JP2010279556A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve interest by carrying out a matching mission assignment performance by making an announcement that the mission has been accomplished in time for the carrying out of an performance even if the timing of carrying out the performance which is to be a target of the mission is not fixed. <P>SOLUTION: In a mission performance (mission assignment performance), preferably the "accomplishment of the mission" is announced with mission accomplishment timing (timing permitting a player to recognize the accomplishment of the mission). Consequently, when the detail of variations of a pattern variation game comprises a plurality of variation cycles (timing of carrying the performance is not fixed), after considering by which variation cycle the mission can be accomplished, the game machine announces the "accomplishment of the mission". <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、図柄変動ゲーム中に所定の演出を出現させることを課題として遊技者に提示し、その提示した演出の出現によって当りを認識可能な当り図柄を導出する課題付与演出を実行可能な遊技機に関する。   The present invention presents a player with a task of causing a predetermined effect to appear during a symbol variation game, and a game capable of executing a task-giving effect for deriving a winning symbol that can be recognized by the appearance of the presented effect Related to the machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために様々な内容の遊技演出が行われている。例えば、「○図柄でリーチをかけろ!」などといった課題(以下、「ミッション」という)を付与する課題付与演出を行い、見掛け上、ミッションを達成したら大当りとなるように制御するパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この種のパチンコ遊技機において遊技者に付与されるミッションとしては、前述のようにリーチを形成するリーチ形成図柄を指定するミッションに限らず、大当り予告演出やリーチ演出を指定するミッションなどもある。   2. Description of the Related Art Conventionally, in pachinko gaming machines that are a type of gaming machine, various game effects have been performed in order to improve the interest of the player. For example, a pachinko machine that provides a task granting effect that grants a task such as “○ Reach with a design!” (Hereinafter referred to as “mission”) and apparently controls it to be a big hit when the mission is achieved is proposed (For example, refer to Patent Document 1). The missions given to the player in this type of pachinko gaming machine are not limited to the missions that specify the reach formation symbols that form the reach as described above, but also the missions that specify the jackpot notice effect and the reach effect.

特開2006−55232号公報JP 2006-55232 A

ところで、課題付与演出を実行可能なパチンコ遊技機では、通常、ミッションを達成したならば、その達成したタイミングで遊技者がミッション達成を認識し得るように、例えば「ミッション達成!」などの画像を表示装置に表示する報知が行われている。そして、「ミッション達成!」の報知は、付与するミッションに対応する演出が、図柄変動ゲーム中において一義的に定めた時期に実行される場合、比較的簡単に制御することができる。しかしながら、ミッションに対応する演出の実行時期が、図柄変動ゲーム中において任意に決定される場合、実行時期に合わせて「ミッション達成!」の報知を行わないと、ミッションの達成時期とミッション達成の報知時期に時間差が生じ、遊技者に不信感を抱かせてしまうことになる。   By the way, in a pachinko gaming machine that can execute a task assignment effect, an image such as “Mission accomplished!” Is usually used so that if a mission is achieved, the player can recognize the achievement of the mission at the timing achieved. Notification to be displayed on the display device is performed. The notification of “Mission Achieved!” Can be controlled relatively easily when an effect corresponding to the assigned mission is executed at a uniquely determined time in the symbol variation game. However, if the execution time of the production corresponding to the mission is arbitrarily determined during the symbol variation game, the notification of the mission achievement time and the mission achievement will be made unless “Mission Achieved!” Is notified according to the execution time. There will be a time difference between the times, which will cause the player to feel distrust.

本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、課題の対象となる演出の実行時期が不定の場合であっても、課題を達成した旨の報知を演出実行時期に合わせて行うことで整合が取れた課題付与演出を実行し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and the object is to achieve the problem even when the execution time of the production subject to the problem is indefinite. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a task assignment effect that is consistent by performing the notification of the fact that it has been performed in accordance with the effect execution time, thereby improving the interest.

上記目的を達成させるために、請求項1に記載の発明は、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを1回として行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記表示手段の表示内容を制御する表示制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲーム中に所定の演出を出現させることを課題として遊技者に提示し、その提示した前記演出の出現によって当りを認識可能な当り図柄を導出する課題付与演出を実行可能な遊技機において、前記図柄変動ゲームの変動内容には、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを1回とする変動サイクルを含み、前記図柄変動ゲームは、1回の変動サイクルを含む通常変動系の変動内容、又は複数回の変動サイクルを含む特殊変動系の変動内容で実行され、前記変動サイクルにおいて実行させる演出としての実行演出を決定する実行演出決定手段と、前記課題付与演出の実行可否、及び実行可の場合において提示する演出としての提示演出を決定する提示演出決定手段と、当りか否かの当り抽選で当りに当選し、かつ前記実行演出決定手段の決定した実行演出と前記提示演出決定手段の決定した提示演出とが一致する場合に、課題を達成した旨の報知の実行を前記表示制御手段に指示する報知指示手段と、を備え、前記実行演出決定手段の決定する実行演出の中には、当該実行演出の実行対象とする変動サイクルを不定に設定した演出を含み、前記実行演出決定手段、及び前記提示演出決定手段は、前記当り抽選で当りに当選している場合に前記課題付与演出が実行されるとき、前記実行演出と前記提示演出とが一致する場合を含むように前記実行演出と前記提示演出をそれぞれ決定し、前記当り抽選で当りに当選していない場合に前記課題付与演出が実行されるとき、前記実行演出と前記提示演出とが一致しないように前記実行演出と前記提示演出をそれぞれ決定し、前記報知指示手段は、前記実行演出と前記提示演出とが一致する場合、前記図柄変動ゲームの開始に伴って、予め定めた計測開始時からの時間を計測し、その計測時間が、各変動サイクルにおいて課題を達成し得る時間として定めた課題達成時間に達したことを契機に前記報知の実行を指示し、前記表示制御手段は、前記報知の実行の指示を受けて、前記表示手段に前記課題を達成した旨の報知を実行させることを要旨とする。   In order to achieve the above-mentioned object, the invention described in claim 1 is characterized in that a display means for displaying a symbol variation game that is performed once from a symbol variation start to a symbol fixed stop display, and display contents of the display means. Display control means for controlling, and presenting to the player as an issue that a predetermined effect appears in the symbol variation game, and deriving a hit symbol that can recognize the hit by the appearance of the presented effect In the gaming machine capable of performing the assignment giving effect, the variation content of the symbol variation game includes a variation cycle in which the variation from the symbol variation start to the symbol variation stop is performed once, and the symbol variation game is performed once. Execution as an effect to be executed in the fluctuation cycle executed with the fluctuation contents of the normal fluctuation system including the fluctuation cycle or the fluctuation contents of the special fluctuation system including a plurality of fluctuation cycles. An execution effect determining means for determining the output, a presentation effect determining means for determining whether or not the task giving effect can be executed, and a presentation effect as an effect to be presented in the case of the execution, and a winning lottery Notification instructing the display control means to execute notification that the task has been achieved when the execution effect determined by the execution effect determining means matches the presentation effect determined by the presentation effect determining means. The execution effect determined by the execution effect determining means includes an effect in which a variable cycle to be executed by the execution effect is set indefinitely, the execution effect determining means, and the presentation The effect determining means includes the execution effect so as to include a case where the execution effect and the presentation effect coincide with each other when the assignment giving effect is executed when the winning is won in the winning lottery. When the presentation effect is determined and the assignment giving effect is executed when the winning effect is executed when the winning lottery is not won, the execution effect and the presentation effect are not matched. And when the execution effect and the presentation effect coincide with each other, the notification instruction means measures a time from a predetermined measurement start time with the start of the symbol variation game, and the measurement time Is instructed to execute the notification when a task achievement time determined as a time at which the task can be achieved in each fluctuation cycle has been reached, and the display control means receives the instruction to execute the notification, The gist of the present invention is to cause the display means to perform notification that the above-mentioned problem has been achieved.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記特殊変動系の変動内容には、単一時間からなる演出ブロックをもとに演出開始から演出終了までの演出時間を定めた個別演出によって演出内容を構成したブロック変動演出を含み、前記個別演出には、前記演出時間を単数個の演出ブロック分の時間に設定した単数個別演出と、前記演出時間を複数個の演出ブロック分の時間に設定した複数個別演出とを含み、前記ブロック変動演出の開始後の変動サイクルでは、前記単数個別演出及び前記複数個別演出の何れかが実行されることを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the variation content of the special variation system includes a production time from the production start to the production end based on a production block consisting of a single time. A block variation effect whose effect content is configured by a defined individual effect includes a single individual effect in which the effect time is set to a time corresponding to a single effect block, and the effect time includes a plurality of effects. In summary, the single individual effect and the plural individual effects are executed in the variation cycle after the start of the block variation effect.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記提示演出決定手段の決定した提示演出を遊技者に提示する指示を前記表示制御手段に行う提示指示手段と、前記実行演出決定手段が決定した前記実行演出と前記提示演出決定手段が決定した前記提示演出とが、前記当り抽選で当りに当選しているときに一致するか否かを判定する判定手段と、を備え、前記報知指示手段及び前記提示指示手段は、前記判定手段によって前記当り抽選で当りに当選していないときに前記提示演出と前記実行演出が一致するとの判定がなされた場合、各指示を前記表示制御手段に行わないことにより、前記課題付与演出の実行を禁止することを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, a presentation instruction unit that gives an instruction to the display control unit to present the presentation effect determined by the presentation presentation determination unit to the player. And determining means for determining whether or not the execution effect determined by the execution effect determining means and the presentation effect determined by the presentation effect determining means match when the winning lottery is won. And when the determination means determines that the presentation effect and the execution effect match when the winning means is not won in the winning lottery, The gist is to prohibit the execution of the assignment giving effect by not giving an instruction to the display control means.

本発明によれば、課題の対象となる演出の実行時期が不定の場合であっても、課題を達成した旨の報知を演出実行時期に合わせて行うことで整合が取れた課題付与演出を実行し、興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, even when the execution time of the production subject to the task is indefinite, the task assignment effect that is consistent by executing the notification that the task has been achieved according to the performance execution time is executed. In addition, the interest can be improved.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. (a)は遊技盤の拡大図、(b)は演出用可動体の拡大図。(A) is an enlarged view of a game board, (b) is an enlarged view of a movable body for production. 大当りの種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of jackpot. (a)〜(c)は連続予告演出を含む図柄変動ゲームの変動態様を示す模式図。(A)-(c) is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation aspect of the symbol fluctuation | variation game containing a continuous notice effect. 演出モード、及び演出モードの移行態様を示す模式図。The schematic diagram which shows the transition aspect of effect mode and effect mode. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 変動パターンを示す変動パターン表Fluctuation pattern table showing fluctuation patterns 低期待度演出のみで構成するブロックパターンの模式図。The schematic diagram of the block pattern comprised only by low expectation degree production. 高期待度演出のみで構成するブロックパターンの模式図。The schematic diagram of the block pattern comprised only with high expectation production. 低期待度演出と高期待度演出を組み合わせて構成するブロックパターンの模式図。The schematic diagram of the block pattern comprised combining a low expectation degree production and a high expectation degree production. 特殊変動演出のブロックパターンを示す模式図。The schematic diagram which shows the block pattern of special fluctuation production. ノーマルリーチ演出の種類を示す説明図。Explanatory drawing which shows the kind of normal reach production. (a)は、通常変動/すべり変動時のノーマルリーチ演出の選択にあたって参照する選択テーブルの模式図、(b)は、特殊変動時のノーマルリーチ演出の選択にあたって参照する選択テーブルの模式図。(A) is a schematic diagram of a selection table that is referred to when selecting a normal reach effect at the time of normal variation / slip variation, and (b) is a schematic diagram of a selection table that is referenced when selecting a normal reach effect at the time of special variation. ノーマルリーチ選択指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a normal reach selection specification distribution table. (a)は、通常変動/すべり変動時のブロックパターンの選択にあたって参照する選択テーブルの模式図、(b)は、特殊変動時のブロックパターンの選択にあたって参照する選択テーブルの模式図。(A) is a schematic diagram of a selection table that is referred to when selecting a block pattern at the time of normal variation / slip variation, and (b) is a schematic diagram of a selection table that is referenced when selecting a block pattern at the time of special variation. ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a block pattern designation | designated allocation table. ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a block pattern designation | designated allocation table. ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a block pattern designation | designated allocation table. ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a block pattern designation | designated allocation table. ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a block pattern designation | designated allocation table. ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a block pattern designation | designated allocation table. ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a block pattern designation | designated allocation table. ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a block pattern designation | designated allocation table. ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a block pattern designation | designated allocation table. (a),(b)は、通常モード及び高確示唆モードのリーチ演出内容を説明する説明図。(A), (b) is explanatory drawing explaining the reach production content of a normal mode and a high-precision suggestion mode. リーチ演出の種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of reach production. リーチ演出の種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of reach production. (a)〜(j)は、ブロックパターンで実行するリーチ演出内容の選択にあたって参照する選択テーブルの模式図。(A)-(j) is a schematic diagram of the selection table referred when selecting the reach production content performed with a block pattern. リーチ演出指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a reach production designation | designated distribution table. リーチ演出指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a reach production designation | designated distribution table. リーチ演出指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a reach production designation | designated distribution table. リーチ演出指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a reach production designation | designated distribution table. リーチ演出指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a reach production designation | designated distribution table. リーチ演出指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a reach production designation | designated distribution table. リーチ演出指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a reach production designation | designated distribution table. リーチ演出指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a reach production designation | designated distribution table. リーチ演出指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a reach production designation | designated distribution table. リーチ演出指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a reach production designation | designated distribution table. リーチ演出指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a reach production designation | designated distribution table. リーチ演出指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a reach production designation | designated distribution table. リーチ演出指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a reach production designation | designated distribution table. リーチ演出指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a reach production designation | designated distribution table. リーチ演出指定振分テーブルの模式図。The schematic diagram of a reach production designation | designated distribution table. ミッション演出で提示するミッションの種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of mission shown by mission effect. ミッション系統選択テーブルの模式図。The schematic diagram of a mission system | strain selection table. ミッション達成指定コマンドの送信時期を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the transmission time of a mission achievement designation | designated command.

以下、本発明を具体化した一実施形態を図1〜図46にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠12の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠13が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠13の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠13に重なるように組み付けられている。このため、中枠13は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口15を有するとともに、該窓口15の下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第1貯留皿としての上皿(貯留皿)16を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、かつ窓口15を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤YBは、中枠13に装着される。また、前枠14には、窓口15のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部17と、左側枠用ランプ部18と、右側枠用ランプ部19とが配置されている。各枠用ランプ部17,18,19は、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ17a,18a,19aで覆って構成されている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko gaming machine 10 is schematically shown. On the front side of the opening of the outer frame 12 that forms the outline of the machine body, a vertical rectangular inner frame 13 for setting various gaming components is provided. The front frame 14 is assembled to the front side of the middle frame 13 so as to be openable and detachable. As shown in FIG. 1, the front frame 14 is assembled so as to overlap the middle frame 13 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front side. For this reason, the middle frame 13 is disposed on the rear side of the front frame 14 and cannot be seen from the front side of the machine. The front frame 14 has a window 15 in the center, and an upper plate (storage plate) 16 serving as a first storage plate that can store a game ball as a game medium of the pachinko gaming machine 10 is integrated below the window 15. It is a molded configuration. On the back side of the front frame 14, a glass support frame (not shown) that protects the game board YB disposed inside the machine and supports glass of a size that covers the window 15 is assembled so as to be detachable and tiltable. . The game board YB is mounted on the middle frame 13. In addition, the front frame 14 includes an upper frame that constitutes an illumination display unit that produces a light emission effect by light emission (lighting or blinking) of a light-emitting body (lamp, LED, etc.) (not shown) so as to surround almost the entire circumference of the window 15. A lamp part 17 for left side, a lamp part 18 for left side frame, and a lamp part 19 for right side frame are arranged. The lamp units 17, 18, 19 for the frames cover a plurality of light emitters mounted on the front surface of the front frame 14 with lamp lenses 17 a, 18 a, 19 a formed so as to be able to transmit light emitted from the light emitters. It is configured.

前枠14には、窓口15の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ20と、右スピーカ21とが配置されている。左スピーカ20と右スピーカ21は、前枠14の裏面に装着されており、該前枠14の前面であって左スピーカ20及び右スピーカ21の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。   In the front frame 14, a left speaker 20 and a right speaker 21 are arranged at the upper left and right sides of the window 15 to output various sounds and produce sound effects. The left speaker 20 and the right speaker 21 are mounted on the back surface of the front frame 14, and a sound emitting hole (not shown) is formed on the front surface of the front frame 14 and corresponding to the mounting site of the left speaker 20 and the right speaker 21. A plurality of are formed.

中枠13の前面側であって前枠14の下部には、上皿16から溢れ出た遊技球を貯留する第2貯留皿としての下皿(貯留皿)23が装着されている。また、中枠13の前面側であって下皿23の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル24が装着されている。また、前枠14には、下皿23の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ25が配置されている。下スピーカ25は、中枠13に装着されている。   A lower tray (storage tray) 23 as a second storage tray for storing game balls overflowing from the upper tray 16 is mounted on the front side of the middle frame 13 and at the lower portion of the front frame 14. In addition, on the front side of the middle frame 13 and to the right of the lower plate 23, a launching handle 24 for launching a game ball that is turned by the player when the game ball is launched onto the game board YB is mounted. ing. In addition, a lower speaker 25 that outputs various sounds and produces sound effects is arranged on the left side of the lower plate 23 in the front frame 14. The lower speaker 25 is attached to the middle frame 13.

上皿16には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口16aが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路16bが連設されており、さらに右方側に貯留通路16b内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿16に貯留された遊技球は、貯留通路16bにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して1球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。遊技盤YBに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル24の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿23には、上皿16から溢れ出て流下した遊技球の出口23aが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部23bが遊技球の出口23aに連設されている。   The upper plate 16 is provided with a payout opening 16a for a game ball to be paid out from the inside of the machine on the left side, and a concave storage passage 16b for storing a game ball held by the player. In addition, an upper tray intake (not shown) for taking the game balls in the storage passage 16b into the machine is provided on the right side. The game balls stored in the upper plate 16 are guided to the upper plate take-in port by the storage passage 16b and are taken into the machine one by one through the upper plate take-in port, and are emitted toward the game board YB. Is done. The game ball that is launched toward the game board YB is set to have a strength of launch according to the amount of rotation of the launch handle 24. The lower plate 23 is provided with an outlet 23a for a game ball that overflows and flows down from the upper plate 16, and a concave storage portion 23b that stores the game ball is connected to the outlet 23a of the game ball. Yes.

次に、遊技盤YBの構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドル24の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域H1を形成する誘導レール26が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール26によって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路26aが形成されるとともに、誘導レール26の内側に遊技領域H1が形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レール26の外側となる遊技領域H1外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域H2とされている。
Next, the configuration of the game board YB will be described in detail with reference to FIG.
On the front surface of the game board YB, a guide rail 26 that guides a game ball that is launched by operating the launch handle 24 and forms a substantially circular game area H1 that is the main body of a pachinko game is laid in a circular spiral shape. Yes. With this guide rail 26, a game ball guide path 26a extending from the lower left to the upper left of the game board YB is formed on the game board YB, and a game area H1 is formed inside the guide rail 26. . Further, the outside of the game area H1 that is the front surface of the game board YB and outside the guide rail 26 is a non-game area H2 that is not directly involved in the pachinko game.

遊技盤YBの遊技領域H1のほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)27が装着されている。表示枠体27の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口27aが形成されており、当該セット口27aに整合して表示枠体27には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置28が装着されている。演出表示装置28には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置28の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出用図柄)を用いて行われる。また、表示枠体27には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部27bが装着されている。   At almost the center (center) of the game area H1 of the game board YB, a display frame body (center accessory) 27 with various displays and various decorations is mounted. A set port 27a that opens in a horizontally long rectangle when viewed from the front is formed in the approximate center of the display frame 27, and the display frame 27 has a liquid crystal display type image display unit GH in alignment with the set port 27a. An effect display device 28 as a display means is attached. The effect display device 28 includes a symbol variation game which is performed by varying a plurality of symbol sequences (three columns in the present embodiment), and various display effects (game effects) executed in association with the game are images. It is displayed. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 28, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device 28 is performed using decorative symbols (effect symbols) for diversifying display effects. The display frame 27 is equipped with a panel lamp portion 27b that produces a light emission effect by light emission.

また、表示枠体27の左下方には、複数個の発光体(本実施形態ではLED)を内蔵した発光型の表示装置29が配置されている。本実施形態の表示装置29は、特別図柄表示装置30と、特別図柄保留記憶表示装置31と、普通図柄表示装置32と、普通図柄保留記憶表示装置33とから構成されている。   A light emitting display device 29 incorporating a plurality of light emitters (LEDs in the present embodiment) is disposed at the lower left of the display frame 27. The display device 29 according to the present embodiment includes a special symbol display device 30, a special symbol hold storage display device 31, a normal symbol display device 32, and a normal symbol hold storage display device 33.

本実施形態の特別図柄表示装置30は、表示装置29の中央に配置された複数個(本実施形態では7個)の発光体(本実施形態ではLED)をレンズカバー29aで覆って構成した複数個(本実施形態では7個)の特別図柄発光部30a〜30gを備えている。そして、特別図柄表示装置30では、7個の特別図柄発光部30a〜30gのうち、所定個数(1個以上)の特別図柄発光部の発光体を点灯させて、その点灯した特別図柄発光部の位置と個数によって区別される組み合わせを導出する図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームで点灯又は消灯する特別図柄発光部を特別図柄として扱っている。特別図柄は、当りか否かの内部抽選(大当り抽選と小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。   The special symbol display device 30 of the present embodiment includes a plurality of (seven in the present embodiment) light emitters (LEDs in the present embodiment) disposed in the center of the display device 29 and covered with a lens cover 29a. (7 in the present embodiment) special symbol light emitting portions 30a to 30g are provided. In the special symbol display device 30, a predetermined number (one or more) of the special symbol light emitting units among the seven special symbol light emitting units 30 a to 30 g are turned on, and A symbol variation game for deriving a combination distinguished by the position and the number is displayed in a luminescent manner. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a special symbol light emitting unit that is turned on or off in the symbol variation game is handled as a special symbol. The special symbol is a notification symbol indicating the result of the internal lottery (big hit lottery and small hit lottery) of whether or not to win.

演出表示装置28と特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置30では発光体の点灯及び消灯することで特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置28では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置28と特別図柄表示装置30には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される。   In the effect display device 28 and the special symbol display device 30, the variation of the symbols (special symbol and decorative symbol) is started simultaneously with the start of the symbol variation game. Specifically, along with the start of the symbol variation game, the special symbol display device 30 starts changing the special symbol by turning on and off the light emitter, while the effect display device 28 displays the decorative symbols of each column. The fluctuation starts. Then, on the effect display device 28 and the special symbol display device 30, based on the lottery result of the big hit lottery, the special symbol and the decorative symbol are simultaneously displayed in a fixed stop state at the end of the symbol variation game.

本実施形態において特別図柄表示装置30には、複数種類(本実施形態では56種類)の特別図柄の中から、当り抽選(大当り抽選と小当り抽選)の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。56種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる50種類の大当り図柄(大当り表示結果)と、小当りを認識し得る図柄となる5種類の小当り図柄(小当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄(はずれ表示結果)となる1種類のはずれ図柄とに分類される。そして、大当り抽選で大当りに当選した場合、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後、大当り遊技が遊技者に付与される。また、小当り抽選で小当りに当選した場合、図柄変動ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された後、小当り遊技が遊技者に付与される。   In the present embodiment, the special symbol display device 30 has one special symbol corresponding to the lottery result of the winning lottery (big win lottery and small hit lottery) from among a plurality of special symbols (56 types in the present embodiment). The selected special symbol is selected and stopped when the symbol variation game ends. The 56 types of special symbols are 50 types of jackpot symbols (big hit display results) that can recognize jackpots, 5 types of jackpot symbols (small hits display results) that can recognize jackpots, It is classified into one type of outlier symbol that becomes a symbol (outage display result) that can recognize the outlier. When a big win is won in the big win lottery, the big hit symbol is displayed in a fixed stop in the symbol change game, and then the big hit game is given to the player. In addition, when a small winning lottery is won in the small hitting lottery, after the small hitting symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game, the small hitting game is given to the player.

一方、本実施形態において演出表示装置28には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]、[9]の9種類の数字を模した数字図柄が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置28は、特別図柄表示装置30に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置28に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置28に確定停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置28に確定停止表示された全列の図柄が異なる図柄の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄の場合には、原則として、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[123])が表示された場合には、大当り及び小当りのいずれかに当選したことを認識できる。この大当り及び小当りの何れかに当選したことを認識できる図柄組み合わせが、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となる確率変動状態(確変状態)が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。   On the other hand, in the present embodiment, the effect display device 28 has [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [8] for each column. 9] is displayed as a decorative design imitating nine types of numbers. In the present embodiment, the effect display device 28 is configured with a display area larger than that of the special symbol display device 30, and the decorative symbol is displayed much larger than the special symbol. . For this reason, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination displayed on the effect display device 28 in a fixed stop manner. When the symbols of all the columns that are confirmed and stopped displayed on the effect display device 28 are the same symbol, the big hit to which the big hit game is given can be recognized from the symbol combination ([222] [777] or the like). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot symbol combination (a jackpot display result) by a decorative symbol. When the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state, the player is given a big hit game after the end of the symbol variation game. On the other hand, in the case where the symbols of all the columns that are confirmed and stopped displayed on the effect display device 28 are different symbols, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other two columns, in principle, the symbol combination ( [123] [122] [767] etc.) can be recognized. The symbol combination that can recognize the deviation becomes a symbol combination of the deviation by the decorative symbol (outlier display result). When a predetermined symbol combination ([123] in the present embodiment) is displayed among the symbol combinations that are out of place, it can be recognized that either the big hit or the small hit has been won. Probability suggestion that the combination of symbols that can recognize that either the big win or the small win is won, the probability variation state (probability variation state) that the lottery probability state of the big hit lottery becomes a high probability lottery state may be given. It becomes the symbol combination.

また、本実施形態において、演出表示装置28における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置28において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。リーチは、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を一旦停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を一旦停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を一旦停止表示させる中列が第3停止表示列(最終停止図柄列)となる。   Further, in the present embodiment, in each column in the effect display device 28, when the symbol variation game is started, the ornament symbols are variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction). When the symbol variation game is started (when the decorative symbols in each column start to vary), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle) as viewed from the player side in the effect display device 28. The decorative symbols are stopped and displayed in the order of symbols). If the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed are the same symbol, the reach can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). The reach is temporarily displayed as decorative symbols in a specific column (left column and right column in this embodiment) among a plurality of columns, and columns other than the specific column (middle column in this embodiment) are temporarily displayed. This is a state in which the decorative pattern is variably displayed. The symbol combination that can recognize this reach is the symbol combination of the reach by the decorative symbol. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, after the start of the symbol variation game, the left column where the decorative symbols are first temporarily stopped and displayed is the first stop display column, and then the decorative symbol is temporarily stopped and displayed. The column becomes the second stop display column, and finally, the middle column that temporarily displays the decorative symbols is the third stop display column (final stop symbol column).

また、演出表示装置28には、特別図柄表示装置30で確定停止表示される特別図柄に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置30に表示される特別図柄と演出表示装置28に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが、それぞれ対応している。そして、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置30に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として演出表示装置28にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別図柄表示装置30にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置28にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別図柄表示装置30に小当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置28にも[123]の図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。   In addition, the effect display device 28 is configured to display a symbol combination corresponding to the special symbol that is confirmed and stopped by the special symbol display device 30. More specifically, the special symbol displayed on the special symbol display device 30 and the symbol combination by the decorative symbol displayed on the effect display device 28 correspond to each other. When the symbol variation game ends, the symbol combination of the special symbol and the decorative symbol is displayed in a fixed stop state correspondingly. For example, when a big hit symbol is confirmed and stopped on the special symbol display device 30, a combination of big hit symbols such as [222] and [444] is confirmed and stopped on the effect display device 28 in principle. In addition, when the special symbol display device 30 displays the deferred symbols in a fixed stop display, the effect display device 28 also displays the stop symbol combinations such as [121] and [345] in a fixed stop display. In addition, when the small winning symbol is confirmed and stopped on the special symbol display device 30, the symbol combination of [123] is also confirmed and stopped on the effect display device 28. In addition, the symbol combination of the decorative symbol with respect to the special symbol is not necessarily one-to-one, and a symbol combination with one decorative symbol is selected from among symbol combinations with a plurality of decorative symbols with respect to one special symbol. Yes.

図1及び図2の説明に戻り、表示装置29を構成する特別図柄保留記憶表示装置(始動保留球数表示手段)31は、特別図柄表示装置30の上方に配設されており、複数個(本実施形態では4個)の発光体(本実施形態ではLED)をレンズカバー29aで覆って構成した複数個(本実施形態では4個)の特別図柄保留発光部31a〜31dを備えている。そして、特別図柄保留記憶表示装置31は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体27の下方に配置される始動入賞口(上始動入賞口35と下始動入賞口36)へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を特別図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板45の主制御用RAM45c)で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、前記始動入賞口に遊技球が入球することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。   Returning to the description of FIG. 1 and FIG. 2, the special symbol holding storage display device (starting holding ball number display means) 31 constituting the display device 29 is disposed above the special symbol display device 30, and a plurality ( In this embodiment, there are provided a plurality (four in this embodiment) of special symbol holding light emitting portions 31a to 31d formed by covering four light emitters (LEDs in this embodiment) with a lens cover 29a. Then, the special symbol hold storage display device 31 informs the player of the number of start reserved balls for special symbols stored inside the machine (hereinafter referred to as “the number of reserved storage”). In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters a start winning opening (upper start winning opening 35 and lower start winning opening 36) arranged below the display frame 27, the game that has entered the game The ball is stored as a start-holding ball, and the number of the start-holding balls is stored inside the machine (main control RAM 45c of the main control board 45) as a reserved memory number for a special symbol. The number of reserved symbols for special symbols indicates the number of symbol variable games that are on hold (waiting for symbol variable games). The number of reserved memories for special symbols is incremented by 1 when a game ball enters the start winning opening and decremented by 1 at the start of the symbol variation game. Accordingly, when a game ball enters the starting winning opening during the symbol variation game, the number of reserved symbols for special symbols is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). Yes.

そして、特別図柄保留記憶表示装置31は、特別図柄保留発光部31a〜31dの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数(始動保留球の個数)を遊技者に報知する構成となっている。具体的に言えば、特別図柄保留記憶表示装置31は、保留記憶数が「1」の場合には1つの特別図柄保留発光部31aのみが点灯して1回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知し、保留記憶数が「2」の場合には2つの特別図柄保留発光部31a,31bが点灯して2回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知する。また、特別図柄保留記憶表示装置31は、保留記憶数が「3」の場合には3つの特別図柄保留発光部31a〜31cが点灯して3回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知し、保留記憶数が「4」の場合には全ての特別図柄保留発光部31a〜31dが点灯して4回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知する。なお、特別図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合は、全ての特別図柄保留発光部31a〜31dが消灯している。   The special symbol hold memory display device 31 is configured to notify the player of the number of symbol variation games being held (the number of starting hold balls) based on the number of lighting of the special symbol hold light emitting units 31a to 31d. Specifically, when the number of reserved memories is “1”, the special symbol on-hold storage display device 31 lights only one special symbol on-hold light emission unit 31a, and one symbol variation game is on hold. When the number of reserved memories is “2”, the two special symbol holding light emitting units 31a and 31b are turned on to notify that two symbol variation games are on hold. In addition, when the number of reserved memories is “3”, the special symbol hold memory display device 31 notifies that the three special symbol hold light emitting units 31a to 31c are lit and three symbol variation games are on hold. When the number of reserved memories is “4”, all the special symbol holding light emitting units 31a to 31d are turned on to notify that four symbol variation games are on hold. When the number of reserved symbols for special symbols is “0 (zero)”, all the special symbol reserved light emitting units 31a to 31d are turned off.

また、表示装置29を構成する普通図柄表示装置32は、特別図柄表示装置30の左方に配設されており、複数個(本実施形態では2個)の発光体(本実施形態ではLED)をレンズカバー29aで覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄発光部32a,32bを備えている。普通図柄表示装置32では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根37の開動作により下始動入賞口36を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する。そして、本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として「○(丸)」側の普通図柄発光部32aを点灯させるとともに、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで「×(ばつ)」側の普通図柄発光部32bを点灯させる。このため、遊技者は、普通図柄表示装置32の普通図柄変動ゲームで確定的に「○(丸)」側の普通図柄発光部32aが点灯することにより当りを認識できるとともに、前記普通図柄変動ゲームで確定的に「×(ばつ)」側の普通図柄発光部32bが点灯することによりはずれを認識できる。本実施形態のパチンコ遊技機10では、普通図柄変動ゲームで点灯及び消灯する普通図柄発光部を普通図柄として扱っている。   Further, the normal symbol display device 32 constituting the display device 29 is disposed on the left side of the special symbol display device 30, and a plurality of (two in this embodiment) light emitters (LEDs in this embodiment). Are provided with a plurality of (two in the present embodiment) normal symbol light emitting portions 32a and 32b. In the normal symbol display device 32, an internal lottery (winning lottery) of whether or not to make a hit separately from the big hitting lottery of whether or not the big hit (whether or not the lower start winning opening 36 is opened by the opening operation of the opening and closing blade 37). The lottery result is displayed. In the present embodiment, when the winning is determined by the winning lottery, the normal symbol light emitting unit 32a on the “○ (circle)” side is turned on as the winning symbol in the normal symbol changing game, and the winning lottery is shifted. Is determined, the normal symbol light-emitting unit 32b on the “× (bad)” side is turned on in the normal symbol variation game. For this reason, the player can recognize the hit when the normal symbol light-emitting unit 32a on the “◯ (circle)” side is lit definitely in the normal symbol variation game of the normal symbol display device 32, and the normal symbol variation game. Thus, it is possible to recognize the deviation when the “x (batsu)” side normal symbol light emitting portion 32b is lit. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the normal symbol light emitting section that is turned on and off in the normal symbol variation game is handled as a normal symbol.

また、表示装置29を構成する普通図柄保留記憶表示装置33は、特別図柄表示装置30の下方に配設されており、複数個(本実施形態では4個)の発光体(本実施形態ではLED)をレンズカバー29aで覆って構成した複数個(本実施形態では4個)の普通図柄保留発光部33a〜33dを備えている。そして、普通図柄保留記憶表示装置33は、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体27の左方に配置される普通図柄作動ゲート34へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を普通図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板45の主制御用RAM45c)で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中(普通図柄変動ゲーム待機中)の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート34に遊技球が入球することで1加算され、普通図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート34へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。   Further, the normal symbol hold storage display device 33 constituting the display device 29 is disposed below the special symbol display device 30 and includes a plurality of (four in this embodiment) light emitters (LEDs in this embodiment). ) Are covered with a lens cover 29a, and a plurality (four in this embodiment) of normal symbol holding light emitting portions 33a to 33d are provided. Then, the normal symbol hold storage display device 33 notifies the player of the stored number of start hold balls for the normal symbol stored in the machine (hereinafter referred to as “the hold storage number”). The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment stores a game ball that has entered the game as a start holding ball when the game ball enters the normal symbol operation gate 34 arranged on the left side of the display frame 27. The number of starting and holding balls is stored inside the machine (main control RAM 45c of the main control board 45) as a reserved memory number for normal symbols. The number of reserved memories for normal symbols indicates the number of normal symbol variation games that are on hold (waiting for normal symbol variation games). The number of reserved memories for the normal symbol is incremented by 1 when a game ball enters the normal symbol operation gate 34, and is decremented by 1 when the normal symbol variation game is started. Accordingly, when a game ball enters the normal symbol operation gate 34 during the normal symbol variation game, the number of reserved memories for the normal symbol is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). It has become.

そして、普通図柄保留記憶表示装置33は、普通図柄保留発光部33a〜33dの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数(始動保留球の個数)を遊技者に報知する構成となっている。具体的に言えば、普通図柄保留記憶表示装置33は、保留記憶数が「1」の場合には1つの普通図柄保留発光部33aのみが点灯して1回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを報知し、保留記憶数が「2」の場合には2つの普通図柄保留発光部33a,33bが点灯して2回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを報知する。また、普通図柄保留記憶表示装置33は、保留記憶数が「3」の場合には3つの普通図柄保留発光部33a〜33cが点灯して3回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを報知し、保留記憶数が「4」の場合には全ての普通図柄保留発光部33a〜33dが点灯して4回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを報知する。なお、普通図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合は、全ての普通図柄保留発光部33a〜33dが消灯している。   And the normal symbol hold | maintenance memory | storage device 33 becomes a structure which alert | reports to the player the frequency | count (the number of starting hold balls) of the normal symbol change game on hold by the number of lighting of the normal symbol hold light emission parts 33a-33d. . More specifically, when the number of reserved memories is “1”, the normal symbol on-hold storage display device 33 lights only one normal symbol on-hold light emitting unit 33a, and one normal symbol variation game is on hold. When the number of reserved memories is “2”, the two normal symbol holding light emitting units 33a and 33b are lit to notify that two normal symbol variation games are being held. In addition, when the number of reserved memories is “3”, the normal symbol on-hold storage display device 33 lights up the three normal symbol on-hold light emission units 33a to 33c and indicates that three normal symbol variation games are on hold. When the number of stored memories is “4”, all the normal symbol holding light emitting units 33a to 33d are turned on to notify that four normal symbol variation games are on hold. When the number of reserved symbols for normal symbols is “0 (zero)”, all the normal symbol holding light emitting units 33a to 33d are turned off.

また、表示枠体27の下方の遊技領域H1には、遊技球の入球口35aを有する上始動入賞口35と遊技球の入球口36aを有する下始動入賞口36が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口35は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口35aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口36は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根37を備えており、開閉羽根37が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口36aを開放させる構成とされている。   Also, in the game area H1 below the display frame 27, an upper start winning opening 35 having a game ball entrance 35a and a lower start winning opening 36 having a game ball entrance 36a are arranged vertically. Is arranged. The upper start winning opening 35 is configured such that the entrance 35a is always open so as to allow the entrance of game balls at all times. On the other hand, the lower start winning opening 36 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 37 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown). The entrance 36a is configured to open so as to allow entry of a sphere.

上始動入賞口35と下始動入賞口36の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1,SW2(図6に示す)が配設されている。上始動入賞口35と下始動入賞口36は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口36は開閉羽根37が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根37が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。   At the back of each of the upper start winning opening 35 and the lower start winning opening 36, start opening switches SW1 and SW2 (shown in FIG. 6) for detecting a game ball that has entered are arranged. The upper start winning opening 35 and the lower start winning opening 36 can give a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of prize balls by detecting the game balls that have entered. When the opening / closing blade 37 is opened, the lower start winning opening 36 is made in a state in which the entrance is expanded and the game ball can easily enter, while when the opening / closing blade 37 is closed, the entrance ball is not expanded and the game ball is not expanded. It is difficult to enter the ball.

また、下始動入賞口36の下方の遊技領域H1には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉38を備えた大入賞口(特別電動役物)39が配設されている。大入賞口39の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図6に示す)が配設されている。大入賞口39は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、当り遊技(大当り遊技と小当り遊技)が付与されると、大入賞口扉38の開動作によって大入賞口39が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大入賞口39は、常には大入賞口扉38によって入球を許容し得ない閉状態とされており、当り遊技が付与されることによって不利な閉状態から遊技球の入球が許容される有利な開状態に変化する。本実施形態において当り遊技は、賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この当り遊技は、内部抽選で当りを決定し、図柄変動ゲームにて当り図柄(大当り図柄と小当り図柄を含む)が確定停止表示されることを契機に付与される。   Further, in the game area H1 below the lower start winning opening 36, a large winning opening (special electric accessory) 39 provided with a large winning opening door 38 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. Is arranged. A count switch SW3 (shown in FIG. 6) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the special winning opening 39. The big winning opening 39 can give a payout condition of game balls as a predetermined number of prize balls by detecting the game balls that have entered. When a winning game (a big hit game and a small hit game) is given, the big winning opening 39 is opened by the opening operation of the big winning door 38 and the game ball is allowed to enter. You can get a chance to win a prize ball. The special winning opening 39 is always in a closed state in which a winning entry is not allowed by the special winning entry door 38, and a winning game is allowed to enter from a disadvantageous closed state by being given a winning game. It changes to an advantageous open state. In this embodiment, the winning game is advantageous to the player because a chance to win a prize ball can be obtained. The winning game is given when the winning is determined by internal lottery, and the winning symbol (including the big winning symbol and the small winning symbol) is determined and stopped in the symbol changing game.

また、表示枠体27の左方の遊技領域H1には、普通図柄作動ゲート34が配設されている。普通図柄作動ゲート34の奥方には、該普通図柄作動ゲート34へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図6に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート34は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。   Further, a normal symbol operating gate 34 is disposed in the game area H1 on the left side of the display frame 27. A normal symbol variation switch SW4 (shown in FIG. 6) for detecting a game ball that has entered and passed through the normal symbol operating gate 34 is provided in the back of the normal symbol operating gate 34. The normal symbol operation gate 34 can give only the starting condition of the normal symbol variation game, triggered by the passage of the game ball.

また、遊技盤YBの遊技領域H1の最下方(大入賞口39よりも下方)には、遊技領域H1に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口40が形成されている。アウト球口40を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。   In addition, in the lowermost part of the game area H1 of the game board YB (below the big prize opening 39), game balls that have been launched into the game area H1 and have not entered any of the prize openings are regarded as out balls. An out-bulb opening 40 is formed for discharging outside the machine. The game balls that have passed through the out ball opening 40 are discharged to an out ball tank (not shown) disposed in the installation facility (game island) of the pachinko gaming machine 10.

また、表示枠体27において画像表示部GHの右方には、図柄変動ゲーム中に動作し、可動演出を行う演出用可動体Kが配設されている。本実施形態の演出用可動体Kは、刀を模して形成されており、刃部K1と該刃部K1を納める鞘部K2から構成されている。そして、本実施形態において演出用可動体Kは、図2(b)に示すように、鞘部K2から刃部K1が抜き差しされるかのような動作を実行可能に構成されており、固定された刃部K1に対して鞘部K2が上下方向に可動する。鞘部K2は、図示しないアクチュエータ(モータなど)の作動により可動し、本実施形態では鞘部K2から抜かれた刃部K1の量が複数段階に変化し得るように動作が制御される。   In addition, on the right side of the image display unit GH in the display frame 27, there is provided an effect movable body K that operates during the symbol variation game and performs a movable effect. The production movable body K of the present embodiment is formed to imitate a sword, and includes a blade portion K1 and a sheath portion K2 that houses the blade portion K1. And in this embodiment, as shown in FIG.2 (b), the production movable body K is comprised so that execution of the operation as if the blade part K1 is inserted / removed from the sheath part K2 is carried out, and is fixed. The sheath portion K2 is movable in the vertical direction with respect to the blade portion K1. The sheath K2 is moved by the operation of an actuator (such as a motor) not shown, and in this embodiment, the operation is controlled so that the amount of the blade K1 extracted from the sheath K2 can be changed in a plurality of stages.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態(当選確率状態)が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率状態が高確率抽選状態に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability changing function is a function for giving a probability changing state in which the lottery probability state (winning probability state) of the big hit lottery changes from the low probability lottery state to the high probability lottery state after the big hit game ends. The probability variation state is given until the next big hit is generated. When the probability variation state is given, the probability of winning the lottery is changed to a high probability lottery state, and it is easy for the jackpot to be generated. While playing games.

本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機10では、50種類の特別図柄の大当り図柄のうち、31種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄(特定図柄(確変確定図柄))に設定されているとともに、19種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄(非特定図柄(確変非確定図柄))に設定されている。   In the present embodiment, a jackpot that gives a probability change state after the big hit game is a probability change big hit, and a jackpot that is not given a probability change state after the big hit game ends (a non-probability change state is given) is a non-probability big hit. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, among the 50 types of special symbol jackpot symbols, 31 types of special symbols are set as special symbols (specific symbols (probable variation fixed symbols)) that are probable big jackpots, and 19 The special symbol of the type is set as a special symbol (non-specific symbol (probability variable non-deterministic symbol)) that becomes a non-probable big hit.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置28に表示される飾り図柄のうち、奇数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ[111]、[333]、[555]、[777]及び[999]が、確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ(確変確定の図柄組み合わせ)として設定されている。一方、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置28に表示される飾り図柄のうち、偶数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ[222]、[444]、[666]及び[888]が、非確変大当りを認識し得る図柄組み合わせ(確変非確定の図柄組み合わせ)として設定されている。すなわち、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ[111]、[333]、[555]、[777]及び[999]は、確変大当りが決定されている場合に演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。また、飾り図柄による大当りの組み合わせ[222]、[444]、[666]及び[888]は、非確変大当りが決定されている場合に、演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。   Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, among the decorative symbols displayed on the effect display device 28, jackpot symbol combinations [111], [333], [555], [777] constituted by odd symbols. And [999] are set as a symbol combination (a symbol combination for determining the probability variation) that can definitely recognize the probability variation jackpot. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, among the decorative symbols displayed on the effect display device 28, jackpot symbol combinations [222], [444], [666], and [888] configured by even symbols. However, it is set as a symbol combination (a symbol variation uncertain symbol combination) that can recognize the non-probable variation big hit. In other words, the symbol combinations [111], [333], [555], [777], and [999] of the big hits based on the decorative symbols can be derived by the symbol change game of the effect display device 28 when the probable big hit is determined. It is considered as a combination. Also, the jackpot combinations [222], [444], [666], and [888] based on the decorative symbols are combinations that can be derived by the symbol variation game of the effect display device 28 when the uncertain variable jackpot is determined. Has been.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート34の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態(当りの当選確率)が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態(変短状態)を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口36の開閉羽根37は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根37が第1回数(例えば1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば、0.3秒)経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根37が開放する回数が増加(例えば、3回)して第1回数よりも多い第2回数となり、1回の開放において開放してから第1開放時間よりも長い第2開放時間(例えば、1.4秒)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根37は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根37が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口36への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。   In addition, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a function of shortening the variation time (hereinafter, referred to as “variable shortening”). The variable function shortens the fluctuation time of the normal symbol variation game, and the normal symbol variation game lottery probability state (winning probability) based on the passage of the normal symbol activation gate 34 is changed from the low probability lottery state to the high probability lottery. It is a function that gives a variable state (variable state) that changes to a state as a privilege. In addition, the open / close blade 37 of the lower start winning opening 36 opens and closes with different operation patterns when winning in the normal symbol variation game when the variable state is given and when the variable state is not given. It is like that. That is, when the normal symbol variation game is won when the variable state is not given, the opening / closing blade 37 opens for the first number of times (for example, once), and after the opening, the first opening time (for example, 0) .3 seconds) is kept open until it has elapsed. On the other hand, when the normal symbol variation game is won when the variable state is given, the number of times the opening / closing blade 37 is opened increases (for example, three times) to a second number greater than the first number, The opening state is maintained until a second opening time (for example, 1.4 seconds) longer than the first opening time elapses after the opening in one opening. In other words, the opening / closing blade 37 is set to operate more advantageously for the player when the variable state is applied, compared to the state where the variable state is not applied. During the variable speed state, the opening / closing blade 37 operates favorably for the player, and the rate of entry of game balls into the lower start winning opening 36 per unit time is improved. Become. The variable state is given until a predetermined number of symbol variation games are played, or until a big hit occurs before the number of games is reached. That is, the variable state is given until the end of the symbol variation game corresponding to a predetermined number of times, or until the end of the symbol variation game in which a big hit occurs before the number of times is reached. It should be noted that the number of times that the short / short state is given varies depending on the gaming state when winning the jackpot.

本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根37の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉羽根37の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。   In the present embodiment, the shortage state in which the opening time per unit time of the opening / closing blade 37 after the end of the big hit game is the opening time increasing state. On the other hand, the non-changeable state in which the opening time per unit time of the opening / closing blade 37 after the end of the big hit game is the opening time non-increasing state.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図3に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉38の開動作により大入賞口39が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では16回又は2回)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口扉38の開動作により大入賞口39が開放されてから大入賞口扉38の閉動作により大入賞口39が閉鎖される迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口39は、入球上限個数(規定入球個数)の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技時間(規定上限時間)が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
Next, the big hit game and the small hit game specified in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.
The big hit game is won after winning the big hit in the big hit lottery, the big hit symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game, and the game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening stage is finished, the round game in which the grand prize opening 39 is opened by the opening operation of the big prize opening door 38 is performed a plurality of times with the predetermined number of rounds as a predetermined upper limit (16 or 2 in the present embodiment). Is called. One round game is from a time when the grand prize opening 39 is opened by the opening operation of the grand prize opening door 38 to a time when the grand prize opening 39 is closed by the closing operation of the big prize opening door 38. During the game, the big winning opening 39 is opened until the upper limit number of balls (predetermined number of balls) entered or until the round game time (predetermined upper limit time) elapses. The big hit game ends with an ending effect indicating the end of the big hit game after the end of the predetermined number of round games.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りの種類が決定され、その決定された大当りの種類に基づき大当り遊技が付与されるようになっている。3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。特別図柄(大当り図柄)の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特別図柄が選択されるようになっている。本実施形態では、大当り図柄として50種類の特別図柄が用意されており、この50種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、特別図柄ZA、特別図柄ZB、及び特別図柄ZCの3種類に分類されている。そして、これらの特別図柄ZA〜ZCからなるグループに属する各特別図柄に対して、特図振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では0〜49までの全50通りの整数値)が、所定個数ずつ振分けられている。本実施形態では、特別図柄ZAの大当りが大当り全体の36%、特別図柄ZBの大当りが大当り全体の26%、特別図柄ZCの大当りが大当り全体の38%となるように、特図振分用乱数の値が振分けられている。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit type is determined from among the three types of big hits, and the big hit game is given based on the determined big hit type. It has become. Which of the three types of jackpots is to be determined is determined according to the type of special symbol (jacket symbol) determined when the jackpot lottery is won. For determining the special symbol (big hit symbol), a special symbol distribution random number, which will be described later, is used, and the special symbol is selected based on the extracted value of the special symbol distribution random number. In this embodiment, 50 types of special symbols are prepared as jackpot symbols, and the jackpot symbols of these 50 types of special symbols are, as shown in FIG. 3, special symbols ZA, special symbols ZB, and special symbols ZC. There are three types. And, for each special symbol belonging to the group consisting of these special symbols ZA to ZC, the numerical values that can be taken by the random numbers for special symbol distribution (in this embodiment, all 50 integer values from 0 to 49), A predetermined number is assigned. In this embodiment, the special symbol ZA big hit is 36% of the total big hit, the special symbol ZB big hit is 26% of the total big hit, and the special symbol ZC big hit is 38% of the total big hit. Random values are assigned.

特別図柄ZA,ZCによって付与される各大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回(第1のラウンド回数)」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口39を「1回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口39を「16回(16ラウンド×1回)」開放させるようになっている。また、各大当り遊技は、オープニング演出時間として「10(秒)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25(秒)」が、エンディング演出時間として「8(秒)」が設定されている。また、各大当り遊技は、1回のラウンド遊技の入球上限個数が「9球」に設定されている。   Each jackpot game given by the special symbol ZA, ZC shall have the prescribed number of rounds “16 times (first round number)” and the grand prize opening 39 is opened “once” during one round game. Thus, the big winning opening 39 is opened “16 times (16 rounds × 1 time)” during the big hit game. Each jackpot game is set with “10 (seconds)” as the opening effect time, “25 (seconds)” as the round game time of each round game, and “8 (seconds)” as the ending effect time. . In addition, in each big hit game, the upper limit number of balls for one round game is set to “9 balls”.

そして、特別図柄ZAに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態(次回大当りまで)と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。なお、図3では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「リミットなし」と表記している。以下、特別図柄ZAの大当りを、「16R確変大当り」と示す場合もある。   Then, after the big hit game based on the special symbol ZA is ended, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the probable change state (until the next big hit) and the variable state are given until the end of the probable change state. It has become. In FIG. 3, the case where the variable state is given until the end of the certain variable state is described as “no limit”. Hereinafter, the big hit of the special symbol ZA may be indicated as “16R probability variation big hit”.

また、特別図柄ZCに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態が付与される一方で、大当り遊技終了後、100回(最大値)の図柄変動ゲームを対象として変短状態が付与されるようになっている。すなわち、特別図柄ZCの大当りは、大当り遊技終了後に100回の図柄変動ゲームが行われる迄の間、変短状態が付与されるが、101回目からの図柄変動ゲームでは変短状態が付与されなくなる。以下、特別図柄ZCの大当りを、「16R非確変大当り」と示す場合もある。   In addition, after the jackpot game based on the special symbol ZC ends, an uncertain change state is given regardless of the game state at the time of winning the jackpot lottery, but after the jackpot game ends, the symbol variation of 100 times (maximum value). A variable state is given to the game. That is, the special symbol ZC jackpot is given a variable state until the symbol variation game is executed 100 times after the big hit game ends, but the symbol variation game from the 101st time is not given a variable state. . Hereinafter, the big hit of the special symbol ZC may be indicated as “16R non-probable big hit”.

特別図柄ZAの大当りと特別図柄ZCの大当りは、大当り遊技中の態様(大入賞口39の開放態様など)が同一に設定されている。このため、特別図柄ZAの大当りと特別図柄ZCの大当りを比較すると、次回の大当りまで確変状態と変短状態が付与される特別図柄ZAの大当りの方が、特別図柄ZCの大当りよりも遊技者にとっては有利となる。以下、特別図柄ZA,ZCの大当りに基づき付与される大当り遊技を、纏めて「16R大当り遊技」と示す場合もある。   The big hit of the special symbol ZA and the big hit of the special symbol ZC are set to have the same mode (such as the open mode of the big prize opening 39) during the big hit game. Therefore, comparing the special symbol ZA jackpot and the special symbol ZC jackpot, the special symbol ZA jackpot, which is given a probabilistic state and a variable state until the next jackpot, is more effective than the special symbol ZC jackpot. It is advantageous for. Hereinafter, the jackpot game awarded based on the jackpots of the special symbols ZA and ZC may be collectively referred to as “16R jackpot game”.

特別図柄ZBによって付与される大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回(第2のラウンド回数)」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口39を「1回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口39を「2回(2ラウンド×1回)」開放させるようになっている。また、大当り遊技は、オープニング演出時間として「0.004(秒)」が、ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.5(秒)」が、エンディング演出時間として「7(秒)」が設定されている。また、大当り遊技は、1回のラウンド遊技の入球上限個数が「9球」に設定されている。なお、以下の説明では、特別図柄ZBの大当りを「2R大当り」と示し、この「2R大当り」に基づき付与される大当り遊技を「2R大当り遊技」と示す場合もある。   The jackpot game given by the special symbol ZB is a bonus game by setting the number of rounds to “2 times (second round number)” and opening the grand prize opening 39 once during the round game. During the game, the grand prize opening 39 is opened “twice (2 rounds × 1)”. For the big hit game, “0.004 (seconds)” is set as the opening effect time, “0.5 (seconds)” is set as the round game time of the round game, and “7 (seconds)” is set as the ending effect time. ing. In addition, in the big hit game, the upper limit number of balls for one round game is set to “9 balls”. In the following description, the jackpot of the special symbol ZB may be indicated as “2R jackpot”, and the jackpot game given based on the “2R jackpot” may be indicated as “2R jackpot game”.

また、特別図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、確変状態(次回大当りまで)と変短状態(確変状態が終了するまで)が付与される場合と、確変状態(次回大当りまで)のみが付与される場合とがある。   In addition, after the big hit game based on the special symbol ZB is finished, depending on the game state at the time of winning the big hit lottery, a probable change state (until the next big hit) and a variable state (until the probable change state ends) are given In some cases, only the probability variation state (until the next big hit) is given.

特別図柄ZDによって付与される小当り遊技は、規定ラウンド数を「1回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口39を「2回」開放させることにより、小当り遊技中に大入賞口39を「2回(1ラウンド×2回)」開放させるようになっている。また、小当り遊技は、オープニング演出時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技中における大入賞口39の開放時間として「0.5(秒)」が、エンディング演出時間として「7(秒)」が設定されている。また、小当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「9球」に設定されている。   The small winning game given by the special symbol ZD is a big win during the small hit game by setting the number of rounds to “1” and opening the big winning opening 39 “2 times” during one round game. The mouth 39 is opened “twice (1 round × 2 times)”. In addition, in the small hit game, “0.004 (seconds)” as the opening effect time, “0.5 (seconds)” as the opening time of the big prize opening 39 in one round game, as the ending effect time “7 (seconds)” is set. In addition, the upper limit number of balls for one round game in the small hit game is set to “9 balls”.

また、小当りは、小当り遊技の終了後における遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当りでは、小当り抽選の当選時の遊技状態が確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を変短状態に継続させる。また、小当りでは、小当り抽選の当選時の遊技状態が非確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が非変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非変短状態に継続させる。   Further, in the small hit, the gaming state after the end of the small hitting game is continued in the gaming state at the time of winning the small hitting lottery. In other words, in the small win, if the gaming state at the time of winning the small hit lottery is a probable change state, the gaming state after the end of the small hit game is continued to be a probabilistic state, and the gaming state at the time of winning the small hit lottery is changed. If so, the game state after the end of the small hit game is continued to the variable state. In addition, in the small win, if the gaming state at the time of winning the small hit lottery is in an uncertain change state, the gaming state after the end of the small hit game is continued to be in an uncertain change state, and the gaming state at the time of winning the small hit lottery is not If it is in the variable state, the game state after the small hit game is continued to the non-variable state.

また、本実施形態では、小当りに当選した場合、その当選に伴って開始される図柄変動ゲームの変動停止から、小当り遊技(1R×2回開放)を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間が、2R大当りに当選した場合と同一時間に設定されている。そして、2R大当り遊技、及び小当り遊技は、同一の大入賞口39を開放させて行われる。したがって、本実施形態において、2R大当り遊技、及び小当り遊技は、大入賞口39の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能となっている。すなわち、遊技者は、2R大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたのかを、大入賞口39の開閉動作や時間からは判別し得ない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、2R大当り遊技、及び小当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否か(高確率抽選状態であるか否か)を遊技者に推測させるゲーム性を作り出している。   Also, in this embodiment, when winning a small hit, the next symbol change game starts after the small hit game (1R × 2 times open) from the stoppage of the change of the symbol change game started with the win. The time until is set to the same time as when 2R big hit is won. The 2R big hit game and the small hit game are performed with the same big winning opening 39 opened. Therefore, in the present embodiment, the 2R big hit game and the small hit game cannot be discriminated by the player based on the opening / closing operation mode and time of the big prize opening 39. That is, the player cannot determine whether the 2R big hit game or the small hit game has been awarded based on the opening / closing operation of the big winning opening 39 or the time. For this reason, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the player is made to guess whether or not the probability variation state is given after the end of the 2R big hit game and the small hit game (whether or not the high probability lottery state). It creates game characteristics.

そして、本実施形態において、16R大当り遊技と2R大当り遊技は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数(16回と2回)が異なるとともに1回のラウンド遊技時間の長短により、1回の大当り遊技で遊技者が獲得し得る賞球獲得数に差が生じ得る。具体的に言えば、本実施形態において16R大当り遊技は、2R大当り遊技よりも多量の賞球を獲得可能な大当り遊技とされている。   In the present embodiment, the 16R jackpot game and the 2R jackpot game are different in the maximum number of round games (16 times and 2 times) constituting the jackpot game, and one round game time depends on the length of one round game time. There may be a difference in the number of prize balls that the player can acquire in the game. Specifically, in the present embodiment, the 16R jackpot game is a jackpot game that can win more prize balls than the 2R jackpot game.

なお、図3の「当選時の状態」欄に示す「低確+変短なし」、「低確+変短あり」、「高確+変短なし」、「高確+変短あり」の4つの遊技状態は、それぞれ次のような状態を示す。「低確+変短なし」は、非確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機10においては「通常状態」となる。「低確+変短あり」は、非確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機10において「低確+変短あり」の状態は、16R非確変大当りに当選すること、及び「低確+変短あり」の状態で小当りに当選することによって作り出される。「高確+変短なし」は、確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機10において「高確+変短なし」の状態は、「低確+変短なし」の状態で2R大当りに当選すること、及び「高確+変短なし」の状態で小当りに当選することによっても作り出される。「高確+変短あり」は、確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機10において「高確+変短あり」の状態は、16R確変大当りに当選すること、及び「低確+変短あり」の状態、「高確+変短なし」の状態、又は「高確+変短あり」の状態で2R大当りに当選することによっても作り出される。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において「高確+変短あり」の状態は、「高確+変短あり」の状態で小当りに当選することによっても作り出される。   In addition, “Low accuracy + No change”, “Low accuracy + No change”, “High accuracy + No change”, “High accuracy + No change” shown in the “Status at the time of winning” in FIG. The four game states indicate the following states, respectively. “Low accuracy + no change” indicates a non-change change state and a non-change change state, and is “normal state” in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment. “Low probability + variable” indicates a non-probable variable state and a variable state, and in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the “low-probable + variable” state wins the 16R non-probable big hit. And by winning a small hit in a state of “low probability + variable”. “High accuracy + no change” indicates a state of probability change and a non-change state. In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the state of “high accuracy + no change” is “low accuracy + no change”. It is also created by winning 2R big hit in the state of "" and winning small hit in the state of "high accuracy + no change". “Highly accurate + variable” indicates a state of probability variation and a state of variation, and in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the state of “highly accurate + variable” wins the 16R probability variation big hit, Also, it is created by winning 2R big hit in the state of “low accuracy + variation”, “high accuracy + no variation”, or “high accuracy + variation”. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the state of “high accuracy + variation” is also created by winning a small hit in the state of “high accuracy + variation”.

本実施形態のパチンコ遊技機10において、演出表示装置28で行われる1回の図柄変動ゲームの変動内容は、図柄(飾り図柄)の変動開始から図柄(飾り図柄)の変動停止までを1回とする変動サイクルを含んで構成されている。なお、1回の図柄変動ゲームは、図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了し、1球の始動保留球に対して実行される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10において、演出表示装置28で行われる1回の図柄変動ゲームは、1回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容、又は複数回の変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容で実行されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機10において、特殊変動系の変動内容は、予告演出、又はリーチ演出として用いられている。そして、特殊変動系の変動内容を伴う1回の図柄変動ゲームは、内部制御において1回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the variation content of one symbol variation game performed on the effect display device 28 is from once the variation of the symbol (decorative symbol) to the stop of the variation of the symbol (decorative symbol). It is configured to include a variable cycle. Note that one symbol variation game starts when the symbol (special symbol and decorative symbol) starts to be varied, and ends when the symbol is stopped after the symbol variation is stopped. Is executed against. In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, one symbol variation game performed on the effect display device 28 is based on the variation content of the normal variation system composed of one variation cycle or a plurality of variation cycles. It is designed to be executed with the contents of fluctuation of the special fluctuation system that is configured. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the variation content of the special variation system is used as a notice effect or a reach effect. Then, the one-time symbol variation game with the variation contents of the special variation system is simulated as if one symbol variation game is continuously performed in the internal control and a plurality of symbol variation games are continuously performed. It is made by directing expression.

図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30における表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。例えば、演出表示装置28における図柄の変動は、画像表示部GHにおいて図柄列が予め定めた表示順序にしたがって図柄をスクロール表示させるように動作している状態を示す。スクロール表示には、全ての図柄列が画像表示部GHを上下方向に横切る縦スクロール表示と、全ての図柄列が画像表示部GHを左右方向に横切る横スクロール表示がある。また、図柄の変動停止とは、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30において図柄が停止して表示されている状態を示す。そして、演出表示装置28における図柄の停止には、一旦停止状態での表示(一旦停止表示)と確定停止状態での表示(確定停止表示)がある。一方、特別図柄表示装置30における図柄の停止には、確定停止状態での表示(確定停止表示)のみがある。   The symbol variation (variable display) indicates a state in which the symbol or symbol string is operating while changing the type of symbol displayed in the effect display device 28 and the special symbol display device 30. For example, the variation of the symbol in the effect display device 28 indicates a state in which the symbol row is operated to scroll and display the symbol according to a predetermined display order in the image display unit GH. The scroll display includes a vertical scroll display in which all symbol rows cross the image display portion GH in the vertical direction, and a horizontal scroll display in which all symbol rows cross the image display portion GH in the left-right direction. The symbol change stop indicates a state in which the symbols are stopped and displayed on the effect display device 28 and the special symbol display device 30. And in the stop of the symbol in the effect display device 28, there are a display in the stop state (temporary stop display) and a display in the fixed stop state (definite stop display). On the other hand, there is only display in the fixed stop state (definite stop display) in the stop of the symbols in the special symbol display device 30.

以下、特殊変動系の変動内容を予告演出に用いた場合の図柄変動ゲームの流れを図4(a)〜(c)にしたがって説明する。以下の説明において、特殊変動系の変動内容によって実現される予告演出を「連続予告演出」と示す場合もある。そして、本実施形態において、連続予告演出を構成する変動サイクル数は、2回(最小回数)、3回、及び4回(最大回数)の何れかに設定されており、最大回数の4回は特別図柄用の保留記憶数の上限数と等しくなっている。   Hereinafter, the flow of the symbol variation game when the variation content of the special variation system is used for the notice effect will be described with reference to FIGS. In the following description, the notice effect produced by the variation content of the special variation system may be indicated as “continuous notice effect”. In this embodiment, the number of variable cycles constituting the continuous notice effect is set to 2 (minimum number), 3 times, and 4 times (maximum number), and the maximum number of times is 4 times. It is equal to the upper limit of the number of reserved memories for special symbols.

連続予告演出における変動サイクル中には、複数回変動を示唆する示唆演出が行われるようになっている。この示唆演出は、連続予告演出を伴わない図柄変動ゲーム(変動サイクル)中には実行されず、連続予告演出を伴う図柄変動ゲーム(変動サイクル)中に実行される専用演出となっている。このため、遊技者は、示唆演出の有無により、図柄変動ゲームが、連続予告演出を伴って行われているのか、又は連続予告演出を伴わずに行われているのかを判別し得る。本実施形態において示唆演出は、連続予告演出における各変動サイクル中に演出用可動体Kを動作(本実施形態では刃部K1を鞘部K2から抜き差しする動作)させることによって行われる。   During the change cycle in the continuous notice effect, a suggestive effect that suggests a plurality of changes is performed. This suggestion effect is not executed during the symbol variation game (variation cycle) without the continuous notice effect, but is a dedicated effect executed during the symbol variation game (variation cycle) with the continuous notice effect. For this reason, the player can determine whether the symbol variation game is performed with the continuous notice effect or without the continuous notice effect depending on the presence or absence of the suggestion effect. In the present embodiment, the suggestion effect is performed by operating the effect movable body K during each variation cycle in the continuous notice effect (in this embodiment, an operation of inserting and removing the blade portion K1 from the sheath portion K2).

そして、連続予告演出を伴う1回の図柄変動ゲームは、変動サイクルの実行回数によって大当り表示結果(大当り図柄)が導出されるか否かの可能性(大当り期待度)が変化するようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り抽選に当選した場合、大当り抽選に当選していない場合に比して変動サイクルの実行回数が多い特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームが行われ易くなっている。このため、遊技者は、図柄(飾り図柄)の変動中に示唆演出が行われるか否かによって図柄変動ゲームが連続予告演出を伴って行われているのか、又は連続予告演出を伴わずに行われているのかを判別し、連続予告演出を伴って行われている場合には示唆演出を伴う変動サイクルが何回連続するかによって大当りへの期待感を変化させる。また、本実施形態において、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームでは、連続予告演出を構成する複数回の変動サイクルのうち、最終回の変動サイクルでリーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。すなわち、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームでは、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクルでは、リーチが形成されないようになっている。   Then, in a single symbol variation game with a continuous notice effect, the possibility (hit expectation degree) of whether or not a jackpot display result (hit symbol) is derived changes depending on the number of executions of the variation cycle. Yes. In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, the symbol fluctuation game is easily performed with the fluctuation contents of the special fluctuation system in which the number of executions of the fluctuation cycle is larger than when the big hit lottery is not won. It has become. For this reason, the player can determine whether or not the symbol variation game is performed with the continuous notice effect depending on whether or not the suggestion effect is performed during the change of the design (decorative pattern) or without performing the continuous notice effect. If it is performed with a continuous notice effect, the expectation for the big hit is changed depending on how many fluctuation cycles with the suggestive effect are continued. Further, in the present embodiment, in the symbol variation game accompanied by the continuous notice effect, a reach is formed in the last change cycle among a plurality of change cycles constituting the continuous notice effect, and the reach effect is performed. ing. That is, in the symbol variation game accompanied by the continuous notice effect, reach is not formed in the variation cycle before the last variation cycle.

図4(a)は、2回の変動サイクルを対象として連続予告演出を行う場合の図柄変動ゲームを示す。そして、この場合の図柄変動ゲームは、1回目の変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、2回目の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。   FIG. 4A shows a symbol variation game in a case where a continuous notice effect is performed for two variation cycles. In this case, in the symbol variation game, the symbol is temporarily displayed after the symbol starts to fluctuate in the first variation cycle, and a reach is formed after the symbol variation starts in the second variation cycle. Production is to be performed.

図4(b)は、3回の変動サイクルを対象として連続予告演出を行う場合の図柄変動ゲームを示す。そして、この場合の図柄変動ゲームは、1回目及び2回目の各変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、3回目の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。   FIG. 4B shows a symbol variation game in a case where a continuous notice effect is performed for three variation cycles. In this case, in the symbol variation game, the symbol is temporarily displayed after the symbol starts to vary in the first and second variation cycles, and the reach is reached after the symbol variation starts in the third variation cycle. It is formed and reach production is performed.

図4(c)は、4回の変動サイクルを対象として連続予告演出を行う場合の図柄変動ゲームを示す。そして、この場合の図柄変動ゲームは、1回目〜3回目の各変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、4回目の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる態様を示している。   FIG. 4C shows a symbol variation game in a case where a continuous notice effect is performed for four variation cycles. In this case, in the symbol variation game, the symbol is temporarily displayed after the symbol starts to vary in each of the first to third variation cycles, and the reach is reached after the symbol variation starts in the fourth variation cycle. A mode in which a reach effect is formed is shown.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームにおいて、連続予告演出を実行し、連続予告演出の最終回の変動サイクルでリーチが形成されると、そのリーチ形成に伴うリーチ演出を、特殊変動系の変動内容で行う場合がある。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、連続予告演出を伴わない図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を特殊変動系の変動内容で行う場合もある。特殊変動系の変動内容をリーチ演出に用いた場合の図柄変動ゲームの流れについては後述する。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, in a symbol variation game, when a continuous notice effect is executed and a reach is formed in the last change cycle of the continuous notice effect, the reach effect accompanying the reach formation is changed to a special variation. There are cases where it is done with system fluctuations. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, in the symbol variation game that does not involve the continuous notice effect, the reach effect may be performed with the variation content of the special variation system. The flow of the symbol variation game when the variation content of the special variation system is used for reach production will be described later.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り抽選の抽選確率状態が、低確率抽選状態(非確変状態)及び高確率抽選状態(確変状態)の何れの状態であるのかを遊技者に推測させる遊技状態示唆演出を実行する複数の演出モードを備えている。図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出モードの移行態様を示す。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出モードの移行契機を、特定の演出モード中に特定の当りに当選すること、具体的には図5に示す通常モードMA中に2R大当り及び小当りの何れかに当選することとし、当選した当りの種類に応じて移行する演出モードが異なるようになっている。この演出モードの移行により、遊技者は、滞在中の演出モード、すなわち当該演出モードで実行される遊技状態示唆演出から大当り抽選の抽選確率状態が、高確率抽選状態であるか否かを推測するようになっている。   In addition, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment guesses to the player whether the lottery probability state of the big hit lottery is a low-probability lottery state (non-probable variation state) or a high-probability lottery state (probability variation state). A plurality of effect modes for executing a game state suggestion effect to be executed are provided. FIG. 5 shows a transition mode of the effect mode in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment. Then, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the transition trigger of the production mode is won at a specific win during the specific production mode, specifically, the 2R big hit and the small during the normal mode MA shown in FIG. The winning mode will be selected, and the production mode to be shifted differs depending on the type of winning. By the transition of the effect mode, the player infers whether the lottery probability state of the big hit lottery is a high-probability lottery state from the effect mode during the stay, that is, the game state suggestion effect executed in the effect mode. It is like that.

以下、本実施形態の演出モードについて、図5を用いて詳しく説明する。
通常モードMAは、遊技中、最も多く滞在する基本演出モードとされており、通常モードMA中の画像表示部GHでは遊技状態示唆演出となる通常演出として背景画像G1が画像表示されるようになっている。本実施形態において通常モードMAは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である期待度が最も低く設定された演出モードとして位置付けられている。
Hereinafter, the production mode of the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.
The normal mode MA is the basic effect mode in which the player stays most during the game, and the background image G1 is displayed as a normal effect that is a game state suggestion effect in the image display unit GH in the normal mode MA. ing. In the present embodiment, the normal mode MA is positioned as an effect mode in which the degree of expectation that the lottery probability state of the big hit lottery is the high probability lottery state is set to be the lowest.

高確示唆モードMB,MC,MD,MEは、通常モードMAの滞在中に、2R大当り及び小当りの何れかの当りに当選した場合に移行可能な高確率潜伏演出モードとされている。高確示唆モードMB,MC,MD,ME中の画像表示部GHでは、遊技状態示唆演出となる高確示唆演出として背景画像G2,G3,G4,G5がそれぞれ画像表示されるようになっている。背景画像G1〜G5は、異なる背景画像となっている。本実施形態において高確示唆モードMB〜MEは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である期待度が異なるように設定されている。具体的に言えば、高確示唆モードMB<高確示唆モードMC,MD<高確示唆モードMEの順に、高確率抽選状態である期待度が高い演出モードとして位置付けられている。   The high probability suggestion modes MB, MC, MD, and ME are high-probability latent effect modes that can be shifted when winning in either the 2R big hit or the small hit while staying in the normal mode MA. Background images G2, G3, G4, and G5 are displayed on the image display unit GH in the high accuracy suggestion modes MB, MC, MD, and ME, respectively, as high accuracy suggestion effects that are game state suggestion effects. . The background images G1 to G5 are different background images. In this embodiment, the high probability suggestion modes MB to ME are set so that the degree of expectation that the lottery probability state of the big hit lottery is the high probability lottery state is different. Specifically, it is positioned as an effect mode with high expectation in the high-probability lottery state in the order of high-precision suggestion mode MB <high-precision suggestion mode MC, MD <high-precision suggestion mode ME.

また、高確示唆モードMB〜MEには、これらの演出モードを終了し、通常モードMAへ移行する終了条件(移行条件)が設定されている。本実施形態において終了条件は、所定回数(例えば、20回)の図柄変動ゲームの終了後、図柄変動ゲームの開始時に行う通常モードMAへ移行及びモード継続の何れかに当選する移行抽選で「通常モードMAへ移行」に当選することに設定されている。そして、高確示唆モードMB〜MEにおいて、移行抽選で「通常モードMAへ移行」に当選する確率が異なっている。具体的に言えば、高確率示唆モードME<高確示唆モードMC,MD<高確示唆モードMBの順に、移行抽選で「通常モードMAへ移行」に当選する確率が高くなっている。換言すれば、高確示唆モードMB<高確示唆モードMC,MD<高確示唆モードMEの順に、移行抽選で「モード継続」に当選する確率が高くなっている。   Further, in the high suggestion modes MB to ME, an end condition (transition condition) for ending these effect modes and shifting to the normal mode MA is set. In the present embodiment, the end condition is a transition lottery for winning either the transition to the normal mode MA or the continuation of the mode performed at the start of the symbol variation game after the completion of the predetermined number of symbol variation games (for example, 20 times). “Move to mode MA” is set to win. And in the high probability suggestion modes MB to ME, the probabilities of winning the “transition to the normal mode MA” in the transition lottery are different. Specifically, in the order of high probability suggestion mode ME <high probability suggestion mode MC, MD <high probability suggestion mode MB, the probability of winning the “transition to normal mode MA” in the transition lottery increases. In other words, the probability of winning the “mode continuation” in the transition lottery increases in the order of the high accuracy suggestion mode MB <high accuracy suggestion mode MC, MD <high accuracy suggestion mode ME.

前述した各演出モードにおける大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である期待度の変化は、当りの種類に応じた演出モードの移行先、及び高確示唆モードMB〜MEから通常モードMAへの移行確率によって作り出される。本実施形態では、通常モードMA中に2R大当りに当選した場合、高確示唆モードMB<高確示唆モードMC,MD<高確示唆モードMEの順に、移行し易くなるように移行抽選の抽選確率を定めている。一方、本実施形態では、通常モードMA中に小当りに当選した場合、高確示唆モードME<高確示唆モードMC,MD<高確示唆モードMBの順に、移行し易くなるように移行抽選の抽選確率を定めている。このため、高確示唆モードMEは、2R大当りを契機に移行し易く、滞在中は通常モードMAへ移行し難いことから、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である期待度が最も高くなる。一方、高確示唆モードMBは、小当りを契機に移行し易く、滞在中は通常モードMAへ移行し易いことから、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である期待度が低くなる。   The change in the expectation degree that the lottery probability state of the big hit lottery in each effect mode described above is the high probability lottery state changes from the destination of the effect mode according to the type of the win and the high probability suggestion modes MB to ME to the normal mode MA. Produced by the transition probability. In the present embodiment, when the 2R jackpot is won during the normal mode MA, the lottery probability of the transition lottery so that the transition is facilitated in the order of the high probability suggestion mode MB <high probability suggestion mode MC, MD <high probability suggestion mode ME. Is stipulated. On the other hand, in this embodiment, when winning a small hit during the normal mode MA, the transition lottery is performed so that the transition is facilitated in the order of the high accuracy suggestion mode ME <high accuracy suggestion mode MC, MD <high accuracy suggestion mode MB. The lottery probability is set. For this reason, the high probability suggestion mode ME easily shifts to the 2R jackpot, and it is difficult to shift to the normal mode MA during the stay. Therefore, the expectation that the lottery probability state of the big hit lottery is the high probability lottery state is the highest. Become. On the other hand, the high-accuracy suggestion mode MB easily shifts to a small hit, and easily shifts to the normal mode MA during a stay. Therefore, the expectation that the lottery probability state of the big hit lottery is a high-probability lottery state becomes low.

なお、前述した2R大当り及び小当りの何れかに当選したことによる通常モードMAから高確示唆モードMB〜MEへの移行は、通常モードMAの遊技状態(内部状態)が、非確変状態かつ非変短状態(低確+変短なし)であることを前提としている。そして、通常モードMAの遊技状態が、確変状態かつ非変短状態(高確+変短なし)の場合に2R大当りに当選したときには、図示しない高確確定モード(高確率抽選状態であることを確定的に認識し得る演出モード)へ移行する。一方、通常モードMAの遊技状態が、確変状態かつ非変短状態(高確+変短なし)の場合に小当りに当選したときには、高確示唆モードMB<高確示唆モードMC,MD<高確示唆モードMEの順に、移行し易くなるように移行抽選の抽選確率を定めている。   Note that the transition from the normal mode MA to the high probability suggestion modes MB to ME due to the winning of either the 2R big hit or the small win described above is that the gaming state (internal state) of the normal mode MA is in the non-probable change state and the non-probability state. It is assumed that the state is variable (low accuracy + no change). And, when the game state of the normal mode MA is a probability variation state and a non-variation short state (high probability + no variation), when winning 2R big hit, a high probability confirmation mode (high probability lottery state not shown) Transition to a production mode that can be definitely recognized. On the other hand, when the game state of the normal mode MA is a probability change state and a non-changeable state (high accuracy + no change), when winning a small hit, the high accuracy suggestion mode MB <high probability suggestion mode MC, MD <high The lottery probability of the transition lottery is determined so that the transition is facilitated in the order of the suggestion mode ME.

また、高確示唆モードMB〜MEの遊技状態が、非確変状態かつ非変短状態(低確+変短なし)の場合に2R大当り及び小当りに当選したときには滞在中の演出モードを継続する。一方、高確示唆モードMB〜MEの遊技状態が、確変状態かつ非変短状態(高確+変短なし)の場合に2R大当りに当選したときには前述した高確確定モードへ移行し、小当りに当選したときには滞在中の演出モードを継続する。   In addition, when the game state of the high probability suggestion mode MB to ME is a non-probable change state and a non-changeable short state (low probability + no change), when the 2R big hit and the small win are won, the presentation mode during the stay is continued. . On the other hand, when the game state of the high accuracy suggestion mode MB to ME is a probability change state and a non-changeable state (high accuracy + no change), when winning 2R big hit, it shifts to the high probability determination mode described above, and small hit When you win, continue the production mode during your stay.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、課題付与演出としてのミッション演出を実行可能に構成されている。ミッション演出は、予め定めた演出を図柄変動ゲーム中に出現させることを課題(ミッション)として遊技者に提示する演出である。そして、ミッション演出を伴う図柄変動ゲームでは、遊技者に提示した演出が出現すると、その後に当り図柄が導出されるように展開される。本実施形態では、当り抽選で当りに当選した場合にミッション演出を実行させるとき、ミッション演出で提示する演出(提示演出)と図柄変動ゲームで実行される演出(実行演出)とが一致する場合を含むように提示する演出と図柄変動ゲームで実行される演出が決定されるようになっている。このため、遊技者の見た目上は、ミッションの達成によって大当りを得られたかのような演出表現となる。一方、当り抽選で当りに当選していない場合にミッション演出を実行させるとき、ミッション演出で提示する演出と図柄変動ゲームで実行される演出とが一致しないように提示する演出と図柄変動ゲームで実行される演出が決定されるようになっている。   Further, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is configured to be able to execute a mission effect as a task giving effect. The mission effect is an effect that presents the player with a predetermined effect as a task (mission) to appear in the symbol variation game. Then, in the symbol variation game accompanied by the mission effect, when the effect presented to the player appears, the game is developed so that the winning symbol is derived thereafter. In the present embodiment, when a mission effect is executed when winning a win in the winning lottery, the effect presented in the mission effect (presentation effect) matches the effect (execution effect) executed in the symbol variation game. The effects to be presented and the effects to be executed in the symbol variation game are determined. For this reason, the player's appearance is expressed as if the big hit was achieved by accomplishing the mission. On the other hand, when the mission effect is executed when the winning lottery is not won, the effect presented in the mission effect and the effect presented in the symbol variation game are executed so as not to coincide with the effect performed in the symbol variation game. The production to be performed is decided.

なお、本実施形態のミッション演出では、特定列の図柄の変動を停止させることによって特定図柄をリーチ形成図柄として導出するリーチ形成演出、大当りとなるか否かの可能性を示唆する大当り予告演出、及びリーチ形成後に最終停止図柄列の図柄を導出するリーチ演出が、提示されるようになっている。ミッション演出においてリーチ形成演出を提示する場合、画像表示部GHには、「3図柄でリーチをかけろ!」というような内容のミッションが提示される。このため、当り抽選で当りに当選している場合に前述のミッションが提示されたときには、図柄変動ゲームにおいて、図柄[3]でリーチが形成される演出が実行される場合がある。また、ミッション演出において大当り予告演出を提示する場合、画像表示部GHには、「○○予告を出せ!」というような内容のミッションが提示される。このため、当り抽選で当りに当選している場合に前述のミッションが提示されたときには、図柄変動ゲームにおいて、○○予告の演出が実行される場合がある。また、ミッション演出においてリーチ演出を提示する場合、画像表示部GHには、「○○リーチを出せ!」というような内容のミッションが提示される。このため、当り抽選で当りに当選している場合に前述のミッションが提示されたときには、図柄変動ゲームにおいて、○○リーチの演出が実行される場合がある。   In the mission effect of the present embodiment, a reach formation effect for deriving a specific symbol as a reach formation symbol by stopping the variation of symbols in a specific column, a jackpot notice effect that suggests the possibility of a big hit, And the reach effect which derives the symbol of the last stop symbol sequence after reach formation is presented. When presenting the reach formation effect in the mission effect, the image display unit GH is presented with a mission content such as “Let reach with 3 symbols!”. For this reason, when the above-mentioned mission is presented in the case of winning the winning in the winning lottery, an effect that a reach is formed with the symbol [3] may be executed in the symbol variation game. In addition, when presenting a jackpot notice effect in the mission effect, the image display unit GH is presented with a mission content such as “Please give a notice of XX!”. For this reason, when the above-mentioned mission is presented in the case where the winning lottery is won, an effect of XX notice may be executed in the symbol variation game. Further, when the reach effect is presented in the mission effect, the image display unit GH is presented with a mission content such as “Take out XX reach!”. For this reason, when the above-mentioned mission is presented in the case where the winning lottery is won, the XX reach effect may be executed in the symbol variation game.

また、ミッション演出が実行される図柄変動ゲームでは、提示された演出と実行される演出とが一致する場合、ミッションの達成時期に合わせて画像表示部GHに、「ミッション達成!」からなる文字画像が表示されるようになっている。なお、ミッションの達成時期は、遊技者が、ミッションを達成したか否かを認識できる時期に設定されている。このため、ミッションを達成したか否かを認識し得ない状況下で「ミッション達成!」が表示されることもなく、またミッションの達成を認識してから暫くの時間を空けて「ミッション達成!」が表示されることがないようになっている。   In the symbol variation game in which the mission effect is executed, when the presented effect matches the effect to be executed, the character image consisting of “Mission accomplished!” Is displayed on the image display unit GH according to the mission achievement time. Is displayed. The mission achievement time is set to a time when the player can recognize whether or not the mission has been accomplished. For this reason, “Mission Complete!” Is not displayed in a situation where it is not possible to recognize whether the mission has been completed, and after a while, “Mission Complete! "Is not displayed.

そして、ミッションの達成時期は、提示される演出の実行時期に応じて異なっている。具体的に言えば、リーチ形成演出におけるミッションの達成時期は、リーチ形成時となる。また、大当り予告演出におけるミッションの達成時期は、その大当り予告演出の実行時期となる。例えば、リーチ形成前に実行される大当り予告演出であれば、ミッションの達成時期はリーチ形成前となり、リーチ形成後に実行される大当り予告演出であれば、ミッションの達成時期はリーチ形成後となる。また、リーチ演出におけるミッションの達成時期は、そのリーチ演出の実行時期となる。   The mission achievement time differs according to the execution time of the presented effects. Specifically, the mission achievement time in the reach formation effect is the time of reach formation. Also, the mission achievement time in the jackpot notice effect is the execution time of the jackpot notice effect. For example, if the jackpot notice effect is executed before reach formation, the mission achievement time is before reach formation, and if the jackpot notice effect is executed after reach formation, the mission achievement time is after reach formation. Further, the mission achievement time in the reach production is the execution time of the reach production.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図6にしたがって説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板45が装着されている。主制御基板45は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板46と、演出表示制御基板47と、音声・ランプ制御基板48が装着されている。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 45 that controls the entire pachinko gaming machine 10 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine 10. The main control board 45 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine 10 and performs arithmetic processing of control signals (control commands) as various control commands for controlling the game according to the processing results. The control signal (control command) is output. In addition, a sub-integrated control board 46, an effect display control board 47, and an audio / lamp control board 48 are mounted on the rear side of the machine.

サブ統括制御基板46は、主制御基板45が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48を統括的に制御する。演出表示制御基板47は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置28の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板48は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)及びスピーカ20,21,25の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。   The sub integrated control board 46 comprehensively controls the effect display control board 47 and the sound / lamp control board 48 based on the control signal (control command) output from the main control board 45. The effect display control board 47 controls the display mode (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the effect display device 28 based on the control signals (control commands) output from the main control board 45 and the sub control board 46. To do. Further, the sound / lamp control board 48 emits light (lights (flashes) / lights off) of the various lamp units 17 to 19 and 27b based on the control signals (control commands) output from the main control board 45 and the sub control board 46. And the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speakers 20, 21, 25 are controlled.

以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板45には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU45aと、主制御用CPU45aの制御プログラムを格納する主制御用ROM45bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM45cが設けられている。主制御用CPU45aには、主制御用ROM45bと主制御用RAM45cが接続されている。また、主制御用CPU45aには、上始動入賞口35に入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1と、下始動入賞口36に入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW2と、大入賞口39に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3と、普通図柄作動ゲート34を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4が接続されている。また、主制御用CPU45aには、図柄表示基板49を介して、特別図柄表示装置30と、特別図柄保留記憶表示装置31と、普通図柄表示装置32と、普通図柄保留記憶表示装置33が接続されている。図柄表示基板49は、表示装置29と対応する位置に装着されており、各表示装置30〜33を構成する発光体(本実施形態ではLED)が装備されている。そして、主制御基板45(主制御用CPU45a)は、各表示装置30〜33の発光体を点灯及び消灯させる。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 45, the sub general control board 46, and the effect display control board 47 will be described.
On the main control board 45, a main control CPU 45a capable of executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 45b for storing a control program for the main control CPU 45a, and necessary data can be written and read. A main control RAM 45c is provided. A main control ROM 45b and a main control RAM 45c are connected to the main control CPU 45a. The main control CPU 45a includes a start port switch SW1 for detecting a game ball that has entered the upper start winning port 35, a start port switch SW2 for detecting a game ball that has entered the lower start winning port 36, and a large A count switch SW3 that detects a game ball that has entered the winning opening 39 and a normal symbol variation switch SW4 that detects a game ball that has passed through the normal symbol operation gate 34 are connected. Also, a special symbol display device 30, a special symbol hold storage display device 31, a normal symbol display device 32, and a normal symbol hold storage display device 33 are connected to the main control CPU 45a via a symbol display board 49. ing. The symbol display board 49 is mounted at a position corresponding to the display device 29, and is equipped with a light emitter (LED in this embodiment) that constitutes each of the display devices 30 to 33. The main control board 45 (main control CPU 45a) turns on and off the light emitters of the display devices 30 to 33.

また、主制御用CPU45aは、特別図柄用の当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、小当り図柄振分用乱数や、普通図柄用の当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する。そして、主制御用CPU45aは、更新後の値を主制御用RAM45cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換える乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、主制御用CPU45aは、時間を計測するタイマを更新する。主制御用RAM45cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。   Further, the main control CPU 45a is a special design hit determination random number, a special design distribution random number, a reach determination random number, a variation pattern distribution random number, a small hit design distribution random number, and a normal design hit. The values of various random numbers such as random numbers for determination are updated at predetermined intervals. Then, the main control CPU 45a executes random number update processing (random number generation processing) for rewriting the value before update by storing (setting) the updated value in the setting area of the main control RAM 45c. Further, the main control CPU 45a updates a timer for measuring time. The main control RAM 45c stores (sets) various information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10.

特別図柄用の当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数であるとともに、大当り抽選に当選しなかった場合に小当りとするか否かの小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。また、特図振分用乱数は、大当りとなる場合に特別図柄表示装置30に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。また、リーチ判定用乱数は、当り抽選(大当り抽選と小当り抽選を含む)で当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成し、リーチ演出を行うか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択し、決定する際に用いる乱数である。普通図柄用の当り判定用乱数は、普通図柄の当りとするか否かの普通図柄当り抽選(普通図柄当り判定)で用いる乱数である。また、小当り図柄振分用乱数は、小当りとなる場合に特別図柄表示装置30に確定停止表示させる特別図柄としての小当り図柄を決定する際に用いる乱数である。   The random number for determining the hit for special symbols is a random number used in the big hit lottery (big hit determination) to determine whether or not to win a big hit. This is a random number used in (small hit determination). Further, the special symbol allocation random number is a random number used when determining a big hit symbol as a special symbol to be confirmed and stopped on the special symbol display device 30 in the case of a big hit. In addition, the reach determination random number is a reach lottery (whether or not a big win lottery and a small win lottery are won), that is, a reach is formed in the case of a loss and a reach lottery for determining whether or not a reach effect is performed ( This is a random number used in reach determination. Further, the fluctuation pattern distribution random number is a random number used when selecting and determining a fluctuation pattern. The normal design random number for hit determination is a random number used in the normal symbol lottery (determination per normal symbol) for determining whether or not to hit the normal symbol. Further, the small hit symbol distribution random number is a random number used when determining the small hit symbol as a special symbol to be displayed on the special symbol display device 30 when the small hit is made.

また、主制御用ROM45bには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値(大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普通図柄当り判定値など)が記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が確定停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。また、当り演出用の変動パターンには、16R大当りに当選した場合に選択可能な16R大当り用の変動パターンと、2R大当り及び小当りの何れかに当選した場合に選択可能な2R大当り/小当り用の変動パターンとにさらに分類されている。   In addition to the main control program, the main control ROM 45b stores a plurality of types of variation patterns and various determination values (big hit determination value, small hit determination value, reach determination value, normal symbol determination value, etc.). . The variation pattern is a game effect (display effect, from the time when the symbol (special symbol and decorative symbol) starts to change (the symbol variation game starts) until the symbol is confirmed and stopped (the symbol variation game ends). A pattern serving as a base for a light emission effect and a sound effect) is shown. In the variation pattern, a variation time from the start to the end of the symbol variation game is defined for each variation pattern. Further, the variation patterns are classified for each effect content including a hit effect, a miss reach effect, and a miss effect. In addition, the variation pattern for winning performance includes a variation pattern for 16R big hit that can be selected when winning for 16R big hit, and 2R big hit / small hit that can be selected when winning for either 2R big hit or small hit It is further classified into fluctuation patterns for use.

当り演出では、図柄変動ゲームが、当りとなるように展開される。具体的に言えば、16R大当り用の変動パターンに基づく当り演出では、演出表示装置28において大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、特別図柄表示装置30において大当り図柄が確定停止表示される。2R大当り/小当り用の変動パターンに基づく当り演出では、演出表示装置28において確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、特別図柄表示装置30において大当り図柄又は小当り図柄が確定停止表示される。   In the win effect, the symbol variation game is developed so as to be a win. More specifically, in the winning effect based on the 16R big hit variation pattern, the big hit symbol combination is displayed on the effect display device 28, and the big hit symbol is displayed on the special symbol display device 30. In the winning effect based on the fluctuation pattern for 2R big hit / small hit, the symbol display suggesting the probable change is confirmed and stopped on the effect display device 28, and the big winning symbol or the small hit symbol is fixed and displayed on the special symbol display device 30. The

はずれリーチ演出では、演出表示装置28において図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、特別図柄表示装置30においてはずれ図柄が確定停止表示される。はずれ演出では、演出表示装置28において図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、特別図柄表示装置30においてはずれ図柄が確定停止表示される。なお、特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。すなわち、リーチ演出は、演出表示装置28の画像表示部GHに画像表示される飾り図柄を用いた図柄変動ゲームで行われる。   In the outlier reach effect, the symbol change game is finally stopped on the effect display device 28 after the reach effect, and the off symbol combination is finally stopped on the special symbol display device 30. In the offending effect, the symbol changing game is finally stopped and displayed on the effect display device 28 without reaching the reach effect, and the offending symbol is finally stopped on the special symbol display device 30. In the special symbol display device 30, when the symbol variation game is started, the variation of the symbol is continued until the variation time elapses without performing the reach effect. That is, the reach effect is performed in a symbol variation game using a decorative symbol image displayed on the image display unit GH of the effect display device 28.

そして、変動パターン記憶手段としての主制御用ROM45bには、複数(本実施形態では4つ)の変動パターン振分テーブル(図示しない)が記憶されている。具体的に言えば、主制御用ROM45bには、変動パターン振分テーブルとして4つの遊技状態(「低確+変短なし」、「低確+変短あり」、「高確+変短なし」、「高確+変短あり」)毎に各1つの変動パターン振分テーブルを設定し、記憶している。そして、各変動パターン振分テーブルでは、当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出毎に選択可能な変動パターンを特定し得るように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。また、各変動パターン振分テーブルでは、当り演出についてさらに当りの種類毎(特別図柄毎)に選択可能な変動パターンを特定し得るように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。   The main control ROM 45b serving as a variation pattern storage means stores a plurality (four in this embodiment) of variation pattern distribution tables (not shown). Specifically, the main control ROM 45b has four game states ("low accuracy + no change", "low accuracy + change", "high accuracy + no change") as a variation pattern distribution table. , “High accuracy + variable”), each variation pattern distribution table is set and stored. In each variation pattern distribution table, random values for variation pattern distribution are distributed so as to be able to specify variation patterns that can be selected for each of the hit effects, the outlier reach effects, and the outlier effects. In each variation pattern distribution table, random values for variation pattern distribution are distributed so that variation patterns that can be selected for each hit type (for each special symbol) can be specified.

図7は、本実施形態のパチンコ遊技機10において選択可能な変動パターンを示している。
本実施形態では、図7に示すように、52種類の変動パターンP1〜P52が用意されている。そして、これらの52種類の変動パターンP1〜P52は、当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。図7において、「特A」は「特別図柄ZA」を、「特B」は「特別図柄ZB」を、「特C」は「特別図柄ZC」を、「特D」は「特別図柄ZD」をそれぞれ示しており、これらの各欄に「○(白丸)」を付した変動パターンが対応する大当り時に選択可能な当り演出用の変動パターンとされている。また、「はずれリーチ」の欄に「○(白丸)」を付した変動パターンが、はずれリーチ演出の実行時に選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンとされている。また、「はずれ」の欄に「○(白丸)」を付した変動パターンが、はずれ演出の実行時に選択可能なはずれ演出用の変動パターンとされている。
FIG. 7 shows variation patterns that can be selected in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
In this embodiment, as shown in FIG. 7, 52 types of variation patterns P1 to P52 are prepared. These 52 types of variation patterns P1 to P52 are classified into a variation pattern for winning effects, a variation pattern for losing reach effects, and a variation pattern for losing effects. In FIG. 7, “Special A” is “Special Design ZA”, “Special B” is “Special Design ZB”, “Special C” is “Special Design ZC”, and “Special D” is “Special Design ZD”. The variation patterns with “◯ (white circle)” in each of these columns are the variation patterns for winning effects that can be selected at the corresponding big hit. In addition, the variation pattern with “◯ (white circle)” in the “out of reach reach” column is the variation pattern for the outreach reach effect that can be selected when executing the outreach reach effect. In addition, a variation pattern with “◯ (white circle)” in the “out of” column is a variation pattern for a loss effect that can be selected when executing a loss effect.

また、図7に示すように、52種類の変動パターンP1〜P52は、5種類の変動形態(「通常」、「すべり」、「2回」、「3回」、「4回」)に分類されている。変動形態としての「すべり」は、演出表示装置28における図柄変動ゲームの開始後、左列(第1停止表示列)の変動が停止し、続いて右列(第2停止表示列)の変動を停止させる際に、すべり変動を伴う変動形態を示す。すべり変動は、図柄列(本実施形態では右列)の変動を一旦停止させて図柄を導出した後、その図柄列を再び変動させて図柄を再び導出する変動である。変動形態としての「2回」は、2回の変動サイクルを対象とした連続予告演出を伴う変動形態を示す。また、変動形態としての「3回」は、3回の変動サイクルを対象とした連続予告演出を伴う変動形態を示す。また、変動形態としての「4回」は、4回の変動サイクルを対象とした連続予告演出を伴う変動形態を示す。また、変動形態としての「通常」は、前述したすべり変動や連続予告演出を伴わない変動形態を示す。   Further, as shown in FIG. 7, the 52 types of variation patterns P1 to P52 are classified into five types of variation patterns (“normal”, “slip”, “2 times”, “3 times”, “4 times”). Has been. “Slip” as a variation form is the variation of the left column (first stop display column) after the start of the symbol variation game on the effect display device 28, and then the variation of the right column (second stop display column). When stopping, a variation form accompanied by a slip variation is shown. The slip variation is a variation in which after the variation of the symbol sequence (right column in the present embodiment) is temporarily stopped to derive the symbol, the symbol sequence is varied again to derive the symbol again. “Two times” as the variation form indicates a variation form with continuous notice effect for two fluctuation cycles. Further, “3 times” as the variation form indicates a variation form with continuous notice effect for three fluctuation cycles. Further, “4 times” as the variation form indicates a variation form with continuous notice effect for four fluctuation cycles. Further, “normal” as the variation form indicates a variation form that does not involve the above-described slip variation or continuous notice effect.

また、図7に示す「変動内容」には、各変動パターンP1〜P52に基づく図柄変動ゲームの変動内容を示す。変動内容としての「通常はずれ変動」は、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列を予め定めた変動停止順序(本実施形態では、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各図柄列に図柄を導出させるはずれ演出である。また、変動内容としての「短縮はずれ変動」は、「通常はずれ変動」よりも変動時間が短く設定され、各図柄列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各図柄列に図柄を導出させるはずれ演出である。また、変動内容としての「ノーマル変動」は、図柄変動ゲームの開始後、リーチを形成し、ノーマルリーチ演出によって最終停止図柄列(本実施形態では中列)に、リーチ形成図柄と同一図柄(当りの場合)、又は異なる図柄(はずれの場合)を導出させるリーチ演出である。また、変動内容としての「モード移行変動」は、図柄変動ゲームの開始後、演出モードの移行を示唆するために確変示唆の図柄組み合わせを導出させる2R大当り及び小当りの何れかに当選した時の当り演出である。また、変動内容としての「すべりガセ変動」は、前述した「通常はずれ変動」に対して、右列(第2停止表示列)をすべり変動させ、各図柄列に図柄を導出させるはずれ演出である。   In addition, “variation content” shown in FIG. 7 indicates the variation content of the symbol variation game based on the variation patterns P1 to P52. The “normal deviation fluctuation” as the fluctuation content is a pattern in which the fluctuation is stopped in accordance with a predetermined fluctuation stop order (in this embodiment, left column → right column → middle column) after starting the symbol variation game. This is an off-stage effect that causes each symbol row to derive a symbol. In addition, the “shortening deviation fluctuation” as the fluctuation content is set to be shorter than the “normal deviation fluctuation”, and the fluctuation of each symbol row is stopped at almost the same timing and the symbol is derived to each symbol row. Production. In addition, “normal variation” as the variation content forms a reach after the start of the symbol variation game, and in the final stop symbol sequence (in this embodiment, the middle column) by normal reach production, Case), or a reach effect for deriving different symbols (in the case of outliers). In addition, the “mode transition variation” as the variation content is the one when the winning combination of 2R big hit or small hit is made to derive the symbol combination of the probable change suggestion to suggest the transition of the production mode after the start of the symbol variation game. It is a hit production. Further, the “slip gaze variation” as the variation content is an outlier effect in which the right column (second stop display column) slides and the symbols are derived in each symbol sequence with respect to the “normal deviation variation” described above. .

また、変動内容としての「ブロック変動」は、特殊変動系の変動内容で行うリーチ演出(ブロック変動演出)である。ブロック変動演出は、一定の時間尺を持った演出ブロックを持ち、その演出ブロック分の時間を1倍〜整数倍(本実施形態では最大3倍)とした演出時間内で1テーマ(1シーン)の演出が完結する個別演出を組み合わせ、1回の図柄変動ゲーム中に複数の個別演出へ順に変化(発展)して行く演出内容で構成される。なお、1テーマ(1シーン)の演出内容が完結するとは、大当り又ははずれを認識し得る図柄組み合わせを導出することを意味する。なお、ブロック変動演出については、後に詳細に説明する。図7に示す「1B」〜「6B」は、ブロック変動演出を構成する演出ブロック数(変動サイクル数)を示すものであり、「1B」は「1ブロック」を、「2B」は「2ブロック」を、「3B」は「3ブロック」を、「4B」は「4ブロック」を、「5B」は「5ブロック」を、「6B」は「6ブロック」を示す。すなわち、1ブロックの時間は一定時間とされているので、演出ブロック数の多いブロック変動演出ほど、演出時間は長くなる。   The “block variation” as the variation content is a reach effect (block variation effect) performed with the variation content of the special variation system. The block variation production has production blocks with a certain time scale, and one theme (one scene) within the production time in which the production block time is 1 to integer times (up to 3 times in this embodiment). Combining individual effects that complete the effects, the contents are composed of effects that change (develop) in order into a plurality of individual effects during a single symbol variation game. Note that the completion of the effect of one theme (one scene) means deriving a symbol combination that can recognize a big hit or a loss. The block variation effect will be described later in detail. “1B” to “6B” shown in FIG. 7 indicate the number of effect blocks (number of change cycles) constituting the block change effect, “1B” indicates “1 block”, and “2B” indicates “2 blocks”. "3B" indicates "3 blocks", "4B" indicates "4 blocks", "5B" indicates "5 blocks", and "6B" indicates "6 blocks". That is, since the time for one block is a fixed time, the effect time becomes longer as the block variation effect has a larger number of effect blocks.

本実施形態においてブロック変動演出を含む図柄変動ゲームは、各変動形態の変動内容で実行されるようになっている。具体的に言えば、変動形態「通常」の変動パターンP6〜P17、変動形態「すべり」の変動パターンP21〜P32、変動形態「2回」の変動パターンP35〜P42、変動形態「3回」の変動パターンP43〜P50、及び変動形態「4回」の変動パターンP51,P52において、ブロック変動演出を含む図柄変動ゲームが行われる。これらの変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、ブロック変動演出を含むことにより、特殊変動系の変動内容とされる。一方、本実施形態において、連続予告演出及びブロック変動演出を変動内容に含まない変動パターンP1〜P5,P18〜P20,P33,P34に基づく図柄変動ゲームは、1回の変動サイクルを含む通常変動系の変動内容とされる。   In the present embodiment, the symbol variation game including the block variation effect is executed with the variation content of each variation mode. Specifically, the variation patterns P6 to P17 of the variation form “normal”, the variation patterns P21 to P32 of the variation form “slip”, the variation patterns P35 to P42 of the variation form “twice”, and the variation pattern “three times”. In the variation patterns P43 to P50 and the variation patterns P51 and P52 of the variation form “4 times”, a symbol variation game including a block variation effect is performed. The symbol variation game based on these variation patterns includes a variation variation effect, and thus has a variation content of a special variation system. On the other hand, in this embodiment, the symbol variation game based on the variation patterns P1 to P5, P18 to P20, P33, and P34 that does not include the continuous notice effect and the block variation effect in the variation content is a normal variation system including one variation cycle. It is assumed that the content of the change.

なお、図7に示す各変動パターンP1〜P52には、変動時間が定められている。そして、変動形態「通常」の変動パターンと変動形態「すべり」の変動パターンでは、同一変動内容の変動パターンを比較した場合、変動形態「すべり」の変動パターンの変動時間はすべり変動の変動時間を含む分だけ、変動形態「通常」の変動パターンの変動時間よりも長く設定されている。また、変動形態「2回」,「3回」,「4回」の連続予告演出を含む変動パターンでは、同一変動内容の変動パターンを比較した場合、連続予告演出の変動サイクルの数が多いほど、変動時間が長く設定されている。   In addition, the variation time is defined in each variation pattern P1 to P52 shown in FIG. When the variation pattern of the variation form “normal” and the variation pattern of the variation form “slip” are compared, the variation time of the variation pattern of the variation form “slip” is the variation time of the slip variation. The variation time is set longer than the variation time of the variation pattern of “normal”. Further, in the variation pattern including the continuous notice effect of the variation form “twice”, “3 times”, and “4 times”, when the variation patterns of the same variation contents are compared, the number of variation cycles of the continuous notice effect is larger. The fluctuation time is set longer.

大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値(0〜952の全953通りの整数)の中から定められている。大当り判定値は、遊技状態が非確変状態(低確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態(高確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがあり、確変状態時の大当り判定値の数は、非確変状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。本実施形態では、低確率用の大当り判定値として「3」個の数値が、高確率用の大当り判定値として「29」個の数値が定められている。このため、大当り抽選で大当りに当選する確率は、非確変状態時が「953分の3(=317.6分の1)」となり、確変状態時が「953分の29(=32.8分の1)」となる。   The big hit determination value is a determination value used in the big hit lottery, and is determined from numerical values (all 953 integers from 0 to 952) that can be taken by the random numbers for the special symbol. The big hit judgment value is a big hit lotion value for low probability used in the big hit lottery when the gaming state is non-probable change state (low probability lottery state) and a big hit lottery when the gaming state is probable state (high probability lottery state) There are high-probability jackpot determination values to be used, and the number of jackpot determination values in the probability variation state is set to be larger than the number of jackpot determination values in the non-probability variation state. In this embodiment, “3” numerical values are determined as low probability jackpot determination values, and “29” numerical values are determined as high probability jackpot determination values. For this reason, the probability of winning a big hit in the big hit lottery is “3/953 (= 317.6 / 1)” in the non-probable change state, and “29/953 (= 32.8 minutes) in the probable change state. 1) ”.

小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値(0〜952の全953通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、小当り判定値として「6」個の数値が、が定められている。このため、小当り抽選で小当りに当選する確率は、「953分の6(=158.8分の1)」となる。なお、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び変短状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない(同じ値が定められている)。すなわち、小当り抽選で小当りに当選する確率は、遊技状態に関係なく、一定とされている。また、リーチ判定値は、リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240の全241通りの整数)の中から定められている。リーチ判定値は、遊技状態(確変状態か否かと、変短状態か否か)と、当該変動分を減算した残りの保留記憶数に応じて異なる値が設定されている。   The small hit determination value is a determination value used in the small hit lottery, and is determined from numerical values (all 953 integers from 0 to 952) that can be taken by random numbers for special symbol hit determination. In the present embodiment, “6” numerical values are defined as the small hit determination values. Therefore, the probability of winning a small hit in the small hit lottery is “6/953 (= 158.8 / 1)”. Note that the value of the small hit determination value does not differ depending on whether or not the probability variation state is imparted and whether or not the variation state is imparted (the same value is determined). That is, the probability of winning a small hit in the small hit lottery is fixed regardless of the gaming state. The reach determination value is a determination value used for reach determination, and is determined from numerical values (a total of 241 integers from 0 to 240) that can be taken by random numbers for reach determination. As the reach determination value, different values are set according to the gaming state (whether or not it is in a probable variation state or whether or not it is in a variation state) and the remaining number of reserved memories obtained by subtracting the variation.

普通図柄当り判定値は、普通図柄当り抽選で用いる判定値であり、普通図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250の全251通りの整数)の中から定められている。普通図柄当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普通図柄当り抽選で用いる低確率用の普通図柄当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普通図柄当り抽選で用いる高確率用の普通図柄当り判定値とがあり、変短状態時の普通図柄当り判定値の数は非変短状態時の普通図柄当り判定値の数よりも多く設定されている。本実施形態では、非変短状態用の普通図柄当り判定値として「15」個の数値が、変短状態用の普通図柄当り判定値として「250」個の数値が定められている。このため、普通図柄当り抽選で普通図柄当りに当選する確率は、非変短状態時が「251分の15」となり、変短状態時が「251分の250」となる。   The determination value per normal symbol is a determination value used in the lottery per normal symbol, and is determined from numerical values (a total of 251 integers from 0 to 250) that can be taken by the random number for normal determination. The judgment value per normal symbol is a low probability per standard symbol judgment value used in the normal symbol lottery when the gaming state is in the non-variable short state and the high value used in the normal symbol lottery when the gaming state is in the variable state. There is a determination value per normal symbol for probability, and the number of determination values per normal symbol in the variable state is set to be larger than the number of determination values per normal symbol in the non-variable state. In the present embodiment, “15” numerical values are determined as normal symbol determination values for the non-variable state and “250” numerical values are determined as normal symbol determination values for the variable state. For this reason, the probability of winning per normal symbol in the lottery per normal symbol is “15/251” in the non-variable state and “250/251” in the variable state.

次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU46aと、統括制御用CPU46aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM46bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM46cが設けられている。統括制御用CPU46aには、統括制御用ROM46bと統括制御用RAM46cが接続されている。そして、統括制御用CPU46aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
Next, the sub general control board 46 will be described.
On the sub-general control board 46, an overall control CPU 46a capable of executing control operations in a predetermined procedure, an overall control ROM 46b for storing a control program for the overall control CPU 46a, and writing and reading of necessary data. A general control RAM 46c is provided. A general control ROM 46b and a general control RAM 46c are connected to the general control CPU 46a. The overall control CPU 46a is equipped with a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing for starting the symbol variation game).

次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU47aと、表示制御用CPU47aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM47bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM47cが設けられている。表示制御用CPU47aには、演出表示装置28が接続されているとともに、演出用可動体Kを動作させるアクチュエータを駆動する駆動回路(図示しない)を介して演出用可動体Kが接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU47aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM47bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
Next, the effect display control board 47 will be described.
The effect display control board 47 has a display control CPU 47a capable of executing control operations in a predetermined procedure, a display control ROM 47b for storing a control program for the display control CPU 47a, and writing and reading of necessary data. A display control RAM 47c is provided. An effect display device 28 is connected to the display control CPU 47a, and an effect movable body K is connected via a drive circuit (not shown) that drives an actuator that operates the effect movable body K. Further, the display control CPU 47a of the present embodiment has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started). The display control ROM 47b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.).

以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46、及び演出表示制御基板47が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板45について説明する。
Hereinafter, the contents of control executed by the main control board 45, the sub general control board 46, and the effect display control board 47 will be described.
First, the main control board 45 will be described.

主制御基板45の主制御用CPU45aは、所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に特別図柄入力処理を実行する。この特別図柄入力処理において主制御用CPU45aは、上始動入賞口35又は下始動入賞口36へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM45cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU45aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU45aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU45aは、保留判定を肯定判定している場合、特別図柄用の当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び小当り図柄振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU45aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しない。   The main control CPU 45a of the main control board 45 executes a special symbol input process every predetermined control cycle (for example, every 4 ms). In this special symbol input process, the main control CPU 45a inputs a detection signal output by the start port switches SW1 and SW2 that detect the game ball when the game ball enters the upper start winning port 35 or the lower start winning port 36. Then, it is determined whether or not the number of reserved symbols for special symbols stored in the main control RAM 45c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the determination result of the hold determination is affirmative (the number of reserved memories for special symbols <4), the main control CPU 45a adds 1 to the number of reserved memories for special symbols (+1), and sets the number of reserved memories for special symbols. rewrite. Further, the main control CPU 45a turns on the number of reserved lamps corresponding to the number of reserved memories after the rewriting as the number of reserved memories for special symbols is rewritten. Further, when the main control CPU 45a determines that the hold determination is affirmative, the main control CPU 45a outputs the value of the special design hit random number, the value of the special design sort random number, and the value of the small hit design sort random number. It is acquired from the control RAM 45c, and the value is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 45c in association with the number of reserved symbols for special symbols. When the determination result of the hold determination is negative (holding memory count = 4), the main control CPU 45a does not rewrite the reserved memory count for the special symbol exceeding the upper limit, and the values of the random numbers described above are also included. Do not get.

また、主制御用CPU45aは、所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に特別図柄開始処理を実行する。この特別図柄開始処理において主制御用CPU45aは、まず、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示中(図柄変動ゲームの実行中)であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU45aは、特別図柄開始処理を終了する。   Further, the main control CPU 45a executes a special symbol start process every predetermined control cycle (for example, every 4 ms). In this special symbol start process, the main control CPU 45a first determines whether or not the symbols (special symbols and decorative symbols) are being displayed in a variable display (during the execution of the symbol variation game) and whether or not a big hit game is being played. judge. If this determination result is affirmative, the main control CPU 45a ends the special symbol start process.

一方、前記判定結果が否定の場合(変動表示中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)、主制御用CPU45aは、主制御用RAM45cに格納されている特別図柄用の保留記憶数を読み出し、その保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否か(保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か)を判定する。この判定結果が否定の場合(保留記憶数が「0」である)、主制御用CPU45aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、前記判定結果が肯定の場合(保留記憶数が「0」よりも大きい)、主制御用CPU45aは、特別図柄用の保留記憶数を1減算した後、主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納した当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU45aは、読み出した当り判定用乱数の値と主制御用ROM45bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。本実施形態では、大当り抽選を行う主制御用CPU45aが、大当り抽選手段(当り抽選手段)となる。   On the other hand, if the determination result is negative (not changing display and not big hit game), the main control CPU 45a reads the number of reserved symbols for special symbols stored in the main control RAM 45c. It is determined whether or not the number of reserved memories is greater than “0 (zero)” (whether or not there is a pending symbol variation game). If this determination result is negative (the number of reserved memories is “0”), the main control CPU 45a ends the special symbol start process. On the other hand, if the determination result is affirmative (the number of reserved memories is larger than “0”), the main control CPU 45a subtracts 1 from the number of reserved memories for special symbols, and then a predetermined storage area of the main control RAM 45c. Read the value of the random number for hit determination stored in. Then, the main control CPU 45a compares the read hit determination random number value with the jackpot determination value stored in the main control ROM 45b, and determines whether or not the jackpot is hit (lottery lottery). In the present embodiment, the main control CPU 45a that performs the big hit lottery becomes the big hit lottery means (win lottery means).

なお、大当り判定において主制御用CPU45aは、遊技状態が非確変状態である場合には、低確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。本実施形態では、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値が、「0」〜「952」の全953通りの整数に設定されている。そして、低確率用の大当り判定値は、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値の中から3個の数値を定めているとともに、高確率用の大当り判定値は、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値の中から29個の数値を定めている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非確変状態時の大当り抽選で大当りに当選する確率が、953分の3(317.6分の1)となり、確変状態時の大当り抽選で大当りに当選する確率が、953分の29(32.8分の1)となる。   In the big hit determination, if the gaming state is an uncertain change state, the main control CPU 45a compares the low probability big hit determination value with the value of the special symbol hit determination random number, and the gaming state is in the positive change state. In the case of, the big probability judgment value for high probability is compared with the value of the random number for special judgment. In the present embodiment, the numerical values that can be taken by the hit determination random numbers for special symbols are set to 953 different integers from “0” to “952”. The jackpot judgment value for low probability defines three numbers among the numbers that can be taken by random numbers for hit judgment for special symbols, and the jackpot judgment value for high probability hits for special symbols. 29 numerical values are determined from the numerical values that can be taken by the random numbers for determination. For this reason, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the probability of winning a big hit in the big hit lottery in the non-probable change state is 3/953 (1 / 317.6), and the big win in the big hit lottery in the probable change state The probability of winning is 29/953 (1 / 2.8).

大当り判定の判定結果が肯定(当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU45aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU45aは、特図振分用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置30で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。また、特別図柄には、確変大当りとなる特別図柄と非確変大当りとなる特別図柄を含むことから、特別図柄の決定により、確変大当り及び非確変大当りの何れとするかが決定される。本実施形態では、特別図柄を決定する主制御用CPU45aが図柄決定手段になるとともに、大当り抽選で大当りに当選した場合に、複数種類の大当りの中から何れの大当りを遊技者に付与するかを決定する主制御用CPU45aが、大当り種決定手段(当り種決定手段)となる。   When the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the random number for hit determination matches the big hit determination value), the main control CPU 45a determines the big hit. The CPU 45a for main control which has determined the big hit determines the big hit symbol as a special symbol to be confirmed and stopped in the symbol variation game executed by the special symbol display device 30 based on the value of the special symbol distribution random number. Since the special symbol jackpot symbol is set for each jackpot type as described above, the jackpot symbol to be given to the player is determined by determining the jackpot symbol. In addition, since the special symbol includes a special symbol that is a probability variation big hit and a special symbol that is a non-probable variation big hit, it is determined which of the probability variation big hit and the non-probability big hit is determined by the determination of the special symbol. In the present embodiment, the main control CPU 45a for determining a special symbol serves as a symbol determining means, and when a big win is won in the big hit lottery, which big hit is given to the player from a plurality of types of big wins. The main control CPU 45a to be determined serves as a big hit seed determining means (hit seed determining means).

また、大当りを決定した主制御用CPU45aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その取得した値と現在の遊技状態をもとに当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。本実施形態では、当り抽選(大当り抽選、小当り抽選)の抽選結果に基づき、変動パターンを選択する主制御用CPU45aが、変動パターン決定手段となる。   Further, the main control CPU 45a which has determined the big hit acquires the random value for distribution pattern distribution from the main control RAM 45c, and selects the variation pattern for winning effect based on the acquired value and the current gaming state. And decide. In the present embodiment, the main control CPU 45a that selects the fluctuation pattern based on the lottery result of the winning lottery (big hit lottery, small hit lottery) serves as the fluctuation pattern determining means.

一方、主制御用CPU45aは、大当り判定の判定結果が否定(特別図柄用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、特別図柄用の当り判定用乱数の値と主制御用ROM45bに記憶されている小当り判定値を比較して、小当り遊技を付与するか否かの小当り判定(小当り抽選)を行う。本実施形態では、小当り判定(小当り抽選)を行う主制御用CPU45aが、小当り抽選手段(当り抽選手段)となる。小当り判定の判定結果が肯定(特別図柄用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU45aは、小当りを決定する。小当りを決定した主制御用CPU45aは、小当り図柄振分用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置30で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。また、小当りを決定した主制御用CPU45aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その取得した値をもとに、小当りに当選した時に選択可能な変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。   On the other hand, if the determination result of the big hit determination is negative (the value of the random number for special symbol hit determination and the value of the big hit determination value do not match), the main control CPU 45a determines the value of the special symbol hit determination random number and the main control. The small hit determination value stored in the ROM 45b is compared, and a small hit determination (small hit lottery) is performed to determine whether or not to give a small hit game. In the present embodiment, the main control CPU 45a that performs the small hit determination (small hit lottery) serves as the small hit lottery means (win lottery means). When the determination result of the small hit determination is affirmative (the value of the random number for determining the special symbol hit matches the small hit determination value), the main control CPU 45a determines the small hit. The main control CPU 45a which has determined the small hit determines the small hit symbol as a special symbol to be confirmed and stopped in the symbol variation game executed in the special symbol display device 30 based on the random number value for small hit symbol distribution. . The main control CPU 45a that has determined the small hit acquires the value of the fluctuation pattern distribution random number from the main control RAM 45c, and based on the acquired value, the change pattern that can be selected when the small hit is won. One variation pattern is selected and determined.

一方、主制御用CPU45aは、小当り判定の判定結果が否定(特別図柄用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選(リーチ判定用乱数とリーチ判定値)で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用CPU45aは、特別図柄表示装置30に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その取得した値をもとにはずれリーチ時に選択可能な変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用CPU45aは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その取得した値をもとにはずれ時に選択可能な変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。   On the other hand, if the determination result of the small hit determination is negative (the value of the special determination random number for hit determination and the small hit determination value do not match), the main control CPU 45a determines the deviation. Then, the main control CPU 45a which has determined the detachment determines whether or not to execute the detachment reach effect by random number lottery (the reach determination random number and the reach determination value). When the execution of the outlier reach effect is determined, the main control CPU 45a determines the off symbol as the special symbol to be confirmed and stopped on the special symbol display device 30, and the random number for fluctuation pattern distribution is obtained from the main control RAM 45c. Based on the obtained value, one variation pattern is selected from the variation patterns that can be selected at the time of reach and determined. On the other hand, when the non-execution of the outlier reach effect is determined, the main control CPU 45a determines the out symbol in the same manner as described above, acquires the random number for fluctuation pattern distribution from the main control RAM 45c, and the acquired value. Based on the above, one variation pattern is selected from the variation patterns that can be selected at the time of deviation and determined.

特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU45aは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU45aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU45aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。   The main control CPU 45a that has determined the special symbol and the variation pattern generates a predetermined control command, and outputs the generated control command to the sub overall control board 46 (overall control CPU 46a) at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 45a first outputs a variation pattern designation command instructing a variation pattern and instructing the start of the symbol variation game at the start of the symbol variation game. The main control CPU 45a outputs a stop symbol designating command for a special symbol designating a special symbol, and then outputs the variation pattern designating command. Then, the main control CPU 45a outputs a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time determined in the instructed variation pattern has elapsed, as the variation time elapses. .

また、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。   The main control CPU 45a controls the display content of the special symbol display device 30 with the start of the symbol variation game. That is, the main control CPU 45a starts the variation of the special symbol by starting the symbol variation game, and confirms and stops the special symbol (the winning symbol or the missing symbol) determined when the variation time set in the determined variation pattern has elapsed. Display.

また、大当り遊技の終了後、主制御用CPU45aは、大当り遊技終了後の遊技状態を示す各種コマンドを出力する。具体的に言えば、主制御用CPU45aは、大当り遊技終了後の大当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態(確変状態)とする場合、高確率指定コマンドを出力し、大当り遊技終了後の大当り抽選の抽選確率状態を低確率抽選状態(非確変状態)とする場合、低確率指定コマンドを出力する。また、主制御用CPU45aは、大当り遊技終了後に変短状態とする場合、変短作動指定コマンドを出力し、大当り遊技終了後に非変短状態とする場合、変短未作動指定コマンドを出力する。また、主制御用CPU45aは、16R非確変大当りに当選している場合、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に「100回」を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算される。そして、主制御用CPU45aは、作動回数が「0(零)」になると、100回目の図柄変動ゲームの終了後、変短終了指定コマンドを出力する。本実施形態では、当り抽選の抽選結果に応じて決定した特別図柄から当り遊技終了後の遊技状態が決定されることから、主制御用CPU45aが、抽選確率状態決定手段として機能するとともに、遊技状態を制御する状態制御手段となる。   Further, after the big hit game ends, the main control CPU 45a outputs various commands indicating the game state after the big hit game ends. Specifically, the main control CPU 45a outputs a high probability designation command when the lottery probability state of the jackpot lottery after the jackpot game ends is set to a high probability lottery state (probability variation state), and the jackpot after the jackpot game ends. When the lottery probability state of the lottery is set to the low probability lottery state (non-probable variation state), a low probability designation command is output. Further, the main control CPU 45a outputs a variable speed operation designation command when changing to the variable state after the big hit game ends, and outputs a variable length non-operation specifying command when entering the non-variable state after the big hit game ends. Further, when the 16R uncertain variable big win is won, the main control CPU 45a sets “100 times” as the number of times of operation indicating the number of remaining symbol variation games to which the variable state is given. This operation count is decremented by 1 every time the symbol variation game is executed. Then, when the number of times of operation becomes “0 (zero)”, the main control CPU 45a outputs a change end designation command after the end of the 100th symbol change game. In the present embodiment, since the gaming state after the winning game is determined from the special symbol determined according to the lottery result of the winning lottery, the main control CPU 45a functions as the lottery probability state determining means, and the gaming state It becomes a state control means for controlling

また、主制御用CPU45aは、普通図柄作動ゲート34へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチSW4が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM45cに記憶されている普通図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(普通図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU45aは、普通図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、普通図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU45aは、普通図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用CPU45aは、書き換え後の普通図柄用の保留記憶数が「3」の場合、3つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU45aは、保留判定を肯定判定している場合、普通図柄用の当り判定用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その値を普通図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU45aは、保留判定の判定結果が否定(普通図柄用の保留記憶数=4)の場合、上限数を超える普通図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普通図柄用の当り判定用乱数の値も取得しない。   The main control CPU 45a, when a game ball enters the normal symbol operation gate 34 and receives a detection signal output from the normal symbol variation switch SW4 that detects the game ball, is stored in the main control RAM 45c. Whether or not the number of reserved symbols for ordinary symbols is less than the upper limit (4 in the present embodiment) is determined. When the determination result of the hold determination is affirmative (the number of reserved memories for normal symbols <4), the main control CPU 45a adds 1 (+1) to the number of reserved memories for normal symbols, and sets the number of reserved memories for normal symbols. rewrite. Further, the main control CPU 45a turns on the number of reserved lamps corresponding to the number of reserved memories after the rewriting in accordance with the rewriting of the number of reserved memories for normal symbols. For example, the main control CPU 45a turns on three hold lamps when the number of reserved symbols for the normal symbol after rewriting is “3”. Further, when the main control CPU 45a makes an affirmative determination of the hold determination, the main control CPU 45a obtains the value of the random number for hit determination for the normal symbol from the main control RAM 45c, and associates the value with the number of reserved memories for the normal symbol. And stored in a predetermined storage area of the main control RAM 45c. When the determination result of the hold determination is negative (the number of reserved memories for normal symbols = 4), the main control CPU 45a does not rewrite the number of reserved memories for normal symbols exceeding the upper limit, and for normal symbols. The random number for hit determination is not acquired.

そして、主制御用CPU45aは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納した普通図柄用の当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ROM45bに記憶されている普通図柄当り判定値とを比較し、普通図柄当りか否かの普通図柄当り判定を行う。普通図柄当り判定において主制御用CPU45aは、遊技状態が非変短状態である場合には低確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が変短状態である場合には、高確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。   Then, the main control CPU 45a reads the normal symbol hit determination random number value stored in a predetermined storage area of the main control RAM 45c immediately before the start of the normal symbol variation game, and stores the value in the main control ROM 45b. The stored normal symbol per unit determination value is compared, and the normal symbol per unit determination as to whether or not the normal symbol per unit is made. In the normal symbol hit determination, the main control CPU 45a compares the low probability normal symbol hit determination value with the normal symbol hit determination random number value when the gaming state is the non-changing state, and the gaming state is In the variable state, the judgment value per normal symbol for high probability is compared with the value of a random number for hit judgment for the normal symbol.

本実施形態では、普通図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値が、「0」〜「250」の全251通りの整数に設定されている。そして、低確率用の普通図柄当り判定値は、前記当り判定用乱数の取り得る数値の中から51個の数値を定めているとともに、高確率用の普通図柄当り判定値は、前記当り判定用乱数の取り得る数値の中から250個の数値を定めている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非変短状態における普通図柄当り判定で普通図柄当りに当選する確率が、251分の51となり、変短状態における普通図柄当り判定で普通図柄当りに当選する確率が、251分の250となる。   In this embodiment, the numerical values that can be taken by the random number for determining the normal symbol are set to 251 integers from “0” to “250”. The determination value per normal symbol for low probability is set to 51 numerical values from the numerical values that can be taken by the random numbers for hit determination, and the determination value per normal symbol for high probability is used for the hit determination Of the numerical values that can be taken by random numbers, 250 numerical values are determined. For this reason, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning per normal symbol in the normal symbol determination in the non-variable state is 51/251, and per normal symbol in the normal symbol determination in the variable state. The probability of winning is 250/251.

そして、主制御用CPU45aは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置32の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU45aは、普通図柄変動ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄(当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。なお、主制御用CPU45aは、普通図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普通図柄変動ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用CPU45aは、非変短状態の場合には変動時間として「10(秒)」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「1.1(秒)」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非変短時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。   The main control CPU 45a controls the display content of the normal symbol display device 32 with the start of the normal symbol variation game. That is, the main control CPU 45a starts normal symbol variation by starting the normal symbol variation game, and displays a fixed symbol (win symbol or missing symbol) determined when a predetermined variation time has elapsed. The main control CPU 45a sets a different variation time as the variation time of the normal symbol variation game according to the gaming state at the start of the normal symbol variation game, and displays the normal symbol in a fixed stop state. Specifically, the main control CPU 45a sets “10 (seconds)” as the variation time in the non-variable state, and is shorter than the non-variable state as the variation time in the variable state. Set “1.1 (seconds)” as the time. Thereby, the variation time of the normal symbol variation game performed in the variable state is shortened compared to the variation time of the symbol variation game performed in the non-variable state.

次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、統括制御用CPU46aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置28に確定停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板47に出力する。また、統括制御用CPU46aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。
Next, the sub general control board 46 will be described.
When the central control CPU 46 a of the sub general control board 46 receives the change pattern designation command, it outputs the command to the effect display control board 47 and the sound / lamp control board 48. In addition, when the overall control CPU 46a inputs a stop symbol designation command for a special symbol, the decorative symbol constituting the symbol combination that causes the effect display device 28 to display a fixed stop according to the stop symbol designation of the special symbol corresponding to the command. , And a stop symbol designation command for the decorative symbol designating the determined decorative symbol is output to the effect display control board 47. When the overall control CPU 46a inputs a symbol stop command, the overall control CPU 46a outputs the command to the effect display control board 47 and the sound / lamp control board 48.

統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出表示装置28で実行させる図柄変動ゲームの具体的な演出内容の詳細を決定する。本実施形態において統括制御用CPU46aは、ブロック変動演出の演出内容やミッション演出の演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって各種制御コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。   When the overall control CPU 46a inputs the change pattern designation command, the overall control CPU 46a determines the details of the specific effect contents of the symbol change game to be executed by the effect display device 28. In the present embodiment, the overall control CPU 46a determines the content of the block variation effect and the effect content of the mission effect, and sends various control commands to the effect display control board 47 and the sound / lamp control board 48 according to the determined effect contents. Output to.

また、統括制御用CPU46aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)の種類から、演出表示装置28で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを構成する各列の図柄を決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、特別図柄の停止図柄指定が、16R確変大当りに対応する大当り図柄(特別図柄ZA)の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU46aは、特別図柄の停止図柄指定が、16R非確変大当り(特別図柄ZC)の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、非確変大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU46aは、特別図柄の図柄指定が、2R大当り及び小当りに対応する当り図柄(特別図柄ZB,ZD)の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。   Further, the overall control CPU 46a configures each column constituting the symbol combination of the decorative symbols derived in the symbol variation game executed by the effect display device 28 from the type of the stop symbol (special symbol) designated by the stop symbol designation command. The design of is determined. More specifically, if the special symbol stop symbol designation is a jackpot symbol (special symbol ZA) corresponding to the 16R probability variation big hit, the overall control CPU 46a can recognize the probability variation big hit as a combination of the decorative symbols. Determine the combination. Further, when the special symbol stop symbol designation is 16R non-probable variation big hit (special symbol ZC), the overall control CPU 46a determines a symbol combination capable of recognizing the non-probable variation big hit as a decorative symbol combination. The overall control CPU 46a determines the symbol combination that suggests the probable change as the symbol combination of the decorative symbols when the symbol designation of the special symbol is a winning symbol corresponding to 2R big hit and small hit (special symbols ZB, ZD). .

また、統括制御用CPU46aは、はずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、リーチ形成図柄を含めずに、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU46aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、リーチ形成図柄を含め、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。   Further, the central control CPU 46a can recognize a loss without including a reach formation symbol as a decorative symbol combination when a variation pattern for a loss effect is designated and the stop symbol designation of the special symbol is a loss symbol. Determine the symbol combination. In addition, when the variation pattern for the off-reach effect is designated and the stop symbol designation of the special symbol is off-design, the overall control CPU 46a can recognize the off-set including the reach formation symbol as the decorative symbol combination. Determine the combination.

本実施形態において、統括制御用CPU46aが決定する飾り図柄の図柄組み合わせは、遊技者に、大当り及びはずれの何れかを認識させる最終停止図柄となっている。そして、本実施形態では、前述した最終停止図柄以外に、図柄変動ゲーム中に導出される図柄(連続予告演出やブロック変動演出など)は、統括制御用CPU46aが決定した図柄に応じて演出表示制御基板47(表示制御用CPU47a)で決定するようになっている。   In the present embodiment, the symbol combination of decorative symbols determined by the overall control CPU 46a is a final stop symbol that allows the player to recognize either a big hit or a miss. In the present embodiment, in addition to the above-described final stop symbols, symbols derived during the symbol variation game (such as continuous notice effects and block variation effects) are effect display control according to the symbols determined by the overall control CPU 46a. It is determined by the substrate 47 (display control CPU 47a).

また、統括制御用CPU46aは、演出モードの移行に係る制御を実行する。
具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、変短状態の作動/未作動に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値と、演出モードの移行抽選の抽選結果をもとに、演出モードの移行態様を制御する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用RAM46cに設定される。統括制御用CPU46aは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示するモード指示コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。本実施形態では、統括制御用CPU46aが、演出モード設定手段として機能する。
Further, the overall control CPU 46a executes control related to the transition of the effect mode.
Specifically, the overall control CPU 46a sets the type of jackpot symbol designated by the stop symbol designation command for special symbols, each designation command relating to the activation / non-actuation of the variable state, and the setting of the production mode flag. The transition mode of the production mode is controlled based on the value and the lottery result of the production mode migration lottery. The effect mode flag includes information that can identify the effect mode in which the user is currently staying, and is set in the overall control RAM 46c. When the production control mode flag is set, the overall control CPU 46a outputs a mode instruction command for designating the production mode during the stay to the production display control board 47 and the sound / lamp control board 48. In the present embodiment, the overall control CPU 46a functions as an effect mode setting means.

次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、変動パターン指定コマンドなどの各種コマンドを入力すると、これらのコマンドの指示内容にしたがって演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU47aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM47bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU47aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用CPU47aは、図柄変動ゲームにおいて飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を導出し、図柄停止コマンドの入力によって飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。本実施形態では、表示制御用CPU47aが、演出制御手段(表示制御手段)となる。また、表示制御用CPU47aは、モード指定コマンドを入力すると、その指示内容に基づき、遊技状態示唆演出を実行させる。
Next, the effect display control board 47 will be described.
When various commands such as a variation pattern designation command are input, the display control CPU 47a of the effect display control board 47 selects the effect content according to the instruction content of these commands, and causes the symbol variation game to be played with the effect content. The display content of the image display unit GH is controlled. At this time, the display control CPU 47a generates display data for displaying an image in accordance with the effect content using the image data of the display control ROM 47b based on the selected effect content. Then, the display control CPU 47a measures the elapsed time from the start of the game with the start of the symbol variation game, and displays an image displayed on the image display unit GH based on the measured time and display data. Switch every control cycle. Then, the display control CPU 47a derives the decorative symbol designated by the decorative symbol stop symbol designation command in the symbol variation game, and displays an image so that the symbol combination by the decorative symbol is fixedly stopped and displayed by the input of the symbol stop command. The display content of the part GH is controlled to end the symbol variation game. In the present embodiment, the display control CPU 47a serves as an effect control means (display control means). Further, when the mode control command is input, the display control CPU 47a executes a game state suggesting effect based on the instruction content.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行されるブロック変動演出、及びミッション演出に係る制御内容を、図8〜図46にしたがって説明する。
最初に、ブロック変動演出について説明する。
Hereinafter, the control contents relating to the block variation effect and the mission effect executed in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
First, the block variation effect will be described.

図8〜図11は、ブロック変動演出の演出内容を示すブロックパターンを示す。ブロックパターンは、一定時間(本実施形態では17秒)に定めた演出ブロックの数を、単数個に定めたブロックパターンと、複数個(本実施形態では2ブロック〜6ブロック)に定めたブロックパターンからなる。そして、各ブロックパターンは、演出ブロック数によってブロック変動演出の開始から終了までのブロック演出時間が規定されるとともに、演出ブロック数によってブロック演出時間が比例的に変化するようになっている。具体的に言えば、1ブロックのブロックパターンのブロック演出時間は単数個の演出ブロック分の時間に等しく、2ブロックのブロックパターンのブロック演出時間は2個の演出ブロック分の時間に等しく、1ブロックのブロックパターンの2倍となる。また、3ブロックのブロックパターンのブロック演出時間は3個の演出ブロック分の時間に等しく、1ブロックのブロックパターンの3倍となり、4ブロックのブロックパターンのブロック演出時間は4個の演出ブロック分の時間に等しく、1ブロックのブロックパターンの4倍となる。また、5ブロックのブロックパターンのブロック演出時間は5個の演出ブロック分の時間に等しく、1ブロックのブロックパターンの5倍となり、6ブロックのブロックパターンのブロック演出時間は6個の演出ブロック分の時間に等しく、1ブロックのブロックパターンの6倍となる。本実施形態において1ブロック分の演出時間は1種類のみ設定されており、単一時間とされている。   FIGS. 8-11 shows the block pattern which shows the production content of a block fluctuation production. The block pattern includes a block pattern in which the number of effect blocks determined in a certain period of time (17 seconds in the present embodiment) is set to a single block pattern and a plurality of block patterns (in the present embodiment, 2 blocks to 6 blocks). Consists of. In each block pattern, the block effect time from the start to the end of the block variation effect is defined by the number of effect blocks, and the block effect time changes proportionally depending on the number of effect blocks. Specifically, the block production time of a block pattern of one block is equal to the time of a single production block, and the block production time of a block pattern of two blocks is equal to the time of two production blocks. This is twice the block pattern. In addition, the block production time of the block pattern of 3 blocks is equal to the time of 3 production blocks, is three times the block pattern of 1 block, and the block production time of the block pattern of 4 blocks is equivalent to the time of 4 production blocks. It is equal to time and is four times the block pattern of one block. In addition, the block production time of the 5 block block pattern is equal to the time of 5 production blocks, and is 5 times the block pattern of 1 block, and the block production time of the 6 block block pattern is 6 production blocks. It is equal to time and is 6 times the block pattern of one block. In the present embodiment, only one type of effect time for one block is set, which is a single time.

そして、各ブロックパターンは、それぞれのブロック演出時間内において、単数個の演出ブロックの時間を1倍〜複数倍(本実施形態では3倍)した演出時間で演出を完結させる個別演出によって演出内容が構成されている。個別演出の演出内容は、大別して、大当り期待度を低く設定した低期待度演出と、低期待度演出に比して大当り期待度を高く設定した高期待度演出と、からなる。図8〜図11の「L(Low)」は低期待度演出を、「H(High)」は高期待度演出を、それぞれ示す。なお、大当り期待度は、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものであり、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど大当り期待度は高くなる。   Each block pattern has its contents produced by an individual effect that completes the effect in an effect time that is one to multiple times (three times in this embodiment) the time of a single effect block within each block effect time. It is configured. The contents of the individual effects are roughly divided into a low expectation effect in which the jackpot expectation is set low and a high expectation effect in which the jackpot expectation is set higher than the low expectation effect. 8 to 11, “L (Low)” indicates a low expectation degree effect, and “H (High)” indicates a high expectation degree effect. Note that the jackpot expectation indicates the ratio of the appearance rate in the case of a big hit to the overall appearance rate that is the sum of the appearance rates in the case of a big hit. On the other hand, the higher the ratio of the appearance rate in the case of hitting the jackpot, the higher the expectation degree of jackpot.

また、本実施形態において、低期待度演出と高期待度演出は、演出表示装置28で演出表現される際の画像(又は描画)形式によって見た目上、判別し得るようになっている。具体的に言えば、低期待度演出の画像形式は、2次元形式(平面形式(2D))とされ、高期待度演出の画像形式は、3次元形式(立体形式(3D))とされている。   Further, in the present embodiment, the low expectation degree effect and the high expectation degree effect can be visually discriminated by the image (or drawing) format when the effect display device 28 expresses the effect. Specifically, the image format of the low expectation effect is a two-dimensional format (planar format (2D)), and the image format of the high expectation effect is a three-dimensional format (stereoscopic format (3D)). Yes.

また、低期待度演出及び高期待度演出は、大当り期待度の高低によって複数(本実施形態では3つ)に分類されている。本実施形態では、個別演出を構成する演出ブロック数が多くなるほど大当り期待度が高く設定されている。具体的に言えば、1ブロック分の個別演出よりも2ブロック分の個別演出の方が、2ブロック分の個別演出よりも3ブロック分の個別演出の方が、それぞれ大当り期待度は高く設定されている。そして、低期待度演出と高期待度演出を比較した場合、同一のブロック数の個別演出であれば、低期待度演出よりも高期待度演出の方が、大当り期待度は高く設定されている。本実施形態では、1ブロック分の個別演出が単数個別演出となり、複数ブロック分(2ブロック分や3ブロック分)の個別演出が複数個別演出となる。   Further, the low expectation degree effect and the high expectation degree effect are classified into a plurality (three in this embodiment) according to the level of the big hit expectation degree. In the present embodiment, the larger the number of effect blocks constituting the individual effect, the higher the jackpot expectation degree is set. Specifically, the individual effect for two blocks is set higher in the individual effect for three blocks than the individual effect for two blocks, and the expectation degree for jackpot is set higher. ing. And, when comparing the low expectation effect and the high expectation effect, the high expectation expectation is set higher in the high expectation effect than in the low expectation effect if it is an individual effect with the same number of blocks. . In the present embodiment, an individual effect for one block is a single individual effect, and an individual effect for a plurality of blocks (for two blocks or three blocks) is a plurality of individual effects.

低期待度演出は、演出時間を1個の演出ブロックに設定した個別演出(以下、低期待度(弱)の個別演出と示す)と、演出時間を2個の演出ブロックに設定した個別演出(以下、低期待度(中)の個別演出と示す)と、演出時間を3個の演出ブロックに設定した個別演出(以下、低期待度(強)の個別演出と示す)に分類される。また、高期待度演出は、演出時間を1個の演出ブロックに設定した個別演出(以下、高期待度(弱)の個別演出と示す)と、演出時間を2個の演出ブロックに設定した個別演出(以下、高期待度(中)の個別演出と示す)と、演出時間を3個の演出ブロックに設定した個別演出(以下、高期待度(強)の個別演出と示す)に分類される。   The low expectation level effects are an individual effect (hereinafter referred to as an individual effect with a low expectation level (weak)) and an individual effect (with the effect time set to 2 effect blocks). Hereinafter, it is classified as an individual effect with a low expectation level (medium)) and an individual effect (hereinafter referred to as an individual effect with a low expectation level (strong)) in which the effect time is set to three effect blocks. In addition, the high expectation level effects are an individual effect in which the effect time is set to one effect block (hereinafter referred to as an individual effect of high expectation level (weak)) and an individual effect in which the effect time is set to two effect blocks. Production (hereinafter referred to as high-expected degree (medium) individual production) and individual productions in which the production time is set to three production blocks (hereinafter referred to as high-expected degree (strong) individual production). .

また、各個別演出は、リーチ演出によって構成されており、最終停止図柄列(本実施形態では中列)の図柄を導出する内容で行われる。そして、各個別演出には、リーチライン数(リーチを形成する数)が定められている。本実施形態においてリーチライン数は、「1(本)」〜「5(本)」の範囲で定められている。そして、ブロック変動演出では、演出内容が複数の個別演出によって構成されている場合、個別演出の変化(発展)とともにリーチライン数も増加するようになっている。例えば、ブロック変動演出の演出内容は、リーチライン数を「1(本)」とした個別演出の後に、リーチライン数を「2(本)」とした個別演出へ変化するように構成されている。なお、個別演出において複数のリーチライン数を形成する場合、各リーチラインの図柄は異なる図柄とされているとともに、図柄配列において連続する図柄とされている。具体的に言えば、「2(本)」のリーチラインを形成する場合、各リーチラインのリーチ形成図柄は、例えば[1]と[2]や、[5]と[6]となる。また、「3(本)」のリーチラインを形成する場合、各リーチラインのリーチ形成図柄は、例えば[1]と[2]と[3]や、[5]と[6]と[7]となる。   Moreover, each individual effect is comprised by the reach effect, and is performed by the content which derives | leads-out the symbol of the last stop symbol sequence (this embodiment middle row). In each individual effect, the number of reach lines (the number of reach formations) is determined. In the present embodiment, the number of reach lines is determined in the range of “1 (book)” to “5 (book)”. In the block variation effect, when the content of the effect is composed of a plurality of individual effects, the number of reach lines increases with the change (development) of the individual effects. For example, the production content of the block variation production is configured to change to an individual production with the number of reach lines “2 (books)” after the individual production with the number of reach lines “1 (books)”. . When a plurality of reach lines are formed in the individual effects, the symbols of the reach lines are different from each other and are continuous in the symbol arrangement. Specifically, when a reach line of “2 (lines)” is formed, the reach formation symbols of each reach line are, for example, [1] and [2], and [5] and [6]. When a reach line of “3 (book)” is formed, the reach formation symbols of each reach line are, for example, [1], [2], and [3], and [5], [6], and [7]. It becomes.

以下、図8〜図11に示すブロックパターンについて説明する。
なお、図中に示す「ブロック数」欄は、ブロック変動演出の演出内容を構成する演出ブロックの総数を示す。また、図中に示す「ブロック構成」欄は、ブロック変動演出の演出内容を構成する個別演出の種類(組み合わせを含む)を示す。例えば、図8に示す「1L」は、1個の演出ブロックからなる低期待度演出を示し、「1L+2L」は、1個の演出ブロックからなる低期待度演出と2個の演出ブロックからなる低期待度演出の組み合わせを示す。また、図中に示す「ライン構成」欄は、リーチライン数を示す。例えば、図8に示す「1」は、リーチライン数「1(本)」を示し、「1→2」は、リーチライン数「1(本)」からリーチライン数「2(本)」の個別演出へ変化(発展)することを示す。また、図中の「演出内容」欄に図示した「1」〜「5」の数字は、個別演出に設定されているリーチライン数を示す。また、「演出内容」欄に図示した「HAT」は、次の個別演出への移行する可能性を示唆する移行演出としての発展演出を示す。本実施形態において発展演出は、1個の演出ブロックに設定した個別演出、及び2個の演出ブロックに設定した個別演出の終了時(最終停止図柄列の図柄を導出した後)の演出として設定されている。また、「演出内容」欄に図示した「CUT」は、特定画像(リーチ演出に登場するキャラクタの画像など)を挿入するカットイン演出を示す。本実施形態においてカットイン演出は、2個の演出ブロックに設定した個別演出(低期待度演出)、及び3個の演出ブロックに設定した個別演出(低期待度演出)の開始時の演出として設定されている。
Hereinafter, the block patterns shown in FIGS. 8 to 11 will be described.
In addition, the “number of blocks” column shown in the figure indicates the total number of effect blocks constituting the effect contents of the block change effect. Further, the “block configuration” column shown in the figure indicates the types (including combinations) of the individual effects that make up the content of the block variation effects. For example, “1L” shown in FIG. 8 represents a low expectation effect composed of one effect block, and “1L + 2L” represents a low expectation effect composed of one effect block and a low expectation effect composed of two effect blocks. Indicates a combination of expectation effects. Also, the “line configuration” column shown in the figure indicates the number of reach lines. For example, “1” illustrated in FIG. 8 indicates the number of reach lines “1 (lines)”, and “1 → 2” indicates the number of reach lines from “1 (lines)” to the number of reach lines “2 (lines)”. Indicates a change (development) to individual production. Also, the numbers “1” to “5” shown in the “effect content” column in the figure indicate the number of reach lines set for the individual effects. In addition, “HAT” illustrated in the “effect content” column indicates a development effect as a transition effect suggesting the possibility of shifting to the next individual effect. In the present embodiment, the development effect is set as an individual effect set for one effect block and an effect at the end of the individual effect set for two effect blocks (after deriving the symbol of the final stop symbol sequence). ing. Further, “CUT” illustrated in the “effect content” column indicates a cut-in effect in which a specific image (such as an image of a character appearing in the reach effect) is inserted. In this embodiment, the cut-in effect is set as an effect at the start of the individual effect (low expectation effect) set in the two effect blocks and the individual effect (low expectation effect) set in the three effect blocks. Has been.

図8に示すブロックパターン指定B1〜B13の各ブロックパターンは、低期待度演出の個別演出のみによって構成されている。
ブロックパターン指定B1,B2のブロックパターンは、低期待度(弱)の個別演出のみによって構成され、ブロック数は「1」とされている一方で、リーチライン数(「1」又は「2」)が異なる演出とされている。ブロックパターン指定B3,B4のブロックパターンは、低期待度(中)の個別演出のみによって構成され、ブロック数は「2」とされている一方で、リーチライン数(「2」又は「3」)が異なる演出とされている。ブロックパターン指定B5,B6のブロックパターンは、低期待度(弱)の個別演出と低期待度(中)の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「3」とされている一方で、リーチライン数(「1→2」又は「2→3」)が異なる演出とされている。ブロックパターン指定B7〜B9のブロックパターンは、低期待度(弱)の個別演出と低期待度(強)の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「4」とされている一方で、リーチライン数(「1→4」、「2→4」又は「3→4」)が異なる演出とされている。ブロックパターン指定B10,B11のブロックパターンは、低期待度(中)の個別演出と低期待度(強)の個別演出を組み合わせ構成され、ブロック数は「5」とされている一方で、リーチライン数(「2→4」又は「3→4」)が異なる演出とされている。ブロックパターン指定B12,B13のブロックパターンは、低期待度(弱)の個別演出と、低期待度(中)の個別演出と、低期待度(強)の個別演出とを組み合わせて構成され、ブロック数は「6」とされている一方で、リーチライン数(「1→2→4」又は「2→3→4」)が異なる演出とされている。
Each block pattern of the block pattern designations B1 to B13 shown in FIG. 8 is configured only by the individual effect of the low expectation effect.
The block patterns of the block pattern designations B1 and B2 are constituted only by low-expected (weak) individual effects and the number of blocks is “1”, while the number of reach lines (“1” or “2”) Is a different production. The block patterns of the block pattern designations B3 and B4 are configured only by individual effects with low expectation (medium), and the number of blocks is “2”, while the number of reach lines (“2” or “3”) Is a different production. The block patterns of the block pattern designations B5 and B6 are composed of a combination of low-expected (weak) individual effects and low-expected (medium) individual effects, and the number of blocks is “3”, while reach The number of lines (“1 → 2” or “2 → 3”) is different. The block patterns of block pattern designations B7 to B9 are composed of a combination of low-expected (weak) individual effects and low-expected (strong) individual effects, and the number of blocks is “4”, while reach The number of lines (“1 → 4”, “2 → 4”, or “3 → 4”) is different. The block patterns of the block pattern designations B10 and B11 are configured by combining a low-expected degree (medium) individual effect and a low-expected degree (strong) individual effect, and the number of blocks is “5”, while the reach line The numbers (“2 → 4” or “3 → 4”) are different effects. The block patterns of the block pattern designations B12 and B13 are configured by combining an individual effect with a low expectation level (weak), an individual effect with a low expectation level (medium), and an individual effect with a low expectation level (strong). While the number is “6”, the number of reach lines (“1 → 2 → 4” or “2 → 3 → 4”) is different.

図9に示すブロックパターン指定B14〜B26のブロックパターンは、高期待度演出の個別演出のみによって構成されている。
ブロックパターン指定B14〜B16のブロックパターンは、高期待度(中)の個別演出のみによって構成され、ブロック数は「2」とされている一方で、リーチライン数(「1」、「2」又は「3」)が異なる演出とされている。ブロックパターン指定B17〜B20のブロックパターンは、高期待度(強)の個別演出のみによって構成され、ブロック数は「3」とされている一方で、リーチライン数(「1」、「2」、「3」又は「4」)が異なる演出とされている。ブロックパターン指定B21,B22のブロックパターンは、高期待度(弱)の個別演出と高期待度(中)の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「3」とされている一方で、リーチライン数(「1→2」又は「2→3」)が異なる演出とされている。ブロックパターン指定B23〜B26のブロックパターンは、高期待度(弱)の個別演出と高期待度(強)の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「4」とされている一方で、リーチライン数(「1→4」、「2→4」、「3→4」又は「4→5」)が異なる演出とされている。
The block patterns of block pattern designations B14 to B26 shown in FIG. 9 are configured only by individual effects of high expectation effects.
The block patterns of the block pattern designations B14 to B16 are configured only by high expectation (medium) individual effects, and the number of blocks is “2”, while the number of reach lines (“1”, “2” or “3”) is a different production. The block patterns of the block pattern designations B17 to B20 are configured only by high-expected (strong) individual effects, and the number of blocks is “3”, while the number of reach lines (“1”, “2”, “3” or “4”) are different effects. The block patterns of the block pattern designations B21 and B22 are configured by combining individual effects of high expectation (weak) and individual effects of high expectation (medium), and the number of blocks is “3”, while reach The number of lines (“1 → 2” or “2 → 3”) is different. The block patterns of the block pattern designations B23 to B26 are configured by combining individual effects of high expectation (weak) and individual effects of high expectation (strong), and the number of blocks is “4”, while reach The number of lines (“1 → 4”, “2 → 4”, “3 → 4”, or “4 → 5”) is different.

図10に示すブロックパターン指定B27〜B42のブロックパターンは、低期待度演出の個別演出と高期待度演出の個別演出を組み合わせて構成されている。
ブロックパターン指定B27のブロックパターンは、低期待度(弱)の個別演出と高期待度(弱)の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「2」とされている。ブロックパターン指定B28,B29のブロックパターンは、低期待度(弱)の個別演出と高期待度(中)の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「3」とされている一方で、リーチライン数(「1→2」又は「2→3」)が異なる演出とされている。ブロックパターン指定B30〜B32のブロックパターンは、低期待度(弱)の個別演出と高期待度(強)の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「4」とされている一方で、リーチライン数(「1→4」、「2→4」又は「3→4」)が異なる演出とされている。ブロックパターン指定B33のブロックパターンは、低期待度(中)の個別演出と高期待度(中)の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「4」とされている。ブロックパターン指定B34のブロックパターンは、低期待度(弱)の個別演出と、高期待度(弱)の個別演出と、高期待度(中)の個別演出とを組み合わせて構成され、ブロック数は「4」とされている。
The block patterns of block pattern designations B27 to B42 shown in FIG. 10 are configured by combining the individual effects of the low expectation effect and the individual effects of the high expectation effect.
The block pattern of the block pattern designation B27 is configured by combining an individual effect with a low expectation level (weak) and an individual effect with a high expectation level (weak), and the number of blocks is “2”. The block patterns of the block pattern designations B28 and B29 are configured by combining individual effects with low expectation (weak) and individual effects with high expectation (medium), and the number of blocks is “3”, while reach The number of lines (“1 → 2” or “2 → 3”) is different. The block patterns of the block pattern designations B30 to B32 are configured by combining an individual effect with a low expectation level (weak) and an individual effect with a high expectation level (strong), and the number of blocks is “4”, while reach The number of lines (“1 → 4”, “2 → 4”, or “3 → 4”) is different. The block pattern of the block pattern designation B33 is configured by combining a low expectation (medium) individual effect and a high expectation (medium) individual effect, and the number of blocks is “4”. The block pattern of the block pattern designation B34 is composed of a combination of a low-expected degree (weak) individual effect, a high expectation level (weak) individual effect, and a high expectation level (medium) individual effect. “4”.

ブロックパターン指定B35,B36のブロックパターンは、低期待度(中)の個別演出と高期待度(強)の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「5」とされている一方で、リーチライン数(「2→4」又は「3→4」)が異なる演出とされている。ブロックパターン指定B37,B38のブロックパターンは、低期待度(弱)の個別演出と、高期待度(弱)の個別演出と、高期待度(強)の個別演出とを組み合わせて構成され、ブロック数は「5」とされている一方で、リーチライン数(「1→2→4」又は「2→3→4」)が異なる演出とされている。ブロックパターン指定B39のブロックパターンは、低期待度(弱)の個別演出と、低期待度(中)の個別演出と、高期待度(中)の個別演出とを組み合わせて構成され、ブロック数は「5」とされている。ブロックパターン指定B40,B41のブロックパターンは、低期待度(弱)の個別演出と、低期待度(中)の個別演出と、高期待度(強)の個別演出とを組み合わせて構成され、ブロック数は「6」とされている一方で、リーチライン数(「1→2→4」又は「2→3→4」)が異なる演出とされている。ブロックパターン指定B42のブロックパターンは、低期待度(中)の個別演出と、高期待度(弱)の個別演出と、高期待度(強)の個別演出とを組み合わせて構成され、ブロック数は「6」とされている。   The block patterns of the block pattern designations B35 and B36 are configured by combining individual effects with low expectation (medium) and individual effects with high expectation (strong), and the number of blocks is “5”, while reach The number of lines (“2 → 4” or “3 → 4”) is different. The block patterns of the block pattern designations B37 and B38 are configured by combining a low-expected (weak) individual effect, a high-expected (weak) individual effect, and a high-expected (strong) individual effect. While the number is “5”, the reach line number (“1 → 2 → 4” or “2 → 3 → 4”) is different. The block pattern of the block pattern designation B39 is composed of a combination of an individual effect with a low expectation level (weak), an individual effect with a low expectation level (medium), and an individual effect with a high expectation level (medium). “5”. The block patterns of the block pattern designations B40 and B41 are configured by combining a low-expected degree (weak) individual effect, a low-expected degree (medium) individual effect, and a high-expected degree (strong) individual effect. While the number is “6”, the number of reach lines (“1 → 2 → 4” or “2 → 3 → 4”) is different. The block pattern of the block pattern designation B42 is composed of a combination of a low-expected degree (medium) individual effect, a high expectation level (weak) individual effect, and a high expectation level (strong) individual effect. “6”.

本実施形態においてブロックパターンの演出内容は、図8に示す低期待度演出のみの場合、及び図9に示す高期待度演出のみの場合において、複数の個別演出を有するときの個別演出の変化態様は大当り期待度の低い個別演出から高い個別演出へ変化するように構成されている。すなわち、個別演出の変化態様が、大当り期待度の高い個別演出から低い個別演出へ変化するようには構成されていない。また、本実施形態においてブロックパターンの演出内容は、図10に示す低期待度演出と高期待度演出からなる場合において、個別演出の変化態様は低期待度演出から高期待度演出へ変化するように構成されている。すなわち、個別演出の変化態様が、高期待度演出から低期待度演出へ変化するようには構成されていない。   In the present embodiment, the effect of the block pattern is a change mode of individual effects when there are a plurality of individual effects in the case of only the low expectation effects shown in FIG. 8 and the case of only the high expectation effects shown in FIG. Is configured to change from an individual production with a low expectation level to a high individual production. That is, the change mode of the individual effects is not configured to change from an individual effect with a high degree of expectation of jackpot to a low individual effect. Further, in the present embodiment, when the content of the block pattern includes the low expectation effect and the high expectation effect shown in FIG. 10, the change mode of the individual effect changes from the low expectation effect to the high expectation effect. It is configured. That is, the change mode of the individual effects is not configured to change from the high expectation effect to the low expectation effect.

また、図8〜図10に示すブロックパターンの演出内容は、複数の個別演出を有する場合において、リーチライン数の変化態様は、少ない本数から多い本数へ変化するように構成されている。すなわち、リーチライン数の変化態様が、多い本数から少ない本数へ変化するようには構成されていない。そして、複数の個別演出を有する場合において、次の個別演出に変化する際には、発展演出が行われるようになっている。   Further, in the case of the block pattern effects shown in FIGS. 8 to 10, when there are a plurality of individual effects, the change mode of the number of reach lines is configured to change from a small number to a large number. That is, the change mode of the number of reach lines is not configured to change from a large number to a small number. And in the case of having a plurality of individual effects, the development effect is performed when the next individual effect is changed.

図11は、図8〜図10に示すブロック変動演出と同様に演出ブロック数でブロック演出時間を規定するが、個別演出の演出内容に特殊性を設定したブロック変動演出(以下、「特殊ブロック変動演出」と示す場合もある)の演出内容を示す。特殊ブロック変動演出は、図8〜図10に示すブロック変動演出を構成する個別演出のリーチ演出内容を流用した演出内容で演出が実行されるようになっている。すなわち、特殊ブロック変動演出では、図8〜図10に示すブロック変動演出を構成する個別演出のリーチ演出内容の全部が実行されず、一部の演出内容が実行される場合がある。   In FIG. 11, the block effect time is defined by the number of effect blocks in the same way as the block change effects shown in FIGS. In some cases, the content of the production of “production” may be indicated. In the special block variation effect, the effect is executed with the effect contents diverting the reach effect contents of the individual effects constituting the block variation effects shown in FIGS. That is, in the special block variation effect, all of the reach effect contents of the individual effects constituting the block variation effects shown in FIGS. 8 to 10 are not executed, and some effect contents may be executed.

特殊ブロック変動演出のブロック演出時間は、図8〜図10に示すブロック変動演出と同様に演出ブロック分の時間の倍数に設定されている。そして、特殊ブロック変動演出では、その演出途中に、図8〜図10に「HAT」で示した発展演出よりも大当り期待度を高く設定した図中に「強HAT」で示す「発展演出(強)」を行うようになっている。これにより、図11に示す特殊ブロック変動演出は、図8〜図10に示すブロック変動演出よりも、大当り期待度の高い演出として位置付けられている。   The block effect time of the special block change effect is set to a multiple of the time for the effect block, similarly to the block change effect shown in FIGS. In the special block variation effect, during the effect, the “development effect (strong)” indicated by “strong HAT” in the figure in which the jackpot expectation is set higher than the development effect indicated by “HAT” in FIGS. ) ”. As a result, the special block variation effect shown in FIG. 11 is positioned as an effect with a higher expectation level for the big hits than the block variation effects shown in FIGS.

ブロックパターン指定B43〜B45のブロックパターンは、低期待度(強)の個別演出で構成され、ブロック数は「3」とされている一方で、リーチライン数(「1→4」、「2→4」又は「3→4」)が異なる演出とされている。このブロックパターンを構成する低期待度(強)の個別演出は、低期待度(弱)の演出内容から開始し、その演出途中に発展演出(強)を介在させて低期待度(強)の演出内容へ移行し、発展演出(強)の前後でリーチライン数を変化させる演出内容とされている。なお、発展演出(強)の前に実行される低期待度(弱)の演出内容は、先に説明した低期待度(弱)の個別演出のリーチ演出内容を流用しているが、その演出時間は低期待度(弱)の個別演出の演出時間よりも短縮されている。また、発展演出(強)の後に実行される低期待度(強)の演出内容は、先に説明した低期待度(強)の個別演出のリーチ演出内容を流用するが、その演出時間は低期待度(強)の個別演出の演出時間よりも短縮されている。   The block patterns of the block pattern designations B43 to B45 are composed of individual effects with low expectation (strong) and the number of blocks is “3”, while the number of reach lines (“1 → 4”, “2 → 4 ”or“ 3 → 4 ”) are different effects. The low-expectation (strong) individual effects that make up this block pattern start with the content of the low-expectation (weak) effect, and the low-expectation (strong) with the development effect (strong) in the middle of the effect. The content of the production is changed to the production content, and the production content changes the number of reach lines before and after the development production (strong). Note that the low-expectation (weak) performance content executed before the development performance (strong) is diverted from the previously described low-expectation (weak) individual performance reach performance content. The time is shorter than the production time of the individual production with low expectation (weak). In addition, the content of the low expectation (strong) effect executed after the development effect (strong) uses the content of the reach effect of the individual effect of the low expectation (strong) described above, but the effect time is low. It is shorter than the production time of individual production of expectation (strong).

ブロックパターン指定B46,B47のブロックパターンは、低期待度(強)の個別演出で構成され、ブロック数は「3」とされている一方で、リーチライン数(「2→4」又は「3→4」)が異なる演出とされている。このブロックパターンを構成する低期待度(強)の個別演出は、低期待度(中)の演出内容から開始し、その演出途中に発展演出(強)を介在させて低期待度(強)の演出内容へ移行し、発展演出(強)の前後でリーチライン数を変化させる演出内容とされている。なお、発展演出(強)の前に実行される低期待度(中)の演出内容は、先に説明した低期待度(中)の個別演出のリーチ演出内容を流用するが、その演出時間は低期待度(中)の個別演出の演出時間よりも短縮されている。   The block patterns of the block pattern designations B46 and B47 are composed of individual effects with low expectation (strong) and the number of blocks is “3”, while the number of reach lines (“2 → 4” or “3 → 4 ”) is a different production. The low-expectation (strong) individual productions that make up this block pattern start from the production contents of the low-expectation (medium), and the low-expectation (strong) with the development production (strong) in the middle of the production. The content of the production is changed to the production content, and the production content changes the number of reach lines before and after the development production (strong). Note that the low-expectation (medium) production content executed before the development production (strong) is diverted from the previously described low-expectation (medium) individual production reach production content, but the production time is It is shorter than the production time of individual production with low expectation (medium).

ブロックパターン指定B43〜B47のブロックパターンは、低期待度(弱)、低期待度(中)及び低期待度(強)の演出内容に係る演出時間を短縮させることで、ブロック演出時間が低期待度(強)の個別演出の演出時間(3ブロック分)と同一時間になるように調整されている。   The block pattern designation B43 to B47 has a low block production time expected by shortening the production time related to the production contents of low expectation (weak), low expectation (medium) and low expectation (strong). It is adjusted to be the same time as the production time (3 blocks) of the individual production of degree (strong).

ブロックパターン指定B48,B49のブロックパターンは、低期待度(弱)と低期待度(強)を組み合わせて構成され、ブロック数は「4」とされている一方で、リーチライン数(「1→2→5」又は「2→3→5」)が異なる演出とされている。このブロックパターンを構成する低期待度(弱)の個別演出は、先に説明した低期待度(弱)の個別演出のリーチ演出内容とされている。一方、低期待度(強)の個別演出は、低期待度(中)の演出内容から開始し、その演出途中に発展演出(強)を介在させて低期待度(強)の演出内容へ移行し、発展演出(強)の前後でリーチライン数を変化させる演出内容とされている。なお、ブロックパターン指定B48,B49において、低期待度(中)の演出内容及び低期待度(強)の演出内容は、ブロックパターン指定B46,B47のブロックパターンにおける低期待度(中)の演出内容及び低期待度(強)の演出内容と同様の演出内容とされている。   The block patterns of the block pattern designations B48 and B49 are configured by combining a low expectation (weak) and a low expectation (strong), and the number of blocks is “4”, while the number of reach lines (“1 → “2 → 5” or “2 → 3 → 5”). The low expectation (weak) individual effects constituting this block pattern are the reach effect contents of the low expectation (weak) individual effects described above. On the other hand, low-expectation (strong) individual production starts from the production content of low-expectation (medium), and transitions to production content of low-expectation (strong) by interposing the development production (strong) in the middle of the production The content of the production changes the number of reach lines before and after the development production (strong). In the block pattern designations B48 and B49, the production contents of low expectation (medium) and the production contents of low expectation (strong) are the production contents of low expectation (medium) in the block patterns of the block pattern designations B46 and B47. And the content of the production is the same as the content of the production of low expectation (strong).

ブロックパターン指定B50〜B54のブロックパターンは、低期待度(強)と高期待度(強)を組み合わせて構成され、ブロック数は「6」とされている一方で、リーチライン数(「1→4→5」、「2→4→5」又は「3→4→5」)が異なる演出とされている。ブロックパターン指定B50〜B52のブロックパターンを構成する低期待度(強)の個別演出は、ブロックパターン指定B43〜B45のブロックパターンにおける低期待度(強)の個別演出と同様の演出内容とされている。また、ブロックパターン指定B50〜B52のブロックパターンを構成する高期待度(強)の個別演出は、先に説明した高期待度(強)の個別演出のリーチ演出内容とされている。   The block patterns of the block pattern designations B50 to B54 are configured by combining a low expectation (strong) and a high expectation (strong), and the number of blocks is “6”, while the number of reach lines (“1 → 4 → 5 ”,“ 2 → 4 → 5 ”or“ 3 → 4 → 5 ”). The low expectation (strong) individual effects constituting the block patterns of the block pattern designations B50 to B52 are the same as the effect contents of the low expectation (strong) individual effects in the block patterns of the block pattern designations B43 to B45. Yes. The high expectation (strong) individual effects constituting the block patterns of the block pattern designations B50 to B52 are the reach effect contents of the high expectation (strong) individual effects described above.

ブロックパターン指定B53,B54のブロックパターンを構成する低期待度(強)の個別演出は、ブロックパターン指定B46,B47のブロックパターンにおける低期待度(強)の個別演出と同様の演出内容とされている。また、ブロックパターン指定B53,B54のブロックパターンを構成する高期待度(強)の個別演出は、先に説明した高期待度(強)の個別演出のリーチ演出内容とされている。   The low expectation (strong) individual effects constituting the block patterns of the block pattern designations B53 and B54 are the same effect contents as the low expectation (strong) individual effects in the block patterns of the block pattern designations B46 and B47. Yes. The high expectation (strong) individual effect constituting the block patterns of the block pattern designations B53 and B54 is the reach effect content of the high expectation (strong) individual effect described above.

次に、ブロック変動演出を含む変動内容からなる変動パターン(P6〜P17、P21〜P32、P35〜P52)を指示する変動パターン指定コマンドを入力した統括制御用CPU46aの制御内容を説明する。   Next, the control contents of the overall control CPU 46a that has input a change pattern designation command for specifying change patterns (P6 to P17, P21 to P32, P35 to P52) including the change contents including the block change effect will be described.

本実施形態において統括制御用CPU46aは、変動パターンP6〜P17,P21〜P32,P35〜P52が指示されると、最初に、導入演出としてのノーマルリーチ演出の演出内容を選択し、決定する。本実施形態においてブロック変動演出を実行する場合、導入演出であるノーマルリーチ演出を経由し、そのノーマルリーチ演出からの発展リーチ演出としてブロック変動演出が実行される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動パターンP3,P4,P19,P20,P33,P34に基づく図柄変動ゲームにおいてノーマルリーチ演出を実行する。そして、発展リーチ演出を行う変動パターンP6〜P17,P21〜P32,P35〜P52は、ノーマルリーチ演出のみを行う変動パターンP3,P4,P19,P20,P33,P34に比して当りの場合に選択され易く、発展リーチ演出は大当り期待度の高い演出として設定されている。   In this embodiment, when the variation patterns P6 to P17, P21 to P32, and P35 to P52 are instructed, the overall control CPU 46a first selects and determines the contents of the normal reach effect as the introduction effect. When the block variation effect is executed in the present embodiment, the block variation effect is executed as a development reach effect from the normal reach effect via the normal reach effect which is the introduction effect. In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the normal reach effect is executed in the symbol variation game based on the variation patterns P3, P4, P19, P20, P33, and P34. Then, the fluctuation patterns P6 to P17, P21 to P32, and P35 to P52 for performing the advanced reach effect are selected in the case of winning as compared with the fluctuation patterns P3, P4, P19, P20, P33, and P34 for performing the normal reach effect only. It is easy and development reach production is set as production with high expectation degree of big hit.

本実施形態においてブロック変動演出を含む変動パターンは、連続予告演出を含む変動パターン(変動形態が「2回」、「3回」又は「4回」)と、連続予告演出を含まない変動パターン(変動形態が「通常」又は「すべり」)とがある。連続予告演出を含む変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、連続予告演出を構成する最終の変動サイクルでリーチが形成された後、導入演出としてのノーマルリーチ演出が実行され、そのノーマルリーチ演出からブロック変動演出にリーチ演出が発展する。一方、連続予告演出を含まない変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、左列→右列の順に図柄列の変動が停止してリーチが形成された後、導入演出としてのノーマルリーチ演出が実行され、そのノーマルリーチ演出からブロック変動演出にリーチ演出が発展する。   In this embodiment, the variation pattern including the block variation effect includes a variation pattern including the continuous notice effect (variation form is “2 times”, “3 times”, or “4 times”) and a variation pattern not including the continuous notice effect ( The variation form is “normal” or “slip”). In the symbol variation game based on the variation pattern including the continuous announcement effect, after the reach is formed in the final variation cycle that constitutes the continuous announcement effect, the normal reach effect as the introduction effect is executed, and the normal reach effect is changed to the block variation effect. Reach production develops. On the other hand, in the symbol variation game based on the variation pattern that does not include the continuous notice effect, after the symbol variation game starts, the variation of the symbol sequence stops in the order of left column → right column, and reach is formed, The normal reach production is executed, and the reach production develops from the normal reach production to the block fluctuation production.

図12は、ブロック変動演出に発展する前のノーマルリーチ演出の種類を示す。本実施形態において導入演出としてのノーマルリーチ演出の演出内容は、複数種類(本実施形態では3種類)、設定されている。具体的に言えば、ノーマルリーチ選択指定N1で特定される「通常リーチ」と、ノーマルリーチ選択指定N2で特定される「ショートリーチ」と、ノーマルリーチ選択指定N3で特定される「ロングリーチ」の3種類が設定されている。   FIG. 12 shows the types of normal reach effects before developing into block fluctuation effects. In this embodiment, a plurality of types (three types in the present embodiment) of the contents of the normal reach production as the introduction production are set. Specifically, there are three types: “normal reach” specified by the normal reach selection designation N1, “short reach” specified by the normal reach selection designation N2, and “long reach” specified by the normal reach selection designation N3. It is set.

これらの3種類のノーマルリーチ演出は、演出時間(変動開始からブロック変動演出の1ブロック目が開始する迄の所定時間)が相違している。具体的に言えば、「通常リーチ」は、変動開始から25秒後にブロック変動演出の1ブロック目が開始する演出時間に設定されているとともに、「ショートリーチ」は、変動開始から8秒後にブロック変動演出の1ブロック目が開始する演出時間に設定されている。また、「ロングリーチ」は、変動開始から42秒後にブロック変動演出の1ブロック目が開始する演出時間に設定されている。   These three types of normal reach production differ in production time (predetermined time from the start of fluctuation until the first block of the block fluctuation production starts). Specifically, “normal reach” is set to an effect time at which the first block of the block change effect starts 25 seconds after the start of change, and “short reach” is blocked after 8 seconds from the start of change. It is set to the production time at which the first block of the fluctuation production starts. Further, “long reach” is set to an effect time at which the first block of the block change effect starts 42 seconds after the start of the change.

3種類のノーマルリーチ演出の演出時間は、ショートリーチ<通常リーチ<ロングリーチの順に長く設定されており、演出時間の差は17秒に設定されている。具体的に言えば、通常リーチの演出時間は、ショートリーチの演出時間に対して17秒長く、ロングリーチの演出時間に対して17秒短く設定されている。また、ロングリーチの演出時間は、ショートリーチの演出時間に対して34秒(=17秒×2(倍))長く、通常リーチの演出時間に対して17秒長く設定されている。そして、本実施形態において3種類のノーマルリーチ演出の演出時間の差は、1ブロック分の演出ブロックに定めた時間をもとに設定されている。すなわち、ショートリーチの演出時間に対して、1ブロック分の演出ブロックの時間を加算すると通常リーチの演出時間となり、2ブロック分の演出ブロックの時間を加算するとロングリーチの演出時間となる。また、通常リーチの演出時間に対して、1ブロック分の演出ブロックの時間を減算するとショートリーチの演出時間となり、1ブロック分の演出ブロックの時間を加算するとロングリーチの演出時間となる。また、ロングリーチの演出時間に対して、1ブロック分の演出ブロックの時間を減算すると通常リーチの演出時間となり、2ブロック分の演出ブロックの時間を減算するとショートリーチの演出時間となる。本実施形態では、通常リーチの演出時間(導入演出時間)を基本演出時間とし、通常リーチの演出内容を基準演出内容としている。そして、本実施形態では、ショートリーチ及びロングリーチの演出内容が、これらのリーチの演出時間を変化させた特殊演出内容としている。   The production times of the three types of normal reach production are set longer in the order of short reach <normal reach <long reach, and the difference in production time is set to 17 seconds. Specifically, the normal reach production time is set to be 17 seconds longer than the short reach production time and 17 seconds shorter than the long reach production time. The long reach production time is set 34 seconds (= 17 seconds × 2 (times)) longer than the short reach production time and 17 seconds longer than the normal reach production time. In the present embodiment, the difference in effect time between the three types of normal reach effects is set based on the time determined for one block of effect blocks. That is, when the time of the production block for one block is added to the production time of the short reach, the production time of the normal reach is obtained, and when the time of the production block of two blocks is added, the production time of the long reach is obtained. Further, when the time of the effect block for one block is subtracted from the effect time of the normal reach, the effect time of the short reach is obtained, and when the time of the effect block of one block is added, the effect time of the long reach is obtained. Further, when the effect block time for one block is subtracted from the effect time for long reach, the effect time for normal reach is obtained, and when the effect block time for two blocks is subtracted, the effect time for short reach is obtained. In this embodiment, the normal reach production time (introduction production time) is used as the basic production time, and the normal reach production content is used as the standard production content. In this embodiment, the production contents of short reach and long reach are special production contents in which the production time of these reach is changed.

そして、統括制御用CPU46aは、連続予告演出を含まない変動パターン(変動形態が「通常」又は「すべり」)が指示された場合、図13(a)に示す通常変動/すべり変動時用の選択テーブルにしたがって1つのノーマルリーチ演出を選択する。統括制御用CPU46aは、図13(a)に示す選択テーブルを用いる場合、現在の演出モードと、背景画像の種類をもとに、ノーマルリーチ演出を選択する。本実施形態では、各演出モードに、複数(2つ)の背景画像(背景H1と背景H2)が設定されており、これらの背景画像は所定の契機で切り換えられるようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、現在の演出モードと背景画像の種類の組み合わせにより、図14に示すノーマルリーチ選択指定振分テーブルNTからノーマルリーチ演出を選択する場合と、一義的に定めたノーマルリーチ演出を選択する場合とがある。なお、図13(a)には、通常モードMAと高確示唆モードMBの2つの演出モードについて図示し、その他の演出モードについては省略している。図13(a)の選択テーブルは、統括制御用ROM46bに記憶されている。   Then, the general control CPU 46a selects the normal fluctuation / slip fluctuation selection shown in FIG. 13A when the fluctuation pattern not including the continuous notice effect is designated (the fluctuation form is “normal” or “slip”). Select one normal reach production according to the table. When using the selection table shown in FIG. 13A, the overall control CPU 46a selects the normal reach effect based on the current effect mode and the type of the background image. In the present embodiment, a plurality (two) of background images (background H1 and background H2) are set in each effect mode, and these background images are switched at a predetermined opportunity. Then, the overall control CPU 46a selects the normal reach effect from the case of selecting the normal reach effect from the normal reach selection / assignment table NT shown in FIG. 14 according to the combination of the current effect mode and the background image type. There is a case to do. In FIG. 13A, two effect modes, a normal mode MA and a high-accuracy suggestion mode MB, are illustrated, and the other effect modes are omitted. The selection table of FIG. 13A is stored in the overall control ROM 46b.

また、統括制御用CPU46aは、連続予告演出を含む変動パターン(変動形態が「2回」、「3回」又は「4回」)が指示された場合、図13(b)に示す特殊変動時用の選択テーブルにしたがって1つのノーマルリーチ演出を選択する。統括制御用CPU46aは、図13(b)に示す選択テーブルを用いる場合、現在の演出モードと、特殊変動(連続予告演出)の種類をもとに、ノーマルリーチ演出を選択する。本実施形態において、統括制御用CPU46aは、現在の演出モードと特殊変動の種類の組み合わせにより、一義的に定めたノーマルリーチ演出を選択する。なお、図13(b)には、通常モードMAと高確示唆モードMBの2つの演出モードについて図示し、その他の演出モードについては省略している。   Also, the general control CPU 46a, when instructed a variation pattern including a continuous notice effect (variation form is “2 times”, “3 times” or “4 times”), the special control time shown in FIG. One normal reach production is selected according to the selection table. When using the selection table shown in FIG. 13B, the overall control CPU 46a selects the normal reach effect based on the current effect mode and the type of special variation (continuous notice effect). In the present embodiment, the overall control CPU 46a selects a uniquely determined normal reach effect according to the combination of the current effect mode and the type of special variation. In FIG. 13B, two effect modes, the normal mode MA and the high-accuracy suggestion mode MB, are shown, and the other effect modes are omitted.

図14に示すノーマルリーチ選択指定振分テーブルNTでは、変動パターン毎に、選択可能なノーマルリーチ演出に対して所定個数の乱数値(ノーマルリーチ選択用乱数)が振分けられている。このため、ノーマルリーチ選択指定振分テーブルNTでは、変動パターンに対するノーマルリーチ選択用乱数の振分け態様により、選択可能なノーマルリーチ演出の種類が「1つ」に設定されている場合と、「2つ」に設定されている場合と、「3つ」に選択されている場合とが作り出されている。例えば、変動パターンP6には、通常リーチに対して「5」個の乱数値が、ショートリーチに対して「250」個の乱数値が、それぞれ振分けられている。このため、変動パターンP6が指示されている場合に統括制御用CPU46aは、通常リーチ及びショートリーチの2つのノーマルリーチ演出の何れか一方を乱数抽選により選択する。ノーマルリーチ選択指定振分テーブルNTは、統括制御用ROM46bに記憶されているとともに、ノーマルリーチ選択用乱数は、統括制御用CPU46aによって所定の周期毎に更新される乱数であって、本実施形態では「0」〜「254」までの全255通りの整数値を取り得る。   In the normal reach selection / designation distribution table NT shown in FIG. 14, a predetermined number of random values (normal reach selection random numbers) are distributed to selectable normal reach effects for each variation pattern. For this reason, in the normal reach selection designation distribution table NT, the type of selectable normal reach production is set to “1” and “2” depending on the distribution mode of random numbers for normal reach selection to the variation pattern. And the case where “3” is selected are created. For example, in the variation pattern P6, “5” random number values are assigned to the normal reach, and “250” random value values are assigned to the short reach. Therefore, when the variation pattern P6 is instructed, the overall control CPU 46a selects one of two normal reach effects, normal reach and short reach, by random number lottery. The normal reach selection / assignment distribution table NT is stored in the overall control ROM 46b, and the normal reach selection random number is a random number that is updated at predetermined intervals by the overall control CPU 46a. ”To“ 254 ”. All 255 integer values can be taken.

続いて、前述のようにノーマルリーチ演出を選択した統括制御用CPU46aは、ブロックパターンを選択する。
統括制御用CPU46aは、連続予告演出を含まない変動パターン(変動形態が「通常」又は「すべり」)が指示された場合、図15(a)に示す通常変動/すべり変動時用の選択テーブルにしたがって1つのブロックパターンを選択する。統括制御用CPU46aは、図15(a)の選択テーブルを用いる場合、特別図柄の種類と、現在の演出モードと、ノーマルリーチ演出の種類の組み合わせにより、ブロックパターン指定振分テーブルを選択し、当該テーブルからブロックパターンを選択する。
Subsequently, the overall control CPU 46a that has selected the normal reach effect as described above selects a block pattern.
When a fluctuation pattern that does not include a continuous notice effect is designated (the fluctuation form is “normal” or “slip”), the overall control CPU 46a displays the normal fluctuation / slip fluctuation selection table shown in FIG. Therefore, one block pattern is selected. When using the selection table shown in FIG. 15A, the overall control CPU 46a selects a block pattern designation distribution table according to the combination of the special symbol type, the current effect mode, and the normal reach effect type. Select a block pattern from.

また、統括制御用CPU46aは、連続予告演出を含む変動パターン(変動形態が「2回」、「3回」又は「4回」)が指示された場合、図15(b)に示す特殊変動時用の選択テーブルにしたがって1つのブロックパターンを選択する。統括制御用CPU46aは、図15(b)の選択テーブルを用いる場合、特別図柄の種類と、現在の演出モードと、特殊変動(連続予告演出)の種類と、ノーマルリーチ演出の種類の組み合わせにより、ブロックパターン指定振分テーブルを選択し、当該テーブルからブロックパターンを選択する。なお、図15(a),(b)の選択テーブルには、通常モードMAと高確示唆モードMBの2つの演出モードについて図示し、その他の演出モードについては省略している。また、図15(a),(b)の選択テーブルは、統括制御用ROM46bに記憶されている。   Further, the general control CPU 46a is instructed by the change pattern including the continuous notice effect (the change form is “2 times”, “3 times”, or “4 times”), and the special change time shown in FIG. One block pattern is selected according to the selection table. When the selection table of FIG. 15B is used, the overall control CPU 46a uses a combination of a special symbol type, a current effect mode, a special variation (continuous notice effect) type, and a normal reach effect type. A pattern designation distribution table is selected, and a block pattern is selected from the table. In the selection tables of FIGS. 15A and 15B, two effect modes, the normal mode MA and the high suggestion mode MB, are illustrated, and the other effect modes are omitted. 15A and 15B is stored in the overall control ROM 46b.

図16〜図24は、図15(a),(b)の選択テーブルに示したブロックパターン指定振分テーブルBT1〜BT12である。各ブロックパターン指定振分テーブルBT1〜BT12には、変動パターン毎に、選択可能なブロックパターンに対して所定個数の乱数値(ブロックパターン選択用乱数)が振分けられている。そして、統括制御用CPU46aは、図15(a),(b)の選択テーブルにしたがってブロックパターン指定振分テーブルを選択し、その選択したブロックパターン指定振分テーブルから乱数抽選により1つのブロックパターンを選択する。なお、図16〜図24では、4ブロック以上の演出ブロック数からなるブロック変動演出を含む変動パターンに対する振分けは省略している。そして、本実施形態では、ブロックパターン指定振分テーブルが、ノーマルリーチ演出の種類(演出内容)に応じて選択可能とするブロックパターンを振分けた演出パターン振分テーブルに相当する。また、ブロックパターン指定振分テーブルBT1〜BT12は、統括制御用ROM46bに記憶されており、本実施形態では、統括制御用ROM46bが、複数の演出パターン振分テーブルを記憶する記憶手段となる。また、ブロックパターン選択用乱数は、統括制御用CPU46aによって所定の周期毎に更新される乱数であって、本実施形態では「0」〜「254」までの全255通りの整数値を取り得る。   16 to 24 are block pattern designation distribution tables BT1 to BT12 shown in the selection tables of FIGS. 15 (a) and 15 (b). In each of the block pattern designation distribution tables BT1 to BT12, a predetermined number of random values (block pattern selection random numbers) are distributed to selectable block patterns for each variation pattern. Then, the overall control CPU 46a selects a block pattern designation distribution table according to the selection tables in FIGS. 15A and 15B, and selects one block pattern from the selected block pattern designation distribution table by random number lottery. select. In FIG. 16 to FIG. 24, the distribution to the variation pattern including the block variation effect composed of the number of effect blocks of 4 blocks or more is omitted. And in this embodiment, a block pattern designation | designated distribution table is corresponded to the production pattern distribution table which distributed the block pattern which can be selected according to the kind (production content) of a normal reach production. The block pattern designation distribution tables BT1 to BT12 are stored in the overall control ROM 46b. In the present embodiment, the overall control ROM 46b is a storage unit that stores a plurality of effect pattern distribution tables. The block pattern selection random number is a random number that is updated every predetermined cycle by the overall control CPU 46a. In this embodiment, the block pattern selection random number can take a total of 255 different integer values from “0” to “254”.

各ブロックパターン指定振分テーブルBT1〜BT12は、同じ変動時間の変動パターンにおいて、ノーマルリーチ演出の演出時間の差分を加味して選択可能なブロックパターンが異なるように構築されている。具体的に言えば、ショートリーチ時にブロックパターンを選択するブロックパターン指定振分テーブルは、通常リーチ時にブロックパターンを選択するブロックパターン指定振分テーブルに比して、演出時間を1ブロック分長く設定したブロックパターンが選択されるように構築されている。一方、ロングリーチ時にブロックパターンを選択するブロックパターン指定振分テーブルは、通常リーチ時にブロックパターンを選択するブロックパターン指定振分テーブルに比して、演出時間を1ブロック分短く設定したブロックパターンが選択されるように構築されている。   Each of the block pattern designation distribution tables BT1 to BT12 is constructed so that selectable block patterns differ in consideration of the difference in the effect time of the normal reach effect in the same variation time variation pattern. Specifically, the block pattern designation distribution table for selecting a block pattern at the time of short reach has a production time set longer by one block than the block pattern designation distribution table for selecting a block pattern at the time of normal reach. It is constructed so that the block pattern is selected. On the other hand, the block pattern designating table that selects the block pattern during long reach is selected as the block pattern with the production time set shorter by one block than the block pattern designating table that selects the block pattern during normal reach. Is built to be.

例えば、変動パターンP12は、4ブロックからなるブロック変動演出を含む変動内容とされている。このため、通常リーチ時のブロックパターン指定振分テーブル(BT1やBT4を参照)では、選択可能なブロックパターンとして、4ブロックのブロックパターン(例えば、B7)が設定されている。その一方で、ショートリーチ時のブロックパターン指定振分テーブル(BT2やBT5を参照)では、選択可能なブロックパターンとして、5ブロックのブロックパターン(例えば、B10)が設定されている。また、ロングリーチ時のブロックパターン指定振分テーブル(BT3やBT6を参照)では、選択可能なブロックパターンとして、3ブロックのブロックパターン(例えば、B5)が設定されている。   For example, the variation pattern P12 is a variation content including a block variation effect consisting of four blocks. For this reason, in the block pattern designation distribution table (see BT1 and BT4) at the time of normal reach, a block pattern of 4 blocks (for example, B7) is set as a selectable block pattern. On the other hand, in the block pattern designation distribution table for short reach (see BT2 and BT5), a block pattern of 5 blocks (for example, B10) is set as a selectable block pattern. In the block pattern designation distribution table (see BT3 and BT6) at the time of long reach, a block pattern of 3 blocks (for example, B5) is set as a selectable block pattern.

本実施形態において、ブロック変動演出を含む変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、当該ゲームの開始から通常リーチを経てブロック変動演出へ移行することを基本的な演出の流れとして、全体の変動時間が設定されている。このため、ノーマルリーチ演出としてショートリーチを選択した場合は、変動時間に余り時間(1ブロック分の時間)が生じ得ることになるので、前述のようにブロックパターン指定振分テーブルからは1ブロック分多いブロックパターンを選択するようになっている。その一方で、ノーマルリーチ演出としてロングリーチを選択した場合は、変動時間に不足時間(1ブロック分の時間)が生じ得ることになるので、前述のようにブロックパターン指定振分テーブルからは1ブロック分少ないブロックパターンを選択するようになっている。   In this embodiment, in a symbol variation game based on a variation pattern including a block variation effect, the entire variation time is set as a basic effect flow from the start of the game to a block variation effect through a normal reach. Has been. For this reason, when short reach is selected as the normal reach production, a surplus time (time for one block) may occur in the variation time, and as described above, there is one block more than the block pattern designation distribution table. The block pattern is selected. On the other hand, when long reach is selected as the normal reach production, an insufficient time (time for one block) may occur in the fluctuation time, so as described above, one block worth from the block pattern designation distribution table. A small block pattern is selected.

なお、変動パターンを基準として異なるブロックパターンが選択される旨を説明したが、換言すれば同じブロックパターンはノーマルリーチ演出の種類に応じて異なる変動パターンの時に選択されることになる。例えば、3ブロックのブロックパターンは、通常リーチ時であれば、3ブロックからなるブロック変動演出を含む変動パターンに対して選択可能とされる。その一方で、3ブロックのブロックパターンは、ショートリーチ時であれば、2ブロックからなるブロック変動演出を含む変動パターンに対して選択可能とされる。また、3ブロックのブロックパターンは、ロングリーチ時であれば、4ブロックからなるブロック変動演出を含む変動パターンに対して選択可能とされる。   Although it has been described that different block patterns are selected on the basis of the variation pattern, in other words, the same block pattern is selected when the variation pattern is different depending on the type of the normal reach effect. For example, a block pattern of 3 blocks can be selected with respect to a variation pattern including a block variation effect composed of 3 blocks during normal reach. On the other hand, the block pattern of 3 blocks can be selected with respect to a variation pattern including a block variation effect composed of 2 blocks in the case of short reach. In addition, a block pattern of 3 blocks can be selected for a variation pattern including a block variation effect consisting of 4 blocks during long reach.

また、本実施形態においてブロック変動演出のブロックパターンは、前述のように、低期待度演出のみで構成される場合と、高期待度演出のみで構成される場合と、低期待度演出及び高期待度演出で構成される場合と、がある。また、ブロック変動演出は、演出ブロック数が多いほど大当り期待度が高く設定されているとともに、リーチライン数が多いほど大当り期待度が高く設定されている。そして、これらのブロック変動演出の大当り期待度は、各ブロックパターン指定振分テーブル(BT1〜BT12)において、各変動パターンに対するブロックパターンの振分態様(選択可能とするブロックパターンの種類と乱数値の振分け)によって設定される。   In the present embodiment, as described above, the block pattern of the block variation effect includes only a low expectation effect, a high expectation effect, a low expectation effect, and a high expectation. There are cases where it is composed of degree effects. The block variation effect is set such that the greater the number of effect blocks, the higher the jackpot expectation level, and the greater the number of reach lines, the higher the jackpot expectation level. And the big hit expectation degree of these block variation effects is the distribution pattern of block patterns for each variation pattern (the types of block patterns that can be selected and the random values) in each block pattern designation distribution table (BT1 to BT12). Set).

また、本実施形態において、連続予告演出を含まない変動パターン(変動形態が「通常」又は「すべり」)は、図7の変動パターン表に示すように、1〜6ブロックからなるブロック変動演出を実行可能に構成されている。このため、連続予告演出を含まない変動パターンに対しては、1〜6ブロックからなるブロック変動演出のブロックパターンを選択可能なように各ブロックパターン指定振分テーブル(BT1〜BT12)が構築されている。その一方で、連続予告演出を含む変動パターンのうち、変動形態が「2回」及び「3回」の変動パターンは、図7の変動パターン表に示すように、2〜5ブロックからなるブロック変動演出を実行可能に構成されている。また、連続予告演出を含む変動パターンのうち、変動形態が「4回」の変動パターンは、図7の変動パターン表に示すように、3ブロックからなるブロック変動演出を実行可能に構成されている。   In the present embodiment, the variation pattern not including the continuous notice effect (the variation form is “normal” or “slip”) is a block variation effect composed of 1 to 6 blocks as shown in the variation pattern table of FIG. It is configured to be executable. For this reason, each block pattern designation distribution table (BT1 to BT12) is constructed so that the block pattern of the block variation effect composed of 1 to 6 blocks can be selected for the variation pattern not including the continuous notice effect. Yes. On the other hand, among the variation patterns including the continuous notice effect, the variation patterns with the variation form “2 times” and “3 times” are the block variations composed of 2 to 5 blocks as shown in the variation pattern table of FIG. The production is configured to be executable. In addition, among the variation patterns including the continuous notice effect, the variation pattern whose variation form is “four times” is configured to be able to execute a block variation effect composed of three blocks as shown in the variation pattern table of FIG. .

連続予告演出を含む変動パターンでは、ブロック変動演出の導入演出となるノーマルリーチ演出が連続予告演出における最終回の変動サイクルで実行されることになるから、その最終回の変動サイクルに至る迄の演出時間は連続予告演出を含まない場合に比して長くなっている。このため、連続予告演出とブロック変動演出を1回の図柄変動ゲーム中に実行させる場合、図柄変動ゲーム全体の変動時間が冗長する可能性が極めて高い。特に、最終的にはずれとなる場合の図柄変動ゲームの変動時間が長くなることは、遊技者を興醒めさせる虞がある。したがって、連続予告演出を含む変動パターンは、連続予告演出を含まない変動パターンとの変動時間のバランスを図るために、ブロック変動演出の演出ブロック数を減らしている。そして、変動形態が「2回」及び「3回」の連続予告演出を含む変動パターンに対しては、2〜5ブロックからなるブロック変動演出のブロックパターンを選択可能なように各ブロックパターン指定振分テーブル(BT1〜BT12)が構築されている。また、変動形態が「4回」の連続予告演出を含む変動パターンに対しては、3ブロックからなるブロック変動演出のブロックパターンを選択可能なように各ブロックパターン指定振分テーブル(BT1〜BT12)が構築されている。   In the variation pattern including the continuous notice effect, the normal reach effect that is the introduction effect of the block change effect is executed in the last change cycle in the continuous notice effect, so the production time until the last change cycle Is longer than when no continuous notice effect is included. For this reason, when the continuous notice effect and the block variation effect are executed during one symbol variation game, the possibility that the variation time of the entire symbol variation game is redundant is extremely high. In particular, if the variation time of the symbol variation game becomes long in the event of a lapse, the player may be awakened. Therefore, the variation pattern including the continuous announcement effect reduces the number of effect blocks of the block variation effect in order to balance the variation time with the variation pattern not including the continuous announcement effect. For the variation pattern including the continuous notice effect of “2 times” and “3 times” of the variation form, each block pattern designating pattern is selected so that the block pattern of the block variation effect composed of 2 to 5 blocks can be selected. Minute tables (BT1 to BT12) are constructed. In addition, for a variation pattern including a continuous notice effect having a variation form of “4 times”, each block pattern designation distribution table (BT1 to BT12) so that a block variation effect block pattern consisting of three blocks can be selected. Has been built.

続いて、ブロックパターンを選択した統括制御用CPU46aは、選択したブロックパターンに基づき実行させるリーチ演出内容を選択する。
本実施形態では、複数種類のリーチ演出内容が用意されている。具体的に言えば、ブロックパターン指定B1〜B42で特定されるブロックパターンのリーチ演出内容として、図26に示す77種類のリーチ演出内容が用意されている。77種類のリーチ演出内容は、リーチ演出指定R1〜R77で特定される。また、77種類のリーチ演出内容は、ブロック変動演出を構成する個別演出の演出内容として設定されている。このため、各リーチ演出内容は、対応する演出ブロック数に応じた演出内容とされているとともに、大当り期待度(低期待度(弱)/(中)/(強)、高期待度(弱)/(中)/(強))が設定されている。
Subsequently, the overall control CPU 46a that has selected the block pattern selects the contents of the reach effect to be executed based on the selected block pattern.
In the present embodiment, a plurality of types of reach production contents are prepared. Specifically, 77 types of reach effects shown in FIG. 26 are prepared as the reach effects of the block patterns specified by the block pattern designations B1 to B42. The 77 types of reach production contents are specified by reach production designations R1 to R77. In addition, 77 types of reach effect contents are set as effect contents of individual effects that constitute the block fluctuation effect. For this reason, each reach production content is a production content according to the number of corresponding production blocks, and the big hit expectation level (low expectation level (weak) / (medium) / (strong), high expectation level (weak)) / (Medium) / (Strong)) is set.

そして、本実施形態において、これらのリーチ演出内容は、図25に示すように、演出モード毎に定められている。図25(a)は、通常モードMAに対応するリーチ演出内容を示すとともに、図25(b)は、高確示唆モードMBに対応するリーチ演出内容を示す。   In the present embodiment, these reach effects are determined for each effect mode as shown in FIG. FIG. 25A shows the reach effect content corresponding to the normal mode MA, and FIG. 25B shows the reach effect content corresponding to the high suggestion mode MB.

図25(a)に示すように、通常モードMAには、1ブロックからなる低期待度(弱)のリーチ演出内容として9種類のリーチ演出内容MA−R1La〜MA−R9Laが設定されている。また、2ブロックからなる低期待度(中)のリーチ演出内容として5種類のリーチ演出内容MA−R1Lb〜MA−R5Lbが設定されている。また、通常モードMAには、3ブロックからなる低期待度(高)のリーチ演出内容として4種類のリーチ演出内容MA−R1Lc〜MA−R4Lcが設定されている。また、通常モードMAには、1ブロックからなる高期待度(弱)、2ブロックからなる高期待度(中)、及び3ブロックからなる高期待度(強)の各リーチ演出内容として、各1種類のリーチ演出内容MA−R1Ha,MA−R1Hb,MA−R1Hcが設定されている。そして、各リーチ演出内容には、図25(a)に示すように、演出に登場するキャラクタがそれぞれ設定されている。本実施形態では、リーチ演出内容に対して、MA−CH1〜MA−CH10の10種類のキャラクタが個別設定されている。   As shown in FIG. 25A, in the normal mode MA, nine types of reach effect contents MA-R1La to MA-R9La are set as low expectation (weak) reach effect contents consisting of one block. Further, five types of reach effect contents MA-R1Lb to MA-R5Lb are set as the low expectation degree (medium) reach effect contents composed of two blocks. In the normal mode MA, four types of reach effect contents MA-R1Lc to MA-R4Lc are set as low expectation (high) reach effect contents consisting of three blocks. Further, in the normal mode MA, each reach production content of high expectation degree (weak) consisting of 1 block, high expectation degree (medium) consisting of 2 blocks, and high expectation degree (strong) consisting of 3 blocks is 1 each. The types of reach production contents MA-R1Ha, MA-R1Hb, and MA-R1Hc are set. In each reach effect content, as shown in FIG. 25A, characters appearing in the effect are set. In the present embodiment, ten types of characters MA-CH1 to MA-CH10 are individually set for the contents of the reach effect.

また、図25(b)に示すように、高確示唆モードMBには、1ブロックからなる低期待度(弱)のリーチ演出内容として5種類のリーチ演出内容MB−R1La〜MB−R5Laが設定されている。また、2ブロックからなる低期待度(中)のリーチ演出内容として3種類のリーチ演出内容MB−R1Lb〜MB−R3Lbが設定されている。また、高確示唆モードMBには、3ブロックからなる低期待度(高)のリーチ演出内容として2種類のリーチ演出内容MB−R1Lc,MB−R2Lcが設定されている。また、高確示唆モードMBには、1ブロックからなる高期待度(弱)、2ブロックからなる高期待度(中)、及び3ブロックからなる高期待度(強)として、各1種類のリーチ演出内容MB−R1Ha,MB−R1Hb,MB−R1Hcが設定されている。そして、各リーチ演出内容には、図25(b)に示すように、演出に登場するキャラクタがそれぞれ設定されている。本実施形態では、リーチ演出内容に対して、MB−CH1〜MB−CH6の6種類のキャラクタが個別設定されている。   Also, as shown in FIG. 25 (b), five types of reach effect contents MB-R1La to MB-R5La are set as the low expectation (weak) reach effect contents consisting of one block in the high-accuracy suggestion mode MB. Has been. In addition, three types of reach effect contents MB-R1Lb to MB-R3Lb are set as low expectation (medium) reach effect contents composed of two blocks. In addition, in the high suggestion mode MB, two types of reach effect contents MB-R1Lc and MB-R2Lc are set as the reach effect contents of low expectation (high) consisting of three blocks. In addition, the high suggestion mode MB has one type of reach, each of which has a high expectation level (weak) consisting of 1 block, a high expectation level (medium) consisting of 2 blocks, and a high expectation level (strong) consisting of 3 blocks. Production contents MB-R1Ha, MB-R1Hb, and MB-R1Hc are set. Then, as shown in FIG. 25 (b), the characters appearing in the production are set in each reach production content. In this embodiment, six types of characters, MB-CH1 to MB-CH6, are individually set for the reach effect contents.

一方、ブロックパターン指定B43〜B54で特定されるブロックパターンのリーチ演出内容として、図27に示す91種類のリーチ演出内容が用意されている。これら91種類のリーチ演出内容は、リーチ演出指定X1〜X91で特定される。また、91種類のリーチ演出内容は、特殊ブロック変動演出の開始から終了までの演出内容、すなわち特殊ブロック変動演出の開始から終了までに実行される全ての演出内容を一纏めにした一括演出内容として設定されている。そして、91種類のリーチ演出内容は、ブロックパターン毎に設定した演出ブロック数(1〜6ブロック)に応じた演出内容とされている。また、91種類のリーチ演出内容は、前述した77種類のリーチ演出内容(ブロックパターン指定B1〜B42で特定されるブロックパターンのリーチ演出内容)を流用し、これらのリーチ演出内容を繋ぎ合わせて構成されている。   On the other hand, as the reach effect contents of the block pattern specified by the block pattern designations B43 to B54, 91 kinds of reach effect contents shown in FIG. 27 are prepared. These 91 types of reach production contents are specified by reach production designations X1 to X91. In addition, the 91 types of reach production contents are set as batch production contents in which production contents from the start to the end of the special block fluctuation production, that is, all production contents executed from the start to the end of the special block fluctuation production are collected. Has been. The 91 types of reach effect contents are effect contents corresponding to the number of effect blocks (1 to 6 blocks) set for each block pattern. In addition, the 91 types of reach production contents are diverted from the 77 types of reach production contents (the block pattern reach production contents specified by the block pattern designations B1 to B42), and these reach production contents are connected. Has been.

そして、本実施形態において、これらのリーチ演出内容は、図27に示すように、演出モード毎に定められている。図27は、通常モードMAに設定される28種類のリーチ演出内容(リーチ演出指定X1〜X28)と、高確示唆モードMBに設定される16種類のリーチ演出内容(リーチ演出指定X29〜X44)を示す。なお、図27には、リーチ演出内容の詳細構成は省略するが、本実施形態において、高確示唆モードMCには19種類のリーチ演出内容(リーチ演出指定X45〜X63)が、高確示唆モードMDには16種類のリーチ演出内容(リーチ演出指定X64〜X79)が、それぞれ設定されている。また、本実施形態において、高確示唆モードMEには12種類(リーチ演出指定X80〜X91)が設定されている。   In the present embodiment, these reach effects are determined for each effect mode as shown in FIG. FIG. 27 shows 28 types of reach effect contents (reach effect designations X1 to X28) set in the normal mode MA and 16 types of reach effect contents (reach effect designations X29 to X44) set in the high suggestion mode MB. Indicates. In FIG. 27, although the detailed configuration of the reach effect content is omitted, in the present embodiment, 19 types of reach effect contents (reach effect designations X45 to X63) are included in the high accuracy suggestion mode MC. 16 types of reach production contents (reach production designations X64 to X79) are set in the MD. Moreover, in this embodiment, 12 types (reach effect designation | designated X80-X91) are set to high-precision suggestion mode ME.

そして、統括制御用CPU46aは、選択したブロックパターンで実行するリーチ演出内容を、図28(a)〜(j)に示すリーチ演出内容の選択テーブルにしたがって選択する。具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B1〜B42のブロックパターンを選択した場合、図28(a)〜(h)の選択テーブルにしたがってブロックパターンを構成する個別演出のリーチ演出内容を選択する。本実施形態において統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B1〜B42のブロックパターンを選択した場合、個別演出単位でリーチ演出内容を決定する。一方、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B43〜B54のブロックパターンを選択した場合、図28(i),(j)の選択テーブルにしたがってブロックパターンのリーチ演出内容を選択する。図28(a)〜(j)の選択テーブルは、統括制御用ROM46bに記憶されている。   Then, the overall control CPU 46a selects the reach effect content to be executed with the selected block pattern in accordance with the reach effect content selection table shown in FIGS. Specifically, when the overall control CPU 46a selects the block patterns of the block pattern designations B1 to B42, the reach effect of the individual effects constituting the block pattern according to the selection tables of FIGS. 28 (a) to (h). Select content. In the present embodiment, the overall control CPU 46a determines the reach effect content in units of individual effects when the block patterns of the block pattern designations B1 to B42 are selected. On the other hand, when the block pattern designation B43 to B54 is selected, the overall control CPU 46a selects the reach effect contents of the block pattern according to the selection tables of FIGS. 28 (i) and (j). The selection tables in FIGS. 28A to 28J are stored in the overall control ROM 46b.

図28(a)は、統括制御用CPU46aが、低期待度(弱)の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。図28(b)は、統括制御用CPU46aが、次変動(次の変動サイクル)が低期待度(中)の個別演出となる場合に、その個別演出の直前に実行される低期待度(弱)の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。図28(c)は、統括制御用CPU46aが、低期待度(中)の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。図28(d)は、統括制御用CPU46aが、低期待度(強)の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。図28(e)は、統括制御用CPU46aが、低期待度(弱)のリーチ演出内容として特定のリーチ演出内容を選択した場合において、低期待度(強)の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。   FIG. 28A is a selection table that is referred to when the overall control CPU 46a selects the reach effect contents of the individual effect with the low expectation level (weak). FIG. 28B shows the low expectation level (weak) that is executed immediately before the individual effect when the overall control CPU 46a is the individual effect whose next change (next change cycle) is the low expectation level (medium). ) Is a selection table that is referred to when selecting the contents of reach production of individual production. FIG. 28C is a selection table that is referred to when the overall control CPU 46a selects the reach effect contents of the individual effect with the low expectation level (medium). FIG. 28D is a selection table that is referred to when the overall control CPU 46a selects the reach effect contents of the individual effect with the low expectation level (strong). FIG. 28E shows the case where the overall control CPU 46a selects the specific reach effect content as the low expectation (weak) reach effect content, and selects the reach effect content of the low expectation (strong) individual effect. It is a selection table to be referred to when doing.

図28(f)は、統括制御用CPU46aが、高期待度(弱)の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。図28(g)は、統括制御用CPU46aが、高期待度(中)の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。図28(h)は、統括制御用CPU46aが、高期待度(強)の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。   FIG. 28F is a selection table that is referred to when the overall control CPU 46a selects the reach effect content of the individual effect with high expectation (weak). FIG. 28G is a selection table that is referred to when the overall control CPU 46a selects the reach effect content of the individual effect with high expectation (medium). FIG. 28H is a selection table that is referred to when the overall control CPU 46a selects the reach effect content of the individual effect with high expectation (strong).

図28(a)〜(d),(f)〜(h)の選択テーブルは、演出モード毎に、リーチ演出内容を選択する際の参照先となるリーチ演出指定振分テーブルの種類、及び演出モードに対して一義的に定めたリーチ演出内容の何れかを対応付けて構築されている。また、図28(e)の選択テーブルは、特定の低期待度(弱)のリーチ演出内容(リーチ演出指定)に対して一義的に定めた低期待度(強)のリーチ演出内容を対応付けて構築されている。なお、図28(a)〜(d),(f)〜(h)の選択テーブルには通常モードMA及び高確示唆モードMBについて図示したが、各選択テーブルにはその他の高確示唆モードMC〜MEについての参照先となるリーチ演出指定振分テーブルの種類や演出モードに対して一義的に定めたリーチ演出内容も対応付けられている。   The selection tables in FIGS. 28A to 28D and 28F to 28H are the types of reach production designation distribution tables that are reference destinations when selecting the content of reach production for each production mode, and production. It is constructed by associating any one of the reach production contents uniquely defined for the mode. In addition, the selection table of FIG. 28 (e) associates the reach effect content with a low expectation level (strong) uniquely defined with respect to the reach effect content (reach effect designation) with a specific low expectation level (weak). Is built. In addition, although the normal mode MA and the high accuracy suggestion mode MB are illustrated in the selection tables of FIGS. 28A to 28D and (f) to (H), other high accuracy indication modes MC are illustrated in each selection table. The reach production contents uniquely defined for the type and production mode of the reach production designation distribution table to be referred to for -ME are also associated.

以下、統括制御用CPU46aが、ブロックパターン指定B1〜B42のブロックパターンを選択した場合に参照する選択テーブルについて、図8〜図10及び図28を用いてブロックパターン毎に説明する。本実施形態において統括制御用CPU46aは、ブロックパターンを構成する個別演出の種類に応じて、単数の選択テーブル、又は複数の選択テーブルを参照する。   Hereinafter, a selection table that is referred to when the overall control CPU 46a selects a block pattern of the block pattern designations B1 to B42 will be described for each block pattern with reference to FIGS. 8 to 10 and FIG. In the present embodiment, the overall control CPU 46a refers to a single selection table or a plurality of selection tables according to the types of individual effects constituting the block pattern.

統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B1,B2のブロックパターンを選択した場合、図28(a)の選択テーブル(低期待度(弱))のみを参照する。また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B3,B4のブロックパターンを選択した場合、図28(c)の選択テーブル(低期待度(中))のみを参照する。また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B5,B6のブロックパターンを選択した場合、図28(b)の選択テーブル(低期待度(弱))と図28(c)の選択テーブル(低期待度(中))を参照する。   The overall control CPU 46a refers to only the selection table (low expectation (weak)) in FIG. 28A when the block patterns of the block pattern designations B1 and B2 are selected. Further, when the block pattern designation B3, B4 is selected, the overall control CPU 46a refers only to the selection table (low expectation (medium)) in FIG. When the overall control CPU 46a selects the block patterns B5 and B6, the selection table (low expectation (weak)) in FIG. 28B and the selection table (low expectation) in FIG. Refer to degree (medium).

また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B7〜B9のブロックパターンを選択した場合、図28(a)の選択テーブル(低期待度(弱))と、図28(d)及び図28(e)の何れか一方の選択テーブル(低期待度(強))を参照する。具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、図28(a)の選択テーブルにしたがって選択した低期待度(弱)のリーチ演出内容が、図28(e)の選択テーブルに示すリーチ演出内容(MA−R8La、MA−R9La及びMB−R5Laの何れか)に該当する場合、図28(e)の選択テーブルを参照する。一方、統括制御用CPU46aは、図28(a)の選択テーブルにしたがって選択した低期待度(弱)のリーチ演出内容が、図28(e)の選択テーブルに示すリーチ演出内容(MA−R8La、MA−R9La及びMB−R5Laの何れか)に該当しない場合、図28(d)の選択テーブルを参照する。   Further, when the block pattern designation B7 to B9 is selected, the overall control CPU 46a selects the selection table (low expectation (weak)) shown in FIG. 28 (a), and FIGS. 28 (d) and 28 (e). ) Is referred to (low expectation level (strong)). Specifically, the overall control CPU 46a selects the reach effect content with low expectation (weak) selected according to the selection table in FIG. 28A as the reach effect content shown in the selection table in FIG. In the case of MA-R8La, MA-R9La, or MB-R5La), the selection table in FIG. On the other hand, the CPU 46a for overall control uses the reach effect content (MA-R8La, MA-R8La) shown in the select table in FIG. If it does not correspond to either MA-R9La or MB-R5La), the selection table in FIG.

また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B10,B11のブロックパターンを選択した場合、図28(c)の選択テーブル(低期待度(中))と図28(d)の選択テーブル(低期待度(強))を参照する。また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B12,B13のブロックパターンを選択した場合、図28(b)の選択テーブル(低期待度(弱))と、図28(c)の選択テーブル(低期待度(中))と、図28(d)の選択テーブル(低期待度(強))を参照する。   When the block pattern designation B10, B11 is selected, the overall control CPU 46a selects the selection table (low expectation (medium)) in FIG. 28 (c) and the selection table (low expectation) in FIG. 28 (d). (Degree (strong)). When the overall control CPU 46a selects the block patterns of the block pattern designations B12 and B13, the selection table (low expectation (weak)) in FIG. 28 (b) and the selection table (low) in FIG. 28 (c). (Expectation degree (medium)) and the selection table (low expectation degree (strong)) in FIG.

また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B14〜B16のブロックパターンを選択した場合、図28(g)の選択テーブル(高期待度(中))を参照する。また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B17〜B20のブロックパターンを選択した場合、図28(h)の選択テーブル(高期待度(強))を参照する。また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B21,B22のブロックパターンを選択した場合、図28(f)の選択テーブル(高期待度(弱))と図28(g)の選択テーブル(高期待度(中))を参照する。また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B23〜B26のブロックパターンを選択した場合、図28(f)の選択テーブル(高期待度(弱))と図28(h)の選択テーブル(高期待度(強))を参照する。   Further, when the block pattern designation B14 to B16 is selected, the overall control CPU 46a refers to the selection table (high expectation (medium)) in FIG. When the block pattern designation B17 to B20 is selected, the overall control CPU 46a refers to the selection table (high expectation (strong)) in FIG. When the block pattern designation B21, B22 is selected, the overall control CPU 46a selects the selection table (high expectation (weak)) in FIG. 28 (f) and the selection table (high expectation) in FIG. 28 (g). Refer to degree (medium). Further, when the block pattern designation B23 to B26 is selected, the overall control CPU 46a selects the selection table (high expectation (weak)) in FIG. 28 (f) and the selection table (high expectation) in FIG. 28 (h). (Degree (strong)).

また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B27のブロックパターンを選択した場合、図28(a)の選択テーブル(低期待度(弱))と図28(f)の選択テーブル(高期待度(弱))を参照する。また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B28,B29のブロックパターンを選択した場合、図28(a)の選択テーブル(低期待度(弱))と図28(g)の選択テーブル(高期待度(中))を参照する。また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B30〜B32のブロックパターンを選択した場合、図28(a)の選択テーブル(低期待度(弱))と図28(h)の選択テーブル(高期待度(強))を参照する。また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B33のブロックパターンを選択した場合、図28(c)の選択テーブル(低期待度(中))と図28(g)の選択テーブル(高期待度(中))を参照する。また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B34のブロックパターンを選択した場合、図28(a)の選択テーブル(低期待度(弱))と、図28(f)の選択テーブル(高期待度(弱))と、図28(g)の選択テーブル(高期待度(中))を参照する。   When the overall control CPU 46a selects the block pattern of the block pattern designation B27, the selection table (low expectation (weak)) in FIG. 28A and the selection table (high expectation ( Refer to weak)). Further, when the block pattern designation B28, B29 is selected, the overall control CPU 46a selects the selection table (low expectation (weak)) in FIG. 28 (a) and the selection table (high expectation) in FIG. 28 (g). Refer to degree (medium). When the block pattern designation B30 to B32 is selected, the overall control CPU 46a selects the selection table (low expectation (weak)) in FIG. 28A and the selection table (high expectation) in FIG. 28 (h). (Degree (strong)). When the block pattern designation B33 is selected, the overall control CPU 46a selects the selection table (low expectation (medium)) in FIG. 28C and the selection table (high expectation ( Refer to middle)). When the overall control CPU 46a selects the block pattern of the block pattern designation B34, the selection table (low expectation (weak)) in FIG. 28 (a) and the selection table (high expectation) in FIG. 28 (f). (Weak)) and the selection table (high expectation (medium)) in FIG.

また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B35,B36のブロックパターンを選択した場合、図28(c)の選択テーブル(低期待度(中))と図28(h)の選択テーブル(高期待度(強))を参照する。また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B37,B38のブロックパターンを選択した場合、図28(a)の選択テーブル(低期待度(弱))と、図28(f)の選択テーブル(高期待度(弱))と、図28(h)の選択テーブル(高期待度(強))を参照する。また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B39のブロックパターンを選択した場合、図28(b)の選択テーブル(低期待度(弱))と、図28(c)の選択テーブル(低期待度(中))と、図28(g)の選択テーブル(高期待度(中))を参照する。   When the block pattern designation B35, B36 is selected, the overall control CPU 46a selects the selection table (low expectation (medium)) in FIG. 28 (c) and the selection table (high expectation) in FIG. 28 (h). (Degree (strong)). When the overall control CPU 46a selects the block patterns of the block pattern designations B37 and B38, the selection table (low expectation (weak)) in FIG. 28A and the selection table (high) in FIG. (Expectation degree (weak)) and the selection table (high expectation degree (strong)) in FIG. When the overall control CPU 46a selects the block pattern of the block pattern designation B39, the selection table (low expectation (weak)) in FIG. 28 (b) and the selection table (low expectation) in FIG. 28 (c). (Medium)) and the selection table (high expectation (Medium)) in FIG.

また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B40,B41のブロックパターンを選択した場合、図28(b)の選択テーブル(低期待度(弱))と、図28(c)の選択テーブル(低期待度(中))と、図28(h)の選択テーブル(高期待度(強))を参照する。また、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B42のブロックパターンを選択した場合、図28(c)の選択テーブル(低期待度(中))と、図28(f)の選択テーブル(高期待度(弱))と、図28(h)の選択テーブル(高期待度(強))を参照する。   When the block pattern designation B40, B41 is selected, the overall control CPU 46a selects the selection table (low expectation (weak)) in FIG. 28 (b) and the selection table (low) in FIG. 28 (c). Expectation (medium)) and the selection table (high expectation (strong)) in FIG. When the block pattern designation B42 is selected, the overall control CPU 46a selects the selection table (low expectation (medium)) in FIG. 28C and the selection table (high expectation) in FIG. 28 (f). (Weak)) and the selection table (high expectation (strong)) in FIG.

図28(i)は、統括制御用CPU46aが、低期待度(中)の演出内容から開始する特殊ブロック変動演出であって、ブロックパターン指定B46,B47,B53,B54のブロックパターンを選択した場合のリーチ演出内容を決定する際に参照する選択テーブルである。図28(j)は、統括制御用CPU46aが、低期待度(弱)の演出内容から開始する特殊ブロック変動演出であって、ブロックパターン指定B43〜B45,B48〜B52のブロックパターンを選択した場合のリーチ演出内容を決定する際に参照する選択テーブルである。図28(i),(j)の選択テーブルは、演出モード毎に、リーチ演出内容を選択する際の参照先となるリーチ演出指定振分テーブルの種類を対応付けて構築されている。なお、図28(i),(j)の選択テーブルには通常モードMA及び高確示唆モードMBについて図示したが、各選択テーブルにはその他の高確示唆モードMC〜MEについての参照先となるリーチ演出指定振分テーブルの種類も対応付けられている。そして、統括制御用CPU46aは、特殊ブロック変動演出のブロックパターンを決定した場合は、前述のように図28(i)及び図28(j)の何れか一方の選択テーブルにしたがってリーチ演出内容を選択する。   FIG. 28 (i) shows a case where the overall control CPU 46a is a special block variation effect starting from the effect content of low expectation level (medium), and the block pattern designation B46, B47, B53, B54 is selected. It is the selection table referred when determining the reach production contents of. FIG. 28 (j) shows a case where the overall control CPU 46 a selects a special block variation effect starting from the content of the low expectation (weak) effect and selects block patterns designated B43 to B45 and B48 to B52. It is the selection table referred when determining the reach production contents of. The selection tables of FIGS. 28 (i) and (j) are constructed in association with the types of reach production designation distribution tables that serve as reference destinations when selecting the contents of reach production for each production mode. In addition, although the normal mode MA and the high accuracy suggestion mode MB are illustrated in the selection tables of FIGS. 28 (i) and (j), each selection table is a reference destination for the other high accuracy indication modes MC to ME. The type of reach production designation distribution table is also associated. When the overall control CPU 46a determines the block pattern of the special block variation effect, as described above, the overall control CPU 46a selects the reach effect content according to one of the selection tables of FIG. 28 (i) and FIG. 28 (j). To do.

図29〜図43は、通常モードMA及び高確示唆モードMBの場合に統括制御用CPU46aが、図28(a)〜(d),(f)〜(j)の選択テーブルにしたがってリーチ演出内容を選択する際に参照するリーチ演出指定振分テーブルTR1〜TR15を示す。リーチ演出指定振分テーブルTR1〜TR15は、統括制御用ROM46bに記憶されている。また、統括制御用ROM46bには、その他の高確示唆モードMC〜MEに対して構築したリーチ演出指定振分テーブルも記憶されている。   29 to 43 show the contents of reach effect by the general control CPU 46a in the normal mode MA and the high-accuracy suggestion mode MB according to the selection tables of FIGS. The reach effect designation | designated distribution table TR1-TR15 referred when selecting is shown. The reach production designation distribution tables TR1 to TR15 are stored in the overall control ROM 46b. In addition, the overall control ROM 46b also stores a reach production designation distribution table constructed for the other high accuracy suggestion modes MC to ME.

リーチ演出指定振分テーブルでは、変動パターン毎に、選択可能なリーチ演出内容(リーチ演出指定)に対して所定個数の乱数値(リーチ演出選択用乱数)が振分けられている。リーチ演出選択用乱数は、統括制御用CPU46aによって所定の周期毎に更新される乱数であって、本実施形態では「0」〜「254」までの全255通りの整数値を取り得る。   In the reach production designation distribution table, a predetermined number of random values (reach production selection random numbers) are assigned to selectable reach production contents (reach production designation) for each variation pattern. The reach effect selection random number is a random number that is updated every predetermined cycle by the overall control CPU 46a. In the present embodiment, the reach effect selection random number can take a total of 255 different integer values from “0” to “254”.

本実施形態において、通常モードMAの場合に参照されるリーチ演出指定振分テーブルは、各演出モード(通常モードMAと高確示唆モードMB〜ME)に設定したリーチ演出内容を選択可能なリーチ演出内容とするように構築されている。その一方で、本実施形態において、通常モードMAを除く他の高確示唆モードMB〜MEの場合に参照されるリーチ演出指定振分テーブルは、高確示唆モードMB〜ME毎に設定したモード専用のリーチ演出内容のみを選択可能なリーチ演出内容とするように構築されている。リーチ演出指定振分テーブルから選択可能なリーチ演出内容は、各演出モードに対して設定した全てのリーチ演出内容、又は一部のリーチ演出内容とされており、全て及び一部の何れとするかはブロック変動演出の演出構成(ブロックパターン)に応じて設定される。なお、通常モードMAの場合に参照されるリーチ演出指定振分テーブルは、各演出モードに設定したリーチ演出内容が少なくとも1つは選択可能となるように構築されている。   In the present embodiment, the reach effect designation distribution table referred to in the case of the normal mode MA is a reach effect that can select the reach effect contents set in each effect mode (the normal mode MA and the high suggestion modes MB to ME). Built to be content. On the other hand, in the present embodiment, the reach production designation distribution table referred to in the other high accuracy suggestion modes MB to ME excluding the normal mode MA is exclusively for the mode set for each of the high accuracy indication modes MB to ME. It is constructed so that only reach production contents can be selected. The reach production contents that can be selected from the reach production designation distribution table are all the reach production contents set for each production mode, or a part of the reach production contents. Is set according to the effect configuration (block pattern) of the block variation effect. Note that the reach effect designation distribution table referred to in the normal mode MA is constructed so that at least one reach effect content set in each effect mode can be selected.

具体的に言えば、通常モードMAの場合に参照されるリーチ演出指定振分テーブルTR1,TR3,TR5,TR7,TR9,TR10,TR11,TR12,TR14では、各演出モードに設定されるリーチ演出内容であって、選択可能とするリーチ演出内容に対して乱数値が振分けられている。リーチ演出指定振分テーブルTR1,TR3,TR5,TR7,TR9,TR10,TR11,TR12,TR14を示す各図では、通常モードMA及び高確示唆モードMBに設定したリーチ演出内容のみを図示し、その他の高確示唆モードMC〜MEに設定したリーチ演出内容については省略している。また、高確示唆モードMBの場合に参照されるリーチ演出指定振分テーブルTR2,TR4,TR6,TR8では、高確示唆モードMBに設定されるリーチ演出内容であって、選択可能とするリーチ演出内容に対して乱数値が振分けられている。なお、その他の高確示唆モードMC〜MEの場合に参照されるリーチ演出指定振分テーブルについても、リーチ演出指定振分テーブルTR2,TR4,TR6,TR8と同様に、各高確示唆モードMC〜MEに設定されるリーチ演出内容であって、選択可能とするリーチ演出内容に対して乱数値が振分けられている。   Specifically, in the reach effect designation distribution table TR1, TR3, TR5, TR7, TR9, TR10, TR11, TR12, TR14 referred to in the normal mode MA, the reach effect content set in each effect mode. And the random number value is distributed with respect to the reach production contents which can be selected. In each figure showing the reach production designation distribution table TR1, TR3, TR5, TR7, TR9, TR10, TR11, TR12, TR14, only the reach production contents set in the normal mode MA and the high accuracy suggestion mode MB are shown. The reach effect contents set in the high accuracy suggestion modes MC to ME are omitted. Further, in the reach effect designation distribution table TR2, TR4, TR6, TR8 that is referred to in the case of the high-accuracy suggestion mode MB, the reach effect that is set in the high-impact suggestion mode MB and can be selected. Random values are assigned to the contents. As for the reach production designation distribution table referenced in the other high production suggestion modes MC to ME, each high production suggestion mode MC to the same as the reach production designation distribution tables TR2, TR4, TR6 and TR8. The random effect value is assigned to the reach effect content that can be selected, which is the reach effect content set in the ME.

そして、本実施形態では、ブロックパターンの種類に応じて、演出モード(通常モードMAと高確示唆モードMB〜ME)における低期待度(弱)と低期待度(中)のリーチ演出内容との間、及び低期待度(弱)と低期待度(強)のリーチ演出内容との間に、選択規制を掛けている。すなわち、図28(b)の選択テーブルに示すように、低期待度(弱)の個別演出の直後(次変動)に、低期待度(中)の個別演出を実行させる場合には、低期待度(弱)のリーチ演出内容において一部のリーチ演出内容の選択を許容し、その他のリーチ演出内容の選択には規制を掛けている(すなわち、選択されない)。このため、同一の演出モードにおいて、同じ低期待度(弱)のリーチ演出内容を選択する場合であっても、図28(a),(b)の選択テーブルから参照されるリーチ演出指定振分テーブルTR1,TR2とリーチ演出指定振分テーブルTR3,TR4で選択可能とされるリーチ演出内容の種類は異なっている。   In the present embodiment, according to the type of block pattern, the low expectation level (weak) and the low expectation degree (medium) reach effect contents in the effect mode (normal mode MA and high-accuracy suggestion modes MB to ME). The selection restriction is applied between the contents and the reach performance contents of low expectation level (weak) and low expectation level (strong). That is, as shown in the selection table of FIG. 28B, when an individual effect with a low expectation level (medium) is executed immediately after (next fluctuation) an individual effect with a low expectation level (weak), low expectation Selection of a part of reach effect content is allowed in the degree (weak) reach effect content, and selection of other reach effect contents is restricted (that is, not selected). For this reason, even in the case where the same low expectation level (weak) reach effect content is selected in the same effect mode, the reach effect designation distribution referred to from the selection tables of FIGS. The types of reach effects that can be selected in the tables TR1 and TR2 and the reach effect designation distribution tables TR3 and TR4 are different.

具体的に説明すると、リーチ演出指定振分テーブルTR1では、各演出モード(通常モードMAと高確示唆モードMB〜ME)に設定した低期待度(弱)のリーチ演出内容の全てが選択可能とされている。その一方で、リーチ演出指定振分テーブルTR3では、各演出モードに設定した低期待度(弱)のリーチ演出内容の一部が選択可能とされている。本実施形態においてリーチ演出指定振分テーブルTR3では、通常モードMAに設定した低期待度(弱)のリーチ演出内容についてはリーチ演出指定R1〜R5のリーチ演出内容が選択可能とされ、高確示唆モードMBに設定した低期待度(弱)のリーチ演出内容についてはリーチ演出指定R10〜R12のリーチ演出内容が選択可能とされている。   More specifically, in the reach production designation distribution table TR1, it is possible to select all of the low expectation (weak) reach production contents set in each production mode (the normal mode MA and the high accuracy suggestion modes MB to ME). Has been. On the other hand, in the reach effect designation distribution table TR3, it is possible to select a part of the reach effect content with low expectation (weak) set in each effect mode. In the present embodiment, in the reach effect designation distribution table TR3, the reach effect contents of the reach effect designations R1 to R5 can be selected for the reach effect contents of the low expectation level (weak) set in the normal mode MA, which is highly suggestive. About the reach production content of the low expectation degree (weak) set to mode MB, the reach production content of reach production designation | designated R10-R12 is made selectable.

また、リーチ演出指定振分テーブルTR2では、高確示唆モードMBに設定した低期待度(弱)のリーチ演出内容の全てが選択可能とされている。その一方で、リーチ演出指定振分テーブルTR4では、高確示唆モードMBに設定した低期待度(弱)のリーチ演出内容の一部が選択可能とされている。本実施形態においてリーチ演出指定振分テーブルTR4では、高確示唆モードMBに設定した低期待度(弱)のリーチ演出内容のうち、リーチ演出指定R10〜R12のリーチ演出内容が選択可能とされている。   Further, in the reach effect designation distribution table TR2, all of the low expectation (weak) reach effect contents set in the high suggestion mode MB can be selected. On the other hand, in the reach production designation distribution table TR4, it is possible to select a part of the content of the low expectation (weak) reach production set in the high accuracy suggestion mode MB. In the present embodiment, in the reach effect designation distribution table TR4, the reach effect contents of reach effect designations R10 to R12 can be selected from the low expectation (weak) reach effect contents set in the high accuracy suggestion mode MB. Yes.

このようなリーチ演出指定振分テーブルTR1〜TR4の構成によれば、ブロック変動演出(ブロックパターン指定B5,B6,B12,B13,B39〜B41)において、低期待度(弱)から開始し、低期待度(中)へ発展する場合は、特定のリーチ演出内容へ発展することになる。   According to the configuration of the reach production designation distribution tables TR1 to TR4, the block fluctuation production (block pattern designations B5, B6, B12, B13, B39 to B41) starts from a low expectation level (weak) and is low. When it develops to the expectation level (medium), it develops to a specific reach production content.

また、図28(e)の選択テーブルに示すように、低期待度(弱)のリーチ演出内容として特定のリーチ演出内容を決定した場合、その後に実行される低期待度(強)のリーチ演出内容において一部のリーチ演出内容の選択を許容し、その他のリーチ演出内容の選択には規制を掛けている(すなわち、選択されない)。このため、同一の演出モードにおいて、如何なる低期待度(弱)のリーチ演出内容を選択したかにより、図28(d),(e)の選択テーブルにしたがって選択可能とされるリーチ演出内容の種類は異なっている。   Further, as shown in the selection table of FIG. 28E, when a specific reach effect content is determined as a low expectation level (weak) reach effect content, a low expectation level (strong) reach effect that is executed thereafter. In the contents, selection of some reach effect contents is allowed, and selection of other reach effect contents is restricted (that is, not selected). For this reason, in the same production mode, the type of reach production contents that can be selected according to the selection table of FIGS. 28D and 28E depending on what kind of low production level (weak) reach production content is selected. Is different.

具体的に説明すると、リーチ演出指定振分テーブルTR7では、各演出モード(通常モードMAと高確示唆モードMB〜ME)に設定した低期待度(強)のリーチ演出内容の全てが選択可能とされている。その一方で、通常モードMA時に、低期待度(弱)のリーチ演出内容として、リーチ演出指定R8のリーチ演出内容を選択した場合には、図28(e)に示すように、低期待度(強)のリーチ演出内容として、リーチ演出指定R50及びリーチ演出指定R51の何れか一方のリーチ演出内容が選択可能とされている。また、通常モードMA時に、低期待度(弱)のリーチ演出内容として、リーチ演出指定R9のリーチ演出内容を選択した場合には、図28(e)に示すように、低期待度(強)のリーチ演出内容として、リーチ演出指定R51のリーチ演出内容が選択可能とされている。   More specifically, in the reach production designation distribution table TR7, it is possible to select all of the low-expectation (strong) reach production contents set in each production mode (normal mode MA and high accuracy suggestion modes MB to ME). Has been. On the other hand, in the normal mode MA, when the reach effect content of the reach effect designation R8 is selected as the reach effect content of the low expectation level (weak), as shown in FIG. As the reach effect content of (strong), either one of reach effect designation R50 and reach effect designation R51 can be selected. Further, when the reach effect content of reach effect designation R9 is selected as the reach effect content of low expectation level (weak) in the normal mode MA, as shown in FIG. 28 (e), the low expectation level (strong) As the reach effect content, the reach effect content of reach effect designation R51 can be selected.

また、リーチ演出指定振分テーブルTR8では、高確示唆モードMBに設定した低期待度(強)のリーチ演出内容の全てが選択可能とされている。その一方で、高確示唆モードMB時に、低期待度(弱)のリーチ演出内容として、リーチ演出指定R14のリーチ演出内容を選択した場合には、図28(e)に示すように、低期待度(強)のリーチ演出内容として、リーチ演出指定R53のリーチ演出内容が選択可能とされている。   Further, in the reach effect designation distribution table TR8, all of the low expectation (strong) reach effect contents set in the high accuracy suggestion mode MB can be selected. On the other hand, when the reach effect content of the reach effect designation R14 is selected as the reach effect content of the low expectation level (weak) in the high accuracy suggestion mode MB, as shown in FIG. The reach production content of reach production designation R53 can be selected as the degree (strong) reach production content.

このようなリーチ演出指定振分テーブルTR7,TR8、及び選択テーブル(図28(e))の構成によれば、ブロック変動演出(ブロックパターン指定B7〜B9)において、低期待度(弱)から開始し、低期待度(強)へ発展する場合は、特定のリーチ演出内容へ発展することになる。なお、図28(e)には、通常モードMAと高確示唆モードMBの場合について図示したが、その他の高確示唆モードMC〜MEについても同様に低期待度(弱)と低期待度(強)のリーチ演出内容が対応付けられている。   According to the configuration of such reach production designation distribution tables TR7 and TR8 and the selection table (FIG. 28 (e)), the block variation production (block pattern designation B7 to B9) starts from a low expectation level (weak). However, when it develops to a low expectation level (strong), it develops to a specific reach production content. FIG. 28 (e) illustrates the case of the normal mode MA and the high-accuracy suggestion mode MB, but the low expectation degree (weak) and the low expectation degree (the same applies to the other high-accuracy suggestion modes MC to ME). (Strong) reach production contents are associated.

本実施形態において、ブロックパターン指定B1〜B42のブロックパターンを構成する各個別演出は、一定時間(本実施形態では17秒)の演出ブロックをもとに演出時間を定めている。そして、ブロックパターン指定B1〜B42のブロックパターンに基づくブロック変動演出は、個別演出単位で演出(リーチ演出)が完結し、複数個の個別演出からなる場合には演出ブロックに定めた時間単位で次の個別演出に移行(発展)する。すなわち、ブロックパターン指定B1〜B42のブロックパターンでは、演出ブロックの時間をもとに定めた演出時間の経過前に次の個別演出へ移行することがなく、また前記演出時間を越えて1つの個別演出が完結することもない。具体的に言えば、1ブロックで構成した個別演出は、演出ブロックの時間をもとに設定される演出時間(17秒)が経過する前に完結することがなく、また前記演出時間(17秒)を越えて完結することもない。同様に、2ブロックで構成した個別演出は、演出ブロックの時間をもとに設定される演出時間(17秒×2=34秒)が経過する前に完結することがなく、また前記演出時間(34秒)を越えて完結することもない。   In the present embodiment, each individual effect constituting the block patterns of the block pattern designations B1 to B42 determines the effect time based on the effect block for a certain time (17 seconds in this embodiment). Then, the block variation effects based on the block patterns of the block pattern designations B1 to B42 complete the effects (reach effects) in units of individual effects. Transition (development) to individual production. That is, in the block patterns of the block pattern designations B1 to B42, there is no transition to the next individual effect before the effect time determined based on the effect block time elapses, and one individual exceeding the effect time. The production is never completed. More specifically, the individual production composed of one block is not completed before the production time (17 seconds) set based on the production block time elapses, and the production time (17 seconds). ) And never complete. Similarly, the individual effect composed of two blocks is not completed before the effect time (17 seconds × 2 = 34 seconds) set based on the effect block time elapses, and the effect time ( 34 seconds) will not be completed.

したがって、ブロックパターン指定B1〜B42のブロックパターンに基づくブロック変動演出は、個別演出の演出態様(演出の流れ)から、如何なるブロックパターンが選択されているのか分かり難い。例えば、ブロックパターン指定B1,B5,B7,B12,B27,B28,B30,B34,B37,B39,B40は、何れも低期待度(弱)の個別演出からブロック変動演出が開始する、また、これらのブロックパターンは、何れも低期待度(弱)の個別演出におけるリーチライン数が「1」とされている。このため、低期待度(弱)の個別演出の演出中は、同一態様でリーチ演出が行われることから、その低期待度(弱)の個別演出で終了するのか、それとも次の個別演出に発展するのかは判別し得ない。そして、低期待度(弱)のリーチ演出内容は、何れのブロックパターンでも共通して用いられるので、リーチ演出内容からも如何なるブロックパターンが選択されているのか分かり難い。   Therefore, it is difficult to understand which block pattern is selected for the block variation effect based on the block patterns of the block pattern designations B1 to B42 from the effect mode (effect flow) of the individual effect. For example, in block pattern designations B1, B5, B7, B12, B27, B28, B30, B34, B37, B39, and B40, block variation effects start from individual effects with low expectations (weak). In each of the block patterns, the number of reach lines in an individual effect with a low expectation level (weak) is set to “1”. For this reason, during the production of a low-expected (weak) individual production, the reach production is performed in the same manner, so whether it ends with the low-expected (low) individual production, or develops to the next individual production. It is not possible to determine whether to do it. The reach expectation content with low expectation (weak) is commonly used in any block pattern, so it is difficult to understand what block pattern is selected from the reach effect content.

また、本実施形態において、各個別演出の演出時間は、一定時間に設定されていることから、各個別演出のリーチ演出内容は異なるブロックパターンにおいて、同一演出時間の個別演出で流用することができる。このため、ブロック変動演出の多様化を図るために、ブロックパターンを増設する場合であっても、その増設に伴ってリーチ演出内容を指示するためのリーチ演出指定のコマンドが増加することはない。ブロックパターンの増設には、同一演出ブロック数において、個別演出の組み合わせを変更することや、リーチライン数の変化態様を変更することによる増設を含む。また、ブロックパターンの増設には、個別演出の組み合わせ変更により、ブロックパターンを構成する演出ブロックの最大数を変更することによる増設を含む。   Further, in the present embodiment, since the production time of each individual production is set to a certain time, the reach production contents of each individual production can be diverted in the individual production of the same production time in different block patterns. . For this reason, in order to diversify the block variation effects, even when the block pattern is added, the reach effect designation command for instructing the reach effect content does not increase with the increase of the block pattern. Expansion of the block pattern includes expansion by changing the combination of individual effects and changing the change mode of the number of reach lines in the same number of effect blocks. Further, the addition of the block pattern includes the addition by changing the maximum number of effect blocks constituting the block pattern by changing the combination of individual effects.

なお、前述したリーチ演出指定のコマンドが増加しない場合には、個別演出を構成する演出ブロック数を固定していることが前提となる。すなわち、個別演出の演出ブロック数を、例えば「1」〜「3」に固定した状態では、ブロックパターンを増設しても、それに伴ってリーチ演出指定のコマンドが増加することはない。しかしながら、演出ブロック数を、例えば「4」とする個別演出を新設し、ブロックパターンを増設する場合は、個別演出のリーチ演出内容も併せて新設する必要があることから、リーチ演出指定のコマンドは増加することになる。ただし、このような場合であっても、個別演出のリーチ演出内容を一度、設定してしまえば、以降、ブロックパターンの増設に伴ってリーチ演出指定のコマンドが増加することはない。   If the reach effect designation command described above does not increase, it is assumed that the number of effect blocks constituting the individual effect is fixed. That is, in the state where the number of effect blocks of the individual effects is fixed to, for example, “1” to “3”, even if the block pattern is increased, the reach effect designation command does not increase accordingly. However, when newly creating an individual effect with the number of effect blocks of “4”, for example, and adding a block pattern, it is necessary to newly establish the reach effect contents of the individual effect. Will increase. However, even in such a case, once the reach effect content of the individual effect is set, the reach effect designation command will not increase with the increase of the block pattern.

また、本実施形態によれば、ブロック変動演出の多様化を図るために、個別演出用のリーチ演出内容を増設する場合であっても、その増設に伴ってブロックパターンを指示するためのブロックパターン指定のコマンドが増加することはない。すなわち、個別演出の組み合わせによってブロックパターンを一度、設定してしまえば、以降、個別演出用のリーチ演出内容の増設に伴ってブロックパターン指定のコマンドが増加することはない。   In addition, according to the present embodiment, in order to diversify the block variation effect, even if the reach effect content for individual effect is added, the block pattern for instructing the block pattern along with the increase The specified command does not increase. In other words, once the block pattern is set by the combination of the individual effects, the command for specifying the block pattern will not increase with the increase of the reach effect contents for the individual effects.

一方、図11に示す特殊ブロック変動演出のブロックパターンの場合は、一つのブロックパターンに対してリーチ演出指定のコマンドを設定している。このため、同一演出ブロック数において演出構成を変更することでブロックパターンを増設する場合や、ブロックパターンを構成する演出ブロックの最大数を変更することでブロックパターンを増設する場合には、その増設に伴ってリーチ演出指定のコマンドを増加させる必要がある。すなわち、ブロックパターンの増設に伴ってリーチ演出内容を新たに設定する必要がある。   On the other hand, in the case of the block pattern of the special block variation effect shown in FIG. 11, a reach effect designation command is set for one block pattern. For this reason, when adding a block pattern by changing the production configuration with the same number of production blocks, or when adding a block pattern by changing the maximum number of production blocks that make up the block pattern, add that pattern. Accordingly, it is necessary to increase the reach designation command. That is, it is necessary to newly set the reach effect contents with the addition of the block pattern.

次に、ノーマルリーチ演出の演出内容、ブロックパターン、及びリーチ演出の演出内容を決定した統括制御用CPU46aが、これらの決定した内容を指示するコマンドを演出表示制御基板47や音声・ランプ制御基板48に送信する手順を説明する。   Next, the general control CPU 46a that has determined the contents of the effect of the normal reach effect, the block pattern, and the contents of the effect of the reach effect gives commands for instructing these determined contents to the effect display control board 47 and the voice / lamp control board 48. The transmission procedure will be described.

統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B1〜B42のブロックパターンを決定した場合、ノーマルリーチ演出の演出内容を指示するノーマルリーチ選択指定コマンド(N1〜N3)と、ブロックパターン指定コマンド(B1〜B42)を送信する。そして、統括制御用CPU46aは、ブロック変動演出の開始に伴って、順次、リーチ演出指定コマンド(R1〜R77)を送信する。例えば、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B12のブロックパターンを決定した場合、ブロック変動演出の開始に伴って最初に、低期待度(弱)の個別演出で実行させるべきリーチ演出内容を指示するリーチ演出指定コマンドを送信する。次に、統括制御用CPU46aは、低期待度(弱)の個別演出から低期待度(中)の個別演出へ移行することに伴って、低期待度(中)の個別演出の開始時に、低期待度(中)の個別演出で実行させるべきリーチ演出内容を指示するリーチ演出指定コマンドを送信する。次に、統括制御用CPU46aは、低期待度(中)の個別演出から低期待度(強)の個別演出へ移行することに伴って、低期待度(強)の個別演出の開始時に、低期待度(強)の個別演出で実行させるべきリーチ演出内容を指示するリーチ演出指定コマンドを送信する。   When determining the block patterns of the block pattern designations B1 to B42, the overall control CPU 46a transmits a normal reach selection designation command (N1 to N3) for instructing the effect of the normal reach effect and a block pattern designation command (B1 to B42). To do. Then, the overall control CPU 46a sequentially transmits reach effect designation commands (R1 to R77) with the start of the block variation effect. For example, when the block pattern designation B12 is determined as the block pattern designation B12, the overall control CPU 46a first instructs the reach effect contents to be executed in the low expectation (weak) individual effect with the start of the block variation effect. A reach production designation command is transmitted. Next, as the overall control CPU 46a shifts from the low-expectation (weak) individual effect to the low-expectation (medium) individual effect, the overall control CPU 46a becomes low. A reach production designation command is transmitted to instruct the contents of the reach production to be executed in the individual production with the expectation (medium). Next, as the overall control CPU 46a shifts from the low-expectation (medium) individual effect to the low-expectation (strong) individual effect, the overall control CPU 46a is low. A reach production designation command is transmitted to instruct the content of the reach production to be executed in the individual production of the degree of expectation (strong).

本実施形態において、ブロックパターン指定B1〜B42のブロックパターンは、最大3つの個別演出から構成されている。このため、統括制御用CPU46aは、最大3つのリーチ演出指定コマンドを送信することになる。   In the present embodiment, the block patterns of the block pattern designations B1 to B42 are composed of a maximum of three individual effects. For this reason, the overall control CPU 46a transmits a maximum of three reach effect designation commands.

一方、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B43〜B54のブロックパターンを決定した場合、ノーマルリーチ演出の演出内容を指示するノーマルリーチ選択指定コマンド(N1〜N3)と、ブロックパターン指定コマンド(B43〜B54)を送信する。そして、統括制御用CPU46aは、特殊ブロック変動演出の開始に伴って、リーチ演出指定コマンド(X1〜X99)を送信する。本実施形態においてブロックパターン指定B43〜B54のブロックパターンには、1つのリーチ演出指定コマンドが対応付けられている。このため、統括制御用CPU46aは、ブロックパターン指定B43〜B54のブロックパターンを決定した場合、特殊ブロック変動演出の開始時に、1回だけリーチ演出指定コマンドを送信する。   On the other hand, when determining the block patterns of the block pattern designations B43 to B54, the overall control CPU 46a includes a normal reach selection designation command (N1 to N3) and a block pattern designation command (B43 to B54) for instructing the contents of the normal reach effect. Send. Then, the overall control CPU 46a transmits a reach effect designation command (X1 to X99) with the start of the special block variation effect. In the present embodiment, one reach effect designation command is associated with the block patterns of the block pattern designations B43 to B54. For this reason, when determining the block patterns of the block pattern designations B43 to B54, the overall control CPU 46a transmits the reach effect designation command only once at the start of the special block variation effect.

本実施形態では、変動パターンの変動時間内に割り当てられる割り当て時間で演出を完了させるようにブロック変動演出の演出内容(ブロックパターン)を選択し、決定する統括制御用CPU46aが、演出内容決定手段として機能する。なお、変動パターンの変動時間内に割り当てられる割り当て時間とブロックパターンの関係は、図16〜図24のブロックパターン指定振分テーブルBT1〜BT12に示すとおりであって、これらのブロックパターン指定振分テーブルBT1〜BT12には変動パターン毎に選択可能なブロックパターンが振分けられている。また、本実施形態では、ブロックパターンにしたがって個別演出毎の個別演出内容(リーチ演出内容)を選択し、決定する統括制御用CPU46aが、個別演出内容決定手段として機能する。また、本実施形態では、ノーマルリーチ演出を選択し、決定する統括制御用CPU46aが、導入演出決定手段として機能する。また、本実施形態では、ブロックパターン指定コマンドや、ノーマルリーチ選択指定コマンドを送信する統括制御用CPU46aが、コマンド送信手段として機能する。また、本実施形態では、ブロック変動演出に係る各種指示を表示制御用CPU47aに送信し、ブロック変動演出を実行させる統括制御用CPU46aが、演出制御手段として機能する。   In the present embodiment, the overall control CPU 46a that selects and determines the effect content (block pattern) of the block variation effect so that the effect is completed within the allocated time allocated within the variation time of the variation pattern is used as the effect content determination means. Function. The relationship between the allocation time allocated within the variation time of the variation pattern and the block pattern is as shown in the block pattern designation distribution tables BT1 to BT12 of FIGS. 16 to 24, and these block pattern designation distribution tables. BT1 to BT12 are assigned block patterns that can be selected for each variation pattern. In the present embodiment, the overall control CPU 46a that selects and determines the individual effect content (reach effect content) for each individual effect according to the block pattern functions as an individual effect content determination unit. In the present embodiment, the overall control CPU 46a for selecting and determining the normal reach effect functions as the introduction effect determining means. In the present embodiment, the overall control CPU 46a that transmits a block pattern designation command and a normal reach selection designation command functions as a command transmission means. In the present embodiment, the overall control CPU 46a that transmits various instructions related to the block variation effect to the display control CPU 47a and executes the block variation effect functions as an effect control unit.

次に、ミッション演出に係る制御内容を説明する。
本実施形態においてミッション演出は、高確示唆モードMB中の演出として実行されるようになっている。また、本実施形態においてミッション演出は、1回の図柄変動ゲームを対象にして実行される。例えば、ミッション内容を「1図柄でリーチをかけろ!」としたミッション演出が図柄変動ゲームで実行された場合、そのミッション演出は当該ゲームを対象としており、次回からの図柄変動ゲームで図柄[1]のリーチが形成されても、ミッション達成とは認識しないようになっている。
Next, the control content related to the mission effect will be described.
In the present embodiment, the mission effect is executed as an effect in the high suggestion mode MB. In the present embodiment, the mission effect is executed for one symbol variation game. For example, if a mission effect with a mission content of “Let's reach with one symbol!” Is executed in the symbol variation game, the mission effect is targeted to the game, and the symbol variation [1] Even if the reach is formed, it is not recognized that the mission is achieved.

本実施形態では、図44に示すように、複数種類(本実施形態では14種類)のミッション演出が用意されている。具体的に言えば、「1図柄でリーチをかけろ!」などのリーチ形成演出を提示する複数種類(本実施形態では9種類)の図柄系のミッション演出と、「○○予告を出せ!」などの大当り予告演出を提示する複数種類(本実施形態では2種類)の予告系のミッション演出が用意されている。また、「○○リーチを出せ!」などのリーチ演出を提示する複数種類(本実施形態では3種類)のリーチ系のミッション演出が用意されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 44, multiple types (14 types in this embodiment) of mission effects are prepared. Specifically, multiple types (9 types in the present embodiment) of mission-type mission presentations that present a reach formation production such as “Let's reach with 1 design!” There are prepared a plurality of types (two types in this embodiment) of a notice-type mission effect that presents a big hit notice effect. In addition, a plurality of types (three types in the present embodiment) of reach-type mission effects such as “Take out XX reach!” Are provided.

本実施形態では、飾り図柄として[1]〜[9]までの9種類の飾り図柄が用いられている。このため、図柄系のミッション演出の内容は、9種類の飾り図柄でリーチが形成されることに伴って、「1図柄でリーチをかけろ!」〜「9図柄でリーチをかけろ!」までの9種類が用意されている。また、本実施形態では、予告系のミッション演出の内容は、複数種類の大当り予告演出の演出内容のうち、特定の大当り予告演出の演出内容を提示する「○○予告を出せ!」と「△△予告を出せ!」の2種類が用意されている。また、本実施形態において、リーチ系のミッション演出は、複数種類のリーチ演出内容のうち、特定のリーチ演出内容を提示する「○○リーチ(MB−R1Lc)を出せ!」、「△△リーチ(MB−R2Lc)を出せ!」、及び「□□リーチ(MB−R1Hc)を出せ!」の3種類が用意されている。   In this embodiment, nine types of decorative symbols [1] to [9] are used as decorative symbols. For this reason, the contents of the design-related mission effects are 9 from “Let reach with one symbol!” To “Leach with 9 symbols!” As the reach is formed with nine types of decorative symbols. Types are available. Further, in the present embodiment, the contents of the notice-type mission effects are “Show a XX notice!” And “△” that indicate the contents of the effects of a specific jackpot notice effect among a plurality of kinds of effect contents of the jackpot notice effect. Two types are available: △ Please give notice! Further, in the present embodiment, the reach-type mission effects are “reach out XX reach (MB-R1Lc)!”, “△△ reach (showing specific reach effect contents among a plurality of types of reach effect contents”. MB-R2Lc) ”and“ □□ Reach (MB-R1Hc)! ”Are prepared.

そして、統括制御用CPU46aは、ブロック変動演出を実行するか否か(ノーマルリーチ選択指定N1〜N3を送信するか否か)により、ミッション演出の実行可否の判定、及び実行可の場合のミッション内容の選択を、以下に説明するように実行する。   Then, the overall control CPU 46a determines whether or not to execute the mission effect depending on whether or not to execute the block variation effect (whether or not to transmit the normal reach selection designations N1 to N3), and the mission contents in the case where the mission effect is possible. The selection is performed as described below.

最初に、ブロック変動演出を実行しない場合における統括制御用CPU46aの制御内容を説明する。なお、統括制御用CPU46aは、ブロック変動演出を実行するか否かについて、変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンの種類に応じて判別する。具体的に言えば、本実施形態において、統括制御用CPU46aは、変動パターンP1〜P5,P18〜P20,P33,P34を指示する変動パターン指定コマンドを入力した場合には実行しないと判別し、前述した変動パターン以外の変動パターンP6〜P17,P21〜P32,P35〜P52を指示する変動パターン指定コマンドを入力した場合には実行すると判別する。   First, the control contents of the overall control CPU 46a when the block variation effect is not executed will be described. Note that the overall control CPU 46a determines whether or not to execute the block variation effect according to the type of variation pattern designated by the variation pattern designation command. More specifically, in the present embodiment, the overall control CPU 46a determines that the change pattern designation command for designating the change patterns P1 to P5, P18 to P20, P33, and P34 is not executed, and is described above. When a variation pattern designation command for designating variation patterns P6 to P17, P21 to P32, P35 to P52 other than the variation pattern is input, it is determined to be executed.

ブロック変動演出を実行しない場合、統括制御用CPU46aは、変動パターンの種類(当否を含む)、リーチの有無及びリーチの場合のリーチ形成図柄の種類に応じて、ミッション演出の実行可否、及び実行可のときのミッション内容を選択する。本実施形態において、統括制御用CPU46aは、当り演出用の変動パターンが指示されている場合にはミッション演出の実行否を決定し、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用の変動パターンが指示されている場合には変動パターンの種類に応じてミッション演出の実行可否を決定する。そして、統括制御用CPU46aは、図柄変動ゲームにおいてミッション演出を実行する場合、その図柄変動ゲームで出現する演出の内容とミッション内容が一致しないように、ミッション内容を選択する(1回の図柄変動ゲームを対象としたミッション内容の選択規制)。具体的に言えば、図柄変動ゲームで図柄[1]によるリーチが形成される場合には、図柄[1]以外のリーチ形成演出の内容をミッション内容として選択したり、図柄変動ゲームで出現しない大当り予告演出の内容をミッション内容として選択したりする。   When the block variation effect is not executed, the overall control CPU 46a determines whether the mission effect can be executed and can be executed according to the type of the change pattern (including the result), the presence / absence of reach, and the type of reach formation pattern in the case of reach. Select the mission content for. In the present embodiment, the overall control CPU 46a determines whether or not to execute the mission effect when the variation pattern for the hit effect is instructed, and the change pattern for the outlier reach effect and the outlier effect is instructed. In this case, whether or not to execute the mission effect is determined according to the type of variation pattern. When executing the mission effect in the symbol variation game, the overall control CPU 46a selects the mission content so that the content of the effect appearing in the symbol variation game does not match the mission content (one symbol variation game) (Selection of mission content targeting). Specifically, when the reach by the symbol [1] is formed in the symbol variation game, the content of the reach formation effect other than the symbol [1] is selected as the mission content, or the big hit that does not appear in the symbol variation game Select the content of the notice effect as the mission content.

次に、ブロック変動演出の何れかを実行する場合における統括制御用CPU46aの制御内容を説明する。なお、本実施形態では、連続予告演出を含む変動パターン(変動形態が、「2回」、「3回」及び「4回」)が指示された場合、ミッション演出を実行しないようになっている。   Next, the control content of the overall control CPU 46a when executing any one of the block variation effects will be described. In the present embodiment, when a change pattern including a continuous notice effect (change forms are “2 times”, “3 times”, and “4 times”) is designated, the mission effect is not executed. .

ブロック変動演出を実行する場合、統括制御用CPU46aは、最初に、図45に示すミッション系統選択テーブルMTにしたがって、ミッション演出の実行可否、及び実行可の場合の系統(図柄/予告系か、リーチ系か)を選択する。ミッション系統選択テーブルMTは、統括制御用ROM46bに記憶されている。本実施形態において統括制御用CPU46aは、ミッション系統選択テーブルMTにしたがい、ノーマルリーチ演出の種類毎に、「実行否(無し)」、「図柄/予告系(実行可)」及び「リーチ系(実行可)」の何れかを選択する。具体的に言えば、ミッション系統選択テーブルMTでは、「通常リーチ」が選択されている場合、「図柄/予告系」及び「リーチ系」の何れかを選択可能なように、所定個数の乱数値(ミッション選択用乱数)が振分けられている。ミッション選択用乱数は、統括制御用CPU46aによって所定の周期毎に更新される乱数であって、本実施形態では「0」〜「199」までの全200通りの整数値を取り得る。また、ミッション系統選択テーブルMTでは、「ショートリーチ」及び「ロングリーチ」の何れかが選択されている場合、「無し」を選択可能なように、所定個数の乱数値が振分けられている。すなわち、本実施形態においてミッション演出は、「通常リーチ」を対象に実行可能とされており、「ショートリーチ」及び「ロングリーチ」の場合は実行不能(実行しない)とされている。   When executing the block variation effect, the overall control CPU 46a first determines whether or not the mission effect can be executed according to the mission system selection table MT shown in FIG. 45, and the system (symbol / notice system, reach). System). The mission system selection table MT is stored in the overall control ROM 46b. In the present embodiment, the overall control CPU 46a, according to the mission system selection table MT, “execution denied (none)”, “symbol / notice system (executable)” and “reach system (executable) for each type of normal reach production. ) ”Is selected. Specifically, in the mission system selection table MT, when “normal reach” is selected, a predetermined number of random values are selected so that either “symbol / notice system” or “reach system” can be selected. (Mission selection random number) is distributed. The mission selection random number is a random number that is updated every predetermined cycle by the overall control CPU 46a, and in the present embodiment, it can take a total of 200 integer values from “0” to “199”. In the mission system selection table MT, when either “Short Reach” or “Long Reach” is selected, a predetermined number of random values are distributed so that “None” can be selected. That is, in the present embodiment, the mission effect is executable for “normal reach”, and cannot be executed (not executed) in the case of “short reach” and “long reach”.

そして、「通常リーチ」の場合に、ミッション系統を選択した統括制御用CPU46aは、続いて、以下のように、ミッション内容を選択する。
統括制御用CPU46aは、「図柄/予告系」を選択した場合、当り演出用の変動パターンが指示されている場合には図柄系及び予告系の何れかのミッション内容を選択し、はずれリーチ演出の変動パターンが指示されている場合には予告系のミッション内容を選択する。すなわち、本実施形態では、ブロック変動演出を含む変動パターンが指示されている場合、図柄系のミッション演出は、大当りとなる場合に選択可能な大当り確定演出として位置付けられている。
Then, in the case of “normal reach”, the overall control CPU 46a that has selected the mission system subsequently selects the mission content as follows.
The overall control CPU 46a selects “design / notice system”, and when the variation pattern for the hit effect is instructed, selects the mission content of either the symbol system or the notice system, and performs the outreach effect production. If the change pattern is instructed, the mission content of the notice system is selected. That is, in the present embodiment, when a variation pattern including a block variation effect is instructed, the symbol-based mission effect is positioned as a jackpot finalizing effect that can be selected in the case of a big hit.

そして、統括制御用CPU46aは、当り演出用の変動パターンが指示されている場合に図柄系のミッション演出を選択すると、図柄変動ゲームで出現するリーチ形成演出の内容と図柄系のミッション演出の内容が一致する場合を含むようにミッション内容を選択する。具体的に言えば、図柄変動ゲームで図柄[1]によるリーチが形成される場合には、図柄[1]のリーチ形成演出を提示するミッション内容を選択する場合がある。本実施形態において図柄系のミッション演出は、図柄変動ゲームの開始からブロック変動演出や特殊ブロック変動演出へ移行する前に実行されるリーチ形成演出を対象としている。このため、図柄系のミッション演出は、図柄変動ゲームの開始直後に実行され、ミッション内容が提示されることになる。   Then, when the overall control CPU 46a selects the symbol-type mission effect when the variation pattern for the hit effect is instructed, the contents of the reach formation effect and the content of the symbol-type mission effect appearing in the symbol variation game are displayed. Select mission content to include matches. More specifically, when a reach based on the symbol [1] is formed in the symbol variation game, there is a case where the mission content presenting the reach formation effect of the symbol [1] may be selected. In the present embodiment, the symbol system mission effect is a reach formation effect that is executed before the transition from the start of the symbol variation game to the block variation effect or the special block variation effect. For this reason, the symbol-based mission effect is executed immediately after the start of the symbol variation game, and the mission content is presented.

また、統括制御用CPU46aは、当り演出の変動パターンが指示されている場合に予告系のミッション演出を選択すると、図柄変動ゲームで出現する大当り予告演出の内容と予告系のミッション演出の内容が一致する場合を含むようにミッション内容を選択する。具体的に言えば、図柄変動ゲームで大当り予告演出として「○○予告」が実行される場合には、「○○予告」を提示するミッション内容を選択する場合がある。一方、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合に予告系のミッション演出を選択すると、図柄変動ゲームで出現する大当り予告演出の内容と予告系のミッション演出の内容が一致しないようにミッション内容を選択する。具体的に言えば、図柄変動ゲームで大当り予告演出として「○○予告」が実行される場合には、「○○予告」以外の大当り予告演出(本実施形態では「△△予告」)をミッション内容として選択する。本実施形態において予告系のミッション演出は、図柄変動ゲームの開始からブロック変動演出や特殊ブロック変動演出へ移行する迄の間に実行される大当り予告演出を対象としている。このため、予告系のミッション演出は、図柄変動ゲームの開始直後に実行され、ミッション内容が提示されることになる。   Further, when the general control CPU 46a selects the notice-type mission effect when the variation pattern of the hit effect is instructed, the contents of the jackpot notice effect appearing in the symbol change game match the contents of the notice-type mission effect. Select the mission content to include the case. Specifically, when “XX notice” is executed as a jackpot notice effect in the symbol variation game, the mission content for presenting “XX notice” may be selected. On the other hand, if the change pattern for the outreach reach effect is instructed, and you select the notice type mission effect, the mission will not match the content of the jackpot notice effect that appears in the symbol change game and the content of the notice type mission effect. Select content. More specifically, when “XX notice” is executed as a jackpot notice effect in the symbol variation game, a mission for a jackpot notice effect other than “XX notice” (in this embodiment, “△△ notice”) is a mission. Select as content. In the present embodiment, the notice-based mission effect is targeted for the jackpot notice effect that is executed from the start of the symbol change game to the transition to the block change effect or the special block change effect. For this reason, the notice-based mission effect is executed immediately after the start of the symbol variation game, and the mission content is presented.

また、統括制御用CPU46aは、リーチ系のミッション演出を選択した場合、変動パターンの種類とブロックパターンの種類に応じて、ミッション内容を選択する。本実施形態において、リーチ系のミッション演出で提示されるミッション内容は、「○○リーチ(MB−R1Lc)を出せ!」と「△△リーチ(MB−R2Lc)を出せ!」の2種類の低期待度(強)の演出と、「□□リーチ(MB−R1Hc)を出せ!」の1種類の高期待度(強)の演出に設定されている。このため、統括制御用CPU46aは、選択したブロックパターンが、低期待度(強)の個別演出を含むブロックパターンであるか否かと、高期待度(強)の個別演出を含むブロックパターンであるか否かと、を確認する。本実施形態において、低期待度(強)の個別演出を含むブロックパターンは、図8に示すブロックパターン指定B7〜B13の各ブロックパターンと、図11に示すブロックパターン指定B43〜B54の各ブロックパターンとされている。また、本実施形態において、高期待度(強)の個別演出を含むブロックパターンは、図9に示すブロックパターン指定B17〜B20,B23〜B26の各ブロックパターンと、図10に示すブロックパターン指定B30〜B32,B35〜B38,B40〜B42の各ブロックパターンとされている。   Further, when selecting the reach-type mission effect, the overall control CPU 46a selects the mission content according to the type of variation pattern and the type of block pattern. In the present embodiment, the mission contents presented in the reach-type mission effect are two types of low, “Take out XX Reach (MB-R1Lc)!” And “Get out △△ Reach (MB-R2Lc)!”. It is set to an effect of high expectation (strong) and one type of high expectation (strong) of “Deliver □□ reach (MB-R1Hc)!”. Therefore, the overall control CPU 46a determines whether or not the selected block pattern is a block pattern including a low-expectation (strong) individual effect and a block pattern including a high expectation (strong) individual effect. Confirm whether or not. In the present embodiment, the block patterns including the individual effects of low expectation (strong) are the block patterns of block pattern designations B7 to B13 shown in FIG. 8 and the block patterns of block pattern designations B43 to B54 shown in FIG. It is said that. Further, in the present embodiment, the block patterns including the high expectation (strong) individual effects are the block pattern designations B17 to B20 and B23 to B26 shown in FIG. 9, and the block pattern designation B30 shown in FIG. The block patterns are B32, B35 to B38, and B40 to B42.

そして、統括制御用CPU46aは、前述した低期待度(強)及び高期待度(強)の何れかを含むブロックパターン以外のブロックパターンを選択している場合、当り演出用及びはずれリーチ演出用の何れの変動パターンが指示されているかに拘わらず、何れかのミッション内容を選択する。すなわち、統括制御用CPU46aは、「○○リーチ(MB−R1Lc)を出せ!」、「△△リーチ(MB−R2Lc)を出せ!」、及び「□□リーチ(MB−R1Hc)を出せ!」の何れかを選択する。   When the overall control CPU 46a selects a block pattern other than the block pattern including either the low expectation level (strong) or the high expectation level (strong), the overall control CPU 46a is used for the hit effect and the miss reach effect. Regardless of which variation pattern is instructed, any mission content is selected. In other words, the overall control CPU 46a outputs “XX reach (MB-R1Lc)!”, “△△ reach (MB-R2Lc)!”, And “□□ reach (MB-R1Hc)!”. Select either of these.

また、統括制御用CPU46aは、前述した低期待度(強)及び高期待度(強)の何れかを含むブロックパターンを選択している場合であって、当り演出用の変動パターンが指示されているときには図柄変動ゲームで出現するリーチ演出内容とリーチ系のミッション演出の内容とが一致する場合を含むようにミッション内容を選択する。具体的に言えば、図柄変動ゲームでリーチ演出内容として「○○リーチ(MB−R1Lc)」が実行される場合には、「○○リーチ(MB−R1Lc)」を提示するミッション内容を選択する場合がある。   The overall control CPU 46a selects the block pattern including either the low expectation level (strong) or the high expectation degree (strong) described above, and the variation pattern for the hit effect is instructed. When there is, the content of the mission is selected so as to include the case where the content of the reach effect that appears in the symbol variation game matches the content of the reach-type mission effect. Specifically, when “XX Reach (MB-R1Lc)” is executed as the reach production content in the symbol variation game, the mission content presenting “XX Reach (MB-R1Lc)” is selected. There is a case.

一方、統括制御用CPU46aは、前述した低期待度(強)及び高期待度(強)の何れかを含むブロックパターンを選択している場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されているときには図柄変動ゲームで出現するリーチ演出内容と、リーチ系のミッション演出の内容とが一致しないようにミッション内容を選択する。具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、先に選択したリーチ演出内容を確認し(リーチ演出指定の確認)、「○○リーチ(MB−R1Lc)」を選択している場合、「△△リーチ(MB−R2Lc)」及び「□□リーチ(MB−R1Hc)」を提示する何れかのミッション内容を選択する。また、統括制御用CPU46aは、先に選択したリーチ演出内容を確認し(リーチ演出指定の確認)、「△△リーチ(MB−R2Lc)」を選択している場合、「○○リーチ(MB−R1Lc)」及び「□□リーチ(MB−R1Hc)」を提示する何れかのミッション内容を選択する。また、統括制御用CPU46aは、先に選択したリーチ演出内容を確認し(リーチ演出指定の確認)、「□□リーチ(MB−R1Hc)」を選択している場合、「○○リーチ(MB−R1Lc)」及び「△△リーチ(MB−R2Lc)」を提示する何れかのミッション内容を選択する。   On the other hand, the overall control CPU 46a selects the block pattern including either the low expectation level (strong) or the high expectation degree (strong), and the change pattern for the outlier reach effect is instructed. The mission content is selected so that the reach effect content appearing in the symbol variation game does not match the content of the reach mission effect. Specifically, the overall control CPU 46a confirms the contents of the reach effect selected previously (confirmation of reach effect designation), and when “XX reach (MB-R1Lc)” is selected, “△△ Select one of the mission contents to present “REACH (MB-R2Lc)” and “□□ REACH (MB-R1Hc)”. Further, the overall control CPU 46a confirms the contents of the reach effect selected previously (reach effect designation confirmation), and when “ΔΔ reach (MB-R2Lc)” is selected, “XX reach (MB−)” is selected. R1Lc) ”and“ □□ reach (MB-R1Hc) ”are selected. Further, the overall control CPU 46a confirms the contents of the reach effect selected previously (reach effect designation confirmation), and when “□□ reach (MB-R1Hc)” is selected, “XX reach (MB−) R1Lc) ”and“ ΔΔ reach (MB-R2Lc) ”are selected.

本実施形態においてリーチ系のミッション演出は、図柄変動ゲームが開始し、ブロック変動演出や特殊ブロック変動演出へ移行してから実行されるリーチ演出を対象としている。すなわち、図柄変動ゲームの開始からブロック変動演出や特殊ブロック変動演出へ移行する迄の間に実行されるノーマルリーチ演出を対象としていない。このため、リーチ系のミッション演出は、図柄変動ゲームが開始してから最初のリーチが形成された後に実行され、ミッション内容が提示されることになる。具体的に言えば、最初のリーチはノーマルリーチ演出を実行させるためのリーチであって、リーチ系のミッション演出は、前記リーチが形成された後、ブロック変動演出や特殊ブロック変動演出へ移行する前に実行される。   In the present embodiment, the reach-type mission effect is intended for a reach effect that is executed after the symbol variation game is started and the block variation effect or the special block variation effect is shifted to. That is, it does not target a normal reach effect that is executed during the period from the start of the symbol variation game to the transition to the block variation effect or the special block variation effect. Therefore, the reach-type mission effect is executed after the first reach is formed after the symbol variation game is started, and the mission content is presented. Specifically, the first reach is a reach for executing the normal reach production, and the mission mission production of the reach system is performed after the reach is formed, before the transition to the block fluctuation production or the special block fluctuation production. Executed.

本実施形態においてミッション演出が実行される図柄変動ゲームは、当該ゲームで出現する演出の内容とミッション演出の内容が一致する「ミッション達成」を経て、大当りとなる場合と、当該ゲームで出現する演出の内容とミッション演出の内容は一致しなかったが、大当りとなる場合がある。具体的に例示すれば、「○○予告を出せ!」からなるミッション演出が実行される場合に、図柄変動ゲームの演出として「○○予告」が出現すると「ミッション達成」を経て大当りとなる。一方、「○○予告を出せ!」からなるミッション演出が実行される場合に、図柄変動ゲームの演出として「△△予告」が出現し、ミッション演出の内容は一致しなかったが、大当りとなる場合がある。   In the present embodiment, the symbol variation game in which the mission effect is executed includes the case where the content of the effect that appears in the game and the content of the mission effect match the “mission achievement”, and the effect that appears in the game The content of the mission and the content of the mission production did not match, but it might be a big hit. Specifically, when a mission effect consisting of “Please give a notice of XX!” Is executed, if “XX notice” appears as an effect of the symbol variation game, it will be a big hit after “Mission accomplished”. On the other hand, when a mission effect consisting of “Please give notice of XX!” Is executed, “△△ Notice” appears as an effect of the symbol variation game, and the content of the mission effect does not match, but it is a big hit There is a case.

前述のように、ミッション演出の実行可を決定し、ミッション内容を選択した統括制御用CPU46aは、ミッション演出の実行とミッション内容を指示するミッション選択指定コマンド(ミッション選択指定M1〜M14)を選択し、送信する。これらのミッション選択指定コマンドの送信時期(送信タイミング)は、図44に示すように、送信するミッション選択指定コマンドの種類(選択したミッション演出の種類)に応じて設定されている。   As described above, the CPU 46a for overall control that determines the execution of the mission effect and selects the mission content selects the mission selection designation command (mission selection designation M1 to M14) for instructing the execution of the mission effect and the mission content. ,Send. The transmission timing (transmission timing) of these mission selection designation commands is set according to the type of mission selection designation command to be transmitted (the type of selected mission effect), as shown in FIG.

本実施形態において、図柄/予告系のミッション演出は、前述したように、図柄変動ゲームの開始直後に実行されるようになっている。このため、図柄/予告系のミッション演出を指示するミッション選択指定コマンドの送信時期は、図44に示すように、変動開始時に設定されている。したがって、統括制御用CPU46aは、ミッション選択指定M1〜M11については図柄変動ゲームの開始時に送信する。   In the present embodiment, the symbol / notice system mission effect is executed immediately after the start of the symbol variation game, as described above. For this reason, as shown in FIG. 44, the transmission timing of the mission selection designation command instructing the symbol / notice-type mission effect is set at the start of fluctuation. Therefore, the overall control CPU 46a transmits the mission selection designations M1 to M11 at the start of the symbol variation game.

一方、本実施形態において、リーチ系のミッション演出は、前述したように、図柄変動ゲームが開始してから最初のリーチが形成された後に実行されるようになっている。このため、リーチ系のミッション演出を指示するミッション選択指定コマンドの送信時期は、図44に示すように、変動開始から所定時間T(秒)後に設定されている。所定時間Tは、変動パターンの変動形態に応じて設定されている。すなわち、本実施形態では、変動形態が、「通常」及び「すべり」の場合において、図柄変動ゲームが開始してから最初のリーチが形成される迄の時間が異なっている。このため、所定時間Tは、変動パターンに定める変動形態に応じて、図柄変動ゲームが開始してから最初のリーチが形成される迄の時間を考慮して設定されている。したがって、統括制御用CPU46aは、ミッション選択指定M12〜M14については変動パターンの種類に応じて、図柄変動ゲームの開始から所定時間T後に送信する。   On the other hand, in the present embodiment, the reach-type mission effect is executed after the first reach is formed after the symbol variation game is started, as described above. For this reason, as shown in FIG. 44, the transmission timing of the mission selection designation command instructing the reach-type mission effect is set after a predetermined time T (seconds) from the start of the fluctuation. The predetermined time T is set according to the variation pattern of the variation pattern. That is, in this embodiment, when the variation forms are “normal” and “slip”, the time from the start of the symbol variation game to the formation of the first reach is different. For this reason, the predetermined time T is set in consideration of the time from the start of the symbol variation game to the formation of the first reach according to the variation form defined in the variation pattern. Therefore, the overall control CPU 46a transmits the mission selection designations M12 to M14 after a predetermined time T from the start of the symbol variation game according to the type of variation pattern.

また、統括制御用CPU46aは、当り演出用の変動パターンを選択している場合において、図柄変動ゲームで出現する演出とミッション内容が一致するか否かを判定し、一致する場合には「ミッション達成!」の報知を指示するミッション達成指定コマンド(ミッション達成指定MT1〜MT13)を選択し、送信する。このとき、統括制御用CPU46aは、図柄変動ゲームで出現する演出と一致するミッション内容に応じたミッション達成指定コマンドを選択し、送信する。図46は、本実施形態のミッション演出で選択可能なミッション達成指定コマンドを示す。   In addition, when the variation pattern for winning effect is selected, the overall control CPU 46a determines whether or not the effect appearing in the symbol variation game matches the mission content. A mission achievement designation command (mission achievement designation MT1 to MT13) for instructing notification of “!” Is selected and transmitted. At this time, the overall control CPU 46a selects and transmits a mission achievement designation command corresponding to the mission content that matches the effect appearing in the symbol variation game. FIG. 46 shows mission achievement designation commands that can be selected in the mission effect of the present embodiment.

本実施形態では、図46に示すように、ミッション内容とミッション達成指定コマンドの送信時期に応じて、13種類のミッション達成指定MT1〜MT13が用意されている。具体的には、図柄系のミッション演出が達成する場合に送信される2種類のミッション達成指定MT1,MT2と、予告系のミッション演出が達成する場合に送信される4種類のミッション達成指定MT3〜MT6と、リーチ系のミッション演出が達成する場合に送信される7種類のミッション達成指定MT7〜MT13が用意されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 46, 13 types of mission achievement designations MT1 to MT13 are prepared according to the mission contents and the transmission timing of the mission achievement designation command. Specifically, two types of mission achievement designations MT1 and MT2 transmitted when the symbol type mission effect is achieved, and four types of mission achievement designations MT3 transmitted when the notice type mission effect is achieved. MT6 and seven types of mission achievement designations MT7 to MT13 that are transmitted when a reach-type mission effect is achieved are prepared.

ミッション達成指定MT1,MT2は、「通常」の場合のミッション達成指定MT1と、「すべり」の場合のミッション達成指定MT2とからなる。このため、統括制御用CPU46aは、図柄系のミッション演出を選択し、そのミッションが達成する場合、「通常」の変動パターンであればミッション達成指定MT1を選択し、「すべり」の変動パターンであればミッション達成指定MT2を選択する。   The mission achievement designations MT1 and MT2 include a mission achievement designation MT1 in the case of “normal” and a mission achievement designation MT2 in the case of “slip”. For this reason, the overall control CPU 46a selects a symbol-type mission effect, and when the mission is achieved, if the variation pattern is “normal”, the mission achievement designation MT1 is selected. For example, the mission achievement designation MT2 is selected.

そして、図柄系のミッション演出は、図柄変動ゲームの開始後、第1停止表示列(左図柄)の変動が停止し、次に第2停止表示列(右図柄)の変動が停止することに伴うリーチ形成時が、ミッションの達成時期とされる。このため、「通常」の場合と「すべり」の場合で、図柄変動ゲームが開始してからリーチが形成される迄の時間を比較すると、「すべり」の場合の方が「通常」の場合よりも長くなる。したがって、図46に示すように、ミッション達成指定MT1,MT2の送信時期は、図柄変動ゲームの開始時(変動開始時)を基準として、ミッション達成指定MT1が「13.7(秒)」に設定されている一方で、ミッション達成指定MT2が「18.7(秒)」に設定されている。そして、統括制御用CPU46aは、選択したミッション達成指定コマンド(MT1又はMT2)を、当該コマンドに設定されている送信時期に送信する。   The symbol-based mission effect is accompanied by the fact that the first stop display sequence (left symbol) stops changing and then the second stop display sequence (right symbol) changes after the start of the symbol variation game. The time of reach formation is considered the mission achievement time. Therefore, when comparing the time from the start of the symbol variation game to the formation of the reach in the case of “normal” and “slip”, the case of “slip” is more than the case of “normal” Also gets longer. Therefore, as shown in FIG. 46, the mission achievement designation MT1 is set to “13.7 (seconds)” with respect to the transmission timing of the mission achievement designation MT1 and MT2 with reference to the start of the symbol variation game (at the beginning of variation). On the other hand, the mission achievement designation MT2 is set to “18.7 (seconds)”. The overall control CPU 46a transmits the selected mission achievement designation command (MT1 or MT2) at the transmission time set in the command.

ミッション達成指定MT3〜MT6は、「通常」の場合における「○○予告」用のミッション達成指定MT3と「△△予告」用のミッション達成指定MT4、及び「すべり」の場合における「○○予告」用のミッション達成指定MT5と「△△予告」用のミッション達成指定MT6とからなる。このため、統括制御用CPU46aは、予告系のミッション演出であって、「○○予告」のミッション内容を選択し、そのミッションが達成する場合、「通常」の変動パターンであればミッション達成指定MT3を選択し、「すべり」の変動パターンであればミッション達成指定MT5を選択する。また、統括制御用CPU46aは、予告系のミッション演出であって、「△△予告」のミッション内容を選択し、そのミッションが達成する場合、「通常」の変動パターンであればミッション達成指定MT4を選択し、「すべり」の変動パターンであればミッション達成指定MT6を選択する。   The mission achievement designation MT3 to MT6 are the mission achievement designation MT3 for “XX notice” in the “normal” case, the mission achievement designation MT4 for “△△ notice”, and the “XX notice” in the case of “slip”. Mission achievement designation MT5 for “△ Δ notice” mission achievement designation MT6. For this reason, the overall control CPU 46a selects the mission content of “XX notice” for the notice-type mission effect, and if the mission is achieved, if the fluctuation pattern is “normal”, the mission achievement designation MT3 If the variation pattern of “slip” is selected, the mission achievement designation MT5 is selected. Further, the overall control CPU 46a selects a mission content of “△△ Notice” as a notice-type mission effect, and if the mission is achieved, if the variation pattern is “normal”, the mission achievement designation MT4 is set. If the variation pattern of “slip” is selected, the mission achievement designation MT6 is selected.

そして、予告系のミッション演出は、大当り予告演出の実行時期が、ミッションの達成時期とされる。また、「通常」の場合と「すべり」の場合で、図柄変動ゲームが開始してから大当り予告演出が実行される迄の時間を比較すると、「すべり」の場合の方が「通常」の場合よりも長くなる。したがって、図46に示すように、ミッション達成指定MT3〜MT6の送信時期は、図柄変動ゲームの開始時(変動開始時)を基準として、それぞれの大当り予告演出の実行時期と変動形態に応じて異なる時間に設定されている。具体的に言えば、送信時期は、ミッション達成指定MT3が「25.6(秒)」に、ミッション達成指定MT4が「17.1(秒)」に、ミッション達成指定MT5が「30.6(秒)」に、ミッション達成指定MT6が「22.1(秒)」に、設定されている。そして、統括制御用CPU46aは、選択したミッション達成指定コマンド(MT3、MT4、MT5又はMT6)を、当該コマンドに設定されている送信時期に送信する。   In the notice-based mission effect, the execution time of the jackpot notice effect is the mission achievement time. Also, when comparing the time from the start of the symbol variation game to the execution of the big hit announcement effect in the case of “Normal” and “Slip”, the case of “Slide” is “Normal” Longer than. Therefore, as shown in FIG. 46, the transmission timings of the mission achievement designations MT3 to MT6 are different depending on the execution timing and the variation mode of each jackpot notice effect, with the start time (variation start time) of the symbol variation game as a reference. Set to time. Specifically, the transmission timing is set such that the mission achievement designation MT3 is “25.6 (seconds)”, the mission achievement designation MT4 is “17.1 (seconds)”, and the mission achievement designation MT5 is “30.6 (seconds)”. Second) ”, the mission achievement designation MT6 is set to“ 22.1 (seconds) ”. Then, the overall control CPU 46a transmits the selected mission achievement designation command (MT3, MT4, MT5 or MT6) at the transmission time set in the command.

リーチ系のミッション達成指定MT7〜MT10は、ブロック変動演出におけるミッションの達成時期毎に設定されている。具体的に言えば、ブロック変動演出の1ブロック目を達成時期とする場合のミッション達成指定MT7と、2ブロック目を達成時期とする場合のミッション達成指定MT8と、3ブロック目を達成時期とする場合のミッション達成指定MT9と、4ブロック目を達成時期とする場合のミッション達成指定MT10からなる。   The reach-type mission achievement designations MT7 to MT10 are set for each mission achievement time in the block variation effect. Specifically, the mission achievement designation MT7 when the first block of the block variation effect is achieved, the mission achievement designation MT8 when the second block is the achievement time, and the third block are the achievement time. The mission achievement designation MT9 in this case and the mission achievement designation MT10 in the case where the fourth block is the achievement time.

そして、統括制御用CPU46aは、ブロック変動演出においてリーチ系のミッションが達成する場合、ブロックパターンに応じてミッション達成指定コマンドを選択する。具体的に言えば、ブロックパターン指定B17〜B20のブロックパターンでは、1ブロック目がミッションの達成時期に設定されていることから、ミッション達成指定MT7が選択される。ブロックパターン指定B7〜B9,B23〜B26,B30〜B32のブロックパターンでは、2ブロック目がミッションの達成時期に設定されていることから、ミッション達成指定MT8が選択される。ブロックパターン指定B10,B11,B35〜B38のブロックパターンでは、3ブロック目がミッションの達成時期に設定されていることから、ミッション達成指定MT9が選択される。ブロックパターン指定B12,B13,B40,B41のブロックパターンでは、4ブロック目がミッションの達成時期に設定されていることから、ミッション達成指定MT10が選択される。   The overall control CPU 46a selects a mission achievement designation command according to the block pattern when the reach mission is achieved in the block variation effect. Specifically, in the block patterns of block pattern designations B17 to B20, the mission achievement designation MT7 is selected because the first block is set at the mission achievement time. In the block patterns of the block pattern designations B7 to B9, B23 to B26, and B30 to B32, the mission achievement designation MT8 is selected because the second block is set as the mission achievement timing. In the block patterns of block pattern designations B10, B11, B35 to B38, the mission achievement designation MT9 is selected because the third block is set as the mission achievement timing. In the block patterns of block pattern designations B12, B13, B40, and B41, the mission achievement designation MT10 is selected because the fourth block is set as the mission achievement time.

また、リーチ系のミッション達成指定MT11〜MT13は、特殊ブロック変動演出におけるミッションの達成時期毎に設定されている。具体的に言えば、特殊ブロック変動演出の1ブロック目を達成時期とする場合のミッション達成指定MT11と、2ブロック目を達成時期とする場合のミッション達成指定MT12と、3ブロック目を達成時期とする場合のミッション達成指定MT13とからなる。   The reach-based mission achievement designations MT11 to MT13 are set for each mission achievement time in the special block variation effect. Specifically, the mission achievement designation MT11 when the first block of the special block variation effect is achieved, the mission achievement designation MT12 when the second block is the achievement time, and the third block are the achievement time. And the mission achievement designation MT13.

そして、統括制御用CPU46aは、特殊ブロック変動演出においてリーチ系のミッションが達成する場合、ブロックパターンに応じてミッション達成指定コマンドを選択する。具体的に言えば、ブロックパターン指定B43〜B45,B50〜B52のブロックパターンでは、1ブロック目がミッションの達成時期に設定されていることから、ミッション達成指定MT11が選択される。ブロックパターン指定B46,B47,B53,B54のブロックパターンでは、2ブロック目がミッションの達成時期に設定されていることから、ミッション達成指定MT12が選択される。ブロックパターン指定B48,B49のブロックパターンでは、3ブロック目がミッションの達成時期に設定されていることから、ミッション達成指定MT13が選択される。   The overall control CPU 46a selects a mission achievement designation command according to the block pattern when a reach mission is achieved in the special block variation effect. Specifically, in the block patterns of block pattern designations B43 to B45, B50 to B52, the mission achievement designation MT11 is selected because the first block is set at the mission achievement time. In the block patterns of block pattern designations B46, B47, B53, and B54, the mission achievement designation MT12 is selected because the second block is set at the mission achievement time. In the block patterns of the block pattern designations B48 and B49, the mission achievement designation MT13 is selected because the third block is set as the mission achievement time.

本実施形態においてブロック変動演出と特殊ブロック変動演出では、何れも出現するリーチ演出の種別を遊技者が認識し得る時期をミッションの達成時期に設定しているが、その設定態様は相違している。ブロック変動演出は、個別演出単位でリーチ演出を実行させる演出内容とされていることから、ミッションの達成時期は個別演出の開始時を基準に設定されている。その一方で、特殊ブロック変動演出は、演出の途中で発展演出(強)を介在させ、次の演出へ発展させる演出内容とされていることから、ミッションの達成時期は発展演出(強)の終了時を基準に設定されている。   In this embodiment, in the block variation effect and the special block variation effect, the time at which the player can recognize the type of reach effect that appears is set as the mission achievement time, but the setting mode is different. . Since the block variation effect is the effect content for executing the reach effect in units of individual effects, the mission achievement time is set based on the start time of the individual effects. On the other hand, the special block variation production is the production content that causes the development production (strong) to intervene in the middle of the production and develops to the next production, so the mission achievement time ends the development production (strong) It is set based on time.

そして、ミッション達成指定MT7〜MT13には、ブロック変動演出及び特殊ブロック変動演出の開始時を基準として、ブロックパターンに応じたミッションの達成時期に合わせてコマンドの送信時期が設定されている。この送信時期は、ミッションの達成時期が後半の演出ブロックになるほど、演出開始から送信時期までの時間が長くなるように設定されている。   In the mission achievement designations MT7 to MT13, the command transmission time is set in accordance with the mission achievement time corresponding to the block pattern with reference to the start time of the block fluctuation effect and the special block fluctuation effect. This transmission time is set so that the time from the start of the production until the transmission time becomes longer as the mission achievement time becomes the production block in the latter half.

具体的に言えば、ミッション達成指定MT7〜MT10の送信時期は、ブロック変動演出の開始時を基準として、ミッションの達成ブロックに応じて、「5.1(秒)」、「22.1(秒)」、「39.1(秒)」及び「56.1(秒)」に設定されている。一方で、ミッション達成指定MT11〜MT13の送信時期は、特殊ブロック変動演出の開始時を基準として、ミッションの達成ブロックに応じて、「18.1(秒)」、「25.1(秒)」及び「42.1(秒)」に設定されている。そして、統括制御用CPU46aは、選択したミッション達成指定(MT7〜MT13)を、当該コマンドに設定されている送信時期に送信する。   Specifically, the transmission timing of the mission achievement designation MT7 to MT10 is set to “5.1 (seconds)” or “22.1 (seconds) according to the mission achievement block with reference to the start time of the block variation effect. ) ”,“ 39.1 (seconds) ”, and“ 56.1 (seconds) ”. On the other hand, the transmission timings of the mission achievement designation MT11 to MT13 are “18.1 (seconds)” and “25.1 (seconds)” depending on the mission achievement block with reference to the start time of the special block variation effect. And “42.1 (seconds)”. Then, the overall control CPU 46a transmits the selected mission achievement designation (MT7 to MT13) at the transmission time set in the command.

前述のようにリーチ系のミッション演出では、ブロックパターンに応じてミッションの達成時期、すなわちミッション内容として設定されているリーチ演出の出現時期が相違する。また、リーチ演出の出現時期は、同一のリーチ演出であっても、当該リーチ演出が何れのブロックパターンで出現するか(何ブロック目で出現するか)によって異なる。例えば、ブロックパターン指定B7,B10,B12の各ブロックパターンは、何れも低期待度(強)の個別演出(ミッション内容に定めるリーチ演出)を含んで構成されている。しかし、これらのブロックパターンにおいて低期待度(強)の個別演出は、ブロックパターン指定B7においては2ブロック目に、ブロックパターン指定B10においては3ブロック目に、ブロックパターン指定B12においては3ブロック目に開始される。このため、低期待度(強)の個別演出の実行時期が異なることによってミッションの達成時期も異なることになるので、低期待度(強)の個別演出に対してコマンドの送信時期を設定すると、演出出現によってミッション達成というミッション演出の整合性を損なう。したがって、低期待度(強)の個別演出を対象としたミッションの達成時期毎にコマンドの送信時期を設定する必要がある。   As described above, in the reach-type mission effect, the mission achievement time, that is, the appearance time of the reach effect set as the mission content differs according to the block pattern. In addition, the appearance time of the reach effect differs depending on which block pattern the reach effect appears in which block, even in the same reach effect. For example, each block pattern of the block pattern designations B7, B10, and B12 is configured to include an individual effect (reach effect determined in the mission content) with a low expectation level (strong). However, the individual effects of low expectation (strong) in these block patterns are the second block in the block pattern designation B7, the third block in the block pattern designation B10, and the third block in the block pattern designation B12. Be started. For this reason, since the execution time of the low-expectation (strong) individual effects will be different, the mission achievement time will also be different, so if you set the command transmission time for the low-expectation (strong) individual effects, The consistency of mission performance, which is mission achievement, is impaired by the appearance of the performance. Therefore, it is necessary to set the command transmission time for each mission achievement time targeted for the individual performance of low expectation level (strong).

また、同様に、高期待度(強)の個別演出についても、ブロックパターン指定B17〜B20では1ブロック目に開始し、ブロックパターン指定B23〜B26では2ブロック目に開始することから、リーチ演出の出現時期が異なる。このため、高期待度(強)の個別演出を対象としたミッションの達成時期毎にコマンドの送信時期が設定されている。さらに、発展演出(強)を含むブロックパターン指定B43〜B54についても、発展演出(強)を経て低期待度(強)の個別演出が開始し、リーチ演出の出現時期が異なる。このため、発展演出(強)から低期待度(強)の個別演出への移行を対象としたミッションの達成時期毎にコマンドの送信時期が設定されている。   Similarly, the individual effect of high expectation (strong) starts from the first block in the block pattern designation B17 to B20 and starts from the second block in the block pattern designation B23 to B26. Appearance time is different. For this reason, a command transmission time is set for each mission achievement time targeted for high-expected (strong) individual effects. Further, for block pattern designations B43 to B54 including the development effect (strong), the individual effect with the low expectation level (strong) starts after the development effect (strong), and the appearance time of the reach effect differs. For this reason, a command transmission time is set for each mission achievement time targeted for the transition from the development effect (strong) to the individual effect of the low expectation level (strong).

そして、本実施形態において統括制御用CPU46aは、ミッション演出の実行を決定したことにより、ミッション達成指定コマンドを選択した場合、コマンドの送信前にコマンド送信可否判定を行う。コマンド送信可否判定は、はずれであるにも拘らず、ミッション達成がなされる現象の出現を回避するために行う。具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、ミッション達成指定コマンドを選択した場合、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示されている特別図柄の種類を確認する。そして、統括制御用CPU46aは、特別図柄が、特別図柄ZA(16R確変大当り)及び特別図柄ZC(16R非確変大当り)の何れかである場合、コマンド送信可否判定の判定結果を送信可とする。一方、統括制御用CPU46aは、特別図柄が、特別図柄ZB(2R確変大当り)、特別図柄ZD(小当り)及びはずれ図柄の何れかである場合、コマンド送信可否判定の判定結果を送信否とする。   In this embodiment, when the mission achievement designation command is selected by determining the execution of the mission effect, the overall control CPU 46a determines whether the command can be transmitted before transmitting the command. The command transmission permission / inhibition determination is performed in order to avoid the appearance of a phenomenon in which the mission is achieved in spite of being out of place. Specifically, when selecting the mission achievement designation command, the overall control CPU 46a confirms the type of the special symbol designated by the special symbol stop symbol designation command. When the special symbol is either the special symbol ZA (16R probability variation big hit) or the special symbol ZC (16R non-probability big hit), the overall control CPU 46a enables the determination result of the command transmission availability determination. On the other hand, if the special symbol is any one of the special symbol ZB (2R probability variation big hit), the special symbol ZD (small hit), and the off symbol, the overall control CPU 46a rejects the transmission result of the command transmission availability determination. .

コマンド送信可否判定の判定結果が送信可の場合、統括制御用CPU46aは、選択したミッション選択指定コマンドを、当該コマンドに設定されている送信時期(図44に示す)に送信する。その後、統括制御用CPU46aは、選択したミッション達成指定コマンドを、当該コマンドに設定されている送信時期(図46に示す)に送信する。なお、統括制御用CPU46aは、図柄変動ゲームにおいてミッションが達成しない場合、選択したミッション選択指定コマンドを、当該コマンドに設定されている送信時期(図44に示す)に送信する。   When the determination result of the command transmission enable / disable determination is that transmission is possible, the overall control CPU 46a transmits the selected mission selection designation command at the transmission time (shown in FIG. 44) set in the command. Thereafter, the overall control CPU 46a transmits the selected mission achievement designation command at the transmission time (shown in FIG. 46) set in the command. If the mission is not achieved in the symbol variation game, the overall control CPU 46a transmits the selected mission selection designation command at the transmission time (shown in FIG. 44) set in the command.

一方、コマンド送信可否判定の判定結果が送信否の場合、統括制御用CPU46aは、選択したミッション選択指定コマンド及びミッション達成指定コマンドの両コマンドを送信しない。すなわち、統括制御用CPU46aは、図柄変動ゲームの開始時にミッション演出の実行可を決定し、選択したコマンド(送信予定のコマンド)の送信を規制する制御を実行する。これにより、はずれであるにも拘らず、ミッション達成がなされる現象の出現を回避する。なお、このような現象は、通常起こり得ることはないが、遊技中のバグ発生など不測の事態に備えるとともに、遊技客とのトラブル発生を未然に防ぐために、コマンド送信可否判定を行っている。   On the other hand, when the determination result of the command transmission permission / inhibition determination is transmission failure, the overall control CPU 46a does not transmit both the selected mission selection designation command and mission achievement designation command. That is, the overall control CPU 46a determines whether the mission effect can be executed at the start of the symbol variation game, and executes control for restricting transmission of the selected command (command to be transmitted). This avoids the appearance of a phenomenon that accomplishes the mission despite being out of place. Although such a phenomenon cannot normally occur, in order to prepare for an unexpected situation such as a bug occurring during a game, and to prevent occurrence of a trouble with a player, a command transmission availability determination is performed.

本実施形態では、図柄変動ゲームで実行させるリーチ形成演出、大当り予告演出、リーチ演出などの各種演出の内容を決定する統括制御用CPU46aが、実行演出決定手段として機能する。また、本実施形態では、ミッション演出の実行可否、及びミッション内容を選択し、決定する統括制御用CPU46aが、提示演出決定手段として機能する。また、本実施形態では、ミッション達成指定コマンドを送信する統括制御用CPU46aが、報知指示手段として機能する。また、本実施形態では、ブロック変動演出を構成する個別演出や、個別演出のリーチ演出内容が、演出の実行対象とする変動サイクル(演出の実行時期)を不定とした演出となる。なお、本実施形態における演出の実行対象とする変動サイクル(演出の実行時期)を不定とするとは、同一演出が、変動パターンの種類などに応じて実行時期が変化することを示す。また、本実施形態では、ミッション選択指定コマンドを送信する統括制御用CPU46aが、提示指示手段として機能する。また、本実施形態では、図柄変動ゲームで実行される演出とミッション内容が一致するか否かを判定する統括制御用CPU46aが、判定手段として機能する。   In the present embodiment, the overall control CPU 46a that determines the contents of various effects such as a reach formation effect, a jackpot notice effect, and a reach effect to be executed in the symbol variation game functions as an execution effect determining means. In the present embodiment, the overall control CPU 46a that selects and determines whether or not to execute the mission effect and the mission content functions as a presentation effect determining unit. In the present embodiment, the overall control CPU 46a that transmits a mission achievement designation command functions as a notification instruction unit. Further, in the present embodiment, the individual effects constituting the block variation effect and the reach effect contents of the individual effects are effects in which the change cycle (execution execution time) to be executed is determined indefinitely. In addition, the fact that the change cycle (execution execution time) to be executed in the present embodiment is indefinite means that the execution time of the same effect changes according to the type of change pattern. In this embodiment, the overall control CPU 46a that transmits a mission selection designation command functions as a presentation instruction unit. In the present embodiment, the overall control CPU 46a that determines whether or not the effect executed in the symbol variation game matches the mission content functions as a determination unit.

次に、表示制御用CPU47aが実行するブロック変動演出、及びミッション演出に係る制御内容を説明する。
ブロック変動演出を実行する場合、表示制御用CPU47aは、ノーマルリーチ選択指定コマンド、ブロックパターン指定コマンド及びリーチ演出指定コマンドを、所定の時期に受信する。具体的に言えば、表示制御用CPU47aは、ノーマルリーチ選択指定コマンド及びブロックパターン指定コマンドを、図柄変動ゲームの開始時に受信する。また、表示制御用CPU47aは、リーチ演出指定コマンドを、個別演出の開始時に受信する。
Next, the control contents related to the block variation effect and the mission effect executed by the display control CPU 47a will be described.
When executing the block variation effect, the display control CPU 47a receives a normal reach selection designation command, a block pattern designation command, and a reach effect designation command at a predetermined time. Specifically, the display control CPU 47a receives a normal reach selection designation command and a block pattern designation command at the start of the symbol variation game. Further, the display control CPU 47a receives a reach effect designation command at the start of the individual effect.

表示制御用CPU47aは、ブロックパターン指定コマンドの指示内容からブロック変動演出全体の演出内容を把握するとともに、ノーマルリーチ選択指定コマンドの指示内容からノーマルリーチ演出の種類を把握する。そして、表示制御用CPU47aは、図柄変動ゲームを開始させると、ノーマルリーチ選択指定コマンドで指示されるノーマルリーチ演出の種類にしたがって各図柄列を変動させるように表示内容(表示画像)を制御する。具体的に言えば、表示制御用CPU47aは、通常リーチ及びロングリーチの場合、飾り図柄用の図柄指定コマンドで指示された飾り図柄をリーチ形成図柄として左右列に導出してリーチを形成し、ノーマルリーチ演出を実行させるように表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU47aは、図柄変動ゲームからの経過時間が、通常リーチ及びロングリーチに設定される時間に達すると、ブロック変動演出へ移行させるように表示内容を制御する。一方、表示制御用CPU47aは、ショートリーチの場合、図柄変動ゲームの開始後、全ての図柄列が変動中に(リーチを形成する前に)、ブロック変動演出へ移行させるように表示内容を制御する。   The display control CPU 47a grasps the effect contents of the entire block variation effect from the instruction content of the block pattern designation command, and grasps the type of the normal reach effect from the instruction content of the normal reach selection designation command. Then, when the symbol variation game is started, the display control CPU 47a controls display contents (display images) so as to vary each symbol row according to the type of the normal reach effect designated by the normal reach selection designation command. Specifically, in the case of normal reach and long reach, the display control CPU 47a generates a reach by deriving the decorative design instructed by the design designating command for the decorative design to the left and right columns as a reach forming design, and then forming a reach. The display content is controlled so that the production is executed. Then, when the elapsed time from the symbol variation game reaches the time set for the normal reach and the long reach, the display control CPU 47a controls the display contents so as to shift to the block variation effect. On the other hand, in the case of short reach, the display control CPU 47a controls the display contents so as to shift to the block variation effect while all the symbol sequences are changing (before the reach is formed) after the start of the symbol changing game. .

そして、ブロック変動演出への移行後、表示制御用CPU47aは、ブロックパターンとリーチ演出指定コマンドで指示されるリーチ演出内容にしたがってブロック変動演出を実行させるように表示内容を制御する。具体的に言えば、表示制御用CPU47aは、ブロックパターンにしたがって所定時期にリーチラインを形成するように表示内容を制御し、リーチ演出内容にしたがってリーチ演出(個別演出)を実行させるように表示内容を制御する。表示制御用CPU47aは、リーチラインを形成する場合、飾り図柄用の図柄指定コマンドで指示される飾り図柄によるリーチラインを形成するとともに、ブロックパターンにしたがってリーチライン数を増加させるように表示内容を制御する。リーチライン数を増加させる場合、表示制御用CPU47aは、飾り図柄用の図柄指定コマンドで指示される飾り図柄によるリーチラインを基準に、当該リーチラインを含めてリーチライン数を増加させる。   After the transition to the block variation effect, the display control CPU 47a controls the display content so that the block variation effect is executed in accordance with the reach effect content specified by the block pattern and the reach effect designation command. Specifically, the display control CPU 47a controls the display content so as to form a reach line at a predetermined time according to the block pattern, and the display content so that the reach effect (individual effect) is executed according to the reach effect content. To control. When forming the reach line, the display control CPU 47a controls the display contents so as to form a reach line with a decorative design instructed by a design designating command for decorative design and to increase the number of reach lines according to the block pattern. To do. When increasing the number of reach lines, the display control CPU 47a increases the number of reach lines including the reach line with reference to the reach line by the decorative design designated by the design specifying command for decorative design.

具体的に言えば、表示制御用CPU47aは、飾り図柄用の図柄指定コマンドで指示される飾り図柄が図柄[1]の場合、図柄[1]のリーチラインを形成する。そして、リーチライン数が増加する場合、表示制御用CPU47aは、図柄[1]のリーチラインを基準とし、そのリーチライン数を含むようにリーチライン数を増加させる。例えば、表示制御用CPU47aは、ブロックパターン指定B5のブロックパターンの場合、ブロック変動演出の開始に伴い、低期待度(弱)の個別演出において図柄[1]のリーチラインを形成する。次に、表示制御用CPU47aは、2ブロック目の低期待度(中)の個別演出への発展により、図柄[1]と当該図柄[1]の次に配列されている図柄(例えば図柄[9])による2つのリーチラインを形成する。なお、図柄の配列は、図柄の変動中において演出表示装置28に表示される順序を示す。   Specifically, the display control CPU 47a forms a reach line of the symbol [1] when the ornament symbol designated by the symbol designating command for the ornament symbol is the symbol [1]. When the number of reach lines increases, the display control CPU 47a uses the reach line of the symbol [1] as a reference and increases the number of reach lines so as to include the reach line number. For example, in the case of the block pattern designating B5 block pattern, the display control CPU 47a forms a reach line of the symbol [1] in the low expectation (weak) individual effect with the start of the block variation effect. Next, the display control CPU 47a develops into the individual effect of the low expectation level (medium) in the second block, and the symbol [1] and the symbol arranged next to the symbol [1] (for example, symbol [9] ]) To form two reach lines. In addition, the arrangement | sequence of a symbol shows the order displayed on the effect display apparatus 28 during the fluctuation | variation of a symbol.

また、ミッション演出を実行する場合、表示制御用CPU47aは、ミッション選択指定コマンド、及びミッション達成指定コマンドを、所定の時期に受信する。具体的に言えば、表示制御用CPU47aは、ミッション選択指定コマンドのうち、図柄系/予告系のミッション選択指定コマンドは図柄変動ゲームの開始時に受信し、リーチ系のミッション選択指定コマンドは図柄変動ゲームの開始から所定時間Tの経過時に受信する。また、表示制御用CPU47aは、ミッション達成指定コマンドを、当該コマンド毎に設定されている送信時期に応じてミッションの達成時期に受信する。   When executing the mission effect, the display control CPU 47a receives a mission selection designation command and a mission achievement designation command at a predetermined time. Specifically, the display control CPU 47a receives a symbol / notice-type mission selection designation command among the mission selection designation commands at the start of the symbol variation game, and the reach mission selection designation command is a symbol variation game. Is received when a predetermined time T elapses from the start of. The display control CPU 47a receives the mission achievement designation command at the mission achievement time according to the transmission time set for each command.

表示制御用CPU47aは、ミッション選択指定コマンドの指示内容からミッション内容を把握するとともに、ミッション達成指定コマンドの指示内容からミッションが達成することを把握する。そして、表示制御用CPU47aは、ミッション選択指定コマンドで指示されるミッション内容にしたがってミッションを提示し、ミッション演出を開始させるように表示内容(表示画像)を制御する。また、表示制御用CPU47aは、ミッション達成指定コマンドにしたがって「ミッション達成!」の文字画像を画像表示させるように表示内容(表示画像)を制御する。   The display control CPU 47a grasps the mission content from the instruction content of the mission selection designation command and grasps that the mission is achieved from the instruction content of the mission achievement designation command. Then, the display control CPU 47a presents the mission according to the mission content specified by the mission selection designation command, and controls the display content (display image) so as to start the mission effect. Further, the display control CPU 47a controls the display content (display image) so that the character image “Mission accomplished!” Is displayed according to the mission achievement designation command.

以下、ブロック変動演出、及びミッション演出が行われる態様を、具体例を挙げて説明する。
最初に、通常リーチを経て、ブロックパターン指定B12のブロックパターンが選択された場合について説明する。以下の例では、統括制御用CPU46aが決定した飾り図柄を図柄[1]としている。
Hereinafter, the mode in which the block variation effect and the mission effect are performed will be described with specific examples.
First, the case where the block pattern of the block pattern designation B12 is selected through the normal reach will be described. In the following example, the decorative design determined by the overall control CPU 46a is the design [1].

この例では、図柄変動ゲームの開始後、図柄[1]によってリーチが形成されることに伴って通常リーチからなるノーマルリーチ演出が行われる。そして、図柄変動ゲームが開始してから、通常リーチの演出時間である「25秒」が経過すると、ブロック変動演出が開始する。ブロック変動演出では、最初(1ブロック目)に、低期待度(弱)の個別演出が開始される。低期待度(弱)の個別演出は、図柄[1]のリーチラインが形成された状態で行われ、個別演出が開始してから所定時間の経過後にはずれの図柄組み合わせが導出されるとともに発展演出が行われる。そして、低期待度(弱)の個別演出が開始してから「17秒(1ブロック分)」の経過後に、低期待度(中)の個別演出が開始される。低期待度(弱)の個別演出は、図柄[1]と図柄[9]による2つのリーチラインが形成された状態で行われ、個別演出が開始してから所定時間の経過後にはずれの図柄組み合わせが導出されるとともに発展演出が行われる。   In this example, after the start of the symbol variation game, a normal reach effect consisting of a normal reach is performed as a reach is formed by the symbol [1]. Then, when “25 seconds”, which is the normal reach performance time, has elapsed since the start of the symbol variation game, the block variation effect is started. In the block variation effect, an individual effect with a low expectation level (weak) is started first (first block). The low-expected (weak) individual effect is performed in a state where the reach line of the pattern [1] is formed, and after the predetermined time has elapsed since the individual effect started, a combination of out-of-designs is derived and the development effect Is done. Then, after “17 seconds (one block)” has elapsed since the start of the low-expected degree (weak) individual effect, the low-expected degree (medium) individual effect is started. Individual production of low expectation (weak) is performed in a state where two reach lines are formed by symbol [1] and symbol [9], and a combination of symbols that are out of place after a lapse of a predetermined time after the individual performance starts. Is derived and development is performed.

そして、低期待度(中)の個別演出が開始してから「34秒(2ブロック分)」の経過後に、低期待度(強)の個別演出が開始される。低期待度(強)の個別演出は、図柄[1]、図柄[9]、図柄[8]及び図柄[7]による4つのリーチラインが形成された状態で行われる。その後、個別演出が開始してから所定時間の経過後に、大当りの図柄組み合わせ([111])、及びはずれの図柄組み合わせ(例えば、[121])の何れかが導出され、変動パターンに定める変動時間の経過時に図柄が確定停止表示される。   Then, after “34 seconds (2 blocks)” has elapsed since the start of the low expectation degree (medium) individual effect, the low expectation degree (strong) individual effect is started. The individual effect of low expectation (strong) is performed in a state where four reach lines are formed with symbol [1], symbol [9], symbol [8] and symbol [7]. After that, after elapse of a predetermined time from the start of the individual effects, either the jackpot symbol combination ([111]) or the off symbol combination (for example, [121]) is derived, and the variation time determined in the variation pattern The symbol is displayed in a fixed stop when elapses.

次に、通常リーチを経て、ブロックパターン指定B50のブロックパターンが選択された場合について説明する。以下の例では、統括制御用CPU46aが決定した飾り図柄を図柄[1]としている。   Next, the case where the block pattern of the block pattern designation B50 is selected through the normal reach will be described. In the following example, the decorative design determined by the overall control CPU 46a is the design [1].

この例では、図柄変動ゲームの開始後、図柄[1]によってリーチが形成されることに伴って通常リーチからなるノーマルリーチ演出が行われる。そして、図柄変動ゲームが開始してから、通常リーチの演出時間である「25秒」が経過すると、特殊ブロック変動演出が開始する。特殊ブロック変動演出では、最初に、低期待度(強)の個別演出が開始されることになるが、この個別演出は低期待度(弱)の個別演出と低期待度(強)の個別演出の各演出内容を含む演出内容で行われる。具体的に言えば、ブロックパターン指定B50の特殊ブロック変動演出は、最初に、図柄[1]のリーチラインが形成された状態の低期待度(弱)の個別演出から開始し、その演出途中に発展演出(強)が割り込み、その発展演出(強)を経て低期待度(強)の個別演出の演出内容に移行する。そして、発展演出(強)の演出終了後には、図柄[1]、図柄[9]、図柄[8]及び図柄[7]による4つのリーチラインが形成された状態で低期待度(強)の個別演出の演出内容が開始する。そして、低期待度(強)の個別演出が開始してから「51秒(3ブロック分)」の経過後に、高期待度(強)の個別演出が開始される。高期待度(強)の個別演出は、図柄[1]、図柄[9]、図柄[8]、図柄[7]及び図柄[6]による5つのリーチラインが形成された状態で行われる。その後、高期待度(強)の個別演出が開始してから所定時間の経過後に、大当りの図柄組み合わせ([111])、及びはずれの図柄組み合わせ(例えば、[121])の何れかが導出され、変動パターンに定める変動時間の経過時に図柄が確定停止表示される。   In this example, after the start of the symbol variation game, a normal reach effect consisting of a normal reach is performed as a reach is formed by the symbol [1]. Then, when “25 seconds”, which is the effect time of normal reach, has elapsed since the start of the symbol variation game, the special block variation effect starts. In the special block variation effect, first, an individual effect with a low expectation level (strong) is started. This individual effect is an individual effect with a low expectation level (weak) and an individual effect with a low expectation level (strong). It is performed with production contents including each production content. Specifically, the special block variation effect of the block pattern designation B50 starts with a low expectation (weak) individual effect in a state where the reach line of the pattern [1] is formed, and during the effect The development effect (strong) is interrupted, and after the development effect (strong), it shifts to the production content of the individual effect with a low expectation level (strong). Then, after the development effect (strong) is finished, the low expectation (strong) of the low reach (strong) in the state where the four reach lines of the symbol [1], the symbol [9], the symbol [8] and the symbol [7] are formed. Production contents of individual production starts. Then, after “51 seconds (3 blocks)” has elapsed since the start of the low-expectation (strong) individual effect, the high-expectation (strong) individual effect is started. The individual effect of high expectation level (strong) is performed in a state where five reach lines are formed by symbol [1], symbol [9], symbol [8], symbol [7] and symbol [6]. After that, after the lapse of a predetermined time from the start of the individual performance with high expectation (strong), either the jackpot symbol combination ([111]) or the off symbol combination (eg, [121]) is derived. When the variation time determined in the variation pattern has elapsed, the symbol is displayed in a fixed stop state.

次に、前述したブロックパターン指定B12のブロックパターンが選択された場合の例において、ミッション演出が行われる態様を具体的に説明する。
この例において、図柄系のミッション演出が選択され、ミッションが達成する場合(すなわち、当りの場合)、ミッション内容としては「1図柄でリーチをかけろ!」が選択されている。このため、図柄変動ゲームの開始とともに、「1図柄でリーチをかけろ!」の文字画像が画像表示され、遊技者に対してミッション内容が提示される。そして、図柄変動ゲームでは、先に述べたように、図柄変動ゲームの開始後、図柄[1]によってリーチが形成される。これにより、図柄変動ゲームで行われたリーチ形成演出(図柄[1]でリーチを形成する演出)と、提示されたミッション内容とが一致することになる。そして、図柄変動ゲームでは、ミッション達成により、「ミッション達成!」の文字画像が画像表示され、遊技者に対してミッションの達成が報知される。なお、「ミッション達成!」の文字画像が画像表示されるタイミングは、「通常」の変動パターン及び「すべり」の変動パターンの何れを選択しているかにより相違する。
Next, the aspect in which the mission effect is performed in the example in which the block pattern of the block pattern designation B12 described above is selected will be specifically described.
In this example, when a symbol-based mission effect is selected and the mission is accomplished (ie, a win), “Reach with one symbol!” Is selected as the mission content. For this reason, with the start of the symbol variation game, a character image “Leach with one symbol!” Is displayed as an image, and the mission content is presented to the player. In the symbol variation game, as described above, after the symbol variation game is started, a reach is formed by the symbol [1]. As a result, the reach formation effect (the effect of forming a reach with the symbol [1]) performed in the symbol variation game matches the mission content presented. In the symbol variation game, when the mission is completed, a character image of “Mission completed!” Is displayed, and the player is notified of the completion of the mission. Note that the timing at which the character image “Mission accomplished!” Is displayed differs depending on whether the “normal” variation pattern or the “slip” variation pattern is selected.

また、この例において、予告系のミッション演出が選択され、ミッションが達成する場合(すなわち、当りの場合)、ミッション内容として図柄変動ゲーム中に出現する大当り予告演出に対応するミッション内容が選択されている。このため、図柄変動ゲームの開始とともに、例えば「○○予告を出せ!」の文字画像が画像表示され、遊技者に対してミッション内容が提示される。そして、図柄変動ゲームでは、当該ゲームの開始後、所定時間の経過時に○○予告が行われる。これにより、図柄変動ゲームで行われた大当り予告演出と、提示されたミッション内容とが一致することになる。そして、図柄変動ゲームでは、ミッション達成により、「ミッション達成!」の文字画像が画像表示され、遊技者に対してミッションの達成が報知される。なお、「ミッション達成!」の文字画像が画像表示されるタイミングは、「通常」の変動パターン及び「すべり」の変動パターンの何れを選択しているかにより相違する。   Also, in this example, when a notice-type mission effect is selected and the mission is accomplished (that is, in the case of a win), the mission content corresponding to the jackpot notice effect that appears in the symbol variation game is selected as the mission content. Yes. For this reason, when the symbol variation game is started, for example, a character image of “Please give notice of XX!” Is displayed as an image, and the mission content is presented to the player. In the symbol variation game, XX notice is given when a predetermined time elapses after the game starts. Thereby, the jackpot notice effect performed in the symbol variation game matches the mission content presented. In the symbol variation game, when the mission is completed, a character image of “Mission completed!” Is displayed, and the player is notified of the completion of the mission. Note that the timing at which the character image “Mission accomplished!” Is displayed differs depending on whether the “normal” variation pattern or the “slip” variation pattern is selected.

また、この例において、リーチ系のミッション演出が選択され、ミッションが達成する場合(すなわち、当りの場合)、ミッション内容として図柄変動ゲーム中(ブロック変動演出の低期待度(強)の個別演出中)に出現するリーチ演出に対応するミッション内容が選択されている。このため、図柄変動ゲームの開始後、所定時間Tの経過とともに、例えば「○○リーチ(MB−R1Lc)を出せ!」の文字画像が画像表示され、遊技者に対してミッション内容が提示される。そして、図柄変動ゲームでは、当該ゲームの開始後、所定時間の経過時に○○リーチが行われる。このブロックパターン指定B12に基づくブロック変動演出では、ブロック変動演出が開始してから3ブロック分の時間の経過時、低期待度(強)の個別演出(○○リーチ)が開始される。これにより、ブロック変動演出の4ブロック目から開始されたリーチ演出と、提示されたミッション内容とが一致することになる。そして、図柄変動ゲームでは、ミッション達成により、「ミッション達成!」の文字画像が画像表示され、遊技者に対してミッションの達成が報知される。なお、リーチ系のミッション演出の場合、ミッション達成指定コマンドの送信時期は、ブロック変動演出の開始時からの時間に設定されている。このため、「通常」の変動パターン及び「すべり」の変動パターンの何れを選択している場合であっても、「ミッション達成!」の文字画像が画像表示されるタイミング(ブロック変動演出からの時間)は、同一時間とされている。   Also, in this example, when a reach-type mission effect is selected and the mission is achieved (that is, in the case of a win), the mission content is in a symbol variation game (individual performance with low expectation level (strong) of block variation effect) The mission content corresponding to the reach production appearing in () is selected. For this reason, after the start of the symbol variation game, as the predetermined time T elapses, for example, a character image of “Take out XX Reach (MB-R1Lc)!” Is displayed and the mission content is presented to the player. . In the symbol variation game, XX reach is performed when a predetermined time elapses after the game is started. In the block variation effect based on this block pattern designation B12, when the time for three blocks has elapsed since the start of the block variation effect, an individual effect (XX reach) with a low expectation level (strong) is started. As a result, the reach effect started from the fourth block of the block variation effect matches the mission content presented. In the symbol variation game, when the mission is completed, a character image of “Mission completed!” Is displayed, and the player is notified of the completion of the mission. In the case of a reach-type mission effect, the transmission timing of the mission achievement designation command is set to the time from the start of the block variation effect. Therefore, regardless of whether the “normal” variation pattern or the “slip” variation pattern is selected, the timing at which the character image of “Mission Achieved!” Is displayed (time from the block variation effect). ) Is the same time.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)一定の時間尺を持った演出ブロックを持ち、その演出ブロック分の時間を1倍〜複数倍することで、1テーマ(1シーン)の演出が完結する(大当り又ははずれを認識し得る図柄組み合わせを導出する)演出時間を有する複数種類の個別演出を作成し、その演出時間の異なる、又は演出時間が同一の個別演出を組み合わせることで1回の図柄変動ゲーム中に複数の個別演出へ順に変化(発展)して行くブロック変動演出を実現する。一の個別演出は、演出ブロックの時間を整数倍して作成されているので、時間の経過からは演出の変化態様を予測し難くなる。したがって、図柄変動ゲームにおける演出内容の変化を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Having a production block with a certain time scale, the production of one theme (one scene) is completed by multiplying the production block time by 1 to multiple times (a big hit or miss can be recognized) Deriving a symbol combination) Create multiple types of individual effects with production time, and combine individual productions with different production times or with the same production time to create multiple individual productions in a single symbol variation game Realize block fluctuation effects that change (develop) in order. Since one individual effect is created by multiplying the time of the effect block by an integer, it is difficult to predict the change mode of the effect from the passage of time. Therefore, it is possible for the player to enjoy the change in the production contents in the symbol variation game and to improve the interest.

(2)また、ブロック変動演出の総時間(ブロック演出時間)は、演出ブロックの総数をもとに算出されることから、特定の総時間(例えば、51秒(17秒×3ブロック))となるブロック変動演出を作成する場合には、演出ブロック分の時間をもとに演出時間が異なる個別演出や同一の演出時間の個別演出を任意に組み合わせることで簡単に作成できる。そして、ブロック変動演出を作成するに際しては、個別演出の演出時間を長短させるなどの時間調整が不要であって、間延び、物足りない、時間調整用の特別な演出の追加など、というような事態が発生しない。   (2) Further, since the total time of the block variation effect (block effect time) is calculated based on the total number of effect blocks, a specific total time (for example, 51 seconds (17 seconds × 3 blocks)) In the case of creating a block variation effect, it can be easily created by arbitrarily combining individual effects with different effect times and individual effects with the same effect time based on the time for the effect block. And when creating block fluctuation effects, there is no need for time adjustments such as increasing or decreasing the effect time of individual effects, and there are situations such as delays, unsatisfactory, addition of special effects for time adjustment, etc. do not do.

(3)個別演出は低期待度演出と高期待度演出に分類され、ブロック変動演出は低期待度演出の組み合わせ、高期待度演出の組み合わせ、及び低期待度演出と高期待度演出の組み合わせによって構成される。このため、ブロック変動演出が開始したならば、個別演出の移行態様に興味を持たせることができ、その移行態様によって大当りへの期待感を変化させることができる。そして、本実施形態においてブロック変動演出は、前述したように、演出ブロックからなる個別演出の集合体で構成され、個別演出単位で演出が完結することから、個別演出の途中の段階で如何なる個別演出へ移行するか判断し難く、一つの個別演出が終了するまで、個別演出が発展するか否かに興味を持たせることができるとともに、移行態様への期待感を持たせることができる。   (3) Individual effects are classified into low expectation effects and high expectation effects, and block fluctuation effects are classified according to a combination of low expectation effects, a combination of high expectation effects, and a combination of low expectation effects and high expectation effects. Composed. For this reason, if the block variation effect is started, it is possible to give interest to the transition mode of the individual effect, and the sense of expectation for the big hit can be changed by the transition mode. In the present embodiment, the block variation effect is composed of a group of individual effects composed of effect blocks as described above, and the effect is completed in units of individual effects. It is difficult to determine whether or not to shift to, and until one individual effect is completed, it is possible to have an interest in whether or not the individual effect develops, and it is possible to give a sense of expectation to the transition mode.

(4)さらに、低期待度演出は複数種類の低期待度演出(低期待度(弱)、低期待度(中)、低期待度(強))に分類され、高期待度演出は複数種類の高期待度演出(高期待度(弱)、高期待度(中)、高期待度(強))に分類されている。そして、低期待度演出に分類される複数種類の個別演出は異なるブロック数の演出とされており、ブロック数が多いほど、大当り期待度が高く設定されている(実施形態では、低期待度(弱)<(中)<(強)の順に高い)。また、高期待度演出に分類される複数種類の個別演出は異なるブロック数の演出とされており、ブロック数が多いほど、大当り期待度が高く設定されている(実施形態では、高期待度(弱)<(中)<(強)の順に高い)。このため、ブロック変動演出が開始したならば、個別演出の移行態様に興味を持たせることができ、その移行態様によって大当りへの期待感を変化させることができる。また、ブロック変動演出が低期待度演出の組み合わせや、高期待度演出の組み合わせで構成される場合であっても、低期待度(強)の個別演出や、高期待度(強)の個別演出へ移行するか否かに興味を持たせることができる。   (4) Furthermore, the low-expectation effects are classified into a plurality of types of low-expectation effects (low expectation (weak), low expectation (medium), and low expectation (strong)). Of high expectations (high expectations (weak), high expectations (medium), high expectations (strong)). The multiple types of individual effects classified as low expectation effects are effects with different numbers of blocks, and the larger the number of blocks, the higher the jackpot expectation level is set (in the embodiment, low expectation level ( (Weak) <(Medium) <(Strong). In addition, the multiple types of individual effects classified as high expectation effects are effects with different numbers of blocks, and the greater the number of blocks, the higher the jackpot expectation level (in the embodiment, high expectation level ( (Weak) <(Medium) <(Strong). For this reason, if the block variation effect is started, it is possible to give interest to the transition mode of the individual effect, and the sense of expectation for the big hit can be changed by the transition mode. Even if the block fluctuation effect is composed of a combination of a low expectation effect and a combination of a high expectation effect, an individual effect with a low expectation (strong) or an individual effect with a high expectation (strong) You can be interested in whether or not to move to.

(5)ブロック変動演出において、個別演出が次の個別演出へ移行する場合は、移行前後の個別演出に設定されている大当り期待度が同等以上に設定されている。すなわち、大当り期待度が高い個別演出から低い個別演出への移行態様を設定していない。このため、個別演出の移行によって少なくとも同等以上の大当り期待度を得られることから、遊技者の大当りへの期待感を維持させることができるとともに、大当り期待度の高い個別演出へ移行することによって大当りへの期待感を高めることができる。   (5) In the block variation effect, when the individual effect shifts to the next individual effect, the jackpot expectation set in the individual effect before and after the transition is set to be equal to or higher. That is, a transition mode from an individual effect with a high degree of big hit expectation to a low individual effect is not set. For this reason, it is possible to obtain a jackpot expectation level that is at least equal to or greater than that due to the transition of the individual performance, so that the player can maintain a sense of expectation for the jackpot, and at the same time, the jackpot can be achieved by shifting to an individual performance with a high level of jackpot expectation You can increase your expectation.

(6)ブロック変動演出の演出内容は、複数個の個別演出で構成される場合と単数個の個別演出で構成される場合とがある。このため、ブロック変動演出において、個別演出が移行するか否かに遊技者を注目させることができる。   (6) The content of the block variation effect may be composed of a plurality of individual effects or a single individual effect. For this reason, in the block variation effect, it is possible to make the player pay attention to whether or not the individual effect shifts.

(7)同一の演出時間(同数の演出ブロック)からなる個別演出の個別演出内容を複数種類設定した。このため、ブロック変動演出における個別演出の移行態様をさらに分かり難くすることができる。すなわち、個別演出が如何なる個別演出内容で実行されても、次の個別演出へ移行する場合や次の個別演出へ移行しない場合を作り出すことで、個別演出の移行態様が分かり難くい。   (7) A plurality of types of individual effect contents of individual effects consisting of the same effect time (the same number of effect blocks) are set. For this reason, the transition mode of the individual effects in the block variation effect can be made more difficult to understand. In other words, no matter what the individual effect is executed, it is difficult to understand the transition mode of the individual effect by creating a case of shifting to the next individual effect or a case of not shifting to the next individual effect.

(8)個別演出は、特定の複数列(本実施形態では、左右2列)の図柄が同一図柄で導出されることによって行われるリーチ演出に設定されている。このため、個別演出毎に大当りになるか否かの期待感を抱くことができる。そして、ブロック変動演出を構成する個別演出では、大当りの図柄組み合わせ及びはずれの図柄組み合わせの何れかが導出される。このため、はずれの図柄組み合わせが導出された場合でも、個別演出が次の個別演出に移行することに期待感を抱くことができる。   (8) The individual effect is set as a reach effect that is performed by deriving a specific plurality of columns (two columns on the left and right in the present embodiment) with the same symbol. For this reason, it is possible to have a sense of expectation as to whether or not each individual production will be a big hit. Then, in the individual effects constituting the block variation effect, one of the jackpot symbol combination and the off symbol combination is derived. For this reason, even when an out-of-order symbol combination is derived, it can be expected that the individual effect shifts to the next individual effect.

(9)個別演出が次の個別演出に移行する場合には、当該個別演出のリーチ演出におけるリーチライン数が、移行前の個別演出に比して増加するようになっている。このため、見た目上、リーチライン数が増加することにより、個別演出の移行によって大当りの期待感を増大させるとともに、個別演出の移行に伴うリーチライン数の増加によって大当りの期待感をさらに増大させることができる。   (9) When the individual effect shifts to the next individual effect, the number of reach lines in the reach effect of the individual effect increases as compared to the individual effect before the shift. For this reason, the increase in the number of reach lines will increase the expectation of jackpots due to the transition of individual effects, and the expectation of jackpots will further increase due to the increase in the number of reach lines accompanying the transition of individual effects. Can do.

(10)個別演出は、当該個別演出を構成する演出ブロックの総数の増加に応じて大当り期待度が高く設定されている。このため、ブロック変動演出において、演出ブロックの総数が多い個別演出が出現するほど、大当りへの期待感を高めることができる。また、ブロック変動演出において、如何なる個別演出へ移行するか(演出ブロックの総数が多いか、少ないか)によって大当りへの期待感を変化させることができる。   (10) The individual effect is set to have a high jackpot expectation degree in accordance with an increase in the total number of effect blocks constituting the individual effect. For this reason, in the block variation effect, as the individual effect with a larger total number of effect blocks appears, the expectation for the big hit can be increased. Further, in the block variation effect, it is possible to change a sense of expectation for the big hit depending on which individual effect is transferred (whether the total number of effect blocks is large or small).

(11)個別演出の移行に伴うリーチライン数の増加態様に変化を持たせている。詳しくは、移行前後でリーチライン数が1本増加する場合や、複数本のリーチライン数が一気に増加する場合がある。このため、リーチライン数の増加態様に変化をもたらすことで、演出のバリエーションを増加させることができる。また、個別演出の移行に伴うリーチライン数の変化は、リーチライン数の増加のみに設定されている。すなわち、本実施形態では、個別演出の移行前後で、リーチライン数が減少する変化を設定していない。このため、見た目上のリーチライン数の減少によって大当りへの期待感を低下させてしまうことがない。   (11) A change is given to the increase mode of the number of reach lines accompanying the transition of the individual effects. Specifically, the number of reach lines may increase by one before and after the transition, or the number of reach lines may increase at a stretch. For this reason, the variation of an effect can be increased by bringing about a change in the increase mode of the number of reach lines. In addition, the change in the number of reach lines accompanying the transition of the individual effects is set only to increase the number of reach lines. That is, in this embodiment, the change which the number of reach lines decreases before and after the transition of the individual effects is not set. For this reason, the expectation to the big hit is not lowered by the decrease in the number of apparent reach lines.

(12)ブロック変動演出を構成する個別演出には、同一の個別演出であっても、異なるリーチライン数が設定されている。このため、演出のバリエーションを増加させることができる。また、実行されるブロック変動演出に応じて、大当りへの期待感を変化させることができる。   (12) Different reach lines are set for the individual effects constituting the block variation effect even if they are the same individual effect. For this reason, the variation of production can be increased. Moreover, the expectation to the big hit can be changed according to the block fluctuation effect to be executed.

(13)ブロック変動演出は、導入演出(本実施形態ではノーマルリーチ演出)の終了後に開始され、導入演出には導入演出時間(リーチ演出時間)が異なる複数種類の導入演出内容が設定されている。このため、図柄変動ゲームの開始後、導入演出を経由してブロック変動演出が開始するまでの時間は、導入演出時間の長短によって変更される。したがって、ブロック変動演出が開始する迄の過程においても演出に変化をもたらすことができ、演出のバリエーションを増加させることができる。   (13) The block variation effect is started after the introduction effect (normal reach effect in the present embodiment) ends, and a plurality of types of introduction effect contents having different introduction effect times (reach effect times) are set in the introduction effect. For this reason, the time from the start of the symbol variation game to the start of the block variation effect via the introduction effect is changed depending on the length of the introduction effect time. Therefore, even in the process until the block variation effect starts, the effect can be changed, and the variation of the effect can be increased.

(14)また、ブロック変動演出の演出内容(ブロックパターン)は、変動パターンと選択された導入演出の種類に応じて決定される。すなわち、変動パターンの変動時間において、ブロック変動演出を実行可能な時間は、導入演出の種類に応じて変化する。具体的に言えば、導入演出としてロングリーチを選択した場合は、通常リーチを選択したときに比して、図柄変動ゲームが開始してからブロック変動演出が開始する迄の時間が長くなることから、当該時間が長くなる分だけブロック変動演出を実行可能な時間だけ短くなる。一方、導入演出としてショートリーチを選択した場合は、通常リーチを選択したときに比して、図柄変動ゲームが開始してからブロック演出が開始する迄の時間が短くなることから、当該時間が短くなる分だけブロック変動演出を実行可能な時間だけ長くなる。このため、同一の変動パターンにおいて、選択した導入演出の導入演出時間(リーチ演出時間)に応じて選択するブロックパターンを変化させることで、変動パターンの変動時間を遵守した演出を実現できる。また、同一の変動パターンによって、導入演出とブロックパターンの組み合わせが変化することで、演出のバリエーションを増加させることができる。   (14) In addition, the production content (block pattern) of the block variation effect is determined according to the variation pattern and the type of the selected introduction effect. That is, in the variation time of the variation pattern, the time during which the block variation effect can be executed varies depending on the type of the introduction effect. Specifically, when long reach is selected as the introductory effect, the time from the start of the symbol change game to the start of the block change effect is longer than when normal reach is selected. The amount of time that the block variation effect can be executed is shortened by the length of the time. On the other hand, when short reach is selected as the introductory effect, the time from the start of the symbol variation game to the start of the block effect is shorter than when normal reach is selected. The amount of time that the block variation effect can be executed becomes longer. For this reason, in the same variation pattern, by changing the block pattern to be selected according to the introduction effect time (reach effect time) of the selected introduction effect, it is possible to realize an effect that observes the change time of the change pattern. Moreover, the variation of an effect can be increased because the combination of an introduction effect and a block pattern changes with the same fluctuation pattern.

(15)個別演出の個別演出内容を決定する場合、当該個別演出よりも先に実行される個別演出の個別演出内容を参照し、選択する場合がある。具体的には、図28(b)や図28(e)などのように、個別演出間の個別演出内容の繋がりを持たせて各個別演出内容を選択する。これにより、ブロック変動演出において、如何なる個別演出(個別演出内容)へ移行するかという楽しみを与えつつ、場合によってはブロック変動演出全体で纏まりのある演出を実現でき、ブロック変動演出のバリエーションを増加させることができる。   (15) When determining the individual effect content of the individual effect, the individual effect content of the individual effect executed before the individual effect may be referred to and selected. Specifically, as shown in FIG. 28 (b), FIG. 28 (e), and the like, each individual effect content is selected with a connection of the individual effect contents between the individual effects. As a result, in the block variation production, while giving the pleasure of what individual production (individual production contents) to transition to, in some cases, it is possible to realize a grouped production of the entire block variation production, and increase the variation of the block variation production be able to.

(16)個別演出の個別演出内容は、演出モード毎に設定されている。このため、滞在中の演出モードに応じて、当該演出モード特有のブロック変動演出を実現でき、演出のバリエーションを増加させることができる。   (16) The individual effect content of the individual effect is set for each effect mode. For this reason, according to the production mode during stay, the block fluctuation production peculiar to the production mode can be realized, and the variation of production can be increased.

(17)そして、通常モードMAでは、当該通常モードMAを含む全ての演出モードに設定されている個別演出の個別演出内容を選択する。通常モードMAは、遊技中に最も多く滞在する演出モードであるから、当該通常モードMAでは全ての演出モードに設定されている個別演出の個別演出内容を対象にして個別演出内容を選択することで、通常モードMA中に実行されるブロック変動演出に変化をもたらすことができる。これにより、通常モードMA中における演出のマンネリ化を抑止することができる。   (17) In the normal mode MA, the individual effect contents of the individual effects set in all the effect modes including the normal mode MA are selected. Since the normal mode MA is an effect mode in which the player stays most during the game, by selecting the individual effect contents for the individual effect contents of the individual effects set in all the effect modes in the normal mode MA. It is possible to change the block variation effect executed during the normal mode MA. As a result, it is possible to prevent the production mode from being made during the normal mode MA.

(18)一方で、通常モードMA以外の演出モード(高確示唆モードMB〜ME)では、当該演出モードに設定されている個別演出の個別演出内容を選択する。これにより、滞在中の演出モードと、当該演出モードで実行される演出に統一感を持たせることができる。   (18) On the other hand, in the production modes other than the normal mode MA (highly suggestive modes MB to ME), the individual production contents of the individual production set in the production mode are selected. Thereby, a sense of unity can be given to the production mode during stay and the production executed in the production mode.

(19)個別演出には、個別演出内容に次の個別演出への移行を示唆する移行演出を含むものがある。このため、移行演出の実行によって、次の個別演出への移行に対する期待感を煽ることができる。そして、個別演出は、移行演出を経由して次の個別演出へ移行する。このため、移行演出の実行可否により、次の個別演出へ移行する可能性の有無を判断することができる。   (19) Some individual effects include a transition effect that suggests transition to the next individual effect in the contents of individual effects. For this reason, expectation for the transition to the next individual effect can be obtained by executing the transition effect. Then, the individual effect shifts to the next individual effect via the transition effect. For this reason, the presence or absence of the possibility of shifting to the next individual effect can be determined based on whether or not the transition effect can be executed.

(20)ブロック変動演出の演出内容(ブロックパターン)は、変動パターンをもとに決定する。このため、変動パターンに定める変動時間に見合ったブロック変動演出の演出内容を選択することができる。したがって、ブロック変動演出が終了してから図柄変動ゲームが終了する迄の時間が必要以上に長くなる演出や、変動時間内にブロック変動演出が終了しない演出などの実行を回避することができる。   (20) The production content (block pattern) of the block variation effect is determined based on the variation pattern. For this reason, it is possible to select the production content of the block variation effect corresponding to the variation time defined in the variation pattern. Therefore, it is possible to avoid execution of an effect in which the time from the end of the block change effect to the end of the symbol change game is longer than necessary, or an effect in which the block change effect does not end within the change time.

(21)ブロックパターン指定B1〜B42のブロック変動演出を実行する場合、個別演出の演出内容を指示する指示コマンド(リーチ演出指定R1〜R77)を個別演出内容毎に設定した。このため、前記指示コマンドを、ブロックパターン指定B1〜B42のブロック変動演出を実行する場合において、流用することができる。すなわち、ブロックパターンを増加させる場合であっても、ブロックパターン毎に演出内容を指示するように指示コマンドを設定する場合とは異なり、指示コマンドを少なくすることができる。   (21) When executing the block variation effects of block pattern designations B1 to B42, instruction commands (reach effect designations R1 to R77) for instructing the effect contents of the individual effects are set for each individual effect content. For this reason, the said instruction command can be diverted when performing the block fluctuation production | generation of block pattern designation | designated B1-B42. That is, even when the block pattern is increased, the number of instruction commands can be reduced, unlike the case where the instruction command is set so as to instruct the production contents for each block pattern.

(22)個別演出内容を指示する指示コマンドを、個別演出が開始する毎に送信する。このため、指示コマンドの送受信において、コマンド送信側とコマンド受信側の双方における制御負担を軽減することができる。   (22) An instruction command for instructing the contents of the individual effects is transmitted every time the individual effects are started. For this reason, in the transmission / reception of an instruction command, it is possible to reduce the control burden on both the command transmission side and the command reception side.

(23)ブロック変動演出の演出内容は、ブロックパターン指定B1〜B54に示すようにパターン化されて、記憶されている。このため、ブロック変動演出を実行させる場合において、その都度、変動パターンの種類に応じて演出内容を構築する場合に比して制御負担を軽減することができる。また、パターン化することにより、ブロックパターンの出現率を容易に設定することができる。   (23) The production contents of the block variation production are patterned and stored as shown in block pattern designations B1 to B54. For this reason, in the case where the block variation effect is executed, the control burden can be reduced as compared with the case where the effect content is constructed according to the type of the variation pattern each time. Moreover, the pattern pattern appearance rate can be easily set by patterning.

(24)ミッション演出は、ミッション達成のタイミング(遊技者がミッションを達成したことを認識できるタイミング)で「ミッション達成」を報知することが望ましく、ミッション達成が認識できていない状態での報知は遊技者に不信感を与える一方で、ミッション達成が認識できてから暫く経過した状態での報知は拍子抜けした演出となる。このため、図柄変動ゲームの変動内容が複数の変動サイクルから構成される場合(演出の実行時期が不定の場合)は、何れの変動サイクルでミッション達成がなし得るのかを考慮した上で、「ミッション達成」の報知を行わせる必要がある。そこで、本実施形態では、ミッション内容に一致する演出の出現タイミングに併せて、報知の指示を行うタイミングを計測し、そのタイミングが到来したことを契機に報知の指示を行うようにしている。したがって、図柄変動ゲームの変動内容が複数の変動サイクルから構成され、演出の実行時期が不定とされる場合でも、演出の実行タイミングに併せて「ミッション達成」の報知を行わせることができる。   (24) In the mission effect, it is desirable to notify “mission completion” at the timing of mission completion (a timing at which the player can recognize that the mission has been completed). While giving distrust to the person, the notification in a state that has passed for a while after the completion of the mission can be recognized is a dramatic effect. For this reason, when the variation content of the symbol variation game is composed of a plurality of variation cycles (when the execution time of the production is indefinite), after considering which variation cycle can achieve the mission, It is necessary to notify "achievement". Therefore, in the present embodiment, the timing for giving the notification instruction is measured in conjunction with the appearance timing of the effect that matches the mission content, and the notification instruction is given when the timing has arrived. Accordingly, even when the variation content of the symbol variation game is composed of a plurality of variation cycles and the execution time of the production is indefinite, it is possible to notify the “mission completion” in conjunction with the execution time of the production.

(25)同一ミッション内容において、そのミッションに対応する演出の実行時期が不定となる場合には、前記演出の実行時期に合わせて「ミッション達成」を報知するようにした。このため、ミッション達成の時期に合わせて「ミッション達成」を遊技者に報知することができる。   (25) In the same mission content, when the execution time of the production corresponding to the mission becomes indefinite, "Mission accomplished" is notified in accordance with the execution time of the production. For this reason, it is possible to notify the player of “mission completion” in accordance with the timing of mission completion.

(26)ミッション演出の実行と、そのミッションを達成させる旨の決定がなされた場合は、ミッション演出に関する指示(ミッション内容やミッション達成の指示)を送信する前に、当り抽選で当りか否かを判定する。そして、当りに当選している場合には、前記指示を行って、ミッション演出を実行させるようにした。すなわち、内部の決定結果と演出の結果が整合する場合のみにミッション演出を実行し、整合しない場合はミッション演出を実行しない。このため、当り抽選で当りに当選していない場合(はずれの場合)に、ミッション達成がなされてしまうことを回避することができる。   (26) When a mission effect is executed and a decision to achieve the mission is made, whether or not a winning lottery is determined before sending instructions related to the mission effect (mission contents and mission achievement instructions). judge. Then, when the winning is won, the instruction is given to execute the mission effect. That is, the mission effect is executed only when the result of the internal determination matches the result of the effect, and the mission effect is not executed when they do not match. For this reason, it is possible to avoid the achievement of the mission when the winning lottery is not won (in the case of a loss).

(27)ブロック変動演出を実行させる場合に、ミッション内容としてリーチ形成演出を提示するときには、ミッションの達成時期をブロック変動演出の開始前とした。ブロック変動演出では、個別演出の移行に伴ってリーチライン数が変化することに伴って、リーチ形成図柄の個数も変化する。このため、ブロック変動演出を対象にし、ミッション内容としてリーチ形成演出を決定すると、ブロック変動演出におけるリーチライン数の増加を考慮してミッション内容(リーチ形成図柄の提示)を決定する必要があり、制御が複雑化する。このため、ブロック変動演出を実行させる場合において、図柄系のミッション演出は、導入演出(ノーマルリーチ演出)を対象とし、かつ当り抽選で当りに当選しているときのみに出現させることで、制御構成を簡素化できるとともに、ブロック変動演出中に整合されていない演出(提示されたリーチ形成図柄でリーチが形成されたにも拘らず、ミッション達成と認識されないなど)が出現することを抑制できる。すなわち、図柄系のミッション演出(達成)は、ブロック変動演出の開始前に既に完結させることで、制御の複雑化を抑制できる。   (27) When executing the block variation effect, when the reach formation effect is presented as the mission content, the mission achievement time is set to be before the start of the block variation effect. In the block variation effect, the number of reach forming symbols also changes as the number of reach lines changes with the transition of individual effects. For this reason, if the reach formation effect is determined as the mission content for the block variation effect, it is necessary to determine the mission content (presentation of reach formation symbol) in consideration of the increase in the number of reach lines in the block variation effect. Is complicated. For this reason, in the case of executing the block variation effect, the design-type mission effect is targeted for the introductory effect (normal reach effect), and only when it is won in the winning lottery, the control configuration is In addition to simplification, it is possible to suppress the appearance of effects that are not matched during the block variation effects (such as being not recognized as mission completion despite the formation of reach with the presented reach formation symbol). That is, the design-based mission effect (achievement) can be completed before the start of the block variation effect, thereby suppressing control complexity.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○ 実施形態において、通常モードMA中にブロック変動演出を実行させる場合、ブロック変動演出を構成する個別演出の個別演出内容を、通常モードMAに設定されている個別演出の個別演出内容のみを対象として選択するようにしても良い。また、高確示唆モード中にブロック変動演出を実行させる場合、ブロック変動演出を構成する個別演出の個別演出内容を、通常モードMAに設定されている個別演出の個別演出内容を含めて選択するようにしても良いし、他の高確示唆モードに設定されている個別演出の個別演出内容を含めて選択するようにしても良い。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the embodiment, when the block variation effect is executed during the normal mode MA, the individual effect contents of the individual effect constituting the block variation effect are targeted only for the individual effect contents of the individual effect set in the normal mode MA. You may make it select. Also, when the block variation effect is executed during the high accuracy suggestion mode, the individual effect contents of the individual effect constituting the block variation effect are selected including the individual effect contents of the individual effect set in the normal mode MA. Alternatively, it may be selected including the contents of the individual effects of the individual effects set in other highly accurate suggestion modes.

○ 実施形態において、複数の通常モードを備えても良いし、高確示唆モードの設定数を増加、又は減少させても良い。また、高確確定モード中にブロック変動演出を行うようにしても良い。   In the embodiment, a plurality of normal modes may be provided, and the number of high accuracy suggestion mode settings may be increased or decreased. Further, a block variation effect may be performed during the high-accuracy confirmation mode.

○ 実施形態において、導入演出を、通常リーチのみに設定しても良い。この場合、導入演出時間が一定とされることから、変動パターンの種類に基づき、ブロック変動演出の演出内容(ブロックパターン)を決定する。また、通常リーチに対して演出ブロック分の時間を整数倍した時間だけ差分を生じさせるのであれば、例えば2個以上の演出ブロック分の時間だけ差分を生じる導入演出を設定しても良い。また、通常リーチの時間を増減させても良い。   In the embodiment, the introduction effect may be set only for normal reach. In this case, since the introduction effect time is fixed, the effect content (block pattern) of the block variation effect is determined based on the type of the variation pattern. In addition, if the difference is generated only by the time obtained by multiplying the time for the effect block by an integer with respect to the normal reach, for example, an introduction effect that generates the difference for the time corresponding to two or more effect blocks may be set. In addition, the normal reach time may be increased or decreased.

○ 実施形態において、リーチライン数を移行前の個別演出と移行後の個別演出において、同数としても良い。また、実施形態において、リーチライン数の最大数を変更しても良い。   In the embodiment, the number of reach lines may be the same in the individual effects before the transition and the individual effects after the transition. In the embodiment, the maximum number of reach lines may be changed.

○ 実施形態において、ブロック変動演出中に形成されるリーチラインの中で、大当りの図柄組み合わせを表示させるリーチラインを一義的に設定することなく、大当りの図柄組み合わせを表示させるリーチラインのバリエーションを設けても良い。具体的に言えば、図柄配列において最終の表示図柄のリーチラインで大当りの図柄組み合わせを表示しても良いし、途中のリーチラインで大当りの図柄組み合わせを表示しても良い。このようなパターンは、予め変動パターンに設定しておき、リーチライン数の増加に伴って統括制御用CPU46aが決定した飾り図柄のリーチラインを表示させる。   ○ In the embodiment, there is a reach line variation that displays the jackpot symbol combination without uniquely setting the reach line that displays the jackpot symbol combination among the reach lines formed during the block fluctuation effect. May be. Specifically, in the symbol arrangement, the jackpot symbol combination may be displayed on the reach line of the final display symbol, or the jackpot symbol combination may be displayed on the reach line in the middle. Such a pattern is set in advance as a variation pattern, and the reach line of the decorative design determined by the overall control CPU 46a as the number of reach lines increases is displayed.

○ 実施形態において、個別演出の分類を変更しても良い。例えば、低期待度演出、及び高期待度演出に加えて、大当り期待度を低期待度演出と高期待度演出の中間値に設定した中期待度演出を設定しても良い。また、低期待度演出や高期待度演出における分類を、2段階に設定しても良いし、4段階以上に設定しても良い。   In the embodiment, the classification of individual effects may be changed. For example, in addition to the low expectation effect and the high expectation effect, a medium expectation effect may be set in which the jackpot expectation is set to an intermediate value between the low expectation effect and the high expectation effect. Moreover, the classification in the low expectation degree effect and the high expectation degree effect may be set in two stages, or may be set in four or more stages.

○ 実施形態において、個別演出を構成する演出ブロック数の最大数を変更しても良い。例えば、4つ以上の演出ブロックから構成される個別演出を設定しても良い。また、個別演出を構成する演出ブロック数の最小数を変更しても良い。例えば、個別演出を構成する演出ブロック数の最小数を「2」としても良い。   In the embodiment, the maximum number of effect blocks constituting an individual effect may be changed. For example, an individual effect composed of four or more effect blocks may be set. Moreover, you may change the minimum number of effect blocks which comprise an individual effect. For example, the minimum number of effect blocks constituting an individual effect may be “2”.

○ 実施形態において、ブロックパターンの設定数、ノーマルリーチ演出の設定数、個別演出を構成するリーチ演出の設定数を、変更しても良い。
○ 実施形態において、演出ブロックの時間を変更しても良い。例えば、演出ブロックの時間を、10秒や25秒に設定しても良い。
In the embodiment, the set number of block patterns, the set number of normal reach effects, and the set number of reach effects constituting the individual effects may be changed.
In the embodiment, the production block time may be changed. For example, the production block time may be set to 10 seconds or 25 seconds.

○ 実施形態において、ブロック変動演出を構成する演出ブロック数の最大数を変更しても良い。例えば、7ブロック以上の演出ブロックでブロック変動演出を構成しても良い。また、ブロック変動演出を構成する演出ブロック数の最小数を変更しても良い。例えば、ブロック変動演出を構成する演出ブロック数の最小数を「2」としても良い。   In the embodiment, the maximum number of effect blocks constituting the block variation effect may be changed. For example, a block variation effect may be configured by seven or more effect blocks. Moreover, you may change the minimum number of effect blocks which comprise a block fluctuation effect. For example, the minimum number of effect blocks constituting the block variation effect may be “2”.

○ 実施形態において、発展演出(強)を含む特殊ブロック変動演出を省略し、ブロックパターン指定B1〜B42のように構成したブロック変動演出のみを設けても良い。
○ 実施形態において、個別演出毎の個別演出内容を指示する指示コマンド(リーチ演出指定コマンド)を、図柄変動ゲームの開始時に一括して送信するようにしても良い。
In the embodiment, the special block variation effect including the development effect (strong) may be omitted, and only the block variation effect configured as block pattern designations B1 to B42 may be provided.
In the embodiment, an instruction command (reach effect designation command) for instructing the contents of individual effects for each individual effect may be transmitted collectively at the start of the symbol variation game.

○ 実施形態において、ミッション内容を変更しても良い。例えば、ミッション内容として提示するリーチ演出の種類や、大当り予告の種類を増加させても良い。
○ 実施形態では、ブロック変動演出を対象としてミッション演出を実行させる場合のミッション演出の達成時期についてミッション達成指定コマンドを設定したが、ミッション演出を複数回の変動サイクルからなる連続予告演出を対象として実行させるようにしても良い。この場合も、ミッション達成の時期が、どの変動サイクルになるか不定のため、変動サイクル毎にミッション達成指定コマンドを設定する。
In the embodiment, the mission content may be changed. For example, the type of reach presentation presented as mission content or the type of jackpot notice may be increased.
○ In the embodiment, the mission achievement designation command is set for the timing of achievement of the mission effect when the mission effect is executed for the block variation effect, but the mission effect is executed for the continuous notice effect consisting of a plurality of variable cycles. You may make it let it. Also in this case, the mission achievement designation command is set for each variation cycle because it is uncertain which variation cycle the mission achievement timing will be.

○ 実施形態において、ミッション内容としてリーチ形成演出を提示する場合、その達成時期をブロック変動演出中の所定の個別演出に設定しても良い。実施形態のブロック変動演出は、個別演出の移行時にリーチライン数が増加するようになっていることから、そのリーチライン数の増加に伴ってミッション演出で提示した図柄によるリーチを形成するようにしても良い。このように構成すれば、ブロック変動演出におけるリーチライン数の増加とミッション演出を関連付けた演出を実現でき、興趣の向上を図ることができる。特に、リーチライン数を増加させる場合に、その増加に伴ってリーチ形成図柄を図柄配列にしたがって設定する場合は、ブロック変動演出の移行(発展)とミッション演出を関連付けることで、何回発展すればミッション内容で提示されたリーチ形成図柄によるリーチラインが形成されるかを予測でき、個別演出の移行(発展)に対して強い期待感を抱かせることができる。   In the embodiment, when the reach formation effect is presented as the mission content, the achievement time may be set to a predetermined individual effect during the block variation effect. The block variation production of the embodiment is such that the number of reach lines increases at the time of transition to individual production, so that the reach by the design presented in the mission production is formed with the increase in the number of reach lines Also good. If comprised in this way, the production | presentation which linked | related the increase in the number of reach lines in a block fluctuation production and mission production can be implement | achieved, and the improvement of an interest can be aimed at. In particular, when the number of reach lines is increased and the reach formation symbols are set according to the increase in the number of reach lines, the transition (development) of the block variation effect and the mission effect can be related to how many times it develops. It is possible to predict whether or not a reach line based on the reach formation symbol presented in the mission contents will be formed, and to have a strong expectation for the transition (development) of the individual effects.

○ 実施形態において、連続予告演出を含む変動パターンが指示されている場合に、ミッション演出(リーチ系)を実行させるようにしても良い。この場合、実施形態と同様に、ブロック変動演出の開始時を基準としてミッション達成指定コマンドを設定すれば、連続予告演出の実行対象となる変動サイクルの数に関係なく、ミッション達成時期にミッション達成の報知を行わせることができる。すなわち、連続予告演出を含む場合と連続予告演出を含まない場合で、ミッション達成指定コマンドを別々に設定する必要がない。   In the embodiment, the mission effect (reach system) may be executed when a variation pattern including a continuous notice effect is instructed. In this case, as in the case of the embodiment, if the mission achievement designation command is set based on the start time of the block fluctuation effect, the mission achievement is achieved at the mission achievement time regardless of the number of fluctuation cycles to be executed for the continuous notice effect. Notification can be performed. In other words, it is not necessary to set the mission achievement designation command separately when the continuous notice effect is included and when the continuous notice effect is not included.

○ 実施形態において、ミッション演出の実行形態を変更しても良い。例えば、ミッション演出は、実施形態のように1回の図柄変動ゲームで有効となる形態でも良いし、複数回の図柄変動ゲームを跨いで有効となる形態でも良い。また、1回のミッション演出において複数個のミッションを提示する形態でも良いし、途中でミッションを追加する形態でも良い。また、大当りとなる場合には、実行する演出と提示するミッションを一致させるように、強制的に一致するミッション内容を選択しても良い。   In the embodiment, the execution form of the mission effect may be changed. For example, the mission effect may be effective in one symbol variation game as in the embodiment, or may be effective across multiple symbol variation games. Further, a form in which a plurality of missions are presented in one mission effect may be presented, or a form in which missions are added in the middle may be employed. In addition, in the case of a big hit, it is possible to forcibly match the mission content so that the effect to be executed matches the mission to be presented.

○ 実施形態において、サブ統括制御基板46を省略し、ブロック変動演出の実行に係る制御を、演出表示制御基板47で実行するようにしても良い。
○ 実施形態は、特別図柄のみを用いたパチンコ遊技機に具体化しても良い。
In the embodiment, the sub general control board 46 may be omitted, and the control related to the execution of the block variation effect may be executed by the effect display control board 47.
The embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine that uses only special symbols.

○ 実施形態は、7セグメントLED式、ドットマトリクス式、機械式の表示装置を搭載したパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
The embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine equipped with a 7-segment LED type, dot matrix type, or mechanical type display device.
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.

(イ)各個別演出には大当り期待度がそれぞれ設定されており、ブロック変動演出は、個別演出の組み合わせであって、順に他の個別演出へ移行させ、かつ他の個別演出へ移行させる際には移行前の個別演出に設定されている大当り期待度に対して同等以上の大当り期待度が設定されている個別演出へ移行させる態様で実行される請求項2に記載の遊技機。   (B) Each jackpot is set with a jackpot expectation level, and the block variation effect is a combination of individual effects, and when the transition is made to other individual effects in order, and when transitioning to other individual effects The gaming machine according to claim 2, wherein the game machine is executed in such a manner that it is shifted to an individual effect in which a jackpot expectation degree equal to or greater than the jackpot expectation degree set in the individual effect before the transition is set.

(ロ)ブロック変動演出は、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた導入演出の終了後に開始され、個別演出は、特定の複数列の図柄が同一図柄で導出されることによって実行されるリーチ演出である請求項2又は前記技術的思想(イ)に記載の遊技機。   (B) The block variation effect is started after the symbol variation game is started and after the predetermined introduction effect is ended, and the individual effect is a reach effect that is executed by deriving a specific plurality of rows of symbols with the same symbol. The gaming machine according to claim 2 or the technical idea (b).

(ハ)提示演出決定手段は、特定列の図柄の変動を停止させることによって特定図柄をリーチ形成図柄として導出するリーチ形成演出、大当りとなるか否かの可能性を示唆する大当り予告演出、及びリーチ形成後に最終停止図柄列の図柄を導出するリーチ演出を、前記提示演出として決定する前記技術的思想(ロ)に記載の遊技機。   (C) The presentation effect determining means stops reach fluctuation of the symbol in the specific column, leads to a reach formation effect that derives the specific symbol as a reach formation symbol, a jackpot notice effect suggesting the possibility of a big hit, and The gaming machine according to the technical idea (b), in which a reach effect for deriving a symbol of a final stop symbol sequence after the reach formation is determined as the presentation effect.

10…パチンコ遊技機、28…演出表示装置、45…主制御基板、45a…主制御用CPU45a、45b…主制御用ROM45b、45c…主制御用RAM45c、46…サブ統括制御基板、46a…統括制御用CPU、46b…統括制御用ROM、46c…統括制御用RAM、47…演出表示制御基板、47a…表示制御用CPU、47b…表示制御用ROM、47c…表示制御用RAM、MA…通常モード、MB〜ME…高確示唆モード。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 28 ... Production display device, 45 ... Main control board, 45a ... Main control CPU 45a, 45b ... Main control ROM 45b, 45c ... Main control RAM 45c, 46 ... Sub control board, 46a ... Overall control CPU, 46b ... Overall control ROM, 46c ... Overall control RAM, 47 ... Production display control board, 47a ... Display control CPU, 47b ... Display control ROM, 47c ... Display control RAM, MA ... Normal mode, MB to ME: Highly accurate suggestion mode.

Claims (3)

図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを1回として行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記表示手段の表示内容を制御する表示制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲーム中に所定の演出を出現させることを課題として遊技者に提示し、その提示した前記演出の出現によって当りを認識可能な当り図柄を導出する課題付与演出を実行可能な遊技機において、
前記図柄変動ゲームの変動内容には、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを1回とする変動サイクルを含み、前記図柄変動ゲームは、1回の変動サイクルを含む通常変動系の変動内容、又は複数回の変動サイクルを含む特殊変動系の変動内容で実行され、
前記変動サイクルにおいて実行させる演出としての実行演出を決定する実行演出決定手段と、
前記課題付与演出の実行可否、及び実行可の場合において提示する演出としての提示演出を決定する提示演出決定手段と、
当りか否かの当り抽選で当りに当選し、かつ前記実行演出決定手段の決定した実行演出と前記提示演出決定手段の決定した提示演出とが一致する場合に、課題を達成した旨の報知の実行を前記表示制御手段に指示する報知指示手段と、を備え、
前記実行演出決定手段の決定する実行演出の中には、当該実行演出の実行対象とする変動サイクルを不定に設定した演出を含み、
前記実行演出決定手段、及び前記提示演出決定手段は、
前記当り抽選で当りに当選している場合に前記課題付与演出が実行されるとき、前記実行演出と前記提示演出とが一致する場合を含むように前記実行演出と前記提示演出をそれぞれ決定し、
前記当り抽選で当りに当選していない場合に前記課題付与演出が実行されるとき、前記実行演出と前記提示演出とが一致しないように前記実行演出と前記提示演出をそれぞれ決定し、
前記報知指示手段は、前記実行演出と前記提示演出とが一致する場合、前記図柄変動ゲームの開始に伴って、予め定めた計測開始時からの時間を計測し、その計測時間が、各変動サイクルにおいて課題を達成し得る時間として定めた課題達成時間に達したことを契機に前記報知の実行を指示し、
前記表示制御手段は、前記報知の実行の指示を受けて、前記表示手段に前記課題を達成した旨の報知を実行させることを特徴とする遊技機。
Display means for displaying a symbol variation game which is performed once from the symbol variation start to the symbol fixed stop display, and display control means for controlling the display contents of the display means, which are predetermined during the symbol variation game. In a gaming machine capable of performing a task granting effect that presents the player with the appearance of the effect as an issue and derives a winning symbol that can recognize the hit by the appearance of the presented effect,
The variation content of the symbol variation game includes a variation cycle in which the variation from the symbol variation start to the symbol variation stop is performed once, and the symbol variation game includes a variation content of a normal variation system including one variation cycle, Or it is executed with the fluctuation contents of special fluctuation system including multiple fluctuation cycles,
Execution effect determining means for determining an execution effect as an effect to be executed in the fluctuation cycle;
The presentation effect determining means for determining whether or not to execute the assignment giving effect, and determining the presentation effect as an effect to be presented in the case of being executable;
If the winning effect is determined by the lottery of winning or not, and the execution effect determined by the execution effect determining means matches the presentation effect determined by the presentation effect determining means, a notification that the task has been achieved is issued. Notification instruction means for instructing the display control means to execute,
The execution effects determined by the execution effect determining means include effects in which the variable cycle that is the execution target of the execution effects is set indefinitely,
The execution effect determining means and the presentation effect determining means are:
When the assignment granting effect is executed when winning in the winning lottery, the execution effect and the presentation effect are respectively determined so as to include a case where the execution effect and the presentation effect match,
When the assignment granting effect is executed when the winning lottery is not won, the execution effect and the presentation effect are determined so that the execution effect and the presentation effect do not match,
When the execution effect and the presentation effect coincide with each other, the notification instructing means measures a time from a predetermined measurement start time with the start of the symbol variation game, and the measurement time corresponds to each variation cycle. Instructing execution of the notification when the task achievement time set as the time at which the task can be achieved is reached,
The game machine according to claim 1, wherein the display control unit causes the display unit to perform notification that the task has been achieved in response to an instruction to execute the notification.
前記特殊変動系の変動内容には、単一時間からなる演出ブロックをもとに演出開始から演出終了までの演出時間を定めた個別演出によって演出内容を構成したブロック変動演出を含み、
前記個別演出には、前記演出時間を単数個の演出ブロック分の時間に設定した単数個別演出と、前記演出時間を複数個の演出ブロック分の時間に設定した複数個別演出とを含み、
前記ブロック変動演出の開始後の変動サイクルでは、前記単数個別演出及び前記複数個別演出の何れかが実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The variation content of the special variation system includes a block variation effect that configures the effect content by an individual effect that determines the effect time from the effect start to the effect end based on the effect block consisting of a single time,
The individual effects include a single individual effect in which the effect time is set to a time for a single effect block, and a plurality of individual effects in which the effect time is set to a time for a plurality of effect blocks,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein one of the single individual effect and the plurality of individual effects is executed in a change cycle after the start of the block change effect.
前記提示演出決定手段の決定した提示演出を遊技者に提示する指示を前記表示制御手段に行う提示指示手段と、
前記実行演出決定手段が決定した前記実行演出と前記提示演出決定手段が決定した前記提示演出とが、前記当り抽選で当りに当選しているときに一致するか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記報知指示手段及び前記提示指示手段は、前記判定手段によって前記当り抽選で当りに当選していないときに前記提示演出と前記実行演出が一致するとの判定がなされた場合、各指示を前記表示制御手段に行わないことにより、前記課題付与演出の実行を禁止することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
A presentation instruction means for instructing the display control means to present to the player the presentation effect determined by the presentation effect determination means;
Determining means for determining whether or not the execution effect determined by the execution effect determining means and the presentation effect determined by the presentation effect determining means match when winning in the winning lottery; With
The notification instructing unit and the presentation instructing unit are configured to display each instruction when the determination unit determines that the presentation effect and the execution effect match when the winning lottery is not won in the winning lottery. The gaming machine according to claim 1, wherein execution of the assignment giving effect is prohibited by not performing the method.
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