JP7324797B2 - game machine - Google Patents

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JP7324797B2 JP2021071481A JP2021071481A JP7324797B2 JP 7324797 B2 JP7324797 B2 JP 7324797B2 JP 2021071481 A JP2021071481 A JP 2021071481A JP 2021071481 A JP2021071481 A JP 2021071481A JP 7324797 B2 JP7324797 B2 JP 7324797B2
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機、たとえば、弾球遊技機は、始動口への入賞を契機に遊技者に有利な大当りに関する当否抽選を行い、特別図柄の変動表示動作を伴う図柄変動表示ゲームを実行するとともに、画像表示による演出的な図柄変動表示ゲームを実行し、当否抽選の結果を反映させた多彩な予告演出を発生させて、これにより遊技を楽しむ構成となっている(たとえば、下記特許文献1)。 A game machine, for example, a pinball game machine, is triggered by winning a prize in a starting slot, performs a winning lottery for a big win advantageous to the player, executes a symbol variation display game accompanied by a special symbol variation display operation, and displays an image. The game is designed to enjoy the game by executing a dramatic pattern variation display game and generating various advance notice effects reflecting the results of the winning lottery (for example, Patent Document 1 below).

特開2013-22220号JP 2013-22220

この種の遊技機は、遊技に対する射幸性を適度なものとすべく、最近の流れでは、法改正などにより、出玉性能などに関して、より厳しい制限が課されつつある。たとえば、最近の風営適正化法施行規則第8条の規則改正によると、いわゆる「短期試験」においては、設定ごとに、遊技球の試射試験を1時間行つた場合において、獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の3分の1を超え、かつ、2.2倍に満たないものであること、などが定められた。この改正法を遵守すると、出玉速度が規則改正前よりも大幅にダウンしうる。しかしながら、遊技機の魅力の一つは、やはり大量の出玉を短時間のうちに獲得できる出玉感に醍醐味にあり、この魅力を完全には捨て難い。 In recent years, due to legal revisions, etc., stricter restrictions are being imposed on ball output performance and the like of this type of gaming machine in order to make the gambling aspect of the game moderate. For example, according to the recent revision of Article 8 of the Enforcement Regulations of the Amusement Business Improvement Law, in the so-called "short-term test", when a game ball is tested for one hour for each setting, the number of game balls to be acquired is The total number must exceed 1/3 of the total number of game balls fired and less than 2.2 times. Complying with this revised law can significantly reduce the speed of ball delivery compared to before the rule revision. However, one of the attractions of gaming machines is the feeling of winning a large number of balls in a short time, and it is difficult to completely abandon this attraction.

そこで本発明の目的は、法的要請の適合性を高め、出玉感の低下を防止しうる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that is more conformable to legal requirements and that can prevent the feel of winning balls from decreasing.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
(1)当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を実行可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段により当りに当選した場合、大入賞口を所定の動作パターンで開閉制御することにより当り遊技を実行制御する当り遊技制御手段と、
演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段による演出を実行制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄表示手段に特定の図柄表示態様が停止表示された場合、前記当り遊技を実行可能であり、遊技領域が第1流下経路と第2流下経路に打ち分け可能に構成された遊技機であって、
前記演出手段には、
原点位置から演出位置へと移動する動作演出を実行可能な可動体手段と、
画像表示演出を実行可能な画像表示手段と、
光演出を実行可能な発光手段と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記当りの場合、前記可動体手段が前記演出位置に移動した場合に、前記画像表示手段および/または前記発光手段を用いて、前記当りであることを確定的に報知する第1当選演出を実行可能であり、
前記第1当選演出の実行後、前記画像表示手段により前記特定の図柄表示態様を示唆する第1図柄の特定表示を含む第2当選演出を実行可能であり、
前記第2当選演出の実行中は、前記第1図柄とは異なる第2図柄を変動表示態様で表示するように構成され、
前記当り遊技は、開始インターバル期間と、当該開始インターバル期間が経過した後に前記大入賞口が所定の動作パターンで開閉制御される大入賞口開閉期間とを含んで構成され、
前記開始インターバル期間に係る演出期間には、前記特定の図柄表示態様が停止表示された後の第1演出期間と、当該第1演出期間が経過した後の第2演出期間とが少なくとも含まれ、
前記演出制御手段は、前記第1演出期間中では前記大入賞口開閉期間の開始に関する報知演出は実行せず、前記第2演出期間の到来を契機に当該報知演出を実行するように構成されており、
前記当り遊技中に前記第2流下経路側に遊技球を発射すべきことを報知する第1発射誘導表示および前記報知演出として当該第1発射誘導表示とは異なる第2発射誘導表示を実行可能に構成され、
前記第1演出期間中は前記第2発射誘導表示は実行せずに前記第1発射誘導表示を実行し、前記第2演出期間中は前記第1発射誘導表示および前記第2発射誘導表示を実行するように構成され、
前記第1演出期間中に前記第1発射誘導表示を実行するタイミングでは音演出による特定報知を実行せず、前記第2演出期間中に前記第2発射誘導表示を実行するタイミングで当該音演出による特定報知を実行する、
ことを特徴する遊技機。


The above objects of the present invention are achieved by the following means.
(1) a lottery means for executing a lottery for winning;
a pattern display means capable of executing a variable display operation of patterns;
a winning game control means for executing and controlling a winning game by controlling the opening and closing of a large winning opening in a predetermined operation pattern when a winning is won by the lottery means;
a directing means capable of executing a directing;
A production control means for executing and controlling the production by the production means,
The game machine is configured such that the winning game can be executed when a specific pattern display mode is stopped and displayed on the pattern display means, and the game area can be divided into a first flow path and a second flow path. hand,
The directing means includes:
a movable body means capable of executing an action rendering that moves from the origin position to the rendering position ;
an image display means capable of executing an image display effect;
a light emitting means capable of performing light production ;
The production control means is
When the lottery result by the lottery means is the winning, and when the movable body means moves to the effect position, the winning is definitely notified by using the image display means and/or the light emitting means. It is possible to execute the first winning effect to
After execution of the first winning effect, the image display means can execute a second winning effect including a specific display of the first pattern suggesting the specific pattern display mode,
During execution of the second winning effect, a second pattern different from the first pattern is displayed in a variable display mode,
The winning game includes a start interval period and a large winning opening opening/closing period in which the opening and closing of the large winning opening is controlled in a predetermined operation pattern after the start interval period has passed,
The effect period related to the start interval period includes at least a first effect period after the specific symbol display mode is stopped and displayed, and a second effect period after the first effect period has passed,
The effect control means is configured not to execute a notification effect regarding the start of the big winning opening opening/closing period during the first effect period, but to execute the notification effect upon arrival of the second effect period. cage,
It is possible to execute a first shooting guidance display for notifying that the game ball should be shot to the second flow path side during the winning game and a second shooting guidance display different from the first shooting guidance display as the notification effect. configured,
During the first rendering period, the first firing guidance display is executed without executing the second firing guidance display, and during the second rendering period, the first firing guidance display and the second firing guidance display are executed. is configured to
A specific notification by a sound effect is not executed at the timing of executing the first firing guidance display during the first performance period, and the sound performance is executed at the timing of executing the second firing guidance display during the second performance period. carry out specific notifications,
A gaming machine characterized by


本発明によれば、法的要請の適合性を高め、出玉感の低下を防止しうる遊技機を提供することができる According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving compliance with legal requirements and preventing a drop in feeling of winning balls.

遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the game machine. 遊技盤と演出ボタンの構成とを示す図である。It is a figure which shows the structure of a game board and an effect button. 制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows a control apparatus. 当選種別の説明に供する図である。It is a figure where it uses for description of winning classification. 液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the screen display of the liquid crystal display device; 第1の実施形態の具体例1に係る当選種別、大当り遊技期間の各インターバル時間、各大当りの有利度の関係を示す図である。It is a figure which shows the winning classification which concerns on the specific example 1 of 1st Embodiment, each interval time of a big-hit game period, and the relationship of the advantage of each big-hit. 特別図柄1側の5R時短A大当りに係る大当り遊技期間の詳細を示す図である。It is a diagram showing the details of the jackpot game period related to the 5R time-saving A jackpot on the special symbol 1 side. 特別図柄1側の5R確変大当りに係る大当り遊技期間の詳細を示す図である。It is a diagram showing the details of the jackpot game period related to the 5R probability variable jackpot on the special symbol 1 side. 特別図柄2側の5R時短A大当りに係る大当り遊技期間の詳細を示す図である。It is a diagram showing the details of the jackpot game period related to the 5R time-saving A jackpot on the special symbol 2 side. 特別図柄2側の10R確変大当りに係る大当り遊技期間(通常状態当選時)を示す図である。It is a diagram showing a jackpot game period (at the time of normal state election) related to the 10R probability variable jackpot on the special symbol 2 side. 特別図柄2側の10R確変大当りに係る大当り遊技期間(時短状態当選時)を示す図である。It is a diagram showing a jackpot game period (at the time of short-time state election) related to the 10R probability variable jackpot on the special symbol 2 side. 特別図柄2側の10R確変大当りに係る大当り遊技期間(確変状態当選時)を示す図である。It is a diagram showing a jackpot game period (at the time of winning the probability variation state) related to the 10R probability variation jackpot on the special symbol 2 side. 各大当り(特別図柄1側の5R時短A大当り、特別図柄1側の5R確変大当り、特別図柄2側の5R時短A大当り、特別図柄2側の10R確変大当り)について、各インターバル時間を比較した際の延長率の一覧表の一部である。When comparing each interval time for each big hit (5R time-saving A big hit on special design 1 side, 5R variable time big hit on special design 1 side, 5R time-saving A big hit on special design 2 side, 10R time-saving big hit on special design 2 side) is part of the table of prolongation rates for 各大当り(特別図柄1側の5R時短A大当り、特別図柄1側の5R確変大当り、特別図柄2側の5R時短A大当り、特別図柄2側の10R確変大当り)について、各インターバル時間を比較した際の延長率の一覧表の一部である。When comparing each interval time for each big hit (5R time-saving A big hit on special design 1 side, 5R variable time big hit on special design 1 side, 5R time-saving A big hit on special design 2 side, 10R time-saving big hit on special design 2 side) is part of the table of prolongation rates for 各大当り(特別図柄1側の5R時短A大当り、特別図柄1側の5R確変大当り、特別図柄2側の5R時短A大当り、特別図柄2側の10R確変大当り)について、各インターバル時間を比較した際の延長率の一覧表の一部である。When comparing each interval time for each big hit (5R time-saving A big hit on special design 1 side, 5R variable time big hit on special design 1 side, 5R time-saving A big hit on special design 2 side, 10R time-saving big hit on special design 2 side) is part of the table of prolongation rates for 各大当り(特別図柄1側の5R時短A大当り、特別図柄1側の5R確変大当り、特別図柄2側の5R時短A大当り、特別図柄2側の10R確変大当り)について、各インターバル時間を比較した際の延長率の一覧表の一部である。When comparing each interval time for each big hit (5R time-saving A big hit on special design 1 side, 5R variable time big hit on special design 1 side, 5R time-saving A big hit on special design 2 side, 10R time-saving big hit on special design 2 side) is part of the table of prolongation rates for 終了インターバル時間中の演出についてのアンケート調査結果を示す図である。It is a figure which shows the questionnaire survey result about the production|presentation in end interval time. 同実施形態の具体例2に係る当選種別、大当り遊技期間の各インターバル時間を示す図である。It is a diagram showing each interval time of the winning type and the jackpot game period according to the specific example 2 of the same embodiment. 同実施形態の具体例3に係る当選種別、大当り遊技期間の各インターバル時間を示す図である。It is a diagram showing each interval time of the winning type and the jackpot game period according to the specific example 3 of the same embodiment. 同実施形態の具体例3に係る確変大当りによる連荘パターンを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a pattern of consecutive residences due to variable probability big hits according to Specific Example 3 of the same embodiment; 同実施形態の具体例4に係る当選種別、大当り遊技期間の各インターバル時間を示す図である。It is a diagram showing each interval time of the winning type and the jackpot game period according to the specific example 4 of the same embodiment. 具体例4に係る確変大当りによる連荘パターンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a pattern of consecutive residences by probability variable jackpots according to specific example 4; 具体例4に係る確変大当り当選時の変動時間の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the variable time at the time of probability variable jackpot winning according to specific example 4. FIG. 具体例4に係る確変大当りによる連荘パターンについて、変動時間を考慮した場合の総経過時間のモデルケースを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a model case of total elapsed time in the case of taking into consideration variable time for a consecutive game pattern based on probability variable jackpots according to specific example 4; 第2の実施形態の第1実施例に係る比較例1を示す図である。It is a figure which shows the comparative example 1 based on 1st Example of 2nd Embodiment. 同実施形態の第1実施例に係る具体例1を示す図である。It is a figure which shows the specific example 1 based on 1st Example of the same embodiment. 同実施形態の第1実施例に係る具体例2を示す図である。It is a figure which shows the specific example 2 which concerns on 1st Example of the same embodiment. 同実施形態の第1実施例に係る具体例3を示す図である。It is a figure which shows the specific example 3 based on 1st Example of the same embodiment. 同実施形態の第1実施例に係る具体例4を示す図である。It is a figure which shows the specific example 4 based on 1st Example of the same embodiment. 同実施形態の第2実施例に係る比較例2を示す図である。It is a figure which shows the comparative example 2 based on 2nd Example of the same embodiment. 同実施形態の第2実施例に係る具体例5を示す図である。It is a figure which shows the specific example 5 based on 2nd Example of the same embodiment. 同実施形態の第2実施例に係る具体例6を示す図である。It is a figure which shows the specific example 6 based on 2nd Example of the same embodiment. 同実施形態の第2実施例に係る具体例7を示す図である。It is a figure which shows the specific example 7 based on 2nd Example of the same embodiment. 同実施形態の第2実施例に係る具体例8を示す図である。It is a figure which shows the specific example 8 based on 2nd Example of the same embodiment. 同実施形態の第3実施例に係る比較例3を示す図である。It is a figure which shows the comparative example 3 based on 3rd Example of the same embodiment. 同実施形態の第3実施例に係る具体例9を示す図である。It is a figure which shows the specific example 9 based on 3rd Example of the same embodiment. 同実施形態の第3実施例に係る具体例10を示す図である。It is a figure which shows the specific example 10 based on 3rd Example of the same embodiment. 同実施形態の第3実施例に係る具体例11を示す図である。It is a figure which shows the specific example 11 based on 3rd Example of the same embodiment. 同実施形態の第4実施例に係る比較例4を示す図である。It is a figure which shows the comparative example 4 based on 4th Example of the same embodiment. 同実施形態の第4実施例に係る具体例12を示す図である。It is a figure which shows the specific example 12 based on 4th Example of the same embodiment. 同実施形態の第4実施例に係る具体例13を示す図である。It is a figure which shows the specific example 13 based on 4th Example of the same embodiment. 同実施形態の第4実施例に係る具体例14を示す図である。It is a figure which shows the specific example 14 based on 4th Example of the same embodiment.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiments described below, a pachinko game machine will be described as an example of the game machine according to the present invention.

[第1の実施形態]
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
[First embodiment]
<1. Overview of Configuration: Figures 1 and 2>
An overview of the configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. FIG. 1 is a perspective view of the front side showing the appearance of a pachinko game machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of a game board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下、「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 A pachinko game machine 1 (hereinafter abbreviated as "game machine 1") shown in FIG. A game board 3 (see FIG. 2) is mounted in a board storage frame (not shown), and a game area 3a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. As shown in FIG. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a. Also, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling game operations are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6. By inserting a key into this key cylinder and operating it to one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 is released. , to release the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 and open to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 Under the glass door 6, a front operation panel 7 is pivotally supported on the front frame 2 by a hinge (not shown) so that it can be opened and closed. An upper tray unit 8 is provided on the front operation panel 7, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。 The upper tray unit 8 also has a ball ejection button 14 for ejecting the game balls stored in the upper tray 9 to the lower side of the gaming machine 1, and a game ball lending device (not shown) on the island facility side. A ball lending button 11 for requesting the putting out of the balls and a card return button 12 for requesting the return of the value medium inserted in the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、押しボタン式の演出ボタン13と、上方向を指し示すボタン75a、右方向を指し示すボタン75b、下方向を指し示すボタン75c、左方向を指し示すボタン75dから構成され、上下左右方向に操作可能な十字形の方向キー75(第2の操作手段)とが設けられている。演出ボタン13または方向キー75は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出(たとえば、いわゆる「遊技者参加型演出」など)における所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことができるようになっている。なお、演出ボタン13には、その内部に内蔵ランプ(ボタンLED13b)が設けられており、ボタンLED13bの発光態様の違いにより、操作受付有効期間(たとえば、所定色で点灯または点滅中)と、操作受付無効期間(たとえば、消灯中)とが報知可能となっている。 The upper tray unit 8 is composed of a push-button effect button 13, an upward pointing button 75a, a rightward pointing button 75b, a downward pointing button 75c, and a leftward pointing button 75d. A cross-shaped directional key 75 (second operating means) that can be operated in any direction is provided. The effect button 13 or the direction key 75 functions as an operation means that can be operated by the player, and has a predetermined operation valid acceptance period (button valid period) in a specific advance notice effect (for example, so-called "player participation type effect"). During this validity period, if a predetermined operation (for example, single press, long press, repeated hits, etc.) is performed, the effect can be changed before and after the operation. It's like The effect button 13 is provided with a built-in lamp (button LED 13b) inside thereof, and depending on the difference in the light emission mode of the button LED 13b, the effective period of operation reception (for example, lighting or flashing in a predetermined color) and the operation A reception invalid period (for example, while lights are off) can be notified.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。この発射装置32は、毎分100発程度の遊技球を発射可能なものを採用している。 A firing operation handle 15 for operating a firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7 . This shooting device 32 employs one capable of shooting game balls at a rate of about 100 shots per minute.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、遊技機の適所、たとえば、ガラス扉6の前枠周縁に周方向や後述のセンター飾り体48の内部には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(演出用LED)が複数設けられている。 Speakers 46 are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and on the upper side of the shooting operation handle 15 to produce a sound effect (sound effect). Also, at suitable places of the game machine, for example, in the peripheral direction of the front frame of the glass door 6 or inside the center decoration body 48, which will be described later, there are decorative lamps 45 (directive LEDs) that exhibit light effects by light decoration. Multiple are provided.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Figure 2)
Next, referring to FIG. 2, the configuration of the game board 3 will be described. As shown in the figure, on the game board 3, a ball guide rail 5 for guiding the shot game ball is mounted in an annular shape as a board surface partitioning member. The game area 3a and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の3つの装飾図柄(図5参照))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。 A liquid crystal display (LCD) 36 is provided in a substantially central portion of the game area 3a. The liquid crystal display device 36 independently displays a plurality of types of decorative patterns (for example, the left pattern) by numbers, characters, symbols, etc. in a predetermined display area (design variable display area) under the control of the effect control unit 24, which will be described later. , middle pattern, and right pattern (see FIG. 5)).

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体48が設けられている。センター飾り体48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り体48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。 In the game area 3a, a center decorative body 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a long way. The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3, and forms a front mounting plate 48a fixed to the game board 3 and the outer periphery of the center decoration 48 to surround the display screen of the liquid crystal display device 36. It is integrally provided with an armor frame 48b to protect the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and distributes the flow path of the game ball to the left and right depending on the strength of the game ball's launch or stroke length. It works as a channel distribution means that makes it possible. In this embodiment, a play area through which a game ball can pass is formed between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5, and a game ball hit by the launcher 32 into the upper part of the game area 3a is formed. is distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and flows down either the left flow path 3b on the left side of the center ornament 48 or the right flow path 3c on the right side.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と、下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置:第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置:第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動表示および停止表示)による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。 In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 serves as various function display portions, and the 7-segment display (with dots) is placed on the upper starting port 34 (for the first special symbol) and the lower A special symbol display device 38a (first special symbol display device: first special symbol display means) and a special symbol display device 38b ( A second special symbol display device (second special symbol display means) is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, a 'special symbol variable display game' is executed by a variable display operation (variable display and stop display) of a "special symbol" represented by 7 segments. The above liquid crystal display device 36 temporally synchronizes with the variable display of the special symbols by the special symbol display devices 38a and 38b, and variably displays the decorative symbols by images, thus providing various advance notice effects (effect images). Along with this, the 'decorative pattern variation display game' is executed. Details of the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game will be described later.

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣に、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1、特別図柄2、普通図柄の各作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)と高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下、「複合表示装置」と称する)であるからである。 In addition, in the various function display units, next to the special symbol display devices 38a and 38b, a composite display device (holding composite display LED display device) 38c consisting of a 7-segment display device (with dots) is arranged. Composite is called special pattern 1, special pattern 2, display of each operation holding ball number of normal pattern, state notification during variable time reduction function operation (during short time) and during high probability state (during high probability) , is a holding/time-saving/high-accuracy composite display device (hereinafter referred to as a “composite display device”) having five display functions.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行される。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。 Further, the various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In the normal symbol display device 39a according to the present embodiment, the normal symbol variation display game is executed by the variation display operation of the normal symbols represented by the two LEDs. For example, as a variable display operation, the normal symbols by the LED alternately turn on and off like a seesaw, and by stopping with one side lit up, the propriety of the normal symbol variable display game can be determined. there is

また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。 A right-handed display device 39b is provided adjacent to the normal symbol display device 39a. This right-handed display device 39b uses a combination of lit/unlit states of the LEDs to indicate whether or not "right-handed" is advantageous in aiming for the game ball to pass through the right-handed flow path 3c. It informs whether "left-handed" aiming to pass through is advantageous. For example, if the light emitting state of the LED is lit, it is notified that right-handed shots are advantageous, and if it is unlit, it is notified that left-handed shots are advantageous.

また、右打ち表示装置39bに隣接して2個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 In addition, a round number display device 39c is provided adjacent to the right-handed display device 39b, in which two LEDs (round display LEDs) are arranged. The number-of-rounds display device 39c notifies the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to the big hit by combining the ON/OFF states of a plurality of LEDs.

センター飾り体48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Below the center ornament 48, there are an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means). A normal variable winning device 41 is provided above and below, and detection sensors 34a and 35a (upper start sensor 34a, lower start sensor 35a: see FIG. 3) for detecting the passage of game balls are formed inside each. It is

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り体48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting port 34, which is the first special symbol starting port, is the first special symbol (hereinafter, the first special symbol is referred to as "special symbol 1") in the special symbol display device 38a (first special symbol display device). In some cases, it is abbreviated as "Special Figure 1"). It is a winning opening related to the starting condition of the variable display operation, and does not have a 'starting opening opening and closing means' that makes it possible to open or expand the starting opening. It is configured as a prize winning device. In this embodiment, due to the action of the game ball falling direction changing member (for example, game nail (not shown), windmill 44, center decoration 48, etc.) in the game area 3a, the left flow path to the upper start port 34 A game ball that has flowed down the path 3b is configured to easily enter (win a prize), while a game ball that has flowed down the right flow path 3c has a configuration that makes it difficult or impossible to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片(可動部材)47を備え、この可動翼片47が開閉動作を行うことで、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能となっている。 The normal variable winning device 41 is configured as a "variable winning rate type winning device" capable of varying the winning rate of the game ball at the starting opening by the opening opening/closing means. In this embodiment, a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 are provided as a starting port opening and closing means, and the lower starting port 35, which is the second special symbol starting port, is provided by opening and closing the movable wing pieces 47. can be opened or expanded.

また、普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 In addition, the lower starting port 35 of the normal variable winning device 41 is the second special symbol (hereinafter, the second special symbol is referred to as "special symbol 2" in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). , depending on the case, abbreviated as "Special Figure 2") is a prize winning opening related to the starting condition of the variable display operation. Then, it is converted into an open state (easy winning state) that facilitates winning and a closed state (difficult winning state) that makes winning more difficult or impossible than in the open state. In this embodiment, when the movable wing piece 47 is inactive, the closed state (non-winning state) is maintained in which the lower starting port 35 cannot be won.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。 On both sides of the normal variable prize winning device 41, a total of four general prize winning ports 43 are arranged, three on the left side and one on the right side. A mouth sensor 43a (see FIG. 3) is formed.

また、普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の特別図柄始動口:第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。 In addition, on the upper right side of the normal variable winning device 41, that is, on the upper side of the middle part of the right flow path 3c, there is a normal symbol start port 37 (third special symbol start port: A third starting means) is provided. This normal symbol starting port 37 is a prize winning port related to normal symbol fluctuation display operation in the normal symbol display device 39a, and inside thereof, a normal symbol starting port sensor 37a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball is provided. is formed. In the present embodiment, the normal symbol starting port 37 is formed only on the right flow path 3c side and is not formed on the left flow path 3b side, but is not limited to this and may be formed on both flow paths. .

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 In the middle of the route from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 in the right flow path 3c, there is a special variable winning configured to be able to open or expand the big winning port 50 by a projecting open door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a big winning hole sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball entering the big winning hole 50 is formed inside.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 A bulging portion (decorative member) 55 bulging out from the surface of the game board 3 is formed around the big winning opening 50, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms a downstream guide portion of the right downstream path 3c. there is When the large winning opening 50 is closed by the open door 52b (large winning opening closed state), the downstream guide portion ( It is adapted to form part of the upper edge 55a). In addition, in the downstream area of the right flow path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, more precisely in the game area above the big winning opening 50, a flow path correction plate is provided substantially parallel to the downstream direction of the game ball. 51d is protruded, and functions to attract the falling game balls toward the big winning hole 50.例文帳に追加

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうるが、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。 The process of entering the game ball into the big winning hole 50 is as follows. A game ball that has passed through the floating area between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5 is projected from the game board 3 and is on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that functions as a guide for the game ball. flowing down along Then, the game ball contacts the right end of the flow path correction plate 51d protruding from the game board 3 surface, thereby correcting the flowing direction of the game ball to the direction of the big winning hole 50 (downward). At this time, if the large winning opening 50 is covered by the retractable open door 52b (closed state of the large winning opening), the game ball rolls on it, and further in a predetermined arrangement (not shown). By the game nail, it is guided in the direction of the tulip-type normal variable winning device 41 (lower starting port 35). At this time, if the lower starting port 35 is in a winning state (starting port open state), a game ball can enter the lower starting port 35, but the open door 52b is retreating in the game board surface and the big winning port 50 is open (large winning opening open state), the game ball is guided into the large winning opening 50.例文帳に追加

(特定条件下における右打ち有利の構成)
本実施形態の遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、普通図柄始動口37に遊技球は入賞し易いが、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片47は、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態(たとえば、時短状態や確変状態)になると、少なくとも通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、この電サポ有り状態の場合には、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」ではなく、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。すなわち、「左打ち」か「右打ち」のいずれの打ち方をすれば遊技者にとり有利な状況になるかについては、遊技状態に応じて変化し、後述の電サポ無し状態下(たとえば、通常状態や潜確状態)では「左打ち」が、電サポ有り状態下(たとえば、時短状態や確変状態)では「右打ち」が有利とされる。
(Composition favorable to right-handed hits under specific conditions)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the player aims at the firing position on the side of the special variable winning device 52 (when aiming so that the game ball passes through the right flow path 3c), the normal symbol start opening A game ball is likely to enter 37, but the game ball is difficult or not guided to the upper starting port 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates, it is difficult or impossible to win the respective starting openings 34, 35. However, when the movable wing 47 is in a game state (for example, a time-saving state or a variable probability state) accompanied by a "state with an electric sapo", which will be described later, it operates in an opening/closing pattern that is at least more advantageous than in the normal state. . Therefore, in the case of this state with electric sapo, instead of "left hitting" aiming for the game ball to pass through the left flow path 3b, the game ball aims to pass through the right flow path 3c "Right-handed" is considered advantageous. In other words, which of the "left-handed" or "right-handed" shots will be advantageous for the player changes depending on the game state, and can be changed under the state without an electric sapo (for example, normal ``Left-handed'' is advantageous in the state and latent state), and ``Right-handed'' is advantageous under the state with an electric sapo (for example, time-saving state and variable probability state).

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43などの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する検出手段として機能する。なお、上記した各入賞口(入賞手段)については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路3bまたは右流下経路3cを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、あるいは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。 Each winning opening such as the upper starting opening 34, the lower starting opening 35, the normal symbol starting opening 37, the big winning opening 50, or the general winning opening 43 functions as winning means arranged in the game area 3a, and , upper starting opening sensor 34a, lower starting opening sensor 35a, normal symbol starting opening sensor 37a, large winning opening sensor 52a, or general winning opening sensor 43a. It functions as a detection means for detecting spheres. It should be noted that the number, shape, formation position, etc. of each of the above-described prize winning openings (winning means) can be appropriately changed according to the game characteristics. In addition, regarding each prize winning means, it is possible to appropriately change whether the game ball flowing down the left flow path 3b or the right flow path 3c is difficult to win, impossible to win, or possible to win.

各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が、遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口34は3個、下始動口35は1個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))、大入賞口50は15個、一般入賞口43は6個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。 When a game ball wins in each winning hole, the number of prize balls per winning ball promised for each winning hole is paid out from a game ball payout device 19 (see FIG. 3). For example, there are 3 upper starting ports 34, 1 lower starting port 35, 0 normal symbol starting ports 37 (no prize balls), 15 big winning ports 50, and 6 general winning ports 43. be The game balls that have not won the winning openings are ejected from the game area 3a through the out opening 49. FIG. Here, "winning" does not mean that the winning opening takes in the game ball inside, or the winning opening consists of a pass-through gate (for example, the normal symbol start opening 37 ), it means that the game ball passes through the gate, and in fact, when the game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning hole, the winning hole is "winning". is treated as having occurred. A game ball related to this winning is also called a "winning ball".

<可動体役物>
また遊技領域3a内には、遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本実施形態では、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物(時計型役物)80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物)90が配設されている。第1の可動体役物である時計型役物80は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として時計型役物80として構成されている。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、数字セクター「I」から「XII」が個々に独立して異なった色で発光できる構成となっている。また第2の可動体役物である花型役物90は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型部91(第1可動体91)を、スイング動作が可能なアーム92(第2可動体92)の先端に取り付けた花型役物90として構成されている。花型部91は、花心を中心軸として複数枚の花弁が回動可能に構成されている。花型役物90は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図2に実線で示す)で静止しており、所定の動作条件が成立すると、アーム92が傾倒動作して、当該アーム92と共に花型部91が液晶画面を覆う位置(図2に破線で示す)まで移動する。そして、図2に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部91がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色しうる。花型役物90は、その動作を終了すると、破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。花型部91は、花弁の回動動作として、高速回転、低速回転、逆回転などの複数種類の動作パターンが可能であり、アーム92は、破線部まで傾倒する全開傾動動作の他、所定の傾動角度まで傾動する準傾動動作やアームがガタガタと振動する振動動作、寸動動作など複数種類の動作パターンが可能である。上記の時計型役物80(時計針82)や花型役物90(第1可動体91、第2可動体92)は、その動作態様により、予告演出に利用される他、後述の設定示唆演出を現出する際にも利用される。
<Movable role>
In the game area 3a, a plurality of movable accessories are arranged at positions that do not interfere with the flow of game balls. In this embodiment, a first movable accessory (watch-shaped accessory) 80 is arranged on the upper right side of the center decoration body 48, and a second movable accessory (flower-shaped accessory) is arranged on the diagonally lower right side thereof. object) 90 is arranged. A clock-type accessory 80, which is the first movable accessory, includes a clock panel portion 81 consisting of a number display portion divided into 12 number sectors with Roman numerals "I" to "XII"attached; It has a clock hand 82 consisting of a short hand and a long hand which are rotatably formed on the clock board portion 81, and is configured as a clock-shaped accessory 80 as a whole. The clock face part 81 has a full-color LED on the back side or inside for each sector division place indicated by the hour hand, or the number sector itself is composed of a full-color LED, and the number sectors "I" to "XII" are individually independent. It is configured such that it can emit light in different colors. The flower-shaped accessory 90, which is the second movable accessory, has a corolla composed of a plurality of petals arranged around the flower center, and a calyx is arranged around the outer periphery of the corolla to double the perianth. A flower-shaped accessory 90 has a flower-shaped part 91 (first movable body 91) attached to the tip of an arm 92 (second movable body 92) capable of swinging. The flower-shaped part 91 is configured so that a plurality of petals can rotate around the flower center as a central axis. The flower-shaped accessory 90 is usually stationary at the original position (indicated by the solid line in FIG. 2) defined on the edge of the liquid crystal screen or on the side outside the liquid crystal screen, and when a predetermined operating condition is established, the arm 92 is moved. By tilting, the flower-shaped portion 91 moves together with the arm 92 to a position (indicated by a dashed line in FIG. 2) covering the liquid crystal screen. 2, the flower-shaped portion 91 rotates at the tip of the arm, and the translucent flower center and petals can be illuminated from behind by lamps or full-color LEDs to create a beautiful light color. . When the flower-shaped accessory 90 finishes its action, it returns from the performance position indicated by the dashed line to the original position indicated by the solid line. The flower-shaped portion 91 can perform a plurality of types of motion patterns such as high-speed rotation, low-speed rotation, and reverse rotation as the petal rotation motion. A plurality of motion patterns are possible, such as a quasi-tilting motion that tilts up to the tilting angle, a vibrating motion that rattles the arm, and an inching motion. The clock-shaped accessory 80 (clock hands 82) and the flower-shaped accessory 90 (first movable body 91, second movable body 92) are used for advance notice effects and/or suggested settings to be described later, depending on their operation modes. It is also used when presenting a performance.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device for controlling game operations of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing the outline of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下、「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下、「演出制御部24」と称する)と、遊技球払出装置19による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。 The control device of the game machine 1 according to the present embodiment includes a main control board (main control means) 20 (hereinafter referred to as "main control unit 20") that controls overall game operations (game operation control). Then, an effect control board (effect control means) 24 (hereinafter referred to as “effect control unit 24”) that receives the effect control command from the main control unit 20 and comprehensively controls the execution control (appearance control) of the effect by the effect means ), a payout control board (payout control means) 29 for controlling the payout of prize balls by the game ball payout device 19, and the necessary power supply (including backup power supply) for each board of the game machine from an external power supply. and a power supply board (power supply control means (not shown)) that supplies the power. A liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control section 24 . A power supply route is omitted in FIG.

(2-1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。主制御部20は、大当り抽選を実行する抽選手段(第1の抽選手段、第2の抽選手段)、当り遊技を実行制御する当り遊技制御手段(大当り遊技制御手段)、各遊技状態を制御する遊技状態制御手段、少なくとも抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択(抽選により決定)する変動パターンを決定手段、特別図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段などを含み、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor containing a CPU 201 (main control CPU), and in addition to a control program describing game operation control procedures, a ROM 202 (main control unit) for storing various data necessary for game operation control ROM) and a RAM 203 (main control RAM) functioning as a work area and buffer memory are installed, and the whole constitutes a microcomputer (equivalent to the Z80 system). The main control unit 20 controls lottery means (first lottery means, second lottery means) for executing a jackpot lottery, winning game control means (big win game control means) for executing and controlling a winning game, and each game state. Game state control means, variation pattern determining means for selecting (determining by lottery) one of a plurality of variations based on at least the result of the lottery by the lottery means, and pattern display control for controlling the variable display operation of special symbols. Including means, etc., and controls overall game operation control (game operation control).

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から受ける電圧降下信号を受けることによって、電源遮断に先立ち、必要なバックアップ処理の実行を開始し、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、RAMの各記憶内容を保持することが可能となっている。 Also, although not shown, the main control unit 20 provides the Z80 system with periodic interrupts, a constant cycle pulse output generation function (bit rate generator), and a time measurement function, CTC, and interrupt signals to the CPU. An interrupt controller circuit that enables/disables interrupts such as timer interrupts, a reset circuit that detects when the power is turned on or off, a power failure, etc., and outputs a system reset signal to reset the CPU, and a control program. A watchdog timer (WDT) circuit that monitors operation abnormalities, a designated area travel prohibition (IAT) circuit that monitors whether the program is being executed correctly within a preset address range, a certain range of hardware It also has a counter circuit for generating random numbers. In addition, at least the main control unit (main control board) 20 and the payout control board 29 receive a voltage drop signal from a power supply board (not shown), thereby starting execution of necessary backup processing prior to power shutdown, power supply The game operation before interruption can be resumed after the power is restored (backup function). In this game machine 1, it is possible to hold each memory content of the RAM for at least several days.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generating circuit for generating random numbers and a sampling circuit for sampling random numbers from the random number generating circuit at a predetermined timing, and functions as a 16-bit counter as a whole. By sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state, the CPU 201 obtains the numerical value indicated by the random number generating circuit as a random number for internal lottery (random number for judging a big hit (magnitude of random number: 65536)). , the random number is used for the jackpot lottery. The internal lottery random number is obtained by adding a soft random number generated by appropriate software processing and a hard random number in order to prevent cheating such as hitting a winning target.

また主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34a、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、これらセンサからの検出信号に基づき、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。 In addition, the main control unit 20 includes an upper starting hole sensor 34a that detects winning to the upper starting hole 34, a lower starting hole sensor 35a that detects winning to the lower starting hole 35, and a game ball to the normal symbol starting hole 37. A normal symbol start opening sensor 37a that detects the passage of the, a large winning opening sensor 52a that detects winning to the big winning opening 50, and a general winning opening sensor 43a that detects winning to the general winning opening 43 are connected, The main control unit 20 can receive detection signals from these. Based on the detection signals from these sensors, the main control unit 20 grasps which winning hole the game ball has won (entered).

また主制御部20には、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号に基づき、アウト球数を計数する計数手段を備えている。アウト球数は、遊技者が発射装置32から遊技球を発射し続ければ、始動口34、35に入賞したか否かによらず、つまり、図柄変動表示ゲームが実行されるか否かによらず、増加していく。本実施形態に係る発射装置32の発射性能は、毎分100発であるから、たとえば、本日の累計アウト球数が30000発であれば、遊技機1が通じて300分稼働していたという稼動情報(累計アウト球数(個)/発射性能(毎分100発)。したがって、アウト球数(累計アウト球数)は、特定値で規定される遊技実績情報の一つであるといえる。なお、このアウト球数情報は、後述のベース値(遊技実績情報の一つ)の算出に利用される。 The main control unit 20 is also connected to an OUT monitoring switch 49a for detecting game balls discharged from the gaming machine through the out port 49 and each winning port (so-called out balls). A detection signal from 49a can be received. The main control section 20 has counting means for counting the number of out balls based on the detection signal from the OUT monitoring switch 49a. The number of out balls depends on whether or not the game ball is won at the start ports 34 and 35 as long as the player continues to shoot game balls from the shooting device 32, that is, whether or not the symbol variation display game is executed. will continue to increase. Since the shooting performance of the shooting device 32 according to the present embodiment is 100 shots per minute, for example, if the cumulative number of shots out today is 30,000, the gaming machine 1 has been operating for 300 minutes. Information (cumulative number of out-balls (pieces)/shooting performance (100 shots per minute). Therefore, the number of out-balls (cumulative number of out-balls) can be said to be one of game performance information defined by a specific value. This information on the number of out balls is used to calculate a base value (one of game performance information), which will be described later.

また主制御部20には、遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(たとえば、振動センサ、電波センサ、磁気センサ:不図示)が接続され、主制御部20は、不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視可能となっている。 Further, the main control unit 20 is connected with a fraud detection sensor (for example, a vibration sensor, a radio wave sensor, a magnetic sensor: not shown) for detecting fraudulent activity on the gaming machine 1. The main control unit 20 is connected to a fraud detection sensor. Based on the detection signal from the game machine, it is possible to monitor fraudulent activities.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。 The main control unit 20 also includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower start opening 35, and a large winning opening solenoid 52c for controlling the opening and closing of the open door 52b of the large winning opening 50. are connected, and the main control unit 20 can transmit control signals for driving and controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと、特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、主制御部20は、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 A special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling the display of the special symbols 1 and 2. there is A normal symbol display device 39a is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 is capable of transmitting a control signal for controlling display of normal symbols.

また主制御部20には、複合表示装置38cと、右打ち表示装置39bと、ラウンド数表示装置39cとが接続され、主制御部20はこれらに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 The main control unit 20 is also connected to a compound display device 38c, a right-handed display device 39b, and a round number display device 39c, and the main control unit 20 controls the display of various information displayed on these devices. A signal can be sent.

また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、この枠用外部端子基板21を介して、所定の遊技情報を含む信号(外端信号)を遊技機の外部に出力可能となっている。この枠用外部端子基板21は、遊技機外部に設けられた、いわゆる「データカウンタDT」や「ホールコンピュータHC」に接続可能に構成となっており、枠用外部端子基板21から出力された外端信号は、「ホールコンピュータHC」に送られる。主制御部20は、上記外端信号として、たとえば、当り遊技開始情報、始動口への入賞情報(特別図柄の変動開始情報)、賞球数情報、セキュリティ情報(たとえば、不正行為、RAMクリア、設定変更などの発生情報)などを含む1または複数の外端信号を出力可能となっている。上記「ホールコンピュータHC」とは、枠用外部端子基板21から出力される外端信号に基づき、遊技機の遊技情報を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理する遊技店専用の管理コンピュータである。 A frame external terminal board 21 is connected to the main control section 20, and the main control section 20 transmits a signal (outer end signal) containing predetermined game information via the frame external terminal board 21 to the game machine. can be output to the outside of The frame external terminal board 21 is configured to be connectable to a so-called "data counter DT" or "hall computer HC" provided outside the game machine. The end signal is sent to the "hall computer HC". The main control unit 20, as the outer end signal, for example, winning game start information, winning information to the start opening (variation start information of special symbols), number of prize balls information, security information (for example, cheating, RAM clear, It is possible to output one or a plurality of outer end signals including generation information such as setting change. The above-mentioned "hall computer HC" monitors and collects the game information of the game machine based on the outer end signal output from the external terminal board 21 for the frame, and comprehensively monitors the operation status of the game machine installed in the pachinko hall. It is a management computer dedicated to the game store that manages it.

また主制御部20は、一般財団法人「保安通信協会(保通協)」で実施される型式試験(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に基づく遊技機の型式に関する検定に係る試験)に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号を枠用外部端子基板21から出力可能となっている。なお、型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていない。 In addition, the main control unit 20 performs a model test (a test related to a game machine model test based on regulations related to gaming machine certification and model test) conducted by the general incorporated foundation Security Communication Association (Hotsukyo). Correspondingly, a model test signal specifying a game operation in real time can be output from the external terminal board 21 for frame. In addition, when installing a game machine that conforms to the model test in a pachinko hall, it is not permitted to change the conforming control program at all.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、主制御部20は賞球の払い出しの必要がある場合に、払出制御基板29に対して、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。 A payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20. When the main control unit 20 needs to pay out prize balls, the main control unit 20 issues a control command ( A payout control command that specifies the number of prize balls) can be transmitted.

この払出制御基板29には、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19が接続されている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への状態信号の送信などである。 A game ball payout device (game ball payout means) 19 for putting out game balls is connected to the payout control board 29 . The main roles of this payout control board 29 are to receive payout control commands from the main control unit 20, to control prize ball payout of the game ball payout device 19 based on the payout control commands, and to transmit status signals to the main control unit 20. is.

遊技球払出装置19には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bなどが設けられており、払出制御基板29は、これらセンサからの各検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置19には、遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動する払出モータ19cが設けられており、払出制御基板29は、払出モータ19cを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。 The game ball payout device 19 is provided with a supply shortage detection sensor 19a for detecting a supply shortage of game balls, a ball counting sensor 19b for detecting game balls (prize balls) to be paid out, and the like. Each detection signal from these sensors can be received. The game ball payout device 19 is provided with a payout motor 19c for driving a ball payout mechanism (not shown) for putting out game balls, and the payout control board 29 drives and controls the payout motor 19c. It is possible to transmit a control signal for

また払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態(上受け皿9が満杯状態であるか否か)を検出する満杯検出センサ60と、前枠2および/または前面操作パネル7の開放状態を検出する扉開放センサ61とが接続されている。本実施形態に係る扉開放センサ61は、扉開放検出手段として機能し、たとえば、前枠2が外枠4に対して前側に開放したときにON状態(開放状態検出)、閉鎖したときにOFF状態(閉鎖状態検出)となるように構成されている。 The payout control board 29 also includes a full detection sensor 60 for detecting the storage state of game balls stored in the upper tray 9 (whether or not the upper tray 9 is full), and a front frame 2 and/or front operation panel. A door open sensor 61 for detecting the open state of the panel 7 is connected. The door open sensor 61 according to the present embodiment functions as door open detection means, for example, the ON state (open state detection) when the front frame 2 is opened to the front side with respect to the outer frame 4, and the OFF state when the front frame 2 is closed. It is configured to be in a state (closed state detection).

払出制御基板29は、上記満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bなどの各種センサからの検出信号に基づいて、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す「扉開放信号」、遊技球払出装置19からの遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出不足や賞球数に異常が発生したこと示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などの様々な状態信号を、主制御部20に対して送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7が開放状態であるか否か(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(補給切れエラー)や、上受け皿9の満杯状態であるか否か(球詰りエラー)などを監視する。 Based on detection signals from various sensors such as the full detection sensor 60, the door open sensor 61, the supply shortage detection sensor 19a, and the ball counting sensor 19b, the payout control board 29 outputs a "ball clogging signal" indicating a full state, a front A "door open signal" indicating that the frame 2/front operation panel 7 is open, a "replenishment out signal" indicating insufficient supply of game balls from the game ball payout device 19, insufficient payout of prize balls and the number of prize balls. Various status signals, such as a "counting error signal" indicating that an abnormality has occurred, and a "payout completion signal" indicating that the payout operation has been completed, can be sent to the main control unit 20. Based on these state signals, the main control unit 20 determines whether the front frame 2 and the front operation panel 7 are in an open state (door open error) and whether the dispensing operation of the game ball dispensing device 19 is normal ( supply shortage error) and whether or not the upper tray 9 is full (ball clogging error).

また払出制御基板29には発射制御基板(発射制御部)28が接続され、発射制御基板28に対し発射制御信号(発射許可信号ES)を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。 A launch control board (launch control unit) 28 is connected to the payout control board 29 , and a launch control signal (launch permission signal ES) can be transmitted to the launch control board 28 . The shooting control board 28 controls energization of a shooting solenoid (not shown) provided in the shooting device 32 based on the shooting control signal, and realizes a game ball shooting operation by operating the shooting operation handle 15. . In addition, the strength of launching the game ball can be changed according to the operation amount of the shooting operation handle 15. - 特許庁

また主制御部20には、RAM203の所定領域を初期化するためのRAMクリアスイッチ98と、設定値の変更操作が可能な“設定変更許容状態”に切り替えるための設定キースイッチ94と、その設定変更許容状態において、設定値を変更するための設定変更スイッチ95と、設定変更スイッチ95により選択された設定値を確定させるための設定変更完了スイッチ96(RAMクリアスイッチ98で代用してもよい)とが接続され、主制御部20はこれらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。本実施形態の場合、RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、および設定変更完了スイッチ96は、いずれも操作者が操作可能な押しボタン式スイッチとなっており、設定キースイッチ94は、設定鍵を挿入してON/OFF操作を行うことにより、設定変更許容状態(ON)と設定変更禁止状態(OFF)とに切り替え可能なキースイッチとなっている。なお、これらのスイッチ98、94、95、96は、不正行為(不正RAMクリア、不正設定変更など)の防止の観点から、遊技機内部の適所に形成されており、前枠2を開放しない限り、遊技機外部からのON/OFF操作が不可能となっている。 The main control unit 20 also includes a RAM clear switch 98 for initializing a predetermined area of the RAM 203, a setting key switch 94 for switching to a "setting change permitted state" in which setting values can be changed, and a setting key switch 94. In the change permitting state, a setting change switch 95 for changing the setting value, and a setting change completion switch 96 for confirming the setting value selected by the setting change switch 95 (the RAM clear switch 98 may be substituted). are connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these switches. In the case of this embodiment, the RAM clear switch 98, the setting change switch 95, and the setting change completion switch 96 are all push-button type switches that can be operated by the operator, and the setting key switch 94 is a setting key. It is a key switch that can be switched between a setting change permitted state (ON) and a setting change prohibited state (OFF) by inserting it and performing an ON/OFF operation. Note that these switches 98, 94, 95, and 96 are formed at appropriate locations inside the game machine from the viewpoint of preventing fraudulent actions (illegal RAM clearing, unauthorized setting changes, etc.), and unless the front frame 2 is opened, , the ON/OFF operation from the outside of the game machine is impossible.

また主制御部20には、設定値に関する情報を表示する設定表示器97(設定表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器97は、1個の7セグメント表示器から構成されており、遊技者から視認不可能な遊技機内部の適所、たとえば、主制御基板20、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類などと制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24上などに装着される。遊技機内部の適所に設けることができる。 A setting display 97 (setting display means) for displaying information about setting values is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling the display. . The setting display 97 according to the present embodiment is composed of one 7-segment display, and is placed in an appropriate place inside the gaming machine that is invisible to the player, such as the main control board 20, the payout control board 28, and the launching display. Control board 29, relay board (relay board for relaying connection between various display devices, switches, etc. and control board: not shown), or production control section (production control board (including liquid crystal control board)) 24 etc. is installed. It can be provided at an appropriate place inside the gaming machine.

(設定値について)
上記「設定値」とは、段階的に出玉率(所謂、機械割(PAYOUT率))に変化をもたらすものであり、本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値が設けられている。この「設定値」は、少なくとも大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を設定1~6の段階別(6段階)に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率(大当り当選確率)が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。たとえば、低確率時において、設定1で1/410、設定2で1/390、設定3で1/370、設定4で1/350、設定5で1/330、設定6で1/320などである。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり(機械割が高くなる)、遊技者に有利に作用することになる。このように、設定値とは、主として、機械割に影響する事象を段階別に規定する値であり、大当りなどの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。斯様な「設定値」は、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき決定される。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合には(後述の特別図柄確変機能が作動する場合)、その確率が、10倍を超えない値まで上昇し、かつ設定値ごとに、その上昇率(比率)が異なるものでない(上昇率は一律)ようになっている。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定1~6=1/410~1/320、上昇率が10倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定1~6=1/41~1/32となる。
(About setting value)
The above-mentioned "set value" is a value that changes the payout rate (so-called machine allocation (PAYOUT rate)) step by step. ing. This "set value" defines the lottery probability (winning probability) of at least the jackpot (hit type that will operate the condition device described later) for each stage of setting 1 to 6 (six stages), and the set value The higher the , the higher the lottery probability of the big win (the probability of winning the big win) is set, which is advantageous to the player. For example, at low probability, 1/410 at setting 1, 1/390 at setting 2, 1/370 at setting 3, 1/350 at setting 4, 1/330 at setting 5, 1/320 at setting 6, etc. be. That is, the higher the set value, the easier it is to win a big win (higher machine discount), which is advantageous to the player. In this way, the set value is mainly a value that defines the events that affect the machine split by stage, and means a value for the grade related to the likelihood of occurrence of a specific event such as a big win. Such a "set value" is exclusively determined based on the business strategy of the pachinko hall (game parlor). In addition, when the jackpot lottery probability is in a high probability state (when the special symbol probability variable function described later is activated), the probability rises to a value that does not exceed 10 times, and for each set value, the rate of increase ( ratio) are not different (the rate of increase is uniform). In the above example, if the probability of winning a lottery at low probability is 1 to 6 = 1/410 to 1/320, and the rate of increase is 10 times, the probability of winning a lottery at high probability is set to 1 to 6. = 1/41 to 1/32.

なお、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、1または複数種類の大当りの当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1~4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り1~3の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし(この場合、大当り4については全設定値で共通の当選確率となる)、特定の大当りのみ(たとえば、大当り1のみ)の当選確率だけを高くなるように構成してもよい(この場合、大当り2~4については全設定値で共通の当選確率となる)。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよい。 When a plurality of types of jackpots are provided, the winning probability of one or a plurality of types of jackpots can be changed according to the set value. For example, when there are four types of jackpots 1 to 4, the higher the set value is, the higher the winning probability of all jackpots 1 to 4 may be. It may be configured so that only certain jackpots 1 to 3 win probability is increased (in this case, jackpot 4 has a common winning probability for all set values), or only a specific jackpot (for example, jackpot 1 only). ) may be increased (in this case, all set values for jackpots 2 to 4 have a common winning probability). Further, it may be configured such that the higher the set value is, the higher the combined winning probability of the jackpots 1 to 4 is. Also, the winning probability of the small hit type that does not trigger the operation of the condition device may be changed according to the set value, as in the case of the big hit described above.

(設定値の変更操作について)
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とがON状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ95をON操作すると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように1~6の範囲で循環するように切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定変更完了スイッチ96をON操作すると(設定確定操作)、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがRAM203の所定領域(設定値格納領域)に記憶される。そして、設定キースイッチ94が現在のON状態からOFF状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。本実施形態の主制御部20は、所定の操作手段の操作に基づいて、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択する設定値選択手段と、設定値選択手段により選択された設定値を設定する設定値設定手段とを備えている。
(Regarding setting value change operation)
In this embodiment, when the power is turned on, if at least the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are in the ON state, the setting change permission state is set. It is controlled in a setting change prohibition state. When the setting change switch 95 is turned ON in this setting change permitting state, the current display value of the setting display 97 is changed to "1→2→3→4→5→6→1→2→3→...". It is switched and displayed so as to circulate in the range of 1 to 6 as shown. Then, when the desired setting value is displayed, if the setting change completion switch 96 is turned ON (setting confirmation operation), the currently displayed value is confirmed as the current setting value, and the setting value data is stored in a predetermined area of the RAM 203 ( set value storage area). Then, when the setting key switch 94 is operated from the current ON state to the OFF state, the setting change permitting state is ended, and thereafter the game is started under the determined set values. The main control unit 20 of the present embodiment includes setting value selection means for selecting one of a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player based on the operation of a predetermined operation means; setting value setting means for setting the setting value selected by the setting value selection means;

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。 In addition, the main control unit 20 can transmit various game processing information such as information on the special symbol variation display game and error information to the effect control unit 24 by the effect control command according to the processing state. . However, in order to prevent slanderous actions from the outside, the main control unit 20 only transmits signals to the production control unit 24, and is configured for one-way communication in which signals from the production control unit 24 cannot be received. It's becoming

(性能表示器99について)
また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下、「性能情報」と称する)を表示(報知)する性能表示器99(情報表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態の性能表示器99は、複数個の7セグメントLEDからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLED(7セグ表示器99a~99d)を4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDP(ドット)を有している。上記「性能情報」は、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能(設計上の出玉性能)が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報」である。したがって、性能情報自体については、後述の予告演出や設定示唆演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行それ自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。また、性能表示器99の4つのセグ99a~99dのうち、少なくとも1つのセグを設定表示器97として兼用してもよい。
(About the performance indicator 99)
In addition, the main control unit 20 is connected to a performance display device 99 (information display means) that displays (notifies) information (hereinafter referred to as "performance information") related to the game result for a predetermined period (specific game period), The main control unit 20 can transmit a control signal for controlling the display. The performance indicator 99 of this embodiment consists of a plurality of 7-segment LEDs. , and mounted on the main control board 20, for example, to form a display capable of displaying a four-digit number. Each 7-segment LED also has a decimal point DP (dot) below the 7-segment number. The above "performance information" is mainly used by pachinko parlors and related agencies for confirmation and investigation. It is information for investigating whether the game machine's original ball payout performance (designed ball payout performance) is being properly demonstrated, in other words, "information on game performance". Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the game progress itself when the player enjoys the game, unlike the advance notice effect and the setting suggesting effect, which will be described later. For this reason, the performance indicator 99 is not installed at a location visible to the player, but is mounted at a location within the gaming machine that is easily visible, for example, on the control substrate or on the substrate case that protects it. At least one of the four segments 99 a to 99 d of the performance indicator 99 may also be used as the setting indicator 97 .

本実施形態では、上記「性能情報」として、通常状態(大当り抽選確率が低確率(通常確率)、かつ後述の電サポ無し状態)中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の累計アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出されるベース値)を採用し、これを性能表示器99により所定態様にて表示する。なお、ベース値は、小数点第1位を四捨五入した値が性能表示器99に表示されるようになっている。ただし、単に永続的に計測してベース値(性能情報)を表示するのではなく、計測中のアウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203に格納し(今回のベース値を記憶する)、再度、新たなベース値の計測を開始する。なお、計測終了契機となる上述の「規定個数(60000個)」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)で計測される累計アウト球数(全状態アウト個数)を採用しており、この「全状態アウト個数」もリアルタイムに計測される。 In this embodiment, as the "performance information", the total number of payouts (normal payout number) in the normal state (low probability of jackpot lottery probability (normal probability) and no electric sapo described later), and the normal state The total number of out balls (normal out number) is measured in real time, and the value obtained by dividing the normal time out number by the normal time out number multiplied by 100 (normal time out number / normal time out number x 100) calculated base value) is adopted, and this is displayed by the performance indicator 99 in a predetermined manner. The base value is displayed on the performance indicator 99 as a value rounded off to the first decimal place. However, instead of simply measuring permanently and displaying the base value (performance information), when the number of out balls being measured reaches a predetermined number (for example, 60000), the measurement is temporarily terminated. , the base value at the end of the measurement is stored in the RAM 203 as history information (the current base value is stored), and measurement of a new base value is started again. In the case of this embodiment, the above-mentioned "specified number (60000 pieces)", which is the trigger for ending the measurement, is not the number of normal outs, but the cumulative outs measured during all game states (including during winning games). The number of balls (number of outs in all states) is adopted, and this "number of outs in all states" is also measured in real time.

(2-2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、演出抽選乱数用のカウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、RTC機能部は、時を刻む時計ICであり、現在の時刻(「現在が何時何分何秒である」)という実時間上の時間情報および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を提供する時計手段として働く。
(2-2. Production control unit 24)
The production control unit 24 is equipped with a microprocessor that incorporates a CPU 241 (production control CPU), and includes a ROM 242 (production control ROM) that stores production data required for production control processing, and a RAM 243 that functions as a work area and buffer memory. In addition, a sound control unit (sound source LSI), an RTC function unit (Real Time Clock), a counter circuit for random number production lottery, an interrupt controller circuit, a reset circuit, A WDT circuit or the like is provided to control the entire production operation. In addition, the RTC function unit is a clock IC that ticks the time, and is related to real-time time information such as the current time ("what is the current hour, minute, and second") and/or date (month, day, day of the week). Acts as a clock means to provide calendar information.

演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、演出手段である液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、および各種の可動体役物80、90の動作制御などである。 The main roles of the production control unit 24 are reception of production control commands from the main control unit 20, selection and determination of production based on the production control commands, image display control of the liquid crystal display device 36 as production means, and sound control of the speaker 46. , light emission control of various performance LEDs (decorative lamp 45, button LED 13b, and other performance LEDs), and operation control of various movable accessories 80 and 90.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。 The effect control section 24 also includes a display control section (not shown) that controls the display of the liquid crystal display device 36 . This display control unit includes a VDP that controls overall video output processing such as image expansion processing and image drawing, an image ROM that stores image data (effect image data) for which the VDP performs image expansion processing, and a VDP expansion. A VRAM (Video RAM) for temporarily storing the image data obtained, a liquid crystal control CPU for outputting control data necessary for VDP to perform display control, and a program describing the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and its It is mainly composed of a liquid crystal control ROM that stores various data necessary for display control, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory.

また演出制御部24は、種々の演出(光演出や音演出や可動体役物による可動体演出)を現出させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13b、62aなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物を動作させるための可動体役物モータ80c、90cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。演出制御部24は、これらの制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。 In addition, the production control unit 24 includes various production LEDs such as a decorative lamp 45 and button LEDs 13b and 62a in order to produce various productions (light production, sound production, and movable body production using movable accessories). A light display control unit for the light display device 45a, a sound control unit (sound source LSI) for the sound generator 46a including the speaker 46, a drive control unit (motor drive circuit), etc. The production control section 24 can transmit a control signal regarding the production means to these control sections.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これを可動体役物エラーとして報知する。 A position detection sensor 82a for monitoring the motion of the movable body role is connected to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 detects the current motion of the movable body role based on the detection information from the position detection sensor 82a. Its operation is controlled while monitoring the position (for example, the amount of movement from the origin position). Also, based on the detection information from the position detection sensor 82a, the malfunction of the operation is monitored, and if a malfunction occurs, this is notified as a movable body accessory error.

また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a~75d)の操作を検出する方向キースイッチ75a’~75d’とが接続され、演出制御部24は、演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。 The effect control unit 24 is connected with the effect button switch 13a for detecting the operation of the effect button 13 and the direction key switches 75a' to 75d' for detecting the operation of the direction keys 75 (75a to 75d) to control the effect. The unit 24 can receive an operation detection signal from the effect button 13 or the direction key 75 .

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、液晶表示装置36による演出画像の表示(画像表示演出)、スピーカ46からの音の再生(音演出)、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄の変動表示動作や予告演出や保留表示など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや方向キースイッチ75a’~75d’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13および/または方向キー75に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を現出制御可能な構成となっている。 When a performance control command sent from the main control unit 20 is received, the performance control unit 24 determines by lottery or uniquely among a plurality of types of performance patterns prepared in advance based on the information included in the command. Then, various performance means are controlled at necessary timing to produce the desired performance. As a result, display of an effect image by the liquid crystal display device 36 (image display effect), reproduction of sound from the speaker 46 (sound effect), and lighting and blinking of the decoration lamp 45 and other effect LEDs (light effect) are realized. , various production patterns (variable display operation of decorative patterns, advance notice production, pending display, etc.) are developed in time series to realize a "production scenario" in a broad sense. In addition, during a predetermined operation reception effective period, the effect control unit 24, based on the operation detection signal from the effect button switch 13a and the direction key switches 75a' to 75d' It is configured to be able to identify whether such an operation has been performed (for example, press, long press, repeated hits, etc.) (operation identification means), and is configured to be able to control the appearance of an effect according to the operation mode. there is

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。 The effect control command defines the function by a 2-byte structure consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT). Bit 7 of ON and EVENT is OFF. When transmitting these information as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, the CPU 201 (main control CPU), when there is a command to be transmitted, sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and after a predetermined time has elapsed from this setting, the first time strobe signal. Further, event (EVENT) information is set and output after a predetermined period of time has elapsed from the transmission of this strobe signal, and the second strobe signal is transmitted after a predetermined period of time has elapsed from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive commands.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。 Also, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal and executes a control program for command reception interrupt processing, so that the effect control command is acquired in this interrupt processing. It's becoming Further, unlike the CPU 201, when an interrupt occurs based on the input of the strobe signal, the CPU 241 is executing interrupt processing (periodically executed timer interrupt processing) based on another interrupt. Even if there is, the command reception interrupt processing is performed by interrupting the processing concerned, and even if other interrupts occur at the same time, the command reception interrupt processing is preferentially performed.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a game operation of the gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3-1.図柄変動表示ゲーム)
(3-1-1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special Symbol Variation Display Game, Decorative Symbol Variation Display Game)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 performs A "big hit lottery" is held by random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 variably displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b to start the special symbol variation display game, and displays the result in the special symbol after a predetermined time elapses. Derivation display is performed on the device, and the special symbol variation display game is ended.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、大当り抽選結果が「小当り」の場合には所定の「小当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。 Here, in the present embodiment, the big-hit lottery based on winning the upper starting port 34 and the big-winning lottery based on winning the lower starting port 35 are performed separately and independently. Therefore, the big-hit lottery result for the upper starting port 34 is derived from the special symbol display device 38a side, and the big-hit lottery result for the lower starting port 35 is derived from the special symbol display device 38b side. Specifically, on the side of the special symbol display device 38a, on the condition that the game ball enters the upper starting port 34, the special symbol 1 is variably displayed and the first special symbol variation display game is started. On the other hand, on the side of the special symbol display device 38b, on the condition that the game ball enters the lower starting port 35, the special symbol 2 is variably displayed and the second special symbol variability display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after a predetermined variation display time elapses, if the big win lottery result is a "big win", a predetermined "big win". When the result of the jackpot lottery is a ``small win'', the special pattern during variable display is stopped and displayed in a predetermined ``small win'' mode, otherwise in a predetermined ``losing'' mode. The game result (jackpot lottery result) is derived by.

なお本明細書中では、説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」を単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」を「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the side of the special symbol display device 38a will be referred to as "special symbol variation display game 1", and the second game on the side of the special symbol display device 38b will be referred to as "special symbol variation display game 1". This special symbol variation display game is called "special symbol variation display game 2". In addition, unless particularly necessary, "special design 1" and "special design 2" are simply referred to as "special design" (abbreviated as "special design" in some cases), and "special design variation display game 1" and "special design" Variable display game 2" may be referred to as a "special symbol variable display game".

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。 Further, when the above-described special symbol variation display game is started, along with this, the decorative symbol variation display game is started by variably displaying decorative symbols (dramatic game symbols) on the liquid crystal display device 36. Then various productions are developed. When the special pattern variation display game ends, the decoration pattern variation display game also ends, the special pattern display device reflects the predetermined special pattern indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. A decorative pattern is derived and displayed. In other words, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the decorative symbol variation display game including the decorative symbol variation display operation.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選の結果)が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示態様)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game (the result of the big win lottery) is "big hit", the decorative symbol variation display game develops an effect that reflects the result. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (for example, the display state of "7" in the 7 segment), "left", "middle", and "right" are displayed on the liquid crystal display device 36. ” in each display area, the decorative pattern reflects the “big hit” (for example, in each of the “left”, “middle” and “right” display areas, the three decorative patterns are “7”, “7”, “ 7” display mode).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数(最大入賞数):たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件(ラウンド遊技終了条件)を満した場合に大入賞口が閉鎖される(閉鎖条件の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大10ラウンド)繰り返される。なお、大当り抽選の対象となる当り種別についての詳細は、図4などを用いて後述する。 When the "big hit" is achieved, specifically, the special symbol variation display game ends, and the decorative symbol variation display game ends accordingly, and as a result, the "big win" symbol mode is derived and displayed. After that, the large winning opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable winning device 52 operates and the open door 52b performs opening and closing operation in a predetermined pattern, thereby opening and closing the large winning opening 50, normal state (normal game A special game state (jackpot game) more advantageous to the player than the state) occurs. In this jackpot game, until the opening time of the jackpot by the open door 52b elapses for a predetermined time (maximum opening time: for example, 29.8 seconds), or the number of game balls that win the jackpot (jack 50) (The maximum number of winning balls (maximum number of winning balls) allowed for a winning opening whose entrance is opened or enlarged by one actuation of the accessory: for example, 10) "Round game" such as opening or expanding the winning area until it reaches, and closing the big winning mouth (closing condition is satisfied) when one of these conditions (round game end condition) is met. A predetermined number of rounds (for example, 10 rounds at maximum) are repeated. In addition, the details of the winning types for the big winning lottery will be described later with reference to FIG. 4 and the like.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当り開始インターバル時間を利用してオープニング演出が行われ、大当り開始インターバル時間が経過した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数(最大ラウンド数)を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数が終了すると、大当り終了インターバル時間を利用してエンディング演出が行われ、大当り終了インターバル時間の経過を以て、大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間(大当り開始インターバル時間)、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間(大当り終了インターバル時間)の各遊技期間から構成される。なお、大当り遊技の内容についての詳細は後述する。 When the jackpot game starts, an opening performance is first performed using the jackpot start interval time, and after the jackpot start interval time has passed, the round game is performed with a prescribed number of rounds (maximum number of rounds) set in advance as the upper limit. done multiple times. Then, when the prescribed number of rounds is completed, an ending performance is performed using the big winning end interval time, and the big winning game is completed when the big winning ending interval time elapses. That is, the jackpot game is roughly divided into an opening period (jackpot start interval time), a round game period with the maximum number of rounds as the upper limit, and an ending period (jackpot end interval time). Details of the content of the jackpot game will be described later.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当りまたはハズレが1種類の場合は、図柄抽選を行う必要がないため、図柄抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果や、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。 Regarding the information necessary for executing the decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20, based on the entry (winning) of the game ball into the upper start port 34 or the lower start port 35, specifically , on the condition that the game ball is detected by the upper starting opening sensor 34a or the lower starting opening sensor 35a and the starting condition (starting condition regarding the special symbol) is established, "big hit", "small hit" or "losing". If it is a ``big hit'', the type of the jackpot, if it is a ``small hit'', the type of the small hit, and if it is a ``losing'' A big win lottery including a 'symbol lottery (winning type lottery)' for drawing a lottery for the type of loss (if there is one type of big win, small win or loss, the symbol lottery is omitted because there is no need to conduct the symbol lottery. can be done), and based on the lottery result information, the variation pattern of special symbols and the special symbols (special stop symbols) to be finally stopped and displayed are determined. Then, as an effect control command that specifies the processing state, the effect control unit 24 outputs a "variation pattern specification command" including at least the special symbol variation pattern information (for example, the result of the jackpot lottery, the information on the variation time of the special symbol, etc.). Send to side. As a result, the basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control section 24 . In addition, in this embodiment, in order to increase the variety of effects, a "decorative design designation command" including information on special stop patterns (information on pattern lottery results (information on winning types)) is also transmitted to the effect control unit 24. It's like

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(たとえば、後述のリーチ演出種別や、疑似連演出とその回数)の発生を指定する情報を含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出(後述のNリーチ1~2、弱SPリーチ~強リーチ種別などの指定を含む)の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定しリーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンについては、その予告演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンの変動時間よりも長時間の変動時間が定められているが、短時間のものもある。 The above-mentioned special symbol variation pattern information can include information designating occurrence of a specific advance notice effect (for example, a ready-to-win effect type, a pseudo-continuous effect and its number of times, which will be described later). Specifically, the variation patterns of the special symbols are broadly classified into a "hit variation pattern" in the case of winning and a "loss variation pattern" in the case of loss according to the result of the jackpot lottery, and these variation patterns include, for example, 'Reach variation pattern' that specifies the occurrence of reach production (including designation of N reach 1 to 2, weak SP reach to strong reach type, etc. described later), 'normal variation pattern' that does not specify the occurrence of reach production, pseudo continuous There are multiple types of fluctuation patterns, such as 'pseudo-continuous reach fluctuation pattern' that specifies the occurrence of production and reach production, and 'pseudo-continuous normal fluctuation pattern' that specifies the occurrence of pseudo-continuous production and does not specify the occurrence of reach production. included. In addition, for the reach fluctuation pattern and the pseudo-continuous fluctuation pattern, basically, a longer fluctuation time is set than the fluctuation time of the normal fluctuation pattern in order to secure the production time of the advance notice production. , some of which are of short duration.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を現出制御する。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 Effect control unit 24, based on the information included in the effect control command (here, variation pattern designation command and decorative design designation command) sent from the main control unit 20, chronologically during the decorative design variation display game Decide the content of the production to be developed (production scenario) and the decorative pattern to be displayed finally (decorative stop pattern), etc., and according to the time schedule based on the special pattern fluctuation pattern, the decorative pattern fluctuation display During the game, To control the appearance of the variable display performance of decorative patterns. As a result, the decorative symbols are variably displayed by the liquid crystal display device 36 in synchronization with the variable display of the special symbols by the special symbol display devices 38a and 38b, and during the period of the special symbol variable display game and during the decorative symbol variable display game. has substantially the same time width. The effect control unit 24 also controls the liquid crystal display device 36, the optical display device 45a, or the sound generator 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. As a result, reproduction of images (image effect), reproduction of sound effects (sound effect), and lighting and blinking of effect LEDs such as the decorative lamp 45 (light effect) are realized on the liquid crystal display device 36 .

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 As described above, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display results of the special symbol variation display game are reflected in the decoration symbol variation display game. , these two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In this specification, the above-described two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display games" unless otherwise specified.

(3-1-2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol variation display game)
In addition, in the gaming machine 1, based on the fact that the game ball has passed through the normal symbol starting port 37 (winning a prize), the main control unit 20 performs an "auxiliary winning lottery" by random number lottery. Based on the result of the lottery, the normal symbol represented by the LEDs is variably displayed on the normal symbol display device 39a to start the normal symbol variation display game, and after the lapse of a predetermined variation time, the result is switched between lighting and non-lighting of the LED. It is designed to stop display by combination. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "assist hit", the display unit of the normal symbol display device 39a is stopped and displayed in a specific lighting state (for example, two LEDs 39 are all lit).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間(可動翼片47により下始動口35が開状態となる作動時間)が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。 When this "assist hit" occurs, the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) operates, whereby the movable wing 47 opens in an inverted "V" shape and the lower starting port 35 opens. Or it will be enlarged and the game ball will be in a state (starting opening open state) that is easy to flow in, and an auxiliary game state (hereinafter referred to as "general electric open game") that is more advantageous to the player than the normal state occurs. In this general electric open game, the opening time of the lower starting port 35 (operating time when the lower starting port 35 is opened by the movable wing 47) is set for a predetermined time (for example, 0.2 seconds) or until the number of game balls that have entered the lower starting port 35 reaches a predetermined number (for example, 4), the winning area is opened or expanded, and either of these conditions is satisfied. The operation of closing the lower starting port 35 when the engine is closed is repeated a predetermined number of times (for example, up to two times).

(3-1-3.作動保留球)
ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口34~35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち始動口センサ34a~35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(3-1-3. Operation retention ball)
Here, in this embodiment, during the special/decorative symbol variation display game, during the normal symbol variation display game, during the jackpot game, or during the general electric open game, each start port 34 to 35 or the normal symbol start port 37 is won. When it occurs, that is, when there is an input of a detection signal from the starting opening sensors 34a to 35a or the normal symbol starting opening sensor 37a, and the corresponding starting condition (symbol game starting condition) is established, this is the right to start the variable display game. As for the data related to this, except for the data related to the variable display, the maximum number of reserved memories (for example, 4), which is a predetermined upper limit, is reserved and stored. The game ball related to the pending data or the pending data that is not used for the symbol variation display operation is also called "operating pending ball". In order to make clear to the player the number of activated balls held, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate place on the gaming machine 1, or a holding display provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display device 36. light up the device.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。なお以下では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、特図1作動保留球、特図2作動保留球、普図作動保留球とも称する。 Further, in this embodiment, up to four operation reserve balls relating to special design 1, special design 2, and normal design are reserved and stored in the corresponding storage area of RAM 203, and reserved as the number of times of determination of fluctuation of special design or normal design. In addition, the maximum memory number (maximum reservation memory number) of each operation reservation ball number regarding the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited. Also, all or part of the maximum reserved memory number of each symbol may be different, and the number can be appropriately determined according to the game characteristics. In the following, the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are also referred to as the special figure 1 operation reservation ball, the special figure 2 operation reservation ball, and the normal figure operation reservation ball.

(3-2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the game state will be explained. The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate a plurality of types of game states in addition to the big win which is the special game state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to the generation of various game states will be described.

本実施形態の遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。 The gaming machine 1 of the present embodiment has a "probability variation function (probability variation function)" of which the main control section 20 (CPU 201) serves as the functional section. There are two types of probability variation function related to special symbols (hereinafter referred to as "special symbol probability variation function") and normal symbol probability variation function (hereinafter referred to as "normal symbol probability variation function").

特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、320分の1)から高確率(たとえば、32分の1)に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態(大当り高確率状態)」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。 The special pattern probability variation function varies the probability of a big hit lottery from a low probability (for example, 1/320) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/32), which is more advantageous than the normal state. It is a function that generates a high probability state (jackpot high probability state). Under the game state (high-probability state) in which this special symbol probability variation function is in operation, the big-hit lottery probability becomes high, so that the big-hit is likely to occur.

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の2)から高確率(たとえば、255分の255)に変動させて、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。 The normal pattern probability variation function is more advantageous than the normal state by varying the auxiliary winning lottery probability from a low probability (for example, 2/256), which is a predetermined probability (normal probability), to a high probability (for example, 255/255). It is a function that generates a "assistance hit probability change state". Under the game state in which this normal pattern probability variation function is in operation (assistance winning probability variation state), the assistance winning lottery probability becomes a high probability state, so the assistance winning is likely to occur, and the general electric open game occurs frequently. , the operating rate improved state in which the operating rate of the movable wing 47 per unit time is higher than that in the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a "fluctuation time reduction function (shortening of working hours function)" for which the main control unit 20 serves as the functional unit. There are two types of this, a time-saving function related to special symbols (hereinafter referred to as "special symbol time-saving function") and a time-saving function related to normal symbols (hereinafter referred to as "normal symbol time-saving function").

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示(確定表示)される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The special symbol time saving function shortens the average time required for one special symbol variation display game (the average time from the start of the special symbol variation to the stop display (confirmed display)). It is a function that generates a state. Under the gaming state (special symbol time-saving state) in which this special symbol time-saving function is in operation, the average variation time of the special symbols in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average required for reach-less loss variation The time is shortened from 8 seconds to 2 seconds), and the lottery frequency improvement state is established in which the number of jackpot lotteries per unit time is improved compared to the normal state.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、30秒から1秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The normal pattern time saving function generates a "normal pattern time saving state" that shortens the average time required for one normal pattern fluctuation display game (average time from the start of normal pattern fluctuation until it is stopped). It is a function that allows Under the gaming state (ordinary design time reduction state) in which the normal design time reduction function is in operation, the average variation time of the normal design in one normal design variation display game is shortened (for example, shortened from 30 seconds to 1 second). ), the number of lottery increases state in which the number of lotteries per subsidy per unit time is higher than in the normal state.

さらにまた、本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間)を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない(非作動)状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になるこの点で、上記開放延長状態は、「電チューサポート状態」とも称される。 Furthermore, the gaming machine 1 of the present embodiment has an "open extension function" for which the main control section 20 serves as the functional section. This open extension function is a function of generating an "extended open state" in which the opening operation period of the movable wing 47 of the normal variable winning device 41 (open time of the movable wing 47) is extended from the normal state. Under the extended open state, the opening operation period of the movable wing 47 (starting opening open state time) is extended from 0.2 seconds to 1.7 seconds, for example, and the number of times of opening and closing is increased, for example, once (open extension function is not in operation) to twice (when the opening extension function is in operation), resulting in an operating rate improvement state in which the operating rate of the movable wing pieces 47 per unit time is higher than in the normal state. Therefore, when the opening extension function is activated, the frequency of winning prizes to the lower starting port 35 increases, so that the frequency of fulfillment of the conditions for starting the special symbol variation display game for deriving the lottery result of the big win is higher than in the normal state. The open extension state is also referred to as an "electric chew support state" in that it becomes a game state more advantageous to the player than the state in which the open extension function does not operate (non-operating).

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し、開放延長機能が作動しない遊技状態(本実施形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態)を「潜確状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態(通常確率)’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれる。 By activating one or more of the above functions, the internal game state (internal game state) of the gaming machine can be changed. In the following, for convenience of explanation, the game state in which the special symbol probability variable function, the special symbol time saving function, the normal symbol probability variable function, the normal symbol time saving function, and the open extension function operate is called "probability variable state", and from among these functions The game state in which the special symbol probability variation function is removed is called a "time saving state", and at least the special symbol probability variation function operates, and the opening extension function does not operate (In this embodiment, the game state in which only the special symbol probability variation function operates ) is called the “latent state”, and the state in which all functions are not operating (non-operating) is called the “normal state”. Therefore, focusing on the jackpot lottery probability in these game states, when the game state is "time saving state" or "normal state", the jackpot lottery probability becomes 'low probability state (normal probability)', and the game state is In the case of the "probable probability state" or "variable probability state", the jackpot lottery probability becomes the "high probability state". Also, during the jackpot related to the operation of the conditional device, a winning game is generated in which the big winning port is opened and closed, but all the above functions are deactivated, and basically the same game state as the above normal state placed in

上記した各遊技状態に関し、電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し(以下、「電サポ無し状態」と称する)’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り(以下、「電サポ有り状態」と称する)’となる。本実施形態の場合、電チューサポート状態有りの確変状態や時短状態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が同時に作動するため、普電開放遊技の発生が容易になり、可動翼片47の作動率が著しく向上する遊技状態とされる。 Regarding each game state described above, when focusing on the presence or absence of the electric chew support state, if the game state is "normal state" or "latent state", 'no electric chew support state (hereinafter referred to as "no electric support state" ) ', and when the gaming state is 'time saving state' or 'probability variable state', 'with electric chew support state (hereinafter referred to as 'state with electric support')'. In the case of this embodiment, in the probability variable state and the time saving state with the electric chew support state, the normal symbol probability variable function, the normal symbol time saving function, and the open extension function operate at the same time, so the general electric open game occurs easily. A game state is created in which the operating rate of the movable wing pieces 47 is remarkably improved.

遊技状態を定める上記各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況については、主制御部20側において、これらの機能に対応したフラグのON/OFF状態により、その作動(5AH)/未作動(00H)が管理される。また、現在の遊技状態が如何なる遊技状態であるかについては、「遊技状態番号YJ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態番号YJが「00H」の場合は‘通常状態’、「01H」の場合は‘時短状態’、「02H」の場合は‘潜確状態’、「03H」の場合は‘確変状態’を指定する。なお、当該各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。なお、遊技状態に移行が生じる場合、主制御部20側から、移行先の遊技状態を特定可能な情報を含む「遊技状態指定コマンド」が演出制御部24に対して送信されるようになっている。 Regarding the operation status of each of the above functions that determine the game state (special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and open extension function), on the main control unit 20 side, these functions Its operation (5AH)/non-operation (00H) is managed by the ON/OFF state of the corresponding flag. Also, what kind of game state the current game state is is managed using an identifier "game state number YJ". For example, if the game state number YJ is "00H" 'normal state', if it is '01H' 'time saving state', if it is '02H' it is 'potential state', if it is '03H' it is 'variable state '. In addition, the game state focusing on the operation state of each function is also called "internal game state". It should be noted that, when a shift occurs in the game state, from the main control unit 20 side, a "game state designation command" containing information that can specify the game state of the transition destination is transmitted to the effect control unit 24. there is

<4.演出について>
(4-1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態の遊技機1には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記演出モードには、「通常状態」に係る「通常演出モード」、「確変状態」に係る「確変演出モード」、「時短状態」に係る「時短演出モード」、「当り遊技状態(当り遊技中)」に係る「当り中演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。また、時短演出モードについては、時短Aと時短Bとで共通の時短演出モードとしてもよいし、時短A演出モードと時短B演出モードとしてもよい(時短A中と時短B中とで、少なくとも一部の演出が異なる)としてもよい。
<4. About production>
(4-1. Production mode)
Next, the production mode (production state) will be described. The game machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes that produce effects related to the game state, and is configured to be able to control transitions between the respective effect modes in accordance with the transition of the game state. there is The above-mentioned production modes include "normal production mode" related to "normal state", "variable production mode" related to "variable probability state", "short production mode" related to "short time state", "hit game state (during winning game )”, a plurality of types of production modes corresponding to each game state are provided. In addition, the time reduction production mode may be a common time reduction production mode for time reduction A and time reduction B, or may be a time reduction A production mode and a time reduction B production mode (at least one during time reduction A and during time reduction B). different parts) may be used.

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含むコマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態の移行を指定したりする特定の演出制御コマンドに含まれる情報に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、一の演出モードから他の演出モードへの移行を制御し、遊技状態に関連した演出モードを管理する。上記特定の演出制御コマンドには、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、客待ち中コマンド、当り遊技中に送信される所定の演出制御コマンド(大当り開始コマンド、大当り終了コマンド)などがある。 The production control unit 24 (CPU 241) has a functional unit (production state transition control means) that controls transition between a plurality of types of production modes. The effect control unit 24, among the effect control commands sent from the main control unit 20 (CPU 201), commands including information about the game state, specifically, designates the current game state, changes the game state Based on the information included in the specific effect control command that designates, in a form that maintains consistency with the game state managed by the main control unit 20 side, transition from one effect mode to another effect mode Controls and manages presentation modes related to game states. The specific effect control commands include a variation pattern designation command, a game state designation command, a customer waiting command, a predetermined effect control command (jack start command, jack end command) transmitted during a winning game, and the like.

また各演出モードでは、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(以下、「背景演出」とも称する)が、たとえば「通常演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出)、「時短演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出)、「確変演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出)など、遊技状態に関連する背景表示にそれぞれ切り替え制御される。したがって、現在、如何なる遊技状態に滞在しているか認識可能となっている。なお、同じ演出モードであっても異なる背景表示とすることができる。 In addition, in each production mode, the background display (hereinafter also referred to as "background production") as the background of the variable display screen of the decorative pattern, for example, under the "normal production mode", the background production reminiscent of the season 'spring' (for example, , Background effect that displays the background image of the cherry tree), Under the "short production mode", the background effect that is reminiscent of the season 'Summer' (For example, the background effect that displays the background image of the sea), Under the "Probable effect mode" The background display associated with the game state, such as a background effect reminiscent of the season 'autumn' (for example, a background effect displaying a background image of a tree in autumn colors), is controlled to switch to a background display related to the game state. Therefore, it is possible to recognize in what game state the player is currently staying. Note that different background displays can be displayed even in the same production mode.

(4-2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(本実施形態では、「変動パターン指定コマンド」および/または「装飾図柄指定コマンド」に含まれる情報)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている(予告演出制御手段)。斯様な予告演出には、当り種別に当選したか否かの期待度(周知の「当選期待度」)および/または所定の事象の発生(たとえば、当確、特定の当りの当確、特定の予告演出の発生など)を示唆(予告)可能なものが含まれ、その多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働くものである。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出(リーチ変動パターンに係る演出態様)」の他、「疑似連演出」や「遊技者参加型演出」などがあり、これらの演出に付随して複合的(同時的、重複的)または単独的に発生する種々の予告演出が含まれる。以下、これら演出態様について説明する。
(4-2. Notice production)
Next, the advance notice effect will be described. Effect control unit 24, the content of the effect control command from the main control unit 20, specifically, at least the variation pattern information included in the variation pattern designation command (in the present embodiment, "variation pattern designation command" and / or " Based on the information included in the "decorative pattern designation command"), various "notice effects" related to the jackpot lottery result can be controlled to appear (notice effect control means). Such a notice effect includes the degree of expectation of whether or not the winning type is won (the well-known “winning expectation”) and/or the occurrence of a predetermined event (for example, the probability of winning, the certainty of a The occurrence of production, etc.) can be suggested (advance notice), and many of them work as "inciting production" to incite the player's expectation of winning. Typical examples of advance notice production include "reach production (production mode related to reach fluctuation pattern)", "pseudo continuous production" and "player participation type production". Includes various advance notice effects that occur in combination (simultaneously, overlappingly) or independently. These presentation modes will be described below.

(4-2-1.リーチ演出)
「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示しうる演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、当り当選を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様(いわゆる「聴牌状態」)を指す。大当り当選の場合には、主に、このリーチ状態を経由して、最終結果が導出表示される。勿論、リーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が当り図柄(たとえば、当り図柄の「777」)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。リーチ演出は、このようなリーチ状態の表示を伴うものであり、リーチ演出が現出(出現)すれば、通常変動よりも当選期待度が相対的に高まることになる。本実施形態の場合、ゲーム結果が当りとなる場合には、今回の図柄変動表示ゲームにて、何かしらのリーチ演出が現出されるようになっている。そこで、リーチ演出発生前段階において、リーチ演出の発生可能性(発生確定を含む)を予告(示唆)する様々な予告演出が設けられている。ただし、予告演出は、必ずしもリーチ演出の発生可能性を予告するものだけでなく、リーチ演出以外の他の予告演出(たとえば、後述の疑似連や遊技者参加型演出や設定示唆演出など)の発生可能性を示唆するものや、リーチ演出中に複合的に発生するものもある。斯様な予告演出は、大当り抽選結果に関連して、1の図柄変動表示ゲーム中(1変動中)に、1または複数種類の予告演出が複合的に発生する場合があり、予告演出が複合発生することで、より明確な当り当選期待度が示されるようになっている。たとえば、当選期待度が高い予告演出が複数種類発生すれば(重複的(同時的)に発生する場合や、異なるタイミングで発生する場合を含む)、当選期待度がより高まることになる。このような予告演出やリーチ演出が織り成すゲーム中の予告演出により、遊技の面白みを向上させることができる。
(4-2-1. Reach production)
The term “ready-to-win effect” refers to an effect mode involving a ready-to-reach state, and more specifically, to an effect mode in which the game result can be derived and displayed via the ready-to-reach state. This "ready-to-win state" means that some of the decorative symbols derived and displayed in the course of the decorative symbol variation display game are displayed in a display mode indicating a win in the stage before the result of the decorative symbol variation display game is derived. It refers to a display mode (so-called “listening tile state”) in which a variable display of decorative symbols that have not yet been derived and displayed is performed while forming a part. In the case of winning the jackpot, the final result is derived and displayed mainly via this ready-to-win state. Of course, even if a ready-to-win state is formed, the result of the decorative symbol variation display game is not necessarily a "big hit", and the finally derived result is a winning symbol (for example, winning symbol "777"). If not, the result of this game will be "losing". The ready-to-win effect is accompanied by display of such a ready-to-win state, and if the ready-to-win effect appears (appears), the winning expectation is relatively higher than the normal fluctuation. In the case of this embodiment, when the game result is a hit, some kind of ready-to-win effect is displayed in the current symbol variation display game. Therefore, in the stage before occurrence of the ready-to-win effect, various advance notice effects are provided to foretell (suggest) the possibility of occurrence of the ready-to-win effect (including determination of occurrence). However, the notice effect does not necessarily foretell the possibility of the occurrence of the reach effect, but the occurrence of other notice effects other than the reach effect (for example, pseudo-ren, player participation type effects, setting suggestion effects, etc.) There are things that suggest possibilities, and things that occur in combination during the reach production. Such a notice effect may occur in combination with one or more types of notice effects during one symbol variation display game (during one variation) in relation to the jackpot lottery result. By generating, more clear winning expectation degree is shown. For example, if a plurality of types of announcement effects with high winning expectations occur (including overlapping (simultaneous) occurrences and different timings), the winning expectations are further increased. Such advance notice effects and ready-to-win effects are interwoven during the game, making it possible to improve the amusement of the game.

リーチ演出には、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、Nリーチ(ノーマルリーチ)が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を‘SPリーチ(スーパーリーチ)’という。この「SPリーチ」の多くは、遊技者の当選期待感を煽るべく、Nリーチよりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持ち、通常、Nリーチを経由して実行される。本実施形態のNリーチには「Nリーチ1~2」などの複数種類のNリーチを含み、またSPリーチには「弱SPリーチ、中SPリーチ、強SPリーチ」などの複数種類のSPリーチが含まれる。なお、同種間の当選期待度の関係については、「Nリーチ1<Nリーチ2」、「弱SPリーチ<中SPリーチ<強SPリーチ」という関係を持たせてあり、異種間では、「Nリーチ1<Nリーチ2<弱SPリーチ<中SPリーチ<強SPリーチ」という関係を持たせてある。なお、実際の大当り当選期待度は、他の予告演出が現出するか否かに応じて変化する。このため、たとえば、弱SPリーチが出現した場合であっても、当選期待度の高い予告演出が絡めば、中SPリーチと同等もしくはそれ以上の当選期待度となりうる。またSPリーチには、一のSPリーチから他のSPリーチに発展する発展型SPリーチ(SPSPリーチ)が含まれる。この“SPSPリーチ”は、SPリーチの中でも当選期待度が最も高い強SPリーチ種別に属するが、SPSPリーチは、単なる強SPリーチよりも高い当選期待度を持つ。このSPSPリーチ種別には、SPリーチと同様に、弱・中・強という当選期待度が異なる種別を設けてもよいし、1種類であってもよい。また、SPSPリーチには、SPリーチを経由せずに、いきなりSPSPリーチに発展する「直撃型SPSPリーチ」がある。この直撃型SPSPリーチは、SPリーチを経由するより通常のSPSPリーチよりも当選期待度が相対的に高くなるように定められている。なお、リーチ状態を伴わず装飾図柄が突発的に当り図柄で停止表示する「突発揃い(突発揃い)」のような、プレミアム的な予告演出態様(特殊変動パターン)もあるが、このような突発揃いも、本明細書中では、リーチ演出の一態様として扱う。突発当りには、上述のようにリーチ状態を伴わずにいきなり当り図柄となるものや、Nリーチは経由するが、SPリーチやSPSPリーチなどの上位のリーチを経ずしてそのまま当り図柄で停止表示する演出態様が含まれる。 The ready-to-win effects include multiple types of ready-to-win effects associated with winning expectations. For example, in some cases, the winning expectation is relatively higher than when N reach (normal reach) appears. Such a reach effect is called 'SP reach (super reach)'. Many of these "SP reach" have a relatively longer presentation time (fluctuation time) than N reach in order to arouse the player's expectation of winning, and are usually executed via N reach. The N reach of this embodiment includes multiple types of N reach such as "N reach 1 to 2", and the SP reach includes multiple types of SP reach such as "weak SP reach, medium SP reach, strong SP reach". is included. In addition, regarding the relationship between the winning expectations among the same species, the relationships are "N reach 1 < N reach 2" and "Weak SP reach < Medium SP reach < Strong SP reach". Reach 1 < N reach 2 < Weak SP reach < Medium SP reach < Strong SP reach. It should be noted that the actual degree of expectation for winning the jackpot changes depending on whether or not another notice effect appears. For this reason, for example, even when weak SP reach appears, the degree of winning expectation can be equal to or higher than that of medium SP reach, if a notice effect with a high degree of winning expectation is involved. The SP reach also includes an advanced SP reach (SPSP reach) that develops from one SP reach to another SP reach. This "SPSP reach" belongs to the strong SP reach type with the highest winning expectation among SP reach, but the SPSP reach has a higher winning expectation than the mere strong SP reach. Similar to the SP reach, the SP SP reach type may be provided with different types of winning expectations such as weak, medium, and strong, or may be of one type. In addition, SPSP reach has a "direct hit type SPSP reach" that suddenly develops into SPSP reach without going through SP reach. This direct hit type SPSP reach is determined so that the winning expectation is relatively higher than the normal SPSP reach via the SP reach. In addition, there is also a premium notice production mode (special variation pattern) such as "Sudden Match (Sudden Match)" in which the decorative pattern suddenly hits and stops with the pattern without the reach state, but such a sudden Matching is also treated as one aspect of the ready-to-win production in this specification. Sudden hits include those that suddenly become a hit pattern without the reach state as described above, and those that pass through the N reach but stop at the hit pattern as it is without going through higher reach such as SP reach and SPSP reach. It includes the mode of presentation to be displayed.

(4-2-2.疑似連演出(疑似連))
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(いわゆる「疑似変動」)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。すなわち、疑似連は、装飾図柄の仮停止状態を1または複数回挟むことにより、1回の図柄変動表示ゲーム中に、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているように表現する演出態様である。この仮停止状態中は、たとえば、装飾図柄が完全停止ではなく小刻みに装飾図柄が上下(又は左右)方に変動表示するものがその代表例である。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。斯様な「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数が相対的に多いほど、当選期待度の高い予告演出(たとえば、SPリーチ)の発生期待度が高まるようになっている。
(4-2-2. Pseudo-continuous performance (pseudo-continuous))
“Pseudo-continuous” refers to an effect mode accompanied by a pseudo-continuous-variation display state of decorative symbols (so-called “pseudo-variation”). This "pseudo-fluctuation" is a display operation in which, during the decorative pattern fluctuation display game, some or all of the decorative patterns are temporarily stopped, and then the decorative patterns are displayed again in a variable state from the temporary stop state. Refers to a variable display mode that repeats once or multiple times. In other words, the pseudo-continuation is an effect mode in which the decorative symbols are temporarily stopped one or more times so that the decorative symbol variable display operation is performed a plurality of times during one symbol variable display game. is. During this temporary stop state, for example, the decorative patterns are not completely stopped, but are displayed in small increments vertically (or horizontally). In this respect, it is different from the later-described "predictive effect" that can be developed over a plurality of symbol variation display games. Such a "pseudo-run" is basically determined so that the higher the number of pseudo fluctuations, the higher the expectation of winning. Expectations for the occurrence of high-precision advance notice effects (for example, SP reach) are increasing.

したがって「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合には、主として、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、たとえば、リーチ演出の発生可能性がある旨や、特定のリーチ種別の発生可能性がある旨の予告として、1または複数回の疑似変動を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態(リーチ演出)を経由して、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。なお、SPSPリーチのような発展型リーチ演出の場合には、最終発展先のSPSPリーチに至る前段階で、疑似連を発生させることができる。たとえば、「疑似連A→Nリーチ+疑似連B(疑似連BをSPリーチ発展煽り演出として利用)→SPリーチ+疑似連C(疑似連CをSPSPリーチ発展煽り演出として利用)→SPSPリーチ(最終結果報知)」などの演出内容などである。 Therefore, in the case of a production scenario including a ready-to-win effect, the "pseudo-ream" is mainly generated in the stage before the ready-to-win state is formed (the stage before the ready-to-win effect), for example, the possibility of the occurrence of the ready-to-win effect. Or, as a notice that a specific reach type may occur, one or more pseudo-variations are performed, and after this pseudo-variation is completed, the final game is reached via the reach state (reach effect). Results will be derived and displayed. In addition, in the case of a development-type ready-to-win production such as SPSP ready-to-win, it is possible to generate a pseudo-continuation before reaching the final development destination SPSP ready-to-win. For example, "Pseudo-Ren A → N Reach + Pseudo-Ren B (Pseudo-Ren B is used as SP Reach development agitation production) → SP Reach + Pseudo-Ren C (Pseudo-Ren C is used as SPSP Reach development agitation production) → SPSP Reach ( Final result notification)” and the like.

(4-2-3.遊技者参加型演出)
「遊技者参加型演出」とは、いわゆる「ボタン予告演出」に属する演出態様であり、操作手段(演出ボタン13および/または方向キー75)に対して所定の操作がなされた場合、その操作内容に基づき、演出の内容が変化し得る予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、操作手段に対して所定の操作を指示する「操作指示演出」が現出され、そのボタン有効期間中に、遊技者が操作手段を操作すると、操作内容に基づき、現出中の演出が他の演出(操作時演出)に変化する。この操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度を予告可能となっている。たとえば、ボタン操作に応じて、特定のオブジェクト表示やキャラクタ表示が変化する、または特殊な効果音や光演出が発生する、あるいは、物語風の演出シナリオが進行する(いわゆる、会話演出における会話の内容が進行するなど)がその代表例である。また、遊技者にとって現在の変動中演出で示唆される内容よりも利益の高い内容の当り種別(ここでは確変図柄)へ昇格するか否かについての「昇格演出」も、遊技者参加型演出である(後述の図22と図23の昇格演出、図24の図柄決定演出、図25の図柄決定演出、時短回数決定演出などを参照)。また当り遊技中にも、遊技者参加型演出が現出されうる(後述のミニゲーム、着替演出、楽曲選択演出など)。
(4-2-3. Player Participation Production)
"Player participation type effect" is a mode of effect belonging to the so-called "button advance notice effect", and when a predetermined operation is performed on the operation means (effect button 13 and/or direction key 75), the operation contents This is a foretelling effect mode in which the content of the effect can be changed based on. In the player-participation type effect, an "operation instruction effect" for instructing the operation means to perform a predetermined operation appears during a predetermined button effective period, and the player operates the operation means during the button effective period. When operated, the presenting effect changes to another effect (operation-time effect) based on the contents of the operation. The degree of expectation for winning can be announced in accordance with the performance mode (contents of performance) before and after this operation. For example, depending on the button operation, a specific object display or character display changes, a special sound effect or light effect occurs, or a story-like production scenario progresses (so-called conversation content in conversation production) is a typical example. In addition, the "promotion effect" regarding whether or not to promote to a hit type (here, a variable pattern) that is more profitable than the content suggested by the current variable effect for the player is also a player participation type effect. There is (refer to the later-described promotion effects in FIGS. 22 and 23, pattern determination effects in FIG. 24, pattern determination effects in FIG. 25, time reduction number of times determination effects, etc.). Also during the winning game, a player-participation type effect can appear (a mini game, a change of clothes effect, a music selection effect, etc., which will be described later).

(4-2-5.先読み予告演出)
「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様や時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。
(4-2-5. Look-ahead notice effect)
"Pre-reading notice effect" is mainly about the pending display mode and time for the operation suspension ball (undigested operation suspension ball) that has not yet been subjected to the execution of the symbol variation display game (variation display operation of special symbols). This is an effect mode in which the degree of expectation for winning regarding the operation reserve ball can be notified in advance by using the effect in the symbol variation display game executed first in series.

図5を用いて、上記先読み予告演出を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図5は、本実施形態に係る液晶表示装置36の画面表示の説明に供する説明図である。 An overview of the screen display of the liquid crystal display device according to the present embodiment, including the preview effect, will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the screen display of the liquid crystal display device 36 according to this embodiment.

液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特別柄1作動保留球の個数を表示する保留表示領域76と、特図2作動保留球の個数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。 In a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (in the figure, below the decorative pattern display area), a reservation display area 76 that displays the number of special pattern 1 operation reservation balls and the number of special pattern 2 operation reservation balls. A reservation display area 77 is provided to display the presence or absence of the operation reservation ball, which is lit (with operation reservation ball: "○ (white circle)" in the illustration) or off (no operation reservation ball: Information on the current number of pending balls in operation is reported at (broken line circle mark in the figure).

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1~d1(特別図柄1側に対応)、a2~d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。 The display regarding the presence or absence of this operation pending ball (hereinafter referred to as "holding display") is displayed in the order of occurrence (in the order of prize winning). It is displayed as the earliest (that is, the oldest) activated suspended ball on the time axis among all activated suspended balls in the suspension display. In the present embodiment, as shown in the figure, a portion of the screen of the liquid crystal display device 36 is provided with the same number of pending icons (icon images) as the maximum number of pending memories (4). (corresponding to special design 1 side), a2 to d2 (corresponding to special design 2 side) are provided. Further, on the left side of the holding display areas 76 and 77, there is provided a changing display area 78 for showing the active holding ball currently being used in the special symbol changing display game. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured so that an image in which the icon of the game pending K currently being played is placed on the icon of the strike seat J appears. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the oldest pending a1 or a2 icon (icon image) displayed in the pending display areas 76, 77 is the game running pending K As an icon, it moves onto the icon of the striker J in the changing display area 78, and this state is maintained for a predetermined display time.

作動保留球が発生した場合、演出制御コマンドとして、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)とを特定可能な「保留加算コマンド」が演出制御部24に対して送信される(後述の図20のステップS323参照)。 When an operation reserve ball occurs, as a production control command, the prefetch judgment information related to the big hit lottery result and the number of operation reserve balls at the time of the prefetch judgment (the number of existing operation reserve balls including the operation reserve balls that occurred this time) A identifiable "holding addition command" is transmitted to the effect control unit 24 (see step S323 in FIG. 20 described later).

上記先読み判定情報とは、具体的には、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)や、変動開始時の変動パターンを先読み判定した際に得られる先読み変動パターンに関する遊技情報をいう。したがって、この先読み判定情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果の先読み判定結果(先読み当落結果)情報が含まれ、その他、図柄抽選結果の先読み判定結果(先読み図柄結果)情報や、変動開始時の変動パターンに関する先読み判定結果(先読み変動パターン)情報も含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、報知する予告内容をどのようなものにするかに応じて適宜定めることができる。たとえば、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、変動開始時に「Nリーチ1」を指定する変動パターンのケースであれば、先読み変動パターンにより指定される内容は「Nリーチ1」というリーチの種類そのものではなく、その骨子である「Nリーチ種(Nリーチ1またはNリーチ2)」である旨を指定することができる。 Specifically, the above-mentioned look-ahead determination information includes, in the main control unit 20, the result of a jackpot lottery (jackpot lottery result at the start of fluctuation) executed when the operation reserve ball is offered to the symbol variation display game, and the fluctuation Refers to the game information related to the prefetch variation pattern obtained when prefetching the variation pattern at the start. Therefore, this look-ahead determination information includes at least the look-ahead determination result of the win-lose lottery result at the start of the fluctuation (pre-read win-lose result) information, and in addition, the look-ahead judgment result of the pattern lottery result (look-ahead pattern result) information and the start of fluctuation It is also possible to include information on a look-ahead determination result (look-ahead variation pattern) regarding the time variation pattern. What kind of information is included in the pending addition command to be sent to the effect control unit 24 can be determined as appropriate according to the content of the notice to be notified. For example, the "prediction variation pattern" obtained by the look-ahead determination when the operation reserve ball is generated does not necessarily have to be the "variation pattern at the start of fluctuation" itself obtained when the operation reserve ball is subjected to the variable display operation. . For example, in the case of a variation pattern that specifies "N reach 1" at the start of variation, the content specified by the look-ahead variation pattern is not the reach type itself of "N reach 1", but the skeleton "N reach Species (N reach 1 or N reach 2)" can be specified.

演出制御部24が保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、保留加算コマンドに含まれる情報に基づいて、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行い、これに当選した場合、先読み予告の演出シナリオが決定され、そのシナリオに従い、当選期待度に応じた先読み予告演出を現出させる。上記先読み予告抽選の当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっている。よって、先読み予告演出が発生するか否かにより、当り種別への当選期待度が示される。 When the effect control unit 24 receives the pending addition command, based on the prefetch determination information included therein, effect control processing relating to "prefetching advance notice effect" is performed as part of the display control process related to the above pending display. Specifically, based on the information included in the pending addition command, a pre-reading notice lottery is performed to determine whether or not the pre-reading notice effect can be executed, and if this is won, the production scenario of the pre-reading notice is determined. To make a look-ahead foretelling performance appear according to the degree of winning expectation. The odds of winning the pre-reading advance notice lottery are higher for "big win" than for "losing", and for reach types with relatively high winning expectations. Therefore, depending on whether or not the look-ahead notice effect is generated, the winning expectation for the winning type is indicated.

この実施形態では、先読み予告抽選に当選した場合に、保留表示部a1~d1、a2~d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、D柄、虹色の特殊な保留色や色彩の保留表示(特別保留表示態様)に変化する「保留表示変化系」の先読み予告演出(保留変化予告)が行われる。図5では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、D柄、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働くが、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1~d1、a2~d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を現出制御する先読み予告制御手段として働く。 In this embodiment, when the pre-reading notice lottery is won, among the holding icons of the holding display portions a1 to d1 and a2 to d2, the holding icon targeted for the pre-reading notice is, for example, a normal holding display (normal Pre-reading notice of "reserved display change system" that changes from white (reserved display mode) to special reserved colors of blue, green, red, D pattern, rainbow color and reserved display (special reserved display mode) An effect (suspension change notice) is performed. FIG. 5 shows an example in which the operation holding ball of the hatched holding display portion b1 has changed to a special holding display. Here, the display of blue, green, red, D pattern, and rainbow color of the pending icon means that the winning expectation is high in the order of these colors. ) is displayed as a premium pending icon (this reserved pending notice). Therefore, this suspension display portion works as a suspension display means for displaying the number of operation suspensions, but when executing the pre-reading notice effect, one of the suspension display portions a1 to d1 and a2 to d2 corresponding to the suspension display portion It functions as a look-ahead notice control means for changing the hold display mode to a predetermined look-ahead notice display mode (special hold display mode) and thereby controlling the appearance of the look-ahead notice effect.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。またゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77での保留表示態様と同じ表示態様が維持され、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告表示態様が当該ゲーム中においても遊技者に報知される。 The existing operation pending balls are sequentially digested with the execution of the symbol variation display game as a trigger. At this time, in order to express that one operation reserve ball has been consumed, the display position of the reservation display part corresponding to the existing operation reserve ball is moved up (sequentially shifted to the left), and the display number is reduced. Although control (shift display) is performed, the above-described special hold display continues to be displayed continuously while changing the display position of the hold display during this period. Further, when the pending game K is placed on the receiving seat J, basically, the same display mode as the pending display mode in the pending display areas 76 and 77 is maintained, and the operation related to the current symbol variation display game is maintained. A player is notified of a look-ahead advance notice display mode for reserved balls even during the game.

また図5に示す液晶画面内の右下隅の小さいな表示領域には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)の表示領域として、特別図柄や普通図柄の変動表示動作に関するサブ表示領域79が設けている。このサブ表示領域79には、特別図柄1、特別図柄2、普通図柄に係る作動保留個数と、その変動表示状態とについての識別情報が、図示の6つの区画領域にそれぞれ表示される。第2保留個数表示領域(図示の左側の縦3つの区画領域(左上段、左中段、左下段表示領域))には、上段から、特図1作動保留球数(上段表示領域)、特図2作動保留球数(中段表示領域)、普図作動保留球数(下段表示領域)が表示される。 In addition, in the small display area in the lower right corner of the liquid crystal screen shown in FIG. A sub-display area 79 is provided for the variable display operation. In this sub-display area 79, identification information about the number of operation pending numbers of special symbols 1, special symbols 2, and normal symbols and their variable display states are displayed in the six partitioned areas shown in the figure. In the second reserved number display area (three vertical division areas on the left side of the illustration (upper left, middle left, lower left display area)), from the top, the number of special figure 1 operation reserved balls (upper display area), special figure 2 The number of pending balls in operation (middle display area) and the number of pending balls in normal operation (lower display area) are displayed.

また、第2保留個数表示領域に隣接する右側の3つの縦3つの区画領域には、上段から、特図1第4図柄表示領域(右上段表示領域)、特図2第4図柄表示領域(右中段表示領域)、普図装飾図柄表示領域(右下段表示領域)となっている。特図1第4図柄と特図2第4図柄の表示領域には、装飾図柄とは別の演出的な図柄として、数字、絵柄、キャラクタなどの演出図柄が表示され、この演出図柄は、特図1または特図2の「ミニ図柄」(第4図柄)とも称する。このミニ図柄(第4図柄)は、装飾図柄と同じく、特図の変動表示状態、すなわち、変動表示中と停止表示中(大当りとハズレの別を含む)を識別可能に表示する。具体的には、特図が変動中のときは、ミニ図柄も所定の表示態様にて変動表示され、特図が停止表示したときは、ミニ図柄も大当り抽選結果(少なくとも当落抽選結果)を反映させた所定の表示態様で停止表示される。たとえば、大当りの場合には「○」が、ハズレの場合には「×」が表示される。また、ミニ図柄の表示を、装飾図柄に関連する表示態様としてもよい。たとえば、装飾図柄が「777」(大当り図柄)や「753」(ハズレ図柄)で停止表示した場合は、ミニ図柄も「777」や「753」で停止表示させることができる。勿論、装飾停止図柄と同一の表示態様でなくてもよく、何かしら関連のある表示態様としてもよい。なお、ミニ図柄は、装飾図柄が予告演出との関係上で非表示となる場合にも、その表示が維持されるようになっており、装飾図柄の代用図柄としても利用され、図柄変動表示ゲーム中であるか否かが、ミニ図柄によっても報知可能となっている。 In addition, in the three vertical three division areas on the right side adjacent to the second pending number display area, from the top, special figure 1 fourth design display area (upper right display area), special figure 2 fourth design display area ( middle right display area), normal decorative pattern display area (lower right display area). In the display area of the special figure 1 4th pattern and the special figure 2 4th pattern, as a production pattern different from the decorative pattern, production patterns such as numbers, patterns, and characters are displayed. It is also referred to as the "mini symbol" (fourth symbol) in FIG. 1 or special figure 2. This mini symbol (fourth symbol), like the decorative symbol, is displayed so as to be identifiable between the variable display state of the special symbol, that is, during variable display and during stop display (including big hit and loss). Specifically, when the special figure is fluctuating, the mini symbols are also variably displayed in a predetermined display mode, and when the special figure is stopped and displayed, the mini symbols also reflect the jackpot lottery result (at least the winning lottery result). It is stopped and displayed in a predetermined display mode. For example, "○" is displayed in the case of a big hit, and "X" is displayed in the case of a loss. In addition, the display of mini symbols may be a display mode related to decorative symbols. For example, when the decoration symbols are stopped at "777" (big hit symbol) or "753" (losing symbol), the mini symbols can also be stopped at "777" or "753". Of course, the display mode may not be the same as that of the decoration stop pattern, and the display mode may be related in some way. In addition, the display of the mini symbols is maintained even when the decorative symbols are hidden due to the relationship with the advance notice effect, and is also used as a substitute symbol for the decorative symbols, and the symbol variation display game. Whether or not it is inside can also be notified by a mini symbol.

また、普通装飾図柄表示領域には、普通図柄表示装置39aにおける普図の変動表示状態が、演出的な図柄(普通装飾図柄)により表示される。たとえば、普図が変動表示中の場合には、○印が点滅表示され、補助当りの場合には「●(赤丸)」が、ハズレの場合には「○(青丸)」が表示されるようになっている。 In addition, in the normal decorative design display area, the variable display state of the normal design in the normal design display device 39a is displayed by a dramatic design (normal decorative design). For example, when the normal map is fluctuating, the ○ mark is displayed blinking, "● (red circle)" is displayed in the case of a supplementary hit, and "○ (blue circle)" is displayed in the case of a loss. It's like

(4-2-6.設定示唆演出)
また本実施形態では、上記「設定値」に関する情報を示唆する演出態様(設定示唆演出)を現出可能となっている。たとえば下記(ア)~(シ)のような設定示唆演出である。
(ア)低設定域(設定1~3、1~2、2~3など)を示唆する「低設定示唆演出」。
(サ)高設定域(設定4~6、4~5、5~6など)を示唆する「高設定示唆演出」。
(キ)偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」。
(ユ)奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」。
(メ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定N」を確定的に報知する「設定N確定演出」。ただし、無闇に内部的な設定値を確定的に報知するのは、好ましくない。その理由は、設定1や設定2確定などのように、低設定領域を確定的に示唆するものは、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうからである。そこで、高設定領域の設定4~6のいずれかを確定的に報知させることが好ましい。特に、設定5確定や設定6確定などの高設定が確定する特定設定確定演出が出現すれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ミ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
(シ)特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定3~5(α≦設定値≦β)を示唆、設定4以上(α≦設定値)を示唆、「設定1、3、5、6」の複数の特定値を示唆するなどがある。また、設定値に応じて出現率を異ならせて、たとえば設定1では出にくい、設定4ではそこそこ出る、設定6では出やすいなどのように、或る設定値の可能性が高い/低いを示唆することが可能である。
(4-2-6. Setting Suggestion Effect)
Further, in the present embodiment, it is possible to present an effect mode (setting suggesting effect) that suggests information about the "set value". For example, it is a setting suggestion production such as the following (a) to (b).
(a) "Low setting suggestion effect" that suggests a low setting range (settings 1 to 3, 1 to 2, 2 to 3, etc.).
(k) A "high setting suggestion effect" that suggests a high setting range (settings 4 to 6, 4 to 5, 5 to 6, etc.).
(g) "Even number setting suggestion effect" to suggest even number setting (settings 2, 4, 6).
(U) "Odd number setting suggestion effect" to suggest odd number setting (settings 1, 3, 5).
(m) "Specific setting confirmation effect" for deterministically notifying a specific setting value (any of settings 1 to 6). For example, a "setting N confirmation effect" for deterministically informing "setting N". However, it is not preferable to inform the internal setting value definitely. The reason for this is that, like confirmation of setting 1 and setting 2, anything that definitely suggests a low setting region reduces the player's desire to play. Therefore, it is preferable to let one of the settings 4 to 6 of the high setting area be notified definitely. In particular, if a specific setting confirmation effect appears in which a high setting such as setting 5 confirmation or setting 6 confirmation appears, the player's willingness to play can be improved.
(m) "Specific setting denial effect" for deterministically notifying that the specified setting value (any of settings 1 to 6 is acceptable).
(H) "Specific range suggestive effect" that suggests a set value in a specific range. For example, suggesting settings 3 to 5 (α ≤ setting value ≤ β), suggesting settings 4 or more (α ≤ setting value), suggesting multiple specific values of "settings 1, 3, 5, 6", etc. . In addition, by varying the appearance rate according to the set value, for example, setting 1 is difficult to appear, setting 4 is moderately appearing, setting 6 is easy to appear, suggesting a high/low possibility of a certain set value. It is possible to

このような設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、たとえば、予告演出と複合的または単独的に現出させる(たとえば、設定値に応じたアイテムやキャラクタを出現させるなど)ことができる。また、設定値に応じて特定の予告演出の出現率を定めることで、その予告演出自身を「設定示唆演出」として機能させることができる。たとえば、特定のSPリーチ、特定の疑似連回数、特定の遊技者参加型演出、特定の先読み予告演出などの出現率を、設定値に応じて異ならせることにより、その予告演出自体を設定示唆演出として機能させることで、設定値の推測要素を遊技者に与えることができる。また、設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中に限らず、大当り遊技中や、遊技開始待ち中の「デモ開始待ち演出」や「客待ち演出」などにも現出させることが可能である。上記デモ開始待ち演出とは、作動保留球がゼロになった後、客待ち演出開始までのゲーム待機中状態であり、客待ち演出とは、作動保留球がゼロになった後、所定時間経過後(たとえば180秒)に現出されるデモ画面などである。 Such a setting suggesting effect can be made to appear at a predetermined timing during the pattern variation display game, for example, in combination with the advance notice effect or independently (for example, items or characters according to the set value can be made to appear). can. Further, by determining the appearance rate of a specific advance notice effect according to the set value, the notice effect itself can be made to function as a "setting suggestion effect". For example, by changing the appearance rate of a specific SP reach, a specific number of pseudo-runs, a specific player-participation type effect, a specific pre-reading notice effect, etc. according to the set value, the notice effect itself is set and suggested effect By functioning as , it is possible to give the player an element of guessing the set value. In addition, the setting suggesting effect can be displayed not only during the symbol variation display game, but also during the big win game, "demonstration start waiting effect" or "customer waiting effect" while waiting for the start of the game. The above-mentioned demo start waiting effect is the state of waiting for the game after the number of balls withheld to operate becomes zero until the start of the customer waiting effect. Such as a demo screen that appears later (for example, 180 seconds).

<4-3.演出手段>
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、遊技者の体に振動を与える加振装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置(画像表示手段)と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出(画像表示演出)を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
<4-3. Directing means>
Various effects in the game machine 1 are produced by effect means provided in the game machine. Such directing means may be stimulus transmission means capable of exhibiting directing effects by appealing to human perception such as visual, auditory, and tactile sensations, and light generating means (light directing means) such as decorative lamps 45 and LED devices. ), a sound generating device (sound effect means) such as a speaker 46, an effect display device (display means) such as a liquid crystal display device 36, a pressurizing device for transmitting contact pressure to the body of the player, and applying wind pressure to the body of the player. Typical examples are a wind pressure device, a vibrating device that vibrates the player's body, and a movable accessory that exerts a visual presentation effect by its operation. Here, the performance display device is a display device that appeals to the sense of sight like the image display device (image display means), but differs from the image display device in that it also includes devices that do not depend on images (for example, a 7-segment display device). When it is called an image display device, it mainly refers to a type that produces an effect (image display effect) by displaying an image. contained within.

<5.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係る遊技機の「当り」について説明する。
<5. About hit>
Next, with reference to FIG. 4, the “hit” of the gaming machine according to this embodiment will be described.

(5-1.当り種別について)
本実施形態の遊技機1では、大当り抽選対象の当りの種別として、複数種類の当り種別が設けられている。当り種別には様々な種類があるが、ここでは代表的に、「5R時短A大当り」、「5R時短B大当り」、「10R確変大当り」、「5R確変大当り」、「2R確変大当り」などの複数種類の当り種別を扱う。これらの当りは、条件装置の作動契機となる「大当り種別」に属する当り(大当り)であり、条件装置の作動契機とはならない「小当り種別」に属する当り(小当り)とは異なる。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置(特別電動役物を連続作動させる装置)の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また、役物連続作動装置の作動は、電サポ有り状態や確率変動を生起させるための条件となっている。
(5-1. About hit type)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of types of winning types are provided as the types of winnings for the big winning lottery. There are various types of hit types, but here, representatively, "5R time saving A big hit", "5R time saving B big hit", "10R high probability big hit", "5R high probability big hit", "2R high probability big hit" etc. Handle multiple types of hits. These hits are hits (big hits) belonging to the "big hit type" that triggers the operation of the conditional device, and are different from hits (small hits) that belong to the "small hit type" that does not trigger the operation of the conditional device. Here, "conditional device" means a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous operation device (device for continuously operating special electric accessories) for playing a round game, and a specific device A combination of special symbols is displayed or activated when a game ball passes through a specific area in the big prize opening (excluding those that win the big prize opening while the continuous actuating device is in operation). In addition, the operation of the accessory continuous operation device is a condition for causing the state with the electric sapo and the probability fluctuation.

なお本実施形態では、条件装置の作動契機とならない小当り種別に属する当り(小当り)を扱っていないが、当り種別に小当りを設けてもよい。なお、小当りに当選した場合には、条件装置が作動しないため、役物連続作動装置が作動しない。すなわち、大当りのようなラウンド遊技は実行されないが、大当りによるラウンド遊技と同一または酷似あるいは全く異なる動作態様で大入賞口の開閉動作を制御し「疑似的なラウンド遊技」を実行することが可能である。また小当りは、大入賞口を開放する当りの一つであるが、条件装置の作動しないため役物連続作動装置が作動せず、内部遊技状態の移行制御も行われない。斯様な小当りは、大当りと同様に、大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技(特別遊技状態)への移行契機(発生契機)となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは性質を異にする。 In addition, in this embodiment, the hit (small hit) belonging to the small hit type that does not trigger the operation of the condition device is not handled, but the small hit may be provided in the hit type. Incidentally, when a small hit is won, the condition device does not operate, so the accessory continuous operating device does not operate. That is, although a round game such as a big win is not executed, it is possible to execute a ``pseudo-round game'' by controlling the opening and closing operation of the big prize opening in the same, very similar, or completely different operation mode as the round game by the big win. be. A small win is one of the wins that open the big winning hole, but since the condition device does not operate, the accessory continuous operation device does not operate, and the transition control of the internal game state is not performed. Such a small win, like the big win, is a winning type that serves as an opportunity (occurrence opportunity) to shift to a winning game (special game state) involving the opening and closing operation of the big winning opening, so it is not just a "losing". are of different natures.

(5-2.当り遊技について)
「5R時短A大当り」、「5R時短B大当り」、「10R確変大当り」、「5R確変大当り」、「2R確変大当り」について、「5R」、「10R」、「2R」の冠表記は、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す。本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29800ms’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数(たとえば、10個)に達する可能性が十分にある時間幅として定めたものである。なお、特定の大当りについて(たとえば、2R系の大当りなど)、上記最大開放時間を上述の長開放時間よりも短い「短開放時間」(たとえば、百ms~1800ms程度)とすることができる。また、特定の大当りの場合、1または複数の特定のラウンド遊技における最大開放時間を短開放時間とすることができる。
(5-2. Winning game)
About "5R short time A big hit", "5R short time B big hit", "10R variable big hit", "5R variable big hit", "2R variable big hit", "5R", "10R", "2R" Indicates the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to In this embodiment, the maximum opening time of the big winning opening 50 in one round game is set to '29800 ms' of the 'long opening time'. Here, the "long open time" is defined as a time period within which the number of winnings to the big winning openings is sufficiently likely to reach the maximum number of winnings (for example, 10). For specific jackpots (for example, 2R series jackpots), the maximum opening time can be set to a “short opening time” (for example, about 100 ms to 1800 ms) that is shorter than the above-described long opening time. Also, in the case of a specific jackpot, the maximum open time in one or more specific round games can be set to a short open time.

(大当り遊技の内容)
大当り遊技の具体的内容は、次のようになる。大当り遊技が開始されると、大当り開始インターバル時間(以下「開始INT」と称する)が開始される。この「開始INT」は、図柄変動表示ゲームが終了した後、特別変動入賞装置52が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出(以下「OP演出」と称する)が行われる区間を定めた時間幅(1回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間)を指す。開始INT中は、1または複数の演出(演出シナリオ)が展開される(後述の終了INTも同様)。上記開始INTが経過すると、初回のラウンド遊技が開始され、以後、最大ラウンド数に達するまでラウンド遊技が繰り返し実行される。
(Contents of jackpot game)
The specific contents of the jackpot game are as follows. When a jackpot game is started, a jackpot start interval time (hereinafter referred to as "start INT") is started. This "start INT" is an interval period from the end of the symbol variation display game to the operation of the special variable prize winning device 52, and defines the interval in which the opening effect (hereinafter referred to as "OP effect") is performed. It refers to the time width (initial performance time before the first round game is played). During the start INT, one or a plurality of effects (effect scenarios) are developed (the same applies to the end INT described later). After the start INT has elapsed, the first round game is started, and thereafter, the round game is repeatedly executed until the maximum number of rounds is reached.

ここで、大当り遊技の開始タイミングについて詳述しておく。本実施形態に係る特別図柄変動表示ゲームは、特別図柄の変動時間が経過して大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が特別図柄表示装置38a、38bに停止表示された後、所定の確定表示時間(たとえば、500ms)が経過すると、特別図柄変動表示ゲームが終了される。この「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(確定表示時間)である。また、特別図柄の変動時間の経過時には、主制御部20から演出制御部24に対して「変動停止コマンド」が送信される。この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させるなどの装飾図柄変動表示ゲームの終了に係る演出処理を行う。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。そして、図柄変動表示ゲームが終了した後、つまり、確定表示期間(確定表示時間)が経過した後、上記当該図柄変動表示ゲームのゲーム結果が「大当り」である場合には、大当り遊技が開始され、開始INT時間の経過時間がカウントされ、開始INT時間が経過すると、初回(1R目)のラウンド遊技が開始される。また、大当り遊技開始(開始INTの開始)を契機に、主制御部20から「大当り開始コマンド」が演出制御部24に対して送信される。この「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれる。演出制御部24が大当り開始コマンドを受信すると、大当り遊技が開始されたことを把握して、大当り遊技中に展開される一連の当り中演出(大当り種別ごとに対応する当り中演出シナリオを決定し、以後、大当り遊技の進行状況に応じた演出(OP演出、ラウンド中演出、ラウンド間演出、ED演出など)を現出制御する。 Here, the start timing of the jackpot game will be described in detail. In the special symbol variation display game according to the present embodiment, after the special symbol variation time elapses and the predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result is stopped and displayed on the special symbol display devices 38a and 38b, a predetermined fixed display time. When (for example, 500 ms) has passed, the special symbol variation display game is terminated. This "fixed display time" is the time (fixed display time) for holding the stop display when the variable display of the special symbols is finished and the special symbols are stopped and displayed. Further, when the fluctuation time of the special symbols has elapsed, the main control section 20 transmits a "variation stop command" to the effect control section 24. - 特許庁With this variation stop command, the effect control unit 24 grasps that the special symbol variation display game has ended after the variation time of the special symbols has passed, and decorations such as stopping display (fixed display) of the decorative symbol currently being displayed in variation. Effect processing relating to the end of the symbol variation display game is performed. As a result, when the special symbol variation display game is terminated, the decorative symbol variation display game is also terminated. After the pattern variation display game ends, that is, after the fixed display period (fixed display time) has passed, if the game result of the pattern variation display game is "big hit", the big win game is started. , the elapsed time of the start INT time is counted, and when the start INT time elapses, the first (1Rth) round game is started. In addition, a “jackpot start command” is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 with the start of the jackpot game (start of the start INT) as a trigger. This "jackpot start command" includes information that can specify the type of the jackpot this time and the gaming state when the jackpot is won. When the performance control unit 24 receives the big win start command, it grasps that the big win game has started, and determines a series of winning performances developed during the big win game (a winning performance scenario corresponding to each big win type). Thereafter, appearance control is performed for effects (OP effects, mid-round effects, inter-round effects, ED effects, etc.) according to the progress of the jackpot game.

ラウンド遊技が開始されて大入賞口50が開放された後は、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たした場合に、開放された大入賞口が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了される。このとき、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達していなければ(現在のR数≠最大R数)、所定のインターバル時間(以下「R間INT」と称する)が開始され、このR間INTが経過すると、次のラウンド遊技が開始される。またラウンド遊技の開始を契機に、主制御部20から演出制御部24に対して「大入賞口開放コマンド」が送信される。この「大入賞口開放コマンド」には、ラウンド遊技開始情報と現在のラウンド数情報とが含まれる。演出制御部24が大入賞口開放コマンドを受信すると、ラウンド遊技が開始されたことを把握し、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる。また、ラウンド遊技が終了を契機に、主制御部20から演出制御部24に対して「ラウンド間インターバルコマンド」が送信される。この「ラウンド間インターバルコマンド」には、ラウンド遊技終了情報(R間INT開始情報)と今回終了したラウンド数情報とが含まれる。演出制御部24がラウンド間インターバルコマンドを受信すると、今回のラウンド遊技が終了したことを把握し、ラウンド数に対応するラウンド間演出を現出制御する。 After the round game is started and the big winning hole 50 is opened, it is determined whether the maximum opening time of the big winning hole has passed or the number of game balls entering the big winning hole has reached the maximum winning number. When either one of the conditions is satisfied, the opened big winning opening is closed and the current round game is terminated. At this time, if the current number of rounds has not reached the maximum number of rounds (current R number ≠ maximum R number), a predetermined interval time (hereinafter referred to as "inter-R INT") is started, and this inter-R INT is started. After the time elapses, the next round game is started. In addition, when the round game is started, the main control unit 20 transmits a “large winning opening open command” to the effect control unit 24 . This "big prize opening command" includes round game start information and current round number information. When the performance control part 24 receives the command to open the big prize winning opening, it grasps that the round game has been started, and displays the during-round performance corresponding to the number of rounds. In addition, when the round game ends, the main control unit 20 transmits an “inter-round interval command” to the effect control unit 24 . The "inter-round interval command" includes round game end information (inter-R INT start information) and information on the number of rounds ended this time. When the performance control part 24 receives the interval command between rounds, it grasps that the current round game is finished and controls the appearance of the performance between rounds corresponding to the number of rounds.

上記「R間INT」は、少なくとも「残存球排出時間」を含んで構成される。本実施形態の場合、この「残存球排出時間(たとえば、2980ms)」と、残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間(たとえば、20ms)」とからなる(本実施形態では、R間INTが3000msとなっている)。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間であり、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ(大入賞口センサ52a)を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでのインターバル区間を定めた時間幅を指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ52aが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、その入賞は無効なものとして扱われるようになっている。開放前インターバル時間の存在により、大入賞口センサ52aが長時間ON状態となるなどの検出状態(大入賞口に対する不正行為)を検知して、大入賞口に対する不正行為を効果的に防止することができるようになっている。 The "inter-R INT" includes at least the "remaining ball discharge time". In the case of this embodiment, this "remaining ball discharge time (for example, 2980 ms)" and the "pre-opening interval time (for example, 20 ms)" from when the remaining ball discharge time elapses until the next round game is started. (In this embodiment, INT between R is 3000 ms). The above-mentioned "remaining ball discharge time" is the extra time for discharging the remaining balls inside the big prize hole after the big prize hole is closed, and the time width is the time span that won the prize immediately before the big prize hole was closed. Sufficient time required for the game ball to pass through the winning detection switch (large winning opening sensor 52a) formed inside the large winning opening is ensured. In addition, the "interval time before opening" means the time after the above-mentioned remaining ball discharge time has passed and the remaining balls in the big winning hole are considered to have been discharged, until the big winning hole is opened in the next round game. It refers to the time width that defines the interval section of Even if the big winning opening sensor 52a detects a game ball during this pre-opening interval time, the game ball is regarded as a fraudulent winning due to a fraudulent act, and the winning is treated as invalid. To effectively prevent a fraudulent act to a large winning slot by detecting a detection state (fraudulent activity to the large winning slot) such as a large winning slot sensor 52a being in an ON state for a long time due to the existence of the interval time before opening. is now possible.

そして、最終ラウンド(最大ラウンド目)のラウンド遊技が終了すると、最終ラウンドに係るR間INTを挟んで、大当り終了インターバル時間(以下「終了INT」と称する)が開始される。この「終了INT」は、最終ラウンドに係るR間INTが経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出(以下「ED演出」と称する)が行われる区間を定めた時間幅を指す。この終了INTの経過を以て、一連の大当り遊技が終了されることになる。また、終了INTの開始を契機に、主制御部20から演出制御部24に対して「大当り終了コマンド」が送信される。この「大当り終了コマンド」には、最終ラウンド終了情報と大当り遊技終了後の遊技状態(移行先遊技状態)を特定可能な情報とが含まれる。演出制御部24が大当り終了コマンドを受信すると、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了されたことを把握し、ED演出を現出制御する他、大当り遊技の終了後の演出モードを、移行先遊技状態に対応した演出モードに移行制御する。このように演出制御部24側では、大当り遊技中に送られてくる各種コマンド(大当り開始コマンド、大入賞口開放コマンド、ラウンド間インターバルコマンド、大当り終了コマンドなど)により、大当り遊技の進行状況を把握し、適切な演出を現出させることができるようになっている。 Then, when the round game of the final round (maximum round) is completed, the jackpot end interval time (hereinafter referred to as "end INT") is started across the INT between Rs related to the final round. This "end INT" is an interval section from the end of the R interval INT related to the final round to the end of the jackpot game, and defines the section in which the ending performance (hereinafter referred to as "ED performance") is performed. Indicates time span. A series of jackpot games are terminated after the end INT has elapsed. In addition, when the end INT is started, the main control section 20 transmits a "jackpot end command" to the effect control section 24. - 特許庁This "jackpot end command" includes final round end information and information that can specify the game state (shift destination game state) after the end of the jackpot game. When the performance control part 24 receives the jackpot end command, it grasps that the round game of the final round has ended, controls the appearance of the ED performance, and shifts the performance mode after the end of the big win game to the transition destination game state. Control the transition to the production mode corresponding to. In this way, the production control unit 24 side grasps the progress of the jackpot game by various commands (jack start command, jackpot opening command, interval command between rounds, jackpot end command, etc.) sent during the jackpot game. It is designed so that an appropriate performance can be produced.

なお、最大ラウンド数や最大開放時間については適宜定めることができる。いずれにしても、大当り遊技中の利益状態(出玉数(1回の大当り遊技中の平均的な出玉数))については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、大入賞口の最大開放時間が相対的に長時間になるほど高くなる。本実施形態の場合、大当り遊技中の出玉数だけに着目した場合は、その有利度(利益度合)は「2R確変大当り<5R時短A大当り、5R時短B大当り、5R確変大当り<10R確変大当り」の関係となるが、実際には、後述の当り遊技終了後に移行される遊技状態や図柄抽選率などの種々の要素を考慮して、上記有利度を定めることが好ましい(これについては、後述する)。また、当り種別に応じて上記開始INTおよび/または終了INTの時間幅が異なる場合がある。また、同じ当り種別であっても、当選時の遊技状態に応じて上記開始INTおよび/または終了INTが異なる場合がある(後述の図6~図12、図15~図18などを参照)。また本発明では、当り種別によらずR間INT(3000ms)が同一のものを扱っているが、当り種別の少なくとも一部において異なるR間INTとしてもよい(たとえば、2R確変大当りだけR間INTが2750msとするなど)。また、当り種別の少なくとも一部において1または複数の特定のラウンド数目と他のラウンド数目でR間INTを異ならせてもよい(たとえば、10R確変大当りにおいて、5R目だけ2500msとしたり、5~6R目で2500mとしたりするなど)。 Note that the maximum number of rounds and maximum open time can be determined as appropriate. In any case, regarding the profit status during the jackpot game (the number of balls released (average number of balls released during one jackpot game)), the higher the maximum number of rounds is relatively, the higher it becomes. The longer the maximum open time becomes, the higher the value becomes. In the case of this embodiment, when focusing only on the number of balls released during the jackpot game, the advantage (degree of profit) is "2R probability variable jackpot < 5R time saving A jackpot, 5R time saving B jackpot, 5R probability variable jackpot < 10R probability variable jackpot , in fact, it is preferable to determine the above-mentioned advantage in consideration of various factors such as the game state to be shifted after the winning game described later and the symbol lottery rate (this will be described later). do). Also, the duration of the start INT and/or the end INT may vary depending on the type of win. Also, even if the winning type is the same, the start INT and/or the end INT may differ depending on the game state at the time of winning (see FIGS. 6 to 12, 15 to 18, etc. described later). In addition, in the present invention, the INT between R (3000 ms) is the same regardless of the type of hit, but the INT between R may be different for at least a part of the hit type (for example, INT between R only for 2R probability variable jackpots) is 2750 ms). Also, in at least part of the hit type, the INT between R may be different between one or more specific round numbers and other round numbers (for example, in the 10R probability variable jackpot, only the 5R is set to 2500 ms, or 5 to 6R 2500m by eye, etc.).

(5-3.当り遊技後の移行先遊技状態について)
次に図4を参照して、当り遊技終了後に移行される遊技状態について説明する。図4の当選時の遊技状態の欄には、当り種別に応じて、当選時の遊技状態と、その当り遊技に移行される遊技状態との関係を示してある。本実施形態では、大当りに当選した場合は、その大当り種別と当選時の遊技状態とに応じて、大当り遊技終了後の遊技状態が決定されるようになっている。
(5-3. About transition destination game state after winning game)
Next, with reference to FIG. 4, the game state to be shifted after the winning game is completed will be described. The column of the game state at the time of winning in FIG. 4 shows the relationship between the game state at the time of winning and the game state to be shifted to the winning game according to the winning type. In this embodiment, when a big win is won, the game state after the end of the big win game is determined according to the type of the big win and the game state at the time of winning.

「2R確変大当り」、「5R確変大当り」、「10R確変大当り」は当選した場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態(確変)」に移行される。これらの大当りは、確変状態の移行契機となる点で、「確変大当り」と称する。この「確変状態」に移行された場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)が、所定の規定回数が終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、次回ゲームから通常状態に移行されるようになっている。本実施形態の場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数として、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および2の合計変動回数))がカウントされる(後述の時短状態についても同様)。 When "2R probability variable big win", "5R probability variable big win" and "10R probability variable big win" are won, they are shifted to "variable probability state (variable probability)" regardless of the game state at the time of winning. These big hits are referred to as "variable probability big hits" in that they trigger the transition to the variable probability state. In the case of shifting to this "probability change state", the number of executions of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbol) is continued until the predetermined prescribed number of times is completed, and the big hit within the prescribed number of times (however, When the special symbol variation display game ends without winning (excluding small wins that do not trigger the transition to the internal game state), the game is shifted to the normal state from the next game. In the case of the present embodiment, the total number of executions of the special symbol variation display games 1 and 2 (total number of variations of the special symbols 1 and 2)) is counted as the number of times the special symbol variation display game is executed. as well).

本実施形態では、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態(確変状態や潜確状態)に移行された後、大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる「STタイプ(回数切り確変機)」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の規定回数を「ST回数」と称する。 In this embodiment, when the special symbol variation display game ends a predetermined number of times without winning the big hit after the transition to the game state (probability variable state or latent probability state) in which the jackpot lottery probability is at least high probability, the high probability It is an "ST type (number of times cut probability machine)" that terminates the probability and shifts the jackpot lottery probability to a low probability. Hereinafter, the stipulated number of times of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbols) in which this high probability state is continued will be referred to as "ST number" as necessary.

本実施形態では、上記ST回数として“65536回”が設定される。このST回数は、大当り当選確率(たとえば、高確率中の大当り確率は、設定1~6で1/41~1/32)との関係上、ほぼ確実に、次回大当りが当選するまで確変状態(高確率状態)を継続させることが可能な回数となっている。なお、次回大当りに当選するまで、確変状態を100%継続させる構成(たとえば、ST回数を無限回数とする、あるいはST回数自体を設けない)としてもよい(一般確変タイプ)。また、確変状態の継続率を適度な連荘率(たとえば、確変大当りの図柄抽選率65%)とするために、ST回数を適宜な値(たとえば、ST回数=33回~35回など)に設定してもよい。 In this embodiment, "65536 times" is set as the number of STs. This number of STs is almost certainly a variable state ( high probability state) can be continued. In addition, until the next big hit is won, the variable probability state may be continued 100% (for example, the ST number is infinite, or the ST number itself is not provided) (general probability variable type). In addition, in order to set the continuation rate of the probability variable state to a moderate consecutive rate (for example, the pattern lottery rate of the probability variable jackpot 65%), the number of STs is set to an appropriate value (for example, the number of STs = 33 to 35 times) May be set.

また、「5R時短A大当り」または「5R時短B大当り」に当選した場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「時短状態(時短)」に移行される。これらの大当りは、時短状態の移行契機となる点で、「時短大当り」と称する。「時短状態」に移行された場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)が、所定の規定回数(以下、「時短回数」と称する)が終了するまで継続され、その時短回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、次回ゲームから通常状態に移行されるようになっている。 In addition, when "5R time saving A jackpot" or "5R time saving B jackpot" is won, regardless of the game state at the time of winning, the game is shifted to "time saving state (time saving)". These jackpots are referred to as "time-saving jackpots" in that they trigger the transition to the time-saving state. When the transition is made to the "time saving state", the number of executions of the special symbol variation display game (the number of special symbol variations) continues until a predetermined specified number of times (hereinafter referred to as "time saving number") is completed, When the special symbol variation display game ends without winning the jackpot (however, excluding the small wins that do not trigger the transition to the internal game state) within the time-saving number of times, the game will be shifted to the normal state from the next game. there is

本実施形態では、5R時短A大当りの場合には「時短A」に移行され、5R時短B大当りの場合には「時短B」に移行される。この「時短A」と「時短B」とは、いずれも「時短状態(時短)」に属するものであるが、それぞれ時短状態の終了条件が異なるものとなっており、「時短A」に移行された場合には時短回数100回が、「時短B」に移行された場合には時短回数50回が設定される。なお、いずれの時短回数を定めるかは適宜決定することができる。また、大当りには、大当り遊技後に確変状態に移行させた後、所定のST回数(たとえば、50回)が終了した場合に、高確率状態だけを終了させて(特図確変機能をOFF)、遊技状態を「低確率状態+電サポ有り状態」、すなわち「時短状態(たとえば、時短回数50回)」に移行させる特殊な大当りを設けることができる(準STタイプ)。この大当りは、「ST回数50回+時短回数50回」を付与する大当りであるが、先ず確変状態に移行させる点で、確変大当りに属するものとして扱う。 In this embodiment, in the case of the 5R time saving A jackpot, it is shifted to "time saving A", and in the case of the 5R time saving B jackpot, it is transferred to "time saving B". Both of this “time saving A” and “time saving B” belong to “time saving state (time saving)”, but the conditions for ending the time saving state are different, and they are transferred to “time saving A”. When the number of times of time saving is set to 100 times, the number of times of time saving is set to 50 times when it is shifted to "time saving B". It should be noted that it is possible to appropriately determine which number of times of time reduction is determined. In addition, in the case of a big hit, only the high probability state is terminated when a predetermined number of STs (for example, 50 times) is completed after shifting to the variable probability state after the jackpot game (the special figure probability variable function is turned OFF), It is possible to provide a special big hit that shifts the game state to "low probability state + electric sapo state", that is, "time saving state (for example, time saving 50 times)" (semi-ST type). This big hit is a big hit that gives "50 ST times + 50 times of time saving", but it is treated as belonging to the variable probability big hit in terms of shifting to the variable probability state first.

<6.出玉性能に関する制限>
ところで近年では、射幸心を煽ることを適度に抑制するため、法的要請により、遊技機の出玉性能について規制が設けられている。たとえば、上記型式試験に係る短期試験(1時間)による出玉率(セーフ球/アウト球)が、上限出玉率「300%(旧基準)」から「220%(新基準)」に制限される(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則 別表第4 ぱちんこ遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)(1)性能に関する規格 ロ(ハ)など)。この規制は出玉性能、特に連荘時の出玉性能に大きく影響し、これを遵守すると出玉の「時速」が従来の2/3程度の出玉性能までダウンしうる。詳しくは、発射時間が1時間であれば、アウト球は6000発(発射装置32の発射性能100発/分×60分=6000発)であり、旧基準であれば、上限出玉率「300%」であるからセーフ球は1時間あたり18000発(6000発×300%=18000発/h)まで許容されることになる。ところが、新基準では上限出玉率が「220%」に制限されるため、セーフ球の上限が1時間あたり13200発(6000発×220%=13200発/h)までダウンする。特に時短状態中や確変状態中では、高ベース状態下(電サポ有り状態下)となるため、大当りが過度に連荘してしまうと、上限出玉率220%(13200発)を簡単に超えてしまい、型式試験で不適合となってしまう。たとえば、電サポ有り状態下のベース値が70(BA70)である場合、普電開放遊技によるセーフ球は、1時間で4200発(BA70×100発/分×60分=4200発)となる。したがって、旧基準であれば、「18000発-4200発」の“13800発分”を大当り遊技により払い出すことが可能であるが、新基準では「13200発-4200発」の“9000発分”しか払い出すことができなくなる。そこで上記規制の下で、出玉感をなるべく損なうことなく、型式試験を通過(適合)し易くしうるように、大当りに係る出玉性能をコントロールする工夫が求められる。
<6. Restrictions on ball output performance>
By the way, in recent years, in order to moderately suppress arousal of gambling spirit, regulations have been established on the ball output performance of gaming machines in accordance with legal requirements. For example, the ball output rate (safe ball / out ball) in the short-term test (1 hour) related to the above type test is limited from the upper limit of the ball output rate of "300% (old standard)" to "220% (new standard)". (Regulations Concerning Approval and Type Examination, etc. of Game Machines Appended Table 4 Technical Standards for Pachinko Machines (Related to Article 6) (1) Performance Standards B (C), etc.). This regulation has a great impact on the performance of ball delivery, especially in the case of consecutive games. Specifically, if the firing time is 1 hour, the number of out balls is 6000 (the firing performance of the launcher 32 is 100 shots/minute x 60 minutes = 6000 shots). %”, safe balls are allowed up to 18,000 shots per hour (6,000 x 300% = 18,000 shots/h). However, under the new standard, the maximum ball output rate is limited to 220%, so the upper limit of safe balls is reduced to 13,200 shots per hour (6,000 x 220% = 13,200 shots/h). Especially during the time-saving state and the variable probability state, it will be under a high base state (under a state with an electric sapo), so if the jackpot is excessively continuous, it can easily exceed the upper limit ball rate of 220% (13200 shots). It will be disqualified in the type test. For example, when the base value under the electric sapo state is 70 (BA70), the safe ball by the general electric open game is 4200 shots in one hour (BA70 x 100 shots/minute x 60 minutes = 4200 shots). Therefore, if it is the old standard, it is possible to pay out "13800 shots" of "18000 shots - 4200 shots" by the jackpot game, but in the new standard it is possible to pay out "9000 shots" of "13200 shots - 4200 shots". You just won't be able to pay it out. Therefore, under the above regulations, it is required to devise ways to control the performance of winning balls so as to make it easier to pass (conform to) the type test without impairing the feeling of winning balls as much as possible.

出玉が短期間で大きく増加するのは大当り中である。よって、型式試験に通過させるためには、大当り中の無駄球を多くして出玉速度を低下させる、具体的には、大入賞口閉鎖期間(開始INT、R間INT、および終了INTの少なくとも1つのINT)を従来よりも長期間すれば、大当りが連荘しても、ベース値の上昇幅を抑えられ法的規制値を超え難くなり、型式試験の適合率が高まる。しかし、闇雲にINTの期間を長期間、たとえば、開始INTなどのインターバル時間を従来よりも何倍もの時間尺としてしまうと、折角の大当りであるにもかかわらず、遊技者が間延び感(たとえば、退屈感や倦怠感や不快感)を受け、ストレスを感じたり、遊技そのものに対する不信感を与えてしまう。したがって、下記(1)(2)のような点を考慮する必要がある。
(1)大当り遊技期間を闇雲に長時間とするのではなく、出玉性能への影響や出玉速度による出玉感への影響を考慮して、各大当りの有利度の関係(有利度が相対的に高い大当りと、有利度が相対的に低い大当りとの関係)を考慮した適切な大当り遊技期間を定めることが重要である。
(2)また大当り遊技期間を従来よりも延長する場合、遊技者の間延び感が生起しないように、大当り遊技中に係る演出に工夫を凝らすことが重要である。
このような課題に鑑みて、本発明では、型式試験に適合し易くするとともに、大当り遊技期間が単調化しないようにする遊技機を提供することを目的とする。たとえば、型式試験に適合率を高めるとともに、大当り遊技期間を長時間としても、遊技者の退屈感や間延び感が生じてしまうことを防止しうる遊技機を提供する。
It is a big hit when the number of paid balls increases greatly in a short period of time. Therefore, in order to pass the model test, it is necessary to increase the number of waste balls during the big hit and reduce the ball output speed. If one INT) is held for a longer period of time than before, even if a series of big wins occur, the increase in the base value will be suppressed, making it difficult to exceed the legal regulation value, and the conformity rate of the type test will increase. However, if the INT period is set to a long period, for example, the interval time of the start INT is many times longer than the conventional time scale, the player will feel boredom (for example, Feeling boredom, tiredness, and discomfort), feeling stress, and distrusting the game itself. Therefore, it is necessary to consider the following points (1) and (2).
(1) Rather than making the jackpot game period blindly long, consider the effect on the performance of ball output and the effect on the feeling of ball output due to the speed of ball output. It is important to determine an appropriate jackpot game period considering the relationship between a relatively high jackpot and a relatively low advantage jackpot.
(2) When the jackpot game period is extended more than before, it is important to devise the effects during the jackpot game so as not to cause the player to feel the delay.
In view of such problems, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that easily conforms to the model test and prevents the jackpot game period from becoming monotonous. To provide, for example, a game machine capable of increasing conformity rate to a model test and preventing a player from feeling boredom and boredom even if a long winning game period is set.

<7.具体例1~具体例5>
図6~図21を用いて、第1の実施形態に係る大当り遊技期間および大当り遊技中の演出(当り中演出)ついて詳述する。図6~図21は、第1の実施形態に係る具体例1~5の説明に用いる図である。以下、第1の実施形態の具体例1~5を「本例1、本例2・・本例5」の如く略す。
<7. Specific Examples 1 to 5>
Using FIGS. 6 to 21, the jackpot game period and the effect during the jackpot game (during hit effect) according to the first embodiment will be described in detail. 6 to 21 are diagrams used for explaining specific examples 1 to 5 according to the first embodiment. Hereinafter, specific examples 1 to 5 of the first embodiment are abbreviated as "this example 1, this example 2, this example 5".

(具体例1:図6~図12)
まず図6~図12を参照して、具体例1(本例1)について説明する。図6は、本例1の大当り種別、各INTの時間尺、各大当り間の有利度の関係を示したものであり、図7~図12は、本例1の各大当りについて、その大当り遊技期間および当り中演出の説明に用いる説明図である。
(Specific example 1: FIGS. 6 to 12)
First, specific example 1 (present example 1) will be described with reference to FIGS. 6 to 12. FIG. FIG. 6 shows the relationship between the types of jackpots, the time scale of each INT, and the degree of advantage between the jackpots of Example 1, and FIGS. It is an explanatory diagram used for explaining the period and the effect during the winning.

図6(A)は、本例1の大当り種別を示したものである。本例1では、図6(A)に示す通り、特図1側の大当り種別として「5R時短A大当り(時短回数100回)」と「5R確変大当り」とを設け、特図2側の大当り種別として「5R時短A大当り(時短回数100回)」と「10R確変大当り」とを設けたものとなっている。図6(B)は、本例1に係る大当り種別について、各インターバル時間の纏めたINT表である。図示のINT表には、各大当りが当選した際の当選時の遊技状態ごとの開始INT、R間INT、および終了INTの各インターバル時間を合計した「総INT」を示してある。また「区分名称」の欄は、説明の便宜のために付けた各大当りの識別名を示し(後述の図13A~図13D参照)、冠記載の「α、β」は、それぞれ特図1側、特図2側を示し、「N、S、F」の表記は、それぞれ、通常中の当選、時短中の当選、確変中の当選を示す。 FIG. 6(A) shows the types of big hits in Example 1. FIG. In this example 1, as shown in FIG. 6 (A), as the jackpot type on the special figure 1 side, "5R time saving A jackpot (time saving number of times 100 times)" and "5R probability variable jackpot" are provided, and the special figure 2 side jackpot As types, "5R time saving A big hit (time saving number of times 100 times)" and "10R probability variable big hit" are provided. FIG. 6B is an INT table summarizing each interval time for the jackpot type according to the first example. The illustrated INT table shows "total INT" obtained by totaling each interval time of start INT, R-interval INT and end INT for each gaming state when each jackpot is won. In addition, the column of "category name" shows the identification name of each jackpot attached for convenience of explanation (see FIGS. 13A to 13D described later), and "α, β" in the prefix are respectively on the special figure 1 side , Shows the special figure 2 side, and the notation "N, S, F" indicates winning during normal, winning during time saving, and winning during probability variation.

先ず図6~図12を用いて、具体例1に係る各大当りに係る大当り遊技の内容について詳細に説明する。以下、説明の便宜のために、特図1側の「5R時短A大当り」を「特図1側5R時短A」、特図1側の「5R確変大当り」を「特図1側5R確変」、特図2側の「5R時短A大当り」を「特図2側5R時短A」、特図2側の「10R確変大当り」を「特図2側10R確変」と略す。また、必要に応じて、通常状態を「通常」、時短状態を「時短」、確変状態を「確変」と略す。 First, with reference to FIGS. 6 to 12, the details of the jackpot game related to each jackpot according to the specific example 1 will be described in detail. Hereinafter, for the convenience of explanation, the special figure 1 side "5R time saving A jackpot" is "special figure 1 side 5R time saving A", the special figure 1 side "5R probability variable jackpot" is "special figure 1 side 5R probability variation" , The special figure 2 side "5R time saving A big hit" is abbreviated as "special figure 2 side 5R time saving A", and the "10R probability variable big hit" on the special figure 2 side is abbreviated as "special figure 2 side 10R probability variation". In addition, if necessary, the normal state is abbreviated as “normal”, the time saving state as “time saving”, and the probability change state as “probability change”.

(「初当り」、「連荘中の当り」について)
先ず本発明の理解を容易なものとするために、連荘中の当りと初当りとについて説明しておく。「初当り」とは、一般的には、連荘契機(電サポ有り状態移行契機または潜確移行契機)となる大当り、換言すれば、通常状態中に当選した大当りのことをいう。本実施形態の場合、通常状態中(電サポ無し状態中)は左打ち有利のため、遊技者が正しく遊技していれば、通常は上始動口34に入賞して、特図1側の特別図柄変動表示ゲーム1が実行されていく。したがって「初当り」と称する場合は、基本的には、特図1側の大当り(「特図1側5R時短A」または「特図1側5R確変」)である。しかし、遊技者が正しく遊技していても、通常状態中に特図2側の特別図柄変動表示ゲーム2が実行され、特図2側の大当り(「特図2側5R時短A」または「特図2側10R確変」)が当選するという“イレギュラー当選(第1のイレギュラー当選)”がありうる。たとえば、時短状態中は電サポ有り状態下に置かれ、多くの遊技球が下始動口35に入賞して特図2作動保留球が頻繁に発生する。このため、時短状態の終了時(時短Aの場合は図柄変動100回転目の終了時)には、特図2作動保留球が残存している場合が多い。この場合、その残存している特図2作動保留球が、時短状態後の通常状態中にて消化されていくことになる。このため、特図2側の大当りが通常状態中に当選する上記「イレギュラー当選」が発生しうる。この場合の「初当り」は、特図2側の「特図2側5R時短A」または「特図2側10R確変」のいずれかとなるが、このケースはイレギュラーなケースとなるため、例外的なものとして、初当りから除外して扱ってもよい。また、イレギュラー当選には、下記のケースもある。
(Regarding "First Hit" and "Renzo Middle Hit")
First, in order to facilitate the understanding of the present invention, a description will be given of hits and initial hits in consecutive games. "First hit" generally refers to a big hit that is a continuous opportunity (an opportunity to shift to a state with an electric sapo or an opportunity to shift to a potential probability), in other words, a jackpot that is won during a normal state. In the case of this embodiment, during the normal state (during the state without electric sapo), it is advantageous to hit left. The symbol variation display game 1 is executed. Therefore, when it is called "first hit", it is basically a big hit on the special figure 1 side ("special figure 1 side 5R time saving A" or "special figure 1 side 5R probability change"). However, even if the player is playing correctly, the special symbol variation display game 2 on the special figure 2 side is executed during the normal state, and the big hit on the special figure 2 side ("special figure 2 side 5R time saving A" or "special figure 2 side There can be an "irregular winning (first irregular winning)" that "10R probability variation" on the side of Fig. 2 is won. For example, during the time saving state, it is placed under the state with electric sapo, many game balls enter the lower start port 35, and special figure 2 operation holding balls are frequently generated. Therefore, at the end of the time saving state (in the case of time saving A, at the end of the 100th rotation of the pattern variation), there are many cases where the special figure 2 operation reservation ball remains. In this case, the remaining special figure 2 operation retention ball will be digested in the normal state after the time saving state. For this reason, the above-mentioned "irregular winning" can occur in which the jackpot on the special figure 2 side is won during the normal state. In this case, the "first hit" is either "Special 2 side 5R time saving A" or "Special 2 side 10R probability change" on the special 2 side, but this case is an irregular case, so it is an exception You may exclude it from the beginning and treat it as a thing. In addition, there are the following cases of irregular winning.

通常状態中に、遊技者が不注意により或いは故意に右打ちをした場合に、偶々、普電開放遊技が実行されて下始動口35に遊技球が入賞してしまい、特図2側の特別図柄変動表示ゲーム2が実行されて、特図2側の大当りが当選するケースである(第2のイレギュラー当選)。この場合も「初当り」は、特図2側の大当り「特図2側5R時短A」または「特図2側10R確変」のいずれかとなるイレギュラーなケースとなる。本明細書中で「初当り」と称する場合は、原則として、特図1側の大当り(本例1の場合は「特図1側5R時短A」または「特図1側5R確変」)として説明する。 During the normal state, when the player carelessly or intentionally hits to the right, the general electric open game is occasionally executed and the game ball enters the lower start port 35, resulting in a special on the special figure 2 side. This is a case where the symbol variation display game 2 is executed and the jackpot on the side of the special figure 2 is won (second irregular winning). Also in this case, the "first hit" is an irregular case that is either the special figure 2 side big hit "special figure 2 side 5R time saving A" or "special figure 2 side 10R probability change". When referred to as "first hit" in this specification, as a general rule, the special figure 1 side jackpot (in the case of this example 1, "special figure 1 side 5R time saving A" or "special figure 1 side 5R probability change") explain.

また「連荘中の当り」と称する場合は、時短状態中または確変状態中などの電サポ有り状態(高ベース状態)に当選した大当りを意味する。本実施形態の場合、電サポ有り状態中は右打ち有利のため、遊技者が正しく遊技していれば、通常は下始動口35に入賞して、特図1側の特別図柄変動表示ゲーム2が実行されていく。したがって「連荘中の当り」と称する場合は、基本的には、特図2側の大当り(本例1の場合は「特図2側5R時短A」または「特図2側10R確変」)である。しかし、初当りによる大当り遊技終了直後、つまり時短状態または確変状態に移行した直後は、特図1作動保留球は残存している可能性はあるが、特図2作動保留球は「ゼロ」の可能性が極めて高い。したがって、電サポ有り状態中(時短状態中または確変状態中)となっても、特図2作動保留球が発生するまでは、残存している特図1作動保留球が消化されて、特図1側の特別図柄変動表示ゲーム1が実行されていく。このため、電サポ有り状態中に特図1側の大当りが当選するという“イレギュラー当選(第3のイレギュラー当選)”がありうる。また、電サポ有り状態中に、遊技者が不注意により或いは故意に左打ちをした場合も、特図1側の特別図柄変動表示ゲーム1が実行されうるため、同様のイレギュラー当選(第3のイレギュラー当選)がありうる。ただし本明細書中では、電サポ有り状態中に生じる特図1側のイレギュラー当選については、特に必要のない限り「連荘中の当り」から除外して扱う。したがって本実施形態の場合、連荘中の当りの対象(連荘対象大当り)となるのは、専ら、特図2側の大当りとなる。 Also, when it is called a "hit during a run", it means a big hit won in a state with an electric support (high base state) such as a time saving state or a variable probability state. In the case of this embodiment, when the electric sapo is present, it is advantageous to hit to the right. Therefore, if the player is playing correctly, the player normally enters the lower starting port 35, and the special symbol variation display game 2 on the side of the special figure 1. is being executed. Therefore, when it is called "hit in a row", it is basically a big hit on the special 2 side (in the case of this example 1, "special 2 side 5R time saving A" or "special 2 side 10R variable") is. However, immediately after the end of the big hit game due to the first hit, that is, immediately after shifting to the time saving state or the probability variable state, there is a possibility that the special figure 1 operation retention ball remains, but the special figure 2 operation retention ball is "zero" Very likely. Therefore, even in the state with electric sapo (during the time saving state or the variable state), the remaining special figure 1 operation retention ball is digested until the special figure 2 operation retention ball is generated, and the special figure The special symbol variation display game 1 on the side 1 is executed. For this reason, there can be "irregular winning (third irregular winning)" that the jackpot on the special figure 1 side is won while the power supply is present. In addition, even if the player inadvertently or intentionally hits left while the power supply is present, the special symbol variation display game 1 on the side of the special figure 1 can be executed, so the same irregular winning (third irregular winning). However, in this specification, the irregular winning on the special figure 1 side that occurs during the state with an electric sapo is excluded from the "hit during the consecutive house" unless it is particularly necessary. Therefore, in the case of this embodiment, the target of the hit during the consecutive villas (the jackpot for the consecutive villas) is exclusively the big hit on the special figure 2 side.

連荘中の当り回数、いわゆる「連荘回数」については、初当りを含めた当選回数をカウントする。たとえば、初当りが特図1側5R時短Aであり、その大当り遊技後の時短状態中に、特図2側5R時短Aに当選したケースでは、連荘回数を「2回(初当り+時短中当選1回)」としてカウントする。なお、初当りを除く回数を「連荘回数」としてカウントしてもよい。この場合は、時短状態中または確変状態中に当選した大当りだけが、連荘回数のカウント対象とされる。 As for the number of hits during consecutive games, the so-called "number of consecutive games", the number of wins including the first hit is counted. For example, the first hit is the special figure 1 side 5R time saving A, and in the case of winning the special figure 2 side 5R time saving A during the time saving state after the big hit game, 1 middle win)” will be counted. Note that the number of times excluding the first win may be counted as the "number of consecutive games". In this case, only the jackpots won during the time saving state or the variable probability state are counted as the number of consecutive games.

(7-1.特図1側「5R時短A大当り」について:図6、図7)
図6および図7を参照して、まず「特図1側5R時短A」に当選した場合の大当り遊技について説明する。
(7-1. Regarding the special figure 1 side “5R time saving A big hit”: Figures 6 and 7)
With reference to FIG. 6 and FIG. 7, the jackpot game when winning "special figure 1 side 5R time saving A" will be described first.

「特図1側5R時短A」に係る大当り遊技期間は、図7に示すように、OP区間1~OP区間4を含む“計15000ms”の開始INTと、ラウンド遊技に係る最大開放時間を29800msとする1R~5Rのラウンド遊技期間と、各ラウンド遊技後の3000msのR間INT(計15000ms)と、ED区間1~ED区間8を含む“計43000ms”の終了INTとを含んで構成される。 As shown in FIG. 7, the jackpot game period related to "Special figure 1 side 5R time saving A" is the start INT of "total 15000ms" including OP section 1 to OP section 4, and the maximum open time related to the round game 29800ms 1R to 5R round game period, 3000ms R interval INT (total 15000ms) after each round game, and "total 43000ms" end INT including ED section 1 to ED section 8 .

「特図1側5R時短A」に当選した場合の大当り遊技期間は、当選時の遊技状態(本例の場合、通常中、時短中、または確変中)によらず同じものとなっており、通常中、時短中、および確変中のいずれで当選した場合にも、各遊技区間のインターバル時間(開始INT、R間INT、終了INT)と、その合計インターバル時間(総INT)に変化はない。具体的には図6(B)に示す通り、
・開始INT「15000ms」+R間INT「15000ms」+終了INT「43000ms」=総INT「73000ms」となっている。
The jackpot game period when winning "Special Figure 1 Side 5R Time Saving A" is the same regardless of the game state at the time of winning (in this example, normal, time saving, or variable). There is no change in the interval time (start INT, R interval INT, end INT) of each game section and the total interval time (total INT) regardless of whether the game is won during the normal period, the time reduction period, or the probability variable period. Specifically, as shown in FIG. 6(B),
・Start INT “15000 ms”+R INT “15000 ms”+End INT “43000 ms”=Total INT “73000 ms”.

なお、本実施形態(第1の実施形態(本例1~本例5))では、主として、終了INTを長時間(たとえば、40秒~100秒程度)とする構成を扱っている。開始INTを長時間(たとえば、40~100秒程度)とする構成については、第2の実施形態に係る図22~図25(各実施例1~4)を用いて後述する。 It should be noted that this embodiment (first embodiment (this example 1 to this example 5)) mainly deals with a configuration in which the end INT is set to a long time (for example, about 40 seconds to 100 seconds). A configuration in which the start INT is set to a long time (for example, about 40 to 100 seconds) will be described later with reference to FIGS.

(7-1-1.特図1側5R時短Aに係る当り中演出について)
次に、特図1側5R時短Aの大当り遊技期間に係る当り中演出について説明する。この当り中演出は、主に、大当り開始時の開始INTを利用したOP演出、ラウンド遊技中を利用した「ラウンド中演出」、R間INTを利用した「ラウンド間演出」、終了INTを利用したED演出から構成される。なお、主制御部20側では、各インターバル期間を制御し、演出制御部24側では、当り中演出の各期間(各OP区間、各ラウンド中演出・ラウンド終了演出区間、各ED演出)で現出すべき演出を制御する(第2の実施形態についても同様)。
(7-1-1. About the production during the hit related to the special figure 1 side 5R time saving A)
Next, the effect during the hit related to the big hit game period of the special figure 1 side 5R time saving A will be described. The effect during the hit is mainly OP effect using the start INT at the start of the big win, "during round effect" using the round game, "inter-round effect" using the R interval INT, and the end INT. Consists of ED production. On the main control unit 20 side, each interval period is controlled, and on the production control unit 24 side, each period of the hit during production (each OP section, each round production/round end production section, each ED production). It controls the effect to be produced (the same applies to the second embodiment).

本例1の当り中演出では、OP演出~ED演出の全部または一部を通じて、物語的な関連性を有した「ストーリー形式」の物語風演出が展開されるようになっている。本実施形態では、この物語風演出として、自艦(主人公キャラクタ)と敵艦(敵キャラクタ)とが海戦を繰り広げる様を表現した「バトル演出(海戦演出)」を採用している。このバトル演出(海戦演出)では、最終的な演出結果が導出表示されるまで、今回当選した大当りが、演出上、秘匿されるようになっており、バトル演出で展開される演出内容により、如何なる大当りに当選したのかを推測するための推測要素を与えて遊技者を楽しませることができるようになっている。本例1の場合は、今回当選した大当りが、特図1側5R時短Aの当選か、特図1側5R確変の当選かを秘匿可能となっている。このため、特図1側5R時短A当選時の図柄変動表示ゲームと、特図1側5R確変当選時の図柄変動表示ゲームの双方で、共通の装飾図柄の組合せ(共通の装飾停止図柄)、たとえば、“222、444、666、888などの偶数図柄揃い(以下「チャンス図柄」と称する)”で、装飾図柄が停止表示し、いずれの大当りが当選したのかについて、当該図柄変動表示ゲームでは報知しない。したがって、「チャンス図柄」が停止表示した場合には、上記バトル演出の演出結果が導出表示されるまでは、今回当選した大当りが「特図1側5R時短A」であるか「特図1側5R確変」であるかが、演出上から秘匿される。ただし、特図1側5R確変に当選した場合は「チャンス図柄」が100%停止表示するわけではなく、所定の確率で「チャンス図柄」または「確変図柄」が停止表示されうる。この「確変図柄」は、確変大当りを確定的に報知するものであり、たとえば、111、333、555、777などの奇数図柄揃いである。1~9のいずれの図柄揃いを最終的に停止させるかは、当選した大当り種別に基づき、所定の抽選(装飾停止図柄抽選)により決定されるようになっている。 In the production during the hit of the present example 1, a story-like production of "story form" having a narrative relation is developed through all or part of the OP production to the ED production. In the present embodiment, as the story-like presentation, a "battle presentation (naval battle presentation)" is used to represent a naval battle between the own ship (main character) and an enemy ship (enemy character). In this battle production (naval battle production), until the final production result is derived and displayed, the jackpot won this time is hidden in the production, and depending on the production content developed in the battle production, A speculation factor for guessing whether or not the player has won the jackpot is provided so that the player can be entertained. In the case of this example 1, it is possible to conceal whether the big hit won this time is the winning of the special figure 1 side 5R short time A or the winning of the special figure 1 side 5R probability variation. For this reason, a combination of common decorative patterns (common decorative stop pattern), For example, when "even numbered symbols such as 222, 444, 666, 888, etc. (hereinafter referred to as "chance symbols")" are displayed, the decorative symbols are stopped, and which jackpot has been won is notified in the symbol variation display game. Therefore, when the "chance pattern" is stopped and displayed, the jackpot won this time is "special figure 1 side 5R time saving A" or "special figure" until the result of the battle production is derived and displayed. Whether it is "1 side 5R probability change" is hidden from the production. However, when the special figure 1 side 5R probability variation is won, the "chance design" is not 100% stop-displayed, and the "chance design" or the "probability variation design" can be stop-displayed with a predetermined probability. This "probability variation pattern" definitely notifies the probability variation big hit, and is, for example, a set of odd number symbols such as 111, 333, 555, 777. Which of the patterns 1 to 9 is to be finally stopped is determined by a predetermined lottery (decoration stop pattern lottery) based on the winning jackpot type.

(特図1側5R時短Aに係るOP区間1~OP区間3)
特図1側5R時短Aに係る開始INTは、上述したように、OP区間が4つに分かれており、各OP区間に対応した演出(OP演出)が現出される。たとえば、下記のような演出である。
OP区間1:当選を祝福する「祝福演出」。
OP区間2:バトル演出(海戦演出)の開始を示す「タイトル演出」。
OP区間3:自艦と敵艦とが対峙する「対峙演出」。
OP区間4:右打ちを促す「右打ち示唆演出」(発射誘導報知演出)。ここでは、1R目のラウンド遊技がもうすぐ開始されることを遊技者に報知するべく、右打ちを指示する発射誘導報知を行う。
なお、これらのOP演出は、主に、画像表示演出、音演出、光演出を用いて現出され、可動体役物が動作するような派手な演出(たとえば、後述の特図2側10R確変当選時(図11、図12)のような「ド派手な演出」)は現出されない。
(OP section 1 to OP section 3 related to special figure 1 side 5R time saving A)
As described above, the start INT related to the special figure 1 side 5R time saving A is divided into four OP sections, and the production (OP production) corresponding to each OP section is displayed. For example, the performance is as follows.
OP section 1: “Blessing production” to celebrate winning.
OP section 2: "Title effect" indicating the start of the battle effect (naval battle effect).
OP section 3: “Confrontation production” in which the own ship and the enemy ship face each other.
OP section 4: "Right-handed suggestion production" (fire guidance notification production) that encourages right-handed shooting. Here, in order to notify the player that the 1st round game will start soon, a launch guidance notification instructing a right shot is performed.
In addition, these OP effects are mainly displayed using image display effects, sound effects, and light effects, and flashy effects such as the movement of movable body accessories (for example, special figure 2 side 10R probability change described later The "extravagant effect" as in the case of winning (FIGS. 11 and 12) does not appear.

(特図1側5R時短Aに係るラウンド遊技区間、R間INT区間)
ラウンド遊技中とR間INT中では、海戦演出が現出される。海戦演出の演出シナリオには、その演出内容がそれぞれ異なる複数種類の海戦演出シナリオA~Cが用意されている。いずれの演出シナリオが選択されるかは、今回当選した大当り種別に基づき決定される。具体的には、海戦演出シナリオA、B、Cの選択率が、特図1側5R時短Aの場合には、たとえば45%、30%、25%、特図1側5R確変の場合には、たとえば、20%、35%、45%)となっている。したがって、特図1側5R時短Aの場合には、シナリオAが選択され易く、特図1側5R確変の場合には、シナリオCが選択され易い、すなわち、海戦演出シナリオA~Cのいずれが現出されるかに応じて、5R確変大当りの当選期待度が異なるようになっている。遊技者は、海戦演出シナリオA~Cのいずれが現出されるかにより、今回当選した大当り種別を推測しながら、大当り遊技を楽しむことができるようになっている。
(Round game section related to special figure 1 side 5R time saving A, INT section between R)
During the round game and during the INT between R, a naval battle effect appears. A plurality of types of naval battle production scenarios A to C each having different production contents are prepared for the production scenario of the naval battle production. Which production scenario is selected is determined based on the jackpot type won this time. Specifically, the selection rate of naval battle production scenarios A, B, and C is, for example, 45%, 30%, 25% in the case of special figure 1 side 5R time saving A, in the case of special figure 1 side 5R probability variation , for example, 20%, 35%, 45%). Therefore, in the case of special figure 1 side 5R time saving A, scenario A is likely to be selected, and in the case of special figure 1 side 5R probability change, scenario C is likely to be selected, that is, which of naval battle production scenarios A to C The degree of expectation for winning the 5R probability variable jackpot differs depending on whether it appears. The player can enjoy the big win game while guessing the type of the big win won this time depending on which of the naval battle production scenarios A to C appears.

(特図1側5R時短Aに係るED区間1~ED区間8)
特図1側5R時短Aに係る終了INTは、ED区間が8つに分かれており、各ED区間に対応した演出(ED演出)が現出される。たとえば、下記のような演出である。
ED区間1~ED区間2:上記海戦演出の結果演出前の煽りを行う「最終決戦演出」。ここでは、自艦(主人公キャラクタ)と敵艦(敵キャラクタ)のいずれが勝利するかを煽る演出(海戦演出シナリオに応じた演出)が展開される。
ED区間3~4:上記海戦演出の結果を報知する「結果演出」。結果演出では、特図1側5R時短Aに当選した場合には「敗北演出」、特図1側5R確変に当選した場合には「勝利演出」が現出される。ここでは、特図1側5R時短Aが当選した場合を扱っているので、海戦演出の演出結果として、敵艦の攻撃により自艦が大破炎上して、主人公キャラクタ側が「敗北」してしまった旨を報知する「敗北演出」が現出される。この「敗北演出」により、今回の大当りが「特図1側5R時短A」であったことを遊技者が知ることになる。なお、「勝利演出」についての詳細は後述する。
ED区間5:海戦演出の終了を報知する「バトル演出終了演出」。ここでは、たとえば「敗北・・」の文字が表示される。これにより、一連の海戦演出が終了される。
ED区間6:「移行先遊技状態示唆演出」。ここでは、大当り遊技後の遊技状態が、時短状態に移行される旨(演出モードに着目すれば、時短演出モードに移行される旨)を報知する演出(時短演出モード移行示唆演出)が現出される。なお、上記「移行先遊技状態示唆演出」(時短状態移行に係る移行先遊技状態示唆演出、後述の確変状態移行に係る移行先遊技状態示唆演出)は、終了INTのどの区間で実行してもよいが、本実施形態のように、バトル演出を実行する場合には、少なくとも上記結果演出の後、移行先遊技状態示唆演出を現出させることが好ましい。上記結果演出の前に移行先遊技状態示唆演出を現出してしまうと、結果演出の意義が没してしまうからである。
ED区間7:「注意喚起演出」。ここでは、のめり込み防止やカードの取り忘れなどの注意を促す情報を報知するための演出が現出される。なお、少なくとも「注意喚起演出」を実行する大当りについて、上述の「移行先遊技状態示唆演出」と「注意喚起演出」とを重複して現出させる、つまり、これらの演出を同じ演出区間で重複的(同時的)に現出させてもよい。
ED区間8:「時短移行待機画面」。ここでは、時短演出モード中の図柄変動表示ゲーム開始待ちの待機画面が表示される。そして、終了INTが経過すると、特図1側時短A大当りに係る一連の大当り遊技が終了されることとなる。
(ED section 1 to ED section 8 related to special figure 1 side 5R time saving A)
The end INT related to the special figure 1 side 5R time saving A is divided into eight ED sections, and an effect (ED effect) corresponding to each ED section appears. For example, the performance is as follows.
ED section 1 to ED section 2: "Final decisive battle production" that is performed before the result production of the above naval battle production. Here, a production (production according to the naval battle production scenario) is developed to agitate whether the own ship (main character) or the enemy ship (enemy character) will win.
ED section 3-4: "result effect" to notify the result of the naval battle effect. In the result production, if you win the special figure 1 side 5R time saving A, "defeat production" will appear, and if you win the special figure 1 side 5R probability change, "victory production" will appear. Here, we are dealing with the case where the special figure 1 side 5R time saving A is won, so as a result of the naval battle production, the enemy ship attacked and burned the own ship, and the main character side "defeated". A "defeat effect" to notify appears. By this "defeat effect", the player will know that the big hit this time was "special figure 1 side 5R time saving A". The details of the "victory effect" will be described later.
ED section 5: "Battle production end production" for notifying the end of the naval battle production. Here, for example, the characters "defeated..." are displayed. As a result, a series of naval battle productions ends.
ED section 6: "Movement destination game state suggestion effect". Here, the game state after the big hit game, the fact that the transition to the time-saving state (if you pay attention to the production mode, the fact that it will be shifted to the time-saving production mode) production (time-saving production mode transition suggestion production) appears. be done. In addition, the above "shift destination game state suggestion effect" (shift destination game state suggestion effect related to time saving state transition, transition destination game state suggestion effect related to probability change state transition described later) is executed in any section of the end INT Although it is good, when the battle effect is executed as in the present embodiment, it is preferable to cause the destination game state suggesting effect to appear at least after the result effect. This is because if the destination game state suggestive effect appears before the result effect, the result effect loses its significance.
ED section 7: "Caution calling effect". Here, an effect for notifying information that calls for attention such as prevention of addiction and forgetting to take a card appears. In addition, at least for the big hit that executes the "attention call effect", the above-mentioned "transfer destination game state suggestive effect" and "attention call effect" are caused to appear in duplicate, that is, these effects are overlapped in the same effect section. You may make it appear simultaneously (simultaneously).
ED section 8: "Time saving transition standby screen". Here, a standby screen waiting for the start of the symbol variation display game in the time saving production mode is displayed. Then, when the end INT has passed, a series of big hit games related to the special figure 1 side time saving A big hit will be ended.

(7-2.特図1側「5R確変大当り」について:図6、図8)
次に図6および図8を参照して、「特図1側5R確変」に当選した場合の大当り遊技について説明する。なお、上記特図1側5R時短A大当りと実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために、適宜省略しながら説明する。
(7-2. Regarding the special figure 1 side “5R probability variable jackpot”: Figure 6, Figure 8)
Next, with reference to FIGS. 6 and 8, the jackpot game when winning the "special figure 1 side 5R probability variation" will be described. In addition, the contents that are substantially the same as the special figure 1 side 5R time saving A jackpot will be described while omitting them as appropriate in order to avoid duplication.

特図1側5R確変に当選した場合、既に説明したように、その当選時の図柄変動表示ゲームにて、装飾図柄がチャンス図柄または確変図柄が停止表示されうる。装飾図柄がチャンス図柄で停止した場合には、図8(イ)に示す大当り遊技となり、装飾図柄が確変図柄で停止した場合には、図8(ロ)に示す大当り遊技となる。図示の通り、いずれの場合も、開始INT、ラウンド遊技(最大開放時間)、R間INT、および終了INTの時間幅は変化はなく、当り中演出の演出内容だけが異なる。以下、装飾図柄がチャンス図柄で停止した場合(図8(イ))と、確変図柄で停止した場合(図8(ロ))とに分けて説明する。 When the special figure 1 side 5R probability variation is won, as already explained, in the symbol variation display game at the time of winning, the decorative symbol can be a chance symbol or the probability variation symbol can be stopped and displayed. When the decorative pattern stops as a chance pattern, a big win game shown in FIG. 8(A) is performed, and when the decorative pattern stops as a probability variable pattern, a big win game shown in FIG. 8(B) is performed. As shown in the figure, in either case, the duration of the start INT, the round game (maximum opening time), the INT between Rs, and the end INT does not change, and only the content of the effect during the hit is different. Hereinafter, the case where the decorative design stops at the chance design (Fig. 8 (a)) and the case where it stops at the probability variation design (Fig. 8 (b)) will be described separately.

(7-2-1.チャンス図柄停止時に係る大当り遊技期間:図8(イ))
図8(イ)を参照して、チャンス図柄停止時に係る大当り遊技期間は、OP区間1~OP区間4を含む“計15000ms”の開始INTと、1R~5Rのラウンド遊技期間(最大開放時間29800ms)と、各ラウンド遊技後の3000msのR間INT(計15000ms)と、ED区間1~ED区間9を含む“計48000ms”の終了INTとを含んで構成される。
(7-2-1. Jackpot game period when chance symbols are stopped: Fig. 8 (b))
With reference to FIG. 8 (b), the jackpot game period related to the stop of the chance pattern includes the start INT of "total 15000ms" including the OP section 1 to OP section 4, and the round game period of 1R to 5R (maximum open time 29800ms ), a 3000ms R interval INT after each round game (total 15000ms), and a “total 48000ms” end INT including the ED section 1 to ED section 9.

このチャンス図柄時大当り遊技期間は、当選時の遊技状態によらず同じものとなっており、通常中、時短中、および確変中のいずれで当選した場合にも、各遊技区間のインターバル時間とその総インターバル時間に変化はない。具体的には図6(B)に示す通り、
・開始INT「15000ms」+R間INT「15000ms」+終了INT「48000ms」=総INT「78000ms」となっている。
This chance pattern jackpot game period is the same regardless of the game state at the time of winning. There is no change in the total interval time. Specifically, as shown in FIG. 6(B),
・Start INT “15000 ms”+R INT “15000 ms”+End INT “48000 ms”=Total INT “78000 ms”.

図6(B)からも分かる通り、特図1側5R確変に当選した場合の開始INT、ラウンド遊技期間、およびR間INTの時間幅は、「特図1側5R時短A」の場合と同じであり、終了INTの時間幅だけが異なるものとなっている。具体的には、特図1側5R確変の終了INTは、特図1側5R時短Aの終了INT(43000ms)よりも5000msだけ長い。 As can be seen from FIG. 6 (B), the time width of the start INT, round game period, and INT between R when winning the special figure 1 side 5R probability variation is the same as in the case of "special figure 1 side 5R short time A" , and only the time width of the end INT is different. Specifically, the special figure 1 side 5R probability variation end INT is 5000ms longer than the special figure 1 side 5R time saving A end INT (43000ms).

(7-2-1A.チャンス図柄停止時に係る各遊技期間に係る演出について)
次に、チャンス図柄停止時に係る当り中演出について説明する。チャンス図柄で停止した場合には、上記特図1側5R時短Aと同じく、海戦演出が現出され、今回当選した大当り種別を秘匿して、海戦演出の演出結果が導出されるまで、確変大当りの期待感を煽る演出内容となっている。チャンス図柄で停止した場合に展開される当り中演出は、基本的には、既に説明した特図1側5R時短Aの場合と同じであり、終了INTの演出内容(特に、海戦演出の結果演出)が異なるだけである。なおチャンス図柄停止時に係る当り中演出の場合には、既に説明したように、海戦演出シナリオAが選択され難く、シナリオCが選択され易いため、海戦演出シナリオCが現出された場合には、確変大当りの当選期待感が高まる。以下では重複記載を避けるために、特図1側5R時短Aと異なる終了INTの演出内容に着目して説明する。
(7-2-1A. Effect related to each game period when chance symbols are stopped)
Next, a description will be given of the effect during the hit related to the stop of the chance symbols. If it stops with a chance pattern, the naval battle production will appear, just like the special figure 1 side 5R time saving A, and the hit type won this time will be hidden, and the production result of the naval battle production will be derived. It is a production content that arouses expectations. The production during the hit that is developed when it stops with the chance pattern is basically the same as the case of the special figure 1 side 5R time saving A already explained, and the production contents of the end INT (especially, the production as a result of the naval battle production ) are different. It should be noted that, in the case of the winning effect associated with the stoppage of the chance symbols, as already explained, it is difficult to select the naval battle scenario A and the scenario C is more likely to be selected. Expectations for winning a big hit will increase. In the following, in order to avoid overlapping descriptions, we will focus on the production contents of the end INT different from the special figure 1 side 5R time saving A.

(チャンス図柄停止時に係るED区間1~ED区間9)
チャンス図柄停止時に係る終了INTは、図示の通り、ED区間が9つに分かれており、各ED区間に対応した演出(ED演出)が現出される。たとえば、下記のような演出である。
ED区間1~2:上記海戦演出の結果演出前の煽りを行う「最終決戦演出」。ここでは、特図1側5R時短Aの場合とは異なり、自艦(主人公キャラクタ)と敵艦(敵キャラクタ)とのいずれが勝利するかを煽る演出(海戦演出シナリオに応じた演出)が展開される。このED区間3までの演出内容は、特図1側5R時短Aと実質的に同じである。
ED区間3~4:上記海戦演出の結果を示す「結果演出」。ここでは、特図1側5R確変が当選した場合を扱っているので、海戦演出の演出結果として、自艦の攻撃により敵艦が轟沈して、主人公キャラクタ側が「勝利」した旨を報知する「勝利演出」が現出される。この「勝利演出」により、今回の大当りが特図1側5R確変であったことを遊技者が知ることになる。なお、結果演出として、特図1側5R時短Aと同じ「敗北演出」を一旦現出させ、その後、主人公キャラクタ側が「勝利」する「復活演出」が現出される場合がある。この復活演出では、味方の援軍が登場して敵艦を撃破して逆転勝利する演出内容となっている。この復活演出は、所定の確率で現出され、たとえば、特図1側5R時短Aの場合に選択され易い“海戦演出シナリオA”の場合に最も現出され易くなっている。したがって、海戦演出シナリオAが現出され、さらに結果演出にて「敗北演出」が現出された場合、つまり、特図1側5R時短A当選が濃厚な状態となっても、復活演出現出の期待度が高いため、特図1側5R確変への当選期待感が持続されるようになっている。
ED区間5:海戦演出の終了を報知する「バトル演出終了演出」。ここでは、たとえば「勝利!!」の文字が表示される。一連の海戦演出は、これにより終了される。
ED区間6:「移行先遊技状態示唆演出」。ここでは、確変状態に移行される旨(演出モードに着目すれば、確変演出モードに移行される旨)を報知する演出(確変演出モード移行示唆演出)が現出される。
ED区間7:「注意喚起演出」。ここでは、のめり込み防止やカードの取り忘れなどの注意を促す演出が現出される。
ED区間8:「メーカーロゴ演出」。ここでは、メーカーのロゴが表示されるなど、宣伝広告的な演出が現出される。このメーカーロゴ演出は、特図1側5R時短Aの当選時には、現出されない。
ED区間9:「確変移行待機画面」。ここでは、確変演出モード中の図柄変動表示ゲーム開始待ちの待機画面が表示される。
(ED section 1 to ED section 9 related to chance symbol stop)
As shown in the drawing, the ending INT related to the chance symbol stop is divided into nine ED sections, and an effect (ED effect) corresponding to each ED section is displayed. For example, the performance is as follows.
ED Sections 1 and 2: “Final decisive battle production” that is performed before the result production of the above naval battle production. Here, unlike the special figure 1 side 5R time saving A, the production (production according to the naval battle production scenario) that incites which of the own ship (main character) and the enemy ship (enemy character) will win is developed. . The production content up to this ED section 3 is substantially the same as the special figure 1 side 5R time saving A.
ED section 3-4: "result effect" showing the result of the naval battle effect. Here, we are dealing with the case where the special figure 1 side 5R probability variation is won, so as a result of the naval battle production, the enemy ship was sunk by the attack of the own ship, and the main character side "victory". ” appears. By this "victory effect", the player will know that the big hit this time was the special figure 1 side 5R probability variation. In addition, as a result effect, the same "defeat effect" as the special figure 1 side 5R time saving A may appear once, and then a "resurrection effect" in which the main character side "wins" may appear. In this resurrection production, allied reinforcements will appear and defeat the enemy ship to win a come-from-behind victory. This resurrection production appears with a predetermined probability, and is most likely to appear in the case of "naval battle production scenario A", which is likely to be selected in the case of special figure 1 side 5R time saving A, for example. Therefore, if the naval battle production scenario A appears and the "defeat production" appears in the result production, that is, even if the special figure 1 side 5R short-time A winning is in a rich state, the resurrection production appears. Due to the high expectations of the special figure 1 side 5R probability variation, the expectation of winning is maintained.
ED section 5: "Battle production end production" for notifying the end of the naval battle production. Here, for example, the characters "Victory!!" are displayed. A series of naval battle productions ends with this.
ED section 6: "Movement destination game state suggestion effect". Here, an effect (probability change mode transition suggesting effect) for notifying that the probability change state is shifted (if attention is paid to the effect mode, the effect is shifted to the probability change effect mode) is displayed.
ED section 7: "Caution calling effect". Here, an effect that calls attention to prevent addiction and forgetting to take a card appears.
ED section 8: "Production of manufacturer's logo". Here, an advertisement-like effect appears, such as displaying the manufacturer's logo. This maker logo effect will not appear when winning the special figure 1 side 5R time saving A.
ED section 9: "Probability change transition standby screen". Here, a standby screen waiting for the start of the variable symbol display game in the variable probability effect mode is displayed.

以上により終了INTが経過すると、特図1側5R確変(チャンス図柄停止時)に係る一連の大当り遊技が終了されることとなる。 When the end INT has passed by the above, a series of big hit games related to the special figure 1 side 5R probability variation (when the chance symbol is stopped) will be terminated.

(7-2-2.確変図柄停止時に係る大当り遊技期間;図8(ロ))
次に、確変図柄停止時に係る大当り遊技期間について説明する。確変図柄停止時に係る大当り遊技期間は、図8(ロ)に示す通り、開始INTはOP区間1~OP区間3から構成される点だけが異なり、その他の点は、チャンス図柄停止時に係る大当り遊技期間と同じである。ただし、当り中演出は、大きく異なる。
(7-2-2. Jackpot game period related to stoppage of variable symbols; Fig. 8 (B))
Next, a description will be given of the jackpot game period related to the probability variation symbol stop time. As shown in FIG. 8 (B), the big hit game period related to the stop of the probability variation pattern differs only in that the start INT is configured from OP section 1 to OP section 3, and the other points are the jackpot game related to the stop of the chance pattern. Same as period. However, the production during the hit is greatly different.

(7-2-1B.確変図柄停止時に係る各遊技期間に係る演出について)
確変図柄停止時に係る当り中演出では、当選時の図柄変動表示ゲームにて、既に確変図柄で停止表示されるため、特図1側5R確変の当選は確定的に報知されている。したがって、ここでは、当選した大当り種別を秘匿しうる海戦演出ではなく、特図1側5R確変の当選を祝福する「5R確変当選時用祝福演出」(OP区間1~OP区間3)が現出されるようになっている。
(7-2-1B. About the production related to each game period related to the stop of the probability variation pattern)
In the winning performance related to the stopping of the probability variation pattern, the winning of the special figure 1 side 5R probability variation is definitely notified because the probability variation pattern is already stopped and displayed in the symbol variation display game at the time of winning. Therefore, here, instead of a naval battle production that can conceal the winning jackpot type, the “5R probability winning blessing production” (OP section 1 to OP section 3) that celebrates the winning of the special figure 1 side 5R probability change appears. It is designed to be

(確変図柄停止時に係るOP区間1~OP区間3)
開始INTは、上述したように、OP区間が3つに分かれており、たとえば、下記のような演出が現出される。
OP区間1:確変当選を祝福する「祝福演出」。ここでは、たとえば、「確変大当り!」などが表示される。
OP区間2:BGMを選択可能な「楽曲選択演出」。ここでは、複数種類のBGM1~BGM3のうちから、遊技者が好みのBGMを選択させるための楽曲選択演出が現出される。この楽曲選択演出は、方向キー75などの操作手段を遊技者参加型演出の一態様である。具体的には、遊技者が方向キー75を操作することにより、液晶画面に表示されるBGM種が選択可能となっており、選択可能期間が過ぎると、選択したBGM種が自動的に決定されるようになっている。なお、選択可能期間は、OP区間2の演出時間幅の6000msとなっている。
OP区間3:決定した楽曲(BGM名)を報知する「楽曲決定演出」と、「右打ち示唆演出」とが現出される。
(OP section 1 to OP section 3 related to the probability variation pattern stop)
As described above, the start INT is divided into three OP sections, and the following effects appear, for example.
OP section 1: “Blessing production” that celebrates the probability of winning. Here, for example, "variable probability big hit!" is displayed.
OP section 2: "music selection effect" in which BGM can be selected. Here, a music selection effect is displayed for the player to select his or her favorite BGM from among a plurality of types of BGM1 to BGM3. This music selection effect is one aspect of the player participation type effect using the operation means such as the direction key 75 . Specifically, the player can select the BGM type displayed on the liquid crystal screen by operating the direction key 75, and the selected BGM type is automatically determined when the selectable period elapses. It has become so. It should be noted that the selectable period is 6000 ms, which is the rendering time width of the OP section 2 .
OP section 3: A “song determination effect” for announcing the determined song (BGM name) and a “right-handed suggestion effect” appear.

(確変図柄停止時に係るラウンド遊技区間、R間INT区間)
ラウンド遊技中とR間INT中では、上記楽曲選択演出にて遊技者が決定したBGMが演奏されるとともに、海戦演出で登場するキャラクタ(軍艦や兵器など)の説明・紹介などを表示する「キャラクタ紹介演出」が現出される。
(Round game section, INT section between R)
During the round game and the INT between R, the BGM decided by the player in the music selection effect is played, and the characters (warships, weapons, etc.) appearing in the naval battle effect are displayed. An introductory performance” will appear.

(確変図柄停止時に係るED区間1~ED区間9)
確変図柄停止時に係る終了INTは、図示の通り、ED区間が9つに分かれており、各ED区間に対応した演出(ED演出)が現出される。たとえば下記のような演出である。
ED区間1:「選択演出開始演出」。ここでは、下記のED区間2~4において、選択演出(後述のキャラクタ選択演出、第1アイテム選択演出、第2アイテム選択演出)を開始する旨が表示される。ここでは、ED演出中に、演出内容が異なる複数種類の選択演出(複数種類の遊技者参加型演出)が現出されるようになっており、遊技者が好みの自艦(主人公キャラクタ)を選択させ、次いで、選択した自艦に装備させる火砲(アイテム)を選択させて、遊技者が好みの軍艦にデコレーションすることができるようになっている(着替演出)。このように、遊技者が好みのキャラクタを選択することができるだけでなく、着せ替え用アイテム(装飾用アイテム)も選択することができるようにすることで、遊技者を楽しませることができるようになっている。特に、特図1側5R確変大当りは、特図1側5R時短Aの終了INT(43000ms)よりも5000msほど長くなっているため、選択演出を複数種類実行することで、その延長された分の間延び感を防止することができる。この選択演出は、特図1側5R時短Aに係る当り中演出や上記チャンス図柄停止時に係る当り中演出では現出されない演出であり、上記楽曲選択演出と同じく、遊技者参加型演出の一態様である。
ED区間2:自艦(主人公キャラクタ)を選択可能な「キャラクタ選択演出」。ここでは、確変演出モード中で登場させる自艦を、複数種類の軍艦1~4のうちから、遊技者が好みの軍艦を選択させるための選択演出が現出される。ここで選択されたキャラクタは、図柄変動表示ゲーム中の背景表示演出や予告演出などに登場させる主人公キャラクタとして利用される。
ED区間3:主砲(第1アイテム)を選択する「第1アイテム選択演出」。ここでは、自艦に装備させる第1火砲として、複数種類の主砲1~8のうちから、遊技者が好みの主砲種を選択させるための選択演出が現出される。
ED区間4:副砲(第2アイテム)を選択する「第2アイテム選択演出」。ここでは、自艦に装備させる第2火砲として、複数種類の副砲1~8のうちから、遊技者が好みの武器を選択させるための選択演出が現出される。上述のED区間3~4で選択された火砲(アイテム)により、自艦がデコレーションされる。
ED区間5:「選択演出終了演出」。ここでは、上述のED区間2~4でデコレーションされた自艦が表示される。これにより、一連の選択演出が終了される。
(ED section 1 to ED section 9 related to the probability variation pattern stop)
As shown in the figure, the end INT related to the probability variation symbol stop is divided into nine ED sections, and an effect (ED effect) corresponding to each ED section appears. For example, the performance is as follows.
ED section 1: "Selection effect start effect". Here, in the following ED sections 2 to 4, it is displayed that selection effects (character selection effects, first item selection effects, and second item selection effects, which will be described later) will start. Here, during the ED production, multiple types of selection effects (multiple types of player-participation type effects) with different production contents appear, and the player selects his/her favorite ship (main character). Then, the player is allowed to select artillery (items) to be equipped on the selected own ship, and the player can decorate the warship to his/her choice (dress change effect). In this way, the player can not only select a favorite character, but also select dress-up items (decoration items), thereby entertaining the player. It's becoming In particular, the special figure 1 side 5R probability variable jackpot is about 5000ms longer than the end INT (43000ms) of the special figure 1 side 5R time saving A, so by executing multiple types of selection effects, the extended amount A feeling of lengthening can be prevented. This selection production is a production that does not appear in the production during the hit related to the special figure 1 side 5R time saving A or the production during the hit related to the stop of the chance pattern, and is one aspect of the player participation type production, like the music selection production. is.
ED section 2: "Character selection effect" in which you can select your own ship (main character). Here, a selection effect is presented for the player to select his/her own ship to appear in the variable probability effect mode from among a plurality of types of warships 1 to 4. The character selected here is used as the main character to appear in the background display effect and the advance notice effect during the pattern variation display game.
ED section 3: "First item selection effect" for selecting the main gun (first item). Here, as the first artillery to be equipped on the ship, a selection effect is displayed for the player to select a preferred type of main artillery from among a plurality of types of main artillery 1 to 8.
ED section 4: "Second item selection effect" for selecting a secondary gun (second item). Here, as the second artillery to be equipped on the own ship, a selection effect is displayed for allowing the player to select a weapon of choice from among a plurality of types of secondary guns 1-8. Your own ship is decorated with the guns (items) selected in the above ED section 3-4.
ED section 5: "Selected effect end effect". Here, the own ship decorated in the ED sections 2 to 4 described above is displayed. As a result, a series of selection effects is terminated.

ED区間6:上記「移行先遊技状態示唆演出」。ここでは、確変状態に移行される旨を報知する演出(確変演出モード移行示唆演出)が現出される。
ED区間6:上記「注意喚起演出」が現出される。
ED区間7:上記「メーカーロゴ演出」が現出される。
ED区間8:上記「確変移行待機画面」が現出される。
ED section 6: the above-mentioned "transition destination game state suggestion effect". Here, an effect (probability change effect mode shift suggestion effect) for notifying that the state is shifted to the probability change state appears.
ED section 6: The above-mentioned "attention calling effect" appears.
ED Section 7: The above "manufacturer's logo effect" appears.
ED section 8: The above "probability variation transition standby screen" appears.

以上により終了INTが経過すると、特図1側5R確変(確変図柄停止時)に係る一連の大当り遊技が終了されることとなる。 When the end INT has passed by the above, a series of big hit games related to the special figure 1 side 5R probability variation (when the probability variation pattern is stopped) will be terminated.

(7-3.特図2側「5R時短A大当り」について:図6、図9)
次に図9を参照して、「特図2側5R時短A」に当選した場合の大当り遊技について説明する。なお、上記特図1側5R時短A大当りまたは特図1側5R確変大当りと実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために、適宜省略しながら説明する。
(7-3. About special figure 2 side “5R time saving A big hit”: Figure 6, Figure 9)
Next, with reference to FIG. 9, the jackpot game when winning the "special figure 2 side 5R time saving A" will be described. In addition, the contents that are substantially the same as the special figure 1 side 5R time saving A jackpot or the special figure 1 side 5R probability variable jackpot will be described while omitting them as appropriate in order to avoid duplication.

「特図2側5R時短A」に係る大当り遊技期間は、図9(イ)(ロ)に示すように、OP区間1~OP区間3(連荘回数<10回の場合)またはOP区間1(連荘回数≦10回の場合)を含む“計15000ms”の開始INTと、1R~5Rのラウンド遊技期間(最大開放時間29800ms)と、各ラウンド遊技後の3000msのR間INT(計15000ms)と、ED区間1~ED区間2を含む“計7500ms”の終了INTとを含んで構成される。特図2側5R時短Aに係る終了INT(7500ms)は、他の大当りと比較して最短の時間幅となっている。 The jackpot game period related to "Special figure 2 side 5R time saving A" is, as shown in FIG. Start INT of "total 15000ms" including (when the number of consecutive games ≤ 10 times), round game period of 1R to 5R (maximum opening time 29800ms), and INT between R of 3000ms after each round game (total 15000ms) and an end INT of “total 7500 ms” including ED interval 1 to ED interval 2. The end INT (7500ms) related to the special figure 2 side 5R time saving A has the shortest time width compared to other big hits.

この大当り遊技期間は、当選時の遊技状態によらず同じものとなっており、通常中、時短中、および確変中のいずれで当選した場合にも、各遊技区間のインターバル時間とその総インターバル時間に変化はない。具体的には図6(B)に示す通り、
・開始INT「15000ms」+R間INT「15000ms」+終了INT「7500ms」=総INT「37500ms」となっている。
This jackpot game period is the same regardless of the game state at the time of winning, and the interval time of each game section and the total interval time when winning in any of normal, time reduction, and variable probability. There is no change in Specifically, as shown in FIG. 6(B),
・Start INT “15000 ms”+R INT “15000 ms”+End INT “7500 ms”=Total INT “37500 ms”.

ただし、特図2側5R時短Aに当選した場合、所定の条件を満たすか否かに応じて、当り中演出が異なるようになっている。具体的には、連荘回数に応じて当り中演出が異なるようになっている。この実施形態の場合、各INTの時間幅それ自体は、連荘回数によらずいずれも同じであるが、図9(イ)に示す連荘回数が10回未満の場合は通常の当り中演出(時短中当選パターンA:通常当り中演出)、図9(ロ)に示す連荘回数が10回以上の場合は特別な当り中演出(時短中当選パターンB:SP当り中演出)が現出される。つまり、連荘回数が規定回数(本例では10回)以上の場合には、遊技者を祝福する意味合いで、特典として、SP当り中演出を現出させるようになっている。 However, when winning the special figure 2 side 5R time saving A, the production during the hit is different depending on whether or not the predetermined conditions are satisfied. Concretely, depending on the number of consecutive games, the performance during winning is different. In this embodiment, the duration of each INT is the same regardless of the number of consecutive games, but when the number of consecutive games shown in FIG. (Time-saving winning pattern A: Normal winning performance), If the number of consecutive houses shown in FIG. be done. In other words, when the number of consecutive games is equal to or greater than the specified number (10 times in this example), the performance during the SP win is displayed as a privilege to congratulate the player.

なお本例1では、確変大当り(たとえば、特図2側10R確変)に当選した場合にも連荘回数に応じて、SP当り中演出を現出させるが(これについての詳細は後述する)、この確変大当りに当選した場合のSP当り中演出は、時短大当りに当選した場合とは異なる演出が現出されるようになっている。その理由は、次に述べる通りである。時短大当りの場合は時短状態(低確率)に移行されるため、今回の時短大当りで連荘状態が途切れてしまう可能性が大いにありうる。しかし確変大当りの場合には、確変状態(高確率)に移行されるため、連荘状態の継続がほぼ約束されている。そこで、時短大当りの場合は、連荘状態が途切れてしまうことを考慮した「第1SP当り中演出」(時短中当選パターンB)を、確変大当りの場合は、連荘状態の継続を考慮した「第2SP当り中演出」(後述の確変中当選パターン4(図12(ロ)参照)を現出させるようになっている。 It should be noted that in this example 1, depending on the number of consecutive residences even when the probability variation jackpot (for example, special figure 2 side 10R probability variation) is elected, the production during the SP hit is displayed (details about this will be described later), The performance during SP winning when winning the probability variable jackpot is different from that when winning the time-saving jackpot. The reason is as follows. In the case of a time-saving jackpot, it is shifted to a time-saving state (low probability), so there is a great possibility that the continuous state will be interrupted by this time-saving jackpot. However, in the case of a definite variable jackpot, it is shifted to a definite variable state (high probability), so the continuation of the continuous state is almost guaranteed. Therefore, in the case of a time-saving jackpot, the ``1st SP hit production'' (time-saving winning pattern B) considering that the continuous state is interrupted, and in the case of a probability variable jackpot, the continuation of the continuous state is taken into consideration. 2nd SP Winning Production" (Potential Winning Pattern 4 (see FIG. 12(b)), which will be described later), appears.

以下に、特図2側5R時短Aに当選した場合において、連荘回数が10回未満の場合(時短中当選パターンA)と、連荘回数が10回以上の場合(時短中当選パターンB)とに分けて、当り中演出について説明する。 Below, if you win the special figure 2 side 5R time saving A, if the number of consecutive houses is less than 10 times (time saving pattern A) and if the number of consecutive homes is 10 times or more (time saving winning pattern B) Separately, the production during the hit will be described.

(7-3-1A.時短中当選パターンA(連荘回数が10回未満)に係る当り中演出について)
まず図9(イ)に示すに上記「時短中当選パターンA」について説明する。
(7-3-1A. About the hit during the winning pattern A (the number of consecutive houses is less than 10 times))
First, the above-mentioned "election pattern A during time saving" will be described as shown in FIG. 9(b).

(時短中当選パターンAに係るOP区間1~OP区間3)
連荘回数が10回未満の場合、図9(イ)に示すように、開始INTのOP区間が3つに分かれており、たとえば、下記のような演出が現出される。
OP区間1:当選を報知する「祝福演出」。ここでは、「通常の祝福演出」(特図2側5R時短Aに当選、かつ連荘回数10回未満用の祝福演出)が現出される。
OP区間2:「楽曲選択演出」。ここでは、図8(ロ)で説明した「確変図柄停止時の特図1側5R確変」の場合と同じく、BGMを選択させるための楽曲選択演出が現出される。なお、BGM種については、連荘回数に応じて新しいBGM(新曲)が追加されていき、BGM種の選択肢の幅が広がるようになっている。たとえば、連荘回数2回~7回目までは、新しいBGMが1曲ずつ追加されていき、連荘回数8回~9回は追加無し、連荘回数10回目以上で、スペシャルBGMが追加されるようになっている(後述の「特図2側10R確変」当選時の場合も同様)。
OP区間3:上記「楽曲決定演出」と「右打ち示唆演出」とが現出される。
なお、これらのOP演出は、主に、画像表示演出、音演出、光演出を用いて現出され、可動体役物が動作するような派手な演出は現出されない。
(OP section 1 to OP section 3 related to winning pattern A during time saving)
When the number of consecutive games is less than 10, the OP section of the start INT is divided into three as shown in FIG.
OP section 1: “Blessing production” to announce the winning. Here, a “normal blessing effect” (blessing effect for winning the special figure 2 side 5R short time A and less than 10 times of consecutive residences) is displayed.
OP section 2: "music selection effect". Here, as in the case of "special figure 1 side 5R probability variation at the time of probability variation symbol stop" described in FIG. As for the BGM types, new BGM (new songs) are added according to the number of times of consecutive residences, so that the range of options for BGM types is widened. For example, a new BGM is added one by one from the 2nd to 7th consecutive villas, no additional BGM is added from the 8th to 9th consecutive villas, and a special BGM is added for the 10th or more consecutive villas. (The same applies when winning the "Special Figure 2 side 10R probability change" described later).
OP section 3: The above-mentioned "music decision effect" and "right-handed suggestion effect" appear.
Note that these OP effects are mainly produced using image display effects, sound effects, and light effects, and flashy effects such as the movement of movable accessories are not produced.

(時短中当選パターンAに係るラウンド遊技区間、R間INT区間)
ラウンド遊技中とR間INT中では、上記楽曲選択演出にて遊技者が決定したBGMが演奏されるとともに、上記「確変図柄停止時の特図1側5R確変」の場合と同じく、「キャラクタ紹介演出」が現出される。ただしここでの「キャラクタ紹介演出」は、特図2側5R時短A用の「キャラクタ紹介演出」となっている。
(Round game section related to winning pattern A during time saving, INT section between R)
During the round game and during the R INT, the BGM decided by the player in the above music selection effect is played, and as in the case of the above "special figure 1 side 5R probability variation when the probability variation pattern is stopped", "character introduction "Performance" will appear. However, the "character introduction effect" here is a "character introduction effect" for the special figure 2 side 5R time saving A.

(時短中当選パターンAに係るED区間1~ED区間2)
特図2側5R時短Aに係る終了INTは、図示の通り、ED区間が2つに分かれており、通常当り中演出の場合には、たとえば、下記のようなED演出が現出される。
ED区間1:上記「移行先遊技状態示唆演出」。ここでは、特図1側時短Aの場合と同じく、時短状態に移行される旨が報知される。ただし、特図1側5R時短A当選時の移行先遊技状態示唆演出(初当り時用)とは異なり、連荘中用(時短・確変状態中の特図2側5R時短A当選時用)の移行先遊技状態示唆演出が現出される。
ED区間2:上記「時短移行待機画面」。ここでは、特図1側時短Aの場合と同じく、時短演出モード中の図柄変動表示ゲーム開始待ちの待機画面が表示される。
(ED section 1 to ED section 2 related to winning pattern A during time saving)
As shown in the figure, the end INT related to the special figure 2 side 5R time saving A is divided into two ED sections, and in the case of normal hit production, for example, the following ED production appears.
ED section 1: the above-mentioned "transition destination game state suggestion effect". Here, as in the case of special figure 1 side time saving A, it is notified that it will be shifted to the time saving state. However, unlike the transition destination game state suggestion effect (for the first time) when winning the special figure 1 side 5R short time A winning, it is for continuous play (for special figure 2 side 5R short time A winning during short time / variable state) transition destination game state suggestion effect appears.
ED section 2: The above "time saving transition standby screen". Here, as in the case of the special figure 1 side time saving A, a standby screen waiting for the start of the symbol variation display game in the time saving production mode is displayed.

以上により終了INTが経過すると、特図2側5R時短Aに係る一連の大当り遊技が終了されることとなる。 When the end INT has passed by the above, a series of big hit games related to the special figure 2 side 5R time saving A will be ended.

(7-3-1B.時短中当選パターンB(連荘回数が10回以上)に係る当り中演出について)
次に、図9(ロ)に示す上記「時短中当選パターンB」(第1SP当り中演出)について説明する。
(7-3-1B. About the hit during the winning pattern B (the number of consecutive houses is 10 times or more))
Next, the above-mentioned "winning pattern B during time saving" (performance during the first SP winning) shown in FIG. 9(b) will be described.

(時短中当選パターンBに係るOP区間1)
連荘回数が10回以上の場合、図9(ロ)に示すように、開始INTのOP区間が1つとなっており、たとえば、下記のような演出が現出される。
OP区間1:「第1スペシャルタイトル演出」。ここでは、当り中演出の一環として、第1SP当り中演出の開始を示す特定のタイトルが表示される。
(OP section 1 related to winning pattern B during time saving)
When the number of consecutive games is 10 or more, as shown in FIG. 9(b), there is one OP section of the start INT, and for example, the following effect appears.
OP section 1: "First special title effect". Here, as part of the effect during the winning, a specific title indicating the start of the effect during the first SP winning is displayed.

(時短中当選パターンBに係るラウンド遊技区間、R間INT区間)
ラウンド遊技中とR間INT中では、たとえば、第1SP当り中演出用のムービーなどが表示される。
(Round game section related to winning pattern B during time saving, INT section between R)
During the round game and during the INT between R, for example, a movie for effect during the first SP is displayed.

(時短中当選パターンBに係るED区間1~ED区間2)
時短中当選パターンBに係る終了INTは、図示の通り、ED区間が2つに分かれており、第1SP当り中演出の場合には、たとえば、下記のようなED演出が現出される。
ED区間1:「第1スペシャル終了演出」。ここでは、当り中演出の一環として、第1SP当り中演出の終了を報知する第1スペシャル終了演出が現出される。この第1スペシャル終了演出は、特図2側時短A当選時のみに現出される演出、すなわち、実質的には、大当り遊技後の遊技状態が時短状態に移行されることを報知する演出である。この点で、このスペシャル終了演出は、時短状態に移行される旨を報知する「移行先遊技状態示唆演出」として働く。また、第1スペシャル終了演出では、特典として、設定示唆演出も重複的に現出されるようになっている。
ED区間2:「時短移行待機画面」(時短中当選パターンAと同様)。
(ED section 1 to ED section 2 related to winning pattern B during time saving)
As shown in the drawing, the ending INT related to the winning pattern B during time saving is divided into two ED sections, and in the case of the production during the first SP, for example, the following ED production appears.
ED section 1: "First special end effect". Here, as a part of the effect during the winning, the first special end effect for informing the end of the effect during the first SP winning appears. This first special end effect is a effect that appears only when the special figure 2 side time saving A is won, that is, it is substantially an effect that notifies that the game state after the big hit game is shifted to the time saving state. be. In this regard, this special end effect works as a "transition destination game state suggesting effect" for notifying that the game will be shifted to the time saving state. In addition, in the first special end effect, a setting suggesting effect is displayed redundantly as a privilege.
ED section 2: “Time saving transition standby screen” (same as winning pattern A during time saving).

以上により終了INTが経過すると、特図2側5R時短Aに係る一連の大当り遊技が終了されることとなる。 When the end INT has passed by the above, a series of big hit games related to the special figure 2 side 5R time saving A will be ended.

(7-4.特図2側「10R確変大当り」について:図6、図10~図12)
次に図6、図10~図12を参照して、「特図2側10R確変」に当選した場合の大当り遊技について説明する。この特図2側10R確変に係る大当り遊技期間は、他の大当りとは異なり、当選時の遊技状態に応じて異なる。以下に、図10~図12を用いて、時短中(連荘中の当選)、確変中(連荘中の当選)、通常中(上記第1のイレギュラー当選)の大当り遊技について、順次説明していく。
(7-4. Regarding the special figure 2 side “10R probability variable jackpot”: Figure 6, Figure 10 to Figure 12)
Next, with reference to FIG. 6 and FIGS. 10 to 12, the jackpot game when winning the "special figure 2 side 10R probability variation" will be described. The big hit game period related to this special figure 2 side 10R probability change differs according to the game state at the time of winning, unlike other big hits. Below, using FIGS. 10 to 12, during time saving (winning during consecutive games), during probability change (winning during consecutive games), and during normal (above 1st irregular winning) Jackpot games will be explained sequentially. continue.

(7-4A.時短中に特図2側10R確変に当選した場合の大当り遊技期間:図11)
先ず、図11を参照して、時短中に特図2側10R確変に当選(以下、「時短中特図2側10R確変当選」とも略す)した場合について説明する。
(7-4A. Jackpot game period when winning special figure 2 side 10R probability variation during time saving: Figure 11)
First, with reference to FIG. 11, the case of winning the special figure 2 side 10R probability variation during time saving (hereinafter also abbreviated as "special figure 2 side 10R probability variation winning during time saving") will be described.

時短中特図2側10R確変当選の場合は、図11に示すように、OP区間1~OP区間3を含む“計23000ms”の開始INTと、1R~10Rのラウンド遊技期間(最大開放時間29800ms)と、各ラウンド遊技後の3000msのR間INT(計30000ms)と、ED区間1~ED区間8(後述の時短中当選パターン1の場合)またはED区間1~ED区間4(後述の時短中当選パターン2の場合)を含む“計45500ms”の終了INTとを含んで構成される。具体的には図6(B)に示す通り、
・開始INT「23000ms」+R間INT「30000ms」+終了INT「45500ms」=総INT「98500ms」となっている。
In the case of time-saving special figure 2 side 10R probability variable winning, as shown in FIG. ), 3000ms R interval INT (total 30000ms) after each round game, ED section 1 to ED section 8 (in the case of winning pattern 1 during time saving described later) or ED section 1 to ED section 4 (during time saving described later (in the case of winning pattern 2), and an end INT of "total 45500 ms". Specifically, as shown in FIG. 6(B),
・Start INT “23000 ms”+R INT “30000 ms”+End INT “45500 ms”=Total INT “98500 ms”.

図6(B)からも分かる通り、特図2側10R確変が当選時の開始INTは、他の大当りの開始INT(15000ms)よりも8000ms長くなっている。本例1では、特図2側10R確変が最高利益(最高出玉)を与える大当り(最高有利度大当り)となっており、ベース値の上昇幅が他の大当りよりも高くなるため、なるべく総INTを長時間とすることが好ましいからである。 As can be seen from FIG. 6(B), the start INT when the special figure 2 side 10R probability variation is elected is 8000ms longer than the start INT (15000ms) of the other big hits. In this example 1, the 10R probability variation on the special figure 2 side is a jackpot (highest advantage jackpot) that gives the highest profit (highest ball output), and the increase in the base value is higher than other jackpots, so as much as possible This is because it is preferable to set INT for a long time.

(7-4A-1.時短中特図2側10R確変当選時の当り中演出について)
時短中特図2側10R確変当選に係る当り中演出は、所定の条件を満たすか否かに応じて、その演出態様が異なるようになっている。本例1では、初当りが時短大当り(たとえば、特図1側5R時短A)または上記チャンス図柄停止時の特図1側5R確変場合には、初当り時が確変図柄停止時の特図1側5R確変の場合のような上記「着替演出」が実行されない。そこで、時短中特図2側10R確変が当選した場合において、前回以前の大当り時の際に上記「着替演出」が実行されていない場合には、当該当選時の終了INT中にこの「着替演出」を実行させるようになっている。この場合の当り中演出は、図示の「時短中当選パターン1に係る当り中演出」(着替演出用当り中演出種別)が選択される。一方、既に上記「着替演出」が実行されている場合には、図示の「時短中当選パターン2に係る当り中演出」(非着替演出用当り中演出種別)が選択される。
(7-4A-1. Regarding the performance during the time saving special figure 2 side 10R variable winning)
The effect during the hit related to the time saving special figure 2 side 10R probability variable winning is designed to differ in its effect mode depending on whether or not a predetermined condition is satisfied. In this example 1, the first hit is a time-saving jackpot (for example, special figure 1 side 5R time saving A) or special figure 1 side 5R probability variation when the chance pattern is stopped, special figure 1 when the first hit is when the probability variation pattern is stopped The above "change of clothes effect" as in the case of the side 5R probability change is not executed. Therefore, when the time-saving special figure 2 side 10R probability variation is won, if the above-mentioned "clothing effect" is not executed at the time of the previous jackpot, this "wearing" during the end INT at the time of winning Alternate production" is executed. In this case, during the winning effect, the illustrated "during winning effect relating to winning pattern 1 during time saving" (during winning effect type for changing clothes effect) is selected. On the other hand, when the above "change of clothes effect" has already been executed, the illustrated "win effect according to winning pattern 2 during time saving" (non-change of clothes effect win effect type) is selected.

(7-4A-2A.時短中当選パターン1に係る当り中演出について)
上記時短中当選パターン1に係る当り中演出について説明する。
(7-4A-2A. About the hit production related to winning pattern 1 during time saving)
The effect during winning according to the winning pattern 1 during time saving will be described.

(時短中当選パターン1に係るOP区間1~OP区間3)
時短中当選パターン1に係る当り中演出の場合、図示のように、開始INTのOP区間が3つに分かれており、たとえば、下記のような演出が現出される。
OP区間1:当選を祝福する「祝福演出」。ここでは、最高有利度の特図2側10R確変に当選したことを報知するべく、「超大当り!」などの画像表示演出と専用の光演出(たとえば、演出用LEDを虹色に発色させる)と専用の音演出(たとえば、衝撃音や落雷音を発する)とともに、可動体役物(花型役物90と時計型役物80)を専用の動作パターンで動作させるといった「ド派手な演出」(特別祝福演出)が現出される。この「ド派手な演出」を行う理由は次の通りである。既に説明したように、特図2側10R確変当選時の開始INTは、他の大当りよりも8000ms延長されている。したがって、演出的な工夫が何らなければ、その延長期間がある分、遊技者の退屈感や間延び感を生起させてしまう。そこで本実施形態では、可動体役物を利用した「ド派手な演出」を現出させて、「有利度の高い大当りに当選した」という事実を報知(祝福)し、遊技者に対して高揚感や優越感を与えることで、退屈感や間延び感を生じさせないようにしている。
(OP section 1 to OP section 3 related to winning pattern 1 during time saving)
In the case of the winning production according to the winning pattern 1 during the time saving, as shown in the figure, the OP section of the start INT is divided into three, and for example, the following production appears.
OP section 1: “Blessing production” to celebrate winning. Here, in order to inform you that you have won the special figure 2 side 10R probability variation with the highest degree of advantage, image display effects such as "super big hit!" and a special sound effect (e.g., an impact sound or a thunderclap sound), and a "flashy effect" such as moving the movable body accessories (the flower-shaped accessory 90 and the clock-shaped accessory 80) in a dedicated operation pattern. (Special blessing effect) appears. The reason for performing this "flashy presentation" is as follows. As already explained, the start INT at the time of special figure 2 side 10R probability variable winning is extended by 8000ms than other big hits. Therefore, if there is no production contrivance, the extended period will cause the player to feel boredom and dullness. Therefore, in the present embodiment, a ``flashy performance'' using a movable accessory is displayed to report (bless) the fact that ``you have won a highly advantageous jackpot'', thereby uplifting the player. By giving them a feeling of superiority and superiority, they are trying not to create a feeling of boredom or dullness.

(ド派手な演出の具体的演出例)
なお、上記「ド派手な演出」は、有利度が低い特図1側5R時短Aにおいても現出される「祝福演出」と同じカテゴリーに属する演出態様であるが、特図1側5R時短Aと異なる点は、上記したように用いる演出手段の種類数が異なるケース、具体的には、特図1側5R時短Aの祝福演出(通常祝福演出)では、液晶表示装置36による画像表示演出、スピーカ46による音演出、装飾ランプ45(演出用LED)による光演出の3種類の演出手段を用いているが、特図2側10R確変のド派手な演出(特別祝福演出)では、さらに可動体役物による可動体演出を加えて、賑やかし(派手さ度合)が強い演出を現出させる。つまり、演出手段の種類数を相対的に多くして、演出の派手さ度合を高めることを以って「ド派手な演出」を実現するケースである。
(Specific production example of flashy production)
In addition, the above-mentioned "flashy production" is a production mode that belongs to the same category as the "blessing production" that appears even in the special figure 1 side 5R time saving A, which has a low degree of advantage, but the special figure 1 side 5R time saving A The difference is that the number of types of production means used as described above is different, specifically, in the special 1 side 5R time saving A blessing production (normal blessing production), the image display production by the liquid crystal display device 36, Sound production by the speaker 46, light production by the decorative lamp 45 (LED for production) are used, but in the flashy production (special blessing production) of the special figure 2 side 10R probability, the movable body By adding a movable body production using a character, a production with a strong liveliness (magnificence degree) is produced. In other words, this is a case in which the number of types of effect means is relatively increased to increase the degree of flashiness of the effect, thereby realizing a "flashy effect".

また他の手法として、用いる演出手段の種類数は同じであるが、少なくとも1つの演出手段による演出時間幅および/または演出態様を異ならせることにより、ド派手な演出を実現することができる。たとえば、装飾ランプ45(光演出)を用いる場合、通常祝福演出を実行する場合は、装飾ランプ45(その他の演出用LEDを含む)の一部(第1発光部(第1発光領域))を利用して所定の演出を行い、ド派手な演出を実行する場合には、装飾ランプ45全体(第1発光部よりも使用LED数(使用領域)を多い第2発光部(第2発光領域))を利用して所定の演出を行う。すなわち、発光領域の大小の違い、発光領域の大小および発光態様の違いにより、光演出に関する派手さ度合に軽重を付けてド派手な演出を実現させてもよい。たとえば、通常祝福演出の場合は、閃光無し、かつ虹色以外の地味な光演出を実行する一方、ド派手な演出の場合は、閃光有り、虹色に発色する派手な光演出を実行することができる。また(P)音演出の場合は、利用するスピーカ46の数および/または音量の大小などにより、音演出に関する派手さ度合に軽重を付ける、(Q)画像表示演出の場合は、たとえば、特殊な描画(画像)処理や特殊な画像を重複的に表示したりするいわゆる「エフェクト(強調表示処理)」の有無や、フラッシュ表示(閃光表示)の有無などにより派手さ度合に軽重を付ける、(S)可動体演出の場合は、その動作範囲の大小(動作パターンの違い)や動作する役物数の多寡などにより派手さ度合に軽重を付けることにより、ド派手な演出を実現させてもよい。(T)また、「ド派手な演出」とするには、画像表示演出を主とした二次元的な演出態様にとどめるのでなく、花型役物90、時計型役物80、対遊技者刺激源役物(加圧装置、風圧装置、または加振装置:図示せず)などの1または複数の可動体役物を用いた三次元的な演出態様を加えて派手さ度合を高め、遊技者の高揚感や優越感を煽ることが好適である。 As another technique, the same number of types of effecting means are used, but by varying the effect time width and/or effect mode of at least one effecting means, a flashy effect can be realized. For example, when using the decorative lamp 45 (light effect), when performing a normal blessing effect, part of the decorative lamp 45 (including other effect LEDs) (first light emitting unit (first light emitting area)) When performing a predetermined effect using the ) is used to perform a predetermined effect. That is, depending on the difference in the size of the light emitting area, the difference in the size of the light emitting area, and the difference in the light emitting mode, the flashy degree of the light effect may be lightly weighted to realize a flashy effect. For example, in the case of a normal blessing performance, a sober light performance without flashing and other than rainbow colors is executed, while in the case of a flashy performance, a flashing, rainbow-colored flashy light performance is executed. can be done. Also, in the case of (P) sound effects, the number of speakers 46 to be used and/or the volume of volume, etc., give weight to the flashiness of the sound effects. Depending on the presence or absence of so-called "effects (highlighting processing)" that overlaps display of drawing (image) processing and special images, and the presence or absence of flash display (flash display), etc. ) In the case of a movable body production, a flashy production may be realized by adding lightness to the degree of flashiness depending on the size of the movement range (differences in movement patterns) and the number of characters that move. (T) In addition, in order to achieve a "flashy presentation", the flower-shaped accessory 90, the clock-shaped accessory 80, and the player stimulus are used instead of limiting the two-dimensional presentation mode mainly to the image display presentation. By adding a three-dimensional presentation mode using one or a plurality of movable body roles such as a source role (pressurizing device, wind pressure device, or vibration device: not shown), the degree of flashiness is increased, and the player can It is suitable to arouse a feeling of exhilaration and superiority.

また、次に述べる構成とすることで、延長期間に係る退屈感や間延び感が生じないようにすることができる。上記図8にて説明した「今回当選した大当りを一旦秘匿する構成」と同じように、たとえば、特図2側5R時短A当選時の図柄変動表示ゲームと、特図2側10R確変当選時の図柄変動表示ゲームとで、共通の装飾図柄の組合せを停止表示可能として、図柄変動表示ゲームの終了時点では、今回当選した大当り種別を演出上から一旦秘匿する(時短中の当選に限らず、通常中または確変中の当選でもよい)。そして、特図2側5R時短A当選時と特図2側10R時確変当選時の双方において、いずれの大当りに当選したかの緊張感を煽るための煽り演出を現出させる区間とし、延長期間(8000ms)の間を持たせるための演出区間(煽り演出区間)として利用する。この場合、特図2側5R時短Aに当選した場合には、煽り演出区間中において、特図2側5R時短Aの当選を報知する一方、特図2側10R確変に当選した場合には、当該煽り演出区間の後、特図2側5R時短A当選時には現出されることの無い上記「ド派手な演出」を現出する。詳しくは、特図2側5R時短Aに当選した場合には、OP区間1の6000msを煽り演出区間とし、特図2側10R確変に当選した場合には、OP区間1の14000msの、6000ms分を煽り演出区間に割り当て、残りの8000msをド派手な演出区間に割り当てる。この場合、OP区間1の14000msの全体を利用して単に「ド派手な演出」を行うよりも、「煽り演出からのド派手演出」という演出が展開されるため、緊張感を煽るだけでなく、高揚感を与える演出区間として作用させることができる。これにより、比較的長時間となる開始INTで、遊技者が退屈感や間延び感が生じてしまうことを、一層効果的に防止することができる。 Moreover, by adopting the configuration described below, it is possible to prevent the feeling of boredom and dullness associated with the extended period from occurring. In the same way as the "configuration to once hide the big hit won this time" explained in FIG. In the symbol variation display game, the combination of common decorative symbols can be stopped and displayed, and at the end of the symbol variation display game, the type of jackpot won this time is hidden from the production (not limited to winning during time saving, normal Winning during medium or fixed change is also acceptable). And, in both the special figure 2 side 5R short time A winning and the special figure 2 side 10R time variable winning, it is a section that creates an inciting effect to incite the tension of which jackpot has been won, and the extension period (8000ms) It is used as a production section (agitation production section) for giving a period. In this case, if you win the special figure 2 side 5R time saving A, you will be notified of the winning of the special figure 2 side 5R time saving A during the fanning production section, while if you win the special figure 2 side 10R probability change, After the fanning production section, the above-mentioned "flashy production" that will not appear when the special figure 2 side 5R short time A win appears. Specifically, if you win the special figure 2 side 5R time saving A, 6000ms of the OP section 1 will be the fanning production section, and if you win the special figure 2 side 10R probability change, 6000ms of the 14000ms of the OP section 1 is assigned to the fanning production section, and the remaining 8000 ms is assigned to the flashy production section. In this case, rather than using the entire 14000 ms of the OP section 1 to simply perform a “flashy production”, a “flashy production from an inciting production” is developed, so it not only creates a sense of tension. , can act as a production section that gives an uplifting feeling. As a result, it is possible to more effectively prevent the player from feeling bored or bored at the start INT, which takes a relatively long time.

OP区間2:「楽曲選択演出」が現出される。ここでは、上記した図8(イ)(確変図柄停止時の特図1側5R確変のケース)や、図9(イ)(特図2側5R時短Aに当選し、かつ連荘回数10回未満のケース)と同じく、楽曲選択演出が現出される。
OP区間3:上記「楽曲決定演出」と「右打ち示唆演出」とが現出される。
OP section 2: "Music selection effect" appears. Here, the above-mentioned FIG. 8 (B) (special figure 1 side 5R probability variation case when the probability variation pattern is stopped) and FIG. In the case of less than), a song selection effect appears.
OP section 3: The above-mentioned "music decision effect" and "right-handed suggestion effect" appear.

(時短中当選パターン1に係るラウンド遊技区間、R間INT区間)
ラウンド遊技中とR間INT中では、上記楽曲選択演出にて遊技者が決定したBGMが演奏されるとともに、当該BGMに応じた演出(楽曲依存演出)が現出される。ここでの演出は、上記「キャラクタ紹介演出」とは異なり、決定したBGMに対応した専用演出(たとえば、歴史的な海戦の映像など)が現出される。
(Round game section related to winning pattern 1 during time saving, INT section between R)
During the round game and during the INT between Rs, the BGM decided by the player in the music selection effect is played, and the effect (music dependent effect) corresponding to the BGM appears. The production here is different from the above-mentioned "character introduction production", and an exclusive production corresponding to the determined BGM (for example, a historical naval battle image, etc.) appears.

(時短中当選パターン1に係るED区間1~ED区間8)
時短中当選パターン1に係る終了INTは、図示の通り、ED区間が8つに分かれており、ここでは、上記図8(ロ)で説明した「確変図柄停止時に係るED区間1~ED区間9」(上記「7-2-2A.確変図柄停止時に係る各遊技期間に係る演出について」参照)と、一部同一のED演出が現出されるようになっている。具体的には、
ED区間1:連荘中に獲得した遊技球数(獲得球数)を報知する「獲得球数報知演出」。ここでの獲得球数については、連荘中の大当り遊技中に払い出された賞球数がカウントされる。
ED区間2~ED区間6:ED区間2~ED区間6では、上記「選択演出開始演出」、上記「キャラクタ選択演出」、上記「第1アイテム選択演出」、上記「第2アイテム選択演出」、上記「選択演出終了演出」の一連の着替演出が現出される。
ED区間7:上記「移行先遊技状態示唆演出」が現出される。
ED区間8:上記「確変移行待機画面」が現出される。
なお、時短中当選パターン1では、図8(ロ)に示す「確変図柄停止時に係るED区間1~ED区間9」とは異なり、「注意喚起演出」および「メーカーロゴ演出」は現出されない。これは、大当りにするごとに、遊技とは無関係の情報を何度も表示すると、遊技者が煩わしく感じてしまうからである(後述の時短中当選パターン2も同様)。
(ED section 1 to ED section 8 related to time saving winning pattern 1)
As shown in the figure, the end INT according to the winning pattern 1 during the time saving is divided into eight ED sections. ”(Refer to the above “7-2-2A. About the effect related to each game period related to the probability variation symbol stop”), and a part of the same ED effect appears. in particular,
ED section 1: "Acquired number of balls notification effect" that informs the number of game balls acquired during the consecutive game (number of acquired balls). As for the number of winning balls here, the number of prize balls paid out during the jackpot game during consecutive games is counted.
ED section 2 to ED section 6: In the ED section 2 to ED section 6, the "selection effect start effect", the "character selection effect", the "first item selection effect", the "second item selection effect", A series of changing effects of the "selection effect ending effect" appear.
ED section 7: The above-mentioned "transition destination game state suggestion effect" appears.
ED section 8: The above "probability variation transition standby screen" appears.
In addition, in the winning pattern 1 during the time saving, unlike the "ED section 1 to ED section 9 related to the probability variation pattern stop" shown in FIG. This is because the player feels annoyed if the information unrelated to the game is displayed over and over every time a big win is made (the same applies to winning pattern 2 during time saving, which will be described later).

以上により終了INTが経過すると、特図2側10R確変(時短中当選時)に係る一連の大当り遊技が終了されることとなる。 When the end INT has passed by the above, a series of big hit games related to the special figure 2 side 10R probability variation (when elected during time saving) will be terminated.

(7-4A-2B.時短中当選パターン2に係る当り中演出について)
次に同図を参照して、上記時短中当選パターン2に係る当り中演出について説明する。なお、時短中当選パターン2に係る当り中演出のうち、OP区間1~OP区間3、ラウンド遊技区間、R間INT区間に係る演出は、上述した時短中当選パターン1と同じであるため、重複記載を避けるためにその説明は省略する。
(7-4A-2B. About the hit production related to winning pattern 2 during time saving)
Next, with reference to the same figure, the effect during winning according to the winning pattern 2 during time saving will be described. It should be noted that, among the hit productions related to the winning pattern 2 during the time saving, the productions related to the OP section 1 to the OP section 3, the round game section, and the INT section between R are the same as the winning pattern 1 during the time reduction described above. The description is omitted to avoid description.

(時短中当選パターン2に係るED区間1~ED区間4)
時短中当選パターン2における終了INTは、図示の通り、ED区間が4つに分かれている。時短中当選パターン2における終了INTは、上記時短中当選パターン1と一部異なり、下記のようなED演出が現出される。具体的には、
ED区間1:上記「獲得球数報知演出」。ただし、時短中当選パターン1とは異なる背景表示が現出される。
ED区間2:遊技者参加型の「ミニゲーム演出」。ここでは、時短中当選パターン1(ED区間2~ED区間6)とは異なる遊技者参加型演出として、いわゆる「ミニゲーム」が現出される。このミニゲームは、たとえば、潜水艦(主人公キャラクタ)と敵艦隊(敵キャラクタ)との間で水雷戦を行う様を表現したゲーム内容(魚雷戦ゲーム)となっており、潜水艦から魚雷を発射して敵艦に命中させると、ポイントが入り、規定ポイントに達すると、特典として、設定示唆演出が現出されるようになっている。魚雷の発射や敵艦に照準を合わせる際は、演出ボタン13(魚雷発射ボタン)や方向キー75(照準合わせ用ボタン)を利用する。この魚雷戦ゲームでは、たとえば魚雷を5本発射し、魚雷が敵艦に命中するごとに100P、敵艦を撃沈するごとに200P(命中100P+撃沈100P)を獲得することができ(最高で1000P獲得(敵艦5隻撃沈)することができる)、ポイントが700P以上獲得で設定示唆演出が現出される。ただし、命中および撃沈するか否かは、魚雷を発射するごとに、魚雷戦ゲームに係る所定の演出抽選により決定される。したがって、遊技者がこの魚雷戦ゲームに積極的に参加しない場合には、ポイントの獲得可能性が低下して設定示唆演出が現出されない可能性が高まり、一切参加しない場合には、設定示唆演出の現出可能性はゼロとなる。設定示唆演出は、設定推測要素を与えるものであり、遊技者の利益を左右しうる重要な情報源であるため、遊技者は積極的に、魚雷戦ゲーム(後述の「航空戦ゲーム」も同様)に参加することになる。その結果、長時間となるインターバル時間を消化していく際にも、遊技者が退屈感や間延び感を生じてしまうことを効果的に防止することができる。
(ED section 1 to ED section 4 related to time saving winning pattern 2)
End INT in winning pattern 2 during time saving is divided into four ED sections as shown. The ending INT in the winning pattern 2 during time saving is partially different from the winning pattern 1 during time saving, and the following ED effect appears. in particular,
ED section 1: "Acquired number of balls notification effect" described above. However, a background display different from winning pattern 1 during time saving appears.
ED section 2: Player participation type "mini game production". Here, a so-called "mini-game" appears as a player-participation-type effect different from the winning pattern 1 (ED section 2 to ED section 6) during time saving. This mini-game has, for example, a game content (torpedo battle game) representing a torpedo battle between a submarine (main character) and an enemy fleet (enemy character). If you hit an enemy ship, you will get points, and when you reach a certain number of points, a setting suggestion effect will appear as a benefit. When launching a torpedo or aiming at an enemy ship, the effect button 13 (torpedo launch button) and direction keys 75 (aiming button) are used. In this torpedo battle game, for example, you can launch 5 torpedoes and earn 100 points each time a torpedo hits an enemy ship, and 200 points (100 points hit + 100 points sunk) for each time the enemy ship is sunk. 5 ships can be sunk), and a setting suggestion effect will appear when points are 700P or more. However, whether or not the torpedo is hit or sunk is determined by a predetermined lottery for the torpedo battle game each time the torpedo is fired. Therefore, if the player does not actively participate in the torpedo battle game, the possibility of obtaining points decreases and the possibility that the setting suggestion effect does not appear increases. is zero. The setting suggestion effect provides setting guess elements and is an important source of information that can affect the player's profits. ) will participate. As a result, it is possible to effectively prevent the player from feeling boredom or boredom even when completing the long interval time.

なお、今回のミニゲーム(上記魚雷戦ゲーム、後述の航空戦ゲーム)で規定ポイントを達成できなかった場合、次回の大当り(時短中特図2側10R確変当選)によるミニゲームでは、再度、ゼロポイント(0P)から開始される。ただし、今回のミニゲームで規定ポイントを達成できなかった場合に、次回の大当り(特図2側10R確変当選)によるミニゲームでポイントを加算して、その総ポイント数が規定ポイントに達した場合に、設定示唆演出を現出するように構成してもよい。また、ミニゲームの内容は特に制限はないが、たとえば「ゲームに参加すれば設定示唆演出が現出されうる」という具合に、ゲームに参加すれば遊技者に有益な「特定情報」が報知されるなど、遊技者の参加意欲を向上させるような遊技者参加型演出とすることことが好ましい。この特定情報としては、設定示唆情報の他、たとえば、出玉獲得球数ランキング(たとえば、上位5位までを表示)、連荘回数ランキング(ランキングではなく、過去の連荘回数情報でもよい)、大当り当選履歴などに関する情報が挙げられる。大当り当選履歴は、前回の大当り当選(電源投入時は、初回の大当り当選まで)から今回の大当り当選までの回転数(いわゆる、大当り間の「ハマリ回数」)を含む情報であり、設定推測要素に役立つ情報なりうる(遊技者は、実践上の大当り確率と、理論上(設計値上)の大当り確率とを比較して設定値の推測をすることができる)。また、連荘回数ランキングも大当り抽選確率が高確率ほど、連荘回数が相対的に高くなるため、大当り当選履歴と同様に、設定推測要素に役立つ情報なりうる。詳述すれば、本実施形態では設定値によらず確変投入率は一律65%、つまり確変中の連荘率は設定値によらず同一であるが、時短状態中の引き戻しについては、大当り当選確率が高確率ほど引き戻し率(時短中連荘率)が高くなる。たとえば、低確率時が、設定1~6で1/410~1/320である場合、時短100回中の引き戻し率は、設定1~6で、約21.7%~約26.9%となる。したがって高設定ほど連荘回数が多くなるため、連荘回数は、設定推測要素に役立つ情報なりうる。また、出玉獲得球数ランキング、連荘回数ランキング、または大当り当選履歴などは、本日(電源投入時から電源遮断時まで)のみの情報だけを表示してもよいし、前日または複数日前の情報を引き継いで表示してもよいし、複数日間(たとえば、1週間)の履歴を表示してもよい。特に、大当り当選履歴や連荘回数を、少なくとも前日(たとえば、前日~1週間前など)の履歴情報を表示可能とした場合、遊技者側にとっては、パチンコホールの営業戦略を推測する要素ともなり、本日の設定推測に役立つ情報となりうる。 In addition, if the specified points cannot be achieved in this mini game (the above torpedo game, the air battle game described later), the next mini game by the next big hit (time-saving special figure 2 side 10R variable winning) will be zero again. Start from point (0P). However, if the specified points cannot be achieved in this mini-game, points will be added in the mini-game due to the next big hit (special figure 2 side 10R variable winning), and the total number of points will reach the specified points. Alternatively, the setting suggestion effect may be displayed. Also, although there are no particular restrictions on the content of the mini-game, if the player participates in the game, the player is notified of "specific information" that is beneficial to the player, such as "If you participate in the game, a setting suggestion effect may appear." It is preferable to adopt a player-participation-type production that increases the player's willingness to participate, such as The specific information includes, in addition to the setting suggestion information, for example, the number of winning balls ranking (for example, displaying the top five), the number of consecutive games ranking (not the ranking, but the number of consecutive games in the past may be used), Examples of the information include the history of jackpot winnings and the like. The jackpot winning history is information including the number of rotations from the previous jackpot winning (up to the first jackpot winning when the power is turned on) to the current jackpot winning (so-called "number of hits" between big wins), and set speculation elements. (A player can estimate a set value by comparing the practical probability of winning a big hit with the theoretical (designed value) probability of winning a big win.) In addition, the higher the jackpot lottery probability, the higher the number of consecutive homes ranking, the higher the number of consecutive homes. In detail, in this embodiment, the probability variable input rate is uniformly 65% regardless of the set value, that is, the rate of consecutive houses during the probability variable is the same regardless of the set value, but for the withdrawal during the time saving state, the jackpot election The higher the probability, the higher the pullback rate (shorter time rate). For example, when the low probability is 1/410 to 1/320 at settings 1 to 6, the pullback rate during 100 times of short working hours is from 1 to 6, from about 21.7% to about 26.9%. Become. Therefore, the higher the setting, the higher the number of consecutive homes, so the number of consecutive homes can be useful information for the setting inference factor. Also, the ranking of the number of balls won, the ranking of the number of consecutive games, or the jackpot winning history may be displayed only for the current day (from the time the power is turned on until the power is turned off), or the information for the previous day or several days ago. may be inherited and displayed, or the history for a plurality of days (for example, one week) may be displayed. In particular, if history information of at least the previous day (for example, from the previous day to one week ago) can be displayed for the jackpot winning history and the number of consecutive games, it will be an element for the player side to guess the sales strategy of the pachinko hall. , can be useful information for today's setting estimation.

ED区間3~ED区間4では、時短中当選パターン1と同様に、上記「移行先遊技状態示唆演出」と上記「確変移行待機画面」とが現出される。 In the ED section 3 to ED section 4, similarly to the winning pattern 1 during time saving, the above-mentioned "transition destination game state suggesting effect" and the above-mentioned "probability variation transition standby screen" appear.

以上により終了INTが経過すると、特図2側10R確変(時短中当選時)に係る一連の大当り遊技が終了されることとなる。 When the end INT has passed by the above, a series of big hit games related to the special figure 2 side 10R probability variation (when elected during time saving) will be terminated.

(7-4B.確変中に特図2側10R確変に当選した場合の大当り遊技期間:図12)
次に図12を参照して、確変中に特図2側10R確変に当選(以下、「確変中特図2側10R確変当選」とも略す)した場合について説明する。なお、図11で説明した時短中特図2側10R確変当選時の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(7-4B. Jackpot game period when winning special figure 2 side 10R probability variation during probability variation: Figure 12)
Next, with reference to FIG. 12, the case of winning the special figure 2 side 10R probability variation during probability variation (hereinafter also abbreviated as "special figure 2 side 10R probability variation winning during probability variation") will be described. It should be noted that substantially the same contents as the contents during the time saving special figure 2 side 10R probability variable winning explained in FIG. 11 will be omitted as appropriate to avoid overlapping description.

確変中特図2側10R確変当選の場合は、図12(イ)(ロ)に示すように、“計23000ms”の開始INTと、1R~10Rのラウンド遊技期間(最大開放時間29800ms)と、各ラウンド遊技後の3000msのR間INT(計30000ms)と、“計45500ms”の終了INTとを含んで構成される。なお詳細は後述するが、所定の条件を満たすか否かに応じて、開始INTのOP区間と、終了INTに係るED区間とは、図12(イ)および(ロ)に示す確変中当選パターン1~4に分岐する。 In the case of 10R probability variation winning on the special figure 2 side during probability variation, as shown in FIG. It is composed of 3000 ms R interval INT (total 30000 ms) after each round game and end INT of “total 45500 ms”. Although details will be described later, depending on whether or not a predetermined condition is satisfied, the OP section of the start INT and the ED section related to the end INT are the probability variable winning patterns shown in FIGS. 12 (a) and (b) 1 to 4 are branched.

確変中特図2側10R確変当選時の大当り遊技期間の構成は、既に説明した時短中特図2側10R確変当選時と同じく、図6(B)に示す通り、
・開始INT「23000ms」+R間INT「30000ms」+終了INT「45500ms」=総INT「98500ms」となっている。
The structure of the jackpot game period at the time of the special figure 2 side 10R probability variation winning during the probability variation is as shown in FIG.
・Start INT “23000 ms”+R INT “30000 ms”+End INT “45500 ms”=Total INT “98500 ms”.

(7-4B-1.確変中特図2側10R確変当選時の当り中演出について)
確変中特図2側10R確変当選に係る当り中演出は、上記時短中特図2側10R確変当選時と同じく、所定の条件を満たすか否かに応じて、その演出態様が異なるようになっている。具体的には、確変中特図2側10R確変当選時も時短中特図2側10R確変当選時と同様に、前回以前の大当り時の際に上記「着替演出」が実行されているか否かに応じて、当り中演出シナリオを分岐させる。
(7-4B-1. Regarding the production during the hit when winning the special figure 2 side 10R probability variation during probability variation)
The production during the hit related to the special figure 2 side 10R probability variation winning during the probability variation is the same as the time of the time saving special figure 2 side 10R probability variation winning, depending on whether or not the predetermined conditions are satisfied, the production mode is different. ing. Specifically, during the special figure 2 side 10R probability variation winning during the time saving, as well as when the special figure 2 side 10R probability variation winning during the time saving Depending on the situation, the production scenario during the hit is branched.

詳しくは、所定の実行条件に応じて、着替演出用当り中演出種別の確変中当選パターン1を実行させるか、非着替演出用当り中演出種別の確変中当選パターン2~4を実行させるかを決定する。なお、確変中当選パターン2~4(非着替演出用当り中演出種別)は、連荘回数に応じて決定されるが、上記「着替演出」が実行されていない場合には、連荘回数によらず、上記着替演出用当り中演出種別の確変中当選パターン1が優先的に実行されるようになっている。このように、確変中の当選時の場合は、上記「着替演出」が実行されているか否かだけによらず、連荘回数に応じても当り中演出が異なり、当り中演出のバリエーションが豊富なものとしてある。これにより、他の大当りよりも長時間にわたる大当り遊技が単調化せず、楽しく消化できるようになっている。以下に、確変中当選パターン1~4の当り中演出について説明する。 In detail, according to a predetermined execution condition, the probability variable winning pattern 1 of the winning performance type for the changing performance is executed, or the probability variable winning patterns 2 to 4 of the winning performance type for the non-changing performance are executed. determine whether In addition, the winning patterns 2 to 4 during the probability change (non-dressing effect during winning performance type) are determined according to the number of times of consecutive residences, but if the above-mentioned "dressing effect" is not executed, the consecutive residences Regardless of the number of times, the probability variation winning pattern 1 of the winning medium performance type for changing clothes performance is preferentially executed. In this way, in the case of winning during the probability change, the performance during the hit will differ depending on the number of times of consecutive games, not only depending on whether or not the above "change of clothes performance" is executed. It is abundant. As a result, the jackpot game that lasts longer than other jackpot games is not monotonous and can be enjoyed. In the following, the effect during winning of the winning patterns 1 to 4 during probability variation will be described.

(7-4B-1A.確変中当選パターン1に係る当り中演出について)
確変中当選パターン1に係る当り中演出は、時短中当選パターン1に係る当り中演出と同じである。
(7-4B-1A. Regarding the hit during the winning pattern 1 during the probability variation)
The performance during winning according to winning pattern 1 during variable probability is the same as the performance during winning according to winning pattern 1 during short time.

(7-4B-1B.確変中当選パターン2に係る当り中演出について)
確変中当選パターン2に係る当り中演出は、時短中当選パターン2に係る当り中演出と同じである。ただし、この確変中当選パターン2に係る当り中演出は、連荘回数が2回目~5回目(所定の規定回数未満)の場合に選択される。本例1では、着替演出用当り中演出種別(時短中当選パターン1または確変中当選パターン1)が優先して選択されるため、確変中当選パターン2に係る当り中演出が選択されるケースは、少なくとも連荘回数2以上の場合となる。
(7-4B-1B. Regarding the hit during the winning pattern 2 during the probability variation)
The performance during winning according to the winning pattern 2 during probability variation is the same as the performance during winning according to the winning pattern 2 during time saving. However, the winning performance related to this probability variable winning pattern 2 is selected when the number of consecutive games is the 2nd to 5th times (less than the predetermined prescribed number of times). In this example 1, since the performance type during the winning performance for the changing performance (time-saving winning pattern 1 or probability variable winning pattern 1) is preferentially selected, the case where the winning performance related to the probability variable winning pattern 2 is selected. is a case where the number of consecutive residences is at least 2 or more.

(7-4B-1C.確変中当選パターン3に係る当り中演出について)
確変中当選パターン3に係る当り中演出は、連荘回数が6回目~9回目(所定の規定回数未満)の場合に選択される。確変中当選パターン3に係る当り中演出は、終了INTにおける演出(ED演出)が上記時短中当選パターン2とは異なり、その他の点は同じである。具体的には、時短中当選パターン2のミニゲーム(魚雷戦ゲーム)とは異なる内容のミニゲームを現出させるが、ミニゲーム自体の機能は同じである。
(7-4B-1C. Regarding the hit during the winning pattern 3 during the probability variation)
The winning performance related to the probability variable winning pattern 3 is selected when the number of consecutive games is the 6th to the 9th (less than the predetermined prescribed number of times). The effect during winning according to probability variable winning pattern 3 is different from the above time saving during winning pattern 2 in the effect (ED effect) at the end INT, and the other points are the same. Specifically, a mini-game having a different content from the mini-game (torpedo battle game) of time-saving winning pattern 2 appears, but the function of the mini-game itself is the same.

確変中当選パターン3におけるミニゲームでは、たとえば、自機(主人公キャラクタ)と敵機(敵キャラクタ)との間で、航空戦を行う様を表現したゲーム内容(航空戦ゲーム)となっており、敵機を撃墜させると、ポイントが入り、規定ポイントに達すると、特典として、設定示唆演出が現出されるようになっている。機関銃の発射や敵機に照準を合わせる際は、演出ボタン13(機銃発射ボタン)や方向キー75(照準合わせ用ボタン)を利用する。この航空戦ゲームでは、たとえば機銃を5回発射し、機銃が敵機に命中して撃墜すると200Pを獲得することができ(最高で1000P獲得(敵機5機撃墜)することができる)、800P以上獲得で設定示唆演出が現出されるようになっている。この航空戦ゲームも上記魚雷戦ゲームと同じく、遊技者が積極的に参加しない場合には、設定示唆演出が現出されない可能性があり、一切参加しない場合には、設定示唆演出の現出可能性はゼロとなる。また、撃墜するか否かは、魚雷戦ゲームと同じく、所定の演出抽選により決定される。 In the mini-game in the probability variable winning pattern 3, for example, the game content (air battle game) expresses the appearance of an air battle between the player's aircraft (main character) and an enemy aircraft (enemy character). If you shoot down an enemy plane, you will receive points, and when you reach a certain number of points, a setting suggestion effect will appear as a privilege. When firing a machine gun or aiming at an enemy aircraft, the effect button 13 (machine gun firing button) and direction keys 75 (aiming button) are used. In this air battle game, for example, if a machine gun is fired five times and the machine gun hits an enemy plane and shoots it down, you can get 200 points (maximum of 1000 points (shoot down 5 enemy planes)), and 800 points. By acquiring the above, the setting suggestion effect will appear. In this air battle game, as in the torpedo battle game, if the player does not actively participate, there is a possibility that the setting suggesting effect will not appear, and if the player does not participate at all, the setting suggesting effect can appear. gender is zero. Also, whether or not to shoot down is determined by a predetermined effect lottery, as in the torpedo battle game.

(遊技者参加型演出の変形例)
また、ミニゲームのような遊技者参加型演出で上記特定情報(たとえば、設定示唆情報、出玉獲得球数ランキング、連荘回数ランキング、および大当り当選履歴のうち少なくともいずれか1つに関する情報)を報知する報知条件として、たとえば下記の(A1)~(A5)の条件を定めることができる。(A1)特図2側の確変大当り当選時にのみで行う、(A2)特図2側の確変大当りの連荘時(少なくとも2連荘)で行う、(A3)特図1の確変当たり時のみ行う、(A4)特図2側の確変大当り当選時(または特図2側の確変大当りの連荘時)および/または特図1側の確変大当り当選時で行う、(A5)時短状態中の大当り当選時(いわゆる、大当りの引き戻し時)で行う、などのように上記報知条件を定めるることができる。このように、当りの種類によって遊技者参加型演出内容を異ならせることにより、遊技の面白みを向上させることができる。
(Modified example of player participation type production)
In addition, the above-mentioned specific information (for example, information on at least one of setting suggestion information, winning ball number ranking, consecutive game number ranking, and jackpot winning history) is provided in a player participation type performance such as a mini game. As notification conditions for notification, for example, the following conditions (A1) to (A5) can be set. (A1) Performed only when the probability variation jackpot on the special figure 2 side is won, (A2) Performed at the time of the probability variation jackpot on the special figure 2 side (at least 2 consecutive villas), (A3) Only when the probability variation hit on the special figure 1 Do, (A4) when winning the variable jackpot on the special figure 2 side (or at the time of the variable jackpot on the special figure 2 side) and / or when winning the variable jackpot on the special figure 1 side, (A5) in the time saving state It is possible to set the notification condition such as performing when the big win is won (so-called when the big win is pulled back). In this way, by varying the contents of the player participation type presentation depending on the type of win, the amusement of the game can be improved.

なお、ED区間1、ED区間3、ED区間4では、時短中当選パターン1と同様に、それぞれ、上記「獲得球数報知演出」、上記「移行先遊技状態示唆演出」、上記「確変移行待機画面」が現出される。 In the ED section 1, ED section 3, and ED section 4, similarly to the winning pattern 1 during the time saving, respectively, the above "winning ball number notification effect", the above "transition destination game state suggestion effect", the above "probability variable transition standby screen will appear.

(7-4B-1D.確変中当選パターン4に係る当り中演出について)
確変中当選パターン4に係る当り中演出は、連荘回数が10回(連荘回数が所定の規定回数目)に到達した場合に選択される。この確変中当選パターン4に係る当り中演出は、上記した「第2SP当り中演出」(第2特別当り中演出)であり、連荘回数が規定回数に達した場合に、特典として現出される特別な当り中演出である。なお、極めて稀なケースであるが、「着替演出」が実行されない大当り、具体的には、特図1側5R時短A、チャンス図柄停止時の特図1側5R確変、または特図2側5R時短Aの当選にだけで、たとえば連荘回数9回を獲得し、10回目の大当りで(連荘回数=10)、特図2側10R確変に当選した場合には、確変中当選パターン4に係る当り中演出が選択されずに、上記確変中当選パターン1(着替演出用当り中演出種別)が優先して選択される。この場合、連荘状態中の次回以降の大当りが、特図2側10R確変である場合に限り、確変中当選パターン4が選択されるようになっている。本実施形態では、第1の実行条件である着替演出用当り中演出種別に係る大当りが、今回の連荘中に当選していない限り、特図2側10R確変に当選して連荘回数が規定回数(連荘回数=10回)に到達したとしても、確変中当選パターン4(第2スペシャルED演出)が実行されないようになっている。以下、確変中当選パターン4に係る当り中演出について説明する。
(7-4B-1D. Regarding the hit during the winning pattern 4 during the probability variation)
The hit-in-hit performance related to the probability-variable winning pattern 4 is selected when the number of consecutive games reaches 10 times (the number of consecutive games is a predetermined prescribed number). The hit during the winning pattern 4 during the probability variation is the above-mentioned "2nd SP winning during the performance" (second special winning during the performance), and when the number of consecutive villas reaches the specified number of times, it appears as a privilege. It is a special hit performance. In addition, although it is an extremely rare case, the jackpot where the "change of clothes effect" is not executed, specifically, the special figure 1 side 5R time saving A, the special figure 1 side 5R probability change when the chance pattern stops, or the special figure 2 side Only in the winning of 5R time-saving A, for example, if you win the number of consecutive houses 9 times, and in the 10th big hit (number of consecutive houses = 10), if you win the special figure 2 side 10R probability variation, winning pattern 4 during probability variation is not selected, and the winning pattern 1 during probability variation (type of winning performance for changing clothes performance) is preferentially selected. In this case, the winning pattern 4 during probability variation is selected only when the next and subsequent big hits in the continuous state are the special figure 2 side 10R probability variation. In this embodiment, as long as the jackpot related to the performance type during the dressing performance hit, which is the first execution condition, has not been elected during this consecutive residence, the special figure 2 side 10R probability variation is won and the number of consecutive residences Even if has reached the prescribed number of times (number of times of consecutive houses = 10 times), winning pattern 4 (second special ED effect) during probability variation is not executed. In the following, the effect during the hit according to the variable probability winning pattern 4 will be described.

(確変中当選パターン4(第2SP当り中演出)に係るOP区間1)
確変中当選パターン4に係る当り中演出では、図12(ロ)に示すように、開始INTのOP区間が2つとなっており、たとえば、下記のような演出が現出される。
OP区間1:確変当選を祝福する「祝福演出」。ここでは、時短中当選パターン1に係るOP区間1と同じく、ド派手な演出が現出される。なお、演出態様については、時短中当選パターン1のものと同一であってもよいし、異なるものであってもよい。
OP区間2:「第2スペシャルタイトル演出」。ここでは、第2SP当り中演出の開始を示す特定のタイトルが表示される。
OP区間3:上記「右打ち示唆演出」。
(OP section 1 related to probability variation winning pattern 4 (per second SP performance))
As shown in FIG. 12(b), the during-hitting effect related to the probability-variable winning pattern 4 has two OP sections of the start INT, and for example, the following effect appears.
OP section 1: “Blessing production” that celebrates the probability of winning. Here, similarly to the OP section 1 related to the winning pattern 1 during time saving, a flashy effect appears. In addition, the effect mode may be the same as that of winning pattern 1 during time saving, or may be different.
OP section 2: "Second special title effect". Here, a specific title indicating the start of the effect during the second SP is displayed.
OP section 3: The above "Right-handed suggestion production".

(確変中当選パターン4に係るラウンド遊技区間、R間INT区間)
ラウンド遊技中とR間INT中では、たとえば、第2SP当り中演出用のムービーなどが表示される。
(Round game section related to winning pattern 4 during probability variation, INT section between R)
During the round game and during the INT between R, for example, a movie for effect during the second SP is displayed.

(確変中当選パターン4に係るED区間1~ED区間3)
確変中当選パターン4に係る終了INTは、図示の通り、ED区間が3つに分かれており、通常当り中演出の場合には、たとえば、下記のようなED演出が現出される。
ED区間1:ここでは、ラウンド遊技区間やR間INT区間で現出されているムービーが、このED区間1に食い込む形で現出される。なお、ED区間1では、ムービーとともに、獲得球数報知演出も重複的に現出される。
ED区間2:「第2スペシャル終了演出」。ここでは、第2SP当り中演出の一環として、第2SP当り中演出の終了を報知する第2スペシャル終了演出が現出される。この第2スペシャル終了演出は、特図2側10R確変当選時のみに現出される演出、すなわち、実質的には、大当り遊技後の遊技状態が確変状態に移行されることを報知する演出である。この点で、このスペシャル終了演出は、確変状態に移行される旨を報知する「移行先遊技状態示唆演出」として働く。また、第2スペシャル終了演出では、特典として、設定示唆演出も重複的に現出されるようになっている。
ED区間3:上記「確変移行待機画面」が現出される。そして、終了INTが経過すると、一連の大当り遊技が終了されることとなる。
(ED section 1 to ED section 3 according to winning pattern 4 during probability variation)
As shown in the drawing, the ending INT related to the probability variable winning pattern 4 is divided into three ED sections, and in the case of the normal winning medium production, for example, the following ED production appears.
ED section 1: Here, the movie appearing in the round game section and the INT section between R appears in this ED section 1. In addition, in the ED section 1, along with the movie, an effect for informing the number of acquired pitches appears in an overlapping manner.
ED section 2: "Second special end effect". Here, as a part of the effect during the second SP winning, a second special end effect for notifying the end of the effect during the second SP winning appears. This second special end effect is an effect that appears only when the special figure 2 side 10R probability variable winning, that is, is substantially an effect that informs that the game state after the big hit game is shifted to the probability variable state. be. In this respect, this special end effect works as a "transition destination game state suggesting effect" for notifying that the state is shifted to the variable probability state. In addition, in the second special end effect, a setting suggesting effect is displayed redundantly as a privilege.
ED section 3: The above "probability change transition standby screen" appears. Then, when the end INT has passed, a series of big win games will end.

なお、確変中当選パターン4が1度選択された場合は、次回以降は、連荘回数10回を達成するごとに選択される。また本実施形態では、「着替演出用当り中演出種別」に係る大当りに当選していない限り、上記確変中当選パターン4(第2スペシャルED演出)が実行されないと説明したが、着替演出用当り中演出種別が連荘中に当選したか否かによらず、連荘回数が規定回数(10回)に達した場合に、当該確変中当選パターン4を実行してもよい。 In addition, when the probability variable winning pattern 4 is selected once, it will be selected every time the number of consecutive houses is 10 times after the next time. In addition, in the present embodiment, unless the jackpot related to the "hit during performance type for dressing effect" is won, the probability variation winning pattern 4 (second special ED effect) is not executed. When the number of consecutive games reaches a specified number of times (10 times) regardless of whether or not the performance type during errands is won during consecutive games, the probability variable winning pattern 4 may be executed.

上記した確変中当選パターン4に係る当り中演出(第2SP当り中演出)は、通常では中々達成することのできない連荘回数を達成した際に現出される特典的意味合いが強い当り中演出、つまり、プレミア的な当り中演出としての位置付けとなっている。このため、この演出が現出される場合には、遊技者は達成感や優越感を味わうことができるとともに、遊技者にとっては感慨深い演出態様である。したがって、特に遊技者参加型演出を介在しなくとも、遊技者は退屈感や間延び感を受けることが少ないというメリットがある。このようなプレミア的な当り中演出は、当り中演出の豊富化、退屈感や間延び感の軽減に寄与する点で、好ましい演出態様と言える。 The hit-in-time production (2nd SP winning-in-time production) related to the probability-variable winning pattern 4 described above has a strong privilege implication that appears when the number of consecutive villas that cannot be achieved normally is achieved. In other words, it is positioned as a premium hit production. Therefore, when this effect appears, the player can enjoy a sense of accomplishment and a sense of superiority, and the effect is deeply emotional for the player. Therefore, there is an advantage in that the player is less likely to feel boredom or boredom even without the intervention of a player-participation type performance. Such a premium during-hitting effect can be said to be a preferable effect mode in that it contributes to the enrichment of the during-hitting effect and the reduction of boredom and dullness.

(7-4C.通常中に特図2側10R確変に当選した場合の大当り遊技期間:図10)
次に図10を参照して、通常中に特図2側10R確変に当選(以下、「通常中特図2側10R確変当選」とも略す)した場合(イレギュラー当選)について説明する。なお、図11~図12の時短中または確変中特図2側10R確変当選時の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(7-4C. Jackpot game period when winning special figure 2 side 10R probability change during normal: Figure 10)
Next, with reference to FIG. 10, the case (irregular winning) will be described when the special figure 2 side 10R probability variation is elected during normal (hereinafter also abbreviated as "normal special figure 2 side 10R probability variation election"). It should be noted that substantially the same content as the contents during time saving or probability variation during special figure 2 side 10R probability variation winning in FIGS. 11 to 12 will be omitted as appropriate to avoid overlapping description.

通常中特図2側10R確変当選の場合は、図10に示すように、OP区間1~OP区間3を含む“計23000ms”の開始INTと、1R~10Rのラウンド遊技期間(最大開放時間29800ms)と、各ラウンド遊技後の3000msのR間INT(計30000ms)と、ED区間1~ED区間9を含む“計50500ms”の終了INTとを含んで構成される。 In the case of normal middle special figure 2 side 10R variable winning, as shown in FIG. ), 3000ms R interval INT (total 30000ms) after each round game, and “total 50500ms” end INT including ED section 1 to ED section 9.

この通常中特図2側10R確変当選の場合は、図11に示す時短中特図2側10R確変当選の「時短中当選パターン1」と終了INTの時間幅が異なる以外は、同じである。具体的には、終了INTが、通常中特図2側10R確変当選の方が5000msだけ長時間となっており、図6(B)に示す通り、
・開始INT「23000ms」+R間INT「30000ms」+終了INT「50500ms」=総INT「103500ms」となっている。
In the case of this normal special figure 2 side 10R probability variable winning, it is the same except that the time width of the end INT is different from the "time saving pattern 1" of the time saving special figure 2 side 10R probability variable winning shown in FIG. Specifically, the end INT is 5000 ms longer for the normal special figure 2 side 10R probability variable winning, and as shown in FIG. 6 (B),
・Start INT “23000 ms”+R INT “30000 ms”+End INT “50500 ms”=Total INT “103500 ms”.

(7-4C-1A.通常中特図2側10R確変当選時の当り中演出について)
通常中特図2側10R確変当選に係る当り中演出について、開始INT、ラウンド遊技、R間INT、終了INTのED区間1~ED区間7に係る演出は上記時短中特図2側10R確変当選時の「時短中当選パターン1」と同じであり、ED区間8で「注意喚起演出」を現出し、その後のED区間9で「確変移行待機画面」を現出する点が異なるだけである。
(7-4C-1A. Regarding the production during the normal special 2 side 10R variable winning)
Regarding the hit production related to the normal special figure 2 side 10R variable winning, the production related to the ED section 1 to ED section 7 of the start INT, round game, R interval INT, and end INT is the above time-saving special figure 2 side 10R variable winning It is the same as the time-saving winning pattern 1, and the only difference is that the ED section 8 displays the 'attention calling effect', and the subsequent ED section 9 displays the 'probability variable transition standby screen'.

特図2側10R確変の通常中当選時は、他の遊技状態中(時短中または確変中)の当選時とは異なり、大当り遊技期間が相対的に長時間(5000ms長い)とする理由は、次に述べる通りである。特図2側10R確変の通常中当選は、既に説明したように、遊技者が正しく遊技をしていても稀に生起しうるイレギュラーな当選である(上記「第1のイレギュラー当選」参照)。この当選は「初当り」となるが、通常起こる初当り、つまり、「特図1側5R時短A」当選や「特図1側5R確変」当選よりも、有利度が高い初当りとなる。したがって、何ら対策を採らない場合には、ベース値(大当り遊技後の移行先の確変状態中)が上昇し法的要請に合致し難くなりうる。その対策として、通常中特図2側10R確変当選時は、インターバル時間の延長が必須であるが、無闇に延長時間を長くしてしまうと、間延び感を与えてしまうため好ましくない。そこで本例1では、イレギュラー対策として、正規の初当り時(特図1側5R時短Aまたは特図1側5R確変の当選時)と同じ演出(本例では、上記「注意喚起演出」)を介在させることで、間延び感を防止するとともに、ベース値を下げる工夫をしている。なお、ベース値の変動幅に特に影響がない場合には、時短中または確変中当選時に係る大当り遊技期間の時間幅と同一(各INTを同一時間幅とする)としてもよい。具体的には、通常中当選時に係る終了INTを時短中または確変中当選時に係る終了INTと同じ時間(45500ms)としてもよいし、時短中または確変中当選時に係る終了INTを、通常中当選時に係る終了INT同じ時間(50500ms)としてもよい。この場合、後述する図13A~図13Dに示す延長率は、通常中、時短中、および確変中当選時(β2N、β2S、β2Fの対応欄)で同じ値となる。なお、後述の図16に示す具体例3の特図2側5R確変大当り、図18に示す具体例4、5の特図2側2R確変大当りと特図2側5R確変大当りも、通常中の当選(イレギュラー当選)の場合には、本例1の通常中特図2側10R確変と同様に、終了INTが5000msだけ延長された時間となっているが、これらの大当りについても、ベース値の変動幅に特に影響がない場合には、時短中または確変中当選時に係る大当り遊技期間の時間幅と同一とすることができる。 The reason why the jackpot game period is relatively long (5000 ms long) is that when winning during the normal period of the special figure 2 side 10R probability variation, unlike when winning during other game states (during time saving or probability variation), It is as described below. As already explained, the special figure 2 side 10R probability variable normal winning is an irregular winning that can rarely occur even if the player is playing correctly (see the above "first irregular winning" ). This winning will be the "first hit", but it will be more advantageous than the first hit that usually occurs, that is, the "special 1 side 5R short time A" winning and the "special 1 side 5R probability variable" winning. Therefore, if no countermeasures are taken, the base value (during the variable probability state of the transition destination after the big hit game) may rise and it may become difficult to meet the legal requirements. As a countermeasure, it is essential to extend the interval time when the normal special figure 2 side 10R probability variation is won. Therefore, in this example 1, as an irregular countermeasure, the same production as the regular first hit (special figure 1 side 5R time saving A or special figure 1 side 5R probability variation) By interposing the If there is no particular influence on the fluctuation range of the base value, the time width may be the same as the time width of the jackpot game period (each INT is the same time width) at the time of winning during time saving or variable probability. Specifically, the end INT related to winning during normal time may be the same time (45500 ms) as the ending INT related to winning during short time or variable probability, or the end INT related to winning during short time or variable during normal winning The end INT may be the same time (50500 ms). In this case, the extension rate shown in FIGS. 13A to 13D, which will be described later, has the same value during normal, during time saving, and during probability variable winning (columns corresponding to β2N, β2S, and β2F). In addition, the special figure 2 side 5R probability variation big hit of the specific example 3 shown in FIG. 16 described later, the special figure 2 side 2R probability variation big hit of the specific examples 4 and 5 shown in FIG. In the case of winning (irregular winning), the end INT is extended by 5000ms just like the normal special figure 2 side 10R probability variation in this example 1, but these big hits also have a base value If there is no particular influence on the variation width of , it can be the same as the time width of the jackpot game period related to winning during time reduction or variable probability.

<8.各大当りの大当り遊技期間(インターバル時間)の関係性について>
以上、本発明の一実施形態として、具体例1に係る大当り遊技期間とその当り中演出について説明した。しかし本実施形態は、闇雲に、大当り遊技期間を定めているのではない。以下に、上述した図6、図7~図12に加え、図13A~図13Dおよび図14を用いて、大当り同士間の関係性を踏まえながら、各大当りの大当り遊技期間について、詳細に説明する。
<8. About the relationship between the jackpot game period (interval time) of each jackpot>
In the above, as one embodiment of the present invention, the jackpot game period and the effect during the hit according to the specific example 1 have been described. However, this embodiment does not blindly determine the jackpot game period. 13A to 13D and FIG. 14 in addition to FIGS. 6 and 7 to 12 described above, the jackpot game period of each jackpot will be described in detail based on the relationship between the jackpots. .

(8-1.各大当りを比較した際の有利度について:図6(C))
まず図6の(C)を参照して、大当り同士を比較した際の有利度の関係について説明する。この有利度は、後述の延長率(図13A~図13D)に関連する事項である。
(8-1. Advantages when comparing each jackpot: Fig. 6 (C))
First, with reference to (C) of FIG. 6, the relationship of the degree of advantage when the big hits are compared will be described. This advantage is a matter related to the extension rate (FIGS. 13A-13D) described later.

本実施形態の場合、各大当りを比較した際の有利度の高低を次のように定めている。たとえば、5R時短A大当り(時短回数100回)と5R時短B大当り(時短回数50回)とを比較した場合、いずれも最大ラウンド数と大入賞口の最大開放時間が同じであるため、大当り遊技中の利益状態だけに着目した場合には、双方同等の有利度を持つ大当りといえる。しかし、移行先の遊技状態種別を含めて着目した場合には、時短回数が相対的に多い“5R時短A大当り”の方が、遊技者にとり有利度の高い大当りとなる。また本実施形態の場合、確変大当りに係るST回数は有限であるが、そのST回数は“65536回”という次回の大当り当選がほぼ100%で約束される。したがって、次回大当りまで確変が継続するという、いわゆる「無限ST状態」と実質的に同価値である。確変大当りが上記「無限ST状態」を付与するものである場合に有利度の高低関係を扱う際には、まず、移行先の遊技状態種別を優先的に考慮し、次いで、出玉数を考慮するものとする(遊技状態種別優先決定方法)。たとえば、5R時短A大当りと5R確変大当りとを比較した場合は、確変状態に移行される5R確変大当りの方が有利度の高い大当りとなる。この場合、図6(A)に示す大当り種別の有利度の関係は、「5R時短B大当り<5R時短A大当り<2R確変大当り<5R確変大当り<10R確変大当り」となる。ただし、5R時短A大当りと2R確変大当りのように、一方の最大ラウンド数が他方の最大ラウンド数の半分未満となるような大当り同士を比較する場合には、出玉数を大きな差が付く場合があり、移行先の遊技状態種別を優先的に考慮すると不都合が生じる場合もある。このような大当りを含む場合には、出玉数を優先的に考慮してもよい(出玉数優先決定方法)。この場合、図6(A)に示す大当り種別の有利度の関係は、「2R確変大当り<5R時短B大当り<5R時短A大当り<5R確変大当り<10R確変大当り」となる。 In the case of this embodiment, the degree of advantage when each big hit is compared is defined as follows. For example, when comparing the 5R time-saving A jackpot (100 times of time saving) and the 5R time-saving B jackpot (50 times of time saving), both the maximum number of rounds and the maximum opening time of the big winning opening are the same, so the jackpot game When focusing only on the medium profit state, it can be said that both sides have the same advantage. However, when focusing on the game state type of the transition destination, the "5R time-saving A jackpot", which has a relatively large number of times of time-saving, is a jackpot with a high degree of advantage for the player. In the case of this embodiment, the number of STs related to the variable probability jackpot is finite, but the number of STs is "65536 times", which guarantees almost 100% winning of the next big hit. Therefore, it has substantially the same value as the so-called "infinite ST state" that the probability variation continues until the next big hit. When dealing with the level of advantage when the probability variable jackpot grants the above "infinite ST state", first, the game state type of the transition destination is given priority, and then the number of balls released is taken into consideration. (game state type priority determination method). For example, when the 5R time-saving A jackpot and the 5R variable probability jackpot are compared, the 5R variable probability jackpot that is shifted to the variable probability state is a jackpot with a higher degree of advantage. In this case, the relationship between the advantages of the jackpot types shown in FIG. 6A is "5R time saving B jackpot <5R time saving A jackpot <2R probability variable jackpot <5R probability variable jackpot <10R probability variable jackpot". However, when comparing jackpots where the maximum number of rounds of one is less than half of the maximum number of rounds of the other, such as the 5R time-saving A jackpot and the 2R variable variable jackpot, there may be a large difference in the number of balls released. Therefore, if the game state type of the transition destination is given priority, inconvenience may occur. When such a big hit is included, the number of paid balls may be considered preferentially (method for determining the number of paid balls). In this case, the relationship between the advantages of the jackpot types shown in FIG. 6A is "2R variable jackpot <5R short-time B jackpot <5R short-time A jackpot <5R variable jackpot <10R variable jackpot".

このように、移行先の遊技状態が異なる大当り同士を比較する場合には、通常状態、時短状態(時短回数が相対的に多い方が有利)、潜確状態(ST回数が相対的に多い方が有利度高)、確変状態(ST回数が相対的に多い方が有利)のこの順に、有利度が相対的に高い大当りとして扱う。このルールに従い、図6(A)に示す具体例1の大当り種別について、各大当り同士の有利度を纏めると、図6(C)に示す通りであり、「特図1側5R時短A大当り=特図2側5R時短A大当り<特図1側5R確変大当り<特図2側10R確変大当り」の関係となる。 In this way, when comparing the big hits with different game states of the transition destination, the normal state, the time saving state (the number of time saving is relatively large is advantageous), the latent state (the number of ST is relatively large) is highly advantageous), and the probability variable state (the one with a relatively large number of STs is advantageous) is treated as a jackpot with a relatively high degree of advantage. According to this rule, the advantages of each jackpot for the specific example 1 jackpot type shown in FIG. 6(A) are summarized as shown in FIG. 6(C). Special Figure 2 side 5R time saving A jackpot <Special Figure 1 side 5R probability variable jackpot <Special Figure 2 side 10R probability variable jackpot' relationship.

ただし、ST回数が上記「無限ST状態」として扱えない場合、大当り抽選確率との関係上、必ずしも次回大当りが約束された状態でないST回数を付与する大当りの場合(たとえば、ST回数が30回など)上述のように移行先の遊技状態種別を優先して考慮するのではなく、その大当りの当選に起因する連荘率(たとえば、図柄抽選率、ST中連荘率、または時短中連荘率など)を算出して、連荘率が“大”である方を“有利度が高い大当り”として扱うことができる。詳述すれば、たとえば仮に、低確率状態(通常状態または時短状態)の大当り確率(低確率状態)が「1/100」、高確率状態の大当り確率が「1/20」とする遊技機であって、ST回数10回を付与する5R確変大当り(ST終了後、通常状態に移行すると仮定する)と、時短回数100回を付与する5R時短大当りとが設けられている遊技機を考える。この例において、有利度を決定する際に、“移行先の遊技状態種別”を優先すれば、確変移行契機の「5R確変大当り(ST10回)」の方が有利度の高い大当りとなる。しかし、連荘率を考慮した場合には、5R確変大当り(ST5回)のST中連荘率は約40.1%であり、5R時短大当り(時短100回)の時短中連荘率は約63.4%であり、後者の5R時短大当り(時短100回)の方が、連荘率が高く、遊技者にとって利益度合が高い大当りとなる。よって、前者の「5R確変大当り(ST10回)」よりも「5R時短大当り(時短100回)」の方が、相対的に有利度が高い大当りとなる。 However, if the number of STs cannot be treated as the above "infinite ST state", in the case of a big hit that gives the number of STs that is not necessarily the state where the next big hit is promised due to the relationship with the jackpot lottery probability (for example, the number of STs is 30 times, etc. ) As described above, instead of giving priority to the game state type of the transition destination, the consecutive game rate resulting from the winning of the jackpot etc.) can be calculated, and the one with a “large” consecutive house rate can be treated as a “big hit with a high degree of advantage”. In detail, for example, hypothetically, the jackpot probability (low probability state) in the low probability state (normal state or time saving state) is “1/100”, and the jackpot probability in the high probability state is “1/20”. Consider a game machine provided with a 5R variable variable jackpot that gives 10 times of ST (assuming that it shifts to a normal state after the end of ST) and a 5R time saving jackpot that gives 100 times of time saving. In this example, if priority is given to the "game state type of transition destination" when determining the advantage, the "5R probability variation jackpot (ST 10 times)" of the probability variation transition opportunity becomes a higher-advantage jackpot. However, when considering the continuous rate, the ST medium rate of the 5R probability variable jackpot (ST 5 times) is about 40.1%, and the time-saving medium rate of the 5R time-saving jackpot (time-saving 100 times) is about 63.4%, and the latter 5R time-saving jackpot (100 times of time-saving) has a higher consecutive game rate and a jackpot with a higher degree of profit for the player. Therefore, the "5R short-time jackpot (100 times short time)" is a jackpot with a relatively higher degree of advantage than the former "5R variable variable jackpot (ST 10 times)".

したがって、仮に、図6(A)に示す総ての確変大当りがST10回を付与する大当りであるとすれば、有利度の関係は、「5R時短B大当り(連荘率約39.5%)<2R確変大当り(連荘率約40.1%)<5R確変大当り(連荘率約40.1%)<10R確変大当り(連荘率約40.1%)<5R時短A大当り(連荘率約63.4%)」の順に、有利度が高い大当りとして扱うことができる。端的に言えば、ST回数が上記無限ST状態として扱うことができない場合には、大当り同士間の「連荘率」を最優先で考慮し、次いで「移行先の遊技状態種別」を考慮し、最後に「大当り中の出玉数」を考慮するという方法で、有利度の高低を決定することが好ましい。 Therefore, if all the probability variable jackpots shown in FIG. 6(A) are jackpots that give ST10 times, the relationship of the advantage is "5R short time B jackpot (consecutive rate about 39.5%) <2R probability variable jackpot (consecutive rate approx. 40.1%) <5R probability variable jackpot (continuous rate approx. 40.1%) <10R probability variable jackpot (continuous rate approx. 40.1%) <5R time-saving A jackpot (continuous rate approx. Rate of about 63.4%)” can be treated as a jackpot with a high degree of advantage. To put it simply, when the number of STs cannot be treated as the above-mentioned infinite ST state, the "continuous game rate" between the big hits is considered with the highest priority, and then the "game state type of the transition destination" is considered, Finally, it is preferable to determine the degree of advantage by considering the "number of balls released during the big win".

また、遊技状態に応じて、特図1側と特図2側のとちらの大当りが、大当り抽選の対象となるのか、という点も考慮して有利度を決定することができる。本実施形態の場合、特図1側の大当りは、専ら「左打ち時」、すなわち「電サポ無し状態中(通常状態中)」に抽選対象となりうる大当り(上記「初当り」対象の大当り)であり、特図2側の大当りは、専ら「右打ち時」、すなわち「電サポ有り状態中(時短状態中、確変状態中)」に抽選対象となりうる大当り(上記「連荘中」対象の大当り)である。この場合、特図2側の大当りは、ベース値が高い状態での当選となる点を考慮して、特図2側の大当りは、特図1側の大当りよりも相対的に有利度が高い大当りとして扱うことができる。たとえば、特図1側の5R確変大当りと、特図2側の5R確変大当りとがあり(ST回数は同一とする)、これらの大当りを比較した場合、双方は同価値の大当りであるが、連荘中(電サポ有り状態中)の対象大当りであるか否かに着目した場合には、特図2側の5R確変大当りの方が、相対的に有利度が高い大当りとして扱うことができる。なお、特図種別それ自体は、連荘率や移行先の遊技状態に直接的な関係性がないので、最終的に考慮する事項、つまり、連荘率、移行先の遊技状態種別、および大当り中の出玉数が同じの大当り同士で、有利度が決定できない場合に考慮する事項とする。なお、連荘中の当りを重視する場合には、特図種別を少なくとも最終的な考慮事項としないことが好ましい。たとえば、特図種別を最優先で考慮した場合(特図2側を優先する場合)、本例1の有利度の関係は「特図1側5R時短A大当り<特図1側5R確変大当り<特図2側5R確変大当り<特図2側10R確変大当り」となる。 Also, according to the game state, it is possible to determine the advantage by taking into account whether the big wins on the special figure 1 side and the special figure 2 side are objects of the big win lottery. In the case of this embodiment, the jackpot on the special figure 1 side is exclusively a jackpot that can be a lottery target when "left-handed", that is, "during a state without an electric sapo (during a normal state)" (the above-mentioned "first hit" target jackpot) , and the jackpot on the special figure 2 side is a jackpot that can be a lottery target exclusively for "right-handed", that is, "during a state with an electric sapo (during a time-saving state, during a variable state)" jackpot). In this case, considering that the jackpot on the special figure 2 side is won in a state where the base value is high, the jackpot on the special figure 2 side is relatively more advantageous than the jackpot on the special figure 1 side. It can be treated as a jackpot. For example, there is a 5R probability variable big hit on the special figure 1 side and a 5R probability variable big hit on the special figure 2 side (the number of STs is the same), and when comparing these big hits, both are jackpots of the same value, When focusing on whether it is a target jackpot during Renso (with electric sapo), the 5R probability variable jackpot on the special figure 2 side can be treated as a jackpot with a relatively high degree of advantage. . In addition, since the special figure type itself has no direct relationship with the consecutive game rate and the game state of the transition destination, the final considerations, that is, the consecutive game rate, the game state type of the transition destination, and the jackpot This is a matter to consider when the advantage cannot be determined between jackpots with the same number of balls. In addition, it is preferable not to consider the special figure type at least as a final consideration when emphasizing the hit during the consecutive villas. For example, if the special figure type is considered with the highest priority (if the special figure 2 side is given priority), the relationship of the advantage of this example 1 is "Special figure 1 side 5R time saving A jackpot <Special figure 1 side 5R probability variable big hit < Special figure 2 side 5R probability variable jackpot <Special figure 2 side 10R probability variable jackpot”.

また、図柄抽選率を、有利度を決定する際の事項として考慮してもよい。なお、図柄抽選率を考慮する場合は、上述のように、連荘中の当りの対象となるか否かを考慮して決定することができる。たとえば、図柄抽選率が、特図1側5R時短A大当りが35%、特図1側5R確変大当りが65%、特図2側5R時短A大当りが35%、特図2側5R確変大当りが50%、特図2側10R確変大当りが15%である場合、図柄抽選率を最優先に考慮した場合の有利度の関係は「特図2側10R確変大当り(15%)<特図1側5R時短A大当り、特図2側5R時短A大当り(35%)<特図2側5R確変大当り(50%)<特図1側5R確変大当り(65%)」となる。しかし特図種別を最優先に考慮した場合(特図2側を優先する場合)の有利度の関係は「特図1側5R時短A大当り(35%)<特図1側5R確変大当り(65%)<特図2側10R確変大当り(15%)<特図2側5R時短A大当り(35%)<特図1側5R確変大当り(65%)」となる。 Also, the symbol lottery rate may be taken into consideration when determining the degree of advantage. Incidentally, when the symbol lottery rate is taken into consideration, it can be determined by considering whether or not the symbol will be the target of winning during the consecutive games, as described above. For example, the pattern lottery rate is 35% for the special figure 1 side 5R short time A big hit, 65% for the special figure 1 side 5R short time A big hit, 35% for the special figure 2 side 5R short time A big hit, and 35% for the special figure 2 side 5R short time A big hit. 50%, if the special figure 2 side 10R probability variable jackpot is 15%, the relationship of the degree of advantage when considering the symbol lottery rate as the top priority is "special figure 2 side 10R probability variable jackpot (15%) < special figure 1 side 5R time-saving A big hit, special figure 2 side 5R time-saving A big hit (35%) < special figure 2 side 5R probability variable big hit (50%) < special figure 1 side 5R probability variable big hit (65%)”. However, when the special figure type is given the highest priority (when the special figure 2 side is given priority), the advantage relationship is "Special figure 1 side 5R time saving A big hit (35%) < Special figure 1 side 5R probability variable big hit (65 %) <Special Figure 2 side 10R probability variable jackpot (15%) <Special Figure 2 side 5R short time A jackpot (35%) <Special Figure 1 side 5R probability variable jackpot (65%)".

勿論、上述したような決定方法に限定されず、各大当りが当選した場合の獲得利益の期待値(期待利益)の大小関係を総合的に考慮して有利度の高低を決定することができる。また、特図1側と特図2側とで、異なる決定方法を採用してもよい。たとえば、特図1側は、連荘数、移行先の遊技状態種別、および出玉数のいずれかを最優先考慮事項とするが、特図2側は、図柄抽選率、連荘数、移行先の遊技状態種別、および出玉数のいずれかを最優先考慮事項とする、などである。また、本実施形態では、小当りを扱っていないが、小当りによる当り遊技(小当り遊技)は、法的要請により、大入賞口50の開放が一回行われる場合にあっては当該開放の時間が、開放が複数回繰り返される場合にあっては当該開放の時間の合計が1.8秒を超えない時間と定められている。このため、小当り遊技中は出玉が相対的に少なく、また遊技状態の移行制御も行われないことから、小当りを大当りと同列に扱う場合(大当り種別に小当りを含めて考える場合)、全大当り中、最も利益が低い大当りとなる。ただし、2R系大当りのように最大ラウンド数が少なく、かつ極短開放時間(たとえば、100ms)の場合には、小当りの方が有利度が高いものとして扱ってもよい。本明細書中において、有利度が高い(相対的に高い)または低い(相対的に低い)など称する場合は、上記有利度の各決定方法により定められるすべてのケースを含む概念である。 Of course, the determination method is not limited to the one described above, and the degree of advantage can be determined by comprehensively considering the magnitude relationship of the expected value (expected profit) of the profit obtained when each jackpot is won. In addition, the special figure 1 side and the special figure 2 side, you may adopt a different determination method. For example, the special figure 1 side has the highest priority consideration of the number of consecutive games, the game state type of the transition destination, and the number of balls released, but the special figure 2 side has the symbol lottery rate, the number of consecutive games, the transition For example, one of the game state type and the number of balls released is given the highest priority. In addition, although the present embodiment does not deal with a small win, a win game (small win game) based on a small win is a legal requirement when the big winning port 50 is opened once. is defined as a time in which the total opening time does not exceed 1.8 seconds when the opening is repeated multiple times. For this reason, the number of balls released is relatively small during the small winning game, and the game state transition control is not performed. , the jackpot with the lowest profit among all the jackpots. However, if the maximum number of rounds is small and the opening time is extremely short (for example, 100 ms), such as the 2R system big win, the small win may be regarded as having a higher advantage. In this specification, the term "high (relatively high)" or "low (relatively low)" is a concept that includes all cases determined by the methods of determining the above-mentioned advantages.

(8-2.延長率について:図13A~図13D)
図13A~図13Dに示す「延長率」について説明する。この「延長率」とは、第1の大当り(基準大当り)に係るインターバル時間(開始INT、R間INT、終了INT、または総INT)に対する第2の大当り(比較対象大当り)に係るインターバル時間の割合(比率)を示したもので、端的に言えば、基準大当りに対する比較対象大当りの間延び度合(延長度合)を示す指標として利用される値であり、従来には無い新規な指標である。本例の場合、延長率を百分率で表現しているが、適宜、分数、比、少数などの値で表現してもよい。
(8-2. Extension rate: Figures 13A to 13D)
The "extension rate" shown in FIGS. 13A-13D will be described. This "extension rate" refers to the interval time (starting INT, R-interval INT, ending INT, or total INT) relating to the first jackpot (reference jackpot) and the interval time relating to the second jackpot (comparison target jackpot). It indicates a ratio (ratio), and in short, it is a value used as an index indicating the degree of extension (degree of extension) of the comparison target jackpot with respect to the standard jackpot, and is a new index that has not existed in the past. In the case of this example, the extension rate is expressed as a percentage, but it may be expressed as a value such as a fraction, a ratio, or a decimal number as appropriate.

この延長率は、単に間延び度合の利用だけにとどまらず、大当り同士を比較した際の様々な事象、たとえば、大当り遊技期間の延長/短縮時間幅、大当り遊技中の利益率(大当り遊技中の獲得球数、その獲得球数の差)、ベース値の変動具合、遊技者が受ける不快度合、打ち込み数に関連する特定事象(たとえば、死に球比率、死に球数の差)、大当りの消化効率(大当り遊技の消化時間の差)などを考察する上で、利用可能な新規な指標となるものである。特に「延長率」は、型式試験に通過し易い設計値は如何なるものなのか、大当り遊技期間がどの程度であれば遊技者に対して不満感を与えることがないのか、それには基準の大当りのインターバル時間(以下「基準INT」とも称する)に対して、比較対象とする大当りのインターバル時間(以下「比較対象INT」とも称する)をどのように定めれば設計上好適であるかなどの、種々の事情を考察する上での指標として利用可能な点に、斬新性がある。 This extension rate is not just limited to the use of the degree of delay, but also various events when comparing jackpots, such as extension/reduction of the jackpot game period, profit rate during the jackpot game (acquisition during the jackpot game the number of balls, the difference in the number of acquired balls), the degree of fluctuation in the base value, the degree of discomfort experienced by the player, specific events related to the number of hits (for example, the ratio of dead balls, the difference in the number of dead balls), the digestion efficiency of the jackpot ( This is a new index that can be used when considering the difference in the time required to digest the jackpot game. In particular, the "extension rate" depends on what is the design value that makes it easy to pass the model test, how long the jackpot game period will not cause dissatisfaction to the player, and the standard jackpot. Various factors such as how to determine the interval time (hereinafter also referred to as "comparison target INT") of the big hit to be compared with the interval time (hereinafter also referred to as "reference INT") are suitable for design. It is novel in that it can be used as an index for considering the circumstances of

図13A~図13Dに示す延長率は、行方向欄に記載した大当りを「基準大当り」側とし、列方向欄に記載大当りを「比較対象大当り」側として、基準INTに対する比較対象INTの割合、すなわち、「比較対象INT÷基準INT」で算出した値を百分率で示してある。たとえば、基準大当りを「通常中特図2側5R時短A」(図13Bの上欄行方向に示すβ1N)とし、比較対象大当りを「通常中特図1側5R時短A」(図13Bの左欄列方向に示すα1N)とした場合の総INTの延長率、すなわち、通常中特図2側5R時短Aに対する通常中特図1側5R時短Aの総INTの延長率(α1Nの総INT÷β1Nの総INT=延長率ER)は、195%(73000ms÷37500ms≒195%)となる。図13A~図13Dには、本例1の各大当りについて、その開始INT、R間INT、終了INT、および総INT同士を比較した際の延長率を示してある。 The extension rate shown in FIGS. 13A to 13D is the ratio of the comparison target INT to the reference INT, with the jackpot described in the row direction column as the “reference jackpot” side and the jackpot described in the column direction column as the “comparison target jackpot” side. That is, the value calculated by "comparison target INT/reference INT" is shown in percentage. For example, the reference jackpot is "Normal Medium Special 2 Side 5R Shorter A" (β1N shown in the upper column direction of FIG. 13B), and the comparison target jackpot is "Normal Medium Special 1 Side 5R Shorter A" (Left in FIG. 13B The extension rate of the total INT when α1N shown in the column direction), that is, the extension rate of the total INT of the normal special figure 1 side 5R time saving A for the normal special figure 2 side 5R time saving A (α1N total INT ÷ The total INT of β1N=extension rate ER) is 195% (73000 ms÷37500 ms≈195%). 13A to 13D show extension rates when comparing the start INT, R-interval INT, end INT, and total INT for each jackpot of Example 1. FIG.

この指標(延長率)に基づき、たとえば、「通常中特図1側5R時短A」における大当り遊技期間中の無駄球比率を算出すれば(INT期間の打ち込みは、すべて死に球(無駄球)とする)、「通常中特図2側5R時短A」の約95%増しであることが分かる。また、基準とする「通常中特図2側5R時短A」で発生する無駄球数(基準無駄球数)さえ判明していれば(発射装置の性能(毎秒約1.67発)×総INT37500ms(基準INT)=約62.6球(基準無駄球数))、比較対象の「時短中特図1側5R時短A」の死に球数は、単に延長率を乗算した値、つまり「約62.6球(基準死に球数)×延長率195%≒122球」と、非常に簡易な計算で算出可能である。死に球数の大小は、ベース値の変動幅などの参考値として利用することも可能であるため、一目で分かり易い「延長率」は、設計上の指標として大いに役立つ。 Based on this index (extension rate), for example, if you calculate the waste ball ratio during the jackpot game period in "Normal Medium Special Figure 1 Side 5R Short Time A" ), it can be seen that it is about 95% higher than "Normal Medium Special Figure 2 Side 5R Time Saving A". Also, if only the number of useless balls (reference number of useless balls) generated in the standard "normal special figure 2 side 5R time saving A" is known (performance of launcher (about 1.67 shots per second) x total INT 37500ms (Reference INT) = about 62.6 balls (reference number of useless balls)), the number of dead balls of the comparison target “time saving medium special figure 1 side 5R time saving A” is simply the value obtained by multiplying the extension rate, that is, “about 62 .6 balls (standard number of dead balls) x extension rate 195% ≈ 122 balls”, which is a very simple calculation. Since the number of dead balls can be used as a reference value such as the fluctuation range of the base value, the "extension rate", which is easy to understand at a glance, is very useful as a design index.

(8-2-1:具体例1に係る各大当り間の延長率について)
図13A~図13Dに示す延長率について、下記(A)~(H)のような特徴的関係を規定している。その目的は、出玉感を極力損なうことなく型式試験に適合させ易くするため、また無闇な間延びを極力防止するためである。以下では、本発明と関係の深い特徴的要素について述べる。なお、本明細書中では、説明の便宜のために「相対的に有利度が高い大当り」側を「高有利度大当り」、「相対的に有利度が低い大当り」側を「低有利度大当り」と略す場合がある。
(8-2-1: Regarding the extension rate between each jackpot according to Specific Example 1)
The following characteristic relationships (A) to (H) are defined for the extension rates shown in FIGS. 13A to 13D. The purpose is to make it easy to conform to the type test without impairing the feeling of ball release as much as possible, and to prevent reckless elongation as much as possible. Characteristic elements closely related to the present invention will be described below. In this specification, for convenience of explanation, the side of "relatively high advantage jackpot" is referred to as "high advantage jackpot", and the "relatively low advantage jackpot" side is referred to as "low advantage jackpot". ” may be abbreviated.

(8-2-1A:同じ特別図柄の大当り同士の関係について)
(A)特図1側の大当りのうち、高有利度大当りの方が、総INTが長い(換言すれば、低有利度大当りの方が、総INTが短い)。つまり、低有利度大当りに対する高有利度大当りの総INTの延長率ERは「100%<延長率ER」の関係である。本例1の場合、特図1側5R時短Aと特図1側5R確変とを比較した場合の有利度は、「特図1側5R確変」側が“高有利度大当り”、それよりも有利度が低い「特図1側5R時短A」側が“低有利度大当り”である。そして、特図1側5R時短A(有利度低)に対する特図1側5R確変(有利度高)の総INTの延長率は、図13Aに示す通り、107%(逆の場合は94%)となっている。この点については、図13Aの左欄列方向(特図1側大当りの欄)の「α2N」「α2S」「α2F」と上欄行方向の「α1N」「α1S」「α1F」の欄の交差欄の総INTの欄(107%)、または左欄列方向「α1N」「α1S」「α1F」と上欄行方向の「α2N」「α2S」「α2F」の交差欄の総INTの欄(94%)を参照。なお以下では、図13A~図13D示す通りであるため、参照欄についての説明は省略する。
(8-2-1A: Regarding the relationship between big hits with the same special symbol)
(A) Of the special figure 1 side jackpots, the high-advantage jackpot has a longer total INT (in other words, the low-advantage jackpot has a shorter total INT). That is, the extension rate ER of the total INT of the high-advantage jackpot with respect to the low-advantage jackpot has a relationship of "100%<extension rate ER". In the case of this example 1, the advantage when comparing the special figure 1 side 5R time saving A and the special figure 1 side 5R probability variation is "high advantage jackpot" on the "special figure 1 side 5R probability variation" side, which is more advantageous The “Special 1 side 5R time saving A” side with a low degree is the “low advantage jackpot”. And the extension rate of the total INT of the special figure 1 side 5R probability variation (high advantage) for the special figure 1 side 5R time saving A (low advantage) is 107% (94% in the opposite case), as shown in FIG. 13A It has become. Regarding this point, the intersection of "α2N""α2S""α2F" in the left column column direction (special figure 1 side jackpot column) and "α1N""α1S""α1F" column direction in the upper column direction in FIG. 13A The total INT column (107%) of the column, or the total INT column (94 %). 13A to 13D, the description of the reference columns will be omitted.

(B)特図2側の大当りも同様に、高有利度大当りの方が、総INTが長い(換言すれば、低有利度大当りの方が、総INTが短い)。つまり、低有利度大当りに対する高有利度大当りの総INTの延長率ERは「100%<延長率ER」の関係である。本例1の場合、特図2側5R時短Aと特図2側10R確変とを比較した場合、有利度は「特図2側10R確変」の方が高い。そして、特図2側5R時短A(有利度低)に対する特図2側10R確変(有利度高)の総INTの延長率ERは、図13Dに示す通り、263%(時短中、確変中)、276%(通常中(イレギュラー))となっている。 (B) As for the special figure 2 side jackpot, the total INT is longer for the high-advantage jackpot (in other words, the low-advantage jackpot has a shorter total INT). That is, the extension rate ER of the total INT of the high-advantage jackpot with respect to the low-advantage jackpot has a relationship of "100%<extension rate ER". In the case of this example 1, when comparing the special figure 2 side 5R time saving A and the special figure 2 side 10R probability variation, the advantage is higher for "special figure 2 side 10R probability variation". And the total INT extension rate ER of the special figure 2 side 10R probability variation (high advantage) for the special figure 2 side 5R time saving A (low advantage) is 263% (during time saving, probability variation) as shown in FIG. 13D , 276% (normal medium (irregular)).

(C-1)次に、「総INT」以外のインターバル時間に着目した場合、特図2側の大当りのうち、高有利度大当りの方が、開始INTおよび終了INTが長い。本例1の場合、特図2側5R時短Aよりも特図2側10R確変の方が、開始INTが8000ms長く、終了INTが38000ms(イレギュラー当選の場合は、43000ms)長い。延長率に着目すれば、特図2側5R時短A(有利度低)に対する特図2側10R確変(有利度高)の開始INTの延長率ER1(153%)と、終了INTの延長率ER2(時短中・確変中当選時607%、通常中当選時673%)については、「1<ER1<ER2」の関係となっている。 (C-1) Next, when focusing on the interval time other than "total INT", the start INT and the end INT of the high advantage jackpot are longer among the jackpots on the special figure 2 side. In the case of this example 1, the special figure 2 side 10R probability variation is longer than the special figure 2 side 5R time saving A, the start INT is 8000ms longer, and the end INT is 38000ms (43000ms for irregular winning) longer. Focusing on the extension rate, the extension rate ER1 (153%) of the start INT of the special figure 2 side 10R probability variation (high advantage) for the special figure 2 side 5R time saving A (low advantage) and the extension rate ER2 of the end INT (607% when elected during time saving and variable probability, 673% when elected during normal) has a relationship of "1<ER1<ER2".

(C-2)ここで、延長率ERの大小に着目する。終了INTの延長率ER2は、開始INTの延長率ER1よりも大である。したがって、延長率が相対的に大きい終了INTは、開始INTよりも、当然、間延び度合が強くなる。そのため、延長率が大となるインターバル時間に対しては、演出に何らかの工夫をしなければ、遊技者が退屈感・間延び感を受けやすい。一方、延長率小の開始INT側は間延び度合が小さく、上述した延長率大の終了INT側よりも遊技者が退屈感・間延び感を受けにくい。 (C-2) Here, attention is focused on the magnitude of the extension rate ER. The extension rate ER2 of the ending INT is greater than the extension rate ER1 of the starting INT. Therefore, the ending INT with a relatively large extension rate naturally has a stronger degree of dilation than the starting INT. For this reason, the player is likely to feel boredom and dullness unless some kind of device is put into the effect for the interval time when the extension rate is large. On the other hand, the start INT side with a small extension rate has a small degree of delay, and the player is less likely to feel boredom and delay than the end INT side with a large extension rate.

そこで本例1の場合は、延長率「大」側の終了INT中は、遊技者を楽しませるべく、上記着替演出またはミニゲーム(たとえば、上記魚雷戦ゲームや航空戦ゲーム)などの特別な遊技者参加型演出を現出させる。特に、ミニゲームは、遊技に関する情報を報知する(本例の場合は、設定示唆演出の現出)という特典を付与するものとなっており、遊技者の間延び感の解消に大いに寄与する演出態様といえる。一方、延長率「小」側の開始INT中は、前述のような特別な遊技者参加型演出を現出せずに、上記「ド派手な演出」や単純な遊技者参加型演出(たとえば、上記楽曲選択演出)の現出を以って間延びを解消させるようになっている。 Therefore, in the case of the present example 1, during the end INT of the extension rate "large" side, in order to entertain the player, special effects such as the dressing effect or mini games (for example, the torpedo battle game and air battle game) are performed. To make a player participation type performance appear. In particular, mini-games provide the privilege of notifying information about the game (in this example, the appearance of a setting suggestive effect), which greatly contributes to eliminating the player's feeling of sluggishness. It can be said. On the other hand, during the start INT of the extension rate "small" side, the above-mentioned "fancy production" or simple player participation type production (for example, the above The pause is eliminated by the appearance of the music selection performance).

ただし、上記延長率の値だけで判断するのではなく、基準INTを考慮した上で、延長率を指標とすることも重要である。詳述するに、「基準INT」が仮に“数十~百ミリセコンドオーダー”程度の場合、たとえば「800ms」であるケースでは、比較対象INTの延長率ERが大き目の「600%~700%」であったとしても、その時間幅は、4800ms~5600ms程度である。この程度の時間幅であれば、遊技者参加型演出やド派手な演出を現出させる必要はない。却って演出時間幅と演出内容とのバランスが崩れてしまうからである。 However, it is also important to consider the standard INT and use the extension rate as an index instead of making a judgment based on the value of the extension rate alone. More specifically, if the "reference INT" is on the order of "tens of milliseconds to hundreds of milliseconds", for example, in the case of "800ms", the extension rate ER of the INT to be compared is relatively large "600% to 700%". , the time width is about 4800 ms to 5600 ms. With such a time width, there is no need to present a player-participation type effect or a flashy effect. This is because, on the contrary, the balance between the performance time width and the content of the performance is lost.

(実験値から見た延長率と演出との関係について)
ここで、演出時間幅と演出内容とのバランスについて、実験結果(アンケート調査結果)を示す。図14は、遊技初心者~上級者100人(自社内)を対象に、インターバル時間がどの程度の時間になると、最も間延び感(たとえば、退屈感や倦怠感や不快感を含む)を受けるかというアンケート結果である。このアンケートでは、実際に、調査用に実験的な遊技機を用意した。この実験用遊技機では、開始INTを8秒、ラウンド数10R、R間INT3秒、終了INTの時間幅を60秒とし、調査対象者が終了INT中に間延び感(たとえば、「演出が早く終わらないのか」、「演出が長い」など)を受けたときに、その秒数を記録するというアンケート方式とした。また、終了INT中のED演出には、遊技者参加型演出を用いずに所定のムービー映像を表示するといった「非遊技者参加型演出」を用いたケース(図14(イ))と、ミニゲームを現出する「遊技者参加型演出」を用いたケース(図14(ロ))の2種類のアンケートを実施した。図示の棒グラフの縦軸は人数、横軸は終了INTの時間幅を示し、ここでは、アンケート結果を分かり易くするために、4000msごとのグラフとしてある。たとえば、図14(イ)の12000msのグラフであれば、「12000ms~16000ms未満」の間で、間延び感を受けたと記録した遊技者が「2人」存在したことを示す。なお、初見よりも2回目以降の方が間延び感を受けやすいと考えられるため、図示のアンケートでは、実験を最低2回実施して、各調査対象者が記録した秒数の平均値をグラフ化したものである。
(Regarding the relationship between the extension rate and the production seen from the experimental values)
Here, experimental results (questionnaire survey results) regarding the balance between the effect duration and the content of the effect will be shown. Figure 14 shows how long the interval time is for 100 players from beginners to advanced players (within the company) who feel the most boredom (including, for example, boredom, fatigue, and discomfort). This is the questionnaire result. In this questionnaire, an experimental gaming machine was actually prepared for the survey. In this experimental game machine, the start INT is set to 8 seconds, the number of rounds is 10 R, the INT between R is 3 seconds, and the duration of the end INT is set to 60 seconds. "Isn't there?" In addition, for the ED effect during the end INT, there is a case (Fig. 14 (a)) using a "non-player participation type effect" in which a predetermined movie image is displayed without using a player participation type effect, and a mini Two types of questionnaires were conducted for the case of using the "player-participation-type effect" that makes the game appear (FIG. 14(b)). In the illustrated bar graph, the vertical axis indicates the number of people, and the horizontal axis indicates the time width of the end INT. Here, the graph is shown every 4000 ms in order to make the questionnaire results easier to understand. For example, the graph of 12000 ms in FIG. 14(a) indicates that there were “two” players who recorded that they felt a sense of slowness during “12000 ms to less than 16000 ms”. In addition, since it is thought that people are more likely to feel a sense of sluggishness after the second viewing than at the first viewing, in the questionnaire shown in the figure, the experiment was conducted at least twice, and the average number of seconds recorded by each survey subject was graphed. It is what I did.

これらのアンケート結果によれば、図14(イ)に示す非遊技者参加型演出のケースでは、インターバル時間が、概ね24秒以上になると、間延び感を受ける遊技者が指数関数的に増加し、38秒以上がピーク値を示している。特に、28秒以上になると、間延び感を受ける遊技者が非常に多い。すなわち、概ね24秒~40秒程度になると、多くの遊技者(このアンケート調査では全体の80%程度)が間延び感を受けるという結果を得た。一方、図14(ロ)に示す遊技者参加型演出のケースでは、遊技者がミニゲームに積極的に参加することで、特に24秒~40秒程度では、間延び感が大幅に軽減されている。調査対象者の80%以上は、50秒程度(図示では48秒未満)であれば、間延び感を受けないという結果を得た。これらのアンケート結果から考察すれば、非遊技者参加型演出の場合は、30秒程度(図示では、28秒以上)のINTを設ける場合には、遊技者が間延び感を受けないように何らかの対策(演出上の対策)が必要になると考えられる。本例1の場合は、たとえば最短の終了INTである特図2側5R時短Aの7500msを基準に見た場合、延長率ERが凡そ「300%~350%≦ER」程度の終了INTを持つ大当りに対して、ミニゲームや着替演出などの遊技者参加型演出を現出させることが好ましいといえる。図13A~図13Dの延長率を参照すれば、特図1側5R時短A、特図1側5R確変、特図2側10R確変などが遊技者参加型演出の現出対象大当りであることが分かる。なお、上記着替演出は、ミニゲームとは異なり、遊技に関する情報を報知するというもので無いため、ミニゲームよりも延長率ERが相対的に小さい(INTが相対的に短時間)場合にも用いることができる。上記ミニゲームは、終了INTが相対的に長い「特図1側5R確変(終了INT=45500ms)」または「特図2側10R確変(終了INT=48000ms)」の場合に、上記着替演出は、それよりも相対的に短い終了INTの特図1側5R時短A(終了INT=43000ms)の場合に用いることが好ましい。 According to these questionnaire results, in the case of the non-player participation type production shown in FIG. 38 seconds or more shows the peak value. In particular, when the time is 28 seconds or longer, a large number of players feel a sense of sluggishness. That is, it was found that many players (approximately 80% of the total in this questionnaire survey) felt a dullness at about 24 to 40 seconds. On the other hand, in the case of the player participation type presentation shown in FIG. 14(b), the active participation of the player in the mini-game greatly reduces the sense of sluggishness, especially from about 24 seconds to 40 seconds. . More than 80% of the subjects of the survey obtained results that they did not feel boredom if it was about 50 seconds (less than 48 seconds in the figure). Considering the results of these questionnaires, in the case of non-player participatory effects, if an INT of about 30 seconds (28 seconds or more in the figure) is provided, some measures must be taken so that the player does not feel boredom. It is thought that (measures in production) will be necessary. In the case of this example 1, for example, when viewed based on 7500 ms of the shortest end INT on the special figure 2 side 5R time saving A, the extension rate ER is about "300% ~ 350% ≤ ER" End INT It can be said that it is preferable to present a player participation type effect such as a mini game or a change of clothes effect for the big hit. If you refer to the extension rates of FIGS. 13A to 13D, the special figure 1 side 5R time saving A, the special figure 1 side 5R probability variation, the special figure 2 side 10R probability variation, etc. are the appearance target jackpots of the player participation type production. I understand. It should be noted that, unlike the mini-game, the dressing effect does not notify information about the game. can be used. In the above mini game, when the end INT is relatively long "Special figure 1 side 5R probability change (end INT = 45500ms)" or "Special figure 2 side 10R probability change (end INT = 48000ms)", the above dressing effect is , It is preferable to use in the case of special figure 1 side 5R time saving A (end INT = 43000 ms) of end INT relatively shorter than that.

また、開始INT中に現出される楽曲選択演出のような単純な遊技者参加型演出は、延長率ERがさらに小さい場合(たとえば「150%<ER<300%~350%」程度)に好適であり、本例1の場合には、既に説明した通り、開始INT中(インターバル時間15秒~20秒程度)の演出として採用している。ただし、インターバル時間が、概ね20秒以下の場合には、遊技者があまり間延び感を受けない時間幅として考えられるため、遊技者参加型演出を現出させなくてもよい。また、上記「ド派手な演出」と遊技者参加型演出とを組合せは、間延び感を解消する上で有効な手段である。本例1の場合、既に説明したように、特図2側10R確変(開始INTが相対的に長時間の大当り)を対象に、上記「ド派手な演出」と、上記「楽曲選択演出(単純な遊技者参加型演出)」とを現出させている。 Also, a simple player-participation type effect such as a music selection effect that appears during the start INT is suitable when the extension rate ER is even smaller (for example, about "150%<ER<300% to 350%"). In the case of Example 1, as already explained, this is adopted as an effect during the start INT (interval time of about 15 to 20 seconds). However, when the interval time is approximately 20 seconds or less, it is considered that the time width does not give the player a feeling of slowness, so the player-participation type effect does not need to appear. Also, the combination of the above-mentioned "fancy effect" and the player-participating type effect is an effective means for eliminating the feeling of dullness. In the case of this example 1, as already explained, the above "flashy production" and the above "music selection production (simple A player participation type production)” is emerging.

このように、遊技者参加型演出やド派手な演出を、どの大当りに対して設けるのか否かを決定する際の指標として、この「延長率」を有効的に活用することができる。いずれにしても、INT中に如何なる演出を用意すればよいか、間延び度合は如何様であるか、などの種々の事象を考察する上で、延長率ERは重要な指標となりうる。 In this way, the "extension rate" can be effectively used as an index for determining for which jackpot the player-participation type effect or the flashy effect is to be provided. In any case, the extension rate ER can be an important index in considering various phenomena such as what kind of effects should be prepared during INT and how the degree of delay is.

(8-2-1B.異なる特図間の大当り同士の関係について)
次に、異なる特図間の大当りの関係について説明する。特図1側の大当り種別(α1N~α2F)と、特図2側の大当り種別(β1N~β2F)については、下記の関係を持たせてある。
(8-2-1B. Regarding the relationship between the big hits between different special symbols)
Next, the relationship of big hits between different special symbols will be described. The jackpot types on the special figure 1 side (α1N to α2F) and the jackpot types on the special figure 2 side (β1N to β2F) have the following relationships.

(D)特図2側の最高有利度大当り(β2N~β2F)は、特図1側のいずれの大当り(α1N~α2F)よりも総INTが長い。たとえば、「特図1側5R時短A」または「特図1側5R確変」に対する「特図2側10R確変」の総INTの延長率ERは、いずれも「100%<延長率ER」である。なお、本例1に係る特図2側10R確変(最高有利度大当り)は、他の大当りよりもラウンド数が多い分、総R間INTが長いが(5R分の15000msだけ長い)、仮に、同じ最大ラウンド数であってもその総INTが長くなるようになっている(最大5R換算とした場合に、総INTが83500ms(98500ms-15000ms)となっている)。特図2側10R確変が連荘状態中(大当り間で電サポ有り状態中が連続する場合)当選した場合には、ベース値の上昇幅が他の大当りよりも高くなるため、なるべく総INTを長時間とすることが好ましい。そこで、特図2側10R確変の総INTについては、最大5R換算とした場合にも、他の大当りよりも総INTが長時間となるように定めてある。 (D) The highest advantage jackpot (β2N to β2F) on the special figure 2 side has a longer total INT than any jackpot (α1N to α2F) on the special figure 1 side. For example, the total INT extension rate ER of "Special Figure 2 side 10R probability change" for "Special Figure 1 side 5R time saving A" or "Special Figure 1 side 5R probability change" is both "100% < Extension rate ER" . In addition, the special figure 2 side 10R probability variation (highest advantage jackpot) according to this example 1 has a larger number of rounds than the other jackpots, and the total R interval INT is long (long by 15000ms for 5R). Even with the same maximum number of rounds, the total INT is longer (the total INT is 83,500 ms (98,500 ms-15,000 ms) when converted to maximum 5R). If the special figure 2 side 10R probability variation is in a continuous state (when the electric sapo state continues between jackpots), the increase in the base value will be higher than other jackpots, so the total INT as much as possible A long period of time is preferred. Therefore, the total INT of the special figure 2 side 10R probability variation is set so that the total INT is longer than other big hits even when the maximum is converted to 5R.

(E)特図2側の最低有利度大当り(β1N~β1F)は、少なくとも特図1側の最高有利度大当り(α2N~α2F)よりも総INTが短い。本例1に係る特図2側5R時短Aは、全大当り中、総INTが短くなっており、特図1側の最低有利度大当り(α1N~α1F)よりも総INTが短い。たとえば、「特図1側5R確変」に対する「特図2側5R時間A」の総INTの延長率ERは、「延長率ER<100%」である。このように、特図2側の有利度が低い大当りの場合(特に、最低有利度大当りの場合)に総INTが相対的に短時間となるようにするのは、連荘中の当り遊技の消化スピードを出来るだけ上げて、出玉感(出玉スピード感)を損なわないようにするためである。本例1では、特図2側5R時短A(最低有利度大当り)については、総INTを全大当りうち最短となるようにする一方、特図2側10R確変(最高有利度大当り)には、総INTを全大当りうち最長となるようにして、ベース値の変動幅の緩急を抑えつつ、出玉感を損なわないような工夫がなされている。 (E) The lowest advantage jackpots (β1N to β1F) on the Special Figure 2 side have a shorter total INT than at least the highest advantage jackpots (α2N to α2F) on the Special Figure 1 side. The special figure 2 side 5R time saving A according to this example 1 has a shorter total INT during all the jackpots, and the total INT is shorter than the lowest advantage jackpot (α1N to α1F) on the special figure 1 side. For example, the extension rate ER of the total INT of "Special Figure 2 side 5R time A" for "Special Figure 1 side 5R probability variation" is "extension rate ER < 100%". In this way, in the case of a jackpot with a low advantage on the special figure 2 side (especially in the case of a jackpot with the lowest advantage), the total INT is relatively short. This is to increase the digestion speed as much as possible so as not to impair the feeling of ball release (feeling of ball release speed). In this example 1, for the special figure 2 side 5R time saving A (lowest advantage jackpot), while making the total INT the shortest among all the jackpots, the special figure 2 side 10R probability variation (highest advantage jackpot), The total INT is set to be the longest among all the jackpots, and the fluctuation range of the base value is restrained, while the feeling of winning balls is not impaired.

(F)特図1側の一の大当り(α1N~α1Fまたはα2N~α2F)に対する特図2側の最高有利度大当りの総INTの延長率を「ERα」とし、特図2側の大当りのうち、低有利度大当り(β1N~β1F)に対する最高有利度大当り(β2N~β2F)の総INTの延長率を「ERβ」とした場合、「延長率ERα<延長率ERβ」の関係を満たす。たとえば、特図1側5R時短Aに対する特図2側10R確変大当りの総INTの延長率ERαは、図13Cに示す通り、約135%(通常当選時、約142%)、特図2側5R時短Aに対する特図2側10R確変大当りの総INTの延長率ERβは、図13Dに示す通り約263%(通常当選時、約276%)である。 (F) The extension rate of the total INT of the highest advantage jackpot on the special figure 2 side for one jackpot (α1N to α1F or α2N to α2F) on the special figure 1 side is “ERα”, and among the jackpots on the special figure 2 side , the extension rate of the total INT of the highest-advantage jackpots (β2N-β2F) to the low-advantage jackpots (β1N-β1F) is "ERβ", the relationship "extension rate ERα<extension rate ERβ" is satisfied. For example, the extension rate ERα of the total INT of the special figure 2 side 10R probability variable jackpot for the special figure 1 side 5R time saving A is about 135% (when usually winning, about 142%), special figure 2 side 5R, as shown in FIG. 13C The extension rate ERβ of the total INT of the special figure 2 side 10R probability variable jackpot for the time saving A is about 263% (about 276% when winning normally) as shown in FIG. 13D.

(G)なお、図示はしていないが、図示しない大当り種別を設けた場合、たとえば「特図2側10R確変」の替りに、「特図2側5R確変」を設けた場合、特図1側5R確変と有利度については同等となるが、特図2側は右打ち時に当選する大当り、すなわち、主に、電サポ有り状態中(連荘中)の当選対象となりうる大当り種別であるため、有利度の関係を考慮する際に上記した「特図種別」を考慮事項とし、有利度の関係を「特図1側5R確<特図2側5R確変」することが好適である。このように、図示しない大当り種別を設けた場合は、既に説明した上記「8-1.各大当りを比較した際の有利度の高低について」に従い、適宜、各大当りの有利度を考慮して、上記(A)~(F)で述べた延長率の関係を適用することができる。 (G) Although not shown, if a jackpot type not shown is provided, for example, instead of "special figure 2 side 10R probability change", if "special figure 2 side 5R probability change" is provided, special figure 1 The side 5R probability variation and the degree of advantage are the same, but the special figure 2 side is a jackpot that is won when hitting on the right, that is, mainly because it is a jackpot type that can be elected during the state with an electric sapo (during consecutive houses). , It is preferable to consider the above-mentioned "special figure type" when considering the relationship of the advantage, and to "special figure 1 side 5R probability < special figure 2 side 5R probability change". In this way, when a jackpot type (not shown) is provided, according to the already explained "8-1. Level of advantage when comparing each jackpot", considering the advantage of each jackpot as appropriate, The extension ratio relationships described in (A) to (F) above can be applied.

(H)また、図13A~図13Dにおいて、開始INT、R間INT、終了INT、総INTの区間を対象として延長率を示したが、本発明はこれに限らず、次のような区間を対象としてとしてもよい。たとえば、開始INTの各OP区間の少なくとも1つの区間、各ラウンドのR間INT区間の少なくとも1つの区間、または各終了INTの各ED区間の少なくとも1つの区間である。具体的には、OP区間1同士を比較した際の延長率(第1の大当りのOP区間1に対する第2の大当りのOP区間1の延長率)などである。たとえば、特図1側5R時短AのOP区間1は6000ms(図7参照)、図特図2側10R確変大当りのOP区間1は14000msであるので(図10~図12参照)、特図1側5R時短AのOP区間1に対する特図2側10R確変大当りのOP区間1の延長率は「延長率ER=約233%」となる。このように、INT期間を細分化した期間、換言すれば、特定の演出区間を対象とした延長率を算出し、その値を間延び度合の指標として利用することができる。 (H) In addition, in FIGS. 13A to 13D, the extension rate is shown for the sections of start INT, R-interval INT, end INT, and total INT, but the present invention is not limited to this, and the following sections can be used. It may be used as a target. For example, at least one section of each OP section of the starting INT, at least one section of each round's inter-R INT section, or at least one section of each ED section of each ending INT. Specifically, it is an extension rate when OP sections 1 are compared with each other (extension rate of OP section 1 of the second jackpot relative to OP section 1 of the first jackpot). For example, the OP section 1 of the special figure 1 side 5R time saving A is 6000 ms (see FIG. 7), and the OP section 1 of the special figure 2 side 10R probability variable jackpot is 14000 ms (see FIGS. 10 to 12), so the special figure 1 The extension rate of the OP section 1 of the special figure 2 side 10R probability variable jackpot for the OP section 1 of the side 5R time saving A is "extension rate ER = about 233%". In this way, it is possible to calculate an extension rate for a period obtained by subdividing the INT period, in other words, for a specific effect section, and use the calculated value as an index of the degree of extension.

(8-3:具体例2のケースに係る延長率について:図15)
次に、図15に示す本例2(具体例2)のケースに係る延長率について説明する。この本例2が本例1(図6)と異なる点は、特図2側5R時短A(時短回数100回)が特図2側5R時短B(時短回数50回)に置き換わっている点である(図15(A)参照)。
(8-3: Regarding the extension rate related to the case of Specific Example 2: Fig. 15)
Next, the extension rate related to the case of Example 2 (Specific Example 2) shown in FIG. 15 will be described. The difference between this example 2 and this example 1 (Fig. 6) is that the special figure 2 side 5R time saving A (time saving number of times 100 times) is replaced with the special figure 2 side 5R time saving B (time saving number of times 50 times) (See FIG. 15(A)).

また、インターバル時間については、図15(B)に示す通り、置き換えた特図2側5R時短Bを含め、他の大当りも本例1(図6)と同じであり、したがって、延長率の値自体も同じである。 Also, as for the interval time, as shown in FIG. 15 (B), the other big hits are the same as in Example 1 (FIG. 6), including the replaced special figure 2 side 5R time saving B, so the value of the extension rate itself is the same.

ただし、各大当り間の有利度については、図15(C)に示す通り、特図1側5R時短Bは特図2側5R時短Aよりも有利度が相対的に低い大当りのため、a13(下付き数字は行列を示す)が「△→○」に変化、a31が「△→×」の関係に変化している。 However, regarding the advantage between each big hit, as shown in FIG. The subscript indicates a matrix) is changed from "Δ→○", and a31 is changed from "Δ→×".

この本例2(図15)についても、実質的には上記した本例1(図6)で説明した内容と同様である(上記「8-2-1:具体例1に係る各大当り間の延長率について」、図13A~図13Dを参照)。 This Example 2 (FIG. 15) is substantially the same as the content described in Example 1 (FIG. 6) described above ("8-2-1: Between each big hit according to Specific Example 1 about the rate of extension”, see FIGS. 13A-13D).

以上に説明した本例1および本例2(後述の本例3~本例5も含む)は、本発明の好ましい実施形態を代表的に例示したものであり、本発明は、上記(A)~(H)の少なくともいずれか1つの構成を含むことができる。また本発明の技術的思想は、各INTに関する記載、図13A~図13Dに示される延長率(上記(G)、(H)に係る延長率を含む)から導出可能な技術的思想のすべてが含まれる。 Examples 1 and 2 described above (including Examples 3 to 5 described later) are representative examples of preferred embodiments of the present invention, and the present invention is the above (A) (H) can be included. Further, the technical idea of the present invention is that all technical ideas that can be derived from the description on each INT and the extension rates shown in FIGS. included.

<9.連荘状態中の総INTについて>
(9-1.具体例3:図16、図17)
上記では、大当り遊技期間、延長率、および当り中演出などに着目して、各大当りの関係性について説明した。ここでは、本例3(具体例3)として、大当りが連荘した場合における経過時間(総INT)に着目して、各大当りの関係性について説明する。
<9. About total INT during Renso state>
(9-1. Concrete Example 3: FIGS. 16 and 17)
Above, focusing on the jackpot game period, the extension rate, and the effect during the hit, the relationship between each jackpot has been explained. Here, as Example 3 (Specific Example 3), the relationship between the big wins will be described by focusing on the elapsed time (total INT) when the big wins are repeated.

図16を参照して、本例3の大当り種別は、図16(A)に示す通り、図6(A)に示す上記本例1の特図2側の大当り種別に、新たに「5R確変大当り」を追加したものとなっている。また各INTは、図16(B)に示す通りである。また、本例3に係る各大当りの有利度の関係は、上記具体例1と同様のルール(遊技状態種別優先決定方法)に従い、「5R時短B大当り<5R時短A大当り<5R確変大当り<10R確変大当り」として扱う(図示せず)。したがって、新たに設けられた「特図2側5R確変」は、特図2側5R時短Aよりも有利度が高く、特図2側10R確変大当りよりも有利度が低い「中有利度大当り」の位置付けである。 16, as shown in FIG. 16A, the jackpot type of Example 3 is newly added to the jackpot type on the special figure 2 side of Example 1 shown in FIG. "Big Hit" is added. Each INT is as shown in FIG. 16(B). In addition, according to the same rule (game state type priority determination method) as in the above specific example 1, the relationship between the advantages of each jackpot according to Example 3 is "5R time saving B jackpot < 5R time saving A jackpot < 5R probability variable jackpot < 10R It is treated as a probability variable jackpot" (not shown). Therefore, the newly provided "special figure 2 side 5R probability variation" is more advantageous than the special figure 2 side 5R time saving A, and the advantage is lower than the special figure 2 side 10R probability variation big hit "medium advantage degree jackpot" is positioned.

先ず、本例3の特図2側5R確変に係る当り中演出について説明しておく。開始INT中のOP演出については、既に説明した「特図1側5R時短の時短中当選パターンA」と同じく「祝福演出」(ここでは、特図2側5R確変当選である旨を報知する演出であり、通常の祝福演出(非ド派手の演出)に属する)、「楽曲選択演出」、「楽曲決定演出」、「右打ち示唆演出」が順次現出される。ラウンド遊技中とR間INT中の演出については、特図2側5R確変用の「キャラクタ紹介演出」が現出される。また、終了INT中のED演出については、「獲得球数報知演出」、「移行先遊技状態示唆演出」、「確変移行待機画面」が順次現出される。なお、特図2側5R確変に係る終了INTは、特図2側5R時短Aに係る終了INTよりも長時間になっているが(図16(B)参照)、その演出時間幅は、獲得球数報知演出の演出時間に割り当てられている。 First, the effect during the hit related to the special figure 2 side 5R probability variation of this example 3 will be described. Regarding the OP effect during the start INT, as in the already explained "Special Figure 1 side 5R time saving pattern A", "blessing effect" (here, special figure 2 side 5R probability winning effect , which belongs to a normal blessing effect (non-flashy effect)), a “music selection effect”, a “music decision effect”, and a “right-handed suggestion effect” appear in sequence. During the round game and during the INT between R, the "character introduction effect" for the special figure 2 side 5R probability variation appears. Further, as for the ED effect during the ending INT, the "winning ball number reporting effect", the "transition destination game state suggesting effect", and the "probability variation transition standby screen" appear in sequence. In addition, the end INT related to the special figure 2 side 5R probability variation is longer than the end INT related to the special figure 2 side 5R time saving A (see FIG. 16 (B)), but the production time width is acquired It is assigned to the production time of the number of balls notification production.

図17は、連荘状態に大きく影響する「確変大当り」に着目し、確変大当りの連荘状態(確変状態が連続的に継続した場合)のモデルケース(パターン1~4:連荘パターン)を示したものである。ここでは、主に、連荘中において抽選対象となる大当り(連荘対象大当り)となる「特図2側の確変大当り」に着目している。その理由は、電サポ有り状態中に連荘が生起した場合、ベース値の上昇に最も影響する大当り種別だからである。 Figure 17 shows model cases (patterns 1 to 4: Renso pattern) of the "variable probability big hit" that greatly affects the condition of the continuous villa, and the condition of the continuous villa of the variable probability big hit (when the variable probability condition continues continuously). is shown. Here, the focus is mainly on the "special variable big hit on the side of the special figure 2", which is a big hit that is a lottery target (a big hit for a long game) in the consecutive villas. The reason for this is that if a series of spawnings occurs while the power supply is present, the jackpot type has the greatest effect on increasing the base value.

図示の各パターン1~4は、合計消化ランド数が30ラウンドに達したときの連荘ケースを示したものである。具体的には、パターン1は、特図2側5R確変が6連荘したケース、パターン2は、特図2側5R確変が4連荘および特図2側10R確変が1回当選したケース、パターン3は、特図2側5R確変が2連荘および特図2側10R確変が2連荘したケース、パターン4は、特図2側10R確変が3連荘したケースを示している。なお、いずれのパターンも当選した順番は順不同である。 Each of patterns 1 to 4 shown in the figure represents a continuous case when the total number of digested lands reached 30 rounds. Specifically, pattern 1 is a case where the special figure 2 side 5R probability variation is 6 consecutive cases, pattern 2 is a case where special figure 2 side 5R probability variation is 4 consecutive and special figure 2 side 10R probability variation is won once, Pattern 3 shows a case where special figure 2 side 5R probability variation doubles and special figure 2 side 10R probability variation doubles, pattern 4 shows a case where special figure 2 side 10R probability variation triples. The order in which any pattern is won is random.

ここで、1回の大当りの総INTに着目し、低有利度側の特図2側5R確変について、総INTに対する1R(単位ラウンド)あたりのINT時間「Runt」(総INT÷最大ラウンド数)は「8000ms」(INT時間/1R)、高有利度側の特図2側10R確変は「9850ms」である。すなわち上記「Runt」は、その時間幅が「低有利度大当り<高有利度大当り」となる関係を持たせてある。また、合計消化ラウンド数のうち、各大当りが占める消化ラウンド数“Rdig”をそれぞれ算出し、その値に各大当りの“Runt”を乗算した結果の総和(Σ(Runt×Rdig))を算出すれば、合計消化ラウンドに要する「合計INT時間」が算出される。たとえば、パターン1における15R消化に要する合計INT時間は、次のように算出できる。合計消化ラウンド15Rのうち、特図2側5R確変による消化ラウンドは15R分を占める(特図2側5R確変×3回)。よって合計INT時間は、「8000ms×15R=12000ms」となる。パターン3であれば、合計消化ラウンド15Rのうち、特図2側5R確変が10R分を占め、特図2側10R確変が5R分を占めるため(特図2側5R確変×2回+特図2側10R確変×1/2回)、合計INT時間は、「8000ms×10R+9850ms×5R=129250ms」となる。なお、各パターンについて、5R~30R消化までに要する合計INT時間は、図示の通りである。 Here, focusing on the total INT of one big hit, for the special figure 2 side 5R probability variation on the low advantage side, the INT time "Runt" per 1R (unit round) for the total INT (total INT ÷ maximum number of rounds) Is "8000ms" (INT time / 1R), the special figure 2 side 10R probability variation on the high advantage side is "9850ms". That is, the above-mentioned "Runt" has a relationship of "low advantage jackpot<high advantage jackpot" in its duration. In addition, out of the total number of digested rounds, the number of digested rounds "Rdig" occupied by each jackpot is calculated, and the sum (Σ (Runt x Rdig)) of the result of multiplying the value by the "Runt" of each jackpot is calculated. For example, the "total INT time" required for the total digestion round is calculated. For example, the total INT time required for 15R digestion in pattern 1 can be calculated as follows. Of the total digestion round 15R, the digestion round by special figure 2 side 5R definite change occupies 15R minutes (special figure 2 side 5R definite change × 3 times). Therefore, the total INT time is "8000ms×15R=12000ms". If it is pattern 3, of the total digestion round 15R, the special figure 2 side 5R probability variation occupies 10R minutes, and the special figure 2 side 10R probability variation occupies 5R minutes (special figure 2 side 5R probability variation × 2 times + special figure 2 side 10R variable probability x 1/2 times), the total INT time is "8000ms x 10R + 9850ms x 5R = 129250ms". For each pattern, the total INT time required for 5R to 30R digestion is as shown.

すなわち、有利度が異なる大当り(本例3の場合、最大ラウンド数に応じた有利度)がN種類ある場合、各大当りの1R(単位ラウンド)あたりのINT時間を「Runt1、Runt2、・・・、Runt(K-1)、RuntK」(K=1~N)とし、各大当りが占める消化ラウンド数をそれぞれ「Rdig1、Rdig2、・・・、Rdig(K-1)、RdigK」(K=1~N)とした場合、連荘時の合計消化ラウンド数「Rtal」の消化に要する“合計INT時間(Σ(RuntK×RdigK):K=1~N)”は、合計消化ラウンド数(Rtal)のうち、高有利度大当りによる消化ラウンド数が相対的に多いほど、合計INT時間が長時間となり(大当り遊技の消化スピードが遅くなる)、逆に言えば、低有利度大当りによる消化ラウンド数が相対的に多いほど短時間となる(大当り遊技の消化スピードが速くなる)という特徴を有する。 That is, if there are N types of jackpots with different advantages (in the case of Example 3, the advantage is according to the maximum number of rounds), the INT time per 1R (unit round) of each jackpot is "Runt1, Runt2, . . . , Runt (K−1), RuntK” (K=1 to N), and the number of digestion rounds occupied by each jackpot is “Rdig1, Rdig2, . . . , Rdig(K−1), RdigK” (K=1 ~ N), the "total INT time (Σ (RuntK x RdigK): K = 1 ~ N)" required to digest the total number of rounds digested "Rtal" during continuous running is the total number of rounds digested (Rtal) Of these, the relatively large number of rounds completed due to the high-advantage jackpot, the longer the total INT time (the speed at which the jackpot game is completed becomes slower). It has the characteristic that the relatively large amount of time becomes a short time (the digestion speed of the jackpot game becomes faster).

たとえば、特図2側5R確変(有利度低)と特図2側10R確変(有利度高)の最大ラウンド数の最小公倍数に相当する10R(Rtal=10R)に着目すれば、「特図2側5R確変」を2連荘させて10R分消化ときの大当り遊技の消化スピード(出玉獲得スピード)よりも、特図2側10R確変を1回当選させて10R分消化ときの大当り遊技の消化スピードの方が、大当り遊技の消化スピードが遅くなる。特に連荘率は有限であり、たとえば本例3の場合、確変突入率65%(130/200)、その平均連荘数は約3~4回(時短中の連荘込み)程度である。遊技機を設計する場合、出玉感(遊技機の面白み)と型式試験の適合のし易さ(法的要請)という双方の観点から、次の点が重要となる。
(Α)低有利度大当り(ここでは、特図2側5R確変)が連荘した場合には出玉は少なくベース値の上昇幅が小さいため、出玉獲得スピードを向上させて、遊技者に対して出玉感を与える点が重要となる。(Β)一方、高有利度大当り(ここでは、特図2側10R確変)が連荘した場合には出玉が多く出玉感はあるが、ベース値の急上昇を抑えて型式試験に適合し易くする点が重要となる。付言すれば、たとえば「Rtal=30R」(初当りは除く)を獲得するためには、特図2側5R確変であれば6連荘を要するが、特図2側10R確変を3連荘で到達する。すなわち、Rtalが相対的に多くなるほど低有利度大当りを大連荘させなければならないという関係にあるため、連荘率が有限であることを考慮すれば、稀に発生する低有利度大当り側の大連荘に重きを置くよりも、高有利度大当り側の連荘に重きを置いて、出玉獲得スピードを考慮することが重要である。
For example, if you focus on 10R (Rtal = 10R), which corresponds to the lowest common multiple of the maximum number of rounds of the special figure 2 side 5R probability variation (low advantage) and the special figure 2 side 10R probability variation (high advantage), "Special figure 2 The digestion speed of the jackpot game (ball acquisition speed) when 10R minutes are digested by making 2 side 5R probability variation" is won once by winning the special figure 2 side 10R probability variation and 10R minutes are digested. The speed slows down the digestion speed of the jackpot game. In particular, the consecutive house rate is limited, for example, in the case of this example 3, the probability variable entry rate is 65% (130/200), and the average number of consecutive houses is about 3 to 4 times (including consecutive houses during time saving). When designing a game machine, the following points are important from the viewpoint of both the feeling of winning balls (the fun of the game machine) and the ease of compliance with the type test (legal requirements).
(A) When the low-advantage jackpot (here, the special figure 2 side 5R probability change) is consecutively played, the number of balls is small and the increase in the base value is small. On the other hand, it is important to give a sense of the ball being released. (B) On the other hand, when the high-advantage jackpot (here, the special figure 2 side 10R probability change) is consecutive, there are many balls and there is a feeling of balls, but it meets the model test by suppressing the rapid rise of the base value. Making it easy is important. In addition, for example, in order to acquire "Rtal = 30R" (excluding the first hit), if it is a special figure 2 side 5R probability change, 6 consecutive houses are required, but if it is a special figure 2 side 10R probability change, it is three consecutive houses. reach. In other words, the higher the Rtal is, the more low-advantage jackpots must be made. Rather than focusing on the manor, it is important to focus on the high-advantage big hit side of the manor and consider the speed at which the balls are obtained.

このような点に鑑み、本例3では、少なくとも特図2側の大当り(連荘中対象の大当り)については、有利度が高くなるに従い、「Runt」が相対的に長時間となるように定めるている。これにより、低有利度大当りの場合は出玉は少ないが出玉獲得スピードが向上して出玉感が増し、他方、高有利度大当りの場合は多くの出玉を獲得できるが、出玉獲得スピードを遅くベース値の上昇幅を抑える(型式試験に適合し易くなる)、というバランスのよい遊技機を提供することができる(後述の本例4も同様)。上記「Runt」は、上記延長率「ER」と同様に、大当り遊技に関する種々の事象を考察する際に役立つ指標として利用可能である。 In view of this point, in this example 3, at least for the jackpot on the side of the special figure 2 (jackpot for consecutive villas), the higher the advantage, the longer the “Runt” will be. have determined. As a result, in the case of a low-advantage jackpot, few balls come out, and the ball-out acquisition speed is improved, and the feeling of ball-out increases. It is possible to provide a well-balanced game machine that slows down the speed and suppresses the rise of the base value (it becomes easier to comply with the model test) (the same applies to Example 4 described later). The above "Runt" can be used as a useful index for considering various events related to the big win game, like the above extension rate "ER".

図17に示すパターン1~4であれば、図示の通り、パターン1、2、3、4の順に、特図2側10R確変による消化ラウンド数が相対的に多くなっている。したがって、合計INT時間の長短は、「パターン1(最短)<パターン2<パターン3<パターン4(最長)」の関係となる(たとえば、図17に示す10R、20R、30R消化時の合計INT時間の欄参照)。 If patterns 1 to 4 shown in FIG. 17, as shown, the number of digestion rounds by the special figure 2 side 10R probability variation is relatively large in order of patterns 1, 2, 3, 4. Therefore, the length of the total INT time has a relationship of "pattern 1 (shortest) < pattern 2 < pattern 3 < pattern 4 (longest)" column).

なお、本例3では、確変大当りの連荘パターンを示しているが、時短大当りが介在する場合(特図2側5R時短Aの当選が介在する場合)も、合計INT時間の長短の関係は同じである。詳述すれば、各大当りの有利度の関係は、既に説明したように「特図2側5R時短A<特図2側5R確変<特図2側10R確変」であり、特図2側5R時短Aの上記「Runt」は「7500ms」(37500ms(総INT)÷5R(最大ラウンド数))となっている。つまり、特図2側の大当りのうち、最低有利度の特図2側5R時短AのRuntが最短時間として定められている。したがってこの場合も、相対的に有利度が高い大当りによる消化ラウンド数が多いほど合計INT時間が長くなるという関係は同じである。 It should be noted that, in this example 3, it shows a continuous pattern of probability variable jackpot, but if there is a time-saving jackpot intervening (if special figure 2 side 5R time-saving A winning intervenes), the relationship between the length of the total INT time is are the same. In detail, the relationship between the advantages of each big hit is, as already explained, "Special Figure 2 side 5R time saving A < Special Figure 2 side 5R probability change < Special Figure 2 side 10R probability change", Special Figure 2 side 5R The above "Runt" of time saving A is "7500 ms" (37500 ms (total INT)/5R (maximum number of rounds)). In other words, among the jackpots on the special figure 2 side, the Runt of the special figure 2 side 5R time saving A with the lowest advantage is set as the shortest time. Therefore, in this case as well, the relationship is the same that the total INT time becomes longer as the number of rounds completed by the relatively high-advantage jackpot increases.

(9-2.具体例4:図18、図19)
次に図18~図19を参照して、上記した本例3の変形例(具体例4)について説明する。なお、上記具体例3の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
(9-2. Concrete Example 4: FIGS. 18 and 19)
Next, with reference to FIGS. 18 and 19, a modified example (concrete example 4) of the above-described example 3 will be described. Contents that are substantially the same as the contents of the above specific example 3 will be omitted as appropriate in order to avoid duplication of description.

図18を参照して、本例4(具体例4)の大当り種別は、図18(A)に示す通り、上記した本例3(図16(A))の特図2側の大当り種別に「2R確変大当り」を追加したものとなっている。また各INTは、図18(B)に示す通りである。 Referring to FIG. 18, the jackpot type of this example 4 (specific example 4) is, as shown in FIG. "2R definite variable jackpot" has been added. Each INT is as shown in FIG. 18(B).

ここで本例4に係る各大当りの有利度の関係は、上記「Runt」を扱う場合と、上記「延長率ER」を扱う場合とで異なる。「Runt」を扱う場合には、特に特図2側の大当りの関係に着目して、上記具体例3と同様のルール(遊技状態種別優先決定方法)に従い、「特図2側5R時短A大当り<特図2側2R確変大当り<特図2側5R確変大当り<特図2側10R確変大当り」として扱う。その理由は、上記INT時間「Runt」を扱う場合、連荘対象大当りとなる特図2側の確変大当り、つまりベース値の上昇に最も影響する大当り種別に着目すべきだからである。一方、上記「延長率ER」を扱う場合には、上記出玉数優先決定方法に従い、各大当りの有利度の関係を「2R確変大当り<5R時短A大当り<5R確変大当り<10R確変大当り」として扱う。このように、異なる指標(INT時間Runtや延長率ER)を扱う場合には、有利度の決定方法を適切な方法を採用し、各指標を有効活用することが好適である。 Here, the relationship between the degrees of advantage of the respective jackpots according to Example 4 differs between the case of handling the above-mentioned "Runt" and the case of handling the above-mentioned "extension rate ER". When dealing with "Runt", in particular, focusing on the relationship between the special figure 2 side jackpot, according to the same rule (game state type priority determination method) as in the above specific example 3, "Special figure 2 side 5R time saving A jackpot Treated as <Special Figure 2 side 2R probability variable jackpot <Special figure 2 side 5R probability variable jackpot <Special figure 2 side 10R probability variable jackpot>. The reason is that when dealing with the above INT time "Runt", attention should be paid to the probability variable jackpot on the side of the special figure 2, which is the jackpot targeted for consecutive games, that is, the jackpot type that most affects the increase in the base value. On the other hand, when dealing with the above-mentioned "extension rate ER", according to the above-mentioned method of determining the number of balls issued, the relationship between the advantages of each jackpot is set as "2R probability variable jackpot <5R time-saving A jackpot <5R probability variable jackpot <10R probability variable jackpot" handle. Thus, when dealing with different indices (INT time Runt and extension rate ER), it is preferable to adopt an appropriate method for determining the degree of advantage and effectively utilize each index.

先ず、本例4の特図2側2R確変に係る当り中演出について説明しておく。特図2側2R確変は、2ラウンドという少ないラウンド遊技が実行される大当りのため、開始INTおよび終了INTは、全大当り中で最短となっている。そのため、特図2側2R確変では、当り中演出の演出量が最も少なくなっており、OP演出は、特図2側2R確変の当選を報知する「通常の祝福演出」と「右打ち示唆演出」とが順次現出され、ラウンド遊技中とR間INT中の演出については、特図2側2R確変用の所定のムービー演出が現出される。また、ED演出については、「移行先遊技状態示唆演出」と「確変移行待機画面」とが順次現出される(獲得球数報知演出は現出しない)。 First, the effect during the hit related to the special figure 2 side 2R probability variation of this example 4 will be described. The special figure 2 side 2R probability variation is a big hit in which a small round game of 2 rounds is executed, so the start INT and end INT are the shortest among all the big hits. Therefore, in the special figure 2 side 2R probability variation, the amount of production during the hit is the smallest, and the OP production is "normal blessing production" and "right-handed suggestion production" that informs the winning of the special figure 2 side 2R probability variation ” appears sequentially, and a predetermined movie effect for the special figure 2 side 2R probability variation appears for the effect during the round game and during the R interval INT. Further, as for the ED effect, the "transition destination game state suggesting effect" and the "probability variable transition standby screen" appear in sequence (the win ball number reporting effect does not appear).

図19は、本例4に関し、確変大当りの連荘状態のモデルケース(パターン1~5)を示したものである。図示の各パターン1~5は、合計消化ランド数が20ラウンドに達したときの連荘ケースを示したものである。具体的には、パターン1は、特図2側2R確変が10連荘したケース、パターン2は、特図2側2R確変が5連荘および特図2側5R確変が2連荘したケース、パターン3は、特図2側2R確変が5連荘および特図2側10R確変が1回当選したケース、パターン4は、特図2側5R確変が2連荘および特図2側10R確変が1回当選したケース、パターン5は、特図2側10R確変が2連荘したケースを示している。なお、いずれのパターンも当選した順番は順不同である。 FIG. 19 shows model cases (patterns 1 to 5) of the continuous state of variable probability jackpots in relation to the fourth example. Each of patterns 1 to 5 shown in the figure represents a continuous case when the total number of digested lands reaches 20 rounds. Specifically, pattern 1 is a case where the special figure 2 side 2R probability change is 10 consecutive cases, pattern 2 is a case where the special figure 2 side 2R probability change is 5 consecutive cases and the special figure 2 side 5R probability change is 2 consecutive cases, Pattern 3 is a case where special figure 2 side 2R probability variation is 5 consecutive houses and special figure 2 side 10R probability variation is won once, pattern 4 is special figure 2 side 5R probability variation is 2 consecutive houses and special figure 2 side 10R probability variation is A case that has been elected once, pattern 5 shows a case where the special figure 2 side 10R probability variation has doubled. The order in which any pattern is won is random.

本例4の場合、特図2側の各大当りの「Runt」は、下記のようになる。
特図2側5R時短AのRunt=7500ms(37500ms÷5)、
特図2側2R確変のRunt=9500ms(19000ms÷2)、
特図2側5R確変のRunt=9600ms(48000ms÷5)、
特図2側10R確変のRunt=9850ms(98500ms÷10)。
In the case of this example 4, the "Runt" of each big hit on the special figure 2 side is as follows.
Special Figure 2 Side 5R Time Saving A Runt = 7500ms (37500ms ÷ 5),
Special figure 2 side 2R probability variation Runt = 9500ms (19000ms ÷ 2),
Special figure 2 side 5R probability variation Runt = 9600ms (48000ms ÷ 5),
Special figure 2 side 10R probability variation Runt = 9850ms (98500ms ÷ 10).

上記のように、特図2側の各大当りにおける「Runt」の関係は、「特図2側5R時短A(最低有利度)<特図2側2R確変<特図2側5R確変<特図2側10R確変(最高有利度)」となっている。この具体例4の場合も上記具体例3と同じく、合計消化ラウンド数(Rtal)のうち、相対的に有利度が高い大当りによる消化ラウンド数が多いほど合計INT時間が長くなる。図19に示すパターン1~5であれば、図示の通り、パターン1、2、3、4、5の順に、相対的に有利度が高い大当りによる消化ラウンド数の割合が多くなっており、合計INT時間の長短の関係は、「パターン1(最短)<パターン2<パターン3<パターン4<パターン5(最長)」となる(たとえば、図19に示す10R、20R消化時の合計INT時間の欄参照)。なお、時短大当りが介在する場合(特図2側5R時短Aの当選が介在する場合)も、合計INT時間の長短の関係は同じである。 As mentioned above, the relationship of "Runt" in each jackpot on the special figure 2 side is "special figure 2 side 5R time saving A (minimum advantage) < special figure 2 side 2R probability variation < special figure 2 side 5R probability variation < special figure 2 side 10R probability change (highest advantage)". In the case of this specific example 4, as in the above-described specific example 3, the total INT time becomes longer as the number of completed rounds due to the relatively high-advantage jackpot among the total number of completed rounds (Rtal) increases. In patterns 1 to 5 shown in FIG. 19, as shown in the figure, the ratio of the number of digested rounds due to the jackpot with a relatively high degree of advantage increases in the order of patterns 1, 2, 3, 4, and 5, and the total The relationship between the length of the INT time is "pattern 1 (shortest) < pattern 2 < pattern 3 < pattern 4 < pattern 5 (longest)" reference). It should be noted that even when the time saving jackpot is intervening (when the election of the special figure 2 side 5R time saving A is interposed), the relationship between the length of the total INT time is the same.

(9-3.具体例5:図20、図21)
次に図20および図21を参照して、具体例5(本例5)について説明する。本例5は、上記した本例4の連荘パターンについて、大当り当選時の図柄変動表示ゲーム実行期間、つまり、変動パターンに係る変動時間を含めて考慮したケースを例示したものである。なお、本例5について、本例4の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(9-3. Concrete Example 5: FIGS. 20 and 21)
Next, specific example 5 (this example 5) will be described with reference to FIGS. 20 and 21. FIG. Example 5 illustrates a case in which the execution period of the symbol variation display game at the time of winning the jackpot, that is, the variation time related to the variation pattern is taken into consideration with respect to the consecutive game pattern of Example 4 described above. Regarding this example 5, the contents substantially the same as those of this example 4 will be omitted as appropriate in order to avoid duplication of description.

図20(A)は、特図2側の確変大当り(2R確変、5R確変、10R確変)当選時の変動パターンに係る変動時間の一例を示したものであり、図20(B)は、これら変動パターンの選択率の一例を示したものである。なお、図20(A)の変動パターンは、代表的に、最短変動時間と最長変動時間に係る変動パターンを示してあるが正確には、様々な変動時間を定めた複数種類の変動パターンが設けられている。また、平均変動時間については、同図(B)に示す選択率に基づき算出した平均の変動時間である。 Figure 20 (A) shows an example of the variation time related to the variation pattern at the time of winning the probability variation jackpot (2R probability variation, 5R probability variation, 10R probability variation) on the special figure 2 side, and Figure 20 (B) shows these An example of the selectivity of variation patterns is shown. Note that the variation patterns in FIG. 20(A) typically show variation patterns related to the shortest variation time and the longest variation time, but more precisely, there are a plurality of types of variation patterns that define various variation times. It is Further, the average fluctuation time is the average fluctuation time calculated based on the selectivity shown in FIG.

図21は、図19(上記本例4)に示す連荘パターン(パターン1~5)のそれぞれについて、変動時間を考慮した場合の合計経過時間を示したものである。ここでいう「合計経過時間」とは、或る大当りが当選したときの「大当り当選時の図柄変動表示ゲームの実行期間(変動時間)+その大当り遊技に係る総INT時間」を当該大当りの“経過時間Pt”として、連荘に係るすべての大当りに係る経過時間Ptを合計した値である。たとえば、パターン2の場合(図19参照)、特図2側2R確変が5連と特図2側5R確変が2連したケースであるので、たとえば、当選時の変動パターンがすべて最短変動時間を持つものであった場合には、合計経過時間は下記のように算出される。
(ζ)特図2側2R確変の当選に係る合計経過時間は、
経過時間Pt1「最短変動時間20000ms+19000ms(確変中)」×5連=195000ms(総変動時間100000ms、総INT95000ms)
(η)特図2側5R確変の当選に係る合計経過時間は、
経過時間Pt2「最短変動時間75000ms+48000ms(確変中)」×2連=246000ms(総変動時間150000ms、総INT96000ms)
となり、パターン2の合計経過時間((ζ)+(η))は、
「195000ms+246000ms」=441000ms(図21(A)のパターン2の欄参照)と算出される。
FIG. 21 shows the total elapsed time when the variable time is taken into account for each of the consecutive patterns (patterns 1 to 5) shown in FIG. 19 (this example 4). Here, the ``total elapsed time'' is defined as the ``execution period (fluctuation time) of the symbol variation display game at the time of winning the jackpot + the total INT time related to the jackpot game'' when a certain jackpot is won. Elapsed time Pt” is a value obtained by totaling the elapsed time Pt related to all jackpots related to Renso. For example, in the case of pattern 2 (see FIG. 19), the special figure 2 side 2R probability variation is 5 consecutive and the special figure 2 side 5R probability variation is 2 consecutive cases, so for example, all the fluctuation patterns at the time of winning are the shortest fluctuation time If so, the total elapsed time is calculated as follows:
(ζ) The total elapsed time related to winning the special figure 2 side 2R probability variation is
Elapsed time Pt1 “shortest fluctuation time 20000ms + 19000ms (probable change)” × 5 consecutive = 195000ms (total fluctuation time 100000ms, total INT 95000ms)
(η) The total elapsed time related to winning the special figure 2 side 5R probability variation,
Elapsed time Pt2 "shortest fluctuation time 75000ms + 48000ms (probable change)" × 2 consecutive = 246000ms (total fluctuation time 150000ms, total INT 96000ms)
Thus, the total elapsed time of pattern 2 ((ζ) + (η)) is
It is calculated as "195000ms+246000ms"=441000ms (see column of pattern 2 in FIG. 21A).

なお、電サポ状態有り中は、作動保留球が高頻度で発生しうるため、作動保留球は常に存在するものとして扱い、作動保留球を保留するために要する時間は無視するものとする。また、ここでは、ハズレ当選時を除外しているが、これは、ベース値が大きく上昇するモデルケースとして、ハズレが介在せずに連続当選した場合を想定したケースを扱っているためである(パターン1、パターン3~5についても同様)。 It should be noted that while there is an electric sapo state, the operation reserve ball can occur frequently, so the operation reserve ball is treated as always existing, and the time required to reserve the operation reserve ball is ignored. Also, here, we exclude the case of winning a losing prize, because we are dealing with a model case where the base value rises significantly, assuming the case of consecutive winnings without intervening losing ( The same applies to pattern 1 and patterns 3 to 5).

上記のように算出した総変動時間、合計INT時間、および合計経過時間を纏めた一覧表を図21に示す。図21(A)~(C)のそれぞれは、大当り当選時に、すべて最短変動時間の変動パターンが選択されたケースと、すべて平均変動時間の変動パターンが選択されたケースと、すべて最長変動時間の変動パターンが選択されたケースを示したものである。同図(B)に示す“平均変動時間のケース”は、通常の遊技進行において、最も想定されるモデルケースとなる。 FIG. 21 shows a table summarizing the total fluctuation time, total INT time, and total elapsed time calculated as described above. FIGS. 21A to 21C respectively show a case of selecting a variation pattern with the shortest variation time, a case of selecting a variation pattern with an average variation time, and a case of selecting a variation pattern with the longest variation time when the jackpot is won. It shows a case in which a variation pattern is selected. The "average variation time case" shown in FIG. 14B is the most likely model case in normal game progress.

なお同図(D)のパターン6~8は、特図2側の2R確変、5R確変、10R確変の大当りについて、「Rtal=10R(各大当りのラウンド数の最小公倍数に相当するラウンド遊技数)」分を、その大当りだけで消化したケースを想定した、総変動時間、合計INT時間、および合計経過時間を示したものである。 In addition, patterns 6 to 8 in the same figure (D) are for the 2R probability variation, 5R probability variation, and 10R probability variation jackpot on the special figure 2 side, "Rtal = 10R (the number of round games corresponding to the least common multiple of the number of rounds of each jackpot) ” minutes, the total variation time, the total INT time, and the total elapsed time assuming a case where the jackpot is the only one.

本例5の特徴的部分は、Rtal=N(ラウンド)とした場合、Rtal=Nに達するまでの合計経過時間(連荘時の変動時間+連荘時の合計INT時間(単発も連荘として扱う))が、有利度が相対的に高い大当りが含まれるほど長時間となっている点である。この点については、「Rtal=20R」消化時の図21(A)~(C)、「Rtal=10R」消化時の同図(D)に示す通りである。 A characteristic part of Example 5 is that, when Rtal = N (round), the total elapsed time until reaching Rtal = N (fluctuation time during continuous running + total INT time during continuous running (single-shot is also considered as continuous running) handling)) is long enough to include jackpots with a relatively high degree of advantage. This point is as shown in FIGS. 21(A) to 21(C) when digested with "Rtal=20R" and (D) when digested with "Rtal=10R".

本例5によれば、有利度が相対的に高い大当りが多く含まれるほど、合計経過時間が相対的に長時間とすることで型式試験の適合性を高めることができる。逆に、有利度が相対的に低い大当りが多く含まれるほど、合計経過時間が相対的に短時間とすることで連荘時のスピード感を高める、つまり出玉感を損なわないようにすることができる。このように、各大当りの変動パターン(変動時間)とその選択率とを工夫することにより、上記した本例3や本例4と同じ作用効果、すなわち、低有利度大当りの場合は出玉は少ないが出玉獲得スピードが向上して出玉感が増し、他方、高有利度大当りの場合は多くの出玉を獲得できるが、出玉獲得スピードを遅くベース値の上昇幅を抑える(型式試験に適合し易くなる)、というバランスのよい遊技機を提供することができる。 According to Example 5, the more jackpots with a relatively high degree of advantage are included, the longer the total elapsed time is, so that the suitability of the type test can be enhanced. Conversely, the more jackpots with a relatively low degree of advantage are included, the shorter the total elapsed time is, so as to increase the sense of speed during consecutive games. can be done. In this way, by devising the variation pattern (variation time) of each jackpot and its selection rate, the same effect as the above-described Example 3 and Example 4, that is, in the case of a low-advantage jackpot, no balls are released. On the other hand, in the case of a high-advantage jackpot, many balls can be obtained, but the speed of obtaining balls is slowed down, and the increase in the base value is suppressed (type test It is possible to provide a well-balanced game machine that is easy to adapt to.

なお、本発明について下記の(K)~(N)のように構成してもよい。
(K)少なくとも最高有利度の大当り(本例では、特図2側10R確変)の合計経過時間が他の大当りよりも長時間となるように構成してもよい。(L)少なくとも最低有利度の大当り(本例では、特図2側2R確変)の合計経過時間が他の大当りよりも短時間となるように構成構成してもよい。(M)変動時間については、本発明の目的を達成しうるものであれば、図20に示す変動時間および/または選択率に限定されず、適宜定めることができる。たとえば、図20では、最短、最長、および平均の変動時間の関係が「特図2側2R確変<特図2側5R確変<特図2側10R確変」となっているがこの関係に限らず、最短、最長、および平均の変動時間のうち、一部が同一であってもよいし、「特図2側5R確変<特図2側2R確変<特図2側10R確変」という具合に、一部の関係が逆転していてもよい。(N)また、一つの指標として、Rtal(合計消化ラウンド数)が、各大当りの最大ラウンド数の最小公倍数を消化するまでの合計経過時間(変動時間を考慮する場合)および/または合計INT時間(変動時間を考慮しない場合)が、相対的に有利度が高い大当りほど長時間(相対的に有利度が低い大当りほど短時間)となるように構成してもよい(本例3の連荘パターンについても同様)。本例5の場合、図21(D)に示すように合計経過時間および/または合計INT時間が「特図2側2R確変(有利度低)<特図2側5R確変<特図2側10R確変(有利度高)」を満たすよう構成することができる。
It should be noted that the present invention may be configured as in the following (K) to (N).
(K) At least the total elapsed time of the jackpot with the highest advantage (in this example, the special figure 2 side 10R probability variation) may be configured to be longer than the other jackpots. (L) At least the minimum advantage jackpot (in this example, special figure 2 side 2R probability variable) may be configured so that the total elapsed time is shorter than the other jackpots. (M) The variable time is not limited to the variable time and/or selectivity shown in FIG. For example, in FIG. 20, the relationship between the shortest, longest, and average variation time is "special figure 2 side 2R probability variation <special figure 2 side 5R probability variation <special figure 2 side 10R probability variation" but not limited to this relationship , Shortest, longest, and of the average variation time, part may be the same, "special figure 2 side 5R probability variation < special figure 2 side 2R probability variation < special figure 2 side 10R probability variation", Some relationships may be reversed. (N) Also, as an indicator, Rtal (total number of rounds consumed) is the total elapsed time (when considering fluctuation time) and / or total INT time until the lowest common multiple of the maximum number of rounds of each jackpot is consumed (When the variation time is not taken into account), it may be configured such that the longer the jackpot with a relatively higher advantage (the shorter the jackpot with a relatively lower advantage) pattern). In the case of this example 5, as shown in FIG. 21 (D), the total elapsed time and / or the total INT time is "special figure 2 side 2R probability variation (advantage low) < special figure 2 side 5R probability variation < special figure 2 side 10R It can be configured to satisfy "variable probability (high advantage)".

なお、本実施形態では、連荘対象大当りが特図2側の大当り種別として説明したが、遊技状態に応じて(通常、時短、確変、または潜確に応じて、あるいは電サポの有無に応じて)打ち方(右打ち・左打ち)に応じて有利不利が無い場合、または殆ど有利度に差の無い場合(実質的にどちらの打ち方をしても遊技者にとり不利益が生じない場合)である場合、初当り対象大当りおよび連荘対象大当りは、特図1側・特図2側を区別することなく、全大当りについて有利度合、延長率ER、RUNT、各種INT時間などの値を考慮すればよい。また、遊技状態に応じて打ち方に有利不利は無いが、電サポ無し状態下では特図1側始動口(たとえば、上始動口34)への入賞し特図2側始動口(たとえば、下始動口35)への入賞困難または入賞不可能であるが、電サポ有り状態下では、普電開放遊技により特図2側始動口(下始動口35)に頻繁に入賞が発生するような遊技機の場合には、初当り対象大当りを特図1側の大当り種別、連荘対象大当りを特図2側大当り種別として有利度合、延長率ER、RUNT、各種INT時間などの値を考慮すればよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot targeted for consecutive houses was explained as the jackpot type on the special figure 2 side, but depending on the game state (normally, time saving, probability change, or latent probability, or depending on the presence or absence of an electric support te) When there is no advantage or disadvantage depending on how to hit (right-handed or left-handed), or when there is almost no difference in the degree of advantage (when there is virtually no disadvantage for the player regardless of which way of hitting) ), the first hit target jackpot and the Renso target jackpot do not distinguish between the special 1 side and the special 2 side, and the values such as the degree of advantage, extension rate ER, RUNT, various INT times, etc. should be considered. Also, there is no advantage or disadvantage in how to hit depending on the game state, but under the state without electric sapo, you can win the special figure 1 side start opening (for example, the upper start opening 34) and the special figure 2 side start opening (for example, the lower It is difficult or impossible to win a prize to the starting port 35), but under the state where there is an electric sapo, a game in which winning frequently occurs at the special figure 2 side starting port (lower starting port 35) due to the general power open game In the case of a machine, if the first hit target jackpot is the special map 1 side jackpot type, and the Renso target jackpot is the special map 2 side jackpot type, the degree of advantage, extension rate ER, RUNT, various INT time, etc. good.

[第2の実施形態]
次に図22~図25を参照して、本発明に係る第2の実施形態について説明する。
<実施例1~4:図22~図25>
図22~図25は、第2の実施形態に係る実施例1~4の説明に供する説明図である。このうち実施例1(図22A~E)は通常状態において、実施例2(図23A~E)は確変状態において、それぞれ大当り抽選にて、「確変大当りまたは時短大当り」に当選した場合における遊技状態の推移と予告演出の推移とを、時間の経過と共に示したものである。また実施例3(図24A~E)は確変状態において「確変大当り」に当選した場合における遊技状態の推移と予告演出の推移とを、時間の経過と共に示したもの、また実施例4(図25A~E)は確変状態において「時短大当り」に当選した場合における遊技状態の推移と予告演出の推移とを、時間の経過と共に示したものである。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment according to the present invention will be described with reference to FIGS. 22 to 25. FIG.
<Examples 1 to 4: FIGS. 22 to 25>
22 to 25 are explanatory diagrams for explaining Examples 1 to 4 according to the second embodiment. Of these, Example 1 (FIGS. 22A to E) is in the normal state, and Example 2 (FIGS. 23A to E) is in the variable probability state, respectively, in the jackpot lottery, the game state when winning "variable probability big hit or short time big hit" and the transition of the advance notice effect with the lapse of time. In addition, Example 3 (FIGS. 24A to 24E) shows the transition of the game state and the transition of the notice effect when winning the "variable probability big hit" in the variable probability state with the passage of time, and Example 4 (FIG. 25A ~E) shows the transition of the game state and the transition of the advance notice effect with the lapse of time in the case of winning the "time-saving jackpot" in the variable probability state.

これらの実施例1~4では、「遊技状態」として、通常状態(低確率・電サポ無し状態/特図、普図変動あり)と、確変状態(高確率・電サポ有り状態/特図、普図変動あり)の別を扱っている。また「演出」に関して、演出フロー(図柄変動表示ゲーム中に現出される各種演出の概要:演出シナリオの概要)、液晶演出(画像表示演出)、可動体(可動体演出)、装飾図柄(装飾図柄に係る演出態様)、ミニ図柄(第4図柄に係る演出態様)の項目を(光演出、音演出についての項目は不図示)、また特図に関して、特図セグ(特別図柄表示装置38a、39bの7セグ)の項目を、また、左打ち・右打ちの打ち出し方向に関して、右打ち表示(右打ち示唆演出)、右打ち報知ランプ(右打ち表示装置39bの表示態様)、打ち出し方向(左打ち/右打ち)の項目を設けてある。 In these Examples 1 to 4, as the "game state", the normal state (low probability, no electric sapo state / special figure, normal figure fluctuation) and the variable state (high probability, electric sapo state / special figure, There is a change in the normal figure). In addition, regarding "effects", the effect flow (outline of various effects that appear during the game with variable pattern display: overview of the effect scenario), liquid crystal effect (image display effect), movable body (movable body effect), decorative pattern (decoration Design mode), Mini design (Production mode related to the 4th design) items (Items for light effect and sound effect are not shown), and for special symbols, special symbol segment (special symbol display device 38a, 39b 7 segments), and regarding the launch direction of left-handed and right-handed, right-handed display (right-handed suggestion effect), right-handed notification lamp (display mode of right-handed display device 39b), launch direction (left There is an item for hitting/right hitting).

<実施例1:図22A~図22E>
図22A~図22Eは、実施例1として、「通常状態」(低確率・電サポ無し/特図と普図の変動あり)下において、大当り抽選にて、「確変大当り(たとえば、5R確変大当り、10R確変大当り)」または「時短大当り(たとえば、時短A大当り、時短B大当り)」に当選した場合における遊技状態の推移と演出系の推移とを、時間の経過と共に示したものである。このうち最初の図22Aは比較用の実施例(以下、「比較例1」と称する)を、残りの図22B~図22Eは第2の実施形態の具体例1~4(以下、本例1、本例2・・本例4の如く略す)を示している。
<Example 1: FIGS. 22A to 22E>
Figures 22A to 22E show, as Example 1, under the "normal state" (low probability, no electric sapo/variation between special and normal patterns), in the jackpot lottery, "variable big hit (for example, 5R variable big hit , 10R probability variable jackpot)” or “Time saving jackpot (for example, time saving A jackpot, time saving B jackpot)” are shown along with the passage of time. Of these, the first FIG. 22A shows an example for comparison (hereinafter referred to as “comparative example 1”), and the remaining FIGS. , this example 2, . . . , this example 4) are shown.

この実施例1(図22A~図22E)では、大当りの種別として、図4に示す大当り種別(当選種別)のいずれも対象としている。すなわち、図4に示す大当り種別のいずれが当選した場合にも適用できる具体例となっている。実施例1は、通常状態中の当選を扱うため、主に、「初当り」の対象となる「特図1」に係る大当り種別を対象となる。なお、実施例1(図22A~図22E)に関し、図示していない潜確状態への移行契機となる潜確大当り種別にも適用することができ、特に、大当り種別に制限はない(後述の図23~図25の実施例についても同様)。また、実施例1(図22A~図22E)では、代表的にSPSPリーチ種別に係る演出フロー(演出シナリオ)を扱っているが、SPリーチ種別に適用してもよいし、特定のリーチ種別だけに適用してもよく、どのようなリーチ種別に適用するかは適宜定めることができる(後述の図23~図25の実施例についても同様)。 In the first embodiment (FIGS. 22A to 22E), any of the jackpot types (winning types) shown in FIG. 4 is targeted as the jackpot type. That is, it is a specific example that can be applied to any of the jackpot types shown in FIG. Since the first embodiment deals with the winning in the normal state, it mainly targets the jackpot type related to the "special figure 1" which is the target of the "first hit". Regarding the first embodiment (FIGS. 22A to 22E), it can also be applied to the potential probability jackpot type that triggers the transition to the potential probability state (not shown), and there is no particular limit to the jackpot type (described later). The same applies to the embodiments of FIGS. 23 to 25). In addition, in the first embodiment (FIGS. 22A to 22E), the production flow (production scenario) related to the SPSP reach type is typically handled, but it may be applied to the SP reach type, or only a specific reach type , and it can be determined as appropriate to what kind of reach type it is applied to (the same applies to the embodiments of FIGS. 23 to 25 described later).

(1)比較例1(図22A)
通常状態において、大当りに当選した場合、比較例1(図22A)では下記に示すように演出フローが進行する。ここでは、大当りに当選した場合について説明しているので、特図に係る変動パターンは、当りリーチ変動パターンを扱う。なお、以下で説明する大当り種別は、特に、特定の大当りに限定せずに説明する。
(1) Comparative Example 1 (Fig. 22A)
In the normal state, when a jackpot is won, the production flow proceeds as shown below in Comparative Example 1 (FIG. 22A). Here, since the case of winning the big hit is explained, the variation pattern related to the special figure deals with the hit reach variation pattern. Note that the jackpot types described below are not particularly limited to specific jackpots.

(a)経過時刻0s~24s(0s≦時刻t<24s):SPリーチ前段階
図22Aを参照して、図柄変動表示ゲームが開始されると(時刻0s)、演出フロー(演出シナリオ)は、「高速変動(高速変動状態で変動表示)」(経過時刻0s~15s)から、リーチ変動(経過時間15s~24s)と変化する。「高速変動」の期間(時刻0s~15s)では、液晶画面には、装飾図柄が高速変動表示を所定時間継続した後、まず左図柄を仮停止表示し、その後、右図柄を仮停止表示して(たとえば、左図柄と右図柄が高速変動状態から低速変動状態へと移行させ、順次、ゆっくり仮停止させる)リーチ状態(たとえば、「8↓8」)を形成する(時刻15s~18s)。そして、リーチ変動の期間(時刻15s~24s)では、左図柄と右図柄とがリーチ状態を維持しながら、中図柄が、たとえば、搖動、拡大縮小、または変形表示などのSPリーチ発展煽り演出を行い(時刻18s~24s)、SPリーチへの発展を煽るようなリーチ演出が現出される。この初期に行われるリーチ変動は「Nリーチ」変動となっており、本実施形態の場合、SPリーチやSPSPリーチには、このNリーチ変動を経由してから移行(実行)されるようになっている。また、リーチ状態が形成される前には、液晶演出(演出表示)として、種々の予告演出(リーチ変動パターンに関連する予告演出)が現出される(時刻0s~18s)。なお、液晶画面における「ミニ図柄」は高速変動状態(変動表示中)にあり、特別図柄表示装置の特別図柄(特図セグ)も変動状態(変動表示中)にあり、液晶画面における「右打ち表示」は非表示であり、「右打ち報知ランプ」は非点灯、つまり、「左打ち」の指示状態を示している。
(a) Elapsed time 0 s to 24 s (0 s ≤ time t < 24 s): SP reach pre-stage With reference to FIG. It changes from "high-speed fluctuation (variation display in high-speed fluctuation state)" (elapsed time 0s to 15s) to reach fluctuation (elapsed time 15s to 24s). During the "high-speed fluctuation" period (time 0s to 15s), after the decorative patterns continue to be displayed at high speed for a predetermined period of time, the left pattern is first temporarily stopped, and then the right pattern is temporarily stopped. (for example, the left and right symbols shift from the high-speed fluctuation state to the low-speed fluctuation state, and then slowly temporarily stop) to form a ready-to-win state (eg, "8↓8") (time 15s to 18s). Then, in the reach fluctuation period (time 15s to 24s), while the left pattern and the right pattern maintain the reach state, the middle pattern, for example, swings, scales, or deforms. (Time 18s to 24s), and a reach effect that fuels the development of SP reach appears. The reach variation performed in the initial stage is "N reach" variation, and in the case of this embodiment, the SP reach and SPSP reach are transferred (executed) after passing through this N reach variation. ing. Also, before the ready-to-win state is formed, various advance notice effects (prediction effects related to the reach fluctuation pattern) appear as liquid crystal effects (effect display) (time 0s to 18s). In addition, the "mini pattern" on the LCD screen is in a high-speed fluctuation state (during fluctuation display), the special pattern (special pattern segment) of the special pattern display device is also in a fluctuation state (during fluctuation display), and the "right stroke" on the liquid crystal screen "Display" is not displayed, and the "Right shot notification lamp" is not lit, that is, indicates the instruction state of "Left shot".

(b)経過時刻24s~42s(24s≦時刻t<42s):SPリーチ段階
演出フローが「SPリーチ」(時刻24s~42s)に移り、液晶演出として、このSPリーチ中に、たとえば、いわゆる「カットイン予告」(SPリーチ中カットイン予告)など予告演出が発生し、その後、SPSPリーチに発展可能性を示唆する発展演出が現出される。この「カットイン予告」には、当選期待度に応じた複数種類のカットイン予告が設けられており、たとえば、予告表示に用いられる異なるキャラクタA(期待度高)、B(期待度中)、C(期待度低)などがある。当選期待度が高いカットイン予告ほど、大当り当選への期待感、換言すれば、後述するSPSPリーチへの発展期待度が高まる。なお、ハズレの場合には、発展演出にてSPSPリーチに発展せずに、ゲーム結果としてハズレが報知されて、今回の図柄変動表示ゲームが終了となる。また、大当り当選であっても、SPSPリーチに発展することなくSPリーチで終了する演出内容(演出シナリオ)である場合には、発展演出にて大当り当選が報知される。
(b) Elapsed time 24 s to 42 s (24 s ≤ time t < 42 s): SP reach stage production flow moves to "SP reach" (time 24 s to 42 s), and as a liquid crystal production, during this SP reach, for example, the so-called " A notice effect such as cut-in notice” (cut-in notice during SP reach) occurs, and then a development effect that suggests the possibility of development in SP reach appears. This "cut-in notice" is provided with a plurality of types of cut-in notices according to the degree of expectation for winning. For example, different characters A (high expectation), B (medium expectation), C (low expectations), etc. The higher the expectation of winning the cut-in notice, the higher the expectation of winning the jackpot, in other words, the higher the expectation of SPSP reach, which will be described later. In addition, in the case of a loss, a loss is reported as a game result without developing into an SPSP reach in the development effect, and the current pattern variation display game ends. Also, even if a jackpot is won, in the case of a performance content (drawing scenario) that does not develop into SPSP reach and ends with SP reach, the big win is reported in development performance.

また、SPリーチ開始時には、リーチ状態にある装飾図柄が他の演出の妨げとならないように、液晶画面の上部右隅部または上部左隅部の退避表示領域(図示の「上右・上左」の表記)などに「退避表示」され、この退避表示領域にて変動状態を表示する。この退避表示領域は、通常の装飾図柄の表示領域よりも小さい表示領域であり、本実施形態の場合、図5に示す1つの装飾図柄の表示領域よりも非常に小さい。たとえば、通常の1つの装飾図柄の表示領域の面積をYとし、退避表示領域の面積をXとした場合、Y/10≦X≦Y/5程度である。なお、本実施形態の場合、「ミニ図柄」は退避表示されることなく、初期位置のまま変動表示を継続させるようになっているが、ミニ図柄についても、その表示位置および/または表示領域の大きさを変えて表示させてもよい。 Also, at the start of the SP reach, so that the decorative pattern in the reach state does not interfere with other effects, the evacuation display area in the upper right corner or upper left corner of the liquid crystal screen ("upper right / upper left" in the illustration) notation), etc., and the change state is displayed in this evacuation display area. This retraction display area is a display area that is smaller than the normal decorative pattern display area, and in the case of the present embodiment, is much smaller than the single decorative pattern display area shown in FIG. For example, if the area of the display area for one normal decorative pattern is Y and the area of the retracted display area is X, then Y/10≦X≦Y/5. In the case of the present embodiment, the "mini-symbol" is not retracted and displayed, and the variable display is continued at the initial position. It may be displayed by changing the size.

(c)経過時刻42s~135s(42s≦時刻t<135s):SPSPリーチ(発展型SPリーチ)段階
演出フローは、SPリーチから「SPSPリーチ」(時刻42s~135s)へと移行する。演出的には、上記発展型SPリーチ(SPSPリーチ)に発展する。液晶演出は、SPSPリーチ中になると、SPリーチ中に発生した上記発展演出が3秒間表示された後、「カットイン予告」が一定時間継続してから終了し(時刻45s~57s)、遊技者参加型演出の「当落ボタン演出」(時刻57s~69s)に変わる。この「当落ボタン演出」とは、今回の図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選結果)を報知する演出であり、たとえば、「ボタンを押せ!」の操作指示演出が現出され、この操作指示演出中に遊技者が演出ボタン13を押下または操作有効期間が経過すると、当該ゲーム結果が報知されるといった演出態様である。なお、ここでの「カットイン予告」はSPSPリーチ中カットイン予告となるが、上述したSPリーチ中カットイン予告と同じように、当選期待度に応じた複数種類のカットイン予告が設けられている。たとえば、予告表示に用いられる異なるキャラクタD(期待度高)、E(期待度中)、F(期待度低)などがある。
(c) Elapsed time 42s to 135s (42s≤time t<135s): SPSP reach (advanced SP reach) stage The production flow shifts from SP reach to "SPSP reach" (time 42s to 135s). In terms of production, it develops into the above-mentioned advanced SP reach (SPSP reach). When the SP reach is reached, the liquid crystal effect is displayed for 3 seconds after the development effect generated during the SP reach is displayed. It changes to a participatory presentation of "hit-or-lose button presentation" (time 57s-69s). This "hit-or-lose button effect" is a effect that notifies the result of the current symbol variation display game (big hit lottery result). For example, an operation instruction effect of "press the button!" In this mode, the game result is notified when the player presses the effect button 13 or the valid operation period elapses. In addition, the "cut-in notice" here is a cut-in notice during SP SP reach, but as with the cut-in notice during SP reach mentioned above, there are multiple types of cut-in notices according to the winning expectation. there is For example, there are different characters D (high expectation), E (medium expectation), F (low expectation), etc., used for advance notice display.

上記当落ボタン演出が終わると、液晶演出は、次いで「可動体出現エフェクト」(時刻69s~87s)、「レインボーフラッシュ」(時刻87s~105s)、「当選演出」(時刻105s~135s)へと移行して行く。「可動体出現エフェクト」とは、可動体演出が出現するか否かを煽る演出である。ここでは、大当り当選を扱っているため、当落ボタン演出後、後述の可動体出現エフェクト(時刻69s~87s)にて可動体演出が出現するが、ハズレの場合には、可動体演出は出現せず、ハズレ対応の装飾図柄が停止表示されて今回のゲームが終了する。また「レインボーフラッシュ」とは、大当りに当選したことを確定的に報知する派手な演出であり、たとえば、液晶画面が虹色にフラッシュするとともに、図示しない演出用LEDが虹色に発色し、爆発音などの特殊な効果音が発生する。また「当選演出」とは、レインボーフラッシュと同様に大当りに当選したことを確定的に報知する演出であるが、ここでは、装飾図柄が大当りを示す所定の表示態様、たとえば、7図柄揃いなどの装飾図柄の組合せが表示(当選表示)される。ただし、この段階で表示される装飾図柄は仮停止表示状態(たとえば、搖れ変動表示状態)で表示される。最終的な装飾図柄の組合せは、後述の「昇格演出」を経て停止表示(確定表示)される。 After the win-lose button effect is completed, the liquid crystal effect then shifts to "movable object appearance effect" (time 69s-87s), "rainbow flash" (time 87s-105s), and "winning effect" (time 105s-135s). and go. The “movable object appearance effect” is an effect that arouses whether or not a movable object effect will appear. Here, since we are dealing with a big hit, a movable body effect will appear in the movable body appearance effect (time 69s to 87s) described later after the win-lose button effect, but in the case of losing, the movable body effect will not appear. First, the decorative pattern corresponding to the loss is stopped and displayed, and the current game ends. "Rainbow flash" is a flashy effect that definitely informs that you have won a jackpot. Special sound effects such as sounds are generated. In addition, the "winning effect" is a effect that definitely notifies that you have won a big hit like Rainbow Flash. A combination of decorative symbols is displayed (winning display). However, the decorative symbols displayed at this stage are displayed in a temporary stop display state (for example, a shaking fluctuation display state). The final combination of decorative symbols is stop-displayed (confirmed display) through the "promotion effect" described later.

「可動体出現エフェクト」が発生する期間は、可動体演出として、たとえば、可動体役物(花型役物)90(第1可動体91(花型部91)と第2可動体92(アーム92))が所定の動作(たとえば、スイング動作)を行っている期間、つまり図22Aの「第1可動体+第2可動体出現」が行われている期間である。また「レインボーフラッシュ」が発生する期間(時刻87s~102s)は、「第1可動体+第2可動体停止」が行われている期間である。この「第1可動体+第2可動体停止」期間では、可動体演出として、たとえば、第2可動体のアーム92が図2に示す破線部の位置で停止した状態を維持しながら、第1可動体の花型部91が回転動作を行い虹色に発色する派手な可動体演出が行われる。なお、この「可動体出現エフェクト」から「レインボーフラッシュ」の期間中(時刻69s~105s)、装飾図柄は液晶画面に表示されずに「非表示」となっている。装飾図柄が表示されるのは、「当選演出」が発生する期間中(少なくとも図柄確定の期間中)となる。また当該期間中、ミニ図柄は非表示とはならずに、そのまま高速変動表示が継続される。 The period during which the "movable body appearance effect" occurs is, for example, a movable body role (flower-shaped role) 90 (first movable body 91 (flower-shaped part 91) and second movable body 92 (arm 92)) is a period during which a predetermined motion (for example, a swing motion) is performed, that is, a period during which the “appearance of first movable body + second movable body” in FIG. 22A is performed. The period (time 87s to 102s) in which the "rainbow flash" occurs is the period in which the "first movable body + second movable body stop" is performed. In this "first movable body + second movable body stop" period, as a movable body effect, for example, while maintaining the state where the arm 92 of the second movable body is stopped at the position indicated by the broken line in FIG. The flower-shaped part 91 of the movable body rotates, and a flashy movable body production of rainbow colors is performed. During the period from this "movable body appearance effect" to "rainbow flash" (time 69s to 105s), the decorative pattern is not displayed on the liquid crystal screen and is "hidden". The decorative symbols are displayed during the period during which the "win effect" occurs (at least during the period during which the symbols are determined). Also, during this period, the mini symbols are not hidden, and the high-speed fluctuation display is continued.

上記の「レインボーフラッシュ」が発生して大当りに当選したことが確定的に遊技者に報知されると、当選演出が発生する(時刻105s~135s)。この当選演出が発生する期間では、可動体演出として、第1可動体91と第2可動体92が初期位置に戻される復動動作が行われ(時刻105s~120s)、液晶画面において、装飾図柄も全図柄が揃って当選表示(大当り当選を示す表示態様)が行われる(時刻105s~135s)。ここでは、装飾図柄の当選表示として、上記チャンス図柄(たとえば、偶数図柄揃い)または確変図柄(たとえば、奇図柄揃い)が仮停止表示状態で表示される。なお、確変図柄(たとえば、奇図柄揃い)が仮停止表示した場合は、後述の昇格演出で、チャンス図柄(偶数図柄)への成り下がりはなく、必ず確変図柄が維持される。 When the above-mentioned "Rainbow Flash" occurs and the player is definitely informed that the jackpot has been won, the winning effect is generated (time 105s to 135s). During the period during which the winning effect occurs, as the movable object effect, the first movable body 91 and the second movable body 92 are returned to their initial positions (time 105 s to 120 s), and a decorative pattern is displayed on the liquid crystal screen. Winning display (display mode indicating big win winning) is performed with all symbols aligned (time 105s to 135s). Here, the chance symbols (for example, even-numbered symbols) or probability variable symbols (for example, odd-numbered symbols) are displayed in a temporary stop display state as the winning display of the decorative symbols. It should be noted that, when the probability variation pattern (for example, odd pattern matching) is temporarily stopped and displayed, the probability variation pattern is always maintained without falling down to the chance pattern (even number pattern) in the promotion effect described later.

(d)経過時刻135s~159s(135s≦時刻t<159s):昇格演出実行段階
演出フローは、SPSPリーチから「昇格演出」(時刻135s~159s)へと移行し、その後に、「図柄確定」(時刻159s~165s)へと進む。
(d) Elapsed time 135 s to 159 s (135 s ≤ time t < 159 s): Promotion production execution stage The production flow shifts from SPSP reach to “promotion production” (time 135 s to 159 s), and then “symbol confirmation” (Time 159s to 165s).

この「昇格演出」(時刻135s~159s)は、液晶画面にて、装飾図柄が上記チャンス図柄(偶数図柄)から確変図柄(奇数図柄)に昇格するか否かを報知する演出であり、遊技者参加型演出に属する演出となっている。昇格演出では、まず、演出ボタン13の操作の受付が所定時間有効扱いとなるとともに、ボタン操作を促す「ボタン演出」(たとえば、液晶画面にボタン画像を表示)が現出される(時刻135s~144s)。このボタン操作の有効受付期間内に遊技者が演出ボタン13を操作した場合か、または有効受付期間が経過した場合、演出結果として、今回当選した大当りが「確変大当り」である場合には“昇格成功”が報知され、「時短大当り」である場合には“昇格失敗”が報知される(結果報知:時刻144s~150s)。装飾図柄は、結果報知がなされるまで、退避表示を維持、揺れ変動表示、または、低速変動表示をしており、昇格成功の場合は、チャンス図柄から確変図柄(奇数図柄)に変換されて図柄昇格への当選表示をなす(確変図柄昇格:時刻150s~159s)。一方、昇格失敗の場合には、図柄昇格は行われずに、チャンス図柄がそのまま継続表示される。なお、昇格演出では、可動体演出を行わせてもよく、たとえば、昇格成功の場合に、時計型役物80の時計針82を高速回転させながら数字セクターを虹色(昇格成功対応の発光色)に発色させたり、花型役物90の花型部91を高速回転させながら虹色に発色させたりすることができる。また、昇格演出中は、装飾図柄を非表示としてもよく、少なくともミニ図柄が装飾図柄の変動表示動作(ここでは、変動中)に対応した表示状態(高速変動表示)であればよい(他の実施例についても同様)。 This "promotion effect" (time 135 s to 159 s) is a effect for notifying whether or not the decorative pattern is promoted from the chance pattern (even number pattern) to the probability variation pattern (odd number pattern) on the liquid crystal screen. It is a production that belongs to the participatory production. In the promotion effect, first, the reception of the operation of the effect button 13 is treated as valid for a predetermined time, and a "button effect" (for example, a button image is displayed on the liquid crystal screen) that prompts the button operation appears (from time 135s). 144s). If the player operates the production button 13 within the effective acceptance period of this button operation, or if the effective acceptance period has passed, as a production result, if the jackpot won this time is a "probability variable jackpot", "promotion" is performed. "Success" is reported, and "promotion failure" is reported in the case of "time-saving jackpot" (result report: time 144 s to 150 s). Until the result is announced, the decorative pattern maintains the evacuation display, shake fluctuation display, or low speed fluctuation display, and in the case of a successful promotion, the chance pattern is converted to a probability variation pattern (odd number design). Winning display to promotion (probability variation pattern promotion: time 150s to 159s). On the other hand, in the case of promotion failure, the symbol promotion is not performed, and the chance symbol is continuously displayed as it is. In the promotion effect, a movable object effect may be performed. For example, in the case of a successful promotion, the number sector is displayed in rainbow color (emission color corresponding to the successful promotion) while rotating the clock hand 82 of the clock-shaped accessory 80 at high speed. ), or by rotating the flower-shaped part 91 of the flower-shaped accessory 90 at high speed, the rainbow colors can be developed. Also, during the promotion effect, the decorative patterns may be hidden, and at least the mini patterns should be in a display state (high-speed fluctuating display) corresponding to the variable display operation (here, during fluctuation) of the decorative patterns (other The same applies to Examples).

また、昇格演出の内容として、時短大当りから確変大当りである旨を昇格報知する演出内容としたが本発明はこれに限定されない。、昇格系の演出については、遊技機に設ける大当り種別に応じて、下記のような演出内容とすることができる。たとえば、
(a)通常状態への移行契機となる通常大当り(第1当り:不図示)と、確変大当りまたは時短大当り(第2当り)との双方の可能性を示唆し、通常大当り(第1当り)から確変大当りまたは時短大当り(第2当り)へと昇格報知する演出。
(b)確変大当りに当選した場合であって、大当り遊技中に獲得し得る遊技球数が相対的に少ない(たとえば、最大ラウンド数の少ない)第2の確変大当りと、大当り遊技中に獲得し得る遊技球数が相対的に多い(最大ラウンド数の多い)第1の確変大当りの双方の可能性を示唆し、大当り遊技中に獲得し得る遊技球数が相対的に少ない第2の確変大当り(最大ラウンド数の少ない大当り)から大当り遊技中に獲得し得る遊技球数が相対的に多い第1の確変大当り(ラウンド数の多い大当り)へと昇格報知する演出。
(c)時短大当りに当選した場合であって、時短回数が相対的に少ない時短大当り(第2の時短大当り)と、時短回数が相対的に多い時短大当り(第1の時短大当り)の双方の可能性のある場合、時短回数が相対的に少ない時短大当り(第2の時短大当り)から時短回数が相対的に多い時短大当り(第1の時短大当り)へと昇格報知する演出。
いずれにしても、昇格報知内容として、有利度が相対的に低い大当りと、有利度が相対的に高い大当りの双方の当選可能性を示唆している場合に、有利度が相対的に高い大当りに当選したことを報知(示唆)する内容とすることができる。
In addition, as the content of the promotion performance, the content of promotion is to notify the fact that the time-saving jackpot is a variable-probability jackpot, but the present invention is not limited to this. As for promotion-type effects, the following effects can be produced depending on the type of jackpot provided in the gaming machine. for example,
(a) Suggesting the possibility of both a normal jackpot (first hit: not shown) that triggers a transition to a normal state and a variable probability jackpot or short-time jackpot (second hit), and a normal jackpot (first hit) A production that notifies promotion from to a certain variable jackpot or a short-time jackpot (second hit).
(b) In the case of winning a variable probability jackpot, the number of game balls that can be obtained during the jackpot game is relatively small (for example, the maximum number of rounds is small). Suggesting the possibility of both the first variable probability jackpot in which the number of game balls to be obtained is relatively large (the maximum number of rounds is large), and the possibility of the second probability variable jackpot in which the number of game balls to be obtained during the jackpot game is relatively small. A performance for notifying promotion from (jackpot with a small maximum number of rounds) to a first probability variable jackpot (jackpot with a large number of rounds) with a relatively large number of game balls obtainable during a jackpot game.
(c) When the time-saving jackpot is won, both the time-saving jackpot with a relatively small number of time-saving jackpots (second time-saving jackpot) and the time-saving jackpot with a relatively large number of time-saving jackpots (first time-saving jackpot) If there is a possibility, a performance is given to notify promotion from a time-saving big win (second time-saving big win) with a relatively small number of time-saving times to a time-saving big win (first time-saving big win) with a relatively large number of time-saving times.
In any case, if the content of the promotion notification suggests the possibility of winning both a jackpot with a relatively low degree of advantage and a jackpot with a relatively high degree of advantage, the jackpot with a relatively high degree of advantage It can be a content that informs (suggests) that you have won.

(e)経過時刻159s~165s(159s≦時刻t<165s):図柄確定段階
その後、演出フローが「図柄確定」に進み、特別図柄表示装置による特図(特図セグ)が大当り種別に応じた停止表示態様、たとえば「7」で停止して「当選表示(確定表示)」が行われる。また、装飾図柄は、昇格演出結果に応じた表示態様で確定表示され、ミニ図柄も当選表示される。また、液晶演出として、図柄確定期間中、液晶画面には、装飾図柄が確定表示されるまで仮停止表示するとともに(揺れ変動)、大当り当選を報せる所定の画像表示を含む「確定画面」が表示される。なお、装飾図柄に関する上述の「昇格演出結果に応じた表示態様」とは、チャンス図柄または確変図柄のいずれかの図柄の組合せ、あるいは、これらの図柄の組合せではなく、キャラクタやアイテムや文字表示であってもよい。ただし、少なくともミニ図柄は、特図の大当り当選、あるいは装飾停止図柄(チャンス図柄または確変図柄)などに関連した当選表示がなされている(後述の他の実施例(図22B~図25)についても同様)。
(e) Elapsed time 159 s to 165 s (159 s ≤ time t < 165 s): design confirmation stage After that, the production flow proceeds to "design confirmation", and the special figure (special figure segment) by the special symbol display device corresponds to the jackpot type. A stop display mode, for example, "7" is stopped and "winning display (confirmation display)" is performed. In addition, the decorative symbols are determined and displayed in a display mode according to the result of the promotion effect, and the mini symbols are also displayed as winning. In addition, as a liquid crystal effect, during the pattern confirmation period, the liquid crystal screen displays a temporary stop until the decorative pattern is confirmed and displayed (shake fluctuation), and a "confirmation screen" including a predetermined image display that informs you of the jackpot winning. Is displayed. In addition, the above-mentioned "display mode according to the promotion effect result" regarding the decorative pattern is a combination of either chance pattern or probability variation pattern, or a combination of these patterns, but a character, an item, or a character display. There may be. However, at least the mini symbol is a winning display related to the special symbol jackpot winning, or the decorative stop symbol (chance symbol or probability variation symbol) (Other embodiments described later (Fig. 22B to Fig. 25) as well).

(図柄確定期間中の確定表示期間について)
また、図示では説明の便宜上、「図柄確定」の期間中において、特図が停止表示されると説明しているが、正確には、特別図柄表示装置による特図(特図セグ)は、確定表示期間(確定表示時間)が到来するまで(変動時間が経過するまで)停止表示せず、特図は「変動表示中」である。具体的には、演出フローの「図柄確定」期間中の後半に、確定表示期間として上記確定表示時間(500ms)が設けられており、この確定表示期間が到来すると、特図が停止表示(確定表示)され、これに伴い、液晶画面に表示されている「装飾図柄」や「ミニ図柄」も停止表示(確定表示)される(後述の図22B~図25Dに示す各具体例および各比較例についても同様)。たとえば、本比較例1の場合、時刻0s~時刻164.5sに至るまでは特図変動中の期間であり、時刻164.5sから確定表示期間が到来して確定表示時間(500ms)が計時され、この期間中に特図が停止表示(確定表示)される(「装飾図柄」や「ミニ図柄」もこの段階で確定表示される)。そして、上記確定表示時間(500ms)が経過すると、今回の図柄変動表示ゲームが終了され、ゲーム結果が確定したことになる。
(Regarding the fixed display period during the design fixed period)
Also, in the illustration, for convenience of explanation, it is explained that the special figure is stopped and displayed during the period of "symbol confirmation", but to be precise, the special figure (special figure segment) by the special symbol display device is confirmed. Until the display period (fixed display time) arrives (until the variable time has passed), the special figure is "in variable display". Specifically, the final display time (500 ms) is provided as the final display period in the second half of the "symbol finalization" period of the production flow, and when this final display period arrives, the special symbol is stopped and displayed (confirmed display), and along with this, the "decorative pattern" and "mini pattern" displayed on the liquid crystal screen are also stopped and displayed (confirmed display) (specific examples and comparative examples shown in FIGS. 22B to 25D described later). the same for ). For example, in the case of this comparative example 1, from time 0s to time 164.5s is the period during the special figure fluctuation, and the fixed display time arrives from time 164.5s and the fixed display time (500ms) is clocked. , During this period, special symbols are displayed (confirmed display) ("decorative design" and "mini design" are also confirmed at this stage). Then, when the fixed display time (500 ms) has passed, the current symbol variation display game is ended, and the game result is fixed.

(f)大当り遊技期間
図柄確定後、遊技状態は、大当り遊技に移行し、大当り遊技中は「電サポ無し状態+低確率状態、特図変動表示ゲーム実行不可」の状態に制御される。大当り遊技期間の構成については、既に説明した通りである。なお、図22(図22A~E)では、大当り遊技期間のうち、開始INTの期間(図示の「大当り開始INT」の欄)だけを示している(後述の図23~図25も同様)。また、図22~図25に示す開始INTおよびそのOP演出については、本発明の理解を容易なものとするために、第1の実施形態の具体例1(図6、図7~図12など)を簡略化した内容、あるいは第2の実施形態に沿った内容に適宜変更して説明する。
(f) Jackpot game period After the pattern is determined, the game state shifts to the jackpot game, and during the jackpot game, it is controlled to the state of "no electric sapo state + low probability state, special figure fluctuation display game cannot be executed". The structure of the jackpot game period has already been described. Note that FIG. 22 (FIGS. 22A to 22E) shows only the period of the start INT (column of "jackpot start INT" in the drawing) of the jackpot game period (the same applies to FIGS. 23 to 25 described later). 22 to 25, the start INT and its OP effects are described in the first specific example (FIGS. 6, 7 to 12, etc.) of the first embodiment in order to facilitate understanding of the present invention. ), or modified as appropriate to the second embodiment.

図22A(比較例1)の場合、大当り遊技期間の開始INT(時刻0s~18s(「15s」の欄の終端の経過時間は18s)では、オープニング演出(OP演出)として、液晶画面において、確定画像が所定時間継続(開始INT中の時刻0s~6s)した後に、液晶画面に、右打ちの所定の発射誘導報知画像とともに、スピーカ46などの音響発生装置による「右打ちしてください」という音声による右打ち指示メッセージが流される(開始INT中の時刻6s以降)。また、開始INTに入った時点から、装飾図柄とミニ図柄が非表示になり、右打ち示唆表示(右打ち示唆演出)がなされ、右打ち報知ランプが点灯する。なお、開始INTは、図柄変動開始から時刻183sの時点(図柄変動表示ゲームの期間(165s)+開始INT(18s)=183s)で終了する。開始INTが終了すると、ラウンド遊技実行期間に移り、ラウンド遊技が最大ラウンド数まで繰り返し実行され、これにより、遊技者は、短時間で多くの遊技球の払い出しを受ける。 In the case of FIG. 22A (Comparative Example 1), at the start INT of the jackpot game period (time 0 s to 18 s (the elapsed time at the end of the column of "15 s" is 18 s), as the opening effect (OP effect), it is confirmed on the liquid crystal screen After the image continues for a predetermined time (time 0s to 6s during the start INT), the liquid crystal screen displays a predetermined firing guide image for right-handed shooting, along with a voice saying "Please hit right-handed" from a sound generator such as a speaker 46. A right-handed instruction message is played (after 6s during the start INT).In addition, from the time the start INT is entered, the decorative pattern and mini pattern are hidden, and the right-handed suggestion display (right-handed suggestion production) is displayed. The start INT ends at time 183 s from the start of the symbol variation (symbol variation display game period (165 s) + start INT (18 s) = 183 s). When finished, the round game execution period is entered, and the round game is repeatedly executed up to the maximum number of rounds, whereby the player receives a lot of game balls paid out in a short period of time.

本実施形態では、大入賞口50の配置などの関係から、大当り遊技中は「右打ち」が有利であり、右打ちすることが推奨されている。しかし、開始INTは、まだラウンド遊技が開始されていない期間であるから、ここで右打ちを開始しても遊技球は、ほぼ死に球(無駄球)となる(本実施形態の場合は、大入賞口50の下流側に下始動口35や一般入賞口43を有するため、これらの入賞口に稀に入賞する可能性がある)。そこで、できるだけ無駄球の発生を防ぐため、遊技者は、大当りになっても直ぐには打ち出しを開始せず、通常は「右打ちしてください」の音声メッセージが現出するのを確認してから、打ち出しを開始する。そして、当該大当り遊技中のラウンド遊技によって、遊技者は短期間に多くの遊技球を獲得することになる。また、最終のラウンド遊技が終了すると大入賞口が閉鎖されて終了INTが開始されるが、この終了INT中も無駄球の発生を防ぐため、打ち出しを中止する遊技者も現れる。 In the present embodiment, due to the arrangement of the big winning openings 50, etc., it is advantageous to hit to the right during the jackpot game, and it is recommended to hit to the right. However, since the start INT is a period in which the round game has not yet started, even if a right-hand shot is started here, the game ball is almost a dead ball (waste ball) (in the case of this embodiment, a large Since the lower starting port 35 and the general winning port 43 are provided on the downstream side of the winning port 50, there is a rare possibility of winning in these winning ports). Therefore, in order to prevent the occurrence of wasted balls as much as possible, the player does not start hitting the ball immediately after winning a big hit, but usually waits until the voice message "Please hit to the right" appears. , to start launching. Then, the player acquires many game balls in a short period of time through the round game during the jackpot game. Further, when the final round game ends, the big winning hole is closed and the end INT is started, but even during this end INT, some players stop hitting in order to prevent the occurrence of useless balls.

<型式試験の適合率と大当り中のインターバル期間との関係>
上記の大当り遊技によって獲得球が多いと、短期試験(1時間)などの型式試験の適合率が悪くなる。型式試験(短期試験(1時間)や中期試験(4時間)や長期試験(10時間)など)では、大入賞口の閉鎖期間である各インターバル期間(開始INT、R間INT、終了INT)を含む大当り全期間中にわたり、遊技盤面の右側に位置する大入賞口50に向けて、右打ちを続けることで行われる。これらのインターバル期間は、大入賞口が開いていない期間であるから、これらの期間中に打ち出された遊技球は、殆ど無駄玉となり、出玉を減らす作用、つまり、ベース値を下げる作用をしていることになる。したがって、既に説明したように、大当り遊技中のインターバル期間が長くなると、出玉が減って(大当り中の出玉速度が低下する)、型式試験に適合し易くなる(適合率が向上する)という関係がある。
<Relationship between the compliance rate of the model test and the interval period during the jackpot>
If there are many winning balls due to the above-mentioned jackpot game, the conformity rate of the type test such as the short-term test (1 hour) will deteriorate. In model tests (short-term test (1 hour), mid-term test (4 hours), long-term test (10 hours), etc.), each interval period (start INT, R interval INT, end INT) that is the closing period of the grand prize opening During the entire period of the big win including the big win, it is performed by continuing to hit to the right toward the big winning hole 50 located on the right side of the game board. Since these interval periods are periods in which the big winning opening is not open, most of the game balls launched during these periods are wasted balls, and have the effect of reducing the number of balls released, that is, the effect of lowering the base value. It means that Therefore, as already explained, if the interval period during the jackpot game becomes longer, the ball output decreases (the speed of ball output during the jackpot decreases), making it easier to comply with the model test (improvement rate). There is a relationship.

他方において、実際の遊技では、これらのインターバル期間のうち比較的時間尺の長い開始INTや終了INTにおいては、遊技者が、発射動作を止めて無効球の発生を抑えるいわゆる「止め打ち」を行うと考えられる。そうすると、型式試験に適合した遊技機について遊技者が止め打ち行った分だけ無効球の発生が抑えられる、すなわち、無駄球が発生しなかった分だけ多くの出玉が獲得できるため、遊技者にとっては有益である。ここでは、型式試験の適合率を維持しうるとともに、射幸性(たとえば、出玉感)を高め得る結果となる点が特に注目される。 On the other hand, in the actual game, during the start INT and the end INT, which are relatively long in these interval periods, the player stops the shooting action to suppress the generation of invalid balls, so-called "stop shot". it is conceivable that. As a result, the generation of invalid balls can be suppressed by the amount of the game machine that conforms to the model test. is useful. In this case, it is particularly noted that the conformity rate of the model test can be maintained and the gambling property (for example, feeling of winning a ball) can be enhanced.

本実施形態は、上記の型式試験の適合率と大当り中のインターバル期間との関係に着目し、大当り中のインターバル期間の時間尺を長くすることで、ベース値を落として型式試験の適合率を確保するとともに、実際に遊技する際の射幸性をもある程度高く維持するようにする。本実施形態では、特に、初回のラウンド遊技開始前に置かれる「開始INT」に着目し、この開始INTの期間を、今回の大当り当選時の図柄変動表示ゲームが継続しているように見せ掛ける疑似的な変動中演出期間(以下「付加的演出期間」称する)と、これに続く「オープニング演出期間(以下、本実施形態において「OP演出期間」と称する」とで構成する。そして「付加的演出期間」は、演出手段による演出を実行するが大当り遊技期間であることを演出的に秘匿する区間(大当り遊技開始秘匿区間)とし、これに続く「OP演出期間」は、「右打ちしてください」などの音声メッセージを出力させて、大当り遊技期間であることを確定的に報知する演出(大当り報知演出)を実行する区間(大当り遊技確定報知区間)とする。この大当り報知演出は、初回のラウンド遊技が間もなく開始されることを報知する演出(初回のラウンド遊技の開始に関する演出)、換言すれば、大入賞口の開放(開閉制御)が開始されることを報知する演出(大入賞口開閉期間の開始に関する演出)である。 This embodiment focuses on the relationship between the conformity rate of the above type test and the interval period during the jackpot, and by lengthening the time scale of the interval period during the jackpot, lowers the base value and increases the conformity rate of the type test. To secure and to maintain gambling property at the time of actually playing a game to some extent high. In this embodiment, particularly, attention is paid to the "start INT" placed before the start of the first round game, and the period of this start INT is made to look as if the symbol variation display game at the time of winning the big win is continuing. It consists of a pseudo-fluctuation production period (hereinafter referred to as “additional production period”), followed by an “opening production period (hereinafter referred to as “OP production period” in this embodiment). The production period 'is a section in which the production is executed by the production means but the fact that it is a jackpot game period is concealed by production (jackpot game start concealment section), and the following 'OP production period' is Please output a voice message such as ", and it is a section (jackpot game determination notification section) in which an effect (jackpot notification effect) for deterministically notifying that it is a jackpot game period is executed. This jackpot notification effect is the first time. Effect for notifying that the round game will start soon (effect related to the start of the first round game), in other words, effect for notifying that opening (opening/closing control) of the big prize mouth will start (big prize mouth production related to the start of the opening and closing period).

つまり、付加的演出期間では演出手段による所定の演出(疑似的な変動中演出)を実行するが、この段階では未だ大当り遊技期間に突入したことを報知せずに(確定的な報知はしない)、これに続くOP演出期間に至ってから、「右打ちしてください」の音声メッセージなどによる大当り報知演出(実質的な当り中演出)を実行することで、大当り遊技期間中であることを確定的に報知して、遊技者に対して大当り遊技中であることを意識させる。本実施形態によれば、開始INT期間の一部を図柄変動表示ゲーム中であるかのように見せかけることができるため、開始INTを長時間とした場合であっても、射幸性を高め得る(遊技者に間延び感を与えてしまうことを防止しうる)とともに、型式試験の適合率を向上させることができる。この点に本発明の斬新性がある。また、本実施形態は、開始INTを長時間にしようとする点で、遊技性の関係や演出上の関係上、終了INTを長時間とすることが好ましくない場合に好適である。たとえば、「総R間INTまたは終了INT<開始INT」とする場合である。 That is, in the additional performance period, a predetermined performance (pseudo-fluctuation performance) is executed by the performance means, but at this stage, the entry into the jackpot game period is not reported yet (there is no definite notification). , and after reaching the OP performance period following this, by executing a jackpot notification performance (substantial winning performance) with a voice message such as ``Please hit right'', it is confirmed that it is in the jackpot game period. to make the player aware that he is playing a jackpot game. According to this embodiment, part of the start INT period can be made to look like the game is in progress, so even if the start INT is set to a long time, gambling can be enhanced ( It is possible to prevent the player from feeling boredom) and improve the compliance rate of the model test. This point is the novelty of the present invention. In addition, the present embodiment is suitable for a case where it is not preferable to make the end INT long because of the playability and effects, since the start INT is long. For example, there is a case of "total R-interval INT or end INT<start INT".

以下に、本発明の具体例(以下「本例」と称する)を「比較例」と対比しながら、本発明の特徴的部分に着目して説明する。 Hereinafter, a specific example of the present invention (hereinafter referred to as "this example") will be described by focusing on the characteristic portions of the present invention while comparing it with a "comparative example".

(2)本例1(図22B)
本例1(図22B)は、通常状態時において、大当りに当選した場合における本発明の具体例である。後述する本例2~4(図22C~図22E)も同様である。なお、比較例1(図22A)で説明した内容(液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどの項目に関する内容など)と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(2) Example 1 (Fig. 22B)
Example 1 (FIG. 22B) is a specific example of the present invention when a jackpot is won in the normal state. The same applies to Examples 2 to 4 (FIGS. 22C to 22E), which will be described later. It should be noted that the contents described in Comparative Example 1 (Fig. 22A) (contents related to items such as liquid crystal effect, movable body effect, decorative pattern, mini pattern, special segment, right-handed display, right-handed notification lamp, etc.) are substantially the same. The content will be omitted as appropriate to avoid duplication of description.

上記の比較例1(図22A)では、通常状態下で、演出フローが、「高速変動→リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ→昇格演出→図柄確定」となり、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技期間に係る開始INTが開始されると直ぐに、オープニング(OP演出期間)が開始される、という経過を辿っていた。 In the above comparative example 1 (FIG. 22A), under the normal state, the production flow is "high speed fluctuation→reach fluctuation→SP reach→SPSP reach→promotion effect→symbol confirmation", and the big win game is started. Then, as soon as the start INT related to the jackpot game period is started, the opening (OP presentation period) is started.

しかし、本例1(図22B)では、演出フローとして、「リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ→図柄確定→開始INT内の演出(昇格演出(付加的演出期間中の演出)→OP演出)」という経過を辿るようになっている。本例1は「リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ」までは比較例1(図22A)と同じであるが、本例1(図22B)では、昇格演出が「図柄確定」の後に来ている点、つまり、図22Aの「昇格演出」のところから開始INTが開始している点で、図22Aと相違している。換言すれば、本例1の開始INTは、まず前段階として「付加的演出期間」が置かれ(開始INT中の時刻0s~時刻24s)、ここに上記「昇格演出」が挿入され、その後の後段階として、図22A(比較例)の開始INTに相当する「OP演出」の期間、つまり、演出的に大当り遊技期間中である旨を確定的に報知する「大当り報知演出」を実行する演出区間(時刻24s~34s)が続く、という2段階の演出構成になっている。本例1に係る開始INTは、図22Aに示すように、図柄確定終了時(経過時刻141s)から開始して、経過時刻0s~42s(図柄変動開始時から時刻183s後)で終了している。つまり開始INTの終わる時点は、比較例1と同じとなっている。この開始INTの終わる時点(開始INTの終端)が比較例1と同じであるという点は、図22B~図22E(本例1~4)について、すべて共通である。 However, in this example 1 (FIG. 22B), the production flow is as follows: "reach change → SP reach → SPSP reach → pattern confirmation → production within start INT (promotion production (production during additional production period) → OP production)" It is designed to follow the process of This example 1 is the same as the comparative example 1 (Fig. 22A) up to "reach fluctuation → SP reach → SPSP reach", but in this example 1 (Fig. 22B), the promotion effect comes after "symbol confirmation". It differs from FIG. 22A in that the start INT starts from the "promotion effect" in FIG. 22A. In other words, in the start INT of this example 1, the "additional effect period" is placed as a preliminary stage (time 0s to time 24s during the start INT), the above-mentioned "promotion effect" is inserted here, and then As a post-stage, the period of the "OP effect" corresponding to the start INT of FIG. 22A (comparative example), that is, the effect of executing the "big hit notification effect" for definitively notifying that the effect is during the big hit game period. It has a two-stage production structure in which a section (time 24s to 34s) continues. The start INT according to this example 1, as shown in FIG. 22A, starts at the end of design determination (elapsed time 141 s) and ends at elapsed time 0 s to 42 s (time 183 s after the start of design fluctuation). . That is, the time point at which the start INT ends is the same as in the first comparative example. 22B to 22E (examples 1 to 4) are common in that the end point of the start INT (the end of the start INT) is the same as in comparative example 1. FIG.

詳述すれば、比較例1(図22A)による図柄変動表示ゲーム中の一連の演出シナリオが、本例1の場合は、大当り当選時に係る図柄変動表示ゲーム中に係る第1演出シナリオ(前半部)と、当該図柄変動表示ゲームが終了し、続いて実行される開始INTの少なくとも一部の期間(上記付加的演出期間)中に係る第2演出シナリオ(後半部)との2段階に分割して現出制御される形態となっている。したがって、図柄変動開始から開始INTの付加的演出期間にわたり、図22Aに示す比較例1と同じ演出フローが進行するようになっている。なお、上記第2演出シナリオ中の演出(本例1の場合は、昇格演出)、つまり、付加的演出期間に係る演出は、当り中演出の一部となる(後述の他の具体例(本例2~本例14)についても同様)。よって、本例1の昇格演出は「当り中の昇格演出」であり、図22Aに示す比較例1の昇格演出は、図柄変動表示ゲーム中に現出される「変動中の昇格演出」である。本例1に係る「当り中の昇格演出」を現出する場合には、たとえば、図柄変動表示ゲーム中の図柄確定時に装飾図柄をチャンス図柄で確定表示させた後、開始INT中の昇格演出において、ゲーム結果が確変大当りであれば、その旨を報知する演出(昇格成功演出)を現出させ、時短大当りであれば、その旨を報知する演出(昇格失敗演出)を現出させるという具合に、当り中の昇格演出において、先述した変動中の昇格演出の内容を疑似的に表現するような演出を現出させればよい。図柄変動表示ゲーム中~付加的演出期間における演出の現出制御方法は、本発明の目的を達成できる制御方法であればどのような制御方法であってもよい。たとえば、当り変動パターンが選択され、その変動パターンに係る演出内容(変動パターン指定コマンドに基づく演出シナリオ)を、図柄変動表示ゲームと付加的演出期間で現出させる一連の演出内容として決定し、これを図柄変動表示ゲーム期間と付加的演出期間とに跨る期間において現出させればよい。 Specifically, the series of effect scenarios during the symbol variation display game according to Comparative Example 1 (FIG. 22A) is the first effect scenario (the first half) during the symbol variation display game at the time of winning the jackpot. ), and a second effect scenario (second half) during at least a part of the period (the additional effect period) of the start INT that is subsequently executed after the symbol variation display game ends. It is a form that is controlled by the appearance. Therefore, the same effect flow as in Comparative Example 1 shown in FIG. 22A proceeds over the additional effect period from the start of symbol variation to the start INT. In addition, the production in the second production scenario (in the case of this example 1, the promotion production), that is, the production related to the additional production period is part of the production during the hit (other specific examples described later (this The same applies to Examples 2 to 14)). Therefore, the promotion effect of Example 1 is "promotion effect during winning", and the promotion effect of Comparative Example 1 shown in FIG. 22A is "promotion effect during fluctuation" that appears during the symbol variation display game . When displaying the "promoting effect during winning" according to the present example 1, for example, after confirming and displaying the decorative symbols with the chance symbols at the time of symbol determination during the symbol variation display game, in the promoting effect during the start INT. If the game result is a variable jackpot, an effect (success promotion effect) to notify that effect appears, and if the result is a short-time jackpot, a effect (failure to promote promotion effect) to notify that effect appears. , in the promotion performance during the win, a performance that simulates the content of the above-mentioned promotion performance during fluctuation may be displayed. Any control method may be used as long as the object of the present invention can be achieved as a method of controlling the appearance of effects during the symbol variation display game and during the additional effect period. For example, a winning variation pattern is selected, and the production contents (production scenario based on the variation pattern designation command) related to the variation pattern are determined as a series of production contents to appear in the symbol variation display game and the additional production period, may be made to appear in a period straddling the symbol variation display game period and the additional effect period.

なお、当り中の昇格演出では、変動中の昇格演出とは異なる演出であってもよい。変動中の昇格演出は、図柄確定表示前段階で現出される演出という性格上、チャンス図柄から確変図柄に変換されるといった装飾図柄の表示を前提とした“図柄昇格”に着目しているが、当り中の昇格演出では、装飾図柄を非表示としたまま(図22Bの昇格演出の装飾図柄の項目欄参照)、液晶画面に、成功演出として「確変GET!!」、「確変昇格!」、「もう1回!」など、装飾図柄を用いない昇格表示(ボーナス内容昇格)を実行させてもよい。 Incidentally, the promotion effect during winning may be a different effect from the promotion effect during fluctuation. Due to the nature of the effect that appears before the design is confirmed, the promotion effect during fluctuation is based on the premise of displaying decorative patterns, such as converting from chance patterns to probability variation patterns. , In the promotion effect during the hit, while the decorative pattern is hidden (see the item column of the decorative pattern of the promotion effect in FIG. 22B), the liquid crystal screen displays “Probability GET !!”, “Probability promotion!” , "One more time!"

このように、開始INTに入ってもその開始時点から直ぐには大当りであることを報知する「オープニング演出(大当り報知演出)」を実行せずに、上記付加的演出期間において「昇格演出」を実行させる(図22Bの開始INT中の時刻0s~21sの欄参照)。端的に言えば、開始INTが開始されても、遊技者に対して直ぐには大当り遊技中であることを意識させないようにし、オープニング演出の開始時点まで、遊技者に大当りであることを意識させる時期を遅らせる意識遅延手段として付加的演出期間を設け、この付加的演出期間において、図柄変動表示ゲーム中が継続しているかのように見せかける演出態様(本例1の場合、昇格演出)を現出させる(後述の他の具体例についても同様)。このように開始INTに付加的演出期間が挿入され、開始INTが付加的演出期間とOP演出期間とで構成されている結果、本例1(図22B)では、開始INTの時間長さが、昇格演出(時刻0s~24s)の分だけ、比較例1(図22A)の場合よりも時間軸で前側に長くなっている。この付加的演出期間中は、実際には、大当り遊技期間に突入しているが、遊技者が図柄変動表示ゲーム中であると意識が向いているため、開始INTを比較例1より長時間としても、遊技者は間延び感を感じることなく遊技に興じるようになる。この点について付言すれば、比較例1の場合、大当り当選時の図柄変動表示ゲームの開始から初回のラウンド遊技開始までの期間として「図柄変動表示ゲーム期間(変動時間)の165s+開始INTの18s」の計183秒間となっているが(図22Aの経過時間の欄参照)、この期間を固定的なものと考えた場合、開始INTを延長し、その分、当該図柄変動表示ゲーム期間を短縮すれば、ベース値を下がり、型式試験における遊技機の適合率を高める点では有効である。しかし、図柄変動表示ゲームの期間(変動時間)を削ることは、SPSPリーチなどを現出する際の演出時間を削ることとなり、ゲーム中に係る予告演出の自由度を阻害する結果を招く。また、開始INTを単に長時間とするだけでは、間延び感に関する問題は依然として残る。そこで第1の実施形態のように、単純な遊技者参加型(楽曲選択演出)やド派手な演出を介在させることも考えられるが、このような演出構成は、開始INTが数十秒程度の場合に実効性が高い。しかし本実施形態のように、40秒以上となる開始INTでは、その実効性に乏しく、演出的にさらなる工夫が求められる。通常、遊技者は、大当り遊技期間の開始を知れば、早く出玉を獲得したいという欲求が生まれ、開始INTが長時間になればなるほど、イライラ感が急激に増す傾向があるからである。いずれにしても、闇雲に開始INTを長時間としてしまうのでは、演出と出玉感とのバランスが悪くなり、遊技者の遊技興趣が低下してしまうという問題が生じうる。 In this way, even if the start INT is entered, the ``promoting performance'' is executed during the additional performance period without executing the ``opening performance (big win notification performance)'' for announcing the big win immediately from the start time. (Refer to the column of times 0s to 21s during the start INT in FIG. 22B). To put it simply, even if the start INT is started, the player is not immediately conscious of the fact that the big win is being played, and the player is made conscious of the big win until the start of the opening performance. An additional performance period is provided as a means for delaying awareness, and during this additional performance period, a performance mode (promoting performance in the case of Example 1) appears as if the pattern variation display game is continuing. (The same applies to other specific examples described later). As a result of inserting the additional effect period into the start INT in this way, and the start INT being composed of the additional effect period and the OP effect period, in this example 1 (FIG. 22B), the time length of the start INT is It is longer on the front side of the time axis than in the case of Comparative Example 1 (FIG. 22A) by the amount of the promotion effect (0 s to 24 s). During this additional performance period, the game period actually enters into the jackpot game period, but since the player is conscious of the pattern variation display game, the start INT is set longer than in Comparative Example 1. Also, the player comes to enjoy the game without feeling a sense of sluggishness. Regarding this point, in the case of Comparative Example 1, the period from the start of the symbol variation display game at the time of winning the jackpot to the start of the first round game is "165 seconds of symbol variation display game period (fluctuation time) + 18 seconds of start INT". is 183 seconds in total (see column of elapsed time in FIG. 22A), but if this period is considered to be fixed, the starting INT should be extended and the symbol variation display game period should be shortened accordingly. For example, it is effective in terms of lowering the base value and increasing the compatibility rate of gaming machines in model tests. However, shortening the period (variation time) of the symbol variation display game shortens the effect time when SPSP ready-to-win appears, and results in hindering the degree of freedom of the notice effect during the game. Also, if the start INT is simply set to a long time, the problem of feeling of dullness still remains. Therefore, it is conceivable to intervene a simple player participation type (music selection effect) or a flashy effect as in the first embodiment. highly effective in certain cases. However, the starting INT of 40 seconds or longer, as in the present embodiment, lacks effectiveness, and requires further improvement in presentation. This is because, when the player knows the start of the jackpot game period, the desire to obtain the ball as soon as possible is usually generated, and the longer the start INT is, the more the player tends to feel irritated. In any case, if the start INT is set to a long time blindly, the balance between the effect and the feeling of winning the ball becomes unbalanced, and the player's interest in the game may decrease.

このような事情に鑑み、本実施形態では、上記付加的演出期間(大当り遊技開始秘匿期間)を作り、大当り遊技期間に突入しても、今回の図柄変動表示ゲームが演出的に継続しているように見せ掛ける。そして、付加的演出期間を終えた後に上記「大当り報知演出」を現出させ、当該図柄変動表示ゲームが終了したと遊技者が意識したときには、既に開始INTが開始されているという状況を作り出す。このようにすれば、図柄変動表示ゲームの終了した後、短時間で1R目のラウンド遊技が開始されたかのように見せることができる。その結果、出玉感と演出とのバランスが適切なものとすることができる。 In view of such circumstances, in the present embodiment, the additional effect period (hidden period for the start of the big win game) is created, and even if the big win game period starts, the current pattern variation display game continues in an effect. pretend to be Then, after the additional performance period is over, the ``big hit notification performance'' is displayed, and when the player is conscious that the pattern variation display game is over, a situation is created in which the start INT is already started. By doing so, it is possible to make it look as if the 1Rth round game is started in a short time after the pattern variation display game is finished. As a result, it is possible to achieve an appropriate balance between the sense of winning balls and the presentation.

斯様な作用効果は、同じ図柄変動時間内(変動時間が同じ変動パターン)において、つまり同じ時間尺の一変動において、その終了時点を後に延ばすことなく、開始INT中の付加的演出期間として特定演出(本例1の場合は、昇格演出)の期間を挿入することで開始INTの開始時点を時間軸上で前側に延ばす、という構成を採用することで得ている。また、この付加的演出期間中は、液晶演出として、遊技者の関心度が非常に高い、利益状態の昇格報知に関する「昇格演出(ボタン演出→結果報知→ボーナス内容昇格)」を現出させている。すなわち、大当り開始INTが長くなった部分である付加的演出期間で、種々の演出が行われる。よって、遊技者の注意はこれらの演出に向くことになり、大当り開始INTの時間尺が延びていることについて意識させたり、遊技上の違和感を与えずに、遊技に興じさせることができる。遊技者が大当り中であると意識するのは、付加的演出期間に続く「OP演出期間」に至り、ここで「右打ちしてください」という音声メッセージなどによる“大当り報知演出”が実行されてからである。たとえば、図22Bに示す本例1の場合、OP演出期間に入って暫くしてから(所定時間経過後)、大当り報知演出が開始される。具体的には、OP演出期間中に、昇格演出による図柄揃い表示(昇格演出後当り図柄報知)が少なくとも時刻24s~30s(24s≦時刻t<30s)まで継続表示された後(昇格演出後当り図柄報知期間)、時刻30sの到来を契機に「右打ちしてください」などの大当り報知演出が開始され、遊技者が大当り中であると意識することになる。したがって、本例の場合、OP演出期間の始期が時刻24sからとなっているが、実質的に、遊技者に大当り期間中であることを認識させる大当り報知演出の開始タイミング(時刻30s)を、OP演出期間の始期として定めてもよい(後述の他の具体例についても同様)。なお、付加的演出期間が終了した後(ここでは、時刻24s)、OP演出期間の到来時に大当り報知演出を開始してもよい。この場合、昇格演出後当り図柄報知と、大当り報知演出が重複的(同時的)に報知することができる。 Such an effect is specified as an additional performance period during the start INT without extending the end point later within the same symbol fluctuation time (variation pattern with the same fluctuation time), that is, in one fluctuation of the same time scale. This is obtained by adopting a configuration in which the start point of the start INT is extended forward on the time axis by inserting the period of the effect (in the case of the first example, the promotion effect). In addition, during this additional effect period, as a liquid crystal effect, a "promotion effect (button effect → result notification → bonus content promotion)" related to the notification of the profit status promotion, which is of great interest to the player, is displayed. there is That is, various effects are performed in the additional effect period in which the big win start INT is longer. Therefore, the player's attention is directed to these performances, and the player can enjoy the game without making the player aware of the extension of the time scale of the start of the big win INT or giving a sense of incongruity in the game. It is during the ``OP presentation period'' following the additional presentation period that the player is conscious of the fact that the player is in the midst of a big hit, and the ``jackpot notification presentation'' is executed by a voice message such as ``Please hit right''. It is from. For example, in the case of Example 1 shown in FIG. 22B, after a while (after a predetermined time has passed) after entering the OP effect period, the big hit notification effect is started. Specifically, during the OP effect period, after the pattern matching display by promotion effect (post-promotion effect winning pattern notification) is continuously displayed until at least 24 s to 30 s (24 s ≤ time t < 30 s) (post-promotion effect hit symbol notification period), the arrival of time 30s triggers the start of a jackpot notification performance such as "Please hit right", and the player becomes aware that the jackpot is in progress. Therefore, in the case of this example, the OP effect period starts at time 24 s. It may be set as the start time of the OP effect period (the same applies to other specific examples described later). After the additional effect period ends (here, time 24s), the big hit notification effect may be started at the arrival of the OP effect period. In this case, the winning symbol notification after the promotion effect and the big hit notification effect can be redundantly (simultaneously) notified.

また本実施形態(図22~図25の実施例)では、次に述べる作用効果も得る。型式試験においては、大当り遊技中に入ると右打ち動作を行うため、本例1の場合は、比較例1と比べて、付加的演出期間である「昇格演出」(時刻0s~24s)の分だけ、実質的に無意味な右打ち期間が長くなる。換言すれば、比較例1よりも上始動口34への入賞の回避期間(以下「入賞回避期間」と称する)が早期に開始されるため、無駄球が増えてベース値を低下する作用をもたらす。その結果、本例1は比較例1よりも無駄打ちが多くなり、出玉速度が低下する。すなわち、ベース値を相対的に低くすることが可能となる。よって、比較例1(図22A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。仮に、ラウンド遊技の開始時点から右打ち動作をしたとしても付加的演出期間の分は、低ベース状態下における打ち出しとなり、いずれにしても出玉速度が低下する。ところで、実際の遊技においては、遊技者の中には、上記付加的演出期間をいち早く察知可能な玄人の遊技者(遊技上級者)もいると考えられる。このような遊技者は、開始INTの間、止め打ちを行って、無駄球の発生をなくすると考えられるので、開始INTが長くなった分だけ出玉の減少が防止され、実践上は、型式試験における出玉性能(出玉率)よりも高い出玉性能を発揮することが可能となる。この点で、遊技者側にとっても利点があり、適度な射幸性を有する遊技機を提供できることとなる。 Further, in this embodiment (the examples of FIGS. 22 to 25), the following effects are obtained. In the model test, since the right-handed action is performed when entering the jackpot game, in the case of the present example 1, compared with the comparative example 1, the additional performance period "promoting performance" (time 0 s to 24 s). Only, the practically meaningless right-handed period is lengthened. In other words, since the winning avoidance period to the upper starting hole 34 (hereinafter referred to as "winning avoidance period") starts earlier than in Comparative Example 1, the number of useless balls increases and the base value decreases. . As a result, in Example 1, there are more wasted hits than in Comparative Example 1, and the ball output speed is lowered. That is, it becomes possible to make the base value relatively low. Therefore, compared to Comparative Example 1 (FIG. 22A), the conformance rate of the game machine in the model test increases. Even if a right-handed action is performed from the start of the round game, the ball is launched under the low base state during the additional performance period, and the speed of putting out balls is reduced in any case. By the way, in the actual game, among the players, it is considered that there are expert players (advanced players) who can quickly perceive the additional effect period. It is thought that such a player makes stop shots during the starting INT to eliminate the occurrence of wasted balls. It is possible to exhibit a ball payout performance higher than the ball payout performance (ball payout rate) in the test. In this respect, there is an advantage for the player side as well, and it is possible to provide a gaming machine having an appropriate level of gambling.

(本実施形態に係る付加的演出期間の変形例)
なお、付加的演出期間を上記「大当り遊技開始秘匿期間」として作用させるために、液晶演出に属する装飾図柄の表示態様については、次のように構成することが好ましい(後述の他の具体例についても同様)。装飾図柄の変動表示は、図柄確定の期間(第1演出シナリオ)で確定表示とされるが(図示の演出フロー「図柄確定」の欄に対応する装飾図柄の項目(停止表示)参照)、付加的演出期間を上記「大当り遊技開始秘匿期間」として作用させる、換言すれば、今回の図柄変動表示ゲーム終了時と大当り遊技開始時(開始INTの開始時)との切れ目を演出的に分かり難くするためには、その確定表示時間を極めて短時間、たとえば、100ms~500ms程度(少なくとも十ミリセコンドオーダーまたは少なくとも百ミリセコンドーダー)として、装飾図柄の確定表示状態を短時間で終了させることが好ましい。たとえば、特別図柄の確定表示時間を「128ms」と極めて短くし、この極短時間の「128ms」間だけ装飾図柄を停止表示(確定表示)されるとすれば、今回の図柄変動表示ゲーム終了時と大当り遊技開始時との境界の判別が難しくなる。また、確定表示時間を遊技状態に応じて異なる時間幅としてもよい。たとえば、通常状態(電サポ無し状態を伴う遊技状態)の場合には500ms、時短状態または確変状態(電サポ有り状態を伴う遊技状態)の場合には128msとすることができる。また、電サポ有り状態を伴う一の遊技状態(たとえば、時短状態)中と電サポ有り状態を伴う他の遊技状態(たとえば、確変状態)とで異なる時間(たとえば、時短状態は300ms、確変状態は128msなど)としてもよい。
(Modified example of additional presentation period according to the present embodiment)
In order to make the additional effect period act as the above-mentioned "hidden game start hidden period", it is preferable to configure the display mode of the decorative symbols belonging to the liquid crystal effect as follows (other specific examples described later as well). The variable display of the decorative pattern is fixed during the pattern fixing period (first effect scenario) (refer to the decorative pattern item (stop display) corresponding to the shown effect flow "symbol fixed" column). The performance period is made to act as the above-mentioned ``hidden period for the start of the big win game'', in other words, the break between the end of the current symbol variation display game and the start of the big win game (start of the start INT) is made difficult to understand in terms of performance. For this purpose, it is preferable to set the fixed display time to an extremely short time, for example, about 100 ms to 500 ms (at least 10 millisecond order or at least 100 millisecond order), and finish the finalized display state of the decorative pattern in a short time. . For example, if the fixed display time of the special pattern is extremely short as "128 ms", and the decorative pattern is stopped and displayed (fixed display) only for this very short time of "128 ms", then at the end of this pattern fluctuation display game It becomes difficult to discriminate the boundary between the start of the jackpot game and the start of the jackpot game. Also, the fixed display time may have different time widths depending on the game state. For example, it can be 500ms in the case of the normal state (game state with no power supply), and 128ms in the case of the time saving state or variable probability state (game state with power supply). In addition, a different time between one game state with an electric sapo (for example, a time saving state) and another game state with an electric sapo (for example, a variable probability state) may be 128 ms, etc.).

(装飾図柄の図柄確定期間中の確定表示について)
また、装飾図柄の表示に関し、退避表示したまま確定表示をその退避表示領域で行うことができる。その理由は、装飾図柄を大々的に液晶画面に表示してしまうと、確定表示されたことが明白となってしまうからである。この場合、当選演出やその他の演出中の装飾図柄を用いて当り図柄の報知期間に係る液晶演出として、たとえば、装飾図柄の退避表示領域に小さく表示した状態を保持しつつ(通常よりも視認性(識別性)が低い状態を維持)、液晶画面には「大当り!」や「確変昇格に期待!」などの表示を大きく表示するなどの画像表示演出(メイン当選表示演出)を現出させることが好ましい。すなわち、このメイン当選表示演出は、装飾図柄の表示から遊技者の注意を逸らす「注意逸らし演出」として作用し、遊技状態が大当り遊技に突入したことを察知させ難くする効果を奏することができる。より好ましくは、少なくとも「確定表示期間」を含む所定の期間中、たとえば、図22~図25に示す各具体例において、少なくとも「停止表示」を含む期間、または「当選表示」および「停止表示」を含む期間(たとえば、後述の図23Bなど)で装飾図柄を非表示とする、退避表示するタイミングで装飾図柄を非表示とする、所定期間退避表示後から図柄変動表示ゲーム終了まで非表示とすることができる。なお、装飾図柄自体は、非表示としても、ミニ図柄により装飾図柄の表示状態が報知されるようになっている。
(Regarding the confirmed display during the decorative pattern confirmation period)
In addition, regarding the display of the decorative pattern, it is possible to perform the confirmation display in the retracted display area while the retracted display is being performed. The reason for this is that if the decorative pattern is extensively displayed on the liquid crystal screen, it will be obvious that the pattern has been confirmed and displayed. In this case, as a liquid crystal effect related to the notification period of the winning pattern using the decorative pattern in the winning effect and other effects, for example, while maintaining the state in which the decorative pattern is displayed in a small size in the evacuation display area (maintaining low identifiability), and displaying an image display effect (main winning display effect) such as displaying a large display on the LCD screen such as "Big hit!" is preferred. That is, this main winning display performance acts as a ``attention diverting performance'' for diverting the player's attention from the display of the decoration pattern, and can have an effect of making it difficult for the player to perceive that the game state has entered a big winning game. More preferably, during a predetermined period including at least the "fixed display period", for example, in each specific example shown in FIGS. (for example, FIG. 23B, which will be described later), the decorative symbols are hidden at the timing of retreat display, and the decorative symbols are hidden from display for a predetermined period until the end of the symbol fluctuation display game. be able to. Even if the decorative pattern itself is not displayed, the display state of the decorative pattern is informed by the mini-pattern.

(付加的演出期間中の特図、ミニ図柄、右打ち報知ランプなどについて)
付加的演出期間(ここでは、昇格演出の期間)は、既に大当り遊技期間中であるため(図22Bの大当り開始INTの欄参照)、図示の通り、装飾図柄とミニ図柄は非表示となり、特図は当選表示(確定表示期間から継続表示)となり、右打ち報知ランプは点灯となり、打ち出し方向は右打ちとなる(後述の他の具体例についても同様)。ただし、本例1は“通常状態中の当選”であるので、昇格演出(時刻0s~24s)の段階では、液晶画面にて打ち出し方向の「右打ち示唆表示」はまだ行わず、OP演出期間中の所定のタイミング(ここでは、時刻27sのタイミング)を待って「右打ち示唆表示」を開始する。なお、昇格演出の期間においては、可動体演出を行わせてもよいし、ミニ図柄および/または装飾図柄を表示させてもよく、適宜定めることができる(後述の他の具体例についても同様)。
(Regarding special figures, mini symbols, right-handed notification lamps, etc. during the additional production period)
Since the additional effect period (here, the promotion effect period) is already in the jackpot game period (see the jackpot start INT column in FIG. 22B), as shown in the figure, the decorative patterns and mini patterns are hidden, and the special The drawing shows winning display (continuous display from the fixed display period), the right-handed information lamp is lit, and the launch direction is right-handed (the same applies to other specific examples described later). However, since this example 1 is "winning in the normal state", at the stage of the promotion effect (time 0s to 24s), the "Right shot suggestion display" of the launch direction is not yet performed on the liquid crystal screen, and the OP effect period After waiting for a predetermined timing (in this case, the timing of time 27s), the “right-handed suggestion display” is started. In addition, during the promotion production period, a movable body production may be performed, a mini pattern and / or a decorative pattern may be displayed, and can be determined as appropriate (the same applies to other specific examples described later). .

(3)本例2(図22C)
図22Cは、本例2として、通常状態時において、大当りに当選した場合における本発明の他の具体例を示したものである。なお、上記図22Bと実質的に同一の内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する(後述の図22D~図22Eについても同様)。
(3) Example 2 (Fig. 22C)
FIG. 22C shows, as Example 2, another specific example of the present invention when a jackpot is won in the normal state. In order to avoid redundant description, the description of substantially the same contents as in FIG. 22B will be omitted as appropriate (the same applies to FIGS. 22D to 22E described later).

本例2(図22C)では、通常状態下で、演出フローが、「高速変動→リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ前半→図柄確定→開始INT内の演出(SPSPリーチ後半→昇格演出)」となっている。この演出フローは、「高速変動→リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ前半」までは全く図22A(比較例1)と同じであるが、「図柄確定」後の開始INTに、「SPSPリーチ後半」と「昇格演出」が入り込んでいる点、つまり、図22AのSPSPリーチの途中から開始INTが開始している点で、図22Aと相違する。すなわち、本例2の開始INTは、液晶演出として、第1段階(時刻0s~30s)に「SPSPリーチ後半」が挿入され、第2段階(時刻30s~54s)に「昇格演出」が挿入され、その後に、第3段階として「OP演出期間」(時刻54s~72s:図22Aの開始INTに相当する)が続く、という3段階の演出構成になっている。そして開始INTの終わる時点は、図22A(比較例1)と同じになっている。 In this example 2 (Fig. 22C), under normal conditions, the production flow is as follows: "High-speed fluctuation -> reach fluctuation -> SP reach -> SPSP reach first half -> symbol confirmation -> production within start INT (SPSP reach second half -> promotion production)". It's becoming This production flow is exactly the same as in FIG. 22A (comparative example 1) up to "high speed fluctuation → reach fluctuation → SP reach → first half of SPSP reach", but at the start INT after "symbol determination", "second half of SPSP reach" 22A in that the start INT starts in the middle of the SPSP reach in FIG. 22A. That is, in the start INT of this example 2, as a liquid crystal effect, "SPSP reach second half" is inserted in the first stage (time 0 s to 30 s), and "promotion effect" is inserted in the second stage (time 30 s to 54 s). , followed by an “OP effect period” (time 54s to 72s: corresponding to start INT in FIG. 22A) as the third step. The end point of the start INT is the same as in FIG. 22A (comparative example 1).

この結果、本例2(図22C)では、開始INTの時間長さが、付加的演出期間として、「SPSPリーチの一部(後半)+昇格演出」(時刻0s≦時刻t<30sの期間+時刻30s≦時刻t<54sの期間)の分だけ、図22A(比較例1)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。この付加的演出期間およびこれに続くOP演出期間からなる開始INTの期間中に打ち出した遊技球の多くは無駄球となり、大当り遊技の全期間中で得られる出玉を減少させ、出玉速度(ベース値)を低下させる。本例2の場合は、比較例1と比べて、付加的演出期間である「SPSPリーチ後半+昇格演出」(時刻0s~54s)の分だけ、無意味な右打ち期間(入賞回避期間)が長くなり、無駄打ちが多くなる。よって比較例1(図22A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「SPSPリーチ後半+昇格演出」(時刻0s~54s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。なお、図示では、SPSPリーチ全体が、図柄確定の前後で「SPSPリーチ前半」と「SPSPリーチ後半」で区切られているが、これは、本発明の理解を容易なものとするために便宜上、SPSPリーチの全体の演出内容(演出シナリオ)を前半・後半区切って示したものである。たとえば、SPSPリーチ前半(本例2の場合、時刻42s~111s)が、陸上での機甲戦(戦車戦)を表現した「陸戦演出」のシナリオであり、SPSPリーチ後半(本例2の場合、大当り開始INTの時刻0s~30s)の演出内容が、その機甲戦の勝敗結果を報知するような「決着演出」のシナリオなどである。勿論、前半部と後半部とで、必ずしも前半が陸戦演出、後半が決着演出という様に、演出内容に明確な区切りが有る演出シナリオとは限らない。 As a result, in this example 2 (FIG. 22C), the time length of the start INT is set as the additional effect period, "part of SPSP reach (second half) + promotion effect" (period of time 0 s ≤ time t < 30 s + 22A (comparative example 1) is longer forward on the time axis by the period of time 30 s≦time t<54 s. Most of the game balls hit during the period of the start INT consisting of this additional effect period and the OP effect period following it become useless balls, reducing the ball output obtained during the entire period of the jackpot game, and increasing the ball output speed ( base value). In the case of this example 2, compared to the comparative example 1, there is a meaningless right-handed period (prize avoidance period) for the additional effect period "SPSP reach second half + promotion effect" (time 0 s to 54 s). Longer and more wasted. Therefore, compared to Comparative Example 1 (FIG. 22A), the conformity rate of the game machine in the model test increases. In addition, regarding the liquid crystal effect, movable body effect, decorative pattern, mini pattern, special figure segment, right-handed display, right-handed notification lamp, etc. As shown. In the illustration, the entire SPSP reach is divided into "SPSP reach first half" and "SPSP reach second half" before and after the pattern is determined. The entire presentation contents (drawing scenario) of SPSP Reach are divided into the first half and the second half. For example, the first half of the SPSP reach (time 42s to 111s in the case of this example 2) is a scenario of "land battle production" expressing armored battles (tank battles) on land, and the second half of the SPSP reach (in the case of this example 2, The content of the performance at the time 0s to 30s of the big hit start INT) is, for example, a scenario of "decision performance" informing the result of the armored battle. Of course, the first half and the second half do not necessarily have a clear division in the contents of the production, such as the first half being the land battle production and the second half being the final production.

(4)本例3(図22D)
図22Dは、本例3として、通常状態時において、大当りに当選した場合における本発明の他の具体例を示したものである。
(4) Example 3 (Fig. 22D)
FIG. 22D shows, as Example 3, another specific example of the present invention in which a jackpot is won in the normal state.

本例3(図22D)は、通常状態下で、演出フローが、「高速変動→リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ前半→図柄確定→大当り開始INT内の演出(SPSPリーチ前半の途中~後半→昇格演出→オープニング演出)」となっている。したがって、演出フローとしては、「図柄確定」後の大当り開始INTに、付加的演出期間として、「SPSPリーチの前半の途中~後半」と「昇格演出」が入り込んでいる点、つまり、図22AのSPSPリーチの途中から大当り開始INTが開始している点で、図22Aと相違している。換言すれば、本例3の場合も、本例2(図22C)の場合と同じく、大当り開始INTの最初に付加的演出期間における第1段階として「SPSPリーチの一部」が挿入され、第2段階として「昇格演出」が挿入され、その後に、第3段階としてOP演出期間が続く、という3段階になっている。 In this example 3 (Fig. 22D), under normal conditions, the production flow is "high-speed fluctuation → reach fluctuation → SP reach → first half of SPSP reach → confirmation of pattern → start of jackpot production within INT (middle of first half of SPSP reach to second half → Promotion production → Opening production)”. Therefore, as the production flow, the jackpot start INT after the "pattern confirmation" includes "the middle to the latter half of the first half of the SPSP reach" and the "promotion production" as the additional production period, that is, the point shown in FIG. 22A. It differs from FIG. 22A in that the jackpot start INT starts in the middle of the SPSP reach. In other words, in the case of Example 3, as in Example 2 (Fig. 22C), "part of SPSP reach" is inserted at the beginning of the jackpot start INT as the first step in the additional performance period. There are three stages in which a "promotion effect" is inserted as the second stage, followed by an OP effect period as the third stage.

しかし本例2(図22C)と異なる点として、本例3(図22D)の場合、開始INT内に入り込んでいるSPSPリーチ(開始INT中の時刻0s~48s)の時間尺が、本例2のもの(開始INT中の時刻0s~30s)よりも時間軸上で前側に長くなっており、このSPSPリーチの期間中に、液晶演出として、図示のように、「レインボーフラッシュ」(時刻0s~18s)と「当選演出」(時刻18s~48s)が現出し、また、可動体運動の出現、停止、戻る、のうちの「第1可動体+第2可動体停止」と「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる。詳しくは、本例3では、SPSPリーチ前半(たとえば、上記した陸戦演出の途中)で図柄確定期間となり、SPSPリーチ前半の途中(陸戦演出の途中)から大当り遊技期間(開始INT)に入っている。また、SPSPリーチ装飾図柄が退避表示または非表示とされるため、液晶演出や可動体演出などに注目している遊技者には、いつ大当り遊技が開始されたのかを悟られにくいようにすることができるようになっている。 However, as a difference from this example 2 (Fig. 22C), in the case of this example 3 (Fig. 22D), the time scale of the SPSP reach (time 0 s to 48 s during the start INT) entering the start INT is It is longer on the front side on the time axis than that (time 0s to 30s during the start INT), and during this SPSP reach period, as shown in the figure, a "rainbow flash" (time 0s to 18 s) and "winning effect" (time 18 s to 48 s) appear. + Return the second movable body" is performed. Specifically, in Example 3, the first half of the SPSP ready-to-win period (for example, in the middle of the above-described land battle production) is the pattern confirmation period, and the big win game period (start INT) starts in the middle of the first half of the SPSP ready-to-win production (in the middle of the land battle production). . In addition, since the SPSP ready-to-win decoration pattern is displayed or hidden, it is difficult for a player who pays attention to the liquid crystal presentation or the movable body presentation to know when the big win game is started. is now possible.

この本例3(図22D)では、開始INTの時間長さが、付加的演出期間である「SPSPリーチ前半の途中~後半+昇格演出」(時刻0s~72s)の分だけ、図22A(比較例1)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、本例3の場合は、比較例1と比べて、付加的演出期間である「SPSPリーチ後半+昇格演出」(時刻0s~72s)の分だけ、無意味な右打ち期間(入賞回避期間)が長くなり、無駄打ちが多くなる。よって比較例1(図22A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「SPSPリーチ後半+昇格演出」(時刻0s~72s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。 In this example 3 (FIG. 22D), the time length of the start INT is reduced by the amount of the additional effect period, ``the middle of the first half of the SPSP reach to the second half + the promotion effect'' (time 0 s to 72 s). It is longer on the front side on the time axis than in the case of example 1). That is, in the case of Example 3, compared to Comparative Example 1, the additional effect period "SPSP reach second half + promotion effect" (time 0 s to 72 s) is a meaningless right-handed period (winning avoidance period ) becomes longer, and there are many wasted strokes. Therefore, compared to Comparative Example 1 (FIG. 22A), the conformity rate of the game machine in the model test increases. In addition, regarding the liquid crystal effect, movable body effect, decorative pattern, mini pattern, special figure segment, right-handed display, right-handed notification lamp, etc. As shown.

(5)本例4(図22E)
図22Eは、本例4として、通常状態時において、大当りに当選した場合における本発明の他の具体例を示したものである。
(5) Example 4 (Fig. 22E)
FIG. 22E shows, as Example 4, another specific example of the present invention when a jackpot is won in the normal state.

本例4(図22E)は、通常状態下で、演出フローが、「リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ前半の途中→図柄確定→開始INT内の演出(SPSPリーチの前半の途中~後半→昇格演出→OP演出)」となっている。したがって、演出フローとしては、「図柄確定」後の開始INTに「SPSPリーチ前半の途中~後半」と「昇格演出」が入り込んでいる点、つまり、図22AのSPSPリーチの途中から開始INTが開始している点で、図22Aと相違している。換言すれば、本例4の場合も、本例2(図22C)や本例3(図22D)の場合と同じく、開始INTの付加的演出期間における最初の第1段階として「SPSPリーチの一部」が挿入され、第2段階として「昇格演出」が挿入され、その後に、第3段階としてOP演出期間が続く、という3段階の演出構成になっている。 In this example 4 (FIG. 22E), under normal conditions, the production flow is as follows: "reach fluctuation → SP reach → middle of the first half of SPSP reach → pattern confirmation → production within start INT (middle of the first half of SPSP reach ~ second half → promotion Production → OP production)”. Therefore, as an effect flow, the start INT after the "pattern confirmation" includes "the middle to the latter half of the first half of the SPSP reach" and the "promotion effect", that is, the start INT starts in the middle of the SPSP reach in Fig. 22A. It is different from FIG. 22A in that In other words, in the case of this example 4, as in the case of this example 2 (Fig. 22C) and this example 3 (Fig. 22D), the first stage in the additional effect period of the start INT is "one of the SPSP reach "Part" is inserted, "promotion effect" is inserted as the second step, and then the OP effect period continues as the third step.

しかし、本例4の場合、開始INT内に入り込んでいるSPSPリーチ(開始INTの時刻0s~66s)の時間尺が、本例3(図22D)よりも長くなっており、この期間中に、液晶演出として、「可動体出現エフェクト」(時刻0s~18s)、「レインボーフラッシュ」(時刻18s~36s)と「当選演出」(時刻36s~66s)が現出し、また、可動体運動の出現、停止、戻る、のうちの「第1可動体+第2可動体出現」、「第1可動体+第2可動体停止」および「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる。この「可動体出現エフェクト」と「第1可動体+第2可動体出現」は図柄確定の開始時点(時刻69s)から開始される。 However, in the case of this example 4, the time scale of the SPSP reach (time 0s to 66s of the start INT) entering the start INT is longer than that of this example 3 (Fig. 22D), and during this period, As liquid crystal effects, "movable body appearance effect" (time 0s-18s), "rainbow flash" (time 18s-36s) and "winning effect" (time 36s-66s) appear, and the appearance of movable body movement, Of the stop and return, "first movable body + second movable body appears", "first movable body + second movable body stop" and "first movable body + second movable body return" are performed. This "movable body appearance effect" and "first movable body + second movable body appearance" are started from the start point of pattern determination (time 69s).

本例4(図22E)では、開始INTの時間長さが、付加的演出期間である「SPSPリーチの前半の途中~後半+昇格演出」(時刻0s~90s)の分だけ、図22A(比較例1)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、本例4の場合は、比較例1と比べて、付加的演出期間である「SPSPリーチの一部+昇格演出」(時刻0s~90s)の分だけ、無意味な右打ち期間(入賞回避期間)が長くなり、無駄打ちが多くなる。よって比較例1(図22A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「SPSPリーチ後半+昇格演出」(時刻0s~90s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。 In this example 4 (FIG. 22E), the length of time of the start INT is reduced by the amount of the additional effect period, “the middle of the first half of the SPSP reach to the latter half + promotion effect” (time 0 s to 90 s). It is longer on the front side on the time axis than in the case of example 1). That is, in the case of Example 4, compared to Comparative Example 1, the additional effect period "part of SPSP reach + promotion effect" (time 0 s to 90 s) is a meaningless right-handed period (winning Avoidance period) becomes longer, and wasteful hits increase. Therefore, compared to Comparative Example 1 (FIG. 22A), the conformity rate of the game machine in the model test increases. In addition, regarding the liquid crystal effect, movable body effect, decorative pattern, mini pattern, special figure segment, right-handed display, right-handed notification lamp, etc. As shown.

上記比較例1および本例1~4のうち、ベース値の低下率の高低の関係は、付加的演出期間の長さに依存する。したがって、ベース値の低下率の高低の関係は「比較例1<本例1<本例2<本例3<本例4」となる。つまり、図22Aの比較例1が最も型式試験における遊技機の適合率が低く、本例4が型式試験における遊技機の適合率が最も高くなる。また、いずれの例も、付加的演出期間中は、開始INTの時間尺が延びていることについて意識させたり、遊技上の違和感を受けることなく、遊技を続行させることができる。また、いずれの例も「右打ち示唆表示」を、OP演出期間中の所定のタイミングで開始するようにしてあるが、初回のラウンド遊技開始前(小当りであれば、大入賞口開放前)であれば、開始INT中の所定のタイミング(たとえば付加的演出期間中の開始~終了中の特定のタイミングなど)で右打ち示唆表示を開始してもよい(開始INT中は、既に当り遊技期間中であるため)。 In Comparative Example 1 and Examples 1 to 4, the relationship between the level of the rate of decrease of the base value depends on the length of the additional performance period. Therefore, the relationship between the high and low rate of decrease of the base value is "comparative example 1<present example 1<present example 2<present example 3<present example 4". In other words, Comparative Example 1 in FIG. 22A has the lowest compliance rate of the gaming machine in the model test, and Example 4 has the highest compliance rate of the gaming machine in the model test. Also, in any of the examples, during the additional performance period, the game can be continued without making the player aware of the extension of the time scale of the start INT, or without causing discomfort in the game. In addition, in each example, the "right-handed indication display" is started at a predetermined timing during the OP effect period, but before the start of the first round game (in the case of a small win, before the opening of the big winning opening). If so, the right-handed suggestion display may be started at a predetermined timing during the start INT (for example, at a specific timing during the start to end of the additional effect period) (during the start INT, the winning game period is already inside).

<実施例2:図23A~図23E>
次に、実施例2(図23A~図23E)について説明する。上記の実施例1は、「通常状態」において「確変大当りまたは時短大当り」に当選した場合についてのケースを説明したが、この実施例2の図23A~図23Eは、「確変状態」において「確変大当りまたは時短大当り」に当選した場合における遊技状態の推移と演出系の推移とを、時間の経過と共に示したものである。確変状態下では、電サポ有り状態にあり、打ち出し方向は「右打ち」となっている。図23A~図23Eのうち、最初の図23Aは比較用の例(比較例2)であり、残りの図23B~図23Eは第2の実施形態の具体例5~8(以下、本例5、本例5・・本例8の如く略す。)である。なお、図22A~図22Eの内容と実質的に同一の内容については、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
<Example 2: FIGS. 23A to 23E>
Next, Example 2 (FIGS. 23A to 23E) will be described. In the above-mentioned first embodiment, the case of winning the "probability variable jackpot or time-saving jackpot" in the "normal state" was explained. It shows the transition of the game state and the transition of the production system in the case of winning the "jackpot or time-saving jackpot" with the lapse of time. Under the variable state, there is an electric sapo, and the launch direction is "right". 23A to 23E, the first FIG. 23A is an example for comparison (comparative example 2), and the remaining FIGS. , this example 5 . . . this example 8.). In order to avoid duplication of description, the description will be omitted as appropriate for contents that are substantially the same as those in FIGS. 22A to 22E.

この実施例2(図23A~図23E)で対象となる大当りの種別は、現在「確変状態」にあることを前提にするので、主に、特図2側の大当り(連荘対象大当り)が対象となる。なお、後述の実施例3(図24A~図24D)および実施例4(図25A~図25D)も、実施例2と同じく「確変状態」にあることを前提にするので、主に、特図2側の大当りが対象となる。 The type of the target jackpot in this embodiment 2 (FIGS. 23A to 23E) is based on the premise that it is currently in a "variable state", so mainly the jackpot on the side of the special figure 2 (jackpot for consecutive homes) Be eligible. It should be noted that the third embodiment (FIGS. 24A to 24D) and the fourth embodiment (FIGS. 25A to 25D) described later are also based on the premise that they are in the same "variable probability state" as in the second embodiment, so mainly the special figures The jackpot on the 2nd side is the target.

(1)比較例2(図23A)
確変状態(高確率・電サポ有り)において大当りに当選した場合、比較例2(図23A)では下記のように演出フローが進行する。
(1) Comparative Example 2 (Fig. 23A)
When a jackpot is won in the variable probability state (high probability, with electric support), the production flow proceeds as follows in Comparative Example 2 (FIG. 23A).

(a)経過時刻0s~24s;Nリーチ変動段階
図23Aを参照して、比較例2の経過時刻0s~24sの期間の演出フローは、図22Aに示す比較例1と同じ演出フローであり、「高速変動→リーチ変動」となっている。この「高速変動→リーチ変動」の期間の液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグは、図22Aに示す比較例1と同じである。しかし、比較例2は確変状態時であるので、液晶画面における右打ち表示は右打ち示唆表示、右打ち報知ランプは点灯、液晶画面における打ち出し方向指示は右打ちを指示している。
(a) Elapsed time 0 s to 24 s; N reach fluctuation stage Referring to FIG. "High-speed fluctuation → reach fluctuation". The liquid crystal effect, movable object effect, decoration pattern, mini pattern, and special symbol segment during the period of "high-speed fluctuation→reach fluctuation" are the same as those of Comparative Example 1 shown in FIG. 22A. However, since Comparative Example 2 is in the variable probability state, the right-handed hitting display on the liquid crystal screen indicates a right-handed hitting indication, the right-handed hitting notification lamp is lit, and the launch direction instruction on the liquid crystal screen indicates right-handed hitting.

(b)経過時刻24s~117s:SPSPリーチ段階
演出フローが「SPSPリーチ」へと移行する(時刻24s~117s)。ここでは、リーチ変動(Nリーチ)からSPリーチなどの上位のリーチを経ることなく直接、SPSPリーチに発展する上記「直撃型SPSPリーチ」を採用した例を示してある。SPリーチを経ずしていきなり「SPSPリーチ」へと移行したことで、当選期待度が大幅に高まることとなる。SPSPリーチ中になると、液晶演出は、少しの間、リーチ表示を継続した後(時刻24s~27s)、「カットイン予告」(時刻24s~39s)→「当落ボタン演出」(時刻39s~51s)→「可動体出現エフェクト」(時刻51s~69s)→「レインボーフラッシュ」(時刻69s~87s)→「当選演出」(時刻87s~117s)へと展開して行く。
(b) Elapsed Time 24s to 117s: SPSP Reach Stage Production flow shifts to "SPSP Reach" (time 24s to 117s). Here, an example of adopting the above-mentioned "direct hit type SPSP reach" that directly develops from reach fluctuation (N reach) to SPSP reach without going through higher reach such as SP reach is shown. By suddenly shifting to "SPSP reach" without going through SP reach, the expectation of winning will be greatly increased. During the SPSP reach, the liquid crystal effect will continue the reach display for a while (time 24s-27s), then "cut-in notice" (time 24s-39s) → "hit-lose button effect" (time 39s-51s) →"movable body appearance effect" (time 51s-69s)→"rainbow flash" (time 69s-87s)→"win effect" (time 87s-117s).

「可動体出現エフェクト」(時刻51s~69s)が発生する期間は、可動体演出の「第1可動体+第2可動体出現」が行われている期間、また「レインボーフラッシュ(時刻69s~87s)」が発生する期間は可動体演出の「第1可動体+第2可動体停止」が行われている期間、そして「当選演出(時刻87s~117s)」の一部(時刻87s~102s)が可動体演出の「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる期間である。なお、この可動体出現エフェクトからレインボーフラッシュの期間中では装飾図柄が液晶画面に表示されないが、「当選演出」の期間になると表示される。リーチ状態にあった装飾図柄は、この当選演出の段階から、液晶画面内にてチャンス図柄(確変図柄でもよい)が揃った状態(ただし、仮停止表示状態)で当選表示される。 The period during which the "movable body appearance effect" (time 51s to 69s) occurs is the period during which the movable body production "first movable body + second movable body appearance" is performed, and the "rainbow flash" (time 69s to 87s) )" occurs during the period during which the movable body effect "1st movable body + 2nd movable body stop" is performed, and part of the "winning effect (time 87s-117s)" (time 87s-102s) is the period during which the movable body presentation "first movable body + second movable body return" is performed. In addition, from this movable object appearance effect, the decoration pattern is not displayed on the LCD screen during the period of the rainbow flash, but it is displayed during the period of "winning effect". The decorative patterns in the ready-to-win state are selected and displayed in a state where chance patterns (probability variable patterns may be acceptable) are arranged (in a temporary stop display state) in the liquid crystal screen from the stage of winning presentation.

(c)経過時刻117s~141s:昇格演出段階
演出フローは、SPSPリーチから「昇格演出」(時刻117s~141s)へと移行し、その後に、「図柄確定」(時刻141s~147s)へと進む。「図柄確定」に進むと、特別図柄表示装置による特図が大当り種別に応じた表示態様で停止表示する「当選表示」が行われる。また装飾図柄は、たとえば確変図柄の「777」の表示態様で確定表示される。液晶演出として、液晶画面には当り確定画面が表示され、またミニ図柄も当選表示される。これにより、今回の図柄変動表示ゲームが終了され、ゲーム結果が確定したことになる。なお「図柄確定」の期間(時刻141s~147s)が経過するまでは、遊技状態は、電サポ有り状態のままである。
(c) Elapsed time 117s to 141s: promotion stage The production flow shifts from SPSP reach to "promotion production" (time 117s to 141s), and then to "symbol confirmation" (time 141s to 147s). . When proceeding to "symbol confirmation", "winning display" is performed in which the special symbol is stopped and displayed in a display mode corresponding to the jackpot type by the special symbol display device. Also, the decorative symbol is determined and displayed in the display mode of, for example, "777", which is a variable probability symbol. As a liquid crystal effect, a win confirmation screen is displayed on the liquid crystal screen, and mini symbols are also displayed as winning. As a result, the current symbol variation display game is ended, and the game result is determined. Note that the game state remains in the state with power supply until the period of "symbol determination" (time 141s to 147s) elapses.

(e)大当り遊技
図柄確定後、大当り遊技が実行される。この比較例2の場合、図22Aに示す比較例1と同じく、開始INT(時刻0s~18s)は「OP演出」の期間となっており、液晶画面において、確定画像が少し継続(時刻0s~6s)した後に、時刻6sのタイミングから「右打ちしてください」という音声メッセージが流される。
(e) Big hit game After the design is determined, a big hit game is executed. In the case of this comparative example 2, as in the comparative example 1 shown in FIG. 22A, the start INT (time 0 s to 18 s) is the period of "OP effect", and the confirmed image continues for a while on the liquid crystal screen (time 0 s to 18 s). After 6s), a voice message saying "Please hit to the right" is played from the timing of time 6s.

(2)本例5(図23B)
本例5(図23B)は、確変状態時において大当りに当選した場合における本発明の具体例である。後述する本例6~8(図23C~図23E)も同様である。
(2) Example 5 (Fig. 23B)
Example 5 (FIG. 23B) is a specific example of the present invention when a jackpot is won in the variable probability state. The same applies to Examples 6 to 8 (FIGS. 23C to 23E), which will be described later.

本例5(図23B)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→SPSPリーチ→図柄確定→開始INT内の演出(昇格演出→OP演出)」となっている。これは、SPリーチを経ずしていきなり「SPSPリーチ」へと移行している点を除き、図22B(本例1)の場合と同じである。 The effect flow of Example 5 (Fig. 23B) is "high-speed fluctuation -> reach change -> SPSP reach -> symbol confirmation -> effect within start INT (promotion effect -> OP effect)". This is the same as the case of FIG. 22B (present example 1), except that it immediately shifts to "SPSP reach" without going through SP reach.

本例5(図23B)は、図23A(比較例2)と比較すると、「リーチ変動→SPSPリーチ」までは全く同じであるが、開始INTに付加的演出期間が挿入されて昇格演出が「図柄確定」後の開始INT内に来ている点、つまり、図23Aの昇格演出のところから(正確には図23Aの昇格演出が開始するところで図柄確定となり、その図柄確定後から)開始INTが開始している点で、図23Aと相違している。換言すれば、本例5(図23B)の開始INTは、前段階(時刻0s~24s)に付加的演出期間として「昇格演出」が挿入され、その後の後段階(時刻24s~42s)として「大当り報知演出」を実行するOP演出期間が続く、という2段階で構成されている。この2段階に構成されている点で、本例5(図23B)は本例2(図22C)と共通する。そして開始INTの終わる時点は、図23A(比較例2)と同じになっている。 Compared to FIG. 23A (comparative example 2), this example 5 (FIG. 23B) is exactly the same up to “reach fluctuation → SPSP reach”, but an additional effect period is inserted at the start INT and the promotion effect is “ From the point within the start INT after "symbol confirmation", that is, from the promotion effect in FIG. It differs from FIG. 23A in that it is started. In other words, the start INT of this example 5 (FIG. 23B) inserts "promotion effect" as an additional effect period in the previous stage (time 0 s to 24 s), and then inserts "promotion effect" as the subsequent stage (time 24 s to 42 s) It is composed of two stages that an OP effect period for executing "big hit notification effect" continues. This example 5 (FIG. 23B) is common to this example 2 (FIG. 22C) in that it is configured in these two stages. The end point of the start INT is the same as in FIG. 23A (comparative example 2).

本例5(図23B)の開始INTは、「OP演出」の前に「昇格演出」が追加され、開始INTの時間長さが、付加的演出期間である「昇格演出」(開始INT中の時刻0s~24s)の分だけ、図23A(比較例2)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、本例5の場合は、比較例2と比べて、付加的演出期間である「昇格演出」(開始INT中の時刻0s~24s)の分だけ、無意味な右打ち期間(入賞回避期間)が長くなり、無駄打ちが多くなる。よって、図22B~図22Eで説明した事象と同様に、本例3は図23A(比較例2)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まることになる。 In the start INT of Example 5 (FIG. 23B), the "promotion effect" is added before the "OP effect", and the time length of the start INT is the additional effect period of the "promotion effect" ( 23A (comparative example 2) is longer on the front side of the time axis than the case of FIG. 23A (comparative example 2). That is, in the case of Example 5, compared to Comparative Example 2, the additional effect period "promotion effect" (time 0 s to 24 s during start INT) is a meaningless right-handed period (winning avoidance period). ) becomes longer, and there are many wasted strokes. Therefore, similar to the events described in FIGS. 22B to 22E, in Example 3, the compliance rate of the gaming machine in the model test is higher than in FIG. 23A (Comparative Example 2).

確変状態中や時短状態中の図柄変動表示ゲームの期間中は、通常状態中とは異なり、“電サポ有り状態中”である。したがって、この間に打ち出した遊技球は、普電開放遊技が高確率で発生することにより、下始動口35への入賞が頻繁に発生しうるため、ベース値の低下があまり見込めない(たとえば、BA70~90)。しかし大当りに当選した場合に、当選時の図柄変動表示ゲームの期間を短くして、開始INTを長くすれば、電サポ無し状態(低ベース状態)の期間(大当り遊技期間は低ベース状態。上記無意味な右打ち期間に相当)が長くなる、つまり、開始INTを前倒し的に開始させるようにすれば、遊技状態を早期に電サポ無し状態下に置くことができ、連荘状態中におけるベース値を大幅に低下させることができる。したがって、この第2の実施形態の構成(付加的演出期間の導入)による効果が最大限に発揮されうるケースは、この電サポ有り状態中に大当りに当選したケースであるといえる。 During the period of the symbol variation display game during the variable probability state or the time saving state, unlike during the normal state, it is "during the state with electric support". Therefore, the game ball launched during this period can frequently enter the lower starting port 35 due to the high probability of the general electric open game occurring, so the base value is not expected to decrease much (for example, BA70 ~90). However, if the period of the symbol variation display game at the time of winning is shortened and the start INT is lengthened when winning a jackpot, the period of no electric support (low base state) (low base state during the jackpot game period. (equivalent to a meaningless right-handed period) is lengthened, that is, if the start INT is started ahead of schedule, the game state can be put in the state without power supply at an early stage, and the base during the consecutive game state value can be significantly reduced. Therefore, it can be said that the case where the effect of the configuration of the second embodiment (introduction of the additional effect period) can be maximized is the case where the jackpot is won while the power supply is in the state.

図23Bの説明に戻り、本例5(図23B)において、開始INTの昇格演出(時刻0s~24s)の期間、つまり付加的演出期間は、既に大当り遊技期間中であるため、ミニ図柄は非表示、特別図柄表示装置の特図は当選表示となり、右打ち報知ランプは点灯となり、打ち出し方向は右打ちとなる。なお、昇格演出(時刻0s~24s)の段階では、液晶画面にて右打ち示唆表示はまだ行わず、時刻24sのタイミングを待って右打ち示唆表示を開始する。 Returning to the description of FIG. 23B, in this example 5 (FIG. 23B), the period of the promotion effect (time 0s to 24s) of the start INT, that is, the additional effect period is already in the jackpot game period, so the mini symbols are non-existent. The special symbol of the display and special symbol display device is a winning display, the right-handed notification lamp is lit, and the launch direction is right-handed. It should be noted that, at the stage of the promotion effect (time 0s to 24s), the right-handed hitting suggestion display is not yet performed on the liquid crystal screen, and the right-handing suggestion display is started after waiting for the timing of time 24s.

(3)本例6(図23C)
本例6(図23C)は、確変状態時において大当りに当選した場合における本発明の他の具体例である。なお、以下の図23C~図23Eの説明において、上記図23Bと実質的に同一の内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(3) Example 6 (Fig. 23C)
Example 6 (FIG. 23C) is another specific example of the present invention when a jackpot is won in the variable probability state. In the following description of FIGS. 23C to 23E, substantially the same contents as in FIG. 23B will be omitted as appropriate to avoid redundant description.

本例6(図23C)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→SPSPリーチ前半→図柄確定→開始INT内の演出(SPSPリーチ後半→昇格演出→OP演出)」となっている。これは、SPリーチを経ずしていきなり「SPSPリーチ」へと移行している点を除き、図22C(本例2)の場合と同じである。 The effect flow of Example 6 (Fig. 23C) is "high-speed fluctuation -> reach change -> first half of SPSP reach -> symbol confirmation -> effect within start INT (second half of SPSP reach -> promotion effect -> OP effect)". This is the same as the case of FIG. 22C (present example 2), except that it immediately shifts to "SPSP reach" without going through SP reach.

本例5(図23B)と比較すると、本例6は、「リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ前半」までは全く図23Aと同じであるが、「図柄確定」後の開始INT内に付加的演出期間として「SPSPリーチ後半」と「昇格演出」が来ている点、つまり、比較例2(図23A)のSPSPリーチの途中から開始INTが開始している点で、図23Aとも図23Bとも相違する。換言すれば、本例6の開始INTは、付加的演出期間における第1段階(時刻0s~30s)として「SPSPリーチ後半」が挿入され、第2段階(時刻30s~54s)として「昇格演出(ボーナス内容昇格)」が挿入され、その後に、第3段階として大当り報知演出が実行されるOP演出期間(図23A(比較例2)の開始INTに相当する期間)が続く、という3段階の演出構成になっている。この3段階に構成されている点で、本例6(図23C)は本例2(図22C)と共通する。そして開始INTの終わる時点は、図23A(比較例2)と同じになっている。開始INT内に、「SPSPリーチ後半」と「昇格演出」が入り込んでいる本例6と、開始INT内に「昇格演出」だけ入り込んでいる本例5(図23B)との関係は、既に説明した本例2(図22C)と本例3(図23D)との関係と同事象である。 Compared with Example 5 (FIG. 23B), Example 6 is completely the same as FIG. In both FIG. 23A and FIG. 23B, the point that the "SPSP reach second half" and the "promotion effect" are coming as the production period, that is, the start INT starts in the middle of the SPSP reach in Comparative Example 2 (FIG. 23A). differ. In other words, in the start INT of Example 6, "SPSP reach latter half" is inserted as the first stage (time 0 s to 30 s) in the additional presentation period, and "promotion presentation ( Bonus content promotion)” is inserted, followed by an OP effect period (a period corresponding to the start INT in FIG. 23A (comparative example 2)) in which the big hit notification effect is executed as the third stage. It is configured. This example 6 (FIG. 23C) is common to this example 2 (FIG. 22C) in that it is configured in these three stages. The end point of the start INT is the same as in FIG. 23A (comparative example 2). The relationship between Example 6, in which "SPSP reach second half" and "promotion effect" are included in the start INT, and Example 5 (Fig. 23B), in which only "promotion effect" is included in the start INT, has already been explained. This is the same phenomenon as the relationship between this example 2 (FIG. 22C) and this example 3 (FIG. 23D).

この結果、本例6(図23C)では、開始INTの時間長さが、「SPSPリーチ後半+昇格演出」(開始INT中の時刻0s~54s)の分だけ、図23A(比較例2)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、開始INTの「SPSPリーチの一部(後半)+昇格演出」(開始INT中の時刻0s~51s)の分だけ、比較例2よりも無駄打ちが多くなる。よって、比較例2(図23A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「SPSPリーチ後半+昇格演出」(開始INT中の時刻0s~51s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。 As a result, in this example 6 (FIG. 23C), the time length of the start INT is reduced by the amount of "SPSP reach second half + promotion effect" (time 0s to 54s during the start INT) of FIG. 23A (comparative example 2). It is longer on the front side on the time axis than the case. That is, the number of wasted hits is greater than in Comparative Example 2 by the portion of the start INT of "part of the SPSP reach (second half) + promotion effect" (time 0s to 51s during the start INT). Therefore, compared to Comparative Example 2 (FIG. 23A), the compliance rate of the game machine in the model test is increased. In addition, during the "SPSP reach second half + promotion effect" (time 0s to 51s during start INT), liquid crystal effect, movable body effect, decorative pattern, mini pattern, special segment, right-handed display, right-handed notification lamp etc. are as shown in the figure.

(4)本例7(図23D)
本例7(図23D)は、確変状態時において大当りに当選した場合における本発明の他の具体例である。
(4) Example 7 (Fig. 23D)
Example 7 (FIG. 23D) is another specific example of the present invention when a jackpot is won in the variable probability state.

本例7(図23D)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→SPSPリーチ前半→図柄確定→開始INT内の演出(SPSPリーチの前半の途中~後半→昇格演出→OP演出)」となっている。したがって、演出フローとしては、「図柄確定」の後に付加的演出期間として「SPSPリーチ前半の途中~後半」と「昇格演出」が来ている点、つまり、本例7の場合、開始INTの最初に付加的演出期間における第1段階として「SPSPリーチの一部」が挿入され、第2段階として「昇格演出」が挿入され、その後に、第3段階として、大当り報知演出が実行される「OP演出期間」が続く、という3段階の演出構成になっている。そして開始INTの終わる時点は、図23A(比較例2)と同じになっている。これらの点で、本例6(図23C)と同じになっている。 The production flow of this example 7 (Fig. 23D) is "high-speed fluctuation -> reach fluctuation -> first half of SPSP reach -> symbol confirmation -> production within start INT (midway to second half of first half of SPSP reach -> promotion production -> OP production)". ing. Therefore, as the production flow, after the "pattern confirmation", the additional production period "the middle to the latter half of the first half of the SPSP reach" and the "promotion production" are coming. "Part of SPSP reach" is inserted as the first stage in the additional production period, "Promotion production" is inserted as the second stage, and then the big hit notification production is executed as the third stage "OP It has a three-stage production structure that continues with the production period. The end point of the start INT is the same as in FIG. 23A (comparative example 2). These points are the same as Example 6 (FIG. 23C).

しかし、この本例7(図23D)の場合、開始INT期間に入り込んでいるSPSPリーチの時間尺(開始INT中の時刻0s~48s)が、本例6(図23C)のもの(開始INT中の時刻0s~30s)よりも時間軸上で前側に長くなっており、この期間中に、液晶演出として、「レインボーフラッシュ」(開始INT中の時刻0s~18s)と「当選演出」(開始INT中の時刻18s~48s)とが現出され、可動体演出として、「第1可動体+第2可動体停止」と「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる(開始INT中の時刻0s~48s)。 However, in the case of this example 7 (Fig. 23D), the time scale of the SPSP reach entering the start INT period (0 s to 48 s during the start INT) is different from that of this example 6 (Fig. 23C) (during the start INT 0 s to 30 s), and during this period, as liquid crystal effects, "rainbow flash" (time 0 s to 18 s during start INT) and "winning effect" (start INT Time 18s to 48s) appears, and as the movable body production, "first movable body + second movable body stop" and "first movable body + second movable body return" are performed (during the start INT time 0s to 48s).

本例7(図23D)では、開始INTの時間長さが、付加的演出期間の「SPSPリーチ後半+昇格演出」(時刻0s~72s)の分だけ、図23A(比較例2)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、「SPSPリーチの前半の途中~後半+昇格演出」(時刻0s~72s)の分だけ、無駄打ちが多くなる。よって、比較例2(図23A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「SPSPリーチ後半+昇格演出」(開始INT中の時刻0s~72s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。 In this example 7 (FIG. 23D), the time length of the start INT is the additional effect period "SPSP reach second half + promotion effect" (time 0 s to 72 s), compared to the case of FIG. 23A (comparative example 2) is also elongated forward on the time axis. In other words, the number of wasted shots increases by the amount of "the middle of the first half to the second half of the SPSP reach + promotion effect" (time 0s to 72s). Therefore, compared to Comparative Example 2 (FIG. 23A), the compliance rate of the game machine in the model test is increased. In addition, during the "SPSP reach second half + promotion effect" (time 0s to 72s during start INT), liquid crystal effect, movable body effect, decorative pattern, mini pattern, special segment, right-handed display, right-handed notification lamp etc. are as shown in the figure.

(5)本例8(図23E)
本例8(図23E)は、確変状態時において大当りに当選した場合における本発明の他の具体例である。
(5) Example 8 (Fig. 23E)
Example 8 (FIG. 23E) is another specific example of the present invention when a jackpot is won in the variable probability state.

本例8(図23E)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→SPリーチ→SPSPリーチ前半→図柄確定→開始INT内の演出(SPSPリーチ前半の途中~後半→昇格演出→OP演出)」となっている。したがって、演出フローとしては、「図柄確定」後の開始INT内に付加的演出期間として「SPSPリーチ前半の途中~後半」と「昇格演出」が挿入されている点、つまり、本例8(図23E)の場合、開始INTの最初に付加的演出期間における第1段階として「SPSPリーチの一部」が挿入され、第2段階として「昇格演出」が挿入され、その後に、第3段階として、大当り報知演出が実行される「OP演出」が続く、という3段階になっている点で、図23C、図23Dと同じになっている。そして開始INTの終わる時点は、図23A(比較例2)と同じになっている。 The production flow of this example 8 (Fig. 23E) is "High-speed fluctuation -> reach fluctuation -> SP reach -> first half of SPSP reach -> determination of pattern -> production within start INT (middle to second half of first half of SPSP reach -> promotion production -> OP production)" It has become. Therefore, as an effect flow, in the start INT after "symbol confirmation", "the middle to the latter half of the first half of SPSP reach" and "promotion effect" are inserted as an additional effect period, that is, this example 8 (Fig. In the case of 23E), at the beginning of the start INT, "part of SPSP reach" is inserted as the first stage in the additional performance period, "promotion performance" is inserted as the second stage, and then, as the third stage, It is the same as FIG. 23C and FIG. 23D in that there are three stages, that is, "OP effect" in which a big hit notification effect is executed follows. The end point of the start INT is the same as in FIG. 23A (comparative example 2).

しかし、本例8(図23E)の場合、開始INTに入り込んでいるSPSPリーチの時間尺(開始INT中の時刻0s~66s)が、本例7(図23D)よりも時間軸上で前側に長くなっており、この期間中に、液晶演出として、「可動体出現エフェクト」(開始INT中の時刻0s~18s)、「レインボーフラッシュ」(開始INT中の時刻18s~36s)と「当選演出」(開始INT中の時刻36s~66s)が現出する。また、「第1可動体+第2可動体出現」、「第1可動体+第2可動体停止」および「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる。液晶演出の「可動体出現エフェクト」と、可動体演出の「第1可動体+第2可動体出現」は、図柄確定の時点から開始される。この点で、本例8(図23E)と本例7(図23D)とは異なる。この関係は、既に説明した本例4(図22E)と本例3(図22D)の関係と同事象である。 However, in the case of this example 8 (Fig. 23E), the time scale of the SPSP reach entering the start INT (time 0s to 66s during the start INT) is forward on the time axis compared to this example 7 (Fig. 23D) During this period, as liquid crystal effects, "movable object appearance effect" (time 0s to 18s during start INT), "rainbow flash" (time 18s to 36s during start INT) and "win effect" (time 36s to 66s during start INT) appears. Also, "first movable body + second movable body appears", "first movable body + second movable body stops", and "first movable body + second movable body returns" are performed. The "movable body appearance effect" of the liquid crystal presentation and the "first movable body + second movable body appearance" of the movable body presentation are started at the time of design determination. In this point, Example 8 (FIG. 23E) and Example 7 (FIG. 23D) are different. This relationship is the same phenomenon as the relationship between this example 4 (FIG. 22E) and this example 3 (FIG. 22D) already described.

本例8(図23E)では、開始INTの時間長さが、付加的演出期間の「SPSPリーチ後半+昇格演出」(開始INT中の時刻0s~90s)の分だけ、図23A(比較例2)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、「SPSPリーチ前半の途中~後半+昇格演出」(開始INT中の時刻0s~90s)の分だけ、無駄打ちが多くなる。よって、比較例2(図23A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「SPSPリーチ後半+昇格演出」(開始INT中の時刻0s~90s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。 In this example 8 (FIG. 23E), the time length of the start INT is reduced by the additional effect period "SPSP reach second half + promotion effect" (time 0 s to 90 s during start INT) in FIG. 23A (comparative example 2 ) is longer forward on the time axis. In other words, the number of wasted hits increases by the amount of "the middle of the first half of the SPSP reach to the second half + promotion effect" (time 0s to 90s during the start INT). Therefore, compared to Comparative Example 2 (FIG. 23A), the compliance rate of the game machine in the model test is increased. In addition, during the "SPSP reach second half + promotion effect" (time 0s to 90s during start INT), liquid crystal effect, movable body effect, decorative pattern, mini pattern, special segment, right-handed display, right-handed notification lamp etc. are as shown in the figure.

上記比較例2および本例5~8のうち、ベース値の低下率の高低の関係は、付加的演出期間の長さに依存する。したがって、ベース値の低下率の高低の関係は「比較例2<本例5<本例6<本例7<本例8」となる。つまり、図23Aの比較例2が最も型式試験における遊技機の適合率が低く、本例8が型式試験における遊技機の適合率が最も高くなる。また、いずれの例も、付加的演出期間中は、開始INTの時間尺が延びていることについて意識させたり、遊技上の違和感を受けることなく、遊技を続行させることができる。また、いずれの例も「右打ち示唆表示」を、OP演出期間中の所定のタイミングで開始するようにしてあるが、初回のラウンド遊技開始前(小当りであれば、大入賞口開放前)であれば、開始INT中の所定のタイミング(たとえば付加的演出期間中の開始~終了中の特定のタイミングなど)で右打ち示唆表示を開始してもよい。 In Comparative Example 2 and Examples 5 to 8, the relationship between the level of the rate of decrease of the base value depends on the length of the additional rendering period. Therefore, the relationship between the high and low rate of decrease of the base value is "comparative example 2<present example 5<present example 6<present example 7<present example 8". In other words, Comparative Example 2 in FIG. 23A has the lowest compliance rate of the gaming machine in the model test, and Example 8 has the highest compliance rate of the gaming machine in the model test. Also, in any of the examples, during the additional performance period, the game can be continued without making the player aware of the extension of the time scale of the start INT, or without causing discomfort in the game. In addition, in each example, the "right-handed indication display" is started at a predetermined timing during the OP effect period, but before the start of the first round game (in the case of a small win, before the opening of the big winning opening). If so, the indication of hitting to the right may be started at a predetermined timing during the start INT (for example, at a specific timing during the start and end of the additional effect period).

<実施例3:図24A~図24D>
次に図24A~図24Dを用いて、実施例3として、確変状態時において「確変大当
り」に当選した場合について説明する。
<Example 3: FIGS. 24A to 24D>
Next, with reference to FIGS. 24A to 24D, as a third embodiment, the case where the "variable probability big hit" is won in the variable probability state will be described.

上記実施例1、2(本例1~8)では、「通常状態」または「確変状態」において、確変大当りまたは時短大当りのいずれにも当選する可能性があるケースについて説明した。これに対し、この実施例3(図24A~図24D)では、大当りの種別として、確変大当りに当選した場合を扱っている。 In the above examples 1 and 2 (this example 1 to 8), in the "normal state" or "probability variable state", the case was explained that there is a possibility of winning either the probability variable jackpot or the short time jackpot. On the other hand, in this embodiment 3 (FIGS. 24A to 24D), as the type of jackpot, a case of winning a variable probability jackpot is handled.

図24A~図24Dのうち、最初の図24Aは比較用の具体例(比較例3)であり、残りの図24B~図24Dは第2の実施形態の具体例9~11(以下、本例9、本例10・・本例11の如く略す。)である。この実施例3では、確変状態下で、たとえば、5R確変大当りや10R確変大当りに当選した場合を想定している。 24A to 24D, the first FIG. 24A is a specific example for comparison (comparative example 3), and the remaining FIGS. 9, this example 10 . . . abbreviated as this example 11). In the third embodiment, it is assumed that, for example, a 5R variable probability jackpot or a 10R variable probability jackpot is won under the variable probability state.

(1)比較例3(図24A)
確変状態において確変大当りに当選した場合、比較例3(図24A)では下記のように演出フローが進行する。
(1) Comparative Example 3 (Fig. 24A)
When winning the variable probability jackpot in the variable probability state, the production flow proceeds as follows in Comparative Example 3 (FIG. 24A).

(a)経過時刻0s~24s:当選演出前段階(リーチ変動段階)
図24Aを参照して、図柄変動表示ゲームが開始されると(時刻0s)、演出フロー(演出シナリオ)は、「高速変動」(経過時刻0s~15s)から、リーチ変動(経過時間15s~24s)と変化する。「高速変動」の期間(時刻0s~15s)では、液晶画面には、装飾図柄が高速変動表示を所定時間継続した後、まず左図柄を仮停止表示し、その後、右図柄を仮停止表示して、リーチ状態(たとえば、「8↓8」)を形成する。そして、リーチ変動(Nリーチ変動)の期間(経過時刻15s~24s)では、左図柄と右図柄とがリーチ表示を維持しながら、中図柄が、たとえば、拡大縮小または変形表示などのリーチ変動表示を実行し、SPリーチへの発展を煽るようなリーチ演出が現出される。また、リーチ状態が形成される前には、液晶演出として、種々の予告演出(リーチ変動パターンに関連する予告演出)が現出される。なお、液晶画面における「ミニ図柄」は高速変動状態にあり、特別図柄表示装置の特別図柄(特図セグ)も変動状態にある。また、液晶画面における右打ち表示は右打ち示唆表示、右打ち報知ランプは点灯、つまり、打ち出し方向指示は右打ちを指示中である。
(a) Elapsed time 0s to 24s: pre-winning stage (reach fluctuation stage)
Referring to FIG. 24A, when the symbol variation display game is started (time 0 s), the production flow (production scenario) changes from "high speed fluctuation" (elapsed time 0 s to 15 s) to ready reach fluctuation (elapsed time 15 s to 24 s). ). During the "high-speed fluctuation" period (time 0s to 15s), after the decorative patterns continue to be displayed at high speed for a predetermined period of time, the left pattern is first temporarily stopped, and then the right pattern is temporarily stopped. to form a reach state (eg, "8↓8"). Then, in the period of reach fluctuation (N reach fluctuation) (elapsed time 15 s to 24 s), while the left pattern and the right pattern maintain the reach display, the middle pattern is, for example, scaled or deformed reach change display. , and a reach effect that fuels the development of SP reach appears. In addition, before the reach state is formed, various advance notice effects (prediction effects related to the reach fluctuation pattern) appear as liquid crystal effects. Incidentally, the "mini pattern" on the liquid crystal screen is in a state of high speed fluctuation, and the special pattern (special pattern segment) of the special pattern display device is also in a state of fluctuation. In addition, the right-hand hitting display on the liquid crystal screen indicates a right-hand hitting indication, and the right-hand hitting notification lamp is lit, that is, the launch direction instruction is instructing right hitting.

(b)経過時刻24s~36s:当選演出段階
演出フローがリーチ変動から「当選演出」(時刻24s~36s)に移る。比較例3(後述の本例9~11も同様)では、図22(本例1~4)や図23(本例5~8)と比較すると、SPリーチやSPSPリーチなどの上位のリーチを経ずしていきなり「当選演出」へと移行している点で相違している。ここでは、上記「突発当り」を採用した例を示したある。実施例3(図24A~D)に係る「突発当り」は、連荘状態中しか発生しないものとなっており、遊技者の衝撃度を高める効果の他、初当たりの場合と連荘状態中の大当りとの違いを演出上から区別し、遊技に対する興趣を高めることができるという効果をもたらす。
(b) Elapsed Time 24s to 36s: Winning Effect Stage The effect flow shifts from ready-to-win variation to “winning effect” (time 24s to 36s). In Comparative Example 3 (the same applies to Examples 9 to 11 described later), compared to FIG. 22 (Examples 1 to 4) and FIG. It is different in that it suddenly shifts to "winning performance" without passing. Here, an example of adopting the above-mentioned "sudden hit" is shown. The ``sudden hit'' according to the third embodiment (FIGS. 24A to 24D) only occurs during a continuous game, and has the effect of increasing the degree of impact for the player. It is possible to distinguish the difference from the big hit of the game from the performance point of view, and to increase the interest in the game.

上記「当選演出」中では、当確報知がなされるとともに、液晶演出として、「第1のカットイン予告」が発生する(時刻27s~36s)。具体的には、リーチ状態にあった装飾図柄は、この当選演出(突発当り演出)の段階から、液晶画面内にて偶数図柄および奇数図柄がそれぞれ揃った状態(偶数図柄または奇数図柄のいずれで確定するかはまだ定まっていない状態(仮停止表示状態))で、当選表示される。したがって、特図セグは変動表示を続けており、ミニ図柄は高速変動状態にあり、遊技状態は、電サポ有り状態のままである。なお、第1のカットイン予告は、実施例1、2(図22~図23)で述べた「カットイン予告」とは性質を異にする。ここでの「カットイン予告」は、当選演出に係る「カットイン予告」であるため、当選可能性を示唆するものではなく(既に当確であるため)、今回当選した大当り種別に関する情報を報知する演出、具体的には、確変大当りへの当選期待度を報知する予告演出である。この第1のカットイン予告も複数種類設けられており、たとえば、予告表示に用いられるキャラクタに応じて、確変大当りへの当選期待度(高、中、低)を報知する。ここでは、確変大当り当選を扱っているので、確変大当りへの当選期待度が相対的に高い予告が出現し易い傾向となる。なお、ミニ図柄は高速変動状態にあり、右打ち表示は「右打ち示唆表示」をなしており、右打ち報知ランプは点灯し、打ち出し方向は「右打ち」となっている。 During the above-mentioned "win effect", a winning announcement is made, and a "first cut-in notice" is generated as a liquid crystal effect (time 27s to 36s). Specifically, from the stage of this winning effect (sudden hit effect), the decorative patterns that were in the reach state are in a state where even patterns and odd patterns are aligned in the liquid crystal screen (either even or odd patterns). In a state in which it is not yet decided whether to confirm (provisional stop display state)), the win is displayed. Therefore, the special figure segment continues to be displayed in a variable manner, the mini symbols are in a state of high speed variation, and the game state remains in the state with the power supply. Note that the first cut-in notice is different in nature from the "cut-in notice" described in the first and second embodiments (FIGS. 22 and 23). Since the "cut-in notice" here is a "cut-in notice" related to the winning effect, it does not suggest the possibility of winning (because it is already certain), but rather informs information about the type of jackpot won this time. Effect, more specifically, it is an advance notice effect that notifies the degree of expectation for winning to the probability variable jackpot. This first cut-in notice is also provided in a plurality of types, and for example, the degree of expectation (high, medium, low) of winning the variable probability jackpot is announced according to the character used for the notice display. Here, since the variable probability big win is being dealt with, there is a tendency that a notice with a relatively high degree of expectation for winning the probability variable big win tends to appear. Note that the mini symbols are in a state of high-speed fluctuation, the right-handed display is "right-handed indication", the right-handed notification lamp is lit, and the launch direction is "right-handed".

(c)経過時刻36s~126s:「偶数図柄or奇数図柄決定演出」段階
演出フローは、当選演出から、上記「昇格演出」の一種である“偶数図柄or奇数図柄決定演出(以下、「図柄決定演出」と略す)”(時刻36s~126s)へと移行する。図柄決定演出では、昇格演出と同じように、装飾図柄が偶数図柄揃いで停止すれば「時短大当り」であり、奇数図柄揃いで停止すれば「確変大当り」となる。ただし、この実施例3では、「確変大当り」のケースだけを扱っているので、最終的には「確変大当り」の図柄で図柄確定に至る。
(c) Elapsed time 36 s to 126 s: "Even or odd number design decision effect" stage abbreviated as “production”)” (time 36s to 126s). In the pattern determination production, just like the promotion production, if the decorative patterns stop with even-numbered patterns, it is a “time-saving jackpot”, and with odd-numbered patterns. If it stops, it will be a "variable big hit". However, in this embodiment 3, only the case of "probability variable big hit" is handled, so that the symbol of "probability variable big hit" is finally determined.

この「図柄決定演出」中になると、液晶演出は、第2の「カットイン予告」(時刻42s~51s)→「ボタン演出」(時刻51s~63s)→「可動体出現エフェクト」(時刻63s~78s)→「レインボーフラッシュ」(時刻78s~96s)→「当選演出」(時刻96s~114s)→「確変GET」(時刻114s~126s)へと展開して行く。 During this "symbol determination effect", the liquid crystal effect is the second "cut-in notice" (time 42s-51s) → "button effect" (time 51s-63s) → "movable body appearance effect" (time 63s- 78 s)→“Rainbow flash” (time 78 s-96 s)→“Winning effect” (time 96 s-114 s)→“Variable probability GET” (time 114 s-126 s).

第2の「カットイン予告」から「ボタン演出」の期間(時刻42s~63s)中は、液晶画面内にて、たとえば、偶数図柄(低有利度大当り示唆図柄(時短大当り示唆図柄))および奇数図柄(高有利度大当り示唆図柄(確変大当り示唆図柄))が、それぞれ揃った状態でゆっくりと変動表示(たとえば、低速変動表示または上下に揺れ変動表示)されている。具体的には、偶数図柄揃い「666」と奇数図柄揃い「777」が揃った状態で変動表示されている。 During the period from the second "cut-in notice" to "button effect" (time 42 s to 63 s), for example, even number patterns (low advantage jackpot suggesting pattern (short time jackpot suggesting pattern)) and odd number Symbols (high-advantage jackpot suggesting symbols (probability variable jackpot suggesting symbols)) are slowly fluctuating display (for example, low-speed fluctuating display or up-and-down swinging fluctuating display) in an aligned state. Concretely, it is variably displayed in a state in which even-numbered symbols "666" and odd-numbered symbols "777" are aligned.

上記「第2のカットイン予告」は、上述した「第1のカットイン予告」と同じく、確変大当りへの当選期待度を報知する予告演出となっている。本実施形態では、「第1のカットイン予告」と「第2のカットイン予告」という複数段階で示唆される当選期待度(複合的に示唆される当選期待度)により、確変大当りへの期待度を報知するようになっている。たとえば、「第1のカットイン予告」と「第2のカットイン予告」の報知内容(期待度)の組合せが、「低、低」「低、中」「中、低」「中、中」「高、低」「高、中」「低、高」「中、高」「高、高」の順に、確変大当りへの期待度が相対的に高まるようになっている。したがって、たとえ「第1のカットイン予告」で低期待度示唆の演出内容が出現しても、その後の「第2のカットイン予告」の演出内容が高期待度示唆の演出内容であれば確変大当りへの期待度が大幅に上昇しうる。 Like the above-mentioned "first cut-in notice", the above-mentioned "second cut-in notice" is a notice effect for notifying the degree of expectation for winning the variable probability jackpot. In this embodiment, the expectation for a variable jackpot is expected by the winning expectation (compositely suggested winning expectation) suggested in multiple stages of "first cut-in notice" and "second cut-in notice". degree is reported. For example, the combination of the notification contents (expectations) of the "first cut-in notice" and "second cut-in notice" is "low, low", "low, medium", "medium, low", "medium, medium". Expectations for variable hits are relatively increasing in the order of "high, low", "high, medium", "low, high", "medium, high", and "high, high". Therefore, even if the production content of the low expectation suggestion appears in the "first cut-in notice", the probability is changed if the production content of the subsequent "second cut-in notice" is the production content of the high expectation suggestion. Expectations for big wins can rise significantly.

そして、偶数図柄および奇数図柄のいずれが確定表示されるかを煽る演出として、遊技者参加型の「ボタン演出」が発生し、遊技者が演出ボタン13を操作した結果の報知として、今回当選した大当り種別が「確変大当り」であった場合には、「当選演出」の段階で、奇数図柄揃い(たとえば、777)が表示され、「時短大当り当選」であった場合には偶数図柄揃い(たとえば、666)が表示される。この実施例3では、「確変大当り」のケースだけを扱っているので、ボタン演出の演出結果は、奇数図柄揃いが表示され、最終的に、確変大当り当選を祝福する「確変GET」が現出される。 Then, a player-participation type "button effect" is generated as a effect to arouse which of the even-numbered pattern and the odd-numbered pattern is to be confirmed and displayed. If the jackpot type is "probable variable jackpot", at the stage of "winning effect", odd pattern matching (for example, 777) is displayed, and if it is "short time jackpot winning", even pattern matching (for example , 666) are displayed. In this embodiment 3, only the case of "variable big hit" is dealt with, so the result of the button production is a set of odd numbered symbols, and finally, "variable GET" appears to congratulate the winning of the big hit. be done.

また「可動体出現エフェクト」(時刻63s~78s)が発生する期間は、可動体演出の「第1可動体+第2可動体出現」が行われている期間であり、また「レインボーフラッシュ(時刻78s~96s)」が発生する期間は可動体演出の「第1可動体+第2可動体停止」が行われている期間であり、そして「当選演出(時刻96s~114s)」が発生する期間は、可動体演出の「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる期間である。なお、この可動体出現エフェクトからレインボーフラッシュの期間(時刻63s~96s)中、装飾図柄は「非表示」であり、液晶画面に表示されない。しかし、「当選演出(時刻96s~114s)」から「確変GET(時刻114s~126s)」の期間に入ると、「当選表示」として装飾図柄が奇数図柄で揃って表示され、当該期間中は「当選表示(奇数図柄)」がされ続ける。 In addition, the period during which the "movable body appearance effect" (time 63 s to 78 s) occurs is the period in which the movable body production "first movable body + second movable body appearance" is performed, and the "rainbow flash (time 78s to 96s)” is generated during the period during which the movable body effect “first movable body + second movable body stop” is performed, and the period during which the “winning effect (time 96s to 114s)” is generated. is a period during which the movable body rendering "first movable body + second movable body return" is performed. During the rainbow flash period (time 63s to 96s) after this movable object appearance effect, the decoration pattern is "hidden" and is not displayed on the liquid crystal screen. However, when entering the period from "winning effect (time 96s to 114s)" to "variable probability GET (time 114s to 126s)", the decorative symbols are displayed in odd numbers as "winning display", and during the period " Winning display (odd pattern)” continues to be displayed.

(d)経過時刻126s~132s:図柄確定段階
その後、演出フローが「図柄確定」(時刻126s~132s)に進み、特別図柄表示装置による特図が大当り種別に応じた表示態様で停止表示する「当選表示」が行われ、これに伴い、装飾図柄やミニ図柄も、当該大当り種別に関連した表示態様で停止表示される。この実施例3では、「確変大当り」のケースだけを扱っているので、最終的には、特図、装飾図柄およびミニ図柄は、確変大当りに対応する図柄が停止表示(当選表示)されることになる。
(d) Elapsed time 126 s to 132 s: Design confirmation stage After that, the production flow proceeds to "design confirmation" (time 126 s to 132 s), and the special symbol by the special symbol display device is stopped and displayed in a display mode according to the jackpot type. "Winning display" is performed, and along with this, decorative symbols and mini symbols are also stop-displayed in a display mode related to the jackpot type. In this embodiment 3, only the case of "probability variable big hit" is treated, so finally, the special symbols, decorative patterns and mini symbols corresponding to the probability variable big hit are stopped (displayed as winning). become.

(e)大当り遊技
図柄確定後、大当り遊技が実行される。この比較例3の場合、図22Aに示す比較例1や図23Aに示す比較例2と同じく、開始INT(時刻0s~18s)は「OP演出」の期間となっており、液晶画面において、確定画像が少し継続(時刻0s~3s)した後に、時刻6sのタイミングから「右打ちしてください」という音声メッセージが流される。
(e) Big hit game After design is determined, a big hit game is executed. In the case of this comparative example 3, as in the comparative example 1 shown in FIG. 22A and the comparative example 2 shown in FIG. After the image continues for a while (time 0s to 3s), a voice message saying "please hit right" is played from the timing of time 6s.

(2)本例9(図24B)
本例9(図24B)は、確変状態時において、確変大当りに当選した場合における本発明の具体例である。後述する本例10、11(図24C~図24D)も同様である。
(2) Example 9 (Fig. 24B)
Example 9 (FIG. 24B) is a specific example of the present invention when winning a variable probability jackpot in the variable probability state. The same applies to Examples 10 and 11 (FIGS. 24C to 24D), which will be described later.

本例9(図24B)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→当選演出→図柄決定演出前半(図柄決定演出の一部)→図柄確定→開始INT内の演出(図柄決定演出後半→OP演出)」となっている。 The effect flow of this example 9 (Fig. 24B) is as follows: "high-speed fluctuation → reach fluctuation → winning effect → first half of pattern determination effect (part of pattern determination effect) → symbol determination → effect within start INT (second half of symbol determination effect → OP production)”.

また本例9(図24B)の演出フローは、図24A(比較例3)と比較すると、リーチ変動→図柄決定演出前半までは同じであるが、「図柄確定」後の開始INT内に、付加的演出期間として「図柄決定演出後半」が来ている点、つまり、図24Aの図柄決定演出の途中から開始INTが開始している点で、図23Aと相違する。換言すれば、本例9の開始INTは、第1段階(開始INTの時刻0s~30s)として付加的演出期間の「図柄決定演出後半」が挿入され、その後に、第2段階として、大当り報知演出が実行されるOP演出(開始INTの時刻30s~48s)が続く、という2段階の演出構成になっている。この2段階に構成されている点で、本例9(図24B)は本例2(図22C)と共通する。そして開始INTの終わる時点は、図24A(比較例3)と同じになっている。 In addition, the production flow of this example 9 (Fig. 24B) is the same as that of Fig. 24A (comparative example 3) from reach fluctuation to the first half of the pattern determination production, but within the start INT after "design determination" It differs from FIG. 23A in that the "last half of the symbol determination effect" is included as the target effect period, that is, the start INT starts in the middle of the symbol determination effect in FIG. 24A. In other words, in the start INT of this example 9, as the first stage (time 0s to 30s of the start INT), the additional performance period "the second half of the pattern determination performance" is inserted, and then as the second stage, the jackpot announcement is made. It is a two-stage production structure in which the OP production (time 30s to 48s of the start INT) in which the production is executed continues. Example 9 (FIG. 24B) is common to Example 2 (FIG. 22C) in that it is configured in two steps. The end point of the start INT is the same as in FIG. 24A (comparative example 3).

この結果、本例9(図24B)では、開始INTの時間長さが、付加的演出期間の「図柄決定演出後半」(時刻0s~30s)の分だけ、図24A(比較例3)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、開始INTの「図柄決定演出後半」(時刻0s~30s)の分だけ、比較例3よりも無駄打ちが多くなる。よって、よって、図23B~図23Dで説明した事象と同様に、比較例3(図24A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。 As a result, in this example 9 (FIG. 24B), the time length of the start INT is the same as in the case of FIG. It is longer on the front side on the time axis than That is, the number of useless hits is greater than in Comparative Example 3 by the portion of the "last half of the symbol determination effect" (time 0s to 30s) of the start INT. Accordingly, similar to the events described with reference to FIGS. 23B to 23D, the conformity rate of the gaming machine in the model test increases compared to Comparative Example 3 (FIG. 24A).

開始INTが長くなった付加的演出期間の部分では、種々の演出が行われ、遊技者の注意はこれらの演出に向くことになる。すなわち、この本例9(図24B)の場合、第1段階の「図柄決定演出後半」(時刻0s~30s)においては、液晶演出として液晶画面に「当選演出」および「確変GET演出」が現出し、当選演出の期間中には、可動体演出として「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる。このため、開始INTの時間尺が延びていることについて意識させたり、遊技上の違和感を受けることなく、遊技を続行させることができる。遊技者が大当り中であると意識するのは、図22B~図22E(本例2~4)や図23B~図23E(本例6~8)などと同じく、付加的演出期間に続くOP演出期間に至り、ここで「右打ちしてください」という音声メッセージによる大当り報知演出が実行されてからである。 In the portion of the additional performance period with the longer start INT, various performances are performed, and the player's attention is directed to these performances. That is, in the case of this example 9 (FIG. 24B), in the first stage "symbol determination effect latter half" (time 0 s to 30 s), "winning effect" and "probable variable GET effect" appear on the liquid crystal screen as liquid crystal effects. During the period of winning presentation, "first movable body + second movable body return" is performed as a movable body presentation. Therefore, the game can be continued without making the player aware of the extension of the time scale of the start INT and without giving the player a sense of incongruity in the game. 22B to 22E (examples 2 to 4) and FIGS. 23B to 23E (examples 6 to 8), etc., the player is conscious of the fact that the player is in the midst of a big hit is the OP effect following the additional effect period. This is after the period has come and the jackpot notification effect is executed by the voice message "Please hit to the right".

本例9(図24B)において、開始INTの「図柄決定演出後半」にかけての期間(時刻0s~30s)においては、装飾図柄は非表示(表示してもよい)、ミニ図柄は非表示(図柄確定時に当選表示になった後に非表示)、特別図柄表示装置の特図は当選表示となり、右打ち報知ランプは点灯維持、打ち出し方向も右打ち維持である。なお、開始INTの「図柄決定演出後半」中で少なくとも当選演出および確変GET演出が行われている間(時刻0s~27s)では、液晶画面にて右打ち示唆表示はまだ行わず、時刻36sのタイミングを待って右打ち示唆表示を開始する。 In this example 9 (FIG. 24B), during the period (time 0 s to 30 s) of the start INT "the second half of the design determination effect", the decorative design is hidden (may be displayed), the mini design is hidden (design It is hidden after winning display at the time of confirmation), the special symbol of the special symbol display device becomes a winning display, the right-handed notification lamp is kept lit, and the launch direction is also maintained right-handed. In addition, at least while the winning effect and the variable probability GET effect are being performed in the "second half of the design determination effect" of the start INT (time 0s to 27s), the right-handed suggestion display is not yet performed on the liquid crystal screen, and at time 36s Waiting for the right timing and starting the right-hand hitting indication display.

(3)本例10(図24C)
本例10(図24C)は、確変状態で確変大当りに当選した場合における本発明の他の具体例である。
(3) Example 10 (Fig. 24C)
This example 10 (FIG. 24C) is another specific example of the present invention when winning a variable probability jackpot in a variable probability state.

本例10(図24C)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→図柄決定演出前半の途中→図柄確定→開始INT内の演出(図柄決定演出の前半の途中~後半→OP演出)」となっている。したがって、演出フローとしては、「図柄確定」後の開始INT内に「図柄決定演出の一部」が来ている点、つまり、図24Aの図柄決定演出の途中から開始INTが開始している点で、図24Bと共通している。換言すれば、本例10(図24C)の場合、開始INT内の演出は、第1段階として付加的演出期間の「図柄決定演出の一部」が挿入され、第2段階として、大当り報知演出が実行されるOP演出期間が続く、という2段階の演出構成になっている。この開始INT内の演出が2段階の演出構成になっている点で、本例10(図24C)は、図24Bと同じである。そして開始INTの終わる時点は、図24A(比較例3)と同じになっている。 The effect flow of this example 10 (Fig. 24C) is as follows: "high-speed change → reach change → midway through the first half of the symbol determination effect → determination of the symbol → effect within the start INT (middle of the first half to the latter half of the symbol determination effect → OP effect)". It's becoming Therefore, as the production flow, "a part of the design determination production" is included in the start INT after "design determination". , which is common to FIG. 24B. In other words, in the case of this example 10 (FIG. 24C), the effect within the start INT is the first stage in which the "part of the pattern determination effect" of the additional effect period is inserted, and the second step is the big hit notification effect. It is a two-stage production structure that the OP production period in which is executed continues. The present example 10 (FIG. 24C) is the same as FIG. 24B in that the effect in the start INT has a two-stage effect structure. The end point of the start INT is the same as in FIG. 24A (comparative example 3).

しかし、本例10(図24C)の場合、開始INT内に入り込んでいる図柄決定演出(開始INT中の時刻0s~63s)の時間尺が、本例9(図24B)よりも時間軸上で前側に長くなっており、この期間中に、液晶演出として、「可動体出現エフェクト」(開始INT中の時刻0s~15s)、「レインボーフラッシュ」(開始INT中の時刻15s~33s)、「当選演出」(開始INT中の時刻33s~51s)および確変GET(開始INT中の時刻51s~60s)が現出する。また、可動体出現エフェクト、レインボーフラッシュ、当選演出に対応して、「第1可動体+第2可動体出現」、「第1可動体+第2可動体停止」および「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる。この「可動体出現エフェクト」と「第1可動体+第2可動体出現」は図柄確定の時点から開始される。開始INT内に「図柄決定演出の前半の途中~後半」が入り込んでいる本例10(図24C)と「図柄決定演出の後半」だけ入り込んでいる本例9(図24B)との関係は、既に説明した本例4(図22E)と本例3(図23D)との関係や、本例8(図23E)と本例7(図23D)との関係と同事象である。 However, in the case of this example 10 (Fig. 24C), the time scale of the pattern determination effect (time 0s to 63s during the start INT) that is included in the start INT is longer on the time axis than this example 9 (Fig. 24B). It is long on the front side, and during this period, as liquid crystal effects, "movable body appearance effect" (time 0s to 15s during start INT), "rainbow flash" (time 15s to 33s during start INT), "winning Effect” (time 33 s to 51 s during start INT) and probability variable GET (time 51 s to 60 s during start INT) appear. In addition, corresponding to the movable body appearance effect, rainbow flash, and winning effect, "first movable body + second movable body appears", "first movable body + second movable body stop" and "first movable body + second movable body" 2 movable body returns" is performed. This "movable body appearance effect" and "first movable body + second movable body appearance" are started from the point of design determination. The relationship between this example 10 (Fig. 24C) in which "the middle to the latter half of the first half of the symbol determination effect" is included in the start INT and the present example 9 (Fig. 24B) in which only the "last half of the symbol determination effect" is included is This is the same phenomenon as the relationship between Example 4 (FIG. 22E) and Example 3 (FIG. 23D) and the relationship between Example 8 (FIG. 23E) and Example 7 (FIG. 23D) already described.

本例10(図24C)では、開始INTの時間長さが、付加的演出期間である「図柄決定演出の前半の途中~後半」(時刻0s~63s)の分だけ、図24A(比較例3)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、開始INTの「図柄決定演出の一部」(時刻0s~63s)の分だけ、比較例3よりも無駄打ちが多くなる。よって、比較例3(図24A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「図柄決定演出後半」(時刻0s~63s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。 In this example 10 (FIG. 24C), the time length of the start INT is reduced by the amount of the additional effect period "midway to the latter half of the first half of the pattern determination effect" (time 0 s to 63 s), as shown in FIG. ) is longer forward on the time axis. That is, the number of useless hits is greater than in Comparative Example 3 by the portion of the "part of the symbol determination effect" (time 0s to 63s) of the start INT. Therefore, compared to Comparative Example 3 (FIG. 24A), the conformity rate of the game machine in the model test increases. In addition, the liquid crystal effect, movable body effect, decorative pattern, mini pattern, special figure segment, right-handed display, right-handed notification lamp, etc., which are performed during the "second half of the design decision production" (time 0s-63s), are shown in the illustration. Street.

(4)本例11(図24D)
本例11(図24D)は、確変状態時において、確変大当りに当選した場合における本発明の他の具体例である。
(4) Example 11 (Fig. 24D)
Example 11 (FIG. 24D) is another specific example of the present invention in the case of winning a variable probability jackpot in the variable probability state.

本例11(図24D)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→図柄確定→開始INT内の演出(図柄決定演出→OP演出)」となっている。本例9、10(図24B、図24C)では、図柄決定演出の一部が開始INT内の演出として挿入されていたが、本例11(図24D)の場合は、演出フローとして、「図柄確定」後の開始INT内に付加的演出期間として「図柄決定演出」の全部が挿入されている点、つまり、図24Aの図柄決定演出が開始するところから(正確には図24Aの昇格演出が開始するところで図柄確定となり、その図柄確定後から)開始INTが開始している点で、図24Aと相違している。換言すれば、本例11(図24D)の場合、開始INT内の演出は、第1段階として付加的演出期間の「図柄決定演出」が挿入され、第2段階として、大当り報知演出が実行されるOP演出期間が続く、という2段階になっている。そして開始INTの終わる時点は、図24A(比較例3)と同じになっている。 The production flow of this example 11 (FIG. 24D) is "high-speed fluctuation→ready-to-reach fluctuation→symbol determination→effect within start INT (symbol determination effect→OP effect)". In Examples 9 and 10 (FIGS. 24B and 24C), a part of the pattern determination effect was inserted as the effect in the start INT, but in the case of Example 11 (FIG. 24D), as the effect flow, "symbol The point that the entire "symbol decision effect" is inserted as an additional effect period within the start INT after "confirmation", that is, from the point where the symbol decision effect of FIG. It is different from FIG. 24A in that the design is determined at the start, and the start INT is started after the design is determined. In other words, in the case of this example 11 (FIG. 24D), the effect in the start INT is the first stage in which the "symbol determination effect" of the additional effect period is inserted, and the second stage is the execution of the big hit notification effect. It is in two stages that the OP production period continues. The end point of the start INT is the same as in FIG. 24A (comparative example 3).

また、本例11(図24D)の場合、図柄決定演出(開始INTの時刻0s~90s)の時間尺が、本例9(図24B)よりも時間軸上で前側に長くなっており、この図柄決定演出の期間中に、液晶演出として、「カットイン」(開始INTの時刻6s~15s)、「ボタン演出」(開始INTの時刻15s~27s)、「可動体出現エフェクト」(開始INTの時刻27s~42s)、「レインボーフラッシュ」(開始INTの時刻42s~60s)、「当選演出」(開始INTの時刻69s~78s)および「確変GET」(開始INTの時刻78s~90s)が現出する。そして、可動体出現エフェクト、レインボーフラッシュ、当選演出に対応して、「第1可動体+第2可動体出現」、「第1可動体+第2可動体停止」および「第1可動体+第2可動体戻る」が行われる。 In addition, in the case of this example 11 (FIG. 24D), the time scale of the symbol determination effect (time 0s to 90s of the start INT) is longer forward on the time axis than this example 9 (FIG. 24B). During the period of design decision production, as liquid crystal production, "cut-in" (starting INT time 6s-15s), "button production" (starting INT time 15s-27s), "movable body appearance effect" (starting INT Time 27 s-42 s), “Rainbow Flash” (starting INT time 42 s-60 s), “winning effect” (starting INT time 69 s-78 s) and “variable GET” (starting INT time 78 s-90 s) appear do. And, in response to the appearance effect of the movable body, the rainbow flash, and the winning effect, "first movable body + second movable body appears", "first movable body + second movable body stop" and "first movable body + second movable body" 2 movable body returns" is performed.

本例11(図24D)では、開始INTの時間長さが、図柄決定演出(時刻0s~90s)の分だけ、図24A(比較例3)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、開始INTの「図柄決定演出後半」(時刻0s~63s)の分だけ、比較例3よりも無駄打ちが多くなる。よって、比較例3(図24A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「図柄決定演出後半」(時刻0s~90s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。 In this example 11 (FIG. 24D), the time length of the start INT is longer forward on the time axis than in the case of FIG. there is In other words, the number of useless hits is greater than in Comparative Example 3 by the amount corresponding to the "second half of the symbol determination effect" (time 0s to 63s) of the start INT. Therefore, compared to Comparative Example 3 (FIG. 24A), the conformity rate of the game machine in the model test increases. In addition, the liquid crystal effect, movable body effect, decorative pattern, mini pattern, special figure seg, right-handed display, right-handed notification lamp, etc., which are performed during the "second half of the design decision production" (time 0s-90s), are shown in the illustration. Street.

上記比較例3および本例9~11のうち、ベース値の低下率の高低の関係は、付加的演出期間の長さに依存することが分かる。したがって、ベース値の低下率の高低の関係は「比較例3<本例9<本例10<本例11」となる。つまり、図24Aの比較例3が最も型式試験における遊技機の適合率が低く、本例11が型式試験における遊技機の適合率が最も高くなる。また、いずれの例も、付加的演出期間中は、開始INTの時間尺が延びていることについて意識させたり、遊技上の違和感を受けることなく、遊技を続行させることができる。また、いずれの例も「右打ち示唆表示」を、OP演出期間中の所定のタイミングで開始するようにしてあるが、初回のラウンド遊技開始前(小当りであれば、大入賞口開放前)であれば、開始INT中の所定のタイミング(たとえば付加的演出期間中の開始~終了中の特定のタイミングなど)で右打ち示唆表示を開始してもよい。 It can be seen that in Comparative Example 3 and Examples 9 to 11, the relationship between the high and low rate of decrease of the base value depends on the length of the additional rendering period. Therefore, the relationship between the high and low rate of decrease of the base value is "comparative example 3<present example 9<present example 10<present example 11". In other words, Comparative Example 3 in FIG. 24A has the lowest compliance rate of the gaming machine in the model test, and Example 11 has the highest compliance rate of the gaming machine in the model test. Also, in any of the examples, during the additional performance period, the game can be continued without making the player aware of the extension of the time scale of the start INT, or without causing discomfort in the game. In addition, in each example, the "right-handed indication display" is started at a predetermined timing during the OP effect period, but before the start of the first round game (in the case of a small win, before the opening of the big winning opening). If so, the indication of hitting to the right may be started at a predetermined timing during the start INT (for example, at a specific timing during the start and end of the additional effect period).

<実施例4:図25A~図25D>
次に図25A~図25Dを用いて、実施例4として、確変状態時において「時短大当り」に当選した場合について説明する。
<Example 4: FIGS. 25A to 25D>
Next, with reference to FIGS. 25A to 25D, as Example 4, the case where the "time-saving jackpot" is won in the variable probability state will be described.

上記実施例3(本例9~11)では、「確変状態」において、確変大当りに当選した場合について説明した。これに対し、実施例4(図25A~図25D)では、大当りの種別として、時短大当りに当選した場合を扱っている。図25A~図25Dのうち、最初の図25Aは比較用の例(比較例4)であり、残りの図25B~図25Dは第2の実施形態の具体例12~14(以下、本例12、本例13・・本例14の如く略す。)である。この実施例4では、確変状態下で、たとえば、5R時短A大当り(時短回数100回)または5R時短B大当り(時短回数50回)に当選した場合を想定している。 In the third embodiment (present examples 9 to 11), the case where the probability variation jackpot is won in the "probability variation state" has been described. On the other hand, Embodiment 4 (FIGS. 25A to 25D) deals with the case of winning the time-saving jackpot as the jackpot type. 25A to 25D, the first FIG. 25A is an example for comparison (comparative example 4), and the remaining FIGS. , Example 13 . . . are abbreviated as Example 14.). In this embodiment 4, it is assumed that, for example, the 5R time saving A jackpot (time saving number 100 times) or the 5R time saving B jackpot (time saving number 50 times) is won under the variable probability state.

(1)比較例4(図25A)
確変状態において時短大当りに当選した場合、比較例4(図25A)では下記のように演出フローが進行する。
(1) Comparative Example 4 (Fig. 25A)
When the time-saving jackpot is won in the variable probability state, the production flow proceeds as follows in Comparative Example 4 (FIG. 25A).

(a)経過時刻0s~24s:当選演出前段階(リーチ変動段階)
図25Aを参照して、比較例4の経過時刻0s~24sの期間の演出フローは、図24Aに示す比較例3と同じ演出フローであり、「高速変動→リーチ変動」となっている。したがって「高速変動→リーチ変動」の期間の液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプも、図24Aに示す比較例3と同じである。
(a) Elapsed time 0s to 24s: pre-winning stage (reach fluctuation stage)
Referring to FIG. 25A, the effect flow for the period of elapsed time 0s to 24s in Comparative Example 4 is the same effect flow as Comparative Example 3 shown in FIG. Therefore, the liquid crystal effect, movable body effect, decoration pattern, mini pattern, special figure segment, right-handed display, and right-handed notification lamp during the period of "high speed fluctuation → reach fluctuation" are the same as those of Comparative Example 3 shown in FIG. 24A.

(b)経過時刻24s~36s:当選演出段階
演出フローがリーチ変動から「当選演出」(時刻24s~36s)に移る。この当選演出も、図24Aに示す比較例3と同じである。ただし、この実施例4では、時短大当りの当選のケースだけを扱っているので、「第1のカットイン予告」については、確変大当りへの当選期待度が相対的に低い予告が出現し易い傾向となる。
(b) Elapsed Time 24s to 36s: Winning Effect Stage The effect flow shifts from ready-to-win variation to “winning effect” (time 24s to 36s). This winning effect is also the same as in Comparative Example 3 shown in FIG. 24A. However, in this embodiment 4, only the case of winning the time-saving jackpot is handled, so regarding the "first cut-in notice", there is a tendency for notices with relatively low expectations of winning to the probability variable jackpot to appear. becomes.

(c)経過時刻36s~78s:図柄決定演出段階
演出フローは、当選演出から、昇格演出の一種である「図柄決定演出」(時刻36s~78s)へと移行する。偶数図柄揃いで停止すれば「時短大当り」であり、奇数図柄揃いで停止すれば「確変大当り」となるが、この実施例4では、時短大当りのケースだけを扱っているので、最終的には時短大当りの「偶数図柄」にて図柄確定に至る。この「図柄決定演出」中になると、液晶演出は、第2の「カットイン予告」(時刻36s~51s)→「ボタン演出」(時刻51s~63s)→「残念演出」(時刻63s~78s)へと展開して行く。
(c) Elapsed time 36s to 78s: symbol determination effect stage The effect flow shifts from the winning effect to a "symbol determination effect" (time 36s to 78s), which is a kind of promotion effect. If it stops with even-numbered patterns, it will be a "time-saving big hit", and if it stops with odd-numbered patterns, it will be a "probable variable big hit". The design is confirmed with the "even number design" of the time saving jackpot. During this "pattern decision effect", the liquid crystal effect is the second "cut-in notice" (time 36s to 51s) → "button effect" (time 51s to 63s) → "disappointment effect" (time 63s to 78s). expand to.

図25Aの例では、確変大当りではなく時短大当りに当選しているとの前提であるので、図24Aの例の「確変GET」とは異なり、演出フローは「残念演出」(時刻63s~75s)となっている。ここでは、装飾図柄の当選表示として、偶数図柄「666」が液晶画面内に仮停止表示される。 In the example of FIG. 25A, it is assumed that the time-saving jackpot is won instead of the variable probability jackpot, so unlike the "variable probability GET" in the example of FIG. It has become. Here, an even-numbered symbol "666" is temporarily stopped and displayed in the liquid crystal screen as a winning display of the decorative symbol.

(d)経過時刻78s~102s:時短回数決定演出
演出フローは、図柄決定演出から、昇格演出の一種である「時短回数決定演出」(時刻78s~102s)」に移行し、その後に、「図柄確定」(時刻102s~108s)」に進む。
(d) Elapsed time 78s to 102s: Time saving number of times decision production The production flow shifts from the design decision production to the “time saving number of times decision production” (time 78s to 102s), which is a kind of promotion production, and then “symbol Proceed to Confirmation (time 102s to 108s).

「時短回数決定演出」とは、液晶画面にて、今回当選した大当りが、たとえば、時短回数が相対的に多い「時短5R時短A大当り(時短回数100回)」であるのか、または、時短回数が相対的に少ない「時短5R時短B大当り(時短回数50回)」であるのかを報知する遊技者参加型演出である。時短回数決定演出では、まず、演出ボタン13の操作の受付が所定時間有効扱いとなるとともに、ボタン操作を促す「ボタン演出」が現出される(時刻78s~87s)。この有効受付期間内に遊技者が演出ボタン13を操作した場合か、または有効受付期間が経過した場合、いずれの時短回数であるのかを報知する「回数抽選演出」(時刻87s~96s)が現出され、次いで、「回数確定報知演出」が現出される(時刻96s~102s)。回数抽選演出では、たとえば、ルーレット盤画像が表示され、ボールが赤色ポケットに入れば時短100回、黒色ポケットに入れば時短50回というルーレットゲーム演出が現出され、このゲーム結果に対応して、回数確定報知演出では、「時短100回!おめでとう」(赤色ポケット入の場合)や「残念・・時短50回」(黒色ポケット入の場合)などの時短回数を確定報知する。なお、時短回数決定演出中は、装飾図柄は非表示となっているが、偶数図柄揃いで仮停止表示(揺れ変動表示など)させてもよい。なお、液晶画面における「ミニ図柄」は高速変動状態にあり、特別図柄表示装置の特別図柄(特図セグ)も変動状態にある。また、液晶画面における右打ち表示は右打ち示唆表示、右打ち報知ランプは点灯、つまり、打ち出し方向指示は右打ちを指示中である。 "Time-saving number of times determination effect" means that the jackpot won this time on the liquid crystal screen is, for example, a relatively large number of time-saving times "Time-saving 5R time-saving A jackpot (time-saving number of times 100 times)", or the number of time-saving times It is a player participation type performance that informs whether it is a relatively small "time saving 5R time saving B jackpot (time saving number of times 50 times)". In the time saving number of times determination effect, first, the reception of the operation of the effect button 13 is treated as valid for a predetermined time, and the "button effect" prompting the button operation appears (time 78s to 87s). If the player operates the production button 13 within this valid acceptance period, or if the valid acceptance period has passed, the "number of times lottery production" (time 87s to 96s) that informs which number of times of time reduction is currently displayed. Then, the "number of times fixed notification effect" appears (time 96s to 102s). In the number lottery effect, for example, a roulette wheel image is displayed, and if the ball goes into a red pocket, a roulette game effect of 100 times is displayed, and if the ball goes into a black pocket, 50 times is displayed. In the number-of-time confirmation notification effect, the number of times of time-saving such as "100 times of time saving! Congratulations" (in case of red pocket) or "Unfortunately, 50 times of time saving" (in case of black pocket) is notified. In addition, during the time-saving number of times determination production, the decorative pattern is not displayed, but it may be temporarily stopped and displayed (shake fluctuation display, etc.) with an even number of patterns. Incidentally, the "mini pattern" on the liquid crystal screen is in a state of high speed fluctuation, and the special pattern (special pattern segment) of the special pattern display device is also in a state of fluctuation. In addition, the right-hand hitting display on the liquid crystal screen indicates a right-hand hitting indication, and the right-hand hitting notification lamp is lit, that is, the launch direction instruction is instructing right hitting.

(e)経過時刻102s~108s:図柄確定段階
その後、演出フローが「図柄確定」(時刻102s~108s)に進み、特別図柄表示装置による特図(特図セグ)が大当り種別に応じた停止表示態様、たとえば「4」が停止して「当選表示」が行われる。また装飾図柄は、3個の装飾図柄が、たとえば偶数図柄(チャンス図柄)の「666」の表示態様で確定表示される。また、液晶演出として、液晶画面には当り確定画面が表示され、またミニ図柄も当選表示される。これにより、今回の図柄変動表示ゲームが終了され、ゲーム結果が確定したことになる。
(e) Elapsed time 102 s to 108 s: Design confirmation stage After that, the production flow proceeds to "design confirmation" (time 102 s to 108 s), and the special symbol display device stops displaying the special figure (special figure segment) according to the jackpot type. A mode, for example, "4" is stopped and a "winner display" is performed. As for the decorative symbols, three decorative symbols are fixedly displayed, for example, in the display mode of even-numbered symbols (chance symbols) “666”. In addition, as a liquid crystal effect, a win confirmation screen is displayed on the liquid crystal screen, and mini symbols are also displayed as winning. As a result, the current symbol variation display game is ended, and the game result is determined.

(f)大当り遊技
図柄確定後、大当り遊技が実行される。この比較例4(図25A)における大当り遊技の内容は、比較例1(図22A)と同じである。
(f) Big hit game After design determination, a big hit game is executed. The content of the jackpot game in this comparative example 4 (FIG. 25A) is the same as in comparative example 1 (FIG. 22A).

(2)本例12(図25B)
本例12(図25B)は、確変状態時において、時短大当りに当選した場合における本発明の具体例である。後述する本例13、14(図25C~図25D)も同様である。
(2) Example 12 (Fig. 25B)
Example 12 (FIG. 25B) is a specific example of the present invention in the case of winning the time saving jackpot in the variable probability state. The same applies to Examples 13 and 14 (FIGS. 25C to 25D), which will be described later.

本例12(図25B)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→当選演出→図柄決定演出→図柄確定→開始INT内の演出(時短回数決定演出→OP演出)となっている。」 The effect flow of this example 12 (Fig. 25B) is "high-speed fluctuation → reach fluctuation → win effect → symbol determination effect → symbol determination → effect within start INT (time reduction number of times determination effect → OP effect)."

また本例12(図25B)の演出フローは、図25A(比較例4)と比較すると、リーチ変動→当選演出→図柄決定演出までは同じであるが、「図柄確定」後の開始INT内に付加的演出期間として「時短回数決定演出」が挿入されている点で、図25Aと相違する。すなわち、本例12の開始INTは、第1段階(開始INT中の時刻0s~21s)として付加的演出期間の「時短回数決定演出」が挿入され、その後に、第2段階として、「右打ちしてください」という音声メッセージを含む大当り報知演出が実行されるOP演出(開始INT中の時刻24s~39s)が続く、という2段階の演出構成になっている。開始INTの終わる時点は、図25A(比較例4)と同じになっている。 In addition, the effect flow of this example 12 (FIG. 25B) is the same as that of FIG. It is different from FIG. 25A in that a "time reduction number of times determination effect" is inserted as an additional effect period. That is, in the start INT of this example 12, as the first stage (time 0 s to 21 s during the start INT), the additional effect period "time reduction number of times determination effect" is inserted. Please.” is followed by an OP effect (time 24s to 39s during the start INT) in which a jackpot notification effect including a voice message is executed. The point in time when the start INT ends is the same as in FIG. 25A (comparative example 4).

この結果、本例12(図25B)では、開始INTの時間長さが、「時短回数決定演出」(開始INT中の時刻0s~24s)の分だけ、図25A(比較例4)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、開始INTの「時短回数決定演出」(時刻0s~24s)の分だけ、比較例4よりも無駄打ちが多くなり、出玉速度を低下させる。よって、比較例4(図25A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお「時短回数決定演出」(時刻0s~24s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。 As a result, in this example 12 (FIG. 25B), the time length of the start INT is the same as in FIG. is also elongated forward on the time axis. That is, by the amount of the "time saving number of times determination effect" (time 0s to 24s) of the start INT, the number of useless hits increases compared to the comparative example 4, and the ball output speed is reduced. Therefore, compared to Comparative Example 4 (FIG. 25A), the compliance rate of the gaming machine in the model test increases. In addition, the liquid crystal effect, movable body effect, decorative pattern, mini pattern, special figure segment, right-handed display, right-handed notification lamp, etc., which are performed during the "time reduction number of times determination effect" (time 0 s to 24 s), are as shown in the figure. is.

(3)本例13(図25C)
本例13(図25C)は、確変状態時において、時短大当りに当選した場合における本発明の他の具体例である。
(3) Example 13 (Fig. 25C)
Example 13 (FIG. 25C) is another specific example of the present invention in the case of winning the time-saving jackpot in the variable probability state.

本例13(図25C)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→当選演出→「図柄決定演出前半」→図柄確定→開始INT内の演出(図柄決定演出後半→時短回数決定演出→OP演出)」となっている。 The production flow of this example 13 (Fig. 25C) is "high speed fluctuation → reach fluctuation → winning production → "symbol decision first half" → pattern confirmation → production within start INT (symbol decision second half → time reduction number of times decision production → OP production )”.

本例13(図25C)の演出フローは、本例12(図25B)と比較すると、リーチ変動→図柄決定演出までは同じであるが、図柄決定演出が前半と後半に分かれ、「図柄確定」後の開始INT内に「図柄決定演出後半」が来ている点で、図25Aと相違する。すなわち、本例13の開始INTは、付加的演出期間における第1段階(開始INT中の時刻0s~15s)として図柄決定演出後半」が挿入され、その後に、第2段階(開始INT中の時刻15s~39s)として「時短回数決定演出」が挿入され、その後に、第3段階として、大当り報知演出が実行されるOP演出(開始INT中の時刻39s~57s)が続く、という3段階になっている。開始INTの終了時点は、図25A(比較例4)と同じになっている。 The effect flow of this example 13 (FIG. 25C) is the same as that of this example 12 (FIG. 25B) from reach fluctuation to pattern determination effect, but the pattern determination effect is divided into the first half and the latter half, and "symbol fixed". It differs from FIG. 25A in that the "last half of symbol determination effect" is included in the later start INT. That is, in the start INT of this example 13, the latter half of the pattern determination effect is inserted as the first stage (time 0s to 15s during the start INT) in the additional effect period, and then the second stage (time during the start INT 15 s to 39 s), the “time reduction number of times determination effect” is inserted, and then as the third stage, the OP effect (time 39 s to 57 s during the start INT) in which the big hit notification effect is executed continues. ing. The end point of the start INT is the same as in FIG. 25A (comparative example 4).

この結果、本例13(図25C)では、開始INTの時間長さが、「図柄決定演出後半」(開始INT中の時刻0s~15s)および「時短回数決定演出」(時刻開始INT中の15s~39s)の分だけ、図25A(比較例4)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、開始INTの「図柄決定演出後半」(開始INT中の時刻0s~15s)および「時短回数決定演出」(時刻15s~39s)の分だけ、比較例4よりも無駄打ちが多くなる。よって、比較例4(図25A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「図柄決定演出後半」(開始INT中の時刻0s~15s)および「時短回数決定演出」(開始INT中の時刻15s~39s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。 As a result, in this example 13 (FIG. 25C), the time length of the start INT is "the second half of the pattern determination effect" (time 0 s to 15 s during the start INT) and the "time reduction number of times determination effect" (15 s during the time start INT). ∼39 s) is longer forward on the time axis than in the case of FIG. 25A (comparative example 4). That is, the number of useless hits is greater than in Comparative Example 4 by the amount of the start INT's "Latter half of symbol determination effect" (time 0s to 15s during start INT) and "time reduction number of times determination effect" (time 15s to 39s). Therefore, compared to Comparative Example 4 (FIG. 25A), the compliance rate of the gaming machine in the model test increases. In addition, the liquid crystal effect, movable body effect, decorative pattern, The mini symbol, special figure seg, right-handed display, right-handed notification lamp, etc. are as shown in the figure.

(4)本例14(図25D)
本例14(図25D)は、確変状態時において、時短大当りに当選した場合における本発明の他の具体例である。
(4) Example 14 (Fig. 25D)
Example 14 (FIG. 25D) is another specific example of the present invention in the case of winning the time-saving jackpot in the variable probability state.

本例14(図25D)の演出フローは、「高速変動→リーチ変動→当選演出→図柄確定→開始INT内の演出(図柄決定演出→時短回数決定演出→OP演出)」となっている。上記した本例13(図25C)では、図柄決定演出の一部が開始INT内の演出として挿入されていたが、本例14(図25D)の場合は、演出フローとして、「図柄確定」後の開始INT内に、付加的演出期間の一つとして「図柄決定演出」の全部が挿入されている点、つまり、図25Aの図柄決定演出が開始するところから(正確には図24Aの昇格演出が開始するところで図柄確定となり、その図柄確定後から)開始INTが開始している点で、図25Aと相違している。換言すれば、本例14(図25D)の場合、開始INT内の演出は、付加的演出期間における第1段階(開始INT中の時刻0s~42s)として「図柄決定演出」が挿入され、第2段階(開始INT中の時刻42s~66s)として「時短回数決定演出」が挿入され、その後に、第3段階になって、大当り報知演出が実行されるOP演出期間(開始INT中の時刻66s~84s)が続く、という3段階の演出構成になっている。開始INTの終了時点は、図25A(比較例4)と同じになっている。また、本例14(図25D)では、開始INT内における図柄決定演出(開始INT中の時刻0s~39s)の時間尺が、本例13(図25C)の図柄決定演出後半(開始INT中の時刻0s~15s)よりも時間軸上で前側に長くなっている。 The effect flow of the present example 14 (FIG. 25D) is "high-speed fluctuation → reach fluctuation → win effect → design determination → effect within start INT (symbol determination effect → time-saving number of times determination effect → OP effect)". In Example 13 (Fig. 25C) described above, part of the pattern determination effect was inserted as the effect in the start INT, but in the case of Example 14 (Fig. 25D), as the effect flow, after "symbol determination" In the start INT of, the entire "symbol determination effect" is inserted as one of the additional effect periods, that is, from the point where the symbol determination effect of FIG. 25A is different from FIG. 25A in that the design is confirmed at the point where . In other words, in the case of this example 14 (FIG. 25D), the effect within the start INT is the first step (time 0 s to 42 s during the start INT) of the additional effect period. As the second stage (time 42s to 66s during the start INT), the "time reduction number of times determination effect" is inserted, and then in the third stage, the OP effect period in which the big hit notification effect is executed (time 66s during the start INT ~ 84s) continues, and it has a three-stage production structure. The end point of the start INT is the same as in FIG. 25A (comparative example 4). In addition, in this example 14 (Fig. 25D), the time scale of the symbol determination effect in the start INT (time 0s to 39s during the start INT) is the latter half of the symbol determination effect (during the start INT) of this example 13 (Fig. 25C). 0 s to 15 s) on the front side of the time axis.

本例14(図25D)では、開始INTの時間長さが、「図柄決定演出」(時刻0s~39s)および「時短回数決定演出」(時刻42s~66s)が存在する分だけ、図25A(比較例4)の場合よりも時間軸上で前側に長くなっている。すなわち、開始INTの「図柄決定演出」(時刻0s~39s)および「時短回数決定演出」(時刻42s~66s)の分だけ、比較例4よりも無駄打ちが多くなる。よって、比較例2(図23A)に比べ、型式試験における遊技機の適合率が高まる。なお、「図柄決定演出」(時刻0s~39s)および「時短回数決定演出」(時刻42s~66s)中に行われる、液晶演出、可動体演出、装飾図柄、ミニ図柄、特図セグ、右打ち表示、右打ち報知ランプなどについては、図示の通りである。 In this example 14 (FIG. 25D), the length of time of the start INT is the same as in FIG. 25A ( It is longer on the front side on the time axis than in the case of Comparative Example 4). That is, the number of useless shots increases more than in Comparative Example 4 by the "symbol determination effect" (time 0 s to 39 s) and the "time reduction number determination effect" (time 42 s to 66 s) of the start INT. Therefore, compared to Comparative Example 2 (FIG. 23A), the compliance rate of the game machine in the model test is increased. In addition, liquid crystal effects, movable body effects, decorative patterns, mini patterns, special seg, right-handed, which are performed during "design decision production" (time 0 s to 39 s) and "time reduction number of times decision production" (time 42 s to 66 s) The display, right-handed informing lamp, etc. are as shown in the figure.

上記比較例4および本例12~14のうち、ベース値の低下率の高低の関係は、付加的演出期間の長さに依存することが分かる。したがって、ベース値の低下率の高低の関係は「比較例4<本例12<本例13<本例14」となる。つまり、図24Aの比較例4が最も型式試験における遊技機の適合率が低く、本例14が型式試験における遊技機の適合率が最も高くなる。また、いずれの例も、付加的演出期間中は、開始INTの時間尺が延びていることについて意識させたり、遊技上の違和感を受けることなく、遊技を続行させることができる。また、いずれの例も「右打ち示唆表示」を、OP演出期間中の所定のタイミングで開始するようにしてあるが、初回のラウンド遊技開始前(小当りであれば、大入賞口開放前)であれば、開始INT中の所定のタイミング(たとえば付加的演出期間中の開始~終了中の特定のタイミングなど)で右打ち示唆表示を開始してもよい。 It can be seen that in Comparative Example 4 and Examples 12 to 14, the relationship between the high and low rate of decrease of the base value depends on the length of the additional performance period. Therefore, the relationship between the high and low rate of decrease of the base value is "comparative example 4<present example 12<present example 13<present example 14". In other words, Comparative Example 4 in FIG. 24A has the lowest compliance rate of the gaming machine in the model test, and Example 14 has the highest compliance rate of the gaming machine in the model test. Also, in any of the examples, during the additional performance period, the game can be continued without making the player aware of the extension of the time scale of the start INT, or without causing discomfort in the game. In addition, in each example, the "right-handed indication display" is started at a predetermined timing during the OP effect period, but before the start of the first round game (in the case of a small win, before the opening of the big winning opening). If so, the indication of hitting to the right may be started at a predetermined timing during the start INT (for example, at a specific timing during the start and end of the additional effect period).

以上に説明した実施形態の好ましい形態についてまとめると、下記構成A~D(下記(チ)~(レ))のように構成することができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 Summarizing the preferred modes of the embodiments described above, the following configurations A to D ((h) to (v) below) can be obtained. Although parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, the present invention is not limited thereto.

(I)本発明の第1の実施形態に係る構成A
(チ)第1の始動条件が成立したことに基づき(上始動口34への入賞が発生した場合)、第1の大当り種別に属する大当りを対象に抽選を実行する第1の抽選手段(主制御部20の特図1側の大当り抽選手段)と、
第2の始動条件が成立したことに基づき(下始動口35への入賞が発生した場合)、第2の大当り種別に属する大当りを対象に抽選を実行する第2の抽選手段(主制御部20の特図2側の大当り抽選手段)と、
前記第1の抽選手段または前記第2の抽選手段により大当りに当選した場合、大入賞口を開放するラウンド遊技を最大ラウンド数まで繰り返し行う大当り遊技を実行制御する大当り遊技制御手段(主制御部20の当り遊技制御手段)と、
演出を実行可能な複数の演出手段(たとえば、液晶表示装置36、スピーカ46、装飾ランプ45、可動体役物(たとえば、花型役物90、時計型役物80、または対遊技者刺激源役物(風圧装置、加振装置、加圧装置))と、
前記演出手段による演出を実行制御する演出制御手段(演出制御部24)と、を備え、
前記第1の始動条件よりも前記第2の始動条件が成立し易い特典遊技状態(電サポ有り状態を伴う遊技状態:確変状態や時短状態)を実行可能な遊技機Aであって、
少なくとも前記第2の大当り種別に属する大当り(たとえば、連荘対象大当りとなる特図2側大当り種別)には、遊技者に付与される利益の有利度合が異なる複数種類の大当りが含まれ、
前記大当り遊技は、
初回のラウンド遊技が実行される前の開始インターバル期間(開始INT)と、
各ラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル期間(R間INT)と、
最終回のラウンド遊技に係る前記ラウンド間インターバル期間が終了した後の終了インターバル期間(終了INT)とを含んで構成され、
前記第2の大当り種別に属する複数種類の大当りのうち、
前記有利度合が相対的に高い高有利度大当りに係る第1大当り遊技の開始インターバル期間および終了インターバル期間をそれぞれ、Atime(秒)、Btime(秒)とし、
前記有利度合が相対的に低い低有利度大当りに係る第2大当り遊技の開始インターバル期間および終了インターバル期間をそれぞれ、atime(秒)、btime(秒)とした場合、下記関係式(1)を満たすように定められており、
time<Atime、かつbtime<Btime ・・・関係式(1)
前記第2大当り遊技に係る開始インターバル期間に対する前記第1大当り遊技に係る開始インターバル期間の割合(Atimetime)を延長率αとし、前記第2大当り遊技に係る終了インターバル期間に対する前記第1大当り遊技に係る終了インターバル期間の割合(Btime/btime)を延長率βとした場合、
延長率の値が相対的に小さい方のインターバル期間中では第1演出態様(地味な演出)を実行し、延長率の値が相対的に大きい方のインターバル期間中では当該第1演出態様とは異なる第2演出態様(派手な演出)を実行するように構成された、
ことを特徴する遊技機。
なお、この(チ)に係る「有利度合」とは、大当り遊技中にのみ付与される利益度合、すなわち、賞球数だけを考慮した有利度合であってもよいし、大当り当選に起因して付与される利益度合、すなわち、状態移行による利益と大当り遊技中に付与される利益とを含めた総合的な利益度合を考慮した利益度合であってもよい。この「状態移行による利益」とは、大当り遊技後に移行される遊技状態に関する種々の事項を考慮した場合の利益であり、具体的には、電サポ有り状態(高ベース状態)の有無、時短回数、高確率状態の有無、ST回数などである。後述の他の構成についても同様である。
(I) Configuration A according to the first embodiment of the present invention
(h) First lottery means (mainly Big hit lottery means on the special figure 1 side of the control unit 20),
Second lottery means (main control unit 20 Jackpot lottery means on the special figure 2 side) and
When a big win is won by the first lottery means or the second lottery means, a big win game control means (main control unit 20) for executing and controlling a big win game in which the round game for opening the big winning hole is repeated up to the maximum number of rounds. Hit game control means) and
A plurality of production means capable of executing production (for example, liquid crystal display device 36, speaker 46, decorative lamp 45, movable body role (for example, flower-shaped role 90, clock-type role 80, or player stimulus source role Objects (air pressure device, vibration device, pressure device)) and
A production control means (production control unit 24) that executes and controls the production by the production means,
A game machine A capable of executing a privilege game state (a game state with an electric sapo state: a variable probability state or a time saving state) in which the second start condition is more likely to be satisfied than the first start condition,
At least the jackpots belonging to the second jackpot type (for example, the special-figure 2-side jackpot type that is the jackpot for consecutive games) include a plurality of types of jackpots with different degrees of profit advantage given to the player,
The jackpot game is
A start interval period (start INT) before the first round game is executed;
An inter-round interval period (INT between R) after each round game is completed;
An end interval period (end INT) after the end of the inter-round interval period related to the final round game,
Among the plurality of types of jackpots belonging to the second jackpot type,
Let A time (seconds) and B time (seconds) be the start interval period and the end interval period of the first jackpot game related to the high-advantage jackpot with a relatively high advantage, respectively,
When the start interval period and the end interval period of the second jackpot game related to the low-advantage jackpot with a relatively low advantage are a time (seconds) and b time (seconds) respectively, the following relational expression (1) is determined to satisfy
a time < A time and b time < B time Relational expression (1)
A ratio (A time / time ) of the start interval period of the first jackpot game to the start interval period of the second jackpot game is defined as an extension rate α, and the first jackpot to the end interval period of the second jackpot game. When the ratio of the end interval period (B time /b time ) related to the game is defined as the extension rate β,
During the interval period in which the value of the extension rate is relatively small, the first effect mode (modest effect) is executed, and during the interval period in which the value of the extension rate is relatively large, the first effect mode is Configured to execute a different second production mode (flashy production),
A gaming machine characterized by
In addition, the "advantage degree" related to this (h) may be the profit degree given only during the big hit game, that is, the advantage degree considering only the number of prize balls, or may be due to the big hit winning The degree of profit to be provided, that is, the degree of profit considering the comprehensive degree of profit including the profit from the state transition and the profit to be provided during the jackpot game may be taken into consideration. This "profit due to state transition" is the profit when considering various matters related to the game state that is shifted after the jackpot game. , the presence or absence of a high-probability state, the number of STs, and the like. The same applies to other configurations described later.

(II)本発明の第1の実施形態に係る構成B
(リ)また、開始インターバル期間、ラウンド間インターバル期間、終了インターバル期間を少なくとも含む各インターバル期間の時間幅を合計した総インターバル時間(合計INT時間)について、
前記第2の大当り種別に属する複数種類の大当りのうち、前記有利度合が相対的に高い高有利度大当りに係る前記総インターバル時間をAtime(秒)とし、
前記第1の大当り種別に属する複数種類の大当りのうち、前記総インターバル時間が最長となる大当りに係る前記総インターバル時間をBtime(秒)とした場合、下記関係式(1)を満たすことを特徴とする遊技機。
time<Atime ・・・関係式(1)
(II) Configuration B according to the first embodiment of the present invention
(i) Also, regarding the total interval time (total INT time) obtained by totaling the time width of each interval period including at least the start interval period, the inter-round interval period, and the end interval period,
Let A time (seconds) be the total interval time associated with a high-advantage jackpot having a relatively high advantage among the plurality of types of jackpots belonging to the second jackpot type,
When the total interval time related to the jackpot with the longest total interval time among the plurality of types of jackpots belonging to the first jackpot type is B time (seconds), the following relational expression (1) is satisfied. Characteristic game machine.
B time < A time Relational expression (1)

(ヌ)また、前記第2の大当り種別に属する複数種類の大当りのうち、前記有利度合が相対的に低い低有利度大当りに係る前記総インターバル時間をCtime(秒)とした場合、下記関係式(2)を満たすことを特徴とする上記(リ)に記載の遊技機。
time<Atime ・・・関係式(2)
(J) In addition, when the total interval time related to the low-advantage jackpot with a relatively low advantage among the plurality of types of jackpots belonging to the second jackpot type is Ctime (seconds), the following relational expression The gaming machine according to (i) above, which satisfies (2).
C time <A time Relational expression (2)

(ル)下記関係式(3)を満たすことを特徴とする上記(ヌ)に記載の遊技機。
time<Btime<Atime ・・・関係式(3)
(K) The gaming machine described in (J) above, characterized by satisfying the following relational expression (3).
C time <B time < A time Relational expression (3)

(ヲ)Btimeに対するAtimeの割合を延長率αとし、Ctimeに対するAtimeの割合を延長率βとした場合、下記関係式(4)を満たすことを特徴とする上記(ヌ)または上記(ル)に記載の遊技機。
延長率α<延長率β ・・・関係式(4)
(L) If the ratio of Atime to Btime is the extension rate α and the ratio of Atime to Ctime is the extension rate β, the above (J) or (L) characterized by satisfying the following relational expression (4) The game machine described.
Extension rate α < Extension rate β Relational expression (4)

(III)本発明の第1の実施形態に係る構成C
(ワ)上述の遊技機Aであって、前記第2の大当り種別に属する大当りには、
前記最大ラウンド数が第1の最大ラウンド数を定めた第1の大当り遊技の実行契機となる第1の大当りと、当該第1の最大ラウンド数よりもラウンド数が相対的に多い第2の最大ラウンド数を定めた第2の大当り遊技の実行契機となる第2の大当りとが含まれ、
前記大当り遊技は、
初回のラウンド遊技が実行される前の開始インターバル期間と、
各ラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル期間と、
最終回のラウンド遊技に係るラウンド間インターバル期間が終了した後の終了インターバル期間とを含んで構成され、
前記第1の大当り遊技の各インターバル期間の時間幅を合計した総インターバル時間をAtime(秒)、(たとえば、5R系大当り側)
前記第2の大当り遊技の各インターバル期間の時間幅を合計した総インターバル時間をBtime(秒)、(たとえば、10R系大当り側)
前記第1の最大ラウンド数をAmaxround(たとえば、最大ラウンドが5R)、
前記第2の最大ラウンド数をBmaxround(たとえば、最大ラウンドが10R)、
前記第1の大当り遊技における1ラウンドあたりの総インターバル時間X(Atime/Amaxround)、および
前記第2の大当り遊技における1ラウンドあたりの総インターバル時間Y(Btime/Bmaxround)とした場合、下記関係式(1)を満たすことを特徴とする遊技機。
X<Y ・・・関係式(1)
(III) Configuration C according to the first embodiment of the present invention
(W) In the gaming machine A described above, the jackpot belonging to the second jackpot type includes:
A first jackpot that triggers the execution of a first jackpot game in which the maximum number of rounds determines the first maximum number of rounds, and a second maximum number of rounds that is relatively larger than the first maximum number of rounds. and a second jackpot that triggers the execution of a second jackpot game with a fixed number of rounds,
The jackpot game is
A start interval period before the first round game is executed;
An inter-round interval period after each round game is completed;
and an end interval period after the end of the inter-round interval period related to the final round game,
Total interval time A time (seconds) obtained by totaling the time width of each interval period of the first jackpot game (for example, 5R system jackpot side)
Total interval time B time (seconds) obtained by totaling the time width of each interval period of the second jackpot game (for example, 10R series jackpot side)
the first maximum number of rounds is A maxround (eg, the maximum round is 5R);
the second maximum number of rounds is B maxround (eg, the maximum round is 10R);
When the total interval time X per round in the first jackpot game (A time / A maxround ) and the total interval time Y per round in the second jackpot game (B time /B maxround ), A gaming machine characterized by satisfying the following relational expression (1).
X<Y Relational expression (1)

(IV)本発明の第2の実施形態に係る構成D
(カ)所定の始動条件が成立したことに基づき、複数種類の当りを対象に抽選を実行する当り抽選手段(主制御部20の大当り抽選手段)と、
図柄の変動表示動作を行い、当該図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を表示可能な図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b)と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、リーチ演出指定用のリーチ変動パターンを含む複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択する変動パターン決定手段(主制御部20の変動パターン決定手段)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段(主制御部20の図柄表示制御手段)と、
前記当り抽選手段により当選した当りの種類に基づいて、大入賞口を所定の動作パターンで開閉制御することにより当り遊技を実行制御する当り遊技制御手段(主制御部20の当り遊技制御手段)と、
演出を実行する演出手段と、
前記変動パターンに関連した演出内容に基づいて、演出を実行制御する演出制御手段(演出制御部24)と、を備え、
前記図柄表示手段に特定の図柄表示態様が停止表示された後、前記当り遊技を実行可能に構成された遊技機であって、
前記当り遊技は、開始インターバル期間(大当り種別に応じた開始INT)が経過した後に前記大入賞口が所定の動作パターンで開閉制御される大入賞口開閉期間(初回のラウンド遊技期間)を実行するように構成され、
前記開始インターバル期間に係る演出期間には、前記特定の図柄表示態様が停止表示された後の第1演出期間(付加的演出期間)と、当該第1演出期間が経過した後の第2演出期間(OP演出期間)とが少なくとも含まれ(たとえば、図22~図25に示す具体例(本例)1~14)、
前記演出制御手段は、
前記第1演出期間中では前記大入賞口開閉期間の開始に関する報知演出は実行せず(たとえば、図22Bの大当り開始INT中の時刻0s~24s間(または時刻0s~30s間))、前記第2演出期間の到来を契機に当該報知演出を実行するように構成された(たとえば、図22Bの大当り開始INT中の時刻24s(または時刻30sでもよい)の到来を契機に大当り報知演出を開始する)、
ことを特徴とする遊技機。
なお、この(カ)に係る「報知演出」とは、大入賞口開閉期間の到来を事前報知する演出、たとえば、「右打ちしてください」という音声による右打ち指示メッセージなどである(図22~図25に示す本例1~本例14参照)。
(IV) Configuration D according to the second embodiment of the present invention
(f) winning lottery means (big win lottery means of the main control unit 20) for executing a lottery for a plurality of types of winnings based on the establishment of a predetermined starting condition;
Symbol display means (special symbol display devices 38a and 38b) capable of performing a variable display operation of symbols and displaying the result of the lottery by the lottery means in a stopped display mode of the symbols;
Variation pattern determination means (variation pattern determination means of the main control unit 20) for selecting one of a plurality of types of variation patterns including a reach variation pattern for designating a reach effect based on the lottery result by the lottery means;
A symbol display control means (symbol display control means of the main control unit 20) for controlling the symbol variation display operation of the symbol display means based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means;
Winning game control means (winning game control means of the main control unit 20) for executing and controlling a winning game by controlling the opening and closing of the big winning opening in a predetermined operation pattern based on the kind of winning won by the winning lottery means. ,
a directing means for executing a directing;
A production control means (production control unit 24) that controls execution of production based on the production content related to the variation pattern,
A gaming machine configured to be able to execute the winning game after a specific symbol display mode is stopped and displayed on the symbol display means,
In the winning game, after a start interval period (start INT according to the type of big win) has passed, a large winning opening opening/closing period (first round game period) in which the opening and closing of the large winning opening is controlled in a predetermined operation pattern is executed. configured as
The effect period related to the start interval period includes a first effect period (additional effect period) after the specific symbol display mode is stopped and displayed, and a second effect period after the first effect period has passed. (OP production period) and at least (for example, specific examples (this example) 1 to 14 shown in FIGS. 22 to 25),
The production control means is
During the first effect period, the notification effect related to the start of the big winning opening opening/closing period is not executed (for example, between the time 0s and 24s (or between the time 0s and 30s) during the big win start INT in FIG. 22B). It was configured to execute the notification effect with the arrival of the 2 effect period (for example, the big hit notification effect is started with the arrival of the time 24s (or the time 30s) during the big hit start INT of FIG. 22B. ),
A gaming machine characterized by:
In addition, the "notification effect" related to this (f) is an effect to notify in advance of the arrival of the opening and closing period of the big prize opening, for example, a right-handed instruction message by voice saying "Please hit right" (Fig. 22 (See Example 1 to Example 14 shown in FIG. 25).

(ヨ)前記リーチ変動パターンに係る演出内容には、特定のリーチ演出(たとえば、図22BのSPSPリーチ)を実行した後に特定演出(たとえば、図22Bの昇格演出)を実行する特定リーチ演出内容が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記特定リーチ演出内容に基づく演出を実行する場合、前記特定のリーチ演出を前記図柄の変動表示期間中に実行し、前記特定演出を前記第1演出期間に実行するように構成された、
ことを特徴とする上記(カ)に記載の遊技機。
(Y) The production content related to the reach variation pattern includes a specific reach production content in which a specific reach production (for example, SPSP reach in FIG. 22B) is executed and then a specific production (for example, promotion production in FIG. 22B) is executed. included,
The production control means is
When executing an effect based on the content of the specific ready-to-win effect, the specific ready-to-win effect is executed during the fluctuation display period of the symbols, and the specific effect is executed during the first effect period,
The gaming machine described in (f) above, characterized by:

(タ)前記変動パターンに係る演出内容には、特定演出の実行を含む特定演出内容が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記特定演出内容に基づく演出を実行する場合、少なくとも前記図柄の変動表示期間から前記第1演出期間に跨って前記特定演出を実行するように構成された、
ことを特徴とする上記(カ)に記載の遊技機。
この(タ)に係る「特定演出」としては、たとえば、図22Bや図23Bなどに示す「昇格演出」、図22C~図22Eや図23C~図23Eに示す「SPSPリーチ後半+昇格演出」、図24Bに示す「図柄決定演出の一部(後半)」、図24Cに示す「図柄決定演出の一部(前半の途中~後半)」、図24Dに示す「図柄決定演出(全体)」、図25Bに示す「時短回数決定演出」、図25Cに示す「図柄決定演出の一部(後半)+時短回数決定演出」、図25に示す「図柄決定演出(全体)+時短回数決定演出」などがある。
(T) the production content related to the variation pattern includes a specific production content including execution of a specific production,
The production control means is
When executing an effect based on the specific effect content, the specific effect is executed over at least the symbol fluctuation display period to the first effect period,
The gaming machine described in (f) above, characterized by:
Examples of the "specific effect" related to (T) include, for example, "promotion effect" shown in FIGS. 22B and 23B, "SPSP reach latter half + promotion effect" shown in FIGS. "Part of symbol determination effect (second half)" shown in FIG. 24B, "part of symbol determination effect (middle to second half of first half)" shown in FIG. 24C, "symbol determination effect (whole)" shown in FIG. 25B shows "time reduction number of times determination production", FIG. 25C shows "part of pattern decision production (second half) + time reduction number of times decision production" shown in FIG. be.

(レ)前記複数種類の当りには、第1当りと、当該第1当りよりも遊技者に付与される有利度合が相対的に高い第2当りとが含まれ、
前記演出制御手段は、
前記当り抽選手段で抽選された当りが前記第2当りである場合、前記特定のリーチ演出の演出結果として、前記第1当りに当選したこと示唆する昇格前演出を前記図柄の変動表示期間中に実行し、
前記特定演出として前記第2の当りに当選したことを確定報知する昇格演出を前記第1演出期間中に実行可能に構成された、
ことを特徴とする上記(カ)に記載の遊技機。
この(レ)に係る「昇格前演出」とは、たとえば、昇格演出が実行される前の所定の演出(SPSPリーチ、SPリーチ、リーチ変動、高速変動などに係る演出)である。また、この(レ)に係る「昇格演出」とは、たとえば、図22Bなどに示す昇格演出である。
(d) the plurality of types of wins include a first win and a second win that gives the player a relatively higher degree of advantage than the first win;
The production control means is
When the winning lottery drawn by the winning lottery means is the second win, as a result of the performance of the specific ready-to-win performance, a pre-promotion performance suggesting that the first win has been won is displayed during the fluctuation display period of the symbols. run,
A promotion effect for notifying that the second win has been won as the specific effect can be executed during the first effect period,
The gaming machine described in (f) above, characterized by:
The "pre-promotion effect" related to (x) is, for example, a predetermined effect (effects related to SPSP reach, SP reach, reach fluctuation, high-speed fluctuation, etc.) before the promotion effect is executed. In addition, the “promotion effect” related to this (re) is, for example, the promotion effect shown in FIG. 22B and the like.

以上に説明した全ての実施形態(各実施形態で説明した構成、変形例のすべてを含む)の1または複数を組合せた構成としてもよく(たとえば、上記構成A~Dの少なくとも2つの構成を有する形態など、第1の実施形態、第2の実施形態で説明した各種の構成を適宜組合せることができる)、各実施形態において記載した内容は個別の実施形態のみに限定されるものではない。各実施形態に係る1または複数の組合せの構成が、本発明の課題を解決し、本発明の作用効果を奏することができるものであり、いずれも本発明の技術思想に含まれうる。 One or more of all the embodiments described above (including all of the configurations and modifications described in each embodiment) may be combined (for example, having at least two configurations of the above configurations A to D Various configurations described in the first embodiment and the second embodiment can be combined as appropriate), and the contents described in each embodiment are not limited to individual embodiments. The configuration of one or a plurality of combinations according to each embodiment can solve the problems of the present invention and achieve the effects of the present invention, and any of them can be included in the technical idea of the present invention.

また以上に説明した各実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを利用する遊技機や、電磁気的記録を利用した遊技媒体を利用した遊技機(いわゆる「封入式遊技機(管理式遊技機)」などの遊技機)や、回胴式遊技機などであってもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, a pachinko game machine using game balls as a game medium has been described, but the game machine is not particularly limited as long as it can achieve the object of the present invention. For example, a game machine that uses game medals as a game medium, a game machine that uses a game medium that uses electromagnetic recording (a game machine such as a so-called "enclosed game machine (management type game machine)"), a reel It may be a game machine or the like.

本発明は、遊技機に有用である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for gaming machines.

1 遊技機、
2 前枠(扉)、
3、3a 遊技盤、遊技領域、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41、41c 普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
52、52c 特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
36、45、46 液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ、
49 アウト口、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
201、202、203 主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM、
241、242、243 演出制御CPU、演出制御ROM、演出制御RAM
1 game machine,
2 front frame (door),
3, 3a game board, game area,
19 game ball dispensing device,
20 main control unit (main control board),
24 production control unit (production control board, liquid crystal control board)
28 launch control board,
29 payout control board,
34, 34a upper starting port, upper starting port sensor 35, 35a lower starting port, lower starting port sensor,
37, 37a normal symbol start opening, normal symbol start opening sensor,
38a, 38b special pattern display device,
39a normal pattern display device,
50, 52a large winning opening, large winning opening sensor 41, 41c normal fluctuation winning device, normal electric accessory solenoid,
52, 52c special variable winning device, big winning opening solenoid,
36, 45, 46 liquid crystal displays, decorative lamps, speakers,
49 out port,
94 setting key switch,
95 setting change switch,
96 setting change completion switch,
97 setting indicator,
98 RAM clear switch,
201, 202, 203 main control CPU, main control ROM, main control RAM,
241, 242, 243 effect control CPU, effect control ROM, effect control RAM

Claims (1)

当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を実行可能な図柄表示手段と、
前記抽選手段により当りに当選した場合、大入賞口を所定の動作パターンで開閉制御することにより当り遊技を実行制御する当り遊技制御手段と、
演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段による演出を実行制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄表示手段に特定の図柄表示態様が停止表示された場合、前記当り遊技を実行可能であり、遊技領域が第1流下経路と第2流下経路に打ち分け可能に構成された遊技機であって、
前記演出手段には、
原点位置から演出位置へと移動する動作演出を実行可能な可動体手段と、
画像表示演出を実行可能な画像表示手段と、
光演出を実行可能な発光手段と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記当りの場合、前記可動体手段が前記演出位置に移動した場合に、前記画像表示手段および/または前記発光手段を用いて、前記当りであることを確定的に報知する第1当選演出を実行可能であり、
前記第1当選演出の実行後、前記画像表示手段により前記特定の図柄表示態様を示唆する第1図柄による特定表示を含む第2当選演出を実行可能であり、
前記第2当選演出の実行中は、前記第1図柄とは異なる第2図柄を変動表示態様で表示するように構成され、
前記当り遊技は、開始インターバル期間と、当該開始インターバル期間が経過した後に前記大入賞口が所定の動作パターンで開閉制御される大入賞口開閉期間とを含んで構成され、
前記開始インターバル期間に係る演出期間には、前記特定の図柄表示態様が停止表示された後の第1演出期間と、当該第1演出期間が経過した後の第2演出期間とが少なくとも含まれ、
前記演出制御手段は、前記第1演出期間中では前記大入賞口開閉期間の開始に関する報知演出は実行せず、前記第2演出期間の到来を契機に当該報知演出を実行するように構成されており、
前記当り遊技中に前記第2流下経路側に遊技球を発射すべきことを報知する第1発射誘導表示および前記報知演出として当該第1発射誘導表示とは異なる第2発射誘導表示を実行可能に構成され、
前記第1演出期間中は前記第2発射誘導表示は実行せずに前記第1発射誘導表示を実行し、前記第2演出期間中は前記第1発射誘導表示および前記第2発射誘導表示を実行するように構成され、
前記第1演出期間中に前記第1発射誘導表示を実行するタイミングでは音演出による特定報知を実行せず、前記第2演出期間中に前記第2発射誘導表示を実行するタイミングで当該音演出による特定報知を実行する、
ことを特徴する遊技機。

a lottery means for executing a lottery for winning;
a pattern display means capable of executing a variable display operation of patterns;
a winning game control means for executing and controlling a winning game by controlling the opening and closing of a large winning opening in a predetermined operation pattern when a winning is won by the lottery means;
a directing means capable of executing a directing;
A production control means for executing and controlling the production by the production means,
The game machine is configured such that the winning game can be executed when a specific pattern display mode is stopped and displayed on the pattern display means, and the game area can be divided into a first flow path and a second flow path. hand,
The directing means includes:
a movable body means capable of executing an action rendering that moves from the origin position to the rendering position ;
an image display means capable of executing an image display effect;
a light emitting means capable of performing light production ;
The production control means is
When the lottery result by the lottery means is the winning, and when the movable body means moves to the effect position, the winning is definitely notified by using the image display means and/or the light emitting means. It is possible to execute the first winning effect to
After execution of the first winning effect, the image display means can execute a second winning effect including a specific display by the first symbol suggesting the specific pattern display mode,
During execution of the second winning effect, a second pattern different from the first pattern is displayed in a variable display mode,
The winning game includes a start interval period and a large winning opening opening/closing period in which the opening and closing of the large winning opening is controlled in a predetermined operation pattern after the start interval period has passed,
The effect period related to the start interval period includes at least a first effect period after the specific symbol display mode is stopped and displayed, and a second effect period after the first effect period has passed,
The effect control means is configured not to execute a notification effect regarding the start of the big winning opening opening/closing period during the first effect period, but to execute the notification effect upon arrival of the second effect period. cage,
It is possible to execute a first shooting guidance display for notifying that the game ball should be shot to the second flow path side during the winning game and a second shooting guidance display different from the first shooting guidance display as the notification effect. configured,
During the first rendering period, the first firing guidance display is executed without executing the second firing guidance display, and during the second rendering period, the first firing guidance display and the second firing guidance display are executed. is configured to
A specific notification by a sound effect is not executed at the timing of executing the first firing guidance display during the first performance period, and the sound performance is executed at the timing of executing the second firing guidance display during the second performance period. carry out specific notifications,
A gaming machine characterized by

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