JP2005152269A - Game machine and simulation program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a simulation program capable of efficiently utilizing a storage capacity for storing sound data and enhancing the amusement of a player. <P>SOLUTION: A pachinko game machine (10) selects two or more pieces of performance sound data corresponding to a plurality of performance sounds to be generated in a prescribed order from the two or more pieces of performance sound data corresponding to the variation pattern of identification information and stores sound volume information for changing the sound volume of the performance sound to be generated on the basis of the selected performance sound data for the respective performance sound data. The machine (10) decides the sound volume of the performance sound for each sound performance data, and changes the sound volume information. At the time of performing control for generating the performance sound at the time of prescribed variable display corresponding to the fluctuation pattern of the identification information, the machine (10) performs control for generating the plurality of performance sounds based on the selected two or more pieces of the performance sound data in the prescribed order by the sound volume based on the changed sound volume information. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う音演出制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and more particularly to a gaming machine and a simulation program for performing variable display of identification information and accompanying sound effect control.

従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞したことを満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a slot gaming machine or a pachinko gaming machine, when it is satisfied that the gaming ball has won a winning opening provided in the gaming area where the gaming ball can roll, the display area of the variable display device Variable display control means is provided for controlling the display of the identification information in a variable manner and for controlling the display of the identification information on which the variable display is performed, and the identification information thus derived is displayed in a predetermined combination (specific display mode). ), A game state in which the player enters a specific game state (so-called jackpot) advantageous to the player is provided.

この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が多種多彩に行われる遊技機が一般的である。   In this kind of ball game machine, in order to give a sense of expectation to shift to a specific gaming state, various kinds of reach effects, notice effects, etc. are made using images, sounds, and lamps before the identification information is derived and displayed. A game machine in which a variety of performances are performed is common.

これに関して、識別情報の変動パターンがリーチとなる場合には、そのリーチとなる旨の予告するために識別情報を仮停止表示させるとともに、演出音の音量を変更させる弾球遊技機が提案されている。例えば、特許文献1では、演出音の消音制御を行う場合がある遊技機が開示されており、意外性に富んだ予告演出を行い、興趣の向上を図ることができる。
特開2002−126274号公報
In this regard, when the variation pattern of the identification information becomes reach, a ball game machine has been proposed in which the identification information is temporarily stopped and displayed so that the reach is reached and the volume of the production sound is changed. Yes. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that may perform silencing control of a production sound, and can perform an unexpected announcement production rich in surprise and improve the interest.
JP 2002-126274 A

しかしながら、上述した遊技機では、予め定められたタイミングでのみ消音制御が行われるため、遊技に対する興趣が永続するわけではなく、飛躍的な興趣の向上には至らない。また、消音制御が行われるタイミングを多くする場合においては、予め消音するタイミングを演出パターン毎に記憶しなければならないため、音の演出パターンが多数に増加し、音データを記憶する記憶容量が膨大となってしまうおそれがある。一方、音データの記憶容量を抑えるために消音制御を全くランダムなタイミングで実行すると、遊技の進行における演出音の消音のタイミングが区切りの良いものにはなりにくく、遊技の興趣を減退させるおそれがあった。   However, in the above-described gaming machine, the silencing control is performed only at a predetermined timing, so that the interest for the game does not last forever and does not lead to a dramatic improvement in the interest. In addition, when increasing the timing at which the silencing control is performed, the silencing timing must be stored in advance for each performance pattern, so the number of sound performance patterns increases, and the storage capacity for storing sound data is enormous. There is a risk of becoming. On the other hand, if the mute control is executed at completely random timing in order to reduce the storage capacity of the sound data, the timing of the mute of the production sound in the progress of the game is unlikely to be good, and there is a risk of reducing the interest of the game there were.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、音データを記憶する記憶容量を効率よく活用するとともに、識別情報の可変表示中における演出音の音量の制御によって興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and efficiently utilizes the storage capacity for storing sound data, and improves the interest by controlling the volume of the effect sound during the variable display of the identification information. It is an object to provide a gaming machine and a simulation program that can be achieved.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技に関する演出音を発生する音発生手段と、前記音発生手段に対して、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を所定の音量で発生させる制御を行う音発生制御手段とを備えた遊技機であって、前記所定の可変表示時演出音を発生するための複数の演出音データを記憶する演出音データ記憶手段と、前記所定の変動パターンに応じて、前記所定の可変表示時演出音を発生させるために、前記演出音データ記憶手段に記憶された複数の演出音データから、所定の順序で発生させる複数の演出音にそれぞれ対応する複数の演出音データを選択する演出音選択手段と、前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、当該選択された演出音データに基づいて発生される演出音の音量を変更させるための音量情報を記憶する音量情報記憶手段と、前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、前記音量情報記憶手段に記憶された音量情報を変更可能な音量情報変更手段とを備え、前記音発生制御手段は、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行うときには、前記演出音選択手段によって選択された複数の演出音データに基づく複数の演出音を所定の順序で、前記音量情報変更手段によって変更された音量情報に基づく音量で発生させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。   (1) Variable display means for variably displaying identification information in a predetermined variation pattern on condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area, and sound generation means for generating a production sound related to the game And a sound generation control means for controlling the sound generation means to generate a predetermined variable display effect sound at a predetermined volume according to the predetermined variation pattern, In order to generate the predetermined variable display effect sound according to the predetermined variation pattern, the effect sound data storage means for storing a plurality of effect sound data for generating the variable display effect sound Effect sound selection means for selecting a plurality of effect sound data respectively corresponding to a plurality of effect sounds generated in a predetermined order from the plurality of effect sound data stored in the effect sound data storage means, and the effect sound selection Volume information storage means for storing volume information for changing the volume of the effect sound generated based on the selected effect sound data for each effect sound data selected by the stage, and the effect sound selection means Volume information changing means capable of changing the volume information stored in the volume information storage means for each selected effect sound data, wherein the sound generation control means is a predetermined variable display according to the predetermined variation pattern. When performing the control for generating the time effect sound, the plurality of effect sounds based on the plurality of effect sound data selected by the effect sound selecting means are based on the volume information changed by the volume information changing means in a predetermined order. A gaming machine having a function of performing control to be generated at a sound volume.

(2) (1)に記載の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かを判定する特定遊技状態判定手段とを備え、前記音量情報変更手段は、前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、前記音量情報記憶手段に記憶された音量情報の変更を所定の確率で実行する機能を有し、前記特定遊技状態判定手段によって前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になると判定された場合において、前記音量情報変更手段によって音量情報が変更されたときには、当該識別情報が導出表示されるまでの前記所定の確率を向上させる制御を行う変更確率向上手段を備えたことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), on the condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area, the result of the variable display of the identification information in the variable display means is a specific display mode. A specific game state determination unit that determines whether or not the volume information is changed, and the volume information change unit stores, for each effect sound data selected by the effect sound selection unit, volume information stored in the volume information storage unit. The volume information changing means has a function of executing a change with a predetermined probability, and the specific gaming state determining means determines that the result of variable display of the identification information in the variable display means is a specific display mode. When the sound volume information is changed by the above, a change probability improving means is provided for performing control to improve the predetermined probability until the identification information is derived and displayed. Game machine to be.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記音発生制御手段は、演出音データに基づく演出音の音量を変更させる制御を行うことによって、演出音データに基づく演出音の消音を行う機能を有することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the sound generation control unit performs control to change the volume of the effect sound based on the effect sound data, thereby performing the effect sound based on the effect sound data. A gaming machine having a function of silencing.

(4) 遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行い、遊技に関する演出音を発生させる制御を行う音発生制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記所定の変動パターンに応じて、可変表示時演出音を発生させるために、複数の演出音データから、所定の順序で発生させる複数の演出音にそれぞれ対応する複数の演出音データを選択する演出音選択処理と、前記演出音選択処理において選択された演出音データ毎に、音量情報を変更可能な音量情報変更処理と、前記音発生制御処理において、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行うときには、前記演出音選択処理において選択された複数の演出音データに基づく複数の演出音を所定の順序で、前記音量情報変更処理において変更された音量情報に基づく音量で発生させる制御を行う処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。   (4) A variable display control process for controlling the variable display of the identification information with a predetermined variation pattern on the condition that the game ball has passed through the starting region provided in the game region, and the predetermined variation pattern. A simulation program for causing a computer to execute a sound generation control process for performing a control for generating a predetermined variable display effect sound and performing a control for generating a game-related effect sound, and is variable according to the predetermined variation pattern An effect sound selection process for selecting a plurality of effect sound data respectively corresponding to a plurality of effect sounds generated in a predetermined order from a plurality of effect sound data to generate a display effect sound, and the effect sound selection process In the volume information changing process capable of changing the volume information and the sound generation control process for each effect sound data selected in step, the predetermined fluctuation pattern When performing control to generate a predetermined variable display effect sound according to the sound information change process, a plurality of effect sounds based on the plurality of effect sound data selected in the effect sound selection process are changed in a predetermined order. The simulation program which makes a computer perform the process which performs the control generated with the sound volume based on the sound volume information performed.

(1)又は(4)に記載の発明によれば、音量情報に基づいて変更された音量で、選択された演出音データを所定順序に従って発生させることによって、所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させるので、音量情報を記憶することによって、音量の変更制御を行う演出音データを決定することとなり、他の変動パターンに応じた演出音データとしても用いることができるため、無用な演出音データを記憶することなく、記憶容量を効率よく活用するとともに、興趣の向上を図ることができる。また、例えば、演出音データを区切りのよいものとして記憶されている場合には、その演出音データ毎に音量の変更制御が行われるため、演出音の音量の変更をより自然に行うことができ、興趣の向上、興趣の永続を図ることができる。   According to the invention described in (1) or (4), a predetermined variable corresponding to a predetermined variation pattern is generated by generating selected effect sound data in a predetermined order with a volume changed based on the volume information. Since the production sound at the time of display is generated, by storing the volume information, the production sound data for performing the volume change control is determined, and can be used as production sound data according to other variation patterns. Without storing unnecessary performance sound data, it is possible to efficiently utilize the storage capacity and improve the interest. Also, for example, when the production sound data is stored as a good delimiter, the volume change control is performed for each production sound data, so the production sound volume can be changed more naturally. , Improvement of interest, endurance of interest.

(2)の発明によれば、識別情報の可変表示の結果が特定遊技状態となると判定された場合において、演出音の音量を変更すると判定されてから、その情報が導出表示されるまで、音量を変更するという所定の判定確率を向上させるので、音量の変更を連続的に行うことができたり、音量の変更の回数を増加させることができたりするので、更なる興趣の向上を図ることができる。   According to the invention of (2), when it is determined that the result of the variable display of the identification information is in the specific gaming state, the volume until the information is derived and displayed after it is determined that the volume of the effect sound is changed. Since the predetermined determination probability of changing the volume is improved, the volume can be changed continuously or the number of times the volume can be changed can be increased. it can.

(3)の発明によれば、演出音データに基づく演出音の音量を変更させることによって、演出音の消音を行うので、遊技者に対して強い印象を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。   According to the invention of (3), since the effect sound is muted by changing the volume of the effect sound based on the effect sound data, a strong impression can be provided to the player. Improvements can be made.

本発明によれば、音量情報に基づいて変更された音量で、選択された演出音データを所定順序に従って発生させるので、他の変動パターンに応じた演出音データとしても用いることができるため、記憶容量を効率よく活用するとともに、興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, since the selected effect sound data is generated according to a predetermined order with the volume changed based on the volume information, it can be used as effect sound data according to other variation patterns. The capacity can be used efficiently and the interest can be improved.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a front view showing an overview of the gaming machine in the present embodiment. In the embodiment described below, the present invention is applied to a digital pachinko gaming machine (also referred to as a digital pachinko or first type pachinko gaming machine) as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention. Show.

パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a main body frame 12, a game board 14 incorporated in the main body frame 12, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12, and a right side of the lower plate 22. A firing handle 26 is disposed. A plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front surface of the game board 14.

更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。   Further, the launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 26 by the player. A firing motor (not shown) is provided on the back side of the firing handle 26.

更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。   Furthermore, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル26が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   Note that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the firing handle 26 has been gripped by the player. The type of sensor, such as an optical detection sensor or a sensor that detects heat, may be used. It doesn't matter.

発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。   The launched game ball is guided to a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. After that, the game ball is changed in its traveling direction by collision with the above-described obstacle nails. It falls toward the bottom of the board 14. As described above, an area surrounded by the guide rail 30 and allowing the game ball to roll is referred to as a game area.

遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄92として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。   A liquid crystal display device 32 as a variable display means is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a, and identification information is variably displayed in the display area 32a. Further, such identification information is configured as a special symbol 92 in the special symbol game. Details of the special symbol game will be described later. This identification information is a pattern made up of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。   Further, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed on the liquid crystal display device 32. Identification information is derived and displayed in the plurality of symbol sequences, and the combination of the plurality of identification information derived and displayed is a specific display mode (for example, any one of “0” to “9” in each of the plurality of symbol sequences). The game state is shifted to a specific game state (so-called jackpot) that is advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed in a state where all of them are arranged, so-called “hit display mode”). In addition to the identification information, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for effect, a normal symbol image, and the like. In the present embodiment, the identification information is composed of a plurality of symbol strings. However, the present invention is not limited to this. For example, the identification information may be composed of one symbol string.

液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置32の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ50が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限(例えば、4個)が設定されている。   A sphere passage detector 54 is provided on the left side of the liquid crystal display device 32. When the ball passage detector 54 detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol 94 is displayed on the display area 32a. After a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is displayed. To stop. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. Further, a normal symbol holding lamp 50 for displaying the number of holdings in the normal symbol game is provided on the side of the liquid crystal display device 32. In addition, an upper limit (for example, 4) is set for the number of holds in the normal symbol game.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the starting port 44 described later are in the open state from the closed state. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 that is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In this embodiment, the identification information and the normal symbol are variably displayed on the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited to this, and a variable symbol display device for the normal symbol is provided separately from the liquid crystal display device 32. It may be configured. Further, the liquid crystal display device 32 is adopted as the variable display means. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be adopted. For example, a drum, a belt, a leaf, or the like may be adopted as the variable display means. Good.

更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。   Furthermore, on both the left and right sides of the liquid crystal display device 32, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are also provided. In addition, decorative lamps 36a and 36b are provided on the lower left side and the lower right side of the game board 14, respectively.

上述した液晶表示装置32の上方には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。   Above the liquid crystal display device 32 described above, four holding lamps 34a to 34d are provided. In addition, at the lower part of the game board 14, there are provided game balls general winning ports 56 a to 56 d.

この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。つまり、大入賞口39は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口39が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口39内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。   A shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special winning opening 39 is provided in the vicinity of the general winning openings 56a to 56d. That is, the special winning opening 39 is provided in the game area. When the combination of the derived and displayed identification information is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, which is the specific gaming state, and the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept the gaming ball (first It is driven so that The special winning opening 39 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 2) and a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 2). Yes, the shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls passes through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. In other words, when the condition of either winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the big prize opening 39 is put in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Subsequently, the shutter 40 that has been changed from the open state to the closed state (second state) is provided on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V-count sensor 102. It is driven to the open state again. In other words, on the condition that the game ball received when the special winning opening 39 is in the open state passes through a specific area provided in the special winning opening 39, the game ball is again opened.

また、大入賞口39が開放状態において、その大入賞口39へ入賞した遊技球の個数が特定数(例えば、10個)に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口39に入賞した遊技球が後述する上皿20又は下皿22に排出されることとなる。   In addition, when the number of game balls won in the big prize opening 39 reaches a specific number (for example, 10) in a state where the big prize opening 39 is in an open state, as will be described in detail later, The played game balls are discharged to the upper plate 20 or the lower plate 22 described later.

また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 2) is provided below the liquid crystal display device 32. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which a plurality of columns of identification information are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the variable display start condition for the predetermined identification information is mainly based on the fact that a game ball has won a winning opening 44. In addition, it is also a condition that the identification information is derived and displayed. That is, the variable display of the identification information is performed every time the variable display start condition for the predetermined identification information is satisfied. In the embodiment, the predetermined display information variable display start condition is that a game ball has been won at the start port 44, but the present invention is not limited to this.

また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。   Further, when a game ball is won at the start opening 44 during the variation display of the identification information in the special symbol game, the game ball is won at the start opening 44 until the identification information during the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the identification information based is suspended. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. In addition, when the identification information is derived and displayed, the variable display of the identification information is executed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.

保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、保留ランプ34a〜34dの点灯/消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が1回分保留されている場合には、保留ランプ34aが点灯し、保留ランプ34b〜34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が2回分保留されている場合には、保留ランプ34a及び34bが点灯し、保留ランプ34c及び34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34cが点灯し、保留ランプ34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34dが点灯する。   The number of executions of variable display of the identification information being held (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”) is displayed by turning on / off the hold lamps 34a to 34d. For example, when execution of variable display of identification information is held for one time, the hold lamp 34a is turned on and the hold lamps 34b to 34d are turned off. When execution of variable display of the identification information is held twice, the holding lamps 34a and 34b are turned on and the holding lamps 34c and 34d are turned off. When execution of variable display of the identification information is held three times, the holding lamps 34a to 34c are turned on and the holding lamp 34d is turned off. When the variable display of the identification information is held four times, the hold lamps 34a to 34d are turned on.

保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。   An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times. For example, in the state where execution of variable display of identification information is held three times, when a game ball wins the start opening 44, execution of the fourth time is held, but execution of variable display of identification information is executed. If the game ball wins the start port 44 in a state where it is held for four times, the fifth execution is not held, and the state where the variable display of the identification information is held for four times is maintained. It becomes.

また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留ランプ50の点灯/消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。   Similarly, in the normal symbol game, when a game ball passes in the vicinity of the ball passage detector 54 during the normal symbol variation display, the ball is displayed until the normal symbol in the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable symbol display based on the passing of the game ball to the passage detector 54 is suspended. If the normal symbol is derived and displayed in the state where the execution of variable display of the normal symbol is suspended, the variable symbol of the held regular symbol is started after a predetermined time has elapsed. Further, the execution of variable display of the normal symbol executed when the normal symbol is derived and displayed is one time. The number of executions of the variable display of the held normal symbol (so-called “the number of holdings related to the normal symbol”, “the number of holdings in the normal symbol game”) is expressed by turning on / off the normal symbol holding lamp 50. In addition, an upper limit is also set for the number of times that execution of variable symbol display is suspended, for example, variable symbol variable display is suspended up to four times.

尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, the variable information display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, the variable display of the identification information may be suspended, and further, the identification information may be suspended without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of identification information may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.

また、上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning openings 56a to 56d, and the large winning opening 39, the number set in advance according to the type of each winning opening. The game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 2, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, main ROM (read only memory) 68, and main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. Specific programs and tables will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, a grand prize opening number counter, a grand prize Variables related to output including data indicating the number of holds in a special symbol game, a normal symbol game, data for supplying a command to the sub-control circuit 200, which will be described later, , Variables, etc. are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened in a specific gaming state (so-called “round number”). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning opening 39 during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved items is retained when the game ball wins the start opening 44, but the variation display of the identification information cannot be executed. Is shown.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.

特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。   The special symbol memory area stores data such as a random number for jackpot determination corresponding to one variable display in the special symbol game, clear data, and the like. The special symbol memory area (0) to the special symbol memory area (4) are stored. There is. In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. In addition, when the current variable display is completed, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). Shift and store clear data in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 2, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage A ball sensor 114, a start winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a big prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the ball passing detector 54. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detector 54.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw provided in the shutter 40 in the shape of a plate, and displaces the seesaw according to a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150. Specifically, the payout / launch control circuit 126 has a CPU (not shown) for controlling the payout / launch control circuit 126 and a ROM (a program for causing the CPU to execute processing). And a RAM (not shown) which is a work area of the CPU.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of a payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area. Further, the payout / launch control circuit 126 is employed as an example of a payout control means for performing payout control of the payout means.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する発射手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a launching unit that launches (injects) a game medium in accordance with a player's operation.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、音発生手段としてのスピーカ46(図1においては46a及び46b)から発生させる音声に関する制御、保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 responds to various commands supplied from the main control circuit 60 to display control in the liquid crystal display device 32 and sound generated from the speaker 46 (46a and 46b in FIG. 1) as sound generation means. Control of the lamp 132 including the hold lamps 34a to 34d, the normal symbol hold lamp 50, and the decoration lamps 36a and 36b.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 as the effect control means includes a variable display control means, a sub CPU 206 as the sound generation control means, a program ROM 208 as the storage means, a work RAM 210, and a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32. , A sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46, a lamp control circuit 240 that controls the lamp 132 including the hold lamps 34a to 34d and the decoration lamps 36a and 36b. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display is executed according to the variable display of the identification information.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 as variable display control means, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32.

画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating normal symbols are separately stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。特に、サブCPU206、VDP212は、始動口44に遊技球が入球したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。つまり、可変表示手段としての液晶表示装置32は、可変表示制御手段としてのサブCPU206、VDP212の制御によって、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示を行うこととなる。   In accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 receives various information such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating a normal symbol from the image data ROM 216. The image data is read out and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. The VDP 212 supplies the generated image data to the D / A converter 218. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image. In particular, the sub CPU 206 and the VDP 212 control the variable display of the identification information with a predetermined variation pattern on the condition that a game ball has entered the start port 44. That is, the liquid crystal display device 32 as the variable display means has a predetermined variation pattern on the condition that the game ball has passed through the starting area provided in the game area under the control of the sub CPU 206 and the VDP 212 as the variable display control means. The identification information is variably displayed at.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

音発生制御手段としての音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。この音発生手段としてスピーカ46は、サブCPU206、音源IC232の制御に応じて、遊技に関する演出音を発生するものである。   A sound source IC 232 as sound generation control means is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46. As this sound generating means, the speaker 46 generates an effect sound related to the game in accordance with the control of the sub CPU 206 and the sound source IC 232.

音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC 232 selects one piece of sound data from a plurality of pieces of sound data stored in the sound data ROM 234 in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC 232 reads the selected audio data from the audio data ROM 234, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

また、サブCPU206、音源IC232は、識別情報の可変表示の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を所定の音量で発生させる制御をスピーカ46に対して行うこととなる。この所定の可変表示時演出音とは、1回の識別情報の可変表示に対応した長さの演出音であり、識別情報が変動表示を開始してから、導出表示されるまでの長さのものが主となる。つまり、サブCPU206、音源IC232は、識別情報における所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を所定の音量で発生させる制御をスピーカ46に対して行うこととなる。   In addition, the sub CPU 206 and the sound source IC 232 perform control for the speaker 46 to generate a predetermined variable display effect sound at a predetermined volume corresponding to the variable display variation pattern of the identification information. This predetermined variable display effect sound is an effect sound having a length corresponding to one variable display of the identification information, and has a length from the start of the display of the identification information to the derivation display. Things are the main. That is, the sub CPU 206 and the sound source IC 232 perform control for the speaker 46 to generate a predetermined variable display effect sound at a predetermined volume corresponding to a predetermined variation pattern in the identification information.

また、音声データROM234は、所定の可変表示時演出音を発生するための複数の演出音データを記憶するものである。これらの複数の演出音データは、例えば、後述する音データ1から音データ9のようなものであり、音声データROM234に記憶されている。また、これらの複数の演出音データは、例えば、遊技者によって一区切りと感じ得る旋律であり、後述する音データ1に基づく演出音が発生された後、音データ2に基づく演出音が発生されることによって、連続して、一つの可変表示時演出音として各種の演出音が発生されることとなる。   The audio data ROM 234 stores a plurality of effect sound data for generating a predetermined variable display effect sound. The plurality of effect sound data are, for example, sound data 1 to sound data 9 described later, and are stored in the sound data ROM 234. The plurality of effect sound data is, for example, a melody that can be felt as a break by the player, and after the effect sound based on the sound data 1 described later is generated, the effect sound based on the sound data 2 is generated. Accordingly, various effect sounds are continuously generated as one variable display effect sound.

また、これらの演出音データの組合せを示すものが後述する演出音ブロックである。この演出音ブロックは、一又は複数の演出音データを示すデータ(以降、「演出音指定データ」と称する)の集合である。このような演出音ブロックは、後述するように、消音制御するか否かを決定する最小単位である。   Moreover, what shows the combination of these effect sound data is the effect sound block mentioned later. This effect sound block is a set of data (hereinafter referred to as “effect sound designation data”) indicating one or more effect sound data. Such an effect sound block is a minimum unit for determining whether or not to mute, as will be described later.

このように、短い長さ毎に分割して演出音データが記憶されているので無用な演出音データを記憶することなく、記憶容量を効率よく活用することができる。また、これらの演出音データは、区切りのよいタイミングで分割されているので、より自然に可変表示時演出音を発声させることができ、興趣の向上、興趣の永続を図ることができる。   Thus, since the effect sound data is stored for each short length, the storage capacity can be efficiently utilized without storing unnecessary effect sound data. Further, since the effect sound data is divided at a good timing, the variable display effect sound can be uttered more naturally, and it is possible to improve the interest and perpetuate the interest.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

[演出音ブロックテーブル]
また、プログラムROM208に記憶されている演出音ブロックテーブルについて図3(A)を用いて説明する。尚、以下説明する演出音ブロックテーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Direction sound block table]
The effect sound block table stored in the program ROM 208 will be described with reference to FIG. Even if the effect sound block table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208には、図3(A)に示すように、主に複数の演出音指定データから構成される演出音ブロックが記憶されている。この演出音ブロックには、時系列的に複数の演出音指定データが対応付けられている。尚、これらの演出音指定データ、演出音ブロックなどは、プログラムROM208に記憶され、サブCPU206によって読み出されるが、実際の演出音データは、音声データROM234に記憶されており、音源IC232によって読み出される。この音源IC232は、サブCPU206から演出音指定データを受け取り、図3(B)に示すような音データ対応テーブルに基づいて、実際の音データを読み出し、実際の音データに基づく音を発生させることとなる。   As shown in FIG. 3A, the program ROM 208 stores effect sound blocks mainly composed of a plurality of effect sound designation data. The effect sound block is associated with a plurality of effect sound designation data in time series. The effect sound designation data, the effect sound block, and the like are stored in the program ROM 208 and read out by the sub CPU 206, but the actual effect sound data is stored in the audio data ROM 234 and read out by the sound source IC 232. The sound source IC 232 receives the effect sound designation data from the sub CPU 206, reads the actual sound data based on the sound data correspondence table as shown in FIG. 3B, and generates a sound based on the actual sound data. It becomes.

具体的には、演出音ブロックT1は、識別情報の可変表示の表示態様が通常変動である場合において選択されるものである。この演出音ブロックT1には、“0”から“5”秒の演出音指定データとして“S01”(音データ1を示すデータ)が、“6”から“10”秒の演出音指定データとして“S02”(音データ2を示すデータ)がそれぞれ対応付けられている。   Specifically, the effect sound block T1 is selected when the display mode of the variable display of the identification information is a normal variation. In this effect sound block T1, “S01” (data indicating the sound data 1) as “0” to “5” seconds effect sound designation data, and “6” to “10” seconds as effect sound designation data “ S02 ″ (data indicating sound data 2) is associated with each other.

また、演出音ブロックT2は、識別情報の可変表示の表示態様が通常変動である場合において選択されるものである。この演出音ブロックT1には、“0”から“5”秒の演出音指定データとして“S01”(音データ1を示すデータ)が、“6”から“10”秒の演出音指定データとして“S03”(音データ3を示すデータ)がそれぞれ対応付けられている。   The effect sound block T2 is selected when the display mode of the variable display of the identification information is a normal variation. In this effect sound block T1, “S01” (data indicating the sound data 1) as “0” to “5” seconds effect sound designation data, and “6” to “10” seconds as effect sound designation data “ S03 ″ (data indicating the sound data 3) is associated with each other.

また、演出音ブロックR1は、識別情報の可変表示の表示態様がリーチ態様になる(リーチに発展する)場合において選択されるものである。この演出音ブロックR1には、“0”から“5”秒の演出音指定データとして“S04”(音データ4を示すデータ)が、“6”から“10”秒の演出音指定データとして“S05”(音データ5を示すデータ)がそれぞれ対応付けられている。   The effect sound block R1 is selected when the display mode of the variable display of the identification information is the reach mode (develops to reach). In this effect sound block R1, “S04” (data indicating the sound data 4) as “0” to “5” seconds effect sound designation data, and “6” to “10” seconds as effect sound designation data “ S05 ″ (data indicating the sound data 5) is associated with each other.

また、演出音ブロックR2は、識別情報の可変表示の表示態様がリーチ態様になる(リーチに発展する)場合において選択されるものである。この演出音ブロックR1には、“0”から“5”秒の演出音指定データとして“S04”(音データ4を示すデータ)が、“6”から“10”秒の演出音指定データとして“S06”(音データ6を示すデータ)がそれぞれ対応付けられている。   The effect sound block R2 is selected when the display mode of the variable display of the identification information is the reach mode (develops to reach). In this effect sound block R1, “S04” (data indicating the sound data 4) as “0” to “5” seconds effect sound designation data, and “6” to “10” seconds as effect sound designation data “ S06 ″ (data indicating the sound data 6) is associated with each other.

また、演出音ブロックR3は、識別情報の可変表示の表示態様がスペシャルリーチ態様(図中においてはSリーチと表す)になる(スペシャルリーチに発展する)場合において選択されるものである。この演出音ブロックR3には、“0”から“5”秒の演出音指定データとして“S07”(音データ7を示すデータ)が、“6”から“10”秒の演出音指定データとして“S08”(音データ8を示すデータ)がそれぞれ対応付けられている。   Further, the effect sound block R3 is selected when the display mode of the variable display of the identification information is in the special reach mode (denoted as S reach in the figure) (develops to special reach). In the effect sound block R3, “S07” (data indicating the sound data 7) as “0” to “5” seconds effect sound designation data, and “6” to “10” seconds as the effect sound designation data “ S08 ″ (data indicating the sound data 8) is associated with each other.

また、演出音ブロックR4は、識別情報の可変表示の表示態様がスペシャルリーチになる(スペシャルリーチに発展する)場合において選択されるものである。この演出音ブロックR4には、“0”から“5”秒の演出音指定データとして“S07”(音データ7を示すデータ)が、“6”から“10”秒の演出音指定データとして“S09”(音データ9を示すデータ)がそれぞれ対応付けられている。   The effect sound block R4 is selected when the display mode of the variable display of the identification information is special reach (development to special reach). In the effect sound block R4, “S07” (data indicating the sound data 7) as “0” to “5” seconds effect sound designation data, and “6” to “10” seconds as the effect sound designation data “ S09 ″ (data indicating sound data 9) is associated with each other.

このような演出音ブロックは、詳しくは後述するが、例えば、識別情報の可変表示パターンスペシャルリーチとなるものである場合には、演出音ブロックT1、R1、R3などのように選択され、“0”秒から“5”までをT1に対応付けられた“S01”(音データ1を示すデータ)、“6”秒から“10”までをT1に対応付けられた“S02”(音データ2を示すデータ)、“11”秒から“15”までをR1に対応付けられた“S04”(音データ4を示すデータ)、“16”秒から“20”までをR1に対応付けられた“S05”(音データ5を示すデータ)、“21”秒から“25”までをR3に対応付けられた“S07”(音データ7を示すデータ)、“26”秒から“30”までをR3に対応付けられた“S08”(音データ8を示すデータ)が選択されることとなる。   Such an effect sound block will be described in detail later. For example, when it is a variable reach display pattern special reach of the identification information, the effect sound block T1, R1, R3, etc. are selected and “0” is selected. “S01” (data indicating sound data 1) associated with T1 from “seconds to“ 5 ”, and“ S02 ”(sound data 2 associated with T1) from“ 6 ”seconds to“ 10 ”. "S04" (data indicating sound data 4) associated with R1 from "11" seconds to "15", and "S05" associated with R1 from "16" seconds to "20". "(Data indicating sound data 5)," S07 "(data indicating sound data 7) associated with R3 from" 21 "seconds to" 25 ", and R3 from" 26 "seconds to" 30 " The associated “S08” (sound data Data indicating 8) so that the are selected.

[変動パターンテーブル]
また、プログラムROM208に記憶されている変動パターンテーブルについて図4を用いて説明する。尚、以下説明する変動パターンテーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Variation pattern table]
The variation pattern table stored in the program ROM 208 will be described with reference to FIG. Even if the variation pattern table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208には、図4に示すように、識別情報の変動パターンと、その変動パターンの変動時間と、その識別情報の可変表示の当落と、変動パターンの内容とが対応付けられている。   As shown in FIG. 4, the program ROM 208 associates the variation pattern of the identification information, the variation time of the variation pattern, the failure of variable display of the identification information, and the content of the variation pattern.

具体的には、変動パターン1には、変動パターンの変動時間として“10”秒、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、変動パターンの内容として通常変動がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン2には、変動パターンの変動時間として“20”秒、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、変動パターンの内容としてリーチ変動がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン3には、変動パターンの変動時間として“30”秒、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、変動パターンの内容としてロングリーチ変動がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン4には、変動パターンの変動時間として“30”秒、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、変動パターンの内容としてスペシャルリーチ変動がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン5には、変動パターンの変動時間として“20”秒、識別情報の可変表示の当落として大当り、変動パターンの内容としてリーチ変動がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン6には、変動パターンの変動時間として“30”秒、識別情報の可変表示の当落として大当り、変動パターンの内容としてロングリーチ変動がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン7には、変動パターンの変動時間として“30”秒、識別情報の可変表示の当落として大当り、変動パターンの内容としてスペシャルリーチ変動がそれぞれ対応付けられている。   Specifically, the variation pattern 1 is associated with “10” seconds as the variation time of the variation pattern, lost when the variable display of the identification information is lost, and normal variation as the content of the variation pattern. Further, the variation pattern 2 is associated with “20” seconds as the variation time of the variation pattern, lost when the variable display of the identification information is lost, and reach variation as the content of the variation pattern. Further, the variation pattern 3 is associated with “30” seconds as the variation time of the variation pattern, lost when the variable display of the identification information is lost, and long reach variation as the content of the variation pattern. Further, the variation pattern 4 is associated with “30” seconds as the variation time of the variation pattern, lost when the variable display of the identification information is lost, and special reach variation as the content of the variation pattern. Further, the variation pattern 5 is associated with “20” seconds as the variation time of the variation pattern, the jackpot as the variable display of the identification information, and the reach variation as the content of the variation pattern. Further, the fluctuation pattern 6 is associated with “30” seconds as the fluctuation time of the fluctuation pattern, a big hit as the failure of the variable display of the identification information, and the long reach fluctuation as the contents of the fluctuation pattern. Further, the fluctuation pattern 7 is associated with “30” seconds as the fluctuation time of the fluctuation pattern, a big hit as a failure of the variable display of the identification information, and a special reach fluctuation as the contents of the fluctuation pattern.

これらのような変動パターンは、主制御回路60から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて決定され、その変動パターンに応じて、変動パターンの変動時間と、その識別情報の可変表示の当落と、変動パターンの内容とが決定されることとなる。   These variation patterns are determined based on the variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60, and according to the variation pattern, the variation time of the variation pattern, the success of the variable display of the identification information, The content of the variation pattern is determined.

[変動パターン演出音ブロック対応テーブル]
また、プログラムROM208に記憶されている変動パターン演出音ブロック対応テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下説明する変動パターンテーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Variation pattern production sound block correspondence table]
The variation pattern effect sound block correspondence table stored in the program ROM 208 will be described with reference to FIG. Even if the variation pattern table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208には、図5に示すように、識別情報の変動パターンと、複数種類の演出音ブロックとが対応付けられている。また、これらの複数種類の演出音ブロック(複数の演出音ブロックを時系列的な所定の順序に並べたものも含む)は、抽選によっていずれかが選択されることとなる。   As shown in FIG. 5, the program ROM 208 associates a variation pattern of identification information with a plurality of types of effect sound blocks. In addition, one of these multiple types of effect sound blocks (including a plurality of effect sound blocks arranged in a predetermined time-series order) is selected by lottery.

具体的には、変動パターン1には、演出音ブロックT1と、演出音ブロックT2とが対応付けられている。変動パターン2には、演出音ブロックT1、R1と、演出音ブロックT2、R1とが対応付けられている。変動パターン3には、演出音ブロックT1、R1、R1と、演出音ブロックT2、R1、R1とが対応付けられている。変動パターン4には、演出音ブロックT1、R1、R3と、演出音ブロックT2、R1、R3とが対応付けられている。変動パターン5には、演出音ブロックT1、R2と、演出音ブロックT2、R2とが対応付けられている。変動パターン6には、演出音ブロックT1、R2、R2と、演出音ブロックT2、R2、R2とが対応付けられている。変動パターン7には、演出音ブロックT1、R2、R4と、演出音ブロックT2、R2、R4とが対応付けられている。   Specifically, the effect sound block T1 and the effect sound block T2 are associated with the variation pattern 1. The variation pattern 2 is associated with the production sound blocks T1 and R1 and the production sound blocks T2 and R1. The variation pattern 3 is associated with effect sound blocks T1, R1, and R1 and effect sound blocks T2, R1, and R1. The variation pattern 4 is associated with effect sound blocks T1, R1, and R3 and effect sound blocks T2, R1, and R3. The variation pattern 5 is associated with effect sound blocks T1 and R2 and effect sound blocks T2 and R2. The variation pattern 6 is associated with effect sound blocks T1, R2, and R2 and effect sound blocks T2, R2, and R2. The variation pattern 7 is associated with effect sound blocks T1, R2, and R4 and effect sound blocks T2, R2, and R4.

このように、図3から図5に示すテーブルが参照され、主制御回路60から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて変動パターンが決定されるとともに、その変動パターンに応じて演出音ブロックが選択されることとなる。   As described above, the tables shown in FIGS. 3 to 5 are referred to, the variation pattern is determined based on the variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60, and the effect sound block is selected according to the variation pattern. Will be.

[消音フラグ成立決定テーブル]
また、プログラムROM208に記憶されている消音フラグ成立決定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下説明する消音フラグ成立決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Mute flag establishment determination table]
The mute flag establishment determination table stored in the program ROM 208 will be described with reference to FIG. Even if the mute flag establishment determination table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208には、図6に示すように、識別情報の変動パターンと、その識別情報の可変表示の当落と、演出音ブロック毎の消音フラグ決定用乱数値とが対応付けられている。尚、実際の消音フラグ成立決定テーブルには、消音フラグ決定用乱数値が、識別情報の変動パターンと対応付けられているが、図6においては、理解を容易とするために、このような乱数値ではなく、消音フラグが成立する確率を表す。この消音フラグは、演出音の消音制御を行うか否かを示すものであり、音量情報の一例に挙げられる。   As shown in FIG. 6, the program ROM 208 associates the variation pattern of the identification information, the success of the variable display of the identification information, and the random value for determining the mute flag for each effect sound block. In the actual mute flag establishment determination table, the mute flag determination random number value is associated with the variation pattern of the identification information. In FIG. It is not a numerical value but represents the probability that the mute flag is established. This mute flag indicates whether or not to mute the production sound, and is an example of volume information.

具体的には、変動パターン1には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率として“1/100”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン2には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率として“1/50”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン3には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率として“1/50”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン4には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率として“1/50”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン5には、識別情報の可変表示の当落として大当り、消音フラグ成立確率として“1/10”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン6には、識別情報の可変表示の当落として大当り、消音フラグ成立確率として“1/10”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン7には、識別情報の可変表示の当落として大当り、消音フラグ成立確率として“1/10”がそれぞれ対応付けられている。   Specifically, the variation pattern 1 is associated with a loss of variable display of identification information and “1/100” as a mute flag establishment probability. The fluctuation pattern 2 is associated with a loss of the variable display of the identification information and “1/50” as the mute flag establishment probability. The fluctuation pattern 3 is associated with a loss of the variable display of the identification information and “1/50” as the mute flag establishment probability. The fluctuation pattern 4 is associated with a loss of the variable display of the identification information and “1/50” as the mute flag establishment probability. The variation pattern 5 is associated with a big hit as a failure of variable display of the identification information, and “1/10” as the mute flag establishment probability. The variation pattern 6 is associated with a big hit as a success of variable display of identification information, and “1/10” as a mute flag establishment probability. The variation pattern 7 is associated with a big hit as a failure of variable display of the identification information, and “1/10” as the mute flag establishment probability.

このように、演出音ブロック毎の消音フラグの成立を決定することによって、詳しくは後述するが、演出音ブロックの消音を可能にする。また、上述したように、識別情報の可変表示の当落が大当りである場合に、演出音ブロックの消音制御の確率が高まるように、消音フラグ決定用乱数値が設定されているため、消音制御が行われることによって、遊技者に対して、識別情報の可変表示の結果が大当りとなる期待感を抱かせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。尚、本実施形態においては、一又は複数の演出音指定データから構成される演出音ブロック毎に消音フラグを対応付けたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一又は複数の演出音指定データ毎に(つまり、演出音データ毎に)消音フラグを対応付けてもよい。また、この場合には、演出音ブロックをなくし、一又は複数の演出音指定データとして制御してもよい。   Thus, by determining the establishment of the mute flag for each production sound block, the production sound block can be silenced as will be described in detail later. In addition, as described above, when the variable display of the identification information is a big hit, the mute flag determination random value is set so that the probability of the mute control of the effect sound block is increased. By being performed, it is possible to give the player a sense of expectation that the result of the variable display of the identification information is a big hit, and it is possible to improve the interest of the game. In the present embodiment, the mute flag is associated with each effect sound block composed of one or a plurality of effect sound designation data. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. Alternatively, a mute flag may be associated with each piece of effect sound designation data (that is, for each effect sound data). In this case, the effect sound block may be eliminated and control may be performed as one or a plurality of effect sound designation data.

このようなテーブルを用いることによって、以下のような音発生制御が実行される。このような音発生制御について図7から図11を用いて説明する。   By using such a table, the following sound generation control is executed. Such sound generation control will be described with reference to FIGS.

例えば、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドが変動パターン1を示すものであった場合には、図5に示す変動パターン演出音ブロック対応テーブルが参照され、演出音ブロックT1か、演出音ブロックT2かが選択される。このように選択することによって、同じ変動パターンが何度も選択されても、異なる可変表示時演出音を発生させることがあるので、遊技の興趣を高めることが可能となる。この場合において、演出音ブロックT1が選択されたときには、図7に示すように、音データ1を示すデータと音データ2を示すデータとから構成される演出音ブロックT1に基づく演出音が発生されることとなる。つまり、所定の可変表示時演出音に対応する演出音データは、音データ1、音データ2という順となる。一方、演出音ブロックT2が選択されたときには、図8に示すように、音データ1を示すデータと音データ3を示すデータとから構成される演出音ブロックT1に基づく演出音が発生されることとなる。つまり、所定の可変表示時演出音に対応する演出音データは、音データ1、音データ3という順となる。この場合において、図6に示す消音フラグ成立決定テーブルが参照され、演出音ブロック毎に消音フラグが更新される。   For example, when the variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60 indicates the variation pattern 1, the variation pattern effect sound block correspondence table shown in FIG. Sound block T2 is selected. By selecting in this way, even if the same variation pattern is selected many times, different variable display effect sounds may be generated, so that it is possible to enhance the interest of the game. In this case, when the effect sound block T1 is selected, as shown in FIG. 7, an effect sound based on the effect sound block T1 composed of data indicating the sound data 1 and data indicating the sound data 2 is generated. The Rukoto. That is, the effect sound data corresponding to the predetermined variable display effect sound is in the order of sound data 1 and sound data 2. On the other hand, when the effect sound block T2 is selected, as shown in FIG. 8, an effect sound based on the effect sound block T1 composed of data indicating the sound data 1 and data indicating the sound data 3 is generated. It becomes. That is, the effect sound data corresponding to the predetermined variable display effect sound is in the order of sound data 1 and sound data 3. In this case, the mute flag establishment determination table shown in FIG. 6 is referred to, and the mute flag is updated for each effect sound block.

また、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドが変動パターン5を示すものであった場合には、図5に示す変動パターン演出音ブロック対応テーブルが参照され、演出音ブロックT1、R2か、演出音ブロックT2、R2かが選択される。この場合において、演出音ブロックT1、R2が選択された場合には、図9に示すように、音データ1を示すデータと音データ2を示すデータとから構成される演出音ブロックT1と、音データ4を示すデータと音データ5を示すデータとから構成される演出音ブロックR2とに基づく演出音が発生されることとなる。つまり、所定の可変表示時演出音に対応する演出音データは、音データ1、音データ2、音データ4、音データ5という順となる。この場合においても、図6に示す消音フラグ成立決定テーブルが参照され、演出音ブロック毎に消音フラグが更新される。   If the variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60 indicates the variation pattern 5, the variation pattern effect sound block correspondence table shown in FIG. The effect sound blocks T2 and R2 are selected. In this case, when the effect sound blocks T1 and R2 are selected, as shown in FIG. 9, the effect sound block T1 composed of the data indicating the sound data 1 and the data indicating the sound data 2, and the sound An effect sound based on the effect sound block R2 composed of data indicating the data 4 and data indicating the sound data 5 is generated. That is, the effect sound data corresponding to the predetermined variable display effect sound is in the order of sound data 1, sound data 2, sound data 4, and sound data 5. Also in this case, the mute flag establishment determination table shown in FIG. 6 is referred to, and the mute flag is updated for each effect sound block.

更には、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドが変動パターン6を示すものであった場合には、図5に示す変動パターン演出音ブロック対応テーブルが参照され、演出音ブロックT1、R2、R2か、演出音ブロックT2、R2、R2かが選択される。この場合において、演出音ブロックT1、R2、R2が選択された場合には、図10に示すように、音データ1を示すデータと音データ2を示すデータとから構成される演出音ブロックT1と、音データ4を示すデータと音データ5を示すデータとから構成される演出音ブロックR2とに基づく演出音が発生されることとなる。演出音ブロックR2は、2回参照されることとなる。つまり、所定の可変表示時演出音に対応する演出音データは、音データ1、音データ2、音データ4、音データ5、音データ4、音データ5という順となる。この場合においても、図6に示す消音フラグ成立決定テーブルが参照され、演出音ブロック毎に消音フラグが更新される。   Further, when the variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60 indicates the variation pattern 6, the variation pattern effect sound block correspondence table shown in FIG. 5 is referred to and the effect sound blocks T1, R2 are referred to. , R2 or effect sound block T2, R2, R2 is selected. In this case, when the effect sound blocks T1, R2, and R2 are selected, as shown in FIG. 10, the effect sound block T1 including data indicating the sound data 1 and data indicating the sound data 2 An effect sound based on the effect sound block R2 composed of the data indicating the sound data 4 and the data indicating the sound data 5 is generated. The effect sound block R2 is referred to twice. That is, the effect sound data corresponding to the predetermined variable display effect sound is in the order of sound data 1, sound data 2, sound data 4, sound data 5, sound data 4, and sound data 5. Also in this case, the mute flag establishment determination table shown in FIG. 6 is referred to, and the mute flag is updated for each effect sound block.

更にまた、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドが変動パターン7を示すものであった場合には、図5に示す変動パターン演出音ブロック対応テーブルが参照され、演出音ブロックT1、R2、R4か、演出音ブロックT2、R2、R4かが選択される。この場合において、演出音ブロックT1、R2、R4が選択された場合には、図11に示すように、音データ1を示すデータと音データ2を示すデータとから構成される演出音ブロックT1と、音データ4を示すデータと音データ5を示すデータとから構成される演出音ブロックR2と、音データ7を示すデータと音データ9を示すデータとから構成される演出音ブロックR4とに基づく演出音が発生されることとなる。つまり、所定の可変表示時演出音に対応する演出音データは、音データ1、音データ2、音データ4、音データ5、音データ7、音データ9という順となる。この場合においても、図6に示す消音フラグ成立決定テーブルが参照され、演出音ブロック毎に消音フラグが更新される。   Furthermore, when the variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60 indicates the variation pattern 7, the variation pattern effect sound block correspondence table shown in FIG. 5 is referred to, and the effect sound blocks T1, R2 are referred to. , R4 or effect sound blocks T2, R2, R4 are selected. In this case, when the effect sound blocks T1, R2, and R4 are selected, as shown in FIG. 11, the effect sound block T1 including data indicating the sound data 1 and data indicating the sound data 2 Based on a production sound block R2 composed of data representing sound data 4 and data representing sound data 5, and a production sound block R4 composed of data representing sound data 7 and data representing sound data 9. A production sound is generated. That is, the effect sound data corresponding to the predetermined variable display effect sound is in the order of sound data 1, sound data 2, sound data 4, sound data 5, sound data 7, and sound data 9. Also in this case, the mute flag establishment determination table shown in FIG. 6 is referred to, and the mute flag is updated for each effect sound block.

このように選択された演出音ブロックは、詳しくは後述するが、その順序に従って、その演出音ブロックに基づく演出音が所定の可変表示時演出音として発生されることとなる。また、演出音ブロック毎に設定された消音フラグの成立に基づいて、そのブロック全体が消音制御されることがある。また、これらの演出音ブロック毎に消音フラグが設定されているため、多数の演出音を記憶する必要がない。   Although the effect sound block selected in this way will be described in detail later, according to the order, the effect sound based on the effect sound block is generated as a predetermined variable display effect sound. Also, the entire block may be muted based on the establishment of the muting flag set for each effect sound block. Moreover, since the mute flag is set for each of these effect sound blocks, it is not necessary to store a large number of effect sounds.

これによって、音量情報に基づいて変更された音量で、選択された演出音データを所定順序に従って発生させることによって、所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させるので、音量情報を記憶することによって、音量の変更制御を行う演出音データを決定することとなり、他の変動パターンに応じた演出音データとしても用いることができるため、無用な演出音データを記憶することなく、記憶容量を効率よく活用するとともに、興趣の向上を図ることができる。また、例えば、演出音データを区切りのよいものとして記憶されている場合には、その演出音データ毎に音量の変更制御が行われるため、演出音の音量の変更をより自然に行うことができ、興趣の向上、興趣の永続を図ることができる。   Thus, by generating the selected effect sound data in the predetermined order with the volume changed based on the volume information, the predetermined variable display effect sound corresponding to the predetermined variation pattern is generated. By storing, the effect sound data to be subjected to the volume change control is determined, and can be used as effect sound data according to other variation patterns, so that it is possible to store without storing unnecessary effect sound data. The capacity can be used efficiently and the interest can be improved. Also, for example, when the production sound data is stored as a good delimiter, the volume change control is performed for each production sound data, so the production sound volume can be changed more naturally. , Improvement of interest, endurance of interest.

[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図12を用いて説明する。
[Description of display screen]
A display screen related to the special symbol game executed by the above-described configuration will be described with reference to FIG.

[特別図柄ゲームの説明]
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図12(A)に示すように、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図12(B)に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図12(C)に示すように、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図12(D)に示すように、第三停止列(例えば、中列)が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
On the display area 32a in the liquid crystal display device 32, as shown in FIG. 12 (A), when the derivation display of identification information (special symbol 92 in the special symbol game) in a plurality of columns is displayed, the identification information is variable. When the display start condition is satisfied, variable display is executed as shown in FIG. In addition, the variable display of the identification information starts the variable display of the identification information, and the multiple columns of identification information displayed in a variable manner are derived and displayed in a predetermined order. Then, as shown in FIG. 12C, the first stop column (for example, the left column) and the second stop column (for example, the right column) are stopped and displayed, and the identification information that is stopped and displayed in those columns is predetermined. When it becomes a combination of, it becomes reach. Then, as shown in FIG. 12D, the third stop column (for example, the middle column) is stopped and displayed, and the identification information of the derived and displayed columns is a specific display mode (for example, three identical symbols). The gaming state is shifted to the specific gaming state on the condition that it has become a uniform mode).

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図13から図15、図17に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図15)の状態遷移について図16を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 13 to 15 and 17 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 15) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図13に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 13, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 15, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図14を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). And the input detection process which detects the winning or passing of game balls, such as the starting port 44, the ball passage detector 54, and the general winning ports 56a to 56d, is executed (step S43). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variation indicating a variation display pattern of the identification information. Includes pattern specification commands. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies the payout / firing control circuit 126 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図13のステップS15において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。尚、図15において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 13 will be described with reference to FIG. In FIG. 15, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 15, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 17, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. The derivation identification information, the variation pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the big hit start interval management, and when the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the residual ball monitoring in the special winning opening, and when the monitoring time for the residual winning ball in the special winning slot has elapsed, It is determined whether or not a condition that the ball has not passed or a condition that the special winning opening opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 controls the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings so as to decrease by “1”. The main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 16, the main CPU 66 sets the control state flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is lost in the case of not being in the specific gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the specific gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and control to the specific gaming state is executed. Further, when the control to the specific gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When the specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the specific game state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and the specific gaming state is ended. It should be noted that the specific game end condition is that the game ball has not passed through the specific area until the predetermined time has elapsed (so-called “punk”), or the maximum number of consecutive big hit rounds (in this embodiment, The specific gaming state will be terminated on the condition that (15 rounds) has been completed.

[特別図柄記憶チェック処理]
図15のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図17を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、始動口44を遊技球が通過したことを条件として、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かを判定することとなる。言い換えると、メインCPU66は、始動口44を遊技球が通過したことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理を実行するメインCPU66は、特定遊技状態判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning and the jackpot determination table stored in a predetermined area of the main ROM 68. That is, the main CPU 66 determines whether or not the result of the variable display of the identification information on the liquid crystal display device 32 is in a specific display mode on the condition that the game ball has passed through the start port 44. In other words, the main CPU 66 determines whether or not to enter a specific gaming state advantageous to the player on the condition that the game ball has passed through the start port 44. The main CPU 66 that executes this process corresponds to an example of a specific gaming state determination unit. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining an out symbol from the random symbol counter for determining an out symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for determining the out symbol. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. By executing such processing, that is, the result of variable display of the identification information is determined.

尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   When the left column and the right column have the same identification information, and the left column and the middle column have the same identification information, the main CPU 66 sets the middle column identification information as a predetermined number of frames (for example, (3 frames) is determined to be corrected, and control is performed so as not to be a big hit. That is, by this step, the result of variable display of identification information is determined before the result of variable display of identification information is derived and displayed. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S107 and S108. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and the fluctuation effect time. Is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図18に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub-control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes a command reception process as shown in FIG.

[コマンド受信処理]
最初に、図18に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS301)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS302)、本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS303に処理を移す。
[Command reception processing]
First, as shown in FIG. 18, it is determined whether or not a variation pattern designation command has been received (step S301). In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, the sub CPU 206 determines a variation pattern based on the received command, and stores data indicating the determined variation pattern in the work RAM 210. The area is set (step S302), and this subroutine is terminated. When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that a command other than the variation pattern designation command has been received, it moves the process to step S303.

ステップS301の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS303)。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS304)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS305に処理を移す。   If it is not determined in step S301 that the variation pattern designation command has been received, it is determined whether a derived symbol designation command has been received (step S303). In this process, if the sub CPU 206 determines that a derived symbol designation command has been received, the sub CPU 206 determines a stop symbol based on the received command, and sets data indicating the determined stop symbol in a predetermined area of the work RAM 210 ( Step S304), this subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that it has received the derived symbol designation command, it moves the process to step S305.

ステップS303の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS305)。この処理において、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行し(ステップS306)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS307に処理を移す。   If it is not determined in step S303 that the derived symbol designation command has been received, it is determined whether a symbol confirmation command has been received (step S305). In this process, if the sub CPU 206 determines that a symbol determination command has been received, it executes a stop symbol determination process (step S306) and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that it has received the symbol confirmation command, it moves the process to step S307.

ステップS305の処理により図柄確定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS307)。この処理において、サブCPU206は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットし(ステップS308)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、遊技状態指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し(ステップS309)、本サブルーチンを終了する。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブCPU206が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークRAM210にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする処理等、各種の処理が含まれる。   If it is not determined in step S305 that the symbol confirmation command has been received, it is determined whether a gaming state designation command has been received (step S307). In this process, if the sub CPU 206 determines that a gaming state designation command has been received, the sub CPU 206 sets data corresponding to the gaming state designation command (step S308) and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that the gaming state designation command has been received, the sub CPU 206 executes processing corresponding to the other received command (step S309), and ends this subroutine. The other received commands correspond to various commands such as a derived normal symbol designation command and a normal symbol variation pattern designation command. For other processing corresponding to the received command, for example, when a derived normal symbol designation command is received, the sub CPU 206 sets data indicating a symbol to be derived and displayed based on the derived normal symbol designation command in the work RAM 210. When a normal symbol variation pattern designation command is received, various processing such as processing for setting data indicating a variation pattern of a normal symbol to be variably displayed in the work RAM 210 based on the normal symbol variation pattern designation command is performed. included.

また、副制御回路200では、所定のタイミングで図19に示すような消音制御処理を実行することとなる。尚、この所定のタイミングとは、上述したコマンド受信処理などの各種の処理に対して割込みを掛けるタイミングであり、他の処理を実行している途中であっても実行され、更には、実行されてから所定の時間が経過した場合、所定のタスクが実行終了である場合には、他の処理を実行することとなる。   Further, the sub-control circuit 200 executes a mute control process as shown in FIG. 19 at a predetermined timing. The predetermined timing is a timing for interrupting various processes such as the above-described command reception process, and is executed even while other processes are being executed. When a predetermined time has elapsed since then, if the predetermined task is finished, another process is executed.

[消音制御処理]
最初に、図19に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
[Silence control processing]
First, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not a variation pattern designation command has been received (step S351). In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the variation pattern designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S352. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that the variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, the sub CPU 206 ends this subroutine.

ステップS352において、サブCPU206は、演出音ブロックの選択処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、図5に示す変動パターン演出音ブロック対応テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンに応じた演出音ブロックを選択する。変動パターン7を含む変動パターンを受信した場合を具体的な一例に挙げると、サブCPU206は、変動パターン7に応じた演出音ブロックT1、R2、R4と、演出音ブロックT2、R2、R4とを選択した後、抽選を行い、演出音ブロックT1、R2、R4と、演出音ブロックT2、R2、R4とのいずれかを選択することとなる。つまり、サブCPU206は、演出音ブロックに対応する演出音データを音源IC232に選択させることとなるので、ステップS352の処理を実行することによって、識別情報の変動パターン(所定の変動パターン)に応じて、所定の可変表示時演出音を発生させるために、音声データROM234に記憶された複数の演出音データから、所定の順序で発生させる複数の演出音にそれぞれ対応する複数の演出音データを選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS353に処理を移す。   In step S352, the sub CPU 206 executes effect sound block selection processing. In this process, the sub CPU 206 refers to the variation pattern effect sound block correspondence table shown in FIG. 5 and selects an effect sound block corresponding to the variation pattern included in the variation pattern designation command. As a specific example of the case where the variation pattern including the variation pattern 7 is received, the sub CPU 206 selects the effect sound blocks T1, R2, and R4 corresponding to the variation pattern 7 and the effect sound blocks T2, R2, and R4. After the selection, a lottery is performed, and any one of the effect sound blocks T1, R2, R4 and the effect sound blocks T2, R2, R4 is selected. That is, the sub CPU 206 causes the sound source IC 232 to select the effect sound data corresponding to the effect sound block, so that by executing the process of step S352, according to the variation pattern (predetermined variation pattern) of the identification information. In order to generate a predetermined variable display effect sound, a plurality of effect sound data respectively corresponding to the plurality of effect sounds generated in a predetermined order is selected from the plurality of effect sound data stored in the audio data ROM 234. It will be. If this process ends, the process moves to a step S353.

ステップS353において、サブCPU206は、演出音ブロックの消音判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に位置付けられ、逐次更新されている消音フラグ決定用乱数カウンタから消音フラグ決定用乱数値を、ステップS352において選択された演出音ブロック毎に抽出する。そして、サブCPU206は、抽出した乱数値と図6に示す消音フラグ成立決定テーブルとを参照し、ステップS352において選択された演出音ブロック毎に消音するか否かの判定を行う。そして、サブCPU206は、消音制御を行うと判定した場合には、消音制御を行う旨の消音フラグをワークRAM210に記憶する。つまり、ステップS353を実行するサブCPU206は、ステップS352において選択された演出音ブロック毎に、その選択された演出音ブロックに基づいて発生される演出音の音量を消音(変更)させるための消音フラグ(音量情報)を記憶することとなる。言い換えると、ステップS353を実行するサブCPU206は、ステップS352において選択された演出音ブロック毎に、その選択された演出音ブロックに基づいて発生される演出音の音量を決定して、ワークRAM210に記憶された音量情報を変更することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS354に処理を移す。尚、ステップS352において複数の演出音ブロックが選択された場合には、本処理において、複数の演出音ブロックの順序に従って、それら複数の演出音ブロック毎に抽選を行い、消音フラグをワークRAM210に記憶することとなる。   In step S353, the sub CPU 206 executes a mute determination process for the effect sound block. In this process, the sub CPU 206 extracts the mute flag determination random value from the mute flag determination random number counter positioned in the work RAM 210 and sequentially updated for each effect sound block selected in step S352. Then, the sub CPU 206 refers to the extracted random number value and the mute flag establishment determination table shown in FIG. 6 and determines whether or not to mute for each effect sound block selected in step S352. If the sub CPU 206 determines that the mute control is to be performed, the sub CPU 206 stores a mute flag indicating that the mute control is to be performed in the work RAM 210. That is, the sub CPU 206 that executes Step S353 for each effect sound block selected in Step S352 silences the sound volume generated (changed) based on the selected effect sound block. (Volume information) is stored. In other words, the sub CPU 206 that executes step S353 determines the volume of the effect sound generated based on the selected effect sound block for each effect sound block selected in step S352, and stores it in the work RAM 210. The volume information that has been set will be changed. If this process ends, the process moves to a step S354. If a plurality of effect sound blocks are selected in step S352, in this process, lottery is performed for each of the plurality of effect sound blocks in accordance with the order of the plurality of effect sound blocks, and the mute flag is stored in the work RAM 210. Will be.

ステップS354において、サブCPU206は、消音フラグが成立したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に位置付けられた消音フラグを読み出し、消音フラグが成立している場合には、ステップS355に処理を移す。一方、サブCPU206は、消音フラグが成立していない場合には、ステップS357に処理を移す。尚、この消音フラグを読み出す対象としては、次に発生される演出音ブロックであり、例えば、ステップS352において複数の演出音ブロックが選択された場合において、1番目の演出音ブロックに含まれる演出音データに基づく演出音の発生が終了し、2番目の演出音ブロックに含まれる演出音データに基づく演出音が発生されるときには、その2番目の演出音ブロックに対応する消音フラグを読み出すこととなる。   In step S354, the sub CPU 206 determines whether or not a mute flag has been established. In this process, the sub CPU 206 reads the mute flag positioned in the work RAM 210, and if the mute flag is established, the process proceeds to step S355. On the other hand, if the mute flag is not established, the sub CPU 206 advances the process to step S357. In addition, the target for reading out the mute flag is an effect sound block to be generated next. For example, when a plurality of effect sound blocks are selected in step S352, the effect sound included in the first effect sound block. When the generation of the effect sound based on the data is finished and the effect sound based on the effect sound data included in the second effect sound block is generated, the mute flag corresponding to the second effect sound block is read out. .

ステップS355において、サブCPU206は、演出音ブロックの消音処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS352において選択された演出音ブロックの消音制御を行う。具体的には、サブCPU206は、音源IC232に対して、消音制御を行う旨の信号を供給する。そして、音源IC232は、消音制御を行う旨の信号を受け取り、スピーカ46から演出音が発生されないように制御する。本ステップを終了した場合には、ステップS356に処理を移す。   In step S355, the sub CPU 206 executes a silencing process for the effect sound block. In this process, the sub CPU 206 performs mute control of the effect sound block selected in step S352. Specifically, the sub CPU 206 supplies the sound source IC 232 with a signal for performing mute control. Then, the sound source IC 232 receives a signal indicating that the mute control is performed, and controls so that the production sound is not generated from the speaker 46. If this step ends, the process moves to step S356.

ステップS356において、サブCPU206は、選択した演出音ブロックが終了したか否かを判断する。サブCPU206は、選択した(消音制御した)演出音ブロックが終了していないと判別した場合には、再度ステップS355に処理を移す。そして、サブCPU206は、選択した演出音ブロックが終了したと判別した場合には、ステップS359に処理を移す。これによって、サブCPU206は、ステップS352において選択された一つの演出音ブロックに対応する演出音が終了するまで、その演出音を消音させる制御を行うこととなる。   In step S356, the sub CPU 206 determines whether or not the selected effect sound block has ended. If the sub CPU 206 determines that the selected production sound block (with mute control) has not ended, the sub CPU 206 moves the process to step S355 again. If the sub CPU 206 determines that the selected production sound block has ended, the sub CPU 206 shifts the processing to step S359. Thus, the sub CPU 206 performs control to mute the effect sound until the effect sound corresponding to the one effect sound block selected in step S352 is completed.

一方、ステップS357において、サブCPU206は、演出音ブロックの音発生処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS352において選択された演出音ブロックに基づく演出音の発生制御を行う。具体的には、サブCPU206は、音源IC232に対して、選択された演出音ブロックに対応する演出音データを所定の順序で発生させるための所定の信号を供給する。そして、音源IC232は、所定の信号を受け取り、選択された演出音ブロックに含まれる演出音データを読み出し、その演出音データに基づく演出音をスピーカ46から所定の順序で発生させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS358に処理を移す。   On the other hand, in step S357, the sub CPU 206 executes a sound generation process of the effect sound block. In this process, the sub CPU 206 performs production sound generation control based on the production sound block selected in step S352. Specifically, the sub CPU 206 supplies the sound source IC 232 with a predetermined signal for generating effect sound data corresponding to the selected effect sound block in a predetermined order. The sound source IC 232 receives a predetermined signal, reads out the effect sound data included in the selected effect sound block, and generates the effect sound based on the effect sound data from the speaker 46 in a predetermined order. If this process ends, the process moves to a step S358.

ステップS358において、サブCPU206は、選択した演出音ブロックが終了したか否かを判断する。サブCPU206は、選択した演出音ブロックが終了していないと判別した場合には、再度ステップS357に処理を移す。そして、サブCPU206は、選択した演出音ブロックが終了したと判別した場合には、ステップS359に処理を移す。これによって、サブCPU206は、ステップS352において選択された一つの演出音ブロックに対応する演出音が終了するまで、その演出音を発生させる制御を行うこととなる。   In step S358, the sub CPU 206 determines whether or not the selected effect sound block has ended. If the sub CPU 206 determines that the selected effect sound block has not ended, it moves the process to step S357 again. If the sub CPU 206 determines that the selected production sound block has ended, the sub CPU 206 shifts the processing to step S359. Thereby, the sub CPU 206 performs control to generate the effect sound until the effect sound corresponding to the one effect sound block selected in step S352 is completed.

ステップS359において、サブCPU206は、全ての演出音ブロックが終了したか否か、即ち、1回の識別情報の可変表示に対応した長さの所定の可変表示時演出音を発生させたか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、全ての演出音ブロックの発生が終了したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、全ての演出音ブロックの発生が終了したとは判別しなかった場合には、ステップS354に処理を移す。これによって、ステップS354以降の処理を繰り返し行うことによって、全ての演出音ブロックが終了するまで、ステップS352において選択された全ての演出音ブロックにおける発生制御、消音制御などを行うことによって、所定の可変表示時演出音の発生を行うこととなる。   In step S359, the sub CPU 206 determines whether or not all effect sound blocks have been completed, that is, whether or not a predetermined variable display effect sound having a length corresponding to one variable display of the identification information has been generated. to decide. In this process, if the sub CPU 206 determines that the generation of all effect sound blocks has been completed, the sub CPU 206 ends the present subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that all the effect sound blocks have been generated, the sub CPU 206 shifts the processing to step S354. Thus, by repeating the processing after step S354, the generation control and the mute control for all the effect sound blocks selected in step S352 are performed until the end of all the effect sound blocks. A production sound is generated during display.

つまり、サブCPU206、VDP212は、所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行うときには、ステップS353において変更された音量情報に基づく音量で、ステップS352において選択された複数の演出音データに基づく複数の演出音を所定の順序で発生させる制御を行うこととなる。また、サブCPU206、VDP212は、演出音データに基づく演出音の音量を変更させる制御を行うことによって、演出音データに基づく演出音の消音を行うこととなる。   That is, when the sub CPU 206 and the VDP 212 perform control to generate a predetermined variable display effect sound in accordance with a predetermined variation pattern, the sub CPU 206 and the VDP 212 use the volume based on the volume information changed in step S353 and the plurality of volumes selected in step S352. Control to generate a plurality of effect sounds based on the effect sound data in a predetermined order is performed. Further, the sub CPU 206 and the VDP 212 perform mute of the effect sound based on the effect sound data by performing control to change the volume of the effect sound based on the effect sound data.

このような処理を実行することにより、音量情報に基づいて変更された音量で、選択された演出音データを所定順序に従って発生させることによって、所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させるので、音量情報を記憶することによって、音量の変更制御を行う演出音データを決定することとなり、他の変動パターンに応じた演出音データとしても用いることができるため、無用な演出音データを記憶することなく、記憶容量を効率よく活用するとともに、興趣の向上を図ることができる。また、例えば、演出音データを区切りのよいものとして記憶されている場合には、その演出音データ毎に音量の変更制御が行われるため、演出音の音量の変更をより自然に行うことができ、興趣の向上、興趣の永続を図ることができる。また、演出音データに基づく演出音の音量を変更させることによって、演出音の消音を行うので、遊技者に対して強い印象を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。   By executing such a process, the selected effect sound data is generated according to a predetermined order with the sound volume changed based on the sound volume information, so that a predetermined variable display effect sound corresponding to a predetermined variation pattern is generated. Since the sound volume information is stored, the sound effect data for performing the volume change control is determined by storing the sound volume information, and can be used as effect sound data according to other variation patterns. The memory capacity can be efficiently utilized and the interest can be improved without memorizing. Also, for example, when the production sound data is stored as a good delimiter, the volume change control is performed for each production sound data, so the production sound volume can be changed more naturally. , Improvement of interest, endurance of interest. Further, since the effect sound is muted by changing the volume of the effect sound based on the effect sound data, it is possible to provide a strong impression to the player and further improve the interest.

[表示制御処理]
また、この他にも、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークRAM210にセットする。
[Display control processing]
In addition, when the sub CPU 206 receives a variation pattern designation command, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the variation pattern designation command based on the variation pattern designation command, and selects the selected effect pattern. It is set in a predetermined area of the work RAM 210. Further, when receiving the derived symbol designation command, the sub CPU 206 determines a stop symbol based on the derived symbol designation command and sets it in the work RAM 210.

そして、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。   Then, based on the derived symbol designation command, the variation pattern designation command, etc., the sub CPU 206 identifies identification information images corresponding to the left column, the middle column, and the right column in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (in the special symbol game). Data for deriving and displaying the identification information image to be used and data for displaying the production pattern are supplied to the VDP 212.

VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。   Based on the data from the sub CPU 206, the VDP 212 reads various image data such as special symbol image data indicating identification information, background image data, effect image data, normal symbol image data from the image data ROM 216 and superimposes them. Then, display is performed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。言い換えると、サブCPU206は、VDP212は、始動口44に遊技球が入賞したことを条件に、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。   As described above, the sub CPU 206 supplies various data to the VDP 212 to cause variable display of the identification information in the special symbol game, and the effect pattern selected in accordance with the variable display of the identification information. The effect display corresponding to is executed. In other words, the sub CPU 206 controls the variable display of the identification information in a predetermined variable pattern on the condition that the game ball has won the start opening 44.

尚、図19のステップS352を実行するサブCPU206は、演出音選択手段の一例に相当する。また、図19のステップS353をサブCPU206、ワークRAM210などは、音量情報記憶手段の一例に相当する。図19のステップS353を実行するサブCPU206は、音量情報変更手段の一例に相当する。   Note that the sub CPU 206 that executes step S352 of FIG. 19 corresponds to an example of an effect sound selection unit. Further, the sub CPU 206, the work RAM 210, etc. in step S353 of FIG. 19 correspond to an example of a volume information storage unit. The sub CPU 206 that executes step S353 in FIG. 19 corresponds to an example of a volume information changing unit.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、同じ変動パターンを受信した場合であれば、複数の演出音ブロック毎に、消音制御を行うか否かを均等な確率で決定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、同じ変動パターンを受信した場合であっても、複数の演出音ブロック毎に、消音制御を行うか否かを均等な確率では決定せず、異なる確率で決定するように構成してもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, if the same variation pattern is received, it is configured to determine with equal probability whether or not the mute control is performed for each of the plurality of effect sound blocks. For example, even when the same variation pattern is received, it is not determined with equal probability whether or not to mute control for each of the plurality of effect sound blocks. You may comprise so that it may determine with a probability.

このように構成した場合における好適な一実施形態について図20を用いて説明する。   A preferred embodiment in the case of such a configuration will be described with reference to FIG.

[消音フラグ成立決定テーブル]
プログラムROM208に記憶されている消音フラグ成立決定テーブルについて図20を用いて説明する。尚、以下説明する消音フラグ成立決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Mute flag establishment determination table]
The mute flag establishment determination table stored in the program ROM 208 will be described with reference to FIG. Even if the mute flag establishment determination table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208には、図20に示すように、識別情報の変動パターンと、その識別情報の可変表示の当落と、1回目成立までの消音フラグ決定用乱数値と、1回目成立以降の消音フラグ決定用乱数値とが対応付けられている。尚、実際の消音フラグ成立決定テーブルには、消音フラグ決定用乱数値が、識別情報の変動パターンと対応付けられているが、図20においては、理解を容易とするために、このような乱数値ではなく、消音フラグが成立する確率を表す。   In the program ROM 208, as shown in FIG. 20, the variation pattern of the identification information, the success of the variable display of the identification information, the random number for determining the mute flag until the first establishment, and the mute flag determination after the first establishment Are associated with random numbers for use. In the actual mute flag establishment determination table, the mute flag determination random number value is associated with the variation pattern of the identification information. However, in FIG. It is not a numerical value but represents the probability that the mute flag is established.

具体的には、変動パターン1には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、1回目成立までの消音フラグ成立確率として“1/100”が、1回目成立以降の消音フラグ成立確率として“1/1000”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン2には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、1回目成立までの消音フラグ成立確率として“1/50”が、1回目成立以降の消音フラグ成立確率として“1/100”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン3には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、1回目成立までの消音フラグ成立確率として“1/50”が、1回目成立以降の消音フラグ成立確率として“1/100”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン4には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、1回目成立までの消音フラグ成立確率として“1/50”が、1回目成立以降の消音フラグ成立確率として“1/100”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン5には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、1回目成立までの消音フラグ成立確率として“1/10”が、1回目成立以降の消音フラグ成立確率として“1/2”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン6には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、1回目成立までの消音フラグ成立確率として“1/10”が、1回目成立以降の消音フラグ成立確率として“1/2”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン7には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、1回目成立までの消音フラグ成立確率として“1/10”が、1回目成立以降の消音フラグ成立確率として“1/2”がそれぞれ対応付けられている。このようなテーブルは、上述した実施形態におけるステップS353において参照されるものである。   Specifically, in the variation pattern 1, “1/100” is lost as the mute flag establishment probability until the first establishment, and “1” is established as the mute flag establishment probability after the first establishment. / 1000 "are associated with each other. In the variation pattern 2, “1/50” is established as the mute flag establishment probability until the first establishment, and “1/100” is established as the mute flag establishment probability after the first establishment. It is associated. In the variation pattern 3, “1/50” is established as the probability of mute flag establishment until the first establishment, and “1/100” is established as the mute flag establishment probability after the first establishment. It is associated. In the variation pattern 4, “1/50” is established as the probability of mute flag establishment until the first establishment, and “1/100” is established as the mute flag establishment probability after the first establishment. It is associated. In the variation pattern 5, “1/10” is set as the mute flag establishment probability until the first establishment, and “1/2” is established as the mute flag establishment probability after the first establishment, as a failure of the variable display of the identification information. It is associated. In the variation pattern 6, “1/10” is established as the mute flag establishment probability until the first establishment, and “1/2” is established as the mute flag establishment probability after the first establishment. It is associated. In the variation pattern 7, “1/10” is established as the probability of mute flag establishment until the first establishment, and “1/2” is established as the mute flag establishment probability after the first establishment. It is associated. Such a table is referred to in step S353 in the above-described embodiment.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理について説明する。尚、上述した実施形態において同じような処理を実行する処理(ステップ)については説明を省略する。
[Game machine operation]
Below, the process performed with the pachinko game machine 10 is demonstrated. In addition, description is abbreviate | omitted about the process (step) which performs the same process in embodiment mentioned above.

図19に示すステップS353において、サブCPU206は、発生させる順序に従って、演出音ブロック毎に、消音フラグ決定用乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、前回までの演出音ブロックにおいて消音制御されると判定されていない場合には、図20における1回目までの消音フラグ成立確率を参照し、前回までの演出音ブロックにおいて消音制御されると判定された場合には、図20における1回目以降の消音フラグ成立確率を参照することによって、消音フラグを記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS354に処理を移す。   In step S353 shown in FIG. 19, the sub CPU 206 extracts a mute flag determining random value for each effect sound block in the order of generation. If it is not determined that the mute control is performed in the previous effect sound blocks, the sub CPU 206 refers to the mute flag establishment probability up to the first time in FIG. 20 and performs the mute control in the previous effect sound blocks. If it is determined that the mute flag is set, the mute flag is stored by referring to the first and subsequent mute flag establishment probabilities in FIG. If this process ends, the process moves to a step S354.

このように、サブCPU206は、ステップS352において選択された演出音データ毎に、消音フラグ(音量情報)の変更を所定の確率(例えば、図20における変動パターン7に対応する1回目成立までの消音フラグ成立確率“1/10”)で実行することとなる。また、サブCPU206は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になると判定された場合において、音量情報が変更されたときには、その識別情報が導出表示されるまでの演出音の音量を変更する所定の確率を向上させる制御を行う(例えば、図20における変動パターン7に対応する1回目成立までの消音フラグ成立確率“1/10”から、1回目成立以降の消音フラグ成立確率“1/2”というように所定の確率を向上させる制御を行う)こととなる。尚、この処理を実行するサブCPU206は、変更確率向上手段の一例に相当する。   As described above, the sub CPU 206 changes the mute flag (volume information) for each effect sound data selected in step S352 with a predetermined probability (for example, mute until the first establishment corresponding to the variation pattern 7 in FIG. 20). The flag execution probability is “1/10”). Further, when it is determined that the result of variable display of the identification information on the liquid crystal display device 32 is in a specific display mode when the volume information is changed, the sub CPU 206 produces an effect until the identification information is derived and displayed. Control to improve a predetermined probability of changing the sound volume (for example, from the mute flag establishment probability “1/10” until the first establishment corresponding to the variation pattern 7 in FIG. 20, the mute flag after the first establishment The control is performed to improve the predetermined probability such as establishment probability “1/2”). The sub CPU 206 that executes this process corresponds to an example of a change probability improving unit.

これによって、識別情報の可変表示の結果が特定遊技状態となると判定された場合において、演出音の音量を変更すると判定されてから、その情報が導出表示されるまで、音量を変更するという所定の判定確率を向上させるので、音量の変更を連続的に行うことができたり、音量の変更の回数を増加させることができたりするので、更なる興趣の向上を図ることができる。更には、識別情報の可変表示の結果が特定遊技状態とならないハズレとして判定された場合においては、音量の変更が連続し難くなり、音量の変更の回数を減少させることができるので、音量の変更が連続すれば、ハズレの可能性は低いと遊技者に対して期待感を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。   Thus, when it is determined that the result of variable display of the identification information is in the specific gaming state, a predetermined volume of changing the volume until it is derived and displayed after it is determined that the volume of the effect sound is changed. Since the determination probability is improved, the volume can be changed continuously, or the number of times of changing the volume can be increased, so that further enhancement of interest can be achieved. Furthermore, when the result of the variable display of the identification information is determined as a loss that does not result in a specific gaming state, it is difficult to change the volume continuously, and the number of volume changes can be reduced. If it continues, if the possibility of losing is low, a sense of expectation can be provided to the player, and the interest can be further improved.

また、上述した実施形態においては、演出音ブロックを消音制御するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、消音制御しなくとも、音量を変更するように構成してもよい。また、音量を変更する場合には、複数種類の音量に変更するように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the sound effect block is controlled to be muted. However, the present invention is not limited to this. For example, the volume may be changed without performing the muting control. It may be configured. Further, when changing the volume, the volume may be changed to a plurality of types.

このように構成した場合における好適な一実施形態について図21を用いて説明する。   A preferred embodiment in the case of such a configuration will be described with reference to FIG.

[音量変更フラグ成立決定テーブル]
プログラムROM208に記憶されている音量変更フラグ成立決定テーブルについて図21を用いて説明する。尚、以下説明する音量変更フラグ成立決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Volume change flag establishment determination table]
The volume change flag establishment determination table stored in the program ROM 208 will be described with reference to FIG. Even if the volume change flag establishment determination table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208には、図21に示すように、識別情報の変動パターンと、その識別情報の可変表示の当落と、消音フラグ決定用乱数値と、音量大フラグ決定用乱数値と、音量小フラグ決定用乱数値とが対応付けられている。尚、実際の音量変更フラグ成立決定テーブルには、消音フラグ決定用乱数値、音量大変更フラグ決定用乱数値、音量小変更フラグ決定用乱数値が、識別情報の変動パターンと対応付けられているが、図21においては、理解を容易とするために、このような乱数値ではなく、各種のフラグが成立する確率を表す。   In the program ROM 208, as shown in FIG. 21, the fluctuation pattern of the identification information, the failure of variable display of the identification information, the mute flag determination random value, the volume high flag determination random value, and the volume small flag determination Are associated with random numbers for use. In the actual volume change flag establishment determination table, the mute flag determination random value, the volume increase change flag determination random value, and the volume decrease change flag determination random value are associated with the variation pattern of the identification information. However, in FIG. 21, in order to facilitate understanding, not the random number value but the probability that various flags are established is represented.

具体的には、変動パターン1には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率、音量大フラグ成立確率、音量小フラグ成立確率として“1/100”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン2には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率、音量大フラグ成立確率、音量小フラグ成立確率として“1/50”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン3には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率、音量大フラグ成立確率、音量小フラグ成立確率として“1/50”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン4には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率、音量大フラグ成立確率、音量小フラグ成立確率として“1/50”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン5には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率、音量大フラグ成立確率、音量小フラグ成立確率として“1/10”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン6には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率、音量大フラグ成立確率、音量小フラグ成立確率として“1/10”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン7には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率、音量大フラグ成立確率、音量小フラグ成立確率として“1/10”がそれぞれ対応付けられている。   Specifically, the fluctuation pattern 1 is associated with “1/100” as the loss of the variable display of the identification information, the mute flag establishment probability, the volume high flag establishment probability, and the volume low flag establishment probability. . The variation pattern 2 is associated with “1/50” as the loss of the variable display of the identification information, the mute flag establishment probability, the volume high flag establishment probability, and the volume low flag establishment probability. The variation pattern 3 is associated with “1/50” as the loss of the variable display of the identification information, the mute flag establishment probability, the volume high flag establishment probability, and the volume low flag establishment probability. The fluctuation pattern 4 is associated with “1/50” as the loss of the variable display of the identification information, the mute flag establishment probability, the volume high flag establishment probability, and the volume low flag establishment probability. The fluctuation pattern 5 is associated with “1/10” as the loss of the variable display of the identification information, the mute flag establishment probability, the volume high flag establishment probability, and the volume low flag establishment probability. The fluctuation pattern 6 is associated with “1/10” as the loss of the variable display of the identification information, the loss of mute flag establishment probability, the high volume flag establishment probability, and the low volume flag establishment probability. The fluctuation pattern 7 is associated with “1/10” as a loss of the variable display of the identification information, a mute flag establishment probability, a loud volume flag establishment probability, and a low volume flag establishment probability.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理について説明する。尚、上述した実施形態において同じような処理を実行する処理(ステップ)については説明を省略する。
[Game machine operation]
Below, the process performed with the pachinko game machine 10 is demonstrated. In addition, description is abbreviate | omitted about the process (step) which performs the same process in embodiment mentioned above.

図19に示すステップS353において、サブCPU206は、図21における音量変更フラグ成立決定テーブルを参照し、演出音ブロックを消音制御するか、演出音ブロックの音量を大きくするか、演出音ブロックの音量を小さくするか、演出音ブロックの音量をそのまま(中音量)にするかの判定を行う。これによって、各種のフラグを更新することによって、ステップS355において、音量を変更する(消音する)制御を行うこととなる。   In step S353 shown in FIG. 19, the sub CPU 206 refers to the volume change flag establishment determination table in FIG. 21 and controls to mute the effect sound block, increase the sound volume of the effect sound block, or set the sound volume of the effect sound block. It is determined whether to reduce the volume of the effect sound block as it is (medium volume). As a result, by updating various flags, in step S355, control is performed to change (mute) the volume.

尚、本実施形態においては、演出音ブロック毎に音量変更フラグを記憶し、音量を変更する制御するか否かを判定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、演出音データ毎に音量変更フラグを記憶し、音量を変更する制御するか否かを判定するように構成してもよい。   In the present embodiment, the volume change flag is stored for each effect sound block, and it is determined whether or not the control for changing the volume is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, a volume change flag may be stored for each effect sound data, and it may be configured to determine whether or not to control to change the volume.

また、本実施形態においては、例えば、バックグラウンドミュージック(background music)など、一つの演出音について、音量を変更する制御を行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、複数の演出音について、音量を変更する制御を行うように構成してもよい。   Moreover, in this embodiment, although it comprised so that control of changing a sound volume might be performed about one production sound, such as background music (background music), not only this but another aspect may be sufficient. For example, you may comprise so that control which changes a volume may be performed about several production | presentation sounds.

更には、本実施形態においては、識別情報の可変表示における演出音について、音量を変更する制御を行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、デモ画面、特定遊技状態における識別情報の可変表示における演出音について、音量を変更する制御を行うように構成してもよい。具体的には、特定遊技状態に移行した場合において、その特定遊技状態が終了した後、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な高確率遊技状態に移行するか否かによって、音量変更される確率が高まるように構成してもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the effect sound in the variable display of the identification information is configured to perform control to change the volume. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a demonstration screen The effect sound in the variable display of the identification information in the specific gaming state may be configured to change the volume. Specifically, in the case of transitioning to a specific gaming state, the probability that the volume will be changed depending on whether or not the transition to the high-probability gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state after the termination of the specific gaming state. May be configured to increase.

更にまた、本実施形態においては、ステップS353のように、複数の演出音ブロックなど毎に、一度に音量を変更するか否かを判断するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、複数の演出音ブロックなど毎に、複数回に分けて音量を変更するか否かを判断するように構成してもよく、更には、複数の演出音ブロックなど毎に、発生させる直前に、音量を変更するか否かを判断するように構成してもよい。   Furthermore, in the present embodiment, as in step S353, it is configured to determine whether or not the volume is changed at a time for each of a plurality of effect sound blocks or the like. For example, it may be configured to determine whether or not to change the volume in a plurality of times for each of a plurality of effect sound blocks, and further, for each of a plurality of effect sound blocks. In addition, it may be configured to determine whether or not to change the volume immediately before the generation.

尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図22に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路126を、主制御回路60、副制御回路200と一体に構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of control circuits including a main control circuit 60 as a game control means and a sub control circuit 200 as an effect control means are provided. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 22, the sub-control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured on one board. That is, the game control means and the effect control means may be configured integrally. Of course, the payout / firing control circuit 126 may be integrated with the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine called “Hanemono” or “Hikoki” is called “right”. It may be a seed pachinko gaming machine or another mode.

また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置32等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面(外周)又は背面(内周)に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。また、一部又は全部が透過性部材で形成された遊技盤と、その遊技盤の背面に設けられた表示装置とを備えるような構成であってもよく、この場合には、識別情報の可変表示を行う可変表示領域を問わず、例えば、遊技領域内に可変表示領域を複数設けてもよく、更には、遊技領域外に可変表示領域を設けてもよい。   In the above-described embodiment, the display device such as the liquid crystal display device 32 is provided as the variable display means. However, the present invention is not limited to this, and a cylindrical drum may be configured as the variable display means. In addition, when the cylindrical drum is configured as the variable display means as described above, it is configured to include a display device on the front surface (outer periphery) or the back surface (inner periphery), or the drums are stacked twice. You may comprise as follows. Further, it may be configured to include a game board partially or wholly formed of a permeable member and a display device provided on the back of the game board. Regardless of the variable display area where the display is performed, for example, a plurality of variable display areas may be provided in the game area, and further, a variable display area may be provided outside the game area.

また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段とを備えるように構成すればよく、具体的には、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is taken as an example, but the present invention is not limited to this, and may be another mode, for example, variable display means for performing variable display of identification information; What is necessary is just to comprise so that it may be provided with the variable display control means which performs display control of the said variable display means, and specifically, other types of game machines, such as a slot game machine, may be sufficient.

このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて識別情報の導出表示を行う可変表示制御手段、可変表示制御手段により行われた識別情報の導出表示の表示態様に応じて遊技媒体を払い出す払い出し手段などを備えるように構成する。また、この識別情報は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別情報は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、可変表示制御手段は、遊技者の操作に応じて識別情報を導出表示させる機能を有してもよい。   In the case of adopting this slot game machine, the lottery means for performing a predetermined lottery, the winning combination determining means for determining a winning combination according to the result of the lottery performed by the lottery means, and the winning combination determining means A variable display control means for deriving and displaying identification information according to a winning combination, and a payout means for paying out game media according to the display mode of the identification information derived display performed by the variable display control means. To do. Further, this identification information relates to the payout of game media, and the identification information determines the display mode of the derivation display according to the lottery result. Further, the variable display control means may have a function of deriving and displaying the identification information in accordance with the player's operation.

また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine, but the present invention is also applicable to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.

[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図23を用いて説明する。尚、図23は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
[Simulation Program Embodiment]
A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.

図23に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。   As shown in FIG. 23, a computer 300A includes a computer main body 302, a display device 304 that displays an image in a display area 304a, and a keyboard 306 as an operation unit. A display device 304 and a keyboard 306 are electrically connected to the computer main body 302. In the present embodiment, the keyboard 306 is configured as the operation unit. However, the present invention is not limited to this, and may be other modes as long as it can be operated, for example, a mouse, a controller, or the like.

コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。   The computer main body 302 includes a control circuit (not shown). This control circuit includes a control unit (not shown) including a CPU, a storage unit (not shown) for storing various data, programs, and the like, a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc., and a computer 300A. And a drive device (not shown) for reading data from a removable storage medium. Further, the control circuit includes an interface circuit (not shown) for controlling external devices such as the display device 304 and the keyboard 306.

尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。   In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.

本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。   In this embodiment, a simulation program is stored in a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge, and the control unit executes various processes according to the simulation program.

また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体には、所定の可変表示時演出音を発生するための複数の演出音データが記憶されている。このような記憶媒体は、所定の可変表示時演出音を発生するための複数の演出音データを記憶する演出音データ記憶手段に相当する。   Also, a plurality of effect sound data for generating a predetermined variable display effect sound is stored in a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, and a ROM cartridge. Such a storage medium corresponds to effect sound data storage means for storing a plurality of effect sound data for generating a predetermined variable display effect sound.

また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。   In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).

(A1) 遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。   (A1) A variable display control process for controlling the variable display of the identification information with a predetermined variation pattern on the condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area.

(A2) 前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行い、遊技に関する演出音を発生させる制御を行う音発生制御処理。   (A2) Sound generation control processing for performing control for generating a predetermined variable display effect sound according to the predetermined variation pattern and for generating a game-related effect sound.

(A3) 前記所定の変動パターンに応じて、可変表示時演出音を発生させるために、複数の演出音データから、所定の順序で発生させる複数の演出音にそれぞれ対応する複数の演出音データを選択する演出音選択処理。   (A3) A plurality of effect sound data respectively corresponding to a plurality of effect sounds generated in a predetermined order from a plurality of effect sound data in order to generate a variable display effect sound according to the predetermined variation pattern. Production sound selection process to select.

(A4) 前記演出音選択処理において選択された演出音データ毎に、音量情報を変更可能な音量情報変更処理。   (A4) Volume information change processing in which volume information can be changed for each effect sound data selected in the effect sound selection process.

(A5) 前記音発生制御処理において、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行うときには、前記演出音選択処理において選択された複数の演出音データに基づく複数の演出音を所定の順序で、前記音量情報変更処理において変更された音量情報に基づく音量で発生させる制御を行う処理。   (A5) In the sound generation control process, when control is performed to generate a predetermined variable display effect sound according to the predetermined variation pattern, a plurality of effect sound data selected in the effect sound selection process are used. A process of performing control to generate a production sound at a volume based on the volume information changed in the volume information change process in a predetermined order.

(A6) 遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、前記可変表示制御処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かを判定する特定遊技状態判定処理。   (A6) A specific game for determining whether or not the result of variable display of identification information in the variable display control process is in a specific display mode on the condition that a game ball has passed through a start area provided in the game area State determination process.

(A7) 前記音量情報変更処理において、前記演出音選択手段において選択された演出音データ毎に、前記音量情報記憶手段に記憶された音量情報の変更を所定の確率で実行する処理。   (A7) In the sound volume information changing process, a process of changing the sound volume information stored in the sound volume information storage unit with a predetermined probability for each effect sound data selected by the effect sound selecting unit.

(A8) 前記特定遊技状態判定処理において前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になると判定された場合において、前記音量情報変更処理において音量情報が変更されたときには、当該識別情報が導出表示されるまでの前記所定の確率を向上させる制御を行う変更確率向上処理。   (A8) When it is determined in the specific gaming state determination process that the result of variable display of the identification information is in a specific display mode, when the volume information is changed in the volume information change process, the identification information is derived. Change probability improvement processing for performing control to improve the predetermined probability until it is displayed.

(A9) 前記音発生制御処理において、演出音データに基づく演出音の音量を変更させる制御を行うことによって、演出音データに基づく演出音の消音を行う処理。   (A9) In the sound generation control process, a process for muting the effect sound based on the effect sound data by performing control to change the volume of the effect sound based on the effect sound data.

このように、(A1)から(A5)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、音量情報に基づいて変更された音量で、選択された演出音データを所定順序に従って発生させることによって、所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させるので、音量情報を記憶することによって、音量の変更制御を行う演出音データを決定することとなり、他の変動パターンに応じた演出音データとしても用いることができるため、無用な演出音データを記憶することなく、記憶容量を効率よく活用するとともに、興趣の向上を図ることができる。また、例えば、演出音データを区切りのよいものとして記憶されている場合には、その演出音データ毎に音量の変更制御が行われるため、演出音の音量の変更をより自然に行うことができ、興趣の向上、興趣の永続を図ることができる。   In this way, by causing the computer 300A to execute the processes (A1) to (A5), the selected effect sound data is generated according to a predetermined order with the volume changed based on the volume information. As the predetermined variable display effect sound corresponding to the variation pattern is generated, the effect sound data for controlling the change of the volume is determined by storing the volume information, and as the effect sound data corresponding to the other variation pattern Therefore, it is possible to efficiently utilize the storage capacity and improve the interest without storing unnecessary production sound data. Also, for example, when the production sound data is stored as a good delimiter, the volume change control is performed for each production sound data, so the production sound volume can be changed more naturally. , Improvement of interest, endurance of interest.

また、(A1)から(A5)の他に、(A6)から(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、識別情報の可変表示の結果が特定遊技状態となると判定された場合において、演出音の音量を変更すると判定されてから、その情報が導出表示されるまで、音量を変更するという所定の判定確率を向上させるので、音量の変更を連続的に行うことができたり、音量の変更の回数を増加させることができたりするので、更なる興趣の向上を図ることができる。   In addition to (A1) to (A5), when it is determined that the result of variable display of the identification information is in the specific gaming state by causing the computer 300A to execute the processing of (A6) to (A8), Since it is possible to improve the predetermined probability of changing the volume until the information is derived and displayed after it is determined that the volume of the production sound is changed, the volume can be changed continuously, Since the number of changes can be increased, further enhancement of interest can be achieved.

また、(A1)から(A5)の他に、(A9)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、演出音データに基づく演出音の音量を変更させることによって、演出音の消音を行うので、遊技者に対して強い印象を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。   In addition to (A1) to (A5), by causing the computer 300A to execute the processing of (A9), the production sound is muted by changing the volume of the production sound based on the production sound data. A strong impression can be provided to the player, and further enhancement of interest can be achieved.

尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD―ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。   In the present embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the computer 300A, such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. However, the present invention is not limited to this. For example, the program is installed in the storage unit built in the computer 300A from the storage medium described above, and the above-described implementation is performed according to the simulation program stored in the storage unit built in the computer 300A. You may comprise so that a control part may function as various means in a form.

また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the computer 300A is configured to execute various types of processing. However, the present invention is not limited to this, and the processing is performed separately from other computers (for example, game servers). You may comprise so that it may be divided and performed.

他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図24を用いて説明する。尚、図24は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。   A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.

図24に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。   As shown in FIG. 24, a network 300 is connected to computers 300A, 300B,... And a game server 400, which is another computer. That is, these computers 300A, 300B,... Are communicably connected to the game server 400. The game server 400 includes a control unit (not shown) and a storage unit (not shown) that stores a program, and the control unit executes various processes according to the program stored in the storage unit. To do.

この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the computers 300A, 300B,... And the game server 400.

本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、(A6)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)から(A5)、(A7)から(A9)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A6)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)から(A5)、(A7)から(A9)の処理を実行することとなる。   As an example of a simulation program simulating a pachinko game in the present embodiment, a simulation program for executing the process (A6) is stored in the storage unit of the game server 400, and the above-described (A1) to (A5), (A7) ) To (A9) are stored in the storage units of the computers 300A, 300B,. Thereby, the control unit of the game server 400 executes the process (A6), and the control units of the computers 300A, 300B,... Execute the processes (A1) to (A5) and (A7) to (A9). Will be.

尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。   In the present embodiment, each of the computers 300A, 300B,... And the game server 400 is configured to execute various processes included in the simulation program. However, the present invention is not limited to this, and various types of processes are included. A simulation program for executing the process is stored in the game server 400, and the simulation program is transferred from the game server 400 to the computers 300A, 300B,... In response to a download request supplied from the computers 300A, 300B,. By downloading, the computer 300A, 300B,... May be configured to execute a simulation program.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技に関する演出音を発生する音発生手段と、前記音発生手段に対して、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を所定の音量で発生させる制御を行う音発生制御手段とを備えた遊技機であって、前記所定の可変表示時演出音を発生するための複数の演出音データを記憶する演出音データ記憶手段と、前記所定の変動パターンに応じて、前記所定の可変表示時演出音を発生させるために、前記演出音データ記憶手段に記憶された複数の演出音データから、所定の順序で発生させる複数の演出音にそれぞれ対応する複数の演出音データを選択する演出音選択手段と、前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、当該選択された演出音データに基づいて発生される演出音の音量を変更させるための音量情報を記憶する音量情報記憶手段と、前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、前記音量情報記憶手段に記憶された音量情報を変更可能な音量情報変更手段とを備え、前記音発生制御手段は、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行うときには、前記演出音選択手段によって選択された複数の演出音データに基づく複数の演出音を所定の順序で、前記音量情報変更手段によって変更された音量情報に基づく音量で発生させる制御を行う機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、音発生手段、音発生制御手段、演出音データ記憶手段、演出音選択手段、音量情報記憶手段、音量情報変更手段、変更確率向上手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly includes variable display means for variably displaying the identification information in a predetermined variation pattern on the condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area, and the effect sound relating to the game And a sound generation control means for controlling the sound generation means to generate a predetermined variable display effect sound corresponding to the predetermined fluctuation pattern at a predetermined volume. The effect sound data storing means for storing a plurality of effect sound data for generating the predetermined variable display effect sound, and the predetermined variable display effect sound according to the predetermined variation pattern. Effect sound selecting means for selecting a plurality of effect sound data respectively corresponding to the plurality of effect sounds generated in a predetermined order from the plurality of effect sound data stored in the effect sound data storage means for generating Volume information storage means for storing volume information for changing the volume of the effect sound generated based on the selected effect sound data for each effect sound data selected by the effect sound selection means; Volume information changing means capable of changing the volume information stored in the volume information storage means for each effect sound data selected by the effect sound selection means, and the sound generation control means follows the predetermined variation pattern. When performing the control to generate a predetermined variable display effect sound, the plurality of effect sounds based on the plurality of effect sound data selected by the effect sound selecting means are changed in a predetermined order by the volume information changing means. It has a function of performing control to generate at a sound volume based on the sound volume information, but includes a variable display means, sound generation means, sound generation control means, The sound data storage means, effect sound selection means, volume information storage unit, the volume information changing unit, a specific configuration, such as changing the probability improving means may be suitably designed or modified.

尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている演出音ブロックテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production sound block table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている変動パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている変動パターン演出音ブロック対応テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern effect sound block corresponding | compatible table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている消音フラグ成立決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mute flag establishment determination table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出音ブロックを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect sound block in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出音ブロックを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect sound block in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出音ブロックを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect sound block in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出音ブロックを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect sound block in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出音ブロックを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect sound block in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている消音フラグ成立決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mute flag establishment determination table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている音変更フラグ成立テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the sound change flag establishment table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。It is the schematic which shows the computer of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。It is the schematic which shows the game system of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
92 特別図柄
94 普通図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
10 Pachinko machine 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 40 Shutter 44 Start port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
92 Special symbol 94 Normal symbol 116 Start winning ball sensor 120 Large prize opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
250 Display control circuit

Claims (4)

遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技に関する演出音を発生する音発生手段と、
前記音発生手段に対して、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を所定の音量で発生させる制御を行う音発生制御手段とを備えた遊技機であって、
前記所定の可変表示時演出音を発生するための複数の演出音データを記憶する演出音データ記憶手段と、
前記所定の変動パターンに応じて、前記所定の可変表示時演出音を発生させるために、前記演出音データ記憶手段に記憶された複数の演出音データから、所定の順序で発生させる複数の演出音にそれぞれ対応する複数の演出音データを選択する演出音選択手段と、
前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、当該選択された演出音データに基づいて発生される演出音の音量を変更させるための音量情報を記憶する音量情報記憶手段と、
前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、前記音量情報記憶手段に記憶された音量情報を変更可能な音量情報変更手段とを備え、
前記音発生制御手段は、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行うときには、前記演出音選択手段によって選択された複数の演出音データに基づく複数の演出音を所定の順序で、前記音量情報変更手段によって変更された音量情報に基づく音量で発生させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying the identification information in a predetermined variation pattern on the condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area;
Sound generating means for generating a production sound related to the game;
A game machine comprising: sound generation control means for controlling the sound generation means to generate a predetermined variable display effect sound corresponding to the predetermined variation pattern at a predetermined volume,
Effect sound data storage means for storing a plurality of effect sound data for generating the predetermined variable display effect sound;
A plurality of effect sounds generated in a predetermined order from a plurality of effect sound data stored in the effect sound data storage means in order to generate the predetermined variable display effect sound according to the predetermined variation pattern Effect sound selecting means for selecting a plurality of effect sound data respectively corresponding to
Volume information storage means for storing volume information for changing the volume of the effect sound generated based on the selected effect sound data for each effect sound data selected by the effect sound selection means;
Volume information change means capable of changing volume information stored in the volume information storage means for each effect sound data selected by the effect sound selection means,
When the sound generation control means performs control to generate a predetermined variable display effect sound according to the predetermined variation pattern, the sound generation control means outputs a plurality of effect sounds based on the plurality of effect sound data selected by the effect sound selection means. A gaming machine having a function of performing control to generate a volume based on the volume information changed by the volume information changing means in a predetermined order.
請求項1に記載の遊技機において、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かを判定する特定遊技状態判定手段とを備え、
前記音量情報変更手段は、前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、前記音量情報記憶手段に記憶された音量情報の変更を所定の確率で実行する機能を有し、
前記特定遊技状態判定手段によって前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になると判定された場合において、前記音量情報変更手段によって音量情報が変更されたときには、当該識別情報が導出表示されるまでの前記所定の確率を向上させる制御を行う変更確率向上手段を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Specific game state determination means for determining whether or not the result of variable display of identification information in the variable display means is in a specific display mode on condition that a game ball has passed through a start area provided in the game area; With
The volume information changing means has a function of executing the change of volume information stored in the volume information storage means with a predetermined probability for each effect sound data selected by the effect sound selecting means,
When it is determined by the specific gaming state determination means that the result of variable display of the identification information on the variable display means is in a specific display mode, when the volume information is changed by the volume information change means, the identification information is A gaming machine comprising a change probability improving means for performing a control for improving the predetermined probability until it is derived and displayed.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記音発生制御手段は、演出音データに基づく演出音の音量を変更させる制御を行うことによって、演出音データに基づく演出音の消音を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The sound generation control means has a function of muting the effect sound based on the effect sound data by performing control to change the volume of the effect sound based on the effect sound data.
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行い、遊技に関する演出音を発生させる制御を行う音発生制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記所定の変動パターンに応じて、可変表示時演出音を発生させるために、複数の演出音データから、所定の順序で発生させる複数の演出音にそれぞれ対応する複数の演出音データを選択する演出音選択処理と、
前記演出音選択処理において選択された演出音データ毎に、音量情報を変更可能な音量情報変更処理と、
前記音発生制御処理において、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行うときには、前記演出音選択処理において選択された複数の演出音データに基づく複数の演出音を所定の順序で、前記音量情報変更処理において変更された音量情報に基づく音量で発生させる制御を行う処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
A variable display control process for controlling the variable display of the identification information in a predetermined variation pattern on the condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area;
A simulation program for causing a computer to execute a sound generation control process for performing a control for generating a production sound related to a game by performing control to generate a production sound for a predetermined variable display according to the predetermined variation pattern,
An effect of selecting a plurality of effect sound data respectively corresponding to a plurality of effect sounds generated in a predetermined order from a plurality of effect sound data in order to generate a variable display effect sound according to the predetermined variation pattern Sound selection processing,
Volume information change processing that can change volume information for each effect sound data selected in the effect sound selection process;
In the sound generation control process, when performing control to generate a predetermined variable display effect sound corresponding to the predetermined variation pattern, a plurality of effect sounds based on the plurality of effect sound data selected in the effect sound selection process The simulation program which makes a computer perform the process which performs the control generate | occur | produced with the sound volume based on the sound volume information changed in the said sound volume information change process in a predetermined order.
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