reserved storage areas 1032 to 1034. Are respectively shifted to the first reserved storage area 1031 side.

次に、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し(ステップ309)、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がRAM103にセットされる。なお、ステップ309で実行される大当たり判定処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 101 executes jackpot determination processing based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step 309), and proceeds to the next step. By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, determination symbol setting information indicating the results of these processes is set in the RAM 103. Details of the jackpot determination process executed in step 309 will be described later.

次に、CPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し(ステップ310)、次のステップに処理を進める。ステップ310で実行される変動パターン選択処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step 310), and proceeds to the next step. Details of the variation pattern selection process executed in step 310 will be described later.

次に、CPU101は、上記ステップ309の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをRAM103にセットし(ステップ311)、次のステップに処理を進める。ここで、変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Next, the CPU 101 indicates whether the symbol setting information set in the process of step 309 is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. The RAM 103 is set with a change start command including information, setting information of the change pattern set in the process of step 310, information relating to the gaming state of the pachinko gaming machine 1, etc. (step 311), and the process proceeds to the next step. Here, the variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step 8 described above.

次に、CPU101は、上記ステップ311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップ312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態で上記ステップ308〜ステップ311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始される。また、判定用記憶領域1030に第2特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態で上記ステップ308〜ステップ311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。   Next, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step 311 (step 312). At this time, when the processing of step 308 to step 311 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, the first special symbol display 41 displays the special symbol. Fluctuation display is started. In addition, when the processing of step 308 to step 311 is performed in a state where the random number related to the second special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, the special symbol change in the second special symbol display 42. Display starts.

次に、CPU101は、上記ステップ312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し(ステップ313)、ステップ315に処理を進める。   Next, the CPU 101 starts measuring a variation time that is an elapsed time from the start of the variation display in step 312 (step 313), and advances the process to step 315.

ステップ315において、CPU101は、上記ステップ313における変動時間の計測開始から、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、CPU101は、変動時間が経過した場合、ステップ316に処理を進める。一方、CPU101は、変動時間が経過していない場合、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。   In step 315, the CPU 101 determines whether or not the variation time corresponding to the variation pattern selected by the processing in step 310 has elapsed since the measurement of the variation time in step 313 was started. And CPU101 advances a process to step 316, when fluctuation | variation time passes. On the other hand, if the variation time has not elapsed, the CPU 101 ends the special symbol process in step 3 and proceeds to step 4.

ステップ316において、CPU101は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理や次の図柄変動における遊技状態を設定する処理等を含む停止中処理を実行し(ステップ319)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ316で実行される停止中処理の詳細については、後述する。   In step 316, the CPU 101 executes a process during stopping including a process for starting a jackpot game when it is a jackpot and a process for setting a gaming state in the next symbol change (step 319). Proceed. The details of the stop process executed in step 316 will be described later.

次に、CPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に、特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをRAM103にセットし(ステップ317)、次のステップに処理を進める。ここで、図柄確定コマンドは、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させ、上記ステップ316における停止中処理において当該停止表示後に遊技状態が変更される場合にその情報を通知するコマンドであり、上記ステップ8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理や遊技状態が移行する場合に当該移行に応じた演出を行う処理等が行われることになる。   Next, the CPU 101 sets a symbol confirmation command in the RAM 103 to notify the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 that the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is to be stopped. (Step 317), the process proceeds to the next step. Here, the symbol confirmation command causes the decorative symbol that has been variably displayed on the liquid crystal display device 5 to be stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the special symbol determination. This is a command for notifying the information when it is changed, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step 8 above. As a result, a process of stopping and displaying the decorative symbol that has been variably displayed on the liquid crystal display device 5 in a manner indicating the determination result of the special symbol determination, a process of performing an effect in accordance with the transition when the gaming state transitions, and the like are performed. It will be.

次に、CPU101は、上記ステップ312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップ318)。例えば、CPU101は、上記ステップ309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(本実施形態では1秒)が経過するまで継続される。   Next, the CPU 101 terminates the special symbol variation display started in the process of step 312 (step 318). For example, the CPU 101 causes the special symbol display that has variably displayed the special symbol to be stopped and displayed on the determination symbol (big hit symbol or lost symbol) set in the process of step 309. This stop display of the determination symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (1 second in the present embodiment) elapses.

次に、CPU101は、上記ステップ313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップ319)、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。   Next, the CPU 101 resets the fluctuation time when the measurement is started in the process of step 313 (step 319), ends the special symbol process in step 3 and advances the process to step 4.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図20は、図19の上記ステップ309における大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。図20において、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し(ステップ3091)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、当選値とは、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブル(図4(A)参照)に規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図4(A)に示される例では「0」〜「9」)が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図4(A)に示される例では「0」)が使用される。このように、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process in step 309 of FIG. In FIG. 20, the CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step 3091), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is a jackpot based on whether or not the winning value matches a preset winning value. Here, the winning value is a jackpot winning value defined in the high probability jackpot random number table or the low probability jackpot random number table (see FIG. 4A). When the jackpot determination is executed in the high probability state, the winning values stored in the high-probability jackpot random number table (“0” to “9” in the example shown in FIG. 4A) are stored. When the jackpot determination is executed in the low probability state, the winning value stored in the low probability jackpot random number table (“0” in the example shown in FIG. 4A) is used. The As described above, the CPU 101 has a start condition in which acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won in the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area 1030. If is established, it is determined whether or not a jackpot game advantageous to the player is executed based on the jackpot random number.

次に、CPU101は、上記ステップ3091における大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップ3092)。そして、CPU101は、大当たりである場合、ステップ3093に処理を進める。一方、CPU101は、大当たりでない場合、ステップ3095に処理を進める。   Next, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination in step 3091 is a jackpot (step 3092). If it is a big hit, the CPU 101 advances the process to step 3093. On the other hand, if it is not a big hit, the CPU 101 advances the process to step 3095.

ステップ3093において、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている入賞始動口情報に基づいて、判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものであるのか或いは第2特別図柄判定に係るものであるのかを判別する。そして、CPU101は、第1特別図柄判定に係るものであると判別した場合、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図4(B)参照)に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、CPU101は、第2特別図柄判定に係るものであると判定した場合、図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図4(C)参照)に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。   In step 3093, the CPU 101 determines a jackpot type with reference to the symbol determination table for jackpot time stored in the ROM 102, and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 determines whether the symbol random number stored in the determination storage area 1030 is related to the first special symbol determination based on the winning start information stored in the determination storage area 1030 or the second It is determined whether the symbol is related to special symbol determination. If the CPU 101 determines that the symbol is related to the first special symbol determination, the random number is stored in the symbol determination table (see FIG. 4B) for the first start opening winning. The jackpot type is determined based on whether it matches the numerical value. On the other hand, if the CPU 101 determines that the symbol is related to the second special symbol determination, the random number value stored in the symbol determination table (see FIG. 4C) for the second start-up winning prize is displayed. The jackpot type is determined based on whether or not it matches.

次に、CPU101は、上記ステップ3093の処理において決定された大当たりの種類に応じて、大当たり図柄の設定情報をRAM103にセットし(ステップ3094)、上記ステップ309における大当たり判定処理を終了して、上記ステップ310に処理を進める。これにより、上記ステップ317の処理の際にセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Next, the CPU 101 sets the jackpot symbol setting information in the RAM 103 according to the jackpot type determined in the process of step 3093 (step 3094), ends the jackpot determination process in step 309, and The process proceeds to step 310. As a result, the jackpot symbol set in the process of step 317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the symbol is performed. It will be.

一方、ステップ3095において、CPU101は、ハズレ図柄の設定情報をRAM103にセットし、上記ステップ309における大当たり判定処理を終了して、上記ステップ310に処理を進める。これにより、上記ステップ317の処理の際にセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, in step 3095, the CPU 101 sets the lost symbol setting information in the RAM 103, ends the jackpot determination process in step 309, and advances the process to step 310. As a result, the lost symbol set during the process of step 317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図21は、図19の上記ステップ310における変動パターン選択処理の一例を示すフローチャートである。図21において、CPU101は、上記ステップ3091における判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップ3101)。そして、CPU101は、大当たりである場合、ステップ3102に処理を進める。一方、CPU101は、大当たりでない場合、ステップ3103に処理を進める。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the variation pattern selection process in step 310 of FIG. In FIG. 21, the CPU 101 determines whether or not the determination result in step 3091 is a big hit (step 3101). If the CPU 101 is a big hit, the process proceeds to step 3102. On the other hand, if it is not a big hit, the CPU 101 advances the process to step 3103.

ステップ3102において、CPU101は、大当たり用変動パターンテーブル(図5(A)参照)をROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。   In step 3102, the CPU 101 reads the jackpot variation pattern table (see FIG. 5A) from the ROM 102 and sets it in the RAM 103, and the process proceeds to step 3106.

一方、ステップ3103において、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、CPU101は、リーチ演出を行う場合、ステップ3104に処理を進める。一方、CPU101は、リーチ演出を行わない場合、ステップ3105に処理を進める。   On the other hand, in step 3103, the CPU 101 makes a big hit to the player based on whether or not the reach random number stored in the determination storage area 1030 matches the winning value of the reach random number stored in the ROM 102. It is determined whether or not the expected reach production is performed. And CPU101 advances a process to step 3104, when performing reach production. On the other hand, if the CPU 101 does not perform the reach effect, the process proceeds to step 3105.

ステップ3104において、CPU101は、リーチ用変動パターンテーブル(図5(B)参照)をROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。   In step 3104, the CPU 101 reads the reach variation pattern table (see FIG. 5B) from the ROM 102, sets it in the RAM 103, and advances the processing to step 3106.

ステップ3105において、CPU101は、ハズレ用変動パターンテーブル(図5(C)参照)をROM102から読み出してRAM103にセット、ステップ3106に処理を進める。   In step 3105, the CPU 101 reads out the variation pattern table for loss (see FIG. 5C) from the ROM 102, sets it in the RAM 103, and advances the process to step 3106.

ステップ3106において、CPU101は、RAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。なお、CPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルがRAM103にセットされた場合、上記ステップ308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の状態(時短状態または非時短状態)とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   In step 3106, the CPU 101 refers to the variation pattern table set in the RAM 103, executes variation pattern random number determination processing, and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 selects the variation pattern by reading the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 from the set variation pattern table. When the variation pattern table for loss is set in the RAM 103, the CPU 101 holds the number of reserved special symbols based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process in step 308 is performed. And the variation pattern corresponding to the identified number of holdings and the current time-short state (time-short state or non-time-short state) is read out from the loss variation pattern table.

次に、CPU101は、選択した変動パターンの設定情報をRAM103にセットし(ステップ3107)、上記ステップ310における変動パターン選択処理を終了して、上記ステップ311に処理を進める。ここで、変動パターンの設定情報は、上記ステップ309の大当たり判定処理によってRAM103にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   Next, the CPU 101 sets the setting information of the selected variation pattern in the RAM 103 (step 3107), ends the variation pattern selection processing in step 310, and proceeds to step 311. Here, the variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the RAM 103 by the jackpot determination processing in step 309.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図22は、図19の上記ステップ316における停止中処理の一例を示すフローチャートである。図22において、CPU101は、上記ステップ3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判定する(ステップ3191)。そして、CPU101は、大当たりである場合、ステップ3192に処理を進める。一方、CPU101は、大当たりでない場合、ステップ3196に処理を進める。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the stop process in step 316 of FIG. In FIG. 22, the CPU 101 determines whether or not it is a big hit (step 3191), similarly to the processing in step 3092. If it is a big hit, the CPU 101 advances the process to step 3192. On the other hand, if the CPU 101 is not a big hit, the process proceeds to step 3196.

ステップ3192において、CPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定し、次のステップに処理を進める。   In step 3192, the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON”, and proceeds to the next step.

次に、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップ3193)、次のステップに処理を進める。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。   Next, the CPU 101 sets the time-saving game flag and the probability variation game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step 3193), and proceeds to the next step. Here, the short-time game flag is a flag indicating whether or not the short-time state in which the electric chew support function is provided. The probability variation game flag is a flag indicating whether or not a high probability state in which the probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination is relatively high.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されるとともに時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the short-time gaming flag and the probability variation gaming flag. That is, when the gaming state is set to the probability variation gaming state, both the probability variation gaming flag and the short time gaming flag are set to “ON”, and when the gaming state is set to the time variation gaming state, the probability variation gaming flag is “OFF”. And the short-time game flag is set to “ON”, and when the gaming state is set to the normal gaming state, both the probability variation gaming flag and the short-time gaming flag are set to “OFF”.

次に、CPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをRAM103にセットし(ステップ3194)、上記ステップ319における停止中処理を終了して、上記ステップ317に処理を進める。ここで、オープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Next, the CPU 101 sets an opening command for notifying that the jackpot game is started in the RAM 103 (step 3194), terminates the stop process in step 319, and advances the process to step 317. Here, the opening command includes information indicating the type of jackpot, the number of rounds of the jackpot game, the game state set after the jackpot game is finished, and the like, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step 8 above. The

一方、ステップ3196において、CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ3197に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ3201に処理を進める。   On the other hand, in step 3196, the CPU 101 determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON”. Then, when the time-saving game flag is set to “ON”, the CPU 101 advances the process to step 3197. On the other hand, if the time-saving game flag is set to “OFF”, the CPU 101 advances the process to step 3201.

ステップ3197において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算して時短遊技残余回数Jを更新し、次のステップに処理を進める。ここで、時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   In step 3197, the CPU 101 subtracts “1” from the short time remaining game count J stored in the RAM 103 to update the short time remaining game count J, and proceeds to the next step. Here, the short-time game remaining count J indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the short-time state.

次に、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップ3198)。そして、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」である場合、ステップ3199に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」でない場合、ステップ3201に処理を進める。   Next, the CPU 101 determines whether or not the short time remaining game count J is “0” (step 3198). If the time-saving game remaining count J is “0”, the CPU 101 advances the process to step 3199. On the other hand, if the time-saving game remaining count J is not “0”, the CPU 101 advances the process to step 3201.

ステップ3199において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定し、ステップ3201に処理を進める。   In step 3199, the CPU 101 sets the short-time game flag stored in the RAM 103 to “OFF”, and the process proceeds to step 3201.

ステップ3201において、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ3202に処理を進める。一方、PU101は、確変遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、上記ステップ319における停止中処理および上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。   In step 3201, the CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON”. If the probability variation game flag is set to “ON”, the CPU 101 advances the process to step 3202. On the other hand, when the probability variation game flag is set to “OFF”, the PU 101 ends the stop process in step 319 and the special symbol process in step 3, and advances the process to step 4.

ステップ3202において、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算して高確率遊技残余回数Kを更新し、次のステップに処理を進める。ここで、高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   In step 3202, the CPU 101 subtracts “1” from the high probability remaining game count K stored in the RAM 103 to update the high probability remaining game count K, and proceeds to the next step. Here, the high probability game remaining number K indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the high probability state.

次に、CPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップ3203)。そして、CPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」である場合、ステップ3204に処理を進める。一方、CPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」でない場合、上記ステップ319における停止中処理および上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。   Next, the CPU 101 determines whether or not the high probability remaining game count K is “0” (step 3203). If the high probability game remaining count K is “0”, the CPU 101 advances the process to step 3204. On the other hand, if the high-probability game remaining count K is not “0”, the CPU 101 ends the suspension process in step 319 and the special symbol process in step 3, and proceeds to step 4.

ステップ3204において、CPU101は、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し、上記ステップ319における停止中処理を終了して、上記ステップ317に処理を進める。   In step 3204, the CPU 101 sets the probability variation game flag stored in the RAM 103 to “OFF”, ends the stop process in step 319, and advances the process to step 317.

[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図23は、図12の上記ステップ4における普通図柄処理の一例を示すフローチャートである。図23において、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ401)。そして、CPU101は、補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ402に処理を進める。一方、CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されている場合、上記ステップ4における普通図柄処理を終了して、上記ステップ5に処理を進める。ここで、補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal design processing by game control board 100]
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the normal symbol processing in Step 4 of FIG. In FIG. 23, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step 401). If the auxiliary game flag is set to “OFF”, the CPU 101 advances the process to step 402. On the other hand, when the auxiliary game flag is set to “ON”, the CPU 101 ends the normal symbol process in step 4 and advances the process to step 5. Here, the auxiliary game flag is a flag that indicates whether or not the electric tulip 17 is in an auxiliary game in which the operation of returning to the closed posture after maintaining the open posture for a specified time is being performed a predetermined number of times. Is set to “OFF” when the auxiliary game is not being played.

ステップ402において、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、普通図柄の変動表示中でない場合、ステップ403に処理を進める。一方、CPU101は、普通図柄の変動表示中である場合、ステップ415に処理を進める。   In step 402, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed. If the CPU 101 is not displaying the normal symbol variation, the process proceeds to step 403. On the other hand, the CPU 101 proceeds to step 415 when the normal symbol variation display is being performed.

ステップ403において、CPU101は、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数Tが「1」以上である場合、ステップ404に処理を進める。一方、CPU101は、保留数Tが「0」である場合、上記ステップ4における普通図柄処理を終了して、上記ステップ5に処理を進める。   In step 403, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol determination holding number T is equal to or greater than “1”. Then, when the number of holds T is “1” or more, the CPU 101 advances the process to step 404. On the other hand, when the number of holds T is “0”, the CPU 101 ends the normal symbol processing in step 4 and proceeds to step 5.

ステップ404において、CPU101は、保留数Tを「1」減算して保留数Tを更新する。そして、CPU101は、当たり乱数判定処理を実行し(ステップ405)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ233の処理によってRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最初に取得された普通図柄乱数が、予めROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。なお、ROM102には時短状態用の普通図柄乱数の当選値と非時短状態用の普通図柄乱数の当選値とが記憶されており、時短状態の有無に応じた当選値を使用して普通図柄判定が行われる。そして、時短状態用の当選値の数が非時短状態用の当選値の数よりも多くなるように当選値が予め設定されているため、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて普通図柄判定の判定結果が当たりになり易くなっている。   In step 404, the CPU 101 updates the hold number T by subtracting “1” from the hold number T. Then, the CPU 101 executes a hit random number determination process (step 405), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 determines that the normal symbol random number first acquired from the normal symbol random numbers stored in the RAM 103 by the processing in step 233 matches one of the winning values of the normal symbol random numbers stored in the ROM 102 in advance. Whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win is determined based on whether or not. The ROM 102 stores the winning value of the normal symbol random number for the short-time state and the winning value of the normal symbol random number for the non-short-time state, and determines the normal symbol using the winning value according to the presence or absence of the short-time state. Is done. And since the winning value is set in advance so that the number of winning values for the short-time state is larger than the number of winning values for the non-short-time state, it is normal in the short-time state compared to in the non-short-time state The determination result of the symbol determination is easy to win.

次に、CPU101は、上記ステップ405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップ406)。そして、CPU101は、当たりである場合、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄の設定情報をRAM103にセットし(ステップ407)、ステップ409に処理を進める。一方、CPU101は、当たりでない場合、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させるハズレ図柄の設定情報をRAM103にセットし(ステップ408)、ステップ409に処理を進める。   Next, the CPU 101 determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is correct based on the determination result of step 405 (step 406). If it is a win, the CPU 101 sets the winning symbol setting information to be stopped and displayed on the normal symbol display 45 as the determination symbol in the RAM 103 (step 407), and advances the process to step 409. On the other hand, if not successful, the CPU 101 sets, in the RAM 103, the setting information of the lost symbol to be stopped and displayed as the determination symbol on the normal symbol display 45 (step 408), and proceeds to step 409.

ステップ409において、CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現時点が時短状態であるか否かを判定する。そして、CPU101は、非時短状態である場合、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を、例えば25秒にセットし(ステップ410)、ステップ412に処理を進める。一方、CPU101は、時短状態である、普通図柄変動時間を、例えば2秒にセットし(ステップ411)、ステップ412に処理を進める。   In step 409, the CPU 101 determines whether or not the current time is in the time-saving state based on whether or not the time-saving game flag is set to “ON”. Then, in the non-time-short state, the CPU 101 sets a normal symbol change time for displaying the normal symbol on the normal symbol display 45, for example, to 25 seconds (step 410), and proceeds to step 412. On the other hand, the CPU 101 sets the normal symbol variation time, which is a short time state, to, for example, 2 seconds (step 411), and advances the processing to step 412.

ステップ412において、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させる。そして、CPU101は、変動表示開始からの経過時間の計測を開始し(ステップ413)、上記ステップ4における普通図柄処理を終了して、上記ステップ5に処理を進める。   In step 412, the CPU 101 starts normal symbol variation display by the normal symbol display 45. Then, the CPU 101 starts measuring the elapsed time from the start of the variable display (step 413), ends the normal symbol process in step 4 and advances the process to step 5.

一方、ステップ415において、CPU101は、普通図柄の変動表示の開始から普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。例えば、CPU101は、上記ステップ413の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップ410または上記ステップ411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。そして、CPU101は、普通図柄変動時間が経過した場合、ステップ416に処理を進める。一方、CPU101は、普通図柄変動時間が経過していない場合、上記ステップ4における普通図柄処理を終了して、上記ステップ5に処理を進める。   On the other hand, in step 415, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed since the start of the normal symbol variation display. For example, the CPU 101 has passed the normal symbol variation time based on whether or not the elapsed time started by the processing in the step 413 has reached the normal symbol variation time set in the step 410 or the step 411. It is determined whether or not. Then, when the normal symbol variation time has elapsed, the CPU 101 advances the process to step 416. On the other hand, if the normal symbol variation time has not elapsed, the CPU 101 ends the normal symbol processing in step 4 and proceeds to step 5.

ステップ416において、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、RAM103にセットされている設定情報が示す当たり図柄またはハズレ図柄を停止表示させる。そして、CPU101は、上記ステップ413の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップ417)、次のステップに処理を進める。   In step 416, the CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display on the normal symbol display 45, and stops and displays the winning symbol or the lost symbol indicated by the setting information set in the RAM 103. And CPU101 resets the elapsed time which started measurement by the process of the said step 413 (step 417), and advances a process to the next step.

次に、CPU101は、上記ステップ406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップ418)。そして、CPU101は、普通図柄判定の判定結果が当たりである場合、RAM103にセットされている補助遊技フラグを「ON」に設定し(ステップ419)、上記ステップ4における普通図柄処理を終了して、上記ステップ5に処理を進める。一方、CPU101は、普通図柄判定の判定結果が当たりでない場合、そのまま上記ステップ4における普通図柄処理を終了して、上記ステップ5に処理を進める。   Next, the CPU 101 determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win as in the process of step 406 (step 418). If the determination result of the normal symbol determination is correct, the CPU 101 sets the auxiliary game flag set in the RAM 103 to “ON” (step 419), and ends the normal symbol processing in step 4 above. The process proceeds to step 5 above. On the other hand, if the determination result of the normal symbol determination is not successful, the CPU 101 ends the normal symbol processing in step 4 as it is and proceeds to step 5.

[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図24は、図12の上記ステップ5における電動チューリップ処理の一例を示すフローチャートである。図24において、CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ501)。そして、CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ502に処理を進める。一方、CPU101は、補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、上記ステップ5における電動チューリップ処理を終了して、上記ステップ6に処理を進める。
[Electric tulip processing by game control board 100]
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the electric tulip process in Step 5 of FIG. In FIG. 24, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” (step 501). If the auxiliary game flag is set to “ON”, the CPU 101 advances the process to step 502. On the other hand, when the auxiliary game flag is set to “OFF”, the CPU 101 ends the electric tulip process in step 5 and advances the process to step 6.

ステップ502において、CPU101は、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、電動チューリップ17が動作中ではない場合、ステップ503に処理を進める。一方、CPU101は、電動チューリップ17が動作中である場合、ステップ507に処理を進める。   In step 502, the CPU 101 determines whether or not the electric tulip 17 is operating. If the electric tulip 17 is not in operation, the CPU 101 advances the process to step 503. On the other hand, when the electric tulip 17 is operating, the CPU 101 advances the process to step 507.

ステップ503において、CPU101は、ステップ409の処理と同様に、現時点が時短状態であるか否かを判定する。そして、CPU101は、現時点が非時短状態である場合、ステップ504に処理を進める。一方、CPU101は、現時点が時短状態である場合、ステップ505に処理を進める。   In step 503, the CPU 101 determines whether or not the current time is in a short time state, similar to the processing in step 409. If the current time is in a non-time saving state, the CPU 101 advances the process to step 504. On the other hand, if the current time is in the short time state, the CPU 101 advances the processing to step 505.

ステップ504において、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を例えば0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンの設定情報をRAM103にセットし、ステップ506に処理を進める。   In step 504, the CPU 101 sets operation pattern setting information for performing the operation of opening the second start port 12 once for 0.1 seconds, for example, as the operation pattern of the electric tulip 17 in the RAM 103, and proceeds to step 506. .

ステップ505において、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を1.6秒間開放する動作を3回行う動作パターンの設定情報をRAM103にセットし、ステップ506に処理を進める。   In step 505, the CPU 101 sets operation pattern setting information for performing the operation of opening the second start port 12 for 1.6 seconds three times in the RAM 103 as the operation pattern of the electric tulip 17, and advances the process to step 506.

ステップ506において、CPU101は、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させ、ステップ507に処理を進める。   In step 506, the CPU 101 causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern, and proceeds to step 507.

ステップ507において、CPU101は、上記ステップ506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する。そして、CPU101は、電動チューリップ17の動作が完了した場合、RAM103にセットされている補助遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップ508)、上記ステップ5における電動チューリップ処理を終了して、上記ステップ6に処理を進める。一方、CPU101は、電動チューリップ17の動作が完了していない場合、そのまま上記ステップ5における電動チューリップ処理を終了して、上記ステップ6に処理を進める。   In step 507, the CPU 101 determines whether or not the operation of the electric tulip 17 started in the process of step 506 is completed. Then, when the operation of the electric tulip 17 is completed, the CPU 101 sets the auxiliary game flag set in the RAM 103 to “OFF” (step 508), ends the electric tulip process in step 5 above, and performs the above step. The process proceeds to 6. On the other hand, if the operation of the electric tulip 17 has not been completed, the CPU 101 ends the electric tulip process in step 5 as it is and advances the process to step 6.

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図25を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図25は、図12の上記ステップ6における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。図25において、CPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ601)。そして、CPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ602に処理を進める。一方、CPU101は、大当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、上記ステップ6における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ7に処理を進める。
[Large winning opening opening control processing by game control board 100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 25 is a flowchart showing an example of the special winning opening opening control process in step 6 of FIG. In FIG. 25, the CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag is set to “ON” (step 601). When the jackpot game flag is set to “ON”, the CPU 101 advances the process to step 602. On the other hand, when the jackpot game flag is set to “OFF”, the CPU 101 ends the big winning opening release control process in step 6 and advances the process to step 7.

ステップ602において、CPU101は、例えば上記ステップ3194の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が、所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、オープニング中である場合、ステップ603に処理を進める。一方、CPU101は、オープニング中でない場合、ステップ611に処理を進める。   In step 602, the CPU 101 is in the process of opening the jackpot game based on whether or not the elapsed time after setting the opening command related to the jackpot game by the processing in step 3194 has reached a predetermined opening time. It is determined whether or not there is. If the CPU 101 is opening, the process proceeds to step 603. On the other hand, if the CPU 101 is not opening, the process proceeds to step 611.

ステップ603において、CPU101は、上記オープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に到達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、CPU101は、オープニング時間が経過した場合、ステップ604に処理を進める。一方、CPU101は、オープニング時間が経過していない場合、上記ステップ6における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ7に処理を進める。   In step 603, the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed based on whether or not the elapsed time since setting the opening command has reached a predetermined opening time. Then, when the opening time has elapsed, the CPU 101 advances the process to step 604. On the other hand, if the opening time has not elapsed, the CPU 101 ends the special winning opening release control process in step 6 and advances the process to step 7.

ステップ604において、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部117の動作パターン等を設定して、その設定情報をRAM103に格納し、次のステップに処理を進める。このステップ604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   In step 604, the CPU 101 sets the number of rounds Rmax of the jackpot game, the operation pattern of the winning prize control unit 117, stores the setting information in the RAM 103, and proceeds to the next step. By executing the processing of step 604, various times related to the jackpot game such as an interval time between rounds and the next round, and an ending time after the end of the final round are also set.

次に、CPU101は、RAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yを「0」にリセットし(ステップ605)、RAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rに「1」を加算してラウンド数Rを更新して(ステップ606)、次のステップに処理を進める。ここで、ラウンド数Rは、大当たり開始前に「0」に初期設定されており、上記ステップ606の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。   Next, the CPU 101 resets the winning number Y of the game ball to the big winning opening 13 stored in the RAM 103 to “0” (step 605), and sets the round number R in the big hit stored in the RAM 103 to “ 1 ”is added to update the round number R (step 606), and the process proceeds to the next step. Here, the number of rounds R is initially set to “0” before the start of the jackpot, and is incremented by “1” every time the processing of step 606 is performed.

次に、CPU101は、大入賞口制御部117による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップ607)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップ608)。そして、CPU101は、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをRAM103にセットし(ステップ609)、ステップ616に処理を進める。   Next, the CPU 101 starts the opening control of the special winning opening 13 by the special winning opening control unit 117 (step 607), and starts measuring the opening time that is an elapsed time since the opening control is started (step 607). 608). Then, the CPU 101 sets a round start command for notifying that the round game for opening the special winning opening 13 is started in the RAM 103 (step 609), and advances the processing to step 616.

ステップ611において、CPU101は、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、エンディング中でない場合、ステップ612に処理を進める。一方、CPU101は、エンディング中である場合、ステップ625に処理を進める。   In step 611, for example, the CPU 101 determines whether or not the ending immediately after the end of the final round is in progress based on information indicating when the current state stored in the RAM 103 is in the jackpot game. If the ending is not in progress, the CPU 101 advances the process to step 612. On the other hand, if the ending is in progress, the CPU 101 advances the process to step 625.

ステップ612において、CPU101は、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する。そして、CPU101は、インターバル中である場合、ステップ613に処理を進める。一方、CPU101は、インターバル中でない場合、ステップ614に処理を進める。   In step 612, for example, the CPU 101 determines whether the current state stored in the RAM 103 is during an interval (between a round and the next round) based on information indicating a point in the jackpot game. Determine. If the CPU 101 is in the interval, the process proceeds to step 613. On the other hand, if the CPU 101 is not in the interval, the process proceeds to step 614.

ステップ613において、CPU101は、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、上記ステップ604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する。そして、CPU101は、インターバル時間が経過した場合、上記ステップ605に処理を進める。一方、CPU101は、インターバル時間が経過していない場合、上記ステップ6における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ7に処理を進める。   In step 613, the CPU 101 determines whether or not the interval time set by the processing in step 604 has elapsed since the special winning opening 13 was closed at the end of the previous round game. Then, when the interval time has elapsed, the CPU 101 advances the process to step 605. On the other hand, if the interval time has not elapsed, the CPU 101 ends the special winning opening release control process in step 6 and advances the process to step 7.

ステップ614において、CPU101は、ラウンド遊技中であると判定して、大入賞口スイッチ116からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する。そして、CPU101は、大入賞口スイッチ116が「ON」になった場合、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判定して、入賞数Yを「1」加算して入賞数Yを更新して(ステップ615)、ステップ616に処理を進める。一方、CPU101は、大入賞口スイッチ116が「OFF」の場合、そのままステップ616に処理を進める。   In step 614, the CPU 101 determines that a round game is being played, and determines whether or not the big prize opening switch 116 is “ON” based on the presence or absence of a detection signal input from the big prize opening switch 116. To do. Then, when the big prize opening switch 116 is turned “ON”, the CPU 101 determines that one game ball has won the big prize opening 13 and adds “1” to the number Y of winning prizes, and the number of winning Y Is updated (step 615), and the process proceeds to step 616. On the other hand, if the big prize opening switch 116 is “OFF”, the CPU 101 proceeds to step 616 as it is.

ステップ616において、CPU101は、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する。例えば、CPU101は、上記ステップ608の処理によって計測が開始された開放時間が、ROM102に記憶されている規定開放時間(例えばは29秒)に達したか否かを判定する。そして、CPU101は、規定開放時間が経過していない場合、ステップ617に処理を進める。一方、CPU101は、規定開放時間が経過した場合、ステップ618に処理を進める。   In step 616, the CPU 101 determines whether or not a specified opening time has elapsed since the opening of the special winning opening 13. For example, the CPU 101 determines whether or not the opening time at which the measurement is started by the processing in step 608 has reached a specified opening time (for example, 29 seconds) stored in the ROM 102. If the specified release time has not elapsed, the CPU 101 advances the process to step 617. On the other hand, when the specified opening time has elapsed, the CPU 101 advances the process to step 618.

ステップ617において、CPU101は、RAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、ROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する。そして、CPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致する場合、ステップ618に処理を進める。一方、CPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しない場合、上記ステップ6における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ7に処理を進める。   In step 617, the CPU 101 determines that the number Y of game balls in the current round game stored in the RAM 103 is the number of game balls Ymax that defines the closing timing of the big prize opening 13 stored in the ROM 102 (for example, “9 ]) Is determined. If the winning number Y matches the number of gaming balls Ymax, the CPU 101 advances the process to step 618. On the other hand, if the winning number Y does not match the number of gaming balls Ymax, the CPU 101 ends the big winning opening release control process in step 6 and advances the process to step 7.

ステップ618において、CPU101は、大入賞口制御部117に上記ステップ607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させ、次のステップに処理を進める。   In step 618, the CPU 101 causes the special winning opening control unit 117 to finish the opening control of the special winning opening 13 started in the process of step 607, and proceeds to the next step.

次に、CPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップ604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップ619)。そして、CPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しない場合、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始し(ステップ620)、上記ステップ6における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ7に処理を進める。一方、CPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致する場合、ステップ622に処理を進める。   Next, the CPU 101 determines whether or not the current round number R of the jackpot game stored in the RAM 103 coincides with the round number Rmax set by the process of step 604 (step 619). Then, when the round number R does not match the round number Rmax, the CPU 101 starts measuring an interval time that is an elapsed time after the big winning opening 13 is closed in order to control the start timing of the next round game. (Step 620), the special winning opening opening control process in Step 6 is terminated, and the process proceeds to Step 7. On the other hand, if the round number R matches the round number Rmax, the CPU 101 advances the process to step 622.

ステップ622において、CPU101は、エンディング時間の計測を開始する。そして、CPU101は、RAM103に記憶されているラウンド数Rを「0」にリセットし(ステップ623)、エンディングコマンドをRAM103にセットして(ステップ624)、ステップ625に処理を進める。ここで、エンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知し、大当たり遊技終了後に移行する遊技状態を示すコマンドであり、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。例えば、CPU131は、RAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類を特定し、当該大当たり遊技の後に移行する遊技状態(本実施形態では、確変遊技状態または時短遊技状態)を示す情報をエンディングコマンドに含ませる。   In step 622, the CPU 101 starts measuring the ending time. Then, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0” (step 623), sets an ending command in the RAM 103 (step 624), and advances the processing to step 625. Here, the ending command is a command for notifying the end of the last round game and indicating the gaming state to be shifted to after the jackpot game is completed, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step 8 above. For example, the CPU 131 specifies the type of jackpot that triggered the current jackpot game based on the symbol setting information stored in the RAM 103, and the gaming state (in this embodiment, transitions after the jackpot game). Information indicating (probable gaming state or short-time gaming state) is included in the ending command.

ステップ625において、CPU101は、エンディング時間が経過したか否かを判定する。例えば、CPU101は、上記ステップ622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップ604の処理によって設定されたエンディング時間に達したか否かを判定する。そして、CPU101は、エンディング時間が経過した場合、ステップ626に処理を進める。一方、CPU101は、エンディング時間が経過していない場合、上記ステップ6における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ7に処理を進める。   In step 625, the CPU 101 determines whether or not the ending time has elapsed. For example, the CPU 101 determines whether or not the ending time when measurement is started by the process of step 622 has reached the ending time set by the process of step 604. If the ending time has elapsed, the CPU 101 advances the process to step 626. On the other hand, if the ending time has not elapsed, the CPU 101 ends the special winning opening release control process in step 6 and advances the process to step 7.

ステップ626において、CPU101は、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行し、次のステップに処理を進める。なお、ステップ626で実行する遊技状態設定処理の詳細については、後述する。   In step 626, the CPU 101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the jackpot game, and proceeds to the next step. Details of the game state setting process executed in step 626 will be described later.

次に、CPU101は、大当たり遊技を終了させるために、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップ627)、上記ステップ6における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ7に処理を進める。   Next, in order to end the jackpot game, the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step 627), ends the jackpot opening control process in step 6 above, The process proceeds to step 7 above.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図26は、図25の上記ステップ626における遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。図26において、CPU101は、RAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たりであるか否かを判定する(ステップ6261)。そして、CPU101は、確変当たりである場合、ステップ6262に処理を進める。一方、CPU101は、確変当たりでない場合、ステップ6264に処理を進める。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the gaming state setting process in step 626 of FIG. In FIG. 26, the CPU 101 determines whether or not the jackpot that triggered the current jackpot game is a probable hit based on the symbol setting information stored in the RAM 103 (step 6261). Then, if the probability is a probability variation, the CPU 101 advances the process to step 6262. On the other hand, the CPU 101 proceeds to step 6264 if it is not a chance change.

ステップ6262において、CPU101は、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定する。そして、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「10000」に設定して(ステップ6263)、ステップ6264に処理を進める。上記ステップ6263の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。   In Step 6262, the CPU 101 sets a probability variation game flag stored in the RAM 103 to “ON”. Then, the CPU 101 sets the high probability remaining game count K stored in the RAM 103 to “10000” (step 6263), and advances the process to step 6264. By performing the processing in step 6263, the high probability state related to the jackpot determination continues until 10,000 special symbol determinations are performed after the jackpot game ends.

ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図4(B)および図4(C)に例示されるように、どの大当たりに当選したとしても、大当たり遊技終了後に、いわゆる電チューサポート機能が作動する時短状態となる。このため、ステップ6264において、CPU101は、確変当たりである場合も確変当たりではない場合も、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定して、次のステップに処理を進める。   By the way, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as illustrated in FIG. 4B and FIG. 4C, the so-called electric chew support function is activated after the jackpot game ends, regardless of which jackpot is won. When it does, it becomes short state. For this reason, in step 6264, the CPU 101 sets the time-short game flag stored in the RAM 103 to “ON” and proceeds to the next step regardless of whether or not the probability variation is.

次に、CPU101は、RAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが通常当たりであるか否かを判定する(ステップ6265)。そして、CPU101は、通常当たりでない(すなわち、確変当たり)場合、ステップ6266に処理を進める。一方、CPU101は、通常当たりである場合、ステップ6267に処理を進める。   Next, based on the symbol setting information stored in the RAM 103, the CPU 101 determines whether or not the jackpot that triggered the current jackpot game is a normal hit (step 6265). If the CPU 101 is not normal hit (that is, the probability change hit), the process proceeds to step 6266. On the other hand, if it is normal, the CPU 101 advances the process to step 6267.

ステップ6266において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「10000」に設定し、上記ステップ626における遊技状態設定処理を終了して、上記ステップ627に処理を進める。本実施形態では、3種類の確変当たりのいずれに当選した場合であっても、大当たり遊技終了時にステップ6263の処理およびステップ6266の処理の両方が行われるため、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ10000回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。   In step 6266, the CPU 101 sets the short time remaining game count J stored in the RAM 103 to “10000”, ends the gaming state setting process in step 626, and advances the process to step 627. In the present embodiment, both of the processing of step 6263 and the processing of step 6266 are performed at the end of the jackpot game, regardless of which of the three types of probability change is won. If no big hit occurs, the game is controlled in the probability variation gaming state until 10,000 special symbol determinations are made.

一方、ステップ6267において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「100」に設定し、上記ステップ626における遊技状態設定処理を終了して、上記ステップ627に処理を進める。このように、本実施形態では、13R通常当たりとなって大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が終了してから100回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御され、この間に大当たりが発生しなければ100回目の時短遊技が終了すると通常遊技状態に戻される。   On the other hand, in step 6267, the CPU 101 sets the short time remaining game count J stored in the RAM 103 to "100", ends the gaming state setting process in step 626, and advances the process to step 627. As described above, in this embodiment, when a jackpot game is executed with a normal hit of 13R, the game is controlled in the short-time game state from the end of the jackpot game until 100 short-time games are performed, If no big hit occurs during this time, the normal game state is restored when the short game is finished at the 100th time.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図27を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図27は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、演出制御基板130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に応じて行われてもよい。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
Hereinafter, the timer interruption process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 27 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. Note that the processing performed on the effect control board 130 may be performed in accordance with a command issued by the CPU 131 based on a program stored in the ROM 132.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のCPU131は、タイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、CPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数や先読み演出実行乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、CPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返すことになる。例えば、CPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、演出制御基板130のタイマ割込み処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle that is a cycle for performing timer interrupt processing. And CPU131 repeats the random number update process which updates the production | presentation random number used in order to determine production | presentation content, a prefetch production | presentation execution random number, etc. with a predetermined period shorter than a CTC period. That is, the CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated. For example, the CPU 131 repeatedly executes the timer interrupt process of the effect control board 130 every predetermined time (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed on the game control board 100.

図27において、CPU131は、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し(ステップ10)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ10で実行されるコマンド受信処理の詳細については、後述する。   In FIG. 27, the CPU 131 executes a command reception process that performs a process according to a command from the game control board 100 (step 10), and proceeds to the next step. Details of the command reception process executed in step 10 will be described later.

次に、CPU131は、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26または十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップ11)。そして、CPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作された場合、ステップ12に処理を進める。一方、CPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作されていない場合、ステップ13に処理を進める。   Next, the CPU 131 determines whether or not the effect button 26 or the cross key 27 is operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 26 or the cross key 27 (step 11). Then, the CPU 131 advances the process to step 12 when the effect button 26 or the cross key 27 is operated. On the other hand, if the effect button 26 or the cross key 27 is not operated, the CPU 131 advances the process to step 13.

ステップ12において、CPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作された旨を通知するための操作コマンドをRAM133にセットし、ステップ13に処理を進める。ここで、上記操作コマンドが画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。   In step 12, the CPU 131 sets an operation command for notifying that the effect button 26 or the cross key 27 is operated in the RAM 133, and advances the process to step 13. Here, when the operation command is transmitted to the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150, processing for realizing an effect on the effect according to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed. Is called.

ステップ13において、CPU131は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU131は、上記ステップ10や上記ステップ12の処理によってRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。   In step 13, the CPU 131 executes transmission processing and proceeds to the next step. For example, the CPU 131 transmits the command set in the RAM 133 by the processing of step 10 or step 12 to the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150. By performing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, audio output, etc., and the execution of the effect by the lighting of various lamps or the operation of the movable accessory 7 is performed by the lamp. The control board 150 is instructed.

次に、CPU131は、データ転送処理を実行し(ステップ14)、当該フローチャートによるタイマ割込み処理を終了する。例えば、CPU131は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5およびスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出が、ランプ制御基板150によって制御される。   Next, the CPU 131 executes data transfer processing (step 14), and ends the timer interrupt processing according to the flowchart. For example, the CPU 131 transmits data related to the image sound control from the image sound control board 140, and transfers the data to the lamp control board 150. Thereby, the lamp control board 150 controls the effects by the effect medium such as the movable accessory 7 and the panel lamp 25 so as to synchronize with the effects performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図28〜図30は、図27の上記ステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。図28において、CPU131は、遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ101)。そして、CPU131は、保留コマンドを受信した場合、ステップ102に処理を進める。一方、CPU131は、保留コマンドを受信していない場合、ステップ111に処理を進める。
[Command reception processing by effect control board 130]
28 to 30 are flowcharts showing an example of the command receiving process in step 10 of FIG. In FIG. 28, the CPU 131 determines whether or not a hold command transmitted from the game control board 100 has been received (step 101). If the CPU 131 receives a hold command, the CPU 131 proceeds to step 102. On the other hand, if the CPU 131 has not received a hold command, the process proceeds to step 111.

ステップ102において、CPU131は、RAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数に「1」を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU131は、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数または第2特別図柄判定に係る保留数を更新する。   In step 102, the CPU 131 updates the special symbol determination pending number stored in the RAM 133 by adding “1”, and proceeds to the next step. For example, whether the CPU 131 is a hold command related to the first special symbol determination or a hold command related to the second special symbol determination based on the winning start information included in the advance determination information in the hold command , And based on the determination result, the number of holds for the first special symbol determination or the number of holds for the second special symbol determination is updated.

次に、CPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をRAM133の所定領域に格納する(ステップ103)。そして、CPU131は、先読み演出実行乱数を取得してRAM133に格納し(ステップ104)、次のステップに処理を進める。例えば、上記先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」ずつ加算されて更新されており、CPU131は、保留コマンドを受信した時点で更新されている値を先読み演出実行乱数として取得する。   Next, the CPU 131 stores the advance determination information included in the received hold command in a predetermined area of the RAM 133 (step 103). Then, the CPU 131 acquires a prefetch effect execution random number, stores it in the RAM 133 (step 104), and proceeds to the next step. For example, the pre-reading effect execution random number is updated by adding “1” each time the random number update process described above is performed, and the CPU 131 executes the pre-reading effect execution with the value updated when the hold command is received. Get as a random number.

次に、CPU131は、先読み演出を行うか否かを決定するための先読み演出抽選を実行するか否かを判定する(ステップ105)。そして、CPU131は、先読み演出抽選を実行する場合、ステップ106に処理を進める。一方、CPU131は、先読み演出抽選を実行しない場合、ステップ108に処理を進める。例えば、CPU131は、上記ステップ103の処理によってRAM133に格納された事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留を抽選対象にするか否かを判定する。一例として、CPU131は、事前判定情報が大当たり用の変動パターンまたはリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、事前判定情報が当該情報を含んでいない場合には抽選対象としないと判定する。   Next, the CPU 131 determines whether or not to execute a prefetch effect lottery for determining whether or not to perform a prefetch effect (step 105). And CPU131 advances a process to step 106, when performing prefetch effect lottery. On the other hand, if the CPU 131 does not execute the prefetch effect lottery, the process proceeds to step 108. For example, based on the prior determination information stored in the RAM 133 by the process of step 103, the CPU 131 determines whether or not to hold the special symbol determination suspension corresponding to the suspension command including the prior determination information as a lottery target. judge. As an example, when the preliminary determination information includes information indicating a variation pattern for jackpot or a variation pattern for reach, the CPU 131 determines that the lottery is to be selected, and when the preliminary determination information does not include the information. Is determined not to be a lottery target.

ステップ106において、CPU131は、先読み演出抽選を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU131は、上記ステップ104の処理で取得された先読み演出実行乱数が、ROM132に記憶されている先読み演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを抽選する。   In step 106, the CPU 131 executes a prefetch effect lottery and proceeds to the next step. For example, the CPU 131 executes the prefetch effect based on whether or not the prefetch effect execution random number acquired in the process of step 104 matches one of the winning values of the prefetch effect execution random numbers stored in the ROM 132. Whether or not.

次に、CPU131は、上記ステップ106における抽選結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップ107)。そして、CPU131は、先読み演出を実行する場合、ステップ109に処理を進める。一方、CPU131は、先読み演出を実行しない場合、ステップ108に処理を進める。   Next, the CPU 131 determines whether or not to execute a prefetch effect based on the lottery result in step 106 (step 107). And CPU131 advances a process to step 109, when performing prefetching production. On the other hand, if the CPU 131 does not execute the prefetch effect, the process proceeds to step 108.

ステップ108において、CPU131は、通常保留表示コマンドをRAM133にセットし、ステップ111に処理を進める。なお、RAM133にセットされた通常保留表示コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。そして、画像音響制御基板140の統括CPUは、通常保留表示コマンドを受信した場合、通常の表示態様の保留表示画像を液晶表示装置5に新たに表示させる。   In step 108, the CPU 131 sets a normal hold display command in the RAM 133 and advances the process to step 111. Note that the normal hold display command set in the RAM 133 is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process in step 13 described above. When receiving the normal hold display command, the overall CPU of the image sound control board 140 causes the liquid crystal display device 5 to newly display the hold display image in the normal display mode.

一方、ステップ109において、CPU131は、今回受信した保留コマンドに対応する保留表示画像の表示態様(例えば、色、模様、形状)を決定する。そして、CPU131は、当該表示態様による保留表示画像の表示を指示する特別保留表示コマンドをRAM133にセットし(ステップ110)、ステップ111に処理を進める。なお、RAM133にセットされた特別保留表示コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。そして、画像音響制御基板140の統括CPUは、特別保留表示コマンドを受信した場合、当該コマンドによって指示された表示態様の保留表示画像(例えば、通常の表示態様に対して、色、模様、形状等を変化させた保留表示画像)を液晶表示装置5に新たに表示させる。   On the other hand, in step 109, the CPU 131 determines the display mode (for example, color, pattern, shape) of the hold display image corresponding to the hold command received this time. Then, the CPU 131 sets a special hold display command for instructing display of the hold display image in the display mode in the RAM 133 (step 110), and proceeds to step 111. Note that the special hold display command set in the RAM 133 is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process in step 13 described above. When the general CPU of the image sound control board 140 receives the special hold display command, the hold display image of the display mode instructed by the command (for example, the color, the pattern, the shape, etc. with respect to the normal display mode) Is displayed on the liquid crystal display device 5 again.

なお、本実施形態では、始動口入賞時に保留先読み演出を行うこととしているが、例えば、始動口入賞時には通常の表示態様の保留表示画像を表示させ、先に保留された特別図柄判定が消化された際に、その保留表示画像の表示態様を通常の表示態様から特別な表示態様に変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the hold pre-reading effect is performed at the time of winning the start opening, but for example, when the start opening winning is made, a hold display image in a normal display mode is displayed, and the special symbol determination previously held is digested. The display mode of the hold display image may be changed from a normal display mode to a special display mode.

ステップ111において、CPU131は、遊技制御基板100から送信された大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、CPU131は、オープニングコマンドを受信した場合、ステップ112に処理を進める。一方、CPU131は、オープニングコマンドを受信していない場合、ステップ120(図29参照)に処理を進める。   In step 111, the CPU 131 determines whether or not an opening command related to the jackpot game transmitted from the game control board 100 has been received. When the CPU 131 receives an opening command, the CPU 131 proceeds to step 112. On the other hand, if the opening command has not been received, the CPU 131 advances the process to step 120 (see FIG. 29).

ステップ112において、CPU131は、オープニング演出開始コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記オープニング演出開始コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって、大当たりの種類を報知するための所定のオープニング演出が開始される。   In step 112, the CPU 131 sets an opening effect start command in the RAM 133, and proceeds to the next step. Here, the opening effect start command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Thereby, the image sound control board 140 starts a predetermined opening effect for notifying the type of jackpot.

次に、CPU131は、右打ち報知コマンドをRAM133にセットし(ステップ113)、次のステップに処理を進める。ここで、上記右打ち報知コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、大当たり遊技のオープニング演出が開始された場合、画像音響制御基板140によって右打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「右をねらってください」と記載された文字画像:図6参照)が液晶表示装置5に表示される。   Next, the CPU 131 sets a right-handed notification command in the RAM 133 (step 113), and proceeds to the next step. Here, the right-handed notification command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Thereby, when the opening effect of the jackpot game is started, notification information that prompts the player to make a right strike by the image sound control board 140 (for example, a character image in which “please aim right” is described: see FIG. 6) Is displayed on the liquid crystal display device 5.

次に、CPU131は、RAM133に記憶されている低重要度報知フラグを「ON」に設定し(ステップ114)、次のステップに処理を進める。ここで、低重要度報知フラグは、低重要度の報知情報を相対的に大きく液晶表示装置5に表示しているか否かを示すフラグである。   Next, the CPU 131 sets the low importance level notification flag stored in the RAM 133 to “ON” (step 114), and proceeds to the next step. Here, the low importance notification flag is a flag indicating whether or not the low importance notification information is displayed relatively large on the liquid crystal display device 5.

次に、CPU131は、RAM133に記憶されている不適合判定回数Gを「0」にリセットして(ステップ115)、ステップ120(図29参照)に処理を進める。ここで、不適合判定回数Gは、遊技者が不適切な遊技領域に遊技球を流下させていると判定された場合に「1」加算され、所定の閾値Ga(例えば、Ga=5)に到達した場合に、遊技者に対して適切な遊技方法を促す報知が行われる。   Next, the CPU 131 resets the nonconformity determination count G stored in the RAM 133 to “0” (step 115), and proceeds to step 120 (see FIG. 29). Here, the nonconformity determination count G is incremented by “1” when it is determined that the player has caused the game ball to flow down into an inappropriate game area, and reaches a predetermined threshold Ga (for example, Ga = 5). In such a case, a notification that prompts the player for an appropriate game method is issued.

図29に進み、CPU131は、遊技制御基板100から送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ120)。そして、CPU131は、ラウンド開始コマンドを受信した場合、ステップ121に処理を進める。一方、CPU131は、ラウンド開始コマンドを受信していない場合、ステップ122に処理を進める。   Proceeding to FIG. 29, the CPU 131 determines whether or not the round start command transmitted from the game control board 100 has been received (step 120). When the CPU 131 receives a round start command, the CPU 131 proceeds to step 121. On the other hand, if the CPU 131 has not received a round start command, the CPU 131 proceeds to step 122.

ステップ121において、CPU131は、ラウンド中演出開始コマンドをRAM133にセットし、ステップ122に処理を進める。ここで、上記ラウンド中演出開始コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって現在のラウンド遊技のラウンド数を報知したりするための所定のラウンド中演出が開始される。   In step 121, the CPU 131 sets an in-round production start command in the RAM 133 and advances the process to step 122. Here, the in-round production start command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Thereby, the effect during the predetermined round for alerting | reporting the number of rounds of the present round game by the image sound control board 140 is started.

ステップ122において、CPU131は、遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、CPU131は、エンディングコマンドを受信した場合、ステップ123に処理を進める。一方、CPU131は、エンディングコマンドを受信していない場合、ステップ131に処理を進める。   In step 122, the CPU 131 determines whether or not an ending command transmitted from the game control board 100 has been received. If the CPU 131 receives an ending command, the CPU 131 proceeds to step 123. On the other hand, if the CPU 131 has not received an ending command, the process proceeds to step 131.

ステップ123において、CPU131は、エンディング演出開始コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記エンディング演出開始コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって大当たり遊技の終了を報知したりするための所定のエンディング演出が行われる。   In step 123, the CPU 131 sets an ending effect start command in the RAM 133, and proceeds to the next step. Here, the ending effect start command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Thereby, a predetermined ending effect for notifying the end of the jackpot game is performed by the image sound control board 140.

次に、CPU131は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態または時短遊技状態に移行するか否かを判定する(ステップ124)。例えば、CPU131は、上記ステップ122において受信したエンディングコマンドに含まれている大当たり遊技の後に移行する遊技状態を示す情報に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を特定する。なお、オープニングコマンドに上記情報が含まれている場合、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を特定してもよい。そして、CPU131は、確変遊技状態または時短遊技状態に移行する場合、ステップ125に処理を進める。一方、CPU131は、確変遊技状態または時短遊技状態に移行しない(例えば、通常遊技状態に移行する)場合、ステップ128に処理を進める。なお、本実施形態では、大当たり遊技終了後は必ず確変遊技状態または時短遊技状態に移行するため、上記ステップ124では必ず肯定判定されることになる。したがって、エンディングコマンドやオープニングコマンドに基づいて大当たり遊技終了後の遊技状態を特定するのではなく、上記ステップ124で自動的に肯定判定してもかまわない。   Next, the CPU 131 determines whether or not to shift to the probability change gaming state or the time-saving gaming state after the jackpot game is over (step 124). For example, the CPU 131 identifies the gaming state after the end of the jackpot game, based on the information indicating the gaming state that shifts after the jackpot game included in the ending command received in step 122. When the above information is included in the opening command, the gaming state after the jackpot game may be specified based on the information included in the opening command. Then, when the CPU 131 shifts to the probability variation gaming state or the time saving gaming state, the process proceeds to step 125. On the other hand, if the CPU 131 does not shift to the probability-changing gaming state or the short-time gaming state (for example, transitioning to the normal gaming state), the CPU 131 proceeds to step 128. In the present embodiment, after the jackpot game is over, the game always shifts to the probability variation game state or the short-time game state. Therefore, instead of specifying the gaming state after the jackpot game based on the ending command or the opening command, the determination in step 124 may be made automatically.

ステップ125において、CPU131は、右打ち報知コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。これにより、大当たり遊技後に確変遊技状態または時短遊技状態に移行する場合、画像音響制御基板140によって右打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「右をねらってください」と記載された文字画像:図6参照)が液晶表示装置5に表示される。   In step 125, the CPU 131 sets a right-handed notification command in the RAM 133 and proceeds to the next step. As a result, when the game is shifted to the probability-changing gaming state or the short-time gaming state after the jackpot game, the notification information that prompts the player to make a right turn by the image sound control board 140 (for example, a character image that is described as “please aim right”: 6) is displayed on the liquid crystal display device 5.

次に、CPU131は、RAM133に記憶されている低重要度報知フラグを「ON」に設定し(ステップ126)、次のステップに処理を進める。   Next, the CPU 131 sets the low importance level notification flag stored in the RAM 133 to “ON” (step 126), and proceeds to the next step.

次に、CPU131は、RAM133に記憶されている不適合判定回数Gを「0」にリセットして(ステップ127)、ステップ131に処理を進める。   Next, the CPU 131 resets the nonconformity determination count G stored in the RAM 133 to “0” (step 127), and advances the processing to step 131.

一方、ステップ128において、CPU131は、左打ち報知コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記左打ち報知コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、大当たり遊技後に通常遊技状態に移行する場合、画像音響制御基板140によって左打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像)が液晶表示装置5に表示される。   On the other hand, in step 128, the CPU 131 sets a left-handed notification command in the RAM 133, and proceeds to the next step. Here, the left-handed notification command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. As a result, when transitioning to the normal gaming state after the jackpot game, notification information (for example, a character image with “Please return the handle”) prompting the player to make a left strike by the image sound control board 140 is displayed on the liquid crystal display device. 5 is displayed.

次に、CPU131は、RAM133に記憶されている低重要度報知フラグを「ON」に設定し(ステップ129)、次のステップに処理を進める。   Next, the CPU 131 sets the low importance level notification flag stored in the RAM 133 to “ON” (step 129), and proceeds to the next step.

次に、CPU131は、RAM133に記憶されている不適合判定回数Gを「0」にリセットして(ステップ130)、ステップ131に処理を進める。   Next, the CPU 131 resets the nonconformity determination count G stored in the RAM 133 to “0” (step 130), and advances the process to step 131.

ステップ131において、CPU131は、遊技制御基板100から送信されたゲート通過コマンドを受信したか否かを判定する。そして、CPU131は、ゲート通過コマンドを受信した場合、ステップ132に処理を進める。一方、CPU131は、ゲート通過コマンドを受信していない場合、ステップ140(図30参照)に処理を進める。   In step 131, the CPU 131 determines whether or not the gate passing command transmitted from the game control board 100 has been received. If the CPU 131 receives a gate passage command, the CPU 131 proceeds to step 132. On the other hand, when the CPU 131 has not received the gate passing command, the CPU 131 proceeds to step 140 (see FIG. 30).

ステップ132において、CPU131は、遊技球が流下している遊技領域を判定し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU131は、上記ステップ131において受信したゲート通過コマンドが第1ゲートスイッチ114の「ON」(すなわち、第1ゲート15を遊技球が通過)を示す場合、遊技球が遊技領域における左側領域を流下していると判定する。また、CPU131は、上記ステップ131において受信したゲート通過コマンドが第2ゲートスイッチ115の「ON」(すなわち、第2ゲート16を遊技球が通過)を示す場合、遊技球が遊技領域における右側領域を流下していると判定する。   In step 132, the CPU 131 determines the game area where the game ball is flowing down, and proceeds to the next step. For example, when the gate passing command received in step 131 indicates that the first gate switch 114 is “ON” (that is, the game ball passes through the first gate 15), the CPU 131 moves the left side of the game area. It is determined that it is flowing down. In addition, when the gate passage command received in step 131 indicates that the second gate switch 115 is “ON” (that is, the game ball passes through the second gate 16), the CPU 131 moves the right side area in the game area. It is determined that it is flowing down.

次に、CPU131は、現時点の遊技状態において適切な遊技領域に遊技球が流下しているか否かを判定する(ステップ133)。例えば、CPU131は、現時点の遊技状態が通常遊技状態である場合、上記ステップ132における流下領域の判定結果が左側領域であれば上記ステップ133において肯定判定し、右側領域であれば上記ステップ133において否定判定する。また、CPU131は、現時点の遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態である場合、上記ステップ132における流下領域の判定結果が右側領域であれば上記ステップ133において肯定判定し、左側領域であれば上記ステップ133において否定判定する。そして、CPU131は、否定判定した場合、ステップ134に処理を進める。一方、CPU131は、肯定判定した場合、ステップ140(図30参照)に処理を進める。   Next, the CPU 131 determines whether or not a game ball is flowing into an appropriate game area in the current game state (step 133). For example, if the current gaming state is the normal gaming state, the CPU 131 makes an affirmative determination in step 133 if the determination result of the flow-down area in step 132 is the left area, and negates in step 133 if it is the right area. judge. In addition, when the current gaming state is a probability variation gaming state, a short-time gaming state, or a jackpot gaming state, if the determination result of the flow area in the above step 132 is the right area, an affirmative determination is made in the above step 133 and the left side If it is an area, a negative determination is made in step 133 above. If the CPU 131 makes a negative determination, the process proceeds to step 134. On the other hand, if the CPU 131 makes a positive determination, the process proceeds to step 140 (see FIG. 30).

ステップ134において、CPU131は、RAM133に記憶されている不適合判定回数Gに「1」を加算して不適合判定回数Gを更新し、次のステップに処理を進める。   In step 134, the CPU 131 adds “1” to the nonconformity determination number G stored in the RAM 133 to update the nonconformity determination number G, and proceeds to the next step.

次に、CPU131は、更新後の不適合判定回数Gが所定の閾値Ga(例えば、Ga=5)に到達したか否かを判定する(ステップ135)。そして、CPU131は、更新後の不適合判定回数Gが閾値Gaに到達した場合、ステップ136に処理を進める。一方、CPU131は、更新後の不適合判定回数Gが閾値Ga未満である場合、ステップ140(図30参照)に処理を進める。なお、上記ステップ133において肯定判定された場合、不適合判定回数Gを「0」にリセットしてもいいし、リセットしなくてもよい。前者の場合、Ga回連続して上記ステップ133で否定判定(すなわち、不適切な遊技領域に遊技球が流下しているとGa回連続して判定)された場合に上記ステップ135において肯定判定される。また、後者の場合、上記ステップ133における否定判定がGa回累積(すなわち、不適切な遊技領域に遊技球が流下していると判定された累積回数がGa回)した場合に上記ステップ135において肯定判定される。   Next, the CPU 131 determines whether or not the updated nonconformity determination count G has reached a predetermined threshold Ga (for example, Ga = 5) (step 135). If the updated nonconformity determination count G reaches the threshold value Ga, the CPU 131 advances the process to step 136. On the other hand, if the updated nonconformity determination count G is less than the threshold Ga, the CPU 131 proceeds to step 140 (see FIG. 30). If the determination in step 133 is affirmative, the nonconformity determination count G may be reset to “0” or may not be reset. In the former case, a negative determination is made in step 135 when a negative determination is made in step 133 consecutively Ga (that is, a determination is made that Ga balls are flowing down in an inappropriate gaming area continuously Ga times). The In the latter case, if the negative determination in step 133 is Ga times accumulated (that is, the cumulative number of times that the game ball is determined to flow down in an inappropriate game area is Ga times), the determination in step 135 is affirmative. Determined.

ステップ136において、CPU131は、右打ち報知コマンドまたは左打ち報知コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。例えば、CPU131は、現時点の遊技状態が通常遊技状態である場合、左打ち報知コマンドをRAM133にセットする。これにより、通常遊技状態において遊技者が右打ちをしている場合、画像音響制御基板140によって左打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像)が液晶表示装置5に表示される。また、CPU131は、現時点の遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態である場合、右打ち報知コマンドをRAM133にセットする。これにより、確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態において遊技者が左打ちをしている場合、画像音響制御基板140によって右打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「右をねらってください」と記載された文字画像:図6参照)が液晶表示装置5に表示される。   In step 136, the CPU 131 sets a right-handed notification command or a left-handed notification command in the RAM 133, and proceeds to the next step. For example, when the current gaming state is the normal gaming state, the CPU 131 sets a left-handed notification command in the RAM 133. As a result, when the player is right-handed in the normal gaming state, the notification information that prompts the player to left-handed by the image sound control board 140 (for example, a character image indicating “Please return the handle”) Is displayed on the liquid crystal display device 5. In addition, the CPU 131 sets a right-handed notification command in the RAM 133 when the current gaming state is the probability-changing gaming state, the short-time gaming state, or the jackpot gaming state. Accordingly, when the player is left-handed in the probability variation gaming state, the short-time gaming state, or the jackpot gaming state, the notification information that prompts the player to make a right-handed strike by the image acoustic control board 140 (for example, “Aim for the right” A character image written as “Please”: see FIG. 6) is displayed on the liquid crystal display device 5.

次に、CPU131は、RAM133に記憶されている低重要度報知フラグを「ON」に設定し(ステップ137)、次のステップに処理を進める。   Next, the CPU 131 sets the low importance level notification flag stored in the RAM 133 to “ON” (step 137), and proceeds to the next step.

次に、CPU131は、RAM133に記憶されている不適合判定回数Gを「0」にリセットして(ステップ138)、ステップ140(図30参照)に処理を進める。   Next, the CPU 131 resets the nonconformity determination count G stored in the RAM 133 to “0” (step 138), and advances the processing to step 140 (see FIG. 30).

図30に進み、CPU131は、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ140)。そして、CPU131は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ141に処理を進める。一方、CPU131は、変動開始コマンドを受信していない場合、ステップ146に処理を進める。   Proceeding to FIG. 30, the CPU 131 determines whether or not the change start command transmitted from the game control board 100 has been received (step 140). If the CPU 131 receives a change start command, the CPU 131 proceeds to step 141. On the other hand, if the CPU 131 has not received the change start command, the process proceeds to step 146.

ステップ141において、CPU131は、変動開始コマンドを解析し、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類を特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   In step 141, the CPU 131 analyzes the change start command and proceeds to the next step. Here, the fluctuation start command includes symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination. The information includes a winning start information indicating whether or not there is, setting information of a variation pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. In other words, if it is a big hit, a loss or a big hit, the type of the big hit can be specified. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Further, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

次に、CPU131は、上記ステップ141における変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行し(ステップ142)、次のステップに処理を進める。   Next, the CPU 131 executes a variation effect pattern selection process based on the analysis result of the variation start command in step 141 (step 142), and proceeds to the next step.

図には示されていないが、ROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、およびハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも3つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、60秒用、83秒用、120秒用、および160秒用のテーブルが設けられている。   Although not shown in the figure, the ROM 132 stores at least three effect tables, a jackpot effect table, an effect table with lose reach, and an effect table without lose reach, with respect to the change effect accompanying the change display of the special symbol. Yes. Each of these effect tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the game control board 100. For example, the jackpot presentation table is provided with tables for 60 seconds, 83 seconds, 120 seconds, and 160 seconds.

CPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が60秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、CPU131は、60秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が10秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、CPU131は、10秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。   The CPU 131 selects one table from the plurality of tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes information indicating “big hit” and information indicating a variation pattern for jackpot whose variation time is 60 seconds, the CPU 131 selects a jackpot effect table for 60 seconds. Further, when the setting information includes information indicating “losing”, information indicating that the gaming state is the short-time gaming state, and information indicating a variation pattern for losing whose variation time is 10 seconds, the CPU 131 Select the losing reachless effect table for 10 seconds.

上記演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。CPU131は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。   In the production table, production random numbers and production patterns are associated with each other. CPU131 acquires the value at the time of receiving a change start command about the production | generation random number updated whenever the random number update process mentioned above is performed, among many production | generation patterns stored in the selected production | presentation table. Thus, one effect pattern is selected by reading the effect pattern corresponding to the effect random number acquired in advance.

このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、上記ステップ142では、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン26を用いた演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。   By executing such variation effect pattern selection processing, in step 142 described above, variation effects such as the decoration pattern variation mode, the presence / absence of the reach effect, the presence / absence of the effect using the effect button 26, the type of the background image, and the like. The aspect of each effect to constitute is determined.

次に、CPU131は、ステップ142の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM133にセットし(ステップ143)、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって実現されることになる。なお、上記ステップ143の処理に応じた変動演出は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。   Next, the CPU 131 sets a variation effect start command instructing the start of the variation effect of the variation effect pattern selected in the process of step 142 in the RAM 133 (step 143), and proceeds to the next step. Here, the variation effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step 13. Thereby, the fluctuating effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150. The variation effect according to the processing of step 143 is a determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination after the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. This is done until is stopped.

次に、CPU131は、RAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」減算して特別図柄判定の保留数を更新し(ステップ144)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU131は、ステップ140の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第1特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」減算し、第2特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」減算する。また、図には示されていないが、上記ステップ149の処理に伴い、CPU131は、今回消化される特別図柄判定に対応する保留表示画像を消去するとともに、他の保留表示画像が表示されている場合にはその保留表示画像の表示位置をシフトさせる処理を画像音響制御基板140に実行させる。   Next, the CPU 131 subtracts “1” from the number of reserved special symbol determinations stored in the RAM 133 to update the number of reserved special symbol determinations (step 144), and proceeds to the next step. For example, the CPU 131 determines whether the change start command determined to have been received in the process of step 140 is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination, and the first special symbol is determined. If it is determined that the determination is related to the determination, the number of the first special symbol determination is decremented by “1”, and if it is determined that the determination is related to the second special symbol determination, the second special symbol determination is reserved. Subtract "1" from the number. Although not shown in the figure, with the processing in step 149, the CPU 131 erases the hold display image corresponding to the special symbol determination to be digested this time and displays another hold display image. In this case, the image acoustic control board 140 is caused to execute a process for shifting the display position of the hold display image.

次に、CPU131は、上記ステップ143における変動演出開始コマンドをセットしてからの経過時間となる報知中断時間の計測を開始し(ステップ145)、ステップ146に処理を進める。   Next, the CPU 131 starts measuring the notification interruption time, which is the elapsed time after setting the fluctuating effect start command in step 143 (step 145), and advances the processing to step 146.

ステップ146において、CPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。例えば、CPU131は、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、当該変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。そして、CPU131は、変動演出の実行中である場合、ステップ147に処理を進める。一方、CPU131は、変動演出の実行中でない場合、ステップ160(図31参照)に処理を進める。   In step 146, the CPU 131 determines whether or not a variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed. For example, the CPU 131 specifies the variation time of the special symbol based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100, and after receiving the variation start command. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed. Then, the CPU 131 advances the process to step 147 when the variation effect is being executed. On the other hand, the CPU 131 advances the process to step 160 (see FIG. 31) when the changing effect is not being executed.

ステップ147において、CPU131は、遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、CPU131は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ148に処理を進める。一方、CPU131は、図柄確定コマンドを受信していない場合、ステップ155に処理を進める。   In step 147, the CPU 131 determines whether or not a symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 has been received. If the CPU 131 receives a symbol confirmation command, the CPU 131 proceeds to step 148. On the other hand, if the CPU 131 has not received the symbol confirmation command, the process proceeds to step 155.

ステップ148において、CPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、上記ステップ143の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。   In step 148, the CPU 131 sets a variation effect end command for instructing the end of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol in the RAM 133, and proceeds to the next step. Here, the change effect end command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. As a result, the fluctuating effect started in accordance with the process of step 143 ends.

次に、CPU131は、当該変動演出終了後に時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判定する(ステップ149)。ここで、上記ステップ147において受信した図柄確定コマンドには、図柄変動表示を停止した後に遊技状態が変更される場合、当該変動停止後に移行する遊技状態を示す情報が含まれており、当該情報を参照することによって上記ステップ149における判定を行うことができる。そして、CPU131は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、ステップ150に処理を進める。一方、CPU131は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行しない場合、ステップ153に処理を進める。   Next, the CPU 131 determines whether or not to shift from the time-saving gaming state to the normal gaming state after the end of the variation effect (step 149). Here, when the game state is changed after the symbol variation display is stopped, the symbol confirmation command received in step 147 includes information indicating the gaming state to be shifted to after the variation stop, The determination in step 149 can be performed by referring to the above. Then, when the CPU 131 shifts from the short-time gaming state to the normal gaming state, the CPU 131 proceeds to step 150. On the other hand, if the CPU 131 does not shift from the short-time gaming state to the normal gaming state, the process proceeds to step 153.

ステップ150において、CPU131は、左打ち報知コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。これにより、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、画像音響制御基板140によって左打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像)が液晶表示装置5に表示される。   In step 150, the CPU 131 sets a left-handed notification command in the RAM 133, and proceeds to the next step. As a result, when transitioning from the short-time gaming state to the normal gaming state, notification information prompting the player to make a left strike by the image sound control board 140 (for example, a character image indicating “Please return the handle”) is displayed on the liquid crystal display. It is displayed on the device 5.

次に、CPU131は、RAM133に記憶されている低重要度報知フラグを「ON」に設定し(ステップ151)、次のステップに処理を進める。   Next, the CPU 131 sets the low importance level notification flag stored in the RAM 133 to “ON” (step 151), and proceeds to the next step.

次に、CPU131は、RAM133に記憶されている不適合判定回数Gを「0」にリセットして(ステップ152)、ステップ153に処理を進める。   Next, the CPU 131 resets the nonconformity determination count G stored in the RAM 133 to “0” (step 152), and advances the processing to step 153.

ステップ153において、CPU131は、低重要度報知フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU131は、低重要度報知フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ154に処理を進める。一方、CPU131は、低重要度報知フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ160(図31参照)に処理を進める。   In step 153, the CPU 131 determines whether or not the low importance notification flag is set to “ON”. Then, when the low importance notification flag is set to “ON”, the CPU 131 advances the process to step 154. On the other hand, when the low importance notification flag is set to “OFF”, the CPU 131 advances the process to step 160 (see FIG. 31).

ステップ154において、CPU131は、報告中断コマンドをRAM133にセットし、ステップ160(図31参照)に処理を進める。ここで、上記報告中断コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、液晶表示装置5に低重要度の報知情報が表示されている場合、装飾図柄の視認性の低下が抑制(例えば、当該報知情報を未表示にする:図6(C)参照)され、変動停止した装飾図柄が液晶表示装置5に相対的に大きく表示されるように画像音響制御基板140によって表示制御される。なお、上記ステップ154は、図柄確定コマンドを受信した時点で低重要度報知フラグが「ON」に設定されている場合に実行される処理である。すなわち、上記ステップ154は、大当たり抽選の結果を示すために図柄を確定する際に低重要度の報知情報が液晶表示装置5に表示されている場合に実行される処理であり、装飾図柄の変動表示を停止させて特別図柄判定結果を報知する場合、低重要度の報知情報によって装飾図柄の視認性が低下しないように当該報知情報が例えば消去されるとともに、変動停止した装飾図柄が液晶表示装置5に相対的に大きく表示されることになる。   In step 154, the CPU 131 sets a report interruption command in the RAM 133, and proceeds to step 160 (see FIG. 31). Here, the report interruption command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Thereby, when the low-priority notification information is displayed on the liquid crystal display device 5, a decrease in the visibility of the decorative symbol is suppressed (for example, the notification information is not displayed: see FIG. 6C). The display control is performed by the image sound control board 140 so that the decorative symbols whose fluctuation is stopped are displayed relatively large on the liquid crystal display device 5. Step 154 is a process executed when the low importance notification flag is set to “ON” when the symbol confirmation command is received. That is, the above step 154 is a process executed when low-importance notification information is displayed on the liquid crystal display device 5 when the symbol is determined to show the result of the jackpot lottery. When notifying the special symbol determination result with the display stopped, the notification information is deleted, for example, so that the visibility of the decorative symbol is not lowered by the low-importance notification information, and the decorative symbol whose variation is stopped is displayed on the liquid crystal display device. 5 is displayed relatively large.

ステップ155において、CPU131は、低重要度報知フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU131は、低重要度報知フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ156に処理を進める。一方、CPU131は、低重要度報知フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ160(図31参照)に処理を進める。   In step 155, the CPU 131 determines whether or not the low importance level notification flag is set to “ON”. Then, if the low importance level notification flag is set to “ON”, the CPU 131 advances the process to step 156. On the other hand, when the low importance notification flag is set to “OFF”, the CPU 131 advances the process to step 160 (see FIG. 31).

ステップ156において、CPU131は、当該変動表示の開始から計測されている報知中断時間が所定の中断終了時間に到達したか否かを判定する。ここで、CPU131は、上記ステップ145において変動開始コマンドを受信してからの経過時間を報知中断時間として計測開始しており、当該報知中断時間が所定の中断終了時間(例えば、1秒間)に到達している場合に上記ステップ156において肯定判定する。そして、CPU131は、報知中断時間が所定の中断終了時間に到達した場合、ステップ157に処理を進める。一方、CPU131は、報知中断時間が所定の中断終了時間に到達していない場合、ステップ160(図31参照)に処理を進める。   In step 156, the CPU 131 determines whether or not the notification interruption time measured from the start of the variable display has reached a predetermined interruption end time. Here, the CPU 131 starts measuring the elapsed time after receiving the change start command in step 145 as the notification interruption time, and reaches the predetermined interruption end time (for example, 1 second). If yes, an affirmative determination is made in step 156 above. If the notification interruption time reaches a predetermined interruption end time, the CPU 131 advances the process to step 157. On the other hand, when the notification interruption time has not reached the predetermined interruption end time, the CPU 131 advances the process to step 160 (see FIG. 31).

ステップ157において、CPU131は、報告再開コマンドをRAM133にセットし、ステップ160(図31参照)に処理を進める。ここで、上記報告再開コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、液晶表示装置5において、一旦未表示とされていた低重要度の報知情報が再表示される(図6(D)参照)。なお、上記ステップ157は、低重要度報知フラグが「ON」に設定された状態で特別図柄の変動表示に伴う変動演出が行われ、当該図柄変動開始から中断終了時間が経過した時点で実行される処理である。すなわち、上記ステップ157は、低重要度の報知情報が前回の図柄確定時に一旦未表示となった状態で次の図柄変動開始から所定の中断終了時間が経過した場合に実行される処理であり、当該時点において低重要度の報知情報が液晶表示装置5に再表示されることになる。   In step 157, the CPU 131 sets a report restart command in the RAM 133, and proceeds to step 160 (see FIG. 31). Here, the report resumption command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Thereby, in the liquid crystal display device 5, the low-importance notification information once hidden is displayed again (see FIG. 6D). Note that the step 157 is executed when the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is performed in a state where the low importance level notification flag is set to “ON”, and the interruption end time has elapsed from the start of the symbol variation. Process. That is, the step 157 is a process executed when a predetermined interruption end time has elapsed from the start of the next symbol variation in a state where the low-importance notification information is once undisplayed at the time of the previous symbol determination, At this time, the low-priority notification information is displayed again on the liquid crystal display device 5.

図31に進み、CPU131は、パチンコ遊技機1の扉が開放状態であるか否かを判定する(ステップ160)。そして、CPU131は、パチンコ遊技機1の扉が開放状態である場合、ステップ161に処理を進める。一方、CPU131は、パチンコ遊技機1の扉が開放状態でない場合、ステップ164に処理を進める。例えば、遊技制御基板100から送信された扉開放情報に基づいて、パチンコ遊技機1の扉が開放状態であるか否かを判定する。   Proceeding to FIG. 31, the CPU 131 determines whether or not the door of the pachinko gaming machine 1 is in an open state (step 160). And CPU131 advances a process to step 161, when the door of the pachinko machine 1 is an open state. On the other hand, if the door of the pachinko gaming machine 1 is not in the open state, the CPU 131 advances the process to step 164. For example, based on the door opening information transmitted from the game control board 100, it is determined whether or not the door of the pachinko gaming machine 1 is in an open state.

ステップ161において、CPU131は、扉開放エラーコマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記扉開放エラーコマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、枠部材3が開けられていることを扉開放スイッチ129が検出した場合(すなわち、パチンコ遊技機1の扉が開放されている場合)、画像音響制御基板140によって扉開放エラーを示す報知情報(例えば、「扉が開いています」と記載された文字画像:図7参照)が、高重要度の報知情報として液晶表示装置5に表示される。   In step 161, the CPU 131 sets a door opening error command in the RAM 133, and proceeds to the next step. Here, the door opening error command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Thereby, when the door opening switch 129 detects that the frame member 3 is opened (that is, when the door of the pachinko gaming machine 1 is opened), the image acoustic control board 140 indicates a door opening error. Information (for example, a character image in which “the door is open”: see FIG. 7) is displayed on the liquid crystal display device 5 as highly important notification information.

次に、CPU131は、RAM133に記憶されている扉開放フラグを「ON」に設定し(ステップ163)、ステップ167に処理を進める。ここで、扉開放フラグは、パチンコ遊技機1の扉が開放されているか否かを示すフラグである。   Next, the CPU 131 sets the door opening flag stored in the RAM 133 to “ON” (step 163), and advances the processing to step 167. Here, the door opening flag is a flag indicating whether or not the door of the pachinko gaming machine 1 is opened.

一方、ステップ164において、CPU131は、扉開放フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU131は、扉開放フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ165に処理を進める。一方、CPU131は、扉開放フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ167に処理を進める。   On the other hand, in step 164, the CPU 131 determines whether or not the door opening flag is set to “ON”. If the door opening flag is set to “ON”, the CPU 131 advances the process to step 165. On the other hand, if the door opening flag is set to “OFF”, the CPU 131 advances the process to step 167.

ステップ165において、CPU131は、エラー解除コマンドをRAM133にセットし、ステップ167に処理を進める。ここで、上記エラー解除コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、液晶表示装置5に高重要度の報知情報が表示されている場合、画像音響制御基板140によって消去される。なお、扉開放エラーを示す報知情報等の高重要度の報知情報は、低重要度の報知情報のように一旦未表示になることがないため、エラー解除コマンドがセットされるまで液晶表示装置5に表示し続けられる。   In step 165, the CPU 131 sets an error release command in the RAM 133 and advances the process to step 167. Here, the error cancellation command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. As a result, when high importance notification information is displayed on the liquid crystal display device 5, it is erased by the image sound control board 140. Note that the high-priority notification information such as notification information indicating a door opening error is not hidden once unlike the low-importance notification information. Therefore, the liquid crystal display device 5 is used until an error release command is set. Can continue to be displayed.

次に、CPU131は、RAM133に記憶されている扉開放フラグを「OFF」に設定し(ステップ166)、ステップ167に処理を進める。   Next, the CPU 131 sets the door opening flag stored in the RAM 133 to “OFF” (step 166), and advances the processing to step 167.

ステップ167において、CPU131は、低重要度の報知情報の報知を終了するか否かを判定する。そして、CPU131は、低重要度の報知情報の報知を終了する場合、ステップ168に処理を進める。一方、CPU131は、低重要度の報知情報の報知を継続する場合、または低重要度の報知情報を報知していない場合、上記ステップ10におけるコマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。ここで、低重要度の報知情報には、それぞれ報知を終了するタイミングが設定されている。例えば、報知情報が報知されてから所定時間経過した時点、報知情報が報知されてから所定回数の図柄変動が行われた時点、報知情報が報知されてから所定回数のラウンド遊技が行われた時点、報知情報が報知された遊技状態が終了した時点、報知情報が示すパチンコ遊技機1に生じたエラーが解消された時点等が、低重要度の報知情報の報知を終了するタイミングとして設定されている。CPU131は、報知している報知情報に設定された終了タイミングに基づいて、現時点が当該終了タイミングである場合、上記ステップ167において肯定判定する。   In step 167, the CPU 131 determines whether or not to finish the notification of the low importance notification information. And CPU131 advances a process to step 168, when complete | reporting the alerting | reporting information of low importance. On the other hand, the CPU 131 terminates the command reception process in step 10 and continues the process in step 11 when continuing the notification of the low importance notification information or not informing the low importance notification information. Proceed. Here, in the low-importance notification information, a timing for ending the notification is set. For example, when a predetermined time has elapsed since the notification information was notified, when a predetermined number of symbol variations have been performed since the notification information was notified, and when a predetermined number of round games have been performed since the notification information was notified When the gaming state where the notification information is notified ends, when the error that has occurred in the pachinko gaming machine 1 indicated by the notification information is resolved, etc., are set as timings when the notification of the low-priority notification information ends. Yes. If the current time is the end timing, the CPU 131 makes an affirmative determination in step 167 based on the end timing set in the notification information being notified.

ステップ168において、CPU131は、報告終了コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記報告終了コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、液晶表示装置5に低重要度の報知情報が表示されている場合、画像音響制御基板140によって消去される。   In step 168, the CPU 131 sets a report end command in the RAM 133, and proceeds to the next step. Here, the report end command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. As a result, when low-priority notification information is displayed on the liquid crystal display device 5, it is erased by the image sound control board 140.

次に、CPU131は、RAM133に記憶されている低重要度報知フラグを「OFF」に設定し(ステップ169)、上記ステップ10におけるコマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。   Next, the CPU 131 sets the low importance level notification flag stored in the RAM 133 to “OFF” (step 169), ends the command reception process in step 10, and advances the process to step 11.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報を表示画面に表示する際、当該表示画面において装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で情報を表示している。したがって、装飾図柄を変動表示または停止表示するタイミングに応じて、適切な表示態様で上記情報を表示することができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, when information indicating a gaming method or information indicating an error occurring in a gaming machine is displayed on a display screen, the decorative pattern is started to be displayed in a variable manner on the display screen. Information is displayed in different display modes at a predetermined timing in a period until the variable stop display and at times other than the predetermined timing. Therefore, the information can be displayed in an appropriate display mode according to the timing at which the decorative symbol is displayed in a variable manner or stopped.

例えば、上記所定のタイミングでは、装飾図柄の視認性の低下を抑制して上記情報を表示制御してもよく、この場合、所定のタイミングでは装飾図柄の視認性を確保することが可能となる。一例として、上記情報示す画像を未表示にする、上記情報を示す画像を縮小する、上記情報を示す画像の表示位置を変更する、上記情報を示す画像を半透明にする等によって、上記所定のタイミングにおいて装飾図柄の視認性の低下を容易に抑制することが可能となる。   For example, the information may be displayed and controlled at the predetermined timing while suppressing a decrease in the visibility of the decorative symbol. In this case, the visibility of the decorative symbol can be ensured at the predetermined timing. For example, the predetermined image is displayed by undisplaying the image indicating the information, reducing the image indicating the information, changing the display position of the image indicating the information, or making the image indicating the information translucent. It is possible to easily suppress a decrease in the visibility of the decorative symbol at the timing.

また、上記所定のタイミングは、装飾図柄の変動停止から次の変動表示が開始されて所定時間経過後まで期間、リーチが成立した時点からリーチ演出が終了するまでの期間、大当たりに当選する可能性が一般的なリーチ演出より高いことを示す特別演出が行われるか否かを煽る演出が行われる期間や当該特別演出が行われる期間、装飾図柄を複数回変動表示することによって、1回の入賞に対して複数の抽選が行われているように見せる演出(いわゆる、疑似連演出)が行われる期間、表示画面に動画を表示して特別図柄判定結果を報知する演出が行われる期間等、様々な期間が考えられる。このように、表示画面において装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間に対して、遊技者の注目度が高い期間を上記所定タイミングに設定することによって、上記情報表示が邪魔になることを防止することができる。   In addition, the predetermined timing may be a jackpot for the period from the stop of the decorative symbol variation until the next variation display starts until the predetermined time elapses, the period from when the reach is established until the reach presentation ends. A single prize is awarded by changing the decorative pattern multiple times during the period during which an effect is performed to indicate whether or not a special effect indicating that is higher than a general reach effect is performed, the period during which the special effect is performed, Various periods, such as a period during which an effect (so-called quasi-continuous effect) that makes it appear as if a plurality of lotteries are being performed, a period during which an effect of displaying a moving image on a display screen and informing a special symbol determination result is performed Period is possible. In this way, the information display is obstructed by setting a period during which the player's attention level is high to the predetermined timing with respect to the period from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the variable stop on the display screen. Can be prevented.

また、上記情報において、所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて異なる表示態様で表示制御される情報と、上記所定のタイミングが到来したとしても表示態様の変更を行わない情報とを設定してもかまわない。上記実施形態においては、前者が低重要度の報知情報に相当し、後者が高重要度の報知情報に相当する。このように、遊技者に報知する情報を重要度等によって区分し、当該区分に応じて異なる表示制御を行うことによって、遊技者に報知する情報にメリハリをつけ、報知される情報に遊技者を注目させることができる。   In the above information, information that is controlled to be displayed in different display modes at a predetermined timing and other than the predetermined timing, and information that does not change the display mode even when the predetermined timing arrives may be set. It doesn't matter. In the above embodiment, the former corresponds to low-priority notification information, and the latter corresponds to high-importance notification information. In this way, the information to be notified to the player is classified according to importance or the like, and by performing different display control according to the classification, the information to be notified to the player is sharpened, and the player is added to the information to be notified. It can be noticed.

[変形例]
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、図6や図7で例示したように、報知情報を報知するための文字画像が液晶表示装置5の中央付近に相対的に大きく表示されているが、このような表示態様以外で表示されてもかまわない。例えば、液晶表示装置5の端付近に帯状に表示されてもよい。また、報知情報を示す画像が一旦液晶表示装置5の中央付近に相対的に大きく表示された後、所定の時間経過によって液晶表示装置5の端付近に帯状に表示されてもよい。これらの表示態様で報知情報が液晶表示装置5に表示される場合、上記所定のタイミングでは装飾図柄の視認性を確保するために、さらに当該報知情報の表示態様が変化(例えば、未表示に変化)する。
[Modification]
In addition, although the said embodiment has already demonstrated various modifications, this invention is not limited to the said embodiment, Furthermore, the following forms may be sufficient. That is, in the above embodiment, as illustrated in FIGS. 6 and 7, the character image for notifying the notification information is displayed relatively large near the center of the liquid crystal display device 5. It may be displayed in a mode other than the mode. For example, it may be displayed in a band shape near the end of the liquid crystal display device 5. In addition, after the image indicating the notification information is once displayed relatively large near the center of the liquid crystal display device 5, it may be displayed in a band shape near the end of the liquid crystal display device 5 over a predetermined time. When the notification information is displayed on the liquid crystal display device 5 in these display modes, the display mode of the notification information further changes (for example, changes to non-display) in order to ensure the visibility of the decorative symbol at the predetermined timing. )

また、上記実施形態では、第1ゲート15または第2ゲート16を遊技球が通過することを検出することによって、現時点の遊技状態に対して遊技者が不適切な遊技領域に遊技球を流下させていることを判定したが、他の情報を用いて当該判定を行ってもかまわない。第1の例として、確変遊技状態または時短遊技状態である場合、すなわち右打ちが促される状態の場合に、第1始動口11に遊技球が所定数入賞することに応じて、遊技者が不適切な遊技領域に遊技球を流下させている(すなわち、左打ちをしている)と判定する。第1の例では、確変遊技状態または時短遊技状態において第1始動口11に遊技球が1以上の所定数入賞したことに応じて、右打ちを遊技者に促す低重要度の報知情報(例えば、「右をねらってください」と記載された文字画像)が液晶表示装置5に表示される。第2の例として、確変遊技状態または時短遊技状態である場合、すなわち右打ちが促される状態の場合に、第2ゲート16を遊技球が所定時間通過しないおよび/または第2始動口12や大入賞口13に遊技球が所定時間入賞しないことに応じて、遊技者が適切な遊技領域に遊技球を流下させていない(すなわち、右打ちをしていない)と判定する。第2の例では、確変遊技状態または時短遊技状態において第2ゲート16を遊技球が所定時間通過しないおよび/または第2始動口12や大入賞口13に遊技球が所定時間入賞しないことに応じて、右打ちを遊技者に促す低重要度の報知情報(例えば、「球を右に打ち出してください」と記載された文字画像)が液晶表示装置5に表示される。   Further, in the above embodiment, by detecting that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, the player causes the game ball to flow down to a game area that is inappropriate for the current game state. However, the determination may be performed using other information. As a first example, in the case of a probability-changing gaming state or a short-time gaming state, that is, in a state in which a right-handed strike is promoted, the player is unsuccessful in response to a predetermined number of game balls winning at the first starting port 11. It is determined that the game ball is flowing down to an appropriate game area (that is, left-handed). In the first example, low-importance notification information (for example, prompting the player to make a right strike in response to a predetermined number of game balls having been won at the first starting port 11 in the probability changing gaming state or the short-time gaming state (for example, , A character image in which “Aim at the right” is displayed on the liquid crystal display device 5. As a second example, in the case of the probability variation gaming state or the short-time gaming state, that is, the state in which right-handed strike is promoted, the gaming ball does not pass through the second gate 16 for a predetermined time and / or In response to the fact that the game ball does not win the winning opening 13 for a predetermined time, it is determined that the player has not caused the game ball to flow down to the appropriate game area (ie, has not made a right-hand hit). In the second example, in response to the fact that the game ball does not pass through the second gate 16 for a predetermined time and / or the game ball does not win the second start opening 12 or the big winning opening 13 for a predetermined time in the probability variation gaming state or the short-time gaming state. Then, low-priority notification information (for example, a character image written as “Put the ball to the right”) that prompts the player to make a right strike is displayed on the liquid crystal display device 5.

また、上記実施形態では、上記所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で報知情報を表示制御する例を用いた。しかしながら、上記報知情報を表示することによる報知と同期して出力される音声に対しても、上記所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる出力態様で音声制御してもよい。例えば、上記報知情報が表示される際に当該報知情報を読み上げる音声が出力される場合、上記所定のタイミングでは当該音声出力を停止したり、当該音声出力の音量を下げたり、当該音声出力の音質を変えたりしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the example which performs display control of alerting | reporting information in a different display mode was used in the said predetermined timing and other than the said predetermined timing. However, the voice that is output in synchronization with the notification by displaying the notification information may be controlled in a different output manner at the predetermined timing and other than the predetermined timing. For example, when the sound that reads the notification information is output when the notification information is displayed, the sound output is stopped at the predetermined timing, the volume of the sound output is decreased, or the sound quality of the sound output is May be changed.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。   Further, the configuration, type, operation mode of each member, etc. of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations, types, and operation modes. . Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes.

また、他の実施形態として、遊技制御基板100、払出制御基板120、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御基板(別の制御部)で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板100において実行される処理の少なくとも一部を、払出制御基板120、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、演出制御基板130において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、払出制御基板120、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、遊技制御基板100、払出制御基板120、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板(制御部)において実行される処理を1つの制御基板(制御部)に実行させるようにしてもよい。   In another embodiment, at least a part of the game control board 100, the payout control board 120, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 is executed on another control board (another control board). It may be executed by the control unit). For example, at least a part of processing executed in the game control board 100 may be executed in the payout control board 120, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150. It may be executed in another control board (other control unit) that does not. Further, at least a part of the processing executed in the effect control board 130 may be executed in the game control board 100, the payout control board 120, the image sound control board 140, and the lamp control board 150. It may be executed in another control board (other control unit) that does not. Further, a part or all of the game control board 100, the payout control board 120, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 are integrally configured and executed on a plurality of control boards (control units). The process to be performed may be executed by one control board (control unit).

以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。   Although the present invention has been described in detail above, the above description is merely illustrative of the present invention in all respects and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. It is understood that the scope of the present invention should be construed only by the claims. Moreover, it is understood that those skilled in the art can implement an equivalent range from the description of the specific embodiments of the present invention based on the description of the present invention and the common general technical knowledge. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。   As described above, the present invention may be a gaming machine having the following configuration.

本発明の遊技機(パチンコ遊技機1)の一構成例は、表示画面(液晶表示装置5)、特別遊技判定手段(S3)、判定結果報知演出手段(S3、S140−S148)、および情報報知手段(S113、S125、S128、S136、S150、S161、S165、S168)を備える。特別遊技判定手段は、所定の始動条件の成立を条件として、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。判定結果報知演出手段は、装飾図柄を表示画面に変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する演出を行う。情報報知手段は、遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報(低重要度の報知情報)を表示画面に表示することによって、当該情報を遊技者へ報知する。情報報知手段は、情報を遊技者へ報知する際、表示画面において装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で情報を表示制御する(S154、S157)。   One configuration example of the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the present invention includes a display screen (liquid crystal display device 5), special game determination means (S3), determination result notification effect means (S3, S140-S148), and information notification. Means (S113, S125, S128, S136, S150, S161, S165, S168) are provided. The special game determination means performs a special game determination as to whether or not to perform a special game on condition that a predetermined start condition is satisfied. The determination result notification effecting means performs an effect of notifying the result of the special game determination by causing the decorative symbol to be variably displayed on the display screen and then stopped. The information notification means notifies the player of the information by displaying information indicating a gaming method or information indicating an error occurring in the gaming machine (notification information of low importance) on the display screen. When notifying the player of information, the information notifying means displays information in a different display manner between a predetermined timing and a period other than the predetermined timing in the period from the start of variable display of the decorative symbol to the display of variable stop on the display screen. Are controlled (S154, S157).

上記によれば、遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報を、適切に表示することができる。   Based on the above, it is possible to appropriately display information indicating a gaming method or information indicating an error occurring in a gaming machine.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4 表示器
5 液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
15 第1ゲート
16 第2ゲート
17 電動チューリップ
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御基板
101、131 CPU
102、132 ROM
103、133 RAM
120 払出制御基板
130 演出制御基板
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 4 Display 5 Liquid crystal display device 10 Game area 11 1st start opening 12 2nd start opening 13 Big winning opening 15 1st gate 16 2nd gate 17 Electric tulip 24 Speaker 41 First special symbol display Device 42 Second special symbol display device 100 Game control board 101, 131 CPU
102, 132 ROM
103, 133 RAM
120 Dispensing control board 130 Production control board 134 RTC
140 Image sound control board 150 Lamp control board

本発明の遊技機の一構成例は、表示画面、特別遊技判定手段、判定結果報知演出手段、および情報報知手段を備える。特別遊技判定手段は、所定の始動条件の成立を条件として、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。判定結果報知演出手段は、装飾図柄を表示画面に変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する演出を行う。情報報知手段は、遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報を表示画面に表示することによって、当該情報を遊技者へ報知する。遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報には、低重要度の情報と高重要度の情報とがあってもよい。情報報知手段は、低重要度の情報を遊技者へ報知する際、表示画面において装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で低重要度の情報を表示制御してもよい情報報知手段は、高重要度の情報を遊技者へ報知する際、所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、同じ表示態様で高重要度の情報を表示制御してもよい。 One configuration example of the gaming machine of the present invention includes a display screen, special game determination means, determination result notification effect means, and information notification means. The special game determination means performs a special game determination as to whether or not to perform a special game on condition that a predetermined start condition is satisfied. The determination result notification effecting means performs an effect of notifying the result of the special game determination by causing the decorative symbol to be variably displayed on the display screen and then stopped. The information notification means notifies the player of the information by displaying information indicating a gaming method or information indicating an error occurring in the gaming machine on the display screen. Information indicating a gaming method or information indicating an error occurring in a gaming machine may include information of low importance and information of high importance. When notifying the player of low-importance information, the information notification means differs between a predetermined timing and a period other than the predetermined timing in the period from the start of variable display of the decorative symbol to the display of variable stop on the display screen. You may display-control low importance information by a display mode. When notifying the player of highly important information, the information notifying unit may display and control the highly important information in the same display mode at a predetermined timing and at other than the predetermined timing.

Claims (1)

表示画面と、
所定の始動条件の成立を条件として、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
装飾図柄を前記表示画面に変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する演出を行う判定結果報知演出手段と、
遊技方法を示唆する情報または遊技機に生じたエラーを示す情報を前記表示画面に表示することによって、当該情報を遊技者へ報知する情報報知手段とを備え、
前記情報報知手段は、前記情報を遊技者へ報知する際、前記表示画面において前記装飾図柄を変動表示開始してから変動停止表示するまでの期間における所定のタイミングと当該所定タイミング以外とにおいて、異なる表示態様で前記情報を表示制御する、遊技機。
A display screen;
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game on the condition that a predetermined start condition is satisfied;
A determination result notification effecting means for performing an effect of notifying the result of the special game determination by causing the decorative symbol to be variably displayed on the display screen and then stopping the display;
Information notifying means for notifying the player of the information by displaying information indicating the gaming method or information indicating an error occurring in the gaming machine on the display screen,
When the information notification means notifies the player of the information, the information notification means is different between a predetermined timing and a period other than the predetermined timing in the period from the start of variable display of the decorative symbol to the display of variable stop on the display screen. A gaming machine that controls display of the information in a display mode.
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