JP7445312B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7445312B2 JP2021190965A JP2021190965A JP7445312B2 JP 7445312 B2 JP7445312 B2 JP 7445312B2 JP 2021190965 A JP2021190965 A JP 2021190965A JP 2021190965 A JP2021190965 A JP 2021190965A JP 7445312 B2 JP7445312 B2 JP 7445312B2
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智宣 牧
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is performed based on the result of the determination. For example, a determination is made when a game ball enters the starting hole (entering the ball), and a round game with opening of the big winning hole is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by placing game balls in the grand prize opening. The result of the determination is shown to the player by the manner in which the symbols are stopped by displaying the symbols in a variable manner and then in a stopped state in the symbol display means.

また、遊技機では、キャラクタがセリフを喋るセリフ演出が行われる。例えば、下記特許文献1の遊技機では、女の子のキャラクタが登場し、女の子のキャラクタが喋るセリフ(例えば「やったね!」)が吹き出しとして表示される。 Furthermore, in the game machine, a dialogue production in which a character speaks a dialogue is performed. For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1 listed below, a girl character appears, and lines spoken by the girl character (for example, "You did it!") are displayed as speech bubbles.

特開2017-108919号公報Japanese Patent Application Publication No. 2017-108919

演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of performance. By incorporating improved effects, it is expected that the game will become more interesting.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the objective is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、複数のキャラクタが順に登場することがあるキャラクタ予告を実行可能であり、前記キャラクタ予告において前記複数のキャラクタの全てが登場した場合、前記複数のキャラクタのうちの何れかがセリフを発することがある、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in the present specification includes a determination means for determining whether to enter a special game state advantageous to the player, and a performance execution means capable of executing a performance, and the performance execution means is , based on the result of the determination, it is possible to execute a character preview in which a plurality of characters appear in sequence, and when all of the plurality of characters appear in the character preview, which one of the plurality of characters It is characterized by the fact that it sometimes utters lines.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through performance.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. (A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the types of gaming states, and (B) is an explanatory diagram showing the types of jackpot games. (A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of the jackpot game, (B) is a time chart showing the flow of the small win game, and (C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. 演出モードの種類を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the types of production modes. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation performance. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of the special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの第1の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a first specific example of SP reach of the special figure variation effect. 特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of SPSP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a hold performance. 可動体演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of operation performance. 遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of parts related to control of the gaming machine. 変動パターン判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a look-ahead determination table. 図柄判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a symbol determination table. 第2大入賞口の正面図である。It is a front view of the second grand prize opening. 主制御部の具体例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a specific example of a main control section. 図柄A判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a symbol A determination table. 小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the flow of a small winning game. 変動パターンA判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a variation pattern A determination table. 特図変動演出の演出フローの第1の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a first specific example of the production flow of the special figure variation production. 特図変動演出のSPリーチの第2の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a second specific example of SP reach of the special figure variation effect. 特図変動演出の救済リーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the relief reach of the special figure variation effect. 演出制御部の第1の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a first specific example of a production control section. リーチ図柄昇格予告選択テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a reach symbol promotion notice selection table. SPリーチにおいてリーチ図柄昇格予告が行われる様子を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing how a ready-to-reach symbol promotion notice is performed in SP reach. 救済リーチにおいてリーチ図柄昇格予告が行われる様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing how a reach symbol promotion notice is performed in a relief reach. 特図変動演出の演出フローの第2の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a second specific example of the performance flow of the special figure variation performance. 演出制御部の第2の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a second specific example of the production control section. (A)はキャラSU予告の演出パターンの具体例を示す説明図であり、(B)はキャラSU予告選択テーブルの具体例示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a performance pattern of a character SU preview, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of a character SU preview selection table. 選択キャラ予告の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a selected character preview. 最終キャラ予告の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a final character preview. 第4実施形態に係る主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of a main control board according to a fourth embodiment. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a sub-control board. 遊技機の裏側を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing the back side of the gaming machine. 7セグ表示器を示す正面図である。It is a front view showing a 7-segment display. 過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the over-winning ball prevention function. 差玉数のリセットを示す図である。It is a figure which shows the reset of the difference number of balls. (A)は過賞球異常である場合の演出態様を示す図であり、(B)は磁気検出異常の場合の演出態様を示す図である。(A) is a diagram showing a performance mode in the case of an over-prize ball abnormality, and (B) is a diagram showing a performance mode in the case of a magnetic detection abnormality. (A)は過賞球予告画像を示す図であり、(B)は遊技停止予告画像を示す図である。(A) is a diagram showing an over-prize ball preview image, and (B) is a diagram showing a game stop preview image. (A)は高確率高ベース遊技状態であるときに紫縁画像が表示されている図であり、(B)は高確率高ベース遊技状態であるときに赤縁画像が表示されている図である。(A) is a diagram in which a purple-framed image is displayed when the player is in a high-probability, high-base gaming state, and (B) is a diagram in which a red-rimmed image is displayed in a high-probability, high-base gaming state. be. (A)は特別リセットスイッチが押下操作されたときを示す図であり、(B)は客待ち状態が1時間経過したときを示す図である。(A) is a diagram showing when the special reset switch is pressed, and (B) is a diagram showing when one hour has elapsed in the customer waiting state. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main side timer interrupt processing. 入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of input processing. 差玉数計測処理のフローチャートである。It is a flowchart of difference ball number measurement processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 客待ち計測処理のフローチャートである。It is a flowchart of customer waiting measurement processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state management processing. 出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of output processing. 外端信号出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of outer end signal output processing. 第4実施形態の変形例において過賞球防止機能を示す図である。It is a figure which shows the excessive prize ball prevention function in the modification of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例において差玉数のリセットを示す図である。It is a figure which shows the reset of the difference number of balls in the modification of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例において差玉数が7セグ表示器で表示される場合を示す図である。It is a figure which shows the case where the difference number of balls is displayed on a 7 segment display in the modification of 4th Embodiment. 第5実施形態に係る大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、小当たり図柄種別判定テーブル、ハズレ図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブルである。They are a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a small hit symbol type determination table, a losing symbol type determination table, and a reach determination table according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る大当たり図柄種別及び小当たり図柄種別の判定テーブルであり、大当たり及び小当たりの種類を説明する表である。This is a determination table for jackpot symbol types and small win symbol types according to the fifth embodiment, and is a table for explaining types of jackpots and small wins. 第5実施形態に係るハズレ図柄種別の判定テーブルであり、ハズレの種類を説明する表である。It is a determination table of losing symbol types according to the fifth embodiment, and is a table explaining types of losing. 第5実施形態に係る当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、電チューの開放パターンテーブルの種類を示す表である。It is a table showing the types of a hit determination table, a regular pattern fluctuation pattern determination table, and an electric chew opening pattern table according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table according to a fifth embodiment. 第5実施形態に係る遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state management processing according to a fifth embodiment. 第5実施形態に係る遊技機の遊技フローの概略を説明する図である。It is a figure explaining the outline of the game flow of the gaming machine concerning a 5th embodiment. 第5実施形態に係る各演出モードの表示画面を示す図等である。It is a figure etc. which shows the display screen of each production mode based on 5th Embodiment. 第5実施形態に係るRUSH突入演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the RUSH entry performance based on 5th Embodiment.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Examples of embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Further, when there is an arbitrary flowchart described below, in the flowchart, the execution order of the plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel as long as there is no inconsistency in the processing contents.

後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。 The first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, the basic embodiment that is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine PY1. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.

<<基本実施形態>>
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
<<Basic embodiment>>
1. Structure of the gaming machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIG. 1. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine PY1.

パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。 The pachinko game machine PY1 includes an outer frame 22 attached to an island structure of a pachinko hall, and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board 1 is mounted, and a front frame 23m that is attached to the game board mounting frame 2A so as to be openable and closable. Further, the front frame 23m includes a transparent plate 23t having transparency, and it is possible to visually recognize the game board 1 from the front (player side) via the transparent plate 23t.

また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。 The front door 23 also includes an upper tray 34 for storing game balls, and a handle 72k for shooting game balls onto the game board 1. The upper tray 34 is installed at the lower part of the front door 23 and stores game balls to be supplied to the handle 72k. The handle 72k is installed at the lower right part of the front door 23, and when the player operates the handle 72k, game balls stored in the upper tray 34 are launched onto the game board 1.

また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The front door 23 also includes a speaker 52 that can output a predetermined sound, a frame lamp 53 that can emit light in a predetermined color, and a frame movable body 58k that can operate in a predetermined operation mode. The speakers 52 are installed at the upper left and upper right of the front door 23, and output, for example, BGM (back ground music), sound effects, and the like. The frame lamps 53 are installed on the left and right sides of the front door 23 around the transparent plate 23t, and are composed of, for example, a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes). The frame movable body 58k is installed above the front door 23. Further, the frame movable body 58k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, as shown in FIG. 1, for example. Note that the movement of the frame movable body 58k may be other than vertical movement.

また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。 The front door 23 also includes a normal button 40 that can be operated by the player, and a special button 41 that can be operated by the player. The normal button 40 and the special button 41 are comprised of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a gripping part, and the like. The normal button 40 includes a lamp (not shown) that can emit light in a predetermined color and a vibration motor (not shown) that can vibrate in a predetermined vibration manner, and is configured to be able to emit light using the lamp. It is configured to be able to vibrate using a vibration motor. On the other hand, the special button 41 includes a lamp (not shown) that can emit light in a predetermined color and a vibration motor (not shown) that can vibrate in a predetermined vibration manner, and is configured to be able to emit light using the lamp. In addition, it is configured to be able to vibrate using a vibration motor. Note that the normal button 40 or the special button 41 may be configured to be operable in a predetermined operation mode (for example, rotation, protrusion, etc.), or may be configured as a cross key, a touch panel, etc. .

2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of Game Board Next, the structure of the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A will be explained using FIG. 2. FIG. 2 is a front view of the game board 1.

遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。 The game board 1 includes a game area 6 into which game balls shot by operating the handle 72k can flow down (fall). In the game area 6, a game nail (not shown) that changes the downward direction of the game ball is installed, and a winning device that allows the game ball to win (enter or pass) is installed. The winning device includes a general winning hole 10, a first starting hole 11, a second starting hole 12, a gate 13, a first big winning hole 14, and a second big winning hole 15. Each winning device is equipped with a detection sensor that detects entry or passage of a game ball.

第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。 The first starting port 11 is installed at the lower part of the game area 6 so that game balls can enter the game ball. When game balls enter the first starting port 11, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, three) of game balls as prize balls into the upper tray 34. Furthermore, when the game ball enters the first starting port 11, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination, which will be described later. The first starting port 11 is configured such that ease of entry of the game ball remains unchanged.

第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second starting port 12 is installed at the lower part of the gaming area 6 and below the first starting port 11 so that game balls can enter the ball. When a game ball enters the second starting port 12, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, one game ball) into the upper tray 34 as a prize ball. Furthermore, when the game ball enters the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination, in the same way as when the game ball enters the first starting port 11. The second starting port 12, unlike the first starting port 11, includes an opening/closing member 12k and an opening/closing solenoid (not shown) that can be opened and closed. By opening and closing the opening/closing member 12k using an opening/closing solenoid, the pachinko game machine PY1 can be set to a closed state (closed state) in which game balls do not enter the second starting port 12 or are difficult to enter, and a closed state that is lower than the closed state. The second starting port 12 is set to either an open state (open state) in which game balls can easily enter the ball.

ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。 The gate 13 is installed on the right side of the game area 6 so that game balls can pass through. When the game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, which will be described later. Note that the pachinko game machine PY1 does not pay out prize balls to the upper tray 34 even if the game balls pass through the gate 13.

第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The first big prize opening 14 is installed at the lower right part of the game area 6 so that game balls can enter the game ball. When a game ball enters the first big winning hole 14, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, 15) of game balls as prize balls into the upper tray 34. The first big prize opening 14 includes a first opening/closing door 14k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). The pachinko game machine PY1 opens and closes the first opening/closing door 14k using an opening/closing solenoid, thereby switching between a closed state (closed state) in which a game ball cannot enter the first big prize opening 14 and a closed state in which a game ball cannot enter the first prize opening 14. Put it in either the open state (open state) where the ball is possible.

第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second grand prize opening 15 is installed at the lower right part of the gaming area 6 and below the first grand prize opening 14 so that a game ball can enter. When a game ball enters the second large winning hole 15, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, 15) of game balls as prize balls into the upper tray 34. The second big prize opening 15 includes a second opening/closing door 15k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). By opening and closing the second opening/closing door 15k using an opening/closing solenoid, the pachinko gaming machine PY1 can be switched between a closed state (closed state) in which a game ball cannot enter the second grand prize opening 15 and a closed state in which a game ball cannot enter. Put it in either the open state (open state) where the ball is possible.

一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。 The general prize opening 10 is installed at the lower left and lower right of the gaming area 6 so that game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, five) of game balls as prize balls into the upper tray 34.

また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。 In addition, an out port 19 is installed at the bottom of the gaming area 6, and any of the general winning port 10, the first starting port 11, the second starting port 12, the first big winning port 14, and the second big winning port 15 is installed. Game balls that have not won a prize are discharged from the pachinko game machine PY1 through the outlet 19.

また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The game board 1 also includes an image display device 50 that can display a predetermined effect display, a board lamp 54 that can emit light in a predetermined color, and a movable body 55k on the board that can operate in a predetermined operation mode. do. The image display device 50 is installed in the center of the game board 1, and includes a display section 50a composed of, for example, a liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like. The panel lamp 54 is installed above the display section 50a, and is composed of, for example, a plurality of LEDs. The on-board movable body 55k is installed in front of and above the display section 50a. The on-board movable body 55k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, as shown in FIG. 2, for example. Note that the movement of the on-board movable body 55k may be other than vertical movement.

また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。 Furthermore, the game board 1 includes display devices 8 for notifying the status of the pachinko game machine PY1. The display devices 8 are installed at the lower left part of the game board 1, and are composed of, for example, a plurality of LEDs. Pachinko gaming machine PY1 determines the gaming status of pachinko gaming machine PY1 (variable display and stop display of special symbols, variable display and stop display of regular symbols, variable display and stop display of regular symbols, 1, number of special drawings 2, number of regular drawings, etc.) are notified to the player.

3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. Basic Game Next, the basic game of the pachinko gaming machine PY1 will be explained. The pachinko game machine PY1 is capable of executing special figure games and regular figure games using game balls fired by operating the handle 72k.

3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special figure game Pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination when a game ball enters the first starting port 11 or a game ball enters the second starting port 12, and acquires the right to receive a jackpot determination. A jackpot determination is made based on. Then, the pachinko game machine PY1 performs variable display of special symbols depending on the result of the jackpot determination. The mode of variable display of the special figure (also referred to as "variable display time") differs depending on the type of variation pattern described later.

大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive a jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the obtained random number value. The jackpot determination is to determine whether or not to play a jackpot game, and when playing a jackpot game, it is determined that the player has won the jackpot, and when playing a small win game, it is determined that the player has won a small win. If you do not do this, you will lose.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 When the pachinko game machine PY1 determines a jackpot by hitting the game ball into the first starting hole 11, it displays a first special symbol in a variable manner. The variable display of the first special figure is, for example, a display in which two LEDs at the upper left of the display devices 8 blink. When the variable display time corresponding to the type of variation pattern has elapsed, the pachinko game machine PY1 stops displaying the first special symbol in a manner that indicates the result of the jackpot determination. The modes of the stop display of the first special drawing include a mode indicating a jackpot win (for example, two LEDs at the top left are lit) and a mode indicating a small win (for example, only one LED at the top left is lit). , and a mode indicating a loss (for example, only the other LED at the upper left is lit).

一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 On the other hand, when the pachinko game machine PY1 determines a jackpot by hitting the game ball into the second starting hole 12, it displays a variable second special symbol. The variable display of the second special figure is, for example, a display in which two LEDs at the lower left of the display device 8 blink. When the variable display time corresponding to the type of variation pattern has elapsed, the pachinko game machine PY1 stops displaying the second special symbol in a manner that indicates the result of the jackpot determination. The second special figure can be stopped and displayed in two ways: one that indicates a jackpot win (for example, two LEDs at the bottom left are lit) and one that indicates a small win (for example, only one LED at the bottom left is lit). , and a mode indicating a loss (for example, only the other LED at the lower left is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。 In addition, if the game ball enters the first starting slot 11 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 performs a look-ahead determination described later, and reserves the right to receive the acquired jackpot determination from the special figure 1. be memorized as . On the other hand, if the game ball enters the second starting slot 12 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 performs a pre-read judgment and stores the acquired right to receive the jackpot judgment as special figure 2 reservation. do. The pachinko game machine PY1 can store up to a predetermined number of toku-zu 1-reserved and toku-zu 2-reserved (for example, 4 toku 1 and 4 toku 2). The pachinko game machine PY1 performs a jackpot determination for the special figure 1 hold and the special figure 2 hold after the special figure is stopped and displayed. In addition, when special figure 1 reservation and special figure 2 reservation are stored at the same time, the jackpot determination for special figure 2 reservation may be performed preferentially, or the jackpot determination for special figure 1 reservation may be performed. The jackpot determination may be performed preferentially, or the jackpot determination may be performed in the order in which they are stored.

先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 Pre-reading judgment is to judge in advance whether or not a jackpot game will be played (whether or not a jackpot will be won in the jackpot judgment) before the jackpot judgment is performed. A pre-read win is assumed, and if a jackpot game is not played, a pre-read non-win is assumed. Note that when multiple types of variation patterns can be determined, a variation pattern preliminary determination may be performed in which a variation pattern to be determined is determined in advance in the pre-read determination.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。 Pachinko game machine PY1 notifies the player of the number when storing special symbol 1 reservation or special symbol 2 reservation. The number of reserved special figures 1 is notified, for example, by lighting or blinking of the two LEDs at the top of the display 8, and when the number of reserved special figures 1 is "1", only one LED lights up and the special figure 1 is not displayed. When the number of 1 reservations is "2", only two LEDs light up, when the number of special symbols 1 reservations is "3", only one LED blinks, and when the number of special symbols 1 reservations is "4", Only two LEDs flash. On the other hand, the number of reserved special drawings 2 is notified by, for example, lighting or blinking of the two LEDs at the middle and lower part of the display device 8, and when the number of reserved special drawings 2 is "1", only one LED lights up, When the number of reserved special drawings 2 is "2", only two LEDs light up, and when the number of reserved special drawings 2 is "3", only one LED blinks, and when the number of reserved special drawings 2 is "4", only one LED lights up. Sometimes only two LEDs flash.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。 Further, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stopping and displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating a jackpot win. The jackpot game is a game in which a round game in which the first jackpot 14 or the second jackpot 15 is opened is played a plurality of times (for example, 10 times), although the details will be described later. The jackpot game is an advantageous game for the player because an opportunity to win a game ball (opportunity for a prize ball) is given by opening the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15. Note that the jackpot game ends when all of the plurality of round games are played.

一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 On the other hand, the pachinko game machine PY1 performs a small winning game after stopping and displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating a small winning. The small winning game is a game in which the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 is opened for a predetermined time (for example, 5 seconds), although the details will be described later. The small winning game is an advantageous game for the player because an opportunity to win a game ball (opportunity for a prize ball) is given by opening the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15.

3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When a game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, and performs a hit determination based on the acquired right. Then, the pachinko game machine PY1 performs a variable display of common symbols depending on the result of the hit determination.

当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is to determine whether or not to perform the auxiliary game, and when the auxiliary game is performed, it is determined that the game has won, and when the auxiliary game is not performed, it is determined that the game is a loss.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。 The pachinko game machine PY1 performs a variable display of common symbols when a winning determination is made based on the winning of a game ball at the gate 13. The variable display of the ordinary map is a display in which a plurality of LEDs at the upper right of the display device 8 blink. When a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display of the regular symbols, the pachinko game machine PY1 stops displaying the regular symbols in a manner that indicates the result of the hit determination. There are two modes for displaying the stoppage of the common map: a mode indicating a win (for example, all LEDs are lit) and a mode indicating a loss (for example, only one LED is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。 Furthermore, when a game ball enters a prize at the gate 13 during the variable display of a common symbol, the pachinko game machine PY1 stores the acquired right to receive a winning determination as a pending common symbol. The pachinko game machine PY1 is capable of storing up to a predetermined number (for example, 2) of reserved games. After the pachinko game machine PY1 stops displaying the regular game, it performs a hit determination on the pending regular game.

パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。 When the pachinko game machine PY1 stores the number of reserved symbols, it notifies the player of the number. The number of reserved maps is notified by lighting up multiple LEDs on the lower right side of the display device 8. For example, when the number of reserved maps is "1", only one LED lights up, and the number of reserved maps is "1". 2'', only two LEDs are lit.

パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 The pachinko game machine PY1 performs an auxiliary game after stopping and displaying the normal game in a manner that indicates winning. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened for a predetermined period of time (for example, 3.5 seconds), which will be described in detail later. In the auxiliary game, opening of the second starting port 12 provides an opportunity for the game ball to enter the second starting port 12 (an opportunity for a prize ball, an opportunity to acquire the right to receive a jackpot determination), so the game is It is an advantageous game for everyone.

4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(A). FIG. 3(A) is a diagram showing possible gaming states of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 3(A), the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state" (also referred to as "normal gaming state"), a "low probability high ``base gaming state'' (also referred to as ``time-saving gaming state''), ``high probability low base gaming state'' (also referred to as ``probability gaming state''), and ``high probability high base gaming state'' (also referred to as ``probability variable gaming state''). It is possible to make it possible to take any one or more of the four types of gaming states.

「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 The "low probability low base gaming state" is the gaming state in the initial state of the pachinko gaming machine PY1. In the pachinko game machine PY1, the gaming state can be brought to an initial state by operating an initialization switch (also referred to as a "RAM clear switch") (not shown) provided on the back side of the front door 23.

「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low probability high base gaming state" is a gaming state that may occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined time-saving termination condition is satisfied. The predetermined time saving end conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 200 times).

また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 Furthermore, the "low probability high base gaming state" may also be possible when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low probability low base gaming state". A specific loss includes a loss for a specific number of times when all jackpot determinations are a loss for a predetermined specific number of times (for example, 900 times), and a specific percentage of losses in the jackpot determination (for example, 1/200). ) is included. The pachinko game machine PY1 enters a "low probability high base game state" after the end of the variable display of the special symbol that resulted in a specific loss (after the special symbol is stopped and displayed). In this case, the "low probability high base gaming state" also continues until the predetermined time saving termination condition is satisfied, similar to the case where the "low probability high base gaming state" is changed after the jackpot gaming state.

「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high probability low base gaming state" is a gaming state that can occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined probability ending condition is satisfied. The predetermined potential end conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 200 times). Furthermore, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 during the jackpot game, the "high probability low base gaming state" is set. good.

「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high probability high base gaming state" is a gaming state that can occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined variable probability ending condition is satisfied. The predetermined variable probability ending conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 100 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 during the jackpot game, the "high probability high base gaming state" is set. good.

「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Low probability low base game state" and "low probability high base game state" belong to the normal probability state where the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is normal probability (for example, 1/300), and "high probability low base game state" The "state" and the "high probability high base gaming state" belong to a high probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability (for example, 1/30). Therefore, the "high probability low base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are more advantageous to the player than the "low probability low base gaming state" and the "low probability high base gaming state" in terms of jackpot winning probability. It can be said that it is in a gaming state.

また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state" are states in which the game ball does not enter the second starting hole 12 or is difficult to enter the prize (for example, it does not become a winning prize in the hit determination, or it becomes difficult to win). "low probability high base gaming state" and "high probability high base gaming state" belong to the non-time saving state (such as a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively short), and "low probability high base gaming state" and "high probability high base gaming state" The game ball belongs to a time-saving state in which it is easy to win a prize (for example, a state in which it is easy to win in a hit determination, or a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively long). Therefore, regarding the second starting port 12 (regarding the ease of winning a game ball into the second starting port 12), the "low probability high base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are the "low probability low base gaming state". It can be said that this gaming state is more advantageous to the player than the "gaming state" and the "high probability low base gaming state."

なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。 In addition, the non-time saving state is a state in which the game ball does not enter the second starting port 12 or it is difficult to enter the prize, so the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state" are the states in which the game ball does not enter the second starting port 12. On the other hand, the time-saving state is a state in which it is easier for game balls to enter the second starting port 12 than in the first starting port 12, so it is considered a "low probability high base game". It can be said that the "state" and the "high probability high base gaming state" are gaming states in which a game ball is more likely to win in the second starting hole 12 than in the first starting hole 11.

また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。 Further, in the pachinko game machine PY1, the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state can be changed by operating a setting change switch (not shown) provided on the back of the front door 23. The setting change switch is, for example, a dip switch that can be switched to three stages: upper stage, middle stage, and lower stage. When the setting change switch is in the upper row, it is called "setting 1," when the setting change switch is in the middle row, it is called "setting 2," and when the setting change switch is in the lower row, it is called "setting 3." In "Setting 1", the probability of winning the jackpot in the normal probability state is the first probability (for example, 1/300), and the probability of winning the jackpot in the high probability state is the second probability (for example, 1/30). In addition, "Setting 2" is a third probability (for example, 1/280) in which the probability of winning the jackpot in the normal probability state is higher than the first probability, and the probability of winning the jackpot in the high probability state is higher than the second probability. This is a high fourth probability (for example, 1/28). In addition, "Setting 3" is a fifth probability (for example, 1/260) in which the probability of winning the jackpot in the normal probability state is higher than the third probability, and the probability of winning the jackpot in the high probability state is higher than the fourth probability. This is a high sixth probability (for example, 1/26). Note that the jackpot winning probability can be changed as appropriate within the range of increasing in the order of "Setting 1" < "Setting 2" < "Setting 3".

5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Jackpot Game Next, the jackpot game played by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(B) and FIG. 4(A). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 plays any one of four types of jackpot games: "jackpot game Wα,""jackpot game Xα,""jackpot game Yα," and "jackpot game Zα." It is possible to play one or more types of jackpot games.

「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Wα" is a jackpot game that subsequently becomes a "high probability high base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Wα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Xα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low probability high base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko game machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Xα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Yα" is a jackpot game that subsequently becomes a "high probability low base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Yα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Zα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low probability low base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Zα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 In addition, in "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", and "jackpot game Zα", only the first big prize opening 14 may be opened for all round games. However, only the second major prize opening 15 may be opened for all round games, or the first major prize opening 14 may be opened for some round games, and the remaining round games may be opened. The second grand prize opening 15 may be opened for the player. In both the round game in which the first grand prize opening 14 is opened and the round game in which the second grand prize opening 15 is opened, an opportunity to win a game ball (opportunity to win a prize ball) is given. Therefore, it is an advantageous game for the player.

「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Yα" belong to the so-called fixed-variable jackpot games in which the gaming state becomes a high probability state, and "Jackpot game Xα" and "Jackpot game Zα" belong to so-called probability-variable jackpot games in which the gaming state becomes a normal probability state. Usually belongs to jackpot games. Therefore, it can be said that "jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" are jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" in terms of subsequent jackpot winning probability, and "jackpot game A jackpot gaming state in which either "Jackpot Game Wα" or "Jackpot Game Yα" is played is a gaming state that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which either "Jackpot Game Xα" or "Jackpot Game Zα" is played. I can say that.

また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, "Jackpot Game Wα" and "Jackpot Game Xα" belong to so-called jackpot games with electric support where the gaming state is in a time-saving state, and "Jackpot Game Yα" and "Jackpot Game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric support no jackpot game. Therefore, "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Xα" are related to the subsequent second starting port 12 (regarding the ease of winning the game ball to the subsequent second starting port 12), "Jackpot game Yα" and " It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player than "Jackpot Game Zα", and the jackpot game state in which either "Jackpot Game Wα" or "Jackpot Game Xα" is played is "Jackpot Game Yα" or "Jackpot Game Zα". It can be said that this is a gaming state that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which either one of the above occurs.

ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。 Here, the flow of the jackpot game will be explained. FIG. 4(A) is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a jackpot game in which only the first jackpot 14 is opened will be exemplified.

図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。 As shown in FIG. 4(A), when the jackpot game starts after the special drawings are stopped and displayed, a jackpot opening (also referred to as "jackpot OP") is first set. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, and when the jackpot OP ends, the first round of the round game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) passes or until a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the first grand prize opening 14. When the first round game ends, an inter-round interval (also referred to as "round IT") is set. The round IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and when the round IT ends, the second round of the round game is started. Then, when the final round game (for example, the 10th round game) ends, a jackpot ending (also referred to as "jackpot ED") is set. The jackpot ED continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, and one jackpot game ends when the jackpot ED ends. Note that either or both of the jackpot OP and the jackpot ED may not be set.

6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small Win Game Next, the small win game played by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(B) and FIG. 4(B). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 is capable of playing a small winning game as a game different from a jackpot game. A small winning game is a game in which the game state is not changed after that, unlike a big winning game. For example, if a small winning game is played in the "low probability low base gaming state", the "low probability low base gaming state" continues even after the small winning game. Pachinko game machine PY1 opens either the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 in a small winning game.

図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。 FIG. 4(B) is a time chart showing the flow of the small winning game. Here, a small winning game in which only the first big prize opening 14 is opened will be exemplified. As shown in FIG. 4(B), when the small winning game starts after the special symbols are stopped and displayed, a pre-opening interval (also referred to as "pre-release IT") is first set. The pre-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and when the pre-opening IT ends, the first grand prize opening 14 is opened. The opening of the first big winning hole 14 continues until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed or until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the first big winning hole 14. When the opening of the first big prize opening 14 is completed, a post-opening interval (also referred to as "post-opening IT") is set. The post-release IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and one small winning game ends when the post-release IT ends. Note that either or both of the pre-release IT and post-release IT may not be set. Further, in consideration of the playability of the pachinko game machine PY1, small winning games may not be played.

7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary Game Next, the auxiliary game performed by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIGS. 3(B) and 4(C). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the jackpot game and the small win game. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened, unlike the jackpot game and the small win game. In the auxiliary game, the opening time of the second starting port 12 changes depending on the game state. For example, when the auxiliary game is performed in a non-time saving state, the opening time of the second starting port 12 changes depending on the game state. While the second starting port 12 opens, when an auxiliary game is performed in the time saving state, the second starting port 12 opens for a second opening time (for example, 3.5 seconds) that is longer than the first opening time. .

図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。 FIG. 4(C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4(C), when the auxiliary game starts after the normal figure is stopped and displayed, the second starting port 12 opens. The second starting port 12 is opened until a predetermined time period (the first opening time in a non-time-saving state, the second opening time in a time-saving state) or until a predetermined number of openings (for example, four) have elapsed. This continues until the game ball enters the second starting port 12. When the opening of the second starting port 12 is completed, a post-opening interval (also referred to as "post-opening IT") is set. The post-release IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and one auxiliary game ends when the post-release IT ends.

8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Performance Next, the performance performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 5 to 12. The pachinko game machine PY1 can set different performance modes depending on the game state. In each performance mode, the pachinko game machine PY1 operates on various performance devices (normal button 40, special button 41, image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable body on the board) that the pachinko game machine PY1 has. 55k, frame movable body 58k, etc.), it is possible to perform the effects shown below.

8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Performance Mode First, the performance mode will be explained using FIG. 5. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。 In the customer waiting production mode, special symbols are stopped and displayed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is an effect mode that may be set when the special figure is being displayed (when the variable display of the special figure is not being performed). In the customer waiting performance mode, it is suggested to the player that the player is waiting for the variable display of special symbols. The pachinko game machine PY1 is capable of performing a customer waiting performance while the customer waiting performance mode is set. The customer waiting performance is a performance in which a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a, as shown in FIG. 5(A-1). Furthermore, when the normal button 40 is operated while the pachinko game machine PY1 is displaying the customer waiting demonstration video G100, the pachinko game machine PY1 changes the settings related to the performance of the pachinko game machine PY1, as shown in FIG. 5 (A-2). A setting screen G101 for performing the above may be displayed on the display unit 50a. The pachinko game machine PY1 allows settings regarding the performance of the pachinko game machine PY1 while displaying the setting screen G101. The settings related to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a (also referred to as "light amount setting"), the frequency setting of the effect to be performed (also referred to as "effect setting"), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The normal performance mode is a performance mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state". In the normal performance mode, it is suggested to the player that the game is in a non-time saving state. In the normal production mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 having a background representing a mountain scenery on the display unit 50a, as shown in FIG. 5(B-1). Note that the background displayed in the normal production mode is not limited to the normal background image G102, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The variable probability performance mode is a performance mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "high probability high base game state". In the variable probability performance mode, it is suggested to the player that the game is in a high probability state and a time saving state. In the variable probability performance mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a variable probability background image G103 representing the universe on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-2). Note that the background displayed in the variable probability production mode is not limited to only the variable probability background image G103, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or at random.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The time-saving performance mode is a performance mode that may be set over variable display of special symbols once or multiple times in the "low probability high base game state". In the time-saving performance mode, it is suggested to the player that the game is in a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 with a background representing the sky on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-3). Note that the background displayed in the time-saving production mode is not limited to the time-saving background image G104, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。 The jackpot production mode is a production mode set in the jackpot game state. In the jackpot performance mode, it is suggested to the player that a jackpot game is being executed. In the jackpot production mode, the pachinko game machine PY1 displays an opening image G107 that suggests the start of the jackpot game, and a right-hand hit that encourages "right-hand hitting", as shown in FIG. 5 (C-1), when starting the jackpot game. The image G108 and the like are displayed on the display section 50a. Note that the display of these images is called "opening effect."

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110Sを表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。 In addition, in the jackpot performance mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 etc. indicating the number of rounds on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (C-2), and then When the state becomes a probability state, a promoted image G110S indicating that the state becomes a high probability state is displayed on the display unit 50a. Note that the display of these images is referred to as a "round effect."

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。 In addition, in the jackpot production mode, the pachinko game machine PY1 also provides an ending image G111, which suggests the production mode to be set after the jackpot production mode, as shown in FIG. 5 (C-3), at the end of the jackpot game. A total prize ball number image G112 etc. indicating the total number of prize balls paid out is displayed on the display section 50a. Note that the display of these images is called an "ending effect."

基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of performance modes are set: customer waiting performance mode, normal performance mode, variable probability performance mode, time-saving performance mode, and jackpot performance mode, but the types of performance modes may be changed as appropriate. You may change or add.

8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special Figure Variation Effect Next, special figure variation effect (also referred to as "variation effect") will be explained using FIGS. 6 to 8. The special figure variation performance is a performance for suggesting the result of jackpot determination. When the variable display of the special symbols is started, the pachinko game machine PY1 executes a special symbol variable performance using performance symbols in parallel with the variable display of the special symbols. As shown in FIG. 6(A), the performance pattern is composed of a left performance pattern EZ1, a middle performance pattern EZ2, and a right performance pattern EZ3.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko game machine PY1 displays performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a variable manner on the background (normal background image G102, probability variable background image G103, and time-saving background image G104) in the special pattern variation performance. Note that "↓" in the figure indicates that the performance symbols are being displayed in a variable manner. For example, the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are each composed of numerical symbols from "1" to "9", and in the variable display of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3, the production patterns are changed with the start of the variable display of the special pattern. EZ1, EZ2, and EZ3 fluctuate, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop with the stop display of the special symbol. Then, the result of the jackpot determination is suggested by the manner in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed.

8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation performance. The normal fluctuation is a performance in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner, and functions as a performance that suggests that variable display of special symbols has started.

パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 In the normal variation, the pachinko gaming machine PY1 starts displaying the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in variation, as shown in FIG. 6(B). Then, when the pachinko game machine PY1 normally loses without generating a reach after the fluctuation, as shown in FIG. After stopping, as shown in 6(D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss (so-called loose eye). A mode that suggests a loss is a mode where the left and right performance symbols are not the same, such as "1, 1, 2" or "2, 4, 6". On the other hand, when the pachinko game machine PY1 generates a reach after normal fluctuation, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are placed in the same manner (so-called reach eye) as shown in FIG. 6 (C-2). Stop display and establish reach. Note that the stopping order of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. N Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N Reach after establishing a Reach. N reach is, for example, a ready-to-reach performance in which the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 gradually slows down, and functions as a performance that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 gradually reduces the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 at N reach, as shown in FIG. 7(A). Then, when the pachinko game machine PY1 decides to lose with N reach, as shown in FIG. 7(B), it stops the medium performance symbol EZ2 and displays the performance symbol EZ1 in a manner suggesting a loss of reach (so-called reach loss eye). , EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. A mode that suggests a reach loss is a mode where the left and right performance symbols are the same, such as "7, 6, 7" or "5, 3, 5", but the symbol inside is different from the left and right performance symbols. On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 does not stop the medium performance symbol EZ2 when developing the SP reach after the N reach. Note that the content of the N reach performance can be changed as appropriate.

8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and an enemy character is displayed, and it functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SP title image G1 representing the start of the SP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 8(A). For example, the SP title image G1 is also a character image, ``Defeat enemy A!''. After that, as shown in FIG. 8(B), the pachinko gaming machine PY1 displays a main character image G200 representing the main character and an enemy character image G201 representing the enemy character on the display unit 50a, and displays the main character image G200 and the enemy character image G201. A video of a battle between characters is displayed on the display section 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, if the pachinko game machine PY1 decides to hit the jackpot with SP reach, the main character enters the battle as shown in Figure 8 (C-1), suggesting a jackpot. In addition to displaying a state of being happy with the victory, performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a jackpot (so-called double-roll). In addition, when the pachinko game machine PY1 loses due to SP reach, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a reach loss. On the other hand, the pachinko game machine PY1 does not stop the medium performance symbol EZ2 when developing the SP SP reach after this SP reach. Note that the content of the SP reach performance can be changed as appropriate.

8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SPSP Reach after SP Reach. SPSP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and a powerful enemy character is displayed, and functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SPSP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SPSP title image G2 representing the start of the SPSP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 9(A). The SPSP title image G2 is, for example, a text image of "Defeat enemy B!". After that, as shown in FIG. 9(B), the pachinko gaming machine PY1 displays a main character image G200 representing the main character and a strong enemy character image G202 representing a strong enemy character on the display unit 50a, and displays the main character and the strong enemy. A video of a battle between characters is displayed on the display section 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, the pachinko game machine PY1 will move the main character into the battle to indicate a jackpot, as shown in Figure 9 (C-1). In addition to displaying a state of being happy with the victory, performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a jackpot (so-called double-roll). On the other hand, when the pachinko game machine PY1 loses due to SPSP reach, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a reach loss. Note that the content of SPSP reach can be changed as appropriate.

ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will stop in a manner indicating a jackpot (also referred to as "jackpot expectation level") will be explained. The jackpot expectation level is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N Reach is set to 10% if the jackpot determination result is a loss, and 100% if the jackpot determination result is a jackpot win, then the execution probability of SP Reach is set to 10% if the jackpot determination result is a jackpot win. is set to 4% if the result of the jackpot judgment is a loss, and to 100% if the result of the jackpot judgment is a jackpot win, then the jackpot expectation level for SP reach is set to 4%, and the jackpot expectation level for N reach is set to 4%. can be higher than.

また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Also, for example, if the execution probability of SP Reach is set to 4% when the jackpot determination result is a loss, and is set to 100% when the jackpot determination result is a jackpot win, then If the execution probability is set to 2% if the result of the jackpot judgment is a loss, but set to 100% if the result of the jackpot judgment is a jackpot win, the jackpot expectation level for SPSP reach will be set to 2% if the jackpot judgment result is a loss. It can be higher than expected. In this way, by setting in advance the execution probability according to the result of jackpot determination for an executable performance, it is possible to determine the jackpot expectation level for that performance.

8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. Hold Icon and the Icon Pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon HA on the display unit 50a while the special figure 1 hold or the special figure 2 hold is stored. The hold icon HA is, for example, an "o" icon image. Further, the pachinko gaming machine PY1 can display the icon TA on the display section 50a during variable display of the special figure. The icon TA is, for example, the same "O" icon image as the pending icon HA.

表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。 A pending icon display area 50d is provided at the bottom of the display section 50a. As shown in FIG. 10(A), the pending icon display area 50d includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The pachinko game machine PY1 displays a reservation icon HA in each display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4 according to the number of special symbols 1 or 2 reserved. For example, when the number of reserved special figures 1 is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the number of reserved special figures 1 is "2", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1 and A hold icon HA is displayed in the second display area 50d2. In addition, in the reservation icon display area 50d, both the number of special symbols 1 and 2 can be displayed, or only one of the number of reserved symbols 1 and 2 can be displayed. It is also possible to do so. Further, the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate.

また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。 Further, an icon display area 50e is provided at the bottom of the display section 50a and near the pending icon display area 50d. The icon display area 50e is composed of one display area, as shown in FIG. 10(A). When the pachinko game machine PY1 starts variable display of special symbols, it displays the icon TA, which is the same as or different from the pending icon HA, in the icon display area 50e. Note that the icon TA may not be displayed in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the first starting slot 11 or the second starting slot 12. The hold performance is, for example, a performance in which a hold icon HA is displayed in the hold icon display area 50d, and functions as a performance for notifying the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first starting slot 11 when the special figure 1 pending number is "0" and the variable display of the special figure is not performed, as shown in FIG. 10(B), Then, the icon TA is displayed in the icon display area 50e. Further, in the pachinko game machine PY1, for example, when two game balls enter the first starting slot 11 during the variable display of special symbols, as shown in FIG. 10(C), the first A hold icon HA is displayed in the display area 50d1 and the second display area 50d2 to inform the player that the number of special drawings 1 held is "2". Furthermore, when pachinko gaming machine PY1 starts variable display of a new special figure while displaying the hold icon HA in the first display area 50d1 and second display area 50d2 of the hold icon display area 50d, 10(D), the pending icon HA in the first display area 50d1 of the pending icon display area 50d is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the The hold icon HA in the second display area 50d2 is moved to the first display area 50d1 and displayed to notify the player that the number of special drawings 1 hold is "1".

8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a preview performance at any timing in the special figure variation performance. The preview performance is a performance that uses the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the board movable body 55k, the frame movable body 58k, the normal button 40, the special button 41, etc., and the jackpot game is performed. It functions as a production that suggests the possibility of being exposed.

8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the board movable body 55k or the frame movable body 58k as a preview performance. The movable body performance is, for example, a performance in which the board movable body 55k and the frame movable body 58k move.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs a movable object performance at an arbitrary timing in the special symbol variation performance (for example, the timing when N reach develops to SP reach). Here, a movable object effect using the on-board movable object 55k will be exemplified. The movable object effect is an effect in which the on-board movable object 55k moves onto the display section 50a, as shown in FIG. 11(A). In the movable object performance, the pachinko game machine PY1 displays an effect image G4 in a space of the display section 50a that does not overlap with the on-board movable object 55k. After the movable body performance, as shown in FIG. 11(B), the on-board movable body 55k returns to the normal standby state (initial position), and the performance develops. FIG. 11(B) shows a case where SPSP reaches. Note that the movement of the movable body 55k on the board in the movable body performance can be changed as appropriate.

8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation Performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the normal button 40 or the special button 41 as a preview performance. The operation performance is, for example, a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs an operation performance at an arbitrary timing in the special symbol variation performance (for example, during SP reach). Here, an example of an operation effect using the normal button 40 will be illustrated. In the operation performance, the pachinko gaming machine PY1 generates a period (referred to as a "button operation valid period") in which the pressing operation of the normal button 40 is valid, and with the occurrence of this button operation valid period, the period shown in FIG. As shown, a performance (referred to as a "button operation promotion performance") that prompts the user to operate the normal button 40 is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed, and the button operation promotion image G3 includes a normal button image G31 imitating the normal button 40, and a press operation representing the operation mode (i.e., press operation) of the normal button 40. It is composed of an image G32 (in this case, a character image of "Press") and an operation valid period remaining time image G33 representing the remaining time of the button operation valid period. The pachinko gaming machine PY1 operates as shown in FIG. As shown in 12(B), the button operation promotion effect is finished and the operation result effect is performed. FIG. 12(B) shows a case where a movable body effect in which the on-board movable body 55k moves is performed as an operation result effect. Note that the content of the operation performance can be changed as appropriate.

8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Pre-read performance Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance based on a pre-read determination as a preview performance. The pre-read effect is, for example, an effect in which the pending icon HA changes, and functions as an effect to suggest the result of the jackpot determination in advance.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing the special figure 1 hold or the special figure 2 hold. Here, we will exemplify the look-ahead performance for the special figure 1 hold. When the game ball enters the first starting port 11, the pachinko game machine PY1 stores the special symbol 1 pending as shown in FIG. In the pending icon display area 50d, an icon image of "☆" is displayed as the pending icon HA, instead of the icon image of "0" normally displayed. Note that the content of the look-ahead presentation can be changed as appropriate.

9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal Configuration Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 13 to 16. FIG. 13 is a block diagram of portions related to control of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 includes a main control section 100 that controls the game, and a performance control section 120 that executes the performance. The main control section 100 and the production control section 120 are electrically connected, and the production control section 120 mainly executes production according to instructions from the main control section 100.

9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main Control Section The main control section 100 includes a microcomputer 101 for game control. The game control microcomputer 101 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), and mainly controls various games (special figure games, regular figure games, game status, prize ball payout, etc.). Further, the game control microcomputer 101 includes a game input section 101a, a game output section 101b, and a game storage section 101c. The game input unit 101a includes winning devices provided on the game board 1 (first starting port 11, second starting port 12, gate 13, first big winning port 14, second big winning port 15, general winning port 10, etc.). Input the winning information of the game ball, the operation information of the initialization switch, the operation information of the setting change switch, etc. The game output unit 101b outputs performance data and performance commands generated in response to game control to the performance control unit 120 and the outside of the pachinko game machine PY1. The game storage unit 101c is composed of, for example, a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores a table for selecting game contents, and game data (special figure 1 pending) that is generated according to game control. , special map 2 reservation, general map reservation, etc.).

各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。 Various games are mainly controlled based on winning information and operation information input by the game input section 101a. The game control microcomputer 101 controls various games using the table and game data stored in the game storage section 101c.

9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table game control microcomputer 101 can make various selections in controlling the game. When making a selection, a table stored in the game storage section 101c is referred to. The table shown below is stored in the game storage unit 101c.

9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Variation Pattern Determination Table A variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the game storage section 101c. The variation pattern determination table 103a1 is a table that is referred to when selecting the type of variation pattern. The game control microcomputer 101 refers to the variation pattern determination table 103a1 and selects the type of variation pattern when performing variable display of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the jackpot determination.

遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern based on the game state, the type of starting opening, the result of jackpot determination, the result of reach determination, the number of reserved special symbols, etc. Reach determination is to determine whether or not to perform the above-mentioned reach effect (N reach, SP reach, SPSP reach) during the variable display of the special figure, and when the reach effect is performed, it is determined that there is reach. , If reach performance is not performed, there will be no reach. The game control microcomputer 101 can select any one of seven types of variation patterns: "THP001" to "THP002", "THP011" to "THP013", and "THP021" to "THP022". It is possible. The game control microcomputer 101 performs variable display of the first special figure or the second special figure in a variable display mode (variable display time) according to the selected variation pattern. Note that the type of variation pattern can be changed as appropriate.

ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。 Here, the role of each variation pattern will be explained. As mentioned above, during the variable display of the special figure, a special figure variation effect is performed. In the special figure fluctuating performance, a performance flow consisting of one or more performances is executed, and each variation pattern is associated with the variable display time of the special figure and the performance flow executed in the special figure fluctuating performance. For example, as shown in FIG. 14, "THP001" and "THP011" have a special figure variable display time of 120000 ms, and "Normal variation" → "Reach" → "N reach" → "SP reach" → " "SPSP Reach" corresponds to the production flow consisting of "SPSP Reach", and "THP002" and "THP012" have a special figure variable display time of 100,000 ms, and "Normal fluctuation" → "Reach" → "N Reach" → " "THP013" is a production flow consisting of "Normal variation" → "Reach" → "N reach" with a special figure variable display time of 20,000 ms. "THP021" and "THP022" are associated with a production flow in which the variable display time of the special figure is 13000ms or 2000ms and is composed of only "normal variation". In this way, depending on the type of variation pattern selected by the game control microcomputer 101, the time of the special figure variation effect and the effect executed in the special figure variation effect are made different.

「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP001" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". Moreover, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP002" is referred to as "SP jackpot fluctuation". Furthermore, "THP011" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP011" is referred to as "SPSP loss fluctuation". Furthermore, "THP012" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP012" is referred to as "SP loss variation". Furthermore, "THP013" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "N reach", "THP013" is referred to as "N loss variation". In addition, "THP021" and "THP022" are selected when the result of jackpot judgment is a loss, and the end of the production flow is "normal fluctuation", so "THP021" and "THP022" are called "normal loss fluctuation". . It should be noted that the selection ratio of the variable patterns can be set as appropriate in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Prefetch Determination Table A prefetch determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the game storage section 101c. The prefetch determination table 103b1 is a table that is referred to when selecting the type of prefetch pattern. When the right to receive a jackpot determination is acquired, the game control microcomputer 101 refers to the prefetch determination table 103b1 and selects the type of prefetch pattern. The diagram shown in FIG. 15 is a prefetch determination table 103b1.

遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 15, the game control microcomputer 101 selects the type of prefetch pattern based on the gaming state, the type of starting opening, the result of the prefetch determination, and the like. The game control microcomputer 101 can select any one of three types of pre-read patterns "SHP001" to "SHP003" as the pre-read pattern. Note that the type of prefetch pattern can be changed as appropriate.

「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 "SHP001" is selected when the result of the pre-reading determination is a pre-reading win, so "SHP001" is referred to as a "jackpot pre-reading pattern". In addition, "SHP002" is selected when the result of pre-reading judgment is that the result of pre-reading is non-winning, and the result of pre-judgment of variation pattern is a variation pattern with reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is selected. This is called the “reach-loss look-ahead pattern.” In addition, "SHP003" is selected when the result of pre-reading judgment is that the result of pre-reading is not winning, and the result of pre-reading judgment of variation pattern is a variation pattern without reach ("THP021" to "THP022"), so "SHP003" is selected. This is called the "normally lose look-ahead pattern."

9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. Symbol Determination Table A symbol determination table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the game storage section 101c. The symbol determination table 103c1 is a table that is referred to when selecting the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol. When a jackpot determination is made, the game control microcomputer 101 refers to the symbol determination table 103c1 and selects the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol. The diagram shown in FIG. 16 is a symbol determination table 103c1.

遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 16, the game control microcomputer 101 selects the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol based on the type of starting opening, the result of jackpot determination, and the like. The game control microcomputer 101 selects the types of stop symbols such as "Jackpot Wα symbol", "Jackpot Xα symbol", "Jackpot Yα symbol", "Jackpot Zα symbol", "Small win symbol", "Loss A symbol", " It is possible to select any one of the seven types of stop symbols "Loss B symbol". The game control microcomputer 101 performs stop display of the first special symbol or the second special symbol in a manner according to the selected stop symbol. Note that the type of stop symbols can be changed as appropriate.

ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。 Here, the role of each stop symbol will be explained. As mentioned above, after the special figure is stopped and displayed, there are times when a jackpot game is played, times when a small win game is played, times when the time is shortened, and times when nothing is played and the game ends in a loss. . There are four types of jackpot games ("jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", "jackpot game Zα"), one type of small win game, and two types of losses. (There are the above-mentioned specific losses and simple losses), but each stop symbol is associated with the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of loss. For example, as shown in FIG. 16, the "jackpot Wα symbol" is associated with the "jackpot game Wα," the "jackpot Xα symbol" is associated with the "jackpot game Xα," and the "jackpot Yα symbol" is associated with the "jackpot game Wα." "Yα", "Jackpot Zα symbol" is associated with "Jackpot game Zα", "Small win symbol" is associated with a small win game, and "Loss A symbol" is a simple loss where nothing is done. The "losing B symbol" is associated with the time saving state. In this way, the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of loss (whether or not to enter the time saving state) to be executed are different depending on the type of stop symbol selected by the game control microcomputer 101. .

「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 The "jackpot Wα symbol" and the "jackpot Yα symbol" are selected when a jackpot game with a high probability is subsequently played, so the "jackpot Wα symbol" and the "jackpot Yα symbol" are referred to as "probability variable symbols". There is. In addition, the "jackpot Xα symbol" and the "jackpot Zα symbol" are determined when a jackpot game that becomes a normal probability state is subsequently played, so the "jackpot Xα symbol" and the "jackpot Zα symbol" are referred to as the "normal symbol". There is a thing. Moreover, since the "losing A symbol" is determined in the case of a simple losing without any subsequent action, the "losing A symbol" is sometimes referred to as the "normal losing symbol." In addition, since the "losing B symbol" is determined in the case of a specific losing that subsequently becomes a time-saving state, the "losing B symbol" is sometimes referred to as the "losing time-saving symbol." It should be noted that the selection ratio of the stopped symbols can be set as appropriate in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The game control microcomputer 101 can output a performance command generated according to game control to the performance control unit 120 via the game output unit 101b. The game control microcomputer 101 can generate the commands shown below.

9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command Winning command is a command to various winning devices (first starting hole 11, second starting hole 12, gate 13, first big winning hole 14, second big winning hole 15, general winning hole 10, etc.) of the game ball. Generated in connection with winning a prize. As winning commands, a first starting port command is generated when the game ball enters the first starting port 11, a second starting port command is generated when the game ball enters the second starting port 12, and a game ball. The gate command is generated when the game ball passes through the gate 13, the first big winning opening command is generated when the game ball enters the first big winning opening 14, and the gaming ball enters the second big winning opening 15. There are a first big winning hole command generated by the game, a general winning hole command generated when a game ball enters the general winning hole 10, and the like.

9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special figure command The special figure command is generated in connection with the operation of the first special figure and the second special figure. Special figure commands include a special figure variation pattern command that is generated by determining the variation pattern of the special figure, a special figure stop pattern command that is generated by determining the stop symbol of the special figure, and a variable display of the special figure. There are special figure start commands generated by the start of the special figure start command, special figure confirmation commands generated by the stop display of the special figure, etc.

9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. Common picture commands Common picture commands are generated in relation to the motion of common pictures. Examples of general pattern commands include a general pattern start command generated by starting variable display of a general pattern, a general pattern finalization command generated by stop display of a general pattern, and the like.

9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Reservation command The reservation command is a reservation command that is generated in relation to an increase or decrease in the number of reservations of special drawing 1 reservation, special drawing 2 reservation, and general drawing reservation. Reservation increase command, special figure 1 reservation decrease command generated by a decrease in the number of special figure 1 reservations, special figure 2 reservation increase command generated by an increase in the number of special figures 2 reservations, and special figure 2 reservation increase command generated by a decrease in the number of special figures 2 reservations. There are a special figure 2 reservation decrease command, a general figure reservation increase command generated by an increase in the general figure reservation number, a general figure reservation decrease command generated by a decrease in the general figure reservation number, etc.

9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot Game Command The jackpot game command is generated in connection with the operation of the jackpot game. The jackpot game commands include an OP command generated by the start of OP, a round command generated by the start of each round game, and an ED command generated by the start of ED.

9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small win game command The small win game command is generated in connection with the operation of the small win game. Small winning game commands include a pre-release IT command generated by the start of the pre-release IT, a post-release IT command generated by the start of the post-release IT, and the like.

9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary Game Command Auxiliary game command is generated in connection with an auxiliary game operation. The auxiliary game command includes an auxiliary game start command generated by starting the auxiliary game.

9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Gaming State Commands Gaming state commands are generated in relation to the current gaming state. As gaming state commands, there are normal probability commands generated when the gaming state is a normal probability state, high probability commands generated when the gaming state is a high probability state, and high probability commands generated when the gaming state is a non-time saving state. There are non-time-saving commands that are executed, time-saving commands that are generated when the gaming state is in the time-saving state, and jackpot commands that are generated when the gaming state is in the jackpot gaming state.

9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、各種演出においてCPUが行う処理の処理プログラム,予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Performance Control Unit The performance control unit 120 includes a microcomputer 121 for performance control. The production control microcomputer 121 includes, for example, a CPU, and mainly executes various productions (production mode, special figure variation production, hold production, preview production, etc.). Furthermore, the production control microcomputer 121 includes a production input section 121a and a production storage section 121b. The effect input unit 121a inputs effect commands outputted from the main control unit 100, operation information for the normal button 40, operation information for the special button 41, and the like. The performance storage unit 121b is composed of, for example, ROM or RAM, and stores processing programs for processing performed by the CPU in various performances, tables for selecting preview performances, etc., performance data generated according to execution of performances, etc. do.

各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶された処理プログラム,テーブル,演出データ等を用いて、各種演出を実行する。 Various effects are executed mainly based on effect commands and operation information inputted by the effect input section 121a. The performance control microcomputer 121 executes various performances using processing programs, tables, performance data, etc. stored in the performance storage section 121b.

<<第1実施形態>>
以下、図17~図21を用いて、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<<First embodiment>>
The first embodiment will be described below using FIGS. 17 to 21. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.

最初に、図17を用いて、遊技領域6に設置される第2大入賞口15について説明する。図17に示すように、第2大入賞口15は、遊技球を振り分け可能な振分部材16kを具備する。振分部材16kは、振分ソレノイド(不図示)によって進退可能に構成される。振分ソレノイドは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技制御用マイコン101は、遊技の進行に応じて、振分ソレノイドを制御することが可能である。 First, the second grand prize opening 15 installed in the gaming area 6 will be explained using FIG. 17. As shown in FIG. 17, the second big prize opening 15 includes a distribution member 16k that can distribute game balls. The distribution member 16k is configured to be movable forward and backward by a distribution solenoid (not shown). The distribution solenoid is electrically connected to the game control microcomputer 101, and the game control microcomputer 101 can control the distribution solenoid according to the progress of the game.

また、第2大入賞口15の内部には、図17に示すように、第2大入賞口15に入球した遊技球が通過可能な特定領域16および非特定領域17が設けられ、遊技制御用マイコン101は、振分ソレノイドを用いて振分部材16kを進退させることによって、第2大入賞口15に入球した遊技球が特定領域16を通過可能な第1通過状態と、第2大入賞口15に入球した遊技球が非特定領域17を通過可能な第2通過状態と、のどちらかの状態にすることが可能である。特定領域16および非特定領域17の前面には、合成樹脂製の透明な窓が設けられ、第2大入賞口15に入球した遊技球が、特定領域16および非特定領域17の何れを通過したのかを、遊技者が視認可能になっている。 Also, inside the second big prize opening 15, as shown in FIG. 17, a specific area 16 and a non-specific area 17 are provided through which the game ball that has entered the second big winning hole 15 can pass, and the game control The microcomputer 101 uses a distribution solenoid to move the distribution member 16k forward and backward, thereby setting the game ball that has entered the second grand prize opening 15 into a first passing state in which it can pass through the specific area 16 and a second large prize winning hole. It is possible to set the state to either a second passing state in which the game ball that enters the winning hole 15 can pass through the non-specific area 17. A transparent window made of synthetic resin is provided in front of the specific area 16 and the non-specific area 17, so that the game ball that enters the second grand prize opening 15 passes through either the specific area 16 or the non-specific area 17. It is possible for the player to visually confirm whether or not the player has done so.

また、振分部材16kは、通常では第2通過状態となるように進出位置に保持され、小当たり遊技の実行に際し、所定時間(例えば1.5秒)だけ退避位置に退避して第1通過状態に変化する。小当たり遊技における振分部材16kの動作の詳細については後述する。 In addition, the distributing member 16k is normally held at the advanced position so as to enter the second passing state, and when a small winning game is executed, the distributing member 16k is retracted to the retracted position for a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) and then passes through the first pass. change in state. Details of the operation of the distribution member 16k in the small winning game will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101が選択可能な停止図柄について説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図18に示すように、図柄A判定テーブル103c2が記憶されている。遊技制御用マイコン101は、図柄A判定テーブル103c2を用いて第1特図および第2特図の停止図柄を選択可能である。 Next, the stop symbols that can be selected by the game control microcomputer 101 will be explained. As shown in FIG. 18, a symbol A determination table 103c2 is stored in the game storage section 101c of the game control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 can select the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol using the symbol A determination table 103c2.

図19は、図柄A判定テーブル103c2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、始動口の種類および大当たり判定結果に基づいて、停止図柄の種類を選択する。停止図柄の種類として、図19に示すように、「大当たりX4図柄」,「大当たりZ4図柄」,「大当たりX10図柄」,「小当たりA図柄」,「ハズレA図柄」の5種類の停止図柄がある。遊技制御用マイコン101は、図19に示す選択割合で停止図柄を選択する。 FIG. 19 is a diagram showing the contents of the symbol A determination table 103c2. The game control microcomputer 101 selects the type of stop symbol based on the type of starting opening and the jackpot determination result. As shown in Figure 19, there are five types of stopping symbols: "Jackpot X4 symbol," "Jackpot Z4 symbol," "Jackpot X10 symbol," "Small hit A symbol," and "Loss A symbol." be. The game control microcomputer 101 selects the stop symbols at the selection ratio shown in FIG.

具体的には、対象となる始動口(遊技球が入球した始動口)が第1始動口11の場合は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「大当たりX4図柄」が50%、「大当たりZ4図柄」が50%の割合で選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「ハズレA図柄」が100%の割合で選択される。 Specifically, if the target starting hole (the starting hole into which the game ball entered) is the first starting hole 11, and the jackpot determination result is "jackpot winning", the "jackpot X4 symbol" is 50 %, the "Jackpot Z4 symbol" is selected at a rate of 50%, and if the result of the jackpot determination is "Lose", the "Loss A symbol" is selected at a rate of 100%.

また、対象となる始動口(遊技球が入球した始動口)が第2始動口12の場合は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「大当たりX10図柄」が100%の割合で選択され、大当たり判定の結果が「小当たり当選」であれば、「小当たりA図柄」が100%の割合で選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「ハズレA図柄」が100%の割合で選択される。なお、図柄A判定テーブル103c2によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 In addition, if the target starting hole (the starting hole where the game ball entered) is the second starting hole 12, if the jackpot determination result is "jackpot winning", the "jackpot X10 symbol" is 100%. If the result of the jackpot judgment is "Small hit winning", the "Small winning A symbol" will be selected 100% of the time, and if the jackpot judgment result is "Lose", the "Lose A symbol" will be selected. is selected at a rate of 100%. Note that the selection ratio indicated by the symbol A determination table 103c2 can be changed as appropriate.

第1実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり当選」となる確率が、第1始動口11でも第2始動口12でも「1/300」に設定され、大当たり判定の結果が「小当たり当選」となる確率が、第1始動口11では「0」、第2始動口12では「1/8」に設定されるが、「大当たり当選」の確率および「小当たり当選」の確率については適宜に変更することが可能である。 In the first embodiment, the probability that the result of the jackpot determination is "big win" is set to "1/300" for both the first starting port 11 and the second starting port 12, and the probability that the result of the jackpot determination is "small win winning" is set to "1/300" for both the first starting port 11 and the second starting port 12. ” is set to “0” at the first starting port 11 and “1/8” at the second starting port 12, but the probability of “big hit winning” and “small winning winning” probability is set as appropriate. It is possible to change to .

また、第1実施形態では、特図1保留数の上限数が「4」に設定され、特図2保留数の上限数が「4」に設定されるが、各上限数については適宜に変更することが可能である。 In addition, in the first embodiment, the upper limit of the number of reserved special drawings 1 is set to "4" and the upper limit of the number of reserved special drawings 2 is set to "4", but each upper limit number can be changed as appropriate. It is possible to do so.

次に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図柄A判定テーブル103c2によって選択された停止図柄の種類に応じて、異なる種類の大当たり遊技を実行可能である。大当たり遊技の種類として、「大当たり遊技X4」,「大当たり遊技Z4」,「大当たり遊技X10」,「大当たり遊技X9」の4種類の大当たり遊技がある(図19参照)。 Next, a jackpot game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be explained. The game control microcomputer 101 can execute different types of jackpot games depending on the type of stop symbols selected by the symbol A determination table 103c2. There are four types of jackpot games: "Jackpot Game X4," "Jackpot Game Z4," "Jackpot Game X10," and "Jackpot Game X9" (see FIG. 19).

具体的には、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技X4」が実行される。「大当たり遊技X4」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が4回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。 Specifically, when the "Jackpot X4 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, the "Jackpot game X4" is executed. “Jackpot game The game continues until the number of game balls enters the first large winning hole 14.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりZ4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技Z4」が実行される。「大当たり遊技Z4」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が4回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。 Further, when the "Jackpot Z4 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, the "Jackpot game Z4" is executed. "Jackpot Game Z4" is a jackpot game in which round games are played four times in which the first big prize opening 14 is opened, and each round game is played until the specified opening time of 30 seconds has elapsed or 10 specified winning openings are played. The game continues until the number of game balls enters the first large winning hole 14.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX10図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技X10」が実行される。「大当たり遊技X10」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が10回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。 Further, when the "Jackpot X10 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, the "Jackpot game X10" is executed. "Jackpot Game The game continues until the number of game balls enters the first large winning hole 14.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「小当たりA図柄」が選択された場合は、第2大入賞口15が開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技において第2大入賞口15の特定領域16を遊技球が通過した場合に限り、「大当たり遊技X9」が実行される。「大当たり遊技X9」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が9回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。 In addition, when the "small winning A symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, a small winning game in which the second large winning opening 15 is opened is executed, and a specific area of the second large winning opening 15 is executed in the small winning game. Only when the game ball passes through 16, the "jackpot game X9" is executed. "Jackpot game The game continues until the number of game balls enters the first large winning hole 14.

従って、比較的にラウンド遊技の回数が多い「大当たり遊技X10」または「大当たり遊技X9」は、比較的にラウンド遊技の回数が少ない「大当たり遊技X4」または「大当たり遊技Z4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。なお、大当たり遊技において用いられる大入賞口の種類、ラウンド遊技の回数、大入賞口の規定開放時間および大入賞口の規定個数は、適宜に変更することが可能である。 Therefore, "Jackpot Game X10" or "Jackpot Game X9", which has a relatively large number of round games, is more advantageous to the player than "Jackpot Game It can be said that this is a jackpot game. In addition, the type of the big winning hole used in the jackpot game, the number of round games, the prescribed opening time of the big winning hole, and the prescribed number of big winning holes can be changed as appropriate.

ここで、図20を用いて、小当たり遊技の詳細を説明する。図20は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。図20に示すように、特図の停止図柄として「小当たりA図柄」が停止表示すると、小当たり遊技が行われる。そして、小当たり遊技の開始に応じて、最初に開放前ITが設定される。開放前ITは、8000msが経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第2大入賞口15が開放するとともに、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。第2大入賞口15の開放は、2000msが経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、1500msが経過するまで継続する。そして、第2大入賞口15の開放が終了すると、開放後ITが設定される。開放後ITは、2000msが経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、小当たり遊技が終了する。 Here, details of the small winning game will be explained using FIG. 20. FIG. 20 is a time chart showing the flow of the small winning game. As shown in FIG. 20, when the "small win A symbol" is stopped and displayed as the stop symbol of the special symbol, a small win game is played. Then, in response to the start of the small winning game, the pre-release IT is set first. The pre-opening IT continues until 8000 ms has elapsed, and when the pre-opening IT ends, the second big prize opening 15 is opened and the distribution member 16k is retracted to enter the first passing state. The opening of the second grand prize opening 15 continues until 2000 ms has elapsed or until 10 game balls have entered the second grand prize opening 15, while the retracting of the distribution member 16k is continued until 1500 ms have elapsed. Continue until. Then, when the opening of the second big prize opening 15 is completed, the post-opening IT is set. The post-release IT continues until 2000 ms has elapsed, and the small winning game ends when the post-release IT ends.

小当たり遊技中に第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第1通過状態では、振分部材16kが退避位置にあるため、非特定領域17まで流下することなく、特定領域16を通過する一方、第2通過状態では、振分部材16kが進出位置にあるため、振分部材16k上を流下して、非特定領域17を通過する。そして、遊技球が特定領域16を通過すると、「大当たり遊技X9」が行われる一方、遊技球が特定領域16を通過しなかった場合には「大当たり遊技X9」が行われない。 Since the distribution member 16k is in the retracted position in the first passing state, the game ball that enters the second big prize opening 15 during the small winning game passes through the specific area 16 without flowing down to the non-specific area 17. On the other hand, in the second passing state, since the distribution member 16k is in the advanced position, the liquid flows down on the distribution member 16k and passes through the non-specific area 17. When the game ball passes through the specific area 16, the "jackpot game X9" is played, while when the game ball does not pass through the specific area 16, the "jackpot game X9" is not played.

第1実施形態では、第2大入賞口15の開放中の大半を第1通過状態にして、第2大入賞口15に遊技球が入賞すれば、その遊技球が高確率で特定領域16を通過するようにしているが、第1通常状態の時間を短くして、第2大入賞口15の入賞した遊技球が特定領域16を通過し難くなるようにしても良い。 In the first embodiment, most of the time when the second big prize opening 15 is open is set to the first passing state, and if a game ball enters the second big winning hole 15, the game ball hits the specific area 16 with a high probability. However, the time in the first normal state may be shortened to make it difficult for the winning game ball in the second big prize opening 15 to pass through the specific area 16.

次に、遊技制御用マイコン101が設定可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、図柄A判定テーブル103c2によって選択された停止図柄の種類に応じて、異なる種類の遊技状態を設定することが可能である。遊技状態の種類として、「低確率低ベース遊技状態」,「低確率高ベース遊技状態」の2種類の遊技状態がある(図19参照)。 Next, the game states that can be set by the game control microcomputer 101 will be explained. The game control microcomputer 101 can set different types of game states depending on the type of stopped symbol selected by the symbol A determination table 103c2. There are two types of gaming states: "low probability low base gaming state" and "low probability high base gaming state" (see FIG. 19).

具体的には、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技X4」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」が設定される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が10回の上限回数に達するまで継続可能であり、上限回数に達した後は、「低確率低ベース遊技状態」が設定される。 Specifically, when the "jackpot X4 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, the "low probability high base gaming state" is set after the jackpot gaming state in which the "jackpot game X4" is executed. This "low probability high base gaming state" can continue until the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit of 10 times, and after reaching the upper limit number of times, the "low probability low base gaming state" is set.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりZ4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技Z4」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率低ベース遊技状態」が設定される。 Further, when the "jackpot Z4 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, a "low probability low base game state" is set after the jackpot game state in which the "jackpot game Z4" is executed.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX10図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技X10」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」が設定される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が10回の上限回数に達するまで継続可能であり、上限回数に達した後は、「低確率低ベースa遊技状態」が設定される。 Further, when the "Jackpot X10 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, the "Low probability high base game state" is set after the jackpot game state in which the "Jackpot game X10" is executed. This "low probability high base game state" can be continued until the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit of 10 times, and after reaching the upper limit number of times, the "low probability low base a game state" " is set.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「小当たりA図柄」が選択された場合であって小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過した場合は、「大当たり遊技X9」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」が設定される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が10回の上限回数に達するまで継続可能であり、上限回数に達した後は、「低確率低ベースa遊技状態」が設定される。 In addition, when the "small win A symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2 and the game ball passes through the specific area 16 in the small win game, the jackpot game state in which the "jackpot game X9" is executed. ``Low probability high base gaming state'' is set after . This "low probability high base game state" can be continued until the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit of 10 times, and after reaching the upper limit number of times, the "low probability low base a game state" " is set.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「小当たりA図柄」が選択された場合であって小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過しなかった場合は、現在の遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」であれば、「低確率低ベース遊技状態」が継続する一方、現在の遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」であって、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であれば、「低確率高ベース遊技状態」が継続し、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達していれば、「低確率低ベース遊技状態」が設定される。 In addition, if the "small win A symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2 and the game ball does not pass through the specific area 16 in the small win game, the current game state is "low probability low base". If it is "gaming state", the "low probability low base gaming state" continues, while the current gaming state is "low probability high base gaming state" and the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit number of times. If the number of variable displays of the second special symbol has reached the upper limit number of times, the "low probability high base gaming state" is set before reaching the upper limit.

第1実施形態では、「低確率高ベース遊技状態」の上限回数が「10」に設定されるが、上限回数については適宜に変更することが可能である。 In the first embodiment, the upper limit number of times for the "low probability high base gaming state" is set to "10", but the upper limit number of times can be changed as appropriate.

次に、遊技制御用マイコン101が選択可能な第1特図の可変表示の変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図18に示すように、変動パターンA判定テーブル103a2が記憶されている。 Next, the variation pattern of the variable display of the first special figure that can be selected by the game control microcomputer 101 will be explained. As shown in FIG. 18, a variation pattern A determination table 103a2 is stored in the game storage unit 101c of the game control microcomputer 101.

遊技制御用マイコン101は、変動パターンA判定テーブル103a2を用いて、第1特図の可変表示の変動パターンを選択可能である。変動パターンA判定テーブル103a2は、「低確率低ベース遊技状態」のときに用いられるテーブルである。 The game control microcomputer 101 can select the variable pattern of the variable display of the first special figure using the variable pattern A determination table 103a2. The fluctuation pattern A determination table 103a2 is a table used in the "low probability low base gaming state".

図21は、変動パターンA判定テーブル103a2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、変動パターンA判定テーブル103a2を用いる場合、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図保留数に基づいて、変動パターンの種類を選択する。変動パターンの種類として、図21に示すように、「THP001A」,「THP002A」,「THP004A」,「THP011A」,「THP012A」,「THP013A」,「THP014A」,「THP021A」,「THP022A」の9種類の変動パターンがある。遊技制御用マイコン101は、図21に示す選択割合で変動パターンを選択する。 FIG. 21 is a diagram showing the contents of the fluctuation pattern A determination table 103a2. When using the fluctuation pattern A determination table 103a2, the game control microcomputer 101 selects the type of fluctuation pattern based on the jackpot determination result, the reach determination result, and the number of reserved special symbols. As shown in FIG. 21, there are nine types of fluctuation patterns: "THP001A", "THP002A", "THP004A", "THP011A", "THP012A", "THP013A", "THP014A", "THP021A", and "THP022A". There are different types of fluctuation patterns. The game control microcomputer 101 selects the variation pattern at the selection ratio shown in FIG.

具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP001A」,「THP002A」,「THP004A」の3種類の変動パターンのうちの何れかが選択され、「THP001A」が45%、「THP002A」が30%、「THP004A」が25%の割合で選択される。なお、「THP001A」が選択された場合の特図の可変表示時間は120000msであり、「THP001A」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002A」が選択された場合の特図の可変表示時間は100000msであり、「THP002A」を「SP大当たり変動」という。また、「THP004A」が選択された場合の特図の可変表示時間は40000msであり、「THP004A」を「N/救済大当たり変動」という。 Specifically, if the jackpot determination result is "Jackpot Winning", regardless of the reach determination result and the number of reserved special drawings, one of the three fluctuation patterns of "THP001A", "THP002A", and "THP004A" will be selected. "THP001A" is selected at a rate of 45%, "THP002A" is selected at a rate of 30%, and "THP004A" is selected at a rate of 25%. In addition, the variable display time of the special figure when "THP001A" is selected is 120000 ms, and "THP001A" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". Moreover, the variable display time of the special figure when "THP002A" is selected is 100000 ms, and "THP002A" is referred to as "SP jackpot fluctuation". Moreover, the variable display time of the special figure when "THP004A" is selected is 40000 ms, and "THP004A" is referred to as "N/relief jackpot variation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、特図保留数に関わらず、「THP011A」,「THP012A」,「THP013A」,「THP014A」の4種類の変動パターンのうちの何れかが選択され、「THP011A」が5%、「THP012A」が10%、「THP013A」が60%、「THP014A」が25%の割合で選択される。なお、「THP011A」が選択された場合の特図の可変表示時間は120000msであり、「THP011A」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012A」が選択された場合の特図の可変表示時間は100000msであり、「THP012A」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013A」が選択された場合の特図の可変表示時間は20000msであり、「THP013A」を「Nハズレ変動」という。また、「THP014A」が選択された場合の特図の可変表示時間は40000msであり、「THP013A」を「N/救済ハズレ変動」という。 In addition, if the result of jackpot judgment is "Lose" and the result of reach judgment is "Reach", regardless of the number of reserved special drawings, "THP011A", "THP012A", "THP013A", " One of the four types of variation patterns of "THP014A" is selected, and "THP011A" is selected at a rate of 5%, "THP012A" at 10%, "THP013A" at 60%, and "THP014A" at 25%. . In addition, the variable display time of the special figure when "THP011A" is selected is 120000 ms, and "THP011A" is referred to as "SPSP loss variation". Moreover, the variable display time of the special figure when "THP012A" is selected is 100000 ms, and "THP012A" is referred to as "SP loss variation". Moreover, the variable display time of the special figure when "THP013A" is selected is 20000 ms, and "THP013A" is referred to as "N loss variation". Further, the variable display time of the special figure when "THP014A" is selected is 40000 ms, and "THP013A" is referred to as "N/relief loss variation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、特図1保留数が「0」~「2」であれば、「THP021A」の1種類の変動パターンが100%の割合で選択され、特図1保留数が「3」~「4」であれば、「THP022A」の1種類の変動パターンが100%の割合で選択される。なお、「THP021A」が選択された場合の特図の可変表示時間は13000msであり、「THP022A」が選択された場合の特図の可変表示時間は2000msであり「THP021A」,「THP022A」を「通常ハズレ変動」という。 In addition, if the result of the jackpot judgment is "lose" and the result of reach judgment is "no reach", if the number of reserved special drawings 1 is "0" to "2", "THP021A" One type of variation pattern is selected at a rate of 100%, and if the number of reserved special drawings 1 is "3" to "4", one type of variation pattern of "THP022A" is selected at a rate of 100%. In addition, the variable display time of the special figure when "THP021A" is selected is 13000ms, and the variable display time of the special figure when "THP022A" is selected is 2000ms, and "THP021A" and "THP022A" are "Normally loss fluctuation."

第1実施形態では、図21に示す変動パターンA判定テーブル103a2が用いられるが、変動パターンA判定テーブル103a2と、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1と、が併用して用いられるようにしても良い。 In the first embodiment, the fluctuation pattern A determination table 103a2 shown in FIG. 21 is used, but the fluctuation pattern A determination table 103a2 and the fluctuation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 may be used in combination. good.

<<第2実施形態>>
以下、図22~図28を用いて、第2実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態および第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。
<<Second embodiment>>
The second embodiment will be described below using FIGS. 22 to 28. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment and the first embodiment described above is also applied to the second embodiment.

最初に、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、「低確率低ベース遊技状態」において実行される特図変動演出において以下の演出を実行可能である。 First, a special figure variation production that can be executed by the production control microcomputer 121 in accordance with the variation pattern selected by the game control microcomputer 101 will be explained. The production control microcomputer 121 can execute the following production in the special figure variation production executed in the "low probability low base gaming state".

A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal Variation "Normal variation" is an effect that may be performed in response to the start of variable display of special symbols, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner. Since the "normal variation" is performed first in the special figure variation performance, it functions as a production that suggests that the special figure variation production has started.

B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」,「救済リーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach "Reach" is a performance that may be performed after the "normal variation", and is a performance in which the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are the same type of performance pattern and are stopped and displayed. "Reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", so it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be played. In addition, since "Reach" may later develop into reach effects such as "N reach", "SP reach", "SPSP reach", and "relief reach", there is a possibility that reach effects may occur. It also functions as a production that suggests.

C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」は、その後に「SPリーチ」に発展するときと発展しないときとがあるため、「SPリーチ」に発展するか否かを示唆する演出としても機能する。
C. N Reach "N Reach" is a performance that may be performed after a "Reach" is established, and is a reach performance in which the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 gradually slows down. "N reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", so it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be played. Furthermore, since "N reach" may or may not develop into "SP reach" afterwards, it also functions as a production that suggests whether or not it will develop into "SP reach".

D.救済リーチ
「救済リーチ」は、「Nリーチ」でハズレが示唆された後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタがお祈りをするリーチ演出である。「救済リーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
D. Salvation Reach "Relief Reach" is a performance that is sometimes performed after a loss is suggested in "N Reach", and is a reach performance in which the main character prays. “Relief Reach” is easier to perform when the jackpot determination result is a “jackpot win” than when the jackpot judgment is a “loss”, so it is a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played. functions as

E.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」でハズレが示唆されなかった後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」から「救済リーチ」に発展したときよりも、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPリーチ」は、「救済リーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. SP Reach "SP Reach" is a performance that is sometimes performed after no loss is suggested in "N Reach", and is a reach performance in which the main character and the enemy character battle. "SP Reach" is a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played because it is easier to play when the jackpot judgment result is a "jackpot win" than when the jackpot judgment result is a "loss". functions as In addition, since it is easier to perform a jackpot game when "N reach" develops into "SP reach" than when "N reach" develops into "relief reach", "SP reach" is It also functions as an effect that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than "Relief Reach".

F.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F. SPSP Reach "SPSP Reach" is a performance that is sometimes performed after "SP Reach", and is a reach performance in which the main character and a strong enemy character battle. "SPSP Reach" is a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played because it is easier to play when the jackpot judgment result is a "jackpot win" than when the jackpot judgment result is a "loss". functions as In addition, since it is easier to play a jackpot game when "SP Reach" develops into "SPSP Reach" than when "SP Reach" does not develop into "SPSP Reach", "SPSP Reach" , it also functions as an effect that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than "SP Reach".

G.リーチ図柄昇格予告
「リーチ図柄昇格予告」は、「救済リーチ」,「SPリーチ」において行われることがある演出であり、「リーチ」の成立時に停止表示した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の態様(リーチ目)が変化する予告演出である。「リーチ図柄昇格予告」は、特図の停止図柄が「大当たりZ4図柄」であった場合よりも「大当たりX4図柄」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技の後に「低確率高ベース遊技状態」になり易いことを示唆する演出として機能する。
G. Reach symbol promotion notice "Reach symbol promotion notice" is a production that may be performed in "Relief Reach" and "SP Reach", and the left production symbol EZ1 and right production symbol EZ3 that are stopped and displayed when "Reach" is established. This is a preview performance in which the aspect (reaching eyes) changes. "Reach symbol promotion notice" is easier to perform when the stop symbol of the special symbol is "Jackpot X4 symbol" than when it is "Jackpot Z4 symbol", so after a jackpot game, "Low probability high It functions as an effect that suggests that it is easy to enter the "base game state".

次に、図22を用いて、変動パターンA判定テーブル103a2によって選択された変動パターンに応じて実行される特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。 Next, with reference to FIG. 22, the production flow of the special figure variation production executed according to the variation pattern selected by the variation pattern A determination table 103a2 will be explained. The performance control microcomputer 121 displays a performance image on the display unit 50a in each performance that constitutes the performance flow, and also controls the light emission performance using the frame lamp 53 and the board lamp 54 and the speaker according to the display of the performance image. It is possible to perform sound production using 52.

図22(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「SPリーチ」で、「リーチ図柄昇格予告」が行われることがある。 As shown in Fig. 22 (A), in the special pattern variation effects where the variation patterns are "SPSP Jackpot Variation" and "SPSP Loss Variation", "Normal Variation" → "Reach" → "N Reach" → "SP Reach" → A production flow consisting of "SPSP Reach" is executed. In addition, a "reach symbol promotion notice" may be given in "SP reach" in these special symbol variation performances.

また、図22(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「SPリーチ」で、「リーチ図柄昇格予告」が行われることがある。 In addition, as shown in Fig. 22 (B), in the special symbol variation effects where the variation patterns are "SP jackpot variation" and "SP loss variation", "normal variation" → "reach" → "N reach" → "SP reach" ” is executed. In addition, a "reach symbol promotion notice" may be given in "SP reach" in these special symbol variation performances.

また、図22(C)に示すように、変動パターンが「N/救済大当たり変動」,「N/救済ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「救済リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「救済リーチ」で、「リーチ図柄昇格予告」が行われることがある。 In addition, as shown in Fig. 22(C), in the special pattern variation effects where the variation pattern is "N/Relief jackpot variation" and "N/Relief loss variation", "Normal variation" → "Reach" → "N Reach" →A production flow consisting of “Relief Reach” is executed. In addition, "reach symbol promotion notice" may be performed in "relief reach" in these special symbol fluctuation effects.

また、図22(D)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。 In addition, as shown in FIG. 22(D), in the special figure variation performance where the variation pattern is "N loss variation", a production flow consisting of "normal variation" → "reach" → "N reach" is executed. .

また、図22(E)に示すように、変動パターンが「通常ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 Further, as shown in FIG. 22(E), in the special symbol variation performance where the variation pattern is "normal loss variation", a production flow consisting only of "normal variation" is executed.

次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, the main effects executed in the special figure variation effect will be specifically explained. In addition, in the special figure variation effect described below, the display of the hold icon HA is also performed in parallel, but the illustration of the hold icon HA may be omitted.

最初に、「リーチ図柄昇格予告」が行われることがある「SPリーチ」,「救済リーチ」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出において、「SPリーチ」を実行可能であり、変動パターンが「N/救済大当たり変動」,「N/救済ハズレ変動」の特図変動演出において、「救済リーチ」を実行可能である。 First, "SP reach" and "relief reach" in which "reach symbol promotion notice" may be given will be explained. The production control microcomputer 121 is capable of executing "SP reach" in special symbol variation productions with variation patterns of "SPSP jackpot variation", "SPSP loss variation", "SP jackpot variation", and "SP loss variation", It is possible to perform a "relief reach" in a special symbol variation performance where the variation pattern is "N/relief jackpot variation" or "N/relief loss variation".

図23(A)~図23(E)は、「Nリーチ」を経て「SPリーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出における「Nリーチ」において、変動速度が減速した中演出図柄EZ2が、図23(A)に示すように、再び高速度で変動表示すると、「SPリーチ」に発展する。 FIGS. 23(A) to 23(E) are diagrams showing how "SP reach" is performed after "N reach". In "N reach" in the special figure fluctuation performance, when the medium performance symbol EZ2 whose fluctuation speed has been slowed down is again displayed fluctuating at a high speed as shown in FIG. 23(A), it develops into "SP reach".

「SPリーチ」では、図23(B)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aの左上部に縮小しながら移動する。このとき、「リーチ図柄昇格予告」が行われることがあるが、「リーチ図柄昇格予告」の詳細については後述する。 In "SP Reach", as shown in FIG. 23(B), the SP title image G1 representing the start of SP Reach is displayed on the display section 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are reduced to the upper left of the display section 50a. move while doing so. At this time, a "ready-to-reach symbol promotion notice" may be given, but the details of the "ready-to-reach symbol promotion notice" will be described later.

その後、図23(C)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、が表示部50aに表示され、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画が表示部50aに表示される。 After that, as shown in FIG. 23(C), a main character image G200 representing the main character and an enemy character image G201 representing the enemy character are displayed on the display unit 50a, and a video of a battle between the main character and the enemy character is displayed. is displayed on the display section 50a.

そして、バトルの最終局面を迎えると、変動パターンが「SP大当たり変動」の場合には、図23(D)に示すように、主人公キャラクタがバトルに勝利して、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(ゾロ目)で停止表示し、変動パターンが「SPハズレ変動」の場合には、図23(E)に示すように、敵キャラクタがバトルに勝利して、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(リーチハズレ目)で停止表示する。なお、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示することなく、「SPSPリーチ」に発展する(図9参照)。 Then, when the final phase of the battle is reached, if the fluctuation pattern is "SP jackpot fluctuation", the main character wins the battle and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are displayed as shown in Figure 23 (D). If the display is stopped in a manner that suggests a jackpot (Zero), and the fluctuation pattern is "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 23(E), the enemy character wins the battle and the production pattern EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss (reach loss). In addition, when the variation pattern is "SPSP jackpot variation" or "SPSP loss variation", the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 do not stop and display and develop into "SPSP reach" (see FIG. 9).

図24(A)~図24(E)は、「Nリーチ」を経て「救済リーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出における「Nリーチ」において、変動速度が減速した中演出図柄EZ2が、図24(A)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と異なる種類の演出図柄(ここでは「6」)で停止表示すると、「SPリーチ」に発展せずに、「救済リーチ」に発展する。 FIGS. 24(A) to 24(E) are diagrams showing how "relief reach" is performed after "N reach". In "N Reach" in the special symbol variation production, the middle production pattern EZ2 whose variation speed has been slowed down is a production pattern of a different type from the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 (here, If it is stopped and displayed at "6"), it will not develop into "SP reach" but will develop into "relief reach".

「救済リーチ」では、図24(B)に示すように、救済リーチの開始を表す救済タイトル画像G300(ここでは、「お祈りチャレンジ」の文字画像)が表示部50aに表示され、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上部に縮小しながら移動するとともに、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上部に縮小しながら移動する。このとき、「リーチ図柄昇格予告」が行われることがあるが、「リーチ図柄昇格予告」の詳細については後述する。 In "Relief Reach", as shown in FIG. 24(B), a relief title image G300 (here, a text image of "Prayer Challenge") representing the start of Relief Reach is displayed on the display section 50a, and the left effect pattern EZ1 moves to the upper left of the display section 50a while being reduced, and the right effect symbol EZ3 moves to the upper right of the display section 50a while reducing. At this time, a "ready-to-reach symbol promotion notice" may be given, but the details of the "ready-to-reach symbol promotion notice" will be described later.

その後、図24(C)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示され、主人公キャラクタが手を合わせてお祈りする動画が表示部50aに表示される。 After that, as shown in FIG. 24(C), a main character image G200 representing the main character is displayed on the display section 50a, and a video of the main character praying with his hands together is displayed on the display section 50a.

そして、変動パターンが「N/救済大当たり変動」の場合には、図24(D)に示すように、主人公キャラクタが喜んでいる様子が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(ゾロ目)で停止表示し、変動パターンが「N/救済ハズレ変動」の場合には、図24(E)に示すように、主人公キャラクタが消去され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(リーチハズレ目)で停止表示する。 Then, when the variation pattern is "N/relief jackpot variation", as shown in FIG. 24(D), the main character's joy is displayed on the display section 50a, and the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 are displayed. If the display is stopped in a manner suggesting a jackpot (double number) and the variation pattern is "N/Relief Loss Variation", the main character is erased and the production patterns EZ1, EZ2 are displayed as shown in FIG. 24(E). , EZ3 stops and displays in a manner suggesting a loss (reach loss).

次に、「リーチ図柄昇格予告」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「SPリーチ」において「リーチ図柄昇格予告」を実行可能であり、変動パターンが「N/救済大当たり変動」,「N/救済ハズレ変動」の特図変動演出では、「救済リーチ」において「リーチ図柄昇格予告」を実行可能である。 Next, the "reach symbol promotion notice" will be explained. The production control microcomputer 121 controls the special symbol variation production with the variation patterns of "SPSP Jackpot Variation", "SPSP Loss Variation", "SP Jackpot Variation", and "SP Loss Variation" to display "Reach Symbol Promotion Notice" in "SP Reach". '' can be executed, and in the special symbol variation presentation where the variation pattern is ``N/relief jackpot variation'' and ``N/relief loss variation'', it is possible to execute ``reach symbol promotion notice'' in ``relief reach''.

演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図25に示すように、リーチ図柄昇格予告選択テーブル123a1が記憶されている。演出制御用マイコン121は、リーチ図柄昇格予告選択テーブル123a1を用いて、「リーチ図柄昇格予告」を実行するか否かと、「リーチ図柄昇格予告」を実行する場合の昇格パターンの種類と、を選択可能である。昇格パターンの種類には、昇格パターンA、昇格パターンBおよび昇格パターンCの3種類がある。 As shown in FIG. 25, the production storage unit 121b of the production control microcomputer 121 stores a ready-to-win symbol promotion notice selection table 123a1. The performance control microcomputer 121 uses the ready-to-reach symbol promotion notice selection table 123a1 to select whether or not to execute the "ready-to-reach symbol promotion notice" and the type of promotion pattern when executing the "ready-to-reach symbol promotion notice". It is possible. There are three types of promotion patterns: promotion pattern A, promotion pattern B, and promotion pattern C.

昇格パターンAは、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に「青色の炎」が付加される昇格パターンであり、昇格パターンBは、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に「緑色の炎」が付加される昇格パターンであり、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に「赤色の炎」が付加される昇格パターンである。 Promotion pattern A is a promotion pattern in which "blue flame" is added behind the left production symbol EZ1 and right production symbol EZ3, and promotion pattern B is a promotion pattern in which "green flame" is added behind the left production symbol EZ1 and right production symbol EZ3. This is a promotion pattern in which a "flame" is added, and a "red flame" is added behind the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3.

図26は、リーチ図柄昇格予告選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類および停止図柄の種類を参照して、「リーチ図柄昇格予告」を実行するか否かと、「リーチ図柄昇格予告」を実行する場合の昇格パターンの種類と、を選択する。 FIG. 26 is a diagram showing the contents of the ready-to-win symbol promotion notice selection table 123a1. The performance control microcomputer 121 refers to the type of variation pattern and the type of stop symbol, and determines whether or not to execute the "reach symbol promotion notice" and the type of promotion pattern when executing the "reach symbol promotion notice". , select.

具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001A),「SP大当たり変動」(THP002A)の場合は、特図の停止図柄が「大当たりX4図柄」であれば、昇格パターンAの「リーチ図柄昇格予告」の実行が5%、昇格パターンBの「リーチ図柄昇格予告」の実行が20%、昇格パターンCの「リーチ図柄昇格予告」の実行が30%、「リーチ図柄昇格予告」の非実行が45%の割合で選択される一方、特図の停止図柄が「大当たりZ4図柄」であれば、昇格パターンAの「リーチ図柄昇格予告」の実行が15%、昇格パターンBの「リーチ図柄昇格予告」の実行が10%、「リーチ図柄昇格予告」の非実行が45%の割合で選択され、昇格パターンCの「リーチ図柄昇格予告」の実行は選択されない。 Specifically, when the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" (THP001A) or "SP jackpot fluctuation" (THP002A), if the stop symbol of the special symbol is "jackpot X4 symbol", the "reach" of promotion pattern A Execution of "Symbol promotion notice" is 5%, promotion pattern B's "Reach symbol promotion notice" execution is 20%, promotion pattern C's "Reach symbol promotion notice" execution is 30%, "Reach symbol promotion notice" is non-execution. While the execution is selected at a rate of 45%, if the stop symbol of the special symbol is the "Jackpot Z4 symbol", the execution of the promotion pattern A's "reach symbol promotion notice" is 15%, and the execution of the promotion pattern B's "reach symbol" is selected at a rate of 45%. Execution of "promotion notice" is selected at a rate of 10%, non-execution of "ready-to-reach symbol promotion notice" is selected at a rate of 45%, and execution of "ready-to-reach symbol promotion notice" of promotion pattern C is not selected.

また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011A),「SPハズレ変動」(THP012A)の場合は、特図の停止図柄に関わらず(必ず「ハズレA図柄」)、昇格パターンAの「リーチ図柄昇格予告」の実行が10%、昇格パターンBの「リーチ図柄昇格予告」の実行が5%、昇格パターンCの「リーチ図柄昇格予告」の実行が5%、「リーチ図柄昇格予告」の非実行が80%の割合で選択される。 Also, if the variation pattern is "SPSP loss variation" (THP011A) or "SP loss variation" (THP012A), regardless of the stop symbol of the special symbol (always "loss A symbol"), the "reach symbol" of promotion pattern A 10% execution of "promotion notice", 5% execution of "reach symbol promotion notice" of promotion pattern B, 5% execution of "reach symbol promotion notice" of promotion pattern C, non-execution of "reach symbol promotion notice" is selected 80% of the time.

また、変動パターンが「N/救済大当たり変動」(THP004A)の場合は、特図の停止図柄が「大当たりX4図柄」であれば、昇格パターンAの「リーチ図柄昇格予告」の実行が20%、昇格パターンBの「リーチ図柄昇格予告」の実行が25%、昇格パターンCの「リーチ図柄昇格予告」の実行が40%、「リーチ図柄昇格予告」の非実行が15%の割合で選択される一方、特図の停止図柄が「大当たりZ4図柄」であれば、昇格パターンAの「リーチ図柄昇格予告」の実行が15%、昇格パターンBの「リーチ図柄昇格予告」の実行が10%、「リーチ図柄昇格予告」の非実行が75%の割合で選択され、昇格パターンCの「リーチ図柄昇格予告」の実行は選択されない。 In addition, when the variation pattern is "N/Relief jackpot variation" (THP004A), if the stop symbol of the special symbol is "Jackpot X4 symbol", the execution of "Reach symbol promotion notice" of promotion pattern A is 20%, The execution of promotion pattern B's "Reaching symbol promotion notice" is selected at a rate of 25%, the execution of promotion pattern C's "Reaching symbol promotion notice" is selected at a rate of 40%, and the non-execution of "Reaching symbol promotion notice" is selected at a rate of 15%. On the other hand, if the stop symbol of the special pattern is "Jackpot Z4 symbol", the execution of promotion pattern A's "reach symbol promotion notice" is 15%, the promotion pattern B's "reach symbol promotion notice" is 10%, 75% of the time, non-execution of the ``reach symbol promotion notice'' is selected, and execution of the ``reach symbol promotion notice'' of promotion pattern C is not selected.

また、変動パターンが「N/救済ハズレ変動」(THP014A)の場合は、特図の停止図柄に関わらず(必ず「ハズレA図柄」)、昇格パターンAの「リーチ図柄昇格予告」の実行が10%、昇格パターンBの「リーチ図柄昇格予告」の実行が5%、昇格パターンCの「リーチ図柄昇格予告」の実行が5%、「リーチ図柄昇格予告」の非実行が80%の割合で選択される。 In addition, if the variation pattern is "N/Relief Loss Variation" (THP014A), regardless of the stop symbol of the special symbol (always "Loss A symbol"), the execution of "Reach symbol promotion notice" of promotion pattern A is 10 %, execution of promotion pattern B's "reach symbol promotion notice" is 5%, promotion pattern C's "reach symbol promotion notice" is execution is 5%, and "reach symbol promotion notice" is not executed is selected at a rate of 80%. be done.

つまり、昇格パターンA<昇格パターンB<昇格パターンCの順に、大当たり期待度が高くなるように設定されており、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に「緑色の炎」が付加される「リーチ図柄昇格予告」は、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に「青色の炎」が付加される「リーチ図柄昇格予告」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能し、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に「赤色の炎」が付加される「リーチ図柄昇格予告」は、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に「緑色の炎」が付加される「リーチ図柄昇格予告」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 In other words, the expected jackpot is set in the order of promotion pattern A < promotion pattern B < promotion pattern C, and a "green flame" is added behind the left production symbol EZ1 and right production symbol EZ3. The “reach symbol promotion notice” suggests that there is a higher possibility of a jackpot game being played than the “reach symbol promotion notice” in which “blue flame” is added behind the left effect symbol EZ1 and right effect symbol EZ3. The "Reach Symbol Promotion Notice" which functions as a production and has a "red flame" added behind the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 is a "green flame" added behind the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3. This function functions as an effect that suggests that there is a higher possibility of a jackpot game being played than the "reach symbol promotion notice" to which "" is added.

また、特図の停止図柄が「大当たりX4図柄」の場合よりも、特図の停止図柄が「大当たりZ4図柄」の方が、「リーチ図柄昇格予告」が行われ易くなるように設定されており、「リーチ図柄昇格予告」は、大当たり遊技が行われた場合、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 In addition, it is set so that the "reach symbol promotion notice" is more likely to occur when the stop symbol of the special symbol is the "Jackpot Z4 symbol" than when the special symbol is the "Jackpot X4 symbol". , ``Reach symbol promotion notice'' functions as a production that suggests that when a jackpot game is played, there is a high possibility that a ``low probability high base game state'' will occur afterwards.

演出制御用マイコン121は、「リーチ図柄昇格予告」を実行する場合、リーチ図柄昇格予告選択テーブル123a1による選択結果に応じて、昇格パターンが異なる「リーチ図柄昇格予告」を実行する。なお、リーチ図柄昇格予告選択テーブル123a1によって示される選択割合については適宜に変更することが可能である。 When executing the "ready-to-reach symbol promotion notice", the performance control microcomputer 121 executes the "ready-to-reach symbol promotion notice" with different promotion patterns according to the selection result from the ready-to-reach symbol promotion notice selection table 123a1. In addition, it is possible to change the selection ratio shown by the reach symbol promotion notice selection table 123a1 as appropriate.

図27(A)~図27(E)は、「SPリーチ」において「リーチ図柄昇格予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出における「Nリーチ」において、中演出図柄EZ2の変動速度が高速度になり、「SPリーチ」に発展すると、図27(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aの左上部に縮小しながら移動する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が左上部まで移動すると、「リーチ図柄昇格予告」が行われる。 FIGS. 27(A) to 27(E) are diagrams showing how the "reach symbol promotion notice" is performed in "SP reach". In "N Reach" in the special figure fluctuation performance, when the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 becomes high and develops into "SP Reach", the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 will move as shown in FIG. 27(A). It moves to the upper left of the display section 50a while being reduced. Then, when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 move to the upper left, a "ready-to-reach symbol promotion notice" is performed.

「SPリーチ」での「リーチ図柄昇格予告」では、図27(B)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が上下左右に揺れる動きをし、リーチ目として停止表示している左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の態様が変化する可能性があることが示唆される。 In the "reach symbol promotion notice" in "SP reach", as shown in Figure 27 (B), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 move vertically and horizontally, and are stopped and displayed as reach eyes. It is suggested that the aspects of the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 may change.

そして、リーチ図柄昇格予告選択テーブル123a1によって昇格パターンAが選択されている場合には、図27(C)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の動きが止まるとともに、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に、「青色の炎」を表す炎画像G400aが表示され、昇格パターンAの「リーチ図柄昇格予告」が終了する。 Then, when promotion pattern A is selected by the reach symbol promotion notice selection table 123a1, as shown in FIG. A flame image G400a representing a "blue flame" is displayed behind EZ1 and the right performance symbol EZ3, and the "reach symbol promotion notice" of promotion pattern A ends.

また、リーチ図柄昇格予告選択テーブル123a1によって昇格パターンBが選択されている場合には、図27(D)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の動きが止まるとともに、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に、「緑色の炎」を表す炎画像G400bが表示され、昇格パターンBの「リーチ図柄昇格予告」が終了する。 Further, when promotion pattern B is selected by the reach symbol promotion notice selection table 123a1, as shown in FIG. 27(D), the movement of the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 stops, and A flame image G400b representing a "green flame" is displayed behind EZ1 and the right performance symbol EZ3, and the "reach symbol promotion notice" of promotion pattern B ends.

また、リーチ図柄昇格予告選択テーブル123a1によって昇格パターンCが選択されている場合には、図27(E)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の動きが止まるとともに、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に、「赤色の炎」を表す炎画像G400cがそれぞれ表示され、昇格パターンCの「リーチ図柄昇格予告」が終了する。 In addition, when the promotion pattern C is selected by the reach symbol promotion notice selection table 123a1, as shown in FIG. A flame image G400c representing a "red flame" is displayed behind EZ1 and the right performance symbol EZ3, and the "reach symbol promotion notice" of promotion pattern C ends.

なお、リーチ図柄昇格予告選択テーブル123a1によって、「リーチ図柄昇格予告」の非実行が選択されている場合には、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が上下左右に揺れる動きをした後、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に炎画像G400a,G400b,G400cが表示されることなく、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の動きが止まる。 In addition, if non-execution of the "reach symbol promotion notice" is selected by the reach symbol promotion notice selection table 123a1, after the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 move vertically and horizontally, the left effect The movements of the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are stopped without flame images G400a, G400b, G400c being displayed behind the symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3.

図28(A)~図28(E)は、「救済リーチ」において「リーチ図柄昇格予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出における「Nリーチ」において、中演出図柄EZ2が停止表示し、「救済リーチ」に発展すると、図28(A)に示すように、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上部に縮小しながら移動するとともに、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上部に縮小しながら移動する。そして、左演出図柄EZ1が左上部まで移動し、右演出図柄EZ3が、右上部まで移動すると、「リーチ図柄昇格予告」が行われる。 FIGS. 28(A) to 28(E) are diagrams showing how the "reach symbol promotion notice" is performed in the "relief reach". In the "N reach" in the special figure variation performance, the medium performance symbol EZ2 is stopped and displayed, and when it develops into the "relief reach", the left performance symbol EZ1 is displayed at the upper left of the display section 50a, as shown in FIG. 28(A). At the same time as it moves while being reduced, the right effect pattern EZ3 moves while being reduced to the upper right part of the display section 50a. Then, when the left performance symbol EZ1 moves to the upper left corner and the right performance symbol EZ3 moves to the upper right corner, a "ready-to-reach symbol promotion notice" is performed.

「救済リーチ」での「リーチ図柄昇格予告」では、図28(B)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が上下左右に揺れる動きをし、リーチ目として停止表示している左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の態様が変化する可能性があることが示唆される。 In the "reach symbol promotion notice" for "relief reach", as shown in Figure 28 (B), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 move vertically and horizontally, and are stopped and displayed as reach eyes. It is suggested that the aspects of the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 may change.

そして、リーチ図柄昇格予告選択テーブル123a1によって昇格パターンAが選択されている場合には、図28(C)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の動きが止まるとともに、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に、「青色の炎」を表す炎画像G400aが表示され、昇格パターンAの「リーチ図柄昇格予告」が終了する。 Then, when promotion pattern A is selected by the reach symbol promotion notice selection table 123a1, as shown in FIG. A flame image G400a representing a "blue flame" is displayed behind EZ1 and the right performance symbol EZ3, and the "reach symbol promotion notice" of promotion pattern A ends.

また、リーチ図柄昇格予告選択テーブル123a1によって昇格パターンBが選択されている場合には、図28(D)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の動きが止まるとともに、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に、「緑色の炎」を表す炎画像G400bが表示され、昇格パターンBの「リーチ図柄昇格予告」が終了する。 In addition, when promotion pattern B is selected by the reach symbol promotion notice selection table 123a1, as shown in FIG. A flame image G400b representing a "green flame" is displayed behind EZ1 and the right performance symbol EZ3, and the "reach symbol promotion notice" of promotion pattern B ends.

また、リーチ図柄昇格予告選択テーブル123a1によって昇格パターンCが選択されている場合には、図28(E)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の動きが止まるとともに、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に、「赤色の炎」を表す炎画像G400cがそれぞれ表示され、昇格パターンCの「リーチ図柄昇格予告」が終了する。 In addition, when the promotion pattern C is selected by the reach symbol promotion notice selection table 123a1, as shown in FIG. A flame image G400c representing a "red flame" is displayed behind EZ1 and the right performance symbol EZ3, and the "reach symbol promotion notice" of promotion pattern C ends.

なお、リーチ図柄昇格予告選択テーブル123a1によって、「リーチ図柄昇格予告」の非実行が選択されている場合には、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が上下左右に揺れる動きをした後、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に炎画像G400a,G400b,G400cが表示されることなく、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の動きが止まる。 In addition, if non-execution of the "reach symbol promotion notice" is selected by the reach symbol promotion notice selection table 123a1, after the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 move vertically and horizontally, the left effect The movements of the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are stopped without flame images G400a, G400b, G400c being displayed behind the symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3.

第2実施形態では、「リーチ図柄昇格予告」において、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の背後に炎画像G400a,G400b,G400cが表示されるようにしているが、炎画像G400a,G400b,G400cの表示に替えて又は加えて、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の種類が変化するようにしても良い。例えば、リーチ目として左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「6」で停止表示した場合、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「6」から「7」に変化するようにしても良い。 In the second embodiment, flame images G400a, G400b, and G400c are displayed behind the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 in the "reach symbol promotion notice", but the flame images G400a, G400b, and G400c In place of or in addition to the display, the types of the left presentation pattern EZ1 and the right presentation pattern EZ3 may be changed. For example, when the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are stopped and displayed at "6" as a reach eye, the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 may change from "6" to "7".

<第2実施形態の考察>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「Nリーチ」における中演出図柄EZ2の挙動について考察する。
<Consideration of second embodiment>
Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 described in the second embodiment will be considered. First, the behavior of the medium effect pattern EZ2 in "N reach" will be considered.

「Nリーチ」では、中演出図柄EZ2の変動速度が減速するが、その後、中演出図柄EZ2の変動速度が高速度に変化するときと、中演出図柄EZ2の変動速度が高速度に変化することなく停止表示するときと、がある。 In "N Reach", the fluctuation speed of the medium effect pattern EZ2 slows down, but after that, the fluctuation speed of the medium effect pattern EZ2 changes to a high speed, and the fluctuation speed of the medium effect pattern EZ2 changes to a high speed. There are times when it stops and displays.

そして、中演出図柄EZ2の変動速度が高速度に変化した場合には、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展する一方、中演出図柄EZ2の変動速度が高速度に変化することなく停止表示した場合には、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展しない(「Nリーチ」で特図変動演出が終了する、または、「救済リーチ」に発展する)。 Then, when the fluctuation speed of the medium effect pattern EZ2 changes to a high speed, it develops from "N reach" to "SP reach", while the fluctuation speed of the medium effect pattern EZ2 does not change to a high speed and is stopped and displayed. In this case, "N Reach" will not develop into "SP Reach" (the special symbol variation effect will end at "N Reach", or it will develop into "Relief Reach").

つまり、「Nリーチ」では、中演出図柄EZ2の挙動によって、「SPリーチ」に発展するか否かを示唆していると言える。 In other words, in "N reach", it can be said that the behavior of the medium effect symbol EZ2 suggests whether or not it will develop into "SP reach".

次に、「SPリーチ」における「リーチ図柄昇格予告」の実行確率と、「救済リーチ」における「リーチ図柄昇格予告」の実行確率と、の関係について考察する。 Next, the relationship between the execution probability of "reach symbol promotion notice" in "SP reach" and the execution probability of "reach symbol promotion notice" in "relief reach" will be considered.

「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展した場合、および、「リーチ」から「救済リーチ」に発展した場合、の何れの場合でも、「リーチ図柄昇格予告」が行われることがある。 A "reach symbol promotion notice" may be given in either case when "N reach" develops into "SP reach" or when "reach" develops into "relief reach".

そして、「リーチ図柄昇格予告」の実行/非実行は、リーチ図柄昇格予告選択テーブル123a1によって選択されるが、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展する演出フローを含む特図変動演出に対応する変動パターン(THP001A,THP002A,THP011A,THP012A)の場合よりも、「Nリーチ」から「救済リーチ」に発展する演出フローを含む特図変動演出に対応する変動パターン(THP004A,THP014A)の場合の方が、「リーチ図柄昇格予告」の実行が選択され易くなっている(図26参照)。 The execution/non-execution of the "reach symbol promotion notice" is selected by the reach symbol promotion notice selection table 123a1, but it corresponds to special symbol variation effects including the production flow that develops from "N reach" to "SP reach". than in the case of the variation pattern (THP001A, THP002A, THP011A, THP012A) that corresponds to the special figure variation production that includes the production flow that develops from "N reach" to "relief reach" (THP004A, THP014A). In this case, it is easier to select the execution of the "reach symbol promotion notice" (see FIG. 26).

つまり、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展した場合と、「リーチ」から「救済リーチ」に発展した場合とで、「リーチ図柄昇格予告」が実行される確率が互いに異なると言える。 In other words, it can be said that the probability that the "reach symbol promotion notice" will be executed is different depending on the case where the "N reach" develops into the "SP reach" and the case where the "reach" develops into the "relief reach".

<第2実施形態の効果>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the second embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the second embodiment will be explained below.

(1)「Nリーチ」から「救済リーチ」に発展した場合、「救済リーチ」において、「リーチ図柄昇格予告」が行われることがあるので、「救済リーチ」の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) When “N Reach” develops into “Relief Reach”, “Reach Symbol Promotion Notice” may be given in “Relief Reach”, so the production effect of “Relief Reach” can be enhanced. It is possible to increase the interest of the game.

(2)「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展した場合、「SPリーチ」において、「リーチ図柄昇格予告」が行われることがあるので、「SPリーチ」の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) When "N Reach" develops into "SP Reach", "Reach symbol promotion notice" may be performed in "SP Reach", so the production effect of "SP Reach" can be enhanced. It is possible to increase the interest of the game.

(3)「Nリーチ」から「救済リーチ」に発展した場合と、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展した場合とで、「リーチ図柄昇格予告」が行われる確率が異なるので、「Nリーチ」からの発展先によって、「リーチ図柄昇格予告」が行われる可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) The probability of a "reach symbol promotion notice" is different depending on whether "N reach" develops into "relief reach" or "N reach" develops into "SP reach". It is possible to suggest the possibility that a "reach symbol promotion notice" will be made depending on the destination of development from "reach", and it is possible to increase the interest of the game.

(4)「リーチ図柄昇格予告」が行われた場合には、「リーチ図柄昇格予告」が行われなかった場合よりも、大当たり遊技が行われ易いので、「リーチ図柄昇格予告」によって、大当たり遊技が行われる可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) When a “reach symbol promotion notice” is given, it is easier to play a jackpot game than when a “reach symbol promotion notice” is not made. It is possible to suggest the possibility that a game will be played, and it is possible to increase the interest of the game.

(5)「リーチ図柄昇格予告」が行われた場合には、「リーチ図柄昇格予告」が行われなかった場合よりも、大当たり遊技の後に「低確率高ベース遊技状態」になり易いので、「リーチ図柄昇格予告」によって、「低確率高ベース遊技状態」になる可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) If a "reach symbol promotion notice" is made, it is easier to enter a "low probability high base game state" after a jackpot game than if a "reach symbol promotion notice" is not made. The ``reach symbol promotion notice'' can suggest the possibility of ``low probability high base gaming state'', and it is possible to increase the interest of the game.

<<第3実施形態>>
以下、図29~図33を用いて、第3実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態および第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第3実施形態にも適用される。
<<Third Embodiment>>
The third embodiment will be described below using FIGS. 29 to 33. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment and the first embodiment described above is also applied to the third embodiment.

最初に、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、「低確率低ベース遊技状態」において実行される特図変動演出において以下の演出を実行可能である。 First, a special figure variation production that can be executed by the production control microcomputer 121 in accordance with the variation pattern selected by the game control microcomputer 101 will be explained. The production control microcomputer 121 can execute the following production in the special figure variation production executed in the "low probability low base gaming state".

A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal Variation "Normal variation" is an effect that may be performed in response to the start of variable display of special symbols, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner. Since the "normal variation" is performed first in the special figure variation performance, it functions as a production that suggests that the special figure variation production has started.

B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach "Reach" is a performance that may be performed after the "normal variation", and is a performance in which the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are the same type of performance pattern and are stopped and displayed. "Reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", so it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be played. In addition, "Reach" may later develop into reach effects such as "N reach", "SP reach", and "SPSP reach", so it is used as a direction that suggests that a reach effect may occur. also works.

C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」は、その後に「SPリーチ」に発展するときと発展しないときとがあるため、「SPリーチ」に発展するか否かを示唆する演出としても機能する。
C. N Reach "N Reach" is a performance that may be performed after a "Reach" is established, and is a reach performance in which the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 gradually slows down. "N reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", so it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be played. Furthermore, since "N reach" may or may not develop into "SP reach" afterwards, it also functions as a production that suggests whether or not it will develop into "SP reach".

D.救済リーチ
「救済リーチ」は、「Nリーチ」でハズレが示唆された後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタがお祈りをするリーチ演出である。「救済リーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
D. Salvation Reach "Relief Reach" is a performance that is sometimes performed after a loss is suggested in "N Reach", and is a reach performance in which the main character prays. “Relief Reach” is easier to perform when the jackpot determination result is a “jackpot win” than when the jackpot judgment is a “loss”, so it is a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played. functions as

E.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」でハズレが示唆されなかった後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」から「救済リーチ」に発展したときよりも、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPリーチ」は、「救済リーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. SP Reach "SP Reach" is a performance that is sometimes performed after no loss is suggested in "N Reach", and is a reach performance in which the main character and the enemy character battle. "SP Reach" is a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played because it is easier to play when the jackpot judgment result is a "jackpot win" than when the jackpot judgment result is a "loss". functions as In addition, since it is easier to perform a jackpot game when "N reach" develops into "SP reach" than when "N reach" develops into "relief reach", "SP reach" is It also functions as an effect that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than "Relief Reach".

F.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F. SPSP Reach "SPSP Reach" is a performance that is sometimes performed after "SP Reach", and is a reach performance in which the main character and a strong enemy character battle. "SPSP Reach" is a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played because it is easier to play when the jackpot judgment result is a "jackpot win" than when the jackpot judgment result is a "loss". functions as In addition, since it is easier to play a jackpot game when "SP Reach" develops into "SPSP Reach" than when "SP Reach" does not develop into "SPSP Reach", "SPSP Reach" , it also functions as an effect that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than "SP Reach".

G.キャラSU予告
「キャラSU予告」は、「通常変動」において行われることがある演出であり、複数のキャラクタが順に登場する予告演出である。「キャラSU予告」は、その後に「リーチ」が成立することがあるため、「リーチ」が成立する可能性があることを示唆する演出として機能する。
G. Character SU Preview "Character SU Preview" is a performance that is sometimes performed in "Normal Variation", and is a preview performance in which a plurality of characters appear in sequence. Since a "reach" may be established after the "Character SU preview", it functions as a production suggesting that a "reach" may be achieved.

G-A.選択キャラ予告
「選択キャラ予告」は、「キャラSU予告」の1種であり、登場した複数のキャラクタのうちの何れか1人のキャラクタがセリフを発する予告演出である。
G-A. Selected Character Preview "Selected Character Preview" is a type of "Character SU Preview", and is a preview performance in which one of the characters that appears will say a line.

G-B.最終キャラ予告
「最終キャラ予告」は、「キャラSU予告」の1種であり、最後に登場した1人のキャラクタがセリフを発する予告演出である。
G-B. Final Character Preview The "Final Character Preview" is a type of "Character SU Preview", and is a preview performance in which one character who appears at the end utters a line.

次に、図29を用いて、変動パターンA判定テーブル103a2によって選択された変動パターンに応じて実行される特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。 Next, with reference to FIG. 29, the production flow of the special figure variation production executed according to the variation pattern selected by the variation pattern A determination table 103a2 will be explained. The performance control microcomputer 121 displays a performance image on the display unit 50a in each performance that constitutes the performance flow, and also controls the light emission performance using the frame lamp 53 and the board lamp 54 and the speaker according to the display of the performance image. It is possible to perform sound production using 52.

図29(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」で、「キャラSU予告」が行われることがある。 As shown in Fig. 29 (A), in the special symbol variation performance where the variation pattern is "SPSP Jackpot Variation" or "SPSP Loss Variation", "Normal Variation" → "Reach" → "N Reach" → "SP Reach" → A production flow consisting of "SPSP Reach" is executed. In addition, "Character SU preview" may be performed in the "normal variation" of these special figure variation performances.

また、図29(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」で、「キャラSU予告」が行われることがある。 In addition, as shown in Figure 29 (B), in the special symbol fluctuation effects where the fluctuation patterns are "SP jackpot fluctuation" and "SP loss fluctuation", "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → "SP reach" ” is executed. In addition, "Character SU preview" may be performed in the "normal variation" of these special figure variation effects.

また、図29(C)に示すように、変動パターンが「N/救済大当たり変動」,「N/救済ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「救済リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」で、「キャラSU予告」が行われることがある。 In addition, as shown in Fig. 29 (C), in the special pattern variation effects where the variation pattern is "N/Relief jackpot variation" and "N/Relief loss variation", "Normal variation" → "Reach" → "N Reach" →A production flow consisting of “Relief Reach” is executed. In addition, "Character SU preview" may be performed in the "normal variation" of these special figure variation effects.

また、図29(D)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出における「通常変動」で、「キャラSU予告」が行われることがある。 In addition, as shown in FIG. 29(D), in the special symbol variation performance where the variation pattern is "N loss variation", a production flow consisting of "normal variation" → "reach" → "N reach" is executed. . In addition, "Character SU preview" may be performed during the "normal variation" in this special figure variation performance.

また、図29(E)に示すように、変動パターンが「通常ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出における「通常変動」で、「キャラSU予告」が行われることがある。 Further, as shown in FIG. 29(E), in the special figure variation performance where the variation pattern is "normal loss variation", a production flow consisting only of "normal variation" is executed. In addition, "Character SU preview" may be performed during the "normal variation" in this special figure variation performance.

次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, the main effects executed in the special figure variation effect will be specifically explained. In addition, in the special figure variation effect described below, the display of the hold icon HA is also performed in parallel, but the illustration of the hold icon HA may be omitted.

最初に、「キャラSU予告」としての「選択キャラ予告」,「最終キャラ予告」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」,「N/救済大当たり変動」,「N/救済ハズレ変動」,「Nハズレ変動」,「通常ハズレ変動」の特図変動演出における「通常変動」において、「選択キャラ予告」または「最終キャラ予告」を実行可能である。 First, "selected character preview" and "final character preview" as "character SU preview" will be explained. The production control microcomputer 121 has a variation pattern of "SPSP jackpot variation", "SPSP loss variation", "SP jackpot variation", "SP loss variation", "N/relief jackpot variation", "N/relief loss variation", In the "normal variation" of the "N loss variation" and "normal loss variation" special symbol variation performances, the "selected character notice" or "final character notice" can be executed.

演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図30に示すように、キャラSU予告選択テーブル123a2が記憶されている。演出制御用マイコン121は、キャラSU予告選択テーブル123a2を用いて、「キャラSU予告」を実行するか否かと、「キャラSU予告」を実行する場合に「選択キャラ予告」および「最終キャラ予告」の何れを実行するのかと、「選択キャラ予告」を実行する場合の演出パターンの種類と、「最終キャラ予告」を実行する場合の演出パターンの種類と、を選択可能である。 As shown in FIG. 30, a character SU preview selection table 123a2 is stored in the performance storage section 121b of the performance control microcomputer 121. The production control microcomputer 121 uses the character SU preview selection table 123a2 to determine whether or not to execute the "character SU preview" and, when executing the "character SU preview", to select the "selected character preview" and the "final character preview". It is possible to select which of the above to be executed, the type of performance pattern when executing the "selected character preview", and the type of performance pattern when executing the "final character preview".

「選択キャラ予告」の演出パターンの種類には、図31(A)に示すように、演出パターンA~演出パターンFの6種類があり、「最終キャラ予告」の演出パターンの種類には、演出パターンG~演出パターンJの4種類がある。 As shown in FIG. 31(A), there are six types of production patterns for "selected character preview": production pattern A to production pattern F, and there are six types of production patterns for "final character preview". There are four types: pattern G to production pattern J.

演出パターンAは、ステップ1~ステップ2で構成され、ステップ1でキャラクタAが登場し、ステップ2でキャラクタBが登場し、キャラクタAおよびキャラクタBの何れもセリフを発しない演出パターンである。 Production pattern A is composed of steps 1 and 2, in which character A appears in step 1, character B appears in step 2, and neither character A nor character B utters a line.

演出パターンBは、ステップ1~ステップ4で構成され、ステップ1でキャラクタAが登場し、ステップ2でキャラクタBが登場し、ステップ3でキャラクタCが登場し、ステップ4でキャラクタAがセリフを発する演出パターンである。 Production pattern B consists of steps 1 to 4, in which character A appears in step 1, character B appears in step 2, character C appears in step 3, and character A speaks a line in step 4. This is a performance pattern.

演出パターンCは、ステップ1~ステップ4で構成され、ステップ1でキャラクタAが登場し、ステップ2でキャラクタBが登場し、ステップ3でキャラクタCが登場し、ステップ4でキャラクタBがセリフを発する演出パターンである。 Production pattern C consists of steps 1 to 4, in which character A appears in step 1, character B appears in step 2, character C appears in step 3, and character B utters a line in step 4. This is a performance pattern.

演出パターンDは、ステップ1~ステップ4で構成され、ステップ1でキャラクタAが登場し、ステップ2でキャラクタBが登場し、ステップ3でキャラクタCが登場し、ステップ4でキャラクタCがセリフを発する演出パターンである。 Production pattern D consists of steps 1 to 4, in which character A appears in step 1, character B appears in step 2, character C appears in step 3, and character C speaks lines in step 4. This is a performance pattern.

演出パターンE~演出パターンFは、それぞれステップ1~ステップ4で構成され、ステップ1でキャラクタAが登場し、ステップ2でキャラクタBが登場し、ステップ3でキャラクタCが登場し、ステップ4でキャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの全てがセリフを発する演出パターンである。 Production pattern E to production pattern F are each composed of steps 1 to 4, in which character A appears in step 1, character B appears in step 2, character C appears in step 3, and character C appears in step 4. This is a production pattern in which character A, character B, and character C all utter lines.

演出パターンGは、ステップ1~ステップ3で構成され、ステップ1でキャラクタDが登場し、ステップ2でキャラクタEが登場し、ステップ3でキャラクタEがセリフを発する演出パターンである。 Performance pattern G is composed of steps 1 to 3, in which character D appears in step 1, character E appears in step 2, and character E speaks lines in step 3.

演出パターンH~演出パターンJは、それぞれステップ1~ステップ4で構成され、ステップ1でキャラクタDが登場し、ステップ2でキャラクタEが登場し、ステップ3でキャラクタFが登場し、ステップ4でキャラクタFがセリフを発する演出パターンである。 Performance patterns H to J are each composed of steps 1 to 4, in which character D appears in step 1, character E appears in step 2, character F appears in step 3, and character F appears in step 4. This is a production pattern in which F utters lines.

なお、詳細については後述するが、「選択キャラ予告」では、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの全てが発するセリフの文字は、演出パターンの種類によって、異なる文字色で表示されるようになっており、「最終キャラ予告」では、キャラクタEまたはキャラクタFが発するセリフの文字は、演出パターンの種類によって、異なる文字色で表示されるようになっている。 The details will be explained later, but in the "selected character preview", the characters of the lines uttered by Character A, Character B, and Character C are displayed in different font colors depending on the type of production pattern. In addition, in the "final character preview", the characters of the lines uttered by character E or character F are displayed in different font colors depending on the type of production pattern.

図31(B)は、キャラSU予告選択テーブル123a2の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「キャラSU予告」を実行するか否かと、「キャラSU予告」を実行する場合に「選択キャラ予告」および「最終キャラ予告」の何れを実行するのかと、「選択キャラ予告」を実行する場合の演出パターンの種類と、「最終キャラ予告」を実行する場合の演出パターンの種類と、を選択する。 FIG. 31(B) is a diagram showing the contents of the character SU preview selection table 123a2. The production control microcomputer 121 refers to the type of variation pattern and determines whether or not to execute the "Character SU preview" and whether or not to execute the "Character SU preview" and the "selected character preview" and the "final character preview". The user selects which one to perform, the type of performance pattern when executing the "selected character preview", and the type of performance pattern when executing the "final character preview".

具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001A),「SP大当たり変動」(THP002A)の場合は、演出パターンBの「選択キャラ予告」の実行が5%、演出パターンCの「選択キャラ予告」の実行が10%、演出パターンDの「選択キャラ予告」の実行が15%、演出パターンEの「選択キャラ予告」の実行が2%、演出パターンFの「選択キャラ予告」の実行が3%、演出パターンHの「最終キャラ予告」の実行が5%、演出パターンIの「最終キャラ予告」の実行が10%、演出パターンJの「最終キャラ予告」の実行が20%、「キャラSU予告」の非実行が30%の割合で選択され、演出パターンAの「選択キャラ予告」の実行、および、演出パターンGの「最終キャラ予告」の実行、は選択されない。 Specifically, when the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" (THP001A) or "SP jackpot fluctuation" (THP002A), the execution of "selected character notice" of production pattern B is 5%, and the execution of "selection character notice" of production pattern C is 5%. 10% execution of "character preview", 15% execution of "selected character notice" of production pattern D, 2% execution of "selected character notice" of production pattern E, and 2% execution of "selected character notice" of production pattern F. is 3%, execution of "Final character preview" of production pattern H is 5%, execution of "Final character notice" of production pattern I is 10%, execution of "Final character notice" of production pattern J is 20%, " Non-execution of "Character SU Preview" is selected at a rate of 30%, and execution of "Selected Character Preview" of production pattern A and execution of "Final Character Preview" of production pattern G are not selected.

また、変動パターンが「N/救済大当たり変動」(THP004A)の場合は、演出パターンBの「選択キャラ予告」の実行が10%、演出パターンCの「選択キャラ予告」の実行が15%、演出パターンHの「最終キャラ予告」の実行が10%、演出パターンIの「最終キャラ予告」の実行が15%、「キャラSU予告」の非実行が40%の割合で選択され、演出パターンAの「選択キャラ予告」の実行、演出パターンDの「選択キャラ予告」の実行、演出パターンEの「選択キャラ予告」の実行、演出パターンFの「選択キャラ予告」の実行、演出パターンGの「最終キャラ予告」の実行、および、演出パターンJの「最終キャラ予告」の実行、は選択されない。 In addition, when the fluctuation pattern is "N/Relief jackpot fluctuation" (THP004A), the execution of "selected character notice" of production pattern B is 10%, the execution of "selected character notice" of production pattern C is 15%, and the production Execution of "Final character notice" of pattern H is selected at a rate of 10%, execution of "Final character notice" of production pattern I is selected at a rate of 15%, non-execution of "Character SU notice" is selected at a rate of 40%, and execution of "Final character notice" of production pattern A is selected at a rate of 40%. Execution of "selected character notice", execution of "selected character notice" of production pattern D, execution of "selected character notice" of production pattern E, execution of "selected character notice" of production pattern F, "final Execution of "Character Preview" and execution of "Final Character Preview" of production pattern J are not selected.

また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011A),「SPハズレ変動」(THP012A)の場合は、演出パターンBの「選択キャラ予告」の実行が5%、演出パターンCの「選択キャラ予告」の実行が10%、演出パターンDの「選択キャラ予告」の実行が13%、演出パターンEの「選択キャラ予告」の実行が1%、演出パターンFの「選択キャラ予告」の実行が1%、演出パターンHの「最終キャラ予告」の実行が5%、演出パターンIの「最終キャラ予告」の実行が10%、演出パターンJの「最終キャラ予告」の実行が15%、「キャラSU予告」の非実行が40%の割合で選択され、演出パターンAの「選択キャラ予告」の実行、および、演出パターンGの「最終キャラ予告」の実行、は選択されない。 In addition, if the fluctuation pattern is "SPSP loss fluctuation" (THP011A) or "SP loss fluctuation" (THP012A), the execution of "selected character notice" of production pattern B is 5%, and the execution of "selected character notice" of production pattern C is 5%. Execution of "selected character notice" of production pattern D is 10%, execution of "selected character notice" of production pattern D is 13%, execution of "selected character notice" of production pattern E is 1%, execution of "selected character notice" of production pattern F is 1%. , execution of "Final character notice" of production pattern H is 5%, execution of "Final character notice" of production pattern I is 10%, execution of "Final character notice" of production pattern J is 15%, "Character SU notice" is executed 15%, " is selected at a rate of 40%, and performance pattern A's "selected character preview" and performance pattern G's "final character preview" are not selected.

また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013A),「N/救済ハズレ変動」(THP014A)の場合は、演出パターンBの「選択キャラ予告」の実行が15%、演出パターンCの「選択キャラ予告」の実行が10%、演出パターンHの「最終キャラ予告」の実行が15%、演出パターンIの「最終キャラ予告」の実行が10%、「キャラSU予告」の非実行が50%の割合で選択され、演出パターンAの「選択キャラ予告」の実行、演出パターンDの「選択キャラ予告」の実行、演出パターンEの「選択キャラ予告」の実行、演出パターンFの「選択キャラ予告」の実行、演出パターンGの「最終キャラ予告」の実行、および、演出パターンJの「最終キャラ予告」の実行、は選択されない。 In addition, if the fluctuation pattern is "N loss fluctuation" (THP013A) or "N/relief loss fluctuation" (THP014A), the execution of "selected character notice" of production pattern B is 15%, and the execution of "selected character notice" of production pattern C is 15%. Execution of "Notice" is 10%, execution of "Final character notice" of production pattern H is 15%, execution of "Final character notice" of Production pattern I is 10%, and non-execution of "Character SU notice" is 50%. Selected by ratio, execution of "selected character notice" of production pattern A, execution of "selected character notice" of production pattern D, execution of "selected character notice" of production pattern E, "selected character notice" of production pattern F. , execution of the "final character preview" of production pattern G, and execution of "final character preview" of production pattern J are not selected.

また、変動パターンが「通常ハズレ変動」(THP021A)の場合は、演出パターンAの「選択キャラ予告」の実行が15%、演出パターンGの「最終キャラ予告」の実行が15%、「キャラSU予告」の非実行が70%の割合で選択され、演出パターンBの「選択キャラ予告」の実行、演出パターンCの「選択キャラ予告」の実行、演出パターンDの「選択キャラ予告」の実行、演出パターンEの「選択キャラ予告」の実行、演出パターンFの「選択キャラ予告」の実行、演出パターンHの「最終キャラ予告」の実行、演出パターンIの「最終キャラ予告」の実行、および、演出パターンJの「最終キャラ予告」の実行、は選択されない。 In addition, when the variation pattern is "Normal loss variation" (THP021A), the execution of "Selected character notice" of production pattern A is 15%, the execution of "Final character notice" of production pattern G is 15%, and the execution of "Character SU 70% of the time, non-execution of "Notice" is selected, execution of "selected character notice" of production pattern B, execution of "selected character notice" of production pattern C, execution of "selected character notice" of production pattern D, Execution of "selected character notice" of production pattern E, execution of "selected character notice" of production pattern F, execution of "final character notice" of production pattern H, execution of "final character notice" of production pattern I, and Performance pattern J, execution of "final character preview", is not selected.

つまり、「選択キャラ予告」では、演出パターンA<演出パターンB<演出パターンC<演出パターンD<演出パターンE<演出パターンFの順に、大当たり期待度が高くなるように設定されており、演出パターンDの「選択キャラ予告」は、演出パターンA~演出パターンCの「選択キャラ予告」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する機能し、演出パターンE~演出パターンFの「選択キャラ予告」は、他の演出パターンの「選択キャラ予告」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する機能する。 In other words, in the "selected character preview", the expectation level of jackpot is set in the order of performance pattern A < performance pattern B < performance pattern C < performance pattern D < performance pattern E < performance pattern F, and the performance pattern The "selected character notice" in D functions to suggest that there is a higher possibility of a jackpot game being played than the "selected character notice" in production patterns A to C, and the "selection character notice" in production patterns E to F. "Character preview" functions to suggest that there is a higher possibility of a jackpot game being played than "selected character preview" of other performance patterns.

また、「選択キャラ予告」では、演出フローに「SPリーチ」を含む特図変動演出に対応する変動パターン(THP001A,THP002A,THP011A,THP012A)の場合にだけ、演出パターンD~演出パターンFが選択されるように設定されており、演出パターンD~演出パターンFの「選択キャラ予告」は、「SPリーチ」が行われることを示唆する演出として機能する。 In addition, in the "selected character notice", production patterns D to F are selected only in the case of variation patterns (THP001A, THP002A, THP011A, THP012A) that correspond to special figure variation productions that include "SP Reach" in the production flow. The "selected character preview" of performance patterns D to F functions as a performance suggesting that "SP reach" will be performed.

また、「選択キャラ予告」では、演出フローに「リーチ」の成立を含まない特図変動演出に対応する変動パターン(THP021A)の場合にだけ、演出パターンAが選択されるように設定されており、演出パターンAの「選択キャラ予告」は、「リーチ」が成立しないことを示唆する所謂ガセ演出として機能する。 In addition, in the "selected character notice", the production pattern A is set to be selected only in the case of a variation pattern (THP021A) corresponding to a special figure variation production that does not include the establishment of "reach" in the production flow. , the "selected character preview" of performance pattern A functions as a so-called fake performance that suggests that "reach" will not be achieved.

一方、「最終キャラ予告」では、演出パターンG<演出パターンH<演出パターンI<演出パターンJの順に、大当たり期待度が高くなるように設定されており、演出パターンJの「最終キャラ予告」は、他の演出パターンの「最終キャラ予告」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する機能する。 On the other hand, in the "final character preview", the expectation level of jackpot is set in the order of production pattern G < production pattern H < production pattern I < production pattern J, and the "final character preview" of production pattern J is , functions to suggest that there is a higher possibility of a jackpot game being played than the "final character preview" of other performance patterns.

また、「最終キャラ予告」では、演出フローに「SPリーチ」を含む特図変動演出に対応する変動パターン(THP001A,THP002A,THP011A,THP012A)の場合にだけ、演出パターンJが選択されるように設定されており、演出パターンJの「最終キャラ予告」は、「SPリーチ」が行われることを示唆する演出として機能する。 In addition, in the "Final character preview", the production pattern J will be selected only when the variation pattern (THP001A, THP002A, THP011A, THP012A) corresponding to the special figure variation production that includes "SP Reach" in the production flow The "final character preview" of production pattern J functions as a production suggesting that "SP reach" will be performed.

また、「最終キャラ予告」では、演出フローに「リーチ」の成立を含まない特図変動演出に対応する変動パターン(THP021A)の場合にだけ、演出パターンGが選択されるように設定されており、演出パターンGの「最終キャラ予告」は、「リーチ」が成立しないことを示唆する所謂ガセ演出として機能する。 In addition, in the "Final character preview", the production pattern G is set to be selected only in the case of a variation pattern (THP021A) corresponding to a special figure variation production that does not include the establishment of "Reach" in the production flow. , the "final character preview" of production pattern G functions as a so-called fake production that suggests that "reach" is not established.

演出制御用マイコン121は、「キャラSU予告」を実行する場合、キャラSU予告選択テーブル123a2による選択結果に応じて、演出パターンの異なる「キャラSU予告」を実行する。なお、キャラSU予告選択テーブル123a2によって示される選択割合については適宜に変更することが可能である。 When executing the "Character SU preview", the performance control microcomputer 121 executes the "Character SU preview" with a different performance pattern depending on the selection result from the character SU preview selection table 123a2. Note that the selection ratio indicated by the character SU preview selection table 123a2 can be changed as appropriate.

図32(A)~図32(H)は、「キャラSU予告」としての「選択キャラ予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出の開始に応じて「通常変動」が開始すると、図32(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上を変動表示する。そして、所定の待機時間(例えば1秒)が経過すると、「選択キャラ予告」が行われる。 FIGS. 32(A) to 32(H) are diagrams showing how a "selected character preview" is performed as a "character SU preview." When the "normal variation" starts in response to the start of the special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are displayed in a variable manner on the display section 50a, as shown in FIG. 32(A). Then, when a predetermined waiting time (for example, 1 second) has elapsed, a "selected character preview" is performed.

「選択キャラ予告」では、図32(B)に示すように、ステップ1として、キャラクタAを表すキャラA画像G600が表示部50aの左下部に表示される。そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、ステップ2に移行する。 In the "selected character preview", as shown in FIG. 32(B), in step 1, a character A image G600 representing character A is displayed at the lower left of the display section 50a. Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, the process moves to step 2.

ステップ2では、図32(C)に示すように、キャラクタBを表すキャラB画像G601が表示部50aの右下部に表示される。そして、キャラSU予告選択テーブル123a2によって、演出パターンAが選択されている場合には、キャラA画像G600とキャラB画像G601とが消去され、演出パターンAの「選択キャラ予告」が終了する。一方、キャラSU予告選択テーブル123a2によって、演出パターンB~演出パターンFが選択されている場合には、ステップ3に移行する。 In step 2, as shown in FIG. 32(C), a character B image G601 representing character B is displayed at the lower right corner of the display section 50a. If the performance pattern A is selected according to the character SU preview selection table 123a2, the character A image G600 and the character B image G601 are deleted, and the "selected character preview" of the performance pattern A ends. On the other hand, if performance patterns B to F are selected according to the character SU preview selection table 123a2, the process moves to step 3.

ステップ3では、図32(D)に示すように、キャラクタCを表すキャラC画像G602が表示部50aの中央部に表示され、所定時間(例えば2秒)の経過後に、ステップ4に移行する。 In step 3, as shown in FIG. 32(D), a character C image G602 representing character C is displayed in the center of the display section 50a, and after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, the process moves to step 4.

ステップ4では、キャラSU予告選択テーブル123a2によって、演出パターンBが選択されている場合には、図32(E)に示すように、キャラクタAによるセリフ(ここでは、「好機」という音声)がスピーカ52から出力されるとともに、キャラA画像G600上に、「好機!」の文字画像G500aが緑色で表示される。その後、キャラA画像G600、キャラB画像G601、キャラC画像G602および文字画像G500aが消去され、演出パターンBの「選択キャラ予告」が終了する。 In step 4, if production pattern B is selected by the character SU notice selection table 123a2, as shown in FIG. At the same time, a character image G500a of "Opportunity!" is displayed in green on the character A image G600. Thereafter, character A image G600, character B image G601, character C image G602, and character image G500a are deleted, and the "selected character preview" of production pattern B ends.

また、キャラSU予告選択テーブル123a2によって、演出パターンCが選択されている場合には、図32(F)に示すように、キャラクタBによるセリフ(ここでは、「好機よ」という音声)がスピーカ52から出力されるとともに、キャラB画像G601上に、「好機よ!」の文字画像G500bが緑色で表示される。その後、キャラA画像G600、キャラB画像G601、キャラC画像G602および文字画像G500bが消去され、演出パターンCの「選択キャラ予告」が終了する。 In addition, when production pattern C is selected by the character SU preview selection table 123a2, as shown in FIG. At the same time, a character image G500b saying "Good opportunity!" is displayed in green on the character B image G601. Thereafter, character A image G600, character B image G601, character C image G602, and character image G500b are deleted, and the "selected character preview" of production pattern C ends.

また、キャラSU予告選択テーブル123a2によって、演出パターンDが選択されている場合には、図32(G)に示すように、キャラクタCによるセリフ(ここでは、「好機だ」という音声)がスピーカ52から出力されるとともに、キャラC画像G602上に、「好機だ!」の文字画像G500cが緑色で表示される。その後、キャラA画像G600、キャラB画像G601、キャラC画像G602および文字画像G500cが消去され、演出パターンDの「選択キャラ予告」が終了する。 Further, when the production pattern D is selected by the character SU notice selection table 123a2, as shown in FIG. At the same time, a character image G500c of "It's a good opportunity!" is displayed in green on the character C image G602. Thereafter, character A image G600, character B image G601, character C image G602, and character image G500c are deleted, and the "selected character preview" of production pattern D ends.

また、キャラSU予告選択テーブル123a2によって、演出パターンEが選択されている場合には、図32(H)に示すように、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの全てによるセリフ(ここでは、「激熱」という音声)がスピーカ52から出力されるとともに、キャラA画像G600、キャラB画像G601およびキャラC画像G602上にわたって、「激熱」の文字画像G503aが赤色で表示される。その後、キャラA画像G600、キャラB画像G601、キャラC画像G602および文字画像G503aが消去され、演出パターンEの「選択キャラ予告」が終了する。 Furthermore, when production pattern E is selected by the character SU preview selection table 123a2, as shown in FIG. A voice saying "heat" is output from the speaker 52, and a character image G503a "extremely hot" is displayed in red over character A image G600, character B image G601, and character C image G602. Thereafter, the character A image G600, the character B image G601, the character C image G602, and the character image G503a are deleted, and the "selected character preview" of the production pattern E ends.

また、キャラSU予告選択テーブル123a2によって、演出パターンFが選択されている場合には、演出パターンEと同様に、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの全てによるセリフ(ここでは、「激熱」という音声)がスピーカ52から出力されるとともに、キャラA画像G600、キャラB画像G601およびキャラC画像G602上にわたって、「激熱」の文字画像G503bが金色で表示される(図32(H)参照)。その後、キャラA画像G600、キャラB画像G601、キャラC画像G602および文字画像G503bが消去され、演出パターンFの「選択キャラ予告」が終了する。 In addition, when production pattern F is selected by the character SU preview selection table 123a2, similar to production pattern E, lines by all of character A, character B, and character C (here, "fierce heat") The sound) is output from the speaker 52, and the character image G503b of "Very hot" is displayed in gold over the character A image G600, the character B image G601, and the character C image G602 (see FIG. 32(H)). . Thereafter, character A image G600, character B image G601, character C image G602, and character image G503b are deleted, and the "selected character preview" of production pattern F ends.

第3実施形態では、演出パターンA~演出パターンDの「選択キャラ予告」においては、演出パターンの種類によって、キャラクタが発するセリフが異なるようにしているが、演出パターンの種類によって、キャラクタが発するセリフが同じになるようにしても良い。また、第3実施形態では、演出パターンA~演出パターンDの「選択キャラ予告」においては、演出パターンの種類に関わらず、文字画像G500a,G500b,G500cの表示色が同じになるようにしているが、演出パターンの種類によって、文字画像G500a,G500b,G500cの表示色が異なるようにしても良い。 In the third embodiment, in the "selected character preview" of production patterns A to D, the lines uttered by the characters differ depending on the type of production pattern. may be made to be the same. Furthermore, in the third embodiment, in the "selected character preview" of production patterns A to D, the display colors of character images G500a, G500b, and G500c are made to be the same regardless of the type of production pattern. However, the display colors of the character images G500a, G500b, and G500c may be made to differ depending on the type of presentation pattern.

図33(A)~図33(F)は、「キャラSU予告」としての「最終キャラ予告」が行われる様子を示す図である。特図変動演出の開始に応じて「通常変動」が開始すると、図33(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上を変動表示する。そして、所定の待機時間(例えば1秒)が経過すると、「最終キャラ予告」が行われる。 FIGS. 33(A) to 33(F) are diagrams showing how the "final character preview" is performed as the "character SU preview". When the "normal variation" starts in response to the start of the special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are displayed in a variable manner on the display section 50a, as shown in FIG. 33(A). Then, when a predetermined waiting time (for example, 1 second) has elapsed, a "final character preview" is performed.

「最終キャラ予告」では、図33(B)に示すように、ステップ1として、キャラクタDを表すキャラD画像G603が表示部50aの左下部に表示される。そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、ステップ2に移行する。 In the "final character preview", as shown in FIG. 33(B), in step 1, a character D image G603 representing character D is displayed at the lower left of the display section 50a. Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, the process moves to step 2.

ステップ2では、図33(C)に示すように、キャラクタEを表すキャラE画像G604が表示部50aの右下部に表示され、所定時間(例えば2秒)の経過後に、ステップ3に移行する。 In step 2, as shown in FIG. 33(C), a character E image G604 representing character E is displayed at the lower right corner of the display section 50a, and after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, the process moves to step 3.

ステップ3では、キャラSU予告選択テーブル123a2によって、演出パターンGが選択されている場合には、図33(D)に示すように、キャラクタEによるセリフはスピーカ52から出力されず、キャラE画像G604上に、「・・・」の文字画像G501が白色で表示される。その後、キャラD画像G603、キャラE画像G604および文字画像G501が消去され、演出パターンGの「最終キャラ予告」が終了する。一方、キャラSU予告選択テーブル123a2によって、演出パターンH~演出パターンJが選択されている場合には、図33(E)に示すように、キャラクタFを表すキャラF画像G605が表示部50aの中央部に表示され、所定時間(例えば2秒)の経過後に、ステップ4に移行する。 In step 3, if the production pattern G is selected by the character SU preview selection table 123a2, the lines by the character E are not output from the speaker 52, and the character E image G604 is Above, a character image G501 of "..." is displayed in white. Thereafter, the character D image G603, the character E image G604, and the character image G501 are deleted, and the "final character preview" of the production pattern G ends. On the other hand, when the effect pattern H to effect pattern J is selected by the character SU preview selection table 123a2, as shown in FIG. 33(E), the character F image G605 representing the character After a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, the process moves to step 4.

ステップ4では、キャラSU予告選択テーブル123a2によって、演出パターンHが選択されている場合には、図33(F)に示すように、キャラクタFによるセリフ(ここでは、「チャンス」という音声)がスピーカ52から出力されるとともに、キャラF画像G605上に、「チャンス!」の文字画像G502aが緑色で表示される。その後、キャラD画像G603、キャラE画像G604、キャラF画像G605および文字画像G502aが消去され、演出パターンHの「最終キャラ予告」が終了する。 In step 4, if the production pattern H is selected by the character SU preview selection table 123a2, the dialogue by the character F (here, the voice "chance") is heard from the speaker, as shown in FIG. 33(F). At the same time, a character image G502a of "Chance!" is displayed in green on the character F image G605. Thereafter, the character D image G603, the character E image G604, the character F image G605, and the character image G502a are deleted, and the "final character preview" of the production pattern H ends.

また、キャラSU予告選択テーブル123a2によって、演出パターンIが選択されている場合には、演出パターンHと同様に、キャラクタFによるセリフ(ここでは、「チャンス」という音声)がスピーカ52から出力されるとともに、キャラF画像G605上に、「チャンス!」の文字画像G502bが赤色で表示される(図33(F)参照)。その後、キャラD画像G603、キャラE画像G604、キャラF画像G605および文字画像G502bが消去され、演出パターンIの「最終キャラ予告」が終了する。 Furthermore, when production pattern I is selected by the character SU preview selection table 123a2, similar to production pattern H, a line by character F (here, the voice "chance") is output from the speaker 52. At the same time, a character image G502b of "Chance!" is displayed in red on the character F image G605 (see FIG. 33(F)). Thereafter, the character D image G603, the character E image G604, the character F image G605, and the character image G502b are deleted, and the "final character preview" of the production pattern I ends.

また、キャラSU予告選択テーブル123a2によって、演出パターンJが選択されている場合には、演出パターンHと同様に、キャラクタFによるセリフ(ここでは、「チャンス」という音声)がスピーカ52から出力されるとともに、キャラF画像G605上に、「チャンス!」の文字画像G502cが金色で表示される(図33(F)参照)。その後、キャラD画像G603、キャラE画像G604、キャラF画像G605および文字画像G502cが消去され、演出パターンJの「最終キャラ予告」が終了する。 Further, when production pattern J is selected by the character SU preview selection table 123a2, similar to production pattern H, a line by character F (here, the voice "chance") is output from the speaker 52. At the same time, a character image G502c of "Chance!" is displayed in gold on the character F image G605 (see FIG. 33(F)). Thereafter, the character D image G603, the character E image G604, the character F image G605, and the character image G502c are deleted, and the "final character preview" of the production pattern J ends.

第3実施形態では、演出パターンH~演出パターンJの「最終キャラ予告」においては、演出パターンの種類によって、キャラクタFが発するセリフが同じになるようにしているが、演出パターンの種類によって、キャラクタFが発するセリフが異なるようにしても良い。 In the third embodiment, in the "final character preview" of production pattern H to production pattern J, the lines uttered by character F are the same depending on the type of production pattern, but depending on the type of production pattern, The lines uttered by F may be different.

<第3実施形態の考察>
以下、第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「選択キャラ予告」において、キャラクタAまたはキャラクタBがセリフを発したときに大当たり遊技が行われる確率と、キャラクタCがセリフを発したときに大当たり遊技が行われる確率と、の関係について考察する。
<Consideration of the third embodiment>
The pachinko gaming machine PY1 described in the third embodiment will be considered below. First, in the "selected character preview", regarding the relationship between the probability that a jackpot game will be played when character A or character B utters a line, and the probability that a jackpot game will be played when character C utters a line. Consider.

「選択キャラ予告」では、キャラクタA→キャラクタB→キャラクタCの順に、キャラクタが登場するが、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの全てが登場した場合、キャラクタAまたはキャラクタBがセリフを発するとき(演出パターンB,演出パターンC)と、キャラクタCがセリフを発するとき(演出パターンD)と、がある(図31(A)参照)。 In the "selected character preview", characters appear in the order of character A → character B → character C, but if character A, character B, and character C all appear, when character A or character B utters a line ( There are production patterns B and C), and a production pattern D when the character C utters lines (see FIG. 31(A)).

そして、キャラクタAまたはキャラクタBがセリフを発する演出パターン(演出パターンB,演出パターンC)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合(THP011A,THP012A,THP013A,THP014A)と、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合(THP001A,THP002A,THP004A)とで、同じ確率で選択される一方、キャラクタCがセリフを発する演出パターン(演出パターンD)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合(THP011A,THP012A,THP013A,THP014A)よりも、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合(THP001A,THP002A,THP004A)の方が、高確率で選択される(図31(B)参照)。 In the production patterns (production pattern B, production pattern C) in which character A or character B utters lines, the results of the jackpot determination are "loss" (THP011A, THP012A, THP013A, THP014A), and the results of the jackpot determination are "lose". In the case of "Jackpot Winning" (THP001A, THP002A, THP004A), the selection has the same probability, but in the production pattern (Production Pattern D) in which Character C utters lines, if the jackpot determination result is "Lose" ( THP001A, THP002A, THP004A) are selected with higher probability than THP011A, THP012A, THP013A, THP014A) when the jackpot determination result is "jackpot winning" (see FIG. 31(B)).

つまり、「選択キャラ予告」において、比較的に早く登場するキャラクタAまたはキャラクタBがセリフを発したときと、比較的に遅く登場するキャラクタCがセリフを発したときとで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。 In other words, in the "selected character preview", a jackpot game is played when character A or character B, who appears relatively early, speaks a line, and when character C, who appears relatively late, speaks a line. It can be said that the probabilities are different from each other.

次に、「選択キャラ予告」において、キャラクタAまたはキャラクタBがセリフを発したときに「SPリーチ」に発展する確率と、キャラクタCがセリフを発したときに「SPリーチ」に発展する確率と、の関係について考察する。 Next, in the "selected character preview", the probability of developing into "SP reach" when character A or character B utters a line, and the probability of developing into "SP reach" when character C utters a line. , consider the relationship between .

「選択キャラ予告」では、キャラクタA→キャラクタB→キャラクタCの順に、キャラクタが登場するが、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの全てが登場した場合、キャラクタAまたはキャラクタBがセリフを発するとき(演出パターンB,演出パターンC)と、キャラクタCがセリフを発するとき(演出パターンD)と、がある(図31(A)参照)。 In the "selected character preview", characters appear in the order of character A → character B → character C, but if character A, character B, and character C all appear, when character A or character B utters a line ( There are production patterns B and C), and a production pattern D when the character C utters lines (see FIG. 31(A)).

そして、キャラクタAまたはキャラクタBがセリフを発する演出パターン(演出パターンB,演出パターンC)は、演出フローに「SPリーチ」が含まれない特図変動演出(THP004A,THP013A,THP014A)の場合、および、演出フローに「SPリーチ」が含まれる特図変動演出(THP001A,THP002A,THP011A,THP012A)の場合、の何れでも選択される一方、キャラクタCがセリフを発する演出パターン(演出パターンD)は、演出フローに「SPリーチ」が含まれる特図変動演出(THP001A,THP002A,THP011A,THP012A)の場合にだけ選択される(図31(B)参照)。 The production patterns (production pattern B, production pattern C) in which character A or character B utters lines are for special figure variation productions (THP004A, THP013A, THP014A) in which the production flow does not include "SP reach", and , in the case of special figure variation effects (THP001A, THP002A, THP011A, THP012A) in which "SP Reach" is included in the effect flow, any of is selected, while the effect pattern in which character C utters lines (effect pattern D) is It is selected only in the case of special figure variation effects (THP001A, THP002A, THP011A, THP012A) in which the effect flow includes "SP reach" (see FIG. 31(B)).

つまり、「選択キャラ予告」において、比較的に早く登場するキャラクタAまたはキャラクタBがセリフを発したときと、比較的に遅く登場するキャラクタCがセリフを発したときとで、「SPリーチ」に発展する確率が互いに異なると言える。 In other words, in the "selected character preview", when character A or character B, who appears relatively early, utters a line, and when character C, who appears relatively late, utters a line, the "SP reach" It can be said that the probabilities of development are different from each other.

<第3実施形態の効果>
以下、第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the third embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the third embodiment will be described below.

(6)「選択キャラ予告」では、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの全てが登場した場合、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの何れもがセリフを発することがあるので、セリフのバリエーションを多様化することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) In the "selected character preview", if character A, character B, and character C all appear, character A, character B, and character C may all say a line, so there are many variations of the line. It is possible to increase the interest of the game.

(7)「選択キャラ予告」では、先に登場するキャラクタAまたはキャラクタBがセリフを発したときと、後に登場するキャラクタCがセリフを発したときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、セリフを発するキャラクタの種類によって、大当たり遊技が行われる可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) In the "selected character preview", the probability of a jackpot game being played is different depending on when character A or character B who appears first utters a line and when character C who appears later utters a line. Depending on the type of character uttering the lines, it is possible to suggest the possibility of a jackpot game being played, and it is possible to increase the interest of the game.

(8)「選択キャラ予告」では、キャラクタCが登場しなかった場合、既に登場したキャラクタAおよびキャラクタBの何れもセリフを発することがないので、「選択キャラ予告」を速やかに終了させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (8) In the "selected character preview", if character C does not appear, neither character A nor character B, who have already appeared, will say any lines, so it is not possible to quickly end the "selected character preview". It is possible to increase the interest of the game.

(9)「キャラSU予告」として、最後に登場したキャラクタがセリフを発する「最終キャラ予告」が行われるときと、登場した全てのキャラクタのうちの何れかのキャラクタがセリフを発する「選択キャラ予告」が行われるときと、があるので、「キャラSU予告」のバリエーションを多様化することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (9) As a "Character SU Preview", there is a "Final Character Preview" in which the last character to appear speaks a line, and a "Selected Character Preview" in which any character out of all the characters that appeared speaks a line. Since there are times when "Character SU Preview" is played, it is possible to diversify the variations of "Character SU Preview" and increase the interest of the game.

(10)「最終キャラ予告」では、大当たり判定の結果(変動パターン)に応じて、セリフの文字画像G501,G502a,G502b,G502cの表示色が異なる一方、「選択キャラ予告」では、大当たり判定の結果(変動パターン)に応じて、セリフを発するキャラクタの種類が異なるので、それぞれの演出内容に適した方法で大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (10) In the "Final character preview", the display color of the dialogue character images G501, G502a, G502b, G502c differs depending on the jackpot determination result (variation pattern), while in the "Selected character preview" Since the types of characters uttering lines differ depending on the result (variation pattern), it is possible to suggest the degree of jackpot expectation in a method suitable for each production content, and it is possible to increase the interest of the game.

(11)「選択キャラ予告」では、登場したキャラクタのうちの何れかのキャラクタがセリフを発するときと、登場したキャラクタの全てがセリフを発するときと、があるので、「選択キャラ予告」のバリエーションを多様化することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (11) In the "selected character preview", there are times when one of the characters that appear will say a line, and other times when all the characters that have appeared will say a line, so there are variations of the "selected character preview". It is possible to diversify the game and increase the interest of the game.

<<第4実施形態>>
以下、第4実施形態のパチンコ遊技機を図38~図54に基づいて説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態のパチンコ遊技機PY1が第4実施形態にも適用される。第4実施形態は、基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態のパチンコ遊技機PY1において、7セグ表示器300にて所謂通常ベースを表示可能としつつ、過賞球防止機能を搭載したものである。
<<Fourth embodiment>>
The pachinko game machine of the fourth embodiment will be described below based on FIGS. 38 to 54. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the above-described basic embodiment, first embodiment, second embodiment, and third embodiment is also applied to the fourth embodiment. In the fourth embodiment, in the pachinko gaming machine PY1 of the basic embodiment, the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment, the so-called normal base can be displayed on the 7-segment display 300, and the super prize ball can be displayed. It is equipped with a prevention function.

なお、第4実施形態のパチンコ遊技機PY1は、いわゆるV確ST機であり、第4実施形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中にV通過(特定領域16への通過)が有れば大当たり遊技の終了に際して確変フラグおよび時短フラグをONにする(高確高ベース状態(高確率高ベース遊技状態)にする)とともに、確変カウンタおよび時短カウンタを共に所定値(160)にセットする一方、大当たり遊技中にV通過が無ければ大当たり遊技の終了に際して時短フラグだけをONにし(低確高ベース状態(低確率高ベース遊技状態)にする)とともに、時短カウンタを所定値(例えば160)にセットする。 In addition, the pachinko game machine PY1 of the fourth embodiment is a so-called V sure ST machine, and in the pachinko game machine PY1 of the fourth embodiment, if there is a V pass (pass to the specific area 16) during a jackpot game, At the end of the jackpot game, the probability change flag and the time saving flag are turned ON (putting into a high probability high base state (high probability high base gaming state)), and both the probability variation counter and the time saving counter are set to a predetermined value (160), If there is no V passing during the jackpot game, when the jackpot game ends, only the time saving flag is turned ON (setting the low probability high base state (low probability high base gaming state)) and the time saving counter is set to a predetermined value (for example 160). do.

<第4実施形態における電気的構成>
まず、図34~図35に基づいて、第4実施形態のパチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図34~図35に示すように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(主制御部、以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(演出制御部、以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
<Electrical configuration in the fourth embodiment>
First, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment will be explained based on FIGS. 34 and 35. As shown in FIGS. 34 and 35, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment includes a special drawing lottery, a variable display of special drawings, a jackpot game, setting of the game state described later, a general drawing lottery, a variable display of normal drawings, and assistance. A game control board (main control unit, hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls gaming profits such as games (progress of the game), and a game production (special figure variation production, A performance control board (performance control unit, hereinafter referred to as "sub control board") 120 that controls performances such as hold performance, operation performance, jackpot game performance, etc.) and customer waiting performance, and controls related to payout of game balls. A payout control board 170 and the like are provided on the back side further than the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control section (main control section) that controls games. Further, the sub-control board 120 can be positioned as a production control section (sub-control section) that controls production, together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the audio control circuit 161. The production control unit includes at least a sub-control board 120, and various types of production using production means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable devices 55, 56, 58, etc.). It would be good if the performance could be controlled.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図36に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本本形態のパチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 Furthermore, the pachinko game machine PY1 of this embodiment includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, sub-control board 120, and payout control board 170, and also supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a RAM clear switch 191 that can be pressed down. When the power is turned on, the RAM clear switch 191 (specific operation means) clears game information stored in the gaming RAM 104 of the gaming control microcomputer 101 (described later) (for example, information on gaming states such as high probability states, the number of special symbols on hold). This is for clearing (hereinafter referred to as "RAM clear") the gaming CPU 102 (hereinafter referred to as "RAM clear"). As shown in FIG. 36, the RAM clear switch 191 is provided on a power supply board 190 placed on the back side of the pachinko game machine PY1 of this embodiment. Therefore, the RAM clear switch 191 cannot be operated unless the person is an employee of the game parlor who can open and close the front door 23. That is, the RAM clear switch 191 can be said to be an operating means that cannot be operated by the player. When the RAM clear switch 191 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101. In this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate. For example, it may be provided on the main control board 100 or a dedicated board. It's okay.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本形態のパチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、本形態のパチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub-control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment. do. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the power is cut off to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment. Further, a power switch 193 is connected to the power supply board 190. The ON/OFF operation of the power switch 193 switches the power on/off. Note that the main control board 100 may be provided with a backup power circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub-control board 120 may be provided with a backup power circuit for the performance RAM 124 of the sub-control board 120.

図34に示すように、主制御基板100には、プログラムに従って本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 34, the main control board 100 is equipped with a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as "microcomputer for game control") 101 that controls the progress of the game of the pachinko game machine PY1 of the present embodiment according to a program. There is. The gaming control microcomputer 101 includes a gaming ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs, tables, etc. for controlling the progress of the gaming, a gaming RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in a gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The gaming ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, etc., which will be described later. In addition, the gaming ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special pattern fluctuation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a regular pattern fluctuation pattern determination table, which will be described later. , auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

また遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。非消去記憶部107(総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107c)については、後に詳述する。 Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special symbol reservation storage section 105, regular symbol reservation storage section 106, and the like. Further, the gaming RAM 104 is provided with a non-erasable storage section 107, and the non-erasable storage section 107 is provided with a total prize ball number storage section 107a, a total fired ball number storage section 107b, and a difference ball number storage section 107c. It is being In the non-erasable storage section 107, even if RAM clear is executed, the gaming CPU 102 does not erase the stored contents. The non-erasable storage unit 107 (total award ball number storage unit 107a, total fired ball number storage unit 107b, difference ball number storage unit 107c) will be described in detail later.

また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図36参照)。7セグ表示器300は、図37に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 The main control board 100 is also provided with a 7-segment display 300, a setting key cylinder 180, and a special reset switch 181 (special operation means) (see FIG. 36). As shown in FIG. 37, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment 7-segment display, and includes a total of 32 lighting (light-emitting) parts. Specifically, the 7-segment display 300 includes, in order from left to right, a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340. The four display areas 310, 320, 330, and 340 each have eight lighting parts (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, so that they can each represent numbers from "0" to "9". It has LB17 to LB24 and LB25 to LB32. Display control of the 7-segment display 300 is performed by a game control microcomputer 101.

設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本本形態のパチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本本形態のパチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されてるときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。 The setting key cylinder 180 functions as an operating means when setting a setting value corresponding to the jackpot determination probability. The interior of the setting key cylinder 180 is rotated between an initial position and a rotational position with a setting key (not shown) inserted therein. Therefore, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the setting mode is enabled in which setting values can be set by rotating the setting key cylinder 180 to the rotation position and turning on the power while pressing and operating the RAM clear switch 191. can be moved to. In this setting mode, the setting value can be set to "1". However, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, only one setting value, ie, "1", is provided. Therefore, the set value cannot be changed from "1". Note that when the setting mode is set, if the setting key cylinder 180 is rotated from the rotation position to the standby position, the setting mode is ended and RAM clear is executed.

また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図36に示すように、特別リセットスイッチ181は、本本形態のパチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。 The main control board 100 is also provided with a special reset switch 181 that can be pressed down. As shown in FIG. 36, the special reset switch 181 is provided on the main control board 100 placed on the back side of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment. Therefore, the special reset switch 181 cannot be operated unless the person is an employee of the gaming hall who can open and close the front door 23. That is, the special reset switch 181 can be said to be an operating means that cannot be operated by the player. The function of the special reset switch 181 will be explained in detail later. Furthermore, a gaming I/O (Input/Output) port section 118 for inputting and outputting data and signals is mounted on the main control board 100.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSやアクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Furthermore, various sensors MS and actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100. The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 Various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting hole sensor 11a, a second starting hole sensor 12a, a general winning hole sensor 10a, a gate sensor 13a, a first big winning hole sensor 14a, a second A big prize opening sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The general winning hole sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning hole 10. The general winning hole sensor 10a is provided for each general winning hole 10. The gate sensor 13a is provided at the gate 13 and detects a game ball passing through the gate 13. The first big winning hole sensor 14a detects the game ball that has won in the first big winning hole 14. The second big winning hole sensor 15a detects the game ball that has won the second big winning hole 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal according to the detected content to the main control board 100.

また図34では図示を省略しているが、各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2Aの下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本本形態のパチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 Although not shown in FIG. 34, the various sensors MS include an outlet sensor that detects all the game balls (total number of shot balls) flowing down the game area 6. Here, the game balls that have flowed down to the outside of the game area 6 are discharged to the outside of the pachinko game machine PY1 of this embodiment through a discharge path (not shown) provided at the lower part of the game board mounting frame 2A. . Therefore, the discharge port sensor is provided within the discharge path. Further, the various sensors MS include a magnetic sensor that detects illegal magnetism. The magnetic sensor detects the magnetism generated when a player uses a magnet or the like to illegally enter a game ball into the various winning holes 10, 11, 12, and 14. When each of the above-mentioned sensors detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detected content.

また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Further, the various sensors MS include a front door open sensor that detects opening of the front door 23 to the outer frame 22, and a front frame sensor that detects opening of the front frame 23m to the game board mounting frame 2A. . When the front door open sensor detects that the front door 23 is opened, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detected content. When the front frame sensor detects the opening of the front frame 23m, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detected content. Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー(第2始動口)12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞口14の通常AT開閉部材(第1開閉扉)14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞口15のVAT開閉部材(第2開閉扉)15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first big winning hole solenoid 14s, a second big winning hole solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew (second starting port) 12D. The first big winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening/closing member (first opening/closing door) 14k of the first big winning opening 14. The second big winning opening solenoid 15s drives the VAT opening/closing member (second opening/closing door) 15k of the second big winning opening 15. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the main control board 100 is connected to displays 8 (a special figure display 81, a regular figure display 82, and a special figure pending display 83). Display control of these displays 8 is performed by a game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(本形態のパチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for monitoring payout. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 of this embodiment and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card), and a prize ball payout unit. The device 73 is connected, and the firing device 72 is also connected via the firing control circuit 175. Note that the firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 to pay out prize balls based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU. , pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、本形態のパチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the firing device 72 is provided with a touch switch 72a that can detect a contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, the firing device 72 is connected to a firing volume knob 72b that can detect the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The firing device 72 drives the firing solenoid 72s so that the game ball is fired with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob 72b. In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, one game ball is shot every approximately 0.6 seconds while the rotational operation of the handle 72k is maintained.

また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、本形態のパチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続したりするようにしても良い。 Further, the payout control board 170 is connected to the external terminal board 160. That is, the external terminal board 160 is connected to the main control board 100 via the payout control board 170. The external terminal board 160 is for transmitting an external terminal signal transmitted from the main control board 100 to an external unit GU (data counter, hall computer, etc.) provided outside the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment. . The information included in the outer end signal includes, for example, information indicating whether a jackpot has been won, information on the gaming status, and information indicating an error or fraud (abnormality). Although the external terminal board 160 transmits the outer end signal to the external unit GU through parallel communication, the outer end signal may be transmitted through asynchronous serial communication (common asynchronous serial communication port). Furthermore, although the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via the payout control board 170, the main control board 100 may be connected to the external terminal board 160 via a board other than the payout control board 170 (for example, a relay board). Alternatively, the main control board 100 and the external terminal board 160 may be directly connected.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands containing information regarding the game to the sub control board 120 in accordance with the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress status of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. Note that the connection between the main control board 100 and the sub-control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 100 to the sub-control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 100 and the sub-control board 120 as a communication direction regulating means.

図35に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 35, the sub-control board 120 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "performance control microcomputer") 121 that controls the performance of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 that stores programs for controlling the performance as the game progresses by the main control board 100, a performance RAM 124 used as a work memory, and a performance ROM 123 that stores It includes a presentation CPU 122 that executes a program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the production ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, etc., which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Furthermore, the sub-control board 120 is equipped with an I/O port section 138 for performance and an RTC (Real Time Clock) 139 for inputting and outputting data and signals. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates on the power when the pachinko game machine PY1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It operates using power supplied from a backup power supply circuit 192 provided therein. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (such as a button battery) can be used as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub-control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub-control board 120 controls the image CPU 141 of the image control board 140 to control the image display device based on commands received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100. 50 display control is performed. Note that the connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 allows both the transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and the transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. This is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding the image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It is equipped with Of course, all or part of these electronic components may be configured on one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images displayed on the image display device 50 image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The performance control microcomputer 121 outputs audio, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the audio control circuit 161 based on commands received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be used as a board and a CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may be caused to perform voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may be caused to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input sections, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. Further, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Furthermore, the sub-control board 120 controls the lighting of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 is pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detected content. Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。またサブ制御基板120には、通常ボタン40を振動させるための振動用モータ(不図示)も接続されているものとする。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include an on-board drive motor 55 m that drives the on-board movable device 55 , an under-board drive motor 56 m that drives the under-board movable device 56 , and a bottom drive motor 56 m that drives the frame moving device 58 . It includes a frame drive motor 58m, etc. The performance control microcomputer 121 can drive these motors and cause each movable device to perform a predetermined operation. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. It is also assumed that a vibration motor (not shown) for vibrating the normal button 40 is also connected to the sub-control board 120. Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like. The performance control microcomputer 121 can cause each lamp to emit light. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that a CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may control the lighting of each lamp and control the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

<7セグ表示器での表示>
次に、第4実施形態のパチンコ遊技機PY1における7セグ表示器300(図37参照)での表示について説明する。7セグ表示器300では、通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者が発射した通常発射球数との割合である通常ベースが百分率(%)の値として表示される。なお7セグ表示器300では、通常ベース以外のベース(時短状態で遊技者が獲得した時短総賞球数と時短状態で遊技者が発射した時短発射球数との割合である時短ベース、大当たり遊技状態で遊技者が獲得した大当たり総賞球数と大当たり遊技状態で遊技者が発射した大当たり発射球数との割合である大当たりベース)が表示されることはない。
<Display on 7-segment display>
Next, the display on the 7-segment display 300 (see FIG. 37) in the pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment will be explained. On the 7-segment display 300, the normal base, which is the ratio between the total number of normal prize balls won by the player in the normal gaming state and the normal number of balls fired by the player in the normal gaming state, is displayed as a percentage (%) value. Is displayed. Note that the 7-segment display 300 displays bases other than the normal base (time-saving base, which is the ratio of the total number of time-saving prize balls acquired by the player in the time-saving state to the number of time-saving shot balls fired by the player in the time-saving state, and jackpot game). The jackpot base, which is the ratio between the total number of jackpot balls won by the player in the jackpot game state and the number of jackpot balls fired by the player in the jackpot game state, is never displayed.

ここで、遊技制御用マイコン101は、通常発射球数と、通常総賞球数と、総発射球数と、を常にカウントするようになっている。総発射球数とは、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において、遊技者が発射した発射球数のことである。総発射球数は、遊技制御用マイコン101が排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常発射球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態に限って排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常総賞球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態で払い出す賞球数をカウントすることで算出される。 Here, the game control microcomputer 101 is configured to always count the number of normally fired balls, the total number of normally prized balls, and the total number of fired balls. The total number of balls fired is the number of balls fired by the player in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability high base state, low probability high base state, etc.). The total number of fired balls is calculated by the game control microcomputer 101 counting the detection of the discharge port sensor. The number of normally fired balls is calculated by the game control microcomputer 101 counting the detection of the discharge port sensor only in the normal game state. The total number of normal prize balls is calculated by counting the number of prize balls paid out by the game control microcomputer 101 in the normal gaming state.

7セグ表示器300での表示のためにカウントされた通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報とは、遊技用RAM104の非消去記憶部107(図34参照)の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている。従って、RAMクリアが実行されても、通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報は維持される(消去されない)。こうして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、電源遮断時の通常発射球数と電源遮断時の通常総賞球数とを用いて、通常ベースを演算することができる。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態に拘わらず(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態などにおいて)、通常ベースの値を、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340(図37参照))で表示する。 The information on the number of normally fired balls counted for display on the 7-segment display 300, the information on the total number of normally awarded balls, and the information on the total number of fired balls are stored in the non-erasable storage unit 107 of the gaming RAM 104 (FIG. 34). (see) is stored in a specific storage area (not shown). Therefore, even if the RAM is cleared, the information on the number of normally fired balls, the information on the total number of normally awarded balls, and the information on the total number of fired balls are maintained (not deleted). In this way, even if the RAM clear is executed, the game control microcomputer 101 can calculate the normal base using the normal number of balls fired at the time of power cutoff and the normal total prize ball number at the time of power cutoff. The game control microcomputer 101 then displays the normal base value on the 7-segment display 300 regardless of the gaming state (in the normal gaming state, jackpot gaming state, high probability high base state, low probability high base state, etc.). It is displayed in the right two digits (third display area 330 and fourth display area 340 (see FIG. 37)).

ここで、通常ベースは、総発射球数が60000発毎に区切って演算される。つまり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000発になるまでに演算された通常ベースは、最初の通常ベースとなる。その後、総発射球数が60001発を超えると、最初の通常ベースだった値は、1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が60001発から120000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が120001発を超えると、1回前の通常ベースだった値は2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が120001発から180000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。 Here, the normal base is calculated by dividing the total number of fired balls into 60,000 rounds. In other words, the normal base calculated from when the power is turned on for the first time after shipment from the factory until the total number of fired balls reaches 60,000 becomes the first normal base. Thereafter, when the total number of balls fired exceeds 60,001 shots, the value that was the first normal base is stored as the previous normal base. The normal base calculated when the total number of fired balls increases from 60,001 to 120,000 becomes the current normal base. After that, when the total number of balls fired exceeds 120,001 shots, the value that was the normal base of the previous round will be stored as the normal base of the second round, and the value that was the current normal base will be stored as the normal base of the previous round. Ru. The normal base calculated until the total number of fired balls increases from 120,001 to 180,000 becomes the current normal base.

その後、総発射球数が180001発を超えると、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が180001発から240000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が240001発を超えると、3回前の通常ベースだった値は消去され、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が240001発から300000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。以後同様に、総発射球数が60000発毎に通常ベースが演算されて、3回前の通常ベースの値までが記憶される。 After that, if the total number of balls fired exceeds 180,001 shots, the value that was the normal base 2 times ago will be stored as the normal base 3 times ago, and the value that was the normal base 1 time ago will be stored as the normal base 2 times ago. The value that was the current normal base is stored as the previous normal base. The normal base calculated until the total number of fired balls increases from 180,001 to 240,000 becomes the current normal base. After that, when the total number of balls fired exceeds 240,001 shots, the value that was the normal base 3 times ago will be deleted, the value that was the normal base 2 times ago will be stored as the normal base 3 times ago, and the value that was the normal base 2 times ago will be stored as the normal base 3 times ago. The value that was the normal base is stored as the normal base two times before, and the value that was the current normal base is stored as the normal base one time before. The normal base calculated until the total number of fired balls increases from 240,001 to 300,000 becomes the current normal base. Thereafter, the normal base is similarly calculated every 60,000 total shots, and the normal base values up to three times before are stored.

こうして、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の非消去記憶部107にて、現在の通常ベース、1回前の通常ベース、2回前の通常ベース、3回前の通常ベースを最大で記憶させておくことができる。この場合、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、現在の通常ベース⇒1回前の通常ベース⇒2回前の通常ベース、⇒3回前の通常ベース⇒現在の通常ベースを5秒間毎に切替えて表示するようになっている。 In this way, the game control microcomputer 101 stores the current normal base, the previous normal base, the second previous normal base, and the third previous normal base at the maximum in the non-erasable storage unit 107 of the gaming RAM 104. You can leave it there. In this case, the game control microcomputer 101 displays the current normal base ⇒ 1 previous normal base ⇒ 2nd previous normal base, ⇒ 3rd previous normal base ⇒ current normal base 5 on the 7-segment display 300. The display is changed every second.

具体的に、7セグ表示器300では、左2桁(第1表示領域310と第2表示領域320(図37参照))で「bL」が示されるときに、右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340)で現在の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「bL」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、現在の通常ベースであることを把握することができる。 Specifically, in the 7-segment display 300, when "bL" is displayed in the left two digits (first display area 310 and second display area 320 (see FIG. 37)), the right two digits (third display area 330 and a fourth display area 340), the current normal base is displayed. Therefore, a person who sees "bL" in the left two digits can understand that the value shown in the right two digits (normal base) is the current normal base.

そして、現在の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b1」が示されると共に、右2桁で1回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b1」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、1回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when 5 seconds have passed since the current normal base display started, the 7-segment display 300 shows "b1" in the left two digits, and displays the previous normal base in the right two digits. be done. Therefore, a person who sees "b1" in the left two digits can understand that the value (normal base) shown in the right two digits is the previous normal base.

そして、1回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b2」が示されると共に、右2桁で2回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b2」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、2回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when 5 seconds have passed since the display of the previous normal base started, the 7-segment display 300 will display "b2" in the left two digits, and the two previous normal base will be displayed in the right two digits. is displayed. Therefore, a person who sees "b2" in the two digits on the left can understand that the value (normal base) shown in the two digits on the right is the normal base two times ago.

そして、2回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b3」が示されると共に、右2桁で3回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b3」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、3回前の通常ベースであることを把握することができる。 Then, when 5 seconds have passed since the display of the previous two normal bases started, the 7-segment display 300 shows "b3" in the left two digits, and the three previous normal bases in the right two digits. is displayed. Therefore, a person who sees "b3" in the left two digits can understand that the value (normal base) shown in the right two digits is the normal base three times ago.

そして、3回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、上述したように、左2桁で「bL」が示されると共に、右2桁で現在の通常ベースが表示されて、以後同様に繰返される。 Then, when 5 seconds have elapsed since the start of the normal base display three times before, the 7-segment display 300 displays "bL" in the left two digits and the current state in the right two digits, as described above. The normal base of is displayed and the same is repeated thereafter.

また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が300球以下であると、右2桁に「--」が表示される。つまり、総発射球数が300球以下では、通常ベースの値が表示されず、総発射球数が300球を超えてから、通常ベースの値が表示される。こうして、総発射球数が300球以下である場合には、通常ベースの分母の値(通常発射球数)が小さ過ぎることで、信頼性の低い通常ベースの値を表示することを回避している。なお、総発射球数が300球以下であっても、7セグ表示器300の左2桁では、「bL」⇒「b1」⇒「b2」⇒「b3」の表示が5秒間毎に繰り返される。 Furthermore, in the 7-segment display 300, if the total number of balls fired is 300 balls or less after the power is turned on for the first time after shipping from the factory, "--" is displayed in the two digits on the right. That is, when the total number of fired balls is 300 balls or less, the normal base value is not displayed, and after the total number of fired balls exceeds 300 balls, the normal base value is displayed. In this way, if the total number of balls fired is 300 balls or less, the value of the denominator of the normal base (number of normally fired balls) is too small, which avoids displaying the unreliable value of the normal base. There is. In addition, even if the total number of fired balls is 300 or less, the left two digits of the 7-segment display 300 will repeat the display of "bL" ⇒ "b1" ⇒ "b2" ⇒ "b3" every 5 seconds. .

また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球以下であると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点滅態様になる。その後、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球を超えると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点灯態様になる。こうして、7セグ表示器300で通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点滅態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値が未だ十分に収束していない値であることを把握させることが可能である。言い換えると、通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点灯態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値がある程度収束している値であることを把握させることが可能である。 In addition, on the 7-segment display 300, if the number of balls normally fired after the power is turned on for the first time after leaving the factory is 6000 balls or less, the two digits on the left will indicate "bL", "b1", "b2", "b3". ' will start blinking. Thereafter, when the number of normally fired balls exceeds 6000 balls after the power is turned on for the first time after shipment from the factory, "bL", "b1", "b2", and "b3" indicated by the two digits on the left become lit. In this way, if the left two digits are shown blinking to the person checking the normal base on the 7-segment display 300, the normal base value shown in the right two digits has not yet converged sufficiently. It is possible to make the user understand that the value is not present. In other words, if you show the lighting mode in the two digits on the left to someone who is checking the normal base, they will understand that the normal base value shown in the two digits on the right is a value that has converged to some extent. It is possible to do so.

また7セグ表示器300では、電源投入後に設定モードに移行すると、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示される。その後、設定キーシリンダ180が回転位置から待機位置へ回転操作されると、設定モードが終了して、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示されなくなる。こうして、設定モードに設定されている間に限り、7セグ表示器300の第4表示領域340で、設定値が示される。 Further, in the 7-segment display 300, when the setting mode is entered after the power is turned on, the setting value (“1”) is displayed in the fourth display area 340. Thereafter, when the setting key cylinder 180 is rotated from the rotation position to the standby position, the setting mode ends and the setting value (“1”) is no longer displayed in the fourth display area 340. In this way, the setting value is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 only while the setting mode is set.

また7セグ表示器300では、電源が投入されてから通常ベースの表示が開始されるまでの間に、初期表示が行われる。なお上述したように、電源投入後に設定モードに移行する場合には、設定モードが終了した後に、初期表示が実行される。7セグ表示器300での初期表示は、第1表示領域310から第4表示領域340までに含まれている全ての点灯部分LB1~LB32(図37参照)が点灯する。つまり、7セグ表示器300において「8.8.8.8.」が示される。こうして、電源投入直後に、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300が正常に動作することが示される。 Further, in the 7-segment display 300, an initial display is performed after the power is turned on until the normal base display starts. As described above, when transitioning to the setting mode after the power is turned on, the initial display is executed after the setting mode ends. In the initial display on the 7-segment display 300, all the lighting parts LB1 to LB32 (see FIG. 37) included in the first display area 310 to the fourth display area 340 are lit. That is, "8.8.8.8." is displayed on the 7-segment display 300. In this way, the initial display is performed on the 7-segment display 300 immediately after the power is turned on, thereby indicating that the 7-segment display 300 operates normally.

<過賞球防止機能>
次に、第4実施形態のパチンコ遊技機PY1における過賞球防止機能について説明する。第4実施形態のパチンコ遊技機PY1では、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能を作動できるようになっている。具体的に、過賞球防止機能は、差玉数が80000(基準数)以上であることを条件に、遊技を実行不能にする機能である。ここで、差玉数(特定計測数)とは、総賞球数と総発射球数との差のことである。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。なお総賞球数は、遊技制御用マイコン101が遊技者に払い出す予定の賞球数の合計を意味しているが、遊技者に実際に払い出された賞球数の合計を意味していても良い。総発射球数は、上述したように、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。
<Over-winning ball prevention function>
Next, the over-winning ball prevention function in the pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment will be explained. In the pachinko game machine PY1 of the fourth embodiment, the game control microcomputer 101 is capable of operating an over-prize ball prevention function so as not to award excessive prize balls to the player. Specifically, the excessive prize ball prevention function is a function that makes the game unplayable on the condition that the difference in the number of balls is 80,000 (standard number) or more. Here, the difference number of balls (specific measurement number) is the difference between the total number of prize balls and the total number of fired balls. The total number of prize balls is the number of prize balls that the player obtains (is paid out to the player) in all gaming states (normal playing state, jackpot playing state, high probability high base state, low probability high base state, etc.) It is. Note that the total number of prize balls means the total number of prize balls that the game control microcomputer 101 plans to pay out to the player, but does not mean the total number of prize balls that are actually paid out to the player. It's okay. As mentioned above, the total number of balls fired is the number of balls fired by the player in all game states.

遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総賞球数記憶部107a(図34参照)に記憶される。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総発射球数記憶部107b(図34参照)に記憶される。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算して、差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている差玉数記憶部107c(図34参照)に記憶される。 The game control microcomputer 101 counts the total number of prize balls at any time after the power is turned on, and information on the counted total number of prize balls is stored in the non-erasable storage section 107 of the game RAM 104. It is stored in the total prize pitch number storage unit 107a (see FIG. 34). Furthermore, the game control microcomputer 101 counts the total number of fired balls at any time after the power is turned on, and information on the counted total number of fired balls is stored in the non-erasable storage section 107 of the gaming RAM 104. The total number of balls fired is stored in the total number of balls fired storage unit 107b (see FIG. 34). The game control microcomputer 101 calculates the number of difference balls by subtracting the total number of balls fired from the total number of prize balls at any time after the power is turned on. The difference ball number storage unit 107c (see FIG. 34) provided in the non-erasable storage unit 107 of the RAM 104 is stored.

よって、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、非消去記憶部107に記憶されている総賞球数の情報と総発射球数の情報と差玉数の情報とを消去しない。こうして、遊技制御用マイコン101は、電源遮断時の総賞球数と電源遮断時の総発射球数とを用いて、日付を跨いで差玉数を演算することができる。なお遊技制御用マイコン101は、総発射球数の値が総賞球数の値よりも大きい場合には、差玉数をマイナスの値として扱うようになっている。 Therefore, even if RAM clear is executed, the game control microcomputer 101 does not erase the information on the total number of prize balls, the information on the total number of fired balls, and the information on the difference number of balls stored in the non-erasable storage section 107. . In this way, the game control microcomputer 101 can calculate the difference in the number of balls across dates using the total number of prize balls at the time of power cutoff and the total number of fired balls at the time of power cutoff. Note that the game control microcomputer 101 is configured to treat the difference number of balls as a negative value when the value of the total number of balls fired is larger than the value of the total number of prize balls.

本形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(後述するステップS102~S108の処理、図45参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(後述するステップ109の処理、図45参照)も停止させる。従って、遊技者は、ハンドル72kを回転操作しても、遊技球が発射されないことで、遊技ができない状況にすぐに気づくことができる。なお、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を停止することで、各種センサ類MSから検知内容に応じた信号を受信しなくなり、表示器類8及び7セグ表示器300の表示制御を実行しなくなり、各種アクチュエータ類MAを作動させなくなり、払出制御基板170を介して外部端子板160に外端信号を出力しなくなる。 In this embodiment, when the excessive prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control process related to the game (processing of steps S102 to S108 described later, see FIG. 45), but also fires the game ball. The firing control process (the process of step 109 described later, see FIG. 45) for the purpose of this is also stopped. Therefore, even if the player rotates the handle 72k, the game ball is not shot, and the player can immediately notice that the game cannot be played. In addition, when the excessive prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 stops the game control process and stops receiving signals according to the detection contents from the various sensors MS, and the display devices 8 and 7 segments The display control of the display 300 is no longer executed, the various actuators MA are no longer operated, and the outer end signal is no longer output to the external terminal board 160 via the dispensing control board 170.

過賞球防止機能が作動した後、遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。本形態では、過賞球防止機能は、RAMクリアが実行されること条件に解除される。つまり、過賞球防止機能が作動した後、遊技場の従業員は電源スイッチ193のOFF操作により電源を遮断する。そして、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作により電源を投入するときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作する。これにより、RAMクリアが実行されることで、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。こうして、本形態では、過賞球防止機能が作動した後、電源のOFF及びON(再投入)だけでは遊技を再開することができず、RAMクリアが実行されることで遊技を再開することができる。 After the over-winning ball prevention function is activated, the situation in which the game cannot be executed continues until the power is cut off. In this embodiment, the excessive prize ball prevention function is canceled on the condition that RAM clearing is executed. That is, after the excessive prize ball prevention function is activated, the employee of the gaming hall shuts off the power by turning off the power switch 193. Then, when turning on the power by turning on the power switch 193, the employee of the gaming hall depresses the RAM clear switch 191. Thereby, by executing RAM clear, the game control microcomputer 101 can execute the game control process and firing control process regarding the game. In this way, in this embodiment, after the excessive prize ball prevention function is activated, the game cannot be restarted simply by turning the power off and on (re-on), but the game can be restarted only by clearing the RAM. can.

次に、過賞球防止機能が作動するタイミングについて、図38に基づいて説明する。過賞球防止機能は、差玉数が80000以上であることを条件に、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると作動する。つまり、差玉数が80000に達したタイミングで、必ず過賞球防止機能が作動するわけではない。本形態では、有利遊技状態とは、大当たり遊技後の高確高ベース状態、又は大当たり遊技後の低確高ベース状態のことである。 Next, the timing at which the excessive prize ball prevention function operates will be explained based on FIG. 38. The over-prize ball prevention function is activated when the player shifts from an advantageous gaming state advantageous to the player to a normal gaming state on the condition that the difference in the number of balls is 80,000 or more. In other words, the excessive prize ball prevention function does not necessarily operate at the timing when the difference in the number of balls reaches 80,000. In this embodiment, the advantageous gaming state is a high probability high base state after a jackpot game or a low probability high base state after a jackpot game.

例えば図38(A)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が70000に達したこととする。勿論このときには、過賞球防止機能が作動しない。次に、図38(B)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、過賞球防止機能が作動しない。続いて、この大当たり遊技状態から高確高ベース状態に移行するタイミングでも、過賞球防止機能が作動しない。その後、図38(C)に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するタイミングになると、過賞球防止機能が作動する。こうして本形態では、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態の途中で、遊技が停止することがなく、遊技者にとって有利遊技状態が終了した区切りの良いタイミングで、遊技を終了させることが可能である。 For example, assume that the difference in the number of balls reaches 70,000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 38(A). Of course, at this time, the over-prize ball prevention function does not operate. Next, assume that the difference in the number of balls reaches 80,000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 38(B). At this time, the excessive prize ball prevention function does not operate. Subsequently, even at the timing of transitioning from this jackpot game state to the high-accuracy, high-base state, the over-prize ball prevention function does not operate. Thereafter, as shown in FIG. 38(C), at the timing of transition from the high-accuracy, high-base state to the normal gaming state, the over-winning ball prevention function is activated. In this way, in this embodiment, the game does not stop in the middle of the jackpot game state or the high probability high base state, and the game can be ended at a good timing when the advantageous game state ends for the player. It is possible.

本形態では、差玉数の情報は、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されていて、電源のOFF及びONによって、差玉数がリセット(クリア)されることはない。そして上述したように、電源投入時にRAMクリアが実行されても、差玉数がリセットされることはない。これは、以下の理由に基づく。 In this embodiment, the information on the difference number of balls is stored in the difference ball number storage section 107c of the non-erasable storage section 107, and the difference number of balls is not reset (cleared) by turning the power off and on. As described above, even if the RAM is cleared when the power is turned on, the difference in the number of balls will not be reset. This is based on the following reasons.

第4実施形態のパチンコ遊技機PY1では、営業時間内であっても、バグや故障、重度の不正等によって、電源のOFF及びON(再投入)、又はRAMクリアを実行する状況がある。このような状況の場合、仮に、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされてしまうと、過賞球防止機能を設けた意味が損なわれてしまう。つまり、バグや故障、重度の不正が生じた方が、その後に遊技を再開する遊技者にとって、過賞球防止機能が作動し難くなるという不当な利益を与えるおそれがある。そこで本形態では、遊技者に上記した不当な利益を与えないようにするため、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされないようにしている。 In the pachinko game machine PY1 of the fourth embodiment, even during business hours, there are situations where the power is turned off and turned on (re-on) or the RAM is cleared due to bugs, breakdowns, severe fraud, etc. In such a situation, if the difference in the number of balls is reset by turning on the power again or clearing the RAM, the purpose of providing the over-prize ball prevention function will be lost. In other words, if a bug, malfunction, or serious fraud occurs, there is a risk that the player who restarts the game afterward will be given an unfair advantage by making it difficult for the over-prize ball prevention function to operate. Therefore, in this embodiment, in order to prevent the above-mentioned unfair advantage from being given to the player, the number of differential balls is not reset by turning the power back on or executing RAM clearing.

次に、差玉数がリセットされる条件について、図39に基づいて説明する。本形態では、差玉数がリセットされるリセット条件は、2つある。第1のリセット条件は、図39(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることである。つまり、遊技制御用マイコン101は、特別リセットスイッチ181が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がリセット(クリア)されるときには、併せて、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報及び総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報もリセットされるが、以下では、単に「差玉数がリセット(クリア)される」と呼ぶことにする。なお、図39(A)では、客待ち状態において、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる場合が示されているが、どの遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる。 Next, the conditions under which the difference number of balls is reset will be explained based on FIG. 39. In this embodiment, there are two reset conditions for resetting the difference number of balls. The first reset condition is that the special reset switch 181 is pressed, as shown in FIG. 39(A). In other words, when the game control microcomputer 101 receives a signal based on the pressing operation of the special reset switch 181, it clears the information on the difference number of balls stored in the difference ball number storage section 107c of the non-erasable storage section 107. do. Note that when the information on the number of differential balls stored in the differential ball number storage section 107c is reset (cleared), the information on the total number of award balls and the total number of balls stored in the total number of award balls storage section 107a are also reset (cleared). The information on the total number of fired balls stored in the fired ball number storage unit 107b is also reset, but hereinafter it will simply be referred to as "the difference number of balls is reset (cleared)". Although FIG. 39A shows a case where the number of difference balls is reset when the special reset switch 181 is pressed while waiting for a customer, it does not matter in which gaming state (for example, normal gaming state). However, when the special reset switch 181 is pressed, the difference number of balls is reset.

第2のリセット条件は、図39(A)に示すように、客待ち状態が1時間(所定時間)継続することである。つまり、客待ち状態に移行してから遊技がそのまま1時間行われないと、遊技制御用マイコン101が、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお客待ち状態は、遊技が実行されずに特別図柄が停止表示されたままの遊技状態のことである。 The second reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time), as shown in FIG. 39(A). In other words, if the game is not played for an hour after transitioning to the customer waiting state, the game control microcomputer 101 will delete the information on the difference number of balls stored in the difference ball number storage section 107c of the non-erasable storage section 107. clear. Note that the customer waiting state is a gaming state in which no game is executed and the special symbols are stopped and displayed.

上記2つのリセット条件が設けられているのは、以下の理由に基づく。例えば、図39(A)(B)に示すように、或る遊技者の遊技によって、大当たり遊技状態にて差玉数が70000に達したこととする。その後、或る遊技者は、大当たり遊技状態から高確高ベース状態を経て通常遊技状態に移行すると、遊技を終了したこととする。この場合、次に遊技を開始する遊技者にとっては、差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況であり、非常に不利になっている。 The above two reset conditions are provided for the following reasons. For example, as shown in FIGS. 39(A) and 39(B), assume that the difference in the number of balls reaches 70,000 in a jackpot game state due to a game played by a certain player. Thereafter, when a certain player transitions from the jackpot gaming state to the high-probability-high-base state and then to the normal gaming state, it is assumed that the game has ended. In this case, for the player who starts the next game, if the number of difference balls increases by a small amount (within 10,000), the excessive prize ball prevention function may be activated, which is extremely disadvantageous.

そこで本形態では、図39(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされる。これにより、遊技場の従業員は、或る遊技者の遊技を終了した後、任意のタイミングで、特別リセットスイッチ181を押下操作して、差玉数をリセットすることができる。また図39(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続すれば、遊技者が遊技を終了させた状況と判断して、差玉数が自動的にリセットされる。これにより、遊技場の従業員にリセットのための操作負担をかけることなく、差玉数をリセットすることができる。こうして、上記2つのリセット条件を設けることで、次に遊技を開始する遊技者が、遊技を開始してすぐに過賞球防止機能が作動してしまい、非常に不利になるのを防ぐことが可能である。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 39(A), the number of difference balls is reset by pressing the special reset switch 181. Thereby, an employee of the gaming parlor can press the special reset switch 181 at any timing after a certain player finishes playing the game to reset the number of difference balls. Further, as shown in FIG. 39(B), if the customer waiting state continues for one hour, it is determined that the player has finished the game, and the difference in the number of balls is automatically reset. Thereby, the difference in the number of balls can be reset without placing a burden on the employees of the game parlor. In this way, by providing the above two reset conditions, it is possible to prevent the next player who starts the game from having the excessive prize ball prevention function activated immediately after starting the game, which would put him at a huge disadvantage. It is possible.

次に、過賞球防止機能が作動するときの演出態様について、図40(A)に基づいて説明する。過賞球防止機能が作動すると、図40(A)に示すように、表示部50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、図40(A)に示す演出態様により、遊技者には、遊技が実行できない状況をすぐに認識させることが可能である。なお、図40(A)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。そして、図40(A)に示す演出態様は、RAMクリアが実行されると解除されるが、電源の再投入だけでは、そのまま継続される。 Next, the performance mode when the over-prize ball prevention function is activated will be explained based on FIG. 40(A). When the excessive prize ball prevention function is activated, as shown in FIG. 40(A), the red background image RE is displayed on the display unit 50a, and the message "Error X, excessive prize ball error, please clear RAM" is displayed. An error cancellation method image ERX showing the error is displayed. Further, a game stop sound is output from the speaker 52. Furthermore, all the frame lamps 53 are turned on in white, and all the board lamps 54 are turned off. In this way, the presentation mode shown in FIG. 40(A) makes it possible for the player to immediately recognize the situation in which the game cannot be played. Note that the presentation mode shown in FIG. 40(A) continues until the power is cut off. The effect mode shown in FIG. 40(A) is canceled when RAM clear is executed, but it continues as it is only by turning the power back on.

ここで、第4実施形態のパチンコ遊技機PY1において、不正な磁気が検知されたときについて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、磁気センサは、磁気検知に応じた信号を主制御基板100に出力する。これにより、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能を作動させるときと同様に、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を停止させる。こうして、磁気検知によって遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動した場合と異なり、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。 Here, in the pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment, a case will be described in which an illegal magnetism is detected. When the magnetic sensor detects illegal magnetism, the magnetic sensor outputs a signal according to the magnetic detection to the main control board 100. As a result, the game control microcomputer 101 stops the game control process and the firing control process related to the game, similarly to when the excessive prize ball prevention function is activated. In this way, the situation in which the game cannot be executed due to magnetic detection continues until the power is cut off. However, in this case, unlike the case where the excessive prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 executes game control processing and firing control processing regarding the game by turning the power off and on (returning the power on). can do.

続いて、不正な磁気が検知されたときの演出態様について、図40(B)に基づいて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、図40(B)に示すように、表示部50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラー1 磁気検出異常 電源を再投入してください」を示すエラー解除方法画像ER1が表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、過賞球防止機能が作動するときの演出態様(図40(A)参照)と、不正な磁気が検知されたときの演出態様(図40(B)参照)とを比較すると、解除方法画像以外は、同じである。よって、遊技場の従業員又は遊技者に対して、不正な磁気が検知されたときと、過賞球防止機能が作動したときとで、共に遊技が実行不能な状況であるということを認識させ易くすることが可能である。 Next, the presentation mode when illegal magnetism is detected will be explained based on FIG. 40(B). When an illegal magnetism is detected by the magnetic sensor, as shown in FIG. 40(B), the red background image RE is displayed on the display unit 50a, and the message "Error 1 Magnetic detection abnormality. Turn on the power again. An error release method image ER1 indicating "Please do so" is displayed. Further, a game stop sound is output from the speaker 52. Furthermore, all the frame lamps 53 are turned on in white, and all the board lamps 54 are turned off. In this way, if we compare the performance mode when the excessive prize ball prevention function is activated (see Figure 40 (A)) and the performance mode when illegal magnetism is detected (see Figure 40 (B)), we can see how to cancel it. Everything other than the image is the same. Therefore, it is necessary to make employees or players at the gaming parlor aware that they are in a situation where they cannot play the game both when illegal magnetism is detected and when the excessive prize ball prevention function is activated. It is possible to make it easier.

次に、差玉数が70000に達した場合の演出態様について、図41(A)に基づいて説明する。前提条件として、図38(A)に示すタイミングで、差玉数が70000に達したこととする。先ず、図41(A)に示すように、表示部50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が70000に達すると、表示部50aの縁部では、紫色の紫縁画像EFaが表示され、表示部50aの下部では、「残り10000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。これら紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYの表示により、遊技者に過賞球防止機能の作動が近づいている状況を把握させることが可能である。紫縁画像EFaの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、過賞球予告画像KYの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、過賞球予告画像KYは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。 Next, the performance mode when the difference number of balls reaches 70,000 will be explained based on FIG. 41(A). As a precondition, it is assumed that the difference in the number of balls reaches 70,000 at the timing shown in FIG. 38(A). First, as shown in FIG. 41(A), a round image G109 and a prize ball number image G110 are displayed on the display section 50a. Then, when the difference number of balls reaches 70,000, a purple border image EFa is displayed on the edge of the display section 50a, and an over-prize image EFa is displayed at the bottom of the display section 50a, indicating that "over-prize ball abnormality with 10,000 shots left". A ball preview image KY is displayed. By displaying the purple border image EFa and the over-prized ball preview image KY, it is possible for the player to grasp the situation where the over-prized ball prevention function is about to be activated. The display of the purple border image EFa continues even after the jackpot game state ends, but the display of the super prize ball preview image KY ends when the jackpot game state ends. Note that the over-prize ball preview image KY may continue to be displayed even after the jackpot game state ends.

続いて、差玉数が80000に達した場合の演出態様について、図41(B)に基づいて説明する。前提条件として、図38(B)に示すタイミングで、差玉数が80000に達したこととする。図41(B)に示すように、表示部50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が80000に達すると、表示部50aの縁部では、赤色の赤縁画像EFbが表示され、表示部50aの下部では、「ラッシュ終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。これら赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHの表示により、遊技者に遊技停止が近づいていると共に、いつ遊技が停止されるのかを把握させることが可能である。赤縁画像EFbの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、遊技停止予告画像KHの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、遊技停止予告画像KHは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。 Next, the performance mode when the difference number of balls reaches 80,000 will be explained based on FIG. 41(B). As a precondition, it is assumed that the difference in the number of balls reaches 80,000 at the timing shown in FIG. 38(B). As shown in FIG. 41(B), a round image G109 and a prize pitch number image G110 are displayed on the display unit 50a. When the difference in number of balls reaches 80,000, a red border image EFb is displayed at the edge of the display section 50a, and a game stop notice image KH indicating that "the game is stopped when the rush ends" is displayed at the bottom of the display section 50a. is displayed. By displaying the red edge image EFb and the game stop notice image KH, it is possible for the player to know that the game stop is approaching and when the game will be stopped. The display of the red edge image EFb continues even after the jackpot gaming state ends, but the display of the game stop notice image KH ends when the jackpot gaming state ends. Note that the game stop notice image KH may continue to be displayed even after the jackpot game state ends.

ここで、図38(A)に示すタイミングで差玉数が70000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図42(A)に示す通りである。即ち、図42(A)に示すように、表示部50aでは、確変用背景画像(確変背景画像)G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示部50aの縁部では、紫縁画像EFaが表示されている。この紫縁画像EFaにより、遊技者には、差玉数が70000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。 Here, after the difference number of balls reaches 70,000 at the timing shown in FIG. 38(A), the presentation mode in the high-accuracy-high base state is as shown in FIG. 42(A). That is, as shown in FIG. 42(A), on the display section 50a, a background image for probability variation (probability variation background image) G105 is displayed, and the effect pattern EZ is displayed in a variable manner. A purple border image EFa is displayed at the edge of the display section 50a. This purple edge image EFa allows the player to play the game while being aware that the difference in the number of balls has reached 70,000.

また、図38(B)に示すタイミングで差玉数が80000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図42(B)に示す通りである。即ち、図42(B)に示すように、表示部50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示部50aの縁部では、赤縁画像EFbが表示されている。この赤縁画像EFbにより、遊技者には、差玉数が80000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。 Furthermore, after the number of differential balls reaches 80,000 at the timing shown in FIG. 38(B), the presentation mode in the high-accuracy-high base state is as shown in FIG. 42(B). That is, as shown in FIG. 42(B), the probability variation background image G105 is displayed on the display section 50a, and the effect pattern EZ is displayed in a variable manner. A red edge image EFb is displayed at the edge of the display section 50a. This red edge image EFb allows the player to play the game while being aware that the difference in the number of balls has reached 80,000.

次に、図39(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされた場合の演出態様について説明する。この場合には、遊技場の従業員が、前扉23を外枠22に対して開放していて、特別リセットスイッチ181を押下操作した状況になる。そのため、前扉開放センサが前扉23の開放を検知していて、表示部50aでは、図43(A)に示すように、「エラー2 前扉を閉めて下さい」を示すエラー解除方法画像ER2が表示される。そして、このときには、表示部50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, as shown in FIG. 39(A), a presentation mode will be described when the number of difference balls is reset by pressing the special reset switch 181. In this case, a situation arises in which an employee of the gaming hall opens the front door 23 to the outer frame 22 and presses the special reset switch 181. Therefore, the front door open sensor detects the opening of the front door 23, and as shown in FIG. is displayed. At this time, a difference ball number reset notification image CLS indicating that "the difference ball number has been reset" is displayed at the lower part of the display section 50a. This makes it possible for employees at the gaming parlor to know that the difference in the number of balls has been reset.

続いて、図39(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続した場合の演出態様について説明する。この場合には、表示部50aでは、客待ちデモ動画G100が表示されている。そして、このときには、表示部50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。 Next, as shown in FIG. 39(B), a presentation mode will be described when the customer waiting state continues for one hour. In this case, the customer waiting demonstration video G100 is displayed on the display unit 50a. At this time, a difference ball number reset notification image CLS indicating that "the difference ball number has been reset" is displayed at the lower part of the display section 50a. This makes it possible for employees at the gaming parlor to know that the difference in the number of balls has been reset.

<第4実施形態における遊技制御用マイコンの動作>
次に、第4実施形態における遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
<Operation of the game control microcomputer in the fourth embodiment>
Next, the operation of the game control microcomputer 101 in the fourth embodiment will be explained. Note that counters, timers, buffers, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101, which will be explained below, are provided in the game RAM 104.

[主制御メイン処理]遊技制御用マイコン101は、本形態のパチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図44に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。 [Main Control Main Process] When the pachinko game machine PY1 of this embodiment is powered on, the game control microcomputer 101 reads out the main control main process program shown in FIG. 44 from the game ROM 103 and executes it. As shown in the figure, in the main control main processing, first, power-on processing (S001) is performed. In the power-on process, permission settings for access to the gaming RAM 104, settings for the gaming CPU 102, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。これにより、遊技状態は通常遊技状態(低確低ベース状態、低確非時短状態)に設定される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。 In addition, in the power-on process (S001), the gaming control microcomputer 101 executes RAM clearing when a signal based on the pressing operation to the RAM clearing switch 191 is input. When RAM clearing is executed, gaming information (for example, information on gaming states such as high probability states, information on the number of reserved special drawings, jackpot determination results, etc.) stored in the gaming RAM 104 is erased. As a result, the gaming state is set to the normal gaming state (low probability low base state, low probability non time saving state). However, even if the RAM clear is executed, the information on the total number of award balls stored in the total number of award balls storage unit 107a, the information on the total number of fired balls stored in the total number of fired balls storage unit 107b, and the difference balls. The information on the difference in the number of balls stored in the number storage unit 107c is not cleared.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are prohibited (S002) and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the main side timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt processing (S005) ends and until the next main side timer interrupt processing (S005) starts, various changes are made by the normal symbol/special symbol main random number update processing (S003). The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is disabled, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]第4実施形態におけるメイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図45に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動することよりONされるものである。遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。これにより、遊技が実行不能になる。一方、遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、ステップS102~S113の処理が実行される。つまり、遊技可能な状態である。 [Main-side timer interrupt processing] Main-side timer interrupt processing (S005) in the fourth embodiment will be explained. As shown in FIG. 45, in the main side timer interrupt process (S005), it is first determined whether the game stop flag is ON (S101). The game stop flag is turned ON when the excessive prize ball prevention function is activated. If the game stop flag is ON (YES in S101), the processing of steps S102 to S113 is passed. This makes the game unplayable. On the other hand, if the game stop flag is OFF (NO in S101), the processes of steps S102 to S113 are executed. In other words, the game is ready for play.

なお、主制御メイン処理(図44)の電源投入時処理(S001)において、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されると、OFFに切替わる。一方、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されなければ、ONのままとなる。つまり、電源の再投入だけでは、遊技停止フラグの状態は変わらない。こうして、過賞球防止機能の作動によって、遊技停止フラグがONになった後、RAMクリアが実行されるか否かによって、遊技が再開されるか否かが決まる。 In addition, in the power-on process (S001) of the main control main process (FIG. 44), when the game stop flag is ON and RAM clear is executed, it is switched to OFF. On the other hand, if the RAM clear is not executed while the game stop flag is ON, it remains ON. In other words, the state of the game stop flag does not change just by turning the power back on. In this way, after the game stop flag is turned ON due to the operation of the excessive prize ball prevention function, whether or not the game is restarted is determined depending on whether or not RAM clear is executed.

ステップS101で遊技停止フラグがOFFである場合、後述する入力処理(S102)を実行する。そして、各種乱数を更新する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、センサ検出処理(S104)、電チュー12Dの作動に係る普通動作処理(S105)を行った後、後述する差玉数計測処理(S106)、後述する特別動作処理(S107)を実行する。続いて遊技制御用マイコン101は、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理(S108)を実行し、遊技球の発射を制御するための発射制御処理(S109)を実行する。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞口15を用いた特別遊技を行う場合である。また、発射制御処理(S109)が実行されることで、遊技者はハンドル72kへの回転操作により、遊技球を発射させることができる。一方、発射制御処理(S109)が実行されなければ、遊技者はハンドル72kを回転操作しても、遊技球を発射させることができない。 If the game stop flag is OFF in step S101, an input process (S102) to be described later is executed. Then, after performing normal symbol/special symbol main random number update processing (S103) for updating various random numbers, sensor detection processing (S104), and normal operation processing related to the operation of the electric chew 12D (S105), the difference number of balls described later is performed. Measurement processing (S106) and special operation processing (S107) to be described later are executed. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a sorting device control process (S108) for controlling the sorting device 16D, and executes a firing control process (S109) for controlling the firing of game balls. Note that the sorting device 16D is activated when a special game using the second big prize opening 15 is played. Further, by executing the firing control process (S109), the player can fire the game ball by rotating the handle 72k. On the other hand, if the firing control process (S109) is not executed, the game ball cannot be fired even if the player rotates the handle 72k.

続いて遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300の表示を制御するための7セグ表示制御処理(S110)を実行する。次に、磁気検知によるエラー(不正)や前扉23又は前枠23mの開放によるエラーなどを判断するためのエラー処理(S111)を実行する。エラー処理(S111)では、磁気センサによって不正な磁気が検出されたか否か判定する。そして、当該処理の結果に応じて、磁気センサ用コマンドを生成する。またエラー処理(S111)では、前扉開放センサ又は前枠センサによって、前扉23又は前枠23mが開放しているか否かを判定する。そして、当該処理の結果に応じて、枠開放用コマンドを生成する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a 7-segment display control process (S110) for controlling the display on the 7-segment display 300. Next, error processing (S111) is executed to determine an error (unauthorized use) due to magnetic detection, an error due to opening of the front door 23 or the front frame 23m, etc. In error processing (S111), it is determined whether or not illegal magnetism has been detected by the magnetic sensor. Then, a magnetic sensor command is generated according to the result of the processing. In the error process (S111), the front door open sensor or the front frame sensor determines whether the front door 23 or the front frame 23m is open. Then, a frame opening command is generated according to the result of the processing.

次に、遊技制御用マイコン101は、後述する出力処理(S112)し、その他の処理を実行する(S113)。その他の処理(S113)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S113)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。そして、遊技制御用マイコン101は、電源が断たれる際の電源断監視処理(S114)を実行して、本処理を終える。電断監視処理(S114)では、遊技制御用マイコン101は、監視電圧の低下により電源が遮断されると判断すると、遊技情報、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報、遊技停止フラグの情報等が、遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納する。その後、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う。 Next, the game control microcomputer 101 performs an output process (S112), which will be described later, and executes other processes (S113). Other processing (S113) includes power-off monitoring processing when the power is cut off, updating of a timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as other processing (S113), a payout control process is performed to pay out prize balls to the player. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in response to winning of game balls to each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal. Then, the game control microcomputer 101 executes a power-off monitoring process (S114) when the power is cut off, and ends this process. In the power outage monitoring process (S114), when the game control microcomputer 101 determines that the power will be cut off due to a drop in the monitoring voltage, it will update game information, information on the total number of prize balls, information on the total number of fired balls, and number of difference balls. information, game stop flag information, etc. are stored in a predetermined storage area of the gaming RAM 104. Thereafter, access to the gaming RAM 104 is prohibited.

[入力処理]図46に示すように、入力処理(S102)ではまず、特別リセットスイッチ181がONか否か、即ち、特別リセットスイッチ181への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する(S201)。ONでなければ(S201でNO)、ステップS204に進む。一方、ONであれば(S201でYES)、非消去クリア処理を実行する(S202)。非消去クリア処理(S202)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。なお、非消去クリア処理(S202)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。 [Input Processing] As shown in FIG. 46, in the input processing (S102), first, it is determined whether the special reset switch 181 is ON, that is, whether a signal based on the pressing operation of the special reset switch 181 has been received. (S201) If it is not ON (NO in S201), the process advances to step S204. On the other hand, if it is ON (YES in S201), non-erase clear processing is executed (S202). In the non-erasing clearing process (S202), information on the total number of award balls stored in the total number of award balls storage unit 107a, information on the total number of fired balls stored in the total number of fired balls storage unit 107b, and number of difference balls. The information on the difference number of balls stored in the storage unit 107c is cleared. Note that even if the non-erasing clearing process (S202) is executed, the information on the total number of fired balls stored in the specific storage area (not shown) of the non-erasing storage unit 107 is not cleared. This is because the information on the total number of fired balls is used for display on the 7-segment display 300, as described above.

ステップS202に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S203)、ステップS204に進む。こうして、非消去クリアコマンドが、サブ制御基板120に送信されると、図43(A)に示すように、表示部50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。ステップS204では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S204)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 Following step S202, a non-erasing clear command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S203), and the process proceeds to step S204. In this way, when the non-erasing clear command is transmitted to the sub-control board 120, the difference ball count reset notification image CLS is displayed at the lower part of the display section 50a, as shown in FIG. 43(A). In step S204, other processing is executed and the present processing ends. In other processing (S204), the game control microcomputer 101 takes in, for example, a detection signal from a lower tray full switch that detects whether the lower tray 35 is full, and stores it in the output buffer of the gaming RAM 104 as lower tray full data. .

[センサ検出処理]センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 [Sensor detection processing] In the sensor detection processing (S104), general winning hole sensor processing, gate sensor processing, second starting hole sensor processing, first starting hole sensor processing, first big winning hole sensor processing, second big winning hole Sensor processing, specific area sensor processing, and discharge port sensor processing are performed in sequence. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the general winning hole sensor 10a. In addition, a command for the general winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the regular symbol retention storage section 106 provided in the gaming RAM 104. . In addition, when a predetermined number (for example, 4) of normal symbol random numbers are stored in the common symbol reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. Furthermore, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second starting port sensor 12a. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 2-related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern variation pattern random number counter is acquired, and the obtained special pattern 2-related random number is is stored in the special figure 2 reservation storage section 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example "4"), and the acquired special figure 2 related random number is The area is stored in order. In addition, when the special figure 2 related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 2 related random number is not stored. Further, a second pre-reading determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second pre-reading determination table. In addition, according to the result of the process, a special figure 2 pending number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 pending number) stored in the special figure 2 pending storage unit 105b and a second look-ahead judgment are executed. A second starting port sensor command including a second starting winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first starting port sensor 11a. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 1-related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern variation pattern random number counter is acquired, and the obtained special pattern 1-related random number is is stored in the special figure 1 reservation storage section 105a provided in the gaming RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example "4"), and the acquired special figure 1 related random number is The area is stored in order. In addition, when the special figure 1 related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 1 related random number is not stored. Moreover, the first pre-reading determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first pre-reading determination table. In addition, according to the result of the process, a special figure 1 pending number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 pending number) stored in the special figure 1 pending storage unit 105a and a first look-ahead judgment are executed. A command for the first starting port sensor including a first starting winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first big winning hole sensor 14a. In addition, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second big winning hole sensor 15a. In addition, a command for the second big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the specific area sensor 16a. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 In the discharge port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the discharge port sensor.

[差玉数計測処理]図47に示すように、差玉数計測処理(S106)ではまず、遊技者に払い出す総賞球数をカウントする総賞球数カウント処理を実行する(S301)。カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107a(図34参照)に記憶される。次に、排出口センサによる検知に基づいて、総発射球数をカウントする総発射球数カウント処理を実行する(S302)。カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107b(図34参照)に記憶される。そして、総賞球数に対して総発射球数を減算して、差玉数を演算する差玉数演算処理を実行する(S303)。演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107c(図34参照)に記憶される。 [Difference ball number measurement process] As shown in FIG. 47, in the difference ball number measurement process (S106), first, a total prize ball count process is executed to count the total number of prize balls paid out to the player (S301). Information on the counted total number of prize balls is stored in the total number of prize balls storage section 107a (see FIG. 34). Next, a total number of fired balls counting process is executed to count the total number of fired balls based on the detection by the discharge port sensor (S302). Information on the counted total number of fired balls is stored in the total number of fired balls storage section 107b (see FIG. 34). Then, the difference ball number calculation process is executed to calculate the difference number of balls by subtracting the total number of fired balls from the total number of prize balls (S303). Information on the calculated difference number of balls is stored in the difference number storage unit 107c (see FIG. 34).

続いて、ステップS304では、過賞球予告フラグがOFFか否かを判断する。過賞球予告フラグは、差玉数が70000以上であることを示すものである。ONであれば(S304でNO)、ステップS308に進む。一方、OFFであれば(S304でYES)、差玉数が70000以上であるか否かを判定する(S305)。70000未満であれば(S305でNO)、ステップS308に進む。これに対して、70000以上であれば(S305でYES)、過賞球予告フラグをONにして(S306)、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。これにより、過賞球予告コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図41(A)に示すように、表示部50aにて、紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYが表示される。 Subsequently, in step S304, it is determined whether the over-prize ball notification flag is OFF. The over-prized ball notice flag indicates that the difference in the number of balls is 70,000 or more. If it is ON (NO in S304), the process advances to step S308. On the other hand, if it is OFF (YES in S304), it is determined whether the difference in the number of balls is 70,000 or more (S305). If it is less than 70,000 (NO in S305), the process advances to step S308. On the other hand, if it is 70,000 or more (YES in S305), the over-prize ball notification flag is turned on (S306), and the over-prize ball notification command is set in the output buffer of the gaming RAM 104. As a result, when the super prize ball preview command is sent to the sub control board 120, the purple edge image EFa and the super prize ball preview image KY are displayed on the display unit 50a, as shown in FIG. 41(A). .

続いて、ステップS308では、過賞球フラグがOFFか否かを判断する。過賞球フラグは、差玉数が80000以上であることを示すものである。ONであれば(S308でNO)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S308でYES)、差玉数が80000以上であるか否かを判定する(S309)。80000未満であれば(S309でNO)、本処理を終える。これに対して、80000以上であれば(S309でYES)、過賞球フラグをONにして(S310)、過賞球予告フラグをOFFにする(S311)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。これにより、過賞球報知コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図41(B)に示すように、表示部50aにて、赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHが表示される。 Subsequently, in step S308, it is determined whether the over-prize ball flag is OFF. The over-prize ball flag indicates that the difference in the number of balls is 80,000 or more. If it is ON (NO in S308), this process ends. On the other hand, if it is OFF (YES in S308), it is determined whether the difference in the number of balls is 80,000 or more (S309). If it is less than 80,000 (NO in S309), this process ends. On the other hand, if it is 80,000 or more (YES in S309), the over-prize ball flag is turned ON (S310), and the over-prize ball notification flag is turned OFF (S311). Then, an over-prize ball notification command is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and this process is completed. As a result, when the over-prize ball notification command is transmitted to the sub-control board 120, the red edge image EFb and the game stop notice image KH are displayed on the display section 50a, as shown in FIG. 41(B).

[特別動作処理]図48に示すように特別動作処理(S107)では、特図表示器81及び大入賞装置(第1大入賞口14、第2大入賞口15)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、大当たり判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる等の処理を含む特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄を停止表示させる等の処理を含む特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、遊技状態を移行させる等の処理を含む特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大入賞口を開放する等の処理を含む特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation processing] As shown in FIG. 48, in the special operation processing (S107), the processing regarding the special figure display 81 and the grand prize winning device (first grand prize opening 14, second grand prize opening 15) is divided into four stages. "Special operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. Then, if the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs a special symbol standby including processing such as determining a jackpot and starting a variable display of the special symbol. Processing (S1302) is performed, and if the "special operation status" is "2" (NO in S1301, YES in S1303), special symbol fluctuation processing (S1304) includes processing such as stopping and displaying the special symbol. is performed, and if the "special operation status" is "3" (NO in S1301 and S1303, YES in S1305), special symbol confirmation processing (S1306) including processing such as shifting the gaming state is performed, If the "special operation status" is "4" (all of S1301, S1303, and S1305 are NO), special electric accessory processing (S1307) including processing such as opening the big prize opening is performed. Note that the special operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]図49に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。客待ちフラグは、客待ち状態であることを示すものである。ONであれば(S1416でYES)、後述する客待ち計測処理を実行して(S1419)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S1416でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1417)、客待ちフラグをONにして(S1418)、本処理を終える。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 49, in the special symbol standby process (S1302), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of special symbol 2 reserved balls) is "0" or not. is determined (S1401). If the number of reserved balls for special figure 2 is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the second starting slot 12, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (namely, the number of reserved balls for special figure 1) is "0" (S1407). If the number of reserved balls for special drawing 1 is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting slot 11, the customer It is determined whether the wait flag is ON (S1416). The customer waiting flag indicates that the vehicle is in a customer waiting state. If it is ON (YES in S1416), a customer waiting measurement process to be described later is executed (S1419), and this process ends. On the other hand, if it is OFF (NO in S1416), the customer waiting command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1417), the customer waiting flag is turned ON (S1418), and this process ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the number of reserved balls for special drawing 2 is not "0" (NO in S1401), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to winning in the second starting opening 12 (reservation information of special drawing 2 ), when there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403) are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls for special drawing 2 by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage section 105b is shifted one place from the current position to the side where it is read out, and it corresponds to the first reservation in the special figure 2 reservation storage section 105b. Clear the storage area to be used (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406) and proceeds to step S1413. In the special figure 2 variation start process (S1406), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 to start variable display of the second special symbol. In addition, the variation start command (also referred to as the special pattern 2 variation start command) set in the special pattern 2 variation start process (S1406) includes the special pattern stop pattern data set in the special pattern 2 jackpot determination process (S1402). Information and information on the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) (information including information on variation time) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of reserved balls for special drawing 2 is "0" but the number of reserved balls for special drawing 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information for special drawing 2, but the number of reserved balls for special drawing 1 is not "0". If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to winning in the 1 starting opening 11 (pending information of the special figure 1), the special figure 1 jackpot determination process (S1408) and the special figure 1 variation are performed. Pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special symbols 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage section 105a is shifted one place from the current position to the side where it is read out, and it corresponds to the fourth reservation in the special figure 1 reservation storage section 105a. Clear the storage area (the storage area furthest from the side from which the data is read) (S1411). In this way, the first special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412) and proceeds to step S1413. In the special figure 1 variation start process (S1412), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and the variation display of the first special symbol is started. In addition, the variation start command (also referred to as the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408). Information and information on the variation pattern set in the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) (information including information on variation time) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFにする(S1414)。そして、客待ちカウンタの値を「0」にクリア(リセット)する客待ちカウンタクリア処理を実行して(S1415)、本処理を終える。客待ちカウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、客待ち状態が継続している時間を計測するためのものである。なお、客待ちカウンタの値は、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、電源の再投入によってクリアされる。 Proceeding to step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON or not, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414). Then, a customer waiting counter clearing process is executed to clear (reset) the value of the customer waiting counter to "0" (S1415), and this process ends. The customer waiting counter is provided in the gaming RAM 104 and is used to measure the time that the customer waiting state continues. Note that the value of the customer waiting counter is cleared by turning on the power again, regardless of whether RAM clearing is executed or not.

[客待ち計測処理]図50に示すように、客待ち計測処理(S1419)ではまず、客待ちカウンタの値を増加させる客待ちカウンタ増加処理を実行する(S1420)。これにより、遊技制御用マイコン101は、客待ちカウンタの値に基づいて、客待ち状態が継続している時間を把握することができる。続いて、客待ち状態が1時間以上継続しているか否かを判定する。継続していないと判定すれば(S1421でNO)、本処理を終える。一方、継続していると判定すれば(S1421でYES)、上述したステップS202の処理(図46参照)と同様、非消去クリア処理を実行する(S1422)。これにより、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。 [Customer waiting measurement process] As shown in FIG. 50, in the customer waiting measurement process (S1419), first, a customer waiting counter increase process is executed to increase the value of the customer waiting counter (S1420). Thereby, the game control microcomputer 101 can grasp the duration of the customer waiting state based on the value of the customer waiting counter. Next, it is determined whether the customer waiting state continues for more than one hour. If it is determined that the process is not continuing (NO in S1421), this process ends. On the other hand, if it is determined that the process continues (YES in S1421), a non-erasing clear process is executed (S1422), similar to the process in step S202 described above (see FIG. 46). As a result, information on the total number of award balls stored in the total number of award balls storage unit 107a, information on the total number of fired balls stored in the total number of fired balls storage unit 107b, and information on the number of difference balls stored in the number of difference balls storage unit 107c are stored. The information on the number of balls that are currently in play will be cleared.

続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S1423)、本処理を終える。こうして、非消去クリアコマンドが、サブ制御基板120に送信されると、図43(B)に示すように、表示部50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。 Subsequently, a non-erasing clear command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1423), and this processing is completed. In this way, when the non-erasing clear command is transmitted to the sub-control board 120, the difference ball count reset notification image CLS is displayed at the lower part of the display section 50a, as shown in FIG. 43(B).

[特別図柄確定処理]図51に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol confirmation process] As shown in FIG. 51, in the special symbol confirmation process (S1306), first, the stop time of the special symbol (the stop time determined according to the special symbol fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409) has elapsed. It is determined whether or not it has been done (S1901). If the time has not passed (NO in S1901), this process ends immediately. As a result, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process to be described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターンをセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot won. Note that the setting of the opening pattern (setting of data according to the opening pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)では、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 The game control microcomputer 101 performs a game state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), if the probability change flag is ON, the probability change flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during the execution of the jackpot game, the control is performed in a normal probability state and a non-time saving state. Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special operation status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Further, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the special operation status is set to "1" (S1909) to end the process, in order to not start the jackpot game.

[遊技状態管理処理]図52に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1だけ減少させて(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Game State Management Process] As shown in FIG. 52, in the game state management process (S1902), first, it is determined whether the probability change flag is ON or not (S2001). If it is ON (YES in S2001), decrease the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol executed during the high probability state by 1 (S2002), and check whether the value of the probability variation counter is "0" or not. Determine (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the probability change flag is turned OFF (S2004) and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1だけ減少させて(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2012に進む。 In step S2005, it is determined whether the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time-saving counter that counts the number of changes in the special symbol executed during the time-saving state is decreased by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" or not. (S2007) If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned OFF (S2008) and the process advances to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process advances to step S2012.

ステップS2009では、過賞球フラグがONか否かを判定する。つまり、差玉数が80000以上になっているか否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S2009でNO)、ステップS2012に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S2009でYES)、遊技停止フラグをONにして(S2010)、ステップS2011に進む。こうして、差玉数が80000以上になっていて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。 In step S2009, it is determined whether the over-prize ball flag is ON. In other words, it is determined whether the difference in the number of balls is 80,000 or more. If the over-prize ball flag is not ON (NO in S2009), the process advances to step S2012. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S2009), the game stop flag is turned ON (S2010) and the process proceeds to step S2011. In this way, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the high probability high base state or the low probability low base state ends, the game becomes impossible to execute.

ステップS2011では、遊技停止報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、ステップS2012に進む。これにより、遊技停止報知コマンドがサブ制御基板120に送信されると、図40(A)に示すように、表示部50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53が全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54が全て消灯する。 In step S2011, a game stop notification command is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and the process proceeds to step S2012. As a result, when the game stop notification command is transmitted to the sub-control board 120, the red background image RE and the error cancellation method image ERX are displayed on the display section 50a, as shown in FIG. 40(A). Further, a game stop sound is output from the speaker 52. Furthermore, all the frame lamps 53 are lit in white, and all the board lamps 54 are turned off.

ステップS2012では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2012, a gaming state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and time saving flag are ON or OFF), information on the value of the probability variation counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing is completed.

[出力処理]図53に示すように、出力処理(S112)では、後述する外端信号出力処理を実行する(S3001)。続いて、その他の出力処理(S3002)として、上述した各処理において遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170に出力して、本処理を終える。 [Output Processing] As shown in FIG. 53, in the output processing (S112), outer end signal output processing to be described later is executed (S3001). Subsequently, as other output processing (S3002), the commands etc. set in the output buffer of the gaming RAM 104 in each of the above-mentioned processing are outputted to the sub control board 120 and the payout control board 170, and this processing ends.

[外端信号出力処理]図54に示すように、外端信号出力処理(S3001)では、過賞球予告フラグがONであるか否かを判定する(S3101)。つまり、差玉数が70000に達した状況か否かを判定する。過賞球予告フラグがONでなければ(S3101でNO)、ステップS3103に進む。一方、過賞球予告フラグがONであれば(S3101でYES)、過賞球予告用外端信号出力処理を実行して(S3102)、ステップS3102に進む。過賞球予告用外端信号出力処理(S3102)では、差玉数が70000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球予告用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第4実施形態のパチンコ遊技機PY1において差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況を把握させることが可能である。 [Outer edge signal output processing] As shown in FIG. 54, in the outer edge signal output processing (S3001), it is determined whether the over-prize ball notice flag is ON (S3101). In other words, it is determined whether or not the difference in the number of balls has reached 70,000. If the over-prize ball notification flag is not ON (NO in S3101), the process advances to step S3103. On the other hand, if the over-prize ball notice flag is ON (YES in S3101), the outer end signal output process for over-prize ball notice is executed (S3102), and the process proceeds to step S3102. In the outer edge signal output process for super prize ball notice (S3102), an outer edge signal indicating that the number of difference balls has reached 70,000 (hereinafter referred to as "outer edge signal for super prize ball notice") is output to the main control board 100. The information is sent to the external terminal board 160 via the payout control board 170. Thereby, the external terminal board 160 transmits the outer end signal for announcing the winning ball to the external unit GU (data counter, hall computer, etc.) by parallel communication. As a result, an employee of the gaming hall who is monitoring the hall computer is informed that if the number of differential balls increases by a small amount (within 10,000) in the pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment, the over-prize ball prevention function may be activated. It is possible to make them understand.

ステップS3103では、過賞球フラグがONであるか否かを判定する。つまり、差玉数が80000に達した状況か否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S3103でNO)、ステップS3105に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S3103でYES)、過賞球用外端信号出力処理を実行して(S3104)、ステップS3105に進む。過賞球用外端信号出力処理(S3104)では、差玉数が80000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第4実施形態のパチンコ遊技機PY1において差玉数が80000に達していて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると遊技が実行不能になる状況を把握させることが可能である。 In step S3103, it is determined whether the over-prize ball flag is ON. In other words, it is determined whether or not the difference in the number of balls has reached 80,000. If the over-prize ball flag is not ON (NO in S3103), the process advances to step S3105. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S3103), the outer end signal output process for over-prize balls is executed (S3104), and the process proceeds to step S3105. In the outer edge signal output process for super prize balls (S3104), an outer edge signal indicating that the number of differential balls has reached 80,000 (hereinafter referred to as "outer edge signal for super prize balls") is output from the main control board 100. It is transmitted to the external terminal board 160 via the control board 170. Thereby, the external terminal board 160 transmits the outer end signal for super prize ball preview to the external unit GU by parallel communication. As a result, an employee of the gaming hall monitoring the hall computer notices that the difference in the number of balls in the pachinko machine PY1 of the fourth embodiment has reached 80,000, and the high-accuracy, high-base state or low-accuracy, low-base state has ended. Then, it is possible to grasp the situation in which the game becomes impossible to play.

ステップS3105では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。つまり、遊技が実行不能になった状況か否かを判定する。遊技停止フラグがONでなければ(S3107でNO)、ステップS3107に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S3105でYES)、遊技停止用外端信号出力処理を実行して(S3106)、ステップS3107に進む。遊技停止用外端信号出力処理(S3106)では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になったことを示す外端信号(以下「遊技停止用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、遊技停止用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第4実施形態のパチンコ遊技機PY1において過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になった状況を把握させることが可能である。 In step S3105, it is determined whether the game stop flag is ON. In other words, it is determined whether or not the game is no longer playable. If the game stop flag is not ON (NO in S3107), the process advances to step S3107. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S3105), the game stop outer end signal output process is executed (S3106), and the process proceeds to step S3107. In the game stop outer end signal output processing (S3106), the outer end signal (hereinafter referred to as the "game stop outer end signal") indicating that the game has become impossible to execute due to the activation of the over-winning ball prevention function is output as the main It is transmitted from the control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170. As a result, the external terminal board 160 transmits the game stop outer end signal to the external unit GU through parallel communication. As a result, it is possible for the employees of the gaming parlor who are monitoring the hall computer to understand the situation where the game is no longer playable due to the activation of the excessive prize ball prevention function in the pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment. be.

ステップS3107では、ステップS203に示す非消去クリア処理、又はステップS1422に示す非消去クリア処理が実行されたか否かを判定する。即ち、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされたか否かを判定する。非消去クリア処理が実行されていなければ(S3107でNO)、ステップS3109に進む。一方、非消去クリア処理が実行されていれば(S3107でYES)、リセット用外端信号出力処理を実行して(S3108)、ステップS3109に進む。リセット用外端信号出力処理(S3108)では、差玉数がリセットされたことを示す外端信号(以下「リセット用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、リセット用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、第4実施形態のパチンコ遊技機PY1において差玉数がリセットされた状況を把握させることが可能である。なお主制御基板100には、専用の信号線が接続されていて、この専用の信号線を介して、過賞球予告用外端信号、過賞球用外端信号、遊技停止用外端信号、リセット用外端信号が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。 In step S3107, it is determined whether the non-erasing clear process shown in step S203 or the non-erasing clear process shown in step S1422 has been executed. That is, information on the total number of award balls stored in the total number of award balls storage unit 107a, information on the total number of fired balls stored in the total number of fired balls storage unit 107b, and information on the total number of fired balls stored in the number of difference balls storage unit 107c. It is determined whether or not the information on the number of differential balls present has been cleared. If the non-erasure clearing process is not being executed (NO in S3107), the process advances to step S3109. On the other hand, if the non-erasing clear process is being executed (YES in S3107), the reset outer end signal output process is executed (S3108), and the process advances to step S3109. In the reset outer edge signal output process (S3108), an outer edge signal indicating that the number of differential balls has been reset (hereinafter referred to as "reset outer edge signal") is transmitted from the main control board 100 via the payout control board 170. and is transmitted to the external terminal board 160. Thereby, the external terminal board 160 transmits the reset outer end signal to the external unit GU through parallel communication. As a result, it is possible for an employee of the gaming parlor who is monitoring the hall computer to understand the situation in which the number of differential balls has been reset in the pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment. In addition, a dedicated signal line is connected to the main control board 100, and through this dedicated signal line, an outer end signal for super prize ball notice, an outer end signal for super prize ball, and an outer end signal for stopping the game are transmitted. , a reset outer end signal is transmitted from the main control board 100 to the external terminal board 160 via the payout control board 170.

<第4実施形態の作用効果>
以上説明したように、第4実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態又は低確高ベース状態の途中で、突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、遊技者に対して遊技を止めやすいタイミングで遊技を中止させつつ、過剰な賞球を付与しない第4実施形態のパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
<Actions and effects of the fourth embodiment>
As explained above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the high-accuracy high base state or the low-accuracy low base state ends, the game becomes unplayable. . Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of the jackpot game state, the high probability high base state or the low probability high base state, and there is no particular disadvantage. In this way, it is possible to provide the pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment, which allows the player to stop the game at a timing when it is easy to stop the game and does not award excessive prize balls.

また第4実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が80000以上であって、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、高ベース状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。つまり、高ベース状態から通常遊技状態に移行した後では、総発射球数が増加していき、差玉数が80000未満になる状況も想定され得る。よって、上記した状況が生じないように、高ベース状態が終了したタイミングで、遊技を中止させることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the fourth embodiment, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the high base state (high probability high base state, low probability high base state) ends, the game becomes impossible to execute. . Therefore, it is possible for the player to stop the game before the situation where the number of balls in possession decreases after the high base state ends. In other words, after transitioning from the high base state to the normal game state, the total number of fired balls increases, and a situation where the difference in number of balls becomes less than 80,000 can be assumed. Therefore, in order to prevent the above situation from occurring, it is possible to stop the game at the timing when the high base state ends.

ところで、差玉数が80000になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、差玉数が80000以上になると、酷な事態となる。そこで、第4実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された差玉数がリセットされる。具体的には、特別リセットスイッチ181が押下操作されること、又は客待ち状態が1時間継続することで、差玉数がリセットされる。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 By the way, if a certain player stops playing before the difference in number of balls reaches 80,000, and a player who plays the game later starts playing immediately, if the difference in number of balls becomes 80,000 or more, a serious problem occurs. A situation arises. Therefore, according to the pachinko game machine PY1 of the fourth embodiment, the measured number of differential balls is reset based on the establishment of the reset condition that is not triggered by turning on the power. Specifically, the difference number of balls is reset when the special reset switch 181 is pressed or when the customer waiting state continues for one hour. Thereby, it is possible to prevent a player who played a game later from stopping the game immediately after starting the game, and it is possible to prevent a serious situation from occurring.

また第4実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員が、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作すると、遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される一方、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技情報を消去しなければならない状況でも、計測された差玉数を消去しないようにすることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the fourth embodiment, when an employee of the game parlor presses down the RAM clear switch 191 when turning on the power, game information (for example, information on the game state such as a high probability state, special information such as the number of jackpots and the jackpot judgment result), but the information on the difference number of balls stored in the difference ball number storage unit 107c is not deleted. Therefore, even in a situation where game information must be deleted due to a malfunction or the like during business hours, it is possible to prevent the measured number of difference balls from being deleted.

また第4実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、RAMクリアが実行されても、計測された差玉数が消去されない。しかしながら、遊技場の従業員が特別リセットスイッチ181を押下操作することで、計測された差玉数を消去できる。こうして、遊技場の従業員は、任意のタイミングで、計測された差玉数を消去することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment, as described above, even if RAM clearing is executed, the measured difference number of balls is not erased. However, by pressing the special reset switch 181 by an employee of the gaming hall, the measured number of difference balls can be erased. In this way, an employee of the gaming hall can erase the measured difference in the number of balls at any timing.

<第4実施形態の変更例>
以下、第4実施形態の変更例について説明する。なお、第4実施形態の変更例の説明において、第4実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、第4実施形態の変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、第4実施形態およびその変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。また、上述した基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態のパチンコ遊技機PY1に含まれる構成は、遊技に支障をきたさない範囲で、第4実施形態およびその変更例から把握される遊技機に採用することができる。
<Example of modification of the fourth embodiment>
Modifications of the fourth embodiment will be described below. In addition, in the description of the modification of the fourth embodiment, the same components as the pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples of the fourth embodiment may be combined as appropriate. Furthermore, technical features in the fourth embodiment and its modifications can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification. In addition, the configurations included in the pachinko gaming machine PY1 of the basic embodiment, the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment described above may be applied to the fourth embodiment and its modification examples to the extent that it does not interfere with the game. It can be adopted in gaming machines that are understood from

第4実施形態では、いわゆるV確機(特定領域16(V領域)への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また第4実施形態では、いわゆるST機(特別図柄の変動回数に応じて高確率状態が終了する遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が継続する遊技機(いわゆる確変ループタイプ機)や、転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口が最大で1.8秒開放する小当たり遊技が実行される遊技機として構成してもよい。この場合、小当たり遊技の実行により大入賞口に入球した遊技球が、大入賞口内の特定領域を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される遊技機として構成してもよい。そして、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行されて、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過すると大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される1種2種大当たり遊技として構成してもよい。 In the fourth embodiment, it is configured as a so-called V-probability machine (a gaming machine that is controlled to a high probability state based on the passage of a game ball to the specific area 16 (V area)), but based on the type of the winning jackpot symbol. It may also be configured as a gaming machine in which transition to a high probability state is determined by In addition, in the fourth embodiment, it is configured as a so-called ST machine (a gaming machine in which a high probability state ends according to the number of changes in special symbols), but once it is controlled to a high probability state, the high probability continues until the start of the next jackpot game. It may be configured as a gaming machine in which control to a probability state continues (a so-called variable loop type machine) or a falling machine (a gaming machine in which a high probability state ends depending on the lottery result). Furthermore, the present invention may be configured as a gaming machine that executes a small winning game in which the large prize opening is opened for a maximum of 1.8 seconds when a small winning is won in a special symbol lottery. In this case, it may be configured as a gaming machine in which a jackpot game (type 2 jackpot game) is executed when a game ball that enters the jackpot due to execution of the small jackpot passes through a specific area in the jackpot. . Then, if you win a jackpot in the special symbol lottery, a jackpot game (type 1 jackpot game) is executed, and when the game ball passes through a specific area in the jackpot, a jackpot game (type 2 jackpot game) is executed. It may be configured as a type 2 jackpot game.

第4実施形態では、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するとき(図38参照)、又は低確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、有利遊技状態から通常遊技状態に移行するときでなくても良く、単に有利遊技状態が終了するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。例えば、高確高ベース状態(有利遊技状態)から低確高ベース状態に移行するときや、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the fourth embodiment, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the transition is made from a high probability high base state (advantageous gaming state) to a normal gaming state (see FIG. 38) or a low probability high base state (advantageous gaming state) ) When transitioning to the normal gaming state, the over-winning ball prevention function is activated. However, the excessive prize ball prevention function may be activated not only when the advantageous gaming state is transferred to the normal gaming state, but also when the advantageous gaming state ends. For example, when transitioning from a high-accuracy, high-base state (advantageous gaming state) to a low-accuracy, high-base state, or from a high-accuracy, high-base state to a high-accuracy, low-base state, the over-winning ball prevention function is activated. You can also do it.

また例えば、図55に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するときに、特図2保留数が最大である4個(所定数)あったこととする。そして、特図2の抽選は、特図1の抽選よりも優先して実行されて、且つ特図1の抽選よりも遊技者にとって有利に設定されていることとする。この場合、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、特図2の抽選が4回分実行されることになり、遊技者にとっては未だ有利な状態が続いているということができる。従ってこの場合には、通常遊技状態に移行したときに残っている特図2保留(特図2残保留)が全て消化されるまでは、有利遊技状態であるとみなすこととする。そして、特図2残保留が全て消化されるときに(特図2残保留に基づく第2特別図柄の変動表示及び停止表示が全て終了するときに)、過賞球防止機能が作動する(遊技を実行不能にする)ようにしても良い(図55参照)。なお、特図1の抽選が、特図2の抽選よりも優先して実行されるようにしたり、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した順番に、特図1の抽選又は特図2の抽選が実行されるようにしても良い。 Further, for example, as shown in FIG. 55, when transitioning from the high probability high base state to the normal gaming state, it is assumed that the maximum number of reserved special drawings 2 is 4 (predetermined number). It is assumed that the special drawing 2 drawing is executed with priority over the special drawing 1 drawing, and is set to be more advantageous to the player than the special drawing 1 drawing. In this case, when the state shifts from the high probability/high base state to the normal gaming state, the lottery of the special drawing 2 will be executed four times, and it can be said that the state is still advantageous for the player. Therefore, in this case, it is assumed that the game is in an advantageous gaming state until all of the remaining special drawing 2 reservations (special drawing 2 remaining reservations) are used up when the state shifts to the normal gaming state. Then, when all the remaining special symbols 2 are used up (when the variable display and stop display of the 2nd special symbol based on the remaining 2 special symbols are all finished), the over-prize ball prevention function is activated (game (see FIG. 55). In addition, the drawing for special drawing 1 may be executed with priority over the drawing for special drawing 2, or the drawing for special drawing 1 may be executed in priority order than the drawing for special drawing 2. A lottery or a special drawing 2 lottery may be executed.

特に、1種2種混合機であって、特図2の抽選で小当たりに当選した場合には、実質的に必ず2種大当たり遊技が実行される(遊技球が特定領域を通過できる)ように構成されている場合には、図55に示すように、通常遊技状態にて特図2残保留が全て消化されたときに過賞球防止機能が作動することが好適である。高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行しても、特図2残保留が全て消化されるまでは、2種大当たり遊技が非常に実行され易いためである。即ち、仮に高ベース状態が終了するタイミングで、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能になると、2種大当たり遊技を獲得できるチャンスが失われて、遊技者にとって酷になるからである。なお特図2保留の上限数は、4個に限られるものではなく、例えば1個であっても良く、適宜変更可能である。 In particular, if it is a 1st and 2nd type mixing machine and you win a small hit in the special drawing 2 lottery, the 2nd type jackpot game will virtually always be executed (the game ball can pass through a specific area). In this case, as shown in FIG. 55, it is preferable that the over-prize ball prevention function is activated when all the remaining special drawings 2 are used up in the normal gaming state. This is because even if the state shifts from the high base state (time saving state) to the normal game state, the type 2 jackpot game is very likely to be executed until all of the remaining reserved special symbols 2 are used up. That is, if the game becomes impossible to execute due to the activation of the over-prize ball prevention function at the timing when the high base state ends, the chance to win the type 2 jackpot game will be lost, which will be bad for the player. Note that the upper limit number of special drawings 2 reserved is not limited to four, but may be one, for example, and can be changed as appropriate.

第4実施形態では、過賞球防止機能が作動するタイミングは、高確高ベース状態が終了するとき、又は低確高ベース状態が終了するときであった。しかしながら、高確高ベース状態が終了するときにだけ、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了したときにだけ、遊技を中止させることが可能である。また例えば、差玉数が80000以上であって、客待ち状態に移行したタイミングや、客待ち状態が或る一定時間継続したタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In the fourth embodiment, the timing at which the over-prize ball prevention function is activated is when the high-accuracy high-base state ends or when the low-accuracy high-base state ends. However, the over-winning ball prevention function may be activated only when the high-accuracy, high-base state ends. In this case, it is possible to stop the game only when the so-called "rush state (consecutive game period)" ends. Further, for example, the over-prize ball prevention function may be activated at the timing when the difference in number of balls is 80,000 or more and the state shifts to the customer waiting state, or at the timing when the customer waiting state continues for a certain fixed period of time. Further, for example, the over-prize ball prevention function may be activated at the timing when the difference number of balls is 80,000 or more and the jackpot game state ends. Further, for example, the over-prize ball prevention function may be activated at the timing when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more.

第4実施形態では、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が押下操作されるという第1のリセット条件(図39(A)参照)、又は客待ち状態が1時間(所定時間)継続するという第2のリセット条件(図39(B)参照)が成立すると、差玉数がリセット(消去)されるようにした。しかしながら、リセット条件は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上述したように、大当たり遊技状態が終了したタイミングや、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動する場合において、図56(A)に示すように、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了すると差玉数がリセットされるため、1回でのラッシュ状態中に差玉数が80000(基準数)に達した場合に限り、過賞球防止機能を作動させることが可能である。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態以外に、大当たり遊技状態や高確低ベース状態などの有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。また、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたり、設定キーシリンダ180が回転操作されることで、差玉数がリセットされるようにしても良い。 In the fourth embodiment, the first reset condition is that the special reset switch 181 (special operation means) is pressed (see FIG. 39(A)), or the first reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time). When the second reset condition (see FIG. 39(B)) is satisfied, the difference number of balls is reset (erased). However, the reset conditions are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, as described above, when the excessive prize ball prevention function is activated at the timing when the jackpot game state ends or when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, as shown in FIG. The difference in the number of balls may be reset when transitioning from the high probability base state (advantageous gaming state) to the normal gaming state. In this case, the difference in number of balls is reset when the so-called "rush state (consecutive play period)" ends, so only if the difference in number of balls reaches 80,000 (standard number) during one rush state. , it is possible to activate the over-prize ball prevention function. In addition to the high-accuracy, high-base state and the low-accuracy, high-base state, the number of differential balls may be reset when transitioning from an advantageous gaming state such as a jackpot gaming state or a high-accuracy, low-base state to a normal gaming state. . Further, the number of differential balls may be reset by pressing the RAM clear switch 191 or rotating the setting key cylinder 180.

また例えば、図56(B)に示すように、通常遊技状態が特定時間(例えば1時間)継続すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、差玉数をリセットすることで、しばらく差玉数が80000以上にならないようにすることが可能である。なお上記した特定時間は1時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。また例えば、通常遊技状態にて特別図柄の変動回数が特定回数に達すると、差玉数をリセットするようにしても良い。また例えば、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、差玉数がリセットされるようにしても良い。 For example, as shown in FIG. 56(B), when the normal game state continues for a specific time (for example, one hour), the difference number of balls may be reset. In this case, if the normal gaming state continues for a specific period of time (for example, one hour), it means that the situation advantageous to the player has not continued for a while. Therefore, in this case, by resetting the difference number of balls, it is possible to prevent the difference number of balls from exceeding 80,000 for a while. Note that the above-mentioned specific time is not limited to one hour, and can be changed as appropriate. Further, for example, when the number of variations of the special symbol reaches a specific number in the normal game state, the number of difference balls may be reset. Further, for example, the difference in the number of balls may be reset by turning the power off and on (turning the power back on).

また例えば、遊技制御用マイコン101が、予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、差玉数をリセットするようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員に何ら操作を強いることなく、差玉数を自動的に消去させることが可能である。なお上記した基準時間は午前9時に限られるものではなく、適宜変更可能である。 For example, when the game control microcomputer 101 determines that it is a predetermined reference time (for example, 9 am), the difference number of balls may be reset. In this case, it is possible to automatically eliminate the difference in the number of balls without forcing the employees of the gaming hall to perform any operations. Note that the reference time described above is not limited to 9:00 a.m., and can be changed as appropriate.

第4実施形態では、差玉数をリセットするための特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が、主制御基板100上に配置されていた(図36参照)。しかしながら、特別操作手段が操作されたことに基づく信号が遊技制御用マイコン101に入力されるのであれば、差玉数をリセットするための特別操作手段の配置箇所は、適宜変更可能である。従って、特別操作手段は、例えば、払出制御基板170上に配置されていたり、専用の基板に配置されていても良い。 In the fourth embodiment, a special reset switch 181 (special operation means) for resetting the number of differential balls is arranged on the main control board 100 (see FIG. 36). However, if a signal based on the operation of the special operation means is input to the game control microcomputer 101, the location of the special operation means for resetting the difference number of balls can be changed as appropriate. Therefore, the special operation means may be arranged, for example, on the payout control board 170 or on a dedicated board.

第4実施形態では、計測された差玉数が表示手段で表示されることがなかった。しかしながら、計測された差玉数が表示手段で表示されるようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101は、表示器類8(図2参照)や7セグ表示器300(図37参照)にて、計測した差玉数を表示するようにしても良い。この場合、例えば、差玉数が0~50000(第1範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第1態様を表示して、差玉数が50001~70000(第2範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第2態様を表示して、差玉数が70001~80000(第3範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第3態様を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、差玉数の情報(又は総賞球数の情報、総発射球数の情報)をサブ制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、払い出した賞球数(又は払い出す予定の賞球数)の情報と排出口センサの検知の情報とを、サブ制御基板120に送信する。そして、演出制御用マイコン121が、これらの情報に基づいて、差玉数を演算することで、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。 In the fourth embodiment, the measured difference number of balls was not displayed on the display means. However, the measured difference number of balls may be displayed on the display means. For example, the game control microcomputer 101 may display the measured number of differential balls on the display 8 (see FIG. 2) or the 7-segment display 300 (see FIG. 37). In this case, for example, when the number of differential balls is 0 to 50,000 (first range), the first mode is displayed on the display 8 or the 7-segment display 300, and the number of differential balls is 50,001 to 70,000. (second range), the second mode is displayed on the display 8 or the 7-segment display 300, and when the difference in the number of balls is between 70,001 and 80,000 (third range), the second mode is displayed. The third aspect may be displayed on the appliance 8 or 7 segment display 300. For example, the game control microcomputer 101 transmits information on the number of differential balls (or information on the total number of prize balls, information on the total number of fired balls) to the sub-control board 120, and the production control microcomputer 121 displays the image. The difference in the number of balls may be displayed on a display means such as the device 50. For example, the game control microcomputer 101 transmits information on the number of prize balls that have been paid out (or the number of prize balls that are scheduled to be paid out) and information on detection by the discharge port sensor to the sub-control board 120. Then, the performance control microcomputer 121 may calculate the difference number of balls based on this information, and display the difference number of balls on a display means such as the image display device 50.

また遊技制御用マイコン101は、図57に示す変形例のように、7セグ表示器300にて差玉数を表示しても良い。即ち、この変形例では、差玉数の情報は、4つの区間(所定区間)に区分けされていて、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cの4つの記憶領域にそれぞれ記憶されている。1番目の記憶領域には、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が記憶されている。2番目の記憶領域には、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。3番目の記憶領域には、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。4(N)番目の記憶領域には、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。こうして、電源がOFF及びONされる度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4番目の記憶領域に記憶されていた差玉数は消去される。なお、1番目から4番目の記憶領域に記憶されている差玉数の情報は、RAMクリアが実行されても消去されない。 Further, the game control microcomputer 101 may display the difference number of balls on the 7-segment display 300, as in a modification shown in FIG. That is, in this modification, the information on the difference number of balls is divided into four sections (predetermined sections), and is stored in the four storage areas of the difference ball number storage section 107c of the non-erasable storage section 107, respectively. . The first storage area stores the difference in the number of balls from when the power was turned on this time to the present time. The second storage area stores the difference in the number of balls from when the power was turned on last time (one time before) until when the power was turned off last time. The third storage area stores the difference in the number of balls from when the power was turned on two times before (two times ago) until when the power was turned off two times before. The 4th (N)th storage area stores the difference in the number of balls from when the power was turned on two previous times (three times ago) to when the power was turned off two previous times. In this way, each time the power is turned off and on, the measured difference in the number of balls is shifted and stored, and the difference in the number of balls stored in the fourth storage area is erased. Note that the information on the difference in the number of balls stored in the first to fourth storage areas is not erased even if RAM clear is executed.

そして、この変形例では、1番目の記憶領域に記憶されている差玉数、2番目の記憶領域に記憶されている差玉数、3番目の記憶領域に記憶されている差玉数、4番目の記憶領域に記憶されている差玉数が、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330及び第4表示領域340)にて、千球単位で順番に切替わって表示される。具体的に、7セグ表示器300では、図57(A)に示すように、例えば「bL36」が5秒間表示される。これにより、現在の通常ベースが36%であることが示される。次に、図57(B)に示すように、例えば「b134」が5秒間表示される。これにより、1回前の通常ベースが36%であることが示される。次に、図57(C)に示すように、例えば「b238」が5秒間表示される。これにより、2回前の通常ベースが38%であることが示される。次に、図57(D)に示すように、例えば「b235」が5秒間表示される。これにより、3回前の通常ベースが38%であることが示される。 In this modification, the number of difference balls stored in the first storage area, the number of difference balls stored in the second storage area, the number of difference balls stored in the third storage area, 4 The difference number of balls stored in the second storage area is displayed in the right two digits (third display area 330 and fourth display area 340) of the 7-segment display 300, switching sequentially in units of 1,000 balls. Ru. Specifically, on the 7-segment display 300, as shown in FIG. 57(A), for example, "bL36" is displayed for 5 seconds. This shows that the current normal base is 36%. Next, as shown in FIG. 57(B), for example, "b134" is displayed for 5 seconds. This shows that the previous normal base was 36%. Next, as shown in FIG. 57(C), for example, "b238" is displayed for 5 seconds. This shows that the normal base two times ago was 38%. Next, as shown in FIG. 57(D), for example, "b235" is displayed for 5 seconds. This shows that the normal base three times ago was 38%.

続いて、7セグ表示器300では、図57(E)に示すように、例えば「cL20」が5秒間表示される。これにより、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が20000であることが示される。次に、図57(F)に示すように、例えば「c100」が5秒間表示される。これにより、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が「0」であることが示される。なお総発射球数が総賞球数よりも多いことで、差玉数が「0」よりも小さい場合には、「0」が表示される。次に、図57(G)に示すように、例えば「c265」が5秒間表示される。これにより、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が65000であることが示される。次に、図57(H)に示すように、例えば「c348」が5秒間表示される。これにより、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が48000であることが示される。その後、図57(A)~(H)が5秒間毎に繰返して表示される。 Subsequently, on the 7-segment display 300, for example, "cL20" is displayed for 5 seconds, as shown in FIG. 57(E). This shows that the difference in the number of balls from when the power was turned on this time to the present time is 20,000. Next, as shown in FIG. 57(F), for example, "c100" is displayed for 5 seconds. This indicates that the difference in the number of balls between when the power was turned on last time (one time before) and when the power was turned off last time is "0". Note that if the total number of fired balls is greater than the total number of prized balls and the difference in the number of balls is smaller than "0", "0" is displayed. Next, as shown in FIG. 57(G), for example, "c265" is displayed for 5 seconds. This shows that the difference in the number of balls from when the power was turned on the second time before (two times ago) to when the power was turned off the second time before the previous time was 65,000. Next, as shown in FIG. 57(H), for example, "c348" is displayed for 5 seconds. This shows that the difference in the number of balls from when the power was turned on two times before last (three times ago) to when the power was turned off two times before last was 48,000. Thereafter, FIGS. 57(A) to (H) are repeatedly displayed every 5 seconds.

上述した変形例では、電源がOFF及びON(再投入)される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにした。しかしながら、RAMクリアが実行される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。又は、遊技制御用マイコンが予め定められた規定時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。なお、上記したNは、2以上の自然数であれば、適宜変更可能である。 In the above-mentioned modification, each time the power is turned OFF and ON (re-energized), the measured difference number of balls is shifted and stored, and the difference number of balls stored in the 4th (N)th storage area is is now deleted. However, each time RAM clearing is executed, the measured difference number of balls may be shifted and stored, and the difference number of balls stored in the 4th (N)th storage area may be deleted. . Alternatively, when the game control microcomputer determines that it is a predetermined time (for example, 9 a.m.), the measured difference number of balls is shifted and stored in the 4th (N) storage area. The difference in the number of balls may be deleted. Note that N described above can be changed as appropriate as long as it is a natural number of 2 or more.

上述した変形例では、図57に示すように、7セグ表示器300において、5秒間毎に、差玉数の表示が自動的に切替わった。しかしながら、RAMクリアスイッチ191への押下操作や、設定キーシリンダ180への回転操作など、所定の操作手段の操作によって、差玉数の表示が切替わるようにしても良い。また、所定の操作手段の操作によって、通常ベースの表示と、差玉数の表示とを切替えるようにしても良い。 In the above-mentioned modification, as shown in FIG. 57, the display of the difference number of balls was automatically switched every 5 seconds on the 7-segment display 300. However, the display of the difference number of balls may be changed by operating a predetermined operating means, such as pressing the RAM clear switch 191 or rotating the setting key cylinder 180. Further, the display of the normal base and the display of the difference number of balls may be switched by operating a predetermined operating means.

第4実施形態では、差玉数が70000(所定数)に達すると、図41(A)に示す演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示した。しかしながら、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示す演出態様は、図41(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が70000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。また差玉数が多くになるにつれて、多段階に変化する演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。 In the fourth embodiment, when the number of difference balls reaches 70,000 (predetermined number), the performance mode shown in FIG. 41(A) indicates that the over-prize ball prevention function is approaching activation. However, the presentation mode indicating that the over-prize ball prevention function is approaching activation is not limited to the presentation mode shown in FIG. 41(A), and can be changed as appropriate. For example, a special sound from the speaker 52 (for example, "The difference in number of balls is 70,000") or a special light emitting mode of the light emitting means such as the panel lamp 54 or the frame lamp 53 indicates that the excessive prize ball prevention function is approaching activation. It may be shown as follows. Furthermore, as the number of differential balls increases, it may be shown that the excessive prize ball prevention function is approaching activation by a presentation mode that changes in multiple stages.

第4実施形態では、差玉数が80000(基準数)に達すると、図41(B)に示す演出態様によって、遊技が停止し得る状況を示した。しかしながら、遊技が停止し得る状況を示す演出態様は、図41(B)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が80000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、遊技が停止し得る状況を示すようにしても良い。 In the fourth embodiment, when the number of difference balls reaches 80,000 (reference number), a situation is shown in which the game may be stopped by the performance mode shown in FIG. 41(B). However, the presentation mode indicating a situation where the game may be stopped is not limited to the presentation mode shown in FIG. 41(B), and can be changed as appropriate. For example, a situation in which the game may be stopped may be indicated by a special sound from the speaker 52 (for example, "The difference in number of balls is 80,000") or by a special light emitting mode of the light emitting means such as the board lamp 54 or the frame lamp 53. good.

第4実施形態では、過賞球防止機能が作動すると、図40(A)に示す演出態様によって、遊技が実行不能な状況を示した。しかしながら、遊技技が実行不能な状況を示す演出態様は、図40(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、表示部50aに「遊技が実行できません」を示す画像を表示したり、スピーカ52からの特殊音声(例えば「遊技が実行できません」)を出力するようにしても良い。 In the fourth embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the effect mode shown in FIG. 40(A) shows a situation in which the game cannot be executed. However, the presentation mode indicating a situation in which a game cannot be executed is not limited to the presentation mode shown in FIG. 40(A), and can be changed as appropriate. For example, an image indicating "The game cannot be played" may be displayed on the display unit 50a, or a special sound (for example, "The game cannot be played") may be output from the speaker 52.

第4実施形態では、RAMクリアが実行されても、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、差玉数の情報を、遊技用RAM104の所定の記憶領域(消去記憶部)に記憶させるようにして、RAMクリアが実行されると、差玉数の情報がクリアされるようにしても良い。即ち、差玉数がリセットされる条件には、RAMクリアが実行されることが含まれているようにしたり、差玉数がリセットされるリセット条件を、RAMクリアが実行されることだけにしても良い。 In the fourth embodiment, even if RAM clearing is executed, the information on the number of difference balls stored in the number of difference balls storage section 107c is not deleted. However, even if the information on the difference number of balls is stored in a predetermined storage area (erase storage section) of the gaming RAM 104, and when the RAM clear is executed, the information on the difference number of balls is cleared. good. In other words, the conditions for resetting the difference number of balls include that RAM clearing is executed, or the reset condition for resetting the difference number of balls is only that RAM clearing is executed. Also good.

第4実施形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(ステップS102~S108の処理、図45参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(ステップ109の処理、図45参照)も停止させた。しかしながら、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技制御処理を停止させる一方、発射制御処理を停止しないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動しても、遊技者は、ハンドル72kへの回転操作によって、遊技球が遊技領域6を流下する。そのため、遊技が実行不能である状況をすぐに把握し難いという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、遊技者に、遊技が実行不能である状況をすぐに把握させることが可能である。また例えば、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、発射制御処理を停止させる一方、遊技制御処理を停止させないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動したタイミングで、未だ遊技球が遊技領域6を流下していることがあり、遊技球が各種入賞口に入球して、遊技者に賞球が付与され得るという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、過賞球防止機能が作動した後、遊技者には確実に賞球を付与しないことが可能である。 In the fourth embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 not only stops the game control process related to the game (processing of steps S102 to S108, see FIG. 45), but also fires the game ball. The launch control process (processing in step 109, see FIG. 45) for this purpose was also stopped. However, when the excessive prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 may stop the game control process, but may not stop the firing control process. However, in this case, even if the excessive prize ball prevention function is activated, the game ball flows down the game area 6 by the player's rotation operation on the handle 72k. Therefore, there is a problem in that it is difficult to immediately grasp the situation in which the game cannot be executed. Therefore, by stopping both the game control process and the firing control process, it is possible for the player to quickly understand the situation in which the game cannot be executed. For example, when the excessive prize ball prevention function is activated, the game control microcomputer 101 may stop the firing control process, but may not stop the game control process. However, in this case, at the timing when the excessive prize ball prevention function is activated, the game ball may still be flowing down the game area 6, and the game ball may enter the various prize openings and award the player a prize. There is a problem that balls can be applied. Therefore, by stopping both the game control process and the firing control process, it is possible to ensure that prize balls are not awarded to the player after the excessive prize ball prevention function is activated.

第4実施形態では、遊技制御用マイコン101は、排出口センサの検知に基づいて、総発射球数をカウントした。しかしながら、各種入賞口への入賞を検知するセンサ(第1始動口センサ、第2始動口センサ、一般入賞口センサ、第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a)の検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。又は、内側壁部1Bの上端部に戻り玉防止部が設けられていて、この戻り玉防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。 In the fourth embodiment, the game control microcomputer 101 counted the total number of balls fired based on the detection of the discharge port sensor. However, based on the detection of the sensors that detect winnings in various winning holes (first starting hole sensor, second starting hole sensor, general winning hole sensor, first big winning hole sensor, second big winning hole sensor 15a), , the total number of balls fired may be counted. Alternatively, if a return ball prevention portion is provided at the upper end of the inner wall portion 1B, and a sensor capable of detecting game balls is provided in this return ball prevention portion, the total The number of balls fired may be counted.

第4実施形態では、差玉数が70000に達すると、図41(A)に示すように、過賞球予告画像KYが表示された。しかしながら、差玉数に拘わらず、客待ち演出、大当たり遊技中の演出(例えばエンディング演出)、変動演出に伴う予告演出などにおいて、差玉数が80000以上になることを条件に遊技が実行不能になることを説明する演出を実行しても良い。このような演出によって、過賞球防止機能があるパチンコ遊技機PY1であることを、遊技者や遊技場の従業員に事前に知らせることができるからである。 In the fourth embodiment, when the number of differential balls reaches 70,000, the over-prized ball preview image KY is displayed as shown in FIG. 41(A). However, regardless of the difference in the number of balls, the game becomes unplayable under the condition that the difference in the number of balls is 80,000 or more in customer waiting performances, performances during jackpot games (e.g. ending performances), preview performances accompanying variable performances, etc. You may perform a performance that explains what will happen. This is because such an effect allows players and employees of the gaming parlor to be informed in advance that the pachinko gaming machine PY1 has a function to prevent over-winning balls.

第4実施形態では、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を、遊技用RAM104の非消去記憶部107に記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、遊技用RAM104とは別に設けた不揮発性の記憶手段(例えばFRAM(登録商標))に、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにしても良い。 In the fourth embodiment, by storing information on the total number of prize balls, information on the total number of fired balls, and information on the number of difference balls in the non-erasable storage unit 107 of the gaming RAM 104, even if RAM clear is executed, The information on the total number of balls awarded, the total number of balls fired, and the number of differential balls was prevented from being deleted. However, by storing information on the total number of prize balls, information on the total number of fired balls, and information on the number of differential balls in a nonvolatile storage means (for example, FRAM (registered trademark)) provided separately from the gaming RAM 104, Even if RAM clearing is executed, information on the total number of prize balls, information on the total number of fired balls, and information on the number of difference balls may not be deleted.

第4実施形態では、電源が投入されてから随時、差玉数がカウントされるようにした。しかしながら、差玉数のカウントの始期を、所謂初当たり(通常遊技状態における大当たりへの当選)からとしてもよい。この場合には、電源が投入されてから初当たりに至るまでの差玉数のマイナス分(つまり総発射球数)がカウントされないことになる。従って、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the fourth embodiment, the number of difference balls is counted at any time after the power is turned on. However, the counting of the difference number of balls may start from the so-called first win (winning the jackpot in the normal gaming state). In this case, the negative difference in the number of balls (that is, the total number of balls fired) from when the power is turned on until the first hit is not counted. Therefore, it is possible to make the difference in the number of balls that triggers the over-winning ball prevention function to be the same as the number of balls held after the first hit.

第4実施形態では、遊技制御用マイコン101は、総賞球数と総発射球とを別個でカウントして、総賞球数から総発射球数を減算することで、差玉数を演算した。しかしながら、差玉数をカウントするための差玉カウンタだけを用いて、差玉数を計測(カウント)するようにしても良い。つまり、賞球がある度に、差玉カウンタに対して、賞球の値を加算する。また、遊技球が発射される度に(排出口センサの検知がある度)に、差玉カウンタの値を減算する。こうして、総賞球数と総発射球とを別個でカウントしないで、差玉数を計測するようにしても良い。この場合において、差玉カウンタの値が、マイナスにならないようにして、常に「0」以上になるようにしても良い。そうすれば、上述したように、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、実質的に初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 In the fourth embodiment, the game control microcomputer 101 separately counts the total number of prize balls and the total number of fired balls, and calculates the difference number of balls by subtracting the total number of fired balls from the total number of prize balls. . However, the number of difference balls may be measured (counted) using only the difference ball counter for counting the number of difference balls. That is, every time there is a prize ball, the value of the prize ball is added to the difference ball counter. Furthermore, each time a game ball is fired (every time the discharge port sensor detects the ball), the value of the difference ball counter is subtracted. In this way, the number of differential balls may be measured without separately counting the total number of prize balls and the total number of fired balls. In this case, the value of the difference ball counter may be set to always be "0" or more without becoming negative. In this way, as described above, the difference in the number of balls that triggers the activation of the over-prize ball prevention function can be made substantially the same as the number of balls held after the first hit.

第4実施形態では、差玉数(特定計測数)が80000(基準数)以上であることを条件に、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、過賞球防止機能が作動するための基準となる差玉数(基準数)は、80000に限られるものではなく、50000、100000、120000であっても良く、適宜変更可能である。 In the fourth embodiment, the excessive prize ball prevention function is activated on the condition that the difference number of balls (specific measurement number) is 80,000 (standard number) or more. However, the number of difference balls (reference number) that is the standard for the activation of the excessive prize ball prevention function is not limited to 80,000, but may be 50,000, 100,000, or 120,000, and can be changed as appropriate.

第4実施形態では、過賞球防止機能が作動するための契機となる特定計測数は、総賞球数と総発射球数との差である差玉数であった。しかしながら、特定計測数は、過剰な賞球を付与しないという観点により、遊技者に付与される賞球数に基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、特定計測数は、大当たり遊技状態など或る遊技状態や、連荘期間など或る期間に限った差玉数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態での総賞球数、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限った総賞球数、連荘期間など或る期間に限った総賞球数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態でのベース、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限ったベース、連荘期間など或る期間に限ったベースであっても良い。 In the fourth embodiment, the specific measurement number that triggers the activation of the excessive prize ball prevention function is the difference number of balls, which is the difference between the total number of prize balls and the total number of fired balls. However, from the viewpoint of not awarding excessive prize balls, the specific measurement number can be changed as appropriate as long as it is based on the number of prize balls awarded to the player. For example, the specific measured number may be the number of differential balls limited to a certain game state such as a jackpot game state or a certain period such as a consecutive game period. For example, the specific measurement number is the total number of prize balls in all game states, the total number of prize balls limited to a certain game state such as a jackpot game state, or the total number of prize balls limited to a certain period such as a consecutive game period. It's okay. Further, for example, the specific measurement number may be based on all gaming states, limited to a certain gaming state such as a jackpot gaming state, or limited to a certain period such as a consecutive game period.

第4実施形態では、パチンコ遊技機PY1が、内部に収容している遊技球が遊技領域6を流下した後に、当該パチンコ遊技機PY1の外部に排出される非封入式パチンコとして構成されていた。しかしながら、パチンコ遊技機PY1が、内部に収容している遊技球が遊技領域を流下した後に、循環して再び遊技領域に進入可能な封入式パチンコとして構成されていても良い。この場合には、払出制御基板170に相当する枠制御基板に、7セグ表示器が配置されている。よって、この7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。また前扉の下部に、持ち球数を表示する6桁の7セグ表示器が配置されている。よって、この6桁の7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。なお、本形態の「計測」とは、カウント又は計数と同じ意味である。 In the fourth embodiment, the pachinko game machine PY1 is configured as a non-enclosed type pachinko in which game balls housed inside flow down the game area 6 and then are discharged to the outside of the pachinko game machine PY1. However, the pachinko game machine PY1 may be configured as an enclosed pachinko machine in which the game balls housed inside can circulate and enter the game area again after flowing down the game area. In this case, a 7-segment display is arranged on a frame control board corresponding to the payout control board 170. Therefore, it may be possible to display the difference number of balls (specific measurement number) on this 7-segment display. There is also a 6-digit, 7-segment display at the bottom of the front door that displays the number of balls you have. Therefore, the number of difference balls (specific measurement number) may be displayed on this 6-digit 7-segment display. Note that "measurement" in this embodiment has the same meaning as counting or counting.

<第4実施形態に示されている発明>
上記した第4実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<Invention shown in the fourth embodiment>
In the fourth embodiment and its modifications described above, inventions of the following means are shown. In the explanation of the means described below, corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段X>
手段X1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(第4実施形態のパチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)が終了すると(図38参照)、遊技を実行不能に制御する(遊技制御処理及び発射制御処理を停止する)ことを特徴とする遊技機である。
<Means X>
The invention related to means X1 is:
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment) including a gaming control means (gaming control microcomputer 101) capable of controlling gaming,
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
When the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number (80,000) and the advantageous gaming state (high probability high base state, low probability high base state) that is advantageous for the player ends (see FIG. 38), the game ends. This gaming machine is characterized by controlling the game to be unexecutable (stopping the game control process and the firing control process).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとっては有利遊技状態の途中で突然遊技が停止されるわけではなく、特段大きな不利益になるわけではない。こうして、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific measured number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state ends, the game becomes impossible to execute. Therefore, for the player, the game is not suddenly stopped in the middle of an advantageous gaming state, and there is no particular disadvantage to the player. In this way, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls.

手段X2に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すると、遊技を実行不能に制御することを特徴とする遊技機である。
The invention related to means X2 is:
In the gaming machine described in means X1,
The game control means is
When the specific measured number is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state (high probability high base state, low probability high base state) shifts to the normal gaming state, the game is controlled to be unexecutable. It is a gaming machine.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって遊技を止めやすいタイミングにて、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific measured number based on the number of prize balls is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state shifts to the normal gaming state, the game becomes impossible to execute. Therefore, it is possible to stop the game at a time when it is easy for the player to stop the game.

手段X3に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たり判定処理により当たりと判定すると、当たり遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数以上であって、前記有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに所定数(例えば4個)だけ保留されていた前記当たり判定処理が当該通常遊技状態にて消化されると、遊技を実行不能に制御する(図55参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means X3 is:
In the gaming machine described in means X1,
The game control means is
If it is determined to be a hit by the hit determination process, a winning game (jackpot game) can be executed,
When the specific measured number is equal to or greater than the reference number and the transition from the advantageous gaming state to the normal gaming state occurs, the hit determination processing that has been suspended for a predetermined number (for example, 4 pieces) is completed in the normal gaming state. This gaming machine is characterized by controlling the game so that it cannot be played (see FIG. 55).

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、有利遊技状態から通常遊技状態に移行したときに当たり判定処理が所定数だけ保留されていることがある。この場合には、所定数だけ保留されていた当たり判定処理が通常遊技状態にて消化されるまで実質的な有利遊技状態とみなして、その実質的な有利遊技状態が終了すると、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the specific measured number is equal to or greater than the reference number and the advantageous gaming state shifts to the normal gaming state, the winning determination process may be suspended for a predetermined number of times. In this case, the game is considered to be a substantially advantageous gaming state until a predetermined number of pending hit determination processes are completed in the normal gaming state, and when the substantially advantageous gaming state ends, the game is stopped. Is possible.

手段X4に係る発明は、
手段X1に記載の遊技機において、
入球口(第2始動口12)を備え、
前記遊技制御手段は、通常遊技状態よりも前記入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に制御可能であり、
前記有利遊技状態は、前記入球容易状態であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means X4 is:
In the gaming machine described in means X1,
Equipped with a ball entry port (second starting port 12),
The game control means is capable of controlling the game ball to enter the ball entry easy state (high base state) in which the game ball enters the ball entry hole more easily than the normal game state,
The gaming machine is characterized in that the advantageous gaming state is the easy ball entry state.

この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上であって、通常遊技状態よりも入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態が終了すると、遊技が実行不能になる。従って、遊技者にとって、入球容易状態が終了した後で持ち球が減っていくような状況になる前に、遊技を中止させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the specific measurement number is equal to or greater than the reference number and the ball entry easy state in which the game ball enters the entry hole more easily than in the normal game state ends, the game becomes unplayable. . Therefore, it is possible for the player to stop the game before the situation where the number of balls in possession decreases after the easy-to-enter state ends.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段X1~X4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上であって、遊技者にとって有利な有利遊技状態が終了すると、遊技を実行不能に制御する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-209170, there is a possibility that a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player. Therefore, the invention according to means X1 to X4 is such that, in the gaming machine described in JP-A-2017-209170, the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player. , is different in that when the specific measured number is equal to or greater than a predetermined reference number and the advantageous gaming state advantageous to the player ends, the game is controlled to be impossible to execute. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve an effect).

<手段Y>
手段Y1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(第4実施形態のパチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり(図38参照)、
電源投入を契機としないリセット条件(特別リセットスイッチ181が押下操作された第1リセット条件、客待ち状態が1時間継続する第2リセット条件)の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する(図39(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means Y>
The invention related to means Y1 is:
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment) including a gaming control means (gaming control microcomputer 101) capable of controlling gaming,
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game may be controlled to be unplayable (the game control process and the firing control process are stopped) (see FIG. 38);
Based on the establishment of a reset condition that is not triggered by power-on (a first reset condition in which the special reset switch 181 is pressed, a second reset condition in which the customer waiting state continues for one hour), the specified number of measurements is determined. This is a gaming machine characterized by erasing (see FIGS. 39(A) and 39(B)).

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することが可能である。但し、特定計測数が基準数になる前に、或る遊技者が遊技を止めて、後で遊技を行う遊技者が遊技を開始してからすぐに、特定計測数が基準数以上になると、酷な事態となる。そのため、電源投入を契機としないリセット条件が成立することに基づいて、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行った遊技者に対して、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることができて、酷な事態となるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the game becomes impossible to execute based on the specific measured number based on the number of prize balls being equal to or greater than the reference number. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls. However, if a certain player stops playing before the specific measured number reaches the reference number, and a player who plays the game later starts playing, the specific measured number becomes equal to or greater than the reference number, It becomes a terrible situation. Therefore, the specific measurement number is erased based on the satisfaction of the reset condition that is not triggered by power-on. Thereby, it is possible to prevent a player who played a game later from stopping the game immediately after starting the game, and it is possible to prevent a serious situation from occurring.

手段Y2に係る発明は、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記リセット条件は、前記特別操作手段が操作されることである(図39(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means Y2 is:
Equipped with a special operable operation means (special reset switch 181),
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the special operation means is operated (see FIG. 39(A)).

この構成の遊技機によれば、例えば、或る遊技者が遊技を終えた後、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, for example, after a certain player finishes playing the game, an employee of the gaming parlor operates the special operation means, thereby erasing the specific measurement number. With this, it is possible for a player who plays a game later to avoid stopping the game immediately after starting the game.

手段Y3に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当たり判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を停止表示した後、客待ち状態に制御可能であり、
前記リセット条件は、前記客待ち状態が所定時間(例えば1時間)継続すること(図39(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means Y3 is:
In the gaming machine described in means Y1,
The game control means can control the game to a customer waiting state after stopping and displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the winning determination process;
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the customer waiting state continues for a predetermined period of time (for example, one hour) (see FIG. 39(B)).

この構成の遊技機によれば、客待ち状態が所定時間継続すると、遊技者が変わった場合と想定して、計測された特定計測数が消去される。これにより、後で遊技を行う遊技者にとって、遊技を開始してからすぐに遊技が中止されないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the customer waiting state continues for a predetermined period of time, the specific number of measurements is erased, assuming that the player has changed. With this, it is possible for a player who plays a game later to avoid stopping the game immediately after starting the game.

手段Y4に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(高確高ベース状態)から通常遊技状態に移行すること(図56(A)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means Y4 is:
In the gaming machine described in means Y1,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is a transition from an advantageous gaming state (high probability/high base state) advantageous to the player to a normal gaming state (see FIG. 56(A)).

この構成の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、計測された特定計測数が消去される。こうして、有利遊技状態が継続する状況が一旦終了すれば、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the player shifts from the advantageous gaming state to the normal gaming state, the specific measurement number is erased. In this way, once the situation where the advantageous gaming state continues ends, it is possible to prevent the specific measured number from exceeding the reference number for a while.

手段Y5に係る発明は、
手段Y1に記載の遊技機において、
前記リセット条件は、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すること(図56(B)参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means Y5 is:
In the gaming machine described in means Y1,
The gaming machine is characterized in that the reset condition is that the normal gaming state continues for a specific time (for example, one hour) (see FIG. 56(B)).

この構成の遊技機によれば、通常遊技状態にて特定時間が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、計測された特定計測数を消去することで、しばらく特定計測数が基準数以上にならないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the normal gaming state continues for a specific period of time, it means that a situation advantageous to the player has not continued for a while. Therefore, in this case, by erasing the specific measured number, it is possible to prevent the specific measured number from exceeding the reference number for a while.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段Y1~Y5に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入を契機としないリセット条件の成立に基づいて、計測された前記特定計測数を消去する点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-209170, there is a possibility that a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player. Therefore, the invention according to means Y1 to Y5 is such that, in the gaming machine described in JP-A-2017-209170, the game control means can measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player. , the game may be controlled to be unplayable based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number, and the specific measurement is performed based on the establishment of a reset condition that is not triggered by power-on. They differ in that they erase numbers. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve an effect).

<手段Z>
手段Z1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
操作可能な特定操作手段(RAMクリアスイッチ191)と、を備える遊技機(第4実施形態のパチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御(遊技制御処理及び発射制御処理を停止)することがあり、
電源投入時に前記特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する(RAMクリアが実行される)一方、計測された前記特定計測数を消去しないことを特徴とする遊技機である。
<Means Z>
The invention related to means Z1 is:
A game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling the game;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment) including an operable specific operating means (RAM clear switch 191),
The game control means is
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
Based on the specific measurement number being equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), the game may be controlled to be unexecutable (game control processing and firing control processing are stopped);
A game characterized by erasing game information related to the game (RAM clearing is executed) based on the operation of the specific operation means when the power is turned on, but not erasing the specific measured number. It is a machine.

この構成の遊技機によれば、賞球数に基づく特定計測数が基準数以上になることに基づいて、遊技が実行不能になる。これにより、過剰な賞球数を付与しない遊技機を提供することが可能である。ここで、遊技場の従業員が、電源投入時に特定操作手段を操作すると、遊技に係る遊技情報は消去されるものの、計測された特定計測数は消去されない。従って、営業時間中に、不具合等によって遊技に係る遊技状態を消去しなければならない状況でも、計測された特定計測数を消去しないようにすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the game becomes impossible to execute based on the specific measured number based on the number of prize balls being equal to or greater than the reference number. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that does not award an excessive number of prize balls. Here, when an employee of the game parlor operates the specific operation means when the power is turned on, the game information related to the game is erased, but the specific number of measurements that have been measured is not erased. Therefore, even in a situation where the gaming state related to the game must be erased due to a malfunction or the like during business hours, it is possible to prevent the specific measurement number from being erased.

手段Z2に係る発明は、
手段Z1に記載の遊技機において、
操作可能な特別操作手段(特別リセットスイッチ181)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別操作手段が操作されることに基づいて、計測された前記特定計測数を消去可能である(図39(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means Z2 is:
In the gaming machine described in means Z1,
Equipped with a special operable operation means (special reset switch 181),
The game control means is
This gaming machine is characterized in that the specific measurement number can be erased based on the operation of the special operation means (see FIG. 39(A)).

この構成の遊技機によれば、遊技場の従業員が特別操作手段を操作することで、計測された特定計測数が消去される。これにより、遊技に係る遊技状態を消去しないでも、遊技場の従業員は任意のタイミングで、計測された特定計測数を消去することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the specific measurement number is erased by the gaming parlor employee operating the special operation means. Thereby, even if the gaming state related to the game is not erased, the employee of the gaming parlor can erase the specific measured number at any timing.

手段Z3に係る発明は、
手段Z1又は手段Z2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された前記特定計測数を消去可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means Z3 is:
In the gaming machine according to means Z1 or means Z2,
The game control means is
This gaming machine is characterized in that when it is determined that it is a predetermined reference time (for example, 9 a.m.), the specific measurement number can be deleted.

この構成の遊技機によれば、予め定められた基準時間になると、計測された特定計測数が消去される。従って、遊技場の従業員に操作させることなく、計測された特定計測数を自動的に消去させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the predetermined reference time comes, the specific measurement number is erased. Therefore, it is possible to automatically erase the specific number of measurements without requiring an employee of the game parlor to perform any operation.

手段Z4に係る発明は、
手段Z1乃至手段Z4に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
1番目からN(4)番目までの所定期間(電源が投入されてから電源が遮断されるまでの期間)毎に区分けして前記特定計測数を順番に記憶していて、
N番目の所定期間の前記特定計測数を消去することに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の前記特定計測数を、2番目からN番目の所定期間の前記特定計測数としてシフトして、1番目の所定期間の前記特定計測数の計測を開始することを特徴とする遊技機である。
The invention related to means Z4 is:
In the gaming machine described in means Z1 to means Z4,
The game control means is
The specific measurement numbers are stored in order by dividing them into predetermined periods from the first to the N(4)th period (period from when the power is turned on until the power is turned off),
In conjunction with erasing the specific number of measurements for the Nth predetermined period, the specific number of measurements for the first to (N-1)th predetermined periods is changed to the specific number of measurements for the second to Nth predetermined periods. The gaming machine is characterized in that the specified measurement number is shifted as shown in FIG.

この構成の遊技機によれば、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を記憶しておくことが可能である。その上で、N番目の所定期間の特定計測数が消去されることに伴って、1番目から(N-1)番目の所定期間の特定計測数が、2番目からN番目の所定期間の特定計測数としてシフトされる。そして、1番目の所定期間の特定計測数の計測が開始される。こうして、遊技場の従業員に操作させることなく、1番目からN番目までの所定期間毎の特定計測数を、自動的に更新することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to store specific measured numbers for each predetermined period from the first to the Nth. Then, as the specific measurement number for the Nth predetermined period is deleted, the specific measurement number for the first to (N-1)th predetermined period is changed to the specific measurement number for the second to Nth predetermined period. Shifted as a measurement number. Then, measurement of the specific measurement number for the first predetermined period is started. In this way, it is possible to automatically update the specific measurement number for each predetermined period from the first to the Nth without requiring an employee of the game parlor to operate it.

ところで、特開2017-209170号公報に記載の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。そこで手段Z1~Z4に係る発明は、特開2017-209170号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、特定計測数が予め定められた基準数以上になることに基づいて、遊技を実行不能に制御することがあり、電源投入時に特定操作手段が操作されることに基づいて、遊技に係る遊技情報を消去する一方、計測された特定計測数を消去しない点で相違している。これにより、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-209170, there is a possibility that a player may acquire excessive prize balls by continuing playing the game. In this case, there was no attempt to prevent the gaming machine from awarding excessive prize balls to the player. Therefore, the invention according to means Z1 to Z4 provides a gaming machine described in JP-A-2017-209170, in which the game control means is capable of measuring a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player. , the game may be controlled to be unplayable based on the specific measured number exceeding a predetermined reference number, and game information related to the game may be controlled based on the specific operation means being operated when the power is turned on. The difference is that while it erases the specific number of measurements taken, it does not erase the specific number of measurements taken. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that does not award excessive prize balls to the player (achieve an effect).

<<第5実施形態>>
以下、第5実施形態のパチンコ遊技機を図58~図66に基づいて説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態、第3実施形態および第4実施形態のパチンコ遊技機PY1が第5実施形態にも適用される。第5実施形態は、基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態、第3実施形態および第4実施形態のパチンコ遊技機PY1において、遊技店(ホール)側が意図的に遊技者にとって有利な遊技状態に設定できる機能(有利設定機能と言う)を搭載したものである。
<<Fifth embodiment>>
The pachinko game machine of the fifth embodiment will be explained below based on FIGS. 58 to 66. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the above-described basic embodiment, first embodiment, second embodiment, third embodiment, and fourth embodiment is also applied to the fifth embodiment. In the fifth embodiment, in the pachinko gaming machine PY1 of the basic embodiment, the first embodiment, the second embodiment, the third embodiment, and the fourth embodiment, the gaming parlor (hall) intentionally provides It is equipped with a function (referred to as an advantage setting function) that can be set to a gaming state.

なお、第5実施形態のパチンコ遊技機PY1は、いわゆる1種2種混合機であり、第5実施形態のパチンコ遊技機PY1では、特図2の抽選(第2始動口12に係る抽選)において小当たりに当選すると、第2大入賞口15を開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技中に第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が通過すると(いわゆるV通過があると)、第1大入賞口14を開放するラウンド遊技を複数回含む大当たり遊技が実行される。 In addition, the pachinko game machine PY1 of the fifth embodiment is a so-called 1 type and 2 type mixed machine, and in the pachinko game machine PY1 of the fifth embodiment, in the lottery of the special drawing 2 (the lottery related to the second starting port 12). If you win a small win, a small win game that opens the second large prize opening 15 is executed, and when the game ball passes through a specific area 16 in the second large winning hole 15 during the small winning game (there is a so-called V passage). ), a jackpot game including a plurality of round games in which the first jackpot 14 is opened is executed.

<停止図柄の種類>
まず、第5実施形態における停止図柄の種類について説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機PY1は、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得した特別図柄乱数を、図58(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否か、及び、小当たりか否かを決定する。図58(A)に示すように、第1始動口11への入賞に基づく第1特別図柄(特図1)の抽選では、所定の確率で大当たり(所謂1種大当たり)に当選するが、小当たりに当選することはない。一方、第2始動口12への入賞に基づく第2特別図柄(特図2)の抽選では、必ず小当たりに当選する。すなわち、特図2の抽選では、大当たり(所謂1種大当たり)に当選することはなく、またハズレとなることもない。
<Types of stop symbols>
First, types of stop symbols in the fifth embodiment will be explained. The pachinko gaming machine PY1 of the fifth embodiment determines the special symbol random number obtained based on the winning in the first starting hole 11 or the second starting hole 12 according to the jackpot determination table shown in FIG. 58(A). , determine whether it is a jackpot or not, and whether or not it is a small win. As shown in FIG. 58(A), in the lottery of the first special symbol (special symbol 1) based on winnings in the first starting hole 11, a jackpot (so-called type 1 jackpot) is won with a predetermined probability, but a small There is no chance of winning. On the other hand, in the lottery of the second special symbol (special symbol 2) based on winnings in the second starting hole 12, a small win is always won. That is, in the special drawing 2 lottery, there is no chance of winning a jackpot (so-called type 1 jackpot), and there is no chance of losing.

第5実施形態のパチンコ遊技機PY1は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数(大当たり図柄種別乱数)を、図58(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄S」に決定し、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄T」に決定する。なお、特図2の抽選の結果に大当たり(1種大当たり)は含まれない。当選した大当たり図柄の種別が異なると、1種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図59参照)。この点については後述する。 When the pachinko game machine PY1 of the fifth embodiment determines that a jackpot has been won, the jackpot symbol is determined by determining the symbol type random number (jackpot symbol type random number) according to the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 58(B). Decide on the type. In the lottery for special pattern 1, "special pattern 1_jackpot pattern S" is determined at a rate of 50%, and "special pattern 1_jackpot pattern T" is determined at a rate of 50%. Note that the results of the special drawing 2 lottery do not include jackpots (Type 1 jackpots). When the type of the winning jackpot symbol is different, the opening pattern of the jackpot opening in the type 1 jackpot game and the settings regarding the game state after the jackpot game are different (see FIG. 59). This point will be discussed later.

また第5実施形態のパチンコ遊技機PY1は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図58(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。具体的には特図2の抽選では、80%の割合で、「特図2_小当たり図柄s」に決定し、20%の割合で、「特図2_小当たり図柄t」に決定する。当選した小当たり図柄の種別が異なると、小当たり遊技や2種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図59参照)。この点については後述する。 Furthermore, when it is determined that the pachinko game machine PY1 of the fifth embodiment has won a small hit, the type of the small winning symbol is determined by determining the symbol type random number according to the small winning symbol type determination table shown in FIG. 58(C). decide. Specifically, in the special drawing 2 lottery, the "special drawing 2_small winning symbol s" is determined 80% of the time, and the "special drawing 2_small winning symbol t" is determined 20% of the time. When the type of the small winning symbol that has been won is different, the opening pattern of the large winning opening in the small winning game or the type 2 jackpot game and the setting regarding the game state after the jackpot game are different (see FIG. 59). This point will be discussed later.

また第5実施形態のパチンコ遊技機PY1は、大当たりにも小当たりにも当選していないと判定した場合(つまりハズレと判定した場合)、図柄種別乱数を、図58(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、ハズレ図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、80%の割合で、「特図1_ハズレ図柄S」に決定し、10%の割合で、「特図1_ハズレ図柄T」に決定し、10%の割合で、「特図1_ハズレ図柄U」に決定する。なお、特図2の抽選の結果にハズレは含まれない。ハズレ図柄の種別の違いは、ハズレ図柄が停止表示された後の遊技状態に関する設定に影響を与える(図60参照)。この点については後述する。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the fifth embodiment, when it is determined that neither the jackpot nor the small win has been won (that is, when it is determined that it is a loss), the symbol type random number is changed to the losing symbol shown in FIG. 58(D). The type of losing symbol is determined by making a determination according to the type determination table. In the lottery for special pattern 1, 80% of the time the winning pattern will be “Special pattern 1_Loss pattern S”, 10% of the time it will be “Special pattern 1_ Losing pattern T”, and 10% of the time it will be “Special pattern 1_ Losing pattern S”. Special figure 1_Loss pattern U” is decided. Note that the results of the special drawing 2 lottery do not include losses. The difference in the type of losing symbols affects the settings regarding the gaming state after the losing symbols are stopped and displayed (see FIG. 60). This point will be discussed later.

また第5実施形態のパチンコ遊技機PY1は、ハズレと判定した場合、リーチ乱数を、図58(E)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにするか否かを決定することが可能である。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の通常時短状態であるか否かによって異なっている。通常時短状態でないときの方が、通常時短状態であるときよりも、リーチ有りと判定される確率が高い。 Furthermore, when it is determined that the pachinko game machine PY1 of the fifth embodiment loses, it determines the reach random number according to the reach determination table shown in FIG. It is possible to decide whether to The probability that it is determined that there is a reach differs depending on whether the gaming state is the normal time saving state described below. When the time is not in the normal time saving state, the probability of determining that there is a reach is higher than when the normal time saving state is in the normal time saving state.

次に、大当たりの種類、小当たりの種類、ハズレの種類について、図59及び図60に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄S」、「特図1_大当たり図柄T」がある。また、「小当たり」のときには、特図表示器81に「小当たり図柄」が停止表示される。小当たり図柄には、「特図2_小当たり図柄s」、「特図2_小当たり図柄t」がある。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。ハズレ図柄には、「特図1_ハズレ図柄S」、「特図1_ハズレ図柄T」、「特図1_ハズレ図柄U」がある。 Next, types of jackpots, types of small wins, and types of losses will be explained in detail based on FIGS. 59 and 60. As mentioned above, the results of the special symbol lottery (special symbol lottery 1 and special symbol lottery 2) include "big hit", "small hit", and "miss". At the time of a "jackpot", the "jackpot symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 81. The jackpot symbols include "special pattern 1_jackpot pattern S" and "special pattern 1_jackpot pattern T." In addition, in the case of a "small win", the "small win symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 81. The small winning symbols include "special pattern 2_small winning pattern s" and "special pattern 2_small winning pattern t". At the time of "losing", the "losing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 81. The losing symbols include "Special figure 1_Loss pattern S", "Special figure 1_Loss pattern T", and "Special figure 1_Loss pattern U".

特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第2大入賞口15を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称し、特定領域16への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。 When a jackpot is won in the special symbol lottery, a "jackpot game" is executed in which the first jackpot 14 is opened in an opening pattern according to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. When a small win is won, a "small win game" is executed in which the second large winning hole 15 is opened in an opening pattern according to the type of the small winning symbol that is stopped and displayed. When a game ball enters the specific area 16 in the second big winning hole 15 during execution of a small winning game, the first big winning hole 14 is opened in an opening pattern according to the type of small winning symbol that has been won. A "jackpot game" to open the game is executed. A jackpot game executed based on the result of special symbol lottery winning a jackpot is called a type 1 jackpot game, and a jackpot game executed based on passage to a specific area 16 is called a type 2 jackpot game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open game), an opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and an ending after the final round game ends. (also written as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the opening round game before the closing.

また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口15を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。 In addition, in this embodiment, the small winning game includes a small winning opening game in which the second large winning opening 15 is opened, an opening (pre-opening interval) before the small winning opening game starts, and a small winning opening game when the small winning opening game ends. It includes a later ending (post-closure interval).

特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。本形態では図59に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(特図1表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別には2種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄S」、「特図1_大当たり図柄T」に当選する可能性がある。 As a result of the special symbol lottery, when a jackpot is won (that is, when a first-class jackpot is won), a jackpot game (first-class jackpot game) for opening the first jackpot 14 is executed. In this embodiment, as shown in FIG. 59, there are two types of jackpot symbols (jackpot symbols stopped and displayed on the special symbol 1 display 81a) that can be won in the lottery of the first special symbol (special symbol 1). Specifically, in the lottery for special pattern 1, there is a possibility of winning "special pattern 1_jackpot pattern S" and "special pattern 1_jackpot pattern T".

図59に示すように、「特図1_大当たり図柄S」及び「特図1_大当たり図柄T」は、4R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口14の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態に応じて異なる。 As shown in FIG. 59, “Special drawing 1_Jackpot symbol S” and “Special drawing 1_Jackpot symbol T” are 4R (round) jackpots, and the number of openings of the first big prize opening 14 per 1R is one. Yes, and its maximum opening time is 29.5 seconds. The gaming state after the end of the jackpot game differs depending on the gaming state at the time of winning.

ここで、本形態の遊技状態について簡単に説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技状態として、非時短状態と、非時短状態とは第2始動口12への入球し易さに関する設定が異なる時短状態とに制御可能である。時短状態には、第2始動口12に遊技球が入球し易い設定の通常時短状態と、通常時短状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し難い設定の微時短状態(非通常時短状態)とがある。微時短状態における第2始動口12への入球し易さは、非時短状態とそれほど変わらない。すなわち本形態では、通常時短状態は、第2始動口12への入球が多数見込める高ベース状態であり、微時短状態および非時短状態は、第2始動口12への入球があまり見込めない低ベース状態である。なお、遊技状態の詳細については後述する。 Here, the gaming state of this embodiment will be briefly explained. The pachinko game machine PY1 of the fifth embodiment can be controlled to a non-time-saving state and a time-saving state in which settings regarding the ease of entering the ball into the second starting port 12 are different from the non-time-saving state as the gaming state. The time saving state includes a normal time saving state where the game ball enters the second starting port 12 easily, and a slight time saving state (non-time saving state) where the setting makes it more difficult for the game ball to enter the second starting port 12 than the normal time saving state. (normal time saving state). The ease with which the ball enters the second starting port 12 in the slight time saving state is not much different from that in the non-time saving state. That is, in this embodiment, the normal time saving state is a high base state in which many balls can be expected to enter the second starting port 12, and the slight time saving state and the non-time saving state are such that it is not expected that many balls will enter the second starting port 12. It is in a low base state. Note that details of the gaming state will be described later.

「大当たり図柄S」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態あるいは通常時短状態であれば非時短状態であるが、当選時の遊技状態が微時短状態であれば微時短状態である。微時短状態の時短回数は、800回に設定される。時短回数とは、時短状態における特図変動の上限実行回数である。微時短状態における特図変動の実行回数が800回に至ると微時短状態は終了する。この場合、非時短状態に設定される。 If you win the "jackpot symbol S", the gaming state after the jackpot game will be a non-time saving state if the gaming state at the time of winning is a non-time saving state or a normal time saving state, but the gaming state at the time of winning is a slight time saving state. If it is, it is a slightly time-saving state. The number of time saving times in the slight time saving state is set to 800 times. The number of time saving times is the upper limit number of executions of special symbol fluctuations in the time saving state. When the number of executions of the special figure variation in the slight time saving state reaches 800, the slight time saving state ends. In this case, the non-time saving state is set.

これに対して、「大当たり図柄T」に当選した場合の大当たり遊技後の時短状態は、当選時の遊技状態が非時短状態、微時短状態、及び通常時短状態の何れであっても、非時短状態である。 On the other hand, if you win the "jackpot symbol T", the time-saving state after the jackpot game is non-time-saving regardless of whether the gaming state at the time of winning is a non-time-saving state, a slight time-saving state, or a normal time-saving state. state.

また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口15を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第2大入賞口15へ遊技球が入賞し、その遊技球が第2大入賞口15内の特定領域16を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この大当たり遊技(特定領域16への通過を契機とする大当たり遊技)が実行された場合には、小当たり遊技としての第2大入賞口15の開放が1R目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域16への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と言うこともある。なお、特別遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。 Further, if a small win is won as a result of the special symbol lottery, a small win game is executed in which the second large winning hole 15 is opened once. When a game ball enters the second big prize opening 15 opened by a small winning game and the game ball passes through the specific area 16 in the second big winning opening 15, it becomes a jackpot win and the first prize is won continuously. A jackpot game (type 2 jackpot game) that opens the jackpot 14 is executed. When this jackpot game (a jackpot game triggered by passage to the specific area 16) is executed, the opening of the second big winning opening 15 as a small winning game corresponds to the 1R. In addition, if the game ball does not pass to the specific area 16 in the small winning game, the jackpot game will not be executed. A jackpot game or a small win game is sometimes called a special game. In addition, in the special game, there may be a round in which the grand prize opening is opened multiple times in one round.

本形態では図59に示すように、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(特図2表示器81bに停止表示される小当たり図柄)の種別は2種類である。具体的には特図2の抽選では、「特図2_小当たり図柄s」及び「特図2_小当たり図柄t」に当選する可能性がある。 In this embodiment, as shown in FIG. 59, there are two types of small winning symbols that can be won in the special drawing 2 lottery (small winning symbols that are stopped and displayed on the special drawing 2 display 81b). Specifically, in the special drawing 2 lottery, there is a possibility of winning "special drawing 2_small winning symbol s" and "special drawing 2_small winning symbol t".

「小当たり図柄s」及び「小当たり図柄t」は、正しく遊技する限り、特定領域16への通過(V通過ともいう)が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特図2の抽選に基づく小当たり当選は、実質的には大当たり当選と同じ意味をもつ。 "Small winning symbol s" and "small winning symbol t" are small winnings that always allow passage to the specific area 16 (also referred to as V passage) as long as the game is played correctly. In other words, in this embodiment, a small win based on the lottery of special drawing 2 has substantially the same meaning as a jackpot win.

各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第2大入賞口15の1.8秒開放が1回行われる。そして、正しく遊技する限り、この第2大入賞口15の開放中に複数の入賞が可能であり、この入賞球のうち少なくとも1球は、特定領域16を通過するように、振分部材16kが通過許容状態に制御される。 In the small winning game based on each type of small winning symbols, the second large prize opening 15 is opened once for 1.8 seconds. As long as you play the game correctly, it is possible to win multiple prizes while the second big prize opening 15 is open, and the distribution member 16k is arranged so that at least one of the winning balls passes through the specific area 16. Controlled to allow passage.

特定領域16への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、「小当たり図柄s」に基づく2種大当たり遊技でも、「小当たり図柄t」に基づく2種大当たり遊技でも、2R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口14を開放させる。 In a jackpot game (type 2 jackpot game) that is executed based on the passage of a game ball to the specific area 16, even if it is a type 2 jackpot game based on "small winning symbol s", a type 2 jackpot game based on "small winning symbol t" In the game as well, the first grand prize opening 14 is opened once per 1R from the 2nd R to the 10th R with a maximum opening time of 29.5 seconds.

「小当たり図柄s」に基づく2種大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態あるいは微時短状態であれば非時短状態であり、通常時短状態であれば通常時短状態である。通常時短状態における時短回数は100回に設定される。 If the game state at the time of winning is a non-time-saving state or a slight time-saving state after the end of a type 2 jackpot game based on the "small winning symbol s", it is a non-time-saving state, and if it is a normal time-saving state, it is a normal time-saving state. state. The number of time reductions in the normal time reduction state is set to 100 times.

これに対して、「小当たり図柄t」に基づく2種大当たり遊技の終了後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非時短状態、微時短状態、及び通常時短状態の何れであっても、非時短状態である。なお本形態において特図2の抽選がなされるのは、主に通常時短状態であり、非時短状態や微時短状態において特図2の抽選がなされることはほぼない。 On the other hand, the gaming state after the end of the type 2 jackpot game based on the "small winning symbol t", regardless of whether the gaming state at the time of winning is a non-time saving state, a slight time saving state, or a normal time saving state, This is a non-time saving state. Note that in this embodiment, the special drawing 2 is drawn mainly in the normal time saving state, and the special drawing 2 is almost never drawn in the non-time saving state or the slight time saving state.

また特別図柄抽選の結果、ハズレと判定されると、ハズレ図柄の種別が決定される。図60に示すように、特図1の抽選で決定されるハズレ図柄(特図1表示器81aに停止表示されるハズレ図柄)の種別は3種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_ハズレ図柄S」、「特図1_ハズレ図柄T」、「特図1_ハズレ図柄U」の何れかに決定される。なお、特図2の抽選でハズレと判定されることはない。 Furthermore, when it is determined that the winning symbol is a loss as a result of the special symbol lottery, the type of the losing symbol is determined. As shown in FIG. 60, there are three types of losing symbols (losing symbols that are stopped and displayed on the special symbol 1 display 81a) determined by the special drawing 1 lottery. Specifically, in the lottery for special pattern 1, one of "special pattern 1_loss pattern S", "special pattern 1_loss pattern T", and "special pattern 1_loss pattern U" is determined. It should be noted that the special drawing 2 lottery will not be determined as a loss.

「特図1_ハズレ図柄S」は、遊技状態の遷移に影響のない通常ハズレであるが、「特図1_ハズレ図柄T」および「特図1_ハズレ図柄U」は、時短状態の制御契機となる特殊ハズレ(特定結果の一例)である。つまり特別図柄抽選の結果が特殊ハズレ(時短ハズレとも言う)である場合、遊技制御用マイコン101は、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、時短状態に制御する。但し、特殊ハズレに基づく時短状態への制御タイミングにおいて既に時短状態(通常時短状態又は微時短状態)である場合(すなわち時短フラグがONである場合)には、遊技状態の設定を変更しない。すなわち特殊ハズレは、通常ハズレと同様に扱われる。 "Special figure 1_Loss pattern S" is a normal loss that does not affect the transition of the gaming state, but "Special figure 1_Loss pattern T" and "Special figure 1_Loss pattern U" are the trigger for controlling the time-saving state. This is a special loss (an example of a specific result). That is, when the result of the special symbol lottery is a special loss (also referred to as a time-saving loss), the game control microcomputer 101 controls the gaming state after the losing symbol is stopped and displayed to be a time-saving state. However, if the time saving state (normal time saving state or slight time saving state) is already in place at the control timing to the time saving state based on a special loss (that is, when the time saving flag is ON), the setting of the gaming state is not changed. In other words, special losses are treated in the same way as normal losses.

より具体的には、非時短状態における「ハズレ図柄T」の停止表示後の遊技状態は、通常時短状態であり、時短回数は100回に設定される。また、非時短状態における「ハズレ図柄U」の停止表示後の遊技状態は、微時短状態であり、時短回数は800回に設定される。 More specifically, the gaming state after the stop display of the "losing symbol T" in the non-time saving state is a normal time saving state, and the number of time saving times is set to 100 times. Further, the gaming state after the stop display of the "losing symbol U" in the non-time saving state is a slight time saving state, and the number of time saving times is set to 800 times.

<遊技状態>
ここで、第5実施形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態について詳細に説明する。図61(A)に示すように、時短状態(通常時短状態、微時短状態)における普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態における普通図柄の当選確率と同じである。具体的には本形態では、非時短状態、通常時短状態、微時短状態のいずれの遊技状態においても、普通図柄抽選で当たりと判定される確率は、65535/65536に設定されている。つまり、いずれの遊技状態においても普通図柄抽選では、ほぼ当たりと判定される。なお、時短状態では普通図柄抽選の当選確率が非時短状態よりも高くなる構成としてもよい。
<Game status>
Here, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the fifth embodiment will be explained in detail. As shown in FIG. 61(A), the probability of winning the normal symbol lottery in the time saving state (normal time saving state, slight time saving state) is the same as the winning probability of the normal symbol in the non-time saving state. Specifically, in this embodiment, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol lottery is set to 65535/65536 in any of the game states: non-time saving state, normal time saving state, and slight time saving state. In other words, in any gaming state, it is determined that the normal symbol lottery is almost a hit. Note that in the time saving state, the probability of winning the normal symbol lottery may be higher than in the non-time saving state.

また時短状態(通常時短状態、微時短状態)では、図61(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。具体的には本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では60秒であるが、通常時短状態では1秒であり、微時短状態では30秒である。なお、普通図柄の停止時間は、いずれの遊技状態であっても0.5秒である。 In addition, in the time saving state (normal time saving state, slight time saving state), as shown in FIG. 61(B), the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. Specifically, in this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 60 seconds in the non-time saving state, 1 second in the normal time saving state, and 30 seconds in the slight time saving state. Note that the stop time of the normal symbols is 0.5 seconds in any game state.

また時短状態(通常時短状態、微時短状態)では、図61(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなる。具体的には本形態では、電チュー12Dの開放時間は、非時短状態では1回あたり0.05秒であるが、通常時短状態では2.5秒であり、微時短状態では0.1秒である。 Further, in the time saving state (normal time saving state, slight time saving state), as shown in FIG. 61(C), the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. Specifically, in this embodiment, the opening time of the electric chew 12D is 0.05 seconds per time in the non-time saving state, 2.5 seconds in the normal time saving state, and 0.1 seconds in the slight time saving state. It is.

また時短状態では、図61(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が、非時短状態よりも多くなることがある。具体的には本形態では、電チュー12Dの開放回数は、非時短状態および微時短状態では1回であるが、通常時短状態では2回である。 Further, in the time saving state, as shown in FIG. 61(C), the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game may be greater than in the non-time saving state. Specifically, in this embodiment, the number of times the electric chew 12D is opened is once in the non-time saving state and the slight time saving state, but twice in the normal time saving state.

ここで非時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間が60秒と長く、補助遊技における電チュー12Dの開放は0.05秒の開放が1回と極短時間である。よって非時短状態では、右打ち(遊技球がゲート13を通過し得る打ち方)にて遊技を行っても、電チュー12Dへの入賞はほとんど見込めない。 Here, in the non-time saving state, if the normal symbol lottery is executed, it will almost always be a win, but the fluctuation time of the normal symbols is as long as 60 seconds, and the electric chew 12D in the auxiliary game is opened for 0.05 seconds once. It is a very short time. Therefore, in the non-time saving state, even if you play the game by hitting right (a hitting method that allows the game ball to pass through the gate 13), it is almost impossible to expect to win the electric chew 12D.

これに対して通常時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなり、普通図柄の変動時間も1秒と短く、また、補助遊技における電チュー12Dの開放は2.5秒の開放が2回と十分に長い。よって通常時短状態では、右打ちにて遊技を行うことで、電チュー12Dへの入賞が頻繁に生じ得る。すなわち通常時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー12Dへの入賞が容易な設定の遊技状態であると言える。 On the other hand, in the normal time saving state, if the normal symbol lottery is executed, it will almost always be a win, the fluctuation time of the normal symbols is as short as 1 second, and the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is 2.5 seconds. Twice is long enough. Therefore, in the normal time saving state, by playing the game with the right hand, winnings to the electric chew 12D may occur frequently. That is, it can be said that the normal time saving state is a gaming state where it is easier to win the electric chew 12D compared to the non-time saving state.

一方、微時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間は30秒と長く、また、補助遊技における電チュー12Dの開放は0.1秒の開放が1回と短い。よって微時短状態では、電チュー12Dへの入賞し易さに関係する各種のパラメータ(普通図柄抽選の当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー12Dの開放パターン)が非時短状態に比べれば、電チュー12Dへ入賞し易い設定となっているものの、右打ちにて遊技を行っても電チュー12Dへの入賞はほとんど見込めない。 On the other hand, in the slight time saving state, if the normal symbol lottery is executed, it will almost always be a win, but the fluctuation time of the normal symbols is as long as 30 seconds, and the opening of the electric chew 12D in the auxiliary game is 0.1 seconds. It's as short as once. Therefore, in the slight time saving state, various parameters related to the ease of winning the electric chew 12D (the winning probability of the normal symbol lottery, the fluctuation time and stop time of the normal symbol, the opening pattern of the electric chew 12D) are in the non-time saving state. Comparatively, although the setting is such that it is easy to win a prize in the Denchu 12D, it is almost impossible to expect to win a prize in the Denchu 12D even if you play the game with a right-handed player.

このように非時短状態および微時短状態では、右打ちを行っても電チュー12Dへの入賞が見込めないため、遊技者は左打ちにて遊技を進行させる。一方、通常時短状態では、右打ちを行うことで電チュー12Dへの入賞が頻繁に生じるため、遊技者が右打ちにて遊技を進行する。なお本第5実施形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In this way, in the non-time-saving state and the slight time-saving state, the player cannot expect to win the electric chew 12D even if he plays right-handed, so the player advances the game by playing left-handed. On the other hand, in the normal time-saving state, the player plays the game by hitting the right hand because winnings to the electric chew 12D occur frequently by playing the game right. In the pachinko game machine PY1 of the fifth embodiment, even during the jackpot game, the player plays the game with the right hand.

微時短状態は、通常時短状態と同様、非時短状態と比べて、電チュー12Dへの入賞が容易な設定の遊技状態であると言えるが、通常時短状態よりも電チュー12Dへの入賞困難な設定の遊技状態である。また微時短状態は、電チュー12Dへの入賞が見込めないことから、通常時短状態よりも、非時短状態に近い性質の遊技状態である。なお、通常時短状態は特定遊技状態の一例であり、非時短状態および微時短状態は非特定遊技状態の一例である。 Similar to the normal time saving state, the slight time saving state can be said to be a gaming state in which it is easier to win the Denchu 12D compared to the non-time saving state, but it is more difficult to win the Denchu 12D than the normal time saving state. This is the gaming state of the settings. Further, the slight time saving state is a gaming state that is closer in nature to a non-time saving state than the normal time saving state, since winning the electric chew 12D is not expected. Note that the normal time saving state is an example of a specific gaming state, and the non-time saving state and the slight time saving state are examples of non-specific gaming states.

ちなみに、通常時短状態では、非時短状態と比べて、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。よって、通常時短状態を「高ベース状態」ともいい、非時短状態を「低ベース状態」ともいう。微時短状態も「低ベース状態」の一例である。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。 Incidentally, in the normal time-saving state, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, is higher than in the non-time-saving state. Therefore, the normal time saving state is also called a "high base state", and the non-time saving state is also called a "low base state". The slight time saving state is also an example of a "low base state". In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports winning to the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also called the electric support control state. The low base state is also referred to as a non-electrical support control state.

なお、普通図柄抽選における当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー12Dの開放時間や開放回数等は、遊技性に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 Note that the winning probability in the normal symbol lottery, the fluctuation time and stop time of the normal symbols, the opening time and number of openings of the electric chew 12D, etc. can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the gameplay.

<特図変動パターン> <Special figure fluctuation pattern>

次に、特図変動パターン(特別図柄の変動パターン)の決定について説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機PY1は、非時短状態と微時短状態と通常時短状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図62参照)。 Next, the determination of the special symbol variation pattern (special symbol variation pattern) will be explained. The pachinko gaming machine PY1 of the fifth embodiment determines the special pattern fluctuation pattern according to the special pattern fluctuation pattern determination table that differs between the non-time saving state, the slight time saving state, and the normal time saving state (see FIG. 62).

まず、図62(A)に基づいて非時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。非時短状態では、左打ちにて遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。特図1の抽選結果には大当たりとハズレとがある。大当たりの場合、SPリーチを行う特図変動パターンP80、又は、SPリーチに発展せずノーマルリーチを行う特図変動パターンP81の何れかを選択する。これに対して、ハズレの場合、通常ハズレであるハズレ図柄S又は微時短状態の制御契機となるハズレ図柄Uであれば、リーチ有りと判定しているときは、SPリーチを行う特図変動パターンP82、又は、SPリーチに発展せずにノーマルリーチを行う特図変動パターンP83の何れかを選択し、リーチ無しと判定しているときは、保留球数に応じて、リーチが形成されない特図変動パターンP84又はP85を選択する。なお、非時短状態においてハズレ図柄Uが停止表示されると微時短状態に移行するが、本形態では微時短状態が遊技者にとって最も有利でない遊技状態であるため、非時短状態においてハズレ図柄Uを引いた場合には、ハズレ図柄Sを引いた場合と同じ特図変動パターンを選択するようにしている。 First, the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time saving state will be explained based on FIG. 62(A). In the non-time saving state, the game is played by left-handed hitting, and the special drawing 1 is drawn. The lottery results for special map 1 include jackpots and losses. In the case of a jackpot, either the special symbol variation pattern P80 that performs SP reach, or the special symbol variation pattern P81 that does not develop into SP reach and performs normal reach is selected. On the other hand, in the case of a loss, if it is a loss symbol S, which is a loss normally, or a loss symbol U, which is a control trigger for a slight time shortening state, when it is determined that there is a reach, a special symbol fluctuation pattern that performs an SP reach If you select either P82 or special pattern variation pattern P83 in which a normal reach occurs without developing into an SP reach, and it is determined that there is no reach, a special pattern variation in which a reach is not formed according to the number of reserved balls. Select pattern P84 or P85. In addition, when the losing symbol U is stopped and displayed in the non-time saving state, the state shifts to the slight time saving state, but in this embodiment, since the slight time saving state is the least advantageous gaming state for the player, the losing symbol U is not displayed in the non-time saving state. When drawn, the same special symbol variation pattern as when the losing symbol S is drawn is selected.

一方ハズレの場合であって、停止図柄が、通常時短状態の制御契機となるハズレ図柄Tであれば、RUSH突入演出を行う特図変動パターンP86を選択する。非時短状態においてハズレ図柄Tが停止表示されると、通常時短状態に移行する。RUSH突入演出は、通常時短状態に移行することを示唆する演出である。RUSH突入演出については後述する。 On the other hand, in the case of a loss, if the stopped symbol is a loss symbol T which triggers the control of the normal time saving state, a special symbol variation pattern P86 for performing a RUSH entry effect is selected. When the losing symbol T is stopped and displayed in the non-time saving state, the state shifts to the normal time saving state. The RUSH entry performance is a performance that suggests a transition to a normal time saving state. The RUSH entry performance will be described later.

次に、図62(B)に基づいて微時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。微時短状態は、本形態では遊技者にとって最も有利でない遊技状態である。つまり本形態では、微時短状態が、通常の遊技状態(通常遊技状態)として機能している。微時短状態では、左打ちにて遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。特図1の抽選結果が大当たりの場合、SPリーチを行う特図変動パターンP90、又は、SPリーチに発展せずノーマルリーチを行う特図変動パターンP91の何れかを選択する。これに対して、特図1の抽選結果がハズレの場合、ハズレ図柄が何れであっても、リーチ有りと判定しているときは、SPリーチを行う特図変動パターンP92、又は、SPリーチに発展せずにノーマルリーチを行う特図変動パターンP93の何れかを選択し、リーチ無しと判定しているときは、保留球数に応じて、リーチが形成されない特図変動パターンP94又はP95を選択する。微時短状態において特殊ハズレ(ハズレ図柄T、ハズレ図柄U)を引いても遊技状態を新たに設定しないため、微時短状態において特殊ハズレを引いた場合には、通常ハズレ(ハズレ図柄S)を引いた場合と同じ特図変動パターンを選択するようにしている。 Next, the special figure fluctuation pattern determination table in the short time saving state will be explained based on FIG. 62(B). In this embodiment, the slight time saving state is the least advantageous gaming state for the player. That is, in this embodiment, the slight time saving state functions as a normal gaming state (normal gaming state). In the slight time saving state, the game is played by left-handed hitting, and the special drawing 1 lottery is performed. When the lottery result of special figure 1 is a jackpot, either the special figure variation pattern P90 which performs SP reach, or the special figure variation pattern P91 which does not develop into SP reach but performs normal reach is selected. On the other hand, if the lottery result of special figure 1 is a loss, no matter which losing symbol it is, if it is determined that there is a reach, the special pattern fluctuation pattern P92 that performs the SP reach or the SP reach If you select any of the special pattern variation patterns P93 in which a normal reach occurs without development, and it is determined that there is no reach, select the special pattern variation pattern P94 or P95 in which a reach is not formed, depending on the number of reserved balls. . Even if you draw a special loss (losing symbol T, losing symbol U) in the slight time saving state, the game state is not newly set, so if you draw a special losing in the slight time saving state, you will draw a normal loss (losing symbol S). I try to select the same special pattern fluctuation pattern as in the previous case.

次に、図63(C)に基づいて通常時短状態における特図変動パターン判定テーブルについて説明する。通常時短状態は、本形態では遊技者にとって最も有利な遊技状態である。通常時短状態の時短回数は100回に設定され、特図2の抽選では必ず小当たりに当選し、小当たり遊技が実行されれば必ずV通過が生じるように構成されている。よって、通常時短状態に制御されることは、次の大当たり遊技の獲得を意味する(所謂連荘の確定)。 Next, the special figure fluctuation pattern determination table in the normal time saving state will be explained based on FIG. 63(C). The normal time saving state is the most advantageous gaming state for the player in this embodiment. The number of times of time saving in the normal time saving state is set to 100 times, and it is configured so that a small win is always won in the special drawing 2 lottery, and a V passage always occurs when a small win game is executed. Therefore, being controlled to the normal time saving state means acquiring the next jackpot game (so-called confirmation of consecutive games).

通常時短状態では、右打ちにて遊技が進行され、特図2の抽選が行われる。図63(C)に示すように、通常時短状態において特図2の抽選がなされると、特図2の変動パターンとして、13秒の変動時間の特図変動パターンP100が選択される。この特図変動パターンが選択された場合には、即当たり演出が実行される。即当たり演出では、13秒の変動時間の中で、リーチが形成されるとすぐに当選を示す停止態様(ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。 In the normal time saving state, the game is played by right-handed hitting, and the special drawing 2 is drawn. As shown in FIG. 63(C), when the special symbol 2 is drawn in the normal time saving state, the special symbol fluctuation pattern P100 with a fluctuation time of 13 seconds is selected as the fluctuation pattern of the special symbol 2. When this special figure variation pattern is selected, an instant hit effect is executed. In the instant winning performance, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (Zero) indicating winning as soon as a reach is formed within a variable time of 13 seconds.

<遊技制御用マイコンの処理>
次に、第5実施形態において遊技制御用マイコン101が行う処理について説明する。第5実施形態では、第4実施形態で説明した遊技状態管理処理(図52)に代えて、図63に示す遊技状態管理処理が行われる。なお、第5実施形態のパチンコ遊技機PY1は、高確率状態に設定することがないため、高確率状態であることを示す確変フラグに係る処理を行わない。
<Processing of microcomputer for game control>
Next, the processing performed by the game control microcomputer 101 in the fifth embodiment will be explained. In the fifth embodiment, the gaming state management process shown in FIG. 63 is performed instead of the gaming state management process (FIG. 52) described in the fourth embodiment. Note that the pachinko gaming machine PY1 of the fifth embodiment does not set the high probability state, so it does not perform processing related to the probability change flag indicating the high probability state.

図63に示すように、第5実施形態における遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短状態であることを示す時短フラグがONか否か判定し(S2101)、ONでなければステップS2110に進み、ONであれば、時短状態中に実行した特図変動(特別図柄の変動表示)の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2102)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2103)。そして、「0」でなければステップS2110に進み、「0」であれば、時短フラグをOFFするとともに(S2104)、遊技状態フラグ更新処理(S2105)を行って、ステップS2110に進む。 As shown in FIG. 63, in the gaming state management process (S1602) in the fifth embodiment, it is first determined whether the time saving flag indicating the time saving state is ON (S2101), and if it is not ON, the process proceeds to step S2110. , if it is ON, the value of the time-saving counter that counts the number of special symbol variations (special symbol variation display) executed during the time-saving state is decremented by 1 (S2102), and if the value of the time-saving counter is "0". It is determined whether there is one (S2103). Then, if it is not "0", the process proceeds to step S2110, and if it is "0", the time saving flag is turned off (S2104), and a gaming state flag updating process (S2105) is performed, and the process proceeds to step S2110.

遊技状態フラグ更新処理(S2105)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。図63中の表に示すように、遊技状態フラグの値は、非時短状態であれば「0」にセットされ、通常時短状態であれば「1」にセットされ、微時短状態であれば「2」にセットされる。この遊技状態フラグ更新処理(S2105)では、時短フラグをOFFしたところであるため、遊技状態フラグの値を、非時短状態に対応する値「0」にセットする。 In the gaming state flag update process (S2105), the value of the gaming state flag is set to a value corresponding to the current gaming state. As shown in the table in FIG. 63, the value of the gaming state flag is set to "0" if it is in a non-time saving state, "1" if it is in a normal time saving state, and "1" if it is in a slight time saving state. 2”. In this gaming state flag update process (S2105), since the time saving flag has just been turned off, the value of the gaming state flag is set to the value "0" corresponding to the non-time saving state.

ステップS2110では、時短フラグがOFFであるか否かを判定する。時短フラグがOFFでなければ、ステップS2130に進むが、時短フラグがOFFであれば、続いて、停止表示されている特別図柄が、特殊ハズレであるか否かを判定する(S2111)。そして、特殊ハズレ(ハズレ図柄T又はハズレ図柄U)でなければステップS2130に進むが、特殊ハズレであれば、時短フラグをONするとともに(S2112)、ハズレ図柄の種別に応じた時短回数(図60参照)を時短カウンタにセットし(S2113)、遊技状態フラグ更新処理(S2114)を行って、ステップS2130に進む。 In step S2110, it is determined whether the time saving flag is OFF. If the time saving flag is not OFF, the process proceeds to step S2130, but if the time saving flag is OFF, it is then determined whether the special symbol that is being stopped and displayed is a special loss (S2111). Then, if it is not a special loss (loss pattern T or loss pattern U), the process proceeds to step S2130, but if it is a special loss, the time saving flag is turned ON (S2112), and the number of time reductions according to the type of the losing pattern (Fig. 60 Reference) is set in the time saving counter (S2113), a gaming state flag update process (S2114) is performed, and the process proceeds to step S2130.

この遊技状態フラグ更新処理(S2114)では、ハズレ図柄Tに基づいて時短フラグをONにしたところであれば、遊技状態フラグの値を通常時短状態に対応する値「1」にセットし、ハズレ図柄Uに基づいて時短フラグをONにしたところであれば、遊技状態フラグの値を微時短状態に対応する値「2」にセットする。遊技状態フラグの値が「1」にセットされることにより遊技状態は通常時短状態に制御され、遊技状態フラグの値が「2」にセットされることにより遊技状態は微時短状態に制御される。なお、本形態における各時短状態は、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。 In this game state flag update process (S2114), if the time saving flag has been turned ON based on the losing symbol T, the value of the gaming state flag is set to "1", which corresponds to the normal time saving state, and the losing symbol U If the time saving flag has been turned ON based on , the value of the gaming state flag is set to the value "2" corresponding to the slight time saving state. By setting the value of the gaming state flag to "1", the gaming state is controlled to a normal time saving state, and by setting the value of the gaming state flag to "2", the gaming state is controlled to a slight time saving state. . In addition, each time-saving state in this embodiment ends when either the end condition is satisfied, that is, the special symbol change is performed for a predetermined upper limit number of executions (time-saving number), or the next jackpot game is executed. .

なお本形態では、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御されるのは、非時短状態であるとき(ステップS2110でYESのとき)に限られる。すなわち、微時短状態において特殊ハズレを引いても、新たな時短状態の設定はなされない。ここで本形態では、遊技状態管理処理(S1602)において、まず時短状態を終了させるかに関する処理(ステップS2101~S2105)を行って、その後で、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御するかに関する処理(ステップS2110~S2114)を行う。そのため、例えば、微時短状態の最終変動となる特図1の変動で、特殊ハズレが停止表示されると、ステップS2101~S2105の処理で微時短状態から非時短状態に移行され、ステップS2110~S2114の処理で非時短状態から時短状態に移行されることとなる。なお、ステップS2110~S2114の処理を、ステップS2101~S2105の処理よりも先に行う構成とすることで、時短状態の最終変動で特殊ハズレを引いても新たな時短状態に制御されない構成としてもよい。 Note that in this embodiment, the time-saving state is controlled based on a special loss only when the time-saving state is not (YES in step S2110). That is, even if a special loss is drawn in the slight time saving state, a new time saving state is not set. Here, in this embodiment, in the game state management process (S1602), a process regarding whether to end the time saving state is first performed (steps S2101 to S2105), and then a process regarding whether to control to the time saving state based on a special loss. (Steps S2110 to S2114) are performed. Therefore, for example, when the special loss is stopped and displayed due to the change in special figure 1 that is the final change in the slight time saving state, the small time saving state is transferred to the non-time saving state in the processing of steps S2101 to S2105, and the state is transferred to the non-time saving state in steps S2110 to S2114. The process will transition from the non-time-saving state to the time-saving state. In addition, by configuring the process of steps S2110 to S2114 to be performed before the process of steps S2101 to S2105, it may be possible to configure a configuration in which the control is not changed to a new time saving state even if a special loss occurs due to the final change in the time saving state. .

ステップS2130では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板120に現在の遊技状態の情報が通知される。 In step S2130, the gaming control microcomputer 101 sets a gaming state designation command including information on the gaming state flag (namely, information on the current gaming state) to the output buffer of the gaming RAM 104. By outputting this command, information on the current gaming state is notified to the sub-control board 120.

<第5実施形態における遊技の流れ>
次に、第5実施形態のパチンコ遊技機PY1における遊技の進行の流れについて、図64に基づいて説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機PY1では、非時短状態、微時短状態、通常時短状態のうち、遊技者にとって最も有利でない遊技状態は、ハズレ図柄Uを引いても通常時短状態に移行させることができない微時短状態である。非時短状態は、ハズレ図柄Uを引くことによって通常時短状態に移行させることができる点で微時短状態よりも有利な遊技状態である。また、通常時短状態は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の獲得が実質的に確定している遊技状態であるため、非時短状態、微時短状態、通常時短状態のうちで遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
<Game flow in the fifth embodiment>
Next, the flow of the game progress in the pachinko gaming machine PY1 of the fifth embodiment will be explained based on FIG. 64. In the pachinko gaming machine PY1 of the fifth embodiment, the gaming state that is least advantageous for the player among the non-time saving state, slight time saving state, and normal time saving state cannot be changed to the normal time saving state even if a losing symbol U is drawn. This is a time-saving situation where it is impossible to do so. The non-time saving state is a gaming state more advantageous than the slight time saving state in that it can be transferred to the normal time saving state by drawing the losing symbol U. In addition, the normal time-saving state is a gaming state in which the acquisition of the jackpot game based on the lottery of special drawing 2 is virtually certain, so among the non-time-saving state, the slight time-saving state, and the normal time-saving state, it is the most convenient for the player. This is an advantageous gaming situation.

本形態では、微時短状態が通常の遊技状態として機能する。図64に示すように、微時短状態である場合、演出モードは通常演出モード(後に詳述)に設定される。微時短状態では、左打ちによって遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。本形態のパチンコ遊技機PY1は、微時短状態から直接、通常時短状態に移行することがないように構成されている。よって遊技者は、微時短状態である場合には、まず非時短状態に移行させることを目指して遊技を進行する。微時短状態において「大当たり図柄S」に当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態は再び微時短状態に設定される。一方、「大当たり図柄T」に当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態は非時短状態に設定される。また、微時短状態において大当たりに当選することなく特図変動の実行回数が800回(微時短状態の時短回数)となった場合にも非時短状態に設定される。 In this embodiment, the slight time saving state functions as a normal gaming state. As shown in FIG. 64, when the time is shortened, the production mode is set to the normal production mode (described in detail later). In the slight time saving state, the game is progressed by hitting left, and the special drawing 1 lottery is performed. The pachinko game machine PY1 of this embodiment is configured so as not to directly shift from the slight time saving state to the normal time saving state. Therefore, when the player is in a slight time-saving state, he or she first proceeds with the game with the aim of transitioning to a non-time-saving state. If the "jackpot symbol S" is won in the slight time saving state, the gaming state after the jackpot game is set to the slight time saving state again. On the other hand, if the "jackpot symbol T" is won, the gaming state after the jackpot game is set to a non-time saving state. Also, when the number of executions of the special symbol variation reaches 800 times (the number of time saving times in the slight time saving state) without winning a jackpot in the small time saving state, the non-time saving state is also set.

非時短状態は、特殊ハズレを引くことで通常時短状態に移行させることが可能な遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態の1つである。非時短状態である場合、演出モードはチャンス演出モード(後に詳述)に設定される。非時短状態では、左打ちによって遊技が進行され、特図1の抽選が行われる。本形態では特図1の抽選において1/5の確率で特殊ハズレに当選する。このとき、1/2の確率でハズレ図柄T(通常時短状態の契機となる図柄)に振り分けられ、1/2の確率でハズレ図柄U(微時短状態の契機となる図柄)に振り分けられる。非時短状態において当選した特殊ハズレがハズレ図柄Uであった場合には、微時短状態に移行するため、再び非時短状態への移行を目指した遊技を行う。 The non-time saving state is a gaming state that can be shifted to the normal time saving state by drawing a special loss, and is one of the gaming states advantageous to the player. If it is in a non-time saving state, the production mode is set to the chance production mode (described in detail later). In the non-time-saving state, the game is progressed by hitting left, and the special drawing 1 is drawn. In this form, the probability of winning a special lottery in the special drawing 1 is 1/5. At this time, there is a probability of 1/2 in which the losing symbol T (the symbol that triggers the normal time-saving state) is assigned, and a probability of 1/2 is that the symbol is distributed into the losing symbol U (the symbol that triggers the slight time-saving state). When the special loss won in the non-time saving state is the losing symbol U, the game is played with the aim of shifting to the non-time saving state again in order to shift to the slight time saving state.

一方、非時短状態において当選した特殊ハズレがハズレ図柄Tであった場合には、通常時短状態に移行する。通常時短状態は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の獲得が実質的に確定している遊技状態である。通常時短状態である場合、演出モードはRUSH演出モード(後に詳述)に設定される。通常時短状態では、右打ちによって遊技が進行され、特図2の抽選が行われる。特図2の抽選では必ず小当たりに当選する。このとき、4/5の確率で小当たり図柄s(通常時短状態の契機となる図柄)に振り分けられ、1/5の確率で小当たり図柄t(非時短状態の契機となる図柄)に振分られる。通常時短状態において当選した小当たりが小当り図柄sであった場合には、V通過に基づく2種大当たり遊技後に再び通常時短状態に設定されるため、いわゆる大当たりの連荘が確定する。 On the other hand, when the special loss won in the non-time saving state is the losing symbol T, the state shifts to the normal time saving state. The normal time saving state is a gaming state in which the acquisition of the jackpot game based on the special drawing 2 lottery is substantially determined. In the case of the normal time saving state, the production mode is set to the RUSH production mode (described in detail later). In the normal time saving state, the game is progressed by hitting the right hand, and the special drawing 2 is drawn. In the special drawing 2 lottery, you will definitely win the small prize. At this time, the probability is 4/5 that the small winning symbol s (the symbol that triggers the normal time-saving state) will be distributed, and the probability of 1/5 will be that the small winning symbol t (the symbol that will trigger the non-time-saving state) will be distributed. It will be done. If the small win won in the normal time saving state is the small winning symbol s, the normal time saving state is set again after the type 2 jackpot game based on the passage of V, so that the so-called consecutive jackpots are confirmed.

一方、通常時短状態において当選した小当たりが小当り図柄tであった場合には、V通過に基づく2種大当たり遊技後に非時短状態に設定される。この非時短状態において、ハズレ図柄Tを引くことができれば、通常時短状態に復帰させることができる。これに対して、ハズレ図柄Uを引いてしまった場合には、微時短状態に移行することとなる。このように本形態では、通常時短状態が終了する場合には、直接微時短状態まで移行することはなく、一旦非時短状態に設定されるようになっている。よって、再び通常時短状態に設定されることに期待が持てるようになっており、遊技興趣が向上されている。 On the other hand, if the small win won in the normal time saving state is the small winning symbol t, the non-time saving state is set after the type 2 jackpot game based on V passing. In this non-time-saving state, if the losing symbol T can be drawn, the normal time-saving state can be restored. On the other hand, if the losing symbol U is drawn, the state shifts to a slight time saving state. In this manner, in this embodiment, when the normal time saving state ends, the time saving state does not directly shift to the slight time saving state, but is temporarily set to the non-time saving state. Therefore, there is an expectation that the normal time saving state will be set again, and the interest in the game is improved.

なお、非時短状態において特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Sを引いたときでも大当たり図柄Tを引いたときでも、大当たり遊技の終了後の遊技状態が非時短状態に設定されるようになっている。これにより、せっかく大当たりを引いたのに大当たり前の非時短状態よりも不利な微時短状態に設定されてしまって遊技者が落胆することが防止されている。 In addition, if you win a jackpot based on the drawing of special drawing 1 in a non-time saving state, whether you draw the jackpot symbol S or the jackpot symbol T, the gaming state after the end of the jackpot game will be non-time saving. The state is now set. This prevents the player from being disappointed when the player is set to a slight time-saving state that is more disadvantageous than the usual non-time-saving state even though he has won a big hit.

ここで、電源投入時の遊技状態について説明する。RAMクリアスイッチ191の操作を伴わない電源投入がなされた場合、電源投入時の遊技状態は、電源断時の遊技状態を引き継ぐ。よって、前日の閉店後に微時短状態で電源断となった場合は、開店時の電源投入時の遊技状態は微時短状態のままである。これに対して、RAMクリアスイッチ191の操作を伴う電源投入がなされると、フラグ等が初期設定の状態で起動する。つまり、図64に示すように、電源投入に応じてRAMクリアがなされた場合には、遊技状態は非時短状態となる。上述した通り、非時短状態は、ハズレ図柄Tに基づく通常時短状態への移行が見込める点で、微時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。よって、本形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技場(ホール)の従業員等の操作によって、遊技者にとって有利な状態に設定することが可能な遊技機であると言える。すなわち、本形態のパチンコ遊技機PY1は、有利設定機能を搭載していると言える。これにより本形態では、遊技場の従業員等がRAMクリアを行ってからまだ誰も遊技していない状態の本形態のパチンコ遊技機PY1を狙った遊技者が、遊技場の開店に際して本形態のパチンコ遊技機PY1を遊技することに期待できる。すなわち、遊技場の開店直後(いわゆる朝一)の本形態のパチンコ遊技機PY1の稼働向上に期待できる。 Here, the gaming state when the power is turned on will be explained. If the power is turned on without operating the RAM clear switch 191, the gaming state at the time the power is turned on inherits the gaming state at the time the power is turned off. Therefore, if the power is cut off in a slightly time-saving state after the store closes the previous day, the gaming state when the power is turned on when the store opens remains in the slightly time-shortened state. On the other hand, when the power is turned on with the operation of the RAM clear switch 191, the flags and the like start up with their initial settings. That is, as shown in FIG. 64, when the RAM is cleared in response to power-on, the gaming state becomes a non-time saving state. As described above, the non-time-saving state is a gaming state that is more advantageous to the player than the slight time-saving state in that a transition to the normal time-saving state based on the losing symbol T can be expected. Therefore, it can be said that the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is a gaming machine that can be set to a state advantageous to the player by the operation of an employee of the gaming parlor (hall) or the like. That is, it can be said that the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment is equipped with an advantageous setting function. As a result, in this embodiment, a player aiming at the pachinko machine PY1 of this embodiment, which has not been played by anyone since the RAM has been cleared by an employee of the gaming parlor, may You can look forward to playing the pachinko game machine PY1. That is, it can be expected that the operation of the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be improved immediately after the opening of the game parlor (so-called first thing in the morning).

<第5実施形態における演出例>
次に、第5実施形態のパチンコ遊技機PY1における演出例について、図65及び図66に基づいて説明する。まず、演出モードについて説明する。
<Example of production in the fifth embodiment>
Next, an example of the performance in the pachinko gaming machine PY1 of the fifth embodiment will be described based on FIGS. 65 and 66. First, the production mode will be explained.

本形態の演出モードには、図65(A)に示すように、昼の背景画像が表示部50aに表示される「通常演出モード」、図65(B)に示すように、昼の背景画像の表示とともに、「チャンス」の文字を含む帯画像OGが表示部50aの上部および下部に表示される「チャンス演出モード」、図65(C)に示すように、宇宙の背景画像が表示部50aに表示される「RUSH演出モード」が含まれている。 The production modes of this embodiment include a "normal production mode" in which a daytime background image is displayed on the display unit 50a, as shown in FIG. 65(C), the background image of space is displayed on the display section 50a. Includes the ``RUSH production mode'' that is displayed on the screen.

通常演出モード(図65(A))は、微時短状態である場合に設定される演出モードである。上述したように本形態における非時短状態は遊技者にとって有利な遊技状態であるため、この微時短状態が、実質的には通常の遊技状態として機能する。通常演出モードの設定(言い換えれば、昼の背景画像の表示)は、微時短状態であることの示唆として機能する。 The normal performance mode (FIG. 65(A)) is a performance mode that is set when the time is shortened. As described above, the non-time saving state in this embodiment is a gaming state advantageous to the player, so this slight time saving state substantially functions as a normal gaming state. Setting the normal performance mode (in other words, displaying a daytime background image) functions as a suggestion that the time is shortened.

チャンス演出モード(図65(B))は、非時短状態である場合に設定される演出モードである。本形態における非時短状態は、ハズレ図柄Tに基づく通常時短状態への移行が可能であるため、遊技者にとっては通常時短状態へ移行させるチャンスである。チャンス演出モードの設定(言い換えれば、チャンスの文字を含む帯画像OGの表示)は、非時短状態であることの示唆として機能する。また、RAMクリアがなされた場合には非時短状態に設定されるため、チャンス演出モードの設定は、RAMクリアがなされたことの示唆としても機能する。 The chance performance mode (FIG. 65(B)) is a performance mode that is set in a non-time saving state. The non-time saving state in this embodiment allows a transition to the normal time saving state based on the losing symbol T, so it is a chance for the player to make the transition to the normal time saving state. The setting of the chance production mode (in other words, the display of the band image OG including the character ``chance'') functions as a suggestion that the user is in a non-time-saving state. Moreover, since the non-time saving state is set when the RAM is cleared, the setting of the chance production mode also functions as a suggestion that the RAM is cleared.

RUSH演出モード(図65(C))は、通常時短状態である場合に設定される演出モードである。通常時短状態に制御されると、特図2の抽選に基づく2種大当たり遊技の実行が確定するため、RUSH演出モードの設定(言い換えれば、宇宙の背景画像の表示)は、通常時短状態であることの示唆として機能するとともに、大当たり遊技の実行確定の示唆としても機能する。なお、通常時短状態では、右打ちにて第2始動口12への入賞を狙って遊技を進行させるため、RUSH演出モードに制御されると、演出制御用マイコン121は、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち画像G108を表示部50aの右上部に表示する。 The RUSH performance mode (FIG. 65(C)) is a performance mode that is normally set when the time is shortened. When controlled to the normal time saving state, the execution of the Type 2 jackpot game based on the lottery of special drawing 2 is confirmed, so the setting of the RUSH effect mode (in other words, the display of the background image of the universe) is in the normal time saving state. It functions as a suggestion of what to do, and also functions as a suggestion of confirmation of execution of a jackpot game. In addition, in the normal time saving state, the game progresses with the aim of winning the second starting port 12 by right-handed hitting, so when controlled to the RUSH production mode, the performance control microcomputer 121 will not allow the game to proceed with right-handed hitting. A right-hand hitting image G108 informing that this should be done is displayed at the upper right corner of the display section 50a.

次に、通常演出モードである場合の予告演出について説明する。第5実施形態のパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示に際して、所定のキャラクタをセリフと共に表示するセリフ予告演出を実行可能である。セリフ予告演出におけるセリフの種類には、大当たり期待度が高いことを示唆するセリフ(例えば「チャンス」)や、大当たり期待度がより高いことを示唆するセリフ(例えば「激熱」)などがある他、本形態のパチンコ遊技機PY1には有利設定機能が搭載されていることを示唆するセリフ(特定セリフ)がある。本形態のパチンコ遊技機PY1は、特定セリフのセリフ予告演出として、図65(D)に示す演出を実行可能である。図65(D)に示す演出は、リンゴをモチーフとしたミニキャラが「朝一はRUSHに突入し易いかも」というセリフを言うセリフ予告演出であり、これにより遊技者は、本形態のパチンコ遊技機PY1に有利設定機能が搭載されていること、言い換えれば、朝一はRAMクリアによって非時短状態に設定されていて通常時短状態に移行させ易い可能性があることを把握可能である。なお、このような特定セリフのセリフ予告演出は、有利設定機能が搭載されていること遊技者に説明する説明演出として機能する。有利設定機能が搭載されていることの説明は、必ずしもセリフ予告演出として行われる必要はなく、大当たり遊技のエンディングに伴うエンディング演出として行う構成としたり、客待ち演出として行う構成としたりしてもよい。 Next, the preview performance in the case of the normal performance mode will be explained. In the pachinko game machine PY1 of the fifth embodiment, the performance control microcomputer 121 is capable of executing a dialogue preview performance in which a predetermined character is displayed together with dialogue when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner. The types of lines in dialogue previews include lines that suggest a high level of expectation for a jackpot (e.g., "chance"), lines that suggest a higher level of expectation for a jackpot (e.g., "fierce heat"), etc. , there is a line (specific line) that suggests that the pachinko game machine PY1 of this embodiment is equipped with an advantageous setting function. The pachinko game machine PY1 of this embodiment is capable of executing the performance shown in FIG. 65(D) as a dialogue preview performance of a specific dialogue. The performance shown in FIG. 65(D) is a speech preview performance in which a mini character with an apple motif says the line "It may be easy to rush into RUSH first thing in the morning." With this, the player can enjoy the pachinko game machine PY1 of this embodiment. In other words, it is possible to understand that the first thing in the morning is set to a non-time-saving state by clearing the RAM, and it may be easier to shift to the normal time-saving state. It should be noted that such a dialogue preview performance of a specific dialogue functions as an explanatory performance that explains to the player that an advantageous setting function is installed. The explanation that the advantageous setting function is installed does not necessarily need to be made as a speech preview performance, and may be provided as an ending performance accompanying the ending of the jackpot game, or as a customer waiting performance. .

次に、非時短状態から通常時短状態に移行する際に行われるRUSH突入演出について説明する。非時短状態における特図1の抽選に基づいてハズレ図柄Tに当選した場合には、遊技制御用マイコン101は、特図変動パターンP86を選択する(図62(A)参照)。そして演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP86である場合には、RUSH突入演出を伴う変動演出を行う。具体的には演出制御用マイコン121は、RUSH突入演出として、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチ状態にした後(図66(A)(B))、中演出図柄EZ2を特殊図柄TZとする特殊目で停止表示する。本形態では、特殊図柄TZは、移行先の遊技状態(通常時短状態)に対応する演出モード(すなわちRUSH演出モード)の名称の文字(RUSH)を含む画像である。なおこの場合、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、「1・3・5」の特定目で停止表示される。このように演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊目で停止表示されることによって通常時短状態(RUSH演出モード)に移行することが示唆される。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊目で停止表示されることは、通常時短状態に移行すること(ハズレ図柄Tを引いたこと)を遊技者に示唆する演出や、RUSH演出モードに移行することを示唆する演出として機能する。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の特殊目や、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の特定目は、適宜変更可能である。 Next, a description will be given of the RUSH entry effect performed when transitioning from the non-time saving state to the normal time saving state. If the losing symbol T is won based on the lottery of the special symbol 1 in the non-time-saving state, the game control microcomputer 101 selects the special symbol variation pattern P86 (see FIG. 62(A)). And when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is P86, the performance control microcomputer 121 performs a fluctuation performance accompanied by a RUSH entry performance. Specifically, the production control microcomputer 121 sets the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to the reach state as a RUSH entry production (FIGS. 66(A) and (B)), and then sets the middle production symbol EZ2 as the special symbol TZ. Stop display with special eyes. In this embodiment, the special symbol TZ is an image including the characters (RUSH) of the name of the production mode (namely RUSH production mode) corresponding to the destination gaming state (normal time saving state). In this case, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed at specific positions of "1, 3, and 5." In this way, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed with special eyes, thereby suggesting a shift to the normal time saving state (RUSH performance mode). In other words, the stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 with special eyes is a performance that suggests to the player that the player is transitioning to a normal time saving state (drawing a losing symbol T) or a transition to RUSH performance mode. It functions as a production that suggests that something will happen. Note that the special eyes of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 and the specific eyes of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 can be changed as appropriate.

<第5実施形態の効果>
以上詳細に説明したように第5実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員等がRAMクリア操作(RAMクリアスイッチ191を押しながらの電源スイッチ193のON操作)を行うことで非時短状態に設定することが可能であり、非時短状態はハズレ図柄Tを引くことで通常時短状態に移行可能な点で遊技者に有利である。すなわち本形態によれば、遊技場の従業員等が遊技者に有利な遊技状態に設定することが可能となっており、遊技客へのサービス向上が見込める。
<Effects of the fifth embodiment>
As described in detail above, according to the pachinko game machine PY1 of the fifth embodiment, when an employee of the game parlor or the like performs a RAM clear operation (turns on the power switch 193 while pressing the RAM clear switch 191), It is possible to set the state to a non-time saving state, and the non-time saving state is advantageous to the player in that it is possible to shift to the normal time saving state by drawing a losing symbol T. That is, according to this embodiment, employees of the gaming parlor and the like can set the gaming state to be advantageous to the players, and it is expected that the service to the players will be improved.

また第5実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、非時短状態に設定するためのRAMクリア操作は、電源投入時にのみ可能な操作である。つまり本形態では、遊技場の開店のための電源投入に際して、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態を非時短状態に設定することが可能である。よって、遊技場が開店してからまだ誰も遊技していない遊技機に、非時短状態での遊技を期待する遊技者を誘導することが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of the fifth embodiment, the RAM clear operation for setting the non-time saving state is an operation that can only be performed when the power is turned on. That is, in this embodiment, when the power is turned on to open the gaming parlor, it is possible to set the gaming state of the pachinko game machine PY1 of this embodiment to the non-time-saving state. Therefore, it is possible to induce players who are looking to play in a non-time saving state to a gaming machine that has not been played by anyone since the gaming parlor opened.

また第5実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、非時短状態に設定されている場合はチャンス演出モードに設定されるため(図65(B))、遊技場の従業員等がRAMクリア操作をした遊技台であるか否かを遊技者が判断することが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the fifth embodiment, when the non-time saving state is set, the chance production mode is set (FIG. 65(B)), so that an employee of the gaming hall or the like operates the RAM clearing operation. It is possible for the player to judge whether or not the game machine has the following characteristics, and it is possible to increase the interest of the game.

また第5実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員等の操作によって遊技者に有利な遊技状態に設定される可能性があることを、セリフ予告演出によって示唆することが可能である(図65(D)参照)。よって、遊技者に対して有利設定機能を搭載している遊技台であることを知らせることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the fifth embodiment, it is possible to suggest by the dialogue preview production that there is a possibility that a gaming state advantageous to the player may be set by the operation of an employee of the gaming parlor or the like. (See FIG. 65(D)). Therefore, it is possible to notify the player that the gaming machine is equipped with an advantageous setting function.

<第5実施形態の変更例>
以下、第5実施形態の変更例について説明する。なお、第5実施形態の変更例の説明において、第5実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、第5実施形態の変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、第5実施形態およびその変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。また、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機PY1に含まれる構成、及び/又は、上述した第4実施形態に含まれる構成は、遊技に支障をきたさない範囲で、第5実施形態およびその変更例から把握される遊技機に採用することができる。
<Example of modification of the fifth embodiment>
Modifications of the fifth embodiment will be described below. In addition, in the description of the modification of the fifth embodiment, the same components as the pachinko gaming machine PY1 of the fifth embodiment are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples of the fifth embodiment may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the fifth embodiment and its modifications can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification. Further, the configuration included in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment described above and/or the configuration included in the fourth embodiment described above may be used in the fifth embodiment and its modifications to the extent that it does not interfere with the game. It can be adopted in gaming machines as understood from examples.

第5実施形態では、微時短状態で大当たりに当選した場合に大当たり遊技後の遊技状態が通常時短状態に設定されることがない構成としたが、微時短状態における当選が通常時短状態への制御契機となる大当たり図柄を設けてもよい。 In the fifth embodiment, the gaming state after the jackpot game is not set to the normal time saving state even if a jackpot is won in the slight time saving state, but the winning in the slight time saving state is controlled to the normal time saving state. A jackpot symbol may be provided as an opportunity.

また第5実施形態では、微時短状態への移行契機となるハズレ図柄を1種類(ハズレ図柄U)とし、微時短状態の時短回数を800回としたが、微時短状態への移行契機となるハズレ図柄を複数種類設けて、ハズレ図柄の種類に応じて微時短状態の時短回数を異ならせてもよい。例えば、あるハズレ図柄に基づいて微時短状態に設定された場合の時短回数は30回等の少ない回数にし、別のハズレ図柄に基づいて微時短状態に設定された場合の時短回数は900回等の多い回数とすれば、微時短状態の中に、非時短状態に移行し易いものと移行し難いものとを設けることができ、遊技興趣の向上が見込める。 In addition, in the fifth embodiment, there is one type of loss pattern (loss pattern U) that triggers the transition to the slight time reduction state, and the number of time reductions in the slight time reduction state is set to 800. A plurality of types of losing symbols may be provided, and the number of time saving times in the slight time saving state may be varied depending on the type of losing symbols. For example, when the time saving state is set based on a certain losing symbol, the number of time saving times is set to a small number such as 30 times, and when the time saving state is set to the slight time saving state based on another losing symbol, the number of time saving times is 900 times, etc. If the number of times is large, it is possible to provide some time-saving states that are easy to shift to a non-time-saving state and others that are difficult to shift to, and it is expected that the enjoyment of the game will be improved.

また第5実施形態では、通常時短状態が終了する場合には、直接微時短状態まで移行することはなく、一旦非時短状態に設定されるように構成したが、直接微時短状態まで移行することがある構成(通常時短状態における当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態が微時短状態に設定される構成や、時短回数の消化による通常時短状態の終了時に微時短状態に設定される構成)としてもよい。 Further, in the fifth embodiment, when the normal time saving state ends, the time saving state is not directly shifted to the slight time saving state, but is set to the non-time saving state. However, it is not possible to directly shift to the slight time saving state. Even if there is a configuration (a configuration in which the gaming state after a jackpot game based on a win in the normal time saving state is set to a slight time saving state, or a structure in which the gaming state is set to a slight time saving state at the end of the normal time saving state due to the expiration of the number of time saving times). good.

また第5実施形態では、チャンス演出モードに設定する(チャンスの文字を含む帯画像OGを表示する)ことにより非時短状態であることを示唆しているが、非時短状態であることの示唆(RAMクリアがなされた遊技台であることの示唆)は、非時短状態以外の遊技状態では表示されないキャラクタ画像が表示されるなど、他の演出によって行われてもよい。この場合、非時短状態であることを示唆する演出(示唆演出)は、非時短状態である場合は常に行われているものでなくてもよく、演出の実行抽選に当選した場合に限って実行されるものでもよい。なお、第5実施形態では、非時短状態でも微時短状態でも同じ昼の背景画像を表示する構成であるため、非時短状態であることを示唆する演出を実行抽選に当選した場合に限って実行する構成とした場合には、非時短状態からハズレ図柄Uに基づいて微時短状態に制御されたことをわかりにくくすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。チャンス演出モードにおいてチャンスの文字を含む帯画像OGの表示を表示しない状態は、通常演出モードと同じ状態であるため、両者は同じ演出モードに設定されていると言える。 Furthermore, in the fifth embodiment, by setting the chance production mode (displaying the band image OG including the word "chance"), it is suggested that there is no time-saving state; The suggestion that the gaming machine has had its RAM cleared may be made by other effects, such as displaying a character image that is not displayed in gaming states other than the non-time saving state. In this case, the performance that suggests a non-time-saving state (suggestive performance) does not have to be performed all the time when the time-saving state is non-time-saving, but is performed only if the performance execution lottery is won. It may also be something that is done. In addition, in the fifth embodiment, since the same daytime background image is displayed in both the non-time-saving state and the slight time-saving state, the effect suggesting that the time-saving state is not executed is executed only when winning the lottery. In the case of such a configuration, it is possible to make it difficult to understand that the state has been controlled from a non-time saving state to a slight time saving state based on the losing symbol U, and it is possible to increase the interest of the game. Since the state in which the display of the band image OG including the character ``chance'' is not displayed in the chance production mode is the same as the normal production mode, it can be said that both are set to the same production mode.

また第5実施形態では、RAMクリアを伴う電源投入によって非時短状態に制御された場合も、大当たり遊技状態(大当たり遊技を実行している状態)の終了に応じて非時短状態に制御された場合も、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合も、同じ演出モード(チャンス演出モード)に設定する構成としたが、RAMクリアを伴う電源投入によって非時短状態に制御された場合にのみチャンス演出モードに設定され、大当たり遊技状態の終了に応じて非時短状態に制御された場合や、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合には、チャンス演出モードとは異なる演出モードに設定される構成としてもよい。具体的には例えば、大当たり遊技状態の終了に応じて非時短状態に制御された場合や、微時短状態において時短回数が消化されたことに応じて非時短状態に制御された場合には、微時短状態と同じ演出モードに設定される構成としてもよい。このような構成とすれば、RAMクリア後の状態に特別感を持たせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the fifth embodiment, when the power is turned on with RAM clearing, the state is controlled to the non-time saving state, and when the state is controlled to the non-time saving state in response to the end of the jackpot game state (the state where the jackpot game is being executed). In addition, even when the time saving state is controlled to a non-time saving state in response to the number of time saving times being used up in a slight time saving state, the same production mode (chance production mode) is set. The chance production mode is set only when the time saving state is controlled, and the non-time saving mode is set when the time saving state is controlled in accordance with the end of the jackpot game state, or in response to the number of time saving times being exhausted in the slight time saving state. When the state is controlled, it may be configured to be set to a production mode different from the chance production mode. Specifically, for example, if the state is controlled to a non-time saving state in response to the end of a jackpot gaming state, or if it is controlled to a non-time saving state in response to the number of time savings being exhausted in a slight time saving state, It may be configured to be set to the same production mode as the time saving state. With such a configuration, it is possible to give a special feeling to the state after the RAM is cleared, and it is possible to increase the interest of the game.

また第5実施形態では、RAMクリアスイッチ191を用いたRAMクリア操作を、非時短状態に設定するための状態設定操作としたが、状態設定操作は、RAMクリアスイッチ191を用いない操作(RAMクリアを伴わない操作)であってもよい。たとえば、非時短状態に設定するための専用スイッチを設け、当該専用スイッチを押すことによって、非時短状態に設定される構成としてもよい。この場合、専用スイッチを有効に操作できる期間が、電源投入時以外の期間であってもよい。具体的には例えば、客待ち状態(客待ち演出を行っている状態)中に、専用スイッチが押されたことによって、非時短状態に設定される構成としてもよい。なお、専用スイッチは、主制御基板100上に実装するなど、遊技者が任意に操作できない位置に設けることが好ましい。つまり専用スイッチは、RAMクリアスイッチ191と同様、遊技機枠2を開放しなければ操作できない位置に設けることが好ましい。 Further, in the fifth embodiment, the RAM clear operation using the RAM clear switch 191 is a state setting operation for setting the non-time saving state, but the state setting operation is an operation that does not use the RAM clear switch 191 (RAM clear ) may also be used. For example, a dedicated switch for setting the non-time-saving state may be provided, and the non-time-saving state may be set by pressing the dedicated switch. In this case, the period during which the dedicated switch can be effectively operated may be a period other than when the power is turned on. Specifically, for example, the non-time saving state may be set when a dedicated switch is pressed during a customer waiting state (a state in which a customer waiting performance is performed). Note that it is preferable that the dedicated switch be provided in a position where the player cannot arbitrarily operate it, such as by mounting it on the main control board 100. In other words, like the RAM clear switch 191, the dedicated switch is preferably provided at a position where it cannot be operated unless the gaming machine frame 2 is opened.

また第5実施形態では、第2大入賞口15内の特定領域16への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機として構成したが、所謂「ST機」や「確変ループ機」など、1種2種混合機以外のタイプの遊技機としてもよい。ST機や確変ループ機とする場合、当選した特別図柄の種類に基づいて大当たり当選確率が高い高確率状態への移行が決定される所謂「図柄確変機」としてもよいし、Vアタッカー(特定領域を有する大入賞装置)内の特定領域への通過に基づいて高確率状態への移行が決定される所謂「V確変機」としてもよい。なお、「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合には、特図1の抽選でも特図2の抽選でも大当たりに当選するよう構成し、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、獲得可能な賞球数の多い大当たり遊技が実行され易かったり、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率状態に制御され易かったりする点において有利となっているとよい。また、高確率状態において特殊ハズレを引いても、遊技状態の設定を変更しないものとする。 Further, in the fifth embodiment, the machine is configured as a so-called 1 type 2 type mixing machine that can execute a jackpot game based on the passage of the game ball to the specific area 16 in the second big prize opening 15, but the machine is configured as a so-called "ST machine". It is also possible to use a type of game machine other than a one-type and two-type mixed machine, such as a "definitely variable loop machine". When using an ST machine or a variable loop machine, it may be a so-called "pattern variable machine" in which the transition to a high probability state with a high probability of winning a jackpot is determined based on the type of special symbol won, or a V attacker (specific area It may also be a so-called "V-probability change machine" in which transition to a high probability state is determined based on passage to a specific area within a big prize winning device (having a big prize winning device). In addition, when configured as an "ST machine" or a "definitely variable loop machine", it is configured so that the jackpot can be won in both the special drawing 1 drawing and the special drawing 2 drawing, and the special drawing 2 drawing is more likely than the special drawing 1 drawing. It is preferable that the lottery is advantageous in that it is easier to execute a jackpot game with a large number of prize balls that can be obtained, and that the game state after the end of the jackpot game is easily controlled to a high probability state. Furthermore, even if a special loss is drawn in a high probability state, the settings of the gaming state will not be changed.

また第5実施形態において、各種の時短状態における時短回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各種の時短状態におけるパラメータ(普通図柄の変動時間や停止時間、電チューの開放パターンなど)は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各大当たり図柄、各小当たり図柄、各ハズレ図柄の種類や振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 Further, in the fifth embodiment, the number of times of time saving in various time saving states can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, in the above embodiment, parameters in various time-saving states (normal symbol fluctuation time and stop time, electric chew opening pattern, etc.) can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, in the above embodiment, the types and distribution ratios of each jackpot symbol, each small prize symbol, and each loss symbol can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また第5実施形態では、所謂1種2種混合機として構成したが、実現したい遊技性によっては、1種大当たりのない所謂ハネモノ(2種機)としてもよい。すなわち、特図1の抽選でも特図2の抽選でも所謂「直撃大当たり」に当選し得ない構成としてもよい。 Further, in the fifth embodiment, the machine is configured as a so-called 1 type and 2 type mixing machine, but depending on the desired gaming experience, it may also be a so-called Hanemono (2 type machine) without the 1 type jackpot. In other words, a configuration may be adopted in which it is impossible to win a so-called "direct jackpot" in either the special drawing 1 lottery or the special drawing 2 lottery.

また第5実施形態では、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(時短回数)は、特図1の変動表示が実行されても特図2の変動表示が実行されてもカウントされる合算上限実行回数としたが、この合算上限実行回数とは別に、特図1の変動表示だけをカウント対象とした特図1上限実行回数や、特図2の変動表示だけをカウント対象とした特図2上限実行回数を設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成してもよい。なお、特図1上限実行回数や特図2上限実行回数は、合算上限実行回数とは異なる値に設定することができる。また、合算上限実行回数を設けることなく、特図1上限実行回数と特図2上限実行回数とを設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成したり、特図2上限実行回数だけを設け、この回数が満たされると時短状態が終了するように構成したりしてもよい。 In addition, in the fifth embodiment, the upper limit number of execution times (time saving number) of the variable display of special symbols in the time saving state is counted regardless of whether the variable display of special symbol 1 is executed or the variable display of special symbol 2 is executed. In addition to this total upper limit number of executions, there is also the upper limit number of executions of special figure 1, which counts only the variable display of special figure 1, and the upper limit number of executions of special figure 1, which counts only the variable display of special figure 2. FIG. 2 An upper limit number of times of execution may be set, and the time saving state may be terminated when any one of the number of times is satisfied. In addition, the special figure 1 upper limit number of times of execution and the special figure 2 upper limit number of times of execution can be set to a different value from the total upper limit number of times of execution. In addition, instead of setting a total upper limit number of executions, a special figure 1 upper limit number of executions and a special figure 2 upper limit number of executions are provided, and when either number of times is satisfied, the time saving state ends, or special figure 2 It may be configured such that only an upper limit number of executions is set and the time saving state ends when this number is satisfied.

<第5実施形態に示されている発明>
上記した第5実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<Invention shown in the fifth embodiment>
In the fifth embodiment and its modifications described above, inventions of the following means are shown. In the explanation of the means described below, corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段S>
手段S1に係る発明は、
遊技球が入球可能な入賞口(第1始動口11、第2始動口12)と、
前記入賞口に遊技球が入球することに基づいて遊技状態を設定する遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を行うための演出モードを設定する演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記遊技状態には、遊技球が前記入賞口に入球し易い第1状態(通常時短状態)と、前記第1状態よりも遊技球が前記入賞口に入球し難い第2状態(非時短状態)と、があり、
前記遊技制御手段は、初期状態として前記第2状態を設定するときがあり、
前記演出制御手段は、初期状態として前記第2状態が設定されたときには、前記演出モードとして所定の示唆演出(例えば図65(B)に示す帯画像OGの表示)を含む特定モード(チャンス演出モード)を設定することを特徴とする遊技機である。
<Means S>
The invention related to means S1 is
A prize opening into which a game ball can enter (first starting opening 11, second starting opening 12),
A game control means (game control microcomputer 101) that sets a game state based on the game ball entering the input prize hole;
A performance control means (performance control microcomputer 121) for setting a performance mode for performing the performance,
The gaming states include a first state (normal time-saving state) in which the game ball easily enters the winning hole, and a second state (non-time-saving state) in which it is more difficult for the game ball to enter the winning hole than in the first state. condition) and,
The game control means may set the second state as an initial state,
When the second state is set as the initial state, the effect control means selects a specific mode (chance effect mode) including a predetermined suggestive effect (for example, display of the band image OG shown in FIG. 65(B)) as the effect mode. ) is a gaming machine characterized by setting.

手段S2に係る発明は、
手段S1に係る遊技機であって、
前記遊技状態には、前記第2状態とは異なる状態であって、前記第1状態よりも遊技球が前記入賞口に入球し難い第3状態(微時短状態)があり、
前記遊技制御手段は、前記第1状態を設定するか否かの特殊判定(ハズレ図柄Tに基づいて通常時短状態に移行させるか否かの判定)を行うことが可能であり、
前記第3状態よりも前記第2状態の方が、前記特殊判定において前記第1状態を設定すると判定され易いことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means S2 is:
A gaming machine according to means S1,
The gaming state includes a third state (slight time saving state) which is different from the second state and in which it is more difficult for the game ball to enter the prize slot than the first state,
The game control means is capable of making a special determination as to whether or not to set the first state (determination as to whether to shift to the normal time saving state based on the losing symbol T),
The gaming machine is characterized in that the second state is more likely to be determined in the special determination when the first state is set than the third state.

手段S3に係る発明は、
手段S2に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記第2状態において所定条件(微時短状態の移行契機となるハズレ図柄Uの停止表示)が成立した場合、前記遊技状態を前記第2状態から前記第3状態に変化させることがあり、
前記演出制御手段は、前記特定モードにおいて前記遊技状態が前記第2状態から前記第3状態に変化しても当該特定モードを継続することを特徴とする遊技機である。
The invention related to means S3 is
A gaming machine according to means S2,
The game control means changes the game state from the second state to the third state when a predetermined condition (stop display of the losing symbol U that triggers the transition to the slight time saving state) is satisfied in the second state. Sometimes,
The game machine is characterized in that the performance control means continues the specific mode even if the gaming state changes from the second state to the third state in the specific mode.

ところで、特開2018-47326号公報に記載の遊技機では、大当たり遊技の後に、遊技球が始動口に入賞し易い時短状態に制御されることがある。しかしながら、時短状態に制御可能な遊技機における演出に関しては改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。そこで手段Sに係る発明は、特開2018-47326号公報に記載の遊技機に対して、「遊技球が入賞口に入球し易い第1状態よりも、遊技球が入賞口に入球し難い第2状態を、初期状態として設定するときがあり、初期状態として第2状態が設定されたときには、演出モードとして所定の示唆演出を含む特定モードを設定する」点で相違している。これにより、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与することが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2018-47326, after a jackpot game, the gaming machine is sometimes controlled to a time-saving state in which the gaming ball easily enters the starting slot. However, there is room for improvement regarding the performance in gaming machines that can be controlled in a time-saving state. By incorporating improved effects, it is expected that the game will become more interesting. Therefore, the invention related to means S provides a game machine described in JP-A No. 2018-47326, in which "the game ball enters the winning hole more easily than the first state in which the game ball enters the winning hole more easily. The difference is that a difficult second state is sometimes set as the initial state, and when the second state is set as the initial state, a specific mode including a predetermined suggestive performance is set as the performance mode. Thereby, it is possible to contribute to increasing the interest of the game through performance.

<基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態の変更例>
以下、基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modification examples of the basic embodiment, the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment>
Modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment, first embodiment, second embodiment, and third embodiment will be described below. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

第2実施形態では、「Nリーチ」,「救済リーチ」,「SPリーチ」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「大当たりX4図柄」の場合に「Nリーチ」,「救済リーチ」,「SPリーチ」が行われるようにしても良い。この場合、「Nリーチ」,「救済リーチ」,「SPリーチ」によって、「低確率高ベース遊技状態」になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In the second embodiment, "N reach", "relief reach", and "SP reach" are performed based on the result of jackpot determination (variation pattern), but they are performed based on the type of stop symbol of the special symbol. It may also be done. For example, when the stop symbol of the special symbol is "Jackpot X4 symbol", "N reach", "relief reach", and "SP reach" may be performed. In this case, the "N reach", "relief reach", and "SP reach" can suggest that a "low probability high base gaming state" will be entered, and it is possible to increase the interest of the game.

また、第2実施形態では、「リーチ図柄変化煽り演出」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「大当たりX4図柄」の場合に「リーチ図柄昇格予告」が行われるようにしても良い。この場合、「リーチ図柄昇格予告」によって、「低確率高ベース遊技状態」になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the second embodiment, the "reach symbol change stimulation effect" is performed based on the result of jackpot determination (variation pattern), but it is also performed based on the type of stop symbol of the special symbol. It's okay. For example, when the stop symbol of the special symbol is a "jackpot X4 symbol", a "reach symbol promotion notice" may be performed. In this case, the ``ready-to-reach symbol promotion notice'' can suggest that a ``low probability high base gaming state'' will be entered, and it is possible to increase the interest of the game.

また、第2実施形態では、「Nリーチ」において、中演出図柄EZ2の挙動によって、「SPリーチ」に発展するか否かが示唆されるようにしているが、他の演出によって、「SPリーチ」に発展するか否かが示唆されるようにしても良い。例えば、「SPリーチ」に発展するか否かを示唆するためのキャラクタを登場させ、キャラクタが特定のアクションを行った場合に、「SPリーチ」に発展することが示唆されるようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, in "N reach", the behavior of the medium effect pattern EZ2 suggests whether or not it will develop into "SP reach", but other effects indicate that "SP reach" is possible. ” may be suggested. For example, a character may appear to suggest whether or not it will develop into "SP Reach", and if the character takes a specific action, it may be suggested that it will develop into "SP Reach". .

また、第2実施形態では、「リーチ図柄昇格予告」が、「救済リーチ」および「SPリーチ」の何れにおいても行われるようにしているが、少なくとも「救済リーチ」において行われるようにすればよく、「SPリーチ」においては行われないようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, the "reach symbol promotion notice" is made to be performed in both "relief reach" and "SP reach", but it may be done at least in "relief reach". , may not be performed in "SP reach".

また、第2実施形態では、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展した場合よりも、「リーチ」から「救済リーチ」に発展した場合の方が、「リーチ図柄昇格予告」が実行され易くなるようにしているが、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展した場合よりも、「リーチ」から「救済リーチ」に発展した場合の方が、「リーチ図柄昇格予告」が実行され難くなるようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, the "reach symbol promotion notice" is more likely to be executed when "reach" develops into "relief reach" than when "N reach" develops into "SP reach". However, it is more difficult for the "reach symbol promotion notice" to be executed when "reach" develops into "relief reach" than when "N reach" develops into "SP reach". You can do it like this.

また、第3実施形態では、「キャラSU予告」としての「選択キャラ予告」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「大当たりX4図柄」の場合に「選択キャラ予告」が行われるようにしても良い。この場合、「選択キャラ予告」によって、「低確率高ベース遊技状態」になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the third embodiment, the "selected character notice" as the "character SU notice" is made based on the result of jackpot determination (variation pattern), but it is based on the type of stop symbol of the special drawing. It may also be done. For example, when the stop symbol of the special symbol is a "jackpot X4 symbol", a "selected character preview" may be performed. In this case, the "selected character preview" can suggest that a "low probability, high base game state" will be entered, and it is possible to increase the interest of the game.

また、第3実施形態では、「キャラSU予告」としての「最終キャラ予告」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「大当たりX4図柄」の場合に「最終キャラ予告」が行われるようにしても良い。この場合、「最終キャラ予告」によって、「低確率高ベース遊技状態」になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the third embodiment, the "final character notice" as the "character SU notice" is made based on the result of jackpot determination (variation pattern), but it is based on the type of stop symbol of the special drawing. It may also be done. For example, when the stop symbol of the special symbol is a "jackpot X4 symbol", a "final character preview" may be performed. In this case, the "final character preview" can suggest that the game will be in a "low-probability, high-base game state," making it possible to increase the interest of the game.

また、第3実施形態では、「選択キャラ予告」においては、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの3人のキャラクタが登場するようにし、「最終キャラ予告」においては、キャラクタD、キャラクタEおよびキャラクタFの3人のキャラクタが登場するようにしているが、登場するキャラクタの人数はこれに限られない。 In addition, in the third embodiment, three characters, character A, character B, and character C, appear in the "selected character preview", and character D, character E, and character C appear in the "final character preview". Although three characters of F appear, the number of characters that appear is not limited to this.

また、第3実施形態では、「選択キャラ予告」において、1人のキャラクタがセリフを発するときと、3人のキャラクタがセリフを発するときと、があるようにしているが、2人のキャラクタがセリフを発するときがあるようにしても良い。 In addition, in the third embodiment, in the "selected character preview", there are times when one character utters lines and times when three characters utter lines, but two characters utter lines. It may be arranged so that there are times when the lines are uttered.

また、第3実施形態では、「選択キャラ予告」における1人または3人のキャラクタが発するセリフが、スピーカ52から出力される音声と、表示部50aに表示される文字画像G500a,G500b,G500cと、によって構成されるようにしているが、音声の出力のみとしても良いし、文字画像G500a,G500b,G500cの表示のみとしても良い。 Further, in the third embodiment, the lines uttered by one or three characters in the "selected character preview" are combined with the sound output from the speaker 52 and the character images G500a, G500b, and G500c displayed on the display unit 50a. , but it is also possible to output only audio or only display character images G500a, G500b, and G500c.

また、第3実施形態では、「最終キャラ予告」において、文字画像G501,G502a,G502b,G502cの表示色によって大当たり期待度が示唆されるようにしているが、他の表示によって大当たり期待度が表示されるようにしても良い。例えば、最後に登場することがあるキャラクタEおよびキャラクタFの表情を変化可能に構成し、このキャラクタの表情によって大当たり期待度が示唆されるようにしても良い。 Further, in the third embodiment, in the "final character preview", the display color of the character images G501, G502a, G502b, G502c suggests the jackpot expectation level, but the jackpot expectation level is indicated by other displays. It is also possible to do so. For example, the facial expressions of characters E and F, which may appear at the end, may be configured to be changeable, and the level of expectation for a jackpot may be suggested by the facial expressions of these characters.

また、第3実施形態では、「選択キャラ予告」において、文字画像G503a,G503bの表示色によって大当たり期待度が示唆されるようにしているが、他の表示によって大当たり期待度が表示されるようにしても良い。例えば、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの少なくとも1人のキャラクタの表情を変化可能に構成し、このキャラクタの表情によって大当たり期待度が示唆されるようにしても良い。 Further, in the third embodiment, in the "selected character preview", the expected level of jackpot is suggested by the display color of the character images G503a and G503b, but the expected level of jackpot is indicated by other displays. It's okay. For example, the facial expressions of at least one of character A, character B, and character C may be configured to be changeable, and the level of expectation of a jackpot may be suggested by the facial expression of this character.

また、第3実施形態では、「選択キャラ予告」において、比較的に早く登場するキャラクタAまたはキャラクタBがセリフを発したときよりも、比較的に遅く登場するキャラクタCがセリフを発したときの方が、大当たり遊技が行われ易くなるようにしているが、比較的に早く登場するキャラクタAまたはキャラクタBがセリフを発したときよりも、比較的に遅く登場するキャラクタCがセリフを発したときの方が、大当たり遊技が行われ難くなるようにしても良い。 In addition, in the third embodiment, in the "selected character preview", when character C who appears relatively later utters a line than when character A or character B who appears relatively early utters a line, However, when character C, who appears relatively later, utters a line than when character A or character B, who appears relatively early, utters a line. This may make it more difficult for jackpot games to be played.

また、第3実施形態では、「選択キャラ予告」において、比較的に早く登場するキャラクタAまたはキャラクタBがセリフを発したときよりも、比較的に遅く登場するキャラクタCがセリフを発したときの方が、「SPリーチ」に発展し易くなるようにしているが、比較的に早く登場するキャラクタAまたはキャラクタBがセリフを発したときよりも、比較的に遅く登場するキャラクタCがセリフを発したときの方が、「SPリーチ」に発展し難くなるようにしても良い。 In addition, in the third embodiment, in the "selected character preview", when character C who appears relatively later utters a line than when character A or character B who appears relatively early utters a line, However, character C, who appears relatively later, utters a line than character A or character B, who appear relatively early, utters a line. It may also be possible to make it more difficult to develop into "SP reach" when this occurs.

また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。 Furthermore, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state"; ” and “high probability low base gaming state” may have different backgrounds displayed. For example, in a "high probability low base gaming state", a background including an image suggesting a high probability state may be displayed.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。 Furthermore, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display section 50a in parallel with the variable display of the special figures; Other symbols may be variably displayed on the display section 50a. In this case, it is preferable to make the sizes of the other symbols smaller than the sizes of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display section 50a of the image display device 50 in parallel with the variable display of the special figures, but the effect patterns EZ1, EZ2, In parallel with EZ3, other symbols may be variably displayed on a display device other than the image display device 50. For example, a dedicated LED for variably displaying other symbols may be installed on the game board 1, and the dedicated LED may blink while the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 are being variably displayed.

また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。 In addition, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, but only one of them is variably displayed, but the first special figure and the second special figure are They may be displayed variably at the same time.

また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the progress of the game and the performance are controlled by separate control units, but the progress of the game and the performance may be controlled by a single control unit. . For example, both the progress of the game and the performance may be controlled only by the main control section 100.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to other pinball gaming machines such as arranged ball machines and mahjong ball gaming machines.

<第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Cが開示されている。発明A~発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~発明A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~発明B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~発明C3の総称である。
<Inventions disclosed in the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment>
The following inventions A to C are disclosed up to the previous paragraph in this [Detailed Description of the Invention]. In the description of Inventions A to C, the names and expressions of corresponding components in the embodiments of the invention described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A3 below, invention B is a generic term for inventions B1 to B3 below, and invention C is a generic term for inventions C1 to C3 below.

発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定の演出図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示してから所定のリーチ態様(リーチ目)で停止表示することが可能であるとともに、前記演出図柄を前記リーチ態様で停止表示した後、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第1特別演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記第1特別演出が行われるか否かを示唆する第2特別演出(Nリーチ)を実行することがあり、
前記第2特別演出において前記第1特別演出が行われないことが示唆された場合、前記特別遊技状態になることを示唆することがある第3特別演出(救済リーチ)を実行可能にし、
前記第3特別演出が実行される場合、前記リーチ態様で停止表示した前記演出図柄の態様を特定態様(炎画像G400a,G400b,G400cの表示)に変化させる変化演出(リーチ図柄昇格予告)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A1 is
A game control means (game control microcomputer 101) that can create a special game state (jackpot game state, time saving state) advantageous to the player;
A production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production;
The performance execution means is
It is possible to fluctuately display a predetermined production pattern (production patterns EZ1, EZ2, EZ3) and then stop and display it in a predetermined reach mode (reach pattern), and after the production pattern is stopped and displayed in the reach mode. , it is possible to execute a first special effect (SP reach) that suggests that the special gaming state is likely to occur;
A second special performance (N reach) indicating whether or not the first special performance will be performed may be executed;
When it is suggested in the second special performance that the first special performance will not be performed, a third special performance (relief reach) that may suggest that the special game state will be entered is enabled;
When the third special performance is executed, a change performance (ready-to-reach symbol promotion notice) that changes the state of the performance symbol that is stopped and displayed in the ready-to-reach mode to a specific mode (display of flame images G400a, G400b, and G400c) is executed. There is something to do,
It is characterized by

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1特別演出が実行される場合および前記第3特別演出が実行される場合の何れの場合でも、前記変化演出を実行することがあり、
前記第1特別演出が実行される場合と前記第3特別演出が実行される場合とで、前記変化演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A2 is
A gaming machine according to invention A1,
The performance execution means is
In either case, when the first special performance is performed or when the third special performance is performed, the change performance may be performed,
The probability that the changing performance is executed is different depending on whether the first special performance is executed or the third special performance is executed.
It is characterized by

発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記特定態様は、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する態様である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to invention A1 or invention A2,
The specific mode is a mode that suggests that there is a high possibility that the special gaming state will occur;
It is characterized by

発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、複数のキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)が順に登場することがあるキャラクタ予告(選択キャラ予告)を実行可能であり、
前記キャラクタ予告において前記複数のキャラクタの全てが登場した場合、前記複数のキャラクタのうちの何れかがセリフを発することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B1 is
A determining means for determining whether to enter a special gaming state (jackpot gaming state, time saving state) advantageous to the player;
A production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production;
The performance execution means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a character preview (selected character preview) in which a plurality of characters (character A, character B, character C) may appear in order,
When all of the plurality of characters appear in the character preview, any one of the plurality of characters may utter a line.
It is characterized by

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記キャラクタ予告において、前記複数のキャラクタのうち、先に登場するキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB)がセリフを発したときと、後に登場するキャラクタ(キャラクタC)がセリフを発したときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
In the character preview, among the plurality of characters, when a character that appears first (Character A, Character B) utters a line, and when a character that appears later (Character C) utters a line, The probability of entering a special game state is different from each other,
It is characterized by

発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記キャラクタ予告において前記複数のキャラクタのうちの最後に登場するキャラクタ(キャラクタC)が登場しなかった場合、何れのキャラクタもセリフを発しない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B1 or invention B2,
The performance execution means is
If the last character (character C) among the plurality of characters does not appear in the character preview, none of the characters utters a line;
It is characterized by

発明C1に係る遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
複数のキャラクタが順に登場するキャラクタ予告(キャラSU予告)を実行可能であり、
前記キャラクタ予告には、前記複数のキャラクタの全てが登場することに応じて、最後に登場したキャラクタ(キャラクタE、キャラクタF)を用いた第1演出(ステップ3、ステップ4)を含む第1のキャラクタ予告(演出パターンG~演出パターンJの「最終キャラ予告」)と、前記複数のキャラクタの全てが登場することに応じて、何れか1のキャラクタを用いた第2演出(ステップ4)を含む第2のキャラクタ予告(演出パターンA~演出パターンDの「選択キャラ予告」)と、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C1 is
Equipped with a performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a performance,
The performance execution means is
It is possible to perform character previews (character SU previews) in which multiple characters appear in sequence,
In response to the appearance of all of the plurality of characters, the character preview includes a first performance (step 3, step 4) using the characters that appeared last (character E, character F). Includes a character preview (the "final character preview" of production patterns G to J) and a second production using any one character (step 4) in response to the appearance of all of the plurality of characters. There is a second character preview (“selected character preview” of production pattern A to production pattern D).
It is characterized by

発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記第1のキャラクタ予告においては、前記第1演出の演出態様の種類(文字画像G501,G502a,G502b,G502c)によって前記特別遊技状態になる可能性を示唆する一方、前記第2のキャラクタ予告においては、前記第2演出に用いられたキャラクタの種類(キャラA画像G600、キャラB画像G601、キャラC画像G602)によって前記特別遊技状態になる可能性を示唆する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
Further comprising a game state control means (game control microcomputer 101) capable of creating a special game state (jackpot game state, time saving state) advantageous to the player,
The performance execution means is
In the first character preview, the possibility of entering the special game state is suggested by the type of performance mode of the first performance (character images G501, G502a, G502b, G502c), while in the second character preview, suggests the possibility of entering the special game state depending on the type of character used in the second performance (Character A image G600, Character B image G601, Character C image G602),
It is characterized by

発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記キャラクタ予告には、前記複数のキャラクタの全てが登場することに応じて、登場した全てのキャラクタを用いた第3演出(ステップ4)を含む第3のキャラクタ予告(演出パターンE~演出パターンFの「選択キャラ予告」)があり、
前記演出実行手段は、
前記第3のキャラクタ予告においては、前記第3演出の演出態様の種類(文字画像G503a,G503b)によって前記特別遊技状態になる可能性を示唆する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C3 is
A gaming machine according to invention C2,
In response to the appearance of all of the plurality of characters, the character preview includes a third character preview (production pattern E to production pattern F) including a third production (step 4) using all the characters that have appeared. There is a "selected character preview"),
The performance execution means is
In the third character preview, the possibility of entering the special game state is suggested depending on the type of performance mode of the third performance (character images G503a, G503b);
It is characterized by

50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
EZ1,EZ2,EZ3…演出図柄
G400…炎画像
G500,G501,G502,G503…文字画像
G600…キャラA画像
G601…キャラB画像
G602…キャラC画像
G603…キャラD画像
G604…キャラE画像
G605…キャラF画像
50...Image display device 50a...Display unit 101...Microcomputer for game control 121...Microcomputer for production control EZ1, EZ2, EZ3...Production pattern G400...Flame image G500, G501, G502, G503...Character image G600...Character A image G601... Character B image G602...Character C image G603...Character D image G604...Character E image G605...Character F image

Claims (2)

遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、複数のキャラクタが順に登場することがあるキャラクタ予告を実行可能であり、
前記キャラクタ予告において前記複数のキャラクタの全てが登場した場合、最後に登場した第1のキャラクタがセリフを発するときと前記第1のキャラクタ以外の第2のキャラクタがセリフを発するときとがあり、
前記キャラクタ予告において前記複数のキャラクタのうちの最後に登場するキャラクタが登場しなかった場合、何れのキャラクタもセリフを発しない、
ことを特徴とする遊技機。
a determining means for determining whether to enter a special gaming state advantageous to the player;
A performance execution means capable of performing the performance,
The performance execution means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a character preview in which a plurality of characters may appear in sequence,
When all of the plurality of characters appear in the character preview, there are times when the first character that appeared last utters a line and times when a second character other than the first character utters a line ,
If the last character among the plurality of characters does not appear in the character preview, none of the characters utters a line;
A gaming machine characterized by:
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、 a determining means for determining whether to enter a special gaming state advantageous to the player;
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、 and a performance execution means capable of performing the performance,
前記演出実行手段は、 The performance execution means is
前記判定の結果に基づいて、複数のキャラクタが順に登場することがあるキャラクタ予告を実行可能であり、 Based on the result of the determination, it is possible to execute a character preview in which a plurality of characters may appear in sequence,
前記キャラクタ予告において前記複数のキャラクタの全てが登場した場合、前記複数のキャラクタの全てがセリフを発することがあり、 When all of the plurality of characters appear in the character preview, all of the plurality of characters may utter lines,
前記キャラクタ予告において前記複数のキャラクタのうちの最後に登場するキャラクタが登場しなかった場合、何れのキャラクタもセリフを発しない、 If the last character among the plurality of characters does not appear in the character preview, none of the characters utters a line;
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by:
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