JP2016202894A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技に伴って演出用の効果音を出力する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that outputs a sound effect for production in association with a game.
従来のパチンコ遊技機(パチンコ機ともいう)では、始動口に遊技球が入球した際に抽出した乱数値によって当否を判定し、当選した場合には遊技者に有利な大当り遊技が実行され、当否判定結果は、特別図柄と特別図柄の擬似図柄によって報知される。なお、最近のパチンコ遊技機では、他のパチンコ遊技機との違いを出すために、擬似演出をきれいな演出にて行い、該演出に応じてきれいな音を大音量にて出力している。一方、パチンコ遊技を行なわない人が、パチンコ遊技を行なわない理由の中の上位に、パチンコ遊技店は煩いから行きたくないという理由が存在する。 In a conventional pachinko gaming machine (also called a pachinko machine), whether or not it is determined is determined by a random value extracted when a game ball enters the start port, and if it is won, a big hit game advantageous to the player is executed, The determination result is notified by a special symbol and a pseudo symbol of the special symbol. In recent pachinko machines, in order to make a difference from other pachinko machines, a pseudo production is performed with a beautiful production, and a beautiful sound is output at a large volume according to the production. On the other hand, there is a reason why people who do not play pachinko games do not want to go to a pachinko game store because they do not play pachinko games.
また、パチンコ店は煩く、非常事態(火災等)の際、遊技者に緊急事態が発生していることが伝わりにくいと指摘されている。なお、特許文献1では、音量を小さくするのではなく、全く音を出さないようにし、さらに、表示や電飾部材も制御して、遊技者に故障したように思わせる演出を行なうことで、遊技者に驚きと期待感を与えるようにする発明が開示されている。
It is also pointed out that pachinko parlors are cumbersome and that it is difficult to tell the player that an emergency has occurred during an emergency (fire, etc.). In
パチンコ店における騒音の問題の解決の一つとして、パチンコ遊技機から出力される全ての演出音の音量を小さくすることが考えられるが、演出音の音量を小さくすると、遊技者に演出の良さが伝わりにくくなってしまう、遊技者に抽選結果についての期待感を与えづらくなってしまうといった問題が発生する。これらの問題はパチンコ遊技機に限らず、回胴式遊技機や、大音響の効果音を発生させる遊技機なら同様に発生する。 One solution to the noise problem in pachinko parlors is to reduce the volume of all production sounds output from pachinko machines. However, if the volume of production sounds is reduced, the player has better performance. There arises a problem that it is difficult to convey and it is difficult to give the player a sense of expectation about the lottery result. These problems are not limited to pachinko machines, but also occur in the case of a revolving game machine or a game machine that generates a large sound effect sound.
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、大音量にて演出音を出力する機会を減らしても、遊技者に演出の良さ、期待感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can give a player a good feeling of expectation and a sense of expectation even if the opportunity to output a production sound at a large volume is reduced. And
上記課題に鑑みてなされた本発明の第1参考例は、遊技者に特典を付与するか否かを判定する当否判定手段と、前記当否判定の結果を表示するための演出表示装置と、前記当否判定の結果を示す際に前記演出表示装置にて特定演出を行なう特定演出実行手段と、該特定演出実行手段により行われる特定演出を複数種類の特定演出の中から選択する特定演出選択手段と、前記特定演出が行なわれる際に出力される演出用の音である特定演出音を出力するためのスピーカとを備えた遊技機において、前記複数種類の特定演出の中の少なくとも一つは、該特定演出の全期間を通じて前記特定演出音が規定の音量で前記スピーカより出力される第1音量パターンと、前記特定演出の期間中に、前記特定演出音が前記規定の音量よりも小さな音量で前記スピーカより出力される特別期間または前記特定演出音がスピーカより出力されない特別期間が存在する第2音量パターンとが存在する特定音量変化演出であり、前記特定演出実行手段により前記特定音量変化演出を実行する際に出力される音量パターンを、前記第1音量パターン,前記第2音量パターンのいずれにするかを選択する音量パターン選択手段を備え、該音量パターン選択手段は、前記当否判定の結果が当選であった場合において、前記第1音量パターンよりも高い確率で前記第2音量パターンを選択するものであり、且つ前記当否判定の結果が非当選であった場合にも前記第2音量パターンを選択する場合があるものであることを特徴とする。 The first reference example of the present invention made in view of the above problems is a determination unit for determining whether to give a privilege to a player, an effect display device for displaying the result of the determination, A specific effect executing means for performing a specific effect on the effect display device when indicating the result of the determination, and a specific effect selecting means for selecting a specific effect performed by the specific effect executing means from a plurality of types of specific effects. A gaming machine including a speaker for outputting a specific effect sound that is output when the specific effect is performed, wherein at least one of the plurality of types of specific effects is A first volume pattern in which the specific effect sound is output from the speaker at a predetermined volume throughout the entire period of the specific effect; and the specific effect sound is lower in volume than the predetermined volume during the specific effect period. A specific volume change effect in which a special period output from a speaker or a second volume pattern in which there is a special period in which the specific effect sound is not output from a speaker exists, and the specific volume change effect is executed by the specific effect execution means Volume pattern selection means for selecting either the first volume pattern or the second volume pattern as a volume pattern to be output at the time, and the volume pattern selection means determines whether the result of the determination is successful The second sound volume pattern is selected with a higher probability than the first sound volume pattern, and the second sound volume pattern is selected even when the result of the success / failure determination is non-winning. It is characterized by the fact that
ここで、演出表示装置としては、液晶表示装置、7セグメント表示装置、パチンコ機にて用いられるドラムやベルト、回胴式遊技機で用いられるリールを挙げることができる。また、スピーカからは特定演出音以外の音を出力しても構わない。また、複数の特定演出とは、特定演出として例えば、「おばあさんが川に洗濯に行く」「桃太郎が生まれる」「桃太郎が鬼退治に行く」等のいわゆるスーパーリーチが複数存在することを示している。音量パターン以外に違いがない(差があっても遊技者が注意しないと気づかない程度の差しかない)二つの特定音量変化演出は、同じ特定演出とみなすものとする。 Here, examples of the effect display device include a liquid crystal display device, a 7-segment display device, drums and belts used in a pachinko machine, and reels used in a revolving game machine. Moreover, you may output sounds other than a specific effect sound from a speaker. In addition, a plurality of specific effects indicate that there are a plurality of so-called super reaches such as “Grandm goes to the river for washing”, “Momotaro is born”, “Momotaro goes to annihilation”, etc. . Two specific volume change effects that have no difference other than the volume pattern (even if there is a difference, may not be noticed unless the player pays attention) are regarded as the same specific effect.
本発明の第2参考例は、第1参考例の遊技機において、前記規定の音量を遊技者が指示するための音量指示手段と、該音量指示手段により指示された音量を前記規定の音量として設定する音量設定手段と、を備え、前記特別期間中に前記音量指示手段が操作されても、音量の設定が変更できないことを特徴とする。 According to a second reference example of the present invention, in the gaming machine of the first reference example, a volume instruction means for a player to instruct the prescribed volume, and a volume designated by the volume instruction means as the prescribed volume. Volume setting means for setting, and the volume setting cannot be changed even if the volume instruction means is operated during the special period.
請求項1に記載の本発明は、第1参考例の遊技機において、前記特別期間における経過時間を報知する経過時間報知手段を設け、前記第2音量パターンには、前記特別期間の長さが異なる2種類の第2音量パターンが存在し、前記音量パターン選択手段は、前記当否判定の結果が当選であった場合において、前記2種類の第2音量パターンのうち、長い方の第2音量パターンを高い確率で選択するものであることを特徴とする。
In the gaming machine of the first reference example, the present invention described in
請求項2に記載の本発明は、第1参考例の遊技機において、前記当否判定結果に応じた予告演出音を所定の契機で前記スピーカから出力する予告音発生手段と、遊技者が操作可能なものであって、該操作が前記所定の契機となる操作手段と、を備え、前記特定演出中に前記操作手段が操作されると該予告音発生手段は、前記特別期間中であっても前記予告演出音を前記規定の音量で前記スピーカより出力するものであることを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine of the first reference example, a warning sound generating means for outputting a warning sound according to the result of the determination of the success / failure from the speaker at a predetermined opportunity, and the player can operate An operation means for causing the operation to be the predetermined trigger, and when the operation means is operated during the specific effect, the warning sound generating means is provided even during the special period. The notice effect sound is output from the speaker at the specified volume.
本発明の第3参考例は、請求項1、請求項2、第1参考例、または第2参考例の遊技機において、前記音量パターン選択手段によって前記第2音量パターンが選択された場合、当該特定演出中であり、前記特別期間になる前に前兆演出を実行する前兆演出実行手段を備え、該前兆演出実行手段は、前記音量パターン選択手段によって前記第1音量パターンが選択された場合であっても所定確率にて当該特定演出中に前兆演出を実行するものであることを特徴とする。
The third reference example of the present invention is the gaming machine according to
本発明の第4参考例は、請求項1、請求項2、第1参考例、第2参考例、または第3参考例に記載の遊技機において、少なくとも前記演出図柄表示装置が設けられた遊技領域と、該遊技領域に設けられた始動口と、遊技球が前記始動口に入球したことに起因して少なくとも一つの数値データを抽出する数値データ抽出手段と、該数値データ抽出手段によって抽出した前記数値データを、所定個数を限度に記憶する保留記憶手段と、を備え、前記当否判定手段は、前記保留記憶手段に記憶された前記数値データの少なくとも一つを利用して、前記当否判定を行なうものであり、前記音量パターン選択手段は、前記保留記憶手段に記憶された前記数値データの少なくとも一つを利用して、前記第1音量パターン,前記第2音量パターンのいずれにするかを選択するものであり、前記保留記憶手段に記憶されている前記数値データについて前記当否判定手段が当否判定を行なう前に、当該数値データの内容を確認する数値データ確認手段と、該数値データ確認手段による確認結果に基づいて、前記第2音量パターンが実行される可能性があることを、該第2音量パターンが行われる前記特定音量変化演出が実行される前に示唆する前報知手段と、を備えたことを特徴とする。
A fourth reference example of the present invention is a gaming machine according to
本発明の第1参考例によれば、特定音量変化演出においては、規定の音量にて初めから最後まで特定演出音が出力される場合(第1音量パターン)と、前記特定演出音が、規定の音量よりも小さな音量にてスピーカより出力される特別期間(または前記特定演出音がスピーカより出力されない、いわゆる無音の特別期間。以下、小さな音量にて特定演出音をスピーカより出力する態様で代表)が存在する場合(第2音量パターン)が存在する。いずれの音量パターンにてスピーカから特定演出音を出力するかを音量パターン選択手段が選択する。そして第1音量パターンよりも、第2音量パターンのほうが、当選時に選択される確率が高くされている。これにより、演出音の音量を小さくしても遊技者に期待感を与えることができる。
さらに第2音量パターンは非当選、すなわちハズレ時にも選択されるので、演出音の音量を小さくする機会が多く、店内の静音化に貢献できる。また、特定演出音の音量を小さくする専用の演出を設けるのではなく、同じ特定音量変化演出であっても、第1音量パターンにて特定演出音を出力するものが存在するので、遊技者に演出の良さを伝えることができる。
According to the first reference example of the present invention, in the specific volume change effect, when the specific effect sound is output from the beginning to the end with the specified volume (first sound volume pattern), the specific effect sound is defined. A special period that is output from the speaker at a volume lower than the volume (or the so-called silent special period in which the specific effect sound is not output from the speaker. Hereinafter, the representative effect sound is output from the speaker at a lower volume. ) Exists (second sound volume pattern). The sound volume pattern selecting means selects which sound volume pattern the specific effect sound is output from the speaker. The probability that the second volume pattern is selected at the time of winning is higher than that of the first volume pattern. Thereby, even if the volume of the production sound is reduced, it is possible to give the player a sense of expectation.
Furthermore, since the second volume pattern is selected even when it is not won, that is, when it is lost, there are many opportunities to reduce the volume of the production sound, which can contribute to the quietness of the store. Also, instead of providing a dedicated effect for reducing the volume of the specific effect sound, there is one that outputs the specific effect sound in the first volume pattern even with the same specific volume change effect. Can tell the good performance.
本発明の第2参考例によれば、規定の音量を遊技者が好む音量に調整可能にしつつも、特別期間中における音量は遊技者によって変更できない。従って、特別期間において、小さな音量で出力されるか又は全く出力されない筈の特定演出音が、遊技者により音量を上げられる、といった事態を防ぐことができ、特定演出音の音量が小さくなる機会が減ることはない。なお、特定音量変化演出中の特別期間以外の期間(非特別期間ともいう)は規定の音量を調整可能としてもよいし、変動中は特定音量変化演出の実行中か否かに関わらず、規定の音量を調整不可に構成してもよい。このようにしても前記効果は維持される。 According to the second reference example of the present invention, the volume during the special period cannot be changed by the player while the specified volume can be adjusted to the volume preferred by the player. Therefore, in a special period, it is possible to prevent a situation in which a player can increase the volume of a specific performance sound that is output at a low volume or not output at all, and there is an opportunity to reduce the volume of the specific performance sound. There is no decrease. The specified volume may be adjustable during a period other than the special period during the specific volume change effect (also referred to as a non-special period), and the specified volume may be adjusted during the fluctuation regardless of whether the specific volume change effect is being executed. It may be configured such that the volume of is not adjustable. Even if it does in this way, the said effect is maintained.
請求項1に記載の本発明によれば、特別期間の長さが異なるパターンを備え、特別期間が長い方が、当選時に選択される確率が高いので、遊技者は、特定演出音の音量が小さくなる期間の長さに強い関心を抱くこととなり、遊技興趣が増す。更に、特別期間における経過時間が経過時間報知手段により報知されるので、「今回の特別期間は長いような気がする」といった曖昧な関心ではなく、明確な関心を抱くことができる。また、経過時間報知手段の報知により、特定演出音の音量が小さくなったのを、スピーカなどの故障と勘違いする可能性が低い。
なお、本請求項の記載には反するが、特別期間が短い方が、当選時に選択される確率が高い構成も考えられる。このようにしても、遊技者は、特別期間の長さに関心を抱くので、遊技興趣が増す。
According to the first aspect of the present invention, the player has a pattern with different lengths of the special period, and the longer the special period, the higher the probability of being selected at the time of winning. It will have a strong interest in the length of the period when it becomes smaller, increasing the interest in gaming. Furthermore, since the elapsed time in the special period is notified by the elapsed time notification means, it is possible to have a clear interest rather than an ambiguous interest such as “I feel that this special period is long”. Moreover, there is a low possibility that a failure of a speaker or the like will be mistaken for the volume of the specific effect sound being reduced by the notification of the elapsed time notification means.
Although contrary to the description in this claim, a configuration in which the shorter the special period, the higher the probability of being selected at the time of winning may be considered. Even in this case, the player is interested in the length of the special period, so that the game interest is increased.
請求項2に記載の本発明によれば、特別期間中に操作手段を操作すると、当否判定結果に応じた予告演出音が出力されるので、特定演出音の音量が小さくなったのを、スピーカの故障と勘違いする恐れはない。 According to the second aspect of the present invention, when the operating means is operated during the special period, the notice effect sound according to the determination result is output, so that the volume of the specific effect sound is reduced. There is no fear of mistaking it as a malfunction.
本発明の第3参考例によれば、特別期間が開始される前に前兆演出が行なわれるので、遊技者に、演出的に特定演出音の音量が小さくなることを示唆することができ、特別期間をスピーカの故障と勘違いする恐れを小さくすることができる。また、第1音量パターンが選択された場合にも前兆演出が行なわれるケースがあるので、特別期間になって欲しかったと遊技者に思わせることができる。 According to the third reference example of the present invention, since the precursor effect is performed before the special period is started, it can be suggested to the player that the volume of the specific effect sound is reduced in a dramatic manner. The possibility of mistaking the period as a speaker failure can be reduced. In addition, since there is a case where a prelude effect is performed even when the first volume pattern is selected, it is possible to make the player think that a special period is desired.
本発明の第4参考例は、パチンコ機におけるいわゆる先読み演出により、第2音量パターンが実行される可能性があることを示唆するものである。こうすることにより、前兆演出と同様、遊技者は演出的に特定演出音の音量が小さくなることを示唆することができる。しかも、第2音量パターンが行なわれる特定音量変化演出が実行されるよりも前の時点で示唆することができるので、実際に特別期間が開始するまで比較的長い時間、期待度を維持することができる。 The fourth reference example of the present invention suggests that the second sound volume pattern may be executed by a so-called pre-reading effect in the pachinko machine. By doing so, the player can suggest that the volume of the specific effect sound is reduced in a manner similar to the sign effect. Moreover, since it can be suggested at a time before the specific volume change effect in which the second volume pattern is performed, the expectation can be maintained for a relatively long time until the special period actually starts. it can.
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
As shown in FIG. 1, a
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
An
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
A
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
In the lower right part of the game area, a normal
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
An attacker type big winning
パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
As shown in FIG. 3, the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
The
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Also, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the
In this embodiment, the game balls are paid out. However, the game balls generated in accordance with winnings or the like may be stored without being paid out.
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle, the touch signal is output when the player touches the launch handle, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者がこれらを操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
The
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated
The effect
メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。 The main routine will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S65 is referred to as “main process”, and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。 If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory) Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “3966”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "3966", the next process starts. Is returned to “0”, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the big hit determination random number is updated as “250” “251” “252”... “3966” “0” “1”.
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determination random number is updated once (3967 times), the initial random number value at that time is used as the initial value of the big hit determination random number, and the big hit determination random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, “249” “87” “88”... “3966” “0” “1”. Next to is a new initial random number value.
The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from “0” to “99”. Each time this process is incremented by 1 and exceeds the maximum value, the initial value is “0”. Return to.
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。 The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from “0” to “996”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The values to be won are 31 to 40 in the normal probability state and 31 to 996 in the high probability state. This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values that reach when the variable time reduction function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”, and reach when the variable time reduction function is activated in the normal probability state. The number of values is 5, the values are “0” to “4”, the number of values that reach in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得するのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the
In this embodiment, when a game ball wins the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S55) ends, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
In each output process (S60), as the game progresses, the
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
In the subsequent fraud monitoring process (S65), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 5 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (3967 from 0 to 3966) when the big hit determination random number is made one round, the probability of synchronization is only 1/3967. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.
S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、第1,第2始動口11,12への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う。S100では、第1始動口SW11aの検出信号と、第2始動口SW12aの検出信号とに基づき、第1始動口11或いは第2始動口12への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は(S100:Yes)、S105に処理を移行し、否定判定の場合は(S100:No)、本処理を終了する。
The winning confirmation process in S50 is as shown in FIG. 6, and a winning at the first and
S105では、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶の数が、最大値(一例として4)未満か否かを判定する。そして、肯定判定の場合は(S105:Yes)、S110に処理を移行し、否定判定の場合は(S105:No)、本処理を終了する。S110では、大当り抽選に用いられる大当り決定用乱数や、大当り抽選で当った際に停止表示される図柄(当り図柄)を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出でリーチとなるか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出した乱数を、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶として記憶し、S115に処理を移行する。 In S105, it is determined whether or not the number of reserved memories for the special figure corresponding to the start opening where the winning has occurred is less than the maximum value (4 as an example). If the determination is affirmative (S105: Yes), the process proceeds to S110. If the determination is negative (S105: No), the process ends. In S110, the big hit determination random number used in the big hit lottery, the big hit symbol determination random number for determining the symbol (winning symbol) to be stopped and displayed when the big hit lottery is won, or whether or not the reach is achieved by the symbol production A random number for determining the reach for determining whether or not, a random number for determining the variation pattern for determining the variation time of the special symbol, and the like are extracted. And the extracted random number is memorize | stored as a pending | holding memory | storage about the special figure corresponding to the starting port which a prize produced, and a process is transferred to S115.
S115では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が特定値(大当り抽選で当りとなる値)であるか否かと、該保留記憶に係るリーチ判定用乱数等が特定値(図柄演出でリーチとなる値)であるか否かを判定する先読み判定を行う。そして、先読み判定の結果と、先読み判定が行われた保留記憶に対応する特図の種類(第1特図であるか第2特図であるか)を示す先読みコマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信する(S120)。
In S115, the
なお、先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、該先読みコマンドに対応する保留記憶が消化されるまで、該先読みコマンドが示す先読み判定結果を保存する。続くS125では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に対応する特図について、何個の保留記憶が生じているかを示す保留数コマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。なお、各特図に対応する保留記憶の数と、該保留記憶についての先読み判定の結果とを示す一つのコマンドを生成し、該コマンドを、先読みコマンドや保留数コマンドに替えて用いても良い。
Note that the sub integrated
図7〜10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S125による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。
7-10,
この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。 If there is this reserved memory (S250: yes), the second reserved memory is decremented (S255), and the process proceeds to S270. If there is no second reserved memory (S250: no), it is determined whether there is a first reserved memory (the above-mentioned reserved memory in S110) (S260). If there is the first reserved memory (S260: yes), the first reserved memory number is decremented (S265), and the process proceeds to S270.
S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は100で、758〜777、1314〜1333、1758〜1777、2758〜2777、3314〜3333である。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当たり確率は1/396.7となる。
In S270, the oldest one of the second reserved memories (the first reserved memory if the process is shifted from S265) is read (the reserved memory is erased), and the probability variation flag is set (ie, 1) or not. Determine. Here, the probability variation flag of 1 means that the
S275またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S285)、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S290)。こうして大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。なお、2ラウンド大当たりの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。 Based on the determination in S275 or S280, it is determined whether or not the game is a big hit (S285). If the determination is affirmative (S285: yes), the winning symbol is determined by the big hit symbol determining random number (S290). When the jackpot symbol is determined in this way, the variation pattern is determined by the random number for determining the variation pattern (S295), and the jackpot setting process is performed (S300). The jackpot setting process is based on the determined jackpot design, the game status after jackpot (such as whether there is a probability change or opening extension) and information about the jackpot game (opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) It is a process to acquire. Note that the opening time and ending time in the case of two round big hits are set differently depending on the number of reserved symbols stored in special symbols.
S285において外れと判定された場合は、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S315)。こうして変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S325)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。 If it is determined in S285 that it is out of place, the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S315). When the variation pattern is set in this way, a loss setting process is performed (S325). In the lose setting process, if the number of time reductions or the number of times of probability change is positive, -1 is respectively set.
S300又はS325に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S330)、特別遊技処理を行なう。なお、S330の処理により演出図柄表示装置15では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
Subsequent to S300 or S325, data indicating the above-mentioned lottery result, specifically, data indicating any one of the normal big hit, the probable big hit, the out-of-reach (out, but with reach display), or out-of-reach without reach display A variation start command (display control command) including variation pattern data specifying the variation time is output to the sub-integrated control device 83 (S330), and special game processing is performed. The effect
図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS340に移行し、図柄変動時間(S295、S315,又はS320の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判断(S340:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S345)を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
If it is determined in S205 in FIG. 7 that the special symbol is changing (S205: yes), the process proceeds to S340 in FIG. 9 and the symbol change time (based on the change pattern in S295, S315, or S320) has elapsed. It is determined whether or not. If the determination is negative (S340: no), the special game process is performed. If the determination is affirmative, the confirmed symbol display process (S345) is performed, and then the special game process is performed. In the confirmed symbol display process, a command for displaying a confirmed symbol (symbol confirmed command) is output to the
図7のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図10のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる組み合わせ(配列)か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。 If it is determined in S210 in FIG. 7 that the confirmed symbol is being displayed, the process proceeds to S350 in FIG. 10 to determine whether the display time of the confirmed symbol has ended. In the case of negative determination (S350: no), special game processing is performed. If the determination is affirmative (S350: yes), the display of the confirmed symbol is terminated (S355), and it is determined whether the special symbol that is confirmed and displayed is a combination (array) that is a big hit (S360). If an affirmative determination is made (S360: yes), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S365). If the probability variation flag is 1 (S365: yes), the probability variation flag is set to 0 in S370, and the process proceeds to S375. If the probability variation flag is not 1 (S365: no), the process proceeds to S375. In S375, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If the time reduction flag is 1 (S375: yes), the time reduction flag is set to 0 in S380, and the process proceeds to S385. If the time reduction flag is not 1 (S375: no), the process proceeds to S385 as it is.
S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
In S385, the big hit flag is set by the condition device operation start processing. In step S390, the accessory continuous operation device is operated, and in step S395, a big hit start effect process is performed. In the jackpot start effect process, a command for starting the jackpot game and information related to the jackpot game (such as the jackpot opening time, release pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the sub integrated
S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが1か否かを判定し、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
When it is determined in S360 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big win, it is determined whether or not the probability variation flag is 1, and if it is 1 (S400: yes), whether or not the probability variation number is 0. Is determined (S405). If the probability variation count is 0 (S405: yes), the probability variation flag is set to 0 in S410, and the process proceeds to S415. When the probability variation flag is not 1 (S400: no) or when the probability variation number is not 0 (S405: no), the processing proceeds to S415 as it is.
In S415, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If it is 1 (S415: yes), it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (S420). If the number of time reductions is 0 (S420: yes), the time reduction flag is set to 0 in S425 and the process proceeds to S430. When the time reduction flag is not 1 (S415: no) or when the time reduction count is not 0 (S420: no), the process proceeds to S430 as it is.
S430では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、特別遊技処理を実行する。
In S430, a state designation command indicating a state such as whether or not the current gaming state is in a probable change or whether or not the time is short is transmitted to the
図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了(リターン)する。なお、S500において、役物連続作動装置が作動中でないと判定された場合も本処理を終了する。
In the special game process shown in FIG. 11, the
S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。
If it is determined in S505 that the
図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
If it is determined in S510 in FIG. 11 that the interval is in progress, the process proceeds to S570 in FIG. 12, and it is determined whether or not the big hit interval time has elapsed. If the interval time has elapsed (S570: yes), it is determined whether or not the last round was the last winning
図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、S300で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合(S615:yes)は、確変回数を設定し(S620)、確変フラグを1に設定し(S625)、S630に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS630に移行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S615でyesと判定されて確変が設定される。 If it is determined in S515 in FIG. 11 that the big hit end effect is being performed, the process proceeds to S600 in FIG. 13 to determine whether or not the big hit end effect time has elapsed. When the big hit end effect time has elapsed (S600: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S605), and the operation of the condition device is stopped (S610). Then, it is determined whether or not the next game state acquired in S300 shifts to probability change (S615). When shifting to probability change (S615: yes), the number of times of probability change is set (S620), the probability change flag is set to 1 (S625), and the process proceeds to S630. When the probability variation flag is set to 1, the winning probability of the special symbol is improved in this embodiment. When the process does not shift to the probability change (S615: no), the process proceeds to S630 as it is. If the confirmed symbol is a two-round jackpot symbol, it is determined as yes in S615, and the probability change is set.
S630では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S630:yes)は、時短回数を設定し(S635)、時短フラグを1に設定し(S640)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S645)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S650)して特別遊技処理を終了する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合(S630:no)はS645に直行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でnoと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でyesと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
In S630, it is determined whether or not to shift to a short time in the next gaming state. In case of shifting to time reduction (S630: yes), the number of time reduction is set (S635), the time reduction flag is set to 1 (S640), and the process of transmitting the jackpot end command to the sub integrated
図14(a)にサブ統合制御装置83により実行される演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から特図変動開始コマンドを受信する(S810:yes)と起動される。特図変動開始コマンドとは、当否判定処理のS330(図8参照)にて主制御装置80が送信するコマンドである。特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、演出パターン決定処理(S815)で演出パターンを決定し、決定された演出を、演出開始処理(S820)にて開始して終了(リターン)する。なお、演出パターンは、特図変動開始コマンドの内容(当否判定の結果、変動時間)と、特図変動開始コマンドを受信したときにサブ統合制御装置83が取得した乱数値によって決定される。
FIG. 14A shows an outline of the effect determination process executed by the sub integrated
図14(b)にサブ統合制御装置83により実行される演出図柄停止処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から図柄停止コマンドを受信する(S830:yes)と起動される。図柄停止コマンドとは、当否判定処理のS345(図9参照)にて主制御装置80が送信するコマンドである。図柄停止コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、演出図柄確定表示処理を実行(S835)して終了(リターン)する。
FIG. 14B shows an outline of the effect symbol stop process executed by the sub integrated
S815の処理によって決定される演出パターンのうち、特定演出と呼ばれるものを図15に示す。パチンコ機50では特定演出として戦闘機リーチ、鬼退治リーチ、およびカーリーチの3種類備えており、戦闘機リーチは、演出図柄表示装置6には図20に示すような演出画像が表示される。戦闘機リーチでは、まず演出画像として手前方向へ飛んでいる敵機と、それを追いかける自機が画面の奥に表示される(図20(a))。この画面には「ボタンを押してミサイルを発射! 見事敵を撃墜させたら大当り!」と表示される。遊技者が演出ボタン67を押すと、ミサイルが発射され(図20(c))、敵機を撃墜すると(図20(d))、演出図柄91が揃って大当りになる(図20(e))演出となっている。一方、抽選結果がハズレの場合は、敵機にミサイルをかわされ、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される(図示省略)。なお、演出ボタン67を押すと、スピーカ66から効果音(ミサイルの発射音を模した音)が出力される。また、遊技者が演出ボタン67を押さなくても、所定時間が経過するとミサイルが発射される。ミサイルは大きさや色が期待度に応じて異なっており、ミサイルが大きいほど期待度が高く、最も期待度の低い色が灰色、次が青、最も期待度の高い色が赤となっている。また、ミサイルが大きいほど発射音を模した音の音量も大きくなる。
FIG. 15 shows what is called a specific effect among the effect patterns determined by the process of S815. The
戦闘機リーチは図15に示す演出パターン1〜4のいずれかがS815の処理によって選択された場合に発生する。これらのうち、演出パターン1,2がハズレの場合に設定され、演出パターン3,4が当りの場合に設定される。演出パターン1または演出パターン3の場合は、特別期間がなく、演出パターン2または演出パターン4の場合は、特別期間が10秒となっている。ここで特別期間について図17、18を用いて説明する。図17は、特別期間を有する演出パターン(例えば演出パターン2や4)が実行された場合のタイムチャートの一例を示しており、上から特別図柄の変動、操作手段(演出ボタン67のこと)が操作されたか否か(「された」がon)、特定演出音が出力されるか否か(「される」が出力、「されない」が非出力)、操作予告音が出力されるか否か(「される」が出力、「されない」が非出力)を示している。特別図柄の変動とは、当該特定演出に係る特別図柄の変動を示すもので、通常の、つまり特定演出ではない演出から特定演出に発展する前から変動は開始される。なお、特別図柄が変動および停止されると、これに同期して演出用の図柄(演出図柄という)も演出図柄表示装置6の画面上で変動および停止される。特定演出音とは前記演出図柄の変動および停止を盛り上げるためにスピーカ66から出力される音である(操作予告音については後述)。図18は図17と同様のタイムチャートを、特別期間がない演出パターン(例えば演出パターン1や3)について示したものである。両図を比較すると分かるように、特別期間においては、特定演出音が出力されなくなり、特別期間が終了すると再び特定演出音が出力される。非特別期間における特定演出音は、予め設定された音量にて出力される(設定の方法についは後述)。
Fighter aircraft reach occurs when any of the
なお、前兆演出とは、特別期間が発生することを遊技者に予告するための演出であり、図20(b)に示したものがその一例である。図20は戦闘機リーチの説明図であるが、図20(b)では戦闘機とは関連の薄いスピーカの絵が表示され、その中央に「?」が表示されている。この前兆演出により、特別期間が発生して、特定演出音が出力されなくなる可能性があることを遊技者に示唆している。図20(b)の画像は短時間(例えば0.5s)だけ表示され、戦闘機リーチの雰囲気や遊技興趣を損なうことはない。また、図18に示したタイムチャートでは、特別期間がないにも関わらず前兆演出が存在するが、これは、特別期間が発生することを前兆演出により確定させないため(いわゆるガセ)である。戦闘機リーチでは、特別期間の有無、および当否に関わらず前兆予告が発生する。また、図17,18のいずれにおいても、前兆演出の存在を明示するために、横方向は不均一なスケールで表示している。また、図20(c)において、画面の右下に符号92が付されている「6.23経過」という表示は、現在が特別期間であって、該特別期間が開始されてからの経過時間(s)を示している。すなわち、図20(c)は、特定演出音が出力されない状態であり、この状態が開始されてから6.23s経過していることになる。図15によれば戦闘機リーチの特別期間は10s(図15では10秒と表記)であったから、この特別期間はあと3.77sで終了することになる。また、当然のことながら、演出パターン1または3の場合は特別期間が存在しないため、経過時間の表示は行われない。
The sign effect is an effect for notifying the player that a special period will occur, and an example is shown in FIG. FIG. 20 is an explanatory diagram of fighter reach, but in FIG. 20B, a picture of a thin speaker related to the fighter is displayed, and “?” Is displayed in the center. This sign production suggests to the player that a special period may occur and the specific production sound may not be output. The image of FIG. 20B is displayed for a short time (for example, 0.5 s), and does not impair the atmosphere of the fighter reach and the game entertainment. Also, in the time chart shown in FIG. 18, there is a precursor effect although there is no special period, this is because the occurrence of the special period is not determined by the precursor effect (so-called “gase”). In fighter reach, a warning is given regardless of whether there is a special period or not. In both FIGS. 17 and 18, the horizontal direction is displayed with a non-uniform scale in order to clearly indicate the presence of the sign effect. In FIG. 20C, the display “6.23 elapsed” with the
図15に戻る。演出パターン1〜4が発生する確率は、50%:10%:5%:35%となっている(いずれも戦闘機リーチが行なわれる場合の振分確率)。つまり、戦闘機リーチにおいて特別期間が存在した場合の当選確率は、35÷(10+35)=約77.7%となる。一方、戦闘機リーチにおいて特別期間が存在しない場合の当選確率は、5÷(50+5)=約9.1%となる。つまり、戦闘機リーチにおいては、特別期間が存在しない場合よりも、特別期間が存在する場合の方が、大当りになる期待度(信頼度ともいう)が高いことになる。
Returning to FIG. The probability that the
第2の特定演出である鬼退治リーチでは、演出図柄表示装置6には図21に示すような演出画像が表示される。ただし図21では後述する説明の便宜上、鬼退治リーチとなる図柄変動の1回前の図柄変動から示している。実質的な鬼退治リーチは図21(e)〜図21(g)に示すもので、演出図柄表示装置6に桃太郎と鬼が対峙する画像が出力される。この画面には「ボタンを押して桃太郎を応援しよう!」と表示される。遊技者が演出ボタン67を押すと、桃太郎の「エィッ」「ヤァッ」または「トオッ」という声がスピーカ66から出力され、桃太郎が刀で鬼に切りかかる。なお、3種類の声の内、どれが出るかによって大当りになる期待度を表す。また、声の違いに合わせて犬、猿、雉の内のどれかが鬼に襲いかかり、どの家来かによっても大当りになる期待度を表す。そして図21(f)に示すように、前兆演出の画像が表示され、図21(g)に示すように、鬼を倒すと演出図柄91が揃って大当りとなる(図21(h))。ただしこれは当る場合であり、ハズレの場合は鬼の反撃を受けて桃太郎が撤退し、演出図柄がハズレ配列で停止する(図示省略)。 なお、特別期間においては、戦闘機リーチと同様、画像の右下に経過時間92が表示される。そして鬼退治リーチでは戦闘機リーチとは異なり、特別期間がない演出パターンの中には、前兆演出が発生しないものがある。具体的には、演出パターン6および10では、前兆演出が発生しない。前兆演出が発生しない演出パターンでは、図21(e)の画像から図21(g)の画像に移行する。逆に、特別期間が存在する演出パターンでは必ず前兆演出が行なわれる。
In the demon retirement reach, which is the second specific effect, an effect image as shown in FIG. 21 is displayed on the effect
鬼退治リーチは図15に示す演出パターン5〜12のいずれかがS815の処理によって選択された場合に発生する。これらのうち、演出パターン5〜8がハズレの場合に設定され、演出パターン9〜12が当りの場合に設定される。演出パターン7または演出パターン11の場合は、特別期間が10秒であり、演出パターン8または演出パターン12の場合は、特別期間が20秒であり、その他の演出パターンの場合は特別期間が無しとなっている。これらの演出パターン5〜12が発生する確率は図15に示しているように、25%:20%:10%:8%:4%:6%:12%:15%となっている(いずれも鬼退治リーチが行なわれる場合の振分確率)。つまり、特別期間が10秒の場合の当選確率は、12÷(12+10)=約55%となる。一方、特別期間が20秒の場合の当選確率は、15÷(15+8)=約65%となる。特別期間がない場合の当選確率は、(6+4)÷(6+4+25+20)=約15.3%となる。つまり、鬼退治リーチにおいても、特別期間が存在しない場合よりも、特別期間が存在する場合の方が、大当りになる期待度が高いことになる。つまり、当否判定の結果が当選であった場合においては、長い方(具体的には20秒)の音量パターンを高い確率で選択する。また、当る場合のトータルで見ると、特別期間の存在する音量パターンが選ばれるのは(15+12)÷(15+12+6+4)=約73%となる。一方、はずれる場合のトータルでは、特別期間の存在する音量パターンが選ばれるのは(8+10)÷(8+10+20+15)=約34%となる。このように当る場合は外れる場合よりも高い確率で特別期間の存在する音量パターンが選ばれる設計となっている。
The demon retirement reach occurs when any of the
第3の特定演出であるカーリーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図22(a)に示すように、道路を疾走する車が表示される。この画面には「岩を回避したら大当り!」と表示され、ジョグダイヤル68を操作して、車を左右に移動させる(図22(b))。抽選結果が当りの場合、岩を回避することに成功し(図22(c))、大当りになる(図22(e))。一方、抽選結果がハズレの場合は、岩に接触し(図22(d))、演出図柄91のハズレ配列が表示される(図22(f))。
In car reach, which is the third specific effect, first, an effect
カーリーチは図15に示す演出パターン13〜15のいずれかがS815の処理によって選択された場合に発生する。これらのうち、演出パターン13,14がハズレの場合に設定され、演出パターン15が当りの場合に設定される。これらの演出パターン13〜15が発生する確率は図15に示しているように、35%:25%:40%となっている(いずれもカーリーチが行なわれる場合の振分確率)。つまり、カーリーチが発生した場合の当選確率は、25÷(35+25)=約42%となる。なお、カーリーチにおいては演出パターン13〜14のいずれも特別期間が存在せず、従って前兆予告も発生しない。
The car reach occurs when any of the
サブ統合制御装置83により実行される演出ボタン処理の概要を図16のフローチャートに示す。当処理は演出ボタン67が押される(S700:yes)と起動し、特定演出を実行中か否かを判定する(S705)。肯定判断の場合(S705:yes)は、S715に移行し、操作予告音(単に予告音ともいう)をスピーカ66から出力するか否かを判定する。この判定は、現在変動中の特別図柄が当たる場合には肯定判定されやすく、当らない場合は否定判定されやすく構成されている。サブ統合制御装置83にて発生させた乱数値が用いられる。否定判断の場合は当処理を終了(リターン)し、肯定判断の場合(S715:yes)は、S720に移行し、予告音選択処理を実行する。予告音選択処理では現在実行中の特定演出の種類および期待度に合った効果音が予告音として選択される。例えば、現在実行中の特定演出が戦闘機リーチであれば、ミサイルの発射音を模した音が予告音として選択され、鬼退治リーチであれば、桃太郎の声が予告音として選択される。こうして予告音が選択されると、S725にて予告音を出力するためのコマンドをスピーカ66に送信し、当処理を終了する。
The outline of the effect button process executed by the sub integrated
S705が否定判断された場合はS730に移行し、現在が待機中か否かを判定する。待機中でない、すなわち遊技中の場合は当処理を終了し、待機中の場合はS735に移行し、音量調整処理を行なってから当処理を終了する。音量調整処理(S735)を実行すると、演出図柄表示装置6の画面に図23(a)のような画像が表示される。この画像が表示された状態でジョグダイヤル68を左右に回転させると、画像の下部に並列表示された長方形のドット94の内、黒いものの数が増減する。図23(a)は黒いドット94が6個あって最大音量を示す8個よりは小さいものの、かなり大きな音量を示しており、図23(a)は黒いドット94が3個あって最小音量を示す1個よりやや大きい程度の音量を示している。所望の音量になるよう遊技者がジョグダイヤル68を回転させ、演出ボタン67を押すと、その時に表示されている黒いドット94の数に応じた音量が設定される。ジョグダイヤル68が回転されることも、演出ボタン67が押されることもなく所定時間(例えば15秒)が経過すると、その時に表示されている黒いドット94の数に応じた音量が設定される。なお、音量調整処理(S735)を実行すると図23(a)のような画像が表示される、と前述したが、図23(a)に示した画像は一例であり、実際には現在設定中の音量に対応した個数の黒いドット94が表示される。
If a negative determination is made in S705, the process proceeds to S730, and it is determined whether or not the current state is waiting. If it is not waiting, that is, if it is a game, this process is terminated. If it is waiting, the process proceeds to S735, and after performing the volume adjustment process, this process is terminated. When the volume adjustment process (S735) is executed, an image as shown in FIG. 23A is displayed on the screen of the effect
つまり、演出ボタン処理によれば、特定演出の最中に演出ボタン67を押すと、スピーカ66から操作予告音を発することにより、遊技者の遊技興趣を高めることができる。また、操作予告音の音量は制御しないので、現在が特別期間であるか否かに関わらず、設定されている音量で予告音が出力されることになる。これについて図19に示す。特別期間が存在する演出パターンにおいては前述のとおり、特別期間においては特定演出音が出力されない。この特別期間に演出ボタンを押すと、操作予告音が一定の音量で出力される。なお、特別期間ではない期間(例えば前兆演出の最中)に演出ボタンを押しても、設定されている音量で予告音は出力されるが、特別期間では特定演出音が出力されないので、遊技者は明瞭に予告音を聞くことができる。なお、図19は前兆演出が存在する図となっているが、前兆演出がない演出パターンにおいても同様の効果がある。また、待機中に演出ボタン67を押すと、特定演出音や操作予告音の音量を調整することができる。
That is, according to the effect button process, when the
ここで図21(a)〜図21(d)について説明する。前述のとおり、図21(a)は鬼退治リーチとなる図柄変動の1回前の図柄変動を示している。この画像の左下に表示されているのは第1始動口11に係る保留記憶の数を表しており、本図では保留記憶が3個あることを示している。このうち、最も古い保留記憶については通常の保留図柄93とは異なるスピーカ型の保留図柄95となっている。これは、S120の処理により送信された先読みコマンドに基づいて演出図柄表示装置6に表示されたものである。具体的には先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置83が、特別期間が存在する特定演出を行なうと決定し、それに対応してスピーカ型の保留図柄95が表示される。図21(a)で行われていた中図柄の変動が停止し、ハズレ態様で確定した様子を示すのが図21(b)である。次の図柄変動が行なわれている様子を示すのが図21(c)である。ここではスピーカ型の保留図柄95に対応する保留記憶が消化され、保留記憶の数が2個となっている。そして左の演出図柄が「3」で停止され、続いて右の演出図柄も「3」で停止され、リーチとなった状態を示すのが図21(d)である。該状態から、図21(e)以降の鬼退治リーチへと発展していく。
Here, FIG. 21A to FIG. 21D will be described. As described above, FIG. 21 (a) shows the symbol variation one time before the symbol variation that becomes the demon extermination reach. Displayed in the lower left of this image represents the number of reserved memories related to the
以上の様に構成されたパチンコ機50によれば、現在、設定されている音量にて初めから最後まで特定演出音が出力される場合(図18の音量パターン)よりも、特別期間が存在する場合(図17の音量パターン)の方が、当選時に選択される確率が高いので、演出音を出力しなくても遊技者に期待感を与えることができるようになる。さらに特別期間が存在する音量パターンはハズレ時にも出現するので、特定演出音が出力されなくなる機会が多く、ホールの静音化に貢献できる。しかも演出音の音量を遊技者が好む音量に調整可能にしつつも、特別期間中における音量は遊技者によって変更できないので、演出音の音量を小さくする期間が減ることはない。また、特定演出音がなくなる専用の画像演出を設けるのではなく、同じ種類の擬似演出であっても、図18に示したような音量が変化しない音量パターンが存在するので、遊技者に演出の良さを伝えることができる。特に鬼退治リーチでは、特別期間の長さが異なるパターンを備え、特別期間が長い方が、当選時に選択される確率が高いので、特定演出音のない期間に対して、遊技者は期待感を抱きやすい。また、特別期間は、特定演出が開始されてから所定時間経過後に実行されるが、これに反し、特定演出の開始から特別期間になる構成であると、初めて、その特定演出を見た遊技者は、普段の特定演出の演出音を聞いたことがないので、そのような演出だと思ってしまい、その変動への期待を特に持つことがない。これに対し、前記実施例の様に途中で特別期間が開始されれば、今まで出力されていた演出音から、音の変化を感じることができ、初めて、特定演出を見た遊技者であっても、当該変動に期待するようになる。更に特別期間は、特定演出が終了する前に終わるので、該特定演出中に元の音量の演出音が出力され、スピーカ66などの故障であると遊技者が誤解するのを防止することもできる。
According to the
なお、急に特定演出音が出力されなくなると遊技者がスピーカ66等の故障と勘違いする恐れがあるが、特別期間中の経過時間92を表示するのでその恐れは少ない。更に、演出ボタン67を操作することで当否判定結果に応じた予告演出音が出力されるので、スピーカ66の故障と勘違いされる恐れはない。この予告演出音は現在、設定されている音量にて出力され、しかも特定演出音が出力されない特別期間に出力されれば、特定演出音に邪魔されることなく聞くことができる。また、特別期間が開始される前に前兆演出が行なわれた場合には、遊技者はスピーカ66以外の構成の故障でもなく、演出的に特定演出音の音量が小さくなったことを理解することができる。また、前兆演出が行なわれても特別期間にならない演出パターンが存在するので、特別期間になって欲しかったと遊技者に思わせることができる。
If the specific effect sound is suddenly stopped, the player may misunderstand that the
ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。S285の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、演出図柄表示装置6が本発明の「演出表示装置」に相当し、S820の処理が本発明の「特定演出実行手段」に相当し、図18に示した特定演出音の音量パターンが本発明の「第1音量パターン」に相当し、図17に示した特定演出音の音量パターンが本発明の「第2音量パターン」に相当し、S815の処理が本発明の「音量パターン選択手段」と「特定演出選択手段」を兼ねたものに相当し、S735の処理が本発明の「音量設定手段」に相当し、図20(c)および図21(g)において、経過時間を表示する処理が本発明の「経過時間報知手段」に相当し、S725の処理が本発明の「予告音発生手段」に相当し、図20(b)および図21(f)の画像を表示する処理が本発明の「前兆演出実行手段」に相当し、S110の処理が本発明の「数値データ抽出手段」と「保留記憶手段」を兼ねたものに相当し、第1始動口11および第2始動口12が本発明の「始動口」に相当し、S115の処理が本発明の「数値データ確認手段」に相当し、図21(a)において、スピーカ型の保留図柄95を表示する処理が本発明の「前報知手段」に相当し、演出ボタン67が本発明の「操作手段」に相当し、ジョグダイヤル68が本発明の「音量指示手段」に相当し、戦闘機リーチおよび鬼退治リーチが本発明の「特定音量変化演出」に相当する。なお、カーリーチは音量パターンが第1音量パターン(特別期間が存在しない音量パターン)のみであるため、本発明の「特定演出」には相当するが、「特定音量変化演出」には相当しない。
[他の実施例]
Here, the correspondence between the configuration of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The process of S285 corresponds to the “win / fail judgment means” of the present invention, the effect
[Other embodiments]
前記実施例では遊技機をパチンコ機50として構成したが、回胴式遊技機に適用してもよい。また、演出パターンに応じて音量パターンを決定するのではなく、音量パターンは別途選択する構成としてもよい。また、特別期間では特定演出音が全く出力されなくなるのではなく、遊技者が設定した音量よりも小さくなるだけでもよい。また、ある特定演出は特別期間において無音になるが、他の特定演出は特別期間において音が小さくなるように構成してもよい。更に、演出パターン以外の条件(例えば当否判定の結果や遊技状態)に応じて、同じ演出パターンであっても特定演出音が全く出力されなくなったり音量が小さくなったりするように構成してもよい。また、特別期間における音量は、段階的に下げていく構成にしてもよい。逆に特別期間から非特別期間に戻る際の音量を、段階的に上げていく構成にしてもよい。
Although the gaming machine is configured as the
前兆演出は短時間だけ表示されるものでなくてもよい。例えば、本来の演出画像(例えば図20(a)や図21(e)のような画像)をフェードアウトさせつつ前兆演出をフェードインし、更に前兆演出をフェードアウトさせつつ本来の演出画像をフェードインさせるようなものであってもよい。また、前兆演出を本来の演出画像に重ねて薄く表示するように構成してもよい。 The indication effect may not be displayed for a short time. For example, the precursor effect is faded in while fading out the original effect image (for example, the images shown in FIGS. 20A and 21E), and the original effect image is faded in while fading out the precursor effect. It may be something like this. Moreover, you may comprise so that a warning effect may be displayed thinly on an original effect image.
一つの音量パターンの中に複数の特別期間が存在してもよい。すなわち、1回の変動で1回、無音状態になったあと特定演出音の出力が再開され、再び無音状態になる音量パターンがあってもよい。また、1回目の特別期間では特定演出音が急に出力されなくなり、2回目の特別期間では特定演出音の音量が段階的に小さくなっていく音量パターンにしてもよい。また、前記実施例は図柄の変動中は音量を調整できない構成であったが、図柄の変動中であっても特別期間でなければ音量調整が可能に構成してもよい。 A plurality of special periods may exist in one volume pattern. In other words, there may be a volume pattern in which the output of the specific effect sound is resumed after the silence state once and the silence state is resumed once in one change. In addition, a volume pattern may be used in which the specific effect sound is not suddenly output in the first special period and the volume of the specific effect sound gradually decreases in the second special period. In the above embodiment, the volume cannot be adjusted while the symbol is changing. However, the volume may be adjusted even if the symbol is changing unless the period is special.
遊技者が音量を調整できない機種に本発明を適用してもよい。こうした機種においては、非特別期間では一定の音量で特定演出音が出力され、特別期間では特定演出音が出力されない構成とすることが考えられる。または、遊技者が音量を調整することはできない一方で、サブ統合制御装置83は適宜出力するコマンドによりスピーカ66を制御して、様々な音量の特定演出音を出力する構成としてもよい。
The present invention may be applied to a model in which the player cannot adjust the volume. In such a model, it is conceivable that the specific effect sound is output at a constant volume during the non-special period and the specific effect sound is not output during the special period. Alternatively, while the player cannot adjust the volume, the
前記鬼退治リーチでは、外れる場合に特別期間の存在する音量パターンが選ばれる確率が約34%となっていたが、50%以上の確率で特別期間の存在する音量パターンが選ばれるように構成し直してもよい。その場合も、当る場合に特別期間の存在する音量パターンが選ばれる確率(前記鬼退治リーチでは約73%)よりも低くすれば、特別期間に対する遊技者の期待を維持することができる。 The probability of selecting a volume pattern with a special period in the case of the demon retirement reach is about 34%, but a volume pattern with a special period is selected with a probability of 50% or more. You may fix it. Even in such a case, the player's expectation for the special period can be maintained if the volume pattern with the special period is selected to be lower than the probability (about 73% in the case of the demon retirement reach).
また、パチンコ機50は払出制御装置81を備え、払出装置73により遊技球を払い出すものであったが、このような実体のある遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する遊技機に本発明を適用しても良い。なお、こうした遊技機では、発射に用いる遊技球を遊技機内で循環して繰り返し用いるように構成されるのが一般的である。
The
6:演出図柄表示装置 50:パチンコ機
80:主制御装置 83:サブ統合制御装置
66:スピーカ 67:演出ボタン 68:ジョグダイヤル
6: Production symbol display device 50: Pachinko machine 80: Main control device 83: Sub integrated control device 66: Speaker 67: Production button 68: Jog dial
Claims (2)
前記当否判定の結果を表示するための演出表示装置と、
前記当否判定の結果を示す際に前記演出表示装置にて特定演出を行なう特定演出実行手段と、
該特定演出実行手段により行われる特定演出を、複数種類の特定演出の中から選択する特定演出選択手段と、
前記特定演出が行なわれる際に出力される演出用の音である特定演出音を出力するためのスピーカと、
を備えた遊技機において、
前記複数種類の特定演出の中の少なくとも一つは、該特定演出の全期間を通じて前記特定演出音が規定の音量で前記スピーカより出力される第1音量パターンと、前記特定演出の期間中に、前記特定演出音が前記規定の音量よりも小さな音量で前記スピーカより出力される特別期間または前記特定演出音がスピーカより出力されない特別期間が存在する第2音量パターンとが存在する特定音量変化演出であり、
前記特定演出実行手段により前記特定音量変化演出を実行する際に出力される音量パターンを、前記第1音量パターン,前記第2音量パターンのいずれにするかを選択する音量パターン選択手段と、
前記特別期間における経過時間を報知する経過時間報知手段と、
を備え、
前記第2音量パターンには、前記特別期間の長さが異なる2種類の第2音量パターンが存在し、
前記音量パターン選択手段は、前記当否判定の結果が当選であった場合において、前記第1音量パターンよりも高い確率で前記第2音量パターンを選択するものであり、且つ前記当否判定の結果が非当選であった場合にも前記第2音量パターンを選択する場合があるものであって、
前記当選であった場合に選択される第2音量パターンは、前記2種類の第2音量パターンのうち、長い方の第2音量パターンが高い確率で選択される
ことを特徴とする遊技機。 A determination unit for determining whether to give a privilege to the player;
An effect display device for displaying the result of the determination of success or failure;
A specific effect execution means for performing a specific effect on the effect display device when indicating the result of the determination of success or failure;
A specific effect selecting means for selecting a specific effect performed by the specific effect executing means from a plurality of types of specific effects;
A speaker for outputting a specific effect sound that is an effect sound output when the specific effect is performed;
In a gaming machine equipped with
At least one of the plurality of types of specific effects includes a first volume pattern in which the specific effect sound is output from the speaker at a predetermined volume throughout the period of the specific effect, and during the period of the specific effect, A specific volume change effect in which a special period in which the specific effect sound is output from the speaker at a volume lower than the prescribed volume or a second volume pattern in which a special period in which the specific effect sound is not output from the speaker exists. Yes,
Volume pattern selection means for selecting which of the first volume pattern and the second volume pattern a volume pattern output when executing the specific volume change effect by the specific effect execution means;
Elapsed time notification means for notifying the elapsed time in the special period;
With
In the second volume pattern, there are two types of second volume patterns with different lengths of the special period,
The sound volume pattern selecting means selects the second sound volume pattern with a higher probability than the first sound volume pattern when the result of the determination of success / failure is winning, and the result of the determination of success / failure is not. Even if it is a winner, the second volume pattern may be selected,
The gaming machine, wherein the second volume pattern selected in the case of winning is selected with a higher probability of the longer second volume pattern of the two types of second volume patterns.
前記当否判定の結果を表示するための演出表示装置と、
前記当否判定の結果を示す際に前記演出表示装置にて特定演出を行なう特定演出実行手段と、
該特定演出実行手段により行われる特定演出を、複数種類の特定演出の中から選択する特定演出選択手段と、
前記特定演出が行なわれる際に出力される演出用の音である特定演出音を出力するためのスピーカと、
を備えた遊技機において、
前記複数種類の特定演出の中の少なくとも一つは、該特定演出の全期間を通じて前記特定演出音が規定の音量で前記スピーカより出力される第1音量パターンと、前記特定演出の期間中に、前記特定演出音が前記規定の音量よりも小さな音量で前記スピーカより出力される特別期間または前記特定演出音がスピーカより出力されない特別期間が存在する第2音量パターンとが存在する特定音量変化演出であり、
前記特定演出実行手段により前記特定音量変化演出を実行する際に出力される音量パターンを、前記第1音量パターン,前記第2音量パターンのいずれにするかを選択する音量パターン選択手段と、
前記当否判定結果に応じた予告演出音を所定の契機で前記スピーカから出力する予告音発生手段と、
遊技者が操作可能なものであって、該操作が前記所定の契機となる操作手段と、
を備え、
前記特定演出中に前記操作手段が操作されると、前記予告音発生手段は、前記特別期間中であっても前記予告演出音を前記規定の音量で前記スピーカより出力するものであり、
前記音量パターン選択手段は、前記当否判定の結果が当選であった場合において、前記第1音量パターンよりも高い確率で前記第2音量パターンを選択するものであり、且つ前記当否判定の結果が非当選であった場合にも前記第2音量パターンを選択する場合があるものである
ことを特徴とする遊技機。 A determination unit for determining whether to give a privilege to the player;
An effect display device for displaying the result of the determination of success or failure;
A specific effect execution means for performing a specific effect on the effect display device when indicating the result of the determination of success or failure;
A specific effect selecting means for selecting a specific effect performed by the specific effect executing means from a plurality of types of specific effects;
A speaker for outputting a specific effect sound that is an effect sound output when the specific effect is performed;
In a gaming machine equipped with
At least one of the plurality of types of specific effects includes a first volume pattern in which the specific effect sound is output from the speaker at a predetermined volume throughout the period of the specific effect, and during the period of the specific effect, A specific volume change effect in which a special period in which the specific effect sound is output from the speaker at a volume lower than the prescribed volume or a second volume pattern in which a special period in which the specific effect sound is not output from the speaker exists. Yes,
Volume pattern selection means for selecting which of the first volume pattern and the second volume pattern a volume pattern output when executing the specific volume change effect by the specific effect execution means;
A warning sound generating means for outputting a warning sound according to the result of the determination as a predetermined trigger from the speaker;
An operation means that can be operated by a player, and the operation is the predetermined trigger;
With
When the operation means is operated during the specific effect, the warning sound generating means outputs the warning effect sound from the speaker at the specified volume even during the special period.
The sound volume pattern selecting means selects the second sound volume pattern with a higher probability than the first sound volume pattern when the result of the determination of success / failure is winning, and the result of the determination of success / failure is not. A gaming machine characterized in that the second sound volume pattern may be selected even if the player wins.
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